DND Encounter Drownedsailors ES Ejemplo
DND Encounter Drownedsailors ES Ejemplo
DND Encounter Drownedsailors ES Ejemplo
MARINEROS AHOGADOS
La Caja de inicio de DUNGEONS & DRAGONS: Los drago- Drowned Sailors” (Explicación del encuentro: Marine-
nes de la Isla de las Tempestades te abre las puertas a ros ahogados) en playdnd.com, en el que se explica todo
trepidantes aventuras en el juego narrativo cooperativo lo que debes saber. Asimismo, en playdnd.com también
DUNGEONS & DRAGONS. Disfruta de parte de la aven- podrás encontrar muchas herramientas más tanto para
tura ahora mismo con “Marineros ahogados”, el emocio- jugadores como para Dungeon Masters.
nante encuentro que pone en marcha toda la historia.
Además del encuentro de “Marineros ahogados”,
encontrarás cinco hojas de personaje listas para jugar
y una lista seleccionada de conjuros con sus descripcio-
¡Dungeon Masters!
nes para los personajes del grupo que usen magia. Si no Mirad el vídeo “La Isla de
tienes un dado de 20 caras, te recomendamos que uses las Tempestades,
una de las muchas aplicaciones de dados disponibles. EXPLICACIÓN PARA
No te preocupes si no has jugado antes a D&D. ¡Este NUEVOS DM” para
KARL KOPINSKI
El viaje a la Isla de las Tempestades ha transcurrido sin Antes de continuar con la aventura, anima a los juga-
incidentes y, al atisbarla desde la proa, parece albergar dores a que presenten a sus personajes si aún no lo
han hecho. Quizás quieran hablar sobre el motivo de
grandes misterios. Algas llenas de color brillan bajo las
su visita al Retiro del Dragón o puede que prefieran ser
a uas ue os rodean or el ielo en a otado se ltran
discretos de momento.
unos desa antes ra os de sol ue iluminan la rondosa Pregunta a los jugadores cuál es el orden de mar-
ve eta i n la os ura ro a de asalto ue orma la isla cha del grupo cuando comiencen su camino hacia el
El barco se dirige a un puerto tranquilo situado al norte claustro. ¿Quién va delante y quién detrás? Toma nota
de la isla sorteando las rocas que sobresalen del mar. del orden.
JENN RAVENNA
Entonces veis un enorme templo al aire libre situado Cuando hayas acabado, sigue con la sección “Marine-
al borde de un acantilado que se alza ante vosotros. ros ahogados”.
TIENES PERMISO PARA FOTOCOPIAR ESTE DOCUMENTO PARA USO PERSONAL. TM & ©2022 WIZARDS OF THE COAST LLC.
¡AÚN QUEDA MUCHO
POR EXPLORAR!
Continúa la historia con la Caja de Inicio de D&D: Los
dragones de la Isla de las Tempestades, que ya está
disponible. Esta caja contiene las reglas esenciales del
juego y todo lo que necesitas para interpretar a perso-
najes heroicos que se ven involucrados en una guerra
ancestral entre dragones mientras intentan descubrir
los secretos de la Isla de las Tempestades. ¡Prepárate
para horas de aventuras épicas!
CRÉDITOS
M i ards o t e Coast C ni amente ara uso ersonal no omer ial ro i ida su redistri u i n
Clérigo 1 Soldado
CLASE NIVEL TRASFONDO
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA ♦ Cota de malla* ♦ Cantimplora
FUERZA CLASE DE
ARMADURA ♦ Escudo ♦ Cuerda de cáñamo
−1 7,5 m de 15 m
+2 18 ♦ Maza
INICIATIVA VELOCIDAD ♦ Insignia de rango
♦ Hacha de mano
+2 Fuerza ♦ Espada rota tomada
14 ♦ Símbolo sagrado como trofeo de un
−1 Destreza Puntos de golpe máximos 11 enemigo caído
♦ Mochila
+2 Constitución ♦ Juego de dados de
♦ Petate
DESTREZA hueso
+0 Inteligencia ♦ Utensilios de cocina
♦ Muda de ropas
−1 +5 Sabiduría PUNTOS DE GOLPE ACTUALES ♦ Yesquero comunes
MONEDAS
Sigue por detrás
Clérigo enano (soldado), página 1 de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de clérigo Lanzamiento de conjuros
que tengas preparados y estén marcados como “ritual”. Los rituales se explican
en el reglamento. Nivel de Conjuros Espacios de Espacios de
Discípulo de la Vida. Gracias al Dominio de la Vida, tus conjuros de curación clérigo preparados nivel 1 nivel 2
son especialmente efectivos. Siempre que hagas recuperar puntos de golpe a
1 4 qq —
una criatura con un conjuro de nivel 1 o superior, esta recuperará una cantidad
adicional de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro. 2 5 qqq —
Subir de nivel
El DM te dirá cuándo llegas al nivel 2 y luego al 3. Cuando alcances un nuevo
nivel, obtendrás los rasgos de debajo correspondientes a ese nivel.
