MDN SK Ge 2023

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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

SKAVENS
Edición 2023

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias) y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico).
Forman el Inner Circle junto a Amedeo (Amedeo Conti), Athorys (Cristian Morán), Don Gnoblar (Enric Portell), Elendor (Fernando de la Hucha),
elloriN (Jonathan Baeza), Gorgoroth (Tomás Torres), Jr (Antonio García), Karcharoth (Pablo Cercos), Larkin (Alan del Cura), Mikhail (Marc Llinàs),
Milú el Bárbaro (Andrés Peredo), Odrayak (José Gallardo) y Ungido (Cristian Viñuela).
ÍNDICE
Introducción................................................................................................................3 Personajes Especiales
El Ejército Ghoritch, Castellano del Pozo Infernal.............................36
Creación del Ejército............................................................................4 Ikit Claw, Ingeniero Jefe del Clan Skryre..........................37
Reglas Especiales Comunes............................................................6 Klawmunkast, Comandante del Clan Skyre.....................40
Reglas Especiales del Ejército........................................................8 Morbus Sanguis, Señor de la Plaga....................................42
Magia de la Rata Cornuda.............................................................10 Nurglitch, Archiseñor de Plaga................................................44
Armería Skaven.....................................................................................12 Queek, el Coleccionista de Cabezas..........................................46
Herramientas para la Supremacía..........................................13 Skreech, el Rey Alimaña................................................................48
Monturas................................................................................................16 Skrolk, Señor de la Plaga del Clan Pestilens.......................50
Comandantes.......................................................................................18 Skweel Piñatarroída, Maestro de las Bestias.....................52
Héroes...............................................................................................22 Snikch, Jefe de los Asesinos del Clan Eshin..............53
Unidades Básicas.................................................................................26 Thanquol, el Vidente Gris............................................................56
Unidades Especiales..........................................................................30 Throt el Inmundo, Maestro de Pozo Infernal..................64
Unidades Singulares.........................................................................32 Tretch Colacobarde, Caudillo del Clan Rictus..................68
Veskit, Gran Verdugo del Clan Eshin..................................69

Listas Adicionales
Clan Eshin (v1).......................................................................................70
Clan Skryre................................................................................................71
Clan Moulder..........................................................................................72
Clan Pestilens.........................................................................................73
Clan Eshin (Tormenta del Caos)..............................................74
Corte Bubónica......................................................................................76
Pozo Infernal..........................................................................................79
Variantes
Variante Ancestral..............................................................................82
Variante Heroica..................................................................................83
Variante Sexta Pura..........................................................................84
Variante Final........................................................................................85
Ayudas
Hoja de referencia..............................................................................86

2
INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó
mucho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final
como una partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer.
Los más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a mu-
chos jugadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído
que había que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas
de Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de War-
hammer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo
todas las erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyec-
tos fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me
parezca que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación
ha sido muy fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo
que hubo antes y después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer.
Todo con el objetivo de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una Edición
del Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa del ejército,
y una vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente com-
patibles tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro
que el de 6ª, tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta, edición con libros
más equilibrados que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a
Warhammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están
creados para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y
demás. NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que
tenían originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene
un esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas
fuentes (libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta
galería de miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop.
Se han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que
no se ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho
si te lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distri-
buidos de forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).

3
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
El propósito de las listas de ejército es permitir a los ju-
gadores con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que
Puntos
las fuerzas estén compensadas y hacer que la organización de sus Ambos jugadores eligen su ejército en función de un
ejércitos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejército número total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La
asigna a cada miniatura individual un valor en puntos que repre- mayoría de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es
senta sus capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más alto una cantidad adecuada para una batalla que dure una tarde. En
sea el valor en puntos de una miniatura, mejor será en una o más cualquier caso, el número de puntos que establezcáis se consi-
características, será más fuerte, más resistente, más rápida, mejor derará el máximo número de puntos permitido. Evidentemente,
líder, etc. El valor total de un ejército es simplemente la suma del podrás gastar menos, ya que, como podrás comprobar, es muy
valor en puntos de todas sus miniaturas. difícil utilizar hasta el último punto de que dispones. La mayoría
de ejércitos de 2.000 puntos serán realmente de 1.998 ó 1.999
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura,
puntos, aunque, a todos los efectos de juego, se considerarán de
la lista también divide el ejército en sus unidades constituyentes,
2.000. Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir
describe las armas y el equipo opcional con que pueden equi-
el ejército.
parse y, a veces, restringe el número de unidades más poderosas
que pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que
un ejército puede estar compuesto exclusivamente por Ratas Elección de personajes
Ogro y Ruedas de la Muerte. El juego resultante sería frustrante
Los personajes se dividen en dos categorías principales:
y desequilibrado, además de una pérdida de tiempo. Las listas de
los Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el
ejército nos ayudan a asegurarnos de que eso no ocurra.
resto). El número máximo de personajes permitido en un ejército
se indica en la siguiente tabla:
Cómo usar la Lista
Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo
La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan tos del ejército personajes Comandantes Héroes
ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y
como se describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente < 2.000 3 0 3
lista se ha confeccionado con este propósito en mente. 2.000 - 2.999 4 1 4
La lista también puede utilizarse cuando juegues esce- 3.000 - 3.999 6 2 6
narios específicos, tanto si son los descritos en el reglamento de 4.000 - 4.999 8 3 8
Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados por
Cada +1.000 +2 +1 +2
los propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco
que los jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. No estás obligado a incluir el máximo de personajes
Podría darse el caso, por ejemplo, de considerar necesario au- permitidos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejér-
mentar o reducir el número de personajes o unidades permitido, cito siempre debe incluir al menos un personaje, el General. No
o eliminar o restringir opciones de la lista básica, como objetos es necesario que un ejército incluya Comandantes: si lo prefieres,
mágicos o monstruos. Si consultas la sección Escenarios del re- todos tus personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla,
glamento de Warhammer (páginas 196-213) encontrarás algunos comunicarle a tu oponente quién es el General. Por ejemplo, un
ejemplos de este tipo. ejército de 2.500 puntos podría incluir un Señor de la Guerra
(Comandante), un Asesino, un Ingeniero Brujo y un Caudillo (tres
La lista de ejército Héroes): cuatro personajes en total, uno de los cuales es de catego-
ría Comandante.
La lista de ejército se divide en cuatro secciones:
Personajes. Los personajes representan a los individuos más Elección de tropas
notables, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes
Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares.
extraordinarios, como Videntes Grises y Señores de las Alimañas,
El número de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejér-
que componen una parte vital y potente de tus fuerzas.
cito depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerre- en la siguiente tabla:
ros más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, a
menudo, son los que soportan el peso del combate. Valor en pun- Unidades Unidades Unidades
tos del ejército Básicas Especiales Singulares
Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de
los mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran < 2.000 2+ 0-3 0-1
algunas tropas de élite. Recuerda que su inclusión en el ejército 2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2
está limitada en número. 3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bas- 4.000 - 4.999 5+ 0-6 0-4
tante escasas en comparación con tus tropas normales. Represen-
Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1
tan unidades únicas y criaturas poco comunes.

4
En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un tipo Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos
determinado de unidad, que se especificará en el perfil de la mágicos, suele indicarse aquí.
unidad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad de Alimañas
Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que
se incluye un 0-1, lo que indica que puede incluirse como máximo
no se pueden catalogar en anteriores categorías (no son equipo,
una unidad de Alimañas en el ejército.
montura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí.

Perfil de las unidades Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se
describen en profundidad en este libro. Para facilitarte el trabajo,
Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de se resumen aquí, pero debes consultar la entrada apropiada en la
la lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y si Edición del Coleccionista Friki en caso de duda.
tiene algún tipo de restricción especial.
Coste. En todas las opciones se ha optado por la nomenclatura +X
Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para si es un coste único, o +X/m si es un coste por miniatura. Así, los
cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios Acechantes Nocturnos pueden ser Excavadores por +3/m (lo que
perfiles (como un campeón o una montura) se incluyen todos, significa que debes pagar +3 puntos por miniatura para poder ha-
aunque en la mayoría de casos son opcionales. cer Excavadores a toda la unidad) y pueden llevar una Tuneladora
Tamaño de peana. Tamaño mínimo recomendado de la peana de Disformidad por +50 (lo que significa que deben sumarse +50
puntos al total de la unidad).
de la miniatura en milímetros. Es de mal oponente tanto usar
una peana distinta para obtener beneficio en el juego, como no
permitir a una persona usar una peana distinta de otra edición. Personajes especiales
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería No se puede decir que los personajes skaven duren mu-
monstruosa, Skaven, Moulder). Una miniatura o unidad puede cho tiempo en el poder. Sin embargo, aquellos que son suficien-
tener distintos “tipos” a la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas temente afortunados, astutos o traicioneros duran mucho más
reglas, hechizos, reglas especiales y objetos mágicos. y sus nombres resuenan entre susurros incluso en los túneles
enanos, como Queek o Snikch.
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los perso-
najes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máximo) Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especia-
de miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las les. Otros se sienten embriagados por la tentación de poder llevar
unidades de Infantería son de 10+ (lo que significa “diez o más”) a personajes tan famosos como Thanquol o Ikit Claw. Por defecto,
miniaturas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más” no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir Perso-
miniaturas). najes Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario (por
ejemplo, normas de un torneo) puedes incluir cualquiera de esos
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción Personajes Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado! muchos de
de la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica cuenta ellos tienen un coste elevado y es necesario saber aprovecharlos
como una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o al máximo.
puedes incluir de ese tipo en un ejército. En algunos casos (espe-
cialmente personajes especiales) se indica que una miniatura o En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos Perso-
unidad puede ocupar alguna opción adicional; por ejemplo, el najes Especiales más allá de los dos que había originalmente en
Señor de las Alimañas ocupa una opción de Comandante, una de el libro de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas ma-
Héroe y una de Unidad singular. temáticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el resultado
es personajes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto no
Coste. El coste básico de la miniatura. deja de ser un suplemento hecho por fans para una edición vieja
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que de un juego descatalogado, si usas esto es porque quieres disfru-
lleva la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye en el tar de Sexta, no ganar un torneo exprimiendo reglas.
valor en puntos de las miniaturas, así como las armas de combate
cuerpo a cuerpo opcionales (y su coste). Mercenarios
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por tu
lleva o puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que llevan bandera a cambio de dinero, comida u otra recompensa que con-
de base, o armas opcionales (y su coste). sideren adecuada. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede oponente para incluir Mercenarios. Consulta el libro Manuscritos
llevar la miniatura o unidad. de Nuth: Mercenarios para un listado completo de las unidades y
personajes que pueden luchar junto a los skavens.
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia,
aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su coste) Algunos jugadores prefieren no incluir tropas merce-
así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar. narias en su ejército para que se componga exclusivamente de
tropas que cumplen ante el miedo de la élite y no que pueda ser
Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la minia- comprado por un puñado de monedas. Si los dos jugadores están
tura o unidad. de acuerdo, son libres de decidir prohibir la inclusión de espadas
de alquiler.
Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una
de las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Portaestan-
darte. Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico
(por ejemplo, el campeón de las Alimañas es un Jefe de Colmillo)
se le aplican las reglas genéricas de los Campeones. Para más
detalles, consulta la sección correspondiente del reglamento de
Warhammer (páginas 108-109).

5
REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta
Edición hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus
correspondientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores edicio-
nes). Con el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y
tener una experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en
el Reglamento como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma
al ejército skaven.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas Especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente.
También hay un pequeño resumen en la Lista de ejército, para no tener que ir hojeando el libro.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Ataques aleatorios (X). En vez de tener un atributo fijo de Ataques, las miniaturas con Ataques aleatorios (X) tienen una cantidad
de ataques aleatoria cada turno. Lanza un dado (1D3, 1D6, según X) al inicio de cada fase de combate para determinar el atributo de
Ataques hasta final de ese turno. En caso de unidades con Ataques aleatorios, todos tendrán el mismo número de ataques, no hace
falta que lances un dado por cada miniatura. En caso que tengan que atacar en una fase distinta (por ejemplo en fase de magia por
un hechizo), y a no ser que se indique lo contrario, lanza el dado para determinar los ataques durante esa fase; será la misma en la
fase de combate cuerpo a cuerpo de ese turno.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; anula Regeneración, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas,
etc.
Combate con dos armas mágicas. Esta miniatura lucha con dos armas mágicas, una en cada mano. A todos los efectos lucha con
arma de mano adicional (así que lucha con un ataque más de los indicados en su perfil, incluso si se anulan ambas armas mági-
cas). Cada vez que la miniatura haga sus ataques, y antes de que la miniatura realice ningún ataque, debes declarar cuántos ata-
ques hace con cada una de las dos armas mágicas, teniendo en cuenta que debe hacer al menos uno con cada arma (por ejemplo,
si tiene 5 ataques puede hacer 3 con una y 2 con la otra). Recuerda que debes declarar también a qué miniatura en contacto peana
con peana hace cada ataque (así que de sus ataques debe decir qué ataques van a qué miniatura y con qué arma). La miniatura
puede repartir los ataques de forma distinta en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que puedes usar una misma
arma más de una vez contra una misma miniatura enemiga. Ten en cuenta que los efectos que anulen un arma mágica (y no “to-
das las armas mágicas”) anularán los efectos mágicos de una de las dos armas mágicas, que pasará a ser un arma adicional (por lo
que igualmente podrás hacer un ataque con el arma anulada, y el resto con el arma mágica no anulada).
Despliegue oculto. El personaje puede desplegar de forma habitual, o bien como Explorador, o bien con Despliegue Oculto. Para
ello, cuando despliegues los personajes, en lugar de colocarlo anota en la lista en qué unidad irá el personaje. Si la unidad es des-
truida (o sale del tablero) antes de ser revelado, esta miniatura se considera baja (el oponente gana sus puntos de victoria). Antes
de que la miniatura sea revelada, no podrá ser dañada de ninguna forma (por ejemplo, un hechizo que daña a toda la unidad
no dañaría a la miniatura con despliegue oculto). Al inicio de cualquier turno, o al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a
cuerpo, el jugador puede revelar las miniaturas ocultas que quiera. En ese momento las miniaturas pueden colocarse en cualquier
parte de la unidad (desplazando miniaturas de tropa), incluso trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que debe des-
plazar miniaturas de tropa; si, por ejemplo, en una unidad de frontal 4 hay grupo de mando y personaje, la miniatura con Desplie-
gue Oculto se situará en segunda fila hasta que haya espacio para ella en primera fila. En el turno en que se revela, la miniatura
gana la regla Siempre ataca primero. Alternativamente, puedes desplegar esta miniatura como Explorador, o de la forma habitual
en una unidad.
Enjambre. Las miniaturas con la regla Enjambre son Hostigadores (y, por tanto, tienen visión 360º) e Inmunes a desmoralización.
Se montan en peana de 40mm de lado, normalmente con varias miniaturas formando la unidad; trátala como una única miniatu-
ra con todos sus ataques y heridas. Ningún personaje puede unirse a una unidad de tipo Enjambre.
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que
haga dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Rege-
neración), en realidad causa 2D3 heridas.
Inmune a ataques envenenados. Se ignora la regla Ataques envenenados de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a
la miniatura con esta regla. Es decir, un Ataque envenenado que obtenga un 6 en la tirada para impactar no hiere automáticamen-
te sino que es necesario efectuar la tirada para Herir. Los objetos mágicos “venenosos” o los Venenos de los Elfos Oscuros afectan
de la forma habitual.
Movimiento aleatorio (X). Se trata de un movimiento obligatorio que se realiza en la subfase de movimientos obligatorios. Si
la miniatura o unidad no está trabada, elige una dirección y muévelo X cm en esa dirección. Habitualmente X es una cantidad
aleatoria (p.e. 5D6), haz la tirada después de elegir la dirección y antes de empezar a moverlo. Si choca contra algún enemigo se
considera carga (el enemigo puede reaccionar de la forma habitual; si decide huir, la miniatura o unidad con Movimiento aleatorio
seguirá avanzando el movimiento que haya salido en los dados).

6
Objetivo pequeño. No bloquean línea de visión, salvo a otras miniaturas Objetivo Pequeño.
Salir desde abajo. Esta unidad (o miniatura individual) puede elegir no desplegar al inicio de la partida. En ese caso, una vez des-
plegados ambos bandos (incluidos los exploradores) el controlador coloca un marcador en cualquier punto del campo de batalla. Al
inicio de cada turno propio excepto el primero lanza 1D6 para determinar si la unidad sale a la superficie. La dificultad será de 4+
en el segundo turno, 3+ en el tercero, 2+ en el cuarto. En caso de no haber conseguido salir antes, en el quinto turno saldrán auto-
máticamente (sin lanzar el dado). En el momento que la unidad regrese a la superficie, el controlador lanzará un dado de artillería
y otro de dispersión, y moverá el Marcador exactamente igual que haría con un disparo de catapulta. Una vez colocado el mar-
cador en su posición final, cámbialo por una de las miniaturas de la unidad (o por la miniatura individual, si es sólo una) y sitúa
el resto a menos de 5 cm de esta. Como ha salido a la superficie al inicio del turno, la unidad puede actuar normalmente (incluso
cargar). Eso hace que también esté sujeta a otros efectos (como el Terror, en caso de emerger a menos de 15 cm de una unidad que
lo cause). Si el marcador se mueve hasta situarse bajo una unidad enemiga, la unidad entrará automáticamente en combate cuer-
po a cuerpo con dicha unidad por el lado que quedara más cerca del marcador (sin que haga falta chequear por miedo, terror,...). Si
el marcador se sitúa bajo una unidad propia o bajo terreno impasable, despliega la unidad en el borde más próximo de la unidad
u obstáculo. Si el marcador sale de la mesa, la unidad no tomará parte en la batalla aunque el enemigo no ganará puntos por ella.
En caso que el dado de artillería muestre un signo de problemas (!), lanza 1D6: 1-2- La unidad es aniquilada y el enemigo gana sus
puntos de victoria. 3-4: La unidad no participará en la batalla pero el enemigo no gana puntos de victoria por ella. 5-6: El enemi-
go puede recolocar el marcador en cualquier punto del campo de batalla y desplegar a la unidad cuando emerja, que no podrá
mover más ese turno. Si tienes más de un marcador y corresponde a distintas unidades (p.e. dos unidades distintas de Acechantes
Nocturnos Excavadores) el oponente no puede exigir saber qué hay bajo cada marcador, pero debe quedar claro cuando salga a qué
correspondía cada marcador. Por ejemplo, puedes colocar peanas vacías, identificando con cada número qué unidad es, de forma
que el oponente no sepa qué hay debajo de cada marcador pero cuando salga se vea claro qué es. O si tienes dos marcadores com-
pletamente distintos (uno rojo y uno azul, por ejemplo) puedes apuntar en la lista de ejército que el rojo corresponde a una unidad
y el azul a otra. En resumen: el oponente no sabe qué hay debajo de cada marcador, pero debe estar claro qué hay debajo de cada
uno para evitar trampas.
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o
de quién ha cargado (recuerda que el combate
es después de los impactos por carga). Si dos
miniaturas o unidades enfrentadas tienen
Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad
con mayor Iniciativa atacará primero indepen-
dientemente de otros factores. Si una miniatura
tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último
lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos),
prevalece la regla Siempre Ataca Primero y se
ignora Ataca en último lugar. En definitiva, el or-
den en combate es: Impactos por carga, Siempre
ataca primero, Unidades que cargan, Resto de
unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y de-
más Descerebrados). En cualquier caso, en cada
categoría se “desempata” por orden de iniciativa
(p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor
a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente
empate, la unidad que pertenezca al bando que
ganó la ronda de combate anterior. Si también
hay empate así, se resuelve al azar (1D6). Por
ejemplo, Esto implica que si una unidad que
Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 carga
a una unidad que Siempre Ataca Primero con
Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

7
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Armas de piedra bruja
Todas las armas de piedra bruja hacen ataques mágicos.

Avance subterráneo
Puedes elegir no desplegar la unidad al inicio de la partida, sino dejarlos aparte. Si lo haces, al inicio de tu turno 2 lanza
un dado, con un 4+ la unidad aparece (3+ en el turno 3, 2+ en el turno 4 y siguientes). Cuando la unidad aparece, elige un punto en
cualquier borde del campo de batalla; la unidad aparece por ese punto en la subfase de resto de movimientos, como una unidad
que hubiera perseguido al enemigo fuera del campo de batalla en el turno anterior (por lo que no podrá declarar cargas en el turno
en que aparece). Si la unidad no logra entrar en el campo de batalla en toda la partida, se han perdido por los túneles, pero el opo-
nente no gana puntos de victoria.

De poco fiar
Los personajes con esta regla no pueden ser el General y ninguna tropa puede usar su atributo de Liderazgo.

Dirigiendo desde la retaguardia


Los personajes skaven a pie (sin montura) pueden lide-
rar sus unidades desde filas posteriores. Podrán seguir usando su
Liderazgo de la forma habitual y los estandartes de batalla que
porten tendrán el mismo efecto que si estuvieran en primera
fila. En caso de rechazar un desafío, será el jugador skaven quien
podrá elegir qué personaje irá a la última fila o, en caso de estar
trabada también por la retaguardia, a una posición desde la que
no pueda luchar contra nadie.
Si el personaje está en una unidad de una única fila,
aunque no haya “última fila”, si hay espacio en esa fila de forma
que dicho personaje no luche, puede igualmente rechazar el
desafío. Si toda la fila está trabada, no puede rechazar el desafío,
como si estuviera solo (¡el desafiante lo caza como la rata cobar-
de que es!).
Si al inicio de turno un personaje se encuentra en una
unidad trabada en combate, pero en una posición desde la que
no podía luchar, en la fase de movimiento puede moverse a una
posición en la que pueda luchar, quedarse quieto o abandonar la
unidad como si ésta no estuviese trabada en combate.
Ten en cuenta que si no está en primera fila, no tiene
línea de visión hacia el enemigo (por ejemplo, a efectos de lanzar
hechizos o disparar con armas de proyectiles). Los hechiceros
pueden lanzar hechizos que no requieran línea de visión pese a
estar en la retaguardia. Ten en cuenta que los objetivos grandes
pueden verse desde cualquier fila, no sólo la primera.
Los personajes que usen cualquier tipo de montura no pueden beneficiarse de la regla “Dirigiendo desde la retaguardia” y,
a todos los efectos se comportarán como cualquier otro personaje (siempre que sus reglas no especifiquen lo contrario).

¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!


Todas las miniaturas de tipo Skaven huyen +3cm adicionales. Ten en cuenta que es huida, no persecución.

Fiable
Algunas armas tienen la regla Fiable. Si el arma saca un 1 al impactar, además de fallar el disparo hay que volver a tirar.
En caso de un segundo resultado de 1, el portador se impacta a sí mismo.

8
La fuerza radica en el número
Cuando cualquier unidad con esta regla deba hacer un chequeo de Liderazgo (incluidos Chequeos de Desmoralización),
se considera que el Liderazgo de la unidad es igual a su Liderazgo incrementado por su bonificador por filas (el mismo usado para
calcular la resolución de combate), hasta un máximo de 10. Es decir, una unidad de Guerreros del Clan (que tiene L5) con 6 filas
(bonificador de +3) se consideraría que tiene L8 a efectos de chequeos de Liderazgo. Si esa misma unidad está al lado de un Señor
de las Alimañas (L9), se considerará que tiene L10 a efectos de chequeos de Liderazgo; L9 de “base”, +3 por filas, hasta un máximo
de 10 es L10. Si la unidad al lado del Señor de las Alimañas pierde el combate de 4, tendría que realizar la tirada de desmoralización
con L10 - 4 = 6 (ten en cuenta que el bonificador por filas se añade antes de aplicar los penalizadores).
Hay que tener en cuenta los siguientes puntos:
- Una unidad que está huyendo no tiene Filas, así que no las suma al Liderazgo.
- Una unidad que use el Liderazgo de un personaje o General, sumará el bonificador por filas a ese Liderazgo.
- Este bonificador se aplica mientras tenga bonificador por filas, así que si es cargada por el flanco (o por retaguardia) por una
unidad con PU 5+ deja de tener bonificador por filas y por tanto deja de sumar las filas al Liderazgo. Esto ocurre incluso al
recibir carga por el flanco estando trabada, al realizar el chequeo de pánico (no podrán usar el bono por filas aunque todavía no
hayan sido contactados por el flanco). También ocurrirá en cualquier otro caso que la unidad deje de tener el bonificador por
filas, como puede ser el Pabellón de la Dama de Bretonia.
- El bonificador es el del resultado del combate. Una unidad de 10 con dos filas de 5 completas no suma +2, sino +1. Es decir, que
la primera fila no cuenta. Y, dado que las filas se cuentan al inicio, en combate cuerpo a cuerpo cuentan las filas que había al
inicio del combate.
- Los Hostigadores nunca tienen bonificador por filas, ni siquiera cuando están trabados en combate cuerpo a cuerpo.
- El bonificador de filas también se suma al Liderazgo base de las unidades skaven para tiradas que no son estrictamente che-
queos de Liderazgo (como el Lamento de la Doncella Espectral o el Fulgor del Arca de las Almas).
- Si un personaje declara carga estando dentro de una unidad con filas, y la unidad no, el personaje no podrá sumar el bonifica-
dor a su Liderazgo si tuviera que chequear (por ejemplo, por Miedo o Terror) para poder cargar.

La vida no tiene ningún valor


Los skaven pueden tomar como objetivo de sus disparos y hechizos cualquier unidad enemiga trabada en combate cuer-
po a cuerpo con una o más unidades amigas. Por cada impacto realizado en la unidad enemiga debe lanzarse 1D6: 1-3 el impacto
se resolverá al azar contra una unidad que participe en dicho combate que no sea la objetivo; 4-6 el impacto se resolverá contra la
unidad objetivo. En caso de armas de plantilla, se resolverán normalmente.
Esto es independientemente del número de miniaturas que haya trabadas. Si un Engendro del Caos está trabado con una
unidad de 40 esclavos y recibe 15 impactos de una Amerratadora, se reparten los 15 impactos antes de realizar tiradas para herir.

Nube de moscas
Toda unidad (incluyendo miniaturas individuales) enemiga, mientras esté en contacto peana con peana con una o más
miniaturas con Nube de Moscas, tiene un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Ten en
cuenta que el penalizador es aunque no ataque a miniaturas con Nube de Moscas. Las miniaturas con Nube de moscas son inmu-
nes a las Nubes de moscas enemigas (¡están acostumbrados a las moscas!).

Prescindibles
Todas las unidades skaven son inmunes a pánico causadas por Hordas de Ratas. Todas las unidades skaven son inmunes a
pánico causadas por esclavos, excepto otros esclavos.

Señor de las Bestias del Clan Moulder


Cualquier unidad amiga de tipo Moulder a 15cm o menos de uno o más personajes con esta regla, pueden repetir los che-
queos de psicología fallados (no de desmoralización).

9
MAGIA DE LA RATA CORNUDA
Los Videntes Grises y los Señores de las Alimañas son Hechiceros de nivel 4 y eligen sus hechizos de la Lista de Hechizos
Skaven. El resto de hechiceros tienen hechizos asignados de forma fija (a excepción de algún personaje especial).

Fuerza Irresistible
En la magia skaven, los hechizos son lanzados con fuerza irresistible si en los dados se obtiene un total de 13, en vez de un
doble 6. Debe obtenerse un 13 natural en los dados, independientemente de los modificadores (bonificadores o penalizadores) por
objetos propios, hechizos enemigos, etc. Esto es únicamente con el Saber de la Rata Cornuda. Si un hechicero skaven usa otro saber
(por ejemplo Ikit Claw) obtendrá Fuerza Irresistible con doble 6 y no con un 13.

HECHIZOS SKAVEN
Lanza 1D6 por cada nivel de magia al inicio de la batalla para determinar los hechizos de cada hechicero.

1D6 Hechizo Dificultad


1 Salto fugaz 4+
2 Rayo de disformidad 5+ / 9+
3 Oleada de ratas 7+
4 Aliento pestilente 8+
5 Locura asesina 9+
6 Plaga 13+

Salto fugaz (4+)


Objetivo: Personaje skaven de tipo Infantería (a pie, sin montura), que no esté huyendo, a 30cm o menos del hechicero (pue-
de ser él mismo). No requiere línea de visión. No puede lanzarse sobre un campeón ni sobre un Vidente Gris en Campana
Gritona. Puede lanzarse incluso sobre personajes trabados en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: Mueve al personaje a cualquier punto del campo de batalla, al menos a 3 cm de un enemigo. Puedes moverlo dentro
de una unidad propia que no esté en combate. El personaje objetivo cuenta como si hubiera movido (a efectos de armas de
proyectiles por ejemplo).
Duración: Instantáneo.

Rayo de disformidad (5+/9+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, en línea de visión.
Efecto: Declara antes de lanzar los dados si vas a intentar lanzar este dado a dificultad 5+ o dificultad 9+. Es un Proyectil
mágico que causa 1D6 impactos F5 (si se lanza a dificultad 5+), o 2D6 impactos F5 (si es a 9+). Si en los dados para obtener el
número de impactos se obtiene algún 1, el impacto se resuelve contra el lanzador en vez de contra la unidad enemiga (así, si
se obtiene un 1 y un 4, haría 4 impactos a la unidad enemiga y 1 al propio lanzador). Ten en cuenta que si el hechizo se lanza
con éxito pero al medir se ve que está fuera del alcance, los impactos al enemigo no tienen efecto pero el lanzador igual-
mente podría recibir los impactos por esos 1.
Duración: Instantáneo.

Oleada de ratas (7+)


Objetivo: No se designa objetivo.
Efecto: Si el hechicero no está trabado en combate cuerpo a cuerpo (ni su unidad), coloca la plantilla grande (12cm) en con-
tacto con la peana del hechicero para representar la enorme cantidad de ratas invocada. Elige una dirección en línea recta y
mueve la plantilla 10d6cm. La plantilla puede cruzar todo terreno, salvo terreno acuático o murallas de castillo. Cada unidad
que toque la plantilla (aunque sea un poquito) sufre 3D6 impactos de F2. El hechicero nunca recibe impactos, y si el hechice-
ro está en una unidad, su unidad sólo recibe los impactos si hay otras miniaturas que toquen la plantilla. Si la plantilla toca
alguna unidad trabada en combate, distribuye los 3D6 impactos entre la unidad trabada y las unidades enemigas con las
que esté trabada, de la forma habitual.
Si el hechicero o su unidad están trabados en combate cuerpo a cuerpo, se hacen 3d6 impactos de F2, repartidos de la forma
habitual para unidades trabadas en combate. Ten en cuenta que el lanzador nunca sufre los impactos, ni siquiera si está él
sólo trabado con unidades enemigas.
Duración: Instantáneo.

10
Aliento pestilente (8+)
Objetivo: Si el hechicero no está trabado, un punto en su línea de visión. Si está trabado, sobre sí mismo
Efecto: Si el hechicero no está trabado, coloca la plantilla de lágrima en dirección al punto en su línea de visión, con el borde
pequeño en la peana del hechicero. Todas las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de F3.
Si el hechicero está trabado en combate cuerpo a cuerpo, cada unidad implicada en ese combate (amiga y enemiga) sufre
1D6 impactos de F3 (haz la tirada para cada unidad).
En ambos casos, los impactos Anulan Armadura. El lanzador del hechizo nunca sufre impactos por este hechizo.
Duración: Instantáneo

Locura asesina (9+)


Objetivo: Unidad amiga a 45cm o menos del lanzador, esté o no en línea de visión, esté o no trabada.
Efecto: Da furia asesina a la unidad objetivo. Si ya la tiene, da Locura Asesina, que da +2A y causa 1D3 heridas que anulan
armadura en la unidad al final de cada turno skaven. Si se lanza sobre una unidad que esté huyendo, la unidad seguirá
huyendo, pero si se reagrupa ganará la Furia Asesina.
Duración: Instantáneo (los efectos duran hasta que pierdan la Furia Asesina o Locura Asesina).

Plaga (13+)
Objetivo: Unidad a 45cm o menos del hechicero, esté o no en línea de visión, esté o no trabada.
Efecto: Cada miniatura de la unidad (y todas las miniaturas en ese mismo combate, amigas o enemigas, si está trabada)
realiza un chequeo de resistencia o sufre una herida que Anula armaduras. Luego, lanza 1D6: con 1-2 el oponente elige una
nueva unidad (o decide terminar el hechizo), con 3-4 el hechizo expira, con 5-6 el jugador skaven elige una nueva unidad
(o decide terminar el hechizo). Esta nueva unidad se ve afectada por Plaga de la misma forma descrita arriba; debe ser una
unidad que no haya sido afectada por Plaga este turno y que esté a 15cm o menos de alguna unidad afectada por Plaga. Se
repite el proceso hasta que el hechizo expire, no haya más unidades a alcance, o uno de los dos jugadores decida terminarlo
cuando pueda mediante la tirada.
Ten en cuenta que si afecta a una unidad que está trabada, todas las unidades trabadas ya se consideran “afectadas” por la
plaga, por lo que no se podrá lanzar el hechizo sobre otra unidad en ese combate múltiple.
Duración: Instantáneo. Las unidades no pueden verse afectadas dos veces por este hechizo en la misma fase de magia.

11
ARMERÍA SKAVEN
Bombas de Humo
Cuando un personaje con bombas de humo pierda un combate, si no forma parte de una unidad y no está trabado en
combate múltiple debe usar sus Bombas de Humo tras calcular el resultado de combate. El oponente debe lanzar 1D6; con un 4+
puede declarar perseguir, pero con 1-3 la unidad enemiga se queda quieta y no puede perseguir (incluso en el caso de unidades que
estén obligadas a Perseguir).
Las Bombas de Humo no son un objeto mágico, así que no se ven anuladas por reglas y efectos que anulan objetos mági-
cos (como la Anulación de Vaul).

Incensario de plaga
Se considera un Mayal. Ataques mágicos.
Además, cuando las miniaturas con Incensario de Plaga estén en contacto peana con peana con uno o más enemigos,
todas las miniaturas amigas y enemigas en contacto peana con peana con uno o más Incensarios de Plaga al inicio de cada fase de
combate cuerpo a cuerpo (incluyendo el portador del Incensario) deberán realizar un chequeo de Resistencia; aquellas miniaturas
que lo fallen, sufrirán una herida que Anula armaduras. Las miniaturas de tipo Pestilens o Nurgle solo fallan el chequeo con un
resultado de 6 independientemente de su atributo de Resistencia. Dichas heridas se resuelven antes de los impactos por carga pero
después de revelar la presencia de asesinos y de declarar los desafíos. Las bajas provocadas por dichas heridas no podrán atacar
en ese combate y contarán para la resolución del combate; ten en cuenta que para el combate se consideran bajas recibidas, no
bajas causadas, así que los Skaven propios que mueran por el Incensario de Plaga son puntos de resolución de combate a favor del
enemigo.
Por ejemplo, un Sacerdote de Plaga con incensario en una unidad de Monjes de Plaga, y en contacto peana con peana con
tres enemigos, los tres enemigos deberían hacer el chequeo de Resistencia, mientras que los cinco Monjes de Plaga en contacto con
el Sacerdote harán el chequeo a 6’s. En el caso de una unidad de cinco Portadores de Incensario trabada con cinco enemigos, los
cinco enemigos harán chequeo de Resistencia y los cinco Portadores a 6+.
Ten en cuenta que este efecto es tras mover las miniaturas en desafíos, por lo que es posible mover a los héroes y que los
efectos de los humos afecten a unos u a otros (las miniaturas que aceptan desafíos son las que se mueven).

Látigo
Si el portador está en contacto peana con peana con uno o más enemigos, cuenta como Arma de mano adicional. Adicio-
nalmente, si el portador no está en contacto con miniaturas enemigas, puede usarse de forma parecida a una lanza; permitiendo
realizar un ataque (independientemente del número de ataques en su perfil) a través de una única fila de Ratas Ogro o cualquier
número de filas de Ratas Gigantes. Este ataque desde filas posteriores sólo puede hacerse contra enemigos situados en el frontal de
la unidad, nunca hacia el flanco o retaguardia de la unidad Skaven.

Pistola de piedra bruja


Sigue las reglas habituales para las Pistolas, salvo que tiene Alcance 25cm y sus impactos se resuelven con F5 y son Ata-
ques mágicos. Además gana la regla Fiable.

Redes
Las Redes son un objeto de un solo uso que puede usarse al inicio de la primera ronda de un combate cuerpo a cuerpo,
después de los impactos por carga. Este ataque sólo puede ser realizado por los Acechantes con Redes que estén en primera fila
en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. Este ataque se resuelve con la regla Siempre ataca primero. Declara
cuántos Acechantes con Redes van a lanzarlas y sustituye sus miniaturas por Acechantes normales. Después elige contra qué mi-
niaturas en contacto peana con peana dirigen las Redes (si quieres incapacitar a un personaje o a un Campeón de unidad, deberás
dirigir Redes específicamente contra él) y haz las tiradas para impactar de forma habitual. Por cada impacto con éxito la miniatura
impactada pierde un Ataque hasta el final de este turno. Este efecto es acumulativo, de modo que si una miniatura es impactada
por dos Redes, pierde dos Ataques. En caso de miniaturas con varios tipos de Ataque, como una miniatura de caballería, el rival
escoge qué Ataque se pierde. Tras el lanzamiento de Redes prosigue el combate de la forma habitual (los Acechantes que han lan-
zado Redes pueden atacar esta ronda).
Si el enemigo mata a algún Acechante con Redes, el Acechante más cercano las recoge (como si fuera un estandarte) y
podrá usarlas más adelante. En la práctica resultará más sencillo contar el número de Redes sin usar que tiene la unidad en cada
momento.”

