Reinos Olvidados Tezhyrpdf

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Tierras de la ntriga :
Tezhyr
Un accesorio de juego para
los Reinos Olvidados

http://www.dnd-es.com/reinos
 

Creador:S  teven E. Schend


Ayudantes de desarrollo y diseño:  Carrie A. Bebris, Eric Boyd, Elaine Cunningham, Ed
Greenwood, Jon Pickens, John Rateliff, Cindi Rice, Keith Strohm
Traducción:C   ristóbal García y la colaboración de Kushtar
Diseño de edición:J  ashir
Corrección:E   l equipo de la página de Reinos Olvidados
Ilustraciones:W   izards of the Coast

DUNGEONS &  DRAGONS,  DRAGON,  R EINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the
Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos
distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin ánimo de lucro por
el equipo de la página de Reinos Olvidados. 
 

Índice general
ÍNDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2  
TEZHYR: UNA VISIÓN GENERAL .......................................................................................................... 5  
PAÍS Y CLIMA ............................................................................................................................................... 5 
R AZAS CIVILIZADAS..................................................................................................................................... 6 
COSTUMBRES SOCIALES ............................................................................................................................... 7 
IDIOMAS ....................................................................................................................................................... 9 
R ELIGIÓN ..................................................................................................................................................... 9 
POLÍTICA Y PODER ................................................................................................................................. 11  
GOBIERNO .................................................................................................................................................. 11 
LOS DEBERES DE LA R EALEZA ................................................................................................................... 11 
 Las Obligaciones de la Nobleza ........................................................................................................... 12 
 Las Obligaciones de los Alguaciles ...................................................................................................... 12 
 Los Consejos Reales ............................................................................................................................. 13 
 Las Órdenes de Caballería ................................................................................................................... 14 
LEY Y ORDEN ............................................................................................................................................. 17 
 Leyes y Castigos ................................................................................................................................... 18 
SISTEMA MONETARIO Y COMERCIO................................................................................................22  
Circulación de moneda......................................................................................................................... 22 
Cambios de monedas y la nueva moneda real...................................................................................... 22 
 Precios y trueques................................................................................................................................. 23 
 Impuestos y retribuciones..................................................................................................................... 24 
 Derechos de mercado ........................................................................................................................... 25 
PODERES MERCANTILES ............................................................................................................................. 25 
Gremios ................................................................................................................................................ 25 
 Familias Mercantiles............................................................................................................................ 26  
 Los Piratas de las Nelanzher ................................................................................................................ 27  
EL FUTURO DEL COMERCIO EN TEZHYR ..................................................................................................... 28 
HISTORIA Y EVENTOS ACTUALES ..................................................................................................... 29  
TEZHYR EN EL PASADO A NTIGUO .............................................................................................................. 29 
 El Primer Tezhyr................................................................................................................................... 30 
 Ascensión de los Enanos....................................................................................................................... 30 
 Ascensión y Caída del Cálim................................................................................................................ 31 
 La Cúspide de Shanatar........................................................................................................................ 32 
 El Crepúsculo de Shanatar................................................................................................................... 32 
 Las Grandes Edades de Calimshán ...................................................................................................... 33 
 La Llamada de la Libertad ................................................................................................................... 35 
 La Primera Edad de Tezhyr.................................................................................................................. 36  
 El ascenso de la Dinastía Izhal............................................................................................................. 37  
 Las Guerras del Ojo Tirano.................................................................................................................. 39 
Tezhyr Bajo el Manto de Beshaba ........................................................................................................ 39 
 La Llegada de los Shun......................................................................................................................... 41 
EL TEZHYR DEL PASADO LEJANO............................................................................................................... 43 
 El Traitorum Shun ................................................................................................................................ 43 
 La Restauración de Strohm y la Dinastía de las Reinas....................................................................... 45 
 La Dinastía del León............................................................................................................................. 46  
EL  TEZHYR DEL PASADO R ECIENTE ........................................................................................................... 47 
 Los Asesinatos de los Parientes............................................................................................................ 48 
 La Muerte del Rey Errilam ................................................................................................................... 48 
 El Asesinato de la Más Hermosa.......................................................................................................... 48 
Traición Sin Fin.................................................................................................................................... 49 
 La Conspiración de Emveolpetra ......................................................................................................... 49 
 El Príncipe Paladín y la Batalla de los Fuegos Nocturnos .................................................................. 51 
 El Hijo Secreto del Rey Alemander: Prólogo ....................................................................................... 51 

2
 

TEZHYR EN CAOS ....................................................................................................................................... 52 


 El Interregno de Alemander.................................................................................................................. 52 
 Los Diez Días Negros de Eleint............................................................................................................ 53 
 Los Años del Interregno........................................................................................................................ 55 
 Las Guerras de la Reclamación............................................................................................................ 57  
 La Boda Real y las Coronaciones......................................................................................................... 65 
 El Tribunal del Interregno y el Ajuste de Cuentas de los Barones ....................................................... 66  
Otras peticiones de cuentas a los Condes Carroñeros......................................................................... 71 
EL TEZHYR DE HOY ................................................................................................................................... 73 
UN VIAJE POR TEZHYR..........................................................................................................................75  
PRINCIPALES R ASGOS GEOGRÁFICOS DE TEZHYR  ......................................................................................75 
 Bosque de Mir....................................................................................................................................... 75 
 El bosque de Tezhyr.............................................................................................................................. 77  
 Los Picos Kuldin................................................................................................................................... 78 
 Las montañas Omlarandín.................................................................................................................... 78 
 Los Ríos de Tezhyr................................................................................................................................ 79 
 Las montañas Estriral........................................................................................................................... 80 
PRINCIPADO DEL MAR DE LOS CORSARIOS................................................................................................. 81 
DUCADO DE CABO VELEN .......................................................................................................................... 81 
Condado del Dragón de Fuego............................................................................................................. 82 
Velen (Ciudad Grande Fortificada)...................................................................................................... 82 
Condado de Fyraven............................................................................................................................. 85 
Tulmene (Villa Pequeña Fortificada) ................................................................................................... 85 
Condado de Costasverdes..................................................................................................................... 87  
 Musgolito (Villa Pequeña).................................................................................................................... 88 
 Puerto Kir (Villa Pequeña)................................................................................................................... 89 
DUCADO DE  NOROMATH ............................................................................................................................ 91 
 Brost (Villa Pequeña) ........................................................................................................................... 92 
 Myt Rhynn............................................................................................................................................. 93 
DUCADO DE DURMISTA .............................................................................................................................. 94 
Suldanessellar (Ciudad de los Elfos de los Bosques) ........................................................................... 96  
PRINCIPADO DE A NKRAMIR ........................................................................................................................ 96 
DUCADO DE K AMLANN .............................................................................................................................. 97 
Condado del Espolón de la Estrella ..................................................................................................... 98 
 Espolón de Zazes (Metrópolis Fortificada) .......................................................................................... 99 
Condado de Uluran ............................................................................................................................ 103 
Otros Lugares..................................................................................................................................... 104 
LAS MARCAS PÚRPURA............................................................................................................................ 104 
Condado de Vintor.............................................................................................................................. 105 
Sombra de Vid (Villa Grande)............................................................................................................ 106  
Condado de Bardshyr......................................................................................................................... 108 
Condado de Elemetar ......................................................................................................................... 108 
 Myratma (Metrópolis Fortificada) ..................................................................................................... 109 
Otros Lugares..................................................................................................................................... 112 
DUCADO DE A NKARAM ............................................................................................................................ 112 
Condado de Calimmon ....................................................................................................................... 113 
Condado de Monteshi......................................................................................................................... 114 
Sunakh (Ciudad en Ruinas) ................................................................................................................ 115 
Otros Lugares..................................................................................................................................... 117  
LAS TIERRAS DE LA CORONA ................................................................................................................... 117 
 El Palacio Real de Faerntarn............................................................................................................. 119 
 Darromar (Metrópolis Fortificada).................................................................................................... 120 
Condado Izhmonn............................................................................................................................... 122 
Condado de la Comarca del Río......................................................................................................... 122 
Condado de Varyth............................................................................................................................. 123 
Condado de la Comarca del Conjuro................................................................................................. 123 
PRINCIPADO DE LAS TIERRAS ALTAS DE ILTKAZAR  .................................................................................. 124 
LAS MARCAS DORADAS........................................................................................................................... 124 
Condado de Valashar ......................................................................................................................... 125 

3
 

Condado de Hazamarch ..................................................................................................................... 125 


Chevangard......................................................................................................................................... 126  
Cañón del Ídolo Caído........................................................................................................................ 126  
Condado de Mañanadorada ............................................................................................................... 126  
 Monte Nobleza.................................................................................................................................... 127  
Otros Lugares..................................................................................................................................... 127  
DUCADO DE SURETMARCH....................................................................................................................... 128 
Condado de Alonmarch ...................................................................................................................... 128 
 Barakmordin....................................................................................................................................... 128 
 Mirkazar / El Protectorado de Mir..................................................................................................... 129 
 Paso de Izhal (Villa Pequeña Fortificada) ......................................................................................... 129 
 Kzélter (Villa Pequeña Fortificada) ................................................................................................... 130 
 Dallnothax, Holldaybim e Iskasshyoll ................................................................................................ 131 
 Myt Dyraalis....................................................................................................................................... 131 
Condado de Surkazar.......................................................................................................................... 132 
Saradush (Metrópolis Fortificada)..................................................................................................... 133 
Otros Lugares..................................................................................................................................... 134 
LAS ISLAS DE NELANZHER................................................................................................................. 135  
ISLAS Y PUERTOS ...................................................................................................................................... 135 
Carcazhen........................................................................................................................................... 135 
 Ioma.................................................................................................................................................... 135 
 Irphong ............................................................................................................................................... 136  
 Némessor ............................................................................................................................................ 136  
 Los Grajos (Isla de Pelath)................................................................................................................. 137  
Skaug (Isla/Villa Fortificada; Puerto pirata importante)................................................................... 137  
 Las Torres del Mar ............................................................................................................................. 138 
Thordentor.......................................................................................................................................... 139 

4
 

Tezhyr Una visión general


“Elmínster, amigo mío, gozosos saludos para ti,
 Después de mi estancia de 37 años en la Roca de Bral, mi familia y yo decidimos retornar a mis
tierras situadas cerca del bosque de Tezhyr. Aunque me había mantenido bien informado del
desasosiego que ha planeado sobre Tezhyr en los últimos 20 años, aún así quedé muy afectado por el
 grave sufrimiento del pueblo a manos de su propia “nobleza”.
 Azut y Mystra deben ser alabados por decidirnos a volver cuando lo hicimos, pues fuimos capaces
de ayudar a nuestros arrendatarios a defender las tierras de los ataques de trolls, bandidos y una
 pareja de ‘barones’ extralimitados en sus funciones.
Tymora nos bendijo a todos cuando envió a la joven Dama Zaranda, la Condesa de la Mañana
 Dorada, para unir a nuestro pueblo de las tierras onduladas bajo una nueva casa real. La Reina
 Zaranda y el Rey Jédrak me han restaurado agradecidamente en el liderazgo del condado de mi
abuelo, así como también me ha sido garantizada una posición en la corte.
 Me presento ante ti ahora como el Señor Gamulon Idogyr, Conde de la Comarca del Conjuro,
Señor de la Laguna de Shilda y Consejero de la Corte de Sus Majestades.
Un amigo mutuo ha sugerido que podría ser interesante que tomase pluma y pergamino para
recoger para ti y los Arpistas los cambios surgidos en nuestra tierra. Aquí te envío el primero de los
muchos documentos que centran su atención en el estado actual de esta tierra de onduladas colinas
conocida como Tezhyr.”
 ─ C
  onde Gamalon Idogyr de la Comarca del Conjuro (“G”)

Tezhyr es una de las tierras más antiguamente colonizadas en toda la faz de Faerûn, aunque pocos
hoy así lo recuerden. Cuando uno habla de Tezhyr, cualquiera nacido en este siglo piensa sólo en una
tierra llena de intrigas políticas, alarma entre los civiles, prejuicios contra los semihumanos y
asesinatos por doquier. El que una vez fue uno de los países humanos más nobles, quedó reducido a
una tierra sin ley. Las dos décadas del Interregno de Alemander incrementaron el número de barones
ladrones, criminales, monstruos y fanáticos religiosos en la zona, desestabilizándola de forma muy
grave.
Ahora, un nuevo amanecer resplandece sobre Tezhyr, con el ascenso de Zaranda Estrella y la
nueva nobleza. Su pueblo nunca volverá a sufrir su destino de forma tan pasiva, y todos esperan que,
con el sudor de sus frentes, mejoren sus vidas.
Tezhyr se esfuerza por resurgir con nuevas fuerzas, y con el tiempo la gente volverá a ver este país
como un gran poder de la costa de la Espada.

PAÍS Y CLIMA
Las fronteras de Tezhyr han crecido y decrecido muchas veces a los largo de los siglos, aunque su
reciente estabilidad promete definir los límites de Tezhyr para las generaciones venideras. Algunos de
esos límites se hallan actualmente en cuestión; los límites aceptados y las áreas de contención se
muestran en el mapa político que aparece en la cubierta trasera de este libro.
La frontera norte está aún definida por la Carretera de Tezhyr, aunque la deserción de Riatavín y
Petrasenda de Amn a Tezhyr en 1.370 CV sugiere que la nueva frontera norte bordeará las laderas
meridionales de las colinas Tejam, al este de Shilmista, el bosque de las Sombras. Los límites
meridionales de Tezhyr son oficialmente las orillas septentrionales del río Memnon y las colinas
norteñas de las montañas de la Marcha.
Las tierras de Mir (encerradas por el meandro más septentrional del río Memnon, los límites
occidentales del bosque de Mir y las montañas de la Marcha) han sido reclamadas tanto por Calimshán
como por Tezhyr, aunque nadie se ha asentado en ellas por la fuerza. Ambas naciones permitieron a
esta tierra un amplio espacio para maniobrar hasta hace poco, con el establecimiento de una guarnición
de tropas del conde local en el interior de las ruinas de Sunakh.

5
 

La frontera occidental es la propia costa de la Espada, mientras que la oriental finaliza en las
laderas occidentales de la cadena montañosa de Iltkazar.
Tezhyr es un país de temperaturas altas, con un clima mucho más hospitalario que el del Salvaje
 Norte. Las precipitaciones medias varían de las 25 pulgadas de agua caída en las regiones occidentales
y meridionales a las 30 caídas en el resto del país. Los veranos de Tezhyr son largos y opresivamente
cálidos, aunque la ligera humedad de la región mitiga el calor en cierto modo.
Los inviernos son moderados, raras veces con temperaturas por debajo de cero y con heladas
duraderas, mientras que las montañas ven nevar desde Uktar (finales de otoño) hasta Alturiak (finales
de invierno). La nieve en las Tierras altas es algo típico pero no dura; las tempestades suficientemente
 poderosas como para impedir los viajes son raras. El clima es más frío en las Tierras altas del norte y
del este de Tezhyr, y el aire se vuelve más seco a medida que uno se va alejando de la costa. Los ríos
de Tezhyr nunca se congelan completamente (aunque se pueden formar capas de hielo espesas)
convirtiéndolos en excelentes defensas, así como aguas suficientemente seguras para viajar por ellas.

RAZAS CIVILIZADAS
Los humanos han sido la raza dominante en Tezhyr durante cerca de cuatro mil años; son el 35%
de la población adulta de Tezhyr, calculada en torno a unos 3 millones de personas (todavía no se ha
realizado un censo oficial desde el fin de la guerra). Uno de cada siete tezhyrianos viven en un área
urbana, mientras que la mayor parte de la población rural vive diseminada a lo largo de las dos
 principales rutas comerciales del país; la que va desde Murann a Riatavín y aquella que va de Espolón
de Zazes a Saradush (incluyendo la ruta del sur hacia Myratma). Tezhyr tenía unos 4.200.000
habitantes hace tan sólo unos 20 años, antes de la guerra civil.
Los actuales humanos de Tezhyr forman una mezcolanza de credos y orígenes, pero los
verdaderos nativos provienen de la mezcla de esclavos fugados de Calimshán y de una pequeña pero
fiera población humana nativa que apareció en las alturas de Shanatar. Aunque ha habido diversas
migraciones humanas procedentes del Estrecho de Vilhon, Lantan, Mintarn y otras regiones aún más
alejadas, sobre el 40% de los humanos de Tezhyr descienden de los inmigrantes de Calimshán y de las
ciudades-estado del lago de Vaho.
Los medianos son la segunda raza más populosa de Tezhyr, aproximadamente un 19% de la
 población nativa civilizada. La mayoría de los medianos residen en las colinas Púrpura, en la costa
occidental, pero muchos jóvenes se están trasladando a las ciudades y a los pies de las colinas de las
montañas Estriral, al norte del río Sáldaskun. Su influencia en el pasado de Tezhyr nunca pasó de las
áreas mercantiles, pero su estricto monopolio del comercio del tabaco de pipa les ha proporcionado
mucho dinero, respeto e influencia tanto en Tezhyr como en Amn. Los clanes de las colinas Púrpura
mantienen la reputación de producir los mejores vinos en todo Tezhyr, garantizándoles una parte del
negocio y comercio con aquellos que se encuentran en el poder. Ahora, los medianos en los consejos
locales de Espolón de Zazes, Myratma y Darromar, sin mencionar a los nuevos condes medianos que
han aparecido con el nuevo orden impuesto, han ganado bastante influencia y poder políticos en sus
tierras natales.
Los elfos han vivido en las tierras boscosas de Tezhyr durante siglos, haciendo presa incluso en la
gran civilización enana de Shanatar, pero su número ha quedado muy diezmado a lo largo de los
milenios. Cuando los actuales bosques de Mir, de Tezhyr, de las Sombras y de la Serpiente eran uno
solo, en esta masa forestal vivían siete grandes tribus de elfos, totalizando más de medio millón de
Tel´Quessir. Hoy en día el bosque de Tezhyr alberga al mayor asentamiento superviviente de elfos de
los bosques en toda la costa de la Espada, aunque su número se halla diezmado, no superando los
40.000 habitantes. Durante y después de la caída de Myt Drannor, algunos elfos que escaparon de la
masacre huyeron y se cobijaron bajo las ramas del bosque de Tezhyr. Sólo dos tribus élficas, la nativa
de los Sulduk y la inmigrante de los elmanesse, componen la estructura social de los elfos de Tezhyr, y
su actitud hacia las otras razas vecinas es de cautela como poco. Los últimos tres reyes de Tezhyr
aprobaron la persecución de los elfos y la destrucción de sus bosques, y eso es algo que no se puede
olvidar fácilmente.
Los enanos no han tenido gran influencia ni han sido muy numerosos en Tezhyr desde la caída de
Shanatar hace unos 4.000 años. Pocos clanes sobreviven; un pequeño clan ocupa el brazo oriental de

6
 

las montañas Estriral, y cinco clanes habitan en las cavernas de la cadena montañosa de Iltkazar (las
cinco cadenas montañosas que se extienden desde la Carrera del Gigante al norte hasta las montañas
Alimir, al sur de Kzélter), entre Tezhyr y su vecino Erlkazar. Los enanos de las Estriral forman el Clan
Ghalmrin, que consta de mineros y talladores de gemas. Comercian de forma poco frecuente con los
mercaderes de Espolón de Zazes, y éste es muchas veces el único contacto que tienen los humanos de
Tezhyr con los enanos nativos de este país (aunque los habitantes de las Tierras altas del este tienen
mucho más contactos con los enanos escudo de los picos Kuldin y Omlarandín, en Erlkazar). Los
saqueadores de las riquezas perdidas de Shanatar pueden esperar encontrar una seria resistencia por
 parte tanto de los enanos como de los monstruos que pululan por estas regiones.
Los gnomos en Tezhyr son una visión rara y curiosa, aunque son más numerosos aquí que en
cualquier otro país situado al oeste del mar de las Estrellas Fugaces. La mayoría de ellos se hallan
dispersos por todo el país como aventureros y empleados en las ciudades más importantes; una villa al
sur de Myratma y dos al norte de Saradush reúnen a los restos de la población de gnomos de Tezhyr,
aunque hay antiguas leyendas relativas a cierta villa poblada por guerreros gnomos de los bosques y
situada en los confines orientales del bosque de Mir. La mayoría de los gnomos de Tezhyr son
ganaderos o comerciantes, tratados como iguales por los clanes locales de medianos.
Los semielfos son raros pero aceptados por la mayoría de los humanos, aunque son tratados con
suspicacia (y a veces con odio) por los elfos. Hay excepciones, como las que se producen con los
niños nacidos de las uniones entre elfos y los druidas de Musgolito, o las de aquellos cuyas acciones
 personales y heroísmo prueban su honor e integridad ante los mismos elfos.
Los semiorcos son más comunes que los semielfos, pero no son nunca fácilmente aceptados por
ninguna raza. De hecho, muchas veces son considerados tan monstruosos como los mismos orcos.
Para sobrevivir en Tezhyr los semiorcos deben tener suerte, ser hábiles y tener una conducta
irreprochable, y pocos son los que lo cumplen. La Reina Zaranda intenta cambiar el trato que reciben
los semiorcos, pero las viejas actitudes se imponen a cualquier otra circunstancia.
En el pasado, Tezhyr era patrullado por su ejército para mantener la población de monstruos en
unos mínimos aceptables; los kóbolds quedaron extinguidos en este país hace unos 500 años. Ahora,
muchas razas de monstruos nativas de Faerûn, y muchos bandidos, pueden ser encontrados en las
áreas rurales, debido a los desastres acaecidos en los últimos 20 años. Los exploradores y aventureros
del Señor de la Guerra Vajra Valmeyjar han sido licenciados para dedicarse a la caza de monstruos.
Para finales del 1.372 CV, humanoides tales como orcos, ogros, osgos, trolls, trasgos y grandes trasgos
habrán sido expulsados de las tierras bajas occidentales de Tezhyr. La lucha para restaurar la
reputación de Tezhyr como una nación libre de monstruos continúa en las Tierras altas orientales,
mientras que las emigraciones de monstruos fuera de Tezhyr son vistas con bastante preocupación por
las naciones vecinas.

COSTUMBRES SOCIALES
La sociedad de Tezhyr fue en el pasado abierta y tolerante, pero los tumultos acontecidos en el
último siglo han acabado con esa cualidad. Los excesos de los últimos reyes de Tezhyr y el caos
 provocado por el Interregno han convertido a un pueblo compasivo en otro traicionero y mentiroso.
Muchos de los abusos de los regímenes previos han sido públicamente denunciados y corregidos por
el actual monarca. Las gentes de Darromar, Espolón de Zazes y las tierras septentrionales de Tezhyr
han sido testigos de primera mano de esos cambios, y son muy optimistas con respecto al futuro, pero
los granjeros del sur y los montañeses del este son muy escépticos ante las nobles promesas realizadas
 por la nueva nobleza dirigente.
Las costumbres y hábitos sociales en este país están muy marcados según el estatus social y la
 propiedad de la tierra de cada uno. La tierra es de la mayor importancia para los tezhyrianos, y su
 posesión establece el estatus de un individuo mucho más que el oro que pueda tener. A los propietarios
de tierras se les concede el máximo respeto, pero los nobles conscientes de su estatus sabrán ganarse el
respeto de su gente preocupándose del estado de sus tierras. Muchos nobles cayeron durante los Diez
Días Negros de Eleint por abusar de los privilegios de la propiedad de sus tierras, dañando u olvidando
el cuidado de sus tierras y de aquellos que las trabajaban.

7
 

Los tezhyrianos de todas las razas muestran su respeto hacia la tierra rodeándose con todo tipo de
 plantas. En las ciudades de Tezhyr, las terrazas llenas de flores y los patios llenos de plantas son la
norma. La Reina Zaranda ha solicitado a todas las ciudades y pueblos de Tezhyr que reserven un
espacio público para convertirlo en parque, una idea que ha sido acogida muy favorablemente. Ahora
se ha convertido en un problema de estatus cívico ver quién tiene el parque más grande o el mejor
mantenido, aunque hay muy pocos que puedan igualar el esplendor floral del Gran Jardín de Rhinda,
 plantado en honor de la madre del Rey Jédrak, que abraza la colina situada por debajo de Faemtarn, en
Darromar.
Con el restablecimiento del orden social y la aparición de una nueva nobleza, están empezando a
aparecer lentamente nuevas costumbre y hábitos sociales. Como siempre ha sido, los labriegos y
campesinos son gobernados por los condes, mientras que éstos responden ante los duques. Los duques
deben rendir cuentas ante la realeza y el monarca. Sin embargo, la Reina Zaranda ha proclamado
 públicamente que igual que los dioses necesitan a sus adoradores, “la nobleza necesita el apoyo de su
 pueblo. Un noble no puede limitarse a gobernar por decretos y leyes, sino con el objetivo de evitar el
sufrimiento de aquellos a quienes gobierna. Un noble debe anteponer el bienestar de su pueblo al suyo
 propio, o será indigno de tal posición”. Con esta proclama, la Reina puso el orden social en manos de
sus allegados y principales colaboradores, para consternación de la antigua nobleza poseedora de la
tierra. Sin embargo, en vez de caer en la anarquía como se temía, el pueblo, agotado por la guerra, ha
aceptado a los dirigentes elegidos por la reina como gobernantes buenos y justos. La gente cree que
sus impuestos y tasas servirán para mantener a sus condes, duques y monarcas de tal manera que se
 pueda reflejar así la riqueza y la importancia social de cada una de las provincias de la nación. Unos
 pocos se muestran activamente disgustados con el nuevo orden social imperante en Tezhyr. El
 principal punto de discrepancia para algunos miembros de la clase mercantil y algunos nobles menores
desposeídos de su posición durante el Interregno o la Reclamación es la integración de extranjeros
entre las filas de la nobleza del país. Aunque la mayoría de la población ha aceptado a estos nuevos
nobles, debido a su ayuda durante la Reclamación o a su posterior munificencia, el resto
(principalmente entre las filas de la antigua nobleza) consideran a los nuevos nobles como
usurpadores.
Otro motivo de división entre la población (tanto entre los nobles como entre los comunes) es el
repentino ascenso de elfos y medianos a puestos reales. El muchas veces predicho ataque por la
espalda de los semihumanos contra los humanos no ha llegado a darse nunca (y puede que nunca lo
haga). Las viejas actitudes y prejuicios se hallan aún muy arraigadas entre la población urbana
humana, aunque la paz resultante de la cooperación entre las razas está haciendo que muchos
ciudadanos estén empezando a cambiar sus negativas ideas largamente acuñadas contra los
semihumanos.

“La Reina se mostró muy inteligente cuando decidió restaurar muchos viejos nombres y títulos de
la dinastía de las Reinas, de hace cinco siglos. El simple hecho de renombrar a Izhmong como
 Darromar, vinculado dicho nombre con las primeras dinastías del país, ayudó a curar las heridas
 producidas en las últimas décadas y a hacer pasar al olvido a ‘los déspotas de Izhmong’. La
eliminación de algunos títulos nuevos, como los de barón o conde, así como la restauración de
algunos viejos feudos, ayudó a mucha gente del pueblo llano a olvidar los abusos sufridos a manos de
los gobernantes locales durante el Interregno. El Ducado del Crepúsculo y aquellos ducados más
 pequeños donde se cometieron las mayores transgresiones contra el bienestar de Tezhyr y su gente
han pasado a formar parte del mismo polvo de sus propios dirigentes tiránicos.”  ─ G

La maldición del cinco: la naturaleza de mala suerte del número cinco es una creencia social que
sólo se encuentra en Tezhyr. La gente supersticiosa se aparta del camino para evitar utilizar el número
cinco de ninguna manera: muchos lugareños tienen familias de cuatro hijos y no se arriesgan de
ninguna forma a tener un quinto hijo presumiblemente maldecido. Algunas de estas supersticiones
tienen un origen muy antiguo y pueden ser discernidas claramente, como el hecho de que no hay
ningún edificio (público o privado) en Sunakh con sólo cinco escalones (o tendrán más o menos) y
nunca habrá más de cuatro ventanas (o menos de siete) en una única pared en particular. Muchos
temores relativos al número cinco están vinculados con la propia nobleza:

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•   El Rey Coram IV murió al recibir cinco puñaladas; su capitán de la guardia fue pagado
 por esta acción con cinco barras de platino.
•   El Rey Teremir, el primer monarca después de la era de las Reinas, fue quinto hijo; su
reinado entró en una disputa interna terrible a los 25 meses de su proclamación como rey.
•   El Rey Coram II fue también un quinto hijo, y fue asesinado por el Rey Teremir II a los
cinco años de haber subido al trono.
•   El Rey Errilam fue un tercer hijo, pero el quinto de Jédrak II, y su muerte hizo iniciar la
contienda con los elfos que duró 90 años.
•   Las cinco hijas de la Princesa Kessynna murieron horriblemente en Aguas profundas tal y
como se cuenta posteriormente en la sección de Historia.

IDIOMAS
Aunque cualquier lengua procedente de cualquier rincón de Faerûn y más allá puede ser hablada
 por visitantes y nativos de Tezhyr, la lengua nativa común es la misma lengua común que puede ser
encontrada a lo largo de todos los Reinos. Sin embargo, hay diferencias menores en la gramática y la
acentuación de las palabras por todos los rincones del país, debido a distintas influencias de carácter
geográfico. Debido a la vinculación histórica de Tezhyr con elfos, enanos, elementales y una amplia
variedad de humanos de múltiples credos y orígenes, la lengua “tezhyriana nativa” es una mezcla
chapurreada de elfo y enano arcaicos (dialectos del sur), alzhedo antiguo (la lengua “común” del Plano
Elemental del Aire), alzhedo calishita, zhorass, una lengua racial de los medianos ya extinguida y el
común moderno. El tezhyriano común contiene palabras y frases tomadas prestadas de sus raíces
lingüísticas.

“Un antiguo comentarista sobre los lenguajes de Tezhyr se equivocó gravemente. La lengua
común nunca fue “impuesta” por la antigua realeza, y la idea de que “la mayoría de la población
rechazaba utilizar ese lenguaje” es completamente falsa. Parece que el cronista tuvo que ser el
blanco de una broma local.”  –G 

RELIGIÓN
Tezhyr ha sido siempre una nación tolerante con las religiones. Sin embargo, los dioses que
 patrocinan la destrucción caprichosa de la tierra, como es el caso de Talos (Belros en las zonas
situadas al sur de Darromar), tienden a ser evitados y sus credos caen en el ostracismo. Algunos credos
(como los de Perdición, Beshaba y Cyric) también son mal recibidos debido a su vinculación con el
antiguo régimen del Interregno de Alemander. Dioses tales como Yelmo, Ilmáter, Torm, Tyr y los
dioses de la naturaleza adorados en el bosque de Tezhyr son ahora prominentes gracias a las
 benevolentes acciones de sus seguidores durante las dos últimas décadas de absoluto caos.
Con el restablecimiento del orden, se fijaron algunas censuras sobre las prácticas religiosas para
evitar un resurgimiento de la anarquía presente durante el Interregno. Por ejemplo, el ampliamente
extendido credo de Perdición, según se cree ayudó y promocionó a extender la destrucción y el caos
 provocados por los diez días negros de Eleint, así como mantuvo y apoyó a algunos despóticos señores
feudales en los años que siguieron. Una medida impuesta en Aguas profundas fue copiada para
 prevenir tales ilegalidades pías. Por decreto del Consejo Privado del Monarca, los credos que deseen
trabajar dentro de las fronteras de Tezhyr deben cumplir las siguientes reglas:

•   El credo de una deidad individual no puede estar vinculado con el robo o la destrucción de
otros seres. No se permite el sacrificio de humanos, semihumanos, humanoides o
animales.
•   La veneración a una deidad no puede demandar tributo alguno a quienes no pertenezcan a
dicho credo. El creyente puede entregar los tributos que desee, pero el no creyente no
 puede ser coaccionado para que lo haga.

9
 

•   Actividades dañinas contenidas en un credo en particular no pueden ser aplicadas sobre


los no creyentes sin impunidad. Por ejemplo, los seguidores de Tempus no pueden atacar
ciegamente a otras personas sólo para promover la gloria y el nombre del dios de las
 batallas. Tal credo es muy aceptado en tiempos de guerra, cuando se estipula que será
utilizado contra los enemigos de Tezhyr.

Los dioses más prominentes adorados en esta tierra no son siempre los más poderosos. Cada
deidad recibe sus apoyos dependiendo de cada situación dada, pero los siguientes dioses son los más
influyentes y adorados a lo largo del país.
•  La significación de Khauntea para Tezhyr es muy preciosa y recibe muchos apoyos, dada
la importancia de la posesión de la tierra y de la agricultura desde la fundación de este
 país, hace ya 15 siglos. El reinado de Alemander IV vio un marcado descenso entre los
adoradores de Khauntea a medida que se fomentaba el mercantilismo y el desarrollo de las
ciudades, pero los habitantes de las Tierras altas nunca perdieron el contacto con ella, y
siguen siendo sus principales seguidores.
•  La importancia de Ilmáter proviene del alivio y mitigación de los sufrimientos del pueblo
de Tezhyr durante el último siglo. La iglesia ha establecido 10 claustros en Tezhyr en los
últimos 400 años, tres de ellos durante el Interregno de Alemander. Todos los claustros
han sido situados a lo largo del país de tal forma que cualquier peregrino o devoto puede
viajar de uno a otro sin esfuerzo, en sólo un día a caballo.
•  La Iglesia de Yelmo estableció órdenes de caballería que contuvieron parcialmente los
desastres provocados por el Interregno. Los tres mayores puestos fortificados de esta
iglesia, en el Vado del valle de Sur, en Velen y en Saradush, consiguieron mantener bajo
mínimos los abusos de los nobles y de los aspirantes a reyes. Yelmo y sus sacerdotes son
aún muy respetados en Tezhyr, ya que no en la mayor parte del resto de Faerûn, sólo por
estas razones.
•  Silvanus y Eldat son igualmente reverenciados por la gente de Musgolito, Puerto Kir,
Brost y otros asentamientos situados cerca del bosque de Tezhyr. Sorprendentemente los
elfos del bosque también honran a estos dioses como protectores de su hogar. A diferencia
de otras sectas que sitúan a Silvanus por encima de otros dioses de la naturaleza, aquellos
que viven en los claros del bosque de Tezhyr equiparan la fuerza de Silvanus con la paz de
Eldat para demostrar así el poder de la armonía de la naturaleza.
•  Sune y Laira son poderes adorados por los holgazanes y ociosos ricos de las ciudades de
Tezhyr. Tales credos son vistos con desaprobación por las gentes del campo.
•  Siamorfhe, una semidiosa limitada en el pasado a Aguas profundas, tiene un grupo de
seguidores pequeño pero en continuo crecimiento en Tezhyr. La conversión pública de la
Reina Zaranda a la iglesia de Siamorfhe fue una demostración de nobleza para los
tezhyrianos; las manifestaciones de Siamorfhe en la boda y en la coronación de Zaranda
demostraron con grandeza el noble corazón de la reina. Ahora muchos nobles rinden
devoción o servicio a Siamorfhe, para demostrar a sus gentes que también ellos son
aceptados como gobernantes por la diosa del gobierno justo. Aunque no tiene título
nobiliario, la Ministra de la Reina Dama Harlaa Assumbar, como sacerdotisa principal de
Siamorfhe, es respetada, amada o temida por muchos nobles.

“A mi retorno a Tezhyr descubrí que las Nueve Torres de las Estrellas de Mystra habían sido
 saqueadas y arrasadas durante el Interregno, habiendo sido utilizadas sus piedras para construir un
acuartelamiento militar en las cabeceras del río Sáldaskun. La razón para dicha destrucción al
 parecer fue que la Reina Zaranda vivió en este lugar en su juventud como una hermana laica. Mis
vecinos, el Conde Dancon Riikklass y la Condesa Wynnema Dughol, y yo hemos iniciado con esfuerzo
la restauración de la escuela, la casa capitular y el templo con sus nueve minaretes para devolver este
lugar a la dignidad y majestad que poseía hace tantos años”.  – G

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Política y Poder
“Su majestad, mi señora y reina,
 Remito a vuestra majestad el borrador de un código de leyes, que en lo sucesivo pasarán a
denominarse la Carta de privilegio la Estrella, ideada para vuestra aprobación.
 Estas leyes detallan las responsabilidades de la nobleza en sus respectivos distritos. También
contiene un manojo de borradores sobre vuestras leyes para gobernar a vuestro pueblo, tanto a los de
alta como a los de baja cuna. Nuestros esfuerzos para crear un conjunto de leyes que puedan ser
aplicadas igualmente a todas las razas de Tezhyr han tropezado con nuestra falta de habilidad para
celebrar una extensa audiencia con el Portavoz de los Árboles Rauthomyr sobre los problemas con la
ley élfica. Los enanos, medianos y gnomos han estado en todo momento muy próximos a su redacción.
Con todo, nuestros planes iniciales son considerados suficientemente sólidos por el rey y por mis
compañeros cancilleres, junto a los cuales os presento este borrador a vuestra majestad.”

 ─ S
  eñor Tardeth Llunistaph, Duque de Surertmurch, Señor Canciller de Justicia (“TL”)

GOBIERNO
El nuevo gobierno por fin se ha estabilizado bajo el carismático liderazgo de la reina-monarca
Zaranda Rhindaun y su esposo, el Rey Jédrak III. La soberanía y la autoridad secular sobre los
gobernados provienen del monarca, pero el Tezhyr de hoy ha sufrido amargamente en el pasado
reciente una serie de despóticos gobiernos. Sobre el monarca se establece lo siguiente en el Dictum-
Arista: “La monarquía y su autoridad dependen única y exclusivamente de la buena voluntad y salud
de los gobernados, en lugar de depender de las antiguas leyes impuestas en el pasado. Yo seré reina y
monarca por tanto tiempo como sea de utilidad para mi pueblo, y ni una luna más. El derecho de la
nobleza a gobernar puede que esté sancionado por fuerzas divinas, pero en Tezhyr el pueblo sólo
aceptará el gobierno de aquellos que demuestren su nobleza inherente y su derecho a gobernar a los
ojos de sus feudatarios y de sus vasallos. Este decreto no permite la anarquía, pero sí el gobierno del
 pueblo, un gobierno que, sólo con los dioses por encima de él, es una responsabilidad que hay que
respetar mucho antes que un privilegio del que abusar. Tezhyr ha sufrido mucho, y debe ser todo
Tezhyr quien me ayude a gobernar para recuperar su salud y prosperidad.” Este dictamen fue
ampliamente copiado y repetidamente leído con gran fanfarria y toques de trompetas en las mayores
ciudades y villas del reino durante el primer mes del reinado de Zaranda.
Bajo este nuevo sistema de gobierno de responsabilidad hacia la gente, ahora los deberes de la
nobleza aparecen claramente expuestos en la Escritura nobiliaria de la Reina, que fue copiada y
distribuida entre todos los duques y condes en la primera Corte de la Cosecha cuando se inició su
reinado.
Con el voto de obediencia y vasallaje a la Corona, la Reina y el noble concurrente firmaban la
Escritura como un contrato para gobernar de forma legítima, honesta y responsable sobre las tierras y
gentes de Tezhyr. La Escritura establecía un documento firmado que señalaba los derechos del noble,
definía los límites del cargo del noble, y lo más importante, dejaba abiertos pocos resquicios por los
que los señores vasallos de la Reina pudiesen usurpar la autoridad que ésta mantiene hoy en día de
forma exquisita.

LOS DEBERES DE LA REALEZA


El papel del monarca en el nuevo orden de Tezhyr ha variado poco en la práctica o en la sustancia
con respecto a los reinados anteriores, excepto en la forma en que la Reina percibe y desarrolla sus
tareas. Ella gobierna sobre todo el mundo en Tezhyr, desde el último mozo de cuadra hasta el más
 poderoso de los duques. Debe convocar cortes dos veces al año, en Verdor y en Buena Cosecha, para
el gobierno del reino, más cualquier otra convocatoria de cortes adicional cuando la Corona lo
considere necesario.

11
 

El monarca es la única persona capaz de juzgar y dispensar justicia superior a la realeza, o lo que
es lo mismo, sólo el monarca o su regente pueden sentenciar a muerte a otro miembro de la realeza.
El monarca debe tener un palacio real que se corresponda con su posición, mantenido con
impuestos públicos (aunque la construcción inicial de Faemtarn fue realizada sin tasas públicas,
gracias a un tesoro de gemas destinado a ello). El monarca debe mantener los ejércitos y número de
soldados suficientes para su protección, la del palacio real, la de la capital y la del mismo reino. Estos
ejércitos son formados y mantenidos por la Corona y por las levas de los duques vasallos.
Los herederos reales deben centrarse en aprender todas las artes del gobierno y otras lecciones de
la vida, lecciones facilitadas por el monarca, el regente y otros miembros de la corte real. Cuando el
heredero alcanza los 15 años de edad (la mayoría de edad en Tezhyr) éste acepta los deberes relegados
a la realeza menor hasta el momento en que pueda reclamar el trono debido a su linaje real.
Otros miembros de la realeza, desde parientes a esposos de los consortes, suelen recibir deberes
relacionados con sus habilidades. Los oficios disponibles para la realeza incluyen puestos importantes
en el ejército (ya sea en el secular como en alguna orden religiosa de caballería), posiciones
influyentes dentro de los sistemas fiscal o judicial (magistrado, Comandante de Justicia o entre los
Cancilleres de Justicia o los de Durbland) o tareas como la de mantener las relaciones directas de la
Corona con los distintos cleros del país, con cargos como Canciller de las Almas o Eclesiástico de la
Corona.

Las Obligaciones de la Nobleza


Los Duques de Tezhyr deben mantener la salud, la protección y la productividad de sus tierras
 para la Corona. Junto con el la Comandante de Justicia de su ducado, el duque puede dispensar alta
 justicia sobre sus vasallos comunes, aunque sólo el Canciller de Justicia, un Alto Justiciar o el
monarca pueden hacerlo sobre un vasallo noble. El duque debe recaudar los impuestos sobre
mercancías, comida y moneda de manos de sus condes vasallos, para mantener el ducado y la Corona.
Se espera que el duque mantenga un castillo que esté en consonancia con su estatus social. Debe
también mantener un ejército entrenado para la defensa del ducado y de los condados que lo forman,
así como otro específico para la defensa del castillo ducal; aunque todos los hombres de armas reciben
entrenamiento en la corte del duque, raramente se les reúne juntos, sino que suelen estar esparcidos
entre las milicias locales de sus condados natales, siendo agrupados únicamente en caso de necesidad.
Es tarea del duque lograr acuerdos comerciales entre su ducado y otros, bajo el control del
Canciller de Moneda y Comercio. Finalmente, es asignación del duque utilizar sus fondos y vasallos
 para preservar la entera infraestructura de su ducado, desde las carreteras y caminos entre ciudades y
condados a proyectos mayores de construcción como el de la edificación de un templo rural
colaborando con sus sacerdotes.
Los condes, como los duques de Tezhyr, preservan la propiedad y prosperidad de sus tierras para
sus duques y la Corona. Aunque no tienen ejércitos regulares (salvo aquellos reunidos por el duque o
el monarca) mantienen y entrenan a los alguaciles del condado y a la milicia, encargados de la defensa
del condado. Los condes pueden dispensar justicia menor sobre sus vasallos, pero la Comandante de
Justicia está reservada para la alta nobleza y los puestos superiores de los magistrados. La recaudación
de impuestos sobre las mercancías, la acuñación de moneda o el grano es realizada por los condes y
sus sirvientes, aunque la mayor parte de dichos ingresos van al ducado y a la Corona. Los condes
deben dirigir cualquier acuerdo comercial entre condados, así como preservar la infraestructura local
existente en sus dominios, por ejemplo reconstruyendo pueblos o enviando grupos de trabajadores
 para la reconstrucción de muros defensivos o de edificios públicos en mal estado.

Las Obligaciones de los Alguaciles


Aunque no forman parte de la nobleza per se, las tareas de los alguaciles son consideradas
oficialmente como realmente importantes para la preservación de la ley y el orden en Tezhyr. Como
miembros del pueblo llano, pero potenciales nobles, los alguaciles son elegidos por la nobleza local
(los condes) en lugar de ser puestos hereditarios. Con al menos un alguacil por pueblo y no menos de 3
 por condado, es su obligación recaudar los impuestos del condado que luego se entregarán al duque (y

12
 

éste a la Corona). Los alguaciles deben mantener el orden local en el condado, actuando como
 principales valedores de la ley al organizar las milicias de las villas más pequeñas cuando aparecen
indicios de caos y desorden y no se puede acudir a la protección del ejército de ningún señor feudal.
También en el papel de compañeros de los Comandantes de Justicia de un condado o de los
magistrados comunes, los alguaciles se encargan de la construcción y el mantenimiento de todas las
 prisiones y edificios de la milicia presentes en sus jurisdicciones.
Deberes fluctuantes: existen otras importantes asignaciones y tareas para la nobleza. Los nobles y
los comunes reciben igualmente algunas tareas por designación real o como deberes delegados por
cancilleres. Cada condado y ducado y las mismas tierras de la Corona tienen que realizar tareas
insulsas y aburridas pero ciertamente importantes como el almacenamiento de víveres, el
mantenimiento de las armerías y otras muchas tareas por el estilo.
Finalmente, la tarea de preparar a los jóvenes para que se conviertan en apropiados nobles u
oficiales de la corte es a menudo un deber para las clases superiores. Por ello, los hijos de un conde
son llevados a la corte de su duque como pajes y escuderos, para que aprendan sus papeles, igual a
como los hijos de los duques reciben clases de gobierno en la misma corte real. Es posible recibir
entrenamiento en otras partes, pero el prestigio de dicho entrenamiento y las expectaciones de la
sociedad hacen de cualquier otra salida elecciones pobres sin consideraciones realmente serias, como
 podrían ser las vocaciones religiosas o el estudio de la magia.

Los Consejos Reales


Ya que tanto la Reina Zaranda como el Rey Jédrak son recién llegados a la púrpura real, ambos
están aprendiendo aún cómo desempeñar mejor sus importantes papeles como gobernantes. Por esto,
ambos confían fuertemente en el consejo y guía de sus nobles y de todos aquellos en cuyos
conocimientos y saber confían. Hay un cierto número de consejeros permanentes presentes en
Faemtarn, incluyendo al Señor Canciller Real y al Señor de la Guerra, así como algunos viejos
amigos. Oficialmente, la Reina confía en dos tipos de consejos para que la ayuden a dirigir esta nación
tan fuertemente golpeada en el pasado cercano: su Consejo Privado Real, de carácter oficial, para las
decisiones de gobierno más importantes; y los no oficiales Consejos de la Reina, para problemas de
gobierno menores.
Después del monarca, el siguiente representante del gobierno más poderoso está formado por el
Consejo Privado Real de la Reina Zaranda. Este consejo tiene 15 miembros cuyos títulos nobles o
 políticos exigen sus presencias en dicho Consejo, siempre que sigan reteniendo en su poder dichos
títulos. El Consejo está formado por 10 nobles: el monarca, sus ocho duques y el previsible heredero al
trono, o su regente de la Corona. El Duque Protector de las Tierras de la Corona no tiene garantizado
automáticamente un lugar en el Consejo dado que se trata de un título honorario creado para el actual
consorte de la Reina, más que una referencia a un auténtico ducado soberano. El Consejo está también
formado por cinco emisarios religiosos y raciales procedentes del pueblo llano: el Archidruida de
Musgolito, el Portavoz de los Árboles de Tezhyr (elfos), la Voz de las Colinas (medianos), el
Hermano Escudo (enanos supervivientes de la Estriral) y el Sámnilizh (portavoz de los gnomos). En
orden de importancia, ellos son:

•   Su Alteza Real la Reina Zaranda, Monarca de Tezhyr;


•   Su Alteza Real el Rey Jédrak III, Consorte Real, Duque Protector de las Tierras de la
Corona, Regente de la Corona para la Princesa Sybille, heredera del trono real;
•   Dama Vajra Valmeyjar, Señor de la Guerra Real, Duquesa de Ankaram, Regente real de la
Princesa Cyriana;
•   Señor Alaric Hembreon, Duque de las Marcas Doradas, Señor Canciller Real;
•   Duque Tardeth Llanistaph, Duque de la Marca de Suret, Señor Canciller de Justicia;
•   Señor Llachior Endrino, Duque del Cabo de Velen, Señor Real de Durbland;
•   Señor Inselm Hhune, Duque de Kamlann, Señor Canciller de la Guardia;
•   Duquesa Marilyn Bajaliebres, Duquesa de las Marcas Púrpuras, Gran Embajadora;
•   Duque Mirthal Aendryr, Duque de Durmista y de los elfos sulôcaso, Señor Batidor de los
Batidores de Su Majestad;

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•   Duque Candela, Duque de Noromath y de los elfos elmanesse, Señor Arquero de los
Arqueros de Su Majestad;
•   Señor Lyrminor Parralta, Voz de las Colinas, Señor Alcalde de Sombra de Vid;
•   Señor Rauthomyr, Portavoz de los Árboles de Wéldazh y de todos los elfos de los
 bosques;
•   Señor Vorn Ghalmrin, Hermano Escudo, segundo hijo del Archiduque Obar Ghalmrin y
heredero del gobierno del Clan Ghalmrin;
•   Dama Simonne Cejablanca, Sámnilizh, sacerdotisa de Gond y Consejera de la ciudad de
Espolón de Zazes;
•   Arkaneus Melenadeplata, Archidruida de Musgolito.

Los Consejeros del monarca deben cumplir con sus cargos y tareas en el Consejo además de tener
que ocuparse de sus responsabilidades en cada uno de sus dominios o cargos. Como consejeros de la
Reina, se espera de ellos que se reúnan cuando sean llamados por el monarca, reuniéndose en Consejo
en Corte de la Cosecha o en Corte Verde o renunciar a su lugar para que lo ocupe otra persona a
elección del monarca. La Reina Zaranda, capaz de tomar por sí misma cualquier decisión, prefiere
antes conocer todas las opiniones y saber de su Consejo cuando se trata de buscar soluciones a
 problemas que afectan a toda la nación. A cambio, espera que sus consejeros puedan aprender algo
más del conjunto del país, implicándose en el gobierno de Tezhyr y no sólo de sus respectivos
dominios y hogares.
Las menos importantes y más informales asambleas conocidas como Consejos de la Reina tienen
lugar en fechas no señaladas y por petición de la propia Reina. Aunque no es necesario desde un punto
de vista legal (dado que las decisiones del monarca son ley), la Reina Zaranda considera justo reunirse
con los apropiados cancilleres, nobles o paisanos en un Consejo de la Reina sobre asuntos particulares,
 para compartir experiencias e ideas (ella se reúne y se asesora con sus consejeros antes de hacer uso de
su propio privilegio real). En el primer año de su reinado la Reina se reunió con los Consejos de la
Reina para tratar temas como la reescritura de las leyes de Tezhyr; la restauración de los antiguos (y
creación de nuevos) sistemas de educación para nobles y pueblo llano; la restauración de Myratma,
Saradush y Darromar; el plan estratégico para la defensa de Riatavín y el Paso de Izhal; y para el
establecimiento de dos órdenes de caballería, los Guerreros de la Estrella y la Leal Orden de los
Inocentes. Estos consejos se seguirán reuniendo a conveniencia del monarca hasta que el asunto a
tratar sea resuelto con un decreto real. Habituales en estos y que no forman parte del Consejo Privado
Real son:

•   Señor Vander Halconquieto, Campeón de la Reina, Regente real del Príncipe Coram;
•   Dama Perendra Raslemtar, Condesa de Elemetar, Visir de la Corte;
•   Señor Gamalon Idogyr, Conde de la Comarca del Conjuro, Consejero de la Corte;
•   Señor Dancon Riiklass, Conde de Varyth, Canciller de Impuestos;
•   Señor Malcor Grannox, Conde de Izhmong, Canciller de Justicia;
•   Dama Harlaa Assumbar, Ministra de la Reina, Alta Dama Esqueje de Siamorfhe;
•   Señor Vartan Thrynnar, Conde de la Marca de Alon, Señor Historiador.

Las Órdenes de Caballería


Durante el Interregno sólo tres fuerzas mantenían cierto poder en Tezhyr: los bandidos, unos
 pocos nobles (la mayoría de ellos corruptos, con sólo un puñado de hombres justos entre sus filas) y
las casas religiosas, un número de las cuales contaban con sus propios caballeros para su defensa, la de
sus tierras y la de sus seguidores. Tras la Reclamación han sido establecidas más órdenes de caballería
 para apoyar a los ejércitos de la Reina y a las iglesias que más lo merezcan.
Como es de esperar, la mayoría de las órdenes de caballería en el interior de Tezhyr son de
naturaleza religiosa, aunque un grupo importante es secular. Sin tener en cuenta las afiliaciones
 primarias, las órdenes de caballería están, debido a los juramentos de fidelidad prestados a la reina,
obligadas a unirse como unidades de elite a los ejércitos de Su Majestad en tiempos de guerra o gran
necesidad. El Eclesiástico de la Corona, un enlace real entre las órdenes religiosas y el monarca, dirige

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al colectivo de las órdenes de caballería puestas bajo el mando del Señor de la Guerra Real, mientras
que cada unidad es comandada por su propio líder. A menos que esté establecido de otra forma, cada
orden de caballería mantiene sus propias armerías, fabrica sus propias armas y proporciona comida y
techo a todos sus hombres.
Hay un creciente número de órdenes de caballería en Tezhyr, y se espera que haya una nueva
oleada debido a la nueva estabilidad y al desarrollo de los nuevos hijos de la nobleza, así como al
aumento de esta actividad entre los grupos de semihumanos.
Actualmente, las más importantes órdenes militares son las siguientes:

•   Los Marchadores de Arvorin : los miembros de este grupo de 12 años de antigüedad son
exclusivamente medianos, con unos pocos gnomos. El fundador y líder del grupo es el
guerrero-clérigo mediano Estemal Jarralta (LB mediano Gue6/Clr7 de Arvorin). Los
Marchadores son unos 75. La determinación de Estemal, con alguna ayuda procedente de
Espolón de Zazes, mantuvo a raya el caos provocado por el período del Interregno en la
región de las colinas Púrpura. Sus miembros incluyen a guerreros, clérigos y pícaros
(éstos utilizados como espías y mensajeros). Los Marchadores patrullan las Marcas
Púrpuras, principalmente a lo largo del Condado de Vintor, siendo una fuerza que ha
expulsado a muchos monstruos fuera de los límites de dicho condado. Su base de
operaciones está situada justo al norte de la comunidad mediana de Madriguera Materna,
en una fortaleza abandonada destruida durante los diez días negros de Eleint, más tarde
reconstruida por medianos y gnomos a las órdenes de Estemal.
•   Los Campeones Vigilantes:  este grupo está actualmente entre las órdenes de caballería
más prestigiosas, sólo situada tras la Orden del Cáliz de Plata. Esta popular orden de
seguidores de Yelmo tiene tras de sí una historia de siglos dedicados a la defensa de
Tezhyr. Los votos de sus miembros para defender a los inocentes de Tezhyr les
convirtieron en héroes cuando aparecieron, en el año de las Largas sombras (1.164 CV),
durante el reinado de Coram III. Durante el Interregno aquellos mismos votos les hicieron
enfrentarse con gran número de barones oportunistas y grupos de bandidos. La orden
consiguió mantener sus fuerzas relativamente incólumes a lo largo de las dos décadas de
lucha, y sus protegidos les están tan agradecidos que cualquier extranjero que, ya sea en el
este de Tezhyr como en la península de Almraiven, hable mal de Yelmo (debido a los
acontecimientos de la Era de los Trastornos) puede provocar un tumulto en su contra que
termine con su linchamiento. Este serio grupo de clero militante está compuesto por unos
2.000 efectivos, sus filas llenas de clérigos, guerreros, cruzados y sacerdotes dedicados
devotamente a Yelmo. El líder de la Orden es el Alto Vigilante Toram Gyvvalstorm, quien
dirige la Orden desde su más antiguo reducto, la abadía fortificada de Chevangard, en el
Vado del Valle de Sur. Las otras dos bases fortificadas de esta orden se encuentran en
Velen y en Saradush.
•   Los Caballeros Kúldar de Barakmordin:  la abadía fortificada de Barakmordin es uno
de los pocos complejos religiosos colectivos donde se encuentra el culto a la tríada de
Ilmáter, Torm y Tyr. Lo que diferencia a esta abadía y a sus seguidores de otros grupos
individuales que honran a cualquiera de los dioses de dicha tríada es su singular orden de
guerreros sagrados militantes. Compuesta por clérigos, cruzados, paladines, exploradores
y guerreros de los tres credos, los Caballeros Kúldar realizan juramentos y votos para
sanar a los enfermos, ayudar a los débiles, y vengar a aquellos injustamente tratados. A
veces llamada Barakdmordanna por el pueblo llano, esta orden suma unos 2.400
campeones, la mayor parte seguidores de Torm, aunque todos los hermanos son
considerados como iguales. La orden está dirigida por un triunvirato de comandantes
marciales, uno por cada credo de la Tríada: el Reverendo Padre Darrom Vallson, Sufridor
del Dolor de Ilmáter (LN humano Clr12 de Ilmáter); Tomas Trosbann, Gran espada de
Torm (LB humano Pld14); y el Señor martillo Gharek Minorson, Justicia Sagrada de Tyr
(LB humano Clr11 de Tyr). Cada hombre pertenece a los cleros de los templos de
Barakmordin, pero en primer lugar tienen prioridad sus actividades como Caballeros
Kúldar. Esta orden funciona como coalición tripartita desde el año de la Bolsa flaca (1.198
CV).

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•   La Leal Orden de los Inocentes: la más reciente de las órdenes de caballería


importantes, la Leal Orden de los Inocentes fue creada por real decreto de Su Majestad la
Reina Zaranda en su primera Corte de la Cosecha, en el año del Guantelete (1369 CV).
Esta orden de caballeros y clérigos está dedicada en exclusiva a Torm, dios del deber, y
está formada exclusivamente por paladines y cruzados de Torm. Independiente del control
real, esta orden está aliada con el templo de cinco espiras de Torm en Darromar, llamado
el Guantelete Abierto.
El Alto Sacerdote Dhelm Barsymn (CB semielfo Clr8 de Torm) permite a los Inocentes el
libre acceso al Guantelete y ha contribuido con fuerza (como la misma reina) a llenar las
arcas de esta creciente orden de paladines. La leal Orden está dirigida por su señoría Ellem
Lanzasolar II (LB humano Pld9) del condado de Bardshyr, y tiene miembros tan ilustres
como el conde de la Marca de Haza, el Señor Rikos Dhugol (LB humano Pld7), la Dama
Kyrresha Beyross (LB humana Pld6) de Saradush, y Garron Ersemm (LB humano Pld5),
un héroe de las Guerras de la Reclamación oriundo de Aguas profundas y el amante de la
Condesa Kyrin Halcón de Invierno.
Su Majestad solicitó a esta orden de 35 miembros que considerasen una propuesta para un
nuevo santo patrón de la orden: su aliado caído en combate Escudo de Inocencia, un
 paladín orog de Torm que ayudó a salvar a Espolón de Zazes. Aunque el asunto aún se
halla en debate entre la orden y la iglesia, muchos miembros de Espolón de Zazes apoyan
la propuesta e insisten en que el retrato de Escudo sea colocado junto a los mosaicos de
otros héroes en las paredes de la casa capitular que está siendo construida en el camino del
Vado del Valle de Sur.
•   La Orden del Cáliz de Plata:  creada oficialmente en Alturiak del año de la Serpiente
(1.359 CV), la orden del Cáliz de Plata es la única orden guerrera de Siamorfhe, diosa de
la nobleza. La orden fue formada informalmente en Aguas profundas durante la Era de los
Trastornos. La ciudad estaba siendo atacada por los servidores de Myrkul cuando nueve
 jóvenes nobles decidieron unirse para defender el Distrito del Mar y a sus nobles. Una
sacerdotisa menor del clero de Siamorfhe en la villa de Assumbar, Aalangama Gulderhorn
(LN humana Clr7 de Siamorfhe), condujo al grupo a la victoria, deteniendo a los invasores
a las afueras de la villa de la Estrella Lunar. Posteriormente la Dama Gulderhorn reunió a
otros nobles de ascendencia tezhyriana y a algunos nobles de Aguas profundas,
 proclamando el nacimiento de la orden a comienzos del año siguiente. Inmediatamente se
dirigieron a Tezhyr para acabar con las injusticias que allí se estaban acometiendo.
En los diez años que permanecieron luchando para restaurar un gobierno justo en Tezhyr,
la orden acabó apoyando la Reclamación, aunque este hecho les costó la vida a todos sus
fundadores excepto a tres durante el asedio de Myratma. En gratitud, la reina restauró las
tierras y títulos del Condado de la Mañana Dorada a Aalangama Gulderhorn. La Dama
Gulderhorn aún dirige la orden, dedicada actualmente a la defensa de las tierras orientales
de la amenaza de los monstruos. La orden todavía mantiene una mansión fortificada
situada al sur del condado de Mañanadorada, un lugar llamado Monte de la Nobleza, que
hace las veces de casa capitular de la orden.
Pertenecer a la Orden del Cáliz de Plata es una señal de prestigio entre la nobleza, y sólo
se aceptan nuevos miembros durante las Cumbres del Escudo o bajo circunstancias
especiales, como por ejemplo la Reclamación. Tras su coronación, la Reina Zaranda y el
Rey Jédrak fueron nombrados miembros honorarios de la orden y recibieron los títulos de
Defensores Reales del Cáliz. Aunque algunos nobles recientes de Tezhyr no se han
establecido aún de forma absoluta en sus heredades, la Dama Gulderhorn también hizo
miembros honorarios de la orden a la Dama Vajra Valmeyjar (Duquesa de Ankaram), el
Señor Oxsal Miradaguda (Conde de Monteshi, primer mediano miembro de la orden), el
Señor Tardeth Llanistaph (Duque de la Marca de Suret), y el Señor Oon Santele (Conde
de Surkazar). La condesa de Mañanadorada espera introducir como miembros de la orden
a todos sus iguales miembros de las más antiguas órdenes de caballería de Yelmo y Torm,
teniendo en cuenta que actualmente sólo hay 40 miembros y que en el pasado la orden
llegó a alcanzar los 75.

16
 

•   Los Guerreros de la Estrella: antiguamente los Servicios de Protección de la Estrella,


ahora son una fuerza de elite de guerreros incluida en el ejército palaciego de la reina.
Estos 40 guerreros y exploradores son los guardaespaldas personales de la realeza. Antes
estaban liderados por la noble Estrella Balmeric; ahora el líder es su experimentado
miembro, el Campeón del Monarca Vander Halconquieto. Su cuartel general y barracones
están situados en la Torre Sur de Faemtarn. A diferencia de otras órdenes, los Guerreros
de la Estrella están ampliamente apoyados por subvenciones y mercedes reales. Muchos
de sus miembros son también guardias de palacio o milicianos de Darromar, aunque sus
deberes hacia la reina tienen preferencia absoluta sobre cualquier otra obligación.

LEY Y ORDEN
Todas las leyes de Tezhyr se hallan actualmente en fase de revisión. La mayor autoridad sobre
leyes después de la reina es el Señor Canciller de Justicia, Señor Tardeth Llanistaph, Duque de la
Marca de Suret y antiguo aventurero y líder de la recta y honrada Compañía de los Ocho. El Duque
Tardeth y sus cuatro subcancilleres (quienes supervisan las leyes escritas, los títulos y sucesiones, los
magistrados, y los alguaciles) siguen las órdenes de la reina para restaurar las antiguas leyes de la
Dinastía de las Reinas o para utilizarlas como base para las nuevas leyes.
Hasta que se concluya un nuevo código de leyes, la Reina Zaranda ha reinstaurado el antiguo pero
ampliamente conocido sistema de la Justicia Superior y la Justicia Inferior para las distintas clases. La
Justicia Superior incluye aquellos crímenes cuya más severa sentencia de castigo capital es aplicable
incluso a la nobleza. La Justicia Inferior cubre los crímenes mundanos y la justicia para el pueblo
llano. De muchas formas, las bases de este sistema han sido incorporadas a la forma final, con algunas
concesiones hechas a los representantes legales de los medianos y los gnomos, cuya oposición a la
 pena capital es realmente vehemente.
Justo tras la reina Zaranda y su nobleza, para la interpretación y ejecución de las leyes nacionales
se hallan los magistrados. El magistrado de más alto rango en Tezhyr, tras el poder real, es el Duque
Tardeth, Canciller de Justicia. Casi con la misma influencia judicial que éste se hallan los Altos
Ajusticiadores, los más altos representantes de la justicia para las distintas razas del país, con la misión
de asegurarse de que medianos, elfos o enanos tengan la posibilidad de ser escuchados por un
magistrado de alto nivel que conozca las distintas peculiaridades legales de cada raza.
Poco después de llevar a cabo la distribución de los títulos nobiliarios, la reina Zaranda también
encontró a siete hombres y tres mujeres de sangre noble en cuyos asesoramientos la reina confiaba
totalmente, designándoles como Ajusticiadores, los magistrados más importantes fuera de la corte real.
Muchos de ellos eran parientes o hijos de nobles de alta alcurnia. Estos Ajusticiadores son, sin tener en
cuenta su posición social, las únicas personas en Tezhyr junto al Canciller de Justicia y al propio
monarca capaces de desarrollar la Justicia Superior y proclamar una sentencia de muerte contra otros
nobles. Seis de ellos fueron rápidamente situados en los ducados de Cabo de Velen, Kamlann, las
Marcas Púrpura, Ankaram, las Marchas Doradas y la Marcha de Suret como los principales consejeros
de justicia de la Corona para los duques correspondientes. Los cuatro restantes presidieron los Juicios
del Interregno bajo la atenta mirada del Rey Jédrak, en los cuales numerosos nobles menores y
mercaderes oportunistas fueron juzgados, condenados y castigados por sus crímenes contra el estado y
el pueblo de Tezhyr. Tras la conclusión de los juicios en Musgolito, los cuatro Ajusticiadores se
convirtieron en representantes de la justicia itinerantes, recorriendo el país y viajando a donde fuese
necesaria su presencia.
“Aunque hay pocos precedentes respecto a los Altos Ajusticiadores, creímos mejor equilibrar el
 sistema de la objetividad de las leyes con la a veces necesaria subjetividad de algún punto de vista
racial o histórico. Así, los Altos Ajusticiadores representan las voces de todas las razas de los
ciudadanos de Tezhyr, y aquellas leyes, códigos o conductas más antiguas que pueden ser vistas como
más justificadas de imponer que las leyes más recientes. Hasta el momento en que todo el mundo siga
las leyes equitativamente, los Altos Ajusticiadores equilibrarán la legislación general de hoy con los
 precedentes de ayer.” ─  TL  

17
 

Tras los Ajusticiadores se encuentran por su importancia los Comandantes de Justicia, los
 principales magistrados adscritos a cada condado. Presiden las cortes supremas de cada condado e
inspeccionan el trabajo de los magistrados locales de sus jurisdicciones. Los Justicias mayores suelen
 provenir del pueblo llano, por lo que pueden juzgar pero no condenar ni castigar a procesados de alta
cuna. También pueden influir en los decretos de los alguaciles de sus condados.
Finalmente, el nivel más bajo del sistema judicial es también el de más duro trabajo: los
magistrados locales. Si un asentamiento tiene más de 100 personas, un Comandante de Justicia o un
Ajusticiador pueden nombrar a un magistrado para dicho asentamiento o zona. Además, cada
Comandante de Justicia tiene un servicio subordinado formado por cuatro magistrados que actúan
como sus secretarios y delegados, mientras que cada Ajusticiador tiene a su mando a nueve
magistrados para que le ayuden a supervisar las actividades relacionadas con la ley. Los magistrados
comunes pueden liberar a los prisioneros del alguacil o remitir sus casos a magistrados de más alto
nivel, y también pueden presidir una corte de justicia para el pueblo llano y la nobleza menor. Si un
magistrado debe atender el juicio de un noble, el Comandante de Justicia del condado o el Ajusticiador
más cercano deberá ser llamado para participar en dicho juicio para que éste pueda ser considerado
lícito.
Cualquier ciudadano de Tezhyr puede apelar a un juez superior en el plazo de diez días desde el
momento de la sentencia (o dos días para revocar una sentencia de muerte). Las apelaciones podrán ser
atendidas por el Comandante de Justicia del condado, un Ajusticiador itinerante o una audiencia
especial con un conde, un duque o un miembro de la realeza. A veces algunos casos son llevados hasta
la misma Corte Suprema, la Corte del Canciller de Justicia en Darromar, o raramente a la Corte de la
Reina Zaranda, en casos extremos o con implicados de muy alta cuna. La Corte Suprema atenderá
todos los casos de asesinatos y otros crímenes importantes; los informes de muertes sospechosas,
agresiones severas, uso impropio de las artes mágicas; disputas de sucesión y de herencias; y las
apelaciones de los ciudadanos contra los juicios de los magistrados. Muchas de las sentencias son
mantenidas pero mitigadas o reelaboradas con penas menores; la mayoría de los magistrados son
honestos y comprensivos; pues de lo contrario no mantendrían sus puestos en Tezhyr por mucho
tiempo.

Leyes y Castigos
En la forma actual del sistema legal, hay suficientes márgenes para permitir a los magistrados de
la reina administrar los procedimientos legales del reino. Su Majestad confía en la honestidad e
integridad de sus Ajusticiadores, así como en la forma en que éstos aplican las leyes siguiendo los
deseos de ella. Los duelos están fuera de la ley, y se urge a los alguaciles a no utilizar una fuerza
excesiva para detener a los sospechosos (algo que en la práctica es difícil de seguir). Muchas leyes
están siendo aún elaboradas, y encontrar el suficiente equilibrio legal para reunir bajo un mismo
sistema a los pacíficos medianos, los cáusticos enanos, los vengativos humanos, los paranoicos elfos y
los impasibles gnomos es una tarea muy complicada. Cuando las leyes definitivas sean puestas por
escrito, parece que, sobre todo, serán un modelo de justicia igualitaria e imparcial.
Por mutuos decretos de la Reina Zaranda y del Duque Tardeth muchas de las leyes de Tezhyr,
incluso después del comienzo de la redacción de la Carta de Privilegios de la Estrella, no han sido
 pasadas a los libros y se hallan controladas por la “prudencia racional” de los magistrados. La palabra
final descansa también en algunos casos en las manos de los nobles que pueden corregir las decisiones
de los magistrados; si dichas actuaciones llevasen a abusos e injusticias sobre el pueblo y la nación de
Tezhyr, el magistrado o noble responsable se encontraría inmediatamente ante la Corte Suprema
suplicando su merced.
A continuación se detallan los sumarios de algunos crímenes y sus correspondientes sentencias, tal
y como aparecen de forma escueta en la Carta de la Estrella. Se trata de una base para concretar las
sentencias, más que de una legislación absoluta y férrea. Los magistrados de cualquier nivel pueden
determinar inocencias y culpabilidades absolutas, y establecer cualquier sentencia (o falta de ella)
fijando si un crimen puede ser considerado justificado, inocuo o involuntario.
Un magistrado puede confiscar las propiedades de un quebrantador de la ley para recaudar el
dinero necesario para el pago de las multas y de los posibles daños que haya podido causar, sin tener
en cuenta el estatus o su permiso de dicho convicto. Las familias, los clanes o los patrones de un

18
 

convicto no son responsables de las multas o daños causados por dicho convicto, a no ser que sean
encontrados culpables de ayudar, alentar u obligar a dicho convicto a realizar el acto criminal en
cuestión.

Justicia Superior: cualquier ofensa severa o seria; cualquier crimen que conlleve la sentencia de
muerte; cualquier crimen de la Justicia Superior o Inferior cometido por un acusado noble.
Justicia Inferior: cualquier ofensa menor; cualquier crimen cometido por un acusado del pueblo
llano.

Sentencias potenciales de los magistrados

A Muerte (inmediata, sólo Justicia Superior)


B Muerte (sobre declaración de culpabilidad)
C Trabajos forzados
D Mutilación (pérdida de extremidades, marcado con hierro, etc.)
E Exilio permanente de Tezhyr
F Prisión (calabozo oscurecido o prisión aislada)
G Prisión (calabozos locales)
H Multa (a pagar al Condado, al Ducado o a la Corona)
I Indemnizaciones (a pagar a la parte perjudicada)
J Humillación pública / Latigazos / Edicto de culpabilidad (pronunciamiento público de
culpabilidad)

Crímenes contra la Corona y el país: crímenes cometidos contra la realeza, la nobleza y el reino
de Tezhyr.

Ofensas graves
  Traición (incluyendo cualquier ataque contra un miembro de la familia real): A.

  Falsificación de un documento oficial: B y D o C (permanente) y D.


  Asaltar a un noble: B y H (1d4x1000 po) o C (permanente) y H (1d8x1000 po).


  Asaltar a un magistrado o alguacil: C (1d10 años) o F (1d12 años).


  Espionaje o sabotaje a favor de un reino extranjero: B, C (permanente), E o F


(permanente); todas las sentencias también van acompañadas por H (1d4+1 x 1000 po).

Ofensas importantes
  Espionaje o sabotaje a favor de poder nativo: B o C (4d10 años) y D (marca del traidor), o

F (2d20 años) más H (costes de los daños causados más 1d4+1 x 1000 po).
  Robo, vandalismo o incendios provocados contra propiedades de la Corona o de la

nobleza: D (como demande la justicia) y H (coste de daños más una multa de hasta 2000
 po).
  Soborno de un oficial real, oficial de la corte u oficial militar (intentado o conseguido): C

(10 – 20 años) y confiscación de todas las propiedades a excepción de un arma, raciones


 para una semana y las ropas que en ese momento lleve el acusado.
  Hacerse pasar por un magistrado, alguacil u oficial real o militar: F (un año o como ordene

la justicia), H (hasta 5000 po) y J.


  Ocupación o uso de la tierra ilegal: C (hasta 10 años) e I (restauración de la tierra y hasta

2000 po de multa); o E y H (hasta 2000 po).


  Repetición de cualquier ofensa menor o inferior contra la Corona o el país: C (dos meses)

o G (un mes); estas sentencias se sumarán a las ya emitidas en los casos de ofensas
anteriores.

Ofensas menores
  Fraude: C (permanente), I (como cada juez estime oportuno) y J; o F (hasta 20 años), I y J.

19
 

•   Duelo fuera de la ley (homicidio): C (hasta cinco años) e I (típicamente 1000 po); o F
(hasta 3 años) e I (como anteriormente).
•   Asesinato con justificación: C (hasta 3 años) o E.
•   Inspección o copia no autorizadas de un documento oficial: F (tres semanas) y H (500 po).
•   Asalto sobre cualquier oficial real que se halle cumpliendo con su deber: C (1 año) y H
(50 po); o F (seis meses) y H (como solicite el juez, normalmente basándose en las
 posibilidades de pagar de cada uno).

Ofensas inferiores
  Blasfemias emitidas sobre embajadores extranjeros o emisarios reales: F (1d10 días), H

(5d10 po) y J.
  Desobediencia voluntaria de cualquier edicto o sentencia: C (hasta 5 años) o H (hasta

1000 po).
  Interferir en el cumplimiento del deber de cualquier oficial real: G (dos días) y J; o H

(hasta 50 po) y J.

Crímenes contra el pueblo: crímenes cometidos contra el pueblo de Tezhyr por sus gentes, ya
sean nobles o villanos.

Ofensas graves
  Incendio provocado (barco, estructura o propiedad almacenada): G (hasta 6 años) e I (el

valor de lo perdido y una multa de hasta 1000 po); o C (hasta 5 años) e I (como se ha
indicado anteriormente).
  Asesinato: B, C, D, E o F o cualquier combinación lógica entre estas penas (C y F

conllevan un mínimo de entre 15 a 20 años).


  Asalto con resultado de mutilación o lisiadura: D (idéntico a la víctima) e I (hasta 2000

 po); o C (5 años) e I.
  Asalto mágico: H (hasta 1500 po), I (hasta 3000 po) y J; o C (3d10 días) y H.

Ofensas importantes
  Robo: G (1d6 meses) e I (valor de lo robado y multa de hasta 500 po).

  Robo con escalo: F (1d6 meses) e I (valor de lo robado y multa de hasta 500 po).

  Robo o muerte de ganado: I (doble del coste del ganado robado o que se haya matado o

dejado inservible).
  Usura: I (la Corona recupera el exceso considerado ilegal según las tarifas, devolviendo

dicha suma a la parte dañada).


  Soborno: C (un mes) y H (cantidad de dinero utilizado en el soborno).

  Falsificación (no incluye la de documentos reales): C (hasta 20 años) y D y la


confiscación de todas las propiedades excepto un arma, raciones para una semana y la
ropa vestida por el acusado en el momento de la sentencia.
  Esclavitud: C (2d10 años); si se observan signos de crueldad o de indignidades físicas, se

incluye D. En Myratma la sentencia puede ser cambiada por la de exilio forzado en


Calimshán.
  Repetición de cualquier ofensa menor o inferior contra individuos: C (1d20 días) y J, o G

(un mes) y H (hasta 1000 po) y J; estas sentencias se sumarán a la pena por la ofensa
anterior.

