Aventura

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Introducción

Si los personajes jugaron Dragon of Icespire Peak , ya han


salvado el área alrededor de Phandalin de muchas amenazas,
grandes y pequeñas, y probablemente estén en el nivel 7, listos
para su próximo desafío. La Costa de la Espada es una región
de los Reinos Olvidados repleta de peligros e intrigas. A un
corto trayecto al oeste de Phandalin por el Triboar Trail, donde
se encuentra con High Road, te esperan más planes nefastos y
terribles monstruos.

Storm Lord's Wrath es una aventura de D&D diseñada para


personajes de nivel 7. Puedes ejecutar esta aventura para tan
solo uno o hasta seis jugadores. Para cuando los personajes
completen los desafíos presentados, estarán en el noveno nivel
y estarán listos para enfrentar los desafíos de las próximas
aventuras de esta serie: Sleeping Dragon's Wake y Divine
Contention .

Ejecutando la aventura
Para ejecutar esta aventura, necesitas los libros de reglas
básicos de la quinta edición de D&D: Manual del
jugador , Guía del maestro de mazmorras y Manual de
monstruos . La Guía del aventurero de Sword Coast es útil
pero no necesaria. El Manual de monstruos contiene bloques
de estadísticas para la mayoría de las criaturas que se
encuentran en esta aventura. Todos los bloques de estadísticas
necesarios están incluidos allí o en el apéndice A. Cuando el
nombre de una criatura aparece en negrita , es una señal
visual para que busques el bloque de estadísticas de la criatura
en el Manual de Monstruos , a menos que el texto de la
aventura te refiera al monstruo. apéndice de esta aventura.

Los hechizos y el equipo mencionados en la aventura se


describen en el Manual del jugador . Los objetos mágicos se
describen en la Guía del Dungeon Master .
En varios lugares, la aventura presenta un texto descriptivo que debe ser
leído o parafraseado en voz alta para los jugadores. Este texto de
lectura en voz alta se desplaza en cuadros como este. El texto en
recuadro se usa más comúnmente para describir ubicaciones o presentar
fragmentos de diálogo con guiones.

Abreviaturas
En este libro aparecen las siguientes abreviaturas:

 hp = puntos de golpe
 AC = Clase de armadura
 DC = Clase de dificultad
 XP = puntos de experiencia
 pp = pieza (s) de platino
 gp = pieza (s) de oro
 ep = pieza (s) de electrum
 sp = pieza (s) de plata
 cp = pieza (s) de cobre
 NPC = personaje no jugador
 LG = bien lícito
 CG = caótico bueno
 NG = bien neutro
 LN = legal neutral
 N = neutral
 LE = mal legal
 CN = caótico neutral
 CE = maldad caótica
 NE = maldad neutral
 DM = Dungeon Master
Corriendo para un jugador
Si estás ejecutando esta aventura para un solo jugador, puedes
darle a ese jugador un compañero como personaje
secundario. Deja que el jugador elija uno de los compinches
pregenerados que vienen con esta aventura. Si un compañero
se pierde o ya no se necesita, el personaje del jugador puede
regresar a Leilon y adquirir uno nuevo.

Usando Sidekicks
Asegúrate de que el jugador comprenda los roles y las
limitaciones de los compañeros en esta aventura:

 Los compinches son compañeros incondicionales que pueden


realizar tareas tanto dentro como fuera del combate, incluidas
cosas como montar un campamento y llevar equipo.
 Idealmente, las habilidades de un compañero deberían
complementar las del personaje principal. Por ejemplo, un
lanzador de conjuros es un buen compañero para un luchador o
un pícaro.

Ajuste de encuentros
Esta aventura contiene consejos para ajustar los encuentros en
función del número de personajes del grupo. Tienes el poder de
modificar el número de enemigos en un encuentro y sus totales
de puntos de golpe como mejor te parezca. Si necesitas ajustar
la dificultad de un encuentro durante el combate, puedes alterar
los totales de puntos de golpe sin que los personajes del
jugador lo sepan y hacer que los enemigos se retiren o lleguen
refuerzos según sea necesario.
MAPA DE LA COSTA DE LA ESPADA

El mapa de Sword Coast del DM muestra una región de los Reinos


Olvidados llamada Sword Coast. Este mapa es solo para los ojos del DM,
ya que indica las ubicaciones de los lugares descritos más adelante en
esta aventura o las aventuras que siguen. También se incluye una
versión del mapa para jugadores con esta aventura. Se puede compartir
libremente con los jugadores mientras sus personajes exploran la región.

Las ubicaciones geográficas marcadas tanto en el mapa del DM como en


el mapa de los jugadores se describen a continuación en orden
alfabético. Esta información no es secreta y se puede compartir con los
jugadores si solicitan detalles sobre una ubicación.
Mapa 1: La Costa de la Espada

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Carretera
Esta carretera abraza la costa y conecta Neverwinter con las
ciudades costeras de Luskan al norte y Waterdeep al
sur. Durante años, el tramo de la carretera al sur de
Neverwinter cayó en desuso debido a los frecuentes ataques de
monstruos. Recientemente, se han hecho esfuerzos para
mantener la carretera segura, con patrullas ligeras de guardias
a caballo entre Neverwinter y Leilon.

Bosque de Kryptgarden
Este antiguo bosque escondido detrás de las Montañas de la
Espada contiene las ruinas de antiguas civilizaciones
enanas. En estos bosques se encuentra la guarida del antiguo
dragón verde Claugiyliamatar , apodado el Viejo Roedul.

Leilon
Esta pequeña ciudad a lo largo de High Road está en medio de
una reconstrucción después de haber estado abandonada
durante años. Sirve como base principal de los personajes
durante esta aventura.

Mere of Dead Men


Los viajeros de la High Road, que bordea el mero hacia el este,
deben resistir ser atraídos a las frías y desoladas
aguas. Muchos han perecido en el mero, atraídos por historias
de castillos en ruinas medio hundidos en el fango. Para obtener
más información sobre esta ubicación, consulte " Patrulla
desaparecida ".

Nunca invierno
Esta ciudad sufrió graves daños cuando el monte Hotenow hizo
erupción hace unos cincuenta años. Ahora, la Ciudad de las
Manos Calificadas trabaja para reconstruirse bajo la atenta
mirada de su Lord Protector, Dagult Neverember, quien gobierna
en ausencia de un heredero de la corona de Neverwinter. En la
actualidad, no se sabe que existan herederos legítimos de la
antigua línea real de Alagondar, y muchos creen que la línea ha
terminado. Lord Neverember, sin correr riesgos, paga
silenciosamente o se deshace de cualquiera que afirme tener
una conexión con los gobernantes de antaño.

Madera de Neverwinter
El bosque al este de Neverwinter parece tener una cualidad
mágica, o al menos un aire de secreto místico. Se rumorea que
los lanzadores de hechizos solitarios habitan en lo más
profundo.

Phandalin
Ubicado en las estribaciones de las Montañas de la Espada,
Phandalin es un asentamiento minero anodino que
recientemente tuvo tratos con un dragón blanco llamado
Cryovain. El dragón fue enviado por un grupo de
aventureros. Para obtener más información, consulte Dragon of
Icespire Peak en el D&D Essentials Kit y " Aid from
Phandalin " en esta aventura.

Colinas de Starmetal
Esta cadena de montículos rocosos se llama así porque el área
ha sido el lugar de impacto de una serie de lluvias de meteoritos
durante milenios. Las colinas están frecuentadas por
despiadadas tribus bárbaras, lo que les da a otros pocos
motivos para visitar la zona.

Montañas de la espada
Estas montañas escarpadas, escarpadas y cubiertas de nieve
son el hogar de tribus de orcos dispersas y de muchos
monstruos. Icespire Peak es el más alto entre ellos. Sus
estribaciones están sembradas de ruinas de reinos pasados y
más de unas pocas mazmorras y tumbas medio olvidadas.

Sendero Triboar
Este camino al sur de Neverwinter Wood es la ruta más segura
entre Neverwinter y la ciudad de Triboar, ubicada en el valle de
Dessarin al este. El sendero no está patrullado y los ataques de
monstruos son comunes.

La aventura comienza
La aventura comienza cuando los personajes viajan hacia la
ciudad de Leilon. El asentamiento ha sido destruido y
reconstruido muchas veces en su larga historia, y actualmente
se encuentra en una etapa inicial de un período de
reconstrucción.
Los colonos encargados de reconstruir Leilon son financiados
por el Lord Protector de Neverwinter, Dagult Neverember. Lord
Neverember espera que la ciudad pueda actuar como un punto
de ruta seguro entre las ciudades de Neverwinter y Waterdeep,
así como proteger a los viajeros de las amenazas que se
originan en el pantanoso Mere of Dead Men.

A medida que avanza la aventura, los personajes se ven


envueltos no solo en la reconstrucción de Leilon, sino también
en la lucha por el poder que se desarrolla entre los colonos de
Leilon y las terribles fuerzas que buscan su destrucción.

Fondo de aventura
Mientras los colonos de Leilon dan la espalda a la ardua tarea
de crear un asentamiento defendible en las peligrosas tierras
salvajes de la Costa de la Espada, amenazas aún mayores se
ciernen a su alrededor.

Dos fuerzas del mal se levantan cerca, ansiosas por controlar la


región alrededor de Leilon y, finalmente, la Costa de la
Espada. El primero es un culto a Talos, dios de las tormentas,
dirigido por la sacerdotisa Fheralai Juramentas. La sede del
culto se encuentra dentro de un acorazado de caballeros de la
muerte, un acorazado no muerto varado cerca de un templo de
Talos llamado Torre de las Tormentas.

Al mismo tiempo, Ularan Mortus, sacerdote del dios de la


muerte Myrkul, y sus seguidores están levantando un ejército de
muertos vivientes para sitiar la ciudad de Neverwinter. El
espíritu del dragón negro muerto Chardansearavitriol, también
conocido como Ebondeath, ayuda a Ularan Mortus a cambio de
ayuda para encontrar y apoderarse del cuerpo de un dragón
viviente para habitarlo.

La gente de Leilon desconoce por completo estas amenazas, ya


que se concentra en peligros más inmediatos, como los
animales salvajes y las bestias monstruosas que viven en la
Mera of Dead Men. A medida que los aventureros interactúan
con los aldeanos, ayudándolos a reconstruir y luchando contra
los peligros inmediatos, los espectros de estas dos amenazas
mayores comienzan a crecer y tomar forma.

A lo largo de la trilogía ( Ira de tormenta Señor , Dormir la


estela de dragón , y Contención divina ), los aventureros
tienen que hacer frente a las dos fuerzas principales del mal, así
como muchas de las amenazas más pequeños, por no hablar de
los muchos dramas pequeños de un grupo de colonos que
intentan trabajar en armonía en un proyecto que podría ser
demasiado grande para ellos. Sin embargo, con la ayuda de los
héroes, los colonos de Leilon podrían sobrevivir.

Esta aventura comienza en una modesta posada junto a la


carretera, donde los personajes pueden hacer algunos amigos y
probar por primera vez la batalla más grande en la que están a
punto de verse envueltos.
LEILON COMO BASE HOGAR

Si ejecuta Storm Lord's Wrath , Sleeping Dragon's Wake y Divine


Contention como una campaña completa, la ciudad de Leilon debería
convertirse en un importante punto focal de juego. Esto te brinda una
oportunidad única, porque los aventureros pueden poner su propio sello
en la ciudad de una manera muy real y personal.

En esta aventura inicial, la ciudad es poco más que unos pocos edificios
y cimientos destartalados. La gente y las ubicaciones de Leilon pueden
ser modificadas o completamente creadas de nuevo por usted, el DM, en
función de los intereses de los aventureros.

Por ejemplo, Merrygold Brightshine, sacerdote del Morninglord, está


construyendo el Santuario de Lathander. Si alguno de los personajes
venera a Lathander, podría usar sus recursos (riqueza, días de
inactividad, conexiones, etc.) para ayudar en su construcción, haciendo
que el santuario sea más grandioso de lo que podría ser.

Alternativamente, si uno de los personajes adora a una deidad diferente,


podría decidir invertir en un templo para su dios, en cuyo caso un templo
de algún otro poder podría reemplazar el Santuario de Lathander,
trayendo un nuevo NPC a la ciudad para supervisarlo.

Ganchos de aventura

Mercenarios para Lord Neverember


Dagult Neverember sabe que la reconstrucción de Leilon
requiere protección. Podría contratar a los aventureros para
defender la ciudad de los ataques y rastrear cualquier amenaza.

Espías de Waterdeep
Los enemigos de Dagult Neverember en Waterdeep no confían
en el hombre, y con razón. Los representantes del consejo
gobernante de Waterdeep, conocidos como los Señores de
Waterdeep, podrían contratar a los aventureros para que se
hagan pasar por colonos en Leilon, mientras informan todo lo
que sea sospechoso a los gobernantes de la ciudad. En poco
tiempo, los aventureros se verán envueltos en la acción. (O, en
lugar de espiar para los Señores de las Aguas Profundas, los
aventureros podrían ser contratados por cualquier grupo
poderoso en el área de Sword Coast).

Amigos y familia
Los amigos y la familia de uno o más de los aventureros podrían
estar entre los colonos de Leilon. Esos conocidos podrían pedir
ayuda a los aventureros en un sentido general, para proteger el
área. O esas conexiones podrían llamar a los aventureros para
realizar tareas específicas.

Una apuesta en Leilon


La tierra y la propiedad son valiosas a lo largo de la Costa de la
Espada. Por su servicio, alguien con un interés personal en
Leilon podría ofrecer a los personajes su propia tierra. Podrían
usar esta tierra para construir un negocio, una fortaleza, una
torre o cualquier otra estructura que les guste.

Amor por la aventura


Algunos aventureros, esos valientes y tontos bienhechores,
pueden simplemente seguir la aventura, adonde sea que los
lleve. Cuando estos personajes presencian y frustran el ataque
a Wayside Inn, el curso natural de los acontecimientos los lleva
junto a Leilon, y desde allí a las tramas y maquinaciones más
grandes de los antagonistas de la campaña.

Bienvenido a Leilon
Leilon fue una vez un pueblo minero que vendía cobre, níquel y
plata a Waterdeep. También era un puerto donde los
comerciantes a veces descargaban mercancías en barcazas (ya
que la mayoría de los barcos no pueden atravesar las marismas
poco profundas de la ciudad) para transferirlas a ciudades a lo
largo de la Costa de la Espada.

Hace doscientos años, el mago Thalivar hizo su hogar aquí y


levantó una torre en el centro de la ciudad para realizar sus
estudios místicos. La Casa de Thalivar estaba coronada con
una baliza plana que atraía a las criaturas de otros planos a la
estructura, atrapándolas allí. Después de que Thalivar
desapareciera misteriosamente, la gente de Leilon se contentó
con dejar su torre y los monstruos que había dentro.

La Plaga de Hechizos, un fenómeno divino que torció la magia


de Faerûn, corrompió las defensas de la torre. Las criaturas
selladas dentro fueron liberadas para atacar a Leilon, y la magia
de la baliza planar fue redirigida de regreso al Plano Material,
causando que los humanoides que la miraban quedaran
paralizados. Leilon fue rápidamente invadido y posteriormente
abandonado y ha permanecido así durante más de un siglo.

La primera acción que tomó la soldadesca de Neverwinter en


Leilon fue destruir la baliza plana dentro de la Casa de
Thalivar. Gallio Elibro, un mago, lo ha reconstruido para realizar
sus propios estudios en el Plano Etéreo. Consulte " Casa de
Thalivar " para obtener más información.

Antes de su caída, Leilon fue defendido por un grupo de


aventureros poco organizado llamado Espadas de
Leilon. Cuando la Casa de Thalivar liberó a sus monstruos, los
Swords lucharon para cubrir el escape de la gente del
pueblo. Murieron, convirtiéndose en fantasmas atados a las
ruinas de Leilon. Ahora miran con cautela la reconstrucción de
la ciudad, esperando que la torre reconstruida no traiga un
desastre similar.

Cuando los personajes lleguen por primera vez a la ciudad


(después de asegurarla durante la misión " Un día normal en
Leilon "), muestre el mapa de Leilon a los jugadores y use el
siguiente texto para leer en voz alta:
Leilon es una ciudad en ruinas rodeada por una muralla de tierra. Al
suroeste, los nuevos colonos intentan construir muelles para barcazas,
para cruzar el pantano y encontrarse con barcos mercantes en el mar.

Fuera de la ciudad, un campamento de colonos se encuentra bajo los


árboles junto a High Road. En el centro de la ciudad, la Casa de Thalivar,
una torre mágica, se eleva como un faro, cuatro veces la altura de
cualquier otro edificio. La ciudad está en ruinas, pero los colonos de
Neverwinter trabajan rápidamente, limpiando y reconstruyendo.

Explorando Leilon
Es posible que los personajes deseen explorar establecimientos
clave dentro de Leilon. Estas ubicaciones están marcadas
en el mapa de Leilon . Algunas de las ubicaciones no existen
al comienzo de la aventura, pero pueden construirse en el
momento que elijas, después de que los personajes lleguen por
primera vez a Leilon pero antes del final de la aventura.

Tienda de Peculiaridades de Aubrey


Esta tienda está repleta de curiosidades extraídas de las ruinas
de Leilon: viejas cañas de pescar, ídolos de los pantanos,
cascos de minería y otras rarezas. Un caprichoso macho
Illuskan llamado Aubrey Silverspun dirige la tienda. Tira un d20
en la tabla de Peculiaridades para ver qué ofrece cuando los
personajes lo visiten.

Peculiaridades

d20 Peculiaridad

1-2 Objeto mágico aleatorio ( Tabla C )

3-10 Baratija al azar

11-20 Kit de herramientas único (grabado, etc.)

Un tríptico pintado sobre el mostrador muestra a tres


aventureros: una mujer guerrera de piel oscura, un enano de
barba roja y un tercero cuyo retrato se ha desvanecido con la
edad. Aubrey explica que estas son las "Espadas de Leilon":
una antigua empresa aventurera local de la zona.

Patio de barcazas
Seis barcazas cubiertas de lodo están encadenadas y varadas
en el borde de Leilon, donde la ciudad se encuentra con el
pantano. El capitán de la barcaza es una enana anciana y tosca
llamada Rorsta Yunque. Ella alquila una barcaza por diez días
por 10 po.
Pesquería
El edificio de pesca sirve como ayuntamiento. Durante el día, el
almacén alberga a varios pescadores que venden sus capturas
diarias en puestos y comerciantes que venden y reparan
equipos de pesca.

Casa de Thalivar
La torre de este mago se ha reconstruido recientemente como
guarnición de la soldadesca de Neverwinter. Gallio Elibro es un
inquietante Rashemi macho de mediana edad con
las estadísticas de mago (excepto que tiene
el hechizo legendario preparado en lugar del cono de
frío ). Vino a Neverwinter para encontrar y descubrir los
secretos de la Casa de Thalivar. Galión ha encontrado muchos
diarios codificados dentro de la ruina, que descifró. Ahora ha
reconstruido la baliza plana de la torre y la está usando para
estudiar las criaturas del Plano Etéreo.

Galión no habla mucho sobre su trabajo con los aventureros,


pero está dispuesto a lanzar hechizos a cambio de oro. El mago
lanza el hechizo de leyendas por 400 po.

Isla ídolo
Idol Island se eleva desde las marismas a pocos metros de
Leilon. Contiene los restos de estatuas derruidas de nobles
humanos olvidados. Los colonos afirman escuchar voces
susurradas en la isla por la noche, invitándolos a ver sus
destinos. Si los personajes caminan por la isla de noche,
también escuchan estos susurros.

