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Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial


Proyecto de Transformación Digital

Descripción Caso Práctico Transversal de


Transformación Digital: HOMEGAMING

El Comité de Dirección de HOMEGAMING (empresa ficticia) se enfrenta a una cruda


realidad: Tras alrededor de 40 años de existencia siendo una de las revistas más
relevantes dedicadas al periodismo de videojuegos en España, la sostenibilidad del
negocio se encuentra en un momento complicado. Lleva tiempo constatando cómo
están cambiando los hábitos de lectura en papel y cómo cada vez hay menor afluencia
de compradores en los quioscos de prensa. Las tiradas son, por tanto, menores en
comparación con su momento de mayor esplendor, lo que no sólo reduce los ingresos,
sino que aumenta los costes unitarios, que tradicionalmente se reducen a través de la
economía de escala que suponen las tiradas grandes. Para empeorar la situación, se
constatan subidas reiteradas de los precios del papel, de la impresión y de la logística
de distribución de ejemplares (especialmente tras la pandemia iniciada en 2020), lo
que se ha traducido en menor margen de maniobra y en la necesidad de una reducción
de la calidad del papel y del número de páginas para no aumentar los precios. Pero
esto constituye un círculo vicioso que, al final, redunda en una mayor disminución de
lectores. Todo esto implica también la reducción de ingresos por publicidad, incluso
algunos de sus anunciantes tradicionales apuestan ya únicamente por medios digitales.

Aunque HOMEGAMING cuenta con presencia digital en la web, no ha encontrado aún


una forma sostenible de monetizarla. Con ediciones de cada vez menor tirada, una
reducción de ingresos por venta y publicidad, y un aumento de costes de impresión, el
negocio ya no es sostenible; si la empresa no encuentra una solución tendrá que
prepararse para continuar e incluso acelerar una decadencia que puede llevarla a la
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irrelevancia o más aún, a la desaparición. Es por ello, que el Comité de Dirección de


HOMEGAMING se ha planteado la Transformación Digital de su negocio.

El periodismo de videojuegos

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Se podría considerar que el primer videojuego de la historia data de 1958. Su creador


Willy Higginbotham lo llamó "Tennis for two" y se jugaba sobre la pantalla de un
osciloscopio1. Pero se considera padre del videojuego a Ralf Baer, que tuvo la idea
anteriormente, en 1951, cuando trabajaba en la compañía de televisores Loral
Electronics, donde la desecharon por no comprenderla. Fue Baer quien, tras el
desarrollo de varios prototipos a partir de 1966, mucho antes de los ordenadores
domésticos y del PC (Personal Computer), consiguió llegar a un acuerdo con el
Fabricante Magnavox para dar nacimiento a la primera videoconsola doméstica, la
Magnavox Oddysey (1972), que daba lugar a la primera generación de videoconsolas
que se conectaban a un televisor2.

Las primeras consolas y sus videojuegos se publicitaban por los mismos canales que los
electrodomésticos. Pero el 23 de abril de 1982 marcó un hito dentro del mundo de la
informática personal y el mundo de los videojuegos: Sinclair Research, una compañía
fundada por Sir Clive Sinclair lanzó al mercado en el Reino Unido el Sinclair ZX
Spectrum3. El Spectrum fue visto en muchos hogares como una consola de videojuegos
más, pero en realidad se trataba de una computadora personal de 8 bits de propósito
general que tenía como objetivo afianzarse en los hogares de Reino Unido y resto de
Europa por su bajo precio de 125 libras esterlinas. Con ello, y aunque no fue el primer
microordenador, se iniciaría la era de los microordenadores domésticos y la
microinformática como hobby. Dado su creciente interés y su penetración, se convirtió
en una afición popular y con ello nació un nuevo género dentro del periodismo y las
publicaciones dedicados a la informática doméstica y los videojuegos. Un género que
posteriormente creció ampliándose a otros terrenos (ofimática, programación
profesional, diseño y fotografía digital, edición de video…) y especializándose por
ámbito de aplicación (videojuegos en general, pero también por género, por
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1
https://www.vidaextra.com/industria/el-padre-de-los-videojuegos-william-higinbotham-su-historia-su-
leyenda
2
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350718473/ralph-baer-el-refugiado-de-la-alemania-nazi-que-
invento-los-videojuegos/
3
https://www.xataka.com/retro/mitico-sinclair-zx-spectrum-cumple-40-anos-asi-era-ordenador-que-
conquisto-a-europa