12
HERRAMIENTAS PARA LA SUPREMACÍA
Los skaven son de los mayores inventores del mundo de Warhammer, lo que incluye por supuesto nuevas formas de
conseguir asesinar a sus oponentes (o defenderse de supuestos aliados). Esta sección describe las reglas de estas armas y objetos
utilizados por los skaven. Pueden ser usados por las miniaturas indicadas en la lista de ejército. Recuerda también que todas las re-
glas referentes a objetos mágicos descritas en las páginas 152-154 del Reglamento de Warhammer se aplican también a los objetos
mágicos específicos de los skaven.
Esferas de Muerte (20). Solo miniaturas de tipo Skryre. Arma de
ARMAS MÁGICAS proyectiles (sigue todas las reglas de Armas de Proyectiles salvo
Cada Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, las indicadas aquí). En vez de lanzar para impactar, coloca la
un arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de plantilla pequeña hasta 20 cm de distancia. Dispérsala como
Combate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario. si fuera una catapulta. Resuelve los impactos como una
Todas estas armas son Armas mágicas. Sólo puede llevar un catapulta, solo que las miniaturas impactadas recibirán una
Arma mágica (sea de combate o de proyectiles). herida que anula armaduras con un resultado de 4+ en 1D6.
En caso de problemas, centra la plantilla en el personaje
Espada Cruel (85). Arma de mano. Concede a su portador que lance la esfera.
Fuerza 10 y Heridas múltiples (1D6). Lanza 1D6 al final de
cada turno: con 3+ no pasa nada, con 1-2 el portador sufre Espada de Nurglitch (20). Arma de mano. Por cada herida
una herida que Anula armaduras. Debes declarar qué sin salvar, el oponente resta 1 a su Resistencia hasta un
personaje tiene la Espada Cruel al final de tu primer turno mínimo de 1.
(como muy tarde), para realizar los chequeos.
Atrapacosas (20). Sólo miniaturas de tipo Moulder.
Arrancaojos (50). Arma de mano. Anula armaduras. Requiere ambas manos. Proporciona a su portador la
habilidad golpe letal.
Espada de la Furia Negra (50). Arma de mano. Su porta-
dor gana +2 Ataques. Espada del poder (20). Arma de mano. F+1.
Estrellas de Piedra Bruja (50). Solo miniaturas de tipo Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de pene-
Eshin. Son unas Estrellas arrojadizas con Alcance 25 cm tración.
y F5. Sus impactos causan Heridas múltiples (1D3). El
portador podrá realizar tantos disparos con ellas como ARMADURAS MÁGICAS
Ataques tenga en su perfil, pero todos los disparos deben
ir contra el mismo objetivo. Cada personaje puede llevar una Armadura y un Escudo,
además de una montura. Recuerda que un personaje no
Espada supurante (45). Arma de mano. El portador gana puede llevar dos Armaduras mágicas.
+1 Fuerza. Los impactos causados por esta espada se re-
suelven con Heridas múltiples (1D3). Armadura Roída (50). Armadura pesada (TSA 5+). Si su
portador sufre una herida que anule su TSA (ya sea porque
Espada Maldita del Delirio (45). Arma de mano. El porta- anula armadura o por su gran fuerza), dicha herida se anula y
dor obtiene Habilidad de Armas 10. la armadura queda destruida.
Rompecráneos (40). Honda. Contra objetivos con Resisten- Armadura de Disformidad (35). Armadura pesada (TSA 5+).
cia 5 o superior este arma siempre hiere con un resultado Sin embargo, esta armadura proporciona TSA 4+. Además, por
de 2+ y anula armaduras. cada tirada de salvación superada en combate cuerpo a cuerpo,
Espada Arrasadora (40). Arma de mano. Otorga al portador la miniatura que había realizado el ataque sufre un impacto
+2 a Fuerza en sus ataques en combate cuerpo a cuerpo automático de F4.
(pero no a efectos de chequeos de Fuerza por ejemplo). Escudo Skaven (25). Escudo (TSA 6+). El portador puede Anular
Degolladora de Enanos (35). Arma de mano. Las heridas un ataque de una miniatura en contacto. Alternativamente, el
hechas con la Degolladora de Enanos tienen un -3 a la portador puede renunciar a todos sus ataques para anular dos
tirada de salvación por armadura, independientemente de ataques (ver Anular un ataque, pero 2 en vez de 1) de la misma
la Fuerza del portador. Además, contra miniaturas de tipo miniatura en contacto. Debe declarar la modalidad de uso
Enano, su portador hiere siempre con un 2+. antes de que se realice ningún ataque. Puede usar el escudo
de forma distinta en cada fase de combate cuerpo a cuerpo
Espada de la Corrupción (30). Sólo miniaturas de tipo Pesti- (un turno puede anular un ataque, y al siguiente anular dos
lens. Arma de mano. Todas las miniaturas que sufran una ataques).
herida de esta arma pasan a estar corruptos. Al principio
de cada turno del oponente, deberá lanzar 1D6 por cada Escudo Hechizado (10). Escudo (Tirada de salvación por ar-
miniatura Corrupta; con 1-3 esa miniatura sufrirá otra madura de 6+). Proporciona un +1 a la Tirada de salvación por
herida que anula armaduras. armadura, dejándola en 5+. Este Escudo puede combinarse con
cualquier otra armadura mundana o mágica.
Espada veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para im-
pactar.
Espada Pútrida (25). Arma de mano. El portador gana la
regla Siempre ataca primero.
Espada de batalla (25). Arma de mano. A+1.

13
de Disformidad (con nivel 1D6 impactos); tras usar el objeto
TALISMANES (sea dispersado o no) lanza 1D6; con un 1, el objeto deja de poder
Cada personaje puede llevar un único Talismán. usarse el resto de la partida.
Corona de la Rata Cornuda (50). El portador gana Regeneración El Ojo de la Rata Cornuda (25). Declara su uso al inicio de cual-
(4+). quier fase de magia propia. Lanza 1D6; con 2+, añade un dado
de energía a la reserva; con un 1, quita un dado de energía de la
Capa Tenebrosa (30). El portador gana una tirada de salvación reserva de dados de energía.
especial de 3+ contra proyectiles. Puede efectuarse contra dispa-
ros normales (arco, arcabuces, trabucos, etc), contra máquinas Pergamino de dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo
de guerra, y contra proyectiles mágicos; pero no contra hechizos automáticamente.
que no sean proyectiles mágicos u otros ataques aunque se
Piedra de energía (25). Un solo uso. +2 dados de energía al lan-
distribuyan como proyectiles (p.e. impactos por carga).
zar un hechizo. Este objeto puede repetirse en varios personajes
Colgante de la Putridez (30). Su portador gana una tirada de y/o en el mismo.
salvación especial de 5+.
Fragmento de Piedra Bruja (10). Los Fragmentos de Piedra Bruja
Amuleto de Piedra Bruja (25). Otorga tirada de salvación espe- son Objetos Arcanos, pero cada personaje puede llevar más de
cial 4+. Al finalizar la partida lanza 1D6: con un 1 el portador se uno (salvo que se indique lo contrario) y, además, pueden llevar
considerará baja. Esta tirada final no puede repetirse. otros Objetos Arcanos, de forma parecida a como ocurre con los
Pergaminos (puedes coger pergaminos, fragmentos, y algún
Anillo de la Oscuridad (25). El portador y su unidad obtienen otro objeto Arcano). Se pueden adquirir más de un Fragmento
Resistencia a la magia (1). Además, si cualquier regla o hechizo de Piedra Bruja como una sola opción de objeto arcano. Los
obliga al jugador skaven a revelar “secretos” (como asesinos o hechiceros Skaven suelen iniciar con algunos Fragmentos de
objetos) de la unidad o sus miniaturas, tan solo deberá revelar Piedra Bruja (normalmente uno por nivel); esos Fragmentos ini-
la presencia de este anillo. ciales no cuentan para el límite de puntos de objetos mágicos
Talismán de protección (15). El portador gana una Tirada de (son fragmentos “gratis”).
salvación especial de 6+. Un solo uso. Declara su uso antes de efectuar la tirada para lan-
zar el hechizo. Por cada Fragmento de Piedra Bruja usado, añade
OBJETOS ARCANOS un dado al lanzamiento de dicho hechizo. Si en el dado del
Fragmento de Piedra Bruja sale un 1, el hechicero skaven sufrirá
Cada personaje de tipo Hechicero puede elegir un único objeto
una herida que Anula armadura y tiradas de salvación especial
arcano.
(pero no Regeneración, ya que no es una tirada de salvación).
Los Skaven tienen acceso a varios Pergaminos. Recuerda que los Por ello, es recomendable usar un dado de otro color. Los dados
pergaminos no cuentan para el límite de objetos arcanos que proporcionados por los fragmentos de piedra bruja pueden
puede llevar un personaje (un personaje puede llevar varios superar el máximo de dados al lanzar un hechizo por nivel de
Pergaminos y, además, un Objeto Arcano que no sea Pergami- magia. Los dados por Fragmentos de Piedra Bruja son dados de
no). Varios personajes de un mismo ejército pueden llevar el energía a todos los demás efectos, así que pueden provocar dis-
mismo pergamino. Recuerda, también, que un mismo perso- función mágica (o fuerza irresistible), y puedes lanzar hechizos
naje no puede tener dos objetos portahechizos (aunque sean sólo con dados proporcionados por fragmentos de piedra bruja.
Pergaminos).
Báculo de hechicero (50). El portador tiene un +1 a las tiradas
para dispersar hechizos.
Pergamino de Tormenta de Disformidad (50). Un solo uso. Ob-
jeto portahechizos de nivel de energía 5. Todas las unidades con
la regla especial Volar (o Unidad voladora, o Flotar) en un radio
de 60 cm del portador sufren cada una 1D6 impactos de F6
que se distribuyen como proyectiles. Ten en cuenta que afecta
a dichas unidades; si hay varias con Resistencia a la Magia se
usaría la mayor.
Pergamino de Disformidad (30). Un solo uso. Objeto porta-
hechizos de nivel de energía 5. Elige una unidad en línea de
visión. Si la unidad tiene alguna miniatura a 60cm o menos del
portador, todas las miniaturas de la unidad objetivo sufren un
impacto de F3. Si la unidad sufre alguna baja, debe chequear
pánico. Si la unidad incluye personajes, los personajes también
sufrirán el impacto siempre y cuando no pudieran ser objetivos
del hechizo (es decir, si puedes lanzar el hechizo al personaje
porque es de un tamaño distinto, no se ve afectado si lo lanzas
a la unidad).
Espíritu de las Tormentas (25). Sólo Ingeniero Brujo. Objeto
portahechizos de nivel de energía 4. Contiene el hechizo Rayo

14
OBJETOS HECHIZADOS ESTANDARTES MÁGICOS
Cada personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado. Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pue-
den elegir un único Estandarte Mágico.
Capa de Sombras (50). Sólo miniaturas de tipo Eshin. Mientras
el portador no esté incluido en ninguna unidad, cada vez que Estandarte de la Tempestad (75). Un solo uso. Declara su uso al
el oponente lo designe como objetivo de un hechizo o disparo inicio de un turno de cualquier jugador. Una vez activado, no
(antes de medir distancias) deberá lanzar 1D6; con un resulta- se permite volar sobre el campo de batalla y todas las armas de
do de 5+ el disparo puede resolverse, con 1-4 deberán declarar proyectiles que usen HP (incluyendo Lanzavirotes) sufren una
otra unidad o miniatura como objetivo. Los hechizos o ataques penalización de –2 al impactar. Todos los ataques de máquinas
a distancia que no lo designen como objetivo (por ejemplo, los de guerra y demás armas de proyectiles que no usen el atributo
ataques de área de efecto) afectan de la forma habitual. de HP (incluyendo amerratadoras, cañón de disformidad, etc)
sólo podrán disparar a menos que el jugador obtenga primero
Skalm (50). Un solo uso. Se puede usar al inicio de cualquier
un resultado de 4+ con 1D6 (se debe tirar una vez por miniatu-
fase (propia o del rival). El portador recupera todas las heridas
ra). Los proyectiles mágicos y demás hechizos a distancia no se
sufridas.
ven afectados. Tira 1D6 al inicio del turno de cada jugador; con
Orbe de Cobre (50). Un solo uso. Arma de proyectiles (sigue to- un resultado de 1 ó 2, el poder del estandarte se agota y ya no
das las reglas de Armas de Proyectiles salvo las indicadas aquí). tiene más efectos durante el resto de la batalla.
En vez de lanzar para impactar, coloca la plantilla pequeña has-
Estandarte Sagrado de la Rata Cornuda (75). El portador y su
ta 20 cm de distancia y dispérsala como si fuera una catapulta
unidad causan miedo.
(en caso de obtener Problemas, coloca la plantilla centrada en el
lanzador). Determina las miniaturas bajo la plantilla (parciales Estandarte Negro (35). Las miniaturas de la unidad del portador
a 4+). Las miniaturas impactadas (tras hacer hacer uso de reglas obtienen una TSE 4+ contra todos los proyectiles de Fuerza 4
como ¡Cuidado Señor!) deberán superar un chequeo de Ini- o menor. Si se trata de un proyectil que va variando su fuerza
ciativa; si lo fallan, retira la miniatura del juego (no es posible (como puede ser un Lanzavirotes que haya atravesado ya dos
realizar tiradas de salvación ni regeneración). En el caso del filas), la TSE se puede efectuar cuando la Fuerza es 4 o menor
Tanque de Vapor, si éste está bajo el área de efecto pierde 3d6 (es decir, no se podría usar para el primer impacto de F6 ni el se-
puntos de estructura. gundo de F5). También se puede usar para proyectiles mágicos
(de F4 o menor), pero no para el resto de hechizos.
Brebaje Skaven (50). Un solo uso. Declara su uso al inicio de
la batalla. El personaje y su unidad (pero no otros personajes Estandarte de los Cuatro Vientos Negros (30). Las miniaturas
de la unidad) adquiere una regla especial al azar (se conserva voladoras que quieran cargar contra la unidad del portador
aunque el personaje muera y aunque el personaje se separe de lo deberán hacer con su atributo de movimiento en vez de su
la unidad). Lanza 1D6: movimiento volador.
1 Sin efecto. Estandarte del Odio (25). La unidad del portador odia a todos
los enemigos aunque sea inmune a la psicología (por ejemplo,
2-3 Furia asesina.
debido a que sufra furia asesina). Además, lanza 1D6 al inicio de
4-5 Odio a todos los enemigos. cada fase de movimiento propia; con 4+ la unidad podrá mover
de forma habitual, pero si saca 1d3, si la unidad no está huyen-
6 Furia asesina y Odio a todos los enemigos (pese a ser inmu-
do ni declara carga, deberá mover lo más rápidamente posible
nes a psicología por la furia asesina). Además, al final de
hacia el enemigo más cercano que pueda ver (en la subfase de
cada turno propio, la unidad sufre 1D3 heridas directas que
movimientos obligatorios).
Anulan armadura (reparte como proyectiles). Si el personaje
se separa de la unidad, tanto el personaje como la unidad Estandarte de Guerra (25). +1 a la resolución de combate (adi-
sufren estas heridas. Sufren las heridas aunque pierdan la cionalmente al hecho de ser Estandarte).
Furia asesina.
Estandarte de las Alimañas (20). La bonificación al resultado
Liber Bubonicus (40). Solo miniaturas de tipo Pestilens. El por- del combate por superioridad numérica de la unidad que porte
tador se considera un hechicero de nivel 1 que conoce el hechizo este estandarte (en caso de que supere en potencia de unidad a
Aliento Pestilente. También adquiere el tipo de tropa Hechicero. la unidad enemiga a la que se enfrente) será de +2 en lugar del
No adquiere fragmentos de piedra bruja, pero puede comprar +1 habitual.
Fragmentos de piedra bruja (objetos arcanos).
Brazaletes de Poder (25). Objeto portahechizos de nivel de ener-
gía 4. El hechizo dobla el atributo de Fuerza del portador hasta
el inicio de la siguiente fase de magia propia.
Fetiche Skaven (25). Un solo uso. El portador puede repetir una
tirada de dados una vez por partida. Puede usarse para repetir
cualquier tirada, cosa que permitiría cancelar una disfunción
mágica o lanzar un hechizo con fuerza irresistible. (La única
tirada que no se puede repetir es la de final de batalla debido al
Amuleto de piedra bruja).

15
MONTURAS
Algunos personajes pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.

Monturas y tipo de personaje


En todos los personajes está indicado el tipo de tropa que son (Infantería, caballería, infantería monstruosa, monstruo...).
En general las monturas cambian el tipo de miniatura.
Mientras un personaje esté montado en una montura, se considera de tipo de esa montura (por ejemplo, un persona-
je montado Campana Gritona, se considera de tipo Carro; un personaje en Rata Ogro Quebrantahuesos se considera personaje
montado en monstruo). Si la montura (monstruo, Campana) muere o es destruida (y el personaje sobrevive) pasan a ser de su tipo
original (Infantería). Mientras estén montados NO se consideran Infantería, así que un efecto contra infantería NO afectaría a un
personaje mientras esté montado en monstruo (pero si el monstruo muere, sí). Esto es así salvo que se especifique lo contrario.
Recuerda que los personajes montados NO pueden dirigir desde la retaguardia, y están obligados a estar en primera fila
(y, por tanto, no pueden rechazar desafíos, salvo si especifica lo contrario).

Gran Rata Pestilente


M HA HP F R H I A L TSA
Gran Rata Pestilente 15 3 - 4 - - 4 2 6 +1
Tipo de unidad: Caballería, Skaven, Animal, Moulder, Pestilens.
Tamaño de peana: Caballería (40x40).
Potencia de Unidad: Un personaje montado en Gran Rata Pestilente tiene Potencia de unidad 2.
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete.
¡El que corre hoy, vive para luchar mañana! Ataques envenenados.
Caballería apestosa. Pese a tener un tamaño de peana de 40x40 un personaje montado en Gran
Rata Pestilente se considera de tipo “Caballería” a todos los efectos (si tienes tu Gran Rata en otra
peana más pequeña, pídele permiso a tu oponente antes de usarla).

Palanquín de Guerra
M HA HP F R H I A L TSA
Palanquín y Porteadores 12 4 - 3 - - 5 4 5 +1
Tipo de unidad: Infantería, Palanquín, Skaven.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40mm).
Potencia de unidad: Un personaje montado en Palanquín de Guerra tiene Potencia de unidad 3
(incluye al Personaje).
Arma: Arma de mano.
Reglas especiales:
Palanquín. Los porteadores del Palanquín y su portador luchan como si fueran una única minia-
tura (no es posible atacar al Palanquín, de la misma forma que no puedes atacar a un caballo).
El Palanquín proporciona al personaje un +1 a su tirada de salvación por armadura (hasta un
máximo de 1+). Los Porteadores del palanquín tienen sus propios ataques (4 en total, no 4 cada
porteador) que no se benefician de las armas del personaje (igual que los ataques de un caballo
no se benefician de las reglas de su jinete).
Un personaje montado en Palanquín sigue considerándose Infantería y sigue sujeto a las reglas
habituales de los Skaven (como está indicado más arriba).
En caso de desafío, los Porteadores del Palanquín también lucharán (igual que también lucharía
una montura). Si el personaje con Palanquín está incluido en una unidad, se considera que ocupa
el espacio de cuatro miniaturas de infantería (cuatro Skaven, o una Rata Ogro) para calcular filas,
etc. En caso de estar en una unidad, el personaje puede utilizar la regla ¡Cuidado, Señor! y no se
considerará una miniatura de distinto tamaño al resto de la unidad.

16
Rata Ogro Quebrantahuesos
M HA HP F R H I A L TSA
Rata Ogro Quebrantahuesos 15 3 0 5 4 3 3 3 5 5+
Tipo de unidad: Monstruo, Skaven, Moulder.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Potencia de unidad: 3 (+1 por jinete).
Arma: Arma de mano. Arma de mano adicional (para un total de 4 ataques).
Armadura: Armadura pesada.
Reglas especiales: Miedo. ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!.
Muerte del jinete. Si su jinete muere pero la montura sobrevive, la Rata Ogro Quebrantahuesos
sufre Estupidez.

Rata Ogro Monstruosa


M HA HP F R H I A L TSA
Rata Ogro Monstruosa 15 4 0 6 5 5 5 5 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Skaven, Moulder.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Potencia de unidad: 5 (+1 por jinete).
Arma: Arma de mano.
Reglas especiales: Objetivo grande. Terror. ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!.

17
COMANDANTES
Vidente Gris
M HA HP F R H I A L TSA
Vidente Gris 12 3 3 3 4 3 5 1 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Hechicero.
Inclusión. Si un ejército incluye un Vidente Gris y ningún Señor de la Guerra, Señor de las Alima-
ñas o personaje que deba ser el General, entonces el Vidente Gris deberá ser el general.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 235 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un hechicero de nivel 4 que usa la Lista de hechizos skaven.
Montura. Un Vidente Gris del ejército puede montar una Campana Gritona (+200) o en una Rata
Ogro Monstruosa (+230).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos. Inicia la partida con 4 Frag-
mentos de Piedra Bruja.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La
vida no tiene ningún valor. Dirigiendo desde la retaguardia.

Campana Gritona
M HA HP F R H I A L TSA
Campana Gritona - 0 - 5 6 6 0 - - -
0-1 Rata Ogro - 3 - 5 - - 3 3 - -
Tipo de unidad: Carro, Skaven.
Tamaño de peana: 40x60. La Campana Gritona ocupa el equivalente a seis Skaven. Puedes usar
el modelo más grande de Campana Gritona, en ese caso usa peana 60x100 y debe elegir la mejo-
ra Rata Ogro.
Potencia de unidad: 4 (5 con el Vidente Gris).
Armadura. La Campana Gritona tiene una Tirada de Salvación Especial de 3+. El Vidente Gris no
la tiene, pero la Campana le da TSA 5+ por cobertura. Los impactos de F7+ destruyen automática-
mente la Campana (como carro que es). Cada vez que la Campana salve una herida mediante su
TSE, sonará, y deberá efectuarse una tirada de 3D6 en la tabla de Tañidos de la Campana, sustitu-
yendo los efectos de cualquier tañido previo.
Opciones. Tamaño Enorme y Rata Ogro (+45). Puedes usar el modelo de campana de finales de 7ª
edición, pagando +45 puntos. En este caso la Campana debe ir en peana 60x100 y ocupa el equi-
valente a 15 Skavens. Además, la Campana incluye una Rata Ogro; trátala a todos los efectos como
si fuera parte de la campana (de la misma forma que la tripulación de un carro). La Rata Ogro no
cambia la Potencia de Unidad de la Campana, pero le proporciona ataques adicionales. Además
recuerda que la Campana sigue siendo impactada automáticamente por ataques en combate
Cuerpo a Cuerpo, aunque incluyan una Rata Ogro. La Rata Ogro se ve afectada de la forma habi-
tual por las reglas y hechizos que aumentan o disminuyen ataques (como Furia Asesina o Anula
un Ataque). No puedes usar la Campana en peana 60x100 sin la Rata Ogro, ni puedes usar la Rata
Ogro sin usar la peana 60x100.
Reglas especiales:
Carro. Pese a la regla “Empujado”, la Campana se trata a todos los efectos como un carro (causa
1D6 impactos por carga, resulta destruido por heridas no salvadas de F7+...). Mueve como su uni-
dad, así que si su unidad marcha, la Campana lo hace con ella.
Objetivo grande. Ten en cuenta, además, que le permite al Vidente Gris lanzar hechizos por enci-
ma de las unidades de menor tamaño y tener 360º de visión.
Resistencia a la magia (2).
Inmune a la psicología (tanto la campana y el Vidente como la unidad que la empuja).
Campana Gritona. Trata a todos los efectos un Vidente Gris montado en Campana Gritona como
tratarías un personaje montado en carro (pueden ser atacados de forma separada, los proyectiles
se distribuyen 1-5 campana 6 vidente, etc.) excepto que, en combate cuerpo a cuerpo, el Vidente
puede rechazar un desafío escondiéndose detrás de la campana, evitando ser atacado. El Vidente
no puede abandonar la Campana de forma voluntaria (no puede “desmontarse”). Si la Campana
es destruida y el Vidente sobrevive, automáticamente se incluirá en la unidad que estuviera em-
pujando la Campana. En caso de resultar desmoralizada en combate, la Campana resultara des-
truida automáticamente y el Vidente podrá huir junto con la unidad que la empujaba. Recuerda
que como la Campana tiene HA 0, resultara impactada automáticamente en cuerpo a cuerpo. Si

18
COMANDANTES
por el contrario, fuese el Vidente Gris el que muriera, el campanero podrá seguir haciendo sonar
la campana cada turno de forma normal.
Empujada. Una Campana Gritona no mueve por sí sola. Sin embargo, puede incluirse dentro de
una unidad de Guerreros del Clan o de Alimañas (situándose en primera fila) como si fuera un
personaje montado en Monstruo a todos los efectos. Si está en una unidad de 10 o más miniatu-
ras (excluyendo la Campana) tendrá el mismo movimiento que la unidad que lo empuja. Por cada
miniatura por debajo de 10 en la unidad, resta 2 al Movimiento; una unidad de 5 o menos minia-
turas no puede empujar la Campana. Las miniaturas se sitúan alrededor de la Campana (primero
a sus lados y luego detrás); a efectos de calcular el bonificador por filas, cuenta las miniaturas
que ocuparía la Campana (su peana; pueden ser 6 si va en peana de 40x60 o 15 si va en peana
de 60x100, dependiendo de la miniatura). Debes designar qué unidad empujará la Campana a
principio de la partida; la Campana no puede “irse” a otra unidad, la unidad no puede abando-
nar la Campana, y en el caso de una Campana cuya unidad que empujaba haya sido aniquilada,
ninguna otra unidad puede empujarla de nuevo. Ten en cuenta que un Lanzavirotes debe elegir
como objetivo a la Campana o a la unidad que empuja, así que un lanzavirotes disparado contra
la Campana no “atraviesa” a las filas de la unidad.
Terreno. La Campana (y la unidad que la empuja) sólo pueden moverse de forma voluntaria por
terreno abierto. Si entran en terreno no abierto de forma involuntaria (por ejemplo a causa de un
hechizo) no podrán mover para salir de él.
Muerte del Vidente Gris. Si muere el Vidente Gris pero la Campana no, la
Campana sigue actuando de forma habitual (como un carro que hubie-
ra perdido a su personaje), incluso puede hacerse sonar.
Potenciador Mágico. La Campana Gritona genera 2 dados de magia adi-
cionales en cada fase de magia que sólamente puede usar el Vidente Gris
que va montado en ella. Si el Vidente muere, esos dados se pierden.
Tañidos de la Campana: En la fase de disparo propia se puede hacer sonar la campana aunque
esté trabada en combate. Se lanzan 1, 2 o 3 D6 y se suman los resultados:
1-3: ningún efecto.
4-5: La campana y su unidad causan miedo hasta la siguiente fase de disparo propia.
6-7: La campana y su unidad son tozudas (y inmunes a la psicología) hasta la siguiente fase de
disparo propia.
8: Todas las unidades de tipo caballería, caballería monstruosa, y tipo monstruo que tengan
jinete deben superar un chequeo de pánico. Las unidades de tipo caballería y tipo No muerto,
deberán efectuar un chequeo de liderazgo como si hubiera muerto su general o hierofante.
9-10: Todas las miniaturas con R7 o superior sufren 1D3 heridas. Los Tanques de Vapor Imperiales
y los edificios sufren 1D6 puntos de daños estructurales. En caso de castillos, lanza 4D6 en la
tabla de daños de cada sección.
11-12: Todas las unidades skaven sienten odio hacia todos los enemigos (incluso las inmunes a
psicología) hasta la siguiente fase de disparo propia.
13: Todas las unidades enemigas en el campo de batalla deben efectuar un chequeo de
pánico; las unidades que estén huyendo o no estén en el campo de batalla (por ejemplo,
miniaturas con la regla Salir desde abajo que aún no hayan salido, o las que hayan persegui-
do fuera de la mesa) no se ven afectadas (tampoco las inmunes a pánico o a psicología, obvia-
mente). Todas las unidades (y personajes independientes que no estén en ninguna
unidad) de tipo No Muerto deberán efectuar un chequeo de liderazgo como si
hubiera muerto su general o hierofante (incluso el general o hierofante en
caso de no estar incluido en una unidad); no se aplica a la Compañía Maldita.
14-15: La Campana y su unidad causan terror hasta la siguiente fase de disparo
propia.
16-17: Todas las unidades skavens, amigas o enemigas, (incluidas las inmunes a
la psicología) que estén en el campo de batalla estarán sujetas a furia asesina
hasta ser derrotadas en combate. No afecta a unidades que estén huyendo, ni a
las que no estén en el campo de batalla (por ejemplo, miniaturas con la regla Salir
desde abajo que aún no hayan salido, o las que hayan perseguido fuera de la mesa).
En caso de sacar un resultado con un número repetido (un doble), se aplicará normalmente
tras lo cual tanto el Vidente como la unidad que empuja la campana sufrirán 1D3 impactos
de F2 que anulan armaduras. En caso de lanzar tres dados y sacar el mismo número en
todos ellos (un triple), no se aplicará el resultado obtenido y en su lugar la Campana resul-
tará destruida. Tanto el Vidente como la unidad que empujaba sufren 1D6 impactos de F4
que anulan armaduras ( y el Vidente sufre además el impacto de F5 debido a ir montado en un
“carro” que ha sido destruido).

19
COMANDANTES
0-1 Señor de las Alimañas
M HA HP F R H I A L TSA
Señor de las Alimañas 20 8 4 6 6 6 10 6 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Skaven, Demonio, Hechicero.
Inclusión. Un Señor de las Alimañas ocupa una opción de Comandante, una de Héroe y una de
Unidad singular. El Señor de las Alimañas debe ser el General del ejército. Si incluyes otro perso-
naje que Deba ser el General, el Señor de las Alimañas seguirá siendo el General.
Potencia de unidad. 6.
Tamaño de Peana. Monstruo (50x50mm) o Carro (50x100).
Coste: 600 puntos.
Magia. El Señor de las Alimañas es un hechicero de nivel 4 que usa la Lista de hechizos de los
Skaven. No tiene Fragmentos de piedra bruja.
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: Inmune a psicología. Objetivo grande. Terror. La vida no tiene ningún valor.
Monstruoso. El Señor de las Alimañas nunca puede unirse a ninguna unidad.
Encarnación de la Rata Cornuda. Todas las unidades de tipo Skaven (amigas o enemigas) a 15cm
o menos del Señor de las Alimañas son Inmunes a psicología (por tanto, puede “anular” la Furia
Asesina; si es anulada, no se recupera luego cuando se alejen a más de 15cm del Señor de las
Alimañas).
Aura demoníaca. El Señor de las Alimañas tiene una Tirada de salvación especial de 5+ que puede
efectuar contra todos los ataques que no sean mágicos (hechizos, objetos mágicos).
Inestabilidad demoníaca. Esta regla es distinta a la regla común
Inestable de otros ejércitos (como los No Muertos) pero es la misma
que los Demonios del Caos. Cuando una unidad con la regla espe-
cial Inestabilidad demoníaca pierde un combate, en vez del habitual
chequeo de desmoralización deben realizar un chequeo de inestabilidad
demoníaca. Para efectuar el chequeo de inestabilidad, lanza 2D6:
- Si el resultado es SUPERIOR al atributo de Liderazgo (sin modificar) del
Señor de las Alimañas, el Señor de las Alimañas es retirado como baja.
- Si el resultado es INFERIOR O IGUAL al atributo de Liderazgo (sin
modificar) del Señor de las Alimañas, pero es SUPERIOR al atributo de
Liderazgo modificado por el Resultado del Combate, el Señor de las Ali-
mañas sufre una herida por cada punto en el que supere el atributo
de Liderazgo modificado.
- Si el resultado es INFERIOR O IGUAL al atributo de Liderazgo
del Señor de las Alimañas modificado por el Resul-
tado del Combate, el Señor de las Alimañas
sigue y no sufre ninguna herida.
Ejemplo: el Señor de las Alimañas tiene L9.
Supongamos que pierden un combate por 3
puntos; pasa a tener un Liderazgo “modificado” de
6. Si se obtiene 6 o menos en la tirada, no pasa nada;
si se obtiene un 7, 8 o 9 la unidad sufrirá 1, 2 o 3 heridas adicionales; si
se obtiene un 10+ (superior al Liderazgo “natural” de 9 del Señor de las
Alimañas), el Señor de las Alimañas se retira como baja.
Si el Señor de las Alimañas es eliminado en la primera ronda de combate,
ya sea por heridas o por resultado de la Inestabilidad, el enemigo puede
efectuar un arrasamiento de la forma habitual.

20
Opciones del Señor de las Alimañas
COMANDANTES
El Señor de las Alimañas DEBE elegir una y sólo una de las siguientes opciones (si le das algo
además de la Guja Mortal, debe ir en peana 50x100):
- Guja Mortal (+50). Arma mágica. Sus ataques Anulan armadura.
Adicionalmente, si lleva Guja Mortal, puede elegir también la Daga-Puño o el Orbe de Adivi-
nación.
Daga-Puño (+20). Arma de mano adicional (+1A). Proporciona la habilidad golpe letal. El obje-
to Atrapacosas deja de estar disponible para cualquier personaje del ejército. Antes de realizar
los ataques del señor de las Alimañas, decide cuántos realiza con la Guja y cuantos con la
Daga-Puño (mínimo un ataque con cada arma).
Orbe de Adivinación (+50). Un solo uso. Arma de proyectiles (sigue todas las reglas de Armas
de proyectiles salvo las indicadas aquí). En vez de lanzar para impactar, coloca la plantilla
pequeña hasta 20 cm de distancia y dispérsala como si fuera una catapulta (en caso de obte-
ner Problemas, coloca la plantilla centrada en el lanzador). Determina las miniaturas bajo la
plantilla (parciales a 4+). Las miniaturas impactadas (tras hacer uno de reglas como ¡Cuidado
Señor!) deberán superar un chequeo de Iniciativa; si lo fallan, retira la miniatura del juego
(no es posible realizar tiradas de salvación ni regeneración). En el caso del Tanque de Vapor, si
éste está bajo el área de efecto pierde 3D6 puntos de estructura. El objeto Orbe de Cobre deja
de estar disponible para cualquier personaje del ejército.
- Hoces de Plaga (+45). Arma de mano adicional (+1A). El portador gana la regla Siempre ataca
primero. El objeto Espada Pútrida deja de estar disponible para cualquier personaje del ejérci-
to.
- Estilete de Disformidad y Estrellas de la Perdición (+80).
Estilete de Disformidad. Arma de mano. Todas las miniaturas que sufran una herida de esta
arma pasan a estar Corruptas. Al principio de cada turno del oponente, deberá lanzar 1D6 por
cada miniatura Corrupta; con 1-3 esa miniatura sufrirá otra herida que anula armaduras. El
objeto Espada de la Corrupción deja de estar disponible para cualquier personaje del ejército.
Estrella de la Perdición. Son unas Estrellas arrojadizas con Alcance 25 cm y F5. Sus impactos
causan Heridas múltiples (1d3). El Señor de las Alimañas podrá realizar seis disparos por turno
(tantos como Ataques en su perfil). El objeto Estrellas de Piedra Bruja deja de estar disponible
para cualquier personaje del ejército.

Señor de la Guerra
M HA HP F R H I A L TSA
Señor de la Guerra 12 6 4 4 4 3 7 4 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 90 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+6), arma de mano adicional (+6) o
alabarda (+6).
Armas de proyectiles: Puede equiparse con una pistola de piedra bruja (+15) o con un Arcabuz de
Disformidad (+18), que es como un Arcabuz pero que hace Ataques mágicos.
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3) o armadura pesada (+6). Puede llevar escudo
(+3).
Montura: Puede ir montado en Gran Rata Pestilente (+18), Palanquín de Guerra (+25), Rata
Ogro Quebrantahuesos (+60), o en un Horror de la Camada (+230). El Horror de la Camada usado
como montura ocupa una opción adicional de unidad Singular en el ejército y no cuenta para el
límite de 0-1 de Horrores de la Camada del ejército, así que por ejemplo a 3000 puntos podrías lle-
var dos Señores de la Guerra en Horrores de la Camada y un Horror como unidad singular suelta).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La
vida no tiene ningún valor. Dirigiendo desde la retaguardia.

21
Caudillo
HÉROES
M HA HP F R H I A L TSA
Caudillo 12 5 4 4 4 2 6 3 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 45 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+4), arma de mano adicional (+4) o ala-
barda (+4).
Armas de proyectiles: Puede llevar un Arcabuz de Disformidad (+12), que es como un Arcabuz
pero que hace Ataques mágicos.
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o armadura pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede ir montado en Gran Rata Pestilente (+12) o en Rata Ogro Quebrantahuesos (+60).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones: Puede ser Portaestandarte de Batalla (+25), pero en ese caso no podrá elegir armas
adicionales ni escudo. Si es el Portaestandarte de Batalla podrá llevar un Estandarte Mágico sin
límite de puntos, pero en ese caso no podrá llevar más objetos mágicos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La
vida no tiene ningún valor. Dirigiendo desde la retaguardia.

Asesino
M HA HP F R H I A L TSA
Asesino 15 6 5 4 4 2 8 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Eshin.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 105 puntos.
Armas: Dos armas de mano. Son Ataques mágicos y Ataques envenenados.
Armas de proyectiles: Estrellas arrojadizas. Son Ataques mágicos y Ataques envenenados.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones: Puede tener Bombas de humo (+20).
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La
vida no tiene ningún valor. De poco fiar.
Despliegue oculto. Sin embargo, el Asesino sólo puede estar oculto en unidades de Guerreros de
Clan, Alimañas, Corredores de Sombras o Acechantes Nocturnos.

Hechicero del Clan Eshin


M HA HP F R H I A L TSA
Hechicero del Clan Eshin 15 4 4 3 3 2 5 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Hechicero, Eshin.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 75 puntos.
Armas: Dos armas de mano. Son Ataques mágicos y Ataques envenenados.
Armas de proyectiles: Estrellas arrojadizas. Son Ataques mágicos y Ataques envenenados.
Magia: Es un hechicero de nivel 1, conoce Salto fugaz y tiene un fragmento de piedra bruja.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones: Puede equiparse con Bombas de Humo (+20).
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La
vida no tiene ningún valor. Dirigiendo desde la retaguardia. Explorador. De poco fiar.

22
Maestro del Clan Moulder
HÉROES
M HA HP F R H I A L TSA
Maestro Clan Moulder 15 5 3 4 4 2 6 3 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Moulder.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 65 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar un látigo (+6) o un arma a dos manos (+4).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2).
Montura: Puede ir montado en Gran Rata Pestilente (+12) o en Rata Ogro Quebrantahuesos (+60).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número.
Dirigiendo desde la retaguardia. Señor de las Bestias del Clan Moulder.

