Trabajoderealidadvirtual

Descargar como doc, pdf o txt
Descargar como doc, pdf o txt
Está en la página 1de 50

Dibujo Industrial Realidad Virtual

1.- INTRODUCCION

El avance en los últimos tiempos de las tecnologías de información, ha dado


lugar a la creación y divulgación generalizada del término realidad virtual, el
cual básicamente es una tecnología que simula a través de una computadora y
utiliza una serie de accesorios para engañar a los sentidos humanos y hacer
creer al usuario que se encuentra en una situación determinada.

Su aplicación ya se ah difundido en los campos como la medicina, la


Educación, en el diseño arquitectónico, el entretenimiento, etc. Debido a que
esta tecnología tiene la ventaja de presentar un bajo costo comparado a la
exposición en vivo de alguna situación, es por eso que en algunos canales de
televisión de América han encontrado en los escenarios virtuales un aliado a la
hora de ahorrare costos de producción de decorados, de espacio y de tiempo.

La asignatura de Aplicaciones de Realidad Virtual es un primer paso para


introducirse en el fascinante mundo de los entornos virtuales interactivos. Estos
entornos constituyen en muchos casos el núcleo central de simuladores
utilizados como potentes herramientas de formación e ingeniería.

Los entornos virtuales se generan por ordenador y los ordenadores hablan el


lenguaje de la programación, hay que resaltar que la conocida compañía
Autodesk, que provee el software Autodesk inventor , emplea la tecnología de
realidad virtual para simular diversas operaciones en el diseño de objetos.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

2.- DEFINICION

La Realidad Virtual es una tecnología que utiliza a las computadoras para crear
una experiencia tan realista que el usuario crea que realmente se encuentra
ahí.

La Realidad Virtual ha sido definida de varias maneras específicas, por


ejemplo, como una combinación de la potencia de una computadora sofisticada
de alta velocidad, con imágenes, sonidos y otros efectos.

“La realidad virtual es la manipulación de los sentidos humanos (siendo


actualmente el tacto, la visión y la audición) por medio de entornos
tridimensionales sintetizados por computadora en el que uno o varios
participantes acoplados de manera adecuada al sistema de computación
interactúan de manera rápida e intuitiva que la computadora desaparece de la
mente del usuario dejando como real el entorno generado por la computadora".
Dibujo Industrial Realidad Virtual

3.- Características de la Realidad Virtual

En primer lugar es inmersiva, coloca al usuario en el interior del mundo creado


por la computadora y éste se puede mover ahí, ver hacia arriba, abajo, derecha
o izquierda como en el mundo real. También es interactiva, lo que permite al
usuario manipular los objetos del universo virtual e interactuar con sus
habitantes. Y a diferencia de otras tecnologías como la animación la Realidad
Virtual es en tiempo real, esto significa que lo que pasa se calcula exactamente
en ese momento. Permitiendo una libertad y realismo, que no puede dar la
animación.
La Realidad Virtual es en tiempo real, interactiva e inmersiva. Trata de utilizar la
mayor cantidad de sentidos para crear la sensación de inmersión.

Se toman como características básicas de un sistema de realidad virtual las


siguientes:

3.1- Interacción

Nos da a entender que el mundo virtual y sus objetos o personajes reaccionan


a las acciones del usuario y de ellos mismos. El usuario a su vez reacciona a
ellos.

Rasgos que permiten al usuario manipular el curso de la acción dentro de una


aplicación de realidad virtual, permitiendo que el sistema responda a los
estímulos de la persona que lo utiliza; creando interdependencia entre ellos.
Existen dos aspectos únicos de interacción en un mundo virtual. El primero de
ellos es la navegación, que es la habilidad del usuario para moverse
independientemente alrededor del mundo. Las restricciones para este aspecto
las coloca el inventor del software, que permite varios grados de libertad, si se
puede volar o no, caminar, nadar, etcétera.

El otro punto importante de la navegación es el posicionamiento del punto de


vistas del usuario. El usuario se puede mirar a sí mismo (a través de los ojos de
alguien más), o puede moverse a través de cualquier aplicación observando
desde varios puntos de vista.

El otro aspecto de la interacción es la dinámica del ambiente, que no es más


que las reglas de cómo los componentes del mundo virtual interactúan con el
usuario para intercambiar energía o información.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

3.2- Inmersión: La inmersión es el proceso por medio del cual el usuario cree
que esta formando parte de la experiencia virtual, es lo que crea la sensación
de "estar ahí".

Esta palabra significa bloquear toda distracción y enfocarse selectivamente


solo en la información u operación sobre la cual se trabaja. Posee dos atributos
importantes, el primero de ellos es su habilidad para enfocar la atención del
usuario, y el segundo es que convierte una base de datos en experiencias,
estimulando de esta manera el sistema natural de aprendizaje humano (las
experiencias personales).

3.3- Tridimensionalidad: Esta es una característica básica para cualquier


sistema llamado de realidad virtual, tiene que ver directamente con la
manipulación de los sentidos del usuario, principalmente la visión, para dar
forma a el espacio virtual; los componentes del mundo virtual se muestran al
usuario en las tres dimensiones del mundo real, en el sentido del espacio que
ocupan, y los sonidos tienen efectos estereofónicos (direccionalidad).

3.4- Tiempo Real: significa que la computadora hace todos los cálculos
necesarios y presenta una imagen nueva cada 30 segundos como mínimo,
esto hace que los requerimientos computacionales sean grandes.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

4.- Antecedentes Históricos

Un poco de Historia

La realidad virtual está muy relacionada con la ciencia-ficción, la


simulación y el diseño tridimensional y por tanto, sus orígenes se funden
con los primeros desarrollos de estas técnicas.

Aunque se suele mencionar a Mort Heilig (Cinerama, Cinemascope,


Sensorama), como el pionero de la simulación interactiva, el primero en
hablar del término "realidad virtual" (virtual reality) fue Ivan Southerland
- 1965 y poco después, en 1982, Myron Krueger publicó su libro
"Realidad Artificial" (Artificial Reality). El impulso definitivo lo dio William
Gibson, cuando en 1984, escribió "Neuromante" (Neuromancer) que
incluía el concepto de ciberespacio (cyberspace), para definir al mundo
generado por el computador, por el que transitaban los protagonistas de
su novela.

El resultado de las investigaciones militares y aeronáuticas de los años


setenta, con la finalidad de simular entornos peligrosos para el hombre y
experimentar en ellos sin riesgos, ha dado lugar a las técnicas que
actualmente se utilizan en la realidad virtual.

Breve Sumario de los Antecedentes e Historia de la Realidad Virtual

Año Descripción

1965 Surge el concepto de Realidad Virtual, cuando Ivan


Southerland (hoy miembro de Sun Microsystems Laboratories)
publicó un artículo titulado "The Ultimate Display", en el cual
describía el concepto básico de la Realidad Virtual. El trabajo
inicial del doctor Southerland fue básico para investigaciones
subsecuentes en este terreno.

1966 Southerland creó el primer casco visor de Realidad Virtual al


montar tubos de rayos catódicos en un armazón de alambre.
Este instrumento fue llamado "Espada de Damocles", debido a
que el estorboso aparato requería de un sistema de apoyo que
pendía del techo. Southerland también inventó casi toda la
tecnología.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

1968
Ivan Southerland y David Evans crean el primer generador de
escenarios con imágenes tridimensionales, datos
almacenados y aceleradores. En este año se funda también la
sociedad Evans & Southerland.

1971 Redifon Ldt., en el Reino Unido comienza a fabricar


simuladores de vuelo con displays gráficos.

Henri Gouraud presenta su tesis de doctorado "Despliegue por


computadora de Superficies Curvas".

1972 General Electric, bajo comisión de la Armada norteamericana,


desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo. Los
simuladores de vuelo serán un importante renglón de
desarrollo para la Realidad Virtual.

1973 Bui-Tuong Phong presenta su tesis de doctorado "Iluminación


de imágenes generadas por computadora".

1976 P. J. Kilpatrick publica su tesis de doctorado "El uso de la


Cinemática en un Sistema Interactivo Gráfico".

1977 Dan Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensitivo a la


flexión.

1979 Eric Howlett (LEEP Systems, Inc.) diseñan la Perspectiva


Optica Mejorada de Extensión Larga (Large Expanse
Enhanced Perspective Optics, LEEP).
Dibujo Industrial Realidad Virtual

1979
A principios de los 80´s la Realidad Virtual es reconocida como
una tecnología viable. Jaron Lanier es uno de los primeros
generadores de aparatos de interfaz sensorial. Acuñó la
expresión "Realidad Artificial". También colabora en el
desarrollo de aparatos de interface VR, como guantes y
visores.

1980 Andy Lippman desarrolla un videodisco interactivo para


conducir en las afueras de Aspen.

1981 Thomas Furness desarrolló la "Cabina Virtual".

G. J. Grimes, asignado a Bell Telephone Laboratories, patentó


un guante para introducir datos.

1982 Ocurre uno de los acontecimientos históricos en el desarrollo


de los simuladores de vuelo, cuando Thomas Furness
presentó el simulador más avanzado que existe, contenido en
su totalidad en un casco parecido al del personaje Darth Vader
y creado para la U.S. Army AirForce.

Thomas Zimmerman patentó un guante para introducir datos


basado en sensores ópticos, de modo que la refracción interna
puede ser correlacionada con la flexión y extensión de un
dedo.

1983 Mark Callahan construyó un HMD en el Instituto Tecnológico


de Massachusetts (MIT).

1984 William Gibson publica su novela de ciencia ficción


"Neuromancer", en el que se utiliza por primera vez el término
"Ciberespacio", refiriéndose a un mundo alternativo al de las
computadoras con lo que algunos aficionados empiezan a
Dibujo Industrial Realidad Virtual

utilizarlo para referirse a la Realidad Virtual.

Mike Mc Greevy y Jim Humphries desarrollaron el sistema


VIVED (Representación de un Ambiente Virtual, Virtual Visual
Environment Display) para los futuros astronautas en la NASA.

1985 Jaron Lanier funda la institución VPL Research. Los


investigadores del laboratorio Ames de la NASA construyen el
primer sistema práctico de visores estereoscopios.

Mike Mc Greevy y Jim Humphries construyen un HMD con un


LCD monocromo del tamaño de una televisión de bolsillo.

1986 En el centro de investigaciones de Schlumberger, en Palo Alto,


California, Michael Deering (científico en computación) y
Howard Davidson (físico), trabajaron en estrecha relación con
Sun Microsystems para desarrollar el primer visor de color
basado en una estación de trabajo, utilizando la tecnología de
Sun.

Existen ya laboratorios como el de la NASA, Universidad de


Tokio, Boeing, Sun Microsystems, Intel, IBM y Fujitsu,
dedicados al desarrollo de la tecnología VR.

1987 La NASA, utilizando algunos productos comerciales,


perfecciona la primera realidad sintetizada por computadora
mediante la combinación de imágenes estéreo, sonido 3-D,
guantes, etc.

Jonathan Waldern forma las Industrias W (W Industries).

Tom Zimmerman et al. desarrolla un guante interactivo.