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plataforma, e incluso por nicho, existiendo revistas monográficas dedicadas a un


modelo concreto de microordenador o consola.)

Como el resto del negocio tradicional de las publicaciones impresas, el modelo de


ingresos se basaba por un lado en la venta directa de las propias publicaciones al lector
final a través de quioscos o mediante envíos a los hogares por suscripción (B2C) y por
otro lado en los ingresos por publicidad (B2B). Las décadas de los 80 y 90 del siglo XX
supusieron la edad de oro de las publicaciones en papel dedicadas a la
microinformática y los videojuegos, acaparando gran parte de la superficie de los
quioscos en dos décadas en las que Internet no existía o no había penetrado aún en los
hogares. Durante los años 90 aparecieron algunos programas de televisión dedicados
a la informática y los videojuegos, pero contaban con corta duración y tenían una baja
audiencia pues, además de ir dirigidos a un nicho muy específico, no permitían al
espectador el acceso directo sólo a los contenidos que le interesaban, al contrario de
lo que permite una publicación en papel.

Los contenidos tipo de las publicaciones de videojuegos no han variado mucho con el
tiempo, ni con su adaptación a medios digitales. En líneas generales, se podrían resumir
en secciones de:

• Análisis de lanzamientos de videojuegos y productos.


• Previews de videojuegos y aplicaciones en desarrollo.
• Guías de compras de hardware y software.
• Rankings y recomendaciones.
• Divulgación sobre el funcionamiento del hardware y software.
• Formación, especialmente en lenguajes de programación.
• Mapas, guías, soluciones y trucos.
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Con la aparición de los medios digitales y multimedia aparecieron nuevas formas de


contenido (como grabaciones de partidas) y, además, gracias a Internet, nuevos
mecanismos de difusión (por ejemplo, el ‘streaming’) que han cambiado la cadena de

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valor del sector, afectando profundamente al negocio.

Nacimiento y visión de HOMEGAMING

Noviembre de 1984 marcó un hito en el periodismo de videojuegos en España, al surgir


la primera revista española especializada en microinformática doméstica: Microhobby4
(Editorial HobbyPress), dirigida por Domingo Gómez con un precio de 95 pesetas
(equivalente a 0,57€ actuales, sin tener en cuenta la inflación) y periodicidad semanal.
Esta revista estaba dedicada en exclusiva al ecosistema la plataforma ZX Spectrum.

En la primavera de 1985, dos jóvenes amigos y lectores de Microhobby que compartían


su afición por los videojuegos (Antonio Fuentes, estudiante de periodismo, y Luis
Sarrión, estudiante de ingeniería informática) vieron la posibilidad de un incipiente
negocio y decidieron imitar y ampliar el modelo de esta revista cubriendo todos los
ordenadores de 8 bits de la época (Spectrum, Amstrad CPC, Commodore, MSX). Tras
una ronda con las tres F (Friends, Family and Fools) reunieron capital suficiente para
registrar la marca HOMEGAMING y crear una pequeña editorial, constituyendo una
sociedad para lanzar su propia revista. En noviembre de ese mismo año se produjo el
lanzamiento de su primer número bajo el lema “Por y para jugadores” aprovechando
la campaña navideña. El lanzamiento del videojuego Alien 8, un videojuego a todo color
en perspectiva isométrica que empleaba una tecnología de máscaras de imagen (el
estado del arte en aquella época) que había salido meses antes en monocromo para
ZX Spectrum, ocupó gran parte de la llamativa portada y junto con un reportaje sobre
dicho videojuego y su antecesor Knight Lore en páginas centrales, condujeron a la
revista a un éxito de ventas en su primer número. Durante los primeros años, todo el
beneficio de la empresa fue reinvertido para mejorar y consolidar su infraestructura de
producción y distribución.
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Desde el primer instante, Antonio Fuentes y Luis Sarrión tenían claro que, aunque en
aquel momento el ZX Spectrum reinaba, su revista no debía ser de nicho y no debía

