Plaza Guerrero PLM PA2
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INFORME DE INVESTIGACIÓN
Autor:
II CICLO
Pimentel -Perú
SEMESTRE ACADEMICO
II DIAGNOSTICO
Actualmente es muy difícil vivir sin tecnología, estamos tan acostumbrados a depender de
esta, que no somos nada sin ella. Prácticamente nos hemos vuelto “dependientes
tecnológicos” sin saber el daño al que estamos expuestos y la repercusión que esto tiene a
nivel de la salud.
La mayoría de personas tanto adultos como niños utilizamos las diferentes herramientas
tecnológicas en nuestro actuar diario ya sea para estudios, trabajo o diversión, sin darnos
cuenta el tiempo que le dedicamos.
Durante la pandemia causada por la Covid 19, tuvimos que reinventar nuestra vida y
concentrarnos en como salir adelante, aun estando recluidos en nuestros hogares, algo que
fue muy difícil debido a que el trabajo y los estudios fueron concentrados aquí, obteniendo
como resultado el uso excesivo de la tecnología para poder superar los problemas que se
habían provocado por el confinamiento.
Asimismo, nos dimos cuenta que al usar estas herramientas tecnológicas nos ayudaban en
cierta forma a resolver nuestros problemas, pero a la vez era un enemigo silencioso que
poco a poco formaría parte de nuestra vida, mermando nuestra salud sin ser conscientes de
ello.
Este problema debemos considéralo muy seriamente, porque esta idea fija por la tecnología
sigue avanzando y se está volviendo una enfermedad, así como lo afirman los expertos
incluyendo a la OMS; mereciendo un análisis profundo y reflexivo de como utilizar la
tecnología en nuestras vidas sin afectar nuestra salud.
Así mismo, podemos afirmar que estar expuesto tanto tiempo ante estos aparatos
tecnológicos va a repercutir especialmente en nuestra visión lo cual es afectada por la luz
azul que entra a los ojos de forma directa hasta la retina debido al tiempo que nos
exponemos frente a una pantalla, también podemos mencionar que se ve afectada la
columna y otras partes del cuerpo.
En conclusión, debemos retomar el control de nuestras vidas y no ser dependientes de la
tecnología y de los aparatos electrónicos, porque genera problemas de salud y de conducta
obteniendo resultados imprevistos en las generaciones futuras.
A través del presente trabajo deseamos, identificar ¿En qué porcentaje han aumentado las
enfermedades producidas por el mal uso de los aparatos tecnológicos en la ciudad de
Ferreñafe en el 2021?
I MARCO CONCEPUAL
1.1 CONCEPTUALIZACIÓN.
Son el conjunto de herramientas que partir de los avances científicos en la informática y las
telecomunicaciones, van a permitir el acceso, producción y tratamiento de la información
mediante soportes tecnológicos, presentada en diferentes códigos como son: textos,
imágenes, videos, entre otras.
“En líneas generales podríamos decir, que las nuevas tecnologías de la información y
comunicación, son las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la
microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo
que es más significativo de manera interactiva, lo que permite conseguir nuevas realidades
comunicativas” (Cabero, 1998: 198)
Martínez Sánchez, (1995). Vásquez (1997) señala que “una adecuada integración
curricular de las Tics debe plantearse no como tecnologías o material de uso, sino como
tecnologías acordes con los conceptos y principios generales que rigen las acciones y los
procesos educativos”
1. Redes: La telefonía móvil, la telefonía fija, las redes de televisión o las redes en el
hogar, la banda ancha son algunas de las redes de TIC.
2. Terminales: Hay variedad de dispositivos o terminales que forman parte de las TIC.
Estos son: El ordenador, los sistemas operativos para ordenadores, el navegador de
Internet, los teléfonos móviles, los reproductores portátiles de audio y video, los
televisores, o las consolas de juego.
3. Servicios en las TIC: Los más importantes son la búsqueda de información, el correo
electrónico, el audio y música, la banca online, la televisión y el cine, el comercio
electrónico, la e-sanidad, e-administración y e-gobierno, servicios móviles, la educación y
los videos juegos. En los últimos años han aparecido más servicios como las comunidades
virtuales, los Peer to Peer (P2P), los blogs entre otros.
