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Programación TIC 4º ESO Curso 2022-2023

Tecnologías de la

Información y
Comunicación
Programación didáctica, 4ºESO

Curso 2022-2023

IES Monterroso (Estepona)

Dpto de Tecnología e informática

IES Monterroso (Estepona) Dpto tecnología e informática 1


Programación TIC 4º ESO Curso 2022-2023

Profesores:
Dña. M.ª Lourdes Barrutia
D. Jose Luis Usero

La materia Tecnologías de la Información y la Comunicación es una materia


de opción del bloque de asignaturas específicas para el alumnado de cuarto
curso de Educación Secundaria Obligatoria.

La finalidad de esta materia es que el alumnado adquiera una preparación


básica en el campo de las tecnologías de la información y la comunicación,
así como proveer de las habilidades necesarias para adaptarse a los cambios
propios de las TIC. De manera autónoma y segura, el alumnado debe poder
aplicar una combinación de conocimientos, capacidades, destrezas y
actitudes en el uso de herramientas informáticas y de comunicaciones que le
permitan ser competente en múltiples contextos de un entorno digital, ya
sea para incorporarse con plenas competencias a la vida activa o para
continuar estudios posteriores.

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Tecnologías de la Información y la Comunicación es un término amplio que


enfatiza la integración de la informática y las telecomunicaciones, y de sus
componentes hardware y software, con el objetivo de garantizar a los
usuarios el acceso, almacenamiento, transmisión y manipulación de
información. Su adopción y generalización han provocado profundos
cambios en todos los ámbitos de nuestra vida, incluyendo la educación, la
sanidad, la democracia, la cultura y la economía, posibilitando la
transformación de la Sociedad Industrial en la Sociedad del Conocimiento.

La revolución digital se inicia en el siglo XIX con el diseño del primer


programa informático de la historia, continúa en el siglo XX con la
construcción del primer ordenador multipropósito, la máquina de Turing, y se
consolida con la producción y comercialización masiva de ordenadores
personales, sistemas operativos y aplicaciones, como herramientas que
permiten realizar tareas y resolver problemas. La invención de Internet
amplió la perspectiva para que los usuarios pudieran comunicarse, colaborar
y compartir información, y, por último, la aparición de dispositivos móviles
ha extendido el uso de las aplicaciones informáticas a todos los ámbitos
sociales, económicos y culturales. El recorrido prosigue con la Sociedad del
Conocimiento, orientada hacia el bienestar de las personas y de sus
comunidades, donde la información es el instrumento central de su
construcción.

En el ámbito educativo, para el desarrollo de una cultura digital en el aula y


la sintonía con la nueva “sociedad en red”, la Unión Europea ha definido la
competencia digital en el DIGCOMP ( Marco Europeo de Competencias
Digitales para los Ciudadanos), en donde se establecen sus cinco ámbitos de
desempeño: las áreas de información, comunicación, creación de contenido,
seguridad y resolución de problemas.

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Los contenidos de esta materia se organizan alrededor de cinco bloques:


● Ética y estética en la interacción en red;
● Ordenadores, sistemas operativos y redes;
● Organización, diseño y producción de información digital;
● Seguridad informática; y
● Publicación y difusión de contenidos.

Contribución a las competencias


La materia contribuye a la adquisición de las competencias clave. De manera
concreta, el alumnado en Educación Secundaria Obligatoria debe desarrollar la
competencia digital (CD) que le permita navegar, buscar y analizar información
en la web, comparando diferentes fuentes, y gestionar y almacenar archivos;
usar aplicaciones de correo electrónico, mensajería, calendarios, redes
sociales, blogs y otras herramientas digitales para comunicarse, compartir,
conectar y colaborar de forma responsable, respetuosa y segura; crear y editar
documentos, hojas de cálculo, presentaciones, bases de datos, imágenes y
contenido multimedia, conociendo los derechos de propiedad intelectual y las
licencias de uso; emplear técnicas de protección personal, protección de datos,
protección de identidad digital y protección de equipos; y resolver problemas a
través de herramientas digitales, de forma autónoma y creativa, seleccionando
la herramienta digital apropiada al propósito. El carácter integrador de esta
competencia permite desarrollar el resto de competencias clave de una manera
adecuada.

De esta forma, la materia Tecnologías de la Información y la Comunicación


contribuye a la competencia en comunicación lingüística (CCL), al emplearse
herramientas de comunicación electrónica. Por otro lado, el enfoque
metodológico competencial de trabajo por proyectos cooperativos en un
marco digital para la creación y publicación de contenidos digitales conlleva la

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adquisición y mejora de las destrezas lingüísticas, ya que supone la


realización de tareas como la redacción de documentos de descripción y
organización de dichos proyectos y la exposición oral del producto final al
resto de compañeros y compañeras, entre otras.

La competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología


(CMCT) se trabajan mediante la integración de conocimientos matemáticos,
científicos y tecnológicos en contenidos digitales.

Tecnologías de la Información y la Comunicación comprenden un ámbito de


conocimiento en continuo proceso de cambio que fomenta el desarrollo de
estrategias de meta-aprendizaje. La competencia de aprender a aprender
(CAA) se promueve mediante el análisis de la información digital y el ajuste
de los propios procesos de aprendizaje a los tiempos y a las demandas de las
tareas y actividades.

Las competencias sociales y cívicas (CSC) se desarrollan aprendiendo los


esquemas de interrelación social que tienen lugar en la interacción en
comunidades y redes.

La habilidad para transformar ideas en proyectos y la adquisición de la


capacidad estética y creadora guardan una gran conexión con la
competencia clave sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP), así
como con conciencia y expresiones culturales (CEC). La profundización en
dichas competencias se concreta a través de actividades como la elaboración
de contenidos de imagen, audio y vídeo, la integración de los mismos en
producciones diversas o la publicación y relación mediante hiperenlaces de
información en canales de contenidos multimedia, entre otras.

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Tecnologías de Información y la Comunicación tienen un ámbito de


aplicación multidisciplinar, que permite contextualizar dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje contenidos de otras materias, temáticas relativas al
patrimonio de Andalucía y los elementos transversales del currículo,
mediante el uso de aplicaciones y herramientas informáticas.

Por último, desde la materia Tecnologías de la Información y la


Comunicación se debe promover un clima de respeto, convivencia y
tolerancia en el ámbito de la comunicación digital, prestando especial
atención a cualquier forma de acoso, rechazo o violencia; fomentar una
utilización crítica, responsable, segura y autocontrolada en su uso; incentivar
la utilización de herramientas de software libre; minimizar el riesgo de
brecha digital, debida tanto a cuestiones geográficas como socioeconómicas
o de género; y perfeccionar las habilidades para la comunicación
interpersonal.

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Objetivos
La enseñanza de la materia Tecnologías de la Información y la Comunicación
en Educación Secundaria Obligatoria tendrá como finalidad el desarrollo de
los siguientes objetivos:

1 Utilizar ordenadores y dispositivos digitales en red, conociendo


su estructura hardware, componentes y funcionamiento, realizando tareas
básicas de configuración de los sistemas operativos, gestionando el software
de aplicación y resolviendo problemas sencillos derivados de su uso.
2 Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio para crear,
organizar, almacenar, manipular y recuperar contenidos digitales en forma
de documentos, presentaciones, hojas de cálculo, bases de datos, imágenes,
audio y vídeo.
3 Seleccionar, usar y combinar aplicaciones informáticas para
crear contenidos digitales que cumplan unos determinados objetivos, entre
los que se incluyan la recogida, el análisis, la evaluación y presentación de
datos e información.
4 Comprender el funcionamiento de Internet, conocer sus múltiples
servicios, entre ellos la world wide web o el correo electrónico, y las
oportunidades que ofrece a nivel de comunicación y colaboración.
5 Usar Internet de forma segura, responsable y respetuosa, sin
difundir información privada, conociendo los protocolos de actuación a seguir
en caso de tener problemas debidos a contactos, conductas o contenidos
inapropiados.
6 Emplear las tecnologías de búsqueda en Internet de forma
efectiva, apreciando cómo se seleccionan y organizan los resultados y
evaluando de forma crítica los recursos obtenidos.
7 Utilizar una herramienta de publicación para elaborar y
compartir contenidos web, aplicando criterios de usabilidad y
accesibilidad, fomentando hábitos adecuados en el uso de las redes sociales.

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8 Comprender la importancia de mantener la información segura,


conociendo los riesgos existentes, y aplicar medidas de seguridad
activa y pasiva en la protección de datos y en el intercambio de
información.

9 Comprender qué es un algoritmo, cómo son implementados en


forma de programa y cómo se almacenan y ejecutan sus instrucciones.
10 Desarrollar y depurar aplicaciones informáticas sencillas,
utilizando estructuras de control, tipos de datos y flujos de entrada y salida
en entornos de desarrollo integrados.

Estrategias metodológicas
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación se centran en la
aplicación de programas y sistemas informáticos a la resolución de problemas
del mundo real, incluyendo la identificación de las necesidades de los usuarios
y la especificación e instalación de software y hardware.

En Educación Secundaria Obligatoria, la metodología debe centrarse en el uso


básico de las tecnologías de la información y comunicación, en desarrollar la
competencia digital y, de manera integrada, contribuir a la adquisición del
resto de competencias clave.