Ofensas menores
  Daños a propiedades: I (el valor de los bienes perdidos y hasta 500 po a pagar de multa) y

J.
  Asalto con violencia: G (2 días), I (coste de la atención médica y hasta 50 po de multa) y

J.

20
 

•   Asalto sin violencia o robo: G (1d4 días) e I (hasta 25 po de multa).


•   Asalto sobre ganado (no letal): I (coste de la atención médica más hasta 50 po; más otras
100 po si la capacidad de cría del ganado se ve perjudicada).
•   Blasfemia contra cualquier noble u oficial real: G (1d6 días) y H (2d20 po).

Ofensas inferiores
  Blandir un arma de forma amenazadora o peligrosa sin una causa aparente (esto quiere

decir verse amenazado por un conjuro o un arma física): G (un día) y H (1d4 po).
  Ruido excesivo (que interfiera con asuntos de negocios o que despierte al vecindario): I

(hasta 10 po) y J.

Crímenes contra las religiones

Ofensas graves
  Profanar un lugar sagrado (robo en un templo, incendio provocado de un templo o

vandalismo en un templo): C (permanente) e I (como ordene el juez en cada caso); o E e I


(como determine la justicia).
  Robo de tumbas (o entrar ilegalmente o realizar actos vandálicos en una tumba): B; C

(1d10 meses) o G (1d8 meses), I (coste de las reparaciones más una multa de hasta 1000
 po a pagar al templo, local o familia correspondiente) y J.

Ofensas importantes
  Robo de pertenencias del templo o de ofrendas realizadas a éste (incluyendo su

consumición y robo): C (un mes), I (doble del valor estimado de los artículos robados) y J.
  Repetición de cualquier ofensa menor o inferior contra las religiones: G (1d4 meses) y H

(2d100 po); a esta condena se le sumarán todas las anteriores por ofensas previas.

Ofensas menores
  Asalto a un sacerdote o creyente seglar: I (hasta 500 po, a pagar al templo correspondiente

según las posibilidades del acusado) y J; todas estas cargas pueden sumarse a aquellas
contenidas en las penas por profanación de un lugar sagrado como resultado de dicho
asalto.

Ofensas inferiores
  Blasfemia pública contra una deidad o sacerdocio: I (hasta 10 po, según las posibilidades

del acusado) y J.
  Estar borracho o mantener una conducta deshonesta en un acto religioso: I (hasta 5 po

según las posibilidades de cada uno) y J.

21
 

Sistema monetario y comercio

Circulación de moneda
La gente de Tezhyr ha utilizado un número de distintos sistemas monetarios, desde los más
antiguos sistemas de trueque entre los clanes hasta las monedas de los Imperios de Calimshán, el
Imperio Shun y al menos hasta cuatro diferentes sistemas monetarios establecidos por la Corona local
a lo largo de la historia. Con el Interregno, muchas de las ciudades y las cofradías y grupos más
 poderosos comenzaron a acuñar sus propias monedas para mantener el movimiento y circulación
monetaria, sustituyendo así al desaparecido gobierno central.
El valor de estas acuñaciones de moneda independiente se elevaba y caía al mismo ritmo que lo
hacían las ciudades o grupos que las acuñaban. Como consecuencia, los precios y los salarios dentro
de cada ciudad subían o bajaban conforme a la posición social de la misma. Como resultado, incluso
aunque una moneda de Darromar pudiese “valer más” que una de Saradush entre los cambistas, los
 precios y salarios en Darromar se equilibraban para igualar el valor de la “moneda menor” en esta
ciudad. Pese a las diferencias de valores de las monedas, todas ellas contienen cantidades similares de
oro.
Dados la extravagancia y los continuos cambios en la naturaleza y el valor de las monedas durante
el Interregno, el trueque se convirtió en la principal forma de intercambio comercial durante más de 20
años. Este sistema había sido siempre importante entre los habitantes de las Tierras altas, por lo que
 poco fue lo que cambió en aquellas zonas, pero Izhmong (más tarde rebautizada como Darromar) y
algunos pueblos y ciudades occidentales tuvieron que ajustarse y adaptarse a un mayor peso del tráfico
comercial por medio de los trueques tanto para obtener mercancías valiosas como otras mucho más
mundanas. Algunas áreas en Espolón de Zazes y Myratma destruidas durante los Diez Días Negros
fueron utilizadas como corrales para el ganado vacuno u otros animales de corral debido a la
emigración en gran cantidad de bienes y artículos intercambiables a las más seguras y poderosas
ciudades costeras.

Cambios de monedas y la nueva moneda real


El Señor Llachior Endrino, el señor real de Durbland, ahora es el encargado de administrar y
controlar el comercio y la moneda de Tezhyr. Recibió el poder necesario para construir un nuevo
sistema monetario basado en el valor de los metales preciosos más que en el estatus social de la ciudad
o autoridad encargada de la acuñación de la moneda. El Duque Púa Negra ha terminado oficialmente
con las acuñaciones privadas, forzando a las operaciones económicas realizadas en las ciudades a
 permanecer bajo su control y convirtiendo las casas de acuñaciones locales en acuñadoras de la nueva
moneda real. La principal casa de moneda se encuentra en Darromar, aunque las primeras monedas
reales fueron acuñadas en Velen, el hogar del duque. Las principales casas de moneda se encuentran
en la capital y en las otras tres ciudades principales, mientras que hay casas de moneda menores en
Velen y en el Vado del Valle de Sur.
Las nuevas monedas son todas ellas de tamaño y peso uniformes, determinando su metal su
auténtico valor. Todas las monedas de un mismo tipo son del mismo valor. En uno de los lados de la
moneda hay un sello estampado, uniforme, que marca cada tipo de moneda de metal, mientras que por
el otro lado se estampa el sello de la ciudad en que esa moneda fue acuñada. La marca de la ciudad no
varía el valor de la moneda, aunque el esnobismo social determinará si se usa mucho o poco; hay un
cierto número de nobles y mercaderes que creen que comerciar con monedas acuñadas fuera de
Espolón de Zazes es algo característicos de las clases inferiores, aunque las monedas más populares
entre las gentes de todos los niveles fiscales son aquellas acuñadas en Darromar.
Cada casa de la moneda está fuertemente protegida por una pequeña guarnición de centinelas
leales empleados y a menudo entrenados personalmente por el formidable Duque de Cabo Velen. Las
antiguas monedas son fácilmente retiradas de la circulación, fundidas y convertidas en nuevas
monedas oficiales de curso legal. Cualquiera que sea encontrado culpable de falsificación de moneda
(en particular la antigua práctica de fundir monedas de cobre y luego sellarlas y dorarlas para hacerlas

22
 

 pasar por monedas de curso legal) sufrirá la pena de prisión y de humillación pública, así como la
confiscación de sus propiedades y la obligación del pago de una multa equivalente al dinero
falsificado. Las cuatro principales casas de moneda pueden crear lingotes comerciales, grandes y
sólidas planchas de metal puro con un valor de hasta 500 aenares, así como anillos comerciales, anillos
 pequeños o grandes de metal de valor equiparable a monedas de 20, 50 y 100 aenares. Cualquier
cantidad mayor que estas monedas puede ser manejada con gemas y joyas.

Antiguas y nuevas monedas de Tezhyr

Moneda Argot Valor Acuñación Diseños/sellos


Daublar Copa 1 pp Todas Copa de Siamorfhe (símbolo de plenitud)
Sellos de Darromar y la Corona (corona de 7
Brakar Estrella 2 po Darromar
 puntas rematadas por siete estrellas)
Estrella de Zaranda (símbolo de la nueva
Aenar Reina 1 po Todas
Tezhyr)
León de mar rampante (símbolo del antiguo
Corlar Rey 1 pe Todas
Tezhyr renacido)
Espada clavada en el suelo, apuntando hacia
Paxar Espada 1 ps Todas
abajo (símbolo de la guerra acabada)
Un látigo roto (símbolo de la tiranía
Donsar Látigo 1 pc Todas
finalizada)
El sello de Espolón de Zazes en ambos
Espolón de
Gulder - 1 po lados: tres tridentes cruzados, con sus puntos
Zazes
de cruce rodeados por monedas de oro.
El sello de Izhmong en ambos lados: un
Molean - 1 po Izhmong martillo golpeando un yunque, produciendo
siete chispas.
El sello de Myratma en ambos lados: un
único ojo sobre una luna creciente con tres
Myrat - 1 po Myratma
riachuelos surgiendo de él (símbolo de la
costa y los ríos).
El sello de Saradush en ambos lados: un
Zoth - 1 po Saradush escudo con un hacha de batalla y un pico de
guerra cruzados.

Precios y trueques
Los precios medios en Tezhyr son normalmente los mismos que aparecen en el  Manual del
 Jugador   para las comidas, materias primas, equipo y otros utensilios. Los precios podrán ser más o
menos elevados dependiendo de la época del año, lugar en el que uno se encuentra y disponibilidad de
los productos buscados.
Por regla general, los mercados de Espolón de Zazes y Myratma son más caros que los de
Darromar y Saradush, y las ciudades son más caras que los pueblos y villas, aunque éstas tengan
selecciones más limitadas de objetos. Los precios también varían entre los vendedores que son
miembros de una cofradía y aquellos que son independientes. Para un amniano, cualquier cosa es
 barata en Tezhyr, pues los mercaderes comienzan pidiendo precios superiores en un 75% al precio que
esperan conseguir (mientras que en Amn el precio inicial va del 300 al 500%). Así, los mercaderes
tezhyrianos consiguen buenos precios y la gente no amniana no regatea mucho y a menudo acepta
 pagar los altos precios iniciales.

23
 

Impuestos y retribuciones
Aunque la Corona y sus consejeros se hallan aún terminando los códigos relativos a los impuestos
y retribuciones que hay que pagar a la reina y a sus nobles, a continuación se dan los impuestos
utilizados actualmente:

•   Los derechos de mercado aparecen en la sección Impuestos de los Mercados.


•   Los pagos por caravana o carromato por entrar o salir de cualquier ciudad son de al menos 1 paxar
 por rueda para carretas y carros cargados o descargados; en Espolón de Zazes y Myratma se cobra
1 aenar por cada carro que entre o salga de estas ciudades. Estos impuestos se dedican a la
contratación y mantenimiento de la vigilancia en las carreteras comerciales.
•   Los derechos de los puertos y muelles son cobrados al capitán de cada nave, permitiendo así que el
 pasaje entre y salga del puerto, un amarradero en el muelle durante diez días (o menos, si el barco
 parte antes), la descarga del lastre y la basura y el aprovisionamiento de agua fresca. En Espolón
de Zazes las tarifas del puerto y muelle son de 4 aenares, mientras que en Myratma es de 3 aenares
y en Velen, Puerto Kir y Tulmene de uno sólo. Pocos de los muchos pueblos pesqueros que hay
situados a lo largo de la costa de Tezhyr tienen bahías suficientemente profundas para que puedan
anclar en ellas los bajeles mercantes más grandes, y aquellos que tienen zonas capaces de hacerlo
 poseen unos muy limitados muelles. Estos lugares son más baratos, pero a menos que alguien
tenga una razón muy específica para anclar en ellos, es más caro el transporte desde estas
 pequeñas villas que desde los principales puertos de la región. Las tarifas son divididas entre las
cofradías de los trabajadores de los muelles, las ciudades, los condes, los duques y la Corona cada
diez días. Dichas tarifas son utilizadas para el mantenimiento y conservación de muelles y puertos.

Las tasas propuestas pero que no están ratificadas aún por la Corona son idénticas a las que se
 pueden encontrar en Amn:

•   Una “tasa del hogar” (1 aenar por cada casa unifamiliar, almacén o acre de tierra en las ciudades;
esta tasa se reduce a 1 paxar en los pueblos y a 1 donsar en villas y granjas unifamiliares).
Aquellos que vivan en apartamentos en las ciudades deberán pagar 3 paxares por habitación
 principal (excluyendo excusados y cámaras privadas). Para las mansiones (edificios múltiples con
muros a su alrededor) y haciendas, ya sea en ciudad o en campo, las tasas son acumulativas (2
aenares por edificio y 1 aenar por cada 20 acres de tierra).
•   Una “tasa de carreteras” pagada por todos los pueblos y ciudades conectadas por las carreteras y
caminos comerciales; cada asentamiento paga a la Corona 1 aenar por cada 100 ciudadanos si se
trata de una carretera principal o 1 paxar por cada 100 habitantes si se trata de camino menos
importante. De los asentamientos y paradas importantes, sólo los templos (incluyendo a
Barakmordin) están exentos de pagar esta tasa.
•   Una “tasa de conflictos” (1 daublar por cada 100 ciudadanos al mes) pagada por las ciudades y
 pueblos para cubrir los pagos a mercenarios contratados por la Corona en tiempos de lucha. Esta
tasa fue utilizada durante el conflicto de Riatavín dado que el Ejército Real es todavía demasiado
 pequeño.

Estas tasas son recaudadas por los alguaciles u otros oficiales de cada conde, el cual se queda con
el 20% del total, entregando el resto al duque, quien se queda con el 40% de lo entregado y envía el
resto de las tasas a la Corona.
La Reina Zaranda no impondrá ninguna tasa o impuesto que no tenga un beneficio directo para los
afectados por las mismas. Contra el juicio de ella algunos de sus consejeros y vasallos han insistido en
que una cierta cantidad de dinero sea gastada por la nobleza en vestidos para la vida cortesana,
artículos de lujo y dádivas que es lo que el pueblo espera de sus líderes. Aunque muchos están de
acuerdo en que desean tener una ciudad amurallada mayor o más guardias en las rutas comerciales,
también creen que la apariencia de sus nuevos dirigentes es un asunto de orgullo nacional.

24
 

Derechos de mercado
Los mercados abiertos de Tezhyr cargan una ligera retribución a cada mercader por alquilarle un
espacio al sol o a la sombra en las áreas de mercado designadas en cada ciudad o pueblo.
Cada población proporciona una protección básica al mercado y a quienes lo frecuentan. En cada
lugar las cargas son distintas, y algunas ciudades tienen múltiples mercados, con distintas tarifas. Todo
el dinero recaudado es dividido a partes iguales entre la ciudad, el conde y duque locales y la Corona
cada diez días, aunque a veces es recaudado en momentos infrecuentes por necesidades del condado.
En general, las villas sólo cobran por los espacios de los mercados durante la época de la cosecha,
y entonces sólo 1 donsar al día. Los pueblos cargan 1 donsar al día durante todo el año, incrementando
algunos de ellos esa tarifa hasta los 3 donsares al día durante la cosecha. Las ciudades tienen tarifas de
mercado particulares que dependen del mercado y el momento del año:

•   Darromar: 1 aenar al día durante Corte Verde y el Corte de la Cosecha; 3 paxares al día entre
Mirtul y Eleint; 3 donsares al día entre Marpenot y Tarsakh (Mercado de la Reina). 3 paxares al
día durante Corte Verde o el Corte de la Cosecha; 1 paxar al día entre Mirtul y Eleint y 1 donsar al
día entre Marpenot y Tarsakh (Mercado de la Rueda).
•   Myratma: 5 paxares al día entre Tarsakh y Uktar; 5 donsares al día entre el Festejo de la Luna y
Khes (Mercado del Promontorio). 3 paxares al día entre Tarsakh y Uktar; 3 donsares al día entre el
Festejo de la Luna y Khes (Plazuela de los Tejedores). 1 paxar al día entre Tarsakh y Uktar y 1
donsar al día entre el Festejo de la Luna y Khes (Mercado del Este).
•   Saradush: 2 paxares al día entre Verdor y Uktar, 2 donsares al día entre el Festejo de la Luna y
Tarsakh (Plaza de los Centinelas). 1 paxar al día entre Verdor y Uktar y 1 donsar al día entre el
Festejo de la Luna y Tarsakh (Mercado de la Colina).
•   Espolón de Zazes: 1 aenar al día entre los Días del Terror y el Día de la Coronación, 5 paxares al
día entre Mirtul y Marpenot, 3 donsares al día entre Uktar y Verdor (Gran Mercado). 4 paxares al
día entre los Días del Terror y el Día de la Coronación, 1 paxar al día entre Mirtul y Marpenot y 2
donsares al día entre Uktar y Verdor (Mercado de las Cofradías). 1 paxar al día entre los Días del
Terror y el Día de la Coronación, 5 donsares al día entre Mirtul y Marpenot y 1 donsar al día entre
Uktar e Hierba Verde (mercados menores).

PODERES MERCANTILES
Miles de mercaderes y hombres de negocios viven en Tezhyr. Unos siete de cada diez de ellos son
independientes y operan sólo para ellos y sus familias. A diferencia de en Amn, el rasgo independiente
de los tezhyrianos hace imposible el dominio de los mercados locales, aunque el gobierno regula y
tasa a los negocios para mantener la mano de la Corona sobre ellos. Sólo hay en Tezhyr tres zonas
 principales de influencia mercantil: los gremios comerciales y de servicios, las dominantes familias de
diversas ocupaciones y los piratas de las Nelánzher.

Gremios
Los muchos gremios comerciales y de servicios de las principales ciudades de Tezhyr raramente
forman monopolios o afectan a los precios de bienes y servicios. Lo que representan en Tezhyr es una
seguridad de que los productos o servicios de cada cofradía alcanzan la cumbre de la calidad. Sólo
aquellos trabajadores considerados maestros en sus comercios y negocios pueden acceder a los
gremios. Aún así, los mercaderes y artesanos independientes no son poco talentosos, dado que la
calidad en la artesanía es un gran orgullo para los tezhyrianos. Sus trabajos con la madera, los tejidos y
otros artículos y servicios son muy renombrados por su calidad.
Dado que los gremios representan la más alta calidad de los productos de los que se ocupa, los
 precios de éstos son siempre altos. Aunque el regateo no es ni con mucho una forma de arte como lo
es en Amn, aún así es necesario y se espera como parte de cualquier trato. Los comerciantes y
 proveedores de las cofradías inician automáticamente (debido a las leyes de las cofradías) sus ofertas

25
 

elevando los precios un 150% más allá de lo que están dispuestos a aceptar, y raramente rebajan los
mismos a las tarifas aceptadas por los artesanos que no pertenecen a la cofradía. (Por regla general,
hay que sumar un 10% a los precios habituales por objetos y equipo para tener los precios mínimos
que pueden aceptar los miembros de los gremios).
Aunque la mayor parte de la influencia de los gremios acaba en el mercado o en la oficina del
negocio particular, algunos de ellos poseen suficiente influencia mercantil como para colocar a un
miembro (o incluso a un líder) en alguna posición de poder político. Los maestros cofrades accedieron
en el pasado a los consejos dirigentes de Izhmong (Darromar), Espolón de Zazes, Myratma y
Saradush, y esa tradición continúa en el presente. Durante el Interregno, los gremios de cada ciudad se
hicieron conscientes del poder que tenían sobre los consumidores de sus respectivas ciudades, pero
carecían de la influencia necesaria para controlar Espolón de Zazes. Como resultado, muchos de los
gremios y maestros cofrades más importantes de aquella ciudad se reunieron en Puerto Kir, donde
 podían tener más control sobre las operaciones de sus cofradías, el puerto y la ciudad desde la que
operaban, pudiendo afectar más directamente la marcha de sus negocios. Ahora, con la Reclamación
finalizada, Puerto Kir sigue aún gobernada por el Consejo de los Gremios, pero encabezado y
supervisado por el Señor-alcalde.
La Reina Zaranda no desea escatimar a los gremios la posibilidad de participar en las discusiones
que afecten a sus ciudades, ni impedir a un maestro cofrade que actúe en la vida política local. Lo que
quiere, sin embargo (a través de su delegada Canciller de Gremios, la Condesa-consorte Ranna
Miradaguda), es prevenir por todos los medios los intentos de los maestros gremiales de utilizar su
 poder político personal o de grupo para hacer negocios oscuros y lograr así beneficios para sus
cofradías. Si tales abusos aparecen, el Canciller de Gremios tiene poder para llevar a los dirigentes de
ese gremio en particular a juicio ante un magistrado; si el acusado es declarado culpable de utilizar su
 poder político en su propio provecho o en el de los miembros de su gremio, será expulsado de su
 posición política y social y multado como corresponda. Ciertamente unos pocos maestros gremiales
del Consejo de Izhmong apoyaron a los tiranos de Gallowglass y conscientemente utilizaron su poder
 para detener el crecimiento de sus competidores situados a los largo del río en Izhmong; no hay ni que
decir que dichos maestros fueron expulsados de sus puestos y sustituidos por otros miembros más
honestos de sus gremios a sugerencia de la Reina Zaranda, justo antes o durante su primera Corte de la
Cosecha.

Familias Mercantiles
Dada la gran importancia social que se le da en Tezhyr a la artesanía y a su ética sobre el trabajo,
no sorprende que determinadas familias relevantes dominen algún comercio, producto o servicio en
 particular. Se utiliza el sistema del aprendizaje para perpetuar el dominio de la familia en un
determinado campo, ya que todos los niños de la familia son aprendices de sus propios padres,
aprendiendo ese comercio en particular siempre con un ojo puesto en la calidad del trabajo, lo que
incrementará la fortuna familiar. Esto incentiva mucho a las nuevas generaciones para que mantengan
los negocios y asuntos de sus padres, mientras que una notoriedad y reputación que se extienda
durante generaciones puede también ser beneficiosa para el comercio, incluso aunque la calidad no
aumente o incluso se vea empeorada.
En cualquier ciudad o pueblo de Tezhyr, los nativos son muy rápidos en señalar qué familias o
negocios son los mejores para cubrir el servicio por el que se pregunta. Aunque no son necesariamente
celebridades, muchas familias (así como ciertos negocios) son conocidas localmente por sus trabajos,
y cuanta mayor calidad en ellos tengan, mayor será su reconocimiento. Importantes familias
comerciales, como los Tiralnar de Myratma (exportadores de alfombras) o los Civulteq de Espolón de
Zazes (organizadores de caravanas), cuyos negocios y servicios van más allá de un pueblo, una ciudad
o incluso del propio país, son conocidos a muy grandes distancias de sus lugares de origen, pudiendo
incluso eclipsar los productos locales de calidad debido a su enorme notoriedad. Por eso mismo, una
familia importante que domine un campo o negocio podría fácilmente dominar una cofradía, pero las
reputaciones familiares pueden a menudo sobrepasar el estatus de la cofradía y permitir al pueblo
acceder a bienes y servicios tan buenos o mejores que los de la cofradía pero sin pagar sus altos
 precios. Esto no quiere decir que las familias no controlen a las cofradías; los Finsir de Puerto Kir han
controlado al Gremio de Pescadores de su puerto durante décadas, y su presencia se manifiesta en

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 prácticamente todos los aspectos de la vida de Puerto Kir. Muchas familias simplemente obvian dar
ese paso, prefiriendo mantener los beneficios y la reputación de sus negocios dentro del círculo
familiar.
En el pasado, las primeras (y algunas de los actuales) familias nobles construyeron sus fortunas,
 posesiones y títulos sobre sus reputaciones como hombres de negocios y mercaderes. Los Illehhun, de
los cuales el Señor Inselm Hhune es el último y distante pariente (de ahí el nombre modificado)
hicieron sus fortunas como mercenarios y armeros durante más de 200 años, mientras que los Endrino
rehicieron su noble nombre con la dirección de caravanas, la cartografía y como exploradores y guías a
lo largo del sur de la costa de la Espada. Ahora, como nobles, raramente se involucran en sus antiguos
negocios familiares, pero aún mantienen valores, títulos e intereses, y sus delegados todavía logran
manipular algunos negocios con leves referencias al nombre de la familia o por asociación con nobles.
Realmente, con el dominio familiar de un negocio y su influencia sobre un área económica, la mayoría
de las familias pasaron a desempeñar papeles dirigentes y de liderazgo, dado que dominaban zonas
enteras de la vida social y económica de sus ciudades y regiones. La estructura nobiliaria de Tezhyr se
enfoca todavía en la propiedad de la tierra como un factor importante de riqueza social, y los más ricos
de las familias desde luego se han ido haciendo con más tierras y se han convertido en los nobles de
mayor rango.

Los Piratas de las Nelanzher


Aunque no son una relevante influencia positiva para la economía de Tezhyr, los piratas de las
 Nelanzher ejercen cierta influencia unificadora sobre los trabajadores independientes y los gremios y
familias comerciantes de Tezhyr. Muchos grupos de piratas terminaron en ese modo de vida debido a
sus graves errores con sus propios negocios, la incapacidad para manejar las intrigas propias de los
asuntos económicos de Amn o Tezhyr o por simple ociosidad y deseo de beneficiarse del duro trabajo
y esfuerzos de los demás a través del robo y el pirateo. Dado que los tezhyrianos se enorgullecen de
sus habilidades, sus obras de artes y su diligencia para los negocios, no respetan a los piratas en modo
alguno más allá de una envidiosa admiración por sus pericias náuticas.
En conjunto los piratas asaltan a unos 3 de cada 10 barcos que salen de los puertos de Tezhyr, y al
menos la mitad de éstos caen en sus manos, mientras que el resto escapa o acaba hundiéndose con su
tripulación y su carga. Siempre que un gremio, familia o facción independiente embarca productos por
mar o para su transporte por carreteras costeras (ambas rutas objetivos de los ataques piratas) los
tezhyrianos se unen para enfrentarse a los piratas. Se asume que el pueblo de Tezhyr se ayudará
mutuamente contra un peligro como éste sin esperar a cambio ninguna recompensa. Sin embargo,
muchas cofradías y nobles, después de haber ayudado a resistir y repeler algún ataque pirata, han
comenzado a romper una tradición tan antigua y secretamente están cobrando su ayuda a facciones
más pequeñas recibiendo ciertos favores en algunos de sus negocios o incluso influencias sociales.
Esta conducta es desaprobada en general por la Corona y la nobleza, pero sólo con la amenaza de dar a
conocer el chantaje es motivo suficiente para que le ocurran “accidentes” al grupo en deuda.
Como en realidad se trata de un cierto número aislado de naves, capitanes y tropas, los piratas
raramente ejercen un poder político. Antiguamente influyeron en el gobierno de Tulmene en el Cuello
del Dragón y utilizaron esta población durante 20 años como un puerto secreto para sus naves. Con su
descubrimiento y expulsión de Tulmene por Zaranda y sus aliados, algunos de los piratas tienen ahora
una singular agenda política: asesinar a la Reina Zaranda. Los principales poderes piratas con tal
objetivo son el Capitán Bahija el Justo y sus hombres y los Ribereños del Mar. Esto, desde luego, les
enfrenta con otros piratas, quienes ven el asentamiento y reorganización de Tezhyr como algo muy
 bueno para sus negocios, que les conducirá a tener más objetivos y botín cuando asalten sus barcos,
 pese al peligro incrementado de sus defensas costeras y su flota. Por ahora, la estabilidad de Tezhyr ha
dado como resultado algunas disputas y desavenencias entre algunas tripulaciones en las tabernas de
Skaug, pero poco más. Si los piratas estuviesen más organizados, este conflicto causaría más
 problemas, pero la autosuficiencia de sus capitanes simplemente mitiga sus disputas.

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EL FUTURO DEL COMERCIO EN TEZHYR


Con el inesperado cambio de fortuna para Tezhyr del año de la Jarra de cerveza, el comercio en
los próximos 10 años ciertamente crecerá y se transmutará más que en los previos 100 años anteriores.
Aunque gran parte del pueblo rural y urbano espera ser fuertemente gravado con impuestos como base
 para el crecimiento y la reconstrucción de las ciudades, la nobleza y la monarquía, las fortunas
 personales de la Reina Zaranda y el Rey Jédrak y las de otros mitigaron los costes iniciales, pero la
restauración de las tasas y los impuestos será una carga aceptada por el pueblo de Tezhyr ahora que se
sabe que el dinero se emplea en mantener la estabilidad del reino, no acabando en el bolsillo de los
 barones locales. Tras la Reclamación, cierto número de incidentes mantienen muchos efectos en
movimiento, algunos de los cuales no serán descubiertos hasta que pasen años:

•   Los acuerdos comerciales con la Alianza de los Señores permiten las tentativas de mantener
relaciones comerciales marítimas con Aguas profundas y con Nueva Aguas profundas en Maztica,
mientras que el comercio terrestre busca nuevos mercados en Cormyr, las ciudades comerciales
del Dessarin y Argluna y sus satélites. Llevará al menos un año o más para que florezca un
comercio formal y regular entre esas regiones y Tezhyr, pero el boom comercial ayudará
enormemente al país suministrando además a éste aliados para prevenir cualquier intento por parte
de Calimshán o Amn de perturbar a su vecino en el futuro inmediato.
•   La pérdida de Kzélter ante la Mano Negra de Mintar (ver Sucesos históricos y actuales) tiene poco
efecto sobre la economía global de Tezhyr, aunque el coste de la construcción de las defensas del
 paso de Izhal hará menguar temporalmente los recursos monetarios del Ducado de Surkazar.
•   Las defecciones de Petrasenda y Riatavín serán el más fuerte impacto a largo plazo para la
economía de Tezhyr. Los costes de mantener el suministro de los ejércitos en los dos
asentamientos será un drenaje considerable a corto plazo para los condados, los ducados y la
Corona, pero dichos gastos son contraídos teniendo en cuenta que ayudan a incrementar el tráfico
comercial con Riatavín. Con todo el dinero y tráfico comercial que llegan desde Erlkazar, el
Estrecho de Vilhon y el Mar Interior a través de Riatavín, la Corona y el duque local de las Marcas
Doradas repentinamente han visto una gran e importante vía de negocios al este y al norte para las
caravanas terrestres, en lugar de tener que enviar las mercancías a ser embarcadas en el oeste, en
Espolón de Zazes. Desde luego, este hecho creará cierto malestar en esta ciudad por la pérdida de
negocio, de oportunidades y de crecimiento económico; socialmente habrá una reducción del
 poder y notoriedad de Espolón de Zazes y algunos de sus principales activos y poderes
económicos pueden verse tentados de asentarse en otros lugares siguiendo el flujo de poder que
abandona de nuevo esta ciudad (después de tantas quejas por el cambio de la capital). Con
Riatavín convertido en tan importante centro comercial de Tezhyr, las carreteras y caminos desde
Darromar a Riatavín son absolutamente necesarios, tanto para las caravanas como para las tropas
de defensa. Esto, desde luego, cambiará la forma en que el comercio se mueve por Tezhyr,
aumentando nuevamente la importancia de Darromar y reduciendo la de las ciudades costeras.
Aunque el comercio marítimo aún domina los planes de los negocios de importación y
exportación de Tezhyr, el comercio terrestre a través de las caravanas es mucho menos caro y más
atractivo para la zona oriental, cuyos costes por dirigirse hacia el lago de Vaho y alrededor de
Calimshán por Myratma o Espolón de Zazes son mucho mayores que transportar los artículos
hacia el norte, a Riatavín.

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Historia y Eventos Actuales


Este capítulo está tomado del primer borrador de la Historia de Tezhyr  del Rey Jédrak, incluyendo
muchos de sus comentarios personales e incluso notas secretas enviadas a Elmínster. Los volúmenes
de esta historia incluyen notas de otros comentaristas, incluidos Elmínster del Valle de la Sombra y
Khelben “Vara Negra” Arunsun. Todas las fechas han sido adaptadas al Cómputo de los Valles (CV)
 para una más fácil referencia.

TEZHYR EN EL PASADO ANTIGUO


“Mi primera fuente para los primeros tiempos de Tezhyr es una canción élfica llamada El canto
de los pájaros del ascenso de los Elfos. La oí por vez primera durante nuestra primera fiesta real,
bellamente interpretada durante algunas horas por un joven bardo elfo llamado Jherrys Rizo de
Otoño. La canción es el relato de los pájaros sobre el nacimiento, ascenso y cenit de la antigua
nación de los elfos llamada Kéltormir.”  ─ R   ey Jédrak (H).  
Hace más de 15.000 años, las tierras conocidas hoy como Tezhyr, Amn, Erlkazar y Calimshán
estaban tan cubiertas de bosques como hasta donde llegaba la vista. Dos razas de seres, gigantes y
elfos, dominaban los bosques, aunque otros humanoides también vivían en esta región cubierta de
árboles. Los elfos y los gigantes esculpieron sus imperios en esta zona, con los elfos ganándose el
respeto de los bosques por su relación con su flora y fauna. Los elfos llamaron a este gran reino
 boscoso Kéltormir, en honor de uno de sus grandes líderes.
“En esta época, creo que los límites del bosque eran los siguientes: al oeste la costa de la Espada,
al norte los picos de las Nubes y las montañas del Troll, al este los agrupamientos montañosos de la
cadena de Iltkazar, y al sur el mar Brillante, una extensión sólo perturbada por el lago Esmel, el
cañón del Ídolo Caído, los Dientecillos y las montañas Estriral y de la Marcha. Lo que hoy
conocemos como bosque de la Serpiente, Shilmista y bosques de Mir y Tezhyr fueron en su día un
único bosque llamado Kéltormir.”   ─  H.  
“Su Alteza: el bosque de la Serpiente fue una vez parte de Shantel Othreier, el cual se extendió
 sobre los Campos Verdes al norte de Amn. Sus restos son el bosque de la Serpiente, el bosque de los
 Dientes Afilados y el bosque de la Capa. Los ríos y el gran lago situados al norte de los Dientecillos
mantuvieron separadas a las forestas de Kéltormir y de Shantel Othreier.”  ─ E   lmínster (E).
A diferencia de los elfos, los gigantes arruinaron la tierra y los bosques en sus intentos de dominar
el territorio para sí, mientras los pájaros les advertían y los elfos seguían viviendo en armonía con su
entorno. Demasiado tarde los gigantes comprendieron la razón de los avisos para que parasen en su
destrucción del bosque. Demasiado tarde, esta raza se encontró con que sus guaridas fueron tomadas
como objetivos de la tercera raza de la región: los dragones de las montañas. Durante los dos
siguientes milenios, los elfos se protegieron de sus colosales enemigos, pero el poder desatado por
éstos causó que los elfos de Tezhyr perdiesen su posición neutral. Las guerras de los dragones contra
los gigantes trajeron consigo grandes incendios, que causaron la Primera División de Tezhyr (la
quema y limpieza de árboles a lo largo de la Cordillera y la resultante separación de la zona infestada
de dragones conocida como bosque de la Sierpe (ahora el bosque de la Serpiente y Shilmista) del
cuerpo principal del bosque original. Tezhyr, un joven señor de la guerra elfo y pariente de Kéltormir,
sacrificó su vida para acabar con dos sierpes rojas que vivían en la Cordillera. Este acto permitió que
la mayoría de su tribu lograse escapar a la seguridad de los bosques más densos del sur. Aunque el
cuerpo más grande del bosque siguió llamándose Kéltormir, el cuadrante norteño situado justo al sur
del gran lago pasó a ser llamado Tezhyr, en recuerdo del gran héroe trágico y primer aniquilador de
dragones elfo reconocido. Así, pese a que los elfos fueron repetidamente hostigados por dragones y
gigantes a lo largo de los siguientes siglos, la resistencia de Tezhyr hizo ganarse a los elfos el respeto
de los dragones, que hasta entonces les habían ignorado considerándolos un ganado de dos patas
ignorante.

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El Primer Tezhyr
Los siguientes cuatro milenios sólo trajeron guerra a los elfos. Los brutales y egoístas gigantes
 poblaron las tierras arrasadas por el fuego de los dragones y por sus propios esfuerzos, manteniendo a
los elfos imposibilitados para restaurar la flora perdida. Los dragones mantuvieron sus guaridas en las
montañas y en los bosques, volviéndose más prudentes con respecto a los elfos, que habían aprendido
los puntos débiles de aquellos. Entre los más resueltos de los clanes guerreros estaban los elfos de
Tezhyr. Pocas batallas entre elfos y dragones se recuerdan de esta época, pues cada nueva década traía
nuevas guerras y destrucción a la profundidad de los bosques. Un relato, Inferno, habla de una gran
sequía que duró dos veranos. Después de un ataque provocado por un vuelo de dragones rojos sobre el
centro del bosque élfico, el fuego prendió en la vegetación y pronto quedó fuera de control. Dicho
incendio consumió todo el bosque situado entre la costa de la Espada y la desembocadura del río
Sáldaskun. Este fuego, que algunos creen que pudo tener lugar hacia el –8.800 CV, extinguió a cuatro
clanes enteros de elfos, 11 asentamientos de gigantes, al menos 4 dragones verdes y miles de millas de
tierras boscosas. Si no llega a ser por los ríos que frenaron el avance del fuego hacia el norte y el sur,
los elfos creen que el incendio lo habría consumido todo.
Debido a los cinco milenios de presencia de dragones, gigantes y plagas diversas, el gran bosque
de Kéltormir se hallaba en ese momento en trance de verse separado en tres zonas forestales. Tres
milenios después de la caída de Tezhyr el Aniquilador de Dragones, la otrora tribu unificada de elfos
se dividió en cierto número separado de clanes, cada uno con sus propias tierras boscosas. El norteño
 bosque de la Sierpe (“ separado por aquel entonces ya del mermante Shantel Othreier”  ─   E )  se
convirtió en el hogar de los elfos Nochesilvana, Shyr y Tamlyranth. El bosque de Tezhyr (sólo un
 poco mayor de lo que es hoy) pasó a ser refugio exclusivo de los sulôcaso, Tezhyr y Stilmyst.
Finalmente, los clanes Berilan, Fellmirr y Brillo Resplandeciente ocuparon la parte más grande del
 bosque, al sur del Cañón (el actual bosque de Mir), conocido entonces como bosque Darthiir. Los tres
 bosques y sus clanes mantuvieron contacto y comercio entre ellos, aunque cada uno defendía sus
tierras de forma autónoma. Los elfos Noche del Bosque, situados entre los más belicosos de los
Tel´Quessir, estaban ansiosos de pasar a la ofensiva contra los ahora menguantes dragones y los
siempre en número creciente gigantes. Pese a su heroísmo, el clan fue destruido por una horda de
orcos y gigantes.
“Los nombres de los clanes elfos fueron encontrados en un plinto en las colinas al nordeste de
 Eshpurta, en Amn. El zócalo estaba oculto por el bosque hasta que el fuego de un dragón arrasó la
 zona en la que se encontraba. El zócalo de 18 pies de altura es ancho y triangular, con dibujos y lo
que parece ser una extraña escritura inscrita en cada una de sus tres caras. El plinto descansa en el
centro de un área de magia muerta. Los trazos situados sobre el plinto son líneas confusas a menos
que sean vistas desde arriba, revelando entonces un mapa de los tres bosques existentes en aquella
época. La escritura élfica, que se puede leer desde arriba, menciona a los clanes elfos y en qué
bosque se hallaban. El plinto es conocido localmente por los humanos como la Pirámide de la Colina
de Magar y por los elfos como la Piedra de los Clanes. Hace unos 800 años, Thennaris Trollbann se
convirtió en el primer erudito humano en deducir el secreto de la Pirámide y anotarlo en sus diarios
(ahora guardados en Candelero).”   ─  H.  

Ascensión de los Enanos


Aunque los historiadores humanos han dicho siempre que la afamada nación enana de Shanatar
floreció hace unos 6.000 años, muchos asumen que esa fecha marca realmente el momento de su
fundación. Sin embargo, los enanos emigraron de la Gran Brecha y entraron en los reinos cavernosos
situados bajo el sur de la Costa de la Espada hará unos 10.000 años, según estimaciones de elfos y
enanos. Los registros de los elfos de Shilmista confirman que los enanos estaban viviendo en
asentamientos bien establecidos entre las montañas de la Cordillera de Iltkazar tan pronto como en – 
8.100 CV. Aunque los clanes contactados en las montañas del Troll y de las Nieves pertenecían a
asentamientos individuales como Torglor y Kolnoror, se consideraban a sí mismos parte del gran reino
de Shanatar, el cual tenía su centro en el Salón del Hacha Brillante (una gigantesca caverna situada
 bajo la actual Keltar de Calimshán). Contando todos sus clanes y asentamientos vasallos, Shanatar se

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extendía por todas las montañas de los actuales Amn, Tezhyr, Calimshán, Erlkazar y la Península de
Almraiven, convirtiéndolo en uno de los reinos enanos más grandes de la historia.
Hacia el –7.950 CV, los enanos y elfos establecieron acuerdos comerciales entre Shanatar y los
elfos de Tezhyr, bosque de Darthiir y bosque de la Sierpe. Sus contactos iniciales fueron tensos,
debido a la paranoia de los elfos, pero se fue afianzando una tenue paz entre ellos. Enanos y elfos se
trataron amigablemente por dos motivos. La primera era que los enanos tenían poca intención de
extenderse por las tierras boscosas de los elfos, mientras que éstos no tenían el menor interés en las
minas y túneles de los enanos. La segunda era que los enanos serían fuertes aliados de los elfos al
odiar a gigantes y dragones tanto como ellos, por lo que las dos razas se unieron para luchar contra sus
enemigos comunes.

Ascensión y Caída del Cálim


Hasta hace unos 11.000 años, los humanos no aparecían siquiera mencionados en las historias que
nos han llegado de elfos y enanos en aquella región, aunque un fuerte cambio de poder trajo a esta raza
a escena, junto con sus señores extraplanarios. Una gran fuerza de djinni llegó a la región conocida
hoy como Calimshán hacia el –7.800 CV, junto con un ejército de sirvientes y esclavos, la mayoría
humanos y medianos. Si venían del Plano Elemental del Aire o de otro lugar se desconoce, aunque la
 piel de los humanos era más oscura que la de los pocos nativos del área que por entonces luchaban
 para sobrevivir en las cuevas situadas al este de las montañas de las Nieves y al Sur de los picos
 Nublados, los Dientecillos y las montañas Estriral.
Los poderosos djinni y sus guerreros janni establecieron rápidamente su imperio limpiando las
tierras situadas al sur y oeste de las montañas de la Marcha, ganándose velozmente la enemistad de los
elfos, gigantes y dragones de la zona. Los enanos permanecieron cuidadosamente neutrales, pues sus
cavernas fueron las únicas áreas dejadas tranquilas por los djinni al llegar al poder en la zona. Aunque
los djinni no eran vistos como amigos, fueron los responsables de acabar con los dragones residentes
en las montañas de la Marcha, donde ninguna de esas criaturas fue vista de nuevo hasta la era del
Imperio Shun. El poder de los djinni, liderados por el gran noble Cálim, no podía ser negado. Cálim y
sus seguidores levantaron un relativamente pacífico reino (con algunas escaramuzas con elfos y
guerras con gigantes) que permaneció durante unos 1.800 años.
Más de 1.000 años después de la llegada de los djinni y el ascenso del Califato de Cálim,
aparecieron en masa los más odiados de sus enemigos. Una horda de ifriti llamada el Ejército de
Fuego, dirigida por el Gran Bajá Memnon, apareció mágicamente cerca del lugar donde se haya hoy la
ciudad del mismo nombre. Estableciéndose en un reino de corta vida llamado Memnonnar, al norte del
río, los ifriti acabaron con todos los restos de forestas situadas al oeste de las montañas. De hecho, se
cree que los más antiguos asentamientos en Memnon, Myratma y Sunakh datan de la era de
Memnonnar. Durante dos siglos, ifriti y djinni lucharon contra las poblaciones nativas de la región,
aunque planeaban el fin de sus enemigos ancestrales.
Finalmente, en los años conocidos por los elfos de Tezhyr como la Era del Fuego Celeste,
Memnon y Cálim llevaron finalmente sus fuerzas al campo de batalla. Durante más de un siglo (-6.200
al –6.100 CV), los djinni y los ifriti desencadenaron toda su magia entre sí. En la apocalíptica batalla
de los Campos de Teshyllal, Cálim y Memnon se destruyeron mutuamente, pero las fuerzas desatadas
en aquella contienda arrasaron la zona para siempre. Donde antes había ciudades y bosques, ahora
dominaba el horizonte el Desierto de Cálim.
Restos arrasados de su antigua gloria, Memnonnar y el Califato de Cálim se hallaban sumidos en
una guerra sin fin sin genios dirigentes ya a excepción de unos pocos janni. Los supervivientes de
Memnonnar fueron pronto presa de los elfos del bosque de Darthiir, que buscaban así venganza por la
destrucción lasciva de tanta extensión de bosques, especialmente Teshyllal, durante las batallas de los
genios. El Califato de Cálim lo pasó mejor, pues pronto el país se convirtió en uno de los primeros
reinos humanos de la costa de la Espada. Los antiguos sirvientes humanos y otros firmaron una alianza
con los enanos para conseguir armas para luchar contra los pocos restantes (y cada vez más
desesperados y sádicos) genios que se aferraban al poder. Hacia el –6.060 CV, el gobierno de los
genios vino a su fin, y las tierras situadas al este del Desierto de Cálim y al sur de las montañas de la
Marcha pasaron a formar la nación humana de Coramshán, en homenaje a su líder Coram y a sus
aliados enanos de Shanatar.

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La Cúspide de Shanatar
“Sobre el pico más alto de las montañas de la Marcha se encuentra una piedra rúnica monolítica
de unos 15 pies de altura y 10 de anchura. Conocida por los enanos como la ‘Piedra de la Marca del
 Hacha’, conmemora la conducción de los enanos a las tierras bañadas por la luz del sol y la
 fundación del Shanatar Superior por parte del Rey Adiir Velm. Tenemos la fecha exacta de este
 suceso, aportada por la misma piedra: Día 75 del año 492 de la fundación de la Casa Marca del
 Hacha”.  ─  H.  
En los siguientes 100 años desde la fundación de Coramshán, los enanos del Shanatar Profundo
fueron encontrando ladrones humanos que saqueaban las minas y tumbas de los emplazamientos de
Shanatar situados en las montañas de la Marcha. El enfrentamiento entre humanos y enanos no llegó a
mucho debido a que los líderes humanos fueron lo suficientemente responsables como para dejar a
esos ladrones en manos de la justicia enana. Los humanos de Coramshán se expandieron lentamente
desde las arruinadas ciudades djinni. Sobrevivieron cazando y recolectando frutos, pero los rudimentos
de la civilización permanecían con ellos desde la era Cálim, tales como el comercio, la agricultura y la
 pesca.
Entretanto, los ejércitos de Shanatar se encontraban luchando con el resurgimiento de los gigantes
en las montañas cercanas al bosque de la Sierpe. Sus efímeros contactos con los humanos de
Coramshán les advirtieron que las tierras situadas sobre ellos estaban limpias de forestas desde las
Guerras de los Genios. El Rey Adiir Velm del clan Marca del Hacha vio la necesidad de prevenir la
expansión de los gigantes por aquellos territorios. En el –5.960 CV condujo a 5.000 enanos de su
 propio clan desde el Shanatar Profundo a las llanuras de la vieja Memnonnar. Durante las siguientes
centurias los enanos se asentaron en las tierras que ahora se consideran de Tezhyr sobre el río
Sáldaskun y los límites sureños del bosque de Tezhyr.
En los siguientes 400 años desde la fundación del Shanatar Superior, estalló la guerra entre los
enanos de Shanatar y los gigantes de las llanuras de los Gigantes y las zonas del norte del bosque de la
Sierpe. A la conclusión de la guerra unos 25 años más tarde, más de la mitad de la entera población de
gigantes al sur de los picos de las Nubes había sido exterminada. Pese a la posterior guerra fronteriza
con los gigantes, Coramshán y los elfos de los tres bosques, Shanatar inició una era de relativa paz en
sus tierras de la superficie que duraría unos 200 años. Los enanos del Shanatar Superior pasaron a ser
conocidos por talentos nada característicos de su raza, como la agricultura, la música y los estudios
eruditos. Los enanos escudo de la costa de la Espada consideran este momento el de la cúspide de la
civilización y sociedad de los suyos. Los enanos construyeron grandes ciudades en las actuales
localizaciones de Memnon, Myratma, Espolón de Zazes, Darromar y en las ahora ruinas de Sunakh.
 Ninguna de esas ciudades enanas existen hoy, pero sí que pueden hacerlo las ciudades subterráneas del
Shanatar Profundo, aunque hace siglos que no se encuentran entradas a ellas.
 Nadie conoce hoy los nombres de aquellas ciudades, pero algunos restos de sus construcciones
 pueden todavía ser encontrados en las murallas de las ciudades o en los aledaños de los caminos del
actual Tezhyr.

El Crepúsculo de Shanatar
Pese a la naturaleza civilizada y filosófica de los enanos del Shanatar Superior, finalmente estalló
la guerra entre ellos y los humanos de Coramshán a causa de tres urnas de oro y un martillo. Cuatro
mineros enanos sorprendieron a un príncipe de Coramshán y a sus amigos aventureros saqueando la
tumba de la esposa de un simple mercader enano en las laderas al norte del monte Kellarak, en los
límites occidentales de las montañas de la Marcha. Cuando los mineros mataron a los humanos en
venganza por su sacrilegio, inadvertidamente habían dado muerte al heredero al trono de Coramshán.
Conocido en los anales enanos como la Perdición de Ambril, este incidente alrededor del –5.400 CV
enfrentó a las dos naciones en una guerra de toma y daca que se extendería por espacio de 3.000 años
y acabaría costando a los enanos su más resplandeciente gloria: el reino de Shanatar.
Los elfos de Tezhyr y del bosque de Darthiir se aliaron con los enanos militarmente durante los
 primeros años de guerra para ayudarles a contener a humanos y gigantes. Esta alianza, sin embargo,
duró sólo 4 siglos. Durante el Choque de la Grieta de la Tierra (llamado ahora Cañón del Ídolo Caído)

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dos príncipes elfos murieron accidentalmente cuando una avalancha de rocas propiciada por los
enanos cayó sobre una veintena de gigantes y comenzó a cambiar el signo de la batalla. El jefe de
guerra elfo, cuyos hijos habían muerto, retiró el apoyo de los elfos de Tezhyr a los enanos, lo que
condujo a la derrota. Además, los elfos iniciaron una disputa con el clan enano Criptagema que llevó a
la extinción final de dicho clan de la zona occidental de las montañas Estriral. En el siglo siguiente, los
otros aliados elfos de Shanatar rompieron con los enanos, dejándoles solos contra los gigantes y los
humanos.
Hacia el –5.350 CV la última gran tribu de gigantes del Sur fue aniquilado durante la Caída del
valle de Karlyn, las llanuras nativas de muchos gigantes situadas entre las cordilleras del Troll y de la
Carrera del Gigante. De acuerdo a la tradición oral enana, la Carrera del Gigante recibió su nombre
cuando los restos de los ejércitos de gigantes huyeron a aquellas montañas. La batalla final sobre
aquellas llanuras fue la aniquilación de más de 5.000 gigantes por los enanos de Shanatar. Esta victoria
fue recreada durante siglos en canciones e historias enanas como “El Gigante que Perdió su Cabeza”,
“El Justo Clangeddin”, “El Trigo Rojo del Valle de Karlyn”, y “Por qué los Gigantes se Ocultan en las
Montañas”.
El líder de guerra enano, Karlyn de la Casa Kuldelver, dio nombre al lugar de la batalla. Más
tarde, un monstruoso monumento fue levantado en el curso de uno o dos siglos con su retrato para
honrarle a él y a su casa por sus éxitos. Este monumento aún existe, aunque durante los últimos 700
años ha pasado a ser conocido (incluso por los propios enanos) como el Enano Gemebundo.
Durante las largas décadas de guerra entre los gigantes y las fuerzas de Shanatar, el gran Señor de
la Guerra Mir de Coramshán marchó desde Keltar dejando un reguero de sangre a lo largo del sur de
Shanatar. En el –5.360 CV, el territorio al oeste del bosque de Darthiir y al sur del Wurlur (hoy río
Izh) fue conquistado y guarnecido por los humanos. Aunque las guerras fronterizas fueron entabladas
durante siglos en esta área, el Primer Reino de Mir nunca perdió ningún territorio ante los enanos, ya
viniesen los ataques desde arriba o desde abajo.
Este hecho fue el inicio de la caída de Shanatar, aunque pasaron otros 27 siglos antes de que el
gran reino enano exhalase su último aliento. Las bajas de Shanatar y la constante guerra llevaron al
establecimiento del reino norteño de Oghrann, sobre y por debajo de la llanura de Tun. Con el paso del
conflicto los humanos fueron forzando a los enanos a abandonar las tierras meridionales y emigrar al
norte. Este hecho condujo al nacimiento de las naciones enanas de Haunghsannar, Gharraghaur,
Besilmer, Ammarindar, Delzoun, Estrellaférrea, el Reino Caído y Dareth (en ese orden). El último
enano de Shanatar cayó en el –2.600 CV, en las orillas septentrionales del río Sáldaskun, mientras
sellaba una entrada al Shanatar Profundo. El gran reino enano logró mucho durante sus 5400 años de
existencia, sobreviviendo incluso a cuatro de sus propios estados sucesores. Muchos enanos y otros
seres de naturaleza buena lloraron por la caída de este gran reino.

Las Grandes Edades de Calimshán


“Me considero afortunado por mi copia personal de Los Imperios de las Arenas , el 11º volumen
de historia de Calimshán y sus estados vasallos. Fue escrito hace 4 siglos por un sabio de Keltar,
 Akabar ibn Hrellem, y es considerado el más completo tratado (de sesgo calishita) sobre esas tierras
del sur. Emite luz sobre la historia posterior y desarrollo de Tezhyr hasta la Dinastía Izhal.”  ─  H.  
La Primera Edad de Calimshán va del –5.300 al –3.200 CV, abarcando sus guerras con los enanos
de Shanatar y la conquista de las tierras sobre las que se construyó la segunda nación humana del sur,
el Primer Reino de Mir. Aunque les llevó cerca de 2.000 años, los humanos lograron conquistar el
resto de las tierras situadas al sur del Wurlur, logrando dividir a Shanatar y expulsando a los enanos al
norte. Estas nuevas zonas, aunque técnicamente eran parte del Reino de Mir, mantuvieron el nombre
de Iltkazar en algunos textos y permanecieron salvajes y sin ningún control durante siglos. Junto con
Coramshán, los humanos gobernaban todos los territorios desde el Mar Brillante al norte hasta el
Wurlur, y al este hasta la cadena montañosa de Iltkazar. Hacia el –5.000 CV, los reinos de Coramshán
y Mir se unieron bajo un solo nombre: el Imperio de Calimshán.
La Segunda Edad de Calimshán vio el final de las Guerras de Shanatar y la eventual expansión y
construcción del imperio desde el –3.200 hasta –1.900 CV. En los dos siglos siguientes a la caída de
Shanatar, el Imperio de Calimshán estableció puestos y acuartelamientos en las tierras orientales de
Iltkazar, poniendo así esa zona salvaje bajo control directo humano. Cierto número de puestos

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militares eran construcciones enanas reclamadas por los calishitas. Ante la ausencia de una resistencia
organizada contra ellos, los humanos del sur continuaron su avance hacia el norte. Con sus armas y
armaduras de hierro y bronce, los ejércitos de Calimshán expulsaron o esclavizaron a los nativos
humanos de piel más clara que vivían en las tierras al norte del Wurlur. Su marcha hacia el norte sólo
fue estorbada por los grandes bosques y los elfos que vivían en ellos. Las nuevas regiones
conquistadas por el Imperio pasaron a ser conocidas con dos nombres: las Marcas Púrpura, debido a
las flores silvestres de ese color tan abundantes en esa zona, y Tezhyr, la palabra enana derivada del
nombre élfico de la foresta de Tezhyr. Aunque los humanos no sabían nada de esa historia más allá del
nombre escrito en los viejos postes indicadores enanos, el nombre se hizo popular.
Entre –1.900 y –900 CV, el Imperio alcanzó su cúspide durante la Tercera Edad de Calimshán.
Las naciones y territorios de Coramshán, Iltkazar, Tezhyr y Mir eran gobernados por el bajá de puerto
Cálim, con sus emires en los puestos dirigentes locales. Durante esta era, las tierras al norte de
Coramshán, hogar natal del Imperio, fueron conocidas como los Emiratos de Calishar.
Aunque fue un tiempo de prosperidad, el imperio conoció pocos momentos de paz. Entre el –1.900
y el –1.400 CV, las colinas Caltazar (los territorios meridionales de Iltkazar al sur del Wurlur) a
menudo se vieron atacadas desde el sur por las naciones de contempladores del Lago de Vapor. Estos
enfrentamientos forzaron al bajá a dividir sus fuerzas y frenaron su expansión hacia el norte por la
Costa de la Espada. El Imperio Calimshán vio contenida su expansión al oeste de las montañas Alimir
en el lago de Vaho y las montañas Omlarandín de Iltkazar. La última tardía huella de estas antiguas
guerras quedó marcada sobre el bosque de Darthiir, dado que su zona oriental que se extendía entre las
montañas y la península de Almraiven fue consumida por el fuego en el –1.550 CV, quedando el
 bosque reducido a sus límites actuales.
En –1.700 CV el tercer hijo del bajá se convirtió en emir, el dirigente heredero de Tezhyr, aunque
la mayor parte del gobierno real descansaba sobre los gobernadores de rango inferior. En esta época,
Tezhyr era considerado un territorio salvaje apropiado sólo para la caza, el saqueo de las ocultas
riquezas del caído Shanatar y para encontrar esclavos para el ejército y las ciudades del sur. Ciervos,
 jabalíes y otras piezas de caza fueron y siguen siendo aquí abundantes, pero los decadentes calishitas
comenzaron pronto la bárbara práctica de cazar elfos y humanos nativos, a imitación de su vicioso
emir. Este hecho llevó a los elfos de Tezhyr a enfrentarse directamente con los calishitas. Esta guerra
fue difícil para los humanos, dado que sus ejércitos nunca se habían enfrentado a semejantes
enemigos. Mientras que el ejército imperial de Calimshán luchaba con atlatls, lanzas y espadas de
hierro, los elfos tenían arcos largos. Las guerras fronterizas ocuparon desde el –1.530 hasta el –1.300
CV. Un comandante humano fue suficientemente inteligente para hacerse con los despojos de algunos
elfos muertos. Estudiando unos pocos arcos largos capturados, los artesanos calishitas construyeron
una versión más pequeña que los humanos podrían utilizar de forma efectiva tanto a pie (incluso en
movimiento) como a caballo. Los arcos cortos pasaron a formar parte del armamento de las tropas
calishitas a finales de este período.
Las carreteras comerciales actuales de Tezhyr y Calimshán datan de esta era. Espolón de Zazes, un
simple pueblo de pescadores, pasó a ser una ciudad fortificada hacia el –1.570 CV con el palacio del
emir levantándose en su centro. Espolón de Zazes se hallaba originalmente al sur del Sáldaskun, dado
que los elfos retenían la orilla norte dentro de los límites de sus bosques. La carretera de Espolón de
Zazes a Memnon fue construida con el trabajo de esclavos en el –1.320 CV para favorecer el rápido
movimiento de las tropas en las guerras fronterizas con los elfos. Se inició también una carretera desde
Espolón de Zazes al este en el –1.300 CV, aunque pasó a ser un camino polvoriento situado 10 millas
al este de donde se encontraba la ruta norte-sur durante cerca de 200 años hasta quedar completado en
 –1.300 CV, cuando finalizó su trazado en el acuartelamiento oriental de Akkabbel (lugar hoy conocido
como Paso de Izhal).
El Imperio de Calimshán, con la adopción del arco corto y la maestría con los carros de guerra
acuñada durante la era Cálim en los siglos pasados, ahora poseía las armas y los recursos necesarios
 para derrotar de forma sonora a sus enemigos contempladores del este. Del –1.280 hasta el –1.080 CV,
esta guerra rugió en toda su intensidad por toda la península de Almraiven. Los calishitas barrieron los
estados contempladores del lago de Vaho, y el imperio se expandió por toda la península y tan lejos
hacia el este como la ciudad de Mintar.
En otros frentes, mientras las guerras fronterizas rugían en el sur y a lo largo de los límites
meridionales del bosque de Tezhyr, Calimshán tenía exploradores y pequeños ejércitos empujando sus

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fronteras hacia el norte. Aunque los humanos nunca lo supieron, la última gran sierpe del bosque de la
Sierpe fue muerta por los elfos en el –1.100 CV. Los restantes dragones más jóvenes se retiraron al
oeste hacia los picos de las Nubes, o hacia el sur hacia los Dientecillos, arrasando algunos fuertes
fronterizos de los calishitas que encontraron en su camino. El bosque de la Sierpe pasó a ser Arundath,
el “bosque Tranquilo” de los elfos. Más tarde Calimshán abandonó muchos acuartelamientos
establecidos en las Rutas de Ralamnish (así llamadas por el comandante del ejército explorador)
debido a las dificultades de mantener las líneas de suministro, acosadas por elfos y trasgos, y los
 problemas importantes que surgían en el sur. La frontera norte del Imperio de Calimshán alcanzaba las
colinas meridionales de las montañas del Troll y las orillas orientales del lago Esmel en Amn.
Del –1.050 CV y por los 600 años siguientes, la Marina Imperial de Calimshán se hizo con el
control del Mar Brillante y el lago de Vaho. La expansión naval de Calimshán cambió para siempre la
zona meridional de la Costa de la Espada. Las naciones contempladores del Lago del Vaho cayeron
ante ella, y los primeros tratados comerciales importantes con el Tashalar y Khult se iniciaron en esta
época. Calimshán comenzó a colonizar las orillas del lago de Vaho hacia el –680 CV.
La colonización fue también apoyada en el Tezhyr central por muchos miembros de las clases
mercantil y nobiliaria de Coramshán. La capital del Reino de Mir, Iltakar, se convirtió en la segunda
mayor ciudad del imperio, con cierto número de acuartelamientos y pueblos a su alrededor, esparcidos
 por las llanuras de Tezhyr para apoyarla (incluyendo uno en el sitio que hoy ocupa Darromar). Esta
fue la Era Dorada de Calimshán como un estado Imperial. Pronto caería debido a la corrupción interna
y a las múltiples presiones externas.

La Llamada de la Libertad
Extrañamente, los humanos de Amn, Tezhyr y Erlkazar debieron su libertad de Calimshán a los
elfos oscuros, los drow. Entre el –790 y el –530 CV, Calimshán encaró a su más feroz enemigo en
siglos cuando los drow comenzaron a atacar los acuartelamientos y pueblos de Tezhyr oriental e
Iltkazar. La resistencia organizada por los enanos y humanos nativos aumentó mientras los ataques
iban menguando, y para el –650 CV las áreas situadas alrededor de las montañas Omlarandín y los
 picos Kuldin (las tierras del Antiguo Iltkazar) se habían liberado del control calishita. Aunque las
tropas imperiales se enfrentaron en escaramuzas diversas con los locales durante siglos, como habían
hecho en el pasado los calishitas con los enanos, la región no caería bajo su control de nuevo hasta el
advenimiento del Imperio Shun.
Sabedores de los rumores sobre la guerra y la resistencia en el este, muchos humanos esclavizados
nativos de Tezhyr escaparon entre el –670 y el –370 huyendo hacia el norte. Una de las más grandes
huidas fue encabezada por un esclavo agrícola de Keltar llamado Ankar. Él y otros compañeros se
levantaron contra sus capataces, escaparon a las montañas de la Marcha y liberaron a los esclavos que
encontraron en su camino. En las montañas encontraron un almacén de armas enanas con las cuales
diezmaron a una pequeña guarnición situada al oeste de Iltakar y mantuvieron alejados a muchos
grupos de tropas imperiales. Aunque el número varía en las leyendas orales, Ankar lideró un ejército
de esclavos liberados con un número de entre 75 a 500 hasta las seguras colinas Púrpura alrededor del
 –450 CV.
Aunque muchos esclavos escapados fueron capturados por las tropas acuarteladas en las
 poblaciones fronterizas, muchos otros alcanzaron el norte y los bosques de la península del Cuello del
Dragón. Los elfos nativos de esos bosques no se preocuparon de los inmigrantes iniciales, dado que
los humanos eran demasiado débiles para desafiarles, los elfos eran escasos en esa zona del bosque y
tenían un enemigo común en el Imperio de Calimshán. Con el crecimiento de las colonias peninsulares
de los esclavos las escaramuzas con los elfos causaban roces entre ambas partes. Finalmente los elfos
negociaron una paz con los colonos humanos, garantizándoles la península a cambio de su juramento
de no invadir o dañar el bosque oriental. Para el año del Cielo dorado (-400 CV), sólo unos pocos
 puestos élficos sobrevivían en el brazo de tierra occidental.
En el año de las Murallas despedazadas (-387 CV), Espolón de Zazes fue saqueada e incendiada
 por un ataque sorpresa de los bárbaros de la península del Cuello del Dragón y de las colinas del sur
contra los gobernantes calishitas. Este hecho marca la primera colaboración conocida entre los nativos
de Tezhyr contra sus opresores. Dos de los hijos del bajá y un príncipe y embajador Tashalar de visita
murieron durante el incendio de la ciudad. Durante los 10 años siguientes Calimshán llevó a cabo

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masivos ataques e venganza contra los bárbaros del norte. Las orillas de la península fueron
limpiadas de árboles por el fuego calishita lanzado desde sus barcos, aunque la humedad del bosque
 peninsular evitó que los fuegos destruyesen mucho más que unas pocas millas exteriores de árboles y
maleza. Aunque la mayor parte de la tierra fue ocupada y devastada por los ejércitos imperiales
calishitas, los bárbaros sufrieron pocas pérdidas. Para este tiempo, los antiguos esclavos se habían
comenzado a organizarse en clanes, siendo más efectivos en los asaltos y emboscadas contra sus
opresores militares que antes. Sin embargo, 10 años de asaltos y golpes de mano no procuraron
ninguna victoria tan importante como el saqueo de Espolón de Zazes, dado que los clanes no tenían
una organización externa que les uniese y coordinase sus esfuerzos.
Dado que su ejército no podía aniquilar a las tribus rebeldes, el bajá de Puerto Cálim ordenó
construir una muralla a lo largo del cuello de la península en el año de los Halcones de ébano (-378
CV). El ejército acantonado en Espolón de Zazes emprendió la tarea pero la abandonó después de
cuatro años, casi destruido por las hachas y flechas de los miembros de los clanes humanos y elfos de
Tezhyr. Algunas zonas de la Muralla de Khalid pueden ser vistas aún hoy al sur de Murann en los
límites meridionales del bosque, donde hay dos pequeños puestos militares utilizados por los viajeros
 para protegerse por las noches. Solamente unos cuantos cimientos de piedra pesados situados
infrecuentemente a lo largo de una distancia de 20 millas señalan el fallido intento del bajá.
En el año del Crepúsculo aferrado (-375 CV), la primera gran plaga de la historia de Faerûn
golpeó al sur de la costa Brillante, matando en 5 años de epidemia a más del 30% de la población de
las ciudades de Coramshán. Casi la mitad de la clase dirigente de Calimshán, incluyendo al Bajá
Khalid, pereció. Aunque dirigentes y guarniciones locales aguantaron en algunas áreas por décadas
tras la caída de la capital del imperio, la Plaga del Imperio significó el fin del control por parte de
Calimshán de los Emiratos Calishar y las colonias del lago de Vaho.

La Primera Edad de Tezhyr


Los 200 años de la Primera Edad de Tezhyr van desde el primer saqueo de la Antigua Espolón de
Zazes hasta el coronamiento de su primer rey. Fue un tiempo de revueltas y ataques de los siete
 principales clanes guerreros de los que una vez fueron esclavos del Imperio de Calimshán. Durante la
Primera Edad, muchos cayeron en prácticas endogámicas para ser capaces de desafiar a los restos del
Imperio Calimshán.
Espolón de Zazes fue reconstruida, aunque sólo a la mitad de su tamaño y eso antes del saqueo del
 –387 CV. Con las pérdidas sufridas en su ejército durante el fallido intento de construcción de la
Muralla de Khalid y la falta de tropas de apoyo desde la llegada de la plaga, Espolón de Zazes pasó a
ser un puesto solitario que sólo recordaba la perdida gloria de Calimshán. Consiguió mantener el orden
en las tierras situadas entre las colinas Púrpura y los límites septentrionales del Sáldaskun, aunque sólo
era cuestión de tiempo antes de que los clanes tuviesen la fuerza suficiente para derrotar a las
debilitadas legiones imperiales. Después de un cierto número de emboscadas y un corto asedio,
Espolón de Zazes cayó de nuevo en el año de la Venganza (-315 CV). La población no fue incendiada,
sino que pasó a ser una ciudad fortificada tezhyriana. En cinco años, un muro de piedra rodeó las
zonas oriental y meridional de la población. Ésta fue rebautizada con el nombre de su primer jefe
guerrero, pasando a ser Fuerte Karlag.
Para el año de las Vitelas iluminadas (-307 CV) algunos clanes se pusieron nuevamente en
marcha, bajo el liderazgo del señor de la guerra Karlag. Conquistaron el acuartelamiento fortificado de
Myratma, renombrado Artrimmar en honor del hijo de Karlag, muerto durante el asedio. Karlag
 propuso unir a todos los clanes nativos bajo su mando, y muchos se mostraron dispuestos a seguirle.
Su estrella declinó, sin embargo, cuando intentó trasladar el área central de reunión de los clanes desde
su antigua localización peninsular para defender mejor Artrimmar. Esta idea abrió un pequeño cisma
entre los líderes y ancianos de los clanes, muchos de los cuales deseaban mantener sus lazos con sus
antiguos territorios peninsulares. Aunque siguió siendo un gran héroe y líder de su propio clan, el
señor de la guerra Karlag fracasó en su intento de convertirse en rey de Tezhyr.
Karlag murió en el año de los Halcones tiranos (-293 CV), en la Batalla de Calimaronn, una
ciudad con acuartelamiento situada en las orillas del Wurlur. Otro jefe de clan, Mong Izhal, condujo a
las tribus de Tezhyr a la victoria sobre las desmoralizadas tropas acuarteladas después de un asedio de
más de un mes. La ciudad (así como el río cercano) recibió el nombre del clan guerrero y su líder

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cuando los tezhyrianos ocuparon Calimaronn, pasando a ser Izhmong. Mong Izhal, un líder capaz y un
gran guerrero, carecía del magnetismo personal de Karlag y no podía unir a los clanes para algo más
que no fuese una batalla.
Así, pese a la falta de coordinación en tiempos de paz, el poderío militar de los clanes de Tezhyr
demostró ser demasiado para los debilitados Coramshán y Reino de Mir, en el futuro recordados como
el país unificado de Calimshán. En el año de los Ocho rayos (-288 CV) en Izhmong, Calimshán
accedió a la independencia de las tierras y pueblo de Tezhyr. Aunque al fin independiente, Tezhyr era
 poco más que tres poblaciones principales y unos retazos de territorios reclamados por 12 clanes
separados. Los jefes de clan que condujeron a su pueblo a la libertad crearon el Consejo de Clanes
 para gobernarles. Pese a sus mejores intenciones, el Consejo quedó desmontado en 10 años debido a la
avaricia de los jefes más jóvenes y a la muerte de aquellos señores de la guerra que liberaron el
territorio del poder de Calimshán. Los jefes de los clanes y los gobernantes de las ciudades lucharon
entre sí por más de 60 años, intentando convertirse en los dirigentes de Tezhyr, desde la península del
Cuello del Dragón hasta Izhmong. Cuatro clanes fueron destruidos, sus tierras tomadas por los
vencedores.
Aunque finalmente libres del control calishita, el pueblo necesitaba una causa y un líder para
lograr la unión de todos los clanes. Calimshán mantuvo una respetuosa distancia respecto a los
 bárbaros pero poderosos clanes del norte, pero esa distensión no duraría. En el año de la Pérdida (-230
CV), el nieto del bajá que dio la libertad a Tezhyr marchó sobre Izhmong y Myratma y tomó aquellas
 poblaciones. Entonces, los líderes de Tezhyr se encontraron ante la caída del potencial de su país
independiente. Por nueve años, Myratma e Izhmong permanecieron en manos calishitas, pero los
clanes lentamente empezaron a cooperar juntos para evitar que cayesen más tierras bajo control del
agresivo bajá.
El jefe Clovis Izhal II, el envejecido nieto de Mong Izhal, y su hijo y heredero Darrom, forjaron
una sorprendente alianza con los elfos de la tribu Tezhyr para reemplazar la fuerza militar de los
clanes perdida con la caída de Izhmong. Después de seis meses de planificaciones y negociaciones
entre siete clanes humanos y una tribu élfica, el clan Izhal condujo a todos a la guerra para restablecer
su control sobre Tezhyr. La Matanza de Izhmong en el año de las Sombras reptantes (-221 CV) casi
acabó con el sueño de un Tezhyr independiente, cuando Clovis Izhal murió bajo una lluvia de flechas
lanzada desde Izhmong contra su carga. Entonces el chico de 16 años Darrom cogió la espada y
estandarte de su padre, reunió a sus vacilantes tropas y dirigió una rabiosa carga sobre el puente Izh
hasta el interior de la debilitada ciudad. Una vez tomada la ciudad, Darrom persiguió a las tropas
enemigas en su huida por el sur hasta que el último soldado calishita en un radio de 2 millas de la
ciudad había muerto. Como aviso para su vecino del sur, Darrom colocó las cabezas de los calishitas
muertos en las puntas de sus lanzas y situó éstas a lo largo de las pronto conocidas llanuras de Clovis
al sur de Izhmong, una línea mortal nunca vuelta a cruzar por un bajá de Puerto Cálim.
El nuevo líder tenía que demostrar su valor entre sus aliados. Darrom Izhal, con la mitad de la
edad de muchos otros jefes, derrotó a un retador en duelo, y con la ayuda del poderoso clan Bormul y
de los elfos de Tezhyr lentamente comenzó a fusionar a los clanes dentro de una alianza permanente.
 Nueve años después, en la Batalla de las Marcas Púrpura, la estrategia de Darrom condujo a la derrota
de la caballería y los carros de combate calishitas utilizando su conocimiento de las colinas situadas
alrededor de Myratma. La ciudad cayó en poder de los clanes, y la derrota forzó la segunda rendición
calishita de Tezhyr en el año de los Grandes tronos (-212 CV).
Finalmente los clanes coronaron a Darrom Izhal del clan Izhal como rey de Tezhyr en el trono de
Izhmong. Como señor de todos los clanes, cedió su posición de jefe de clan a su medio hermano
Corin, aunque retuvo el título de Jefe Regente hasta que Corin alcanzó la mayoría de edad a los 15
años. Esto ocurrió en el año 0, el año de la Fundación y del comienzo del calendario de Tezhyr. Este
sistema cronológico es poco usado fuera de los registros oficiales de la corte de Tezhyr.

El ascenso de la Dinastía Izhal


“Manuscritos de esta época fueron recientemente descubiertos en las montañas Estriral por
agentes de mi corte de historiadores. Descubrieron la tumba perdida de la Primera Visir Zahyra
 Izhal, aportando a la corte 52 diarios y un septeto de trabajos y libros de notas sobre magia, fuentes
de esas historias que fueron autentificadas por el Visir y el Sabio de la Corte. Además, varios

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artefactos de este período fueron descubiertos, incluyendo el espectacular Ojo de Zahyra, una bola de
cristal legendaria con conexiones con el Escudo de Silvam.
 Después de releer la Crónica de Tezhyr, la historia oficial encargada por el Rey Alemander III,
creo que el odio de mi abuelo hacia los elfos fue la causa de que desapareciesen todas las menciones
referentes a uniones entre elfos y humanos, ya fuesen políticas como consanguíneas. Todos los males
de Tezhyr han sido siempre equivocadamente atribuidos a los elfos de Tezhyr o a los bajás de
Calimshán.” ─  H.  
Un año después de la coronación del Rey Darrom, se casó con la semielfa Saraala del clan
Tarseth, la hija mayor del jefe del clan y nieta de su aliado elfo, Selanlar de Tezhyr. Se trató de un
movimiento tanto político como pasional, puesto que hacer a Saraala Reina de Tezhyr llevó a una
alianza directa entre los clanes más tradicionales de la península y los más recientes. Los primeros
cuatro años del reinado de Darrom y Saraala se vieron bendecidos con el nacimiento de tres herederos,
dos hijos y una hija. El hijo mayor, el Príncipe de la Corona Darrom Izhal II, murió debido a unas
fiebres en el año del Dolor elfo (-206 CV), el mismo año en que su tío Corin Izhal sucedía a su
hermanastro en el liderazgo del clan Izhal. En el año de la Piedra emergente (-200 CV) el clan Bormul
anunció la conclusión de Izhalyr, el primer palacio real de Tezhyr, en los acantilados a las orillas del
mar de las colinas Púrpura. A finales de año la capital de Tezhyr fue trasladada al nuevo
emplazamiento. La primera década de reinado de Darrom fue pacífica, creciendo el comercio entre los
clanes, mejorando la agricultura y teniendo pocos problemas con Calimshán.
La primera gran crisis de este reinado envolvió a la cuñada de Darrom, la esposa elfa de Corin
Izhal. En el año de las Serpientes bañadas por el sol (-189 CV), Shyllisyrr Izhal murió debido a una
mordedura de serpiente sufrida mientras se encontraba en una merienda campestre con sus hijos.
Según los elfos, la vida de su criado debía ser tomada por su error, pero Corin rehusó matar a un
sirviente leal por un accidente. Después de seis tensos años de crecientes disensiones entre elfos y
humanos, el rey entregó finalmente al anciano sirviente Izhal a los elfos esperando así mantener la
alianza. Sin embargo, este suceso trajo consigo malestar y rebeliones entre los clanes. Las intrigas de
Amir Tarseth I, hermano de la Reina Saraala y jefe del clan Tarseth, llevaron directamente al asesinato
del rey y 14 guardias reales tras el teletransporte de un engendro de las profundidades al interior de la
sala del trono en Eleasías del año de las Alondras (-183 CV). Tres años después el complot del
asesinato fue descubierto por los mismos hijos de Amir Tarseth, Amir II y Ra´id II, quienes mataron a
su propio padre para restaurar el honor familiar y por lealtad personal hacia su real primo, el nuevo rey
de 26 años de edad Silvam Izhal, segundo hijo del rey Darrom.
Diez años antes, Varytha Izhal, la hija semielfa del jefe del clan, desapareció sin dejar rastro. No
 pudo ser rastreada por exploradores ni localizada por magos, y los elfos no ofrecieron ninguna ayuda
 para encontrar a la joven. A finales de la primavera del año de los Héroes fuertes (-173 CV) Varytha
apareció repentinamente ante el clan de su padre, avisando sobre el peligro de una guerra. Se había
ocultado en el bosque la década pasada, viviendo con la familia élfica de su madre para aprender sus
conocimientos. Ahora era una experta exploradora y deseaba avisar a elfos y humanos de la próxima
llegada de una horda de trasgos. Sus esfuerzos a la hora de unir a unos y otros contra los trasgos
lograron frenar a la horda justo al oeste de Izhmong, y las pérdidas sufridas por los trasgos redujeron
su población en la zona durante décadas. Varytha la Heraldo se casó posteriormente con Quynn
Arboleda Dorada, un príncipe elfo sulôcaso de alta posición, y la paz entre los elfos Tezhyr y el clan
Izhal quedó asentada.
Tras 50 años desde la Segunda Revuelta de Tezhyr, un alto diplomado de la corte se dirigió a
Puerto Cálim para establecer una paz definitiva con Calimshán. Florian Perry, consejero de confianza
y amigo del Rey Silvam, también poseía poder para negociar acuerdos comerciales con su antiguo
vecino del sur. Recibido de forma pródiga a comienzos del año de las Hoces (-172 CV), el Primer
Embajador de Tezhyr pasó más de un año en la corte del bajá de Puerto Cálim. A mediados de verano
del siguiente año fueron confirmados los llamados Acuerdos de Perry. En dichos acuerdos, entre otras
cosas, se recogían la cesión de la carretera comercial del norte de Calimshán a Tezhyr y la reducción
de las tropas calishitas acuarteladas al oeste del bosque de Mir a una tercera parte, dejando las
suficientes para mantener la zona vigilada contra los monstruos de las llanuras. Por su diplomacia y
éxitos, Florian pasó a ser el Primer Conde de Tezhyr, recibiendo tierras en la región controlada por el
clan Ríoflecha.

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Las Guerras del Ojo Tirano


El año de los Muchos ojos (-170 CV) debió su nombre a los sucesos de Tezhyr, pues el país vivió
muchos cambios en ese momento. El Rey Silvam creó un nuevo puesto cortesano, el de Visir de la
Corte, un hechicero y consejero para los temas esotéricos. El nombramiento recayó en la mujer de su
 primo, Zahyra Hijodebardo-Izhal, opuesta a la Reina Madre, pero bien recibida por los clanes, dado
que sus poderes mágicos maravillaban a muchos. El rey creó este puesto como forma de tener ayuda
mágica en una guerra que se había estado formando en el este por algún tiempo, el conflicto conocido
hoy día como las Guerras del Ojo Tirano. Los fuertes rumores relativos a sentimientos secretos entre
el rey y Zahyra nunca pudieron ser probados, pero no dejaron de ser chismorreados.
Las Reuniones de la Guarnición, que tuvieron lugar en la ciudad de Iltakar (ahora bajo las ruinas
de Sunakh), permitieron crear una tenue alianza entre Tezhyr, Calimshán y los enanos y humanos de la
liberada Iltkazar. Sus ejércitos lucharían juntos contra los resurgentes contempladores y sus
controladas ciudades-estado del lago de Vaho, que llevaban ya mucho tiempo lejos del control
calishita. Los contempladores enviaron tropas al norte del bosque de Mir hacia Iltkazar y al oeste a
través del bosque hacia Calimshán, tomando territorio de ambos países. El Rey Silvam hizo de árbitro
entre los dos países, y las fuerzas de Tezhyr actuaron con ambos para mantener la alianza y proteger
las fronteras orientales de Tezhyr de la amenaza de los contempladores.
Antes de partir a la guerra, el Rey Silvam recibió un importante artefacto para ayudar a la causa: el
 Escudo de Silvam. Este artefacto fue creado por Zahyra Izhal y su mentor para proteger al rey de los
 poderes de los contempladores del lago de Vaho. Las leyendas sobre el escudo crecen con el paso de
los siglos, pero sus poderes para rechazar los rayos oculares de los contempladores y de permitir al
 poseedor de una bola de cristal especial ver lo que está viendo el portador del escudo se confirman en
los diarios de Zahyra. Además, podían lanzarse conjuros sobre el Ojo de Zahyra que serían
 proyectados luego a través del Escudo de Silvam, permitiendo al rey tener apoyo mágico en caso de
emergencia. Con el uso del escudo mágico, Zahyra podía mantener un ojo puesto en las batallas del
ejército.
Después de 4 largos años de lucha constante en el este, las Guerras del Ojo Tirano finalizaron en
el año de los Siete amores perdidos (-166 CV), y entonces las naciones humanas pudieron celebrar la
victoria. Las guerras crearon multitud de héroes, incluyendo a la afamada orden de guerreros de
enanos y humanos llamada los Hermanos del Hacha, pero también tuvieron un alto coste de vidas. De
10.000 hombres de los clanes que marcharon a la guerra, sólo la mitad volvieron a casa. Sólo uno de
los dos hijos del jefe del Clan Bormul regresó de las guerras. Pyrus, el heredero del jefe del clan, contó
grandes relatos del heroísmo de su hermano Alonso en batalla, y sólo unos pocos de sus propias
hazañas. Algunos murmuraban que las mayores hazañas de Alonso el Paladín fueron aquellas que
Pyrus reclamaba como propias, mientras que otros muchos chismorreaban acerca de que el Señor
Pyrus había dejado que su hermano cayese en una emboscada debido a que estaba celoso del joven
 paladín. Ninguno de esos rumores pudo ser probado.
Las relaciones entre Tezhyr y sus aliados orientales siguieron siendo correctas, pero en los cinco
años siguientes al fin de la guerra sólo había relaciones comerciales. Muchos clanes de Tezhyr se
quejaban de sus sacrificios en las guerras pasadas a cambio de unas simples gracias de aquellos países
que habían estado en tan serio peligro. Sin embargo, la recompensa llegó 16 años después del final de
las guerras, durante el año de la Recompensa (-150 CV). Después de reconstruir las ciudades y
 pueblos de Calimshán oriental, el bajá cedió a Tezhyr muchas tierras en gratitud por su ayuda. El Rey
Silvam obtuvo el título honorario de Raj y la custodia de la región llamada Ankaram, las tierras
situadas al oeste del bosque de Mir y al norte del río Memnon, incluyendo el acuartelamiento de
Iltakar y todas las otras guarniciones situadas al sur de Izhmong y Myratma. Esta cesión de tierras
movió las fronteras meridionales de Tezhyr hasta donde se hallan hoy día.

Tezhyr Bajo el Manto de Beshaba


Grandes tormentas marinas entraron en erupción a lo largo de la Costa de la Espada en la
 primavera del año de los Gritos silenciosos (-133 CV), golpeando sin merced la costa occidental de
Tezhyr (especialmente la península del Cuello del Dragón) durante semanas. En la Noche de

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Mediados de Verano, las tormentas culminaron en una gran ola gigante que engulló a la ciudad de
Velen y mató a la mitad de su población, incluyendo a todos los nobles del clan Tarseth. Las tierras
del clan se convirtieron en el Protectorado Real de la península de la Cabeza del Dragón. El Príncipe
Tyrom Izhal, segundo hijo superviviente del Rey Silvam y la Reina Alcina, se convirtió en su primer
Señor Protector.
A pesar de los ataques fronterizos lanzados contra las crecientes tribus de trasgos, Izhmong cayó
 bajo asedio durante un mes ante una fuerza combinada de trasgos y ogros a finales del verano del año
de las Antiguas coronas (-91 CV). Las fuerzas del clan Izhal se hallaban superadas y apenas pudieron
rechazar el asalto inicial, y no pudiendo romper el asedio. Los hombres del clan rechazaron la ayuda
de los elfos y de la nueva Princesa Visir Rhynda (tras la muerte de Zahyra en el año de los Tiburones
de plata (-99 CV)), debido a la arrogancia del jefe Zahyryn Izhal y al aumento entre los locales de las
supersticiones relativas a la magia y a los elfos. Las vecinas fuerzas del clan Ríoflecha, lideradas por
Hastor II, liberaron la ciudad y al clan Izhal con una masiva ofensiva lanzada contra los humanoides.
El jefe Zahryryn declaró de mala gana tener una deuda de honor con Hastor y el clan Ríoflecha, lo
cual le mantuvo encrespado durante años.
Se extendieron rumores de manera rápida y sonora durante el año de las Alabanzas hostiles (-88
CV) sobre las blasfemas actividades de Alaric, uno de los jóvenes nobles del clan Fyrson, y sus
cortesanos, acusados de piratería, robo, fraude y de la adoración de dioses oscuros tales como
Perdición y Myrkul. El jefe del clan Fyrson, llamado Alaric el Pío, eliminó al joven Alaric de la línea
sucesoria. El joven noble tuvo que partir al exilio tras jurar vengarse. Para el año de los Campos
fecundos (-86 CV) un gran enclave de piratas dominaba las costas de Tezhyr, operando fuera de las
ruinas de Velen y la parte noroccidental de la península. Algunos rumores vinculaban a esos piratas
con Alaric el de los Falsos Juramentos.
Después de casi un siglo de paz con los elfos de Tezhyr, la avaricia del clan Karlag acabó con los
 pactos antiguos firmados entre elfos y humanos. El clan comenzó a talar grandes zonas de sus
 posesiones costeras, creando playas para sus astilleros. Esta acción maderera no se restringió a las
tierras peninsulares de Fyrson sino que se extendieron al bosque de Tezhyr, buscando así aumentar su
 producción de barcos. Los choques con los elfos se iniciaron al mes de iniciarse la tala de árboles,
enfrentamientos que tuvieron como resultado muchos desastres. Una tragedia fue la muerte del
Príncipe de la Corona Garynor II, asesinado por un miembro del clan Karlag mientras mediaba para
alcanzar la paz entre los elfos y los clanes. El clan Karlag fue declarado proscrito más tarde. Las zonas
taladas pasaron a formar el Camino del Comercio a lo largo de la zona occidental del bosque de
Tezhyr.
El año de la Fruta amarga (-83 CV) vio cómo el trabajo del siglo pasado en el mar alcanzaba una
crisis cuando las olas y las tormentas barrieron gran parte de la costa rocosa situada alrededor del
 palacio de Izhalyr. En los años previos, los ingenieros se esforzaron para evitar la destrucción y
aislamiento de Izhalyr. El palacio se hallaba ya, poco después, no en un promontorio costero sino en
una gran isla, con puentes de piedra uniéndolo al continente.
La mala suerte continuó cuando el Rey Garynor Izhal murió repentinamente en el año de los
Guardias caídos (-75 CV). Su heredero, su nieto, tenía sólo cuatro años, por lo que sus jefes de clan y
nobles comenzaron a disputarse la regencia. Después de un tenso mes lleno de intrigas, la Princesa
Rhynda, abuela del heredero, hermana del rey muerto y Visir de la Corte durante más de 50 años,
estableció su Regencia hasta que su nieto tuviese la mayoría de edad. Los señores de los clanes
desconfiaban de Rhynda debido a su posición como Visir y a haber sido aprendiz de la poco querida
Primera Visir Zahyra Izhal. Ninguna mujer había gobernado sobre ellos antes, pero ninguno de los
señores de los clanes deseaba que uno de sus iguales alcanzase el trono. La regencia de Rhynda fue
 justa y moderada, utilizando su docena de años en el trono para distribuir las responsabilidades y
 poderes entre los jefes de clanes que su hermano tendría ante él.
Cuando el joven Nishan Izhal II alcanzó la mayoría de edad en el año de la Escarcha reluciente (-
64 CV), su nación estaba mejor situada que nunca. Nishan fue coronado rey de Tezhyr a primeros de
Ches, casándose con una dama de la corte, la nieta de un bajá de Calimshán, Arhymeria Shun. En los
siete años siguientes la pareja tuvo tres príncipes y dos princesas, y todo fue felicidad en Tezhyr
durante un tiempo.
Después de 10 años en el trono, el Rey Nishan II encaró su primera gran crisis. Tras erigir sus
fuerzas durante los 30 años pasados en la península, los piratas fueron hábilmente dirigidos por Alaric

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el Negro, el primo exiliado del jefe Darius Fyrson del clan Fyrson. Los piratas robaron cinco naves de
los astilleros de los Karlag en las orillas meridionales a finales de la primavera del año de los Tomos (-
54 CV) para fundar su flota, para a continuación crear sus hogares en las islas situadas al oeste de la
costa. El floreciente comercio naval de Tezhyr sufrió las peores bajas debido a prácticas piratas en una
década, dado que había pocos capitanes suficientemente versados en los combates navales para
enfrentarse a piratas veteranos. En el año de la Ira de los gigantes (-44 CV), el Rey Nishan II lanzó una
gran ofensiva contra los piratas. La batalla del Canal en los límites de la península del Cuello del
Dragón vio cómo se hundía la mejor nave capitana real, pero también sucumbió la nave capitana de
los piratas, la Garra, dándose por muerto a su capitán, Alaric el Negro. El comercio marítimo con
Calimshán (junto con otras rutas terrestres) se vio rápidamente incrementado ante la falta de actos de
 piratería. Los clanes Bormul y Ríoflecha dominaron el nuevo negocio, convirtiéndose pronto en los
intermediarios comerciales para todos los clanes situados al norte y este de la costa.
En el primer día del año de los Patriotas (-37 CV), el clan Karlag finalmente hizo la paz con los
elfos después de 50 largos años de escaramuzas, conflictos y pérdida del favor real. Según algunos,
sólo accedieron a deponer su plan de tala ante la amenaza de una guerra a gran escala contra los
territorios de su clan. No poca presión fue ejercida por el propio rey y su visir.

La Llegada de los Shun


Las políticas expansionistas se apoderaron de los clanes orientales, comenzando en el año de las
Bibliotecas perdidas (-25 CV). El clan Ríoflecha intentó establecer más posiciones al este de las
fronteras de Tezhyr unas millas al este de Izhmong. Pero fueron incapaces de mantener esas tierras,
siendo exterminados una vez que las tribus trashumantes de ogros retornaron a esa zona en otoño
después de la temporada de caza. Dos años después, haciendo uso de la deuda de honor que para con
ellos tenía el clan Izhal y con la promesa de nuevas tierras que conquistar, los Ríoflecha se unieron a
los clanes Izhal y Hijodebardo para limpiar de ogros las tierras situadas entre los ríos hasta tan lejos
como los límites orientales del bosque de Tezhyr y un acuartelamiento abandonado calishita. Los tres
clanes se dividieron el territorio ganado y los consideraron nuevas tierras del clan correspondiente. El
desarrollo y defensa de estas regiones mantuvieron ocupados a estos tres clanes las siguientes décadas,
 por lo que tuvieron poco que hacer con los sucesos que afectaron a la corte real.
El siguiente golpe al totalmente debilitado poder de Tezhyr llegó en el año de los Traidores caídos
(-9 CV), cuando el clan Fyrson quedó fuera de la ley. El clan había mostrado una actitud reservada
apartándose de los demás con sus aventuras marítimas, mucho menos productivas que las de la realeza
o las del clan Karlag. El clan se levantó contra su jefe Tavis II, quien aún apoyaba al rey, y Volsun
Fyrson asesinó a su propio hermano para hacerse con el control del clan. El nuevo líder se convirtió
voluntariamente en traidor y unió sus riquezas y posición a la de los piratas. Este hecho pasó
desconocido para los otros clanes hasta que traicioneramente capturaron y secuestraron a los herederos
de los clanes Bormul y Karlag ese verano. Después de eso, Volsun Fyrson alzó el estandarte de Alaric
el Negro, establecido por su tío paterno.
El año de los Látigos escarlatas (-6 CV) se halla entre los más oscuros de Tezhyr hasta las
recientes insurrecciones. Durante el cumpleaños del viejo Rey Nishan II, Izhalyr cayó bajo asedio de
la fuerza combinada del fuera de la ley clan Fyrson y los piratas. Una flotilla de naves rodeó el castillo
 por el lado del mar, mientras que otras tropas desembarcaban ocupando los puestos de guardia y los
 puentes. En el transcurso de dos horas, los magos del clan Fyrson habían dejado el castillo ardiendo y
destruido uno de los dos puentes principales. Sobre una docena de miembros de la realeza y otra
docena de nobles principales murieron en el incendio de Izhalyr, debido a la numerosa asistencia al
cumpleaños del rey. El Príncipe Tarsax Izhal y Alaric el Negro, líder de los piratas, murieron en duelo
singular en el Puente Este de Izhalyr. Más de dos terceras partes de la flota pirata fue hundida con
todos sus tripulantes, dejando maltrechos a los piratas e impidiendo así que pudiesen beneficiarse de
su traición. Al final del segundo día de batalla Izhalyr era un esqueleto ennegrecido rodeado de muerte
y destrucción. De los 400 guardias reales y criados, sólo 25 habían sobrevivido, aunque las pérdidas de
los piratas ascendían a cerca de 500.
Sólo cuatro miembros de la realeza escaparon a la Caída de Izhalyr, salvados por la rápida
reacción de la Reina Arhymeria y Ochyllyss Bormul, la esposa elfa del jefe de clan Grymmel Bormul.
Conduciendo a la dama Bormul y a dos de sus nietos a una sala secreta situada bajo Izhalyr, la reina le

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dio a Ochyllyss al infante Yardane Izhal para que le protegiese. Yardane, el tercer hijo del Príncipe
Tarsax, quien a su vez era el tercer hijo del tercer hijo del rey, Clovis II, fue llevado en secreto a vivir
entre los elfos sulôcaso de Tezhyr bajo la protección de los otros evadidos, los elfos Allynna y
Pyrravym Bormul. Yardane o sus herederos necesitaban probar sus derechos al trono en el futuro, por
lo que la reina le entregó a los Bormul dos importantes objetos: el Escudo de Silvam  y una daga
mágica creada por la Reina Arhymeria que sólo podía ser esgrimida con seguridad por alguien de la
sangre real de la Casa Izhal, una magia similar a la utilizada con las espadas lunares élficas.
“Este último relato puede provocar la mayor controversia en mi pueblo. Durante siglos, se ha
creído que la reina traicionó al rey para apoderarse del trono, debido a que más tarde su familia se
apoderaría del trono. Aunque este mito fue disipado con el fin del Imperio Shun, la relación de los
elfos con esa dinastía hizo que mi abuelo mancillase de nuevo el nombre de Arhymeria y la Crónica la
acusase de lo ocurrido en Izhalyr.
Cartas escritas por la reina prueban que era una mujer cariñosa y compasiva que sólo mantenía
lazos formales con su antigua familia, los Shun de Calimshán. El único pariente con el que mantenía
contacto era con su hermano más joven Amahl, que iba a visitar Izhalyr un mes después del
cumpleaños del rey. Las cartas hablan de cierto número de hechizos pacíficos y de entretenimiento
que la reina estaba desarrollando para el cumpleaños de su marido, lo cual podría explicar la falta de
 poder de fuego mágico contra los piratas. Debo pronto aclarar esto y limpiar el nombre de la mujer
conocida durante tanto tiempo como La Traicionera, la Falsa Reina y la Perdición de Tezhyr.” ─  H.
Tezhyr se vio sumido en el caos tras la destrucción de su realeza y la cúspide política de los
clanes. Cuando las noticias llegaron a Calimshán, el abuelo del nuevo rey envió a un gran contingente
de consejeros y gobernantes desde su corte para ayudar a restaurar la estabilidad de los clanes y el
 país, y para proteger a su nieto. Amahl Shun, el hermano menor de la fallecida reina, llegó a inicios del
año de las Disputas (-5 CV) a la cabeza de su ejército, siendo coronado rey de Tezhyr a finales de año
debido a la ruptura de la cadena sucesoria y a sus lazos de sangre con la reina. No está claro si se hizo
con el poder con el consenso de los clanes o si éstos simplemente no tenían poder para pararle, pero
hubo evidencias de que mantuvo alejados a los miembros del clan Izhal, pese a sus lazos familiares
con el fallecido monarca. El nuevo Rey Amahl estableció una nueva corte u palacio dentro de las
murallas de Fuerte Karlag, que pronto pasó a denominarse con su nombre original de Espolón de
Zazes.
“Poseo una copia en mi biblioteca real de la dudosa ‘Confesiones del Rey Nishan’. Este curioso
texto del Imperio Shun alega que el Rey Nishan II abdicó voluntariamente a favor de su cuñado
 Amahl Shun. Este documento, aunque históricamente importante, es un fraude completo. Al comparar
la escritura de alguna de las cartas de la familia real con la de las Confesiones, se ve que no se trata
de la escritura ni del Rey Nishan II ni de su escriba de la corte, cuyos distinguibles escritos siempre
envuelven algunos toques estilísticos élficos. Además, las cartas de Amahl a su hermana sugieren que
 su único deseo en la vida era convertirse en un clérigo de la naturaleza. Como ella, amaba a sus
 sobrinos y a su extensa familia de Tezhyr mucho más que el foso de serpientes políticas de la familia
real calishita.
 Propongo una teoría: Amahl Shun, basándonos en lo que conocemos de su carácter y en su
 posterior destino y obras, sólo fue un instrumento de las maquinaciones políticas de su abuelo. Las
Confesiones, utilizadas como prueba sucesoria de Amahl, daban a la Dinastía Shun una capa de
legalidad, pero el trono estaba apoyado principalmente por la amenaza de las tropas calishitas
 situadas al sur. Amahl, en el lugar equivocado en el momento equivocado, se vio forzado a reinar por
los consejeros de su abuelo, siendo utilizado como marioneta para restablecer el poder de Calimshán
en las tierras que aún eran vistas como una alianza débil formada por esclavos fugados. Además creo
que el Rey Amahl II, sobrino del soltero rey a través de u hermano mayor, acabó con su tío
cumpliendo órdenes del bajá, para reemplazarle por alguien más en la línea de actuación y forma de
 pensar de los calishitas. Esto se acredita al observar que todas las obras del reinado del primer
 Amahl fueron en beneficio de su pueblo de Tezhyr.”   ─  H.  
Desde el año de los Pactos (-4 CV) hasta el año de la Salida del sol (1 CV) muchos cambios
fueron poniendo las manijas del poder de las manos de los nativos de Tezhyr en las de los emires
calishitas. El Rey Amahl murió envenenado en un banquete en el año de las Ruinas (-3 CV). Su
sobrino, también llamado Amahl, pasó a ser rey. Los amigos del bajá pasaron pronto a controlar las
antiguas tierras de los clanes Tarseth, Fyrson y Bormul, sin líderes tras la caída de Izhalyr.

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El año de las Ruinas también marcó el inicio de los castigos lanzados contra las tierras Izhal. Las
causas oficiales eran por traición (Agaryn, jefe del clan Izhal, fue acusado de envenenar al anterior
rey) y disidencia (pues los hombres del clan no pagaban los nuevos impuestos reales ni le juraban
lealtad). Extraoficialmente, el clan era peligroso para el nuevo régimen por sus lazos de sangre con la
dinastía caída de los Izhal. En el transcurso de 18 meses, los ejércitos reales devastaron los campos,
 poblaciones, villas y todas las posesiones del clan Izhal. Tras el saqueo y quema de Izhmong a finales
del año de las Corrientes horribles (-2 CV), casi todo el clan había sido eliminado acusado de traición.
De la línea del jefe, sólo tres escaparon a la masacre de Izhmong: dos chicos, Tomell (3 años) y Hylas
(5 años) y su heroica hermana Shyryll (6 años). Lograron entrar en el bosque de Tezhyr con la ayuda
de un joven druida llamado Kalmin, quien protegió a los niños hasta que alcanzaron la foresta
druídica; después murió por las heridas recibidas.
Las murallas y los edificios de piedra ennegrecida de Izhmong fueron despedazados y llevados
 pieza a pieza hacia el sur tras la destrucción de la ciudad, a inicios del año de las Reliquias destruidas
(-1 CV). La población de la ciudad fue esclavizada para llevar las rocas hasta el lugar del sur donde se
iba a levantar la nueva capital. Llevó 10 años construirla y otros 150 años antes de que la ciudad
alcanzase su máxima expansión. Tezhyr había caído nuevamente bajo el puño calishita.

EL TEZHYR DEL PASADO LEJANO


“Los volúmenes tercero y cuarto de la Historia Tezhyria son borradores inconclusos; hay pocas
 fuentes de confianza para corroborar los hechos. Los anales de la corte de las cinco Dinastías del
Traitorum Shun fueron destruidos tras la Restauración Strohm, y los principales registros Shun fueron
igualmente destruidos tras la caída de Sunakh y la muerte del Emperador Amahl VII. Los elfos se
mantuvieron aislados durante esta época, por lo que podemos contar con muy poca información de
 sus fuentes. Teniendo ya algunas dudas sobre la precisión de la Crónica Tezhyria, no puedo depender
de ella a menos que sus hechos sean confirmados por otras fuentes, como la calishita Los Imperios de
las Arenas. Las evidencias que pueden recogerse a partir de los edificios y ruinas del Imperio Shun
también han sido incluidas. Así, todo lo que he proporcionado aquí son vistazos rápidos a los cinco
 siglos del Imperio Shun y los años sucesivos que transcurren durante los reinados posteriores de
 Reyes Héroes tales como Strohm el Rey Elfo, Samyte el Mártir, Alemander el Persuasivo y Jédrak el
 Príncipe Corsario.”   ─  H.  

El Traitorum Shun
El rey Amahl II de Tezhyr juró oficialmente lealtad al bajá de Calimshán en Verdor del año de las
Corrientes horribles. Aunque el gobierno de Tezhyr cayó poco a poco en manos de Calimshán, el
Imperio Shun no se convirtió totalmente en una realidad para Tezhyr hasta el año de las Espadas
ensombrecidas (27 CV). El rey usurpador Amahl III fue el único heredero del trono de su abuelo en
Calimshán así como el dirigente de Tezhyr, pasando a ser el gobernante de dos países y cierto número
de territorios circundantes. Amahl utilizó el nombre de su familia para sí mismo, convirtiéndose en el
Emperador Shun el Primero, estableciendo el gobierno imperial sobre todas sus tierras, incluyendo la
cercada Tezhyr, ahora dirigida por el cuñado de Amahl, el Rey Rahman Cormal.
Representan a las cinco dinastías que gobernaron Tezhyr durante el curso de la existencia del
Imperio Shun 17 reyes, una reina y cuatro regentes. Sus logros fueron muchos y grandes, incluyendo
la fundación del Camino Comercial de Azhkatla a Espolón de Zazes (continuando a Puerto Cálim), la
conclusión de la Carretera Izhal a y desde Saradush, y la construcción de la gigantesca capital de
Sunakh sobre las ruinas de la capital y tierras adyacentes del Primer Reino de Mir, creando una de las
mayores ciudades que nunca hayan honrado a los Reinos. Numerosas ruinas y reconstrucciones de
acuartelamientos, fortalezas y torres de vigilancia se esparcen por los campos de los actuales Tezhyr,
Amn, Erlkazar y Calimshán como reminiscencias de las pasadas glorias del imperio.
En contraste, las atrocidades de los emperadores Shun y sus lacayos (el rey vasallo de Tezhyr y el
raj de Calimshán) fueron mucho mayores que sus obras buenas. Un derramamiento de sangre jamás
antes visto parece haber sido la táctica de los ejércitos imperiales, tanto contra poblaciones humanas

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enteras como contra agrupaciones de monstruos que cayeron bajo sus espadas simplemente por
encontrarse en el camino de su marcha. La esclavitud no era sólo legal sino que era estimulada entre
las clases superiores. Dentro de la vasta ciudad de Sunakh, sólo uno de cada diez hombres no nobles
 podía declararse libre.
Los mágicos nobles sólo de nombre se aplicaron en el estudio de la magia malvada, destruyendo a
muchos elfos, gnomos y otros en sus intentos de dominar los conjuros de los desaparecidos Nezheril y
Raurin. En esta época, la magia era una herramienta de los grandes dirigentes, por lo que hechiceros
solitarios alejados del poder imperial podían gobernar áreas aisladas hasta que eran aniquilados por las
fuerzas imperiales (como el caso de Ilhundyl, el Mago Loco de Calishar, y otros). Muchas religiones
fueron declaradas clandestinas según los deseos de uno u otro emperador, que sólo permitían abrir
templos y adorar a aquellos dioses que ellos mismos decidían. Desde la clandestinidad, el clero de
Ilmáter crecía fervientemente entre la población, ya fuesen esclavos u hombres libres.
Los emperadores Shun y los reyes traidores de Tezhyr convirtieron las tierras del Sur en un
dominio netamente humano, como lo sigue siendo hoy día. Los elfos del bosque de la Serpiente fueron
erradicados, y los de Shilmista estuvieron a punto de serlo. Los gnomos fueron perseguidos hasta casi
la extinción por no otra razón que su migración desde la desaparecida Nezheril (iniciada un siglo antes
de la fundación del Imperio y que continuaría hasta el tercer siglo del CV) que les puso en contacto
con humanos supersticiosos y nobles hechiceros deseosos de conseguir los secretos de Nezheril. Los
medianos acosados como perros y expulsados de las colinas Púrpura y algunos otros de sus antiguos
hogares, pese a siglos de coexistencia pacífica, para dejar paso a aquellos considerados más
importantes por los dirigentes Shun.
“Aquí hay otra laguna en las historias. Me fiaría de las referencias de los Imperios, pero el
 grueso de esa obra se dedica estrictamente a Calimshán y a sus estados vasallos en sus regímenes
más antiguos. Así, elogia el liderazgo de Calimshán como vasallo de los Shun, y sumariamente repasa
cinco siglos de historia hablando de ‘un tiempo de paz y prosperidad para Calimshán y sus vecinos’.
 Debo contar con otras fuentes para ayudarme a la hora de descubrir los hechos secretos de los Shun y
 su impacto sobre Tezhyr.”  ─  H.
“Mientras me encontraba eludiendo a los Señores Magos de Azhalántar, pasé algún tiempo en las
colinas y valles de las tierras de Amn y Tezhyr vinculadas al Imperio Shun, como puede que sepas.
 Majestad, con mucho gusto puedo narraros un relato o dos sobre aquellas antiguas pilas de rocas y
 sus constructores. Recordadme que os hable del nefasto Emperador-Hechicero Shun IV y de su aún
más aborrecible biznieto Shun VII, pues ambos llegaron a ser el mal encarnado.”  ─  E.  
El Desfile de la Muerte: en el año del Dragón de la niebla (231 CV), el Emperador Shun IV
 perdió la paciencia tras meses de repetidas actividades rebeldes de ciertas facciones tezhyrianas de
Izhmong. El gobernante nigromante desató una horda de zombis y esqueletos muertos vivientes
obtenida de esclavos y trabajadores asesinados oriundos de Izhmong, haciéndolos marchar para
invadir la ciudad en la última noche de Marpenot de ese año. Aunque el daño quedó limitado
únicamente a los grupos rebeldes y sus propiedades, todos los que fueron testigos de lo ocurrido
quedaron paralizados de terror. Este suceso lo tienen aún presente muchos nativos de los condados de
Izhmong, el Condado del Río y Monteshi, lo que se refleja en los actuales rituales del Desfile de los
Muertos en los Campos de Clovis que tienen lugar todos los años.
Las Guerras Tathtar:  fuese o no una señal de los tiempos de guerra que vendrían, muchos
fuegos fatuos vagabundeaban por Tezhyr oriental a inicios del año de las Luces danzantes (218 CV),
siendo muy fuertes en esas zona durante décadas. Unos pocos sobreviven aún hoy. Estas criaturas
causaron serios daños a las guarniciones de Tezhyr oriental, bajas que serían explotadas por otros en
los años venideros. A inicios del año de las Dríadas gimientes (230 CV) y durante cerca de 10 años, el
naciente país de Tathtar se expandió por las debilitadas regiones orientales de Tezhyr. Si apoyaba a los
rebeldes de Izhmong es algo que se desconoce, pero las Guerras Tathtar fueron una molestia
importante para el Emperador Shun IV hasta que los tratados de paz fueron firmados en el año de los
Elegidos (240 CV).
El ascenso y caída de Valashar: el breve reino de Valashar fue el resultado del demente sueño de
un adulador príncipe de Tezhyr, Ashar Tornamm, el cuarto sobrino de Karaj Tiiraklar II (el entonces
rey usurpador de Tezhyr) y cuarto en la línea sucesoria al trono de Tezhyr. Valashar fue adherido al
Imperio Shun en el año del Sueño bendito (321 CV), y se extendía desde las fuentes del río Sáldaskun
hasta las del río Amstel, mientras su frontera meridional limitaba con el reino mediano de Meiritin. En

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los 15 años siguientes el Rey Ashar creó su ejército y tranquila pero firmemente avanzó las fronteras
de su reino (y con ello las del imperio) hacia el norte hasta las montañas del Troll y más allá del Gran
Páramo.
En respuesta a la reclamación de las tierras septentrionales por parte del Rey Ashar, el Rey de
Cormyr Azoun I forjó la espada corta enjoyada con heliotropo que pasaría a ser conocida como
Ilbratha, Señora de las Batallas. Su uso como símbolo de poder funcionó muy bien para dar moral a las
tropas en sus enfrentamientos con las agresivas fuerzas Shun (que aparecen en muchos textos
mencionadas indiscriminadamente como fuerzas tezhyrianas o calishitas) que se aproximaban a la
frontera occidental de Cormyr. Azoun entonces decidió lanzar una campaña relámpago que aplastó a
los ejércitos de Valashar en los Campos de los Muertos en el año del Canalla batido (336 CV),
dirigiéndose luego hacia Amn, Valashar y Tezhyr. Azoun saqueó numerosos cuarteles y la ciudad de
Izhmong como una demostración de fuerza tanto para el Emperador Hechicero Shun VII como para el
Rey Kallos Tornamm de Tezhyr. Las fronteras del Imperio Shun volvieron pronto a retroceder hasta
las montañas de la Carrera del Gigante.

La Restauración de Strohm y la Dinastía de las Reinas


El Imperio Shun cayó debido a su pobre liderazgo, las luchas internas entre el emperador y sus
consejeros, la negligencia de los comandantes a la hora de evitar las revueltas entre las poblaciones
locales y otros factores. El golpe final fue dado por el retorno desde el exilio de los herederos Izhal al
trono de Tezhyr. Los legitimistas tezhyrianos lucharon por su libertad durante unos cuatro años,
apoyados en secreto por el anterior rey marioneta Shun de Tezhyr, que fracasó en sus intentos de
sofocar los levantamientos.
El Rey Silvyr, el legítimo heredero, era elfo debido a su progenitor semielfo y su madre elfa, pero
 podía demostrar una línea directa de descendencia del Rey Nishan II gracias a la Daga de Arhymeria,
que sólo podía ser empuñada por alguien de la Casa Izhal. En el verano del año del Hielo asesino (449
CV), Silvyr y sus partidarios levantaron un ejército que marchó sobre Izhmong y se lo arrebató al
Imperio. Silvyr tomó la corona ofrecida por el abdicante Rey Priam, restaurando así a la auténtica
monarquía de Tezhyr.
El éxito del Rey Silvyr fue breve, terminando cuando invadió Sunakh a finales de Uktar del año
del Puño hendiente (450 CV). Después de 10 días de lucha y destrucción, surgió una renuente tregua
entre ambos contendientes. En el Festejo de la Luna, el Rey Silvyr y el Emperador Amahl VII se
enfrentaron en combate singular en la Arena Taraqin, cerca del centro de Sunakh. Debido a la más
sucia de las traiciones, el Rey Silvyr fue derrotado por el emperador, quien entonces rompió la tregua e
intentó aniquilar al ejército tezhyriano. El plan del Príncipe Strohm de distraer a las fuerzas Shun con
un supuesto ataque externo mientras secretamente infiltraba en la ciudad más tropas salvó la situación.
Cuando los dos dirigentes se enfrentaron en combate ninguna traición pudo salvar al emperador de la
venganza del príncipe elfo.
El Emperador Amahl VII murió a manos del Rey Strohm, quien pronto fue conocido como “La
Mano Izquierda de la Venganza”. Exactamente en Hibernal el emperador y su Imperio Shun dejaron
de existir, un día que aún hoy se conmemora. Aunque el emperador había caído, las tropas seguían
combatiendo, como algunos de sus herederos. Después de un día de lucha, las tropas tezhyrianas
lograron prender fuego a la Ciudad Imperial, creando los Grandes Incendios de Sunakh. En esta
conflagración todos los miembros conocidos de la familia imperial Shun fueron asesinados, así como
muchos de sus oficiales de alto rango y comandantes de ejército. Con los incendios apagándose y el
humo despejándose de la zona al anochecer, el Rey Stromh I de Tezhyr abandonó las ruinas de
mármol teñidas de hollín del Monte Imperial de Sunakh como rey-conquistador de una tierra libre.
Desde ese momento, la Dinastía Stromh rigió sobre Tezhyr pero dejó que Calimshán y otras partes
del Imperio Shun se gobernasen a sí mismas. La Dinastía Strohm ha sido la que durante más tiempo ha
gobernado de forma interrumpida sobre Tezhyr, un total de 382 años. Gracias a la apócrifa Crónica
Tezhyria, mucha gente cree que Strohm era un rey humano encantado para parecerse a un elfo, dado
que ningún elfo podría reclamar el trono humano. De hecho, la sangre del Rey Strohm I une a los elfos
sulôcaso de Tezhyr con los gobernantes de este país. Esta línea sanguínea creó el único gobierno
realmente unificado de todos los pueblos de Tezhyr. Aunque los elfos permanecieron en paz con

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Tezhyr hasta la muerte del Rey Errillam, los Strohm fueron los últimos gobernantes aceptados por los
elfos del bosque de Tezhyr.
Se han contado numerosos relatos fantásticos sobre el Rey Strohm y sus hijos, pero algunos
hechos son bien conocidos. Strohm I luchó contra Calimshán y destruyó personalmente la ciudad de
Kyrakkis con magia. Strohm II fue el fundador y primer druida de Musgolito, dando refugio en su
corte y bosques a los elfos de la caída Myt Drannor. Strohm III, rey guerrero, combatió contra el
Anillo de Ojos en Cortryn, los restos de Tathtar y contra los drow del bosque de Mir. Se dice que era
un gigante.
Strohm IV, otro guerrero, fue visto montando un dragón de platino. Finalmente Stromh V fue un
afamado druida que se convirtió en roble a su muerte.
El siguiente período importante de la historia de Tezhyr es el conocido como la Era o Dinastía de
las Reinas, con las cuatro grandes reinas-diplomáticas herederas de Strohm V, cuyos gobiernos fueron
largos y pacíficos. Su significado más importante viene de la aceptación de una reina como monarca
de Tezhyr. Desafortunadamente, las historias de esta época son contradictorias y los hechos poco
seguros; se necesita mucho trabajo para empezar a entender mejor este período de la historia de
Tezhyr.

La Dinastía del León


La más tumultuosa y notoria dinastía desde el Traitorum Shun, la Dinastía del León es en gran
 parte responsable del caos del Interregno y de la inestabilidad de Tezhyr.
¿Cómo se puede describir fácilmente a las nuevas generaciones el poder de alguien como el Rey
Mhoaran el Colmillo Desafiante? Quizás un apunte de un famoso historiador del Norte sea suficiente:
“Un hombre fuerte, alto y de anchos hombros, tenido por un gran héroe, pero también basto,
intempestivo y pendenciero. Tomó el trono por la fuerza de las armas y lo mantuvo por muchos años
 pese a los revoltosos nobles que apoyaban a tres parientes del anterior monarca puestos a buen
recaudo”. Mhoaran creía que su pretensión al trono estaba más legitimada que la que llevó al Rey
Teremir hasta el mismo. Como nieto de la Reina Sybille y sobrino de la Reina Cyriana a través de su
único hermano el Príncipe Atann, Mhoaran utilizó su poderío militar para abrirse paso hasta la corona
que él (y Atann) creía que le pertenecía, cuando Teremir rehusó a abdicar pacíficamente ante él y sus
ejércitos sitiadores.
Aunque Mhoaran ganó la corona de esta manera, necesitaba mantenerla con astucia. Debido a los
complots y maquinaciones de sus nobles, perdió a tres esposas y más de dos veintenas de hijos antes
de poder tener un heredero en edad adulta. Aun manteniendo en secreto los nacimientos de los
infantes, esta precaución no evitaba la actuación de los asesinos de los nobles. Después de un fallido
intento de asesinato del mismo Mhoaran, el rey se reunió con su hijo Nearel, quien se había criado en
secreto en un pueblo de pescadores situado en la Península del Cuello del Dragón. Nearel, a los 14
años, invocó a un grupo de leones marinos con un cuerno mágico para que devorasen a los asesinos
que le perseguían. Desde ese día, el escudo de armas de Tezhyr y las insignias reales han estado
flanqueados por leones marinos.
El Rey Nearel y sus sucesores tuvieron la desagradable tarea de acabar con los pretendientes al
trono, los tres hijos supervivientes del Rey Teremir y los hijos de aquéllos. El mismo Nearel acabó con
el hijo mayor en el séptimo año de su reinado. Llevó cuatro generaciones antes de que todos los
miembros de la dinastía Bormul que podían reclamar la corona de Tezhyr hubiesen sido asesinados o
muriesen.
Entre los pretendientes cuyos nombres aún se recuerdan, el Rey Tredarath fue el segundo hijo del
Rey Teremir, murió mientras huía de Tezhyr tras el exitoso saqueo de una fortaleza real. Él y su banda
cargada de tesoros se ahogaron en las marismas costeras situadas en la desembocadura de las Aguas
Tortuosas justo al sur de las colinas del Troll. Todos murieron allí, junto a los tesoros que eran la base
de la rebelión, y sólo la hija de Teremir y su familia sobrevivieron para retar a Nearel al acabar el año
del Hielo quebradizo. El único descendiente exitoso del Rey Teremir fue su tocayo, su biznieto
Teremir II, de la línea de su hija. Durante nueve meses en los años del Engendramiento y de los
Rugidos de los leones (de Kyzhorn del 1.070 a khes del 1.071 CV), Teremir II gobernó en Tezhyr
después de derrotar en combate personal al Rey Coram II. Tras el retorno del hermano del rey muerto,

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el Príncipe Alemander, la Dinastía del León volvió nuevamente a gobernar Tezhyr, y el trono quedó
en manos del mago que acabó con todos sus enemigos y con los asesinos de su hermano.
El ascenso de la Casa Tezhyr: en el año de la Llama sonriente (1.145 CV), tras la coronación del
nuevo rey, su majestad Coram III convirtió los nombres previos de la Casa de Izhal-Strohm-Bormul en
la Casa de Tezhyr. Nunca hubo ninguna razón oficial para el cambio del nombre, aunque podría haber
servido para distanciarse del ascenso al poder de la familia de comerciantes Bormul en Amn (que se
rumoreaba tenía conexiones con el comercio de esclavos).
La última Visir: Wyvorlaa, Visir del Rey Alemander II, fue un miembro influyente de la corte, y
muchos dicen que aparte consejera era la amante de Alemander. Aunque no era de noble cuna,
Wyvorlaa poseía más influencia sobre sus decisiones que sus duques y cancilleres. En el año de las
Lunas del amanecer (1.188 CV), fue descubierta su asociación con terribles muertos vivientes y un
antiguo liche que habitaba en las cavernas situadas bajo las montañas Estriral. Aunque el liche escapó,
los nobles del rey le obligaron a ordenar la ejecución de Wyvorlaa, la última Visir hasta hace muy
 poco, debido (de acuerdo a la Crónica) a su ignominia. La presión de los nobles fue también un factor
importante, dado que deseaban evitar el descubrimiento de sus planes o su pérdida de influencia ante
el rey.
El Rey de las Sombras y el Príncipe Corsario:  un siglo y medio después de que el Rey
Alemander recuperase el trono, un nuevo usurpador se volvió a hacer con aquél. Kymer, un traicionero
semielfo hijo bastardo de Alemander II, se ganó la amistad y el cariño de su hermanastro y entró en la
corte, sólo para asesinar al rey, la reina y todos sus herederos en sus camas. El segundo hijo del rey, el
Príncipe Jédrak, se encontraba en el mar en una misión comercial dirigida a Zakhara. A su retorno,
encontró a su medio tío entronizado con una corona robada. Como narran tantas historias y canciones
de bardos, el Príncipe Jédrak evitó hábilmente el conflicto hasta que pudo reunir todas sus fuerzas. Se
convirtió en el Príncipe Corsario, dado que sus barcos eran ahora considerados piratas desde el
momento en que acosaban a la marina del monarca y sus defensas costeras. Después de cinco años
reconstruyendo el poderío de los piratas de Nelánzher, el Príncipe Corsario lideró una flotilla contra
Espolón de Zazes, donde Kymer mantenía su corte, tomando la ciudad y el palacio. El oscuro rey
semielfo murió combatiendo con su sobrino, y el corsario pasó a ser el Rey Jédrak II en el año de las
Monedas sueltas (1.227 CV).
Las Hordas Negras:  en el año de la Horda negra (1.235 CV), los orcos finalmente eran
suficientemente numerosos como para dirigirse al sur. En Estival cuatro grandes fuerzas de orcos
alcanzaron las llanuras de Clovis, causando el pánico absoluto entre los nativos. Los trasgos eran
comunes en la zona, pero los orcos eran casi desconocidos hasta ese año. Los ejércitos del Rey Jédrak
derrotaron a muchos de los orcos expulsándolos de Tezhyr occidental y en el sur empujándolos hasta
las ruinas de Sunakh, donde se rumorea que aún hoy existen como muertos vivientes. Otros huyeron a
los picos Kuldin, Shilmista, el bosque de Mir y a otras partes.
El Azote Orco: seis años después, una boda que tenía lugar en las colinas al nordeste de Espolón
de Zazes se vio interrumpida por la brutal invasión de la villa por una ululante tribu de orcos de la
Estriral. La novia, una joven noble tezhyriana, fue capturada, torturada y asesinada. La Dama Serisa
Khiilart tenía que casarse con el amigo y leal general del rey el Señor Parmas Haraqimn, quien fue
dejado inconsciente durante el ataque. El general, consumido por el odio, convocó a sus ejércitos para
aniquilar a los orcos. Durante más de 10 meses los ejércitos de Tezhyr y Amn estuvieron en campaña.
Cuando acabó el genocidio, los únicos lugares que los orcos aún habitaban al sur de los picos de las
 Nubes eran Púrskull (encadenados) o en las ruinas de Sunakh. Poco sorprende que los orcos llamen a
este año el de Ir Demasiado Lejos. El general Haraqimn y otros persiguieron a los orcos dentro de
Sunakh, de donde nunca retornaron.

EL TEZHYR DEL PASADO RECIENTE


Los últimos años del decimotercer siglo del CV fueron trágicos para la Dinastía del León. En el
 plazo de una veintena de años más de 11 miembros de la realeza murieron, muchos de ellos
asesinados. Sólo ahora se desvelan las respuestas de algunas preguntas que parecían haber invocado
una maldición sobre esta casa real.

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Los Asesinatos de los Parientes


Lo que comenzó como una posibilidad de que las damas de la corte viajasen al Norte para visitarlo
y presenciar el nacimiento de otro miembro de la familia real, finalizó en una tragedia y traición
horrendas. La Princesa Cyralna se había casado con el Señor Ortaal Emveolpetra, un hijo del clan
Emveolpetra de Aguas profundas, y su primer descendiente estaba de camino. Una representación real
viajó a Aguas profundas para asistir al nacimiento, integrada por su hermano menor el Príncipe
Toram, sus dos hermanas menores las Princesas Chynnil y Pyriiss y las cinco hijas de su
recientemente fallecida hermana, la Princesa Kessynna.
La casa real de Tezhyr alquiló cierto número de propiedades en las calles de la Pluma y Darselune
en el Barrio del Mar de Aguas profundas. Las siete princesas se convirtieron en las estrellas de los
círculos sociales de la ciudad durante un mes, siendo vistas en muchas fiestas y galas. Se podría haber
creado una poderosa alianza entre los dos grandes poderes de la Costa de la Espada. Pero la tragedia
golpeó duramente, pues tanto Cyralna como su recién nacido murieron durante el parto. Antes de que
las noticias de esta tragedia llegasen a la corte de Tezhyr, las siete princesas fueron asesinadas en sus
camas, devoradas por mimetos que habían tomado las formas de almohadas.
En diez días se supo que el Señor Kyvan Emveolpetra, un reciente viudo que era tío o cuñado de la
 princesa, las había asesinado en colaboración con el avaricioso Príncipe Toram para poder alzarse con
el poder. El envejecido Rey Jédrak murió de un ataque después de escuchar el horrible destino de sus
tres hijas y cinco nietas, la mayoría de ellas de su propia estirpe. A petición del nuevo rey Errilam,
Kyvan y Toram sufrieron la muerte reservada a los traidores en Aguas profundas, y sus restos
despedazados fueron situados sobre las puertas de Aguas profundas y Espolón de Zazes a finales del
año del Sapo púrpura (1.274 CV). Los espíritus de las siete princesas asesinadas todavía danzan en la
Esfera de la Luna de la Corte de Baile en ciertas noches.
Una nota importante sobre estos asesinatos es que despojaron a los Arpistas de gran parte de su
honor en el Sur. Casi inmediatamente después de los asesinatos, agentes de los Caballeros del Escudo
empezaron a extender rumores en Aguas profundas y entre las tripulaciones de los barcos que partían
acerca de que los Arpistas tenían algo que ver en los asesinatos de las siete princesas tan queridas en
toda la ciudad. Algunos dijeron que eran los que habían vendido o proporcionado los mimetos que las
asesinaron, mientras que otros “sabían” que los Arpistas las habían envenenado usando a los mimetos
 para hacer desaparecer las pruebas. Se sugirió que los Arpistas temían al Rey Jédrak debido a su
 pasado pirata (lo que es una estupidez singular conociendo la cantidad de Arpistas que han recurrido a
métodos parecidos para lograr sus objetivos). Cuando salió a la luz que el asesino era el segundo hijo
de la Casa Emveolpetra, la gente susurró que aquél debía ser un Arpista o uno de sus informadores. Un
siglo de rumores es difícil de despejar, incluso para los Arpistas. Desde el año del Sapo púrpura,
ningún Arpista ha sido bienvenido en Tezhyr.

La Muerte del Rey Errilam


Pese a los devastadores sucesos que le condujeron al trono, el Rey Errilam fue un monarca querido
y generoso. Sus leyes fueron justas, y fue amigo de gente común, nobles y elfos tratados todos con
igualdad. Mientras se encontraba cazando con su corte y algunos amigos elfos en el interior del bosque
de Tezhyr en el año del Contemplador (1.277 CV), el noble rey Errilam murió accidentalmente.
Aunque los elfos lo presentaron como una desgracia sucedida mientras cazaba un oso lechuza, el rey
de Tezhyr había muerto, y muchos empezaron a hablar y murmurar que los elfos le habían asesinado
en secreto o conducido a una trampa. El incidente encendió siglos de rencillas y odios acumulados y
muchas crueldades entre la realeza de Tezhyr y los elfos.

El Asesinato de la Más Hermosa


Catorce años después, la tragedia volvió a golpear a la Casa de Tezhyr en los alrededores de la
Ciudad de los Esplendores. Una caravana comercial había viajado al norte, a Aguas profundas, a
inicios del año del Cuerno rugiente (1.288 CV), y con ella viajó una princesa que pasó dos meses
disfrutando de la hospitalidad de Aguas profundas. La Princesa Shaerglynda era la única hija de la

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Princesa Vajra, hermana del Rey Errilam y única hija superviviente del Rey Jédrak. Al llegar tarde a
sus aposentos en la flamante posada de Gondalim después de una fiesta prolongada, Shaerglynda fue
abordada y asesinada por un ladrón callejero que buscaba robar sus joyas. La princesa fue encontrada
 poco después del ataque, completamente atravesada por una espada corta y clavada a la puerta de la
cocina. El ladrón había abandonado el local con la tiara, anillos y collar de la princesa, y nunca fue
encontrado.
Al igual que sus tías y primas de la Esfera de la Luna, esta princesa de Tezhyr aún hoy muestra su
 presencia en la posada. Pese a que la puerta ha sido fregada, pulida e incluso reemplazada en cuatro
ocasiones, una mancha de sangre oscura aparece en la puerta de la cocina, marcando para siempre el
lugar de la muerte de Shaerglynda.

Traición Sin Fin


La que se esperaba fuese una nueva era de tratados comerciales entre Aguas profundas y Tezhyr
fue arruinada por la continuación de la “Maldición de Aguas profundas” para la Casa Real de Tezhyr.
Después de largas y exitosas negociaciones, el biznieto de Jédrak, el Rey Jaszur, parecía haber
cicatrizado las heridas entre las dos potencias en el año de la Serpiente de Orm (1.295 CV). En la
segunda noche de su viaje de vuelta a Tezhyr, el rey y su escolta fueron emboscados por bandidos que
les superaban en una proporción de dos a uno. Toda la escolta fue aniquilada y los sonidos de la
 batalla llamaron la atención de patrullas de guardias volantes de Aguas profundas demasiado tarde. El
Rey Jaszur y sus guardias fueron asesinados y mutilados como si fuesen traidores a la corona
(despedazados) de tal forma que ninguno, incluido el propio rey, pudiese ser resucitado. El orbe y el
cetro reales fueron robados de un carromato y el cuerpo del rey fue despojado de sus símbolos regios,
incluyendo la corona, anillos y la espada ceremonial (una espada larga lengua de llama).
A la mañana siguiente, los bandidos se hallaban rodeados y capturados por la guardia de Aguas
 profundas en las tierras cercanas al despeñadero de Sar. Todos los bandidos fueron ejecutados
sumariamente por la orden del Señor Descubierto Baeron, quien de manera singular cabalgó junto a
los guardias como gesto de respeto a un amigo caído por quien no pudo hacer nada. No se recuperó
ningún tesoro de los bandidos, y las búsquedas de las Insignias de Tezhyr y otros objetos relevantes de
la escolta no tuvieron ningún resultado positivo. Así, con el paso de las décadas, la leyenda de los
tesoros perdidos del Rey Jaszur ha convertido el despeñadero de Sar en objetivo de muchos cazadores
de tesoros, ninguno de los cuales ha tenido más fortuna que el Señor Descubierto y la guardia. Con el
asesinato del rey y muchas preguntas sin repuestas acerca de cierta falta de confianza por la parte de
Tezhyr, su hermano gemelo el Rey Olosar canceló todos los tratados hechos con la Ciudad de los
Esplendores y hasta hoy, ninguna gran alianza o tratado comercial se ha firmado entre Aguas
 profundas y la corte de Tezhyr.

La Conspiración de Emveolpetra
Ahora, tras muchas investigaciones e interrogatorios de algunos particulares, muchos de los
secretos de estos cuatro ignominiosos sucesos han sido descubiertos y un nombre sale a la luz: la Casa
Emveolpetra. Todos los asesinatos reales de los últimos 20 años pueden ser rastreados hasta las manos
y el corazón de la Dama Evelyn Emveolpetra y sus agentes.
Tras la llegada del Príncipe Toram a Aguas profundas, la joven Evelyn se enamoró de él al
instante pese a ser siete años mayor. Siendo ambos personas dadas a las intrigas y al ansia de poder,
complotaron sobre cómo eliminar a sus rivales al trono de Tezhyr. Cuando su hermana mayor murió
en el parto inesperadamente, el Príncipe Toram y la Dama Evelyn atrajeron a su red al recientemente
viudo el Señor Kyvan. Manipulando su dolor, le convencieron de que las princesas, dos de las cuales
actuaron como parteras, habían asesinado a su hermana y su sobrina para evitar que fuesen futuras
rivales para el trono.
El Señor Kyvan y el Príncipe Toram adquirieron unos raros gusanos mimos de diversas fuentes en
la ciudad y acabaron con sus nietas y hermanas mientras dormían. Como Lady Evelyn tenía poco
contacto directo con las armas asesinas, escapó a las detenciones en esta ocasión, jugando el papel de
hermana joven inocente y amante estúpida. Como única hermana superviviente de su hermano mayor

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el Señor Ammox Emveolpetra, la Dama Evelyn fue enviada al retiro durante años, donde ella
aparentemente engendró un gran rencor contra el rey de Tezhyr por las tortuosas muertes de su
hermano y de su amado.
Con la llegada de la Princesa Shaerglynda, todo Aguas profundas se maravilló de su belleza y
gracia, pero había alguien que odiaba a esta vástago de la familia Tezhyr (aunque no lo mostraba en
 público). La largamente esperada venganza de la Dama Evelyn pudo llevarse a cabo, contratando a un
asesino a través de un amante para que asesinase a la princesa y lo hiciese parecer un robo. Las joyas
de Shaerglynda fueron vendidas discretamente en el mercado negro, aunque la Dama Evelyn guardó
 para sí un pequeño anillo de sello con una madreperla.
Siete años más tarde, la todavía vengativa mujer fue testigo de los crecientes lazos de amistad que
surgían entre el Rey Jaszur y el Señor Descubierto Baeron, y su pasión por el asesinato resurgió.
Contratando más bandidos a través de distintos canales, la Dama Evelyn planeó la muerte del rey
Jaszur y la captura de las joyas de la corona de Tezhyr. A los dos días, fue arrestada en secreto y
llevada ante los Señores de Aguas profundas. Tanto el anillo con el sello como las joyas de la corona
 proclamaban su culpabilidad en los asesinatos, aunque sólo era sospechosa del crimen más reciente.
Además, un bandido que logró huir condujo a los Magíster de vuelta al sendero de dinero e
intermediarios que habían participado en el complot, contactos que llevaban hasta la Dama Evelyn.
Aunque su culpabilidad parecía obvia dado que el rastro de las joyas conducía hasta ella, sólo la
cuidadosa consideración de los informes de las fiestas y galas a las que acudió el rey, la Princesa
Shaerglynda y las otras princesas atrajeron la atención por su curiosa conducta y sus ausencias tan
distintas de la conducta de todos los otros nobles de su posición y edad. Después de los primeros dos
días de visita, la Dama Evelyn nunca fue vista directamente asociándose con alguno de los visitantes
tezhyrianos, aunque no los evitaba abiertamente y mantenía una postura acorde con su rango.
Los Señores de Aguas profundas no habían podido hacer nada para evitar el asesinato del Rey
Jaszur, pero habían sido capaces de recuperar las insignias de Tezhyr, manteniéndolas a salvo durante
siete décadas, manteniendo la palabra de un Señor que proclamó que los dioses favorecerían a una
nueva dinastía y que sólo sus miembros podrían volver a tocar aquellos objetos reales. Tras la llegada
del Príncipe Jédrak a la Ciudad de los Esplendores en busca de leales aliados con quienes acudir en
ayuda de Tezhyr, le fueron entregadas las insignias por el Señor Descubierto Piergeiron y otros tres
Señores, con el total entendimiento de lo que Aguas profundas y Tezhyr habían sido y siempre se
esforzarían por ser amigos, pese al egoísmo y los actos innobles de otros.
[Nota privada] Elmínster, esta sección se encuentra sólo entre los papeles enviados a ti dada la
máxima discreción que se necesita. Sea por hechos o por designio, mis informes de conversaciones
 pasadas entre tú y tus camaradas y mi búsqueda de esos eventos me han permitido llegar a la
 siguiente conclusión: la Dama Evelyn Emveolpetra es responsable directa de las muertes de más de
nueve de los míos. Obviamente, las ramificaciones políticas son grandes para el joven señor que
ahora se sienta a la cabeza de la familia en Aguas profundas, pero muchas preguntas sin respuestas
 pueden ser aclaradas. Tus pensamientos sobre el tema son necesarios, pues usar mis prerrogativas
reales para llevar el asunto a la luz podría afectar a mis propósitos de acercarnos a la ciudad de
 Khelben. Pasa la segunda copia de esta información a él también.”   ─  H.  
“Vuestra Majestad, vuestra sabiduría excede largamente el tiempo que lleváis en un trono tan
merecido. Habéis unido las piezas de muchos de los mismos hechos que yo mismo protagonicé hace
largo tiempo, incluso unos pocos más de lo que yo creía posible, hasta completar la escena. En
aquella época, yo actuaba en el más absoluto secreto como un aliado personal de la Dama Shilarn,
ambos como Señores de Aguas profundas. Yo sabía que la Dama Evelyn era la culpable, pero no tenía
 pruebas para convencer de esa culpabilidad al Señor Baeron. Como vos supusisteis, permití que sus
 sicarios nos llevasen hasta ella, y bajo la apariencia del Magíster Ducat Eattel, arresté a la Dama
 Evelyn. Podría no haberme demorado algún tiempo con asuntos de los Arpistas y puede que hubiese
 podido salvar así al Rey Jaszur y su noble escolta.
Una vez conducida ante el Señor Descubierto y un consorcio de Señores, sus crímenes fueron
descubiertos y su culpabilidad fue revelada. Como favor a Mirt el Implacable (el Señor más reciente),
 su hermano el Señor Emveolpetra fue informado de los crímenes y castigo de su hermana, y todo el
asunto fue mantenido en secreto, puesto que el señor era también uno de los Magíster de mayor
confianza de la ciudad. La Dama Evelyn pagó el precio de sus traiciones, como lo había hecho
anteriormente su hermano mayor: fue decapitada en el Castillo de Aguas profundas, siendo únicos

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testigos de ello el Señor Emveolpetra, el Señor Descubierto Baeron y el verdugo. Reabrir heridas
apenas cicatrizadas por motivo de la historia es llevar el desastre a la floreciente amistad que puede
estar naciendo entre Aguas profundas y Tezhyr. El Señor Lylar Emveolpetra, aunque joven, no es
tonto, y ha aceptado los destinos de sus antepasados y desea que el asunto quede zanjado
definitivamente por el bien de los pueblos y la paz.
 Mi apropiación de las insignias reales de Tezhyr sirvió para un doble propósito: los cazadores de
tesoros y ladrones avariciosos son más fácilmente distraídos y apartados de la circulación cuando
hay miel que atraiga a las moscas; y yo previne así por la gracia de Mystra a un rey más rico para el
 futuro de Tezhyr, y salvaguardé las insignias para su ascenso al trono. Vos ciertamente teníais un
 porte más impresionante con las insignias intactas que si hubieseis llegado a Espolón de Zazes
 simplemente con una espada y un escudo para reclamar el trono.”   ─ K  helben Arunsun.  

El Príncipe Paladín y la Batalla de los Fuegos Nocturnos


El Príncipe Rythan se contaba entre lo más noble y justo de la realeza tezhyriana. Paladín de
Yelmo entrenado en Myratma, el Príncipe Rythan pasó su vida entre su pueblo, corrigiendo las
injusticias y enfrentándose al mal. Si se creen las historias, el Príncipe Rythan derrotó por su propia
mano a cuatro hombres-lobo, dos vampiros, un antiguo liche que habitaba al este de Sunakh, e
incontables trasgos, grandes trasgos, gnolls y ogros en el curso de sus 36 años de vida. Pero su última
misión no fue al servicio de la justicia sino por motivos políticos.
El naciente país de Mulsparkh se había asentado desdeñosamente a lo largo de la orilla norte del
río Memnon en el Ducado de Tellyshal en el invierno del año del Ataque del halcón (1.333 CV), y sus
ejércitos contrataron mercenarios procedentes de Calimshán, así como orcos, trasgos y otras criaturas
malvadas. El Príncipe Rythan, armado con la Espada Real de la Luz de la Estrella, condujo a un
 pequeño ejército contra este enemigo a inicios del año siguiente, pero esperaba poder parlamentar y
conseguir la retirada pacífica de Mulsparkh de Tezhyr.
Las peticiones para entablar negociaciones fueron denegadas. El príncipe encabezó la carga de
caballería contra los ejércitos enemigos que servían a los magos de Mulsparkh después de lanzar cierto
número de proyectiles incendiarios sobre sus filas. Dado que parecían desorganizados y
desmoralizados, la caballería se lanzó sobre la horda, comprendiendo su error demasiado tarde. Los
dirigentes de Mulsparkh controlaban a sus tropas con magia; la horda de trasgos, orcos y otras
criaturas cerraron filas alrededor de las fuerzas tezhyrianas y las diezmaron una vez que el último de
los jinetes quedó atrapado.
El Príncipe Rythan luchó valientemente y mató a muchos enemigos, pero incluso alguien como él
terminó por ser sobrepasado por tantos enemigos. Los pocos soldados que lograron escapar de la
masacre llevaron a casa el cuerpo destrozado del príncipe, quien mientras agonizaba curó a su
 portaestandarte, el chico que lo presentaba ante el rey. El cuerpo permaneció expuesto hasta que el
Rey Alemander recibió la noticia procedente de Calimshán de que habían destruido a los magos y
ejércitos de Mulsparkh, y las cabezas de los magos fueron enviadas al rey como reparación y
venganza. La Espada de la Luz de la Estrella permanece perdida desde el día de la batalla.
Muchos creen que Calimshán utilizó la “invasión de los magos exiliados de Mulsparkh” como un
intento de arrebatarle territorio a Tezhyr. Sin embargo, recientemente se han descubierto cartas
secretas que demuestran que el principal objetivo de Calimshán era eliminar al Príncipe Rythan,
 posiblemente con la aprobación del Rey Alemander IV.

El Hijo Secreto del Rey Alemander: Prólogo


En el momento de su muerte, el Príncipe Rythan estaba prometido con la Dama Rhinda de
Saradush, y la boda estaba preparada para un mes después de la Batalla de los Fuegos Nocturnos. En
su dolor, la Dama Rhinda accedió a casarse con el Rey Alemander, quien deseaba mantenerla y
continuar la línea real, pues sólo había tenido a un hijo de su primera esposa, ya fallecida. Después de
un prolongado período de luto, los dos se casaron a finales del año de la Marca resplandeciente (1.334
CV), pero nunca fueron una pareja feliz. A los dos meses, la Reina Rhinda inició lo que se convertiría
 para ella en un hábito para el resto de su vida: viajar lujosamente y visitar las posesiones familiares y

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reales situadas en las tierras del sur. Para protegerla de los muchos complots que podrían ser urdidos
 por el hijo del rey, éste y la reina eran los únicos que sabían que se había quedado embarazada.
Acompañada por sirvientes dignos de confianza (y posteriormente prescindibles), la Reina Rhinda
visitó muchas ciudades del Norte, excepto Aguas profundas.
En el Festejo de la Luna del año de los Vientos nevados (1.335 CV) nació el Príncipe Jédrak
Errilam Alemander Olosar Lhorik de la Casa de Tezhyr, en una habitación superior del Gran Palacio
de Argluna. Tras dos meses, la reina entregó a su hijo a personas capaces que le protegerían hasta que
 pudiese reclamar su derecho de nacimiento, como deseaba su padre.
Las razones del rey para ocultar a su segundo hijo eran muchas, pero la principal era su constante
oposición a su hijo mayor, quien era fácilmente influenciable para oponerse a su padre y favorecer a
nobles menores a quienes el príncipe consideraba como sus aliados. El Rey Alemander deseaba que su
segundo hijo fuese quien reinase tras él, antes que el entrometido y avariento Alemander. Dio a su
esposa libertad para velar por la educación y seguridad de su hijo, estipulando únicamente que debía
aprender magia para combatir a los espías de Calimshán cuando alcanzase el trono. Aunque estas
historias no pueden revelar a aquellos que protegieron y enseñaron al joven Rey Jédrak, es suficiente
con decir que el futuro rey recibió los mejores cuidados.

TEZHYR EN CAOS
El Interregno de Alemander
El caos general de los Diez días negros de Eleint comenzó en tal secreto que puede que sea
imposible que alguna vez se determinen las verdaderas causas de la caída de la casa Tezhyr y sus
seguidores.
Conocido de todos es que había disturbios y descontento civil en el año del Filo brillante (1.347
CV) debido a la política draconiana real, pero no había disensiones extremas. Pese a los problemas de
la época, hay suficientes supervivientes hoy como para separar los hechos de lo que son fabulaciones.
Del inicio del Interregno de Alemander, sólo esto se sabe con certeza:

•  El castillo Tezhyr ardió hasta los cimientos en siete horas, iniciándose el incendio a
medianoche del 12 de Eleint, y terminando justo después de amanecer.
•  Toda la familia real (el rey Alemander IV, la reina Rhinda, el príncipe Alemander, la princesa-
consorte Dhara y los dos jóvenes herederos principescos Jhodak y Leodom) murió en el
incendio.
•  La noche del incendio, el castillo Tehtyr acogía a dos condes locales y a un duque: los condes
de la Marca de Lath y del Protectorado de Mir y el Duque del Crepúsculo. Debido a la
revuelta, la mayoría de los nobles que dormían durante el golpe murieron en el incendio, dado
que los sirvientes fueron mantenidos bajo vigilancia por las tropas atacantes para evitar que
rescatasen a alguien (especialmente de la realeza).
•  El comandante de la guardia del rey y muchos de los oficiales del ejército de mayor
graduación también murieron en el castillo, aunque sus puestos se hallaban en las murallas del
 perímetro exterior en el momento del incendio.
•  El asedio sorpresa del castillo Tezhyr por el mayor ejército real (que se suponía tenía que
aumentar el número de la guarnición fronteriza de Kzélter, debido a los falsos rumores de un
amenazante ataque procedente del sur) es culpa del líder del ejército, el general Nashram
Sharboneth. Muchos asumen que el general murió en la caída del castillo en llamas, pero su
cuerpo nunca fue encontrado. Otros muchos también subrayan que el general unió a sus
fuerzas a muchos civiles furiosos, responsables directos del incendio del castillo.
•  De los siete consejeros principales del rey en aquellos momentos, cuatro murieron
misteriosamente en los dos meses anteriores a los Días negros. Aunque previamente todos
gozaban de la confianza real y eran considerados honorables legitimistas, dos fueron
ejecutados por el príncipe Alemander como traidores por conspirar contra el rey. Otro fue
envenenado durante una fiesta. El cuarto se lanzó desde la torre más alta del castillo, y

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documentos de su propio puño y letra revelaron que mantenía contacto con las fuerzas
zhentárim situadas al norte. La gente a menudo suele olvidar todos estos hechos debido a los
sucesos que les siguieron, pero lo único que unía a estos hombres (aparte del hecho de ser
consejeros) era su bien conocida oposición al heredero, el príncipe Alemander. Un quinto
consejero cuyo honor y lealtad eran irreprochables, el duque Alaric Hembreon, fue exiliado
sólo 15 días antes de los Días negros. Los cargos inventados para incriminarle eran calumnias
sin fundamento que fueron pronto descubiertas como tales, por lo que Hembreon pudo
retornar a Espolón de Zazes tras dos años en el exilio para ayudar a devolver la estabilidad a
Tezhyr.

Ciertas coincidencias sugieren que la caída de Tezhyr procedió de dos fuentes: el general
Sharboneth y el príncipe Alemander. Un grupo de sirvientes sobrevivieron al incendio del castillo,
dado que vivían en los edificios exteriores de la fortaleza. Los pocos que sobrevivieron al Interregno
dieron fe de la codicia y rapacidad del príncipe y del general, y dieron a entender que las muertes de
los consejeros fueron preparadas por el príncipe para cubrir sus propios planes. Aunque no podía
 probarse, los pocos sirvientes reales supervivientes y buenos conocedores de la corte sospechaban que
el príncipe Alemander intentó tomar por la fuerza el trono de su longevo padre, aliado con el general.
Éste intentó traicionar al príncipe y ambos hombres (y el reino que pretendían gobernar) cayeron a las
llamas de su propia creación. Parecía que la locura se hubiese acabado en ese momento.

Los Diez Días Negros de Eleint


Los Diez días negros de Eleint, hoy una señal del pasado, permanecerán por siempre en las mentes
de los nobles de Tezhyr y del resto de los Reinos como el destino que les espera a aquellos que abusan
de su poder e influencia sobre otros. De acuerdo a los pocos nobles supervivientes de aquel período,
algunos fueron conscientes del malestar del pueblo, mayormente aquellos de las posesiones fronterizas
alrededor del bosque de Tezhyr que soportaron el peso de la ira de los elfos durante las Cacerías.
Entre los duques y otros nobles del tiempo de Alemander IV, sólo dos (los duques del Crepúsculo
y de la Marca de Suret) eran vistos como tiranos absolutos, aunque otros eran muy duros o rigurosos
con sus trabajadores y condes vasallos. Aunque el malestar entre los habitantes de las Tierras altas
 parecía justificado, apenas se explican así las viciosas sublevaciones en las tierras bajas.
De acuerdo a cierto número de adivinos y sacerdotes que hablaron con muchos individuos
exhumados, la histeria que se apoderó del pueblo en esos días provenía de alguna fuerza superior,
aunque no está nada claro qué dioses estuvieron implicados. Algunas fuentes apuntan a los clérigos de
Perdición que eran muy numerosos en Tezhyr en aquellos tiempos, mientras que otras mencionan al
oscuro dios de la destrucción Talos y sus seguidores. Una historia aún más descabellada del Condado
de Uluran sugiere que la venganza de los dioses élficos forzó a muchos campesinos a alzarse contra
sus señores feudales en pago por el tormento que daban a los Tel´Quessir. Una historia situada en la
villa de Toralth mencionaba una nube negra con ojos rojos descendiendo sobre el lugar (la marca de
Malar), convirtiendo a los paisanos y elfos locales en saqueadores y cazadores de los nobles.
De todas las variadas historias sobre dioses y clérigos provocando alzamientos por todas las
 poblaciones de Tezhyr, sólo una puede ser rastreada hasta una persona en particular: Dlatha Faenar,
una clériga de Beshaba. Cierto número de relatos la vinculan a una visita al campamento del general
Sharboneth la noche antes del ataque al castillo Tezhyr. También fue vista en las murallas del castillo
la noche de su destrucción. Sus acciones exactas y relación con la caída de Tezhyr son desconocidas, y
no puede ser acusada directamente de nada de lo sucedido, pues sólo son especulaciones.
La participación de la Dama del desgobierno y su mortal y hermosa sirvienta no ha sido
indecorosa, dado que la suerte de ambos traidores-tiranos terminó aquella misma noche.
Una posible explicación para tal destrucción podría ser un antiguo plan de Myrkul o Bhaal para
acabar con el poder tiránico de Perdición en la región tomando ayuda de los adoradores (y puede que
de los mismos dioses) de Málar, Beshaba, y sus propios asesinos. Al destruir a los tiranos de
Perdición, su propio poder crecería; sin embargo, el plan pareció fallar dado que la tiranía de Perdición
sólo quedó más fortalecida con el surgimiento de nuevos tiranos y aspirantes a ello durante los
levantamientos.

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Los Diez días negros (del 13 al 22 de Eleint del año de la Espada brillante [1.347]) acabaron con
ocho familias nobles al completo, cuatro de los principales castillos de Tezhyr, y seis templos (de
Perdición, Bhaal, Yelmo, Lazhánder, Mystra y Oghma). Llevó la muerte a más de 600 personas
relacionadas con la realeza, tales como guardias y sirvientes. Una vez que castillo Tezhyr ardió hasta
los cimientos, las revueltas parecieron surgir y extenderse en todas direcciones desde las humeantes
ruinas. Ningún lugar era seguro si el populacho lo creía refugio de alguien de noble cuna.
En dos días, los Piirlon de Espolón de Zazes (la familia de la reina Rhinda), los Sakhar de
Myratma (primos del rey y principal grupo mercantil de la realeza) y la rama occidental del clan
Riiklass (la familia de la princesa-consorte Dhara) de las colinas Púrpura fueron asesinados en los
tumultos. Más tarde se descubrió que los nueve nobles Riiklass eran comerciantes y herreros
inocentes.
Cuatro días después de la muerte del rey, sólo dos condes permanecían en sus puestos de poder,
 bajo asedio en Tezhyr occidental (aunque también caerían antes de finalizar los Días negros). El señor
Tuvos “el Conde de la Runa” Akasi, el hechicero dirigente de la zona llamada Monrativi Teshy Mir,
murió en una batalla de conjuros que también destruyó su castillo y acres de vegetación alrededor de
éste. Sus asesinos fueron los miembros de la compañía aventurera de magos de Tezhyr, los Magis Mir,
que desaparecieron siete meses después de su refugio situado en el bosque de Mir. El abusivo y
exigente conde Romar Miklaas de las colinas Púrpura murió a manos de los sufridos medianos y sus
aliados druidas en sus propias tierras señoriales.
El Sexto día vio la mayor destrucción y el más amplio éxodo de nobles, mientras la muchedumbre
quemaba muchas de las villas y mansiones nobiliarias en y alrededor de Izhmong. Aunque 12 familias
de nobles menores o expulsados del poder escaparon a Riatavín o lejos al norte, otras murieron a
manos del populacho. Cuatro carromatos, llenos con los supervivientes de las nobles familias del
Protectorado de Mir, trataron de salir hacia el norte atravesando el vado del Valle de Sur; creían que
viajaban inadvertidamente, pero un sirviente sobornado les traicionó. La muchedumbre se apoderó de
los carros con los fugitivos y los arrojaron desde el puente de Yelmo al embravecido río Izh, donde
todos sus ocupantes murieron ahogados. Los ricos ranchos de ganado situados al norte de Izhmong y
Myratma fueron saqueados y arrasados por el fuego, y aquella noche pasó a ser conocida como la
 Noche de los Nueve Incendios, pues las mansiones ardiendo eran visibles desde varias millas de
distancia alrededor.
Los restantes cuatro Días negros fueron testigos de confusas cacerías humanas llevadas a cabo por
todo el país por parte de muchedumbres paranoides aún furiosas que recorrían ciudades y pueblos.
Muchos fueron asesinados mientras trataban inútilmente de proteger a niños ocultos con ellos que
 parecían ser de noble cuna. En las Tierras altas orientales, los clanes se mantuvieron leales a sus
líderes, teniendo que hacer frente a algunas situaciones caóticas dadas en áreas relativamente
 pequeñas, como le sucedió al Ducado de Elestam al este. Al final de este período, más de 550 nobles
habían sido asesinados, y el número de muertos entre la muchedumbre se elevaba a 1.700, debido a los
incendios descontrolados o a los soldados que defendían a sus señores.
De los 56 nobles en el poder (y más de 100 nobles menores) que gobernaban en el país antes del
13 de Eleint, sólo dos duques, un conde y cinco barones sobrevivieron a los Diez días negros. Se
salvaron por suerte, miedo o por ser buenos y justos señores cuyas gentes vinieron a su defensa. Todos
los demás murieron o abandonaron el país, aunque algunos de sus herederos permanecieron atrás para
retener el poder de su familia.
El señor Nivedann Illehhune, heredero y tan tirano duque del Crepúsculo como su padre, reunió
sus tropas a su alrededor (incluyendo las de tres de los barones vasallos supervivientes) y resistió un
asedio prolongado que finalmente concluyó con la destrucción del castillo y la muerte del duque en
Mirtul del año de la Corona (1.351 CV). De los tres barones, el señor Erktos Kytolamn de Valshall y
el adorador de Perdición Challas Barstonn de Shelshyr murieron al intentar huir durante el asedio
(aunque algunos dicen que fueron asesinados por orden del duque Illehhune, que confiscó su oro y
equipos para seguir combatiendo). El último barón oficial de Tezhyr, tío de Nivedann, el señor Maxos
Illehhune de las colinas Cyvann, murió junto a su sobrino durante el asalto final. El señor Hhune es un
 pariente distante de esta familia.
El conde Vartan Thrynnar de la Marca de Alon introdujo en su castillo para protegerlos a muchos
de sus granjeros vasallos, y sus tropas leales acabaron con el primero de muchos pequeños asedios
lanzados contra él. Hasta la Reclamación, sin embargo, el señor Thrynnar fue sólo capaz de controlar y

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defender apenas la mitad de su condado de las muchedumbres de campesinos y de los aspirantes a


reyes.
El barón Amir Raslemtar, aunque sobrevivió, abandonó Tezhyr con su familia para asegurarse la
vida, no confiando en la suerte para volver con el paso de los años. De buena fe, el populacho que
horas antes había ejecutado a sus señores feudales, el duque de Ankramir y el conde del Vakke de
Bashyr, le escoltaron a él y a su familia hasta un barco que se dirigía al norte, a Puerta de Báldur.
El último barón superviviente, el señor Dinos Akhmelere de la Arboleda de Kir, huyó con una
caravana repleta de sus posesiones a lo largo del camino del Comercio, esperando alcanzar la
seguridad de Esmeltaran, pero nunca llegó a las propiedades de su familia en Amn. Los elfos
elmanesse dicen hoy día que “el gran cazador de elfos fue tratado de acuerdo a sus propias acciones”,
 pero no se sabe nada más.
El último duque del ducado de Elestam, el más oriental de Tezhyr, el señor Valon Morann,
mantuvo sus fronteras a salvo con tropas leales para evitar que cualquiera de sus corruptos vecinos
huyese al interior del ducado en busca de su ayuda. En los dos meses siguientes a los Días negros, el
ducado se separó totalmente de Tezhyr después de expulsar a cuatro barones y condes corruptos y sus
familias, dado que fueron más leales a su despótico vecino el Duque del Crepúsculo.

Los Años del Interregno


Una vez que menguó la destrucción inmediata provocada por los Diez días negros, se iniciaron
largas guerras acerca de la sucesión a la vacante estructura de poder. Los primeros intentos para tomar
el control de la situación provinieron de las restantes fuerzas militares que ya no tenían más órdenes
que obedecer que las suyas propias. A continuación volvieron algunos nobles o sus herederos ansiosos
 por apoderarse de las tierras abandonadas. Otros oportunistas fluyeron hacia Tezhyr en los siguientes
años: aventureros, mercenarios, y mercaderes buscando comprar uno o dos títulos nobiliarios. En los
20 años siguientes, cerca de 200 personas intentaron, si no lograron, convertirse en gobernantes de
Tezhyr. Para el año del Yelmo (1.362 CV), era posible adquirir algunas posesiones nobiliarias, aunque
la defensa de dichos territorios era problema único del comprador. Aunque la vida en las ciudades de
Saradush, Espolón de Zazes y Myratma pronto volvió a tener cierta normalidad, Izhmong y los
asentamientos menores se vieron acosados a menudo por disensiones y problemas a lo largo del
Interregno. Los crímenes individuales y las atrocidades cometidas por aquellos usurpadores y “condes-
carroñeros” (como eran a menudo conocidos los compradores de títulos) se detallan más adelante, en
la información recogida durante los Juicios del Interregno.
“Majestad, los números podrían incrementarse a cerca de cinco veces más de lo estimado por
vos. El movimiento en masa sobre Tezhyr, procedente de la suma de mercaderes, aventureros y
mezquinos pequeños señores del Norte, podría rivalizar con las hordas de orcos más pequeñas vistas
en el año de la Horda negra.”   ─  E  
Aunque la historia a menudo refleja sólo la mayoría de horrores y crímenes conocidos con el paso
del tiempo, también puede servir para iluminar a aquellos dignos de ser recordados por su valor.
Encabezando esa lista se encontraría la Compañía de los ocho, un noble grupo de aventureros
ocupados en corregir errores y en evitar que gente indigna pudiese ser elevada a los puestos vacantes
de liderazgo en el país. Sus primeras maniobras ayudaron a acabar con el despótico duque Nivedann
Illehhune en el nordeste en el año de la Corona (1.351 CV). Gracias a sus esfuerzos a principios del
año de la Arcada (1.353 CV) y posteriormente, los despóticos dirigentes de Izhmong, Ernest Pasto de
Horca y su rapaz hijo, fueron frenados en su intento de convertirse en reyes de Tezhyr o de abusar de
su poder sobre Izhmong. Sus muchos y heroicos actos antes y durante la Reclamación merecieron
ciertos títulos nobiliarios de acuerdo a sus acciones desinteresadas a favor del pueblo de Tezhyr. Otros
grupos similares ayudaron a las gentes del país, incluyendo a los Servicios protectores de la Estrella de
la propia Reina, siendo recompensados con tierras o títulos y puestos de alguaciles, desde los
Caballeros del unicornio a los guerreros-clérigos conocidos como las Linternas de Lazhánder.
Otros grupos que operaron en la región tuvieron destinos desconocidos, incluyendo al círculo de
magos llamado Magis Mir, los siete exploradores y clérigos conocidos como el Treantbom, y los
 presumidos pero efectivos aventureros urbanos de la Sonrisa de Sune, que dejaron Myratma por las
ruinas de Sunakh hace cuatro años, para no volver a ser vistos nunca.

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La población de Tezhyr menguó dramáticamente en esta época, principalmente debido a la


emigración de sus habitantes a otros reinos que les ofrecían una mayor seguridad. Humanoides y
monstruos acababan también con todos aquellos humanos que encontraban, y las enfermedades se
extendían por todas partes.
Aunque el caos de la rebelión de Tezhyr fue algo muy cercano para todos en los primeros años,
otros eventos sacudieron los Reinos y a menudo tuvieron impacto sobre Tezhyr suficiente como para
hacerse notar por encima de la anarquía habitual existente en ese tiempo. Aunque esos incidentes
raramente afectaron a todo Tezhyr, los locales los recuerdan tan bien como los de los Días Negros.
La Retirada de los Elfos: los hastiados habitantes del puerto de Velen raramente se sorprenden
 por algo. Pero en Verdor del año del Arpa (1.355 CV), un contingente de 40 elfos se presentó ante sus
 puertas al amanecer, procedentes de los bosques peninsulares. Rápidamente se dirigieron a los
astilleros Andrusky, pagaron a Simon Andrusky cuatro veces el valor de una nave recientemente
construida, y salieron navegando hacia el oeste al mediodía. Cierto número de pescadores de Velen
que estaban faenando en el mar aquel día dicen que vieron cómo al barco le brotaron repentinamente
unas alas azuladas una vez que salvó el canal de Asavir y las Nelanzher, dirigiéndose en vuelo en
dirección norte-noroeste. 
Las Guerras de Dragasta: Amn y Aguas profundas se vieron envueltos en una serie de batallas
contra los baatezu del castillo Dragasta durante el año del Gusano (1.356 CV), desde Tarsakh hasta el
Festejo de la Luna en Uktar. Aunque muy pocos baatezu o de sus aliados orcos se aventuraron en el
sur hasta Tezhyr, los cuentos de taberna relativos a personas desaparecidas y muertes misteriosas
fueron atribuidos en su mayoría a baatezu que supuestamente vagabundeaban por las colinas de las
Tierras altas de Tezhyr.
La Era de los Trastornos: desde los Diez días negros 11 años atrás, los monstruos hasta entonces
cazados y perseguidos en Tezhyr para salvaguardar las ciudades y asentamientos, se habían vuelto
 progresivamente más fuertes y numerosos. Este año, con el caos mágico avivando las llamas, una
horda de monstruos únicos apareció arrasando la tierra a su paso. El Hospicio de San Corin fue
atacado por una horda de trasgos de dos cabezas, los cuales habrían destruido el hospital en el primer
día de Eleasías si no hubiese sido por el noble sacrificio de tres Caballeros de Kúldar, quienes
mantuvieron la resistencia hasta la llegada de refuerzos procedentes de Barakmordin: el hermano
Bevnor Portadolor, la hermana Ammill Lágrimas Rojas, y su padre Don Jhared el Fiel.
Ese cercano templo-fortaleza de la Tríada quedó bajo asedio posteriormente, en la noche de la
Buena cosecha, por parte de hordas de extrañas criaturas que parecían oscuras versiones de trolls y
azotamentes. Dichas criaturas, así como otras incontables monstruosidades surgidas por todo el país,
lograron destruir o conquistar algunos de los pocos castillos y fortalezas que quedaban en pie. Hay
incluso informes de una visita divina durante la Guerra de los Dioses: nativos del bosque de Tezhyr y
de las tierras situadas al este del mismo juran que una enorme multitud de monstruos fue repelida y
sistemáticamente aniquilada por un ejército de mercenarios liderados por el Caballero rojo. La
 posterior fundación de un terreno de entrenamiento dedicado al Caballero rojo por Puerta de Báldur
 parece dar crédito al relato.
La Horda teigana: el año de la Torreta (1.360 CV) trajo consigo el pánico a las Tierras centrales
 junto con los informes de una horda bárbara teigana avanzando hacia ellas. Aunque este hecho no tuvo
demasiado impacto directo sobre Tezhyr, sí que conllevó cierto número de servicios que condujeron a
la Reclamación.
Primero, bastantes mercenarios que habían sido contratados en Tezhyr para mantener las tierras de
los nobles, desertaron buscando el mejor pago que proporcionaba el reclutamiento en el ejército del
rey Azoun IV. Este hecho trajo algo de paz al pueblo de Tezhyr, así como algo de inestabilidad para
los previamente “invulnerables” barones–ladrones que cayeron rápidamente después.
En segundo lugar, la futura reina de Tezhyr, Zaranda Estrella, estaba también entre los miles que
ayudaron a mantener alejada a la horda teigana de las Tierras centrales. Durante esta campaña,
Zaranda forjó algunas amistades que la darían la ayuda necesaria para ganar el trono ofrecido por el
 pueblo de Tezhyr. Pese a las fricciones iniciales entre aventureros, Zaranda se convirtió en gran amiga
de Vajra Valmeyjar (la Loba de Manshaka), Ónice el Invencible, el centauro Tymoth Ojos Brillantes,
el reservado Vander Halconquieto, la dama Kyrin Halcón de Invierno y el señor Zelphar Thann de
Aguas profundas.

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El Descubrimiento de Maztica: a finales del año de las Doncellas (1.361 CV), corrió el rumor
 por todos los puertos de Tezhyr acerca de que una nueva tierra había sido descubierta muy lejos hacia
el oeste, más allá de las Nelanzher y Eterniôn. La promesa de esta tierra, rica en artículos exóticos,
hizo que muchos de los poderosos de Espolón de Zazes y Myratma se pusiesen a construir
frenéticamente barcos para navegar hacia el oeste en busca de su porción de riquezas. Aunque muchos
se lanzaron al viaje a inicios del año siguiente, ningún barco que zarpó de Tezhyr logró llegar a las
orillas de Nueva Amn; todos ellos navegaron demasiado hacia el norte y fueron hundidos por la flota
élfica de Eterniôn, o pasaron por aguas controladas por Amn y fueron atacados y hundidos para evitar
que ningún posible mercader o colono competidor pudiese alcanzar el Nuevo Mundo. Esto conllevó el
derrumbamiento de unos pocos poderes ascendentes en Tezhyr, dado que dicha aventura se llevó todo
su dinero. En los últimos meses del año del Guantelete (1.369 CV), sin embargo, se lograron algunos
 pequeños éxitos por parte de mercaderes de Tezhyr a la hora de llegar a Maztica e iniciar el comercio
con Nueva Aguas profundas y Puerto de Yelmo. 
Los Conflictos de la Tríada: todo lo que Tezhyr supo de esta aparente lucha durante meses
contra las fuerzas aliadas de Talona fue la destrucción última de la Biblioteca edificante. Aunque para
la mayor parte de la población fue algo triste, pocos fueron los que parecieron darse cuenta de la
importancia de lo ocurrido. Aunque el Alto escribano Cadderly ha construido un monasterio (la gran
catedral del Espíritu elevado) en su ubicación, la Biblioteca edificante era uno de los pocos lugares
locales accesibles para que los historiadores pudiesen autentificar gran parte de la obra que ahora
mismo estáis leyendo.
Los Conflictos de Tezhyr: aunque pueda parecer un problema estrictamente local, la implicación
de Eterniôn dota de importancia a los sucesos siguientes. Se trató de la última de las transgresiones
contra los elfos y las criaturas silvanas de Tezhyr, pero también de una de las más dañinas en décadas.
Un capitán mercenario llamado Bunlap y sus hombres iniciaron una serie de operaciones de tala en el
 bosque oriental. Al mismo tiempo, se dedicaron a esclavizar o asesinar a todos los elfos que
encontraban. Aunque éstos son notoriamente callados con respecto a los detalles, la aparente ayuda de
un enviado de Eterniôn y una legendaria espadachina elfa armada con una espada lunar reunieron a
todas las criaturas silvanas en un ejército que destruyó y aniquiló a los saqueadores del bosque.
Poco después, llegaron algunas noticias al consejo ciudadano de Espolón de Zazes (el mayor
 poder político de aquellos momentos) referente a que los límites orientales del bosque serían
restaurados hasta aquellas fronteras que poseía un siglo antes. Dichas noticias, comunicadas por un
representante de Eterniôn en Buena Cosecha del año de la Oleada (1.364 CV), contenían la velada
amenaza de la reina Amlaruill de que cualquier trasgresión contra los elfos y su repoblación forestal se
encontraría, en caso necesario, con el uso de medidas extremas y de la fuerza. Aparte las amenazas
internas provenientes de los monstruos nativos de Tezhyr, los elfos han sido dejados en paz los
últimos seis años.

Las Guerras de la Reclamación


Después de dos décadas de sufrimiento y contiendas, el pueblo de Tezhyr reclamaba cambios y
 paz. Las Guerras de la reclamación terminaron con una campaña militar de dos años de duración, pero
están relacionadas con eventos que ocupan casi tres años más. Mientras el rey construía lentamente su
 poder y apoyos en las tierras del Norte antes de volver a Tezhyr, la reina se mostraba entre las colinas
y valles de sus nuevas posesiones. Sólo los detalles más pertinentes relativos a la restauración del
gobierno de un Tezhyr unificado se mencionan a continuación.

El año de la Vara (1.366 CV)


La relación de Zaranda con Tezhyr se inició en el año de la Oleada cuando recibió el Condado de
Oro de la Mañana y sus títulos de manos de la orden del Cáliz de plata. La condesa que se convertiría
en reina pasó gran parte de su tiempo al principio aislada en su fortaleza estableciéndose. A finales del
1.366 CV, se embarcó en una carrera mercantil que la llevaría por largos períodos de tiempo a recorrer
los Reinos, incluyendo lugares tan lejanos como Únzher y Zhay. El regreso de Zaranda en Tarsakh del
año de la Oleada la mostró que poco había cambiado en Tezhyr, dado que los bandidos y los barones
ladrones aún gobernaban las llanuras en dominios tan extensos como la longitud de sus espadas. Aun
así, pese a los peligros del viaje, viajó a Espolón de Zazes con una caravana comercial de artículos de

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las tierras orientales. En su viaje al oeste, se encontró con bandidos y barones que la demandaron
sumisión. Ella demostró su fuerza de carácter y la de sus armas subyugando o acabando con sus
enemigos por sus crímenes contra el pueblo. También demostró ante éste su compasión y buen juicio
aceptando a Escudo de Inocencia, un orog que más tarde se mostró como un auténtico paladín de
Torm, cuando todos los demás estaban prontos a apedrearle o ahorcarle. A su llegada a Espolón de
Zazes, el Consejo (y el poder en ascenso del momento, el barón Faneuil Hardisty) se apoderó de su
caravana e intentó el arresto de Zaranda y sus compañeros, pero lograron escapar, terminando ese año
vagando por las colinas y valles de Tezhyr.
[Esta época se cubre en la Parte I de la novela War in Tezhyr, inédita en castellano].

El año del Escudo (1.367 CV)


Después de 11 meses tras su huida de Espolón de Zazes y del barón Hardisty, la Compañía de la
Estrella vivía entre los campesinos y la gente común de Tezhyr. Convertidos en los Servicios
 protectores de la Estrella, Zaranda y su grupo enseñaron a muchas villas a lo largo del norte y centro
de Tezhyr a defenderse de los bandidos y los barones ilegales que les demandaban tributo. Este hecho,
desde luego, la granjeó la enemistad de los avariciosos y poderosos, que sólo veían en sus maniobras
el entrenamiento de un ejército hostil.
En Tarsakh de ese año, Zaranda y los Servicios protectores de la Estrella se hallaban en Izhmong,
negociando sus servicios con el Consejo local. Aunque el señor-alcalde Ernest Gallowglass había sido
depuesto para entonces, muchas de sus injustas y draconianas medidas permanecían vigentes. Justo
antes del desenlace de las negociaciones, Zaranda fue traicionada por uno de los suyos, siendo drogada
y llevada en secreto fuera de Izhmong encadenada. Para cuando alguien quiso darse cuenta de lo
sucedido, Zaranda se hallaba encarcelada como traidora y alborotadora de muchedumbres en las
mazmorras situadas bajo Espolón de Zazes.
Como las fortunas de muchos y diferentes buscadores de poder giraban en torno al mantenimiento
del caos, el pueblo de Tezhyr sufría bastante, y nunca tanto como en Espolón de Zazes en los días
finales de Tarsakh e inicios de Kyzhorn. Esclavistas de niños zhentárim fueron descubiertos en las
cuevas marinas situadas bajo la ciudad y expulsados de ellas. Fuerzas crueles desataron a los ejércitos
de los Seres queridos por las calles de Espolón de Zazes; los miembros del Consejo local fueron casi
todos asesinados por sus propios hijos dominados por el mal; y la Iglesia de Ao, su gran sacerdote y el
Señor de la ciudad, el barón Faenuil Hardisty fueron reconocidos como farsantes y creaciones
malvadas ocultas. Esta confusión tuvo lugar en el intervalo de cuatro días, conocidos posteriormente
como los Días de terror de Espolón de Zazes.
Zaranda Estrella y sus amigos se enfrentaron al Terror y acabaron con él justo antes del amanecer
del tercer día de Mirtul. El De Abajo, una malvada criatura que controlaba e instigaba la mayor parte
del caos, estaba muerta, así como su malvado sirviente de los planos Inferiores. Todo Espolón de
Zazes debía dar gracias por el buen juicio de la dama Estrella, porque su fe en un paladín orog fue lo
que ayudó a acabar con el mal que acechaba la ciudad. Escudo de Inocencia fue responsable de la
destrucción de un demonio de los planos Inferiores y de salvar las vidas de Zaranda y Vander
Halconquieto en el proceso. Si no hubiese sido por un orog, Tezhyr podría seguir todavía dominado
 por el caos.
[La parte II de War in Tezhyr trata el período comprendido entre Mirtul de 1.366 a Tarsakh de
1.367. La tercera parte de la novela revela todos los detalles de las actividades de Zaranda a lo largo
 y al final de los Días de terror].
Zaranda y sus aliados volvieron de las cavernas y la Infraoscuridad bajo Espolón de Zazes en el
amanecer del tercer día de Mirtul. Este día es conocido como el Día de la coronación, pues es el día en
que la ciudad descubrió a sus salvadores y proclamó a Zaranda como su reina. Pese a sus negativas
iniciales, Zaranda aceptó el cargo bajo los auspicios de que sólo podría gobernar Tezhyr si todo el país
la conocía y comprendía que ella gobernaba para el legado de la mayoría del pueblo. Gran parte de los
meses de Mirtul y Kyzhorn fueron gastados en reuniones con el duque Hembreon y los señores Hhune
y Faunce de Espolón de Zazes, decidiendo cómo ganarse el apoyo del resto de Tezhyr. La cansada
Zaranda y sus amigos descansaron, se recuperaron de sus heridas y ayudaron a la reconstrucción de
Espolón de Zazes.
Para Flamarûl Zaranda estaba lista para hacerse con el liderazgo del país, embarcándose en una
nave con destino a Velen. Aquella ciudad peninsular había oído acerca de sus hazañas en Espolón de

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Zazes y la recibió como su reina, siguiendo el ejemplo de Espolón de Zazes. Los aliados piratas que
gobernaban Tulmene fueron rápidamente descubiertos por la reina en su posterior viaje en Eleasías,
los piratas de las Nelanzher fueron expulsados por las armas y el fuego de la ciudad de los
constructores de naves, y el orden y la ley fueron restablecidos finalmente en Tulmene. Durante esta
época, el pupilo de Zaranda, Chenowyn, y su antiguo mentor, Nyadnar, dejaron a la ascendente reina,
dirigiéndose hacia el oeste en la forma de dragones gema.
Durante los tres siguientes meses, Zaranda encontró que sus apoyos iban en aumento, tanto entre
los villanos que ella entrenaba para luchar a lo largo del camino como entre otros aventureros y líderes
establecidos. Tras descubrir a un grupo de hombres jabalíes que estaban asesinando exploradores en
Musgolito, Zaranda se encontró con la ilustre Compañía de los ocho, y se hicieron rápidamente
amigos, dado que sus objetivos eran los mismos: orden y justicia, ley, responsabilidad y gobierno
equitativo para todo el pueblo de Tezhyr. Para la Buena Cosecha, recibió las bendiciones del
Archidruida de Musgolito en una ceremonia pública en puerto Kir, y todo el pueblo del bosque y la
costa aceptó su creciente regencia.
Con la llegada del invierno, muchos de los seguidores de Zaranda preferían marchar sobre
Myratma al sur. Sin embargo, llegaron noticias de que Julian Gallowglass, hijo del depuesto señor
alcalde Ernest Gallowglass y aliado oculto del barón Hardisty de Espolón de Zazes, había tomado el
control de Izhmong, y su reinado tiránico era ya insoportable después de sólo tres meses. La reina y su
ejército de seguidores, reforzados por todos los campesinos que encontraron a lo largo del camino,
 pusieron bajo asedio la ciudad de Izhmong. Con un daño mínimo para la ciudad y su población, la
reina Zaranda, Marilyn Bajaliebres y Tardeth Llanistaph capturaron al aspirante a rey, justo como
había sido detenido su propio padre casi una década antes. Fue tomado prisionero y desarmado (era un
cobarde para entablar un combate singular) y fue sentenciado a retirarse al Claustro de San Ramedar
hasta su rehabilitación o muerte.
Su anterior y desafortunada estancia en Izhmong y su reciente entrada por la fuerza no enturbiaron
la opinión de Zaranda sobre la ciudad. Ella veía un lugar y un pueblo a los que podía llegar a amar, y
veía que necesitaban un gobernante fuerte pero benevolente que evitase que otro tirano se hiciese con
el poder. Mientras pasaba el invierno en esta ciudad, Zaranda declaró que esta ciudad podría ser su
nueva capital (para gran disgusto de sus aliados de Espolón de Zazes), y podría acometerse la
restauración de Faerntarn, el castillo de la Dinastía de las reinas. Zaranda declaró que “las Grandes
reinas de Tezhyr gobernaron bien desde ese castillo, y yo desearía volver a levantar ese castillo de
nuevo. Sus espíritus y sus consejos me guiarían, y espero ser una buena dirigente para todos vosotros.
Ya han pasado los días de Izhmong, ciudad de tiranos, y llega el nacimiento de Darromar, Ciudad de
las reinas”.
Izhmong pasó a llamarse así en honor del primer rey de Tezhyr. Algunos cuestionaron el por qué
la Ciudad de las reinas debía recibir el nombre de un rey. Zaranda simplemente adujo que las justas
reinas del pasado debían ser honradas por sus acciones y su liderazgo, y los justos reyes por sus
 proyectos. A lo largo del invierno, Zaranda se reforzó con el apoyo de sus aliados mientras estudiaba
los problemas de las ciudades situadas al sur y oeste.

El año de la Bandera (1.368 CV)


La primavera y el verano del año de la Bandera podrían encontrarse entre las épocas más ocupadas
en la vida de Zaranda y aquellos que la consideraban su amiga o su reina. Ataques de ogros y trasgos
 procedentes de los picos Kuldin y el bosque de Tezhyr presionaron hasta el límite a muchos milicianos
de los Servicios protectores de la Estrella, pero las escaramuzas hicieron menos daño del normal al
 pueblo y ciudades de los condados de Oro de la Mañana, Marca de Haza y Condado del Bosque. El
vado del Valle de Sur se vio liberado de un intento por convertirlo en capital de un nuevo poder, un
 poderoso medio ogro con ambiciones regias, apoyado por mercenarios y bandidos.
El secuestro y petición de rescate del líder de Saradush, Oon Santele, en un juego de poder
destinado a mantener a Saradush apartado del apoyo al creciente movimiento reunificador surgido en
torno a Zaranda, fracasó después de un asedio de dos meses. Aunque el complot no fue conocido
completamente hasta más de un año después, algunos de los nobles mercaderes de la ciudad se aliaron
con otros poderes mercantiles (incluyendo a los Aldhanek de Myratma) para mantener al país sin una
autoridad central. Para ellos, menos gobierno significaría mejores posibilidades comerciales, pese a los
costes extras de seguridad y protección por parte de mercenarios. Oon Santele, el muy querido

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gobernante de Saradush, y su pueblo apoyaron entonces abiertamente a Zaranda. Después de lo


sucedido en Saradush, Zaranda y sus compañeros fueron aceptados en la orden del Cáliz de plata, un
 paso importante para mejorar su nobleza interior y su derecho a gobernar, algo de lo que ella todavía
dudaba.
“Nota privada. Como sabes por mis actividades, bien, yo no estaba muy atareado en reclamar el
trono. Creo que estaba más interesado reclamando tu estudio para uno de tus proyectos de
investigación más desordenados. Vi la oportunidad de concluirlo cuando tú hiciste un viajecito por
los planos durante una dekhana. Desde luego, aquel momento (a inicios de Tursakh) fue el elegido
 para ser presionado a aceptar mi gran destino por nuestro amigo, el Vara Negra.
 Khelben cultiva su personalidad de mago omnipotente e intimidante bastante bien. Pese a ello,
hay que hablar de su temperamento; casi se pone a gritar en tu cocina cuando inicialmente rehusé
escuchar lo que tenía que decir sobre mi derecho de nacimiento. Traía las novedades de los
movimientos realistas en Tezhyr, e insistió en que debía tomar mis responsabilidades y dejar de
ocultarme tras la apariencia de un pisaverde y la barba de la Vieja Cabra.
Obviamente, tú y yo habíamos establecido unas conductas y hábitos en el valle de la Sombra, y me
encontraba reluctante a abandonar mi hogar para reclamar un trono sobre el que no deseaba
 sentarme. Pensándolo ahora, las razones de Khelben eran todas buenas, verdaderas y lógicas, pero la
ruptura de mi rutina y el recuerdo de mi pasado largamente oculto me perturbó profundamente.
 Khelben me presentó los distintivos tanto tiempo perdidos de mi tío-abuelo, el rey Jaszur, para
apoyar mi reclamación, pero yo le acusé de hipocresía. Grité, ‘¿Cómo puedes permanecer ahí,
encubierto por tu sentimiento de justicia, y decirme lo que tengo que hacer por Tezhyr? Presumes de
 pensar a favor de la libertad del pueblo, y actúas como si cada uno de tus pensamientos y
movimientos fuesen grandes actos de bondad, pero eres responsable de un gran crimen al haber
robado las joyas de la corona del país. ¿Actúas por razones bondadosas, o porque deseas ser el poder
detrás de otro trono y racionalizarlo así para mitigar tu nobleza fracturada? He visto a muchos bailar
al ritmo de tus hilos, y no deseo ser ni rey ni tu marioneta’.
Considerándolo todo, supongo que debo considerarme afortunado por ser capaz de contarte esto;
 Khelben se encontraba mudo en un intento de mantenerse bajo control.
 Mi resistencia al destino se desmoronó mientras Khelben repentinamente se recomponía,
 poniéndose frente a mí, nariz contra nariz. Todo lo que yo veía eran sus fríos y acerados ojos. Todo lo
que tuvo para mí fueron palabras susurradas de forma tajante: ‘Muy bien, escriba. Ocúltate aquí, y
continúa confortándote en la idea de que eres más útil ocultándote tras Elmínster que aceptando tu
verdadera herencia. Pienso que debes saber esto: Zaranda acabará fracasando en su intento de ganar
 y mantener el trono de Tezhyr y esas tierras volverán a caer en el caos, la muerte de cada inocente
 será culpa tuya. Y yo estaré presente para informarte de cada una de ellas’.
Sabía que él estaba intimidándome para que me decidiese a actuar, y empecé a creer que se
hallaba en lo cierto. Entonces la forma de Syluné se materializó entre nosotros, encarando a Khelben.
 Después de reñirle, se volvió hacia mí y me reconvino para que no escuchase o valorase los
 sacrificios personales que deben ser hechos para lograr un bien mayor. Ambos quedamos humillados
ante su mediación. Entonces decidí en ese momento que las obligaciones del reinado, aunque temidas
 y evitadas durante tanto tiempo por mí, no debían ser repudiadas. Cuando volviste, me encontraste
decidido a ello y actuaste como si lo hubieses estado esperando durante décadas. Sin embargo, vi la
 sorpresa en tus ojos. Tras cinco dekhanas encontramos a un escriba sustituto con la habilidad y
temeridad suficientes para instalarse en tu casa. Aunque lo considero una indignidad, elegiste lanzar
una ilusión sobre el escriba, así que ‘Lhaeo’ sigue siendo tu escriba hoy en día. Yo le revelé todos los
matices y trucos del negocio, así como varias observaciones sobre todos aquellos que frecuentan tu
torre. La ilusión es un engaño efectivo, especialmente para proteger mi anterior identidad mientras
me dirigía a Tezhyr, y también permitió al nuevo escriba asentarse en su posición sin ser atropellado
como un novato por aventureros o visitantes entusiastas.
 Desde mediados de Tarsakh hasta Estival, Tormenta y yo pusimos al día mi habilidad con la
espada utilizando mi propia espada corta y la espada larga lengua de llama de Juszur, y el ejercicio
ensanchó mi cuerpo como nunca lo había hecho el arte de la escribanía. Como mi apariencia previa
estaba pensada para un escriba, dejé crecer mi pelo y barba y éste se hizo más duro y fuerte, hasta
que finalmente fui declarado como un rey satisfactorio por Syluné.

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 Pese a todo ese entrenamiento marcial, estudié más magia en cuatro meses de lo que lo había
hecho en los 24 años previos, y siempre te estaré agradecido por aquellos conjuros que me enseñaste,
especialmente aquellos que diseñaste específicamente para mí. Juntos lo diseñamos pero fueron tus
manos las que crearon el Cetro del Monarca, convirtiéndose así en una parte importante de los
distintivos reales de Tezhyr. Finalmente, tu insistencia en que tuviese un familiar fue un acierto, como
lo fue tu previsión de dotar a Purlakhonthiis con poderes extras; ese pseudodragón de platino es tan
buen ayudante y amigo como Syluné a la hora de enfrentarse con las muchas intrigas y peligros de la
corte.
 Después de más de tres décadas, finalmente dejé el hogar que tú me diste en el valle de la Sombra
el décimo día de Eleasías, pero ahora como el largamente desaparecido Príncipe de la corona Jédrak
de la casa Tezhyr. Cuando abriste el portal hacia Vúnlar para mí, esa fue la última vez que nos vimos,
 pero espero poder verte de nuevo antes de que acabe el año. (Pese al usual rechazo a los Arpistas
existentes en Tezhyr, he aprendido que tu nombre, como el de Alústriel, es bien recordado y querido,
evitando el problema de tener que hacer uso de un disfraz o apariencia falsa para tu visita).
 Permanecí en Vúnlar sólo poco más de dos dekhanas, y en cuanto me di a conocer encontré a los
aliados que necesitaba para ayudar a Zaranda a traer a Tezhyr del borde del abismo en el que se
encontraba. Yo y mi aliada, la hechicera tezhyriana exiliada Perendra Raslemtar, entramos en
 Argluna, donde Alústriel, Khelben, Perendra y yo comenzamos a crear y mejorar planes para la
consiguiente Reclamación.”   ─  J.  

Después del paso de la primavera y principios del verano, Zaranda y los suyos volvieron su
atención al oeste a principios de Eleasías, adoptando una actitud reposada y reponedora durante dos
dekhanas. Intentaban llegar a Myratma para finales de mes, pero se vieron retrasados por problemas
menores e intentos de asesinato organizados por señores sin títulos reluctantes ante la posibilidad de
tener que renunciar a sus nuevas posesiones ganadas a sangre y fuego, la oposición de los drow del
 bosque de Mir, y de muertos vivientes en las Ruinas de Sunakh. Cuando el Ejército legitimista, como
se llamaba a sí mismo, alcanzó las murallas de Myratma, se dio cuenta que otra persona había
reclamado el trono de la nación: Yusuf Jhannivvar. Éste apareció en las almenas de la ciudad,
reclamando sus derechos legítimos al mantener un lazo de sangre con la antigua línea real de Tezhyr,
rehusando reconocer a Zaranda o la voluntad de las otras ciudades de Tezhyr. Una vez que terminó de
hablar, una oleada de bolas de fuego y rayos cayeron sobre las proximidades de las murallas, acabando
con no pocos legitimistas. Así comenzó el largo y brutal Primer asedio de Myratma.
Las noticias sobre los cambios en Tezhyr y la Reclamación se extendieron, especialmente entre los
seguidores de Tyr. La causa del orden, y las conocidas actitudes de justicia y buen liderazgo de
Zaranda y el príncipe Jédrak, hacían de ésta una buena empresa de cruzada para los seguidores del
Dios justo. Para la Buena Cosecha, multitudes de creyentes de Tyr se habían convertido en guerreros
sagrados y peregrinos que descendían hacia Fortaleza fiel, en Tezhyr, cerca de Espolón de Zazes. Una
vez que comenzaron a llegar a finales de año, se iban situando al mando del clero nativo esperando la
llegada del rey antes de conducir ese ejército de la justicia a la línea del frente. Aunque algunos
argumentan que su ayuda, si hubiese llegado antes, podría haber cambiado el curso del Primer asedio
de Myratma, realmente no tenían el número de tropas necesarias para haber cambiado el curso de la
grave crisis que acaeció. Cuando finalmente se unieron al Ejército de la reclamación, las Manos de Tyr
triunfaron en Tezhyr para mayor gloria de su deidad. Muchos paladines y sacerdotes de Tyr no nativos
se decidieron a permanecer en Tehtyr tras las Guerras de la reclamación, y ahora muchos actúan como
comandantes de milicias locales, alguaciles u oficiales del Ejército Real.
El Primer asedio de Myratma no fue particularmente largo, durando sólo un mes, pero su
 brutalidad fue horrible. Una vez que Zaranda aceptó la ayuda de cierto número de antiguos nobles y
oficiales con título de vuelta a su país, éstos demandaron rangos en el ejército acordes con sus estatus.
Al amanecer del último día de Eleint, la vieja idea de que un título confería habilidades de liderazgo se
venía abajo al mismo tiempo que las alas del plan de batalla de Zaranda iniciaban el ataque
 prematuramente; un viejo noble que creía que su plan era superior al de “esa mujer de sangre común
con ilusiones de grandeza” destruyó las formaciones y causó la destrucción del ejército, permitiendo
que las fuerzas enemigas se moviesen a su alrededor para caer a sus espaldas. Los legitimistas fueron
rodeados y empujados contra las murallas de la ciudad, desde las que los magos les arrojaban muchos
conjuros y proyectiles de catapulta llenos de veneno, que explotaban entre las filas legitimistas

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soltando nubes de veneno o llamas ardientes. En mitad de la confusión y la derrota, Zaranda y otros
líderes fueron hechos prisioneros por el príncipe Jhannivvar. Dos terceras partes del ejército
Legitimista y todos excepto cuatro comandantes cayeron en los campos que circundan Myratma,
 posteriormente rebautizados como los Campos del río Rojo. Los supervivientes se reagruparon en
Saharkhan.
Aunque Zaranda y sus aliados no conocieron la traición hasta mucho después, el Consejo de
señores de Espolón de Zazes rompió en secreto la confianza que habían depositado en ella un año
antes aproximadamente una dekhana después del inicio del asedio. Algunos de sus miembros
colaboraron directamente con el traicionero pretendiente Jhannivvar, y otros lo hacían en su propio
 beneficio. De todos los miembros del Consejo, sólo el señor Hhune permaneció leal a Zaranda, por
razones personales. Para protegerse de las fuerzas de los restantes miembros del Consejo, permaneció
en sus posesiones situadas fuera de la ciudad durante meses. El duque Hembreon, un miembro del
Consejo in absentia, fue el único comandante que no era de la orden del Cáliz de plata que logró
sobrevivir y evitar la captura en el Primer asedio de Myratma, siendo así inocente de la traición del
Consejo.

Aparece el Príncipe Jédrak


Durante años se había especulado acerca de un heredero oculto al trono de Tezhyr. Dichos
rumores demostraron ser ciertos en otoño del año de la Bandera. El Príncipe de la corona Jédrak de
Tezhyr llegó a Aguas profundas en la Buena Cosecha en medio de gran secreto, siendo revelada su
 presencia en una gran gala de verano de la nobleza en el Mercado, donde tanto Khelben Arunsun
como el Señor descubierto Piergeiron reconocieron a Jédrak como el auténtico último hijo de la casa
Tezhyr ante los clanes nobiliarios reunidos en asamblea de Aguas profundas. Durante los siguientes
cuatro dekhanas, el príncipe Jédrak conferenció con los Señores y con muchos aliados, consolidando
un ejército que, como él decía, “nos permita apoyar el deseo del pueblo por alcanzar la paz y un justo
gobierno”.
Era obvio que Jédrak no podía recibir una sanción oficial de ayuda de Aguas profundas como
entidad política, pero había mucha gente en la Ciudad de los esplendores deseosa de unírsele o
ayudarle. La dama Perentra Raslemtar fue su primer aliado reclutado, convertida hoy en día en la
 primera Visir de la Corte en siglos. [“ Al final, mis esfuerzos de casamentero parecen haber sido
recompensados; ella y el señor Zelphar Thann parecen acercarse más y más cada día.”   ─   J.]   El
apoyo financiero del señor Maernos ayudó en gran medida. El señor Arlos Dezlentyr y su hija, la
dama Corina, donaron a la empresa nueve barcos con sus tripulaciones. La dama Dezlentyr fue una
excelente capitana de la flota real, con un don extraordinario para calibrar y estimar vientos y
corrientes. La dama Kyrin Halcón de Invierno era una experta jinete e instructora de caballería; sus
especialidades eran la dirección de los cuerpos de caballería y la cría de caballos. Un druida modesto,
Yuldar Ilistiin, se reveló como un noble de Tezhyr dispuesto a volver a su nación. El señor Holver
Bramacuernos incorporó al ejército mil infantes y 20 ingenieros especializados en asedios; el señor
Zelphar Thann y su familia cedieron 200 jinetes y 2.000 piqueros. El señor Erktos Thann, sobrino de
Zelphar, se unió a la empresa y probó ser de gran valía, aunque sólo tenía 19 años. Su dominio de las
estrategias bélicas, ingeniería de asedio y construcción de castillos le hizo crucial para el exitoso
asedio de Myratma.
Entre los héroes que se unieron a la causa había tres de los más grandes de Aguas profundas, que
eran amigos desde hacía muchos años de Zaranda. Jédrak había oído acerca de las hazañas de Vajra
Valmeyjar, Timoth Ojos Brillantes y Ónice el Invencible, y Khelben le aseguró que sus habilidades
estaban fuera de toda duda.
En el curso de un mes, el Ejército de la reclamación del príncipe Jédrak se había formado. Para la
tercera dekhana de Marpenot, las fuerzas de caballería combinada dejaron la Ciudad de los
esplendores, marchando por tierra para intentar alcanzar Espolón de Zazes en Uktar y unirse a los
restos del ejército allí presentes. En las dekhanas que siguieron, el príncipe Jédrak recibió el apoyo de
los cleros de Aguas profundas de Yelmo, Ilmáter, Tyr, Torm y Tempus, así como el de un gran
número de sus creyentes que se unieron al ejército. A principios de Uktar, una flota de naves dejó la
seguridad de Aguas profundas en medio de gran fanfarria (y muchas oraciones) y puso rumbo hacia
Espolón de Zazes.

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Cuando sus naves llegaron a esta ciudad sin retraso en la tercera dekhana de Uktar, el príncipe
Jédrak se encontró con la mayor ciudad de Tezhyr sumida en la más absoluta confusión. Los
mercenarios y plebeyos de la Ciudad inferior se habían unido a un ejército de Tyr procedente de la
fortaleza Fiel. Juntos, estaban atacando la Ciudad Superior y a las fuerzas del traidor Consejo,
mientras éste traicionaba los deseos de su pueblo. Durante casi una dekhana una ciudad dividida en
dos y un ejército invasor desarrollaron una guerra de voluntades, y a veces surgía el estrépito callejero
del cruce de espadas (entre los menos pacientes). Con la ayuda de la flota de Jédrak y sus recién
desembarcadas tropas, todo Espolón de Zazes pasó a ser nuevamente leal a Zaranda Estrella y al
 pueblo de Tezhyr, aunque muchos querían reconocer la legitimidad de Jédrak como heredero del
trono. En su primer discurso a Tezhyr, el príncipe aseguró a su pueblo que apoyaba la elección de éste
de Zaranda Estrella, y que su intención era reunir el Ejército de la reclamación legitimista para derrotar
a las fuerzas atrincheradas en Myratma y rescatar a Zaranda de las garras del pretendiente.
Después de desembarcar las tropas y consultar con el príncipe y otros consejeros, la dama
Dezlentyr y sus capitanes y tripulaciones volvieron a las naves, dirigiéndose hacia el sur para
establecer el bloqueo naval de la costa, evitando que provisiones y refuerzos pudiesen llegar por mar a
Myratma. En un día o así, las tropas de caballería de Jédrak llegaron desde el norte, y el grueso del
Ejército de reclamación se movió hacia Saharkhan para unirse a los restos de los legitimistas de
Zaranda. Desde allí, el príncipe dividió sus fuerzas en tres grupos. La caballería ocuparía las tierras
más altas situadas al oeste y norte de la ciudad, entre las laderas de las colinas. Otra parte del ejército
se desplegaría de nuevo en los Campos del río Rojo, atrincherados a una distancia discreta. Los
legitimistas se situarían al este, vadeando aguas arriba el río Memnon, flanqueando a la ciudad por el
lado sur. El Segundo asedio de Myratma comenzó durante el Festejo de la Luna.
Durante tres meses (de Marpenot a Noctal), Zaranda y otros nobles fueron retenidos en las
mazmorras del palacio de Jhannivvar. Al finalizar el tercer mes sólo Zaranda estaba viva, habiendo
sido los demás sacrificados ante los temperamentales caprichos de Yusuf. Éste se hallaba preocupado,
 pues había podido espiar mágicamente a los comandantes del Primer asedio, pero ahora había algo que
evitaba que pudiese localizar a los nuevos comandantes. En el duodécimo día desde el inicio del
Segundo asedio, el Pretendiente ordenó el traslado de Zaranda desde la ciudad a un lugar más seguro
lejos de Myratma. Temía que los aliados de ella pudiesen encontrar una forma de liberarla, pues era su
última posibilidad de negociación con sus enemigos.
Safana Aldhanek (NM, humana Tra11), la hermana del señor Aluk Aldhanek, se hizo cargo de la
atada y amordazada Zaranda, teleportándose con ella y unos guardias hasta las ruinas de Sunakh.
Safana estaba especializada en magia de teleportación y polimorfosis, y sabía lo suficiente de Sunakh
 para establecer escudos mágicos defensivos contra drow, muertos vivientes y licántropos; para
cualquier otra dificultad estaban sus guardias. Cuando aseguró el área con sus protecciones, se dispuso
a jugar con su cautiva, alterando su forma dolorosamente en docenas de diferentes especies.
[Nota privada:] “Safana es un peligro que anda suelto, algo inevitable. Esperamos que no tenga
aliados que puedan ayudarla a consolidar su poder, porque sola no es una gran amenaza. No está
 satisfecha si no se la trata bien y es considerada importante por los demás. Para buscarla sería
oportuno buscarla entre los califatos situados al sur de las montañas de la Marcha.”   ─  E.  
Lo que ni Safana ni Yusuf tenían en cuenta era la maestría mágica de Jédrak y su extensa batería
de objetos mágicos. Cuatro días después de que Zaranda desapareciese de Myratma, el príncipe puso
en marcha sus planes. Mientras dejaba a los ejércitos bien asentados y con órdenes expresas de no
combatir a menos que fuesen atacados, dio a Vajra, Ónice, Perendra y Ondul Jarduth un anillo que les
llevaría directamente a las mazmorras de esclavos de Myratma, donde podrían liberar a los esclavos e
iniciar el caos que podría acabar con el asedio. El príncipe dejó los detalles estratégicos en manos de
los cuatro, pues él simplemente necesitaba una distracción para usar otro anillo de teleportación a la
localización de Zaranda, acompañado por Timoth Ojos Brillantes, para así tener una forma de escapar
distinta a la mágica. Una vez que Zaranda estuviese libre, podría comenzar el ataque a Myratma.
[Nota privada:] “Aunque me diste el Cetro y cierto número de objetos importantes para
ayudarme en la empresa y que se revelaron cruciales (la capa de protección y los brazaletes son algo
difíciles de manejar, pero su uso es apreciado), Khelben y Laeral fueron sorprendentemente
 generosos con muchas pociones y varitas, y los dos anillos mágicos de teleportación que podían llevar
hasta a cuatro personas directamente a un lugar o persona concretos. Vara Negra debe crearlos él
mismo, pues son muy poderosos, aunque sólo tengan una carga. Vajra me preguntó el otro día sobre

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el por qué de no asignarles un objetivo; podían haber acabado con el Pretendiente al instante, pero él
 se encontraba muy fuertemente protegido contra ese tipo de ataques, igual que yo.”   ─  J.  
Pese al intenso dolor producto de las polimorfaciones, Zaranda logró escapar de sus captores y
refugiarse en lo profundo de las ruinas de Sunakh y entre los restos de uno de los palacios menores. El
 príncipe y su aliado llegaron justo a tiempo para encontrar a Zaranda luchando por su vida. Luchando
espalda contra espalda, el príncipe y el objeto de su búsqueda se enseñaron mutuamente muchas cosas
sobre ellos. Cuando sus caminos se cruzaron con sus dispersos aliados (el pseudodragón Purl y el
centauro Timoth), Zaranda tomó el mando y los condujo hacia un área que conocía de su último viaje
 por las ruinas. Tezhyr estuvo a punto de perder ese día a sus dos líderes, pero el poderoso centauro les
dio la velocidad que necesitaban para escapar de las ruinas y de las garras de los muertos vivientes.
Después de un momento de descanso, el príncipe Jédrak regresó con ellos mágicamente a Myratma y
al asedio de la ciudad.
[Nota privada:] “Tan lejos como puedo determinar, la huida de Zaranda la condujo hasta un
campo de mytal que, como en el caso del de Myt Drannor, evitaba la teleportación. Esto es lo que me
 separó de Timoth y Purl cuando llegamos; fue desconcertante no aparecer donde uno espera
aparecer: la prisión de una torre o una celda de unas mazmorras. Aún así, aparecí muy cerca de
 Zaranda, logrando abatir a un sabueso infernal que amenazaba a su cuerpo inconsciente. Después de
darle cierto número de pociones de curación, nuestras presentaciones tuvieron que ser forzosamente
rápidas, puesto que enseguida tuvimos que enfrentarnos a una docena de soldados orcos no muertos.
 Le cedí la Espada del Estado, sabiendo que ella no disponía de conjuros, e hicimos trizas a nuestros
rivales. Tras localizar a Timoth y Purl por los sonidos de batalla, intentamos escapar del mytal para
 poder teleportarnos de vuelta al asedio de Myratma; seguimos este plan pero nos llevó varias horas
burlar o derrotar a las monstruosidades presentes en las ruinas. Afortunadamente, la falta de
habilidad de los muertos vivientes para penetrar en ciertos campos mágicos de Sunakh (incluyendo
los mytales) nos mostró cuándo habíamos alcanzado finalmente nuestro objetivo y pudimos escapar.
 Nunca vimos a la atormentadora de Zaranda durante nuestra huida, pero sí que avanzamos a través
de los restos destrozados de sus guardias.”  ─  J.  
Cuando el cuarteto de aventureros se teleportó dentro de los recintos de esclavos de la ciudad,
tenían el más simple de los planes: crear la distracción suficiente para que el príncipe pudiese liberar a
Zaranda, y una vez cumplido ese objetivo, hacer todo lo posible para dañar las defensas de la ciudad o
abrir las puertas. Aunque liberar a los esclavos del palacio de Jhannivvar fue bastante fácil, durante
 bastante tiempo no hubo señal alguna del príncipe, por lo que se vieron forzados a adoptar nuevos
 planes.
Siguiendo una sugerencia de Ónice sobre tácticas de asedios largos, ellos atascaron las fuentes del
 palacio con cadáveres de animales, ensuciando el agua por un tiempo, y también destruyeron grandes
 porciones de los víveres almacenados. Perendra y Ondul acosaron a los guardias con encantamientos y
conjuros de confusión y monstruos invocados, debilitando las murallas o haciéndolas colapsarse con
conjuros de transmutar roca a lodo en áreas selectas. Evitaron la detección durante una hora debido a
los muchos esclavos liberados que pululaban por todas partes distrayendo a los guardias, pero
estuvieron a punto de ser capturados antes de escapar del palacio y Myratma saltando al río desde la
muralla occidental de la ciudad. Les llevó horas alcanzar la orilla norte y volver acompañados por la
caballería hasta los puestos de mando exteriores. Para entonces, el príncipe Jédrak había regresado con
Zaranda, sanos y a salvo. La última dekhana del año mostraba a los dos ejércitos enfrentados, y la
larga guerra continuaba.

El año del Guantelete (1.369 CV)


El Asedio de Myratma se mostró más largo de lo que se anticipaba, una vez que los visires
Aldhanek aprendieron a protegerse de la magia enemiga. Con todo, Myratma se debilitaba debido al
simple problema del agua corrupta y las provisiones mermadas debido al bloqueo, haciendo muy
difícil la vida al Pretendiente Jhannivvar. Informes de disturbios fueron despachados a Zaranda desde
Darromar, Saradush y el paso de Izhal, por lo que ésta deseaba acabar con el asedio de forma decisiva
y rápida. En el último día de Khes, una violenta tormenta se desató sobre las llanuras procedente del
océano, siendo el preludio de lo que pasaría a ser la batalla final por Tezhyr, el Asedio de la tormenta.
Druidas y clérigos atrajeron los relámpagos de la tormenta sobre las debilitadas murallas de la
ciudad, mientras los magos intensificaban los efectos del viento para proteger a las fuerzas de la

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Reclamación de los proyectiles enemigos. La tormenta, con algo de ayuda mágica, permaneció
centrada sobre Myratma por un día y una noche. En su clímax, más de una docena de rayos golpearon
la barbacana de entrada a Myratma en un mismo momento, haciendo volar las puertas y permitiendo el
 paso a las tropas sitiadoras, aunque éstas se vieron retrasadas por los esclavos en fuga que usaban la
 brecha abierta como ruta de escape en lugar de dejar penetrar a los sitiadores. Después de horas de
lucha, el Pretendiente fue capturado intentando huir disfrazado como un esclavo, pero el miedo le dio
una fuerza tremenda, logrando liberarse. Antes de alcanzar las murallas de la ciudad, había logrado
matar a cierto número de nobles (tanto entre sus enemigos como entre sus antiguos aliados), y un
 breve enfrentamiento con Llachior Endrino le costó la pérdida de un ojo al Pretendiente y dos dedos al
guerrero mercader.
El príncipe Jédrak y el príncipe Yusuf se enfrentaron finalmente sobre la parcialmente derrumbada
muralla oeste de la ciudad, siendo ambos la última esperanza de sus respectivos bandos. Después de
un breve intercambio de golpes, Jédrak desarmó a su rival. Mientras este se volvía hacia Zaranda para
 preguntarla por el destino de su enemigo, Yusuf desenvainó una daga oculta y se abalanzó sobre el
Príncipe Jédrak para apuñalarle. En unos segundos una de las flechas de Zaranda le atravesaba un ojo,
seguida en un suspiro por una multitud más. El Pretendiente, erizado de flechas, se ha convertido con
el tiempo en una historia de horror para los niños de Tezhyr, pero su innoble muerte significó el fin de
la guerra en el país.
Después de la batalla, el príncipe Jédrak y la aspirante a reina Zaranda ascendieron a las
arruinadas murallas de la humeante Myratma. Allí se abrazaron mientras el amanecer de Lazhánder
surgía sobre un Tezhyr unificado por vez primera en más de dos décadas.

La Boda Real y las Coronaciones


Con la paz establecida por fin después de décadas, el pueblo de Tezhyr deseaba la vuelta rápida de
la ley y el orden. Los heraldos fueron enviados a lomos de grifos o por medios mágicos para
 proclamar por todo el reino el retorno del antiguo Tezhyr y el anuncio de una boda real. Cuando el
 príncipe Jédrak llegó a finales del otoño, la mayoría de la gente asumió que una boda política podía
estar preparándose entre bastidores, una vez que la situación se controlase. Sin embargo, los eventos
sucedidos en torno al Asedio de Myratma conllevaron algo más de lo que el pueblo de Tezhyr podía
esperar, y Zaranda Estrella y Jédrak Rindan (su nuevo apellido, tomado de su madre) deseaban casarse
no sólo por motivos políticos, sino por amor y respeto mutuo.
Aunque las preparaciones fueron escasas debido a la urgencia de tiempo y al estado de la unión,
Jédrak y Zaranda quedaron atónitos ante la abundancia de regalos y buenos deseos que llegaron de
todo Tezhyr y los Reinos. Uno de los regalos más conmovedores fue el del señor Hhune de Espolón de
Zazes a Zaranda: una tiara ribeteada de amatistas de un tono púrpura pálido. Aunque no dijo nada
acerca de su historia, simplemente se la entregó a Zaranda como su tiara de boda, diciéndola que era
una antigua tradición tezhyriana tener una corona especial en tan señalado día. Más tarde, un
sorprendido príncipe Jédrak la contó que su corona era realmente la corona de 200 años de antigüedad
de su bisabuela la reina Ladrona, la esposa del rey Alemander III. Hhune admitió que había rastreado
su historia hasta la corte del rey Alejandro, como Alemander era llamado según la moda calishita, pero
que no sabía que se tratase de la corona de la reina.
Otros regalos de bodas incluyeron algunas figuras de poder de leones, un ajedrez de Aguas
 profundas tallado en hielo imperecedero (sus piezas representando grandes figuras de la realeza de
Tezhyr), y dos grandes tronos de piedra de los enanos de las Estriral. Alústriel y otros magos
consultaron con el príncipe para crear protecciones mágicas en el interior del reconstruido castillo de
Faerntarn.
Adicionalmente, Alústriel y Jédrak llevaron varias losas de la vivienda de Syluné en el valle de la
Sombra montándolas en el piso del castillo. Debido a que ella puede sólo manifestarse en un radio de
90 pies alrededor de las piedras de su hogar, Syluné es así capaz de aparecer en cualquier punto de
Faerntarn. El rey ha hecho correr un relato acerca de que el agitado fantasma de la reina Alisande
frecuenta en ocasiones los salones del castillo, inquieta y preocupada por su reino y familia, para
cubrir así cualquier historia que resulte de un avistamiento accidental de Syluné, quien ha accedido a
aparecer en este lugar sólo con la forma general de Alisande.

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La boda real tuvo lugar el último día de Kyzhorn ese mismo año. El lugar elegido fue el Convento
de Santa Rhynda, un convento y casa capitular de Ilmáter con vistas a las ruinas del primer castillo real
de Tezhyr, Izhalyr. La ceremonia al aire libre fue perfecta y bendecida con cielos claros, sol y
temperatura cálida, y con la presencia de invitados tan célebres como la princesa Alusáir de Cormyr, la
dama Alústriel de Argluna, el Señor descubierto Piergeiron de Aguas profundas, el Bajá de Puerto
Cálim y sus acompañantes y todos los principales comandantes y nobles que apoyaron la
Reclamación. Los novios se casaron en tres ceremonias distintas, en una de Ilmáter en la que se
subrayó el apoyo mutuo ante cualquier adversidad, una ceremonia de Mystra enfocada en el amor de la
 pareja como la más única y consistente magia de los Reinos, y una ceremonia nueva para la mayoría
de los asistentes, una ceremonia del credo de Siamorfhe. Mientras la dama Harlaa Assumbar hablaba a
la pareja, el trío se vio bañado por una luz dorada, y su voz tomó un tono de resonancia que iba mucho
más allá de su edad; se trataba de la ceremonia de imposición de nobleza más importante, pues la
 pareja y sus descendientes eran bendecidos definitivamente con la nobleza.
El siguiente mes de Flamarûl vio el fin de la restauración de Faerntarn en un tiempo récord, junto
a muchas celebraciones en Darromar. Aunque se están planeando para el futuro nuevas alas
adicionales, Faerntarn era ya suficientemente grande con sus capillas y Gran Salón para servir como
escenario de la coronación del rey Jédrak y la reina y monarca Zaranda Rhindaun. Aunque no todas las
celebridades de los Reinos pudieron estar presentes en la coronación, todos los propietarios de tierras y
mercaderes y consejeros de las ciudades del reino se concentraron en Darromar, esperando ver a la
realeza y recibir sus favores con el ascendente nuevo orden. Dentro del castillo sólo accedieron los
dirigentes de las ciudades y los comandantes veteranos de las Guerras de Reclamación, aunque
algunos locales pudieron acceder a algunos balcones y galerías.
Como sucedió durante su boda, Zaranda Rhindaun fue bendecida por el toque de la dama
Assumbar, sacerdotisa de Siamorfhe. Aunque algunos no vieron ninguna figura, todos contemplaron
cómo la Corona del Estado se elevaba y se colocaba sobre su cabeza, sin ningún movimiento físico por
 parte de ningún asistente. Algunos vieron la figura dorada de una bella mujer coronando a Zaranda,
mientras que otros vieron un cáliz de oro vertiendo resplandor y bendiciones sobre la figura arrodillada
de Zaranda. Cuando los mismos eventos sucedieron con el príncipe Jédrak, susurros excitados se
oyeron por todas partes. Mientras la recientemente coronada pareja se levantaba para mirar a sus
súbditos, la luz se filtró a través de los altos ventanales para iluminar los dos tronos situados sobre un
estrado. Aunque los enanos habían tallado simples imágenes de estrellas o leones marinos para los
tronos de la reina y el rey, ambos tronos tenían ahora la sagrada marca de Siamorfhe profundamente
grabada en sus respaldos, pareciendo que los surcos de las mismas estaban rellenos de oro. Este
despliegue de poder dejó a pocos de los presentes con alguna duda sobre las maravillas y
majestuosidades venideras procedentes de tan digna pareja real.

El Tribunal del Interregno y el Ajuste de Cuentas de los Barones


La mejor fuente de información sobre las actividades realizadas durante el Interregno salió a la luz
durante el proceso formal de la Corte de los Nobles, convocado por el Rey Jédrak, el Señor Canciller
de Justicia y los Altos Ajusticiadores durante todo el mes de Eleint del año del Guantelete (1.369 CV).
De los 17 nobles hechos prisioneros durante los meses de las Guerras de Reclamación, todos fueron
 juzgados para determinar las exactas acciones y crímenes que cometieron contra Tezhyr. Para evitar la
creación de tumultos de gente enfurecida (o de la nobleza superviviente), el Tribunal del Interregno
fue convocado en los terrenos apartados de la arboleda y seminario del Archidruida de Musgolito.
Algunos prisioneros (de hasta cinco años de antigüedad) fueron trasladados en secreto desde sus
confinamientos en el Claustro de San Ramedar en la península de las Estriral hasta Musgolito para el
 juicio.
Los prisioneros acusados tenían garantizado un día ante el Tribunal para argumentar su inocencia
o rogar clemencia. El Tribunal de seis miembros mostró poca clemencia para los acusados, cuyas
abominables acciones eran atestiguadas por al menos siete testigos y diversas evidencias antes de que
el Tribunal se retirase a puerta cerrada para decidir el veredicto. En todos los casos los veredictos
transmitidos a los acusados fueron de culpabilidad.
Aunque el Pretendiente Jhannivvar murió durante el asedio final, de acuerdo a los ritos de la
 justicia en el campo de batalla y el derecho del Rey Jédrak, los líderes de los clanes nobles que

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ayudaron al Pretendiente a reclamar el trono deberían rendir cuentas por su traición. Todos ellos
fueron juzgados póstumamente y en ausencia a la conclusión de los Juicios del Interregno para
 proporcionar así un detallado informe de sus acciones y una valoración de su culpabilidad en los
abusos cometidos contra Tezhyr. Como su culpabilidad y la de sus compañeros de conspiración
estaban fuera de toda duda, el Tribunal declaró que sus herederos eran responsables a efectos de las
sentencias legales. Cinco nobles familias fueron exiliadas de Tezhyr para siempre, mientras que una, la
de los Salaciervos, podía seguir en el país pendiente de una futura investigación más pormenorizada.
Los Aldhanek de Myratma y su antiguo dirigente, el invocador Aluk el Tempestuoso, causaron la
única interrupción de los procedimientos, rompiendo su palabra de mantener una conducta pacífica y
arrojaron armas y hechizos en un intento de asesinar al rey y a otros miembros del Tribunal. Su acción
condujo a la muerte de un venerable druida entre los testigos. Por sus acciones y las de su dirigente,
toda la familia sufrió las muertes de los traidores, siendo ahorcados y descuartizados.
Sólo unos pocos de los más notorios traidores a Tezhyr aparecen listados a continuación. Aunque
hubo peores criminales durante el Interregno, desde atormentadores magos y celosos y sádicos
adoradores de Perdición a vampiros y licántropos sedientos de sangre extendiendo sus maldiciones por
todas partes, el pueblo de Tezhyr no necesitaba recordarles a ellos ni a sus destinos finales. Todas las
 propiedades, bienes y tierras de los acusados fueron confiscados y redistribuidos por la Corona para la
creación de la nueva nobleza de Tezhyr.

Comandante Thenas Haddarm de Kzélter; autoproclamado “Señor Protector de Mir”.   Tras


desertar de su campamento y robar los almacenes de armas, condujo a 400 de sus hombres en una
marcha hacia las cercanas tierras del Barón de Alaardin y el Conde del Protectorado de Mir. Tras
capturar la mansión de Adarthir y la fortaleza de Yuldar tras gran derramamiento de sangre, el
comandante se proclamó nuevo Señor Protector de Mir y se asentó en la fortaleza. Su gobierno duró
todo el Interregno, pero su influencia fue poca debido a los constantes ataques de monstruos
 procedentes del bosque de Mir. Aunque no era un hombre particularmente cruel, obligó a todos los
hombres de sus tierras con edades entre 14 y 50 años a servir en su ejército permanente ubicado en la
“Fortaleza Haddarm”. Las tierras quedaron abandonadas dejando a un lado las necesidades esenciales
del ejército del barón, y así muchos campos de cultivo quedaron en barbecho durante este ínterin.
Cuando el ejército de Zaranda atravesó estas tierras en Eleasías del 1.368 CV, parando a descansar
durante una dekhana, el Señor Protector complotó para asesinarla a ella y a sus oficiales y consejeros.
Thenas planeaba hacerse con el ejército de Zaranda para aumentar su poder y lanzarse a la conquista
de Tezhyr. Aunque logró drogar a los líderes y oficiales del ejército durante un banquete, no pudo
asesinarlos por la oportuna intervención del siempre vigilante Vander Halconquieto.
En lugar de matarle por su traición, Thenas fue cargado de cadenas y enviado a Saradush. Allí, fue
mantenido prisionero por el leal Señor Oon Santele hasta el momento de su juicio. Thenas Haddarm
rogó el perdón, atestiguando haber luchado contra los monstruos del bosque de Mir para proteger a
Tehtyr; el Tribunal determinó que esa actuación fue hecha sólo para preservar su propia vida sin
 pensar en los demás. Encontrado culpable de deserción, incautación ilegal y ocupación de tierras, trato
ilegal de sus vasallos, irresponsabilidad hacia sus territorios, y otros crímenes, el Comandante
Haddarm acabó sus días bajo el hacha del verdugo, siendo devueltas sus mal ganadas propiedades al
Protector de Mir legal.

Teniente Rikard Dolban de Tethammar, conocido como el Barón Negro de Tezhyr. El teniente
Dolban, soldado de la guardia del castillo Tezhyr, fue testigo de su incendio. Un matón que entró en la
milicia ciudadana para mandar sobre sus vecinos, las ambiciones de Dolban se desbordaron
repentinamente como las llamas del incendio. Tomando todas las armas que él y ocho compañeros
 pudieron, mataron a sus superiores. Siguiendo a otros saqueadores, Rikard tomó para sí algunos
tesoros reales y algunos de los preciados caballos de los establos reales antes de escabullirse lejos de
allí. Durante los tres siguientes años, Dolban y sus hombres fueron asaltantes y bandidos en las
llanuras alrededor de las ruinas de castillo Tezhyr y los pueblos cercanos, dedicándose incluso a
asesinato y violación de muchos campesinos. Él demandaba ser llamado el Barón Negro, debido a un
guantelete de mallas negro que había robado de la armería real.
Para el año del Lucero del alba (1.350 CV), el Barón Negro era ya un odiado y temido saqueador
de las tierras rurales situadas cerca de las Estriral. Desconocido para muchos era el hecho de que se

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había cansado de su vida de bandido por cuenta propia por lo que comenzó a trabajar como cabecilla
militar para varios nobles de Espolón de Zazes. En rápida sucesión, trabajó para notables como
Minshak Keseri el mago, el Bajá Balik (el dirigente de Espolón de Zazes del 1.348 hasta el 1.364) y el
Barón Lutwill, en todos los casos llevando únicamente su preciado guantelete durante los numerosos
“interrogatorios” que dirigió. Así, sobrevivió a todos sus empleadores hasta que el último de ellos, el
Barón Zam, traicionó su juramento de apoyo a Zaranda y se alió con el Pretendiente Jhannivvar de
Myratma. Rikard Dolban fue capturado cuando intentaba huir de la asediada Myratma por el enano
Ónice el Invencible y el mediano Estemal Jarralta de los Marchadores de Arvorin. Dolban fue
ahorcado cuatro meses más tarde.

 Los Cuatro (Baerduin Thask, Fiirfar Nulomn, Diloule “Manolinterna”, Telorn). Los aventureros
humanos conocidos como los Cuatro tenían prohibido el paso desde años atrás en Cormyr, Amn, Valle
de la Sombra, Aguas profundas y otros lugares célebres. Con el caos del Interregno, Tezhyr parecía el
lugar perfecto para ellos. El cuarteto llegó a este país a finales del año del Príncipe (1.357 CV), y por
un tiempo los cuatro se enfrentaron a un usurpador local que había logrado ocupar un complejo
solariego arrasado tiempo atrás (el antiguo centro de poder del Conde de Izhmonn, un primo hermano
del rey) situado a lo largo del río Izh, al este de Izhmong. Tres meses después habían logrado
derrotarle junto con sus fuerzas, reclamando para ellos el complejo. Sin embargo, fueron expulsados
de allí cinco años después por la Orden del Cáliz de Plata, huyendo entonces a las ruinas de Sunakh,
reapareciendo en Myratma a inicios de Khes del año de la Espada (1.365 CV).
Después de asesinar en secreto a algunos mercaderes y nobles en alza, los Cuatro fueron a
emplearse directamente ante Aluk Aldhanek, el mago-consejero del Pretendiente Jhannivvar. Fueron
ellos los que acabaron casi por completo con todo el Consejo Dirigente de Myratma, aunque su líder,
Reshtiva Gullifort, escapó al sur, a Calimshán, junto a su aliado el Bajá. Los crímenes adicionales de
estos mercenarios como aliados de Yusuf Jhannivvar incluyen las muertes de 400 soldados durante el
asedio por medio de bolas de fuego, flechas envenenadas y otros mortales ataques, y la tortura de
 prisioneros indefensos. (La horrible transformación de humanos en deformidades monstruosas es
responsabilidad única de Baerduin Thask).
Capturados dos semanas después de la caída de Myratma, ocultos en las colinas Púrpura, el
cuarteto se rindió mansamente a los alguaciles medianos. Pero fuese mediante conjuros o mediante
otra manera, Baerduin Thask se liberó de sus ataduras y se arrojó desde los riscos que dominan las
ruinas de Izhalyr. Fue visto caer a las olas situadas bajo los riscos, pero ni siquiera los elfos del mar
encontraron su cuerpo. Por sus crímenes que iban mucho más allá de las normales tácticas
mercenarias, Fiirfar Nulomn, Telorn y Diloule fueron ahorcados el último día antes de la Buena
Cosecha del año del Guantelete (1.369 CV). Hasta el día de hoy, Baerduin Thask (NM humano
Mag15) no ha sido visto, vivo ni muerto, en un radio de 100 millas alrededor de Tezhyr.

 Los Aldhanek de Myratma / Aluk el Tempestuoso. Similar al clan Varas de Aguas profundas, la
línea sanguínea de esta familia es fuerte en hechicerías y lanzamiento de conjuros.
Desafortunadamente, es también fuerte en intrigas políticas y corrupción. De todos los consejeros del
Pretendiente, Aluk el Tempestuoso era el más peligroso por su intelecto y poder. Los informes
 procedentes de Myratma cuentan que fue él quien condujo a su familia de vuelta al tráfico de esclavos
con Calimshán, siendo más de 40 de ellos sacrificados cada mes en los enloquecidos experimentos de
Aluk para mejorar sus conjuros. Ese único hecho, aparte otras atrocidades cometidas contra
 prisioneros por sus hijos y sobrinos, era más que suficiente para condenarlos al exilio. Después de su
ataque contra el rey y el Tribunal, todos ellos fueron decapitados, desmembrados y quemados, siendo
sus cenizas esparcidas por el mar. Sólo un miembro del clan se halla en paradero desconocido: Safana,
hermana del Señor Aluk, llamada “La Cambiadora” por su predilección por los conjuros de
 polimorfosis y teletransporte. Su última localización conocida en las ruinas de Sunakh no sugiere que
vaya a tener una vida larga.

 Los Basilayer de Myratma / Señor Rath Basilayer.  El Señor Rath Basilayer y su familia eran
reconocidos en Amn por sus habilidades en el reclutamiento de mercenarios y el entrenamiento de
soldados. El Interregno les atrajo procedentes de Esmeltaran, buscando hacer fortuna en Myratma.
Esperaban construir un ejército que les ayudase a colocar a un peón suyo en el poder, incrementando

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al mismo tiempo su prestigio y poder. Sus fuerzas formaban el grueso de las tropas enfrentadas a los
legitimistas durante el asedio de Myratma. De los restos de la familia tras el asedio, todas las mujeres
y niños fueron enviados al exilio permanente en Amn.

 Los Enzo de Espolón de Zazes / El Marqués Enzo. El último de los traidores del Consejo de
Espolón de Zazes, el Marqués Enzo, conspiró con el Señor Rath Basilayer justo después de que el
 primer asedio a Myratma fracasase y Zaranda fuese capturada. Conspirador nato y asesino negociable,
el Marqués se decidió a apoyar al Pretendiente Jhannivvar y traicionó el juramento del Consejo (y de
la ciudad) de apoyar a Zaranda. Aunque él mismo nunca puso el pie en Myratma durante el asedio, el
hijo del marqués, Hazam, volvió con el Señor Basilayer acompañado por especias, artículos de lujo
amnianos y un barco cargado de mercenarios para unirse a la causa del Pretendiente.
El Marqués intentó huir de Espolón de Zazes cuando se descubrió su conspiración, pero el
miembro del Consejo Jinjivar el Hechicero le hizo detener y le entregó a Zaranda cuando ésta llegó a
la ciudad. Tanto el marqués como su hijo, un fiero guerrero, acabaron bajo el hacha del verdugo por
sus crímenes y traiciones. El resto de la familia tuvo que partir al exilio. Se cree que volvieron a las
tierras del antiguo marquesado, en el Tashalar.

 Los Salaciervos de Saradush / Colin Salaciervos. Aunque las circunstancias mitigantes no están
claras, el Señor Salaciervos prestó su no poco considerable ayuda al Pretendiente de Myratma. Sus
 barcos comerciales en el puerto de Myratma dieron el golpe de mano, aunque muchos (incluyendo a su
esposa Sara y a su hija Miial) no pueden explicar el por qué este tacaño y solitario señor mercader
repentinamente puso el grueso de su fortuna y una temporada entera de rico comercio para sus barcos
en el lago de Vaho al servicio de los asediados en Myratma. Todos estuvieron de acuerdo en que, con
el final del asedio de Saradush y la alianza de la ciudad con Zaranda, el Señor Colin era tan legitimista
como cualquier otro. Lo que causó su repentino cambio no puede ser descubierto en sus escritos, libros
de registro, informes mercantiles o durante sus discusiones con su familia.
Tanithe Beyross de Saradush, uno de los competidores comerciales de toda la vida del Señor Colin
en las rutas del sur y del este y actual Señor-alcalde, mencionó un relato reciente que oyó por
casualidad acerca de una caravana de los Salaciervos que quedó perdida en mitad de las colinas Qartan
de la península Almraiven, llegando un día tarde al puerto de Mintar con un indolente y hasta ese
momento siempre irascible Señor Salaciervos. Pero la errática conducta de éste no pudo ser explicada
con el fin del asedio, ya que fue encontrado muerto en el palacio del Pretendiente impregnado de un
ácido corrosivo que había disuelto más de la mitad de su cráneo y torso, convirtiéndolo en una masa
gelatinosa.
Pese a la incontrovertible prueba de su alejamiento de los Seis de Myratma, la mujer e hija del
Señor Salaciervos, aun no siendo declaradas culpables por la errática conducta del señor, sufrieron el
embargo de sus barcos comerciales en recompensa por lo sucedido. Pese a la larga enemistad entre los
Beyross y los Salaciervos, las dos familias se han unido para ayudar a Saradush a recuperar cuanto
antes su gloria perdida, razón final para entender la merced concedida por el Tribunal.

