Aventura
Aventura
Aventura
Ejecutando la aventura
Para ejecutar esta aventura, necesitas los libros de reglas
básicos de la quinta edición de D&D: Manual del
jugador , Guía del maestro de mazmorras y Manual de
monstruos . La Guía del aventurero de Sword Coast es útil
pero no necesaria. El Manual de monstruos contiene bloques
de estadísticas para la mayoría de las criaturas que se
encuentran en esta aventura. Todos los bloques de estadísticas
necesarios están incluidos allí o en el apéndice A. Cuando el
nombre de una criatura aparece en negrita , es una señal
visual para que busques el bloque de estadísticas de la criatura
en el Manual de Monstruos , a menos que el texto de la
aventura te refiera al monstruo. apéndice de esta aventura.
Abreviaturas
En este libro aparecen las siguientes abreviaturas:
hp = puntos de golpe
AC = Clase de armadura
DC = Clase de dificultad
XP = puntos de experiencia
pp = pieza (s) de platino
gp = pieza (s) de oro
ep = pieza (s) de electrum
sp = pieza (s) de plata
cp = pieza (s) de cobre
NPC = personaje no jugador
LG = bien lícito
CG = caótico bueno
NG = bien neutro
LN = legal neutral
N = neutral
LE = mal legal
CN = caótico neutral
CE = maldad caótica
NE = maldad neutral
DM = Dungeon Master
Corriendo para un jugador
Si estás ejecutando esta aventura para un solo jugador, puedes
darle a ese jugador un compañero como personaje
secundario. Deja que el jugador elija uno de los compinches
pregenerados que vienen con esta aventura. Si un compañero
se pierde o ya no se necesita, el personaje del jugador puede
regresar a Leilon y adquirir uno nuevo.
Usando Sidekicks
Asegúrate de que el jugador comprenda los roles y las
limitaciones de los compañeros en esta aventura:
Ajuste de encuentros
Esta aventura contiene consejos para ajustar los encuentros en
función del número de personajes del grupo. Tienes el poder de
modificar el número de enemigos en un encuentro y sus totales
de puntos de golpe como mejor te parezca. Si necesitas ajustar
la dificultad de un encuentro durante el combate, puedes alterar
los totales de puntos de golpe sin que los personajes del
jugador lo sepan y hacer que los enemigos se retiren o lleguen
refuerzos según sea necesario.
MAPA DE LA COSTA DE LA ESPADA
Carretera
Esta carretera abraza la costa y conecta Neverwinter con las
ciudades costeras de Luskan al norte y Waterdeep al
sur. Durante años, el tramo de la carretera al sur de
Neverwinter cayó en desuso debido a los frecuentes ataques de
monstruos. Recientemente, se han hecho esfuerzos para
mantener la carretera segura, con patrullas ligeras de guardias
a caballo entre Neverwinter y Leilon.
Bosque de Kryptgarden
Este antiguo bosque escondido detrás de las Montañas de la
Espada contiene las ruinas de antiguas civilizaciones
enanas. En estos bosques se encuentra la guarida del antiguo
dragón verde Claugiyliamatar , apodado el Viejo Roedul.
Leilon
Esta pequeña ciudad a lo largo de High Road está en medio de
una reconstrucción después de haber estado abandonada
durante años. Sirve como base principal de los personajes
durante esta aventura.
Nunca invierno
Esta ciudad sufrió graves daños cuando el monte Hotenow hizo
erupción hace unos cincuenta años. Ahora, la Ciudad de las
Manos Calificadas trabaja para reconstruirse bajo la atenta
mirada de su Lord Protector, Dagult Neverember, quien gobierna
en ausencia de un heredero de la corona de Neverwinter. En la
actualidad, no se sabe que existan herederos legítimos de la
antigua línea real de Alagondar, y muchos creen que la línea ha
terminado. Lord Neverember, sin correr riesgos, paga
silenciosamente o se deshace de cualquiera que afirme tener
una conexión con los gobernantes de antaño.
Madera de Neverwinter
El bosque al este de Neverwinter parece tener una cualidad
mágica, o al menos un aire de secreto místico. Se rumorea que
los lanzadores de hechizos solitarios habitan en lo más
profundo.
Phandalin
Ubicado en las estribaciones de las Montañas de la Espada,
Phandalin es un asentamiento minero anodino que
recientemente tuvo tratos con un dragón blanco llamado
Cryovain. El dragón fue enviado por un grupo de
aventureros. Para obtener más información, consulte Dragon of
Icespire Peak en el D&D Essentials Kit y " Aid from
Phandalin " en esta aventura.
Colinas de Starmetal
Esta cadena de montículos rocosos se llama así porque el área
ha sido el lugar de impacto de una serie de lluvias de meteoritos
durante milenios. Las colinas están frecuentadas por
despiadadas tribus bárbaras, lo que les da a otros pocos
motivos para visitar la zona.
Montañas de la espada
Estas montañas escarpadas, escarpadas y cubiertas de nieve
son el hogar de tribus de orcos dispersas y de muchos
monstruos. Icespire Peak es el más alto entre ellos. Sus
estribaciones están sembradas de ruinas de reinos pasados y
más de unas pocas mazmorras y tumbas medio olvidadas.