Ingeniero Brujo
M HA HP F R H I A L TSA
Ingeniero Brujo 12 3 3 3 3 2 4 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Hechicero, Skryre.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 45 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede equiparse con Cuchillas de piedra bruja (+15); se trata de un arma
de mano que causa Ataques Mágicos y que da F+1 en combate cuerpo a cuerpo. Además, las
Cuchillas permiten a su portador lanzar el hechizo Rayo de disformidad de la Lista de Hechizos
Skaven. Las Cuchillas de Piedra Bruja no se pueden anular mediante hechizos y efectos que anu-
len armas mágicas.
Armas de proyectiles: Puede equiparse con Pistola de piedra bruja (+10). Si se equipa al Ingeniero
con Cuchillas de piedra bruja y Pistola de piedra bruja, ten en cuenta que el ataque adicional por
Pistola de piedra bruja debe hacerse con un dado de otro color, ya que no se beneficia del F+1.
Magia: Un Ingeniero Brujo se considera hechicero de nivel 1, salvo que no conoce ningún Hechi-
zo (tiene que adquirir las Cuchillas de Piedra Bruja para poder lanzar Rayo de Disformidad). Sin
embargo puede elegir Objetos Arcanos, y genera 1 dado de magia y 1 dado de dispersión.
Opciones: Puede equiparse con uno (o ambos) de los siguientes (no se consideran objetos mági-
cos a ningún efecto, así que no se pueden anular mediante hechizos o efectos que anulen armas
mágicas).
- Condensador mejorado de energía de piedra bruja (+10). Si el portador puede lanzar el hechizo
Rayo de disformidad, podrá hacerlo con un dado más de los que tiene permitidos.
- Acumulador sobrealimentado de energía de piedra bruja (+15). Genera un dado de energía adi-
cional en cada fase de magia propia.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos. Posee, además, un Fragmento
de Piedra Bruja.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La
vida no tiene ningún valor. Dirigiendo desde la retaguardia.

23
HÉROES
Sacerdote de Plaga
M HA HP F R H I A L TSA
Sacerdote de Plaga 12 5 3 4 5 2 5 3 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Pestilens.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 70 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar un incensario de plaga (+16), un mayal (+4) o un arma de
mano adicional (+4).
Montura: Puede ir montado en Gran Rata Pestilente (+12) o en un Pebetero de Plaga (+185).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número.
Dirigiendo desde la retaguardia. Furia asesina.

Pebetero de Plaga
M HA HP F R H I A L TSA
Pebetero de Plaga - 3 - 5 6 6 0 - - -
Tipo de unidad: Carro, Skaven, Pestilens.
Tamaño de peana: Mediana (40x60mm) o superior.
Potencia de unidad: 4 (5 con el Sacerdote).
Armadura. El Pebetero tiene una Tirada de Salvación Especial de 4+. El Sacerdote no se beneficia
de dicha Salvación, pero el Pebetero le proporciona una TSA de 5+ por ser un Carro.
Reglas especiales:
Carro. Pese a la regla “Empujado”, el Pebetero se trata a todos los efectos como un carro (causa 1D6
impactos por carga, resulta destruido por impactos de F7+...).
Objetivo grande. Ten en cuenta, además, que esto le permite al Sacerdote de Plaga lanzar hechi-
zos, en caso de tenerlos, por encima de las unidades de menor tamaño.
Resistencia a la magia (2).
Pebetero de Plaga. Trata a todos los efectos un Sacerdote de Plaga montado en Pebetero de Plaga
como tratarías un personaje montado en carro (pueden ser atacados de forma separada, los
proyectiles se distribuyen 1-5 Pebetero 6 Sacerdote, etc.). El Sacerdote no puede abandonar el
Pebetero de forma voluntaria (no puede “desmontarse”). Si el Pebetero es destruido y el Sacerdote
sobrevive, automáticamente se incluirá en la unidad que estuviera empujando el Pebetero. En
caso de resultar desmoralizada en combate, el Pebetero resultara destruida automáticamente y
el Sacerdote podrá huir junto con la unidad que la empujaba.
Empujado. Un Pebetero no mueve por sí solo. Sin embargo, puede incluirse dentro de una unidad
de Monjes de Plaga (situándose en primera fila) como si fuera un personaje montado en Mons-
truo a todos los efectos. Si está en una unidad de 10 o más miniaturas (excluyendo el Pebetero)
tendrá el mismo movimiento que la unidad que lo empuja. Por cada miniatura por debajo de 10
en la unidad, resta 2 al Movimiento; una unidad de 5 o menos miniaturas no puede empujar el
Pebetero. Las miniaturas se sitúan alrededor del Pebetero (primero a sus lados y luego detrás);
a efectos de calcular el bonificador por filas, cuenta las miniaturas que ocuparía el Pebetero (15
porque va en peana de 60x100). Debes designar qué unidad empujará el Pebetero a principio de
la partida; el Pebetero no puede “irse” a otra unidad, la unidad no puede abandonar el Pebetero, y
en el caso de un Pebetero cuya unidad que empujaba haya sido aniquilada, ninguna otra unidad
puede empujarla de nuevo. Ten en cuenta que un Lanzavirotes debe elegir como objetivo al Pebe-
tero o a la unidad que empuja, así que un lanzavirotes disparado contra el Pebetero no “atravie-
sa” a las filas de la unidad.
Humos de Plaga: Siempre que el Pebetero esté trabado en combate, al inicio de cada fase de com-
bate Cuerpo a Cuerpo y antes de realizar cualquier ataque (incluidos los impactos por carga de
los carros), todas las unidades amigas o enemigas en contacto peana con peana con el pebetero
(incluyendo a la unidad que lo empuja) deben de realizar 1D6 chequeos de Resistencia (Las minia-
turas de tipo Pestilens sólo fallan este chequeo con un 6). Cada miniatura afectada deberá efec-
tuar un único chequeo de Resistencia. En caso de personaje montado en monstruo o carro, tanto
el personaje como el monstruo deben hacer el chequeo. Cada chequeo fallado causa una Herida
sin posibilidad de tirada de Salvación por Armadura. Este ataque se considera Ataques Mágicos.
Recuerda que este chequeo es distinto al del Incensario de Plaga, por lo que una miniatura en
contacto con el Pebetero de Plaga y con una miniatura que porte un Incensario de Plaga deberá
realizar dos chequeos independientes. Las bajas causadas por los Humos de Plaga cuentan para

24
la Resolución del Combate.
HÉROES
Bendición Pestilente. La unidad de Monjes de Plaga que empuja al Pebetero no puede perder la
Furia Asesina mientras lo empuje (por ejemplo al perder un combate, aunque pueda huir como
resultado del mismo). A parte de esto, la unidad no recibe ningún beneficio adicional.
Muerte del Sacerdote de Plaga. Si muere el Sacerdote de Plaga pero el Pebetero no, el Pebetero
sigue actuando de forma habitual (como un carro que hubiera perdido a su personaje), incluso
puede usar los Humos de Plaga.
Ataque de demolición. En cualquier fase de combate Cuerpo a Cuerpo, después de que todos los
ataques de ambos bandos hayan sido efectuados, lanza el dado de Artillería* en pulgadas; ese es
el número de impactos de F5 causados a la unidad enemiga en contacto peana con peana con el
frontal del Pebetero. Si hay más de una unidad, reparte los impactos de forma aleatoria. Si la uni-
dad impactada es una unidad compleja (como un personaje montado en un monstruo) reparte
los impactos como si fueran disparos. En caso de obtener un resultado de problemas, vuelve a
tirar el dado de artillería y la unidad que empuja el Pebetero recibe ese número de impactos de F5
(repite la tirada si vuelve a salir un resultado de “Problemas”).
* (Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras; de
1-5 multiplica por 2 y obtendrás el número de impactos; con un 6 se consideran Problemas. No se
considera un D6 a ningún efecto como repeticiones o habilidades, por ejemplo no podría repetirse
debido al Fetiche Skaven).

25
UNIDADES BÁSICAS
1+ Guerreros del Clan
M HA HP F R H I A L TSA
Guerrero del Clan 12 3 3 3 3 1 4 1 5 5+
Jefe de Garra 12 3 3 3 3 1 4 2 5 5+
Tipo de unidad: Infantería, Skaven.
Inclusión. El ejército debe contener al menos una unidad de Guerreros del Clan.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 20+
Coste: 5 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar lanza (+1/m). Pueden cambiar su escudo por arma de mano
adicional (+1/m, en tal caso pasan a tener TSA 6+).
Armadura: Armadura ligera. Escudo.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Jefe de Garra (+10).
Opciones: Cada unidad de Guerreros del Clan puede incluir uno (y sólo uno) de los Grupos de
Apoyo (ver Grupos de Apoyo).
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número.

Grupos de Apoyo
M HA HP F R H I A L TSA
Grupo de Apoyo 12 3 3 3 3 1 4 2 5 6+
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Skryre.
Inclusión. Algunas unidades pueden ir acompañadas de un Grupo de Apoyo. Un Grupo de Apoyo
se considera una única miniatura (aunque esté formada por varios individuos) con una única
herida. Durante la creación del ejército, los Grupos de Apoyo nunca ocupan opción de unidad, se
añaden a su unidad principal de la misma forma que se añadiría un grupo de mando. Esto quiere
decir que una unidad básica con un grupo de apoyo cuenta como una única opción de unidad
básica. No se pueden elegir Grupos de Apoyo de forma “libre”, únicamente como parte de una
unidad principal (de la misma forma que no puedes elegir un músico si no hay unidad).
Tamaño de la unidad: Una peana (de caballería) con dos miniaturas en ella (se tratan como una
única miniatura a todos los efectos).
Tamaño de la peana: Caballería (25x50).
Potencia de unidad: 2.
Coste: Variable (depende de qué Grupo de Apoyo sea).
Armas: Arma de mano.
Armadura. Disponen de una Tirada de salvación por armadura de 6+.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La vida no tiene ningún valor.
Hostigadores. Pese a ser peana de Caballería, sigue las reglas de Hostigadores (360º de visión,
puede marchar siempre, etc) con la excepción que tiene Potencia de unidad 2.
Despliegue. En el momento del despliegue, cada Grupo de Apoyo debe desplegar a como mucho
8cm de su unidad principal.
Independiente. Tras el despliegue, un Grupo de Apoyo se considera una unidad completamente
independiente, así que puede mover de forma libre, disparar o combatir contra unidades distin-
tas a su unidad principal, sufrir pánico mientras su unidad principal se mantiene (¡o permanecer
quieta mientras su unidad principal huye!), etc. De igual forma, un Grupo de Apoyo podrá reac-
cionar a la carga (por ejemplo Aguantar y disparar) si le cargan a él (y sólo contra las unidades
que hayan cargado al Grupo de Apoyo); si la Unidad principal recibe carga pero el Grupo de apoyo
no, no pueden “aguantar y disparar” a la carga de su unidad principal.
Puntos de victoria. A efectos de puntos de victoria, un Grupo de Apoyo otorga puntos de victoria
de forma independiente a su unidad principal (así que si el enemigo acaba con un Grupo de Apo-
yo pero no la Unidad principal, obtiene los puntos por el Grupo de Apoyo).
Grupos de Apoyo cerca de su unidad principal. Mientras un Grupo de Apoyo esté a 8 cm o menos
de su Unidad principal, puede usar su Liderazgo (modificado por las filas de dicha unidad) y se
beneficia de la regla que impide disparar a una miniatura individual próxima a tropas amigas;
aunque estén en peana de caballería, se consideran infantería a todos los efectos.
Cargas. Los Grupos de Apoyo nunca pueden declarar cargas (a excepción de la Picadora de Conde-
nación, que sí que puede declarar cargas), ni siquiera por efectos de la furia asesina o un hechizo
que les obligue a declarar cargas. Sin embargo es posible que si un Grupo de Apoyo se ve bajo los
efectos de un Movimiento obligatorio, se trabe en combate con una unidad enemiga.

26
UNIDADES BÁSICAS
Aguantar y disparar. Los grupos de apoyo que tengan algún tipo de disparo pueden Aguantar y
disparar. Recuerda que Aguantar y disparar se resuelve al final de la subfase de Declaración de
Cargas, antes de efectúar ningún movimiento.

Tipos de Grupo de Apoyo


Cada Grupo de Apoyo debe ser uno (y sólo uno) de los siguientes.
Amerratadora (60 puntos). Arma de proyectiles, Mover o disparar, alcance 38cm, F4, Poder de
Penetración. Ataques mágicos. El número de impactos que hace se determina al azar: lanza 1D6.
Si quieres puedes lanzar otro 1D6 adicional. Tras ver el resultado, puedes añadir otro 1D6, y así
hasta que decidas que ya es suficiente o que salga algún resultado de dobles. Si decides que ya
es suficiente, suma los dados; ese es el número de impactos que causan. Si sacas algún doble, la
Amerratadora sufre algún tipo de problemas:
- Doble 1, Doble 2: Atascada. Descarta los disparos. La amerratadora no hace disparos este
turno.
- Doble 3, Doble 4: ¡Ups! Lanza el dado de dispersión y determina cuál es la unidad más cercana
en esa dirección (y hasta 38cm); dicha unidad, sea amiga o enemiga, sufre el número de im-
pactos igual a la suma de los dados (incluido el que ha causado dobles).
- Doble 5, Doble 6: ¡Boom! La Amerratadora no hace disparos. Retira la Amerratadora como
baja.
Lanzallamas de Disformidad (75 puntos). Arma de proyectiles, Mover o disparar, F5, Heridas
múltiples (1D3). Ataques mágicos. Ataques flamígeros. Elige una dirección en la cual haya alguna
unidad enemiga en línea de visión (y determina el punto donde apunta, en línea de visión). Lan-
za el dado de artillería para saber el punto de impacto del chorro de llamas; coloca la plantilla de
llamas (lágrima) con el extremo corto tocando el punto de impacto y la plantilla alineada según
la dirección del disparo; las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de
F5 con Heridas múltiples (1D3). Cualquier unidad que sufra una o más bajas (amiga o enemi-
ga) por el Lanzallamas de Disformidad deberá hacer un chequeo de Pánico. Si se obtienen
Problemas en el dado de artillería, ha habido problemas; lanza 1D6:
- 1-2: ¡Bum! No hay disparos este turno. Retira el Lanzallamas como baja.
- 3-4: ¡Está ardiendo! La unidad mueve 5D6cm en una dirección aleatoria (lanza el dado de
dispersión); una vez determinado el punto final del movimiento coloca la plantilla pequeña
centrada en ese punto y resuelve los impactos; tras eso, retira el Lanzallamas como baja.
- 5-6: El propio Lanzallamas sufre un impacto de F5 con Heridas múltiples (1D3).
Picadora de Condenación (45 puntos). Es un Grupo de Apoyo orientado a combate. Por tanto,
sus usuarios están equipados con Armadura Ligera (que se suma a la Tirada de Salvación por Ar-
madura de 6+). Además, la propia picadora ofrece una protección adicional contra los ataques
recibidos desde el frontal (combate, disparos o magia, pero siempre desde el frontal, no a cata-
pultas ni rayos del Saber de los Cielos por ejemplo) de +2 a la TSA. En combate cuerpo a cuerpo,
en lugar de realizar sus ataques habituales, la Picadora hace 1D6 impactos de F4 con Poder de
Penetración a una única unidad en su frontal. Si sale un 1 a la hora de determinar el número de
impactos, la Picadora habrá sufrido un resultado de Problemas. En lugar de atacar, lanza 1D6:
- 1-2: ¡Blablam! Coloca la plantilla redonda pequeña en el lugar donde estaba la Picadora y
resuelve impactos de F4 y -2 a la TSA contra los afectados. La Picadora es destruida.
- 3-5: ¡Zzzzap! La propia picadora y todas las miniaturas en contacto con ella reciben un un
impacto de F4 con -2 a la TSA.
- 6 Apagón. La Picadora no funciona ese turno. Cero impactos.
* (Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras;
de 1-5 multiplica por 2 y obtendrás el número de impactos; con un 6 se consideran Problemas.
No se considera un D6 a ningún efecto como repeticiones o habilidades, por ejemplo no podría
repetirse debido al Fetiche Skaven).
Mortero de Viento Envenenado (50 puntos). Arma de proyectiles. Alcance 15-60cm. El Mortero
dispara como una catapulta y usa la plantilla pequeña. Las miniaturas bajo la plantilla (tras
resolver los impactos parciales del modo habitual) deberán tirar 1D6; por cada resultado de
5+ recibirán una herida que anula armaduras. Se consideran ataques mágicos. Puede mover y
disparar, pero no aguantar y disparar. En caso de problemas lanza 1D6:
- 1-2: ¡Foompf! Coloca la plantilla redonda pequeña en el lugar donde estaba el Mortero e
inflige una herida que anula armaduras contra los afectados con un 4+. Retira el Mortero del
juego como baja.
- 3-5: Muy alejado del objetivo. El contrincante elige una dirección; mueve 8D6cm la plantilla
en esa dirección para determinar el punto de impacto
- 6: Embozado. El Mortero no dispara este turno.

27
UNIDADES
0-1 Alimañas
BÁSICAS
M HA HP F R H I A L TSA
Alimaña 12 4 3 3 3 1 5 1 5 5+
Jefe de Colmillo 12 4 3 3 3 1 5 2 5 5+
Tipo de unidad: Infantería, Skaven.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 8 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Alabarda.
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Opciones: La unidad puede incluir uno (y sólo uno) de los Grupos de Apoyo (ver Grupos de Apoyo
en las páginas anteriores).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Jefe de Colmillo (+10). El Portaestandarte
puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número.

Esclavos skaven
M HA HP F R H I A L TSA
Esclavo skaven 12 2 2 3 3 1 4 1 2 -
Jefe de Zarpa 12 2 2 3 3 1 4 2 2 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven.
Inclusión. Puedes incluir 0-1 unidades de Esclavos Skaven por cada unidad de Guerreros de Clan
en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 20+
Coste: 2 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar lanzas (+1/m).
Armas de proyectiles: Si no llevan lanzas, pueden llevar hondas (+2/m).
Armadura: Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+4), Jefe de Zarpa (+8), Portaestandarte (+8).
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La
vida no tiene ningún valor. Prescindibles.

0-1 Horda de Ratas


M HA HP F R H I A L TSA
Horda de Ratas 15 3 0 2 2 5 1 5 10 -
Tipo de unidad: Enjambre, Animal, Skaven.
Tamaño de peana: Infantería monsturosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 1-5 peanas.
Coste: 45 puntos por peana.
Armas: Dientes (Arma de mano).
Opciones: Ratas de plaga (+20/m). La unidad gana el tipo Pestilens y la regla Ataques envenena-
dos.
Reglas especiales: Enjambre. Objetivo pequeño. Prescindibles.

28
Ratas Gigantes
UNIDADES BÁSICAS
M HA HP F R H I A L TSA
Rata Gigante 15 3 0 3 3 1 4 1 3 -
Señor de las Bestias 15 3 3 3 3 1 4 1 5 6+
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Moulder. Las Ratas Gigantes son, además, Animal.
Inclusión. Puedes incluir 0-1 unidades de Ratas Gigantes por cada unidad de Guerreros de Clan
en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: Tantas manadas como se quiera. Cada manada consta de 6 Ratas Gigantes
y un Señor de las Bestias.
Coste: 30 puntos por manada.
Armas: Arma de mano. El Señor de las Bestias lleva, además, látigo.
Armadura. El Señor de las Bestias lleva armadura ligera.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número.
Unidad mixta. Los Señores de las Bestias y los personajes pueden ir en cualquier lugar de la uni-
dad (aunque suelen ir detrás). En caso de impactos a distancia cada uno se distribuye con 1D6; 1-5
se impacta una Rata Gigante y 6 se impacta un Señor de las Bestias.
Muerte del Señor de las Bestias. Si todos los Señores de las Bestias de la unidad han sido destrui-
dos y no hay personajes en la unidad, las Ratas Gigantes deberán cargar contra el enemigo más
próximo o, en caso de no tener a ninguno a distancia de carga, moverse lo más rápidamente
posible hacia el más próximo (en la subfase de movimientos obligatorios).

Corredores de Sombras
M HA HP F R H I A L TSA
Corredor de Sombras 15 3 3 3 3 1 5 1 6 -
Líder de Sombras 15 3 3 3 3 1 5 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Eshin.
Inclusión. Puedes incluir 0-1 unidades de Corredores de Sombras por cada unidad de Guerreros
de Clan en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 5-20
Coste: 5 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar arma de mano adicional (+2/m).
Armas de proyectiles: Pueden llevar hondas (+4/m) o estrellas arrojadizas (+2/m).
Grupo de mando: Líder de Sombras (+10).
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La vida no tiene ningún valor.
Hostigadores.

Lanzadores de Viento Envenenado


M HA HP F R H I A L TSA
Lanzador Viento Envenenado 12 3 3 3 3 1 4 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Skryre.
Inclusión. Puedes incluir 0-1 unidades de Lanzadores de Viento Envenenado por cada unidad de
Guerreros de Clan en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 2-10 miniaturas
Coste: 10 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Esferas de Viento Envenenado. Se consideran armas arrojadizas con alcance
20 cm. Tras impactar,causan una herida automática a su objetivo con un resultado de 4+ en 1D6
que anula armaduras. Si el Lanzador obtiene un resultado de 1 al impactar, resuelve el impacto
sobre él, aunque sólo se causará una herida con un resultado de 5+ debido a su propia protección.
Se consideran Ataques mágicos. Pese a su nombre, no son Ataques envenenados.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La vida no tiene ningún valor.
Hostigadores.

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UNIDADES ESPECIALES
Acechantes Nocturnos
M HA HP F R H I A L TSA
Acechante Nocturno 15 4 4 3 3 1 5 1 7 -
Skaven Negro 15 4 4 3 3 1 5 2 7 -
Tuneladora 15 4 4 3 3 1 5 * 7 6+
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Eshin.
Inclusión. Puedes incluir 0-1 unidades de Acechantes Nocturnos por cada unidad de Guerreros de
Clan en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: 10 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con Arma de Mano adicional (+2p/m). Pueden ganar
Ataques Mágicos y Ataques Envenenados (+2p/m). Adicionalmente, el Skaven Negro puede
equiparse con un mayal (+1) o con una pistola (+4) (esta Pistola es la que aparece descrita en el
reglamento de Warhammer y no la Pistola de Disformidad).
Arma de proyectiles: Pueden llevar hondas (+5/m) y/o estrellas arrojadizas (+3/m). Las estrellas
arrojadizas pueden tener las reglas Ataques mágicos y Ataques envenenados (+1/m).
Armadura: En caso de no tener Arma de Mano adicional pueden equiparse con Escudos (+1p/m).
Grupo de mando: Skaven Negro (+12).
Opciones.
Redes (+2/m). Puedes equipar tanto Acechantes como desees con Redes (+2p/m) salvo por el Ska-
ven Negro y los operarios de la Tuneladora (sólo pagas Redes en las miniaturas que lo lleven, no
en toda la unidad, y debe estar representado en la miniatura para que no dé lugar a dudas).
Excavadores (+3/m). Las unidades de Excavadores tienen un tamaño de unidad 3-10 y ganan la
regla Salir desde abajo. Los personajes no pueden unirse a unidades de Excavadores.
Tuneladora de Disformidad (+40). En caso de ser “Excavadores”, la unidad de Acechantes puede
incluir una Tuneladora de Disformidad (+40). La Tuneladora tiene Potencia de Unidad 2 y lleva
peana de Caballería (25x50mm). En lugar de atacar normalmente, la Tuneladora hace 1D3+1
impactos automáticos de F4 que se consideran Ataques Mágicos. Los operarios de la Tuneladora
no pueden ser equipados con ninguna opción de equipo adicional (como Ataques Envenenados y
Mágicos o Redes) y al entrar en combate cuerpo a cuerpo debe de ser situada en la primera fila a
ser posible. El rival puede dirigir ataques contra la Tuneladora como si se tratase de un Campeón
(¡aunque no pueda participar en desafíos!). Adicionalmente la Tuneladora permite repetir la
tirada para ver si aparecen por la regla “Salir desde Abajo”, pero si en la segunda tirada se obtiene
un 1 la unidad al completo es aniquilada y el rival gana sus puntos de victoria (seguramente los
operarios forzaron demasiado la Tuneladora y ésta explotó bajo tierra).
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La vida no tiene ningún valor.
Hostigadores. Exploradores

Ratas Lobo
M HA HP F R H I A L TSA
Rata Lobo 22 3 0 3 3 1 4 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Skaven, Animal, Moulder.
Inclusión. Puedes incluir 0-1 unidades de Ratas Lobo por cada unidad de Guerreros de Clan.
Tamaño de la unidad: 5-20
Tamaño de la peana: Caballería (25x50mm).
Potencia de unidad: 2/m.
Coste: 6 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número,

30
UNIDADES ESPECIALES
Ratas Ogro
M HA HP F R H I A L TSA
Rata Ogro 15 3 0 5 4 3 3 3 5 -
Señor de las Bestias 15 3 3 3 3 1 4 1 5 6+
Tipo de unidad: Las Ratas Ogro son Infantería Monstruosa, Skaven, Moulder. Los Señores de las
Bestias son Infantería, Skaven, Moulder.
Inclusión. Puedes incluir 0-1 unidades de Ratas Ogro por cada unidad de Guerreros de Clan.
Tamaño de peana: Las Ratas Ogro van en peana de Infantería monsturosa (40x40). Los Señores
de las Bestias llevan peanas de Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: Tantas Manadas como se quiera. Cada Manada consta de una Rata Ogro y
un Señor de las Bestias.
Coste: 50 puntos por Manada.
Armas: Arma de mano. El Señor de las Bestias lleva, además, látigo.
Armadura. El Señor de las Bestias lleva armadura ligera.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número.
Cerebro pequeño. Las Ratas Ogro sufren de Estupidez y causan Miedo.
Unidad mixta. Las Ratas Ogro deben colocarse en primera fila todas, mientras que los Señores
de las Bestias y los personajes de tipo Infantería deben ir en segunda fila de la unidad. En caso
de impactos a distancia cada uno se distribuye con 1D6; 1-4 se impacta una Rata Ogro y 5-6 se
impacta un Señor de las Bestias. Las Ratas Ogro nunca pueden aplicar bonificador por filas al
calcular resultado del combate.
Control del Señor de las Bestias. Mientras la unidad de Ratas Ogro tenga uno o más Señores de las
Bestias en la unidad, ésta no sufre Estupidez (a no ser que el propio Señor de las Bestias sufra de
Estupidez, por ejemplo a causa de un hechizo).

Monjes de Plaga
M HA HP F R H I A L TSA
Monje de Plaga 12 3 3 3 4 1 3 1 5 -
Diácono de Plaga 12 3 3 3 4 1 3 2 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Pestilens.
Inclusión. Puedes incluir 0-1 unidades de Monjes de Plaga por cada unidad de Guerreros de Clan.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 6 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar arma de mano adicional (+2/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Diácono de Plaga (+10). El Portaestandarte
puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número.
Furia asesina.

Mosquetes Jezzail
M HA HP F R H I A L TSA
Mosquete Jezzail 12 3 3 3 3 1 4 2 5 6+
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Skryre.
Inclusión. Puedes incluir 0-1 unidades de Mosquetes Jezzail por cada unidad de Guerreros de
Clan.
Tamaño de la unidad: 3-10 peanas.
Tamaño de la peana: Caballería (25x50mm).
Potencia de unidad: 2/m.
Coste: 20 puntos por peana.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Jezzail. Arma de proyectiles. Alcance 90cm. Causa impactos de F6 con Poder
de penetración. Mover o disparar. Ataques mágicos. Fiable.
Armadura: Al ser dos miniaturas, tienen una tirada de salvación por armadura de 6+ en combate
cuerpo a cuerpo. El Pavés mejora esa tirada a 4+ contra ataques a distancia (incluidas máquinas
de guerra y hechizos).
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La vida no tiene ningún valor.
Hostigadores.
31
UNIDADES SINGULARES
0-1 Ratas Ogro de Asalto
M HA HP F R H I A L TSA
Rata Ogro de Asalto 15 4 3 5 4 3 3 3 7 4+
Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Skaven, Moulder, Skryre.
Tamaño de la unidad: 3+.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50).
Coste: 65 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Opciones. Cada Rata Ogro de Asalto debe equiparse con una (y sólo una) arma, ya sea de combate
cuerpo a cuerpo o de proyectiles, de entre las siguientes:
- Guantelete de Perdición (+10): Arma de mano. Heridas múltiples (1D3).
- Tunelapuños (+10): Arma de mano. Ataques mágicos. La unidad gana la regla Avance subte-
rráneo.
- Guanteletes Electrificados (+10): Ataques mágicos. Anulan Armadura
- Amerratadora (+35). Funciona como el grupo de apoyo con los siguientes cambios. Alcance
20cm. F3. -1 TSA. Puede mover y disparar (no marchar y disparar). No puede aguantar y dispa-
rar. En caso de problemas, resuelve los disparos contra la propia unidad.
- Lanzallamas (+40). Funciona como un Arma de aliento de F5. Cualquier unidad que sufra
una o más heridas por el Lanzallamas deberá hacer un chequeo de pánico. No puede mover y
disparar. Puede aguantar y disparar.
- Mortero de Viento Envenenado (+35): Funciona como el grupo de apoyo con los siguientes
cambios. Alcance: 15-45cm. En caso de problemas, la unidad de Ratas Ogro de Asalto sufre
1D3 impactos, que hieren a 5+ y Anulan armadura. Puede mover y disparar. Puede aguantar y
disparar.
Armadura. Las Ratas Ogro mejoradas tienen una Armadura de placas que proporciona una Tira-
da de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número.
Heridas y bajas. Puesto que las Ratas ogro de asalto tienen combinaciones de equipo distintas
dentro de una misma unidad, pero no son personajes ni campeones ni miniaturas individuales,
no es necesario repartir los disparos (todos tienen la misma R y armadura). Cuando haya que
retirar una Rata ogro como baja, el jugador skaven elige cuál de ellas muere. De igual forma,
en combate cuerpo a cuerpo las heridas van hacia la unidad (todas con la misma Resistencia y
armadura) y si hay que retirar una, el jugador skaven elige cuál. El oponente no va “haciendo
heridas” a cada Rata ogro; si hace 3 heridas, se retira una.

0-1 Horror de la Camada


M HA HP F R H I A L TSA
Horror de la Camada 18 4 0 5 5 5 4 4 6 -
Tipo de unidad: Monstruo, Skaven, Moulder.
Inclusión. El Horror de la Camada ocupa una opción de unidad Singular y una de unidad Espe-
cial. Si el ejército incluye al menos un Maestro del Clan Moulder (o si se usa de montura), sólo
ocupa un hueco de unidad Singular.
Tamaño de peana: Carro (50x100mm).
Potencia de unidad: 5.
Coste: 230 puntos.
Arma: Terribles garras que cuentan como armas de mano.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana! Terror. Objetivo grande. Regenera-
ción (5+). Ataques envenenados.

32
UNIDADES SINGULARES
Portadores del Incensario
M HA HP F R H I A L TSA
Portador del Incensario 12 3 3 3 4 1 3 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven. Pestilens
Inclusión. Puedes incluir 0-1 unidades de Portadores del Incensario por cada unidad de Monjes
de Plaga en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 5-10 miniaturas
Coste: 17 puntos por miniatura.
Armas: Incensario de plaga.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. Hostigadores. Furia asesina. Odio.
Discípulos: La unidad debe desplegarse a menos de 8 cm de una unidad de Monjes de Plaga. La
unidad debe permanecer a esa distancia hasta que declare su primera carga. Cuando los Portado-
res del Incensario declaren su primera carga, ya se consideran completamente independientes y
pueden mover libremente. Por supuesto, los puntos de victoria son por separado.

0-1 Abominación del Pozo Infernal


M HA HP F R H I A L TSA
Abominación 5D6 3 1 6 5 6 4 1D6+1 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Skaven, Moulder.
Tamaño de peana: 60x100.
Tamaño de la unidad: 1
Potencia de unidad: 6.
Coste: 225 puntos.
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana! Terror. Objetivo grande.
Regeneración. Tozudo. Movimiento aleatorio (5D6).

Garrapulta de Plaga
M HA HP F R H I A L TSA
Garrapulta de Plaga - - - - 6 3 - - - -
3x Monje de Plaga 12 3 3 3 4 1 3 1 5 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra, Pestilens. La dotación es Infantería, Skaven, Pestilens.
Inclusión. Puedes incluir 0-1 Garrapultas de Plaga por cada unidad de Guerreros del Clan.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1 Garrapulta manejada por tres Monjes de dotación.
Coste: 85 puntos.
Armas: La dotación lleva Arma de mano.
Arma de proyectiles: Catapulta. Puede disparar a cualquier unidad entre 30cm y 120cm. Usa
la plantilla grande (12cm). Causa impactos de F2 que anulan armaduras y que son Ataques
mágicos. La miniatura bajo el agujero central recibe un impacto idéntico al resto (ni dobla la
Fuerza ni causa heridas múltiples). Cualquier unidad que sufra una o más bajas por un disparo
de la Garrapulta de Plaga deberá efectuar chequeo de pánico al final de la fase de disparo.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La vida no tiene ningún valor.
Furia asesina. La dotación tiene Furia Asesina (así que son inmunes a psicología y tienen un
ataque adicional mientras no pierdan el combate); sin embargo, saben que su deber es perma-
necer junto a la máquina de guerra, así que no se ven sujetos a las cargas obligatorias de la Furia
Asesina.

33
UNIDADES SINGULARES
Rueda de la Muerte
M HA HP F R H I A L TSA
Rueda de la Muerte 8D6 - - 5 5 4 - - - 5+
Ratas gigantes - 3 - 3 - - 4 5 - -
Piloto Skryre - 3 3 3 - - 4 1 8 -
Tipo de unidad: Carro, Máquina de guerra, Skaven, Skryre.
Inclusión. Puedes incluir 0-1 Rueda de la Muerte por cada unidad de Guerreros de Clan.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Potencia de unidad: 4
Tamaño de la unidad: 1. Consta de una Rueda de la Muerte conducida por un Piloto Skryre y con
un montón de Ratas Gigantes. Todas las miniaturas (ratas y piloto) atacan en combate cuerpo a
cuerpo, independientemente de si están trabadas por el frente, flanco o retaguardia (al contrario
que las bestias de tiro de los carros).
Coste: 150 puntos
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: El Piloto Skryre tiene una Pistola de Piedra Bruja (que puede disparar a un
objetivo distinto del Rayo de Disformidad).
Rayos de Disformidad. Puedes elegir activar los Rayos de Disformidad o no, cada turno, única-
mente en tu fase de disparo (no puede Aguantar y disparar), incluso aunque la Rueda esté traba-
da en combate cuerpo a cuerpo. A todos los efectos es un ataque de disparo y un ataque de rayos.
Para disparar los Rayos de Disformidad, sigue este procedimiento:
1) Determina cuál será la Fuerza de los rayos ese turno, lanza el dado de artillería en pulgadas
(!,2,4,6,8,10). Si sale un resultado de Problemas, la Rueda hace 3 disparos con un alcance máxi-
mo de 48cm y con F10; después de resolver esos disparos, la Rueda explota. Si no dispones de
un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras; de 1-5 multiplica
por 2 y obtendrás el número de impactos la fuerza de los disparos; con un 6 se consideran
Problemas. No se considera un D6 a ningún efecto como repeticiones o habilidades.
2) Determina cuántos disparos hace la Rueda este turno, lanzando 1D3. Todos ello serán de la
Fuerza obtenida en el dado de artillería. Luego, por cada Rayo,
3.1) Determina cuál es la unidad objetivo: debe ser la más cercana a la Rueda (amiga o ene-
miga). Si hay dos unidades igual de cerca (por ejemplo, si la Rueda está trabada con dos
unidades enemigas) el rayo irá hacia la que tenga mejor Tirada de salvación por armadura
(ya que tendrá más cantidad de metal). En caso de empate de salvación, elige cuál de ellas
recibe los disparos.
3.2) Lanza 8D6 para saber la distancia máxima de disparo de ese rayo. Si no hay ninguna
unidad a esa distancia, el disparo falla (ten en cuenta que si un turno hace 3 disparos y el
primero falla, aún quedan dos disparos más).
3.3) Si la unidad objetivo se encuentra a esa distancia o menos, una única miniatura de la
unidad enemiga (si es una miniatura individual, como un personaje montado en mons-
truo, afecta a la miniatura, hay que repartir de la forma habitual) recibe un impacto de
la Fuerza determinada por el dado de artillería, con la regla Heridas múltiples (1D6). Son
Ataques mágicos.
3.4) Repite el proceso para los demás rayos (si los hay).
Armadura: Tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!.La vida no tiene ningún valor.
Inmune a psicología. Resistencia a la Magia (2).
Carro. La Rueda cuenta tanto como un Carro como Máquina de guerra. Se ve sujeta a las reglas
de ambos (salvo que puede mover y disparar), por lo que por ejemplo si mueve por terreno difícil
sufrirá 1D6 impactos de F6, resulta destruida al sufrir una herida de F7+, etc. La única excepción
es que causa Impactos por carga (1D6+2) en vez de (1D6).
Movimiento Aleatorio (8D6).
Muerte Rodante. La Rueda de la Muerte persigue y huye 8D6cm. Además, este movimiento se
realiza al inicio de la subfase de Movimientos Obligatorios, antes de que cualquier otra unidad
mueva pero después de reagrupar a las tropas que huyen. Adicionalmente, si durante su movi-
miento una unidad amiga se interpusiera en su camino (pero no al perseguir, arrasar o huir) con-
sidera que ha cargado. Resuelve inmediatamente los impactos por carga y una ronda de combate
pero sin hacer ninguna resolución del combate. Separa la Rueda 3cm y encara ambas unidades
en la dirección que quieras, no podrán hacer nada más durante el resto del turno. Prosigue con el
resto de la fase de Movimiento del modo habitual.

