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DDAL 09-01

ESCAPARDEELTURGARD
Una aventura de Avernus Rising
¡Condenación! ¡Toda la ciudad de Elturel, junto con sus habitantes, ha sido atraída hacia Avernus, la primera
capa de los Nueve Infiernos! Si bien aquellos que tuvieron la suerte de haber estado fuera de los muros de
la ciudad se salvaron de ese destino, ¡todavía no están fuera de peligro! Los refugiados formaron una
caravana con destino a la cercana ciudad de Baldur's Gate. ¿Puedes quedártelos?
a salvo de los demonios, los bandidos y unos de otros hasta que estén a salvo?

Cuatro miniaventuras introductorias de una hora para personajes de primer y segundo nivel.
Optimizado para: APL 1

Créditos
Diseñador:rico lescouflair Administradores de la Liga de Aventureros de D&D:alan patricio,
Amy Lynn Dzura, Travis Woodall, Lysa Penrose, Claire
Edición:Travis Woodall, Greg Marks
Hoffman, Greg Marks
Maestro del gremio de la Liga de Aventureros de D&D:Chris Lindsay
Probadores de juego:Chris McGovern, Daniel Chapman, Daniel
Director de Arte y Diseñador Gráfico:rico lescouflair Arte
Olivera, James Bowen, James Schweiss, Jennifer Griffith,
de interiores:Proporcionado por Wizards of the Coast
Jonathan Reitz, Kyle Turner, Marcello Velazquez, Matt
Cartografía:Mike Schley, Rich Lescouflair
Suchyta, Michael McPherson, Sam Aldridge, Sam Robertson,
Equipo de magos de la Liga de Aventureros de D&D:Adam Lee, Ari Timothy Roberts, Travis Fuller
Levitch, Chris Lindsay, Mike Mearls

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, el símbolo del dragón,Manual del jugador,Manual de monstruos, Guía del maestro de la
mazmorra, D&D Adventurers League, todos los demás nombres de productos de Wizards of the Coast y sus respectivos logotipos son marcas comerciales de Wizards of
the Coast en EE. UU. y otros países. Todos los personajes y sus semejanzas distintivas son propiedad de Wizards of the Coast. Este material está protegido por las leyes
de derechos de autor de los Estados Unidos de América. Queda prohibida cualquier reproducción o uso no autorizado del material o las ilustraciones contenidas en este
documento sin el permiso expreso por escrito de Wizards of the Coast.

©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EE. UU. Fabricado por Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado por Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
Ganchos de aventura
Introducción a la aventura
Además de los antecedentes individuales de los personajes, los
“Uno puede vivir unos cuarenta días sin comida, unos tres días siguientes ganchos son formas posibles de involucrar a los
sin agua, unos ocho minutos sin aire, pero sólo un segundo aventureros en el escenario.
Viajero de caravana.Los personajes formaban parte de una
sin esperanza”.
caravana, tal vez como guardias o mercaderes, mientras pasaban
—Charles Darwin por Elturgard de camino a Baldur's Gate. Después de la desaparición
de la ciudad, su caravana se convierte rápidamente en un refugio
Esta aventura está diseñada parade tres a siete personajes de 1.°
improvisado para refugiados.
a 2.° nively está optimizado paracinco personajes con un nivel
Superviviente elturgardiano.Uno o más de los personajes
medio de grupo (APL) de 1. Los personajes fuera de este rango de
son de Elturgard, ya sea como residente del propio Elturel o de
nivel no pueden participar en esta aventura.
uno de los pueblos de los alrededores. La repentina devastación
Esta aventura tiene lugar en las afueras de Elturel, la
de su tierra natal debería impulsarlos a la acción.
capital de Elturgard, que recientemente ha sido arrastrada
a los Nueve Infiernos.
Conexiones locales.Los personajes iban de camino a visitar a

Fondo un dignatario, familiar, amigo o mentor que reside en Elturgard.


La ciudad y los pueblos de los alrededores fueron llevados a
La ciudad deELTURELy sus residentes han sido arrastrados Avernus momentos antes de que llegaran a las puertas de la
abruptamente aAVERNO, la primera capa de laNUEVE INFIERNOS ciudad. Con su conexión personal desaparecida, se les deja
y uno de los campos de batalla de la eterna Guerra de Sangre. reconstruir lo que sucedió mientras ayudan a los que
Aunque se desconoce el destino actual de la ciudad y sus sobrevivieron.
habitantes, el evento devastó los alrededores de la ciudad,
atrayendo a otros pequeños pueblos y granjas a los Infiernos y Diagrama de flujo de aventura
sumiendo el área en el caos. Esta sección proporciona una comprensión básica no solo del flujo de la
Muchos de los que vivían en las afueras de la ciudad se aventura, sino también del esquema de los diferentes caminos que
salvaron de la calamidad infernal. Con pocas esperanzas de pueden tomar tus jugadores para alcanzar su objetivo establecido.
sobrevivir por sí mismos, estos refugiados se han unido para
formar unaCARAVANAse dirigió a la cercana ciudad dePUERTA
DE BALDURdonde esperan encontrar ayuda y refugio del mal
circundante.
Buscando garantizar la seguridad de los refugiados, una joven ¡El mal abunda!
llamadaDARAestá buscando héroes para rescatar a los sobrevivientes Llamada a la acción

cercanos y recuperar recursos que son parte integral de la


supervivencia de la caravana.

Descripción general
La historia de la aventura se extiendecinco partes: ALlamada Parte 1: El herrero
a la accióny cuatroMiniaventuras de 1 hora. Toda la Objetivo A de la historia

aventura dura aproximadamente4 horasjugar. Si planea jugar


toda la aventura a la vez, solo necesita presentar el Llamado a
la acción una vez. Sin embargo, si planeas jugar en varias
sesiones, querrás volver a visitar el Llamada a la accióncada
vez.
Parte 2: El molinero
• Llamado a la acción: ¡El mal abunda!Se pide a los personajes que Historia Objetivo B
rescaten refugiados.
• Parte 1: El Smith.Los personajes tienen la tarea de reclutar a
un herrero local y reunir las armas y armaduras que esté
dispuesto a prestar. Esto esObjetivo A de la historia.
Parte 3: El
• Parte 2: El molinero.Los personajes son reclutados para recuperar Posadero
suministros de Ippon's Mill y convencer a un poeta solitario para que Historia Objetivo C
se una a la caravana. Esto esHistoria Objetivo B.
• Parte 3: El tabernero.Los personajes deben aventurarse a una
posada y rescatar a los supervivientes, y luego llevarlos de vuelta a la
caravana. Esto esHistoria Objetivo C.
• Parte 4: El mentiroso.Un refugiado es asesinado durante la noche y Parte 4: El mentiroso
los personajes deben descubrir al culpable. Esto esObjetivo de la Objetivo de la historia D
historia D. Los personajes no pueden perseguir este objetivo hasta
que hayan completadoPartes 1, 2, y3.

No para la reventa. Permiso otorgado para imprimir o fotocopiar este documento


DDAL09-01 Escape de Elturgard (v1.0)
2
Llamado a la acción: ¡El mal abunda!

