Solicitud de Justificación de Inasistencias
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61 ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS DE
EDUCACIÓN FÍSICA EN PRIMARIA
SEPTIMO SEMESTRE, GRUPO “B”
CURSO:
EDUCACIÓN FÍSICA
DOCENTE:
MTRA. AMAIRANI ROMERO MORA
PRESENTA:
VANESSA NAYDELIN HERNÁNDEZ RODRIGUEZ
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Las circunstancias que contribuyeron a los retrasos incluyen detalles de salud y además
inasistencias por compromisos escolares con la primaria en donde realizo mis prácticas. Aprecio la
importancia de la puntualidad y entiendo la responsabilidad que implica cumplir con las
obligaciones laborales. He tomado medidas correctivas, como comprometerme a mejorar en dicho
aspecto, además de buscar alternativas para solucionarlo.
Atentamente:
Las estrategias empleadas en la educación física primaria deben ser diseñadas de manera
creativa y participativa para fomentar la participación activa de los estudiantes. Incorporar juegos,
actividades lúdicas y desafíos que estimulen el interés y la motivación no solo hace que las clases
sean más atractivas, sino que también facilita el desarrollo de habilidades sociales, como el trabajo
en equipo y la resolución de conflictos. Además, la inclusividad y adaptabilidad son clave para
garantizar que todos los estudiantes, independientemente de sus habilidades individuales, puedan
beneficiarse plenamente de las lecciones de educación física.
El presente trabajo, muestra una gran variedad de estrategias que suelen ser
implementadas dentro de educación primaria. Se describe un poco de cada una de ellas, así como
también se muestra un ejemplo.
¿Cuáles son las 61 estrategias de educación física en educación primaria?
1.- Acantonamiento
Los acantonamientos en educación física para estudiantes de primaria son eventos o actividades
que implican que los niños pasen un tiempo fuera del entorno escolar habitual, generalmente en
un entorno al aire libre, con el propósito de participar en experiencias educativas y recreativas
centradas en la actividad física. Estas actividades buscan no solo promover la actividad física, sino
también fomentar el trabajo en equipo, el desarrollo de habilidades sociales, la conexión con la
naturaleza y la diversión en un entorno diferente.
Ejemplo:
EJEMPLO: “Parejas perdidas”: se divide a todo el grupo en parejas y se tienen que enumerar con
el número 1 y 2. Todos los que sean número unos se ubican en un extremo tomados de las manos
en círculo y los números dos al otro extremo de la misma manera. A la señal todos comienzan a
girar y a cantar (la víbora de la mar, las mañanitas, la cucaracha, la rueda de san miguel, etc.).
Cuando el maestro diga “alto la música” rápidamente deben de ir a buscar a su pareja y se tienen
que dar un abrazo, la última pareja que lo haga se le pondrá un castigo (bailar la pelusa).
2.- Actividades acuáticas:
Las actividades acuáticas son una excelente manera de promover la diversión, el ejercicio y el
aprendizaje en un entorno acuático seguro, que podrían adaptarse a diferentes niveles de
habilidad y edades, siempre asegurándote de mantener un entorno seguro y supervisado.
Las actividades acuáticas en educación física para niños de primaria pueden ser tanto divertidas
como educativas, promoviendo el desarrollo de habilidades acuáticas básicas y la conciencia del
agua. La implementación de actividades acuáticas en educación física para niños de primaria
requiere una planificación cuidadosa y la consideración de la seguridad.
Ejemplo:
“Globo caliente”: Se forman todos los equipos en círculo o en filas y se les dará a cada alumno un
globo lleno de agua que pasará de mano en mano según el sonido de la música. Cuando ésta se
detiene se reventaran el globo así mismos o a un compañero. Variante: Hacer un agujerito al globo
para que se mojen poco a poco mientras van pasando el globo de alumno en alumno.
Las actividades alternativas en educación física para primaria pueden proporcionar variedad y
adaptabilidad al programa de estudios, permitiendo que los niños se involucren en experiencias
diversas y motivadoras. adaptar las actividades según el espacio disponible, los recursos y las
necesidades específicas de los estudiantes. La clave es hacer que las clases de educación física
sean divertidas, inclusivas y motivadoras para fomentar un estilo de vida activo y saludable.
Con el bote invertido se busca manipular la pelota sin que caiga/botándola contra el piso. “Que
no se te caiga pareja” (Variantes):
Los dos alumnos lanzan la pelota hacia arriba, cambian de lugar y atrapan la pelota del otro
compañero.
Uno lanza ambas pelotas, el otro debe atrapa con un bote o dos.
Ejemplo:
La silla del rey: Se distribuyen las sillas por toda la cancha, los alumnos trotar entre las sillas
moviéndose al ritmo de la música y a la señal, sentarse en la silla que esté más cerca de ellos en
ese momento. Variantes: A la señal pararse sobre un pie en la silla más cerca. Acomodar las
sillas en diferentes formas (cuadrado, triangulo, círculo, hilera, etc.) Ir eliminando sillas
Desplazarse lanzando, atrapando y botando una pelota.
