The Witcher Mages

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Hay, al menos, dos razones por las que me resulta Los magos son mucho más respetados que

tados que los brujos, y


extremadamente difícil escribir sobre magia. nunca aceptarían ser puestos al mismo nivel. Pero he oído
hablar de magos que, al igual que los mutantes con los
En primer lugar, se trata de un vasto campo, cuyos
que no quieren relacionarse, salen a la espesura a cazar
secretos están solo al alcance de un pequeño puñado
bestias peligrosas. Supuestamente, muchos ingredientes
de elegidos con talento. Es bueno que los elegidos
mágicos necesarios para experimentos y elaboración de
provengan de hogares ricos; aunque, al parecer, desde
pociones se consiguen a través de extractos de monstruos.
hace tiempo ya no es necesario. Los conocimientos que
Los magos sueñan constantemente con tener más poder,
se pueden adquirir sin tener talento no son muy amplios,
así que no es de extrañar que busquen ansiosamente
y probablemente mucho de lo que escribo aquí no te
nuevas y más peligrosas formas de conseguirlo.
sorprenderá, querido lector.
La segunda razón por la que no quiero profundizar
Hay dos academias que forman a los practicantes
demasiado en la magia es mucho más prosaica. Los
de la magia: la escuela para mujeres de Aretusa y la
magos son, en su mayoría, seres que se tratan a sí
escuela para hombres de Ban Ard, la cual se suele
mismos con seriedad, y se toman muy a pecho cualquier
considerar inferior.
atención poco halagadora. Para rematar, tienen una
Los magos aprenden a extraer energía de los elementos memoria extraordinaria que les permite cultivar el odio
como el fuego, el agua, el aire y la tierra. También en sus corazones y planear la venganza durante mucho
ejercitan la mente; porque, sin un enorme conocimiento tiempo. Lo último que desearía es hacer sulfurar a un
y fuerza mental, un mago puede perder fácilmente el mago por culpa de un vocabulario desafortunado, una
control de la magia y convertirse en un juguete en mala información o un simple error, así que aquí termino.
manos de un poder imprevisible.
Crónicas de Benno Kobart, extracto del capítulo IV,
La Conjunción y sus consecuencias.
componentes

5 Sets de Componentes de Mago, cada uno de los cuales incluye:


agua
eotrampa de brasas ardientes
viento ígn terremoto
círculo de
fuego

Un mazo de 90 Cartas de Acción de Mago

1 Tablero de Jugador

1 Miniatura de Mago
con una base de color
escudo de vientocon la naturaleza
fuego
muro de
de magia

10 Cartas de Acción Iniciales

5 Cubos de 1 Indicador de
trofeo trofeo
trofeo
alzur alzur alzur
ur o por
os de Alz

Madera Energía
Alzur es famos
o, los ded creación encantamientos Puedes jurar que el
Por lo vist ver con lapronu nciar
que . nderrotado Alzur prometió,
tuvieron primeros brujos que con una diccióen voz baja, que un día crearía
de los vez deramente oratoria;
últimaverda
sea la él… hechizos
ir unoslo suficientemente
no contra és de escup
Quizás se vuelvapero, despu poderosos
que como para ganar
su trab ajo s, dudas
cuantos diente cualquier duelo.
o de ello.
siga presumiend

Unaate:
vez por Combate:
Una vez por Comb efecto: Una vez por Combate:
aplic a eldado y aplica
tira un tira uneldado
efecto:
tira un dado y1-3: Inflige y aplica el efect
s roba 2 cartas
y roba 21 carta
Daño
1-3: yInflig o:
1-3: Inflige 1 Dañomenos en el
o paso este
deúltimo
e 1 Daño y roba
2 cartas
s en el últim menospaso en eldeúltim
este
meno o paso
Turno de Comb
ate. de Combate.
Turno Turno de Comb de este
.
4-5: Inflige ate.
4-5: Inflige 1 Daño 1 Daño.
4-5: Inflige 1 Daño
s.
6: Inflige 2 Daños. .
6: Inflige 2 Daño 6: Inflige 2 Daño
s.

1 Ficha de
Especialidad 4 Cartas de Trofeo

Extensión del Tablero de Juego


1 Ficha de 1 Ficha de Puntuación 1 Ficha de
Puntuación de plástico Escuela

2
Resumen
Esta expansión trae 5 nuevos personajes jugables para
The Witcher: El Viejo Mundo. Contiene todos los componentes
necesarios para añadir esos personajes a cualquier expansión
existente. Puedes jugar como un Mago (en lugar de un Brujo)
cuando uses cualquier combinación de Expansiones o modos
de juego. Cualquier número de jugadores puede jugar como
Mago (incluyendo a todos) durante la misma partida.

CRÉDITOS

Diseño de Juego y Supervisión de Proyecto Desarrollo de Juego y Supervisión de Ilustraciones


Łukasz Woźniak Proyecto
Adrian Smith, Ala Kapustka,
Historia Rafał Jaki
Anna Podedworna, Bartłomiej Gaweł,
Barnaba Drukała Redacción de la Historia Bogna Gawrońska, Bryan Sola,
Marketing Marcin Blacha, Tomasz Matera Diego De Almeida Peres, Grafit Studio,
Łukasz Simiński, Paweł Podgrudny Corrección Karol Bern, Katarzyna Beus,
Marcin Łukaszewski, Robert Katarzyna Malinowska,
Dirección Artística
Malinowski, Ryan Bowd, Łukasz Gręda Lorenzo Mastroianni,
Dawid Bartłomiejczyk
Maciej Łaszkiewicz, Manuel Castañón,
Diseño Gráfico Arte de Cubierta
Marek Madej, Nemanja Stankovic,
Dawid Bartłomiejczyk, Michał Długaj Valeriy Vegera
Sandra Chlewińska, Yama Orce
Diseño de Miniaturas Diseño de Logotipo
Tomasz Kalisz, Robert Kurek Irina Moraru

Arte de Mapa Diseño de Miniaturas y Dirección de Arte Edición en español


Damien Mammoliti Paweł Maleńczuk, Dawid Kowal Gen X Games S.L.
Reglamento Diseño Gráfico y Dirección de Arte C/ Severo Ochoa 13, Nave 5,
Jonathan Bobal, Michał Długaj Przemysław Juszczyk 28521 Rivas Vaciamadrid, Madrid
Katarzyna Fiebiger, Łukasz Kempiński Vídeo Publicitario
Desarrollo del Juego Jacek Krogulski, Marcin Bawolski,
Łukasz Szopka, Michał Gryń Grzegorz Michalak, Adam Dudek

Pruebas de juego Producción de Vídeo


Michał Krzemiński, www.genxgames.es
Łukasz Szopka, Michał Sprysak
Przemysław Ciemniejewski, Magdalena Darda-Ledzion
Ola Woźniak, Michał Gryń, Guión y Narración Maquetación
Pamper Playtesting Group Borys Pugacz-Muraszkiewicz
Vídeo Publicitario RRSS y RRPP Traducción
Tomasz Bar / Hexy Studio, Marcin Momot, Radek Grabowski, Guillermo Carballar
Maciej Klimczak, Jan Szostakowski, Alicja Kozera
Liwia Klupś Corrección
Texto Legal Meritxell Martín
Kinga Palińska

CD PROJEKT®, The Witcher® son marcas registradas de CD PROJEKT S.A. © 2022 CD PROJEKT S.A. Todos los derechos reservados.
Todos los demás derechos de autor y marcas registradas son propiedad de sus respectivos dueños.

3
de partida a
c
b
Hay dos formas distintas de preparar y jugar la partida,
dependiendo de si todos los Jugadores deciden jugar como
Magos, o solo algunos lo hacen. Es necesario decidir esto
antes de pasar al paso 2 de las reglas de preparación estándar.
Dependiendo de la forma elegida para jugar la partida, sigue
los pasos explicados en una de las dos secciones siguientes.
ALGUNOS JUGADORES DECIDEN
TODOS LOS JUGADORES JUGAR COMO MAGOS (NO TODOS)
DECIDEN JUGAR COMO MAGOS
Cambios en la preparación:
Cambios en la preparación: Los Jugadores usan tanto las cartas de Acción
básicas como las cartas de Acción de Mago para
Los Jugadores no usan las cartas de Acción del toda la partida. En primer lugar, coloca la extensión
juego básico. En su lugar, se usa un mazo de cartas del Tablero de Juego 1 para crear espacio para
de Acción de Mago. Las cartas de Acción del juego dos mazos separados. Luego, baraja cada mazo
básico se vuelven a guardar en la caja. por separado, y revela 6 cartas de cada mazo
(siguiendo las reglas estándar). De esta forma,
Los jugadores barajan el mazo de Acciones de Mago
debería haber 6 cartas de Acción de Brujo 2 y
y lo colocan donde se colocaría el mazo estándar 1
6 cartas de Acción de Mago disponibles 3 .
(la extensión del Tablero de Juego no es necesaria).
Las primeras seis cartas disponibles se colocan boca 1
arriba siguiendo las reglas estándar 2 .