Un personaje que pasa la noche en la isla tiene sueños vagos y


proféticos de aventuras por venir. Por ejemplo, el personaje
puede ver nubes de tormenta arremolinándose sobre Leilon, un
galeón hecho de huesos o una estatua brillante de un enano
parado en un cañón. Al final de la noche, el personaje debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13. En un
éxito, el personaje se ve reforzado por los sueños extraños y
gana inspiración . Si falla, el personaje gana un nivel
de agotamiento .

Santuario de Lathander
Este santuario dedicado a Lathander, dios de la luz, fue el
primer templo que se reconstruyó en Leilon. Merrygold
Brightshine, una joven halfling extrovertida con
las estadísticas del sacerdote , se preocupa por el santuario
y ofrece consejo a todos los que rezan en el pequeño altar de
piedra a Lathander en el interior. Ella realiza servicios en el
santuario todos los días al amanecer.

Merrygold lanza el hechizo curar heridas por una donación de


10 po al santuario y el hechizo de restauración menor por una
donación de 20 po.

Campamento de colonos
Vagones circulares, tiendas de campaña, fuegos para cocinar y
cajas de suministros componen el extenso campamento de
colonos en las afueras de la ciudad. La mayor parte de los
negocios de la ciudad tiene lugar aquí, ya que el ayuntamiento
se reúne regularmente para planificar la reconstrucción y
discutir cualquier amenaza en la región. Los consejeros
incluyen:

Cobre Grizzelda
Lord Neverember le encargó a esta enana áspera que
supervisara el trabajo de construcción de Leilon. A sus
espaldas, la gente del pueblo la llama "The Growler".

Sargento Hazz Yorrum


Este Damaran descuidado supervisa a los soldados de
Neverwinter, pero cede ante el mago de la ciudad Gallio Elibro
para la mayoría de las decisiones.

Merrygold Brightshine
Este amable halfling es el sacerdote local de Lathander, dios de
la luz. Merrygold ayudó a fundar la ciudad después de su
reconstrucción y es amada por su gente.

Valdi Estapaar
Lord Neverember le dio a esta mujer semielfa el trabajo de
supervisar la industria pesquera de la ciudad. Con la reciente
apertura del muelle, ahora es una de las figuras más
importantes de la ciudad.
Plaza de la ciudad
La plaza del pueblo de Leilon se ha convertido en un lugar
donde los vendedores locales y quienes pasan por el pueblo
pueden montar puestos para vender sus productos. Una
vendedora, una herrera humana llamada Zana Taylish, es una
residente de Leilon que vende armaduras y armas. Los artículos
más exóticos (como pergaminos de hechizos u otros artículos
mágicos consumibles) podrían estar disponibles en un
comerciante ambulante en la plaza a discreción del DM. El
costo de tales artículos debería ser alto (y tal vez requiera un
favor de los aventureros además del intercambio de oro).

El tablero de misiones
A diferencia de Dragon of Icespire Peak y las dos aventuras
que siguen a esta, esta aventura no usa un "tablero de
misiones". (Consulte la barra lateral " Una nota sobre el
tablero de misiones " a continuación). A continuación se
muestra una lista de las misiones y cómo se pueden llevar a
cabo.

Misiones iniciales
Las dos primeras misiones ocurren cuando los personajes viajan
a Leilon por primera vez:

Ataque en Wayside Inn Quest


Esta misión se produce cuando los personajes, que viajan hacia
Leilon, donde High Road se encuentra con Triboar Trail, se
encuentran con una horda de no muertos que ataca una posada
al borde del camino. Si los personajes emprenden esta misión,
consulta " Ataque en la posada del camino ".

Un día normal en Leilon Quest


Esta misión ocurre cuando los personajes llegan a las afueras
de Leilon y descubren que la ciudad ha sido evacuada debido a
un ataque desde el mar. Si los personajes emprenden esta
misión, consulte " Un día normal en Leilon ".

Misiones de seguimiento
Después de que los personajes completen las dos misiones
iniciales, pueden establecer su residencia en Leilon y ser
llamados para completar cualquiera de las otras misiones,
excepto la misión final. Estas misiones son proporcionadas por
varios miembros de la comunidad de Leilon. Estos se pueden
completar en cualquier orden.

Ayuda de Phandalin Quest


El ayuntamiento les pide a los personajes que acompañen a un
gnomo cabrero a Phandalin para vender sus cabras, además de
recoger los suministros que necesita la ciudad. Si los
personajes emprenden esta misión, consulte " Ayuda de
Phandalin ".

Mal tiempo en Wayside Quest


Esta búsqueda se activa cuando la ciudad se da cuenta de que,
en un día por lo demás justo, una terrible tormenta se desata en
la distancia, directamente sobre el Wayside Inn. El
ayuntamiento, preocupado por el fenómeno y cualquier persona
atrapada en él, pide al partido que investigue. Si los personajes
emprenden esta misión, consulte " Mal tiempo en Wayside ".

Casa de Thalivar Quest


En una noche cualquiera, el grupo se encuentra con soldados
que huyen de la Casa de Thalivar con miedo. Los soldados
tienen demasiado miedo de regresar y le piden al grupo que
investigue y verifique el bienestar de Galio Elibro, el mago a
cargo de la reconstrucción de las torres. Si los personajes
emprenden esta misión, consulte " Casa de Thalivar ".

Misión de patrulla perdida


Uno de los residentes de la ciudad, Breltora Red-Eye, señala que
una de las patrullas en Mere of Dead Men llega tarde para
regresar. Aunque el comandante no está preocupado, el grupo
aún puede optar por buscarlos. Si los personajes emprenden
esta misión, consulte " Patrulla desaparecida ".

Misión de Thunder Cliffs


La misión final de esta aventura tiene lugar en Thunder Cliffs,
donde se basa la amenaza anacoreta local. No hay
desencadenante ni dador para esta misión, ya que la ubicación
y el significado de la amenaza solo se aprenden después de
realizar las otras misiones. Cuando los personajes emprendan
esta misión, consulte " Thunder Cliffs ".
Subir de nivel
Los personajes avanzan de nivel al completar
misiones. Independientemente de la cantidad de personajes en
el grupo, ganan un nivel cuando completan tres misiones. El
encuentro inicial, " Ataque en Wayside Inn ", no cuenta como
una misión.
UNA NOTA SOBRE EL TABLERO DE QUEST

Dragon of Icespire Peak utiliza una excelente mecánica de misiones de


control de campaña para señalar a los personajes en la dirección
correcta: el tablero de misiones. Las otras dos aventuras de esta serie
también utilizan el tablero de misiones. En general, la idea del tablero de
misiones funciona de maravilla para mostrar a los jugadores las opciones
que tienen para buscar aventuras.

Cuando se abre esta aventura, la ciudad de Leilon no tiene un tablero de


misiones, porque la infraestructura de la ciudad no está en su lugar. No
tiene mucho sentido tener un tablero de misiones cuando los aventureros
son las únicas personas en la ciudad que son capaces de realizar las
tareas que la ciudad necesita.

En su lugar, puedes usar el ayuntamiento para presentar posibles


misiones a los personajes. Muchas de las misiones de la aventura
ocurren en el momento, por lo que en lugar de que los personajes
aprendan sobre las necesidades de la ciudad en un tablero, uno de los
tres miembros del ayuntamiento se acercará a los personajes
directamente.

Si aún quieres darles a los personajes la libertad de elegir entre una


variedad de misiones, los diferentes miembros del consejo podrían tener
diferentes ideas sobre qué misión es la más importante y interpretar el
conflicto entre los miembros del consejo puede agregar profundidad a la
historia. ¿Se molestará un miembro del consejo si los personajes eligen
primero una misión diferente? ¿Tendrán que hacer algo para recuperar la
gracia de ese miembro?

Ataque en Wayside Inn


Mientras los aventureros viajan hacia Leilon, pasan por Wayside
Inn, que está siendo atacado por criaturas no muertas. Los
aventureros pueden frustrar el ataque y conocer a los
residentes de la posada, aprendiendo un poco sobre Leilon en el
proceso.
"Attack on the Wayside Inn" y " Un día normal en Leilon " están
equilibrados para los personajes de nivel 7, aunque los
personajes de nivel 8 también deben ser desafiados.

Descripción general de la ubicación


Muchos hosteleros emprendedores han tratado de mantener una
posada donde Triboar Trail se encuentra con High
Road. Algunos han tenido éxito durante muchos años antes de
ser víctimas de monstruos o bandidos. Otros se han rendido
con relativa rapidez, cuando los peligros se hacen evidentes.

La propietaria actual de Wayside Inn es Martisha Vinetalker,


una llamativa semielfa cuyos agradables rasgos contrastan con
su rudo comportamiento. Es fría, calculadora, carismática y
sabe cómo manejar un negocio con una eficiencia despiadada y
un ojo para las ganancias.

El camarero es Backes Dunfield, un humano con el rostro lleno


de cicatrices y una sonrisa torcida. Comenzó a trabajar para
Martisha hace seis meses y rápidamente demostró ser un
lugarteniente valioso.

El cocinero es Cooragh Struckt, un semiorco que ha sido un


amigo íntimo y confidente de Martisha durante muchos
años. Cooragh es famosa por sus estofados y pasteles de carne
increíblemente sabrosos y alarmantemente bien
condimentados.
Mapa 2: Wayside Inn

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Ataque de muertos vivientes


Este encuentro ocurre de noche. A medida que los personajes
se acercan al cruce de Triboar Trail y High Road, prepara la
escena:
Un edificio de forma extraña se encuentra en la unión de Triboar Trail y
High Road. Se ven dos entradas al edificio: una más pequeña en la
esquina norte y una más grande, adecuada para bestias de carga y
carros, cerca de la primera.

En este momento, ambos juegos de puertas están siendo atacados por


figuras humanoides. Ya han roto la puerta más pequeña y están
comenzando a hacer grietas en la más grande.

La puerta más pequeña conduce a un guardarropa, y otra puerta


bloquea el camino a la sala común desde allí. Las puertas más
grandes conducen al patio, donde hay establos y una herrería.

Monstruos . Las criaturas atacantes se componen de


1 zombi por personaje de jugador y 1 espectro por cada dos
personajes (redondeado hacia abajo), excluyendo a los
compañeros. Los zombies son los únicos que atacan el
edificio. Los espectros salen de la oscuridad después de que el
grupo se acerca a los zombis.
Los zombies no se dan cuenta del grupo hasta que los
aventureros están a menos de 60 pies de ellos, o hasta que el
grupo ataca. Luego, todos los monstruos desvían su atención
del edificio al grupo, que es más fácil de alcanzar.

Si los zombis son derrotados y examinados, cada uno lleva una


marca en la frente en forma de calavera. Una prueba exitosa de
Inteligencia ( Religión ) CD 15 revela que esta marca
probablemente se usó como parte de un ritual para crear las
criaturas, y que es similar al símbolo del dios de la muerte
Myrkul.

Ocupantes de la posada . La gente dentro de Wayside Inn ha


cerrado las puertas y ventanas, esperando que los zombis no
puedan atravesar las puertas. Si el grupo tiene dificultades
para lidiar con las criaturas, los ocupantes de la posada pueden
abrir las ventanas y disparar ballestas u otras armas de misiles
a los monstruos para ayudar.

Secuelas
Asumiendo que los aventureros derrotan la amenaza, los
ocupantes abren las puertas y ventanas, permitiendo la entrada
del grupo.

Martisha está agradecida, pero no exultante en sus elogios o


recompensas. Ella ofrece a los personajes comida por sus
esfuerzos, pero no bebida ni alojamiento. Sin embargo, Backes
y los demás ocupantes se aseguran de que los personajes
beban gratis esta noche. Un comerciante ambulante también
ofrece pagar el alojamiento de los personajes durante la noche.

Utilice las viñetas a continuación para interpretar el resto de la


noche en el Wayside Inn:

 Martisha se sienta en una esquina en una mesa solitaria,


estudiando los registros y observando el negocio. Ella responde
cortante a cualquier intento de conversación. Quiere asociarse
con los colonos de Leilon para establecer un pacto de
protección mutua, así como un pacto comercial en el que vende
sus verduras y ganado a cambio de los bienes que producirán.
 Backes mantiene la cerveza fluyendo toda la noche para los
aventureros. Les dice que renunció a su vida como corsario (es
decir, pirata) para hacer negocios en tierra. Trabaja en el bar y
ayuda a Martisha, pero espera algún día abrir su propio lugar en
Neverwinter o Waterdeep. Lleva un colgante alrededor del
cuello en forma de tridente, que dice que la tripulación de su
último barco usó para apaciguar a los muchos dioses del mar.
 Cooragh solo sale de la cocina el tiempo suficiente para
agradecer a los aventureros y darles un trozo de su pastel de
cerdo especial. Es muy picante, pero delicioso para aquellos
que pueden soportar la quemadura. En su cuello, debajo de
cada oreja, hay tatuajes de dagas curvas. Si se le pregunta,
admite que los obtuvo porque sabía que molestaría a su madre,
una humana de Luskan. Fue una locura juvenil tonta, dice ella.
 El herrero que trabaja en la herrería de Wayside Inn es una
mujer robusta llamada Teega que puede empuñar un martillo en
cada mano como un titán. Su yunque está forjado en forma de
delfín, y por las noches bebe en la barra con los demás
clientes. Conoció a Backes después de que terminó su vida
como pirata, y espera unirse a él para establecer un negocio en
una ciudad en algún momento. Hace joyas en su tiempo libre y
usa un par de brazaletes de bronce con forma de tres
rayos. Muestra con orgullo tres trajes de armadura de placas
que creó, cada uno con el mismo símbolo que el diseño de sus
brazaletes.
 Una joven halfling llamada Silla Scalesweep está sentada en
una mesa, tarareando para sí misma. Viaja de Neverwinter a
Leilon, con la esperanza de que Valdi Estapaar, la mujer a cargo
de la pesquería en la ciudad, la contrate como pescadora. Lleva
su cabello largo en cinco trenzas sobre su cabeza y es muy
habladora. Ella también toca bastante bien la armónica y tiene
muchas ganas de tener público.
 Tarbin Tul es un bardo viajero que deambula por High Road,
buscando nuevas canciones para agregar a su ya impresionante
repertorio. Tarbin se sienta junto al fuego, cantando las
canciones de Silla en la armónica. Con mucho gusto compra
una bebida para cualquiera que haya ayudado a ahuyentar a los
no muertos.
 Siéntase libre de poblar el resto de la posada con viajeros y
personal. Hay servidores, granjeros que trabajan en pequeños
campos cercanos que abastecen a la posada con alimentos a
cambio de protección y refugio en la tierra de la posada,
granjeros que proveen carne y leche y otros
trabajadores. Algunas de estas personas vinieron aquí por
Backes, y lo sirven dentro del Culto de Talos.

LA LARGA CON
Algunos de los trabajadores de Wayside Inn son miembros del Culto de
Talos. Esta información debe ocultarse a los personajes hasta que esté
lista para ser revelada más adelante en la aventura. Poner a los malos
en el camino de la fiesta antes de que esté listo para ser revelado
siempre es un riesgo, pero es un gran shock cuando vale la pena.

La mejor forma de disipar las sospechas es hacer que los personajes se


hagan amigos de ellos desde el principio, especialmente durante este
encuentro inicial. Los cultistas secretos pueden acumular elogios,
recompensas, bebidas gratis e información sobre los aventureros,
ganándose su confianza y amistad.

Detalles hacen la estafa . Esta larga estafa funciona mejor cuando


proporcionas detalles que luego podrían resultar ser presagios de la
verdad, si no pistas reales. Por ejemplo, el collar que lleva Backes es
digno de mención al principio de la aventura y luego queda claro lo que
representa.

Juega el juego Shell . En la remota posibilidad de que sus jugadores se


den cuenta de las cosas demasiado rápido (o si alguien ya está
familiarizado con la aventura), los detalles se pueden cambiar. Backes
es el líder de los cultistas de Talos en la posada, pero no tiene por qué
serlo. Tal vez Cooragh, la cocinera, es realmente la líder, y Backes es
solo un chivo expiatorio que está usando para deshacerse de las
sospechas. Con solo unos pocos ajustes, puede mantener a sus
jugadores adivinando incluso después de que crean que saben lo que
está sucediendo.

Un día normal en Leilon


Después de su tiempo en Wayside Inn, los personajes tienen
menos de veinte millas de viaje a lo largo de High Road para
llegar a Leilon. Silla pregunta si puede viajar con el grupo. Si
dicen que no, ella simplemente los sigue a una distancia corta e
indiscreta, tocando con tristeza una melodía triste en su
armónica ante la idea de ser rechazada por la fiesta.

Una reunión de la ciudad


Cuando la fiesta llega a menos de una milla del lugar donde se
está reconstruyendo la ciudad, se encuentran con una reunión
municipal improvisada. La mayor parte de la ciudad está
aquí; han sido evacuados hasta este punto porque los guardias
de la ciudad enviaron una advertencia de que alguien o algo
estaba invadiendo Leilon.
Cuando los aventureros se acerquen a los colonos, use el
siguiente texto en voz alta para describir la escena:
Aproximadamente cincuenta personas se encuentran en un claro junto a
High Road, donde el bosque al noreste y el pantano al suroeste dan paso
a pastizales a cada lado de la carretera. Los inicios de jardines o
campos de cultivo más grandes están aquí a medio excavar.

La gente se arremolina en pánico. Algunos tiemblan de miedo, otros


gritan de rabia y, en el centro de todo, una enana enfurecida agita los
brazos y trata de que los que la rodean la escuchen. Un humano de
aspecto aburrido con una camisa de cadena y un escudo decorado con el
sello de Neverwinter se encuentra junto al enano. Finalmente golpea su
lanza contra su escudo para calmar el tumulto.

El enano es Grizzelda Copperwraught, a quien los colonos


llaman "el Growler", pero nunca al alcance de su oído. Lord
Neverember la contrató personalmente para supervisar la
reconstrucción de las estructuras que conformarán la nueva
ciudad. Ella instruye a los constructores y les da su paga al
final de cada diez días.

Mapa 3: Leilon en construcción

Ver versión del reproductor

Junto a Grizzelda está el sargento Hazz Yorrum. Yorrum es


un guardia humano y está a cargo de los soldados de
Neverwinter que protegen a los colonos mientras se construye
la ciudad. Es un cobarde, tan holgazán como corrupto.
Otras dos personas destacadas también están aquí: Merrygold
Brightshine y Valdi Estapaar. Merrygold es un sacerdote de
Lathander, el Morninglord. Él y su iglesia recibieron los
derechos para construir el primer templo en Leilon. La iglesia
de Lathander pagó generosamente por el honor, y Merrygold y
su personal ayudan a asegurarse de que los trabajadores sean
alimentados y cuidados fuera de sus deberes habituales.

Valdi Estapaar es un pescador semielfo a quien Lord


Neverember le encarga supervisar la industria pesquera que se
supone debe apoyar a la ciudad mientras se construye. El
pescado que pescan ella y sus subordinados alimentan a la
ciudad, y el pescado sobrante se cura y se transporta a las
ciudades cercanas para su venta.

Growler, Merrygold y Valdi componen el Ayuntamiento de Leilon


en este punto del desarrollo de la ciudad. Si bien el Growler es
aparentemente el líder, el consejo vota sobre temas
importantes, por lo que el Growler puede ser anulado si
Merrygold y Valdi acuerdan un plan diferente.