En concreto, se debe promover que los alumnos y las alumnas sean capaces de
expresarse correctamente de forma oral, presentando en público sus
creaciones y propuestas y comunicándose con sus compañeros de manera
respetuosa y cordial; redactar documentación y consolidar el hábito de la
lectura; profundizar en la resolución de problemas matemáticos, científicos y
tecnológicos mediante el uso de aplicaciones informáticas; aprender a
aprender en un ámbito de conocimiento en continuo proceso de cambio que
fomenta el desarrollo de estrategias de meta-aprendizaje; trabajar
individualmente y en equipo de manera autónoma, construyendo y

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compartiendo el conocimiento, llegando a acuerdos sobre las responsabilidades


propias y las de sus compañeros; tomar decisiones, planificar, organizar el
trabajo y evaluar los resultados; y crear contenido digital, entendiendo las
posibilidades que ofrece como una forma de expresión personal y cultural, y de
usarlo de forma segura y responsable.

Para llevar a cabo un enfoque competencial, el alumnado en Educación


Secundaria Obligatoria realizará proyectos cooperativos en un marco de
trabajo digital, que se encuadren en los bloques de contenidos de la materia, y
que tengan como objetivo la creación y publicación de contenidos digitales.

En la medida de lo posible, los proyectos deben desarrollarse en base a los


intereses del alumnado, promoviendo la inclusión de temáticas
multidisciplinares, de aplicación a otras materias y de los elementos
transversales del currículo.

Los equipos de alumnos y alumnas elaborarán un documento inicial que incluya


el objetivo del proyecto, una descripción del producto final a obtener, un plan
de acción con las tareas necesarias, las fuentes de información a consultar, los
recursos y los criterios de evaluación del mismo. Además, se establecerá que
la temática del proyecto sea de interés común para todos los miembros del
equipo; cada alumno o alumna debe ser responsable de realizar una parte del
proyecto dentro de su equipo, hacer un seguimiento del desarrollo de las otras
partes y trabajar en la integración de las partes en el producto final. Por otro
lado, cada equipo deberá almacenar las diferentes versiones del producto final,
redactar y mantener la documentación asociada, y presentar el producto final a
sus compañeros de clase. De manera individual, cada miembro del grupo,
deberá redactar un diario sobre el desarrollo del proyecto y contestar a dos
cuestionarios finales, uno sobre su trabajo individual y otro sobre el trabajo en
equipo.

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Por último, los entornos de aprendizaje online dinamizan el proceso de


enseñanza-aprendizaje, facilitando tres aspectos clave: la interacción con el
alumnado, la atención personalizada y la evaluación. Con el objetivo de
orientar el proceso, ajustarse al nivel competencial inicial del alumnado y
respetar los distintos ritmos de aprendizaje, se propone la utilización de
entornos de aprendizaje online. Estos entornos deben incluir formularios
automatizados que permitan la autoevaluación y coevaluación del aprendizaje
por parte de alumnos y alumnas, la evaluación del nivel inicial, de la
realización de los proyectos, del desarrollo competencial y del grado de
cumplimiento de los criterios, así como repositorios de los contenidos digitales,
documentación y tareas, que permitan hacer un seguimiento del trabajo
individual y grupal de los estudiantes a lo largo del curso y visualizar su
evolución.

RECURSOS Y MATERIAL DIDÁCTICO


El equipamiento informático con el que se cuenta para este módulo es el
siguiente:
● Un aula con 30 ordenadores y 10 portátiles, Una pizarra digital, Red con
acceso a Internet
● Un aula con 20 ordenadores fijos, proyector y red con conexión a
internet.
● Conexión por fibra óptica.
● Material del Proyecto STEAM de aeroespacial y Robótica
El centro educativo dispone de una plataforma Moodle como apoyo a la
docencia. Se colgarán en ella los apuntes de elaboración propia y materiales
necesarios para el desarrollo de la asignatura, y el alumnado podrá subir
tareas y ejercicios propuestos. La dirección web de la plataforma
Moodle es la siguiente http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-tic/29002885/moodle2/

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Para cubrir las necesidades hardware y software acudiremos al material


disponible en el aula, así como al uso de aplicaciones con licencia GNU y a
diferentes programas de diseño on line.

Material sugerido para dar contenido a la asignatura de atención educativa

(por petición al área desde el ETCP)


1eso

● Pantallas amigas

https://youtube.com/c/pantallasamigas

● Los cuentos de #nomasmatildas

https://www.nomorematildas.com/libros

● "La primera mujer" cómic de la Nasa para el fomento de las vocaciones STEAM. Viene con

enlace a vídeos para la experiencia interactiva

https://www.nasa.gov/specials/calliefirst/#laprimeramujer/

2eso

● Científicas cómic y guía didáctica

http://institucional.us.es/cientificas/wp-content/uploads/2021/05/Gui%CC%81a_dida%CC%

81ctica.pdf

http://code.intef.es/wp-content/uploads/2020/01/comic_cienti%CC%81ficas.pdf

● Juego de mesa imprimible “el trivial de la ciberseguridad”

https://www.osi.es/es/campana/trivial-de-la-ciberseguridad

3Eso

● Lectura: revistas de principia que están en la biblioteca. Se pueden escanear y proyectar

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● Guía para trabajar el ciberrespeto:

https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/laescueladua/files/2021/06/guia_bolsillo_ciberes

pect_ESP.pdf

4 eso

● Libro: Tribus. Está disponible en la biblioteca pero si quieres el pdf (aquí)

● https://youtu.be/baUBn9zDaYg Esta charla TEDX habla de cómo ser tribu. La nueva forma

de liderar

1bachillerato

● Libros: Bulos o Knowmads (los trabajadores del futuro) Disponible en la biblioteca.