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UNIDADES SINGULARES
Cañón de Disformidad
M HA HP F R H I A L TSA
Cañón (y dotación) 12 - - - 6 3 1 - 5 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra, Skaven, Skryre.
Inclusión. Puedes incluir 0-1 Cañones de Disformidad por cada unidad de Guerreros de Clan.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Tamaño de la unidad: 1 Cañón, 2 esclavos y un ingeniero del clan Skryre.
Coste: 100 puntos.
Arma de proyectiles. Cañon de Disformidad. Para disparar sigue este procedimiento:
1) Elige una dirección (no importa si no hay enemigos en línea de visión).
2) Lanza un dado de artillería en pulgadas (!, 2, 4, 6, 8, 10) para saber la Fuerza del disparo. Si no
dispones de un dado de artillería en pulgadas, lanza 1D6; de 1-5 multiplica por 2 y obtendrás
el número de impactos; con un 6 se consideran Problemas. No se considera un D6 a ningún
efecto como repeticiones o habilidades. En caso de sacar problemas (!), hay que lanzar 1D6:
1-2: Máquina destruida.
3-4: Situar la plantilla grande sobre la boca del cañón y resolver un impacto de F1D6 a las
miniaturas bajo ella.
5-6: Encarar el Cañón de nuevo con un dado de dispersión y resolver el disparo con alcance
120 cm y F10.
3) Lanza 20D6 para saber hasta dónde llega el rayo.
4) Todas las miniaturas bajo la trayectoria del rayo serán impactadas (como si lo fueran por un
cañón convencional) con la Fuerza indicada y con Heridas múltiples (1D6). El rayo no Anula
armaduras. Se trata como proyectiles (arma de plantilla) a todos los efectos. Son ataques má-
gicos.
El disparo del Cañón y la línea de visión. Ten en cuenta que el Cañón no requiere línea de visión
para disparar, pero eso no significa que tengan “visión ilimitada” en toda la partida (así que el
Arca de las Almas sólo les afecta si tienen línea de visión, aunque el disparo del Cañón no requie-
ra línea de visión). Ten en cuenta que al no necesitar línea de visión no se ven sujetos a reglas
especiales como el combate nocturno del Clan Eshin.
El disparo y la escenografía. Los elementos de escenografía no detienen el rayo de energía dispa-
rado por el Cañón de Disformidad, excepto colinas, muros altos de piedra (como los de un castillo)
y formaciones rocosas. Si el objetivo está por encima del Cañón (en una colina, por ejemplo)
entonces las unidades interpuestas no sufrirán los efectos del rayo, puesto que no dispara a ras
de suelo.
Reglas especiales: La vida no tiene ningún valor. ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!
Tirada de salvación especial (4+). Esta tirada de salvación NO puede hacerse para evitar el daño
causado en una situación de Problemas
Combate. El Cañón de Disformidad no puede cargar. No puede combatir bajo ninguna circuns-
tancia. Siempre debe declarar que huye ante una carga exitosa del enemigo, y podrá hacerlo aun-
que normalmente no se le permitiese (aunque la carga proceda de un arrasamiento,
por ejemplo).
Máquina de guerra. Sigue la mayoría de reglas de las máquinas de gue-
rra (visión 360º, puede pivotar gratis, mover o disparar),
salvo que puede marchar (no marchar y disparar).
Impactos de F7. No es un carro a
ningún efecto. Sin embargo, si
el Cañón recibe una herida de
F7 o más, resulta destruido
automáticamente.

35
GHORITCH
CASTELLANO DEL POZO INFERNAL
Ghoritch, el Castellano del Pozo Infernal, es el mayor
éxito de Throt el Inmundo en cuanto a trasplantes de cerebro. Tras escapar del laboratorio de Throt, Ghoritch se abrió
Como la mayoría de los devotos del Dios de la Sangre, Ghoritch paso a trompicones por los pasadizos hasta llegar a la arena en
fue antaño un fanático bersérker que amaba el fragor de la el centro del Pozo Infernal, donde combatió contra toda la masa
batalla y el intenso sabor de la sangre fresca en el paladar. Es- de creaciones que Throt lanzó contra él. Su destreza no pasó
tuvo al servicio de Archaón durante toda la Tormenta del Caos, desapercibida ante el maestro de las mutaciones, que reconoció
pero por sus venas corría con fuerza la fe de su que su combinación de intelecto y fuerza era perfecta para con-
dios sangriento, por lo que Ghoritch lideró un trolar a las tropas más rebeldes del ejército Skaven. Ghoritch fue
ataque temerario contra un tren de artillería ascendiendo de rango hasta convertirse en caudillo y no tardó
imperial a pesar de haber recibido la orden en confiársele el mando del brutal ejército permanente del Clan
explícita de no hacerlo y su tribu fue aniqui- Moulder. No obstante, a Throt le preocupa sobremanera
lada prácticamente por completo. el rápido ascenso de su creación y en estos momentos
se encuentra enfrascado urdiendo intrigas clandesti-
Pese a que aquel día Ghoritch nas para provocar su caída.
acabó con un montón de vidas y logró so-
brevivir, el castigo de Archaón fue rápido a la
par que original. Al igual que muchos de
los que le habían fallado, Ghoritch fue
cedido a los maestros de la mutación
del Clan Moulder para utilizarlo en sus
experimentos macabros. A pesar de
tenerlo atado con grilletes y envuelto
en cuerdas con púas, Throt descubrió
que Ghoritch era un ser excepcional y lo
escogió para culminar una serie de expe-
rimentos que estaba realizando. El resultado
fue un éxito sin precedentes, ya que logró tras-
plantar la mente de Ghoritch en el cuerpo de
una Rata Ogro modificada extensamente sin
que el bárbaro se volviera loco en el proceso.

M HA HP F R H I A L TSA
Ghoritch 15 6 0 5 5 4 5 5 7 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Skaven, Constructo, Moulder, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Ghoritch, Castellano del Pozo Infernal, en tu ejército Skaven como una opción de de Comandante. Gho-
ritch debe ser el General (y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General).
Coste: 255 puntos.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40mm).
Potencia de unidad: 3.
Armas
Garras mecánicas. Al cuerpo anfitrión de Ghoritch se le han cambiado las garras por unas enormes cuchillas cortantes
impulsadas por un artilugio mecánico de piedra bruja que hace que sus ataques sean mortales. Arma de mano. Anula
armaduras. Las garras mecánicas de Ghoritch NO son un arma mágica; ten en cuenta que esto es una regla especial
de Ghoritch, no puede atacar con algo que no sean las garras; no se tratan de armas mágicas y no pueden anularse de
ninguna forma (por ejemplo mediante Piedra de la anulación). Los hechizos, reglas y efectos que hagan que Ghoritch
ataque “con arma de mano” (como por ejemplo gracias a la habilidad de Vardek Crom) se resuelven igualmente con
Anula armadura.
Reglas especiales
El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. Dirigiendo desde la retaguardia. Miedo.
Señor de las Bestias de Clan Moulder.
Trasplante cerebral. Ghoritch sigue teniendo la mente de un bersérker y en combate entra siempre en un estado de cóle-
ra matadora. Ghoritch tiene Furia Asesina. Si no tiene Furia Asesina (por ejemplo, por perder un combate) pasa a sufrir
Estupidez. Si recupera la Furia Asesina (por ejemplo, si se ve sujeto al hechizo Tormento Lujurioso del Saber de Slaanesh),
deja de tener Estupidez (hasta que vuelva a perder la Furia Asesina).

36
IKIT CLAW
INGENIERO JEFE DEL CLAN SKRYRE
Ikit Claw ha llevado la mezcla entre ciencia y hechi- en secreto por todos los rincones del Imperio Subterráneo en su
cería del Clan Skryre hasta nuevos niveles de complejidad y de- búsqueda de conocimiento. Visitó la distante Catai para robar
pravación. Legiones enteras de Esclavos Skaven han sido hechos los secretos de los antiguos místicos humanos y penetró en las
pedazos en nombre de las nuevas armas experimentales de Ikit, bóvedas sepultadas de Vorshgar en el norte de las tierras de
un pequeño precio que pagar a cambio del increíble poder de Naggaroth. Lideró una fuerza expedicionaria a la misteriosa isla
muerte y devastación que el Señor de los Ingenieros Brujos ha de Albión, en busca de los secretos perdidos de los Ancestrales y
añadido al arsenal de los Skryre. arriesgándose a la ira del Clan Pestilens, viajando a través de las
junglas de Lustria y visitando las ruinas monolíticas que habían
Ikit Claw ha dedicado su larga vida a estudiar todas las sido erigidas desde el principio de los tiempos y estudio las má-
formas de magia, incluyendo los hechizos de hombres y Elfos. quinas de viaje interdimensional. También estuvo trabajando
Décadas antes de la Segunda Guerra Civil Skaven, Ikit Claw viajó durante años junto a los Maestros de Forja de la lejana Zharr-
Naggrund.

Desde su gran travesía, Ikit


Claw adquirió unos conocimien-
tos enciclopédicos de los hechizos
de las razas civilizadas. Cuando
volvió a casa, Ikit se sorprendió al
descubrir que las forjas de Piedra
Bruja del Clan Skryre estaban en
un lamentable estado de subde-
sarrollo, y que implementar los
grandiosos cambios que tenía
planeados le llevaría siglos ente-
ros. Pero Ikit veía su oportunidad
al observar que tanto su maestro,
el Señor de la Guerra Morskittar,
y los otros Señores de la Descom-
posición, estaba tambaleándose
al borde de una guerra civil tras
el fracaso de la Viruela Roja del
Clan Pestilens en Bretonia. Lord
Morskittar conquistó para el Clan
Skryre un cuarto de Plagaskaven
y estuvo esperando el inevitable
colapso. Ikit Claw por su parte se
apresuró manteniéndose prepa-
rado. Efectivamente, una gran
parte del Clan Pestilens hizo un
esfuerzo para tomar la Cámara
del Congreso, luchando en Plagas-
kaven.

Cuando fue el tiempo fue


propicio, Lord Morskittar envió a
Ikit Claw a liderar a los Ingenieros
Brujos hacia el templo, ostensi-
blemente para restaurar el orden.
Los hechizos de Ikit Claw eran
imparables y limpiaron el recinto
del templo despejándolo de las
facciones en liza con explosiones
incendiarias y afilados granizos
negros. El Clan Skryre logró tomar
el templo en un golpe imparable y
Lord Morskittar emergió decla-
rándose a su mismo gobernante
de Plagaskaven. Sin embargo, por

37
entonces la guerra interna se había propagado por todo el Imperio Subterráneo
y ya nadie escuchaba a los poderosos Señores de la Descomposición.

Lord Morskittar gobernó la mayoría de Plagaskaven durante algunas


centurias, expulsando a los otros clanes de los túneles más bajos y de las demás
zonas de la ciudad. Ikit Claw fue su sirviente de confianza durante esta época,
supervisando los grandes proyectos sobre la ciencia y la hechicería que Lord
Morskittar había puesto en funcionamiento. Tras ser nombrado emisario del lí-
der del Clan Skryre, Ikit ordenó construir bajo la roca de Plagaskaven gigantescas
fraguas de Piedra bruja y armerías de una magnitud nunca vista. En poco tiem-
po, los Skryre empezaron a ensamblar artefactos infernales y armas diabólicas
a un ritmo de pesadilla. Debido a estos grandes experimentos, Ikit Claw percibió
antes que nadie en el Imperio Subterráneo la enorme marea de magia oscura
que precede a la gran incursión del Caos. Gracias a ello Lord Morskittar estuvo
preparado cuando los Videntes Grises declararon su intención de invocar a la
Rata Cornuda y acabar con la guerra.

Originalmente Ikit Claw era un esbelto Skaven de pelaje blanco, siempre


una marca de distinción y poder entre los Hombres Rata, pero ya hace años
que la explosión accidental de un experimento fallido destrozó su cuerpo, y su
cara y un brazo se quemaron espantosamente. Ahora, su desfigurada, mutilada
y pelada calavera está cubierta por una complicada máscara de hierro de su
propio diseño, y el maltrecho lado izquierdo de su cuerpo ha sido suplido por un
ingenioso exo-esqueleto.

Este dispositivo mecánico funciona con un generador de disformidad,


una obra maestra de la ingeniería que canaliza los vientos de la magia para
alimentar las diabólicas armas que porta Ikit. Las ruedas, tuercas y pistones que
mantienen operativo su cuerpo crujen, chirrían y sueltan siseantes vapores a
medida que el Señor de los Ingenieros Brujos se mueve pesadamente, igual que si
fuera un caballero con armadura completa. Una garra ingeniosamente fabrica-
da con hierro, cristal y cobre le ayuda a adquirir más fuerza en su brazo podrido.
La garra contiene varias de sus mejores invenciones, incluyendo un pequeño
proyector de fuego de disformidad. Como todos los Ingenieros Brujos del Clan
Skryre, Ikit no ha parado de retocar su cuerpo mecánico a lo largo de los años,
añadiéndole innumerables mejoras como un pequeño proyector de disformidad
o un localizador de piedra bruja. En combate Ikit también porta el Espíritu de las
Tormentas, un arma endemoniada que creó en su propio taller de piedra bruja
en las profundidades del Imperio Subterráneo.

Al Igual que los demás miembros del Clan Skryre, se ocupa y experi-
menta con nuevas armas y artificios, deleitándose cualquier cosa que provoque
daño al enemigo. El último de sus muchos inventos es el Cañón de Disformi-
dad, un terrorífico artefacto de destrucción que ha sembrado la muerte en las
apretujadas formaciones de los regimientos Enanos, Orcos y Humanos con una
precisión letal.
M HA HP F R H I A L TSA
Ikit Claw 12 4 4 4 4 3 5 2 7 4+
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Skryre, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Ikit Claw, Ingeniero Jefe del Clan Skryre, en tu ejército Skaven como una opción de de Comandante más
una opción de Héroe. Si incluyes a Ikit Claw, al menos un 25% de los puntos totales del ejército deben gastarse en unidades (no
personajes) de tipo Skryre, excluyendo grupos de apoyo: lanzadores de viento envenenado, mosquetes jezzail, rueda de la muerte, y
cañón de disformidad. Por ejemplo, un ejército de 2000 puntos que quiera incluir a Ikit Claw debe contar con, al menos, 500 puntos
en esas unidades.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 410 puntos.
Magia. Ikit es un Hechicero de nivel 4 a todos los efectos. Puede usar hechizos de uno de los siguientes saberes: Fuego, Som-
bras, Muerte, Bestias, Metal, Cielos; o bien la Magia Oscura (ver MDNR: Elfos Oscuros); o bien el Saber del Emisario Oscuro (ver
MDNR:Mercenarios). Se trata como cualquier otro hechicero (elige uno de esos saberes y genera los hechizos de forma aleatoria).
Esto es adicional a poder lanzar el Rayo de Disformidad gracias a la Cuchilla de Piedra Bruja.
Armas
Cuchilla de Piedra Bruja. Alabarda. Realiza ataques mágicos. Su portador puede lanzar el hechizo Rayo de Disformidad.
Además, cuando lanza dicho hechizo puede declarar que va a intentar hacerlo con dificultad 11+; si lo consigue, causa
3D6 impactos de F5. La Cuchilla de Piedra Bruja no es un objeto mágico, así que no puede anularse (por ejemplo con
Anulación de Vaul).
Arma de proyectiles
Ten en cuenta que, aunque tenga tres Armas de Proyectiles, sólo puede usar una en cada fase de disparo (o mediante
aguantar y disparar).
Pistola de piedra bruja.
Garra de Ikit. Ikit tiene un pequeño lanzallamas de disformidad en su garra mecánica. Si no dispara su Pistola de piedra
bruja, puede usar dicho lanzallamas de disformidad; se trata de un arma de aliento a todos los efectos (coloca la planti-
lla en forma de lágrima con el extremo pequeño tocando a Ikit. Las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren
un impacto de F4. Toda unidad que sufra una o más bajas debido al Minilanzallamas de Disformidad deberá hacer un
chequeo de pánico. Después de cada disparo con el Minilanzallamas, lanza 1D6; con 1-2 se habrá terminado el combusti-
ble, e Ikit no podrá usarlo en lo que quede de partida.
Esferas de Muerte. Arma arrojadiza. Coloca la plantilla pequeña hasta 20 cm de distancia. Dispérsala como si fuera una
catapulta. Resuelve los impactos como una catapulta, solo que las miniaturas impactadas recibirán una herida que anu-
la armaduras con un resultado de 4+ en 1D6. En caso de problemas, centra la plantilla en el personaje que lance la esfera.
Se trata de las mismas Esferas de Muerte de los Objetos mágicos, así que ningún otro personaje puede llevar las Esferas
de Muerte.
Armadura
Armadura de Disformidad. Armadura pesada (TSA5+). Sin embargo, proporciona una Tirada de salvación por armadura
de 4+. Además, por cada TSA superada en combate, la armadura inflige un impacto de F4 al atacante. Ikit puede lanzar
hechizos pese a llevar la Armadura. Ten en cuenta que es la misma Armadura de Disformidad que hay en la lista de
objetos mágicos, así que ningún otro personaje puede tener la Armadura de Disformidad (y eso significa que no puedes
incluir a Queek si está Ikit Claw en el ejército).
Objetos mágicos
Ikit tiene cinco Fragmentos de Piedra Bruja, que puede usarlos para potenciar tanto el Rayo de
Disformidad como uno de los hechizos “normales” (sean del saber que sean).
Espíritu de las Tormentas. Objeto portahechizos de nivel de energía 4. Una vez por fase de ma-
gia propia, el portador puede lanzar el hechizo rayo de disformidad (en su versión de 1D6). Tira
1D6 cada vez que uses este objeto: si sale un 1 el objeto deja de poder usarse el resto de la partida.
Ten en cuenta que es el mismo Espíritu de las Tormentas que hay en la lista de objetos mágicos,
así que ningún otro personaje puede tener el Espíritu de las Tormentas.
Colgante de la Putridez. Otorga tirada de salvación especial 5+. Ten en cuenta
que es el mismo Colgante de la Putridez que hay en la lista de objetos má-
gicos, así que ningún otro personaje puede tener el Colgante de la Putridez.
Equipo adicional
No es Equipo mágico, así que no puede anularse, etc.
Condensador mejorado de energía de piedra bruja. Ikit puede lanzar el
Rayo de Disformidad con un dado más de los que tiene permitidos.
Acumulador sobrealimentado de energía de piedra bruja. Ikit genera un dado
de energía adicional para su portador en cada fase de magia propia (unido a su
nivel de energía 4, significa que genera 5 dados de energía por fase).
Reglas especiales
¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La
vida no tiene ningún valor. Dirigiendo desde la retaguardia. Inmune a psicología.

39
KLAWMUNKAST
COMANDANTE DEL CLAN SKRYRE
Klawmunkast es un comandante entusiasta pero Aunque entre los de su raza hay muchos que conside-
enigmático que está al mando de una parte del ejército del Clan ran que está loco, la línea psicológica que separa la locura de la
Skryre. Este Ingeniero Brujo es famoso por los extraños expe- genialidad es muy fina: muchas de sus ideas e inventos son real-
rimentos que lleva a cabo aprovechando las propiedades de mente increíbles, y posee unos conocimientos de mecánica y del
la piedra bruja y por sus formidables aunque incomprensibles potencial energético de la piedra bruja que muy pocos pueden
inventos tecnológicos. llegar a igualar.

M HA HP F R H I A L TSA
Klawmunkast 12 4 3 3 4 3 5 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Hechicero, Skryre, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Klawmunkast, Comandante del clan Skryre, en tu ejército Skaven como
una opción de Comandante.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 255 puntos.
Magia. Pese a ser un Maestro Brujo, Klawmunkast no ha desarrollado sus habilidades mágicas. Es un
hechicero de nivel 1 que puede usar Rayo de Disformidad gracias a las Cuchillas de Piedra Bruja.
Armas
Cuchillas de Piedra Bruja. Arma de mano. Ataques mágicos. F+1 en combate cuerpo
a cuerpo. Además, las Cuchillas permiten a su portador lanzar el hechizo Rayo de dis-
formidad de la Lista de Hechizos Skaven. Las Cuchillas de Piedra Bruja no se pueden
anular mediante hechizos y efectos que anulen armas mágicas.
Armas de proyectiles
Pistola de piedra bruja. Ten en cuenta que el ataque adicional en combate cuerpo a
cuerpo por Pistola de piedra bruja debe hacerse con un dado de otro color, ya que no se
beneficia del F+1.
Equipo adicional
Condensador mejorado de energía de piedra bruja. Al lanzar el hechizo Rayo de disfor-
midad, podrá hacerlo con un dado más de los que tiene permitidos.
Acumulador sobrealimentado de energía de piedra bruja. Genera un dado de energía
adicional para su portador en cada fase de magia propia.
Equipo mágico
Posee un Fragmento de Piedra Bruja.
Ojo de Skraw. Mientras estudiaba bajo la tutela del Vidente Gris Skraw, Klawmunkast perdió
su ojo izquierdo a causa de una explosión de piedra bruja en el laboratorio de su maestro. Cuando Skraw murió durante
el ataque al pueblo Imperial de Wissenberg, Klawmunkast recuperó el cuerpo del viejo Skaven y, arrancando el amuleto
de disformidad que Skraw tenía en su ojo derecho, se lo colocó en la cuenta del ojo que había perdido. El Ojo es un potente
talismán que proyecta una mirada maléfica. El Ojo proporciona a su portador una Tirada de salvación especial de 4+.
Además, Klawmunkast puede desatar el poder del Ojo sobre un enemigo. Es un objeto portahechizos de nivel de energí
4 que contiene el hechizo Rayo de Disformidad (con nivel 1D6 impactos). Tras usar el objeto, sea dispersado o no, lanza
1d6; con un 1, el objeto deja de poder usarse el resto de la partida (incluso se pierde la tirada de salvación especial).
Reglas especiales
¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La vida no tiene ningún valor. Dirigiendo
desde la retaguardia.
Genio roedor. Aunque entre los de su raza hay muchos que consideran que está loco, la línea psicológica que separa la
locura de la genialidad es muy ténue. Muchas de sus ideas e inventos son realmente increíbles, pero posee unos conoci-
mientos de mecánica y del potencial energético de la piedra bruja que muy pocos pueden llegar a igualar. Cualquier Ca-
ñón de Disformidad o Rueda de la Muerte en el ejército pueden repetir los dados de artillería para determinar la fuerza
de los rayos. Si un Cañón de Disformidad obtiene Problemas en la segunda tirada, suma un +1 en la tabla de Problemas
(trata el 7 como un 6).
Gran Comandante del Clan Skryre. Klawmunkast debe ser el General (y no puedes incluir otro personaje que Deba ser
el General). El ejército puede incluir Mutantes Disformes y 0-1 Ratatanque. Sin embargo, Klawmunkast no se fía de los
demás clanes (en especial Pestilens), así que no puede incluir ninguna miniatura del clan Pestilens. Puede incluir perso-
najes y tropas del clan Eshin o del clan Moulder, pero no de ambas. No puede incluir aliados, mercenarios ni Regimien-
tos de Renombre.

40
0-1 Mutantes Disformes
En ocasiones, en el campo de batalla, Klawmunkast utiliza a los Mutantes Disformes. Estos “esclavos mejorados” nacieron
como resultado de los numerosos cuasicatastróficos accidentes que han tenido lugar durante el desarrollo del Ratatanque. Muchos
de sus esclavos (básicamente los que sobrevivieron a las explosiones y a las fugas de energía disforme) han mutado hasta convertir-
se en parodias de skaven. A pesar de haber perdido cualquier rastro de inteligencia, tienen la ventaja de haber desarrollado extremi-
dades adicionales o haber potenciado sus musculaturas hasta hacerse mucho más fuertes.
M HA HP F R H I A L TSA
Mutante Disforme 12 2 2 4 4 1 3 1 4 -
Jefe Mutante 12 2 2 4 4 1 3 2 4 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Skryre.
Inclusión. Ten en cuenta que los Mutantes Disformes son esclavos. Esto afecta también al límite de 0-1 unidades de Esclavos por
cada unidad de Guerreros de Clan en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 20+
Coste: 4 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar lanzas (+1/m).
Armas de proyectiles: Si no llevan lanzas, pueden llevar hondas (+2/m).
Armadura: Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+4), Jefe Mutante (+8), Portaestandarte (+8).
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La vida no tiene ningún valor. Pres-
cindibles (son Esclavos a todos los efectos).

0-1 Ratatanque
El Ratatanque es la más audaz y disforme máquina de guerra que jamás haya creado Klawmunkast hasta ahora. Su aspec-
to es similar al de un Tanque a Vapor del imperio, aunque ha sido construido con cobre y planchas de madera carcomida y se des-
plaza gracias a un sistema de orugas accionadas por ratas que corren por el interior de la máquina. Estas ratas también son vitales
para suministrar la energía necesaria a las temibles armas del tanque pues accionan el generador de disformidad. El armamento
(cañón de fuego disforme, gran jezzail y proyector de rayos de disformidad) está montado en el exterior del tanque; pero, como toda-
vía se trata de un prototipo, el generador tan sólo es capaz de dar energía a una de las armas al mismo tiempo.
M HA HP F R H I A L TSA
Ratatanque - 1 3 6 - - 0 0 10 -
Tipo de unidad: Especial, Skaven, Skryre.
Inclusión: El Ratatanque es una unidad Singular.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 10.
Coste: 325 puntos.
Armas de proyectiles.
Lanzallamas de Disformidad. El Ratatanque lleva
un Lanzallamas de Disformidad en su torreta
(de forma parecida al Cañón de Vapor impe-
rial), que puede usar en la fase de disparo
pagando un Punto de Vapor y que puede
disparar a 360º. Si se obtiene un resultado
de Problemas, en vez de usar la tabla
de problemas del Lanzallamas usa
la tabla de problemas del Tanque de
Vapor; además, si se obtiene un 1 en la tirada
de Problemas, el Lanzallamas resulta destruido
(además de los efectos de la tabla).
Cañón de Disformidad. El Ratatanque lleva un Cañón
de Disformidad en el Habitáculo (de forma parecida al Cañón
imperial), que puede usarse en la fase de disparo pagando dos Puntos
de Vapor (recuerda que sólo puede dispararse en un ángulo de 45º). Dispara de la
misma forma que el Cañón de Disformidad. Si se obtiene un resultado de Problemas, en vez de usar su tabla de problemas, lanza
DOS veces en la tabla de Problemas del Tanque de Vapor (y aplica ambos efectos). Si, además, se obtiene algún 1 en la tabla de Pro-
blemas, el Cañón de Disformidad es destruido y no puede usarse en el resto de la batalla.
Reglas especiales: Inmune a desmoralización. Terror. Objetivo grande. Inmune a ataques envenenados.
¡Es un Tanque de Vapor! El Ratatanque sigue todas las reglas del Tanque de Vapor a todos los efectos (ver MdN:Imperio) excepto
que tiene el armamento aquí descrito. Tiene 25 Puntos de Estructura.

41
MORBUS SANGUIS
SEÑOR DE LA PLAGA
De entre todos los Señores de la Plaga, uno de los diéndose trozos de piel de la cara. Sus zarpas están cubiertas
favoritos del Archiseñor es Morbus Sanguis, quien tiene la difícil de grandes pústulas superantes y pupas inflamadas. Su brazo
tarea de conseguir más piedra de disformidad, aunque para izquierdo está medio paralizado, y la piel de su cola es escamosa
ello tenga que atacar a otros clanes, en especial quiere meter y está cubierta de costras, tal es su aspecto, que es aterrador,
sus zarpas en la piedra bruja de la mina del Clan Skryre. Así que incluso para los otros miembros de su propia raza. Además, está
tiene que bajar a las minas para que el Clan pueda desarrollar cubierto de pulgas, todas las ratas están infestadas de pulgas
su última gran plaga; la Muerte Amarilla. pero las que habitan entre el parchado pelaje de Morbus son
monstruosidades mutantes comparadas con las de otros de su
El Sacerdote de Plaga y sus fanáticos seguidores han especie, pues se han alimentado con la sangre corrompida por
preparado una nueva plaga para infectar el mundo de la super- la piedra bruja del Sacerdote de Plaga. Cualquiera que intente
ficie. Esta plaga ha sido denominada Muerte Amarilla porque atacar a Morbus, le costara impactarle a causa de la distracción
la tez de sus víctimas se torna amarillenta antes de que sus creada por los mordiscos de estas pulgas, aunque no es raro que
cuerpos se abotarguen con las toxinas y mueran Morbus puede estas pulgas estorben también a los skaven cercanos.
decidir infectas cualquier Enjambre de Ratas con esta enferme-
dad para que la transmitan al enemigo. Morbus es muy exigente, y está dispuesto a todo por
conseguir sus objetivos; por lo que, si cualquiera de sus segui-
Morbus ha sido especialmente recompensado como dores muestra la más leve debilidad o vacilación durante la
discípulo de la descomposición. Su pelaje está cubierto de zonas batalla ¡no dudará en castigarlo personalmente con la muerte!
totalmente desprovistas de pelo, y constantemente está despren-
M HA HP F R H I A L TSA
Morbus Sanguis 12 6 3 4 5 3 6 5 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Pestilens, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Morbus Sanguis, Señor de la Plaga, en tu ejército Skaven como una opción de Comandante.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 150 puntos.
Armas
Maza Incensario. Incensario de Plaga. En realidad, son dos armas en una, En combate cuerpo a cuerpo,se empuña como
una maza pero, al igual que un incensario de plaga, su extremo metálico está hueco y contiene fragmentos de piedra bru-
ja infestada de plaga, creando a su alrededor una neblina mortal con vapores bubónicos, niebla que no afecta a Morbus.
Trátalo a todos los efectos como un Incensario de Plaga. Sin embargo, Morbus es inmune a su Incensario, con lo que no
tendrá que hacer el chequeo de Resistencia.
Reglas especiales
¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La vida no tiene ningún valor. Dirigiendo
desde la retaguardia. Furia Asesina.
Pulgas disformes. Todas las ratas tienen pulgas, pero las pulgas que habitan en el pelaje apelmazado de Morbus son mu-
tantes monstruosos entre los de su especie, que se han dado un festín con la sangre corrompida por la piedra de disformi-
dad del Sacerdote de la Plaga. Cualquier miniatura que intente luchar en combate cuerpo a cuerpo contra Morbus tiene
un penalizador de -1 a las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo debido a las pulgas que intentan morder.
Forma leprosa. Como discípulo de la decadencia, Morbus ha sido especialmente bendecido. Su cuerpo cubierto de piel
está calvo en parches, mientras que la piel de su rostro se muda constantemente. Grandes llagas supurantes y bubones
inflamados cubren sus patas. Su brazo izquierdo está marchito y la piel de su cola tiene costras y escamas. Morbus causa
Miedo.
Ejército del Señor de la Plaga. Morbus Sanguis debe ser el General (y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el
General). El ejército puede incluir a las Ratas de la Muerte Amarilla. Sin embargo, Morbus no se fía de los demás clanes
(en especial Skryre). El ejército no puede incluir ninguna miniatura del clan Skryre. Puede incluir personajes y tropas del
clan Eshin o del clan Moulder, pero no de ambas. No puede incluir aliados, mercenarios ni Regimientos de Renombre.
0-1 Ratas de la Muerte Amarilla
M HA HP F R H I A L TSA
Ratas de la Muerte Amarilla 15 4 0 3 2 5 2 5 10 -
Tipo de unidad: Enjambre, Animal, Skaven, Pestilens.
Inclusión. Sustituyen a las Hordas de Ratas, por lo que si las incluyes no podrás incluir Hordas de Ratas.
Tamaño de peana: 40x40.
Tamaño de la unidad: 1-5 peanas.
Coste: 80 puntos por peana
Armas: Dientes (Arma de mano)
Reglas especiales: Enjambre. Objetivo pequeño. Prescindibles. Ataques envenenados.
42
NURGLITCH
ARCHISEÑOR DE PLAGA
Nurglitch fue el primero de todos los Señores de la Plaga del Clan Pestilens y el responsable,
no solo de su ascensión como clan y la obtención de un asiento en el Consejo de los Trece, sino
también de la corrupción que recorre los cuerpos y mancha las almas de los suyos.

El Clan Pestilens emergió de las calurosas junglas de Lustria hace siglos. Al principio
eran una banda sin nombre que misteriosamente consiguió llegar aquel continente, pero cuando
empezaron a internarse en las húmedas junglas, la mayoría de sus miembros perdieron la vida
a causa de las enfermedades tropicales del reino de los Hombres Lagarto, hasta que los últimos
supervivientes empezaron a venerar las mismas enfermedades que los estaban matando como
bendiciones de la Gran Rata Cornuda.

A partir de aquel momento abrazaron como regalos de su dios las más horrendas plagas
y pestes, ante las que las enfermedades tropicales eran juegos de niños. De esta manera,
nació el clan Pestilens, en la que sus miembros eran gobernados por los Monjes de Plaga llenos
de pus. El primero entre esta orden abominable era Nurglitch, el hinchado, el señor del clan
que más pus segregaba.

Acompañado de su servidor, Bilios, y montado a lomos de una gigantesca rata mutan-


te llamada Viruela, Nurglitch comando los ejércitos skavens contra los Hombres Lagarto de
las Ciudades Templo, llevando consigo la enfermedad, la muerte y la corrupción como
signo de dedicación a todo lo que es repugnante. Tras décadas de conflicto, parecía
que los Skavens acabarían por imponerse, pero en aquel momento surgió Sotek,
el nuevo dios de los Hombres Lagarto. Ejércitos de Eslizones de cresta roja y
mareas de serpientes se abalanzaron sobre Nurglich y sus fuerzas, cuyas
enfermedades poco podían hacer frente esta nueva amenaza, y progresiva-
mente eran expulsados de las junglas.

Viéndolo todo perdido, en el año 50 C.I el Señor Nurglitch decide


reunir todas las fuerzas Skavens que todavía quedaban para crear una enor-
me horda. Nurglitch lideró a todo el clan en un intento por abrirse camino
entre los ejércitos de los Hombres Lagarto y llegar a la costa, donde
construyeron una destartalada flota de embarcaciones que apenas
flotaban, con las que transportaron al grueso del Clan Pestilens hasta
el otro lado del océano, hasta llegar a las Tierras del Sur, donde establece
nuevas fortificaciones Skavens.

Una vez en las Tierras del Sur, Nurglich restablece contacto con el
Imperio Subterráneo y exige al Consejo de los Trece, un asiento en el mis-
mo y trato de favor para su clan. Obviamente el consejo se negó dando
como lugar a una amarga y cruenta guerra civil entre los Skavens que
duró siglos, en el que el clan Pestilens casi llegó a triunfar sobre los
Señores de la Descomposición, si no fuese por la oportuna llegada
del Clan Eshin, que declinaron la balanza en su contra.

Así, en el año 600 C.I, Viendo como la situación


se le escapaba de las manos, Nurglich llegó
a un trato con los Señores de la
Descomposición. A cambio de
aprobaran su derecho
a obtener un sillón
en el Consejo de
los Trece, Nurglich
accedía a poner los
poderes del Clan
Pestilens al servicio
del Consejo. Los
Señores de la
Descomposición aceptaron y le sometieron a juicio, en el que na por la muerte de Vask y Nurglitch ocupó su lugar en el Conse-
debería derrotar en combate ritual en el campanario de la Torre jo de los Trece. El nombre de Nurglitch ha sido aclamado por los
Partida al Señor de la Guerra Vask, el miembro más vulnerable Monjes de Plaga hasta hoy en día y por tradición, quien ostenta
del Consejo, para ganarse su puesto. la posición del Clan Pestilens en el Consejo recibe el nombre de
Nurglitch como símbolo de respeto.
Tras un intenso duelo, Nurglich derrotó a Vask y arrojó
su cadáver desde lo alto de la torre. Así es como dobló la campa-

M HA HP F R H I A L TSA
Nurglitch 12 6 3 4 5 5 4 6 7 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Skaven, Hechicero, Pestilens, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Nurglitch, Archiseñor de la Plaga, en tu ejército Skaven como una opción de Comandante más una
opción de Héroe.
Coste: 575 puntos.
Magia. Nurglitch es un hechicero de nivel 3 y siempre conoce los hechizos Aliento pestilente, Locura asesina y Plaga.
Tamaño de peana: 40x40mm.
Potencia de unidad: 3.
Armas
Espada de Nurglitch. Arma de mano. Por cada herida sin salvar el oponente resta 1 a su Resistencia hasta un mínimo de
1. Es la misma Espada de Nurglitch que en Objetos mágicos, así que no puede haber otro personaje con esta espada.
Equipo mágico
Posee tres Fragmentos de Piedra Bruja.
Cetro bubónico. Objeto portahechizos, nivel de energía 5. Elige una unidad enemiga en línea de visión de Nurglitch; si la
unidad está a 45cm o menos de Nurglitch, lanza 1D6 por cada miniatura en la unidad; cada resultado de 6 en los dados
hace que la unidad sufra una herida que Anula armaduras.
Reglas especiales
¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La vida no tiene ningún valor. Dirigiendo
desde la retaguardia. Furia asesina. Terror.
Perfil combinado. Nurglitch va acompañado de su servidor Bilios y monta en su rata
mutante, Viruela. Nurglitch y su peculiar escolta tienen un único perfil (no puedes atacar
Bilios o Viruela) y se consideran una única miniatura de Infantería monstruosa a todos
los efectos.
Pasión por la putrefacción. Nurglitch tiene Furia asesina y Odio. Si Nurglitch es el Ge-
neral del ejército, todas las miniaturas que tengan Furia Asesina nunca la perderán
mientras Nurglitch siga con vida. (Ten en cuenta que las unidades que huyen no pue-
den tener Furia Asesina, pero tan pronto se reagrupen recuperarán la Furia Asesina).
Vástago de la Corrupción. El Señor de la Plaga es de un inmenso agrado de su dios. Nur-
glitch tiene una Tirada de salvación especial de 5+. Además, los hechizos lanzados por
miniaturas de tipo Skaven (excepto el Rayo de Disformidad) o tipo Nurgle nun- ca
causarán heridas a Nurglitch ni a la unidad que se haya unido. Además,
Nurglitch y la unidad en la que esté superan automáticamente todos
los chequeos provocados por Incensarios de Plaga.
La Fiebre Sombría. Nurglitch está afectado por la
Fiebre Sombría, uan terrible enfermedad que impregna
hasta el aire que expira. Toda miniatura a 15cm o menos
de Nurglitch tiene HA-1. Toda miniatura en contacto peana
con peana con Nurglitch a final de cualquier turno sufre automáti-
camente un impacto de F4 (no es necesario efectuar chequeos de pánico). La
Fiebre Sombría no afecta a miniaturas de tipo Pestilens ni a las miniaturas
con la regla especial Cresta Roja de los Hombres Lagarto.
Incensarios. Tanto Nurglitch como Bilios portan incensarios de los que
emanan unos gases que tienen el mismo efecto que los vapores
de disformidad de un incensario de plaga.