Clérigo enano (soldado), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Guerrero 1 Héroe del pueblo
CLASE NIVEL TRASFONDO
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA ♦ Armadura de cuero ♦ Cuerda de cáñamo
FUERZA CLASE DE de 15 m
ARMADURA ♦ Arco largo
+3 10,5 m ♦ Pala
+1 14 ♦ e as
INICIATIVA VELOCIDAD ♦ Cazuela de hierro
♦ Espadón
+3 Fuerza ♦ Muda de ropas
13 ♦ Mochila comunes
+3 Destreza Puntos de golpe máximos 12
♦ Petate ♦ Bolsa
+4 Constitución
♦ Utensilios de cocina
DESTREZA
+0 Inteligencia ♦ Yesquero
+3 +1 Sabiduría PUNTOS DE GOLPE ACTUALES ♦ 10 antorchas
−1 Carisma ♦ Raciones para 10 días
17 Total 1d10 ÉXITOS ♦ Cantimplora
TIRADAS DE SALVACIÓN
FALLOS
PPT
MONEDAS
Sigue por detrás
Guerrero elfo (héroe del pueblo), página 1 de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Tu trasfondo de héroe del pueblo Dados de Golpe y puntos de golpe
Cada vez que subas de nivel, obtendrás un Dado de Golpe (d10) adicional, que
Tus padres vivían en la próspera aldea de Árbol de Trueno, al este de la ciudad
puedes usar para curarte cuando realices un descanso corto (se explica en el
de Nuncainvierno y en el linde del bosque de Nuncainvierno. Sin embargo,
reglamento). Cuando subas de nivel, añade el nuevo Dado de Golpe al cuadro de
cuando el cercano monte Caldhora entró en erupción hace 30 años, tus padres
Dados de Golpe de esta hoja y suma 1d10 + 2 a tus puntos de golpe máximos.
huyeron, quizá siendo tú aún muy joven (dependiendo de tu edad). Tu familia
deambuló de aldea en aldea por la región, trabajando de jornaleros donde
podían. Rasgo de nivel 2
Tu trasfondo ha moldeado a tu personaje de varias formas importantes. Has Acción Súbita. Puedes superar tus límites normales durante un instante.
aprendido el idioma de varios pueblos distintos (se muestran en el apartado Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción más.
“Idiomas” del anverso de esta hoja). Tus competencias en las habilidades Super- Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para
vivencia y Trato con Animales también reflejan tu educación, al haber trabajado poder emplearlo de nuevo.
con animales y haber sobrevivido en el mundo natural.
Los últimos años los has pasado trabajando de carpintero en los bulliciosos
muelles de Nuncainvierno, pero tanto tú como los que te rodean tenéis claro que Rasgo de nivel 3
estás destinado a algo más grande. Una vez plantaste cara a un capitán explota- Crítico Mejorado. Tus ataques con armas causarán críticos con un resultado
dor, por lo que otros trabajadores de los muelles acuden a ti en busca de ayuda. de 19 o 20 en la tirada.
Algún día, madurarás y serás un héroe.
Objetivo personal: definir tu destino. En el remoto claustro del Retiro del
Dragón vive una anciana erudita que se supone que posee una gran sabiduría o,
posiblemente, una perspicacia sobrenatural. En el interior del claustro se halla
un templo dedicado al dios dragón Bahamut, patrón de los héroes y campeón
de la justicia. Tal vez la anciana Runara pueda ayudarte a saber cuál es exac-
tamente tu destino heroico y ponerte en el rumbo correcto para cumplirlo, de
forma que llegues a ser el héroe que se supone que debes ser.
Subir de nivel
El DM te dirá cuándo llegas al nivel 2 y luego al 3. Cuando alcances un nuevo
nivel, obtendrás los rasgos de debajo correspondientes a ese nivel.