Sendero Triboar
Este camino al sur de Neverwinter Wood es la ruta más segura
entre Neverwinter y la ciudad de Triboar, ubicada en el valle de
Dessarin al este. El sendero no está patrullado y los ataques de
monstruos son comunes.
La aventura comienza
La aventura comienza cuando los personajes viajan hacia la
ciudad de Leilon. El asentamiento ha sido destruido y
reconstruido muchas veces en su larga historia, y actualmente
se encuentra en una etapa inicial de un período de
reconstrucción.
Los colonos encargados de reconstruir Leilon son financiados
por el Lord Protector de Neverwinter, Dagult Neverember. Lord
Neverember espera que la ciudad pueda actuar como un punto
de ruta seguro entre las ciudades de Neverwinter y Waterdeep,
así como proteger a los viajeros de las amenazas que se
originan en el pantanoso Mere of Dead Men.
Fondo de aventura
Mientras los colonos de Leilon dan la espalda a la ardua tarea
de crear un asentamiento defendible en las peligrosas tierras
salvajes de la Costa de la Espada, amenazas aún mayores se
ciernen a su alrededor.
En esta aventura inicial, la ciudad es poco más que unos pocos edificios
y cimientos destartalados. La gente y las ubicaciones de Leilon pueden
ser modificadas o completamente creadas de nuevo por usted, el DM, en
función de los intereses de los aventureros.
Ganchos de aventura
Espías de Waterdeep
Los enemigos de Dagult Neverember en Waterdeep no confían
en el hombre, y con razón. Los representantes del consejo
gobernante de Waterdeep, conocidos como los Señores de
Waterdeep, podrían contratar a los aventureros para que se
hagan pasar por colonos en Leilon, mientras informan todo lo
que sea sospechoso a los gobernantes de la ciudad. En poco
tiempo, los aventureros se verán envueltos en la acción. (O, en
lugar de espiar para los Señores de las Aguas Profundas, los
aventureros podrían ser contratados por cualquier grupo
poderoso en el área de Sword Coast).
Amigos y familia
Los amigos y la familia de uno o más de los aventureros podrían
estar entre los colonos de Leilon. Esos conocidos podrían pedir
ayuda a los aventureros en un sentido general, para proteger el
área. O esas conexiones podrían llamar a los aventureros para
realizar tareas específicas.
Bienvenido a Leilon
Leilon fue una vez un pueblo minero que vendía cobre, níquel y
plata a Waterdeep. También era un puerto donde los
comerciantes a veces descargaban mercancías en barcazas (ya
que la mayoría de los barcos no pueden atravesar las marismas
poco profundas de la ciudad) para transferirlas a ciudades a lo
largo de la Costa de la Espada.
Explorando Leilon
Es posible que los personajes deseen explorar establecimientos
clave dentro de Leilon. Estas ubicaciones están marcadas
en el mapa de Leilon . Algunas de las ubicaciones no existen
al comienzo de la aventura, pero pueden construirse en el
momento que elijas, después de que los personajes lleguen por
primera vez a Leilon pero antes del final de la aventura.
Peculiaridades
d20 Peculiaridad
Patio de barcazas
Seis barcazas cubiertas de lodo están encadenadas y varadas
en el borde de Leilon, donde la ciudad se encuentra con el
pantano. El capitán de la barcaza es una enana anciana y tosca
llamada Rorsta Yunque. Ella alquila una barcaza por diez días
por 10 po.
Pesquería
El edificio de pesca sirve como ayuntamiento. Durante el día, el
almacén alberga a varios pescadores que venden sus capturas
diarias en puestos y comerciantes que venden y reparan
equipos de pesca.
Casa de Thalivar
La torre de este mago se ha reconstruido recientemente como
guarnición de la soldadesca de Neverwinter. Gallio Elibro es un
inquietante Rashemi macho de mediana edad con
las estadísticas de mago (excepto que tiene
el hechizo legendario preparado en lugar del cono de
frío ). Vino a Neverwinter para encontrar y descubrir los
secretos de la Casa de Thalivar. Galión ha encontrado muchos
diarios codificados dentro de la ruina, que descifró. Ahora ha
reconstruido la baliza plana de la torre y la está usando para
estudiar las criaturas del Plano Etéreo.
Isla ídolo
Idol Island se eleva desde las marismas a pocos metros de
Leilon. Contiene los restos de estatuas derruidas de nobles
humanos olvidados. Los colonos afirman escuchar voces
susurradas en la isla por la noche, invitándolos a ver sus
destinos. Si los personajes caminan por la isla de noche,
también escuchan estos susurros.
Santuario de Lathander
Este santuario dedicado a Lathander, dios de la luz, fue el
primer templo que se reconstruyó en Leilon. Merrygold
Brightshine, una joven halfling extrovertida con
las estadísticas del sacerdote , se preocupa por el santuario
y ofrece consejo a todos los que rezan en el pequeño altar de
piedra a Lathander en el interior. Ella realiza servicios en el
santuario todos los días al amanecer.