4
https://www.elmundodelspectrum.com/30-anos-del-adios-de-microhobby/

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Descripción Caso HOMEGAMING 4
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dedicarse a una única plataforma que podría ser efímera. Por ello, se propusieron las
siguientes 4 directrices que la empresa ha mantenido hasta hoy pero que, en la crisis
actual, algunas voces internas de la compañía cuestionan:

1. No centrarse en una única plataforma. El objetivo es la capacidad de


adaptación y supervivencia de la revista frente al declive de las plataformas
específicas (consolas, ordenadores). Algún día ZX Spectrum dejaría de reinar,
Amstrad CPC sería superado, otras máquinas les sucederían y HOMEGAMING
tendría que seguir suscitando interés. Esto, además, les permite protegerse de
amenazas de exclusividad y posibles apariciones de revistas oficiales de alguna
plataforma o marca.
2. Cubrir preferentemente videojuegos y experiencias lúdicas y formativas que
se lancen para varias plataformas. Uno de los problemas de cubrir varias
plataformas en una única revista es que los lectores pagan por una revista
entera, pero solo una parte de las páginas está dedicada a la/s plataforma/s
de su propiedad o interés. Cubriendo videojuegos multiplataforma, se aporta
el máximo valor a todos los lectores. Alien 8, por ejemplo, se lanzó para ZX
Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC y MSX.
3. Cubrir desarrollos en exclusiva para plataformas concretas únicamente
cuando sean realmente notables, cuando generen mucho interés en el
mercado o cuando la plataforma sea dominante.
4. Mantener la independencia. Éste es un punto crítico, dado que parte de los
ingresos de las publicaciones impresas proceden de la publicidad y por eso
realizar análisis de productos y valorarlos con bajas puntuaciones puede
suponer un riesgo de pérdida de sponsors y anunciantes. En la primera mitad
de la vida de HOMEGAMING, la relación entre productoras de videojuegos y
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medios afines era simbiótica, se necesitaban mutuamente. De hecho, las


publicaciones eran el principal canal por el que las productoras podían dar a
conocer sus lanzamientos. En un mercado en el que muchas revistas fueron
acusadas de hinchar las valoraciones asignadas a las críticas de los

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videojuegos, Elena Gómez, la directora de marketing de HOMEGAMING,


señaló en una entrevista: “Nos debemos a nuestros lectores y nunca vamos a
perder nuestra independencia. Si la mayoría de los videojuegos analizados
obtienen valoraciones altas es porque nosotros seleccionamos
cuidadosamente qué analizamos y publicamos. No aceptamos imposiciones y
así nos evitamos muchas veces publicar valoraciones bajas. Simplemente,
analizamos y publicamos lo que sabemos que tiene calidad.” De esta forma es
como HOMEGAMING mantenía su independencia con el delicado equilibrio
entre mantener la credibilidad antes sus lectores y no levantar ampollas entre
sus anunciantes. Sin embargo, hoy en día hay socios en el Comité de Dirección
que cuestionan este principio. Uno de ellos, en la Junta General del pasado
año, afirmó: “En la actualidad, la dependencia de las productoras de las
publicaciones impresas o digitales para dar a conocer sus productos ha
disminuido fuertemente, pues disponen de otros canales, muchos de ellos
propios y otros por asociación o patrocinio con generadores de contenido (los
llamados “influencers”). Por ello, los ingresos por anunciantes han caído en
picado. Acabamos de aprobar unas cuentas que nos muestran que si no
realizamos un giro radical el negocio no será sostenible. Deberíamos llegar a
algún tipo de acuerdo con algún estudio de videojuegos o algún distribuidor
del sector, aunque perdiéramos nuestra independencia. Al fin y al cabo,
muchos lectores encuentran entretenimiento en la mera lectura de nuestros
análisis. El entretenimiento entra por los ojos cuando se imaginan jugando a
videojuegos que probablemente no vayan a comprar. La objetividad de la
puntuación no es tan relevante”.
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Las distintas épocas