45
QUEEK
EL COLECCIONISTA DE CABEZAS
El Señor de la Guerra Queek “El Coleccionista de Cabezas”
es la garra derecha del Señor de la Guerra Gnawdwell, gran gober-
nante del Clan Mors y la Ciudad de los Pilares.

Gnawdwell es uno de los Señores de la Descomposición


y miembro del Consejo de los Trece y sin duda, uno de los más
poderosos Señores de la Guerra en el Imperio Subterráneo. El Señor
de la Guerra Gnawdwell ha confiado a Queek ser su lugarteniente
desde que éste nació, proporcionándole las mejores armaduras y
armas, resguardándole de los demás Señores de la Descomposición
y organizando asesinatos para mantenerle a su lado.

El hecho de que Queek haya llegado tan alto en el que


posiblemente sea el más poderoso Clan Skaven, da fe de la terri-
ble violencia que es capaz de descargar sobre quien se le cruce. Su
temperamento salvaje y vitalicio, junto con su inmenso ego, son le-
gendarios entre los Skaven, a quienes dichos rasgos de personalidad
les parecen dignos de admiración. El Señor de la Guerra Queek ha
llevado a varios ejércitos a la batalla contra las fortificaciones ena-
nas de las Montañas del Fin del Mundo y contra el famoso Señor de
la Guerra Goblin Nocturno Skarsnik, quien dominó los niveles más
altos de Karak-Ocho-Picos con puños de hierro.

Queek disfrutó de un considerable éxito en aquellas


correrías de la época, en especial en la batalla de la Escalera Norte
donde lideró a los guerreros del Clan Moulder en una incursión
sorpresa contra los poco preparados guardias goblins nocturnos a
través de una antigua alcantarilla. Los guerreros del clan rodearon
rápidamente a los sorprendidos Goblins, matando a la mayoría
de ellos y esclavizando al resto. El Señor de la Guerra Queek mató
personalmente al Señor de la Guerra Goblin Nocturno, destrozando
la resistencia de los Goblins y reafirmando su temible reputación
en el proceso.

La mayoría de las hazañas logradas por Queek han tenido


lugar en los túneles, guaridas y bastiones Enanos abandonados
bajo la superficie. Su fama ha crecido a medida que sus sangrientas
fechorías se extendían por el Imperio Subterráneo. Queek es temido
por las tribus de Goblins y respetado por los Orcos. Los Enanos le
tienen un gran odio, y por ello su nombre aparece a menudo en el
Libro de los Agravios.

Hace tiempo, gracias a su atrevimiento, Queek fue capaz


de hacerse con un gran tesoro: la Degolladora de Enanos, una maza
forjada durante el inicio de la guerra contra los Enanos. Perdida
durante siglos, esta poderosa arma fue recuperada en lo profun-
do de una guarida de Goblins Nocturnos cerca de Karak Drazh.
Aunque en aquellos tiempos Queek no era más que un simple
Caudillo, todo el mundo le creyó el líder de los ataques que habían
conquistado para el Clan Mors aquel oscuro complejo de cavernas.
De hecho es no era cierto, pero él lo aseguró con tal convicción (lle-
gando a matar a cualquiera que le llevase la contraria), que incluso
se le concedió el derecho de prioridad para saquear la zona. Así fue
como la mítica maza de guerra, ideal para atravesar las armaduras
de acero, llegó a su poder y se convirtió una vez más en la ruina de
los Enanos. Con ella, Queek perfeccionó un salvaje estilo de ataque
en molinete, con la Degolladora de Enanos en una mano y una es-
pada serrada en la otra, rajando y pinchando al enemigo, mientras
le suelta furiosas dentelladas de sus afilados dientes. Pico Pestilente, y las manos del Barón Albrecht Kraus de Aver-
land.
Aunque su unidad de Alimañas de armadura escar- El patronazgo del Señor de la Guerra Gnawdwell
lata suele acompañarle al combate, el temperamento arisco significa que Queek está muy bien equipado para un Señor
y el inmenso ego de Queek son ampliamente conocidos entre de la Guerra, normalmente embutido en una Armadura de
los Skaven y muy admirados. Siente gran placer desafiando y Disformidad y armado con la Arrancaojos y la Degolladora de
despachando personalmente a los líderes y héroes enemigos en Enanos. Gnawdwell tiene mucha dependencia de Queek, y suele
combate singular. Las cabezas cortadas que cuelgan como trofeo utilizarlo para romper las líneas enemigas, superar defensas
de Queek son guardadas como recuerdo de sus muchos desafíos. aparentemente infranqueables y traer la victoria para el Clan
Mors. Al mismo tiempo, no obstante, Gnawdwell contrata en
En su arrogancia, lleva cargados a su espalda una serie secreto Asesinos Eshin para que acaben con él; y aunque no lo
de mástiles con las cabezas de sus últimos oponentes, ensarta- consiga, toda esta violencia sin descanso mantiene a Queek en
das a modo de trofeos, haciendo de él una visión inconfundible un permanente estado de excitación, demasiado ocupado para
en el campo de batalla. Esto le sirve para recordar a sus seguido- intentar conspirar contra Gnawdwell y disputarle su posición en
res y al propio Gnawdwell, la pericia en combate del todopode- la cima del clan.
roso Señor de la Guerra Queek, el “Coleccionista de Cabezas”, el
“Aplastador de Enanos”. Entre los trofeos que guarda en su cubil
se encuentra la cabeza de Krug Manoférrea, la de Ikit Slash del
M HA HP F R H I A L TSA
Queek 12 7 4 4 4 3 8 4 7 4+
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Queek, el Coleccionista de Cabezas, en tu ejército Skaven como una opción de Comandante más una
opción de Héroe. Si incluyes a Queek, el ejército debe contar con una unidad de Alimañas.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 300 puntos
Armas
Arrancaojos. Arma de mano. Anula armaduras. Ten en cuenta que es el mismo Arrancaojos que hay en la lista de obje-
tos mágicos, así que ningún otro personaje puede tener el Arrancaojos.
Degolladora de Enanos. Arma de mano. Contra miniaturas tipo Enano, su portador hiere siempre con un 2+ y dichas
heridas sufrirán un -3 a las TSA, independientemente de la Fuerza de su portador. Ten en cuenta que es la misma Dego-
lladora de Enanos que hay en la lista de objetos mágicos, así que ningún otro personaje puede tener la Degolladora de
Enanos.
Armadura
Armadura de Disformidad. Queek emplea con frecuencia una Armadura de Disformidad que fue construida mezclando
piedra de disformidad en polvo con el metal en el proceso de forjado. La armadura cuenta con malignas runas Skaven
que hacen que la maligna influencia de la Rata Cornuda proteja a su usuario. Armadura pesada (TSA5+), aunque propor-
ciona una TSA de 4+ en vez del 5+ habitual. Por cada TSA superada en combate, la armadura
inflige un impacto de F4 al atacante. Ten en cuenta que es la misma Armadura de Disformi-
dad que hay en la lista de objetos mágicos, así que ningún otro personaje puede tener
la Armadura de Disformidad (y eso significa que no puedes incluir a Queek si está
Ikit Claw en el ejército).
Objetos mágicos
Colgante de la Putridez. Otorga tirada de salvación especial 5+. Ten en cuenta que
es el mismo Colgante de la Putridez que hay en la lista de objetos mágicos, así que
ningún otro personaje puede tener el Colgante de la Putridez.
Reglas especiales
¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el nú-
mero. Dirigiendo desde la retaguardia.
Torbellino de ataques. Queek no se ve sujeto a la regla Combate con dos ar-
mas mágicas. En su lugar, hace un torbellino de ataques; Queek hace siempre
5 ataques; si Arrancaojos no se anula, todos sus ataques (los 5) Anulan arma-
dura; si la Degolladora de Enanos no es anulada, todos sus ataques hieren a 2+ contra
miniaturas de tipo Enano y los impactos se resolverán con un -3 a la tirada de salvación
por armadura. (Si no se anula ninguna de las dos, Anula armadura y hiere a 2+ contra
miniaturas de tipo Enano).
Odio. Queek odia a todas las miniaturas de tipo Orco, Goblin, y Enano.
¡Retar-retar! Queek siempre debe Lanzar y Aceptar desafíos. En desafíos, puede repetir
todas las tiradas para impactar y herir.

47
SKREECH
EL REY ALIMAÑA
Entre los Hijos de la Rata Cornuda existió la leyenda de ello.
que, un día, aquel de trece cabezas se alzaría. Se decía que este Finalmente, la Rata Cornuda cedió. A fin de cuentas
Rey Alimaña anunciaría una nueva era, al acercarse el día de estaba orgullosa de sus hijos a pesar de todos sus defectos, y nin-
la avenida de la Gran Rata Cornuda, cuando el mundo entero gún otro Consejo de los Trece había logrado hasta ahora superar
se transformaría en un gran nido de ruina. Esta figura mítica las gestas del desaparecido grupo. Con una enorme zarpa, la
es Skreech, el Rey Alimaña, el Rata Cornuda cogió a todos los miembros del
más poderoso de los Señores grupo. Lo que emergió de ese pozo, sin embar-
de las Alimañas. go, no fueron doce Señores de la Descompo-
sición, sino una única entidad; una horrible
La historia del fusión del Consejo al
Rey Alimaña empieza completo. Ahora
hace tiempo, en una era eran una única
diferente del mundo. criatura retor-
Tras derrotar a Nagash en cida. La Rata
el Pico Tullido, los skavens Cornuda miró a
se hicieron más fuertes y su creación y
proliferaron. Crearon sus nidos consideró que no era
en túneles profundos bajo las suficiente. Con un rayo
Montañas del Fin del Mundo. En negro, el dios rata transfor-
ausencia de Nagash, los ska- mó el cuerpo retorcido en una
vens estaban preparados para forma que le resultaba más
subyugar la superficie del mundo y agradable, la de un Señor de
la Rata Cornuda estaba complacida. las Alimañas y, con un eructo
Pero su orgullo no tardé en convertirse hediondo, le dió una porción
en ira cuando las rivalidades y los conflic- de su poder divino. Con los
tos internos desangraron la capacidad de cuernos todavía creciendo
los skavens. y retorciéndose en su cabe-
za, el Señor de las Alima-
Enfadada, la ñas se alzó de su bautismo de
deidad skaven arran- inmundicia. Ese fue el nacimien-
có de su puesto en el to de Skreech, el Rey Alimaña.
Consejo de los Trece a todos
y cada uno de los Señores El Rey Alimaña era un Señor de
de la Descomposición y las Alimañas como ningún otro.
los encerró en un oscuro Incorporaba el sigilo del Clan Eshin,
agujero en su reino. Allí los talentos arcanos de los videntes
se reunieron con los grises, el conocimiento tecnológico
miembros del Consejo del Clan Skryre, las habilidades
que Nagash había ma- moldeadoras de carne del Clan
tado con sus hechizos, Moulder y la ambición guerrera
ya que la Rata Cornuda de los Clanes de los Señores de
había estado debatien- la Guerra. Aunque el Clan Pes-
do como recompensar a tilens no se había formado en
esos mendigos. No se sabe la época de la caída de Nagash,
cuánto pasaron los Señores los antepasados de sus funda-
de la Descomposición en ese dores estaban en el Consejo de los
pozo, ya que el tiempo trans- Trece y también pasaron a residir en
curre de formas el cuerpo retorcido de Skreech. Por ello
extrañas en Skreech, conocía las enfermedades y
los rincones poseía el celo ardiente de expandir
de ese limbo la corrupción en nombre de la
sombrío. Rata Cornuda.
En ese aguje-
ro infernal, no había nada para sustentar a los Señores de la Finalmente, tras mucho tiempo en aquel oscuro aguje-
Descomposición excepto fragmentos de tramas fallidas que les ro, el Rey Alimaña fue libre. Miró al mundo mortal, arañado los
lanzaba la Rata Cornuda. De esa forma, día tras día, año tras cada vez más finos muros que impedían al reino de las sombras
año, no podían hacer nada más que roer las ocasiones malgas- destruir el mundo de los mortales.
tadas, señalarse con las zarpas los unos a los otros y reñir entre

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M HA HP F R H I A L TSA
Skreech 20 8 4 6 6 6 10 6 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Skaven, Demonio, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Skreech, el Rey Alimaña, en tu ejército Skaven como una opción de Comandante, más una opción de
Héroe y una opción de unidad Singular. Skreech debe ser el General del ejército y no puedes incluir otro personaje que deba ser el
General. Es un Señor de las Alimañas, así que no puedes incluir otro Señor de las Alimañas.
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Coste: 675 puntos.
Magia: Skreech es un hechicero de nivel 4 que conoce tres hechizos de la Lista de Hechizos Skaven además de “La Maldición de la
Rata Cornuda”. No tiene fragmentos de Piedra Bruja.

Maldición de la Rata Cornuda (Nuevo hechizo) (11+)


Objetivo: Unidad enemiga no trabada a 45 cm o menos de Skreech. No requiere línea de visión.
Efecto: Todas la miniaturas reciben un impacto de F2. Por cada miniatura aniquilada se genera un Esclavo Skaven; sitúa
esta nueva unidad trabada en combate contra el frontal de la unidad objetivo (que será controlada por el jugador Skaven,
aunque no proporciona puntos de victoria). Esta nueva unidad debe crearse exactamente en la misma formación que la
unidad objetivo del hechizo (misma candidad de miniaturas en cada fila), alineadas centro a centro. En caso de lanzar el
hechizo a una unidad de Hostigadores, los Esclavos creados se colocan en contacto con el hostigador más cercano a Skreech.
Los Esclavos creados cuentan como si estuvieran cargando. La unidad creada sólo puede estar en contacto peana con peana
con la unidad a la que se le ha lanzado el hechizo; las miniaturas que no se puedan colocar sin estar en contacto peana con
peana sólo con la unidad objetivo se descartan (así que, por ejemplo, si se lanza sobre una unidad enemiga que justo en
todo su frontal tiene otra unidad, amiga o enemiga, no se generarían Esclavos).
Duración: Instantáneo.
Armas
Guja mortal. Arma de mano. Anula armaduras.
Daga Puño. Arma de mano adicional (+1A). Proporciona la habilidad golpe letal. El objeto Atrapacosas deja de estar
disponible para cualquier personaje del ejército. Antes de realizar los ataques del señor de las Alimañas, decide cuántos
realiza con la Guja y cuantos con la Daga-Puño (mínimo un ataque con cada arma).
Reglas especiales
Inmune a psicología. Objetivo Grande. Terror. La vida no tiene ningún valor. Combate con dos armas mágicas.
Monstruoso. Skreech no puede unirse a ninguna unidad.
Encarnación de la Rata Cornuda. Todas las unidades de tipo Skaven (amigas o enemigas) a 15cm o menos de Skreech son
Inmunes a psicología (por tanto, puede “anular” la Furia Asesina; si es anulada, no se recupera luego cuando se alejen a
más de 15cm del Señor de las Alimañas).
Aura demoníaca. El Señor de las Alimañas tiene una Tirada de salvación especial de 5+ que puede efectuar contra todos
los ataques que no sean mágicos (hechizos, objetos mágicos).
Inestabilidad demoníaca. Esta regla es distinta a la regla común Inestable de otros ejércitos (como los No Muertos) pero
es la misma que los Demonios del Caos. Cuando una unidad con la regla especial Inestabilidad demoníaca pierde un
combate, en vez del habitual chequeo de desmoralización deben realizar un chequeo de inestabilidad demoníaca. Para
efectuar el chequeo de inestabilidad, lanza 2D6:
- Si el resultado es SUPERIOR al atributo de Liderazgo (sin modificar) del Señor de las Alimañas, el Señor de las Alima-
ñas es retirado como baja.
- Si el resultado es INFERIOR O IGUAL al atributo de Liderazgo (sin modificar) del Señor de las Alimañas, pero es SU-
PERIOR al atributo de Liderazgo modificado por el Resultado del Combate, el Señor de las Alimañas sufre una herida
por cada punto en el que supere el atributo de Liderazgo modificado.
- Si el resultado es INFERIOR O IGUAL al atributo de Liderazgo del Señor de las Alimañas modificado por el Resultado
del Combate, el Señor de las Alimañas sigue y no sufre ninguna herida.
Ejemplo: el Señor de las Alimañas tiene L9. Supongamos que pierden un combate por 3 puntos; pasa a tener un Lideraz-
go “modificado” de 6. Si se obtiene 6 o menos en la tirada, no pasa nada; si se obtiene un 7, 8 o 9 la unidad sufrirá 1, 2 o 3
heridas adicionales; si se obtiene un 10+ (superior al Liderazgo “natural” de 9 del Señor de las Alimañas), el Señor de las
Alimañas se retira como baja.
Si el Señor de las Alimañas es eliminado en la primera ronda de combate, ya sea por heridas o por resultado de la Inesta-
bilidad, el enemigo puede efectuar un arrasamiento de la forma habitual.

49
SKROLK
SEÑOR DE LA PLAGA DEL CLAN PESTILENS
El hecho mismo de que el Señor de la Guerra Skrolk diabólica. Al principio de su vida, Skrolk era un simple Monje de
camine sobre la tierra es una afrenta para la naturaleza, y una la Plaga pero su devoción a la Rata Cornuda le ayudó en la larga
señal clara del poder de la Gran Rata Cornuda. Las plantas se lucha por el poder, llevándolo a Plagaskaven para ofrecer sus
marchitan y mueren allí por donde Skrolk pisa, y el mismo aire servicios a Nurglitch, quien le sometió a largas y arduas pruebas,
a su alrededor parece cuajarse y oscurecerse, como si se corrom- incluyendo atravesar el insano y peligroso Laberinto Gusanocie-
piera ante su maligna presencia. go bajo las posesiones del Clan Pestilens en Lustria. Skrolk salió
Skrolk es una criatura antigua e inimaginablemente airoso en todas.

Gracias a la bendición de la Rata


Cornuda, ha vivido muchos más años
que los Skaven más longevos, sembran-
do el terror y penas innombrables en
el mundo de los humanos. En lugar de
debilitarse con la edad, Skrolk está po-
seído por una diabólica vitalidad que
desafía el paso del tiempo y la decre-
pitud que conlleva. Aún así, su cuerpo
está doblado y retorcido bajo el peso de
incontables años de corrupción.

El señor Skrolk es físicamente terro-


rífico, hace mucho tiempo que su piel
podrida se convirtió en jirones descosi-
dos; y su carne, en aquellas partes que
no quedan ocultas por su harapienta
vestimenta, es coriácea y está llena
de supurantes ampollas. Aún peor, los
misteriosos bultos que crecen bajo sus
ropajes parecen apuntar a algo aún
más virulento. Cada nueva epidemia
que se desata en el mundo hace más
resistente al Monje de Plaga; de hecho,
podría decirse que él mismo se ha
convertido en una enfermedad que
camina.

Skrolk es uno de los Señores de Plaga,


los líderes del Clan Pestilens bajo el
mando directo del Archiseñor de la Pla-
ga Nurglitch “el Décimo” (así llamado
porque ocupa el décimo asiento en el
Consejo de los Trece). Fue la visión de
la radiante corrupción de Nurglitch la
que llevó a Skrolk a arrancarse sus pro-
pios ojos, pues no quería contemplar
ya nada más que empañara aquella
última visión de perfección, pero “la
Rata Cornuda cuida de los suyos”, como
suele decirse, así que a pesar de sus
cuencas vacías, Skrolk se mueve con
absoluta seguridad, según él gracias
a una especie de visión mágica que es
capaz de captar los colores y tonalida-
des, como los púrpuras y los verdes, de
la corrupción, de la decadencia y de la
descomposición.

Pese a su supuesta ceguera, los re-

50
flejos de Skrolk son asombrosos, y es incluso capaz de cazar una de retorcidas runas de poder que puede matar con un simple
mosca al vuelo; bueno, lo sería si hubiese alguna mosca capaz de roce. Skrolk a menudo lleva consigo pergaminos mágicos, y en
penetrar el aura que emana de su pútrido cuerpo. Los insectos ocasiones incluso puede llevar uno de los sagrados volúmenes
caen literalmente muertos debido a los mefíticos vapores que de Liber Bubonicus o Libro de las Calamidades, un tomo mágico
rodean a Skrolk, ya que las perniciosas enfermedades que se afe- que contiene el secreto de todas las enfermedades y plagas del
rran a su cuerpo podrido son tan mortales que solo sus herma- mundo. Lord Skrolk ha empleado largas centurias en estudiar
nos Monjes de la Plaga más extremadamente devotos pueden la alquimia y los conocimientos ocultos en sus páginas para
resistir su presencia y mantenerse a salvo. convertirse en un poderoso hechicero dominador de las formas
de la muerte y la degeneración.
El señor Skrolk es un poderoso guerrero capaz de
masacrar a cualquiera que amenace su posición de agente
favorito del Archiseñor. En combate, lidera a sus tropas desde la
primera línea, a fin de poder descargar sobre el enemigo toda
su furia rabiosa. Lord Skrolk está lleno de incensarios colgados
de cadenas que sueltan terribles vapores, pero la más temida
de sus armas es el Báculo de la Corrupción, un temible bastón
de madera de araña tocado con un cabezal de púas cubierto

M HA HP F R H I A L TSA
Skrolk 12 6 3 4 5 4 6 5 7 -
Tipo de unidad:Infantería, Skaven, Hechicero, Pestilens, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Skrolk, Señor de la Plaga del Clan Pestilens en tu ejército Skaven como una opción de Comandante más
una opción de Héroe. Si incluyes a Skrolk, el ejército debe contar con al menos una unidad de Monjes de Plaga.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 400 puntos.
Armas
Báculo de la Corrupción. El Báculo de Corrupción se encuentra en continua y perfecta armonía con las repugnantes
energías de la pestilencia y la corrupción. Cualquier criatura que no sea un Monje de Plaga morirá sin remedio si entra
en contacto con él. Arma de mano. Se trata de un Incensario de Plaga a todos los efectos (mayal, arma mágica, etc) pero,
además, todas las miniaturas que sufran una o más herida del Báculo de la Corrupción y no mueran, al inicio de cada
uno de sus turnos deberán lanzar 1D6; con un 4+ no pasa nada, con 1-3 la miniatura herida sufrirá otra herida que Anula
armaduras.
Equipo mágico
Posee tres Fragmentos de Piedra Bruja.
Liber Bubonicus. Skrolk se considera un hechicero de nivel 1 que conoce el hechizo Aliento Pestilente. Ten en cuenta que
si el Liber Bubonicus se viera anulado o destruido, Skrolk dejaría de ser Hechicero. Es el mismo Liber Bubonicus de la
lista de objetos mágicos, así que ninguna otra miniatura puede tener el Liber Bubonicus.
Campana de las Mil Viruelas. A partir del momento que Skrolk sufra su primera herida, al final de todos los turnos
(amigos o enemigos) toda miniatura (amiga o enemiga) en contacto peana con peana con Skrolk deberá hacer un
chequeo de Resistencia (obtener igual o menos que su Resistencia en 1D6; un 6 siempre es un fallo); si lo
falla, la miniatura sufre una herida que Anula armaduras y Skrolk recupera una herida que haya perdido
con anterioridad. Ten en cuenta que una vez la Campana empieza a funcionar, aunque Skrolk tenga 4
heridas seguirá funcionando. En caso de miniaturas formadas por varios elementos, como un persona-
je montado en monstruo, tanto el monstruo como la montura deben hacer el chequeo de Resistencia.
Skrolk nunca puede tener más de 4 Heridas. Ten en cuenta que esto es a final de turno, tras la fase de
combate cuerpo a cuerpo y tras resolver los combates (lógicamente las heridas causadas por la Campana
no cuentan para la resolución de combate de ese turno ¡ni del siguiente!).
Reglas especiales
¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La vida no tiene ningún
valor. Dirigiendo desde la retaguardia. Furia asesina. Terror. Nube de moscas.
Afinidad Pútrida. Skrolk es inmune a todos los hechizos del Saber de Nurgle.

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SKWEEL PIÑATARROÍDA
MAESTRO DE LAS BESTIAS DEL POZO INFERNAL
Todo Señor de las Bestias debe aprender cuándo usar mayor sutilidad e inteligencia. Para él, las Ratas Gigantes y las
el látigo, como controlar las peleas internas entre sus bestias de Ratas Ogro no son simplemente bestias salvajes, sino animales
guerra, y cuánto puede forzarlas antes de que se rebelen contra entrenados y deseosos de cumplir las órdenes de su amo. Tras
él. Y en este aspecto, nadie está más compenetrado con sus una batalla exitosa, no es raro que las Ratas Ogro de Skweel le
enfermizas creaciones que Skweel Piñatarroída, el más exitoso presenten piezas especialmente elegidas en el campo de batalla
Señor de las Bestias de todo el Pozo Infernal. para que se alimente. Hasta las bestias recién adquiridas o que
acaba de empezar a criar agachan la cabeza sumisamente bajo
Skweel era bastante canijo, lo cual suele ser una ga- sus órdenes. Ratas Lobo, Ratas Ogro hiper-glanduladas, bestias
rantía de muerte entre las camadas de Skaven. Sin embargo, en criadas expresamente para luchar en asedios, todas se pliegan
la lucha diaria por sobrevivir contaba con la ayuda de aliados a la voluntad de Skweel. Sólo las abominaciones sin mente del
inesperados. Dichos aliados no eran otros Skaven, sino ratas Pozo Infernal parecen inmunes a sus dotes de mando.
comunes. Desde la cuna, Skweel mostró una afinidad natural
por las bestias, y siempre solía ir acompañado de una horda de El talento de Skweel para controlar manadas de bestias
estas pequeñas alimañas. No pasó mucho tiempo antes de que especialmente peligrosas le convierte en un líder muy valioso. El
los Maestros Moulder se dieran cuenta del pavor que Skweel Padre de las Alimañas sólo cede los servicios de Skweel al mejor
generaba entre sus compañeros Skaven, ya que cualquiera que postor, y sólo por un espacio de tiempo muy limitado. Skweel ha
se cruzara en su camino desaparecía en los túneles, arrastrado dirigido a bestias rastreadoras para cazar a Asesinos Eshin, a Ra-
hacia la oscuridad por las hordas de ratas. Cuando Skweel reci- tas Ogro mejoradas con Rabia Negra para ayudar al Clan Mors
bió la oportunidad de demostrar su valía en los rediles donde en las Tierras Oscuras, y a bestias cavadoras para penetrar en
se guarda a las bestias más grandes, no fue machacado como fortalezas Enanas, pero una vez completado su trabajo siempre
les ocurre a muchos novatos. En vez de eso fue aceptado para vuelve al redil de Pozo Infernal.
entrenarse hasta convertirse en Señor de las Bestias, una tarea
que asumió con el mayor entusiasmo.

La mayoría de Señores de las Bestias se limitan a


dirigir a sus criaturas a la carga, soltándoles latigazos para
que corran más; sin embargo, Skweel parece guiarlas con una

M HA HP F R H I A L TSA
Skweel Piñatarroída 15 5 3 4 4 2 6 3 6 6+
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Moulder, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Skweel Piñatarroída, Maestro de las Bestias del Pozo Infernal, en tu ejército como una opción de Héroe.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 155 puntos.
Armas
Látigo de Disformidad. Skweel blande un pernicioso látigo de varias puntas de piedra bruja. Látigo (arma de mano).
Poder de penetración. Permite a Skweel hacer todos sus ataques desde la fila de atrás de una unidad de Ratas Ogro o de
Ratas Gigantes. Ten en cuenta que Skweel ataca únicamente con el Látigo, así que no se considera arma de mano adicio-
nal si tiene enemigos en contacto peana con peana.
Armadura
Armadura ligera.
Reglas especiales
¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. Dirigiendo desde la retaguardia. Señor de
las Bestias del Clan Moulder.
Manada excepcional. Sólo puede unirse a unidades de tipo Moulder. Si despliega en una unidad de Ratas Ogro o Ratas
Gigantes, lanza 1D6 tras el despliegue para ver qué mutación ha introducido en la unidad (se aplica a la unidad, no a los
personajes ni Señores de las Bestias que haya en ella):
- 1-2: Parece como si las extremidades de estas asquerosas criaturas crecieran de nuevo tan pronto como se las cortan.
Las criaturas de la manada tienen la regla especial Regeneración
- 3-4: A los del Clan Moulder les encanta añadir glándulas venenosas. Ataques envenenados
- 5-6: Brazos adicionales, implantes mecánicos o sencillamente un poco más de mala sombra convierten a una manada
en algo más peligroso. Cada criatura gana +1 ataque.
Guardaespaldas enfermizos. A Skweel siempre le acompañan un pequeño grupo de ratas y su fiel Rata Lobo Roetripas.
Toda unidad enemiga en contacto peana con peana con Skweel o su unidad, al inicio de cada fase de combate cuerpo a
cuerpo (después de impactos por carga pero antes de tropas que siempre atacan primero), recibe 1D6+2 impactos de F2.

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SNIKCH
JEFE DE LOS ASESINOS DEL CLAN ESHIN
Envuelto en la leyenda, el Maestro de la Muerte Snikch mores sobre “dónde se encuentra ahora Snikch y que debe estar
es una figura envuelta en constantes especulaciones de terror haciendo” corren arriba y abajo por toda la Ruta Subterránea.
y amenazas de muerte súbita. Snikch es el asesino más letal del
Clan Eshin, un maestro del asesinato y del sabotaje. En combate, Esto es muy del agrado de Sneek, Gran Señor de la
es una sombra capaz de aparecerse a voluntad y es lo último Noche del Clan Eshin y miembro del Consejo de los Trece, ya que
que muchos líderes enemigos verán en vida antes de unirse a las mientras ningún clan sepa a ciencia cierta el paradero real de su
incontables filas de Caudillos, Príncipes y notables de todas las maestro de Asesinos, nadie podrá sentirse a salvo. No obstante,
razas que han caído víctimas de este asesino sin rival. tanto los Eshin como el Consejo son conscientes del coste que
tiene mantener esta mística: es cierto que una vez que Snikch es
Entre el horror y la carnicería de los ejércitos invasores, enviado a una misión su víctima puede darse por muerta, pero
hay una amenaza más insidiosa. Cada vez más oficiales de alto no es menos cierto que su lista de objetivos crece y crece, llenán-
rango del Imperio están siendo hallados brutalmente asesina- dose con muchos más nombres de los que incluso un asesino tan
dos, a menudo al alcance del oído de su guardia personal. perfecto como él es capaz de eliminar.

Parece no haber defensa alguna contra los hábiles El Señor de la Muerte Snikch ha aparecido en casi
asesinos responsables de estas muertes, ya que, por ejemplo, cualquier sitio del Viejo Mundo al menos una vez, aunque
Dreherborg, el capitán mariscal de los Caballeros de la Luz Eter- raramente se le ha visto. Cuando actúa bajo las órdenes del
na, fue descubierto en sus aposentos con la garganta cortada a Consejo, Snikch suele dejar su distintivo, por ejemplo, la cabeza
pesar de encontrarse estos en la torre más alta del castillo forti- del Señor de la Guerra Sskut de Pozoscuro apareció limpiamente
ficado de la orden. La puerta y la ventana de su cámara estaban dispuesta sobre una pila formada por las cien cabezas de su
fuertemente cerradas con llave y la única entrada posible se guardia personal de Alimañas; o cuando el Clan Festerlingus de
encontraba sobre un empinado acantilado de casi mil quinien- las Tierras del Sur empezó a vender su propia mezcla mutante
tos metros de altura. Los guardias de élite de estos individuos de de Ratas Gigantes y caimanes, fue la marca personal de Snikch
alto rango aparecen muertos junto a sus señores, la mayoría de la que apareció grabada sobre los cadáveres de los Skaven que
los cuales no tiene tiempo ni de desenvainar la espada. habían creado dichas mutaciones. El Gran Señor de la Noche Es-
hin promueve estos despliegues ritualísticos cuando quiere dar
Tales asesinatos han provocado que mucha gente del un escarmiento, o plantar la semilla del miedo entre aquellos
Imperio se esté volviendo cada vez más paranoide y temerosa, que estén pensando enfrentarse al Clan Eshin o al Consejo de los
pues al parecer estos magistrales asesinos pueden atacar en Trece.
cualquier momento y en cualquier lugar. El propio Karl Franz
en persona está altamente preocupado por estos asesinatos, ya El Señor de la Muerte fue clave en el repentino alza-
que hay muchos embajadores extranjeros dentro de los confines miento del señor de la guerra del Clan Mors y en la preeminen-
de su Imperio (como los de los Altos Elfos, los de los Enanos y los cia del Clan Skryre. A pesar de todo, los rumores que corren por
de los bretonianos) y teme lo que podría pasar en caso de que al- Plagaskaven hablan de la arrogancia del Señor de la Descompo-
guno de los que ahora se encuentran bajo su protección sufriera sición Morskittar, el líder del Clan Skryre, que ha alcanzado una
una muerte prematura. nueva posición dentro de la escala de poder del clan. Al parecer,
esto no le ha gustado nada al Señor Sneek, por lo que el Señor de
Los adeptos skavens del Clan Eshin han sido responsa- la Muerte ha cometido recientemente una serie de asesinatos
bles de un sinfín de asesinatos y muertes a lo largo de su exis- con los que recordar al Clan Skryre el poder del Clan Eshin.
tencia por todo el mundo conocido. Su rastro es casi imposible
de seguir y sus asesinatos perfectamente ejecutados se producen Snikch también ha actuado sobre la superficie en algu-
siempre en los lugares en principio mejor protegidos. Con todo, nas ocasiones, aunque es difícil determinar cuándo y dónde. En
entre estos asesinos de élite hay uno que es más las tierras de los hombres, de los elfos y Enanos sigue siendo
temido que todos los demás, tanto que hasta los difícil averiguar la presencia del Señor de la Muerte,
demás maestros asesinos de alto rango tiemblan al manteniéndose a salvo sin ser descubierto. Por ejemplo,
oír su nombre: el Señor de la Muerte Snikch, el Se- la extraña muerte de Frederick Hasselhoffen y su sé-
ñor de los Asesinos, y primer agente de Lord Sneek, quito entero en Altdorf no ha sido aclarado hasta
Señor de la Descomposición y Lord de las Sombras hoy en día. Y el destino del Mago Celestial Hein-
del Clan Eshin. rich Frisen, que se encontraba en su torre-obser-
vatorio en el Colegio Celestial de Magia
Snikch es una figura legendaria, en- cuya única entrada estaba triplemente
vuelta en constantes especulaciones de terror bloqueada desde dentro y protegida con
y amenazas de muerte súbita. Sólo pensar en potentes defensas mágicas, fue encon-
el asesino más letal del Clan Eshin ya pone alerta a trado completamente desollado en su
los Señores de la Guerra, que empiezan a escru- santuario, lo que dejó la ciudad envuelta
tar las sombras a su alrededor con los nervios de en el misterio. Muchos han especulado que quizás
punta. Su infamia es sólo superada por el misterio fuesen Demonios, pero los verdaderos eruditos en la
que rodea su paradero en un determinado momento. Los ru- materia saben bien que los Demonios nunca dejan tan pocas

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pistas a su paso. que muchos líderes enemigos verán en su vida antes de unirse a
las incontables filas de Caudillos, Príncipes y notables de todas
En los últimos tiempos, muchos de los asesinatos más las razas que a lo largo de los años han caído víctimas de este
misteriosos y asombrosos se han atribuido al terrible Señor de asesino sin rival.
la Muerte. El Señor Enano Dromgar, hermano del Rey Belegar
de Karak Ocho Picos, fue muerto en el interior de un bastión Entre las altas esferas del Clan Eshin se cree que el
tremendamente fortificado, y el hecho de que su cabeza nunca Señor de la Muerte ha pasado estos últimos años en el Lejano
haya aparecido señala inequívocamente hacia “el asesino defi- Oriente, en Catai y Nippon, el lugar en el que aprendió sus mor-
nitivo” Skaven. Aunque Snikch es principalmente un maestro del tíferas habilidades y donde continuó perfeccionando todos los
asesinato, posiblemente también se encuentre detrás de muchos detalles de su horrorosa profesión hasta el punto de que, según
de los más arteros sabotajes llevados a cabo por los hombres se dice, después de haber aprendido todo lo que pudo eliminó a
rata. El gran incendio de Lothern, el atentado con bombas del su viejo maestro, una práctica habitual en el Clan Eshin cuando
Dragón Mecánico del Ingeniero Enano Thornik Thorson en la un aprendiz llega a superar la competencia de su maestro.
víspera de la Batalla de los Picos Amargos,... ¿quién sabe cuántos
de los desastres que ocurren a diario en todo el mundo son por Mientras las fuerzas de Archaón siguen avanzando
obra y mano de Snikch? hacia Middenheim, el Señor de la Muerte ha regresado al Viejo
Mundo. Toda aparición de este habilidoso asesino es amplia-
Hay quien dice que habitó en los salones de la fortaleza mente temida, pero lo peor es que no ha regresado solo del
enana de Karaz-a-Karak durante todo un invierno, cazando sin Lejano Oriente, sino que se ha traído consigo a sus adeptos de la
cesar a sus habitantes. Por mucho que los Enanos rebuscaron en tríada, unos asesinos entrenados personalmente por Snikch que
su bastión más antiguo y más bien defendido de todos, nun- actúan en equipos muy compactos de tres.
ca pudieron encontrar al silencioso asesino. Más de un noble
Enano se ha unido ya al culto de los Matadores por el deshonor Aún está por determinar exactamente qué papel va a
que les ha supuesto que el Señor de la Muerte evitara continua- desempeñar el Señor de la Muerte y sus tríadas en el conflicto.
mente ser capturado y que despistara hasta a los guardianes Se sabe que el Señor de la Muerte se ha reunido con Throt el
más atentos para acometer con sus letales ataques. El Gran Rey Inmundo, del Clan Moulder, para negociar la adquisición de una
Thorgrim perdió a dos de sus hijos y a su hija a manos de Snikch de las criaturas mutantes más temibles nunca creadas por los
(o al menos eso se cuenta) y, aun así, los Enanos no llegaron a maestros de la mutación. Se desconoce lo que pretende el Clan
tener más que leves pistas de la presencia del asesino invisible. Eshin con esta inmensa criatura excavadora. Hay quien cree que
el Clan Eshin ha hecho un pacto con las fuerzas del Caos y que,
Nadie se enfureció ni se frustró más ni se vio más cuando llegue el momento, estarán preparados para entrar en
afligido que el Gran Rey y lo peor de todo fue que no sabía qué acción.
nombre escribir en su famoso Gran Libro de los Agravios aparte
del apelativo Gorakthag-throk, que se traduce más o menos También hay quien ya especula que el Señor de la
como “el demonio asesino de la oscuridad”. El rey ordenó sellar Muerte hará su aparición en un punto crucial de alguna gran
las puertas de Karaz-a-Karak para encerrar al asesino en su batalla final y que puede que de él dependa de qué lado se
interior con los Enanos, pues creía que nadie podía permanecer incline la balanza. La mayoría de los fanáticos que proclaman
oculto indefinidamente. Sin embargo, demostró estar equivo- que el excelente joven guerrero Valten es la reencarnación de
cado al descubrirse que una de las múltiples entradas secretas Sigmar creen fervorosamente que fuerzas oscuras tratan de eli-
a la fortaleza había sido abierta por dentro y que los guardias minar a este dios revivido. La verdad es que ya se han cometido
yacían muertos, cada uno con una estrella arrojadiza clavada varios intentos de asesinato contra dicho joven, aunque hasta el
en el cuello. momento todos ellos han sido frustrados gracias a la dedicación
de sus seguidores. No obstante, otros dementes anunciadores
Otra de las historias que se atribuyen últimamente de desastres han predicho la muerte de Karl Franz y de Valten
al Señor de la Muerte es el asesinato del famoso caballero del por medios subrepticios. Sea como sea, una cosa está clara: si
Grial Boragild de L’Anguille, un noble caballero y vencedor de el Señor de la Muerte en persona desea eliminar a alguien, tal
incontables guerras que era muy querido en toda Bretonia. A individuo estará prácticamente sentenciado.
este epítome del honor y la virtud caballeresca se le encontró en
actitud de oración a su diosa con la columna vertebral secciona-
da, cosa que sumió en luto a toda la nación.

