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Las 5 Habilidades de TNT Run - Análisis de Kirania

Hola, soy Kirania, soy una corredora de TNT con 10 000 victorias y esta guía fue hecha por
mí, con la ayuda y el aporte de algunos de los mejores jugadores del juego. Esto incluye a
Domo, Shiny, Cool y Diablo.
En primer lugar, me gustaría aclarar de qué se trata este video. En este video, explicaré lo
mejor que pueda cuáles son las principales habilidades de TNT Run, y cuando explique
cada una de ellas, intentaré explicar cómo podría usar la comprensión de estas habilidades
para comprender y mejorar en TNT. Corre a medida que avanzas en tu viaje TNT Run.
Tenga en cuenta que estoy describiendo estos y cómo se aplican a 1v1, no a fiestas de
jugadores profesionales.
Dicho esto, me gustaría establecer el primer concepto importante al mirar 1v1s. Early-game,
mid-game y late-game. Es posible que haya escuchado estos términos antes, pero ¿qué
significan realmente?
El comienzo del juego temprano es obvio. Cuando comienza el juego, por supuesto. Pero,
¿cuándo termina?
En mi opinión, y la definición que voy a buscar en este video es “El juego temprano termina
y el juego medio comienza tan pronto como la decisión óptima para un jugador es usar un
doble salto para moverse a una sección diferente de bloques. ” Esto significa, sí, que en
Greenbelt, la mitad del juego puede comenzar 15 minutos después del inicio del mapa O en
Templar, 10 segundos después del inicio del mapa (El Método Kirania).