 Los Korun de Espolón de Zazes / Señor Julian Korun. El primero de los traidores del Consejo de
Espolón de Zazes, el joven y apuesto Señor Julian Korun sólo tuvo éxito en la sucesión al puesto de
miembro del Consejo de su difunta madre por unas pocas horas, justo antes de que todo el Consejo y
la ciudad entera proclamasen a Zaranda como su aparente heredera al trono de Tezhyr. El avaro
señorito, cuyos superiores en la milicia local siempre eran víctimas de misteriosas enfermedades o
“accidentes”, había tenido siempre una gran necesidad de convertirse en un líder nato, y vio frenado su
ascenso justo en el momento en que creía tenerlo al alcance de la mano. En unas pocas semanas,
comenzó a conspirar con alguien que declaraba ser uno de los Caballeros del Escudo, con la idea de
apartar de forma permanente a Zaranda de su campaña por la corona de Tezhyr.
Cuando los intentos de asesinato fallaron, el Señor Korun oyó hablar del Pretendiente Jhannivvar,
 pasando en secreto la mayor parte del invierno del año del Escudo en Myratma aliándose con Yusuf.
La distribución de los negocios familiares de vino, cerveza, y algo de interés en el tráfico de pociones
fueron puestos totalmente bajo el control de Jhannivvar, debido a la ambición del Señor Korun y a su
falta de astucia. Se le prometió mucho, incluyendo contratos exclusivos para comerciar con Nueva
Amn, una vez que el Pretendiente se hiciese con el poder. Desde luego, con la caída de Yusuf, el Señor

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Korun comprendió que ya no tenía fortuna, ni honor, ni posición en el Consejo una vez que su
deslealtad fue descubierta y no había escapatoria. Cuando algunos soldados llegaron para escoltarle
hasta San Ramedar como un prisionero (después de haber encontrado sus cartas y acuerdos
comerciales entre las pertenencias del Pretendiente), le entró el pánico y tomó como rehenes a sus
sirvientes. La hermana del Señor Korun, la única otra superviviente miembro de su familia, impidió
que aquél dañase a sus rehenes y permitió que los soldados entrasen para capturar a su hermano medio
enloquecido.
La Dama Tressa Korun (LN humana Ari4) mantuvo una conducta impasible durante los Juicios
del Interregno, sugiriendo más piedad hacia su hermano y vergüenza de su avaricia que otra cosa. La
única solicitud al tribunal fue que la dejasen partir junto a su familia, con un barco y su fortuna
 personal, de Espolón de Zazes hacia el exilio voluntario en Aguas profundas. Para su hermano, sólo
 pidió que sus crímenes y traición finalizasen con él. El Tribunal respetó sus peticiones, confiscando
todas las posesiones familiares y mandando ahorcar al enloquecido Señor Korun.

 Los Krimmevol de Izhmong / Señor Jyordan Krimmevol . Viajes por donde viajes por la costa de la
Espada e incluso a lugares tan lejanos como Cormyr, siempre puedes encontrar a alguien con el
nombre Krimmevol. Desafortunadamente para Tezhyr, el Señor Jyordan Krimmevol llegó a ser un
 prominente y rico miembro de la sociedad de Izhmong durante la última veintena de años. Su demente
abuelo y toda su familia fueron expulsados de Amn por razones todavía hoy desconocidas, llegando a
Izhmong tras los Días Negros. Durante el año de las Sombras, las espadas de alquiler veían a la familia
de Artek Krimmevol como fáciles objetivos. En cuatro años los asesinos acabaron con las vidas del
Señor Artek y el Señor Dytor Krimmevol, aunque el Señor Jyordan aprendió a usar la espada y a
golpear primero, en lugar de morir como lo habían hecho su abuelo y su padre. No sorprendentemente,
los Krimmevol de Izhmong compraron uno de los pocos edificios de piedra que sobrevivieron a los
Días Negros y lo surtieron de gran cantidad de guardias privados. En diez años, los Krimmevol eran
los primeros herreros y armeros de Izhmong. El Señor Jyordan, aún un joven, era conocido como un
comerciante y espadachín completamente despiadado, provocando continuas peleas en tabernas
simplemente por el placer de matar a alguien en un duelo. Entre la pequeña elite social, el Señor
Jyordan era buen amigo y asociado de Julian Gallowglass, a quien vendía muchas de sus armas.
Algunos rumoreaban que la gente temía menos enfrentarse al Señor Alcalde Ernest Gallowglass que al
loco amigo de su hijo, el Señor Jyordan el Carnicero.
Los crímenes de Jyordan podrían haber sido explicados como producto de una mala transacción
comercial. Él vendió armas a los Jhannivvar a principios de 1.367, antes de que se anunciase la
reclamación del trono por parte de Yusuf. Este hecho le hacía parecer relativamente inocente, pues
 parecía estar dedicándose únicamente a ejercer su negocio. Incluso apoyó abiertamente a la Reina
Zaranda durante su asedio de Izhmong a finales del año del Escudo, pese a sus largos años de amistad
con el hambriento de poder Julian Gallowglass. Más tarde, sin embargo, una vez que Myratma resistió
a los Legitimistas de Zaranda, reconocida como reina por el resto de ciudades de Tezhyr, el Señor
Jyordan eligió actuar en concierto con sus antiguos socios de negocios. Él, tres de sus igualmente
crueles hermanos y todos los 14 hijos de ellos tomaron las calles de Izhmong en Alturiak, asesinando a
todo aquél que osase llamar a Zaranda reina. Interrumpieron los trabajos en el palacio (que pronto
sería bautizado por el Rey Jédrak con el nombre de Faerntarn) matando a algunos obreros.
Durante esa Noche de las Garras Frías, los 18 maníacos Krimmevol asesinaron a más de 15
trabajadores y comerciantes, 12 guardias de la milicia local y a otras 32 diversas personas que
simplemente se cruzaron en su camino. Su cólera se detuvo cerca del centro de la ciudad, donde los
guardias les inmovilizaron detrás de un edificio haciendo uso de armas de proyectiles. De algún lugar
surgió un mago de capa púrpura que se introdujo en el combate con una calma absoluta. Los guardias
hablaron de “unas grandes y nebulosas garras surgiendo de las mangas de la capa”. Con cada toque de
las garras hechizadas del mago, uno de los Krimmevol quedaba petrificado. En total, nueve de ellos
fueron convertidos en piedra por las heladas garras del Mago Púrpura (como él mismo dijo llamarse).
Las estatuas siguen hoy presentes allí, en la conocida Plaza Krimmevol, estatuas de piedra de hombres
desafiantes presentando sus armas o huyendo presas del pánico; las estatuas son frías al tacto en todo
momento. A continuación, según los testigos, el Mago Púrpura mató a cuatro de ellos con fuego e
incapacitó al resto con varios conjuros, arrebatándoles sus espadas creando con ellas una barrera de
espadas.

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Una vez que se hallaban indefensos, el mago los entregó a los guardias, sugiriendo que fuesen
enviados a Musgolito o San Ramedar para ser juzgados en su momento por un tribunal real;
curiosamente este hecho tuvo lugar cuatro meses antes de que Musgolito fuese elegido como lugar en
el que celebrar los Juicios del Interregno. Entonces, como la luz del sol al amanecer en el cielo del
este, el Hechicero Mag relució como la bruma y se desvaneció. La identidad del mago sigue siendo
desconocida a día de hoy.
Todos los Krimmevol capturados (el Señor Jyordan, su hermano Tuldek, su hijo Jyordan II y sus
sobrinos Ellem y Errilam) llegaban al Claustro de San Ramedar justo al mismo tiempo que las noticias
de la victoria de Zaranda contra el Pretendiente de Myratma y un subsiguiente intento del sátrapa de
Memnon por caer sobre los debilitados Legitimistas. Aunque todos ellos intentaron escapar durante las
semanas siguientes, sólo Errilam pudo esquivar la vigilancia de la Hermandad Ramedarana para
terminar muriendo al despeñarse desde las murallas que dan a un acantilado. El resto fueron
sentenciados a morir como traidores siendo ahorcados y descuartizados.
Sólo los familiares y parientes inmediatos en Izhmong fueron considerados responsables de las
locas acciones y crímenes de sus dirigentes. Las herrerías pasaron a convertirse en las oficiales
Herrerías Reales, y el Salón Krimmevol es ahora un acuartelamiento y armería de la Corona. Muchas
mujeres de la familia eligieron exiliarse a Amn, donde la mayoría entró en órdenes religiosas como
 penitencia por los crímenes de sus hijos y maridos.

 El Clan Jhannivvar / Señor Semmem Jhannivvar . El Príncipe Pretendiente Yusuf Jhannivvar fue el
advenedizo reclamante del trono de Tezhyr que surgió para intentar hacerse con el poder justo después
de que Zaranda derrotase en Espolón de Zazes al Que Susurra en la Oscuridad. Demandaba el trono
 por derecho de sangre como biznieto de Zakhina Thione, la hermana menor del Rey Alemander III.
Aunque se hizo pronto con el poder en Myratma a inicios del año del Escudo, él y su tío el Señor
Semmem, mantuvieron un ojo puesto en las hazañas de Zaranda, asegurándose que ésta no tuviese
noticias de Yusuf hasta que el poder de éste se hallase bien asentado. Para cuando Zaranda llegó a
Saradush, el Príncipe Yusuf gobernaba Myratma (a través de su tío) con mano de hierro.
El Palacio Jhannivvar en su momento llegó a ocupar más del 10% del área total de Myratma,
como correspondía a la familia fundadora de la ciudad. Hay más de mil personas en Tezhyr y
Calimshán que comparten el nombre Jhannivvar, pero sólo los 32 miembros de la familia de Semmem
fueron considerados traidores. De hecho, más de una docena de soldados leales a la Reclamación
tenían ese mismo nombre.
El aspirante a rey nació como Yusuf Karitek Jhannivvar en el año de la Caída de la luna, sexto hijo
de Mari Thione-Jhannivvar. Ese mismo año su madre y muchos de sus parientes fueron asesinados por
Ladrones sombríos. Yusuf fue salvado por un joven tío de la familia, siendo entregado al cuidado de
un pariente que vivía con los nómadas del desierto de Cálim, donde se mantuvo durante 19 años. A su
retorno a Myratma y bajo la tutela de su tío, Yusuf comenzó a aprender lentamente los caminos del
liderazgo y del arte de gobernar, aunque lo hizo de forma pobre y con gran impaciencia. Yusuf
deseaba que todas sus órdenes se cumpliesen al momento, y nunca fue sutil para las intrigas. Si
hubiese vencido, Tezhyr habría sido mal gobernada y se habría convertido en fruta madura para la
conquista calishita.
Aunque cada uno tuvo sus propias razones para aliarse con el Pretendiente, los señores traidores
de varias ciudades de Tezhyr (conocidos como los Seis de Myratma) lo hicieron no tanto por la
habilidad o línea de sangre de Yusuf como por su sed de poder y lealtad a antiguos socios de negocios.
El clan Jhannivvar, antes y después de los Días Negros, mantenía su presencia en casi todos los
negocios, legales o no, de Tezhyr, y su alcance era bastante importante. Más que probable es que las
seis familias estuviesen realmente apoyando al tío de Yusuf como poder tras el trono, esperando que
 pudiese convertir al aspirante a rey en una marioneta a la que poder controlar todos ellos.

Otras peticiones de cuentas a los Condes Carroñeros


Desde luego, aquellos juzgados en Musgolito no fueron sino los últimos de los llamados Condes
de la Carroña, que usurparon el poder y llevaron la guerra a Tezhyr durante dos décadas. Entre
aquellos cuyos actos y penas de muerte han sido comprobados antes del reinado de la Reina, se
encuentran los siguientes:

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 Lantan de Pelmarin.  Lantan fue un enorme tezhyriano tan lleno de avaricia, amargura y magia
como por su enorme apetito. Este mago corpulento era conocido por su despiadado uso de venenos,
subterfugios e imponentes encantamientos para dominar a los magos del Sur. Todo esto lo hizo, según
muchos, por mandato de su señor, el Duque de Ankramir. Con todo, con la disolución del orden
durante los Días Negros, Lantan maniobró rápidamente para hacerse con el poder vacante dejado por
la muerte de su duque. Dejando aparte a los gobernantes de villas menores, Lantan fue uno de los
 primeros tiranos de Tezhyr al acabar Eleint. Durante seis años, el hinchado Duque de Pelmarin
(nombre de la rica mansión que mantuvo a salvo del caos detrás de sus altos muros de piedra en la
zona de los Campos Clovis) gobernó sobre la población local. El antiguo condado de Tannar obtuvo
su libertad a finales de Eleasías del año del Arco (1.353 CV), con la llegada del bardo Tamshan, el
cual acabó con el mago déspota y abrió sus almacenes de comida para acabar con el hambre de los
campesinos.

 Axian Harfourt y los Incursores de Harfourt. Axian Harfourt, como otros muchos líderes bandidos
y déspotas durante el Interregno, fue un soldado del Ejército de Su Majestad, aunque el por entonces
teniente Harfourt era un temprano desertor de las fuerzas del traidor General Sharboneth antes incluso
de que se iniciase el saqueo de castillo Tezhyr. Cuando el ejército se trasladaba por el vado del Valle
de Sur, Harfourt y un grupo escogido de 20 hombres desertó y se dirigió a Chevangard, que se hallaba
casi vacía dado que la mayoría de sacerdotes y caballeros estaban camino del sur para enfrentarse a
una fuerza de invasión procedente de Calimshán (una distracción creada por el General Sharboneth).
Al amanecer, Chevangard se hallaba en manos del “Señor” Axian Harfourt y sus hombres.
Harfourt comenzó a atacar las tierras vecinas, aumentando el número de sus riquezas y seguidores.
 Nadie que viajase alrededor de 5 millas en torno a vado del Valle de Sur podía evitar a los Incursores
de Harfourt, un poder que duró entre los Diez Días Negros y el momento en que Chevangard fue
liberado en el año de las Sombras (1.358 CV) por los restos de los sacerdotes de Yelmo y sus aliados,
los caballeros de la orden del Cáliz de Plata. Aunque los bandidos no eran nada distinguidos, ningún
caballero ni clérigo derramó la sangre de nadie dentro de las murallas de Chevangard; muchos locales
creen que el dios Yelmo aumentó la fuerza de todos sus fieles aquel primer día de Marpenot, dado que
los bandidos fueron golpeados y arrojados como muñecos de trapos de la fortaleza una vez que las
 puertas fueron echadas abajo.
Axian Harfourt, el gran Señor Incursor, y sus 45 seguidores supervivientes, tuvieron que realizar
trabajos físicos en la región los siguientes siete años como sirvientes de los sacerdotes de Chevangard.
Tuvieron que realizar todo tipo de tareas, desde las más duras hasta las más bajas; los Incursores
reconstruyeron todo lo que habían destruido durante su estancia en la región. Después de siete años
fueron liberados de su pena, aunque 25 de ellos decidieron permanecer en vado del Valle de Sur para
continuar el trabajo que habían desarrollado hasta entonces, actuando todavía hoy como parte esencial
de los grupos de mantenimiento de la zona. La actual localización de Axian Harfourt es desconocida,
aunque un hombre con su descripción fue visto en el recientemente creado Priorato de San Silvyr
menos de un año después con ropas de penitente.

Señor Voranwell de Lyllburgo.  Peren Voranwell fue en su momento considerado como un señor
vano y algo descarriado. Este señor guerrero, propietario de tierras en el Condado de Oro de la
Mañana, era un simple alguacil u oficial menor hasta que los Gulderhom huyeron durante los Días
 Negros. Entonces se trasladó a una casa solariega en las tierras de los Gulderhom al este de Fortaleza
de Oro de la Mañana, aparentemente para "proteger a las gentes de merodeadores y saqueadores". El
Señor Voranwell “protegió” dicha propiedad y la cercana villa de granjeros hasta el año de la Torreta
(1.360 CV).
Durante el tiempo que pasó como Señor de Lyllburgo, se vio enredado en numerosas ocasiones
con la Compañía de los Ocho, aunque era de lejos uno de los señores menos problemático que
aquéllos conocieron durante sus viajes. El peor de sus vicios era su vanidad, su necesidad de rodearse
de riquezas y el gusto por imponer “impuestos apropiados” a Lyllburgo y otras villas aisladas para
 pagar su “protección”.
Durante la Era de los Trastornos realmente cumplió con su obligación, protegiendo a Lyllburgo de
un ataque de trolls. Fue golpeado por uno quedando marcado para siempre, con su en otro tiempo

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 bello rostro ahora echado a perder. Desde entonces, fue un señor propenso a tener ataques de ira si era
molestado o disgustado por alguien. Cuando la Dama Aalangama Gulderhom visitó el lugar dos años
después, el obsesionado señor había enloquecido, creyéndose un monstruo. Atacó al grupo y murió al
empalarse él mismo sobre una lanza tendida para mantenerle a raya.

EL TEZHYR DE HOY
Muchos sucesos importantes y menores afectan a Tezhyr, ya sea en la Corte Real o en las
callejuelas traseras de Saradush. Una dekhana después de tener lugar dan pie a fragmentos de historias
que empiezan a circular por las tabernas de todas las ciudades del país.

El año del Guantelete (1.369 CV)

Desde la coronación, los reyes y varios consejeros trabajan a todas horas. Rumores de palacio
mencionan un plan para la reestructuración de los condados y ducados y una completa renovación de
la nobleza, dado que muchos de sus aliados y compañeros, en otro tiempo plebeyos, han sido probados
 por la sacerdotisa de Siamorfhe para ver si eran dignos de un título nobiliario. Todos los que
trabajaron junto a los reyes han pasado revista. Este proceso comenzó en Flamarûl y se ha
interrumpido justo antes de los Tribunales del Interregno. 
Los Tribunales del Interregno son convocados en Musgolito en la Arboleda del Archidruida y
duran hasta finales de mes.
Son establecidos nuevos magistrados y alguaciles por todo Tezhyr.

El año de la Jarra (1.370 CV)

Riatavín y Petrasenda abandonan a Amn y piden formalizar relaciones con la Corona de Tezhyr
 para unirse a su país unificado. La corte de Darromar está atónita, pero envía representantes de los
condes locales a las ciudades rebeldes, hasta el momento en que los gobiernos de Amn y Tezhyr
 puedan discutir oficialmente la situación. Se envían despachos oficiales a Azhkatla para respetar la
situación oficial. 
El Consejo de los seis avisa a Tezhyr que permanezca alejada de las dos ciudades rebeldes o se
arriesga a represalias financieras. En respuesta al brusco trato del Gran Embajador por parte del
Consejo de los seis, la Reina Zaranda reconoce oficialmente a Riatavín y Petrasenda como
asentamientos tezhyrianos, y mueve provisionalmente la frontera de Tezhyr desde la Carretera de
Tezhyr hasta las laderas meridionales de las colinas Tejarn y al este hasta Shilmista.
Tezhyr moviliza tropas este mismo mes (después del retorno del Gran Embajador) para reforzar
Riatavín y Petrasenda, protegerlas de posibles represalias militares de Amn y el Consejo de los seis y
 proteger lo que la reina proclama como nueva frontera (aunque estrictamente ocupan las ciudades y
unas pocas millas al norte de ellas, por ahora). La Orden del Jabalí Azul es reclutada en Petrasenda
 para apoyar a las tropas de la Comarca del Conjuro.
Tras haber retrasado sus planes mientras Tezhyr se hallaba estabilizado y en paz, el Señor
Caballero Imperceptor Téldorn Negraesperanza (LM humano Clr9 de Perdición), el Tirano Oscuro de
Mintar, lanza su ataque sobre Kzélter mientras el duque local y sus dos condes están en la corte y el
ejército local totalmente desprevenido. El grueso de las tropas de Negraesperanza están ocultas en el
 bosque de la Espina, el bosque de Mir y las colinas Qatarn, desde donde fácilmente rodean a la aislada
Kzélter. En el curso de un asedio de tres días, la guarnición tezhyriana es derrotada y huye al norte, y
los Caballeros del Guantelete Negro conquistan y ocupan la ciudad. Este es el primer paso de
 Negraesperanza en su plan para crear un nuevo imperio para su Señor oscuro. 
Las derrotadas tropas que perdieron Kzélter fortifican la diminuta villa de Paso de Izhal para
enfrentarse a los posibles futuros ataques procedentes del sur. En la primera dekhana de este mes
tropas de voluntarios llegan para excavar zanjas defensivas y construir murallas improvisadas en el
Paso. Algunos despachos son enviados de inmediato a la corte, lo que ocasiona la rápida presencia de
los nobles de la Marca de Suret en Paso de Izhal.

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La reina da a luz trillizos en lugar de los esperados mellizos, convirtiéndose en el primer miembro
de la realeza en hacerlo en más de 500 años (la última había sido la Reina Alisande). Pese a los recelos
de algunos miembros del Consejo Privado, el rey Jédrak III mantiene al Señor de la Guerra Vajra
Valmeyjar en Darromar, desde donde puede organizar estrategias globales para todos los ejércitos de
Tezhyr en lugar de verse limitada al mando de las tropas de uno de los frentes. Se envían tropas
adicionales tanto a Riatavín como a Paso de Izhal en previsión de futuros ataques, con algunos de los
vástagos de los nuevos nobles participando en sus primeros mandos bélicos.
Las fuerzas del “Imperio Syzhilisiano” aplastan Ímnescar y Mercaderes, desparramándose fuera de
los Dientecillos y esparciéndose por el oeste hasta poner bajo asedio a Murann a finales de mes. 
Las fuerzas organizadas por el Señor Jordy Gallum del condado de Costasverdes, el Duque
Endrino de Cabo Velen y el Señor Kevanarial del Ducado de Noromath protegen las fronteras
septentrionales más cercanas a Murann, evitando que los ocupen territorios en Tezhyr (aunque muchos
monstruos del bosque continúan abandonándolo para unirse a aquel ejército, para alivio momentáneo
de Tezhyr y desazón de Amn). Los ejércitos de Riatavín y Petrasenda permanecen en sus puestos, pero
están preparados para marchar en ayuda de Amn ante la ocupación de monstruos de Esmeltaran o por
la carretera de Tezhyr para ayudar a romper el asedio de Murann (pero sólo si es solicitado
oficialmente y cuando lo ordene la reina o el Señor de la Guerra).

El año de la Jarra (1.371 CV)

Murann ha caído totalmente en manos del “Imperio Syzhilisiano” y sus monstruos. Los ejércitos
de humanoides se apoderaron de los barcos cargados de oro y ahora son bastante ricos.
La situación se hace complicada para Tezhyr, teniendo que vigilar a la vez dos frentes, por una
 parte vigilar a las tropas de Negraesperanza y por otra a los ogros syzhilisianos. Al menos el problema
de Riatavín y Petrasenda está solucionado, pues los problemas de Amn hacen que no pueda pensar
siquiera en mandar tropas a esas ciudades para su recuperación.

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Un Viaje por Tezhyr


Esta expedición cubre las nuevas fronteras políticas de Tezhyr, vistas de oeste a este. El carácter
distintivo de cada ducado se ve acentuado por sus respectivos condados. El viaje comienza con rasgos
que aparecen en más de un condado, para luego pasar a los ducados, ciudades y otros lugares de
Tezhyr.

PRINCIPALES RASGOS GEOGRÁFICOS DE TEZHYR


Tezhyr se eleva gradualmente desde su costa marina, ganando altura lentamente mientras se llega
al centro del país, en Darromar. Desde allí a todos los puntos situados al este el terreno poco a poco
muestra menos llanuras como las del oeste y más colinas ondulantes. Hay pequeñas arboledas y
 bosquecillos por todo el Tezhyr oriental y central, aunque pocos son lo suficientemente grandes como
 para aparecer reflejados sobre un mapa. Para cuando el viajero llega a Vado del Valle de Sur, se halla
a más de 2.000 pies sobre el nivel del mar, y se trata sólo del inicio de las principales colinas y
montañas de estas regiones; los tezhyrianos consideran Vado del Valle de Sur como el límite más
occidental de lo que se denominan las Tierras altas, que se extienden por el norte y el sur hasta las
fronteras del país. El resto del Tezhyr oriental se halla aún a más elevación sobre el nivel del mar,
especialmente el Condado de la Marca de Lath, según nos acercamos a los puntos continentales de las
montañas de las Nieves. Pastos, arbustos y cardos variados desconocidos al oeste del Condado de
Varyth proporcionan la cubierta del suelo en las Tierras altas, a diferencia de las amplias praderas y
 pastos de las llanuras de Clovis y otras zonas.
Aunque siempre hay algunas zonas singulares en las que algunos granjeros y colonos gustan
convertir en campos de cultivo, hay algunas características generales que pueden servir para los
 principales cultivos de las regiones de Tezhyr. Hay un número de áreas, más bien que una zona
central, reconocidas como regiones vinícolas; aunque las colinas Púrpura aún producen los mejores
vinos (debido al genio de los medianos), muy buenos vinos y muchos viñedos pueden ser encontrados
al este de Puerto Kir y al norte del río Sáldaskun en todos sus tramos, y entre las Tierras altas de los
Condados de Oro de la Mañana y Marca de Haza. Los principales cultivos de valor en las zonas al sur
del Sáldaskun y al oeste de Darromar son los olivos, melocotoneros y algunos cereales variados y
trigo. Cebada, manzanos y perales son cultivos significativos en las Tierras altas, aunque algunos
individuos han experimentado con éxito con otros cultivos en algunas cañadas y laderas inferiores. La
hierba para pipa es otro cultivo importante en Tezhyr, creciendo en prácticamente todas sus regiones.
Casi todos los condados tienen su propia y especial variedad de hierba para pipa, y las de las tierras
 bajas del sur son consideradas mejores que el resto. Frutos más pequeños como cerezas, membrillos,
ciruelas y todas las formas de bayas pueden ser encontrados en cultivos (y más fácilmente en zonas
salvajes) por todo Tezhyr, sirviendo como suplemento de los principales productos y dando lugar a un
comercio menor de sidrería.

Bosque de Mir
Como muchos bosques, esta gran tierra boscosa recibe muchos nombres. La mayoría simplemente
la llaman bosque de Mir, relacionando el bosque con un reino perdido en el tiempo. Los humanos
locales se refieren al bosque como el Gran Claro de las Tierras altas, dado que su centro cubre las
Tierras altas del sur de Tezhyr. El término se usa específicamente para la masa forestal situada al norte
de las montañas de la Marcha, no al resto del bosque situado en Calimshán. Los elfos de Tezhyr y
Shilmista lo llaman el Sarenestar, pero si esta palabra se refiere al bosque en sí o a los elfos que una
vez lo habitaron no está nada claro. Para los gnomos que viven bajo sus ramas el bosque es el Madera
Esmeralda.
Las coníferas forman el grueso del bosque, creciendo en grupos muy densos. Vegetación muerta y
maleza cubren casi todo el suelo del bosque, y algunos hablan de piñas suficientemente pesadas como
 para dejar noqueado a un hombre (especialmente cuando son lanzadas por duendes). Los árboles son

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mucho más altos que los que hay entre los claros del bosque de Tezhyr, y continúan brotando en las
montañas de la Marcha. Sólo cuando las elevaciones superan las dos millas sobre el nivel del mar los
árboles dan paso a los picos cubiertos de nieve que bordean las tierras meridionales de Tezhyr. El
 bosque está también plagado de pequeños riachuelos que alimentan el Pantano de la Araña, situado al
sur.
El bosque de Mir ha sido siempre ha sido una espesura plagada de monstruosidades. Las historias
antiguas hablan de ogros, gigantes, trasgos y otras criaturas viviendo bajo sus árboles. Con el aumento
de la población de monstruos durante el Interregno Tezhyriano, los habitantes del bosque son un
 problema tanto para Tezhyr como para Calimshán. De los principales pueblos de los bosques, los
trasgos son, como siempre, los más numerosos; ogros y gnolls se encuentran bastante igualados en la
segunda y tercera posición. Curiosamente, monstruos mutantes tales como los deformes
hibridhombres y los gigantes fomorianos se encuentran cómodos en el bosque y prosperan en su
interior. Toda una multitud de presencias menores también pueden ser encontradas aquí, azotamentes
y alhún, neogi, hidras, dragones verdes y negros, y otras criaturas nativas de los Reinos. Las razas
silvanas menos malvadas incluyen en la zona a dríadas, korred, sátiros, duendes y gnomos.
Finalmente, algunas noticias de los últimos años dicen que hay elfos drow en el interior del bosque
de Mir. Los elfos oscuros sí están presentes pero son una amenaza mucho menor para la salvaguarda
del Condado de Mirkazar de lo que una vez se creyó. Los rumores hablaban de ocho o más
asentamientos con un total de drow superior a los 80.000 viviendo en la superficie; cuando el rumor se
extendió a finales del año del Pájaro de sangre (1.346 CV), se desató el pánico por las calles de todos
los pueblos situados entre Paso de Izhal e Izhmong, y muchos soldados y aventureros entraron en el
 bosque para combatir al enemigo. Encontraron muchos menos drow de los esperados.
Aún así, el Interregno permitió al asentamiento drow un breve respiro, y han logrado mantener su
número por encima de los 6.500, pese a los frecuentes asaltos de ogros a través de sus túneles. Los
drow se concentran en tres asentamientos separados situados bajo el ramaje del bosque, todos ellos
conectados entre sí por túneles y cavernas creados durante las Guerras de la Noche. Los túneles
inferiores, que conectan con la Infraoscuridad y Guallidurth, han sido sellados, dado que los drow de
Guallidurth han pasado los últimos 50 años erradicando a otros drow del bosque de Mir debido a su
celo religioso. Los elfos oscuros que viven en el bosque son seguidores heréticos de Vheron así como
exiliados y otros parias. En otro tiempo, su número total pasaba de los 12.000, pero esa época tuvo
lugar un siglo o dos después del fin del Imperio Shun. Los túneles que conducen al Shanatar Profundo
están aún siendo saqueados.
Myt Unnohyr:  No mayor que un refugio o ruina discernible, esta antigua fortaleza de los elfos
alcanzó su cenit durante el ascenso de Shanatar, cayendo en ruinas con la aparición del Primer Reino
de Mir, quedando cubierta por la espesura del bosque unos pocos siglos después. Menos de dos
docenas de sabios de los Reinos han oído hablar de Myt Unnohyr, y sólo dos de ellos (Ahlsyn de Bryn
Shánder y la Hermana Oscura Vumikka de Únzher) podrían hablar de su significado como alojamiento
de tesoros mágicos para Kéltormir. Todo lo que queda es un mytal corrupto en forma de estrella
alrededor de 100 yardas de montículos cubiertos de zarzas. El mytal actúa como una zona de magia
salvaje durante el día y de magia muerta por la noche, y cualquier conjuro de curación lanzado dentro
de dicha área se transforma en los efectos de un conjuro de putridez de momia. Si aún permanecen en
su interior los tesoros mágicos del pasado es algo desconocido, al igual que el destino de sus
guardianes.
Claro de los Barcos Celestes: Aproximadamente a 50 millas al oeste de Kzélter hay un claro
utilizado frecuentemente como lugar oculto de aterrizaje de los barcos voladores de Halruéi y por los
navimagos; en el año de la Serpiente negra (1.285 CV) era utilizado exclusivamente por esclavistas
azotamentes, que secuestraban y exportaban esclavos de los asentamientos aislados y pobremente
defendidos del Sur y alejados de entrometidos como Elmínster y Khelben Arunsun. Con la pérdida de
Muelle Estelar ante la Runa Retorcida, los esclavistas ilícidos de Glyzh no volvieron a usar este lugar,
aunque otros imitando sus tácticas han continuado tomando esclavos de Calimshán a través de este
 punto secreto.
El Manantial Inacabable: Las leyendas hablan de un manantial de aguas cristalinas que brota en
mitad de un anillo de piedras blancas, un lugar conocido como el Manantial Inacabable. Beber de este
manantial equivale a vivir para siempre, conseguir la eterna juventud o revivir eternamente pesadillas
mientras tu cuerpo permanece paralizado. El manantial no ha sido descubierto.

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El Bosque de Tezhyr
El mayor bosque de la costa de la Espada ha sido siempre fuente de misterios, supersticiones y
temor entre los humanos de Tezhyr durante generaciones enteras. Desde el mortal accidente del Rey
Errilam, los humanos han perseguido y cazado elfos, y el odio entre ambas razas es grande. Pese a
ello, los elfos y la nueva monarca de Tezhyr han hecho tentativas de caminar hacia la paz, y los elfos
de la corte aprenden que no todos los humanos son enemigos genocidas de los Sy´Tel’Quessir (los
elfos locales).
Los comentarios en la Corte del Portavoz de los Árboles han revelado que los elfos se refieren al
 bosque como Tezhyr, debido al antiguo héroe elfo, y Wéldazh, los bosques Sin Expolio, algo que
desean que siga así. Aunque siempre ha habido leñadores y granjeros en sus límites, ningún humano
ha penetrado jamás en su corazón, ni siquiera durante las brutalidades cometidas en el año de la
Oleada por el odiado Bunlap. La ortografía del nombre del bosque ha confundido a muchos a lo largo
del tiempo, dado que los humanos insistían en darle el nombre del país al bosque, mientras que los
elfos utilizaban el nombre de su héroe para referirse a todo el país. Ahora, el bosque es llamado
Wéldazh, aunque la mayoría de la gente al norte de Amn todavía lo llama bosque de Tezhyr.
La espesura de este bosque es menos densa que en Mir, teniendo una mezcla de árboles, desde
robles y cedros hasta arces y alerces, todos de edades y especies variadas. Unas pocas zonas de la parte
norte-centro y a lo largo del camino del Comercio presentan árboles que fueron trasplantados aquí por
los elmanesse que llegaron como refugiados de Cormanzhor después de la caída de Myt Drannor. Las
áreas más espesas se hallan a 4 millas de profundidad a lo largo del camino del Comercio, para
 proteger el bosque interior de la exploración o penetración de los extraños. En el centro del bosque hay
árboles anteriores a la fundación de Tezhyr por los Izhal, y más que fueron transplantados de
Cormanzhor. Pocos humanos recuerdan que las sequías de finales del décimo siglo en el Cómputo de
los Valles provocaron pequeños incendios forestales que destruyeron algunas partes del bosque
central. Pero esa tragedia abrió zonas del conglomerado original de árboles y permitió a árboles más
 jóvenes crecer al recibir mayor luz solar, y nuevos claros se han convertido en bellos lugares llenos de
 paz y tranquilidad.
Los árboles no son la única vida vegetal en el interior del bosque: Wéldazh mantiene muchas
variedades de arbustos de bayas, hiedra trepadora y flores. Arroyos y estanques aportan la presencia
única de nenúfares y otras plantas singulares. Aparte de los elfos sulôcaso y elmanesse, que son
tratados más detalladamente al hablar de sus respectivos ducados, el bosque es hogar de muchas
dríadas, duendes, centauros, sátiros y faunos, y muchas otras razas benéficas de los bosques. Sin
embargo, también hay muchos peligros en su interior debido a la presencia de osgos, ogros, gnolls,
lobos, unos pocos licántropos y arañas gigantes y algunos dragones y dracos. Aunque los humanos han
sido siempre la mayor amenaza para la supervivencia de los elfos en esta región, hay muchos
enemigos que acechan bajo la sombra de Tezhyr.
Guaridas de dragones: Hay cuatro guaridas de dragones actualmente ocupadas en Wéldazh, así
como otras muchas vacías. La mayoría están situadas al este del camino del Comercio y al norte de
Musgolito. A continuación aparecen listados en orden a su importancia y peligro:
•   Linussaxannol, un dragón verde de 950 años, pasa mucho de su tiempo durmiendo en el centro
del bosque, en las cavernas situadas debajo de tres pequeñas colinas adyacentes a un pequeño
estanque. Éste oculta la entrada a su guarida, ahora un poco más rico gracias a la reciente
destrucción de tres extraviados dragones blancos.
•   En las laderas al norte de cabo Velen, en el Condado Fyraven, el mar ha erosionado los
acantilados hasta crear cuevas que llegan hasta la guarida de un joven dragón verde, situada
 bajo el borde del bosque. Aunque no se encuentra en su elemento, Buchembrallor ha cazado
en las rutas marinas durante las noches de los últimos 75 años, llevándose el oro y las vidas de
muchos comerciantes y piratas.
•   Garlokantha es una dragona dorada de 165 años y un aliado de la antigua Compañía de los
Ocho, como el mismo Duque de la Marca de Suret, desde que le salvaron la vida en el año del
Arco (1.354 CV). Aún prefiere su soledad en su guarida cavernosa en los bosques

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septentrionales, pero se aventura dentro de Tezhyr y Amn al menos una vez cada cuatro años o
así disfrazada para mezclarse con otras razas y ver qué han aprendido en ese tiempo.
•  Arellaxerrontoal es una dragona de bronce de 380 años que ha enviudado recientemente,
después de que su pareja fuese asesinada por Iryklathagra “Colmillos Afilados” de las
montañas de los Dientecillos. Aunque su pequeña hija crece a salvo en un asentamiento
centauro en Tezhyr central, Arella planea su venganza contra la sierpe merodeadora.
•  Las guaridas vacías de los dragones blancos y otros han pasado a manos de tribus de trasgos y
grandes trasgos. Aunque ellos creen que han engañado a los elfos y que éstos creen que las
guaridas aún albergan a dragones vivos creando todo tipo de ruidos y rugidos, los elfos
simplemente les ignoran, dado que ninguna tribu podría aproximarse a sus nuevas tierras sin
 pasar por los bosques Mytharan y los peligros que éste alberga.
Asentamientos lythari: En algunas zonas del bosque, especialmente cerca de los bosques
Mytharan, las fronteras entre distintos mundos son muy tenues. Aquí hay portales que conducen a los
hogares de los elfos cambiaformas, los lythari. Los portales son inaccesibles excepto para ellos, y sus
hogares se encuentran en una subdimensión pacífica e idílica donde juegan y retozan, pese a que sus
cuerpos y poderes están bien preparados para la guerra. Hay al menos cuatro diferentes puntos
diseminados por todo el bosque donde los lythari pueden ser encontrados raramente, y todos ellos
conducen a un mismo valle extradimensional.

Los Picos Kuldin


Este pequeño grupo de montañas comprende los picos centrales de la cadena Iltkazar. Los altos y
sobresalientes picos crean un agudo contraste con la relativamente corta cadena de estribaciones, y las
líneas de árboles desaparecen a mitad de camino de las estribaciones montañosas, mostrando unos
 picos que permanecen cubiertos de nieve durante la mayor parte del año. Los Kuldin forman una
frontera con acceso limitado al norte y sur a Erlkazar. Dada la abrupta naturaleza de las montañas y la
notoria escasez de pasos accesibles en su interior, estos picos apenas han sido explorados desde los
mejores tiempos de Shanatar.
Monte Turbold: esta montaña y el valle de Turbold que se abre al norte de ella son el lugar de
una batalla entre los enanos de Shanatar y los gigantes de las llanuras orientales, que tuvo lugar mucho
antes de la aparición del Ducado de Elestam o del Reino de Erlkazar. Turbold y los enanos a los que
lideró están enterrados en una cripta oculta en algún lugar dentro de la montaña que lleva su nombre,
 pero nadie en siglos ha sido capaz de encontrar una señal de su existencia. Muchos se siguen
aventurando por esta región cada pocos años en busca del Hacha Dorada de Turbold, cuyos poderes
han aumentado en proporciones míticas, pero nadie ha encontrado otra cosa que no fuese la muerte.

Las montañas Omlarandín


Las montañas Omlarandín son apenas un poco más altas que las estribaciones y Tierras altas que
las rodean. Unos pocos montes se elevan algo más que el resto, pero todos ellos están ligeramente
cubiertos de árboles, y sus cumbres no se hallan desnudas. Estas montañas, las más pequeñas de todos
los grupos que forman la Cadena Iltkazar, han sido también las más pobladas en Tezhyr desde los
tiempos de Iltkazar.
El nombre Omlarandín es una palabra tezhyriana que significa, dependiendo del contexto,
“centelleante”, “misterioso” o “mágico”. Realmente se trata de una corrupción de la palabra enana
olaramomdin, o “picos mágicos”. El nombre (en todos los contextos) se refiere a los cristales rocosos
que pueden encontrarse en estas colinas y montañas. En el pasado se creía que eran esmeraldas de
tonos claros (se parecen bastante en dureza y color a las aguamarinas), pero más tarde se descubrió
que las “omlars” tenían la facultad única de absorber encantamientos. Aunque en estos siglos sólo se
han descubierto unas pocas, éstas se han vendido por sumas increíbles a hechiceros de Saradush,
Duhlnarim, Llorbauth y Espolón de Zazes.
Camino de Borthun: Este sendero de montaña que lleva de Saradush a Tibold suele ser una ruta
segura, pero últimamente se ha visto asolada por una nidada de dracos que han ido a instalarse en los
inaccesibles picos situados justo al norte del sendero. El nombre de éste proviene de su fundador, el

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viajero y explorador enano del Sur, Borthun el Caminante, del Clan Espada de Diamante, del Gran
Shanatar.
Los gatos Omlar: Las montañas Omlarandín tienen una población de bestias trémulas muy
superior a cualquier otra región de los Reinos. Son un grave problema desde siempre debido a que
cazan los rebaños de ovejas locales del sur de Saradush. Los “gatos Omlar”, como son llamadas
localmente, son únicamente peligrosos en la temporada de apareamiento en otoño y en la primavera
siguiente, cuando nacen sus cachorros. Son criaturas muy protectoras de su territorio.
Despeñadero del Orador: Sobre un acantilado junto a las aguas superiores de Corriente de Idolo,
hay un pequeño risco respaldado por un pequeño nicho curvado que se abre en la roca de la montaña.
El lugar es fácilmente accesible a través de pasos naturales formados en la roca, y da acceso a una
 buena vista sobre un pequeño valle por el que corre el río. Cualquier cosa dicha en lo alto de este
despeñadero, incluso en susurros, puede ser oído fácilmente por cualquiera que se encuentre en el
valle, ya sea esto debido a alguna magia latente o a una acústica peculiar.

Los Ríos de Tezhyr


Hay tres ríos principales en Tezhyr, dos de los cuales recorren el país en toda su longitud, y son: el
Memnon (Agis), el Sáldaskun y el Izh.
Arroyo Alas de Halcón: Este tributario del Sáldaskun fluye justo pasada la Fortaleza Uluran. Su
nombre se debe a una valiente doncella guerra elfa que murió en este lugar luchando contra la corrupta
gente que dañó Wéldazh en el año de la Oleada. Antes de ese momento, el arroyo era conocido
localmente como arroyo de la Banshee o de Tezhyr.
Corriente del Ídolo: Aunque ligeramente más corto que su tributario, el Corriente del Ídolo es el
 principal feudatario que recorre el Cañón del Ídolo Caído y va a parar al río Izh. Hay algunas
evidencias de que el río fue en el pasado mucho más largo, o de que una vez hubo un lago situado a la
altura de sus enlaces con el río Levast y el Izh. Sin embargo, no hay explicación a la aparente
reducción del río, a menos que desagüe en algún lugar situado a más profundidad que la Garganta.
Río Levast: Este sinuoso tributario del Corriente del Ídolo se cree que recibió su nombre de un
miembro de clan del pasado. Los enanos piensan que el nombre es una insinuación a que hay un
camino a lo largo del río que lleva desde su superficie a unas cavernas situadas bajo la misma, quizás
incluso a la misma Shanatar.
Río Memnon: Formando una frontera natural entre Calimshán y Tezhyr, el ancho y perezoso río
Memnon está bien provisto de tráfico de barcazas. Fue usado para eso y más durante la época del
Imperio Shun, pero pocos son los que viajan por él en estos días. Los locales pueden disponer de
algunas barcazas, pero no se aventuran aguas arriba demasiado lejos debido a que los muelles de
Sunakh aún se hallan activos, pero sólo transportan muerte. Los norteños y algunos calishitas y
tezhyrianos del sur aún se refieren a este río por su nombre shunita, el de río Agis, pero casi todo el
mundo en Tezhyr lo conoce por el nombre de su más famoso asentamiento y colonizador.
Río Rojo: Conocido en el pasado como el Riachuelo de Lavanda, debido a las flores que aparecen
 por todo su recorrido entre las colinas Púrpura y Myratma, esta pequeña ría norteña es conocida ahora
como río Rojo, y la tierra a su alrededor como los Campos del río Rojo. El nombre conmemora las
muertes ocurridas en el Primer Asedio de Myratma, durante las Guerras de la Reclamación.
Río Izh: Este poderoso río es el más rápido, frío, profundo y peligroso de todos ellos. A menos
que uno se encuentre al oeste de Darromar, los únicos lugares donde el río es seguro para su vadeo son
Vado del Valle de Sur y Darromar. Con el ascenso del estatus de esta última ciudad, este río es testigo
de un mayor tráfico de barcazas en dirección a la capital, en lugar de tomar la ruta rápida hacia el
 puerto.
Arroyo Resplandeciente: El principal tributario del Izh fluye desde las montañas Nevadas,
 bajando con fuerza y siendo bastante profundo. Sin embargo, aún serpentea como lo haría un río de la
mitad de su velocidad y fuerza. Este río puede ser vadeado por un cierto número de lugares.
Río Sáldaskun: Fluyendo con elegancia desde las Tierras altas, este río que crece con fuerza en
 primavera discurre a lo largo de los cuadrantes septentrionales de Tezhyr. Aunque apenas es rápido, su
corriente es fuerte, y es muy profundo en algunos puntos, por lo que los estrategas suelen acampar en
línea a las zonas más profundas para dar a invasores o atacantes una falsa sensación de seguridad. Este

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río no es usado con frecuencia por barcazas comerciales, pero cuando así se hace resulta un método
rápido para alcanzar Espolón de Zazes.
Riachuelo Estrella de la Corriente: Este riachuelo alimenta al Resplandeciente cerca de Monte
 Nobleza en el Condado Oro de la Mañana. Este tributario nace en los Picos Kuldin, y es poco
 profundo pero de aguas rápidas, a lo largo de su recorrido. Los locales pescan en él de noche, dado que
hay una especie de pez carnívoro en sus aguas que posee aletas luminiscentes.

Las montañas Estriral


Estas montañas bajas (sólo cuatro de ellas se elevan por encima de los 5.000 pies sobre el nivel del
mar) se encuentran entre las cadenas montañosas más pequeñas de las Tierras de la Intriga, aunque
contienen pasos tan traicioneros y serpenteantes como las que hay en los picos de las Nubes en Amn.
Los árboles llegan casi hasta sus cimas, las cuales pueden permanecer cubiertas de nieve casi hasta el
verano. La arboleda es más espesa en las laderas inferiores, donde se une al bosque de Tezhyr o van a
acabar cerca del río Sáldaskun. Donde estas montañas se encuentran con las Tierras altas al este y a lo
largo de las cabeceras del Sáldaskun, parece como si la tierra se fundiese, formando un rico y fértil
valle situado entre los Condados de Uluran y del Río.
Hay pocos senderos transitables, aparte del camino del Comercio, que atraviesen estas montañas;
los que lo hacen pueden convertirse fácilmente en trampas y zonas propicias para emboscar a los
viajeros. Estas montañas han sido abandonadas a su suerte durante siglos por casi todo el mundo, para
agrado de los pocos enanos que aquí permanecen. A falta de un mayor tráfico bípedo, las montañas
están salpicadas de rebaños de cabras y ovejas de pastores locales.
Entre las bestias menos hospitalarias que vagan por las montañas se encuentran los peritones, las
 bestias trémulas, trasgos, ogros, grandes trasgos y hombres lobo. Muchos svirfneblin viven bajo su
superficie. Los enanos del este de las Estriral conocen la amenaza de Balagos y de los dragones del
Pozo de la Sierpe, dado que muchos de estos monstruos se dejan ver por la península de Estriral
(siendo una razón más para que lugares como San Ramedar se encuentren fortificados).
Valle Ala Argéntea: En la cima de las bajas y tortuosas montañas situadas entre las cabeceras del
arroyo Alas de Halcón y el río Sáldaskun se encuentra un pequeño valle. Desde una altura, puede verse
que el contorno del mismo tiene la exacta forma de una mariposa de alas argénteas con sus alas
extendidas. En lugar de monedas de plata sobre sus alas, tiene cantos rodados, y un antiguo tronco
caído crea la ilusión de su cuerpo. Cuánto tiempo ha permanecido este valle así no se sabe, pero
alguien o algo ha estado dejando regularmente ofrendas comestibles en las piedras que marcan las
alas. Esto ha logrado atraer a algunos carroñeros, aunque no todas las ofrendas son comida, y el valle
 parece demasiado tranquilo para carroñeros, aunque no todas las ofrendas son comida, y el valle
 parece demasiado tranquilo para un lugar sagrado.
Las Mandíbulas Implacables: Cuatro picos más altos que el resto (a más de 6.000 pies sobre el
nivel del mar) situados justo al este del camino del Comercio y al norte de Espolón de Zazes, los más
elevados de las Estriral, reciben el nombre colectivo de las Mandíbulas Implacables. Ya sea en sus
laderas inferiores o entre los riscos y valles montañosos, siempre se han reunido y cobijado monstruos
en esta zona, especialmente ogros y gnolls. Hace más de un siglo, un pequeño contingente de
adoradores de Tyr salió de la Fortaleza Fiel para establecer un monasterio y un baluarte dentro del
valle de los Tres Picos, situado entre estas montañas. Tras 20 años la fortaleza había sido invadida y
destruida, sus paladines y clérigos aniquilados por ogros. El valle y los picos fueron rebautizados
como las Mandíbulas Implacables, tanto en honor de Tyr como para advertir de sus peligros.
Monte Zharagalla: El más oriental en las montañas Estriral, este pico es un antiguo volcán que
estaba inactivo siglos antes de que los enanos hubiesen explorado las montañas que lo rodean. Ahora,
la montaña llena de túneles es el hogar del Pozo de la Sierpe, un sistema de túneles infestado de
dragones que se interna cerca de una milla en la tierra, esas cavernas y túneles están aislados del
asentamiento enano de Morndivver y las cavernas más inferiores del Shanatar Profundo.
Pozo de la Sierpe: Se trata de una guarida secundaria para el temible dragón rojo Balagos la
Llama Voladora, guarida que no ha utilizado en los últimos tres años. En su interior, en el tubo de lava
que una vez hizo de monte Zharagalla un volcán, Balagos ha aprisionado a dos dragones más jóvenes
como guardianes: Altagos, un dragón pardo adulto (que está siempre resfriado) y Auroxas, un dragón
negro joven (cuyas alas cercenadas le mantienen más desamparado y amargado). Ninguno de estos

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dragones escapa de este lugar debido a su miedo a Balagos y ciertas restricciones. La única comida
que reciben son murciélagos, cabras extraviadas y aventureros estúpidos que buscan saquear la guarida
del autoproclamado Rey de los Dragones. El mismo Balagos ha pasado la mayor parte de las últimas
décadas volando sobre el lago de Vaho y más lejos al sur alrededor del Tashalar, tiranizando a otros
dragones y especies más débiles.

PRINCIPADO DEL MAR DE LOS CORSARIOS


Este principado es ahora el dominio estandarte del heredero al trono. Dado que abarca cabo Velen
y el bosque de Tezhyr, cubre mucha tierra, aunque muy poca se halla bajo control directo de la
Corona. Sin embargo, aquí se encuentran las Tierras natales, que engloban las tierras originales de los
doce clanes de Tezhyr.
La Princesa del Mar de los Corsarios: La Princesa Sybille Rhindaun, como su hermana y
hermano, es una niña y es su padre, el Rey Jédrak, el regente de la corona para esta heredera al trono.
La Reina Zaranda desea ejercer tan poca influencia como sea posible sobre los elfos de Tezhyr, para
mantenerlos como aliados.

DUCADO DE CABO VELEN


La península del Cuello del Dragón, a veces llamada península de Velen, y cuyo punto más
occidental es cabo Velen, es un ducado ligeramente poblado con gente leal, fuerte, con un respeto
tremendo por su duque nativo y conde. Aunque bastantes gentes de las tierras bajas de Tezhyr
resoplan ante la idea de vivir en la península, los nativos se enorgullecen de residir en los hogares
natales de los clanes que iniciaron la construcción de Tezhyr. La gente de la península no parece muy
 preocupada por los fantasmas que habitan en sus tierras.
El Duque de Cabo Velen: El Duque Llachior Endrino (CB humano Gue13), el fornido y
 bullicioso mercader de Velen, a quien las desgracias de su familia le dejaron como último
descendiente de su linaje, es ahora una figura prominente en la corte. Su bravura en la batalla con el
Ejército de la Reclamación le costó dos dedos de su mano izquierda, y ahora camina con una rígida
cojera debida a una horrible cuchillada que sufrió en su pierna derecha, en un desesperado duelo con
sable con el Pretendiente Príncipe Jhannivvar durante la toma de Myratma. Pese a todo, el duque
encontró el amor entre los héroes de la Reclamación, volviendo a su ciudad natal como duque y
hombre casado.
 Intriga: el Duque Llachior está bastante molesto al tener que permanecer en Faerntarn atendiendo
a la reconstrucción y planeamiento de la economía nacional. Desea por encima de todo volver a ir de
aventuras, aunque sólo sea un poco.
Duquesa-consorte Lawantha Silendia Endrino (NB humana Mag13): Después de unirse al
Ejército Legitimista como parte de la Compañía de los Ocho un año antes, lo último que la hechicera
calishita esperaba encontrar era el amor, pero lo mismo le sucedió al temperamental pero de buen
corazón guerrero-mercader de Velen. Casados mientras se recuperaban del desastroso Primer Asedio
de Myratma, su mutua admiración y atracción demostró que no era el miedo a la batalla o una pasión
momentánea lo que les había llevado a unirse. Los dos opuestos se complementan entre sí, y las
conexiones familiares de Lawantha han aportado iniciativas de paz y oportunidades comerciales entre
los dos países.
 Intriga: La Duquesa Consorte Lawantha Endrino fue causa de algunos chismorreos y comentarios
durante la última Corte de la Cosecha, cuando fueron mostrados por vez primera en público los hijos
de la pareja real. Lawantha rompió a llorar al verles, saliendo del salón sin permiso de los reyes. El
Duque Llachior, claramente avergonzado, declinó discutir la causa del comportamiento de su esposa.
 Intriga: aunque pocos serán los que digan nada en contra del duque, hay mucha gente insatisfecha
con su elección de esposa. Como colonizadores de las Tierras Natales, mucha gente de cabo Velen
tiene viejos prejuicios contra los calishitas. Aquellos que entran en contacto con ella cambian
rápidamente de idea, igual que lo hicieron en las tierras bajas centrales cuando formaba parte de la

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Compañía de los Ocho, pero hay mucha más gente que simplemente la ve como una calishita y una
mala influencia para el duque.
Tordraken: El antiguo castillo y fortaleza del Duque de Draknor durante el anterior régimen, fue
adquirido por Llachior Endrino hace unos 10 años, comenzando a reconstruirlo como segundo hogar
después de su fortaleza familiar situada al otro lado de la ciudad de Velen. Tordraken, ahora
restaurado, es la sede ducal de los Endrino, y también el sitio que alberga una gran gala de mascarada
que tiene lugar cada año una dekhana después de la Corte de la Cosecha. La fortaleza se erige
orgullosamente sobre un alto acantilado que domina la Cala de Acoval y Velen puede ser divisada
fácilmente al oeste, a lo largo de la costa.

Condado del Dragón de Fuego


Aunque es el condado más poblado de Cabo Velen, el Condado del Dragón de Fuego es también
el más peligroso, dado que sus aguas y costas están constantemente hostigadas por piratas. El pueblo
de este condado utiliza bien las amplias playas que hay a lo largo de esta península, convirtiéndose en
 pescadores, constructores de barcos y vidrieros.
Conde del Dragón de Fuego: Conde Ondul “Martillo de Guerra” Jarduth (LN humano Clr10 de
Yelmo); Canciller del Tesoro. El conde del Dragón de Fuego, un clérigo de Yelmo de habla suave, es
una figura de gran especulación entre la nobleza. Viejo amigo del duque Llachior Endrino, el Conde
Ondul se halla muy a menudo ausente de sus funciones al encontrarse en la corte del duque o en
Faerntarn. Pese a esas ausencias frecuentes, es muy querido y respetado por sus gentes en Velen. Con
todo, cierto número de poderosos mercaderes y otros más pequeños tratan de minar su influencia
extendiendo rumores acerca de acciones injustas e incorrectas realizadas por el conde, con vistas a
aflojar la firmeza de la reimpuesta ley en la península e intentar volver a crear una industria pirata
ilegal oculta en las ensenadas y puertos de la zona. Afortunadamente, sólo los más crédulos creen esos
relatos, dado que el Conde “Martillo de Guerra” se ha hecho una buena reputación debido a su moral,
honradez y legítimo estilo de vida.
 Intriga: sin saberlo ella, el Conde Ondul se halla profundamente enamorado de la duquesa
Marilyn Bajaliebres desde el momento de su primer encuentro en las llanuras a las afueras de
Myratma. Su pasión y atractivo le atraen fuertemente, pero ella parece no darse cuenta de sus
insinuaciones, dando por sentado que se comporta igual con cualquier otra. Al conde con frecuencia se
le presentan mujeres de su tierra como esposas potenciales, pero él se limita a esperar a la siguiente
oportunidad que tenga para ver a la duquesa de las Marcas Púrpura en Faerntarn.
Millvuthan: La mansión del conde se encuentra en Velen. Se trata de la antigua mansión en
ruinas del tiempo ha desaparecido clan Tarseth, durante el año de los Gritos silenciosos. Los Endrino
compraron estas ruinas y las reconstruyeron hace más de un siglo, pero pocos desean hospedarse en
ella después de que se descubriese a sus fantasmas. Los cuatro fantasmas que vagan por sus pasillos
 portando luces no son muy molestos. En la Noche de Estival, la mansión se llena de los ruidos de los
gritos de los fantasmas ahogándose, así como del rugido de las olas que acabaron con ellos. El conde
suele aprovechar para mantenerse lejos de Millvuthan en esta señalada fecha. Cuando se construyó, la
mansión se hallaba a las afueras de Velen, pero la ciudad ha ido creciendo y extendiéndose a su
alrededor.

Velen (Ciudad Grande Fortificada)


La ciudad con más apariciones de Tezhyr y de todo el sur de la Costa de la Espada, Velen
sorprende a los viajeros, que esperan encontrarse con una comunidad estrecha de miras y
supersticiosa. Cuando se encuentran con este puerto vivo lleno de gente feliz y vibrante, se quedan
realmente sorprendidos, y muchos se enamoran de Velen por todos sus contrastes. Para un nativo de
Espolón de Zazes (no para otros tezhyrianos), “ir a Velen” quiere decir “volverse loco”, dado que es
como uno terminaría, a su entender, si tuviese que vivir acosado por los constantes peligros del mar
(así como por todos sus fantasmas); el resto del país respeta y admira el ánimo y espíritu de sus
habitantes.

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Quién gobierna: Whettimn (CB humano Gue4) es un alcalde muy querido así como un rico
 propietario de terrenos de la ciudad, que hizo su fortuna cazando ballenas, pescando y persiguiendo
 piratas. Si algún cambio político importante está en perspectivas, el alcalde casi siempre sigue el
liderazgo del Consejo de Espolón de Zazes, para llevar el paso de la política local y mantener buenas
relaciones con sus vecinos. Aunque normalmente es una persona amable y agradable (aunque algo
temperamental), Whettimn pierde sus nervios cuando se tiene que enfrentar al esnobismo calishita con
respecto a su ciudad o respecto a la adoración de dioses malvados (antiguo aventurero, Whettimn se ha
encontrado en los pozos de esclavos de Calimshán, en manos de corsarios y a punto de ser sacrificado
en templos de Perdición, Myrkul y Vheron).
Quién gobierna realmente: El Conde Undul “Martillo de Guerra” Jarduth, el Duque Llachior
Endrino y la Duquesa-consorte Lawantha Silendia Endrino, como nobles locales de Velen, son los
notables ante quienes Whettimn debe responder si se hallan presentes. Sin embargo, no suelen hacer
caso omiso de su gobierno y raramente interfieren en los asuntos de la ciudad. A veces apoyan sus
acciones o mitigan algún error debido a su temperamento y fanatismo. Whettimn le está tomando
cariño poco a poco a la Duquesa-consorte, pese a su odio acérrimo hacia magos y calishitas.
Población: 15.000 habitantes (80% humanos, 10% medianos, 7% semielfos, 3% otros); alcanza
los 25.000 durante las temporadas comerciales veraniegas.
Principales productos: Toda clase de pescado, marisco, ballenas y sus subproductos (aceite,
huesos, perlas, ámbar gris, etc.).
Fuerzas armadas: Hay 75 guardias armados para la vigilancia general de la ciudad, y otros 25
dedicados exclusivamente a la protección del conde del Dragón de Fuego. Además, hay 12 pequeñas
naves con sus tripulaciones patrullando las aguas cercanas a la Cabeza del Dragón, dotando al puerto
de protección contra los piratas (otras 30 embarcaciones con sus dotaciones pueden ser reunidas en
caso necesario a través de mercaderes y pescadores locales). El comandante de la guardia tiene
también baterías de balistas y catapultas en Velen, en la Mansión Endrino y en los acantilados del
Cuerno, en Tordraken.
Magos Célebres
•   La Duquesa Lawantha es la más famosa de los magos de Velen, además de antiguo miembro
de la Compañía de los Ocho.
•   Aulis “Barbarroja” (NM semielfo Mag3/Gue3) es un joven tosco y malhablado, mezcla de
mago y guerrero, que pasa la mayor parte del tiempo intentando impresionar a su capitán,
Dessek Atheon, compañeros de a bordo y jóvenes damas de Velen. Ningún grupo está
totalmente implicado con él, aunque se ha ganado la atención de algunos agentes de la Runa
Retorcida como un posible agente y espía menor (o chivo expiatorio), dada su avaricia,
fanfarronerías y críticas opiniones sobre la monarquía.
•   Madame Litaar (N humana Adv9) ha vivido y trabajado durante más de 12 décadas en la
misma casa de dos pisos (negocio y hogar) en la colina de las Viudas. Esta vieja y arrugada
mujer fue en el pasado una de las más bellas mujeres de Velen, y respeta a todos aquellos que
al tratarla se lo recuerdan. Es experta en la adivinación de hechos que tengan lugar sobre o
 bajo el mar.
Clero e iglesias notables: Pequeños santuarios dedicados a diversos dioses se diseminan por las
casas más grandes de Velen en el Acantilado de los Capitanes.
•   La torre de la Tumba de los Barcos extiende su presencia amenazadora de forma ominosa
cerca de la Puerta del Mar de Velen (occidental), un templo de Úmberli de tres pisos en el que
rugen y silban los vientos marinos (incluso en días de calma total). El Señor de las Olas
Darjast Sumden (CM humano Clr8 de Úmberli) tiene un leal complemento de veteranos
antiguos piratas como parte de su clero.
•   La delgada torre de un piso del Salto del Delfín es una impresionante nueva construcción en el
Camino de la Corriente Revuelta, con su símbolo de un delfín de plata en lo alto de la torre,
arqueándose sobre la calle. En su sótano hay un vasto templo dedicado a Valkur, aunque
Calma Marina Yves Carraca (LN humano Clr6 de Valkur) y sus 40 compañeros sacerdotes y
seguidores son los únicos visitantes regulares, excepto en días tormentosos.
•   La Casa de los Leales, un templo de 126 años de antigüedad y casa capitular dedicada a
Yelmo, es uno de los edificios más antiguos construidos directamente en la trayectoria de los

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vientos marinos occidentales. Los 100 sacerdotes y 50 guerreros de los Caballeros Leales, y
los hermanos legos del complejo, están liderados por la Espada Superior Orrdun Puño Justo
(LN humano Clr10 de Yelmo), un sacerdote-guerrero de enojo lento pero feroz en la batalla.
El antiguo líder, Orm Talath, fue muy querido en Velen, y su elección acerca de su sustituto es
respetada. Los Caballeros Leales comprenden toda una división de los Campeones Vigilantes;
a menudo intercambian sacerdotes y caballeros con Chevangard.
Pícaros y cofradías de ladrones notables: Los Ladrones sombríos controlan todas las cofradías
de ladrones de Velen, como hacen en todo Tezhyr. De importancia particular son el tuerto Jaszur de
Velen (LM semielfo Gue8/Pcr9, conocido como "Capitán Cíclope"), el Maestro de las Sombras de
Cabo Velen (cuyo reciente contratiempo en Tulmene le ha convertido en enemigo de Vander
Halconquieto y la Reina Zaranda, aunque ellos no conocen sus conexiones con los piratas que se
refugiaban en aquella población); Kaj “El Apaleador” Ujrol (NM humano Gue11), el poderoso
Maestro Cofrade de los Impositores (cuya ayuda a obtener tripulantes por la fuerza para los largos
viajes en busca de ballenas le hacen un buen aliado de la Cofradía de Balleneros); y Sammar Rendasc
(N humano Mag3), un aparentemente ingenuo mercader (de cuerdas, velas, paños y sedas) con dos
 barcos y una pequeña rectoría cercana al Acantilado de los Capitanes. Sammar es la Sombra de la
Secta Marina de los ladrones Sombríos.
Tiendas de equipamiento: Completas (para equipos marinos y abastecimiento de caravanas) y
 parciales (resto de equipamientos).
Alojamientos para aventureros:
• La Bebida de los Endrino. Sala de fiestas / posada: una gran posada cercana a Millvuthan (la
mansión del conde), antiguamente propiedad y negocio de la familia Endrino. El servicio es el
mejor de todo Velen, abasteciendo a nobles y mercaderes enriquecidos de visita. El duque y el
conde frecuentan este lugar. Calidad / precio: excelente / caro.
•   El Penol. Taberna: casi exclusivamente para marinos que viven las celebraciones a su estilo.
La comida es de gran calidad, como las bebidas y la compañía. Calidad / precio: excelente /
moderado.
•   Posada de Morgan. Posada: este lugar tiene cierta fama por toda la península del Cuello del
Dragón. Recibe su nombre de un capitán de barco que acabó con un dragón tortuga cuya
cabeza ahora cuelga sobre la chimenea. El fantasma de Morgan aún sigue bebiendo en la
taberna superior con los visitantes; los propietarios tienen siempre preparados una jarra y una
 bandeja de salchichas para el fantasma todas las noches de luna llena, para evitar su enfado.
Calidad / precio: buena / moderado.
•   La Figura Sin Cabeza. Taberna: un lugar desaseado situado en los muelles orientales y
conocido por ser frecuentado por ladrones y antiguos piratas. Su letrero muestra la figura
descabezada de una bailarina amniana. Aquí tienen lugar muchos encuentros clandestinos.
Calidad / precio: pobre / barato.
Personajes importantes:
•   Dessek Atheon (NB humano Exp5) es el capitán del Alcaudón de las Olas y último miembro
de un clan de fatal destino. Vive en Velen, no en Casa Atheon, y aunque es un hombre
amable, la gente susurra que está tan loco como sus antepasados, siempre hablando a gente
que no está presente. Dessek tiene la desafortunada habilidad de ver y oír fantasmas.
•    Numar “Afortunado” Or´qalak (NB humano Gue3) es uno de los oficiales de la guardia local,
ferviente seguidor de Tymora después de escapar por poco de la muerte en seis ocasiones en
sólo dos meses.
•   Dama Mela Ierax (CM humana Ari5), la Viuda Negra del acantilado de los Capitanes, se ha
casado en cinco ocasiones con constructores de buques, capitanes de naves y líderes
mercantes, todos los cuales murieron misteriosamente en el mar mientras se hallaban
realizando viajes largos. Muchos sospechan que Mela ha envenenado de alguna forma a sus
maridos, pero nadie ha podido probarlo.
Características importantes: La ciudad está amurallada por tres de sus lados, mientras que el
cuarto es el que da al mar y está protegido por el océano. Las murallas exhiben tres puertas: la
occidental puerta del Mar (que conduce a los acantilados de la costa), la meridional puerta del Bosque
(encarada a un viejo sendero que lleva hacia el bosque) y la oriental puerta del Dragón (que conduce

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hacia el este hasta Tordraken y los caminos costeros hacia Murann). Las dos colinas situadas en la
ciudad sirven también para separar las clases sociales, al sudeste la colina de las Viudas y al oeste el
acantilado de los Capitanes, lo que permite a los mercaderes más ricos y a los nobles vivir “por
encima” de las clases inferiores. Esto ha comenzado a cambiar, desde que más gente prospera bajo el
nuevo régimen y alrededor de Velen hay más y más riquezas.
La patio de los Siete Cortes se encuentra entre los lugares más peligrosos de Velen al anochecer.
Hace más de 40 años, se encontró en este lugar un pie mutilado que daba a conocer que un asesino de
los Ladrones sombríos había fallado en una misión. Desde entonces, cualquiera que camine por esta
zona por la noche oye unos pasos lentos y pesados detrás de él, para después ser asesinado mediante
siete cuchilladas del asesino fantasmal, quien a continuación corta un pie de su víctima y desaparece
con él. Todos los intentos por disipar al malvado fantasma han fracasado, y éste sólo aparece por la
noche cuando hay una persona solitaria por la plaza.
Todos los años en Estival, los ciudadanos de Velen conmemoran la grave inundación de la ciudad
debido a una gigantesca ola hace mucho tiempo. En cada hogar y negocio de la ciudad se coloca una
vela en cada ventana al atardecer, y cada año en el momento exacto en el que la ola sumergió la ciudad
hace tanto tiempo, cada vela es apagada en el momento exacto en el que la ola alcanzó esa parte de la
ciudad.
Velen está incrementando su influencia en el campo del comercio marítimo y su importancia como
 puesto naval en la lucha contra los piratas. Con la reciente inestabilidad de Amn, el duque ha pedido
que un contingente de naves y algunos soldados queden apostados en Velen y más lejos al este, en
Fyraven, para defender la región contra posibles incursiones mientras Murann esté bajo asedio.
Aunque preferiría ayudar al sitio de esa ciudad, no puede actuar sin permiso real, y el Consejo de los
seis de Amn rehúsa aceptar ayuda de Tezhyr, yendo tan lejos como hasta acusar al Duque Endrino de
ayudar al Imperio syzhilisiano.

Condado de Fyraven
Este condado comprende la mayoría de las tierras originales de los clanes asentados aquí durante
las revueltas de esclavos de la Tercera Edad de Calimshán, pero muy pocos hoy utilizan los viejos
nombres y localizaciones de las tierras tribales. Pese a ello, como el área de asentamiento más antigua
gobernada por humanos en Tezhyr, el condado tiene cierto aire de historia y paso del tiempo.
Montículos funerarios y pequeños claros marcan el paso de los clanes; de todos ellos, los Fyrson
siempre utilizaron un montículo con forma de toro, y este hecho facilita encontrar sus tierras al
nordeste de Tulmene.
El Conde de Fyraven: El Conde Tanar Keelson (LN humano Clr2 de Lazhánder), Almirante de
los Mares. Tanar, de 15 años de edad, es uno de los más jóvenes entre los nuevos nobles. Ganó su
 posición como sobrino superviviente de sus dos tíos, que murieron durante el Primer Asedio de
Myratma. Se adaptó bien a su nuevo estatus, demostrando su valía a la Dama Dezlentyr, Condesa de
Espolón de la Estrella, como uno de sus engranajes principales durante el bloqueo naval de Myratma,
al capturar con sus barcos a una serie de contrabandistas que intentaban romper dicho bloqueo. Ahora,
como Almirante de los Mares, está oficialmente a cargo de las defensas costeras, pero muchos
capitanes rehúsan obedecerle debido a su juventud.
Monguldarath: Aunque previamente la noble familia Keelson hizo su fortuna con los negocios de
construcción de naves en Tulmene, viviendo en esa ciudad, la reina legó la fortaleza del antiguo conde
de Fyraven a Tanar. Esta pequeña fortaleza se halla situada a 5 millas al este de Tulmene y está
rodeada por pequeñas arboledas. Hay cierto número de fantasmas en su interior, pero el joven señor no
se preocupa de su presencia.

Tulmene (Villa Pequeña Fortificada)


Después de años de prosperidad, Tulmene conoce tiempos duros con el desalojo del antiguo
régimen y sus relaciones con los piratas. Esta pequeña villa de pescadores ha visto el final del
comercio de los piratas que les ayudó a prosperar a pesar de todas las desventajas, y algunos locales se
resienten de las acciones de la reina que han interrumpido su medio de vida. Debido a que Tulmene

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está más cerca de las aguas abiertas, sus pescadores son marineros más consumados que los de Puerto
Kir, y esta rivalidad a veces ha engendrado enfrentamientos entre ciudadanos de los dos principales
 puertos pesqueros. Los principales ingresos de Tulmene provienen ahora de la pesca y de la
construcción y reparación de barcos.
Población: 3.600 personas (94% humanos, 6% medianos).
Productos principales: Astilleros, reparación y equipamiento de naves, pesca de altura.
Lugares de interés:
•   Los astilleros Pyllam en Tulmene han perdido muchos negocios con la persecución de los
 piratas, y el hijo del propietario Jakar Pyllam (LM humano Gue1) es un fuerte detractor de la
Reina Zaranda y sus nobles locales, pero es discreto y habla de ello sólo en privado. Ahora,
 para continuar su lucrativo comercio con los piratas, al menos uno de cada 10 barcos suyos se
“pierden en el mar” o son “capturados por los piratas” en sus viajes inaugurales, y Jakar
continúa sus negocios con el Capitán Bahija el Justo citándose en su mansión situada en los
Dientes del Dragón.
•   El almacén y lugar de reunión de la Cofradía de Pescadores y Pescaderos domina los muelles
orientales de Tulmene, su piso inferior siempre penetrado por el fuerte olor a pescado. El
Maestro Cofrade Tormos Ollday (CN humano Plb2) es uno de los mercaderes con menos
escrúpulos de la ciudad, aunque logra mantener cierta fachada de respetabilidad encauzando
muchas de sus empresas ilegales hacia sus negocios tapadera. Si se conociesen sus tratos con
 piratas y los Ladrones sombríos, entre otros, los siempre honestos pescaderos y pescadores no
apoyarían ni un segundo a Tormos, pese al éxito que éste ha traído a la cofradía en los últimos
30 años.
•   Un templo dedicado a Valkur ha sido abierto donde antes había una antigua iglesia de Úmberli
que fue quemada por los piratas durante su expulsión en el año del Escudo. Tras ser
reconstruida y tras colocar el símbolo del delfín sobre la puerta, la Casa del Señor de las Olas
se abrió un año después, e Ilmar N´Rys (LN humano Clr6 de Valkur) ha podido ir viendo lenta
 pero regularmente cómo iba creciendo su iglesia.
•   La Torre de Tulmene se halla entre los edificios más altos de la villa, y esta posada es también
uno de sus negocios más concurridos después de los muelles. Ya sea al comprar un “embalaje
de los mercaderes” (pescado cocido dentro de media barra de pan con cebollas, champiñones y
otras especias) o pasando la noche, todo el mundo encuentra que la calidad de la Torre bien
vale sus altos precios. Calidad / precio: excelente / caro.
•   Las Cinco Dagas es una taberna situada en los muelles cuyo interior plagado de manchas de
hollín, cerveza y sangre advierte de forma honesta sobre su tipo de clientela, formada por
marinos pobres y asesinos del tres al cuarto. Su negocio principal, sin embargo, son los
rumores, dado que el encargado de la barra, “Orejas” (N semiorco Gue7; un semiorco calvo de
grandes orejas) escucha casi todos los rumores que corren por los muelles, deseando
compartirlos con otros por un precio. Calidad / precio: pobre / barato.
Personajes importantes:
•   Jos Hijo de Caballero (LB humano Gue3), antiguo guardia local y nuevo alcalde, se ha
convertido en la nueva marioneta de Jaszur de Velen, el Maestro de la sombras de cabo Velen,
desde que su hija fue secuestrada durante una excursión marina poco después de que él fuese
instalado en su cargo por la Reina Zaranda. Jos cree que el cerebro detrás de lo sucedido es Ali
ibn Nayib (NM humano Pcr6), el Maestro Cofrade de Los Estafadores y viejo amigo del Bajá
Balik de Espolón de Zazes, pero Nayib simplemente es un transmisor de órdenes y amenazas,
manteniendo al alcalde en silencio mientras se restablecen algunos de los contactos con los
Ribereños del Mar y otros piratas, pues de lo contrario su hija sería sacrificada.
•   El comandante de la guardia de Tulmene es el honrado Liras Finsire (LB humano Pal15). Él y
su familia se trasladaron aquí hace años para distanciarse de una disputa familiar en Puerto
Kir. Como guardián y protector, Liras está preocupado por su amigo y alcalde, Jos Hijo de
Caballero, quien parece nervioso y actúa de forma extraña en los últimos tiempos. Aunque su
mujer Zara insiste en que se trata sólo de su turbación por la pérdida de su hija, Liras teme que
haya algo más insidioso por medio.