4.- Actividades en la naturaleza:
Las actividades en la naturaleza son aquellas que se llevan a cabo al aire libre, aprovechando
entornos naturales como parques, bosques, montañas, playas u otras áreas al aire libre. Estas
actividades se diseñan para permitir a las personas interactuar con el entorno natural de una
manera educativa, recreativa o de desarrollo personal. Estas actividades en la naturaleza ofrecen
una variedad de beneficios, que van desde el ejercicio físico y la salud mental hasta la promoción
de la conciencia ambiental y el desarrollo de habilidades sociales
Las actividades en la naturaleza para educación física en primaria pueden ser emocionantes y
educativas, proporcionando a los niños experiencias prácticas y la oportunidad de conectar con el
entorno natural.
Ejemplo:
Ejemplo:
El circo: se cuestiona al inicio a los alumnos si conocen el circo, de acuerdo a sus opiniones o ideas
se comienzan a decir los personajes (malabaristas, trapecistas, payasos, domadores, animales,
etc.) típicos de un circo. Cuando se mencione cada uno se deberán de realizar movimientos
característicos de ellos utilizando los materiales.
La implementación de Mini Juegos Olímpicos en educación física para primaria puede ser una
experiencia emocionante y educativa para los niños.
Ejemplo: “Lanzamiento de martillos con calcetín”: Se pide a los alumnos una media o calcetín viejo
para la elaboración de un “martillo con calcetines”. El profesor muestra la idea principal de cómo
elaborar el “martillo”. Los alumnos, haciendo uso de su creatividad, elaboran su propio
implemento. El juego consiste en lanzar el “martillo con calcetines” lo más lejos posible. El
profesor puede enseñar la técnica de lanzamiento adecuada, para que los alumnos lo practiquen y
después realizar la acción. “Entrega de medallas”: Premiar con una medalla a todos los atletas
participantes en los mini juegos olímpicos.
7.- Baile
El baile es una forma artística y expresiva de movimiento corporal que puede ser disfrutada tanto
a nivel personal como social. Incorporar el baile en la educación física para primaria es una
excelente manera de fomentar la actividad física, la coordinación, la creatividad y el disfrute del
movimiento.
8.- Campamento:
Un campamento es un espacio temporal, generalmente al aire libre, donde las personas participan
en diversas actividades recreativas, educativas y sociales. Los campamentos pueden tener
diferentes propósitos y formatos, y suelen ser organizados para grupos de personas, ya sea de
forma individual o como parte de una organización, como una escuela, una iglesia o una entidad
comunitaria.
Ejemplo: “El juego mueve a los niños”: Entonar la canción y que los alumnos la repitan, al finalizar
la descripción y adivinar el animal, desplazarse de acuerdo a los movimientos del animal por toda
la cancha. “El juego, el juego mueve a los niños, el juego es muy divertido si sigues la indicación:
Diseñar un circuito de aventura puede ser una forma emocionante y educativa de proporcionar a
los estudiantes experiencias estimulantes y promover el desarrollo físico y cognitivo.
Cada color significa un movimiento diferente, en nuestro casa estarán marcados de la siguiente
manera: 1. AZUL: Caminar hacia adelante 2. ROJO: Caminar de espaldas 3. VERDE: Caminar de lado
hacia la izquierda 4. NARANJA: Caminar de lado hacia la derecha 5. AMARILLO: Caminar de
puntillas 6. ROSA: Caminar de talones Al alumno se le debe explicar cada color para que tenga
conocimientos de lo que deba hacer por cada color. Equilibrio Dinámico
Se utilizaran aros, se pondrá una fila, con una cantidad de 6 en cada una.
Tendrán que pasar saltando con los pies juntos aro por aro. Al pasar en los aros puede variar Ej.
Saltando alternando pies, de puntillas, con un solo pie etc. Rapidez Pasar por el túnel que está
hecho de aros parados unos entre otros y con una sábana encima, lo más rápido que puedan para
seguir con el circuito. Extremidades superiores
RECURSOS: pistola de juguete, paliacate, cinta adhesiva, hojas de colores, aros, sabanas, canastas,
botes de plástico, llantas, pelotas, cuerdas, conos, sillas, palos de escoba, estambre, viga de
madera, colchonetas, resbaladilla, mesas.
Cuerdas Se colocan cuerdas en el suelo con diferentes figuras (rectas, circulares y onduladas). El
alumno pasará la primera vuelta caminando, la segunda camina girando encima de la cuerda.
(Alternar vueltas). Estación 2:
Colchonetas Las colchonetas en forma de hileras sin separarse, deberán pasar la primera vuelta
rodando como troncos, la segunda como pandas (hacia adelante) y la tercera reptando. (Alternar
vueltas). Estación 3:
Llantas Se colocan llantas en hileras separadas 1 paso una de otra. La primera vuelta pasaran
caminando las llantas, la segunda caminan y giran sobre las mismas. (Alternar vueltas). Estación 4:
Costalitos Los costalitos deberán formase en filas o figuras geométricas. El alumno pasará la
primera vuelta pasaran caminando sobre los costalitos, la segunda caminan y giran sobre los
mismos. (Alternar vueltas).