Utilizo esto como la definición del comienzo de la mitad del juego, ya que cuando comienza
la mitad del juego, la toma de decisiones se convierte en una habilidad relevante y esto no
puede suceder hasta que tengas que tomar una decisión, es decir, saltar dos veces en una
capa.
Para mí, la línea entre la mitad del juego y el final del juego es más borrosa, pero en mi
opinión, el juego tardío comienza cuando la decisión óptima es ir a un lugar con menos de
10 bloques. El juego tardío puede ser muy crucial porque requiere que los jugadores tomen
decisiones considerando muchas opciones muy rápido y, a menudo, puede hacer que los
jugadores cometan muchos más errores a medida que los partidos llegan a su final intenso.
Ahora es el momento de hablar de las 5 habilidades en sí.
Las 5 habilidades son Parkour, corte, B2B, Toma de decisiones y Pathfinding
PARKOUR
Parkour en el sentido de tnt run se puede definir como "La capacidad de correr en TNT Run
sin caerse".
Entonces, cada vez que caes en tnt, corres por accidente. Ya sea un salto de 2 bloques o
un doble neo hipogeo, es un error de parkour que es el resultado de una debilidad en su
habilidad de parkour. SIN EMBARGO, las 2 situaciones que acabo de describir son muy
diferentes en términos de dificultad y frecuencia. En un partido TNT Run puedes tener 100
saltos de 2 bloques, pero solo puedes encontrarte con un neo hipogeo cada 20 partidos. Es
por eso que me gusta subdividir la habilidad de parkour en 2 subhabilidades diferentes:
consistencia de parkour y dominio de parkour.
En mi opinión, la consistencia del parkour es LO más importante en lo que deben
concentrarse los jugadores principiantes e intermedios, ya que la cantidad de saltos dobles
desperdiciados por errores en el parkour simple es lo que marca la diferencia en muchos
juegos de este nivel. La consistencia del parkour generalmente se entrena con experiencia
pura y tiene una mayor correlación con el recuento de victorias que la mayoría de las otras
habilidades en este video. Los jugadores que, en mi opinión, demuestran consistencia en el
parkour incluyen jugadores antiguos como MrNeropian o chipmvnk, por ejemplo, así como,
por supuesto, todos los mejores jugadores del juego actual que esencialmente han
dominado esta habilidad.
El dominio del parkour, por otro lado, es una subhabilidad más específica que no es
aplicable en la mayoría de los juegos. Es tu habilidad para abordar los saltos más difíciles
en TNT Run y hacerlos en un alto porcentaje. Algunos mapas prueban esto más que otros.
Por ejemplo, los neos de downvault y los neos dobles de Hypogeal. Esta es una habilidad
que no es fácil de practicar en tnt run, pero saltos como esos son comunes en parkours, que
se pueden jugar, por ejemplo, en hipixels. Muchos corredores de TNT tienen o conocen a
personas que tienen carcasas que prueban este tipo de saltos, así que si quieres trabajar en
esto, ¡solo pregunta! Ejemplos de jugadores que demuestran muy bien esta habilidad son
5HINeeee y Sean
CORTE
Cortar se puede definir como “La habilidad de atropellar bloques a propósito con la intención
de evitar que otro jugador los pise, ya sea para hacerlos caer o forzarlos a tomar un camino
diferente”. Esta es una buena descripción de la ofensiva cortante, pero la defensa cortante,
que es su capacidad para no ser cortado por otros jugadores, es tan importante, si no más,
que la ofensiva cortante. Podrías decir que cortar la defensa es parte de las habilidades de
corte o podrías decir que son parte de las habilidades de consistencia del parkour, pero esta
es una línea arbitraria. Los jugadores que, en mi opinión, demuestran una excelente
defensa cortante son Thim y Diablo127, mientras que los jugadores que demuestran una
gran ofensiva cortante son CoolSurvivor y PappasKnivar.
Aquí hay algunas estrategias de corte y términos con los que debería estar familiarizado:
Ojo de halcón. El ojo de halcón es una estrategia de corte infame en la que un jugador que
está en una capa más alta que su oponente se deja caer frente al oponente, generalmente
en el bloque que está a punto de pisar para hacerlo caer. Los jugadores que son buenos en
esto pueden asustar a los jugadores debajo de ellos hasta el punto en que están demasiado
asustados para hacer b2b con sus bloqueos de manera efectiva. Estos se hacen a menudo
en el juego temprano.
El recorte. Este es un término que pensé para este video, es cuando tu oponente te corta el
paso, así que saltas dos veces y lo cortas, lo cual es posible debido a que los saltos dobles
te mueven más rápido que un jugador normal. Un lugar particular donde los recortes son
efectivos puede ser en situaciones en la penúltima capa del Pacífico.
Control de Tierras. Land Control es el concepto de controlar la cantidad de tierra que tienes
en relación con tu oponente cortando caminos que conectan diferentes partes del mapa.
Los cortes que se realizan en lugares alejados de tu oponente se consideran cortes de
control terrestre. El control de la tierra requiere que los jugadores sean muy conscientes de
la situación y de su posición y la de los oponentes en el mapa, lo que lo hace importante en
los partidos con los mejores jugadores. Algunos mapas están más centrados en el control
de la tierra que otros, por ejemplo, Nuzul y Relic.
Duelo de corte. Un duelo de corte es cuando dos jugadores están cerca el uno del otro y
ambos juegan con la intención de cortarse el uno al otro y no caerse, con ambos jugadores
luchando para obtener una ventaja de alguna forma.
Con todas estas técnicas y estrategias diferentes, puede ser difícil saber por dónde
empezar a practicar esta habilidad. Un consejo que le daría a los jugadores intermedios es
jugar en f5 y practicar para poder jugar normalmente así, de modo que cuando estés en un
duelo de corte puedas cambiarlo. Te permite ver todos los bloques a tu alrededor y que tu
visión no sea bloqueada por otros jugadores, y puedes usar esta información para moverte