● Charla TEDx Raquel Roca, autora de Knowmads

https://www.youtube.com/watch?v=JcEPOfz9Zf4&feature=share&si=ELPmzJkDCLju2KnD5

oyZMQ

● Resumen animado del libro Knowmads

https://www.youtube.com/watch?v=Z-NsDwwSsoM&feature=share&si=ELPmzJkDCLju2Kn

D5oyZMQ

● Documental: High Score: el mundo de los videojuegos

SUPERACIÓN DE LA MATERIA
La metodología diaria a aplicar será la siguiente:

● Al comienzo de la actividad, se explicarán los conceptos más


importantes, dando una visión general de los mismos. Estas exposiciones
se reducirán al mínimo, para fomentar que sea el alumnado quien
participe de primera mano mediante las tareas que se planteen.
● Se realizarán tareas de entrega obligatoria, en las que el alumnado
deberá desarrollar las actividades propuestas. De forma general, las

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tareas a realizar serán por parejas, en grupo o en gran grupo según se


detalle al principio de la actividad, pero la entrega de la misma será de
forma individual y a través de la plataforma. Los ejercicios serán
evaluados tanto de forma grupal como el trabajo individual. Se
propondrán tareas de ampliación y de autoevaluación que se realizarán
de forma individual.
● Los usuarios y contraseñas se darán el primer día y el alumno/a debe
memorizarlo. NO puede dejar guardados los datos en el PC. El día que no
recuerde sus datos de acceso no podrá realizar la clase teniendo un cero
en el ejercicio de ese día.
● Si no tienen configurado correctamente el perfil de la plataforma (foto
tipo carnet) el ejercicio tendrá un cero.
● Los correos que no lleven el asunto correcto no serán contestados
● Es imprescindible cerrar los perfiles de correos y plataformas. Los perfiles
que se dejen abiertos se transforman en un cero en la actividad de ese
día.
● El profesor/a no se hace responsable del ejercicio que se guarde de
forma local.
El cuidado del material del aula, apagado de los equipos, del orden y de la
limpieza será controlado en cada hora, formando parte de la evaluación de la
competencia CSC.

Cada ejercicio será evaluado de forma independiente existiendo una


calificación por tema que será la media de los criterios evaluados. Para
superar la asignatura hay que obtener una calificación con media de
cinco en los criterios evaluados.

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Programa de recuperación de pendientes:

● En el caso de tener pendiente CR3 se entregarán una serie de actividades de

pensamiento computacional para entregarlo en cada trimestre. Debido a que el

alumnado no dispone de las destrezas necesarias para emprender las actividades

que no superaron el curso pasado y debido a la necesidad de medios técnicos de

los que pueden no disponer, vamos a basar el programa de refuerzo en el

desarrollo de su pensamiento computacional de forma desenchufada presentando

varias opciones en cada trimestre para salvar las posibles dificultades técnicas.

● La entrega será por email en las siguientes fechas:

○ 1º trimestre: 5 de diciembre del 2022

○ 2º trimestre: 5 de marzo de 2023

○ 31 trimestre: 31 de mayo de 2023

● En cada trimestre tienes la oportunidad de entregar los trimestres anteriores si la


calificación obtenida en alguna es de insuficiente (o menor de 5). El 31 de mayo es
el último día para entregar el material completo. Es necesario realizar las
actividades de todos los trimestres para poder ser evaluado/a en la final.

ACTIVIDADES EXTRAESCOLARES:
Efemérides: SE CELEBRARÁN EN CLASE CON EXPOSICIÓN DE
TRABAJOS EN LAS REDES SOCIALES.

● Dia internacional de internet (17 de mayo)


● Día de la mujer y la niña en la ciencia (11 febrero)
● Día de la mujer (8 de marzo)
● Día de la lectura en Andalucía (16 de diciembre)

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● 24 noviembre, día contra la violencia de género.


● 9 de noviembre día del inventor.
● Noviembre mes de la ciencia
● Halloween (31 de octubre)

Actividades extraescolares

​ - Talent Woman, 2 de Noviembre. Málaga.