13.- Club
Un club es una asociación de personas con intereses comunes que se reúnen regularmente para
participar en actividades compartidas, discutir temas específicos, o simplemente disfrutar de la
compañía de otros miembros. Los clubes pueden tener diversos propósitos y pueden centrarse en
áreas como:
Se organiza un club recreativo en base a experiencias y aprendizajes sobre algún tema en general
o específico, siempre con una orientación positiva, organizar y practicar acciones que fomenten
estilos de vida activa, de practicantes comprometidos con el juego limpio y el desarrollo de una
actitud crítica ante los juegos cooperativos.
Ejemplo: Club de los sabelotodo “Que sabes del tema” Se divide el grupo en equipos de 5
alumnos, uno de ellos deberá acostarse en el suelo y los demás deberán dibuja la silueta con un
gis, en ese momento el maestro repartirá cartones con los con los músculos y huesos más
importantes del cuerpo humano y los alumnos deberán colocarlo en la parte de la silueta que
corresponda. (Al finalizar analizar ¿para qué sirve el esqueleto y la musculatura?).
Estas actividades no solo hacen que la narración de historias sea más interactiva y divertida, sino
que también contribuyen al desarrollo integral de los niños al combinar elementos cognitivos y
motores.
Ejemplo:
“El reloj mágico”: Toda esta historia ocurrió en Relojelandia, el país de los relojes, donde nacen
todos, todos, los relojes que existen en el mundo entero. Vivía entre todos los relojes del reino
uno al que llamaban el reloj Dormilón. Porque desde su nacimiento nunca había sido capaz de
marcar bien la hora y por lo tanto como el tiempo no pasaba para él, siempre estaba durmiendo.
Aquella mañana, Dormilón se despertó a las 12. Vamos a imitarle. Comenzó moviendo el pie
derecho, más tarde el pie izquierdo, movió los hombros, el cuello y por fin aunque es muy
perezoso decidió levantarse. Cuando ya estaba levantado comenzó a llorar, y a pensar
tristemente: Soy el reloj más desgraciado de todos los relojes del país, todos funcionan
perfectamente y pronto podrán irse al reino del hombre, pero yo por tonto y dormilón, tendré que
quedarme en mi país con todos los viejos relojes. Y pensando en los viejos relojes comenzó a
andar, siguiendo algún ritmo, todos imitamos: A un anciano con su joroba. Andando a 4 patas.
Cojeando de un pie. Y otras más que se le ocurrieron.
“Tiro a duetos” (Desplazamiento, pases y tiros) El grupo se divide en parejas, la mitad del total de
parejas se coloca en un extremo de la cancha y la otra mitad en el otro extremo de la cancha. A la
señal salen corriendo dándose pases hasta llegar a la zona de tiro y alguno de ellos intenta
encestar. “Tiro modificados” (Variantes):
Ejemplo:
17.- Dramatización
La dramatización es una técnica pedagógica que implica representar situaciones, historias o
conceptos a través de la actuación o representación teatral. Esta herramienta se utiliza en diversos
contextos educativos para fomentar el aprendizaje activo, la creatividad, la expresión y la
comprensión de diferentes temas.
“Claves Mágicas” Todos los alumnos se desplazan libremente por el área de trabajo.
Progresivamente crean y propone movimientos y gestos que son la clave para ejecutar
una acción motriz. Por ejemplo:
Ponerse en posición de firmes: acostarse Una vez que conocen las claves el juego se
desarrolla totalmente en silencio. Un alumno v dando las claves y los demás realizan la
acción; el papel del alumno que dirige las claves se va rotando cada determinado tiempo
para que todos pasen a dirigir.
18.- Excursión:
Una excursión es una actividad educativa, recreativa o turística en la que un grupo de personas, ya
sea estudiantes, empleados, turistas u otros, se desplaza a un lugar fuera de su entorno habitual
con el propósito de realizar actividades específicas. Las excursiones pueden tener diversos
objetivos y pueden abordar aspectos educativos, culturales, recreativos o sociales.
Ejemplo: Rutas ecológicas: Distinguir flora, fauna, rocas, minerales propios del lugar a través de
una excursión guiada -especies de árboles, hoja caduca, hoja perenne, flores, insectos, tipo de
suelo…- (Conocimiento del Medio, Educación Física) - Enseñar a los alumnos a hacer una hoguera
de manera segura con ramas secas y hojarasca. Precauciones sobre el fuego -hacerlo en un lugar
seguro o destinado a ello, asegurarse de apagarlo tras su uso, etc.- (Conocimiento del Medio)
El león y el ratón: Después de un largo día de caza, un león se echó a descansar debajo de un
árbol. (La mitad del grupo se desplaza como leones en cuadrúpeda por toda la cancha). Cuando se
estaba quedando dormido, unos ratones se atrevieron a salir de su madriguera y se pusieron a
jugar a su alrededor. (Se acuestan en el centro de la cancha en unas colchonetas tapados con
sábanas y el resto del grupo son los ratones corren, lanzan, atrapan y patean pelotas). De pronto,
el más travieso tuvo la ocurrencia de esconderse entre la melena del león, con tan mala suerte
que lo despertó. (Un ratón se mete debajo de las sabanas). Muy malhumorado por ver su siesta
interrumpida, el león atrapó al ratón entre sus garras y dijo dando un rugido: -¿Cómo te atreves a
perturbar mi sueño, insignificante ratón? ¡Voy a comerte para que aprendáis la lección! El ratón,
que estaba tan asustado que no podía moverse, le dijo temblando: - Por favor no me mates, león.
