Libro Jornada 2 Completo
Libro Jornada 2 Completo
Libro Jornada 2 Completo
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NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN:
ESTIMULANDO LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE
LAS EMOCIONES
Coordinador
Facundo Lancioni Kaprow
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Neurociencias y gamificación : estimulando los aprendizajes a través de las
emociones / Sabrina Cecilia Abram ... [et al.] ; coordinación general de
Facundo Lancioni Krapow ; prólogo de Facundo Lancioni Krapow.- 1a ed.-
Ciudad Autónoma de Buenos Aires : El Escriba, 2022.
Libro digital, PDF
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PRÓLOGO
5
Sabemos que la educación transforma al ser humano, pero
primero es necesario entender desde dónde debe partir este
cambio. Por eso, me enorgullece organizar estos espacios de
formación docente, que, al mismo tiempo, fomentan la
participación y reflexión de toda la comunidad.
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AULAS GAMIFICADAS-CEREBROS FELICES
1
Araya‐Pizarro, S.C., & Espinoza Pastén, L. (2020). Aportes desde las
neurociencias para la comprensión de los procesos de aprendizaje en los
contextos educativos.
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Las nuevas redes neuronales, es decir los aprendizajes, surgen
a partir de la respuesta que damos a los estímulos ambientales.
Constantemente estamos respondiendo a un entorno en
permanente cambio para satisfacer necesidades y resolver
problemas. Es así como aprendemos. Y estas respuestas al
entorno nunca son exclusivamente individuales si no que se
construyen en comunidad. Por eso es que podemos hablar de un
cerebro social.
Las neurociencias hablan de neuronas espejos, y postulan al
docente como un referente significativo. Un lugar muy similar al
que postulaba Vigotsky2 al hablar de la tarea docente en la Zona
de desarrollo Próximo.
Es decir, el rol de los docentes, y las propuestas significativas
de aprendizajes son claves para la formación de nuevos patrones
neuronales. El docente que genera un clima entretenido,
distendido e interesante de trabajo, atrapa la atención de sus
estudiantes logrando que aprendan más y mejor.
2
VIGOTSKY L.S. El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Ed
Crítica. Barcelona. 1978
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significativo y a las emociones positivas que promueven
aprender más y mejor.
Por esto mismo, ya sea utilizando recursos y juegos
interactivos ya preparados por otros docentes (donde la clave está
en el proceso de selección acorde a los objetivos buscados) o
creándolos por cuenta propia tenemos la oportunidad de crear
aulas gamificadas que se centren en las posibilidades infinitas y
diversas de aprendizaje de nuestras y nuestros estudiantes.
Las neurociencias nos invitan a invertir el postulado arcaico
“Jugamos en el recreo” y convertir nuestras aulas en “Espacios
interactivos donde jugamos para aprender y aprendemos
jugando”, reubicando el concepto de recreo, ya no como un corte
en el proceso de aprendizaje que se da exclusivamente el patio (es
decir externo a la enseñanza) sino, la incorporación de recreos
mentales y motivaciones lúdicas que lleven a nuestras y nuestros
estudiantes a sentir la alegría y el deseo de aprender
constantemente.
Bibliografía
Araya-Pizarro, S.C., & Espinoza Pastén, L. (2020). Aportes desde las
neurociencias para la comprensión de los procesos de aprendizaje en
los contextos educativos. Propósitos y Representaciones, 8(1), e312.
doi: http://dx.doi.org/10.20511/pyr2020.v8n1.312
Vigotsky L S. El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Ed
Crítica. Barcelona. 1978
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NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
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Por otro lado, esto es un insumo al trabajo desde la empatía, al
trabajar el ponerse en lugar del otro, haciendo uso de las
neuronas espejo para mejorar la convivencia en las aulas como
también para favorecer el aprendizaje por experiencia y vivencia.
Durante la pandemia con las dificultades e imprevistos que
surgieron, quedó en evidencia el uso de las plataformas que nos
permiten contactarnos y estudiar a distancia. Pero, a la vez nos
recordó momentos áulicos con el uso de la pantalla digital e
interactiva en las escuelas, donde no sólo provee la facilidad de
ingresar a internet para tener disponibles los recursos a utilizar
durante la clase, sino que también le da un formato diferente,
dinámico, lúdico y hasta novedoso. Agregando que los/as
niños/as pueden escribir en ella e imprimir sus producciones de
forma en que queden plasmadas para todos/as poniendo en
práctica el trabajo colaborativo por grupos, pares y
comprometiéndose a través de acuerdos (implícitos y explícitos)
sobre la participación.
En el este periodo se manifestó el potencial de la gamificación
que desglosa Díaz Cruzado y Troyano Rodríguez (s/f) al narrar
de forma breve su historia, para poder conocer más desde los
elementos que presenta e indagan tanto sobre su consumo como
su aplicación, hasta entender cómo se fomenta a los usuarios para
lograr aumentar sus capacidades y conocimientos a partir de
ellos.
De esta manera, también podemos realizar junto con los
educandos, juegos de simulación, ruletas a modo de preguntados
si se quiere o eligiendo y variando las temáticas que a ellos/as
los/as convoquen.
Del mismo modo, se va ajustando las dificultades, a modo de
niveles, tomando en cuenta que no todos aprenden de la misma
forma y que cada uno presenta su propio proceso. Por lo que las
distintas propuestas pueden llegar a construir la temática
trabajada desde el ensamblaje de las perspectivas abordadas.
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JUGANDO TAMBIÉN SE APRENDE
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experimentación para evitar cometer errores, es una forma de
protegerse del “fracaso”. Aprendemos en base a experiencias,
esto significa participar, actuar, equivocarse, estos errores
provocan cambios en los patrones de nuestro cerebro, ajustes a
nivel neuronal y nuevas conexiones, debemos favorecer los
ambientes en los que el error es simplemente un paso más del
aprendizaje. Asumiendo el error como un paso normal evitamos
la sensación de fracaso, aumentamos la exposición a nuevas
experiencias o situaciones que ayudarán a generar nuevos
patrones de pensamiento y nuevas habilidades. La gamificación
nos permite que el error forme parte de la actividad normal,
evitando la frustración y animando a mejorar en cada nueva
etapa del conocimiento. En la formación se debe despertar la
curiosidad. Venimos de un modelo de exigencia en el que se
proporcionan clases magistrales; clases en las que los maestros
explican y los alumnos escuchan de manera pasiva, y en donde
son todos evaluados de la misma manera, no hay lugar para esta
diferencia. El juego aplicado al aula permite un corrimiento de
esta homogeneidad.
La neurociencia nos indica que debemos generar emoción en
la formación. Para conseguirlo se debe favorecer la implicación
del alumno como agente activo, la gamificación social, además
mejora la autoestima del alumno, permite reconocimiento
positivo e interacción inmediata, elementos de gran importancia
destacados por la neuroeducación. Asimismo, la gamificación se
enfoca en el estudiante y no tanto en el maestro, brindando una
experiencia de inmersión en el aprendizaje (Sandrone y Carlson,
2021).
Para volver al juego en las clases, se necesita de docentes
creativos y activos, dispuestos a correrse de las clases
tradicionales. Preparar propuestas alternativas como actividades
más cooperativas, vincular el aprendizaje a situaciones reales,
aprender a través del juego, agregar elementos del arte y recursos
como videos a las enseñanzas, puede llevar más tiempo que la
típica clase, pero seguramente va a generar una mejor respuesta
al aprendizaje propuesto. Hay distintas maneras de gamificar las
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clases, ya que se trata de incorporar desafíos, pasos, metas y
recompensas. También se pueden utilizar juegos o videojuegos
que no son específicamente educativos y convertirlos en fuentes
de aprendizaje, o utilizar aplicaciones o juegos que ya fueron
especialmente diseñados para aplicar ciertos conocimientos
Desde mi experiencia docente he comenzado a implementar
recientemente la plataforma Ta Tum en el área de Prácticas del
Lenguaje. Ta-tum es una plataforma que conecta a los alumnos y
fomenta el interés por la lectura. Basado en la idea de que los
lectores se inicien en el trabajo como detectives y formen parte de
la aventura en una importante escuela. En esta plataforma
gamificada la lectura de cada libro se convertirá en un caso a
resolver. Para resolver los casos deberán completar la lectura de
los libros y superar las investigaciones propuestas. Cada caso
incluye actividades organizadas en tres momentos: antes,
durante y después de la lectura.
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JUGAMOS, NOS DIVERTIMOS… ¡Y APRENDEMOS!
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potenciar y desarrollar la observación, la empatía, la tolerancia,
memorización de reglas, anticipaciones; mejorando su
motivación y predisposición.
Llevar al aula un método de enseñanza aprendizaje, mediado
por la gamificación y la neurociencia, nos permitirá que los niños
plasmen una retroalimentación más fluida y continua; que
potenciará la construcción de aprendizajes significativos que le
permitan al estudiante utilizarlos en nuevos desafíos; dado que el
conocimiento siempre está en construcción.
Tomando las palabras de Tomás Ortiz (Neurociencia en la
escuela. HERVAT; investigación neuroeducativa para la mejora
del aprendizaje: Cap.2-pág.26): “Los educadores tienen como
misión preparar al alumnado para manejarse en un mundo
futuro que todavía desconocemos, dada la velocidad de los
cambios sociales, tecnológicos y de interrelación humana. Esto,
como mínimo, exige nuevos modelos pedagógicos. La
neuroeducación será imprescindible en este nuevo reto social.
Como responsables del desarrollo cognitivo de nuestros
alumnos, tenemos que crear las condiciones necesarias para que
puedan desarrollar su cerebro lo más efectivamente posible
dentro y fuera del aula…” Tenemos una laboriosa tarea por
delante, plena de retos y desafíos, pero la posibilidad de mejorar
y enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje, la torna:
fascinante.
Bibliografía
Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. El potencial de la
gamificación aplicado al ámbito educativo. Universidad de Sevilla,
España.
Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Capítulo I Esencia y significación
del juego como fenómeno cultural. Alianza Editorial. Madrid.
16
Kapp, K.M. (2012). “The Gamification of Learning and Instruction:
Game_Based Methods and Strategies for Training and Education”.
New York: Pfeiffer.
Ramírez, J.L. (2014). “Gamificación, Mecánicas de juegos en tu vida
personal y profesional”. Madrid: Sclibro.
Neurociencia en la escuela. HERVAT; investigación neuroeducativa
para la mejora del aprendizaje Cap.4
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NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
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Una experiencia significativa de aprendizaje que se puede
compartir, es el trabajo de preparación de una fecha patria (“9 de
Julio de 1816”), con alumnos/as de Primer Ciclo. Cabe resaltar
que, por un lado, la escuela se llama “Congreso de Tucumán”,
por lo que lo elaborado se preparó específicamente para el acto;
pero también, esta propuesta se realizó el año pasado, volviendo
de la pandemia, razón por la cual los contenidos se prepararon
para mostrarse en forma virtual. Algunas de las propuestas
llevadas a cabo para optimizar el aprendizaje y que resulte
significativo, según las teorías de Neurociencias y Gamificación
fueron:
En clase: uso de las nuevas tecnologías a través de videos
para entender mejor el tema.
Realización de juegos de preguntas/respuestas en equipo
al estilo de “Preguntados”, referidos al tema para profundizar
conceptos.
Elaboración de una fotonovela digital, para comparar el
pasado y el presente.
Los/as alumnos/as pensaron “¿Qué hubiera pasado si la
firma de la Declaración de la Independencia en 1816 hubiera sido
en plena pandemia?” y se elaboró una presentación digital para
compartir a la comunidad educativa. En ella, se compartió la
fotonovela con los/as estudiantes caracterizados de época y
reflexionando sobre el tema.
La propuesta fue no sólo significativa, sino que abarcó el
trabajo en equipo y el rol activo de cada uno.
Tuvieron que enfrentarse a una realidad cotidiana (la
pandemia) e implicarse en la preparación de un acto virtual;
desarrollaron sus capacidades lúdicas y creativas al pensar estas
posibilidades de comparación entre el pasado y el presente.
Fue un “aprender haciendo” que tuvo como objetivo un
aprendizaje motivador y efectivo.
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Bibliografía
Antolín Santoro IE y TIC en educación infantil
Aportes desde las neurociencias para la comprensión de los procesos
de aprendizaje en los contextos educativos (Artículo) autor Sebastián
C. Araya-Pizarro y Laura Espinoza Pastén
Neurociencia en la escuela. HERVAT; investigación neuroeducativa
para la mejora del aprendizaje Cap.4Díaz Cruzado, J. y Troyano
Rodríguez, Y. El potencial de la gamificación aplicado al ámbito
educativo. Universidad de Sevilla, España.
Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Capítulo I Esencia y significación
del juego como fenómeno cultural. Alianza Editorial. Madrid.
://drive.google.com/drive/u/0/folders/1ZpUgK1FAaKYUK8dFL2d
6lzW_1Xa8hOaS
Sánchez Aparicio, J. C. (2014). Videojuegos y gamificación para
motivar en educación. Andalucíaeduca, 120, 6-8.
Vigotsky, L. S. (1966). El desarrollo de los procesos psicológicos
superiores. Capítulo VII El papel del juego en el desarrollo del niño.
Ed. Crítica. Barcelona.
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NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Lucía Arroyo
DNI 31694563
Área Primaria
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educativas con actividades prediseñadas. Hoy por hoy hay
variedad de propuestas, así que fuimos probando varias. Con el
correr del tiempo nos fuimos animando a crear las propias.
Para la muestra de fin de año quisimos mostrar parte de todo
este trabajo a las familias. Era importante demostrar el dominio
de las herramientas tecnológicas, pero también como esto se
había ido entrelazando con el currículo propio de cada área.
Así fue que se me ocurrió armar un juego de escape, o break
out educativo. En este tipo de juegos se trata de ir resolviendo
acertijos para conseguir pistas, que llevan a distintos escenarios y
al final, se consigue un objeto que permite el escape, o ganar el
juego.
La oferta les causó mucho entusiasmo a los chicos y chicas, ya
que no solamente sería divertido para elles, sino que lo iban a
poder compartir con sus familias, y a la vez, poner en juego sus
aprendizajes. El proyecto incluyó la colaboración de varios
docentes de la institución, la maestra Bibliotecaria y el Facilitador
Digital de la escuela fueron parte de este propósito.
El grado se organizó enseguida y definieron que lo mejor iba
a ser armar dos equipos, porque pretendían armar dos juegos.
Esto no fue azaroso, su intención tuvo que ver con pensar que el
día de presentar los trabajos, el equipo que realizaba uno, jugaba
al otro. La motivación por el juego fue el motor de este proyecto.
Luego, vino la planificación.
Tuvieron que decidir cuál sería la temática de cada historia, si
había que encontrar objetos, claves, pistas, etc. y cada uno de
estos ítems con qué áreas los iban a relacionar. Definieron roles
dentro de cada equipo. Crearon carpetas en Google Drive para
subir las imágenes, audios y sonidos que iban a utilizar, y
también, se compartieron un documento donde
colaborativamente fueron creando el guion del juego. Usaron la
página Genially para poder armarlo. El trabajo cooperativo fue
intenso, y tuvo sus logros. El día de la presentación pudieron
jugar con sus familias y estaban muy felices con el trabajo
realizado.
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Como docente, fue la primera vez que realicé una experiencia
de este tipo. Y la verdad que superó mis expectativas. El trabajo
con otros colegas, otras miradas y otras voces siempre es algo que
suma y enriquece las experiencias. Mientras mis alumnes iban
armando sus juegos, yo fui aprendiendo cosas nuevas, me
asombré con su imaginación creadora. Los resultados fueron más
grandes que los que pretendía.
El juego funcionó como el combustible de algo grande y
maravilloso. Para elles fue fascinante, y a pesar de estar pensando
en lo divertido de la situación tuvieron que repasar los
contenidos, pusieron en juego la convivencia y lo abordado desde
la ESI. El dominio de las herramientas fue inevitablemente
necesario, y quedó en evidencia. Demostraron alegría en todo el
proceso, y también, un poquito de ansiedad de ver el producto
final.
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NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LA EMOCIONES
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escolarización con un desarrollo madurativo cargado de energía
emocional, necesidad de comunicar sus sentimientos y
emociones y falta de destreza en la utilización de los cauces
adecuados de comunicación de dichas sensaciones y necesidades
efectivas.
El uso de una variedad de recursos en el aula para presentar
información de una manera interactiva y atractiva puede mejorar
el aprendizaje. Estos métodos permiten a los niños/as percibir el
mundo a través de todos sus sentidos hacen que el aprendizaje
sea más gratificante (gamificación).
La neuroeducación – a través del juego, intervienen
Desarrollos de aspectos Sociales
Simbolismo
Capacidad intelectual
Capacidad Comunicativa
Capacidad Emocional
Capacidad Motriz
A través del juego el niño:
‐ Establece relación con el mundo que lo rodea
‐ Se expresa
‐ Se acerca a su mundo interior
El juego en el niño reafirma su personalidad.
Las neuroaulas, anticipan, estimulan la curiosidad y la
sorpresa donde los/as niños/as deben tomar decisiones frente a
determinadas situaciones. Con herramientas para la resolución
de problemas y el control emocional, es probable que los/as
niños/as experimenten menos ansiedad o frustración. Mejorará
sus relaciones con pares, ya que podrá comprender y expresar
mejor sus propios sentimientos y reconocer las emociones de los
demás.
Pero muchas veces o en la gran mayoría de los casos, el intenso
trabajo o el gran número de niños/as en las aulas, es una gran
dificultad para que el docente logre llegar a cabo un programa
neuroeducativo.
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NEURO-GAME APLICADA A LAS AULAS
3
Obtenido de https://esc176tob.wixsite.com/katana‐gamificacion/about‐6
26
Cuando vemos a nuestros alumnos interactuar entre ellos
proponiendo ideas o deseando concretar lo que se imaginan, nos
encontramos observando que la “mente está en el cerebro”. Las
diferentes actividades y diversas experiencias que nuestros
alumnos/as puedan incorporar les permitirán desarrollar
habilidades cognitivas, incorporar un pensamiento crítico y
entrenar las diferentes inteligencias que traen consigo nuestros
estudiantes.
La mente de nuestros alumnos/as interacciona continuamente
consigo misma, con su cuerpo y con el entorno. La base genética
y biología de los individuos interacciona con el ambiente en el
desarrollo de las capacidades y habilidades cognitivas. La
neurociencia indaga e investiga cómo nuestra mente y cuerpo se
van desarrollando e interactuando, pero no debemos dejar de
lado que el entorno social da estímulos y brinda espacios de
aprendizaje. De este modo, es importante tener en cuenta que el
aprendizaje es el “(...) resultado de la integración de toda la
información percibida y procesada, que se va a manifestar en
modificaciones estructurales en el cerebro” (Rodríguez Santos 2009,
pág. 35).
De este modo, la escuela y la educación se vuelven
fundamentales como ese “ambiente” en donde se puede fomentar
la adquisición de aprendizajes y capacidades cognitivas.
Asimismo, la interacción entre educación y neurociencias la
vemos también enfocada en contenidos ya propuestos en los
diferentes niveles y en ESI sobre el conocimiento y la exploración
del cuerpo del alumno/a desde su interior y el conocimiento
tanto del cuerpo propio como su relación con un otro.
En la actualidad, con el reconocimiento de las inteligencias
múltiples es necesario potenciar en nuestros alumnos/as la
inteligencia emocional y vincularla con las TIC, permitiendo así
construir espacios lúdicos que brinden interacción y fomenten
aprendizajes significativos.
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La inteligencia emocional es “la capacidad de ser conscientes de
nuestros sentimientos, así como los de los demás, de forma de mejorar
nuestras relaciones intrapersonales e interpersonales” (Antolín Barrios
y Santoro Sans, 2016, pág. 3). Como plantea Daniel Golman,
construyendo la capacidad de reconocer y expresar las diferentes
habilidades emocionales y sociales tales como la conciencia de sí
mismo, la autorregulación, la motivación y la empatía, le
brindamos la oportunidad a nuestros alumnos/as para que
adquieran habilidades para mirar el mundo y contribuyan a la
sociedad desde el pensamiento crítico.
Al incorporar y utilizar un videojuego como recurso hay que
tener en cuenta que “todo videojuego comporta el desarrollo y
estrategias, por lo tanto, aprendizaje (...) es una gran oportunidad
para motivar, para una participación activa y estimular el interés por
actividades que a priori no resulten atractivas” (Sánchez Aparicio,
2014). De este modo, las TIC y los videojuegos en las aulas, como
un espacio más, permiten tanto incursionar en la
experimentación grupal o individual del alumno/a como incluir
contenidos que sean significativos para el aula. Pero para que ello
suceda es necesario construir proyectos que vinculen las
diferentes inteligencias, generen espacios de intercambio entre
los alumnos/as, que promuevan aprendizajes significativos, den
rienda suelta a la mente y reutilicen juegos de estéticas adecuadas
y que motiven a los niños/as a interactuar entre sí.
Bibliografía
Blanca Antolín Barrios y Carlota Santoro Sans. 2016 inteligencia
Emocional y TIC en Educación Infantil. I Congreso internacional de
innovación y tecnología educativa infantil.
Francisco Rodríguez Santos 2009 Educación y Neurociencia
Universidad Autónoma de Madrid.
Sánchez Aparicio, J. C. (2014). Videojuegos y gamificación para
motivar en educación. Andalucía educa, 120, 6-8. 504
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JUGANDO EN LA CLASE DE QUÍMICA
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SODIO
Símbolo: Na
Número atómico: 11
Metal sólido
C.E.E: (Ne) 3s1
Grupo 1 - Alcalino
Período 3
Buen conductor la corriente
Reacciona violentamente con agua.
30
Y así con cada propiedad…Se busca que todos los
participantes realicen las asociaciones necesarias como para
transmitir una propiedad sin mencionarla.
4- Cada representante dará como máximo 4 pistas. Una vez
finalizadas las pistas y no acertada la respuesta se retirará la
tarjeta y no se puntuará al equipo.
5- Ganará el equipo que más elementos sea capaz de reconocer
o identificar.
6- El premio implica que el grupo triunfador no realice la
evaluación, formal, propuesta para alguna de las clases próximas.
31
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
32
también ha estudiado que las emociones son fundamentales para
adquirir un aprendizaje significativo y sostenido.
La educación produce cambios profundos en el cerebro que
ayudan a mejorar el desarrollo personal y del proceso de
aprendizaje. ¿Cuál debería ser el medio para lograrlo?
El juego, es desde los primeros años de vida una manera
original para relacionarnos con el entorno y aprender. Es el medio
para lograr los aprendizajes significativos.
Mencionar el juego, nos llevara a definir la gamificación que
es “es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial
de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados ya
sea para absorber los conocimientos, mejorar alguna habilidad,
recompensar acciones concretas, entre otros objetivos”.
Los maestros y los profesores utilizan el juego como
metodología por su carácter lúdico, que permite motivar a los
alumnos, facilita el conocimiento de una forma más divertida. El
aprender jugando genera una experiencia positiva en el alumno.
Se utiliza una serie de técnicas y dinámicas extrapoladas de los
juegos.
Técnicas mecánicas: recompensando a quien juega y motiva
alcanzar los objetivos planteados:
- Acumulación de puntos.
- Escaldo de niveles.
- Obtención de premios.
- Regalos
- Desafíos
- Misiones o retos.
Utilizar actividades lúdicas favorece el correcto desarrollo del
control inhibitorio (reglas y normas) fundamental para el control
de la impulsividad, regulación de emociones y flexibilidad
mental.
Jugar nos despierta la curiosidad y nos hace sentir placer,
refuerza las conexiones mejorando la memoria a largo plazo, el
almacenamiento de la información.
33
Como docentes debemos educar desde la emoción y para
emocionar, cuyo punto de partida sea las características
individuales de cada estudiante y estando atento a sus
necesidades, dándole un papel activo y crítico dentro de su
propio proceso de enseñanza-aprendizaje.
Motivando a los alumnos no solo de manera mental sino de un
modo activo con propuestas de movimiento.
Y como docentes, nuestro papel es guiarlos para que nazca de
ellos el deseo de aprender, que nuestra labor despierte su
curiosidad, que es el motor de la emoción y el aprendizaje.
34
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Viviana Barrientos
DNI: 23516065
Área Curricular
“No podemos ser nada sin jugar a serlo”. Jean Paul Sartre
35
vivimos, depende en gran medida del cerebro y del sistema
nervioso.
La neurociencia permite estudiar cómo aprende el cerebro, ya
que cada cerebro aprende de manera diferente, con ritmos y
metodologías diferentes y cuáles son las claves para mejorar la
forma en que se enfoca el proceso de aprendizaje.
En mi experiencia personal como docente de idioma
extranjero, el juego es la base de mi enseñanza y sobre todo del
aprendizaje de los alumnos, ya sean niños o adultos. Es
maravilloso ver gente adulta aprender un idioma extranjero,
inglés en este caso, a través de juegos de memoria o preguntas y
respuestas compitiendo en grupos, son como niños grandes
jugando y al mismo tiempo adquiriendo conocimientos.
Ante las distintas propuestas lúdicas, en los últimos tiempos
he implementado en mis clases, ya sea con niños o con adultos,
varios juegos online que encontré en diferentes páginas web
como Kahoot, Wordwall, Jeopardy que facilitan el uso de estos
recursos y hacen el trabajo áulico más atractivo e interesante y
sobre todo brindan un enfoque distinto a la enseñanza y
evaluación tradicional.
Los resultados fueron sumamente satisfactorios, se lograron
alcanzar los objetivos planteados de una manera divertida y con
entusiasmo al ver que podíamos aplicar lo que se estuvo
estudiando durante un tiempo determinado, pero desde un
formato lúdico y que también al aporte de la tecnología juega un
papel fundamental al permitirnos acceder y conocer estos nuevos
recursos.
Por supuesto que también fuera de la virtualidad, convertir el
aula tradicional en un aula donde aprendemos jugando atrae
mucho la atención; algunos de los juegos que más hacemos en el
aula son el ahorcado, ta-te-ti, memotest donde incorporamos
todo tipo de vocabulario o simplemente una pelota de papel de
diario con la que jugamos dentro del aula a los pases y
practicamos el tema aprendido; a veces no necesitamos de la
tecnología para aprender jugando.
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Por eso coincido en que la gamificación y el aprendizaje están
íntimamente relacionados y es necesario que así sea para lograr
un ambiente relajado, divertido, dinámico, motivador y sobre
todo una mejora en la participación, producción, productividad,
predisposición y motivación tanto del docente como del
alumnado.
37
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
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Las propuestas de GAMIFICACION y su inclusión en la tarea
diaria en la escuela nos convoca a otro escenario. Un lugar donde
el niño pueda abrirse a un conocimiento recorriendo desde un
pensamiento crítico hasta el puro placer del juego que deja
innumerables experiencias y saberes.
Las nuevas tecnologías y el acercamiento de los alumnos a
ellas dan un cambio de direccionamiento para aportar otros
elementos de interacción con el aprendizaje, servirnos de ellas en
los juegos y en el conocimiento nos abren a otra dimensión.
Este nuevo siglo nos aporta nuevas plataformas para a partir
de allí sean ese soporte y sostén para que, desde allí cada
CEREBRO, entre en acción cada día cada semana en cada escuela
en esa rutina en ese encuentro de la ESCUELA.
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ESTIMULANDO LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS
EMOCIONES
Neurociencia
La neurociencia es el estudio del sistema nervioso. El sistema
nervioso está compuesto por el cerebro, la médula espinal y las
redes de células nerviosas sensitivas o motoras, llamadas
neuronas, en todo el cuerpo. Ayuda a explicar diversas
características de la conducta y de los procesos cognitivos a
través de la biología.
Todas estas disciplinas y niveles son necesarios para
comprender el origen de las funciones nerviosas, sobre todo las
que generan pensamientos, coordinan el comportamiento y
causan emociones. Es decir que las Neurociencias abordan al
sujeto en su complejidad abarcando los procesos cognitivos, la
memoria, la percepción, la atención, la conducta, las emociones,
los sentimientos, el lenguaje, etc.
Aportan a los alumnos aprendizajes significativos, colabora en
el proceso de aprendizaje para que sean autónomos y
colaborativos, tengan un pensamiento crítico, se desarrollen en
funciones ejecutivas tal como actividades mentales complejas y
necesarias: planificación, anticipación, toma de decisiones,
revisión, autoevaluación, organización; ser capaces de identificar
y autorregular sus emociones y conducta; ayudar en el desarrollo
de capacidad creativa y lúdica de cada uno de los alumnos.
Gamificación
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la
mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin
de conseguir mejores resultados: sirve para absorber
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conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar
acciones concretas. Es un término que ha adquirido una enorme
popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales
y educativos.
Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos
tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se
llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno
a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos
mientras se realiza la actividad.
Fuente:https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/
gamificacion-que-es-objetivos/
Objetivos:
Que el alumno logre:
● Resolver problemas del campo aditivo aplicando diferentes
estrategias de cálculo. (recta numérica, algoritmo, cálculo mental,
descomposición, los dedos, palitos, etc.).
● Reconocer la manera más simple y adecuada para resolver
un problema. ● Identificar los diferentes sentidos de la suma
(avanzar, agregar, juntar, ganar etc.), la resta (sacar, dar, perder,
retroceder, quitar, etc.)
● Impulsar a que los niños trabajen en equipo.
Contenidos: números y operaciones
Propuesta didáctica (secuencia de actividades que llevarán a
cabo el docente y los alumnos).
41
● Toma de interés o inicio: Comenzamos jugando en equipos
de dos niños a un juego con cartas, lo que deben hacer es sacar 1
cada uno y sumarlas, es decir si un niño saca 10 y su compañero
sacó 4 (sumo 10 + 4) para ganar el punto, ambos deben decir la
respuesta correcta.
Problemitas
1) ¿Qué número le tengo que sumar a 4 para que me de 24?
¿Y para que me de 34?
2) en una canasta hay 30 huevos pero se rompen 21. ¿cuántos
huevos quedan en la canasta?
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★ JUEGO DE LA OCA:
¡Se necesitan 2 dados, y depende donde caigan tendrán retos
desde tiktok, youtube hasta cuentas, descomposición de números
y más!
¡¿SE ANIMAN?!
Link del juego:
https://view.genial.ly/603e528260c32f0d629c75ed/interactiv
e-content-la-oca-descompuesta
Recursos:
Mazo de cartas y Juegos interactivos.
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NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Claudia Basgall
DNI: 17875976
Área Curricular
44
El sujeto que aprende está activo, cuanto mayor es la
implicación mayor será el aprendizaje.
En el año 2020, donde la pandemia nos llevó a una cuarentena
obligatoria, tuvimos que reinventar las prácticas educativas
desde nuestros hogares. Esto nos llevó a pensar de qué manera
podíamos dar nuestras clases a distancia, en una nueva realidad.
Pensamos nuevas ideas: armamos videos caseros, tutoriales,
presentaciones y podcast. Muchos de nosotros aprendimos sobre
la marcha, otros ya utilizábamos estos recursos con anterioridad.
Pero algo importante surgió: se dio lugar al juego. Comenzamos
a buscar juegos en línea para enviar a nuestros alumnos y
alumnas, muchos con el fin de ejercitar los contenidos. En las
clases sincrónicas jugamos al bingo, a las cartas, a la ruleta mágica
y muchos otros. Fuimos incluyendo actividades lúdicas para
hacer más dinámicas nuestras clases. Compartimos entre
docentes cientos de plataformas con juegos de todo tipo y esto
hizo que se mantenga el interés de nuestros alumnos. Por lo tanto,
con el gran aporte de las neurociencias y los múltiples beneficios
que se observan en la gamificación: a modo de ejemplo que
incrementa la motivación por el aprendizaje, contamos los
docentes con elementos suficientes para continuar con el cambio
de paradigma y usar todos los recursos disponibles para
gamificar nuestras aulas y crear aprendizajes realmente
significativos.
45
UN NUEVO DESAFÍO
46
es fundamental romper con los viejos paradigmas de enseñanza
y pensar entre todos como comunidades colaborativas de
aprendizaje, una trasformación de las instituciones educativas,
para buscar una dirección, una nueva forma de enseñar y
aprender a través de la neurociencia y la gamificación
ayudándonos de la variedad de recursos, herramienta que nos
ofrecen las tecnologías y las evidentes ventajas que aporta a la
educación del alumnado.
Para finalizar, no debemos perder de vista que la función de
la escuela es impartir enseñanza de calidad, pero para mejorar
la calidad educativa hay que adoptar propuestas innovadoras
transformadora apostar a una nueva educación propia del siglo
que estamos transitando, por tal motivo es de vital importancia
implementar un nuevo modelo de práctica pedagógica, un
modelo que considere la armonía entre el cerebro, el aprendizaje
y el desarrollo humano.
47
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
48
conseguiremos activar la “función de supervivencia”,
provocando que la atención de nuestros alumnos se dirija a
transitar/resolver esta amenaza, reduciendo así su repertorio
cognitivo. Si nuestros alumnos perciben un “contexto seguro”
provocado por una experiencia positiva, ampliarán su repertorio
cognitivo permitiendo pensamientos críticos, creativos, flexibles
e innovadores.
La emocionalidad influye significativamente en el aprendizaje
de una persona, pues ellas condicionan las acciones posibles para
su alcance (Pacheco, Villagran & Guzmán, 2015). Asimismo, las
emociones son las que determinan la toma de decisiones en la
zona prefrontal del cerebro (Meltzer, 2018). Por tanto, si las
emociones son no gratas, afectarían negativamente la
predisposición a aprender cosas nuevas o a establecer contactos
con otros, impidiendo al estudiante generar conexiones con los
demás. (Araya-Pizarro, 2020)
Los juegos educativos son una herramienta más que favorable
para lograr que nuestros alumnos APRENDAN JUGANDO.
Durante el reciente periodo histórico y, sobre todo, la
virtualización de la enseñanza debido al ASPO, ha traído un
aumento notable de la aplicación de la gamificación dentro del
aula (J. Díaz Cruzado). Los docentes hemos comprendido que
estas técnicas y dinámicas de juego y ocio son nuestras aliadas
para fomentar la motivación en el aprendizaje de nuestros
alumnos y alumnas.
Para este trabajo quiero compartirles la experiencia que tuve
al realizar de manera colectiva un Poster a través de la página
web de diseño gráfico y composición de imágenes Canva.com,
luego de la exploración de dicha herramienta y la realización de
Posters individuales sobre la temática del cambio climático en un
Sexto grado.
49
en los contenidos del Bloque Problemáticas ambientales) les
propusimos realizar un póster generador de conciencia acerca de
uno o varios sucesos ambientales ocurridos en el último tiempo
que les hubiesen impactado de manera más profunda o directa.
El trabajo en grupo para la realización de dichos posters sería
mostrado en una pequeña exposición grupal en el aula.
Luego de realizar una devolución y proponer que realicen una
autoevaluación de lo que desarrollaron les pedí que, en la misma
plataforma Canva.com realizaran una “infografía” que pudiera
sintetizar lo que habían aprendido.
Bibliografía
Araya-Pizarro, S. &. (2020). Aportes desde las neurociencias para la
comprensión de los procesos de aprendizaje en los contextos educativos.
Propósitos y Representaciones.
J. Díaz Cruzado, Y. T. (s.f.). El potencial de la gamificación aplicado al
ámbito educativo.
Ortiz, T. (s.f.). Neurociencia en la escuela. Hervat: investigación
neuroeducativa para la mejora del aprendizaje. SM.
Vygotski, L. S. (1978). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores.
Massachusetts: Harvard University Press Cambridge.
50
NUEVOS DESAFÍOS EN LA EDUCACIÓN
Marcela Belli
DNI: 18367549
Área primaria
51
motivación ya que con o sin digitalización, ella cobra un lugar de
privilegio a la hora de allanar las dificultades en la educación para
plantear una propuesta educativa que sea lo suficientemente
atractiva y motivadora a la hora de resolverla.
Ajello (2003, citado en Naranjo, 2009, p.153) define la
motivación como “la disposición positiva para aprender y
continuar haciéndolo de una forma autónoma”. Es decir, aquellas
emociones positivas, propias de cada persona, que dan
significado a la actividad y que fomentan el inicio y la
continuidad de ésta.
Al hablar de motivación se debe hacer distinción entre dos
categorías, dependiendo del tipo de estímulo que la propicie:
motivación intrínseca y motivación extrínseca. La intrínseca se
refiere al propio interés, curiosidad, disfrute y satisfacción interna
que desencadena la participación del alumno en una
determinada situación o actividad. En cambio, la motivación
Videojuegos y gamificación para motivar en educación extrínseca
viene determinada por factores externos a la actividad, como
pueden ser recompensas o valoraciones positivas.” (Sánchez
Aparicio, 2014)
En este contexto probablemente uno de los mayores aportes
de la neurociencia a la educación sea la importancia que tiene el
conocimiento de nuestro cuerpo, de nuestras sensaciones y de
nuestra motricidad en la mejora de las funciones cognitivas. Todo
este conocimiento llega a mano de los docentes a través de los
trabajos científicos que ayudan a entender mejor el cerebro de
niños y adolescentes y por consecuencia mejorar el aprendizaje
escolar.
Nuevos conocimientos aportados por la neurociencia y la
evolución de la tecnología se suman al trabajo de los docentes
como herramientas fundamentales para llegar a los alumnos y
alumnas de manera motivadora y con una mirada más certera a
la hora de evaluar el proceso de aprendizaje. Todo lo antes
mencionado impactará además de forma positiva en la
jerarquización de la carrera y formación continua docente.
52
Nuevos desafíos exigen una mayor formación rigurosa en
neurociencia y no dejar de lado la incorporación de la
gamificación en las prácticas áulicas que sin lugar a dudas
mejorará el rendimiento académico de los y las estudiantes que
impactará indefectiblemente en la calidad educativa.
Bibliografía
Sánchez Aparicio, J.C (2014) Videojuegos y gamificación para motivar
en educación. Andaluciaeduca, 120, 6-8
Neurociencia en la escuela. HERVAT; investigación neuroeducativa
para la mejora del aprendizaje. Cap 4
Vigotsky, L S (1966) El desarrollo de los procesos psicológicos
superiores. Cap VII El papel del juego en el desarrollo del niño. Ed
Crítica. Barcelona.
53
¿CÓMO PRODUCIR APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS EN
LA ESCUELA HOY?
54
teniendo en cuenta distintas disciplinas, por lo tanto, de modo
integral; entre ellas: Biología, Química, Física, Genética,
Informática, Psicología, Lingüística, Psiquiatría y abarcando
análisis moleculares, conductuales y cognitivos. La
neuroeducación es un nuevo paradigma educativo que intenta
optimizar el proceso de enseñanza y aprendizaje con los
conocimientos de las neurociencias y la educación. El objetivo es
que los/as alumnos/as tengan un rol activo en el aprendizaje,
que desarrollen el pensamiento crítico, que sean capaces de
reconocer y regular su conducta y emociones, que desarrollen la
creatividad y lo lúdico y producir aprendizajes significativos.
Teniendo en cuenta que para que se produzca aprendizaje deben
generarse nuevas redes neuronales, que el cerebro es permeable
y modificable y que el aprendizaje con otros/as es fundamental
porque el cerebro es “social”, la escuela es un lugar privilegiado
para generar aprendizajes relevantes para el alumnado que
atiendan al desarrollo de sus “tres cerebros”: el humano (respecto
al lenguaje, razonamiento abstracto, etcétera), el emocional
(respecto a las emociones, la motivación, etcétera) y el reptiliano
(referente a la atención, la actividad física, etcétera) ¿De qué modo
podemos poner en juego todos estos elementos que intervienen
en el aprendizaje? ¡Jugando!
Durante el juego el niño/a forma y reestructura
progresivamente sus conceptos sobre el mundo, jugando pone en
“juego” su afectividad, su motricidad, su inteligencia, su
creatividad, su sensibilidad, etc. El juego es una oportunidad de
conocerse a sí mismo, de explorar, de sacar a la luz fantasías, de
actuar por placer, de expresar significaciones, de interactuar con
el medio y los demás. El concepto gamificación en la educación,
refiere a utilizar técnicas, dinámicas de juego y ocio para producir
aprendizajes con significado. Incluyendo la gamificación, los
estudiantes podrán mejorar su rendimiento académico y además
optimizar la percepción, atención, memoria, funciones ejecutivas,
emociones, la curiosidad, el movimiento y el ejercicio físico, el
juego y el arte. Cada vez que la aplicamos en el aula, vemos con
claridad como incrementa la atención y la motivación del
55
alumnado. Además, nos permite introducir las nuevas
tecnologías que están en boga en la actualidad, resignificándolas
al utilizarlas como herramientas educativas.
Por ejemplo, podemos usar el juego Minecraft para producir
aprendizajes con sentido de modo divertido. ¿Para qué podemos
utilizar este juego? Una alternativa es para estudiar sobre las
materias primas, ya que dentro del mundo Minecraft el personaje
puede utilizar elementos presentes en la naturaleza para fabricar
otros productos: talar árboles para obtener madera y a partir de
la madera construir el mango de un hacha, una casa, un mueble;
utilizar las piedras para construir picos para las hachas, utilizar
el cuero de la vaca para producir indumentaria. También, el juego
nos permite plantear problemas matemáticos, por ejemplo, si
para hacer pan necesito tres trigos, y tengo veinte trigos, ¿cuántos
panes puedo hacer?
Este es un ejemplo de los muchos que podríamos encontrar, de
cómo podríamos dar lugar a los juegos que los chicos/as juegan
en la actualidad en sus casas y con sus compañeros/as online y
traerlos a la escuela aprovechándolos como herramientas
educativas. Gracias a la novedad de jugar videojuegos en la
escuela, sabemos que los alumnos/as estarán alegres y
motivados, y será un territorio fructífero para que se desarrolle el
aprendizaje significativo.
56
LAS NEUROCIENCIAS Y LA GAMIFICACIÓN EN
DIÁLOGO CON EL DISEÑO CURRICULAR
57
proyectos transversales - Educación en la salud, Educación en el
consumo, Educación ambiental y Educación en la paz y los
derechos humanos- y abordaje de aspectos éticos en contenidos
de otras áreas.
Respecto del Diseño curricular de Educación sexual integral,
el mismo propone su abordaje desde una concepción integral de
la sexualidad (ley 2.110)- que incluye la integración de los
aspectos físicos, emocionales, intelectuales y sociales relativos a
la sexualidad; el cuidado y promoción de la salud y los derechos
humanos. Desde este marco, el diseño curricular plantea que
“esta concepción no sólo reconoce la importancia de la
información, sino también la de los sentimientos, actitudes,
valores y habilidades que se ponen en relación a partir del vínculo
con uno mismo y con el otro. De este modo, la sexualidad se
inscribe en el marco de contactos y vínculos con uno mismo y con
los otros” (Diseño curricular ESI, pp.21) y se propone su abordaje
de dos ejes, el cuerpo y la relación con uno mismo y con los
demás.
Por último, Diseño Curricular de Educación Digital,
Programación y Robótica en su enfoque plantea que: “En la
actualidad los procesos sociales implican cambios rápidos y
complejos en la forma de vivir, trabajar, divertirse, comunicarse,
enseñar y aprender. Esto tiene lugar, en gran medida, a partir de
la presencia, la creciente disponibilidad y la interacción con
múltiples tecnologías digitales que atraviesan la concepción y las
formas de interacción en el mundo, y las dinámicas de
comunicación entre las personas y en las prácticas sociales. En
este escenario, el desafío consiste en aprender a comprender y ser
parte de estas transformaciones, desde una mirada crítica, para
ser protagonistas en la construcción responsable, el desarrollo de
criterios para las nuevas realidades, y el consumo y la producción
crítica y reflexiva de contenidos y tecnologías digitales (...) En este
marco, la Educación Digital implica planificar y generar
experiencias de aprendizaje potentes para el desarrollo de
capacidades para ser, estar y actuar en la cultura digital. Una
cultura digital constituida a partir de nuevas formas de
58
comunicación y de vinculación entre las personas en una red
material, que es internet, pero caracterizada por la complejidad
de los vínculos y de las dinámicas que construyen las personas,
más allá del tiempo y del espacio” (Diseño Curricular Educación
Digital, pp19-20). Los tres ejes para el abordaje de contenidos son:
las alfabetizaciones múltiples, la ciudadanía digital y
pensamiento computacional, programación y robótica.
Ahora bien, nuestro desafío como docentes es trabajar los
contenidos que proponen los diseños mencionados de manera
transversal, sostenida, sistemática, creativa, participativa,
dinámica, que convoque a los y las estudiantes, que los y las
interpele para lograr su implicación, es decir, generar las
condiciones de enseñanza para favorecer el aprendizaje. Desde la
neurociencias se fundamenta el valor y la importancia de
entornos estimulantes y su impacto en las posibilidades de
aprendizajes significativo; en este sentido, la gamificación sería
una estrategia de enseñanza posible para el abordajes de los
contenidos transversales antes mencionados, una estrategia que
permite vivenciar a los y las estudiantes situaciones reales que
requieran poner en juego el desarrollo de habilidades
psicosociales como ser la escucha activa, la empatía, la toma de
decisiones, la capacidad de negociación, el respeto por las
diferencias, el trabajo en equipo, la cooperación, pero también la
planificación y del diseño de propuestas, poniéndose en el lugar
de pensadores y pensadoras críticos/as pero también de
productores/as de cultura. Entendida de este modo, la
gamificación como estrategia, no como un fin en sí mismo,
permite generar situaciones potentes de enseñanza.
Bibliografía
Diseño curricular para la escuela primaria: segundo ciclo de la
escuela primaria: educación general básica - Ciudad Autónoma de
Buenos Aires: Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad
Autónoma de Buenos Aires, 2012.
59
Lineamientos curriculares para la Educación Sexual Integral en el
Nivel Primario - Buenos Aires: Ministerio de Educación - Gobierno de
la Ciudad de Buenos Aires, 2011.
Diseño curricular. Educación Digital, Programación y Robótica.
Nivel Primario / 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Ministerio
de Educación del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
Dirección General de Planeamiento Educativo, 2020
60
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Silvia Bonanno
DNI: 14445449
Área Especial
61
Es por eso que el rol del docente es fundamental en todo el
proceso, ya que debe acompañar al niño, dando lugar a la
participación del conjunto de alumnos, atento a las
individualidades sin perder de vista el desarrollo general de la
actividad lúdica propuesta.
62
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
63
necesitan de estos espacios donde exploran desde lo lúdico,
motor y cognitivo diferentes propuestas que se les pueda brindar
para desarrollar todo su potencial como alumnos, siempre
teniendo en cuenta la singularidad de cada grupo y la franja
etaria en que se encuentren.
Aplicar la gamificación en las clases es un recurso valiosísimo
con amplias ventajas. Involucrar juegos educativos, que se
encargan de aumentar los niveles de dopamina, provocando en
los alumnos mejores niveles de atención y motivación.
A su vez y no menos importante, considero que el tiempo que
transcurrieron los chicos y chicas en pandemia y la imposibilidad
de asistir a clases presenciales normalmente fue sumamente
negativo desde el aspecto lúdico-cognitivo y grupal, ya que se
vieron privados de la maravillosa experiencia de aprender con y
aprender de otros, lo que las neurociencias llama cerebro social.
Las neuronas espejo, permiten que los niños y las niñas puedan
aprender de otras personas, aprender por imitación y desarrollar
empatía por el otro.
Bien sabemos que las personas aprendemos de lo que vemos
hacer y no por lo que nos dicen, un ejemplo podría ser cuando el
docente referente les diga a sus alumnos que deben solucionar
sus diferencias a través de la palabra y en un recreo vean a su
docente ignorando a un colega por no llevarse bien. Si bien es un
simple ejemplo, los que transitamos las escuelas, sabemos que es
un hecho muy común… es ahí donde los alumnos nunca podrán
llevar adelante la enseñanza de solucionar sus diferencias a través
de la palabra, sino por el contrario aprenderán a ignorar a su
compañero o bien, entrar en conflicto.
Por lo dicho anteriormente, me parece importante poder
generar climas de colaboración y respeto en el entorno escolar,
favoreciendo que las neuronas espejo se apropien de
intervenciones y las relacionen con un aprender en armonía con
el otro.
64
JORNADA NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN:
ESTIMULANDO LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS
EMOCIONES
65
Aplicación de una secuencia didáctica basada en el juego de
la oca, para enseñar los distintos sentidos de suma y resta a
niños de 1ro y 2do grado
Se repartieron en el aula a cada grupo los juegos de la oca. Se
enseñaron las reglas y los que sabían leer les leyeron las prendas
en el caso de llegar al casillero en que están marcadas.
El juego se realizó 3 o 4 veces. Siempre se mencionaron las
palabras “avanzar” y “retroceder”. Luego se pasó a la siguiente
etapa en que requería un nivel de abstracción que fue logrado
inmediatamente por los alumnos. Incluso la secuencia escrita fue
presentada con el tablero, aunque muchos ya no lo utilizaban
para contar los casilleros. Se presentan algunos ejemplos de las
situaciones problemáticas dadas en esa ocasión en distintos
niveles del aprendizaje.
Andrea llegó al 16 y cayó en un casillero que tiene que
retroceder 5. ¿A qué casillero llegó?
Ahora Abril está en 26, sacó 6 y tiene una prenda. Tiene
que retroceder. ¿A qué casillero tiene que ir?
66
de “avanzar” y “retroceder” ligados a las situaciones de suma y
resta fueron entendidos rápidamente y el paso a la etapa de
abstracción se dio de manera sencilla y por parte de ellos casi en
forma natural.
Se logró la enseñanza del contenido a través de trabajo en
equipo de todos los chicos y realmente se vivió dentro del aula
como si fuera un juego.
Se trabajaron dentro de los contenidos para el grado, varios
juegos con propósitos concretos de aprendizaje. Algunos
ejemplos son: juego de lotería para aprendizaje de números,
distintos juegos de dados para aprendizajes de los contenidos de
Cálculo mental, juegos con calculadoras para aprender valor
posicional, etcétera.
67
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Federico Brhel
DNI: 28079102
Aréa Curricular
68
3. Marcar en el plano 5 puntos a recorrer enumerándolos del
1 al 5 y posteriormente realizar el recorrido.
4. Juntarse con un compañero/a. 1°realizar un (recreo
cerebral, juego par o impar) posteriormente compartir el plano y
realizar el recorrido del otro para ver si entendemos el plano
(coevaluación).
El docente otorgo 10 puntos a todos los que hayan cumplido
con todas las consignas, independientemente de la calidad o
claridad del plano. Se aclaró a los chicos/as que se irían sumando
los puntos y tenían como desafío lograr un mínimo de 50 puntos
a lo largo de las 3 clases. (Sistema de recompensas).
Clase 2:
1. En el patio se distribuyeron conos por distintos sectores
(cada cono tuvo un número marcado al azar entre el 30 y el 99),
la consigna fue: en parejas realizar un plano con visión aérea del
patio donde se grafiquen los conos (importante no mover ningún
cono). Una vez realizado verificar con el compañero que esté bien
hecho el plano (posteriormente sumamos recreo cerebral, pan y
queso).
2. Incorporar al plano un cuadro del 1 al 5 a modo de tarjeta
de control.
3. Cada pareja inventa un recorrido para que lo realice el
compañero, una vez finalizado verifican si es correcto e invierten
los roles. (realizado el recorrido correcto suma 5 puntos)
4. Luego de unos minutos los/as alumnos/as recibieron
otro mapa confeccionado por el docente con un recorrido
prefijado para realizar en parejas (nuevamente cambió de
compañero/a) y registrar los números que figuran en los conos.
(5 puntos por cada recorrido correcto)
5. Los/as alumnos/as cambiarán de pareja nuevamente y
recibirán otro mapa por parte de los docentes (otro recorrido,
nuevamente 5 puntos por recorrido correcto) (recreo piedra,
papel o tijera).
69
Luego de varios pasajes, se sumaron y registraron los puntos
que logro cada jugador, se realizó un cierre de la actividad donde
se reflexionó y se contaron las sensaciones y emociones
percibidas durante el desarrollo.
Baliza
70
sumarles juegos tradicionales en las postas, inventar algún juego
similar donde trabajemos lo espacial. En relación a la
gamificación tecnológica, realizar recorrido en Tablet o teléfono
móvil, en cada baliza un QR con alguna prenda o desafío, realizar
planos con pc, buscar planos del barrio, plaza o zonas aledañas
para futuros recorridos.
71
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN EN LA ESCUELA
Mónica Brusco
DNI: 14096832
Área Primaria
72
actividad que estamos enseñando, si les gusta, etcétera. Tenemos
una necesidad de relación como seres sociales que somos. Por eso
utilizamos la clasificación. Pero… ¿provoca una actitud de
colaboración o cooperación? Realmente lo que muestra la
clasificación es si tengo más puntos que otras personas, ¿significa
que he aprendido más? Y, además, intriga a los estudiantes, antes
de comenzar la clase darles un avance de lo que va a ver, a qué
retos se va a enfrentar.
¿Cómo podemos hacer esto? A través de un vídeo, un cómic,
etcétera, en el que expliques qué esperamos de su participación,
qué va aprender, qué tendrá que superar. El modelo de juego
realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos,
desarrollando un mayor compromiso de las personas, e
incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de
técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. La
técnica mecánica es la forma de recompensar al sujeto en función
de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas
más utilizadas son las siguientes, acumulación de puntos, subir
de nivel, obtener premios, regalos, clasificaciones, desafíos,
misiones o retos.