HOMEGAMING ha pasado, como todas las publicaciones impresas, por varias etapas
o épocas. Desde comienzos de este siglo ha trascendido el medio impreso para
adaptarse y tener presencia digital.

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• PRIMERA ÉPOCA (1985-1988). HOMEGAMING publicaba frecuentemente el


código fuente de programas (habitualmente videojuegos sencillos) que los
lectores copiaban pacientemente a mano para disponer los programas en su
microordenador. Esta práctica era habitual en esta época y permitió a muchos
niños y adolescentes sus primeros contactos con un lenguaje de programación
(normalmente variedades de BASIC5) en un momento en el que la informática
aún no tenía presencia en la educación básica o secundaria. Durante estos
años, algunas publicaciones especializadas en una plataforma concreta (ZX
Spectrum, MSX, Amstrad CPC, Commodore) empezaron a regalar aplicaciones
y pequeños videojuegos en forma de casetes. (Los primeros microordenadores
de 8 bits no disponían de unidades de disco, siendo el soporte de
almacenamiento casetes de audio). HOMEGAMING no pudo hacer esto por ser
multiplataforma, por lo que tuvo que innovar para competir y lo hizo llegando
a acuerdos con distribuidoras para ofrecer códigos de descuento en la compra
de videojuegos en los comercios y, en alguna ocasión, códigos para canjear por
lanzamientos de forma gratuita.
• SEGUNDA ÉPOCA (1988-1992). Con la aparición de la primera consola de 16
bits en 1987 (la Turbografx 16 de NEC) se inició la cuarta generación de
consolas y, con ella, el comienzo del declive del reino de los microordenadores
de 8 bits y la rivalidad entre Sega y Nintendo. Aparecieron publicaciones
especializadas para algunas consolas en concreto y revistas oficiales de Sega y
Nintendo. HOMEGAMING se mantuvo fiel a sus directrices originales y a los
ordenadores de 8 bits, aunque con alusiones eventuales a lanzamientos de
consolas, pero empezó a dar más importancia al PC, que comenzaba a cobrar
mayor importancia como plataforma para videojuegos por su masiva
penetración. HOMEGAMING cambió el formato aumentando el número de
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páginas, la calidad del papel y empleando una nueva maquetación más


atractiva.

5
https://www.ictea.com/cs/index.php?rp=%2Fknowledgebase%2F8716%2FiQue-es-el-lenguaje-de-
programacion-BASIC.html

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• TERCERA ÉPOCA (1992-1999). El mercado de las publicaciones de videojuegos