Campamento de colonos
Vagones circulares, tiendas de campaña, fuegos para cocinar y
cajas de suministros componen el extenso campamento de
colonos en las afueras de la ciudad. La mayor parte de los
negocios de la ciudad tiene lugar aquí, ya que el ayuntamiento
se reúne regularmente para planificar la reconstrucción y
discutir cualquier amenaza en la región. Los consejeros
incluyen:
Cobre Grizzelda
Lord Neverember le encargó a esta enana áspera que
supervisara el trabajo de construcción de Leilon. A sus
espaldas, la gente del pueblo la llama "The Growler".
Merrygold Brightshine
Este amable halfling es el sacerdote local de Lathander, dios de
la luz. Merrygold ayudó a fundar la ciudad después de su
reconstrucción y es amada por su gente.
Valdi Estapaar
Lord Neverember le dio a esta mujer semielfa el trabajo de
supervisar la industria pesquera de la ciudad. Con la reciente
apertura del muelle, ahora es una de las figuras más
importantes de la ciudad.
Plaza de la ciudad
La plaza del pueblo de Leilon se ha convertido en un lugar
donde los vendedores locales y quienes pasan por el pueblo
pueden montar puestos para vender sus productos. Una
vendedora, una herrera humana llamada Zana Taylish, es una
residente de Leilon que vende armaduras y armas. Los artículos
más exóticos (como pergaminos de hechizos u otros artículos
mágicos consumibles) podrían estar disponibles en un
comerciante ambulante en la plaza a discreción del DM. El
costo de tales artículos debería ser alto (y tal vez requiera un
favor de los aventureros además del intercambio de oro).
El tablero de misiones
A diferencia de Dragon of Icespire Peak y las dos aventuras
que siguen a esta, esta aventura no usa un "tablero de
misiones". (Consulte la barra lateral " Una nota sobre el
tablero de misiones " a continuación). A continuación se
muestra una lista de las misiones y cómo se pueden llevar a
cabo.
Misiones iniciales
Las dos primeras misiones ocurren cuando los personajes viajan
a Leilon por primera vez:
Misiones de seguimiento
Después de que los personajes completen las dos misiones
iniciales, pueden establecer su residencia en Leilon y ser
llamados para completar cualquiera de las otras misiones,
excepto la misión final. Estas misiones son proporcionadas por
varios miembros de la comunidad de Leilon. Estos se pueden
completar en cualquier orden.
Secuelas
Asumiendo que los aventureros derrotan la amenaza, los
ocupantes abren las puertas y ventanas, permitiendo la entrada
del grupo.
LA LARGA CON
Algunos de los trabajadores de Wayside Inn son miembros del Culto de
Talos. Esta información debe ocultarse a los personajes hasta que esté
lista para ser revelada más adelante en la aventura. Poner a los malos
en el camino de la fiesta antes de que esté listo para ser revelado
siempre es un riesgo, pero es un gran shock cuando vale la pena.
Secuelas
Si el grupo derrota a los cultistas, descubren que cada uno de
ellos lleva un tatuaje de tres relámpagos paralelos en sus
antebrazos. Si alguno es hecho prisionero e interrogado,
responde con los ominosos desvaríos de los tocados por la
locura divina. Afirman que el Señor de la Tormenta viene para
ahogar a todos y limpiar el mundo de los indignos.
Frente a este edificio hay un tifling vestido con túnicas azules. Ella
levanta las manos hacia el cielo y aparecen nubes oscuras en
respuesta. Antes del tifling, al final del agua pantanosa, hay un pequeño
número de humanos, con grandes hachas levantadas en el aire, que
cantan en respuesta a ella.
NIÑOS EN PELIGRO
Secuelas
Después de derrotar a las fuerzas de Talos en tierra, el grupo
puede encontrar un pergamino de hechizos de curación
masiva de heridas en Nixoxious. Sin embargo, no tienen mucho
tiempo para recuperarse porque las criaturas acuáticas
convocadas por el ritual están a punto de llegar.
Marsh, Unmellow
En las islas pantanosas con ruinas paganas, los pescadores y
soldados capturados por los cultistas están inconscientes ,
destinados a ser utilizados como sacrificios por las criaturas
acuáticas que convocó el tifling.
Secuelas
Si el grupo derrota a las criaturas acuáticas, la amenaza
inmediata para Leilon se
elimina. Las personas inconscientes en las islas pueden ser
devueltas al continente y tratadas.
Tiempo de descansar
Ahora que se eliminan las amenazas, el grupo puede informar a
los colonos que es seguro regresar a Leilon. Los colonos
regresan a su trabajo: construcción, agricultura, pesca y, por lo
demás, construyen su nuevo hogar.
CONSTRUYENDO UNA CIUDAD
A medida que avanza esta aventura y las otras dos aventuras de la serie,
las ubicaciones de Leilon presentadas en las aventuras representan el
crecimiento predeterminado de la ciudad si los personajes no intervienen
demasiado. Sin embargo, cuanto más interés tengan los aventureros en
construir la ciudad, más estará en juego cuando la ciudad esté
amenazada.