Dibujo Industrial Realidad Virtual

1988 Michael Deering y Howard Davidson se incorporan a la planta


de científicos de Sun. Una vez allí, el Dr. Deering diseñó
características VR dentro del sistema de gráficos GT de la
empresa, mientras que el Dr. Davidson trabajaba en la
producción de visores de bajo costo.

1989 VPL, y después Autodesk, hacen demostraciones de sus


completos sistemas VR. El de VPL es muy caro (225,000
dólares), mientras que el de Autodesk no lo es tanto (25,000
dólares).

Jaron Lanier, CEO of VPL, creó el término "Realidad Virtual".

Robert Stone forma el Grupo de Factores Humanos y Realidad


Virtual.

Eric Howlett construyó el Sistema I de HMD de video LEEP.

VPL Research, Inc. comenzó a vender los lentes con


audífonos que usaban despliegues ópticos LCD y LEEP.

Autodesk, Inc. Hizo una demostración de su PC basada en un


sistema CAD de Realidad Virtual, Ciberespacio, en
SIGGRAPH’89.

Robert Stone y Jim Hennequin coinventaron el guante Teletact


I.

Las Tecnologías de Reflexión producen el visor personal.

1990 Surge la primera compañía comercial de software VR, Sense8,


fundada por Pat Gelband. Ofrece las primeras herramientas de
software para VR, portables a los sistemas SUN.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

ARRL ordena el primer sistema de realidad virtual de Division.

J. R. Hennequin y R. Stone, asignados por ARRL, patentaron


un guante de retroalimentación tangible.

1991 Industrias W venden su primer sistema virtual.

Richard Holmes, asignado por Industrias W, patentó un guante


de retroalimentación tangible.

1992 SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el


ambiente VR de mayor resolución hasta el momento. Al Gore,
vicepresidente de Estados Unidos y promotor de la Realidad
Virtual, dictó seminarios sobre la importancia de esta
tecnología para la competitividad norteamericana.

T. G. Zimmerman, asignado por VPL Research, patentó un


guante usando sensores ópticos.

Division hace una demostración de un sistema de Realidad


Virtual multiusuario.

Thomas De Fanti et al. Hizo una demostración del sistema


CAVE en SIGGRAPH.

1993 SGI anunció un motor de Realidad Virtual.

1994 La Sociedad de Realidad Virtual fue fundada.


Dibujo Industrial Realidad Virtual

IBM y Virtuality anunciaron el sistema V-Space.

Virtuality anunció su sistema serie 2000.

Division hizo una demostración de un sistema integrado de


Realidad Virtual multiplataformas en IITSEC, Orlando.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

5.- Tipos de Realidad Virtual

Tomando en cuenta las características básicas los tipos de realidad virtual


existentes son:

5.1- Cabina de simulación

El ejemplo más común de este tipo de simulador es la cabina para el


entrenamiento de aviadores. Generalmente la cabina recrea el interior del
dispositivo o máquina que se desea simular. (Un carro, un avión, un tanque
etcétera), las ventanas de la misma se reemplazan por pantallas de
computadoras de alta resolución, además existen bocinas estereofónicas que
brindan el sonido ambiental y puede estar colocada fija o sobre ejes móviles. El
programa está diseñado para responder en tiempo real a los estímulos que el
usuario le envía por medio de los controles dentro de las cabinas.

5.2- Realidad Proyectada

En este tipo de realidad virtual una imagen en movimiento del usuario es


proyectada junto con otras imágenes en una extensa pantalla donde el usuario
puede verse a sí mismo como si estuviese en la escena. En esencia los
usuarios me miran ellos mismos como proyectados hacia el mundo virtual. Los
usuarios pueden pintar diseños de colores en el aire, o hacer cualquier
movimiento que el sistema reacciona en tiempo real. Un ejemplo actual de este
tipo de realidad virtual son los escenarios virtuales que se utilizan en ciertos
programas de televisión.

5.3- Realidad Aumentada

Esta se logra cuando una persona escoge fiarse del mundo real como línea de
referencia, pero utiliza visores de cristal transparentes u otros medios
inmersivos para aumentar la realidad, superponiendo esquemas, diagramas,
textos, referencias, etcétera. Como ejemplo la Boeing está explorando la
posibilidad utilizar este sistema en la ingeniería de los aeroplanos, de tal suerte
que sus técnicos e ingenieros no tengan que irse a ver un manual para resolver
un problema, pues el sistema de realidad aumentada les mostraría los
diagramas esquemáticos o las listas de las partes del aeroplano, sin que el
operario tenga que moverse de su silla.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

5.4- Telepresencia

Término creado por Marvin Minsky que significa presencia remota, es un medio
que proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar
por medio de una escena creada por computadora. Es una experiencia
sicológica que ocurre cuando la tecnología de simulación funciona lo
suficientemente bien como para convencer al usuario de que está en un mundo
virtual.

5.5- Realidad Virtual de Escritorio

Tablero de realidad virtual es una subinstalación del tradicional sistema de


realidad virtual. En lugar de utilizar cascos para mostrar la información visual
utiliza un monitor grande de computadora o un sistema de proyección. Algunos
sistemas de este tipo permiten al usuario ver una imagen de tres dimensiones
en sus monitores, pero utilizando lentes crystal eyes y pantalla de LCD o
pantallas de cristal líquido.

5.6- Ventanas acopladas visualmente

Esta es la clase de sistema de inmersión que se asocia más a menudo con


realidad virtual. Este sistema se basa en colocar las muestras directamente en
frente del usuario, y conectando los movimientos de la cabeza con la imagen
mostrada. Para lograr mayor acople la inmersión se logra con un casco (HMD)
estereofónico, que posee sensores de posición y orientación que informan a la
máquina la posición del usuario en todo momento, además de indicarle hacia
donde está mirando. Un ejemplo de este tipo de realidad virtual son los juegos
que hicieron popular esta técnica de computación los últimos años.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

6.- Mundos Virtuales

Se puede decir que existen tres tipos básicos de mundo virtuales que pueden
existir por separados como también mezclados entre sí:

6.1- Mundo Muerto

Es aquel en el que no hay objetos en movimiento ni partes interactivas, por lo


cual sólo se permite su exploración. Suele ser el que vemos en las
animaciones tradicionales, en las cuales las imágenes están precalculadas y
producen una experiencia pasiva.

6.2- Mundo Real

Es aquel en el cual los elementos tienen sus atributos reales, de tal manera
que si miramos un reloj, marca la hora. Si pulsamos las teclas de una
calculadora, si visualizan las operaciones que esta realiza y así sucesivamente.

6.3- Mundo Fantástico

Es el que nos permite realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes.
Es el típico entorno que visualizamos en los videojuegos, pero también
proporcionan situaciones interesantes para aplicaciones serias, como puede
ser observar un edificio volando a su alrededor o introducirnos dentro de un
volcán.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

7.- Imágenes Virtuales

Un sistema RV esta compuesto de muchos sistemas. Apoyados en un


fundamento básico de hardware, software y electrónica, se trata de sistemas
independientes desarrollados para producir efectos visuales, auditivos y táctiles
que son utilizados en entornos virtuales.

Cada uno de estos sistemas refuerza un aspecto de la ilusión del usuario


durante su inmersión en el mundo virtual. Todos ellos están integrados por
unos sistemas accesibles de hardware, software y electrónica, de tal forma que
actúan coordinadamente.

7.1- Velocidad de las imágenes virtuales

La velocidad de las máquinas utilizadas para producir imágenes virtuales es


importante. Generar imágenes lo suficientemente rápido como para que
parezcan reflejas acciones en tiempo real es el mayor problema al que se
enfrentan los creadores de entornos virtuales.

7.2- Realidad aumentada

Cada imagen es un mosaico de pequeños polígonos, cada uno de los cuales


es generado separadamente por la computadora. Para acercarnos a
secuencias visuales realistas en tiempo real, la computadora tiene que generar
30,000 polígonos por segundo y el escenario debe actualizarse un mínimo de
seis veces por segundo para conseguir la impresión de fluidez de movimiento.

Siempre existe una correspondencia entre velocidad y calidad de imagen. Los


algoritmos que convierten datos de información en pequeños y brillantes pixels
dentro de la pantalla o en una escena virtual consumen, por lo general, una
gran cantidad de recursos de la computadora.

Las máquinas de más alta calidad pueden producir imágenes complejas y bien
definidas, pero lentamente. Por supuesto, también pueden producir otras
rápidamente, simples y borrosas. Pocas máquinas son capaces de producir
rápidamente imágenes complejas de alta resolución. Se ha trabajado mucho en
la producción y presentación de buenas imágenes.

Después de su primera irrupción en el mundo virtual hace 35 años, Ivan


Sutherland se aventuró en la exploración de ideas innovadoras aunque nunca
abandonó definitivamente el «mundo virtual». El último dispositivo para
estaciones de trabajo de Evans & Sutherlandas, Inc., un «acelerador» de
gráficos, tiene el propósito de producir imágenes a una velocidad dos veces
superior a la de otros sistemas. Otros experimentos con multicomputadoras son
capaces de conseguir dos millones de polígonos por segundo con una
Dibujo Industrial Realidad Virtual

resolución de 1,280 * 1.624 pixels , ligeramente más nítidos que en la pantalla


de una buena estación de trabajo.

Las pantallas hechas a mano, encargadas para el proyecto secreto «Super


Cockpit» de las Fuerzas Aéreas de Estados Unidos, son capaces de simular
condiciones de vuelo realistas y los investigadores han reconocido
impresionados el realismo de los accidentes simulados cuando han sido
sometidos a ellos. De hecho, un piloto entrenado se desmayó cuando falló una
«aproximación».

7.3- Gráficas Inmersivas

En lugar de mirar el dibujo que nos ofrece la reproducción convencional de


imágenes, la realidad virtual ofrece al usuario un «mundo que experimentar».
Se trata de un mundo animado electrónico.

Como cualquier arte visual, las gráficas inmersivas se basan en el deseo de


creer del usuario. De cualquier forma, es un arte en el cual una persona puede
sentirse inmersa.

La imagen exhibida puede aparecer ante el usuario de dos formas:

Opaca, en la que la visión del entorno virtual bloquea y suplanta la visión del
mundo real
Transparente, en la que las imágenes virtuales parecen superponerse al
mundo real, que continúa visible a través del cristal del casco.

En efecto, una presentación opaca reemplaza al mundo real, una tapa lo


recubre. Cuando el usuario escoge la presentación transparente, en vez de la
opaca, y continúa manteniendo el mundo real como marco de referencia, éste
es más una «realidad aumentada» que una «realidad virtual».

La capa o cubrimiento transparente se consigue mediante unas superficies


ópticas recubiertas de plata, en frente de cada ojo, en un sistema de viseras.
Las imágenes generadas en la visera aparecen como grabaciones electrónicas
en superficies del mundo real, ayudas visuales y notas que son vistas como
superposiciones en el mundo real.

La elección entre presentación opaca y transparente es frecuentemente


conflictiva.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

7.4- Mejora háptica

Otro tipo de presentación virtual, que es utilizada al mismo tiempo que la visual
es la presentación háptica. En la presentación háptica las cosas parecen
empujar, tirar, o irradiar en diferentes direcciones con grados diversos de
fuerza.