se agrupó en torno a dos polos: El primero, las consolas; el segundo, el PC. En
el mundo de las consolas aparecieron revistas generalistas o dedicadas a una
marca exclusivamente. Las revistas de consolas de más éxito ligaron su destino
a las marcas (en esta época apareció Sony PlayStation) y se orientaron a un
público más juvenil. HOMEGAMING se especializó en PC (que cubría un
espectro más amplio de edades) ya que alrededor de él se produjo la edad de
oro de las aventuras gráficas, un género muy propicio para desarrollar
artículos con mapas, guías y soluciones, al igual que el de rol. La posibilidad
que ofrecían los PCs para combinar dispositivos y componentes (teclados,
monitores, ratones…) de distintas marcas permitió también incluir una sección
de análisis, recomendaciones y guía de compras de hardware que fue muy bien
acogida, repercutiendo en un incremento de ingresos por publicidad de
fabricantes de componentes que vino a sumarse a los ya existentes de los
estudios de videojuegos. Ésta fue la época dorada de la revista. Los buenos
resultados llevaron a la empresa a convertirse en sociedad anónima, siendo
sus propietarios desde ese momento los accionistas. A partir de 1993,
HOMEGAMING empezó a incluir uno o dos discos (primero CDs y
posteriormente DVDs) con cada número, en los que incluía utilidades y demos
de videojuegos. En las temporadas estival y navideña lanzaba un número extra
monográfico que incluía un videojuego gratuito de primera línea. Con la
incipiente penetración de Internet en los hogares, la empresa observó que lo
que mejor funcionaba era regalar videojuegos de los estudios, pues los
lectores eran cada vez más capaces de encontrar y acceder a otros contenidos
por su cuenta, mientras que los videojuegos les suponían un coste y
descargarlos estaba aún lejos de las capacidades de la Internet disponible en
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los hogares.
• CUARTA ÉPOCA (1999-2010). Con la aparición de la web 2.06, el mercado

6
https://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

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editorial de las revistas y publicaciones sobre videojuegos se transformó


considerablemente. Una aportación fundamental de la web 2.0 consistió en
que los usuarios, los lectores, se hacían partícipes de la creación de contenidos
mediante nuevos instrumentos como los foros, las reseñas y las opiniones,
además de los blogs o nuevos canales como YouTube, en los que podían
aportar sus pareceres, sus experiencias e incluso sus análisis. Por tanto, ya no
se trataba solamente de que la publicación estaba disponible vía web, sino que
además los lectores podían ser coprotagonistas en la generación de
información en tiempo real, algo inviable mediante publicaciones impresas.
Las revistas en formato papel comenzaron a declinar y a perder lectores a favor
de sus versiones digitales. HOMEGAMING no fue ajena a esta decadencia. Es
cierto que la revista comenzó en esta etapa a ofrecer una versión web, pero
esta es de carácter gratuito y la empresa no obtiene ingreso directo alguno por
ella, sino que más bien la utiliza como medio de promoción.
• QUINTA ÉPOCA (2010-Hoy). En esta última etapa es en la que se ha producido
un impulso extraordinario a nivel tecnológico en el ámbito de los videojuegos,
ya que se ha consolidado, sobre todo, la posibilidad de jugar online, la
utilización de la nube (cloud computing) para guardar partidas y contenidos,
así como la incorporación de la realidad virtual (VR). En cuanto a las revistas y
publicaciones, ha continuado el descenso en el consumo de la revista y los
consumidores de videojuegos han visto cómo se han multiplicado sus vías de
obtener información sobre los productos y lanzamientos de su interés: Canales
de YouTube especializados, redes sociales, blogs de nicho, eventos en directo
vía streaming de vídeo, juego de partidas multijugador online… Todo ello ha
profundizado en que HOMEGAMING sea prescindible. En esta etapa el Comité
de Dirección decidió contratar un director de innovación con experiencia en
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este tipo de industrias para intentar dar un giro a unas perspectivas tan poco
halagüeñas. Se optó por incorporar a la empresa a Ricardo Arroyo, Ingeniero
de Telecomunicación por la Universidad Politécnica de Madrid y MBA por la
UNIR. Ricardo atesora una importante experiencia en el sector tecnológico y

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además conoce el sector editorial de primera mano ya que formó parte,


durante 5 años, de la directiva de una relevante firma editorial multinacional
especializada en publicar títulos sobre ciencia y tecnología.