SHAWN WOOD
NOTAS
Guerrero elfo (héroe del pueblo), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Paladín 1 Noble
CLASE NIVEL TRASFONDO
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA ♦ Cota de malla* ♦ Cantimplora
FUERZA CLASE DE
ARMADURA ♦ Hacha de guerra ♦ Cuerda de cáñamo
−1 9m de 15 m
+3 18 ♦ Escudo
INICIATIVA VELOCIDAD ♦ Muda de ropas de
♦ 5 jabalinas calidad
+3 Fuerza
16 ♦ Símbolo sagrado ♦ Anillo de sellar
−1 Destreza Puntos de golpe máximos 12
♦ Mochila ♦ Pergamino de linaje
+2 Constitución
♦ Petate ♦ Bolsa
DESTREZA
+0 Inteligencia ♦ Utensilios de cocina
−1 +3 Sabiduría PUNTOS DE GOLPE ACTUALES ♦ Yesquero
+4 Carisma ♦ 10 antorchas
9 Total 1d10 ÉXITOS ♦ Raciones para 10 días
TIRADAS DE SALVACIÓN
FALLOS *Mientras lleves esta armadura, tienes
CONSTITUCIÓN SALVACIONES CONTRA desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
DADOS DE GOLPE MUERTE
EQUIPO
+2 −1 Acrobacias (Des)
+5 Atletismo (Fue)
15 +0 C. Arcano (Int) Competencias La clase paladín te concede los siguientes
rasgos.
Tienes las siguientes competencias. El regla- Sentidos Divinos. Como acción, puedes abrir
+2 Engaño (Car) mento explica lo que significa una competencia. tus sentidos a la presencia del mal intenso y
INTELIGENCIA +2 Historia (Int) Tiradas de salvación. Tus competencias en del bien poderoso. Hasta el final de tu siguiente
tiradas de salvación las indica el en la lista turno, sabrás la ubicación de cualquier celestial,
+0 +2 Interpretación (Car) “Tiradas de salvación” de la izquierda.
Habilidades. Tus competencias en habilidades
infernal o muerto viviente que esté a 18 m o
menos de ti y que no se encuentre tras una cober-
+2 Intimidación (Car) tura completa. Conocerás el tipo de cualquier ser
las indica el en la lista “Habilidades” de la
11 +0 Investigación (Int) izquierda. cuya presencia detectes, pero no su identidad. En
Equipo. Eres competente con todas las arma- el mismo radio, también detectarás la presencia
−1 Juego de Manos (Des) duras, escudos y con armas sencillas y marciales. de cualquier lugar u objeto que haya sido consa-
grado o profanado.
+1 Medicina (Sab)
SABIDURÍA
Idiomas Imponer las Manos. Tu toque bendito puede
curar heridas. Tienes una reserva de poder
+0 Naturaleza (Int)
+1 +1 Percepción (Sab)
Puedes hablar, leer y escribir en común, dracó-
nico, enano y gigante.
de curación que se rellena cuando realizas un
descanso largo. Con esa reserva, puedes hacer
recuperar un total de 5 puntos de golpe.
13 +3 Perspicacia (Sab) Ataques Como acción, puedes tocar a una criatura y
extraer energía de la reserva para que esa cria-
Empiezas con las siguientes armas, que puedes tura recupere una cantidad de puntos de golpe,
+4 Persuasión (Car) usar para realizar ataques. que como máximo será la cantidad que te quede
+0 Religión (Int) Hacha de guerra. En ataques cuerpo a cuerpo en dicha reserva.
CARISMA
(contra un objetivo a 1,5 m o menos de ti), puedes Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de
−1* Sigilo (Des) atacar con tu hacha de guerra. Tira 1d20 + 5 para golpe de tu reserva de curación para curar al obje-
+2 +1 Supervivencia (Sab)
ver si impactas. Si lo haces, el objetivo recibe 1d8
+ 3 de daño cortante o 1d10 + 3 de daño cortante
tivo de una enfermedad o neutralizar un veneno
que lo afecte. Puedes curar varias enfermedades
si blandes el hacha de guerra a dos manos (lo que y neutralizar varios venenos con un solo uso de
+1 T. con Animales (Sab) implica dejar caer el escudo).
14 Imponer las Manos, gastando puntos de golpe por
Jabalina. En ataques cuerpo a cuerpo (contra separado para cada caso.
