Dinámicas 2022

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Dinámicas

EL BUM
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a
enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-
6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir
¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración.
Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir
TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los
que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el
número UNO.
La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda
mucho también queda descalificado. (5 segundos máximos).
Los dos últimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números
mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

EL CORREO
Objetivo: Animación
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas, una para cada participante
se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en
medio del círculo.
Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen
bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El
que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una
característica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan
zapatos negros", etc.

LAS OLAS
Objetivo: divertir
Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla, el animador
explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su
derecha lo más rápido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando
diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola
a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador
debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue
dirigiendo el juego.

CUANTO VALES
Se darán las indicaciones generales y cada mesa trabajara en equipo.
Los participantes de cada mesa escribirán en una hoja su nombre y la
redacción de un anuncio de VENTA DE MI MISMA, intentando poner todas las
cualidades buenas que creemos tener, para ofrecernos y ver si alguien en la
misma mesa se interese en nosotros y nos compre.
Cuando todos hayan comprado a una persona, se elegirán al azar 3 o 4
hermanas para preguntarles que tan difícil fue ver nuestras cualidades y
virtudes, además de preguntar a la compradora porque se decidió por ella.
Una vez que cada una en la mesa se haya ofrecido para ser comprada y se
haya interactuado con el comprador para finalizar preguntaremos como nos
hemos sentido tras la actividad.

LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse
en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Se hace correr la pelota de mano en mano; a una seña del animador, se
detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el
grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En
caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.

PARTES DEL CUERPO


El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número
de personas y pide que se miren frente a frente. Pide que se presenten con la
mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada
uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra
persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de
nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los
hombros, etc.

PEDRO LLAMA A PABLO


El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben
los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes
divertidas de los participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que
está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador,
ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

CONOCIENDONOS
Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogarán:
¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué viene al grupo? ¿Qué espera
encontrar o ha ya encontrado? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro
dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca
otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la
presentación.

EL NÁUFRAGO
El animador dará las instrucciones: Dice que en caso de un naufragio se deben
formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que
en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde
nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote,
como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en
grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando
un mar agitado y da la orden de formar botes. Se forman los botes y trabajan
en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.

BARBEROS
Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos
detalles de sí (edad, gustos, frases, etc.… lo que quieran). Se le coloca delante
del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo
escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada.
Breve resonancia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en
nombre, gustos, etc.

LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias,
buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las
recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la
hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar, lo hace el
Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar.
En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el
ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como título: el
momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste.
Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el
momento más triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a
derecha del animador.

LOS CURIOSOS
El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).
Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un
cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario.
Una vez que todos hayan terminado, en voz alta se hacen las preguntas
eligiendo al azar los miembros del equipo contrario que quieren que conteste.

TEMORES Y ESPERANZAS
En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes,
temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida.
Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2
temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las
dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. Se termina la dinámica
citando los pasajes bíblicos que den aliento para dicha situación.
POR CUALIDADES
Para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del
grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo
(al azar). Al lado del nombre escribe una cualidad bien característica de la
persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que
cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le
encuentra la misma, subrayarla.
Resonancia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado
bueno de los demás o no.

QUÉ TENEMOS EN COMÚN


Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre de un personaje
de la Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo:
que es mujer, que es maman, que es tímida, que vive en el campo, que se
desanima fácilmente.
Después hay socialización.
En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir diciéndole en qué
más se parece.

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