Ayuda de Phandalin
"Ayuda de Phandalin" está equilibrada para personajes de nivel
8, aunque los personajes de nivel 7 deberían poder sobrevivir a
los encuentros.
Objetivos de la misión
Para completar la misión Ayuda de Phandalin (ver " Misiones de
Leilon "), los aventureros deben escoltar al cabrero y su rebaño
a Phandalin, recoger las mercancías en Barthen's Provisions y
sobrevivir a los ataques separados de las fuerzas del
nigromante Ularan Mortus y el Culto de Talos.
Viajar a Phandalin
El ayuntamiento se acerca a los personajes una mañana y les
pide que emprendan una misión diferente. Uno de los
residentes de la ciudad, un gnomo llamado Pinchwit Wigglehoof,
es un experto cabrero. Pero su rebaño de cabras no es un
rebaño normal. Cría cabras gigantes , excelentes productoras
de leche y carne, e incluso su pelo de cabra es muy apreciado
por su resistencia a la tracción y calidez.
Sin embargo, parte del trato es que las cabras deben ser
llevadas a Phandalin. Si bien Pinchwit es una excelente
cazadora, es menos capaz como luchadora. Ella y sus cabras
necesitan una escolta de Leilon a Phandalin. El ayuntamiento
de Leilon también les pide a los personajes que compren carros
para traer de regreso una gran cantidad de suministros que la
ciudad necesita.
Encuentros en el Camino
Los personajes tienen los siguientes encuentros mientras viajan
a Phandalin.
Cheque de cabra
En algún momento durante el viaje, un par de wyverns vuelan
sobre el tren de cabras que se dirige a Phandalin. Los wyverns
no atacan; incluso con su inteligencia limitada, entienden que
un grupo tan grande de personas podría resultar peligroso para
ellos.
Ogros hambrientos
Una noche (o un día si la situación lo requiere), mientras el
espectáculo de cabras ambulantes descansa por la noche, una
familia de ogros capta su olor. Siendo ogros, siempre
hambrientos y particularmente gruñones alrededor de las
cabras, los ogros deciden atacar.
Después de tres rondas, los ogros , que son tres más uno por
personaje, excluyendo a los compinches, salen de la oscuridad
y comienzan a agarrar cabras. Cuando los personajes
intervienen, los ogros dejan caer las cabras e intentan aplastar
a los aventureros.
TU CAMPAÑA, TU FANDALINA
Dado que esta aventura y las que siguen fueron diseñadas para continuar
la historia de Dragon of Icespire Peak , es muy probable que tus
jugadores ya hayan interactuado con los NPC en la ciudad de
Phandalin. Si ese es el caso, entonces ellos tienen sus propias historias
y sus propias relaciones con la gente de Phandalin. La ciudad y los NPC,
tal como se presentan aquí, deben verse como solo el comienzo. Debes
cambiar las actitudes de los NPC, o de los propios NPC, según lo que
haya sucedido en tu campaña.
Llegada
Cuando los personajes llegan a Phandalin, Pinchwit se apresura
a consultar las Provisiones de Barthen para finalizar el
trato. Los personajes son libres de ir al establecimiento del
comerciante con ella, o pueden explorar la ciudad, recogiendo
una carreta y los suministros que necesita la ciudad de Leilon.
En la ciudad
A medida que los personajes se ocupan de conseguir y asegurar
carros, caballos y los suministros necesarios en Leilon, es
posible que aprendan sobre algunos espías que han llegado
recientemente a Phandalin, algunos que trabajan para el Culto
de Talos y otros empleados por Ularan Mortus. y los seguidores
de Myrkul.
Stonehill Inn
Esta es una modesta casa de dos pisos con habitaciones para
alquilar y un área común para comprar comida y bebida. Toblen
Stonehill, un humano bajo y amistoso, dirige el establecimiento.
Provisiones de Barthen
Elmar Barthen dirige esta tienda general con la ayuda de sus
dos asistentes, Ander y Thistle. Elmar y Ander conocen los
rumores y están felices de difundirlos, pero Thistle es un poco
más reacio a hablar. Una prueba exitosa de Sabiduría CD 15
( Perspicacia ) revela su reticencia nerviosa.
Santuario de la Suerte
El ayuntamiento de Leilon pidió a los personajes que recogieran
diez viales de agua bendita en el santuario. Cuando llegan los
personajes, el lugar está vacío y el santuario ha sido
saqueado. No hay señales de nadie que haya trabajado aquí,
pero con una prueba exitosa de Inteligencia
( Investigación ) CD 15 , los personajes encuentran un alfiler
plateado que muestra tres rayos paralelos. Esto debería
indicarles que los adoradores de Talos están en la ciudad.
Ayuntamiento
Este edificio de piedra tiene un techo de madera, un campanario
en la parte trasera y una bolsa de trabajo vacía en la parte
delantera. Harbin Wester, el maestro de la ciudad y un
banquero adinerado, es cortés si los personajes lo ven, aunque
parece estar preocupado e inquieto, más de lo habitual.
Si los personajes preguntan, les confía que el clima ha sido
particularmente feroz recientemente. Los vientos han salido de
la nada y han dañado edificios, y tres personas han sido
alcanzadas por un rayo.