Yo no quería molestarte. Si me dejas te estaré eternamente agradecido. Déjame marchar, porque
puede que algún día me necesites. - ¡Ja, ja, ja! – Se rio el león mirándole - Un ser tan diminuto
como tú, ¿de qué forma va a ayudarme? ¡No me hagas reír! (Todos los leones agarran de la cola a
los ratones sin dejarlos escapar). Pero el ratón insistió una y otra vez, hasta que el león, conmovido
por su tamaño y su valentía, le dejó marchar. (Los ratones se van corriendo y los leones se
desplazan por la cancha rugiendo). Unos días después, mientras el ratón paseaba por el bosque,
oyó unos terribles rugidos que hacían temblar las hojas de los árboles. Rápidamente corrió hacia
lugar de donde provenía el sonido, y se encontró allí al león, que había quedado atrapado en una
robusta red. (Los leones en un extremo de la cancha se acuestan y encima se le ponen cobijas,
sabanas, cartones, etc., simulando ser redes y los ratones deben de quitarlas para salvarlos). El
ratón, decidido a pagar su deuda, le dijo: No te preocupes, yo te salvaré. Y el león, sin pensarlo le
contestó: Pero cómo, si eres tan pequeño para tanto esfuerzo. El ratón empezó entonces a roer la
cuerda de la red donde estaba atrapado el león, y el león pudo salvarse. El ratón le dijo: Días atrás,
te burlaste de mí pensando que nada podría hacer por ti en agradecimiento. Ahora es bueno que
sepas que los pequeños ratones somos agradecidos y cumplidos. El león no tuvo palabras para
agradecer al pequeño ratón. Desde este día, los dos fueron amigos para siempre. (Ratones y
leones se desplazan todos por la cancha corriendo y saltando).
Ejemplo:
“¿Qué podemos hacer con la pelota?” Se les entrega a cada alumno una pelota se les cuestiona
primero y después realizarán las siguientes actividades
Correr con su pelota por la cancha, a la señal ponerla en el suelo junto con el segmento corporal
indicado.
21.- Globoflexia
La globoflexia es una actividad artística y recreativa que consiste en la creación de figuras y formas
mediante la manipulación de globos. También se conoce como "escultura con globos" o "twisting".
Los practicantes de la globoflexia, llamados "globoflexistas" o "talladores de globos", utilizan
globos de látex especiales y los inflan para darles diversas formas y tamaños.
La globoflexia puede ser una actividad creativa y divertida para incorporar en las clases de
educación física. Al incluir la globoflexia, los estudiantes pueden participar en una forma única de
expresión artística mientras se mantienen físicamente activos.
“La gaceta”: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha
desaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora
prevista. Consignas de partida:
Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta. En
cada puesto dispongan de 10 minutos para la realización de las pruebas, al oír la señal
(predeterminada) pasarán a la siguiente.
Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden. Pruebas:
Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada
puerta de acceso a la sala.
23.- GYMKHANA
La "gymkhana" es una actividad que implica una serie de pruebas o desafíos que los participantes
deben superar mientras se desplazan por diferentes estaciones o puntos de un recorrido. Este
término se utiliza comúnmente para describir juegos o competiciones que involucran habilidades
físicas, mentales o de destreza.
Ejemplo: Pelota estable: cada equipo con una pelota de playa grande deberá de ponerse de
acuerdo y elegir a un integrante quien debe de subirse a la pelota sin caerse con la ayuda de sus
compañeros; poniendo a prueba la fuerza y el equilibrio en todos los miembros. Gana el equipo
que primero suba uno por uno a todos sus integrantes en la pelota manteniéndose arriba por 2
segundos.
“Cachibol con toallas” Se divide al grupo en dos equipos, cada uno de ellos forma parejas y toman
de los extremos una toalla. Se divide la cancha en dos zonas. Cada equipo se ubica en una de ellas
distribuidos. El juego consiste en lanzar con la toalla cierto número de veces la pelota entre los
mismos integrantes del equipo para después lanzarla a lado opuesto tratando de que caiga
adentro de la zona delimitada. Este equipo realiza las mismas acciones. Al equipo que se le caiga la
pelota pierde un punto.
