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com
DDAL 09-01
ESCAPARDEELTURGARD
Una aventura de Avernus Rising
¡Condenación! ¡Toda la ciudad de Elturel, junto con sus habitantes, ha sido atraída hacia Avernus, la primera
capa de los Nueve Infiernos! Si bien aquellos que tuvieron la suerte de haber estado fuera de los muros de
la ciudad se salvaron de ese destino, ¡todavía no están fuera de peligro! Los refugiados formaron una
caravana con destino a la cercana ciudad de Baldur's Gate. ¿Puedes quedártelos?
a salvo de los demonios, los bandidos y unos de otros hasta que estén a salvo?
Cuatro miniaventuras introductorias de una hora para personajes de primer y segundo nivel.
Optimizado para: APL 1
Créditos
Diseñador:rico lescouflair Administradores de la Liga de Aventureros de D&D:alan patricio,
Amy Lynn Dzura, Travis Woodall, Lysa Penrose, Claire
Edición:Travis Woodall, Greg Marks
Hoffman, Greg Marks
Maestro del gremio de la Liga de Aventureros de D&D:Chris Lindsay
Probadores de juego:Chris McGovern, Daniel Chapman, Daniel
Director de Arte y Diseñador Gráfico:rico lescouflair Arte
Olivera, James Bowen, James Schweiss, Jennifer Griffith,
de interiores:Proporcionado por Wizards of the Coast
Jonathan Reitz, Kyle Turner, Marcello Velazquez, Matt
Cartografía:Mike Schley, Rich Lescouflair
Suchyta, Michael McPherson, Sam Aldridge, Sam Robertson,
Equipo de magos de la Liga de Aventureros de D&D:Adam Lee, Ari Timothy Roberts, Travis Fuller
Levitch, Chris Lindsay, Mike Mearls
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, el símbolo del dragón,Manual del jugador,Manual de monstruos, Guía del maestro de la
mazmorra, D&D Adventurers League, todos los demás nombres de productos de Wizards of the Coast y sus respectivos logotipos son marcas comerciales de Wizards of
the Coast en EE. UU. y otros países. Todos los personajes y sus semejanzas distintivas son propiedad de Wizards of the Coast. Este material está protegido por las leyes
de derechos de autor de los Estados Unidos de América. Queda prohibida cualquier reproducción o uso no autorizado del material o las ilustraciones contenidas en este
documento sin el permiso expreso por escrito de Wizards of the Coast.
©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EE. UU. Fabricado por Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado por Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
Ganchos de aventura
Introducción a la aventura
Además de los antecedentes individuales de los personajes, los
“Uno puede vivir unos cuarenta días sin comida, unos tres días siguientes ganchos son formas posibles de involucrar a los
sin agua, unos ocho minutos sin aire, pero sólo un segundo aventureros en el escenario.
Viajero de caravana.Los personajes formaban parte de una
sin esperanza”.
caravana, tal vez como guardias o mercaderes, mientras pasaban
—Charles Darwin por Elturgard de camino a Baldur's Gate. Después de la desaparición
de la ciudad, su caravana se convierte rápidamente en un refugio
Esta aventura está diseñada parade tres a siete personajes de 1.°
improvisado para refugiados.
a 2.° nively está optimizado paracinco personajes con un nivel
Superviviente elturgardiano.Uno o más de los personajes
medio de grupo (APL) de 1. Los personajes fuera de este rango de
son de Elturgard, ya sea como residente del propio Elturel o de
nivel no pueden participar en esta aventura.
uno de los pueblos de los alrededores. La repentina devastación
Esta aventura tiene lugar en las afueras de Elturel, la
de su tierra natal debería impulsarlos a la acción.
capital de Elturgard, que recientemente ha sido arrastrada
a los Nueve Infiernos.
