Tecnicas Consejos y Trucos para Jugar A Rol I9ui1k PDF
Tecnicas Consejos y Trucos para Jugar A Rol I9ui1k PDF
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© Shadowlands Ediciones
Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4ª, 08018 Barcelona
Tel.: 697 271 052
https://shadowlands.es
[email protected]
ISBN: 978-84-125283-0-5
Depósito legal: B 8249-2022
INTRODUCCIÓN 7
ALGUNAS CONSIDERACIONES PREVIAS 9
EL CONTRATO SOCIAL Y OTRAS COSAS DE IMPORTANCIA 13
BASES PARA LA DIRECCIÓN DE JUEGO 19
TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN 25
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL PROGRESO 61
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL COLOR: LAS DESCRIPCIONES 68
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA LA EMOCIÓN 79
DIRIGIR PARTIDAS EN JORNADAS 92
DIRIGIR PARTIDAS DE UNA SESIÓN: ONE SHOTS 96
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR 103
DIRIGIR PARTIDAS DE AVENTURAS 121
DIRIGIR GRANDES VIAJES 135
DIRIGIR SANDBOX 149
DIRIGIR CAMPAÑAS 161
DIRIGIR GRANDES BATALLAS 175
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN 194
DIRIGIR PARTIDAS ONLINE 213
TRUCOS SUCIOS DE LA DIRECCIÓN 218
TRUCOS Y CONSEJOS PARA LOS JUGADORES 223
DISEÑAR PARTIDAS DE ROL 234
RECURSOS PARA JUGAR A ROL 244
Para Sara, amor de mi vida,
compañera en la tormenta
INTRODUCCIÓN
De la cuna a la tumba es una escuela, por eso
lo que llamas problemas son lecciones
Facundo Cabral
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
todo el mundo. He copiado y experimentado este. Lánzalo y nutre el mundo del rol con tus
con cada truco interesante que he visto lle- ideas, porque ¡te necesitamos!
vándolo a mi mesa de juego. Me es imposible A veces no nos damos cuenta, pero tene-
trazar sus orígenes en el 99% de los casos, de mos un tesoro infrecuente entre las manos.
modo que veo ridícula la pretensión de apro- Uno con el poder de cambiar el mundo, de ayu-
piarme de ellos como si fueran ideas mías. darnos a sonreír en las situaciones más adver-
La segunda es que elimines de tu mente sas, de hacernos compartir el poco tiempo de
ideas como: «jugar mejor», «ser el mejor» y vida disponible con otras personas de una for-
demás jerarquías verticales. No creo en la au- ma genuina y honesta, de dejarnos ser lo que
toridad por experiencia ni en la autoridad por somos sin estereotipos ni poses. Uno que invo-
reconocimiento, ambas son ilusiones sociales. ca la risa con la misma facilidad que el llanto,
Este libro no te enseñará a jugar mejor, te ofre- que puede señalarnos en un instante las cosas
ce trucos y consejos para enriquecer tu arsenal más importantes de la vida, sin pretensiones,
de recursos roleros. Si hay alguna clave para y al momento siguiente desbaratarlo todo en
«jugar mejor», es jugar feliz. un sinsentido lúdico arbitrario. Que rompe
La tercera y última cosa que te voy a pe- barreras culturales y generacionales. Es jugar.
dir es que compartas tus trucos con el mundo. No lo escondamos en el fondo de la montaña.
Da igual cómo lo hagas: en charlas, YouTube, Compartámoslo. Es un tesoro mágico porque,
un blog, un debate en tu tienda rolera de refe- cuanto más lo repartes, más tienes. Reparte tu
rencia o un manual de consejos y trucos como tesoro. Juega mucho, juega con cariño.
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ALGUNAS CONSIDERACIONES
PREVIAS
LEER ESTE LIBRO todos y todas como genérico. Esta es una de-
cisión personal mía como autor. Lamento si
Quizá seas una persona que lleva tiempo en entorpece tu lectura del texto o si tu fidelidad
esto del rol y no tengas ganas de leer sobre el a la RAE es superior a tu interés por este libro.
contrato social así de buenas a primeras. Si es Defiendo dar los pasos que podamos hacia
tu caso te recomiendo que explores este libro una integración total en el lenguaje y la forma,
desde el índice, buscando los trucos o consejos pese a que los primeros nos resulten incómo-
que más te llamen la atención de forma desor- dos o extraños.
denada y que te dediques a ojear el contrato Por úlimo, al final del libro encontrarás
social y los consejos de dirección que tengas la bibliografía recomendada y las referencias
más trillados cuando te sobre tiempo. usadas, así como un listado de recursos que
No quiero escribir cada cuatro párrafos tér- pueden servirte para preparar tus partidas (he-
minos como «en mi opinión» o «para mí» por- rramientas de diseño, servidores, aplicaciones
que emborronan una lectura fluida. Por eso te para crear mapas y esquemas, webs donde en-
ruego que cuando veas una afirmación categó- contrar música, grupos de rol online, etc.).
rica en este libro, vuelvas a este párrafo para re-
cordar que todo el libro es una opinión personal,
y que toda afirmación lleva por tanto implícita UN LENGUAJE COMÚN
un fantasmagórico «en mi opinión» asociado.
Si eres una persona fascista, homófoba, Para debatir sobre rol es interesante que ajus-
lesbófoba, tránsfoba o racista te suplico que temos ciertos términos comunes, de este
dejes este libro en el primer lugar que encuen- modo sabremos a qué nos referimos cuando
tres a mano y te vayas a buscar alguna con- hablamos y evitaremos debates insustanciales
sulta psicológica donde te ayuden a ser buena sobre qué significa cada palabra. Los siguien-
persona, alejándote del rol hasta lograr ese ob- tes términos no son prescriptivos, considéra-
jetivo. No pretendo ser un guardián de la puer- los aproximaciones útiles a las cosas que pa-
ta, pero en lo que a mí respecta, no te quiero san cuando jugamos; llevan siendo discutidos
cerca hasta que reconduzcas tus ideas hacia el desde hace décadas y, por ello, están sujetos
respeto ajeno. a debate en sus detalles. Su objetivo en este
Este texto está escrito buscando el máxi- volumen es dar sentido al texto de este libro,
mo respeto e integración en el lenguaje, y por no al rol en su conjunto.
ello verás que se emplea indistintamente los
términos director de juego, directora de juego, DJ: directora o director de juego. La persona
jugadores y jugadoras, asumiendo que tanto que toma el papel de dirigir en aquellos juegos
el masculino como el femenino nos integran a de rol que tienen esta figura.
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
PJ: personaje jugador. Es aquel personaje lle- tido de ingredientes de la trama. Pueden existir
vado por uno de los participantes que no sea el subtramas sin valor esencial para la trama.
director de juego.
Argumento: desarrollo de la trama en un or-
PNJ: personaje no jugador. Todo personaje den estructurado. Coloquialmente suele ser
que en la partida sea interpretado por el direc- un «de qué va esto».
tor de juego.
Ambientación: desarrollo organizado del en-
PSJ: personaje secundario jugador. Son perso- torno de juego donde se producen las aventuras.
najes llevados por los jugadores que interpre- En la metatrama de la Segunda Guerra Mundial,
tan en partidas de subtramas de una aventura. la ambientación podría ser Europa o el mundo.
Ficción: todo aquello que sucede en nuestra Escena: hay juegos que funcionan por escenas
imaginación compartida. El mundo imaginado, que fragmentan la ficción y emplean reglas
los personajes, sus identidades y sus emociones. que definen cuándo comienza, se desarrolla
y termina una escena (Fiasco, Drama System,
Tema: el asunto o idea que subyace a nuestra Corten!). En este libro emplearé el término es-
aventura, despojado de adornos y personalis- cena como marcador abstracto de momentos
mos. A menudo invisible para las jugadoras o de juego, no como una unidad propia de jue-
incluso las creadoras de la aventura. El tema gos que funcionan por escenas. En una partida
de una aventura puede tener múltiples lectu- habitual de un juego que no regula por escenas
ras según quién lo analice. Cómo el miedo a la los acontecimientos, como D&D, cuando los
muerte nos hace tomar decisiones horribles, PJ entran en la taberna comienza «la escena
cómo el horror de la guerra saca lo mejor de las de la taberna» y, si en la taberna charlan entre
personas, el combate entre el amor y el horror, ellos durante largos minutos, eso en sí mismo
los celos o que no nos diferenciamos tanto de será una «escena de roleo» dentro de la «es-
los malos en situaciones extremas son ejem- cena de la taberna», o si empieza un combate
plos de temas. será una «escena de combate».
Sinopsis: resumen de una aventura o pro- Localización: espacio físico solo existente en
puesta de juego que no desvela detalles, pero la ficción en el que se desarrolla una escena.
anticipa parte de la trama.
Sistema de juego: típicamente son las reglas
Metatrama: el trasfondo que existe en el del juego que vienen en el manual.
mundo de juego por encima de la aventura
jugada. Algunos juegos de rol tienen metatra- Mecánica de juego: cada una de las reglas del
mas oficiales. La mayoría de mundos de jue- sistema de juego que hacen que el participan-
go de creación propia tienen una metatrama te reaccione o interaccione con el juego.
estática. Por ejemplo: si los personajes son un
grupo de ladrones en Berlín en el año 1940, la Inmersión: cuando la jugadora siente que la
metatrama es la Segunda Guerra Mundial. realidad ha sido parcialmente suspendida y se
enfoca por completo en los acontecimientos
Trama: la estructura formada por la relación de que ocurren en la ficción.
ingredientes que dan sentido a una aventura.
Traspaso: cuando las emociones de la ficción
Subtrama: una aventura menor que completa o afectan a un participante de la mesa. Al cerrar-
explica partes de la trama o que expande el sen- se la ficción, las emociones permanecen de
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ALGUNAS CONSIDERACIONES PREVIAS
forma persistente. Es un término negativo que personaje. El foco es una abstracción que nos
indica que se debe revisar algo en la partida. ayuda a saber quién es el centro de una es-
En el rol en vivo lo llaman bleed y han profun- cena. El foco puede cambiar rápidamente de
dizado en él mucho mejor de lo que yo pueda un PJ a otro o puede ser mantenido por un
hacer en este manual. Opto por castellanizar solo jugador durante largos ratos de roleo. En
el término para hacerlo más comprensible. un combate es común que el foco cambie si-
guiendo el curso de los turnos, pero también
Identificación: es una versión positiva del puede que un jugador tenga un foco más in-
traspaso. Cuando las emociones de la ficción tenso si, por ejemplo, se enfrenta a un anta-
afectan a un participante, pero de forma con- gonista importante mientras el resto de com-
trolada y efímera. Al cerrarse la ficción las pañeros luchan contra esbirros secundarios.
emociones perduran poco y sin fuerza. Cuando un jugador está en escenas donde el
trasfondo de su personaje es relevante, este
Metajuego: Tenemos dos definiciones para tiene el foco.
el término: uno procede de la jerga gamer y
extrae el término META como Most Efficient Robo de foco: «Mi nombre es Íñigo Montoya,
Tactic Available, en castellano «elegir la tác- tú mataste a mi padre, prepárate para morir»
tica más eficiente posible». Señala la conduc- y el personaje se lanza a un combate contra el
ta de un jugador que toma decisiones basa- antagonista al que lleva persiguiendo toda su
das en conseguir objetivos y en la gestión de vida. El foco es completamente suyo. Si otro
sus recursos de forma eficiente, dejando en personaje se metiera en ese combate tan ín-
segundo plano la interpretación del persona- timo en el trasfondo de su compañero para
je. Por otra parte, tenemos el prefijo «meta» participar de la pelea estaría robando el foco.
como aquello que está «por encima de» o Cuando no te das cuenta de que el protagonis-
«más allá de» el juego. Señala a todo aquello ta de la escena es un compañero y te metes en
que, estando más allá de la ficción, afecta a su escena para participar, robas su foco.
la ficción, como emplear conocimientos que
tiene el jugador y que el PJ desconoce, tomar Robo de control: sucede cuando el DJ toma
decisiones en grupo sobre lo que harán los el control de un PJ diciendo qué hace y de-
personajes sin que los personajes se comuni- sarrollando acciones con él sin consultar a
quen entre sí en la ficción o decirles a otros la jugadora. El robo de control puede crear
jugadores cuál es la mejor forma de emplear disrupciones en la diversión de la jugadora
sus hojas de personaje. Este segundo tipo de o emplearse sutilmente como palanca para
metajuego adquiere muchas formas, algunas nuevos trucos o escenas. Es, por tanto, un
señaladas como negativas y otras positivas, término ambiguo según se use y según la
según el hacer de cada mesa. mesa de juego.
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
está preparado y el DJ solo tiene una idea o Participacionismo: cuando los jugadores sa-
sabor en mente y construye elementos con- ben que el DJ emplea ilusionismo en su ges-
forme los PJ exploran el escenario. tión de la dirección y están de acuerdo con ello.
Escenario lineal (trailblazing): cuando una Arquetipo: es una estructura mínima que nos
aventura es diseñada como una consecución permite reconocer con pocos rasgos algo en su
de escenas ordenadas que forman una histo- esencia. Enriqueciendo los arquetipos de dife-
ria y que llevan las unas a las otras de manera rentes formas creamos múltiples variables de
natural. Los personajes dan forma a la historia distintos elementos. Como veréis en este libro,
recorriendo dichas escenas con la complicidad me gusta mucho trabajar sobre arquetipos ge-
asumida de que hay «una historia que contar». nerales para construir diferentes estructuras.
Hay arquetipos de personajes, de PNJ, de esce-
Encarrilamiento (railroading): es el acto de nas, de localizaciones, de objetos, etc.
forzar una decisión en la ficción que en reali-
dad el jugador no quiere hacer con su persona- Antagonista: es aquel PNJ que hace oposición
je, es decir, cuando el DJ no permite que los PJ a los objetivos de los personajes. No tiene por
tengan libertad de acción en escenas restrin- qué ser malvado, tan solo impide o lucha para
giendo sus opciones. Es una actitud de DJ, no que los protagonistas no alcancen su objetivo.
un diseño de aventuras.
Villano: cuando un personaje jugador o no
Ilusionismo: cuando el DJ hace creer a las ju- jugador es malvado en sí mismo. Me gusta
gadoras que sus decisiones tienen peso e im- concretar esta distinción entre antagonista y
portancia en la creación de la historia, pero no villano dado que los PJ pueden ser villanos en
lo tienen. Emplea trucos tras la pantalla para algunos juegos y, por tanto, sus antagonistas
que la historia salga tal y como la ha diseñado, ser los buenos de la historia.
hagan lo que hagan los PJ.
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EL CONTRATO SOCIAL Y OTRAS
COSAS DE IMPORTANCIA
No permitas que se extinga tu fuego, chispa a chispa, cada una de ellas irremplazable,
en los pantanos sin esperanza de lo aproximado, lo casi, lo no aún, lo nunca jamás
Ayn Rand
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
las que coincidimos y equilibrar las que tole- Esto es como una autopista. Si tienes dos
ramos porque a nuestros compañeros de mesa carriles para entrar a la ciudad y siete para sa-
les molan. De lo que NO trata es de pasarlo lir, tu ciudad se vaciará rápidamente, pero ha-
mal. Lo contrario a la diversión en el rol no es brá unos atascos monumentales para entrar.
el aburrimiento, es el sufrimiento. Si me tra- Estoy jugando tu partida: quiero entrar a tu
tas mal como persona no quiero jugar contigo, ciudad, llevo comida. ¿Me dejas? Quiero sentir
¡simple! Si en la partida pasan cosas que me que me escuchas para seguir hablando conti-
hacen sentir mal, no quiero jugar la partida, go. No que, mientras hablo, tú no me prestas
¡simple! Si me dan pánico las arañas y tú crees verdadera atención porque estás pensando en
que es divertido meter arañas a montones, lo siguiente que vas a decir.
enorme cagada. Si crees que el rol es una tera- Lo ideal es que todos en la mesa tengan
pia para mi última ruptura de pareja, monu- estos canales despejados para que mole con-
mental estropicio. Quiero divertirme contigo, versar; pero, lo cierto, es que el que suele cau-
sin cosas raras. sar más problemas, atascos y frustración es el
Si esto está claro podemos hablar de que del director de juego. Pregúntate: ¿sabes leer
cuando jugamos a rol interpretamos a perso- la mesa?, ¿te das cuenta si tus compañeros se
najes en un mundo imaginado que puede ser aburren o si se sienten frustrados con algo?
fiel a nuestra realidad o de una fantasía des- Recibir es, ante todo, escuchar. Cuando
bordante. En él, las acciones que desarrollan ellos hablan, tú escuchas. Para eso, por supues-
los personajes en las que hay desafíos se ges- to, tienes que cerrar la boca y contener las ganas
tionan con unas reglas de azar a las que lla- de meter ingredientes en las escenas, interrum-
mamos sistema de juego, y lo más frecuente pir o interpretar a PNJ. Una vez escuchas, luego
es que haya una persona que gestiona dichas pones en valor lo que las jugadoras te entregan:
reglas y que interpreta a todos los personajes anotas y reintroduces. Es un proceso maestro:
que no son los jugadores, a la que llamamos escuchar, anotar, reintroducir, escuchar, ano-
directora de juego. tar, reintroducir. Si te paras a escuchar a tus ju-
gadoras verás que están todo el rato diciéndote
Emitir o recibir ¿jugar a rol a qué quieren jugar, qué les resulta divertido y
es conversar? qué no, pero no lo hacen directamente. Cuando
Sin duda, lo es. Es su fundamento. Si la par- llegas a este punto, la clave está en interesarte
tida es como un edificio, la conversación son por ellos, en lugar de ser interesante para ellos.
sus cimientos. Nos pasamos un montón de Ellos dicen algo, tú haces preguntas para saber
horas hablando sin parar durante una parti- más y, cuando sienten que su idea ha sido es-
da de rol. Y la conversación es el tapiz sobre cuchada, aparece un torrente de información,
el que se dibuja todo, de su calidad depende lo ilusión e intenciones. En ese momento entras
que construyamos. en una fase superior del escuchar: preguntar,
Podríamos pensar que esto tiene que ver escuchar, anotar, reintroducir.
con la riqueza léxica o con transmitir emocio-
nes e imágenes con fluidez, pero no, eso ya El valor de ser mediocre
es parte de la estructura que levantas. Los ci- Hace tiempo tuve la fortuna de hablar con Da-
mientos son más simples. Están hechos para vid Rivas, al que tengo mucho cariño, sobre
sostener y resistir. Los cimientos de una con- el valor de lo mediocre. David se cuestiona-
versación son dos: emitir y recibir. Y si cual- ba, parafraseando sus ideas, si no estaríamos
quiera de los dos canales falla, la cagaste. Lo perdiendo el norte buscando la excelencia al
más frecuente es que en la dirección de juego jugar a rol, empeñándonos en hacerlo todo
falle el recibir. Es decir, escuchar a tus jugado- excepcionalmente bien con la consecuente
ras, leer la mesa. frustración de no lograrlo en algún ámbito
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EL CONTRATO SOCIAL Y OTRAS COSAS DE IMPORTANCIA
rolero y alejándonos de la esencia: jugar para ni trascendente, son las manos de las perso-
divertirnos. Sus palabras se basaban, en par- nas que lo emplean las que pueden conver-
te, en el artículo de Tim Wu «El valor de ser tirlo en algo diferente. El rol no es exclusivo
mediocre», publicado en The New York Times. de un grupo de gente brillante: las ideas eli-
Aquella conversación me llevó a las siguientes tistas que idealizan al rol y sus participantes
ideas que quiero compartir contigo: apestan. Idealizar el rol es un paso previo a
El rol es un hobby, no hace falta que seas idealizar a personas en el rol (o buscar que
extraordinario en todas sus facetas para di- te idealicen), y la idealización en toda activi-
vertirte. No tenemos que ser el maldito Steven dad social termina en desastre. Esto es espe-
Spielberg. No pasa nada si una partida «sale cialmente importante en los casos en que la
mal» o si el final de la campaña no fue lo que exposición es alta, como en canales de You-
todo el mundo esperaba. No te mortifiques si Tube o similares. El rol no necesita ser ideali-
cometes errores ¡mejor ríete de ellos! ¿No estás zado para ser alucinante.
entre amigos? Cada error dirigiendo hoy será
una anécdota divertida que recordar maña- Tu vampiro no es el auténtico
na. Eliminar la pose de control y perfección es vampiro
una las cosas que más me han aliviado en mi Hay juegos de rol que tienen una profunda
vida como DJ. Ni somos perfectos ni hay que ambientación con decenas de subsistemas
aparentarlo por estar tras la pantalla. Come- o detalles propios del mundo de juego que pue-
temos errores absurdos con cifras, personajes den llegar a hacer que dirigirlo según el canon
y tramas; pasa cuando comenzamos a dirigir y del juego sea harto complicado. Cuando el co-
tras veinte años haciéndolo. No hagas del rol un nocimiento de un juego es exigente corremos el
camino de autoexigencia, aleja de ti los fantas- riesgo de ser «guardianes de la puerta» y decir
mas de la excelencia y recuerda esto: si quieres airadamente que la manera cómo lo dirige tal o
mejorar como DJ tu única referencia serás tú. cual persona no es la auténtica forma de jugar-
Aprenderás nuevas herramientas y eliminarás lo. Esto apesta. Por favor, no le digas a los de-
defectos en tu estilo, pero, alucina, no serás más que su forma de jugar a este o aquel juego
mejor que nadie. Solo serás mejor que tú an- no es correcta. Si no sigue el canon de vampiro
tes de mejorar. No hay nadie por encima ni por es porque es su vampiro, y lo mismo con el resto
debajo de ti, tanto si llevas quince años en esto de juegos. Deja a la gente jugar a su manera.
o como si acabas de empezar. Y si te asalta el Esta idea es extensible a quienes juegan
fantasma de «ha estado bien pero…» cuando con o sin herramientas de seguridad o a quie-
dirijas, no es porque falte algo, es porque una nes introducen tales o cuales ingredientes en
parte perfeccionista de nuestra forma de ser sus partidas de rol. Hay miles de mesas de jue-
necesita mantener esa sensación de que no ha go distintas y no necesitan ni nuestra opinión
salido todo redondo. ¡Al demonio con eso! La ni nuestra valoración sobre su forma de jugar.
partida perfecta no existe y la dirección per- Hagámoslo simple: juega y deja jugar.
fecta, tampoco. Si en tu camino te encuentras
con la excelencia ¡mátala!
El mismo consejo se aplica a la ideali- EL CONTRATO SOCIAL
zación. Cuando algo nos gusta mucho pode-
mos idealizarlo y atribuirle más valor del que El supremo arte de la guerra, parafraseando a
tiene. El rol no es terapia, aunque en manos Sun Tzu, es ganar una batalla sin haber lucha-
de terapeutas pueda ser una herramienta de do. El fundamento de lo que llamamos con-
valor. El rol no es pedagógico, aunque en ma- trato social es justo ese: solucionar conflictos
nos de profesionales de la enseñanza pueda antes de que aparezcan. ¿Para qué? para ju-
ser un instrumento útil. El rol no es artístico gar sin interrupciones y que la diversión no
15
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
choque contra la falta de previsión. Cada vez la ficción? El problema no es que su personaje
que un grupo de personas decide hacer algo sea de tal o cual modo. Su personaje no existe.
juntas, da igual el qué, esa actividad lleva El problema es una actitud de la persona. Esto
aparejada un contrato social: el conjunto de no puedes solucionarlo desde la ficción ha-
normas, habladas o no, de comportamien- ciendo, como DJ, que a su personaje le pasen
to durante la actividad. Si antes de jugar nos cosas que le den lecciones vitales. El problema
ponemos de acuerdo en las normas del juego, hay que solucionarlo desde la realidad, entre
luego no perderemos tiempo discutiendo so- personas que participan de un juego y han
bre dichas normas. Pero en los juegos de rol descubierto un desajuste.
las normas ya vienen escritas, son el sistema Pongamos otro caso: un jugador emplea
de juego, entonces, ¿qué otras normas quedan a su personaje para matar a todo persona-
pendientes?: las sociales. je secundario que aparece, arruinando con
El principio de Lumpley fue una proposi- sus decisiones escenas completas. ¡Claro que
ción sobre el sistema de juego creada por Ron puedes hacer que la guardia de la ciudad apa-
Edwars que dice lo siguiente: «El sistema (in- rezca de pronto en cualquier momento y lo
cluyendo pero no limitado por “las reglas”) se encierre! O que una consecuencia fatal de la
define como aquello por lo que el grupo acuer- ambientación ocurra para castigarlo, ¡eres
da los eventos en el espacio imaginado durante quien dirige! Puedes hacer cualquier cosa,
el juego». pero ¿se ha solucionado el problema con ello?