Por ejemplo, los objetos que en el mundo virtual pueden ser provistos de
campos de fuerza, torsión, fricción, calor y presión; notables para una persona
en interacción con ellos. Las presentaciones hápticas son usadas en juegos
para elevar las sensaciones de velocidad o gravedad y son utilizadas por
farmacéuticos químicos para encontrar lugares óptimos de enlace en
moléculas, por ejemplo, en las enzimas.

La interacción en entornos hápticos requiere paciencia y una aguda vigilancia


de las indicaciones. Un sistema utiliza un dispositivo mecánico llamado
GROPE. En efecto, en un conjunto virtual espacial más que obtener
indicaciones reales, el usuario tiene la sensación de ir a tientas aleatoriamente,
al estilo de un ciego, hasta que es provisto de algún tipo de realimentación
positiva que le conduce a sus objetivos. Los participantes de mundos virtuales
se acostumbras a ciertas indicaciones y las usan para medir la profundidad, la
fuerza, o la distancia real. Los diseñadores ayudan incluyendo en el modelo
muchas líneas y ángulos reveladores, forzando a que las cosas tomen una
perspectiva ordenada. Excepciones a esto serían aquellos ejemplos en los que
se buscan estructuras paralelas en átomos o moléculas. En estos casos, la
incorporación de rejillas al fondo puede ocultar las estructuras.

La realimentación de fuerzas, incluso para los objetos virtuales más sencillos,


es una tarea muy difícil, y las presentaciones hápticas no están diseñadas
como máquinas «al tacto», sino como entornos en los que una persona es
capaz de obtener conocimientos a partir de las propiedades asociadas a los
objetos representados. A pesar de la calidad o intensidad de la realimentación,
uno no puede todavía sentarse en una silla virtual. Incluso con software que
incorpore el efecto de «colisión» es fácil atravesar las paredes. Guantes y
trajes están siendo gradualmente incorporados en las áreas que proporcionan
efectos hápticos y táctiles a sus portadores. Se conectan a la computadora y se
controlan para proporcionar efectos realistas a las presentaciones.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

7.5- Reproducción de imágenes en el espacio real

Una imagen que aparece en un espacio virtual pero que dependen totalmente
de algo en el espacio real se denomina imagen en espacio real. Una imagen en
espacio real aparece sólo bajo unas condiciones muy específicas y en un lugar
específico del entorno. Estas imágenes, que pueden asemejarse prácticamente
a cualquier cosa, sólo son informativas y útiles cuando son contempladas en
relación a cosas basadas en el mundo real o en el contexto de las condiciones
del mundo real y el usuario debe compartir su espacio virtual para verlas. La
imagen generada en el espacio virtual, pero totalmente dependiente de
coordenadas conectadas al espacio real, aparece normalmente ante el usuario
como un tipo de capa transparente en la escena.

Según se crean los objetos virtuales, cualquier elemento específica del mundo
real en el que estén basados por ejemplo, condiciones relevantes, contexto
conceptual, cultural, altitud, latitud y longitud - es catalogado y registrado en
una base de datos conectada al sistema. Así se convierten en imágenes
«sensibles al contexto» que son visibles sólo cuando tienen significado
completo. Las imágenes son exhibidas cuando las coordenadas de las
imágenes registradas en la base de datos concuerdan con aquellas del entorno
virtual que está siendo explorado.

En otras palabras, si el objeto virtual es un subconjunto de cualquier entorno


virtual y pertenece a él, entonces aparece. Permanece mientras las
condiciones del lugar y el contexto concuerdan. Si el usuario sale de este
entorno o si el contexto o las condiciones cambian de tal forma que la imagen
deja de ser relevante, ésta desaparece
Dibujo Industrial Realidad Virtual

8.- Creación de un Mundo Virtual

El software consiste en los programas que se compran, normalmente discos


que se insertan en la computadora o tarjetas de circuitos que se conectan a la
placa base. Los componentes hardware de un sistema son normalmente
obtenidos de diversos fabricantes. El hardware de la realidad virtual va desde
periféricos relativamente baratos para una computadora personal (PC) o
Macintosh hasta sistemas que valen varios cientos de miles de dólares. Es
importante reseñar que pueden venir en todos los tamaños, pero la velocidad y
potencia son caras. Incluso el tamaño más pequeño puede ser costoso.

También podría ser de gran ayuda el saber cómo algunos de los componentes
básicos de la RV se introducen en un sistema. Un buen número de sistemas
independientes se unen con la base de hardware, software y electrónica, y
otros proporcionan efectos auditivos, visuales y táctiles.

Cuando se trata de sistemas operativos, el fabricante de nuestro sistema debe


haber especificado que sistema operativo usa. El uso de UNIX está muy
extendido, especialmente en los centros de investigación de las Universidades.
La mayoría de los fabricantes han adaptado sus equipos periféricos a los
sistemas operativos estándar.

8.1- Dispositivos Estándar De Entrada/Salida (E/S)

Los efectores de entrada toman la información del usuario y la mandan a la


computadora, el guante y sensores de posición/orientación son un ejemplo. Los
efectores de salida sacan información de la computadora y la presentan al
usuario, los displays del casco, bocinas son los ejemplos más usados.

Los dispositivos de entrada son piezas del equipamiento usadas para introducir
información en la computadora. En un principio los procedimientos de entrada
consistían en tarjetas que llevaban una serie de agujeros, que tenían
significado para una máquina binaria, la computadora. Después, y hasta hoy en
día, el dispositivo de entrada es el teclado sobre el que escribimos. Despues se
desarrollaron otros dispositivos como son:

 El ratón
 Pantallas sensibles al tacto
 El bolígrafo o puntero
 Botones y palancas
 Escáneres
 Sintetizadores de voz
 Indicadores situacionales en la cabeza
 Biocontroladores
Dibujo Industrial Realidad Virtual

Un dispositivo de salida es cualquier cosa mediante la cual los datos son


recibidos por medio de la computadora. Los primeros dispositivos de salida
fueron muy parecidos a los teletipos; a partir de información que puede ser
leída por la computadora, producían paquetes de datos que los humanos
podían entender. Después vinieron las impresoras, las pantallas de vídeo, las
voces sintetizadas y otros dispositivos que traducían información legible por la
máquina y la sacaban al mundo exterior. Algunos dispositivos llamados
dispositivos o canales de entrada/salida (E/S) tienen un doble objetivo: un
tráfico en dos direcciones, a y de la computadora. Un modem telefónico es un
dispositivo de E/S. Muchos dispositivos estándar de E/S son usados en
aplicaciones de la realidad virtual. En cualquier caso, se necesita un arsenal
aún más flexible y potente si los diseñadores se van a encontrar con el desafío
único de crear y desarrollar entornos virtuales. Ya que un entorno virtual es
primordialmente un campo de comunicación magnificada, todos los medios
disponibles deben ser explorados para una interacción con ellos. El grado de
flexibilidad y potencia que las entradas y salidas cualitativas pueden alcanzar
determinan lo bien que el creador realiza su diseño.

Los dispositivos estándar de entrada no han proporcionado la flexibilidad de


matices que los diseñadores creativos necesitan; por esto, nuevos modelos y
variaciones comerciales están aflorando día a día. Eventualmente, éstas
también se harán relativamente estándar. Las secciones siguientes describen
algunos de los equipos especializados y dispositivos de entrada/salida usados
en aplicaciones de la realidad virtual. En cualquier caso se necesita un arsenal
aún más flexible y potente si los diseñadores se van a encontrar con el desafío
único de crear y desarrollar comunicación magnificada, todos los medios
disponibles deben ser explorados para una interacción con ellos. Elk grado de
flexibilidad y potencia que las entradas y salidas cualitativas pueden alcanzar
determinan enormemente lo bien que el creador realiza su diseño. Los
dispositivos estándar de entrada no han proporcionado la flexibilidad de
matices que los diseñadores creativos necesitan; por esto, nuevos modelos y
variaciones comerciales están aflorando día a día. Eventualmente, éstas
también se harán relativamente estándar. Las secciones siguientes describen
algunos de los equipos especializados y dispositivos de entrada/salida usados
en aplicaciones de la realidad virtual.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

8.2- Equipos Montados Sobre la Cabeza

Los ángulos desde los que recibimos entradas por nuestros sentidos desde
detrás, al lado o delante - influyen en nuestra percepción del mundo que nos
rodea. Sintetizando todas las indicaciones de localización recibidas a través de
nuestros canales sensoriales, determinamos dónde está algo en relación a
nuestro cuerpo. Un buen número de estos canales sensoriales (por ejemplo,
los ojos para la visión, los oídos para el sonido, la nariz para el olfato y la boca
para el gusto) están situados en la cabeza; por tanto, no es sorprendente que
el equipo de cabeza sea normalmente la parte más importante del arsenal para
un visitante de un entorno virtual. Los equipos de cabeza son denominados
unidades de presentación montadas sobre la cabeza (HMDs por Head-
Mounted Displays). Algunos parecen cascos mediante los cuales los
dispositivos de visión quedan suspendidos enfrente de los ojos del usuario.
Otros parecen gafas de bucear sin tubo y los más simples son gafas
suspendidas de una cinta en la cabeza.

Los dispositivos visuales estereoscópicos de gran ángulo y en color hacen


ligeramente diferente las imágenes que cada ojo recibe, de tal forma que las
imágenes producidas (es decir, el entorno virtual) parecen tener profundidad.
Algunas unidades están equipadas con auriculares para un acompañamiento
auditivo. Eventualmente, los medios para alimentar con estímulos los otros
sentidos estarán construidos también dentro de las piezas de la cabeza.

El motor de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo


virtual.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

9.- Áreas de aplicación de la Realidad virtual

La Realidad Virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier


campo, como la educación, gestión, telecomunicaciones, juegos,
entrenamiento militar, procesos industriales, medicina, trabajo a distancia,
consulta de información, marketing, turismo, etc.

Una de las principales aplicaciones es la telerobótica, que consiste en el


manejo de robots a distancia, pero con la salvedad de que el operador ve lo
que el robot esta viendo e incluso tiene el tacto de la máquina.

En la industria se utiliza también la Realidad Virtual para mostrar a los clientes


aquellos productos que sería demasiado caro enseñar de otra manera o
simplemente no están construidos porque se realizan a medida. Se están
utilizando sistemas de este tipo, por ejemplo, para el diseño de calzado
deportivo, permitiendo acortar los tiempos de diseño de un producto de vida
muy corta en cuanto a la permanencia de un modelo en el mercado.

La Realidad Virtual también se utiliza para tratar sistemas que no pueden ser
manejados en el mundo real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos
bélicos, o simuladores de vuelo.

Otro campo de aplicación es el de la construcción de edificios. Entre otras


posibilidades, la realidad virtual permite el diseño del interior y exterior de una
vivienda antes de construirla, de forma que el cliente pueda participar en el
mismo realizando una visita virtual de la vivienda que se va a construir.