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•  Jakar Pyllam sénior (LB humano Gue1) es el propietario de los Astilleros Pyllam de Tulmene,
algo que dista mucho de sus orígenes como mendigo en las calles de Espolón de Zazes.
Aprendió el negocio de la construcción de barcos después de embarcar clandestinamente en
una pequeña carabela que se dirigía a Tulmene y convertirse en el sirviente y aprendiz de un
viejo constructor de barcos. Ahora, es uno de los más honestos y honrados ciudadanos de
Tulmene, asó como uno de los más ricos; cierra los ojos ante todas las oscuras transacciones
que realiza su hijo y rehúsa escuchar cualquier “rumor difamador de mi orgullo y alegría”.
Siempre que encuentra a algún indigente o a alguien que necesita trabajo, él en persona los
lleva a sus astilleros y los pone a trabajar y a aprender un nuevo oficio.
•   Grollar Escudo de Zarm (CB humano Mag9) en un antiguo alquimista de Murann que se
asentó aquí hace 40 años para evitar a sus competidores en aquella ciudad de Amn.
Rápidamente destacó sobre los demás y sus procesos de preservación y conservación para la
venta de pescado a las caravanas son lucrativos (y cuidadosamente guardados) por él y su gran
familia.
• Gevaal Tylemn (LB humano Clr3 de Khauntea) es el propietario, cocinero y encargado de la
 barra en la posada de cuatro pisos de la Torre de Tulmene. En agradecimiento por verse libre
de los perjudiciales piratas, proporciona habitaciones y comidas al duque, al conde o a
cualquier otro miembro de la nobleza que visite la Torre. Para gran consternación de su mujer,
está pensando vender la posada y trasladarse a Darromar.
Conocimiento local: En Eleasías del año del Escudo (1.367 CV), la fortuna de Tulmene cambió
con la llegada de Zaranda Estrella, cuyo séquito presentaba como la próxima reina de Tezhyr. Después
de ser testigo de oscuros tratos y de las desgracias caídas sobre personas honestas, Zaranda y los suyos
 pusieron al descubierto la influencia de cierto número de grupos piratas sobre los líderes locales.
Después de luchar en algunas batallas menores contra el alcalde y sus reluctantes guardias, Zaranda y
compañía se encontraron con la resistencia de los piratas en el puerto de Tulmene. Los muelles
cayeron en el caos más absoluto debido a que los piratas utilizaban peligrosa pólvora de humo (una
 parte de la cual explotó, hundiendo uno de los barcos piratas) y otros métodos, pero un buen número
de ciudadanos se pusieron del lado de Zaranda, logrando finalmente derrotar a los piratas y obligarles
a huir. Zaranda y las gentes de Tulmene eligieron como nuevo alcalde a Jos Hijo de Caballero, un
honesto guardia local, pese a algunas objeciones procedentes de las gentes adineradas del lugar.
Además, dada la destrucción de dos muelles y un barco por su uso, la pólvora de humo es desde
entonces ilegal en Tulmene.
El último amarradero del muelle del Hombre Muerto (paralelo a la Calle Doublar) es frecuentado
desde el anochecer hasta el amanecer por el Perro Negro de Murtaan. Cualquier barco que atraque aquí
es vigilado por el mastín fantasma de Murtaan el pirata, y cualquiera que intente entrar o aproximarse
al barco oye un leve gruñido que se va elevando de tono rápidamente. Si no se hace caso de este aviso,
un par de ojos inyectados en sangre y unas mandíbulas abiertas toman forma en mitad de una zona de
sombras oscurecida, y el Perro Negro de Murtaan empieza a perseguir a cualquier intruso.

Condado de Costasverdes
En todos los siglos pasados de Tezhyr, sólo el pueblo humilde del condado de Costasverdes se ha
ganado un respeto forzoso por parte de los elfos por su habilidad para vivir en comunión con la
naturaleza y no molestarla mucho. Como resultado, este condado es tratado como una zona atrasada y
simple cuyas gentes son ridiculizadas por su falta de urgencias y necesidades. Este juicio es erróneo,
como comprende la gente cuando una caravana atraviesa estas tierras; sus pobladores han aprendido lo
que es realmente importante, y la vida simple se adopta mucho mejor entre los árboles que los tipos de
vida que se dan al sur y al este.
Conde de Costasverdes: El Conde Jordy Gallum (NB humano Gue9), Canciller de los
Alguaciles. El popular Conde Gallum es el epítome de un hombre de Costasverdes. Nacido y criado en
Musgolito, ama la naturaleza y, aunque pacífico y contemplativo, puede resultar agresivo si su gente
se ve amenazada. Él condujo a Musgolito a ponerse bajo la bandera de Zaranda, pese a los habituales
recelos de este pueblo a seguir el liderazgo de un extranjero.

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Condesa-consorte Shaern Gallum: La Condesa Shaern (LB humana Ari3), esposa de Jordy
durante los últimos 15 años, queda completamente fuera de lugar como condesa, llevando una vida
simple, rompiendo el protocolo para cocinar sus propias recetas en las cocinas de Kirgard. Su
 pragmatismo la convierte en un cambio refrescante con respecto a los esnobs que pueden encontrarse
en Espolón de Zazes.
Kirgard: Esta fue la antigua mansión del barón de la Arboleda de Kir en los tristes días del
reinado de Alemander IV. Tras la muerte del barón y el saqueo de Kirgard durante los Días Negros y
el subsiguiente Interregno, este lugar fue reconstruido y utilizado por las gentes de Musgolito y Puerto
Kir para acantonar tropas. Kirgard descansa exactamente a mitad de camino entre Puerto Kir y
Musgolito, acurrucado en los acantilados marinos situados una milla al oeste del Camino del
Comercio. Aunque los edificios adyacentes albergan a las tropas acuarteladas, la mansión principal
dentro de estas tierras se ha restaurado y es usada por el nuevo conde como su sede. Está resultándole
chocante al Conde Gallum vivir fuera de Musgolito por vez primera en más de 40 años.

Musgolito (Villa Pequeña)


Si no fuese por los altos muros que rodean el asentamiento, los árboles de alrededor y las limitadas
cantidades de luz solar moteada que resplandece a través de los árboles, Musgolito podría parecer una
ciudad de caravanas a la manera de Crimmor en el norte. Sin embargo, aunque las caravanas y el
camino del Comercio proporcionan gran parte del sustento de Musgolito, la gente le da más
importancia a vivir en armonía con la naturaleza y los elfos que en ganar dinero o estando pendientes
de si llega a tiempo una caravana. Los impacientes maestros caravaneros lo ven como un
comportamiento indiferente, pero pronto comprenden que apresurarse a través del bosque no es una
forma segura de llegar a Amn; muchas caravanas vuelven hacia Musgolito debido a la amenaza de los
elfos, cuando acamparon en un lugar equivocado o cometieron el error de encender hogueras en el
 bosque.
Población: 1.800 (70% humanos, 14% medianos, 10% semielfos, 3% semiorcos, 3% otros);
durante la temporada veraniega de caravanas la población se eleva hasta los 4.000 residentes durante
cortos períodos de tiempo.
Productos principales: Mercenarios, guardias de caravanas, guías y rastreadores, conductores de
carros, todo tipo de negocios de atención a caravanas, carros y sillas de montar.
Lugares de interés:
•   La Arboleda del Archidruida no es un simple claro establecido entre los árboles del bosque. A
las afueras de las mismas murallas de Musgolito, la arboleda está marcada por un amplio claro
rodeado por árboles de copas sombrías y proporciones inmensas. En su interior hay tres
edificios y cuatro lugares específicos de interés. El edificio más grande es uno de piedra donde
vive el Archidruida de Musgolito; en él hay estancias reservadas para aquél y un pequeño
séquito y una gran sala de reuniones, siendo usada a menudo para las reuniones de la gente de
Musgolito (y durante los Tribunales del Interregno). Los edificios más pequeños de madera
son la biblioteca secundaria de los druidas de Musgolito y un pequeño seminario para los
estudiantes en formación. La última zona de interés es un monstruoso roble situado en el
centro de la arboleda, que hace también las veces de templo secundario y lugar de adoración
de los druidas locales. Las leyendas dicen que cada archidruida, cuando llega el momento de
su muerte, o vaga por el bosque hasta convertirse en roble dentro del valle del Viejo Roble, o
 pasa a formar parte del Gran Roble en la Arboleda del Archidruida.
•   La Armería y Herrería de Ojo de Acero es una excepcional herrería situada cerca del centro de
Musgolito. El propietario, Angar “Ojo de Acero” Hijo del Hacha, es un brusco pero en el
fondo atento viejo enano cuyo ojo perdido (reemplazado por un liso “ojo” de acero) no quiere
decir que no pueda discernir o duplicar una gran artesanía en sus armas y armaduras. Sus
 precios son altos, pero merecen cada daublar gastado y el tiempo que se toma en sus
manufacturas (+20% al tiempo de confección y al coste del arma o armadura).
•   El Campo de los Ganaderos es un recinto con un vallado bajo situado en la zona nordeste de la
 población, donde los bueyes de las caravanas son guardados mientras éstas descansan o se
 preparan para seguir viaje. Dado que los vientos marinos envían el olor de los bueyes a zonas

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alejadas de la ciudad, ese hecho junto a los mismos bueyes atrae la atención de lobos y otros
depredadores del este de Musgolito, haciendo que sea necesario situar un escuadrón de
guardias aquí todas las noches.
•   El Favor del Padre Roble es la posada más conocida de Musgolito; el Archidruida y muchos
de sus seguidores druidas son asiduos, como el Conde Gallum y sus hombres. Los elfos
visitan en raras ocasiones a El Favor. Calidad / precio: excelente / caro.
•   Los Sueños de la Dríada es la única sala de fiestas de Musgolito, pero aún se considera por
 parte de muchos locales como una posada tranquila. Su calor y su decoración de madera bien
 preservada presente en sillas, mesas, taburetes y reservados invitan a visitarla. Los tres árboles
vivos que crecen hasta formar el techo de la primera planta y el bar de la principal
supuestamente contienen dríadas durmientes en su interior. Las nueve hijas del propietario
visten todas como dríadas mientras trabajan en el negocio familiar. Calidad / precio: excelente
/ moderado.
•   El Último Trago del Ganadero es una taberna única que frecuentan los ganaderos y pasajeros
de las caravanas de paso mientras se reúnen y preparan sus carromatos para seguir su viaje. No
hay mesas ni lugares para sentarse más allá del bar, pero la cerveza y otras bebidas son buenas
y de precios permisibles. Calidad / precio: buena / barato.
Personajes de interés:
•   El Alguacil Emmakk Gallum (LB humano Gue6) es el hermano menor del Conde Jordy
Gallum, y sucedió a éste como jefe de las fuerzas del orden de Musgolito. Representa la poca
autoridad que es reconocida en este lugar, aparte de los druidas, claro está, siendo el líder de
sus 25 guardias y defensores (todos guerreros de niveles 1 y 2). A menudo es enviado como
representante de Musgolito allí donde se necesita uno.
•   El círculo druídico situado alrededor de Musgolito (en la Arboleda del Druida y otras partes)
tiene cerca de 200 druidas. De los más cercanos al Archidruida (otro de los miembros del
Grupo de los Ocho), Liora Hojacaída (N semielfa Drd10) es la más querida. Esta semielfa
sulôcaso ha conocido casi únicamente compañeros humanos en los 70 años que lleva
residiendo en Musgolito, y sólo recientemente ha sido aceptada entre el pueblo de su padre
elfo. En los últimos tiempos ha pasado a interesarse y a estudiar acerca de su herencia élfica.
•   Angar “Ojo de Acero” Hijo del Hacha (NB enano Gue7) poseía antaño este alias por su
mirada fría como el acero que empleaba bien mientras negociaba un precio o trabajaba en su
negocio. Ahora, como veterano de las Guerras de la Reclamación, literalmente tiene su ojo
derecho de acero, ya que lo perdió luchando contra mercenarios semiorcos en Myratma.
•   El anciano Padre Rajam (LB humano Clr5 de Eldat) es el propietario de El Favor del Padre
Roble, y también uno de los pocos sacerdotes de la naturaleza no druidas en Musgolito. No
obstante, es amigo de todo el mundo y sus amables admoniciones son tenidas en cuenta por
todos.
Conocimiento local: Musgolito es única en el hecho de no reconocer una inmediata autoridad
central, estando gobernada por un pacto entre la gente del pueblo y los druidas. La naturaleza comunal
de este lugar permite que cuando la muralla necesita ser reparada, aquellos con las habilidades
necesarias así lo hagan; a cambio de esos servicios (que todo el mundo conoce, dado el pequeño
tamaño de esta población) otros mercaderes y hombres de negocios donan artículos gratuitamente o
hacen otros servicios para la comunidad. De todos los asentamientos de Tezhyr, Musgolito es el más
 parecido a las colonias de los clanes originales de los primeros tiempos, donde todos eran tratados
como parientes.
A diferencia de la mayoría de los otros asentamientos cerca y alrededor de la Península del Cuello
del Dragón, no hay fantasmas en Musgolito. Algunos lo atribuyen a su balanza de la naturaleza y falta
de disputas, otros creen que la proximidad de tantos druidas evita que los innaturales fantasmas
 puedan permanecer en este lugar.

Puerto Kir (Villa Pequeña)


Muchos pescadores, balleneros y mariscadores llaman hogar a Puerto Kir, haciendo de ésta la
auténtica “Ciudad Marina” de Tezhyr. Aunque los grandes puertos del sur se enriquecen con el

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comercio y los largos viajes, los muelles de Puerto Kir son bastante simples y utilitarios, hechos por
aquellos cuyas vidas están unidas al mar. Muchos en las grandes ciudades de Tezhyr miran por encima
del hombro a esta pequeña comunidad penetrada con el olor de la grasa del pescado, pero también
dependen de sus abastecimientos de pescado fresco o en salazón para mantener íntegros sus ingresos
en los mercados locales o por medio de las caravanas.
Población: 3.700 personas viven en Puerto Kir (88% humanos, 10% medianos, 2% otros) y ese
número asciende hasta cerca de los 7.000 durante la temporada veraniega de pesca y comercio.
Principales productos: Pesca y marisco (tanto fresco como en conserva, curado, en escabeche y
en salazón para viajes largos); construcción de barcos.
Lugares de interés:
•  Astilleros Berringer es uno de los principales empleadores de la ciudad, propiedad del duque
de Kamlann, el Señor Hhune, a través de compañías mercantiles falsas. Durante los Conflictos
en Tezhyr en el año de la Oleada, una flota privada de naves rápidas y fuertemente armadas
fue construida debido a la insistencia del Señor Hhune; esas naves se convertirían más tarde en
la espina dorsal de la restauración de las defensas costeras de Espolón de Zazes contra la
 piratería. Aunque sus trabajos y niveles de empleo son altos, Berringer es despreciado por
otros al ser el único constructor de Puerto Kir o Espolón de Zazes que no pertenece a la
Cofradía Unificada de Patrones de Barcos.
•  La Daga Dorada parece ser una taberna destartalada a las afueras de la ciudad, pero realmente
se trata de un importante lugar de reuniones para los maestros cofrades de Puerto Kir (y de
Espolón de Zazes durante el Interregno), donde éstos planean tranquilamente sus negocios y
alianzas entre ellos mismos sin tener que responder ante sus respectivas cofradías. Calidad /
 precio: buena / moderado.
•  La Garganta Polvorienta se encuentra entre las tabernas más toscas de Puerto Kir. Su grosero
 público, cerveza amarga y comida barata pero aceptable son todos del agrado de los
trabajadores de los muelles y de los rudos marineros que vuelven del mar. Calidad / precio:
 pobre / moderado.
•  La Regata es una taberna oscura y peligrosa situada en los límites de la Bahía de Fuego de
Dragón, orientada a marinos y contrabandistas. Calidad / precio: pobre / barato.
Gente Importante:
•   El Alcalde Talmon Chonn (N humano Ari1) es una gorda marioneta dominada sin merced
 por el señor Denaad. Es conocido en broma como “La Morsa” por su tamaño, su largo y
 pobremente aseado mostacho y su apetito por el marisco.
•   El Señor Paoltor Denaad (CM humano Clr4 de Perdición) es un hombre de mediana edad
corrupto, de espíritu mezquino, con recursos gracias a las pesquerías de su familia y al
negocio de exportación de perlas. Aunque la gente conoce su temible temperamento, es
zalamero y cortés ante la gente apropiada, por lo que pocos sospechan de su auténtica
naturaleza malvada (o de los oscuros ritos que se celebran en Casa Denaad).
•   La Dama Kyva Chaammos (NB semielfa Exp4) es otra importante cabeza de familia de
Puerto Kir, y los negocios de salazón y conservas de su padre la permiten ostentar el cargo
de maestro cofrade de ese sector del comercio. Kyva, aunque muy experta a la hora de las
maniobras internas en la cofradía y en los negocios, prefiere pasar el tiempo ocupada en
los intereses menores de su familia sobre la dirección de caravanas y su conducción hacia
el norte hasta Reunión de Comercio. Esto la da tiempo para continuar sus estudios de la
naturaleza que se vieron interrumpidos con la prematura muerte de su padre.
•   Reth Berringer (N humano Ari2), el presunto propietario y máximo dirigente de los
astilleros Berringer, mantiene este negocio para el Señor Hhune, desde que sus deudas le
forzaron a vendérselo hace 15 años al entonces Maestro Cofrade de Espolón de Zazes;
hasta donde alguien sabe, él sigue aparentando dirigir la empresa, pero todos los
 beneficios (aparte de una cantidad para mantener la apariencia en torno a Berringer) son
enviados rápidamente a Hhune.
•   Indull Sabrán (CB gnomo Clr 3 de Deneir). Pocos no conocen al habilidoso lantanés
Indull Sarvann, un clérigo de Deneir y el mejor cartógrafo y vendedor de mapas de la
ciudad. Si se le dan coordenadas, cuadernos de navegación, marcas de sondeos y otras

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informaciones básicas, Indull puede generar un mapa muy exacto de cualquier terreno
 bajo el agua o sobre tierra por un precio justo. Actualmente, se encuentra al servicio de la
Condesa Espuela de la Estrella, quien desea encargarle mapas de sondeo de las bahías y
estrechos situados en las costas de Tezhyr para ayuda de la marina real.
Conocimiento local: Protegido de las fuertes tormentas por las penínsulas del Cuello del Dragón
y de Estriral, Puerto Kir posee una ensenada en calma y capaz de albergar cien naves en sus muelles.
En las tranquilas aguas de la bahía del Dragón de Fuego, los pescadores de marisco de Puerto Kir
hacen presa en langostas muy grandes, almejas y camarones. Un bocado considerado delicioso en
Espolón de Zazes y las ciudades calishitas son las langostas estrella conocidas sólo aquí.
Dado que la Dama Chaammos causó una gran impresión a Zaranda Estrella al inicio de la
Reclamación, el Señor Denaad ha pasado los últimos años planeando el asesinato infalible de su única
rival. Si puede arreglar la muerte de Kyva tan ingeniosamente como hizo con la del padre de ella,
quedará libre de sospechas y preparado para, sutilmente, hacerse con el control de Puerto Kir y
gobernar la ciudad como un señor menor. Este plan fue el sueño de su padre durante el Interregno,
 pero Paoltor es de lejos mucho más astuto y despiadado de lo que nunca fue su padre.

DUCADO DE NOROMATH
Aunque los elfos mismos no hacen distinciones sobre territorios principales en el interior del
 bosque de Tezhyr, la reina insistió en tener representantes tanto de los elmanesse como de los
sulôcaso. El bosque central y occidental, tierras de los inmigrantes elmanesse, pasó a ser llamado por
ellos Noromath, el “Legado del Norte”.
El Duque de Noromath: El Duque Allain Kevanarial (NB elfo Exp12); Señor de los Arqueros de
Su Majestad. Conocido por sus amigos como Candela por su cabellera bermeja, este señor elfo de 201
años de edad es indudablemente el mejor arquero de entre todos los elfos de Wéldazh. Es un
elmanesse de tercera generación que huyó de la destrucción de Myt Drannor para reasentarse en este
lugar. Su título de duque carece de significado para él, pero carga con la responsabilidad de ser uno de
los tres elfos presentes en la corte de forma admirable y tranquila, proporcionando a menudo la voz de
la razón y el compromiso para mitigar la terquedad del Portavoz de los Árboles. Este comportamiento
es una sorpresa para los humanos, que le consideran ante todo un líder guerrero.
 Intriga: algo confuso para los no elfos resulta la resistencia del duque a designar cualquier lugar
como su fortaleza ducal o su hogar. Él prefiere viajar por el bosque con sus camaradas elfos y algunos
amigos que ha hecho en la corte, eligiendo únicamente una vivienda arbórea separada en
Suldanessellar al este o algunas zonas con claros dentro de la arruinada Árboles Altos para encargarse
de cualquier asunto ducal que deba atender. No evita sus responsabilidades, pero considera la
 burocracia de los humanos como un derroche de tiempo, además de poco divertida. Ellos le ven como
un portavoz de los elfos guerreros del bosque, mientras que él tiende a hablar en representación de las
otras razas silvanas, dejando la exposición de los puntos de vista élficos a Rhothomyr.
 Intriga:  Candela gusta de tratar con la gente de Brost y Musgolito, y visita esas dos poblaciones
humanas muy a menudo (según los estándares elfos, es decir, cada tres años aproximadamente). Él y
su compañero duque, Mirthal Aendryr, así como Silvanus Bajaluna, del Condado Uluran, han hecho
algunos intentos de crear vínculos comerciales entre los elfos y esas ciudades, dando la bienvenida al
comercio de armas forjadas (en lugar de las armas de madera y hueso más comunes entre los elfos).
Sin embargo, no han olvidado los años de peligro, y todavía prohíben cualquier expansión o tala
dentro del bosque.
Gente Importante: Como antigua tierra natal de la transplantada tribu elmanesse, Noromath fue
en el pasado el hogar de más de 800 elfos hace cuatro siglos, sin mencionar los previos miles presentes
durante la época de Kéltormir. Ahora, las principales tribus de la zona son las de trasgos, grandes
trasgos, sátiros y centauros. El duque Allain Kevanarial mantiene una patrulla constante de más o
menos una veintena de elfos en la zona, pero la mayoría han marchado al este, a los alrededores de
Suldanessellar. Aunque él y su grupo de elfos vuelven dos veces al año al asentamiento, algunos rotan
 permaneciendo sólo en el grupo un tiempo, mientras que otros, como Tasmin Bastón de Roble, se
unen por más tiempo.

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•  Faunalyn Kevanarial (NB elfa Exp4) es una de los guerreros exploradores del duque, y prima
distante de Fuego Rojizo. Es joven en términos élficos, y su habilidad para imitar los cantos de
los pájaros y atraerlos a su hombro es rara incluso entre los elfos.
•  Annelwin Toralynnsyr (LB semielfa Exp5) es la mujer de Katyr, oriunda de Brost, y miembro
 pleno de la tribu elmanesse, pese a su estatus de semielfa. Es una sobria guardiana de los
animales pequeños de Tezhyr, que cura a las criaturas heridas y trata con dureza a los
cazadores y aventureros irresponsables que encuentra en el bosque.
•  Katyr Toralynnsyr (NB elfo Exp7) es un explorador de la tribu elmanesse, aunque a menudo
actúa como guía para viajeros perdidos, sobrepasando silenciosamente los límites del bosque
en tiempos de necesidad. Él y su mujer Annelwin también vigilan el camino del Comercio al
norte de Musgolito de la presencia de cazadores furtivos y creadores de problemas. Es mudo,
 pero usa un lenguaje simple de signos que su mujer traduce a los demás.
•  Wistari Astrónomo (NB elfo Clr4 de Rílifein) es un profundamente devoto elfo religioso que
 pasa mucho tiempo en trance en los claros de Noromath.

Brost (Villa Pequeña)


La villa de las Setas, como muchos la llaman en el sur, es una pequeña población cuyo comercio
se basa en las setas y champiñones y en atender a las caravanas que circulan por la carretera de
Tezhyr. Aunque la mayoría de los nativos más viejos disfrutan de la paz idílica y de su alianza con los
elfos de Wéldazh, los jóvenes están abandonando Brost en masa y marchando al sur, a las grandes
ciudades. Los extranjeros ven Brost como un lugar amistoso y agradable.
Población: 3.000 personas (85% humanos, 10% medianos, 5% semielfos), y una cantidad similar
distribuida por las zonas más remotas; pueden llegar a las 7.000 en momentos limitados durante la
temporada de caravanas.
Productos principales: Setas, melocotones, carromatos, sillas de montar, cerveza y sidra local.
Lugares de interés: Druidas, batidores, exploradores, constructores de carros y fabricantes de
cerveza, todos mantienen un estatus igual aquí en Brost, pero los mayores edificios son los templos
dedicados a Mielikki y Silvanus el Padre Roble.
•   La Hondonada del Padre Roble fue una vez un roble vivo, pero fue petrificado hace siglos,
después de ser tallado para que adquiriese la forma de un templo y refugio para los fieles de
Silvanus. Sus hojas y ramas de piedra aún dan sombra al parque y claro que lo rodean en el
centro de la ciudad. El druida Acrull Escudonorteño (N humano Drd9) es el sacerdote de
mayor rango aquí, siendo atendido por otros cuatro druidas y cierto número de sirvientes
menores.
•   El Refugio del Explorador es una casa solariega de tres pisos que sirve como templo de
Mielikki así como de ayuntamiento y sala de reunión principal para todos los asuntos de la
 población. Dentro de su patio amurallado hay un elaborado jardín de piedra con un suelo
tapizado de piedras blancas, azules y negras colocadas formando un mosaico con el símbolo
de Mielikki; un artesano kozakurano lo realizó hace más de 15 años en agradecimiento a un
explorador por haberle salvado de una muerte segura a manos de bandidos.
•   Carromatos y Caravanas Alix: este almacén y taller de fabricantes de carros nunca parece
cesar en su labor. Su propietario, el calishita Hakamir ibn Alix (LN humano Mag4) disfruta de
este arte y crea muchos y únicos carros a petición de sus compradores con toques menores de
magia, tales como asientos de madera tan confortables como cojines.
•   El Cuclillo es una posada que ha sido recientemente reparada y restaurada después de que un
incendio la destruyese. La comida es sólo excedida por los precios que pueden encontrarse en
los más finos platos esmeltaranos, pero se inclina decididamente hacia el gusto norteño más
que de por el de la cocina local; el cocinero es Cidden (antes asentado en Alerce Rojo), muy
orgulloso por la reputación de tranquila de su posada y por la calidad de su comida y
alojamientos en esta región tan aislada. Calidad / precio: excelente / moderado.
•   La Taberna del Tonel de Roble es la preferida de los locales, aunque es atractiva hasta para los
viajeros de las caravanas. Esta taberna está unida a la Cervecería del Tonel de Roble, donde se

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vende cerveza de todos los tipos a las caravanas que viajan al norte y este. Calidad / precio:
 buena / barato.
Gente Importante
•   Ieval Boralail (LB semielfo Exp6) fue elegido alcalde de Brost hace más de diez años, y no
hay nadie en toda la ciudad que pueda hablar mal de él, salvo su propio hermano. Sirviente
menor del templo de Mielikki, obtuvo el uso del nivel superior del Refugio del Explorador
 para las oficinas de la ciudad después de que el salón de reuniones ardiese junto a cierto
número de otros edificios en incendios ocurridos el último año. Ieval fue uno de los primeros
en iniciar los contactos entre los elfos de Tezhyr y la ciudad, y su papel en ellos ha sido hecho
notar de forma favorable en los ambientes de la corte.
•   Kal Boralail (CN semielfo Pcr1) es el menor y único hijo varón del alcalde, y esto es lo que ha
impedido que haya acabado alguna vez tras las rejas. Tiene rachas de malicia que a menudo
terminan haciendo daño a personas y lugares, con actos como colocar una botella siempre
humeante en una casa y observar cómo sus ocupantes empiezan a apagar el presunto incendio
hasta que se dan cuenta de la broma.
•   Barnas Cazatrufas (NB mediano Gue5) es el más reconocido y caro guía de Brost, siempre
que se trata de ir a los pies de las colinas de los Dientecillos, las colinas Tejarn o cerca de los
límites del bosque de Tezhyr en busca de setas y champiñones. Barnas es amistoso con todo el
mundo con el que se encuentra, pero por razones desconocidas, no puede tolerar la compañía
de elfos dorados adoradores de Sune, y nunca trabajará junto para ellos.
•   Ivas Tonel de Roble (CB humano Plb4) es uno de los comerciantes más ricos del lugar,
gracias a su exitosa cervecería y sus acuerdos comerciales con la compañía de caravanas de
Riatavín Mil Cabezas, quienes se quedan con más de la mitad de sus existencias anuales de
Cerveza Tostada de Tezhyr. Siente celos de los vínculos que mantienen algunos mercaderes
con los elfos, por lo que ha estado congraciándose con ellos para que se hable bien de él al
duque y así obtener mejores pactos comerciales.
Conocimiento local: Brost recibió su nombre del de su primer colonizador, un cazador y hombre
de los bosques llamado Kehlad Brost, a inicios de la Dinastía de los Leones. Después de ser durante
años un simple alojamiento de cazadores, se convirtió en una parada para caravanas a cuyo alrededor
fueron surgiendo algunas granjas pequeñas. Aislado y relativamente autónomo, Brost se parece a otros
muchos autosuficientes pequeños pueblos del lejano norte, aunque su aislamiento es menor ahora
debido a sus nuevos e intensos vínculos con el duque elfo que lo representa ante la corte.
Unos pocos años después de la caída de la Casa de Tezhyr, los ciudadanos de Brost consideraron
 brevemente separarse de Tezhyr y unirse a Amn. Aunque las fronteras políticas eran más apropiadas
entonces para ello, Brost tenía poco valor para Amn, salvo como una nueva parada para las caravanas.
El Consejo de los seis y las poderosas familias comerciantes rechazaron la propuesta, y Brost siguió
siendo un puesto exterior aislado tezhyriano. En los últimos diez años, algunos mercaderes de Brost se
han granjeado pequeños tratados comerciales con los elfos elmanesse, comerciando con armas de
metal y con componentes comestibles para preparaciones de herbolarios y otros objetos élficos
 procedentes del bosque. Dichas relaciones han servido para hacer de Brost un modelo a seguir en las
relaciones entre elfos y humanos en Tezhyr. Además, la ubicación del pueblo tan cerca del baluarte del
Duque de Noromath lo convierte en lugar ideal de reuniones para todos los que deseen entrevistarse
con Fuego Rojizo.

Myt Rhynn
Este lugar se encuentra entre las ciudades más antiguas de los Reinos cubiertas por un mytal. Ni
siquiera los elfos conocen su edad exacta. Fue creada durante la cúspide de la civilización de
Kéltormir, convirtiéndose en la Ciudad Mausoleo de aquel imperio. Cuando los elfos caían luchando
contra dragones, gigantes, enanos o cualquier monstruo, eran llevados aquí, en mitad de una sombría
ceremonia, y enterrados dentro de grandes sepulcros. El mytal era para proteger a sus espíritus y
 permitirles descansar entre los árboles que tanto amaban. Dadas las corrupciones de los nigromantes
incluso entonces, uno de los poderes primarios de Myt Rhynn era evitar que los muertos fuesen
animados o alzados de sus tumbas; y también era uno de los pocos lugares seguros durante el ataque

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de algún dragón, pues el mytal estaba preparado para resistir la embestida de cualquier dragón. Ahora,
siglos más tarde, la Ciudad Mausoleo descansa en el corazón de los bosques Mytharan, con su
sangrante magia de mytal introduciéndose en los árboles y terrenos de alrededor, corrompiéndolo todo
tras haberse degenerado con el paso del tiempo. Los otrora respetuosa y cuidadosamente mantenidos
caminos se hallan ahora rebasados por los árboles que crecen sin control, sus ramas negras y retorcidas
como si fuesen garras. Las enredaderas e hiedras (con flores púrpuras y rojas nunca vistas en otro
lugar) han invadido todas las tumbas, estatuas, calles y pilas conmemorativas, aunque la fuente central
aún bombea agua y permanece limpia de vegetación.
Las únicas criaturas activas e inteligentes en las ruinas de Myt Rhynn son cuatro fuegos fatuos y
un mago muerto viviente que se llama Mallin. Los fuegos fatuos se mueven por la zona occidental de
la ciudad, dejando el resto para Mallin. Antiguamente confinado por una hechicera de Khessenta,
Tashara de los Siete Cráneos, Mallin fue lanzado a las profundidades de Tezhyr y las ruinas de Myt
Rhynn cuando Tashara fue destruida por el dios Azut en el Año de la Majestad (760 CV). Más de 600
años después, el cráneo y las esqueléticas manos de Mallin han conseguido la habilidad de afectar al
mytal, como éste ha afectado a Mallin. Éste tiene control absoluto sobre todos los muertos vivientes
dentro del mytal; los elfos muertos no pueden ser afectados, pero otras criaturas muertas en su interior
se convierten en zombis y esqueletos. Mallin tiene auténticos enjambres de esqueletos y zombis
humanos y animales a su mando.
El mago muerto viviente tiene todas las habilidades de un invocador de nivel 20 y todas las
inmunidades a conjuros de un liche. Aunque suele moverse lentamente sobre los árboles, tiene una
velocidad de movimiento máxima en vuelo de 30’ cuando elige moverse rápidamente. Su cráneo y
 brazos tienen CA 20 y sólo pueden ser golpeados por armas +1 o mejores; tiene 6+6 dados de golpe
antes de que su cráneo y manos sean destruidos. Dentro del mytal, sin embargo, Mallin puede
reformarse en el curso de 1d6 meses a menos que permanezca totalmente sumergido en agua bendita.
Bajo ninguna circunstancia ningún elfo se aventurará a menos de 100 yardas de los límites de este
lugar. En su interior, los elfos sienten fuertes náuseas como poco, y a medida que se acercan a la
fuente central más enfermos se irán encontrando (-1 a todas las pruebas de habilidad y tiros de
salvación por cada 100 yardas que penetren en la zona del mytal). Mallin puede detectar cuándo entra
un elfo en el mytal y teletransportarse a ese lugar en 1-10 asaltos.

DUCADO DE DURMISTA
Ante la insistencia del Portavoz de los Árboles, el ducado se llama provisionalmente así en honor
de la antigua tribu sulôcaso de los Durmista, el “bosque del Crepúsculo”. En el pasado, esta área
oriental del bosque fue la más asolada y plagada de monstruos, pero con la unificación de los elfos,
muchas criaturas peligrosas se trasladaron al oeste, pudiendo causar problemas en Brost y Mercaderes
en el futuro si no son vigiladas.
El Duque de Durmista: El Duque Mirthal Aendryr (N elfo Mag5/Pcr5), Señor de los
Exploradores de Su Majestad. Mirthal es bajo para ser un elfo (sólo cinco pies de altura) y su voz
tranquila y melodiosa no es lo que la gente espera. Debido a ese concepto erróneo, sus oponentes bajan
la guardia, y su talento para la diplomacia a menudo acaba con los conflictos mucho mejor que como
en el pasado lo hacían su daga y conjuros.
 Intriga:  pese al hecho de que su familia es bastante pequeña y se halla humildemente situada entre
los Sy´Tel´Quessir (elfos verdes), Mirthal Aendryr fue nombrado Duque de Durmista debido a sus
fuerte amistad con la Compañía de los Ocho. Se trata también de un movimiento medido por la reina,
dado que es, de los tres representantes de los elfos de los bosques, el único con amplios contactos con
los humanos. Mirthal complementa los severos puntos de vista del otro elfo sulôcaso, Silvanus
Bajaluna, conde de Uluran.
 Intriga:  la esposa del Duque Mirthal durante 40 años murió durante la batalla de la Parada de
Zoastria contra las fuerzas de Bunlap hace seis años. Aunque el duque ha dejado claro entre los suyos
que no desea otra pareja, mujeres humanas y semielfas de la corte creen que él necesita ayuda para
criar a sus dos hijas gemelas de siete años, que le acompañan a la corte.
El Árbol de los Ocho: Este antiguo baluarte y lugar de refugio de la Compañía de los Ocho se
erige en el sudeste del bosque de Tezhyr, entre Suldanessellar y el Claro de la Luna. Era el lugar donde

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los ocho aventureros originales de dicha Compañía pactaron llevar la justicia y la paz a Tezhyr. El
Duque Mirthal usa este inmenso árbol hueco y sus cámaras subterráneas cuando necesita un lugar para
asuntos ducales tales como albergar a un noble con poca experiencia entre los elfos y con necesidad de
algunas comodidades humanas. En otro caso, Mirthal vive en Suldanessellar, donde sus hijas (si no él
mismo) son más felices.
Gente Importante: Es duro para muchos humanos de Tezhyr tener que aceptar que los elfos
viven en el bosque sin necesidad de casas. La curvatura de la rama de un árbol es a veces todo lo que
un elfo puede llamar casa. Así, cuando los humanos desean conocer dónde viven el Portavoz de los
Árboles o su duque, quedan sorprendidos al encontrar únicamente una residencia, la fortaleza de unos
antiguos aventureros.
Una cosa que resulta desconcertante para muchos de los que tienen tratos con los elfos en otras
regiones en la relativa juventud de los elfos de Tezhyr. Los más viejos de los dos clanes, de quienes
Rhothomir es su Portavoz de los Árboles, están iniciando justo ahora sus terceras centurias, siendo
 jóvenes adultos para los estándares élficos. Esto se debe principalmente a los constantes ataques de
trasgos, dragones, humanos y otras criaturas en los últimos siglos. En la época en que Bunlap decidió
atacar e intentar aniquilar a todos los elfos, él podría haber tenido éxito si no hubiese sido por la ayuda
de Eterniôn a través de Arilyn Filo Lunar y los otros pueblos silvanos del Wéldazh. Incluso así, las
emboscadas y ataques cobardes de Bunlap contra los principales asentamientos élficos redujeron su
número a cerca de un 70%.
Los clanes sulôcaso han quedado reducidos a las tres familias menores de Aendryr, Sultaasar y
Dhorinshyl. Como tribu nativa original de este bosque, en el pasado su número superó las dos
veintenas de familias, alcanzando la cúspide de 40.000 elfos (hace más de 800 años). Los clanes
elmanesse están formados por las familias principales Kevanarial, Bastón de Roble, Rhothomir,
Toralynnsyr y unas siete familias menores. Muchos de los clanes fueron diezmados durante las
 persecuciones de la última centuria emprendidas por la realeza de Tezhyr. Con la unificación de las
tribus sus posibilidades de sobrevivir son mucho mayores, aunque será aún duro. Los elfos más
conocidos de las tribus unificadas son los siguientes:
•   Portavoz de los Árboles Rhothomir (N elfo Clr9 de Rílifein). El Rhothomir, como jefe de clan
y anciano de los elmanesse tras la destrucción del Claro del Consejo, entiende como conducta
regia propia de un líder lo que otros ven como simple arrogancia terca. Alto y solemne, con
más de 200 inviernos a sus espaldas, este elfo es aún bastante joven en los baremos de su raza
y su postura de “los elfos primero” que tan a menudo exhibe en la corte, irá cediendo cuando
aprenda más de los humanos y a dejarse un poco más corto su largo y castaño cabello.
Desafortunadamente para la Reina Zaranda, esa madurez puede llevar unos 300 años a la
mayoría de los elfos.
•   “Hurón” / Shalana O Rhothomir (CB elfa Gue5/Pcr4). Hermana menor del líder del clan
Rhothomir, Shalana sabe mucho sobre los humanos, pero eso incrementa su desconfianza. Se
convirtió en “Hurón” en la Escuela del Sigilo y hace uso de sus habilidades para eliminar a los
enemigos de su pueblo. Planea casarse con el Duque Kevanarial dentro de los próximos diez
años, dado que han sido prometidos casi desde su nacimiento como los vástagos de las dos
 principales familias de los elmanesse.
•   Korrigash Bastón de Roble (NB elfo Exp8). Este elfo taciturno ha sido siempre el mejor
amigo de Fuego Rojizo. Como miembro más viejo del clan Bastón de Roble, el siguiente más
grande ya sea entre los elmanesse o los sulôcaso, Korrigash fue elegido líder de
Suldanessellar. Dirige el asentamiento bien, estableciendo ciertas reglas sobre la caza e
iniciando relaciones comerciales con los granjeros humanos situados en los alrededores del
 bosque para abastecerse de grano y otros artículos, para gran disgusto del Portavoz de los
Árboles.
•   Tamara Bastón de Roble (LB elfa Exp3). Esta tranquila guerrera elfa es la hermana pequeña
del jefe de Suldanessellar, y gemela de Tamsin. Aunque disfruta recorriendo el bosque, se ha
asentado algo desde que es la ayudante del jefe Korrigash.
•   Tamsin Bastón de Roble (CN elfo Gue3). Un personaje raro, Tamsin es todo lo que no es su
hermana: tosco, impetuoso, impaciente y propenso a enfadarse. Con todo, disfruta de la vida
como un guerrero errante en el bosque, cazando monstruos y manteniendo a salvo a los suyos.
A diferencia de su héroe Fuego Rojizo, evita a los humanos siempre que puede.

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•  Kivessin Sultaasar (NM elfo Gue2/Pcr3). Este elfo sulôcaso es el líder de su propia familia
desde hace 170 inviernos, y su odio hacia los humanos es casi tangible. No está de acuerdo
con el líder del clan sulôcaso (el Duque Aendryr) y busca formas secretas de vengarse de los
humanos por las pérdidas de sus parientes y otros elfos.
•  Tarasynora Aendryr (LB elfa Mag6). Esta elfa sulôcaso de 175 años ha vuelto recientemente
al Wéldazh procedente del lejano norte, donde estudiaba magia en Argluna. Sentía la
necesidad de viajar buscando la aventura, como también hizo su primo Mirthal. Ahora se
encuentra entre los principales magos del bosque, y aunque es feliz de que los clanes se hayan
unido buscando mayor seguridad, se irrita ante las órdenes de Rhothomir de que enseñe magia
a los niños, cuando ella apenas tiene experiencia o edad para aprender por sí misma. Sus
ruegos para que se envíe a aquellos con aptitudes al Conde Idogyr han caído en saco roto.
•  Capitán Uevareth Korianthil (CB elfo Gue5/Mag6). Este elfo lunar llegado de Eterniôn es el
comandante principal de la pequeña fuerza atrincherada cerca del Claro de la Luna. Su
resistencia incondicional a cualquier alianza o amistad con humanos hace que el Portavoz
Rhothomir parezca un partidario de aquéllos.
•  Señor Jhaan Ahmaquissar (NB elfo Mag13). Este elfo lunar de Eterniôn fue también enviado
aquí con las fuerzas de protección del Claro de la Luna. Un inveterado buscador de
curiosidades y estudiante de magia, ha entablado amistad con el Conde Gamalon Idogyr y su
familia, para gran sorpresa de sus camaradas. De todos los elfos de Eterniôn, Jhaan es el único
que resulta accesible para la corte de Tezhyr.

Suldanessellar (Ciudad de los Elfos de los Bosques)


Aunque hay un área primordial donde las tribus se han unido y creado una comunidad élfica, ese
lugar está incluso más oculto que los mismos Árboles Altos. Todos los elfos del bosque llaman en
algún momento a Suldanessellar como su hogar, pero no olvidan que son habitantes del bosque en
 primer lugar, miembros de sus familias y clanes en segundo, y sólo ciudadanos del asentamiento en
tercer lugar.
Situada alrededor y por encima del Claro del Cisne de la Primavera, las viviendas más bajas de
este asentamiento se hallan a 50 pies por encima del nivel del suelo, y los primeros puentes que
comunican las distintas ramificaciones tienen inicio otros 50 pies por encima de éstas. Sólo hay tres
entradas al asentamiento desde el suelo del bosque, y todas ellas, puertas secretas situadas en troncos
de árboles, están bien ocultas (-1 a la posibilidad de descubrirlas para todos aquellos que no sean Sy
Tel´Quessir) y vigiladas (las escaleras interiores tiene puestos de guardia defendidos por al menos 8
guerreros o exploradores de nivel 4 y 1 o más magos de ese mismo nivel). Hay alarmas que son
fácilmente oídas por los elfos, avisándoles de las presencia de intrusos y posibles amenazas, aunque
 para los extranjeros dichas alarmas les sonarán como si hubiesen molestado a una bandada de pájaros.
Los elfos mantienen patrullas constantes de 8 a 12 guerreros elfos (de segundo nivel en adelante)
contra posibles intrusos en un radio de 10 millas alrededor del claro. No evitan la presencia de
animales de sus aliados (centauros, sátiros, dríadas) cerca del claro, pero ningún orco ni trasgoide ha
 puesto un pie en éste en seis años. Entre las patrullas enviadas por Korrigash y los grupos móviles de
Fuego Rojizo en el oeste, son pocos los monstruos que se han aventurado cerca de las tierras de los
elfos, y ninguno ha conseguido otra cosa que perder la vida.
En total, Suldanessellar consta de más de una docena de inmensos árboles ahuecados para
construir en su interior hogares (o cabañas que reposan sobre sus troncos), y todas se conectan
mediante ramas o puentes de cuerda. El asentamiento se extiende entre los 50 y los 300 pies de altura
sobre el piso del bosque, y si las fortunas de los elfos de Tezhyr se incrementan, aún puede crecer más.

PRINCIPADO DE ANKRAMIR
Aunque contiene a la mayor ciudad de Tezhyr, el ducado aparenta aún tener un paisaje
escasamente poblado, incluso más de lo que cabría esperar tras los asedios de Myratma. En gustos y
arquitectura, está fuertemente influenciado por Calimshán.

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La Princesa de Ankramir: La Princesa Cyriana Rhindaun es una niña; su regente es la duquesa


Vajra Valmeyjar de Ankaram. La Sacerdotisa Real Harlaa Assumbar debe ser obligada a permanecer
lejos de la niña más allá de unas pocas horas al día. Los dorados ojos de la pequeña, de acuerdo con la
sacerdotisa, son un signo de que puede convertirse en una profeta sagrada de Siamorfhe cuando
alcance la mayoría de edad, y Harlaa desea enseñarla cosas acerca de su diosa tan pronto como sea
 posible, para gran enojo de Vajra.
 Intriga: cierto número de grupos, incluyendo miembros de los cleros de Cyric en Amn y Perdición
en Mintar, planean secuestrar a Cyriana, dado que algunas de sus predicciones religiosas relacionan su
caída con una niña de ojos dorados.

DUCADO DE KAMLANN
El Ducado Kamlann, en cuyo seno se encuentra la mayor ciudad de Tezhyr, es uno de los más
ricos del país debido al comercio que pasa por sus límites occidentales. Desde luego, el ducado
también es conocido por ser el segundo productor de vino y hierba de pipa, por detrás de las Marcas
Púrpura. Las tierras llanas agrícolas situadas a lo largo del río septentrional que marca la frontera del
ducado comprenden la mayoría de las tierras colonizadas, aunque muchos hombres de los bosques,
cazadores y pastores viven en las montañas ligeramente boscosas, en pueblos y aldeas aislados.
El Duque de Kamlann: El Duque Inselm Hhune (NM humano Gue8); Señor Canciller de la
Guardia. Este pilar de la vida política de Tezhyr consiguió estar en el lugar correcto en el momento
correcto, ganando un ducado por ello. El Señor Inselm Hhune ha tenido siempre la habilidad nada
desdeñable de no ser pillado nunca en una mentira directa, tener siempre algún as en la manga y
mantener una sonrisa eterna, pase lo que pase. Su pueblo le respeta, dado que todos oyen todo lo
 bueno que ha hecho, pero abundan los rumores, desde el que dice que está enamorado de la reina al
que le proclama como hijo del mismo Perdición.
El Señor Hhune es un gran terrateniente secreto (a través de agentes y apoderados) en Athkatla,
Murann, Myratma y Puerta de Báldur. Sólo en la ciudad de Espolón de Zazes es donde se conocen
muchos de sus negocios e intereses, como podría esperarse de alguien que ha sido maestro cofrade,
miembro del Consejo de los Señores y actual duque de la ciudad. Su principal posesión en el sur de
Espolón de Zazes es aún su residencia más habitual.
 Intriga: El Señor Hhune odia con pasión al Rey Jédrak por alguna razón. Sólo su consorte Lucía y
su aprendiz Hashet Balik conocen ese odio mortal, pero no las razones del mismo.
•   El Señor Hhune sabe que Jédrak se hizo pasar por otra persona en el Valle de la Sombra, y
sospecha que era alguien cercano a Elmínster, en las últimas décadas. Lo ha sabido durante
años, pero no puede hacer uso de esa información (ni la ha compartido con nadie) debido a
que Jédrak tiene evidencias más que suficientes para incriminarle en al menos tres complots
que le dejarían al descubierto, un asunto que le dañaría a él mucho más que al rey. Por ahora,
la situación se encuentra en suspenso, una situación que sólo es del gusto de Hhune cuando
 posee la mano ganadora.
•   El Señor Hhune apoyó originalmente a Zaranda como futura reina con la esperanza de casarse
con ella y ganar así un reino que poder controlar para los Caballeros del Escudo. Con la
llegada de Jédrak, la estrella de Hhune comenzó a declinar, y todos los planes de los
Caballeros se vieron ligeramente trastocados.
•   Los extravagantes regalos de Hhune de tesoros tezhyrianos perdidos en el pasado fueron todos
ellos eclipsados por la devolución del Príncipe Jédrak al país de numerosas y vitales piezas de
la Corona de Tezhyr. Aunque Zaranda y Jédrak le agradecieron el regalo de la corona nupcial,
el impacto del regalo se perdió (junto a su intento de venganza política).
•   Y finalmente, el nombramiento de Hhune como señor del espionaje real le irrita
constantemente. Él sabe que Jédrak y Zaranda dependen de él para estar informados, y que
saben que le resulta fácil procurarles dicha información, pero no sabe cuánto es lo que
conocen sobre él y sus contactos y agentes. Se encuentra atrapado al tener que proporcionar
este servicio a los monarcas, pero sin saber cuanta información necesita suministrarles (ni
cuánta puede ocultarles para mantenerlos alejados de sus propios asuntos turbios), ni ha sido

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capaz de descubrir a los agentes de los reyes capaces de sacar a la luz información sobre él
mismo y sus planes.
 Intriga: el verdadero propósito del Ducado de Kamlann fue conceder al Señor Inselm Hhune un
título y tierras sin darle realmente nada importante. La mayoría de la gente en Tezhyr cree que esta
zona es poco más que una larga cadena montañosa con una única ciudad relevante. En realidad, el
Duque Hhune se halla en éxtasis por el ducado que le ha correspondido. Le permite un control
limitado sobre la sección más concurrida del camino del Comercio al sur de Amn, y requiere poca
administración más allá de Espolón de Zazes y sus intrigas internas. Hhune también comprende que se
halla en la posición de un peón político para la reina, dado que debe vigilar las fronteras de Wéldazh y
evitar que nadie explote los recursos del bosque y arruine la reciente alianza con los elfos de Tezhyr.
Duquesa-consorte Lucía (Thione) Hhune: La duquesa-consorte (CM humana Ari6), mujer de
 belleza gélida, actúa como segunda del señor Hhune y maestre cofrade por poderes de la Cofradía de
 Navieros de Espolón de Zazes, lo que la mantiene muy vinculada a la política más relevante dentro de
esa ciudad desde su mansión en el Distrito del Jardín. Dado que el fugaz plan del señor Hhune de
cortejar a Zaranda Estrella para obtener el trono fracasó, tomó a Lucía, prima lejana de la vieja línea
real, como su consorte, aunque el suyo es un matrimonio cuya única pasión se haya en intrigar.
Salón de Tresper: Aunque el Duque de Kamlann aún mantiene su primera residencia en sus
 posesiones al sur de Espolón de Zazes y maneja desde allí la mayoría de sus negocios, su castillo
oficial concedido por la Corona es el rústico Salón de Tresper. Situado entre las Estriral, 20 millas al
este de fortaleza Uluran, ente antiguo castillo del duque de Alemere está casi completamente
restaurado y su personal ha sido contratado simplemente para mantenerlo como lugar de residencia de
Hhune durante las visitas a la corte. También se permite su uso a otros nobles del país como pabellón
de caza, una forma de congraciarse con algunos de los señores más ingenuos.

Condado del Espolón de la Estrella


La península de Estriral, a diferencia de muchas de las tierras bajas situadas al oeste de Darromar,
se halla aún fuertemente poblada con monstruos por una razón simple: es demasiado difícil viajar a
través de las montañas, cuevas marinas, colinas y acantilados para encontrarse con aquellas criaturas
que desean sobrevivir. Más allá de la diligencia de la guardia de la condesa, que las mantiene limitadas
a la península menor, Tezhyr se contenta con dejar a esas bestias tranquilas y dedicadas a sus propios
asuntos. Aunque se dice que hay unos pocos dragones viviendo en guaridas situadas en los picos más
occidentales, la mayoría de las criaturas de la zona son trasgos y grandes trasgos, urds, peritones,
hipogrifos, osgos y unas pocas tribus errantes de flinds y cíclopes, así como los dracos de fuego (por
los cuales recibe su nombre la bahía norte). En las aguas y cavernas marinas situadas bajo los
acantilados hay tribus mutuamente hostiles de elfos y trolls marinos y sajuaguines.
Condesa del Espolón de la Estrella: La Condesa Corinna Dezlentyr (LN semielfa Mag3/Gue2);
Almirante Real. La Condesa Dezlentyr es la comandante de la marina de su majestad, responsable de
un mayor incremento de la producción de naves en y alrededor de Espolón de Zazes. La Dama
Dezlentyr dispone del respeto de muchos de los otros nobles, sus reyes, su padre y parientes en Aguas
 profundas e incluso de los mismos piratas de las Nelanzher.
 Intriga: aunque muchos en la corte admiran y respetan a la risueña y atrevida condesa, su duque,
el señor Hhune, se dice que está insatisfecho con ella, dado que se ha vuelto rápidamente más popular
que él entre los círculos sociales de Espolón de Zazes, haciéndole perder reputación.
 Intriga: aunque la familia de la Dama Corinna la presiona para que busque pareja, se case y tenga
hijos que hereden el condado en el futuro, la condesa no parece estar cooperando con sus intenciones,
 pero sus parientes no cejan por ello en sus planes.
Fin de las Batallas: En la cima de las altas colinas situadas 25 millas al sur y algo más al oeste de
Puerto Kir, este viejo castillo (en el pasado llamado la Fortaleza de Navaq al-Loren) bloquea los pasos
que conducen a la península de Estriral desde el sur. Construido durante el Segundo Imperio de
Calimshán, se encontraba entre las principales defensas de la primitiva Espolón de Zazes. Fue
reconstruido por un aliado del rey Olosar. Este pequeño castillo está inundado de decoración Calishita
y Tashalar.

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Espolón de Zazes (Metrópolis Fortificada)


La mayor ciudad de Tezhyr durante 12 siglos, Espolón de Zazes ha sido siempre de gran
importancia para los tezhyrianos. Primera ciudad portuaria del país, Espolón de Zazes (localmente
llamada “Zaz”) ha sido el centro de muchos de los principales sucesos de la historia de Tezhyr, así
como su capital en varios momentos del pasado. Muchos esperan encontrarse con una ciudad similar a
Aguas profundas o Puerta de Báldur, pero Espolón de Zazes es única en arquitectura, disposición,
negocios y recreos, debido a su amalgama de las culturas tezhyriana, calishita y otras.
La mayoría de los extranjeros olvidan que hay dos secciones principales en la ciudad, aparte los
usuales distritos. La ciudad Alta está al norte del río y es la parte más grande y populosa. Es de esta
 parte de la que suele hablar la gente cuando se refiere a Espolón de Zazes. La ciudad Baja está al sur
del río y es la parte más antigua, construida sobre las ruinas de las anteriores Espolón de Zazes y de
Fuerte Karlag. En la ciudad Baja no hay distritos, sino dos barriadas: Karlaggar, barrio de los
mercenarios, y el distrito de herrerías y almacenes conocido como la Fortaleza, debido a sus antiguos
muros de piedra.
Quién Gobierna: El Consejo de Señores ha gobernado la ciudad de Espolón de Zazes por más de
un siglo, al menos de nombre; otras fuerzas se hallan trabajando constantemente para influir sobre el
Consejo, si no para controlarlo a su antojo como si fuese un gobierno de marionetas. Durante siglos, la
ciudad fue dirigida por rajs, luego por los duques terratenientes, y durante más de una década por el
Bajá Balik. Ahora, después de que los miembros traidores del Consejo fuesen destituidos o ejecutados
 por sus delitos cometidos durante la Reclamación, el Consejo ha quedado reducido a ocho miembros,
uno por cada distrito de la ciudad:
•   Sámnilizh Simonne Cimablanca (LN gnoma Clr5 de Gond; distrito de Encuadernación) fue
elegida para representar a la población de gnomos, muchos de los cuales se congregan en este
distrito, y ella sirve a ese propósito tanto aquí como en el Consejo Privado de la Reina.
•   El Señor Exar Civulteq (LM semielfo Clr7 de Shar; Distrito de los Comerciantes) es un rico
 propietario de tierras y organizador de caravanas por todo el Sur y la costa de la Espada.
También posee contactos menores en la Infraoscuridad y Puerto Calavera, dado que apoya a
muchos de sus otros negocios de caravanas con los beneficios que saca de la venta secreta de
esclavos.
•   El Hermano Hikar Bartaen (CB humano Clr6 de Lazhánder; Distrito del Jardín) es un clérigo
influyente entre los jóvenes del Distrito del Jardín, siendo como es el tercer hijo del
comerciante de gemas y joyas más rico de toda la ciudad, el Selor Nasmal Bartaen (NM
humano Ari5).
•   Dolam Recogemonedas (NB mediano Pcr6; Distrito del Mercado) es un ladrón reformado,
Guardia Cívico retirado, actual Maestro Cofrade de la Cofradía de Tenderos y Proveedores del
Mercado, y también un improvisado representante de los medianos en el Consejo.
•   Jinjivar el Hechicero (LN humano Hch11; Distrito de las Alfombras) es el duro y poderoso,
 pero a menudo ausente, Señor del Consejo por su el distrito en el que vive. Por razones
desconocidas, Jinjivar desapareció durante todo el año de la Reclamación, y retornó a su fin
 para detener a sus antiguos compañeros acusados de traidores y entregarlos a la justicia. Es el
miembro más antiguo del Consejo, y gobierna ostensiblemente, pero permite que la Dama
Hhune pueda revocar sus órdenes debido a su estatus social.
•   La Duquesa-consorte Lucía Hhune (CM humana Ari6; Distrito de los Barcos) se sienta entre
los Consejeros representándose a sí misma y los intereses aún mayoritarios del duque en la
Cofradía de Navieros.
•   Arbos Fullstein (N humano Plb4; Karlaggar) es un posadero popular que parece conocer a
todo el mundo en la ciudad Baja (y que está siendo chantajeado en secreto para que trabaje
 para Peldar Forja de Armas).
•   Robar “Rompedor de Pulgares” Daren (LN humano Gue9; La Fortaleza) es un Guardia Cívico
retirado y actual maestro cofrade de la Cofradía de Herreros y Armeros, cuyo pintoresco
apodo proviene de su método usual de incapacitar a los ladrones que detiene.
Quién Gobierna Realmente: Aunque esta es la provincia de la Condesa del Espolón de la
Estrella, el Duque Hhune de Kamlann mantiene una fuerte influencia sobre muchos negocios, oficiales

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del gobierno y propietarios de tierras, sin mencionar el permitir a su consorte casi la dirección y
control del Consejo. Aunque la Dama Dezlentyr aparentemente se dedica a dirigir la renovación de la
marina real, mantiene un ojo puesto sobre las actividades de los Hhune en Espolón de Zazes e informa
a sus espaldas a la propia reina (algo que saben bien los duques) sobre cualquier incidente de interés.
Población: 125.000 residentes (70% humanos, 12% medianos, 6% gnomos, 4% semielfos, 8%
otros); durante la temporada de comercio en verano la población alcanza de media las 300.000
 personas, pudiendo llegar hasta el medio millón. Antes de los Días de Terror en 1.367, vivían aquí más
de 200.000 personas.
Productos principales: Como en Aguas profundas y Azhkatla, cualquier cosa puede ser
encontrada saliendo o entrando en Espolón de Zazes, y sólo se necesita conocer dónde buscarlo. En lo
que se refiere a las especialidades locales, Espolón de Zazes es conocida en todos los Reinos como el
mayor centro de alfombras de la más alta calidad (tanto mundanas como mágicas).
Fuerzas armadas: 900 Guardias Cívicos se ocupan de mantener el orden interno, mientras otros
300 actúan como ejército externo, manteniendo a la ciudad a salvo de amenazas exteriores.
Magos Célebres: Extrañamente, muy pocos magos pasan en Espolón de Zazes largas temporadas.
Aquellos que huyen de Amn desean alcanzar mayor distancia entre ellos y sus antiguos gobernantes,
mientras que los calishitas de paso siempre están dispuestos a contratar a un mago por un salario
 bastante considerable para servir al sur del río Memnon.
•    Nyadnar (N elfa / dragona Mag¿?) fue la consejera original de Zaranda Estrella, la cual se
reveló durante el Día de la Coronación como un dragón gema (volando a continuación hacia el
oeste). Muchos la temían por sus enormes conocimientos de magia. Su tienda y casa
 permanecen cerradas, selladas por una poderosa magia que no puede ser superada.
•   Mier el Hechicero de las Olas (CN humano Hch8) es un arrogante mago de Karlaggar que
suele ser contratado por los comerciantes locales para ayudarles a evitar a los piratas de la
zona.
Clero e Iglesias Notables: Aunque hay sólo unos pocos templos operativos en la ciudad de las
Alfombras, lo cierto es que también hay un número sorprendente de templos en ruinas y abandonados
(o reconvertidos para otras actividades) que tiene que ser restaurados. Con la reciente disminución de
la población, no ha sido necesario acelerar el programa de restauraciones, que esperan alguna
fundación, la necesidad misma de la gente o algún acto de fervor religioso para que se inicien las
diferentes reconstrucciones de templos.
•   La Casa de las Lágrimas es el templo de Ilmáter en el Distrito del Mercado, y la Orden de los
Hermanos de Ilmáter también mantiene su impecable casa capitular de tres pisos de estilo
Tashalar en el mismo lugar. El Padre Akkar Donatus (LB humano Clr9 de Ilmáter) dirige a los
60 hermanos clérigos y a más de 200 hermanos legos en los rituales diarios.
•   La Casa de la Firmeza fue anteriormente la Casa de los Leales, los seguidores de Yelmo que
crearon el Monóculo de Bagthalos en el 1.141. Tras una serie de tormentas y un gran incendio
que dañó la estructura en el 1.240 (así como a otros muchos edificios del Distrito de los
Encuadernadores), la orden se trasladó a Velen, vendiendo el templo y los edificios auxiliares
al Consejo de los Señores. Hoy, los edificios aún exhiben sobre sus puertas la mano de Yelmo
(trabajos en piedra en el exterior y en madera en el interior), pero son usados como juzgados
de la ciudad.
•   Durante los Diez Días Negros de Eleint, los templos locales dedicados a Lazhander y
Perdición en el Distrito de las Alfombras fueron quemados y parcialmente saqueados por
algunas multitudes locales. El populacho creía que los perdicionistas daban refugio a sus
adoradores de la nobleza, por lo que todos aquellos que fueron encontrados por la multitud
enloquecida fueron golpeados hasta la muerte. Sin embargo, la Casa del Señor del Amanecer
fue arrasada después de que sus sagrados hermanos intentasen sofocar los disturbios. Mientras
que no hay ningún signo de actividad alrededor de los restos del templo del Señor de la
Perdición, el de Lazhander presenta una fuerte actividad de fantasmas todas las mañanas justo
antes del amanecer.
Cofradías de Ladrones y Pícaros Célebres: Obviamente, los elementos criminales de la Ciudad
de las Alfombras se hallan firmemente controlados por los ladrones Sombríos, y es más fácil en esta
ciudad que en otras esquivar a la ley (los Guardias Cívicos tienen asignado un distrito, y no cruzarán

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nunca a otros para perseguir a ladrones y demás ralea a menos que la recompensa sea suficientemente
atractiva).
•   La Escuela del Sigilo de la Cofradía de Asesinos de Espolón de Zazes nunca ha carecido de
trabajo, dadas las muchas intrigas y asesinatos políticos necesarios en los últimos 30 años.
Ahora, con el nuevo orden extendiéndose por todo Tezhyr, los Asesinos se mantienen en un
 papel menos activo, pero su notoriedad es aún suficiente para prevenir cualquier interferencia
seria sobre sus asuntos por parte de las autoridades locales.
•   Pese a las normales jerarquías y divisiones entre las subcofradías de los ladrones Sombríos, la
Cofradía de Ladrones de Espolón de Zazes combina ladrones, cortabolsas, rateros y
extorsionadores todos ellos bajo la dirección de una única Cofradía y un único maestro
cofrade: Tulmara Zir Bharann (NM humana Pcr12/Asn4). Esta mujer ha dirigido eficazmente
las acciones de la Cofradía durante décadas, buscando candidatos que puedan sustituirla,
enfrentándolos entre sí para determinar quién es suficientemente despiadado para hacerse con
las riendas del poder.
•   Corona de espadas es el Heraldo de Espolón de Zazes, y vive tranquilamente en el distrito de
los Encuadernadores, catalogando obedientemente los hechos y movimientos de los Magos
Rojos locales desde sus habitaciones, situadas encima de la tienda Libros de Alaundo.
•    Nikdemane Avecantora (CN mediano Pcr6) ayudó a acabar con las redes de esclavistas de
niños de los zhentárim en Espolón de Zazes durante los Días de Terror. Ahora es uno de los
informantes más importantes del Señor Hhune en la ciudad, aunque trata de forma directa con
Hasheth.
Tiendas de equipo: Completas.
Alojamientos para aventureros: Aunque puede encontrarse más de una diversión en la ciudad
Alta, la ciudad Baja al sur del río es mucho más acogedora para aquellos que poseen ánimo
aventurero. Las antiguas calles de Karlaggar y la Fortaleza están menos vigiladas que las de la ciudad
Alta, y se hallan plagadas de ladrones y asesinos, pero también hay más tabernas, posadas y otros
negocios de abastecimiento para aventureros y mercenarios que en ninguna otra parte.
•   El Minotauro Púrpura es la posada más cara y de mayor calidad de Espolón de Zazes, está
rodeada por muros de mármol blanco y sus clientes se encuentran con un patio ajardinado
antes de entrar por las puertas principales. Detrás de los muros hay establos, habitaciones para
sirvientes y esclavos y el palacio principal, de cuatro pisos. Nadie entra en este
establecimiento del Distrito del Jardín sin referencias o sin pagar algún dinero, dado que se
 protege a la enriquecida clientela de cualquier interrupción o molestia. Calidad / precio:
excelente / caro.
•   El Jardín Colgante es una taberna de estilo calishita construida, durante el gobierno local del
Bajá Balik, al norte del Distrito del Mercado, cerca del Distrito del Jardín. Atrae a la clientela
con sus doncellas vestidas con túnicas de seda, su buena comida y vino (variedades locales y
algunas más exóticas) y su reputación de dar alojamiento a bardos excelentes. Calidad /
 precio: bueno / caro.
•   El Reposo Seductor es una de las más grandes posadas de los muelles de la ciudad Alta, un
edificio de cuatro pisos que se cierne sobre las calles occidentales del Distrito de los Barcos,
 pero su interior está bien conservado y sus buenas comidas la convierten en un lugar apreciado
como residencia por parte de mercaderes y aventureros recién llegados. Calidad / precio:
 buena / moderado.
•   La Posada del Halcón de Fuego se halla situada en la esquina más oriental de Karlaggar, frente
al muro sur, proporcionando comidas decentes a precios nada caros. Sus grandes establos a
menudo dan cobijo a toda una caravana a cambio de poco dinero. Gullac Forhv (N hm Plb3) y
su familia dirigen esta posada de dos pisos. Calidad / precio: buena / moderado.
•   La Taberna del Centauro Risueño se halla en la Fortaleza, en la ciudad Baja, y es propiedad de
Berdak el Centauro. Se trata de una taberna típica de la costa de la Espada, distinguible
únicamente por su accesibilidad para clientes de tamaño superior al humano. Calidad / precio:
 buena / barato.
•   La Ballena Rompedora es una posada situada en los muelles occidentales de la Fortaleza, con
su ruidosa barra siempre llena de marineros borrachos y chicas con poco dinero. Sandusk

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Buscador de Trufas es el mediano propietario y encargado del bar de este lugar. Calidad /
 precio: buena / caro.
Personajes Importantes: Hay cientos si no miles de mercaderes, aventureros, nobles y gente de
toca suerte y condición que podrían ser considerados importantes, especialmente si se les busca. Sin
embargo, es bastante complicado hacerse notar entre las multitudes de la ciudad, destacando unos
 pocos entre todos ellos, como los que mencionamos a continuación.
•   Los miembros de la familia Civulteq se encuentran entre los principales organizadores de
caravanas de Espolón de Zazes, y poseen influencias políticas por todas las ciudades de la
Costa de la Espada, incluyendo obviamente Espolón de Zazes. La familia posee numerosas
 propiedades, incluyendo una hacienda en el Distrito del Jardín, cuatro posadas en el Distrito
de los Barcos y algunas herrerías, talleres de construcción de carromatos y tiendas de
alfombras en la Fortaleza. El extravagante Tehlas Civulteq (NM humano Gue7) es el miembro
de la familia que todos los locales conocen, gracias a su gusto por los ropajes de seda púrpura
y a su infalible ojo para lanzar las hachas de mano que lleva en su cinturón.
•   Aunque tiene poco por lo que atraer personalmente la atención, el zezhyriano de piel olivácea
Ytar Zehjik (N humano Plb2) es conocido en toda la ciudad como el Príncipe del Placer, un
título que a él mismo le incomoda. Lo que desea es simplemente continuar administrando y
dirigiendo sus siete salas de fiestas y cuatro casas de baños distribuidas por todas las esquinas
de Espolón de Zazes sin verse molestado o metido en jaleos. Sin embargo, ha cubierto
suficientes indiscreciones de tanta gente poderosa que posee cierta influencia entre los
 políticos y patricios locales, aunque raramente se aprovecha de ello.
•   El Comandante Kantis (LN humano Gue7) es una figura popular entre la reformada Guardia
Cívica y para muchos de los interesados en que se mejore la vigilancia del Distrito de las
Alfombras. En los dos años pasados desde los Días de Terror, más y más gente ha vuelto a
dicho distrito, procedentes de los barrios miserables creados durante el Interregno. De forma
inesperada, el carismático y guapo comandante podría convertirse en el futuro en una fuerza
 política realmente importante.
Características Importantes: Los accesos a la Ciudad de las Alfombras son siete, a saber: cuatro
 puertas situadas en la ciudad Alta (puerta del Mar al oeste, puerta del Comercio al norte, puerta del
Estiércol al noreste y puerta del Sur al sudeste), la entrada al puerto por cualquier lado de la ciudad
desde los muelles, y las dos puertas de la ciudad Baja (la puerta de Karlag al este y la de la Colina al
sur). Todas ellas poseen barbacanas con rastrillos dobles (aunque las puertas del Estiércol y de Karlag
sólo tienen uno en uso, estando los demás en reparación), y cada una está vigilada por seis guardias
con alarmas sonoras a su disposición. Todas las puertas de la ciudad se cierran entre el ocaso y el
amanecer.
Casa Thellaqar era una mansión palaciega construida por Amahl II hace más de 13 siglos y fue
utilizada como palacio real durante el Traitorum Shun. Este edificio de cinco plantas tiene más de 100
habitaciones y dos grandes salones, y fue a menudo un lugar en el que se instalaban los bajás calishitas
cuando no era residencia real. Bautizado con el nombre de su constructor, el afamado Thellaqar de
Espolón de Zazes, pocos saben que aquél fue emparedado en las criptas situadas bajo el ala occidental
del palacio por el Rey Amahl II, para así evitar que no pudiese volver a diseñar un trabajo semejante.
Curiosamente, no parece que su fantasma recorra sus límites, aunque ningún Shun ha paseado por
estos salones en siglos.
El Patio de Alisande es otro palacio real situado en el Distrito del Jardín de Espolón de Zazes. Su
salón central fue construido durante el reinado de Strohm I (un lugar llamado en su momento
A´Tel´Qussiar o “Casa del amigo de los elfos”, pero este nombre con el tiempo acabó dando lugar a la
forma corrupta de Casa Satelksirar).
Con el paso de los siglos y dos nuevas dinastías, el palacio quedó flanqueado por alas adicionales
que encierran los Grandes Jardines y finalmente los establos. El palacio recibió su actual nombre del
de la tumba de la pequeña princesa Alisande, hermana de la Reina Cyriana, que murió debido a unas
fiebres a los 13 años de edad, en el 890 CV, año del Árbol en llamas. Su tumba descansa en el Gran
Jardín, y su espíritu, según cuentan algunos, aún pasea por los floridos senderos de este lugar.
Construido como palacio de verano por el Rey Alemander III, el palacio del Minarete fue siempre
una residencia real menor, pero junto a sus edificios anexos ha servido como residencia de los
controladores del Consejo de los Señores (como el Bajá Balik y el Barón Hardisty) así como salón

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central de reuniones para el mismo Consejo después de la muerte del bajá. Lujuriantes jardines rodean
los muros de esta hacienda, y su seguridad lo convierte en una residencia atractiva para los nobles de
la corte que están de visita (y el Señor Hhune se alegra de que su ayudante Hasheth conozca todas las
 puertas secretas del complejo, permitiéndole el acceso por ellas).
Los Muelles cubren toda la costa sur de la Ciudad Alta y la costa norte de la Baja desde el Camino
del Comercio hasta el mar. Hay más muelles aquí que en la Ciudad de los Esplendores, aunque la
mayoría son de propiedad privada, a diferencia de los de Aguas profundas. Las Torres de la Cadena
que flanquean las orillas opuestas de los Distritos de Karlaggar y de los Barcos son utilizadas por la
Guardia Cívica para cerrar con una gran cadena la boca del río y cortar así el acceso a y desde los
muelles desde el atardecer hasta el amanecer.
Conocimiento Local: La mayor ciudad de Tezhyr durante siglos, Espolón de Zazes ha crecido
acostumbrada a considerarse el centro de Tezhyr y su lugar más importante; con los recientes cambios
de poder e influencia social en beneficio de Darromar, los habitantes de Espolón de Zazes han
comenzado a preocuparse por el cambio de las rutas comerciales en perjuicio suyo. Es notorio que el
que la ciudad sea la sede no oficial del poder del Duque de Kamlann y de la Condesa del Espolón de la
Estrella mantiene contenida la cólera de algunos, pero todos en Espolón de Zazes creían que sería esta
ciudad la que se convertiría en capital del país.
La larga historia de la ciudad muestra muchos casos del establecimiento de un consejo de líderes
 para gobernar la ciudad de forma equitativa, pero ese consejo se convierte siempre más pronto que
tarde en poco más que en portavoz pelele de un señor principal. El Bajá Balik pasó a ser una figura
 principal justo después de su llegada, poco después de los Días negros, y en poco tiempo controló el
Consejo de los Señores y gobernó la ciudad como su Bajá en el año del Dragón (1.352 CV). Aunque
su liderazgo fue más bien benevolente, muchos de los nuevos edificios y del orden social se basaron
en Calimshán más que en el nativo Tezhyr, de lo que da muestra la gran cantidad de construcciones de
estilo calishita presentes en los Distritos de los Encuadernadores y de los Barcos. Aunque muchos
rumoreaban que los Caballeros del Escudo podían hallarse detrás de su ascenso al poder, fueron ellos
los que definitivamente acabaron con el Bajá, que fue encontrado asesinado en su cama en el año de la
Oleada (1.364 CV), con las monedas de los Caballeros sobre sus ojos y cubierto por un pañuelo dejado
 por el asesino. Un ejemplo más reciente de esta historia fue el juego de poder llevado a cabo por el
corrupto pero carismático Barón Faneuil Hardisty, quien intentó convertirse en dirigente de Espolón
de Zazes y rey de Tezhyr; gracias a Zaranda y sus camaradas, el barón y sus aliados fueron
descubiertos y derrotados. Desde entonces, Espolón de Zazes ha mantenido lejos del poder a todas las
figuras individuales que han aparecido, prefiriendo continuar con un Consejo de Señores sin el control
de ningún poderoso desde las sombras.