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación para
jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Desde
el punto de vista neurológico es una herramienta indispensable
para el aprendizaje, que alienta la práctica de aptitudes que
pueden trasladarse a la vida cotidiana, a la vez que fomenta la
motivación, la habilidad para solucionar problemas, y maneras
sencillas de afianzar conocimientos. Sabemos que a la hora de
jugar se activan regiones del cerebro que hacen que las personas
estén motivadas para seguir aprendiendo, además de que
focalizan la atención, sin desviar el interés a nada más de lo que
se está haciendo. Y comprendemos que todos los cerebros son
distintos, y que por ende también lo son los modos de aprender
y comprender.
Existen muchas formas de gamificar las clases, como
incorporar desafíos, pasos, metas y recompensas. Se pueden
utilizar juegos o videojuegos y convertirlos en parte del
73
aprendizaje, o utilizar los específicamente diseñados para aplicar
ciertos conocimientos. Por otro lado, es una opción aplicar la
gamificación a todo el proceso completo de aprendizaje, o
involucrarlo sólo a la hora de la evaluación o en momentos
específicos.
Bibliografía
Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. El potencial de la gamificación
aplicado al ámbito educativo. Universidad de Sevilla, España.
Sánchez Aparicio, J. C. (2014). Videojuegos y gamificación para motivar en
educación. Andalucíaeduca, 120, 6-8.
Sebastián C. Araya-Pizarro y Laura Espinoza Pastén: Aportes desde las
neurociencias para la comprensión de los procesos de aprendizaje en
los contextos educativos (Artículo) Vigotsky, L. S. (1966). El desarrollo
de los procesos psicológicos superiores. Capítulo VII El papel del juego en
el desarrollo del niño. Ed. Crítica. Barcelona.
74
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
1. Motivación.
2. Centrado en el alumno.
3. Personalización.
4. Aumenta el aprendizaje.
5. Contextualiza.
6. Mayor riqueza multimedia.
7. Fallar sin riesgo.
8. Feedback inmediato.
9. Genera mucha práctica y refuerzo.
10. Fomenta mucho la colaboración.
75
Los principales neurotransmisores que guardan relación con
la gamificación:
● La dopamina se conoce como el neurotransmisor del
placer. Guarda relación con la motivación, especialmente ante la
expectativa de la recompensa, y es esencial para el aprendizaje.
Las actividades novedosas desencadenan la liberación de
dopamina creando un estado motivacional óptimo. De esta forma
se incrementa el nivel de compromiso y se estimulan los cambios
neuronales que promueven el aprendizaje.
● La oxitocina es un neurotransmisor que nos ayuda a
establecer relaciones de confianza y generosidad. Su relación con
la gamificación se da, por ejemplo, cuando nos cautiva una buena
narrativa que guía la experiencia o cuando promovemos la
interacción social a través de los equipos.
● La serotonina es un neurotransmisor que regula el estado
anímico y es fundamental para nuestra felicidad. La gamificación
puede estimular su secreción si promovemos los trofeos o las
insignias, por ejemplo, de modo que podamos recordar y
sentirnos útiles en el proceso; o un sistema de regalos virtuales
como agradecimiento a los demás.
● Las endorfinas son sustancias que funcionan como
neurotransmisores que nos hacen sentir bien. En las experiencias
gamificadas se pueden generar cuando los participantes superan
retos que requieran habilidades y esfuerzo para superarlos.
La gamificación educativa, traslada esta importancia del juego
a la educación, motivando y despertando las emociones de los y
las alumnos/as para que se facilite el proceso de aprendizaje. Se
basa en el currículo educativo para crear una estrategia que
adopte características de los juegos, pero abarcando los
conocimientos que se proponen como necesarios que se
comprendan y aprendan.
76
cooperativas, vincular el aprendizaje a situaciones reales,
aprender a través del juego, agregar elementos del arte y recursos
como videos a las enseñanzas, puede llevar más tiempo que la
típica clase, pero seguramente va a generar una mejor respuesta
al aprendizaje propuesto.
77
78
79
80
INTERVENCIÓN DOCENTE EN NEURO AULAS EN EL
NIVEL INICIAL
Cynthia Cabrera
DNI 30279789
Área Inicial
81
gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la
educación
Teniendo en cuenta estos conceptos podremos diseñar mejores
métodos de enseñanza a la hora del armado de neuro aulas en el
nivel inicial.
Es importante que:
El docente sea mediador del conocimiento, así como
también flexible a los cambios que acontecen.
Es transcendental tener en cuenta los saberes previos y las
características e intereses del grupo para la selección de las
distintas actividades y los soportes a utilizar, sin dejar de lado las
individualidades. Esta información la podremos relevar
mediante la observación, y conversaciones en rondas de
intercambio entre otras.
Las propuestas deben ser creativas, de fácil acceso, con
consignas claras y coherentes, dando un tiempo determinado
para realizar las actividades.
Propiciar el trabajo colaborativo, aprendemos más y
mejor en interacción y cooperación social porque el cerebro está
diseñado para vivir y convivir en sociedad.
Tener en cuenta la gamificación de las actividades, si bien
en el nivel inicial enseñamos a través del juego, podremos
incorporar herramientas digitales. Ejemplo de algunas de ellas
son:
o https://es.educaplay.com/ plataforma para la creación
de actividades educativas multimedia
o https://genial.ly/ para realizar variadas presentaciones
o https://storybird.com.para crear cuentos e historias
Utilizar agenda, la cual anticipa creando un ambiente libre
de amenazas. Con relación a esto podremos ubicar en algún lado
de la sala una pizarra con imágenes de lo que estamos trabajando,
o pictogramas de las actividades de rutina.
Realizar planificaciones acordes y flexibles al grupo.
82
Establecer recreos mentales entre una actividad y otra, en
estos momentos podremos realizar actividades de expresión
corporal, contar cuentos, jugar con títeres, cantar canciones.
Crear una canción o rimas con los conceptos trabajados.
Organizar entornos de aprendizaje, se podrán armar
diferentes escenarios lúdicos como ser espacios multisensoriales
donde primen los elementos naturales. El espacio educa, por ello
debemos tener en cuenta que los mismos sean acogedores,
versátiles, con buena iluminación y no recargados de
información.
Realizar FEEDBACK y refuerzos positivos.
Incorporar neuro aulas en el nivel inicial con una adecuada
intervención docente buscarán mejorar el proceso de enseñanza
y aprendizaje.
83
LA NEUROCIENCIA Y LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
84
autónomo y colaborativo a la vez porque juega, aprende, se
supera junto a otro.
La idea de la gamificación no es crear un juego, sino valernos
de sus estructuras como la puntuación, la recompensa y el logro
de los objetivos.
Pero implementar la gamificación dentro de la planificación
docente, demanda la planificación de esta técnica de aprendizaje.
Los docentes podemos crear aplicaciones digitales con
actividades para nuestros alumnos. No siendo necesario que
sepamos programar ya que existen entornos accesibles en
Internet diseñados especialmente para esta tarea, que permiten
crear actividades multimediales e interactivas dentro de un
abanico de posibilidades predeterminadas (preguntas,
crucigramas, relaciones, ejercicios de ordenamiento, de
completamiento, rosco). Además, estos entornos ofrecen en sus
sitios aplicaciones realizadas por otros docentes que podremos
usar, adaptar o tomar como modelos.
La gamificación es transformar un contenido a enseñar en algo
divertido, que la Neurociencia lo considera como aprendizajes
significativos y, a la vez, este proceso de gamificación es muy
eficaz porque por naturaleza, tenemos predisposición a jugar y
divertirnos, desarrollando la capacidad creativa y lúdica.
Transitamos la cultura de la virtualidad real, donde existe la
posibilidad de trabajar de otra manera en las aulas.
La variedad de recursos que se nos presentan nos hace pensar
en cuándo, cómo y dónde podríamos utilizarlos con los alumnos;
a repensar nuestras clases, articular posibles proyectos con
diversas áreas y actores de la comunidad educativa; a dejar que
las TIC intervengan y atraviesen nuestras planificaciones, y nos
animemos a incorporarlas ya que van a enriquecer nuestro
trabajo, reemplazando la enseñanza tradicional y,
permitiéndonos: “gamificarnos”.
La Neurociencia considera que el aprendizaje se produce a
cualquier edad, generando nuevos enlaces neuronales, debido a
este proceso la inteligencia no es fija e inmutable. A través de la
85
gamificación podemos conseguir una optimización de las
funciones cerebrales, como: la percepción, atención, memoria,
funciones ejecutivas, emociones, la curiosidad, el movimiento y
el ejercicio físico, el juego y el arte.
Bibliografía
Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. El potencial de la
gamificación aplicado al ámbito educativo. Universidad de Sevilla,
España. Recuperado en:
https://drive.google.com/file/d/1xFceb3Urzc4vXyY45nmdNNkZj4q
8ohQa/view?us p=sharing
Gaitán, V. (2017). Gamificación: aprendizaje divertido. Recuperado de
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-
aprendizaje-divertido/
Neurociencia en la escuela. HERVAT; investigación neuroeducativa
para la mejora del aprendizaje Cap.4
Rossaro, A. L. (2015). Clase Nro5: Programas educativos en el aula de
primaria.
Recursos digitales para la educación primaria. Especialización docente
de nivel superior
en Educación Primaria y TIC. Buenos Aires: Ministerio de Educación
de la Nación.
Sánchez Aparicio, J. C. (2014). Videojuegos y gamificación para
motivar en educación.
Andalucíaeduca, 120, 6-8.Recuperado de:
https://drive.google.com/file/d/1g-E-BPMBcAT-
5hSjlmofNkkpfn6V75LW/view?usp=sharing
86
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Rosana Castelnuovo
DNI: 28474399
Área Media
87
El propósito de su estrategia puede variar, pero siempre está
buscando mejorar algo:
Desarrollar competencias de forma innovadora
Fidelizar audiencias
Generar motivación e interés
Modificar conductas
88
LA GAMIFICACIÓN Y EL JUEGO EN LA ENSEÑANZA
89
los juegos, pero abarcando los conocimientos que se proponen
como necesarios que se comprendan y aprendan.
Aplicar la gamificación a las clases, requiere creatividad, con
docentes que gestionen sus clases de manera dinámica, activa e
innovadora. También, propuestas con actividades más
cooperativas, vinculadas a situaciones reales.
Para gamificar una clase, hay distintas opciones como utilizar
desafíos o recompensas, convertir videojuegos como punto de
partida de nuevos aprendizajes o utilizar juegos específicamente
diseñados.
Para finalizar, considero que la ductilidad del juego permite
su utilización como herramienta, explorando su potencialidad
para generar aprendizaje social. Por este motivo, es muy valioso
como herramienta de trabajo en escuelas de todos los niveles del
ámbito educativo.
Bibliografía
Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. El potencial de la gamificación
aplicado al ámbito educativo. Universidad de Sevilla, España.
90
LA NEUROCIENCIA Y LA FORMACIÓN INICIAL
DOCENTE
91
Asimismo, según la UNESCO (1995), la neurociencia es “una
disciplina que involucra tanto a la biología del sistema nervioso,
como a las ciencias Humanas, Sociales y Exactas, que en conjunto
representan la posibilidad de contribuir al Bienestar Humano por
medio de mejoras en la calidad de vida durante todo el ciclo
vital”. Conocer en profundidad cómo funciona el que aprende a
nivel neuronal y cómo estimular y favorecer los procesos que se
dan en las aulas es central para la mejora de la calidad de los
aprendizajes.
En ese sentido, se hace indispensable establecer una relación
significativa entre práctica docente y neurociencia, mediada por
la asistencia y experiencia de los formadores de formadores,
establecida por los diseños curriculares de la carrera docente para
ISFD de todo el país y llevada adelante, con miras a enriquecer el
paradigma de la educación inclusiva, dentro de un marco federal
que promueva la equidad desde el gobierno nacional.
¿Pero cuáles son los pilares de esta propuesta? Para ponerlo en
términos simples, debemos tener en cuenta lo que Wals (2017)
plantea cuando explicita que en definitiva, las estrategias de
enseñanza son herramientas técnicas que los y las docentes
deberían utilizar en forma flexible y estratégica para promover
los mejores aprendizajes posibles. Si logramos dotar a la docencia
argentina de este concepto y les ofrecemos una mirada
integradora donde las neurociencias sean un lugar obligado de
referencia, es posible mirar al futuro con esperanza.
No sólo se trata de la inclusión de un espacio curricular más,
sino de la apertura a pesar los procesos de otra forma,
entendiendo la dimensión del profesorado como agente
“cultural, crítico y activo en el entorno social en que se desarrolla
su profesión” (Giroux, 1990). Si nuestra mirada permite darle un
lugar de relevancia en la formación docente inicial, podremos
poner en discusión el tema, no sólo por parte de especialistas y
profesionales de todas las áreas involucradas, sino del colectivo
de profesores y profesoras en todos los niveles de la enseñanza.
Ese es el camino para no dejar a nadie atrás, en los años venideros.
92
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Ailín Chávez
DNI: 37216968
Área Primaria
¿Qué es la gamificación?
La gamificación en contextos educativos, consiste en crear
experiencias gratificantes y transformadoras del aprendizaje para
motivar a los alumnos. Dichas experiencias deben ser lejanas a la
enseñanza tradicional que venimos llevando adelante y vemos
que no funciona.
La idea principal no es ponerle una máscara a lo que venimos
haciendo y sumarle, por ejemplo, puntaje ni usar el juego en
momentos convenientes, sino que se trata de convertir la clase en
una real experiencia de juego.
¿Cómo gamificar?
Cuando nos planteamos cómo diseñar experiencias de
aprendizaje gamificadas hemos de saber que será nuestra propia
práctica la que vaya guiando el proceso. Ahora bien, nuestra
experiencia en cualquier tipo de juegos será la que nos suministre
ideas interesantes porque gamificar consiste básicamente en eso,
en compartir buenas historias.
Se recomiendan cuatro ingredientes básicos que debe tener un
buen proceso de gamificación que creo que son imprescindibles:
93
2. Narrativa. Crear una buena historia evocará la necesaria
atención de alerta de los alumnos que les permitirá adentrarse en
las experiencias que les acompañarán posteriormente de forma
gratificante. El inicio es clave para despertar la chispa del
aprendizaje y motivar.
Debemos tener en claro y planificar cómo entrarán los
alumnos y las alumnas en el universo que hemos creado. Y qué
importante será que nos sintamos cómodos con la propuesta que
hayamos creado.
94
Duolingo: plataforma colaborativa que propone el
aprendizaje de un nuevo idioma a cambio de traducir
documentos en Internet. El estudiante va ganando puntos
conforme va superando retos o traduciendo contenidos.
Class Dojo: permite al profesor gestionar los
comportamientos de los alumnos asignando positivos y
negativos. Cada alumno tiene su avatar y ello facilita un feedback
inmediato.
Edmodo: plataforma que simula una red social que facilita la
interacción entre los alumnos y nos permite registrar sus
puntuaciones.
Zondle: videojuegos creados por neurocientíficos en los que el
profesor puede asociar cuestionarios que los alumnos se
encontrarán al interactuar con ellos.
Juego de la Paz Mundial: juego de simulación política que
invita a los alumnos a descubrir un mudo muy parecido al real.
Brainscape: plataforma educativa basada en el juego de la
repetición que ayuda a los alumnos a estudiar.
Goalbook: plataforma en la que el profesor puede entrar en
los perfiles de los alumnos, analizar sus objetivos y guiar su
proceso de aprendizaje.
Kahoot!: aplicación que utiliza un formato de juego-
aprendizaje diseñada para hacer preguntas o interactuar con los
alumnos.
Y podría seguir enumerando muchas más herramientas…
Conclusiones finales
El juego constituye un mecanismo natural arraigado
genéticamente que nos permite aprender y la gamificación trata
sobre la creación de historias que incorporan elementos y
mecánicas de los juegos haciendo que los alumnos sean los
auténticos protagonistas de su aprendizaje. Esta situación es
común en las diferentes metodologías inductivas que promueven
95
retos y en las que se les pide a los alumnos que hagan cosas con
los conocimientos antes de que se las expliquemos.
Estas son formas adecuadas de atender la diversidad en el aula
siempre que conozcamos los intereses y capacidades de los
alumnos para poder suscitar su curiosidad y suministrarles retos
que sean adecuados. Porque así se activa su sistema de
recompensa cerebral que está directamente asociado a un
componente esencial del aprendizaje: la motivación intrínseca. Y
ese es el camino directo que facilitará el verdadero aprendizaje,
que es el basado en competencias imprescindibles que permitan
a los niños actuales desenvolverse bien el día de mañana. Y son
ellos, porque juegan mucho, los que nos pueden informar si
nuestras experiencias de aprendizaje propuestas son realmente
gamificadas.
96
NEUROCIENCIAS Y EDUCACIÓN
97
actitud positiva ante la incertidumbre y la dificultad que supone,
en nuestro caso, una educación inclusiva (Ainscow, 1999b), es
necesario crear alrededor del profesorado y de los centros
escolares una red de apoyo, confianza y seguridad de forma que,
si hay fallos, problemas o conflictos, estos no traigan de la mano
reproches, descalificaciones o involución de los proyectos en
marcha. Los conceptos de red interdependencia positiva y
comunidad son, estos momentos, conceptos clave en la mayoría
de los procesos y experiencias de cambio escolar (AA.VV.2002b)
En pleno auge de las comunicaciones mediadas por las nuevas
tecnologías, cuando la palabra muchas veces suele estar
vehiculizada por ordenadores o pantallas, cuando el diálogo
interpersonal pareciera estar fuera de moda, cuando la
despersonalización avanza, es entonces cuando familia y escuela
cumplen un papel fundante en la formación de valores
trascendentes. Entendiendo que nadie da lo que no posee, es que
pensamos en una educación basada en valores, en el respeto por
el otro, que promueva una convivencia sana y armónica, con base
en la educación y reconocimiento de las emociones desde
temprana edad. Es aquí donde la escuela como formadora tiene
la posibilidad de intervenir analizando crítica y objetivamente el
o los modelos de sociedad actual y de propender a la formación
de ciudadanos autónomos, libres y responsables mediante
acciones concretas y bien planificadas.
Desde el punto de vista del tempo de aprendizaje de los
alumnos y ahora que algunos se cuestionan la estructuración por
ciclos de la enseñanza, no está de más recordar, como hace
Gimeno sacristán (2000), que:
“la idea de ciclo combate la taylorización del curriculum y del
tiempo escolar, frena los efectos perniciosos de la tendencia a la
especialización de los profesores, da acogida a ritmos diferentes
de aprendizaje y resta oportunidades a la proliferación de
controles selectivos y jerarquización. Aquí se abre un camino
fecundo a la igualdad de oportunidades, acogiendo a población
escolares que no hay seleccionar en la educación obligatoria” (Op.
Cit pág. 31)
98
El presente trabajo hace referencia a la importancia de
incorporar los aportes de la educación emocional y el manejo de
las emociones desde temprana edad. Siendo la escuela el espacio
privilegiado para la interacción social y la adquisición de
aprendizajes en cuanto al manejo asertivo de las emociones.
Respecto a la metodología de estudio aplicada para la
realización del trabajo, de tipo exploratorio, seleccionando
material de diferentes fuentes; digitales. A partir de este trabajo
pude tomar una postura sobre el tema y también me permití
recuperar algunas reflexiones, en torno a la posibilidad de aplicar
la inteligencia emocional en las aulas del Nivel Primario.
Atendiendo a lo antes expuesto y a lo que he indagado mediante
este trabajo, puedo decir que es necesario incorporar los aportes
de la educación emocional y social a las prácticas docentes y a la
realidad escolar, con el propósito de contribuir a la formación
integral de la persona. Teniendo en cuenta que, al incorporar los
aspectos emocionales en el proceso educativo, se debe considerar
en qué consisten las emociones, cómo influyen y qué papel juegan
dentro de dicho proceso. A su vez, cabe destacar el valioso papel
del maestro y cómo las emociones tanto propias como de los
estudiantes, deben ser abordadas en todo acto educativo.
Realice algunos juegos para gamificar la clase de primaria:
https://wordwall.net/play/15824/206/721 tendrá que
utilizar su computadora para adjuntar la imagen y un párrafo.
https://wordwall.net/es/resource/25369051 juego
interactivo de animales (abre la caja)
https://wordwall.net/es/resource/29454502 persecución en
el laberinto de emociones
https://flippity.net/wc.php?c=PAZ,LIBRES,SONRISA,FELI
Z,COMPA%C3%91EROS,NENAS,NENES,AMISTAD,COMPAN
IA,LEATAD,ESCUELA%20,SE%C3%91ORITA,AMISTAD,AMA
BILIDAD,PACIENCIA%20,ENSE%C3%91ANZA,APREDIZAJE,
EDUCACION nubes de palabras
99
Bibliografía
Ainscow, M. (2002). Rutas para el desarrollo de las practicas inclusiva
en los sistemas educativos. Revista educación, 327, pp.6682.
AA. VV. (2002b) el cambio en la escuela. Cuaderno pedagógico, 319,
pp. 9_93.
Gimeno, j. (2000) La construcción del discurso acerca de la diversidad
y sus causas. En AA. VV. (2000) atención a la diversidad. Barcelona:
Grao.
100
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
101
Los docentes se han reinventado, y a través de estos esfuerzos
por llegar a sus alumnos, han aparecido nuevas prácticas
pedagógicas Estamos ante un nuevo paradigma educativo que
está evolucionando y gracias a las investigaciones, el dialogo
interdisciplinario entre las ciencias cognitivas y las neurociencias,
la educación está gestando un verdadero cambio.
La metodología de la mayoría de las escuelas infantiles de hoy
en día se inclina por una pedagogía más libre, que no fuerza a los
pequeños en su desarrollo, sino que utiliza el juego y las
actividades lúdicas como herramienta principal para el desarrollo
de su inteligencia, ya el juego no es solo terreno de la Educación
física.
Pero, si pensamos en la “vieja escuela”, nos remonta a Paulo
Freire y su concepto de educación bancaria, la cual es concebida
como un proceso en el que el educador deposita contenidos en la
mente del estudiante. El correr de los tiempos y las nuevas teorías
del aprendizaje han ido modificando esa estructura algo rígida,
donde el receptor pasa a formar parte del proceso, ya no es en
una sola dirección el aprendizaje, comienzan a cuestionarse
aspectos como por ejemplo el estudiante como un ser vacío.
Y aquí vemos con Ausubel y su teoría del Aprendizaje
significativo, en la que sostiene que el conocimiento verdadero
sólo puede nacer cuando los nuevos contenidos tienen un
significado a la luz de los conocimientos que ya se tienen. Es
decir, que aprender significa que los nuevos aprendizajes
conectan con los anteriores; no porque sean lo mismo, sino
porque tienen que ver con estos de un modo que se crea un nuevo
significado. Para él, el estudiante no es un individuo que carece
de conocimientos, una tabula rasa.
Además de modificar con esta teoría que el sujeto no es un ser
vacío, se suma la Teoría Sociocultural de Vygotsky, que postula
que el desarrollo de los humanos únicamente puede explicarse en
términos de interacción social. El desarrollo consiste en la
interiorización de instrumentos culturales (como el lenguaje) que
inicialmente no nos pertenecen, sino que pertenecen al grupo
102
humano en el que nacemos, el cual nos transmite los productos
culturales a través de la interacción social.
La cultura, pues, tiene un papel preponderante en la teoría de
Vygotsky: "el desarrollo individual no se puede entender sin
referencia al medio social... en el que el niño está incluido. El niño
utiliza alguna clase de ´herramienta´ o ´signo´ para convertir
relaciones sociales en funciones psicológicas".
Con lo cual, vemos como estos conceptos se han ido
modificando. Vygotsky además plantea que, mediante el juego,
los niños elaboran significado abstracto, separado de los objetos
del mundo, lo cual supone una característica crítica en el
desarrollo de las funciones mentales superiores. Por lo tanto,
podemos afirmar que estos conceptos sobre educación han ido
cambiando y también lo ha hecho el papel del juego dentro de
ella.
El juego tiene un papel fundamental en el desarrollo integral
de los niños, la pedagogía moderna recurre a él con fines
educativos, ya que es un elemento de motivación, que hace más
ameno y facilita el aprendizaje. Pero el juego no es tan solo un
simple recurso didáctico, hoy en día se ha convertido en un
objetivo educativo por sí mismo.
Es importante tener en cuenta que adultos y pequeños
aprendemos como consecuencia del juego, no jugamos para
aprender.
El juego es una actitud que caracteriza casi cualquier actividad
de la infancia, relacionado directamente con el crecimiento y
maduración del niño, la actividad lúdica contribuye en el
desarrollo de aspectos fundamentales de la personalidad del
niño.
Estamos en condiciones de afirmar, tras este recorrido
histórico breve, el importante rol que ocupa el juego en la
educación.
Ahora bien, estamos en una nueva época dada por el avance
de la tecnología y claramente los juegos se ven modificados
también por esta tecnología.
103
El juego de los niños ha cambiado y se ve influenciado por los
videojuegos. Viven una “realidad virtual” paralela a la realidad y
pasan muchas horas abstraídos en los videojuegos y juegos en
red.
Algunos autores introducen el concepto de “conexionismo''.
Otros autores introducen el concepto de “gamificación”.
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham la definen
como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y
las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver
problemas”.
Karl Kapp la define como “la utilización de mecanismos, la
estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas,
incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver
problemas”.
Asimismo, Kapp establece que la diferencia que existe entre la
gamificación y los juegos educativos en las aulas es que la
primera muestra un espacio de juego más atractivo que motiva a
los jugadores mientras que la segunda no.
Es decir, la gamificación, según algunos autores, puede
terminar siendo un sistema práctico que brinde soluciones
rápidas para que el usuario aprenda constantemente a través de
una experiencia gratificante. Además, gracias al aporte de las
Neurociencias, constructo interdisciplinario que estudia el
sistema nervioso, hay distintos avances que contribuyen a
entender mejor como la estimulación ambiental es capaz de
influir en la actividad cerebral, en las distintas edades (Glanon,
2014).
Podemos afirmar, que una adecuada estimulación ambiental
temprana, reglada, regular, diaria y sistemática con una
determinada frecuencia, intensidad, repetición y sincronización
de estímulos, induce a nuevas y mejores redes neuronales,
permite nuevos aprendizajes.
104
Fundamentado está el rol que ocupa el juego en la educación
y que realmente el individuo se motiva y predispone de diferente
manera.
La gamificación presenta también claros ejemplos de su
intervención en educación, como I-HELP, donde el jugador
acumula cierta “ganancia” y al final puede canjearlo por
fotocopias, por ejemplo. O el caso de Re-Mission, juego que
transcurre dentro del cuerpo humano y va “eliminando
tumores”, sirvió para trabajar el tema de tratamientos y
enfermedades, tratando temas de autocuidado.
Y el caso del Sistema Greenify, que trata de favorecer una
conciencia ambiental.
Se pueden generar espacios de juegos con propósitos
educativos, es importante
tratar de capitalizar el tiempo y las habilidades que los
niños/as adquieren mientras pasan horas jugando en red o en
línea. y un compromiso en aggiornarse con estas nuevas
tecnologías.
Bibliografía
Ausubel, D. J. y otros. (1995). Psicología educativa. Un punto de vista
cognoscitivo. Recuperado de:
https://drive.google.com/file/d/1AVrKapL3LfhdxLNee5U4zPmjgoR
Y1y2O/view?u sp=sharing
Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. El potencial de la
gamificación aplicado al ámbito educativo. Universidad de Sevilla,
España. Recuperado en:
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8ohQa/view?u sp=sharing
Sánchez Aparicio, J. C. (2014). Videojuegos y gamificación para
motivar en educación. Andalucíaeduca, 120, 6-8. Recuperado de:
https://drive.google.com/file/d/1g-E-BPMBcAT-
5hSjlmofNkkpfn6V75LW/view?us p=sharing
105
Vigotsky, L. S. (1966). El desarrollo de los procesos psicológicos
superiores. Cap. VII “El papel del juego en el desarrollo del niño”. Ed.
Crítica. Barcelona. Recuperado de:
https://drive.google.com/file/d/18bMWjsoo4GteK3m38RZcDZsOFU
FbUWrg/view ?usp=sharing
106
LA GAMIFICACIÓN COMO RECURSO EN EL ESCENARIO
ESCOLAR ACTUAL
107
aprendizaje que ejercen ese rol de manera autónoma, estudiantes
con pensamientos críticos y reflexivos que desarrollan funciones
ejecutivas, además de la capacidad para identificar y autorregular
sus emociones y conducta. Todo esto, motivado por el desarrollo
de la capacidad creativa y lúdica.
Esta visión de la enseñanza, novedosa y ampliamente
renovadora debe ser utilizada y debe atravesar todos los niveles
de enseñanza y todas las franjas etarias. Es una posibilidad de
avanzar sobre el aprendizaje, dando lugar al aprendizaje con
sentido y sin obstáculos con respecto a la desmotivación que
muchas veces se observan en el aula, también de las cuestiones
emocionales que muchas veces atraviesan nuestros alumnos.
De esta manera, finalizo este escrito con el compromiso y la
responsabilidad de llevar esta herramienta al aula y de divulgar
su utilización entre los docentes de las instituciones escolares.
108
GAMIFICACIÓN Y NEUROCIENCIAS
109
motivación, la cooperación, el estrés y el cerebro reptiliano que
contiene los ciclos de la atención, sueño y actividades físicas. Se
pueden combinar los tres cerebros a través de la
GAMIFICACION.
110
JORNADA NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN:
ESTIMULANDO LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS
EMOCIONES
Mariana De Rosa
DNI: 24686831
Área Inicial
Juegos y Cultura
Los juegos se están convirtiendo en una parte cada vez más
importante de nuestra cultura, y su potencial para transformar las
experiencias de aprendizaje de los estudiantes está creciendo. Se
estima que cuando un joven cumple 21 años ya han jugado 10.000
horas de videojuegos. Debido a esto los niños son más receptivos
al uso de juegos en otros contextos, por ejemplo, en el aula. La
gamificación (también llamada Ludificación) tiene más
posibilidades de éxito hoy en día porque los estudiantes están
motivados para participar activamente en su implementación. Se
sienten atraídos por la estética de los juegos y no tienen
problemas para comprender y respetar la mecánica y las reglas
del juego. Con la llegada de los videojuegos, los juegos se han
consolidado definitivamente como productos culturales. Los
juegos son parte del paisaje cultural y seguirán siéndolo.
Por tal motivo tiene amplio sentido traer juegos al aula para
'gamificar' el aprendizaje. La enseñanza consiste en comprender
las experiencias de los niños y aplicarlas al material didáctico.
Todos los niños juegan videojuegos: entienden las reglas y los
memes que rodean la cultura de los juegos y juegan con ellos.
Creando Experiencias
En el mundo moderno, los estudiantes pueden incorporar
conocimientos navegando por Internet desde casa. Las escuelas
deben brindar a los estudiantes experiencias que no pueden tener
en casa. Al igual que un amante de la música va a ver un show en
111
vivo de su artista favorito después de haberlo escuchado en una
radio, los docentes debemos brindarles a los niños una
experiencia que disfrutan y que no pueden encontrar en ningún
otro lugar para involucrarlos en el aprendizaje. Esto se puede
hacer de muchas maneras diferentes. Creemos que los juegos bien
diseñados son uno de los enfoques más efectivos.
Para comprender el potencial de la gamificación debemos
analizar el poder de los videojuegos. Los videojuegos son muy
adictivos porque satisfacen tres necesidades básicas: la necesidad
de independencia (la capacidad de tomar decisiones), la
necesidad de competencia (la capacidad de superar desafíos) y la
necesidad de relaciones (que mejoran el valor percibido del
juego). Los estudios muestran que estas necesidades, que son
satisfechas por los videojuegos, son los mismos tres factores que
deben ser considerados para estimular la motivación por el
aprendizaje. Los juegos se pueden utilizar para motivar a los
estudiantes de maneras sorprendentes.
Para crear experiencias enriquecedoras en el aula debemos
fomentar relaciones significativas al enfatizar el trabajo en equipo
en lugar de la simple competencia. Para que sea divertido deben
suceder cosas inesperadas a medida que avanza el juego. Además
de seguir reglas, los juegos pueden ser un lugar donde el tiempo
y la distancia no existen, un lugar donde todo es posible para dar
rienda suelta a la creatividad. Para que cualquier juego tenga
éxito, debe poder involucrar al jugador y atraer su atención.
La gamificación del aprendizaje no implica que los estudiantes
diseñen y creen sus propios juegos o que jueguen videojuegos
producidos comercialmente, lo que lo distingue del aprendizaje
basado en juegos o el uso de juegos educativos para aprender un
concepto. Hay que destacar que algunos rasgos como interés,
atracción, investigación, ejercicio y creatividad no definen una
acción especial, sino que se presentan en cualquier actividad
humana; ya sea en el juego, en la enseñanza o en el trabajo, sin
que esto signifique que no puedan diferenciarse.
112
El Juego en el Nivel Inicial
La gamificación en los procesos formativos se introduce como
una novedad para los niveles medio y superiores. Pero en en el
nivel inicial el juego es un formato natural que adoptamos todos
los docentes. Podemos decir que el juego es, un patrimonio de la
infancia y también un de sus derechos inalienable del niño, pero
es además una disciplina que la escuela debe impulsar a partir de
situaciones variadas que posibiliten su desarrollo. Esta
ampliación de las posibilidades lúdicas ofrecerá pertinencia para
el desarrollo de las competencias representativas, la inventiva, la
fantasía, la comunicación, ampliando su facultad de
entendimiento del entorno y el mundo.
113
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
114
curriculares y objetivos para cada etapa, los modelos pedagógicos
y la distribución del tiempo en la jornada escolar se apoyan a
partir de cómo aprendemos.
“En la gamificación se usan los ya citados elementos de juegos, como
los incentivos, ganancias, puntos, para obtener de esta forma una
conducta deseada por parte del jugador. Desde que nacemos las personas
estamos acostumbradas a llevar a cabo una determinada actitud para
conseguir un determinado bien (ganancias) y es así como, para que las
personas tengan una conducta concreta, se crea un sistema adecuado, en
este caso podría ser la gamificación, para obtener el comportamiento que
buscamos. Los logros es objeto de muchos estudios en el área de la
economía y de la teoría de los juegos (Vassileva, 2012).”4
En los primeros años de vida, el juego es el principal elemento
del aprendizaje. Por ello al niño no se le dificulta la transición
casa- escuela. Los niños observan en el entorno como un lugar de
encuentro con amigos, asocian el aprender de forma fácil y
divertida.
El juego, el deporte, las artes o la educación socioemocional
son indispensables para un buen desarrollo en el rendimiento
académico del alumno y su bienestar personal. Cuando los niños
juegan entre sí, se despierta la curiosidad y hace sentir placer,
mejorando así el almacenamiento de la información, o la memoria
a largo plazo, lo que repercute en la memoria de trabajo.
“Si cualquier forma de juego representa la realización en
forma lúdica de tendencias que no reciben inmediata
gratificación, los elementos de las situaciones imaginarias se
convertirán automáticamente en parte del tono emocional del
juego.” 5
4
Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. El potencial de la gamificación
aplicado al ámbito educativo. Universidad de Sevilla, España. Archivo
5
Vigotsky, L. S. (1966). El desarrollo de los procesos psicológicos
superiores.
115
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
116
estamos enseñando. Todo lo que proponemos debe tener una
intencionalidad.
Una de las maneras que tengo en mis practicas docentes para
lograr que mis prácticas sean gamificadas es, transformar el
aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Por
ejemplo, con un alumnado de 4 o 5 años, trabajamos diferentes
autores de cuentos infantiles. Para que este aprendizaje se
trasforme en una propuesta de juego, suelo elegir algún cuento o
varios, por ejemplo, si tiene un hilo conductor, como los cuentos
de Anthony Browne (mismo personaje principal), y armamos
nuestro propio álbum de figuritas. Con imágenes numeradas del
cuento, los niños/as utilizan la memoria para recordar de qué
cuento es la imagen, mismo los cuentos están a disposición de
ellos/as para que puedan sacarse las dudas. Y al estas numeras
también trabajan el área de matemática, buscando coincidencia
numérica. Tambien fortalecen vínculos al dialogar con los pares
e intercambiando figuritas. Además, los niños/as hacen sus
propios álbumes y recortan las figuritas, de esta manera
aprenden haciendo. Entonces a través del juego se trabaja la
literatura, la matemática y la motricidad. Sin duda la
gamificacion educativa debe estar en todos los niveles.
Bibliografía
Aportes desde las neurociencias para la comprensión de los procesos
de aprendizaje en los contextos educativos. Sebastián C. Araya-
Pizarro/ Laura Espinoza Pastén*
Diario el mundo. Artículo “Cerebros como esponjas”.
https://www.elmundo.es/elmundosalud/2012/06/15/neurociencia/
1339780209.html
117
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN COMO
FAVORECEDORES DE LA INCLUSIÓN EDUCATIVA
118
problemas de aprendizaje, déficit de atención e hiperactividad,
entre otras.
Además de ser una herramienta terapéutica, los juegos
también pueden mejorar la cognición, especialmente en la
población anciana como una herramienta para la mejora
cognitiva.
El uso de este tipo de juegos también es una excelente manera
de mejorar la atención, el esfuerzo y la motivación; desarrollar
competencias y habilidades como la agilidad mental; y promover
la comprensión, la reflexión y el razonamiento estratégico. Se
basa en un simple método: se plantea el desafío, se experimenta
la emoción y luego se domina la tarea y se obtiene una
recompensa. El juego induce una respuesta emocional positiva.
Al crear juegos educativos, fomentaremos los principales
factores de éxito para el aprendizaje. Estos juegos deben ser
diseñados para adaptarse al ritmo de aprendizaje de cada
niño. Saber cómo funciona nuestro cerebro, así como la atención
y la memoria cuando aprendemos nos ayudará en el diseño de
nuestros juegos.
La gamificación, es entonces, la integración en la enseñanza de
diferentes recursos destinados a dar un toque lúdico a una
situación que no era necesariamente divertida al principio.
Aunque a menudo se asocia con los videojuegos, no tiene por qué
ser tecnológica o digital para ser considerada como tal. Basta
pensar en el uso de dados o juegos de cartas. Sin embargo, tiende
a serlo cada vez más en el contexto actual.
En ocasiones ha tenido mala prensa en el mundo de la
educación por la insignificancia que muchas veces se asocia al
mundo de los juegos; tiempo que es una actividad sin sentido,
cuando es todo lo contrario; ya que los juegos en general son
actividades que pueden ser muy rentables en un contexto de
enseñanza.
La gran popularidad de estas herramientas las convierte en
alternativas excepcionales para aplicaciones con objetivos de
intervención y terapéuticos, siempre que estén bien definidos en
119
cuanto a objetivos a alcanzar, contenidos a trabajar,
procedimientos de evaluación y habilidades y competencias a
desarrollar. Sus beneficios radican en el potencial para crear
entornos más realistas e interactivos que promuevan procesos
cognitivos a través de recursos cada vez más adaptados que
pueden integrarse progresivamente con la variedad de enfoques
de intervención disponibles en la actualidad.
En pleno siglo XXI, los educadores y el público en general
reconocen que los estudiantes a los que se les diagnostican
problemas de aprendizaje solo necesitan aliento y recursos.
Tienen todos los elementos para aprender; simplemente
aprenden de manera diferente. Cualquier niño puede aprender a
través de muchas formas y adaptaciones heterogéneas.
En síntesis, comprender la neurociencia del cerebro realmente
nos ayudará a comprender por qué ocurren las discapacidades,
cómo se pueden ayudar y tener éxito su abordaje.
120
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Ramas de la neurociencia
Neurociencia afectiva: en animales de laboratorio y analiza
cómo se comportan las neuronas en relación con las emociones.
Neurociencia del comportamiento: estudio de las bases
biológicas del comportamiento.
Neurociencia celular: el estudio de las neuronas.
Neurociencia clínica: examina los trastornos del sistema
nervioso.
Neurociencia cognitiva: el estudio de las funciones cognitivas
superiores.
Neurociencia computacional: se utilizan ordenadores para
simular y modelar funciones cerebrales.
Neurociencia cultural: examina cómo las creencias, las
prácticas y los valores culturales se configuran y moldean el
cerebro.
Neurociencia del desarrollo: analiza cómo se desarrolla el
sistema nervioso sobre una base celular.
121
Neurociencia molecular: es el estudio del papel de las
moléculas individuales en el sistema nervioso.
Neuroingeniería: utiliza técnicas de ingeniería para
comprender, reemplazar, reparar o mejorar los sistemas
neuronales.
Neuroimagen: una rama de las imágenes médicas que se
concentra en el cerebro.
Neuroinformática: integra datos en todas las áreas de la
neurociencia, para ayudar a comprender el cerebro y tratar
enfermedades.
Neurolingüística: estudia qué mecanismos neuronales en el
cerebro controlan la adquisición, la comprensión y el enunciado
del lenguaje.
Neurofisiología: analiza la relación del cerebro y sus
funciones, y la suma de las partes del cuerpo y cómo se
interrelacionan.
Paleoneurología: es el estudio de los cerebros fosilizados.
Neurociencia social: es un campo interdisciplinario dedicado
a comprender cómo los sistemas biológicos implementan los
procesos y el comportamiento social.
Neurociencia de sistemas: sigue las vías del flujo de datos
dentro del SNC e intenta definir los tipos de procesamiento que
se llevan a cabo allí.
Gamificación: este método consiste en el uso de elementos de
juego con el fin de complementar los procesos educativos.
¿Aprender jugando? ¿Jugar aprendiendo? No obstante, la
gamificación no es un método exclusivo de la enseñanza. Por
ejemplo, el marketing también recurre a elementos y estructuras
propias de la gamificación para motivar la participación de las
personas involucradas en diferentes tareas.
Se trata de una práctica educativa que irrumpió con fuerza en
el año 2008, la cuestión sobre qué es la gamificación y qué puede
aportar en las aulas ya comenzó a investigarse a comienzos de los
122
años ochenta. Desde entonces, diferentes estudios han abordado
la posibilidad de incluir juegos o videojuegos en las aulas.
Jugar al Ahorcado el clásico juego donde hay que adivinar una
palabra dando una horca. Si se acaba de completar el dibujo del
muñeco sin haber acertado, gana el que ha propuesto la palabra
a adivinar. Con este juego se desarrolla tanto la imaginación
como el vocabulario.
Desafío morfológico es un sistema novedoso que, a través de
diferentes retos, consigue que los alumnos se sientan atraídos por
el aprendizaje y análisis de las categorías gramaticales de
palabras. La clave está en ponerles una bonificación cada 3 o 5
retos, por ejemplo, y el misterio de tener que conseguir una
contraseña para alcanzar el siguiente nivel. De esta forma, según
los expertos, el alumno está practicando morfología casi de forma
inconsciente.
123
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Daniela Doiz
DNI: 27642738
Nivel Inicial
124
baja autoestima, dificultan el aprendizaje y la memoria. Mientras
que las que refuerzan el bienestar en la escuela y una constructiva
valoración personal, lo favorecen.
Por estos motivos, es que es tan importante tener un ambiente
escolar y áulico rico, amable, amigable, estimulante, constructivo
y desafiante.
Otro aporte que recibo de la Neuroeducación en mi rol de
educadora de niños pequeños es el de Gamificación.
Las Neurociencias descubrieron que el Sistema Nervioso y el
Cerebro en especial, es plástico y cambiante, porque ante nuevos
estímulos, desafíos, novedades y aprendizajes, se producen
nuevas combinaciones neuronales, que nos permiten adaptarnos
y apropiarnos de lo nuevo.
La Gamificación, que viene de jugador en inglés, es una
propuesta de la Neuroeducación para conectar el aprendizaje con
el juego y así promover estímulos ambientales y sociales
constructivos para el cerebro.
En el Nivel Inicial jugamos mucho, porque sabemos gracias a
los estudios en psicología evolutiva, que el juego es inherente a la
infancia y el principal motor del aprendizaje. Pero las
Neurociencias y la Neuroeducación nos amplían la mirada sobre
estos procesos y nos ayudan a ser más cocientes de las
necesidades de los niños en cuanto al aprendizaje.
Hice una reflexión de una propuesta que suelo hacer en la
escuela desde hace años.
La primera vez que la hice fue por la necesidad de improvisar
una actividad que retomara el interés del grupo. Para mi sorpresa
fue un éxito y desde entonces es parte de mis planificaciones. Pero
ahora sé por qué ocurre esto y ya no estoy tan sorprendida.
Cuando un grupo pierde interés y comienza a dispersarse,
suelo proponer jugar a construir, o inventar juegos y juguetes con
materiales no convencionales para esta finalidad (desde el punto
de vista escolar), como por ejemplo pinceles, brochas, pinceletas,
lápices, marcadores, vasos, bandejas de plástico descartables,
125
platos de plástico, palitos de helado envases, broches de la ropa,
corchos, ruleros, entre otros.
Estos elementos usualmente se los emplean el Jardín de
Infantes como herramientas o materiales para las artes plásticas.
Son objetos muy conocidos por les niñes, ya que los usan
cotidianamente en estas actividades.
Pero a pesar de que son parte de su vida escolar, se quedan
muy sorprendidos ante la consigna de usarlos con otra finalidad.
Con una nueva mirada.
En minutos estas herramientas, estas cosas que
cotidianamente nos rodean, se convierten en torres, naves
espaciales, juegos de emboque, sombreros divertidos y hasta en
competencias de equilibrio.
Esta forma de mirar lo cotidiano irrumpe con una novedad
que desafía la imaginación y los saca de la rutina.
Por este motivo la Gamificación nos propone a los docentes
darle un recreo al cerebro, que le permita resolver nuevos
problemas y desafíos, mientras se divierte en un ambiente
agradable.
Pero como docentes, la Neuroeducación nos dice que no solo
debemos quedarnos con esto, también debemos gradualmente
seguir enriqueciendo el ambiente de aprendizaje y los desafíos
para nuestros alumnos. Lo que nos pone a nosotros mismos en la
necesidad de sentirnos desafiados y generar nuevas conexiones
cerebrales. Esto no lo leí en los textos, pero si lo siento y lo pienso
al ampliar mi mirada sobre mi rol, a través de la Neuroeducación.
Bibliografía
Araya-Pizarro, S.C., & Espinoza Pastén, L. (2020).
Aportes desde las neurociencias para la comprensión de los procesos
de aprendizaje en los contextos educativos. Propósitos y
Representaciones, 8(1), e312. doi:
http://dx.doi.org/10.20511/pyr2020.v8n1.312
126
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
127
encontrarse cansado corporalmente y a la vez también su sistema
nervioso y por eso mismo puede llegar a equivocarse en la
resolución de una situación a través de un juego; estas situaciones
los profesores de educación física las evaluamos en muchas
oportunidades. El objetivo de las actividades lúdicas siempre ha
sido divertirse, entretenerse y crear vínculos emocionales con
otras personas a través de juegos conjuntos, es por eso que
resultan tan atractivos y motivadores, pero a su vez han sido de
gran importancia en la psicomotricidad, la imaginación y la
inteligencia en cuanto a que los niños y niñas pueden implicarse
activamente en una actividad lúdica que les permita una
experimentación libre. Las actividades lúdicas siempre han sido
vistas como un gran recurso didáctico por parte de la comunidad
educativa. El juego debe ser una motivación para la enseñanza
del docente y el aprendizaje del alumno, la motivación se define
como una disposición positiva para aprender y continuar
haciéndolo de una forma autónoma, es decir, aquellas emociones
positivas, propias de cada persona, que dan significado a la
actividad y que fomentan el inicio y la continuidad de ésta,
cuando hablamos de motivación debemos distinguir entre dos
categorías, dependiendo del tipo de estímulo que la propicie:
motivación intrínseca y motivación extrínseca. La intrínseca se
refiere al propio interés, curiosidad, disfrute y satisfacción interna
que desencadena la participación del alumno en una
determinada situación o actividad, en cambio la motivación
juegos y gamificación para motivar en educación extrínseca viene
determinada por factores externos a la actividad, como pueden
ser recompensas o valoraciones positivas. En la actualidad
existen gran cantidad de juegos masivos que nos permiten
colaborar y competir y generan en los jugadores emociones
positivas como la alegría, el asombro, la satisfacción, la
creatividad o la curiosidad, si asumimos la motivación como una
predisposición para la obtención de logros, estas emociones
positivas propias de los juegos online pueden resultar de gran
trascendencia para el ámbito educativo. Los alumnos pueden
desarrollar estrategias para resolver problemas y situaciones de
128
manera activa a través del juego, este es un aprendizaje no formal
que pueda resultar ser más estimulante que las sesiones de clases
tradicionales. Una de los momentos en los que se pueden dar
estas estrategias son en las clases de Educación Física; el docente
enseña a los alumnos resolver situaciones a través de ejercicios y
juegos lúdicos, los juegos pueden estar relacionados con
cualquier deporte de campo y además fomenta valores como el
compañerismo, disciplina, colaboración, predisposición, etcétera.
129
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN. ESTIMULANDO LOS
APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
130
una propuesta de gamificación donde haya un elemento donde
tengamos que relacionarnos, en este caso estaríamos llegando a
la motivación de estos tipos de personalidades.
El cerebro instintivo se suele conocer como el cerebro de la
acción del cuerpo, lo que van a necesitar es tener diferentes
elementos de autonomía como por ejemplo tomar decisiones,
poder elegir. Es necesario que tengan esta propuesta de tener
diferentes opciones.
Por último, está la parte del cerebro más relacionada con los
pensamientos. Aquellas personalidades que tengan sus metas y
objetivos.
Estos tres tipos de estrategias parte del cerebro podemos
relacionarlo con el mundo de la gamificación y generar muchas
propuestas útiles para nuestros alumnos, con lo cual hay que
entender la importancia de cómo poder identificar las heridas con
la que cada uno de nuestros alumnos ha generado su
personalidad.
A partir de esto podemos ver cómo podemos aplicar
elementos de la gamificación basados en aportar autonomía,
definir propuestas donde tengan relación, puedan también
trabajar en grupos y por último donde también se vean esos
elementos de progreso de forma racional se pueden interpretar
Hacia dónde se dirigen, generando esa motivación para poder
alcanzar el logro.
Dicho esto, ahora nos queda como diseñar una clase: lo
primero que tenemos que hacer es planificar en este caso el juego,
como explicarlo, si necesito algún material para llevarlo a cabo y
tener en cuenta todos los aspectos de organización y
reglamentarios.
A continuación, detallaremos los contenidos, es decir que es lo
que queremos enseñar y aprender a través de dicha propuesta.
Luego crearemos un sistema de recompensa ya que a los
alumnos y alumnas les llama mucho la atención este tema. Para
ello podemos implementar premios como ser, medallas, stickers,
o diplomas de reconocimiento.
131
Por último, debemos llegar al momento de retroalimentación
de los resultados, aquí por ejemplo identificamos los resultados
que se mostraron más frecuentes durante el juego.
132
UN ACERCAMIENTO A LA GAMIFICACIÓN
133
Desde siempre hemos gamificado la educación: ponemos
puntuación positiva o negativa en las clases, establecemos
rankings de diferentes cosas: lecturas, actividades, etc.
Cuando un niño realiza un aprendizaje gamificado recibe
motivación, reconocimiento y aliento. Podemos afirmar que, en
general, superar obstáculos motiva a los alumnos.
Una forma de gamificación podría ser, por ejemplo:
1) asignar puntajes a las actividades de antemano y que esté
en conocimiento del alumno desde el principio.
2) Delimitar un ranking para cada una de las tareas.
3) organizar un conjunto de puntos extras o comodines
intercambiables durante todo el proceso.
4) utilización de insignias. Éstas son un reconocimiento
público que termina de configurar el sistema de calificaciones.
La principal motivación que tienen los estudiantes el
reconocimiento de su trabajo y la limitación más importante que
tiene la gamificación es sostener en el tiempo esa motivación.
¿Cuáles son los aportes que hacen las neurociencias a la
educación?
En primer lugar, aporta la idea de que se aprende a través de
redes neuronales.
En segundo lugar, aporta el concepto de neuroplasticidad. Las
redes neuronales se modifican a través de estímulos del medio.
El cerebro es plástico, permeable, adaptable a nuevas
experiencias.
El tercer aporte es el concepto de cerebro social. El ser humano
es un ser social que se apropia de convivencias, patrones
lingüísticos. Los mejores lugares para socializar son las aulas,
sobre todo si se estimulan las emociones placenteras.
También en las neurociencias se recurre a los recreos
cerebrales. En ellos se realizan juegos con el cuerpo a priori y a
posteriori de ciertas actividades. De esa manera le da tiempo al
cerebro para entrenar su atención.
134
Hay tres tipos de cerebros: el cerebro humano (tiene más
requerimientos en el área académica); el cerebro emocional
(regula e identifica las diferentes emociones) y el cerebro
reptiliano (se basa en los ciclos). Cuando planificamos tenemos
que considerarlos porque actúan los tres en paralelo.
Sin emoción no hay atención y sin atención no hay
aprendizaje. Las emociones pueden facilitar u obstaculizar el
aprendizaje.