Siguiendo esta idea, todas las cosas que Cuando el problema está en las actitudes de
hacemos al jugar a rol forman parte del sis- las personas deben solucionarlo ellas; desde la
tema con el que jugamos. Los temas que tra- ficción solo se enredan más las cosas.
tamos durante la partida y los que decidimos
no tratar o nuestras actitudes al jugar. Lo que Puntualidad, cierre y quedadas
sugiere el contrato social es: háblalo y llega a En grupos estables es frecuente que relaje-
acuerdos. Si algo te afecta cuando estás jugan- mos los horarios adaptando nuestras par-
do comunícalo. Si no hablas sobre algo que te tidas al ritmo de la vida. Si el grupo está
afecta, tarde o temprano creará un conflicto compuesto de amigos, probablemente más.
en la partida o en vuestra amistad. Si lo hablas ¿Afecta la impuntualidad a alguien del gru-
podrás ganar esa batalla sin llegar al conflicto, po? A mí, personalmente, me afecta como DJ
es decir, sin haber luchado. si tengo una jugadora que llega siempre tarde
Es imposible saber cuáles son los conflic- a las partidas. Si he de despejar el salón de mi
tos que pueden surgir en tu mesa de juego, pero casa y preparar una mesa para colocar esce-
te dejo una lista rápida de cuestiones que, típi- nario, o si solo disponemos de la sala que nos
camente, causan problemas cuando un grupo han prestado tres horas, o si tengo que pre-
de personas quedan para hablar de algo. parar mil cosas en una plataforma web para
jugar online, si una jugadora no es puntual
Solucionar los problemas de la me hiere. Esto está sujeto al sentido común:
realidad desde la realidad si pasa un par de veces, pues es la vida, pero
Imagina que tienes un jugador que solo pien- si ocurre siempre, no lo soporto. Cambia mi
sa en cumplir objetivos y que su personaje sea estado de ánimo y al dirigir la partida ya no
el mejor y el más fuerte, conseguir los mejores comienzo cómodo.
objetos, etc. Sus dinámicas egoístas están fas- Puede que esto no te afecte a ti como DJ,
tidiando al resto de la mesa de juego, y se hace pero sí afecte a uno de tus jugadores, que no
un personaje que tenga una conducta que re- entienda por qué hay que esperar siempre a
fuerce esta idea justificando así las acciones. la misma persona: tenéis que hablarlo. No es
¿Dónde está el problema, en la realidad o en intrascendente. Cuando cada vez tienes me-
16
EL CONTRATO SOCIAL Y OTRAS COSAS DE IMPORTANCIA
17
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
partida, está cometiendo un acto de violencia partida. El poder de parar o no parar la partida
encubierto por la ficción. está en todos los participantes. Este poder se
Si un jugador usa a su personaje para in- puede mecanizar para facilitarnos la gestión de
terpretar actitudes homófobas sabiendo que situaciones duras y la comunicación sobre las
hay un participante en la mesa al que dichas líneas rojas de cada persona que no desea que
actitudes pueden afectar por la razón que sea, se traspasen. A esta mecanización se la llama
y no se ha establecido un pacto previo sobre en los juegos de rol herramientas de seguridad.
ello, está cometiendo un acto de violencia en- Existe una interesante variedad de he-
cubierto por la ficción. rramientas de seguridad: el semáforo, líneas
Creer que estas acciones carecen de peso y velos, la tarjeta X, listas de consentimiento,
emocional o fuerza lesiva porque ocurren en fundido en negro y muchas otras que podrás
la ficción es no entender o no querer entender encontrar con facilidad por Internet. La esen-
la sensibilidad humana. El efecto es similar a cia de todas ellas, resumiendo, es ofrecer a los
que tus padres te digan «que no te moleste, si participantes algún grado de control sobre es-
tú sabes que no lo eres» cuando te están ha- cenas que puedan ser demasiado duras.
ciendo bullying. El contrato social en sí mismo es una he-
Un error podría ser tomar como excusa rramienta de seguridad pero, aun así, es po-
el género o serie de inspiración de la partida sible que para jugar con gente desconocida
para permitir estas conductas en la mesa. En o para introducir a una persona nueva en tu
la serie Juego de tronos no son pocas las viola- partida de rol y que note la importancia de su
ciones que aparecen en pantalla, pero eso no seguridad debas valorar estas herramientas.
significa ni remotamente que se permita esto
en una partida que emule este mundo de jue-
go. Da igual cuál sea el nivel de «crudeza de HORIZONTALIDAD
la realidad» que se pretenda representar en la
partida, los jugadores deciden qué quieren ju- Como directora de juego no tienes autoridad
gar y qué desean excluir de la ficción. Por eso ni obligación para mediar en conflictos dados
el pacto entre las personas participantes es la entre personas en la mesa de juego. Da igual
clave de la seguridad. el juego al que estés jugando, solo eres direc-
tor en la ficción. Esa autoridad es compartida
Herramientas de seguridad: por todos horizontalmente: todos sois iguales.
las personas primero Es curioso señalar esto porque parece propio
Es la tercera norma que da sentido a las dos del sentido común pero quizá te sorprendería
mencionadas al inicio de este capítulo. «Las la cantidad de conflictos que se pueden dar en
personas primero» implica que cuidamos de una mesa con las personas esperando a que
la gente más que de la partida. Nos cuidamos la directora resuelva qué hay que hacer. ¿Hay
unas a otros en la mesa de juego, nadie tiene una actitud machista o racista en la mesa? To-
el poder de pasar por encima de esta norma al dos deben reaccionar, al menos todos los que
jugar. La ficción, los personajes, la aventura, la puedan, dado que los bloqueos emocionales
campaña… no importan una mierda. Importan existen. Valga este párrafo solo para recordar
las personas que juegan a rol. Nunca, por ac- algo tan importante y tan desvirtuado. Ni tie-
ción o inacción, haremos nada en la ficción que nes autoridad para mediar por ser directora
dañe la integridad emocional de las personas. de juego, ni los demás te pueden depositar esa
Si una escena resulta dura o lesiva, la par- carga sobre los hombros por serlo. Si medias
tida se detiene. Si alguien capta que otra per- en un conflicto entre personas en la mesa de
sona lo puede estar pasando mal, la partida se juego es porque eres un participante más, y
detiene. Si tú lo estás pasando mal, detienes la cualquiera puede hacerlo.
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BASES PARA LA DIRECCIÓN
DE JUEGO
La idea de los tres triángulos contiene un ele- • Aliado significa que admiras a los perso-
vado grado de especulación sobre cómo ju- najes, te emocionas con sus triunfos y su-
gamos a rol. Podrás ver técnicas para aplicar fres con sus fracasos. Las jugadoras notan
cada uno de los triángulos en tus partidas, esto en tu actitud y lo reciben como un
pero considera, ante todo, que el mayor valor refuerzo positivo. Cuando los PJ crecen y
de esta reflexión es poner palabras a cosas que consiguen sus metas lo celebras como un
hacemos habitualmente. Ofrecer un lenguaje triunfo colectivo de la mesa.
común, otra vez, a la mesa de juego para ana- • Neutral significa que te ciñes a las reglas
lizar las partidas que jugamos, encontrar fric- y buscas el realismo en los acontecimien-
ciones y resolverlas con términos accesibles. tos con respecto al mundo de juego. Des-
No intentes aplicar todo esto de golpe, pien- de este enfoque es importante el equili-
sa en cuál de los tres triángulos podría tener brio preciso en los encuentros y el respeto
un impacto más interesante para tu grupo de por las consecuencias que dicta el siste-
juego e introduce las ideas y técnicas de forma ma de juego. Cuando las jugadoras ro-
paulatina, adaptándolo a tu forma de jugar y lean, desapareces y les dejas hacer. Como
analizar las partidas. Como directora de jue- DJ neutral disocias las consecuencias de
go los tres triángulos te dan puntos elevados las acciones de los PJ de tus decisiones
(desde un punto de vista geográfico, no supe- personales, señalando a la combinación
rior) desde los que puedes analizar tu forma de reglas y decisiones como árbitro últi-
de relacionarte con tres elementos clave de la mo de los efectos.
ficción: la Complicidad, la Intensidad y la Au- • Enemigo significa que pones desafíos
toridad: la C.I.A. ajustados y que, cuando fallan, les das
donde más les duele: recursos, emocio-
Primer triángulo: nes, dilemas. Sonríes alegrándote de las
Aliado-Neutral-Enemigo, el triángulo de la pérdidas o disfrutas enfrentando a los
complicidad personajes con su propio trasfondo dra-
No eres un director de juego, eres tres. Eres un mático o entre ellos, haciendo que todo
director aliado de los protagonistas, un direc- explote. Te divierte que los protagonistas
tor neutral fiel a las reglas y un director enemi- se enfrenten a desafíos complejos con re-
go que le hace la puñeta a los personajes. Estos soluciones ambiguas y que les impacten
tres enfoques de dirección forman un triángu- las consecuencias de sus decisiones, y
lo que señala tu estilo según a qué aspecto das empleas tanto la narración como las re-
más fuerza y a cuál se la retiras. También defi- glas para ello.
19
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Ser un director de juego enemigo no sig- Ahora considera cómo planificas escenas
nifica que disfrutes haciendo que los jugado- cuando sabes que uno de los personajes tiene,
res lo pasen mal, del mismo modo que ser un por ejemplo, un animal acompañante al que
aliado no significa que cambies las reglas para quiere especialmente: ¿en qué te centras?
que ganen, o que ser neutral te convierta en un
gestor sin emociones. Partimos de la base que • Vamos a secuestrarlo: director enemigo.
somos amigos que se divierten jugando juntos • Veamos qué dicen las reglas sobre él:
a rol. Estas posiciones son abstracciones tras director neutral.
la pantalla, no una conducta entre personas. • Vamos a fliparnos con sus acciones:
No eres aliado, enemigo ni neutral con los director aliado.
jugadores, lo eres con los personajes, y si hay
cualquier traspaso de emociones o se duda de Descubrir tu forma de crear escenas es
que tomas estas conductas con los jugadores, descubrir una parte importante de tu estilo de
se paran las máquinas y se habla. Por eso se dirección. Y es, también, la mejor forma de sa-
llama el triángulo de la complicidad, porque ber qué herramientas, trucos y técnicas te irán
por encima de todo, somos cómplices en el mejor para enriquecerte. Si ya eres un DJ alia-
mismo juego. do, complementar tu estilo con el aporte ene-
Cuando planificas o improvisas escenas migo o el neutral será muy nutritivo. A la hora
partes de alguno de estos tres puntos. Ninguno de crear historias y gestionar escenas combi-
de los tres es malo ni mejor que los demás. Son nar los tres estilos tiene mucho potencial:
complementarios, sobre todo si los dominas con
un equilibrio fluido, adaptándote a las circuns- Primero vamos a fliparnos con las acciones
tancias y cambiando de una posición a otra. del compañero animal, ¡vamos a amarlo!
A veces pones la fuerza sobre ser enemigo (aliado); luego lo vamos a limitar ciñéndo-
y tus jugadores piensan cosas como: «¿Cómo nos a las reglas (neutral), y luego vamos a
demonios espera que nos enfrentemos a tres secuestrarlo y ponerlo en peligro (enemigo).
dragones negros jóvenes en el bosque? ¡Si
nuestros personajes son de nivel 3!». Tú son- Como resultado, nuestro jugador, tras
ríes y disfrutas mostrando cierto sadismo fin- rescatar a su acompañante animal, lo quiere
gido; ellos no saben que empleas los dragones más que nunca y hemos explorado y poten-
para crear un tensor ambiental en la partida ciado esa unión en una subtrama rápida de
para que cuando se abra una puerta de fuga nuestra partida.
salgan disparados por ella. Otras veces pones Dicho todo esto, si te paras a pensar
fuerza sobre el factor aliado y, cuando los PJ en tu estilo habitual de dirección, ¿qué por-
entran en la sala del Antediluviano, este los centaje darías a cada enfoque? El resultado
recibe con un aplauso lento de admiración, de esa reflexión señala tu manera nativa de
porque está al corriente de sus acciones, sor- resolver las escenas en una partida. Puede
prendido y satisfecho. Otras veces pones la que seas un 60% enemigo, un 30% neutral y
fuerza sobre la neutralidad y lanzas un dado un 10% aliado. O que seas 80% neutral, 10%
para las consecuencias de una trampa, o de un aliado y 10% enemigo. Hay muchas posibili-
encuentro aleatorio con entidades terroríficas dades, quizá marcadas por los juegos con los
que pueden acabar con la vida de los protago- que empezaste a jugar, dado que algunos nos
nistas. Y todos sabemos en ese momento que sugieren un enfoque en la dirección por enci-
se hará lo que diga el sistema, y eso es emocio- ma de los demás.
nante. Todo es correcto, insisto, si está bajo tu Hay jugadores que sienten una impoten-
control. Esta es la clave de las herramientas en cia terrible si el DJ es constantemente su ene-
el rol. Están ahí en la caja por si las necesitas. migo, los hay que no paladean la aventura si el
20
BASES PARA LA DIRECCIÓN DE JUEGO
DJ es constantemente su aliado y hay jugado- el token al área que quieras del triángulo de-
res que sienten distancia con el DJ si es cons- cidiendo cuál va ser tu postura en la escena
tantemente neutral. Lo ideal, para mí, es que que se está jugando. Luego sé fiel a tu decisión
ese triángulo esté bajo tu control y que puedas hasta que sientas que la escena se agota o que
cambiar de un enfoque a otro a toda velocidad, debes cambiarla. Cuando la cambies, desplaza
incluso varias veces en una misma escena, en- el token a la nueva posición y repite el proceso.
riqueciendo tu relación con los personajes. Recuerda interpretar a PNJ marcados por
Puedes comprobar la potencia de este esa actitud de aliado, neutral o enemigo y fíja-
triángulo usándolo con la siguiente técnica: te en cómo esta técnica impacta en tus parti-
coloca tras la pantalla, sin que los jugadores das de rol, especialmente en los jugadores.
lo vean, un triángulo como el de la imagen Puedes descargar este triángulo en la pá-
de abajo y pon un token sobre él. Al comenzar gina de descargas de Shadowlands ediciones
una escena que te resulte interesante mueve (www.shadowlands.es/descargas).
Aliado
Neutral Enemigo
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
rrollo narrativo o en sus niveles de poder Cuando lo hayan hecho, compararlos todos,
dentro del juego. Con un progreso fuerte incluido el tuyo.
se desechan elementos recreativos y se El resultado de esa distribución nos seña-
refuerzan elipsis (ver página 51) y escenas la posibles puntos de fricción en cómo enfocáis
prácticas y útiles para el argumento de la las escenas desde los dos lados de la pantalla.
aventura, creando la sensación de que se Si tú eres una directora de juego de color 60%,
han hecho muchas cosas en poco tiempo. progreso 30% y emoción 10%, y tienes un juga-
• Emoción: significa el desarrollo inter- dor que es progreso 60%, emoción 30% y color
no de los personajes y sus vínculos, sus 10%, acabáis de descubrir un punto de fricción
motivaciones, conflictos, dudas, vaci- importantísimo, y eso es genial para pulir vues-
laciones y, en definitiva, todo su espec- tras partidas y alcanzar acuerdos. Este jugador
tro emocional. Pero también abarca las quiere progreso, que pasen cosas, que la aven-
emociones de los participantes por el he- tura avance. Pero tú quieres color: describir el
cho de estar jugando a un juego. Una DJ bosque, que se recorran los pasillos del casti-
amante de la emoción crea escenas para llo y explorar con la imaginación el escenario.
explorar los trasfondos de los persona- Y ambas ideas son fuerzas opuestas.
jes y los vínculos que los unen o separan Mantener en equilibrio este triángulo es
entre ellos y con el argumento de la aven- más difícil que en el anterior, pero, siendo cons-
tura. Cuando hay una emoción fuerte, la cientes de que existen estos tres vértices, podéis
historia se vuelve intensa y personal, y los adaptaros con facilidad unos a otros e identifi-
límites que separan personaje y persona car las escenas y momentos jugados con un
se estrechan provocando la sensación de lenguaje simple. Algo como: «Vaya, esta escena
lo he vivido como si fuera yo. tenía mucho color y yo estaba deseando hacer
algo de una vez y meterle progreso a la aventu-
Cuando eres un DJ clásico (Dungeons & Dra- ra» o «esta escena pasó muy rápido (progreso)
gons, Vampiro, La llamada de Cthulhu, etc…) tu y yo tenía ganas de rolear con el PNJ y sacarle
enfoque sobre la ficción lo marca casi todo en algo de emoción al momento».
la partida. Tú eres quien puede incrementar Puede resultar muy interesante emplear
o suprimir el progreso, el color o la emoción, el triángulo de la intensidad en vuestras par-
y esa posición de autoridad en este triángulo tidas como un sistema de comunicación desde
marca tu estilo de dirección con la aventura. el metajuego. Es algo que sugirió Pedro Calvo
Emoción, Color y Progreso son fuerzas anta- en nuestras partidas de Dungeons & Dragons
gónicas difíciles de equilibrar. Si hay mucho de Angmáril y a mí, como director de esa cam-
color, habrá poco progreso y emoción y vice- paña, me fue muy útil para equilibrar lo que
versa. Por eso este triángulo es de la intensi- cada uno buscaba en las escenas.
dad. Cada factor provoca un tipo de intensi- Así lo hicimos: colocamos en el tablero
dad distinta difícil de controlar en equilibrio. de juego un triángulo con tres áreas internas
Igual que en el triángulo anterior, dedica marcadas como Emoción, Color y Progreso,
un momento a distribuir porcentajes a tu es- similar al de la figura del triángulo de com-
tilo intuitivamente: ¿cuánto darías a color, a plicidad, explicado en el apartado anterior
progreso y a emoción en tu estilo de dirección? (puedes descargarlo en www.shadowlands.es/
Ahora te planteo un juego mental con tus ju- descargas). Cada jugador tenía un token en el
gadoras habituales. Explícales brevemente el triángulo (yo incluido) y en cada escena que
significado de estos tres factores: color, pro- jugábamos lo desplazaba señalando qué era
greso y emoción, y pídeles que, como jugado- lo que le interesaba. Cuando todos ponían su
ras, repartan un porcentaje de 100 entre los token sobre Progreso yo sabía que querían que
tres factores según con los que más disfruten. la escena se terminase y la aventura avanzara.
22
BASES PARA LA DIRECCIÓN DE JUEGO
Cuando ponían su token sobre Color me esta- Por descontado la posición de los tokens
ban diciendo: «Descríbenos más todo esto», es una sugerencia no impositiva: eres la direc-
y cuando lo ponían sobre Emoción nos está- tora de juego y existe una aventura tras la pan-
bamos diciendo: «Dejemos que el roleo fluya talla; pero si todas tus jugadoras te mandan
sin interrumpirlo». Esta técnica nos produjo mensajes tan importantes como «haz que esto
muchos beneficios en la comunicación sobre avance» es muy difícil ignorarlo. Las jugado-
las partidas que jugamos y la seguimos em- ras no siempre coinciden en la posición de los
pleando en partidas online. Te recomiendo tokens, a veces unas buscan emoción y otras,
que la pruebes con tu grupo para ver si mejora progreso. En esos casos el DJ decide, como de
vuestra experiencia de juego. costumbre, cómo debe fluir la escena.
Color
Emoción Progreso
23
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
los demás en escenas de roleo y triunfa o una partida de rol y el DJ se pone a describir y
fracasa en sus intenciones cumpliendo el desarrollar escenas sin que tu PJ pueda hacer
papel de protagonista de la ficción imagi- casi nada, porque el director no lo permite,
nada. Su protagonismo se diluye si otro PJ porque no entra en sus planes. Ese DJ ha anu-
recibe más atención del DJ de forma cons- lado tu capacidad de ser autor de la aventura.
tante o si el DJ interpreta a un PNJ que re- Solo puedes hacer lo que él considera correcto
suelve las acciones. para las escenas y, pese a que tu PJ sea el prota-
• Espectador: el jugador escucha, razona e gonista, sientes que no hay libertad en el juego.
imagina lo que ocurre en la ficción como Cuando haces preguntas a los jugadores
espectador participativo del conjunto de sobre sus objetos, sobre cómo sus personajes
la aventura y de lo que ocurre en la mesa ven cosas del entorno o sobre qué acciones ha-
de juego entre las personas. Observa la cen estás reforzando su parte de autor.
historia con perspectiva, capta incohe- Cuando el foco recae sobre ellos, sus ac-
rencias o momentos forzados por el DJ, ciones son relevantes y desencadenan nuevas
pero también la belleza del conjunto en escenas, son protagonistas. Están impactando
la ficción. Disfruta de las escenas de sus en la ficción.
compañeros potenciando su diversión Cuando tus descripciones y las escenas de
con su atención. otros jugadores les resultan interesantes, son
espectadores de una aventura maravillosa.
Cuando actúes como DJ te sugiero que conside- Si potencias estos tres factores, los juga-
res cada parte de este triángulo para ofrecer ri- dores tendrán una sensación de conjunto de
queza en las distintas formas de experimentar el autoridad colectiva: la historia es de todos, no
rol de los jugadores. Este triángulo es revelador han vivido la aventura del director.
en la pospartida si analizas lo jugado o si haces Tú, como DJ, también eres autor y espec-
preguntas a tus compis buscando feedback des- tador de la aventura, pero jamás serás protago-
de sus tres puntas: ¿Han tenido autoridad en los nista. Eso crea un desequilibrio muy curioso que
hechos? ¿Han sido el centro de alguna escena? hace que algunos DJ quieran ser protagonistas a
¿Han sido sus decisiones y acciones las que han través de PNJ que acompañan al grupo. Algo que
dado forma a lo jugado? ¿Han disfrutado con me parece solo interesante cuando se interpreta
tus descripciones? ¿Han disfrutado de las esce- a ese PNJ sin protagonismo alguno, solo como
nas de sus compañeros? ¿Crees que su posición un impulsor de escenas para los demás.
como protagonistas ha sido desplazada? Quizá
tú querías una aventura bélica, pero ellos la han ¿Más triángulos?
convertido en un romance: han sido autores. El cuarto triángulo: la teoría GNS
Les has preguntado sobre sus objetos y ellos Por si no te parecen suficientes para romperte
los han descrito: han sido autores. Has descri- la cabeza estos tres triángulos, puedes con-
to una ciudad fantástica y han disfrutado al siderar un cuarto formado por la experiencia
imaginarla: han sido espectadores. Dos de ellos de las jugadoras con respecto al acto de jugar.
han tenido una discusión acalorada y el resto En este caso se clasifican las experiencias en-
la han observado tensos esperando el desenla- tre lúdicas (gamist), narrativas (narrativism) y
ce: han sido espectadores. El ladrón ha tenido simulacionistas (symulationism). Pero no me
un momento épico al robar el objeto legenda- parece interesante ocupar más espacio en este
rio: ha sido protagonista. El hacker ha defendi- libro con algo que ya se ha explicado muy bien
do la nave pirateando los drones enemigos y ha en otros medios. Si quieres conocer en profun-
salvado al grupo: ha sido protagonista. didad la teoría GNS te recomiendo que eches
Es posible que en alguna ocasión te haya un vistazo a los enlaces del Rincón de Arturo
ocurrido, como a mí, que te sientas a jugar y The Forge que encontrarás al final del libro.