Conexiones locales.Los personajes iban de camino a visitar a
Descripción general
La historia de la aventura se extiendecinco partes: ALlamada Parte 1: El herrero
a la accióny cuatroMiniaventuras de 1 hora. Toda la Objetivo A de la historia
Encuentro con Dara inclina de manera desigual hacia el oeste de donde una vez
estuvo Elturel. El turbulento río Chionthar fluye a lo largo de la
Tómese un par de minutos (pero no más que eso) para describir costa sur.
lo que los personajes ven en el área mientras deambulan y se Encendiendo.Durante el día, hay una vista clara de las afueras al sur del
orientan. Antes de que puedan tomar cualquier acción acantilado elevado de la ciudad. Sin embargo, el polvo y el humo cuelgan por
importante, se encuentran con una región intacta de las afueras encima, lo que hace que el área esté poco iluminada.
de la ciudad donde Dara y sus dos compañeros se les acercan. Olores y Sonidos.El olor a humo y ceniza combinado con varios
olores irreconocibles, pero claramente perturbadores, flotan por
toda el área. Los lugareños cercanos están llamando a otros
Llamada a la acción amigos y familiares sobrevivientes.
La Caravana.Varios refugiados ya han comenzado a reunirse cerca de
Dara espera que los personajes puedan ayudarla a localizar a los
una pequeña colección de carretas, tiendas de campaña y vagones que
sobrevivientes en áreas específicas y escoltarlos de regreso a la caravana
forman una caravana improvisada. Sin embargo, el número de
antes de que parta hacia Baldur's Gate.
supervivientes que han llegado hasta aquí es escaso en comparación con
los que aún se enfrentan a las consecuencias en las zonas cercanas. Dara
se acerca a los personajes aquí.
No para la reventa. Permiso otorgado para imprimir o fotocopiar este documento solo para uso personal.
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3
Mapa terrestre
Búsqueda y rescate
Dara proporciona a los personajes tres tareas, cada una de vital
importancia. Una vez que se completan estas misiones, la caravana
de refugiados puede comenzar su viaje a Baldur's Gate antes de ser
descubierta por los demonios invasores.
Las misiones se pueden completar en cualquier orden. Las
solicitudes de Dara son las siguientes:
• Parte 1: El Smith.Dirigirse aHerrería de Wellum, recluta
al herrero local y recupera tantas armas como sea
posible.
Ghorín
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5
Vollis se dirigía hacia la caravana, pero los bandidos la
emboscaron. Ella confirma la descripción de Gordrick de
capas moteadas de verde y negro. Vollis es miembro del
Culto de Zariel que opera en Baldur's Gate y se le ha
encomendado la tarea de matar a personas muy específicas
que viven en las afueras de la ciudad, aunque no revela nada
de esto, incluso bajo la compulsión mágica.
polvorienta y casi vacía. Sin embargo, las huellas en el polvo indican que ha túnicas negras y verdes moteadas. Uno de ellos está en el proceso de
habido mucho tráfico pasando por aquí recientemente. Un juego de tallar un símbolo en el pecho del hombre con un cuchillo dentado,
encuadernación en broncepuertas dobles están adosados al muro norte.
mientras que los demás cantan en tonos inquietantes.
Las puertas no conducen a ninguna parte, pero sonatrapadopara alertar a
los bandidos en el piso de cualquier intruso. un pequeñofuenteen la esquina
noreste está la única pieza de decoración que queda intacta. Información del área
Esta zona tiene las siguientes características.
Encendiendo.Hay suficiente luz natural que se filtra a través de las Dimensiones y Terreno.Las paredes de esta caverna de 40
ventanas y la puerta desde el exterior para proporcionar una luz tenue pies de diámetro están cubiertas de sigilos y marcas infernales.
en esta área. Un altar de piedra ocupa el centro de la sala. La escalera en la
Puertas Atrapadas.Las puertas dobles del norte están pared este conduce al área B2.
armadas con una trampa de polea que se activa cuando Encendiendo.Los braseros decorativos en los extremos norte y sur
alguien intenta abrirlas. La trampa puede ser detectada con de la cámara proyectan una luz brillante en toda el área.
una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 13 y Olores y Sonidos.Hay un leve olor a azufre en la caverna.
desarmada con una prueba exitosa de Destreza CD 13 con Incluso cuando los cultistas ya no están cantando, los débiles
herramientas de ladrón. Un intento fallido activa la trampa. susurros parecen flotar en el aire, aparentemente de la nada.