Condado de Uluran
Este es el Condado de los Pastores, y la mayoría de sus habitantes lo son; también abundan los
granjeros y los tramperos. Algunos también se refieren a este condado como las colinas de la Tumba,
debido a todas las tumbas reales ocultas por su territorio. Por tradición, las tumbas de casi toda la
realeza de Tezhyr están ocultas para evitar que sean saqueadas y los difuntos sean devueltos a la vida a
través de conjuros nigrománticos.
El Conde de Uluran: Conde Silvanus Bajaluna (N elfo Gue9), Canciller de los Magistrados.
Aunque este elfo sulôcaso antiguo miembro de la Compañía de los Ocho juró que no deseaba ver
nunca más un Tezhyr unificado, se ha visto constantemente forzado a reevaluar sus objeciones al
contemplar cómo sana y se recupera el país. Dado que muchas de sus objeciones se centraban en la
 justicia e igualdad para todo entre las distintas razas, su sorpresa por el gobierno tan justo y equitativo
de la reina causa la constante diversión de su amigo Paddy Tiporrecio (NB mediano Gue4/Pcr5).
Además su papel como canciller de los jueces le permite mantener un ojo puesto sobre la
administración de justicia en el reino, y dar un paso adelante en cuanto las cosas se alejan de lo que él
considera como correcto y justo.
 Intriga: Silvanus ha pedido a sus amigos Paddy Tiporrecio y Manny Arbustle que permanezcan a
su lado en el condado, aparentemente como sus compañeros. Realmente, desea reformar la Compañía
de los Ocho como agentes suyos para encrespar algunos nervios en algunos condados distantes y

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 probar el ánimo y la justicia de los alguaciles y jueces de los dominios humanos. Como está seguro
que ni la reina ni su viejo amigo Tardeth el Canciller de Justicia aprobarían el plan, Silvanus no les ha
 pedido permiso para llevar a cabo un trabajo de esta naturaleza.
 Intriga: pese a cierto número de convocatorias a la corte, Silvanus tiene que solicitar el favor de su
viejo camarada Tardeth Llanistaph, duque de la Marca de Suret y Señor Canciller de Justicia para no
acudir. Él no desea ser irritante, pero no puede en absoluto permanecer entre los olores, miradas y
gentes de Izhmong debido a los muchos problemas y torturas que sufrió allí a manos de los
Gallowglass y sus hombres. La insistencia del conde en reunirse con los nobles lejos de Darromar y
Faerntarn está levantando algunas suspicacias y rumores.
Fortaleza Uluran: Más recientemente conocida como fuerte Bunlap durante los Conflictos de
Tezhyr en el 1.364, esta fortaleza señorial más bien pequeña es ahora fortaleza Uluran, sede del
gobierno y hogar del Señor Silvanus Bajaluna, conde de Uluran. Situada junto a las orillas
occidentales del arroyo Alas de Halcón, la fortaleza domina un bajo acantilado que tiene una vista
formidable de un buen trecho de mar y una visión clara de los límites boscosos de Wéldazh, unas
 pocas millas al norte. Aunque algo espartano, el conde pasa la mayor parte del tiempo fuera de este
lugar, especialmente en el interior del bosque, y aquí sólo pasa uno de cuatro días aproximadamente,
 para gran consternación de sus ayudantes (cuyos intentos de hacer que los juzgados trabajen sin él se
encuentran con resoplidos de diversión).

Otros Lugares
Claustro de San Ramedar: Este complejo situado en la costa sur de la península de Estriral fue
construido hace milenios durante los días de Shanatar, pero los hermanos ramedaranos sólo lo
ocuparon hace 18 años, dedicándoselo a San Ramedar, el clérigo de Ilmáter que abogó por la
rehabilitación y la curación en lugar del castigo para los prisioneros. Esta estructura religiosa es la
 primera prisión de seguridad y sanatorio de Tezhyr, y sus celdas han albergado a muchos notables de
Tezhyr, incluyendo a Julian Gallowglass, el último tirano de Izhmong. Su remota ubicación y el
escarpado acantilado de 700 pies situado junto a las celdas impiden huidas exitosas, y los monjes
mantienen un eficiente reformatorio.
Fortaleza Fiel: Al sur y oeste de Espolón de Zazes se halla la fortaleza Fiel, un castillo
fortificado, abadía y complejo con guarnición dedicado a Tyr. Fue aquí hasta donde viajaron muchos
clérigos y seguidores de Tyr para unirse al Príncipe Jédrak el León de Regreso, ayudándole a variar el
curso de la batalla en el asedio de Myratma. Aunque el número de sus miembros se hallaba en declive
hace sólo unos pocos años, debido a los abusos de los barones y a los muchos fieles perdidos durante
el Interregno, la influencia de muchos de los fieles de Tyr durante la Reclamación y su asentamiento
en la región después de la guerra, ha hecho de nuevo de éste un templo próspero y rico y una abadía de
 paladines y sacerdotes.

LAS MARCAS PÚRPURA


La duquesa no parece dispuesta a recibir a los visitantes con un “Bienvenidos al País del Vino”,
aunque las vides sean comunes en este ducado. Ella no hace desaires de forma intencionada a los
ganaderos de Bardshyr o a los mercaderes de Myratma, pero las pocas veces al año que no se
encuentra fuera en misión diplomática y se halla en su ducado, favorece al Condado de Vintor con su
tiempo y atenciones, encargándose de que en Myratma aún se muestren esquivos debido a la traición
de los Jhannivar durante la Reclamación.
La Duquesa de las Marcas Púrpura: Duquesa Marilyn Bajaliebres (NB humana Gue13); Dama
Gran Embajadora. Desde que tuvo que abandonar los muros en llamas de Castillo Tezhyr, la Dama
Marilyn soñó con volver a Tezhyr y sacarlo del caos, viéndolo reunificado bajo una nueva dinastía.
Ahora, la rubia duquesa es parte del nuevo orden como primera representante de Tezhyr en el
extranjero. Utiliza sus contactos y amigos hechos durante sus años de aventuras para ganar amistades
entre los gobernantes de la ciudad y el país para asegurarse de que Tezhyr se convierta en un aliado
viable y parte integral de la Alianza de los Señores. Su pasión por su tierra natal y su energía y

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destreza para lograr forjar alianzas son tan efectivas que ha declinado de forma diplomática y hábil
gran cantidad de solicitudes para contar con sus servicios en cortes extranjeras.
 Intriga: la Duquesa Bajaliebres y el Duque Hhune se han hecho enemigos encarnizados dentro del
Consejo Privado de la Reina. Mientras ella se esfuerza por fortalecer las relaciones económicas y
diplomáticas de Tezhyr con Amn, Cormyr y Aguas profundas, los agentes de Hhune y sus acciones de
contrainteligencia están saboteando los intentos de la duquesa por hacer desaparecer los prejuicios
existentes sobre Tezhyr como un cuerpo social y político inestable. Aunque la reina ha mitigado
algunas de esas disputas, cada uno considera al otro un enemigo y sólo utilizan en público lo más
esencial de la cortesía propia de sus cargos.
 Intriga:  debido a que las habilidades de la duquesa se inclinan más hacia el arte de la guerra (y
actualmente hacia la diplomacia), sus consejeros han tomado el control de todo lo relacionado con la
economía de su ducado, algo que les beneficia más a ellos que al pueblo. Aunque el sammafar y el
farsann son capaces y honrados, los oficiales inferiores están muy versados en la burocracia y ocultan
mucho dinero en sus libros de cuentas. Aunque la corrupción entre la Cofradía de Vinateros y un
cierto número de oficiales ducales es leve, irá creciendo y creciendo de forma menos escrupulosa a
menos que sea detenida a tiempo. Han comenzado a cultivarse numerosas discrepancias, notadas por
el Sseñor Ellem Lanzasolar III (LB humano Clr3 de Lazhander), pero éste no ha dicho nada a la
duquesa ni a nadie, puesto que las mismas relacionan a la Cancillería Comercial de su abuelo con
algunos poderosos terratenientes de Bardshyr.
 Intriga:  en una reciente visita a Sombra de Vid, la duquesa parecía muy interesada en un
cervecero humano llamado Pollan. Desafortunadamente, el hombre vive en Sombra de Vid entre
medianos para mantenerse alejado de su vida pasada. Es un viudo que todavía se está recuperando por
la reciente pérdida de su mujer, que murió a manos de bandidos en la carretera del Viejo Rey hace más
de cinco años.
Krennasar: La antigua fortaleza del conde de Tellyshal pertenece ahora a la duquesa, aunque ésta
vive aquí sólo unos tres meses al año, al tener sus responsabilidades de embajadora y en la corte real.
Dada la reciente reestructuración de fronteras, el castillo se halla en la cima de unas colinas en el
sudoeste del Condado de Bardshyr, justo dos millas al este del camino del Comercio cerca de las
fuentes del río Rojo. Después de un ataque al final de la carrera aventurera de la duquesa, ésta tiene un
miedo paranoico hacia los doppelgánguer, por lo que ha encargado la vigilancia de Krennasar al
Conde Gamalon Idogyr para que evite su penetración en la fortaleza.
Los Acantilados Púrpuras: Obviamente, donde las altas colinas se encuentran con el mar de las
Espadas difícilmente habrá playas tranquilas. La altura de los acantilados va desde los 50 pies de altura
sobre las aguas justo debajo de las murallas de la fortaleza Fiel hasta los más de 200 pies cerca del
centro de las colinas Púrpura. El nombre de los acantilados y las colinas viene de las numerosas flores
 púrpuras que crecen sobre los bordes de los acantilados y entre las rocas. Además, muchos depósitos
de cuarzo en los acantilados también les dan a estos un matiz púrpura, consolidando de esta forma el
nombre.

Condado de Vintor
Las aberraciones geológicas que formaron las colinas Púrpura las proporcionaron cierto número de
excepciones a los estándares de la agricultura y topografía de Tezhyr. Hay sólo tres productos
 principales procedentes de estas colinas: vino, sidra y hierba de pipa. Muchos viajeros en Tezhyr se
sorprenden por la aparentemente naturaleza virgen de las colinas Púrpura, aunque es algo que se debe
más a los esfuerzos de los medianos por vivir en comunión con la naturaleza que a la evidencia de
unas tierras salvajes vírgenes. A menos que se busque específicamente madrigueras y asentamientos
medianos, sólo los pueblos principales de Madriguera Materna y Sombra de Vid son relevantes para la
idea humana de pueblo. Lavanda salvaje y una amplia variedad de violetas lirios púrpuras crecen en
abundancia por las colinas, y de tan llamativas plantas deriva su nombre.
El Conde de Vintor: Conde Krimmon Gran Amatista (LM mediano Gue3/Pcr2); Canciller de la
Flota. Este mediano brusco y temperamental casi siempre parece más un enano por su avaricia,
maneras y diligencia para el trabajo. Aunque siente poco amor por el mar, su situación en los
acantilados Púrpuras, su proximidad al Almirante Real en el condado adyacente y su don especial para
manejar y mover masivas cantidades de dinero y artículos le hacen ideal para su papel de gobernador

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de Vintor y encargado del tesoro de la marina de Tezhyr. Debido a que no rompe su palabra una vez
dada, es un financiero y gobernante no demasiado despiadado.
 Intriga: el conde está buscando esposa, pero su naturaleza tan particular le hace rechazar a muchas
 pretendientes por muchas razones triviales. Está buscando una condesa que pueda mejorar su situación
en la corte, enriquecer su fortuna personal, darle contactos económicos en el extranjero (tanto para sus
intereses personales como para los de la marina) y que sea una mediana nativa de Tezhyr bella,
graciosa y elegante. Después de dos años, está considerando buscar esposa fuera del condado.
 Intriga:  el Conde Krimmon mantiene conversaciones con los otros dos medianos de la corte de
Tezhyr, desea que se trate un problema de representación. Aunque la Voz de las Colinas se muestra
reluctante ante la queja, el Conde Krimmon presentará la opinión de que un representante mediano en
el Consejo Privado frente a los tres elfos es muy poco, dado que ellos son cinco veces más numerosos
que los elfos. Krimmon desea un asiento en dicho Consejo Privado para mejorar su posición social.
Casa Amatista: La mansión señorial así rebautizada por el nuevo conde se ubica justo fuera de
los muros de Sombra de Vid. El antiguo hogar del tirano Conde Romar Miklaas se adapta bien al
nuevo propietario, aunque le disgustan los altos techos (altos incluso para los baremos humanos). Ha
instalado un número de escaleras ocultas más pequeñas, apropiadas a su tamaño, que van desde sus
oficinas a sus habitaciones del segundo piso, y sólo medianos más pequeños de lo normal, como él,
 pueden hacer uso de ellas sin dificultad.

Sombra de Vid (Villa Grande)


El mayor asentamiento de las colinas Púrpura, Sombra de Vid es la capital vinícola de Tezhyr (y,
más aún, de la costa de la Espada).
Población: 3.200 personas (85% medianos, 10% semielfos, 5% humanos) con poca fluctuación
durante las temporadas comerciales.
Productos Principales: Vino, cerveza, sidra; hierba de pipa, nueces, juguetes y esculturas de
madera.
Lugares de Interés
•  El Hueco del Ayuntamiento es, desde luego, la sede oficial del gobierno local y principal
centro de reuniones para el alcalde y sus consejeros. Situado en una galería subterránea a la
que se accede a través de una gran abertura en un antiguo árbol hueco, este lugar sirve para
todas las reuniones oficiales, aunque es bastante restrictivo para cualquiera que mida más de
4’.
•  La Cofradía de Vinateros es el mayor edificio de la ciudad, así como su centro social y de
negocios. Todas las noches casi todos los nativos se reúnen alrededor de su barra en la planta
 principal para hablar de negocios o de cualquier chismorreo. La segunda planta alberga las
oficinas y salas de reuniones privadas de la cofradía, mientras que en el tercer piso se
encuentran las habitaciones de la maestra cofrade y las del servicio de la casa.
•  Entre las cuatro posadas construidas para albergar a visitantes más grandes que los medianos,
la mejor y más conocida es La Almohada Púrpura. Situada en el límite septentrional de la
 población, posee dos pisos, pero la entrada se halla en la puerta del sótano, creando así tres
niveles. La barra y la bodega del sótano crean una atmósfera amistosa que invade a toda la
estructura con su calor (y el fuerte olor de las uvas). La puerta principal situada tras la barra es
el restaurante de la posada, que sirve excelentes platos de sus despensas o cualquier otra cosa
que el viajero entregue para ser cocinado. El piso superior tiene seis habitaciones para viajeros
y una pareja de cámaras para el propietario, Raaln Fylliim (NB semielfo Plb4), su esposa Ysaa
(LN semielfa Plb1) y sus tres hijas y dos hijos (de entre 7 y 17 años), que inauguraron la
 posada hace 32 años. Calidad / precio: excelente / caro.
•  Las Uvas de Rath es una taberna subterránea especializada en una amplia selección de vinos,
desde los procedentes de los propios viñedos de Rath hasta los más extraños y lejanos
(incluyendo el raro vino élfico llamado elverquisst y los vinos de arroz procedentes del
lejanísimo Este). Calidad / precio: excelente / moderado.
Gente de Importancia

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•  Señor Alcalde Lyrminor Gran Vid (LB mediano Ari4); Voz de las Colinas del Consejo
Privado. Este líder tranquilo y humilde, gobierna más a menudo dando ejemplo con su trabajo
más que mediante órdenes o planes. Nunca pide a ningún mediano ni “gente grande” que haga
algo que él mismo no pudiese hacer, y su respeto hacia todas las creencias y razas es algo raro
en Tezhyr. Se halla justamente confundido por las objeciones del Conde Gran Amatista a la
voz de los medianos en el Consejo Privado, y sospecha sobre los motivos del conde, pero dice
siempre lo que piensa, y va ya para dos años de servicio en la corte. Lyrminor ve poca razón
 para causar agitaciones, dado que ello sólo conseguirá perturbar a los siempre más volátiles
humanos y hacer que puedan reaccionar negativamente contra los intereses comerciales
controlados por los medianos, especialmente el vino y la hierba de pipa, algo mucho más
importante para la Voz de la Colina y otros muchos medianos que el situar a otro de los suyos
en el Consejo Privado de la Reina.
•   La Maestra Cofrade Sunni Jarralta-Granvid (LB mediana Plb1) es la hermana menor del
Maestro Cumber Jarralta, uno de los mayores productores de vino de colinas Púrpura (tanto
 por el tamaño de su negocio como por su propia barriga). Su afilado talento para los negocios
y su naturaleza agradable la han hecho muy popular entre sus conciudadanos, y su reciente
 boda con el Señor Alcalde fue celebrada con fiestas que se extendieron desde Sombra de Vid
hasta Darromar.
•   Capitán Arex Granlanza (NB mediano Gue9) es un mediano alegre y de buen corazón que se
toma su trabajo, la defensa de la ciudad, muy seriamente. Una vez al mes, entrena a su milicia
voluntaria para defender Sombra de Vid de cualquier posible ataque, y este ejercicio es a
menudo el único que algunos de sus hombres han realizado jamás. Sólo sufrieron dos ataques
de bandidos durante el Interregno, y el sistema desarrollado por el capitán funcionó bastante
 bien.
•   El más improbable sustituto de Granlanza es el constructor de carros Urm Saajor, un inmenso
hombre del tamaño de un oso, de pelo oscuro, que puede levantar un barril de vino con cada
 brazo, o un carromato mientras se reemplazan sus ruedas. Lo que nadie sabe, a excepción de
su amigo Pollan y de Arex, es que también es un licántropo (NB humano / hombre-oso Gue8).
Vive en las afueras al oeste de la ciudad, alejado del sendero de las Colinas.
•   Pollan (NB humano Plb5), el cervecero humano que parece haber cautivado a la duquesa, es el
tercero al mando de la Cofradía de Vinateros, pero la pérdida de su mujer años ha aún le
obsesiona.
Conocimiento Local: Aunque era originariamente una población de medianos con viviendas-
madriguera y hogares en los huecos de los árboles, con el tiempo han ido surgiendo algunas viviendas
de tamaño humano para los nuevos colonos y las vinaterías. Si bien pocos son los nobles que se
 preocupen por visitar esta región, los vinateros y destiladores de Sombra de Vid proporcionan el 40%
del total del vino suministrado a las bodegas de la nobleza y del comercio de exportación que reporta a
Tezhyr dinero y fama.
Los visitantes que llegan a esta población se maravillan de la industria y el arte que jalonan a todos
los edificios, negocios y productos locales. El barrio occidental está dominado por las vinaterías y las
cabañas de secado de hierba para pipa, mientras que el grueso de los edificios de tamaño humano se
hallan localizados en la zona norte. El resto de construcciones son madrigueras subterráneas
 parcialmente excavadas en las laderas de pequeñas colinas, y son los hogares de los medianos. El
edificio más grande de la ciudad, la Cofradía de Vinateros, tiene tres pisos de altura y es el centro de la
sociedad local.
Pese a las grandes cantidades de dinero que se generan aquí, no hay murallas alrededor del
 perímetro de la ciudad; sin embargo, la milicia local utiliza túneles que conducen desde armerías
ocultas a localizaciones secretas situadas a las afueras de la población. Si algún humano o semielfo se
dedica a crear problemas dentro de los límites de la ciudad, los defensores medianos pueden
sorprenderlos tomándolos por la espalda. Después de una noche en las mazmorras subterráneas de
tamaño mediano de Sombra de Vid, la mayoría de los detenidos suplican ser puestos bajo custodia de
los carceleros de Espolón de Zazes o Myratma.

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Condado de Bardshyr
Este condado de tierras llanas y abiertas es el hogar de los principales comerciantes de ganado y
caballos de Tezhyr, muchos de cuyos ranchos se hallan dispersos a lo largo de la carretera Izhal en
dirección a Darromar. El condado también es conocido por sus tumbas de personalidades reales, pocos
de los cuales sobrevivieron al Interregno, y los restos embrujados y cubiertos por la vegetación de
Castillo Tezhyr.
El Conde de Bardshyr: El Conde Ellem Lanzasolar I (LN humano Gue5); Canciller del
Comercio. En su tiempo un hombre vibrante y enérgico, ahora se halla envejecido, amargado y
enfermo. Aunque pocos en Bardshyr fuera del castillo del conde lo comprenden, su dirigente se está
apagando rápidamente, como su mujer. El Conde Ellem ha dejado el grueso de sus deberes a su
estudioso segundo hijo, el Señor Lhorik Lanzasolar (LN humano Mag5). El Canciller de Comercio
sólo hace lo mínimo necesario para mantener la circulación comercial, asignando muchas de sus
responsabilidades al Canciller de la Moneda Conde Ondul Jarduth del Dragón de Fuego. Aunque se
deja ver en la corte para tratar asuntos de su Cancillería, muchos son los que se dan cuenta de que su
apesadumbrada mente está bastante debilitada. Por ello, la Reina ha decidido pedir al Señor Lhorik
que acompañe a su padre a la corte, para así irse haciendo a una posición que puede que vaya a heredar
 pronto.
 Intriga: si el Conde Ellem pudiese salir de su estado momentáneamente, podría descubrir las
discrepancias en los libros de cuentas de algunos de sus menos escrupulosos terratenientes. Éstos están
robando fondos del ducado y del condado, siendo canalizados a algún lugar del que no hay rastro
alguno.
 Intriga:  aunque ambos sienten un gran respeto por las habilidades y nobleza del otro, el Conde
Lanzasolar no puede permanecer en la misma habitación que el Duque Hembreon sin que salga a la
luz una antigua disputa que aún perdura entre ambos y que parece estar relacionada con la Batalla de
los Fuegos Nocturnos.
Condesa-consorte Vyma Lanzasolar (CB humana Ari2): La Dama Vyma sufrió un accidente
de carruaje cuando volvía de la Corte Verde en el año de la Jarra de cerveza, sin que haya recuperado
desde entonces la conciencia en todo el año, pese a los esfuerzos de los clérigos y sanadores. Se ha
convertido en una sombra de sí misma.
Saharkhan: esta vieja fortaleza de granito perteneció en el pasado al corrupto Conde del Valle de
Bashyr. Ubicada solamente a media milla al este de la unión de la carretera de los Soldados y la del
Viejo Rey, fue una de las pocas fortalezas que no sufrió daños durante los Diez Días Negros, pues su
conde fue muerto durante un motín en la misma carretera del Viejo Rey después de que él y sus tropas
saliesen en ayuda del asediado Castillo Tezhyr. El traidor General Sharboneth planeaba quedarse con
esta fortaleza. Durante el Interregno, fue puesta bajo asedio unas pocas veces por bandidos, incluyendo
las fuerzas del Barón Negro, pero estaba intacta (a excepción de sus riquezas y mobiliario) cuando
 pasó a ser utilizada durante las Guerras de Reclamación como campamento Legalista tras el Primer
Asedio de Myratma.

Condado de Elemetar
El más pequeño condado de Tezhyr fue en su momento una baronía. Este condado es muy rico al
incluir a Myratma (la segunda ciudad más grande de Tezhyr), el camino del Comercio y los mejores
campos de cultivo del sur de Tezhyr.
La Condesa de Elemetar: la Condesa Perendra Raslemtar (CB humana Mag13); Visir de la
Corte. La visir es al principio siempre algo abrupta y puesta a la defensiva con los extraños, aunque
más tarde uno puede encontrarse con que la condesa es totalmente imparcial con la raza, credo, sexo o
nivel económico de todo el mundo. Sus interlocutores también observan rápidamente su rostro moreno
y de forma redondeada, sus ojos almendrados y su cabello negro y tupido. Hija del último Barón de
Elemetar, Perendra era una nativa de Vúnlar hasta que se alió con el reaparecido Príncipe Jédrak y se
encontró envuelta en una guerra.
 Intriga: su relación en ciernes con el señor Zelphar Thann, Conde de la Comarca del Río, es
 problemática, debido a la timidez de ambos y a la carga de trabajo debida al proceso de reconstrucción

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nacional. Las pocas veces que se ven, pese a que muchos apenas han notado las intrigas reales en la
sombra, suelen ser rodeados de multitudes y en actos de la corte. Las pocas veces que han estado solos
han podido comprobar que hay química entre ambos. Pese a toda su influencia y poder, es difícil para
ellos disponer de más tiempo.
 Intriga:  pese al obvio talento de Perendra para su puesto de Visir, muchos rumores maliciosos
sugieren razones “de otra índole” para explicar que haya obtenido tan prestigioso puesto. Realmente,
la condesa Raslemtar ha accedido a dicha posición por ser la aliada más antigua del Rey Jédrak, sus
aptitudes y pensamiento rápido durante las guerras salvó a los reyes en al menos dos ocasiones, y era
la única tezhyriana de nacimiento con habilidades mágicas relevantes entre todos los miembros de la
corte más cercanos a los reyes. Pese a sus grandes credenciales como maga y heroína, la ahora
duquesa-consorte Lawantha Endrino era de origen calishita, por lo que quedaba descalificada para
optar a la nueva y restaurada posición de Visir de la Corte.
 Intriga:  como se esperaba, la minuciosa Condesa Raslemtar se convirtió en Visir y el Conde
Idogyr en Sabio de la Corte, con cierto número de antiguos cortesanos y nobles protestando, con los
mismos argumentos utilizados durante los siglos antes de la disolución de dichos puestos. Muchos
nobles simplemente rechazan el contacto e influencia de los puestos de los magos sobre los monarcas,
y conceder tales honores a unos simples condes fue una afrenta para nobles de mayor estatus. La Reina
Zaranda ha dejado claro en la corte que espera la cooperación de todos con los magos de la Corte,
dado que se avecinan años duros y sus presencias protegerán a todos mejor.
Khaarysaim: esta gran mansión se halla dentro de Myratma, y es una de las más antiguas
 posesiones que en el pasado pertenecieron a los Aldhanek de dicha ciudad. Como otras muchas partes
del nordeste de Myratma, la mansión se halla siendo reconstruida y reacondicionada para servir como
sede oficial de la condesa. Como la reina pidió que su sede oficial se situase en Myratma, la condesa
solicitó que la vieja fortaleza situada cerca de la frontera este del condado pasase a ser una escuela
 para magos y estudiantes de magia, lo que puede llegar a ser después de unos años de preparación.
Dado que Lady Perendra pasa el 90% de su tiempo en Faerntarn, deja muchas de sus obligaciones y
ministerios a sus subordinados.

Myratma (Metrópolis Fortificada)


La Ciudad de los Tejidos de Tezhyr, Myratma es el puerto a través del cual fluye el grueso de los
 productos agrícolas de la nación. Es más conocida por su producción de finos tejidos, sedas y lienzos.
De todas las ciudades de Tezhyr, es la que más se parece a las de Calimshán, en estilo, arquitectura y
hábitos sociales. Aunque su posición con respecto a las otras ciudades disminuyó debido a la Rebelión
Jhannivvar durante la Reclamación, sigue siendo una de las más importantes ciudades de Tezhyr.
Quién gobierna: el Consejo Ciudadano de Myratma; sus siete miembros, como los de Espolón de
Zazes, representan a los seis distritos de la ciudad, mientras que el Consejero-visir (ya sea hombre o
mujer) preside el Consejo, desempatando votaciones y manteniendo el orden en toda Myratma, no sólo
en un área en particular. El actual Consejero-visir es Jamil al-Ferasi (N humano Ari4), un poderoso
mercader que controla algunas cofradías de comercio marítimo.
Quién gobierna realmente: Rhangon de la Runa Retorcida dirige la ciudad, dado que controla al
Consejo a través de su líder. Rhangon tiene ciertos encantamientos mágicos y controles sutiles sobre
Jamil al-Ferasi, de la misma manera que ha controlado a cinco generaciones de esa familia antes que
Jamil. Ninguno de ellos sabe que este poderoso liche mantiene una guarida oculta bajo sus posesiones
familiares en Myratma, ni que les manipula a través de numerosos disfraces y falsas personalidades,
incluyendo la actual de mujer vieja y sabia y consejera financiera de la familia, Jaheira ibn Akkar.
Población:  55.000 habitantes habituales (96% humanos, 3% medianos, 1% otros), alcanzando
alrededor de los 140.000 durante la temporada comercial.
Principales productos:  tejidos y sedas, transporte de mercancías (especialmente frutas y
vegetales).
Fuerzas armadas:  150 miembros de la guardia mantienen la paz general en la ciudad, y una
guarnición de 400 soldados reales protege a Myratma de invasores externos. La mayoría de las fuerzas
armadas de Myratma se han visto envueltas en la reconstrucción de las murallas de la ciudad y de la
Puerta Este, reconstrucción finalizada en 1.370.

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Magos célebres:  hay una notable falta de magos y sabios en la ciudad, teniendo en cuenta su
 población, dado que sus fortunas pueden verse mucho más fácilmente incrementadas en el sur, entre
los bajás calishitas tan amantes de la magia.
•   Dedess Wandomn (LN humano Adv8) es un mago con una incurable curiosidad y fascinación
 por todo tipo de misterios, grandes o pequeños. Su comprensión de conocimientos
aparentemente triviales le sirve casi tan bien como su magia para resolver cierto número de
crímenes para la guardia local.
•   Aunque perdió su mano derecha, Farid al Huqani (NB humano Mag13) ha adaptado sus
conjuros, pudiendo hacer buen uso de ellos pese a su limitación de gestos. Sus conjuros de
firma son hechizos de mano de Bigby  alterados para parecerse al gancho que tiene por mano
izquierda.
Cofradías de Ladrones y Pícaros Célebres: como en muchas de las ciudades situadas al sur de
los picos de las Nubes, los ladrones Sombríos dominan a los pícaros de Myratma. A diferencia de
otras ciudades, aquí los cuatro Maestros Sombra trabajan realmente en equipo para coordinar sus
esfuerzos y consolidar su posición contra las fuerzas de la ley, hasta el punto que sólo uno de ellos es
 posible sospechoso de estar implicado en actos ilegales. Desde la mansión Biinazol, estos cuatro
 personajes controlan el mundo del hampa de Myratma:
•   Señor Mahmud Biinazol (NM humano Ari6);
•   Repil Acrimon (LM semielfo Gue3/Pcr4);
•   Dama Khadiga Ralasa (CN hujmana Pcr3) y
•   Thuriya Eyadivar (CM humana Pcr9).
Tiendas de Equipamiento: Completas
Alojamientos para Aventureros: 
•   La sala de fiestas del Efreeteum es un edificio de tejado rojo y estilo Calishita Antiguo. Sus
suelos están calentados interiormente por grandes ollas de agua caliente. Todos los empleados
visten diáfanas sedas rojas y máscaras de efreeti, y sus servicios (como su comida y
habitaciones) son de una gran calidad. Calidad / precio: excelente / caro.
•   La Taberna de la Mano tiene como soporte central un pilar que realmente es un guerrero
aumentado de tamaño y petrificado más tarde cuyos hombros sostienen los dos pisos de
encima. Al parecer, este iluso intentó asesinar al Emperador Shun IV mientras se relajaba en
esta taberna, y sus magos le convirtieron en estatua de piedra por osar interrumpir el descanso
de su amo. No se ha hecho ningún intento de restaurar al hombre a su estado original, dado
que era un asesino enfermizo; sus anchos hombros y soporte hacen de éste el edificio más
fuerte de la manzana. Calidad / precio: buena / moderado.
•   La posada del Fantasma del Juego es famosa por sus confortables habitaciones y fabulosas
comidas, pero mucho más por su fantasma. Un mazo de cartas aparece cada noche delante de
un cliente, y una silla (donde se siente el fantasma) se mueve hasta su lado; rehusar jugar tiene
como castigo un envejecimiento del cliente elegido (1d20 años) y su posible muerte. La
apuesta es una antigua barra comercial de platino que aparece junto al mazo. El fantasma
extrae una carta del mazo y espera a que el cliente saque otra y coloque sobre la mesa una
apuesta similar en valor a la suya. Entonces ambas cartas se descubren y la de mayor valor
gana la mano. Si el fantasma gana, el dinero desaparece, pero todas las consumiciones de los
clientes se rellenan mágicamente. Si el fantasma pierde, la mesa se mueve como si hubiese
sido golpeada por un puñetazo iracundo y todas las consumiciones se llenan de agua salobre.
Se espera que el vencedor pague una ronda, algo que aún le dejará bastantes beneficios. (El
DM que desee aumentar el riesgo del juego puede hacer que el fantasma utilice un mazo de
muchas cosas). Calidad / precio: excelente / moderado (precios reducidos debido al fantasma
 pero nivelados por el volumen de lo que se consume).
Personajes Importantes:
•   El clan Jhannivvar fundó la ciudad hace siglos, dominándola desde entonces y hasta hace poco
desde sus posesiones familiares situadas en la zona nordeste de la misma. Como sus dominios
cubrían casi el 10% de la ciudad, gran parte del daño hecho durante los Asedios de Myratma
quedaron limitados a esta zona y la puerta de acceso a la ciudad más cercana. Ahora, aunque
los malhechores han sido castigados, pocos miembros de la muy extendida familia Jhannivvar

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son bienvenidos de forma abierta en la ciudad debido a los castigos que cayeron sobre
Myratma durante los Asedios.
•   El clan mercantil Errlyk comercia con hierbas, especias y vinos, y se encuentra actualmente
entre las familias más prominentes debido a la caída de los clanes Jhannivvar y Aldhanek.
Otros clanes en ascenso son la familia Urok (comercio marítimo, tráfico comercial en
 barcazas), el clan Frajal (telas), la familia Onajam (navegación, cartografía) y la familia
Benisitt (constructores de barcos).
Rasgos Importantes:
•   Tres puertas con barbacanas protegen los accesos a Myratma: puerta del Oeste, puerta del Sur
y puerta del Este (ésta destruida durante el Asedio de la Tormenta y posteriormente
reconstruida). Hay 20 guardias en cada una en todo momento. La puerta del Sur es más
usualmente llamada “puerta de los Comerciantes”, dado que las llanuras entre ella y el río Izh
son áreas frecuentadas por las caravanas y lugares para reunir productos y artículos que luego
son transportados en barcazas. Para el tráfico a pie y el que se dirige al norte la más apropiada
es la Puerta del Este.
•   La Casa del Consejo fue antiguamente un edificio más pequeño situado en el centro de la
ciudad, pero con el abandono de las grandes posesiones de los Jhannivvar en el cuadrante
nordeste de la ciudad, el Consejo se ha apropiado de cierto número de edificios para
utilizarnos en funciones públicas, incluyendo el muy dañado Palacio Jhannivvar. Las dos alas
del palacio fueron completamente destruidas, pero sin embargo, la estructura central
sobrevivió y es ahora un poderoso edificio de cuatro plantas, la Casa del Consejo, un lugar
seguro para las reuniones de los consejeros locales.
•   Las Hilanderías de Tezhyr en el río Izh justo al lado de las murallas de Myratma se encuentran
entre las hilanderías más importantes de Faerûn. Estas hilanderías de ruedas hidráulicas
 producen algunas de las sedas de mayor calidad lejos de Kara-Tur, y sus resistentes e
impermeables lonas son muy demandadas por viajeros (para sus tiendas) y capitanes de barcos
(para sus velas). Aunque situadas a las afueras de la ciudad, están bien protegidas por soldados
 privados y la propia guardia de Myratma, dado que dan empleo a muchos de sus ciudadanos.
•   La Destilería Kraljaom cubre constantemente el aire del oeste de Myratma con los olores de
sus sidras, cervezas, vinos y licores más fuertes. La sidra de las colinas Púrpura se prepara
aquí, realizada a base de manzanas, cerezas, ciruelas, membrillos y otras frutas de las colinas
Púrpura. Muchos de sus más famosos artículos, desde los celosamente atesorados vinos del
Agis, oriundos únicamente del Condado de Calimmon, hasta las cervezas doradas y ligeras de
Shanale, y otros muchos, se venden localmente y a través de los mayoristas de Aurora.
Conocimiento local: el anterior Consejo que gobernó Myratma murió a manos de los Cuatro por
orden del clan Jhannivvar. Con el Consejo eliminado, los Jhannivvar se convirtieron en la más
 poderosa entidad política en Myratma, y tardaron muy poco en hacerse con todo el poder. De los
Consejeros antiguos, sólo la Consejera Reshtiva Gullifort (LM humana Pcr5) logró escapar, y
 permanece en el exilio en Calimshán, en la corte del bajá de Puerto Cálim. Su intento de volver al
 poder en Myratma fracasó debido al descubrimiento por parte de la Condesa Raslemtar de sus planes
 para hacerse con Tezhyr y convertirlo de nuevo en un estado vasallo de Calimshán para agradecer la
ayuda recibida. Este plan se hizo público, y Reshtiva sería inmediatamente linchada si por casualidad
osase hoy en día volver a la Ciudad de los Tejidos.
La Guardia del Jaguar era un pequeño grupo de Caballeros Jaguares de Maztica contratados por el
antiguo Consejo de Myratma después de traerles desde su tierra natal. Miquiztl Manik aún lidera a
estos nobles guerreros, aunque más de la mitad de ellos cayeron durante los asesinatos de los
consejeros. Con sus empleadores originales muertos a manos de los Cuatro y el clan Jhannivvar,
Manik y sus 35 guerreros restantes lucharon contra el Príncipe Pretendiente solos y al lado del ejército
Lealista durante la Reclamación, tal y como demandaba su honor. La Guardia del Jaguar reside ahora
en barracones situados cerca de Sunakh y estos 36 fieros guerreros finalmente son tratados como
luchadores nobles y respetables, dado que ayudan a defender a Tezhyr de los horrores de la Ciudad de
los Muertos.

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Otros Lugares
Convento de Santa Rhynda: el convento de Ilmáter del Condado de Vintor ha sido un símbolo de
 paz y sacrificio durante cerca de 400 años. Sus campanas llamando al servicio religioso llevan la
seguridad a los pescadores que faenan en las aguas cercanas. Dominando las ruinas de Izhalyr situadas
en los riscos situados al sur, el aislado convento es también un área de entrenamiento para los
Portadores del Dolor, los clérigos especialistas de Ilmáter. El convento recibió su nombre de Rhynda
Tornamul, la primera sacerdotisa Tezhyriana, Visir y santa de Ilmáter, quien fundó este lugar. El
convento albergó la ceremonia de la boda del Rey Jédrak y la Reina Zaranda, así como la aparición de
Siamorfhe.

DUCADO DE ANKARAM
La frágil paz entre Tezhyr y Calimshán ha quedado nivelada durante siglos entre las colinas y
llanuras de Ankaram. Esta zona escasamente poblada situada entre los ríos Izh y Memnon, incluyendo
la algunas veces disputada zona de nombre Alzhedo de Monrativi Teshy Mir, forma un territorio
neutral a través del cual pasan comerciantes y diplomáticos, pero raramente soldados. Y así es como
ambos países desean que siga. Así, incluso aunque la duquesa se halle con frecuencia en la corte,
Calimshán se lo pensaría antes de invadir el dominio del Señor de la Guerra de Tezhyr.
La Duquesa de Ankaram: Duquesa Vajra Valmeyjar (NB humana Gue12); Señora de la Guerra
del Reino y Regente Real de la Princesa Cyriana. Vajra es oriunda de Tezhyr y ha sido esclava
luchadora en la Arena de la Sangre de Manshaka, mercenaria y aventurera, así como salvadora de
Aguas profundas en numerosas ocasiones. Aún lleva su grillete de esclava, que la señala como
Guerrera de Sangre, aunque lo hace como aviso para sus enemigos y para recordarse que debe
oponerse siempre a todo tipo de esclavitud e injusticias.
El retorno de Vajra y sus compañeros a Aguas profundas fue fortuito pues pensaba unirse al
Príncipe Jédrak para ayudar a su país natal y se encontró partiendo a la ayuda de una vieja amiga,
Zaranda Estrella. Las habilidades bélicas de Vajra y su obstinado rechazo a aceptar la derrota, sin
importar los problemas, la ayudó a organizar el asedio final de Myratma, a diferencia de los previos
comandantes cuyos errores tiñeron las llanuras circundantes de sangre. Reconocida con un título y un
trabajo que en principio no la sentaban bien, Vajra está adaptándose a sus nuevas responsabilidades y
no lo hace nada mal. Ha cambiado poco sus hábitos y modo de vestir, pese al constante asedio de sus
cortesanos acerca de la necesidad de que se case y que vista apropiadamente; agradece a su posición
como Señora de la Guerra del Reino el mantenerse en Faerntarn tan a menudo como le es posible.
 Resplandor Lunar: la espada larga de Vajra era una simple espada de buena calidad fabricada por
Brian el Maestro Espadero de Aguas profundas, pero fue encantada por la diosa Selune para ayudar a
Vajra en un combate contra un tanar´ri. En la docena de años que han pasado desde entonces, Vajra ha
 bautizado a la espada con el nombre Resplandor Lunar y ha definido sus poderes. La espada genera
una llama de frío mágico (afecta a sus enemigos aunque sean inmunes al frío o al fuego) que causa
doble daño a los adoradores de Shar y triple daño a criaturas ajenas (no nativas de Faerun). La llama
crece y mengua según el ciclo de la luz de la luna, generando desde una luz vacilante igual a la emitida
 por una vela hasta una llama rugiente blanco-azulada tan brillante como la luz del día. La llama y
 poderes de la espada se ven alterados por las distintas fases de la luna:

Fase lunar Ataques como Modificador a


Esconderse
 Nueva  Arma de plata  -1
Cuarto  Arma de plata +1  -2
Media  Arma de plata +2  -3
Tres Cuartos  Arma de plata +3  -4
Llena  Arma de plata +4  -5

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 Intriga: la Duquesa Vajra y la Reina Zaranda se ríen acerca de su nuevo estatus como Heroínas
del Sur, pero aunque ellas no se toman en serio tales alabanzas, su pueblo sí que lo hace. Dado que
Vajra es ahora una de las afamadas salvadoras de Tezhyr, todas las madres de Ankaram desean situar a
sus hijos en el ejército para que la conozcan (y para casarse con ella). Vajra se alegra de que tantos
hombres estén acudiendo a filas, dado que son necesarios en tres frentes abiertos en el 1.372.
 Intriga: pese a los intentos de nobles menores por sacar a la luz algunos oscuros hechos de su
 pasado, la gente de Ankaram y de todo Tezhyr no desprecia en absoluto la comprobada historia de la
vida de la Duquesa Vajra. De hecho, el pueblo aplaude con énfasis su batalla triunfante contra todos
los males y peligros que Beshaba ponía en su camino. Gracias a ella, muchos hombres y mujeres
volvieron a sus casas tras participar en el Asedio de la Tormenta, y eso sólo es suficiente a los de la
mayoría para poder adquirir el estatus de la nobleza. Aunque los nobles al menos se alegran de que sea
Tezhyriana, no pocos cortesanos desearían verla caer como un héroe trágico en alguna de las venideras
campañas militares. 
Timoth Ojos Brillantes: (CB centauro Gue10); centauro nativo de Khóndazh, Timoth ha pasado
muchos años viajando como aventurero y amigo de Vajra y Ónice. Convertido en héroe durante las
Guerras de la Reclamación, este guerrero de bondadosa naturaleza y muy confiado, ha tomado ciertos
 poderes a petición de su amiga, encontrándose convertido en comandante principal de un contingente
de tropas atrincheradas en Petrasenda, asegurándose de que su población está segura hasta que los
gobiernos de Amn y Tezhyr puedan ponerse a delimitar las nuevas fronteras.
Ónice el Invencible: (NB enano Gue4/Pcr4); el enano de unos 50 años de edad Ónice, Sangre de
Placidor y oriundo de Corazón de la Tierra en los límites de la Gran Brecha al sur, ha pasado gran
 parte de su vida como el tosco, brusco y malhumorado Ónice el Invencible. Él y sus amigos se han
aventurado por muchas zonas del Norte y las Tierras Centrales, viajando incluso a los planos por un
 período corto de tiempo. Ahora, con sus reputaciones como héroes bien conocidas a lo largo de la
costa de la Espada, Ónice no tendría inconveniente en asentarse en algún lugar (aunque es algo que no
admite abiertamente ni desea abandonar a sus amigos). Recientemente, en una gala en Faerntarn,
Ónice se cruzó con Kiira Ghalmrin, hija del archiduque Obar Ghalmrin de Morndivver, surgiendo el
amor entre ambos. Desafortunadamente, ella está prometida a otro, y el archiduque no desea ver a su
hija casada con “un temerario y falto de juicio, sea o no un héroe”. Para distanciarse de la situación
creada, Ónice ha aceptado una misión ofrecida por Vajra, y ahora es comandante de los soldados
destacados en Riatavín, ayudando a reforzar las defensas de la ciudad ante la posibilidad de un ataque. 
Maratimmir: Este castillo-palacio de estilo calishita fue la antigua residencia del duque de
Ankramir, el anterior titular de estas tierras. Algunas de las fortificaciones exteriores y dependencias
menos importantes fueron destruidas debido a los traidores ataques de algunos comandantes calishitas
después de los Asedios de la Tormenta de Myratma, ataques que Vajra, la caballería, los paladines de
la Fortaleza Fiel y la Orden del Cáliz de Plata anularon, manteniendo firmes las fronteras de Tezhyr.
Maratimmir se halla situada al sur del río Izh, a 30 millas al este de Myratma.

Condado de Calimmon
Como principal condado fronterizo entre Tezhyr y Calimshán, Calimmon necesita un fuerte líder
militar, algo que personifica perfectamente su excelencia la condesa Kyrin Halcón de Invierno. Dado
que ha ganado tanto este condado como el puesto permanente de Señor de la Caballería de Su
Majestad, el condado de Calimmon está siempre bien pertrechado de caballos, caballería y gente de
voluntad de hierro que desea por encima de todo mantener su libertad.
La Condesa de Calimmon: la Condesa Kyrin Halcón de Invierno (CB humana Gue6); Señor de
la Caballería de Su Majestad. La Dama Kyrin es la segunda hija y sexto vástago del clan Halcón de
Invierno, y parte de un dúo de gemelos fraternales (junto a su hermano Jornos). Ha crecido entre
 personalidades fuertes y enérgicas, y puede fácilmente mantenerse firme ante casi todo el mundo. Ha
canalizado su pasión hacia su trabajo y la dirección del condado. Se siente muy honrada de que la
Reina Zaranda la cediese a ella y sus descendientes el mando de la caballería de manera vitalicia, y se
esfuerza por asegurarse de que la confianza de la reina acerca de esta elección nunca flojee.
 Intriga: Rontal Qirattar (CN humano Clr3 de Deneir), el farsann de la condesa, ha sido dejado a
cargo de planear y organizar la boda de aquélla justo después del comienzo del año del Arpa sin
cuerdas (1.371 CV): lo que nadie excepto él sabe es que Rontal se considera a sí mismo el perfecto

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marido de la condesa, por lo que está complotando para eliminar al Maestro Ersemm antes o durante la
 boda, con la idea de consolarla en su dolor y convertirse en su marido.
Garron Ersemm (LB human Pld5). El futuro consorte de la condesa es el joven paladín Garron
Ersemm, quien viajó junto a ella desde Aguas profundas. El capitán de la caballería y su principal líder
(tras la condesa, claro está), el entusiasta y siempre optimista Garron, sobresale mucho más entre sus
soldados más jóvenes que entre los más veteranos, mucho más cínicos acerca de su trabajo y la guerra
de lo que es este alegre paladín. Ha hecho cierto número de sólidos contactos con gente de la fortaleza
Fiel, pasando allí algún tiempo cada tres meses o menos.
Geiron Halcón de Invierno  (NB humano Mag2). El sobrino favorito de la condesa Kyrin, Geiron
es el segundo hijo (14 años) de su hermano gemelo Jornos, y es alguien que comparte la impetuosidad
de su tía desde que se introdujo furtivamente en el barco que la llevaba a ella a la guerra, obviando así
las órdenes de su propia madre. Aunque Kyrin estuvo preocupada por él a lo largo de toda la campaña,
el chico consiguió quedarse a su lado gracias a las recomendaciones de su tutora, la Dama Perendra.
Ahora se encuentra entre las tropas de Petrasenda como ayudante y escriba, y espera aprender mucho
más sobre el arte de la magia a través del Sabio de la Corte, el Conde Gamalon Idogyr, aunque la
visión de un mago tuerto le ponga algo nervioso.
El Acantilado / Daraqadim: la fortaleza menos importante del antiguo duque de Ankramir se
halla 25 millas justo al norte de Memnon, sobre la costa. Estas dependencias azotadas continuamente
 por los vientos son de naturaleza claramente calishita, con amplias ventanas y balcones y jardines y
salas abiertas. La condesa ha sumado al menos una nueva estructura a su posesión: un gran establo
 para sus caballos (y sus respectivos guardias). También tiene a su viejo amigo el Señor Zelphar Thann
trabajando en un plan para reforzar las defensas exteriores y hacer del Acantilado (el nombre que le
gusta a la duquesa, por encima del antiguo) un lugar mejor defendido, dado que la vieja mansión
 podría ser fácilmente invadida actualmente. Los muros de las defensas externas están pobremente
reforzados, y su única otra vía de escape se encuentra sobre el acantilado.
Las Guarniciones de Calimmon: cuatro grandes acuartelamientos se hallan repartidos por las
fronteras del condado de Calimmon. Todos ellos son enormes recintos de piedra situados sobre
 pequeñas colinas con fosos recorriendo todo su perímetro. Aunque son de estructura nada imaginativa,
su edad superior a los seis siglos prueba que este diseño es de fiar. Cada guarnición tiene un
complemento de entre 200 a 300 soldados bajo el mando de 10 a 15 oficiales y un comandante con
rango de capitán o superior. Sus nombres son fuerte Agis, fuerte Tufenk, el acuartelamiento de Iltakar
y fuerte Cálim.

Condado de Monteshi
Este condado ha sido siempre una mezcla de paz pastoril y cultivos y los peligros brutales y
caóticos de los imperios en ruinas y la magia que provienen de Sunakh. La opinión del conde (y de su
 pueblo) sobre sus obligaciones es la de convertirse en guardián de Tezhyr con respecto a los males de
Sunakh, igual que su vecino protege a la nación de los drow y otros males de Mir. Sus otros deberes
 palidecen ante sus responsabilidades casi sagradas.
El Conde de Monteshi: el Conde Oxsal Miradaguda (NB mediano Clr7 de Arvorin); Guardián de
Sunakh y Canciller de los Gremios. El popular y religioso Conde Oxsal se alegra de la posibilidad de
demostrar a la “gente grande” que él y su pueblo son capaces de defender Tezhyr. Una ventaja para la
guardia cívica de Izhmong durante años, el espíritu y la energía de Oxsal en defender su tierra natal
mantuvo a muchos leales en sus puestos después del desastroso Primer Asedio de Myratma. 
La Condesa Consorte Ranna Miradaguda: (LN mediana Plb2). Esta pequeña pero sensata
mujer es el complemento perfecto para el conde, y su sentido pragmático mantiene al conde a salvo de
 perderse por su ardor natural. Con el consentimiento del Durbland, la Dama Ranna ha tomado los
deberes de su marido en la Cancillería de los Gremios, por lo que está viajando constantemente (a
menudo disfrazada como una simple comerciante) para vigilar las cuentas y precios de los gremios y
 para mantenerse en contacto con sus parientes entre Monteshi y las colinas Púrpura. Siempre está
atendida por sus tres hijas y dos hijos (dos Gue3, una Pcr4, una Pcr1/Gue1, y una Clr2 de Arvorin)
 para su protección.
Pelmarin:  esta gran mansión fortificada fue construida originalmente entre los campos de Clovis
como hogar del Duque de Ankramir. Cuatro dekhanas después de los Diez Días Negros de Eleint, este

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era el hogar del conocido “Duque” Lantan de Pelmarin, uno de los primeros “Condes Carroñeros” del
Interregno de Tezhyr. Después de la muerte de este último en el año del Arco (1.353 CV), la mansión
fue atendida por aldeanos, sus muros utilizados para ponerse a salvo de los bandidos. La casa señorial
fue legada al Conde de Monteshi, aunque éste se halla en continua ausencia, dado que pasa la mayor
 parte del tiempo en Fuerte Teqlar.
Fuerte Teqlar:  esta fortaleza fue llamada así por el Conde debido a un camarada suyo caído
durante el Asedio de la Tormenta en Myratma. El acuartelamiento fue restaurado y guarnecido para
vigilar las ruinas de Sunakh y asegurarse de que ninguno de sus males amenazase la capital. Este
fuerte se halla dentro del perímetro de las murallas del lado norte de Sunakh, y sus 150 soldados se
mantienen en contacto cono las patrullas ambulantes del conde de 25 hombres (él mismo hace una
durante el día y dos por as noches). Este puesto espartano es la actual residencia del conde.

Sunakh (Ciudad en Ruinas)


Mientras que Bajomontaña es la pesadilla de los habitantes del Norte, Sunakh lo es para los del
Sur; incluso aunque este último se halla expuesto al sol. Lugar de muchos asentamientos con el paso
de los siglos, Sunakh es el nombre por el que es más conocida esta gigantesca ruina de ciudades, y por
una buena razón. El núcleo de su mal emana del monte Imperial, la gran colina situada en el centro de
la antigua capital del Imperio Shun, Sunakh. Tras el paso de los siglos después del final de los
emperadores Shun, las ruinas de la ciudad Imperial han ido creciendo y engullendo las ruinas de
muchos de sus satélites.
Organización: se han realizado varios intentos a lo largo de los siglos para contener el mal
existente en estas ruinas, y algunas partes del perímetro todavía tienen una muralla en pie manteniendo
el mal en su interior. Aunque en otro tiempo el perímetro de la muralla rodeaba todas las ruinas, tras
su construcción en tiempos del reinado de Strohm I, ahora tiene brechas de entre 3 a 30 pies de
longitud a lo largo de toda la zona oriental.
Hay al menos ocho regiones principales en Sunakh, que en su momento estaba formada por dos
ciudades principales, tres menores y un cierto número de villas en las afueras. A continuación vienen
los nombres antiguos de esas localizaciones (los utilizados por los Shun) y las localizaciones relativas
de esos lugares en el interior de las ruinas de Sunakh.
•  El Fedhiyajar (las Ciudades Graneros): eran villas de aprovisionamiento donde se cultivaba la
comida de los cientos de miles habitantes de la élite de Sunakh. Ahora forman los alrededores
de las áreas occidental, central y del sudeste de Sunakh, siendo zonas salvajes de tierras
abiertas, con sólo unos pequeños edificios, subterraneos ínfimos y vegetación salvaje (tanto
que alguna especie podría intentar devorarte).
•  Iltakar (la Ciudad de los Guerreros): este lugar fue una de las ciudades supervivientes del
Primer Reino de Mir y de los primeros imperios de Calimshán, y los Shun mantuvieron el
nombre y el trazado básico de la misma. Esta zona meridional tiene barracones, arenas y
herrerías por todas partes, así como numerosas entradas a los acuartelamientos subterráneos y
a arenas de lucha para los menos morales o legales.
•  Debukher (la Ciudad de las Tumbas): esta es una ciudad ceremonial que cubre la zona oriental
de las ruinas de Sunakh. Esta ciudad creció debido a una incansable necesidad de espacio para
enterramientos y para la conmemoración y la decoración funeraria. Debukher forma así un
área de avenidas amplias con estatuas alineadas a sus lados, opulentas tumbas, santuarios,
sepulcros y templos. Hay templos dedicados a dioses perdidos y aquellos que se creen ellos
mismos dioses perdidos.
•  Mamlukkar (La Ciudad de los Esclavos): se trataba de una villa amurallada separada del resto
y situada entre la Ciudad Imperial y el Fedhiyajar, el lugar en el que los imperiales mantenían
a sus esclavos. Los muros fueron extendidos inicialmente después de la caída de los Shun,
 para contener a los males dispersos por la ciudad, pero aquellas murallas de 15 pies sólo
rodean Mamlukkar y la cara norte de la Ciudad Imperial de Sunakh.
•  Agis (Puerto Ciudad de Sunakh); esta área de Sunakh es fácilmente identificable, situada en el
 primer recodo al sur y luego al norte del río Memnon, y su ciudad cubría esa zona,
convirtiéndola en puerto ribereño. Ahora, los muelles y almacenes están abandonados y

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repletos de mercancías y aparejos podridos y carcomidos, así como los espíritus de los
muertos de Agis.
•   La Ciudad Imperial de Sunakh es el corazón de las ruinas, situada entre Mamlukkar y
Debukher a unas pocas millas al norte del primer arco oriental del río Memnon. Se creó un
 plano elaborado para la ciudad, de tal forma que las calles pavimentadas y los paseos forman
un entramado en red, aunque la naturaleza ha desordenado dicho entramado y las piedras del
 pavimento con la aparición de césped, flores y otra vida vegetal. En el centro de la Ciudad está
el monte Imperial, donde se hallan todos los templos principales, palacios, edificios de
gobierno y lugares de poder de los residentes de Sunakh.
Detalles físicos: aunque hay muchos peligros amenazando entre las ruinas de Sunakh, la falta de
agua no es uno de ellos. Incluso después de milenios, las bombas construidas por los enanos siguen
operando en muchas fuentes situadas en la Ciudad Imperial, Mamlukkar, Iltakar y Agis, aportando
agua fresca a la superficie. Una de las causas del inicio del declive de la ciudad y comienzo de su
maldición tras la muerte del Rey Silvyr fue la localización de un dragón negro muerto en un manantial
subterráneo de la Ciudad Imperial, un agua que aún hoy sigue siendo levemente venenosa. Dentro de
las ciudades de Sunakh la mayor parte de las casas fueron construidas de piedra y sobrevivieron al
 paso del tiempo relativamente bien; algunos edificios proporcionan un refugio básico. Fuera de las dos
ciudades principales y de la ciudad de las tumbas, hay pocos refugios más allá de algunas
construcciones de maleza y madera. Sólo en las ciudades hay accesos a las criptas y los secretos de
abajo, y los peligros allí existentes son mucho mayores que los de la superficie.
Detalles mágicos:  aunque el grueso de las barreras mágicas y efectos similares residen en las
murallas o en el Monte Imperial, hay efectos de magia salvaje por todas las ruinas de Sunakh. En un
lado hay espíritus que aún hoy siguen combatiendo por liberar a Tezhyr de los Shun; allá, bajo los
templos de Perdición y Myrkul, hay tres nobles genios atrapados en un gran cristal, aprisionados en él
hace mil años por Shun IV. Un permanente muro de fuego se alza en la arruinada galería de arte de
Debukher, con pinturas y esculturas mortuorias hechas trizas a su alrededor.
Lo que la mayoría de los eruditos conocen sobre la magia principal en las ruinas de Sunakh es de
naturaleza defensiva, colocada en la ciudad por los Strohm y sus aliados elfos. Una especie de mytal
refuerza los muros que rodean las ruinas, evitando que escapen por tierra o aire cualquiera de los
incontables muertos vivientes de las ruinas de la ciudad. Los conjuros basados en el fuego actúan a
niveles máximos en Iltakar, mientras que los basados en el frío lo hacen al mínimo.
Durante siglos, una magia misteriosa ha acosado a aquellos que osaron enfrentarse a los peligros
de Sunakh. Después de muchos estudios, los sabios conocen ahora que hay al menos un mytal o un
campo de fuerza parecido a un mytal en Sunakh, y una clara posibilidad de que haya tres más en varias
localizaciones situadas en Debukher y Mamlukkar. Gracias a la diligencia y valor de algunos
aventureros a lo largo del tiempo, el mytal alrededor del Palacio Imperial de Shun ha sido
 parcialmente explorado. Los siguientes son algunos pero ciertamente no todos sus poderes:
•   Centrado en el palacio, el mytal tiene un radio de una milla.
•   Sólo los conjuros nigrománticos de mago funcionan dentro del mytal, pero todos los objetos
mágicos operan normalmente.
•   Cualquier arma arrojadiza (lanzada o disparada) que vuele dentro del mytal lo hace
ralentizada: a una décima parte de su alcance normal, con –2 al daño y una prueba de Destreza
(CD 20) para esquivarla.
•   Las piedras del pavimento de las calles y edificios son a prueba de conjuros como pasamiento,
transformar piedra, polimorfarse, transmutar roca en barro y conjuros parecidos, bloqueando
el acceso fácil a las ruinas.
Detalles sobre monstruos: tantos monstruos habitan estas ruinas como gente vive entre las
montañas de la Marcha y el bosque de Mir.
•   Gracias a los Cuerpos de Nigromantes del Imperio Shun, hay miles de criaturas muertas
vivientes arrastrándose por las ruinas, muchas de ellas sin inteligencia y otras con poca razón
 para tomar el control de ellas. Una escuadra de soldados muertos vivientes aún sigue
combatiendo en el presente para exterminar a los orcos en Iltakar (el General Haraqimn y la
Patrulla Perdida, vengando a la Dama Serisa muchas décadas más tarde). Muchos zombis
orcos merodean por las ruinas de Mamlukkar, junto a 300 esqueletos orcos presentes desde el

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año de la Horda negra. Los muertos vivientes orcos parecen tener un comandante liche que
utiliza tácticas similares a las de los hechiceros de Mulsparkh. Otras monstruosidades no
muertas incluyen muchos vampiros, cosas de la cripta, liches en Debukher y unos pocos
muros vivientes situados entre las limitadas casas de Mamlukkar.
•  Entre los monstruos con mentalidad de grupo los más numerosos son, como siempre, los
trasgos, seguidos por los grandes trasgos y, sorprendentemente, una extraña variante de
hombres lagarto con un armazón más duro de quitina. Los de mayor éxito entre los grupos
menos numerosos son los gnolls, que gobiernan las llanuras alrededor de Agis desde hace
unos 40 años. Los más temidos son los dragones de fuego mayores de Iltakar.
•  Las criaturas mágicas y los habitantes de la oscuridad se hallan entre los seres más temidos de
Sunakh. Los drow se han infiltrado en los subterráneos y alcantarillas situadas bajo la Ciudad
Imperial, sólo para verse atrapados en su interior; ellos gobiernan más de un 30% de los
subterráneos de la Ciudad Imperial. Lamias nobles, lamias menores, leucrones,
doppelgánguers y otras criaturas también merodean por estos lugares.

Otros Lugares
Memnonnar: Aunque no tan extensas como las ruinas de Sunakh, las de Memnonnar son mucho
más antiguas. La actual ciudad de Memnon se halla al otro lado del río donde se alzaba la ciudad
construida por los efreet y más tarde reconstruida por los enanos (y al menos dos veces por humanos
antes de ser abandonada). Esta en otros tiempos magnífica ciudad de piedra, fue la capital de un
imperio caído tiempo ha, tragado por la furia del Desierto de Cálim, y la magia y el misterio habitan
en sus ruinas desde entonces. Sus restos plagan los acantilados y cuevas marinas situadas a lo largo de
la costa, algunos de ellos con una antigüedad de más de dos milenios.
Se trata de un sitio muy del agrado de bandidos y toda clase de monstruos. Aproximadamente una
vez al año, Memnon envía un contingente fuertemente armado de guardias y canteros al interior de las
ruinas para saquear piedra para usos decorativos o la reparación de edificios, igual que han hecho
durante siglos. Al menos alguna víctima nunca retorna a casa en cada misión. Aparte de las efímeras
 patrullas fronterizas, las tropas del Condado Calimmon raramente se aproximan demasiado a
Memnonnar.
Fuerte de Qian: esta fortaleza situada entre las colinas de las montañas de la Marcha
occidentales, es un puesto defensivo principal contra las incursiones calishitas. Los comandantes de
Qian ejercitan continuamente a sus hombres y usan ponis de montaña especialmente criados para
ataques de caballería entre las quebradas colinas. Se trata del mejor puesto en Tezhyr para
entrenamiento militar cuando no hay una guerra en marcha.

LAS TIERRAS DE LA CORONA


Los cuatro condados centrales de Tezhyr forman las Tierras de la Corona, un protectorado que
limita con todas las fronteras (excepto una) de los ducados periféricos, ayudando a mantener la paz.
Esta área es el núcleo de las tierras agrícolas, y la Corona se asegura que se lleve a cabo una
distribución igualitaria de todos los bienes agrícolas a lo largo de Tezhyr. Estos cuatro condados sólo
tienen una ciudad principal y un importante centro de transporte como núcleos de población. Hay
mucha gente que vive en las Tierras de la Corona, pero suelen permanecer trabajando en los campos y
las colinas, en lugar de congregarse en las ciudades.
La Monarca de Tezhyr: la Reina Zaranda Estrella Rhindaun (CB humana Gue7/Mag6). Esta
mujer, cuyo innato heroísmo la ha llevado de mercenaria y comerciante a reina y monarca, es la
fundadora de la más reciente dinastía gobernante de Tezhyr. Combatió durante los últimos tres años a
favor del pueblo de Tezhyr, y ahora lucha las batallas diarias referentes a su gobierno y maternidad.
Dueña de sí misma y tranquila en casi cualquier situación, Zaranda pierde su temperamento ante
los perjuicios y violaciones de las libertades personales. Sin embargo, con su nuevo punto de vista y la
aceptación del credo de Siamorfhe, se halla más en paz con el lugar que ocupa. Encontró un amor en
una pareja que nunca soñó que pudiese existir, y aunque los deberes de un monarca son largos y

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agotadores, Zaranda duerme bien sabiendo que lo hace lo mejor que sabe en beneficio de su pueblo.
Los recientes trastornos relativos al statu quo del país tienen a Zaranda deseosa de apartarse de los
campos de batalla, pero sabe, para su disgusto, que se trata de un lugar que deberá volver a afrontar
tarde o temprano.
Pese a los muchos consejos que la llegan acerca de mitigar los actuales problemas con Amn y
Kzélter, está decidida a desarrollar un juego de esperar y ver. Si Amn solicita ayuda, ella la garantizará
de inmediato siempre que las hostilidades de ese país no se vuelvan contra el suyo, lo que
inmediatamente pondría en acción a sus fuerzas. Desea que Amn acceda a los deseos de las dos
ciudades rebeldes, y piensa que deberían volver a Amn hasta que se estableciese el derecho sobre ellas
de uno u otro reino. La economía de Amn se halla muy agotada debido a las guerras tanto con Tezhyr
como con los monstruos se han hecho con Murann. Zaranda no quiere la guerra contra el Reino de los
Mercaderes, pero sí que Riatavín sea libre para elegir su propio destino. Y secretamente, ruega para
que pase a formar parte de Tezhyr, ya que eso cimentaría la nueva unificación del país con una
influencia comercial tan significativa en el Sur como las de los propios Amn y Calimshán.
 Intriga: es fácilmente apreciable que Jédrak y Zaranda se hallan profundamente afectados por sus
 bendiciones por parte de Siamorfhe durante su boda y coronación. Aunque ambos tienen unos treinta y
muchos años, parecen físicamente 15 años más jóvenes. Este hecho no es más aparente que en la
repentina aparición de hijos para consolidar la nueva dinastía de Tezhyr. Todas las cicatrices faciales
de Zaranda provenientes de batallas antiguas han desaparecido, aunque sigue manteniendo el cabello
 blanco en medio de sus mechones castaños. Ambos tienen la misma forma física que antaño, y son
simplemente más jóvenes y están mejor preparados para iniciar una dinastía de larga vida y amor.
 Intriga:  dado que Zaranda no ha compartido tanto acerca de su historia pasada con su marido
como él ha hecho con ella, la Reina guarda algunos secretos. Cuando Jédrak la encontró en Sunakh,
ella se enamoró de un alma noble y honesta, a diferencia de sus antiguos amantes. Ahora, su único
temor es el fantasma de la última amante de su marido, Tormenta Manargenta. Aunque ella quiere
creer que Tormenta es honorable, Zaranda tiene algunos miedos y celos acerca del afecto de la arpista
hacia su marido. Se trata de un punto discutible, dado que Tormenta, una arpista, no es bienvenida en
Tezhyr, y Zaranda se alegra de ello.
El Duque-protector de las Tierras de la Corona:   Rey Jédrak III (NB humano Gue2/Mag6). Su
Alteza Real Jédrak Errilam Alemander Olosar Lhorik Rhindaun de Tezhyr al final ha tomado el trono,
 pero ha renunciado a la corona de monarca en favor de la elección del pueblo, su esposa Zaranda. Ha
sorprendido grandemente con esta acción, y otros aún se sombran se ha convertido en un estudioso y
diplomático antes que en un rey guerrero.
Como sucedía cuando usaba su anterior alias, mucha gente subestima al Rey Jédrak y de esta
manera le revelan más de las cosas que saben (y ciertamente más de lo que deberían). El único
cortesano que conoce en su medido exacta al rey (o eso cree) es el Señor Hhune de Kamlann, debido a
sus distensiones entre bastidores. El rey a menudo parece distraído, jugando con aire ausente con su
familiar en vez de escuchar los negocios de la corte. En realidad, Jédrak es juicioso y paciente, y tiene
una perfecta memoria eidética que le sirvió cuando estaba junto a Elmínster.
 Intriga:  Mientras muchos se preguntan donde exactamente estaba Escondido el príncipe de la
corona durante el Interregno, ninguno puede seguir las pistas hasta su antiguo alias de Lhaeo, cuando
su nombre real completo aún no había sido presentado en público. Sólo unos pocos escribas de la corte
han visto el nombre de “Jédrak Errilam Alemander Olosar Lhorik” escrito antes de que apareciera. Tal
como su madre planeó cuando lo llamó Lhaeo (un anagrama de sus iniciales reales), sólo alguien tales
conocimientos podía seguir los indicios hacia atrás para encontrar las pistas. Jédrak se pregunta como
sabe Hhune que el heredero estaba en el valle de la Sombra hace años.
 Intriga:  Para reforzar la legitimidad de su posición, Jédrak tuvo que romper con muchas cosas de
su vida pasada. En particular, terminó su relación con Tormenta Manargenta por su deber a Tezhyr y
el trono. Primero planeó un simple matrimonio político con Zaranda, y no quería tener lazos que le
hiciesen dudar de la legitimidad de ese matrimonio. Sin embargo, encontró el amor verdadero en
Zaranda Estrella. Irónicamente, aunque Tormenta se alejó del amor por el deber en muchas ocasiones
en su vida, esta es la primera vez que alguien se aleja de ella por las mismas razones. Claramente, esto
le molestó mucho más de lo que le gustaría pensar.

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Princesa Sybille:  El nombre completo de la heredera del trono es Su Alteza Real la Princesa
Sybille Zaranda Rhinda Chenowyn Alisande Rhindaun. Como marca una milenaria tradición real, la
 primera hija usa el nombre de su madre como su Segundo nombre.
Príncipe Coram: El nombre completo de este niño es Su Alteza Real el Príncipe Coram Jédrak
Errilam Vander Silvam Rhindaun. Siguiendo la tradición, el Segundo nombre del Príncipe Coram es el
nombre de su padre.
Princesa Cyriana: El nombre completo real de la pequeña es Su Alteza la Princesa Cyriana Raisa
Marela Vajra Eralea Rhindaun.
Purlakhonthiis:L   a familiar pseudodragona de platino de Jédrak es única, hechizada con aptitudes
 permanentes que hacen que parezca una dragona de platino en miniatura. Tiene las características de
un pseudodragon estándar, con una clase de armadura mejorada (CA 22), una aptitud para detector
venenos (75% de posibilidades de que huela venenos en una distancia de hasta 10’), un escupitajo
desde su boca que convierte cualquier veneno en algo negro como el azabache e inutilizado, y una
liento de fuego (cono de 30’, 7’ de diámetro como máximo; 1d8+1 puntos de daño por fuego en el área
de efecto).
Aunque Purl es mimada por muchos en la corte, exhibe una aversión extrema a los Señores
Hhune, Riiklass y Amethystall por razones desconocidas para el rey (algo relativo a oler las actitudes).
Gruñe y sisea constantemente hasta que ella (o ellos) deciden irse. También se deleita en atormentar al
farsann real Corwin Parralta, cuyo miedo a los dragones no decrece cuando ella ronronea cuando él
entra en una habitación donde se encuentra; sin embargo, en el caso de que alguien intimide al farsann
en su presencia, ella interviene y gruñe amenazadoramente hasta que la cortesía se restaura. En el caso
de que alguien o algo amenacen al Rey Jédrak o alguien al que él quiera (la reina, sus hijos y un cierto
número de favoritos en la corte), Purlakhonthiis se convertirá en una poderosa enemiga.

El Palacio Real de Faerntarn


La construcción de su palacio real empezó inmediatamente después de la coronación de la Reina
Alisande, y fue completado dos años después en el año del Ámbar (843 CV). Fue construido para ser
el castillo para la realeza en la ciudad de influencia del Rey-consorte, Izhmong. A parte de su
sacrilegio durante los robos de tumbas en el año del Altar despedazado (1.264 CV), este palacio real
no sufrió tragedias ni actividades malévolas hasta los Días Negros de Eleint, cuando fue pasado por
antorcha y saqueado simplemente por ser originariamente una residencia real. Dos años más tarde, los
Gallowglas se apropiaron del Castillo y restauraron el ala destrozada, renombrando al castillo y
añadiendo más alas para hacer de él el Salón de Gallowglass. El ala más nueva sufrió daños cuando
Zaranda Estrella y la Compañía de los Ocho atacaron el Salón de Gallowglass y el cercano Salón de
Krimmevol en el año del Escudo (1.367 CV) para derrocar al tirano Julian Gallowglass de su poder.
Una vez que Julian fue aprisionado y Zaranda fue aceptada por la gente de Izhmong, escogió
gastar su propio dinero (de una reserva de gemas en Espolón de Zazes) en devolver al castillo a su
esplendor original como Faerntam. Esto, junto con su proclamación de mover la capital a esta ciudad
 para ser renombrada Darromar, hizo que muchos más artesanos felices trabajaran de buen grado a
 pesar del corto periodo de tiempo que tenían para tener el castillo listo para la coronación en menos de
un año. A pesar del corto tiempo y de la tardía apropiación del Salón de Krimmevol como parte de la
estructura del palacio, Faerntarn estuvo gloriosamente listo para la coronación de la primera realeza de
Tezhyr en dos décadas.
Faerntarn, como un palacio, se asienta en una colina dominando a la ciudad bajo este. En su nueva
forma, el palacio consiste en la fortaleza principal (el Castillo original), un edificio para la guarnición
(el viejo Salón de Krimmevol) y otros edificios de apoyo dentro de una muralla. La piedra de los
muros del palacio es granito, pero con un toque de color por el florido jardín de Rhinda, que rodea y
cubre la colina sobre la que se asienta el palacio. Para llegar al castillo, uno debe recorrer un sinuoso
 paso alrededor de la base de la colina y a través del Jardín y las defensas principales del castillo, que
son una puerta de barbacana con un rastrillo triple. Cada edificio tiene defensas adicionales, como los
muros que lo rodean, que deparan una estupenda vista de todo Darromar.
Mientras el Salón de Krimmevol y las torres de la muralla proveen de cobijo a los guardias y el
cuerpo administrativo de la corte, las 70 habitaciones de Faemtam son todas para la realeza y sus
consejeros y amigos más allegados.

119
 

Darromar (Metrópolis Fortificada)


Originariamente la “Villa de los Tiranos” de Izhmong, Darromar es ahora la ciudad de la Reina y
la capital del nuevo régimen de Tezhyr. Aunque su historia está marcada por tiranos sin parangón y
similares, Darromar se ha convertido rápidamente en la principal ciudad de Tezhyr entre la nueva
sociedad (como opuesta a los viejos círculos sociales de Espolón de Zazes). Su localización central la
 beneficia, y los ejércitos de la reina nunca están a más de cinco días de dura cabalgada de cualquier
 problema en sus dominios (excepto bajo un clima hostil).
Quién Gobierna:  El Señor-alcalde Ternan Grannox (LB humano Ari6), hijo único del fallecido
concejal del pueblo Valsin Grannox y sobrino del Conde Malcor Grannox. La Reina Zaranda disolvió
el Viejo consejo de la ciudad, declarando que uno entre ellos debería gobernar como Señor-alcalde y
este puesto debería ser designado (o votado por los ciudadanos con tierras) cada tres años.
Quién gobierna realmente: La Consorte Brenna Grannox (NM humana Ari3), esposa del alcalde
y una ambiciosa y manipuladora mujer cuyas mentidas son ingenuamente creídas por su marido,
resultando en algunos tratos impropios con sus adversarios sociales o políticos.
Población: Durante el Interregno, la ciudad de Izhmong rara vez crecía más allá de los 50.000
habitantes. Ahora, con la paz y la prosperidad de Darromar como la nueva capital, la gente ha venido
hasta aquí desde sus granjas y villas, hinchando su número hasta los 7.000 (85% humanos, 6%
semielfos, 5% medianos, 4% otros).
Principales productos:  Todos (de la misma manera que Azhkatla y Espolón de Zazes), pero
dominada por el comercio agrícola y la contratación de mercenarios (debido a la reconstrucción de los
ejércitos y el desasosiego actual).
Fuerzas Armadas:L   a Guardia de Darromar interna consiste en 200 vigilantes a tiempo completo,
mientras que el ejército estable del reino (también guarnicionado aquí si no está de maniobras) está
sobre los 5.000 hombres. Ambos pueden aumentar su número con el reclutamiento de mercenarios y
reservistas que ayudan cuando de necesita (muchos de estos son ex-aventureros o son cazadores de
monstruos del este).
Magos Célebres:
•   Xaxxinnar el Vidente (LB humano Mag7) desea que más gente recuerde su nombre
completo, pero se ha resignado a su sobrenombre de “Viejo Xax·”. Él y su gato negro
familiar Gyrican son clientes habituales de la taberna de la Parrilla del Puente, y él les
célebre por su conocimientos de antigüedades tezhyrianas (de hecho, daría sus dientes por
visitar la magníficamente protegida Tumba de Zahyra).
•   Jimena (N humana Mag7) no solo es una conocida maga del Barrio Negro, sino también
una consumada cantante y compositora.
Cofradías de ladrones y pícaros célebres:   no que se sepa; los Ladrones sombríos se han vuelto
clandestinos con la llegada de la realeza. Indudablemente volverán, pero por ahora los peores crímenes
son algunos hurtos menores o mercenarios borrachos alterando la paz (ignorando las intrigas
importantes de la corte).
•  Terciopelo Azul es la posición y título de Heraldo aquí en Darromar; su titular, Uriel
Honnice (NB humano Pcr6), está a menudo en al corte ayudando al Canciller y otros de
importancia.
Tiendas de equipo: completas.
Alojamientos para aventureros:
•  La Manada de Leones de Mar. Mancebía: Declara haber abierto sus puertas durante el
reinado del Rey Mhoaran, aunque no existen pruebas de esto. Este establecimiento de
tres plantas está bien conservado, y su comida y servicios son estupendos. Calidad /
 precio: excelente / caro.
•  Posada de Asdefk: Es conocida por sus comidas picantes calishitas y tashalaranas.
Calidad / precio: bueno / caro.
•  El Profundo Gulder. Mancebía: Este establecimiento de juego tiene una temática pirata,
ya que su propietario pasó sus días en Velen como un guerrero pirata. Los camareros-
 piratas se columpian desde las vigas o se deslizan por mástiles en la ruidosa y abarrotada

120
 

sala principal, mientras las habitaciones de arriba están raramente vacías y nunca
tranquilas debido al estrépito de abajo. Las peleas a espada sobre las mesas ocurren más
o menos cada hora, según se vacían los bolsillos. Calidad / precio: buena / caro.
  El Anillo del Yunque. Taberna: Provee de largas mesas comunes, precios baratos y

suficiente buena bebida y conversación. Son frecuentes en esta camorrista taberna entre
las herrerías del centro de la ciudad los juegos de azar, desde el lanzamiento de cuchillos
a los dados. Calidad / precio: Buena / Moderado.
  Posada del Lado de Izh: En la ribera del río. Calidad / precio: pobre / barato.

