#10 Poderosas Lecciones de Clash Royale: Punto Mucho Mejor Si Estudias El Contenido Después de Haber Hecho El Curso
#10 Poderosas Lecciones de Clash Royale: Punto Mucho Mejor Si Estudias El Contenido Después de Haber Hecho El Curso
#10 Poderosas Lecciones de Clash Royale: Punto Mucho Mejor Si Estudias El Contenido Después de Haber Hecho El Curso
#10 Poderosas
Lecciones de
Clash Royale
Disclaimer: En este análisis hay bastantes referencias al temario del curso, vas a entender cada
punto mucho mejor si estudias el contenido después de haber hecho el curso.
Lección #1
La creatividad
está en lo familiar
Es posible que pienses que para crear una obra creativa u original hace falta mezclar
conceptos muy locos y raros en los que nadie ha pensado jamás.
Pero te digo una cosa.
Las obras más creativas, las obras más originales y las que más éxito tienen suelen ser las
obras que siguen la siguiente regla creativa: mezclan algo familiar con algo original.
En el caso de Clash Royale fíjate cómo ocurre esta curiosa mezcla.
Por un lado mezclan elementos como la bondad, la ingenuidad y la falta de maldad con ...
la guerra, con la competición, con un ejército que compite entre sí.
Estos conceptos son tan diferentes entre sí que por eso la mezcla resulta interesante.
La mezcla de la familiaridad en personajes típicos de un ejército: arqueros, guerreros,
torres, caballeros, magos, ... con la originalidad de ser guerreros de buen corazón, bobos e
ingenuos.
Todo esto da lugar a una guerra torpe, desenfadada y con mucho humor.
Por eso, la mayoría de personajes en Clash Royale (y en la mayoría de juegos de
SuperCell) todos los personajes siempre aparecen sonriendo o con una media sonrisa y se
mantiene un tono muy desenfadado, con mucho humor, tanto en trailers como en
imágenes promocionales, dando la sensación de que los personajes son un grupo de
colegas fuera del campo de batalla obligados a luchar (por el jugador) dentro del campo.
Lección #2
Arquetipos
alineados con sus
personalidades
Podemos definir un arquetipo como algo que tiene una serie de características o
cualidades conocidas y aceptadas por todo el mundo.
Por ejemplo, si nuestro personaje es una especie de Hulk, una mole grande, pesada y con
mucha fuerza ... tiene un arquetipo de tanque. La mayoría de jugadores ya tienen ideas
asociadas con ese arquetipo como que es fuerte, resistente pero pesado y lento.
Este tipo de arquetipos se han formado a lo largo de los años como consecuencia de un
uso reiterado por parte de los desarrolladores.
Como jugadores hemos asumido que el gorila del equipo es fuerte y resistente, mientras
que un arquero dispara a distancia y es débil.
Bien, hay juegos que utilizan estos arquetipos pero lo hacen mal. Si los diseñadores o
desarrolladores utilizan mal los arquetipos, los jugadores acaban sintiéndose confusos, ya
que algo no funciona como el jugador esperaba.
No es el caso de Clash Royale.
Utilizan de forma magistral los arquetipos.
Se aprovechan del conocimiento del jugador medio para crear un juego accesible para
todo el público, ya que aunque no sepa cómo jugar a Clash Royale, solo con ver los
personajes y tener un poquito de cultura en videojuegos, es fácil que el jugador intuya su
comportamiento en la batalla.
¿Qué provoca esta decisión a nivel de diseño?
Que Clash Royale sea un juego más accesible para todo el mundo, un juego más sencillo
de entender y que no exista apenas esfuerzo mental por parte del jugador en comprender
cuál será el comportamiento de las unidades durante la batalla.
Recuerda que uno de los puntos clave a la hora de diseñar un juego, especialmente un
juego Free2play, es que el juego pueda entenderse desde la primera sesión.
Y usar arquetipos conocidos en un juego de estrategia como Clash Royale es una gran
decisión de diseño, al fomentar la comprensión de la estrategia de batalla. Y ya sabes que
para jugar, primero hay que comprender.
Lección #3
Sesiones de juego
ilimitadas pero
controladas
Una de los principios básicos en Game Design para F2P es que las sesiones de juego
tienen que ser limitadas en el tiempo. Es decir, tienes que intentar a nivel de diseño, definir
un tiempo de juego de X minutos y ceñirte a él.
Esto tiene 2 ventajas: por un lado los usuarios sabrán cuánto tiempo requiere jugar a tu
juego, por lo que estarán más dispuestos a jugar si saben cuánto tiempo tienen que
invertir.
Por otro lado fomentas esas sensación de “quiero jugar más y no puedo”. El juego rechaza
al jugador de forma elegante y esto provoca que quiera más al día siguiente, fomentando
algo importantísimo que busca cualquier juego F2P.
Que vuelvas a jugar al dia siguiente.
¿Y por qué?
Porque cuanto más un usuario vuelve al juego, más se convertirá en un hábito, cuanto
más esté afianzado el hábito, más probabilidades habrá de monetización.
Veamos cómo hace esto Clash Royale.