En el ámbito de la medicina, además de facilitar la manipulación de órganos


internos del cuerpo en intervenciones quirúrgicas, la realidad virtual permite,
entre otras posibilidades, la creación, para los estudiantes de medicina, de
pacientes virtuales que adolecen de diversas enfermedades y presentan los
síntomas característicos para poner en práctica las habilidades terapéuticas del
futuro médico. En el tratamiento de fobias también se ha comprobado la utilidad
de los sistemas de realidad virtual, donde el paciente tiene el control de la
"realidad" y puede ir manejando su experiencia dentro de la misma.

Otras aplicaciones científicas de la Realidad Virtual consisten en el estudio de


tormentas eléctricas, los impactos geológicos de un volcán en erupción, el
diseño de compuestos químicos, el análisis molecular, la investigación en
ingeniería genética, etc.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

9,1.- En la Educación

La capacidad de la Realidad Virtual en la educación es muy grande, pues el


alumno esta dentro de un ambiente diseñado por los educadores, y este
contiene todos los elementos necesarios para facilitar el aprendizaje. La
Realidad Virtual se puede usar en áreas artísticas, para el desarrollo de la
creatividad, o en áreas técnicas como físicas, químicas y matemáticas, donde
ayuda a la comprensión de conceptos abstractos.

Ahora, procederemos a observar algunas ramas de la educación en las cuales


se han visto progresos utilizando la Realidad Virtual.

9.1.1- Música

Se puede crear un objeto virtual para representar un sonido particular como el


producido por un sintetizador y el usuario que interacciona con el objeto puede
hacer que el sonido sea generado. También se pueden programar distintos
parámetros para cada sonido, y los diferentes sonidos pueden ser combinados.

Los objetos no tienen por qué parecerse a los instrumentos tradicionales y


cualquier sonido fuerte puede definirse por medio de un productor de sonidos.
Una viola virtual puede construirse a partir de una red o reja con cuerdas
cruzadas y el sonido de una trompeta virtual puede provenir simultáneamente
de un conjunto de muchas campanas. De este modo, en un mundo virtual, los
usuarios pueden crear y componer con baterías y tambores de muy distintas
clases.

Las reconstrucciones virtuales de música real hecha por músicos pueden


resultar muy útiles para los propios artistas.

Los estudiantes pueden ser avisados de los fallos y si son conectados a un


sistema director pueden verse inspirados a través de una realimentación táctil
de las pautas, para adaptar sus propios estilos.

9.1.2- Química

Esta aplicación permite a los usuarios interaccionar con enormes moléculas y


volar a través de sus estructuras en un conjunto inmersivo. Las posibilidades
de graduación permiten a los usuarios graduar su propio tamaño.

Eventualmente, las facilidades de los laboratorios escolares, que se han


estancado durante décadas, podrán evolucionar ahora. La experimentación
física de reacciones químicas se verá reforzada o reemplazada por
simulaciones avanzadas en realizaciones virtuales. Los escenarios ¿Qué
pasaría si...? serán representados bajo la seguridad de los escenarios virtuales.
En las computadoras más pequeñas los estudiantes pueden diseñar los
componentes virtuales de una molécula y crear sus propios modelos,
Dibujo Industrial Realidad Virtual

visualizándolos a través de unas gafas de obturación y manejando el objeto


virtual que parece flotar enfrente de él.

9.1.3- Ciencias biológicas

Con la ayuda de los sistemas de visualización desarrollados para las


aplicaciones médicas, los estudiantes que trabajan con partes de la anatomía
estudiarán el cuerpo humano y animal hacia el interior, como si fuesen quitando
capas para ver qué hay debajo, y hacia el exterior, por ejemplo, visualizando
las capas que rodean a un órgano vital. Utilizando las astutas técnicas de
realce o suspensión de imágenes, los niveles de estas exhibiciones
tridimensionales son representados de forma transparente, permitiendo a los
estudiantes profundizar. El estudio clásico de la anatomía, fisiología,
kinesiología y biología se desarrollará para explotar este nuevo medio.

La inmersión sensorial en un laboratorio anatómico virtual, por ejemplo, tapa


todo aquello que no tenga que ver con el tema estudiado. Por tanto, el
estudiante ejercita una concentración intensa y el instructor puede controlar la
intensidad y el ritmo de la experiencia. El software de "partes del cuerpo" puede
ser utilizado como ayuda para el aprendizaje, un estudiante puede examinar un
objeto virtual (como un músculo o articulación) desde muchos ángulos y puede
manipularlo o someterlo a esfuerzos para comprobar cómo trabaja o cómo se
lesiona. Los estudiantes pueden infectar los cuerpos con agentes y observar
las consecuencias en tiempo real o acelerado, según se van extendiendo por
todo el cuerpo.

9.1.4- Matemáticas

Aunque las técnicas de visualización son utilizadas primordialmente en la física,


química y en las aplicaciones médicas (que necesitan una interpretación y un
análisis experto) en la actualidad están siendo reconocidos como herramientas
indispensables para la enseñanza y el aprendizaje de la matemática aplicada,
promoviendo nuevas formas de pensamiento matemático. Los sistemas de
visualización permiten a los profesores trabajar visualmente con las formas y
relaciones de la geometría, el cálculo, las ecuaciones diferenciales, el Algebra
lineal y el análisis matemático complejo. Estos sistemas permiten a los usuarios
interpretar las estadísticas, procesos estocásticos, geometría de las fractales y
el caos, y presentar su significado subyacente de forma efectiva y animada.

Los conos, cubos, cilindros y esferas de la geometría sólida son creados,


posicionados y rotados según el deseo del usuario. Las uniones e
intersecciones pueden ser examinadas en tiempo real. A través de imágenes
visuales de interpretación, los profesores y los estudiantes pueden apreciar
mejor la belleza intrínseca de las matemáticas que las inspiran.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

9.1.5- Astronomía

Los datos tomados a lo largo de los años y registrados en bases de datos están
siendo introducidos en supercomputadoras para reconstruir simulaciones
tridimensionales de los torbellinos y los espacios vacíos que caracterizan
nuestras galaxias. Estos datos serán a su vez la base de realizaciones virtuales
galácticas a través de las cuales los estudiantes e investigadores pueden volar,
visualizando el universo desde perspectivas espaciales únicas. Las
visualizaciones iníciales de los datos ya ha proporcionado a los científicos una
percepción sobre la estructura del universo.

Las secuencias animadas de espectáculos y fenómenos astrales son


calculadas a resoluciones muy altas y transferidas a una película
cinematográfica. Las técnicas de proyección dual permiten a los usuarios
convertirse en aventureros virtuales volando a través de interpretaciones
virtuales tridimensionales. El aprendizaje sobre el Universo se convierte en una
exploración del Universo.

9.1.6- Arte

En un entorno virtual se puede crear cualquier objeto semejante a cualquier


cosa, y los dispositivos son a veces pinceles, pulverizadores o sprays para
crear formas coloridas. Los niños que cuentan con estos dispositivos y los
suyos propios crean diseños y objetos virtuales originales y «pintan» paisajes
surrealistas. El arte se convierte en una experiencia de expresión interactiva y
creativa. En las artes teatrales, las estructuras virtuales y el diseño de las
escenas puede realizarse en espacios virtuales, y las técnicas desarrolladas
por los grupos de investigación actuales pueden ser probadas y adaptadas
para un uso instructivo. Los argumentos interactivos pueden ser construidos y
ensayados con participantes reales o virtuales.

Las herramientas arquitectónicas para crear diseños virtuales pueden ser


instaladas en un equipo de mesa. Si se dispone de los recursos adecuados, el
equipo de navegación puede ser utilizado para que el estudiante y el instructor
exploren juntos el espacio virtual. En éste, desde dentro del diseño, pueden
intercambiar ideas y cambiar el diseño para atender mejor a las
especificaciones. Este tipo de interacción práctica respalda el proceso creativo
de una forma muy práctica
Dibujo Industrial Realidad Virtual

9.2- En La Medicina

Los entornos virtuales se están convirtiendo en puntos viables de reunión para


el desarrollo de nuevas aplicaciones médicas sensacionales que van desde
prótesis para los disminuidos físicos hasta la representación ciberespacial de
traumas de guerra. También, la exploración e intervención médica a niveles
celulares y genéticos es facilitada en un entorno virtual, ya que sus
características de disminución y aumento de escalas permiten a los cirujanos
trabajar como si sus áreas fueran expandidas. Plantas médicas y facilidades
virtuales, equipos virtuales y pacientes virtuales proporcionan a los practicantes
y estudiantes más oportunidades de experiencias sin compromiso de las que
han sido posibles hasta ahora, especialmente en casos de alto riesgo.

Las aplicaciones reales existen. Las endoscopias en estéreo pueden transmitir


dibujos tridimensionales a los ojos del médico a través de una unidad de una
presentación montada sobre la cabeza para que pueda hacer una cirugía
mínimamente invasora, casi como si estuviese dentro del paciente. Los
anestesistas pueden ver muestras de signos vitales, como las pulsaciones o la
presión sanguínea, superpuestos en sus pacientes.

9.2.1- Tratamiento mediante radiaciones

Una de las aplicaciones más asombrosas y precisas de las técnicas de la


realidad virtual es la de la configuración de rayos para los tratamientos de
radiaciones en tumores. Las técnicas de tratamiento y terapia requieren una
radiación muy fuerte de rayos X dirigida sobre el tumor.

Tradicionalmente, los radiólogos y oncólogos que tratan el cáncer sólo han


tenido imágenes por computadora bidimensional o tridimensional para
aumentar su pericia en el suministro de dosis letales de radiaciones a tumores
cancerígenos. Siempre está presente el riesgo de exponer los tejidos que
rodean el tumor. La tarea es irradiar los rayos de tal manera que afecten sólo al
tumor, y no a otras partes sensibles de la anatomía, como la columna vertebral
o los ojos.

Normalmente los médicos tienen, en último término, que fiarse de su instinto al


ver la imagen tridimensional de la estructura del tumor o del órgano que va a
ser tratado. Incluso los especialistas más cualificados y experimentados
encuentran dificultades, ya que cada situación es única. El tumor en cuestión
puede estar envuelto en un órgano, incrustado en tejido sensible o puede tener
ramas a través de otras áreas. Cualquier cosa que permita al doctor examinar
el crecimiento descontrolado también le permitirá decidir sobre las formas y los
medios más efectivos de tratar el problema. Vencer el desafío es más sencillo
si se irradian rayos virtuales en una imitación virtual de la parte del cuerpo
afectada.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

9.2.2- Microcirugía telemanipulada

La realidad virtual y las tecnologías de las micromáquinas combinadas con el


control remoto, están convirtiéndose cada vez más en parte de lo que es
llamada cirugía mínimamente invasora (MIS por Minimally Invasive Surgery)
por ejemplo, con incisiones y pruebas mínimas, evitando por tanto un trauma
innecesario al paciente. La cirugía abdominal laparoscópica estuvo entre las
primeras técnicas mínimamente invasoras que tuvieron éxito, y bien podría
estar entre las primeras aplicaciones de telepresencia en un quirófano.