Duración estimada:10 minutos


Tiempos oscuros y destinos más oscuros
Cuando comienza la aventura, los personajes acaban de Además de presentar a los personajes a los personajes de la historia y
presenciar cómo la ciudad de Elturel es arrastrada hacia los Nueve los próximos eventos, esta aventura establece el tema de la historia
Infiernos. Lee o parafrasea lo siguiente: de la campaña. El tono general debe ser oscuro, arenoso y rebosante
de incertidumbre inminente. La esperanza es extremadamente
escasa, y hay momentos en los que los propios personajes pueden ser
Todo sucedió tan rápido. Ante tus ojos, el Compañero, un orbe los únicos que pueden inspirar esa esperanza a la gente de Elturgard.
brillante que arrojaba su luz sagrada sobre Elturel, se volvió negro,
bañando la ciudad en la oscuridad. Después de un breve momento,
todo lo que queda de la ciudad es un enorme cráter.
Información del área
El entorno de Elturel tiene las siguientes características.
Con los restos de Elturgard en desorden, se pide a los
Dimensiones y Terreno.De Elturel no queda nada más que un
personajes que localicen a los supervivientes y los escolten
cráter al borde del acantilado que domina el río. El área que
hasta la caravana cercana.
rodea la ciudad está formada por un terreno rocoso que se

Encuentro con Dara inclina de manera desigual hacia el oeste de donde una vez
estuvo Elturel. El turbulento río Chionthar fluye a lo largo de la
Tómese un par de minutos (pero no más que eso) para describir costa sur.
lo que los personajes ven en el área mientras deambulan y se Encendiendo.Durante el día, hay una vista clara de las afueras al sur del
orientan. Antes de que puedan tomar cualquier acción acantilado elevado de la ciudad. Sin embargo, el polvo y el humo cuelgan por

importante, se encuentran con una región intacta de las afueras encima, lo que hace que el área esté poco iluminada.

de la ciudad donde Dara y sus dos compañeros se les acercan. Olores y Sonidos.El olor a humo y ceniza combinado con varios
olores irreconocibles, pero claramente perturbadores, flotan por
toda el área. Los lugareños cercanos están llamando a otros
Llamada a la acción amigos y familiares sobrevivientes.
La Caravana.Varios refugiados ya han comenzado a reunirse cerca de
Dara espera que los personajes puedan ayudarla a localizar a los
una pequeña colección de carretas, tiendas de campaña y vagones que
sobrevivientes en áreas específicas y escoltarlos de regreso a la caravana
forman una caravana improvisada. Sin embargo, el número de
antes de que parta hacia Baldur's Gate.
supervivientes que han llegado hasta aquí es escaso en comparación con
los que aún se enfrentan a las consecuencias en las zonas cercanas. Dara
se acerca a los personajes aquí.

No para la reventa. Permiso otorgado para imprimir o fotocopiar este documento solo para uso personal.
DDAL09-01 Escape de Elturgard (v1.0)
3
Mapa terrestre

Información de la criatura • Parte 2: El molinero.Habla con Ghorin antes de aventurarte aMolino de


Ipponpara reunir todas las herramientas y suministros que se pueden
Daraes aquí. el anciano pastorGhorínse para encontrar allí.
protectoramente a su lado, junto con su cabraClyde.
• Parte 3: El tabernero.Viaje a una posada cercana, laCervatillo
¿Que quieren ellos?Dara está buscando a otros para que la
legendario, y escoltar al propietario de la posada ya los clientes de
acompañen a Baldur's Gate. Mientras tanto, ella y Ghorin están
regreso a la caravana.
reuniendo a tantos sobrevivientes como pueden para hacer el
viaje a la ciudad. Ghorin obedece incondicionalmente a la joven Procediendo a la Parte 4: El mentiroso
y está dispuesto a morir para protegerla. Los personajes no pueden perseguirParte 4: El mentirosohasta que
¿Qué saben?Dara sabe que Elturel ha sido arrastrada a los hayan completadoPartes 1, 2, y3, arriba.
Nueve Infiernos, pero no sabe por qué ni cómo. El joven Elegido de
Ilmater ha estado viajando durante mucho tiempo de camino a
Baldur's Gate. Todavía no sabe el motivo de su peregrinaje, pero se
siente aliviada de estar acercándose a su destino. Clyde está
decepcionado con la calidad de la hierba para comer aquí.

Demonios por todas partes.Dara y Ghorin también hablan de


supervivientes que han visto demonios vagando por la zona. Esperan
tener tiempo para encontrar y rescatar a más refugiados antes de que
los demonios los localicen.

Búsqueda y rescate
Dara proporciona a los personajes tres tareas, cada una de vital
importancia. Una vez que se completan estas misiones, la caravana
de refugiados puede comenzar su viaje a Baldur's Gate antes de ser
descubierta por los demonios invasores.
Las misiones se pueden completar en cualquier orden. Las
solicitudes de Dara son las siguientes:
• Parte 1: El Smith.Dirigirse aHerrería de Wellum, recluta
al herrero local y recupera tantas armas como sea
posible.

Ghorín

No para la reventa. Permiso gr


DDAL09-01 Escape de
4
Parte 1: El herrero

Duración estimada:60 minutos


A medida que te acercas, una voz profunda grita desde el
Con el largo camino a Baldur's Gate aún por delante, los
edificio: “¡Si has regresado para robar más, tendrás que
personajes se aventuran a Wellum's Smithy. Su objetivo
es reunir armas y materiales para proteger la caravana atravesarme!”.
y posiblemente incluso reclutar al renombrado herrero.
Después de que Wellum describe su situación, una semielfa
llamadaPie de Vollisllega a la herrería, buscando sin aliento
Herrería de A. Wellum refugio de unos bandidos a los que ha eludido
El viaje a la herrería transcurre sin incidentes, pero los personajes pronto en el área.
descubren que su tarea está lejos de terminar. ¿Que quieren ellos?Con su sustento perdido,Wellum está
fuera de sí y no sabe adónde ir después. Hace un punto para
Objetivo A de la historia quejarse de que los bandidos "¡se llevaron mi alijo de cerveza!" al
ReclutamientoWellum Smithy recuperar sus armas menos una vez. Si bien está dispuesto a acompañar a los
robadas esObjetivo A de la historia. personajes de regreso a la caravana, insiste en que recuperen sus
Información del área mercancías de los bandidos: "¡la caravana necesitará toda la
ayuda que pueda obtener!"
Esta zona tiene las siguientes características.
Vollises en realidad unfanático del cultoque tiene sus propios
Dimensiones y Terreno.La herrería es un edificio antiguo al final de
planes una vez que se une a la caravana que se revelan enparte 4,
un camino de tierra bordeado por un muro bajo de piedra. Un letrero
aunque los personajes no aprenden esto hasta entonces; ella es muy
de madera afuera dice "Wellum's Smithy". El único otro edificio
cuidadosa para evitar cualquier sospecha indebida. Si la confrontan,
cercano es un pequeño cobertizo al que le falta una puerta.
admite que, en realidad, ha estado robando las casas abandonadas por
Iluminación y Sonidos.Es inusualmente tranquilo aquí. El ruido típico
los residentes que huyen en el área y ofrece un puñado de monedas y
que cabría esperar en las inmediaciones de la fragua de un herrero está
chucherías sin valor como prueba.
curiosamente ausente. El cielo está lleno de polvo y humo y el área está
¿Qué saben?Los bandidos saquearon la herrería después de que
tenuemente iluminada.
Wellum fuera a su casa a buscar provisiones después de la destrucción
Información de la criatura de Elturel. Los bandidos ataron a Gordrick (que todavía se frota un nudo
Wellum (caótico buen hombre humanosoldado) es el herrero local considerable en la parte superior de la cabeza) y se llevaron todas las
aquí, junto con su asistente, Gordrick (legítimo buen enano macho armas y herramientas, dejando nada más que restos. Gordrick describe
explorar). Los bandidos acaban de saquear la herrería, por lo que a los bandidos, que vestían capas moteadas de verde y negro. Hacía
Wellum y Gordrick están planeando su próximo movimiento, mucho que se habían ido cuando Wellum regresó.
susurrando en caso de que los bandidos regresen.