Pero ¿quién puede conocer que otros horrores ha per-


petrado el Señor de la Muerte? ¿Cuántos barcos se han hundido
o encallado debido a misteriosos agujeros o desuniones en el
aparejo, cuántas ciudades han sido consumidas por el fuego o la
pestilencia emanada desde el interior de una alcantarilla?

En el campo de batalla el Señor de la Muerte es


apenas una sombra, capaz de aparecerse a voluntad. Espía a
sus víctimas oculto bajo la mágica Capa de las Sombras, cuyo
poder embrujado es suficientemente fuerte como para abrir un
hueco en las más complicadas defensas; y sus múltiples Espadas
Supurantes (incluyendo la que lleva agarrada de su cola similar
a un látigo), descargan una rauda lluvia de acero, la última cosa

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M HA HP F R H I A L TSA
Snikch 18 9 6 4 4 3 10 4 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Eshin, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Snikch, Jefe de los Asesinos del Clan Eshin, en tu ejército Skaven como una opción de Comandante más
una opción de Héroe.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 515 puntos.
Armas
Espadas supurantes. Dos armas de mano (A+1). Sin embargo, Snikch luchando con las Espadas Supurantes obtiene un
total de 6 ataques. Todos esos ataques se resuelven con F+1 y Heridas múltiples (1D3).
Armas de proyectiles
Estrellas de Piedra Bruja. Estrellas arrojadizas. Alcance 25 cm y F5. Heridas múltiples (1D3). El portador podrá realizar
tantos ataques con ellas como tenga en su perfil (son 4; los dos ataques extras por las Espadas Supurantes son de las ar-
mas, no de su perfil). Ten en cuenta que son las mismas Estrellas de Piedra Bruja que hay en la lista de objetos mágicos,
así que ningún otro personaje puede tener las Estrellas de Piedra Bruja.
Objetos adicionales
Bombas de humo.
Objetos mágicos
Capa de sombras. Mientras Snikch no esté incluido en ninguna unidad, cada vez que el oponente lo designe como obje-
tivo de un hechizo o disparo (antes de medir distancias) deberá lanzar 1D6; con un resultado de 5+ puede resolverse, con
1-4 deberán declarar otra unidad o miniatura como objetivo. Los hechizos o ataques a distan-
cia que no lo designen como objetivo (por ejemplo, los ataques de área de efecto) afec-
tan de la forma habitual. Se trata de la misma Capa de Sombras que está en objetos
mágicos, así que ningún otro personaje del ejército puede elegir la Capa de Sombras
como objeto mágico.
Brazaletes de Poder. Objeto portahechizos de nivel de energía 4. Si se activa con
éxito, Snikch tiene F8 hasta el inicio de su próxima fase de magia (que luego
aumenta a F9 por las Espadas Supurantes). Se trata de los mismos Brazaletes de
Poder que están en objetos mágicos, así que ningún otro personaje del ejército
puede elegir los Brazaletes de Poder como objeto mágico.
Reglas especiales
¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número.
La vida no tiene ningún valor.
Despliegue oculto. Sin embargo, Snikch sólo puede estar oculto en unida-
des de Guerreros de Clan, Alimañas, Corredores de Sombras o Acechantes
Nocturnos.
Golpe Letal. Ten en cuenta que esto es una regla de Snikch, no de sus ar-
mas. El Golpe Letal sólo se aplica en combate cuerpo a cuerpo.
De poco fiar. Ten en cuenta que si Snikch está en alguna lista del clan Eshin,
Snikch debe ser el General y además sustituye su regla “De poco fiar” por
“Sensei”.
Esquivar. La agilidad de Snikch le permite esquivar balas o hechizos mágicos.
Snikch tiene una Tirada de salvación especial de 4+.

55
THANQUOL
EL VIDENTE GRIS
Thanquol es un Vidente Gris extremadamente peligro- los estándares de los hombres rata, Thanquol no pierde ninguna
so que, mediante el empleo de tácticas peligrosas en el mejor oportunidad de usar su astucia conspirativa para mejorar su
estilo skaven, ha ascendido a través de las filas de su orden. Su propia posición social. Es un maestro en el arte de manipular o
crueldad y astucia solo son equiparables a su paranoia, carac- “interpretar mal” las órdenes del Consejo cuando puede explotar
terísticas muy útiles para hacer carrera entre los Skavens. Sus la situación en su propio favor, y siempre está reevaluando sus
habilidades le han ganado el favor de los Señores de la Des- planes, buscando diferentes ángulos de planteamiento o nuevos
composición, así como la enemistad de otros líderes Skavens, y beneficios que obtener. Como tantas veces les ha asegurado a los
Thanquol se ha convenido en uno de los agentes favoritos del miembros del Consejo de los Trece, el hecho de que varias de las
Consejo de los Trece. misiones que se le asignan acaben siendo un desastre no es en
absoluto culpa tuya.
Thanquol es un Vidente Gris de gran distinción, astuto
y excepcionalmente peligroso, con los peculiares talentos de es- Durante todos estos años, Thanquol ha podido aguan-
quivar siempre a la muerte e inspirar un miedo irracional a sus tar su frenético ritmo de vida y sus poderosos despliegues de
semejantes. Logró abrirse paso hasta la orden de los Videntes magia mediante un copioso consumo de Piedra bruja. Las vivi-
Grises a través del sistema tradicional Skaven: pasando por en- das aunque aberrantes visiones que pueblan su mente, carco-
cima de los cadáveres de sus adversarios, entrando en la orden mida por la disformidad, le han dado una suerte de perspicacia
como aprendiz y finalmente devorando a su mentor. Su rápida sobrenatural que le impele a cambiar sus planes en el último
ascensión desde las entrañas de la Ciudad Subterránea bajo minuto, o a saltar de pronto en una dirección concreta y sin mo-
Plagaskaven hasta la cima del poder fue seguida con interés por tivo aparente. Aunque algo errático, este instinto hiperdesarro-
el Consejo de los Trece, y parece que tiene muchos amigos (así llado le ha salvado la vida en más de una ocasión. Sin embargo,
como muchos enemigos) entre los Señores de la Descomposición. todos los episodios de mala suerte (o los certeros disparos) que
Thanquol esquiva acaban invariablemente por salpicar a quien
Thanquol es un agente particularmente privilegiado tiene más cerca. Quizás por eso los demás Skaven le temen tanto.
del Consejo de los Trece. A lo largo de más misiones de las que
nadie recuerda, Thanquol ha investigado información sobre Todos los Videntes Grises son expertos en un campo
artefactos ignotos, e incluso ha agitado la insurrección entre los particular de conocimiento, y el campo en el que más se deleita
enemigos de los Skaven. Ambicioso y egocéntrico incluso para Thanquol es el estudio de los humanos, pues de todas las razas

56
del Mundo es la que considera más interesante y
fácil de corromper. Thanquol ha sido enviado por
todo el Viejo Mundo en misiones del Consejo, desde
Tilea hasta las fronteras norte del Imperio; incluso
ha viajado hasta las lejanas Tierras del Sur, Lustria
y los dominios del Clan Eshin en la prácticamente
legendaria Catay. Thanquol ha sido especialmente
educado en la sociedad y cultura de los humanos, a
quienes considera su máxima especialidad, llevan-
do a cabo sus propios experimentos privados con
esclavos humanos en su madriguera de Plagaska-
ven.

Thanquol tiene un vasto conocimiento


sobre los idiomas, historia y demás particularidades
de las “cosas humanas”, y ha pasado mucho tiempo
buscando los mejores modos de manipular a dichas
criaturas. Thanquol ha tenido un gran éxito co-
rrompiéndolas y sobornándolas para construir viles
redes de informadores y agentes en muchas de las
principales ciudades de los humanos. Las intrigas y
proyectos a gran escala que ha liderado contra las
naciones del Viejo Mundo han sido causa de muerte
y destrucción.

El Vidente Gris también ha estado al man-


do de bastantes ejércitos Skaven en batallas contra
Humanos, Orcos, Elfos, Enanos, No Muertos y ado-
radores del Caos y ha obtenido la victoria con igual
astucia en todos los casos. Aunque Thanquol suele
salir victorioso, su gloria es comprada habitualmen-
te a un alto precio en vidas Skaven. Naturalmente,
un detalle sin importancia como este no importa en
absoluto ni a Thanquol ni al Consejo de los Trece.

En los últimos tiempos, sin embargo, las


taimadas maquinaciones de Thanquol se han
topado con dificultades y parecen fracasar con una
alarmante regularidad, aunque debido a la ben-
dición de la Gran Rata Cornuda que parece pesar
sobre él, incluso dichas calamidades han acabado
por incidir en su favor. En el año 2499 Thanquol
dio la orden de atacar la ciudad humana de Nuln
después que una pareja de aventureros, el poderoso
Gotrek Gurnisson y su inseparable compañero, Félix
Jaeger, desbarataran su conspiración para provocar
una guerra civil en el Imperio al manipular al jefe
de la policía secreta de la ciudad. A despecho de los
mejores esfuerzos de Thanquol para matar a Félix
y Gotrek, estos sobrevivieron y organizaron a los
ciudadanos de Nuln para expulsar a los Hombres
Rata de la ciudad.

La mitad de la ciudad fue destruida, junto


con casi todo el Clan del Señor de la Guerra Vermek
Skab, que era quien había sido asignado para eje-
cutar dicha operación militar. Con todo, el Consejo
consideró la batalla de Thanquol en Nuln como
una gran victoria. Por aquel entonces, Thanquol
aún no sabía que, de hecho, el Clan Skab era con-
siderado una amenaza por el Consejo de los Trece,
pero cuando esto se hizo público el Vidente Gris no
perdió tiempo en apuntarse el tanto y explorar la
situación en su favor. Así pues, lo que la mayoría de
Skaven recuerda de aquello es que Thanquol aplastó
el traicionero plan de los Skab, y no que su misión
principal (el ataque sobre Nuln) fue un fracaso con
un altísimo coste de bajas. Thanquol “ha estado a
punto” de lograr un montón de cosas a lo largo de su
carrera jalonada de decepciones: ha estado a punto
de robar planes secretos, ha estado a punto de hacer
caer bastiones Enanos, ha estado a punto de provocar guerras esos dos idiotas, y entonces marchará sin nadie que se le oponga
civiles entre los enemigos de los Skaven, etc.... para imponer su poder definitivo.

La razón detrás de la mayoría de estos fracasos (aparte, En reconocimiento por sus “éxitos” (a menudo diferen-
por supuesto, de las traiciones típicas de la raza skaven cuyos tes a los que buscaba en un principio), Thanquol suele recibir del
miembros envidian a Thanquol por tener un intelecto superior Consejo de los Trece el regalo de una Rata Ogro mutante para
al suyo), se encuentran en las notorias figuras de Gotrek y Félix. que le haga de guardaespaldas. A lo largo de los años Thanquol
El peligroso Matador Enano y el poeta humano han trastocado no ha tenido demasiada suerte con sus guardaespaldas, muchos
muchos de los planes del Vidente Gris. Pocas criaturas han lo- de los cuales han sufrido muertes horribles (en varias ocasiones,
grado despertar el odio de Thanquol y han vivido para contarlo. a manos de ese fastidioso dúo). Cada vez que Thanquol pierde
Thanquol conspira continuamente para provocar la muerte de a una de esas Ratas Ogro, es sustituida por otra gracias a los
los dos aventureros de formas cada vez más horribles y agó- esfuerzos de crianza y reconstrucción de los Clanes Skryre y
nicas, pero hasta ahora los héroes se las han arreglado para Moulder. Muchas veces la “nueva versión” de su guardaespaldas
arruinar sus proyectos y esquivar todas las sofisticadas trampas se crea reaprovechando material de la anterior bestia. Sea como
y emboscadas que les ha tendido. La forma fastidiosa en que sea, la nueva y mejorada Rata Ogro siempre recibe el nombre
estos dos aventureros han logrado escapar tantas veces de la de Destripahuesos. Su última versión, es la versión reanimada
muerte a manos de los enviados de Thanquol está empezando del cadáver de su primera Rata Ogro guardaespaldas “revivida”
a ejercer un efecto perjudicial en los nervios del Vidente Gris, mediante la siniestra tecnología y hechicería oscura del Clan
pero Thanquol no desiste en su empeño. Con toda seguridad, Skryre. Gracias a esta resistente (aunque también estúpida) ayu-
sabe que sólo es cuestión de tiempo que su privilegiada mente da, y a su propio y paranoico “sexto sentido” Thanquol vuelve a
encuentre un método lo bastante cruel y efectivo para vengarse estar en disposición de servir a los Señores de la Descomposición
por todas las indignidades que ha tenido que sufrir a manos de a pleno rendimiento.

M HA HP F R H I A L TSA
Thanquol 12 3 3 3 4 3 6 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Thanquol en tu ejército como una opción de Comandante y una de Héroe.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 485 puntos.
Magia: Thanquol es un Hechicero de nivel 4 que usa los hechizos de la Lista de Hechizos Skaven.
Destripahuesos. Ha habido varias encarnaciones de Destripahuesos. Así que DEBES elegir uno de ellos por el coste indicado. Sí, es
obligatorio uno de ellos, Thanquol nunca iría sin guardaespaldas...
Armas
Arma de mano.
Montura
Si incluyes a Destripahuesos XIV, Thanquol irá montado en él. Si no, Thanquol puede ir montado en una Campana Grito-
na (+200), o bien quedarse a pie.
Objetos mágicos
Amuleto de la Rata Cornuda. El talismán de piedra bruja pura que lleva Thanquol es un potente objeto de defensa, así
como una señal de su oficio. Al inicio de cada turno propio, Thanquol lanza 1D6 y con un resultado de 2-6 recupera una
herida que haya perdido anteriormente. Con un 1, no pasa nada.
Báculo de la Rata Cornuda: Thanquol habla en nombre de la Rata Cornuda. Thanquol conoce un hechizo adicional,
hasta un total de 5 hechizos.
Fragmentos de Piedra Bruja. Thanquol dispone varios Fragmentos de Piedra Bruja para potenciar su magia. Dispone de
un total de 13 Fragmentos de Piedra Bruja.
Reglas especiales
¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La vida no tiene ningún valor. Dirigiendo
desde la retaguardia.
Elegido de la Rata Cornuda. Ya sea por sus habilidades precognitivas o la intervención divina, Thanquol ha sido ben-
decido por una suerte extraordinaria. Thanquol tiene una Tirada de salvación especial 4+. Si Thanquol está incluido en
una unidad, por cada salvación especial que supere Thanquol, una miniatura amiga de tipo Skaven en contacto peana
con peana sufrirá la herida que haya salvado. Si va a lomos de Destripahueos XIV, éste sufrirá las heridas que supere
Thanquol con su tirada de salvación especial. La miniatura que sufre esta herida “desviada” puede efectuar sus tiradas
de salvación normalmente.
Adicción a la Piedra Bruja. Thanquol está enganchado a la Piedra Bruja, y se conoce su consumo más bien alegre del
material en su estado puro. A pesar de los efectos adversos sobre su cordura, también tiene sus ventajas. Thanquol puede
asimilar cantidades absurdas de este material sin apenas inmutarse, más allá de algún parpadeo involuntario o la pa-
ranoia que sus bigotes no dejan de seguirle a todas partes. Si Thanquol obtiene un 1 en algún dado de energía generado
por un Fragmento de Piedra Bruja, puede repetir dicho dado, pero el segundo resultado prevalece. Ten en cuenta que la
repetición no puede evitar disfunción ni causar fuerza irresistible, pero aunque tenga disfunción puede repetir ese dado
para evitar los efectos de la piedra bruja.
Archienemigos. Thanquol ha vivido muchas desventuras, pero sus enemigos acérrimos son cierto matador y cierto poeta.
Sufre Odio y Miedo hacia el regimiento de renombre Gotrek y Félix.

59
DESTRIPAHUESOS
Aunque Thanquol piensa de sí mismo (como cualquier habían descubierto que el jefe de la policía secreta de Nuln, Fritz
otro Skaven) que es un genio táctico, un calculador extremada- von Halstadt, era en realidad un agente que trabajaba para los
mente astuto y un poderoso hechicero, en realidad, el Vidente Skavens, por lo que decidieron ajusticiarlo. Thanquol partió jun-
Gris es una criatura cobarde y excesivamente paranoica que to a Destripahuesos I para salvar a su agente, encontrándose por
siempre está alerta ante posibles peligros y amenazas hacia el camino con el Matador, que partió el cráneo del monstruo con
su persona, especialmente aquellos que puedan provenir de un certero lanzamiento de su hacha. El Vidente Gris huyó del
sus propios congéneres, ya sea porque son un atajo de inútiles peligroso Enano y su agente fue muerto por Félix, quien después
cobardes que huyen a la primera señal de peligro (con la conse- prendió fuego al lugar. El cadáver de Destripahuesos I fue resca-
cuencia de dejar a Thanquol solo a merced del enemigo), o bien tado del lugar del desastre y guardado en el museo de Nuln.
porque son unos asquerosos traidores que le envidian por poseer
Destripahuesos II. A pesar del desastre de la invasión de Nuln, el
un intelecto infinitamente superior al suyo y que constantemen-
Consejo de los Trece consideró la batalla como una gran victoria.
te traman complots para provocar su caída o incluso su muerte.
La mitad de Nuln quedó destruida en la batalla y el Clan Skab,
Dado que Thanquol no puede confiar del todo en la que había planeado rebelarse contra los Señores de la Descom-
actuación de sus subordinados para protegerlo de asesinos, posición, acabó demasiado debilitado para llevar a la práctica
además que, por mucho que estos pudieran temerle, siempre cualquier intento de rebelión. Como reconocimiento por sus es-
podrían estar esperando el momento adecuado para clavarle un fuerzos, el propio Gran Vidente Kritislik recompensó a Thanquol
puñal en la espalda, sabe que necesita una clase de protección con el regalo de una nueva Rata Ogro para reemplazar la que
más fiable, del tipo que no maquinara a sus espaldas ni tramara había perdido. Posteriormente, Thanquol descubrió que los Ena-
intrigas con sus enemigos. Es por esta razón por la que el Viden- nos tenían una base secreta en las Montañas Centrales, y para
te Gris suele ir acompañado de una monstruosa Rata Ogro. A lo su sorpresa, el maldito Matador y su secuaz humano estaban
largo de los años Thanquol ha empleado numerosas monstruos allí. Deseoso de hacerse con la tecnología Enana allí guardada
de este tipo como guardaespaldas, todos ellos bautizados con el y de paso vengarse de los dos aventureros, ordenó el ataque a
nombre de Destripahuesos. la base y envió a Destripahuesos II a acabar con Félix. Durante
la batalla, la Rata Ogro murió al tragarse accidentalmente una
Los Destripahuesos siempre actúan como guardianes
bomba de mano Enana que el poeta le había lanzado, explotan-
personales, protegiendo al Vidente Gris de cualquier peligro
do en mil pedazos.
y obedeciendo cada orden suya que su minúsculo cerebro es
capaz de comprender. Por su parte, como se trata de Ratas Ogro, Destripahuesos III. Tras el desastre anterior, Thanquol persi-
Thanquol solo debe asegurarse de que reciban la comida —y los guió la nave voladora Espíritu de Grungni hasta el norte, llegan-
castigos— sólo de su amo. Así se gana su humilde devoción y do a Kislev. Viajó hasta Pozo Infernal donde conseguir fuerzas
fiera lealtad, seguro de que nunca le traicionarán. De este modo para capturar la nave y de paso, adquirir una nueva Rata Ogro.
son suyas y sólo suyas. Como esperaba que ocurriese, la nave repostó en un castillo de
la zona, pero su plan para hacerse con la nave fracasó, y Des-
La causa por la que el Vidente Gris ha tenido varios
tripahuesos III fue hecho pedazos por Gotrek Gurnisson y otro
“Destripahuesos” a lo largo de su vida, se debe a que no ha teni-
matador enano conocido como Snorri Muerdenarices.
do demasiada suerte con dichos guardaespaldas, muchos de los
cuales han sufrido muertes horribles a manos de sus enemigos. Destripahuesos IV. Tras fracasar a la hora de capturar la má-
Cada vez que Thanquol pierde a una de estas Ratas Ogro, es quina aérea, el Consejo decidió darle otra oportunidad a Than-
sustituida por otra gracias a los esfuerzos de crianza del Clan quol. Debía viajar a la madriguera de Altdorf para recuperar
Moulder, gastando cantidades ingentes de piedra bruja para ad- una antigua arma Skaven creada por el Clan Pestilens. Una vez
quirir el nuevo bruto, pues Thanquol solo quiere a la Rata Ogro allí, al verse necesitado de un guardián fiable, Thanquol acudió
más grande, fiera y fuerte del mercado. a los mejores comerciantes del mercado en busca de una Rata
Ogro que le sirviera de guardaespaldas. Tras echarle una mirada
Una vez comprado el nuevo monstruo, bautiza a su
a este monstruo, supo que no serviría ninguna otra bestia. Era,
nueva adquisición con el nombre de Destripahuesos. Por mu-
sencillamente, la Rata Ogro más monstruosa que Thanquol hu-
chas veces que usara ese nombre, el Vidente Gris siempre piensa
biese visto jamás. Se trataba de un coloso de hueso y músculo, y
que entraña una atractiva amenaza, una promesa del horrendo
cada centímetro de su descomunal corpachón lleno de cicatrices
salvajismo al que se entregaría su guardaespaldas a una orden
hervía de violencia y sed de sangre apenas controladas. Era más
suya.
alto que un humano, con unos hombros de casi dos metros de
Destripahuesos I. La primera Rata Ogro era una criatura desco- ancho, y tremendamente pesado. Dos cosas destacaban de esta
munal de pelaje rojizo, que Thanquol compró al Clan Moulder nueva versión. Una era que tenía un tercer brazo, ya que el hom-
por una pequeña fortuna en piedra bruja, y durante el tiempo bro derecho se bifurcaba para dar cabida al miembro adicional,
que estuvo a su servicio, había valido cada onza que el Vidente la otra era un gigantesco cuerno como una lanza que crecía
Gris había pagado por ella. Era tan descomunal que sus vícti- entre los ojos del bruto, lo que consideró como un augurio de la
mas solían quedar paralizadas de miedo antes de ser devoradas Rata Cornuda. Para hacerla aún más peligrosa, el Vidente Gris
por el monstruo. La bestia acabó muerta semanas antes de la no reparó en gastos para proveerle de protecciones y armas. La
invasión Skaven de Nuln por parte del Clan Skab, que acabaría bestia salvó en varias ocasiones la vida del Vidente Gris durante
en desastre. Los aventureros Gotrek Gurnisson y Félix Jaeger aquella misión, pero al final acabó por caer, aunque hicieron

60
falta dos Ratas Ogro infectadas del Clan Pestilens y la magia de Brujos le implantaron una válvula de seguridad para asegurar-
Lord Skrolk para acabar con ella. se de que su creación no se volviese contra ellos en el futuro.
Destripahuesos VIII a XII. No se conocen detalles sobre estas
encarnaciones de Destripahuesos...
Destripahuesos V. Después de su misión en Altdorf, cuyos resul-
tados no resultaron del agrado de varios miembros del consejo, Destripahuesos XIII. Esta encarnación de Destripahuesos
el vidente gris tomó la decisión de adquirir una nueva Rata resultó particularmente impresionante, ya que era blanco como
Ogro con la que protegerse. Adquirida en los corrales de bestias la leche, desde las patas de gruesas garras hasta la deforme
de Plagaskaven, esta versión de Destripahuesos era un gigante cabeza de cuernos romos, y tenía los típicos ojos de los albinos,
de pelaje pardo que tenía puños como rocas, y una cara llena de rosados como vísceras. De entre los cachorros de la carnada que
colmillos como dagas. Temiendo intentos de asesinato que pu- el Clan Moulder le había ofrecido, Thanquol lo había escogido
dieran perpetrar contra él, Thanquol había sido muy cuidadoso especialmente por el color, que era el mismo que el suyo. Esta
en la elección de su guardaespaldas, y había escogido a uno que versión fue destruida por el Matador Gotrek Gurnisson cuando
había sido entrenado para odiar a los expertos de negra capa Thanquol trataba de hacerse con una poderosa arma élfica que
del clan Eshin. El cuerpo de la rata ogro presentaba un entrecru- se encontraba en un Arca Negra de los Druchii.
zado de cicatrices dejadas por los maestros de manada al incul-
Destripahuesos XIV. Deseoso de tener el reino de los morta-
car a golpes el odio en el diminuto cerebro de la bestia. Igual-
les bajo sus sucias garras, el Señor de las Alimañas Skreech
mente los maestros de manada habían criado a la rata ogro
Reyalimaña se convirtió en el patrón de Thanquol. Para ello,
con un sustento tóxico. Le habían inyectado en las venas, desde
empleó su magia para aumentar el tamaño de Destripahuesos
que era una cría, dosis lentamente incrementadas. El resultado
y fusionarlo con otros especímenes de Ratas Ogro. Reyalimaña
había sido que Destripahuesos V se había hecho muy resistente
también se aseguró de que los Ingenieros Brujos equiparan
a una amplia gama de enfermedades y toxinas. Aunque acabó
a la gigantesca Rata Ogro con el último y más devastador
con la vida de varios miembros del clan Eshin en su misión de
armamento. Así, cuando Thanquol conoció a su “mejorado”
proteger al vidente gris, no pudo hacer frente a la habilidad del
Destripahuesos, la bestia tenía un lanzallamas de disformidad
Maestro de la Muerte Snikch y sus Espadas Supurantes.
en cada uno de sus cuatro brazos, suficiente potencia de fuego
Destripahuesos VI. Originalmente, esta versión de Destripahue- para inmolar a regimientos enteros de enemigos. Para encuen-
sos era una Rata Ogro de nombre Goji que pertenecía a Shen tros más cercanos, podía usar los braseros de fuego brujo como
Tsinge, un hechicero Skaven del clan Eshin, y que Thanquol ardientes bolas de demolición para golpear con la fuerza de
confiscó y rebautizó después de convertirse en el líder de una un meteorito. El nuevo Destripahuesos era tan grande que el
expedición en Lustria tras la muerte de su predecesor en manos Vidente Gris podía trepar por su lomo y usarlo como una mon-
de los Hombres Lagarto. El monstruo era un espécimen impre- tura monstruosa.
sionante: de la cabeza a los pies, la bestia estaba cubierto de un
pelaje espeso y lustroso, negro como la medianoche, y llevaba
las inmensas garras, tanto de manos como de pies, cubiertas
de acero. Un collar de cráneos de diversas razas rodeaban su
cuello: cráneos de Enanos, Hombres, Pielesverdes..., pero, sobre
todo, cráneos de Skavens, lo que servía de advertencia. El clan
Eshin había entrenado a la bestia durante bastante tiempo,
pues se movía con una rapidez y una agilidad que desmentían
su enorme tamaño, y se desplazaba sin un solo ruido o susurro
que lo delatara. Sin embargo, si algo destacaba esta versión, es
que poseía una inteligencia impropia para una rata ogro. Esta
combinación de fuerza e inteligencia salvó la vida del Vidente
Gris en numerosas ocasiones protegiéndolo de las bestias de la
jungla, zombis piratas, hombres lagarto, trampas y miembros
traicioneros del clan Eshin (incluido su antiguo amo). Moriría
después de que una enorme explosión lo dejara gravemente
herido, y el vidente gris lo devorada durante el viaje de regreso
al Imperio Skaven al otro lado del océano.
Destripahuesos VII. Como un gesto de reconciliación por
discrepancias pasadas, miembros importantes del Clan Skryre
le hicieron a Thanquol un presente muy especial. Los Ingenieros
Brujos reclutaron a adeptos del Clan Eshin para recuperar los
restos de la primera Rata Ogro guardaespaldas de Thanquol
del museo de Nuln. Repararon el daño causado por Gotrek
Gurnisson con su hacha rúnica en los huesos de la criatura y los
usaron como base para crear un potente artefacto mecánico.
Animada mediante la hechicería oscura del Clan Skryre, Destri-
pahuesos volvió a la vida como una potente máquina de matar
dispuesta a obedecer las órdenes del Vidente Gris. Este Destri-
pahuesos llevaba además implantado en uno de sus brazos una
versión más pequeña del temido lanzallamas de disformidad.
Antes de ofrecérselo como regalo a Thanquol, los Ingenieros

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Destripahuesos IV
M HA HP F R H I A L TSA
Destripahuesos IV 15 3 - 5 5 3 3 5 7 5+
Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Skaven, Moulder, Personaje especial.
Inclusión. Sólo puedes incluir a Destripahuesos IV en tu ejército si también está Thanquol. Sólo puede haber una miniatura llama-
da Destripahuesos en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40).
Coste: 110 puntos.
Armas
Tres garras (ya reflejado en sus ataques).
Armadura
Armadura pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+).
Reglas especiales
Miedo. La vida no tiene ningún valor.
Estupidez. Si Destripahuesos IV está a más de 15cm de Thanquol al inicio de turno, estará sujeto a Estupidez.
Rata Ogro. Destripahuesos IV es una Rata Ogro a todos los efectos y puede incluirse dentro de una unidad de Ratas Ogro.
Empalar. Destripahuesos IV tiene F+2 en carga.

Destripahuesos VII
M HA HP F R H I A L TSA
Destripahuesos VII 12 3 - 5 5 3 2 3 10 4+
Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Skaven, Constructo, Personaje especial.
Inclusión. Sólo puedes incluir a Destripahuesos IV en tu ejército si también está Thanquol. Sólo puede haber una miniatura llama-
da Destripahuesos en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40).
Coste: 75 puntos.
Armas
Arma de mano.
Armas de proyectiles
Lanzallamas. Durante el proceso de reconstrucción de Destripahuesos, los Ingenieros Brujos le implantaron un Lanzalla-
mas de Disformidad modificado en vez de un brazo adicional. Esta arma NO funciona igual que el del grupo de apoyo.
Es un arma de aliento que causa impactos mágicos de F4; cualquier unidad que sufra alguna baja por esta arma deberá
hacer un chequeo de pánico al final de la fase. El Lanzallamas de Disformidad no puede ser anulado por reglas, hechi-
zos y efectos que anulen objetos mágicos, ya que no es un arma de proyectiles mágica (aunque, al ser de Disformidad,
realice impactos mágicos).
Armadura
Destripahuesos dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su cuerpo metálico (no es armadura
mágica).
Reglas especiales
Miedo. Inmune a desmoralización. Inmune a ataques envenenados. La vida no tiene ningún valor.
Guardaespaldas de Thanquol. Destripahuesos es una unidad independiente (no es un personaje, así que no puede unir-
se a ninguna unidad). Sin embargo, debe desplegar a menos de 15 cm de Thanquol al inicio de la batalla. Si Thanquol es
destruido Destripahuesos debe retirarse del juego inmediatamente (y contará también como destruido).
Activación de Destripahuesos. Al inicio de cada turno propio, debes declarar si vas a “activar” a Destripahuesos ese tur-
no (o sea, si va a realizar alguna acción voluntaria ese turno). Si no “activas” a Destripahuesos, no podrás mover, disparar
ni combatir (de forma voluntaria). Si activas a Destripahuesos, debes lanzar 1D6: 2-6 nada ocurre. Con un 1, Destripahue-
sos no funciona correctamente. En ese caso hay que volver a tirar 1D6:
1-3 Destripahuesos no puede hacer nada durante este turno y es impactado automáticamente en combate. Además,
el oponente puede controlarlo en su siguiente turno como si fuese de su propio ejército. Al inicio del siguiente turno,
vuelve al control de Thanquol.
4-6: Destripahuesos no puede hacer nada durante este turno y es impactado automáticamente en combate.
Válvula de seguridad. Antes de ofrecer a Destripahuesos como regalo a Thanquol, los Ingenieros Brujos se aseguraron de
que su creación no se volviese contra ellos en el futuro. Destripahuesos no puede dañar de ninguna forma voluntaria a
ninguna miniatura tipo Skryre. Destripahuesos no puede cargar ni arrasar si la carga o arrasamiento se produce contra
miniaturas de tipo Skryre. Tampoco puede perseguir a unidades que contengan una o más miniaturas de tipo Skryre.
Todos los ataques cuerpo a cuerpo de Destripahuesos contra miniaturas de tipo Skryre fallan automáticamente. La
plantilla de su lanzallamas de disformidad no puede impactar sobre un skaven del clan Skryre cuando se enfoca (o si
hay alguno en la dirección en que apunta); si no es posible colocar el lanzallamas de forma que no impacte a ninguna
miniatura Skryre, no puede dispararlo.

62
Destripahuesos XIV
M HA HP F R H I A L TSA
Destripahuesos XIV 15 4 3 6 5 5 5 5 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Skaven, Personaje especial.
Inclusión. Sólo puedes incluir a Destripahuesos IV en tu ejército si también está Thanquol. Sólo puede haber una miniatura llama-
da Destripahuesos en tu ejército.
Tamaño de peana: Carro (50x100).
Coste: 225 puntos.
Armas
Arma de mano.
Braseros de Piedra Bruja (+80). Destripahuesos XIV puede ir con los Braseros por +80. Los Braseros de Piedra Bruja son a
todos los efectos un Incensario de Plaga, con la regla Heridas múltiples (1D3). No pueden ser anulados por reglas, hechi-
zos y efectos que anulen objetos mágicos. Estos Braseros son una pequeña variante, creada expresamente para que no
pueda afectar ni a Thanquol ni a Destripahuesos, así que no deben hacer
el chequeo de Resistencia.
Armas de proyectiles
Lanzallamas de disformidad. Destripahuesos puede llevar dos
Lanzallamas de Disformidad (+120). Se trata de dos Lanzallamas
de Disformidad a todos los efectos; sin embargo, Destripahuesos
XIV puede disparar ambos Lanzallamas en la fase de disparo,
incluso contra objetivos distintos (debe declarar
ambos disparos antes de resolverlos). En caso
de obtener Problemas, sencillamente Destri-
pahuesos sufre un impacto de F5 con Heridas
múltiples (1d3).). El Lanzallamas de Disfor-
midad no puede ser anulado por reglas,
hechizos y efectos que anulen objetos má-
gicos, ya que no es un arma de proyectiles
mágica (aunque, al ser de Disformidad, realice
hace Ataques mágicos).
Reglas especiales
Terror. Objetivo grande.
Guardaespaldas/Montura de Thanquol:
Destripahuesos XIV es a todos los efectos
la montura de Thanquol (proporciona
puntos de victoria de forma indepen-
diente, efectúa tirada de reacción de
monstruos si muere su jinete, etc).