Cantar caminito de la escuela: “Caminito de la escuela apurándose a llegar con su libro bajo el
brazo va todo el reino animal, ahí viene el caballo corriendo para llegar... Correr caballo corre,
corre caballo corre. Caminito de la escuela apurándose a llegar con su libro bajo el brazo va todo el
reino animal, ahí viene la jirafa caminando para llegar... Camina jirafa camina, camina jirafa
camina.” Se mencionan los animales y deben de representar el movimiento, cuando se canta la
canción todos están tomados de las manos en círculo girando y brincando.
“Recoge frutas” Cada alumno con una naranja realizará las siguientes actividades: Caminar y a
una señal lanzar la naranja hacia arriba y atraparla Trotar libremente, lanzar la naranja hacia
arriba y antes de atraparla tocar la nariz, dar un aplauso, etc. Trotar y a la señal poner la naranja
en el suelo y saltar con pies juntos alrededor de ella. Caminar con la naranja en la cabeza y evitar
que se caiga (otras partes del cuerpo) Mantener la naranja sobre el dorso de la mano mientras se
flexiona y extiéndela pierna Colocarse la naranja en la cabeza y atraparla antes de que se caiga
Transportar sobre el abdomen la naranja como cangrejos Girar con brazos extendidos con la
naranja sobre la palma de la mano
Ejemplo:
Los caballitos” Cada alumno con un palo de escoba y arriba de éste deberá correr por toda la
cancha, al silbatazo deberá detenerse, bajar de caballo y tocar el suelo con diferentes partes del
cuerpo.
28.- Juego motor
Un juego motor es una actividad lúdica que involucra movimientos físicos y actividades motoras.
Está diseñado para promover el desarrollo de habilidades motoras, coordinación, equilibrio,
agilidad y otras capacidades físicas y cognitivas. Los juegos motores son particularmente
relevantes en el contexto de la educación física, terapia ocupacional y actividades recreativas.
La implementación de actividades de juego motor en educación física puede ser una forma
divertida y efectiva de promover el desarrollo físico y cognitivo de los estudiantes.
Ejemplo:
“El tiburón” Se colocan llantas dispersas por todo el espacio disponible, el grupo camina
con las palmas de las manos juntas simulando ser pececitos, el profesor la hace de
“tiburón” y les dice: ¡hoy me como! a los que no: ________ y dice consignas como las
siguientes: ¡estén afuera de las llantas! ¡estén abajo! ¡estén adentro! ¡cerca!
¡lejos!
Ejemplo:
Pelota purépecha: hacer llegar la pelota a la meta contraria con ayuda de los bastones para lograr
un jatsiraku.
Los juegos con reglas son actividades lúdicas que siguen un conjunto predeterminado de reglas y
estructuras. Estas reglas establecen cómo se juega el juego, qué acciones son permitidas o
prohibidas, cómo se determina el ganador y otros aspectos del juego. Los juegos con reglas son
una parte importante de la educación física y proporcionan a los participantes una oportunidad
para desarrollar habilidades físicas, cognitivas y sociales.
Ejemplo:
Ejemplo:
“Recta numérica” Se forman equipos con el mismo número de integrantes y se forman en filas en
un extremo de la cancha. Se pondrá una recta de 5 o 6 conos en frente de cada fila. A cada cono
de la recta se le pondrá un número empezando del 1 hasta el 6 en el orden que están puestos. El
maestro dirá un número y los primeros de cada fila deberán salir corriendo saltando los conos y
tocar el cono que tenga ese número y regresar. Variantes: Decir dos o tres números a la vez
Dar a cada equipo una pelota chica y dejarla en el cono con el número que se diga. Hacer sumas,
restas o multiplicaciones y número que sea el resultado debe ir a tocar el cono que sea el indicado
o dejar la pelota chica. Tirar los conos con la punta: hacia adelante, atrás, izquierda o derecha
Ejemplo: “Unidos hasta los brazos”: Formados los equipos se tendrán que entrelazar todos de los
brazos formando un círculo. Cada equipo se deberá de colocar en una esquina del área de juego y
éstos deberán de elegir un animal de la selva para nombre de su equipo. El maestro comenzara a
contar una historia de la selva inventada, pero cada vez que mencione uno o más animales, por
ejemplo: “Las serpientes perseguían rápidamente a las guacamayas”, los equipos que tengan estos
nombres deberán uno de perseguir y el otro de buscar una esquina diferente para salvarse de ser
atrapado. Si lo consigue ese equipo quedará fuera de la actividad. Gana el equipo que quede solo
al final.
Los juegos de invasión son actividades físicas que implican la competencia entre dos equipos con
el objetivo de invadir el territorio del otro. Estos juegos son populares en la educación física y
suelen incluir el uso de pelotas y la necesidad de estrategias tácticas.