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Contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje evaluables


Tecnologías de la Información y la Comunicación. 4.º ESO

Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables


Bloque 1. Ética y estética en la interacción en red
​ Entornos virtuales: definición, interacción, hábitos de uso, 1 Adoptar conductas y hábitos que permitan la 1.1 Interactúa con hábitos adecuados en entornos virtuales.
seguridad. protección del individuo en su interacción en la red. CD, 1.2 Aplica políticas seguras de utilización de contraseñas para
​ Buscadores. Descarga e intercambio de información: CSC. la protección de la información personal.
archivos compartidos en la nube, redes P2P y otras 2 Acceder a servicios de intercambio y 2.1. Realiza actividades con responsabilidad sobre conceptos como la
alternativas para el intercambio de documentos. publicación de información digital con criterios de propiedad y el intercambio de información.
​ Ley de la Propiedad Intelectual. Intercambio y seguridad y uso responsable. CD, CSC, CAA. 3.1 Consulta distintas fuentes y navega conociendo la
publicación de contenido legal. 3 Reconocer y comprender los derechos de los importancia de la identidad digital y los tipos de fraude de la web.
​ Software libre y software privativo. Materiales sujetos a materiales alojados en la web. CD, SIEP, CSC. 3.2 Diferencia el concepto de materiales sujetos a derechos de
derechos de autor y materiales de libre distribución autor y materiales de libre distribución.
alojados en la web.
​ Identidad digital. Suplantación de la identidad en la red,
delitos y fraudes.
Bloque 2. Ordenadores, sistemas operativos y redes
​ Hardware y Software. 1 Utilizar y configurar equipos informáticos 1.1 Realiza operaciones básicas de organización y
​ Sistemas propietarios y libres. identificando los elementos que los configuran y su almacenamiento de la información.
​ Arquitectura: concepto clásico y Ley de Moore. Unidad función en el conjunto. CD, CMCT, CCL. 1.2 Configura elementos básicos del sistema operativo y
Central de Proceso, memoria principal. 2 Gestionar la instalación y eliminación de accesibilidad del equipo informático.
​ Memoria secundaria: estructura física y estructura lógica. software de propósito general. CD,CMCT. 2.1. Resuelve problemas vinculados a los sistemas operativos y los
​ Dispositivos de almacenamiento. Sistemas de 3 Utilizar software de comunicación entre equipos programas y aplicaciones vinculados a los mismos.
y sistemas. CD, CCL, CSC. 3.1. Administra el equipo con responsabilidad y conoce aplicaciones
entrada/salida:
4 Conocer la arquitectura de un ordenador, de comunicación entre dispositivos.
​ Periféricos. Clasificación. Periféricos de nueva
identificando sus componentes básicos y describiendo sus 4.1. Analiza y conoce diversos componentes físicos de un ordenador,
generación. Buses de comunicación.
características. CD, CMC. sus características técnicas y su conexionado.
​ Sistemas operativos. Arquitectura. Funciones.
5 Analizar los elementos y sistemas que 5.1. Describe las diferentes formas de conexión en la comunicación
​ Normas de utilización (licencias).
configuran la comunicación alámbrica e inalámbrica. CD, entre dispositivos digitales.
​ Configuración, administración y monitorización.
CMCT, CSC.
​ Redes de ordenadores. Tipos. Dispositivos de
interconexión.
​ Dispositivos móviles.
​ Adaptadores de Red.
​ Software de aplicación. Tipos. Clasificación. Instalación.
Uso.

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Bloque 3. Organización, diseño y producción de información digital


