Afrika Korps NR
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Afrika Korps
Gua rpida del juego en castellano N. Rubia ([email protected]) 23/1/2009
NOTA: Esta es solamente una abreviacin del manual original. Ante cualquier duda se debe acudir a la
ltima edicin del manual completo.
Abreviaturas:
ud(s) = unidad(es)
cte = combate
ab = abastecimiento
Rm = Rommel
ZdC = zona de combate
VA = victoria automtica
Condiciones generales
1. Fichas:
a. Color: Rojo = Eje, Azul = Aliados
b. Datos: Tres nmeros grandes X-Y-Z:
X = Factor de ataque
Y = Factor de defensa
Z = Factor de movimiento
2. Hexgonos de tablero jugables y unidas entre s:
todas las que tienen referencias, excepto las parciales
lmite de tablero (los hexgonos E18/F19 no se
consideran unidos entre s) excepto:
a. Depresin Qattara: No jugable (los hexgonos
W62 y X62 se consideran aislados entre s).
b. Carretera de la costa: hexgonos con la lnea
roja.
c. Escarpado: hexgonos con trazos marrones.
(T29 NO es un paso)
d. Bases de los equipos: hexgonos grises (eje:
W3, aliados: J62)
e. Fuertes: Bengasi (H2) y Tobruch (G25)
f. Puerto: Tobruch (G25) y la base propia de
cada equipo (eje: W3, aliados: J62), no se
puede usar como puerto la base contraria.
3. Turno de juego
a. Incorporacin y movimiento de las fichas del
eje.
b. Resolucin de batallas del eje.
c. Incorporacin y movimiento de las fichas de los aliados.
d. Resolucin de batallas de los aliados.
e. Fin de la quincena. Estos pasos se repiten 38 veces (1 quincena de Abril del 41 ~ 2
quincena de Octubre del 42) si no se han dado antes las condiciones de victoria.
4. Condiciones de victoria
a. Eliminando todas las uds de cte enemigas (no cuentan las uds de ab ni la ud Rm).
b. Controlando las dos bases y los dos fuertes durante dos turnos consecutivos.
5. Posicin inicial de las fichas:
a. Ver el grfico situation chart.
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Movimientos
1. Antes de realizar ningn movimiento
1.1. Uds aisladas: Todas las uds de cte que no puedan trazar un camino por tierra a salvo de ZdC
enemigas hasta una ud de ab se considerarn aisladas, incluyendo las que estn en una fortaleza.
Las uds que llegan a un puerto se les considera en el mismo estado que las uds que ya estn all.
Las uds que estn en el mar sin ab se consideran tambin aisladas. Las uds aisladas durante dos
turnos completos seguidos (justo antes de mover, y justo despus de finalizar los combates) son
eliminadas.
El jugador que no tenga uds de ab durante dos turnos seguidos pierde todas sus uds de cte y, por
tanto, la partida.
1.2. Traer uds de ab: Si se controla un puerto, se puede traer a ste una ud de ab. Los aliados en cada
turno, el eje en funcin del resultado del lanzamiento del dado y la siguiente tabla:
Fecha Hundida por aliados Llega a puerto
Inicio juego ~ Jun 41 1 2 3 6
Jul41 ~ Nov 41 1 3 4 6
Dic41 ~ Fin juego 1 2 6
1.3. Traer uds enviadas al mar: Si en el ltimo movimiento se llevaron uds al mar, ahora es el momento
de llevarlas a un puerto controlado o perderlas.
1.4. Uds de sustitucin: A partir de Marzo del 42 (23 turno) cada jugador recibe uds de sustitucin, que
son las que ya es han perdido. Los aliados reciben dos puntos de ataque por base propia controlada
y uno por Tobruch, el Eje recibe un punto de ataque por base propia controlada y otro por Tobruch.
En caso de no usarlos de inmediato, se acumulan para los prximos turnos.
