Trabajoderealidadvirtual
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1.- INTRODUCCION
2.- DEFINICION
La Realidad Virtual es una tecnología que utiliza a las computadoras para crear
una experiencia tan realista que el usuario crea que realmente se encuentra
ahí.
3.1- Interacción
3.2- Inmersión: La inmersión es el proceso por medio del cual el usuario cree
que esta formando parte de la experiencia virtual, es lo que crea la sensación
de "estar ahí".
3.4- Tiempo Real: significa que la computadora hace todos los cálculos
necesarios y presenta una imagen nueva cada 30 segundos como mínimo,
esto hace que los requerimientos computacionales sean grandes.
Dibujo Industrial Realidad Virtual
Un poco de Historia
Año Descripción
1968
Ivan Southerland y David Evans crean el primer generador de
escenarios con imágenes tridimensionales, datos
almacenados y aceleradores. En este año se funda también la
sociedad Evans & Southerland.
1979
A principios de los 80´s la Realidad Virtual es reconocida como
una tecnología viable. Jaron Lanier es uno de los primeros
generadores de aparatos de interfaz sensorial. Acuñó la
expresión "Realidad Artificial". También colabora en el
desarrollo de aparatos de interface VR, como guantes y
visores.
Esta se logra cuando una persona escoge fiarse del mundo real como línea de
referencia, pero utiliza visores de cristal transparentes u otros medios
inmersivos para aumentar la realidad, superponiendo esquemas, diagramas,
textos, referencias, etcétera. Como ejemplo la Boeing está explorando la
posibilidad utilizar este sistema en la ingeniería de los aeroplanos, de tal suerte
que sus técnicos e ingenieros no tengan que irse a ver un manual para resolver
un problema, pues el sistema de realidad aumentada les mostraría los
diagramas esquemáticos o las listas de las partes del aeroplano, sin que el
operario tenga que moverse de su silla.
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5.4- Telepresencia
Término creado por Marvin Minsky que significa presencia remota, es un medio
que proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar
por medio de una escena creada por computadora. Es una experiencia
sicológica que ocurre cuando la tecnología de simulación funciona lo
suficientemente bien como para convencer al usuario de que está en un mundo
virtual.
Se puede decir que existen tres tipos básicos de mundo virtuales que pueden
existir por separados como también mezclados entre sí:
Es aquel en el cual los elementos tienen sus atributos reales, de tal manera
que si miramos un reloj, marca la hora. Si pulsamos las teclas de una
calculadora, si visualizan las operaciones que esta realiza y así sucesivamente.
Es el que nos permite realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes.
Es el típico entorno que visualizamos en los videojuegos, pero también
proporcionan situaciones interesantes para aplicaciones serias, como puede
ser observar un edificio volando a su alrededor o introducirnos dentro de un
volcán.
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Las máquinas de más alta calidad pueden producir imágenes complejas y bien
definidas, pero lentamente. Por supuesto, también pueden producir otras
rápidamente, simples y borrosas. Pocas máquinas son capaces de producir
rápidamente imágenes complejas de alta resolución. Se ha trabajado mucho en
la producción y presentación de buenas imágenes.
Opaca, en la que la visión del entorno virtual bloquea y suplanta la visión del
mundo real
Transparente, en la que las imágenes virtuales parecen superponerse al
mundo real, que continúa visible a través del cristal del casco.
Otro tipo de presentación virtual, que es utilizada al mismo tiempo que la visual
es la presentación háptica. En la presentación háptica las cosas parecen
empujar, tirar, o irradiar en diferentes direcciones con grados diversos de
fuerza.
Por ejemplo, los objetos que en el mundo virtual pueden ser provistos de
campos de fuerza, torsión, fricción, calor y presión; notables para una persona
en interacción con ellos. Las presentaciones hápticas son usadas en juegos
para elevar las sensaciones de velocidad o gravedad y son utilizadas por
farmacéuticos químicos para encontrar lugares óptimos de enlace en
moléculas, por ejemplo, en las enzimas.
Una imagen que aparece en un espacio virtual pero que dependen totalmente
de algo en el espacio real se denomina imagen en espacio real. Una imagen en
espacio real aparece sólo bajo unas condiciones muy específicas y en un lugar
específico del entorno. Estas imágenes, que pueden asemejarse prácticamente
a cualquier cosa, sólo son informativas y útiles cuando son contempladas en
relación a cosas basadas en el mundo real o en el contexto de las condiciones
del mundo real y el usuario debe compartir su espacio virtual para verlas. La
imagen generada en el espacio virtual, pero totalmente dependiente de
coordenadas conectadas al espacio real, aparece normalmente ante el usuario
como un tipo de capa transparente en la escena.
