Programacion Kids - Conecta.
Programacion Kids - Conecta.
Programacion Kids - Conecta.
Se trata de aprender, jugando. Guiarlos, acompañarlos, ayudarlos, en el caso de que los niños lo
requieran, para generar un aprendizaje significativo en los mismos.
OBJETIVOS
Acercar a los niños en los inicios de la programación básica.
Estimular la capacidad de resolver problemas.
Fomentar el trabajo en equipo.
Desarrollar las propuestas de actividades de manera colectiva poniendo en juego la creatividad
e imaginación.
ACTIVIDADES
Unidad 1:
En este encuentro, la programación se llevará a cabo mediante un desafío simple ya que serán sus
primeros contactos con el Iko para introducir a los niños de 6 y 7 años al concepto de robots y sus
capacidades de desplazamiento, explorando movimientos simples como adelante, atrás y giros, a
través de actividades creativas y divertidas.
Clase 1:
Actividades desenchufadas, uso de rasty, Desafíos con recursos y guías para ayudar a
los niños a superar obstáculos y mejorar sus habilidades.
Clase 2: Secuenciación de instrucciones: Los niños utilizan las cartas magnéticas para
crear secuencias de instrucciones, como en un algoritmo, para lograr un objetivo
específico.
Ejemplo: creamos nuestro personaje, cambiamos colores, tamaños, imágenes, fondos, texturas.
Como por ejemplo ¿Puedo hacer que mi carro atraviese la ciudad? ¿Puedo hacer que mi personaje
baile? ¡Y mucho más! durante la programación se les enseñara para que sirven los comandos y sus
funciones.
Clase 2: Desafíos con guía. ¿Puedo hacer que mi carro atraviese la ciudad? ¿Puedo hacer que mi
personaje baile? ¿Puedo hacer que mi personaje participe en una carrera? ¿Puedo hacer que mi
personaje "drible" un balón de basquetbol? Entre otros.
Clase 3: Los niños aplican lo aprendido en un proyecto final simple elegidos por ellos mismos.
Unidad 3:
Programa Code org
En dicho programa los alumnos aprenden los fundamentos de las ciencias de la computación, darán
inicio a la programación por bloques con lectura de textos simples, arrastrar y soltar, adelantes,
bucles de programación, paso a paso y divirtiéndose durante el proceso. Donde el error es un
elemento fundamental para el aprendizaje.
Clase1: Utiliza bloques de código para llevar a Steve o Alex en una aventura a través del mundo
de Minecraft.
Diseña un juego Minecraft. Crea tus propias versiones de gallinas, ovejas, Creepers, zombis y
muchos más personajes.
Clase
2:
TINKERCAD
Clase 1;
Presentación de la plataforma y familiarización con la interfaz, herramientas y opciones.
Aprender a iniciar sesión, guardar avances.
Clase 3: Ejercicio práctico: Guiar a los estudiantes para que diseñen un objeto
personalizado, como un llavero o una insignia, utilizando formas personalizadas y
herramientas de edición.
Unidad 5
Makey-Makey
La idea de Makey-Makey. Consiste en una placa de electrónica con un cable USB que se conecta
al ordenador como un periférico más, potenciando la creatividad, la imaginación y el diseño.
Makey Makey es una herramienta de invención que permite a las personas convertir objetos
cotidianos en interfaces táctiles para controlar programas y juegos en la computadora. Utiliza
circuitos simples para detectar el contacto con objetos conductores, como frutas, lápices o incluso
personas. Todo esto para explorar la creatividad a través de la interacción con el entorno físico y
digital.
Clase 1: Exploración de la placa, cables y conexiones , ejemplos simples de proyectos que se pueden
realizar con Makey Makey, como tocar música con frutas o controlar un juego con objetos cotidianos.
Unidad 6
Scratch 3.0
Clase 2: Creación de diálogos interactivos, agregando voz para conectar el makey- makey y trabajar
en conjunto con la plataforma y la placa electrónica. Haciendo hablar a un robot.