3
moldear la naturaleza viento ígneo mejora de armadura brasas ardientes lluvia de relámpagos

1 2
trampa de agua

moldear la naturaleza viento ígneo mejora de armadura brasas ardientes lluvia de relámpagos
trampa de agua

2
golpe abrumador axia intensivo
contraataque corte preciso cubrirse
golpe decisivo

Después de que cada Jugador haya escogido a su


Mago (por el método que prefiera), y el primer Jugador
Después de que cada jugador haya elegido a su
sea elegido, el último Jugador va primero a la hora
Brujo o a su Mago (por el método que prefiera)
de escoger su «Escuela». El Jugador elige cualquier
y el primer Jugador haya sido elegido, los Magos
escuela de Brujo y coloca su ficha de Escuela a
deben reclamar la Localización de su Escuela. El
cubriendo el símbolo de Escuela en el Tablero de Juego.
Mago que tomará su turno en último lugar elige la
El Jugador también coloca su ficha de Especialidad
Localización primero, luego todos los demás Magos
b para cubrir la Especialidad impresa en el Tablero eligen una Localización en sentido antihorario.
de Juego, y coloca su miniatura de Mago c en esa
Localización. A continuación, y en sentido antihorario, El Jugador elige cualquiera de las Escuelas de Brujo
el siguiente Jugador elige cualquier Escuela que no que no están presentes en el juego y coloca su ficha de
haya sido escogida aún y la reclama como su Escuela Escuela cubriendo el símbolo de Escuela en el Tablero
para esa partida. Los Jugadores proceden así, hasta de Juego. También coloca su ficha de Especialidad para
que todos hayan reclamado su Escuela. cubrir la Especialidad impresa en el Tablero de Juego
y coloca su miniatura de Mago en esa Localización.
El resto de la preparación es idéntica a la preparación
del juego básico. El resto de la preparación es idéntica a la preparación
del juego básico.

4
Cuando un Jugador obtiene una nueva carta de
Acción en la Fase III de su Turno, también descarta,
de la otra reserva de cartas, una carta que se
encuentre en la misma posición.

TODOS LOS JUGADORES


DECIDEN JUGAR COMO MAGOS b
c lluvia
de relámp
agos

viento ígneo mejora de armadura brasas ardientes

Cambios en la mecánica de juego:


Siempre que una regla o componente del juego se c
refiera a un Brujo o Brujos, trátalo como si en su a
lugar dijera Mago o Magos. contraataque
golpe decisivo
cubrirse

Los Magos pueden luchar entre ellos, al igual que


los Brujos.
Los Magos pueden pagar Oro para entrenar su
Especialidad en su Localización de Escuela, tal
sivo
inten
axia

y como se muestra en la Ficha de Especialidad Por ejemplo: Un Brujo obtiene la carta más a la derecha
colocada allí durante la preparación de la partida. de su reserva, la lleva a su mano a , y la carta de Acción
de Mago más a la derecha b es descartada. Ambas
ALGUNOS JUGADORES DECIDEN reservas de cartas se mueven hacia la derecha c y
se reponen con cartas nuevas.
JUGAR COMO MAGOS (NO TODOS) Los Magos pueden luchar entre ellos, los Brujos
pueden luchar contra los Magos y viceversa.
Los Magos pueden pagar Oro para entrenar su
Cambios en la mecánica de juego: Especialidad en su Localización de Escuela, tal
y como se muestra en la Ficha de Especialidad
Siempre que una regla o componente del juego se colocada allí durante la preparación de la partida.
refiera a un Brujo, trátalo como si en su lugar dijera
Mago o Brujo, dependiendo de la situación; si una
regla o componente del juego se refiere a los Brujos,
trátala como si en su lugar dijera Magos y Brujos.
Siempre que un Jugador gane una carta de Acción
de cualquier manera, elige una carta de su respectiva
reserva o mazo, siguiendo todas las reglas estándar
(por ejemplo, un Brujo no puede obtener cartas de
Mago).
Siempre que un Jugador pueda descartar cartas
de Acción (por ejemplo, usando la Acción de
Localización de Vizima), puede elegir cartas de
cualquier reserva en cualquier combinación.

5
SABIDURÍA Y ENERGÍA Si una carta muestra este símbolo b , después de que
su Habilidad de Combate a se resuelva (pero antes de
que la siguiente carta se active en tu Combo, si la hay):
Cada Mago tiene Ataque, Alquimia y su propia Puedes gastar la Energía requerida b para activar el
Especialidad (como cualquier otro Brujo). Los Magos efecto de mejora c .
sustituyen el atributo de Defensa por el de Sabiduría.
Además, tampoco tienen un nivel de Escudo y, en su
lugar, acumulan y gastan Energía. Habilidad básica de
Combate a
Entrenar Sabiduría Energía
Requerida b
Siempre que un Mago tuviera que subir o bajar su
nivel de Defensa, sube o baja su nivel de Sabiduría
Efecto de
en su lugar. Mejora c
Siempre que el juego se refiera a la Defensa del
Jugador, el Jugador que juega como Mago la trata
como Sabiduría.
El aumento/reducción de cartas que se roban se
Reunir Energía resuelve en el Paso 4 del Turno de Combate del
Jugador, siguiendo las reglas estándar.
Siempre que un Mago tuviera que subir o bajar su
nivel de Escudo, sube o baja su nivel de Energía
en su lugar. NUEVOS TIPOS DE CARTA
Siempre que el juego se refiera al Escudo del
Jugador, el Jugador que juega como Mago lo trata
Las cartas de Acción de Mago tienen los mismos colores
como Energía. (Excepción: un Mago no baja su nivel
que las cartas de Acción de Brujo estándar, así que,
de Energía después de recibir Daño).
cuando cualquier efecto en el juego se refiera a un tipo
Siempre que un Mago suba su nivel de Sabiduría, y color específico, puede afectar tanto a las cartas de
sube inmediatamente su nivel de Energía en 1. Brujo como a las cartas de Mago.
La Energía se gasta y se gana durante los combates, en Sin embargo, las cartas de Acción de Mago representan
los que la Energía puede exceder el nivel de Sabiduría diferentes Hechizos pertenecientes a 5 ramas distintas.
del Mago (diferente de la regla para los Escudos).
Azul - Agua Rojo - Fuego
Después de un Combate, el nivel de Energía se Amarillo - Aire Verde - Tierra Morado - Mente
eleva hasta el nivel de Sabiduría de ese Mago.
Este símbolo aparece en las cartas de Acción
de Mago y en las Especialidades. Cuando un
Jugador usa una carta o Especialidad de este
tipo, sube 1 en su nivel de Energía.

Gastar Energía
Las cartas de Acción de Mago se usan de forma similar
a las cartas de Acción básicas. Un Jugador obtiene un
mazo inicial, lo construye y lo usa para viajar y luchar.
Las cartas tienen distintos efectos que se explican
a continuación, pero muchas de ellas tienen una nueva
habilidad que permite que se potencien gastando Energía.
Después de crear un Combo de cartas, las reglas estándar
trampa de agua brasas ardientes
requieren que los Jugadores resuelvan sus efectos en un
moldear la naturaleza
orden específico. Al jugar como Mago, el Jugador resuelve
escudo de viento

las cartas de su Combo una a una, de izquierda a derecha.

