Programacion Kids - Conecta.

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FUNDAMENTACIÓN

En este proyecto denominado “Programación Kids” se llevarán a cabo actividades exclusivamente


relacionadas con los inicios de la programación básica a través propuestas dinámicas con recursos
tecnológicos a disposición en el espacio de STEAM en Conecta.

Lo que se busca es incentivar en el niño/niña su interés acerca de la tecnología, invitar a reflexionar


acerca de la resolución de problemas, poner en juego sus habilidades y capacidades en cuanto al
pensamiento lógico computacional, aprender a trabajar en equipo, promover un espacio de interacción
entre los compañeros y las docentes donde manifiesten sus puntos de vista, ideas, etc.

Se trata de aprender, jugando. Guiarlos, acompañarlos, ayudarlos, en el caso de que los niños lo
requieran, para generar un aprendizaje significativo en los mismos.

OBJETIVOS
Acercar a los niños en los inicios de la programación básica.
Estimular la capacidad de resolver problemas.
Fomentar el trabajo en equipo.
Desarrollar las propuestas de actividades de manera colectiva poniendo en juego la creatividad
e imaginación.
ACTIVIDADES

Unidad 1:

 Robot IKO- RASTI: Programación por códigos.


“Robot IKO” es un kit de robótica educativa que propone actividades y proyectos que permiten
introducir el Pensamiento Computacional a través de juegos de construcción, generando estrategias
para el planteo y la resolución de situaciones problemáticas.

En este encuentro, la programación se llevará a cabo mediante un desafío simple ya que serán sus
primeros contactos con el Iko para introducir a los niños de 6 y 7 años al concepto de robots y sus
capacidades de desplazamiento, explorando movimientos simples como adelante, atrás y giros, a
través de actividades creativas y divertidas.

Clase 1:
Actividades desenchufadas, uso de rasty, Desafíos con recursos y guías para ayudar a
los niños a superar obstáculos y mejorar sus habilidades.

Clase 2: Secuenciación de instrucciones: Los niños utilizan las cartas magnéticas para
crear secuencias de instrucciones, como en un algoritmo, para lograr un objetivo
específico.

Clase 3: Colaboración y trabajo en equipo: formando grupos diseñan diferentes rutas,


obstáculos, utilizan los materiales disponibles para construir el laberinto. Dichos
diseños serán intercambiados entre grupos para lograr programar el iko para que llegue
a la meta.
Unidad 2;

 Scratch Jr: Habilidades motoras, programación en bloques.


En esta actividad se introducirá a los niños en la programación de bloques utilizando el programa
de Scratch Jr el cual es una aplicación que nos permite crear nuestras propias historias, cuentos o
juegos interactivos en las que ellos mismos serán los protagonistas.

Ejemplo: creamos nuestro personaje, cambiamos colores, tamaños, imágenes, fondos, texturas.
Como por ejemplo ¿Puedo hacer que mi carro atraviese la ciudad? ¿Puedo hacer que mi personaje
baile? ¡Y mucho más! durante la programación se les enseñara para que sirven los comandos y sus
funciones.

Clase 1: Conocemos la aplicación se familiarizan con la interfaz, diferentes áreas: escenario,


personajes y bloques de programación. Exploran y experimentan.

Clase 2: Desafíos con guía. ¿Puedo hacer que mi carro atraviese la ciudad? ¿Puedo hacer que mi
personaje baile? ¿Puedo hacer que mi personaje participe en una carrera? ¿Puedo hacer que mi
personaje "drible" un balón de basquetbol? Entre otros.

Clase 3: Los niños aplican lo aprendido en un proyecto final simple elegidos por ellos mismos.
Unidad 3:
 Programa Code org
En dicho programa los alumnos aprenden los fundamentos de las ciencias de la computación, darán
inicio a la programación por bloques con lectura de textos simples, arrastrar y soltar, adelantes,
bucles de programación, paso a paso y divirtiéndose durante el proceso. Donde el error es un
elemento fundamental para el aprendizaje.

Clase1: Utiliza bloques de código para llevar a Steve o Alex en una aventura a través del mundo
de Minecraft.

Diseña un juego Minecraft. Crea tus propias versiones de gallinas, ovejas, Creepers, zombis y
muchos más personajes.

Clase
2:

Minecraft viaje acuático Usa tu creatividad y tu


capacidad de resolver problemas para explorar y construir mundos acuáticos a través del
código.

Minecraft: Viaje del héroe, Viaja a través de Minecraft con códigos.


Unidad 4:

 TINKERCAD

Tinkercad es una herramienta de diseño en 3D basada en la nube que ofrece una


introducción fácil y accesible al modelado 3D. Su interfaz intuitiva y sus funciones
básicas lo convierten en una excelente opción para introducir a niños en el mundo del
diseño y la creatividad. Trabajar con Tinkercad proporciona a los niños la oportunidad
de desarrollar habilidades de una manera práctica y divertida. En un mundo cada vez
más digitalizado, es importante que los niños adquieran habilidades en tecnología y
diseño.

Clase 1;
Presentación de la plataforma y familiarización con la interfaz, herramientas y opciones.
Aprender a iniciar sesión, guardar avances.

Clase 2: Crean diseños simples, utilizando distintos objetos, colores y formas.

Clase 3: Ejercicio práctico: Guiar a los estudiantes para que diseñen un objeto
personalizado, como un llavero o una insignia, utilizando formas personalizadas y
herramientas de edición.

Unidad 5

 Makey-Makey
La idea de Makey-Makey. Consiste en una placa de electrónica con un cable USB que se conecta
al ordenador como un periférico más, potenciando la creatividad, la imaginación y el diseño.
Makey Makey es una herramienta de invención que permite a las personas convertir objetos
cotidianos en interfaces táctiles para controlar programas y juegos en la computadora. Utiliza
circuitos simples para detectar el contacto con objetos conductores, como frutas, lápices o incluso
personas. Todo esto para explorar la creatividad a través de la interacción con el entorno físico y
digital.

Clase 1: Exploración de la placa, cables y conexiones , ejemplos simples de proyectos que se pueden
realizar con Makey Makey, como tocar música con frutas o controlar un juego con objetos cotidianos.

Clase 2: Construcción de sensores de inclinación reciclables.


Clase 3: Prototipo avanzado Guitarra Eléctrica.

Unidad 6

 Scratch 3.0

Scratch 3.0 es una plataforma de programación visual diseñada específicamente para


niños, que permite a los usuarios crear proyectos interactivos, juegos y animaciones de
manera intuitiva y divertida. Utilizando bloques de programación en lugar de código de
texto.
.

Clase 1: Exploración de la interfaz, comparación con el Scratch Junior, semejanzas y diferencias.


Diseño libre de escenarios sencillos.

Clase 2: Creación de diálogos interactivos, agregando voz para conectar el makey- makey y trabajar
en conjunto con la plataforma y la placa electrónica. Haciendo hablar a un robot.

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