El área de 10 pies de ancho del techo sobre la entrada se El hombre atado al altar gime de dolor.
derrumba si se activa la trampa. Las criaturas dentro del área
Información de la criatura
deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD
TresBandidosy doscultistasestán en medio de un sacrificio
12, recibiendo 7 (2d6) de daño contundente en una salvación
ritual de un compañerocultista.
fallida, o la mitad si tiene éxito. Además, los escombros abren
la puerta oculta por elfuentey alerta a los bandidos y cultistas
enárea B3.
Fuente de agua bendita.Una fuente de piedra en forma de media
luna se encuentra en la pared este, cerca de las puertas dobles. Los
bordes y el interior del cuenco están manchados con lo que parece
sangre seca, y un pequeño cuchillo se asienta precariamente en el
borde del cuenco. La frase "Ofrecer y pasar libremente" está tallada en
la mampostería sobre la fuente. Los personajes con una Percepción
pasiva de 13 o superior notan un aumento del tráfico peatonal en las
huellas polvorientas del suelo aquí, más que en las puertas cercanas.
bolsos.
Objeto(s) mágico(s)
Si lo encuentran durante la aventura, los personajes pueden quedarse con el
jugando los pilares
siguiente objeto mágico:
He aquí algunas sugerencias para este encuentro:
Combate.Si los cultistas aún no han convocado al demonio con • Poción de curación
espinas, los bandidos y la mayoría de los cultistas atacan a los
personajes, mientras que uno de ellos se queda atrás para completar el Recompensas de Dungeon Master
ritual. Si el cultista usa su acción cada ronda para hundir la daga de
sacrificio en la víctima, después de dos rondas matará la ofrenda y
Por ejecutar esta aventura, uno de tus personajes gana un
conjurará al diablo, que aparece al final de la tercera ronda.
nivel. Ese personaje recibe oro según su nivel antes del
avance:
Exploración.Una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12
realizada durante el combate descubre las armas robadas, escondidas Nivel GP ganado
bajo lonas en la esquina sur de la habitación. 1 80 mo
Social.Si eldiablo con espinases conjurado durante la pelea, no
2 240 mo
está seguro por qué fue convocado. Además, si el cultista que lo
invocó muere, un personaje que supere una prueba de Carisma 3 1.600 mo
(Engaño) CD 14 puede persuadir al demonio de que no hay ningún 4 6.000 mo
trato digno que hacer, después de lo cual el demonio simplemente se
marcha. Un personaje que habla en Infernal hace esta prueba con
También puedes completar DM Quests para ejecutar esta aventura.
ventaja. En una prueba fallida, el diablo sospecha que los personajes
Ver elGuía del maestro de mazmorras de la liga de aventurerospara
están tratando de engañarlo y los ataca.
más información.
Envolver
Wellum se regocija por la recuperación de sus armas. Incluso Dara
esboza una sonrisa. Wellum, Gordrick y Vollis optan por unirse a la
caravana y ayudarlos en su camino hacia Baldur's Gate.
Desde aquí, los personajes pueden proceder aParte 2: El
molinero, Parte 3: El tabernero, o—si los caracteres han
completadoPartes 1,2, y3-aParte 4: El mentiroso.
FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA Daga.Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:+4 para impactar, alcance 5 pies o
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) alcance 20/60 pies, una criatura.Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
SentidosPercepción pasiva 10
Idiomascualquier idioma (generalmente común) diablo espinoso
Desafío1/8 (25 PX) Pequeño demonio (diablo), mal legal
FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA La vista del diablo.La oscuridad mágica no impide la visión en la
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) oscuridad del diablo.
Comportamiento Multiataque.El diablo hace dos ataques: uno con su mordisco y otro con
Cimitarra.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+3 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
su tenedor o dos con las espinas de su cola.
Golpear:4 (1d6 + 1) de daño cortante. Morder.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+2 para impactar, alcanzar 5 pies, un objetivo.
Golpear:5 (2d4) daño cortante.
cobreyo Fanati C Tenedor.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+2 para impactar, alcanzar 5 pies, un objetivo.Golpear:3
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no bueno (1d6) de daño perforante.
Espina dorsal de la cola.Ataque con arma a distancia:+4 para impactar, rango 20/80 pies,
Clase de armadura13 (armadura de cuero)
un objetivo.Golpear:4 (1d4 + 2) de daño perforante más 3 (1d6) de daño por fuego.