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DDAL09-01 Escape de Elturgard (v1.0)
5
Vollis se dirigía hacia la caravana, pero los bandidos la
emboscaron. Ella confirma la descripción de Gordrick de
capas moteadas de verde y negro. Vollis es miembro del
Culto de Zariel que opera en Baldur's Gate y se le ha
encomendado la tarea de matar a personas muy específicas
que viven en las afueras de la ciudad, aunque no revela nada
de esto, incluso bajo la compulsión mágica.

Corre a las colinas


Los personajes pueden seguir a los bandidos para recuperar las
armas robadas, pero Wellum y Gordrick se resisten a
acompañarlos. Aunque Wellum puede saber cómo blandir una
espada, ni él ni Gordrick son aventureros. Mientras los personajes
se van para seguir a los bandidos hasta su escondite, el herrero y
Vollis
su aprendiz recogen lo que queda en la herrería y se dirigen a la
caravana. De manera similar, Vollis señala la dirección general del
escondite, pero sigue a Wellum y Gordrick a la caravana.

Siguiendo las instrucciones de Vollis, el grupo encuentra el


escondite en una hora. Referirse amapa 2.1para ubicaciones.

B1. Entrada al escondite


Los rastros descoloridos de un antiguo camino de tierra conducen a este
edificio, un templo abandonado reutilizado por los bandidos.

Wellum Información del área


La zona cuenta con las siguientes características.
Dimensiones y Terreno.El edificio es una estructura de un solo piso
con los restos de un pequeño jardín de estatuas al lado. Un personaje
que tenga éxito en una prueba de Inteligencia CD 12 (Religión)
identifica la simbología de Torm entre las marcas descoloridas y las
viejas pantallas, lo que sugiere que este lugar fue una vez un templo
del dios del deber y la lealtad. Una de las dos puertas de madera que
dan al edificio está entreabierta.
Encendiendo.El cielo está lleno de polvo y humo y el área está
tenuemente iluminada. El edificio está ubicado cerca de una ladera que
arroja sombras profundas durante todo el día, la más profunda de las
cuales podría ocultar a las criaturas que acechan en su interior.
gordrick
B2. Hall de entrada
Una vez adornada con tapices y decoraciones, pequeños trozos de
madera y cerámica destrozada son todo lo que queda en esta
pequeña cámara.
Información del área
En lo alto de una losa de piedra empapada de sangre hay un ser
El hall de entrada tiene las siguientes características.
Dimensiones y Terreno.Esta habitación de 20 pies cuadrados está sucia, humano, atado con cadenas y rodeado de humanoides vestidos con

polvorienta y casi vacía. Sin embargo, las huellas en el polvo indican que ha túnicas negras y verdes moteadas. Uno de ellos está en el proceso de
habido mucho tráfico pasando por aquí recientemente. Un juego de tallar un símbolo en el pecho del hombre con un cuchillo dentado,
encuadernación en broncepuertas dobles están adosados al muro norte.
mientras que los demás cantan en tonos inquietantes.
Las puertas no conducen a ninguna parte, pero sonatrapadopara alertar a
los bandidos en el piso de cualquier intruso. un pequeñofuenteen la esquina
noreste está la única pieza de decoración que queda intacta. Información del área
Esta zona tiene las siguientes características.
Encendiendo.Hay suficiente luz natural que se filtra a través de las Dimensiones y Terreno.Las paredes de esta caverna de 40
ventanas y la puerta desde el exterior para proporcionar una luz tenue pies de diámetro están cubiertas de sigilos y marcas infernales.
en esta área. Un altar de piedra ocupa el centro de la sala. La escalera en la
Puertas Atrapadas.Las puertas dobles del norte están pared este conduce al área B2.
armadas con una trampa de polea que se activa cuando Encendiendo.Los braseros decorativos en los extremos norte y sur
alguien intenta abrirlas. La trampa puede ser detectada con de la cámara proyectan una luz brillante en toda el área.
una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 13 y Olores y Sonidos.Hay un leve olor a azufre en la caverna.
desarmada con una prueba exitosa de Destreza CD 13 con Incluso cuando los cultistas ya no están cantando, los débiles
herramientas de ladrón. Un intento fallido activa la trampa. susurros parecen flotar en el aire, aparentemente de la nada.
El área de 10 pies de ancho del techo sobre la entrada se El hombre atado al altar gime de dolor.
derrumba si se activa la trampa. Las criaturas dentro del área
Información de la criatura
deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD
TresBandidosy doscultistasestán en medio de un sacrificio
12, recibiendo 7 (2d6) de daño contundente en una salvación
ritual de un compañerocultista.
fallida, o la mitad si tiene éxito. Además, los escombros abren
la puerta oculta por elfuentey alerta a los bandidos y cultistas
enárea B3.
Fuente de agua bendita.Una fuente de piedra en forma de media
luna se encuentra en la pared este, cerca de las puertas dobles. Los
bordes y el interior del cuenco están manchados con lo que parece
sangre seca, y un pequeño cuchillo se asienta precariamente en el
borde del cuenco. La frase "Ofrecer y pasar libremente" está tallada en
la mampostería sobre la fuente. Los personajes con una Percepción
pasiva de 13 o superior notan un aumento del tráfico peatonal en las
huellas polvorientas del suelo aquí, más que en las puertas cercanas.

La tipografía esconde unapuerta, que se puede encontrar


y abrir con una prueba exitosa de Inteligencia CD 12
(Investigación). Los personajes que notaron las huellas en el
polvo del suelo pueden hacer esta prueba con ventaja. La
puerta se abre empujando contra la fuente.

El cuchillo y el tazón ensangrentado están allí con la esperanza


de distraer a los intrusos hacia la puerta con trampa cercana. Un
personaje que hace una “ofrenda” usando el cuchillo recibe 1 daño
cortante, pero la ofrenda no hace nada.

¿Dónde está la puerta?


Si los personajes están tardando mucho en esta área, o si
desarmaron con éxito la trampa sin encontrar la puerta oculta,
puedes elegir que simplemente noten el contorno de la puerta
oculta alrededor de la fuente con un éxito de Sabiduría CD 10
(Percepción). ) controlar.

B3. Cámara Ritual


Los bandidos que habitan aquí son miembros de un culto
infernal que están fascinados con las fuerzas que llevaron a
Elturel a los Nueve Infiernos. Están en medio de un ritual de
invocación de sacrificio. Más allá de la puerta oculta, un tramo
de escalones estrechos conduce a la cámara ritual de abajo. Al
entrar en la cámara, lee:
Si los personajes activaron la trampa en el área B2, los cultistas
habrán tenido suficiente tiempo para completar el ritual de invocación.
Recompensas
Cuando los personajes entran en el área, el cultista atado muere como Los personajes reciben recompensas en función de sus
undiablo espinado debilitado(ver barra lateral variante en Estadísticas logros. Además del avance, estas recompensas se
de criaturas) sale del cadáver. obtienen durante la sesión.
¿Que quieren ellos?ElBandidosycultistasse centran en su
ritual. A menos que el grupo se acerque sigilosamente, los Recompensas de personajes
cultistas notan a los personajes mientras descienden por la Los personajes ganan las siguientes recompensas:
escalera y atacan mientras uno de los cultistas permanece en
el altar. Avance
¿Qué saben?Los bandidos y cultistas son miembros del culto Alcompletandoesta aventura, cada personaje gana un nivel. A su
de Dispater y están tan confundidos sobre el descenso de Elturel discreción, pueden optar por rechazar el avance. Recuerde a
a los Infiernos como cualquier otra persona. El sacrificio ritual aquellos que expresen interés en esto que tienen un límite en
tiene como objetivo adivinar la causa de la caída de Elturel y cuanto a la cantidad de oro que pueden ganar por nivel; el
convocar a un poderoso demonio para protegerlos. avance decreciente significa que pueden llegar a un punto en el
que no ganan oro. Sin embargo, si alcanzan el 3er nivel, no
pueden jugar ninguna otra miniaventura en esta aventura.
Ajustando este encuentro
Aquí hay algunas sugerencias para ajustar esta escena:
• Débil: Los cultistas no conjuran eldiablo espinado debilitado. Oro
• Fuerte:reemplazar uncultistacon unfanático del culto. Otorga oro a cada personaje por cada hora de la sesión. Las aventuras
• Muy fuerte: Reemplace ladiablo espinado debilitadocon un suelen presentar pistas para esto, pero puedes agregarlas donde
diablo espinoso. mejor te parezca. El oro máximo que puede otorgar a un personaje por
hora está determinado por su nivel, de la siguiente manera:

Tesoro Nivel Premio GP por hora Límite de GP por nivel


En el extremo sur de la habitación, cubiertas con lonas, hay cajas llenas 1 20 mo 80 mo
con el inventario de armas y suministros de Wellum. Una pequeña
2 30 mo 240 mo
bolsa que contiene unpoción de curaciónse sienta encima de una de
3 200 mo 1.600 mo
las cajas pequeñas. Uno de los cultistas usa algunas joyas de plata
modestas, mientras que otros tienen monedas de oro y plata en los 4 750 mo 6.000 mo

bolsos.

Objeto(s) mágico(s)
Si lo encuentran durante la aventura, los personajes pueden quedarse con el
jugando los pilares
siguiente objeto mágico:
He aquí algunas sugerencias para este encuentro:
Combate.Si los cultistas aún no han convocado al demonio con • Poción de curación
espinas, los bandidos y la mayoría de los cultistas atacan a los
personajes, mientras que uno de ellos se queda atrás para completar el Recompensas de Dungeon Master
ritual. Si el cultista usa su acción cada ronda para hundir la daga de
sacrificio en la víctima, después de dos rondas matará la ofrenda y
Por ejecutar esta aventura, uno de tus personajes gana un
conjurará al diablo, que aparece al final de la tercera ronda.
nivel. Ese personaje recibe oro según su nivel antes del
avance:
Exploración.Una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12
realizada durante el combate descubre las armas robadas, escondidas Nivel GP ganado
bajo lonas en la esquina sur de la habitación. 1 80 mo
Social.Si eldiablo con espinases conjurado durante la pelea, no
2 240 mo
está seguro por qué fue convocado. Además, si el cultista que lo
invocó muere, un personaje que supere una prueba de Carisma 3 1.600 mo
(Engaño) CD 14 puede persuadir al demonio de que no hay ningún 4 6.000 mo
trato digno que hacer, después de lo cual el demonio simplemente se
marcha. Un personaje que habla en Infernal hace esta prueba con
También puedes completar DM Quests para ejecutar esta aventura.
ventaja. En una prueba fallida, el diablo sospecha que los personajes
Ver elGuía del maestro de mazmorras de la liga de aventurerospara
están tratando de engañarlo y los ataca.
más información.

Envolver
Wellum se regocija por la recuperación de sus armas. Incluso Dara
esboza una sonrisa. Wellum, Gordrick y Vollis optan por unirse a la
caravana y ayudarlos en su camino hacia Baldur's Gate.
Desde aquí, los personajes pueden proceder aParte 2: El
molinero, Parte 3: El tabernero, o—si los caracteres han
completadoPartes 1,2, y3-aParte 4: El mentiroso.

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DDAL09-01 Escape de Elturgard (v1.0)
8
Estadísticas de criaturas
Devoción oscura.El fanático tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra ser hechizado o asustado.
Esta sección detalla las criaturas que se encuentran en esta Lanzamiento de hechizos.El fanático es un lanzador de conjuros de 4º nivel. Su habilidad para
aventura. lanzar conjuros es Sabiduría (conjuros de salvación CD 11, +3 para impactar con ataques de

conjuros). El fanático tiene preparados los siguientes hechizos de clérigo:

Bandai t Trucos (a voluntad):luz,llama sagrada,taumaturgia 1er nivel (4


Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no legal
espacios):dominio,infligir heridas,escudo de fe 2do nivel (3
espacios):sostener a la persona,arma espiritual
Clase de armadura12 (armadura de cuero)
Puntos de golpe11 (2d8 + 2) Velocidad30 pies Comportamiento

Multiataque.El fanático realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA Daga.Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:+4 para impactar, alcance 5 pies o
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) alcance 20/60 pies, una criatura.Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

SentidosPercepción pasiva 10
Idiomascualquier idioma (generalmente común) diablo espinoso
Desafío1/8 (25 PX) Pequeño demonio (diablo), mal legal

Clase de armadura13 (armadura natural)

Comportamiento Puntos de golpe22 (5d6 + 5) Velocidad20 pies,


volar 40 pies.
Cimitarra.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+3 para impactar, alcanzar 5 pies, un
objetivo. Golpear:4 (1d6 + 1) de daño cortante.
FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA
Ballesta ligera.Ataque con arma a distancia:+3 para impactar, rango 80/320 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (−1)
pies, un objetivo.Golpear:5 (1d8 + 1) de daño perforante.
Resistencias al dañofrío; contundente, perforante y cortante
de ataques no mágicos no hechos con armas plateadas Inmunidad
Cultoi calle al dañofuego, veneno Inmunidad a condicionesenvenenado
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no bueno

Sentidosvisión en la oscuridad 120 pies, Percepción


Clase de armadura12 (armadura de cuero) pasiva 12 IdiomasInfernal, telepatía 120 pies. Desafío2
Puntos de golpe9 (2d8) Velocidad30 pies (450 PX)

FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA La vista del diablo.La oscuridad mágica no impide la visión en la
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) oscuridad del diablo.

Volar por.El diablo no provoca un ataque de oportunidad cuando vuela


HabilidadesEngaño +2, Religión +2 fuera del alcance de un enemigo.
SentidosPercepción pasiva 10
Idiomascualquier idioma (generalmente común) Espinas limitadas.El diablo tiene doce espinas en la cola. Las espinas usadas vuelven a

Desafío1/8 (25 PX) crecer cuando el diablo termina un largo descanso.

Resistencia mágica.El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación


Devoción oscura.El cultista tiene ventaja en las tiradas de contra hechizos y otros efectos mágicos.

salvación contra ser hechizado o asustado.


Comportamiento

Comportamiento Multiataque.El diablo hace dos ataques: uno con su mordisco y otro con
Cimitarra.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+3 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
su tenedor o dos con las espinas de su cola.

Golpear:4 (1d6 + 1) de daño cortante. Morder.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+2 para impactar, alcanzar 5 pies, un objetivo.
Golpear:5 (2d4) daño cortante.

cobreyo Fanati C Tenedor.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+2 para impactar, alcanzar 5 pies, un objetivo.Golpear:3

Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no bueno (1d6) de daño perforante.

Espina dorsal de la cola.Ataque con arma a distancia:+4 para impactar, rango 20/80 pies,
Clase de armadura13 (armadura de cuero)
un objetivo.Golpear:4 (1d4 + 2) de daño perforante más 3 (1d6) de daño por fuego.
Puntos de golpe33 (6d8 + 6) Velocidad30 pies

Variante: diablo espinoso debilitado


FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA
Esta versión del demonio con espinas tiene las siguientes alteraciones en su bloque
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
de estadísticas.