Los cirujanos y especialistas, ayudados por exhibiciones de Realidad Virtual,


ejecutan la teleoperación con dispositivos en pacientes humanos. Otras
aplicaciones pueden utilizar minúsculas micromáquinas introducidas en el
cuerpo y en el flujo sanguíneo, como emisarios micromédicos, para desatascar
obstrucciones, diagnosticar dolencias y administrar medicación.

Los lugares del cuerpo previamente inaccesibles o que inhibían intervenciones


quirúrgicas o mecánicas (por ejemplo, sistemas vasculares, niveles de células y
genes, etc.) son áreas candidatas a intervenciones microquirúrgicas o
micromecánicas, que están ayudadas por exhibiciones virtuales ampliadas.
Una realización virtual muy ampliada que mantenga un paralelismo con la
realidad, proporciona a los cirujanos una opción añadida para ayudarles a
visualizar mejor el lugar de la operación, las micromáquinas y sus componentes
de trabajo. Esto, junto con un preciso telecontrol de dispositivos, ayuda a los
cirujanos a realizar procedimientos delicados de microcirugía con mayor
confianza que si lo hiciesen en la realidad.

Entre los esfuerzos por solucionar problemas mediante simulación quirúrgica


de Realidad Virtual son notables los que se están haciendo en el Hospital
Militar Silas B. Hays en Fort Ord, en California. El jefe de Cirugía General, el
Doctor Coronel Richard Satava, ha colaborado con un grupo de expertos de
Menlo Park y con los creadores de productos RV para añadir la dimensión
virtual a las técnicas quirúrgicas que ya incluían laparoscopia y
videoendoscopia. A partir de un equipamiento móvil y de un código, se
construye un simulador relativamente simple para investigar y para entrenar a
los médicos residentes. Contiene un abdomen virtual, con estómago, páncreas,
hígado, bilis y vesícula biliar, y un buen número de dispositivos de
manipulación quirúrgica.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

9.2.3- Tratamiento de aneurismas

Un aneurisma es una burbuja de sangre que se forma en la pared de una vena,


en el cerebro o en cualquier otra parte del cuerpo.

Un escenario virtual ampliado de los dispositivos y el lugar del aneurisma


proporcionan al cirujano un alto grado de control y permite una observación
precisa en tiempo real de la dinámica del flujo sanguíneo en el área afectada y
sus alrededores.

Mediante la observación en tiempo real de los cambios del flujo sanguíneo


virtual y la examinación de la dilatación de las paredes todo mediante
exhibiciones correspondientes al proceso operativo los cirujanos pueden
calcular mejor el riesgo de que el aneurisma estalle con distintas actuaciones.

Las técnicas también están siendo incorporadas a estudios del corazón.


Investigadores en Alemania están recopilando todos los datos para observar
qué ocurre en un ventrículo o arteria virtual durante un infarto o fibrilación.
Están en el camino de obtener una visión interior del bombeo de sangre.

9.2.4- Ayudar al ciego a ver

En tales conjuntos virtuales, el usuario es alertado ante obstáculos físicos y no


se tropezará con ellos. Una persona que se golpea con el armario de una
cocina, siente el golpe, pero no se hace daño.

La interacción entre un usuario ciego y la máquina es facilitada por pantallas


táctiles en relieve. Más que el Braille gráfico, éstas transmiten información en
una variedad de formas no visuales como textura, vibraciones, sonidos o
alzados. El mismo sistema podría generar planos táctiles del tamaño de la
pantalla de las áreas o entornos virtuales que el usuario tiene intención de
explorar, para que éste se acostumbre a puntos de interés (como los
contadores, aseos, etc.) relativos a la escena, antes de estar realmente allí.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

9.3.- Diseño Arquitectónico

Las ayudas de dibujos computarizados y las técnicas de visualización han sido


usadas por los arquitectos durante casi dos décadas. Con el paso de los años,
los profesionales de campos como la ingeniería de diseño o la arquitectura, han
sabido valorar los avances en tecnología gráfica y explotarlos para ahorrar
costes de desarrollo y tiempo.

Primero, sólo se usaban para construir planos sencillos, y para producir la


impresión de programas de computadora, desarrollados para generar dibujos
bidimensionales o imágenes en una pantalla de vídeo, permitiendo así al
usuario acercarse rápidamente a un determinado punto para observarlo en
detalle o alejarse para obtener una visión global del dibujo. La mayoría de los
programas de diseño arquitectónico que se usan hoy en día son de este tipo.

Otros paquetes de computadora, adaptados por arquitectos, incluyen


programas que generan imágenes elaboradas y tridimensionales que pueden
ser rotadas, alteradas o combinadas por el usuario por medio de órdenes. Los
diseñadores que empiezan a adquirir cierta habilidad con estas herramientas
avanzadas se sienten en el deber de poner a prueba incluso sus propias
creaciones, y son estimulados para probar nuevas ideas e incluir de una
manera más activa a sus clientes en los procesos de planificación y diseño.

De cualquier modo, incluso el mejor de estos paquetes de computadora deja al


usuario como un extraño, impidiéndole la inmersión en él o negándole la
interacción directa con el entorno. Y como el diseño es algo relativamente
estático, los cambios que se hagan son costosos y necesitan tiempo,
requiriendo la regeneración de secuencias de una estructura ya fijada para
crear las nuevas imágenes. EI poder y la velocidad de la convergencia de
tecnologías que es la realidad virtual, cambia esto. Proporciona a los
arquitectos no sólo sofisticada mecánica y medios electrónicos para producir
diseños, sino también un camino para explorarlos y para expresar su talento en
niveles más altos de creatividad.

Como la mayoría de las aplicaciones virtuales en la arquitectura dependen casi


exclusivamente de una exploración visual y no requieren efectos especiales de
sonido o tacto, se les ha llamado paseos, el siguiente paso lógico en el diseño
y marketing de ideas arquitectónicas. Estos paseos facilitan la colaboración
creativa entre diseñadores, clientes y subcontratados. Mediante acceso remoto
a un espacio virtual compartido, los montadores de tuberías, decoradores,
ingenieros y cualquiera que use los espacios reales pueden juntarse para
consultar o conferenciar.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

9.3.1- Bocetos y alzados

Los anteproyectos serán siempre necesarios de una forma u otra, y sus


cualidades estéticas no pueden ser rechazadas. Pero el espacio volumétrico es
difícil de definir en un dibujo extendido y la mayoría de la gente tiene dificultad
al leerlo

Para subsanar esto los arquitectos incluyen alzadas en las estructuras de los
anteproyectos. Estos dibujos lineales bidimensionales de secciones del plano
maestro ayudan al cliente a visualizar mejor lo que el plano especifica.

Las alzadas suceden a la presentación de un dibujo del diseño de un plano.


Pero aun así, éstas no son suficientes para conseguir una comprensión total
del plano.

Las técnicas de realidad virtual permiten al arquitecto avanzar uniformemente


desde el anteproyecto a las alzadas, a través de representaciones
bidimensionales y tridimensionales, y conseguir finalmente una realización
experimental del producto terminado.

9.3.2- Paseos: Planos experimentales

Las construcciones virtuales invitan a los participantes a entrar en ellas. Un


paseo virtual les proporciona otra forma de comprender los planos
experimentalmente. Ahora, antes incluso de que un edificio sea construido, el
arquitecto y el cliente pueden ver y modificar planos, andando de habitación en
habitación, a través de un modelo tridimensional del espacio generado por
computadora.

Antes que nada, los planos de un modelo de paseo deben ser introducidos en
la computadora y se debe construir un edificio virtual. Aunque parece fácil,
suele tardarse unos 6 meses en la creación y corrección de un modelo original.

Entonces, es cuando es posible introducir luz, especificando su intensidad, la


dirección y el color, y es también posible simular refracciones, reflejos y
sombras. La aplicación debe ser inteligente. Por ejemplo, las puertas deben
estar programadas para abrirse cuando una persona se acerque y cerrarse
detrás de ella.

El arquitecto y el cliente tienen la sensación de entrar en el diseño, donde


pueden observarlo arriba, abajo y alrededor desde dentro y desde cualquier
ángulo. De esta manera, al estar totalmente rodeados por el entorno creado y
ser capaces de caminar a través de él y manipular el diseño, los ingenieros,
arquitectos, los que dan el presupuesto, el personal de mantenimiento y el de
seguridad, reaccionaron de una manera totalmente distinta a como lo harían si
dependieran exclusivamente de un anteproyecto impreso. Los descuidos o
errores en un diseño o los cambios necesarios que tengan que hacerse pueden
Dibujo Industrial Realidad Virtual

ser reparados rápidamente y rectificados simplemente con darse una vuelta


dentro y fuera del diseño, para verlo con detalle y actuar de acuerdo con lo
observado. Si es un sistema compartido, se puede colaborar y hacer
modificaciones en el lugar y en tiempo real.

9.3.3- Creatividad asistida por computadora

Las ventajas de computarizar el diseño y el proceso de revisión no son sólo


mecánicas. La creatividad del diseñador es a la vez mejorada y puesta a
prueba por el poder de la computadora. Experimentar con técnicas nuevas de
diseño supone tener en cuenta unos factores de tiempo y de economía que
hacen que todo el potencial que tiene una idea original sea rara vez llevado a
cabo. Ahora con la velocidad y la potencia de las computadoras, capaces de
generar complejos diseños, nuestras mentes vuelan y los arquitectos se ven
obligados, si no seducidos a explorar nuevas opciones

La posibilidad de una rápida revisión e interacción de los diseños fomenta la


exploración exhaustiva y la experimentación de nuevas ideas durante la
construcción virtual. Diseñador y cliente, pueden ver y modificar el edificio
virtual y regenerar versiones actualizadas de él, hasta que estén satisfechos.
Las revisiones llevan mucho menos tiempo que en los diseños originales. Estas
especificaciones son conservadas en el sistema, de tal manera que los planos
llevados a cabo basándose en éstas son correctos y actualizados; además
otros subplanos del plano principal como los encargos de material, las
instalaciones eléctricas, costes del proyecto, etc., son también actualizados
automáticamente. Todo esto, antes de que se comience ningún tipo de
construcción.

De forma parecida a las construcciones de cemento y madera, la reproducción


hecha mediante realidad virtual es el mejor medio para analizar cómo será el
diseño final y es mucho más efectivo económicamente porque investiga los
posibles problemas que puedan plantearse, antes de que la costosa
construcción física se lleve a cabo.

Imagine que usted puede estar adentro de un edificio que aun no ha sido
construido, y puede recorrerlo, observar a través de sus ventanas y ver la
forma como va a quedar la decoración. Con Realidad Virtual usted puede tener
esta experiencia. La animación y visualización se han ocupado en la
arquitectura desde hace tiempo, pero con la Realidad Virtual usted hace cosas
que son imposibles con esas técnicas, por ejemplo, puede prender y apagar
luces a voluntad, viajar a cualquier parte de su construcción (no esta atado a un
recorrido fijo), ver en cualquier dirección en el momento que usted lo desee,
verificar que los espacios sean realmente funcionales y no solamente
atractivos. Todo lo que puede hacer cuando recorre un edificio real, lo puede
llegar a hacer con Realidad Virtual.

Si usted entra constantemente en concursos, imagine que su cliente va a poder


visitar su proyecto, tal y como si ya estuviera construido, y su competencia le
va a mostrar acuarelas, imágenes fijas o simples animaciones con recorridos
predefinidos. Definitivamente usted tendrá la ventaja a su favor.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

9.4 Entretenimiento

Al permitir la Realidad Virtual crear cualquier clase de mundo o fantasía, el uso


en entretenimiento es enorme. Se pueden crear juegos sobre cualquier tema,
recorridos increíbles o interacciones con los usuarios que antes no se podían.
Los parques recreativos, centros comerciales y lugares turísticos pueden
aprovechar estas ventajas para su beneficio.

9.4.1- Juegos de computadora

Los juegos de computadora pueden ahora contener tablas de gráficos capaces


de representar más de 180.000 tipos de formas gráficas por segundo. Así, el
juego puede responder a las rápidas reacciones del usuario con una exhibición
casi en tiempo real. Los juegos de computadora en dos dimensiones existentes
están mejorándose a versiones de cabina en tres dimensiones, y un buen
número de éstas se están extendiendo para incluir aspectos de la realidad
virtual. Los juegos estrenados tienen una vida corta y son reemplazados
regularmente por versiones cada vez más interactivas. Esto se debe a que los
jugadores están deseando pagar más por cada vez que jueguen si se les
ofrece niveles más altos de interactividad

La mayoría de los usuarios o bien utilizan equipos de cabeza o bien rechazan


dispositivos de caja o de periscopio y visualizan imágenes tridimensional (por
medio de pequeños CRTs. Una óptica especial refuerza la trama del juego,
algunas tablas de juegos de computadora producen efecto estéreo de sonido.
Algunos juegos comerciales han desarrollado exhibiciones que parecen
tridimensionales para el ojo expuesto.

De las 3D a lo virtualmente real:

 Virtuality, BattleTech y el Cybertron están entre las más visibles


atracciones de realidad virtual en lugares de EE.UU. El público en
general está también obteniendo exposición a ellas a través de
demostraciones efectuadas por tiendas de alto perfil para atraer clientes.

 Virtuality de W-Industries está instalado en alrededor de 20 lugares de


EE.UU., y hay entre 100 y 150 lugares más donde está planeada su
instalación. Se trata de un producto británico, que representa un
escenario de exploración o resolución de un puzzle, en el que el jugador
vuela a través de un territorio de fantasía, esquivando y disparando a los
oponentes que percibe. Muchos sistemas de juegos están
evolucionando en esta dirección.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

9.4.2- El teatro virtual

La pantalla plana de las películas está muy lejos de capturar la intimidad y


cercanía a la realidad de las producciones de teatro. Un teatro que incorpore la
interactividad de la realidad virtual promete realzar la experiencia aún más.
Para los que lo proponen, el teatro virtual es un campo lleno de potencial; para
otros esto es una tontería. De hecho, puede quedar en nada, ya que el
desarrollo de un campo de teatro virtual requiere una intensa concentración de
emociones, cognición y creatividad, que no es incorporada en otras
aplicaciones.

9.4.3- El museo de arte virtual

La Universidad de Carnegie Mellon alberga un museo de arte virtual en vías de


desarrollo, al que tendrá acceso el público por medio de conexiones y redes de
modem a modem. Los vendedores estadounidenses de equipamiento y
software RV están colaborando con los investigadores de la Universidad para
desarrollar el sistema, descrito como un museo de arte multinacional en
realidad virtual de inmersión. Una asociación japonesa está desarrollando
actualmente la primera sala virtual.

9.5.- otras aplicaciones

9.5.1- En el ejército

Los simuladores de vuelo son hoy en día una herramienta fundamental para el
entrenamiento de pilotos. Son sistemas muy sofisticados y costosos que
incorporan todo tipo de interfaces para simular la situación real dentro de un
avión así como las distintas maniobras.

También se han desarrollado cascos que incorporan herramientas que proveen


a los pilotos de información adicional sobre el área que están sobrevolando,
como indicadores de blancos, visión nocturna, mapas de las bases, etc.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

9.5.2- Marketing y Comercio electrónico: Cada día más empresas


publicitarias empiezan a ofrecer la posibilidad de realizar visitas virtuales para
observar los productos: navegar virtualmente por los pasillos de un centro
comercial, por las habitaciones de un hotel u observar detalladamente
vehículos desde distintas perspectivas.

Una herramienta concreta existente y aún en desarrollo es el probador virtual


para la venta de ropa por internet. Uno de los más avanzados es el MIRALab
de la Universidad de Ginebra.

9.5.3- Modelado virtual de cuevas mediante tecnología de escáner laser

La cueva de Santimamiñe, enclavada en la Reserva de la Biosfera de


Urdaibai, forma parte de un Conjunto Arqueológico integrado por un amplio
catálogo de yacimientos prehistóricos e históricos que reflejan la historia de una
parte altamente significativa de Vizcaya. Se trata de una gruta conformada por
un gran número de estalactitas y estalagmitas y que muestra en sus paredes
diversas formaciones rupestres. Por los importantes valores que reúne, está
siendo estudiada por la UNESCO para su inclusión dentro de la categoría
de “Patrimonio de la Humanidad”.

Para el trabajo se ha empleado un barrido con un scanner láser 3D de altísima


precisión del espacio original y la realización de más de 1500 fotografías
digitales de alta definición, obteniendo 6.000 millones de puntos de información
de la cueva. A continuación se pueden observar dos imágenes, la primera
muestra el renderizado de la cueva y la segunda el modelo de malla de partida.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

10.- Uso del Software en la Realidad Virtual

Un modelo de realidad virtual es realmente un gran pedazo de software que


necesita la creación de miles de líneas de código complejo que pueden ser
descifrados por una computadora. Secciones enteras de código que
representan órdenes e instrucciones deben ser refinadas, probadas y
protegidas contra la falsificación. Cuando se realizan cambios o
modernizaciones por un gran número de personas, el código se vuelve
confuso.

Escribir y mantener un volumen tan grande de órdenes únicas y complejas es


una parte importante de cualquier esfuerzo por el desarrollo, y es lo que más a
menudo retrasa la investigación y la producción. Es una importante
responsabilidad de fondo de todos los equipos de investigación y desarrollo de
la realidad virtual.

10.1- Lenguaje de la computadora

Una computadora no puede hacer nada hasta que sea provista de órdenes.
Estos no son más que series de palabras que le cuentan lo que tiene que
hacer. Los grupos de palabras son representados por un código que puede ser
entonces leído por la máquina, que hace aquello para lo que ha sido instruida.
Cada orden o parte de información es introducida como una línea de código.
Imaginémonos que incitamos a alguien que no tiene ninguna pista a realizar
una simple tarea como coger un libro. Después de que la comunicación ha sido
establecida, es decir, el ser está listo, un número de líneas de instrucciones
(código) se necesitan para representar lo que debe ocurrir o lo que debe ser
verdad.

Detrás de la computadora la acción yace como un duro proceso. Un grupo de


órdenes afines (líneas de código) se convierte en un procedimiento o programa
para una acción o aplicación particular. Los programadores y los que
desarrollan sus aplicaciones (los que los escriben) han estado haciendo esto
durante décadas. Hoy, en los Estados Unidos, hay más de 100 billones de
líneas en uso, cada una de las cuales ha costado una media de 23 dólares.

Y ya que la gente siempre quiere que un programa de computadora haga más,


los programadores juegan con el código original (llamado código fuente) o
colocan un nuevo código en éste para asignar un grado más alto al programa
confundiendo el resultado y a menudo introduciendo bugs (errores de
programación) que sabotean otros procesos o inician cadenas inesperadas de
desastres, ayudados por la computadora. Por tanto, además de los costes
Dibujo Industrial Realidad Virtual

iníciales, cada línea de código incurre en una media de alrededor de 3 dólares


por año solamente en los costes de mantenimiento.

10.2 Los programadores

Al escribir nuevos códigos, jugar con millones de cambios y localizar los


problemas, se ha creado un retraso en el desarrollo que se está tratando de las
siguientes formas:

 Los programadores almacenan programas útiles y los reutilizan como


están o con cambios menores.
 Una computadora es utilizada para diseñar y escribir un código libre de
errores para ciertos procedimientos; ingeniería de software asistida por
computadora (denominada tecnología CASE por Computer Aided
Software Engineering).
 Los programas viejos son revisados y perfeccionados, algunas partes
son reemplazadas o actualizadas para que puedan ser automatizadas.
Esto es llamado reingeniería.
 Pequeños equipos combinan habilidades cruzadas de especialidad y
herramientas automatizadas para construir aplicaciones complejas
rápidamente. A esto se le llama desarrollo rápido de aplicaciones (RAD
por Rapid Application Development).

El software de conversión está disponible para convertir la información


CAD/CAM en un código virtualmente cordial, y su uso ayuda a reforzar las
inversiones del desarrollo y a ganar tiempo. En cualquier caso, para la mayoría
de las aplicaciones – excepto para las arquitectónicas – el código convertido
contiene una parte muy pequeña de lo que se necesita.

El uso de estas abreviaciones ha hecho la tarea de la codificación más


manejable y continuará haciéndolo, pero la construcción del bloque de código
para cualquier aplicación virtual nunca será fácil. Hay otra técnica, con todo,
que parece que podría ayudar. Los bloques completos de código, mientras
tengan significado, pueden ser definidos como autónomos y pensados como
objetos programados

Cada vez más cosas preprogramadas (grabadas) que saben cómo


comportarse están siendo conectadas a las aplicaciones, reservando la
programación detallada de instrucciones para propósitos de manipulación. Las
técnicas de trabajo con objetos programados es denominada Programación
Orientada al Objeto, Software Orientado a los Objetos o Tecnología Orientada
al Objeto.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

Los creadores japoneses han combinado técnicas orientadas al objeto con el


popular lenguaje de programación C, para llegar a una forma de escribir
programas con una décima parte del código requerido previamente. El nuevo
lenguaje es llamado C concurrente orientado al objeto concurrente (COOC por
Concurrent ObjectOriented C).

Construir objetos para entornos virtuales no es todavía ni mucho menos trivial.

Muchos asuntos permanecen sin resolver, incluyendo la incompatibilidad de


muchos sistemas operativos y las formas en las que las partes de un programa
se envían mensajes. Cada módulo independiente (como una bola) debe contar
con muchas reglas de comportamiento (por ejemplo, diseño de los botes) para
lo que represente, y probar los contenidos de cada módulo es extremadamente
difícil. Los creadores han encontrado que ciertos atributos, como los dinámicos,
no son fácilmente transferidos entre formatos de sistemas gráficos.

En suma, debido a que la tecnología orientada a los objetos es relativamente


nueva, los creadores están a menudo estableciendo precedentes con su
trabajo, más que basarse en su experiencia pasada. Esto a veces da como
resultado programas que son fiables pero lentos.

Ya que la mayoría de las aplicaciones actuales de la realidad virtual están


diseñadas sobre máquinas específicas, la incompatibilidad no es todavía un
problema.