135
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
136
más transversal y busque promover la comprensión más que la
memorización inerte. Buscamos escuelas que generen un genuino
compromiso social, que activen capacidades de transformación en un
mundo lleno de injusticias".
Generalmente cuando se habla de la escuela, se la piensa como
la escuela y la época o la escuela y el contexto en lugar de pensarla
como la escuela en la época, la escuela en el contexto. Si
lográramos pensarla como una escuela que forma parte de un
momento y que forma personas que interactúan en ese momento
podríamos preguntarnos: qué pasa con lo que se enseña, qué se
enseña, cómo se enseña y es allí, aparece la tecnología.
Trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo
profesional como técnica de aprendizaje, permite conseguir
mejoras en los resultados para absorber conocimientos y mejorar
habilidades.
Este tipo de aprendizaje llamado Gamificación, por su carácter
lúdico, divertido y generador de experiencias positivas, está
ganando terreno en las prácticas áulicas, ya que no solo los
estudiantes se divierten sino que lo hacen aprendiendo.
Las escuelas con Comunidades de Aprendizaje, se conforman
con agrupamientos ciclados (no graduados), Los estudiantes se
agrupan, por ciclos, de 1° a 3° grado y de 4° a 7° grado.
En cada Comunidad de Aprendizaje y en cada ciclo, los
estudiantes, se distribuyen en distintos subgrupos heterogéneos,
que rotan en distintas estaciones de trabajo, definidos en función
de la tarea a resolver e integrados por alumnos con niveles
distintos de conocimiento. Esta modalidad de trabajo es una
oportunidad para favorecer la interacción entre ellos, ya que abre
la posibilidad de confrontar, argumentar y así avanzar en los
conocimientos.
La Comunidad de Aprendizaje “Programación y Robótica”
propone generar instancias educativas destinadas a explorar,
experimentar, investigar y crear con las tecnologías digitales,
estableciendo vínculos significativos con situaciones de la vida
cotidiana.
137
Desde allí para dar inicio a la Comunidad con las colegas que
la conformamos en el ciclo lectivo 2021, realizamos una sala de
escape, con diferentes desafíos utilizando el programa Genially
https://bit.ly/3xE1ZOu. Esta actividad la realizaron las y los
estudiantes, de manera individual con las computadoras y/o
tabletas.
Todos pueden aprender, pero para que eso suceda, todos los
alumnos necesitan recibir tareas desafiantes, potentes y
estimulantes que los impulsen a desarrollar sus capacidades
individuales y convertirse en miembros plenos y productivos de
la sociedad. El desafío que subyace es cómo construir una escuela
sin excluidos, una escuela habitable para todos los estudiantes.
(Anijovich Rebeca, 2013).
Bibliografía
Axel Rivas (2018). XII Foro Latinoamericano de Educación: cambio e
innovación educativa: las cuestiones cruciales. Buenos Aires. Santillana
Anijovich Rebeca (2013), Argentina. Todos pueden aprender.
https://www.favaloro.edu.ar/neurociencias-educacion-importante-
aprendizaje/
MEGCBA (2021), Buenos Aires. Jornada Completa Intensificada en
Nuevas Tecnologías con Comunidades de Aprendizaje cicladas
138
GAMIFICACIÓN Y NEUROCIENCIA
139
eso es necesario utilizar recursos cognitivos para resolver esta
amenaza.
En la gamificación, se ponen en juego diversos
neurotransmisores: la dopamina, la oxitocina, la serotonina y las
endorfinas. El rol del docente es muy importante para la
implementación correcta del diseño del juego. Una buena
gamificación, que siga el modelo de los videojuegos, donde el
proceso de instrucción está bien definido y planificado en base al
objetivo didáctico, con una evidencia visible para el alumno de su
progreso, ayuda a éste a desarrollar el concepto de que el esfuerzo
hacia una meta es parte del progreso.
El uso regular de videojuegos en la educación ayuda a
construir autonomía, autoría, estimular la capacidad
colaborativa. Los docentes debemos propiciar ambientes
seguros, colaboración, empatía, respeto, motivación, generar
propuestas innovadoras.
La buena ejecución de la gamificación en el aula eleva los
recursos cognitivos de los alumnos, y se consigue un mayor
compromiso en el proceso educativo. Los diversos niveles de
dificultad, ordenados de forma creciente, favorece la adaptación
del alumno en el dominio de los juegos.
“La gamificación en el aula es un impulsor claro de la motivación
que vuelve a colocar las ganas de aprender en la posición de salida.”
Clara Cordero
Bibliografía
140
Denny P. (2013): “The effect of virtual achievements on student
engagement”. Proceedings of the 2013 Conference on Human Factors
in Computing Systems, 763-772.
Domínguez A. et al. (2013): “Gamifying learning experiences: Practical
implications and outcomes”. Computers & Education 63, 380-392.
Forés, Anna y Ligioiz, Marta (2009). Descubrir la neurodidáctica: aprender
desde, en y para la vida. Barcelona: UOC.
Gooch D. et al. (2016): “Using gamification to motivate students
with dyslexia or other special educational needs”. Proceedings of the
2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 969-
980.
Howard-Jones P. A. et al. (2011): “Toward a science of learning games”.
Mind, Brain and Education 5, 33-41.
Howard-Jones P. A. et al. (2016): “Gamification of learning deactivates
the default mode network”. Frontiers in Psychology 6 (1891).
Pellis, S., Pellis, V. (2009). The playful brain: venturing to the limits of
neuroscience. Oxford: Oneworld Publications.
Stahl A. E., Feigenson L. (2015): “Cognitive development. Observing
the unexpected enhances infants’ learning and exploration”. Science
348(6230), 91-94.
141
PENSAMIENTOS SOBRE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
PARADIGMÁTICAS NEURO-GAMY-AULAS
142
otorga la posibilidad de evaluar competencias como la
observación, la resolución de problemas o la toma de decisiones.
Siendo necesario para ello crear un propio juego, es decir,
construir la propia autoría, para poder enseñar en el aula
utilizando plataformas que contengan actividades de acuerdo a
las diferentes necesidades que se demanden y los juegos que se
deseen realizar.
Y para poder lograrlo se hace fundamental un cambio en la
formación que reciben los profesorados, así como también todo
lo concerniente a lo edilicio, los cuales dificultan de que se lleve a
cabo el desarrollo de las actividades planificadas y/o
programadas mostrándose desafiantes como son las nuevas
tecnologías.
Sin mencionar la lentitud en la señal de internet o la falta del
mismo, pero sobre todo no olvidarse de las aulas súper- pobladas
lo cual, también, hacen que la tarea o actividades se vean
obstaculizadas ocasionando muchas veces desmotivación tanto
en docentes como alumnos.
143
NEUROCIENCIAS Y NEUROEDUCACIÓN: PUENTES DE
UN NUEVO PARADIGMA EDUCATIVO
144
fin y al cabo, educar no es otra cosa que transformar las realidades
de nuestras/os alumna/os.
145
las/os participantes deben resolver los distintos retos
presentados, que pueden incluir rompecabezas, sopas de letras,
mensajes encriptados, operaciones matemáticas, etc.
El Breakout es una propuesta de gamificación que presenta
algunas características particulares (Díaz Cruzado y Troyano
Rodríguez, 2013): una mecánica que permita jugar y al mismo
tiempo aprender por medio de la superación de retos que
motiven el proceso, una estética particular (imágenes
gratificantes, una historia que enmarque la propuesta, videos,
etc.), genera motivación (predisposición de las/os estudiantes a
participar de los desafíos), promueve el aprendizaje (no solo es
un momento de diversión) e incluye la resolución de problemas
(el objetivo es superar los distintos retos para abrir la caja y
obtener la recompensa final). El Breakout aporta múltiples
beneficios para las/os estudiantes: aumenta la motivación, la
concentración y la atención por el aprendizaje, cambia su relación
con la enseñanza (las clases se convierten en un ambiente
atractivo y que despierta emociones positivas) y fomenta el
trabajo en equipo (todas/os las/os participantes contribuyen a la
tarea de superar los desafíos propuestos).
Conclusiones
El paradigma educativo está cambiando gracias al aporte de
disciplinas como las Neurociencias, que han contribuido a la
comprensión de cuáles son las condiciones ideales para que se
produzcan mejores aprendizajes: un ambiente estimulante y
experiencias que despierten emociones positivas. La escuela,
como espacio igualador de oportunidades, debe ofrecer esas
condiciones y las/os educadores debemos desplegar nuevas
estrategias, como la gamificación, para que nuestras/os
estudiantes alcancen aprendizajes significativos.
146
Bibliografía
147
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
148
las neurociencias que nos habla de la neuroplasticidad del
cerebro, y como a este lo modifica la experiencia, fortaleciendo o
debilitando las sinapsis que conectan las neuronas es por lo que
estamos en continuo aprendizaje.
El cerebro también es social, aprendemos mejor de otros y con
otros, para ello son de importancia: 1) Las “neuronas espejo” que
son las células nerviosas de nuestro cerebro encargadas de imitar
las acciones que inconscientemente llaman la atención, nos
ayudan a desarrollar nuestra capacidad de relacionarnos con
otros, ponernos en el lugar de otro y entender las diferentes
situaciones y principalmente desarrollar la empatía. Además,
influyen en la toma de decisión ya que van ligadas a la
interpretación de la realidad. 2) Los recreos cerebrales que son
acciones que permiten preparar al cerebro para seguir recibiendo
información. Sirven para crear condiciones que contribuyan a un
aprendizaje integral y significativo. A su vez que ayuda al cerebro
a procesar la información recibida. Con respecto a las primeras,
se sugiere trabajar en equipo, ya que los estudiantes aprenden
mas por lo que ven hacer que por lo que se les dice que hagan.
Con respecto a los segundos, es una herramienta valiosa para
generar atención selectiva en el aula, desarrollar atención
focalizada y sostenida, motivación intrínseca, capacidades
cognitivas básicas y ejecutivas y pensamiento divergente.
Hay aprendizaje, si hay atención. Y hay atención si hay
emoción. Hay factores emocionales que influyen negativamente
(miedo, ansiedad, estrés, aburrimiento, preocupación,
inseguridad) y positivamente (alegría, curiosidad, empatía,
creatividad, calidez, innovación) en el aprendizaje.
Como docentes, para mejorar el rendimiento académico de
los/as alumnos/as contamos con un recurso: la Gamificación en
la educación. La utilización del juego como recurso en todos los
niveles aumenta la dopamina, lo que provoca que el alumno
incremente su atención y motivación de forma natural, esté activo
y se enfrente a situaciones reales que dependen de sus decisiones,
cuanto más implicado, más aprende ya que aprende haciendo a
través del juego. A través del juego educativo se consigue llamar
149
más la atención y se interiorizan habilidades y conocimientos
aprendidos.
Para gamificar las clases es necesario que el objetivo de
aprendizaje sea claro, que el proceso de aprendizaje tradicional
se transforme en propuesta lúdica y divertida, en todo momento
del juego hay que proponer un reto específico para motivarlos,
las reglas del juego tienen que ser claras y deben cumplirse, se
debe crean un sistema de recompensas, hay que proponer una
competición que motive a los estudiantes y se deben establecer
niveles de dificultad crecientes para adaptarse al dominio que ha
ido adquiriendo.
Existen hoy herramientas online, plataformas que pueden
crearse de acuerdo a lo que se requiere enseñar. Con ellas
podemos diseñar: crucigramas, sopa de letras, ruletas, múltiples
elecciones y pruebas, haciendo más atractivo y creativo el
aprendizaje incluyendo las nuevas tecnologías.
150
LA POTENCIALIDAD DE LAS NEUROCIENCIAS
APLICADAS A LA EDUCACIÓN MEDIANTE LA
GAMIFICACIÓN DE LAS CLASES
151
sentimiento de competencia sana, promueven la creatividad,
pero también la colaboración. Incluso a los estudiantes permiten
aprender, desarrollar nuevas habilidades, adquirir
conocimientos, sin siquiera darnos cuenta.
En los últimos años, la gamificación, ha ido ganando
popularidad en el mundo escolar. Básicamente, se trataba
principalmente de integrar principios asociados con el mundo de
los videojuegos en la enseñanza. Esto se refiere más a hacer que
el aprendizaje sea divertido que a integrar la mecánica del juego
en la enseñanza. Esta práctica es accesible a todos los
docentes. Porque no hay necesidad de revisar sus prácticas de
enseñanza de arriba a abajo para darle un toque lúdico a la clase;
el secreto a veces está en los pequeños gestos que marcan la
diferencia.
Muchos estudios han demostrado el papel positivo del juego
en el aprendizaje. El compromiso con la tarea y la motivación por
aprender son parte de ella. El juego también contribuye al
desarrollo de habilidades específicas, como la colaboración, la
resolución de problemas, la autonomía y promueve la creatividad
en los jóvenes.
Otro elemento a considerar es que los juegos grupales
repercuten de una excelente manera de ayudar a los estudiantes
a desarrollar sus habilidades individuales ya que el aprendizaje
colectivo satisface las necesidades personales de aprendizaje
debido a que los jugadores que experimentan dificultades
cuentan con el apoyo de sus compañeros para que puedan
progresar en el juego. Así, la fuerza del grupo ayudaría a elevar a
cada jugador individual.
Sin hablar exclusivamente de la expectativa de los beneficios,
definitivamente hay un interés creciente en la gamificación por
parte de los docentes. Buscamos saber más sobre las formas de
incorporar más elementos lúdicos a la enseñanza. Somos
conscientes de que puede haber beneficios para sus
alumnos. Intentamos variar los enfoques y la gamificación es uno
de ellos. Esta nueva disciplina por su terminología si bien suele
152
asociarse a los videojuegos, y es con razón, ya que de ahí extrae
buena parte de sus características el juego, en general, siempre ha
sido una parte integral del proceso de aprendizaje en los niños.
Desde mi propia experiencia docente, afrontar la Pandemia
Covid- 19 me impulsó a la gamificación de mis clases como
estrategia. El hecho de tener que cambiar a la educación a
distancia ha provocado que los docentes busquemos nuevas
formas de mantenernos en contacto con nuestros alumnos e
involucrarnos más en su aprendizaje. Mantener a los estudiantes
motivados y comprometidos ha sido mi mayor desafío en el
aprendizaje a distancia. Por lo tanto, la gamificación puede
resultar aún más interesante en un contexto en línea, al tiempo
que permite hacer que el aprendizaje sea más placentero y
estimulante.
El aprendizaje a distancia ofrece una oportunidad adicional
para probar nuevos enfoques de enseñanza. El contexto actual
puede ser el momento propicio para probar cosas nuevas y
permite darnos un cierto margen de maniobra para experimentar.
Animarse probar diferentes formas de hacer las cosas con los
alumnos, centrándonos siempre en la eficiencia y la sencillez.
La gamificación se presta bien para un aprendizaje más
dinámico debido a combina maravillosamente bien con un
enfoque de aula divertida. Y además, nos asegura que lo que
funcionó de forma remota también funcionará sin dudas en el
aula. Por lo tanto, vale la pena desarrollar nuevas actividades
educativas con herramientas en línea. Hay varias formas de
hacerlo; desde un simple cuestionario, hasta la programación de
un mini videojuego, las posibilidades son numerosas y siguen
siendo accesibles tanto para profesores curiosos como para
expertos.
De hecho, nos recuerda que gamificar la clase no significa
convertirse en un diseñador de juegos. Se trata más bien de
inspirarse en las características de estos, como los escenarios, los
retos a superar, el feedback rápido y la puesta en valor de los
éxitos para fomentar la motivación, las ganas de ir más allá y de
153
superación. Todo está en la sutileza y los cambios progresivos
que sean posibles realizar. Sobre todo, es importante ser uno
mismo y hacerlo de acuerdo con su nivel de confianza. Hay
herramientas muy intuitivas para dar los primeros pasos.
Como docente, el éxito de mis alumnos sigue siendo una
prioridad personal. ¿Qué podría ser mejor que permitirles
lograrlo de una manera agradable, divertida y atractiva? Al
estimular su motivación intrínseca, al promover su compromiso
con su aprendizaje, tiene un impacto positivo y duradero en ellos.
154
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
155
El juego como medio de aprendizaje en la educación hace que
el sujeto que aprende esté activo, por el hecho de estar
enfrentándose a situaciones reales que dependen de sus
decisiones. Por lo tanto, la implicación del alumno aumenta, y a
mayor implicación mayor es el aprendizaje. Durante toda la
actividad la mayoría de los alumnos mantuvieron el interés.
Una adecuada estimulación ambiental temprana, reglada,
regular, diaria y sistemática con una determinada frecuencia,
intensidad, repetición y sincronización de estímulos induce a
nuevas y mejores redes neuronales es decir a nuevos y mejores
aprendizajes.
156
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
157
La gamificación es una estrategia que nos permite adoptar un
juego para darle sentido al currículum educativo, asumiendo
siempre que lo esencial es el currículum y que la gamificación es
un medio para motivar y despertar las emociones que faciliten el
proceso de aprendizaje de los alumnos.
Las neurociencias han demostrado que el juego es mucho más
que una forma de diversión.
El juego puede brindar maneras de aprender diferentes a las
tradicionales, aportando tanto desde lo educativo como desde lo
personal y social.
El desarrollo y el aprendizaje son de naturaleza compleja; sin
embargo, a través del juego pueden incentivarse todos los
ámbitos del desarrollo, incluidas las competencias motoras,
cognitivas, sociales y emocionales. De hecho, en las experiencias
con juegos, los niños utilizan a la vez toda una serie de
competencias.
El juego satisface la necesidad humana básica de expresar la
propia imaginación, curiosidad y creatividad. Estos son recursos
clave en un mundo basado en el conocimiento, y nos ayudan a
afrontar las cosas, a ser capaces de disfrutar y a utilizar nuestra
capacidad imaginativa e innovadora.
El juego sienta las bases para el desarrollo de conocimientos y
competencias sociales y emocionales clave. A través del juego, los
niños aprenden a forjar vínculos con los demás, y a compartir,
negociar y resolver conflictos, además de contribuir a su
capacidad de autoafirmación. El juego también enseña a los niños
aptitudes de liderazgo, además de a relacionarse en grupo.
El aprendizaje mediante el juego, ayuda a los niños a reforzar
lo aprendido en clase. La gamificación nos permite interactuar
con una experiencia y vivirla a través del juego.
Se podría definir la gamificación como una técnica de
aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo.
158
En mi caso le he dado un valor fundamental a la gamificación
en las clases, tanto por medio de videollamadas (zoom, meet,etc)
como en las clases habituales en las que se utiliza la pantalla táctil
y los alumnos pueden participar activamente del armado de un
rompecabezas, la resolución de una situación problemática o la
realización de una historieta interactiva.
La utilización de herramientas como “Wordwall”,
“Flipsnack”, “Educaplay”, entre otras, ha favorecido el trabajo
con mis alumnos.
El objetivo de motivar a los alumnos, utilizando la tecnología
ha dado resultados, pudiendo desarrollar en ellos, no sólo el
interés y la escucha del trabajo compartido por el otro sino
también la autonomía en la resolución de algunas actividades y
sobre todo, la interacción y la vinculación con el otro.
Creo que es necesario educar desde la emoción, partiendo de
las singularidades de cada estudiante y estando atento a sus
necesidades, dándole un papel activo y crítico dentro de su
propio proceso de enseñanza-aprendizaje, sin olvidarnos de
reflexionar y evaluar nuestra propia práctica docente para
intentar mejorar. Para que se pueda dar el aprendizaje, hace falta
que los niños se sientan emocionalmente seguros. De nuestra
emoción depende su motivación: nos motiva aquello que nos
emociona.
159
GAMIFICACIÓN Y NEUROCIENCIAS JUNTAS EN LA
EDUCACIÓN
Betina García
DNI: 20250976
Área Primaria
160
Es crucial, a la hora de planificar el desarrollo de las
trayectorias escolares, tener presente que las aulas son los mejores
espacios en donde se entretejen objetivos, contenidos, estrategias,
empatía, emociones, estímulos ambientales, vínculos positivos,
ambientes seguros, entre otros permitiendo mejores redes
neuronales, en otras palabras, brindan la oportunidad y la
ocasión de nuevos y mejores aprendizajes.
Los aprendizajes deben ser siempre significativos de lo
contrario no tendrán contenido ni anclaje en los nuevos saberes.
Si algo positivo nos dejó la pandemia en estos dos años fue el
mostrarnos que a través de las pantallas pudimos generar, de
alguna manera, en la virtualidad aprendizajes abordados desde
la Gamificación. Esta acción dirigida y en el juego de aprender es
el punto en el que se configuran el amplio abanico de las
competencias, beneficios, oportunidades, interactividades y
capacidades dan fruto. La gamificación y las neurociencias se
acompañan brindando aprendizajes posibles y permanentes.
161
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
162
crítico, desarrollen funciones ejecutivas, identifiquen y regulen
sus emociones y conductas y desarrollen la capacidad lúdica y
creativa. A través de la estimulación de los 3 tipos de cerebro, esto
que nos da la neurociencia se potencia a través de su unión con la
gamificación, la cual fomenta el aprendizaje, ya que su alto
componente lúdico genera un aumento en la motivación por el
aprendizaje, mayor interés lo cual nos da atención y
concentración, al ser a través del juego cambia la visión sobre el
aprendizaje, permite explorar nuevos tipos de aprendizaje y
aceptación de errores, permite que tengan un rol participativo y
colaborativo de parte de las partes que intervienen en el proceso
de aprendizaje, también nos da la posibilidad de incorporar
herramientas que quizá no estemos tan acostumbrados y
acostumbradas a usar en nuestra práctica diaria.
Como conjugamos estas dos herramientas (Neurociencia y
Gamificación) dentro de nuestra tarea, es un desafío que nos da
crecimiento profesional y personal. Desde mi experiencia buscar
propuestas enriquecedoras, significativas y convocantes cambio
la dinámica y desarrollo de mis practicas docentes en el patio, y
también fuera (en situaciones donde no cuente con espacio
adecuado para el desarrollo correcto de mi tarea, por ejemplo en
días de lluvia) y también a la hora de planificar y justificar mi año,
ya que da una visión más abarcativa, profunda y significativa en
los contenidos que voy a dar, desde mi percepción y desde la
percepción que pueden llegar a tener las personas que participan
y ven mis prácticas,
163
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: UN ENFOQUE
DESDE LA CLASE DE MÚSICA
164
Actividad 1: Juego de presentación: Para comenzar la clase,
intentamos propiciar un ambiente de alegría y camaradería, para
eso proponemos a los alumnos caminar por el aula mientras
escuchamos una obra musical (Ku-Tschi-Tschi) pero al momento
de llegar al estribillo debemos detenernos junto a un compañero
que esté cerca de nuestro y “saludarlo” con un sencillo juego de
palmas que los alumnos aprenderán previamente. A lo largo de
la obra habrá que saludar, en cada estribillo siempre a
compañeros diferentes. Concluimos con un gran saludo todos
juntos.
Actividad 2: Canción y esquema rítmico a aprender: “La la
Leru”: Aprendemos la canción escuchando a la docente cantarla
completa varias veces. La docente anima a los alumnos a
integrarse al canto a medida que van aprendiendo. Cuando todos
la aprendieron comienzan a acompañarla siguiendo el pulso
percutiendo las rodillas. Luego, se proponen diferentes juegos de
percusión corporal, en diferentes niveles, desde sencillo a “muy
difícil” Estos juegos tienen como objetivo trabajar la percepción
del pulso musical en esta canción.
Actividad 3: Final: Nos colocamos en “ronda abrazada”. El
maestro entona la canción Sulla (Noruega). Es solo una frase
musical muy calma que repite la palabra sulla. Los niños cantan
también. Cantamos abrazados, cada vez más suave, hasta que
casi no se escucha. Aplaudimos y nos despedimos.
Análisis
El menú de la clase, ofrece a los alumnos una síntesis de la
organización del trabajo. De esa manera se trata de reducir la
ansiedad, los alumnos conocen todo el tiempo en qué momento
de la clase están, qué seguirá después y cuándo concluirá. Se
busca estimular las capacidades de anticipación y planificación.
El juego de presentación busca generar un ambiente social
propicio para el aprendizaje, estimulando que los alumnos se
saluden entre todos, sin excluir a nadie, mientras se mueven
siguiendo el pulso de una alegre melodía. Además de ser una
165
actividad placentera, se busca generar un estado emocional de
confianza, alegría y seguridad para que los aprendizajes a lograr
se adquieran más efectivamente.
Concluido este juego y habiendo generado un ambiente de
camaradería y alegría, proponemos una actividad que demanda
mucha concentración. Se necesita escuchar atentamente la
melodía y tratar de copiarla como suena. La audición sonora
consciente y la imitación melódica son tareas complejas que, al
realizarse con continuidad amplían la percepción auditiva y
generan un repertorio de ideas musicales en las personas que
luego pueden trasladarse a otros haceres musicales. La memoria
está presente en todo este trabajo ya que es necesario recordar
bien la frase melódica para poder reproducirla. Consideramos
que este trabajo favorece la creación de redes neuronales que
propiciarán el desarrollo musical de los alumnos.
El trabajo de percusión corporal también demanda mucha
atención: Se trata de reconocer el pulso en la canción y poder
sostenerlo en la ejecución realizando coordinaciones corporales
cada vez más complejas. La realización a través de un juego por
“niveles” a modo de Desafío, teniendo en cuenta a todo el grupo
de clase ayuda a motivar e interesar a los alumnos a practicar y
de esa forma fortalecer su aprendizaje rítmico. Además, este
trabajo grupal busca estimular las neuronas espejo, aprendiendo
con otros y de otros.
Finalmente, la canción de despedida propone un descanso a
todo el trabajo de atención realizado, generando un ambiente de
compañerismo y satisfacción por el trabajo realizado. Además, el
sistema nervioso podrá oxigenarse y procesar los aprendizajes
adquiridos.
Bibliografía y discografía
Guratti, M, Paz, B: “Neurociencias y gamificación. Estimulando los
aprendizajes a través de las emociones” Apuntes de la II Jornada de
profesionalización Docente para la Innovación Educativa (2022)
166
Escuela de maestros: “Sulla”. Nana noruega. Transmitida por Ignacio
Propato. (2017)
Hemsy de Gainza, V: : La la leru en “El cantar tiene sentido” Libro 2.
Ed Ricordi (1994) Pag 37.
Werner Brock und sein Septett: Ku-Tschi-Tschi: Youtube link:
https://youtu.be/DMAO8PeJsTc. Juego transmitido por María
Cristina Castro.
167
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN. ESTIMULANDO EL
APRENDIZAJE A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
168
proponer trabajos en equipo, dónde cada participante tenga un
rol activo y protagónico y con temas innovadores que generen
curiosidad y desafíos. “Neuronas Espejo”: son las células
nerviosas de nuestro cerebro encargadas de imitar las acciones
que inconscientemente llaman nuestra atención. Se activan
cuando un individuo realiza una acción y un Otro la interpreta y
hasta apropia. Son consideradas un componente esencial para
comprender las acciones y los sentimientos de los demás. De ahí
que los docentes, como referentes significativos, insistan en el
mensaje de que los estudiantes aprenden más por lo que ven
hacer, que por lo que se les dice que hagan. Si generamos climas
de colaboración, respeto y curiosidad durante nuestra praxis
docente, las neuronas espejo se apropiarán de estas intenciones y
asociarán el aprendizaje a emociones placenteras.
La aplicación del concepto de gamificación en la educación es
un recurso cada vez más presente a todos sus niveles, y lo cierto
es que sus ventajas son ampliamente reconocidas. Los juegos
educativos se encargan de aumentar los niveles de dopamina, lo
que provoca en el alumno un incremento de la atención y
la motivación de forma natural. Además, la gamificación en la
educación hace que el sujeto que aprende esté activo, por el hecho
de estar enfrentándose a situaciones reales que dependen de sus
decisiones. Por lo tanto, la implicación del alumno aumenta, y a
mayor implicación mayor es el aprendizaje.
Un “aprender haciendo” que otorga a los profesores la
posibilidad de evaluar competencias como la observación, la
resolución de problemas o la toma de decisiones.
Y es que si hay una figura clave para aplicar la gamificación en
la educación es la del docente. El éxito en el alumno depende de
una correcta elección de las dinámicas de juego, adaptada y
relacionada con los contenidos a tratar y al perfil de los
integrantes del aula. El objetivo principal de la gamificación
consiste en ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y
efectiva para el alumnado. Otro objetivo que define qué es la
gamificación es lograr en el alumnado un compromiso, entendido
este como el nivel de atención y participación personal que se
169
tiene con una actividad en particular. A través de un juego
educativo se consigue llamar más la atención y se interiorizarán
más las habilidades y conocimientos aprendidos.
170
ESTIMULANDO EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DE LAS
EMOCIONES
171
la imitación y la empatía). Además, deberían otorgarse los
denominados “recreos cerebrales” a partir del juego (cualquier
actividad que permite preparar al cerebro para seguir recibiendo
información). Los antedichos son, en mi opinión, los factores
importantes en el momento de crear una Neuro-Aula.
Para combinar estos espacios con una actitud innovadora es
necesario salir del confort del aula, con respecto a la manera de
aprender y de brindar actividades a los estudiantes. En
consecuencia, aparece como estrategia de aprendizaje la
Gamificación: una técnica que traslada todo el potencial de los
juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los
alumnos en clase.
Como dice Francisco Mora: “sin emoción no hay atención y sin
atención no hay aprendizaje”. Desde esta mirada es que se busca que
los alumnos tomen al juego para que aumente su atención y
presten más atención en las tareas planteadas. El fin de esta
técnica es fomentar la motivación en el aprendizaje; es hallar una
herramienta para que se aprendan los contenidos, la resolución
de problemas y la observación dentro del aula (comprendida
como medio importante en la internalización de temas
desarrollados).
Para entender esta técnica y sus beneficios lo desarrollaremos
con un ejemplo áulico desde el área de Educación Tecnológica en
un aula de 7mo grado. Desde el contenido “La automatización de
los procesos técnicos de trabajo”, le brindamos a los alumnos un
recurso de programación llamado “RoboMind”. El mismo, les
permite programar de manera sencilla un robot para que ejecute
tareas en su entorno. Al mismo tiempo que se juega con el
software, se aprende sobre las ciencias de la computación y la
robótica. Así, los estudiantes no solo se familiarizan con la
tecnología, sino que también entrenan el pensamiento lógico y
estructurado que permite al robot hacer las tareas correctas. De
esta manera, los estudiantes se encuentran en un espacio de
aprendizaje como el descripto: con un objetivo claro y gozando
de nuevos modelos de aprendizaje que son fomentados por las
nuevas tecnologías, tan importantes hoy en la vida de los niños.
172
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
173
materialización de ese proceso y en los docentes como
facilitadores de dicho suceso. Digo esto último ya que el concepto
de Aprendizaje Significativo se orienta hacia una educación
centrada en el aprendizaje, es decir en el estudiante.
A su vez, la Neuroeducación o Neurodidáctica (Ortiz) nos da
una nueva visión de la enseñanza, aportando estrategias y
tecnologías educativas centradas en el funcionamiento del
cerebro. Unir ambos conceptos, caminos y experiencias es
fundamental en nuestra práctica docente.
Aquí es donde podemos colocar a la técnica de la gamificación
(J. Díaz Cruzado) o ludificación en la que estudiantes logran
aprendizajes duraderos como consecuencia de su implicación en
la “resolución” de un juego propuesto.
Las neurociencias (Ortiz) nos plantean que “la experiencia
modifica nuestro cerebro continuamente, fortaleciendo o debilitando las
sinapsis que conectan las neuronas, por lo que estamos en continuo
aprendizaje”: radica allí el ofrecer a nuestros alumnos experiencias
lúdicas que les permiten poner en juego sus capacidades así como
desarrollar nuevas, tanto como consecuencia del desarrollo
individual como de los procesos colectivos de pares que se
pueden dar; “nuestro cerebro no sólo se nutre de afecto, también
demanda la convivencia social, la interacción y el desenvolvimiento con
el entorno”, debemos ser los docentes, entonces, los agentes
capaces de brindar y construir un clima colaborativo y respetuoso
para que las neuronas espejo actúen apropiándose de las
intenciones con las que nos desenvolvemos y asocien ese
aprendizaje a emociones placenteras.
Éste que presento a continuación es un juego desarrollado
para Primer Grado de la Escuela Primaria durante la pandemia,
por ello está pensado en formato virtual, en el que buscamos
divertirnos calculando mentalmente convirtiéndonos en una
calculadora humana:
174
¡A jugar con las matemáticas!
175
EN EL NIVEL INICIAL SE APRENDE A TRAVÉS DEL
JUEGO
Elizabeth Giménez
DNI: 20185029
Área Inicial
176
juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”. Otros
autores como Karl. M. Kapp, señalan que la gamificación es “la
utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento,
para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el
aprendizaje y resolver problemas”. Por lo que la finalidad de todo
juego que lleve implícito el ideal de gamificación es influir en la
conducta psicológica y social del jugador.
Es así como comienza a tomar real importancia la inteligencia
emocional. Aprendemos cuando estamos atentos, concentrados y
utilizando nuestra creatividad, por consiguiente, se podría
afirmar que sin emoción no hay atención y sin atención no hay
aprendizaje.
Una de las maneras más interesantes e innovadoras para
trabajar este eje en la educación es con las tecnologías de la
información y comunicación (TIC). En el nivel inicial el uso de las
TIC es una de las herramientas más actuales e innovadoras para
el desarrollo pedagógico. Sin olvidarse que esta herramienta
requiere un correcto análisis y planificación previa para
utilizarlas de forma correcta para aprovechar todos los beneficios
que tienen.
Bibliografía
Antolín Santoro IE y TIC en educación infantil
Díaz Cruzado, Jesús El potencial de la gamificación aplicado al ámbito
educativo.
177
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO A TRAVÉS DE LA
GAMIFICACIÓN Y LA NEUROCIENCIA
178
¿Cómo se produce el aprendizaje?
Todas las neuronas que son estimuladas logran generar la
conformación de mejores redes. La estimulación del medio logra
cambios notables en la conducta y en el modo de construcción de
la Inteligencia. En diversos estudios científicos se observa como
en ambientes llenos de estímulos visuales, táctiles y olfativos, así
como la presencia de cuidado afectivo, logra la conformación de
sujetos con mayor desarrollo cognitivo y emocional.
179
Sin duda los aportes de la neurociencia y la gamificación
proponen un desafió a la didáctica tradicional ya que invita a los
sujetos a integrar todas las habilidades que poseemos, pero, ante
todo, estas disciplinas deben estar al servicio de formar sujetos
críticos y comprometidos con el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
180
A MI JUEGO ME LLAMARON…
Ivana Goggia
DNI: 25141029
Área Inicial
181
El cerebro es social, necesita del otro para aprender, se nutre
de las interpretaciones de los otros, necesita de un patrón de
convivencia, por eso es tan importante el rol de los otros y los
vínculos en el jardín de infantes, ya que las neuronas funcionan
como espejo, imitando las acciones que inconscientemente llaman
la atención, se activan, las interpreta y hasta a veces apropia,
formando así un nuevo aprendizaje.
Los recreos cerebrales, son necesarios entre una actividad y
otra, son pequeñas actividades que hacen que el cerebro luego de
haberse ejercitado pueda relajarse para comenzar con otra
actividad altamente comprometida cognitiva mente de esa
manera el cerebro, puede seguir recibiendo información.
Las Emociones, tan importantes últimamente para la vida del
ser humano, se puede observar a través de distintos estudios que
las emociones son determinantes para el desarrollo del ser
humano, las emociones están íntimamente ligado al aprendizaje,
aquellos alumnos que se sienten más seguros, cómodos,
contenidos, seguramente recepcionarán sus aprendizajes
positivamente, a diferencia de aquellos que no les suceda lo
mismo, probablemente se encuentren en un estrés constante, que
no favorezcan a los aprendizajes.
También en la jornada se nombró otra palabra nueva
“GAMIFICACIÓN”, automáticamente uno comienza a pensar y
a relacionar con otras palabras y si… lo primero que se viene a la
cabeza es GAME, aunque no sepamos inglés, sabemos que es
juego, aprender jugando, fomentar los aprendizajes a través del
juego, el nivel inicial es precursor de la gamificación, todos los
aprendizajes en este nivel se plantean desde el juego y muchas
veces se cae en la famosa frase para el desconocido, en el jardín
van a jugar… y es por eso constantemente hay que reivindicar el
lugar, el jardín de infantes y el jardín maternal, como un lugar de
aprendizaje, a través del juego.
Es por esto que es muy importante para planificar y organizar
las actividades en el nivel inicial:
• Definir un objetivo claro, que quiero enseñar.
182
• Transformar en aprendizaje de capacidades y
conocimientos en juego.
• Proponer un reto especifico.
• Establecer normas en el juego.
• Crear un sistema de recompensas.
• Proponer una competencia motivante.
• Establecer niveles de dificultad.
183
ESTIMULANDO LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS
EMOCIONES
184
necesita intencionar el aprendizaje de los alumnos, considerando
componentes cognitivos como también emocionales, como lo es
el interés en relación al contenido que están aprendiendo. Por lo
que la Neuroeducación es ideal para optimizar el diseño y
estrategias educativas porque brinda lineamientos para el
mejoramiento de la enseñanza-aprendizaje, ya que promueve
procesos mentales como el pensamiento, la memoria, la atención
y procesos de percepción complejos (p.4). Debido a esto
considero que, en la actividad, al utilizarse las TIC con un juego
que era apropiado para la edad de los alumnos, permitió que el
grupo se divirtiera mientras que gracias a las mecánicas del juego
se ponían en funcionamiento procesos cognitivos que
potenciaban su aprendizaje.
Es importante incorporar estrategias y herramientas que estén
orientadas hacia un aprendizaje experiencial, vivencial y
significativo, donde se valoren métodos de enseñanza que buscan
mantener la curiosidad y la motivación, primando la autonomía
del alumno, potenciando el desarrollo de actitudes y
competencias emprendedoras, que son esenciales para su
formación (Araya-Pizarro y Espinoza Pastén, 2020, p.8).
“Por lo demás, implica atender un rol docente renovado, capaz
de generar espacios para la reflexión, la crítica, el trabajo en
equipo y la autoformación, bajo un contexto donde las ideas se
conviertan en acción.” (Araya-Pizarro y Espinoza Pastén, 2020,
p.8). Lo positivo de esta modalidad de enseñanza llevada a cabo,
es que le posibilitó a cada integrante trabajar de forma
cooperativa, como también afianzar su autonomía al tener que
dar su opinión a la hora de elegir cuál sería la respuesta correcta.
De acuerdo con Sánchez Aparicio (2014):
El objetivo de las actividades lúdicas siempre ha sido
divertirse, entretenerse y crear vínculos emocionales con otras
personas en juegos conjuntos, es por eso que resultan tan
atractivos y motivadores, pero a su vez han sido de gran
importancia en la psicomotricidad, la imaginación y la
inteligencia en cuanto a los niños y niñas pueden implicarse
185
activamente en una actividad lúdica que les permite una
experimentación libre. Por estas potencialidades las actividades
lúdicas siempre han sido vistas como un gran recurso didáctico
por parte de la comunidad educativa (p. 2).
Esta actividad lúdica, resultó exitosa porque logró despertar el
interés en ellos, dado que al producir un avance cuando se iban
respondiendo correctamente las preguntas conseguían un
progreso a lo largo del juego, lo cual implicaba poner en práctica
sus capacidades y conocimientos aprendidos. Asimismo, el autor
sostiene que:
Otorgar una dimensión social a las actividades gamificadas
también es necesario, ya que la cooperación y competición entre
iguales, así como formar parte de una comunidad y poder
compartir los progresos que el alumno realiza resulta una gran
estrategia para despertar el interés e incentivar las ganas de
participa (Sánchez-Aparicio, 2014, p. 6).
En relación a la gamificación, Díaz Cruzado y Troyano
Rodríguez (2013, pp.4 y 5), expresan varios elementos que se
despliegan dentro del ámbito educativo que veo involucrados en
la actividad desarrollada y explicitaré a continuación. “La base
del juego” donde se encuentra la posibilidad de jugar y aprender,
a partir de un reto que motive el juego. Además, debe contar con
la presencia de reglas, interactividad y feedback. En el “Froggy
Jumps” hay una serie de reglas claras, que constan de que para
poder seguir jugando hay que poner la respuesta correcta y de no
ser así la rana se cae al agua y no se suman aciertos. “Estética”
posee imágenes gratificantes a la vista del jugador. En cuanto este
punto, opino que tiene una gráfica simple de entender y
llamativa, donde el personaje principal es una simpática rana.
“Conexión juego-jugador” Se busca por tanto un compromiso
entre el jugador y el juego, buscando que lo motive evitando así
la frustración. “Motivación” referida a la predisposición
psicológica de la persona a participar en el juego, generándose así
un término medio entre que tenga insuficientes desafíos, lo cual
lo haría aburrido; ni demasiados, que provocaría ansiedad y
frustración. Y como las personas aprenden a base de tiempo y
186
repetición, los retos tienen que ir aumentando para mantenerse a
la altura de sus crecientes habilidades. “Resolución de
problemas” se entiende como el objetivo final del jugador
(superar los obstáculos). Con respecto a estos dos últimos
elementos, la dinámica le permitía al grupo darse cuenta que al ir
respondiendo correctamente, la rana avanzaba, y estos desafíos
eran apropiados y ajustados a su edad.
Bibliografía
Araya-Pizarro, S. Espinoza Pastén, L. (2020). Aportes desde las
neurociencias para la comprensión de los procesos de aprendizaje en los
contextos educativos. Vol. 8, N° 1.
Díaz Cruzado, J. Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la
gamificación aplicado al ámbito educativo.
Sánchez-Aparicio, J.C. (2014). Videojuegos y gamificación para motivar en
educación. Andalucíaeduca, 120, 6-8.
http://www.andaluciaeduca.com/hemeroteca/ae_digital120.pdf
187
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
188
Por ejemplo, si jugamos a la escoba del 10 buscamos que los
niños puedan ir adquiriendo el repertorio de sumas a 10. Es
ofrecer situaciones de enseñanza que permitan poner en juego,
enriquecer y ampliar los conocimientos matemáticos.
Acompañado de ellos el registro de cantidades que los alumnos
vayan a realizar.
Los juegos son herramientas fundamentales para luego pasar
de lo concreto a lo estrictamente matemático.
¿Qué papel juegan las neurociencias en el aprendizaje de los
niños?
A las neurociencias se las puede definir cómo el conjunto de
capacidades que tienen las
personas para aprender, comprender y memorizar ciertos
temas y problemas de la vida
cotidiana.
En el caso de los niños facilita la comprensión y el aprendizaje,
ya que gracias a una serie
de procesos realizados en partes específicas del cerebro, lo
logran comprender y asimilar
del modo que le sea menos difícil. Además, de que juegan un
rol importante en la curiosidad
que los niños de esa edad mayormente sienten, también en los
sentimientos y en la forma
en la que se expresan o quieren explicar algún acontecimiento.
Hay que tener en cuenta que los niños son siempre como una
esponja, absorben todo tipo
de información de su alrededor y esto también es tarea de
ciertas áreas de las neurociencias,
al abarcar una zona muy extensa se la toma en cuenta siempre.
189
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
190
Abrir la puerta al conocimiento de las neurociencias, sin duda
es y será una herramienta muy valiosa al momento de pensar y
orientar nuestras acciones.
Hablar de redes neuronales nos posiciona en un nuevo
contexto, es comenzar a hablar de hacer posible un aprendizaje
valioso.
Pensar en neuro aulas nos lleva a reformular el aula como
espacio de construcción y de encuentro, teniendo presente la
organización espacial, evitando los excesivos visuales.
Priorizando los paneles o registros de exposiciones y de ser
posible el uso de cartelera anticipando lo que vendrá, con el fin
de reducir la ansiedad. El aula se transforma en un espacio
pensado para estimular la curiosidad y la sorpresa, teniendo muy
en cuenta el espacio lúdico: Movimientos, recreos cerebrales en el
que se puedan realizar diferentes juegos con tarjetas de
movimientos o adivinanzas, de esta manera el aula se presenta
como un espacio dende el aprender y lo lúdico se fusionan, se
potencia.
Como docentes, nos encontramos en permanente búsqueda de
respuestas, explorar y analizar el uso de este constructo
interdisciplinario llamado neurociencias nos orienta la selección
y dirección de nuestras acciones.
Si partimos de la premisa que sin curiosidad no hay atención
y sin atención no hay aprendizaje y que todo proceso cognitivo
está asociado a emociones placenteras, somos los docentes los que
desde las aulas podemos apropiarnos de la gamificación, como
una herramienta y no un fin y que en su correcto uso está su
verdadero valor.
Aprender haciendo, aprender jugando debe ser la constante en
las aulas, cada situación lúdica pone a los participantes a
desempeñar diferentes roles, potenciando la creatividad junto al
trabajo en equipo y fomentando en algunos casos el uso de
nuevos recursos tecnológicos.
Pensar la evaluación como una oportunidad, sin duda
ayudará a reducir el estrés, entonces por qué no reformular el
191
modo de evaluar. Hoy se cuenta con plataformas digitales como
educaplay o genially, entre otras, que permiten crear contenidos
interactivos y animados (rosco-sopa de letras –crucigramas) los
mismos pueden ser utilizados como elementos de evaluación.
Los/as docentes siempre estaremos en la búsqueda de nuevos
saberes, porque de alguna manera somos eternamente curiosos,
apasionados e inquietos. Si sostenemos el concepto de cerebro
social y creemos en la importancia de estimular las neuronas
espejo. ¿Por qué no comenzar entre nosotros/as impulsando un
cambio en el modo de trabajar con otro/as docentes, integrando
grupos de comunidades de investigación activa?
192
FAVORECIENDO LOS APRENDIZAJES DE NUESTROS
NIÑOS Y NIÑAS
193
ejercen un rol activo y obtienen aprendizajes significativos.
Proporciona diferentes elementos para ser tomados por los
agentes educativos como la percepción, memoria, atención, la
curiosidad, la actividad física, las emociones, el movimiento, el
arte y lo lúdico, mejorando la actividad y funcionamiento
cerebral.
Un niño con una propuesta educativa atractiva llama su
atención y estará con mejor predisposición al aprendizaje.
¿Y cómo los docentes logran este desafío?
La gamificación es un medio por el cual hace que el niño
aumente sumamente su atención y su incentivo en este caso a los
juegos que se les ofrece; sin lugar a duda los más atractivos son
de la era de la tecnología, digitales, aplicaciones, online, etc. Estos
no solo sirven para divertirse, sino que deben apuntar a que el
niño se involucre en el contenido que se quiera enseñar a través
de ese juego y el grado de compromiso participativo. Es
importante para ello la selección y elección, de esta manera el
juego es un puente para llegar a un objetivo de enseñanza y
aprendizaje y las propias características del grupo de niños.
Estos juegos incrementarán la concentración, la atención, la
estimulación, permiten trabajo en grupos o equipos donde
puedan interactuar, con oportunidad de exponer sus
pensamientos e ideas para obtener acuerdos y resolver en
consecuencia, y por otro lado favorece la socialización
estableciendo vínculos entre sus pares.
En el nivel inicial se puede gamificar en la sala con diferentes
aplicaciones sea on-line o no ejemplos de ello son: educaplay;
storybird; tux paint; juegos de ruleta.
Solo queda: ¡manos a la obra! para investigar, elegir y
distinguir sobre estas nuevas herramientas de aprendizaje así
mejoraremos la calidad educativa de nuestros alumnos.
Nuevos desafíos afronta la neurociencia educativa con el
abordaje de la gamificación aportando a mejorar los aprendizajes
de los niños y niñas que están insertos en este nuevo paradigma
194
basado en demostración científica de una manera distinta de
enseñanza.
195
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN
Diana Gonzalez
DNI: 39267197
Área inicial
196
conocieron distintas clases de dinosaurios y probar distintas
cosas que podían hacer. Luego en la siguiente actividad les
acercamos una nueva app “Dinosauriar”, en esta app el grupo
empezó a trabajar con un dinosaurio en particular el Ingentia
Prima que fueron encontrados sus restos en San Juan Argentina.
Con esta app de realidad aumentada los niños abriendo la app
enfocaron con la cámara una imagen previamente impresa con
un marcador de RA que proporciona la app, y esto les permitió
ver el dinosaurio en la app y observar mejor sus partes, jugar a
cambiarlo de hábitat, a darle de comer de acuerdo a si era
herbívoro o carnívoro, por ejemplo. Luego otro día se volvió a
proponer el uso de esta app, para que sigan conociéndola y
familiarizando con ella y así poder usar otras funcionalidades
como pintar el dinosaurio. Luego en la siguiente actividad se
decidió innovar con la aplicación “Quiver”, se les entregó
imágenes de los dinosaurios investigados y con la app, les
sacaban foto y permitía reproducirlos en 3D, lo que facilitó un
mayor acercamiento a cada dinosaurio, jugar a traspasarlo, tocar
sus partes, observar cada detalle. Y para terminar con la secuencia
se decidió invitar a las familias donde se creó un espacio con las
tablets donde podían acceder a las apps utilizadas, otro espacio
con fotos de todo lo sucedido durante los días y otro sector de
juego con arena, restos fósiles, dinosaurios y el proyector que
proyecta imágenes de dinosaurios reales. La idea de este cierre
fue poder continuar afianzando los conocimientos en relación a
los dinosaurios y volver a retomarlos por medio de los distintos
juegos y propuestas y compartirlo con las familias.
Se decidió trabajar en una secuencia didáctica de “Los
dinosaurios”, para esta propuesta se buscó no sólo abordar los
contenidos de indagación del ambiente social y natural, sino
también llevar adelante las actividades desde el juego, la
motivación, el interés, el aprendizaje autónomo. La idea de esta
secuencia era trabajar de manera transversal con la tecnología, de
modo que fuera una parte más del aprendizaje y no un medio
“para”. Los videojuegos pueden resultar una gran herramienta
para incrementar la motivación (Plasse, et al., 2013), En su estudio
197
llevado a cabo con alumnos de secundaria concluyen que el uso
de videojuegos competitivos y colaborativos en asignaturas
menos populares como las matemáticas, promueve un mayor
interés y motivación en los alumnos que cuando estos juegan de
manera individual (Sánchez, 2014, p.3). Como plantea el autor, en
el caso de esta secuencia no se trabajó con niños de secundaria,
sin embargo, las propuestas al ser pensadas en trabajo en equipo
y colaborativo, pasó algo parecido. Y como plantean las
neurociencias, el cerebro es “social”, aprende mejor de otros y con
otros. En todas las actividades de esta secuencia se trabajó desde
esta perspectiva y modalidad. De modo que cada uno de los/as
niños/as pudieran construir conocimiento de manera
colaborativa potenciando las redes neuronales entre alumnos.
Los videojuegos son una herramienta educativa muy potente,
destacan por motivar a sus usuarios, ya que se diseñan con este
fin, pudiendo aprovechar esta motivación para incorporar fines
educativos a la experiencia lúdica. Además, su uso implica tener
que aprender a elaborar una serie de estrategias y desarrollar
unos conocimientos específicos, propios del contenido y de la
jugabilidad de cada juego (Sánchez, 2014, p.4). Como plantea
Sánchez, en este caso no son videojuegos, pero son aplicaciones
que permiten a los/as niños/as implementar nuevas
herramientas, nuevas estrategias para incorporar nuevos
conocimientos. Esto al grupo lo motivó puesto que fue una
manera distinta de acercarlos a los conocimientos. Conocieron
qué eran los dinosaurios qué comían, dónde vivían no
únicamente por videos o por lo que la docente les contaba, sino
que ellos mismos fueron capaces de acceder al conocimiento por
sus propios medios jugando con aplicaciones que se lo
permitieron. La gamificación en la educación hace que el sujeto
que aprende esté activo, por el hecho de estar enfrentándose a
situaciones reales que dependen de sus decisiones. Por lo tanto,
la implicación del alumno aumenta y a mayor implicación mayor
es el aprendizaje. Tal como se plantearon en los aportes que
fueron dándose durante la jornada, la gamificación en la escuela
habilita a que los/as niños/as puedan incorporar nuevos
198
conocimientos de una manera no tradicional, acceden a nuevos
saberes por medio de sus propias posibilidades, que por supuesto
el docente lo acerca. El poder jugar con una aplicación, probar
distintas funcionalidades, le dejan a ese niño múltiples vivencias
y experiencias enriquecedoras.
“La gamificación puede ser una buena opción para propiciar
la motivación intrínseca, con el planteamiento de actividades que
permitan al alumno tomar decisiones, establecer sus propias
metas y la manera de llegar a éstas. Es decir, la actividad
gamificada debe tener un planteamiento que permita una
exploración libre, con diferentes aproximaciones, en la que
equivocarse sea un estímulo para encontrar la solución correcta”
(Sánchez, 2014, p. 6).
En el caso de esta secuencia, desde el principio hasta el final se
trabajó teniendo en cuenta a las neurociencias y a la gamificación.