El sistema de límite de sesión y progresión en Clash Royale está definido por los slots de
los cofres. Tienes 4 espacios. Una vez tienes todos los huecos completos, ya no tiene
sentido seguir jugando, ya que no puedes adquirir los nuevos cofres que obtienes.
Es aquí donde SuperCell pone el límite. Si cada partida dura 4 minutos y tienes 4 slots,
SuperCell ha decidido que cada sesión de Clash Royale dure aprox 16 minutos.
De forma elegante te están diciendo como jugador que después de 16 minutos dejes de
jugar para volver después, cuando el siguiente cofre haya sido desbloqueado.
A no ser que claro, quieras pagar con gemas (el dinero del juego) saltar ese tiempo y
volver a repetir el ciclo.
¿Cuál es la lección aquí?
Sino controlas el tiempo de sesión, dejas a tu jugador sin ningún control, para que pueda
jugar a tu juego 5-10-20 horas si quiere. Y si esto ocurre, puede consumir todo tu
contenido, empacharse de tu juego y probablemente no querer saber nada de él al día
siguiente, ya sea porque ha terminado el contenido o porque no se ha quedado con ganas
de más.
Lección #4
Motivaciones a
corto, medio y
largo plazo
Cuando hago mentorias a equipos de desarrollo de videojuegos siempre intento que
analizen sus juegos desde la perspectiva de las motivaciones o loops de actividades.
Los loops de actividades o loops motivacionales son hablando en plata... “las cosas que
hacer en un juego”.
Estos loops están compuestos por objetivos, retos y recompensas.
Es el loop natural y algo muy interno en el ser humano. Queremos conseguir algo, existe
un desafio y cuando completamos ese desafio recibimos una recompensa.
Esa recompensa nos genera un chute de placer que nos motiva a conseguir el siguiente
objetivo con el consecuente reto y su recompensa.
Y vuelta a empezar.
Es importante los jugadores sientan que estos loops existen. Y no solo que existen, sino
que lo hacen a corto, medio y largo plazo. Esto da sentido a la experiencia y fomenta que
los jugadores siempre tengan cosas que hacer a corto, medio y largo plazo, de forma que
se sientan permanentemente motivados.
¿Como lo hacen en Clash Royale?
En Clash Royale tenemos el loop a corto plazo de ganar batallas. Lo podemos completar
en 4 minutos.
¿Objetivo? Ganar una batalla.
Lección #5
Matchmaking
inteligente
fomentando el
flow
El flow es esa sensación que se encuentra entre la frustración y el aburrimiento y en la que
nos intenta sumergir cualquier juego.
Este estado se caracteriza porque nos olvidamos del tiempo, nos olvidamos de nuestro
alrededor y solo existe una cosa, la experiencia de juego.
Mantener al jugador en este estado en el santo grial de cualquier Game Designer.
¿Cómo consigue esto Clash Royale?
Es muy difícil en juegos competitivos online mantener el flow, ya que no es posible diseñar
la misma experiencia para todos los jugadores.
De ahí nació el Matchmaking.
El Matchmaking es una mecánica que fomenta el flow. Fomenta que el sistema, de forma
dinámica, te empareje para jugar con jugadores de tu mismo nivel, de forma que el juego
se sienta siempre desafiante pero no aburrido ni frustrante.
¿Cómo mantiene el flow Clash Royale?
Lección #6
El contexto lo es
todo
Game Design es una cuestión de toma de decisiones. Y estas decisiones pueden variar
mucho según el contexto.
Por eso no hay reglas fijas.
En un juego de estrategia para PC dirigido a un público hardcore (con muchos años de
experiencia en el género) hacer un juego complejo es una buena idea de diseño.
Pero no es el caso de SuperCell con Clash Royale.
La visión de SuperCell es hacer un juego sencillo, para un público midcore (jugadores de
videojuegos habituales) adaptado a móviles.
Ojo que aquí está la clave: adaptado a móviles.
A la hora de llevar los controles un juego de estrategia con multitud de opciones a un
dispositivo táctil como un móvil ... es imposible llevarlo todo sin que sea complejo de
manejar.
Para que lo entiendas mejor, imagina el caso más extremo: un juego de estrategia de PC
en un Apple Watch, con todas las mecánicas de un juego de estrategia.
Sería inviable.
Por eso es muy importante adaptar.
Y adaptar en muchos casos significa automatizar.
Y esto es algo que han hecho muy bien los chicos de SuperCell.
@serravi 2020 - Julián Serravi - Todos los derechos reservados.
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Si revisas las mecánicas jugables de Clash Royale durante la batalla estamos hablando de
2 mecánicas principales que se realizan de manera muy intuitiva.
1. Elegir una carta de tu mazo.
2. Elegir el lugar del mapa donde depositarla.
Ya está.
Cómodo, fácil de entender y adaptado al dispositivo, al público, al tipo de juego, en fin,
adaptado al contexto y la visión que se busca con Clash Royale.
¿Qué lección aprendemos aquí?
Piensa siempre, siempre, siempre, antes de tomar una decisión de diseño en el contexto.