Ejemplo:
“Robar el tesoro” Se divide al grupo en 4 equipos de igual número de integrantes, a cada uno se
les entrega una pelota de vinyl grande que será su tesoro. Cada integrante tendrá una pelota de
vinyl chica. El área de trabajo se divide en 4 partes, una para cada equipo en donde pondrán su
tesoro. A la indicación de maestro los equipos trataran de robar el tesoro de los demás. Para
defender el tesoro tendrán que lanzar la pelota chica a sus rivales y con esto deberán salir de su
zona. Gana el equipo que roba el tesoro de algún equipo. “Pañuelo salvador” (Variantes):
Tendrán un pañuelo colgando de la cintura, si lleva el tesoro y le quitan el pañuelo antes de llegar
a su zona lo regresa.
34.- Juegos de persecución
Los juegos de persecución son actividades físicas donde un grupo de participantes persigue a otros
con el objetivo de etiquetarlos o capturarlos. Estos juegos son populares en la educación física y
proporcionan una forma divertida de desarrollar habilidades motoras, velocidad y estrategias
tácticas.
Ejemplo:
“Atrapa parejas” Se divide el grupo en parejas y se toman de la mano. Un alumno se quedara sin
pareja y será quien deberá atrapar a las parejas. Éstas deberán de correr tratando de esquivar para
que no las atrapen. Si esto ocurre deberán quedarse parados con los brazos levantados para que
otra pareja pase abajo y así puedan seguir corriendo.
“Ven por mi” Se organizan equipos mixtos de cinco integrantes cada uno. A la señal del maestro
un integrante de cada equipo corre hasta la marca señalada a 15 metros de distancia, regresa y se
lleva a un segundo compañero tomado de las manos, realiza el mismo recorrido y van por otro
más, así sucesivamente hasta que pasen todos los que conforman el equipo. Es muy importante
que se respete la distancia y el número de integrantes señalados.
36.- Juegos modificados
Los juegos modificados son adaptaciones o variaciones de juegos tradicionales o conocidos que se
ajustan a las necesidades específicas de un grupo de participantes o a ciertos objetivos
pedagógicos. Estas modificaciones pueden incluir cambios en las reglas, el equipo, el equipo de
juego o cualquier otro aspecto que se adapte mejor a los propósitos de la actividad.
Ejemplo:
“Lazarillos recolectores” Se organiza el grupo en cuatro equipos, éstos se colocan en los puntos
cardinales del área de trabajo a unos cuatro metros de un círculo trazado en el centro (que
contiene esparcidos toda clase de objetos). Cada equipo pose un paliacate y una caja de cartón
grande. A la señal, el primer jugador de cada equipo se venda los ojos con el paliacate y se dirige
hacia el círculo, dejándose guiar por las indicaciones de sus compañeros, toma un objeto y lo lleva
de regreso a su caja. En seguida, sale el siguiente compañero, y así sucesivamente hasta que todos
hacen el recorrido y no queda ningún objeto en el círculo, o bien, después de un tiempo
determinado.
¿Cómo implementar las actividades de juegos modificados de bate y campo en educación física?
Ejemplo:
“Pateando y corriendo” Cada alumno con un balón deberá realizar las siguientes acciones: Trotar
y a la señal patear el balón, correr y detenerlo con diferentes partes del pie(empeine, planta, parte
interna y externa) En un extremo de la cancha patear el balón, correr, saltarlo y detenerlo de
frente con el pie.
38.- Juegos modificados de blanco y diana
Los juegos modificados de blanco y diana son adaptaciones de actividades que involucran lanzar
objetos hacia un objetivo específico. Estos juegos pueden ser una excelente manera de mejorar la
precisión, la coordinación y el trabajo en equipo
Adaptar los juegos de blanco y diana en la educación física puede ser una manera efectiva y
entretenida de desarrollar habilidades específicas mientras se promueve la participación activa y la
diversión.
Ejemplo:
“Pateando y corriendo” Cada alumno con un balón deberá realizar las siguientes acciones: Trotar
y a la señal patear el balón, correr y detenerlo con diferentes partes del pie(empeine, planta, parte
interna y externa) En un extremo de la cancha patear el balón, correr, saltarlo y detenerlo de
frente con el pie.
Ejemplo:
“Ultímate - Voleibol” Se organiza al grupo en equipos; cada una ocupa su respectiva cancha de
juego, según el esquema. El móvil del juego consiste en pasar el freesbe (plato volador de plástico)
al otro campo para que toque el suelo y obtener el tanto. Solamente se puede lanzar y atrapar con
las manos. No se permite soltar el freesbe. Se logra un punto cuando éste cae en el piso de la
cancha contraria. Gana la pareja que logre 15 puntos.
Implementar juegos naturales en educación física no solo brinda beneficios físicos, sino que
también promueve la conexión con la naturaleza y el desarrollo de habilidades cognitivas y
sociales. La clave es crear una experiencia educativa, divertida y respetuosa con el entorno
natural.
Ejemplo: “Ensalada de niños” Se colocan en un extremo de la cancha los alumnos, mientras que al
otro lado se asigna un refugio y el profesor se sitúa dentro. Éste último llama a los niños dando
alguna característica física, por ejemplo, “¡vengan conmigo los morenos”! Los que cumplan con
esta característica deben correr hasta el sitio indicado. Se irán mencionando diversos rasgos hasta
que todos sean llamados.