Pronto, en cualquier caso, el software de la realidad virtual tendrá que ser


independiente de los dispositivos, es decir, no limitado a cualquier tipo
particular de computadora o sistema operativo. Sólo aquellos programas y
configuraciones que puedan ser adaptados y modificados creativamente por
usuarios y diseñadores son adecuados para el propósito de desarrollo de la
realidad virtual.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

10.3- Base de Datos y de Conocimientos

En la creación de un entorno virtual, el creador alimenta el diseño con material


que le ayuda a crear escenarios realistas y que más tarde ayuda a reforzar la
credibilidad del usuario en el sistema. A veces, este material es extraído de
fuentes externas de muestras externas al sistema y viene como información,
datos o conocimiento.

Hablando, en general, las bases de datos proporcionan contenido, y las de


conocimiento, destreza. Ambas son necesarias para el desarrollo de
aplicaciones efectivas de entornos virtuales.

10.3.1- Papel que desempeñan en las aplicaciones de RV

Los diseñadores de entornos virtuales necesitan información específica para


los objetos virtuales que construyen. La encuentran en bases de datos
comprensivas o específicas y archivos de conjuntos de datos. Un creador
trabajando con una molécula virtual, por ejemplo, recurre a una base de datos
científica o molecular para obtener propiedades físicas específicas asociadas a
esa molécula.

El material almacenado en bases de datos o bases de conocimiento es


utilizado tanto para construir objetos y entornos virtuales como para proveer
información sobre esos objetos al usuario que está en el entorno virtual. Con el
desarrollo de las aplicaciones las bases de datos actuales suben de grado y las
bases de datos especializadas son compiladas con propósitos más específicos.
Los almacenes de las bases de datos, llenos de objetos virtuales, se
convertirán en recursos valiosos y de ahorro de tiempo para aquellos que
construyan el mismo tipo de aplicaciones.

Las bases de datos están incrementando en complejidad y tamaño, requiriendo


interfaces elegantes y eficientes además de una inteligencia embebida
(técnicas de inferencia) para que un usuario pueda interaccionar de forma
efectiva con ellas. Las técnicas sofisticadas en tiempo real que son usadas
para desarrollar claramente la información de la base de datos, pueden ser
utilizadas para acoplarse en la misma base de datos. Esto ayuda a los usuarios
a entender lo que está disponible para ellos y ayudarles a extraer más
fácilmente no sólo datos, sino también un conocimiento relevante de los
mismos. Las interfaces virtuales ayudarán a los usuarios a aplicar
conocimientos nuevos o extraídos a los datos y facilitará al usuario la
interacción a un nivel más alto que la manipulación de datos.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

10.3.2- Conjuntos de datos

Los conjuntos de datos son archivos o partes de archivos que se mantienen


como recursos para materias particulares. Por ejemplo, un conjunto de datos
matemáticos contendría definiciones de todos los términos utilizados en ese
campo, cualquier relación entre los términos, fórmulas, vocabulario, etc., en
otras palabras, cualquier factor o figura que fuese de interés o utilidad para
cualquiera que utilizase las matemáticas. Las aplicaciones científicas y técnicas
a menudo tienen series o tablas de datos que pueden ser leídas por muchos
tipos de computadora. Cualquier dato relevante del tema es guardado como
conjunto y grabado como recurso.

Las listas impresas de conjuntos de datos disponibles para el público general


comprenderían muchos listines telefónicos. De éstas, la gente puede elegir
conjuntos para estadísticas bancarias y financieras, demográficas, información
de productos y especificaciones o datos para la computación de la dinámica de
fluidos complejos. Lo mismo se mantiene para otros tipos de conjuntos de
datos como los meteorológicos, geométricos, anatómicos o planetarios.

Nuevos artículos en la lista incluyen conjuntos de datos genéticos y proteicos,


siendo compilados de la vigente ingeniería genética y proteica. Hay alrededor
de 50.000 proteínas humanas para las que las secuencias genéticas pueden
ser codificadas, y muchas pueden ser útiles en el desarrollo de medicinas.
Hasta hoy, con todo, muy pocas han sido identificadas y aisladas.

10.3.3- Bases de datos científicas

El conocimiento y los factores científicos han sido grabados y archivados en


murales, tablas y libros desde que los humanos son capaces de escribir. Con la
evolución de las capacidades de la computadora para construir bases de datos
y al abaratarse el almacenamiento masivo, el volumen de información, datos y
conocimiento científico ha sido almacenado en bases de datos interactivas.
Algunas son definidas ampliamente y abarcan muchas disciplinas. Otras son
conjuntos de datos estrechamente definidos.

Como los químicos, físicos, biólogos y astrónomos continuamente aumentan


sus almacenes de datos, las bases de datos científicas se enriquecen también
y sirven como valiosos recursos para otros. De las largas y generales bases de
datos que contienen muchos conjuntos de datos y relaciones entre ellos, los
investigadores pueden extraer lo que necesitan para sus aplicaciones.

10.4.4- Bases de datos para tareas específicas

Las colecciones de información, datos y conocimiento relativos a técnicas


usadas para efectuar ciertas tareas se llaman bases de datos para tareas
específicas. Pueden ser una colección cualquiera de datos relevantes para la
reparación de un coche, por ejemplo.

Contienen una compilación de lo que puede fallar en un coche, cómo


diagnosticar un problema y los pasos específicos para arreglarlo. Una base de
Dibujo Industrial Realidad Virtual

datos de mantenimiento preventivo, sería una base de datos relevante para la


tarea de anticiparse a los problemas potenciales y los pasos necesarios para
prevenirlos.

Simplemente, una base de datos para tareas específicas es un superconjunto


de todas las guías de instrucciones y manuales de procedimiento sobre un
tema.

De ella se puede extraer lo que se necesita para realizar un trabajo o tarea


específica.

10.4.5- Bases de datos conceptuales

Las bases de datos conceptuales incorporan los elementos de información,


datos y conocimiento que son relevantes en el mundo del usuario y cómo éste
los quiere utilizar. Es una abstracción a alto nivel del mundo en el que la
persona está trabajando y expresa la percepción del usuario de cómo el
material debe ser definido y almacenado.

10.4.6- Bases de datos de dominio específico

Los diseñadores de entornos virtuales (o cualquiera) pueden comprar el acceso


a bases de datos a través de la suscripción. Luego, conectándose a los
servicios interactivos por medio de un modem, pueden coger la información,
datos y conocimiento necesarios para hacer realista su entorno virtual. El
conocimiento y la información específica de una área concreta tarifas
internacionales, cruces célticas o muestras documentadas del movimiento de
insectos, por ejemplo son tomados de bases de datos encargadas por los
profesionales de ese área.

10.4.7- Bases de datos expertas e inteligentes

Algunas bases de datos y sistemas se extienden para incorporar formas de


representar el conocimiento y una capacidad para sacar inferencias de lo que
está almacenado. Los sistemas expertos también ayudan a la gente a
encontrar información a través de fuentes de información.

Hay una serie de formas de reconocer una base de datos inteligente:

 El modelo abstracto y electrónico de datos que se ve de cerca, se


asemeja a un modelo del mundo real en el que se trabaja.
 Se puede manipular y manejar la información, los datos y el
conocimiento fácilmente y de una forma natural.
 Se toma en consideración el perfil del usuario, para facilitar la búsqueda
del nivel adecuado de información en función de los antecedentes y las
necesidades únicas de éste.

Las interfaces virtuales pueden aumentar las bases de datos inteligentes y


extender las formas de interaccionar con un sistema. Como participante virtual,
Dibujo Industrial Realidad Virtual

es más fácil centrarse en la información o el conocimiento propiamente dicho


que en su arreglo. En muchos casos, sobre todo en aquellos en los que las
respuestas a cuestiones sub-verbales juegan un papel vital en la determinación
del curso de otras preguntas posteriores, la tecnología de las interfaces
virtuales es la que mejor se acomoda a las necesidades del usuario.

10.4.8- Bases de datos en el espacio real

Algunas cosas tienen sentido sólo cuando son vistas en un contexto particular
o en el lugar preciso. Tocarse el lóbulo de la oreja en casa puede no indicar
más que un picor de oreja; haciendo lo mismo en una subasta nos podemos
convertir en el propietario de un taburete del siglo XVII.

Asimismo, ciertos objetos virtuales o superposiciones son informativos y útiles


sólo cuando están relacionados con cosas o eventos basados en el mundo
real. Cuando se crean objetos virtuales cualquier especificación en el mundo
real sobre la que se basen por ejemplo, contexto, altitud, latitud y longitud es
también definida. Entonces estas imágenes en espacio real que dependen de
lugares fijos son catalogadas y registradas de acuerdo con sus coordenadas
basadas en el mundo real.

Esta colección de información, que puede entrar a formar parte de un almacén


de información disponible para todo, es referida como base de datos en
espacio real. Es una colección de los detalles requeridos para la reproducción
de imágenes en espacio real.

Una base de datos en espacio real contiene coordenadas y datos para lugares
reales y para imágenes en el espacio virtual y en el espacio real y también
contiene datos de la relación y dependencia entre éstos. Que una imagen en
espacio real sea presentada o suprimida está determinado por las condiciones
especificadas por los creadores y mantenido en bases de datos en espacio
real.

10.4.9- Bases de datos multimedia

Tan pronto como las redes permitan la transmisión de cantidades largas e


intensas de información, la gente será capaz de acceder a almacenes
centralizados de información en varios medios como películas, audiciones o
vídeos. Pero esto no es todavía práctico porque las redes de fibra óptica de
gran capacidad necesitan estar instaladas donde se desee accesar la
información. Cuando esto esté hecho, la gente será capaz de encadenar o
extraer información de varias formas, de depósitos de almacenamiento masivo
similares a los Archivos Nacionales o a la Oficina de Imprenta del Gobierno.

Bloques selectos de material de otros países, como secuencias de películas de


guerra, entrevistas, música, arte y drama, también se pueden obtener y pueden
formar parte de bases de datos multimedia centrales que son accesibles para
cualquiera o son del dominio público. Otras se están haciendo disponibles a
diario.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

11.- VRML (Virtual Reality Modeling Language)

VRML es un lenguaje para el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual en


Internet, en forma de mundos virtuales compuestos de un espacio,
normalmente tridimensional, donde los objetos son interactivos. En estos
mundos virtuales el usuario podrá adentrarse, eligiendo entre varias
perspectivas, e interactuar con los objetos que allí se encuentran. Esta
tecnología es cada vez más accesible para el usuario medio, quién puede
disponer de mejores equipos multimedia a precios asequibles.

La especificación original de este lenguaje, denominada VRML 1.0, data de


octubre de 1994, y se basaba en un producto de la Compañía Silicon Graphics.
En 1994 se creó el VRML Architecture Group (VAG), con el objetivo de ayudar
en la clarificación e implementación de la especificación inicial de este nuevo
lenguaje. Con posterioridad, este organismo ha sido sustituido por el VRML
Consortium, entre cuyos miembros se encuentran Netscape, Microsoft, IBM o
Silicon Graphics.

VRML 1.0 es un lenguaje para la descripción de mundos virtuales estáticos,


que cumple tres requisitos fundamentales: es independiente de la plataforma
donde se ejecute el visualizador, tiene capacidad para trabajar de un modo
eficiente con conexiones lentas, y es extensible, es decir, susceptible de ser
ampliado fácilmente.