hacia atrás o hacia un lado, lo que otros jugadores rara vez esperan. Prueba también a ver
imágenes de grandes cortadores para ver las situaciones en las que son capaces de
encontrar cortes y por supuesto, como todo, PRACTICAR.
B2B
B2B es probablemente la habilidad más controvertida de esta lista porque en el pasado
B2Bing se consideraba poco divertido y tóxico, pero la comunidad se ha dado cuenta de
que debe valorarse como una habilidad competitiva. B2B es la abreviatura de block to block
y se puede definir como "La capacidad de saltar de un bloque a otro lo más lentamente
posible".
En mi opinión, hay 2 subhabilidades de B2B, velocidad B2B y consistencia B2B. La
velocidad B2B es la subhabilidad de poder hacer B2B a un ritmo muy lento y es mucho más
fácil cuanto más alto sea el ping que tengas, ya que los bloques tardan más en
desaparecer.
La consistencia B2B es la subhabilidad de poder hacer B2B sin caer.
Ser capaz de B2B a velocidades lentas es irrelevante si no tiene consistencia B2B, y ser
capaz de B2B consistentemente es ineficaz si lo hace a velocidades rápidas. Los jugadores
que son excelentes en B2B incluyen a Sean, Thim y Lifeww. Es bastante fácil entender
cómo funciona b2b y, en mi opinión, para mejorarlo, solo se necesita mucha práctica. Debe
intentar ser consciente del orden en que sus dedos presionan los botones, ya sea que
presione la barra espaciadora antes o después de w o al mismo tiempo, y lo que funcione
mejor para usted. Esto difiere entre los jugadores. Y como método de práctica, a medida
que comienza a aprender B2B, debe hacerlo en capas vacías o terrenos sin amenazas de
que los jugadores lo corten, una manera fácil de configurar esto es jugando partidos en
mapas grandes y B2B. en las capas altas e intenta hacerlo lo más lento que puedas sin
caerte, ya que esto reduce las apuestas y las consecuencias si cometes un error. A medida
que mejore, debe comenzar a aplicarlo a 1 contra 1 y a fiestas de jugadores profesionales
para que pueda mejorar su capacidad de reaccionar ante los jugadores que llegan a sus
bloques.
Las 2 habilidades finales de las que voy a hablar son la toma de decisiones y la búsqueda
de caminos. Mientras que el parkour, el corte y el B2B se consideran habilidades
mecánicas, que están determinadas por qué tan bien puede interpretar la información y
controlar sus dedos, considero la toma de decisiones y la búsqueda de caminos, conceptos
mentales o teóricos. La toma de decisiones se usa para describir las decisiones que tomas
con los saltos dobles y el posicionamiento en el mapa, mientras que la búsqueda de rutas
describe los bloques específicos sobre los que eliges saltar y el orden que eliges para
eliminarlos. La toma de decisiones son decisiones en la escala Macro, y la búsqueda de
caminos se refiere a las decisiones en la escala micro.
TOMA DE DECISIONES
Como decía antes, la toma de decisiones se puede definir como “La habilidad de tomar las
mejores decisiones con dobles saltos y posicionarse en el mapa”. La pregunta clásica de la
toma de decisiones es “¿subo o bajo?”. o "¿Me quedo de este lado o cruzo a mi oponente?"
Los grandes tomadores de decisiones son muy conscientes de su propia posición y la de
sus oponentes en el mapa y están reevaluando constantemente qué decisiones son
mejores a largo plazo y hacia dónde deben ir cuando hayan terminado con sus bloqueos.
Cada mapa tiene diferentes tendencias con las decisiones que debes considerar y en
ningún juego las decisiones que debes tomar son exactamente las mismas porque los
bloques siempre se dejan en patrones aleatorios y diferentes. Como todo lo demás en esta
lista, la toma de decisiones mejora con la práctica enfocada. También puede comprenderlo
viendo juegos de alto nivel. También es importante tener en cuenta que es malo tomar
siempre la misma decisión, debes estar evaluando a los jugadores y los bloques en lugar de
solo recordar algo como "Sube desde el penúltimo de Marte", por ejemplo.
PIONERO
Pathfinding se puede definir como "La habilidad para decidir mejor el camino de los bloques
a tomar". Como principiante, cuando tu consistencia de parkour es mala, la búsqueda de
caminos no es muy importante porque para sobrevivir más tiempo es mejor concentrarse en
no caerse, eligiendo los bloques más fáciles para saltar, pero esto a menudo puede
conducir a callejones sin salida y tener que desperdiciar saltos dobles. . Para los jugadores
de nivel intermedio y superior, una vez que hayas dominado todos los saltos simples en tnt
run, se convierte en una habilidad importante pisar bloques en el orden más eficiente para
minimizar el uso de doble salto y maximizar el tiempo que se tarda en una sección. de
bloques a utilizar.
Una buena búsqueda de caminos es cuando eliges atravesar bloques en un orden más
difícil y poco intuitivo para dejar un camino a una sección diferente y usar todos los bloques
disponibles. También puede incluir decisiones sobre en qué bloque caer para comenzar su
camino alrededor de un área. Pathfinding tiene una mayor correlación con la habilidad de
parkour, y una vez que seas bueno en parkour, mejorarás en la búsqueda de caminos
simplemente practicándolo en tnt run. Es muy importante en los escenarios de alta presión
del juego tardío.
Otro consejo que me envió Domotron es que cuando juegas en general y también dominas
bien tus habilidades de parkour, deberías considerar inclinar la cabeza más hacia arriba
para que puedas ver más bloques y más del mapa a tu alrededor. . Esto puede marcar una
gran diferencia en lo fácil que es saber qué camino tomar. También proporcionó este
diagrama para demostrar una buena búsqueda de rutas.
Bien, ahora que he repasado todas las habilidades y que todos entienden las 5 habilidades,
mostraré esta tabla que describe cómo se aplican las habilidades en el juego temprano,
medio y tardío.
Parkour Toma de búsqueda Corte B2B
decisiones de
caminos