1.5. Uds de refuerzo: En los momentos indicados, a cada jugador le llegan refuerzos. Se colocan los que
se deseen en los puertos controlados, los que no se usen se guardan para traerlos en futuros
movimientos
2. Comienzan los movimientos. Ahora se desplazan las uds por el tablero hasta un mximo de hexgonos
marcado por el factor de ataque con las siguientes excepciones:
2.1. Terreno escarpado: Al llegar a terreno escarpado, las uds se detienen y no continan avanzando
durante este turno.
2.2. Carretera: Las uds que se muevan por la carretera conseguirn hasta diez hexgonos extra por
turno.
2.3. Carretera en terreno escarpado: Se puede entrar o salir por estos hexgonos, pero no las dos cosas
a la vez en el mismo turno.
2.4. Entrada en ZdC: En cuanto una ud de cte, durante su movimiento, alcanza una ZdC enemiga (los
seis hexgonos adyacentes al ocupado por cada ud de cte, a excepcin de las fortalezas y las
uniones E18-F19 y W62-X62), sta se debe detener de inmediato para luego ejecutar el ataque; por
ello, el movimiento nunca puede pasar sobre uds enemigas. El nico momento en el que obvia la
ZdC enemiga es en situacin de victoria automtica (VA), es decir, cuando la suma de factor
atacante es de mnimo 7-1 5-1 si el defensor est acorralado (no puede sobrevivir a una retirada
de 2 hexgonos); entonces todas las uds atacantes implicadas no se pueden mover durante el turno
de movimiento y la ud defensora se retirar antes de comenzar los ataques aunque su ZdC se
obvie durante el resto de los movimientos.
2.5. Uds de ab en los ataques: Todos los combates con un factor de ataque 1-2 o mejor (incluso en caso
de VA) necesitan ser soportados por una ud de ab. sta debe estar a cinco hexgonos de la ud de
cte atacante sin pasar por ZdC enemiga.
2.6. Uds de ab en ZdC: Las uds de ab pueden entrar en ZdC enemiga si apoyan un ataque o
acompaan a una o ms uds de cte.
2.7. Ud de cte junto a ud de ab enemiga: Si una ud de cte se desplaza hasta estar al lado o sobre una
ud de ab enemiga aislada (sin otras uds de cte que la defiendan) o en situacin de VA, sta es
capturada. Se cambia la ud por la que indica captured, y puede ser movida durante este turno.
Una vez capturada se puede mover y usar para apoyar ataques. Para capturar una ud de ab
enemiga, no se necesita ud de ab propia que apoye el ataque.
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2.8. Envo de tropas al mar: Las uds que no hayan llegado del mar en este turno se pueden embarcar
desde Tobruch o la propia base, incluso como parte del movimiento terrestre.
2.9. Uds de ab y ud Rm: Las uds de ab se pueden mover al lado de la ud Rm o incluso sobre sta si est
solo.
2.10. Ud Rm y otras uds que lo acompaen: Las uds que acompaan a la ud Rm se pueden beneficiar
de un aumento de 2 unidades en el factor de movimiento.
2.11. Ud. Rm: La ud Rm no tiene ZdC, por lo que no puede capturar ni atacar uds enemigas. Los
enemigos pueden usar el hexgono que ocupa esta ud si est sola. Tampoco puede ser atacada,
capturada ni eliminada. No puede entrar en ZdC enemiga, por lo que de suceder se retirar con la
ud de cte del Eje ms cercana. La ud Rm puede usarse para controlar un puerto.
2.12. Ud de ab y VA: Se puede mover una ud de ab que apoye un ataque de VA, pero al final del turno
de movimientos siempre debe queda una ud de ab al alcance de los atacantes y, al finalizar el turno
de ataque, se retirarn ambas uds, hayan apoyado otros ataques o no.