Una Junta Extraordinaria en busca de la Transformación Digital de HOMEGAMING

Ricardo Arroyo, al incorporarse a la compañía, ha realizado un análisis completo de


los procesos productivos y de innovación de la organización y concluyó que las
actividades de digitalización que había realizado la compañía no tenían un objetivo
claro, que carecían de coherencia y que no respondían a una estrategia que pudiera
mejorar el negocio. A la vista de los estados financieros, ha expuesto su preocupación
al Comité de Dirección, que ha acordado realizar una Junta de Socios Extraordinaria
con el fin de decidir cómo abordar un plan de Transformación Digital para revertir la
tendencia de la empresa. Para ello, será necesaria una ampliación de capital, de modo
que la empresa consiga financiación para dicho plan.

En la Junta Extraordinaria, tras la una exposición realista de la situación por parte del
director general, Ricardo Arroyo, éste ha explicado que la Transformación Digital
ofrece oportunidades de desarrollo y crecimiento a una amplia variedad de negocios
tradicionales. Para algunos sectores se trata de una oportunidad, ya que tienden a
beneficiarse más de esta transformación debido a la naturaleza de sus operaciones y
la demanda del mercado. Sin embargo, para otros, como el sector de las publicaciones
impresas, puede llegar a ser una necesidad, porque si no se transforman digitalmente
pueden acabar en peligro de desaparecer. Uno de los socios ha replicado que ya hace
tiempo que HOMEGAMING se ha transformado digitalmente y, sin embargo, la
situación ha empeorado: “Nuestra publicación siempre ha estado a la vanguardia…
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hemos sido pioneros ofreciendo productos digitales como CDs, DVDs… y nos hemos
adaptado a los tiempos; hace 20 años que estamos en la web y utilizamos Internet…
desde hace al menos un par de décadas nuestros redactores nos envían sus contenidos
por correo electrónico y mediante carpetas compartidas en la nube, los lectores se

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pueden suscribir y comprar las revistas on-line… pero las cuentas van cada vez peor”.
Ricardo explicó que todo eso estaba bien y había, sin duda, elementos de
digitalización, pero no era suficiente: “Nosotros llevamos cuatro décadas haciendo lo
mismo, hemos incorporado elementos de digitalización, pero no nos hemos
transformado digitalmente”.

Con toda esta información y dado que una Transformación Digital requiere inversión,
en la Junta se ha decidido dar respaldo a la ampliación de capital de la sociedad, de
modo que se consiga la necesaria financiación para que HOMEGAMING active la
posibilidad de creación de nuevos modelos de negocio aplicando tecnologías digitales
emergentes y, de esa forma, conducirla a una Transformación Digital que le permita
no sólo resolver sus dificultades actuales, sino crecer de manera sostenida. El Comité
de Dirección, tiene meridianamente claro qué factores debe incluir la transformación
de la empresa, liderada por Ricardo Arroyo:

1. La utilización de tecnologías digitales (preferiblemente emergentes) para


precipitar dicha transformación.
2. La creación de un nuevo producto o servicio.
3. La definición de un nuevo modelo de negocio: No hay modelo de negocio si no
hay monetización; es decir, hay que pensar en una fuente de ingresos que no
exista previamente.
4. La realización de cambios profundos en la cadena de valor.

Como nuevo Director de Innovación, Ricardo Arroyo ha explicado en la Junta lo


siguiente: “Digitalizar un proceso, digitalizar un canal, ofrecer un producto digital…
son pasos hacia una transformación digital pero no son ‘transformación digital’. Todo
eso es sólo ‘digitalización’. En HOMEGAMING no debemos confundir ‘digitalización’
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con ‘transformación digital’. Nosotros no nos hemos transformado. Seguimos


explotando el mismo negocio que iniciamos hace cuatro décadas: Vendemos revistas
a los lectores y nuestra fuente de ingresos es la venta de revistas y la publicidad en las
mismas. Si el modelo de negocio no cambia, no hay transformación. Pensemos en una