Porque generamos instancias de aprendizaje a través del juego,
en donde cada niño/a debía poner en práctica distintas
habilidades y siempre desde el trabajo en equipo, colaborativo y
por supuesto pensando en el disfrute, placer y goce. Porque
justamente motivando y propiciando el querer jugar es como
lograron incorporar saberes sobre dinosaurios que antes no
conocían y conocer apps de realidad aumentada. Fue una
experiencia sumamente significativa tanto para el grupo, como
para las docentes, puesto que no sólo incorporamos nuevas
herramientas digitales para enseñar, sino que el objetivo de
aprender autónomamente, de poner en práctica habilidades
propias de los/as alumnos y de jugar y disfrutar, fueron siempre
trabajadas y respetadas.
Bibliografía
Sánchez Aparicio, J. C. (2014). Videojuegos y gamificación para
motivar en educación. Andalucíaeduca, 120, 6-8.
199
NEUROCIENCIAS, GAMIFICACIÓN Y ENTORNOS SOCIO
CULTURALES
200
en el aula y el trabajo en equipo y los alumnos aprenden a
comunicarse y a trabajar para conseguir el objetivo común,
aprendiendo con otros y de otros.
Con respecto a esto último, Vigotsky, cuyos conceptos son
tomados por las neurociencias, vincula el funcionamiento
cerebral con el desarrollo histórico de los medios de producción.
La tesis Vigotskiana demostraba que tanto el pensamiento como
el lenguaje se desarrollaban como producto de las relaciones
sociales en una compleja inter-relación. Por otro lado, Vygotsky
destaca también la función socializadora del juego. En los juegos
los niños internalizan normas culturales, roles sociales o
habilidades interpersonales.
Siguiendo a Vigotsky, Ortiz dice “Sabemos que el cerebro que
se estimula en ambientes enriquecidos a lo largo de toda la vida
se desarrolla mucho más y mejora diferentes funciones
cognitivas, mientras que los ambientes deprimidos conllevan
consecuencias desastrosas para el cerebro (…) (Colvert y cols.,
2008).” El acceso de los niños al mundo de lo simbólico depende
del ámbito de sus relaciones sociales.
Es indudable el importante aporte que las neurociencias hacen
a la educación ya que ofrecen orientaciones para llevar adelante
un aprendizaje contextualizado y significativo. De la misma
manera la gamificación o ludificación proporcionan además un
ambiente seguro y motivador para aprender. Tomando las
palabras de Tomás Ortiz: “(…) los comportamientos humanos,
incluidos los más complejos (como los cognitivos) se asocian con
emociones (…)”.
Pero cuando el medio en que los niños se desarrollan está
sujeto a cubrir las necesidades básicas para su subsistencia, lo
cultural es una utopía en tanto esas conexiones neuronales no se
producen.
Es preciso, entonces, no abstraer al aprendizaje que se da en el
aula, de las condiciones sociales, materiales o afectivas que lo
circundan fuera de ella. “Los problemas de la educación se
resolverán cuando se resuelvan los problemas de la vida.
201
Entonces, la vida del hombre se convertirá en una ininterrumpida
creación, en un rito estético (...)” nos dice también Vigotsky.
En los últimos tiempos se vienen desarrollando debates en
torno a lo que está en juego: las formas de entender el desarrollo
humano y qué niños y niñas pensamos a futuro. Según cómo se
lo encuadre, la escuela desarrollará un método para enseñar. Y
esto es lo que los Estados se plantean a la hora de decidir las
“metas educativas”.
Bibliografía
Vygotsky, L. Psicología pedagógica. 1ra edición rusa: Izdátielstvo
«Rabotnik Prosveshchenia». Editorial “El Trabajador de la Cultura”,
Moscú, 1926.
Vigotsky, L (1966) El desarrollo de los procesos psicológicos superiores.
Capítulo VII. El papel del juego en el desarrollo del niño. Ed. Crítica.
Barcelona.
Ortiz, Tomás. Neurociencia en la escuela
Notas de clase / encuentro sincrónico
202
LA EDUCACIÓN DE LA PLÁSTICA A PARTIR DE UN
JUEGO DE AZAR
Daniela Granara
DNI: 34984938
Área Curricular
203
Esta información nos permite a los educadores generar espacios,
situaciones y procesos de enseñanza que justamente estimulen
estas capacidades biológicas del cerebro a través de diferentes
estrategias. Una de estas estrategias es, como ya se explicó, la
gamificación.
Ahora veamos una secuencia de actividades planteada en base
al juego.
Secuencia de actividades: Seamos como Picasso, hagamos caras
cubistas.
Grado: 4to grado de escuela primaria.
Materia: Ed. Plástica.
Las actividades de esta secuencia didáctica apuntan a que los
estudiantes se aproximen a la obra del reconocido artista visual,
Pablo Picasso a través de un juego que consta de una grilla que
tiene las partes del rostro al “estilo Picasso”. Esto es, ojos, narices,
bocas, pelos, etc. En la columna izquierda desde arriba hacia
abajo lleva números ordenados desde el 1 al 6 (estos son los
números que tienen los dados) La grilla (dada por el docente) se
pega en la pizarra, y luego los estudiantes a medida que van
tirando los dados y van surgiendo los números deben armar una
cara según les corresponda en cada caso guiándose por la grilla.
Los diferentes rostros se van a ir dibujando en parejas de dos
estudiantes en una hoja tamaño número 6.
Los trabajos se pintarán con témperas y se expondrán primero
en la clase y luego en los muros escolares para que todos los
estudiantes de la institución puedan apreciarlos. Luego se
observará la obra de Picasso a través de sus pinturas y dibujos.
Para la segunda actividad, se procederá a hacer un collage.
Pero para comenzar lo que haremos será recortar en cartulinas las
diferentes partes de un rostro, los ojos, la nariz, la boca, las orejas,
el pelo etc. Y al hacer varios de cada uno se puede intercambiar
entre sí, generando varias caras diferentes. E incluso se pueden
intercambiar las partes con otros compañeros. El equipo que
arma la cara más interesante gana. Algo interesante es hacer una
204
votación sobre la cara cubista que a los grupos les parece más
“divertida”, “loca”, “interesante”, etc.
Algo que podemos hacer, si queremos incorporar algún
elemento tecnológico es usar aplicaciones o páginas web que
sirvan para tirar el dado, como, por ejemplo: Dado virtual.
También podemos generar articulaciones pedagógicas, con
diversas áreas, como, por ejemplo: prácticas del lenguaje.
205
EXPERIENCIA PROPIA EN GAMIFICACIÓN
206
hizo posible para los/as niños/as de nuestro JIN, conversatorio
virtual de la Dra. Carrillo, quien amablemente accedió a
participar.
Para esto he tomado este concepto que me parece sustantivo
en el contexto histórico que estamos atravesando y que nos
atraviesa como sociedad:
Rogers:” …Abrir todo a la pregunta y la exploración,
reconocer que todo está en proceso de cambio, aunque nunca lo
logre de manera total, constituye una experiencia grupal e
inolvidable. En este contexto surgen...la clase de personas que
pueden vivir un delicado pero cambiante equilibrio entre lo que
saben en la actualidad y los mudables y fluidos problemas del
futuro”.
Y a partir de este concepto, de la educación pública surgen
investigadorxs y científicxs dispuestos a colaborar con nosotrxs,
revalorizando lo público, aportando desde el lugar más sincero y
humilde sus experiencias y dándonos explicaciones acerca de la
creación de su test rápido (NEOKIT).
Para prepararnos para la actividad de cierre que ya tenía
pautada con la Dra. Carolina Carrillo (Investigadora del
CONICET), me planteé los siguientes propósitos: Guiar los
procesos de aprendizaje a partir de preguntas y del intercambio
de ideas, en los que se pongan de manifiesto los modos de pensar
y de resolver problemas sencillos relacionados con el
de información variadas.
Ofrecer situaciones y oportunidades desafiantes, variadas,
sistemáticas, reales en las que puedan experimentar, observar,
registrar, preguntar y enriquecer su conocimiento del mundo.
Ofrecer espacios de exploración y juego con diferentes
materiales que potencien la imaginación y la creatividad.
Generar instancias de intercambio con las familias de tal
manera que se amplíen y enriquezcan los repertorios de juegos.
Lo primero que me propuse fue dar un marco de contención
donde primero debía interactuar con lxs alumnxs para saber que
207
habían escuchado y que información traían, a través del aula
virtual realizamos junto al equipo de la escuela 14 preguntas
abiertas para poder escuchar todas las emociones que se
suscitaban en un primer momento. Luego a través de un video
realizado por la que suscribe, sobre un cuento de la Asociación
Psicoanalítica de Madrid, “Rosa contra el virus”, donde se utilizó
un website (Powtown) para crear el audiovisual donde se
intercalaron preguntas abiertas, escuchamos y pedimos
devoluciones que fueron subidas al paddle, tanto de dibujos
como de frases que lxs niñxs le dictaron a sus familias. Estas
devoluciones significaron para nosotrxs la comprensión primaria
del tema.
A partir de ese momento no solo habíamos reconocido e
identificado el emergente, (que obviamente era social y de toda la
comunidad) sino que habíamos podido crear un marco afectivo y
emocional donde lo que más importaba era la información veraz.
Nuestro paddle permanece y permaneció abierto desde el
primer momento para realizar estos intercambios, junto al WPP
que se creó de las familias donde mantuvimos estrecho contacto.
De este modo logramos estar presentes, acompañando a través de
videollamadas a alumnxs internadxs con COVID-19 y a familias
de nuestra comunidad aisladas.
Sentíamos que, pese a que nuestro nivel es el inicial, tenía
gusto a poco y fuimos por una mirada más ambiciosa, cuándo nos
preguntaron ¿Cómo entra el virus en el cuerpo?; pese a que ya
habíamos hablado que era por la boca, nariz y ojos...pareció que
nos pedían más...y así nos sumergimos en el viaje de romper e
interpelar al diseño curricular de inicial llevar a través de la
gamificación lo que cada uno creía que era una célula. Para esto
nos disfrazamos (en el aula virtual) de ella con sábanas y nos
colocábamos un objeto circular (aparecieron manzanas, naranjas,
etc) Nuevamente debimos reconocer el emergente y evaluar la
comprensión del mismo. Constante se fueron sucediendo
autoevaluaciones y críticas de retroalimentación luego de las
aulas virtuales, entre el equipo del jardín.
208
Realizamos de nuestra cocina el laboratorio y fuimos
nombrando a medida que cocinábamos un huevo, las partes de la
célula….lxs niñxs no podían creer lo que veían: a su “seño”
disfrazada de científica, diciendo que su cocina era el laboratorio
y mirando estupefactos como mostraba en un huevo frito todo
esto (se les nombró todas las partes importantes, entre eso las
proteínas), nos disfrazamos con lo que teníamos en el momento
de células, cada unx fue a buscar lo suyo...realmente fue tan
motivador que comenzaron a enviar snapchats, videos filmados
y editados desde el mismo celular, dibujos, etc. Esta teatralización
fue luego reforzada por un video donde se me ve con mi delantal
y con un huevo duro que se subió también al paddle. Y de a poco
las familias sentían a sus hijxs como portadores de esa educación
y repasaban lo que habían olvidado o estaban aprendiendo. Así
llegaban por todos los medios digitales las explicaciones
primarias del tema, a partir de dibujos del lxs niñxs y frases que
escribían las familias.
¡¡¡Pero faltaba algo más!!! ¿Cómo explicar ADN, ARN, que el
virus lo replicaba, y como ingresaba…Construí una maqueta
flúor de ADN, realicé una adivinanza para todas las familias en
medio de una de los encuentros de meet, era un acróstico….
(Además de mi Documento tengo un Nombre) y dijo que eso
también nos identificaba a cada unx.
Luego seguimos con aplicación ejemplificando con una
maqueta preparada para tal fin como se “copiaba” el ARN. ¿Y
surgió más tarde la reflexión, como podía entrar ese virus...el
COVID a nuestras células? Hablaron de pinzas que rompían las
membranas…la manera de llegar sencillamente a poder
comprender que los virus se disfrazaban y engañaban a la célula
fue un poco difícil, pero se logró. (De hecho, está todo volcado en
nuestros sitios web y otra parte en mi canal de Youtube).
Armamos rompecabezas del ADN a través de un website y…
¡Llegó el momento!
Vino a visitarnos una científica del CONICET, que es una de
las creadoras del Neokit, estoy convencida que fue el gran
209
momento para el JIN al que pertenezco. Feliz de poder
acompañar un momento tan difícil como educadora donde me
siento comprometida con las infancias y toda la actualización que
ello implica, dejando volar mi mente y creyendo que soñar aún se
puede, pese a que todavía nos faltan políticas educativas y
sociales que nos acompañen en estos momentos tan difíciles, no
solo a nuestrxs alumnxs sino que a la sociedad en su conjunto….
En el nivel inicial siempre se aprende jugando.
Bibliografía
https://drive.google.com/file/d/1OcjDTBvvcXFyOzJ1ZZAVAenK8v
UCr2Lx/view?usp=sharing
https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=17e8509a5fa8
https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=32105cbe47b5
210
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Vanesa Gutiérrez
DNI: 32237764
Área Primaria
211
colaboración y que se acerquen de manera paulatina, que no sean
sólo “consumidores” sino que comiencen a desarrollarse como
“creadores” de estas tecnologías.
Se utilizará esta herramienta ya que posibilita que los
alumno/as vuelvan a profundizar sus miradas sobre los textos
trabajados y explorar otro tipo de texto: el instructivo. En este
sentido se desarrolla, en esta secuencia, el paso a paso para que
los alumno/as alcancen el objetivo final de crear su propio juego.
Producto final: Armar un múltiple choice con el programa
Scratch, en el que los alumno/as no solo tienen que armar el
juego, sino que también pensar las preguntas y respuestas
recurriendo a los relatos con animales trabajados en Prácticas del
Lenguaje. A su vez se trabajará el instructivo como otro tipo de
texto.
Consigna: Vamos a crear un juego de múltiple choice, para ello
vamos a utilizar el programa Scratch. Vamos a recuperar algunas
partes, características (ya sea del lugar o de los personajes),
diálogos de los relatos con animales trabajados hasta el momento.
Realizaremos los siguientes pasos; cabe aclarar que en el menú
izquierdo hay varios íconos para desplegar que permiten realizar
diversas acciones, en este caso les daré un ejemplo, pero está
abierta la creatividad, imaginación y exploración de ustedes. ¡A
poner manos a la obra!
212
4) Mover el cursor hacia el borde izquierdo y seleccionar el
círculo amarillo, en este menú se despliegan los eventos; es decir
lo que queremos que suceda. Luego clickear el ícono que posee la
bandera verde, la cual permite dar inicio a la animación.
5) A continuación, nos posicionamos en el ícono Variables y
presionar Establecer mi variable, arrastramos ese ícono y luego
oprimimos crear una variable: lo modificamos y escribimos
puntos. Ya que el juego empezará con 0 puntos y a medida que
las respuestas sean correctas se sumará 1 punto.
6) Seguiremos con una presentación para eso
seleccionaremos el ícono de Apariencia y tocaremos la opción:
decir (escribimos sobre el espacio en blanco, por ejemplo: ¡Hola!)
y le agregamos una duración por ejemplo de 2 segundos. A su
vez, podemos repetir el procedimiento, pero esta vez explicando
de qué trata el juego, podemos escribir: Retomamos los relatos o
A ver cuanto sabemos de los relatos.
7) Luego seleccionaremos el icono de Control y
sucesivamente el de esperar, eligiendo nuevamente los segundos
que deseemos.
8) En este momento, comienzan las preguntas que tengan
que ver con los relatos, podes ayudarte volviendo a la carpeta o a
los relatos. Luego que pensaste la primera pregunta, selecciona el
círculo Apariencia y luego el primer bloque: decir, en el espacio
en blanco, escribimos la pregunta (puede ser ¿Dónde vivía el
elefantito?)
y agregamos los segundos, tener en cuenta que tenemos que
dejar el tiempo suficiente para que se pueda leer en su totalidad.
9) Continuamos agregando las opciones de respuesta,
presionando Sensores: preguntar y esperar. En ese momento
escribimos las respuestas con un número adelante, de modo que
en el momento de responder solo sea un número. Por ejemplo, en
el caso de la pregunta del punto anterior colocamos: 1- África, 2-
Asia y 3- América. Se puede agregar unos segundos de espera si
lo deseamos
10) PRESTAR ATENCIÓN: Para la respuesta tocar:
213
a) Control: si ______ entonces
si no __________
b) Operadores: _____ = _______ (icono que tiene el signo
igual), arrastrar con el cursor hasta donde dice si ______ entonces
y colocarlo en ese espacio.
c) Volver a Sensores y seleccionar respuesta, luego lo
arrastramos hacia el primer espacio antes del signo igual. En el
otro espacio en blanco, escribimos el número de la respuesta
correcta.
d) Apariencia: decir, en el espacio en blanco escribir muy
bien, ya que se seleccionó la respuesta correcta. Luego agregar los
segundos que deseemos.
e) Variables: cambiar variable, nuevamente colocamos
puntos y colocamos 1 en el espacio en blanco; de manera que
cuando la respuesta sea correcta sume ese punto.
11) Si la respuesta no es correcta en el icono si no,
seleccionamos en Apariencia: decir y escribimos la respuesta, por
ejemplo: El elefantito vivía en África. Podemos agregar
nuevamente los segundos de espera.
12) Por último, para ingresar otra pregunta, separamos todos
los bloques anteriores y presionamos el botón derecho del mouse
y seleccionamos duplicar. En este caso solo completamos los
espacios en blanco y repetimos este proceso, en este trabajo se
solicitarán no menos de cinco preguntas por juego.
Proyecto terminado:
https://scratch.mit.edu/projects/368048502/
214
COMO FUI CREANDO MI NEURO-AULA GAMIFICADA
Bruno Haubold
DNI: 1462073
Área de Formación Docente - Superior
215
Fui incorporando más horas y cursos. Noté algo muy especial
en las distintas cursadas. La inhibición del alumnado de mostrar
sus roles sexuales, alumnos introvertidos, con síndromes
diversos como el TEA, provocaban separaciones o rechazos para
el avance de la cursada, y con ello, el abandono y la frustración
en el estudiante. En el instituto se da como prioridad el trabajo
colaborativo y en grupos en las clases de todas las carreras que se
dictan.
Preocupado por el abandono de cierta parte del alumnado – se
estipula para el primer año de la cursada un abandono del
50/60% de la matrícula – y de que todos tengan las mismas
oportunidades de aprender y cultivarse con las enseñanzas. Me
propuse realizar más cambios, en favor de la mayor inclusión del
alumnado.
Elaborando estrategias con mi familia y colegas, buscando
propuestas en internet y realizando cursos para ver cómo puedo
integrar a los estudiantes. Fui encontrando variantes a incorporar
en mis didácticas docentes.
Comienzo mis clases con una técnica que llamo "La tecla
invisible" haciendo una pregunta rara y descolocada, pero que
capta la atención de los alumnos. Así voy introduciéndome sin
querer con una pregunta rara, pero que puede contener algo de
la temática a ver o vista, en la clase del día. Para complementar la
significación educativa, les paso a sus teléfonos un juego
interactivo tipo Rosco Pasapalabras, Sopa de Letras, Crucigramas
u otro juego, para jugar en grupos, por fila de bancos, etcétera. Y
por supuesto, hay un premio para el ganador. A veces llevo cartas
especiales preparadas por mí para jugar entre todos y divertirnos.
Así, logré que mis clases sean de las de mayor porcentaje de
presencialidad (sé por propios comentarios de los estudiantes
que se aburren con tal o cual asignatura y esas cosas me duelen,
faltando los alumnos a esas clases por falta de interés) y los
conceptos vistos en clases queden incorporados con juegos, con
la participación de todos colaborativamente – sino, el juego queda
216
parado o suspendido en cierta parte – existiendo una estructura
grupal de aprendizajes y motivaciones individuales.
Me siento contento y orgulloso. En la toma de finales por
asignatura puedo apreciar en el coloquio, que se acuerdan de
ciertos momentos vividos en clases, ya sea con los juegos o
preguntas de la tecla invisible de cómo ese aprendizaje se
transformó en significativo para ellos.
217
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES.
218
implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de
aprendizaje en las diferentes áreas de enseñanza.
Los alumnos construyen conceptos informáticos
interactuando con la computadora y sus programas al resolver
problemas de las diferentes áreas curriculares, la escuela se
enfrenta a la necesidad de seleccionar problemas y programas
que favorezcan la construcción de los conceptos propios de las
áreas y propios de la informática.
Reconocer el papel protagónico de las TIC a nivel relacional y
con fines educativos como plataforma para la masificación de su
uso e incorporación en las dinámicas de vida, requiere pensar
estrategias educativas a la medida de cada individuo, propuestas
que estén al alcance cognitivo de quien interactúa con ellas para
que, de acuerdo a su participación, logre desarrollar habilidades
y adquirir conocimientos que beneficien su diario vivir y faciliten
los niveles de accesibilidad al medio digital. No se puede
entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática.
En este contexto, todos los docentes nos encontramos
trabajando, favoreciendo otros espacios ante una situación
desconocida, algo que no estaba contemplada en ningún
documento educativo previamente confeccionado
Nuestra labor como docentes es brindarle desde nuestro lugar
todos los recursos necesarios para el aprendizaje de cada alumno
ya que la educación es uno de los Derechos primordiales que
poseen todos los niños y a esto responden todas las herramientas
que se desarrollan en este nuevo contexto de enseñanza y
aprendizaje tanto para los niños como para los docentes actuales.
El juego es un recurso para el aprendizaje, cuenta con la
ventaja de ser muy motivador, por lo que se puede emplear como
medio de favorecer aprendizajes, sin que ello suponga ningún
esfuerzo para el niño, respeta la individualidad de cada niño y
está vinculado a los distintos aspectos del desarrollo, ayuda al
pequeño en su crecimiento en las dimensiones afectiva, motriz,
cognitiva, social.
219
En cuanto a nuestro papel como docentes necesitamos un
cambio de estructura en la forma de enseñar, lo que exige
conocimiento, preparación y planificación para implementar de
forma adecuada este tipo de herramienta que nos brinda la
gamificación en la educación (el juego).
Es de suma importancia contar con los recursos técnicos
adecuados para poder implementar en las diferentes áreas a
enseñar.
Favorablemente, contamos con muchas herramientas
disponibles en la web que nos permiten realizar diferentes
actividades lúdicas de acuerdo con el contenido y área a enseñar,
además, favorece la mediación en los procesos de enseñanza-
aprendizaje.
En este contexto las prácticas gamificadas ayudan la
motivación, autonomía y relaciones, tanto de profesor-alumnos,
como entre alumnos.
En el área de Prácticas del lenguaje, trabajamos cuentos,
novelas, leyendas transversalmente con ESI, implemente juegos
con los programas de word wall: “El ahorcado”, GENIALLY:
“Juego de memoria con imágenes”, fue muy enriquecedor y
atractivo las devoluciones de los chicos.
Cuando los docentes planteamos una actividad incorporando
la gamificación en las clases, en primer lugar, las actividades
propuestas tienen que poseer una gran motivación para los
alumnos y en segundo lugar promover el aprendizaje.
220
LA NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN EN EL
APRENDIZAJE: UNA PROPUESTA DE IMPLEMENTACIÓN
221
Ahora bien, esto ayudaría a que las sensaciones generen
atención en el contenido provocando estímulos en las neuronas
para un mejor aprendizaje. En el mismo sentido podemos
apoyarnos en la gamificación. Después de implementar las
nombradas acciones, podemos diseñar algún juego de recorridos
con postas donde muevan el cuerpo, donde los niños tangan que
resolver situaciones en base a lo trabajado. A su vez, se pueden
incluir artefactos tecnológicos que aporten valor al trabajo y
faciliten los recreos cerebrales.
El juego deberá ser anticipado, conocidas sus reglas y
generado un sistema de recompensas. De esta manera se espera
favorecer el trabajo en equipo de los niños generando un
aprendizaje social, en situaciones que tengan niveles de dificultad
crecientes.
Finalmente se podría sumar a esta propuesta el uso de
aplicaciones webs con juegos (sopas de letras, crucigramas).
Creo que la propuesta genera situaciones que atrapan la
atención de los niños, estimula sus sentidos en favor de generar
nuevos caminos neuronales para la resolución de problemáticas
en un contexto de un contenido específico y de manera social.
Acciones simples que complementen nuestra tarea cotidiana y
nos aportan mayores herramientas en pos de un aprendizaje
significativo. Así nuestros niños se nutrirán del contenido
propuesto enriqueciendo su conocimiento y nosotros docentes
habremos cumplido nuestra misión.
222
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
223
y la autoformación, bajo un contexto dónde las ideas se
conviertan en acción, (Aportes desde las neurociencias para la
comprensión de los procesos de aprendizaje en los contextos
educativos).
Para seguir tratando el tema del cambio en el modelo
educativo: tenemos el aporte de la Neurociencia a la educación,
que anteriormente había nombrado. En este caso un ambiente
que motive al niño y colocar en ese ambiente elementos de su
interés que lo predispongan a prestar atención a los saberes que
se estén impartiendo, y los juegos, sobre todo, son altamente
motivadores para el aprendizaje e inteligencia de los niños y
niñas. (Neurociencia en la escuela de Tomas Ortiz).
El siguiente relato pertenece a un juego que realicé en el aula
de primer grado: armé una pista con números desde el 0 hasta el
30, en donde al principio tenía la palabra salida, y hacia el final la
palabra llegada. Este juego se parece al juego de la oca, pero como
no tenía un pato, los llamé el juego de la carrera de las tapitas. Los
chicos y las chicas estaban divididos en grupos de a cuatro, y uno
por grupo debía tirar un dado gigante, construido sobre una gran
caja de cartón. Según el número de puntos que le saliera en el
dado, debían avanzar o retroceder.
El objetivo de este juego era favorecer el conteo, al principio
y, luego de jugar y reflexionar varias veces en muchos días,
compartir estrategias y el pasaje del conteo al cálculo mental. Por
eso y cuando ya se ha jugado muchas veces, se reemplazan los
puntos del dado por números e incluso se colocan dos dados. Este
juego se dice que es parcialmente colaborativo, porque los
integrantes de cada grupo deben ayudarse entre sí. Sería éste por
lo tanto un juego que permite estimular la capacidad
colaborativa.
Los seres humanos somos sujetos sociales. Las aulas son los
mejores lugares para poder conectarse con los otros. Y desde la
motivación de los distintos juegos que se arman en el aula es muy
posible que parte o toda la clase se muestre interesada en
participar de las actividades lúdicas, provocando que mediante
224
el juego aumente la atención, se potencien las conexiones y los
niños se involucren en su aprendizaje.
Bibliografía
Aportes desde las neurociencias para la comprensión de los procesos
de aprendizaje en los contextos educativos.
Neurociencia en la escuela de Tomás Ortiz.
225
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Maricel Jacob
DNI: 25660792
Área Primaria
226
con los que comparte sus mismos intereses y/o curiosidades,
como lo hacen los más grandes, aparte, se integran por gustos y/o
preocupaciones.
Con el pasar de los años, para los niños, en muchos casos la
enseñanza tradicional se ha vuelto aburrida, ya que ellos están
acostumbrados a estar inmersos en el ciberespacio. Por tal motivo
encuentran sumamente atrapante y estimulante - el aprendizaje
no formal - cuando el docente incorpora juegos en sus clases. Este
tipo de desafíos donde el niño/adolescente se siente provocado a
través de los diferentes retos los cuales debe cumplir para llegar
a una meta y así obtener la recompensa. Esta categoría de
actividades genera en los alumnos emociones positivas, por eso
son recomendadas para el ámbito educativo, sumamente
motivadoras.
La gamificación es una herramienta, no un fin. Ofrece nuevas
formas de aprender, desarrolla competencias como la atención,
observación, comprensión, resolución de problemas, trabajo en
equipo, toma de decisiones, sin dejar afuera la incursión en la
tecnología, entre otras.
Para el uso de las mismas el docente debe tener en cuenta
algunos consejos:
Tener en claro qué se quiere enseñar con el juego seleccionado,
pueden ser juegos tradicionales o desarrollar uno utilizando las
plantillas propuestas o desde cero – uno propio - a través de la
web o apps. - páginas educativas – interactivas- como: Genial.ly,
Pow Toon, Kahoot, etc., para que ellos puedan ir expandiendo
sus habilidades, sus capacidades en forma lúdica.
Determinar las reglas, premio y el rol de cada participante, es
ordenador a la hora de llevarlo a cabo.
La gamificación puede ser usado en diferentes momentos en
el aprendizaje de los niños: para repasar un contenido, para
evaluar si fue sistematizado, etc.
227
Algunas sugerencias a modo personal (utilizadas)
La realización de:
-Encuestas con el programa Google Forms. (actividades ESI-
elecciones…), como disparador.
-Ordenar historias con la pizarra interactiva Jamboard.
(usando etiquetas), como fijación.
-Presentaciones a modo evaluativo con los siguientes
programas Power Point, Canva, Diapositivas.
-Juegos de correspondencia con el programa Genial.ly. a modo
evaluativo.
-Generador de juegos crucigramas, Trivias/ Quiz. con el
programa Genial.ly sobre la vida de San Martín, a modo de
integrar contenidos abarcados durante un recorrido.
-Creación de historietas con la app. Canva.
-Nube de palabras, con la app. Word Art Generador como
seguimiento y/o cierre de proyecto caligrama, cualidades de un
personaje.
-Editar videos con entrevistas con las apps. Alight Motion –
CapCut y el programa Audacity, para cierre de proyecto.
-Etc.
228
TORBELLINO DE EMOCIONES
Tatiana Jaramillo
DNI: 93952230
Área Inicial
Fundamentación
Durante este proyecto trabajaremos sobre la expresión de
emociones a través de cuentos como “El monstruo de Colores” de
Anna Llenas Serra, “Ramón preocupón”, de Antony Browne,
“Miedo” de Graciela Cabal, Fuera de aquí horrible monstruo
verde de Emberley.
Consideramos que estos cuentos resultaran atractivos ya que
sus elementos remiten a un mundo imaginario y de ilusiones, que
los invitara a los niños/as de sala azul a expresarse por medio de
diferentes áreas expresivas. Los cuentos maravillosos les
ofrecerán tener un primer contacto con las emociones, para que
comiencen poco a poco a reconocerlas e interpretarlas.
Objetivos
que el niño/a logre:
● Expresar y reconocer sentimientos y emociones.
● Interactuar mediante la oralidad; contando algunas
experiencias.
● Iniciarse en el placer de observar y escuchar textos literarios.
● Empiecen a respetar los aportes de sus pares.
● Incorporar nuevas tecnologías: Atelier digital
Contenidos
● Reconocimiento y expresión de sentimientos y emociones.
● Expresión oral
● Uso de nuevas tecnologías: atelier digital.
229
● Goce de textos literarios.
● Realización de intercambios acerca de los cuentos
escuchados.
Actividades Posibles
● Escuchamos el cuento: “El monstruo de Colores” utilizando
el atelier digital. Conversamos entre todos sobre lo que le ocurre
al monstruo.
● Identificamos las emociones a partir de los colores que
describe el cuento.
● Confección de títeres de varilla manifestando las diferentes
emociones.
● Realización de emoticones con las distintas expresiones.
● Trabajaremos con un emocionó-metro; donde colocaran los
niños un broche en la imagen del monstruo del color que los
representa ese día, según la emoción que los esté atravesando.
● Jugaremos en dos grupos cada uno con tablero de recorrido,
tipo el juego de la oca, donde al tirar el dado de caritas,
avanzaremos depende que cara salga: “triste, alegre, enojado, con
miedo” tendremos que colocar la ficha hasta completar el
recorrido.
● Escuchamos diferentes músicas y sonidos que expresan
distintas emociones. Expresión libre
● Jugamos con espejos.
● Escuchamos el cuento "Así es mi corazón" de Jo Witek y
dibujamos como es nuestro corazón en ese momento.
● Realizamos en la sala un refugio de la "CALMA" y llevamos
a ese espacio aquellas cosas que nos dan paz, tranquilidad, calma
y pasamos un rato en el refugio haciendo algo placentero. como
botellas de agua, palos de lluvia, bolsas de gel, etc.
● Jugamos a hacer caras con las distintas emociones según
indique el dado. Se realizará para ello un tablero con distintas
emociones y un dado de colores.
230
● Escuchamos "Ramón Preocupón" y confeccionamos nuestros
quitapenas o quitapesares con el aporte de las familias.
● Escuchamos distintos cuentos que tratan distintas
emociones, como: "MIEDO" de Graciela Cabal. Cuentos de una
misma colección que trata los distintos estados de ánimo por la
Autora: "Trace Moroney" "Cuando estoy triste"; "Cuando estoy
enfadado"; "Cuando estoy contento"; "Cuando tengo miedo";
"Cuando soy amable"; "Cuando me siento querido".
Fuera de aquí monstruo verde.
Jugamos con papel de diario
Realizamos máscaras del monstruo verde
Confección de monstruos con papel de diario y engrudo.
231
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
6
Ortiz, Tomás. (2018). Neurociencia en la escuela. Hervat: investigación neuroeducativa para la
mejora del aprendizaje. Ediciones SM. pág. 15
232
Por esta razón, es importante que se propongan ciertas
actividades que favorezcan que los y las estudiantes puedan
aprender de una manera más eficiente y como protagonistas
primarios de ellas, pensándolos como personas de manera
integral teniendo en cuenta la memoria, la atención, la conducta,
la percepción, los procesos cognitivos, el lenguaje, los
sentimientos, las emociones. Es por eso que, es menester que se
enfrenten con contenidos y temas innovadores y que les generen
curiosidad y desafíos para favorecer la mejora en su rendimiento
académico. En consecuencia, aquí cobra una gran importancia
tomar nuevos caminos que sean motivadores para que los niños
y las niñas estén interesados en estudiar o investigar los temas
que deben aprender.
Teniendo en cuenta lo antecedente, uno de esos caminos, es el
juego es un medio eficaz de aprendizaje, y que además, se
convierte en una parte esencial de la socialización, favorece la
adquisición de ciertos conocimientos y habilidades que permiten
estimular la creatividad, es una actividad principal y necesaria
realizada por el niño y la niña desde que nace, es el motor del
desarrollo humano basado en distintas dimensiones (como ser la
dimensión motriz, sensorial, creativa, cognitiva, social, afectiva,
emocional y cultural), es una actividad lúdica, placentera,
divertida y alegre destinada a adquirir placer por parte de quién
la realiza en la que pierden el temor por fracasar y desarrolla la
autoestima, por lo tanto, proporciona un desarrollo integral y
significativo.
Por todo esto y más, es muy importante pensar al juego para
fomentar la motivación en el aprendizaje, y como dicen los
especialistas, “aprender jugando”. En donde, además, el
“aprender haciendo” se convierta en la premisa fundamental de
las planificaciones de los y las docentes que se encuentran frente
a un grupo de estudiantes. Por lo tanto, es menester aplicar el
concepto de gamificación en educación. La gamificación se basa
en aplicar las dinámicas y principios de los juegos en diversas
actividades de la vida cotidiana, en este caso, de aquellas que se
dan en la escuela para lograr eficacia en los resultados del proceso
233
de enseñanza, y como consecuencia, en el aprendizaje de los y las
estudiantes; teniendo en cuenta que debe considerarse a la
gamificación como una herramienta que favorezca la implicación
de los y las estudiantes en pos del desarrollo de ciertos contenidos
que se deseen potenciar, en donde prime el compromiso, la
atención y la participación frente a cada actividad propuesta, y
que sea motivadora y efectiva para los y las estudiantes.
Según la bibliografía leída, se puede gamificar en el aula de
diferentes maneras, entre ellas utilizando videojuegos, apps y
webs. Es por eso que, a partir de mi experiencia como docente,
puedo pensar que años anteriores he realizado algún aspecto de
la gamificación con mis estudiantes, sin haber definido el
concepto. A continuación, compartiré aquellas herramientas
didácticas que intenté implementar para contribuir en el
aprendizaje de mis estudiantes, y que entre ellas estaban:
Audacity para grabar audios para explicar las actividades y
para editar archivos de audios que eran muy extensos y para
aplicarles efectos para que a los y las estudiantes les llamarán la
atención.
GeoGebra para realizar distintas representaciones de objetos y
poder manipular las construcciones realizadas por otros/as.
Genially para diseñar imágenes interactivas o infografías a
partir de contenido abordado en ese momento, teniendo como
punto importantísimo el trabajo colaborativo.
Educaplay para realizar actividades interactivas online, como
ser crucigramas sobre animales, sopa de letras y ruleta de
palabras sobre unas historias trabajadas, ordenar letras para
formar palabras y ordenar palabras para formar frases a partir de
distintas historias abordadas, unir con flechas lo similar en dos
columnas.
234
LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
235
debemos trabajar para poder sostener el avance obtenido durante
la pandemia sobre tics.
La diferencia que existe entre la gamificación y los juegos
educativos en las aulas es que la primera, muestra un espacio de
juego más atractivo que motiva a los jugadores, mientras que la
segunda no (Kapp, 2012). Es por esto que la relacionamos con la
neurociencia, la cual como se menciona anteriormente, nos ayuda
a comprender que como docentes e institución, necesitamos
realizar este cambio significativo. Brindar las herramientas
necesarias para que la educación no sea solo una obligación sino
también un disfrute, que logre que los alumnos se entusiasmen
por conocer nuevos contenidos.
La educación debe ser una oportunidad para todos,
disfrutando de la creatividad, la imaginación y la interacción a
través de distintos medios como la gamificación creando
experiencias únicas y los docentes como productores de estas
mismas.
236
APRENDI-JUEGO: EL ARTE DE ESTIMULAR NEURONAS
Sofía Karagianis
DNI: 17198444
Área primaria
237
Así pues, podemos afirmar que estamos; ante un nuevo
concepto de aprendizaje, que se basa en redes neuronales, las que
permiten aprender a modo de espejo, esto sería por imitación,
empatía y posibilita lograr mejores aprendizajes, más
significativos. se debe propiciar un clima de trabajo, colaborativo,
de respeto, compromiso, de placer por aprender jugando, que
despierte la creatividad y curiosidad de estudiantes.
Cabe preguntarnos como educadores, qué herramientas nos
ofrecen las nuevas tecnologías.
Con qué recursos, técnicas o dinámicas de juego digital
contamos para usar en el aula y cómo seleccionar la correcta, que
posibilite incrementar la motivación, el nivel de participación y
de atención y así obtener óptimos resultados.
¿Será posible aplicar la” gamificación “en la educación, de
hoy?
Título: “aprendi-juegos: el arte de estimular neuronas”.
El contexto de pandemia, ha sido un puntapié inicial, que
permite crear nuevas estrategias pedagógicas, a modo de
construir la memoria didáctica, registrar acciones, evaluar la
tarea, seguir activando neuronas.
En esta propuesta, se pretende “aprender a jugar”, a expresar
emociones,” a hacer”, como herramienta lúdica y creativa, que
esté al alcance de docentes y estudiantes, como fuente
motivadora del aprendizaje, que intenta compartir experiencias y
apropiarse del conocimiento.
238
Tiempo de recreo cerebral: juego de memoria, trivial
interactivo, encontrá caritas/emoticones de asombro, enojo,
alegría, aburrimiento, miedo, etc.), quiz ruleta genial:
Nuestro cerebro representa sólo un 2%del peso total de
nuestro cuerpo? justificar la respuesta correcta / incorrecta-
programa: http:// kahoot.com
239
EXPERIENCIAS COMPARATIVAS DE NEUROCIENCIAS
Y GAMIFICACIÓN EN LAS ÁREAS DE PRIMARIA (ED.
ESPECIAL Y ED. DE ADULTOS)
7
Neurociencia en la escuela. HERVAT; investigación neuro educativa para la mejora
del aprendizaje Cap.4
240
abstracto”8; o los juegos matemáticos con dados, cartas u otros
similares siempre invitan a la participación y reflexión de los
alumnos están muy ligados a la Neuroeducación. Asimismo,
todos los juegos pueden ser adaptados a las diversas trayectorias
escolares de cada alumno. Juegos como la “Escoba de 15”, por
ejemplo, se utilizan como actividades en casos que requieren
adaptaciones curriculares, sobre todo en alumnos de primer ciclo,
con sobre edad o para grados de aceleración. La pandemia,
además, ha contribuido en el desarrollo, por parte de los
docentes, de juegos interactivos en línea mediante plataformas
como WordWall o Genially que tienen un enorme éxito durante
el desarrollo de las clases.
En la modalidad de Adultos, en la que me desempeño como
M.M.E. Computación, el juego también ayuda al desarrollo del
proceso enseñanza-aprendizaje, pero no con el éxito que en la
modalidad anterior. No quiero decir que los adultos mayores no
disfruten de los juegos, sino que, por lo menos en la población
con la que yo trabajaba, tenía muy arraigado el modelo de
“escuela fábrica” y en algunos alumnos de mayor edad, cuando
se planteaba una actividad del tipo lúdica podían manifestar que
ellos se “habían inscripto al curso para aprender y no para jugar”;
pero eran los menos y la gran mayoría disfrutaba de las
actividades y de la socialización que se daba en el espacio común.
Durante la pandemia, por ejemplo, el uso de aplicaciones para
generar contenido, como Tik Tok, permitía realizar diversas
actividades, aprender el manejo de la app, inhibir la timidez,
pasar un rato agradable y compartir las experiencias, es decir,
existieron estímulos positivos que permitieron aprender.
8
Vigotsky, L. S. (1966). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Capítulo
VII El papel del juego en el desarrollo del niño. Ed. Crítica. Barcelona.
241
nutren una de la otra, ya que los estímulos positivos que se logra
a través de los juegos conforman redes neuronales que logran
asentar los conocimientos.
242
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACION: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVES DE LAS EMOSIONES
243
autoestima de cada persona, sintiendo la motivación suficiente
para lograr un buen aprendizaje.
A través de la gamificación, el niño tiene una experiencia
vivida a través del juego, logrando interactuar, generando una
motivación y compromiso por lo que está aprendiendo, estimula
el desarrollo cerebral, a través de la memoria, creatividad y la
emoción.
Introducir la gamificación en el aula, tratando diferentes
temas, áreas, a enseñar, se pueden establecer diferentes normas
para cada juego, niveles, competición, fomentando la interacción
entre todos grupos, desarrollando igualdad de oportunidades,
donde cada uno se sienta libre de decidir, opinar y lograr su
objetivo, con habilidades de aprendizaje, logrando concentración,
esfuerzo. Logrando contener sus emociones, resuelven
problemas, esperando su turno, confían en ellos mismos y
aprenden a compartir, donde no existen diferencia de género,
sexo.
La neurociencia, ha comprobado que incorporar juegos en el
aula, ha sido una herramienta muy beneficiosa, para aumentar la
motivación, creando aptitudes saludables para su conocimiento,
para luego trasladarla a su vida diaria, logrando un mejor
aprendizaje.
Con la gran variedad que hoy contamos, de gamificación, se
pueden lograr, cualquier tipo de juego educativo, en cualquier
área, mejorando el rendimiento del alumno, ayudando a una
motivación y a despertar los más sinceros sentimientos de
trabajar en grupo, reforzando lo aprendido, al mismo tiempo que
se divierte, descubre, puede fantasear, ilusionarse, mejorando su
memoria, estimulando su creatividad.
A través del juego, el alumno, experimenta a la vez que
estimula su desarrollo cerebral, logrando aprender a lograr un
control interno, que le ayudara a relacionarse en la sociedad.
Logrando evadir miedos a equivocarse, con la posibilidad de ir
logrando diferentes objetivos y tener el control de su aprendizaje.
244
Diferentes beneficios se han comprobado, al introducir el
juego en el aula, como ejercitar habilidades psicomotrices, la
sociabilización, reafirmar valores. Es por ello que es sumamente
importante a la hora de elegir que juegos, podemos incorporar en
el aula para llevar objetivos claros, con metas precisas hacia
donde queremos apuntar, la enseñanza, donde el alumno se
sienta valorado, participe.
En la actualidad, se puede observar, que el alumno se aburre
fácilmente, a través de este método, se puede lograr sentimientos
de paz, compañerismo, clases con más entusiasmo, donde,
descubre y explora nuevos contenidos.
245
LA ESCUELA INTEGRAL DESDE LA NEUROCIENCIA Y LA
GAMIFICACIÓN
246
La música y el arte transforma el cerebro favoreciendo a una
experiencia de aprendizaje más efectiva.
Por lo tanto, el cerebro debe ser estimulado positivamente
para un buen aprendizaje, necesitando también de sus recreos
para distenderse y volver con más motivación y relajado a las
actividades.
Teniendo lo mencionado en cuenta, comenzamos en las aulas
a incorporar la gamificación, aplicando juegos educativos que se
encargan de aumentar los niveles de dopamina, provocando en
el alumno un incremento de la atención y la motivación de forma
natural.
De esta manera, los alumnos aprenden en forma activa,
enfrentándose a situaciones reales que dependen de sus
decisiones.
Por lo tanto, la implicación del alumno jugando en esas
situaciones aumenta, y a mayor implicación mayor es el
aprendizaje, donde también aparece el error al hacer, enseñando
a aceptarlo como parte del juego y de gran aporte para el
crecimiento, no como una frustración sino como algo natural que
tiene sus recompensas y crea nuevas oportunidades.
También jugando se aprenden a respetar normas que tan
importantes son para crear hábitos en todos sus aspectos.
Los alumnos se motivan y estimulan para seguir aprendiendo
desde lo cooperativo, donde se da autoaprendizaje y
metacognición en cada uno de ellos, en lo grupal y cooperativo,
con sus diferencias y competencias en sus decisiones lúdicas.
Les cuento mi experiencia como docente en pandemia en el
año 2020.
En un primer grado, incorporamos este trabajo colaborativo y
cooperativo con las familias junto a la escuela virtual.
Los padres de los alumnos sentían mucha impotencia al no
tener la pedagogía para enseñarles a sus hijos, por lo que nos
pusimos de acuerdo con ellos en usar la gamificación como
método de enseñanza, y pusimos en marcha el proyecto.
247
Creamos un grupo de whatsapp donde les enviaba videos
didácticos a diario con canciones como las del “monosílabo”,
entre otros.
También editaba con Canva videos con juegos y propuestas
nuevas para que de una forma u otra aprendieran y les propuse
juegos que los hacían conmigo vía zoom, convirtiendo sus casas
en espacios lúdicos.
Jugamos con las letras que las que usábamos para formar
palabras, y más avanzados, hacia fin de año, ya lo hacíamos con
crucigramas o escrabel, formando palabras.
Hicimos también, caja con números para que ellos los fueran
aprendiendo a través de la sorpresa al sacar de la caja que número
era. Complementariamente, se hizo lotería, juego de cartas,
dados, dominó con letras y con números y así aprendieron a leer
y escribir jugando.
248
Siendo el juego, libre o dirigido, una nueva forma de
integración, es algo fundamental en las primeras etapas del
aprendizaje en la vida.
Por lo tanto, la gamificación es una técnica de aprendizaje en
la que se usan las dinámicas propias del juego en entornos que no
tienen por qué ser lúdicos, logrando así una mayor conexión con
los niños y como consecuencia, mejores resultados educativos.
Tanto los alumnos, docentes y los padres incorporamos la
gamificación para el aprendizaje, resultando muy positivo y
recomendable para todos los que lean está experiencia que nos
dio resultado desde primer grado en adelante.
Jugar no es un descanso del aprendizaje, es un aprendizaje
interminable, encantador, profundo, atractivo y práctico. es la
puerta al corazón y al cerebro del niño.
249
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN
Eliana Leonardo
DNI: 32155396
Área Primaria
250
la educación en pos de pensar un aula distinta que materialice la
construcción de sujetos sociales activos, autónomos y
colaborativos.
Ahora bien, para cambiar hay que accionar, y desde este lugar,
ignorar el rol fundamental que al día de hoy cumplen las TICs en
la vida de los y las chicas, es dejar su mundo afuera del sistema
educativo. si lo que deseamos, entonces, son procesos de
aprendizajes significativos, nos vemos obligados a formarnos en
materias que nos permitan acercarnos a la cotidianeidad del
grupo al que formamos. para muestra basta un botón: muchos de
los niños, niñas y jóvenes con los que hoy en día enfrentamos el
desafío de enseñar, son afines a los videojuegos online que,
además, los invitan a interactuar con otros y otras por medio de
diversos cuadros de diálogos o más conocidos como “chats”. los
chicos y chicas en la actualidad utilizan la escritura mucho más
de lo que uno imagina, y así, se ha vuelto parte fundamental de
su rutina. pensemos, entonces, en las herramientas que Google
drive nos facilita, y sobre todo en los documentos que se pueden
generar. si uno mira a simple vista podría compararlo sin
mayores especificaciones con el documento Word que cualquier
procesador presenta. sin embargo, la diferencia es visible y se
sustenta en la interacción en línea que se puede generar. el
documento de Google drive permite que dos o más integrantes
manipulen su contenido al mismo tiempo desde diferentes
lugares, discutan a través de un cuadro de diálogos sobre el
contenido a escribir, seleccionen palabras y realicen comentarios
sin intervenir en la propia escritura.
Hacer la diferencia en las pequeñas cosas habituales, vencer el
miedo que provoca lo desconocido, sumergirse en el mundo de
los más pequeños y pequeñas, y crecer junto a ellos y ellas, es el
desafío principal al que debemos apuntar si deseamos, pero por
sobre todo si creemos que una nueva escuela es posible.
251
IMPORTANCIA DE ADQUIRIR CONOCIMIENTO DE LAS
NEUROCIENCIAS EN Y PARA LA EDUCACIÓN
Roxana Llado
DNI: 29433718
Área Primaria
252
Se amplía el conocimiento o bien se especifica lo que
genera una enseñanza respetuosa por las posibilidades de los
niños y los tiempos ya que si bien hay periodos que son más
sensibles en los que son más permeables a nuevos aprendizajes
no son críticos.
Conocemos el valor de los estados emocionales,
preponderando su rol en los procesos de aprendizaje como
favorecedores u obturadores momentáneos.
Por lo tanto, las estrategias que pueden implementarse a modo
de atravesar los filtros cerebrales que limitan el aprendizaje son:
La novedad
La sorpresa
La predicción
La anticipación positiva
Organizadores visuales
Emoción
Relevancia de lo que se enseña, contextualizar el
contenido
Los intereses individuales de los estudiantes
253
El repaso como una reevaluación del aprendizaje de la que
los estudiantes son partes en un intercambio abierto con el
docente que guía y orienta.
254
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN
255
Considerando todo lo dicho, tenemos que remarcar que cada
estudiante tendrá su propio proceso de enseñanza – aprendizaje,
en donde el docente juega un rol importante como guía de ese
proceso, tendrá que ser referente significativo, pero donde la
masividad no es protagonista.
Cada docente deberá buscar las mejores herramientas para
lograr ser el mejor motivador para cada uno de sus estudiantes.
En la actualidad se habla de la “neuroeducación” que es una
nueva visión de la enseñanza utiliza estrategias y tecnologías
educativas centradas en el funcionamiento del cerebro para
lograr la atención y la concentración de los niños y así lograr
mejores resultados educativos.
Es fundamental como ya hemos leído que ese proceso se lleve
a cabo en un ambiente donde el estudiante puede desarrollar
todas sus potencialidades. Sabemos que el juego es una de las
mejores herramientas a utilizar para que el proceso de
aprendizaje se active y los niños y niñas aprendan rápida y
eficazmente.
Es importante entonces la gamificación de la enseñanza por
parte del docente haciéndola protagonista de la secuencia de
enseñanza. Cuando el niño juega todo a su alrededor se
transforma y comienza a participar sin miedos ni frustraciones,
será una gran puerta de acceso para el aprendizaje, la
introducción de los videojuegos o juegos on line, con todos los
aportes que realiza desde rescatar valores, la motivación de los
alumnos, la participación activa y el intercambio de experiencias
entre ellos potenciará los aprendizajes de nuestros alumnos.
Un nuevo paradigma es presentado para lograr una mejor
motivación de nuestros alumnos.
Es preciso dar a conocer el valor de los juegos como
herramientas para potenciar los aprendizajes. Deben formar
parte de la planificación de clases o de secuencias didácticas.
256
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Maximiliano Losas
DNI: 28379697
Área Curricular
257
teniendo como base estos datos psiconeurológicos, estaremos en
mejores condiciones para comprender las dificultades del niño y,
naturalmente, en mejor posición para formular objetivos.
Es importante considerar que aun cuando el espacio de
aplicación técnica es funcional al modelo no debemos ni podemos
perder de vista nuestra observación del hacer del niño, sino que
ambas caminan de la mano: visión científica y humana.
El objetivo esencial es transformar el cerebro en el órgano con
mayor capacidad para captar, integrar, almacenar, elaborar y
expresar información, intentando, consecuentemente, la
optimización, y la maximización del potencial de aprendizaje del
niño.
Por lo anteriormente expuesto, es innegable la importancia del
desarrollo integral de los niños y es por ello que conociendo su
importancia debemos planificar nuestras clases dando prioridad
a la motivación que nuestros alumnos reciben al realizar las
actividades propuestas.
Dado que la motivación es un factor fundamental en el juego.
el juego puede mejorar las capacidades de los niños para
planificar, organizar, llevarse bien con los demás y regular sus
emociones. además, colabora con el lenguaje, las destrezas
matemáticas y sociales e incluso ayuda a los niños a sobrellevar
el estrés.