¿Quién es tu jugador? ¿Qué edad tiene? ¿Qué experiencia previa en juegos similares tiene?
¿En qué lugar suele jugar? ¿Qué visión de juego se quiere conseguir? ¿En qué dispositivo
se va a jugar? ...
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Lección #7
La pérdida y la
suerte
Hay juegos cuyo diseño fomentan la habilidad del jugador. Si quieres progresar, tienes
que tener muy buenas habilidades, ya sean reflejos, coordinación o curiosidad.
Otros juegos fomentan la suerte, los típicos juegos de casino como la ruleta o la
tragaperras. Estos últimos requieren una habilidad muy ... básica. Todo depende del azar y
la suerte. Por eso los usuarios juegan tantas veces de forma tan repetida (además de otros
motivos).
Cuando un jugador siente que pierde jugando a un juego donde se pone en duda su
habilidad, se puede sentir mal. Puede sentir que es su culpa, que es muy malo o que no
aprende. Y puede dejar de jugar debido a ese sentimiento de frustración personal.
Cuando un jugador pierde en juegos de azar, no siente esa sensación, no es su culpa, es
culpa del azar. Por lo que aquí no hay ese sentimiento tan personal.
Muchos juegos de habilidad aprovechan ese recurso introduciendo azar y suerte
combinado con un sistema de habilidades. De esta manera el usuario al perder, no siente
que la culpa es completamente suya, sino que solo necesita “más suerte” la próxima vez.
Y es justamente ese pensamiento de “más suerte la próxima vez”, lo que fomenta
muchísimo la re-jugabilidad en muchos videojuegos. Ese componente de azar, que no está
ahí diseñado por casualidad.
Por eso el componente de azar existe en muchos juegos F2P, con el objetivo de fomentar
partida, tras partida, tras partida, tras partida.
Clash Royale y Hearthstone barajan tu mazo antes de cada partida, ofreciendo cartas
aleatorias.
Lección #9
Una UI/UX
estratégica
Podemos llegar a pensar que la interfaz de un juego es simplemente un conjunto de
información ordenada sin mucha intención, simplemente para representar una estética
bonita, clara y ordenada.
Pero entonces estaríamos perdiendo de vista uno de los elementos más importantes de
una buena UI: la estrategia, la intencionalidad.
Siempre, siempre, siempre, al diseñar una interfaz como Game Designers tenemos que
tener en cuenta lo siguiente:
¿Cuál es el objetivo que queremos conseguir con esa interfaz? ¿Qué queremos que el
usuario entienda y haga? ¿A dónde queremos dirigir al jugador y por qué?
En este caso, los desarrolladores de Clash Royale tienen muy claro cual es el objetivo de la
UI en la pantalla principal: dirigir al jugador a las batallas.
Jugar batallas fomenta el loop del juego (ganas batallas > ganas cofres > recibes items >
progresas en el juego > ganar más batallas).
Cualquier otra cosa de la UI, tiene menos prioridad.
Échale un ejemplo a la interfaz de la pantalla principal.
¿Qué es lo que más te llama la atención?
¿Qué crees que SuperCell quiere que hagan los jugadores?
Exactamente, ir a la batalla.
La lección importante aquí es: como Game Designer siempre que diseñes una interfaz
tienes que tener en cuenta la jerarquía de la información. No todo puede tener el mismo
peso, porque entonces nada tiene más importancia que el resto. Y eso confunde al
jugador.
Los jugadores buscan un camino trazado de forma elegante y sútil a través del diseño de
la UI para saber que hacer a continuación.
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Lección #10
Monetización
Inteligente
La monetización en un juego F2P es clave para asegurar que el juego es rentable y que el
estudio puede sobrevivir haciendo aquello que le gusta hacer. Vivimos en un mundo
mayoritariamente capitalista y tenemos que asumir que los productos se hacen para
resolver necesidades humanas a cambio de ganar dinero.
Con las nuevas tecnologías y el pago online se ha generado un vacío de información que
en los comercios físicos no ocurre.
Cuando tienes alguna duda sobre la compra de un producto preguntas al dependiente.
Pero ... ¿cuando es online? ¿Qué haces?
Por eso es tan importante que el mecanismo de monetización (de ganar dinero) de un
videojuego -o de cualquier software digital- donde no haya contacto humano sea lo más
sencillo y efectivo posible.
Y esto es algo que hacen realmente bien en Clash Royale.
En lugar de tener decenas de lugares donde comprar dinero, varias monedas, diferentes
tiendas o sitios donde gastarlo ... siguen una simple regla: menos es más.
Esta regla fue la misma que siguió Apple cuando Steve Jobs volvió de Next para levantar
la empresa después de la debacle a la que la había llevado John Scully.
En los años 90 Apple tenía varías líneas de productos con diferentes colores, productos
dirigidos a públicos diferentes y una pérdida de foco y visión galopantes. La gente se
perdía entre tantos productos y al final no sabía que tenían que comprar.
La solución de Steve Jobs al volver a su puesto como CEO fue eliminar el 70% de la línea
de productos y dejar únicamente 4: 2 ordenadores para profesionales y 2 ordenadores
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