Puntos de golpe33 (6d8 + 6) Velocidad30 pies
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Mapa 2.1: Guarida del bandido
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Parte 2: El molinero
Molino de Ippon
Información del área
Cuando Ippon comienza a cargar el carro con suministros, Pal
La zona cuenta con las siguientes características.
menciona que uno de los residentes cercanos se resistía a las
Dimensiones y Terreno.El camino que conduce al molino está bien
sugerencias de Ippon de unirse a la caravana. Pal les pide a los
mantenido, lo que lo convierte en un viaje fácil para el caballo y el carro.
personajes que se comuniquen con este poeta solitario llamado Billiam,
que vive cerca del molino, y que le den un último empujón para unirse a
Información de la criatura la caravana. Pal aprecia desde hace tiempo el trabajo de Billiam y está
seguro de que sería una adición útil.
Ippon (un mediano macho LGplebeyo) y Pal (un
humano LNplebeyo) se ven fácilmente en el camino
cuando gritan.
B. El poeta
Los personajes llegan a la casa del poeta, una pequeña casa en un
área apartada al norte del molino.
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Ipón Camarada Billiam
Billiam Straodwall (N hombre humanoplebeyo), se sienta en una Una vez que se reúnen estos artículos, Billiam está más que
silla en su porche, escribiendo en su diario. Él llama a los feliz de acompañar a los personajes a Ippon's Mill y de
personajes a medida que se acercan. regreso a la caravana.
¿Qué es lo que quiere?Billiam no se entromete en los asuntos Ejecución de suministro
locales. Sin embargo, trata de mantenerse al tanto de lo que Los personajes pueden elegir el orden en el que recolectan
sucede; se imagina a sí mismo como un historiador aficionado y suministros. Las tareas para recopilar cada uno se describen en las
quiere registrar la mayor cantidad de información posible en su siguientes secciones.
diario.
¿Qué sabe él?Billiam sabe que algo terrible ha sucedido en Elturel y
que se está reuniendo una caravana de refugiados. Admira a Ippon Contabilidad de habilidades especiales
por sus esfuerzos para convencerlo de que se una a ella, pero siente Aunque se proporcionan pautas para la forma más directa de recuperar
que debería dedicar más tiempo a otras personas que realmente estos materiales, el grupo puede tener diferentes características, habilidades
o hechizos especiales que pueden usar para ayudar en este proceso, o
necesitan ayuda.
incluso para encontrar una forma diferente de lograr sus objetivos. Siéntase
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Arbustos de caroba.Estas bayas en forma de racimo están el globo desata una onda de energía en dos criaturas aleatorias dentro de 5
rodeadas de espinas afiladas y venenosas. Un personaje que recoja un pies de él. Estas criaturas deben tener éxito en una tirada de salvación de
puñado de bayas debe hacer una prueba de Destreza CD 12 (Juego de Constitución CD 11 o recibir 4 (1d8) puntos de daño por relámpago. Dado
manos) o Sabiduría CD 12 (Naturaleza). En una prueba fallida, el que el orbe está a 10 pies del suelo, las criaturas que se pegan a la pared o
personaje debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución están boca abajo no son el objetivo de la explosión de energía.
CD 12 o sufrir 7 (2d6) de daño por veneno y quedar envenenado
durante 1 hora. De cualquier manera, el personaje aún recupera las Encontrar el papel.Reunir todas las páginas de papel vitela
bayas de caroba. requiere un poco de tiempo y energía. Si los personajes tienen éxito
Árboles de nogal.Gallnuts se encuentran en pequeñas ramas de en una prueba grupal de Inteligencia CD 12 (Investigación),
unos 20 pies por encima de la base de los árboles altísimos. Cada una encontrarán todo el papel necesario y la encuadernación de cuero en
de las diminutas ramas a lo largo del tronco tiene un racimo de 10 minutos. De lo contrario, se tarda 20 minutos. Si los personajes
agallas. Un personaje puede trepar al árbol con una prueba exitosa de intentan recoger el papel mientras permanecen cerca de las zonas
Fuerza (Atletismo) CD 12. Los personajes que usen cuerdas o equipo seguras de la habitación, ganan ventaja en su tirada de salvación
de escalada similar pueden hacer esta prueba con ventaja. contra el encantamiento, pero sus pruebas de Inteligencia
Nidos de avispas.Un personaje que supere una prueba de (Investigación) se hacen con desventaja.