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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS
GENERALES DE DIRECCIÓN
Quienes no se mueven no notan sus cadenas
Rosa Luxemburgo
nunca funciona. La telepatía colega está, en grar que tus intervenciones sean lo más cor-
el ranking de cosas inútiles, entre las lámpa- tas posibles. Da trazos maestros de pincel que
ras de sal ionizantes y las pulseras magnéticas dibujen las escenas y retírate para que los PJ
que equilibran tus chacras. Esto puede no ser sean el centro de todo. Luego, desde esa base
un problema si en vuestro grupo solo jugáis de intervenciones cortas, haz intervenciones
la Eterna Campaña que dura años y años o largas cuando lo veas adecuado.
mil versiones distintas de investigación estilo Puedes controlar tus intervenciones po-
Cthulhu. Es fantástico; pero si no es el caso y niendo tras la pantalla un cronómetro o un reloj
os gusta jugar a cosas distintas, si vas a dirigir para ser consciente del tiempo que gastas. Yo
en una jornada y no sabes quién se va a sen- empleo un reloj de arena que tiene tres medidas
tar en tu mesa o si estáis rotando en tu grupo y distintas de uno, tres y cinco minutos (lo uso
te toca dirigir a ti, deja clara la experiencia de para un montón de cosas). Me gusta verla caer y
juego. Prepara una sinopsis sencilla con la que me ayuda muchísimo a calibrar mis soliloquios.
puedas decir a tus colegas las experiencias que
tendrán en la partida. Baja la pantalla
Bastará algo como: «Esta será una par- La pantalla de DJ es una herramienta estu-
tida de investigación sobrenatural con pin- penda para reunir resúmenes de reglas y ocul-
celadas de combates callejeros y asco, mucho tar tus libretas y datos a los jugadores, pero
asco», «el estilo de esta aventura es Indiana también es un obstáculo visual que crea una
Jones con persecuciones frenéticas por teja- separación de la mesa de juego en dos secto-
dos y mercados y un poco de politiqueo» o «os res: delante y tras la pantalla. Cuando vayas a
puede parecer que esto tratará de aventuras interpretar a un PNJ y quieras darle un toque
medievales y espadazos, pero el corazón de más intenso o más profundo, baja la pantalla
todo serán vuestros vínculos y cómo os matáis sobre tus notas eliminando ese obstáculo vi-
u os salváis unos a otras». sual. Cuando el roleo termine, la vuelves a su-
La sinopsis tiene un objetivo doble: por bir y con ello marcas el final de la escena. Verás
un lado quieres engancharlos y que piensen el impacto que tiene el simple gesto de bajar y
«¡Wow! quiero jugar a esta mierda», pero por subir la pantalla.
otra parte estás ajustando vuestra brújula ro-
lera para ir todos en la misma dirección, y eso Roba el control del personaje
es importante. Además, te permite presentar en pequeñas dosis
una idea que no hayas desarrollado por com- Tomar el control de un personaje puede ser un
pleto, y así ahorrarte el tiempo de preparación fiasco tremendo o una técnica poderosa para
en una partida que luego no quieran jugar. encajar otros trucos. Hay jugadoras que no to-
leran el más mínimo robo de control de su per-
Haz intervenciones cortas sonaje, mientras que a otras no les importa de-
Sé lo mucho que mola hacer a las jugadoras masiado siempre que la acción que describas
tutoriales sobre cómo funciona tu juego de rol sea sencilla, encaje en la escena, sea sensorial
o descripciones detalladas de escenarios, so- o favorezca a su PJ. Cosas como «y entonces mi-
ciedades, razas, clanes, etc. Y habrá momentos ras por encima del hombro y en el fondo del calle-
en los que sí, no lo negaré, es la hostia. ¿Pero jón ves…». «Miras por encima del hombro» es
cuál es tu promedio de tiempo en las inter- un pequeño robo del control. La jugadora no
venciones como DJ? Intervenciones sucesivas dijo que miraba, lo planteas tú.
demasiado largas matan la atención y diluyen Puedes minimizar esa imposición pidien-
la diversión. Ser espectador mola en su justa do una tirada de dados: «Tira Percepción», la
medida, esas personas han venido a jugar una jugadora tira y, acierte o falle, introduces el robo
aventura y, para que ellos jueguen, deben lo- de control. Pero no tienes por qué pedir permiso
26
TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
a los dados todo el rato para efectuar pequeños ficie para crear escenas. No lo hagas. Un robo
robos. Habrá decenas de escenas donde estos de control debe ser minúsculo, sutil, y si el ju-
pequeños robos estén justificados, desde «abres gador señala que no le gusta, no lo hagas, por-
la puerta y entonces notas el calor del pomo en la que romperás la conexión jugador-PJ.
mano y…» hasta «arrancas el coche y comienzas a
conducir por la avenida Hudson», «sientes cómo Juega con gente distinta
se te erizan los pelos de la nuca» o «al ver la foto- Una de las cosas más enriquecedoras de mi
grafía te asalta un recuerdo de la infancia». Los vida rolera es jugar con personas diferentes.
robos de control encajan cuando cualquiera po- Hacerlo te da perspectiva sobre cómo las per-
dría hacer eso en su situación y como verás son sonas disfrutamos de formas distintas de la
muy útiles para iniciar otros trucos como tran- afición y cómo unos trucos encajan con unas
siciones o flashbacks. personas y chocan contra las expectativas de
Hay DJ que rehúyen los robos de control. diversión de otras. No puedo saber de cuánto
A mí me gusta emplearlos con mesura como tiempo dispones, está claro, pero te recomien-
herramientas blandas. No es lo mismo decirle a do que reserves una pequeña parte para ju-
un jugador lo que siente su personaje o invocar gar con una gran variedad de gente diferente.
un recuerdo razonable que indicarle lo que hace Hoy en día es mucho más fácil jugar con gen-
su PJ y cómo sale de una escena y entra en otra. te distinta que hace años. Sea en clubs de rol
Pero, ojo, si robas el control de un perso- o jugando online en Internet, tienes un gran
naje en exceso minarás su identificación con abanico de posibilidades de conectar con per-
él: «Entras en casa, dejas las llaves sobre el apa- sonas que te enriquecerán más de lo que pue-
rador, vas a la cocina, abres la nevera y te pre- da hacer este libro. Juega con ellas y diviértete
paras un bol de leche con cereales antes de poner aprendiendo sus trucos y técnicas. Además,
la televisión, y lueg…» ¡Frena! No manipules ni muchos se convertirán en nuevos amigos que
muevas su personaje, por mucho que te bene- enriquecerán también tu vida.
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Si no sabes cómo buscar a nueva peña ro- mar, usar el escenario circundante… escucha
lera quizá te sirva de algo el mapa de clubs de y premia esas buenas ideas y se multiplicarán
rol que hice hace unos años recopilando in- en la ficción. Si conoces alguna regla de otro
formación de clubs de todas partes de España juego de rol que puede rellenar un hueco en el
(disponible en www.shadowlands.es/descargas). que estás jugando ¡mezcla los sistemas!
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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
tachan y se desechan con facilidad… son parte la tirada apropiada, quizá Cordura, Sabiduría,
del alma del rol. Siempre que puedas, hazlos. etc. Y dejas que el peso del metajuego recaiga
Si en tu partida las distancias y medidas sobre ella. ¿Cuántos datos habrá retenido de la
tienen un valor mecánico, como los pies de partida? En cuanto puedas, dales a todos una
D&D, te aconsejo que tomes una regla como escena de interludio para que puedan rolear y
escala y la marques con rotulador permanente su PJ pueda compartir esa información.
para que siempre sea vuestra referencia. Si 1 cm
de la regla son 3 pies (0,91 m), entonces 10 cm ¿Estás nervioso? compártelo
serán 30 pies y 20 cm serán 60 pies. Es un siste- En la misma línea que el consejo anterior,
ma muy fácil para localizar distancias habitua- comparte tu nerviosismo con tus compañeros
les en D&D y aplicable a cualquier otro juego. de mesa. Hacer esto es de las cosas que más me
ha ayudado a combatir los nervios ante una
Consejo: si estás comenzando a jugar, sesión especialmente difícil, por la razón que
guárdate alguno de esos primeros mapas sea. Da igual si estás con tus amigos de siem-
guarros a lápiz o boli y ponle fecha y tí- pre o ante desconocidos en unas jornadas de
tulo por detrás. En el futuro te encantará rol, solo diles: «Jo, estoy un poco nervioso con
encontrarlo entre los viejos recuerdos. esta partida, no me lo toméis en cuenta si se me
nota mucho» o la frase que te apetezca mien-
tras transmitas la esencia. Y ya está. Basta de
El trono del rey profeta fingir seguridad y temple, no hace falta, ¡va-
Hay trucos que solo puedes hacer cuando mos a jugar a un juego! Mostrar que soy hu-
coinciden ficción y realidad, el «trono del rey mano, falible y renunciar a las poses es de lo
profeta» es uno de ellos. Si los PJ están hablan- mejor que me ha pasado dirigiendo rol.
do con un rey, una diosa, un líder, un jefe de
la mafia o algún PNJ semejante de relevante Haz a los personajes biológicos
posición, y la tensión y el camino que toma la ¿Te has dado cuenta de cuántas escenas inte-
conversación te da la oportunidad, levántate resantes se crean en las películas porque los
airado, enfócate en alguna de las jugadoras y personajes tienen ritmos biológicos? No solo
dile, interpretando, algo como: «¿Crees que es porque comen, sino porque como todo lo que
fácil estar en mi posición? ¿sabes cuánta gente entra sale, también cagan. Introducir «mo-
depende de mis decisiones? ¿Crees que es fácil mentos de urinario» puede ser divertidísimo
estar sentado donde yo estoy? Venga, ven, prué- en tus partidas para crear conflictos paralelos
balo, adelante, siéntate en mi lugar» o un dis- o separaciones. ¿Están explorando la man-
curso similar, desafiante y colérico. Algo que sión abandonada?: «Lo siento, Julián, notas un
pueda coincidir con la idea del DJ clásico a la retortijón que te advierte de necesidades muy
vez que con el rey. Créete esta mierda. Si la ju- humanas ¿qué haces?». Este truco vale para
gadora acepta y se sienta, verá tus anotaciones separar a los personajes o para crear escenas
—que tendrás preparadas para que vea lo que cómicas o tensas donde el desafío sea salir del
quieres: quizá palabras como guerra, dragón, aprieto. Es un truco que funciona bien si no se
fichas de criaturas, trampas ¡o todas las en- usa en exceso y no se emplea para ridiculizar
trañas de la partida!—. Entonces te pones a su al personaje o para romper escenas que son
espalda y dices algo como: «Ahora ves lo que yo interesantes. Ojo, ¡esto no quiere decir que no
veo. ¿Entiendes mi responsabilidad? Espero que nos riamos de la escena! Solo que hay que te-
no vuelvas a osar juzgarme con tanta ligereza ner en cuenta la expectativa de la persona que
¡Sal de mi trono!». Luego informas a la juga- lleva el PJ.
dora de que su PJ ha tenido una extraña reve- Puedes mecanizar el truco con el dado
lación de lo que ocurrirá en el futuro y le pides más habitual de tus partidas (DJ neutral), se-
29
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
ñalándolo como el «dado de cagar» o de «uri- do rescatar, y que está muy nervioso, también
nario»: «Si sale de 2 a 5 en un d20, lo lamento, odie la leche de cabra y se produzca, gracias a
necesitas cagar. Si sale 1 ya puedes comenzar a ello, una conexión con el PNJ (aliado).
correr buscando un sitio. ¿No lo haces? Dentro de
un par de escenas comenzaremos a aplicar una Las tres preguntas
desventaja a tus tiradas». Cuando prepares una escena para una partida
También puedes introducir estas escenas y te sientas atascado o dudes de si la escena
con preguntas abiertas o con imposiciones mola, si ponerla o no ponerla en la partida,
blandas buscando el momento más inopor- hazte estas tres preguntas:
tuno (DJ enemigo), soltar un natural: «Oye, • ¿Te gusta la escena como guionista de
Frederic (al PJ), antes te tomaste ¿cuatro cerve- la historia?
zas? Caray, no son pocas, ¿quizá tienes ganas de Aporta algo con respecto a la trama, al trasfon-
mear?», o un «lo lamento, pero el cuerpo man- do de los PJ, a la intensificación del conflicto, a
da, necesitas ir a la letrina». Verás con rapidez la comprensión del antagonista…
quién acepta la escena de urinario y quién • ¿Te gustaría la escena como espectador
trata de oponerse a ella solicitando tiradas de de la historia?
voluntad o semejantes. Si esto fuera una peli y estuvieras en el cine, ¿te
Para mi gusto no hay que forzar las cosas. molaría ver esta escena?
¿No quieres ir ahora? No hay problema, lue- • ¿Te gustaría la escena como protago-
go te lo recordaré en una escena donde no te nista de la historia?
moleste tanto. ¿Aceptas la escena del urinario? Si tú fueras el jugador que está ahí con el PJ en
Hay recompensa (no siempre): crearé una es- la escena, ¿te divertiría?
cena interesante para ti. Quizá por la ventana
de los servicios escuches una conversación Si no puedes contestar positivamente a
clave o quizá en la puerta del baño se produzca una de estas tres preguntas, elimina la escena.
un encuentro fortuito que te beneficie. Mien- Si alguna obtiene una respuesta más satisfac-
tras tanto, en la escena de tus compañeros se toria has encontrado el ángulo ideal para la
complicará la cosa y tú no estarás. Una de las escena que estás creando.
consecuencias más molonas de esto es la hu-
manización de los personajes que hace que sea Pregunta ¿dónde?
más fácil identificarnos con ellos. Esto de la autoridad narrativa compartida
En la misma línea que las escenas de uri- puede atragantársele a mucha gente al jugar a
nario están las de alimentación. Demasiadas rol. No es que no puedan hacerlo, es que no les
veces jugamos partidas y campañas sin que gusta y, desde luego, no hay que forzarlo. No
nuestros personajes coman o beban nada en es necesario. La mejor manera de saber si tal
absoluto, sin saber cuáles son sus comidas cosa puede gustar a tu grupo de juego es pre-
favoritas o si detestan el caldo de pescado. Si guntarles, claro, fuera de la ficción, solo para
te paras a pensar en lo amplio de la cultura debatir el asunto y ver opiniones.
gastronómica humana y las tradiciones impli- Otra forma de tantear hasta qué punto a
cadas en ello, puedes crear una gran cantidad un jugador le puede interesar o no la experien-
de escenas donde alimentarse sea una parte cia, desde la ficción, es preguntarle, cuando un
esencial del proceso. Piénsalo así, si sabes que PNJ toca a su PJ para avisarle de algo: «¿Dónde
a uno de los PJ le horroriza la leche de cabra, le toca?». Verás un reflejo veloz en su expresión
cuando tengan que hablar con los nómadas que te indicará si lo está imaginando, como
del desierto una parte esencial del acuerdo una consulta hacia adentro, y ¡zas!, habrá una
será brindar con leche de cabra (enemigo), o respuesta. La autoridad compartida puede
puede que el hijo del rey que están intentan- molarle.
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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
terpretar a demonios, orcos y otras entidades. ten cosas», y el rol es justo ese campo. Si uno
En la mesa no tenemos ese recurso tan molón, de tus jugadores tiene una buena idea ¡díselo!
pero llevamos haciendo trucos vocales desde No te contengas. Como aliado de los perso-
hace décadas, echándole ingenio y experi- najes puedes decir abiertamente cuándo una
mentando. Si en la partida vas a interpretar a acción te ha encantado y, como compañero de
un PNJ que tenga una voz especialmente so- mesa, puedes decir abiertamente cuándo la
nora y quieres sorprender a tus jugadores la idea de una persona te ha parecido brillante.
primera vez que lo escuchen, asegúrate de que No hace falta ser neutral todo el rato en esto,
tu vaso de agua sea grande y esté vacío cuan- jugamos a un juego social y todo refuerzo po-
do el PNJ tome la palabra. Hablando de lado sitivo que se declare con honestidad ayudará
hacia el vaso harás que tu voz entre en él y al grupo a sentirse más cómodo y seguro.
rebote creando una cavernosidad inesperada
y haciendo un efecto vocal simple y eficiente. ¿Exploran los personajes
Pruébalo antes, como todo, para que te salga o exploran los jugadores?
bien en la partida. Cuanto más grande sea el Tú decides, tu juego también
vaso, mejor. Yo lo he hecho con botes vacíos Los personajes no existen, esto está claro, son
de Cola Cao, que mantenía ocultos y a mano una creación fantasmagórica formada por la
para sacarlos justo en el momento adecuado. mezcla entre la inducción que provoca el jue-
Luego tú decides si quieres seguir utilizando go con el sistema de juego (hoja + creación de
el truco cada vez que hable el PNJ o lo dejas PJ + mecánicas) y la intención de la jugadora
solo para esa impresión inicial. de interpretar a un ser ajeno a sí misma. Cada
grupo de juego entiende las relaciones entre
Las manos ahuecadas estos dos factores de forma distinta. Del mis-
Juntando las manos haciendo un espacio va- mo modo, cada estilo de juego, o cada juego,
cío también puedes crear una zona de distor- propone la intensidad de estas relaciones de
sión interesante, sobre todo para sonidos de forma diferente.
animales, monstruos y otras bestias. Palma En algunos juegos, al explorar una loca-
contra palma, con los dedos de cada mano lización, el jugador es quien explora sin que
pegados, intenta dejar el mayor espacio vacío medien las mecánicas ni la hoja de personaje
sellado entre las manos, encajándolas como si en sus decisiones. El DJ describe al detalle una
apretases una pelota, y deja un espacio para la sala y el jugador dice qué y cómo investiga y el
boca entre los pulgares. Ahí tienes tu peque- DJ reacciona. Si hay una conversación con un
ña caja de resonancia portátil. Así dicho sue- PNJ, es el jugador quien habla sin interpreta-
na de la hostia para ser uno de los trucos más ciones actorales. El DJ propone un desafío y el
trillados del mundo rolero ¿no? Las manos jugador analiza y gestiona sus recursos (pun-
ahuecadas me han dado muy buen resultado tos de vida, poderes, habilidades, niveles…) y
con sonidos rotos aspirativos, esto es, cerrar toma una decisión como jugador. En estas ac-
la garganta mientras aspiras aire para hacer ciones no media el sistema de juego ni el per-
ruidos de bestias y monstruos. sonaje: el jugador decide, el jugador explora,
el jugador vence el desafío.
Los refuerzos positivos En otros juegos, durante la exploración,
Siempre que en un grupo de gente se están de- la jugadora reacciona activando facultades
batiendo ideas distintas y alguien reconoce la de su hoja de personaje y luego explora según
de otra persona como una buena idea, se pro- esas facultades. Tira investigación, obtiene
duce una suma de fuerzas. Estas dinámicas de un resultado y luego reacciona. Si aparece un
refuerzo positivo son eficientes en una barba- PNJ, considera su hoja de personaje y activa
ridad de campos en los que «personas deba- algún recurso mecánico (Intimidación, Per-
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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
suasión, etc.) y luego interpreta como per- Con el lenguaje no verbal puedes dina-
sonaje: la jugadora decide, explora y vence a mitar a tu grupo de juego o a una jugadora
través del personaje. sin darte cuenta. Y también puedes hacer lo
contrario: inspirar, alegrar, entusiasmar, etc.
—Llegáis al despacho del abogado, todo El problema cuando hablamos de lenguaje
está en silencio [el DJ hace una descrip- no verbal es que es fácil que aparezcan pseu-
ción]. ¿Qué hacéis? doanalistas como setas que lo reducen todo a
Estilo 1: mierdas tipo «si cruza los brazos es que está
—Me acerco al escritorio y rebusco entre los cerrado a escucharte». Y no. Cada persona es
cajones. un mundo y las circunstancias y la compañía
Estilo 2: nos afecta de formas que no admiten genera-
—Quisiera tirar percepción en general para lizaciones. No nos volvamos locos. No somos
buscar alguna pista evidente. analistas del lenguaje no verbal de los polí-
ticos en los debates presidenciales. Lo me-
Ambos estilos de juego son fantásticos y jor que puedes hacer es relajarte y, de vez en
pueden convivir en la misma partida y mesa cuando, echar un vistazo a cómo te expresas
si el juego lo permite y a la gente le agrada. al entregar datos y escuchar las reacciones de
Cuando dirijas ten presente esta diferencia tus compañeros, descubrir tus patrones de
de estilos para crear los conflictos y desafíos, lenguaje no verbal y luego enriquecerlos con
porque si una jugadora se divierte resolvien- otros, cambiarlos y usar los más efectivos se-
do ella los desafíos puede ser frustrante que gún tu intención.
los resuelva una tirada como Investigación.
Hablar para conocerse es el mejor camino ¿Primero la acción y luego
para no perder el tiempo en partida: ¿cómo les la tirada o al revés?
gusta jugar a tus jugadoras? Cuando planteas desafíos a un jugador este
puede reaccionar de dos formas:
Cuida tu lenguaje no verbal 1. Decide su acción, la declara escuetamen-
Si no le dices nada al jugador, pero le pones te, lanza dado y, en base al resultado, des-
cara de qué mierda de acción es esta que acabas cribe (o espera que tú describas):
de decirme, pedazo de gilipollas, algo de ello «Intento robarle la bolsa [rueda el d20 =
se capta. No con tanta riqueza, no con tanto 16, éxito]. Cuando paso a su lado toso es-
detalle, pero se capta. El lenguaje no verbal es candalosamente y me tapo la boca con un
poderoso en positivo y negativo. Tu entusias- pañuelo morado mientras escurro la otra
mo al jugar, el hastío que te producen ciertas mano en el bolsillo y ¡zas!, ya es mía».
decisiones, y los ya estamos otra vez que te pro- • En este caso el jugador no se arriesga a
vocan algunos jugadores están más presentes que un fracaso en la tirada estropee el
en el lenguaje no verbal que en el verbal. Mu- desarrollo de la acción, pero como no
chas veces este lenguaje no verbal es causa de desarrolla su acción/intención tampo-
conflictos difíciles de solucionar porque en sí co se beneficia de bonos o ajustes en la
mismo es difícil de describir y muy fácil de ne- dificultad por el DJ.
gar. Es el típico: • Tras la tirada, la descripción se ajusta al
resultado del dado. No hay tanta emo-
—¿Por qué me pones siempre esa cara de ción, pero tampoco hay doble ficción:
asco? no se produce el efecto lo que él cree que
—¿Qué cara de asco? Son imaginaciones iba a pasar/ lo que ha pasado, y eso in-
tuyas. crementa una ficción sin cortes.
• Las acciones se resuelven más rápido.
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2. Describe su acción, la desarrolla y luego punto de vista del DJ, el papelito que estaba
hace la tirada: «Al pasar a su lado toso es- más a la derecha era quien tenía la acción, era
candalosamente y me tapo la boca con un su turno, y en cuanto finalizaba su acción, co-
pañuelo morado mientras escurro la otra gía el papelito y lo ponía a la cola, al extremo
mano en el bolsillo [tira por robar d20= ?]». izquierdo. De esta forma tan visual todos en la
• En este caso la jugadora se arriesga a mesa sabíamos quién iba primero y quiénes
que una descripción desarrollada de atacaban después, regalándonos expectación
una acción se vaya al traste si el resul- y una visión clara del orden de iniciativa.
tado del dado es un fracaso, pero pue- Hay pantallas de DJ prefabricadas que
de verse beneficiado si el juego o el DJ incluyen este sistema con láminas de madera
aplica bonos o ajustes por buenas des- y otros elementos más elaborados. Yo he inte-
cripciones o ideas ingeniosas. El DJ dice grado este sistema en jornadas y cuando uso
algo como «genial, te doy un +2 a la ti- pantallas físicas, y te recomiendo probarlo en
rada porque me ha molado la acción». juegos tácticos.