El ataque
Secuelas
Una vez que los personajes se han ocupado de los espías, ya
sea individualmente a través de la investigación o de inmediato
mientras empacan para irse, los personajes pueden buscar
pistas en ellos.
Los ghouls que trabajan para Skeel tienen las mismas marcas
de calaveras que los que atacaron el Wayside Inn durante la
introducción de esta aventura. La ropa de Skeel está plagada
de espinas y semillas de púas de plantas que solo se
encuentran en Mere of Dead Men. Esto puede indicar a los
personajes que la mayor amenaza de no-muertos puede provenir
de ese pantano.
Objetivos de la misión
Para completar la misión El mal tiempo en Wayside (ver
" Misiones de Leilon "), los aventureros deben derrotar a los
cultistas de Talos en Wayside Inn, destruir el santuario de Talos
antes de que se active por completo, rescatar los sacrificios y
encontrar pistas sobre la ubicación. del escondite de los
cultistas en Thunder Cliffs.
EL PODER DEL ECO
Viaje a la posada
Una mañana, los aventureros se despiertan con un hermoso día
soleado. Sin embargo, hacia el norte, en dirección a Wayside
Inn, se están acumulando nubes de tormenta: nubes de
tormenta muy extrañas en forma de tres relámpagos
arremolinados.
La caída de rayos
Cuando los personajes entran en la zona de tormentas alrededor
de Wayside Inn, deben lidiar con el clima, que se convierte en
un enemigo más mortal que la mayoría de los que se han
enfrentado.
Llegada
Cuando los personajes lleguen a la posada, use el siguiente
texto en voz alta para describir la situación fuera de la posada:
Los fuertes vientos y las violentas precipitaciones se hacen más intensos
cuanto más te acercas a la posada. Su visión se ve obstaculizada hasta
el punto de que sólo puede ver claramente a diez metros.
Las victimas
Las criaturas que arañan las puertas no son monstruos en
absoluto. Los cultistas han utilizado pequeños tridentes para
empalar a seis víctimas humanoides en las puertas, dejándolos
morir como ofrendas para impulsar su terrible ritual.
Una vez que los personajes están a 30 pies de las pobres almas,
pueden intentar una prueba de Sabiduría ( Percepción ) CD
15 , con desventaja debido a la lluvia torrencial, para darse
cuenta de que estas personas ( plebeyos ) están apostadas en
las puertas por pequeños tridentes y tratando de
arrancarse. Cada uno solo tiene 1 punto de golpe y
está restringido .
Dentro de la posada
Los cultistas de Talos están realizando un ritual dentro de
Wayside Inn. Las puertas y ventanas del edificio están
cerradas, pero se pueden abrir con una prueba de Destreza CD
15 exitosa usando herramientas de ladrones . Además, las
puertas y ventanas tienen un AC de 12 y se rompen con 25
puntos de daño.
Describe un rayo que fluye entre la estatua y Teega como una pista de
esta conexión. Con una prueba exitosa de Inteligencia CD 10
( Arcanos o Religión ), se comprenden los detalles de la
conexión. También revele que los símbolos correspondientes del rayo en
la estatua y los brazales de Teega alimentan esta conexión. Como
acción, un personaje dentro de un radio de 5 pies de la estatua o de
Teega puede intentar una prueba de Destreza CD 20 ( Juego de
manos ). Si tiene éxito, la conexión se interrumpe, Teega cae a 0 puntos
de golpe inmediatamente y la estatua recibe 4d10 de daño de fuerza por
la conexión perdida.
Secuelas
Si los personajes pueden derrotar a los cultistas y la estatua
antes de que hayan transcurrido 10 minutos, las tormentas que
se acumulan sobre la posada se disipan de inmediato,
devolviendo el clima tranquilo y pacífico al área.
Casa de Thalivar
“House of Thalivar” está equilibrada para los personajes de
nivel 7, aunque los personajes de nivel 8 aún encontrarán partes
de la misión desafiantes.
Objetivos de la misión
Para completar la misión de la Casa de Thalivar (ver " Misiones
de Leilon "), los aventureros deben destruir el fantasma de
Thalivar o dejarlo descansar sin dañar a Gallio Elibro.
Viaja a la Torre
La Casa de Thalivar se posa sobre un peñasco rocoso en el
centro de la ciudad. Los lugareños evitan el lugar y el
acantilado está cubierto de zarzas y arbustos espinosos. Un
camino trillado hecho por soldados serpentea hasta el pie de la
torre.
Encuentros en el Camino
Los personajes tienen los siguientes encuentros mientras
ascienden a la torre.
Soldados cobardes
Cuando los personajes comienzan su ascenso, se encuentran
con cuatro soldados que discuten en el camino: dos humanos
llamados Erlum y Koz, un enano tímido llamado Gori y el
sargento. Yorrum. Los tres guardias llevan los tabardos de la
soldadesca de Neverwinter. Los soldados advierten a los
personajes que no se aventuren a subir a la torre encantada. Si
se les pregunta, revelan la siguiente información:
Avistamiento extraño
Cerca de la cima del peñasco, los personajes ven una figura que
mira desde la cima de la colina: una mujer turmish de piel
oscura que lleva una armadura de cota de malla. Ella se retira
cuando el grupo se acerca y pronto se pierde de vista. Los
personajes que han visto la pintura de las Espadas de Leilon
notan un parecido sorprendente con uno de los héroes muertos
hace mucho tiempo. Cuando llegan a la torre, la mujer no se ve
por ningún lado.
