Proyecto Transversal
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El periodismo de videojuegos
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Descripción Caso HOMEGAMING 1
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Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial
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Las primeras consolas y sus videojuegos se publicitaban por los mismos canales que los
electrodomésticos. Pero el 23 de abril de 1982 marcó un hito dentro del mundo de la
informática personal y el mundo de los videojuegos: Sinclair Research, una compañía
fundada por Sir Clive Sinclair lanzó al mercado en el Reino Unido el Sinclair ZX
Spectrum3. El Spectrum fue visto en muchos hogares como una consola de videojuegos
más, pero en realidad se trataba de una computadora personal de 8 bits de propósito
general que tenía como objetivo afianzarse en los hogares de Reino Unido y resto de
Europa por su bajo precio de 125 libras esterlinas. Con ello, y aunque no fue el primer
microordenador, se iniciaría la era de los microordenadores domésticos y la
microinformática como hobby. Dado su creciente interés y su penetración, se convirtió
en una afición popular y con ello nació un nuevo género dentro del periodismo y las
publicaciones dedicados a la informática doméstica y los videojuegos. Un género que
posteriormente creció ampliándose a otros terrenos (ofimática, programación
profesional, diseño y fotografía digital, edición de video…) y especializándose por
ámbito de aplicación (videojuegos en general, pero también por género, por
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https://www.vidaextra.com/industria/el-padre-de-los-videojuegos-william-higinbotham-su-historia-su-
leyenda
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https://vandal.elespanol.com/noticia/1350718473/ralph-baer-el-refugiado-de-la-alemania-nazi-que-
invento-los-videojuegos/
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https://www.xataka.com/retro/mitico-sinclair-zx-spectrum-cumple-40-anos-asi-era-ordenador-que-
conquisto-a-europa
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Los contenidos tipo de las publicaciones de videojuegos no han variado mucho con el
tiempo, ni con su adaptación a medios digitales. En líneas generales, se podrían resumir
en secciones de:
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Desde el primer instante, Antonio Fuentes y Luis Sarrión tenían claro que, aunque en
aquel momento el ZX Spectrum reinaba, su revista no debía ser de nicho y no debía
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https://www.elmundodelspectrum.com/30-anos-del-adios-de-microhobby/
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dedicarse a una única plataforma que podría ser efímera. Por ello, se propusieron las
siguientes 4 directrices que la empresa ha mantenido hasta hoy pero que, en la crisis
actual, algunas voces internas de la compañía cuestionan:
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HOMEGAMING ha pasado, como todas las publicaciones impresas, por varias etapas
o épocas. Desde comienzos de este siglo ha trascendido el medio impreso para
adaptarse y tener presencia digital.
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https://www.ictea.com/cs/index.php?rp=%2Fknowledgebase%2F8716%2FiQue-es-el-lenguaje-de-
programacion-BASIC.html
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los hogares.
• CUARTA ÉPOCA (1999-2010). Con la aparición de la web 2.06, el mercado
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https://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
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este tipo de industrias para intentar dar un giro a unas perspectivas tan poco
halagüeñas. Se optó por incorporar a la empresa a Ricardo Arroyo, Ingeniero
de Telecomunicación por la Universidad Politécnica de Madrid y MBA por la
UNIR. Ricardo atesora una importante experiencia en el sector tecnológico y
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En la Junta Extraordinaria, tras la una exposición realista de la situación por parte del
director general, Ricardo Arroyo, éste ha explicado que la Transformación Digital
ofrece oportunidades de desarrollo y crecimiento a una amplia variedad de negocios
tradicionales. Para algunos sectores se trata de una oportunidad, ya que tienden a
beneficiarse más de esta transformación debido a la naturaleza de sus operaciones y
la demanda del mercado. Sin embargo, para otros, como el sector de las publicaciones
impresas, puede llegar a ser una necesidad, porque si no se transforman digitalmente
pueden acabar en peligro de desaparecer. Uno de los socios ha replicado que ya hace
tiempo que HOMEGAMING se ha transformado digitalmente y, sin embargo, la
situación ha empeorado: “Nuestra publicación siempre ha estado a la vanguardia…
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hemos sido pioneros ofreciendo productos digitales como CDs, DVDs… y nos hemos
adaptado a los tiempos; hace 20 años que estamos en la web y utilizamos Internet…
desde hace al menos un par de décadas nuestros redactores nos envían sus contenidos
por correo electrónico y mediante carpetas compartidas en la nube, los lectores se
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pueden suscribir y comprar las revistas on-line… pero las cuentas van cada vez peor”.
Ricardo explicó que todo eso estaba bien y había, sin duda, elementos de
digitalización, pero no era suficiente: “Nosotros llevamos cuatro décadas haciendo lo
mismo, hemos incorporado elementos de digitalización, pero no nos hemos
transformado digitalmente”.