• La emoción ante el resultado se in-
crementa si nos hemos flipado con la Sé justo
descripción de la acción. Si acierta, la Como árbitro del juego se espera del DJ que
emoción explota. Si la descripción fue sea una figura imparcial en cuanto a los com-
la caña, pero el resultado es una pifia o ponentes de la mesa. Dar más protagonismo
fracaso, hay decepción y es posible que a una jugadora porque es tu pareja o porque
la propuesta del jugador deba ser re- te gusta cómo desarrolla las acciones es una
escrita por el DJ: lo que él creía que iba decisión injusta. No hay nada peor que jugar
a pasar/ lo que ha pasado, la ficción se a un juego con un árbitro injusto o aleatorio.
hace voluble. Si tienes un mal día y estás enfadado no debe-
• Las acciones se retrasan cada vez que la rías dejar que tus emociones marquen la par-
descripción no coincide con el resulta- tida. Tampoco que tus predilecciones se no-
do y deben ser reinterpretadas. ten en el reparto de foco, porque la sensación
de juego colaborativo y horizontal que destila
¿Tirada primero y luego descripción o primero el rol se resentirá.
descripción y luego tirada? Ambas propues-
tas son geniales según lo que os guste jugar. Si un PJ muere, haz que tenga
Como DJ puedes alternar ambas formas de sentido o sea épico
resolver tiradas en la partida y observar cómo Salvo que la experiencia de juego incluya la
les gusta a las jugadoras que se resuelvan en letalidad como fuente de diversión o un claro
unas escenas y otras. desapego por los personajes, que un PJ mue-
ra en una partida puede ser un punto de con-
Muestra la iniciativa sobre flicto fuerte. Los PJ son protagonistas de una
la pantalla historia y su muerte resignifica su papel. El
La primera vez que vi este truco fue en las jor- jugador de pronto descubre que la historia, en
nadas Tierra de Nadie desde el punto de vista realidad, no giraba en torno a su PJ. Como DJ
del jugador y me encantó. El DJ tenía rectán- neutral habrá muchas escenas donde la vida y
gulos de papel doblados por la mitad y coloca- la muerte de los PJ estén en manos de los da-
dos sobre la pantalla de DJ de modo que, desde dos, pero tú puedes dar un segundo sentido o
cualquiera de los dos lados, se veía el nombre una extensión a esa muerte. Quizá en tu jue-
del PJ o PNJ sobre la misma. Estaban impresos go hay dioses y demonios y, por tanto, cielos e
y con fantásticos detalles. La partida, creo re- infiernos. Deja que ese PJ atraviese las Puertas
cordar, era del juego de rol Walhalla. Desde el Negras y permítenos echar un vistazo al más
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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
allá para que el PJ, de pronto, se encuentre ras no lo exploran, sea por tiradas o por deci-
con que hay «otra aventura». Que vengan sus siones.
antepasados a buscarlo, que tenga un último Economía de preparación es lograr que
momento de trascendencia antes del fin en el tiempo invertido en preparar una partida
que quizá su trasfondo no explorado tenga genere muchos elementos visibles y pocos ele-
peso. Permite, en caso de que no haya nada es- mentos invisibles. Cuando veas en este libro la
piritual, que el PJ tenga una última frase, una idea de economía de preparación significa, en
última escena, y que esté en manos del juga- esencia, «ey, no te pases preparando esto, que
dor. Que el sistema no le robe la experiencia de igual no hace falta. Reduce un texto a pocas lí-
la muerte al jugador cuando se haya hecho a la neas o palabras maestras».
idea de que su PJ terminó. Cuando pasas mucho tiempo preparan-
En la película Cerdos y diamantes vi una do algo corres el riesgo de empeñarte en que
escena que me impactó por la profundidad y ese algo salga en la partida forzando escenas
el giro estético y la integré en muchísimas de para ello y olvidando que las jugadoras son
mis partidas de rol. Cuando pegan un puñe- autoras del conjunto con sus decisiones.
tazo a uno de los protagonistas, este cae ha- Esto no significa que lo invisible no tenga
cia atrás a cámara lenta, pero cuando debería valor. Nunca sabes con certeza cuándo algo que
chocar contra la lona, en realidad se zambulle preparas se convertirá en un elemento visible
en el agua. Es fantástico. He empleado esta e, incluso, puede que el aporte de ese elemento
transición en la muerte de PJ en muchas oca- invisible no sea en la ficción, sino que esté ahí
siones. Los dados dicen que el PJ tiene que dándote seguridad (tener preparadas muchas
morir, y morirá, pero cuando cae al suelo se opciones cuando estamos nerviosos, ayuda).
zambulle en un agua mística porque, de pron- Además, te puede resultar divertidísimo pre-
to, ya no nos importa su carne, seguimos en- parar cosas, de modo que no sea un problema
focándole, pero a su espíritu. Ahí tiene alguna para ti que algunas no sean visibles porque ya
escena especial: le dicen que ha muerto, él ne- te han aportado diversión, que es de lo que se
gocia y lucha por vivir y, según sea la escena, trata. O que seas un buen reciclador y recojas
tiene una última oportunidad o tan solo gana los elementos no explorados y los adaptes para
unos minutos. El PJ morirá, pero puede volver otras aventuras o escenas futuras.
para hacer alguna última cosa, eso entrega el
poder otra vez al jugador que, aceptando la Relax, no todo tiene que ser épico
muerte, intenta darle un final épico a su PJ. He Si a cada paso que dan los jugadores se en-
probado muchas transiciones carne-espíritu cuentran con escenas épicas, todo deja de ser
y el efecto es genial. No tienes que decirle al épico. Regula el uso de las expresiones sonoras
jugador que su PJ ha muerto, lo entiende por- ajustándolas a lo real. Una moto explotando
que las cifras de la hoja están claras, pero la no puede sonar como un camión explotan-
expectación por lo que ocurre aumenta ha- do, una bola de fuego no debería sonar como
ciendo que la muerte no sea un final en seco. el chorro de un dragón. Por más que usemos
expresiones grandilocuentes para eventos im-
Lo visible y lo invisible: la economía portantes no los vamos a hacer más épicos.
de preparación Reserva ese tono épico y sus efectos sonoros
Lo visible en una partida es lo que pasa en la fic- para los momentos que realmente lo sean. Haz
ción, el teatro de la mente, el espacio imagina- lo mismo con palabras como impresionante,
do compartido. Lo invisible es todo aquello que alucinante, gigantesco, increíble, devastador,
tienes en tus papeles de DJ pero que no sale en extraordinario, etc. Lo épico funciona por con-
la ficción. Todo ese material que has preparado traste. Hay cosas normales y escenas normales
pero que al final no aparece porque las jugado- y, entre ellas, algunas que son épicas.
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Crea dilemas morales para chas veces, al ver una serie, un trailer de un vi-
impactar a los jugadores deojuego, leer una novela o bien cuando otro
Si en el dungeon, tras vencer a los orcos y li- colega te cuenta su partida. En esencia, de
berar la estancia, los PJ escuchan el llanto cualquier fragmento de ficción o dato atrac-
de un bebé y, contra todo pronóstico, resulta tivo que se cruza en tu camino. Solo es una
ser un bebé orco, ¿qué harán las jugadoras con idea, solo es una escena, pero no la dejes mo-
sus personajes? Eso es un dilema moral. John rir. Apúntala en cuanto puedas en tu nube de
Wick resume esta idea con una frase magistral ideas: un amasijo de buenas ideas sin orden
en su libro Juega sucio: «Es más fácil pensar ni concierto en una libreta, un documento
en ellos como meros puntos de experiencia si digital o donde te parezca práctico apuntar-
nunca ves madres e hijos». Cuando los orcos lo. Luego, de vez en cuando, echa un vistazo
se muestran fieros, pero con perspectiva mo- a tu nube y mira cómo unas ideas chocan con
ral, con cultura, decididos a defender su tribu, otras creando semillas de aventuras e inspi-
con valores, entonces ¿qué haces? ¿En qué se rándote nuevas ideas.
convierte tu PJ que los mata sin dudar? ¿En un Mi nube ideas la organizo en Google
racista? El dilema moral debe estar bien plan- Keep, pero antes lo hacía en una libreta peque-
teado para que no sea un engaño al jugador. ña que llevaba a todas partes. Una parte de mí
Si su PJ siempre ha creído que los orcos eran echa de menos la libreta, pero, si hablamos de
intrínsecamente malvados se sobreentiende eficiencia, Google Keep es más poderoso.
que no ha tenido oportunidad de conocerlos. Ahí tengo cosas como gatos espadachi-
Y ahora que los conoce, ¿qué hará? nes, portales entre naciones, raza goblin ex-
Pero este no es el único dilema moral que plosiva con efectos al azar, sacrificio élfico
puedes introducir: para crear barcos sagrados, raza noble, mini
• Contratan a los PJ para capturar a un ase- sol en un dungeon crea jungla, lady halcón,
sino peligroso que se escapó hace cuatro tatuajes en los huesos, puertas se abren en la
años, pero cuando lo encuentran está luna, nace un niño sin alma, un genio, tungus-
perfectamente reintegrado en una vida ka, árboles que sangran... y cientos de pala-
nueva, con una familia y dos hijos. Ha bras más. Algunas las acabo quitando porque
cambiado y ¿ahora qué? nunca me sugieren nada creativo. Creía que
• Un poderoso hechizo está a punto de sí, pero al final no, y las elimino. Pero otras me
devastar el pueblo donde viven sesenta han regalado partidas o escenas memorables
personas, pero existe una solución: si sa- que salen cuando estoy falto de inspiración o
crifican al hijo del alcalde el hechizo se cuando escribo una nueva palabra y reviso las
anulará. Solo hay esas dos opciones, ¿qué notas. Es un vivero natural de partidas.
harán los PJ? Una opción muy interesante para crearte
• Los PJ son contratados para traer un me- una nube de ideas visual es acumular imágenes
dicamento mágico de una druida para en Pinterest haciendo colecciones. Además, con
salvar la vida de un niño en la ciudad, teclear palabras clave relacionadas con tu par-
pero cuando están con la druida toman tida o juego encontrarás decenas de colecciones
una pócima que les hace ver que en el fu- que ya han hecho otras personas para inspirar-
turo ese niño será un tirano cruel con el se, y solo con eso las ideas para escenas o parti-
pueblo. ¿Qué harán? das ya te pueden salir a borbotones.
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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
pásale la batuta descriptiva y deja que sea ella balcón y caer haciéndote 3d10 de daño y perder
quien narre cómo trascurre la acción. Que lo en el balcón la espada de tu padre».
describa tal y como su imaginación le dice que
es el éxito. Con ello su satisfacción al lograr sus Activa tu voz cosechadora
objetivos será un estímulo para fliparse más Esto es algo que muchos DJ tienen de forma
en la aventura y la partida. innata, una vocecilla que está 24/7 en segundo
plano y que, cuando aparece algo que puede
Deja claras las consecuencias ser aprovechable para una partida de rol, les
entre dos decisiones dice: «Coge este recurso y hazlo útil para tus
No son pocas las escenas en que un jugador aventuras». Yo la tengo desde mis primeras
no sabe si arriesgar a su PJ en una acción, sea partidas y ha sido mi más fiel consejera a la
la que sea. Quiere lanzarse, pero el miedo a hora de buscar nuevos recursos. No te nega-
unas consecuencias misteriosas lo hace dudar. ré que también ha habido cagadas, tomando
Cuando veas que esto ocurre plantea con cla- cosas que creía que eran buenas ideas y resul-
ridad las consecuencias entre las decisiones, taron ser un fiasco. Supongo que esa voz hay
sin misterios: «Si saltas y aciertas los guardias que «ajustarla» poco a poco. Mientras leía una
no se arriesgarán a seguirte, estarás libre. Pero si novela, ensayo o biografía, disfrutaba de una
fallas, te arriesgas a chocar con el balcón y caer película o una serie o incluso veía las noticias,
haciéndote 3d10 de daño» o «si lo intentas y cualquier recurso que pudiese ser apto para
aciertas convencerás al líder de la mafia y te dará probar en mis partidas, esa vocecilla me de-
su apoyo, pero si fracasas entenderá que has que- cía: «Mmm… ¡apunta eso!». Y así lo hacía. Por
rido manipularle, no hará nada ahora, pero se desgracia no conozco ningún truco para acti-
convertirá en tu enemigo para siempre». var esta actitud, salvo considerar que existe y
Estas consecuencias pueden estar abier- practicarlo poco a poco.
tas a negociación cuando tú lo consideres e,
incluso, puedes preguntar a la mesa si tienen Cosecha experiencias específicas
alguna idea mejor o más arriesgada en cuanto Permíteme que use el término cosechar para
a las apuestas y que el jugador afectado eli- estas ideas. Ya que lo que captamos puede ser
ja con cuál se queda: «Si saltas y aciertas los tratado como semillas de aventuras o escenas,
guardias no te seguirán e incluso comenzarán a me resulta de lo más sugerente emplear esta
admirarte por el valor con el que actúas, estarás palabra. Este no es un consejo abstracto como
libre. Pero si fallas te arriesgas a chocar con el el anterior, es una acción práctica que llevo
haciendo mucho tiempo. ¿Quieres mejorar tu
descripción de un ambiente? Métete en ese
ambiente con intención de captarlo. Es simple.
Si quieres describir bien una cafetería cual-
quiera en tus partidas de rol, ve a una cafetería,
pídete un café o lo que sea y mantente alerta
con lo que ocurre en el lugar. Olores, sonidos,
conversaciones, personas… Juega mental-
mente a hacer descripciones de lo que sientes
como si estuvieses en la mesa de juego y toma
notas si te parece interesante. Hazte preguntas
como ¿podría salir un PJ por la ventanilla del
baño? ¿Se escucharían gritos o un forcejeo en
la cocina? ¿Qué parece fuera de lugar en este
sitio? Puedes hacer lo mismo con multitud de
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
localizaciones: una feria, la calle principal de cho no conseguirlo. Lo pasé realmente mal. Mi
tu ciudad o pueblo, la plaza mayor, el campo, salvación, por raro que suene, fue el rap. Cuan-
un río, el metro… Esto es llevar a tu parte de DJ do escuché las primeras estrofas de ese tipo de
a la localización, cuando lo habitual es hacer música me quedé alucinado de que alguien
lo contrario, llevar la localización al DJ. pudiera hablar tan rápido y que se entendiera
Ahora no seas idiota y vayas a ir a una ca- cada maldita sílaba que pronunciaba. Escuché
lle oscura y peligrosa para ver lo que se sien- a Kase O con Doble V, a Nach, CPV o a Zatu y
te y luego me eches la culpa a mí. Yo he ido a me dije: «¡Tengo que hablar así!». Memoricé
cementerios (de día), iglesias, fiestas regio- sus letras, las canté hasta la extenuación y,
nales o parajes de montaña solo y exclusiva- cuando fui consciente de que cantaba como
mente para captarlas como DJ, pero, jamás, he ellos, algo en mi interior hizo clic. ¡Era capaz!
ido a lugares que pudieran ser peligrosos ni Antes me sentía incapaz, pero con un texto
he hecho estupideces por «captar un momen- definido con ritmo podía hacerlo, solo necesi-
to». Ponle sentido común a este consejo. taba saber lo que iba a decir. Pero eso era un
mundo cerrado, canciones limitadas, así que
Dicción, prosodia y riqueza lo siguiente que hice fue practicar con lectura
lingüística a viva voz y ahí descubrí un mundo abierto.
Nuestra mayor herramienta al jugar a rol es Ojalá alguien me hubiera dicho antes
nuestra voz, cómo hablamos y qué decimos que practicara con la lectura en voz alta para
son parte de la magia del rol. Dar información mejorar mi dicción y mi seguridad en el ha-
de calidad con pocas palabras y que esta infor- bla. Ahí encontré naturalidad para palabras
mación esté bien ordenada garantiza lograr que me resultaban inarticulables. Encontré
muchos de los objetivos de la dirección de jue- riqueza de tonos y fuerza en las descripciones.
go, que no son más que etapas para conseguir Dentro de mi muy limitada capacidad para
un objetivo mayor: divertirnos. hablar de la dicción, no puedo dejar de reco-
La dicción es la correcta articulación de mendarte el mismo ejercicio: lee en voz alta.
los sonidos al hablar, cada uno con el acento Lee obras que desees leer, pero no te limites
de su región, cada cual con sus costumbres. No a ellas. Lee libros que jamás sostendrías entre
es la misma en Sevilla que en Valladolid: son las manos como entrenamiento para la dic-
distintas, con distintos marcos, y una no es ción. Libros que te pongan a prueba y libros
mejor que la otra. La clave no está en la «pu- que te ofrezcan recursos.
reza idiomática» o en los acentos regionales, La prosodia es la parte de la lingüística
sino en que se entienda bien cada palabra que que trata sobre la articulación de las palabras y,
deseas pronunciar, en tener el mayor control simplificando, estudia su sonoridad, armonía y
posible sobre el lenguaje. Deja de repetir frases conjuntos. Cuando una palabra o frase te resul-
o descripciones porque no se han entendido o ta hermosa en su sonoridad, puedes decir que
porque no están bien construidas. Da igual si su prosodia es hermosa para ti. Leer textos con
tu forma de pronunciar la r o la d no se ajustan emoción enriquece y da cuerpo a tu sentido de
a la norma, esa no es la cuestión. Esa es tu dic- la prosodia. Leer como si estuvieras enfadado,
ción personal y no se trata de que la cambies o triste, afectado, desinteresado, airado, como si
mejores para jugar a rol. estuvieras vendiendo un producto o conven-
Permíteme poner un ejemplo personal: ciendo a alguien enriquece la tonalidad y fuer-
cuando era adolescente tenía un problema za de tu voz. Y eso cuando estás describiendo o
de dicción que me amargaba la vida, era leve- interpretando en partidas de rol es oro.
mente tartamudo por inseguridad y por mier- Hay decenas de ejercicios que podrás en-
das personales que no vienen al caso. Sentía la contrar con facilidad en Internet para mejorar
necesidad de hablar bien y me frustraba mu- tu prosodia y tu dicción, ejercicios y explica-
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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
ciones dadas por profesionales cualificados. despacio y prestar atención a lo que estaba di-
Yo solo soy un rolero más que te recomienda ciendo se convirtió en toda mi estrategia.
algo básico: lee en voz alta y tómatelo con cal- El problema de las muletillas en el rol es
ma, como un entrenamiento divertido para que son tuyas. Muy tuyas. Y cuando interpretas
tus partidas de rol. a un PNJ y tiene tus muletillas estás mandando
Por otra parte, tener riqueza lingüística dos mensajes: no soy yo, pero soy yo. Para tus
es un enorme aporte para las partidas de rol, jugadoras, está claro que eres tú, te tienen de-
pero es imposible aumentarla sin leer. Un ma- lante, pero eliminar todo lastre que se lo recuer-
nual de rol te puede ofrecer una ambientación de les ayudará a meterse más en la ficción.
muy específica, pero su aporte en términos y De hecho, las muletillas son muy eficaces
contexto será insuficiente para que domines para interpretar a PNJ diversos, cada uno con
un abanico amplio de palabras periféricas a la una muletilla distinta que lo caracteriza. Es
ambientación. uno de los rasgos de interpretación que repi-
Si vas a jugar partidas steampunk lee en ten casi todos los manuales cuando te hablan
voz alta literatura steampunk; si quieres mejo- de PNJ: la posibilidad de dotarlos de distincio-
rar tus descripciones de bosques lee en voz alta nes al hablar. La clave otra vez está en el auto-
sobre malditos bosques; si quieres enriquecer control: usa muletillas cuando quieras inter-
tus descripciones para partidas de ciencia fic- pretarlas y destiérralas cuando desees hacerlo.
ción, lee en voz alta literatura relacionada; si
quieres darles fondo a tus descripciones de Resérvate un espacio de respiro
Cthulhu o terror, lee a Lovecraft o literatura tras la pantalla
relacionada y si quieres mejorar tu prosodia Si vas a dirigir una partida tensa, con acción,
en cualquier campo, lee en voz alta todo tipo frenética o con componentes de improvisa-
de contenidos. ción muy exigentes, igual es buena idea que te
reserves momentos de respiro tras la pantalla.
Las muletillas No se puede estar en tensión constante y ser
En mi batalla personal para mejorar mi dicción eficiente. Además, dirigir debería ser agrada-
tuve que enfrentarme contra este duro adver- ble y divertido. Si sabes que te vas a poner ner-
sario: las muletillas. Tenía muletillas, muchas. vioso por la razón que sea (es la última partida
Y cuando eliminaba una al poco aparecía otra de una campaña, hace tiempo que no diriges,
que la sustituía, como soldados de un moles- sabes que hay escenas complicadas, etc.) no
to ejército silábico levados para amargarme te cortes en reservarte esos momentos de se-
la vida. Una muletilla es una palabra, sonido renidad: mételes escenas de roleo, no porque
o expresión completa que se repite una y otra signifiquen algo para la historia, sino porque
vez en un discurso. Entre otras yo usaba el te dan un respiro a ti.
«¿entiendes?», también un sonido que signifi- Puedes hacerlo en el diseño de la aventu-
caba sí en contexto pero que no puedo escribir ra, hay muchas formas de crearte espacios de
en letras, el detestable «eeh…» al comenzar calma, por ejemplo, pídeles que roleen un plan
las frases (digo detestable porque me costó para una situación donde el peligro es ambi-
horrores librarme de él) y otras tantas que no guo o difícil de prever. Puedes decirlo en meta
viene a cuento listar. Deshacerme de ellas, en de forma indirecta: «Gente, rolead esta escena
mi caso, fue cuestión de constancia y calma. mientras organizo los apuntes». Spoiler: no hay
Hablar despacio, localizarlas y destruirlas. No apuntes, solo quieres un respiro.
tuve otro método. Sin duda encontrarás mé- O bien puedes decirlo en meta de forma
todos mejores si esto te interesa, pero para mí directa: «Vale, necesito un pequeño respiro. Si
el conflicto radicaba en la combinación de la no queréis pausar la partida rolead esta escena
velocidad y la inseguridad. Por eso hablar más vosotros y yo me relajo un poco».
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pesina sindical, un tabernero hastiado con y al tirar… ¡Una pifia! Entonces justo un
acento ruso… interpreta a personajes efíme- instante antes del corte ¡se produce una
ros solo para que tus compis de mesa vean violenta explosión a dos calles!: «La hoja
que es divertido interpretar por sí mismo, no de tu espada corta la barba de tu compañe-
como un medio que alcanza un fin. Eso rom- ro enano ante los ojos estupefactos del resto
perá barreras a la hora de interpretar a perso- del grupo y el enano mirando el pelo caer
najes en la mesa. solo acierta a gritar ¡¡¿quééé?!!». Empleas
Lo mismo ocurre con las normas que su- la pifia como director enemigo creando
gieras para debatir con el grupo. ¿Quieres que un conflicto entre personajes en lugar
todos sean puntuales? Sé puntual. ¿Quieres de resolverlo aplicando daño. ¡Verás qué
que tus jugadores se rindan de vez en cuan- cantidad de escenas futuras ofrece ese
do? Haz que tus antagonistas se rindan y a ver conflicto! A fin de cuentas, el enano se
qué pasa. ¿Quieres que los PJ tengan ritmos arriesgó al ponerse delante de la maestra
biológicos? Haz que los PNJ los tengan. Aplica de espada.
esto a cualquier otro consejo relacionado con
el comportamiento de los personajes de este Reinterpreta los críticos de combate
libro, aplícalo a tus monstruos, antagonistas y Nuestra maestra de espada en una acción de
personajes secundarios y crea escenas diver- combate contra un adversario saca un éxito
tidas con ellos. ¿Encuentran por fin al dragón crítico. Genial, tendrá un notable aumento en
oculto en el Bosque Negro? Pues está cagan- su tirada de daño. A no ser que le ofrezcas una
do. ¿Sabrán aprovechar la situación? Sea como alternativa. ¿Qué tal si en lugar de duplicar el
sea, seguro que se vuelve algo memorable. daño descubres un factor estratégico de valor
de tu oponente? A fin de cuentas, es un críti-
Gestionar los fracasos y las pifias co en una tirada marcial, y un aspecto vital
Muchos juegos contienen el divertido recurso del combate es «conoce a tu enemigo». Si el
de los críticos y las pifias. A mí me encantan. monstruo que tiene delante la maestra de es-
Cuando sale cierta cantidad en un dado, sobre pada tiene un punto débil, un éxito crítico es la
todo si es el valor más alto o el más bajo, hay excusa perfecta para desvelarlo, eso o un fac-
consecuencias explosivas, inesperadamen- tor del escenario que pueda ser determinante
te épicas o fallidas. El dilema viene cuando en el combate. La pregunta sería: «¿Quieres el
tenemos a personajes poderosos o hábiles y, beneficio al daño del crítico o prefieres descubrir
de pronto, te sacan una pifia en el momento un factor estratégico?».
más tenso. ¿Ahora qué? Eres una maestra de Si elige estrategia podría darse cuenta
la espada legendaria temida en siete naciones, de que, si alguien corta esa cuerda, la puerta
pero… has sacado un 1. ¿Haces el ridículo? ¿Se del puente levadizo caerá sobre el monstruo,
te cae la espada? O peor aún, ¿mueres porque o que las tablas que pisan están cerca de des-
era una tirada vital? En estos casos hay dos so- moronarse, y así el sentido del combate puede
luciones que me parecen idóneas: cambiar de un intercambio de golpes a algo
1. Convertir la pifia del PJ en un crítico de más espectacular.
su oponente. No es que la maestra haya
hecho el ridículo, es que su oponente
tenía una técnica oculta, una estocada
secreta, una esquiva legendaria.
