El documento presenta un relato de ciencia ficción del siglo XXI titulado "Cassette". Narra la historia de Blas, un niño de 9 años en el año 2132 que se aburre durante una clase y se pone a jugar con su cassette, un dispositivo que ofrece entretenimiento. Blas tiene la idea de inventar una nueva versión de cassette más personal e íntima que funcione directamente en la mente. Al final, se compara a Blas con Blas Pascal por su situación de estar encerrado y reinventar una tecnología.
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El documento presenta un relato de ciencia ficción del siglo XXI titulado "Cassette". Narra la historia de Blas, un niño de 9 años en el año 2132 que se aburre durante una clase y se pone a jugar con su cassette, un dispositivo que ofrece entretenimiento. Blas tiene la idea de inventar una nueva versión de cassette más personal e íntima que funcione directamente en la mente. Al final, se compara a Blas con Blas Pascal por su situación de estar encerrado y reinventar una tecnología.
El documento presenta un relato de ciencia ficción del siglo XXI titulado "Cassette". Narra la historia de Blas, un niño de 9 años en el año 2132 que se aburre durante una clase y se pone a jugar con su cassette, un dispositivo que ofrece entretenimiento. Blas tiene la idea de inventar una nueva versión de cassette más personal e íntima que funcione directamente en la mente. Al final, se compara a Blas con Blas Pascal por su situación de estar encerrado y reinventar una tecnología.
El documento presenta un relato de ciencia ficción del siglo XXI titulado "Cassette". Narra la historia de Blas, un niño de 9 años en el año 2132 que se aburre durante una clase y se pone a jugar con su cassette, un dispositivo que ofrece entretenimiento. Blas tiene la idea de inventar una nueva versión de cassette más personal e íntima que funcione directamente en la mente. Al final, se compara a Blas con Blas Pascal por su situación de estar encerrado y reinventar una tecnología.
Ciencia ficción La ciencia ficción es un género literario en el cual se desarrollan tecnologías ficticias o aún por desarrollar, es decir, que todavía no se han inventado. Esto es lo que le da al relato de ciencia ficción un matiz de veracidad, estos relatos presentan hechos que nos parecen irreales para nuestro presente pero que pueden desarrollarse en un futuro lejano (o no tanto). Los relatos de ciencia ficción del siglo XX han sido considerados premonitorios en cuanto al tratamiento del futuro que hicieron en aquel entonces. Se visualizaban elementos que facilitarían la vida en sociedad y cómo los avances tecnológicos tendrían un gran peso en el día a día. En estos relato, de ciencia ficción, podemos ver que se presentan dos tipos de personajes por un lado, personajes comunes y corrientes con los cuales nos podemos cruzar cualquier día (astronautas, científicos, investigadores) y por otro lado personajes que no son comunes y corrientes y que no nos cruzaríamos en nuestra vida diaria (extraterrestres, robots, máquinas). Los escenarios o los entornos suelen ser futuristas o espaciales, es decir, lo que sucede en la historia puede darse en estos lugares. Contiene dos subgéneros: las historias de ciencia ficción pueden presentar dos tipos de miradas una es la utópica y la otra es la distópica. En la mirada utópica se presenta una visión más positiva, en la que los avances tecnológicos vienen a salvar y liberar a la humanidad. En la mirada distópica, que es la opuesta a la anterior, tiene una visión más pesimista en las cual el hombre se pierde y es preso de los avances tecnológicos. La ciencia ficción permite entonces brindar una mirada al pasado, al contexto histórico en el que el relato fue creado, al futuro que concibe dentro de sus historias, y a la realidad que se vive actualmente. A continuación leeremos un cuento y realizaremos las actividades: Cassette por su autor Enrique Anderson Imbert Año: 2132. Lugar: aula de cibernética. Personaje: un niño de nueve años. Se llama Blas. Por el potencial de su genotipo ha sido escogido para la clase Alfa. O sea, que cuando crezca pasará a integrar ese medio por ciento de la población mundial que se encarga del progreso. Entretanto, lo educan con rigor. La educación, en los primeros grados, se limita al presente: que Blas comprenda el método de la ciencia y se familiarice con el uso de los aparatos de comunicación. Después, en los grados intermedios, será una educación para el futuro: que descubra, que invente. La educación en el conocimiento del pasado todavía no es materia para su clase Alfa: a lo más, le cuentan una que otra anécdota en la historia de la tecnología. Está en penitencia. Su tutor lo ha encerrado para que no se distraiga y termine el deber de una vez. Blas sigue con la vista una nube que pasa. Ha aparecido por la derecha de la ventana y muy airosa se dirige hacia la izquierda. Quizás es la misma nube que otro niño, antes que él naciera, siguió con la vista en una mañana como ésta y al seguirla pensaba en un niño de una época anterior que también la miró y en tanto la miraba creía recordar a otro niño que en otra vida... Y la nube ha desaparecido. Ganas de estudiar, Blas no tiene. Abre su cartera y saca, no el dispositivo calculador, sino un juguete. Es una cassette. Empieza