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librería que comienza a vender sus libros on-line; es una digitalización del canal de
venta, pero el negocio es el mismo, se vende el mismo producto al mismo cliente.
Cuando Amazon ofrece la posibilidad a otras librerías de vender sus productos a través
de su marketplace está vendiendo un producto nuevo, el uso de su marketplace a unos
consumidores nuevos, otros vendedores. Se trata de un negocio nuevo, con una fuente
de ingresos nueva y unos clientes nuevos. Amazon podría, incluso, abandonar su
negocio original que era la venta de libros. Por supuesto, esta transformación es
digital, el objeto de su negocio es un producto/servicio totalmente digital. Jeff Bezos
no es uno de los hombres más ricos del mundo por casualidad. Cuando adquirió el
Washington Post realizó una transformación digital también. No sólo digitalizó todos
los procesos internos del periódico, sino que desarrolló una plataforma de software
como servicio (SaaS, Software as a Service) llamada Arc Publishing7, que permite que
cualquier empresa aproveche la plataforma de publicación escalable y flexible de The
Washington Post creada para su propia sala de redacción, por la que recibe ingentes
ingresos. Es un negocio nuevo, independiente de la editorial y le permitiría sobrevivir
aunque dejara de publicar periódicos. Nosotros llevamos cuatro décadas haciendo lo
mismo, hemos incorporado elementos de digitalización, pero no nos hemos
transformado digitalmente.”. También ha mostrado a los miembros de la Junta
algunas apuestas tecnológicas para transformar la compañía, basadas en diversas
opciones: Inteligencia Artificial, Realidad Virtual y Aumentada, Simulación, Big Data y
Data Analysis, Cloud Computing, Streaming de vídeo, etc. Adicionalmente, ha
propuesto liderar desde el Departamento de Innovación una transformación
disruptiva mediante tecnología que deberá realizar HOMEGAMING en el corto plazo
inmediato.

Así pues, la Junta Extraordinaria finalmente ha decidido que HOMEGAMING sea más
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7
Arc Publishing es una de las principales vías de ingresos del Post, con unas tarifas que oscilan entre los
10.000 $ al mes (para un editor pequeño) y los 150.000 $ en el caso de grandes medios. El vicepresidente
de Información y Desarrollo de Producto, tras el inicio de los primeros acuerdos con varios medios, reveló
que la rentabilidad que ofrecía su software era del 60% al 80% y que el volumen de negocio podría generar
100 millones $ al año en ingresos (Alpert, 2016).

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competente digitalmente y esperan conseguir los siguientes beneficios, de gran


importancia para el futuro de la empresa:

„ Hacer algo más que producir y vender la revista (en formato físico y digital)
que se está actualmente comercializando, ofreciendo una nueva experiencia y
utilidad a sus clientes, de modo que a HOMEGAMING le suponga un nuevo
modelo de negocio.
„ Incrementar sus ingresos en más del 50% en los próximos 5 años con un nuevo
modelo de negocio aplicando tecnologías disruptivas, buscando un modelo de
organización exponencial.
„ Mayor productividad, aplicando las tecnologías y metodologías adecuadas.
„ Más eficacia, gestionar mejor los recursos de la empresa y, lo más importante,
optimizar los gastos e incluso reducirlos.
„ Mayor competitividad, que le permita tener más oportunidades de negocio.
„ Convertirse en referente global de las publicaciones sobre videojuegos y
tecnología, posicionándose entre las publicaciones sobre productos y
plataformas de ocio en un sentido más amplio y para un público más
transversal.
„ Expandirse comercialmente a través de nuevos medios ampliando su área de
influencia a otros consumidores de contenidos para poder tener un nuevo
escaparate para la marca HOMEGAMING.
„ Disponer de alianzas comerciales estratégicas con relevantes actores del
sector del videojuego, del entretenimiento y de la creación de contenidos, que
sirvan para remontar y hacer crecer el negocio.

Con el fin de llevar a cabo su Transformación Digital, HOMEGAMING decide


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contratar a una consultora externa que estudie las posibilidades de crear nuevos
modelos de negocio para su empresa, aplicando las tecnologías emergentes y así
posibilitar una Transformación Digital que le permita un futuro prometedor.

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