Por lo mencionado concluyo el trabajo resaltando el grado de
jerarquía educacional que posee la escuela y todo lo que en ella,
en cuanto al juego, sucede.
258
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACION: ESTIMULANDO LOS
APRENDIZAJES A TRAVES DE LAS EMOCIONES
Introducción
Sobre la jornada se presentó el trabajo en la cual se expone
sobre la escuela neuroeducativa es una escuela inclusiva. Cada
cerebro es único y singular, esto sugiere que debemos atender la
diversidad del aula.
Sebastián C. Araya-Pizarro sostiene que la Neuroeducación
como nueva disciplina propone tomar estos aportes desde las
Neurociencias para la mejora de las prácticas educativas, y con
ello optimizar los aprendizajes.
Neurociencia Cognitiva y Neuroeducación. Además, se
analizan los principales aportes desde las Neurociencias para
comprender los procesos de neuroplasticidad, y el impacto de las
emociones, la calidad del sueño, la actividad física y los contextos
sociales en el aprendizaje. Como así también, se discute sobre la
importancia de estos aportes y de qué modo orientan el rol
docente y las prácticas educativas para que permitan el alcance
de aprendizajes significativos. Palabras clave: Aprendizaje;
Cognición; Contexto de aprendizaje; Investigación sobre el
cerebro.
Esta propuesta está diseñada para alumnos y alumnas de
primero de Primaria, se desarrolla a lo largo de todo el curso en
paralelo al trabajo con el área de Matemáticas.
Con este proyecto se persigue motivar al alumnado con
pequeños retos, para que adquiera los procedimientos y
destrezas exigidos en el currículo de Matemáticas para este
primer grado. Sin embargo, es posible y conveniente integrar en
259
el proyecto de gamificación los contenidos de otras áreas
curriculares.
260
a ese monstruo en su carnet. Recomendamos que sea el docente
el que entregue las pegatinas, felicitando al cazador o cazadora
por su trabajo. En la programación de aula se pueden fijar varios
días en los que los niños y niñas podrán intentar capturar al
monstruo correspondiente a la unidad didáctica que se esté
trabajando, para ofrecer la máxima flexibilidad, con la idea de que
cada uno decida voluntariamente realizar la prueba cuando
considere que está preparado. Igualmente, es recomendable
llevar un registro colectivo del total de monstruos capturados por
todos los miembros de la clase, como instrumento cualitativo de
seguimiento del progreso del alumnado a lo largo del curso.
Cuando un determinado número de alumnos y alumnas (o la
totalidad de la clase, según el criterio del docente) hayan
capturado un determinado monstruo, se trasladará su lámina a
otro lugar del aula, donde se expondrán los monstruos ya
capturados (puede ser en el pasillo, incluso, para compartir la
experiencia con el resto de compañeros). CARNET OFICIAL
Nombre: Curso/Clase: NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4
NIVEL 5 NIVEL etc.
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el
concepto de gamificación en su obra Gamification by Design. La
definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del
jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y
resolver problemas” (p.11). Karl. M. Kapp (2012) es, junto a
Zichermann y Cunnigham, otro de los autores que estudian la
gamificación. Este autor señala en su obra The Gamification of
Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies
for Training and Education que la gamificación es “la utilización
de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer
a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y
resolver problemas” (p.9). Los tres autores defienden que la
finalidad de todo juego que lleve implícito el ideal de
gamificación es influir en la conducta psicológica y social del
jugador. Los autores indican que a través del uso de ciertos
elementos presentes en los juegos (como insignias, puntos,
261
niveles, barras, avatar, etc.) los jugadores incrementan su tiempo
en el juego, así como su predisposición psicológica a seguir en él.
Bibliografía:
Sebastián C. Araya-Pizarro, Laura Espinoza Pastén. 2020.Aportes desde
las neurociencias para la comprensión de los procesos de aprendizaje en los
contextos educativos
262
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN
263
Es decir que, a partir de un juego de pc, logro tender un puente
entre el alumno y el contenido, generando interés para dar lugar
al aprendizaje.
Por otro lado, el alumno debe resolver diferentes situaciones
en tiempo y forma para no perder sus vidas, dicho en términos
de la gamificación “el sujeto que aprende esté activo, por el hecho
de estar enfrentándose a situaciones reales que dependen de sus
decisiones, la implicación del alumno aumenta, y a mayor
implicación mayor es el aprendizaje” (Seduca, 2022).
La gamificación se entiende entonces como un “aprender
haciendo”, que otorga a los profesores la posibilidad de evaluar
competencias como la observación, la resolución de problemas o
la toma de decisiones” (Seduca, 2022). En dicho ejemplo pueden
verse claramente que se pueden evaluar la resolución de
problemas y la toma de decisiones de los alumnos.
Otro punto para destacar es el sistema de vidas que mencione
anteriormente ya que es otro término que aplica la gamificación
para motivar, para elegir de qué manera usarlas, y la posibilidad
de poder ceder una vida a algún compañero no hace más que
poner énfasis en la importancia sobre los valores y la colaboración
entre los pares como juego colectivo.
Para concluir es importante el papel que cumplen las
neurociencias en la educación ya que nos va a permitir entender
mejor cual es el camino más efectivo para que los alumnos
puedan adquirir un aprendizaje significativo y no que sea una
mera repetición de movimientos o acciones.
El ser humano es un ser social y como tal aprende junto otros.
Para la neurociencia “Nuestro cerebro no solo se nutre de
afecto, también demanda la convivencia social, la interacción y el
desenvolvimiento con el entorno (Seduca, 2022).
“Los estudios en neuroeducación aportan ciertos elementos
que deben ser tomados en cuenta por docentes y estudiantes para
mejorar el rendimiento académico y de esa forma conseguir una
optimización de las funciones cerebrales. Estos elementos son: la
percepción, atención, memoria, funciones ejecutivas, emociones,
264
la curiosidad, el movimiento y el ejercicio físico, el juego y el arte”
(Seduca, 2022).
Si logramos poner todos estos elementos al servicio de la
gamificación, podríamos decir que cumplimos nuestro objetivo
principal, fomentar la motivación de nuestros alumnos, o dicho
en otras palabras que logren aprender jugando.
Bibliografía
Jornada de neurociencias y gamificación: estimulando los aprendizajes
a través de las emociones, Seduca 2022.
265
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN, ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
266
Los títeres son “recursos” de suma importancia para estimular
esta área. Se podrá utilizar el programa “storybird” para crear
una historia a partir de la confección de títeres. Se dividirá el
grupo en pequeños subgrupos, los cuales el “títere” que decidirán
ellos/as mismos será el protagonista principal y cada subgrupo
“creará” una historia en distintas situaciones (en la plaza, en la
escuela, en el club). Luego se utilizará dicho programa para poder
compartir con el grupo en general, otras salas y las familias todas
las producciones de los/as niños/as.
267
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN. ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
268
Esta forma de aprendizaje, a través de la asunción de sus
reglas y normas, favorece también el correcto desarrollo del
control inhibitorio, fundamental para la flexibilidad mental, el
control de la impulsividad y la regulación de las emociones.
genera una pausa entre estímulo y respuesta, necesaria para que
las demás funciones ejecutivas actúen y ayuden a analizar las
posibles consecuencias de una acción, razonar, planificar,
organizarnos y tomar las decisiones que nos permitan conseguir
el objetivo marcado. Mediante el juego, los niños aprenden a
desarrollar un locus de control interno y comprenden que sus
acciones tienen impacto en los demás.
La gamificación educativa traslada esta importancia del juego
a la educación, motivando y despertando las emociones de los y
las alumnos/as para que se facilite el proceso de aprendizaje. se
basa en el currículo educativo para crear una estrategia que
adopte características de los juegos, pero abarcando los
conocimientos que se proponen como necesarios que se
comprendan y aprendan.
Para volver al juego en las clases, se necesita de docentes
creativos y activos, dispuestos a correrse de la clase tradicional.
preparar propuestas alternativas como actividades más
cooperativas, vincular el aprendizaje a situaciones reales,
aprender a través del juego, agregar elementos del arte y recursos
como videos a las enseñanzas, puede llevar más tiempo que la
típica clase, pero seguramente va a generar una mejor respuesta
al aprendizaje propuesto.
Hay distintas maneras de gamificar las clases, ya que se trata
de incorporar desafíos, pasos, metas y recompensas. también se
pueden utilizar juegos o videojuegos que no son específicamente
educativos y convertirlos en fuentes de aprendizaje, o utilizar
aplicaciones o juegos que ya fueron especialmente diseñados
para aplicar ciertos conocimientos. por otro lado, es una opción
aplicar la gamificación a todo el proceso completo de aprendizaje,
o involucrarlo sólo a la hora de la evaluación o en momentos
específicos.
269
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
270
contexto en donde la interactividad, el trabajo en equipo y el
compromiso en el proceso educativo se ponen de manifiesto.
En cuanto a mi experiencia profesional, gamificar mis clases
de inglés ha sido muy enriquecedor para mis alumnos. un recurso
que suelo utilizar frecuentemente son distintos tipos de juegos
que ofrecen páginas webs. una de ellas es Word Wall, en esta
página uno puede acceder a una gran variedad de juegos en el
sector de “comunidad” o, si uno lo desea, puede diseñar sus
propias actividades lúdicas.
Uno de los juegos que suelo utilizar y que a mis alumnos les
fascina es el de las “ruedas de azar”, en donde haciendo click en
ellas, éstas empiezan a girar, deteniéndose la flecha que poseen
en un casillero que puede tener un dibujo o vocabulario
relacionado a colores, números, animales, etc. en donde se les
puede proponer a los alumnos que digan en inglés el nombre de
ese dibujo en voz alta. otra propuesta que ofrece esta página y que
suelo utilizar es el juego de “pares iguales”, en donde los chicos,
divididos en dos grupos, tienen que encontrar la mayor cantidad
de pares de figuras iguales. este tipo de juego tiene excelentes
resultados ya que los “obliga” a mantener la atención y la
concentración, así como también a interactuar y disfrutar del
aprendizaje.
271
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
272
que tomaban una foto. En esta actividad se hace presente la
GAMIFICACIÓN, ya que los niños están aprendiendo jugando.
El lugar donde trabajo es un JIN, por ende, tiene varias sedes.
Una de los principales objetivos que tenemos es explicarles a
nuestros alumnos que tienen varios compañeros y compañeras
que no están en el mismo edificio que ellos, pero que son parte de
nuestro jardín.
Una de las propuestas que surgió con nuestra facilitadora, es
hacer que mi grupo se conozca vía zoom con la sala de cinco de
la otra sede. Ambas estábamos trabajando temas similares “Las
plantas”. Fue así que organizamos día y horario y los niños y
niñas pudieron conocerse e intercambiar conocimientos sobre el
tema que ambas salas venían trabajando.
Fue un ida y vuelta enriquecedor. Los niños y niñas esperaban
su momento para hablar, se los veía emocionados. Si bien el zoom
no fue algo novedoso, ya que por la pandemia que transitamos
fue algo que realizaban con frecuencia. Lo enriquecedor fue que
ambos grupos se conocieran y supieran que en otro espacio físico
había niños que eran de la misma institución.
Tenemos la suerte de poder contar con variedad de elementos
tecnológicos, esto nos permite poder trabajar y ampliar nuestros
conocimientos. Me considero una novata en el tema de las TICs,
sino fuera por nuestra facilitadora sería difícil poder hacer uso de
las TICs.
273
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Florencia Messina
DNI: 31622068
Área Primaria
274
Claro está que no se trata sólo de jugar, sino de pensar el juego
como herramienta de enseñanza, ésa es la labor de los docentes.
Para que el juego tenga posibilidades de captar el interés
educativo tiene que reunir algunas condiciones, por ej. Tener un
objetivo claro, normas concretas para jugar, sistema de
recompensas, establecer niveles de dificultades crecientes y
promover una competición motivante.
De esta forma el juego logrará incorporar nuevos
conocimientos cuando establezca en forma clara y desde el
comienzo cual es el reto que hay que cumplir, se evitará el caos
de un juego libre dando a conocer específicamente las normas
para jugarlo, el afán por la recompensa incrementará el interés, la
competición motivadora evitará los enfrentamientos en tanto y en
cuanto la participación sea en conjunto o por equipos y los niveles
de dificultad harán valorizar la superación por un lado y aceptar
el error como una posibilidad del juego por el otro y no como un
“fracaso “ personal.
Las emociones nos definen como seres humanos. El juego es
una actividad propia de todos y en todas las etapas de la vida.
El uso responsable y crítico del juego junto con una adecuada
gestión de las emociones, son indispensables en el proceso
educativo atravesando todas las asignaturas programadas.
El equilibrio necesario entre ambas realidades ayudará a
docentes y alumnos a lograr un enriquecimiento personal y
grupal aplicable tanto al ámbito escolar como familiar y social.
En mi materia específica, Educación Física, (En Escuela
Pública- Primer Ciclo) el juego se impone como herramienta
indispensable para el desarrollo de distintos saberes.
Así el conocimiento de las partes del cuerpo del alumnado que
entran en acción en una actividad de juego puede identificarse
con sus correspondientes nombres con mayor facilidad.
La necesidad de una buena alimentación y el cumplimiento de
normas de higiene surgen naturalmente al realizar las actividades
de movimiento corporal.
275
El docente debe tener una participación activa proponiendo
metas claras y observando las emociones y reacciones de los
alumnos al tiempo de realizar la actividad, esto le permitirá
aumentar los niveles, repetirlos o modificar reglas de juego
teniendo en cuenta las posibilidades del grupo a su cargo.
Es fundamental tener en cuenta aquellos refranes de las
abuelas “se enseña con el ejemplo”, “los chicos copian” etc. Que
trasladados a nuestra realidad y al avance de las ciencias
podemos decir que se trata de percibir la conducta propia en
primer lugar para que al actuar como espejo los alumnos reciban
la alegría de incorporar nuevos conocimientos.
La identificación y control de nuestras propias emociones
como docentes, nuestra conducta como tales en relación a los
alumnos y en relación con otros docentes es fundamental para
desarrollar con éxito la gamificación como herramienta
estimulante del interés, la atención y la concentración necesarias
en la relación enseñanza – aprendizaje.
El trabajo de juego en grupo resulta sumamente interesante
para que todos participen de manera activa proponiendo
soluciones, atajos, planteando dudas y cambios de reglas.
El docente atento a las manifestaciones emocionales
expresadas por el grupo podrá evaluar la adecuación del juego al
objetivo buscado y participar en el debate con sus alumnos, lo
cual lleva a un entendimiento adecuado entre todos y a la
solución de los conflictos que puedan plantearse en forma
pacífica, estableciendo la igualdad de todos para participar,
opinar y expresarse, sin miedo a las criticas o sanciones.
El conocimiento de los avances de la neurociencia y la
aplicación de la gamificación en el proceso de enseñanza/
aprendizaje contribuirá así a la formación de ciudadanos
integrados al medio social, críticos y con interés en saber más
como forma de enriquecimiento personal y grupal.
276
GAMIFICACIÓN Y NEUROCIENCIAS
277
todos los sistemas para lograr respuestas óptimas(…)” (“La
Educación Física en la Primera Infancia, Lady E. González- Jorge
Gómez, pag.16). Este proceso es lento, tiene una progresión y
lleva años su culminación, “(…) el sistema nervioso comienza a
experimentar a relacionar sensaciones y movimientos, practicar,
repetir y volver a repetir, transferir a situaciones nuevas, ligar
procesos psíquicos que paulatinamente evolucionan y
maduran(...)” (“La Educación Física en la Primera Infancia, Lady
E. González- Jorge Gómez, pag.17); es ahí donde nosotros
tenemos un amplio espectro de posibilidades mediante el juego
para ayudar a desarrollar, a terminar de construir a ese niño/a.
Teniendo en mente lo expresado previamente, la exploración
sensoperceptiva del cuerpo y del movimiento expresivo en el
espacio y en el tiempo, junto con la producción y apreciación de
mensajes, son los niveles más amplios e integrativos de la
expresión corporal. Este proceso exploratorio que involucra lo
sensorial, lo afectivo y lo intelectual se va imbricando con el
proceso de la producción y apreciación de mensajes. A través de
estas actividades se buscan y prueban movimientos, y así se
apoderan de nuevas experiencias motrices, inventan, resuelven y
establecen vínculos corporales con ellos mismos y con los otros e
interactúan con los objetos. Se favorece de esta manera el
encuentro con el lenguaje del movimiento expresivo.
A su vez, contamos para nuestras clases con herramientas
tecnológicas para complementar el aprendizaje de nuestros
alumnos y es a través de ellas que seguimos fomentando la idea
de aprender jugando, se convierten en un elemento más que
contribuye a acrecentar los saberes de nuestros alumnos y a la vez
nos motiva a nosotros sus docentes, a seguir aprendiendo a
medida que las nuevas tecnologías avanzan.
En los videojuegos educativos encontramos otro motor del
aprendizaje ya que es algo que a nuestros alumnos/as les resulta
conocido, lo vivenciamos durante la pasada pandemia en la que
nos vimos “obligados” a investigar otras formas de poder dictar
nuestras clases, y estos juegos por computadora nos facilitaron
enormemente las mismas. Mediante la utilización de plataformas
278
como por ejemplo “Genially”, “Educaplay”, etc. Pudimos desde
la educación física generar distintos juegos aplicados a nuestra
asignatura, en los que jugábamos utilizando los contenidos
propios de la asignatura. Este año pensamos en utilizar estos
recursos para ir evaluando mediante juegos los aprendizajes de
los alumnos/as, e incorporarlos como complemento de las
mismas. Se trata de nada más y nada menos que de motivar a los
alumnos a descubrir originales formas de aprender interactuando
con el otro, nutriéndose entre sí durante todo ese proceso.
Es a través de la gamificación educativa que llevamos adelante
este proceso que, aunque es nuevo para nosotros, vamos
incorporando paulatinamente en nuestras clases, ya que las
mismas siguen evolucionando con el transcurrir del tiempo.
279
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN. ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
280
Componentes: Elementos que conforman el juego
(jugadores, insignias, equipos, niveles, etc.)
Cabe aclarar que al ser la motivación un elemento clave en esta
estrategia, tendremos que tener cuidado en la elaboración del
juego. Porque, si, por ejemplo, la actividad es demasiado fácil,
corremos el riesgo de que los estudiantes se aburran. Y,
contrariamente, si el juego es complejo, la dificultad para alcanzar
el reto provocará frustración en los participantes.
En mi experiencia laboral dentro del aula es esencial en todas
las áreas, pero lo implemento más en el área de matemática ya
que ayuda a que los alumnos/as puedan tener el estímulo para
aprender, utilizando distintas herramientas como las tapitas,
piedritas, palitos de helado, dados gigantes, es una gran
oportunidad de lograr la atención de los alumnos/as, tengo
experiencias muy lindas que abarcan más de una hoja,
gratificante que muchos lograron aprender, alumnos/as con
problemas en sus hogares.
281
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
282
lúdico, como herramienta fundamental para acceder al interés y
comprensión de diferentes contenidos a trabajar junto a nuestros
alumnos.
Desde las neurociencias nos interpela el concepto de
“Gamificacion”; al interiorizarnos sobre él y todo lo que conlleva,
puede parecernos que siempre lo aplicamos en nuestras clases.
En educación especial el juego y sus reglas son un recurso
indispensable para expresarnos, aprender nuevos conceptos,
compartir, aceptar nuestras primeras reglas, expresamos y
estimular la atención y la motivación personal.
Es fundamental, como docentes, comprender el por qué este
abordaje nos parece, en muchas ocasiones el adecuado, y para
esto es importante conocer las generalidades de este nuevo
concepto de Gamificacion. Básicamente es: Aprender Jugando. El
hacer, el pensar y el sentir, siempre se ponen en juego en una
situación de aprendizaje significativo.
A través de la presentación de situaciones lúdicas, siempre que
sean el instrumento para trabajar propósitos y contenidos
específicos, el alumno se encuentra en una posición activa de
aprendizaje, y completamente implicado en la experiencia, ya
que de sus intervenciones dependen los resultados. La diversión,
el trabajo en equipo y la interacción social, son factores que
motivan, aumentan la concentración y estimulan para la
adquisición de nuevos aprendizajes. Todos pueden participar en
un juego, aunque presenten diferentes puntos de partida con
relación a las habilidades cognitivas y capacidades de resolución
personal, y a través del proceso producido, el docente puede
retroalimentar el conocimiento trabajado, realizando una
evaluación formativa de su alumnado. Esto a su vez le permite al
docente poder realizar el próximo plan de aula, teniendo en
cuenta la experiencia vivida.
Por mi experiencia personal, siempre es más significativo el
aprendizaje que se construye en forma cooperativa y colectiva,
que el proceso individual de adquisición de conocimiento. La
interacción social estimula la comunicación, la aceptación de
283
reglas, el valorar la opinión y participación del otro, el escuchar y
ser escuchado, pero sobre todo generar hipótesis que luego serán
confrontadas para refutarlas o aceptarlas según la interacción de
todos los participantes.
En un aula de Educación especial, el docente trabaja
habitualmente con alumnos con diferentes intereses, formas de
aprender, distintas maneras de comunicación general y
comportamientos muy dispares ante las mismas dificultades. El
juego hace equitativa la forma de llegar a una resolución de
conflicto, pero la importancia fundamental reside en aprender
con diversión, motivado y sintiendo que son respetados en sus
tiempos de aprendizaje.
284
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
285
producida por la percepción de nuevos estímulos del exterior que
produzca cambios en el comportamiento y/o pensamiento.
Existen factores que influyen, de manera decisiva, en
mantener la atención sostenida:
1. Motivación: la dopamina es el principal neurotransmisor (de
motivación y placer) que genera nuestro cerebro cuando anticipa
una recompensa y que nos impulse a actuar para conseguirla. Esa
energía que provoca ayuda a mantener la atención ejecutiva de
forma consciente durante períodos prolongados. Actúa como
reforzador de conexiones sinápticas. Otro factor que nos motiva
es tener la seguridad de que vamos a comprender la información.
2. Curiosidad: el llegar a conocer el desenlace de una situación,
la adquisición de conocimientos que podamos relacionar con
información conocida hace que estemos más atentos. Al igual que
las adivinanzas o preguntas, que exigen astucia son efectivas para
mantener la atención.
3. Humor: nos produce placer y nos hace estar a la expectativa
para captarlo y entenderlo generando vínculos.
4. Ambiente: un entorno o ambiente seguro, hará que nuestra
atención sea sostenida además de una supresión de estrés hacia
los alumnos permitirá sentirse contenido y confortable.
Ahora bien, para mantener todo lo anteriormente mencionado
y determinar la mejor manera de generar el vínculo enseñanza-
aprendizaje, los recursos de gamificación están dentro de
aquellos con mejores resultados en la actualidad, por lo cual:
Una buena gamificación, que siga el modelo de los
videojuegos, donde el proceso de instrucción está bien definido y
planificado en base al objetivo didáctico, con una evidencia
visible para el alumno de su progreso, ayuda a éste a desarrollar
el concepto de que el esfuerzo hacia una meta es parte del
progreso.
A medida que los estudiantes usan modelos visibles para
reconocer su progreso, entrenan la función ejecutiva del
comportamiento dirigido a la meta.
286
Los buenos juegos brindan a los jugadores oportunidades para
experimentar recompensas intrínsecas a intervalos frecuentes,
cuando aplican el esfuerzo y practican las habilidades específicas
que necesitan para pasar al siguiente nivel.
Por lo que no necesitan llegar hasta el final, existen
recompensas intermedias permitiendo el interés por seguir
avanzando. Cada vez que las llegadas son correctas sobreviene
una incrementación de DOPAMINA en el cerebro que estimula
aún más el aprendizaje.
El jugador gana puntos o fichas por un pequeño progreso
incrementa y en última instancia, la poderosa retroalimentación
del éxito de avanzar al siguiente nivel. Esto es cuando los
jugadores buscan “trabajo más duro”. Para mantener el placer de
la satisfacción intrínseca, el cerebro necesita un mayor nivel de
desafío.
Pero para esto debe estar planificado con este objetivo.
Atención, gustos, aprendizajes previos, desafíos constantes,
deben ser objetivos centrales dentro de proceso de aprendizaje
manteniendo la gamificación como recurso.
287
PROPUESTA DE GAMIFICACIÓN DE UNA DE CLASE DE
MATEMÁTICAS MEDIADA POR TIC.
288
clásica que se tiene sobre la matemática como área de difícil
acceso. Para ello la Gamificación puede potenciar las redes de
aprendizaje sociales en las que no solo se los involucra a los
estudiantes, sino que también a los docentes.
Para ello, se presenta a continuación una propuesta de trabajo
en la que se trabaja las regularidades del sistema de numeración.
En esta actividad se busca que además a través del juego, la
tecnología pueda facilitar al docente las posibles intervenciones a
realizar.
Este programa requerirá conectividad y dispositivos
electrónicos para estudiantes y docentes. Las actividades
pedagógicas digitales están basadas en secuencias didácticas de
Claudia Broitman y Cinthia Cuperman (2004).
En esta actividad, los estudiantes deberán arrastrar los billetes
disponibles a un panel para armar un número pedido por el
docente (Figura 2). A modo de opción, se ofrecerá al estudiante el
número que deberá pagar. También se podrá disponer de un
cuadro de números ordenados hasta el 100 que se irá
“iluminando” en el número formado; conforme el estudiante va
agregando billetes al panel.
289
A su vez, el docente tendrá su propio panel para ir realizando
modificaciones in-situ al programa para que acompañe lo
planificado por él (Figura 3). En este panel, se podrá introducir el
número que deberán armar los estudiantes. A su vez, el docente
podrá restringir los tipos de billetes que se pueden utilizar para
poder hacer análisis posteriores de regularidades. También
puede desactivar o activar el cuadro numérico según el tipo de
autonomía que busque en los estudiantes. Luego, para la puesta
en común, tendrá opciones para seleccionar aquellos
procedimientos que se elaboraron de forma correcta para
compararlos con las incorrectas. Tendrá también opciones de
visualización para corroborar en el momento cuántas respuestas
correctas se van armando en el grado y así considerar futuras
intervenciones pedagógicas.
290
construyendo diversos estilos de dificultad para que los
estudiantes comiencen a circular las ideas. Es necesario entonces
que las propuestas de Gamificación acompañen los procesos
propios de la escuela para que aumente sus probabilidades de
una aplicación exitosa.
Bibliografía
Araya-Pizarro, S.C., & Espinoza Pastén, L. (2020).
Aportes desde las neurociencias para la comprensión de los procesos
de aprendizaje en los contextos educativos. Propósitos y
Representaciones, 8(1),
Broitman, C. (2013). Matemáticas en la escuela primaria: Números
naturales y decimales con niños y adultos. Paidós.
Coll, C. (2021). Aprender y enseñar con las TIC: Expectativas, realidad
y potencialidades. Fundación Santillana.
291
SECRETOS EXITOSOS A TRAVÉS DE LAS
NEUROCIENCIAS Y LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Viviana Nellem
DNI: 23644135
Área Primaria
292
nacen en el espacio educativo. Poder diseñar con los demás el qué
y el cómo, unificando criterios y estableciendo un lugar de trabajo
donde todas las voces son oídas.
En tercer lugar, el trabajo con las emociones. Cómo nos
sentimos, cómo nos valoramos, qué noción tenemos de nosotros
mismos y de nuestro aprendizaje, todo repercute en cada clase.
Es menester ser una escuela que funcione como espacio seguro en
el que se hable libremente de las emociones, se enseñe y se nutra
emocionalmente a los alumnos desde la infancia. Educar en esta
área permitirá a los alumnos, sin duda, tener un mejor control de
sí mismos, facilitará un autoconocimiento y, a su vez, mejorará
las relaciones interpersonales. La escuela debe lidiar, por tanto,
con niños a quienes se hace difícil educar porque no se los valoró
nunca positivamente. Es en el período de la niñez en el que el
individuo comienza a formar una concepción propia de sí mismo
y a favorecer su autoestima si se lo valora positivamente.
Construirá el niño, entonces, sus propias identificaciones desde
la visión que los otros tengan sobre él. La opinión docente sobre
el alumno, como consecuencia, resulta fundamental; si hay una
desvalorización hacia él se deteriorará su autoestima y se
generarán inseguridades.
En cuarto lugar, es fundamental el uso de la gamificación
como estrategia de un cambio motivador en el aprendizaje. En un
mundo dónde los sentidos imperan es importante generar
espacios diversos que estimulen a un mejor aprender. “De la
mano de las tecnologías digitales se transformaron -y lo van a
seguir haciendo- los modos en que se construyen los
conocimientos. Cambiaron, además, los estudiantes con sus
miradas focalizadas en las pantallas. …La clase centrada en la
transmisión pierde sentido a toda velocidad.” (Maggio. 2018).
Focalización por medio de la gamificación para poder innovar y
desarrollar las competencias y potencialidades de cada ser no es
un mirar sin sentido ni tampoco la automatización sin pensar,
sino aprender dinámica y reflexivamente.
Empoderemos cada clase y desafiemos creativa e
innovadoramente a nuestras prácticas, a nuestros alumnos y
293
(¿por qué no?) a nosotros mismos. Es nuestro compromiso y
nuestro mayor legado: el construir y transformar no sólo nuestra
sociedad sino también nuestro mundo por medio de la
educación.
Bibliografía
Álvarez et al. (2005) Principios de neurociencias para psicólogos.
Bs. As. Paidós.
Maggio, M. (2018) Reinventar la clase en la universidad. Bs. As.
Paidós.
Vygotski, L. S. (1966) El desarrollo de los procesos psicológicos
superiores. Barcelona Ed. Crítica.
294
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
295
cognitivas, físicas, emocionales y sociales todas ellas provienen
del uso de uno de los órganos más importantes de nuestro
cuerpo: el cerebro.
La neurociencia es un constructo interdisciplinario que estudia
el sistema nervioso desde sus diferentes aspectos: estructura,
funcionamiento, desarrollo bioquímico, etc.
La neuroeducación es una nueva visión de la enseñanza
basada en evidencia científica la cual aporta estrategias y
tecnologías centradas en el funcionamiento del cerebro. Esta
nueva disciplina fusiona conocimientos provenientes de la
neurociencia, psicología y educación creando nuevos puentes
entre laboratorios y aulas con el fin de optimizar el proceso de
enseñanza aprendizaje.
Beneficios de la neuroeducación: aprendizajes significativos,
sujetos con roles activos en el proceso de aprendizaje, autónomos
y colaborativos; pensamiento crítico; desarrollo de funciones
ejecutivas ej. toma de decisiones, planificación, anticipación,
organización, etc.; sujetos con capacidad de identificar y
autorregular emociones y conducta, etc.
Con la era digital el desarrollo de juegos no ha pasado a un
segundo plano, por el contrario, ya que constituyen una de las
herramientas más atractivas del momento, obteniendo grandes
beneficios, aceptación e impacto, sobre todo en el público más
joven. Los juegos educativos se encargan de aumentar los niveles
de dopamina, lo que provoca en el alumno un incremento de la
atención y la motivación de forma natural.
Es aquí donde aparece en escena la gamificación cuya
definición es, el uso de técnicas y dinámicas de juego y ocio con
el objetivo de fomentar la motivación en el aprendizaje. En otras
palabras, APRENDER JUGANDO.
Aplicar la gamificación no es solo introducir un juego en clase
para divertir a los alumnos, sino que debe ser una acción dirigida
a buscar la implicación del alumnado favoreciendo la
apropiación de los valores y contenidos que se desean potenciar.
296
Esto otorga a los maestros y profesores la posibilidad de
evaluar competencias como la observación, la resolución de
problemas o la toma de decisiones. El mejor escenario para
aplicar la gamificación es a través del docente. El éxito en el
alumno depende de una correcta elección de las dinámicas de
juego, adaptada y relacionada con los contenidos a tratar y al
perfil de los integrantes del aula.
Con la tecnología a disposición y la importante incidencia de
ésta sobre los alumnos me animé a probarla.
Sabemos que educación física es puro movimiento y lleva
trabajo dejar al alumnado sin el mismo, para el aprendizaje de
determinados contenidos teóricos que ameritan su asimilación.
Probé con el juego interactivo Kahoot.
Esta es una herramienta web que permite:
Crear presentaciones/juegos interactivos en los que
pueda participar una diversa cantidad de gente a la vez, a través
de dispositivos electrónicos.
Armar presentaciones realizando cuestionarios (con
puntuación y competición entre los participantes); debates (una
sola pregunta que da lugar a un debate, no puntuable), encuestas
(preguntas no puntuables, sólo se recogen los resultados
numéricos); secuencias (respuestas mezcladas que es necesario
ordenar).
Ver los resultados de la información recabada en la
presentación.
Agregar imágenes y videos a la presentación.
Limitar el tiempo de respuesta para cada pregunta si así
se desea.
297
Con esta herramienta tecnológica que los niños pudieron
utilizar desde sus celulares, logré que aprendieran el contenido
teórico (saberes) con entusiasmo, compitiendo con ellos mismos
debido a que podían jugar varias veces modificando respuestas
luego de reconocer errores, autoevaluarse mejorando su
puntuación, también jugar con otros, proporcionándoles el
espacio dentro y fuera del horario escolar para maximizar su
performance con pares y otras personas del ámbito familiar.
Utilizar las herramientas tecnológicas nos ocupa seguramente
más tiempo y capacitación fuera del ámbito escolar, aseguro que
vale la pena, debido a que producen en los alumnos interés,
curiosidad, desafíos individuales y desafíos con los otros; todo
esto desemboca en una dinámica maravillosa de aprendizajes a
través de lo lúdico con el plus de ser placenteros debido a la
motivación propia de cualquier actividad jugada.
298
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
299
cual se vio marcado por la imposibilidad de asistir a las clases, se
vieron privados de la maravillosa experiencia de aprender con y
aprender de otros, lo que las neurociencias llama cerebro social.
Las neuronas espejo, permiten que los niños y las niñas puedan
aprender de otras personas, aprender por imitación y desarrollar
empatía por el otro.
Es sabido que las personas aprendemos de lo que vemos hacer
y no por lo que nos dicen, un ejemplo podría ser cuando el
docente referente les diga a sus alumnos que deben solucionar
sus diferencias a través de la palabra y en un recreo vean a su
docente ignorando a un compañero por no llevarse bien. Si bien
es un simple ejemplo, los que transitamos las escuelas, sabemos
que es un hecho muy común…es ahí donde los alumnos nunca
podrán llevar adelante la enseñanza de solucionar sus diferencias
a través de la palabra, sino por el contrario aprenderán a ignorar
a su compañero o bien, entrar en conflicto.
Por tal motivo, considero importante generar climas de
colaboración y respeto en nuestro transitar por la escuela, de esta
manera las neuronas espejo se apropiarán de estas intervenciones
y las relacionarán con un aprender en armonía con el otro.
300
¿QUÉ APORTA LA NEUROCIENCIA EN LA EDUCACIÓN?
¿QUÉ APORTA LA GAMIFICACIÓN?
Romina Ojeda
DNI: 30401175
Área Primaria
301
conocimientos y capacidades, así como su participación en esta
área de la educación.
La importancia de fomentar la participación y lograr que el
error forme parte del aprendizaje.
Dado a que los juegos estimular a los alumnos a mantener el
camino a pesar de que puedan fallar, tendrán a su alcance nuevas
oportunidades al verlo como un juego, pensando en lo que tienen
que conseguir, teniendo presente el objetivo didáctico del juego y
qué tienen que hacer para lograrlo.
Bibliografía
Aportes desde las neurociencias para la comprensión de los procesos
de aprendizaje en los contextos educativos (Artículo) autor Sebastián
C. Araya-Pizarro y Laura Espinoza Pastén
Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. El potencial de la
gamificación aplicado al ámbito educativo. Universidad de Sevilla,
España.
302
JORNADA DE PROFESIONALIZACIÓN DOCENTE
PARA LA INNOVACIÓN EDUCATIVA
Su rojo vestido,
todo descosido,
cayó haciendo arrugas
al mar de lechugas.
Su amigo Zapallo
corrió como un rayo
pidiendo de urgencia
por una asistencia.
Vino el Doctor Ajo
303
y remedios trajo.
Llamó a la carrera a Sal
la enfermera.
Después de sacarlo
quisieron salvarlo,
pero no hubo caso:
¡Estaba en pedazos!
Preparó el entierro
la agencia "Los Puerros".
y fue mucha gente...
304
Acaba la historia:
ocho zanahorias
y un alcaucil viejo
forman el cortejo
con diez berenjenas
de verdes melenas
sobre una carroza
bordada con rosas.
Choclos musiqueros
con negros sombreros,
tocan violines,
quenas y flautines,
y dos ajíes sordos
y espárragos gordos
con negras camisas
cantaron la misa.
El diario "ESPINACA"
la noticia saca.
-"HOY, ¡QUE DISPARATE!
¡SE MATO UN TOMATE!"-
Al leer, la cebolla
lloraba en su olla.
Una remolacha
se puso borracha.
305
(estaba de huelga.)
306
doblarlo, cortarlo y escribir lo que quieras, pero te pidieron que
decores el fondo como si fuese una obra de Pollock, ¿Te animás?
307
8 – Elsa Bornemann te pide que la ayudes escribiendo un verso
más para el relato.
¿Sobre qué verdura escribirías? Después de que hayas
terminado de escribir el verso, ¿Te animás a representar esa parte
nueva de la historia? ¿Con qué materiales vas a trabajar?
308
así, así, asá, usando siempre líneas rectas (mostrando
gestualmente en el aire y sobre la pantalla las distintas opciones)
¿Les parece? ¿Se animan a jugar?
309
relacionado con esta toma de decisiones. Desde la selección de un
personaje a representar, en este caso, o la elección de con qué
material o técnica el alumno va a representar tal o cual propuesta
de producción ilustrativa(teniendo en cuenta qué es aquello que
quiero representar y aquella sensación que quiero transmitir, o
por qué elijo tal o cual elemento) , y hasta la decisión que tendrá
que tomar al comenzar a jugar el TaTeTí , ya a caballo de la
próxima clase, debiendo seleccionar su propio recorrido del
proyecto propuesto; se intenta favorecer la autonomía en el
trabajo de cada niño, en relación con la importancia y la
responsabilidad que están siempre implicadas a la toma de
decisiones en todos los aspectos y situaciones de la vida real.
Esto debe entenderse en relación con uno de los objetivos
principales de este enfoque de Aulas Heterogéneas que tiene que
ver con la articulación los principios básicos del mismo, por un
lado el fomento de la Autonomía en los estudiantes (habilidad
que será de suma utilidad para su desarrollo y tránsito por la
vida) y por otro lado la vital importancia de la Flexibilidad,
tanto a nivel del diseño curricular, como en la organización
didáctica de las tareas y los recursos en el aula; favoreciendo así
la posibilidad de que los alumnos y alumnas puedan y tengan
la posibilidad de elegir, concibiendo siempre la diversidad más
allá de las diferencias meramente cognitivas, entendiendo la
diversidad en el aula en un sentido mucho más amplio, y es esta
concepción la que nos posiciona ética-políticamente como
referentes dentro del aula afirmando fervientemente que todos
los niños pueden aprender. Cuestionando así la arraigada idea
homogeneizadora de la escuela como empresa moderna de que
todos deben hacerlo de la misma forma, bajo los mismos
métodos, en el mismo tiempo y de a la vez. Proponer, en cambio
un paso superador de esta visión “naturalizada”, es el desafío
diario, que escuetamente se intenta plasmar en la propuesta de
una clase de plástica de primer ciclo en este caso.
310
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN
311
Quería comentarles que solamente éramos dos alumnos ya
que la mayoría había abandonado la carrera, y se dio como una
competencia entre ambos, me gusto esta propuesta nueva para
mí en ese momento, es por ello que me recuerda la definición de
Ajello (2003, citado en naranjo, 2009, p.153) define la motivación
como “la disposición positiva para aprender y continuar
haciéndolo de una forma autónoma”. Creo que se dio en mí una
experiencia motivadora ya que lograba responder las preguntas
más rápido que mi compañera y yo no lo esperaba ya que ella está
mejor preparada académicamente y siempre me ayudaba si tenía
alguna duda en la cursada. Esto me lleva a la siguiente definición
de un autor. Que los alumnos quieren poder seguir sus pasiones,
que se valoren sus opiniones, que se confié en ellos, trabajar
colaborativamente, cooperar y competir entre ellos, poder tomar
decisiones, ser protagonistas de su propio aprendizaje, conectar
con sus iguales, y una educación conectada con la realidad, que
les resulté útil y aplicable (Prensky, 2010, 2011).
Reconozco en mi a lo largo de mi trayectoria escolar la
influencia de la escuela tradicional, como un alumno con un rol
pasivo en la mayoría de las oportunidades, recuerdo que en el
profesorado se nos remarcaba constantemente que los alumnos
debían tener un rol activo. Es por ello que se concluye que una
educación efectiva enfrenta el desafío de configurar un modelo
de educación integral, centrado en el estudiante y basado en el
uso de metodologías activas de enseñanza-aprendizaje (Arruti,
2015).
Quisiera agregar los que nos dice Sánchez-Aparicio (2014)
sobre la gamificación que esta nueva metodología comporta un
cambio de paradigma estimulando al alumno a participar en
actividades que no resultan tan atractivas.
Todavía no me encuentro trabajando, pero para cuando lo
concrete me gustaría poder cumplir con las siguientes palabras,
nuestra responsabilidad como docentes radica en guiar y
acompañar a los alumnos en este proceso de aprendizaje y
crecimiento continuo, no solo para la escuela sino también y,
sobre todo, para la vida (Guillén, 2012).
312
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Aprendemos jugando.
El juego forma parte de toda socialización, este se define como
la actividad que realiza uno o más jugadores empleando su
imaginación o herramienta para crear una situación con un
numero determinados de reglas, donde puede haber ganadores o
perdedores, con el fin de proporcionar entretenimiento o
diversión. Con esto mismo no podemos pensar una infancia sin
juego.
El juego es uno de los aspectos más importantes en el
desarrollo del niño/a, como profesionales de la educación, no
podemos dejar de tenerlo en cuenta.
La propuesta nuestra es la iniciación al sófbol, en el nivel
primario en la institución en donde trabajamos, donde de la
práctica escolar es escasa quizá porque se cree que solo se no
puede jugar al aire libre y en un terreno amplio.
Nuestra propuesta introduce la posibilidad de una variante de
este deporte en la escuela, adaptando el espacio, cantidad de
jugadores, y terreno de juego.
Las particularidades de este deporte son:
Ofrece una amplia variedad de posibilidades motoras para
llevar adelante el juego; permite simplificar tanto el
requerimiento físico y técnico de las propuestas como la
complejidad de la reglamentación; requiere de una gran
capacidad de anticipación a las situaciones de juego. Cada
alumno deberá prever, antes que se produzca, su accionar ante
las distintas posibilidades que otorgan cada una de las
situaciones dadas; se da un escaso contacto personal. El único
espacio que comparten el ataque y la defensa son las correderas
313
que se encuentran entre cada una de las bases y las bases en sí
mismas; propone continuamente la desigualdad numérica entre
los equipos participantes; así habrá situaciones en las que se
enfrentarán uno contra nueve y otras en las que jugarán cuatro
contra nueve; ofrece dos grandes diferencias en relación con los
otros deportes: el tanto lo hace el jugador y no el elemento, y el
equipo que tiene la posesión de la pelota es el equipo en defensa;
el que no está en posesión del balón es el equipo en ataque.
Dos equipos, ubicados como en el sóftbol. El lanzador hará
rodar la pelota por el suelo hacia la botella ubicada en home. El
atacante (bateador) intentará patear esa pelota y luego correrá
todas las bases pasando por afuera de las botellas demarcatorias,
para marcar una entrada al pasar por home.
¿Qué es el sóftbol? ¿Cómo se juega?
Las bases que están en el campo, sin ser tocado por tu
adversario hasta completar 1 carrera; el equipo que realice más
carreras automáticamente ganará el partido.
Los juegos educativos se encargan de aumentar los niveles de
dopamina por ello nuestra propuesta de iniciación al softbol
consta de golpear la pelota, mandarla lejos al igual que en béisbol
y recorrer las tres bases del sófbol.
A través del juego se da la motivación de los niños por querer
aprender cómo se juega y que se puede hacer y que no, es decir
aprender las reglas de juego.
Nosotros con nuestra propuesta pretendemos fomentar la
motivación en el aprendizaje, es decir aprender jugando.
Con este juego el alumno logra:
Aumentar la atención, y la concentración, es un
trabajo en equipo todos van por un objetivo en común. Además,
otorga voz al alumnado, son ellos los que pueden armar nuevas
estrategias de juego y ver cuáles son las que más sirven y optar
por ellas.
Conseguimos que los alumnos aprendan del error, y
no al volver a cometer esos mismos. Además, estimula las
314
relaciones sociales de los alumnos, todos ellos forman de un
equipo de trabajo y necesitan la comunicación y trabajar juntos
para lograr el objetivo.
Nosotros nos proponemos trabajar a través del nuevo
paradigma basado en la neuroeducación o neuro didáctica
sabemos que esto se basa en aportar estrategias y aprendizajes
basados en el funcionamiento del cerebro.
Con la iniciación al sófbol logramos que los alumnos tengan
un rol activo en la participación del juego, además de lograr
autonomía y que colaboren en las situaciones del juego. Que
puedan lograr tener un pensamiento crítico. Además de que los
alumnos puedan planificar, anticipar situaciones de juego, que
puedan resolver y tomar decisiones, revisión del juego,
autoevaluación, control inhibitorio. Como todo juego hay un
ganador y un perdedor, por ende, favorece al control de
emociones, y de conducta. Además de desarrollar situaciones
lúdicas y creativas. Los beneficios de este deporte son mucho y
como vimos la práctica del juego aún más.
315
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACION: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVES DE LAS EMOCIONES
Fabiana Pallitto
DNI: 20593106
Área Primaria
316
EMOCIONAL (motivación, emociones, etc.)
*REPTILIANO (atención, sueño)
Los aportes de la neuro didáctica a la educación pueden
combinarse a través de la gamificación, este término implica el
aprendizaje a través del juego, ni más ni menos que aprender
jugando, lo que implica mayor involucramiento, atención y
compromiso en la tarea por parte de los niños y sobre todo de
forma natural.
Se me ocurre explicar los objetivos y beneficios de la
gamificación a través de actividades desarrolladas en el área de
educación física, en la que me desenvuelvo.
Cotidianamente la clase comienza con un juego con el objetivo
de acondicionar el cuerpo para el trabajo y socializar al grupo.
Mas adelante los mismos alumnos irán modificando reglas
existentes, una vez que se asimilo la necesidad de la regla y la
aceptación, para finalizar creando ellos mismos nuevas reglas.
Con posterioridad se reunirán en pequeños grupos y con
diferentes materiales, propios de ed. física y fabricados por ellos
en las horas de plástica y tecnología. Crearan nuevos juegos,
relacionando juegos de videos que conozcan o investiguen en sus
casas, por ejemplo “Bowling”, “Burbujas”, “Rompecabezas con
numeros y letras”, etc.
El juego deberá contener: desarrollo, reglas, principio y fin,
puntaje o recompensa.
La intención es que se sientan involucrados, que el aporte de
todos sea válido, estén motivados, estén concentrados, sientan
que ellos también pueden enseñar, acepten y corrijan errores,
trabajen en equipo, relacionen la tecnología con los saberes del
patio, relaciones los saberes del aula con los del patio otros
ámbitos
La actividad concluye, luego de que cada grupo muestra al
resto de la clase el juego inventado, para en clases posteriores,
puedan todos jugar y poner en práctica lo creado por sus
compañeros.
317
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
318
enseñanza busca, a partir de evidencia científica, entender: ¿Qué
es lo que motiva a las personas a aprender?, ¿Cómo el ambiente
influye en el aprendizaje al igual que los aspectos biológicos?,
¿Cómo se generan las emociones?, ¿Cómo se reproduce una
conducta?, ¿Cómo aprendemos de otros y con otros?, entre
muchas otras preguntas. En definitiva, como construimos
aprendizajes significativos partiendo del entendimiento de las
características del cerebro, como la Neuroplasticidad del órgano
responsable de generar las nuevas conexiones sinápticas de las
neuronas lo que se traduce en nuevos aprendizajes.
Aprovechando también, por ejemplo, los mecanismos
funcionales de las neuronas espejo. Fusionando los conocimientos
sobre neurociencia, psicología y educación con el objetivo de
optimizar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Como educadores tenemos el deber de mejorar nuestra tarea.
Estamos en un momento histórico donde todo cambia muy
rápidamente, es importante acompañar estos cambios y diseñar,
crear y recrear nuevas estrategias de enseñanza para desafiar a
nuestros estudiantes y estén preparados para adaptarse
rápidamente a los cambios. Pero a su vez estos espacios
educativos deben favorecer a que quienes participen estén en un
ambiente cómodo, agradable, distendido, placentero y por qué no
divertido. Lo lúdico, el juego, permite que esto sea posible. Jugar
es aprender haciendo, es animarse, es permitirse equivocarse, es
reconocer lo que en ese momento sucedió para poder mejorarlo,
repetirlo o evitarlo.
Nuestra área es experta en estos temas, por eso la considero tan
valiosa. Desde siempre enseñamos jugando. Hoy pretendo
revalorizar este arte que favorece el desarrollo integral de las
personas permitiendo articular con todas las áreas, disrumpiendo
con disciplinas acartonadas y divididas.
Para ir terminando quiero destacar el valor social del juego.
Aprender de otros, con otros, favoreciendo el desarrollo de la
comunicación, colaborando, cooperando, con la contención de
otros que pueden colaborar a su vez, a superar los desafíos o a
319
ayudar a amortiguar el impacto de un desvío, equivocación y/o
error, es decir trabajando en equipo, o más bien, jugando en
equipo! Pero no, donde cada uno hace su parte de manera
individual, sino donde todos proponen, colaboran, comunican y
acuerdan para lograr un fin común y si no funciona vuelven a
intentarlo, implementando otras formas y por supuesto
teniéndonos a nosotros, los educadores como guías y líderes
positivos para garantizar que esos espacios se desarrollen de ese
modo y, en caso que así no sea, estemos para re orientar el camino.
Sin dudas la neuroeducación o neuro didáctica está re
descubriendo el valor de las propiedades que tiene el juego y el
jugar en la vida de las personas.
Hoy una excelente manera de aplicarlo a los ámbitos
educativos es a partir de la Gamificación, término que deriva del
anglicismo, proveniente del inglés gamification. Este recurso
combina la tecnología de diversas formas con los juegos con un fin
educativo.
Es interesante promover, a través de estos recursos, el romper
con el sedentarismo ya que también está comprobado que el
cerebro aprende mejor en movimiento. Por lo tanto, sería
interesante pensar propuestas de gamificación que inviten a las
comunidades educativas, estudiantes, docentes y familias a jugar,
recrearse, aprender y disminuir la vida sedentaria. A su vez me
parece interesante destacar que la gamificación no requiere
necesariamente de recursos tecnológicos. Sino que lo
fundamental es el objetivo didáctico.
Un disparador de una propuesta de Gamificación podría ser,
aprovechado o inspirándonos en la herramienta de Classcraft
(juego de rol educacional gratis en línea en el cual los profesores
y los estudiantes juegan juntos utilizando diferentes
convenciones), la producción y utilización de insignias (hacerlas
en papel, por ejemplo) y hacer una propuesta de competencia por
grados donde el desafío sea superarse a sí mismos (cada grado)
semana a semana, con el fin de llegar a un objetivo común, por
ejemplo: ser la escuela menos sedentaria, (se pueden pensar
320
nombres/frases más originales). Este objetivo se debería cumplir
a partir de un juego donde se deban registrar las actividades no
sedentarias realizadas con la familia los fines de semana. Ese
registro puede ser una foto, un dibujo, un relato, etc. El grado que
tenga al menos 10 registros, suman una insignia por semana, al
llegar a las 10 insignias se pasa a otro nivel (otra insignia) pero el
desafío se complejiza, y por ejemplo se tendrá que conseguir que
por lo menos por semana una familia que no haya participado
durante el nivel anterior lo haga en este, y así seguir jugando hasta
llegar al nivel superior. Puede relacionarse con otras áreas y ganar
puntos extras los grados que llevan, por ejemplo, comida
saludable… y así, sumar ideas y propuestas que puedan partir de
la misma comunidad. Sería una Gamificación creada en
comunidad.
Hay que terminar de desarrollar la propuesta, pero tal vez
dispare alguna linda idea.
¡Gracias por leer!
321
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
322
El aprendizaje basado en juegos, en cambio, utiliza juegos o
videojuegos como medio para el aprendizaje.
La gamificación es una técnica de enseñanza y no una
metodología, en la que el docente se sirve de estrategias propias
del mundo del juego para motivar a los alumnos. Por ejemplo,
con el uso de narrativas, la obtención de puntos, rankings, cartas,
tarjetas, recompensas. De esta forma, el alumnado se siente más
motivado durante su proceso de aprendizaje y como
consecuencia, es más participativo.
En segundo grado hicimos esta entretenida máquina de sumas
con llevadas (ejemplo de gamificación)
MATERIALES:
Cartón de 5mm, cinta bifaz, tijera, regla, plasticola y fibra.