*Consulta tu equipo.
un objetivo a 1,5 m o menos de ti), puedes atacar Este rasgo no afecta ni a autómatas ni a muer-
HABILIDADES
con una jabalina. También puedes lanzar una tos vivientes.
jabalina a un objetivo a hasta 9 m de distancia,
o a hasta 36 m de distancia con desventaja en la
tirada de ataque. En ambos casos, tira 1d20 + 5
Acerca de los humanos
para ver si impactas. Si lo haces, el objetivo recibe Los humanos son el pueblo más numeroso de los
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Reinos Olvidados. Viven junto a elfos, enanos,
1d6 + 3 de daño perforante.
medianos y otros pueblos en aldeas, villas y ciu-
dades de todo el mundo. A menudo, la motivación
Paladín de los aventureros humanos es dejar un legado
Los paladines pronuncian un juramento a un que perviva.
dios, una orden ancestral o una gran causa. El
PC PP juramento de un paladín es un vínculo pode-
roso que convierte a un guerrero devoto en un
campeón bendecido. Tu juramente fue al dios
Bahamut, el Dragón de Platino, patrón de los
PE PO 25 héroes y campeón de la justicia.
PPT
MONEDAS
Sigue por detrás
Paladín humano (noble), página 1 de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Tu trasfondo de noble Estilo de Combate: Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque
a un objetivo que esté a 1,5 m o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar
A tu familia no le son ajenos el poder, la riqueza y los privilegios. En los días de tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando
gloria de Nuncainvierno, tus padres gobernaban el condado de Colina Corlinn, un escudo.
situado en las colinas del noreste de la ciudad. Sin embargo, el monte Caldhora Castigo Divino. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma
entró en erupción hace ya 30 años, devastando Nuncainvierno y borrando cuerpo a cuerpo, podrás gastar un espacio de conjuro para infligir 2d8 de daño
Colina Corlinn del mapa. En vez de crecer en una hacienda, te criaste en una radiante al objetivo, además del daño del arma. Este daño adicional aumenta en
pequeña casa de Aguas Profundas. Ahora que has llegado a la edad adulta, lo 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o un infernal.
único que puedes esperar heredar es un título.
Tu trasfondo ha moldeado a tu personaje. Has aprendido los idiomas de los Imponer las Manos. La reserva de curación de Imponer las Manos aumenta
enanos y los gigantes de un tutor que tuviste en la infancia (se muestran en el a 10.
apartado “Idiomas” del anverso de esta hoja) y tus competencias en las habi-
lidades Historia y Persuasión reflejan la educación que recibiste en historia y Rasgos de nivel 3
etiqueta. Salud Divina. La magia divina que fluye a través de ti te hace inmune a las
Desde que hiciste tu juramento a Bahamut, has regresado a Nuncainvierno y enfermedades.
has sido un campeón para la gente olvidada por las instituciones que se supone
que existen para protegerles. Hace poco, tu determinación se vio alterada por la Imponer las Manos. La reserva de curación de Imponer las Manos aumenta
corrupción de la guardia de la ciudad y de los aristócratas gobernantes. a 15.
Objetivo personal: peregrinación reafirmante. En tu búsqueda por recu- Conjuros. Obtienes un espacio de conjuro, como se muestra en la tabla
perar tu determinación, has oído hablar de un claustro remoto, el Retiro del “Lanzamiento de conjuros”. Además de los conjuros que elijas preparar, siempre
Dragón, en una isla diminuta. En el interior de ese claustro se halla un templo tendrás dos conjuros adicionales preparados: protección contra el bien y el mal
dedicado al dios dragón Bahamut. Te sientes atraído por ir allí y pensar deteni- y santuario.
damente acerca de tu lugar en el mundo. Canalizar Divinidad. Puedes canalizar la magia divina de tu juramento para
generar uno de estos dos efectos: Arma Sagrada o Expulsar lo Impío. Cuando
Hacer tuyo el personaje uses Canalizar Divinidad, elige cuál de esos efectos crear. Después, tendrás que
finalizar un descanso corto o largo para poder usar de nuevo este rasgo:
Sigue estos pasos para que este personaje sea inequívocamente tuyo:
Arma Sagrada. Como acción, muestras tu símbolo sagrado e imbuyes de
1. Elige un nombre y escríbelo en el espacio de “Nombre del personaje” del energía positiva un arma que sostengas. Durante 1 minuto, sumarás +2 a
anverso de esta hoja. Ese nombre puede ser cualquiera que te guste, incluso las tiradas de ataque que hagas con esa arma. El arma también emite luz
sacado del mundo real o de una obra literaria. brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Si el arma no es mágica,
2. Decide el aspecto del personaje y su sexo. Elige su altura, peso, edad y color pasará a serlo hasta que acabe el efecto. Puedes ponerle fin durante tu turno
(ojos, pelo y piel). Puedes emplear la ilustración de esta página como inspi- como parte de cualquier otra acción. El efecto termina si ya no sostienes o
ración o tomar tu propia dirección. También puedes optar por otorgar a tu llevas contigo el arma o si caes inconsciente.