2.13. Apilamiento: Al finalizar el turno de movimiento, el nmero de uds de cte apiladas en un hexgono
es como mximo de 3. Las uds de ab ni la ud Rm cuentan en el apilamiento. Esta regla tambin se
debe respetar para el final del turno de ataque.
3. Agrupamiento de uds: A partir de Agosto del 42, los aliados pueden sustituir grupos de uds. que estn
juntas por las uds de sustitucin para tal efecto.
3.1. Factor de ataque: El factor de ataque de la nueva ud es la suma de todos los factores de las uds
sustituidas.
3.2. Tamao de la ud: La ud de armada (rectngulo con valo) slo puede sustituir a uds de armada o
infantera armada (rectngulo cruzado con valo); y la de infantera (rectngulo cruzado) a las de
infantera o reconocimiento (RECCE.)
3.3. Proceso inverso: En este momento tambin se puede sustituir una ud de sustitucin por las uds
originales bajo estas mismas reglas y por 3 uds por hexgono mximo.
3.4. Sustitucin en el mar: La sustitucin NO se puede hacer en el mar.
3.5. Otras uds para sustituir: NO se pueden usar otras uds para hacer la sustitucin de uds.
Resolucin de combates
Una vez finalizado el turno de movimiento, se resuelven los combates.
1. Relacin ataque-defensa: La ud que se ha desplazado es la atacante. La ud contraria es el defensor. La
relacin ataque-defensa se expresa con la suma de las uds con las que se desea atacar contra la suma
de las uds que se escogen para atacar, y se simplifica a la unidad a favor del defensor (ej: 6-3 = 2-1; 7-2
= 3-1; 2-7 = 1-4); si las uds de defensa estn en terreno escarpado o en una fortaleza, el valor de
defensa se duplica. El atacante decide en qu orden y qu uds atacan a qu uds defensoras, el
resultado final debe ser que todas las unidades que han invadido ZdC enemiga han atacado y todas las
uds a las que se ha invadido su ZdC han defendido, una sola vez en este turno.
2. Zona de Combate: Los seis hexgonos que rodean cada ud de cte son su Zona de Combate (ZdC),
excepto el hexgono de las fortalezas y las uniones E18-F19 y W62-X62. Una ZdC no hace obviar otra.
Una ud forzada a atacar con un factor 1-6 o peor es automticamente eliminada antes de resolver
cualquier cte. La ZdC se pierde en caso de ser atacado en situacin de victoria automtica.
3. Ud de ab en ataque: Para realizar un ataque con un factor de 1-2 o superior, ste debe ser apoyado por
una ud de ab; es decir, debe estar en una ruta de mximo de cinco hexgonos del atacante sin pasar por
ZdC enemiga. Una ud de ab puede apoyar tantos ctes como se desee. En caso de haber ms de una ud
de ab al alcance de un atacante, ste debe indicar la ud que apoya el cte. Una vez finalizado el turno de
ataques, se retirarn todas las uds de ab utilizadas. No es necesario apoyar ataques con factor 1-3 o
peor, ni para defender.
4. Victoria Automtica (VA): Se considera VA cuando se realiza un ataque apoyado por una ud de ab con
un factor de 7-1 5-1 si la ud atacada no puede sobrevivir a una retirada de 2 hexgonos. Entonces se
obvia la ZdC de la ud atacada y es retirada en el momento de resolver su cte. Al final del turno, la ud de
ab utilizada ser retirada tambin. Si la ud atacada es acompaada por una ud de ab, el hexgono no
puede ser ocupado en caso de avance tras el ataque pero la ud de ab puede ser capturada y utilizada a
partir de este mismo instante.
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5. Resolucin del ataque: Una vez conocida la relacin ataque-defensa final (ver punto 1), se lanza el dado
y se consulta la tabla para conocer el resultado del cte.