Con toda esta información y dado que una Transformación Digital requiere inversión,
en la Junta se ha decidido dar respaldo a la ampliación de capital de la sociedad, de
modo que se consiga la necesaria financiación para que HOMEGAMING active la
posibilidad de creación de nuevos modelos de negocio aplicando tecnologías digitales
emergentes y, de esa forma, conducirla a una Transformación Digital que le permita
no sólo resolver sus dificultades actuales, sino crecer de manera sostenida. El Comité
de Dirección, tiene meridianamente claro qué factores debe incluir la transformación
de la empresa, liderada por Ricardo Arroyo:
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librería que comienza a vender sus libros on-line; es una digitalización del canal de
venta, pero el negocio es el mismo, se vende el mismo producto al mismo cliente.
Cuando Amazon ofrece la posibilidad a otras librerías de vender sus productos a través
de su marketplace está vendiendo un producto nuevo, el uso de su marketplace a unos
consumidores nuevos, otros vendedores. Se trata de un negocio nuevo, con una fuente
de ingresos nueva y unos clientes nuevos. Amazon podría, incluso, abandonar su
negocio original que era la venta de libros. Por supuesto, esta transformación es
digital, el objeto de su negocio es un producto/servicio totalmente digital. Jeff Bezos
no es uno de los hombres más ricos del mundo por casualidad. Cuando adquirió el
Washington Post realizó una transformación digital también. No sólo digitalizó todos
los procesos internos del periódico, sino que desarrolló una plataforma de software
como servicio (SaaS, Software as a Service) llamada Arc Publishing7, que permite que
cualquier empresa aproveche la plataforma de publicación escalable y flexible de The
Washington Post creada para su propia sala de redacción, por la que recibe ingentes
ingresos. Es un negocio nuevo, independiente de la editorial y le permitiría sobrevivir
aunque dejara de publicar periódicos. Nosotros llevamos cuatro décadas haciendo lo
mismo, hemos incorporado elementos de digitalización, pero no nos hemos
transformado digitalmente.”. También ha mostrado a los miembros de la Junta
algunas apuestas tecnológicas para transformar la compañía, basadas en diversas
opciones: Inteligencia Artificial, Realidad Virtual y Aumentada, Simulación, Big Data y
Data Analysis, Cloud Computing, Streaming de vídeo, etc. Adicionalmente, ha
propuesto liderar desde el Departamento de Innovación una transformación
disruptiva mediante tecnología que deberá realizar HOMEGAMING en el corto plazo
inmediato.
Así pues, la Junta Extraordinaria finalmente ha decidido que HOMEGAMING sea más
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Arc Publishing es una de las principales vías de ingresos del Post, con unas tarifas que oscilan entre los
10.000 $ al mes (para un editor pequeño) y los 150.000 $ en el caso de grandes medios. El vicepresidente
de Información y Desarrollo de Producto, tras el inicio de los primeros acuerdos con varios medios, reveló
que la rentabilidad que ofrecía su software era del 60% al 80% y que el volumen de negocio podría generar
100 millones $ al año en ingresos (Alpert, 2016).
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Hacer algo más que producir y vender la revista (en formato físico y digital)
que se está actualmente comercializando, ofreciendo una nueva experiencia y
utilidad a sus clientes, de modo que a HOMEGAMING le suponga un nuevo
modelo de negocio.
Incrementar sus ingresos en más del 50% en los próximos 5 años con un nuevo
modelo de negocio aplicando tecnologías disruptivas, buscando un modelo de
organización exponencial.
Mayor productividad, aplicando las tecnologías y metodologías adecuadas.
Más eficacia, gestionar mejor los recursos de la empresa y, lo más importante,
optimizar los gastos e incluso reducirlos.
Mayor competitividad, que le permita tener más oportunidades de negocio.
Convertirse en referente global de las publicaciones sobre videojuegos y
tecnología, posicionándose entre las publicaciones sobre productos y
plataformas de ocio en un sentido más amplio y para un público más
transversal.
Expandirse comercialmente a través de nuevos medios ampliando su área de
influencia a otros consumidores de contenidos para poder tener un nuevo
escaparate para la marca HOMEGAMING.
Disponer de alianzas comerciales estratégicas con relevantes actores del
sector del videojuego, del entretenimiento y de la creación de contenidos, que
sirvan para remontar y hacer crecer el negocio.
contratar a una consultora externa que estudie las posibilidades de crear nuevos
modelos de negocio para su empresa, aplicando las tecnologías emergentes y así
posibilitar una Transformación Digital que le permita un futuro prometedor.
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