• Elimine su resistencia al daño a los ataques contundentes, perforantes y


HabilidadesEngaño +4, Persuasión +4, Religión +2
cortantes de los ataques no mágicos que no están plateados (todavía
Sentidospercepción pasiva 11
mantiene su resistencia al daño por frío)
Idiomascualquier idioma (generalmente común)
• Eliminar el rasgo de resistencia mágica.
Desafío2 (450 PX)
• La calificación de desafío se reduce a 1 (200 XP)

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9
Mapa 2.1: Guarida del bandido

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10
Parte 2: El molinero

Duración estimada:1 hora ¿Que quieren ellos?Ippon y Pal ya están de camino a la


caravana, pero solo con lo que pudieron llevar. Al ver el carro
Ghorin señala un caballo de tiro y un carro con su bastón de
vacío, Ippon sugiere que viajen de regreso al molino para
pastor y les dice a los personajes que el vehículo pertenece a
reorganizarse y obtener más suministros. Pal está ansioso por
un mediano llamado Ippon Waston, que dirige el molino al
ayudar, emocionado de aprender más sobre lo que sucedió.
noreste. Les pide que lleven el carro al molino y lo llenen con
¿Qué sabe Ippon?Ippon no sabe nada sobre el descenso de
tantos suministros como sea posible. Si encuentran a Ippon
Elturel o el destino de los ciudadanos. Se enteró de la caravana por
oa su asistente, Pal, deben escoltarlos de regreso a la
un vecino y ha estado tratando de enviar a cualquiera que
caravana.
encuentre en esa dirección, pero no pudo convencer al poeta que

A. Reunión fortuita vive en el camino. Si los personajes completaronparte 3y menciona


a Vasha, a Ippon no le entusiasma que ella desempeñe un papel de
En el camino hacia el molino, los personajes se encuentran con Ippon y Pal, autoridad en la caravana, pero no explica por qué.
quienes necesitan ayuda para reclutar a otro refugiado descarriado.
¿Qué sabe Pal?Pal sabe tanto sobre Elturel como
Ippon. Además de ayudar con los suministros, trata de
Historia Objetivo B evitar que Ippon pierda la paciencia, ya que tiende a
tomar sus tareas demasiado en serio. Su ligereza, sin
Reunirse con Ippon y Pal y convencer a Billiam para que se una a
embargo, a veces la pone aún más nerviosa.
la caravana esHistoria Objetivo B.

Molino de Ippon
Información del área
Cuando Ippon comienza a cargar el carro con suministros, Pal
La zona cuenta con las siguientes características.
menciona que uno de los residentes cercanos se resistía a las
Dimensiones y Terreno.El camino que conduce al molino está bien
sugerencias de Ippon de unirse a la caravana. Pal les pide a los
mantenido, lo que lo convierte en un viaje fácil para el caballo y el carro.
personajes que se comuniquen con este poeta solitario llamado Billiam,
que vive cerca del molino, y que le den un último empujón para unirse a

Información de la criatura la caravana. Pal aprecia desde hace tiempo el trabajo de Billiam y está
seguro de que sería una adición útil.
Ippon (un mediano macho LGplebeyo) y Pal (un
humano LNplebeyo) se ven fácilmente en el camino
cuando gritan.
B. El poeta
Los personajes llegan a la casa del poeta, una pequeña casa en un
área apartada al norte del molino.

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11
Ipón Camarada Billiam

Información del área El diario de viaje requiere lo siguiente:


• Tinta.Un racimo de agallas y un puñado de bayas de caroba de
La zona cuenta con las siguientes características.
un bosque cercano.
Dimensiones y Terreno.El terreno que rodea la casa de
• Papel.Ciento y media páginas de vitela de alta calidad
Billiam está cubierto de maleza dispersa y parches de hierba.
encuadernadas en cuero que se pueden comprar a un sabio
Una pequeña arboleda se encuentra cerca de la casa del poeta.
cercano llamado Tilly Skye.
La casa.Aunque parece haber sufrido daños
recientemente, la casa de Billiam está bien cuidada. • Plumas de canilla.No menos de tres plumas especiales
encontradas en las orillas de una isla fluvial en el río
Información de la criatura Chionthar, ¡pero quédate en las sombras!

Billiam Straodwall (N hombre humanoplebeyo), se sienta en una Una vez que se reúnen estos artículos, Billiam está más que
silla en su porche, escribiendo en su diario. Él llama a los feliz de acompañar a los personajes a Ippon's Mill y de
personajes a medida que se acercan. regreso a la caravana.
¿Qué es lo que quiere?Billiam no se entromete en los asuntos Ejecución de suministro
locales. Sin embargo, trata de mantenerse al tanto de lo que Los personajes pueden elegir el orden en el que recolectan
sucede; se imagina a sí mismo como un historiador aficionado y suministros. Las tareas para recopilar cada uno se describen en las
quiere registrar la mayor cantidad de información posible en su siguientes secciones.
diario.
¿Qué sabe él?Billiam sabe que algo terrible ha sucedido en Elturel y
que se está reuniendo una caravana de refugiados. Admira a Ippon Contabilidad de habilidades especiales
por sus esfuerzos para convencerlo de que se una a ella, pero siente Aunque se proporcionan pautas para la forma más directa de recuperar

que debería dedicar más tiempo a otras personas que realmente estos materiales, el grupo puede tener diferentes características, habilidades
o hechizos especiales que pueden usar para ayudar en este proceso, o
necesitan ayuda.
incluso para encontrar una forma diferente de lograr sus objetivos. Siéntase

Convenciendo a Billiam libre de recompensarlos por la creatividad y los enfoques basados en el


carácter para realizar las tareas.
Billiam ha escuchado historias de demonios y cultistas en el
área, pero los descarta por estar lo suficientemente lejos de
su hogar; hay otros en más peligro que él:
C. Arboleda de Emryn: Tinta
Esta área es la más cercana a la casa de Billiam. Aquí, los personajes
Además, no soy más que un simple poeta. ¿Una espada, un martillo
pueden adquirir agallas y bayas que el poeta necesita para crear su
de herrería, un cucharón? Estoy ignorante en todos sus usos; ¿De
tinta.
qué podría servirle yo a esta caravana?
Información del área
Permita que los personajes aboguen por su caso. Aquellos que La zona cuenta con las siguientes características.
hagan un esfuerzo razonable pueden hacer una prueba de Dimensiones y Terreno.Esta arboleda está aislada de las áreas
Carisma (Persuasión) CD 12. Si los personajes convencen con éxito cercanas. Las bayas de caroba se pueden encontrar en arbustos bajos,
a Billiam, afectan el final deParte 2(ver "Desde cierto punto de mientras que las agallas se encuentran en lo alto de las ramas de
vista”). Ya sea que tengan éxito o no en los controles, Billiam árboles imponentes.
acepta unirse a la caravana, pero solo mientras los personajes lo Encendiendo.El área está bien iluminada. Incluso con los pocos
ayuden a reunir algunos materiales necesarios para preparar un árboles altos, hay mucha luz natural.
diario adecuado para la vida en el camino abierto: un diario de Sonidos. Los sonidos de pájaros y otros animales pequeños se
"viaje". Después de todo, esta gran aventura exige un cronista pueden escuchar dentro del área.
adecuado.