6
NUEVOS EFECTOS DE CARTA

Protección Roba 1 carta cualquiera que elijas


de la pila de descartes.
Los Magos no tienen Escudos, y todo el
Daño recibido les obliga a descartar car- Busca en tu pila de descartes
tas de la parte superior del mazo (y luego de su mano para tomar 1 carta cualquiera, que
cuando no queden más cartas en dicho mazo). añades a tu mano. No puedes
cambiar el orden de cartas en la
Los Magos pueden protegerse de recibir Daño acumu- pila de descartes mientras lo haces.
lando Protección. La Protección obtenida por un Mago
solo afecta al siguiente Turno de Combate del oponente.
Incluso si su enemigo no inflige Daño, la Protección se
pierde al final de su Turno.
La Protección solo reduce el Daño normal. Cuando el Inflige Daño según tu nivel de
efecto obliga a un Jugador a descartar una carta de su Energía.
mano o mazo, la Protección no se aplica.
Ejemplos:
1. Durante tu Turno de Combate, ganas 2 de Protección.
A continuación, eres atacado por un Monstruo, el cual
te inflige 4 Daños, pero tu Protección reduce esto en 2,
por lo que en realidad solo recibes 2 Daños. Reúne Protección según tu nivel
de Energía.
2. Durante tu Turno de Combate, ganas 2 de Protección.
A continuación, eres atacado por un Monstruo, y el
efecto te obliga a descartar 2 cartas de tu mano.
Como solo tienes 1 carta en la mano, la descartas;
luego, descartas 1 carta de tu mazo. La Protección
no se aplica y se pierde sin efecto. Aumenta tu robo de cartas en un
número igual a tu nivel de energía.
3. Durante tu Turno de Combate, ganas 3 de
Recuerda resolver el efecto
Protección. A continuación, eres atacado por un
durante el cuarto paso de tu Turno
Brujo que utiliza una Poción para hacer 2 Daños,
de Combate junto a los demás
los cuales se anulan gracias a la Protección, pero te
modificadores de robo.
queda 1 de Protección (solo hasta el final del Turno
de Combate). Entonces, el Brujo crea un Combo de
cartas que inflige 4 Daños, de los cuales se resta
1 (debido a la Protección que te queda); así pues,
recibes un total de 3 Daños.
Sube 1 en tu nivel de Energía.
Alternativamente, en lugar de esto, el Brujo podría
haber jugado un Combo de cartas distinto para
subir su nivel de Escudo (sin causar Daño). De esta
forma, el 3 de Protección que ganaste se perdería
sin ningún efecto. Trata esta carta como si tuviera
una Extensión de Combo de
cualquier color.

7
Alzur - Trueno

Una vez por Combate: durante tu Turno de


Combate, gasta 1 de Energía para tirar un dado.
Aplica el efecto correspondiente al resultado
(dependiendo del nivel de Especialidad).
Puedes elegir un efecto más bajo:
0-1: Inflige 0 Daños.
2-3: Inflige 1 Daño.
4-5: Inflige 2 Daños.
6-8: Inflige 3 Daños. Philippa - Polimorfismo
Una vez por Combate: durante tu Turno
Ardea - Levitación
de Combate, tira un dado y aplica el
Una vez por Combate: durante tu Turno de efecto correspondiente al resultado
Combate, sube tu nivel de Energía (y, si tu (dependiendo del nivel de Especialidad).
nivel es 2 o más, roba cartas adicionales). Puedes elegir un efecto más bajo:
1+ (Gato): roba 1 carta de tu mazo.
Gekhira - Nigromancia 3+ (Lobo): inflige 1 Daño y sube 1 en
Una vez por Combate: durante tu Turno de tu nivel de Energía.
Combate, descarta 1 carta cualquiera de 3+ (Oso): roba 1 carta de tu mazo y
tu mano para infligir Daño (y, si tu nivel es gana 1 de Protección.
3 o más, sube tu nivel de Energía). 5+ (Búho): mira en tu pila
de descartes, elige 1 carta
Othar - Teletransportación cualquiera y añádela a
Una vez por Combate: durante tu primer tu mano.
Turno de Combate, gana Protección (y, si tu
nivel es 2 o más, sube tu nivel de Energía).

MAGES
Expansión Skellige.
Y OTRAS EXPANSIONES
Expansión Legendary Hunt.
Expansión Monster Trail.
La Expansión Mages puede combinarse con algunas
Expansión Adventure Pack.
otras Expansiones. Durante la primera partida con esta
Expansión, se sugiere no utilizar ninguna otra Expansión. Expansión Wild Hunt.
Cuando los jugadores estén familiarizados con esta
Expansión, podrán utilizar la Expansión Mages con:

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