2. Que haya una interpretación ambien-
tal que justifique el fallo: la maestra
estaba a punto de partir una manzana
sobre la cabeza de su amigo, el enano,
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pag 42
TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
Las unidades de medida para ti, han tenido las miradas de personas im-
Si hablamos de fantasía o de juegos históricos portantes en tu vida. Esta mirada, cargada de
las unidades de medida pueden ser un quebra- decepción, de esperanza, de soledad, de áni-
dero de cabeza, tal y como lo eran en la anti- mo… tiene un impacto directo en las personas,
güedad para los comerciantes y compradores. más importante a largo que a corto plazo, muy
¿En qué medimos? Pies, pulgadas, varas, codos, útil para cargar nuestros ojos en las escenas de
metros, lanzas… ¿y a cuánto equivale cada cosa rol. En psicología la denominan mirada apre-
en nuestro mundo real? Con este asunto tienes ciativa, pero en un contexto enfocado en la
dos opciones: hacerte hojas de apoyo para no educación de los niños. Esencialmente consis-
volverte loco o simplificar todo a unidades exó- te en cargar tu mirada con un significado claro,
ticas con equivalencias razonables. Por ejem- reteniendo una emoción única. Yo la articulo
plo: 1 vara = 1 m, 1 codo= 1 ⁄ 2 metro, 3 pies= 1 m, especialmente en escenas de tensión con PNJ
y redondear sin contemplaciones. raros, crípticos, el típico personaje que es un
Hay unidades de medida que van contra viejo sabio que parece que entiende lo que está
la experiencia simulacionista de un juego; así, ocurriendo o tiene algún secreto que podría
hablar de metros en Sumeria o en un juego desvelar parte de la historia. Busco momentos
donde los pies son la unidad aceptada, como de silencio incómodo y fijo la mirada en los ojos
Dungeons & Dragons, sería algo extraño. En es- de uno de los personajes. Mantengo la mirada
tos casos la mejor solución es hacer una tabla y dejo que la tensión aumente en silencio. A ve-
estándar de referencias generales y ponerla ces lo acompaño apretando la mandíbula, dan-
siempre sobre la mesa, como una hoja de con- do tensión a las cejas, entrecerrando los ojos
sulta. Esto es válido no solo para la directora una micra o forzándome a abrirlos más de lo
de juego, sino para todos, así que está bien normal, y funciona maravillosamente. Esa ten-
que sea accesible para cualquiera. Lo mismo sión se traslada al jugador que no sabe si debe
ocurre con el peso, las unidades monetarias o hablar o callar, dar explicaciones o seguir pre-
saber cuánto es capaz de recorrer un caballo guntando. La empleo con personajes que son
durante 10 h o una legión durante un día de «testigos traumatizados» que no saben cómo
marcha. Estas chorradas pueden paralizar un poner palabras a la locura que han visto o con
plan de las jugadoras o generar discusiones los que están entre dos fuerzas opuestas y que
que pausen a la partida. Si estableces una hoja no saben si las consecuencias de hablar con los
de referencia inicial a la que ajustaros todos, protagonistas serán peores que el silencio.
te ahorras esas discusiones. Puedes emplear Este truco requiere un poco de ensayo y
la que te ofrecemos para rellenarla con los da- error, ensayo ante el espejo y valentía si te inco-
tos generales de tus aventuras, disponible en modan las miradas. Al principio yo mismo me
la sección de descargas de la web (www.sha- incomodaba hasta no resistir ese duelo de mi-
dowlands.es/descargas). radas, así que opté por contar mentalmente los
segundos para distraer esa tensión. Me di cuen-
La mirada significativa ta de que contar mentalmente era invisible para
Hay pocas cosas tan incómodas como una mi- el resto, de forma que todavía hoy lo uso en par-
rada constante acompañada de un silencio sin tidas en mesa y te recomiendo usarlo para esos
contexto. La mirada significativa es un concep- momentos tensos a los que quieras dar una car-
to con el que me encontré al leer sobre peda- ga emocional extra de intensidad.
gogía y educación con respecto a mis hijos y,
de inmediato, lo apliqué a las partidas de rol. La narrativa no persigue
Se trata, en esencia, de darte cuenta de la carga a los personajes
emocional que puede tener tu mirada para con Si has preparado una aventura a conciencia y
las otras personas y de la carga histórica que, las jugadoras toman decisiones impredecibles
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
que no tienen nada que ver con la trama diri- años de estudio adaptamos nuestra forma de
giéndose a localizaciones donde no solo no tie- tomar apuntes y organizar los datos. En este
nes nada preparado, sino que no tiene sentido libro verás sugerencias concretas sobre cómo
para ti que pase nada especial, pues que no pase anotar ciertos datos, líneas de tiempo y otras
nada especial. En ocasiones tenemos el impul- cosas en tu libreta. Personalízalo todo.
so de seguir creando desde la improvisación Por mi parte, si puedo darte algún conse-
argumentos relacionados con la historia allá jo sobre las libretas de DJ, son estos:
donde vayan los personajes. Esto es: la trama • Las leyendas en los mapas son los con-
persigue a los personajes. Desde mi experiencia juntos de símbolos que contiene el mapa
es un error de base dado que con esto validas y sus significados. Si te puedo recomen-
que cualquier decisión tenga sentido en la na- dar algo, es que crees leyendas prácticas
rrativa y premias la falta de atención sobre los para tu libreta de DJ. Quizá prefieras có-
detalles de la historia. Adaptar pequeños even- digos numéricos, símbolos como círculos
tos flotantes, aquellos que has diseñado para y cruces o un código de colores para sub-
poner en cualquier lado, que podrían pasar en rayar o marcar las cosas. Da igual como lo
cualquier ubicación, es una cosa. Adaptar toda hagas, establece un código personal y no
la narrativa en una aventura prediseñada es te pases de complejidad.
otra. La trama no persigue a los personajes. De • Anota emociones, aciertos y fallos, esce-
hacerlo se produciría un evento tan antinatural nas que no fueron bien y reflexiones al
como que el lago persiga al león sediento. Mejor margen sobre qué crees que ocurrió. Con-
céntrate en provocar la sed y da a entender que vierte la libreta en un diario de campo.
existe un lago para que los personajes persigan • Pégale complementos: pósits, textos im-
la trama, y no al revés. presos, ayudas de juego, fotos de PNJ…
Hacer de la libreta un «libro alucinante y
misterioso» mola muchísimo.
LA PREPARACIÓN DE LA PARTIDA • Ponle marcadores a las hojas: pestañas
laterales y superiores para ordenar su
Cuando te sientes a dirigir es importante que contenido.
tengas tus documentos bien ordenados y ac- • Cómprate algo cañero: si puedes, que sea
cesibles, pero ¿qué documentos?, ¿qué mate- una libreta de pasta dura cosida. Una de
rial? En este apartado describo los que uso yo batalla que resista bien la caña que le vas
casi siempre en mis partidas y que pueden ser- a dar y que, al maltratarla, gane poco a
virte de guía o inspiración. poco ese sabor de libro envejecido.
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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
Tirada de ataque:
Tirada de defensa:
Resumen de la ambientación
Monedas y precios:
Calendario: Objetos:
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
son específicas, como persecución, batalla los personajes, las jugadoras y las escenas que
naval y cuestiones semejantes. Si le das una a he pensado para la partida que estamos jugan-
cada jugador ya es la caña. do. Aquí tengo el resumen de eventos, desafíos
y conflictos. Todo en modo esquemático para
Resumen de la ambientación un máximo de ocho escenas, con los datos clave
En esta segunda hoja me apunto cosas relati- de cada una anotados en su recuadro: localiza-
vas al mundo de juego, cosas como los nom- ción, trampas, tiradas, PNJ, etc. También anoto
bres de los pueblos, los PNJ, las palabras clave si hay interludios, si es acción, si hay drama, etc.
que usaré propias de la ambientación (esas de
las que cuesta horrores acordarse), el valor de Antagonistas comunes
las cosas (¿cuánto cuesta una noche de hos- En esta hoja reúno las estadísticas de los PNJ
tal?) y dejo un espacio para semillas de aven- que será común que entren en la partida, des-
tura y religiones —que, en ocasiones, elimino de guardias humanos de la muralla a orcos
para poner otras cosas, como monstruos o co- normalitos o goblins. Cualquier PNJ puede
sas similares—. Esta hoja es general, muchas entrar aquí mientras sea un «esbirro medio».
veces la adapto a lo que necesito variando las Tengo hojas de estas agrupando criaturas por
proporciones de los espacios y poniendo y qui- similitud, por ciudades, por aventura… Son
tando cosas, pero mantengo la estructura para económicas y muy agradecidas durante la
tener las ideas ordenadas. aventura. Como podrás apreciar, no incluye
todas las estadísticas de las criaturas, solo las
Las escenas pensadas que creo que necesitaré en la partida y espa-
La tercera hoja dentro de mis fundamentales es cios en blanco para anotar cualquier cosa que
la hoja de escenas, donde pongo los nombres de se me ocurra para el PNJ de la escena.
Presentación
Desenlace:
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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
Antagonistas comunes
Bonos: Bonos:
P. de Vida: P. de Vida:
Y con estas cuatro hojas básicas sumadas minos relacionados con la ficción: constantes,
a mi libreta de dirección, voy preparado para esporádicos y extraordinarios.
cualquier partida. Si tengo que sumarle más • En constantes apunto palabras que
hojas, como tablas de fiestas, datos especiales aparecerán cada dos por tres en la par-
de paisajes o localizaciones, hojas de mons- tida, evocadoras de algo concreto, desde
truos grandes, hojas de eventos de batalla, aromas a texturas pasando por palabras
fotocopias de mapas, etc. las sumo sin proble- técnicas como términos náuticos, de la
ma. Me da igual ir sobrepreparado a una par- jerga, partes del barco y otras comunes de
tida si se trata de complementos de este tipo, la época. Si la partida es ciberpunk igual
para eso existen los archivadores plastificados pongo términos biomecánicos o nombres
que, en muy poco espacio, permiten guardar de corporaciones.
decenas de hojas, y ni siquiera tienes que sa- • En esporádicas pongo palabras que sé
carlas para consultarlas. que podré usar, pero que no son tan fre-
cuentes como si fueran jerga cotidiana.
Las tres columnas de la inspiración: • En extraordinarias pongo las que sé que
constantes, esporádicas y extraordinarias tienen un uso único en la partida, pero no
Como extra, según la partida, empleo esta quiero arriesgarme a que se me olviden.
hoja de inspiración de términos cuando me
embarco a jugar partidas en épocas históricas El sentido de estas columnas no es solo tener
exigentes en cuanto a términos o géneros que a mano términos propios de la ambientación
piden cierto sabor específico fuera de mi zona o el género. También permite usar dichas pa-
de confort, como ciencia ficción o náuticos. Es labras como inspiración para describir los
una hoja de apoyo con tres columnas de tér- escenarios que visitarán los PJ. Un truco muy
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
efectivo cuando tenemos partidas altamente pleando este truco se autoriza a las jugadoras
preparadas. a hacer trampas con los dados, de modo que
hacerlo no debería crear tensiones. Esta argu-
cia incita a la diversión a través de la mecánica
TRUCOS PARA COMPLEMENTAR y a intensificar el juego de caras de póker entre
UN SISTEMA DE JUEGO los miembros de la mesa. Puedes emplearlo
para sesiones enteras, para complementar un
Los trucos que escribo a continuación necesi- sistema de juego en una partida de una sesión
tan de la complicidad de la mesa de juego para o solo para una escena específica de combate
ser ejecutados. Todos tienen que estar de acuer- que creas que pueda ser divertida. Si el juego
do en que resultan interesantes o que, al menos, al que estáis jugando no tiene críticos o pifias,
quieren probarlos. Recuerda la regla de oro y tendrías que meter alguno de los valores pro-
toma estos trucos como sugerencias que pue- pios de su mecánica, como puntos Fate o Benis
des adaptar a tu grupo de juego según tu creati- y consecuencias narrativas negativas fuertes.
vidad y el conocimiento que tienes de ellos.
La piedra que finaliza la escena
Multiplica las pantallas Ofrece a cada participante de la mesa (tú in-
Esta técnica es simple, pero os puede ofrecer cluido) una piedra pequeña o un token. A con-
enormes carcajadas en la mesa y escenas su- tinuación, explica el funcionamiento: una vez
mamente épicas. Dile a cada uno de tus juga- por partida cualquiera puede poner su piedra
dores que se coloque una pequeña pantalla en en el centro de la mesa. Cuando alguien haga
su zona de tirada, tal y como tiene habitual- esto, la escena que se está jugando debe ter-
mente el director de juego. De ahora en ade- minar en menos de dos minutos. Señala que
lante solo ellos sabrán cuál es el resultado de la intención de este recurso no es fastidiar a
sus tiradas y tú, como director de juego, acep- los compañeros o cortar sus escenas, sino po-
tarás lo que te digan que han sacado. Pero ad- tenciar su papel de autores decidiendo cuándo
viérteles de una condición: en cualquier mo- una escena debe terminar, aportando progre-
mento podrás pedir que levanten la pantalla so a momentos donde decaiga la acción.
y muestren el resultado para ver si coincide ¿Y si un jugador la emplea en medio de un
con lo que han dicho o no. Si no coincide, el combate? Si se da este supuesto, los jugadores
resultado es automáticamente una pifia, si deben asumir que te han autorizado a intro-
coincide, es automáticamente un crítico. Em- ducir un elemento extraordinario que pueda
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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
piración en D&D 5ª, los puntos Fate, Bennis, Si sale un 1, el jugador sabe que va a perder
etc. En otros sistemas de juego esta mecánica un recurso extraordinario en algún momento
está en manos de los jugadores, que se recom- del futuro (soy enemigo), pero también sabe
pensan unos a otros (también en una varia- que gracias a ello viviremos una aventura inte-
ble de reglas de D&D). Puedes complementar resante para recuperarlo (soy aliado). El dilema
ese sistema de recompensas con un sistema es que, por el camino, se verá sin su recurso y,
de castigos de modo que, cuando un jugador si ya están jugando una aventura, tendrá que
haga algo directamente absurdo con su perso- arreglárselas sin él. Si sale de un 4 para arriba
naje, lanzas un dado como promesa de dolor o puede dar por perdido el objeto, que seguro que
de pérdida de recursos en el futuro. no merece una aventura para recuperarlo.
Promesa de dolor sería, por ejemplo, Recuerda que el objetivo de esta mecáni-
lanzar un dado de 4 caras en D&D 5ª y anotar ca no es demostrar tu autoridad cada dos por
el resultado en tu libreta de DM. Este daño en tres en la mesa, sino divertirnos jugando.
los puntos de golpe no se ejecuta de inmedia-
to, sino que es una promesa que se aplicará El dado de recursos
en algún momento del futuro que resulte di- Conocí esta mecánica gracias al juego de rol
vertido. Cthulhu Hack, que la integra como parte de
Puedes aplicar el daño de forma automá- su gestión de recursos, y desde entonces se ha
tica en alguna otra acción o escena: «Sí, claro, ganado un hueco en mi corazoncito para todo
superas la tirada de atletismo y logras saltar el tipo de escenas. Es sencillo, en lugar de contar
muro con éxito, pero ¡qué cosas! te llevas 1d4 de las flechas de tu carcaj, la resistencia de tu es-
daño por…». pada, las balas de tu pistola o la cordura de tu
O sumarlo al daño que haga cualquier personaje, les das un valor con un dado entre
PNJ o desafío: «No te fíes de las dagas goblin. el d4 (poco) y d12 (mucho). Cada vez que em-
Pueden cortar más de lo que crees, ¡1d4 más para pleas el recurso lanzas el dado que le corres-
la daga!». ponde. Si tiene mucho valor lanzas un d12; si
Calcula bien qué dado tirar cuando haces el resultado es un 1 o un 2, el recurso dismi-
una promesa de dolor en base a las acciones nuye un dado, ahora será un d10. Si no sacas
del jugador: ¿es un paladín juramentado, pero un 1 o un 2 el recurso no se gasta lo suficiente
sin venir a cuento roba o insulta en contra de como para que nos interese. Cuando solo te
sus juramentos? Promesa de dolor d4, d6 o d8, queda el d4 y sacas un 1 o un 2, el recurso se
según la gravedad de la acción. agota (balas o flechas), la espada se rompe o la
La promesa de recursos funciona igual, cordura llega a cero. Si tu espada está en un d6
solo que el dado que se lanza indicará qué re- de resistencia sabes que necesitas un herrero.
cursos perderá el personaje en un futuro próxi- Cuando el herrero te la haya arreglado puede
mo. ¿Serán solo las flechas o será la espada de que recupere valor y tenga d10 de resistencia
su maestro? ¿Será la bolsa de oro o le robarán otra vez. Si se saca una pifia en una tirada, y
los zapatos en el hostal? ¿Será un recuerdo? En tiene sentido, una de las consecuencias puede
tu mano queda cómo mecanizar este sistema ser bajar un dado de recursos.
de castigo en recursos según el juego al que ju- Esta mecánica es efectiva cuando lo que
guéis. Por ejemplo, para D&D, yo empleo da- nos interesa en la partida no es estar sumando
dos d10 de la siguiente manera: y restando recursos, sino tener una idea apro-
1: Lo más valioso que tenga ximada de cuántos te quedan y seguir jugan-
2-3: Algo importante do. Puedes emplear el dado de recursos para
4-6: Un recurso útil un montón de situaciones diferentes, desde la
7-9: Anecdótico resistencia de animales y vehículos al conteo
10: Casi te alegras de que se lo lleven de munición.
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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Una transición es una elipsis narrativa jes en poco tiempo o a no perder la tensión (o
embellecida con efectos imaginativos, en la cualquier otra emoción) acumulada en una es-
que se unen dos escenas con algún conector cena cuando saltamos rápidamente a la siguien-
para aumentar la sensación cinematográfica te. La mayoría de las transiciones cinematográ-
de la aventura. ficas no funcionarán en nuestras partidas de rol,
de hecho, al ser un recurso muy basado en el
Elipsis a secas metajuego habrá muchos grupos que lo recha-
Un ejemplo de este tipo de elipsis sería cuan- cen porque no se ajusta a su concepto de jugar a
do los personajes se van de una localización y rol. Sea como sea te recomiendo que cuando es-
dices abiertamente en metajuego algo como: tés disfrutando como espectador de alguna peli
«Bueno, pues hacemos una elipsis y ya estáis en o serie interesante y veas una transición que te
el club Coco Bongo». Te has comido un trozo de resulte interesante, pienses ¿cómo podría hacer
la narración a bocajarro masticándolo sin con- esto en mis partidas? Luego, puedes probarlas
templaciones. para ver qué calado tiene en tu grupo.
También puedes hacerlo sin decir abierta-
mente que se trata de una elipsis con frases como Transición por objetos conectados
esta: «Y durante varias horas camináis por la Es la técnica que se ha explicado en los trucos
ciudad hasta llegar al Coco Bongo». Y punto. Y es- para mejorar el progreso: emplea una puerta
tán allí. Simple y efectivo, un arma del progreso. que se cierra, y cuando se abre ya es otra puer-
ta, o viceversa: «Cerráis la puerta del coche, al
Elipsis embellecidas abrirla ya estáis en el Banana Club», «abres la
Puedes embellecer una elipsis a través de una puerta de casa, al cerrarla a tu espalda ya es la
narración breve que refleje momentos de la es- puerta del restaurante», «bebes el último tra-
cena que se abandona, del espacio cruzado du- go de una copa en la taberna, al golpear la mesa
rante la elipsis o de la escena a la que se llega. ya es la otra taberna». La esencia y el requisito
de esta transición es que las dos escenas, de la
Ejemplo: que se sale y en la que se entra, tengan el mis-
«Detrás queda la sangre seca del cadáver mo objeto en común que las conecte.
sobre la alfombra. El llanto de la madre
resuena en vuestros oídos mientras cruzáis Transición por ampliación
las calles de esta ciudad putrefacta. Sois En este caso se trata de elegir a uno de los per-
como fantasmas que se resisten a la nueva sonajes, el que está haciendo la última acción,
era. Periódicos y basura compiten con las describirla robándole por un instante el con-
sirenas de las ambulancias y la policía por trol de su personaje y centrarse en algún de-
la atención de la noche. Y entonces, el Coco talle de su cuerpo o de su ropa. Describes el
Bongo, un local de jazz a la antigua. Un detalle y, cuando terminas esa descripción, ya
oasis de neón en medio de la nada». están en la nueva localización.
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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
cosa. Ves la habitación en la que murió tu rectamente y se juega esa escena para volver
hermana hace quince años. Tu familia la acto seguido a la línea principal de la partida.
rodea, la tristeza se palpa en el ambiente. Por ejemplo, si quieres conectar a los PJ con su
Están todos… menos tu padre. Ese maldito infancia o la infancia de sus hijos es tan sen-
cobarde no ha venido a verla. ¿qué haces?». cillo como introducir elementos infantiles en
Y se juega asumiendo que tal y como se la aventura principal: juguetes, cunas, ropa de
juegue, así ocurrió. bebé… Si el PJ es un detective con el trasfon-
do «perseguido por un caso horrible» puedes
Las coincidencias de localizaciones pue- volver a ese caso en flashes para ver fragmen-
den ser muy numerosas y además estar muy tos de lo ocurrido empleando como conecto-
bien conectadas si eres tú quien diseñas la res de las escenas elementos similares.
aventura y los PJ, o bien si los jugadores te pre- Conectar escenas con flashbacks es muy
sentan los PJ antes de terminar la aventura y sencillo. Puedes diseñarlas tú, como en el si-
tú adaptas estas localizaciones para que todo guiente ejemplo:
encaje. La intensidad puede ser poderosa en
los flashbacks. Los PJ son un grupo de samuráis a los que
su señor ha ordenado matar a un líder re-
Flashback identitario belde de una aldea. Entran en la aldea, se
Una cicatriz o un tatuaje en el cuerpo son arma gresca, hay combate y detienen al lí-
elementos identitarios de los PJ, y los flash- der. Pero al salir uno de ellos ve en el suelo
backs son una de las mejores herramientas un sonajero de madera manchado de san-
para compartirlos. Coméntaselo a la jugado- gre de la pelea… y se activa el ‘flashback’:
ra correspondiente diciéndole: «Prepárate un viajamos a su infancia, donde su propia
flashback sobre cómo te hiciste la cicatriz» y aldea fue arrasada por bandidos. Fuego,
dale tiempo para trabajarlo. Pídele a la jugado- gritos, llanto… y su hermana con un sona-
ra que te dé un elemento de conexión con esa jero en las manos. Entonces no pudo hacer
historia —un niño herido, fuego descontrola- nada. Era un niño. Ya no lo es.
do, una maza orca…—. En una sesión futura,
cuando encuentres el momento oportuno, ha- Con un flashback de menos de cinco mi-
ces que el elemento de conexión aparezca en nutos hemos mostrado a toda la mesa de jue-
el escenario. Si la jugadora está atenta sabrá go un fragmento fundamental del trasfondo
que le vas a pedir que narre ese flashback co- del personaje. Es más, le hemos dado vida. El
nectándolo con ese elemento y quedará como jugador lo ha jugado y eso tiene una potencia
un flash privado de su pasado. narrativa para el personaje brutal.
Otra opción es que narre el flashback a O bien puedes estar alerta ante posibles
los compañeros de mesa cuando otro jugador conexiones y, en cuanto las veas, lanzarte de
le pregunte por la cicatriz y se entienda que, cabeza. Fíjate en estos ejemplos:
en su narración, su PJ le ha contado al otro lo • El PJ apunta a un detenido a la cabeza con
que ocurrió. su pistola [flashback]: «Estás apuntando a
aquel otro detenido hace diez años… justo
Flashback por conexión de elemento antes de que todo se fuera a la mierda».