​ Aplicaciones informáticas de escritorio. Tipos y 1 Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio 1.1 Elabora y maqueta documentos de texto con aplicaciones
componentes básicos. para la producción de documentos. CD, CCL,CMCT. informáticas que facilitan la inclusión de tablas, imágenes, fórmulas,
​ Procesador de textos: utilidades y elementos de diseño y 2 Elaborar contenidos de imagen, audio y vídeo y gráficos, así como otras posibilidades de diseño e interactúa con
presentación de la información. desarrollar capacidades para integrarlos en diversas otras características del programa.
producciones. CD, CCL, CEC. 1.2 Produce informes que requieren el empleo de hojas de
​ Hojas de cálculo: cálculo y obtención de resultados
cálculo, que incluyan resultados textuales, numéricos y gráficos.
textuales, numéricos y gráficos.
1.3 Elabora bases de datos sencillas y utiliza su funcionalidad
​ Bases de datos: tablas, consultas, formularios y para consultar datos, organizar la información y generar documentos.
generación de informes. 2.1 Integra elementos multimedia, imagen y texto en la
​ Diseño de presentaciones: elementos, animación y elaboración de presentaciones adecuando el diseño y maquetación al
transición de diapositivas. mensaje y al público objetivo al que va dirigido.
​ Dispositivos y programas de adquisición de elementos 2.2 Emplea dispositivos de captura de imagen, audio y video y
multimedia: imagen, audio y vídeo. mediante software específico edita la información y crea nuevos
materiales en diversos formatos.
​ Aplicaciones de edición de elementos multimedia:
imagen, audio y vídeo.
​ Tipos de formato y herramientas de conversión de los
mismos.
​ Uso de elementos multimedia en la elaboración de
presentaciones y producciones.
Bloque 4. Seguridad informática
​ Principios de la seguridad informática. 1. Adoptar conductas de seguridad activa y pasiva en la 1.1 Analiza y conoce diversos dispositivos físicos y las
◦ Seguridad activa y pasiva. protección de datos y en el intercambio de información. características técnicas, de conexionado e intercambio de
Conocer los principios de seguridad en Internet, información entre ellos.
◦ Seguridad física y lógica.
identificando amenazas y riesgos de ciberseguridad. 1.2 Conoce los riesgos de seguridad y emplea hábitos de
◦ Seguridad de contraseñas. CMCT, CD, CSC. protección adecuados.
​ Actualización de sistemas operativos y aplicaciones. 1.3 Describe la importancia de la actualización del software, el
​ Copias de seguridad. empleo de antivirus y de cortafuegos para garantizar la seguridad.
​ Software malicioso, herramientas antimalware y antivirus,
protección y desinfección. Cortafuegos.
​ Seguridad en redes inalámbricas.
​ Ciberseguridad.
​ Criptografía.
​ Seguridad en redes sociales, acoso y convivencia en la red
​ Certificados digitales. Agencia Española de Protección de
Datos.

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Bloque 5. Publicación y difusión de contenidos


​ Visión general de Internet. Web 2.0: características, 1 Utilizar diversos dispositivos de intercambio de 1.1. Realiza actividades que requieren compartir recursos en redes
servicios, tecnologías, licencias y ejemplos. información conociendo las características y la locales y virtuales.
​ Plataformas de trabajo colaborativo: ofimática, comunicación o conexión entre ellos. CD,CCL, CSC. 2.1 Integra y organiza elementos textuales y gráficos en
repositorios de fotografías y marcadores sociales. 2 Elaborar y publicar contenidos en la web estructuras hipertextuales.
​ Diseño y desarrollo de páginas web: lenguaje de marcas integrando información textual, numérica, sonora y 2.2 Diseña páginas web y conoce los protocolos de
de hipertexto (HTML), estructura, etiquetas y atributos, gráfica. CD, CMCT, CCL. publicación, bajo estándares adecuados y con respeto a los derechos
formularios, multimedia y gráficos. 3 Conocer los estándares de publicación y de propiedad.
​ Hoja de estilo en cascada (CSS). Accesibilidad y emplearlos en la producción de páginas web y 3.1. Participa colaborativamente en diversas herramientas TIC de
usabilidad (estándares). herramientas TIC de carácter social. CD, CSC. carácter social y gestiona los propios.
​ Herramientas de diseño web. Gestores de contenidos.
​ Elaboración y difusión de contenidos web: imágenes,
audio, geolocalización, vídeos, sindicación de contenidos
y alojamiento.
Bloque 6. Internet, redes sociales, hiperconexión
​ Internet: arquitectura TCP/IP. Capa de enlace de datos. 1 Desarrollar hábitos en el uso de herramientas 1.1 Elabora materiales para la web que permiten la
Capa de Internet. Capa de Transporte. Capa de que permitan la accesibilidad a las producciones desde accesibilidad a la información multiplataforma.
Aplicación. Protocolo de Internet (IP). diversos dispositivos móviles. CD, CSC. 1.2 Realiza intercambio de información en distintas
​ Modelo Cliente/Servidor. 2 Emplear el sentido crítico y desarrollar hábitos plataformas en las que está registrado y que ofrecen servicios de
​ Protocolo de Control de la Transmisión (TCP). Sistema adecuados en el uso e intercambio de la información a formación, ocio, etc.
de Nombres de Dominio (DNS). Protocolo de través de redes sociales y plataformas. CD, CSC. 1.3 Sincroniza la información entre un dispositivo móvil y otro
Transferencia de Hipertexto (HTTP). 3 Publicar y relacionar mediante hiperenlaces dispositivo.
​ Servicios: World Wide Web, email, voz y video. información en canales de contenidos multimedia, 2.1. Participa activamente en redes sociales con criterios de
Buscadores. Posicionamiento. presentaciones, imagen, audio y video. CD, SIEP, CEC. seguridad.
​ Configuración de ordenadores y dispositivos en red. 3.1. Emplea canales de distribución de contenidos multimedia para
Resolución de incidencias básicas. alojar materiales propios y enlazarlos en otras producciones.
​ Redes sociales: evolución, características y tipos. Canales
de distribución de contenidos multimedia.
​ Acceso a servicios de administración electrónica y
comercio electrónico.