Sabiduría (Percepción) CD 11 nota varios nidos de avispas a lo
largo de los troncos de los árboles. Recoger agallas de los árboles
Tesoro
Si el grupo pasa 10 minutos adicionales buscando en la tienda, encuentran
es bastante fácil, pero hacerlo sin atraer la ira de las avispas
unpergamino de hechizosdeprotección contra la energíaescondido en una
requiere una prueba exitosa de Destreza CD 12 (Juego de manos).
de las pilas de papel. Una pequeña caja de seguridad detrás del mostrador
Si falla, el personaje es atacado por una nube de avispas que
contiene un puñado de gemas valiosas.
pican. El personaje debe tener éxito en una tirada de salvación de
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Sonidos.Es inusualmente tranquilo en esta área, y el sonido del el partido como su primera entrada. Si los personajes lograron
río circundante está casi completamente apagado. persuadir a Billiam al comienzo de este encuentro, él escribe que
Plumas.Se pueden ver una docena de plumas tiradas en el área se sintió inspirado por su heroísmo. Si fallaron, en cambio, se los
cubierta de hierba y se pueden recoger fácilmente. Los personajes retrata como extremadamente desesperados y se nota que
pueden elegir prestar atención a la advertencia de Billiam y accedió a acompañarlos solo por lástima.
permanecer dentro de las sombras de los árboles haciendo una Desde aquí, los personajes pueden proceder aParte 1: El
prueba grupal de Destreza (Sigilo) CD 12 al comienzo de cada ronda. herrero,Parte 3: El tabernero, o—si los personajes han
Si no intentan esconderse, fallan automáticamente. Si falla, un pegaso completado Partes1,2, y3-aParte 4: El mentiroso.
que reside en otro lugar de la isla vuela delante de los personajes
cuando regresan a la casa de Billiam (ver Furia alada). Recompensas
Los personajes reciben recompensas en función de sus
Envolver 2 240 mo
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Estadísticas de criaturas
Esta sección detalla las criaturas que se encuentran en esta
aventura.
Pegaso
Gran celestial, caótico bueno
Clase de armadura12
Puntos de golpe59 (7d10 + 21)
Velocidad60 pies, volar 90 pies
Comportamiento
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Parte 3: El tabernero
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dieciséis
la cabeza, dejándolo inconsciente. Encontrarlo entre las llamas
jugando los pilares que lo rodean y rescatarlo es una tarea mucho más
He aquí algunas sugerencias para este encuentro: complicada que luchar contra los demonios.
Combate.Las mesas volcadas se pueden usar para cubrirse parcialmente durante la
Encontrar a Segren.Segren puede ser visto con una prueba
pelea. Los personajes también pueden trepar por encima de la barra, lo que cuenta como
exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 13. Un personaje en el
terreno difícil.
nivel superior del granero hace esta prueba con ventaja. Una
Exploración.Mientras está en el granero, un personaje que supere una
escalera conduce a la bahía desde el nivel superior, que es la
prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 14 puede localizar un segmento más
única forma de llegar a Segren sin atravesar las llamas.
débil en la pared de llamas, recibiendo sólo 3 (1d6) de daño por fuego al
atravesar las llamas.
Atravesar la rampa requiere una prueba exitosa de Destreza
Social.Si se le pregunta a Vasha en qué parte del establo pueden (Acrobacias) CD 11. Segren está inconsciente y debe ser llevado
encontrar a Segren, ella menciona que él iba a atender a uno de sus a cabo. La magia curativa no lo despierta.
caballos. Complicaciones.Al final de cada ronda, los personajes dentro del
granero pueden verse afectados por la expansión del fuego y los
daños en el granero. Cada personaje debe tirar un d8 y consultar
los efectos como se describe en la tabla a continuación.