Según se crean los objetos virtuales, cualquier elemento específica del mundo
real en el que estén basados por ejemplo, condiciones relevantes, contexto
conceptual, cultural, altitud, latitud y longitud - es catalogado y registrado en
una base de datos conectada al sistema. Así se convierten en imágenes
«sensibles al contexto» que son visibles sólo cuando tienen significado
completo. Las imágenes son exhibidas cuando las coordenadas de las
imágenes registradas en la base de datos concuerdan con aquellas del entorno
virtual que está siendo explorado.
También podría ser de gran ayuda el saber cómo algunos de los componentes
básicos de la RV se introducen en un sistema. Un buen número de sistemas
independientes se unen con la base de hardware, software y electrónica, y
otros proporcionan efectos auditivos, visuales y táctiles.
Los dispositivos de entrada son piezas del equipamiento usadas para introducir
información en la computadora. En un principio los procedimientos de entrada
consistían en tarjetas que llevaban una serie de agujeros, que tenían
significado para una máquina binaria, la computadora. Después, y hasta hoy en
día, el dispositivo de entrada es el teclado sobre el que escribimos. Despues se
desarrollaron otros dispositivos como son:
El ratón
Pantallas sensibles al tacto
El bolígrafo o puntero
Botones y palancas
Escáneres
Sintetizadores de voz
Indicadores situacionales en la cabeza
Biocontroladores
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Los ángulos desde los que recibimos entradas por nuestros sentidos desde
detrás, al lado o delante - influyen en nuestra percepción del mundo que nos
rodea. Sintetizando todas las indicaciones de localización recibidas a través de
nuestros canales sensoriales, determinamos dónde está algo en relación a
nuestro cuerpo. Un buen número de estos canales sensoriales (por ejemplo,
los ojos para la visión, los oídos para el sonido, la nariz para el olfato y la boca
para el gusto) están situados en la cabeza; por tanto, no es sorprendente que
el equipo de cabeza sea normalmente la parte más importante del arsenal para
un visitante de un entorno virtual. Los equipos de cabeza son denominados
unidades de presentación montadas sobre la cabeza (HMDs por Head-
Mounted Displays). Algunos parecen cascos mediante los cuales los
dispositivos de visión quedan suspendidos enfrente de los ojos del usuario.
Otros parecen gafas de bucear sin tubo y los más simples son gafas
suspendidas de una cinta en la cabeza.
La Realidad Virtual también se utiliza para tratar sistemas que no pueden ser
manejados en el mundo real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos
bélicos, o simuladores de vuelo.
9,1.- En la Educación
9.1.1- Música
9.1.2- Química
9.1.4- Matemáticas
9.1.5- Astronomía
Los datos tomados a lo largo de los años y registrados en bases de datos están
siendo introducidos en supercomputadoras para reconstruir simulaciones
tridimensionales de los torbellinos y los espacios vacíos que caracterizan
nuestras galaxias. Estos datos serán a su vez la base de realizaciones virtuales
galácticas a través de las cuales los estudiantes e investigadores pueden volar,
visualizando el universo desde perspectivas espaciales únicas. Las
visualizaciones iníciales de los datos ya ha proporcionado a los científicos una
percepción sobre la estructura del universo.
9.1.6- Arte
9.2- En La Medicina
Para subsanar esto los arquitectos incluyen alzadas en las estructuras de los
anteproyectos. Estos dibujos lineales bidimensionales de secciones del plano
maestro ayudan al cliente a visualizar mejor lo que el plano especifica.
Antes que nada, los planos de un modelo de paseo deben ser introducidos en
la computadora y se debe construir un edificio virtual. Aunque parece fácil,
suele tardarse unos 6 meses en la creación y corrección de un modelo original.
Imagine que usted puede estar adentro de un edificio que aun no ha sido
construido, y puede recorrerlo, observar a través de sus ventanas y ver la
forma como va a quedar la decoración. Con Realidad Virtual usted puede tener
esta experiencia. La animación y visualización se han ocupado en la
arquitectura desde hace tiempo, pero con la Realidad Virtual usted hace cosas
que son imposibles con esas técnicas, por ejemplo, puede prender y apagar
luces a voluntad, viajar a cualquier parte de su construcción (no esta atado a un
recorrido fijo), ver en cualquier dirección en el momento que usted lo desee,
verificar que los espacios sean realmente funcionales y no solamente
atractivos. Todo lo que puede hacer cuando recorre un edificio real, lo puede
llegar a hacer con Realidad Virtual.