PASO A PASO:
Imprimí las plantillas y corta las partes.
Plastifica todas las partes.
Ya plastificadas las plantillas, recorta cada una de las partes.
Recorta las viñetas y colócalas en las reglas de conteo.
Pegá las reglas de conteo en la parte trasera de la plantilla.
Utiliza como base un cartón.
Pegá tu plantilla, ya lista, en tu base de cartón.
323
SITUACIÓN ÁULICA: NEUROCIENCIAS Y
GAMIFICACIÓN
324
-Los demás controlan si la respuesta es correcta. Si lo es, todo
el equipo gana un punto.
-Gana el equipo que logre la mayor cantidad de puntos,
después de haber jugado seis vueltas.
325
Todo proceso de aprendizajes cognitivo está íntimamente
ligado a las emociones, cuantas más emociones placenteras
atraviese el alumno en el proceso de aprendizaje más y mejores
redes neuronales generara su cerebro.
Bibliografía
“Los Matemáticos 1 “, Santillana.
326
¿QUE CUENTO TE LEO?
327
Propósitos:
Que el niño logre disfrutar de diferentes actividades de lectura
y juegos de dramatización.
Contenidos:
Escuchar cuentos y narraciones. Jugar con títeres. Escuchar
poesías. Dramatizar.
Actividades:
*Escucha de cuentos en la sala. Para ellos la sala se transforma
en un espacio que invita a la lectura, con almohadones esparcidos
por el espacio preparados para recibirlos con un libro.
*Exploración de libros de cuentos. Se prepara la sala con libros
en diferentes recipientes, canastas, palanganas, para que los niños
elijan y lleven a un rincón de la sala acondicionada su libro
pudiendo intercambiarlo cuando lo desee.
*Presentación de cuentos en diferentes dispositivos: Tablets,
computadoras, proyector, pañolenci, títeres, imágenes
imantadas.
*Propuesta de un escenario lúdico donde los niños podrán
disfrazarse y recrear cuentos escuchados anteriormente.
*Presentación de una obra de títeres.
*Presentación de un espacio en la biblioteca del jardín donde
puedan explorar diferentes títeres. *Realización de poesía
mojada.
*Realización de juegos de adivinanzas en diferentes momentos
del día en el jardín.
* Se propone realizar un cierre con una muestra de video con
las imágenes de los niños en estos momentos de juego con los
libros y en los diferentes espacios ambientados.
328
enseñar, la inmediatez que producen los medios tecnológicos nos
impulsa a buscar nuevas estrategias de trabajo para lograr
gamificar la educación, que el sujeto se encuentre así ante nuevos
retos que le permitan realizar nuevos y mejores aprendizajes.
329
APRENDER JUGANDO
Mónica Pascuzzo
DNI: 13315600
Área Curricular
330
dinámicas presentes en los juegos dando insignias o puntos a
cambio de la participación activa. La gamificación educativa es
un recurso didáctico que pone en valor los elementos del juego y
que está al servicio de promover más y mejores aprendizajes.
Cuando proponemos un escenario lúdico no sólo convocamos
a alumnos y alumnas a identificar un problema, resolverlo, seguir
objetivos para llegar a ciertas metas, sino que abrimos espacio
para un vínculo diferente entre ellos y ellas donde la
interdependencia positiva y las alianzas benefician al grupo.
Cuando los y las docentes seleccionamos, recreamos o creamos
juegos estamos proponiendo un aprendizaje basado en el juego
para saber más sobre un tema, para afirmar conocimientos y para
desarrollar competencias -habilidades sociales- colocando a
alumnos y alumnas en un lugar de autonomía en relación a su
propio aprendizaje.
Por otro lado, los escenarios híbridos y el abordaje de
contenidos curriculares atravesados por las TIC nos incentivan al
uso de juegos virtuales, al servicio de la enseñanza aprendizaje.
La afirmación “es posible aprender jugando” no sólo está
ampliamente fundamentada teóricamente –la teoría
sociocultural, la neurociencia, la gamificación- sino que es
observable en la experiencia áulica.
En primer ciclo alumnos y alumnas tienen a disposición
espacios virtuales que ya forman parte de la realidad escolar
aunque la presencialidad sea plena. Desde 1º grado, en muchas
escuelas, se pone a disposición el acceso a espacios virtuales de
aprendizaje como Classroom, Edmodo, Padlet u otras
plataformas para materiales e interacciones virtuales. Además,
estos espacios están combinados con clases presenciales en un
contexto diferente al aula como, por ejemplo, en la sala de
informática donde todo el grupo puede compartir juegos a través
de la PDI. La experiencia pone en evidencia como se renueva la
motivación en la clase con el uso de juegos de preguntas y
respuestas o de persecución en un laberinto hasta alcanzar la
respuesta correcta sin perder vidas -Wordwall- También vemos
como se potencia la creatividad, la imaginación y la
331
interdependencia positiva con el uso de juegos de escape cortos
en los que candados digitales se van abriendo a medida que se
van resolviendo enigmas hasta llegar a la meta final.
Por todo lo dicho es posible afirmar que en el aprendizaje
basado en el juego convergen en forma integrada el desarrollo de
los procesos cognitivos, de las habilidades sociales y de las
competencias digitales necesarias para promover más y mejores
aprendizajes.
Bibliografía
Guratti Marcela, Paz Brenda, Jornada Neurociencias y Gamificación:
estimulando los aprendizajes a través de las emociones. Buenos Aires.
SEducA. 17/02/2022.
Vigotsky, L. S. El desarrollo de los procesos psicológicos superiores.
Capítulo VII El papel del juego en el desarrollo del niño. Barcelona.
Editorial Crítica. 1966.
332
JORNADA DE NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN:
ESTIMULANDO LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS
EMOCIONES
333
debe a que a través del juego no solamente aprendes a
desenvolverte en el mundo que te rodea, sino que además las
personas aprendemos a través de la actividad lúdica a identificar
nuestras capacidades y limitaciones, es decir, qué cosas somos
capaces de hacer y cuáles no y, aprendemos a manejarnos ante
otras personas. La actividad lúdica es además algo que surge en
todas las culturas. Al mismo tiempo, el juego es un gran elemento
de socialización, cuestión imprescindible para el ser humano. No
menos importante es el hecho de que a través del juego las
personas eliminamos el estrés que tenemos y nos deshacemos por
un momento de todas nuestras preocupaciones.
El Juego tiene una función potenciadora del desarrollo y el
aprendizaje: A través del juego y debido a las características de
este, se convierte en un medio idóneo para el aprendizaje ya que
con él las personas encuentran una motivación para aprender, al
mismo tiempo se está produciendo un aprendizaje significativo
debido a que el aprendizaje a través de la actividad lúdica se hace
mediante la capacidad del individuo y por tanto debemos aplicar
nuestros conocimientos y habilidades previas y al mismo tiempo
ponerlo en común con aquellos conocimientos y habilidades que
estamos desarrollando o aprendiendo en el momento.
Es fundamental Anticipar y Planificar; las actividades y juegos
acordes a los contenidos a desarrollar para lograr Aprendizajes
Significativos y Lúdicos. Luego de actividades de alto impacto
cognitivo es importante un Recreo Neuronal, es decir por ejemplo
juegos de adivinanzas, juegos de movimiento, etc.
Además, es importante tener en cuenta:
Curiosidad
Atención
Aprendizaje
Es decir, sin curiosidad no hay atención y sin atención no hay
aprendizaje. También hay que tener en cuenta el Cerebro Social,
Aprender de otros y con otros.
334
Considero que luego de cada actividad diaria hay que realizar
una Evaluación de nuestra práctica educativa; centrada en
aspectos positivos, aspectos a mejorar y retomar los errores como
un proceso constructivo.
335
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
336
En las clases de arte que doy tanto en primaria como en
secundaria, con el correr del tiempo fui construyendo un juego
de tarjetas, que se va ampliando año a año, en donde las
actividades de las mismas tienen que ver con los tres ejes de que
combinamos todo el tiempo y que bajan desde los lineamientos
curriculares tanto en plástica como en artes visuales. Dichos son:
los ejes de producción, los ejes de apreciación y los ejes de
contextualización. En base a esa estructura nada sólida y
moldeable, se genera una especie de circuito cual cinta de
Moebius en donde las respuestas o las instrucciones que hay que
desarrollar nos llevan a otras propuestas según lo que cada
alumno/grupo vaya pensando y reflexionando como una especie
de “Elije tu propia aventura” pero creando.
Con el transcurso del año 2020- 2021 y la pandemia fui
llevando esa idea de juego tangible a plataformas online de
trivias, de preguntas y respuestas, generando competencias,
espacios colaborativos grupales, interactividad, para fomentar así
la motivación en el aprendizaje y haciendo de la enseñanza en
multipantalla un espacio significativo para que los alumnos
aprendan jugando.
Como el tópico de la jornada lo plantea, los docentes tenemos
la posibilidad de estimular los aprendizajes a través de las
emociones. “Actualmente se reconoce que el rol docente es
esencial dentro del proceso formativo de los estudiantes pues no
se limita a una mera transferencia de conocimientos, sino que el
proceso interactivo alumno-profesor produce cambios a nivel
biológico, cognitivo y emocional”.
Seamos capaces de que nuestros espacios- aula-taller se
conviertan en un ambiente de absoluta reciprocidad y que
nuestro propósito sea el de contribuir a una enseñanza-
aprendizaje motivadora y constructora de habilidades de todo
tipo para abrigar las heterogeneidades de los sujetos.
337
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Marco teórico
“Las Neurociencias han demostrado que las emociones positivas
facilitan la memoria y el aprendizaje pues ayudan a mantener la
curiosidad y la motivación, condiciones trascendentales para un
aprendizaje efectivo y duradero (Mora, 2017). En este sentido al hacer
partícipes a nuestros alumnos de experiencias lúdicas se va
desarrollando la curiosidad y se sienten motivados por el hacer. Este de
alguna manera es el motor para el aprendizaje. El nivel inicial tiene la
ventaja de que generalmente se planifica de forma lúdica. Por ende, se
habilita el espacio para que los niños/as dentro de lo posible puedan crear
y construir conocimientos, de qué manera.
El nivel inicial se caracteriza por el juego, por ejemplo, después
de una salida didáctica a la verdulería ya que estábamos
abordando la alimentación saludable, con la ayuda de los niños y
las niñas se creó la verdulería de la sala, para ello se pensó en el
nombre y se crearon los materiales. Un día los esperé con la
propuesta armada, les dije que se abrió la verdulería en la sala y
que estaban todos invitados a pasar. Algunos niños se
dispusieron en la caja para poder cobrar las frutas y verduras que
sus compañeros compraban, otros eran los que atendían, pesaban
la mercadería, otros preparaban ensaladas de frutas o se las
daban de comer a sus hijos/as. También preparaban helados de
frutas. Esta experiencia fue muy valiosa ya que aprendieron de
frutas y verduras y además cada uno asumió un rol, se pusieron
de acuerdo para que se lleve adelante la propuesta. Mi papel fue
el de mediar ante un conflicto o el de hacer alguna sugerencia
para tratar de enriquecer el juego. Para mí cuando se dice,
338
Aprender Jugando se trata de esto, los alumnos se sienten
motivados, trabajan en equipo, se fomenta las relaciones sociales
en el aula, se comparten conocimientos y se amplían. Todos
participan de la propuesta y establecen acuerdos para asumir
diversos roles que se llevan a cabo dentro de una verdulería,
algunos van más allá y proponen otra idea que es llevar a sus
casas para hacer ensaladas de frutas para darles de comer a sus
bebés. Otros expresan que también se pueden comprar otros
productos. Un niño también compartió que alguna vez jugo al
fruit ninja (se trata de cortar fruta lo más rápido posible)
aproveche para buscarlo en la computadora de la sala para que
los demás lo puedan conocer, porque también se trata de esto,
que los niños aporten sus propias experiencias, esto tiene que ver
cuando se piensa en un cerebro social. Por ende, puedo decir que
al armar la propuesta de juego cuando el niño/a ingresa a la sala
siente esa curiosidad por el hacer, el descubrir, algunos se olvidan
de que primero tienen que dejar sus pertenencias en un sector.
Porque se sienten convocados. También es importante al terminar
dar un cierre para que los niños/as puedan exponer qué
sintieron, qué hicieron, si se presentó un conflicto cómo lo
resolvieron, esto es vital para ir generando empatía, qué
agregarían en otra oportunidad. También propuse una ruleta
interactiva de frutas y verduras utilizando un proyector. Dividí a
los niños en dos grupos y a continuación tenían que reconocer la
fruta o verdura que indicaba la flecha. El equipo que tenía más
aciertos era el que ganaba. Al ser tan pequeños un equipo
ayudaba al otro entonces hubo un empate. En este sentido se ve
reflejado la solidaridad que tienen los más pequeños.
“El objetivo principal de la gamificación consiste en ofrecer
una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para el
alumnado. De esta manera, se consigue un mayor compromiso
por parte del alumnado en el proceso educativo. También tiene
como objetivo optimizar la eficacia y los resultados en la
enseñanza y permitir que establezcan una relación con los
contenidos de carácter lúdico.
339
LA GAMIFICACION COMO ESTRATEGIA DE LA
ALFABETIZACIÓN CLIMÁTICA
340
complejo del aprendizaje, entonces aparecen en acción: el cerebro,
las neuronas, sus sinapsis y un concepto nuevo en educación
conocido como neurociencia y sus diferentes ramas que
aportaron generosas contribuciones al contexto educativo,
permitiendo favorecer la comprensión de los procesos de
enseñanza y aprendizaje teniendo como base en los fundamentos
neurobiológicos que lo sustentan. Asimismo, el objetivo principal
es aplicar dichos avances al mejoramiento del proceso educativo,
buscando comprender cómo el cerebro humano cambia y se
adapta durante el aprendizaje y para lograr un mejor
rendimiento, debemos estimular el “cerebro emocional” y
sistematizando el “cerebro reptiliano”. “Sin emoción no hay
atención y sin atención no hay aprendizaje”
A su vez sumamos la gamificación acompañada de motivación
positiva como: alegría, emoción, curiosidad, empatía,
creatividad, sorpresa, calidez, compañerismo, trabajo en equipo
que permita intencionar el aprendizaje de nuestros estudiantes,
teniendo presente tanto los componentes cognitivos, como
emocionales y es aquí donde desde la neurociencia optimiza el
diseño y las estrategias metodológicas aportando diferentes
lineamientos enmarcados en los procesos mentales del cerebro,
tales como el pensamiento, la memoria, la atención y procesos de
percepción complejos.
En palabras de Gibb es necesario reconocer la importancia de
incorporar nuevas estrategias y herramientas orientadas hacia un
aprendizaje experimental, vivencial y significativo, declinando la
utilización de métodos convencionales de enseñanza, que
disminuyen la autonomía de los alumnos, además de vedar el
desarrollo de actitudes y competencias, esenciales para su
participación como actores fundamentales para alcanzar la
cultura de la sustentabilidad potenciando la alfabetización
climática aprendiendo jugando mediante el disfrute y la
responsabilidad ambiental.
341
Bibliografía
Antolín Santoro IE y TIC en educación infantil
Sánchez Aparicio, J. C. (2014). Videojuegos y gamificación para
motivar en educación. Andalucíaeduca, 120, 6-8.
Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. El potencial de la
gamificación aplicado al ámbito educativo. Universidad de Sevilla,
España.
342
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
343
problemas. Se propone un cambio en la actitud del usuario sin
utilizar el engaño o la coerción.
La propuesta didáctica del trabajo consiste en la utilización de
las TIC a través de la plataforma EDUCAPLAY para la
elaboración de un Crucigrama, basado en palabras claves de los
contenidos ya aprendidos en el nivel primario y anclados como
saberes previos correspondientes a la asignatura Educación
Ciudadana de los planes de Media, Técnica en el 1° año y en
Educación Cívica de 1° ciclo de la Secundaria de Adultos.
Contenidos: Autoridades de la Nación Argentina, división de
poderes: requisitos, atribuciones y funciones.
La actividad didáctica será de carácter grupal (4 o 5
estudiantes) y consiste en la elaboración de un Crucigrama de 10
palabras horizontales y 10 palabras verticales.
344
OPTIMIZANDO EL APRENDIZAJE, GAMIFICACIÓN Y
NEUROCIENCIA EN EL AULA
9
(Sánchez Aparicio, 2014, introducción)
345
juego se realizó al final de la clase, y los alumnos en esta instancia
debían producir la oración correcta, sin el apoyo visual para leer
de la pantalla.
“Jugando fluye el espíritu creador del lenguaje
constantemente de lo material a lo pensado” explica Huizinga, y
en este contexto desestructurado en el que la tarea y trabajo entre
los alumnos se colmó de emociones positivas, ellos pudieron
expresarse sin temor a la corrección10.
Pero Huizinga también aclara que “...en todo juego debe
existir un orden, y en el campo de juego existe un orden propio y
absoluto y éste es un rasgo positivo del mismo. Este orden lleva
al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfección
provisoria y limitada11”3 Entonces, y previo al comienzo de
ambos juegos se establecieron las reglas de los mismos. Los
alumnos debían esperar su turno para poder participar, y
respetar el momento de participación de sus compañeros. Al
tratarse de una clase virtual, además, debían mantener los
micrófonos silenciados hasta el momento de su participación.
10
(Huizinga, 2007, pg 24)
11
Huizinga, 2007, pg 24)
346
estimulación ambiental, temprana y sistemática induce el
crecimiento dendrítico y aumenta el número de conexiones
sinápticas entre las ya existentes. El cerebro de nuestros niños es
permeable y se puede modificar con estímulos específicos”12 4.
Podemos afirmar que con los juegos educativos en los alumnos
se provoca el aumento de dopamina, y esto provoca en ellos un
incremento de la atención y la motivación de forma natural.
Las actividades mencionadas en este trabajo podrían ser
consideradas parte de una Neuro Aula en la que se estimula la
curiosidad y la sorpresa, en la que se trabaja el cerebro social para
que los alumnos se apropien de los patrones de convivencia ya
que todos aprendemos con otros y de otros. En este caso, además,
se activan las neuronas en espejo, cuando los alumnos observan
y copian lo realizado por sus compañeros/as.
Gamificación o ludificación es el uso de técnicas y dinámicas
de juego y ocio con el objetivo de fomentar la motivación en el
aprendizaje. En otras palabras, para aprender jugando. La
gamificación otorga varios beneficios, y algunos de estos se
pudieron observar en los juegos presentados:
-se incrementó la motivación por el aprendizaje, todos querían
participar
-aumentó la concentración y la atención, esperaban ansiosos la
siguiente imagen
-cambió la visión del aprendizaje de los alumnos, en su
mayoría todos demostraron interés y alegría al producir las
oraciones de manera correcta.
-consigue que los alumnos acepten el error, no se desanimaron
al momento de equivocarse, es más, entre ellos se ayudaban a
lograr producir de manera correcta la oración requerida y
entonces también se potencia la interactividad
12
Tomás Ortiz, 2018.
347
-se transformó el aprendizaje en juego, y con niveles de
dificultad creciente.
En conclusión, el uso de las TIC y la gamificación en el aula
puede proporcionar un ambiente motivador y repleto de
emociones positivas, y, estas últimas juegan un rol fundamental
en el aprendizaje significativo.
Bibliografía
Sánchez Aparicio, Juan Carlos. Videojuegos y Gamificación para
motivar en educación. (2014)
Ortiz, Tomás. Neurociencia en la Escuela. HERVAT: investigación
neuro educativa para la mejora del aprendizaje. (2018)
Huizinga, Johan. Homo Ludens (2007)
Antolín Barrios Blanca y Santoro Sans Carla. Inteligencia emocional y
TIC en la educación infantil. (2016)
Paz Brenda y Guratti Marcela. Documento Jornada Ncs. (2022)
Rodriguez Santos. Educación y Neurociencia. (2009)
Díaz Cruzado, Jesús y Troyano Rodríguez Yolanda. El potencial de la
Gamificación aplicado al ámbito educativo.
348
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACION: “ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES”
Dolores Piccinati
DNI: 32245042
Área Especial
349
pares como referencia, estas habilidades, de las que nos habla
Goleman, son: la conciencia de sí mismo: capacidad que permite
la toma de decisiones basadas en nuestras capacidades y la
confianza en nosotros mismos, Autorregulación: habilidad que
nos permite manejar emociones tanto positivas como negativas
permitiendo recuperarnos de estas últimas con mayor facilidad,
Motivación: destreza para preservar los objetivos, sean cuales
sean las circunstancias, y tomar una actitud proactiva para
conseguirlos, Empatía: Capacidad de ponerse en el lugar del otro,
identificar lo que siente la otra persona, Habilidades sociales:
Manejar emociones, propias y ajenas, para establecer buenas
relaciones con los demás, mejorando la cooperación, y
controlando diversas situaciones mediante negociación o
persuasión.
Otro de los aportes importantes de las Neurociencias, aplicado
al aprendizaje, es el concepto de Neuronas Espejo, (Rizzolatti,
1996) cuando un niño ve sonreír a alguien, sus neuronas espejo,
crean una representación mental de la sonrisa y acaba sintiendo
lo mismo que la persona que observa, son las que nos hacen
emocionar cuando observamos una escena tierna en un cuento, o
las que nos hacen dar un salto del susto cuando vemos al lobo en
el cuento de caperucita.
Esto es clave para los procesos de aprendizaje y para la vida,
cuando se experimenta un sentimiento de placer (liberación de
dopamina en el cerebro) por haber alcanzado una meta, el cerebro
guarda esas impresiones, y las utiliza para próximos
acontecimientos que requieran esa activación para un objetivo.
La continua formación aporta calidad a nuestra práctica
docente, reflejándose eso en los aprendizajes y avances de
nuestros alumnos, ENSEÑAR-TRANSMITIR, APRENDER-
APLICAR, cuatros verbos que definen el proceso de enseñanza
aprendizaje, con respecto a la gamificación, hemos incorporado
junto a los facilitadores en TICs algunos juegos personalizados en
función de la necesidad de cada niño, empleando distintas
herramientas digitales para ayudar a fijar contenidos en el trabajo
haciéndolos participes activos a los niños más grandes,
350
favoreciendo la adquisición de conocimientos y la atención,
utilizando aplicaciones como Duolingo, kahoot, creamos juegos
para contenidos de iniciación al reconocimiento de vocales,
correspondencia número – cantidad, conteo, identificación de
colores y mezclas, de primarios y secundarios.
Luego del contexto de Pandemia y virtualidad que hemos
atravesado en los últimos dos años, ha sido necesario repensar las
prácticas, reinventarse y capacitarse elaborando nuevas
estrategias de enseñanza para que nuestros alumnos/as, a pesar
de las dificultades, no pierdan su derecho a recibir una educación
digna y de calidad. De lo dicho anteriormente podemos concluir
el rol central que tuvo la aplicación de las nuevas tecnologías en
educación en tiempos de pandemia y aislamiento. Considero que
estos aprendizajes han venido a quedarse en nuestras prácticas
pedagógicas
Bibliografía
Goleman, D. (2009). La práctica de la inteligencia emocional.
Barcelona: Kairós.
Sánchez Aparicio, J. C. (2014). Videojuegos y gamificación para
motivar en educación. Andalucíaeduca, 120, 6-8.
Vitelleschi, S. (2019). Jugando desde Neurociencias. Editorial Bonum.
351
NEUROCIENCIA Y EL ROL DEL APRENDIZAJE EN LA
GAMIFICACIÓN: APRENDER JUGANDO DESDE LA
EDUCACIÓN PLÁSTICA
Magali Pilla
DNI: 25.845.944
Área Curricular
352
dispuestas en forma diagonal, horizontal, de forma zigzagueante.
De ser necesario se correrán y los alumnos y alumnas podrán
sentarse en círculo para trabajar grupalmente en torno a una
pintura mural, por ejemplo. El aula taller da a una terraza, en la
misma hay un enrejado el cual se transformará en un telar, con
hilos, lanas, totoras, trozos de plástico, botones, tapitas etc. Se
armará una trama, explorando e interviniendo el espacio,
armando un diseño. Otro de los enrejados se dejará como pared
experimental para poder allí armar pulseritas, macramé, tejido,
anudado, etc. Los más pequeños podrán ensayar cómo atarse los
cordones, por ejemplo.
Las paredes serán pintadas con pintura de pizarrón
transformándose en un muro gigante para jugar, escribir, dejar
mensajes, dibujar, etc. El piso se aprovechará también y se
construirá una pista para autos con botellas plásticas, cajitas
armadas por los chicos y chicas. Con neumáticos se podrá armar
como estaciones de juego, podrán funcionar también como si
fuesen obstáculos en el patio y con ello proponer la realización de
distintos tipos de juego.
Colocaremos algunos objetos para que funcionen como
instrumentos musicales: armaremos una pared musical, con
cañas de bambú, o cañitos metálicos, latas para golpear, tachos
para hacer percusión, chapitas de metal, etc.
Luego de realizada la actividad se pudo observar cómo los
alumnos y alumnas de diferentes edades pudieron desarrollar
cualidades artísticas mediante el juego, la invención y el
pensamiento consiente e inconsciente.
Se vio el disfrute a la hora de poner en juego la creatividad,
utilizando diferentes técnicas artísticas, fue allí cuando las y los
alumnos pudieron darse cuenta que el proceso creativo es como
un juego.
Para concluir este escrito podemos decir que el juego y la
imaginación son el motor fundamental de la creación artística.
Estimularlo y desarrollarlo es nuestra función como educadores.
353
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACION
354
nuevos conocimientos. Es en la interacción con el ambiente donde
se generan nuevos aprendizajes.
Hoy tenemos certezas de que una adecuada estimulación
ambiental temprana, reglada, regular, diaria y sistemática con
una determinada frecuencia, intensidad, repetición y
sincronización de estímulos induce a nuevas y mejores redes
neuronales es decir a nuevos y mejores aprendizajes.
Entender como estimulación ambiental espacios donde
intervengan diferentes lenguajes expresivos, donde diferentes
áreas de conocimiento se interrelacionan, y permiten el mayor
desarrollo y experimentación a través de las emociones y
sensaciones gratificantes, donde equivocarse, perder, volver a
intentar, se instalen en el sujeto de aprendizaje como algo
necesario y no traumático ni estigmatizante, tomándolo como un
impulso que lo invite a seguir, a intentarlo nuevamente, a no
frustrarse y sobre todo a disfrutar de esos aprendizajes.
Para que estos aprendizajes sean significativos vamos a
utilizar como medio para su abordaje a la Gamificación.
La aplicación del concepto de Gamificación en la educación es
un recurso cada vez más presente a todos sus niveles, y lo cierto
es que sus ventajas son ampliamente reconocidas y avaladas
desde las neurociencias.
Es a través del juego, en la interacción con un otro/a donde se
producen acuerdos, se afianzan conductas aprendidas y se
proponen nuevos desafíos.
Al hablar de juegos podemos partir de juegos de
dramatización colectivos hasta juegos reglados en pequeños
grupos. Cabe destacar que, al comenzar a realizar juegos
reglados, se puedan establecer de manera conjunta con los niños
y niñas las reglas de los mismos, confeccionar las fichas y/o
elementos necesarios para ese juego, la escritura de las reglas
pautadas, el registro de resultados, son tantas formas en las que
el aprendizaje se pone en juego en el nivel inicial. A través de los
mismos, buscamos superar frustraciones, acordar, consensuar, en
diálogo permanente con sus pares al igual que con sus docentes.
355
Hablamos de sujetos de aprendizajes activos, donde se
enfrentan a desafíos tomando decisiones. Por lo tanto, la
participación y el compromiso del alumno/a aumenta, y cuanto
más se involucra mayor es el aprendizaje. Este es el aporte desde
la Gamificación.
Considero que con los aportes de la Neurociencias y la
Gamificación se favorecerá la incorporación del juego, como
recurso pedagógico en otros niveles de aprendizaje como en el
nivel primario y /o nivel secundario, donde el JUEGO, es
desestimado, tomado como casi una pérdida de tiempo. Al igual
que va disminuyendo progresivamente la posibilidad de
interactuar con ambientes que inviten a descubrir, crear y sobre
todo Disfrutar, apostando a los aportes de estas disciplinas creo
que esa mirada se puede fortalecer y permitirá ocupar del papel
tan importante que tiene lo emocional en el proceso de desarrollo
cognitivo del sujeto que aprende durante diferentes etapas de su
vida, no solo en la primera infancia.
Podemos inferir que la investigación y el trabajo
interdisciplinario de las neurociencias y la gamificación cobra un
rol más que destacado el papel del Juego en el desarrollo del niño
y la niña en diferentes áreas del conocimiento, y durante
diferentes momentos de su vida, colocando fuertemente el acento
en lo emocional en el desarrollo del sujeto en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Aportando e invitándonos a replantear
este nuevo paradigma.
356
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
357
“chapitas” que había preparado con cuadraditos de hojas de
colores, pero me faltaban las piedritas, entonces recordé que
podía usar las fichas de las Damas y así fue.
Expliqué oralmente en qué consistía el juego recordándoles
que tenían que usar los múltiplos y divisores; y leí con los ellos
las reglas para asegurarme que todos hayan entendido el
objetivo.
Reglas de juego: Formen grupos de 4 compañeros/as y en cada
grupo formen dos equipos de 2 chicos/as. Para jugar, cada grupo
va a necesitar un tablero, 20 fichas («pulgas») y una piedrita (para
poner la «trampa») por cada equipo (es decir, 40 «pulgas» y 2
«trampas»). La «pulga» va a saltar sobre la tira –comenzando
desde el cero– y puede hacerlo con saltos iguales de 2 en 2 o de 3
en 3. Uno de los equipos comienza colocando una «trampa»
(piedrita) sobre uno de los números del tablero. Esta vez, van a
jugar con los números del 1 al 20. El otro equipo toma su pulga y
elige con qué salto va a recorrer el tablero (puede elegir una de
estas opciones: «salto de 2 en 2» o «salto de 3 en 3») y hace avanzar
la «pulga» con los saltos del tamaño que haya escogido, tratando
de no caer en las trampas. Si la pulga logra atravesar todos los
casilleros sin caer en la trampa, ese equipo se queda con su ficha;
si cae en la trampa,
tiene que entregársela al equipo contrario. En la segunda
vuelta, se alternan los roles: el equipo que había saltado con la
pulga ahora pone la trampa y el que había puesto la trampa ahora
toma la pulga y elige con qué salto va a recorrer el tablero.
Para mi asombro, empezaron a jugar siguiendo estrictamente
las reglas, respetando los turnos, marcándole al contrincante si
había errado y lo ayudaban para que se dé cuenta del error.
Incluso los alumnos a los que les costaba entender los múltiplos
y mucho más los divisores, jugaban con admirable destreza, tal
así que continuaban jugando y ya era hora de bajar a formar para
salir.
358
Al día siguiente, los chicos que tenían actividades inconclusas
venían a que les corrija diciéndome con una gran sonrisa: - “ya
entendí cuáles son los múltiplos y cuáles los divisores”
Reconstruir esta experiencia me hizo comprender la
importancia de la gamificación, ese conjunto de acciones
integradas y dirigidas hacia un fin que le da particularidades de
juego a una experiencia que no es tal, y de este modo lograr
hacerla atrayente a los alumnos para que se involucren y que
produzca una exploración para llegar a la solución ante un
problema y que también genere el cooperativismo y/o
competición entre pares pudiendo compartir avances logrados y
estimular la participación.
Los docentes tenemos otro gran desafío como dice Sánchez-
Aparicio13: “El mayor reto que se presenta con la gamificación y
el GBL es no caer en la cotidianidad, es importante generar
sorpresa, si siempre se utilizan los mismos métodos, lo que en un
principio resultaba atractivo y motivador puede convertirse en
monótono y aburrido”.
Es fundamental tener claro qué objetivos se quieren conseguir
y/o reforzar de los alumnos. Construir y producir saberes con el
alumno como protagonista y el docente como guía, mediador,
agente de cambio. Teniendo en cuenta que los saberes son cada
vez más amplios y diversos, que atraviesan diferentes ámbitos
sociales donde la escuela tiene que articular constituyéndose
como espacio de encuentro.
En cuanto a las neurociencias el aprendizaje fue significativo
para los alumnos, ya que fueron autónomos y colaborativos
generando un rol activo en su propio proceso de aprendizaje.
Pudieron anticipar, tomar decisiones, organizarse. Aprendieron
de otros y con otros, trabajaron en equipo donde cada integrante
de equipo tuvo un rol protagónico. Asimismo, pude observar las
emociones que facilitaron el aprendizaje de los alumnos que aún,
359
hasta ese momento, no habían comprendido los múltiplos y
divisores. Estos chicos al vivenciar un contexto seguro, pudieron
expandir el repertorio cognitivo.
360
ALGUNAS PUNTUALIZACIONES SOBRE LAS
NEUROCIENCIAS Y LA EDUCACIÓN
Emmanuel Policicchio
DNI: 29042147
Nivel Superior
361
desarrollada, aumentada y perfeccionada. Potencialmente,
todos/as podemos aprender; si bien, cada uno posee sus
particularidades, no es condición que la genética, creencias,
estrato social o cualesquiera de estos factores extrínsecos a las
funciones cognitivas, incidan determinando el nivel de
inteligencia potencial que se posea. Obedece en general más a
razones discriminativas y/o ideológicas, que a fundamentos
empíricos y/o teóricos.
Por último, la motivación es fundamental en el aprendizaje.
No basta que sea solo sostenido en el deber “de ir a la Escuela”.
Hay que capturar la atención de quién es destinatario de esas
propuestas y lograrlo involucrar mediante el surgimiento de
algún sentimiento que lo impele a estar “enganchado” o
“conectado” con aquellas. Definimos la motivación como “(…) un
proceso complejo en relación al cual no hay uniformidad de
criterio entre los distintos especialistas en la materia, aunque sí
existe cierto consenso para definirla como un conjunto de
procesos implicados en la activación, la dirección y la persistencia
de la conducta (Beltrán, 1993; Bueno, 1995; McClelland, 1989,
etc.). Es decir, en épocas de virtualidad extrema post-pandemia,
lograr que los/as alumnas/os focalicen su atención y conducta
en una actividad, es todo un logro. Para tal respuesta, una idea
comenzó a cobrar fuerza: la gamificación. Si los videojuegos son
tan populares y “enganchan” durante varias horas a los/as
chicos/as, y además, logran obtener un alto nivel de
conocimiento sobre estos (los personajes, niveles, trofeos,
estrategias, etc.) ¿Por qué no extrapolarlo al campo educativo?
En palabras de Sánchez Aparicio (2014): “El factor más
determinante para la inclusión de los videojuegos en las aulas es
que, por su naturaleza, permiten satisfacer todos los puntos que
reclaman los alumnos en su experiencia educativa, posibilitando
la adquisición de un aprendizaje significativo.” Con la
gamificación o aprendizaje basado en videojuegos (GBL por sus
siglas en inglés de Game-Based Learning) se puede utilizar todas
las particularidades descubiertas por las neurociencias (algunas
de las mencionadas ut supra) y focalizar ese potencial en la
362
enseñanza y al aprendizaje. Esto además, permite superar la
famosa “brecha digital” entre profesores y estudiantes,
agudizada en este contexto de pandemia y su ulterior desarrollo
por la excesiva virtualización de la vida cotidiana (compras
online, viajes por aplicaciones, operaciones bancarias,
comerciales, videollamadas/chats sociales, laborales, educativos,
etc.).
En definitiva, esta nueva revolución en el campo educativo,
afronta un doble gran desafío: por el lado de los enseñantes,
deberemos capacitarnos no solo formalmente, son también
“cambiar el chip” sobre que es educar y las maneras con las que
fuimos instruidos para hacerlo. Por el lado de los estudiantes,
deberemos lograr “capturarlos” mediante elementos de su propia
subjetividad, de su propia cotidianeidad. Y es que siempre que se
debe realizar un cambio de paradigma, aparecen las resistencias
de todos los lugares que son afectados por dicho cambio. Razón
de más para doblar el esfuerzo e inventiva y proponer nuevos
proyectos para la hermosa tarea de ser enseñante.
Bibliografía
*Sánchez-Aparicio,J.C.(2014).Videojuegos y gamificación para motivar
en educación. Andalucíaeduca,120,68. Disponible en:
http://www.andaluciaeduca.com/hemeroteca/ae_digital120.pdf
[Recuperado el 04/03/2022]
363
NUEVOS PARADIGMAS
364
educativas centradas en el funcionamiento del cerebro. Esta
nueva disciplina educativa fusiona los conocimientos sobre
neurociencia, psicología y educación, construye puentes entre los
laboratorios y las aulas, con el objetivo de optimizar el proceso de
enseñanza y aprendizaje. En la búsqueda y preocupación por
sostener y priorizar la educación en pandemia, consideramos
fundamentales los beneficios que aporta la neuro didáctica a los
estudiantes, algunos de ellos: promueve aprendizajes
significativos, los estudiantes tienen un rol activo, colaborativo y
se desempeñan de manera autónoma, promueve el pensamiento
crítico, fomenta el desarrollo de funciones ejecutivas (actividades
mentales complejas y necesarias: planificación, anticipación,
toma de decisiones, revisión, autoevaluación, organización,
control inhibitorio), genera que los sujetos sean capaces de
identificar y autorregular sus emociones y conducta y desarrolla
la capacidad creativa y lúdica.
De esta forma y de la mano de la neuro didáctica, la
gamificación se presentó como un recurso válido y valioso para
llevar a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje, sobre todo,
en un momento donde por la situación en sí misma, era
fundamental incrementar la atención y la motivación, ya que
probablemente los estudiantes estuvieran atravesados por
miedos, problemas, angustias entre otros estados de ánimo
propiciados por el encierro, la soledad, la enfermedad y hasta el
fallecimiento de algún familiar. Por lo tanto, fue necesario
recurrir a juegos educativos que propiciaran mejores condiciones
de enseñar, pero especialmente de aprender. Entendiendo a la
gamificación como el uso de técnicas y dinámicas de juego y ocio
con el objetivo de fomentar la motivación en el aprendizaje fue
posible aprender jugando. Los juegos atraen, son divertidos,
entretienen y nuestros alumnos pasan horas y horas jugando sin
cansarse. Por eso decidimos utilizar sus dinámicas para aplicarlas
a la educación y hacerla así más divertida, entretenida y atractiva
para nuestro alumnado. El objetivo principal de la gamificación
consiste en ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y
efectiva para el alumnado, siendo clave para el desarrollo de
365
propuestas de educación a distancia en momentos de pandemia.
De esta manera, conseguimos un mayor compromiso por parte
del alumnado en el proceso educativo. Luego de la cuarentena, y
con el análisis de las posibilidades generadas en el año 2020, ya
no se debate sobre la necesidad de la gamificación y las
implicancias de las neurociencias en el ámbito educativo, sino
sobre las ventajas que ofrece su utilización, su incidencia en la
cognición y procesos del pensamiento de los alumnos y la manera
en que impactan en la reestructuración del currículo educativo,
generando que los docentes puedan aprovechar las
potencialidades que nos ofrecen. El cambio de paradigma
presenta a la educación el desafío de revisar sus estrategias. El
año 2020 marcó un hito en la educación y la potencialidad del uso
de la gamificación se hizo evidente cuando los juegos fueron
utilizados por docentes y alumnos para planificar, regular y
orientar las actividades propias y ajenas, introduciendo
modificaciones importantes en los procesos inter e
intrapsicológicos que se ven involucrados en la interactividad
que se da entre los tres elementos de la tríada didáctica, docente
alumno y conocimiento. El jugar como articulador de la
motivación y la producción de saberes; la diversión y la alegría
como ejes del aprendizaje; los ambientes digitales como espacios
de confianza y creatividad; las tecnologías flexibles, abiertas y
adaptables son conceptos que marcaron la educación, el juego
proporcionó que los niños entren en contacto tanto con sus
iguales como con los adultos.
Bibliografía
Aportes desde las neurociencias para la comprensión de los procesos
de aprendizaje en los contextos educativos (Artículo) autor Sebastián
C. Araya-Pizarro y Laura Espinoza Pastén
Borrero A, J. (2014). Un nuevo modelo educativo que rescate la
creatividad. En Revista Educación Virtual.
366
Neurociencia en la escuela. HERVAT; investigación neuroeducativa
para la mejora del aprendizaje Cap.4
Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. El potencial de la
gamificación aplicado al ámbito educativo. Universidad de Sevilla,
España.
Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Capítulo I Esencia y significación
del juego como fenómeno cultural. Alianza Editorial. Madrid. Archivo
Sánchez Aparicio, J. C. (2014). Videojuegos y gamificación para
motivar en educación. Andalucíaeduca, 120, 6-8.
Vigotsky, L. S. (1966). El desarrollo de los procesos psicológicos
superiores. Capítulo VII El papel del juego en el desarrollo del niño.
Ed. Crítica. Barcelona.
367
NEUROEDUCACIÓN Y GAMIFICACIÓN: MOTIVACIÓN
EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Gamificación
Conceptualización
Se entiende por gamificación a la utilización de elementos y
mecánicas del juego para favorecer la motivación en un contexto
que no es el del juego propiamente dicho. “La gamification (en
lengua española “Gamificación” o “ludificación”) sugiere en este
sentido, el poder utilizar elementos del juego, y el diseño de
juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los
participantes” (Contreras y Eguía, 2016, p. 7).
368
Su relación con el proceso de enseñanza y aprendizaje
La aplicación de la gamificación a la educación propone el
aprovechamiento de dinámicas lúdicas para despertar el interés,
favorecer la motivación y mantener el entusiasmo durante el
proceso de enseñanza y aprendizaje. Se debe tener en claro que
gamificar el aula no implica jugar videojuegos, sino utilizar sus
mecánicas para presentar retos de aprendizaje seguidas de
recompensas motivantes, a la vez que tender el logro de los
objetivos de enseñanza y aprendizaje.
Esta estrategia educativa, tal como cualquier otra, implica su
íntima relación con los contenidos a trabajar y los propósitos
pedagógicos, sin los cuales se convertirá en una acción vacía y
poco productiva. La cuestión no es jugar por jugar, sino atender
a las necesidades de enseñanza y aprendizaje y adecuar a ellas no
sólo la estética de la propuesta sino su dinámica.
De acuerdo a Axel Rivas (2016) la gamificación se encuentra
dentro de las tres innovaciones en educación de mayor tendencia
y éxito en lo que va de este siglo. De acuerdo a este autor, este
intento de hacer más entretenido el aprendizaje a partir de
convertir los contenidos educativos hacia formatos más
participativos y divertidos, pretende fomentar el deseo de
aprender.
Neuroeducación
Conceptualización
La neuroeducación es una rama de las neurociencias que
permite establecer relaciones entre las investigaciones científicas
sobre el funcionamiento del sistema nervioso y la educación.
Específicamente, promueve la intervención de los saberes de las
ciencias para generar mejores métodos de enseñanza y lograr
aprendizajes significativos. “La neuroeducación trata de crear
puentes desde el funcionamiento del cerebro a la psicología y la
conducta, (. . . ) que de modo práctico sirvan para enseñar de
forma más eficiente (. . . ) en todo el arco de lo que entendemos
como enseñanza” (Mora, 2017, p. 18)
369
Neurociencias, educación y gamificación
A partir del aporte de las neurociencias a la educación,
específicamente desde la neuroeducación, se propone que tanto
las estrategias pedagógicas y los objetivos de enseñanza y
aprendizaje seleccionados para los procesos educativos, tiendan
al desarrollo de habilidades del estudiante. Entre ellas se destacan
el favorecer su autoestima, generar el pensamiento crítico,
autorregular su conducta y emociones y desarrollar su
creatividad.
La aplicación de mecánicas y dinámicas del juego al proceso
de enseñanza y aprendizaje, favorece la participación de los
alumnos, despertando su interés y manteniendo su estado
motivacional durante el recorrido, además de posibilitar el
ejercicio de las habilidades mencionadas. La gamificación, bien
enfocada y adaptada al contexto de enseñanza del que se trate, no
sólo motiva al alumno, sino que predispone favorablemente el
aprendizaje.
Conclusiones
A partir del análisis de los conceptos expuestos, es factible
sostener la idea expresada al inicio de este trabajo, según la cual,
la incorporación de estrategias de gamificación al proceso de
enseñanza y aprendizaje favorece y potencia no sólo el interés
propio de cada estudiante sino la motivación y el compromiso
con sus aprendizajes. Generar ambientes lúdicos en el aula, para
aprovechar comportamientos adquiridos por los alumnos en su
educación no formal, como lo son los relacionados con el juego,
sus mecánicas, técnicas y dinámicas, forman parte de las exitosas
innovaciones en educación que generan emociones positivas y
predisponen a aprender. Complementariamente, el
aprovechamiento de este tipo de estrategias pedagógicas,
procuran espacios de intercambio en los cuales se ponen en
ejercicio habilidades propias del siglo XXI tales como la
cooperación y colaboración, la autorregulación de las emociones,
370
la responsabilidad, la participación y el compromiso, la
comunicación asertiva, la creatividad y el análisis crítico.
Bibliografía
Contreras, R. y Eguia, J. (2016) Gamificación en aulas universitarias.
Bellaterra, Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de
Barcelona. ISBN 978-84-944171-6-0
Mora, F. (2017) Neuroeducación. Sólo se puede aprender aquello que
se ama. Alianza Editorial ISBN 9788491047803
Rivas, A. (2016) Graduate XXI: Un mapa del futuro: Cincuenta
innovaciones educativas en América Latina.
https://publications.iadb.org/es/publicacion/15587/graduate-xxi-
un- mapa-del-futuro-cincuenta- innovaciones -educativas-en-america
371
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN
372
podemos formar grupos en la clase que puedan “competir” entre
sí con el fin de lograr un objetivo (como aprender a resolver
diversas situaciones problemáticas, desde las diferentes áreas del
conocimiento), en donde cada alumno tenga un rol activo y
protagónico, estamos en buen camino.
Como recurso, por ejemplo, aprender jugando debe ser el
catalizador para que los contenidos sean internalizados de un
modo en el que el niño disfrute, se relaje e incorpore los conceptos
y destrezas de una manera mucho más amena.
La gamificación, por otro lado, tiene por objetivo esencial
ofrecer un aprendizaje motivador para optimizar los resultados
de la enseñanza.
Enseñar utilizando diferentes juegos, desde los tradicionales
hasta los más modernos y los que nos aportan las nuevas
tecnologías, nos ayudarán a: formar sujetos que partan desde sus
capacidades iniciales y nos muestren la base en la que se
encuentran para seguir desarrollándose, profundicen habilidades
y estrategias para la resolución se situaciones problemáticas en el
juego sean resueltas, comprendan las consignas y las reglas que
no pueden pasarse por alto en la interacción lúdica con otro y
disfruten comprendiendo que no todo es memorización u
obligación para internalizar un contenido.
Ahora bien, gamificar la clase requiere de ciertas pautas para
lograr los resultados esperados: Definir un objeto claro
(establecer qué conocimientos o actitudes deseamos que los
alumnos adquieran o practiquen), transformar en aprendizaje de
capacidades y conocimientos en juego (debemos ser capaces de
traducir el aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y
divertida), proponer un reto específico, establecer normas claras
del juego, crear un sistema de recompensas, proponer una
competición motivante y establecer niveles de dificultad
crecientes.
Los juegos de mesa, como el ludo, los dados, los juegos de
recorrido, las cartas, los juegos interactivos de distintas
plataformas como Eduplay, Lingokids o tecnokids, nos ayudarán
373
también a lograr que el aprendizaje resulte más eficiente. Desde
las áreas en las que me desempeño (Educación Plástica y
Educación Tecnológica) interdisciplinariamente con los docentes
de grado y junto con los alumnos, la elaboración “casera” de los
elementos para desarrollar las actividades lúdicas, puede
despertar la motivación necesaria para emprender actividades
diversas.
Como conclusión destaco que el juego es importante en la
enseñanza, ya que, un niño que juega, respeta reglas, se relaciona
con otros y soluciona problemas, será en el futuro un ciudadano
responsable, creativo, autónomo e independiente que tomará
decisiones, desplegará estrategias y solucionará inconvenientes a
la vez que convive respetando la diversidad en cualquiera de sus
aspectos.
Bibliografía
Neurociencia en la escuela, HERVAT; investigación neuroeducativa
para mejora del aprendizaje, cap. 4.
Aportes desde las neurociencias para la comprensión de los procesos
de aprendizaje de los contextos educativos, (Artículo) autor Sebastián
C. Araya-Pizarro y Laura Espinoza Pastén.
Vigotsky, L. S. (1966) El desarrollo de los procesos psicológicos
superiores. Cap. VII El papel del juego en el desarrollo del niño. Ed.
Crítica. Barcelona.
Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez Y. El potencial de gamificación
aplicado al ámbito educativo. Universidad de Sevilla. España.
374
LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACION EN EL
MUNDO ACTUAL
375
motivación y el periodo de atención. Propone desafíos en forma
constante.
Partiendo de la premisa …” Todos los aprendizajes más
importantes de la vida se hacen jugando “. En pocas palabras
podemos decir que la GAMIFICACION es un proceso de
experiencias memorables para cualquier ámbito en que lo
podamos imaginar que recupera este ejercicio creativo y
divertido que es el juego.
La gamificación nos permite generar aprendizajes en forma
constante y evitando caer en lo rutinario, cosa que en el mundo
tecnológico que atravesamos no tiene lugar.
El punto central de la Gamificación se debe a que realiza un
triángulo que se alimenta en forma constante entre: motivación,
aprendizaje y periodo de atención.
Aprender a través del juego nos permite tener alumnos activos
y participativos en forma constante, donde las operaciones
cognitivas se despliegan al máximo.
En conclusión: la gamificación no es la solución a todo, pero
podemos afirmar que nos abre la puerta para generar alumnos
activos ya que nos brinda la posibilidad de que manejen
múltiples herramientas que nos ofrece la tecnología. A su vez
permite el trabajo colaborativo en el aula, mejora el trabajo en
equipo y nos permite fomentar la observación, la resolución de
problemas y la toma de decisiones.
Pasada la etapa de juego llega el momento de la
institucionalización del contenido, pero esta vez se hará a través
de las estrategias que hemos aplicado durante el juego.
Por todo lo expuesto anteriormente podemos decir que la
implementación de la GAMIFICACION EN EL AULA nos
proporciona un mundo lleno de posibilidades para desarrollar
distintas estrategias en los niños.
376
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
377
torno a la neurociencia ha surgido una gran industria de
entrenamiento cerebral, y es necesario filtrar con rigor las
propuestas con base científica de las que sirven a intereses
espurios.”
En este nivel nos damos cuenta que lo que expone el autor
Ortiz, no es más que una explicación cautelosa para que no solo
nos sostengamos en esta ciencia, sino que también nos
adueñemos para tener más herramientas al momento de plantear
una situación educativo.
En este punto es en el cual, nos damos cuenta que el ser
humano se educa en función de nuestras experiencias de las
suyas acumuladas, lo que es la llamada “asimilación y
acomodación”, con lo cual el cerebro crea la cultura que recrea el
cerebro. Por eso es necesaria esta “Superciencia” como
justificativo de lo que es importante transmitir y de qué manera
hacerlo.
Para finalizar, voy a realizar un aporte de Araya Pizzarro y
Espinoza Pastén, para saber de qué se trata esto de las
neurociencias; según lo que manifiestan, es un conjunto de
ciencias y disciplinas científicas y académicas que estudian el
sistema nervioso, centrando su atención en la actividad del
cerebro y su relación e impacto en el comportamiento. Si bien
sabemos que es una rama de investigación cuyo origen se
remonta a la década de 1960 abordando aspectos neurobiológicos
de la conducta apoyados en la psicología cognitiva, la lingüística,
la antropología y la inteligencia artificial.
Bibliografía
Araya-Pizarro, S.; Espinoza Pastén, L. (2019) “Aportes desde las
neurociencias para la comprensión de los procesos de aprendizaje en
los contextos educativos” Articulo en revisión.
ORTIZ, T. “Neurociencias en la escuela” investigación neuro educativa
para la mejora del aprendizaje. Cap. 4
378
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
379
problematizadoras donde podemos identificar en algunxs niñxs
frustraciones y dificultad para la resolución; como así también el
trabajo colaborativo y cooperativo grupal que en algunas
ocasiones se ve más marcado en unxs que otrxs por su nivel
evolutivo y su propia subjetividad.
Lxs docentes en inicial tenemos la constante de gamificar, ya
que nos jactamos de repetir: “aprendemos-jugando” y esto
construye del docente un mediador pasivo por momentos y por
otros activos. A partir de las necesidades, temas de interés y
emergentes del grupo armamos nuestra planificación, proyecto o
secuencia. Lo más importante en este momento es el trabajo en
equipo con nuestra pareja pedagógica ya que no solo debemos
nutrirnos de intercambios para atravesar diferentes áreas y
contenidos, sino que también debemos ser creativxs en el
momento de diseñar nuestros materiales para el logro de
objetivos propuestos resignificándolos en materiales lúdicos.
Presentamos de este modo para el área de matemática, una
rueda de azar con personajes de Mafalda realizada en wordwall :
https://wordwall.net/es/resource/18780883/ruleta-mafalda y
comenzamos en sala de 4 con el conteo… ¿Cuántas Mafaldas hay?