II METODOLOGÌA
Actualmente es muy común ver a niños, jóvenes y adultos, haciendo uso de la tecnología la mayor
parte del tiempo algunos por trabajo, otros por diversión y otros por estudios, sin darse cuenta
que están mermando su salud de manera silenciosa
Es por ello que deseamos demostrar cómo el uso excesivo de los aparatos tecnológicos trae
consecuencias negativas que muchas veces no somos conscientes.
Además, si bien no se trata de una causa directa, las nuevas tecnologías incorporan
determinadas funciones o características que pueden favorecer las conductas adictivas. Por
ejemplo, las redes sociales basadas en los «Me Gusta» o «Likes», pueden actuar como
gratificación tratándose además de una recompensa fácil e inmediata, la accesibilidad
también sencilla a cualquier juego o red social, la falta de límites, el hecho de que
socialmente los videojuegos y las redes sociales no se perciban como dañinos para la
salud…
2.2 Consecuencias
2.1 Enfermedades que se producen por el uso excesivo de aparatos tecnológicos
3- Tendinitis
4- Nedrinitis palmar
5- Pulgar Antigadgets
Enfermedad de Quervain o Teosinovitis, se presenta con un dolor muy agudo en la
base de los pulgares, inflamación, dedos duros, especialmente al despertar y
dificultad para doblarlos. Se produce por el uso excesivo de escribir o jugar en el
celular o uso del mouse.
6- Nomofobia
Se produce por una inadecuada posición al sentarse; una mala postura al usar
portátiles provoca en la parte baja de la espalda dolor, no solo musculares, sino
también de los huesos. Por lo que debemos de sentarnos correctamente para evitar
daños de columna posteriormente, especialmente en los niños.
8._Adiccion virtual
Actualmente vemos que existen diversas adicciones como drogas, otras al juego o
al tabaco y otras son adictas a pasar horas navegando, esto se ha vuelto un
"problema psiquiátrico” produciendo dependencia de las redes sociales, juegos
en línea y el chat, esto ha sido denominado Desorden Adictivo a Internet (DAI),
trastorno que afecta al paciente el cual se vuelve muy aficionado mostrando
interés desmedido por sus dispositivos, convirtiéndose en una adicción
deteriorando el desempeño en otras áreas, como la familiar, escolar, laboral,
social, o económica.
9 - Sobrepeso y obesidad
Asociado al uso de videojuegos de forma obsesiva, cuyo efecto es evitar al
máximo cualquier tipo de actividad física, todas esas horas frente a la pantalla
(unido a la comida chatarra) aumentan la obesidad infantil y, de igual manera el
riesgo cardiovascular.
10 - Daños auditivos
El permanecer mucho tiempo frente a una pantalla, puede dañar nuestras vistas.
Si sumas la cantidad de horas al día frente a computadoras, teléfonos inteligentes
y televisores, sin un control adecuado, puede acarrear diversas enfermedades
oculares, ya que tu visualización máxima diaria no debe exceder las dos horas.
Por lo tanto, se deben tomar las precauciones necesarias para evitar daños
posteriores como: la tensión ocular, produciendo enrojecimiento en los ojos,
visión borrosa e, incluso, náuseas y resequedad visual, sobre todo para los que
llevan lentes de contactos. Cuando la tensión ocular es ALTA y prolongada
puede generar glaucoma y ceguera a largo plazo.
12 - Nomofobia
Según Muñoz-Miralles et al. (2016) detecta que “un 13,6% de los adolescentes
presenta usos problemáticos de internet, un 2,4% un uso problemático del móvil y
un 6.2% un uso problemático de los videojuegos. Probablemente, el uso
inadecuado está más presente en la adolescencia, porque es una etapa de mayor
vulnerabilidad con un riesgo elevado para sufrir trastornos psicológicos e incurrir
en conductas de riesgo”
OBJETIVO DE ESTUDIO
MATEMATIZACIÒN
o Computadora
o Celular
o Consolas de juego
o Tablet
o Laptop
o 1 a 2 horas
o 2 a 3 horas
o 4 a 5 horas
o 6 a 7 horas
o Más de 8 horas
Por necesidad
Por entretenimiento
o Si
o No
Vista
Columna
Oído
Manos
o No es necesario
o Podría ser
o Sí, es sumamente importante