Llegada
Cuando los personajes lleguen a la torre, lea en voz alta el
siguiente recuadro de texto:
Una torre alta y en ruinas se eleva hacia el cielo desde la cima del
peñasco. Su piso superior está ennegrecido por el hollín y se ha abierto
como un huevo, con una fisura que se extiende por un lado del
edificio. Recientemente se han erigido andamios de madera a lo largo de
este flanco y el trabajo de reconstrucción de la estructura está
claramente a buen ritmo. Al pie de la torre, dos arcos en ruinas se abren
al interior.
La torre no está vigilada y la única persona presente es el mago
Gallio Elibro. Consulte "Tratar con Gallio Elibro" si los
jugadores llaman al mago, o "Ubicaciones de la Casa de
Thalivar" si eligen explorar.
Eventos fantasmales
El fantasma de Thalivar intenta ahuyentar a cualquiera que
entre en su torre. Mientras los personajes exploran, rueda
sobre la mesa de Eventos Fantasmales para introducir
fenómenos espeluznantes o inventa el tuyo propio.
Eventos fantasmales
d6 Evento
4 Cualquier mascota o animal con el grupo silba, ladra o se aleja de un rincón vacío de la h
6 Se escucha una voz susurrando desde un rincón oscuro, pero no hay nadie.
H6. Biblioteca
Estas cámaras en ruinas contienen estantes altos apilados con
notas de investigación en descomposición de Thalivar. Cada
cámara alberga una gran estatua de una campesina con el dedo
índice presionado contra sus labios en un gesto de silencio. Los
personajes que superan una prueba de Inteligencia CD 15
( Religión o Arcanos ) la reconocen como Mystra, diosa de la
magia.
H7. Andamios
Los soldados han apuntalado un lado de la torre con
andamios. Las escaleras unen las desvencijadas plataformas
de los andamios y se utiliza un cabrestante en la parte superior
para izar madera y mampostería entre los pisos.
Este diario perteneció al mago Thalivar y detalla los estudios que realizó
dentro de la torre usando un dispositivo llamado Planar Beacon. La luz
de este artefacto atrajo a las criaturas de los aviones y las atrapó dentro
de la torre para que él las estudiara. El diario revela cómo la baliza de
Thalivar desenterró un poderoso objeto mágico llamado
Ruinstone. Thalivar se dedicó a adquirirlo, pero si lo encontró o no es un
misterio. Las entradas se detienen aquí durante más de cien años.
Despedida fantasmal
Si los personajes logran hacer que el fantasma de Thalivar
descanse, se dan cuenta de la misma mujer Turmish que vieron
antes cuando descienden de la colina de regreso a la
ciudad. Esta vez, levanta su espada en un saludo silencioso
antes de desaparecer.
Patrulla desaparecida
"Missing Patrol" está equilibrado para los personajes de nivel 7,
aunque los personajes de nivel 8 también deberían encontrar la
misión desafiante.
Objetivos de la misión
Para completar la misión de Patrulla Desaparecida (ver
" Misiones de Leilon "), los aventureros deben encontrar y
derrotar a los líderes de la tribu de los lagartos, luchar contra
los trolls que los persiguen y rescatar a los humanos hechos
prisioneros. Algunos de estos objetivos se pueden lograr
mediante la negociación o el engaño, especialmente cuando se
trata de la tribu de los hombres lagarto.
Viajar en la mera
A medida que el grupo se mueve hacia el sur por High Road
desde Leilon, no encuentran nada de importancia de
inmediato. Una vez que encuentran evidencia de problemas,
deben alejarse del camino principal y adentrarse más en la Mere
of Dead Men para investigar.
Meros encuentros
Encuentros en la mera
Los aventureros pueden tener los siguientes encuentros
mientras buscan en el pantano a los soldados desaparecidos.
Exploradores Yuan-ti
Una expedición yuan-ti del reino serpiente de Najara ha estado
explorando la Mera de los Hombres Muertos, evaluándola como
un lugar para la colonización y luego como punto de
lanzamiento para los ataques en el norte.
Una abominación yuan-ti actúa como un explorador avanzado
para estas expediciones. La fiesta lo asalta mientras devora un
gran alce. La abominación no desea que nadie sepa de los
planes del yuan-ti en esta área, por lo que intenta matar a
cualquiera que lo vea. Si hay cinco o más personajes (incluidos
los compinches), agregue una segunda abominación.
Foso de serpientes
Los personajes pierden el rastro y se adentran en un área donde
el gas del pantano se ha acumulado debajo de la superficie del
Mere. Los personajes que superan una prueba de Inteligencia
( Naturaleza ) CD 15 se dan cuenta de que hay gas y
comprenden su peligro.