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Arbustos de caroba.Estas bayas en forma de racimo están el globo desata una onda de energía en dos criaturas aleatorias dentro de 5
rodeadas de espinas afiladas y venenosas. Un personaje que recoja un pies de él. Estas criaturas deben tener éxito en una tirada de salvación de
puñado de bayas debe hacer una prueba de Destreza CD 12 (Juego de Constitución CD 11 o recibir 4 (1d8) puntos de daño por relámpago. Dado
manos) o Sabiduría CD 12 (Naturaleza). En una prueba fallida, el que el orbe está a 10 pies del suelo, las criaturas que se pegan a la pared o
personaje debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución están boca abajo no son el objetivo de la explosión de energía.
CD 12 o sufrir 7 (2d6) de daño por veneno y quedar envenenado
durante 1 hora. De cualquier manera, el personaje aún recupera las Encontrar el papel.Reunir todas las páginas de papel vitela
bayas de caroba. requiere un poco de tiempo y energía. Si los personajes tienen éxito
Árboles de nogal.Gallnuts se encuentran en pequeñas ramas de en una prueba grupal de Inteligencia CD 12 (Investigación),
unos 20 pies por encima de la base de los árboles altísimos. Cada una encontrarán todo el papel necesario y la encuadernación de cuero en
de las diminutas ramas a lo largo del tronco tiene un racimo de 10 minutos. De lo contrario, se tarda 20 minutos. Si los personajes
agallas. Un personaje puede trepar al árbol con una prueba exitosa de intentan recoger el papel mientras permanecen cerca de las zonas
Fuerza (Atletismo) CD 12. Los personajes que usen cuerdas o equipo seguras de la habitación, ganan ventaja en su tirada de salvación
de escalada similar pueden hacer esta prueba con ventaja. contra el encantamiento, pero sus pruebas de Inteligencia
Nidos de avispas.Un personaje que supere una prueba de (Investigación) se hacen con desventaja.
Sabiduría (Percepción) CD 11 nota varios nidos de avispas a lo
largo de los troncos de los árboles. Recoger agallas de los árboles
Tesoro
Si el grupo pasa 10 minutos adicionales buscando en la tienda, encuentran
es bastante fácil, pero hacerlo sin atraer la ira de las avispas
unpergamino de hechizosdeprotección contra la energíaescondido en una
requiere una prueba exitosa de Destreza CD 12 (Juego de manos).
de las pilas de papel. Una pequeña caja de seguridad detrás del mostrador
Si falla, el personaje es atacado por una nube de avispas que
contiene un puñado de gemas valiosas.
pican. El personaje debe tener éxito en una tirada de salvación de

E. River Island: Plumas


Destreza CD 12 o recibir 5 puntos de daño perforante. Un
personaje que falla su salvación por 5 o más cae del árbol,
recibiendo 10 (3d6) de daño por caída. Las avispas luego se Los personajes descienden hacia el río Chionthar y ven
dispersan, volando más arriba en el árbol. un tramo de tierra que sobresale del agua. Incluso desde

D. Abrir Skye's: Papel


la orilla del río, los personajes pueden ver una serie de
plumas flotando en la playa.
Los personajes encuentran una tienda en las afueras de un pueblo cercano
con la esperanza de adquirir vitela para Billiam.
llegar a la isla
La isla está a 60 pies de la costa irregular. El río tiene un flujo
Información del área rápido en esta área. Hay algunas maneras de llegar a él.
La zona cuenta con las siguientes características. • Nadar.Nadar hasta la isla requiere una prueba exitosa
Dimensiones y Terreno.Un letrero de madera que dice "Open de Fuerza (Atletismo) CD 12. Si falla, el personaje es
Skye's" cuelga frente a una pequeña casa al borde de la carretera. arrastrado hacia la costa rocosa, recibiendo 3 (1d6)
Las casas cercanas tienen ventanas y puertas rotas, y parece que puntos de daño contundente.
han sido saqueadas. Por lo demás, la zona está desierta. El • Escalada y Saltos.Se puede usar una rama larga para
interior de la tienda de 40 por 30 pies está en total desorden; sin atravesar un sendero improvisado de grandes piedras a lo
duda, alguien se fue con mucha prisa. Trozos de papel, madera e largo del agua para llegar a la isla con una prueba exitosa de
hilo cubren el suelo, que está salpicado de tinta y cera de vela. Un Destreza (Acrobacias) CD 12. Fallar la prueba hace que el
encantamiento inestablecausa estragos dentro de la tienda. personaje caiga al agua y se estrelle contra las rocas,
recibiendo 3 (1d6) puntos de daño contundente.
El frente de la tienda.El suelo frente a la entrada tiene una marca de • Uso de tácticas de supervivencia.Los personajes pueden usar
quemadura de aproximadamente un pie de diámetro. Un trozo de
cuerdas (o enredaderas, ramas o materiales similares) para
pergamino clavado en la puerta dice: "Cerrado indefinidamente debido
sostenerse mientras se abren camino de forma lenta y segura
a incidentes infernales". Un personaje que tenga éxito en una prueba
con una prueba exitosa de Sabiduría CD 12 (Supervivencia). Un
de Sabiduría (Percepción) CD 13 descubre trozos de tela verde y negra
personaje debe cruzar la cuerda nadando o trepando, como se
desgarrados. Los personajes que completaron la Parte 1 identifican la
describe arriba. Una vez que las cuerdas estén aseguradas, cada
tela como similar a la que usan los cultistas cerca de la herrería. La
personaje restante puede cruzar uno a la vez. Si más de un
puerta en sí está protegida con un glifo mágico tallado superficialmente
personaje intenta cruzar a la vez, la cuerda se rompe, enviando
en la madera detrás del letrero de pergamino. El glifo se puede detectar
a los personajes al torrente de agua, recibiendo cada uno 3
con eldetectar magiahechizo o una prueba exitosa de Inteligencia
(1d6) puntos de daño contundente.
(Investigación) CD 13. Abrir la puerta activa el glifo. Cuando se activa el
glifo, las criaturas a menos de 5 pies de la puerta deben hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) de daño
Información del área
por rayo si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito. Este pequeño tramo de tierra está bien escondido detrás de dos
paredes rocosas a ambos lados del río.
Encantamiento inestable.Dentro de la tienda, una masa azul-blanca Dimensiones y Terreno.La isla tiene doscientos pies de largo y
de 5 pies de ancho de energía mágica se arremolina a unos 10 pies aproximadamente la mitad de ancho en su punto más grande. El suelo está
sobre el suelo. Una prueba exitosa de Inteligencia CD 14 (Arcanos) cubierto de hierba y varios árboles pequeños crecen a lo largo de los bordes
revela que esto podría ser algún tipo de protección mágica o aura de la isla. Pedazos de ramitas y arbustos están esparcidos sobre la hierba. El
encantada que salió mal. Una criatura que toque el globo de energía aire aquí es fresco.
debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11 o sufrir 4 Encendiendo.Aunque el sol está alto, solo la luz tenue se filtra a
(1d8) puntos de daño por rayo. Cada cinco minutos, través de la neblina siempre presente de humo y polvo.

No para la reventa. Permiso otorgado para imprimir o fotocopiar este documento solo para uso personal.
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Sonidos.Es inusualmente tranquilo en esta área, y el sonido del el partido como su primera entrada. Si los personajes lograron
río circundante está casi completamente apagado. persuadir a Billiam al comienzo de este encuentro, él escribe que
Plumas.Se pueden ver una docena de plumas tiradas en el área se sintió inspirado por su heroísmo. Si fallaron, en cambio, se los
cubierta de hierba y se pueden recoger fácilmente. Los personajes retrata como extremadamente desesperados y se nota que
pueden elegir prestar atención a la advertencia de Billiam y accedió a acompañarlos solo por lástima.
permanecer dentro de las sombras de los árboles haciendo una Desde aquí, los personajes pueden proceder aParte 1: El
prueba grupal de Destreza (Sigilo) CD 12 al comienzo de cada ronda. herrero,Parte 3: El tabernero, o—si los personajes han
Si no intentan esconderse, fallan automáticamente. Si falla, un pegaso completado Partes1,2, y3-aParte 4: El mentiroso.
que reside en otro lugar de la isla vuela delante de los personajes
cuando regresan a la casa de Billiam (ver Furia alada). Recompensas
Los personajes reciben recompensas en función de sus

Volver a Billiam logros. Además del avance, estas recompensas se


obtienen durante la sesión.
Después de recolectar todos los suministros, los personajes pueden
regresar a Billiam. Recompensas de personajes

Furia alada Los personajes ganan las siguientes recompensas:

Si los personajes no pudieron recolectar sigilosamente las


Avance
plumas en la isla del río, regresan para encontrar a Billiam siendo Alcompletandoesta aventura, cada personaje gana un nivel. A su
atacado por unPegaso(si tuvieron éxito, proceder directamente a discreción, pueden optar por rechazar el avance. Recuerde a
Envolver). Lee o parafrasea lo siguiente: aquellos que expresen interés en esto que tienen un límite en
cuanto a la cantidad de oro que pueden ganar por nivel; el
avance decreciente significa que pueden llegar a un punto en el
Cuando llegas al claro, escuchas los sonidos atronadores de un que no ganan oro. Sin embargo, si alcanzan el 3er nivel, no
caballo relinchando en dirección a la casa de Billiam. Billiam ha pueden jugar ninguna otra miniaventura en esta aventura.

logrado evitar con éxito la ira de la bestia celestial hasta ahora,


¡pero puede que no dure mucho! Oro
Otorga oro a cada personaje por cada hora de la sesión. Las aventuras
suelen presentar pistas para esto, pero puedes agregarlas donde
mejor te parezca. El oro máximo que puede otorgar a un personaje por
hora está determinado por su nivel, de la siguiente manera:
jugando los pilares
He aquí algunas sugerencias para este encuentro:
Nivel Premio GP por hora Límite de GP por nivel
Combate.Si el pegaso se reduce a la mitad de su máximo de
puntos de golpe, se va volando. 1 20 mo 80 mo
Exploración.Si los personajes eligen mirar y esperar en 2 30 mo 240 mo
lugar de atacar de inmediato, Billiam se encierra en su
3 200 mo 1.600 mo
casa. El pegaso golpea sus cascos contra la casa durante
tres rondas antes de volar. 4 750 mo 6.000 mo
Social.Los personajes pueden intentar llamar la atención del pegaso
y calmarlo. Si tiene éxito en una prueba de Carisma (Persuasión) CD
13, el pegaso está dispuesto a dejarlos en paz, convencido de que no Objeto(s) mágico(s)
quieren hacerle daño y que estaban recogiendo las plumas con Si los encuentran durante la aventura, los personajes pueden quedarse con los
intenciones pacíficas. siguientes objetos mágicos.

• Pergamino de hechizosdeprotección contra la energía

Razones desconocidas Recompensas de Dungeon Master


Una vez que termina el encuentro, Billiam agradece a los personajes por su
Por ejecutar esta aventura, uno de tus personajes gana un
ayuda (siempre que la hayan brindado). Dice que no tiene idea de por qué
nivel. Ese personaje recibe oro según su nivel antes del
el pegaso lo atacó repentinamente. Si los personajes preguntan sobre
avance:
cualquier experiencia de acciones pasadas que pueda haber provocado el
ataque, dice que parece que no puede pensar en ninguna.
Nivel GP ganado
1 80 mo

Envolver 2 240 mo

Con los suministros recuperados, Billiam empaca sus pertenencias y


3 1.600 mo

se une al grupo en el viaje de regreso al molino, luego de regreso a la 4 6.000 mo


caravana con los suministros de Ippon.
También puedes completar DM Quests para ejecutar esta aventura.
Desde cierto punto de vista Ver elGuía del maestro de mazmorras de la liga de aventurerospara
Billiam comienza a escribir en su nuevo diario de viaje. Si alguien echa un
más información.
vistazo a sus escritos, se dan cuenta de que enumera su reunión con

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14
Estadísticas de criaturas
Esta sección detalla las criaturas que se encuentran en esta
aventura.

Pegaso
Gran celestial, caótico bueno

Clase de armadura12
Puntos de golpe59 (7d10 + 21)
Velocidad60 pies, volar 90 pies

FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)

Tiradas de salvaciónDes +4, Sab +4, Car +3


HabilidadesPercepción +6
Sentidospercepción pasiva 16
Idiomasentiende celestial, común, élfico y silvano
pero no puedo hablar
Desafío2 (450 PX)

Comportamiento

pezuñas.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+6 para impactar, alcanzar 5 pies, un


objetivo. Golpear:11 (2d6 + 4) de daño contundente.

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Parte 3: El tabernero

Duración estimada:1 hora Información de la criatura


El grupo viaja al Fabled Fawn Inn para acompañar al propietario
La posada está siendo atacada por nueve.lémures. Cinco de ellos
y a los invitados de regreso a la caravana.
están en la habitación principal cerca del armario de almacenamiento,
mientras que otros cuatro suben por la escalera de abajo. Vasha Hall
A. El cervatillo legendario (LG mujer humananoble), se ha atrincherado dentro de un armario de
almacenamiento, junto con un viajero llamado Hastrine Leaftender
La posada está siendo atacada por demonios. Vasha, la propietaria de
(NG no binario elfoexplorar). Están marcados como "V" y "H" en el
la posada, se ha atrincherado dentro junto con un invitado llamado
mapa.
Hastrine. El granero cercano se incendió durante el ataque y Segren, el
esposo de Vasha, está inconsciente adentro. Lee o parafrasea lo
siguiente: Ajustando este encuentro
Aquí hay algunas sugerencias para ajustar esta escena:
• Débil:quitar doslémures.
A medida que avanzas por la carretera, ves criaturas diabólicas que
• Fuerte:Añadir doslémures.
golpean la puerta principal de la posada. Un espeso humo negro se • Muy fuerte:Añadir cuatrolémures.
eleva desde el techo del granero cercano, que se ha incendiado. Se
pueden escuchar voces dentro de la posada, gritando y maldiciendo a ¿Que quieren ellos?Vasha y Hastrine anticipan tener que lidiar
los demonios invasores. Mientras miras, los demonios rompen la directamente con los demonios una vez que se derrumbe la barricada.
puerta y entran a la posada. La mayor preocupación de Vasha es su marido, Segren, que está
atrapado en el granero en llamas. Los demonios quieren meterse en el
armario y comer las cosas sabrosas que están haciendo todo el ruido.
Historia Objetivo C
Dilema dual.Vasha escucha a los personajes afuera y grita desde
Rescatar y proteger a Vasha Hall, Segren Hall y
adentro del armario: “¡Por favor, salva a mi esposo! ¡Está en el
Hastrine Leaftender esHistoria Objetivo C.
granero! En este punto, el grupo debe elegir entre enfrentarse a la
amenaza inmediata de los demonios o correr al granero para salvar a
Información del área Segren. Lidiar con los demonios ahora podría evitar que Vasha y
Referirse aApéndice: Mapa Fawn Fawnpara ubicaciones. La posada Hastrine se enfrenten a ellos, pero cuanto más tarde el grupo aquí,
cuenta con las siguientes características. más probable será que Segren muera en el fuego. Una vez que Vasha
Dimensiones y Terreno.Hay sillas y bancos rotos llama a los personajes por primera vez, tienen 7 rondas para rescatar a
esparcidos por la sala común de la posada. La puerta Segren antes de que muera. Un personaje que supere una prueba de
principal fue forzada. El granero ha estado ardiendo durante Sabiduría (Perspicacia) CD 13 nota desde la ventana que las llamas se
algún tiempo y las llamas parecen haberse extendido por la están extendiendo rápidamente, dejando poco tiempo que perder. Los
mayor parte de la estructura. demonios no son muy inteligentes, pero huelen el miedo que viene del
interior de la posada, y el miedo es delicioso.

No para la reventa. Permiso otorgado para imprimir o fotocopiar este documento solo para uso personal.
DDAL09-01 Escape de Elturgard (v1.0)
dieciséis
la cabeza, dejándolo inconsciente. Encontrarlo entre las llamas
jugando los pilares que lo rodean y rescatarlo es una tarea mucho más
He aquí algunas sugerencias para este encuentro: complicada que luchar contra los demonios.
Combate.Las mesas volcadas se pueden usar para cubrirse parcialmente durante la
Encontrar a Segren.Segren puede ser visto con una prueba
pelea. Los personajes también pueden trepar por encima de la barra, lo que cuenta como
exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 13. Un personaje en el
terreno difícil.
nivel superior del granero hace esta prueba con ventaja. Una
Exploración.Mientras está en el granero, un personaje que supere una
escalera conduce a la bahía desde el nivel superior, que es la
prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 14 puede localizar un segmento más
única forma de llegar a Segren sin atravesar las llamas.
débil en la pared de llamas, recibiendo sólo 3 (1d6) de daño por fuego al
atravesar las llamas.
Atravesar la rampa requiere una prueba exitosa de Destreza
Social.Si se le pregunta a Vasha en qué parte del establo pueden (Acrobacias) CD 11. Segren está inconsciente y debe ser llevado
encontrar a Segren, ella menciona que él iba a atender a uno de sus a cabo. La magia curativa no lo despierta.
caballos. Complicaciones.Al final de cada ronda, los personajes dentro del
granero pueden verse afectados por la expansión del fuego y los
daños en el granero. Cada personaje debe tirar un d8 y consultar
los efectos como se describe en la tabla a continuación.
División de tareas
Los personajes tienen que elegir: luchar contra los demonios o
Complicaciones de granero
encontrar a Segren en el granero. Es probable que los personajes
decidan dividir sus fuerzas, algunos para luchar contra los demonios d8 Complicación
mientras que el resto se dirige al granero. Si eligen esta opción, haz 1 Un rayo cae desde arriba. Debes tener éxito en una tirada de
que todos tiren la iniciativa. Esto facilita el seguimiento del tiempo que salvación de Destreza CD 12 o recibir 7 (2d6) de daño
tiene Segren al tiempo que permite a los personajes cambiar su contundente.
enfoque entre tareas. 2 Una corriente de aire envía un enjambre de brasas en todas direcciones. Debes

el granero en llamas
hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 para encontrar un camino

despejado. Si fallas, recibes 3 (1d6) puntos de daño por fuego.

Referirse aApéndice: Mapa Fawn Fawnpara ubicaciones. El galpón 3 Estás atrapado en una nube de humo negro y espeso. Debes tener
tiene las siguientes características: éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedar
Encendiendo.Las llamas son extremadamente difíciles de ver y envenenado hasta el final de tu próximo turno.
el exceso de humo dentro del granero reduce la visibilidad en el 4 Estás apurado por un caballo corriendo por el área.
área a 20 pies.
Debes tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
Caballos salvajes.Hay dos caballos corriendo desenfrenados por
CD 12 o recibir 4 (1d8) de daño y quedar derribado. Si
todo el establo. A menos que se dirijan hacia la puerta, representan un
los caballos han sido retirados del establo, no pasa
peligro potencial para los personajes (ver Complicaciones). Cada
nada.
caballo puede ser conducido hasta la puerta del granero con una
5-8 No pasa nada.
prueba exitosa de Sabiduría CD 12 (Trato con animales).
Navegando por las llamas.Una criatura que se mueve o termina su
turno en una casilla ocupada por llamas sufre 5 (1d10) puntos de daño
¡El tiempo se está acabando!
por fuego.
Asegúrate de estar al tanto del tiempo de juego durante este
encuentro. Si pasan 7 rondas y los personajes no han rescatado
Información de la criatura a Segren, una viga de madera en llamas cae del techo del
Salón Segren (unplebeyo) yace inconsciente en una de las bahías granero, aplastando a Segren y matándolo.
dentro del granero (marcada como "S" en el mapa). Cuando los
demonios atacaron, uno de los caballos pateó a Segren en

vasha
Segren

hastrina
Envolver Oro
Otorga oro a cada personaje por cada hora de la sesión. Las aventuras
Independientemente del resultado, los PNJ supervivientes acompañarán a
suelen presentar pistas para esto, pero puedes agregarlas donde
los personajes de vuelta a la caravana.
mejor te parezca. El oro máximo que puede otorgar a un personaje por
Vive Segren.Si los personajes salvan a Segren, parece estar
hora está determinado por su nivel, de la siguiente manera:
físicamente ileso. Sin embargo, no recupera la conciencia,
incluso con la curación.
Nivel Premio GP por hora Límite de GP por nivel
Muere Segren.Si Vasha sobrevivió, pero Segren no,
permanece en silencio durante la mayor parte del viaje y no 1 20 mo 80 mo

acepta ningún tipo de consuelo o consuelo. 2 30 mo 240 mo


Desde aquí, los personajes pueden proceder aParte 1: El 3 200 mo 1.600 mo
herrero,Parte 2: El molinero, o—si los personajes han 4 750 mo 6.000 mo
completado Partes1,2, y3-aParte 4: El mentiroso.

Tesoro Objeto(s) mágico(s)


Si tanto los Salones como Hastrine fueron rescatados, Vasha le da al
Si los encuentran durante la aventura, los personajes pueden quedarse con los
grupo unapoción de curacióny una bolsa de varias monedas como
siguientes objetos mágicos.
recompensa por su ayuda.
• Poción de curación

Recompensas Recompensas de Dungeon Master


Los personajes reciben recompensas en función de sus
Por ejecutar esta aventura, uno de tus personajes gana un
logros. Además del avance, estas recompensas se
nivel. Ese personaje recibe oro según su nivel antes del
obtienen durante la sesión.
avance:
Recompensas de personajes
Nivel GP ganado
Los personajes ganan las siguientes recompensas:
1 80 mo

Avance 2 240 mo
Alcompletandoesta aventura, cada personaje gana un nivel. A su 3 1.600 mo
discreción, pueden optar por rechazar el avance. Recuerde a 4 6.000 mo
aquellos que expresen interés en esto que tienen un límite en
cuanto a la cantidad de oro que pueden ganar por nivel; el
También puedes completar DM Quests para ejecutar esta aventura.
avance decreciente significa que pueden llegar a un punto en el
Ver elGuía del maestro de mazmorras de la liga de aventurerospara
que no ganan oro. Sin embargo, si alcanzan el 3er nivel, no
más información.
pueden jugar ninguna otra miniaventura en esta aventura.
Estadísticas de criaturas
Esta sección detalla las criaturas que se encuentran en esta
aventura.

Le amurallar
Demonio mediano (diablo), mal legal

Clase de armadura7
Puntos de golpe13 (3d8)
Velocidad15 pies

FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA


10 (+0) 5 (−3) 11 (+0) 1 (−5) 11 (+0) 3 (−4)

Resistencias al dañofrío
Inmunidad al dañofuego, veneno
Inmunidad a condicionesencantado, asustado, envenenado
Sentidosvisión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomasentiende Infernal pero no puede hablar Desafío0 (10
PX)

La vista del diablo.La oscuridad mágica no impide la visión en la oscuridad


del lémur.

Rejuvenecimiento infernal.Un lémur que muere en los Nueve Infiernos vuelve a


la vida con todos sus puntos de vida en 1d10 días a menos que sea asesinado por
una criatura de alineamiento bueno con unbendecirhechizo lanzado sobre esa
criatura o sus restos se rocían con agua bendita.

Comportamiento

Puño.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+3 para impactar, alcanzar 5 pies, un objetivo.
Golpear:2 (1d4) daño contundente.

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