The Witcher Mages
The Witcher Mages
The Witcher Mages
1 Tablero de Jugador
1 Miniatura de Mago
con una base de color
escudo de vientocon la naturaleza
fuego
muro de
de magia
5 Cubos de 1 Indicador de
trofeo trofeo
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6: Inflige 2 Daños. .
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1 Ficha de
Especialidad 4 Cartas de Trofeo
2
Resumen
Esta expansión trae 5 nuevos personajes jugables para
The Witcher: El Viejo Mundo. Contiene todos los componentes
necesarios para añadir esos personajes a cualquier expansión
existente. Puedes jugar como un Mago (en lugar de un Brujo)
cuando uses cualquier combinación de Expansiones o modos
de juego. Cualquier número de jugadores puede jugar como
Mago (incluyendo a todos) durante la misma partida.
CRÉDITOS
CD PROJEKT®, The Witcher® son marcas registradas de CD PROJEKT S.A. © 2022 CD PROJEKT S.A. Todos los derechos reservados.
Todos los demás derechos de autor y marcas registradas son propiedad de sus respectivos dueños.
3
de partida a
c
b
Hay dos formas distintas de preparar y jugar la partida,
dependiendo de si todos los Jugadores deciden jugar como
Magos, o solo algunos lo hacen. Es necesario decidir esto
antes de pasar al paso 2 de las reglas de preparación estándar.
Dependiendo de la forma elegida para jugar la partida, sigue
los pasos explicados en una de las dos secciones siguientes.
ALGUNOS JUGADORES DECIDEN
TODOS LOS JUGADORES JUGAR COMO MAGOS (NO TODOS)
DECIDEN JUGAR COMO MAGOS
Cambios en la preparación:
Cambios en la preparación: Los Jugadores usan tanto las cartas de Acción
básicas como las cartas de Acción de Mago para
Los Jugadores no usan las cartas de Acción del toda la partida. En primer lugar, coloca la extensión
juego básico. En su lugar, se usa un mazo de cartas del Tablero de Juego 1 para crear espacio para
de Acción de Mago. Las cartas de Acción del juego dos mazos separados. Luego, baraja cada mazo
básico se vuelven a guardar en la caja. por separado, y revela 6 cartas de cada mazo
(siguiendo las reglas estándar). De esta forma,
Los jugadores barajan el mazo de Acciones de Mago
debería haber 6 cartas de Acción de Brujo 2 y
y lo colocan donde se colocaría el mazo estándar 1
6 cartas de Acción de Mago disponibles 3 .
(la extensión del Tablero de Juego no es necesaria).
Las primeras seis cartas disponibles se colocan boca 1
arriba siguiendo las reglas estándar 2 .
3
moldear la naturaleza viento ígneo mejora de armadura brasas ardientes lluvia de relámpagos
1 2
trampa de agua
moldear la naturaleza viento ígneo mejora de armadura brasas ardientes lluvia de relámpagos
trampa de agua
2
golpe abrumador axia intensivo
contraataque corte preciso cubrirse
golpe decisivo
4
Cuando un Jugador obtiene una nueva carta de
Acción en la Fase III de su Turno, también descarta,
de la otra reserva de cartas, una carta que se
encuentre en la misma posición.
y como se muestra en la Ficha de Especialidad Por ejemplo: Un Brujo obtiene la carta más a la derecha
colocada allí durante la preparación de la partida. de su reserva, la lleva a su mano a , y la carta de Acción
de Mago más a la derecha b es descartada. Ambas
ALGUNOS JUGADORES DECIDEN reservas de cartas se mueven hacia la derecha c y
se reponen con cartas nuevas.
JUGAR COMO MAGOS (NO TODOS) Los Magos pueden luchar entre ellos, los Brujos
pueden luchar contra los Magos y viceversa.
Los Magos pueden pagar Oro para entrenar su
Cambios en la mecánica de juego: Especialidad en su Localización de Escuela, tal
y como se muestra en la Ficha de Especialidad
Siempre que una regla o componente del juego se colocada allí durante la preparación de la partida.
refiera a un Brujo, trátalo como si en su lugar dijera
Mago o Brujo, dependiendo de la situación; si una
regla o componente del juego se refiere a los Brujos,
trátala como si en su lugar dijera Magos y Brujos.