Una decisión difícil


Los personajes llegan al alcance del oído de la reunión justo
cuando el Growler está a punto de dirigirse a la gente del
pueblo. Los personajes son libres de intervenir e interrumpir en
cualquier momento, pero use las viñetas a continuación para
guiar la charla hasta que lo hagan:

 El Growler comienza regañando a la gente del pueblo por ser


una turba tan rebelde cuando evacuaron la ciudad. Ella llama a
algunas personas por su nombre, avergonzándolas delante del
grupo.
 Ella pregunta si alguien vio algo extraño sucediendo en la
ciudad mientras estaban evacuando. Uno de los canteros
afirma que vio algo extraño sucediendo en el agua en el
pantano, más allá de las islas pantanosas, pero luego recogió
sus herramientas y corrió cuando los soldados le ordenaron
evacuar.
 Otro cantero afirma haber visto a algunos de los pescadores
que regresaban, que todavía estaban en sus esquifes en la
marisma, gritando de pánico. Otros asienten y gritan para
indicar que también escucharon esto.
 En este punto, un pequeño dragón nacido que lleva un símbolo
sagrado de Lathander grita: “¡Que el Señor de la Mañana me
perdone! Nos faltan dos de los niños. Smithwell y Burnice no
están aquí. Estaban justo detrás de mí cuando salimos de la
ciudad ". (Los dos niños humanos son mejores amigos, el hijo y
la hija de dos de los pescadores que todavía están en el agua).
 Este pronunciamiento hace que la gente reunida entre en
pánico nuevamente, obligando al guardia Yorrum a poner una
lanza en un escudo para calmar a la multitud.
 Merrygold insiste en que deben regresar inmediatamente a la
ciudad para recuperar a los niños, al diablo con las
consecuencias. Growler insiste en que se queden aquí hasta
que uno de los soldados del pueblo venga a decirles que es
seguro. Hasta entonces, nadie irá a ninguna parte. Valdi
parece inseguro de qué hacer, ya que nadie aquí (excepto el
sargento Yorrum) es un gran luchador.

En este punto, esa parte debería haber escuchado lo suficiente


como para interceder en la conversación, incluso si es solo para
ofrecerse como voluntarios para ir a la ciudad y verificar la
situación, recuperando a los niños si el peligro persiste.

Persiguiendo a los niños


Durante la reunión del pueblo, dos sirvientes del Morninglord
tienen la tarea de vigilar a un grupo de unos veinte niños de
entre cuatro y doce años. Estos niños pertenecen a algunos de
los trabajadores de la ciudad. Mientras los padres trabajan, los
acólitos de Lathander cuidan y enseñan a los niños que habitan
en el Santuario de Lathander, que actualmente es el único
edificio de piedra terminado en la ciudad.

Estos niños, algunos aterrorizados y extrañados de sus padres,


otros traviesos y demasiado pequeños para entender las
consecuencias (al igual que los aventureros), deciden huir en
diferentes direcciones durante el encuentro.

Cualquier jugador que no esté absorto en la discusión del


ayuntamiento puede ser llamado para que sus personajes
ayuden a los acólitos a reunir a los niños descarriados. Esto
podría involucrar pruebas de habilidad CD 10 como Fuerza
( Atletismo ) para bajarlos de los árboles, Destreza
( Acrobacias ) para sacarlos del pantano, o Carisma
( Persuasión o Intimidación ) para engatusarlos u ordenarles
que se comporten.
Cualquier aventurero que haga el mejor trabajo para acorralar a
los niños puede ganarse un admirador. Este niño puede estar
totalmente enamorado o intrigado por el personaje, siguiéndolo,
haciéndole preguntas constantemente y queriendo ser como el
personaje (independientemente de lo inapropiado que sea).

La tormenta se está moviendo


Una vez que el drama (o la comedia) de la reunión de la ciudad
se ha desarrollado, y el grupo ha decidido un curso de acción, la
primera amenaza les llega en forma de un vagón lleno de
anacoretas del Culto de Talos.

Las fuerzas del culto incluyen un arquero y un caballero de la


marea oscura (ver apéndice A ) por cada dos personajes,
incluidos los compinches, redondeados hacia abajo. Si hay un
número impar de caracteres, agregue un caballero oscuro de la
marea.

A medida que se acerca el enemigo, usa el siguiente texto en


voz alta para describir la situación:
Extraños caballeros que llevan un símbolo con tres relámpagos que
golpean a los caballos de montar hechos de agua. Acompañado de un
carro lleno de arqueros, tirado por otro de los corceles de agua.

Los corceles se mueven a 30 pies por ronda y de otra manera no


pueden atacar ni ser lastimados.

Mientras los miembros del Culto de Talos atacan, el resto de los


ciudadanos de Leilon se dispersan. Los acólitos de Lathander
guían a los niños a un lugar seguro, y el resto de los adultos
avanza hacia la seguridad de los árboles
cercanos. Sargento. Yorrum, cabe señalar, huye más rápido
que nadie.

Secuelas
Si el grupo derrota a los cultistas, descubren que cada uno de
ellos lleva un tatuaje de tres relámpagos paralelos en sus
antebrazos. Si alguno es hecho prisionero e interrogado,
responde con los ominosos desvaríos de los tocados por la
locura divina. Afirman que el Señor de la Tormenta viene para
ahogar a todos y limpiar el mundo de los indignos.

El carro fue robado del pueblo y aún contiene los restos de


algunos peces que debían ser llevados a la pesquería. Uno de
los caballeros de la marea oscura lleva una poción de mayor
curación .
La Solicitud . Al ver que esta amenaza provenía del pueblo
mismo, el ayuntamiento ahora comprende la terrible naturaleza
de la situación. Es posible que los guardias y cualquier otra
persona que quedara en la ciudad estén muertos, y la ciudad
podría estar invadida por enemigos. El ayuntamiento pide al
grupo que se cuele en la ciudad y evalúe la situación allí. Si la
ciudad ya no es segura, los colonos deben regresar a
Neverwinter derrotados.

Algo sospechoso en la ciudad


Después de tratar con los miembros del Culto de Talos, los
personajes deberían tener prisa por llegar a Leilon y ver qué
está sucediendo.

Acercándose al Pueblo. Siguiendo High Road, el grupo puede


llegar fácilmente a la ciudad. También pueden decidir
acercarse desde una dirección menos visible. De cualquier
manera, pueden llegar a las afueras de la ciudad sin ser vistos.

Cuando lleguen a Leilon, use el siguiente texto leído en voz alta


para describir la situación:
Parece que el progreso en la reconstrucción de la ciudad ha sido
lento. Se han cavado los agujeros para una empalizada, pero solo hay
unos pocos troncos en su lugar. En el centro de las ruinas, una torre
alta, casi derrumbada, descansa sobre un acantilado. El único edificio de
piedra intacto se encuentra al pie del acantilado, su fachada blanca lleva
la marca de Lathander.

Hay un edificio de madera intacto más cerca del pantano de agua en el


lado suroeste de la ciudad, humo saliendo de dos chimeneas.

Frente a este edificio hay un tifling vestido con túnicas azules. Ella
levanta las manos hacia el cielo y aparecen nubes oscuras en
respuesta. Antes del tifling, al final del agua pantanosa, hay un pequeño
número de humanos, con grandes hachas levantadas en el aire, que
cantan en respuesta a ella.

NIÑOS EN PELIGRO

En la escena anterior, se introdujo un punto de la trama: los amigos de


diez años Smithwell y Burnice todavía estaban en la ciudad durante el
ataque. Cómo los use depende de usted, ya que conoce a sus
jugadores. Algunos jugadores no manejan bien a los niños en peligro. Si
este es el caso, simplemente haz que la pareja se esconda a salvo en el
Santuario de Lathander, emergiendo cuando la amenaza haya
desaparecido.

Si desea agregar drama y motivación a la fiesta, puede colocar a los


niños al aire libre, necesitando ser llevados a un lugar seguro antes de
que los vean los cultistas de Talos. Solo recuerda que darles a los
personajes algo más que hacer en el encuentro aumenta la dificultad del
encuentro para el grupo.

El tifling parado frente a la pesquería es un sacerdote


kraken (ver apéndice A ) llamado Nixoxious, y ante ella en el
agua hay 1 berserker por personaje, incluidos sus
compañeros. Están intentando realizar un ritual para convocar
a criaturas acuáticas para destruir la ciudad. (Estas criaturas
acuáticas se enfrentan en la siguiente ola de la batalla, como se
describe a continuación).

Los personajes comienzan a 500 pies del sacerdote. Ella ya ha


completado lo suficiente de su ritual para convocar al elemental
de agua, y cada cuatro rondas que está viva, invoca otra
extraña de agua, hasta el máximo que se describe a
continuación. Una vez que ha convocado el número máximo de
criaturas, deja de cantar y se une al combate, asumiendo que el
grupo se ha enfrentado a ella y los berserkers.

Tenga en cuenta que, aunque realiza el ritual para convocar a


estas criaturas acuáticas, no atacan ni aparecen hasta que esta
parte de la batalla haya terminado.

Ritual . Si los personajes observan lo que está sucediendo


durante al menos una ronda, pueden intentar una prueba de
Inteligencia ( Religión )CD 10. Si tienen éxito, se dan cuenta
de lo que está haciendo y saben que, a menos que la detengan,
podría convocar a cualquier cantidad de criaturas terribles.

Secuelas
Después de derrotar a las fuerzas de Talos en tierra, el grupo
puede encontrar un pergamino de hechizos de curación
masiva de heridas en Nixoxious. Sin embargo, no tienen mucho
tiempo para recuperarse porque las criaturas acuáticas
convocadas por el ritual están a punto de llegar.

Marsh, Unmellow
En las islas pantanosas con ruinas paganas, los pescadores y
soldados capturados por los cultistas están inconscientes ,
destinados a ser utilizados como sacrificios por las criaturas
acuáticas que convocó el tifling.

Monstruos . Según el número de rondas que cantó


el sacerdote kraken antes de ser derrotado, hay al menos
un elemental de agua y un máximo de un raro de agua por
cada dos personajes, incluidos los compañeros.

Cuando lleguen las criaturas, configure la escena con el


siguiente texto de lectura en voz alta:
La marisma acuosa burbujea y se agita. Los relámpagos destellan en el
cielo, revelando varias formas humanoides que yacen en islas fangosas
de los pantanos a 60 pies de la costa. El agua que llega hasta la cintura
entre la costa y las islas estalla repentinamente cuando emergen
grandes formas acuosas.

Tácticas . Si los personajes no intervienen, los monstruos se


trasladan a las islas y matan a los pescadores y
soldados inconscientes que yacen allí. El agua entre la costa
y las islas tiene 3 pies de profundidad, actuando como un
terreno difícil para cualquier criatura sin velocidad de nado.

Secuelas
Si el grupo derrota a las criaturas acuáticas, la amenaza
inmediata para Leilon se
elimina. Las personas inconscientes en las islas pueden ser
devueltas al continente y tratadas.

El daño a la ciudad fue mínimo, y solo unos pocos de los


colonos murieron, la mayoría de ellos valientes soldados de
Neverwinter que dieron su vida para proteger a los pescadores
atrapados en sus botes durante el ataque.

Tiempo de descansar
Ahora que se eliminan las amenazas, el grupo puede informar a
los colonos que es seguro regresar a Leilon. Los colonos
regresan a su trabajo: construcción, agricultura, pesca y, por lo
demás, construyen su nuevo hogar.
CONSTRUYENDO UNA CIUDAD

A medida que avanza esta aventura y las otras dos aventuras de la serie,
las ubicaciones de Leilon presentadas en las aventuras representan el
crecimiento predeterminado de la ciudad si los personajes no intervienen
demasiado. Sin embargo, cuanto más interés tengan los aventureros en
construir la ciudad, más estará en juego cuando la ciudad esté
amenazada.

Para los jugadores interesados en el aspecto de construcción de


ciudades de la campaña, incluso pueden permitirles que ayuden a
planificar el crecimiento y la construcción de la ciudad, cambiando el
mapa drásticamente. Esto no solo está bien, ¡es maravilloso! Es posible
que debas modificar las aventuras posteriores en la ciudad y sus
alrededores, pero ese es uno de los placeres de llevar a cabo una
campaña de D&D: la historia que se desarrolla te pertenece a ti y a los
jugadores.

Deje que los personajes usen su tiempo de inactividad para ayudar a


construir la empalizada, crear hogares, pescar y cazar, o colaborar si lo
desean. De lo contrario, puedes simplemente declarar que el tiempo
pasa sin más ataques hasta que llegue la próxima misión de aventuras.

Ayuda de Phandalin
"Ayuda de Phandalin" está equilibrada para personajes de nivel
8, aunque los personajes de nivel 7 deberían poder sobrevivir a
los encuentros.

Descripción general de la ubicación


La ciudad de Phandalin descansa a lo largo del sendero Triboar
entre High Road y la ciudad de Triboar. Ubicado en las colinas
de Sword Mountains, se ha convertido en un área bulliciosa de
comercio y minería desde que valientes héroes vencieron
algunas de las amenazas del área.

Objetivos de la misión
Para completar la misión Ayuda de Phandalin (ver " Misiones de
Leilon "), los aventureros deben escoltar al cabrero y su rebaño
a Phandalin, recoger las mercancías en Barthen's Provisions y
sobrevivir a los ataques separados de las fuerzas del
nigromante Ularan Mortus y el Culto de Talos.

Viajar a Phandalin
El ayuntamiento se acerca a los personajes una mañana y les
pide que emprendan una misión diferente. Uno de los
residentes de la ciudad, un gnomo llamado Pinchwit Wigglehoof,
es un experto cabrero. Pero su rebaño de cabras no es un
rebaño normal. Cría cabras gigantes , excelentes productoras
de leche y carne, e incluso su pelo de cabra es muy apreciado
por su resistencia a la tracción y calidez.

Elmar Barthen, propietario de Barthen's Provisions en


Phandalin, está negociando un trato con un rico comerciante de
Waterdhavian para vender algunas de las acciones de Pinchwit
con una ganancia muy lucrativa. Como cabrero empleado por
Dagult Neverember y la ciudad de Leilon, las ganancias de
Pinchwit son las ganancias de la ciudad.

Sin embargo, parte del trato es que las cabras deben ser
llevadas a Phandalin. Si bien Pinchwit es una excelente
cazadora, es menos capaz como luchadora. Ella y sus cabras
necesitan una escolta de Leilon a Phandalin. El ayuntamiento
de Leilon también les pide a los personajes que compren carros
para traer de regreso una gran cantidad de suministros que la
ciudad necesita.

La distancia de Leilon a Phandalin es de sólo veintiuna millas,


pero la ruta atraviesa bosques y praderas sin nada que se
parezca a una carretera o un camino. Pinchwit quiere mantener
al rebaño alejado de las carreteras principales.

Además, las cabras no son los animales más obedientes en el


amplio reino de las criaturas. Solo pueden viajar unas tres
millas por día, lo que hace que el viaje a Phandalin sea una
prueba de siete días. Y con un par de cientos de cabras
rebeldes, ¿qué podría salir mal?

Encuentros en el Camino
Los personajes tienen los siguientes encuentros mientras viajan
a Phandalin.

Cheque de cabra
En algún momento durante el viaje, un par de wyverns vuelan
sobre el tren de cabras que se dirige a Phandalin. Los wyverns
no atacan; incluso con su inteligencia limitada, entienden que
un grupo tan grande de personas podría resultar peligroso para
ellos.

Las cabras, sin embargo, entran en pánico al ver estos grandes


depredadores, lo que hace que huyan en todas direcciones. Los
personajes deben hacer todo lo que esté a su alcance para
mantener unidas a las cabras, porque los wyverns no dudan en
eliminar a los rezagados.
Pastoreo . Cuando las cabras huyen, cada personaje puede
intentar una prueba de Sabiduría ( Manejo de animales ) CD
10 . Si al menos la mitad de los controles tienen éxito, los
personajes logran mantener unida a la manada, y los wyverns se
mueven hacia elecciones más fáciles. Si los controles fallan, el
rebaño se disuelve, dejando a muchas cabras vulnerables a los
ataques de los wyvern. Si esto sucede, los personajes tienen
una opción:

 Pueden permanecer juntos, salvando a la mitad del rebaño pero


perdiendo muchas de las cabras en el ataque del wyvern. Esto
reduce el dinero que la ciudad podría ganar con el comerciante.
 Pueden separarse y cada uno ir tras uno de los grupos de
cabras que se separaron. Eso significa, sin embargo, que la
mitad del grupo debe luchar contra un wyvern, y la otra mitad
debe luchar contra el otro, y están a 3000 pies de distancia,
probablemente incapaces de ayudarse entre sí.

Ogros hambrientos
Una noche (o un día si la situación lo requiere), mientras el
espectáculo de cabras ambulantes descansa por la noche, una
familia de ogros capta su olor. Siendo ogros, siempre
hambrientos y particularmente gruñones alrededor de las
cabras, los ogros deciden atacar.

Suponiendo que algunos de los personajes estén durmiendo por


la noche, cualquiera que esté de guardia puede intentar una
prueba de Sabiduría ( Manejo de animales ) o Sabiduría
( Perspicacia ) CD 15 para notar que las cabras se están
inquietando. Esto les da a los que están en guardia tres rondas
para despertar a los durmientes y tomar precauciones.

Después de tres rondas, los ogros , que son tres más uno por
personaje, excluyendo a los compinches, salen de la oscuridad
y comienzan a agarrar cabras. Cuando los personajes
intervienen, los ogros dejan caer las cabras e intentan aplastar
a los aventureros.
TU CAMPAÑA, TU FANDALINA

Dado que esta aventura y las que siguen fueron diseñadas para continuar
la historia de Dragon of Icespire Peak , es muy probable que tus
jugadores ya hayan interactuado con los NPC en la ciudad de
Phandalin. Si ese es el caso, entonces ellos tienen sus propias historias
y sus propias relaciones con la gente de Phandalin. La ciudad y los NPC,
tal como se presentan aquí, deben verse como solo el comienzo. Debes
cambiar las actitudes de los NPC, o de los propios NPC, según lo que
haya sucedido en tu campaña.

Si los personajes no han estado en Phandalin, puedes obtener más


información sobre la ciudad en el D&D Starter Set o D&D Essentials
Kit . Si no desea comprar ningún producto que detalle Phandalin, puede
crear su propio Phandalin basado en las áreas descritas en esta
aventura.

Llegada
Cuando los personajes llegan a Phandalin, Pinchwit se apresura
a consultar las Provisiones de Barthen para finalizar el
trato. Los personajes son libres de ir al establecimiento del
comerciante con ella, o pueden explorar la ciudad, recogiendo
una carreta y los suministros que necesita la ciudad de Leilon.

Si los personajes son héroes de la ciudad, son recibidos como


tales dondequiera que vayan. Los habitantes del pueblo que los
conocen ofrecen comida y bebida gratis, con muchos apretones
de manos, palmaditas en la espalda y pedidos de autógrafos.

En la ciudad
A medida que los personajes se ocupan de conseguir y asegurar
carros, caballos y los suministros necesarios en Leilon, es
posible que aprendan sobre algunos espías que han llegado
recientemente a Phandalin, algunos que trabajan para el Culto
de Talos y otros empleados por Ularan Mortus. y los seguidores
de Myrkul.

Stonehill Inn
Esta es una modesta casa de dos pisos con habitaciones para
alquilar y un área común para comprar comida y bebida. Toblen
Stonehill, un humano bajo y amistoso, dirige el establecimiento.

Mientras los personajes están en la sala común por la noche,


Toblen mira hacia arriba cuando se abre la puerta. La puerta se
cierra rápidamente sin que nadie entre, y Toblen niega con la
cabeza con asombro. Dice que cree que fue Argus Skeel quien
abrió la puerta y se fue inmediatamente. Skeel es un recién
llegado que dice ser un prospector, pero parece que nunca
prospecta. Solo viene de noche.

Siguiendo a Skeel . Si los personajes se van rápidamente,


pueden ver a Skeel agachándose en una choza abandonada en
las afueras de la ciudad con una prueba exitosa de Sabiduría
( Percepción ) CD 16 . Skeel vive en el sótano de este edificio
con varios ghouls que él manda. (Consulte " El ataque " a
continuación para obtener más información sobre Skeel y los
ghouls).