Temp Consistenci Ninguna situacional Comienza con La consistencia


rano a de duelos de corte B2B es más
Parkour destinados a forzar importante que la
(tratar con errores. A medida velocidad B2B.
nons) que avanza el Áreas muy densas
tiempo y los de bloques,
bloques se vuelven forzando una
menos densos, ventaja
concéntrese más en
el control de la tierra

medi Consistenci De ritmo Muy Incluye tanto el La velocidad B2B


o a de lento y importante control de la tierra es más importante
Parkour pensado como los errores de que la consistencia
(tratar con forzamiento.. B2B. Hacer que tus
profesionale bloques tarden el
s) mayor tiempo
posible en
desaparecer

Tard Dominio del Rápido e Muy Principalmente Menos importante


e parkour instintivo importante errores forzados

*procede a describir el contenido de la tabla*


En 2015, ninguno de estos conceptos 1v1 se entendía realmente. ¡Pero aquellos jugadores
con miles de victorias que nunca aprendieron cómo tomar decisiones correctamente pueden
vencer a los jugadores con pocas victorias por una razón clave! Se necesita un alto nivel de
habilidad de consistencia de parkour para salir de la etapa inicial del juego de un 1v1 con 11
saltos dobles restantes. Debe poder durar hasta ese punto sin cometer muchos errores, lo
que requiere mucha práctica y experiencia en TNT Run.

En ciertos puntos de este video dije términos como jugadores principiantes, intermedios y
avanzados o de alto nivel. Y en mi opinión, los principiantes solo deben centrarse en la
consistencia del parkour y practicar los saltos simples y los bloqueos simples para despejar.
Los jugadores intermedios todavía tienen problemas de consistencia de parkour, pero
cometen errores lo suficientemente pequeños como para que otras habilidades influyan en
los resultados de los juegos, y recomiendo a estos jugadores que amplíen su enfoque a las
otras 4 habilidades e intenten desarrollar un B2B sólido, practiquen cortar nons y intente
optimizar su ruta y toma de decisiones. Los jugadores avanzados, de los que diría que hay
alrededor de 50 en este momento, son tan buenos en la consistencia del parkour que no
debería ser un enfoque para ellos en absoluto, y deberían tratar de concentrarse en
dominar todas sus debilidades en sus otras habilidades, y también buscar en el dominio del
parkour.

Mirando hacia atrás en mi carrera en TNT Run, estaba en la etapa de principiante hasta
alrededor de 3000 victorias, e incluso ahora, con 10,000 victorias, diría que estoy en el
límite entre un jugador intermedio y avanzado. Es cierto que diría que mejoré más
lentamente que el promedio, y los mejores jugadores generalmente dominan bien el parkour
desde el principio, pero esto se puede compensar con experiencia en bruto que se puede
mostrar a través de jugadores como CoolSurvivor, atior y Pipee. .
Es imposible para mí saber qué es exactamente lo mejor para cada jugador, pero es una
buena idea echar un vistazo honesto a tus habilidades y evaluar por ti mismo.

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