Implementar actividades de juegos paradójicos en educación física puede ser una excelente
manera de involucrar a los estudiantes en la resolución de problemas, la creatividad y el
pensamiento crítico. Al implementar juegos paradójicos en educación física, se fomenta el
desarrollo de habilidades cognitivas y emocionales, además de las habilidades físicas. Además,
estos juegos pueden hacer que las clases de educación física sean más divertidas y desafiantes
para los estudiantes.
“Pelota sentada” La finalidad es lograr que la mayoría de los participantes queden sentados, pues
ganan quienes están de pie. El jugador que tiene en su poder la pelota es libre de seleccionar,
mediante un lanzamiento, quién continúa de pie (amigos o compañeros) o, tocándolo con la
pelota, quién se sienta en el piso (adversarios). Se define de esa manera, en forma parcial, el
futuro del juego, pues los otros participantes buscan, con la misma acción, ganar la competencia.
Así pues, quien en un momento fue compañero puede ser adversario en otro. El jugador que tiene
la pelota intentará que ésta toque a otro jugador de la cintura hacia abajo; cuando lo consigue, el
jugador quemado se sienta en el piso y trata, desde su lugar, de interceptar la pelota, si lo logra
volverá a ponerse de pie; también podrá levantarse si alguno de los jugadores que están sentados
le pasa la pelota en forma intencional.
42.- Juegos pre deportivos
Los juegos predeportivos son actividades diseñadas para preparar a los participantes para las
habilidades y conceptos específicos que se utilizarán en un deporte particular. Estos juegos suelen
enfocarse en el desarrollo de habilidades motoras, coordinación, agilidad y trabajo en equipo
Ejemplo:
Ladrón que quita balón: se desplazan botando el balón y a la señal el que no tiene trata de
quitarla. 3.- Voleibol por tercias: pasar la pelota a la cancha contraria, por arriba de la red, para
que el otro equipo no pueda regresarla.
Los juegos sensoriales son actividades diseñadas para estimular y desarrollar los sentidos,
incluyendo la vista, el oído, el tacto, el olfato y el gusto. Estos juegos son beneficiosos para el
desarrollo cognitivo, motor y emocional de los participantes, especialmente en niños.
Es importante adaptar estas actividades según la edad y las habilidades de los estudiantes,
asegurándote de que sean seguras y apropiadas para el entorno de educación física. La diversidad
de experiencias sensoriales enriquecerá la enseñanza y proporcionará a los estudiantes una
comprensión más completa de su propio cuerpo y sus habilidades físicas.
Ejemplo: “Rompecabezas de sentimientos” En un extremo de la cancha se pondrán láminas de
papel bond con rompecabezas de los sentimientos: enojo, llorar, alegría y miedo. Se forman 4
equipos de igual número de integrantes, cada uno se forma en un cono establecido en el otro
extremo de la cancha. Junto al cono estará una caja con las figuras que formaran el rompecabezas.
Al silbatazo cada alumno de la fila toma una parte y realiza lo siguiente: Fila 1: Enojo El alumno
caminara con una pelota representando que está muy enojado, podrá botar la pelota muy
enojado. Fila 2: Llorar El alumno se desplaza con movimientos llorando acompañado de un
paliacate para secarse las láminas, puede hacer berrinche. Fila 3: Alegría Los alumnos deberán
brincar, rodar o correr con movimientos que demuestren alegría. Fila 4: Miedo Los alumnos se
desplazan abrazando una pelota simulando que tienen mucho miedo y tiemblan.
Ejemplo: “Al agua patos” Se dibuja en el centro del patio un círculo que será el “lago”, lo
suficientemente amplio para que todos los alumnos puedan estar dentro de él. Primero, los niños
se desplazan por todo el espacio sin pasar por el círculo. A la indicación del maestro “patos a
nadar”, todos se desplazarán como patos (en cuclillas) hasta el lago haciendo el sonido (cuac-
cuac).
Integrar actividades de juegos tradicionales en educación física puede ser una excelente manera
de preservar la cultura, promover la actividad física y desarrollar habilidades sociales.
Ejemplo: “Stop” (Juego tradicional) Se dibuja un círculo en el suelo con un círculo pequeño dentro
de este donde se escribirá la palabra STOP. El grande se divide en partes de acuerdo al número de
alumnos. Cada división tiene el nombre de un país u objeto que quiera el alumno. El juego
comienza diciendo: “declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es….”. El alumno que
está parado sobre el país que se dijo deberá pisar rápidamente el círculo y dirá STOP, todos los
demás deberán correr y al escuchar deberán detenerse. El alumno que dijo STOP deberá elegir a
alguien y calcular cuantos pasos tiene que dar para llegar a su lugar. Si el cálculo de pasos es
correcto el participante que fue señalado se hace acreedor a un hijo, pero si calculo mal el hijo es
para él. Variantes: Jugar por equipos Quedar en STOP abrir las piernas y pasar la pelota en
medio. Desplazarse saltando
46.- mimo
acciones de imitación de la realidad; el mimo imita la vida que ve, es una forma hablada y cantada,
además de corporal, es decir, expresión del pensamiento por el gesto y movimiento facial que
acompañan o sustituyen el lenguaje.