Si los personajes siguen a Skeel al interior de la cabaña, no


pueden encontrarlo. Una prueba de Inteligencia
( Investigación ) CD 20 encuentra la puerta secreta en el piso
que conduce al sótano, donde se esconden los no muertos. Si
los personajes los encuentran y tratan con ellos aquí, los no
muertos no atacan mientras los personajes intentan salir de la
ciudad.

Coster Escudo de León


Linene Graywind, una mujer de mediana edad, dirige el coster y
vende los caballos que los personajes necesitan para
Leilon. No tiene carritos a la venta, pero les dice a los
personajes que probablemente puedan comprar algunos en el
Miner's Exchange de la ciudad.

Linene tiene un nuevo asistente, un elfo pelirrojo que se llama


Velleen Firecrow. Velleen realiza entregas y gestiona el
comercio en los alrededores, con un equipo de kobolds que
parecen adorarla. Velleen también es miembro del Culto de
Talos y actúa como espía de las idas y venidas en
Phandalin. (Consulte " El ataque " a continuación para obtener
más información sobre Velleen y los kobolds).

Si los personajes encuentran el símbolo de Talos en el


Santuario de la Suerte y se lo muestran a Linene, ella lo
reconoce como algo que Velleen usa como broche, aunque no la
ha visto usándolo en un par de días.

Si los personajes se acercan a Velleen por su broche perdido, el


cultista y sus sirvientes kobold atacan. Si son derrotados, los
personajes no tienen que enfrentarse a ellos más tarde, ya que
empacan para salir de la ciudad.

Provisiones de Barthen
Elmar Barthen dirige esta tienda general con la ayuda de sus
dos asistentes, Ander y Thistle. Elmar y Ander conocen los
rumores y están felices de difundirlos, pero Thistle es un poco
más reacio a hablar. Una prueba exitosa de Sabiduría CD 15
( Perspicacia ) revela su reticencia nerviosa.

Si los personajes lo presionan para obtener información, se le


puede pedir que hable con una prueba de Carisma CD 15
( Intimidación o Persuasión ). Luego admite que le ha
gustado Velleen, el nuevo asistente del Lionshield
Coster. Estaban pasando tiempo juntos, conociéndose, cuando
ella comenzó a hablar sobre cosas aterradoras. Ella cree que el
Señor de la Tormenta vendrá y acabará con los débiles y los no
creyentes, y que debería unirse a ella. La ha evitado desde
entonces.

Intercambio del minero de Phandalin


Los personajes pueden adquirir carros y vagones en el
Phandalin Miner's Exchange, que es operado por la astuta Halia
Thornton. Halia sabe sobre los espías en la ciudad, pero no
revelará nada sin que le paguen al menos 50 po por la
información.

Ella está dispuesta a contarles a los personajes tanta o poca


información como tú quieras que ella te brinde. Y si los
personajes la tratan con rudeza o intentan pagarle menos de lo
que pide, ella felizmente le dice a Skeel, Velleen o ambos
exactamente lo que los personajes saben y cuáles son sus
planes.

Santuario de la Suerte
El ayuntamiento de Leilon pidió a los personajes que recogieran
diez viales de agua bendita en el santuario. Cuando llegan los
personajes, el lugar está vacío y el santuario ha sido
saqueado. No hay señales de nadie que haya trabajado aquí,
pero con una prueba exitosa de Inteligencia
( Investigación ) CD 15 , los personajes encuentran un alfiler
plateado que muestra tres rayos paralelos. Esto debería
indicarles que los adoradores de Talos están en la ciudad.

Ayuntamiento
Este edificio de piedra tiene un techo de madera, un campanario
en la parte trasera y una bolsa de trabajo vacía en la parte
delantera. Harbin Wester, el maestro de la ciudad y un
banquero adinerado, es cortés si los personajes lo ven, aunque
parece estar preocupado e inquieto, más de lo habitual.
Si los personajes preguntan, les confía que el clima ha sido
particularmente feroz recientemente. Los vientos han salido de
la nada y han dañado edificios, y tres personas han sido
alcanzadas por un rayo.

Además, algunas personas parecen haber desaparecido durante


los últimos diez días. Nadie puede decirlo con certeza, porque
las personas que pueden estar desaparecidas son visitantes o
viajeros sin vínculos con Phandalin. Es posible que
simplemente se fueran de la ciudad, pero algunos de ellos
parecían indicar que iban a estar más tiempo.

El ataque

Mapa 4: Backlot en la ciudad


Ver versión del reproductor
Cuando los personajes están empacando para llevar los
suministros de regreso a Leilon al final de su visita, los espías
tanto del Culto de Talos como de los seguidores de Myrkul
deciden independientemente que son una amenaza demasiado
grande para dejarlos vivir. (Si los personajes ya se han ocupado
de ambos espías, este encuentro no ocurre).

Utilice el mapa de Backlot para ejecutar este


encuentro. Mientras los personajes cargan los carros, las nubes
de tormenta descienden y bloquean el sol. Argus Skeel
( engendro de vampiros masculinos ) y dos ghouls , más un
ghoul por personaje, incluidos los compañeros, se acercan. Si
es de día, Argus usa ropa gruesa para protegerse.

Al mismo tiempo, Velleen Firecrow y dos escudos de


dragón kobold (ver apéndice A ), más un escudo de
dragón por personaje, incluidos los compañeros, se acercan
desde la otra dirección. Velleen es una maestra ladrona
de Damaran (ver apéndice A ).

Cuando comienza el combate, los dos grupos malvados se


reconocen entre sí y también se atacan cuando es
apropiado. (Consulte la barra lateral "Ejecución de una batalla
de tres lados" para obtener consejos).
LLEVANDO A CABO UNA BATALLA A TRES LADOS

El combate es lo más destacado del juego para una gran cantidad de


jugadores: les encanta el desafío, las tácticas y el drama. Una batalla
que involucre a tres bandos diferentes al mismo tiempo puede
proporcionar todos esos aspectos destacados en grande. Sin embargo,
ejecutar un combate de este tipo requiere cuidado y práctica.

Con un combate a tres bandas, es muy fácil simplemente abrumar a los


personajes si concentras toda la atención en la fiesta. Por otro lado, tal
combate puede ser demasiado fácil si los otros dos bandos simplemente
se aniquilan entre sí mientras los aventureros observan.

A continuación se muestran algunos consejos para llevar a cabo un


combate a tres bandas:

 Empiece por concentrar la mayoría de los ataques en los


personajes. Hacer esto establece rápidamente el tono y el peligro de la
situación. Los jugadores deben ser conscientes desde el principio de
que si todos los enemigos se vuelven contra ellos a la vez, el encuentro
probablemente les irá muy mal.
 Vigila de cerca los puntos de vida de los personajes. Cuando los
aventureros comiencen a sentir una sensación de desesperanza o peligro
más allá de su capacidad, entonces haga que los otros bandos se
concentren el uno en el otro por un tiempo, dando a los personajes la
oportunidad de recuperarse y reagruparse.
 Fomente el pensamiento táctico. Si uno de los bandos de la batalla
consiste en monstruos salvajes o muertos vivientes sin sentido, da pistas
de que atacan al enemigo más cercano en lugar de pensar
tácticamente. Esto podría alentar a los personajes a alejarse de esos
enemigos o empujar a otros enemigos en su camino. Esto destaca el tipo
de juego táctico en el que prosperan algunos jugadores.
 Termina dramáticamente. Las batallas de tres lados a veces pueden
llevar más tiempo debido a la cantidad de combatientes que
participan. Usa tu discreción como DM para que la emoción de la batalla
aumente en lugar de desaparecer. Cuando esté claro que los personajes
tienen la ventaja, enciende al monstruo hacia ellos. Pero cuando esté
claro que los personajes saldrán victoriosos, haga que los enemigos
restantes caigan rápidamente para evitar un desenlace prolongado y
anticlimático.

Secuelas
Una vez que los personajes se han ocupado de los espías, ya
sea individualmente a través de la investigación o de inmediato
mientras empacan para irse, los personajes pueden buscar
pistas en ellos.

Los ghouls que trabajan para Skeel tienen las mismas marcas
de calaveras que los que atacaron el Wayside Inn durante la
introducción de esta aventura. La ropa de Skeel está plagada
de espinas y semillas de púas de plantas que solo se
encuentran en Mere of Dead Men. Esto puede indicar a los
personajes que la mayor amenaza de no-muertos puede provenir
de ese pantano.

Velleen y sus kobolds ocultan símbolos ocultos del Culto de


Talos. También lleva un estuche que contiene un par de lentes
y una nota en común que dice: "Las lentes muestran los
secretos del mapa". Si estas lentes se utilizan para ver el mapa
que se encuentra en el sótano de Wayside Inn, revela una
escritura secreta que señala varios otros lugares de actividad
del Culto de Talos arriba y abajo de la Costa de la Espada, con
los Acantilados del Trueno en círculos como el centro actividad.

Mal tiempo en Wayside


"Mal tiempo en Wayside" está equilibrado para los personajes
de nivel 8, aunque los personajes de nivel 7 deberían poder
sobrevivir a los encuentros.
Descripción general de la ubicación
Mientras los personajes jugaban el encuentro
introductorio " Attack on the Wayside Inn " anteriormente en
esta aventura, deben estar familiarizados con el lugar, así como
con los NPC clave que trabajan y viven allí. Sin embargo,
¡probablemente no aprendieron todos sus secretos!

La mayoría del personal empleado en Wayside Inn son cultistas


de Talos que siguen las oscuras enseñanzas de Fheralai
Stormsworn, un sacerdote del Stormbringer. Aunque el dueño
de la posada no lo sabe, el camarero, Backes Dunfield, es un
lugarteniente de Stormsworn, totalmente comprometido con la
subyugación de Sword Coast por su maestro. El resto de los
cultistas en Wayside Inn ven a Backes como su líder, sin
embargo, debe ser protegido y obedecido en cualquier
circunstancia.

Los cultistas locales han recibido órdenes de secuestrar a un


bardo local, Tarbin Tul, y luego convertir el Wayside Inn en un
santuario para Talos. Desde este punto, establecerían una serie
de santuarios a lo largo de High Road, lo que les permitiría
doblar el clima a su voluntad y ahogar los viajes y el comercio
entre las áreas civilizadas del norte de Sword Coast.

A medida que atraen poder al santuario dentro de Wayside Inn,


los cultistas convocan tormentas para cumplir con las órdenes
de su maestro. Esto da como resultado un mal tiempo y cielos
furiosos que aparecen justo encima de la posada, mientras que
el resto del área es soleado y tranquilo. Si los aventureros
pueden intervenir a tiempo, pueden detener el ritual y salvar a
Leilon del clima destructivo en su futuro inmediato.

Objetivos de la misión
Para completar la misión El mal tiempo en Wayside (ver
" Misiones de Leilon "), los aventureros deben derrotar a los
cultistas de Talos en Wayside Inn, destruir el santuario de Talos
antes de que se active por completo, rescatar los sacrificios y
encontrar pistas sobre la ubicación. del escondite de los
cultistas en Thunder Cliffs.
EL PODER DEL ECO

En una aventura de D&D, como en cualquier empresa narrativa, la


repetición es una herramienta poderosa. Las imágenes o los símbolos,
cuando se repiten, se convierten en un patrón que fortalece una
historia. Las diferencias sutiles en las escenas repetidas pueden
aumentar el horror, la comedia o el drama de una situación.

En este caso, los personajes regresan al lugar del primer encuentro en


esta aventura: el Wayside Inn. Algunas de las descripciones, detalles y
acciones de este encuentro están destinadas a hacer eco de ese primer
encuentro. Si recuerdas algunas de las acciones que realizaron los
personajes en ese encuentro, siéntete libre de agregar tus propios ecos.

Por ejemplo, si los personajes bailaron en la sala común durante su


tiempo en Wayside Inn anteriormente, el ritual que realizan los cultistas
podría incorporar un movimiento que se remonta a esa danza. Aunque es
un pequeño detalle que un jugador típico podría pasar por alto, si incluso
uno de tus jugadores se estremece o se ríe por el eco, vale la pena el
esfuerzo.

Viaje a la posada
Una mañana, los aventureros se despiertan con un hermoso día
soleado. Sin embargo, hacia el norte, en dirección a Wayside
Inn, se están acumulando nubes de tormenta: nubes de
tormenta muy extrañas en forma de tres relámpagos
arremolinados.

El ayuntamiento ve este extraño fenómeno y se preocupa. Esa


misma mañana, un grupo de colonos se fue a recoger
suministros a la posada. El consejo pide a los aventureros que
investiguen de inmediato.

Una atmósfera violenta . Mientras el grupo está reuniendo su


equipo y se prepara para salir de la ciudad, el grupo de colonos
envió devoluciones anteriores, sin los bienes que fueron
enviados a recuperar. El grupo está empapado y uno de los
carros más grandes es tirado por un caballo en lugar de dos.

Uno de los dos soldados que acompañaba a la caravana informa


que cuando el grupo se acercó a una milla de la posada, el
clima se volvió tan violento que no pudieron continuar. La lluvia
torrencial, los vientos feroces y los granizos del tamaño de
manzanas impidieron avanzar a gatas, y luego uno de los
caballos fue alcanzado por un rayo y murió.

Cuando retrocedieron unos cientos de metros por High Road


hacia Leilon, el clima volvió a estar en perfecta calma. El grupo
decidió no arriesgarse a intentar completar el viaje a la posada,
pero el otro soldado enviado a vigilar la caravana acordó
quedarse y vigilar la situación.
Encuentros en el Camino
Los personajes tienen los siguientes encuentros mientras viajan
a Wayside Inn.

Armadura de Talos. Cuando los personajes llegan al punto


donde comienza el mal tiempo, el soldado que se quedó para
observar está siendo atacado por las tres armaduras. (Los
personajes pueden recordar la armadura de Wayside Inn en su
visita anterior).

Utilice el siguiente texto de lectura en voz alta para configurar


la escena:
Un muro de tormentas surge y aúlla en la distancia. El clima templado y
soleado da paso inmediatamente a la lluvia y el granizo, los vientos
violentos y las descargas eléctricas. Entrando y saliendo de la pared hay
tres figuras con armadura de placas, cada una balanceando un mayal
hacia una figura solitaria con armadura de tablillas empuñando una
espada larga. El luchador solitario, enfrentándose a los tres en placa,
lleva el emblema de la guarnición de Leilon.

El soldado, un veterano llamado Emmalou, está luchando


contra tres mirmidones elementales de aire (ver apéndice
A ). Estas armaduras eran las mismas creadas por Teega, el
herrero de Wayside Inn. Si los personajes no recuerdan haber
visto la armadura en su encuentro anterior en la posada, no
dudes en recordárselo. Además, si algún personaje robó un
traje de la armadura y lo está usando ahora, ¡se cae del
personaje y se anima como otro mirmidón elemental de aire
hostil!

Maldición de Talos . Si un personaje recibe un ataque de rayo


de cualquiera de los mirmidones, y luego falla su tirada de
salvación y queda aturdido , una marca que se asemeja a tres
rayos paralelos aparece en su cabeza. Solo se puede eliminar
mediante un hechizo de eliminación de maldición , y sus
efectos se indican más adelante en esta misión.

Tenga en cuenta que tres de estas criaturas es un encuentro


mortal, incluso para 6 personajes de nivel 8. Para menos
personajes, o para personajes de nivel inferior, haz que los
enemigos comiencen con la mitad de sus puntos de golpe
normales y permite que Emmalou ayude a los personajes
durante más tiempo de lo normal aumentando sus puntos de
golpe.
La tormenta progresiva . El combate tiene lugar en el borde de
donde hace estragos el tiempo tormentoso. Los mirmidones
elementales de aire se ven reforzados por la tormenta, pero son
más débiles cuando están fuera de ella. El borde de la tormenta
se expande hacia afuera a una velocidad de 5 pies por ronda, en
el conteo de iniciativa 20.

Si los mirmidones están dentro de la tormenta, sus ataques


cuerpo a cuerpo se realizan con ventaja. Si pueden ser
tentados fuera del área de la tormenta, atacan con desventaja y
tienen desventaja en los tiros de salvación. Se mueven fuera de
la tormenta solo si no tienen objetivos para atacar cuerpo a
cuerpo dentro de la tormenta.

Consecuencias . Si los personajes derrotan a los mirmidones y


Emmalou aún está vivo, el superviviente salado y
experimentado de muchas batallas puede transmitir la siguiente
información adicional:

 El área tormentosa está creciendo lentamente. Emmalou tuvo


que retirarse varios cientos de metros para permanecer fuera
de la zona. No tiene idea de qué lo está causando, pero fuerzas
mágicas tan descaradas y poderosas no son nada en lo que
quiera involucrarse si tiene una opción en el asunto.
 Cuando estaba en el área tormentosa, el rayo estaba en todas
partes, pero nunca golpeó las armaduras a pesar de que
estaban hechas de metal.
 Casi fue golpeada algunas veces, pero siguió repitiendo
oraciones a Talos, y cree que eso es lo único que la salvó.
 No quiere entrar en el área tormentosa y no lo hace a menos
que un personaje la convenza con una prueba exitosa de
Carisma ( Persuasión ) CD 20 .

La caída de rayos
Cuando los personajes entran en la zona de tormentas alrededor
de Wayside Inn, deben lidiar con el clima, que se convierte en
un enemigo más mortal que la mayoría de los que se han
enfrentado.

Mientras el grupo viaja a Wayside Inn a través de la tormenta,


haga que cada personaje lance un d6 por la cantidad de veces
que le cae un rayo al acercarse. Si un personaje intenta rezar a
Talos y tiene éxito en una prueba de Inteligencia
( Religión ) CD 15 , ninguno de los golpes lo golpea.
Por cada golpe, un personaje debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución CD 15 o recibir 10 (3d6) de daño por
rayo, o ningún daño en una salvación exitosa.

Cualquier personaje que lleve el símbolo maldito de Talos de la


pelea con los mirmidones tiene desventajas en esas tiradas de
salvación, así como en los cheques para rezar a Talos para que
se salve.

Llegada
Cuando los personajes lleguen a la posada, use el siguiente
texto en voz alta para describir la situación fuera de la posada:
Los fuertes vientos y las violentas precipitaciones se hacen más intensos
cuanto más te acercas a la posada. Su visión se ve obstaculizada hasta
el punto de que sólo puede ver claramente a diez metros.

Las luces provenientes de la posada revelan una escena extraña. Seis


criaturas humanoides se encuentran en las puertas principales, las
mismas puertas que las criaturas no muertas estaban atacando la
primera vez que te encontraste con este lugar. Las figuras parecen
golpear las puertas, aunque el clima las obstaculiza.

Las victimas
Las criaturas que arañan las puertas no son monstruos en
absoluto. Los cultistas han utilizado pequeños tridentes para
empalar a seis víctimas humanoides en las puertas, dejándolos
morir como ofrendas para impulsar su terrible ritual.

Una vez que los personajes están a 30 pies de las pobres almas,
pueden intentar una prueba de Sabiduría ( Percepción ) CD
15 , con desventaja debido a la lluvia torrencial, para darse
cuenta de que estas personas ( plebeyos ) están apostadas en
las puertas por pequeños tridentes y tratando de
arrancarse. Cada uno solo tiene 1 punto de golpe y
está restringido .

A menos que los tridentes puedan ser extraídos con un toque


suave, requiriendo una prueba exitosa de Destreza ( Juego de
manos ) o Sabiduría ( Medicina ) CD 15 , la eliminación causa
4 (1d8) puntos de daño y mata fácilmente a la víctima.
Mapa 5: Wayside Inn

Ver versión del reproductor

Dentro de la posada
Los cultistas de Talos están realizando un ritual dentro de
Wayside Inn. Las puertas y ventanas del edificio están
cerradas, pero se pueden abrir con una prueba de Destreza CD
15 exitosa usando herramientas de ladrones . Además, las
puertas y ventanas tienen un AC de 12 y se rompen con 25
puntos de daño.