Troll Brawl
Mientras siguen el rastro de los lagartos, el grupo se encuentra
con tres trolls peleando por los restos de un pueblo lagarto que
murió a manos de uno de los trolls podridos. Los trolls se
arañan y se muerden entre sí, tratando de apoderarse de los
sabrosos restos de lagarto.
Hydra Wranglers
Después de escuchar los rumores de que una hidra se refugiaba
en el Mere of Dead Men, el dueño de un circo de Waterdhavian
contrató a una banda de mercenarios para ir al pantano,
localizar la hidra, capturarla y traerla de regreso a Waterdeep
para que sea la atracción principal del circo. . Los mercenarios
no se dieron cuenta de que uno no se limita a capturar una
hidra.
Los ocho humanos dentro de las dos jaulas incluyen a los cuatro
soldados de Leilon, uno de los cuales es el soldado Vesper, así
como a cuatro humanos que formaban parte de una caravana de
comerciantes que atacó tontamente a los lagartos cuando
vieron a las criaturas moverse por el pantano.
Fuerzas de lagarto
El líder es un subjefe de lagarto (ver el apéndice A ) llamado
Hissain. El gran pueblo lagarto que lo acompaña es
un personaje lagarto (ver apéndice A ) a quien los demás
llaman Slosh. Los guerreros que siguen las órdenes de Hissain
son hombres lagarto normales , y hay uno por personaje,
incluidos los compañeros. Los trineos y las jaulas son tirados
por caracoles mayales (ver apéndice A ), pero solo uno de
los ataques de esas criaturas (el que está al lado de Hissain), a
menos que sean atacados primero. El resto de los lagartos de
la tribu son jóvenes, ancianos y otros no combatientes.
La situación en desarrollo
El partido podría manejar esta situación de varias formas. Si
son una típica fiesta de aventuras, cargan sin un plan. Sin
embargo, podrían favorecer la precaución y el conocimiento
sobre la fuerza bruta.
Secuelas
El grupo puede rescatar a los prisioneros derrotando a la tribu
de los hombres lagarto, encontrando puntos en común con la
tribu derrotando a los trolls podridos, alguna combinación de los
dos, o encontrando una solución propia.
Objetivos de la misión
Para completar la misión Thunder Cliffs (ver " Leilon Quests "),
los aventureros deben encontrar un pasaje a las cuevas de
Thunder Cliffs, navegar por las aguas mortales, llegar a la orilla
cuando su transporte se estropea y luego limpiar las cuevas de
los peligros. ahí.
La entrevista
Valdi Estapaar lleva a los tabaxi Stands en Tar y al dragonborn
Kristoffen ante los personajes para permitirles hacer preguntas
a los dos capitanes. Cada uno defiende su caso por ser el mejor
barco y tripulación para el trabajo.
Un agente secreto
Siéntase libre de interpretar las interacciones aquí tanto o tan
poco como se sienta cómodo. Si los personajes piden leer
sobre las actitudes de los dos capitanes, Stands in Tar es más o
menos como se anuncia: competente pero temerario,
experimentado pero demasiado confiado.
Una decisión
En algún momento, los personajes deben decidir qué barco y
capitán prefieren. El pueblo cubre el costo del pasaje de ida y
vuelta de los personajes, y ambos capitanes piden la misma
tarifa, por lo que no debe entrar en la decisión.
Encuentros en el Camino
Los personajes tienen los siguientes encuentros mientras viajan
a Thunder Cliffs. Los encuentros pueden jugarse de forma
ligeramente diferente según el barco y el capitán que el grupo
eligió.
Intenciones amotinadas
Independientemente del barco que elijan los personajes,
algunos miembros de la tripulación tienen sus propias
intenciones y no están satisfechos con el liderazgo de su
capitán.
El momento de la verdad
Un día de viaje, después de que el grupo haya escuchado
algunas quejas entre los marineros, la tripulación se enfrenta al
capitán. Independientemente de la embarcación, el motín lo
dirige Castisha ( espadachina calishita ; véase el apéndice
A ), el primer oficial. Está respaldada por cuatro marineros
( bandidos ) por personaje, excluidos los compinches.
Permitir el motín
Sin la ayuda de los personajes, ninguno de los capitanes puede
derrotar a los amotinados. Si los aventureros no hacen nada, el
motín tiene éxito.
Hablar
Los aventureros pueden intentar hablar en nombre del capitán,
esperando disuadir a los amotinados de sus planes. Castisha ya
ha tomado una decisión, y nada menos que una compulsión
mágica puede hacer que retroceda. El resto de los amotinados,
sin embargo, están dispuestos a escuchar las razones por las
que no deberían derrocar a su capitán. Establezca la CD para
tener éxito en 15 y luego ajústela según las tácticas que usan
los personajes.
Lucha
Los aventureros son mucho más poderosos que los marineros,
aunque son superados en número. Si los personajes derrotan al
menos a la mitad de los marineros, oa Castisha y una cuarta
parte de los marineros, el motín cesa de inmediato.
Malas noticias
Mientras el barco del grupo navega hacia el norte hacia los
Acantilados del Trueno, un barco que navega hacia el sur se les
acerca. Los barcos echan anclas y el capitán del otro barco,
llamado Alianza Inquieta , sube a bordo del barco.