Al igual que en las transiciones, emplear dos • «Estás en la calle y una pelota llega ro-
elementos conectados por el tiempo es muy dando a tus pies [flashback] pero cuando
muy efectivo y cinematográfico. Este flashback la recoges estás en el jardín de tu casa,
se activa cuando uno o todos los PJ tienen un hace diez años. Tu hija te sonríe y te dice:
elemento delante que los conecta con algún ¡Lanza la pelota, mamá!».
momento del pasado. Entonces viajas allí di- • En la taberna se monta una gresca entre
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TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
cuatro orcos y dos humanos [flashback]: La cara de los jugadores con la muerte
«Escuchas los gritos que llegan del salón violenta, repentina y desproporcionada de
de la taberna de tu padre. Tienes siete Markus habrá sido interesante. Cuando en-
años. Ese fue el día en que lo mataron en tienden la mecánica que les estás proponien-
una pelea sin valor». do puede ser un poema griego. Pueden probar
múltiples rutas para alcanzar el objetivo y
Flashback por recomposición: Ocean’s Eleven puede que mueran en todas y cada una de ellas
El efecto de películas procedimentales como de formas muy creativas hasta dar con una so-
Ocean´s Eleven se consigue mediante flash- lución aceptable y, entonces, se continúa la
backs compuestos desde una única escena: partida desde ahí. También puedes plantear
la planificación. Imagina que los PJ quieren esta mecánica previamente, y no por sorpresa
hacer un robo tremendo o están planificando tras la primera muerte.
la incursión a una fortaleza y tú quieres que Por mi parte, empleo este recurso con
la cosa sea divertida y a la vez peligrosa. Así frecuencia en distintas partidas y juegos. Con
que fuerzas discretamente que haya una es- el juego Walhalla: el juego de rol de la plena
cena de planificación: todos los PJ están de- edad media, obtuve un resultado maravilloso.
lante de un conjunto de mapas trazando un Al comienzo de la partida unos niños entra-
plan para acceder y evaluando posibilidades. ban en casa de un chamán que les explicaba
Les das unos cuantos datos y dificultades y una historia sobre un grupo de guerreros, sus
los dejas rolear su plan. Esa escena termina antepasados, para que conozcan sus oríge-
y pasan a la acción. Están haciendo la incur- nes. La historia estaba dibujada en un viejo
sión, pero donde creían que habría una tram- tronco de roble y el chamán la contaba con-
pa simple hay una mortal: un PJ es aplastado forme veía los dibujos. Cada jugador inter-
y muere y a otro le revienta una pierna. ¡Los pretaba a uno de los niños y la narración del
jugadores se quedan con cara de WTF! Y ahí chamán catalizó el flashback. Su narración
se activa el flashback: hizo la transición al pasado, donde cada PJ
tenía uno de los guerreros. Cuando uno de los
«Estáis discutiendo el plan y a ti, Markus, [el guerreros moría el jugador podía interpretar
PJ que murió] te da la sensación de que esa que el niño en la cabaña hacía una pregunta
trampa esconde algún secreto y que esa ruta sobre la escena expresando alguna duda so-
no es de fiar. Coméntalo y trazad otro plan». bre lo ocurrido. Entonces el chamán repasa-
ba el dibujo y comprobaba que era verdad, se
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
había equivocado. Y la escena mortal se repe- Pero, si han vivido tantas aventuras ¿por
tía en dos tiradas clave. qué en el presente solo son de nivel 3? Pues
aquí me pillas. Es una disrupción narrativa de
Aquellas misiones pasadas: primera magnitud cuando se utilizan este tipo
el flashback heroico de flashbacks en juegos con PJ que aumentan
A veces jugamos con personajes que ya tienen por niveles. O se te ocurre una buena razón
un pasado en común que solo perfilamos en para que hayan bajado de nivel o están ocul-
unas cuantas líneas, como que son un grupo tando su nivel real a través de magia. En tus
de aventureros, llevan juntos cinco años y ya manos queda solucionarlo.
se conocen y se llevan bien. Esto está genial
porque simplifica los ganchos para que los PJ El flashback heroico: por todo lo alto
estén juntos y elimina esas dos o tres primeras Hay una forma de potenciar más aún el flash-
horas de roleo de ¿y tú cómo te llamas? ¿Y qué back heroico para llevarlo a toda su expresión:
te trae por aquí? Ejem… Pueden no estar mal, con partidas de ancianitos. En esta variación
pero si ya las has jugado 9834 veces… los PJ son ancianos que están recordando sus
Por lo tanto, tenemos un grupo de aven- tiempos pasados y se juega en dos líneas tem-
tureros que ya han hecho misiones juntos y porales: 1) el presente como ancianos y 2) su
que tienen un pasado común ¡el entorno ideal pasado glorioso.
para que el flashback heroico prospere! Según cómo enfoques la línea temporal 1
Cuando haces un flashback heroico viajas la partida puede ser entrañable o tener compo-
al pasado para jugar una misión completa, de nentes de reflexión social, del paso del tiempo
mayor o menor duración. Puede durar poco y el valor de las acciones y el olvido muy po-
tiempo, ser un one shot o fliparte y hacer una tentes. De hecho, puedes sacarle mucho jugo.
minicampaña en flashbacks encadenados con Por ejemplo, si tomas este modelo como base
la línea principal de la partida. La cuestión es para un one shot, el final de la partida puede
que sabemos algo a ciencia cierta: los PJ no ser muy poderoso si uno de los PJ muere en
morirán. Están vivos en el presente y eso sig- la línea temporal 2 y entonces se descubre
nifica que tienen carta blanca para hacer au- en la 1 que no está, sino que es un fantasma
ténticas locuras en sus historias pasadas: el que acompaña a los supervivientes.
guion dice que no morirán. Si nunca has echa-
do una partida con jugadoras que controlan a
personajes sabiendo que sus PJ no morirán, te EL FLASHFORWARD
lo recomiendo. Es como si condujeran coches
robados, no les importa nada, van a tope y es Cuando adelantas acontecimientos a los per-
una experiencia gloriosa. sonajes de lo que va a ocurrir en la aventura
¿Eso significa que no habrá consecuen- antes de llegar a esa escena, estamos hablan-
cias? Claro que las habrá: cicatrices. Los actos do de un flashforward, un viaje hacia adelante
del pasado se verán reflejados en el presente en el tiempo. En este caso, los PJ ven una es-
en forma de cicatrices y así iremos coloreando cena o un fragmento del final y saben que se
a los PJ en la línea principal. dirigen inevitablemente hacia él. Esta técnica
¿Seguro que no pueden morir? A ver, es rol, narrativa es muy poderosa e interesante, pero
no hay nada seguro del todo. Pero si mueren también es delicada porque:
tendrán que ser resucitados de algún modo. Si 1. Revela una escena final en cuya construc-
de pronto se descubre en un flashback que uno ción no participan los personajes. Eso
de los PJ estuvo muerto dos años… pues oye, es puede producir un fuerte robo de agenda
raro pero esto es fantasía ¡igual fuisteis al mis- y causar la sensación de «todo está escri-
mo infierno para rescatar su alma! to», restando fuerza a su parte de autor.
56
TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
2. Si provoca resistencia por parte de las ju- donde los PJ tienen que actuar.
gadoras y fuerzan constantemente la fic- • Rebaja el color: no hace falta hacer
ción para que lo que han visto no ocurra, grandes descripciones, es mejor que el
crea una inconsistencia narrativa: dijiste conjunto sea parcialmente borroso.
que era el futuro, pero no lo es porque • Explica cómo funciona esto en meta-
ellas no lo permitieron. juego tras presentar la escena: los per-
3. Si la escena que han vivido o visto está muy sonajes se ven en el futuro haciendo
lejos en el tiempo habrá una gran cantidad algo o a punto de hacer algo que, tal y
de variables que hagan que no se produz- como avanza la historia, parece incon-
ca, especialmente en partidas abiertas. gruente o impensable. Eso crea un cho-
que. Pero tras la escena les aclaras que
No obstante, hay dos formas de introdu- lo cierto es que no sabemos si lo que he-
cir el flashforward de manera interesante sin mos jugado es fiel a la realidad al cien
que provoque fuertes disrupciones: por cien. Tenemos que jugar hasta lle-
gar a ese momento sí o sí, pero todos los
1. Como augurios, sueños o profecías ingredientes que crearon el momento
proyectadas: los PJ toman alguna sus- son reinterpretables. No sabemos lo
tancia psicotrópica, una droga ritual, una que estaba pasando realmente, solo vi-
bebida alquímica, son afectados por un mos un fragmento.
hechizo que los proyecta o durante sus
sueños, de modo que tienen una pro- ¿Qué significa esto? Imagina que planteas
yección al futuro. Pero es solo un futuro este flashforward a los jugadores en una parti-
hipotético que los personajes juegan en da de D&D.
primera persona. Lo importante de este
efecto es que sea jugado, no narrado. No «Vale gente, ‘flashforward’. Bárbaro, es-
se les cuentas lo que ven. Lo juegan en tás en algún momento del futuro. El bardo
una escena completa, con tiradas y roleo. está muerto en el suelo, envenenado, en el
2. Con metajuego: debo decir que me ha salón del rey. Su cara está azul y los ojos
sido del todo imposible implementar el abiertos, tiene espuma en la boca. Tú, bár-
flashforward sin utilizar el metajuego. Me baro estás con la espada en lo alto a punto
he resistido a ello durante mucho tiem- de decapitar a la reina. El rey está en el tro-
po, frustrándome durante el proceso, por no y lo contempla todo con horror, a punto
resistencia a que el metajuego fuera un de saltar de su silla. A su lado, el conseje-
ingrediente del truco. Ya no. Ahora, con ro llama a la guardia a gritos. Sabes que
metajuego, el flashforward funciona di- si decapitas a la reina todo terminará. El
vinamente. Para emplearlo solo hay que culpable está en esta sala y has dicho que
tener en cuenta los siguientes puntos: si no confiesa en cinco segundos matarás a
• Decláralo como lo que es, un flash- la reina en el acto. ¿Qué haces, bárbaro?».
forward, un viaje al futuro de la aventu-
ra. Entonces, el jugador que lleva al bárba-
• Presenta escenas de corta duración: los ro desarrolla su breve acción, sea la que sea. Y
personajes no podrán desarrollar más cuando vaya a tomar una decisión real de im-
de dos o tres acciones en la escena. pacto, como «¡Le corto la cabeza!» se termina
• Preséntalo en un in media res: en esa es- el flashforward.
cena futura ya está pasando algo o está Ahora explicas a la mesa que se tiene que
a punto de pasar. No es una acción se- llegar sí o sí a ese momento de algún modo.
rena sin más. Es una acción resolutiva Eso debe pasar en la partida, pero está en su
57
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
mano interpretar cada uno de los ingredien- personajes pueden quedarse encerrados en
tes como reales o como argucias. ¿Estaba un bucle temporal de una sola escena o de un
muerto el bardo? Puede que no, que estuvie- día completo.
se actuando bien maquillado y todo fuese un Cuando se trata de una escena es muy
plan. ¿Era la reina? Puede que no, que fuese interesante describir las acciones inmediata-
una ilusión del mago, un hechizo, para lo- mente anteriores a que se produzca el bucle en
grar ese plan. Puede que ni el rey fuese el rey dirección contraria. De este modo haces que el
y también formase parte del plan para hacer personaje sea testigo de la reconstrucción.
que el consejero confesase o incluso que el
verdadero asesino estuviese oculto en alguna
otra parte de la sala y fuese el objetivo real de CIERRES DE ESCENA
la argucia. Puede que la reina estuviese poseí-
da por una entidad que solo reaccionará ante Hay momentos en que una escena pasa a otra
la muerte… Puede, que… Esa es la clave, que (y hacemos elipsis o transiciones) y momentos
los jugadores tomen el control del puede que... en que una escena se cierra, sea porque acaba
Y se diviertan creando posibilidades en meta- la partida, porque el juego gestiona el fluir de
juego para llegar a ese momento. Todo pue- las escenas como unidades de juego o porque
de reinterpretarse en la escena, cómo hacerlo en la narración la escena termina en seco y no
es trabajo de los jugadores. Ellos tienen que hay tiempo para pensar cuál será la siguiente.
elaborar una compleja explicación para dar Cerrar las escenas en seco puede provocar un
sentido a ese flashforward y hacer que juegue efecto dramático muy interesante en las parti-
a su favor, llegando a ese momento con una das, ya sea porque refuerza lo que estaba ocu-
ventaja y ganando el control de la situación. rriendo en ella o porque deja un enigma sin re-
solución haciendo que cada persona imagine
Reconstrucción cómo terminó y dándoles más adelante una
Las escenas de reconstrucción son donde, por resolución definida. Veamos distintas formas
alguna razón, el tiempo se vuelve cíclico y de cerrar una escena.
todo lo ocurrido en la escena se rebobina y se
reconstruye desde un punto en el que el tiem- Cliffhanger
po vuelve a reiniciarse para los personajes. La traducción aproximada de cliffhanger se-
La película El día de la marmota —o Atra- ría «colgando sobre el acantilado», o «mo-
pado en el tiempo, como se tituló en España—, mento culminante». Estamos ante un cli-
es un ejemplo de esta técnica efectuado en un ffhanger cuando tenemos una escena muy
día completo. Cuando el protagonista se duer- tensa y todo depende de una tirada o de
me o muere vuelve a despertarse en el mismo una decisión final, o bien cuando el DJ hace
día una y otra vez. En dicha película no hay una descripción que altera por completo los
una explicación clara de por qué ocurre esto, acontecimientos de la partida o mete un nue-
no es relevante, lo relevante es la transfor- vo ingrediente que puede poner a los PJ en
mación del protagonista y sus decisiones apuros o tensión y se cierra la partida sin
ante el ciclo de tiempo. dar solución a la escena.
En partidas de rol puedes utilizar Es un recurso estupendo para dar por
esta técnica con mucha eficiencia dán- terminada una sesión y dejar a las juga-
dole un marco en la aventura o el mun- doras en vilo ante los acontecimientos,
do de juego: un poderoso hechizo, una reservándolos para una siguiente se-
máquina alucinante que se quiebra o sión que comenzará con tensión y reso-
como consecuencia de acercarse de- lución. El cliffhanger se puede aplicar en
masiado a un ser primigenio. Los la ficción o con metajuego.
58
TRUCOS, CONSEJOS Y TÉCNICAS GENERALES DE DIRECCIÓN
59
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
alumnos de Abif se decidieron a sacarle ese son los tres traidores del rol. Puede que nunca
conocimiento por la fuerza: los tres traidores se asomen a tu mesa de juego para matar a Hi-
asesinaron a Hiram Abif, que se negó a entre- ram Abif. Puede que lo intenten en cada par-
garles el conocimiento sin el permiso de los tida. Tú solo, tú sola, no lograrás impedírselo.
otros dos maestros que lo atesoraban. Tenéis que trabajar en equipo para proteger al
Esta leyenda es rica en simbolismo y se sabio maestro.
emplea para entregar reflexiones a los inicia-
dos sobre el valor del esfuerzo y las tentacio- Deus ex machina
nes pasionales, entre otras muchas cosas. Pero Este es el ladrón del placer. Una historia se re-
para nosotros puede tener un valor muy diver- sume en que un grupo de protagonistas se en-
tido al aplicarla a nuestras partidas. En una frentan a un desafío en un escenario concreto.
partida de rol, Hiram Abif es la historia que La aventura consta de etapas en las que los
se está contando en la ficción, la construcción protagonistas pasan penurias o pruebas di-
encarnada del templo: la aventura. Y los tres versas y se preparan para resolver el desafío en
traidores están representados por los jugado- el clímax. Si el desafío es resuelto por un PNJ
res, el azar y el director de juego. —sea porque es un ser divino o alguien pode-
Pueden darse ocasiones en las que los roso o por un objeto que no había advertido
jugadores quieran imponer sus éxitos o ac- de ningún modo su potencial para resolver el
ciones por su deseo de protagonismo o su vi- desafío— estamos ante un deus ex machina. El
sión de «lo que está ocurriendo», por encima placer de resolver el desafío le ha sido robado
de la historia colectiva. Otras veces, el azar en a los protagonistas que, de pronto, se vuelven
forma de un conjunto de malas tiradas puede secundarios innecesarios. En mi opinión, es
arruinar por completo la experiencia colecti- uno de los mayores errores en la dirección de
va, mientras los jugadores y el DJ son testigos juego y, también, un error que hemos come-
impotentes de los hechos. Y en otras, tú como tido todos en más de una ocasión, sobre todo
DJ quizá te dejes llevar por el deseo inflexible cuando la aventura se ha vuelto un lío tan
de que se cuente «tu historia» tal y como la complejo que no sabemos cómo resolverla. Es
habías diseñado, forzando escenas o mutilan- un fiasco, pero, tranquilo, no pasa nada. Vivir
do la libertad de acción de los personajes. Esos para aprender, Jubei Kibagami.
60
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS
PARA EL PROGRESO
Tenemos que sacar este coche de la calle, la pasma suele fijarse
en los coches que circulan bañados en sangre
Jules. Pulp Fiction
61
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Elimina la duda sobre a quién le Por ejemplo, supongamos que dices: «Al lado
toca hablar: ¿qué haces/qué hacéis? de la puerta hay unas enormes bolas de piedra
Siempre hay un momento en el que, como DJ, perforadas atravesadas con una cuerda en ten-
dejas de presentar la escena y le toca actuar a sión». Y punto. Sin explicar qué hacen ahí o
los personajes y, entonces, preguntas: «¿Qué para qué valen.
hacéis?». Cuando quieras imprimir progreso, Es muy distinto a decir: «Al lado de la
cámbialo por un «¿qué haces?» dirigido a una puerta están los contrapesos que la cierran cuan-
jugadora concreta. Puedes utilizar el sentido do cae la noche. Son bolas de piedra con cuerdas
común para elegir al personaje o bien hacerlo que se engranan en una palanca que hay en un
de forma aleatoria. El motivo de este cambio es cuarto oculto en la muralla y… bla, bla, bla».
porque al preguntar en general se crea un lapso En el primer ejemplo, se informa de algo
de duda entre jugadores para decidir quién ha- existente; en cambio, el segundo es un peque-
bla primero. Un tiempo que se puede eliminar ño tutorial sobre el entorno de juego. Los tu-
con una simple variación de la pregunta. toriales molan si quieres inmersión en la am-
Por descontado esto es efectivo cuando bientación, pero sobran si quieres progreso.
no hay turnos que regulen las acciones, como Esto es especialmente efectivo en la ex-
en un combate con iniciativa. ploración rápida de estructuras o ruinas donde
muy a menudo se nos escapa una explicación
Corta las introspecciones aproximada de lo que pudo pasar o la posible
con suave autoridad utilidad de una sala. ¿Acaso deberían los PJ sa-
Si preguntas «¿qué haces?» y el jugador te res- ber para qué valía la sala? ¿Son arqueólogos?
ponde algo como: «Bueno yo estaba de pie al ¿No? Pues no lo expliques.
lado de la barra y estaba recordando que cuan- Créeme, podemos vivir sin esos datos, so-
do era niño…», interrúmpelo de inmediato con bre todo si tenemos prisa.
suavidad y señala: «No, no, perdona, no te pre-
gunto qué piensas ni qué hacías, te pregunto Emplea elipsis narrativas
que qué haces. Una acción». con elementos de la ficción
La interrupción suave es una herramienta Elimina los espacios intermedios que no te di-
que, según el carácter de cada uno, es posible cen nada ni a ti ni al grupo. Si los protagonis-
que cueste meter en nuestro estilo de juego, tas son detectives que salen de su oficina y van
pero es muy efectiva. Con dos o tres interrup- a investigar al Garden Club no hace falta que
ciones de este tipo será más que suficiente describas las avenidas que unen los dos puntos
para que todos se pongan las pilas y entiendan o que recuerdes a las jugadoras nada de la am-
que la cosa no va de emociones y abstraccio- bientación. Eso sería emoción o color: inmer-
nes, sino de acciones. sión en la ambientación. Pero tú quieres que
pasen cosas, así que empleas la elipsis.
Elimina los tutoriales, no razones
el porqué de las cosas Ejemplo:
Cuando buscamos velocidad en las acciones, «Os montáis en el coche, cerráis las puertas,
la descripción no debe razonar el porqué de arrancáis y las luces de vuestro Pontiac ras-
lo que se percibe. De lo contrario, le estás ro- gan la noche mientras os zambullís en las
bando la reflexión y el descubrimiento a los calles de Detroit. Las farolas irradian conos
jugadores y lastras el progreso. Si quieres que de luz, los adictos se arrebujan entre sus ro-
avancen, no te detengas en dar explicaciones. pas desaliñadas. Las tiendas de campaña
Solo tú puedes saber, analizando tu estilo, si invaden la avenida Columbus. En la radio
das demasiadas explicaciones sobre lo que suena…».
describes o no.
62
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL PROGRESO
Estos interludios están muy bien cuando campañas, en las que es frecuente que las
tu intención es crear emoción con el color, pero aventuras secundarias ya cumplan este
si lo que quieres es progreso, mejor algo así: papel y que los jugadores quieran conse-
guir objetivos sin distracciones.
«Os montáis en el coche. Imaginad el so- 2. Retirar ingredientes de la aventura princi-
nido de las puertas al cerrarse, el motor pal para diseminarlos en estas pequeñas
rugiendo mientras araña el asfalto, los escenas. Con ello fragmentas la aventura
neumáticos chirriando al frenar. Abrís entre más localizaciones y PNJ aumentan-
las puertas del Pontiac. Estáis delante del do los objetivos a cumplir pero relacionán-
Garden Club». dolos siempre con la aventura principal.
63
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
es útil cuando resuelves cada escena con pocas guna música interesante para la escena y narra
tiradas sin que se dilaten. El combate de la ta- dos fotogramas sucesivos de momentos distin-
berna no es relevante ni mortal, solo una pelea tos en base al éxito o fracaso de las tiradas.
de bar que se resuelve rápidamente, al igual
que los interrogatorios. Si aumentas las esce- Ejemplo:
nas y todas ellas tienen desafíos fuertes estás «Os vemos en un callejón delante de un
aumentando la dificultad de la partida, y ese tipo, todo un poco a oscuras. El tipo mueve
no es el objetivo de esta técnica, sino aumen- los brazos como discutiendo hasta que tú,
tar la ilusión de progreso. Brana, lo agarras del cuello y lo levantas
como una pluma. Ahí parece convencerse
Describe conjuntos de cosas: y ceder. Lo sueltas y se pone a contaros algo
no hagas listas como entre secretos. Os entrega un papel y
Cuando hagas descripciones de elementos en os vais dejándolo bastante asustado.
una localización es más efectivo describir con- »Luego os vemos en la parte de atrás de
juntos que hacer listas. De esta forma fomen- una tienda de cestas. Joder, hay cestas por
tas la curiosidad y confías en la imaginación todas partes, tenéis delante vuestro a otro
de tus compañeras de mesa. tío sentado en una silla con cara de no
Por ejemplo: los personajes entran en un resistir ni media ostia. Os acercáis como
viejo laboratorio de alquimistas. Si describes: matones y el tipo suplica que no le hagáis
«Hay varias mesas repletas de todo tipo de ca- daño. Luego lo vemos contándoos un mon-
charros de alquimista, desordenados y llenos de tón de cosas y entregándoos una entrada
polvo...», cada jugadora se puede hacer una para el club Delfos».
composición mental personal y, si quiere sa-
ber más, preguntarlo. A continuación, pídeles a ellos que narren
Es más veloz y efectivo que hacer una lista otras dos escenas parecidas y a ver qué se in-
y decir: «Sobre la mesa encontráis alambiques, ventan. Y ya está. Los personajes han hecho
probetas, serpentines de cobre bruñido, coladores sus tiradas de callejeo o intimidación, se han
de diámetros distintos, cajas de madera y már- movido, han investigado, callejeado e interro-
mol con decenas de etiquetas en cursiva inglesa gado en menos de cuatro minutos. Aclárales la
con nombres como: magnesio, zinc, cinabrio…». información y objetos que hayan obtenido y
van a la escena que les interesa.
Las escenas mudas
Hay momentos en los que los personajes tie- Reduce la recomposición
nen que hacer recados necesarios para alcan- de momentos
zar sus objetivos pero que no nos interesa Una recomposición se produce cuando las ju-
jugar, y hacer elipsis narrativas puede pare- gadoras narran sus acciones y luego el DJ las
cernos demasiado seco. Callejear buscando recompone todas en una única acción, hacien-
algún dato, interrogar a un par de testigos, do entender que todo ocurre a la vez pero repi-
comprar cosas en el mercado, etc. Para esos tiendo, en esencia, lo mismo que ya han dicho
momentos podemos probar a describir esce- las jugadoras. En ocasiones, incluso con las
nas mudas. mismas palabras.
La ejecución es la siguiente: advierte a No hace falta. Ya lo han dicho. No tiene
los jugadores de que no se va a rolear nada, que decirlo el DJ para que sea real. Si quieres
que solo hay que componer un par de escenas progreso confía en la imaginación de los juga-
intermedias. Tú, como DJ, harás dos, y ellos, dores y no repitas datos que ya han sido pues-
otras dos: con ello se completa la secuencia. tos sobre la mesa. Recomponer las escenas
Pide que hagan las tiradas pertinentes, pon al- está bien cuando han sido caóticas o hay duda
64
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL PROGRESO
de cómo las acciones de un PJ pueden afectar a puñal en el pecho y, luego, huye a toda veloci-
las acciones del resto, pero tomarlo como cos- dad: acabas de transformar una escena agota-
tumbre es un lastre para el progreso. da en una persecución improvisada. Bien. No
tienes explicación para esa muerte, pero ese
Declara la escena agotada es un problema de tu yo del futuro, el que tie-
Tener abierto el canal de comunicación de me- ne que atar cabos cuando termine la partida.
tajuego durante la partida sin que se resienta Tu yo del presente necesitaba progreso como
la inmersión es una de las mejores apuestas necesita aire quien se ahoga porque la escena
que puedes hacer si quieres que haya progreso te estaba matando. No te dejes matar por una
a tope. Basta con decirle a tus jugadores «esta escena, mata al PNJ aburrido.
escena está agotada», para que dejen de bus-
car en la maldita librería la pista que creen que Haz cuentas atrás
les falta. Da igual qué frase elijas —«circulen», Conocí la mecánica de las cuentas atrás con
«aquí no hay nada que ver»— mientras no el juego The Sprawl, para el que tuve el pla-
seas imperativo o borde. Adáptalo a tu estilo y cer de escribir una aventura titulada Kraken.
tu mesa, pero di claramente que en esa escena Las mecánicas me encantaron y, como hice
ya no conseguirán nada más para que avancen con el dado de recurso, las integré en mis par-
a la siguiente. tidas de muchas formas distintas. Tienen el
poder de hacer explícito el paso del tiempo
Mata al PNJ aburrido y de visibilizar las consecuencias del mismo,
Hay aventuras en que las jugadoras, por alguna de modo que son impulsores naturales del
razón, se empeñan en que un PNJ es relevante, progreso. Funcionan muy bien como comple-
que tiene información clave o que sabe más de mento para cualquier sistema de juego y pue-
lo que dice. Entonces la escena se estanca y no den adaptarse de manera fácil a partidas que
salen de esa localización y tú desesperas por- ya están siendo jugadas aportando mecánicas
que no quieres emplear metajuego para decir- muy originales.
les que la escena está agotada. Lo interrogan La cuenta atrás se ejecuta con facilidad:
una y otra vez y dan vueltas en torno a él. Pue- haces una línea recta en el papel y la segmen-
de que parte de la culpa fuese tuya y, sin darte tas en los trozos que quieras. Yo habitualmen-
cuenta, por tu interpretación, hayas sugerido te la fragmento en cinco o siete trozos. De iz-
que el PNJ era interesante u ocultaba algo. Sea quierda a derecha coloca en cada segmento los
como sea, hay una buena forma de resolver la valores al revés, creando la cuenta atrás.
situación: mátalo.