Las runas mágicas, según el glifo del hechizo de protección,


protegen el guardarropa y las puertas del granero. Si el grupo
abre las puertas sin quitar o desactivar primero las runas,
reciben daño de trueno según el hechizo.

Una ventana en la parte trasera de la posada en el segundo piso


está abierta (ver " El piso de arriba " a continuación). Una
prueba exitosa de Fuerza ( Atletismo ) CD 10 para subir a la
ventana les da a los personajes acceso a la posada sin tener
que atravesar las puertas de entrada más peligrosas.

El área común y el patio. En el área común y el patio, se está


llevando a cabo el ritual para activar completamente la estatua
de Talos , que actualmente se encuentra en el sótano.
EL RITUAL
Backes ( gladiador humano Illuskan ) lidera el canto en el área común
mientras los fanáticos del culto (uno por cada dos personajes
redondeados hacia abajo, excluyendo a los compinches) caminan de un
lado a otro entre el área común y el patio, asegurándose de que el ritual
progrese según el plan. Esparcidos entre las dos áreas
hay sectarios (uno por personaje) con tridentes, que protegen a varias
víctimas atadas que serán sacrificadas al final del ritual.

El ritual tarda 10 minutos en completarse después de que los personajes


llegan a la escena. Si no hacen nada más que mirar, describa cómo los
cánticos desde el interior se vuelven más fuertes, cómo el clima se
vuelve más oscuro e incluso más peligroso, y cómo aparecen caras
terribles en las nubes. Si esto no los impulsa a actuar, el ritual se
completará y los aventureros deben lidiar con las consecuencias (ver
" Consecuencias " a continuación para obtener más detalles).

Piso de arriba. Los cultistas creen que limpiaron las


habitaciones de todos los invitados, usándolos como sacrificios
para impulsar su ritual. Sin embargo, un individuo astuto evitó
la captura.

En la elegante habitación al final del pasillo (Habitación C en el


mapa), un aprendiz de mago gnomo llamado Cray Onderquill
se esconde debajo de la cama. Viajaba de Neverwinter a
Waterdeep por un recado para su amo y decidió pasar la
noche. Cuando los cultistas comenzaron a agarrar a la gente,
ella se disfrazó para imitar a un cultista, y luego se escabulló
aquí para esconderse. Pensó en trepar por la ventana, pero
teme que la caída la mate. Ella está dispuesta a ayudar a los
personajes en un asalto a los cultistas, aunque solo sea
prestando su experiencia en Arcana para descubrir qué está
sucediendo con el ritual.

Cray también revela que no todos los cautivos capturados por


los cultistas fueron empalados en las puertas: la dueña de la
posada, Martisha Vinetalker, fue arrastrada al sótano, y un
bardo local, Tarbin Tul, fue llevado a caballo. Cray cree que los
cultistas tenían órdenes estrictas de capturar con vida a la
bardo, ya que los escuchó hablar de tener cuidado con Tul.

El sótano. El sótano alberga el santuario de Talos, donde se


concentra la energía del ritual. Cuando los personajes bajen por
la trampilla al sótano, use el siguiente texto en voz alta para
preparar la escena:
Las cajas, barriles y otros recipientes que contienen comida y bebida se
han dejado a un lado para dejar espacio a una gran estatua de cobre en
el lado más alejado de la habitación. La estatua representa a un dios de
la tormenta de cuatro brazos que sostiene relámpagos en cada mano.

Ante la estatua se encuentra Teega el herrero. En la esquina detrás de la


estatua, Martisha, la dueña de la posada, está atada con una cuerda. Su
rostro está magullado y ensangrentado, pero no tiene heridas mortales.

Teega (mujer berserker Illuskan ) está orgullosa ante la


estatua. La estatua de Talos (ver apéndice A ) se mueve
hacia los personajes con el rostro torcido de rabia.
LA CONEXIÓN

El ritual ha creado una conexión entre Teega y la estatua. Hasta que se


desactive la estatua, Teega no puede caer por debajo de 1 punto de
golpe.

Describe un rayo que fluye entre la estatua y Teega como una pista de
esta conexión. Con una prueba exitosa de Inteligencia CD 10
( Arcanos o Religión ), se comprenden los detalles de la
conexión. También revele que los símbolos correspondientes del rayo en
la estatua y los brazales de Teega alimentan esta conexión. Como
acción, un personaje dentro de un radio de 5 pies de la estatua o de
Teega puede intentar una prueba de Destreza CD 20 ( Juego de
manos ). Si tiene éxito, la conexión se interrumpe, Teega cae a 0 puntos
de golpe inmediatamente y la estatua recibe 4d10 de daño de fuerza por
la conexión perdida.

Ayuda . Martisha Vinetalker, dueña de Wayside Inn, está atada


en un rincón, observando el proceso con una mezcla de ira y
terror. Si los aventureros la liberan, se une a la batalla para
ayudar al grupo a vencer la amenaza. Aunque ahora es una
posadera respetable, Martisha es una ex capitana de
bandidos cuyas armas están al alcance de la mano.

Secuelas
Si los personajes pueden derrotar a los cultistas y la estatua
antes de que hayan transcurrido 10 minutos, las tormentas que
se acumulan sobre la posada se disipan de inmediato,
devolviendo el clima tranquilo y pacífico al área.

Fracaso. Después de que hayan pasado 10 minutos, se habrá


completado el ritual. Los personajes aún pueden derrotar a los
enemigos, pero ahora deben lidiar con el clima. Hasta que
derroten a Fheralai Juramentada, el clima a lo largo de la Costa
de la Espada se vuelve cada vez más volátil. Los viajes por
tierra se vuelven difíciles a medida que pasan los días y el mar
se vuelve agitado. Usted, como DM, puede hacer que las
consecuencias de este mal tiempo sean tan grandes o severas
como desee.

Tesoro . En sacos almacenados en el sótano, el grupo


encuentra 500 po, 5 pociones de mayor
curación, un pergamino de hechizo de llamada
relámpago y un anillo de agua caminando . Más importante
aún, encuentran una pista sobre la ubicación de la sede local
del Culto de Talos.

Pistas . El mapa muestra un bosquejo de la Costa de la Espada


entre Waterdeep y Neverwinter. Docenas de puntos están
resaltados en el mapa, que representan lugares donde el Culto
de Talos espera establecer santuarios. Una derrota aquí hace
retroceder esos planes meses, si no años.

Si se usa junto con los lentes mágicos que se encuentran en la


siguiente misión " Ayuda de Phandalin ", los personajes
pueden identificar una ubicación clave en los planes del Culto
de Talos: los Acantilados del Trueno .

Casa de Thalivar
“House of Thalivar” está equilibrada para los personajes de
nivel 7, aunque los personajes de nivel 8 aún encontrarán partes
de la misión desafiantes.

Descripción general de la ubicación


Hace doscientos años, el mago Thalivar se instaló en Leilon y
levantó una torre alta como laboratorio para sus estudios
mágicos. El campo de interés de Thalivar eran los planos de
existencia. En lo alto de su torre, erigió un faro plano que
brillaba en otros mundos, atrayendo extrañas criaturas como
polillas a una llama y paralizándolas para sus estudios. A lo
largo de los años, el mago solitario llenó la biblioteca de la torre
con su investigación y construyó una impresionante colección
de monstruos.

Un verano, Thalivar dejó de visitar la ciudad en busca de


suministros. Los lugareños que entraron en su torre para
investigar no regresaron, y la Casa de Thalivar se convirtió en
un sitio rechazado en el corazón de Leilon, atrayendo aventuras
desde lejos para sondear sus misterios en busca de
tesoros. Cuando la catastrófica Plaga de Hechizos azotó a
Toril, la magia de la baliza plana de la torre se redirigió hacia el
exterior de la ciudad, congelando a los habitantes donde
estaban y trayendo la ruina al asentamiento.

Las fuerzas de Neverwinter derribaron la baliza plana y están


renovando la torre para usarla como guarnición. Estos
esfuerzos están dirigidos por Gallio Elibro, un poderoso mago y
miembro de alto rango de la Orden de la Capa de Muchas
Estrellas.

Galión tiene órdenes secretas de sus superiores para


aprovechar la investigación de Thalivar y reconstruir la baliza
plana en una forma más fuerte. Desafortunadamente, sus
esfuerzos se ven obstaculizados por actividades fantasmales
dentro de la torre, que han alejado a su equipo de trabajo
militar. ¡Galión no sabe que el espíritu de Thalivar acecha la
torre y lo posee cada noche para continuar su investigación!

Objetivos de la misión
Para completar la misión de la Casa de Thalivar (ver " Misiones
de Leilon "), los aventureros deben destruir el fantasma de
Thalivar o dejarlo descansar sin dañar a Gallio Elibro.

Viaja a la Torre
La Casa de Thalivar se posa sobre un peñasco rocoso en el
centro de la ciudad. Los lugareños evitan el lugar y el
acantilado está cubierto de zarzas y arbustos espinosos. Un
camino trillado hecho por soldados serpentea hasta el pie de la
torre.

Encuentros en el Camino
Los personajes tienen los siguientes encuentros mientras
ascienden a la torre.

Soldados cobardes
Cuando los personajes comienzan su ascenso, se encuentran
con cuatro soldados que discuten en el camino: dos humanos
llamados Erlum y Koz, un enano tímido llamado Gori y el
sargento. Yorrum. Los tres guardias llevan los tabardos de la
soldadesca de Neverwinter. Los soldados advierten a los
personajes que no se aventuren a subir a la torre encantada. Si
se les pregunta, revelan la siguiente información:

 Los soldados estaban trabajando en la reconstrucción de la


torre, pero huyeron anoche después de ver un fantasma.
 Antes de ver al fantasma, experimentaron muchos sucesos
extraños: herramientas faltantes, escalofríos extraños y
susurros espeluznantes.
 El fantasma se manifestó como un anciano de cabello revuelto y
ojos ardientes. Estaban trabajando en el tercer piso de la torre
cuando apareció.
 Su líder, el mago Gallio Elibro, todavía está en la torre. Los
soldados están demasiado asustados para ir a ver cómo está.

Cualquier personaje que tenga éxito en una prueba de Sabiduría


( Perspicacia ) CD 12 discierne que los soldados están
ocultando algo. Si se presionan, revelan otra pista:

Gallio Elibro ha estado actuando de manera extraña. Parece


muy cansado y lo han visto por la noche deambulando en
camisón y murmurando para sí mismo.

Avistamiento extraño
Cerca de la cima del peñasco, los personajes ven una figura que
mira desde la cima de la colina: una mujer turmish de piel
oscura que lleva una armadura de cota de malla. Ella se retira
cuando el grupo se acerca y pronto se pierde de vista. Los
personajes que han visto la pintura de las Espadas de Leilon
notan un parecido sorprendente con uno de los héroes muertos
hace mucho tiempo. Cuando llegan a la torre, la mujer no se ve
por ningún lado.

Llegada
Cuando los personajes lleguen a la torre, lea en voz alta el
siguiente recuadro de texto:
Una torre alta y en ruinas se eleva hacia el cielo desde la cima del
peñasco. Su piso superior está ennegrecido por el hollín y se ha abierto
como un huevo, con una fisura que se extiende por un lado del
edificio. Recientemente se han erigido andamios de madera a lo largo de
este flanco y el trabajo de reconstrucción de la estructura está
claramente a buen ritmo. Al pie de la torre, dos arcos en ruinas se abren
al interior.
La torre no está vigilada y la única persona presente es el mago
Gallio Elibro. Consulte "Tratar con Gallio Elibro" si los
jugadores llaman al mago, o "Ubicaciones de la Casa de
Thalivar" si eligen explorar.

Mapa 6: Torre en ruinas (Leilon)

Ver versión del reproductor

Tratar con Gallio Elibro


Gallio Elibro es un mago Rashemi masculino de mal genio (con
el hechizo legendario preparado en lugar del cono de
frío ). Sus incansables estudios lo han llevado al borde
del agotamiento y su sueño es problemático (ya que no sabe
que el fantasma de Thalivar lo posee cada noche cuando
duerme). Galión usa una túnica manchada de tinta y su cabello
negro y rizado está despeinado. Las yemas de sus dedos están
manchadas con tinta violeta.

Galión está furioso porque sus trabajadores han abandonado


sus funciones. Le ruega al grupo que libere la torre de cualquier
presencia espectral para que su gente pueda regresar y
terminar el trabajo. Galión no ha visto ningún espíritu, pero no
duda de la palabra de sus subordinados. Permanece en su
estudio ( área H3 ) mientras los personajes exploran. Galión
puede contar la historia de la torre a cualquiera que pregunte.
Posesión de Galión
Cada noche, el fantasma de Thalivar emerge del Plano Etéreo
para poseer a Galión mientras duerme. A diferencia de la
posesión fantasmal normal, Galión no se da cuenta de que su
cuerpo ha sido secuestrado y puesto bajo los efectos
del hechizo de escalada de araña . Se arrastra alrededor de la
torre con su camisón, mira con preocupación el montón de
escombros en la parte superior de la torre y garabatea en el
viejo diario de Thalivar ( área H9 ). Si es confrontado, usa
Horrifying Visage para ahuyentar a sus enemigos o intenta
derrotarlos en combate (ver " Enfrentando al fantasma de
Thalivar " para obtener información sobre cómo lucha el
fantasma). Thalivar no duda en abandonar el cuerpo de Galión
si se siente amenazado.

Eventos fantasmales
El fantasma de Thalivar intenta ahuyentar a cualquiera que
entre en su torre. Mientras los personajes exploran, rueda
sobre la mesa de Eventos Fantasmales para introducir
fenómenos espeluznantes o inventa el tuyo propio.

Eventos fantasmales

d6 Evento

1 Una repentina ráfaga de viento extingue cualquier llama abierta.

2 Un personaje ve su propio reflejo envejecer en un charco o cristal.

3 Los libros se lanzan desde un estante.


d6 Evento

4 Cualquier mascota o animal con el grupo silba, ladra o se aleja de un rincón vacío de la h

5 Cualquier ración que el grupo lleve consigo de repente se estropea y se pudre.

6 Se escucha una voz susurrando desde un rincón oscuro, pero no hay nadie.

Enfrentando al fantasma de Thalivar


Los personajes pueden intentar convocar al fantasma de
Thalivar usando magia, una sesión de espiritismo o cualquier
otra táctica que puedan idear. Recuerda que su espíritu está
loco y cree que está viviendo una pesadilla. No quiere
parlamentar y se retira al Plano Etéreo a la primera señal de
problemas.

Una vez al día, cuando el fantasma de Thalivar regresa al Plano


Etéreo, canta una frase mágica que invoca a un destructor de
engendros de estrellas (ver apéndice A ) en la torre por cada
dos miembros del grupo, incluidos los compinches. Derrotar al
fantasma de Thalivar en combate es difícil, por lo que es mejor
que los jugadores encuentren una manera de descansar usando
las pistas en la torre.
CARACTERÍSTICAS DE LA TORRE

La Casa de Thalivar es una torre de piedra de 80 pies de altura que se ha


derrumbado.

Techos Los techos dentro de la torre tienen 20 pies de altura y son


abovedados. El cuarto piso está abierto al cielo, y una gran parte del
techo del tercer piso se ha derrumbado donde una vez residió la baliza
plana.
Ligero. Durante el día, la luz solar penetra en los pisos superiores a
través de brechas en la pared exterior o a través de ventanas altas. El
primer piso permanece sombrío y tenuemente iluminado incluso de día.

Puertas Las puertas están hechas de madera y están abiertas y muy


podridas. Todos crujen fuerte cuando se operan.

Pisos peligrosos. Algunas secciones del piso están peligrosamente


débiles y podridas. Si una criatura que pesa más de 200 libras entra en
estas áreas, el piso se derrumba debajo de ellas. La criatura debe tener
éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15 o caer 20 pies al piso
de abajo.

Ubicaciones de House of Thalivar


Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de la
Casa de Thalivar.

H1. Exterior de la torre


La torre descansa sobre una meseta rocosa. Un gran pórtico
una vez colindaba con el edificio hacia el oeste, pero se cayó
hace mucho tiempo y solo quedan unos pocos arcos rotos de
mampostería. El lado este de la torre está siendo
reparado; desde aquí, los personajes pueden subir una escalera
para ascender a los andamios en el área H7 .

H2. Hall de entrada


La sala está sembrada de escombros. Charcos de agua de
lluvia fangosa se acumulan en el suelo y nido de estorninos en
los aleros del techo abovedado. Hay una gran mesa de
banquete con ocho mochilas de soldados.

Tesoro. Los paquetes contienen tres pociones de curación ,


cinco kits de curandero y 123 po. Sin embargo, estos
elementos pertenecen a los soldados, y Galión no estará
contento si los personajes los saquean.

H3. Estudio de Galión


Las paredes de este estudio están llenas de estanterías que
albergan docenas de pergaminos mohosos y diarios tomados de
la biblioteca del segundo piso. Gallio Elibro pasa la mayor parte
de sus horas de vigilia aquí, intentando descifrar las notas de
investigación codificadas de Thalivar (ver área H6 ). Consulte
" Tratar con Gallio Elibro " para obtener consejos sobre cómo
interpretar al mago si está presente cuando los personajes
ingresan al estudio.
H4. Cocina
La cocina de la torre permanece sin usar y está cubierta por
una capa de polvo y escombros de mampostería. La chimenea
sobre el hogar asciende a la mitad de la altura de la torre antes
de abrirse al tercer piso roto.

H5. Casa de los sirvientes


Thalivar fue atendido por su leal sirviente hada, Soapwort, quien
murió cuando su maestro liberó accidentalmente una colección
de monstruos extraplanar en la torre. La cámara de Soapwort
hace mucho tiempo que se derrumbó y su cama está enterrada
debajo de un montón de escombros. Los personajes que pasan
al menos 30 minutos limpiando los escombros descubren
huesos humanoides aplastados debajo. Aquellos que tienen
éxito en una prueba de Inteligencia ( Medicina ) DC
12 mientras examinan los huesos identifican que son de origen
hada.
LEVANTANDO SOAPWORT

Los personajes que hayan leído el diario de Thalivar ( área H9 ) pueden


estar interesados en resucitar a Soapwort de entre los muertos. Si
tienen los medios para hacerlo, el hada misteriosa accede a ayudar a que
el fantasma de Thalivar descanse. El viejo mago escucha con gusto la
hierba de jabón y descansa cuando el hada le dice que esta vida no es
más que un sueño. Soapwort regresa al Feywild cuando su trabajo está
terminado.

Lanzar hablar con los muertos es infructuoso, ya que el cadáver ya no


tiene una boca para hablar.

H6. Biblioteca
Estas cámaras en ruinas contienen estantes altos apilados con
notas de investigación en descomposición de Thalivar. Cada
cámara alberga una gran estatua de una campesina con el dedo
índice presionado contra sus labios en un gesto de silencio. Los
personajes que superan una prueba de Inteligencia CD 15
( Religión o Arcanos ) la reconocen como Mystra, diosa de la
magia.

Las notas de Thalivar están escritas en código


pictográfico. Usando magia, nada menos que un hechizo
de deseo puede descifrarlos. Sin esa magia, Galión debe
descifrarlos él mismo mediante laboriosa prueba y error. La
tarea es muy exigente, pero Galión se ha comprometido a
llevarla a cabo. Con poca antelación, es poco probable que los
personajes que examinan las notas tengan epifanías.