63
THROT EL INMUNDO
MAESTRO DE POZO INFERNAL
El Clan Moulder es uno de los grandes clanes skavens influyentes miembros del Clan Moulder.
más influyentes. Su sede se encuentra en las profundidades de la
fortificación conocida como Pozo Infernal, situada en el Territo- Throt es un Skaven muy viejo cuya vida parece conti-
rio Troll, al norte de Kislev. Localizada cerca de los cambiantes lí- nuar de manera indefinida gracias a la gran cantidad de piedra
mites de los Desiertos del Caos, el área se encuentra infestada de bruja a la que ha estado expuesto. Los efectos de toda una vida
piedra bruja y el Clan Moulder ha utilizado la influencia de esta trabajando con la Piedra bruja son fáciles de ver en el deforme
piedra para garantizar su éxito. Los Skavens de este clan utilizan cuerpo de Throt: la caótica sustancia le ha producido mutacio-
la piedra bruja para llevar a cabo experimentos y crean horrores nes desde su nacimiento y le ha bendecido con un brazo adicio-
mutantes y retorcidos de todo tipo. Uno de los más poderosos y nal. Grandes espinas de hueso salen de su espalda y su cuerpo
temidos Skavens de este clan es el corrupto ser conocido como se enfurece con un poder que apenas controla, mientras la
Throt el Inmundo. energía antinatural de la piedra bruja fluye por sus venas como
El corpulento y deformado Throt el Inmundo es uno de una maldición y le provee de una prodigiosa fuerza en sus tres
los más retorcidos e ingeniosos Maestros Moulder, algo a lo que brazos. Tanta es su fuerza que es capaz de tirar al suelo a la Rata
ha sabido sacar partido para posicionarse como uno de los nue- Ogro más fuerte agarrándola simplemente por el cuello con
ve Señores del Pozo Infernal, siendo uno de los más poderosos e su Coge-mata-mata. Throt perdió el ojo izquierdo hace mucho

64
tiempo como consecuencia de un enfrentamiento con un Señor cosa que se debe a los efectos de la manipulación de la piedra
de las Bestias rival y lo ha reemplazado con un pedazo de piedra bruja. Muchos miembros del Clan Moulder están emparentados
de disformidad toscamente encajado en la vacía cuenca, que le directamente con Throt, pues ha tenido literalmente cientos
proporciona una apariencia terrible y la cual derramaba su co- de vástagos que, a su vez, han engendrado una descendencia
rruptora energía de disformidad directamente en la trastornada innumerable. La horda del Clan Moulder cuenta entre sus filas
mente del Skaven. con tantos descendientes de Throt que se ha convertido en una
especie de patriarca entre los Skavens más acaudalados del Clan.
La energía mutadora de la piedra bruja también le han Por supuesto, como ocurre con todos los Skavens, una misma
otorgado una capacidad de recuperación y regeneración antina- línea sanguínea no implica la lealtad de sus descendientes y
turales. El estudioso tileano fuera de la ley Don Lupo Pirielli, Throth ha tenido que eliminar a innumerables Skavens de su
quien se encontró con Throt el Inmundo durante un viaje que misma sangre que conspiraban contra él o que amenazaban su
hizo hacia el norte de la ciudad de Praag, escribió que el hombre posición privilegiada dentro del clan.
rata parecía casi impermeable al dolor y que, de hecho, podía ig-
norar heridas que matarían a cualquier otra criatura: “Vi cómo En ocasiones, su poder ha sido puesto en peligro por sus
el poderoso golpe de uno de mis guardias, uno cuyo brazo era es- superiores, quienes en seguida se dieron cuenta de su talento,
pecialmente fuerte, impactaba en la nauseabunda y abotargada por lo que han saboteado sus experimentos y han intrigado
bestia. La espada se hundió en las entrañas de la criatura, pero contra él, llevando a cabo un plan para asesinarlo. El Señor de
la herida se cerró delante de mis propios ojos y la sangre dejó de la Descomposición desbarató el plan inmediatamente y castigo
manar. Hui, perseguido durante semanas por rabiosas ratas del a aquellos que intentaron acabar con Throt, con lo que dio a
tamaño de perros...”. Los escritos de Pirielli han sido condenados conocer públicamente cuál era su parecer. No obstante, desde
de manera general y todos consideran que no son más que los entonces se han sucedido muchos intentos de asesinar a Throt.
desvaríos de un hombre que ha perdido la cabeza. Ninguno ha tenido éxito, aunque en muchos de ellos le han
infligido graves heridas y Throt se ha levantado del suelo para
Aun así, la longevidad, la fuerza física y los poderes acabar con aquellos que podrían haber sido sus asesinos. Incluso
regenerativos de Throt le han costado un precio. El poder que cuando bebió involuntariamente el más poderoso veneno del
fluye por él causa estragos en su cuerpo, consume músculo y Clan Eshin, el efecto más fuerte que sufrió fue un picor repenti-
piel a una velocidad asombrosa ya que esta energía antinatu- no. Una vez, sobrevivió a veintitrés puñaladas, cuando sus ali-
ral que fluye por todo su cuerpo requiere un mantenimiento mañas se confabularon para acabar con él. En otra ocasión, fue
continuo. Debido a la multitud de experimentos a los que Throt prácticamente partido en dos cuando “casualmente” un rastrillo
se ha sometido a sí mismo su metabolismo se ha acelerado cayó sobre él en Plagaskaven. Escapó de allí como pudo y en tan
radicalmente, y ahora está fácilmente hambriento tras realizar solo unos días volvió a aparecer en público.
cualquier esfuerzo físico. Throt debe atiborrarse con todo tipo de
comida para evitar este proceso y está constantemente acuciado A lo largo de los años, al tiempo que innumerables
por un hambre que no conoce límites. Su eternamente insa- generaciones de camadas han visto la luz y han muerto, Throt
tisfecho gaznate necesita deglutir constantemente tremendas ha ganado más y más influencia en el clan. Su razón se ha dete-
cantidades de comida: más de cuatro veces su propio peso, cada riorado al tiempo que adquiría poder. Esto solo parece ser bueno
día. Es como el Ansia Negra que afecta a los demás Skavens, para su creatividad, pues sigue criando monstruosidades que
pero mucho peor. Allá donde va, porta sacos llenos de diferentes son cada vez más poderosas y perturbadoras. Sus servicios son
tipos de retorcidas criaturas que luchan por salir de ellos antes requeridos por todos los clanes, puesto que por todos es sabido
de que sean devoradas por Throt. De personalidad tosca incluso que las Ratas Ogro que crea son mucho más fieras debido a las
en sus momentos más tranquilos, cuando Throt se ha privado de diversas mutaciones e ingenios mecánicos con que cuentan.
comida (es decir:en cualquier instante en el que deja de masticar
algo), se convierte en un feroz psicópata. Sus seguidores temen El laboratorio de Throt se encuentra en las profundida-
enfadar al Señor de la Mutación, puesto que ya ha devorado a des del Pozo Infernal y en él resuenan constantemente los gritos
muchos de los que han provocado su ira. de las abominaciones vivientes en las que Throt ha convertido a
sus experimentos. Por cada monstruo que consigue criar con éxi-
Throt ha ido ascendiendo posiciones en el Clan to, hay cientos que gritan de dolor sin cesar debido a la tortura
Moulder subrepticiamente hasta llegar al puesto de autoridad sin final de la que son objeto y que no sirven para la batalla ni
que ocupa en la actualidad y su nombre es temido en todos los para ninguna otra cosa. El Señor de la Mutación, que parece
clanes. Su escalada de poder se debe prioritariamente a su loco indiferente ante sus agónicos chillidos, mantiene con vida a
ingenio, ya que su habilidad para crear y guiar a la batalla a las estos monstruos como si fueran sus animales de compañía o
retorcidas criaturas sedientas de sangre del Clan Moulder es pro- para dejarlos sueltos por los túneles que rodean el laboratorio a
digiosa y también con su talento para capturar nuevas criaturas modo de disuasión para todos aquellos curiosos que pretendan
con las que experimentar. Tanto si se trata de cazar Gusanos interrumpir su trabajo.
Ciegos, de descubrir aplicaciones útiles para el bazo de Troll, o
de incrementar el tamaño de las Ratas Ogro, pocos maestros del Throt está intentando activamente mejorar el estatus
clan pueden igualar siquiera las hazañas y dementes conoci- del Clan Moulder, y por ello no es raro verle unirse a multitud
mientos de Throt el Inmundo. de batallas Skaven, acompañado de su fiel manada de bestias
de guerra. Cuando Throt entra personalmente en el combate, va
Throt ha vivido durante varios siglos, lo que le convier- armado con su “Coge-mata-mata”, un Atrapacosas modificado
te en el segundo Skaven más longevo y segundo en importancia por él mismo que es capaz de agarrar y estrangular monstruos
en el Clan Moulder; solo el anciano y oscuro Señor de la Des- del tamaño de una Rata Ogro. Además, Throt lleva también un
composición, que se sienta en el Concilio de los Trece, es mayor látigo especial hecho de piel de Minotauro curada en jugos gás-
que él. Su media de vida ha sobrepasado los límites naturales, tricos de Troll. Incluso las gibosas y mutadas “cosas sin mente”

65
que corretean por las madrigueras del Pozo Infernal temen Throt, su proyecto más ambicioso, está inspirado
sus punzantes descargas. en las enormes criaturas que habitan
en las selvas tropicales de Lustria.
Throt hace mucho que
perdió toda señal de En los últimos meses, Throt ha
cordura, si alguna percibido que la piedra bruja
vez la tuvo, pues que hay en su reino se vuel-
está completamente ve cada vez más potente,
consumido por sus per- más brillante, como si
turbadas investigaciones. toda la zona estuvie-
Llena las horas que pasa se siendo inundada
despierto con sus retorcidos por grandes olas de
estudios y en las profun- energia. Throt, en lugar
didades de sus dominios de utilizar esta piedra
resuenan las cacofonías bruja en menores canti-
de los gritos torturados dades, la está utilizan-
de las abominaciones vi- do para sus experimen-
vientes que allí habitan, tos, lo cual ha conllevado
horribles resultados una avalancha de extrañas e
de sus experimen- inquietantes mutaciones que
tos antinaturales. nunca hubieran sido posibles
Mediante los cruces genéticos de no ser por esta circunstancia.
de todo tipo de criaturas y el
uso de los efectos mutantes de Mientras Throt estaba im-
la piedra bruja, Throt busca la buido en sus experimentos, el kau-
creación de más criaturas destruc- dillo orco negro Grimgor Piel’ierro
tivas para acabar con sus enemigos dio comienzo a una escalada de
y comerciar con otros clanes. Mientras destrucción cuyo objetivo era con-
duerme, su corrupta mente se llena de sueños de- quistar el Pozo Infernal. Enfadado
menciales que lo hacen caer en un profundo delirio porque sus estudios estaban siendo
de locura. interrumpidos, Throt envió muchas
de sus pérfidas creaciones junto
Debido a que está ideando constantemen- a los guerreros del Clan Moulder
te nuevas maneras de crear bestias cada vez más para que se enfrentasen a esta amenaza. Los ataques
inquietantes y peligrosas, Throt ha viajado mucho bajo contra la horda piel verde fueron rechazados una y
el Viejo Mundo y más allá buscando nuevas criaturas otra vez, lo que hizo que Throt se enfureciese más y
con las que experimentar. Throt viajaba a través de más hasta un punto en el que el enfado y la indigna-
las junglas de Lustria, trabajando mano a mano con ción llenaron su negra alma, juntando a su lado a las
los monjes del Clan Pestilens, mientras tenían lugar más diabólicas e inquietantes de sus últimas creaciones,
las salvajes batallas de Albion. Throt ha llegado a un criaturas que nunca antes habían sido vistas fuera de sus labo-
rígido acuerdo con los Skavens del Clan Pestilens. Por este moti- ratorios, Throt tomó la determinación de acabar de una vez por
vo, ha incorporado a sus dementes creaciones el conocimiento todas con ese kaudillo orco. Incluso los guerreros de clan huían
de las enfermedades y de la corrupción de los Monjes de Plaga y despavoridos ante la visión de las temibles criaturas que acom-
ha creado una nueva raza de criaturas gracias a la sabiduría de pañaban a Throt a la batalla para dar fin a la amenaza orca. No
estos enfermos skavens de la que se sirvió para llevar a cabo sus obstante, antes de que el enfurecido Throt entrase en combate
terribles experimentos; una forma mutante de rata que trans- con Grimgor, este se dio media vuelta y desistió en su intento de
mite las plagas de una manera rápida y letal, incluida la mortal conquistar el Pozo Infernal, una tierra surcada por túneles.
fiebre asfixiante. Throt ha empezado a difundir esta mutación
en el dominio subterráneo de los Skavens. Se rumorea que Cuando Throt vio que no podría vengarse de la afrenta
incluso el propio Throt ha contraído esta enfermedad, pero que, hecha por los Orcos y participar así en una buena pelea, decidió
gracias a su constitución mejorada mediante la piedra bruja, no dar rienda suelta a su odio y enfocó su atención hacia el Sur, ha-
ha sucumbido a ella. cia las tierras del Imperio. Se han empezado a extender por las
ciudades del norte del Imperio rumores de gente que dice haber
Se especula sobre si esta inmunidad será debida a los visto Criaturas mutantes con aspecto de rata, justo al tiempo
beneficios que le reporta su larga exposición a la piedra bruja que ha subido alarmantemente el número de desaparecidos.
o a algún antídoto que le proporcionan los Monjes de Plaga. Se Los guardias de estas ciudades han coincidido en destacar que
cuenta por Plagaskaven que los monjes del Clan Pestilens inten- estos rumores no son más que “fantasías”. Aun así, las extrañas
taron chantajear a Throt para ganar así algo de control sobre el e inexplicables desapariciones siguen teniendo lugar y los rumo-
Clan Moulder. Parece ser que Throt llegó a algún tipo de acuerdo res de gente que dice haber visto terroríficas abominaciones que
con los Monjes de Plaga y crió una nueva raza de bestias, ate- se arrastran por el alcantarillado crecen cada día.
niéndose a las especificaciones de los Señores de la Plaga, perfec-
tamente preparada para dar caza y acabar con las criaturas de
sangre fría que viven en las cálidas junglas a cambio de que le
enseñasen cómo crear su propio antídoto. La última obsesión de

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M HA HP F R H I A L TSA
Throt el Inmundo 15 6 3 5 5 3 7 4 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Moulder, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Throt el Inmundo como una opción de Comandante y una opción de Héroe en el ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 285 puntos.
Armas
Coge-mata-mata. El Coge-Mata-Mata es una herramienta especial diseñada por el propio Throt con la que captura y mata de
muchas formas a innumerables criaturas que luego utiliza en sus retorcidos experimentos. Arma especial (considérala arma
de mano). Requiere ambas manos. Los ataques resueltos con el Coge-Mata-Mata se resuelven con la regla Golpe letal; sin
embargo, puede efectuar el Golpe Letal también a miniaturas de tipo Infantería Monstruosa. Ten en cuenta que, aunque sea
un arma que requiere ambas manos, Throt tiene tres brazos así que puede usar el Pega-lejos y el látigo.
Látigo (Arma de mano adicional).
Objetos mágicos
Fetiche Skaven. Un solo uso. Permite a Throt repetir una tirada de dados de cualquier tipo (una tirada para herir, una tirada
de liderazgo, una tirada para perseguir...). Debe repetir la tirada, no parte de ella.
Reglas especiales
¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. Dirigiendo desde la retaguardia. Combate
con dos armas mágicas.
Líder temido. Throt cuenta con una posición de autoridad dentro del Clan Moulder gracias a una mezcla de miedo, respeto y
fuerza bruta. Los skaven se encogen bajo su mirada enloquecida y el terror que inspira con su látigo. Tiene la regla Señor de
las Bestias del Clan Moulder, así que toda unidad amiga de tipo Moulder a 15cm o menos de Throt puede repetir los che-
queos de psicología fallados (no de Desmoralización). Además, todas las unidades amigas de tipo Moulder a 15cm o menos
de Throt pueden usar su Liderazgo (aunque no sea el General).
Apetito insaciable. Throt está consumido por un apetito insaciable y, si no se alimenta con frecuencia, su sistema hiperactivo
acabará por salir de su cuerpo y lo devorará desde el interior. Throt y la unidad en la que se encuentre no puede perseguir.
Fuerza de la disformidad. Throt ha realizado un gran número de experimentos en su propio cuerpo que le han hecho robus-
tecerse y gozar de habilidades recuperativas. Throt tiene Regeneración (4+).
Pega-lejos. El látigo de Thor el Inmundo es temido por todos los de su clan, ya que su habilidad con él es inigualable. En caso
de atacar desde la última fila de una unidad de Ratas Gigantes o de Ratas Ogro, Throt podrá hacer sus cuatro Ataques (en
lugar de sólo uno) con F4 y sin Golpe Letal (dado que no está usando el Coge-mata-mata).

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TRETCH COLACOBARDE
CAUDILLO DEL CLAN RICTUS
A lo largo de múltiples batallas e incontables actos de Desde aquellos días, Tretch ha liderado incontables
traición, el Caudillo Tretch Colacobarde, del Clan Rictus, se ha emboscadas y ha demostrado ser un maestro de la superviven-
demostrado como un maestro de las tretas más arteras. Incluso cia. Él fue quien encontró el paso escondido por el que atacar el
entre los Skavens, acostumbrados como están a las tácticas flanco de la línea de Atronadores Enanos en la Batalla del Pe-
engañosas, se reconoce el talento especial de Tretch para jugar ñasco Negro. Él fue quien lideró al grupo que se infiltró cavando
sucio. De hecho, su inacabable repertorio de habilidades tram- túneles hasta el campamento del Kaudillo Orco Dagbad, en las
posas, unido a su legendaria buena suerte, han dado lugar a un Tierras Oscuras, y se llevó a todos sus Goblins desde debajo de la
buen montón de hazañas de dimensiones míticas. tierra. Él fue el único Skaven que escapó con vida al hundimien-
to del galeón imperial capturado en el río Aver. Los detractores
Tretch empezó a salir del anonimato cuando su mana- de Tretch, celosos de su rápido ascenso al poder, mueven sus
da de garra estaba guiando hacia la Montaña Jorobada a una colas jubilosos cada vez que ven a su unidad huir en desbanda-
larga hilera de Goblins Nocturnos capturados y encadenados. El da de una batalla, o quedar envuelta en llamas por el estallido
Jefe de Garra había elegido a Tretch para cargar objetos más va- accidental de un arma Skaven, o ser machacada en combate por
liosos obtenidos en el saqueo, según algunos como premio por su las formaciones enemigas. Sin embargo, una vez tras otra Tretch
idea de contaminar la Cerveza de Hongoz de los Goblins, aunque vuelve con vida, tras haber abandonado a su unidad en el mo-
es más probable que lo eligiese por considerar que Tretch era de- mento justo para aparecer en otra parte del campo de batalla y
masiado canijo y estúpido para usurparle el puesto. Esta última realizar alguna hazaña notable. Recientemente Tretch asumió
apreciación demostró ser incorrecta no obstante, ya que Tretch el título de Gran Caudillo de las Profundas Madrigueras del
contaba entre su botín con un barrilete de Pócima de Zetas Clan Rictus, tras disfrazarse de estalactita y dejarse caer desde el
Zombreroloko, el licor que convierte a los Goblins en lunáticos, y techo de una caverna sobre el anterior Caudillo, partiéndolo en
lo usó con gran habilidad. Haciendo gala de una sincronización dos. Ahora, con un pequeño ejército bajo su mando, emprende
impecable, Tretch convirtió a su hilera de esclavos en una peña incursiones nocturnas en poblaciones del Imperio y expedicio-
de psicópatas justo cuando todos los Jefes de Garra y Caudillos nes a las Tierras Oscuras en busca de piedra bruja. Sus superio-
Skaven estaban reunidos en una encrucijada, discutiendo sobre res, profundamente resentidos con él, suelen asignarle misiones
que túnel tomar. La multitud de Fanáticos, encadenados unos de una dificultad suicida. Pero Tretch siempre se las compone
con otros e intentando girar sobre sí mismos en un túnel ates- para escapar de la muerte, y vuelve a casa para recibir una
tado, provocó una verdadera carnicería entre los hombres rata. recompensa cada vez mayor. La conclusión es que Tretch parece
Tras este incidente la manada de garra necesitaba un nuevo tener un talento especial para el éxito, y un olfato privilegiado
líder, y Tretch fue el primero en dar un paso al frente para cubrir para saber cuándo es el momento adecuado de retirarse de un
la vacante. combate.

M HA HP F R H I A L TSA
Tretch Colacobarde 12 5 4 4 4 2 6 4 6 5+
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Tretch Colacobarde en tu ejército Skaven como una opción de Héroe.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 150 puntos.
Armas
Dos armas de mano (para un total de 5 ataques).
Armadura
Armadura pesada.
Equipo mágico
Cascocráneo de la Suerte. Tretch lleva como talismán de la suerte la calavera de un rival al que venció. Tretch tiene una
Tirada de salvación especial de 4+. Además, puede repetir una tirada (tirada, no dado) por turno.
Reglas especiales
¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. Dirigiendo desde la retaguardia.
Estaré aquí mismo. Tretch tiene una increíble habilidad para dejar tirada a su unidad en el momento más oportuno.
Tretch tiene una increíble habilidad para dejar tirada a su unidad en el momento más oportuno. Una vez por turno pro-
pio, al inicio de cualquier fase, puede abandonar su unidad y colocarse en la fila frontal de cualquier unidad de Guerre-
ros de Clan o Guerreros Alimaña a menos de 8D6 cm de su actual unidad. Si intenta usar esta habilidad y al lanzar los
dados no hay ninguna unidad adecuada lo suficientemente cerca, Tretch se habrá escaqueado del campo de batalla. En
ese caso cuenta como baja.
Salteadores de Tretch. Tretch es todo un especialista en atacar a enemigos en posiciones desventajosas, un auténtico
crack apuñalando a rivales que no están mirando. Si Tretch está atacando a una unidad por la retaguardia o flanco, tan-
to él como la unidad a la que se haya unido pueden repetir las tiradas para impactar.

68
VESKIT
GRAN VERDUGO DEL CLAN ESHIN
“¡Nos mató a todos! No pudimos pararle, nuestras armas se los Ingenieros Brujos. Los hechiceros-científicos Skavens reem-
partieron contra su cuerpo... Era negro, como una sombra; y se plazaron diversas partes del cuerpo de Veskit con sus implantes
movía tan rápido, haciendo pedazos a los hombres a izquierda mitad tecnológicos mitad mágicos, y le convirtieron en un arse-
y derecha. Luchamos, sí, luchamos ferozmente; y el viejo Marcus nal andante de mortíferas armas. Ahora Veskit es más máquina
incluso intentó su viejo truco del frasco de aceite. Fue engullido que un ser vivo, y su deseo de matar se ha vuelto casi incontrola-
por el fuego, y por un momento pensamos que le habíamos ble.
parado; pero no, salió del fuego, envuelto en llamas, ¡como si no
le importase! Eso ya fue demasiado para nosotros, y los Cuando en la oculta fortaleza del Clan Eshin se supo la
que quedábamos en pie salimos corriendo. Aún así nos noticia de la llegada de la piedra bruja, el Señor Nocturno envió
persiguió, incesantemente, inmisericordemente. No a Veskit a Mordheim para impedir que los humanos explorasen
había escapatoria; no había sitio donde esconderse, la ciudad que por derecho pertenecía a los Skavens. Desde ese
su ojo rojo siempre te veía. Oh, ese ojo... ese ojo...” día, muchos aventureros han encontrado su
—Últimas palabras de Fritz Huber en la Posada de muerte en los oscuros callejones de Mord-
la Luna Roja. heim. Al ojo que no parpadea de Veskit no se
le escapa nada, y aquellos a los que persigue
Veskit ya era un experto Asesino del en las calles de Mordheim nunca regresan a la
Clan Eshin cuando se le confió su misión más Puerta de la Gárgola.
difícil. Fue reclutado por el Clan Skryre para que
liberase a uno de sus Brujos más viejos y experi-
mentados que había sido hecho prisionero por
un clan rival.

Veskit logró rescatar al prisionero


abriéndose paso entre los guardias, pero a un coste enorme.
Sufrió terribles heridas y hubiera muerto con toda seguridad si
el Señor Nocturno del Clan Eshin no hubiese hecho un pacto con

M HA HP F R H I A L TSA
Veskit 12 6 5 4 4 2 8 3 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Eshin, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Veskit, Gran Verdugo del Clan Eshin en tu ejército Skaven como una opción de Héroe.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 210 puntos.
Armas
Dos armas de mano (para un total de 5 ataques). Son Ataques mágicos y Ataques envenenados.
Arma de proyectiles
Veskit tiene dos Pistolas de piedra bruja incorporadas a sus Garras, por lo que cada turno podrá hacer dos disparos de
Pistola de piedra bruja (aunque las miniaturas habitualmente no puedan hacer más de un disparo). Ambos disparos se
harán contra el mismo objetivo y no tendrán penalizador por Disparos Múltiples (ya que son dos disparos de distintas
armas).
Armadura
Cuerpo metálico. Veskit tiene un cuerpo medio metálico, lo que se traduce en una Tirada de salvación por Armadura de
4+. Esto no es un objeto mágico, así que no puede anularse (mediante Piedra de la Anulación por ejemplo).
Equipo mágico
Ojo sin Párpado. Al inicio de cada turno, Veskit puede usar su Ojo sin párpado; elige una unidad enemiga en línea de vi-
sión de Veskit, si la unidad está a 45cm o menos, el oponente debe revelar las miniaturas ocultas en dicha unidad (como
Asesinos y demás miniaturas con Despliegue Oculto, o Fanáticos Goblin Nocturno).
Reglas especiales
¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La vida no tiene ningún valor. Dirigiendo
desde la retaguardia. Golpe Letal. Inmune a psicología. Despliegue oculto.
De poco fiar. Veskit nunca puede ser el General del ejército (ni siquiera en una lista Eshin).

69
LISTAS DE EJÉRCITO ALTERNATIVAS
En esta sección se presentan varias Listas de Ejército se consideran siempre una lista de su ejército (en este caso, son
Alternativa para los Skaven. Estas listas han sido creadas por una lista skaven) y siguen todas las reglas del ejército “normal”,
Games Workshop y podemos suponer que estarán bien equi- con las excepciones aquí indicadas. Por ejemplo, si se detalla
libradas, pero ofrecen unos desafíos estratégicos distintos a la que se pueden usar Ratas Ogro, pues tienen el perfil, coste,
lista habitual. Así que, a no ser que tu oponente y tú decidáis opciones y reglas especiales indicados anteriormente.
no usar Listas de Ejército Alternativas (o porque así lo dicten Hay dos excepciones. La primera es que, a no ser que
las normas de un torneo), siempre se pueden usar en cualquier se indique lo contrario, las Listas de Ejército Alternativas NO
partida en vez de la lista detallada anteriormente en este libro permiten Personajes Especiales, y NO permiten la inclusión de
(la “lista normal”). Para ello, se especifican las Reglas especiales Mercenarios, Regimientos de Renombre o Contingentes Aliados
de cada Lista Alternativa, Opciones de ejército y demás. (Consulta el libro de ejército de Mercenarios para más informa-
A todos los efectos, las Listas de Ejército Alternativas ción).

CLAN ESHIN (V1)


Lista de ejército
Comandantes
- Vidente Gris. No puede montar en Rata Ogro Monstruosa.
- Maestro Asesino (ver página 74). Sustituye su regla Sensei por: “Las unidades de Corredores de Sombras y Acechantes Noctur-
nos siempre pueden usar el atributo de Liderazgo de un Maestro Asesino que esté a un máximo de 30cm (pide a tu oponente
que mire hacia otro lado si es necesario medir la distancia cuando el Maestro Asesino está oculto, y mide entonces la distancia
que separa el Maestro Asesino de la unidad que quiere usar su Liderazgo. Las demás unidades sólo pueden usar su atributo de
Liderazgo si no está oculto.”.
- 0-1 Snikch, Jefe de los Asesinos del Clan Eshin. Sustituye su regla “De poco fiar” por “Sensei” (ver arriba).

Héroes
- Caudillo. No puede usar Montura.
- Asesino.
- Hechicero del Clan Eshin.
- 0-1 Veskit, Gran Verdugo de Clan Eshin.

Unidades básicas
- 1+ Corredores de Sombras. Desaparece la restricción indicada en “Inclusión”.
- Guerreros del Clan (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- Esclavos Skaven (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- 0-1 Alimañas.
- 0-1 Horda de Ratas (si se convierte en Ratas de Plaga pasan a ser unidad Especial).

Unidades Especiales
- Acechantes Nocturnos (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- Ratas Gigantes (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).

Unidades Singulares
- Ratas Ogro (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- Cañón de Disformidad (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- Monjes de Plaga (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- Portadores del Incensario (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- Lanzadores de Viento Envenenado (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- Mosquetes Jezzail (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- Mercenarios.

70
CLAN SKRYRE
Lista de ejército
Comandantes
- 0-1 Ikit Claw, Ingeniero Jefe del Clan Skryre.
- Maestro Brujo (Nuevo personaje).
- Vidente Gris. El Vidente Gris no puede montar en Rata Ogro Monstruosa.

Héroes
- Caudillo. El Caudillo pierde sus opciones de montura.
- Ingeniero Brujo.

Unidades básicas
- 1+ Guerreros del Clan.
- Lanzadores de Viento Envenenado. Puedes incluir 0-2 unidades de Lanzadores de Viento Envenenado por cada unidad de Gue-
rreros del Clan en el ejército.
- Mosquetes Jezzail (0-1 por cada unidad de Guerreros del Clan).
- 0-1 Alimañas.
- 0-1 Hordas de Ratas. Si se convierten en Ratas de Plaga, cuentan como unidad Especial.
- Esclavos Skaven (0-1 por cada unidad de Guerreros del Clan).

Unidades Especiales
- Corredores de Sombras (0-1 por cada unidad de Guerreros del Clan).
- Ratas Gigantes (0-1 por cada unidad de Guerreros del Clan).
- Cañón de Disformidad (0-1 por cada unidad de Guerreros del Clan).
- Rueda de la Muerte (0-1 por cada unidad de Guerreros del Clan).

Unidades Singulares
- Monjes de Plaga (0-1 por cada unidad de Guerreros del Clan).
- Portadores del Incensario de Plaga (0-1 por cada unidad de Guerreros del Clan).
- Acechantes Nocturnos (0-1 por cada unidad de Guerreros del Clan).
- Ratas Ogro (0-1 por cada unidad de Guerreros del Clan).
- 0-1 Ratas Ogro de Asalto.
- Mercenarios.

Nuevo personaje: Maestro Brujo


M HA HP F R H I A L TSA
Maestro Brujo 12 4 3 3 4 3 5 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Hechicero, Skryre.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 180 puntos.
Armas: Cuchillas de piedra bruja (ver Ingeniero Brujo).
Armas de proyectiles: Pistola de piedra bruja (ver Ingeniero Brujo).
Magia: Un Maestro Brujo se considera hechicero de nivel 3, salvo que únicamente conoce un Hechizo, Rayo de Disformidad. Ade-
más, cuando lanza el Rayo de Disformidad puede intentar hacerlo a una dificultad de 11+; si lo consigue, hace 3D6 impactos de F5.
El Maestro Brujo empieza la partida con tres Fragmentos de Piedra de Disformidad.
Equipo adicional: Condensador mejorado de energía de piedra bruja (ver Ingeniero Brujo). Acumulador sobrealimentado de ener-
gía de piedra bruja (ver Ingeniero Brujo).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La vida no tiene ningún valor. Diri-
giendo desde la retaguardia.

71
CLAN MOULDER
Lista de ejército
Comandantes
- Maestro de la Mutación (ver lista Pozo Infernal).
- Vidente Gris.
- 0-1 Throt el Inmundo.

Héroes
- Caudillo.
- Maestro del Clan Moulder.
- Agente de la Mutación (ver lista Pozo Infernal).
- 0-1 Skweel Piñatarroída.

Unidades básicas
- 1+ Ratas Gigantes. Desaparece la restricción indicada en “Inclusión”.
- 0-1 Alimañas.
- 0-2 Hordas de Ratas. Si se convierten en Ratas de Plaga, cuentan como unidad Especial.
- Guerreros del Clan (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- Esclavos Skaven (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).

Unidades Especiales
- Corredores de Sombras (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- Ratas Lobo. Puedes incluir 2 unidades de Ratas Lobo por una única opción de unidad Especial (pero son dos unidades completa-
mente independientes). Sin embargo, puedes incluir 0-1 unidades de Ratas Lobo por cada unidad de Ratas Gigantes.
- Ratas Ogro (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).

Unidades Singulares
- Horror de la Camada (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes) (ocupa opción adicional de Héroe).
- Abominación del Pozo Infernal (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- Ratas Ogro de Asalto (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- Acechantes Nocturnos (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- Mosquetes Jezzail (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- Monjes de Plaga (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- Lanzadores de Viento Envenenado (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- Cañón de Disformidad (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- Mercenarios.

72
CLAN PESTILENS
Lista de ejército
Comandantes
- Señor de la Plaga (Nuevo personaje).
- Vidente Gris. El Vidente Gris no puede montar en Rata Ogro Monstruosa.
- Puedes incluir a Morbus Sanguis y/o Skrolk.
Héroes
- Caudillo. El Caudillo pierde sus opciones de montura salvo la Gran Rata Pestilente.
- Sacerdotes de Plaga.
- Señores de la Ulceración (Nuevo personaje).
Unidades básicas
- 1+ Monjes de Plaga. Desaparece la restricción indicada en “Inclusión”. Las unidades de Monjes de Plaga pueden ser equipadas
con un Pebetero de Plaga (+185) sin necesidad de incluir un Personaje que lo monte.
- 0-1 Alimañas.
- Guerreros del Clan (0-1 por cada unidad de Monjes de Plaga).
- 0-1 Hordas de Ratas. Deben ser mejoradas en Ratas de Plaga.
- Esclavos Skaven (0-1 por cada unidad de Monjes de Plaga).
Unidades Especiales
- Portadores de Incensario de Plaga (0-1 por cada unidad de Monjes de Plaga).
- Corredores de Sombras (0-1 por cada unidad de Monjes de Plaga).
- Ratas Gigantes (0-1 por cada unidad de Monjes de Plaga).
- Garrapulta de Plaga (0-1 por cada unidad de Monjes de Plaga).
Unidades Singulares
- Acechantes Nocturnos (0-1 por cada unidad de Monjes de Plaga).
- Ratas Ogro (0-1 por cada unidad de Monjes de Plaga).
- Mosquetes Jezzail (0-1 por cada unidad de Monjes de Plaga).
- Lanzadores de Viento Envenenado (0-1 por cada unidad de Monjes de Plaga).
- Cañón de Disformidad (0-1 por cada unidad de Monjes de Plaga).
- Mercenarios.
Nuevo personaje: Señor de la Plaga
M HA HP F R H I A L TSA
Señor de la Plaga 12 6 3 4 5 3 6 5 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Pestilens.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 130 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede usar Mayal (+6), Arma de mano adicional (+6) o Incensario de plaga (+24).
Montura: Puede ir montado en Gran Rata Pestilente (+15) o en Pebetero de Plaga (+185).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La vida no tiene ningún valor. Diri-
giendo desde la retaguardia. Furia Asesina.
Nuevo personaje: Señor de la Ulceración
M HA HP F R H I A L TSA
Señor de la Ulceración 12 3 3 3 4 2 3 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Hechicero, Pestilens.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 60 puntos.
Magia: Es un hechicero de nivel 1. Tiene un Fragmento de Piedra Bruja y conoce el hechizo Aliento Pestilente.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+4) o Incensario de plaga (+16).
Montura: Puede ir montado en Gran Rata Pestilente (+10) o en Pebetero de Plaga (+185).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La vida no tiene ningún valor. Diri-
giendo desde la retaguardia. Furia Asesina.

73
CLAN ESHIN (TORMENTA DEL CAOS)
Reglas especiales
La lista del Clan Eshin está más orientada hacia batallas temáticas que batallas campales. Tiene estas reglas especiales:
- Aniquilar estructuras de mando. El jugador Skaven consigue +100 puntos adicionales por cada personaje enemigo que muera
(además de los puntos habituales).
- Expertos en Salto Fugaz. Cuando un hechicero del Clan Eshin lance el Salto Fugaz usando esta lista, la miniatura teleportada
puede situarse en contacto peana con peana con cualquier enemigo que no esté huyendo y se considerará como si hubiera
realizado un movimiento de carga tras una persecución.
- Bajo el velo protector de la noche. Esta regla sólo se aplica si todo el ejército está formado inicialmente (en la lista de ejérci-
to) por hostigadores y/o exploradores. Al inicio de cada turno (propio y del enemigo) tira un dado de artillería y multiplica el
resultado por 3; esa es la distancia en centímetros a la que las tropas son capaces de ver en la oscuridad (ambos jugadores). Las
unidades situadas más allá de esa distancia están fuera de línea de visión, así que no se puede designar como objetivo (de dis-
paro, hechizos ni carga) a miniaturas o unidades a las que no se puede ver. Obviamente se aplica sólo para aquello que necesite
línea de visión; si no se requiere línea de visión (por ejemplo hechizos que no requieran línea de visión, o miniaturas que hagan
un movimiento obligatorio en una dirección determinada y “choquen”) no se ven afectados por esta regla. Si en la tirada para
determinar la distancia sale un resultado de Problemas, la luna brilla lo bastante como para luchar normalmente durante ese
turno (no hay límite de línea de visión).
- General. El Maestro Asesino (o Snikch) pueden ser el General en esta lista. Alternativamente, el General deberá ser o un Hechi-
cero del Clan Eshin, o un Caudillo, el que tenga más Liderazgo.

Nuevo personaje: Maestro Asesino


M HA HP F R H I A L TSA
Maestro Asesino 18 8 6 4 4 3 10 4 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Eshin.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 215 puntos.
Armas: Dos armas de mano. Realiza Ataques mágicos y Ataques envenenados.
Armas de proyectiles: Estrellas arrojadizas. Realizan Ataques mágicos y Ataques envenenados.
Opciones: Puede equiparse con Bombas de Humo (+20).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La vida no tiene ningún valor.
Despliegue oculto. Sin embargo, el Maestro Asesino sólo puede estar oculto en unidades de Guerreros de Clan, Alimañas, Corredo-
res de Sombras o Acechantes Nocturnos.
Sensei. En una lista de clan Eshin, el Maestro Asesino puede ser el General del ejército, pero las miniaturas no pueden usar su Lide-
razgo mientras permanezca oculto por el Despliegue Oculto.