La primera vez lo realizamos en forma grupal proyectándolo
sobre un lienzo blanco…de este modo comienza un juego
colaborativo y cooperativo, en otras ocasiones la docente realiza
pequeños grupos a los que le entrega la tablet y van jugando y
anotando los resultados.
Esta actividad queda atravesada por Quino, “su hija” y el resto
de los personajes, en este caso utilizamos el jigsawplanet, donde
recreamos rompecabezas de todos los nombrados anteriormente.
Armamos nuestro propio cuento con los personajes y los
llevamos a un video. En este caso por problemas con la
computadora del Jardín lo realizamos en papel.
Siguiendo en el área de matemática con solo armar un juego
de bowling en el patio, pegar un afiche, armar grupos y luego de
que cada niñx tire anote los palotes derribados también hemos
gamigicado.
380
Aprendemos nuestros nombres por ejemplo a través de juegos
en wordwall. net, donde lxs niñxs ordenan las letras para
construir sus nombres, y comenzar con el proceso de escritura e
identificación.
381
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Primera actividad:
- Se envía por WhatsApp la siguiente imagen a modo de
anticipación para el día siguiente.
382
- Durante la mañana siguiente se continúa así: Se indaga
acerca de lo observado, ¿Les parece llamativo lo que le dice
Mafalda a su mamá? ¿por qué será? (se interactúa mediante
WhatsApp a través de mensajería escrita y audios)
Segunda parte:
- Se anuncia mediante un cartel que durante la jornada del
día de la fecha se trabajará con ESI donde el eje temático será”
Erradicación de la violencia de género”
- Se recuerda a los estudiantes que el día anterior vimos una
viñeta de Mafalda con una frase muy característica que le dice a
su mamá.
- Ahora los invitamos a ver el siguiente video: “ARTURO Y
CLEMENTINA” de Adela Turin.
https://www.youtube.com/watch?v=YjHrjeZds4A
- Luego el mirar el video, se abre el debate acerca de lo
observado (mensaje escrito y/o audios mediante WhatsApp)
Indagación de ideas:
- ¿Qué les parece la historia?
- ¿Cómo es Clementina?
- ¿Clementina, la tortuga, era feliz?
- ¿Cómo era Arturo?
- ¿Les parece que Clementina recibía un “trato correcto
“por parte de Arturo?
- ¿Cómo resolvió Clementina la situación que atravesaba?
¿Esperaban que terminará así?
- ¿Esta historia nos sirvió para aprender algo? ¿Qué
aspectos?
Tercera parte:
- Se programa un encuentro zoom para ese mismo día para
dar cierre a la jornada ESI.
383
- Actividad final: se deja registro en una cartelera acerca de
los aportes brindados por los estudiantes durante el encuentro.
Luego, se tomarán imágenes y se digitaliza el material. Por
último, se sube al blog de la escuela.
384
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
385
vital, con la vida, es donde el sujeto se muestra como un ser
auténtico. Como dije antes, la escuela es un ámbito que debe
propiciar el juego, ponerlo en valor como espacio de aprendizaje
duradero, contrario a las concepciones que lo etiquetan como
algo poco serio, no-educativo. Todavía hay quienes creen que
jugar no tiene nada que ver con aprender, desconociendo el
mundo que la gamificación nos abre (Aparicio).
Los docentes sabemos de sobra que el compromiso con el
aprendizaje propio es la base para lograrlo, por ello es que nos
esforzamos tanto en contextualizar nuestras clases, en incorporar
nuevas herramientas, en acercarnos a los intereses de nuestros
alumnos y vincularlos a los que la escuela se plantea como
importantes. Las neurociencias nos dicen que a través de un juego
educativo se consigue llamar más la atención y se interiorizan
más las habilidades y conocimientos aprendidos.
Conocer los avances de la neuro didáctica (Ortiz) nos permite
aplicar la gamificación haciendo una correcta elección de las
dinámicas de juego, adaptándolas según sea necesario,
relacionándolas con los contenidos a tratar y pensando en el perfil
de los integrantes del aula y en la interacción que se da.
Luego de lo expresado y en concordancia con ello presento
una “Evaluación creativa que presente un desafío” (Aulas, s.f.)
cuya propuesta consiste en realizar un Quiz (éste es un test
formado por un conjunto corto de preguntas y respuestas
estructuradas y que suele aplicarse asignando un tiempo breve
para su resolución, a fin de valorar los conocimientos o
habilidades de quienes lo responden, de manera lúdica).
386
frase famosa e inmortalizada, pueden explicar de quién se está
hablando.
Bibliografía
Aparicio, J. C. (s.f.). Videojuegos y gamificación para motivar en
educación.
Araya- Pizarro, S. &. (2020). Aportes desde las neurociencias para la
comprensión de los procesos de aprendizaje en los contextos
educativos. Propósitos y Representaciones.
Aulas, ¡. d. (s.f.). Brenda Paz. Obtenido de Brenda Paz:
https://youtu.be/D51FSAjXfQA
Ortiz, T. (s.f.). Neurociencia en la escuela. Hervat: investigación
neuroeducativa para la mejora del aprendizaje. SM.
387
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
388
Se sugiere que las y los estudiantes utilicen relaciones como
“es mayor que…” “esta entre…” “es menor que…” “termina en”
“lleva el número… en la familia de los cien miles” entre otras.
Todas las preguntas serán anotadas en el pizarrón por la
docente.
La representación del número en una recta numérica del
intervalo inicial y los fragmentos que se van descartando en un
modo de registrar que, si o no es utilizado por las niñas y los
niños, es introducido por el docente.
De forma grupal se van descartando los números incorrectos.
Ganará el equipo que logre descubrir el número INCOGNITO.
Con este juego se pretende que las y los estudiantes logren
comprender las regularidades del sistema de numeración y el
valor posicional de los números.
Al aplicar la gamificación en la educación, estamos utilizando
una herramienta de gran importancia educativa, que implica
desarrollar en las y los estudiantes “un aprender haciendo,
aprender jugando” en donde la observación, la toma de
decisiones, la resolución de problemas, entre otros, involucra las
habilidades del estudiante.
Bibliografía
Aportes desde las neurociencias para la comprensión de los procesos
de aprendizaje en los contextos educativos (Artículo) autor Sebastián
C. Araya-Pizarro y Laura Espinoza Pastén.
Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. El potencial de la
gamificación aplicado al ámbito educativo. Universidad de Sevilla,
España.
Diseño curricular Segundo Ciclo. Tomo 2.
389
¿Y SI JUGAMOS PARA APRENDER?
14
COLVERT, E., RUTTER, M., KREPPNER, J., BECKETT, C., CASTLE, J.,
GROOTHUES, C., HAWKINS, A., STEVENS, S., SONUGA‐BARKE, E.J.: Do theory
of mind and executive function deficits underlie the adverse outcomes
associated with profound early deprivation?: findings from the English and
Romanian adoptees study. J Abnorm Child Psychol.; 36(7):1057‐68, 2008
390
Gardner15 refiere como inteligencia interpersonal y el
intrapersonal o emocional. Aprender frases como “my turn”,
“roll the dice”, “I’ve got 10” van de la mano con la comprensión
de las reglas del juego, el respeto por el otro y el expresar
sentimientos de alegría, frustración, autorregulación y reclamo
de justicia cuando se rompen las reglas. Tal vez en estos niveles
parezca más complicado organizar un aprendizaje
contextualizado dentro de un juego, sin embargo, puedo ofrecer
algunas sugerencias que funcionan.
Podemos agrupar a los alumnos en equipos que se cambiarán
todos los meses y llevar la cuenta de los logros de los integrantes
del mismo. Una cartulina y unas estrellitas serán suficientes como
marcador. La variedad de motivos para obtener puntos también
será crucial para incluir y motivar a todos nuestros alumnos al
darles oportunidad de mostrar sus habilidades: responder una
pregunta correctamente, completar la tarea, colaborar con un
compañero que no comprende, estar atento, leer una palabra,
compartir, cantar la canción aprendida, imitar las acciones del
juego, realizar manualidades, entre otros.
Si el espacio del aula nos lo permite, podemos utilizar la
“estrategia de rincones creada por Dewey, basada en espacios
delimitados dentro de la clase, con temáticas diferentes en cada
uno de ellos. (…) Los rincones respetan el principio de
individualización, es decir, los ritmos de aprendizaje, intereses y
diferencias de cada alumno”16. Así, podremos generar un
momento de trabajo independiente y propiciar la repetición de lo
aprendido en actividades más tradicionales. Con una serie de
bingos, ta-te-tis, memotest y libros, podemos armar los sectores e
invitarlos a elegir a qué quieren jugar. Si contamos con netbooks
o tablets e internet también se puede favorecer su utilización
15
Gardner, H. (2011). Inteligencias múltiples. La teoría en la práctica.
Barcelona:
Paidós.
16
Antolín‐Santolo, Inteligencia Emocional Y Tic En La Educación Infantil,
presentado en el I Congreso Internacional de Innovación y Tecnología
Educativa en Educación Infantil, Sevilla 2016
391
creando una página o un blog en el que los niños/as encuentren
las actividades, canciones, juegos y cuentos que se estuvieron
trabajando. Les comparto este blog a modo de ejemplo:
http://enjoyenglish8.fullblog.com.ar/ Estos rincones se
convierten en “escenarios en los que se desarrollan actividades
placenteras, que promueven la repetición de lo aprendido
favoreciendo la memoria y activando lo almacenado” como lo
sugiere Valerio et al. (2016)17
¿Y si no tenemos lugar? Con solo girar las sillas tendremos
grupos/rincones de juego. En algunas cajas pondremos los
juegos que puede utilizar cada grupo o rincón y las repartiremos
en cada sector.
Nada mejor que ponernos manos a la obra dejando que las
palabras de Tomás Ortiz resuenen en nuestra memoria “se ha de
mantener siempre al alcance del alumno un ambiente de
emociones positivas, puesto que los comportamientos humanos,
incluidos los más complejos (como los cognitivos), se asocian con
emociones. (…) y tenemos que admitir que las emociones
positivas tienen una enorme importancia en el desarrollo tanto de
conocimientos como de motivaciones, actitudes y valores de los
niños”18.
17
Valerio, G., Jaramillo, J., Caraza, R. & Rodríguez, R. (2016). Principios de
neurociencia
aplicados en la educación universitaria. Formación Universitaria, 9(4), 75–82.
doi:
https://doi.org/10.4067/S0718‐50062016000400009
18
Ortiz, Tomás, Neurociencia en la escuela. HERVAT; investigación
neuroeducativa para la mejora del aprendizaje Cap.4
392
GAMIFICANDO LA CLASE
Flor Callamullo
DNI
Área Primaria
393
exacta, no puedo de pasar la misma tengo que volver, gana. A
modo de diagnóstico se les preguntó algunas multiplicaciones de
las tablas vistas hasta el momento. El resultado no fue muy
satisfactorio.
Empezamos con la tabla del 5. La cuál era la “preferida” por el
grado. La adrenalina generada no les permitió ver el pequeño
enigma para llegar a la última baldosa.
Con la tabla del 3, se les permitió estudiarla unos minutos
antes de comenzar, varios se dieron cuenta que tenían que
equivocarse apropósito para llegar a la baldosa final.
Una vez terminado el juego. Se les pregunto algunas
multiplicaciones al azar y el porcentaje de respuestas correctas
fue muy superior a las incorrectas.
La gamificación en la educación hace que el sujeto que aprende
esté activo, por el hecho de estar enfrentándose a situaciones
reales que dependen de sus decisiones. Por lo tanto, la
implicación del alumno aumenta, y a mayor implicación mayor
es el aprendizaje.
Actualmente se reconoce que el rol docente es esencial dentro
del proceso formativo de los estudiantes pues no se limita a una
mera transferencia de conocimientos, sino que el proceso
interactivo alumno-profesor produce cambios a nivel biológico,
cognitivo y emocional. **
Se requieren de estrategias innovadoras que permitan
intencionar de manera más efectiva el aprendizaje de los
educandos despertando su interés y motivación hacia el
aprendizaje con sentido y reflexión. **
Conclusión
Gamificar las clases, no es un afer fácil, pero necesario. La
motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje se hace cada
vez más difícil. Proponer juegos en las clases nos permite
mantener alta la motivación y la atención. En mi opinión
gamificar la clase no significa aplicar un juego a cada paso, sino
que sea una herramienta daría un recurso cotidiano de la clase.
394
Bibliografía
*Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Capítulo I Esencia y significación
del juego como fenómeno cultural. Alianza Editorial. Madrid.
*Aportes desde las neurociencias para la comprensión de los procesos
de aprendizaje en los contextos educativos (Artículo) autor Sebastián
C. Araya-Pizarro y Laura Espinoza Pastén Archivo
395
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
FAMILIA DE CABEZÓN
396
actividad que se desarrollaba “puertas adentro” de la Escuela y
por supuesto sobre aquellas interacciones y conocimientos
inefables que se ponían en juego en estos espacios lúdico -
didácticos. Conversado con los docentes de grado, se acordó
llevar adelante una “Jornada de Juegos” abierta a la participación
de las familias. La experiencia fue extraordinaria y sumamente
provechosa: familias con sus hijos compartiendo la alegría del
encuentro, el disfrute que ofrece la actividad lúdica y tal vez sin
saberlo el gran beneficio que otorga la gamificación de la clase en
función de la construcción de los aprendizajes.
En un posterior intercambio reflexivo sobre la jornada, fueron
muy gratificantes las devoluciones de todas las familias: padres y
madres (y entre ellos aquel familiar que había sido de alguna
manera y sin saberlo, generador de la convocatoria) vertían
comentarios de los cuales, rescato algunos:
“Una propuesta que permite a los chicos aprender y afianzar
contenidos a partir de una actividad sumamente placentera en la
que despliegan sus conocimientos matemáticos y construyen
otros a partir de una labor compartida con sus compañeros”.
“Aprenden Matemática a través de una propuesta mucho más
motivadora que la que puede presentarse por medio de una
actividad tradicional”. “Es destacable el nivel de concentración y
atención que mantiene todo el grupo de alumnos durante la
totalidad de tiempo de duración de la actividad”
Seguidamente tomamos la palabra los docentes y directivos,
quienes complementamos y ampliamos aquellos beneficios que
día a día observábamos respecto de la implementación de
actividades lúdicas puestas al servicio de los aprendizajes en
todos los grados del Nivel Primario. Algunos de ellos a destacar:
“Los chicos ponen en juego no solo sus conocimientos
matemáticos sino habilidades fundamentales como el desarrollo
de estrategias anticipatorias y la puesta en práctica de un tipo de
pensamiento más libre, desestructurado y creativo para abordar
los retos y llegar a la resolución correcta de estos desafíos”. (Los
docentes traducimos esto último como el estímulo a las formas de
397
pensamiento lateral). “En muchos casos, sobre todo en
estudiantes de grados superiores, pudimos dar cuenta que,
quienes tal vez “renegaban” de las Matemáticas por considerarlas
muy difíciles o poseían dificultades en la comprensión de
consignas o en el razonamiento lógico-matemático, podían
desplegar a través de las propuestas lúdicas, habilidades
sorprendentes al poner en práctica con éxito complejas reglas
ofrecidas por los desafíos, interviniendo satisfactoriamente en
juegos de estrategia o de ingenio así como en acertijos que
involucraban destrezas intelectuales propias del campo de las
matemáticas”. “La implementación de juegos con fines
educativos nos permite estimular en los estudiantes aquellas
cualidades individuales, como la creatividad, la confianza, la
autovaloración y autoestima; considerando los errores cometidos
como parte fundamental del aprendizaje y ejerciendo sobre ellos
una actitud reflexiva y no estigmatizante”.
Conclusión: Sin duda con esta experiencia educativa hemos
comprobado cómo gamificar el aula posibilita activar, desarrollar
y enriquecer las estructuras mentales que, a través del estímulo
de determinadas zonas de nuestro cerebro, son fundamentales
para potenciar habilidades cognitivas e intelectuales como
también aptitudes y actitudes del orden emocional y social.
Seguramente los saberes construidos sobre neurociencias
respalden y puedan explicar en gran parte los logros obtenidos
en esta experiencia de trabajo. No caben dudas que conocer cómo
funciona el cerebro humano constituye una herramienta que
posibilita a los docentes poder justificar desde un conocimiento
científico la aplicación de estrategias, herramientas y recursos que
sabemos posibilitan mayores y mejores experiencias de
aprendizaje para nuestros alumnos.
398
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
399
proponer juegos de roles entre los/as estudiantes: finalizada la
explicación de un tema y luego de alguna práctica que sirva para
fijar los conocimientos, separar en grupos donde uno de ellos
genere preguntas teóricas y proponga ejercicios, y el otro grupo
se prepare para responderlos correctamente. Proponer que sean
ellos los que pongan un porcentaje de acreditación de respuestas
correctas para que lograda esa instancia eso sea equiparable a un
aprobado que sea tenido en cuenta en la posterior calificación
final que cada estudiante obtenga.
Nuestros/as estudiantes pertenecen a esta generación que
vivió la pandemia y que implicó confinamientos donde el
entretenimiento representó un rol fundamental para superar todo
lo trágico del cambio cultural súbito y violento con el pasado
anterior, y considero que tomaron relevancia este tipo de
acreditación de conocimientos que en el fondo nos sirven de
estimulantes.
400
LA NEUROCIENCIA Y LA GAMIFICACIÓN EN
ALUMNOS/AS DE ESCUELA PRIMARIA CABA
Introducción:
La neurociencia: en este campo disciplinario abarca el sistema
nervioso de las personas en sus distintas facetas como el
desarrollo, funcionamiento y otras etapas.
Presenta una influencia muy favorable en el aprendizaje de los
alumnos/as a través de la neurodidáctica. Permite la
estimulación de las neuronas espejo que conlleva en activarse en
una acción.
La gamificación es un recurso de la educación que está
presente en todas las etapas educativas.
Provocan en los educandos cierto nivel de incremento de la
motivación, concentración de una manera explícita y natural.
¿Qué se entiende por gamificación?
Explícitamente es el uso de diferentes técnicas de juego y
entretenimiento cuyo objetivo consiste en desarrollar ciertos
estímulos en el aprendizaje a través del juego “APRENDER
JUGANDO.
401
Objetivos: potenciar habilidades, conocimientos actualizados
y previos, trabajos cooperativos entre ellos.
En el aula de informática trabajamos un proyecto integrados
con diferentes áreas y la facilitadora de Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC).
Crear juegos propios a través de Scratch
Scratch es una plataforma de lenguaje de código, diseñado
específicamente para edades hasta los 15 años, pero es usado por
diferentes edades.
Primeramente, a los educandos se los oriento en el proceso del
uso de la plataforma (herramientas, descarga, uso paso a paso).
Una vez familiarizado con el lenguaje los alumnos/as
debieron crear ciertos juegos con diferentes movimientos
(presentación de modelos a realizar).
Luego crear sus propios juegos en una versión libre.
Conclusión:
Se observó que esta forma de enseñanza trae beneficios
importantes en el desarrollo de aprendizaje tales como:
Favorecer y mejorar el pensamiento, también el pensamiento
algorítmico y lógico.
Desarrolla la imaginación y la creatividad.
Mayor capacidad de comprensión.
Mejora la atención y concentración.
Trabajan en equipo y en forma colaborativa.
Construyen diálogo y fomenta el proceso de explicación
secuenciado.
402
ESCUELA, TIC´S, NEUROCIENCIAS, JUEGOS. DOCENTES
Y ALUMNOS
Mayra Rodríguez
DNI: 34518267
Área Primaria
403
todo la aplicación de las TICs como medios para llegar a los
alumnos.
Precisamente existen varios ensayos que muestran que, a gran
parte de los alumnos actuales, les resulta más fácil y atractivo
llegar a un contenido a partir de un juego. Claramente esto ya se
hacía y existen una gran variedad de juegos que lo confirman;
pero nuestros alumnos suelen aburrirse con los juegos
tradicionales y allí entran las TICs posibilitando reversionar estos
juegos y creando nuevos.
En primera instancia, debemos empezar a investigar y
comprender que desde las neurociencias se propone comprender
que nuestro cerebro se divide en tres: cerebro humano, cerebro
emocional y cerebro reptiliano; son estos dos últimos los que
deben estimularse para lograr que los contenidos queden
guardados y sean usados en el cerebro humano. Son las TICs las
herramientas más adecuadas para lograr captar la atención del
niño teniendo presente siempre que es necesario crear un clima
de confianza y lo suficientemente afectivo para que pueda poner
su atención en la propuesta.
Nunca esta demás recordar que, al referirnos al cerebro
emocional, lo que hacemos es tener presente que las emociones
controlan y limitan nuestro accionar. La educación emocional nos
recuerda esto también, poniendo sobre la mesa que es necesario
poder comprender nuestras emociones no a partir de la
restricción de las mismas, sino que a través de la visibilizarían de
las mismas y su canalización mediante la palabra y/o algún
movimiento o acción específica.
Queda mucho camino por recorrer, más aún cuando como
colectivo, la escuela siempre va un paso más atrás. Sin embargo,
el primer paso es reconocer que no sabemos todo, que no todo
está dicho ni mucho menos descubierto. Aún queda mucha tela
por cortar y mientras sepamos a dónde queremos llegar seremos
capaces de adentrarnos en este mundo nuevo, para aquellos que
nacimos en el siglo pasado, pero tan propio y conocido para estas
404
personas que nacieron con él y a quienes debemos dirigir
nuestros conocimientos.
El segundo paso es intentar comprender y sobre todo animarse
a innovar. Las TICs nos esperan y nos ofrecen grandes
posibilidades; comprender un poco más cómo funciona nuestro
cerebro nos ayuda a mejorar nuestras prácticas y facilita los
aprendizajes haciéndolos más efectivos, placenteros y duraderos
en sus destinatarios.
405
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Silvia O. Rodríguez
DNI: 28071275
Área Primaria
19
Educación Digital, Anexo Curricular, Propósitos (2014).
406
de generar un nuevo paradigma educativo en donde lxs
estudiantes asuman un rol activo en su proceso de aprendizaje y
de esta manera, desarrollar funciones ejecutivas, fortaleciendo el
trabajo en equipo.
Potenciar en ellxs la curiosidad y el desafío que surgen desde
el mundo digital, y son las neurociencias, las que aportan
estrategias y tecnologías educativas con el objetivo de optimizar
el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Durante nuestras clases virtuales, hemos incorporado varias
herramientas didácticas interactivas que nos ayudaron a centrar
el interés y la motivación de lxs estudiantes. Sostener estas
herramientas, poniendo a ellxs, como protagonistas y gestores de
las mismas, sin dudas, cambiará la visión que tienen sobre la
enseñanza.
Gracias a la gamificación, las clases se vuelven más atractivas y
contextualizadas. De esta manera, brindamos un espacio seguro
para que lxs estudiantes puedan interactuar y construir el
aprendizaje de una manera más cercana. Sabemos que ellxs
tienen una cercanía a este mundo tecnológico, casi desde sus
primeros años de vida. Esa familiaridad con la que cuentan
otorga la oportunidad de evaluar distintas competencias.
Si bien los protagonistas de esta nueva forma de pensar a la
educación en nuestras aulas son lxs estudiantes, no olvidemos
que nosotrxs, lxs docentes, debemos asumir un rol claro y
específico para la elección de estas herramientas.
Sostener lo aprendido, resignificarlo y, seguir reclamando el
acceso a los dispositivos digitales y la conectividad para cada unx
de lxs estudiantes y las instituciones educativas y así, sea un
aprendizaje significativo, una nueva forma de aprender
individual y colectivamente.
407
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN
408
Una vez que entendemos la importancia de estos aportes en el
aula, podemos introducir la Gamificación.
La Gamificación es un recurso que se puede presentar en todos
los niveles de educación y que permite que el sujeto que aprende
esté activo, es decir a mayor implicancia del alumno en la
actividad, el entusiasmo y el incremento será más alto y mayor
será el aprendizaje.
Es por eso por lo que el juego es un recurso sumamente valioso
a la hora de emprender tareas en el aula, los juegos se encargan
de aumentar el nivel de dopamina ofreciendo una fuente de
aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado.
Motivar y despertar la curiosidad en los alumnos, facilita el
proceso de aprendizaje.
El juego promueve el desarrollo intelectual, emocional, físico,
y social.
Mediante el juego se desarrolla el lenguaje, se trabajan las
normas, los comportamientos, se aprende a controlar el cuerpo y
a coordinar sus movimientos. A través del juego hay creatividad,
imaginación y exploración.
A través de un juego educativo se consigue llamar más la
atención y se interiorizarán más las habilidades y conocimientos
aprendidos.
Gracias a estas acciones se logra entrar en contacto con el
mundo de manera satisfactoria.
Hablar de gamificación es hablar de múltiples beneficios para
el proceso de enseñanza- aprendizaje de un sujeto.
Aplicar la gamificación no es solo introducir un juego en la
clase para divertir y hacer pasar, sino que debe ser una acción
dirigida a buscar la implicación del alumnado en favor de su
desarrollo en los valores y contenidos que se busque potenciar.
Lo importante y lo que no debemos olvidar es que todo
proceso cognitivo está íntimamente ligado a las emociones,
cuanto mayor sean las emociones, mayor será el aprendizaje.
409
UN ENFOQUE NEUROEDUCATIVO PARA UN
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO´
Introducción
La práctica educativa no se basa solamente en la selección de
contenidos para la transposición didáctica, es un proceso de
reflexión y experimentación didáctica, atravesada por diferentes
disciplinas que enriquecen el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Las disciplinas que atraviesan a la práctica educativa son entre
otras, las Neurociencias, la Psicología y la Ludología.
Estas disciplinas aportan conocimientos sobre el proceso de
aprendizaje de los niños y niñas, y por ende, como enriquecer el
proceso de enseñanza.
410
expresión de las ideas.
La educación se comienza a concebir desde un enfoque neuro
educativo, las emociones, los vínculos, los estímulos sensoriales,
la plasticidad cerebral y la adquisición de las habilidades
cognitivas, toman un lugar importante en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
(Manes, 2017) El aprendizaje es tan importante y tan central en
la vida que por eso se vuelve primordial tratar de comprender
qué es, cómo se produce y cómo se pueden mejorar los procesos,
en lo individual y en lo social.
Tener una mirada interdisciplinaria sobre el aprendizaje, nutre
nuestra práctica, y nos da el lugar para trabajar la inteligencia
emocional que durante mucho tiempo se la ignoró solo
considerando como válido el coeficiente intelectual del
alumnado.
Este cambio de paradigma nos permite entender cómo la
educación emocional favorece el desarrollo de los chicos y chicas,
favoreciendo el desarrollo del autodominio, la empatía, la
escucha, la cooperación, entre otras habilidades.
Las cuales propician el aprendizaje significativo, un
aprendizaje con sentido. Los chicos y chicas son protagonistas de
su aprendizaje, los mismos tienen experiencias y conocimientos
que influyen en este proceso.
411
haciendo que el aprendizaje sea más eficaz.
La gamificación ya sea mediada por las Tics como de forma
analógica, permite que los chicos y las chicas adoptan un rol
protagónico y participativo, mientras obtienen una experiencia
de aprendizaje divertida, motivadora, positiva y significativa.
Conclusión
De esta manera podemos observar como las neurociencias en
el campo de la educación nos permiten adoptar herramientas
innovadoras como la gamificación y a su vez reconocer la
inteligencia emocional, pudiendo lograr que nuestros alumnos y
alumnas alcancen un aprendizaje significativo.
Al llevar una práctica pedagógica interdisciplinaria, logramos
perfeccionar nuestro rol y generar mejores ámbitos de trabajo
para nosotros/as como para nuestros alumnos y alumnas, en
donde podrán adquirir competencias emocionales y también
sentirse convocados/as y motivados/as por las actividades
ofrecidas en la clase.
Bibliografía
Mendes, D., Lima, M. R., & Freitas, T. (2022). Gamificación, “No tengo
ni idea de lo que es”: un estudio en la Formación Inicial del
Profesorado de Educación Física´´. Alteridad Revista de Educación, 12-
23. doi:https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.01
Asinsten, J. C. (2011). Producción de Contenidos para Educación
Virtual.
D´Alessandre, V. (2020). Educación: las secuelas del aula vacía.
NOTICIAS.
Gvirtz, S. (10 de junio de 2020). Hacia una mayor justicia educativa.
INFOBAE.
Manes, F. (24 de agosto de 2017). Neurociencias y educación: qué es
importante para el aprendizaje. Infobae. Recuperado el 27 de febrero
412
de 2022, de
https://www.infobae.com/salud/ciencia/2017/08/24/neurociencias-
y-educacion-que-es-importante-para-el-aprendizaje/
Navacerrada, C. L., & Mateos Sánchez, S. (2018). Neurodidáctica en el
aula: transformando la educación. Revista Iberoamericana de
Educación, 78(1), 7.
Sangrá, A. (2001). Enseñar y aprender en la virtualidad. Educar, ISSN
0211-819X, ISSN-e 2014-8801, Nº 28 (Ejemplar dedicado a: La
universidad en una época de transición), 118.
413
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
414
estrategias de edición y guardado. Luego en parejas, un niño de
7° junto a uno de sala de 5 se sacaron fotos y las editaron
agregando características para crear hadas o monstruos con sus
fotos a través de la aplicación para dibujar en la Tablet que era
conocida por los niños. Inventaban sus nombres y los escribían.
En esta actividad se evidenció el valor de utilizar la
gamificación ya que incrementó la motivación, así como la
atención y la concentración, posibilitó el despliegue de la
creatividad de los alumnos y sus formas singulares de expresión,
se realizó en un clima de afecto y confianza en el que pudieron
elaborar en forma colaborativa e interactiva, lo que favorece el
aprendizaje, tal como nos enseña las neurociencias : estimular las
neuronas espejo, el cerebro es social aprende mejor con otros y de
otros
La idea era que tuvieran un aprendizaje colaborativo ya que
los niños más grandes aportaban su conocimiento de la
herramienta tecnológica y la aplicación utilizada y los niños más
pequeños su espontaneidad y creatividad.
Se logró vincular el aprendizaje de nuevos textos con
propósitos de lectura y escritura así como también estrategias de
edición y archivado en la herramienta tecnológica con emociones
placenteras posibilitando un aprendizaje significativo en el que
los niños tuvieron que desplegar acciones ejecutivas y complejas
(planificar, organizar, ponerse de acuerdo con otro, tomar
decisiones e inhibir algunos impulsos para que la tarea sea
compartida), tomar un rol activo desplegando su creatividad y su
conocimiento previo sobre los personajes a los que se hacía
referencia, la herramienta Tablet y la aplicación para dibujar.
Actividad en la que se beneficiaron ambos grupos aprendiendo
uno de otro.
415
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN: AL MEJOR ESTILO
DE LA PAIDEIA GRIEGA
416
sujetos únicos e irrepetibles. La Neuroplasticidad permite probar
también que frente a ambientes que estimulan al sujeto éste
produce y mejora el sistema de redes neuronales. El afuera
posibilita bajo una gama de diferentes estímulos el desarrollo de
la persona como ya creía Aristóteles. Ese carácter social del
cerebro que empuja a copiar en espejo el accionar de otro, permite
desarrollarnos en nuestra particularidad. Pero que sin ese afuera
no podría haber sido. Las redes neuronales mejoran y reciben su
alimento del afuera. En la neurociencia encontramos la
explicación, el punto de encuentro entre lo biológico y lo cultural,
entre el sujeto y el objeto, entre lo natural y social. El logos griego
en su máxima representación.
La neurociencia refuerza la idea de la necesidad de formar al
ser humano, de educarlo para la vida en sociedad en su carácter
social como afirme anteriormente. Pero con la particularidad de
esta doble forma de pensarlo, como un todo que necesita de ese
todo para ser uno.
La neuroeducación atendiendo a estas comprobaciones
intenta acomodar todo el bagaje educacional a la posibilidad
material y real, para potenciar el aprendizaje y obtener
conocimientos significativos a través del juego o gamificación,
conocimientos que según Vigotsky se consiguen cuando el nuevo
saber cobra significado a partir de mi relación con el mundo ya
sea por experiencias o saberes previos. Pero que también significa
aprender haciendo. El juego como estimulante natural para que
el cerebro entre en movimiento y se conecte creando redes de
relaciones.
Sumar a las herramientas educacionales los descubrimientos
en neurociencia nos permiten pensar en llevar acciones concretas
al aula que neutralicen en nuestros estudiantes, por ejemplo,
emociones que impiden el aprendizaje, como la timidez, el miedo,
o la ansiedad, etc.; y, por otro lado, estimular otras más positivas
o posibilitadoras del mismo.
Es esencial recuperar la concepción del ser humano integral,
donde el cuerpo y el alma y/o espíritu juegan un rol principal
417
porque son posibilitadores de los aprendizajes significativos, y
por ende necesarios para planificar el trabajo docente. Nuestras
acciones pedagógicas deben ¨alimentar¨, el cerebro humano
(donde se tiene los recursos cognitivos, etc.), pero también el
emocional (diferentes emociones) y el reptiliano (ciclos de
atención, de descanso y actividad física). Por ende, para que
exista un aprendizaje es necesario que en nuestra práctica docente
tengamos en cuenta los ciclos de atención, como las emociones
que favorecen o no al aprendizaje para poder así desarrollar el
lenguaje en toda su dimensión creadora como aquel LOGOS
griego.
En conclusión, la educación del niño al mejor estilo de la
Paideia griega, debe tener en cuenta esta concepción integral del
ser humano que se desarrolla en plenitud en la convivencia y en
comunidad. La neurociencia alumbra científicamente
elucubraciones filosóficas y sociológicas, pero también
psicológicas y pedagógicas. Y nos muestra un camino en el hacer
diario de la profesión docente. A tomar estos saberes y mudarlos
al aula, para sembrarlos como semillas de conocimiento y
cosecharlos desarrollando personas con pensamiento crítico, todo
eso mientras jugamos.
418
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Elisabeth Schlotzer
DNI: 29506369
Área Primaria
419
para uno y uno para todos, a medida que los juegos se vayan
complejizando.
Llevando la teoría a la práctica, he tenido la oportunidad de
trabajar de manera interdisciplinada y que los alumnos puedan
aprender las figuras geométricas a través de diversas dinámicas
en el área de Educación Física, como así también poder jugar a
una mancha con sumas y restas. De esta manera, en grupos,
podían competir por resultados llegando a un objetivo en común
que era resolver cuentas a través de una mancha.
Sin dudas, tanto la gamificación como la neuro pedagogía
traen consigo muchos beneficios a nivel educativo. La primera
amplía considerablemente la motivación a la enseñanza, la
participación por parte de los alumnos y evita el rechazo a los
temas de estudio, mientras que la segunda estudia el
comportamiento del cerebro y su influencia en los procesos de
enseñanza.
De esta forma es como se busca formar seres autónomos que
puedan expresar sus emociones, que sientan que aprender
jugando les muestra otra forma de incorporar
conocimientos, sabiendo que juegan, pero a la vez, deben
respetar reglas, perseguir un objetivo, obtener conclusiones y
superar obstáculos.
420
LA GAMINIFACION DIARIA DEL NIVEL INICIAL
TRANSFORMADA LUEGO DE LA PANDEMIA
Marina Sciarrotta
DNI 33.104.376
Área Primaria
421
Objetivos:
Que el niño logre:
Avanzar en la sucesión oral
Comparar cantidad
Contenidos:
Iniciación a la sucesión oral en las situaciones de
numeración.
Iniciación al número como memoria de cantidad.
Actividades:
Armamos banda numérica hasta el 5.
Armamos dado con constelaciones del 1 al 3.
Nos convertimos en detectives y armamos una lupa
Buscamos números en casa con la lupa y los anotamos
Jugamos al bowling con 3 bolos, anotamos en cada tirada
cuantos tiramos con palitos
A derribar latas, anotamos con palitos cuantas tira cada
uno
Armamos una pista de autos, se avanza tantos casillos
como diga el dado con constelaciones hasta 3
Mini generala del 1 al 3
Un memotest de números
422
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/7716593-
juego_de_la_memoria_numeros.html
Juego interactivo para buscar objetos
https://wordwall.net/es/resource/7236977/buscamos-la-
cantidad-de-objetos-que-dice-la-caja
Bibliografía
Sánchez-Aparicio, J.C. (2014). Videojuegos y gamificación para motivar
en educación. Andalucíaeduca, 120, 5.
Zichermann, G. (2010, 26 de octubre). Fun is the Future: Mastering
Gamification. Recuperado el 10 de noviembre de 2013, de YouTube
Google Tech Talks.
423
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
424
Es por ello que, estando ampliamente probado y reconocido
desde las Neurociencias, la gamificación está siendo utilizada
como catalizador que fortalece las emociones positivas, creando
un ambiente empático, creativo, de trabajo en equipo y generador
de innegable efecto motivador que propicia el aprendizaje de
manera natural.
Existe una amplia oferta de actividades lúdicas para utilizar
durante nuestras prácticas docentes diarias, muchas de las cuales
ya venía utilizando y otras tantas que comencé a implementar con
mucho éxito durante el proceso pandémico que venimos
padeciendo desde hace dos años.
A modo de ejemplo, comparto una de las propuestas que
utilicé:
Objetivo: Re vinculación del grupo a través del juego, la
imaginación y la escritura.
Contenido a trabajar: Momentos del cuento
Parte 1: Saludo de bienvenida.
Parte 2: Recordamos juntos/as qué elementos no pueden faltar
en un cuento. Posteriormente se proyectará una actividad
interactiva a través del compartido de pantalla donde por turnos
y en forma azarosa los/as niños/as elegirán un personaje, un
escenario y un conflicto posible para inventar distintas historias.
Se trabajará con una trama por vez.
https://wordwall.net/es/resource/7110387
425
https://wordwall.net/es/resource/4844996/escenarios-de-
cuento
https://wordwall.net/es/resource/7112998/conflictos-de-
cuentos
426
Por medio de una votación elegirán la historia que se llevará
al papel por escrito. La docente tomará notas en la pizarra digital
y luego las compartirá por el blog para que puedan realizar la
primera escritura.
427
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
1. Motivación.
2. Centrado en el alumno.
3. Personalización.
4. Aumenta el aprendizaje.
5. Contextualiza.
6. Mayor riqueza multimedia.
7. Fallar sin riesgo.
8. Feedback inmediato.
9. Genera mucha práctica y refuerzo.
10. Fomenta mucho la colaboración.
428
Los principales neurotransmisores que guardan relación con
la gamificación:
La dopamina se conoce como el neurotransmisor del
placer. Guarda relación con la motivación, especialmente ante la
expectativa de la recompensa, y es esencial para el aprendizaje.
Las actividades novedosas desencadenan la liberación de
dopamina creando un estado motivacional óptimo. De esta forma
se incrementa el nivel de compromiso y se estimulan los cambios
neuronales que promueven el aprendizaje.
La oxitocina es un neurotransmisor que nos ayuda a
establecer relaciones de confianza y generosidad. Su relación con
la gamificación se da, por ejemplo, cuando nos cautiva una buena
narrativa que guía la experiencia o cuando promovemos la
interacción social a través de los equipos.
La serotonina es un neurotransmisor que regula el estado
anímico y es fundamental para nuestra felicidad. La gamificación
puede estimular su secreción si promovemos los trofeos o las
insignias, por ejemplo, de modo que podamos recordar y
sentirnos útiles en el proceso; o un sistema de regalos virtuales
como agradecimiento a los demás.
Las endorfinas son sustancias que funcionan como
neurotransmisores que nos hacen sentir bien. En las experiencias
gamificadas se pueden generar cuando los participantes superan
retos que requieran habilidades y esfuerzo para superarlos.
La gamificación educativa, traslada esta importancia del juego
a la educación, motivando y despertando las emociones de los y
las alumnos/as para que se facilite el proceso de aprendizaje. Se
basa en el currículo educativo para crear una estrategia que
adopte características de los juegos, pero abarcando los
conocimientos que se proponen como necesarios que se
comprendan y aprendan.
429
aprender a través del juego, agregar elementos del arte y recursos
como videos a las enseñanzas, puede llevar más tiempo que la
típica clase, pero seguramente va a generar una mejor respuesta
al aprendizaje propuesto.
Juego de emboques:
430
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Silvana Slabodsky
DNI: 24334414
Área Primaria
431
3) Proponer un reto especifico: Los alumnos deben lograr en
base a juegos y pistas salir convertidos en revolucionarios.
4) Establecer normas en el juego: Cada grupo contará con 40
minutos para lograr ponerse de acuerdo en el equipo, distribuir
roles y jugar a los juegos que les irán dando las pistas para logra
el objetivo.
5) Crear un sistema de recompensas: cada pista los irá
llevando a la siguiente, cuando logren reunirlas todas tendrán
una contraseña que les permitirá tener su diploma de
revolucionario.
6) Proponer una competición motivante: se tomará cuanto
tiempo le toma a cada grupo y se irá anotando, gana el equipo
que lo resuelve más rápidamente, pero todos los que lleguen
hasta el final se llevarán su diploma de revolucionarios
7) Establecer niveles de dificultad crecientes: cada paso que
llevará al posterior tendrá un nivel de dificultad creciente.
Juego de Scape Room: Las decisiones de los Patriotas
Revolucionarios.
Ambientación del aula: Sótano de la Jabonería de Vieytes.
Previa a la Revolución de Mayo
Se conseguirá una mesa de madera, un tintero y papeles
amarillos, se pueden conseguir sillas de madera o no (opcional).
En el papel amarillo deberán escribir con plumín las palabras
claves que les irá dando cada juego. Luego deberán firmar todos
los integrantes del grupo.
Desarrollo del juego
Cada grupo ya estará conformado por la docente y será de
cuatro o cinco integrantes.
Al ingresar se les entregará una tarjeta con las siguientes
características.
432
Todas las tarjetas para el juego se encuentran abajo en el link a
Canva.
Comienza el juego:
Link al primer juego
Generador de sopa de letras
433
Todas las tarjetas en Canva acá
https://www.canva.com/design/DAE5AF03B-
o/Z9k0ULxiJhQy3VfV0CJmKw/view?utm_content=DAE5AF03
B-
o&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_sourc
e=shareyourdesignpanel
434
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LA
PSICOMOTRICIDAD
Sabrina Sortino
DNI: 28692964
Área
435
psico corporal tiene como ejes esenciales el lenguaje oral y la
comunicación corporal. La relación así vivida puede originar un
contexto gratificante y formativo que deberá ser constantemente
buscado. Permitiendo al niño al niño que rompa su isla y
establezca puentes de relación consigo mismo, con los otros y con
los objetos.
Este modelo de neurociencias aplicado a la psicomotricidad
concibe el cuerpo como un campo de relación y de comunicación,
y somete las esferas psicofisiológicas a una dialéctica
estructurada, cuya finalidad es movilizar y reorganizar las
funciones mentales a través de la expresión corporal.
En conclusión, si bien aún me espera un enorme camino de
lectura por recorrer, la elaboración de este trabajo, con su
bibliografía correspondiente, me condujo y ayudó a comprender,
historizar y ampliar ciertos conceptos y posicionamientos, como
así también basarme en una mirada crítica y particular. El
recorrido por dicha bibliografía y la lectura de los diferentes
autores, me ha permitido iniciar un proceso de indagación que
abre un camino para seguir pensando los diversos modelos de
intervención en Psicomotricidad.
Por último, me comprometo a iniciar un camino de reflexión
sobre mi hacer específico, reconociendo la importancia de: la
formación corporal-personal y continua, junto al trabajo
interdisciplinario teniendo en cuenta los sistemas involucrados
en la vida de los niños.
436
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
437
facilitan la memoria y el aprendizaje pues ayudan a mantener la
curiosidad y la motivación, condiciones trascendentales para un
aprendizaje efectivo y duradero (Mora, 2017). A nivel
neurofisiológico, las emociones activan el hipocampo -que está
relacionado con la memoria y el aprendizaje-, anclando mejor los
conocimientos obtenidos. De este modo, produce recuerdos de
tipo emocional con la mediación de la amígdala cerebral,
facilitando su posterior evocación.
Existe, así, un entrecruzamiento entre la emoción y la memoria
que genera recuerdos fuertemente sostenidos en la memoria a
largo plazo, con mayores posibilidades de ser recuperado y por
tanto consolidado.”
Por último, quiero compartir un trabajo realizado en el año
2021, en el cual se vio muy afectada la actividad del canto y de los
instrumentos de viento, por lo que se trabajó mucho con la
percusión, tanto corporal como instrumental (con objetos que
llevaba a la escuela cada alumno). Se realizó primero grado por
grado, en las aulas, percusión sobre distintas bases musicales, y
luego se procedió al ensamble, con toda la escuela, en el patio, en
donde se organizó una muestra compartida con las familias, (que
se acercaban a la escuela luego de un año y medio de no poder
ingresar a la escuela a compartir los trabajos de los niños). Fue
realmente muy emotivo y muy rico el trabajo ensamblando a los
7 grados de la escuela.
Esto último lo asocio al texto y cito; “A modo de reflexión, es
importante considerar la enseñanza misma como una experiencia
emocional en la que intervienen tanto procesos cognitivos como
afectivos. La práctica de la enseñanza implica una gran cantidad
de trabajo emocional que compromete nuestro sentir en las
interacciones relevantes que se dan con nuestros estudiantes,
familiares y compañeros (Dávila, Borrachero, Brígido & Costillo,
2014). Por ello, y respecto al rol docente, es importante desarrollar
la capacidad de actuar para transformar y autorregular las
emociones en el propio aprendizaje, tanto en los aprendices como
en los enseñantes (Brígido, Caballero, Bermejo, Luisa, & Mellado,
2009). Todo profesor actúa como un factor motivacional dual, que
438
puede aumentar, promover, restringir o desmotivar al
estudiante. Dichas acciones pueden causar incluso frustración,
insatisfacción o resentimiento (González, 2006).”
439
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÈS DE LAS EMOCIONES
Romina Spitaleri
DNI: 25865658
Área primaria
440
La neuroeducación es una nueva visión de la enseñanza,
basado en la evidencia científica, que se basa en
aportar estrategias y tecnologías educativas centradas en el
funcionamiento del cerebro.
Hoy en día, los chicos son nativos digitales y utilizan las TIC
como algo natural y dentro de su entorno, lo tratan como un
elemento o material cotidiano en su vida. Se propicia de esta
manera un entorno amigable para la práctica y mejora de
destrezas, a diferencia de las tediosas tareas escolares
tradicionales.
La neurociencia es importantísima porque activa las redes
neuronales, si no hay emoción no hay aprendizaje y los primeros
que deberían emocionarse son los docentes. Según Manuel
Velazco deberíamos darle más importancia al ser, que, al saber,
darle importancia al cuerpo y al movimiento, al ejemplo, querer
a nuestros alumnos, provocar experiencias que digan que
aprender es placer, experiencias que emocionen al alumno.
Trabajar las emociones nos ayuda a darnos cuenta de que los
niños trabajan más concentrados, más tranquilos porque saben
manejar sus sentimientos y es a través del juego donde se trabaja
el autocontrol y la relajación. Las emociones influyen en el que
aprende y en el que enseña, por lo tanto, son las guardianas del
aprendizaje ya que son las responsables de la memoria y solo nos
acordamos de lo que aprendemos con emoción. ¿Cómo
gamificamos nuestra clase? Se puede gamificar el aula de
maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps.
Aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o
solo como modo de evaluación. Se pueden utilizar aplicaciones o
juegos educativos, plataformas diseñadas para crear diferentes
actividades según las necesidades que se tengan y el tipo de juego
que se quiera hacer como, por ejemplo: Educaplay, Kahoot,
Socrative Storybird, Tagul, Genial.ly, PowToon, entre otras.
Desde mi pràctica docente en una clase de e.s.i, con primer
grado, trabajamos con el libro de los cerdos de Anthony Brown,
donde después de leerlo, conversar y debatir acerca de las tareas
que realizamos en casa, pusimos en pràctica las competencias de
441
los niños presentando este juego donde debían colocar verdadero
falso.
https://view.genial.ly/5fbf1225e93ec30d249923a2/learning-
experience-challenges-el-libro-de-los-cerdos-antony-brown
En otra clase de e.s.i con chicos de 6º grado, donde se abordaba
el cuidado del cuerpo, después de trabajar varios conceptos, se
propuso este juego con las siguientes consignas:
VERDADERO- FALSO
OBJETIVO: Evaluar cuánto sabés y recordás sobre lo que
estuvimos estudiando y leyendo del tema salud. REGLAS:
Deberás ingresar al link, presionar donde dice comenzar y leer
cada etiqueta, seleccionando si es verdadero o falso. No te
preocupes si te equivocás, sale la opción correcta y te explica el
por qué.
Para poder jugar, copia el siguiente
enlace:https://view.genial.ly/5fb5d5e1ebfb160d39e8b224/learn
ing-experience-challenges-verdadero-falso-salud-y-alimentacion
442
ayudará a delimitar mejor los niveles, atendiendo al uso que se
haga del juego y los resultados obtenidos.
Tenemos asumido el papel de la tecnología digital y la
evolución de las comunicaciones en el desarrollo de nuestra
sociedad, así como el uso que hacemos las personas que
habitamos en ella, pues forman parte de nuestro entorno. La
simbiosis entre las personas y las Tics favorece constantemente el
desarrollo, conocimiento, aprendizaje o la forma de comunicarse,
entre otras cuestiones. Por ello asumimos que las Tics conviven
con la persona, forma parte de ella, favorece la creación de nuevas
oportunidades, generan nuevas necesidades, nuevos hábitos de
comportamiento, consumo y propician cambios sociales y
generacionales.
443
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
444
Si bien, la gamificación es fuente de motivación, la elección
correcta y apropiada de las dinámicas de juegos y sus objetivos es
tarea fundamental del docente que las implementa. En cuanto a
experiencias personales sobre la aplicación de juegos en el aula,
fueron satisfactorias, previo a un trabajo arduo de selección del
recurso adecuado al grupo, así como también de la temática como
contexto para su aplicación.
A partir de distintas temáticas y aplicando la gamificación
como recurso motivacional para la fusión del juego con el
aprendizaje, pude introducir distintos recursos didácticos lúdicos
para el repaso de contenidos, intensificación de los mismos e
inclusive evaluación del proceso de aprendizaje.
Frente a las propuestas lúdicas, en su mayoría virtuales,
teniendo en cuenta de que muchos de los recursos de este tipo los
podemos encontrar online y trabajarlos virtualmente, a partir de
distintas páginas web que facilitan esta clase de recursos tales
como; Kahoot, Quizizz, Educandy, Wordwall y muchas más, los
utilicé como recurso lúdico en muchas de mis clases con los
distintos grupos de alumnos.
Las ventajas del trabajo áulico con este tipo de recursos es el
poder motivar a los estudiantes frente a temáticas poco atractivas,
pudiéndole dar un contexto motivador y fuera de las prácticas
tradicionales de evaluación o repaso de contenidos.
Los resultados fueron altamente satisfactorios, ya que los
objetivos planteados fueron alcanzados y los distintos grupos a
los que se les planteó el uso de recursos lúdicos online, recibieron
de manera entusiasta y con gran predisposición las distintas
propuestas.
Para concluir, tanto la neurociencia como la gamificacion están
estrictamente relacionadas con favorecer el proceso de
enseñanza-aprendizaje y contribuir a la activación de
mecanismos cognitivos que potencien las capacidades de los
estudiantes durante dicho proceso.
Finalmente, destaco la importancia de los nuevos estudiantes,
quienes son partícipes de su propio proceso de aprendizaje, que
445
pueden involucrarse emocionalmente con las propuestas que se
les plantea, es una gran evolución en esta nueva era.
446
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
447
gamificación se está transformando en el nuevo concepto que es
el futuro play to earn (jugar, para ganar plata) hoy en día un
adolescente puede jugar con juegos gamificados y pudiendo
ganar tokens, esos tokens son criptomonedas que puedan vender
en un Exchange y transformarlo en dinero fiat (dinero real) vía
un Exchange de criptomonedas, ejemplos de juegos play to earn
son decentraland, Axie Infinity etc. estos juegos tienen sus
propias criptomonedas como Mana y Smooth Love Potions (SLP)
, es por eso que aplico las técnicas de motivación, liderazgo para
que los alumnos usan la gamificación play to earn para
emprender ya que jugando van ganando criptomonedas las
cuales se traducen en dinero físico que pueden usar comprar y
vender cosas, para eso explico primero la motivación, el liderazgo
y explico cómo jugar a esos juegos como una manera de
introducirlos en finanzas descentralizadas y una manera de que
ellos entiendan a partir del juego que el comienzo de un juego en
cual empiezan a ganar plata es el comienzo de un futuro de otro
emprendimiento de otro rubro en el cual ellos pueden ser artífices
de su futuro.
448
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: NEUROCIENCIAS Y
GAMIFICACIÓN: UNA EXPERIENCIA PARA APRENDER
JUGANDO
449
Las aulas digitales interactivas proponen una visión conjunta
al estudiante y da lugar a la autonomía que le permite al
estudiante desarrollar la capacidad de regular y gestionar sus
propios aprendizajes, ayudándole a crear sus propias
herramientas de trabajo y al mismo tiempo les gratifica aprender
debido a las propuestas interactivas de recompensas. Así, de esta
forma, se incentivan para seguir aprendiendo superando sus
propios límites.