“Deportes a cámara lenta” Andando por la pista con música representar diversos deportes de
forma ralentizada, resaltando la importancia de cada fase del movimiento. Uno dice un deporte y
todos lo representan.
47.- Papiroflexia
La papiroflexia, también conocida como origami, es el arte japonés de doblar papel para crear
figuras tridimensionales sin cortar ni pegar. La palabra "origami" proviene del japonés "ori"
(doblar) y "kami" (papel). La papiroflexia puede variar desde modelos simples y tradicionales hasta
creaciones más complejas y artísticas.
Recuerda que, aunque la papiroflexia se asocia principalmente con la creación de figuras de papel,
también puede ser una actividad física y mentalmente estimulante. Adaptar las actividades según
la edad y habilidades de los estudiantes asegurará una participación efectiva y divertida.
Grullas: se coloca tiras de cuerda o rafia a una altura de 20 cm. Cada alumno tendrá que pasar
caminando pisando en cada agujero o espacio entre las cuerdas.
49.- Plaza de desafíos
En algunos eventos, especialmente deportivos o de entretenimiento, el término "plaza de
desafíos" podría referirse a un área específica designada para la realización de desafíos o
competiciones. Podría ser un espacio donde se llevan a cabo pruebas, juegos o actividades que
implican desafíos físicos o mentales.
Boliche: Una ronda se compone del 1er tiro de cada alumno realizado de forma sucesiva. Primero
el equipo 1, después 2, siguiente 3 y así sucesivamente. Si en esta ronda por ejemplo el equipo 2
derribos todos los bolos gana la prueba. Si dos equipos o más los derribaron, desempatan con un
segundo o tercer tiro. Si persiste el empate se continúa hasta tener un ganador. La distancia inicial
de lanzamiento es de 6 a 8 metros para hacer más competente el lanzamiento.
50.- Rally
Consiste en realizar un recorrido superando retos y/o descifrando pistas de carácter cognitivo,
psicomotriz y afectivo-social. Se puede utilizar para generar un ambiente de aprendizaje activo y
colaborativo; es adecuada para desarrollar capacidades socio-motrices a través del trabajo en
equipo, la cooperación y la comunicación.
Implementar actividades de rally en educación física puede ser una forma emocionante de
promover la cooperación, el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades físicas.
51.- Ronda
En juegos o actividades donde las personas participan por turnos, como en una ronda de cartas,
cada turno individual puede denominarse como una "ronda". Por ejemplo, en juegos de cartas
como el póker, hay varias rondas de apuestas y repartición de cartas.
El sociodrama es una técnica teatral y psicodramática que se utiliza para explorar y comprender
situaciones sociales y dinámicas grupales. Fue desarrollada por Jacob Levy Moreno, quien también
es conocido por ser el fundador del psicodrama.
Integrar actividades de sociodrama en educación física puede ser una excelente manera de
abordar no solo los aspectos físicos, sino también los emocionales y sociales de los
estudiantes.
57.- taller
Un taller es una actividad educativa y formativa diseñada para proporcionar a los participantes una
experiencia práctica y interactiva en torno a un tema específico. A diferencia de las clases
tradicionales, los talleres están orientados a la participación activa, la discusión y el aprendizaje
práctico. Su objetivo principal es que los participantes adquieran habilidades prácticas y
conocimientos aplicables a situaciones reales.
El teatro guiñol es una forma de teatro de títeres que utiliza títeres movidos por varillas o hilos,
que son manipulados por un titiritero detrás de un escenario. Los títeres en el teatro guiñol son
generalmente pequeños, y la actuación se realiza en un teatrillo especial llamado "guignol" o
"guignolé". Este tipo de teatro es particularmente popular en Francia y otros países de habla
francesa, aunque también se ha extendido a otras partes del mundo.
59.- torneo
Un torneo es una competición o serie de competiciones en la que un número de participantes o
equipos compiten entre sí para determinar un ganador. Los torneos pueden abarcar una amplia
variedad de actividades, desde deportes y juegos hasta competiciones académicas o culturales. La
estructura y las reglas específicas de un torneo dependen del tipo de actividad o evento en
cuestión.
Implementar actividades de torneo en educación física puede ser una excelente manera de
fomentar la competencia amistosa, el trabajo en equipo y la participación activa de los
estudiantes.
Las visitas guiadas son experiencias educativas, recreativas o informativas en las que un guía
profesional o experto lidera a un grupo de personas a través de un lugar específico,
proporcionando información, contexto histórico, anécdotas y respondiendo preguntas. Estas
visitas pueden tener lugar en diversos entornos, como museos, sitios históricos, instituciones
culturales, parques naturales, entre otros.
Implementar actividades de guías visitadas en educación física puede ser una experiencia
enriquecedora para los estudiantes, permitiéndoles explorar lugares relacionados con la actividad
física, la salud y el bienestar.