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TEMAS TRANSVERSALES
Orden del 14 de julio de 2016

- El fomento de los valores y las actuaciones necesarias para el impulso de la


igualdad real y efectiva entre mujeres y hombres, el reconocimiento de la
contribución de ambos sexos al desarrollo de nuestra sociedad y al
conocimiento acumulado por la humanidad, el análisis de las causas,
situaciones y posibles soluciones a las desigualdades por razón de sexo, el
respeto a la orientación y a la identidad sexual, el rechazo de
comportamientos, contenidos y actitudes sexistas y de los estereotipos
de género, la prevención de la violencia de género y el rechazo a la
explotación y abuso sexual.

- La utilización crítica y el autocontrol en el uso de las tecnologías de la


información y la comunicación y los medios audiovisuales, la prevención de
las situaciones de riesgo derivadas de su utilización inadecuada, su
aportación a la enseñanza, al aprendizaje y al trabajo del alumnado, y los
procesos de transformación de la información en conocimiento.

-La toma de conciencia sobre temas y problemas que afectan a todas las
personas en un mundo globalizado, entre los que se considerarán la salud, la
pobreza en el mundo, la emigración y la desigualdad entre las personas,
pueblos y naciones, así como los principios básicos que rigen el funcionamiento
del medio físico y natural y las repercusiones que sobre el mismo
tienen las actividades humanas, el agotamiento de los recursos
naturales, la superpoblación, la contaminación o el calentamiento de la
Tierra, todo ello, con objeto de fomentar la contribución activa en la defensa,
conservación y mejora de nuestro entorno como elemento
determinante de la calidad de vida.

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METODOLOGÍAS
- Se estimulará la reflexión y el pensamiento crítico en el alumnado, así
como los procesos de construcción individual y colectiva del conocimiento, y se
favorecerá el descubrimiento, la investigación, el espíritu emprendedor
y la iniciativa personal.

- Se desarrollarán actividades para profundizar en las habilidades y métodos


de recopilación, sistematización y presentación de la información y
para aplicar procesos de análisis, observación y experimentación,
adecuados a los contenidos de las distintas materias.

- Se adoptarán estrategias interactivas que permitan compartir y construir el


conocimiento y dinamizarlo mediante el intercambio verbal y colectivo de
ideas y diferentes formas de expresión.

- Se emplearán metodologías activas que contextualicen el proceso educativo,


que presenten de manera relacionada los contenidos y que fomenten el
aprendizaje por proyectos, centros de interés, o estudios de casos,
favoreciendo la participación, la experimentación y la motivación de los
alumnos y alumnas al dotar de funcionalidad y transferibilidad a los
aprendizajes.

-Se fomentará el enfoque interdisciplinar del aprendizaje por


competencias con la realización por parte del alumnado de trabajos de
investigación y de actividades integradas que le permitan avanzar hacia los
resultados de aprendizaje de más de una competencia al mismo tiempo.

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Programación TIC 4º ESO Curso 2022-2023

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS:
● Promover que los alumnos y las alumnas sean capaces de expresarse
correctamente de forma oral, presentando en público sus creaciones
y propuestas,
● Comunicarse con sus compañeros de manera respetuosa y cordial,
● Redactar documentación y consolidar el hábito de la lectura; p
● Profundizar en la resolución de problemas matemáticos, científicos y
tecnológicos mediante el uso de aplicaciones informáticas;
● Aprender a aprender en un ámbito de conocimiento en continuo
proceso de cambio que fomenta el desarrollo de estrategias de
meta-aprendizaje;
● Trabajar individualmente y en equipo de manera autónoma,
construyendo y compartiendo el conocimiento, llegando a acuerdos sobre
las responsabilidades propias y las de sus compañeros;
● Tomar decisiones, planificar, organizar el trabajo y evaluar los
resultados.
● Crear contenido digital, entendiendo las posibilidades que ofrece como
una forma de expresión personal y cultural, y de usarlo de forma segura
y responsable.

Para llevar a cabo un enfoque competencial, el alumnado en Educación


Secundaria Obligatoria realizará proyectos cooperativos y que tengan como
objetivo la creación y publicación de contenidos digitales. Los proyectos
se desarrollarán en base a los intereses del alumnado, promoviendo la
inclusión de temáticas multidisciplinares, de aplicación a otras materias y
de los elementos transversales del currículo.

Los equipos de alumnos y alumnas elaborarán un documento inicial que


incluya el objetivo del proyecto, una descripción del producto final a obtener,

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Programación TIC 4º ESO Curso 2022-2023

un plan de acción con las tareas necesarias, las fuentes de información a


consultar, los recursos y los criterios de evaluación del mismo.