Pongamos como ejemplo el típico noble 5 4 3 2 1 0
adinerado en La llamada de Cthulhu que finan-
cia expediciones o conoce a la víctima, pero
que ya no tiene nada de información extra que
aportar. Van a su casa a hacerle preguntas y las Luego solo tienes que definir qué hace
contesta: no hay nada más. Pero los PJ creen que se cambie de un segmento a otro y apli-
que sí y no quieres emplear metajuego. Te has car una consecuencia para cada uno. Los ju-
aburrido de la escena y cuanto más interpre- gadores deben ser conscientes de que hay una
tas a un tipo que no sabe nada, más creen que cuenta atrás, por lo que la línea que marca las
esconde algo: dos lo distraen mientras otros fases se muestra en la mesa de juego.
dos «van al baño» e investigan por la casa. Se Ahora, dependiendo de la partida que es-
acabó, mátalo ya. Un disparo desde la ventana, tés jugando, cuando lleguen a 0 ocurrirá una
un poco de veneno en su copa o alguien que cosa u otra. Por lo general éxito o fracaso de
llama a la puerta y nada más abrir le clava un la misión.
65
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Personalmente me inclino por que al inicio rra creando un caos brutal en la ciudad.
las consecuencias de cada fase sean invisibles, Cuando el contador llegue a 0 la guerra
pero que la final esté muy clara: «Al llegar a 0 será inevitable.
morís». Conforme las consecuencias se activan • Ritual: un antagonista está haciendo un
voy poniendo papelitos con su explicación en ritual acojonante. Los PJ tienen que impe-
los espacios correspondientes, para que los ju- dirlo antes de que el contador llegue a 0 o
gadores los vean ya durante el resto de partida. será imposible detener sus consecuencias.
Por ejemplo, si la cuenta atrás baja un
punto, narro las consecuencias y pongo el pa- El elemento que provoca el cambio de fase
pelito en el lugar que le corresponde. de la cuenta atrás puede ser de lo más variado.
También se pueden poner todas las con- Puede ser el paso de los días, sin más, o las ho-
secuencias visibles desde el principio para que ras, al estilo «tenéis 5 días/horas para cumplir
los jugadores sepan qué se les viene encima, la misión». Pero también puedes crear un cam-
pero es un spoiler de aventura y eso, en mi bio de fase con cosas que tengan que ver con la
mesa, no cuaja. ambientación o la partida. Como, por ejemplo:
Aquí tenéis algunos de los ejemplos de • [Un dios de la ciudad los ha maldito] Cada
cuenta atrás que me parecen más divertidos: vez que un PJ mate a un PNJ la cuenta
• Veneno: se ha envenenado a un PJ o a atrás bajará un punto.
todo el grupo y se les extorsiona con el • [Queremos que sea el azar quien mande]
antídoto para que cumplan una tarea en Cada vez que salga un 1 o un 2 en los d20
un tiempo dado. Cuando la cuenta atrás la cuenta atrás bajará un punto.
llegue a 0 todos morirán. • [La mansión está maldita y quiere dividirlos]
• Criatura: una entidad, criatura o demonio Cada vez que estén todos juntos en una ha-
se está alimentando y se va a transformar bitación la cuenta atrás bajará un punto.
en algo inimaginable e imparable. Cuando • [El monstruo se alimenta de sus vícti-
el contador llegue a 0… estáis jodidos. mas para transformarse] Cada vez que el
• Secuestro: han secuestrado a un PNJ y monstruo mate a otro PNJ la cuenta atrás
contratan al grupo para liberarlo. Cuando bajará un punto.
el contador llegue a 0 el PNJ morirá.
• Guerra: en las calles hay dos bandas ri- Aquí tenéis un par de plantillas de cuenta
vales que están a punto de entrar en gue- atrás de ejemplo que hará más gráfica la idea:
5 4 3 2 1 0
Ritual: Los guardias de La comida se Una criatura La magia se Un terremoto La ciudad es
Porque un la ciudad los pudre en la emerge el hace inestable. sacude la arrasada,
poderoso persiguen. ciudad, la gente abismo para Los hechizos se ciudad y el caos los muertos se
demonio ha comienza a cazarlos, mata tiran con DES y se apodera de alzan, este
maldito a crear caos, hay a todo el que se si sale pifia las calles y lugar estará
los PJ... miedo. le opone. salen al azar de plazas. maldito para
Nivel 8. siempre.
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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL PROGRESO
5 4 3 2 1 0
Guerra: Dos Es asesinado Arden las 7 Cuatro familias Guardias de la El cementerio Los gremios
gremios de Rukei, hombre casas de afines al Clan ciudad apresan familiar del comienzan
asesinos están a fuerte del Clan apuestas del Hawara son al líder del Clan Clan Shima es una guerra
punto de Hawara. Clan Shima. ejecutadas a Shima y lo profanado. de sangre,
enfrentarse por sangre fría. llevan al solo puede
el asesinato de palacio. quedar uno.
un heredero.
En el primer ejemplo, vemos una partida En resumen: si quieres que los PJ vayan
donde los PJ tienen que impedir un ritual con hacia una localización concreta compra su in-
un requisito, si matan a alguien la cuenta atrás terés con beneficios o desafíos estimulantes,
se les viene encima. pero deja clara la recompensa por el esfuerzo.
En el segundo ejemplo, el tiempo mismo es Si quieres que los PJ se muevan de donde
el elemento que activa la cuenta atrás para que están introduce una amenaza demoledora que
impidan una guerra entre gremios que solo pue- haga que se tengan que desplazar: «Aparecen
de terminar con un baño de sangre en las calles. ninjas, ¡cientos de ninjas! ¡¡miles de ninjas!!».
67
TRUCOS, TÉCNICAS
Y CONSEJOS PARA EL COLOR:
LAS DESCRIPCIONES
El color es la lengua materna del subconsciente
Carl Gustav Jung
68
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL COLOR: LAS DESCRIPCIONES
mento útil. Si tras la descripción las jugadoras co veces como mínimo y coloca tras tu pantalla
están desubicadas, es que la descripción ha fa- de dirección de juego una imagen del lugar. Da
llado. De igual modo, si las jugadoras no han igual si es impresa, si está en una tablet o en el
captado que hay elementos útiles alrededor de portátil: ten la imagen a mano, pero no la uses.
sus personajes, también ha fallado. Lánzate a describir con la seguridad de que si
En toda descripción general que hagas, te olvidas de cualquier detalle la imagen estará
pregúntate si has cumplido estos dos requi- ahí para ti, a modo de comodín. Pero nunca se
sitos: ¿les he dicho dónde están? y ¿les habrá la enseñes a los jugadores tras la descripción.
parecido útil el escenario y sus elementos? Ellos ya se habrán hecho una imagen propia del
lugar en su imaginación; no hace falta sincroni-
Haz que los PNJ usen el escenario zar la ficción con la realidad. Si un mago revela
No hay mejor maestro que el ejemplo: si quie- sus trucos, pierde parte de su poder.
res que los PJ usen el escenario, hazlo tú tam-
bién con los PNJ. Haz, por ejemplo, que, en la Imagina, pudre, sacude
típica pelea de taberna, sea un PNJ el primero y después describe
en emplear sillas y botellas, que salte agarrán- Esta técnica de composición puedes utilizarla
dose a la lámpara, que use la cobertura si estás cuando quieras describir sitios antiguos con
jugando a D&D 5ª o a juegos que tengan dicha marcas del paso del tiempo, como salas per-
mecánica. Si tu juego tiene bonos o ventaja didas en Dungeons, viejas ruinas, sanatorios
por acciones y le das un beneficio a un PNJ por mentales, mansiones centenarias, etc.
emplear el escenario, los PJ tardarán milési- Primero imaginas el sitio tal y como debió
mas de segundo en emplearlo. Si el escenario ser. Puedes hacerlo sala por sala o en conjunto.
es útil, tanto en la ficción como en las tiradas, Luego, en tu imaginación, pudres todo lo que
se utilizará desde el minuto uno. sea orgánico, oxidas lo férreo, apolillas los mue-
bles, desgastas los escalones, envileces los espe-
Pon la imagen tras la pantalla jos, etc. A continuación, lo tomas como si en tu
Si quieres que una de tus descripciones en parti- imaginación fuera una simple caja y tus manos
da sea especialmente poderosa —ya sea porque fueran divinas y lo sacudes con fuerza haciendo
la localización a la que llegan los personajes es que todo choque y se lance de un lado para otro.
importante en la ambientación o porque quie- El resultado son las estancias que des-
res que flipen de lo lindo—, no te la juegues. cubren los protagonistas: lo que tú describes
Practica la descripción del paisaje cuatro o cin- cuando ellos llegan allí.
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL COLOR: LAS DESCRIPCIONES
tualmente… Solo tenemos que describir cómo sean acciones cortas sin largo desarrollo y po-
son estas personas y añadirles lo queramos: cas o nulas tiradas— y termina con una acción
más músculo o altura, algo más de sobrepeso, simultánea en todas las ventanas donde todos
unas ropas alucinantes… y ¡zas! ya tenemos hacen la misma acción, pero cada uno en su
un PNJ perfectamente definido y descrito. In- lugar. Por ejemplo, todos abren una puerta, y
cluso si lo deseas puedes copiar algún rasgo se ven cuatro manos abriendo a la vez cuatro
de identidad de esas personas para los PNJ. pomos de cuatro puertas distintas.
Solo te recomendaría una cosa: no uses esto Dividir la ficción es un recurso narrativo
para jugar al quién es quién con tus colegas. efímero que debe durar poco y no ser relevan-
Mantenlo como un truco privado, si descu- te, es puro disfrute del color. Puede funcionar
bren que estás clonando gente de vuestro bien cuando todos los PJ tienen una misión
entorno para meterla en partida es fácil que clara en una incursión de relativa facilidad
todo derive al cachondeo. —asaltar el casino, entrar en la fortaleza, ca-
llejear interrogando personajes, etc.— y supo-
Comienza la descripción del PNJ nemos que para todos los PJ son acciones no
por su aspecto más extraño desafiantes.
La forma más sencilla de describir personajes
es de arriba abajo: comienzas por su altura o El desvanecimiento progresivo
complexión y luego pasas a la cabeza para ter- Esta técnica es un enorme intensificador de
minar por los pies, dando detalles de su color emociones, especialmente si en tus partidas
de pelo, expresión, vestimenta, complemen- de rol está naturalizado que haya romances
tos, etc. No obstante, si quieres introducirlos entre personajes o si se produce un momento
de una forma potente, comienza por destacar de enorme emoción que quieres resaltar, como
lo que más llama la atención del personaje: el reencuentro entre un PJ y un PNJ importan-
esa tremenda cicatriz, la verruga de la cara, la tísimo de su pasado. También funciona muy
mano que le falta o el arma u objeto extraño bien para representar los efectos psicológicos
que lleva. Con ello damos primero el marcador de fascinación sobre PNJ y PJ, sea por tiradas
que identifica al PNJ y por el que será recordado de seducir, presencia, carisma o por efectos
con facilidad. Luego continúa tu descripción mágicos concretos de los personajes.
haciendo un barrido rápido de arriba abajo. Se trata de alargar un instante puntual,
bien seleccionado de la escena, y señalar
Divide la ficción en cuatro cómo para un PJ —o para ambos— los ele-
pantallas mentos del escenario se desvanecen progre-
Este es un truco sumamente cinematográfico sivamente hasta que solo quedan él y el ele-
que funciona a las mil maravillas, especial- mento amado sobre un fondo negro donde
mente cuando quieres reproducir efectos del solo ellos están iluminados. Si empleas este
género negro o del robo del siglo. truco con moderación o te lo reservas para
Pon por ejemplo que tienes cuatro per- una escena final especial, es una bomba nu-
sonajes que están haciendo algo de forma si- clear de las emociones.
multánea separados en distintos puntos de Pese a todo, en mi opinión, su máximo
una localización, pero coordinados. Entonces potencial se da en encuentros románticos en
divide la acción en cuatro partes, como si se partidas con altas dosis de emoción, especial-
tratara de cuatro ventanas de una misma pan- mente cuando la conectas con una canción de
talla, en las que todo sucede a la vez. Luego ritmo suave que encaje con la escena. En este
juega cada una de las acciones comenzando sentido, la Gymnopédie n.1 de Erik Satie me ha
por la superior izquierda y siguiendo el sen- regalado escenas en las que los ojos se me lle-
tido de las agujas del reloj —tratando de que naban de lágrimas y se me rompía la voz.
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL COLOR: LAS DESCRIPCIONES
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
detallar su distancia aproximada. ¿Hay tes de que están ahí y por eso los cuatro
un lago cercano en el que se reflejan las sentidos que hemos descuidado en lo
montañas? ¿La mitad del cadáver de un lejano y en el medio son aquí esenciales.
titán de piedra emerge del suelo portan- Tras los sentidos, haz que el mundo se
do una espada en pose bélica? Dilo aho- mueva, mete a PNJ accesibles: carreteros,
ra, y también a qué distancia está. Más o campesinos, etc., y da de ellos una des-
menos. Podemos describir los caminos o cripción ligera.
los ríos cercanos, colinas rematadas en Tras esto, entregas la acción a las jugado-
túmulos, el tipo de bosque que acompa- ras. Puedes hacerlo de dos formas:
ña los ríos o si hay algún pueblo o cam- • Con preguntas para que se ubiquen en
pesinos trabajando en el campo. En defi- el plano final con libertad y autodescri-
nitiva, sumamos detalles si el paisaje no ban: ¿dónde estás tú exactamente?, ¿vas
ha cambiado y, si cambia, lo señalamos. a caballo?, ¿nos recuerdas cómo iba ves-
Resumen: en el medio barremos el suelo tido [nombre del personaje]?
desde el horizonte a nosotros y aporta- • Con acción: «¿Qué hacéis?».
mos detalles y distancias. Resumen: ubicamos a los personajes, les
aportamos los cuatro sentidos del entor-
• En lo cercano ubicamos a los persona- no, damos vida al mundo con PNJ y entre-
jes sin definir su posición, les aportamos gamos la escena a las jugadoras.
los sentidos que sean necesarios y damos
vida al entorno. ¿Dónde están? ¿Están Un ejemplo de práctica
sobre una roca? Quizá sea un cambio de Como dije antes, practicar estas descripcio-
rasante en el camino, una torre, o quizá nes es esencial para que sean fluidas y aporten
el típico «vais caminando tranquila- ubicación e inmersión sin consumir mucho
mente por un camino de tierra...», y su- tiempo. El objetivo es transportar a los juga-
mamos los sentidos: ¿a qué huele?, ¿hace dores allí y que sepan dónde están sus perso-
frío?, ¿qué sonidos hay?, ¿el camino tiene najes sin gastar muchas palabras, no que se
barro o es estable? Este es el momento en queden escuchando un soliloquio de Tolkien
que los hacemos conscien- sobre las plantas de la Tierra Media. Busca
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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL COLOR: LAS DESCRIPCIONES
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Resumen: definimos los límites del lugar destaca en ellas los arcos de contención que
(paredes y techos), detallamos elementos soportan el peso del edificio que hay encima.
útiles y característicos en ellos. Si algo do- Los ventanucos que dan a la calle apenas
mina la escena, lo describimos y termina- son rendijas inútiles. En el techo hay una
mos con una impresión personal del sitio. lámpara de rueda de carro con velas, col-
gando de una cuerda [útil]. Esta mugrien-
• Cerca: ahora solo hay que volver rápido a ta pocilga da la sensación de ser una vieja
los PJ y centrarse en dos cosas: lo útil y los bodega clandestina que se ha venido arriba,
PNJ. Si en el entorno quieres destacar algo la clase de sitio al que los guardias no en-
que las jugadoras puedan usar en la esce- tran, más por asco que por miedo [opinión
na, dilo ahora: armas en las paredes, libros subjetiva]. A vuestro lado hay una de las
concretos, herramientas de algún tipo… lo muchas antorchas que salpican las paredes.
que sea. Destacas a un PNJ que llame su Apagada. El tabernero parece que os ha re-
atención, que busquen o que sea el centro conocido. ¿Qué hacéis?».
de la escena (el jefe de la mafia sentado en
el sofá en medio de la discoteca, el noble
feudal sentado en la miserable taberna) y Práctica
devuelves la acción a las jugadoras con un La práctica de estas escenas es idéntica a la
¿qué hacéis? / ¿qué haces? anterior. Busca imágenes en Internet de es-
Resumen: describe cosas útiles para los pacios cerrados y ponte el cronómetro con
PJ y si hay un PNJ que llame la atención, y dos minutos o tres para describir lo que hay
dales el control a ellos con preguntas. en ellas. Busca escenas relacionadas con las
Todo esto parece muy extenso, pero cuan- partidas que sueles jugar, pero si deseas avan-
do le coges el tranquillo es fácil y rápido. zar en las descripciones, no te limites a lo que
juegas. Estaciones espaciales, cuevas inmen-
Ejemplo: sas, galerías, pirámides, salones, tabernas…
«Al abrir la puerta de la taberna os recibe el busca nuevos desafíos descriptivos y entrena
olor de los estofados recién salidos del hor- tus descripciones aumentando y reduciendo
no [impacto sensorial]. Para adentraros, el tiempo de tu cronómetro. Recuerda que la
desde la puerta tenéis que bajar al menos cuestión no es ser veloz, es dar buena infor-
cinco escalones, ya que está por debajo del mación en poco tiempo, y eso incluye que se
nivel de la calle [ubicación]. Huele a pesca- te entienda (dicción), que sea hermoso escu-
do y tabaco, a estofado y a vino derramado charte (prosodia) y que no aturulles (ritmo)
en el suelo de tierra, a sudor de marinero y con datos innecesarios.
a carencia de letrinas [olor]. Todo está des-
gastado y descuidado [textura]. Al final de Siguiendo a la cámara
la escalera se apilan varios barriles viejos, En algunas escenas donde quieras describir
casi abandonados [útil]. Cuento al menos paisajes o localizaciones generales puedes in-
siete mesas hasta llegar a la pared del fon- troducir el elemento cámara como una guía
do, donde está la barra [obstáculos y útil], para la imaginación colectiva.
todas llenas de mercantes de mala muerte y En una típica descripción lejos-medio-
piojosos. Algunos os echan un vistazo, otros cerca ordenamos los elementos en un paisaje
están a sus asuntos [PNJ]. Tras la barra hay estático. Pero cuando empleamos la técnica
decenas de jarras de barro en estantes de descriptiva de la cámara, el paisaje se vuelve
madera y algunos barriles apilados [útil]. dinámico porque nos movemos por él en un
Las paredes son de ladrillos de barro, solo ejercicio de imaginación y metajuego. Ya no
se trata de lo que ven los personajes sino de lo
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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA EL COLOR: LAS DESCRIPCIONES
que queremos que imaginen como jugadores, cámara lenta. Los puñales giran tan despa-
antes de que los PJ entren en escena. cio que en su hoja vemos un instante el refle-
Es un recurso extraído del cine, donde se jo de tu cuerpo mientras tu postura desafía
emplea para dar contexto a localizaciones an- a la gravedad».
tes de llegar a los personajes, especialmente
en la presentación de las películas y series. Son Otra forma de emplear la cámara es des-
planos generales a vista de pájaro que ofrecen de el interior de espacios oscuros que se abren
amplitud y luego descienden aportando una cuando los PJ entran en ellos o echan un vista-
visión más próxima hasta centrarse en el pro- zo, como salones, cajas fuertes, etc.:
tagonista. Cuando la mesa de juego acepta la
cámara como un elemento válido del discurso «Nuestra cámara está rodeada de oscuri-
descriptivo se simplifican muchas descripcio- dad. Lo vemos todo desde dentro de la man-
nes y juegos de ángulos que aportan una tre- sión. Escuchamos la llave haciendo clack,
menda inmersión. track, y entonces la puerta principal crea
una rendija de luz vertical que raja la sere-
Ejemplo: nidad de este lugar... y bajo el dintel estáis
«Lo vemos todo a través de una cámara vosotros, a punto de dar el primer paso».
que rasga las nubes. Nos ofrece una visión
panorámica de la costa escocesa. Enton- O, por ejemplo, para hacer que los PJ
ces, la cámara baja hacia los acantilados y emerjan de forma épica cuando salen de una
vemos cómo las olas rompen contra la pie- situación de sigilo y ocultación:
dra creando explosiones de espuma. Luego
asciende por la pared vertical y ¡fas! ahí «La cámara enfoca el agua del lago,
estáis vosotros. Justo en el borde, con las serena, de noche, y entonces te vemos salir
espadas en la mano. Vemos hierba, a vues- a ti, despacio y en silencio, con las pinturas
tros enemigos y, tras ellos, un denso bosque tácticas en la cara y el puñal en la boca».
de robles. La cámara gira a vuestro alrede-
dor despacio. Se nota la tensión mientras el Este efecto funciona especialmente bien
viento zarandea las ropas y telas…». en partidas donde se emula un género cine-
matográfico concreto, como el cine negro, o
También puedes emplear este recurso en en juegos que incluyen el elemento cinemato-
escenas cortas de espacios interiores donde gráfico en su estructura, como Corten!, Fiasco
están los personajes para aportar un toque ci- o Inespectres.
nematográfico con cambios de ángulo y pers-
pectiva que darán sabor a las escenas: Una alternativa a la cámara
Puede que, al dirigir, usar el término cámara te
«La cámara os enfoca a todos desde el te- resulte molesto, porque te da la sensación de
cho en un plano cenital. Vemos las aspas no estar en la película, sino en el plató de ro-
del ventilador sacudiendo el humo de los daje. En este caso, puedes emplear estos trucos
puros. Entonces, baja lentamente hasta co- con la misma efectividad sin nombrar la cáma-
locarse encima del hombro de Roger [uno ra. Por ejemplo, en lugar de decir, «la cámara
de los PJ]. Y desde ese punto vemos que los gira a vuestro alrededor», dices: «lo imagina-
matones se ajustan los puños americanos mos todo girando alrededor de vosotros» o «lo
preparándose para la pelea». vemos todo girando a vuestro alrededor».
O: «La cámara gira a tu alrededor rápida- Por ejemplo, en las escenas descritas an-
mente mientras tú esquivas los puñales a teriormente, en lugar de utilizar la palabra cá-
mara podemos decir:
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
«Estamos rodeados de oscuridad. Lo ve- musgo. Graznamos. Ahí abajo hay cuatro
mos todo desde dentro de la mansión. Es- humanos en torno a una hoguera… [hace-
cuchamos la llave haciendo clack, track y, mos una descripción breve de los perso-
entonces, la puerta principal crea una ren- najes y conectamos al cuervo con ellos
dija de luz vertical que raja la serenidad de entregándoles la escena con una pre-
este lugar... y bajo el dintel estáis vosotros, gunta]. Rodhin, ese maldito cuervo está ahí
a punto de dar el primer paso». otra vez mirándoos ¿no te da mal rollo?».
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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS
PARA LA EMOCIÓN
Pero creo, señor Frodo, que ya lo entiendo. Ahora lo entiendo. Los protagonistas de esas historias
se rendirían si quisieran pero no lo hacen. Siguen adelante. Porque todos luchan por algo
Sam a Frodo. El Señor de los Anillos.