Siempre que un Jugador gane una carta de Acción
de cualquier manera, elige una carta de su respectiva
reserva o mazo, siguiendo todas las reglas estándar
(por ejemplo, un Brujo no puede obtener cartas de
Mago).
Siempre que un Jugador pueda descartar cartas
de Acción (por ejemplo, usando la Acción de
Localización de Vizima), puede elegir cartas de
cualquier reserva en cualquier combinación.
5
SABIDURÍA Y ENERGÍA Si una carta muestra este símbolo b , después de que
su Habilidad de Combate a se resuelva (pero antes de
que la siguiente carta se active en tu Combo, si la hay):
Cada Mago tiene Ataque, Alquimia y su propia Puedes gastar la Energía requerida b para activar el
Especialidad (como cualquier otro Brujo). Los Magos efecto de mejora c .
sustituyen el atributo de Defensa por el de Sabiduría.
Además, tampoco tienen un nivel de Escudo y, en su
lugar, acumulan y gastan Energía. Habilidad básica de
Combate a
Entrenar Sabiduría Energía
Requerida b
Siempre que un Mago tuviera que subir o bajar su
nivel de Defensa, sube o baja su nivel de Sabiduría
Efecto de
en su lugar. Mejora c
Siempre que el juego se refiera a la Defensa del
Jugador, el Jugador que juega como Mago la trata
como Sabiduría.
El aumento/reducción de cartas que se roban se
Reunir Energía resuelve en el Paso 4 del Turno de Combate del
Jugador, siguiendo las reglas estándar.
Siempre que un Mago tuviera que subir o bajar su
nivel de Escudo, sube o baja su nivel de Energía
en su lugar. NUEVOS TIPOS DE CARTA
Siempre que el juego se refiera al Escudo del
Jugador, el Jugador que juega como Mago lo trata
Las cartas de Acción de Mago tienen los mismos colores
como Energía. (Excepción: un Mago no baja su nivel
que las cartas de Acción de Brujo estándar, así que,
de Energía después de recibir Daño).
cuando cualquier efecto en el juego se refiera a un tipo
Siempre que un Mago suba su nivel de Sabiduría, y color específico, puede afectar tanto a las cartas de
sube inmediatamente su nivel de Energía en 1. Brujo como a las cartas de Mago.
La Energía se gasta y se gana durante los combates, en Sin embargo, las cartas de Acción de Mago representan
los que la Energía puede exceder el nivel de Sabiduría diferentes Hechizos pertenecientes a 5 ramas distintas.
del Mago (diferente de la regla para los Escudos).
Azul - Agua Rojo - Fuego
Después de un Combate, el nivel de Energía se Amarillo - Aire Verde - Tierra Morado - Mente
eleva hasta el nivel de Sabiduría de ese Mago.
Este símbolo aparece en las cartas de Acción
de Mago y en las Especialidades. Cuando un
Jugador usa una carta o Especialidad de este
tipo, sube 1 en su nivel de Energía.
Gastar Energía
Las cartas de Acción de Mago se usan de forma similar
a las cartas de Acción básicas. Un Jugador obtiene un
mazo inicial, lo construye y lo usa para viajar y luchar.
Las cartas tienen distintos efectos que se explican
a continuación, pero muchas de ellas tienen una nueva
habilidad que permite que se potencien gastando Energía.
Después de crear un Combo de cartas, las reglas estándar
trampa de agua brasas ardientes
requieren que los Jugadores resuelvan sus efectos en un
moldear la naturaleza
orden específico. Al jugar como Mago, el Jugador resuelve
escudo de viento
6
NUEVOS EFECTOS DE CARTA
7
Alzur - Trueno
MAGES
Expansión Skellige.
Y OTRAS EXPANSIONES
Expansión Legendary Hunt.
Expansión Monster Trail.
La Expansión Mages puede combinarse con algunas
Expansión Adventure Pack.
otras Expansiones. Durante la primera partida con esta
Expansión, se sugiere no utilizar ninguna otra Expansión. Expansión Wild Hunt.
Cuando los jugadores estén familiarizados con esta
Expansión, podrán utilizar la Expansión Mages con: