Sistemas de Realidad Virtual
Sistemas de Realidad Virtual
Sistemas de Realidad Virtual
Definición:
Realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción
más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el
usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a
través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir
acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una
mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad.
Componentes de principales
La realidad virtual comprende dos componentes principales: el entorno del usuario y el
entorno virtual. Mientras el usuario interactúa con el sistema de realidad virtual, los dos
entornos se comunican e intercambian información a través de una barrera llamada interfaz.
La interfaz puede considerarse como un traductor entre el usuario y el sistema de realidad
virtual. Cuando el usuario aplica acciones de entrada (por ejemplo, movimiento, generación
de fuerza, voz, etc.), la interfaz traduce estas acciones en señales digitales, que pueden ser
procesadas e interpretadas por el sistema. Por otro lado, las reacciones calculadas del
sistema también se traducen por la interfaz en cantidades físicas, que el usuario puede
percibir mediante el uso de diferentes tecnologías de pantalla y actuador (por ejemplo,
imágenes, sonidos, olores, etc.). Finalmente, el usuario interpreta esta información y
reacciona al sistema en consecuencia.
Importancia de la multimodalidad
En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes cantidades físicas entre
el usuario y el entorno virtual se produce a través de diferentes canales o modalidades.
Tales modalidades pueden ser sonido, visión o tacto. La comunicación con múltiples
modalidades se llama interacción multimodal. La interacción multimodal permite que varios
tipos de modalidades se intercambien simultáneamente entre el usuario y el entorno virtual.
El objetivo de la aplicación de la interacción multimodal es proporcionar una imagen
completa y realista de la situación, para proporcionar información redundante, por ejemplo,
por razones de seguridad, y para aumentar la calidad de la presencia.
Usos
a realidad virtual se aplica a diversas áreas, incluyendo industria para adultos, arte, educación,
entretenimiento y vídeo juegos, así como narrativas interactivas, milicia, educación, y
medicina. debido al crecimiento latente es predecible que llegue a cubrir otras industrias.
Educación
La realidad virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, señalando los
expertos dentro del ámbito de la pedagogía los posibles beneficios en el procedimiento de
enseñanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad virtual, como ya lo está suponiendo la
aplicación de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC). Se considera que, en
un corto plazo de tiempo los propios organismos precursores de la enseñanza virtual hallarán
en la realidad virtual una herramienta eficaz, con la cual mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Formación o entrenamiento
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual
donde pueden mejorar sus habilidades sin las consecuencias de entrenar en un campo de
batalla y sufrir lesiones físicas.
La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate para los militares.
Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde responden a diferentes tipos
de situaciones de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente que utiliza una pantalla
montada en la cabeza (HMD), trajes de datos, guantes de datos, y el arma de realidad virtual
que se utilizan para entrenar en combate. Esta configuración permite que el tiempo de
reposición del entrenamiento sea más corto y permite una mayor repetición en un corto período
de tiempo. El entorno de entrenamiento es totalmente inmersivo, permite a los soldados entrenar
a través de una amplia variedad de terrenos, situaciones y escenarios.
Psicología
En psicología, el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso ya que esta logra que el
sujeto ya no se encuentre en una posición pasiva, permitiendo moverse por el entorno e
interactuar con él de diferentes maneras logrando que la interacción se haga más íntima y con
ello ganar ergonomía. Las aplicaciones principales que se han desarrollado hasta el momento
tienen que ver con técnicas de exposición empleadas habitualmente para el tratamiento de las
fobias Max M. North, Sarah M. North y Joseph K Coble, estos científicos trataron la
aerofobia, fobia social, agarofobia pero se ha avanzado también en otros campos como los
trastornos alimentarios.26 También, existen numerosas aplicaciones de la realidad virtual para
la rehabilitación psíquica y psicomotora.
Medicina
Los últimos años han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente y el sentido de
los efectos adversos en la atención médica. La combinación de este proceso con un enfoque
creciente en la seguridad del paciente ha puesto a prueba los paradigmas educativos
tradicionales en el área médica. Especialmente en el campo quirúrgico, el concepto consagrado
de la educación teórica seguida de la práctica clínica supervisada, a menudo denominado "ver,
hacer, enseñar", es cada vez menos aceptable, por lo que se buscan métodos innovadores y
complementarios de enseñanza del conocimiento médico. Otras preocupaciones se basan en el
alto costo de la enseñanza en un entorno clínico. El nivel de costos, complejidad, riesgos y
exposición temporal del proceso de capacitación aumenta con la fidelidad de los objetos.
Entretenimiento
A lo largo de la década se han incorporado medios cuya finalidad es la de entretener al usuario
abriendo un nuevo nivel de canal comunicativo exponencial, los ejemplos más destacados son
los cortometrajes realizados por Google Spotlight Stories destacado por su cualidad de
storytelling para realidad virtual. Su aprobación es dada por la accesibilidad de usar desde
un teléfono móvil hasta una PC con sensores de trackeo. Por otra parte, la inclusión de
cámaras de 360 grados tales como Gopro, VIRB, Samsung, Insta 360 ONE, Nikon
KeyMission 360, Insta 360 Air, entre otros, han permitido el uso de dispositivos móviles para
reproducir contenido en 360 grados para una posterior edición.
Vídeojuegos
Los juegos de vídeo han evolucionado considerablemente. La calidad gráfica ha llegado al punto
de igualar a la de consolas como en los ya vistos DOOM VR y Fallout 4 VR haciendo un
desplazamiento virtual por medio de tele-transportación dentro del mapa. La mezcla entre
experiencia de realidad virtual y vídeo juego VR culminan en un híbrido de las experiencias
como se puede apreciar en Rick and Morty:Virtual Rick-ality o Job Simulator haciendo que el
usuario pueda actuar de manera sencilla en el ambiente sin necesidad de desplazarse por
medio de tele-transportación con la finalidad de evitar fatiga visual.
Software
Actualmente, tras la incorporación de HDM compatibles con Steam VR han permitido
incorporar dicha tecnología a software de diseño aportando una nueva perspectiva y
manipulación del entorno para la creación de contenido digital. Software como
AutodeskMaya, Maxon Cinema 4D, Sidefx Houdini 16, Adobe After Effects, Adobe
PremierPro, Blackmagic Fusion 9, entre otros, han integrado la opción de edición mediante
dispositivos de realidad virtual ya sea para reproducir o crear contenido para la misma
plataforma. De igual forma las plataformas de vídeo juegos, como Steam VR o Unreal
engine vr permiten el desarrollo de vídeo juegos en realidad virtual abriendo nuevas puertas
a la creación de sistemas interactivos creando entretenimiento, realidad aumentada o bien
de experiencia en realidad virtual.48 De ser cinematográfico el contenido, se puede exportar
para ser reproducido en plataformas de vídeos de 360 grados como Youtube o aplicaciones de
Steam.