personaje una característica física memorable, como una cicatriz, una leve Expulsar lo Impío. Como acción, muestras tu símbolo sagrado y cada infernal
cojera, gafas o un tatuaje. o muerto viviente que pueda verte u oírte a 9 m o menos de ti deberá superar
3. Desarrolla la personalidad de tu personaje y lee sobre su alineamiento en el una tirada de salvación de Sabiduría con CD 12 o será expulsado durante
reglamento (puedes elegir otro alineamiento de entre las opciones que se dan 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Una criatura expulsada deberá dedi-
allí). El objetivo es que elijas atributos y peculiaridades para tu personaje con car sus turnos a tratar de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acabar
los que vayas a disfrutar. su movimiento voluntariamente en ningún espacio que se encuentre a 9 m o
menos de ti. Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá realizar
Subir de nivel la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si
no tiene adónde ir, la criatura podrá usar la acción de Esquivar.
El DM te dirá cuándo llegas al nivel 2 y luego al 3. Cuando alcances un nuevo
nivel, obtendrás los rasgos de debajo correspondientes a ese nivel.
Lista de conjuros de paladín
Dados de Golpe y puntos de golpe Conjuros de nivel 1
Cada vez que subas de nivel, obtendrás un Dado de Golpe (d10) adicional, que
puedes usar para curarte cuando realices un descanso corto (se explica en el Bendición
reglamento). Cuando subas de nivel, añade el nuevo Dado de Golpe al cuadro de Curar heridas
Dados de Golpe de esta hoja y suma 1d10 + 2 a tus puntos de golpe máximos.
Detectar magia
Rasgos de nivel 2 Escudo de fe
Conjuros preparados. Cada vez que finalices un descanso largo, podrás Orden imperiosa
preparar 3 conjuros de nivel 1, que son los que podrás lanzar, de entre la lista de
conjuros de nivel 1 de debajo. Anota aquí tus conjuros preparados: Protección contra el bien y el mal
________________________________ _______________________________
________________________________ _______________________________
________________________________ _______________________________
Lanzamiento de conjuros
Nivel de paladín Conjuros preparados Espacios de nivel 1
2 3 qq
3 3 qqq
CD de salvación de conjuros = 12
Tirada de ataque de conjuro = 1d20 + 4
SHAWN WOOD
Paladín humano (noble), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Pícaro 1 Criminal
CLASE NIVEL TRASFONDO
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA ♦ Armadura de cuero ♦ Martillo
FUERZA CLASE DE
ARMADURA ♦ Arco corto ♦ 10 pitones
+3 7,5 m
−1 14
INICIATIVA VELOCIDAD
♦ e as ♦ Linterna sorda
♦ Muda de ropas
+3 Carisma ♦ Campana corrientes de color
16 Total 1d8 ÉXITOS
oscuro y con capucha
TIRADAS DE SALVACIÓN ♦ 5 velas
♦ Bolsa
FALLOS ♦ 2 palanquetas
CONSTITUCIÓN SALVACIONES CONTRA
DADOS DE GOLPE MUERTE
EQUIPO
+1 +5 Acrobacias (Des)
−1 Atletismo (Fue)
12 +1 C. Arcano (Int) Competencias Pericia. Tu bonificador por competencia se
duplica para cualquier prueba de característica
Tienes las siguientes competencias. El regla- que hagas utilizando la habilidad Sigilo (el
+5 Engaño (Car) mento explica lo que significa una competencia. bonificador duplicado se incluye en tu lista de
INTELIGENCIA +1 Historia (Int) Tiradas de salvación. Tus competencias en habilidades) o tu competencia con las herramien-
tiradas de salvación las indica el en la lista tas de ladrón.
+1 +3 Interpretación (Car) “Tiradas de salvación” de la izquierda.
Habilidades. Tus competencias en habilidades
Ataque Furtivo. Una vez por turno, cuando
impactes a una criatura con un ataque basado en
+3 Intimidación (Car) la Destreza (como con tu daga o tu arco corto)
las indica el en la lista “Habilidades” de la
13 +3 Investigación (Int) izquierda. y tengas ventaja en la tirada de ataque, puedes
Equipo. Tienes competencia con armaduras infligir 1d6 de daño adicional a tu objetivo.