Dado 1-6 1-5 1-4 1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1
1 AE AE AB2 AB2 DB2 DE DE DE DE DE DE
2 AE AE AE AB2 EX EX EX EX EX DB2 DB2
3 AB2 AB2 AB2 AB2 AB2 DB2 DB2 DB2 DE DE DE
4 AE AB2 AB2 AB2 AB2 AB2 AB2 DB2 DB2 DB2 DE
5 AE AE AE AE AE AE EX EX DB2 DE DE
6 AE AE AE AE AE AE AE DE DE DE DE
AE: Todas las uds de cte atacantes son eliminadas.
AB2: El defensor retira todas las uds de cte atacantes 2 hexgonos
(
*
)
.
EX: Todas las uds de cte del equipo con factor menor se retiran, as como una cantidad de uds de cte
contrarias que como mnimo iguale el nmero del factor primero.
DB2: El atacante retira todas las uds de cte defensoras 2 hexgonos
(
*
)
.
DE: Todas las uds de cte defensoras son eliminadas.
(
*
)
: La retirada no tiene en cuenta el terreno escarpado o la fortaleza. Si no se puede realizar este
movimiento (mar, fin de tablero u otras ZdC enemigas), las uds en retirada son eliminadas. El movimiento
puede ser en zig-zag, pero debe salir fuera de la ZdC enemiga. El movimiento de retroceso debe ser
viable y no puede llevar a la eliminacin siempre que sea posible. Si el retroceso lleva la ud de cte a una
fortaleza ocupada por una ud de ab enemiga, sta es capturada de inmediato pero no puede ser
desplazada en este turno. Y si el retroceso finaliza en un hexgono ocupado por uds que no han
combatido, la ud en retirada no puede volver a combatir pero s sufre el resultado del ataque sobre stas.
Nota: Las uds de ab y la ud Rm no son uds de cte, y por tanto ni tienen ZdC ni les afecta la retirada,
aunque la ud Rm, por su comportamiento, suele resultar en un movimiento igual al de la retirada.
6. Combate mltiple: en caso de haber varias uds de cte en ZdC enemiga, el atacante escoge
voluntariamente las uds que atacan y las que son atacadas, siempre que al final todas las uds hayan
participado en el cte.
7. Captura de una ud de ab y movimiento: Pueden darse dos situaciones.
7.1. Si ud(s) de cte atacan una fortaleza con una ud de ab enemiga y sin uds de cte que la defiendan,
sta es capturada pero no puede moverse ni se puede ocupar la fortaleza.
7.2. Si la ud de ab est acompaada por uds de cte, se puede proceder de dos maneras:
7.2.1. No se reserva una ud de cte para apresar la ud de ab enemiga. En este caso slo es
capturada si al final del cte quedan uds de cte enemigas y la ud de ab est dentro de su ZdC.
7.2.2. Se reserva una y slo una ud de cte para apresar la ud de ab enemiga. Esta opcin es vlida
si el resto de ataques se hacen con una relacin vlida (1-6 o superior), en este momento la ud
de ab es capturada.
7.3. En el caso 7.2, la ud capturada se puede mover como en el turno de movimientos para sacarla de la
ZdC que ahora es enemiga pero no pueden apoyar ctes.
8. Destruccin de las uds de ab: Las ud de ab, propias o capturadas, pueden ser destruidas en cualquier
momento del turno propio para evitar que sean capturadas por el enemigo, incluso tras el cte.
9. Movimiento tras el combate: Si, tras un cte, el hexgono que ocupaba el defensor queda libre de uds y
es una fortaleza o una zona escarpada, el atacante puede ocuparlo con sus uds inmediatamente tras el
cte respetando el apilamiento mximo. En este caso se permite ocupar la ZdC enemiga. No se puede
ocupar una fortaleza si hay una ud de ab, pues no ha habido cte.
10. Apilamiento: Al finalizar el turno de movimiento, el nmero de uds de cte apiladas en un hexgono es
como mximo de 3. Las uds de ab ni la ud Rm cuentan en el apilamiento. Esta regla tambin se debe
respetar para el final del turno de ataque.