División de tareas
Los personajes tienen que elegir: luchar contra los demonios o
Complicaciones de granero
encontrar a Segren en el granero. Es probable que los personajes
decidan dividir sus fuerzas, algunos para luchar contra los demonios d8 Complicación
mientras que el resto se dirige al granero. Si eligen esta opción, haz 1 Un rayo cae desde arriba. Debes tener éxito en una tirada de
que todos tiren la iniciativa. Esto facilita el seguimiento del tiempo que salvación de Destreza CD 12 o recibir 7 (2d6) de daño
tiene Segren al tiempo que permite a los personajes cambiar su contundente.
enfoque entre tareas. 2 Una corriente de aire envía un enjambre de brasas en todas direcciones. Debes
el granero en llamas
hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 para encontrar un camino
Referirse aApéndice: Mapa Fawn Fawnpara ubicaciones. El galpón 3 Estás atrapado en una nube de humo negro y espeso. Debes tener
tiene las siguientes características: éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedar
Encendiendo.Las llamas son extremadamente difíciles de ver y envenenado hasta el final de tu próximo turno.
el exceso de humo dentro del granero reduce la visibilidad en el 4 Estás apurado por un caballo corriendo por el área.
área a 20 pies.
Debes tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
Caballos salvajes.Hay dos caballos corriendo desenfrenados por
CD 12 o recibir 4 (1d8) de daño y quedar derribado. Si
todo el establo. A menos que se dirijan hacia la puerta, representan un
los caballos han sido retirados del establo, no pasa
peligro potencial para los personajes (ver Complicaciones). Cada
nada.
caballo puede ser conducido hasta la puerta del granero con una
5-8 No pasa nada.
prueba exitosa de Sabiduría CD 12 (Trato con animales).
Navegando por las llamas.Una criatura que se mueve o termina su
turno en una casilla ocupada por llamas sufre 5 (1d10) puntos de daño
¡El tiempo se está acabando!
por fuego.
Asegúrate de estar al tanto del tiempo de juego durante este
encuentro. Si pasan 7 rondas y los personajes no han rescatado
Información de la criatura a Segren, una viga de madera en llamas cae del techo del
Salón Segren (unplebeyo) yace inconsciente en una de las bahías granero, aplastando a Segren y matándolo.
dentro del granero (marcada como "S" en el mapa). Cuando los
demonios atacaron, uno de los caballos pateó a Segren en
vasha
Segren
hastrina
Envolver Oro
Otorga oro a cada personaje por cada hora de la sesión. Las aventuras
Independientemente del resultado, los PNJ supervivientes acompañarán a
suelen presentar pistas para esto, pero puedes agregarlas donde
los personajes de vuelta a la caravana.
mejor te parezca. El oro máximo que puede otorgar a un personaje por
Vive Segren.Si los personajes salvan a Segren, parece estar
hora está determinado por su nivel, de la siguiente manera:
físicamente ileso. Sin embargo, no recupera la conciencia,
incluso con la curación.
Nivel Premio GP por hora Límite de GP por nivel
Muere Segren.Si Vasha sobrevivió, pero Segren no,
permanece en silencio durante la mayor parte del viaje y no 1 20 mo 80 mo
Avance 2 240 mo
Alcompletandoesta aventura, cada personaje gana un nivel. A su 3 1.600 mo
discreción, pueden optar por rechazar el avance. Recuerde a 4 6.000 mo
aquellos que expresen interés en esto que tienen un límite en
cuanto a la cantidad de oro que pueden ganar por nivel; el
También puedes completar DM Quests para ejecutar esta aventura.
avance decreciente significa que pueden llegar a un punto en el
Ver elGuía del maestro de mazmorras de la liga de aventurerospara
que no ganan oro. Sin embargo, si alcanzan el 3er nivel, no
más información.
pueden jugar ninguna otra miniaventura en esta aventura.
Estadísticas de criaturas
Esta sección detalla las criaturas que se encuentran en esta
aventura.
Le amurallar
Demonio mediano (diablo), mal legal
Clase de armadura7
Puntos de golpe13 (3d8)
Velocidad15 pies
Resistencias al dañofrío
Inmunidad al dañofuego, veneno
Inmunidad a condicionesencantado, asustado, envenenado
Sentidosvisión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomasentiende Infernal pero no puede hablar Desafío0 (10
PX)
Comportamiento
Puño.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+3 para impactar, alcanzar 5 pies, un objetivo.
Golpear:2 (1d4) daño contundente.