Además, se establecerá que la temática del proyecto sea de interés común de


todos los miembros del equipo; cada alumno o alumna sea responsable de
realizar una parte del proyecto dentro de su equipo, hacer un seguimiento del
desarrollo de las otras partes y trabajar en la integración de las partes en el
producto final. Por otro lado, cada equipo deberá almacenar las diferentes
versiones del producto final, redactar y mantener la documentación asociada, y
presentar el producto final a sus compañeros de clase. De manera Individual,
cada miembro del grupo, deberá redactar un diario sobre el desarrollo del
proyecto y contestar a dos cuestionarios finales, uno sobre su trabajo
individual y otro sobre el trabajo en equipo.

Por último, los entornos de aprendizaje online dinamizan el proceso de


enseñanza-aprendizaje, facilitando tres aspectos clave: la interacción con el
alumnado, la atención personalizada y la evaluación. Con el objetivo de
orientar el proceso, ajustarse al nivel competencial inicial del alumnado y
respetar los distintos ritmos de aprendizaje, se propone la utilización de
entornos de aprendizaje online. Estos entornos deben incluir formularios
automatizados que permitan la autoevaluación y coevaluación del aprendizaje
por parte de alumnos y alumnas, la evaluación del nivel inicial, de la
realización de los proyectos, del desarrollo competencial y del grado de
cumplimiento de los criterios; repositorios de los contenidos digitales,
documentación y tareas, que permitan hacer un seguimiento del trabajo
individual y grupal de los estudiantes a lo largo del curso y visualizar su
evolución.

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Instrumentos de evaluación:
⮚ Observación:
◦ Escala de observación (Para la asistencia )
⮚ Pruebas
◦ Prácticas. Rúbrica y autoevaluación. Los alumnos son evaluados a
través de rúbricas y listas de cotejo en moodle por lo que pueden
realizar autoevaluación de la consecución de los criterios.
◦ Pruebas orales
⮚ Revisión de tareas
◦ Portfolio (cada alumno tiene su usuario moodle)

Dña Mª Lourdes Barrutia ha elaborado la siguiente recopilación de


herramientas: https://padlet.com/iesmonterrosotic/herramientasdigitales

Atención a la diversidad
Debido a las características de la materia es muy sencillo mantener diversos
niveles dentro de la misma clase, atendiendo a la diversidad existente dentro
de la capacitación digital y permitiendo adaptar fácilmente los contenidos a las
características del alumno. Cada tema terminará con unas actividades de
ampliación para los alumnos que lo necesiten y cada ejercicio presenta
diferentes niveles de profundización e investigación para adaptarse a las
necesidades de cada uno.

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Programación TIC 4º ESO Curso 2022-2023

Programa de refuerzo
Debido a que el alumnado no dispone de las destrezas necesarias para emprender las
actividades que no superaron el curso pasado y debido a la necesidad de medios técnicos
de los que pueden no disponer, vamos a basar el programa de refuerzo en el desarrollo
de su pensamiento computacional de forma desenchufada.

1º Trimestre

Realización de un trabajo escrito acerca de la historia de la computación. El trabajo debe estar


realizado con un procesador de texto. En el caso de no poder realizarlo se entregará en folios a
mano.
El trabajo se realiza sobre el siguiente documental.
https://www.youtube.com/watch?v=JVMtIDd8I3g&feature=share&si=ELPmzJkDCLju2KnD5oyZMQ

El trabajo debe tener:


● Portada
● Texto tamaño 12, texto justificado e interlineado
● Incluye imágenes
Entrega un pdf o el trabajo en papel antes del 5 de diciembre de 2022
[email protected]

2º trimestre

Puedes elegir entre:


● Realizar una presentación (con impress) del trabajo del primer trimestre, siguiendo la regla
del seis
● Realizar una presentación (en papel) del trabajo del primer trimestre, siguiendo la regla del
seis
● Elegir tres modelos de ordenador de esta página (https://rockybergen.com/papercraft ) y
entregarlos montados.
Entrega antes del 5 de marzo de 2023 [email protected]

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3º trimestre

Puedes elegir entre


● Imprime y resuelve los siguientes problemas (si no puedes imprimirlo se lo puedes pedir
impreso al profesorado de tecnología e informática)
https://drive.google.com/file/d/1jdNU4dHCvf5EyXKG9Z9z8TJTYUGEPwIU/view?usp=sharing

● O puedes hacer los desafíos de esta página. Debes hacer una captura de pantalla en cada
uno de ellos y pegarlas en un documento de texto.
Entrega antes del 31 de mayo de 2023 [email protected]

En cada trimestre tienes la oportunidad de entregar los trimestres anteriores si los tienes
suspensos. El 31 de mayo es el último día para entregar el material completo. Tienes que hacer
todas las actividades propuestas para los tres trimestres

Programas en los que participamos:


- Aula DCine. Realizaremos una actividad interdisciplinar para presentar al
concurso Audiovisual en la escuela.
- Aldea
- Programas STEAM:
- Robótica
- Aeroespacial
- Pensamiento Computacional

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