9.4 Entretenimiento
9.5.1- En el ejército
Los simuladores de vuelo son hoy en día una herramienta fundamental para el
entrenamiento de pilotos. Son sistemas muy sofisticados y costosos que
incorporan todo tipo de interfaces para simular la situación real dentro de un
avión así como las distintas maniobras.
Una computadora no puede hacer nada hasta que sea provista de órdenes.
Estos no son más que series de palabras que le cuentan lo que tiene que
hacer. Los grupos de palabras son representados por un código que puede ser
entonces leído por la máquina, que hace aquello para lo que ha sido instruida.
Cada orden o parte de información es introducida como una línea de código.
Imaginémonos que incitamos a alguien que no tiene ninguna pista a realizar
una simple tarea como coger un libro. Después de que la comunicación ha sido
establecida, es decir, el ser está listo, un número de líneas de instrucciones
(código) se necesitan para representar lo que debe ocurrir o lo que debe ser
verdad.
Algunas cosas tienen sentido sólo cuando son vistas en un contexto particular
o en el lugar preciso. Tocarse el lóbulo de la oreja en casa puede no indicar
más que un picor de oreja; haciendo lo mismo en una subasta nos podemos
convertir en el propietario de un taburete del siglo XVII.
Una base de datos en espacio real contiene coordenadas y datos para lugares
reales y para imágenes en el espacio virtual y en el espacio real y también
contiene datos de la relación y dependencia entre éstos. Que una imagen en
espacio real sea presentada o suprimida está determinado por las condiciones
especificadas por los creadores y mantenido en bases de datos en espacio
real.
VRML 2.0 permite interactuar con el mundo virtual; sin embargo, no es posible
interactuar con otras personas que estén accediendo al mismo mundo en el
mismo instante. Living Worlds es la nueva propuesta de Silicon Graphics que
está actualmente examinando el VRML Consortium para la nueva versión 3.0.
Según esta propuesta, todas las personas que acceden a un mundo virtual
pueden definir su propia representación en el entorno tridimensional, tanto para
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Figura 11.2
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Por otra parte, existen también editores o programas que permiten crear
objetos y mundos virtuales. VRML es un lenguaje de descripción de escenas
en el que cada escena se compone de objetos, éstos pueden ser elementos
sólidos situados y orientados de determinada forma o elementos intangibles
que afectan a la escena, como luces, sonido y distintos puntos de vista. Los
objetos sólidos se codifican en VRML como listas de números que definen su
forma, como conjunto de coordenadas (x,y,z), y su tamaño. Los editores VRML
ofrecen herramientas gráficas para crear los objetos y para añadir texturas y
colores a su superficie. Los mundos virtuales creados con un editor se registran
en archivos de texto, cuya extensión es .wrl. También existe la posibilidad de
utilizar programas de diseño gráfico, los cuales generan automáticamente
archivos en formato VRML. En las figuras 3 y 4 se muestran, respectivamente,
un mundo virtual creado con el lenguaje VRML y parte del listado del archivo
.wrl correspondiente (Jamsa, Schmauder y Yee, 1998).
No todos los nodos afectan al aspecto visual del mundo. Por ejemplo, existen
nodos que actúan como sensores que detectan acciones del usuario e
informan de ellas a otros objetos, y otros que se encargan de modelar los
sonidos. Los nodos a su vez contienen campos que describen propiedades.
Todo campo tiene un tipo determinado y no se puede inicializar con valores de
otro tipo. De este modo, cada tipo de nodo tiene una serie de valores
predeterminados para todos sus campos, de forma que cuando se utiliza en
una escena sólo han de indicarse aquellos campos que se quieran modificar.
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Maya le permite aplicar medidas para los objetos de la escena 3D. En Maya,
cuando un objeto o atribuir los cambios en relación con el tiempo, es que los
valores son animados. Maya ofrece una gran selección de herramientas que le
ayudarán a animar los objetos de su
escena. Usted podrá decidir recurrir a una combinación de varias técnicas para
lograr los resultados deseados.
13.- Conclusiones
http://www.realidadvirtual.freeservers.com/realidadvirtual.htm
http://images.autodesk.com/adsk/files/gettingstartedmaya2011.pdf
http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/hilera-
oton.html#realidad