Estatuas atrapadas. Estas trampas mágicas fueron desarmadas


por aventureros hace mucho tiempo. Un examen detallado
revela que cada estatua tiene un símbolo mágico vandalizado
tallado en su espalda. Los personajes que superan una prueba
de Inteligencia CD 15 ( Arcanos ) los identifican como sellos de
magia de transmutación. Si un símbolo se repara o reelabora, la
estatua cobra vida y ataca a los intrusos. Las estatuas
son golems de piedra , excepto que su tamaño es
mediano. Solo atacan a las criaturas que pueden oír, siempre
apuntando a la criatura que hace más ruido. Si esto no está
claro, apuntan a la criatura con la menor Destreza pasiva
( Sigilo ). Las estatuas nunca abandonan la biblioteca.

H7. Andamios
Los soldados han apuntalado un lado de la torre con
andamios. Las escaleras unen las desvencijadas plataformas
de los andamios y se utiliza un cabrestante en la parte superior
para izar madera y mampostería entre los pisos.

H8. Habitaciones colapsadas


Estas habitaciones se han derrumbado por completo, asfixiando
este piso de la torre de piso a techo. Los soldados estaban en
el proceso de limpiar estos escombros cuando huyeron de la
torre y sus picos y palas todavía están donde cayeron. Limpiar
los escombros requeriría una persona a la semana de trabajos
forzados.

H9. Dormitorio de Thalivar


Esta cámara está sellada detrás de escombros. Una ventana
rota es la única entrada, pero un encantamiento tejido en el
marco de la ventana evita que la mayoría de las criaturas
entren. Siempre que una criatura intente atravesar la ventana,
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20. En
una salvación fallida, la criatura olvida lo que está haciendo y
se aleja para hacer otra cosa. Si intenta ingresar a la ventana
nuevamente dentro de la próxima hora, automáticamente falla
su tiro de salvación. Cuando Galión está poseído, puede gatear
libremente por la ventana sin verse afectado.

El dormitorio en ruinas perteneció a Thalivar y todavía contiene


su cama y escritorio. Hay un diario abierto sobre el escritorio
junto a un tintero recientemente destapado. Los personajes
que examinan el diario descubren que tiene al menos cien años
y que está escrito con la misma mano en todo momento; sin
embargo, existe una brecha de cien años entre las entradas
más antiguas y las más nuevas, que se reanudó unos días
antes. El diario está escrito con tinta violeta. Entregue a los
jugadores el “Diario de Thalivar” como folleto, cuyo contenido
se reproduce en la barra lateral a continuación.
DIARIO DE THALIVAR

Este diario perteneció al mago Thalivar y detalla los estudios que realizó
dentro de la torre usando un dispositivo llamado Planar Beacon. La luz
de este artefacto atrajo a las criaturas de los aviones y las atrapó dentro
de la torre para que él las estudiara. El diario revela cómo la baliza de
Thalivar desenterró un poderoso objeto mágico llamado
Ruinstone. Thalivar se dedicó a adquirirlo, pero si lo encontró o no es un
misterio. Las entradas se detienen aquí durante más de cien años.

Las fechas de las entradas y la frescura de la tinta revelan que las


últimas entradas se han realizado en los últimos días. Thalivar describe
cómo visita una versión en ruinas de su torre en sus sueños cada
noche. En este mundo muerto, se ve atraído por un montón de
escombros en la cámara en ruinas donde una vez estuvo su baliza. Cada
vez que se acerca a los escombros, un pavor terrible lo detiene. Thalivar
desearía que su sirvienta hada Soapwort estuviera aquí para asegurarle
que está soñando, pero el hada nunca aparece. Thalivar reza para que
estas pesadillas terminen pronto para que pueda reanudar sus estudios
en paz.

H10. Baliza rota


Esta cámara una vez albergó la baliza plana, pero ahora está en
ruinas y abierta al cielo. Las celdas de los prisioneros se
alinean en las paredes, con barras rotas y dobladas como si las
criaturas que estaban atrapadas dentro de alguna manera
estallaran.

Los personajes que buscan entre los escombros desentierran el


esqueleto destrozado de Thalivar. Si estos restos se entierran
utilizando el hechizo de ceremonia , la guarida de Thalivar se
detiene.

Despedida fantasmal
Si los personajes logran hacer que el fantasma de Thalivar
descanse, se dan cuenta de la misma mujer Turmish que vieron
antes cuando descienden de la colina de regreso a la
ciudad. Esta vez, levanta su espada en un saludo silencioso
antes de desaparecer.

Patrulla desaparecida
"Missing Patrol" está equilibrado para los personajes de nivel 7,
aunque los personajes de nivel 8 también deberían encontrar la
misión desafiante.

Esta misión es adecuada para jugar después de que los


personajes hayan rescatado a Leilon en " Un día normal en
Leilon ", pero antes de que encuentren todas las pistas que los
llevarán a la misión final: " Thunder Cliffs ".

Un cantero semiorco llamado Breltora Red-Eye se acerca a los


personajes una mañana, con una expresión de preocupación en
su rostro. Es amiga de uno de los soldados, el soldado Vester
Jessup. Trabaja con el sargento. Yorrum, y lo colocaron en
Mere of Dead Men como parte de una patrulla programada
regularmente. Vester le dijo a Breltora que Yorrum los hace
patrullar el tramo de High Road que corre a lo largo del borde
del terrible pantano para asegurarse de que ninguna criatura
peligrosa haya establecido guaridas allí.

Desde el restablecimiento de Leilon, ninguna de estas patrullas


ha detectado nada más peligroso que un nido de serpientes o un
caimán al azar. Sin embargo, por primera vez, una patrulla no
ha regresado. La última patrulla, compuesta por cuatro
soldados, incluido el soldado Vester, tiene un retraso de dos
días. Breltora pide a los personajes que averigüen qué pasó.

Si los personajes hablan con el sargento. Yorrum, ignora sus


preocupaciones con un perezoso movimiento de su mano. Dice
que no puede prescindir de más tropas para investigar a los
soldados desaparecidos, especialmente con las recientes
amenazas de los adoradores de los rayos y los no muertos. Le
dice al grupo que pueden buscar a los soldados desaparecidos
si quieren. Si le piden más información, suspira y hace una
producción de sacar un mapa para mostrar al grupo el área de
patrulla normal.

Descripción general de la ubicación


The Mere of Dead Men es un extenso pantano que ha sido una
pesadilla para los viajeros a lo largo de High Road durante
siglos. Todos los intentos de domesticar el pantano salvaje han
fracasado, ya que innumerables amenazas llaman hogar al área:
dragones jóvenes, trolls, tribus de hombres lagarto, bestias del
pantano e incluso monstruos más aberrantes. En el mejor de
los casos, las fuerzas de la civilización esperan mantener el
High Road transitable de forma segura para facilitar el comercio
y los viajes entre Waterdeep y las tierras del norte.

Recientemente, una tribu de gente lagarto relativamente


pacífica que vivía en las cercanías de High Road se vio obligada
a trasladarse cuando un grupo de trolls atacó su hogar. Este
ataque empujó a la gente lagarto a acercarse a High Road, lo
que los puso en conflicto con los viajeros que asumieron que su
apariencia era un ataque. Los hombres lagarto se defendieron,
tomando prisioneros humanos, incluidos los cuatro soldados de
Leilon.

Los hombres lagarto utilizan a la mayoría de los prisioneros


como un medio para mantener a los trols de podredumbre lejos
de su aldea itinerante. Los prisioneros quedan atados en jaulas,
luego los hombres lagarto se mueven en la dirección opuesta,
esperando que los trolls los dejen en paz a favor de la ofrenda.

Objetivos de la misión
Para completar la misión de Patrulla Desaparecida (ver
" Misiones de Leilon "), los aventureros deben encontrar y
derrotar a los líderes de la tribu de los lagartos, luchar contra
los trolls que los persiguen y rescatar a los humanos hechos
prisioneros. Algunos de estos objetivos se pueden lograr
mediante la negociación o el engaño, especialmente cuando se
trata de la tribu de los hombres lagarto.

Viajar en la mera
A medida que el grupo se mueve hacia el sur por High Road
desde Leilon, no encuentran nada de importancia de
inmediato. Una vez que encuentran evidencia de problemas,
deben alejarse del camino principal y adentrarse más en la Mere
of Dead Men para investigar.

Viajar dentro del Mere requiere verificaciones de habilidad para


seguir el rastro de los lagartos y evitar peligros y amenazas (ver
“ Rastrear a los lagartos ” más abajo). Siempre que el grupo
falle en una de estas pruebas de habilidad, tira en la tabla de
Meras Encuentros a continuación.

Meros encuentros

2d6 Evento (consulte los detalles a continuación)

2-3 Exploradores Yuan-ti

4-5 Foso de serpientes

6-8 Arenas movedizas y caimanes

9-10 Troll Brawl

11-12 Hydra Wranglers

Encuentros en la mera
Los aventureros pueden tener los siguientes encuentros
mientras buscan en el pantano a los soldados desaparecidos.

Exploradores Yuan-ti
Una expedición yuan-ti del reino serpiente de Najara ha estado
explorando la Mera de los Hombres Muertos, evaluándola como
un lugar para la colonización y luego como punto de
lanzamiento para los ataques en el norte.
Una abominación yuan-ti actúa como un explorador avanzado
para estas expediciones. La fiesta lo asalta mientras devora un
gran alce. La abominación no desea que nadie sepa de los
planes del yuan-ti en esta área, por lo que intenta matar a
cualquiera que lo vea. Si hay cinco o más personajes (incluidos
los compinches), agregue una segunda abominación.

Foso de serpientes
Los personajes pierden el rastro y se adentran en un área donde
el gas del pantano se ha acumulado debajo de la superficie del
Mere. Los personajes que superan una prueba de Inteligencia
( Naturaleza ) CD 15 se dan cuenta de que hay gas y
comprenden su peligro.

Un pozo de serpientes se abre a la derecha de los personajes a


medida que pasan, y una serpiente constrictor gigante , más
una serpiente adicional para cada personaje, incluidos los
compañeros, emerge del pozo en busca de comida.

Cualquier fuego mágico o normal más grande que una antorcha


podría encender el gas del pantano. Siempre que se use un
hechizo o efecto basado en fuego, tira un d6. En un 1-2, el gas
se enciende. Si el efecto de fuego tiene un área, el área del
efecto se duplica. Además, trate a todas las criaturas en el
área como vulnerables al fuego para aproximar el daño
adicional causado por el gas del pantano.

Arenas movedizas y caimanes


Cuando el grupo pierde el rastro por un momento, se topan con
una parte peligrosa del pantano con un pozo de arenas
movedizas de 10 pies cuadrados y 20 pies de profundidad. A
menos que el personaje que realiza el seguimiento tenga éxito
en una prueba de Inteligencia ( Naturaleza ) CD 18 , lleva al
grupo a ella. Cuando una criatura entra en el área, se hunde
1d4 + 1 pie en las arenas movedizas y queda inmovilizada . Al
comienzo de cada uno de los turnos de la criatura, se hunde
otros 1d4 pies.

Si la criatura no está completamente sumergida en arenas


movedizas, puede escapar usando su acción y teniendo éxito en
una prueba de Fuerza, CD 10 más la cantidad de pies que la
criatura ya se ha hundido. Una criatura que está
completamente sumergida en arenas movedizas no puede
respirar (consulte las reglas de asfixia en el Manual del
jugador ).
Una criatura no hundida en las arenas movedizas puede sacar a
otra criatura a su alcance de un pozo de arenas movedizas
usando su acción y teniendo éxito en una prueba de Fuerza, CD
5 más el número de pies que la criatura objetivo ha hundido en
las arenas movedizas.

Mientras el grupo se ocupa de las arenas movedizas,


un cocodrilo gigante y sus crías (un cocodrilo por cada 2
personajes) emergen del pantano y atacan.

Troll Brawl
Mientras siguen el rastro de los lagartos, el grupo se encuentra
con tres trolls peleando por los restos de un pueblo lagarto que
murió a manos de uno de los trolls podridos. Los trolls se
arañan y se muerden entre sí, tratando de apoderarse de los
sabrosos restos de lagarto.

Cuando los personajes encuentran a los trolls, cada uno tiene la


mitad de sus puntos de vida iniciales. Si los personajes pueden
permanecer callados, los trolls se golpean aún más entre sí,
hasta que todos se reducen a una cuarta parte de sus puntos de
golpe iniciales.

El primer troll que muere lleva un saco y en él hay tres viales


de ácido (consulte el Manual del jugador para obtener más
detalles).

Hydra Wranglers
Después de escuchar los rumores de que una hidra se refugiaba
en el Mere of Dead Men, el dueño de un circo de Waterdhavian
contrató a una banda de mercenarios para ir al pantano,
localizar la hidra, capturarla y traerla de regreso a Waterdeep
para que sea la atracción principal del circo. . Los mercenarios
no se dieron cuenta de que uno no se limita a capturar una
hidra.

Los aventureros pierden el rastro correcto y siguen el rastro de


los mercenarios. Cuando llegan al lugar, varios mercenarios
están muertos y los tres restantes se preparan para huir.

La hidra tiene una cantidad de cabezas activas igual a la


cantidad de personajes y 30 puntos de vida por personaje,
excluidos los compañeros. Los mercenarios son de poca
utilidad en la batalla. Sin embargo, llevan cinco frascos de
fuego de alquimista (consulte el Manual del jugador para
obtener más detalles) para hacer frente a las cabezas
adicionales que puedan surgir. Al final de la batalla, los
mercenarios ofrecen a los personajes los viales sobrantes, junto
con 50 po por salvar sus vidas.

Seguimiento de los lagartos


Cuando el grupo llega al área donde el mapa muestra el inicio
de la ruta de patrulla, se encuentran con una escena
preocupante. Utilice el texto de lectura en voz alta a
continuación para describir el área:
El mapa muestra que el área por la que viaja ahora es donde High Road
se encuentra con el borde de Mere of Dead Men. Los soldados de Leilon
comienzan su patrulla hacia el Mere aquí. Justo al lado del camino, la
tierra húmeda es excavada por la batalla y las manchas de sangre
salpican el suelo.

Un examen del área encuentra un carro roto medio enterrado en


el barro, una espada rota y algunos botones de una chaqueta
usada por los soldados de Leilon. Un rastro obvio también
conduce al oeste, más profundo en la Mere of Dead Men.

Con una prueba exitosa de Sabiduría ( Supervivencia ) CD 10 ,


los aventureros también pueden aprender lo siguiente:

 Son evidentes una gran cantidad de pistas. La mayoría están


hechos por lagartos bípedos de varios tamaños. Algunas son
impresiones con botas del tamaño de humanos.
 Hay extraños surcos en el barro que parecen trineos de doble
vía. Los surcos son lo suficientemente profundos como para
que los trineos probablemente estén arrastrando mucho peso.
 Sobre el barro a lo largo de las vías hay varios rastros de
residuos viscosos, como los creados por los caracoles cuando
se mueven.
Mapa 7: Campamento de lagartos

Ver versión del reproductor

Siguiendo las pistas


La mayoría de las veces, las pistas son fáciles de seguir. Sin
embargo, ocasionalmente el sendero atraviesa aguas muy
pantanosas y el seguimiento se vuelve más difícil.

Para alcanzar a la tribu de los lagarto, el grupo debe superar


tres pruebas de Sabiduría ( Supervivencia ) CD 15 . En una
prueba fallida, tira en la tabla Mere Encounters para un
encuentro aleatorio en el pantano. Tenga en cuenta que
cualquiera que intente o ayude con las pruebas de
Supervivencia para seguir las pistas no puede realizar las
pruebas de Sabiduría ( Percepción ) para detectar encuentros
aleatorios, ya que están demasiado centrados en los detalles
del seguimiento.

Después de lograr tres pruebas de Supervivencia exitosas ,


los personajes se encuentran con la tribu de los lagartos
mientras se detienen a descansar. Continúe con "Lucha contra
los lagartos" a continuación.

Luchando contra los lagartos


Usa el mapa de patrulla desaparecida para este encuentro.
Los personajes han desafiado el pantano, siguiendo a la tribu de
los lagartos y su aldea móvil. Los hombres lagarto finalmente
se han detenido a descansar, dando al grupo la oportunidad de
atraparlos. Cuando los personajes se encuentren con la gente
lagarto, use el siguiente texto en voz alta para preparar la
escena:
Delante de usted, el sonido de las voces murmurando y silbando se eleva
por encima del zumbido de los insectos. Varios carros equipados con
rieles de trineo están siendo tirados por caracoles gigantes con gruesos
apéndices que sobresalen de sus cabezas. La mayoría de los carros
transportan gente lagarto de diferentes edades y tamaños, pero dos de
ellos llevan jaulas. Cada jaula contiene cuatro humanos, y reconoces a
cuatro de ellos, por su uniforme, como los soldados que te enviaron a
rescatar.

Un pueblo lagarto alto se dirige a unos cincuenta de sus compañeros, y


se dispersan, realizando las tareas de montar el campamento. Un pueblo
lagarto más grande y de aspecto bestial se acerca al líder, como si
esperara indicaciones.

Los aventureros que entienden a Draconic aprenden que los


altos lagartos son los líderes. Está ordenando a sus seguidores
que alimenten a los prisioneros y se ocupen de las necesidades
del resto del grupo. También ordena a los grandes lagartos que
están junto a él que se vayan al pantano, busquen enemigos y
traigan algo para cocinar.

Los ocho humanos dentro de las dos jaulas incluyen a los cuatro
soldados de Leilon, uno de los cuales es el soldado Vesper, así
como a cuatro humanos que formaban parte de una caravana de
comerciantes que atacó tontamente a los lagartos cuando
vieron a las criaturas moverse por el pantano.

Fuerzas de lagarto
El líder es un subjefe de lagarto (ver el apéndice A ) llamado
Hissain. El gran pueblo lagarto que lo acompaña es
un personaje lagarto (ver apéndice A ) a quien los demás
llaman Slosh. Los guerreros que siguen las órdenes de Hissain
son hombres lagarto normales , y hay uno por personaje,
incluidos los compañeros. Los trineos y las jaulas son tirados
por caracoles mayales (ver apéndice A ), pero solo uno de
los ataques de esas criaturas (el que está al lado de Hissain), a
menos que sean atacados primero. El resto de los lagartos de
la tribu son jóvenes, ancianos y otros no combatientes.

La situación en desarrollo
El partido podría manejar esta situación de varias formas. Si
son una típica fiesta de aventuras, cargan sin un plan. Sin
embargo, podrían favorecer la precaución y el conocimiento
sobre la fuerza bruta.

Un grupo más cauteloso puede atrapar mejor a los lagartos


desprevenidos e incluso podría aprender más sobre los propios
problemas de la tribu. El subdirector Hissain ordena a uno de
los hombres lagarto que empiece a hervir una olla de agua para
"dejar a los trolls como una distracción". Luego discute los
planes, después de que la tribu haya descansado, para dejar al
humano cocinado aquí y llevar la aldea itinerante en una
dirección diferente para mantener a la tribu a salvo de los trolls
podridos. Esto podría dar al partido información sobre una
resolución pacífica.

Si el grupo se acerca pacíficamente y tiene éxito en algunas


pruebas de Carisma ( Persuasión ) CD 15 , podrían convencer
a los hombres lagarto de que liberen a los prisioneros si el
grupo derrota a los trolls por ellos.

Una forma podrida de morir


Cuando tú, como DM, crees que es más apropiado, las
interacciones entre el grupo y la tribu de los lagarto se
interrumpen cuando uno de los trolls de
podredumbre (ver apéndice A ) que infesta el área aparece
en busca de la cena.

Si los aventureros mataron a los combatientes de lagarto sin


intentar parlamentar, no tendrán ayuda para luchar contra el
troll podrido. Si la batalla aún continúa, todos los combatientes
de los hombres lagarto restantes inmediatamente dirigen su
atención al troll. Esta nueva situación podría ser el impulso
para una resolución pacífica de las hostilidades entre la gente
lagarto y el partido.

Derrotar a un troll podrido es un buen comienzo, pero para


liberar pacíficamente a los prisioneros, los hombres lagarto
insisten en que los personajes derroten a un total de tres trolls
podridos. Pueden lograr esto cazando a los dos trolls restantes
en el pantano, o pueden esperar hasta que los trolls lleguen a
ellos, lo que no toma más de 24 horas después de matar al
primero.

Secuelas
El grupo puede rescatar a los prisioneros derrotando a la tribu
de los hombres lagarto, encontrando puntos en común con la
tribu derrotando a los trolls podridos, alguna combinación de los
dos, o encontrando una solución propia.

Si tiene éxito, los personajes pueden liberar a los cuatro


comerciantes, que ofrecen un total de 500 po por su rescate, y
también llevar a los soldados de regreso a Leilon.

Si los personajes pudieran llegar a un acuerdo con la tribu de


los hombres lagarto, incluso podrían convencerlos de que se
acerquen a Leilon, donde pueden establecer un pacto de
defensa mutua, comercio de bienes y alimentos o alguna otra
coexistencia beneficiosa y pacífica.

Acantilados del trueno


"Thunder Cliffs" está equilibrado para personajes de nivel 8,
aunque los personajes de nivel 7 deberían poder sobrevivir a
los encuentros.

Descripción general de la ubicación


Los Thunder Cliffs fueron nombrados por la gente de la zona por
los sonidos que hace el oleaje al chocar contra este alto
acantilado con vistas al Mar de las Espadas. Los acantilados
descansan a lo largo de la costa a medio camino entre Mere of
Dead Men y la ciudad de Neverwinter.

Las cuevas en la base de los Acantilados del Trueno alguna vez


fueron un refugio para piratas, contrabandistas y
embarcaciones marítimas legítimas que buscaban un lugar
seguro para esperar las tormentas costeras. La costa es
inaccesible excepto por mar, por lo que es el refugio perfecto
para los viajeros marítimos.

Desafortunadamente, el Culto de Talos decidió usar las cuevas


de los Acantilados del Trueno como base de operaciones en el
área, convirtiendo el lugar en un cementerio para barcos y
marineros por igual. Los anacoretas usaron magia para instalar
peligrosos arrecifes en el área, resultando mortales para los
barcos que viajaban por la costa.

Ahora los cultistas de Talos recolectan los bienes de los barcos


hundidos para financiar su operación. Encarcelan a los
sobrevivientes de los naufragios para venderlos como esclavos,
para morir en los retorcidos ritos que honran a su dios violento
o para alimentar a los monstruos que comparten las cuevas con
ellos.

Objetivos de la misión
Para completar la misión Thunder Cliffs (ver " Leilon Quests "),
los aventureros deben encontrar un pasaje a las cuevas de
Thunder Cliffs, navegar por las aguas mortales, llegar a la orilla
cuando su transporte se estropea y luego limpiar las cuevas de
los peligros. ahí.

Viaja a los acantilados


Usando el mapa que se encuentra en la misión " Tiempo
asqueroso en Wayside " y las lentes mágicas que se
encuentran en la misión " Ayuda de Phandalin ", los
aventureros deben comprender que el centro de actividad de los
cultistas en el área se encuentra en Thunder Cliffs.

Valdi Estapaar es la mejor persona en Leilon para aconsejar a


los personajes sobre cómo encontrar un paso a los Acantilados
del Trueno. Use las viñetas a continuación para guiar esa
conversación:

 Los barcos de pesca utilizados por la flota pesquera de Leilon


no son capaces de hacer el viaje a Thunder Cliffs. Los mares
han sido demasiado agitados y las olas del océano abierto
aplastarían a los barcos pesqueros más pequeños. Sin
embargo, la ciudad de Leilon pagará el pasaje de los personajes
en otra embarcación.
 Sin embargo, Valdi puede usar su conocimiento de los marinos
de la zona para encontrarles posibles personas que los lleven a
los Acantilados del Trueno. El área en la base de Thunder Cliffs,
una vez que se llega, es conocida por ser pacífica y acogedora
para los barcos.
 Ella tiene dos barcos y capitanes en mente que viajan con
frecuencia a lo largo de la Costa de la Espada, transportando
mercancías en nombre de los comerciantes, así como también
transportando viajeros. Ambos son confiables y deberían viajar
hacia Thunder Cliffs dentro de los próximos diez días.
 El primero es Stands in Tar, un tabaxi jovial aunque un poco
fuera de lugar. Es conocida por su imprudencia, pero su osadía
también le ha ganado la reputación de ser capaz de hacer lo
imposible. Su corsario ( velero ), el Dancing Delight, es rápido
y ágil.
 El otro es Kristoffen, un dragonborn blanco. Es calculador,
eficiente y sombrío. Él capitanea una galera llamada Ice Floe,
que está especialmente equipada para atravesar las gélidas
aguas del lejano norte.

Conociendo a los Capitanes


A los pocos días, los dos capitanes llegan en bote de remos
a través del pantano para hablar con el grupo. Sus buques
están anclados en el mar, esperando la fiesta si son
seleccionados como método de transporte.

La entrevista
Valdi Estapaar lleva a los tabaxi Stands en Tar y al dragonborn
Kristoffen ante los personajes para permitirles hacer preguntas
a los dos capitanes. Cada uno defiende su caso por ser el mejor
barco y tripulación para el trabajo.

Stands in Tar se tambalea ligeramente mientras se pone de


pie. Una prueba exitosa de Sabiduría ( Perspicacia ) CD
15 revela que el tabaxi ha estado en la hierba gatera empapada
en ron y no está totalmente sobrio. Sin embargo, defiende su
caso de manera elocuente. Su nave es más rápida y ágil, y su
tripulación más pequeña y menos propensa a chismear sobre su
misión. No hay un barco en el mar que el Dancing Delight no
pueda superar o dejar atrás en el océano abierto.

Kristoffen mira a Stands in Tar con una mezcla de disgusto y


horror, sacudiendo la cabeza con incredulidad de que cualquiera
consideraría elegir el tabaxi borracho y su barco sobre él y el
suyo. Explica a la fiesta que su barco es más confiable y
seguro, lo que podrían necesitar en los mares que se han vuelto
más violentos últimamente. Continúa revelando que ha
escuchado rumores de que las cuevas que alguna vez fueron
seguras en la base de Thunder Cliffs se han vuelto
recientemente más peligrosas. Stand in Tar se burla de esa
idea.

Un agente secreto
Siéntase libre de interpretar las interacciones aquí tanto o tan
poco como se sienta cómodo. Si los personajes piden leer
sobre las actitudes de los dos capitanes, Stands in Tar es más o
menos como se anuncia: competente pero temerario,
experimentado pero demasiado confiado.

Kristoffen, por otro lado, esconde algo. Con


una prueba exitosa de Sabiduría CD 20 ( Perspicacia ), un
personaje puede sentir que el dracónido está nervioso y
esconde algo. Si lo confrontan, dice que solo tiene un mal
presentimiento sobre viajar a Thunder Cliffs, pero que está
dispuesto a hacerlo por el pago y la amistad que comparte con
Valdi Estapaar.

Kristoffen se ha convertido recientemente en el Culto de


Talos. No hay evidencia de esto en su persona, pero de regreso
en el Ice Floe, los personajes pueden encontrar algunos si
fisgonean en sus habitaciones.

Una decisión
En algún momento, los personajes deben decidir qué barco y
capitán prefieren. El pueblo cubre el costo del pasaje de ida y
vuelta de los personajes, y ambos capitanes piden la misma
tarifa, por lo que no debe entrar en la decisión.

Quienquiera que elija el grupo está satisfecho, y el otro capitán


simplemente acepta la decisión y se aleja. Ambos están listos
para comenzar tan pronto como lo estén los personajes.

Si por alguna razón los personajes atacan a Kristoffen porque se


enteran de su afiliación con el Culto de Talos, él se
defiende. Kristoffen (usa estadísticas de veterano medio
dragón rojo pero reemplaza el fuego por frío en ataques y
resistencias) puede convocar a un par
de elementales de aire que le sirven en nombre de Talos, que
aparecen al final de la primera ronda de combate.

Encuentros en el Camino
Los personajes tienen los siguientes encuentros mientras viajan
a Thunder Cliffs. Los encuentros pueden jugarse de forma
ligeramente diferente según el barco y el capitán que el grupo
eligió.

Intenciones amotinadas
Independientemente del barco que elijan los personajes,
algunos miembros de la tripulación tienen sus propias
intenciones y no están satisfechos con el liderazgo de su
capitán.

La tripulación del Ice Floe no está contenta porque su


capitán ha estado actuando de manera diferente en los últimos
meses. Ha rechazado contratos más lucrativos para navegar
hacia el noroeste hasta las islas Moonshae con el fin de
permanecer más cerca de Neverwinter. Esto ha significado
menos paga para la tripulación, lo que no les agrada.

La tripulación del Dancing Delight no está contenta porque


su capitán ha sido aún más imprudente e impredecible de lo
habitual, lo que les ha hecho perder el pago, ya que los
comerciantes han comenzado a evitar el uso de la tripulación y
el barco de Stand in Tar para trabajos importantes y rentables.

El momento de la verdad
Un día de viaje, después de que el grupo haya escuchado
algunas quejas entre los marineros, la tripulación se enfrenta al
capitán. Independientemente de la embarcación, el motín lo
dirige Castisha ( espadachina calishita ; véase el apéndice
A ), el primer oficial. Está respaldada por cuatro marineros
( bandidos ) por personaje, excluidos los compinches.

El capitán (de cualquier barco) se niega a ceder el control del


barco pacíficamente. Castisha se ofrece a dejar que el capitán
se meta en un lúgubre y desembarque sano y salvo, pero si no lo
hacen pacíficamente, los amotinados están dispuestos a
hacerlo de la manera más difícil. Los amotinados dejan en claro
que no dañarán a la parte y respetarán el contrato acordado.

Permitir el motín
Sin la ayuda de los personajes, ninguno de los capitanes puede
derrotar a los amotinados. Si los aventureros no hacen nada, el
motín tiene éxito.

Hablar
Los aventureros pueden intentar hablar en nombre del capitán,
esperando disuadir a los amotinados de sus planes. Castisha ya
ha tomado una decisión, y nada menos que una compulsión
mágica puede hacer que retroceda. El resto de los amotinados,
sin embargo, están dispuestos a escuchar las razones por las
que no deberían derrocar a su capitán. Establezca la CD para
tener éxito en 15 y luego ajústela según las tácticas que usan
los personajes.

Por ejemplo, si uno de los personajes dispara una bola de fuego


al cielo para intimidar a los marineros para que se retiren, la
prueba de Carisma ( Intimidación ) para intimidar a los
marineros podría ser simplemente CD 10, o incluso podría tener
éxito automáticamente.

Lucha
Los aventureros son mucho más poderosos que los marineros,
aunque son superados en número. Si los personajes derrotan al
menos a la mitad de los marineros, oa Castisha y una cuarta
parte de los marineros, el motín cesa de inmediato.

Malas noticias
Mientras el barco del grupo navega hacia el norte hacia los
Acantilados del Trueno, un barco que navega hacia el sur se les
acerca. Los barcos echan anclas y el capitán del otro barco,
llamado Alianza Inquieta , sube a bordo del barco.

Este capitán, un humano llamado Capitán Starling Winchet,


intercambia historias y cerveza con el capitán y la tripulación
del barco de los personajes. Cuenta una historia que es de
especial interés para los aventureros. Mientras la Alianza
Inquieta pasaba cerca de los Acantilados del Trueno, vieron
una gran cantidad de restos, que probablemente provenían de
las aguas directamente antes de las cuevas allí. Vieron
sobrevivientes o restos rescatables, por lo que se alejaron
mucho del área.

El Capitán Winchet también transmite que ha escuchado a otros


marineros hablar sobre haber visto un barco fantasma en esta
área recientemente. El barco solo se ve desde la distancia,
pero es tan brumoso como el humo de un cañón y emite un
gemido bajo que atraviesa el agua. Ella no ha visto
personalmente el barco fantasma, pero se siente obligada a
transmitir la información.

Barco fantasma
A medida que el barco del grupo se acerca a los Acantilados del
Trueno, se acerca el barco espectral del que los personajes
escucharon. Utilice el siguiente texto de lectura en voz alta
para configurar la escena:
Los cielos se oscurecen y una espesa niebla se eleva desde el agua,
oscureciendo la vista alrededor del barco. La tripulación jura y hace
señales supersticiosas. Luego, desde el nido de cuervos, una voz grita:
"Barco fantasma por delante". Antes de que las palabras puedan
registrarse, las figuras espectrales emergen de la niebla y se abalanzan
sobre las cubiertas.

Un allip por cada tres aventureros (redondeado hacia abajo) y


dos espectros por personaje, excluyendo a los compinches,
usan la cobertura de la niebla para acercarse al barco. El
balbuceo aullador del allip aturde instantáneamente a todos en
el barco, excepto a los aventureros, mientras la tripulación se
derrumba en un montón. Incluso si se levantan durante la
batalla, los marineros están aterrorizados y no hacen nada más
que huir y encogerse de miedo ante el asalto de los no muertos.

Mientras los allips atacan, los personajes pueden entender


algunos fragmentos de palabras reconocibles en su balbuceo,
como "sabemos de la ruinstone ... que nunca ocurre" y "la
muerte de ébano se levanta pero no puede volar" y "el bronce
señala el camino hacia el verde . "
EL MAR MENOS VIAJADO

La aventura asume que los personajes acceden a las cuevas de Thunder


Cliffs a través del mar. Llegar a las cuevas a través de la cima de los
acantilados del trueno significaría una caminata peligrosa a través de un
territorio hostil, luego una larga subida (o caída) desde la cima de los
acantilados hasta las olas que se encuentran debajo. Aún así, algunos
jugadores, tan pronto como les dices que no pueden hacer algo, quieren
hacer precisamente eso. Si insisten, déjelos.

El viaje de Leilon a Thunder Cliffs debería desencadenar muchos


encuentros con criaturas no muertas del ejército de Ularan Mortus,
ataques aleatorios de ogros y gigantes y enfrentamientos con otras
bestias hostiles, humanoides y monstruos.

La cima de los acantilados es el hogar de una tribu de aarakocra


adoradores de Talos que actúan como guardia del culto. Muchos
atacarán cuando los personajes se acerquen, pero algunos se quedarán
atrás y verán qué sucede. Si los personajes logran derrotar al grupo, el
resto de los aarakocra molestan al grupo mientras intentan descender
por los acantilados de 250 metros de altura. Y, por supuesto,
el acosador invisible y las manticoras siempre están listos para atacar
a los intrusos.

Llegada
Después del drama en alta mar, el transporte del grupo
finalmente llega a las cercanías de Thunder Peaks. Las cimas
de los acantilados son visibles a gran distancia, mucho antes de
que el grupo pueda ver las cuevas a lo largo de la costa.

Prestando atención a las palabras del Capitán Winchet, el


capitán de la embarcación del grupo echa anclas al menos a
una milla de la costa, y les dice a los aventureros que la
embarcación no puede acercarse más según lo que han
aprendido en el viaje. Los personajes pueden tomar un bote de
remos grande el resto del camino. El barco esperará aquí hasta
que regresen, o durante cinco días, lo que ocurra primero.

Desde aquí, los personajes deben usar el bote de


remos adjunto al barco (de 2 a 8 personas pueden entrar y
operar el bote) o encontrar su propio camino a la orilla.

Amenazas por aire


Mientras los aventureros parten hacia las cuevas, los
guardianes que sirven a los cultistas de Talos sienten su
presencia y atacan.

Un acosador invisible vuela desde los acantilados para


intentar volcar el bote de remos . Las mantícoras (una de
cada dos personajes, excluyendo a los compinches) siguen
desde sus perchas en el acantilado.

Talos está enojado


El agua y el aire, que han sido relativamente tranquilos hasta
ahora, de repente se vuelven violentos cuando la fiesta se
acerca a la orilla. Los arrecifes dentados surgen mágicamente
del agua. Los arrecifes se pueden evitar en el bote de
remos maniobrable , pero un barco más grande se habría
destrozado en las rocas.

Las criaturas voladoras no enviadas por Talos deben superar


una tirada de salvación de Fuerza CD 15 al comienzo de cada
turno. En una parada fallida, los vientos fuertes los empujan al
agua.

Las criaturas en el agua encuentran traicioneras las fuertes


olas. Las criaturas sin velocidad de natación deben superar una
prueba de Fuerza ( Atletismo ) CD 10 para realizar una acción
sin hundirse. En una prueba fallida, o si la criatura realiza una
acción sin intentar la prueba, esa criatura comienza a ahogarse
(ver " Asfixia " en el Manual del jugador ).
Galera de mar
Los guardianes anteriores no son las únicas criaturas que
protegen la costa al servicio de Talos. Un cangrejo gigante
enorme (ver apéndice A ), o dos cangrejos si hay más de
cuatro personajes, incluidos los compinches, flota bajo la
superficie a 200 pies de la orilla. Espera hasta que un bote o
criaturas nadadores pasen por encima de él, luego nada y
ataca, volcando el bote si todavía está en uso. Si las criaturas
vuelan, el cangrejo espera hasta que aterrizan en la costa y
luego se apresura a atacar.

Cuevas de Thunder Cliffs


Las cuevas en la base de Thunder Cliffs, utilizadas por la gente
de mar durante siglos, ahora están controladas por el Culto de
Talos. Un sirviente tiránico y sumamente devoto de Talos,
Gadrille the Reef-Reaver, supervisa las operaciones aquí. Es
una teniente de confianza de Fheralai Stormsworn, que sabe
que Gadrille no es exactamente estable, pero su inquebrantable
devoción por la causa del Culto de Talos la convierte en una
gran y temida comandante.

El mapa de las Cuevas Thunder Cliffs representa el sistema de


cuevas durante la marea baja. Las partes amarillas del mapa
muestran las áreas arenosas que se inundan con la marea
alta. Las áreas llenas de agua dentro de las cuevas mismas
siempre están allí, inundadas incluso durante la marea baja.

La operación emprendida por el Culto de Talos aquí no es


complicada. Atraen a los barcos desprevenidos cerca de las
cuevas, destrozan los barcos en los arrecifes mágicos, capturan
a la tripulación y arrastran los restos a las cuevas. Todo lo que
vale la pena se salva y se vende, y los prisioneros se venden a
esclavistas o se sacrifican a Talos.

Con el oro obtenido a través de esta terrible operación, el Culto


de Talos financia a los operativos a lo largo de la costa y High
Road, quienes (como el grupo en Wayside Inn) esperan
establecer santuarios que eventualmente pondrán al Culto de
Talos en control del área. .
Mapa 8: Cavernas en Thunder Cliffs

Ver versión del reproductor

1. Costa insegura
La costa, donde el agua se encuentra con la playa de arena,
choca con las olas rompientes. Los ecos que se forman dentro
de las cuevas reverberan y llenan el aire con un sonido como el
de un trueno.

La orilla está forrada con alambre delgado tratado con una


versión modificada del hechizo de alarma . El agua y otras
circunstancias naturales no activan el hechizo, pero cualquier
criatura humanoide que tropiece con los cables hace que suene
una alarma dentro de las cuevas, alertando a los cultistas de la
presencia de intrusos.

Los cables se pueden detectar con una prueba exitosa de


Sabiduría ( Percepción ) CD 15 . Llegar a la orilla sin tropezar
con los cables es prácticamente imposible, pero los cables se
pueden desarmar con una prueba de Destreza ( Juego de
manos ) CD 15 , o el hechizo de alarma se puede suprimir
durante una hora usando disipar magia .

2. Cultistas infelices
Si los personajes son capaces de acercarse sin disparar la
alarma, es posible que escuchen a algunos cultistas
descontentos hablando mientras trabajan. Si se disparó la
alarma, los cultistas esperan con las armas desenvainadas y no
pueden sorprenderse.

Si los aventureros tienen la oportunidad de escuchar a los


cultistas hablar, use el siguiente texto en voz alta para
representar esa conversación:
Un barco severamente dañado se apoya contra una repisa. En lo alto de
la cornisa, un puñado de trabajadores descargan cajas, cajas y barriles
del barco. Se quejan y se quejan de este trabajo servil, y están de
acuerdo en que no buscaron el poder del Señor de la Tormenta para
verse obligados a desempeñar el papel de estibadores glorificados.

Los cultistas aquí ( espías ) son dos por personaje, incluidos


los compinches.

¿Una oferta mejor?


El partido podría evitar una pelea aquí si comprende la
frustración de los cultistas y entra de inmediato con una oferta
mejor. Para que el diálogo comience con buena nota, uno de los
personajes debe acercarse al grupo y hablar con ellos. Una
prueba exitosa de Carisma CD 15 ( Engaño o Persuasión )
convence a los cultistas descontentos de escuchar.

El grupo también puede pretender ser otros miembros del culto


que buscan voluntarios para hacer un trabajo más emocionante
en otros lugares. Podrían ofrecer matar al líder actual y poner a
los trabajadores a cargo, o podrían idear un plan totalmente
diferente.

Cualesquiera que sean las tácticas del grupo, permiten que el


juego de roles lleve el encuentro hasta el momento de resolver
la situación. Si los aventureros hacen una oferta convincente a
los cultistas, podrían hacer lo que el grupo quiera sin ningún
control. Si el resultado es incierto, haga que el grupo haga una
verificación de habilidad final para averiguar qué sucede. Si
falla, los cultistas atacan.

¡Éxito!
Sin embargo, si tiene éxito, el partido ahora tiene un recurso
valioso. Es poco probable que los cultistas se conviertan en
traidores por completo y se unan a los personajes, pero podrían
darles a los personajes información valiosa sobre quién y qué
vive en las cuevas, dónde están las áreas importantes y
cualquier otra cosa que puedan necesitar saber.

Brujas del mar

3. Sea Hag Coven


En esta cueva, estratégicamente separada del resto del
complejo, un aquelarre de tres brujas del mar llevan a cabo sus
propios planes horripilantes junto con los de sus aliados
anacoretas.

Accediendo a la Cueva
Para acceder a esta cueva, una criatura debe nadar a través de
un túnel sumergido lleno de peces de aspecto aterrador. Los
peces tienen extraños ojos brillantes y dientes grandes, pero
son peces normales que han sido mutados a través de la magia
de las brujas y no atacan a los nadadores.

La cueva del aquelarre


En la cueva, tres brujas marinas mastican las manos y los pies
de los marineros que se ahogaron tras naufragar en los mágicos
arrecifes. Los cultistas suministran los cuerpos a cambio de la
ayuda del aquelarre cuando se enfrentan a problemas
especiales, y las dos fuerzas tienen un fácil pacto de protección
mutua.

Montones de algas viscosas actúan como lechos para las tres


hermanas: Nana Pocktuss, Auntie Unk y Granny Muyuk. El trío
está utilizando las partes no comestibles de los cuerpos para
crear asistentes que parecen calaveras voladoras con largos
aguijones. Hay un volante de calaveras por personaje,
excluidos los compañeros. Puede encontrar las estadísticas de
estas criaturas en el Apéndice A .

Una agradable charla


El aquelarre no ataca de inmediato. No reciben muchos
visitantes que no sean anacoretas aburridos o víctimas que
gritan, por lo que invitan a los intrusos a comer una galleta de
tinta de calamar y algas.

La tía Unk es el miembro más nuevo del aquelarre, y pasó sus


años anteriores secuestrando personas de High Road y
arrastrándolas al Mere of Dead Men para comer. Ella extraña
las noticias de la ciudad y favorece a cualquiera que pueda
proporcionar chismes sobre Waterdeep o Neverwinter.

A Nana Pocktuss le gusta bailar. Si alguno de los personajes


puede tocar música o bailar ellos mismos, Nana Pocktuss
apreciará un gran y viejo hoedown para sacudir el óxido (y los
gusanos) de sus viejas articulaciones.

Granny Muyuk nunca pudo rechazar una buena (o incluso


pútrida) gota de grog. Si alguno de los aventureros lleva alcohol
consigo, independientemente de su añada o procedencia, la
abuela Muyuk puede olerlo y pide probarlo. Los que comparten
generosamente se ganan su favor.

Si las tres brujas pueden apaciguarse atendiendo a sus vicios e


intereses particulares, están dispuestas a ahorrarles una pelea
a los personajes, e incluso podrían mirar para otro lado mientras
los personajes intentan acabar con el dominio del Culto de
Talos. en esta ubicación. Y si no, siempre disfrutan de una
buena pelea.

4. El segundo agonizante
Mientras que la increíblemente devota Gadrille the Reef-Reaver
lidera el grupo de cultistas en las cuevas, Fheralai Stormsworn
asignó un segundo al mando para ayudarla, con instrucciones
especiales para vigilar a Gadrille para asegurarse de que no
mate a todos sus seguidores. en un ataque de loca devoción por
Talos. Ese segundo al mando es Sovendahl Erkinze,
un guerrero drow de élite .

Los guardaespaldas de Sovendahl ( matones ), uno por


personaje, incluidos los compinches, se quedan con el drow sin
importar a dónde vaya. Y ahora mismo, no va muy lejos, porque
está sufriendo una maldición.

Los deberes de Sovendahl implican supervisar la clasificación,


transporte y venta de los bienes robados que el resto de la
operación roba de los barcos hundidos. Esto libera a Gadrille de
hacer lo que más ama: matar a otros en nombre de Talos.

Recientemente, Sovendahl expresó su oposición a algunos de


los esfuerzos más entusiastas de Gadrille, considerándolos
demasiado arriesgados y que probablemente atraerían la
atención de fuerzas más grandes y poderosas, como la armada
de Waterdeep. Sovendahl fue detrás de Gadrille e instó a
Fheralai Juratormentas a que ordenara a Gadrille que se
retirara. La demasiado entusiasta Gadrille hizo lo que le
dijeron, pero en secreto rezó a Talos, pidiendo una bendición en
pago por sus años de devoción: maldecir a Sovendahl por su
cobarde precaución. Y Talos respondió.

La habitación del enfermo


Cuando los personajes se encuentran con Sovendahl, él está
descansando en sus habitaciones. Sus guardaespaldas revisan
el último tesoro robado y rescatado. De vez en cuando, el drow
estalla en un espasmo de tos que le hace salir sangre de los
pulmones. Está preocupado pero trata de no demostrarlo.

Si el combate estalla aquí, Sovendahl lucha con valentía y


habilidad, pero el esfuerzo provoca más tos. A medida que
avanza la pelea, describe los espasmos de tos del drow y la
sangre que salpica a los aventureros que se enfrentan a
él. (¡Eso es algo que puede asustar incluso al bárbaro más
valiente!) La enfermedad no es transmisible, pero nadie tiene
que saberlo.

Si en algún momento los personajes hablan con el drow sobre


su aflicción, señalando que está enfermo y necesita ayuda, el
drow podría dejar de pelear y preguntar a los personajes si
pueden ayudarlo. Está dispuesto a alejarse del culto para
obtener una cura.

Una prueba exitosa de Sabiduría ( Medicina ) CD 15 revela


que la dolencia no es una enfermedad, sino una maldición. Un
personaje que lanza eliminar maldición sobre Sovendahl se
gana el agradecimiento del drow. Como recompensa, les da a
los personajes un objeto mágico que ha estado guardando:
una daga de veneno .

Tesoro . Si los personajes matan a Sovendahl y sus


guardaespaldas, no encuentran la daga mágica, que está
escondida cuidadosamente en un lugar secreto fuera de las
cuevas. Sin embargo, obtienen 250 po en varias monedas,
3 pociones de mayor curación y un broche de jade por valor de
500 po.

5. Las habitaciones de los cultistas


Los cultistas de Talos que trabajan con Gadrille the Reef-Reaver
no tienen mucho tiempo para relajarse y socializar. Pasan la
mayor parte de su tiempo en el mar, atrayendo barcos
desprevenidos al arrecife y luego rescatando los restos. El
lema de Gadrille es "si no reaccionas al servicio de Talos, estás
durmiendo al servicio de Talos".

Esta área es donde los cultistas de los más bajos duermen y


comen. En cualquier momento, hay ocho exploradores aquí,
durmiendo en cuatro literas que se alinean en las paredes, o
comiendo su caldo de pescado en la mesa en el centro de la
habitación antes de salir a realizar sus tareas. Los cultistas
aquí cuando llegan los personajes están dedicados a su dios y
no se rendirán ni negociarán.

El espiráculo
En una alcoba al norte de la habitación hay una característica
especial que los ocupantes de la cueva llaman "el
espiráculo". Este eje vertical corre tanto debajo del agua como
hacia el techo de la cueva.

Cuando Gadrille cree que un cultista carece de la cantidad


adecuada de fe para ser un verdadero sirviente de Talos, el
cultista es arrastrado hasta aquí y arrojado al agua del
espiráculo para ser juzgado. A veces son empujados hacia el
fondo del pozo, a veces un géiser de agua los impulsa a través
de la parte superior del pozo y, a veces, no sucede nada. Si no
pasa nada, Gadrille lo toma como una señal de que Talos lo
aprueba.

La verdad es que el espiráculo es un portal mágico. Cuando una


criatura viva entra en el orificio de ventilación, tira un d10. En
un 1-8, no pasa nada. En un 9, la criatura es empujada hacia el
pozo, a través de un portal, y aparece momentos después
flotando en Waterdeep Harbor, viva y coleando. Con un 10, el
géiser empuja a la criatura a través del techo. Con una tirada
de salvación exitosa de Fuerza CD 10, una criatura puede
agarrarse al costado del eje y evitar ser empujada a través del
portal. Si falla, la criatura cae a través de un portal en la parte
superior del pozo y termina en el Plano Elemental de
Agua. (Quizás un marid que pasa se apiada de la criatura y
usa el cambio de avión para regresar a casa, ¡por un precio!)

El grupo puede aprender sobre la magia del espiráculo de varias


maneras:

 Uno de los anacoretas descontentos le cuenta al personaje


sobre la crueldad de Gadrille al tratar con aquellos que
considera indignos.
 Una verificación exitosa de Inteligencia ( Investigación ) CD
15 del área revela marcas de raspaduras alrededor del orificio
nasal, donde las personas se agarraron mientras intentaban
evitar ser expulsados.
 Los personajes que superan una prueba de Inteligencia CD 15
( Arcanos ) notan las emanaciones mágicas dentro del orificio
nasal, revelando que contiene magia de teletransportación.
 Un personaje entra en el espiráculo y sufre los efectos del área.

6. Botín
Esta cámara central es donde se empaqueta y almacena el
botín que se va a vender o transportar. Cuando está listo, se
lleva a la costa, se carga en barcos operados por el Culto de
Talos y se lleva a su destino final.

Cuando llegan los personajes, no hay nadie aquí, pero hay varias
cajas cerradas esperando ser transportadas. La mayoría de las
cajas contienen productos comerciales como telas, productos
artesanales, especias y otros artículos comerciales. Cada una
de las cajas está marcada con tiza describiendo el
contenido. Una de las cajas, con una marca de tiza que dice
"Oro", está atrapada.
Trampa
Sovendahl teme que algunos de los cultistas puedan estar
robando de las existencias de productos para la venta, por lo
que colocó una caja aquí que podría resultar tentadora para un
ladrón.

La caja marcada con "Oro" está llena de rocas, y hay pequeñas


runas en el borde de la tapa, que se pueden notar con una
prueba de Inteligencia CD 20 ( Investigación ). Las runas
pueden desactivarse con un hechizo de disipar magia o
archivarse cuidadosamente con una prueba de Destreza
( Juego de manos ) CD 15 .

Si la caja se abre sin desactivar las runas, explota. Cualquier


criatura que se encuentre a 10 pies de la caja debe tener éxito
en una tirada de salvación de Constitución CD 15, recibiendo
8d8 de daño por trueno en una salvación fallida, o la mitad en un
éxito. Las criaturas dentro del radio de explosión también
están cubiertas de tinta verde que solo se desprende con un
lavado repetido a lo largo de los meses.

Tesoro . El resto de las cajas aquí contienen alrededor de 2000


po de bienes comerciales. Sin embargo, son pesados y difíciles
de manejar, por lo que requieren un barco de buen tamaño para
transportarlos a un lugar donde puedan venderse.

7. Gadrille the Reef-Reaver


Gadrille the Reef-Reaver es una evocadora semielfa . Pasa la
mayor parte de su tiempo con sus seguidores, atacando a
aquellos que son demasiado débiles para resistir el devastador
poder de Talos. Sin embargo, cuando está en las cuevas, está
en sus aposentos rezando.

Talos ha recompensado a Gadrille por su devoción con una


mascota, a la que llama " Tooth-N-Claw ". Esta bestia
usa estadísticas de Hell Hound pero reemplaza el fuego con
frío en ataques e inmunidades. Tooth-N-Claw es ferozmente
protector de Gadrille. Si hay más de cuatro personajes,
excluidos los compañeros, agrega una segunda mascota
llamada "Frost-N-Fang".

Cámara de piscina giratoria


En el centro de esta cámara hay una gran ebullición de agua
hirviendo. A Gadrille le gusta sumergirse en él, sintiendo el
poder de Talos fluir a través de ella cuando lo hace. Si una
criatura no favorecida por Talos entra en la reserva o comienza
su turno allí, recibe 4d10 de daño psíquico.

Cámara del Santuario


Esta área es el santuario privado de Gadrille. Además de la
imagen de piedra caliza tallada de Talos en una esquina, las
paredes están talladas con imágenes del poder destructivo de
Talos. Moverse dentro de la cámara es como moverse por un
terreno difícil a menos que seas un adorador de Talos. Realizar
una acción para decir una oración a Talos y tener éxito en una
prueba de Inteligencia ( Religión ) CD 15 permite que una
criatura se mueva normalmente en la habitación durante 1
minuto.

Tesorería. Gadrille almacena su riqueza personal aquí,


incluido un cofre con 300 po, tres dagas plateadas adornadas a
juego por un valor total de 500 po, un anillo de calidez ,
una varita de misiles mágicos y una poción de vitalidad .

Secuelas
Si los personajes pueden derrotar a Gadrille y la operación de
rescate de sus cultistas, han asestado un gran golpe a los
planes del Culto de Talos en el área inmediata. Los planes para
crear santuarios a lo largo de High Road se descartan para el
futuro cercano, y los héroes de Leilon pueden regresar a su
nuevo hogar para un merecido descanso. Y lo necesitarán,
porque el mal, a diferencia de ellos, nunca descansa.

Terminando la aventura
Después de que los personajes hayan enfrentado la amenaza del
Culto de Talos en los Acantilados del Trueno, pueden regresar a
Leilon con la información que obtuvieron. Si aún no han
completado una o más de las otras misiones en esta aventura,
pueden emprenderlas después de descansar del asalto a las
cuevas.

Algunos hilos de la trama de esta aventura también podrían


ampliarse si los aventureros no están listos para pasar al
noveno nivel y comenzar la próxima aventura de la
serie, Sleeping Dragon's Wake . Esta es una buena
oportunidad para crear sus propios encuentros o breves
aventuras para contar otras piezas de su propia historia. A
continuación se muestran solo algunos ejemplos de lo que
podría hacer:

 Después de la limpieza de la influencia del Culto de Talos de


Wayside Inn, Martisha necesita reevaluar su situación, reparar
el daño y encontrar nuevo personal. Podría contratar al grupo
para viajar a una de las ciudades más grandes para reclutar
talento. Esta podría ser una misión secundaria interesante con
mucho potencial para los juegos de rol.
 Si el grupo hizo las paces con la tribu de los lagarto durante
la misión " Patrulla Desaparecida ", los líderes de la tribu
pueden pedir a los personajes que se unan a ellos para celebrar
una noche santa en la cultura de los lagarto, la bendición de los
huevos. Esta ocasión podría ser significativa para un personaje
en sintonía con la naturaleza, que incluso podría convertirse en
el "padrino" de una cría de crías de hombres lagarto. Por
supuesto, una amenaza del pantano podría amenazar con
interrumpir la ceremonia de bendición.
 Otros sucesos extraños podrían reanudarse en la Torre Thalivar,
lo que obligaría a los personajes a investigar
nuevamente. Pueden ocurrir más apariciones sobrenaturales, o
un ilusionista conspirador podría estar escondido allí, con la
esperanza de asustar a los colonos para poder reclamar el área
como suya.

Deberes en Leilon
Mientras que algunos aventureros pueden sentirse atraídos por
más aventuras que los llevarán arriba y abajo de la Costa de la
Espada, otros pueden estar más enfocados en la reconstrucción
de la ciudad y el bienestar de los colonos que han llegado a
conocer. Para esos personajes, las tareas del pueblo pueden
llamar más la atención.

A continuación se muestran algunas tareas a más largo plazo


que los personajes podrían realizar antes de pasar a la siguiente
parte de la historia:

 Construye una casa. Con los personajes (con suerte)


demostrando ser los héroes que Leilon necesita, el
ayuntamiento podría ofrecer a uno o más de ellos una parcela
de tierra. Pueden gastar dinero y recursos, además de tiempo,
en la construcción de su hogar. Por supuesto, un lugar así
también tendría que servir a un propósito para la ciudad, como
tener un sótano extra para almacenar alimentos o una
habitación secreta para guardar armas adicionales para los
soldados.
 Construye otras estructuras. Todavía es temprano en el
proceso de reconstrucción de Leilon y hay mucho por hacer. La
construcción de la empalizada apenas ha comenzado. La
mayoría de la gente todavía vive en tiendas de campaña fuera
de la ciudad. La industria pesquera, que sostendrá a Leilon en
el futuro, necesita muelles y muelles y rompeolas y otras
estructuras.
 Fabricación de artículos. Con la advertencia de que
demasiados elementos mágicos pueden arruinar una campaña
sin darse cuenta al hacer que los personajes sean demasiado
poderosos para ser realmente desafiados, los personajes
podrían dedicar tiempo a crear elementos mágicos o mundanos
para ellos mismos, otros o la ciudad. Para algunos elementos,
por supuesto, se deben recolectar ciertos componentes, y eso
podría ser una aventura en sí misma.

Continuando la historia
Las amenazas a Leilon simplemente se introdujeron en Storm
Lord's Wrath . Mientras continúa el trabajo en la construcción
de la ciudad, también se desarrollan y florecen los planes de
Fheralai Juramentada y Ularan Mortus.

Cuando los personajes estén preparados para enfrentarse a


estas crecientes amenazas, deberían llegar al noveno nivel,
afilar sus armas, reunir los componentes de sus hechizos y
prepararse para un desafío aún mayor.

Créditos
Creadores de la historia: Bill Benham, Christopher Lindsay

Asesor de historia: Christopher Perkins

Diseñador principal: Shawn Merwin

Desarrolladores: Will Doyle, James Introcaso

Editores: Hannah Rose


Editor gerente: Christopher Lindsay

Diseñador gráfico: Rich Lescouflair

Ilustradores: Noah Bradley, Filip Burburan, Clint Cearley, Olga


Drebas, Ralph Horsley, Chris Seaman, Ilya Shkipin, Cory Trego-
Erdner

Cartógrafos: Stacey Allen, Will Doyle

Coordinador de la prueba de juego: Bill Benham

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