Personajes Importantes: 
  El clan Kelson siempre ha provisto de leales mozos de cuadras y sirvientes durante los

últimos dos siglos del Viejo régimen, aunque muchos murieron con la caída del castillo.
Tres pequeñas familias Kelson huyeron al Convento de Santa Teresa donde vivieron a lo
largo del Interregno, y todos volvieron durante la Coronación para ofrecer sus servicios de
nuevo a la Corona. Los 17 miembros de las tres familias Kelson ahora trabajan en los
establos para la guardia de Faerntarn y Darromar.
  La familia mercantil de Hijomenor de Darromar fue una anterior enemiga a muerte de la

familia Gallowglass. Después de 60 años de maniobras por el poder y disputas sobre la


muerte accidental de un joven Gallowglass, los Hijomenor fueron reducidos a sólo unas
 pocas posesiones en Izhmong durante el gobierno de Ernest del consejo del pueblo. Lhar
Hijomenor (N humano Drd4) es el actual patriarca de la familia. Es también el marido de
Syrinna Gallowglass (NB humana Exp2) y el instaurador de la paz entre los restos de
ambas familias, aunque muchos Gallowglass se han desplazado de Darromar.
  La corrupta familia Trosbann originariamente se encargaba de alquilar mercenarios y del

abastecimiento militar a un buen número de “barones” del sur y otros durante el


Interregno mientras continuaban con sus arraigadas posiciones como maestros
caravaneros y herreros en Izhmong. Ahora, están intentando mejorar la imagen y fortuna
de su familia tratando con mucha gente de la corte, prometiendo mucho para ganar
influencia en poco tiempo entre los nobles menores.
  El herrero Pylur Dosmartillos (LB humano Cmb5; Fue 20) es un enorme gigante entre los

hombres cuyos brazos rivalizan con las piernas de muchas personas, y está entre los
herreros más conocidos de la ciudad. Es fácil encontrar su tienda, dado el sonido de
martillos y el bramido cantarín de Pylur cuando trabaja justo al final del Barrio Negro.
Características Importantes:
  El puente de Izhal es un enorme puente en el centro de la ciudad, y fue construido en el

 brumoso pasado por los enanos de Shanatar. Tan ancho como cuatro carretas, el puente es
el principal y en realidad único camino seguro para cruzar el río Izh en miles de millas
alrededor. Hay un peaje de un donsar por carro y dos por carreta al cruzar el puente, para
ayudar a los esfuerzos en Paso de Izhal y Riatavín.
  La carretera de Izhal / calle de la Estrella recorre sorprendentemente de norte a sur,

dividiendo en cuatro partes la ciudad donde el río la parte. Esta importante carretera
comercial ve llegar a muchas carretas y viajeros a los muros de la ciudad, por el oeste y su
 puerta sur, entonces cruza el puente de Izhal, y salen por las puertas del norte donde
continúan al noroeste hasta Espolón de Zazes.
  Los barrios de la ciudad están formados por el río y la calle Estrella. Dos zonas de

mercado de Darromar están a lo largo de la calle Estrella, con el Mercado de la Reina al


oeste de la carretera en el Barrio Real, mientras que el Mercado de la Rueda descansa al
este de la carretera y justo al sur del río en el Barrio de las Caravanas. Los otros dos
 barrios son el Barrio Negro (la zona de la herrería y los astilleros) y el Barrio de los
Templos (con sus templos, panaderías, etc…).
  El risco de Izhal es la colina sobre la que se asientan Faerntarn y el Jardín de Rhinda. Este

 promontorio destaca en el lado oeste de Darromar y el norte del río, y aquí es donde
Darrom Izhal se separó de los señores calishitas y creó la tierra libre de Tezhyr.
  Las Atalayas, cuatro en total, fueron construidas durante el gobierno de la ciudad de

Ernest Gallowglass. Situadas en la ciudad, ofrecen a los vigilantes apostados una vista

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despejada de la ciudad, los lugares problemáticos importantes y las zonas cercanas en los
exteriores de la ciudad. Aún funcionan como principales puestos de vigilancia y
guarniciones menores, pero ya son usadas para espiar a ciudadanos escogidos.
•   La Corte de Krimmevol, con sus nueve infames estatuas, descansa en el Barrio de los
Templos. Es un lugar informal para quedar con la gente y discutir los asuntos del día, y las
estatuas simplemente contribuyen a la decoración (mucho ya han olvidado que estos
guerreros de piedra fueron una vez sus malvados vecinos). Las estatuas son casi
universalmente ignoradas ahora.

Condado de Izhmonn
El corazón de las tierras agrícolas de Tezhyr comienza aquí, en el Condado de Izhmonn. Una
amplia variedad de cultivos y granjas cubren este condado, desde las granjas de Ganado y lecherías a
los campos de grano y cultivos comerciales como las plantaciones de tabaco para pipa. Si crece o
 puede ser criado, el Condado de Izhmonn puede tenerlo.
El Conde de Izhmonn: El  Conde Malcor Grannox (LN humano Gue3); Canciller de Ley. Un
hombre justo y de mente abierta que podría esgrimir más influencia y poder de la que usa, pero su
integridad le previene de que las diferentes familias tiren de él. Disfruta verdaderamente de la
compañía del Canciller de Justicia Tardeth Llanistaph, pero no aguanta a la Dama Aalangama
Gulderhorn, así como su constante cháchara de religión y nobleza con la que abruma a su ateo señor.
Es el principal terrateniente del Condado de Izhmonn, a parte de la Corona, y está entre los nobles más
ricos de Tezhyr por sus inversiones y contactos comerciales.
Condesa consorte Shyrr Lanzasolar-Grannox:   (LB humana Ari2) La hija mayor del Señor
Ellem Lanzasolar, conde de Bardshyr, es la normalmente alegre Condesa consorte de Izhmonn.
Aunque pasa gran parte de su tiempo atendiendo la corte de su marido, aún se divierte demasiado
cabalgando para estar encerrada, y a menudo coge un contingente para realizar un paseo de dos días al
oeste hasta el castillo de su padre para saludarlo y visitar a su enferma madre. A pesar de todo, su
 padre y marido la riñen públicamente, lo que la angustia bastante.
Loranse:  Debido a los abusos que sufrió el edificio durante las décadas del Interregno, el
asentamiento original del Conde de Izhmonn fue una adquisición sencilla para Malcor Grannox mucho
antes de que incluso supiera que sería el próximo conde. Simplemente compró muchas propiedades en
ruinas y abandonadas alrededor de Izhmong y las arregló, ya que una de sus pasiones era la
carpintería. El feudo descansa e lo largo del río Izh justo al oeste de Darromar.

Condado de la Comarca del Río


Otro de los importantes centros agrícola de Tezhyr, la Comarca del Río también complementa sus
ganancias con vinos de mesa, tabaco para pipa y algunas pequeñas industrias pesqueras fluviales. De
todos los condados, este es uno de los más estables, aunque de una manera parecida a Amn está
controlado por sólo siete familias que se dividen todas las tierras y negocios. Sólo dos de las siete
familias agradan al Nuevo conde, y continuamente tratan de evitar o estropear las actividades del
conde contra ellas.
El Conde de la Comarca del Río : Conde Zelphar Thann (LN humano Gue5); Canciller de
Estado. Como el cuarto de los seis hijos del noble Thann de Aguas profundas, Zelphar es un hombre
tranquilo y contemplativo, al contrario que sus muchos parientes con cargos. Su capacidad para
diseñar tanto edificios como monumentos para el reino es casi tan sorprendente como sus capacidades
de liderazgo, que muchos esperan que sean pobres debido a lo reservado que es. Como el rey, prefiere
que la gente lo subestime y entonces usar su equivocación contra ellos; así es como está manteniendo
a las siete principales familias terratenientes de la Comarca del Río haciendo lo que él quiere.
 Intriga: El progreso del romance del Señor Zelphar con la Corte Vizera debería ser más fácil de lo
que es, debido a su proximidad, pero sus tendencias mutuas a enterrarse en trabajo imposibilitan su
felicidad. Además, los ayudantes del Señor Thann le informan de que la familia Qonsir está
influenciando a otros nobles contra él, sugiriendo que le está haciendo la corte a Vizera para ganarse el

122
 

favor de la reina en vez de por sinceras sentimientos. El señor Tedeo Qonsir se ha creado un enemigo
a fuego lento con esta maniobra.
 Intriga: Con el señor Thann de maniobras y el asesor del duque en Riatavín, los mercaderes están
usando este tiempo en colocar espías entre los administrativos del conde y hallando más información
que puedan usar. Los Ladrones sombríos haciendo averiguaciones sutilmente sobre cuales de las
familias podrían manipular para asesinar a su odiado enemigo por ellos, pero esto puede llevarles
meses o años.
Fogón de Lhestyn:  Otro caserío saqueado restaurado por los esfuerzos del clan Grannox, el
anterior caserío de Freelmanse descansaba abandonado y saqueado por los numerosos “señores”
colonizadores durante todo el Interregno hasta que fue adquirido por los Grannoxes hace tres años.
Cuando la Corona adquirió la propiedad a 12 millas al norte de Darromar para el conde de la Comarca
del Río, comenzó a diseñar unas mejores defensas para el caserío, renombrándolo con el nombre de su
abuela, sabiendo perfectamente bien de las amenazas de los Ladrones sombríos contra su familia.

Condado de Varyth
Este condado es habitualmente una de los de los más ricos agrícolamente con sus vinos, cereales y
hierba de pipa. Sin embargo, como las Tierras altas, esto bajo una gran presión debido a más
monstruos de los normales (muchos expulsados al este desde el bosque por los elfos de nuevo
establecidos).
El Conde de Varyth:  Conde Dancon Riiklass (LM humano Evo8); Canciller de Deberes. Aunque
no es la persona más agradable del mundo, el Señor Riiklass es útil en sus deberes para el reino. Este
creyente devoto de Mystra tiene una singular manera de llegar al corazón de cualquier problema o
misterio y resolverlo, si bien bastante despiadadamente y de manera egoísta. Cree que su superior, el
Duque Endrino, es demasiado débil y alegre de cascos para realizar sus tareas; Dancon desea
conseguir el puesto de Endrino.
 Intriga:  Entre los nobles, el señor Hhune admira el entusiasmo de este joven conde, y le gustaría
trabajar con él. Desafortunadamente, no seduce al mago-conde con ninguno de sus típicos cebos, ya
que el conde tiene poco interés en dinero e influencia, apreciando sólo un problema que resolver. A
 pesar de esto, el señor Riiklass podría ser influenciado por alguna de las ofertas de intrigas de Hhune.
Condesa-consorte Iimvara Riiklass:  (N semielfa Adv5) La condesa sabe que su marido es a
menudo bastante brusco e insensible en su singular actitud ante la vida. Ella ayuda a mitigar su ímpetu
cuando le lleva fuera de las buenas maneras, y administra los asuntos del día a día del condado, ya que
su marido normalmente encuentra otros problemas con los que pelearse.
Peñón Arcano:  Los dos magos residen en la antigua fortaleza de la ribera del conde de la
Comarca de Timber. A pesar de estar construida con las características del Norte, la fortaleza aún
mantiene el Viejo estilo calishita. La torre central de la biblioteca de los magos le da su nuevo nombre.

Condado de la Comarca del Conjuro


Este pequeño condado tiene un buen número de pequeñas villas de labranza, pero su principal
cometido político es proteger el bosque del oeste y de esa manera asegurar la alianza con lo elfos.
Desde luego, la situación con los monstruos es tensa, así como el repentino cambio en las fuerzas
 políticas traído por los asentamientos rebeldes de Amn al norte.
El Conde de la Comarca del Conjuro : Conde Gamalon Idogyr (CB humano Mag20); Sabio de la
Corte. Este amable aunque formidable mago, un afamado experto en objetos y artefactos mágicos, está
entre los más viejos de los nobles de la corte. Habiendo regresado recientemente después de décadas
en la Roca de Bral, el regreso de Gamalon ayudó a los Asediadores de Myratma recuperando su
antiguo título de conde de la Comarca del Conjuro y el feudo de la laguna de Shilda (que limpió de
 primera mano). Mientras que su pericia y conexiones hacen de él un estupendo Sabio de la Corte, su
tendencia a pensar durante largos periodos de tiempo sin procurar ningún consejo o comentario resulta
exasperante para la reina.
Ojo de Gamalon:  Gamalon perdió su ojo izquierdo hace mucho tiempo por el ataque de un oso
lechuza, y desde entonces ha sido reemplazado por una enorme esmeralda en su cuenca ocular. La

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gema funciona como una gema de visión  y le provee también de visión en la oscuridad y detectar
magia a voluntad.
 Intriga:  Como el contacto real con los grandes mágicos de los Reinos, el Conde Idogyr puede
actuar en capacidad de aliado de los Arpistas y pasar información a éstos de Jédrak o la reina. Debe
tener cuidado al hacer esto, ya que el señor Hhune está observando cualquier conexión para sacar
 provecho y ganar influencia sobre la reina o el rey, y francamente el Sabio no le preocupa nada en
absoluto.
Condesa-consorte Mynda Idogyr:  (NB humana Ari2) Una hija de un mercader en la Roca de
Bral en las Lágrimas de Selûne, Mynda pasó cuatro años evitando los progresos de un mago recién
llegado de los Reinos antes de darle al “raro jovencito mago” un segundo vistazo. Después de 30 años
de matrimonio, la pareja es inseparable, aunque el reciente desplazamiento hasta los Reinos y su
impredecible tiempo y eventos ha trastocado a Mynda. Sin embargo, su alto estatus y el título de la
corte es casi suficiente para Mynda para aceptar Tezhyr como hogar, dado que nunca convenció a
Gamalon para vivir opulentamente en Bral.
Laguna de Shilda: El feudo del conde de la Comarca del Conjuro, este edificio fue recientemente
restaurado después de que lo destrozara una banda de bandidos que salió huyendo hace cuatro años. La
laguna de Shilda reposa a 20 millas al sudeste de la localización del castillo Spulzir. La mansión tiene
numerosas alas y cámaras ocultas, diseñadas hace mucho tiempo por un lanzador de conjuros para
tener privacidad para trabajar y rendir culto, en una capilla privada a Mystra en los muros de la
hacienda señorial.
Seminario de San Ostus: Construido en el año de la Matanza (1.088 CV), este seminario ha sido
 por mucho tiempo el centro de enseñanza y educación de la zona ahora llamada Condado de la
Comarca del Río. A parte de su escuela de educación general, también tiene el mejor scriptorium fuera
de Candelero y Argluna. Se encuentra en el centro de la Comarca del Río a unas 30 millas al noreste
de Darromar.

PRINCIPADO DE LAS TIERRAS ALTAS DE ILTKAZAR


Las orientales Tierras altas han sido siempre una zona más salvaje que el resto de Tezhyr, y a
 pesar del terreno accidentado y duro, siempre ha sido una zona sobre la que han marchado muchos
ejércitos. Pronto, si la situación de Riatavín se resuelve en beneficio de Tezhyr, este podría ser el
mayor principado, en lugar del menor en términos de dinero, influencia y prestigio.
El Príncipe de las Tierras altas de Iltkazar: el Príncipe Coram Rhindaun es un infante aún. Su
regente Vander Halcónquieto es bastante protector con el chico.

LAS MARCAS DORADAS


En las Tierras altas superiores siempre ha abundado gente apasionada, enérgica y fuerte que
avanza a su propio ritmo. Después de 20 años sin un ejército aplastando las poblaciones de monstruos,
esto ha hecho que los humanos y los monstruos sean semejantes.
El Duque de las Marcas Doradas:   Duque Alaric Hembreon (LN humano Gue10); Señor
Canciller Real. Este ceñudo y serio hombre vive la vida según las leyes y sus interpretaciones literales,
y así es como decide recordar al príncipe real que salvó su vida: Alaric Hembreon fue portaestandarte
de 14 años del Príncipe Rythan en la trágica Batalla de las Llamas Nocturnas. Después de traer el
cuerpo de su héroe a casa, pasó 36 años adorando a Yelmo y buscando aquello que había visto en el
Príncipe Rythan: un espíritu noble al que vale la pena servir leal y adecuadamente por el bien de la
gente. Finalmente encontró esto en su nueva reina y rey. Aunque su título de duque procedía de las
tierras y títulos de su tío en el Ducado de Draknor, el Duque Hembreon demandó el ducado de las
Tierras altas natales de su madre, esperando poder curar el daño causado por el anterior Duque del
Crepúsculo.
Tatrina Hembreon: (LN humana Ari1) El único hijo superviviente del duque es su hija, a la que
mima en exceso. Es la corlann real de la almáciga, y su trabajo manteniendo a los pequeños principitos

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la guarda de tener las pesadillas recurrentes sobre el engendro de las profundidades y los Oscuros de
Espolón de Zazes. Rehusa incluso poner un pie en esa ciudad de nuevo, y esto fue otra razón para el
duque para mover su dominio a otro sitio.
Casa de Shelshyr:  Este palacete originalmente propiedad del barón de Shelshyr (el Señor
Perdicionista Challas Barstonn) descansa en el sur de Valashar, y aunque esta bastante por debajo del
nivel del duque, no ha sobrevivido ninguna otra residencia que no perteneciera a ninguna familia
actual. Ha gastado grandes sumas de dinero para adecuar el palacete hasta el nivel propio de una
fortaleza o castillo, y vive en Casa Hembreon en Darromar por el futuro inmediato. El duque aún
mantiene otras villas solariegas en Espolón de Zazes, Puerto Kir y Darromar.

Condado de Valashar
Esta “Puerta a las Tierras altas” está invadida por los problemas, entre la deserción de Riatavín
trasbordando muchas de las fuerzas armadas del condado al norte de esta ciudad y los actuales
 problemas con los monstruos. Cualquiera con la intención de echar una mano seguro que será
aceptado por los clanes de las Tierras altas de corazón.
Técnicamente, un cierto número de posesiones atribuidas a Riatavín [como la hacienda de
 Rhianna, descrita en el Libro de Amn, “Riatavín”] están en las tierras del Condado de Valashar desde
el 1.370 CV en adelante. Durante el Interregno, nadie podía decir quien poseía qué, lo que se
convertiría en un problema a la larga. La deserción de Riatavín y el subsiguiente traslado de las tierras
mencionadas a las manos de Tezhyr pueden presentar cierto debate, pero el conde de Valashar y el
duque están llevando la situación cuidadosamente.
El Conde de Valashar:C   onde Holver Cuernorugiente (NB humano Gue13); Señor de sitiador del
ejército de Su Majestad. Su vista es legendaria, y lo ha ayudado a ser uno de los mejores ingenieros de
asedios de la costa de la Espada. Su optimismo y naturaleza despreocupada ha ayudado a aliviar
mucha de la tensión y miedo entre los líderes rebeldes de Riatavín, aunque sus gentes en Valashar lo
 buscan para que solucione sus problemas antes que los de Riatavín.
Tannithall: Este es el feudo restaurado del barón de Valshall y reposa 5 millas al sur de Riatavín
y 60 millas al este del valle de Spulzir Vale. Tannithall es la nueva residencia del conde desde que la
 pequeña fortaleza del conde de Lathmarch fue destruida durante los Días Negros. (Sus ruinas están 2
millas al nordeste del nacimiento del Sáldaskun.) El feudo solía ser llamado Caer Kytolamn, por sus
 propietarios originales a imitación del “Caer Crepúsculo” de su duque. No obstante, a pesar de
cualquiera de sus carencias, es bastante mejor que su hogar en Aguas profundas.

Condado de Hazamarch
La gente de aquí da la bienvenida a los cazadores de monstruos con los brazos abiertos, dado las
criaturas que se congregan alrededor del Cañón y entre los campos. Cuantos más asentamientos o
carreteras comerciales, más patrullas hay para acabar con la población de monstruos. Hasta que eso
ocurra, esta agrícola tierra de cebada, mijo y ganado estará infectada de grandes trasgos y trasgos.
El Conde de Hazamarch:  Conde Rikos Dughol (LB humano Pal17); Señor de marcha de las
tropas de Su Majestad. Uno de los señores de mediana edad que lograron mantener sus posesiones y la
seguridad relativa de sus gentes durante el Interregno, el Señor Dughol ahora entrena a los soldados a
 pie reales. Aquellos que no están acostumbrados a los cambios de humor de este señor de las Tierras
altas están un poco liados hasta que empiezan a esperar cualquier cosa de un momento a otro de él. Es
un apasionado combatiente de monstruos, pero algunas heridas de las guerras casi le cuestan la pierna
izquierda, y ahora necesita un bastón para desplazarse.
Fortaleza Iltarghal: E   sta fortaleza al borde del acantilado se asienta cerca de la orilla norte del río
Izh, a 10 millas al oeste del vado del Valle de Sur. Desde esta fortaleza guarnicionada, sus soldados y
él han mantenido el centro y el sur de Hazamarch seguro y libre de bandidos durante 20 años, aunque
fuerzas constantes del cañón del Ídolo Caído han acosado la fortaleza al menos dos veces durante el
verano. La fortaleza del conde es también un refugio secundario de la Orden del Cáliz de Plata, y él es
uno de los miembros veteranos de mayor rango.

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Chevangard
Uno de los más grandes complejos y edificios del vado del Valle de Sur, Chevangard es un templo
de piedra dedicado a Yelmo. Sin embargo, su nombre es en honor de uno de os más grandes héroes
clérigos de Velen, Chevan. Este clérigo de Yelmo dio su vida durante la Conflagración de Shunakh
 para que Strohm el Primero pudiera vivir para derrocar a Amahl VII, el último emperador de Shun, e
instaurar Tezhyr. Chevan está enterrado en una cripta en su propio pequeño edificio, y éste (fuera del
templo principal) es el lugar más visitado en el vado del Valle de Sur.
Este puesto de caballeros-clérigos estuvo cerca de ser destruido por el bandidaje y los señores
usurpadores durante el Interregno. Fue temporalmente contenido durante meses por los Incursores de
Harfourt, una banda de bandidos que afligió la zona desde el 1.355 al 1.358. Gracias al trabajo de los
caballeros de Yelmo que quedaban y la Orden del Cáliz de Plata, Chevangard regresó al gobierno del
orden y el templo fue resantificado en 1.359 CV. Aunque los Caballeros de Chevangard han logrado
mantener la paz en el vado del Valle de Sur desde entonces, sólo podían patrullar unas cinco millas en
cualquier dirección sin poner a prueba sus oportunidades de apoyo o ayuda. Ahora, después de la
Reclamacion, los clérigos de Yelmo patrullan las tierras de Hazamarch luchando contra los monstruos
y también han formado una partida que defiende Petrasenda.

Cañón del Ídolo Caído


Mucho antes de que Tezhyr fuera incluso un reino entre los esclavos de Coramshán, alrededor del
-3.778 CV, los grandes trasgos u otros trasgoides de gran tamaño se asentaron en la zona del profundo
cañón en la confluencia del Wurlur. Por el -3.400 CV, las criaturas (junto con un cierto número de
esclavos enanos) habían construido una gigantesca estatua de Nomog-Geaya, el dios patrón de los
grandes trasgos. Durante lo siglos siguientes, el Cañón de Nomog-Geaya el Guerrero se convirtió en
un lugar de encuentro para por lo menos tres tribus de grandes trasgos. Los líderes chamanes y sus
tribus comenzaron a crecer en fuerza, a pesar de los esfuerzos de los enanos del Shanatar Superior y
Profundo para cabar con ellos.
Durante 1.500 años, el poder de Nomog-Geaya permaneció fuerte entre los grandes trasgos del
este, y siempre demostraron ser difíciles de matar por los enanos, elfos o humanos. Sin embargo, en el
-1.931 CV, las fuerzas del Imperio de Calimshán destruyeron el ídolo de Nomog-Geaya, acabando con
el temple de las tribus de grandes trasgos. Los humanos mataron entonces a todos los grandes trasgos
del Cañón.
Desde entonces, muchas entidades han usado el poder que permanece en los restos del Ídolo Caído
 para hablar a sus adoradores. De esta manera, muchos afirman que el Ídolo Caído pertenece a su dios.
Las cuevas en los bordes de los acantilados se han convertido ahora en escondites para jóvenes
dragones que evitan la cercanía de las sierpes. Algunos dragones intentan esclavizar a humanoides que
se acercan al Ídolo reverentemente; otros susurran desde las cuevas, dando a los humanos una
experiencia religiosa y a sí mismos un poco de diversión (o un cómodo aperitivo).

Condado de Mañanadorada
Aunque este condado ha tenido un gobierno decente durante más de 10 años, no ha tenido
 patrullas organizadas para acabar con monstruos, comunicación entre los asentamientos o una
oportunidad de mejorar su comercio con cualquiera de las ciudades de Tezhyr o Erlkazar. Es
complicado determinar quien gobierna este dominio una vez feliz: la Marquesa Retoño de Siamorfhe,
o los trolls, gnolls y ogros que acechan entre las estribaciones del este y los picos Kuldin.
La Condesa de Mañanadorada:   Condesa Aalangama Gulderhom (LN humana Clr7 de
Siamorfhe); Canciller Titular y comandante de la Orden del Cáliz de Plata. La Marquesa Retoño es
una misionera de Siamorfhe, y está encantada de que la reina haya abrazado su religión. Sin embargo,
ve a muchos viejos nobles pronunciando meras palabras de devoción, y la paciencia nunca ha sido su
fuerte. La condesa se ha hecho unos pocos enemigos políticos en la corte, pero pocos se atreven a
cruzarse con ella, teniendo a su religión y una orden completa de caballeros a su espalda.

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 Intriga:  Aalangama es viuda, con su hijo e hija aprendiendo lo que necesitan para heredar sus
títulos en unos pocos años. Aún así, su impaciencia e ímpetu por ver las cosas hechas hacen que
trabaje mucho más duro, y está envejeciendo antes de tiempo.
Fortaleza de Mañanadorada:   Esta pequeña fortaleza que se alza sobre las Tierras altas y la
corriente Brillante fue bien conservada y restaurada por Zaranda Estrella durante su cargo como
Condesa de Mañanadorada. Ahora, la Condesa Gulderhom divide su tiempo entre esta fortaleza como
su puesto en el condado y monte Nobleza, desde donde administra la Orden del Cáliz de Plata.

Monte Nobleza
En los 10 años en los que han luchado por restaurar el orden en Tezhyr, los Retoños de Plata han
tenido éxitos y contratiempos, todo lo cual ha disminuido los recursos de los nobles. Las tierras de
Gulderhom de Mañanadorada, además de los títulos, fueron vendidas a la mercenaria Zaranda Estrella
en el año del Yelmo (1.362 CV) a cambio de un necesario dinero en efectivo, aunque mantuvieron un
feudo fortificado al sur de Mañanadorada. Este feudo, llamado monte Nobleza, es el hogar de la orden
incluso hoy. Las mayores proezas de la orden van desde salvar el vado del Valle de Sur de los
Incursores de Harfourt, hasta expulsar a cuatro barones usurpadores de las Marcas Doradas del este de
Tezhyr o ayudar a la ascensión de Zaranda Estrella al trono de Tezhyr. La orden estuvo cerca de ser
destruida durante el Primer Asedio de Myratma, matando a todos los miembros nobles de la vieja
orden de Tezhyr salvo a Aalangama Gulderhom, Ellem Lanzasolar I y Rikos Dughol.
Ahora,la reconstruida orden tiene libertad total en las tierras de Mañanadorada, aunque su
 principal trabajo y entrenamiento se realiza en monte Nobleza. El grupo está ayudando a la Condesa
Gulderhom como Eclesiástico de la Corona no oficial, mientras entrenan e incorporan a nuevos
miembros jóvenes de la nobleza. Actualmente, la mayoría de los miembros más jóvenes son de las
Tierras altas, debido simplemente a su proximidad. Los impetuosos jóvenes a recibir la llamada a las
armas y marchan a la batalla tanto al norte hasta la frontera amniana como al sur hasta el Paso de
Izhal; no importa cuantas lecciones sobre el terrible coste de la guerra reciban, esto desanima muy
 poco a su espíritu.

Otros Lugares
Rrinnoroth: Un pueblo fantasma de los enanos se asienta en una amplia meseta al sudoeste de los
 picos Kuldin, a unas pocas millas al sur del riachuelo de Astronadador. Construido como un
acuartelamiento y puesto de vigía durante los días del Shanatr Superior, fue llamado Rrinnoroth,
“lugar sobre la tierra enemiga”, refiriéndose a las tierras dominadas por trasgos sobre las que estaba.
Rrinnoroth es acesible sólo desde abajo, a través de las cuevas enanas bloqueadas del Shanatar
Profundo.
Durante los pasados 2.000 años, ningún enano ha puesto un pie en este puesto, pero no está
deshabitado. El dragón rojo venerable Charvekannathor ha hecho de este lugar su hogar durante los
últimos 800 años de su vida, y disfruta de esta posición elevada aislada desde donde puede observar
Erlkazar, el este y sudeste de Tezhyr y el lago de Vaho. “Charvek” es una de las principales razones
 por las que los orcos nunca han sido un problema importante aquí, ya que ha adquirido un gusto
especial por ellos. Charvek es uno de los dragones más viejos en estas latitudes, y él y Balagos la
Llama Voladora se han enfrentado por el territorio, aunque el último siglo ha visto una relajación entre
ellos. Charvek se ha aliado recientemente con un dracoliche, Sapphiraktar el Azul, y le ha hablado de
como el Culto del Dragón lo podría convertir en liche, lo que le garantizaría un conocimiento mágico
del que carece. Por ahora, no le hace caso, aunque lo mantiene a su lado, pero Charvek planea
manipular al dracoliche de la misma manera que intimida a los dragones menores que hay a su
alrededor.
Vado del Valle de Sur:  este vado fluvial es un devoto pueblo dedicado a Yelmo, el dios de los
guardianes. El vado del Valle de Sur guarda a Tezhyr igualmente, dado que el vado es uno de los dos
lugares orientales donde el río puede ser cruzado. Los Camiones Vigilantes de Chevangard vigilan el
 puente de Yelmo sobre el río, y piden una pequeña donación para su iglesia o ciudad o ambas cosas:
una pieza de cobre o bestia para la ciudad, o un peregrinaje a la Casa de la Furia Leal en Chevangard.

127
 

Cualquiera de estas donaciones de tiempo o dinero garantiza al que cruza una insignia de cobre con el
guantelete de Yelmo en ella. La gente en que esté en cualquier parte del vado del Valle de Sur durante
un tiempo sin una insignia es etiquetada de infiel y eludida o expulsada de los negocios, puede que
incluso salga corriendo de Nuevo por el puente y se quede atascados en el lado contrario del río de
donde deberían estar.
La Carretera Tezhyr : Esta completa carretera fue construida en el Tercer Siglo del CV por el
Rey Dalagar “Gran Caminante” del largamente perdido dominio de las llanuras Brillantes de Andlath.
Del 230 al 239 CV, las fuerzas de Andlath construyeron la carretera desde Azhkatla a Ormazh en un
intento de unir el sur para comerciar y expandir su reino. La carretera ha durado 1.000 años más desde
que Andlath la construyó. Abarca desde Murann a Lheshayl en las llanuras Brillantes, luego continua
hasta Alaghôn en Túrmish en el mar de las Estrellas Fugaces.

DUCADO DE SURETMARCH
Este ducado sureño siempre ha sido una zona de banquetes o hambruna en términos de agitación o
 peligro. Pasan décadas sin mayores problemas que unos lobos comiéndose unas ovejas, hasta que
aparecen una serie de años con ejércitos invasores llegando del sur. Esto hace de la gente de
Suretmarch muy adaptable y lista para cualquier cosa. Equilibrado al borde la guerra, muchos de los
que marchan por Paso de Izhal aseguran que la reciénte unificación de Tezhyr durará menos de un
año.
El Duque de Suretmarch:  Duquee Tardeth Llanistaph (NB humano Exp16); Señor Canciller de
Justicia. El líder original de la Compañía de los Ocho es visto como un justo y noble héroe por muchos
a lo largo de Tezhyr. Actua con confianza, a pesar de que comprueba todas las cosas, lo que hace de él
una adecuada elección para vigilar las leyes de Tezhyr.
Veaddakar: Una vez la mansión del barón de Kestrellar, se encuentra en el condado de Alonmarch
a unas 60 millas noreste de Barakmordin. La mansión, como la residencia del Duque Hembreon, está
 bajo reconstrucción y expansión para hacer de ella la residencia ducal, a pesar de las protestas del
duque sobre el hecho de que ya se puede vivir en el lugar perfectamente. (Sus consejeros locales
desean que su duque posea las maneras y costumbres adecuadas.) Por ahora, el duque reside tanto en
Faerntarn cuando está en la corte como en un palacete alquilado en Saradush.

Condado de Alonmarch
Otra de las zonas estables durante los disturbios, el confiado gobernante del Condado de
Alonmarch permitió a tantos de sus granjeros arrendatarios entrar en su castillo como podía para
 protegerlos de los bandoleros, y sus patrullas ayudaron mantener el condado libre de bandidos y
 problemas hasta la Reclamación. Ahora, este condado que se encuentra entre las Tierras altas y los
 bajíos sufre los problemas de la población de monstruos de los otros condados del este, especialmente
con tropas retirándose de las tierras centrales para ir al sur y al norte hacia los problemas más grandes.
El Conde de Alonmarch:  Conde Vartan Thrynnar (LB semielfo Clr5 de Ilmáter); Señor
Historiador. Este agudo, sociable y siempre curioso semielfo historiador es uno de los amigos más
firmes del Rey Erudito, y curiosamente es el único noble en la corte que no tiene enemigos políticos
inmediatos. Su diplomacia de trato fácil e infinita paciencia ha creado, de hecho, un puente entre
muchas diferentes facciones.
El Apoyo de Thrynnar:   Esta pequeña fortaleza se alza en el pico de la colina de Komar, y su
espaciosa muralla rodea la base de la colina, permitiendo que casi todo un pueblo pueda ser contenido
entre los muros. De hecho, hay más de 300 personas alrededor y en el Apoyo, tal como ha sido durante
casi 24 años. La colina de Komar está dos millas al sur del río y 10 al oeste del vado del Valle de Sur.

Barakmordin
Barakmordin significa “las montañas Blindadas” pero se refieren a las tres torres esquinadas de la
abadía fortificada que descansa en la carretera de Izhal donde se divide para ir al Paso de Izhal o

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Saradush. Cada una de sus torres individuales actúa como un templo a un dios en particular, mientras
que los edificios afines y el torreón principal son los templos colectivos a la Tríada y la zona de
maniobras para los Caballeros Kúldar de Barakmordin (guerreros sagrados de la tres fes que han hecho
votos de curar a los enfermos, socorrer a los débiles y vengar a aquellos dañados por la injusticia).
Barakmordin fue fundado durante el reino del rey Samyte el Mártir en el año de las Diez
expiaciones (839 CV) como un fuerte militar parcialmente fortificado y una capilla de Torm. Setenta
años más tarde, el complejo fue dañado por una horda de trasgos que salió de las montañas
Omlarandín al este. Con la reconstrucción, fueron añadidas las tres torres esquinadas para dotar de
firmeza. En el año del Engendramiento (1.070 CV), durante el reinado de un año de Teremir II, se
construyó también una capilla de Ilmáter en Barakmordin para ayudar a los inquebrantables tormitas
que permanecían leales a la Dinastía de los Leones y Alemander, hermano del asesinado rey Coram II.
El rey Alemander I realizó donaciones reales a las órdenes, y Barakmordin logro sus muros exteriores
y un nuevo torreón central, todo ello en pie 300 años después. Más tarde, el culto de Tyr construyó
lentamente aquí, pero la valiente oposición de un cuarteto de paladines de Tyr durante un ataque de
monstruos desde el bosque de Mir probó el valor de Tyr a las órdenes que aquí se encontraban. Por el
año de las Tres caras (1.198 CV), Barakmordin se convirtió en lo que es hoy: un fuerte militar y
abadía religiosa tripartita.

Mirkazar / El Protectorado de Mir


Largo tiempo considerado un puesto militar, el Protectorado de Mir ha sido responsable de
mantener los peligros del bosque de Mir y las montañas de la Marcha fuera de Tezhyr desde el reinado
del Rey Strohm el Segundo. Esta es la única parte de Tezhyr los humanos reclaman soberanía sobre
una gran superficie boscosa, y Mirkazar supuestamente hasta las montañas de la Marcha, aunque
 pocas patrullas penetran incluso tan lejos. Con los problemas militares de Kzélter frenando sus
intentos de comenzar un enclave de druidas, el Conde-druida de Mirkazar puede estar al comienzo de
una situación inaceptable.
El Señor Protector y Conde de Mirkazar:   Conde Yuldar Llistiin (N humano Drd7); Señor
Agrimensor y Primer Druida de Mir. Habiendo adoptado la apariencia de un druida para salvar su vida
ocultándose de las multitudes durante los Días Negros, la vida de Yuldar en el Norte le enseñó que esa
era su verdadera vocación. A pesar de todo, la posibilidad de corregir sus errores (y recuperar el
 bosque de Mir en honor de Silvanus) hizo que Yuldar siguiera al Príncipe Jédrak en la Reclamación.
Un conde, el señor Llistiin confía totalmente en sus consejeros. Intenta fundar un círculo de druidas en
el bosque de Mir.
Alcázar del Muérdago:  El anterior alcázar de Yuldar y alcázar de Haddarm tiene una vez más un
nuevo nombre, y este sienta bien a su conde druida. El Conde Yuldar mantiene el alcázar como la sede
del condado y un lugar para invitados, pero se encuentra más a gusto en alguna de las dependencias
cercanas al bosque. El alcázar se encuentra en los límites de una pequeña arboleda a unas cuatro millas
del bosque y unas pocas millas al sur de la carretera de Izhal (a casi 60 millas al oeste de
Barakmordin).

Paso de Izhal (Villa Pequeña Fortificada)


Esta comunidad encrucijada de granjeros lecheros tenía escasa importancia hasta la caída de
Kzélter en el año del Guantelete. Ahora, habiendo partido más de la mitad de la población, esta villa es
una ciudad de acampada y guarniciones para el ejército del duque de Suretmarch.
Población:  400; con el influjo de soldados para defender la frontera de Tezhyr, la población es
actualmente de 6.900.
Principales productos:  Vacas y productos lácteos; ahora está revitalizado y se ha convertido en
un pueblo militar para la defensa de Tezhyr.
Lugares de interés:  Todos los edificios del pueblo son estructuras de madera relativamente
difíciles de describir, con sólo tres o cuatro mayores de dos pisos (uno de ellos es la única posada).
Puesto que muchos de los residentes han vendido sus hogares y marchado al norte, el ejército usa las

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antiguas casas como guarniciones militares. Incluso con muchas casas alojando tropas, más de la
mitad de los edificios en el pueblo son ahora tiendas de campaña y cobertizos para el ejército.
•   La más vieja y única posada en el pueblo, el Descanso en los Valles, está muy descuidada,
 pero la cálida taberna ahora alberga a sus clientes y oficiales del ejército taberna por
 bastante tiempo. Calidad / precio: aceptable / barato.
•   El Sofoque de los Soldados es una nueva taberna en un viejo granero transformado cerca
del muro del pueblo en construcción. Aunque no hay habitaciones para alquilar, el piso
superior del heno está disponible como cama cálida y seca por una pieza de cobre. Calidad
/ precio: aceptable / moderado.
Personajes importantes:
•   Alcalde Gathell (N humano Plb3) es un nervioso y sudoroso hombre pequeño al que se
ignora en la mayor parte de las actividades. Como alcalde de una villa adormecida cuyo
 peor problema era una vaca irascible, le iba estupendamente, pero las invasiones militares
le han puesto los nervios a flor de piel. Hace lo que dice el General Paulus, repitiendo
cada orden y manteniendo alguna ilusión de que aún es su pueblo.
•   General Paulus (NB semielfo Gue3/Mag2) está aún feliz por la invasión de Kzélter, ya
que le desagrada la idea de ceder demasiado su puesto después de la Reclamación.
Recibiendo el mando de su amigo el conde de Mirkazar, controla un ejército de 6.000
hombres y 500 oficiales de Mirkazar, Surkazar y Alonmarch. Después de cerca de un año
de trabajo, Paso de Izhal permanece al menos parcialmente preparado para repeler una
fuerza invasora.
•   Ennig el Herrero (LN humano Gue4) tiene bastante negocio ahora con la única herrería
del pueblo, después de unos pocos años de aventuras durante el Interregno. Durante
décadas, no hizo más que unas herraduras para caballos y bueyes, reparar arados y ese tipo
de cosas. Ahora, ha conseguido más trabajo del que puede manejar, y ha tomado a cuatro
aprendices. El herrero del ejército y él están entrenando a los chicos en las técnicas
adecuadas de reparar armaduras y forjar armas.
•   Con la nueva estabilidad, disponible el estado real, y el súbito influjo de soldados, Tomas
Tapperson (LM humano Ari1) está entre los hombres más ricos del pueblo, habiendo
abierto tres tabernas más para atender a los soldados y forrarse de dinero.
•   Ternan Foxx (NB humano Ilu10) es un joven ilusionista y pintor que crea maravillosos
 pero caros cuadros y estatuas que se mueven de manera preprogramada. Ha sido reclutado
 por los comandantes del ejército para prestar una mano mágica en la defensa de Paso de
Izhal.
Conocimiento local: El antaño fuerte militar de Akkabbel cayó en ruinas hace siglos, y sus ruinas
cubiertas de césped han sido un lugar para que descansen los arrieros de vacas. Esta paz ha sido ahora
hecha pedazos. Aunque mucha gente se está desplazando al norte a Sardush u otras partes seguras, un
 buen número están haciendo un puesto en Paso de Izhal contra las fuerzas de Mintar.
El conde Llistiin ha garantizado refugio seguro a aquellos que deseen dirigirse hacia el alcázar del
Muérdago, y más de la mitad de los habitantes de Paso de Izhal han vendido sus hogares y se han
desplazado allí, construyendo nuevos hogares en el noroeste. La villa de Yuldar aha crecido hasta el
alcázar del Muérdago, con 500 nuevos pobladores.

Kzélter (Villa Pequeña Fortificada)


Kzélter fue una vez una pequeña comunidad agrícola en el extreme sur de los límites de Tezhyr.
Su guarnición fue saqueada y abandonada con la caída de la Casa Tezhyr, y desde entonces se ha
convertido en una fortaleza descuidada, hogar sólo de ratas y de sabandijas. Muchos ciudadanos de
Kzélter se fueron al norte, habiendo perdido su medio de vida con la deserción de las tropas de la
guarnición; otros permanecieron cultivando la tierra. Esta fue una zona pacífica durante el Interregno
ya que no había nada aquí por lo que luchar.
El pueblo cayó a manos de los Caballeros del Guantelete Negro a principios de Mirtul del año de
la Jarra (1.370 CV), la segunda ciudad conquistada por los Caballeros tras Míntar en el lago de Vaho.
El Señor Alto Imperceptor Téldorn Negraesperanza planea conquistar grandes zonas del sur de la

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costa de la Espada, todo en nombre de Perdición. Al contrario que otros aspirantes a conquistadores,
trabaja lenta y metódicamente, no asomando la cabeza con sus tropas en Kzélter. Desde la captura de
este pueblo de guarniciones tezhyriano, han ocurrido poca hostilidades entre Paso de Izhal y Kzélter,
ya que ambos pueblos se están refortificando y planeando para el futuro.

Dallnothax, Holldaybim e Iskasshyoll


Estos tres asentamientos drow fueron cuatro una vez, pero un esfuerzo combinado del ejército de
Tezhyr y una posterior emboscada por parte de fuerzas élficas de los bosques Shilmista y Tezhyr
destruyó completamente Allsihwann, el enclave drow cercano la límite norteño del bosque cerca de
Paso de Izhal. Estos tres son todos los que quedan. Unos pocos edificios salpican la superficie donde
se asientan estas tres ciudades, proporcionando acceso a los profundos reinos inferiores. Estos
edificios también permiten a los drow mantener en cuadras a unos pequeños y veloces ponis con los
que pueden alcanzar Paso de Izhal, Kzélter u otras ciudades en la zona. Los tres sitios están entre las
Colinas bajas de las montañas de la Marcha por debajo de la masa forestal del bosque (al norte, noreste
y este del límite oriental de la cordillera). Sus cavernas fueron una vez las tierras del Clan Velm del
Shanatar Profundo.
De los cientos de drow entre los asentamientos de las tres ciudades, sobre el 75% son ardientes
adoradores de Vheron, mientras que los otros son ateos o adoradores de algún dios aún más oscuro.
Los asentamientos norteños de Dallnothax e Iskasshyoll son sociedades patriarcales; Holldaybim es
una ciudad igualitaria donde gobiernan varones y hembras. Una guardia selecta de cada asentamiento
es escogida cada 10 años para permanecer en la superficie e ir aclimatándose a la luz, de manera que
 puedan servir como guardias contra las criaturas de arriba. De los guardias de Dallnothax, un drow
llamado Tleobar (CM mujer drow Gue7/Mag4) odia a los miembros de la Compañía de los Ocho con
 pasión; ellos le impidieron a ella y a su banda matar a Garlokantha, el dragón dorado de Tezhyr. Ha
 jurado que acabará personalmente con cada uno de ellos, paro a Silvanus Bajaluna, con quien tiene un
asunto personal, lo lanzará a la Boca de la Araña, una profunda grieta en la ciudad de la Infraoscuridad
de Dallnothax.

Myt Dyraalis
Creado como un refugio seguro para elfos y gnomos, Myt Dyraalis es un próspero pueblo más de
14 siglos después de su creación. Este tanto tiempo legendario pueblo salvo a los elfos durante su
contienda contra Coramshán ay permitió a unos pocos elfos de Alondath escapar de la matanza de su
 pueblo por parte del Imperio Shun. También asimiló a unos pocos asentamientos gnomos de Iltkazar
cuando fueron abandonados o tuvieron que huir durante las Guerras del Ojo Tirano. Unos pocos que
conocen de su existencia la llaman la “Ciudad Fantasma de Drollus”, dado que desaparece en la
existencia cada década. (El nombre “Drollus” fue escrito por un escriba duro de oído que registro su
única mención en el Libro de Bronce, un tomo de 120 años de antigüedad en la Escuela de Maravillas,
las ciudades de los Reinos de alta magia. El libro está ahora en una alta repisa en la torre Vara Negra.)
Myt Dyraalis es una ciudad cubierta por un mytal que fue fundada en el año del Crepúsculo aferrado (-
375 CV), con el campo mágico construido cuando se fundo la ciudad. El mytal es un óvalo de tres
millas de diámetro que se extiende 200 pies sobre y bajo el suelo. El mytal está centrado en la
estructura más alta, el Árbol Madre, en el corazón de Myt Dyraalis. The mytal, tal como apuntaba un
elfo expatriado en el Libro de Bronce, tiene estas capacidades (aunque ciertamente tiene más efectos
mágicos que estos):
•   Una elaborada ilusión que no puede ser dispersada cubre el pueblo, haciéndola totalmente
indetectable por todos los medios (mágicos, psiónicos o mundanos) para los humanos,
contempladores, muertos vivientes, gigantes, trasgoides, ogros, orcos y duergar. Los
semielfos pueden ver el pueblo como un contorno nebuloso a la luz de la luna entre los
árboles.
•   El mytal teleporta a cualquier criatura incapaz de ver la ciudad al lado contrario de donde
contactara con ella. La teleportación es instantánea e imperceptible, por lo que una

131
 

 persona puede aparentemente caminar en línea recta “a través” de la ciudad sin enterarse
de su existencia.
•   Toda criatura animal se calma automáticamente en contacto con el mytal. Las criaturas no
atacarán debido a miedo o hambre, aunque aún atacarán a otros para proteger a sus crías o
sí mismos de daño.
•   El mytal protege a aquellos en el pueblo proyectando un efecto constante de caída de
 pluma  sobre cualquiera que caiga de rampas, puentes suspendidos u otra zonas a más de
ocho pies sobre el suelo.
•   Aquellos dentro del mythal de Myt Dyraalis no pueden ser localizados por cualquier
medio inferior a un conjuro de deseo o una llamada divina.
•   Una criatura capaz de ver el pueblo puede atravesar el mythal por cualquier punto y entrar.
Una vez que se va (después de pasar cualquier cantidad de tiempo dentro), esta criatura no
 puede percibir o encontrar la ciudad durante 10 años, y está entonces sujeta a las defensas
generales de la ciudad. Esto afecta a todas las criaturas, pero los gnomos y los elfos
 pueden encontrar el camino de vuelta en cinco años.
El pueblo está roto por muros bajos entre sus zonas anilladas, que son habitualmente usados como
caminos por los ágiles elfos y gnomos; más de la mitad de la zona de la superficie del pueblo está
dedicada a granjas y jardines. Las calles del pueblo son impecables, excepto la parte de arriba de los
muros de los jardines y las calles cercanas a herrerías y minas. Hay innumerables estatuas, murales y
muros labrados de todas las razas, formas, tamaños y materiales presentes.
La Madre Árbol domina el centro de la ciudad, con su enorme tronco central hueco circundado por
los caminos superiores y puentes suspendidos que reencaminan a otros árboles. Contrapesos formados
 por antiguas ramas se arquean hasta el suelo y soportan el peso del árbol llegando a enraizarse ahí. No
hay lugar dentro del radio del mytal donde no se extiendan las raíces de la Madre Árbol. Algunos
árboles huecos siguen el ejemplo de la Madre Árbol como grandes edificios, pero son mucho más
 pequeños y no tienen contrafuertes.
Este pueblo de aproximadamente 1.000 gnomos y 800 elfos tiene una amplia mezcla de
arquitectura, desde los edificios y madrigueras de los gnomos en el suelo a las elaboradas casas en los
árboles élficas o sus salones en el suelo. Los caminos rodean y conectan las zonas de tierra, para unirse
a rampas que suben en espiral alrededor del centro de la ciudad y la Madre Árbol. El pueblo de Myt
Dyraalis se amplia con minas, tiendas y casas bajo las raíces de la Madre Árbol. Hay muchas
 bibliotecas, una escuela de magia para aprender las antiguas artes, y edificios para ser usados por los
visitantes; los actuales invitados incluyen al perdido círculo de magos, Magis Mir, constituido por
elfos y semielfos.
En el límite del pueblo, un muro de piedra encerca las dimensiones del mytal, y unas arcadas en
los puntos cardinales marca la existencia oficial. Cualquiera que escoja dejar Myt Dyraalis después de
más de una dekhana se convierte en invitado de honor en una gran gala de dos días en una de las
muchas mancebías cerca de las salidas. La única manera de evitar tal acontecimiento es irse sin
anunciar (un gesto muy feo, especialmente si fue tratado hospitalariamente en el pueblo) o salir
corriendo forzosamente (como a menudo hacen los enemigos).

Condado de Surkazar
Abarcando las estribaciones y laderas occidentales de las montañas Omlarandín, el Conddo de
Surkazar es conocido por su belleza pastoril y peligros. Es la mayor zona de Tezhyr para la cría de
ovejas y ahora es importante como un condado militar para bloquear a Paso de Izhal.
El Conde de Surkazar:   Conde Oon Santele (NB humano Exp7); Canciller del Ejército. El
antiguo Señor-alcalde de la ciudad agraria de Saradush tiene finalmente una posición de gran
influencia y poder, aunque encuentra que manejar el condado de Surkazar coge lo supera un poco. Sus
consejeros lo soportan y lo cubren de cualquier desatino. Es más un organizador entrado en años que
un guerrero (como se probó durante su secuestro hace dos años), y espera que sus generales puedan
mantener la tierra a salvo.
Colbertann:  a gran altura en las estribaciones al sur de Saradush está Colbertann, la antigua
residencia señorial del depuesto Barón de Mirann. El conde pasa la mitad de su tiempo aquí, donde

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hospeda a un buen número de oficiales veteranos del atrincherado Paso de Izhal Pass cada dekhana. El
resto del tiempo, el conde lo pasa en Saradush en el hogar de su vieja familia en el Barrio Real.

Saradush (Metrópolis Fortificada)


Esta ciudad, que fue una vez el centro burocrático de la anterior dinastía real, ahora produce
 productos agrícolas y lácteos para comercias. La ciudad está preparándose para la guerra después de
un año de paz.
Quién gobierna:e  l Señor alcalde Tanithe Beyross (NB humano Ari4).
Quién gobierna realmente:e  l Señor Oon Santele, Conde de Surkazar.
Población:  39.000 (79% humanos, 9% medianos, 7% semielfos, 5% otros); puede incrementarse
 pronto con el influjo de fuerzas armadas.
Principales productos:  Tabaco de pipa, algodón, té, cebada, mijo; vacas, cabras y ovejas; queso
(mayor exportación: queso a la pimienta).
Fuerzas Armadas: La Guardia de 200 miembros de Saradush es normalmente más que suficiente
 para sofocar los disturbios públicos. Mercenarios o ciudadanos exaventureros proveen de ayuda
adicional.
Iglesias y clérigos célebres:  De manera bastante extraña, hay sólo pequeños altares personales
dentro de los hogares de Saradush, aunque algunos templos están fuera, entre las colinas y los
caminos, como Barakmordin y el templo de Beshaba en las montañas del este.
Cofradías de Ladrones y Pícaros Célebres:
•   Los Ladrones sombríos ponen sus dedos allí donde quieren, a pesar de los mejores
esfuerzos del Señor Santele. El Señor Santele y el Señor alcalde Beyross saben que un
mediano comerciante y batidor, Avimmuck Pierrante, tiene conexiones con un asesino
local, Kiser Jhaeri (NM humano Pcr7/Asn3), del cual temen que advierta a todos los
asesinos Garras de Gato sobre Tezhyr.
•   Los representantes locales del Yelmo Brillante están de acuerdo con el mediano batidor y
estudioso Jhessar “Viejos Ojos” Talltankard (LB mediano Gue3/Pcr4), antiguamente de
las colinas Púrpura. Este reside en una casa lujosa en el Barrio Real, donde provee
información de su estudio de cartografía y biblioteca por un precio.
Tiendas de equipo: Parciales (agotadas para abastecer al ejército de Paso de Izhal).
Alojamientos para aventureros:
•   El Camino Gimiente. Taberna: está encajada cerca del muro oriental de la ciudad, donde
el viento que sopla entre el muro y las ventanas de la taberna crea el sonido de un gemido.
Calidad / precio: buena / barato.
•   El Árbol-Jarra. Taberna: El propietario/tabernero se lamenta de la muerte de su único hijo.
Aunque la comida y la bebida aún tienen buenos precios, la taberna está descuidada.
Calidad / precio: aceptable / barato.
Personajes Importantes: 
•   Sara y Miial Salaciervos (ambas LN humanas Ari1) fueron liberadas durante el juicio del
Señor Salaciervos por su acciones durante el asedio de Myratma. De vuelta a Saradush,
Miial se ha comprometido con Colnar Beyross, un emparejamiento que su padre siempre
desaprobó debido a la larga disputa con el clan Beyross. Desafortunadamente, Colnar es
también un teniente actualmente en Paso de Izhal Pass, así que la boda tendrá que esperar
hasta que regrese.
•   Yves Porwal (LN humano Plb2) es uno de los más importantes granjeros lácteos de
Saradush, y también es un productor de queso de primer orden, vendiendo sus “Quesos a
la Pimienta de Porwal” a los mayoristas de Aurora.
•   Pyrgam Aleson (LB humano Plb4) es el propietario del Árbol-Jarra. La reciente misteriosa
muerte de su hijo lo ha vuelto más distraído y apático. Su propia Cerveza Acorn es la
 bebida común.
•   Victoria “Conservadora” Brinnar (LM vampira Ari3) murió en el último día de Tarsakh de
1.370, y se alzó poco después como una vampira. Sin embargo, no sabe qué es ni por qué

133
 

está “viva”. Cuando sus instintos la fuerzan a actuar como una vampira, no recuerda sus
actos después.
Conocimiento local: La cuarta de las Cuatro Grandes de Tezhyr, Saradush podría convertirse en
más importante si el comercio empieza a llegar desde y hacia Riatavín y el lago de Vaho. Hasta
entonces, ha desarrollado unas buenas relaciones comerciales con Erlkazar.

Otros Lugares
Guaridas de Dragones:  Los dragones negros siempre han surgido en el ducado, aunque muchos
se mueven al sur al pantano de la Araña para evitar chocar con los dos grandes rojos de la zona:
Charvekannathor el Carmesí Crimson y Balagos la Llama Voladora. Como mínimo siete guaridas de
dragones abandonadas hace mucho tiempo se encuentran en las Omlarandins y las montañas de la
Marcha, pero algunas pueden tener habitantes temporales.
La Torre Vorpalina:  Llamada así por un explorador del vado del Valle de Sur, se adapta a su
nombre, como si alguna fuerza hubiera cortado limpiamente cerca de un tercio de la estructura
diagonalmente a través de sus dos últimos pisos. La torre en ruinas hace mucho que está abandonada,
con sus zonas abiertas expuestas a los elementos y cubiertas por líquenes y pequeños matojos. Como
su salida subterránea está cerca de una milla de distancia en las estribaciones de las montañas de la
Marcha, pocos sospechan que Ralayn el alhún ha hecho su guarida en las mazmorras bajo las ruinas.
Ralayn es un importante agente dentro de la Runa Retorcida, y su guarida está unida por puertas con
 por lo menos tres otros lugares de encuentro de la Runa. La torre Vorpalina está a 45 millas al este-
sudeste de Magis Tor, o justo al norte de donde nace el río de Hielo que recorre Calimshán.

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Las Islas de Nelanzher


Las Nelanzher son una cadena de cientos de islas de distintos tamaños justo al oeste de Tezhyr y
Amn, en la costa de la Espada. Las islas recibieron su nombre del primer explorador calishita que viajó
y cartografió las aguas de sus alrededores al inicio de la Tercera Era de Calimshan. Hoy en día, los
 bajíos e isletas reciben el nombre común de Islas de los Piratas, ya que han albergado a corsarios y
 perillanes durante siglos.
De los cientos de islas, sólo las más grandes tienen nombre. Los continentales apenas saben unos
 pocos de esos nombres, pero los capitanes piratas las conocen tan bien como un cambista amniano
conoce sus monedas. Una de las razones por las que los grupos piratas de las Nelanzher nunca han
sido capturados es la multitud de escondrijos que hay entre las islas. Los mapas disponibles en Faerûn
muestran las islas más grandes y muchas de las más pequeñas, pero no reflejan los bancos de arena, las
corrientes, los pequeños islotes sumergidos y otros peligros de las Nelanzher interiores. Cualquier
capitán pirata digno de ser llamado así conoce de memoria al menos cuatro rutas diferentes hacia su
 base, y al menos dos de ellas conducen a sus posibles perseguidores a una muerte segura; ningún
capitán hace mapas de ninguna de estas rutas, y cualquier base estable y las formas de llegar a ella se
 pasan de un capitán a otro de forma oral con el paso del tiempo.

ISLAS Y PUERTOS
Sólo un puñado de gente en la costa de la Espada conoce esta información. Junto a cada isla se
ofrecen sus puertos y geografía, lo que los piratas saben de ella y lo que se dice (a menudo de forma
errónea) en la costa de la Espada sobre las islas más grandes.

Carcazhen
Geografía: Esta pequeña isla se encuentra entre las más occidentales de las Nelanzher, y está llena
de cuevas. No hay ningún puerto importante en su costa, y está poblada principalmente por gaviotas.
Qué saben los lugareños: La mayoría de marineros evita la isla, ya que deben surcar un estrecho
corredor azotado por los vientos, en las costas norte y este, para evitar encallar. Sí que existe un
 pequeño puerto en la isla, y se llega a él a través de una entrada poco conocida camuflada por
ilusiones.
Rumores:  El puerto de Carcazhen está protegido por una niebla de la guarda que únicamente
 permite el paso de varones humanos malignos, salvaguardando a los piratas de cualquier ataque. El
 puerto de Carcazhen se halla en el interior de una gran caverna con espacio suficiente para que cuatro
 barcos grandes amarren a la vez.
Secretos:  Raurivyl Ornshield, después de pasar meses en busca de un refugio isleño seguro al
oeste de las Rocas de la Gaviota y las Lunshaes, ha vuelto a las Nelanzher. Se oculta con su barco y
tripulación en el puerto de la caverna. Tras meses de inactividad, él y sus hombres del Cimitarra de
 Fuego están volviéndose impacientes, y comienzan a mirar el caos que reina en Amn con creciente
interés.

Ioma
Geografía:  Una de las islas más grandes de las Nelanzher, Ioma está dominada por la baja cota
del monte Ioma, que forma casi toda la inclinada superficie de la isla. Cerca de la cumbre y alrededor
de la mayor parte de la montaña se encuentra un curioso círculo de cristal púrpura.
Qué saben los lugareños: La roca púrpura es cuarzo. Esta isla ha sido usada como base pirata por
más de un centenar de bandas diferentes en los últimos siete siglos, y hoy en día alberga a doce grupos
corsarios en varias pequeñas bahías en sus costas oriental y septentrional, incluyendo a la gente del
capitán Bahija y los piratas del Bruja del Mar.

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Rumores: Los cristales púrpura, si se sacan de la montaña, son efectivos contra magia y conjuros,
e incluso pueden rebotar conjuros si se los pule como un espejo. El pico de la montaña alberga a un
dragón dormido encerrado allí por Shun VII para vigilar los tesoros mágicos del imperio.
Secretos:  Hay una cueva en lo alto de Ioma, pero es la guarida de un par de harpías que salen de
noche para cazar a los piratas de ésta y otras islas cercanas. La leyenda sobre las propiedades anti-
magia de la piedra viene de un objeto, el Amuleto de Ioma, poseído por el primer Alaric el Negro; su
facetado medallón púrpura atrapaba los conjuros cercanos y los absorbía o los rebotaba. El amuleto se
encuentra ahora en el fondo de la bahía del Dragón de Fuego.

Irphong
Geografía:  Esta solitaria isla está absolutamente deshabitada. Su única referencia notable es la
Torre del Mar, en la costa norte a unos 150 pies sobre el mar.
Qué saben los lugareños:  Esta isla se usa únicamente como señal para marcar el extremo norte
del canal de Asavir, pero nadie puede acercarse debido a la maldición: siempre que un pirata eche el
ancla aquí o incluso se aproxime a los bajíos cercanos, su barco queda maldito y se hundirá en una
dekhana.
Rumores:  La luz mágica de la torre es una señal para los viajeros, que evita que sus barcos
choquen con la isla o la península. Estas luces son las defensas que los emperadores-magos de Shun
colocaron alrededor de un tesoro guardado aquí. Un dragón vive en la isla de Irphong, y ataca a
cualquiera que intente poner pie en este islote. Este lugar es un escondrijo para los malignos
Caballeros del Escudo.
Secretos:  La maldición de Irphong era en realidad un dragón tortuga, uno de los más viejos y
grandes de su especie. Murió en combate contra un kraken hace unos siete años. Ahora la maldición de
Irphong es el kraken, que se ha apropiado de los tesoros del dragón tortuga y se ha trasladado a su
guarida en una cala al norte de la isla. El escondrijo en sí está bajo el centro mismo de la isla, accesible
sólo tras seguir un túnel submarino de más de 1.500 pies que no puede ser localizado mágicamente. El
kraken sólo ataca barcos solitarios por la noche, cuando es difícil detectarlo, y roba cualquier tesoro
transportado.

Némessor
Geografía:  Esta isla posee un manantial de agua fresca, arboledas de frutales y colinas que
 protegen el asentamiento y los puertos de los vientos marinos. Esta isla puede sustentar una colonia
independiente, aunque los rápidos vientos y las fuertes corrientes de La Corriente hacen difícil el
acceso al puerto natural. En ella se encuentra otra de las Torres del Mar, que se alza sobre un
acantilado de cien pies de alto en la cara norte de la isla. Sólo los niños de Némessor entran en la torre,
siempre jugando.
Qué saben los lugareños:  Las cuevas bajo Némessor se adentran mucho en la tierra, y los
miembros del clan se adentran en ellas durante las peores tormentas de verano. Se han encontrado
muchos antiguos muros de piedra derruidos en la isla, señalando la presencia de una antigua colonia.
Rumores:  Las luces mágicas son la defensa que los emperadores-magos shunitas dejaron para
 proteger sus tesoros; también pueden ser fantasmas o fuegos fatuos. Podría haber riquezas shunitas
enterradas por toda la isla. Los piratas de La Corriente no son los asesinos sanguinarios que solían ser,
y de hecho saludaron con honores a la Dama Dezlentyr tras fracasar en su intento de capturar su buque
insignia en La Corriente.
Secretos:  Las cuevas bajo Némessor fueron en su día parte del Shanatar Profundo; si los túneles
no hubiesen sido derrumbados para proteger el interior del reino enano durante su caída, cualquiera
 podría caminar desde Némessor hasta Espolón de Zazes o Shunakh bajo tierra. Los túneles aún
comunican Némessor con profundas cuevas bajo Espolón de la Estrella (incluyendo las inundadas
cavernas que se abren bajo el Claustro de San Ramedar). Por desgracia, estas cuevas también están
infestadas de monstruos.
La Ensenada de la Calavera Negra:   Esta pequeña comunidad se amontona alrededor de una
hondonada a refugio de los vientos gracias a las colinas de ambos lados, en la mitad oriental de la isla.

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El clan de la Calavera Negra comprende a unos 800 o 900 individuos, de los cuales unos 200 son
 piratas de profesión. La comunidad nació hace unos 75 años fundada por esclavos fugados, corsarios
naufragados y prisioneros políticos exiliados de Calimshan y Tezhyr. Los piratas de la Calavera Negra
se cuentan entre los marinos más experimentados de todas las bandas de las Nelanzher.

Los Grajos (Isla de Pelath)


Geografía:  Esta isla de perfil bajo tiene una pequeña arboleda, una choza de piedra con un
 jardincillo y numerosos grajos grandes como gatos.
Qué saben los lugareños:  Una mujer solitaria vivió aquí otrora, pero hoy la choza sólo es usada
 por un viejo mago ermitaño llamado Pelath. Su notorio odio hacia los piratas hace que muchos den
amplios rodeos lejos de esta isla, ya que siempre lanza bolas de fuego a las naves que se acercan
mucho. Pelath es responsable del hundimiento de más de 40 barcos piratas en los últimos 18 años, y
los piratas parecen incapaces de derrotarlo.
Rumores: La Viuda de los Grajos que vivía aquí era una bruja que conocía los secretos del último
Emperador Shun, por lo que fue exiliada a esta isla. Algunos dicen que aún vive, y que puede decirte
cosas que te mostrarán los secretos de Shunakh. Muchos otros dicen que está muerta, pero que sigue
caminando como una sombra desesperada con un farol en una mano, vagando en círculos por la isla de
la Noche Estival. Aún hay otros que comentan que fue un pirata quien construyó aquí la casa para su
esposa, pero que ésta desfalleció hasta morir al ver que no regresaba; Pelath era su amante. Pelath es
un simple disfraz de Khelben “Vara Negra” Arunsun, que está esperando su oportunidad para
conquistar Tezhyr y fundar una nación para los Arpistas.
Secretos:L   a Viuda de los Grajos existió, al igual que su fantasma existe ahora, pero no dirá ni una
sola palabra. Pelath es realmente un maduro dragón de bronce de unos 530 años, y su odio hacia los
 piratas es relativamente reciente. Otrora ayudó a los corsarios a recuperar los tesoros hundidos en la
zona, pero un grupo intentó asesinarlo tras cumplir su parte del trato hace unos veinte años, tras lo cual
 juró venganza. Se muestra compasivo con las víctimas de los naufragios, excepto con los piratas. Los
grajos son muy reales, y nunca atacan a Pelath en ninguna de sus formas. Pelath sobrevive a base de
 pescado y marisco, con la adición de un pirata o dos a su dieta de vez en cuando.

Skaug (Isla/Villa Fortificada; Puerto pirata importante)


Skaug es el único asentamiento en una isla importante que ha llegado al estatus de villa y da la
 bienvenida a otros. Skaug puede acoger a casi 40 barcos en sus puertos, además de los 15 buques de
los Corsarios de Skaug, sus defensores y anfitriones principales.
El fundador de este puerto pirata fue el capitán Skaug, un rufián de nariz ganchuda que empleó sus
ahorros y tres barcos cargados hasta los topes de madera y material robados para construir este
asentamiento en una pequeña isla al norte de Ioma. Doscientos años más tarde, este puerto se ha
convertido en una ciudad floreciente, que tiene su principal ingreso en abastecer y atender a otros
 piratas.
Población: 1.400 residentes permanentes (96% humanos, 4% otros), aunque los visitantes pueden
añadir hasta 1.000 habitantes más; otros 300 viven en otros puntos de la isla.
Productos principales:A   rmadores de barcos, mercenarios, comodidades portuarias (ron, cerveza,
cambio de moneda, juegos de azar, fiestas, rameras, etc.).
Lugares de interés:
•   Acantilados de los Nidos del Cuervo: Estos puntos de vigilancia sobre las islas cercanas
están guarnecidos por exploradores experimentados y bien pagados. Cada uno de los seis
existentes cubre una zona separada de la franja de mar que lleva a Skaug, y todos tienen
cuernos mágicos idénticos que hacen sonar un cuerno más grande colocado en el centro de
Skaug. Mediante distintas combinaciones de señales, todo el puerto se entera de la llegada
de amigos o enemigos. Desde el establecimiento de los Nidos del Cuervo hace 50 años, ni
un solo barco de Amn, Tezhyr, o Calimshán ha logrado adentrarse en las islas hasta el
 puerto de Skaug.

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•   Los Puertos Corsarios: Separados de los puertos principales, sólo son empleados por los
Corsarios de Skaug y su carabelas y clíperes.
•   Mansión Proamaliciosa: El edificio más grande de la isla, esta mansión pertenece a la
 persona más rica e influyente de todo Skaug, el manco Jefe de Puerto Burlor. En lo alto de
una pendiente al este del puerto, la mansión posee altos muros y un gran portalón; nadie
entra sin invitación. Cada edificio dentro de la mansión (la casa, los establos, los
aposentos de los sirvientes, el pabellón de invitados y la armería) está hecho de piedra,
mientras que el 90% del resto de edificios de Skaug son de madera.
  El Papeo de Asavir: Es una posada y sala de fiestas muy bien atendida, construida en el

interior de un barco embarrancado en el extremo occidental de la villa; se han construido


más pisos hacia arriba, entre los mástiles. Calidad / Precio: Excelente / Caro.
  El Barril de Manzanas: Esta taberna es propiedad y está regentada por “Cacatúa”

Esquivarocas (CN mediano Pcr7), conocido por su incesante cotilleo y su brandy de


manzana. La taberna es contigua a la destilería “Corazón de Manzana”, que proporciona
ron, cerveza, brandy y muchas otras bebidas; cuidado con los techos bajos. Calidad /
Precio: Buena / Caro.
  Las Ballestas: Una sala de juegos, hostal y sala de fiestas de tres pisos, regentada por la

misteriosa Dama Corsaria (LM semielfa Mag12) que emplea varios disfraces mágicos. Su
mayor secreto es tener una deuda de sangre con Léral Manargenta, y actúa como
informante para los Arpistas cuando hace falta. Calidad / Precio: Excelente / Caro.
  El Golpe de Quilla: Una popular y violenta taberna en la que los problemáticos son

atrapados por los matones del local y los propios parroquianos, para luego ser arrojados
 por un pozo en el centro de la sala comunal. Este pozo lleva a un túnel con viento
generado mágicamente que expulsa al alborotador por la fachada en forma de proa de
 barco de la taberna, arrojándolo a las aguas del puerto a unos 20 pies colina abajo. Calidad
/ Precio: Normal / Moderado.
  La Vela Hinchada: Es un sucio antro con una pésima selección de bebidas. Calidad /

Precio: Pobre / Moderado.


Gente influyente:
   Nadie gobierna Skaug, pero el Jefe de Puerto Burlor, Proamaliciosa (LM humano Gue9)

es el cacique y hombre de negocios más influyente, ya que posee la mitad de las tabernas,
salas de fiestas y hostales. La mano izquierda de Burlor ha sido reemplazada por un garfio
de mithril afilado como una cuchilla (daño como una daga) que emplea para destripar a
los alborotadores que se pasan de la raya en su ciudad. Él y el capitán Oxall Covaanar (ver
más abajo) comparten las tarifas de los barcos que llegan a la ciudad, que sirven para
 pagar a los Corsarios y les da un amplio beneficio a ambos.
  El capitán Oxall Covaanar (NM humano Gue10) es el comandante de los Corsarios de

Skaug; él y sus hombres reciben buena paga de las tasas impuestas a los barcos que
atracan en la ciudad. Incluso tras pagar el mantenimiento de sus naves, además de equipo
y un generoso sueldo a sus hombres (para evitar las traiciones y deserciones), Oxall se
lleva un muy buen pico. Él y sus Corsarios salen una vez cada dekhana para acosar y
debilitar a las marinas costeras del continente.
  Asim ibn Q’hulhr (CM humano Mag6) es un cambista de moneda de la parte norte de

Skaug, y un contacto de esclavistas con conexiones en Volothamp, Puerto Calavera y


Tashalar.

Las Torres del Mar


Estas señales marítimas son casi idénticas entre sí en apariencia y función. Son torres vacías bien
construidas, de 40 pies de alto y 25 de diámetro. Cada una tiene una puerta simple que se abre a una
sinuosa escalera que sube por la pared opuesta. Poseen tres pisos con habitaciones vacías en cada
nivel; los pisos centrales y superiores poseen muebles de madera carcomida, sugiriendo que hace
mucho pudieron emplearse como puestos de vigilancia permanentes. Las habitaciones superiores de
las torres están abiertas con series de ventanas al exterior todo a su alrededor. El aire de las

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habitaciones superiores brilla continuamente, así como el propio tejado. La luz mágica es claramente
visible a millas de distancia, dada la altura a la que están todas las torres.
Las Torres del Mar gemelas fueron construidas durante el Imperio Shun por el emperador-mago
Shun IV como faros para señalar el Canal y La Corriente, y permitir paso seguro a las naves imperiales
 por la noche. Los conjuros de luz continua fueron lanzados con efectos permanentes, por lo que no
 pueden ser dispersados o disminuidos con nada menos poderoso que un deseo. Las torres aún iluminan
el canal y hacen su travesía mucho más segura.

Thordentor
Geografía: Esta isla es la más sureña de todas las más grandes de las Nelanzher, a 240 millas al
oeste de Espolón de Zazes. La isla tiene numerosas bahías de gran tamaño capaces de albergar barcos,
y toda la costa está plagada de playas de arena blanca. El interior, sin embargo, está cubierto
únicamente por matorrales bajos y arbustos sin árboles que sirvan como protección contra el viento.
Los únicos habitantes son 50 guardias marinos tezhyrianos, que emplean las ruinas de una antigua
torre de señales shunita como refugio y atalaya, para vigilar una estupenda cala natural en una bahía al
oeste de la isla.
Qué saben los lugareños:  El nombre de esta isla significa “Colina de huesos” en enano, pero
 pocos lo saben. Los piratas de La Corriente y la mayoría de los tezhyrianos evitan supersticiosamente
esta isla. Cada año, de cinco a treinta ballenas varan en sus playas y mueren en las costas orientales y
meridionales, un acontecimiento que ya se registraba en los primeros años del Imperio Shun. Nadie
sabe por qué, pero las playas están a menudo cubiertas por los blancos huesos de las ballenas muertas.
Rumores:  Una malvada bruja marina que vive aquí, Samalli, emite mágicamente cantos de
 ballena que las atrae hacia las playas, donde les saca los ojos para secretos rituales de poder. La arena
 blanca es en realidad polvo de hueso de ballena.
Secretos:  En grandes cuevas a unos 300 pies bajo la superficie de la isla se encuentra una de las
fortalezas más importantes de la Runa Retorcida; uno de sus primeros experimentos como grupo fue
crear un campo mágico que atrae a las ballenas a sus costas cada año. Los miembros de la Runa siguen
encontrando usos para los animales muertos, incluso reanimando a algunas de las ballenas más
 pequeñas como guardianes esqueléticos cerca de los túneles submarinos de entrada.

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