Mierda
Mierda
Mierda
Trampas
Alarma, Flecha 0
Ballesta, Pozo, Hacha, Puerta explosiva 0
Derrumbe, Pozo con pinchos, Sierra, Teletransporte 1 3
Bola rodante, gas venenoso 0
Glifo mágico 0
Otros
Puertas secretas o cerradas si no hay llave encontrable 0
Habitaciones a oscuras (por habitación y corredor) 0
Habitación giratoria (separar héroes) 0
Objetos malditos 0
Bonus
Tesoro directo (por 50 mo valor) u objeto menor 0
Mercenario encontrable 0
Mercenario veterano encontrable 0
Mercenario de élite encontrable u objeto mágico 0
veneno
suma 1 en Fuerza
miedo
2 ataques de 2 dados
puede desaparecer durante 1 turno
3 conjuros, miedo
ataque diagonal, miedo
ataque diagonal
puede defender con escudos blancos
diagonal
revive aliados con prueba de mente (vuelven con 1 PC)
licantropía
ataque diagonal
3 conjuros
ataque diagonal
ataque diagonal, regenera
inmunidad a conjuros y armas no mágicas
miedo, control mental
inmunidad a fuego, diagonal, miedo, 2 ataques (4/2)
inmunidad a fuego, aliento, diagonal, miedo, 3 ataques (4/4/2)
TIPO VALOR(*) EFECTO
Aguja venenosa 2 Veneno En cofres
Alarma 1 Genera 1 pto de amenaza cada vez que un héroe la pisa. Sólo
Bola rodante x 4 Una piedra cae del techo y rueda 2d6 casillas por turno hasta
Cepo 2 1 punto de daño; el héroe no puede moverse hasta superar Pr
Derrumbe 3 3 dados daño y bloquea; casco anula 1 punto de daño
Estallido de fuego 4 3 dados daño a todas las criaturas de la habitación, disipable p
Gas venenoso x 4 Envenena a todas las criaturas de la habitación
Glifo mágico 5 visible, conjuro dañino al cruzar, permanece, disipable por ma
Hacha 2 2 dados daño a varias casillas (el primer icono es donde se ac
Lanza/flecha 1
Pozo 2 1 punto de daño y el pozo permanece (**)
Pozo profundo 3 1 punto de daño más 1 dado de daño y el pozo permanece (**
Puerta explosiva 2 2 dados daño por fuego
Sierra 3
Telaraña 2 inmoviliza (***) Acción para liberarse (escudo blanco e
Teletransporte 3 sólo detectable por mago, no desactivable; el objetivo aparece
El daño por trampas no es defendible; activar una trampa, salvo excepciones, genera 1 punto de amen
Para desactivar una trampa, el héroe debe colocarse sobre ella (o junto a un mueble) y superar una tir
ue un héroe la pisa. Sólo finaliza turno de héroe la primera vez.
casillas por turno hasta impactar contra roca. 5 dados de daño a los héroes arrollados (****)
moverse hasta superar Prueba de Fuerza (defiende y ataca con -1 dado) Acción para liberarse.
1 punto de daño
la habitación, disipable por magia, no detectable
habitación
manece, disipable por magia, genera amenaza cada vez que se cruza
mer icono es donde se activa, y afecta también a otras dos casillas)
Portal mágico
Librerías Explosivas De hierro
Tumba
Potro de tortura
ada (reforzada) Rastrillo Boca mágica Trampilla Bloqueos Pozo abierto
Mesa Armero
Escaleras
Altar
Órgano
Forja
Puente sobre el abismo Gran estancia
Habitación giratoria
Habitación 6 x 6
Gran estancia Salón
Sala de encantamientos
Corredores
Abismo
Características monstruo especial
Number Icons