+5 Juego de Manos (Des) ligeras, armas sencillas, ballestas de mano, espa- No necesitas tener ventaja si otro enemigo del
das cortas, espadas largas y estoques. También objetivo está a 1,5 m o menos de él y no está
SABIDURÍA +0 Medicina (Sab) tienes competencia con herramientas de ladrón. incapacitado. Sin embargo, no podrás infligir este
daño adicional si tienes desventaja en la tirada
+1 Naturaleza (Int) de ataque.
+0 +2 Percepción (Sab)
Idiomas Jerga de Ladrones. Conoces la jerga de
Puedes hablar, leer y escribir en común, goblin y ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código
+0 Perspicacia (Sab) mediano. secreto que te permite esconder mensajes en lo
10 que parece una conversación normal y corriente.
+3 Persuasión (Car) Ataques También comprendes un conjunto de señales y
símbolos que se usan para transmitir mensajes
+1 Religión (Int) Empiezas con las siguientes armas, que puedes breves y sencillos.
CARISMA usar para realizar ataques.
+3
+7 Sigilo (Des) Daga. En ataques cuerpo a cuerpo (contra un
objetivo a 1,5 m o menos de ti), puedes atacar con
Mediano piesligeros
+0 Supervivencia (Sab) tu daga. También puedes lanzar una daga a un Los medianos son gente pequeña, pero están ben-
objetivo a hasta 6 m de distancia, o a hasta 18 m decidos por una suerte y un coraje dignos de los
+0 T. con Animales (Sab) de distancia con desventaja en la tirada de ataque. dragones más poderosos. Los medianos pieslige-
16
En ambos casos, tira 1d20 + 5 para ver si impac- ros pueden esconderse fácilmente, deslizándose
tas. Si lo haces, el objetivo recibe 1d4 + 3 de daño entre los seres de mayor tamaño o colocándose
HABILIDADES perforante. tras ellos, ya sean amigos o enemigos.
Arco corto. Puedes disparar tu arco corto a un Como mediano piesligeros, tienes los siguien-
objetivo a hasta 24 m de distancia, o a hasta 96 m tes atributos.
con desventaja en la tirada de ataque. Tira 1d20 Afortunado. Cuando saques un 1 en el d20 al
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA + 5 para ver si impactas. Si lo haces, el objetivo hacer una tirada de ataque, prueba de caracterís-
recibe 1d6 + 3 de daño perforante. tica o tirada de salvación, puedes volver a tirar el
d20, pero tendrás que utilizar el resultado nuevo.
Pícaro Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salva-
ción para evitar o poner fin al estado de asustado
Los pícaros desarrollan una pericia muy amplia sobre ti mismo.
que pocos personajes pueden igualar. Cuando
PC PP llega la hora de combatir, prefieren recurrir a la Agilidad de Mediano. Puedes moverte a
astucia antes que a la fuerza bruta y les gusta través del espacio ocupado por una criatura cuyo
ejecutar un único golpe preciso que hiera a su tamaño sea, al menos, una categoría superior al
enemigo en su punto más vulnerable. tuyo.
PE PO 15 La clase pícaro te concede los siguientes Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar
rasgos. esconderte tras una criatura cuyo tamaño sea, al
menos, una categoría superior al tuyo.
PPT
MONEDAS
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Pícaro mediano (criminal), página 1 de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Tu trasfondo de criminal Dados de Golpe y puntos de golpe
Cada vez que subas de nivel, obtendrás un Dado de Golpe (d8) adicional, que
A muy corta edad, te empezaste a juntar con un gremio de ladrones llamado el
puedes usar para curarte cuando realices un descanso corto (se explica en el
Cadalso Dorado. En los últimos años, el gremio ha prosperado y su influencia se
reglamento). Cuando subas de nivel, añade el nuevo Dado de Golpe al cuadro de
está extendiendo por toda la Costa de la Espada. Tú has seguido esa expansión
Dados de Golpe de esta hoja y suma 1d8 + 1 a tus puntos de golpe máximos.
con la esperanza de hacer fortuna en la ciudad de Nuncainvierno.
Tu trasfondo ha moldeado a tu personaje de varias formas importantes.
Aprendiste a usar las herramientas de ladrón gracias a bribones y apostadores Rasgo de nivel 2
(se muestra en “Competencias” en la cara de esta hoja) y, al mismo tiempo, Acción Astuta. Tu agilidad mental y tu rapidez te permiten moverte y actuar
aprendiste el idioma goblin. Tus competencias en las habilidades Engaño y con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno
Sigilo también son un reflejo de cómo te criaste, usando las palabras para de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional
escapar de los problemas y escabulléndote de las miradas recelosas. para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
En Nuncainvierno no te ha ido mal, pero estás lejos de acumular una gran
riqueza como esperabas. Has oído una historia sobre un contrabandista,
miembro de alto rango del Cadalso Dorado, que traicionó al gremio, mató a su Rasgos de nivel 3
compañero y huyó con un tesoro digno de un rey. Gracias a ciertos detalles que Balconero. Obtienes la capacidad de trepar más rápido de lo normal, por lo
has ido obteniendo aquí y allá y que corroboran la historia, tienes la seguridad que trepar ya no te cuesta movimiento adicional. Además, cuando saltes con
de que es algo más que un rumor. carrerilla, podrás aumentar la distancia que saltas en tantos metros como tu
Objetivo personal: encontrar la fortuna perdida. Fuera quien fuera el modificador por Destreza multiplicado por 0,3.
miembro del gremio que huyó con el oro, ha ocultado bien sus huellas. Perdiste Manos Rápidas. Puedes utilizar la acción adicional que te da Acción Astuta
el rastro en Nuncainvierno, pero hace poco oíste hablar de un claustro conocido para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos), realizar una acción de
como el Retiro del Dragón, situado en una isla remota. En el interior del claustro Usar un Objeto o emplear tus herramientas de ladrón para intentar desarmar
se halla un templo dedicado al dios dragón Bahamut, patrón de los héroes y una trampa o forzar una cerradura.
campeón de la justicia. Ahora también vive allí una comunidad de ermitaños, Ataque Furtivo. Infliges 2d6 de daño con tu Ataque Furtivo, en vez de 1d6.
el lugar perfecto para que se oculte alguien que desee huir de su pasado. Si el
tesoro está allí, lo encontrarás.
Subir de nivel
El DM te dirá cuándo llegas al nivel 2 y luego al 3. Cuando alcances un nuevo
nivel, obtendrás los rasgos de debajo correspondientes a ese nivel.
SHAWN WOOD
NOTAS
Pícaro mediano (criminal), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Mago 1 Erudito
CLASE NIVEL TRASFONDO
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA ♦ Espada corta ♦ Cuchillo pequeño
FUERZA CLASE DE
ARMADURA ♦ Saquito de ♦ Una carta de un
+2 9m componentes colega muerto que te
+0 12 plantea una pregunta
INICIATIVA VELOCIDAD ♦ Libro de conjuros que aún no eres
+0 Fuerza capaz de responder
♦ Mochila
10 ♦ Muda de ropas
+2 Destreza Puntos de golpe máximos 8 ♦ Libro de algún saber
comunes
concreto
+2 Constitución ♦ Bolsa
DESTREZA ♦ 2 botellas de tinta
+5 Inteligencia
♦ Pluma (para escribir)
+2 +3 Sabiduría PUNTOS DE GOLPE ACTUALES ♦ 10 hojas de
pergamino
−1 Carisma
15 Total 1d6 ♦ Bolsita con arena
ÉXITOS
TIRADAS DE SALVACIÓN
FALLOS
MONEDAS
Sigue por detrás
Mago elfo (erudito), página 1 de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Alto elfo Lanzamiento de conjuros
Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena, larga vida y gran pasión. En los Conjuros Espacios de Espacios de
primeros días del multiverso, los incipientes altos elfos se asentaron en trave- Nivel de mago
preparados nivel 1 nivel 2
sías feéricas, lugares en los que el mundo natural colinda y se solapa con un
reino fantástico de magia y emoción conocido como los Parajes Feéricos. Los 1 4 qq —
altos elfos adquirieron místicamente diversas características que combinan
ambos reinos. Tu facilidad para los idiomas y tu comprensión innata de la magia
2 5 qqq —
útil forman parte de esa adaptación mística. 3 6 qqqq qq
Como alto elfo, tienes los siguientes atributos.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 18 m o menos de ti
como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue en ese Añadir conjuros a tu libro de conjuros. Cada vez que subas un nivel de
mismo radio. En esa oscuridad, solo disciernes los colores como tonos de gris. mago, podrás añadir dos conjuros de mago de tu elección a tu libro de conjuros
Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner de entre los de la lista de conjuros de mago, que encontrarás debajo. Estos con-
fin al estado de hechizado sobre ti mismo. juros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Es posible
que durante tus aventuras encuentres pergaminos o libros que contengan otros
Trance. Los elfos no necesitan dormir y la magia no puede dormirte. Puedes conjuros, que también podrás añadir a tu libro.