Barco fantasma
A medida que el barco del grupo se acerca a los Acantilados del
Trueno, se acerca el barco espectral del que los personajes
escucharon. Utilice el siguiente texto de lectura en voz alta
para configurar la escena:
Los cielos se oscurecen y una espesa niebla se eleva desde el agua,
oscureciendo la vista alrededor del barco. La tripulación jura y hace
señales supersticiosas. Luego, desde el nido de cuervos, una voz grita:
"Barco fantasma por delante". Antes de que las palabras puedan
registrarse, las figuras espectrales emergen de la niebla y se abalanzan
sobre las cubiertas.
Llegada
Después del drama en alta mar, el transporte del grupo
finalmente llega a las cercanías de Thunder Peaks. Las cimas
de los acantilados son visibles a gran distancia, mucho antes de
que el grupo pueda ver las cuevas a lo largo de la costa.
1. Costa insegura
La costa, donde el agua se encuentra con la playa de arena,
choca con las olas rompientes. Los ecos que se forman dentro
de las cuevas reverberan y llenan el aire con un sonido como el
de un trueno.
2. Cultistas infelices
Si los personajes son capaces de acercarse sin disparar la
alarma, es posible que escuchen a algunos cultistas
descontentos hablando mientras trabajan. Si se disparó la
alarma, los cultistas esperan con las armas desenvainadas y no
pueden sorprenderse.
¡Éxito!
Sin embargo, si tiene éxito, el partido ahora tiene un recurso
valioso. Es poco probable que los cultistas se conviertan en
traidores por completo y se unan a los personajes, pero podrían
darles a los personajes información valiosa sobre quién y qué
vive en las cuevas, dónde están las áreas importantes y
cualquier otra cosa que puedan necesitar saber.
Accediendo a la Cueva
Para acceder a esta cueva, una criatura debe nadar a través de
un túnel sumergido lleno de peces de aspecto aterrador. Los
peces tienen extraños ojos brillantes y dientes grandes, pero
son peces normales que han sido mutados a través de la magia
de las brujas y no atacan a los nadadores.
4. El segundo agonizante
Mientras que la increíblemente devota Gadrille the Reef-Reaver
lidera el grupo de cultistas en las cuevas, Fheralai Stormsworn
asignó un segundo al mando para ayudarla, con instrucciones
especiales para vigilar a Gadrille para asegurarse de que no
mate a todos sus seguidores. en un ataque de loca devoción por
Talos. Ese segundo al mando es Sovendahl Erkinze,
un guerrero drow de élite .
El espiráculo
En una alcoba al norte de la habitación hay una característica
especial que los ocupantes de la cueva llaman "el
espiráculo". Este eje vertical corre tanto debajo del agua como
hacia el techo de la cueva.
6. Botín
Esta cámara central es donde se empaqueta y almacena el
botín que se va a vender o transportar. Cuando está listo, se
lleva a la costa, se carga en barcos operados por el Culto de
Talos y se lleva a su destino final.
Cuando llegan los personajes, no hay nadie aquí, pero hay varias
cajas cerradas esperando ser transportadas. La mayoría de las
cajas contienen productos comerciales como telas, productos
artesanales, especias y otros artículos comerciales. Cada una
de las cajas está marcada con tiza describiendo el
contenido. Una de las cajas, con una marca de tiza que dice
"Oro", está atrapada.
Trampa
Sovendahl teme que algunos de los cultistas puedan estar
robando de las existencias de productos para la venta, por lo
que colocó una caja aquí que podría resultar tentadora para un
ladrón.
Secuelas
Si los personajes pueden derrotar a Gadrille y la operación de
rescate de sus cultistas, han asestado un gran golpe a los
planes del Culto de Talos en el área inmediata. Los planes para
crear santuarios a lo largo de High Road se descartan para el
futuro cercano, y los héroes de Leilon pueden regresar a su
nuevo hogar para un merecido descanso. Y lo necesitarán,
porque el mal, a diferencia de ellos, nunca descansa.
Terminando la aventura
Después de que los personajes hayan enfrentado la amenaza del
Culto de Talos en los Acantilados del Trueno, pueden regresar a
Leilon con la información que obtuvieron. Si aún no han
completado una o más de las otras misiones en esta aventura,
pueden emprenderlas después de descansar del asalto a las
cuevas.
Deberes en Leilon
Mientras que algunos aventureros pueden sentirse atraídos por
más aventuras que los llevarán arriba y abajo de la Costa de la
Espada, otros pueden estar más enfocados en la reconstrucción
de la ciudad y el bienestar de los colonos que han llegado a
conocer. Para esos personajes, las tareas del pueblo pueden
llamar más la atención.
Continuando la historia
Las amenazas a Leilon simplemente se introdujeron en Storm
Lord's Wrath . Mientras continúa el trabajo en la construcción
de la ciudad, también se desarrollan y florecen los planes de
Fheralai Juramentada y Ularan Mortus.
Créditos
Creadores de la historia: Bill Benham, Christopher Lindsay