a ver una aventura de cosmonautas. Cambia y se pone a escuchar un concierto de música estocástica. Mientras ve y oye, la imaginación se le escapa hacia aquellas gentes primitivas del siglo XX a las que justamente ayer se refirió el tutor en un momento de distracción. ¡Cómo se habrán aburrido, sin esa cassette! "Allá, en los comienzos de la revolución tecnológica - había comentado el tutor - los pasatiempos se sucedían como lentos caracoles. Un pasatiempo cada cincuenta años: de la pianola a la grabadora, de la radio a la televisión, del cine mudo y monocromo al cine parlante y policromo. ¡Pobres! ¡Sin esta cassette cómo se habrán aburrido! Blas en su vertiginoso siglo XXII, tiene a su alcance miles de entretenimientos. Su vida no transcurre en una ciudad sino en el centro del universo. La cassette admite los más remotos sonidos e imágenes; transmite noticias desde satélites que viajan por el sistema solar; emite cuerpos en relieve; permite que él converse, viéndose las caras, con un colono de Marte; remite sus preguntas a una máquina computadora cuya memoria almacena datos fonéticamente articulados y él oye las respuestas. (Voces, voces, voces, nada más que voces pues en el año 2132 el lenguaje es únicamente oral: las informaciones importantes se difunden mediante fotografías, diagramas, guiños eléctricos, signos matemáticos). En vez de terminar el deber Blas juega con la cassette. Es un paralepípedo de 20 X 12 X 3 que, no obstante su pequeñez, le ofrece un variadísimo repertorio de diversiones. Sí, pero él se aburre. Esas diversiones ya están programadas. Un gobierno de tecnócratas resuelve qué es lo que debe ver y oír. Blas da vueltas a la cassette entre las manos. La enciende, la apaga. ¡Ah, podrán presentarle cosas para que él piense sobre ellas pero no obligarlo a que piense así o asá! Ahora, por la derecha de la ventana, reaparece la nube. No es nube, es él, él mismo que anda por el aire. En todo caso, es alguien como él, exactamente como él. De pronto a Blas se le iluminan los ojos: - ¿No sería posible - se dice - mejorar esta cassette, hacerla más simple, más cómoda, más personal, más íntima, más libre, sobre todo más libre? Una cassette también portátil, pero que no dependa de ninguna energía microelectrónica: que funcione sin necesidad de oprimir botones; que se encienda apenas se la toque con la mirada y se apague en cuanto se le quite la vista de encima; que permita seleccionar cualquier tema y seguir su desarrollo hacia adelante, hacia atrás repitiendo un pasaje agradable o saltándose uno fastidioso... Todo esto sin molestar a nadie, aunque se esté rodeado de muchas personas, pues nadie, sino quien use tal cassette, podría participar en la fiesta. Tan perfecta sería esa cassette que operaría directamente dentro de la mente. Si reprodujera, por ejemplo, la conversación entre una mujer de la Tierra y el piloto de un navío sideral que acaba de llegar de la nebulosa Andrómeda, tal cassette la proyectaría en una pantalla de nervios. La cabeza se llenaría de seres vivos. Entonces uno percibiría la entonación de cada voz, la expresión de cada rostro, la descripción de cada paisaje, la intención de cada signo... Porque claro, también habría que inventar un código de signos. No como esos de la matemática sino signos que transcriban vocablos: palabras impresas en láminas cosidas en un volumen manual. Se obtendría así una portentosa colaboración entre un artista solitario que crea formas simbólicas y otro artista solitario que las recrea... - ¡Esto sí que será una despampanante novedad! - exclama el niño -. El tutor me va a preguntar: "¿Terminaste ya tu deber?" "No", le voy a contestar. Y cuando rabioso por mi desparpajo, se disponga a castigarme otra vez, ¡zas! lo dejo con la boca abierta: "¡Señor, mire en cambio qué proyectazo le traigo!"... (Blas nunca ha oído hablar de su tocayo Blas Pascal, a quien el padre encerró para que no se distrajera con las ciencias y estudiase las lenguas. Blas no sabe que así como en 1632 aquel otro Blas de nueve años, dibujando con tiza en la pared, reinventó la Geometría de Euclides, él, en 2132, acaba de reinventar el libro.) ACTIVIDADES 1. ¿Por qué se aburre Blas? ¿Qué características tendría el invento de Blas? 2. ¿Con qué reconocido personaje se compara a Blas, no solo por su nombre, sino a causa de la situación en que se encuentra el personaje? Buscar información sobre quién fue Pascal. 3. Ubiquen en el texto el fragmento donde se hace mención a las figuras del autor y del lector. ¿Cómo se refiere el narrador a ellos? ¿Por qué consideran que se los denomina de la misma forma a ambos? 4. Imaginen la reacción del tutor al conocer el invento que Blas ha pensado: ¿Cómo habrá reaccionado? ● Escriban una respuesta a manera de nuevo final para el cuento. ● De acuerdo al final que redactaron, ¿presenta una visión positiva o negativa del futuro? ● ¿Por qué podés afirmar que se trata de un relato de ciencia ficción? Paralelepípedo: m. Geom. Sólido limitado por seis paralelogramos, cuyas caras opuestas son iguales y paralelas. Portentoso, sa: adj. Singular, extraño y que por su novedad causa admiración, terror o pasmo. Despampanante: adj. coloq. Pasmoso, llamativo, que deja atónito por su buena presencia u otras cualidades. Desparpajo: Desorden confusión.