Neurociencias y gamificación, dos términos que ya forman
parte de nuestras planificaciones áulicas, nos ayudan a encontrar
la forma de motivar jugando para que nuestros estudiantes…
“aprendan mejor y mejoren su estado anímico y emocional
positivo…”, según Adele Diamond.
El juego brinda oportunidades de aprendizajes según la
neuróloga Judy Willis, aplicando el esfuerzo y desarrollando
habilidades específicas que necesitara para pasar por diferentes
niveles de logros.
La Neurodidáctica se presenta como una nueva disciplina
educativa que se aúna con la psicología y la educación buscando
una meta en conjunto, “optimizar el proceso de enseñanza y
aprendizaje”.
Bibliografía
Sánchez Aparicio, J C (2014) Videojuegos y Gamificación para la
motivación en educación.
Hernat, Neurociencias en la escuela, investigación neurocientífica para
la mejora del aprendizaje.
450
NUESTRO CEREBRO, EL GRAN PROTAGONISTA
Analía Tilve
DNI: 27861634 (Área de Nivel Inicial)
Maestra celadora/titular
451
computación. Después pegamos la imagen 3, la 4 y la 5. ¿Qué
creen que representa cada fotografía?
-Debate. Puesta en común: - “¡Muy bien! La 3 nos muestra
alguien hablando. La 4 nos deja apreciar a un niño durmiendo…
¿Estará soñando? Y la 5 nos permite ver las diferentes emociones
de cada niña: alegría y tristeza, por ejemplo. ¿Qué nos querrán
decir todas estas imágenes que salen del cerebro?
-Junto a los alumnos se llegará a una afirmación que se
postulará con firmeza: “El cerebro se encarga de manejar nuestro
lenguaje, sueños y emociones”. El grupo citará ejemplos. Se podrán
realizar dramatizaciones.
DÍA 2
-Lectura del cuento:
Título: “Gisela de Cristal”
Autora: Beatrice Alemagna
Editorial: Libros del Zorro Rojo (2019)
DÍA 3
-Exposición de un cuadro (obra de arte) utilizando el proyector: “El
caballito”, 1956, del artista plástico nacional Antonio Berni (Serie
Juanito Laguna).
452
-Los niños observarán por un rato la obra expuesta. La docente
tendrá consigo tarjetas de cartulina en blanco. Llamará a cada
niño “secretamente” y escribirá sobre la cartulina una emoción o
sentimiento que esa obra le evoque naturalmente. El docente
colocará cada tarjeta dentro de una caja con tapa.
DÍA 4
-El docente tomará la caja repleta de tarjetas y leerá una por
una. Los niños intentarán adivinar de quien es cada cual.
-Debate: ¿Podemos saber qué piensa el otro o solo podemos
imaginarlo? ¿Qué le sucedía a Gisela de cristal? ¿Por qué creen
que se llamaba así? ¿Siempre respetamos los diferentes puntos de
vista?
-El docente llevará a cabo el cierre dibujando con tizas, sobre
el piso del patio, una enorme cabeza. Los alumnos intervendrán
el dibujo del maestro ilustrando en su interior las emociones que
los interpelaron descubriendo las dos obras artísticas: una
literaria (“Gisela de cristal”) y otra plástica (“El caballito”). No se
realizará un intercambio pautado y no se expondrán las ideas
frente al grupo total, salvo, comentarios espontáneos por parte de
los niños. El docente considerará el concepto de habitar, validar
y respetar las emociones ajenas y subjetivas.
453
GAMIFICACIÓN. UNA ACTUALIZACIÓN AL
APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO
Urri Karina
DNI 21473412
Área Inicial
454
encontrarme a cargo de un grupo de niños he creado para
docentes de una región un juego en Geneally en ocasión del día
del maestro, estos son ejemplos de cómo pueden ser aplicados y
creados por el docente según la intención y de fácil creación en
caso de que se animen a realizarlo.
Aunque no es necesario que los docentes tengan que crear el
recurso ya existen muchos de ellos que se encuentran disponibles
para ser utilizados para quien lo requiera, solo será necesario que
el docente tenga bien en claro el objetivo y contenido del recurso
a utilizar, para luego realizar una curación y seleccionar el
adecuado para su propuesta.
Por otro lado, me quedo pensando en la posibilidad que existe
en las escuelas públicas del Gobierno de la Ciudad Autónoma de
Buenos Aires al contar con personal de INTEC en los jardines de
infantes; se podrían armar un proyecto que permita ir
interiorizándose, capacitándose sobre este eje y poder
confeccionar una base de datos que permita que los recursos a
utilizar sean lo más significativos posibles a los alumnos de
nuestras escuelas. ¿Será posible el trabajo colaborativo?
¿Podremos los docentes hacernos responsables de conformar una
comunidad de aprendizaje? ¿Qué posibilidades nos brindan
nuestras políticas educativas en el acompañamiento de la
integración de la neurociencia y la gamificación?
La posibilidad de poder construir mejores aprendizajes está en
las manos de toda la comunidad educativa, aportando cada
integrante la parte que le corresponde, ya que solo no es posible.
455
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN APLICADAS A LA
ENSEÑANZA DE IDIOMAS
456
la adquisición de nuevos ítems léxicos, nuevas estructuras
gramaticales y la práctica de las distintas habilidades y
constituyen, además, una experiencia de inmersión divertida y
motivadora, modificando el ánimo de la clase, tanto para
“despertar” alumnos como para relajar tensiones, enriqueciendo
la diversidad de tareas dentro del aula. La presencia de una serie
de reglas a cumplir y la necesidad de implementar una cierta
estrategia incentivan especialmente a los estudiantes a tomar
decisiones respecto de la utilización de las formas lingüísticas,
fomentando su capacidad crítica, lógica y reflexiva. Sin dudas, los
juegos generan condiciones propicias para incorporar la lengua.
La gamificación en el aula no solo aumenta la atención, la
motivación y la participación activa, sino que genera una actitud
positiva en torno al aprendizaje, ya que consideramos que el
tratamiento del error en los entornos lúdicos como posibilidad de
superación y, como parte necesaria del propio proceso de
aprendizaje promueve la resiliencia y contribuye al desarrollo
emocional. También la gamificación fomenta el trabajo en equipo
y la colaboración entre estudiantes con el objetivo de cumplir los
desafíos planteados. Entonces, al gamificar el aula, podemos
enriquecer nuestra labor cotidiana potenciando no sólo el
desarrollo de la inteligencia lingüística sino también lógica, intra
e interpersonal.
El juego como elemento que aporta la Neuroeducación deben
ser tomado en cuenta por docentes y estudiantes para mejorar el
rendimiento académico y de esa forma conseguir una
optimización de las funciones cerebrales y lograr aprendizajes
efectivos y significativos.
457
APRENDIZAJE, EMOCIONES Y GAMIFICACIÓN
458
motivación que presenta el ambiente. A su vez, esta motivación
genera una serie de neurotransmisores como la dopamina, que
está presenta en diversas áreas del cerebro y que permite
transmitir señales entre neuronas que producen y controlan
respuestas mentales, emocionales y motoras.
Sabemos que no es el sentimiento de frustración el que motiva
a nuestros aprendientes y eso tiene una fundamentación
neurofisiológica: la motivación, es un proceso en el cual se dirige
la conducta hacia una determinada meta, incrementando el
estado de alerta general y produciendo energía, así las redes
neuronales implicadas en este estado favorecen que las
estructuras del sistema límbico funcionen coordinadamente con
las direcciones de la corteza frontal. Así, si una sinapsis se activa
repetidamente y al mismo tiempo que la neurona presináptica
emite potenciales de acción, se producirá una serie de cambios en
la estructura de la sinapsis que la reforzarán.
Es a partir de participar de propuestas motivadoras de manera
sistemática, que sólo se dan en la escuela, que se produce la
potenciación a largo plazo que posibilita este “aprender a
aprender”.
La potenciación a largo plazo –long term potentiation– se
define como una intensificación duradera en la comunicación
sináptica entre dos o más neuronas, como consecuencia de una
estimulación eléctrica de alta frecuencia. Refiere al incremento en
la magnitud de los potenciales postsinápticos excitatorios en las
células ante una estimulación eléctrica intensa que va desde la
corteza entorrinal al giro dentado. Fortalece y ajusta la eficacia
sináptica, lo cual corresponde al proceso fisiológico que sustenta
tanto el aprendizaje como la memoria, ya que se sucede cuando
se consolida la memoria en los engramas. Participa en la
plasticidad neuronal, es decir la capacidad adaptativa del sistema
nervioso que permite modificar su propia organización
estructural y funcional, y en consecuencia minimizar lesiones.
Pero no son ni el miedo, ni la ansiedad, inseguridad,
aburrimiento y preocupación las emociones que motivan nuevos
459
aprendizajes, sino la sorpresa, la alegría, la curiosidad, la
creatividad, la empatía, la posibilidad de apoyarse en otros y
pensar con otros en un ambiente cálido los que los moviliza y
pone en acción estas redes neuronales. El recurso de la
gamificación nos ofrece todo esto mediante propuestas de juegos
educativos que activan la motivación y provocan el incremento
de la atención a nivel neuronal como respuesta cerebral a estos
estímulos. ¿Por qué el juego? En principio, la creación de
situaciones imaginarias que permiten jugar, es un medio para
desarrollar el pensamiento abstracto. “La esencia del juego es la
nueva relación que se crea entre el campo del significado y el campo
visual; esto es, entre situaciones imaginarias, que sólo existen en el
pensamiento, y en situaciones reales” (Vigotsky, 1966).
El juego además de motivar y desarrollar el pensamiento,
genera emociones. La relación entre el aprendizaje y las
emociones se debe a que estas aportan información relacionada
con el bienestar y ayudan inmensamente a conducir el día a día,
exponiendo los problemas para que la razón los resuelva. La
inteligencia emocional implica utilizar las emociones,
sentimientos y estados de ánimo con habilidad para ayudar a
enfrentar la vida. Las emociones se centran en el presente y guían
las acciones hacia metas inmediatas. Vivir en el presente
emocional proporciona orientación y energía, aun así están
influenciadas por el pasado y ejercen influencia sobre el futuro ya
que a menudo las emociones se generan por el recuerdo porque
residen en la memoria emocional.
El sentimiento presente debe integrarse con la conciencia de
las futuras consecuencias y con la información del aprendizaje
pasado. Si las experiencias de aprendizaje y las situaciones que se
ofrecen en la escuela se relacionan con emociones negativas, la
forma de desempeñarse como aprendiente será obstaculizado
por estos recuerdos de la memoria emocional, marcando no sólo
el presente de nuestros estudiantes en relación a sus aprendizajes
sino también su futuro potencial.
460
Bibliografía
Vigotsky, Lev. (1966) El desarrollo de los procesos psicológicos
superiores. ED. Crítica. Segunda edición en Biblioteca de Bolsillo-julio
2008. Capítulo VII El papel del juego en el desarrollo del niño. Pág.
158.
Araya-Pizarro, S.C., & Espinoza Pastén, L. (2020). Aportes desde las
neurociencias para la comprensión de los procesos de aprendizaje en
los contextos educativos. Propósitos y Representaciones, 8(1), e312.
doi:
http://dx.doi.org/10.20511/pyr2020.v8n1.312
Díaz Cruzado J. y Troyano Rodríguez. El potencial de la gamificación
aplicado al ámbito educativo. Universidad de Sevilla, España.
461
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACION, COMBINACION DE
UN MEJOR APRENDIZAJE
462
a cabo. Este concepto nos conduce al aprendizaje a través de la
gamificación donde nos garantiza la motivación para los
estudiantes, ya que por medio de ella se pueden elevar los
periodos de atención de los chicos.
La gamificación utilizada en forma correcta puede desarrollar
estudiantes activos dentro del mundo tecnológico ya que en
cerebro despliega y combina múltiples habilidades donde los
estudiantes aprenden de una forma placentera, donde el error es
aceptado y no motivo de frustración, facilitar el desarrollo de un
trabajo en equipo, y el uso de nuevas tecnologías, logrando un
mejor aprendizaje cambio en el nivel de atención y participación
de las actividades, que en situaciones de actividades rutinarias no
se lograría o llevaría mucho más tiempo conseguir ese
aprendizaje significativo.
El conocimiento de la neurociencia y el trabajo con la
gamificación nos permitirán logran un mejor nivel de aprendizaje
y estudiantes con mejores capacidades alcanzadas
463
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
464
que los haga sentir a gusto con la propuesta (emociones
positivas), ya que si llega a ver una resistencia o rechazo
(emociones negativas) a lo que se le esté proponiendo
obstaculizará el objetivo de aprendizaje. Es fundamental
entender que las neurociencias aportan a lo educativo un
rendimiento excelente en las funciones cerebrales (percepción,
atención, memoria, funciones, emociones, juegos, etc.), y que la
gamificación de todo el contenido a trabajar será aún más
significativo y de fácil acceso a los alumnos si se logra gamificar
adecuadamente.
Desde el ámbito educativo, se deberían generar espacios de
debates e intercambio para que los actores involucrados en el
proceso de enseñanza y aprendizaje, pudieran compartir
vivencias, informaciones y todo dato significativo que aporte algo
concreto que pudiera sumarse y ser visiblemente representativo
para los alumnos. Con esto no se pretende ligar todo tipo de
responsabilidad a los docentes, por el contrario, se busca
entender y encontrar soluciones externas que pudieran ser
incorporadas a las escuelas por medio de capacitaciones, talleres
y/o material bibliográfico.
Bibliografía
Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. “El potencial de la
gamificación aplicado al ámbito educativo”. Universidad de Sevilla,
España.
Sebastián, C. Araya Pizarro y Laura Espinoza Pastén. “Aportes desde
las neurociencias para la comprensión de los procesos de aprendizaje
en los contextos educativos” (Artículo). Universidad de la Serenata,
Chile.
465
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
466
integran en el contexto escolar, el aprendizaje a través del juego
puede brindar a los alumnos/as una excelente oportunidad de
practicar y dominar las habilidades que se les han enseñado,
aprender unos de otros y, dirigir su propio aprendizaje. Al
integrar al juego en los procesos de enseñanza – aprendizaje, se
potencia el desarrollo cognitivo, afectivo y comunicativo, que son
aspectos fundamentales en la construcción social del
conocimiento.
En este sentido encontramos a la gamificación, la cual, como
técnica de aprendizaje, introduce la mecánica de los juegos en el
ámbito educativo. “La gamificación puede ser una buena opción
para propiciar la motivación intrínseca, con el planteamiento de
actividades que permitan al alumno tomar decisiones, establecer
sus propias metas y la manera de llegar a éstas” (Sánchez
Aparicio, 2014, p. 6). A través del uso de las dinámicas y técnicas
del juego, se logra la asimilación de conocimientos de una forma
divertida, ya que posee un carácter lúdico.
Dicho esto, hare hincapié en las áreas curriculares de la
educación, y principalmente en la asignatura danza que supone
la activación de varias estructuras cerebrales. La educación
artística especialmente en danza; posibilita el desarrollo de las
potencialidades expresivo-comunicativa, al ser una actividad
espontánea del ser humano, una forma más de expresión en la
que el mundo interno se pone de manifiesto. Con el cuerpo y a
través de él, uno se comunica, expresa, libera emociones y
sentimientos, florecen en el danzar distintas capacidades y
procesos mentales. Sin embrago, cuando constituyen materias
obligatorias dentro del plan institucional, por varios motivos,
puede tornarse tedioso para varios alumnos/as. En esta instancia
podemos recurrir a la gamificación, para conseguir aumentar la
motivación de los alumnos, para lo cual es necesario tener en
claro los intereses de los alumnos y los intereses del docente.
Como señala Mónica Monroy (2003):
La pretensión debe ser lograr espacios de creación en danza en
las escuelas, con las niñas y los niños, en los que la lúdica como
propuesta integradora atraviese y llene de sentido el trabajo
467
pedagógico y, por ende, el escénico, un espacio donde los
participantes hagan máximo uso de sus potencialidades, un
espacio donde los intereses, deseos y voluntades confluyan para
inventar un camino común (p. 167).
A través de la gamificación, mediante la utilización de los
sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que
habitualmente componen a los juegos, se puede generar una
experiencia más amplia y significativa, al generar nuevas
metodologías para el desarrollo de la motivación, esfuerzo y
participación activa del alumnado tanto en danza, como el resto
de las asignaturas escolares.
Bibliografía
Araya-Pizarro, S.C.; Espinoza Pastén, L. (2020). Aportes desde las
neurociencias para la comprensión de los procesos de aprendizaje en los
contextos educativos. Propósitos y Representaciones, 8(1), e312. doi:
http://dx.doi.org/10.20511/pyr2020.v8n1.312.
Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Cap. I Esencia y significación del juego
como fenómeno cultural. Alianza Editorial. Madrid. Recuperado de:
https://drive.google.com/file/d/1A5JPbPSqTuK4cRM5lRvIoFE_cpil
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Kochen, S.; D’Alessio, L.; González, P. (2018). Investigación en
neurociencias y sistemas complejos. Editorial UNAJ. Buenos Aires.
Recuperado de: https://www.unaj.edu.ar/wp-
content/uploads/2018/08/Investigaci%C3%B3n-en-neurociencias-y-
sistemas-complejos-_-Ko.pdf
Monroy, M. (2003). La danza como juego, el juego como danza. Una
pregunta por la pedagogía de la danza en la escuela. Educación y
Educadores, núm. 6, pp. 159-167. Universidad de La Sabana
Cundinamarca, Colombia Recuperado de:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=83400611
Sánchez Aparicio, J. C. (2014). Videojuegos y gamificación para motivar en
educación. Andalucía educa, 120, 6-8. Recuperado de:
468
https://drive.google.com/file/d/1g-E-BPMBcAT-
5hSjlmofNkkpfn6V75LW/view
Vigotsky, L. S. (1966). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores.
Cap. VII “El papel del juego en el desarrollo del niño”. Ed. Crítica.
Barcelona. Recuperado de:
https://drive.google.com/file/d/18bMWjsoo4GteK3m38RZcDZsOFU
FbUWrg /view?usp=sharing
II Jornada de Profesionalización Docente para la Innovación Educativa.
(2022). "Neurociencias y gamificación: Estimulando los aprendizajes a través
de las emociones". Realizado en Instituto Superior Gladys Vera - Seduca.
Febrero 2022. Buenos Aires, Argentina.
469
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
470
amígdalas, que al excitarse provocan la activación de sustancias
neuroquímicas como la dopamina que activan los sistemas
atencionales y los sistemas de memoria, sin estos mecanismos
básicos no se produce ningún aprendizaje en el cerebro, por lo
tanto, para aprender hay que emocionarse.
Reflexionemos sobre la clase magistral, por ejemplo, sobre una
clase oral de historia sobre la civilización egipcia. Sabemos que la
clase magistral desde lo neurocientífico es una tecnología
totalmente inadecuada para el proceso de enseñanza aprendizaje
ya que la cantidad de información que somos capaces de procesar
cuando se da una explicación oral es del 20% o 30%, el resto de
información que podemos procesar es el gesto facial, el gesto
corporal y el contexto. Pero si quien da la clase magistral es un
gran motivador por la forma que tiene de contar las cosas,
anécdotas, es capaz de apasionar, esa persona va a hacer de la
clase magistral una gran herramienta para el aprendizaje.
Estimulando el acceso a un conocimiento previo, generando
contextos sobre la información que va a brindar a través de
audiovisuales TIC (viajes virtuales en una pirámide egipcia,
documentales sobre aquella época y acompañamos verbalmente
con la información) ver y hacer, ayuda en el aprender, El lenguaje
oral solo va a ser la herramienta más adecuada en ese proceso del
aprendizaje, cuando ya tenemos muchos conocimientos previos
acerca de la temática, como para desde el lenguaje, el cerebro
poder correlacionar la información que estamos recibiendo con lo
que poseemos, el cerebro va a trabajar principalmente desde el
lenguaje y va a poder razonar y contextualizar desde el mismo y
allí el audiovisual por ejemplo va a tener menos relevancia. Esto
es la Neuroeducación, entender como aprende el cerebro para
seleccionar que metodologías utilizar dentro de las secuencias del
proceso de enseñanza. El cerebro aprende con otros y de otro, o
sea es un órgano social y aprendemos gracias a otras personas y
aprendemos con otras personas, por eso aprendemos con el
trabajo, cuando yo me encuentro con un reto y puedo dialogar se
aprende en el debate que se genera y en el dialogo con el resto de
compañeros. Los aprendizajes por proyectos, que debe ser
471
seleccionado por el alumno porque tiene que haber factor
motivacional con lo cual el maestro deber incentivar y emocionar
con lo que quiere enseñar para que el alumno decida lo que quiere
aprender de lo que se quiere enseñar, esta es otra de las
metodologías que científicamente está validada. El cerebro
aprende haciendo, pues nadie sabe hacer algo sin haberlo hecho
nunca, solo habiéndolo estudiado en un libro de texto o
escuchado de otras personas sin jamás hacerlo. Hay que dejar de
enseñar a los niños cosas que nunca hacen y tenemos que
empezar a hacer cosas con los niños para que aprendan y lo tienen
que hacer de forma cooperativa. Para esto surge el concepto de
Gamificación que se populariza a partir del año 2010, y proviene
del concepto game que es el término inglés para juego, y es el uso
de elementos de juego en contextos no lúdicos, ya que gamificar
no es jugar en el aula, sino que la gamificación lo que busca es
transformar una clase en algo tan excitante y placentero como el
acto de jugar a tu juego favorito. Para analizar estos elementos de
juego vamos a tomar algunos conceptos que nos aporta la
psicología. Cada alumno tiene su personalidad diferente que se
genera en los primeros años de vida como una estrategia para
sobrevivir y a partir de allí aparece la motivación. Cada alumno
tiene una motivación diferente para aprender. Cada alumno que
entra en la clase tiene un filtro para interpretar la información que
es útil y capta su atención y si interpreta que eso le sirve para
sobrevivir, es decir le es de utilidad, entonces para sobrevivir lo
voy a escuchar y aprender. Estas personalidades están ligadas a
3 tipos de cerebro que se han desarrollado en diferentes
evoluciones:
-Cerebro instintivo o reptiliano: Quienes tengan desarrollado
más el instinto, cerebro con el cuerpo, con la acción, van a
necesitar tener distintos elementos de autonomía, poder tomar
decisiones, elegir, y las propuestas que tengan diferentes
bifurcaciones (voy por aquí o voy por acá) son las más adecuadas
para generar la motivación.
-Cerebro límbico o emocional: Ligado a la emoción, a la
motivación, necesita una propuesta más de compartir, de aportar,
472
de dar, lo que más los motiva es el relacionarse En la propuesta
de gamificación hay elementos donde tengan que relacionarse,
compartir, estaremos llegando a la motivación de esos tipos de
personalidades.
-Cerebro humano o neo córtex: Relacionado con la parte más
racional con el pensamiento, aquellas personalidades que tienen
un mayor uso de esta estrategia de pensamiento estén ligados a
la motivación de tener una maestría, de ver cómo van
progresando, de cómo van avanzando, necesitan metas a las que
dirigirse.
Con lo cual comprendiendo esto, y haciendo una unión entre
los diferentes tipos de personalidades, de los aportes que realizan
los tres tipos de cerebro, ligarlos al mundo de la gamificación, y
generar una propuesta de gamificación mucho más útiles para
nuestros alumnos. Aportar elementos de la gamificación en los
juegos propuestos basados en la autonomía, elección, trabajar en
grupo y elementos de progresos que en forma racional puedan
interpretar hacia donde se dirigen y poder generar esa
motivación de logro para poder alcanzarlo.
Por lo expuesto, es a través de los maestros, a través de los
padres en el seno familiar, como se logrará la transformación del
sistema educativo, de la escuela enciclopedista, a la escuela
donde se aprende haciendo.
473
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
¿Qué es la neurociencia?
La neurociencia es el conjunto de disciplinas científicas que
estudian el sistema nervioso, con el fin de acercarse a la
comprensión de los mecanismos que regulan el control de las
reacciones nerviosas y del comportamiento del cerebro.
Aprendizaje y Neurociencia
Los avances en neurociencias han permitido comprender
cómo funciona el cerebro y ver el importante papel que la
curiosidad y la emoción tienen en la adquisición de nuevos
conocimientos. En la actualidad se ha demostrado
científicamente que, ya sea en las aulas o en la vida, no se
consigue un conocimiento al memorizar, ni al repetirlo una y otra
vez, sino al hacer, experimentar y, sobre todo, emocionarnos.
Las emociones, el aprendizaje y la memoria están
estrechamente relacionadas. Desde el punto de vista de la
neurociencia educativa, cabe destacar que la inteligencia es un
concepto multidimensional, por eso un mismo ambiente de
aprendizaje debe llevar a los niños a explorar, pensar y expresar
sus ideas a través de una variedad de diferentes códigos.
La Neurociencia y la Educación
Por lo que concierne a la neurociencia en la educación, hoy día
hay diversas pruebas de cómo un ambiente de aprendizaje
equilibrado y motivador requiere a los niños de un mejor
474
aprendizaje. Es por ello que los niños aprenden “socialmente”,
construyendo activamente la comprensión y los significados a
través de la interacción activa y dinámica con el entorno físico,
social y emocional con los cuales entran en contacto.
Es recomendable que durante los primeros años de vida los
niños estén en contacto con la naturaleza y no se les fuerce a
permanecer sentados y quietos mucho tiempo, pues a esas edades
es cuando se construyen las formas, los colores, el movimiento, la
profundidad, etc., con los que luego se tejerán los conceptos; y
para poder madurar, es decir, crear nuevas redes de neuronas, el
cerebro necesita experiencias nuevas.
Por poner un ejemplo, muchas personas han olvidado
determinadas fórmulas matemáticas, pero, en cambio, recuerdan
lo divertidas que eran las clases de ese profesor en especial
(puede que de lengua, historia, cada uno tendrá el suyo) que
despertaba su interés con ejercicios prácticos e historias sobre
cada tema, fue él quien consiguió despertar tu atención e interés,
y por el que decidiste estudiar lo que después estudiaste. La
emoción es fundamental en el aprendizaje, para quien enseña
y para quien aprende.
Otro factor a tener en cuenta es la sorpresa, de ahí que usar en
la clase elementos que rompan con la monotonía benefician su
aprendizaje.
Por último, la empatía (el acercamiento emocional) es la puerta
que abre el conocimiento y con él la construcción del ser humano.
La cantidad de jóvenes desmotivados que no quieren
continuar sus estudios o creen que lo que están aprendiendo no
sirve para nada es alarmante. Y la única forma de combatirla es a
través de maestros que enseñen a los niños a afrontar nuevos
retos, que transformen el cerebro de sus alumnos aprovechando
todas las herramientas que ofrece la neuroeducación para enseñar
mejor.
La neuroeducación permite encontrar la forma más adecuada
para personalizar el proceso de aprendizaje y sacar el máximo
partido de cada uno.
475
La Gamificación
La gamificación es una técnica que utiliza el juego para crear
una mecánica de aprendizaje más divertida. Como alternativa a
la metodología unidireccional, la gamificación en el aula propone
un modelo más práctico. En este caso, se busca incentivar la
participación y potenciar la motivación de los alumnos. La
experiencia del juego será positiva si en el proceso de
gamificación se trabaja la autonomía, el esfuerzo y la mejora del
niño.
476
● La gamificación potencia el interés y las ganas del niño
por aprender y descubrir su entorno.
● Los niños adquieren un aprendizaje que les servirá para
desenvolverse en situaciones reales de su día a día, del presente
y del futuro.
● Mejora la participación y la empatía en la infancia.
● El pequeño tiene más capacidad de decisión y aprende a
tomar decisiones de forma autónoma.
● Gamificar el aula contribuye a corregir conductas en
entornos educativos y en la vida diaria.
Ventajas
- Motivación: para estimular el interés por aquellas tareas o
aprendizajes que pueden resultar más complicados o poco
atractivos. El hacerlo de modo lúdico facilita la interiorización de
conceptos.
- Cooperación: mayor capacidad para la resolución de
conflictos, la cooperación y el trabajo en equipo. Esto, a su vez,
fomenta la socialización entre el grupo de iguales.
- Concentración: algo común en cualquier juego y que no
siempre es fácil de conseguir con alumnos de poca edad.
- Mejora de habilidades cognitivas: desarrollo de la
memoria, del pensamiento lógico, la deducción…
- Mejora de habilidades psicomotrices: mayor destreza
visual, coordinación ojo-mano, la lateralidad…
477
- Alfabetización digital: este primer contacto con
ordenadores y nuevas tecnologías permite familiarizarse con los
niveles más básicos de alfabetización digital.
- Adaptación a cada alumno: la gamificación permite una
adecuación a las necesidades y ritmo de cada alumno. La
personalización facilita un aprendizaje más ajustado a la
diversidad.
- Mejor aprovechamiento del tiempo en clase.
- Mayor autoestima.
La gamificación debe ser un complemento de los métodos
pedagógicos más tradicionales y aplicarse tanto en soporte
tecnológico como en otros más clásicos. Para que sea exitosa hay
que tener en cuenta las particularidades del grupo y los objetivos
que queremos conseguir y que, al tratarse de Nivel Inicial, lo que
predominará será el juego simbólico. Deberán primar los que
sean divertidos, intuitivos, que permitan la repetición, volver
atrás, asumir nuevas identidades y roles, historias con personajes
fantásticos.
La gamificación en el Nivel Inicial facilita introducir en las
salas la curiosidad y la emoción, dos cuestiones básicas para
conectar con niños de corta edad.
478
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN “ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES”
Marcela Voulgaris
DNI: 17191622
Área Primaria
479
necesidades de cada niño, favoreciendo la adquisición de
conocimientos y mejorando la atención.
La relación positiva entre Neurociencia y Educación, no sólo
ha mejorado el rendimiento escolar sino a ayudado en la
prevención de las dificultades de aprendizaje. En nuestra escuela
hay un proyecto de Ed. Musical que promueve la concentración,
la memoria y desarrolla la capacidad auditiva y contribuyen en
la mejora de la creatividad, se propone la música como un
potenciador esencial del cerebro, constituyendo un medio de
comunicación, aprendizaje y enseñanza.
Es por eso, que creemos que se puede construir una
metodología innovadora y motivadora a partir la música, la
neurociencia y la Gamificación, lo cual consiste en motivar a los
niños para que vivan experiencias gratificantes, transformando el
aprendizaje y alejándonos de lo que hacemos tradicionalmente,
sin desmerecerlo o dejarlo de lado, pero sí trabajando en
conjunto. En el caso de las clases de música, se utiliza como un
elemento motivador, dada su capacidad de participar en el
sistema nervioso simpático del cuerpo. La activación de este
sistema prepara al cuerpo cada vez que nos enfrentamos a un reto
en nuestro entorno.
Asimismo, se emplea la música fuera de este ámbito escolar,
que avala el hecho de que es una herramienta con un potencial
motivador, por ejemplo, en las personas que practican deporte es
habitual la utilización de la música como elemento para
incrementar la resistencia, mejorar el estado anímico y todo eso
ayuda a que se pueda rendir más. Volviendo a las aulas, se
emplea la música como elemento motivacional en el aprendizaje
de distintas materias, por ejemplo, en lengua extranjera en
nuestra escuela, Inglés, se observó que la unión entre la música y
la enseñanza es un buen recurso para adquirir y reforzar
conocimientos además de mejorar la escucha, la interpretación o
la expresión, favoreciendo la motivación y permitiendo que los
niños encuentre dicha asignatura divertida y lúdica. Esto nos
lleva a pensar que, si añadimos actividades que además de
educativas, sean divertidas y requieran de alguno de estos
480
recursos, las clases serán mucho más beneficiosas. De esta forma,
utilizando adecuadamente y adaptando al contexto educativo
donde queramos llevar a cabo la gamificación en el aula, el
aprendizaje tradicional y una nueva manera de enseñar, irán de
la mano y sin obstáculos.
Esta generación de alumnos creció usando hipertextos, sitios
de redes sociales y los videojuegos. Por lo tanto, adquieren
rápidamente nuevas habilidades, formas de pensar y diferentes
preferencias de aprendizaje, que requieren un nuevo enfoque
educativo.
Sabemos que gamificar la educación e insertarla en el ambiente
de aprendizaje, no es algo sencillo, requiere de tiempo, de
encontrar formas de relacionar la motivación, el juego y las
actividades, ya que no solo pretendemos que responda a un
proyecto innovador, sino además y por encima de todo responda
a unas competencias, habilidades, aptitudes y actitudes
indispensables para el alumno. Solo de esta forma se producirían
resultados positivos en el entorno educativo con ayuda de la
gamificación, cuidando y adaptando su diseño a la realidad
educativa, tratando de hacer que el mundo educativo se
convirtiese en un mundo mucho más divertido y desmitificando
que se comete un gran error si pensamos que diversión excluye a
educación.
En los tiempos que corren, no podemos seguir pensando en
perpetuar la imagen del docente con un modelo solemne y
estricto, ya quedó obsoleto, donde el estilo de aprendizaje era un
estilo de molde, de serie, el alumno era tal y como pretendía el
profesor sin tener en cuenta sus inquietudes, su opinión, sus ideas
y mucho menos que era lo que quería aprender o quien quería
ser.
Si queremos ser innovadores con respecto a los recursos que
queremos llevar a cabo en el aula, también lo debemos ser
respondiendo a nuestras competencias, nuestras habilidades y
actitudes, innovando a la par con ellas, solo así podemos llevar a
la acción un equilibrado modelo de innovación y desarrollo.
481
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Claudia Zalazar
DNI 21471747
Nivel Inicial
VII. El papel del juego en el desarrollo del niño. Ed. Crítica. Barcelona Pag 156
482
basa en aportar estrategias y tecnologías educativas centradas en el
funcionamiento del cerebro”21
Durante el tránsito de niños y niñas en el Nivel Inicial, transcurre
la etapa del desarrollo donde el aprendizaje y un ambiente estimulante
son fundamentales, ya que posibilitarán el fortalecimiento o extinción de
redes neuronales influyendo así en construcción de la inteligencia “…
una adecuada estimulación ambiental temprana, reglada, regular, diaria
y sistemática con una determinada frecuencia, intensidad, repetición y
sincronización de estímulos induce a nuevas y mejores redes neuronales
es decir a nuevos y mejores aprendizajes.”22
Un ambiente estimulante con las características anteriormente
mencionadas puede ser llevado a cabo a través de las herramientas que
nos proveen las nuevas tecnologías. Sánchez Aparicio sostiene que
“…todo videojuego comporta el desarrollo de unas habilidades y
estrategias, por lo tanto, aprendizaje.” La gamificación en tanto
concepto superador, implica el uso de elementos, de la estética y
del tipo de pensamiento de los videojuegos permitiendo
convocar, estimular a la acción, promover el aprendizaje y
fomentar la resolución de problemas en aquellos/as a quienes se
destina. Es decir, aprender jugando, fomentar la motivación en el
aprendizaje utilizando la dinámica y métodos del juego, así como
la implicación de los/as niños y niñas en el desarrollo de
contenidos o valores. Utilizar la dinámica de la gamificación para
aplicarlas a la educación admite un cambio del paradigma
educativo tradicional por otro que incluya a los alumnos y
alumnas y sus opiniones como parte esencial del proceso de
enseñanza-aprendizaje.
La gamificación busca influir en el comportamiento de los
sujetos, además del objetivo del disfrute durante la realización de
la actividad del juego, aspira a producir y crear experiencias,
crear sentimientos de dominio y autonomía dando lugar a un
importante cambio del comportamiento de las personas.
21
SEDUCA “II Jornada de Profesionalización Docente para la Innovación Educativa
(2022) Jornada - "Neurociencias y gamificación: Estimulando los aprendizajes a través de
las emociones" - Propuesta
22
SEDUCA OP. CIT
483
Al mismo tiempo este “aprender haciendo” nos permite a los
y las docentes evaluar de una manera distinta, nos posibilita
valorar varias competencias como la resolución de problemas, la
toma de decisiones, etc.
Comenzar a pensar en la posibilidad de armar “ambientes
gamificados” en el nivel inicial, implica no solo tener la
posibilidad de los insumos como tablets para todos y todas,
conexión a internet estable, etc. sino también acceder a
capacitaciones y orientaciones específicas para poder llevar a
cabo el armado de este tipo de ambientes estimulantes. Los
beneficios que se obtendrán no serán solo para nuestros/as
alumnos/as sino también para nosotros mismos.
“Todo proceso cognitivo está íntimamente ligado a las emociones.
Cuantas más emociones placenteras atraviesen su proceso de
aprendizaje más y mejores redes neuronales generará su cerebro”23
Bibliografía
SEDUCA “II Jornada de Profesionalización Docente para la Innovación
Educativa (2022) Jornada - "Neurociencias y gamificación:
Estimulando los aprendizajes a través de las emociones" -
Paz, Brenda ¡Laboratorio de ideas! Neuro Aulas (14 de Feb 2022)
https://www.youtube.com/watch?v=D51FSAjXfQA&t=118s
Sánchez Aparicio, J.C (2014) Videojuegos y gamificación para motivar
en educación. Andaluciaeduca, 120, 6-8
Vigotsky, L S (1966) El desarrollo de los procesos psicológicos
superiores. Capitulo VII. El papel del juego en el desarrollo del niño.
Ed. Crítica. Barcelona
23
Paz, Brenda ¡Laboratorio de ideas! Neuro Aulas (14 de Feb 2022)
https://www.youtube.com/watch?v=D51FSAjXfQA&t=118s
484
LA GAMIFICACIÓN Y LA MOTIVACIÓN, CAMINO A
UNA RESIGNIFICACIÓN DEL PROCESO EDUCATIVO.
485
las distintas Áreas o asignaturas Es por esto que, si se utilizaran
los componentes del juego encuadrados en una metodología
gamificadora, los/as docentes emplearían el bagaje psicológico
específico del juego en pos de fortalecer los diversos procesos
cognitivos y con esto lograr que los/as alumnos/as se muevan en
el sentido correcto, como así también propender a que no decaiga
su proceder a pesar de enfrentar dificultades en la construcción.
Por otro lado, la neurociencia es un área comparativamente
reciente dentro del campo de la educación cuya finalidad nodal
es encontrar qué estímulos se vinculan con un mejor rendimiento
escolar.
En esta línea de trabajo se intenta apoyar una propuesta
metodología activa y didáctica que logre un mejor aprendizaje a
través de la estimulación de áreas cerebrales específicas, por
consiguiente, se media por una relación concisamente
proporcional entre motivación y aprendizaje.
Atento a este supuesto, la asociación de la gamificación plasma
la introducción de universos técnicos y lúdicos para motivar a
los/as estudiantes.
En línea con este pensamiento, teoría podemos decir que una
tarea con metodologías del juego tiene peculiaridades específicas
capaces de concebir satisfacción y de atraer la atención de los/as
niños/as, y consecuentemente ser más motivadora.
Por todo lo antedicho, sería atinado crear conciencia, fomentar
espacios para la investigación, y prácticas escolares en los
distintos niveles educativos, en la comunidad educativa en
general, y en los distintos niveles de formación docente; acerca de
la temática expuesta, desde esta vista integradora del juego y la
gamificación como recurso educativo motivador.
De esta manera, se avivarán las ambiciones de aprender por
parte de los/as alumnos/as significativamente por sobre otras
estrategias tradicionalmente conocidas.
Es por esto que, la gamificación se presenta como la
herramienta para incentivar a los/as alumnos/os, teniendo como
uno de sus principales objetivos el intervenir sobre los/as
niños/as y que estos transiten diversas experiencias donde
486
busquen y logren la potestad y autonomía para resolver el
desafío.
La presente propuesta dispone a los/as estudiantes a
participar, impulsando sus habilidades y competencias,
posicionándose como un recurso potente que muta
completamente la configuración tradicional de la escuela y
redefine el proceso educativo.
487
488
ÍNDICE
PRÓLOGO 5
AULAS GAMIFICADAS-CEREBROS FELICES
Abram Sabrina Cecilia 7
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Carina Noelia Acosta 10
JUGANDO TAMBIÉN SE APRENDE
Acuña Cinthia Noelia 12
JUGAMOS, NOS DIVERTIMOS… ¡Y APRENDEMOS!
Magalí Grisel Andria 15
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Melisa Mabel Arena 18
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Lucía Arroyo 21
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LA EMOCIONES
Julieta Susana Avigliano 24
NEURO-GAME APLICADA A LAS AULAS
Erika Lilian Barbalarga 26
JUGANDO EN LA CLASE DE QUÍMICA
Ignacio Martín Barreneche 29
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Mónica Viviana Barrera 32
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Viviana Barrientos 35
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Silvina Mariana Bartolomé 38
ESTIMULANDO LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS
489
DE LAS EMOCIONES
Andrea Lorena Bartos 40
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Claudia Basgall 44
UN NUEVO DESAFÍO
Sandra Beatriz Basualdo 46
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Natalia Alejandra Battistin 48
NUEVOS DESAFÍOS EN LA EDUCACIÓN
Marcela Belli 51
¿CÓMO PRODUCIR APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS
EN LA ESCUELA HOY?
Florencia Soledad Benítez 54
LAS NEUROCIENCIAS Y LA GAMIFICACIÓN EN
DIÁLOGO CON EL DISEÑO CURRICULAR
Giselle Elizabeth Bevacqua 57
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Silvia Bonanno 61
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Facundo Bordon D’autilia 63
JORNADA NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN:
ESTIMULANDO LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS
DE LAS EMOCIONES
Florencia Braslavsky Núñez 65
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Federico Brhel 68
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN EN LA ESCUELA
Mónica Brusco 72
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
490
Soraya Cabrejo Mill 75
INTERVENCIÓN DOCENTE EN NEURO AULAS EN
EL NIVEL INICIAL
Cynthia Cabrera 81
LA NEUROCIENCIA Y LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Teresa Liliana Caporale 84
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Rosana Castelnuovo 87
LA GAMIFICACIÓN Y EL JUEGO EN LA ENSEÑANZA
Marcela Susana Cecchetti 89
LA NEUROCIENCIA Y LA FORMACIÓN INICIAL
DOCENTE
Rodrigo Adrián Chavero 91
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Ailín Chávez 93
NEUROCIENCIAS Y EDUCACIÓN
Corbera Laura Isabel 97
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Rosana Cecilia Crivellari 101
LA GAMIFICACIÓN COMO RECURSO EN EL
ESCENARIO ESCOLAR ACTUAL
Vanina Elizabeth Da Silva 107
GAMIFICACIÓN Y NEUROCIENCIAS
María Elena De Bonis 109
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
JORNADA NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN:
ESTIMULANDO LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS
DE LAS EMOCIONES
491
Mariana De Rosa 111
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Silvina del Valle Romano 114
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Paola Fernanda Devia 116
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN COMO
FAVORECEDORES DE LA INCLUSIÓN EDUCATIVA
Sofía Antonela Dias Correia 118
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
María de las Mercedes Díaz 121
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Daniela Doiz 124
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN:
ESTIMULANDO LOS APRENDIZAJES A
TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Domínguez, Sebastián Rodolfo 127
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN. ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Héctor Gustavo Duarte 130
UN ACERCAMIENTO A LA GAMIFICACIÓN
Betina Andrea Esperón 133
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
María Julia Faraj 136
GAMIFICACIÓN Y NEUROCIENCIA
Ma. Belén Ferlisi 139
PENSAMIENTOS SOBRE LAS NUEVAS
TECNOLOGÍAS PARADIGMÁTICAS
NEURO-GAMY-AULAS
492
Victoria Cristina Ferrel 142
NEUROCIENCIAS Y NEUROEDUCACIÓN: PUENTES
DE UN NUEVO PARADIGMA EDUCATIVO
Melina Paola Fraticelli 144
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Daniel Ceferino Frias 148
LA POTENCIALIDAD DE LAS NEUROCIENCIAS
APLICADAS A LA EDUCACIÓN MEDIANTE LA
GAMIFICACIÓN DE LAS CLASES
Cristian Ariel Funez 151
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Marcela Marianela Galarza 155
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Ana Laura Gambetta 157
GAMIFICACIÓN Y NEUROCIENCIAS JUNTAS EN LA
EDUCACIÓN
Betina García 160
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Germán Patricio García 162
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: UN ENFOQUE
DESDE LA CLASE DE MÚSICA
María Fernanda García Thieme 164
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN. ESTIMULANDO
EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Luis Ángel Gauna 168
ESTIMULANDO EL APRENDIZAJE A TRAVÉS
DE LAS EMOCIONES
493
Mónica Silvana Gil 171
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Débora Silvana Giménez 173
EN EL NIVEL INICIAL SE APRENDE A TRAVÉS
DEL JUEGO
Elizabeth Giménez 176
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO A TRAVÉS DE LA
GAMIFICACIÓN Y LA NEUROCIENCIA
Stella Maris Godoy 178
A MI JUEGO ME LLAMARON…
Ivana Goggia 181
ESTIMULANDO LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS
DE LAS EMOCIONES
Ayelén Rocío Goicoechea 184
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Verónica Gómez Toribia 188
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
María Laura Goncalves Cavaco 190
FAVORECIENDO LOS APRENDIZAJES DE NUESTROS
NIÑOS Y NIÑAS
Sylvina Andrea Gonsales 193
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN
Diana Gonzalez 196
NEUROCIENCIAS, GAMIFICACIÓN Y ENTORNOS
SOCIO CULTURALES
Gabriela Laura Gonzalez 200
LA EDUCACIÓN DE LA PLÁSTICA A PARTIR DE UN
JUEGO DE AZAR
Daniela Granara 203
EXPERIENCIA PROPIA EN GAMIFICACIÓN
494
Olga Cristina Grapsas 206
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Vanesa Gutiérrez 211
COMO FUI CREANDO MI NEURO-AULA GAMIFICADA
Bruno Haubold 215
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES.
Virginia Ernesta Hermosilla 218
LA NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN EN EL
APRENDIZAJE: UNA PROPUESTA DE IMPLEMENTACIÓN
Octavio Martín Hortal 221
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
María Cristina Ibañez 223
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Maricel Jacob 226
TORBELLINO DE EMOCIONES
Tatiana Jaramillo 229
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Daniela Beatriz Jolibois 232
LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Mariela Marisa Jugo 235
APRENDI-JUEGO: EL ARTE DE ESTIMULAR NEURONAS
Sofía Karagianis 237
EXPERIENCIAS COMPARATIVAS DE NEUROCIENCIAS
Y GAMIFICACIÓN EN LAS ÁREAS DE PRIMARIA
(ED. ESPECIAL Y ED. DE ADULTOS)
Miguel Ángel Klug 240
495
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACION: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVES DE LAS EMOSIONES
Claudia Marcela Kostura 243
LA ESCUELA INTEGRAL DESDE LA NEUROCIENCIA
Y LA GAMIFICACIÓN
María Celeste Larrieta 246
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN
Eliana Leonardo 250
IMPORTANCIA DE ADQUIRIR CONOCIMIENTO DE
LAS NEUROCIENCIAS EN Y PARA LA EDUCACIÓN
Roxana Llado 252
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN
María Griselda López 255
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Maximiliano Losas 257
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACION: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVES DE LAS EMOCIONES
Etelvina De Luján Luna 259
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN
Lía Micaela Luna 263
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN, ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Roxana Andrea Maidana 266
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN. ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Silvia Roxana Marin 267
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Lorena Carla Martins 270
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIONES
496
Elsa de Los Ángeles Medrano 272
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Florencia Messina 274
GAMIFICACIÓN Y NEUROCIENCIAS
Mariana Alicia Miguel 277
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Verónica Lorena Montero 280
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Marina Raquel Morales 282
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Ernesto Fabian Fernandez Mucci 285
PROPUESTA DE GAMIFICACIÓN DE UNA DE
CLASE DE MATEMÁTICAS MEDIADA POR TIC.
Nicolás Andrés Naretti 288
SECRETOS EXITOSOS A TRAVÉS DE LAS
NEUROCIENCIAS Y LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Viviana Nellem - 292
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
María Inés Nieto 295
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
María de la Cruz Ogando 299
¿QUÉ APORTA LA NEUROCIENCIA EN LA EDUCACIÓN?
¿QUÉ APORTA LA GAMIFICACIÓN?
Romina Ojeda 301
JORNADA DE PROFESIONALIZACIÓN DOCENTE
PARA LA INNOVACIÓN EDUCATIVA
Ágata Lucila Orbaj 303
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN
497
Adrián Arnaldo Oviedo 311
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Emilce Gladys Páez Arias 313
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACION: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVES DE LAS EMOCIONES
Fabiana Pallitto 316
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Valeria Lucia Panelli 318
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Romina Lorena Pangaro 322
SITUACIÓN ÁULICA: NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Cinthia Edith Paredes 324
¿QUE CUENTO TE LEO?
Lorena Raquel Paredes Lezcano 325
APRENDER JUGANDO
Mónica Pascuzzo 330
JORNADA DE NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN:
ESTIMULANDO LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS
DE LAS EMOCIONES
Verónica Cecilia Pastor 333
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Paula Roxana Sánchez 336
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Anabella Ada Peralta 338
LA GAMIFICACION COMO ESTRATEGIA
DE LA ALFABETIZACIÓN CLIMÁTICA
Mathias Roberto Alejandro Peralta 340
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
498
Héctor Daniel Pereiro 343
OPTIMIZANDO EL APRENDIZAJE, GAMIFICACIÓN
Y NEUROCIENCIA EN EL AULA
Silvina Alejandra Pérez 345
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACION: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Dolores Piccinati 349
NEUROCIENCIA Y EL ROL DEL APRENDIZAJE
EN LA GAMIFICACIÓN: APRENDER JUGANDO
DESDE LA EDUCACIÓN PLÁSTICA
Magali Pilla 352
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACION
Bárbara Elizabeth Pistelli Moratti 354
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Julieta Paula Pizarro 358
ALGUNAS PUNTUALIZACIONES SOBRE LAS
NEUROCIENCIAS Y LA EDUCACIÓN
Emmanuel Policicchio 361
NUEVOS PARADIGMAS
Laura Inés Puerto 364
NEUROEDUCACIÓN Y GAMIFICACIÓN: MOTIVACIÓN
EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Gabriela Puga, Ma. 368
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN
Carolina Alejandra Rafowicz 372
LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACION EN EL
MUNDO ACTUAL
María Eugenia Ramírez 375
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
499
Victoria Inés Ramírez Varela 377
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Ana Valeria Raso 379
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Rita Isabel Rivero 382
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Daniela Pamela Robles 385
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Florencia Cecilia Robles 388
¿Y SI JUGAMOS PARA APRENDER?
Rosa Stella Maris Rodiño 390
GAMIFICANDO LA CLASE
Flor Callamullo 393
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Inés Rodríguez Bazzi 396
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Walter Darío Rodríguez Cuenca 399
LA NEUROCIENCIA Y LA GAMIFICACIÓN EN
ALUMNOS/AS DE ESCUELA PRIMARIA CABA
Jorge Alberto Rodríguez 401
"ESCUELA, TIC´S, NEUROCIENCIAS, JUEGOS.
DOCENTES Y ALUMNOS
Mayra Rodríguez 403
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Silvia O. Rodríguez 406
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN
Natalia Carolina Roldán 408
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Yanina Santana Ribeiro 414
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACIÓN: AL MEJOR ESTILO
500
DE LA PAIDEIA GRIEGA
María Soledad Savoy Ruidiaz 416
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Elisabeth Schlotzer 419
LA GAMINIFACION DIARIA DEL NIVEL
INICIAL TRANSFORMADA LUEGO DE LA PANDEMIA
Marina Sciarrotta 421
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
María del Carmen Serra 424
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Silvana Carolina Armenteros 428
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Silvana Slabodsky 431
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LA PSICOMOTRICIDAD
Sabrina Sortino 435
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Laura Virginia Spinelli 437
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÈS DE LAS EMOCIONES
Romina Spitaleri 440
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Carina Roxana Suriano 444
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Martín Adrián Tallarico 447
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: NEUROCIENCIAS
Y GAMIFICACIÓN: UNA EXPERIENCIA PARA
501
APRENDER JUGANDO
Laura de las Nieves Taverna 449
NUESTRO CEREBRO, EL GRAN PROTAGONISTA
Analía Tilve 451
GAMIFICACIÓN. UNA ACTUALIZACIÓN AL
APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO
Urri Karina 454
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN APLICADAS
A LA ENSEÑANZA DE IDIOMAS
Alejandra Silvia Vazquez Abad 456
APRENDIZAJE, EMOCIONES Y GAMIFICACIÓN
Fernanda Cecilia Vázquez 458
NEUROCIENCIA Y GAMIFICACION, COMBINACION
DE UN MEJOR APRENDIZAJE
Andrea Rebeca Vega Barías 462
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Víctor Hugo Ramírez 464
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Melina Rosana Villamonte 466
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Silvina Noemi Villanueva 470
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN: ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Olga Mónica Jacqueline Volgin 474
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN ESTIMULANDO
LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LAS EMOCIONES
Marcela Voulgaris 479
NEUROCIENCIAS Y GAMIFICACIÓN
Claudia Zalazar 482
502
LA GAMIFICACIÓN Y LA MOTIVACIÓN, CAMINO
A UNA RESIGNIFICACIÓN DEL PROCESO EDUCATIVO.
Mario Alejandro Zuffa 485
503
504