finalizar un descanso largo en 4 horas si las pasas en una meditación similar a
un trance, tiempo durante el cual conservas la consciencia. Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro de mago, podrás
añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel para el que tengas espacios de
Truco. Tu truco prestidigitación (indicado anteriormente) refleja la magia conjuro y si dispones del tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
innata de un alto elfo, no tus estudios de hechicería. El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este coste repre-
senta los componentes materiales que gastas al experimentar con el conjuro
Tu trasfondo de erudito hasta dominarlo, así como las valiosas tintas que utilizas para registrarlo. Una
Tus padres se percataron de tu talento mágico en los primeros años de tu larga vez que hayas dedicado este tiempo y dinero, podrás preparar el conjuro exacta-
vida élfica y te mandaron a ser aprendiz de un amable mago de la ciudad de mente igual que cualquier otro.
Nuncainvierno. Destacaste sobremanera en tus estudios, al tiempo que forjabas
amistades y entablabas rivalidades con otros aprendices. Siempre has tenido Rasgos de nivel 2
buena mano para emplear fuerzas energéticas y llamativas y centraste tus estu- Experto en Evocación. El tiempo y el dinero necesarios para copiar un con-
dios en la escuela de la evocación. juro de evocación a tu libro de conjuros se reducen a la mitad.
Tu trasfondo ha moldeado a tu personaje de varias formas importantes.
Te impulsa un secreto que buscaba uno de tus compañeros. Tus competencias Esculpir Conjuros. Cuando lances un conjuro de evocación que afecte a
en las habilidades Conocimiento Arcano e Historia también son un reflejo de tu otras criaturas que puedas ver, puedes elegir una cantidad de ellas igual a 1 +
desarrollo, ya que has estudiado la naturaleza de la magia y a los grandes magos el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus
del pasado que la pusieron en práctica. tiradas de salvación contra el conjuro y no reciben daño alguno si normalmente
Tras finalizar tus años de aprendiz y graduarte, tus compañeros y tú tomas- recibirían la mitad de daño de este.
teis caminos distintos y te centraste en tus propios estudios. Hace poco recibiste
una carta de uno de ellos, que te sugería la existencia de una fuente de conoci- Rasgos de nivel 3
mientos perdidos. Poco después de la llegada de la carta, recibiste una noticia Recuperación Arcana. Ahora puedes recuperar dos espacios de conjuro de
trágica: tu amigo había muerto en circunstancias misteriosas. nivel 1 o uno de nivel 2 (a tu elección).
Objetivo personal: descubrir conocimientos perdidos. La carta hablaba Conjuros. Ahora puedes preparar y lanzar conjuros de nivel 2.
de un observatorio arcano construido en una isla cercana por unos magos
desaparecidos hace mucho y sugería que allí se ocultaba una magia poderosa.
En la isla también se encuentra un pequeño claustro conocido como el Retiro Lista de conjuros de mago
del Dragón. En él hay un templo dedicado al dios dragón Bahamut, patrón de
los héroes y campeón de la justicia, y su encargada debe de poseer información Conjuros de nivel 1 Conjuros de nivel 2
sobre el observatorio. La tal anciana Runara puede ponerte sobre la pista para Armadura de mago Esfera de llamas
descubrir el conocimiento que tu amigo nunca encontró.
Detectar magia (ritual) Hacer añicos
Hacer tuyo el personaje Dormir Inmovilizar persona
Sigue estos pasos para que este personaje sea inequívocamente tuyo: Entender idiomas (ritual) Invisibilidad
1. Elige un nombre y escríbelo en el espacio de “Nombre del personaje” del Escudo Paso brumoso
anverso de esta hoja. Ese nombre puede ser cualquiera que te guste, incluso
sacado del mundo real o de una obra literaria. Ola atronadora
2. Decide el aspecto del personaje y su sexo. Elige su altura, peso, edad y color
Protección contra el bien y el mal
(ojos, pelo y piel). Puedes emplear la ilustración de esta página como inspi-
ración o tomar tu propia dirección. También puedes optar por otorgar a tu Proyectil mágico
personaje una característica física memorable, como una cicatriz, una leve
cojera, gafas o un tatuaje. Rayo nauseabundo
3. Desarrolla la personalidad de tu personaje y lee sobre su alineamiento en el
reglamento (puedes elegir otro alineamiento de entre las opciones que se dan
allí). El objetivo es que elijas atributos y peculiaridades para tu personaje con
los que vayas a disfrutar.
Subir de nivel
El DM te dirá cuándo llegas al nivel 2 y luego al 3. Cuando alcances un nuevo
nivel, obtendrás los rasgos de debajo correspondientes a ese nivel.
Mago elfo (erudito), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.