Después de la definición de la primera versión, se observó que los mundos


estáticos no eran suficientes, sino que hacía falta que los objetos tuviesen
comportamientos propios y que el usuario pudiese interactuar con ellos. Por
ello, en 1995 el VAG solicitó propuestas de modificaciones de la especificación
VRML que permitiesen lograr dichos objetivos. En 1996, la propuesta
denominada Moving Worlds presentada por Silicon Graphics fue ratificada por
el VAG como la especificación oficial VRML 2.0. Esta nueva versión es mucho
más compleja que su predecesora, y en ella destacan los siguientes aspectos:

• Posibilidad de especificar comportamientos para los objetos, ya sea


usando el propio lenguaje VRML o mediante scripts en lenguajes
externos (JavaScript, Java, Visual Basic, etc.), los cuales no están
limitados por la especificación.
• Posibilidad de interacción con el usuario mediante la definición de una
serie de sensores de posición, de contacto, de colisión, etc. La
información registrada por estos sensores es enviada a los diferentes
objetos que componen el mundo virtual y, en función de los valores
recibidos, cada objeto virtual actuará en consecuencia.
• Finalmente, el lenguaje de descripción de escenas tridimensionales ha
sido ampliado significativamente, posibilitando efectos de fondo, sonidos
tridimensionales, niebla, etc.

VRML 2.0 permite interactuar con el mundo virtual; sin embargo, no es posible
interactuar con otras personas que estén accediendo al mismo mundo en el
mismo instante. Living Worlds es la nueva propuesta de Silicon Graphics que
está actualmente examinando el VRML Consortium para la nueva versión 3.0.
Según esta propuesta, todas las personas que acceden a un mundo virtual
pueden definir su propia representación en el entorno tridimensional, tanto para
Dibujo Industrial Realidad Virtual

la detección de colisiones como para el aspecto que el usuario tendrá ante el


resto de los visitantes.

En cuanto a las aplicaciones de VRML, éstas coinciden con las indicadas en el


apartado anterior para el caso general de la Realidad Virtual. Así, con VRML se
pueden desarrollar proyectos de arquitectura y decoración de edificios virtuales
que pueden ser recorridos libremente por los propietarios o posibles
compradores de los mismos. En la figura 1 se muestra un ejemplo de este tipo.

Figura 11.1 . Edificio virtual creado con VRML

También se utiliza este lenguaje para crear animaciones interactivas que


muestren, de forma tridimensional, los pasos de montaje de un determinado
aparato o de un kit de bricolaje. En el ámbito de la ciencia, se aplica en la
visualización tridimensional de compuestos, para el estudio de las tensiones
internas que sufre un sólido al deformarse, etc. También existe la posibilidad de
realizar laboratorios virtuales, en los que se demuestra un determinado
fenómeno físico. En estos laboratorios las condiciones del experimento se
pueden modificar, observando que ocurre en cada caso.

Otra posibilidad del lenguaje VRML es la creación de mundos virtuales que


representen lugares geográficos remotos cuya visita se ofrezca a los viajeros
que vayan a visitarlos de forma real para familiarizarse previamente con el
lugar. En la figura 2 se muestra la primera imagen de dos de estos mundos

Figura 11.2
Dibujo Industrial Realidad Virtual

Figura 11. 3. Lugares geográficos convertidos en mundos virtuales con VRML

Una de las herramientas imprescindibles para visitar cualquiera de los mundos


virtuales realizados con VRML es el denominado visualizador o navegador, se
trata de un software que puede funcionar como un programa independiente o
ser un plug-in (programa-añadido) de un navegador de Internet como Netscape
Navigator o Microsoft Internet Explorer. Todos ellos tienen al menos tres
características en común: visualizan presentaciones tridimensionales de un
archivo VRML, también ofrecen algún mecanismo para cambiar el punto de
vista del usuario dentro del mundo virtual, y tienen algún medio para acceder a
Internet. Uno de los más conocidos es Cosmo Player.

Por otra parte, existen también editores o programas que permiten crear
objetos y mundos virtuales. VRML es un lenguaje de descripción de escenas
en el que cada escena se compone de objetos, éstos pueden ser elementos
sólidos situados y orientados de determinada forma o elementos intangibles
que afectan a la escena, como luces, sonido y distintos puntos de vista. Los
objetos sólidos se codifican en VRML como listas de números que definen su
forma, como conjunto de coordenadas (x,y,z), y su tamaño. Los editores VRML
ofrecen herramientas gráficas para crear los objetos y para añadir texturas y
colores a su superficie. Los mundos virtuales creados con un editor se registran
en archivos de texto, cuya extensión es .wrl. También existe la posibilidad de
utilizar programas de diseño gráfico, los cuales generan automáticamente
archivos en formato VRML. En las figuras 3 y 4 se muestran, respectivamente,
un mundo virtual creado con el lenguaje VRML y parte del listado del archivo
.wrl correspondiente (Jamsa, Schmauder y Yee, 1998).

Estos archivos se componen de tres tipos de elementos: cabecera,


comentarios y nodos. La cabecera de un archivo VRML 2.0 es: #VRML V2.0
utf8, donde VRML V2.0 indica el estándar empleado y utf8 autoriza el uso de
caracteres internacionales. Los comentarios se escriben precedidos del
símbolo #. El tercer elemento del formato es el nodo, se trata de la estructura
mínima indivisible de un archivo VRML y tiene como misión la de definir las
características de un objeto o bien las relaciones entre distintos objetos. La
mayoría de los nodos pueden repetirse tantas veces como sea necesario en
una escena, salvo una serie de nodos especiales, como los que definen la
niebla o la panorámica del mundo virtual, que aparecen una sola vez.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

Figura 11.4. Estructura molecular virtual con VRML

No todos los nodos afectan al aspecto visual del mundo. Por ejemplo, existen
nodos que actúan como sensores que detectan acciones del usuario e
informan de ellas a otros objetos, y otros que se encargan de modelar los
sonidos. Los nodos a su vez contienen campos que describen propiedades.
Todo campo tiene un tipo determinado y no se puede inicializar con valores de
otro tipo. De este modo, cada tipo de nodo tiene una serie de valores
predeterminados para todos sus campos, de forma que cuando se utiliza en
una escena sólo han de indicarse aquellos campos que se quieran modificar.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

12.- AUTODESK APLICADO A LA REALIDAD VIRTUAL

Autodesk ® Maya ® software ofrece a los artistas un flujo de trabajo creativo de


extremo a extremo con completas herramientas para la animación 3D,
modelado, simulación, efectos visuales, lo que hace, Matchmoving, y de
composición en una plataforma de producción altamente extensible. Todas
estas capacidades se combinan en una sola aplicación que ofrece artistas CG
un valor excepcional. Recientemente se dispone para el sistema Mac OS ® X
operativo de 64 bits, Maya 2011 proporciona una interfaz de usuario
revitalizada, la interacción visor mejorado, nuevas capacidades de edición 3D,
gestión de color integrado, y animación de personajes mejoradas.

Autodesk ® Maya ®, una de las aplicaciones del mundo de software líderes


para la animación 3D y efectos visuales digitales. Maya ofrece una amplia
conjunto de herramientas para su trabajo de creación de contenidos 3D, desde
el modelado, animación y dinámica a través de la pintura y la representación
por citar sólo un pocos.
Con Maya, puede crear y editar los modelos 3D en una variedad de formatos
de modelado y animar los modelos usando suite Maya de herramientas de
animación. Maya también proporciona una gama de herramientas para que
pueda hacer que su animación 3D para las escenas conseguir imágenes de la
foto realistas y efectos visuales animados.
Puede crear simulaciones visuales convincentes utilizando la dinámica de
Maya y
nDynamics herramientas. Utilizando Maya ® EffectsTM fluido, se puede simular
y hacer fluidos viscosos, atmosféricos, pirotécnicos, y los efectos del océano.
Maya ® nClothTM te permite crear simulaciones de tejidos y prendas de vestir,
mientras que Maya ® nParticlesTM puede ser utilizado para simular una amplia
gama de efectos incluidos líquidos, nubes, humo, aerosol y polvo. Otras
herramientas de simulación dinámica incluyen Maya Maya ® FurTM, Maya ®
HairTM, y Maya ® herramientas de brocha ArtisanTM.
La interfaz del software Maya es totalmente personalizable para aquellos
usuarios que requieren la capacidad de maximizar su productividad. Maya
permite a los usuarios ampliar sus funcionalidad dentro de Maya,
proporcionando acceso a MELTM (Maya incrustado Language). Con la MEL, se
puede personalizar la interfaz de usuario y escribir guiones y macros. Además,
una completa aplicación Interfaz de Programadores (API) es disponibles para
mejorar la potencia y funcionalidad de Maya. Maya también cuenta con uno
basado en Python Maya API para aquellos usuarios que deseen utilizarlo.
El poder de creación de contenidos de Maya se proporciona a los usuarios de
un software integrado aplicación que está diseñado para mejorar la
productividad del usuario y facilidad de uso.
Dibujo Industrial Realidad Virtual

ENTORNO AUTODESK MAYA


Dibujo Industrial Realidad Virtual
Dibujo Industrial Realidad Virtual

Maya le permite aplicar medidas para los objetos de la escena 3D. En Maya,
cuando un objeto o atribuir los cambios en relación con el tiempo, es que los
valores son animados. Maya ofrece una gran selección de herramientas que le
ayudarán a animar los objetos de su
escena. Usted podrá decidir recurrir a una combinación de varias técnicas para
lograr los resultados deseados.

13.- Conclusiones

La Realidad Virtual es aquella forma de trabajo mediante la cual una persona


puede interactuar totalmente con un ordenador, generando éste espacios
virtuales en los que el usuario puede desempeñar sus labores, comunicándose
con la máquina a través de dispositivos de interacción. VRML (Virtual Reality
Modeling Language) es la forma de describir mundos virtuales en Internet. En
el futuro, al igual que ocurre actualmente con lenguajes como HTML y XML,
utilizados para crear las páginas Web de los internautas, se utilizará VRML
para crear "mundos virtuales Web" particulares, que serán visitados por otros
usuarios de Internet mediante un proceso de inmersión conseguido a partir de
navegadores o exploradores y, en su caso, los dispositivos de Realidad Virtual
adecuados (guantes, gafas, etc.).
Dibujo Industrial Realidad Virtual

Es VRML una extensión de la tecnología de Realidad Virtual, ya que pone al


alcance de todos las grandes posibilidades que ésta ofrece, así como el gran
poder comunicativo que origina su integración en Internet. Estas
características, junto a la facilidad, tanto de visualización como de desarrollo,
hacen que se convierta en una herramienta ideal a la hora de transmitir
conocimiento y, por lo tanto, con grandes posibilidades en el ámbito de la
enseñanza.

Paginas web consultadas:

 http://www.realidadvirtual.freeservers.com/realidadvirtual.htm
 http://images.autodesk.com/adsk/files/gettingstartedmaya2011.pdf

 http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/hilera-
oton.html#realidad

También podría gustarte