Nueva unidad: Tríada Eshin


M HA HP F R H I A L TSA
3x Asesino de la Tríada 15 6 5 4 4 2 8 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Eshin.
Tamaño de la unidad: Una Tríada está formada por tres Asesinos de la Tríada.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 210 puntos.
Armas: Cada Asesino lleva dos armas de mano (así que tienen 4 ataques cada uno). Son Ataques mágicos y Ataques envenenados.
Armas de proyectiles: Estrellas arrojadizas. Son Ataques mágicos y Ataques envenenados.
Objetos adicionales: La unidad puede equiparse con Bombas de Humo (+30).
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La vida no tiene ningún valor. Hostigadores. Exploradores.
Tríada. Una Tríada es una unidad de tres asesinos con la misión de dar caza y eliminar a individuos concretos y hasta unidades
pequeñas. No cuentan como Personajes, no pueden adquirir objetos mágicos y forman una unidad aparte de hostigadores a todos
los efectos y propósitos, que ninguno de ellos puede abandonar bajo ninguna circunstancia (de la misma forma que una unidad
de hostigadores “normal”). Al no contar como Personajes, no se ganan 70 puntos por “cada” Asesino muerto sino que se aplican las
reglas habituales de unidades y puntos de victoria.

74
Lista de ejército
Comandantes
- 0-1 Snikch, Jefe de los Asesinos del Clan Eshin. Puede ser el General. Sustituye su regla “De poco fiar” por “Sensei”.
- Maestro Asesino. Puede ser el General.

Héroes
- 0-1 Veskit, Gran Verdugo del Clan Eshin.
- Caudillo. No puede elegir Monturas.
- Asesino.
- Hechicero del Clan Eshin. En esta lista, puede ser mejorado a Nivel 2 (+15).

Unidades básicas
- 1+ Corredores de Sombras. Desaparece la restricción indicada en “Inclusión”.
- Guerreros del Clan (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- Esclavos Skaven (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- 0-1 Alimañas.
- 0-1 Horda de Ratas (si se convierte en Ratas de Plaga pasan a ser unidad Especial).

Unidades Especiales
- Acechantes Nocturnos (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- Ratas Gigantes (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- Mosquetes Jezzail (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).

Unidades Singulares
- Tríada Eshin (Nueva unidad).
- Monjes de Plaga (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- Portadores del Incensario (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).
- Lanzadores de Viento Envenenado (0-1 por cada unidad de Corredores de Sombras).

75
CORTE BUBÓNICA
Esta lista es algo menos restrictiva, no hay ninguna unidad que tengas que incluir para poder incluir otras unidades
(como ocurre con los Guerreros del Clan en la lista normal).

Lista de ejército
Comandantes
- 0-1 Nurglitch
- Señor de la Plaga (Nuevo personaje)
- Pontífice de la Plaga (Nuevo personaje).

Héroes
- Sacerdote de Plaga. Un único Sacerdote de Plaga del ejército puede ser el Portaestandarte de Batalla por +25 puntos, en tal caso
no puede elegir arma aparte del arma de mano. Puede elegir llevar un estandarte mágico sin límite de puntos, pero en ese caso
no podrá llevar los 50 puntos en objetos mágicos permitidos.
- Salmodiador Hediondo (Nuevo personaje)
- Pestilente (Nuevo personaje).

Unidades básicas
- 1+ Monjes de Plaga. Desaparece la restricción indicada en “Inclusión”. Las unidades de Monjes de Plaga pueden ser equipadas
con un Pebetero de Plaga (+185) sin necesidad de incluir un Personaje que lo monte.
- 0-1 Horda de Ratas (deben de ser mejoradas a Ratas de Plaga).
- Roedores de Plaga (Nueva Unidad).
- Pustulentos. Se trata de Esclavos Skaven a todos los efectos, que no pueden llevar escudo ni lanza, pero pueden llevar Mayal
(+2/m). Ganan dos reglas especiales a parte de las reglas especiales habituales de los esclavos: Nube de moscas. Moribundos.
Al final de cada turno propio, la unidad sufre 1D6 bajas directas. Estas bajas no causan pánico. Esto aumenta su coste hasta 3
pùntos por miniatura.

Unidades Especiales
- Portadores del Incensario de Plaga. No están sujetos a la regla especial Discípulos.
- Ratas Gigantes Babeantes. Tienen el perfil de Ratas Gigantes, pero se toman de forma independiente (sin Señor de las Bestias),
a un coste de 5/m y formando unidades de 10+ Ratas Gigantes Babeantes. Tienen la regla especial Furia asesina a parte de las
reglas habituales de los Skaven: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!, La fuerza radica en el número y La vida no tiene
ningún valor.
- Garrapulta de plaga

Unidades Singulares
- Ratas Ogro Furibundas. Son Ratas Ogro a un coste de 50/m, sustituyendo sus reglas especiales por Miedo y Furia asesina. En
efecto, estas ratas ogro no tienen Señor de las Bestias que las guíe. Ten en cuenta que la ausencia de la regla especial Unidad
mixta impide que estas bestias se alineen de la forma habitual, y están sujetas a las reglas habituales de los Skaven: ¡El que
corre hoy, vive para luchar mañana!, La fuerza radica en el número y La vida no tiene ningún valor.
- Engendro Rátido (Nueva unidad).

76
Nuevo personaje: Señor de la Plaga
M HA HP F R H I A L TSA
Señor de la Plaga 12 6 3 4 5 3 6 4 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Pestilens.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 130 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar mayal (+6) o incensario de plaga (+24) o arma de mano adicional (+6).
Montura: Puede ir montado en Gran Rata Pestilente (+15) o en un Pebetero de Plaga (+185).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. Dirigiendo desde la retaguardia.
Furia asesina.

Nuevo personaje: Pontífice de Plaga


M HA HP F R H I A L TSA
Pontífice de Plaga 12 4 3 4 5 3 4 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Hechicero, Pestilens.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 145 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma de mano adicional (+6), mayal (+6) o incensario de plaga (+24).
Montura: Puede ir montado en Gran Rata Pestilente (+15) o en Pebetero de Plaga (+185). Un único Pontífice del ejército puede ir
acompañado del Caldero de las Mil Enfermedades (+200).
Magia: Es un hechicero de nivel 2 que siempre conoce los hechizos Aliento pestilente y Plaga. Posee dos Fragmentos de piedra bru-
ja. Puede subir a nivel 3 por +60 puntos; en tal caso conocerá también el hechizo Locura asesina y tendrá un Fragmento de piedra
bruja adicional.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La vida no tiene ningún valor. Diri-
giendo desde la retaguardia. Furia asesina.
Caldero de las Mil Enfermedades. Un único Pontífice de la Plaga del ejército puede ir acompañado del Caldero de las Mil Enferme-
dades. Funciona exactamente igual que la Campana Gritona, con las siguientes excepciones:
- Sólo puede desplegarse (y ser empujado) por Monjes de Plaga.
- La unidad de Monjes de Plaga que empuja el Caldero nunca pierde la Furia Asesina.
- El Caldero no se usa en la fase de disparo (ignora la tabla de Tañidos de la Campana) pero permite a cada Pontífice de Plaga del
ejército lanzar el hechizo Plaga, una vez por fase de magia, como si se tratase de un objeto portahechizos. El nivel de energía
varía según los dados que quiera usar el Pontífice (1, 2 o 3). Si se obtiene un doble o un triple en la tirada, el Pontífice y la unidad
que empuja el Caldero sufrirán los mismos efectos que causa una Campana al tener doble o triple (¡el Pontífice ha perdido el
control de las enfermedades que llenan el Caldero!).
- En caso de ser impactado por un impacto de F7 y superar la tirada de salvación especial, el Caldero no sufre ningún otro efecto.

Nuevo personaje: Salmodiador Hediondo


M HA HP F R H I A L TSA
Salmodiador Hediondo 12 3 3 3 4 2 3 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Hechicero, Pestilens.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 65 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar un incensario de plaga (+16) o un arma de mano adicional (+4).
Montura: Puede ir montado en Gran Rata Pestilente (+10) o en un Pebetero de Plaga (+185).
Magia: Es un hechicero de nivel 1 que conoce el hechizo Aliento pestilente y posee un fragmento de piedra bruja. Puede ser de
Nivel 2 (+35), en tal caso conoce además el hechizo Plaga y poseerá dos fragmentos de piedra bruja.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. La vida no tiene ningún valor. Diri-
giendo desde la retaguardia. Furia asesina.

77
Nuevo personaje: Pestilente
M HA HP F R H I A L TSA
Pestilente 12 5 4 4 5 2 6 3 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Pestilens.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 65 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+4), arma de mano adicional (+4), mayal (+4) o alabarda (+4).
Montura: Puede ir montado en Gran Rata Pestilente (+10) o en un Pebetero de Plaga (+185).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o armadura pesada (+4).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. Dirigiendo desde la retaguardia. La
vida no tiene ningún valor. Furia asesina.

Nueva unidad: Roedores de Plaga


M HA HP F R H I A L TSA
Roedor de Plaga 12 3 3 3 4 1 4 1 5 6+
Jefe de Garra 12 3 3 3 4 1 4 2 5 6+
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Pestilens.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 20+.
Coste: 6 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con arma de mano adicional (+2/m).
Armadura: Armadura ligera.
Grupo de Mando: Puedes convertir un Roedor de Plaga en Músico (+5), en Portaestandarte (+10) y/o en Jefe de Garra (+10).
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. Dirigiendo desde la retaguardia. La
vida no tiene ningún valor.

Nueva unidad: Engendro Rátido


M HA HP F R H I A L TSA
Engendro Rátido 15 3 0 4 5 3 2 1D6 10 -
Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Skaven, Pestilens.
Tamaño de peana: Infantería monstruoa (40x40).
Tamaño de la unidad: 1.
Coste: 75 puntos.
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. Tozudo. Miedo. Ataques envenenados. Ataques aleatorios (1D6). La
vida no tiene ningún valor.

78
POZO INFERNAL
Lista de ejército
Comandantes
- 0-1 Ghoritch, Castellano del Pozo Infernal.
- 0-1 Throt el Inmundo (sólo si no incluyes a Ghoritch).
- Maestro de la Mutación (Nueva unidad).
- Vidente Gris.

Héroes
- Caudillo.
- Maestro Clan Moulder.
- Agente de la Mutación (Nueva unidad).

Unidades básicas
- 1+ Ratas Gigantes. Desaparece la restricción indicada en “Inclusión”.
- Guerreros del Clan (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes). No pueden tener Grupos de Apoyo.
- 0-1 Alimañas. Pueden tener Grupos de Apoyo de forma habitual.
- Esclavos Skaven (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes). Se recomienda utilizar diferentes miniaturas de infantería
(20x20mm) de cualquier ejército para representar los Esclavos del Pozo Infernal (que no tienen por qué ser Skaven precisamen-
te... aunque usarán el perfil y reglas de Esclavos Skaven).
- 0-2 Hordas de Ratas (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes). Si se convierten en Ratas de Plaga, pasan a ser Unidades especia-
les.
- Ratas Ogro (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- Throtoides (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes). Se trata de Ratas Gigantes con L2 y que causan Miedo (las ratas, no los Se-
ñores de las Bestias), pero son iguales a todos los demás efectos. Cada manada de Throtoides cuesta 40 puntos en vez de los 30
habituales.
- Ratas Lobo (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).

Unidades Especiales
- Ratas Ogro Mutantes (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes). Se trata a todos los efectos y con todas las reglas como Ratas
Ogro, salvo que pueden elegir hasta dos de las siguientes modificaciones:
- Máxima energía (+10 por Rata Ogro). Las Ratas Ogro ganan F+1.
- Cuatro piernas (+5 por Rata Ogro). Las Ratas Ogro y el Señor de las Bestias pasan a tener M18.
- Resistentes (+12 por Rata Ogro). Las Ratas Ogro ganan R+1.
- Brazo extra (+10 por Rata Ogro). Las Ratas Ogro ganan A+1.
- Trasplante de cerebro (+5 por Rata Ogro). Las Ratas Ogro pasan a tener HA4 y L7. Además, las manadas no tienen Señores de
las Bestias y pierden la regla “Muerte del Señor de las Bestias”.
- Sangre de troll (+15 por Rata Ogro). Las Ratas Ogro ganan Regeneración.
- Ratas Ogro acorazadas (65 por Manada). (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes). Se trata a todos los efectos y con todas las
reglas como Ratas Ogro, salvo que tienen arma de mano adicional (4 ataques) y una tirada de salvación por armadura de 5+.
- 0-1 Ratas Ogro mejoradas (60 por Manada). Son Ratas Ogro con F6 y TSA de 4+. El tamaño de unidad pasa a ser de 1 a 5 mana-
das. Además, una Rata Ogro Mejorada puede equiparse con un Lanzallamas de Disformidad(+40). Lanzallamas (+40): Funciona
como el grupo de apoyo con el siguiente cambio. Coloca la plantilla de lágrima con el lado estrecho en contacto con la miniatu-
ra equipada con el Lanzallamas. Resuelve los impactos directamente (es decir, no hay que tirar el dado de artillería y por tanto
no puede sufrir problemas). Al igual que el grupo de apoyo, es un arma de mover o disparar y puede aguantar y disparar.
- Despellejadores (Nueva unidad).

Unidades Singulares
- Trolls (Nueva unidad) (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- Aberración (Nueva unidad) (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- Mastodonte excavador (Nueva unidad) (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- 0-1 Quimerrata (Nueva unidad).
- Abominación (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- Horror de la Camada (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes) (ocupa opción adicional de Héroe).
- Abominación del Pozo Infernal (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).
- Ratas Ogro de Asalto (0-1 por cada unidad de Ratas Gigantes).

79
Nuevo personaje: Maestro de la Mutación
M HA HP F R H I A L TSA
Maestro de la Mutación 15 6 3 4 5 3 7 4 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Moulder.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 130 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar un látigo (+9) o un arma a dos manos (+6).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3).
Montura: Puede ir montado en Gran Rata Pestilente (+15), Rata Ogro Quebrantahuesos (+60) u Horror de la Camada (+230, ocupa
opción adicional de Héroe en vez de unidad Singular).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. Dirigiendo desde la retaguardia. La
vida no tiene ningún valor. Señor de las Bestias del Clan Moulder.
Señor de las bestias. Un Maestro de la Mutación puede actuar como un Señor de las Bestias en las unidades que puedan llevar
Señor de las Bestias (Ratas Ogro, Ratas Gigantes, etc).

Nuevo personaje: Agente de la Mutación


M HA HP F R H I A L TSA
Agente de la Mutación 15 3 3 3 3 2 4 1 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Skaven, Hechicero, Moulder.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 65 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar un látigo (+6).
Magia: Es un hechicero de nivel 1, conoce Oleada de Ratas.
Montura: Puede ir montado en Gran Rata Pestilente (+10) o Rata Ogro Quebrantahuesos (+60).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. La fuerza radica en el número. Dirigiendo desde la retaguardia. La
vida no tiene ningún valor. Señor de las Bestias del Clan Moulder.
Señor de las bestias. Un Agente de la Mutación puede actuar como un Señor de las Bestias en las unidades que puedan llevar Señor
de las Bestias (Ratas Ogro, Ratas Gigantes, etc).

Nueva unidad: Despellejadores


M HA HP F R H I A L TSA
Despellejador 10 4 3 4 3 1 4 1 7 -
Trepamuros 10 4 3 4 3 1 4 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Moulder.
Inclusión. Ten en cuenta que los Despellejadores no se ven sujetos al límite habitual de 0-1 unidad por cada unidad de Ratas Gi-
gantes.
Tamaño de peana: Infantería (25x25).
Tamaño de la unidad: 5-20
Coste: 14 puntos por miniatura.
Armas: Garras de escalada (cuentan como dos armas de mano).
Grupo de mando: Puedes convertir un Despellejador en Trepamuros (+14).
Reglas especiales: Exploradores. Hostigadores. Golpe letal.
Cadenas humanas. Los Despellejadores pueden escalar muros como si estuvieran equipados con garfios y cuerda. En caso de que
una miniatura de infantería llegue a alguna muralla o sección de torre que hayan escalado como mínimo cinco Despellejadores,
podrá trepar por ella como si estuviera equipada con hasta cinco Escalas. Los Despellejadores ignoran el modificador por atacar a
través de un obstáculo defendido.

80
Nueva unidad: Trolls
M HA HP F R H I A L TSA
Troll 15 3 1 5 4 3 1 4 4 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Troll, Moulder.
Inclusión. No puede haber más unidades de Trolls que de Ratas Gigantes.
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Tamaño de la unidad: 1-5 manadas. Cada Manada consta de un Troll más un Señor de las Bestias.
Coste: 55 puntos por Manada.
Armas: Arma de mano.
Opciones: La unidad puede llevar Señores de las Bestias como las Ratas Ogro con las mismas reglas, opciones y coste.
Reglas especiales: Miedo. Regeneración.
Estupidez. Ten en cuenta que los Señores de las Bestias no “quitan” la Estupidez de los Trolls (pero éstos pueden usar su Liderazgo).
Vómito de Troll. La unidad puede renunciar a sus ataques para realizar ataques de Vómito. Cada miniatura puede efectuar un úni-
co ataque de vómito; este ataque Impacta automáticamente y causa un impacto de F5 que Anula armaduras. Toda la unidad debe
realizar o bien sus ataques normales o bien sus ataques de vómito.

Nueva unidad: Aberración


M HA HP F R H I A L TSA
Aberración 15 3 0 5 5 4 1 1D6 4 -
Tipo de unidad: Monstruo, Moulder.
Inclusión. Puedes incluir 1-2 Aberraciones como una única opción de unidad Singular. No puede haber más Aberraciones que
unidades de Ratas Gigantes en el ejército (así, dos unidades de Ratas Gigantes te permitirían incluir hasta 2 Aberraciones, ambas
contando como una única opción de unidad Singular).
Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40).
Potencia de unidad: 4.
Tamaño de la unidad: 1.
Coste: 60 puntos.
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: Inmune a desmoralización. Ataques aleatorios (1D6).

Nueva unidad: Mastodonte Excavador


M HA HP F R H I A L TSA
Mastodonte Excavador 20 3 0 6 5 6 3 5 5 -
Tipo de unidad: Monstruo, Skaven, Moulder.
Inclusión. No puede haber más Mastodontes Excavadores que unidades de Ratas Gigantes en el ejército.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de la unidad: 1.
Coste: 215 puntos.
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. Terror. Estupidez. Objetivo grande. Salir desde abajo.

Nueva unidad: Quimerrata


M HA HP F R H I A L TSA
Quimerrata 12 4 0 6 5 6 4 6 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Skaven, Moulder.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Potencia de unidad: 4 (pese a tener 6 heridas).
Tamaño de la unidad: 1.
Coste: 185 puntos.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Aliento de fuego disforme. Es un arma de aliento que usa la plantilla de lágrimas; las miniaturas debajo de
la plantilla (parciales a 4+) sufren una herida de F5 con la regla Ataques flamígeros; al final de la fase de disparo, toda unidad que
haya sufrido una o más bajas del Aliento de Fuego Disforme deberá hacer un chequeo de pánico.
Reglas especiales: ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana!. Terror. Estupidez. Objetivo grande.

81
VARIANTE ANCESTRAL
Las Variantes de juego alteran la composición de las listas de ejército. No afecta a reglas especiales, perfiles ni costes; usa
exactamente los MdN. Simplemente la manera de incluir los elementos del ejército varía ligeramente.
Debes ponerte de acuerdo con tu oponente si quieres jugar con la Variante Ancestral, y ambos jugadores debéis usarla al
crear el ejército.
La Variante Ancestral se basa en Tercera Edición, en concreto en la lista de Skavens del suplemento Warhammer Armies.

Objetos mágicos
Ignora las restricciones habituales.
Los personajes Comandantes pueden llevar hasta CUATRO objetos mágicos sin límite de puntos. Los personajes Héroe
pueden llevar hasta DOS objetos mágicos sin límite de puntos. Los Portaestandartes de Batalla pueden llevar DOS objetos mágicos
no estandarte mágico, o bien un estandarte mágico.
Los campeones o unidades que puedan llevar objetos mágicos, podrán llevar un objeto mágico, sin límite de puntos (Esto
incluye los portaestandartes de unidad que ya puedan llevar Estandarte mágico, que podrán llevar cualquier Estandarte mágico
sin límite de puntos).

Composición del ejército


A diferencia de otras Variantes, en la Variante Ancestral se especifica el número de miniaturas que debes o puedes incluir
de cada tipo. Ten en cuenta que el tamaño mínimo de cada unidad sigue lo indicado en MdN. Por ejemplo, si puedes incluir 0-40 Ji-
netes Oscuros (según la Variante Ancestral) y el tamaño de unidad es de 5+ (según MdN), eso significa que puedes tener cualquier
combinación siempre que cumplas ambos requisitos (podrías tener una única unidad de 40 Jinetes Oscuros, o tres de 10, o una de
diez y cuatro de cinco...).
Estos son los porcentajes de los puntos que puedes invertir en cada una de las categorías:
Personajes Regimientos Monstruos Aliados
≤ 33% ≥ 50% - ≤ 25%
Ten en cuenta que los objetos mágicos se cuentan en su categoría. Si un personaje lleva un objeto mágico, el objeto cuen-
tan para los puntos de personajes; si un regimiento lleva grupo de mando con estandarte mágico, éste cuenta para los puntos de
regimientos.

El porcentaje es teniendo en cuenta las unidades, no su tipo. Por ejemplo, deben incluirse un 25% o más de los puntos en
Regimientos, sin importar si son unidad básica, especial o singular (no es necesario incluir 3+ regimientos Básicos).

Personajes
- 1 Señor de la Guerra. Debe ser el General.
- 0-1 Vidente Gris.
- Cualquier cantidad de Caudillos.

Regimientos
- 0-20 Alimañas.No puede llevar Grupos de Apoyo.
- 50-300 Guerreros del Clan. No puede llevar Grupos de Apoyo. Desaparece la restricción de “Inclusión” dependiente de Guerre-
ros del Clan en todo el ejército.
- 20-500 Esclavos.
- 0-10 Acechantes Nocturnos
- 0-20 Corredores de Sombras.
- 0-6 Portadores de Incensario
- 0-20 Monjes de Plaga.
- 0-60 Ratas Gigantes (con sus cuidadores).
- 0-6 Lanzadores de Viento envenenado.
- 0-8 Lanzallamas de Disformidad (cada uno actúa como una unidad independiente)
- 0-4 Jezzails (cada uno actúa como una unidad independiente).

Monstruos
Aunque el Clan Moulder crea muchos monstruos, no hay monstruos en esta Variante.

Aliados
Pueden aliarse con Reino del Caos, Elfos Oscuros, u Orcos y Goblins.

82
VARIANTE HERÓICA
Las Variantes de juego alteran la composición de las listas de ejército. No afecta a reglas especiales, perfiles ni costes; usa
exactamente los MdN. Simplemente la manera de incluir los elementos del ejército varía ligeramente.
Debes ponerte de acuerdo con tu oponente si quieres jugar con la Variante Heróica, y ambos jugadores debéis usarla al
crear el ejército.
La Variante Heróica se basa en Cuarta y Quinta Edición, con la existencia de los primeros libros de ejército como tal. Es
una edición donde había más personajes y más poderosos (de ahí el apodo de “herohammer” de la época).

Objetos mágicos
Ignora las restricciones habituales.
Los personajes Comandantes pueden llevar hasta CUATRO objetos mágicos sin límite de puntos. Los personajes Héroe
pueden llevar hasta DOS objetos mágicos sin límite de puntos. Los Portaestandartes de Batalla pueden llevar DOS objetos mágicos
no estandarte mágico, o bien un estandarte mágico.
Los campeones o unidades que puedan llevar objetos mágicos, podrán llevar un objeto mágico, sin límite de puntos (Esto
incluye los portaestandartes de unidad que ya puedan llevar Estandarte mágico, que podrán llevar cualquier Estandarte mágico
sin límite de puntos).

Composición del ejército


Estos son los porcentajes de los puntos que puedes invertir en cada una de las categorías:
Personajes Regimientos Máquinas de guerra y Monstruos Aliados
carros
≤ 50% ≥ 25% ≤ 25% ≤ 25% ≤ 25%
Ten en cuenta que los objetos mágicos, marcas etc se cuentan en su categoría. Si un personaje lleva una marca y un objeto
mágico, la marca y el objeto cuentan para los puntos de personajes; si un regimiento lleva grupo de mando con estandarte mágico,
éste cuenta para los puntos de regimientos.
El porcentaje es teniendo en cuenta las unidades, no su tipo. Por ejemplo, deben incluirse un 25% o más de los puntos en
Regimientos, sin importar si son unidad básica, especial o singular (no es necesario incluir 3+ regimientos Básicos).
Personajes
- 1 Señor de la Guerra. Es el General.
- Señor de las Alimañas (no es 0-1 y no puede ser General)
- Caudillo. 0-1 puede ser Portaestandarte de Batalla.
- Vidente Gris.
- Sacerdote de Plaga.
- Ingeniero Brujo.
- Puede incluir los siguientes personajes especiales: Thanquol, Skrolk, Ikit Claw, Throt el Inmundo, Snikch y Queek.
Regimientos
- Guerreros del Clan (no son 1+). No puede llevar Grupos de Apoyo. Desaparece la restricción de “Inclusión” dependiente de Gue-
rreros del Clan en todo el ejército.
- 0-1 Alimañas. No pueden llevar Grupos de apoyo.
- Esclavos Skaven.
- Asesinos. Son personajes a todos los efectos, excepto que su coste cuenta como Regimientos.
- Monjes de Plaga.
- 0-1 Corredores de Sombras.
- Lanzadores de Viento Envenenado
- Ratas Gigantes.
- Ratas Ogro.
- Portadores del Incensario.
Máquinas de guerra
- Lanzallamas de Disformidad
- Mosquetes Jezzail (Cada uno cuenta como una máquina de guerra independiente)
- Campana Gritona (aunque sea montura del Vidente Gris, cuenta a efectos de puntos como máquina de guerra).
- Rueda de Muerte.
Monstruos
- 0-1 Horda de Ratas.
Aliados
Pueden aliarse con Elfos Oscuros, Enanos del caos, Orcos y Goblins y Reino del Caos.

83
VARIANTE SEXTA PURA
Las Variantes de juego alteran la composición de las listas de ejército. No afecta a reglas especiales, perfiles ni costes; usa
exactamente los MdN. Simplemente la manera de incluir los elementos del ejército varía ligeramente.
Debes ponerte de acuerdo con tu oponente si quieres jugar con la Variante Sexta Pura, y ambos jugadores debéis usarla al
crear el ejército.
La Variante Sexta Pura tiene las tropas que había en Sexta Edición.

Composición del ejército


El ejército debe seguir las restricciones habituales al crear un ejército.

Comandantes
- Señor de la Guerra. No puede elegir monturas ni Arcabuz de Disformidad.
- Vidente Gris. No puede ir en Rata Ogro Monstruosa. La Campana Gritona no puede llevar Rata Ogro Campanera.

Héroes
- Caudillo. No puede elegir monturas ni Arcabuz de Disformidad.
- Asesino.
- Sacerdote de Plaga. No puede elegir monturas.
- Maestro del Clan Moulder. No puede elegir monturas.
- Ingeniero Brujo.

Unidades básicas
- 1+ Guerreros del Clan. Los únicos grupos de apoyo disponibles son Lanzallamas de Disformidad y Amerratadora. No pueden
elegir arma de mano adicional.
- 0-1 Alimañas. Los únicos grupos de apoyo disponibles son Lanzallamas de Disformidad y Amerratadora.
- 0-1 Hordas de Ratas.
- Ratas Gigantes.
- Corredores de Sombras.
- Esclavos. No pueden llevar Portaestandarte ni Escudo.
- Lanzadores de Viento Envenenado.

Unidades especiales
- Acechantes Nocturnos. Deben llevar arma de mano adicional. El Skaven negro no puede elegir equipo adicional. No pueden
llevar Redes ni Tuneladora de disformidad.
- Mosquetes Jezzail.
- Monjes de Plaga.
- Ratas Ogro.

Unidades singulares
- Portadores del Incensario.
- Cañón de Disformidad.
- Mercenarios.

84
VARIANTE FINAL
Las Variantes de juego alteran la composición de las listas de ejército. No afecta a reglas especiales, perfiles ni costes; usa
exactamente los MdN. Simplemente la manera de incluir los elementos del ejército varía ligeramente.
Debes ponerte de acuerdo con tu oponente si quieres jugar con la Variante Final, y ambos jugadores debéis usarla al crear
el ejército.
La Variante Final se basa en los últimos libros que hubo de Warhammer, Octava Edición, incluyendo el Fin de los Tiem-
pos y Tormenta de Magia. Se adapta la forma de seleccionar las tropas y qué tropas y opciones de equipo están disponibles, pero
siguiendo siempre los perfiles y costes de MdN y jugándose con el reglamento de Sexta (o Séptima).
Hay entradas marcadas con [MA], que son Monstruos Arcanos. Por defecto se permiten, pero, alternativamente, podéis
decidir eliminar los Monstruos Arcanos de vuestras partidas. En tal caso, no se permiten las entradas con [MA].

Composición del ejército


Estos son los porcentajes de los puntos que puedes invertir en cada una de las categorías:
Comandantes Héroes Unidades básicas Unidades especiales Unidades singulares
≤ 25% ≤ 25% 25% o más ≤ 50%* ≤ 25% *
*: Se permite máximo 3 repeticiones de la misma unidad, 6 si es un ejército de 3000 o más puntos. En caso de unidades
singulares, son máximo 2 repeticiones de la misma unidad, 4 si es un ejército de 3000 o más puntos.

Comandantes
- Señor de las Alimañas (no es 0-1).
- Señor de la Guerra.
- Vidente Gris. La Campana Gritona debe llevar Rata Ogro Campanera.
- Personajes especiales: Lord Skrolk, Thanquol y Destripahuesos (VII o XIV), Ikit Claw, Throt el Inmundo, Queek, Snikch.

Héroes
- Caudillo.
- Asesino.
- Ingeniero Brujo.
- Sacerdote de Plaga.
- Puede incluir los siguientes personajes especiales: Tretch Colacobarde, Skweel Piñatarroída.

Unidades básicas
- Guerreros del Clan (grupos de apoyo: Mortero de Viento Envenenado, Lanzallamas de Disformidad, Amerratadora y Picadora
de Condenación). No pueden llevar dos armas de mano. Desaparece la restricción de “Inclusión” dependiente de Guerreros del
Clan en todo el ejército (así, puedes tener un ejército completamente formado por Alimañas y ninguna unidad de Guerreros
del Clan, por ejemplo).
- Alimañas (no son 0-1).
- Esclavos.
- Corredores de Sombras. Van siempre con arma de mano adicional y estrellas arrojadizas. Pueden llevar Tuneladora de Disfor-
midad.
- Ratas Gigantes. Nno cuentan para el 25% mínimo de unidades del ejército.
- Hordas de Ratas. No son 0-1, y no cuentan para el 25% mínimo de básicas del ejército..

Unidades especiales
- Acechantes Nocturnos. (grupo de apoyo: Tuneladora de Disformidad)
- Ratas Ogro. Puedes incluir al Maestro Moulder como campeón de la unidad.
- Monjes de Plaga. Siempre van con arma de mano adicional.
- Portadores del Incensario.
- Mosquetes Jezzail.
- Lanzadores de Viento Envenenado.
- [MA] Ratas Lobo.

Unidades singulares
- Abominación del Pozo Infernal
- Rueda de la Muerte
- Ratas Ogro de Asalto (no son 0-1).
- Cañón de Disformidad
- Garrapulta de Plaga
- [MA] Horror de la Camada
85
HOJA DE REFERENCIA
Comandantes M HA HP F R H I A L TSA Reglas Especiales
Vidente Gris 12 3 3 3 4 3 5 1 6 - -
Campana Gritona - 0 - 5 6 6 0 - - - Carro. Objetivo grande. Resis-
tencia a la magia (2). Inmune a
psicología. Campana Gritona.
Empujada. Muerte del Vidente
Gris. Potenciador mágico. Tañi-
dos de la campana.
0-1 Rata Ogro - 3 - 5 - - 3 3 - -
Señor de las Ali- 20 8 4 6 6 6 10 6 9 - Inmune a psicología. Objetivo
mañas grande. Terror. Monstruoso. En-
carnación de la Rata Cornuda.
Aura demoníaca. Inestabilidad
demoníaca.
Señor de la Guerra 12 6 4 4 4 3 7 4 7 - -

Héroes M HA HP F R H I A L TSA Reglas Especiales


Caudillo 12 5 4 4 4 2 6 3 6 - -
Asesino 15 6 5 4 4 2 8 3 8 - De poco fiar. Despliegue oculto.
Hechicero del Clan 15 4 4 3 3 2 5 1 7 - De poco fiar. Explorador.
Eshin
Maestro del Clan 15 5 3 4 4 2 6 3 6 - Señor de las Bestias del Clan
Moulder Moulder.
Ingeniero Brujo 12 3 3 3 3 2 4 1 5 - -
Sacerdote de Plaga 12 5 3 4 5 2 5 3 6 - Furia Asesina
Pebetero de Plaga - 3 - 5 6 6 0 - - - Carro. Objetivo grande. Resis-
tencia a la magia (2). Pebetero
de Plaga. Empujado. Humos
de Plaga. Bendición Pestilente.
Muerte del Sacerdote de Plaga.
Ataque de demolición.

Monturas M HA HP F R H I A L TSA Reglas Especiales


Gran Rata Pestilente 15 3 - 4 - - 4 2 6 +1 Caballería apestosa.
Palanquín de 12 4 - 3 - - 5 4 5 +1 Palanquín
Guerra
Rata Ogro Quebran- 15 3 0 5 4 3 3 3 5 5+ Miedo. Muerte del jinete.
tahuesos
Rata Ogro Mons- 15 4 0 6 5 5 5 5 7 - Objetivo grande. Terror.
truosa

86
HOJA DE REFERENCIA
Básicas M HA HP F R H I A L TSA Reglas Especiales
Guerreros del Clan 12 3 3 3 3 1 4 1 5 5+ -
Jefe de Garra 12 3 3 3 3 1 4 2 5 5+
Grupos de apoyo 12 3 3 3 3 1 4 2 5 6+ Hostigadores. Independiente.
Despliegue. Puntos de victoria.
Cerca de su unidad principal.
Cargas. Aguantar y Disparar.
Alimañas 12 4 3 3 3 1 5 1 5 5+ -
Jefe de Colmillo 12 4 3 3 3 1 5 2 5 5+
Esclavos skaven 12 2 2 3 3 1 4 1 2 - Prescindibles.
Jefe de Zarpa 12 2 2 3 3 1 4 2 2 -
Horda de Ratas 15 3 0 2 2 5 1 5 10 - Enjambre. Objetivo pequeño.
Prescindibles.
Ratas Gigantes 15 3 0 3 3 1 4 1 3 - Unidad mixta. Muerte del
Señor de las Bestias.
Señor de las Bestias 15 3 3 3 3 1 4 1 5 6+
Corredores de 15 3 3 3 3 1 5 1 6 - Hostigadores.
Sombras
Líder de Sombras 15 3 3 3 3 1 5 2 6 -
Lanzadores de Vien- 12 3 3 3 3 1 4 1 5 - Hostigadores.
to Envenenado

Especiales M HA HP F R H I A L TSA Reglas Especiales


Acechantes Noc- 15 4 4 3 3 1 5 1 7 - Hostigadores. Exploradores.
turnos
Skaven Negro 15 4 4 3 3 1 5 2 7 -
Tuneladora 15 4 4 3 3 1 5 * 7 6+
Ratas Lobo 22 3 0 3 3 1 4 1 5 - -
Ratas Ogro 15 3 0 5 4 3 3 3 5 - Cerebro pequeño. Unidad
mixta. Control del Señor de las
Señor de las Bestias 15 3 3 3 3 1 4 1 5 6+
Bestias.
Monjes de Plaga 12 3 3 3 4 1 3 1 5 - Furia Asesina.
Diácono de Plaga 12 3 3 3 4 1 3 2 5 -
Mosquetes Jezzail 12 3 3 3 3 1 4 2 5 6+ Hostigadores.

Singulares M HA HP F R H I A L TSA Reglas Especiales


Ratas Ogro de 15 4 3 5 4 3 3 3 7 4+ Heridas y bajas. Aguantar y
Asalto disparar.
Horror de la Ca- 18 4 0 5 5 5 4 4 6 - Terror. Objetivo Grande. Rege-
mada neración (5+).
Portadores del 12 3 3 3 4 1 3 1 5 - Hostigadores. Furia Asesina.
Incensario Odio. Discípulos.
Abominación del 5D6 3 1 6 5 6 4 1D6+1 8 - Terror. Objetivo grande. Rege-
Pozo Infernal neración (4+). Tozudo. Ataques
envenenados. Movimiento
aleatorio (5D6).
Garrapulta de Plaga - - - - 6 3 - - - -
3x Monje de Plaga 12 3 3 3 4 1 3 1 5 - Furia Asesina.
Rueda de la Muerte 8D6 - - 5 5 4 - - - 5+ Inmune a Psicología. Resis-
tencia a la Magia (2). Carro.
Ratas Gigantes - 3 - 3 - - 4 5 - -
Movimiento aleatorio (8D6).
Piloto Skryre - 3 3 3 - - 4 1 8 - Muerte Rodante.
Cañón de Disfor- 12 - - - 6 3 1 - 5 - Tirada de salvación especial
midad (4+). Combate.

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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los prime-
ros Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor
General al que jamás me he enfrentado.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y
Pater Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a los que han formado parte del Inner Circle: Amedeo (Amedeo Conti), Athorys (Cristian Morán), Cordo (Edu Cariñena),
Elendor (Fernando de la Hucha), Don Gnoblar (Enric Portell), elloriN (Jonathan Baeza), Gorgoroth (Tomás Torres), Guybrush (Paco
Rico), Jr (Antonio García), Karcharoth (Pablo Cercos), Larkin (Alan del Cura), Mathy (Xavier Macías), Mikhail (Marc Llinàs), Milú el
Bárbaro (Andrés Peredo), Namarie (Dani Miralles), Odrayak (José Gallardo), Undomain (Moisés Rosa), Ungido (Cristian Viñuela) y
Zeo (José Guitart).
Gracias a Álvaro Skavenfriend por hacernos ese dibujo tan chulo para la página de apertura.
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron
su obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Alessio Cavatore, por crear el libro de Skavens de 6ª Edición.
Gracias a los que crearon los otros libros: Andy Chambers (4) y Jeremy Vetock (7).
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las pri-
sas que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga
Giménez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos
Santos, Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert,
Agustín Membrilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me
dejo que serán unos cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte
del trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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