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
y trasfondos pueden llegar a ser el auténtico rolear entre ellas, interpretando a sus perso-
motor de la partida, por alucinante que sea la najes. Perfecto, pero entonces recuerdas que
historia que tengas preparada. te has olvidado de aclarar «esa cosilla» en la
descripción, ese detallito ambiental que te
Haz preguntas que espolean los trasfondos parece relevante y que les ayudará a… No. No
En el párrafo anterior señalaba lo ideal de lo es. Tampoco lo es interrumpir pidiendo ti-
tener los vínculos o trasfondos resumidos a radas para cosas absurdas. Solo dales el dato
ideas esenciales pero, ¿para qué? Imagina que que necesitan con pocas palabras y apártate.
un personaje tiene el trasfondo «nacido en Si no necesitan ningún dato, cállate o, en pa-
alta cuna», mientras que otro es un pícaro con labras del rapero y productor Supernafama-
algo como «criado en las calles». En una esce- cho: «Si ves que está fluyendo, chico, déjalo
na en que salga tu parte de director enemigo y que fluya».
quieras aumentar la emoción, puedes pregun- Cuando interrumpes a tus jugadoras les
tar: «Oye, ¿no te jode que alguien criado en las sacas de la ficción y les recuerdas que están
calles como Tobías te esté dando órdenes todo el «jugando a un juego», y vuelven a ser es-
rato?». Esa pregunta no es una orden, es una pectadoras de ese juego. Si te has olvidado
sugerencia venenosa. Según cómo responda la de un detalle, guárdatelo. Si tienes una idea
jugadora podrás ver si le interesa que aparezca alucinante… cállatela, verás que no era tan
un conflicto en la escena o no. importante y ya se te ocurrirán otras más
Sea como sea, las preguntas que espo- tarde. Fíjate en cómo fluye todo sin tus inte-
lean trasfondos nunca son impositivas, son rrupciones y sonríe al ver que no te necesitan
más bien cizañeras. Cuando las responden, los para que una escena sea memorable cuando
jugadores están dando fuerza a los vínculos rolean entre ellas.
y al trasfondo de una u otra forma. Así en la Imagínalo así: el roleo de las jugadoras
pregunta de ejemplo el jugador puede respon- es como una inmensa pompa de jabón que va
der: «No, ya conozco a Tobías como para saber creciendo poco a poco. Tú no estás dentro de
que no da órdenes como si fuera superior, sabe la pompa, ellas sí. Cada vez que metes la mano
resolver las cosas y eso me gusta de él». Y ¡zas!, el en la pompa para «colocar un nuevo dato», te
jugador acaba de reforzar su vínculo de unión arriesgas a que la pompa explote y todo ten-
y confianza. Quizá el jugador simplemente ga que comenzar desde el principio. Meter la
no quería interrumpir la escena que estaban mano en la pompa sin que explote requiere
jugando para montar una discusión, pero ha que seas muy breve, que elimines las muleti-
reforzado su vínculo con ello. Otras veces les llas del tipo «solo una cosa al respecto», «per-
molará la sugerencia y montarán auténticas donad que os interrumpa, pero», «dejadme
trifulcas entre ellos roleando, peleando o en- aclarar un detalle», y que el dato que des esté
fadándose, y eso te dará espacio a ti para pre- directamente relacionado con la conversa-
parar otras cosas tras la pantalla o tomarte un ción, no con la escena que los rodea.
respiro mientras sonríes. Recuerda que esto va Si vas a interrumpir un roleo la mejor
siempre de que disfrutamos de los conflictos opción es hacerlo desde la ficción: ocurre
entre PJ, no existen conflictos entre jugadores. un evento, entra en escena un PNJ, etc. Pero,
No tienes que enfrentar a los jugadores entre cuando lo hagas ten presente que lo más pro-
ellos, eso no es divertido. bable es que el roleo ya no fluya como si nada
hubiera pasado y que frases como «pero voso-
No interrumpas el roleo tros seguid, seguid» son como tiritas ante una
de tus jugadoras cuchillada. Grábate esto: las micro interrup-
Has realizado una descripción de lo que sea ciones son letales para la emoción. Son un ve-
en la escena y tus jugadoras se han puesto a neno en pequeñas dosis.
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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA LA EMOCIÓN
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
importa es la impresión que da. Cada jugador ¿Ha vuelto tras mil aventuras a la ciudad
se hará una idea en su cabeza y ya preguntará donde se crio? ¿Es un guardabosques y está
los datos que le interesan. contemplando un bosque calcinado? ¿Acaba
Para crear esto es muy útil emplear a ve- de matar a su primer enemigo? ¿Ha habido un
ces el metalenguaje y hacer comparaciones rechazo o un romance? ¿La víctima es un pa-
con la vida real. Aquí tienes algunos ejemplos: nadero, como lo era su madre? ¿Está ante una
• Una turba de gente intentando entrar en escena cruel de esclavitud y él ha sido esclavo
un castillo es como «un barullo de aficio- en el pasado?
nados que quieren conseguir un autógrafo No te compliques con preguntas retóri-
de Messi tras el partido» o «una horda de cas, ve a saco y pregunta: «¿Qué sientes al ver
gente entrando en las mayores rebajas de la todo esto?».
historia del Corte Inglés».
• Un tipo en un callejón de tu ciudad de Pregunta qué sienten para crear
fantasía es como «un cantante de heavy conflictos
metal de los 80 al que le ha sentado mal el «¿Qué sientes al ver todo esto?» es una pre-
último viaje de ácidos». gunta genérica y neutral. No está canalizada
• El ruido al entrar en una fábrica es como hacia un objetivo y el jugador la puede res-
«si trescientas personas estuviesen rayando ponder como quiera. En cambio: «Otra vez el
platos a la vez con cuchillos». enano está diciendo lo que tenéis que hacer ¿qué
• La discoteca en la que entran los vampi- siente un elfo como tú ante su actitud de líder?»
ros da la sensación de que es «una bata- es una pregunta de enemigo, una pregunta
lla entre personas de cien razas distintas envenenada que abre la puerta a un conflicto
con vestidos tradicionales de sus culturas entre personajes. Son ideales en escenas don-
empujándose unas a otras para ver quién de hay tensión emergente o en escenas de re-
salta más alto». poso donde no están haciendo nada concreto.
Podrías dirigir partidas enteras solo con pre-
La clave de las descripciones a través de guntas de conflicto, dejando que los persona-
símiles es tu ingenio. Algunas salen de forma jes choquen y se reconcilien entre ellos.
natural, pero las más memorables suelen ser
las que se han pensado y preparado con ante- Usa la anagnórisis para que
rioridad, cuando se diseña la partida a solas. se impliquen con su personaje
Anagnórisis suena brutal y enigmático ¿ver-
Pregunta directamente dad? Es uno de tantos términos griegos em-
lo que sienten pleados en narrativa que se remontan a los
Cuando preguntamos sin tapujos lo que sien- análisis de Aristóteles sobre la poética. Se pro-
te un personaje, esa jugadora toma el foco y lo duce cuando un personaje descubre algo sobre
proyecta hacia dentro. Puede que no le guste sí mismo o las consecuencias de algo que ha
o no le interese en ese momento, entonces no hecho1. Entonces hay un impacto emocional a
le obligues a responder, ya que eso causaría el través de la revelación.
efecto contrario. Pero si está en una escena de Para usar este truco lo más fácil es loca-
la que puedes sacar algo interesante y a la ju- lizar los huecos en blanco en el trasfondo del
gadora le estimula la pregunta, puede salir oro personaje, o bien proponer preguntas incon-
de esa situación. clusas al jugador durante la construcción del
1 Nota del editor: estrictamente hablando y según la RAE, anagnórisis es el «reencuentro y reconocimiento de dos personajes
a los que el tiempo y las circunstancias han separado o bien de la identidad de un personaje por otro u otros». No obstante,
también puede indicar un acto de reconocimiento de forma genérica, cuando un personaje descubre su propia identidad.
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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA LA EMOCIÓN
PJ para crear estos huecos. Si el jugador elige También puedes emplear este recurso
el tan manido recurso de «no recuerdo mi pa- como un catalizador de emociones positivas
sado», te ha puesto en bandeja darle con una y secundarias: los personajes estaban conec-
anagnórisis en la cara del tamaño del Empire tados, pero no lo sabían. Eso es una grata
State. Luego, esos huecos son rellenados du- sorpresa porque a las personas, en general,
rante la partida creando las «revelaciones». nos gustan las conexiones. Es como cuando,
Por ejemplo: «Nunca supiste quién fue de pronto, descubres que eres familiar de al-
tu padre, se fue cuando eras un niño», puede guien a quien ya conoces: su abuelo era el pri-
encajar con «en la adolescencia atropellaste a mo de tu abuelo. O cuando resulta que vues-
un sin techo cuando volvías borracho de una tros cumpleaños son el mismo día. Parecen
fiesta». Estos dos datos tienen fuerza por sí conexiones sin importancia, pero crean un
mismos: la culpa del atropello, el gran error lazo de simpatía inmediato. Si conectas a los
de conducir borracho, crecer sin una figura personajes con datos que estaban ocultos en
paterna. Pero cuando los unes con la revela- sus trasfondos crearás unos lazos fuertes que
ción —«aquel sin techo al que mataste, era tu aumentarán la emoción al ser revelados.
padre»—, se vuelven una bomba de emoción Algunos ejemplos podrían ser: «Una
para el personaje. persona me convenció de que no me tirase
Ese «Luke, yo soy tu padre», tiene una del puente cuando tenía 15 años». ¿Quién?
fuerza especial que a todos nos impacta. Pero La madre de otro PJ. O: «Mi instructor en el
sobre todo a Luke. Y ocurre lo mismo con los Ejército me ayudó a ser lo que soy hoy en día».
PJ y el jugador que lo lleva. ¿Quién? El tío de otro PJ.
Fíjate en los datos de los trasfondos que
puedes conectar a través de este recurso y Negocia una última vez y advierte
guárdalos en la recámara. Sin prisa. No son el sobre las consecuencias
centro de la partida. Encontrarás el momento La escena era difícil, tú lo sabes y yo lo sé, pero la
y el PNJ ideal para soltarlos y que caigan como jugadora, que también lo sabía, se arriesgó. De-
una bomba de emoción. cidió probar si los dados le traían fortuna, pero
los dados tenían otros planes para la escena. Ha
Conéctalos con la anagnórisis fracasado. El sistema de juego que usas no dice
Esta técnica también vale para conectar a los nada de que pueda volver a tirar: no puede vol-
personajes entre sí cuando no conocen los tras- ver a tirar. Pero todos queréis que vuelva a tirar,
fondos de sus compañeros. Piensa en el ejemplo sobre todo ella. Bien, es momento de negociar.
dado en el apartado anterior: el padre de uno se Permítele hacer una última tirada, pero tendrá
fue cuando era un niño. Otro PJ mató a un sin que ser un doble o nada. Si lo consigue su éxito
techo conduciendo borracho. La mujer de otro será incluso mayor, pero si fracasa... agrava las
PJ se infectó de sida al pincharse con una aguja consecuencias. Explícaselo con suma claridad,
intentando salvar la vida del sin techo atrope- que entienda bien qué es lo que se juega. Habla
llado… y así un PJ se relaciona con el otro crean- despacio y promete la gloria o la sangre.
do una cadena de misterios que, cuando se re- Genial, acabas de crear una expectación
velen, impactarán a los personajes cambiando brutal en la mesa sobre una tirada de dados.
sus relaciones y el sentido de la partida. Esto es emoción: todos en la mesa pendien-
Estas conexiones pueden ser el centro tes de qué saldrá en los malditos poliedros.
del diseño de tu aventura. Pueden tener mu- Es una de las esencias del rol. Lo vivimos en
cha fuerza y ser el eje mismo del final: hay una las tiradas importantes sin necesidad de ne-
revelación y se debe tomar una decisión tras gociar nada, pero lo intensificamos secreta-
conocerla. No pocas películas y novelas se ba- mente como directores cuando negociamos
san en esto. la gloria o la ruina.
83
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Ten presente que, si pides estadísticas nes adecuadas para tu partida puede marcar
imposibles, no se accederá. Debe de haber un antes y un después, especialmente en par-
una tentación para el jugador. Cuando nego- tidas donde las emociones sean importantes,
cies sé tanto amigo como enemigo, algo como: como en las de terror o drama. Por suerte no-
«¡Deseo verte triunfar! pero estoy obligado a sotros no tenemos que pagar cantidades ab-
ponértelo muy difícil y no puedo ocultar que surdas por tener música en nuestras partidas,
¡me encanta!». solo necesitamos tiempo. Inviértelo buscando
los temas que encajen para ciertas escenas y
El punto de foco créate un repertorio interesante de canciones
En una ocasión, cuando jugábamos online la de fondo que acompañen a géneros sin moles-
campaña de Dungeons & Dragons 5ª de Ang- tar. Dado que la música es un fuerte potencia-
máril, empleamos el triángulo de la intensi- dor de la emoción, aquí tienes unas cuantas
dad como herramienta de comunicación en técnicas para emplearla como tal.
el metajuego. Otros grupos de juego copiaron
la técnica implementándola a sus partidas y, Organiza la música en «momentos
entre ellos, el grupo de juego de Rol AD Li- emocionales»
bitum (tienes su canal en la lista de canales) Cuando en una partida que hemos planificado
utilizó una variante muy interesante: el punto sabemos que habrá escenas concretas a las que
de foco. Se trata de colocar un círculo al lado los PJ llegarán tarde o temprano, podemos pre-
del triángulo con una F en el centro. Cuando parar la música ideal para esos momentos. Pero
algún jugador quiere el foco para su persona- muchas veces las escenas de emoción emergen
je en una escena coloca su token en el círculo, solas sin que puedas anticiparte a ellas. Por ello
informando así a los demás de que solicita el es muy útil tener preparadas canciones para
protagonismo. Es una técnica muy eficiente e marcos generales: para escenas como «mo-
inteligente para mejorar la comunicación en la mento triste», «confesión», «desolación e ira»,
mesa. Os recomiendo probarlo como intensifi- «soledad», «recuerdos rotos»... pon títulos a
cador de la emoción. estos marcos generales y luego, en partida, si
alguna escena encaja con tu título, dale al play
Emociónate para emocionar y deja que la magia de la música lo intensifique
Si tú no eres genuino al buscar emoción, es todo. No olvides que momentos emocionales
muy difícil que cales en los demás. Haz que no son solo los dramáticos: aventura, persecu-
tus PNJ se emocionen. Vive a través de ellos ción, batalla son momentos emocionales aptos
las pérdidas, el dolor, el amor, la tristeza, etc. y para explotar con la música.
que se te note en la cara y en la voz. No te cor-
tes y recuerda las dos reglas básicas: créetelo y Prepara música para escenas concretas
haz que se lo crean. Imagina que en el trasfondo de uno de los PJ
pone que lo abandonaron de niño en un orfa-
Emplea la música como nato de la capital, y tú, como director enemigo,
potenciador de la inmersión sabes que ese orfanato aparecerá tarde o tem-
La música es un condicionante ambiental con prano en vuestra aventura, aunque no tenga
una potencia arrasadora. Puede convertir una nada que ver con la trama. Por lo tanto, ya pue-
escena común en un momento de tensión in- des tener preparada una canción para ese lugar.
creíble o dotar a una escena de combate de
una epicidad que te ponga los pelos de pun- Asocia una canción a un antagonista
ta. No en vano los presupuestos dedicados Cuando Darth Vader entra en escena, cuando
a música en cine o series son estratosféricos. suena la canción Jeepers Creepres en la pelí-
La música tiene poder. Seleccionar las cancio- cula del mismo título o cuando se acerca el
84
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA LA EMOCIÓN
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
vez más este tipo de recursos al ser muy grá- lápiz, y la cueva es como esta habitación»: ya
ficos para jugadores y espectadores, pero son está. Acabamos de trasladar las escalas de
igual de efectivos en mesa, donde su poder la ficción a la realidad. Ahora podemos ima-
está poco explotado. Una canción de apertura ginarnos en tamaño diminuto, cruzando el
puede tener letra y música y pertenecer a una puente, y entender que el espacio que nos
serie que te haya gustado, o ser solo una me- rodea es inmenso. Con este truco tan sencillo
lodía que se vuelva icónica para tu grupo. En utilizas los elementos del entorno para esta-
este caso, antes de buscar el tema, considera si blecer paralelismos rápidos que impulsan la
a tu grupo le gustaría elegirlo entre todos para imaginación de las jugadoras. Es algo, creo,
hacerlo más vuestro. que toda persona que juega a rol ha hecho en
Con los cierres ocurre igual. Una forma algún momento de sus partidas, y que fun-
interesante de hacer transiciones finales es ciona especialmente bien cuando queremos
que todo el grupo conozca el tema de cierre, describir lugares enormes cuyas dimensiones
de modo que cuando comienza a sonar la can- impacten de verdad. Esa sensación de entrar
ción todos saben que están ante el momento en las minas de Moria y ver grutas abisales,
final de la aventura. También puedes ponerlo galerías elevadísimas… es posible conseguirla
tras el final de la última escena para que actúe con descripciones, sin duda, pero con ejem-
como puente, de nuevo, entre la ficción y la plos rápidos a escala podemos transportar-
realidad. Para estos casos, recomiendo elegir nos allí y sobrecogernos: «Imagina que tú eres
temas muy cortos ya que, probablemente, no como este dado. Ahora imagina que el espacio
quieras estar dos minutos y medio escuchan- que te rodea es como un estadio de fútbol, y que
do un tema de cierre porque tienes ganas de el suelo está cubierto de oro».
comentar la partida y fliparte con las escenas
que más te hayan gustado. Emplea atrezo para crear
recuerdos memorables
Pide a cada jugadora que seleccione Hay complementos que no son difíciles de ha-
una canción para su personaje cer y que pueden convertirse en islas de recuer-
Ya hemos visto la fuerza que tiene asociar una do. Si tus personajes van a subir a un ferrocarril
canción a un antagonista o una localización donde transcurre la aventura de investigación,
del trasfondo de un personaje. Ahora, piensa cúrrate unos tickets que sean impresionantes.
en la fuerza que tendrá un tema musical si es Hay muchas páginas web donde hacer este tipo
el propio jugador quien lo elige para escenas de atrezo de forma gratuita y alucinante sin ser
donde su personaje choque contra su tras- profesional del diseño gráfico —en particular,
fondo. Imagina que el jugador se ha prepara- te recomiendo emplear Canva, es gratuita y
do un trasfondo dramático con un pasado fa- con resultados espectaculares—. Esos tickets
miliar intenso y roto, pues pídele que busque que certifican el viaje en el zepelín imperial, el
una canción para cuando ese trasfondo sea el Orient Express o la entrada en el museo Harvey
centro del foco. Seguramente ese jugador se pueden convertirse en recuerdos alucinantes
flipe a saco cuando suene la música de su per- dentro de cinco o diez años. Hoy en día, hay
sonaje: «Cruzas el umbral de la que hace años tutoriales en YouTube para todo. ¿Crees que
fue tu casa. Ese lugar al que nunca pudiste lla- te resultará difícil encontrar cómo hacer una
mar hogar»… y comienza a sonar su música. muñeca que parezca un muñeco vudú? Pues
La fuerza está ahí, solo hay que aprovecharla. también lo puedes encontrar, y si se la regalas a
uno de los jugadores tras resolver la partida, lo
Traslada escalas de la realidad flipa. Lo mismo ocurre si compras un reloj bara-
a la ficción to de bolsillo en un viejo mercadillo y haces con
«El puente que estáis cruzando es como este él una partida de investigación. ¿Qué te puede
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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA LA EMOCIÓN
costar? ¿5 €? Por el precio de tres cafés puedes ría campana, que son caras, sería un gong. Ok, le
conseguir un objeto de culto para tus partidas, voy a decir a la jugadora que no, pero…», por un
solo tienes que echarle imaginación y algo de rápido y osado: «Sí, la hay ¿qué haces?». Con
tiempo de preparación o búsqueda. el sí, ofreces velocidad, impulsas los planes de
los personajes para explorar el entorno y das
Di que sí a las jugadoras confianza haciéndoles sentir
Di que sí es uno de los grandes trucos de direc- que entienden el escenario en que se mueven.
ción que me he encontrado en mi vida rolera. Dale una oportunidad y observa el impacto
Lo descubrí por primera vez en Lady Blackbird que tiene en tus partidas.
y lo vi ejecutado en labios de mi amigo Pedro
Calvo en partidas que nunca olvidaré. Es la Pregúntales sobre sus objetos
versión de «abraza la propuesta» que tienen Preguntar a los jugadores sobre los objetos
las jugadoras, pero para el director de juego. de los personajes entra en el espectro de «re-
Cuando una jugadora te pregunta por la cibir» de la directora de juego y tiene un do-
existencia de un elemento en la ficción como: ble propósito: ayudarnos a todos a imaginar
«¿Hay un río?, ¿hay una torre con campana?, mejor y obtener información para usarla más
¿hay algún guardia cerca?», lo más probable adelante en escenas interesantes.
es que en su cabeza haya tenido una idea que Tendremos jugadores que se flipan com-
necesite ese elemento o que desee explorar esa partiendo estos pequeños detalles y jugado-
localización. En esos casos, responde «sí». De res que solo reaccionan cuando se les pregun-
esta manera permitimos que esa idea se desa- ta sobre ello. Igualmente hay partidas donde
rrolle y que la jugadora explore a su personaje los personajes no tienen prácticamente nada
y sus posibilidades. más que sus objetos principales y otras don-
Claro, a veces cuando pregunta cosas de los personajes parecen bazares andantes
como «¿hay un guardia cerca?», en realidad repletos de objetos cotidianos o extraordina-
lo que requiere es que no haya ningún guar- rios. Es muy habitual que las listas de equipo
dia y respondiendo que sí su plan se va al ga- tengan fuerza al comienzo de la partida, pero
rete. Normal, este truco no es omnipotente, que poco a poco se desdibujen mientras juga-
solo ofrece un camino, una posibilidad, la de mos, desapareciendo de nuestra imaginación.
desarrollar las intenciones de las jugadoras Por eso esta técnica tiene dos etapas distintas:
cuando traman planes en sus maquiavélicas 1. La creación del personaje: en esta etapa
cabezas. Bueno, miento, también ofrece otro preguntamos sobre los obje-
camino muy interesante: descubrir cómo tos buscando tanto una
procesas tú la introducción de ele-
mentos que no tenías previsto en
la ficción. Con este truco cam-
bias el: «Mmm, vaya no tenía
pensado si en este pequeño
pueblo había una torre con
campana. No tiene mucho
sentido dado que es infe-
rior a 400 habitantes.
Aunque quizá para aler-
tar de escaramuzas de
orcos podría ser, pero en
tal caso sería una atala-
ya, no una torre. Y no se-
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
descripción estética como algún anclaje y la jugadora seguirá flipándolo con ella. Esto
emocional entre el personaje y el objeto. aumenta la molonidad de los personajes y su
Puedes hacer preguntas directas del tipo: equipo. Lamento meter en el saco de cosas a
«¿Qué objeto tienes que te recuerde a tu sus compañeros animales, pero la premisa es
familia?» o preguntas centradas en ima- igual con ellos. Si una jugadora se flipa con su
ginar las cosas como: «¿Tiene la hoja de halcón, que los personajes no jugadores se fli-
la espada alguna filigrana especial o que pen con su halcón, que llame la atención de los
destaque?». Luego seguimos exploran- niños por la calle, que se convierta en un signo
do con más preguntas en base a las res- distintivo del personaje.
puestas que nos den: «¿Y por qué te lo Como DJ enemigo uno de los aspectos
dio tu padre?», «¿el dibujo es algún tipo más provechosos es obtener datos de las cosas
de idioma antiguo o simboliza algo?». En que son valiosas para tus jugadoras. Si haces
esta etapa puedes hacer preguntas muy preguntas sobre la estética de los personajes
sugerentes que ayuden al jugador a darle te encuentras, muchas veces, con puntos débi-
profundidad a su equipo, haciendo que les de sus trasfondos o de sus identidades que
esa sartén que cuelga de su mochila tenga luego puedes explotar con facilidad: ¿es muy
una pequeña historia que contar. Usarás importante ese tatuaje que le hizo su padre al
esa historia más adelante para crear esce- convertirse en soldado? Quemadura al canto y
nas interesantes. tatuaje desdibujado; ¿ha descrito con sumo de-
2. Durante la partida: en esta parte pe- talle la empuñadura de la espada? Aparecerán
dimos descripciones empleando el es- réplicas que le roben protagonismo.
cenario como excusa para reforzar los Poner a los personajes en dificultades a
elementos conocidos y para crear posi- través de sus objetos es muy divertido y nos
bles suspicacias y estados concretos en ayuda a todos a crearnos una imagen de ellos
los jugadores. Si preguntamos al entrar muy completa. Pero para hacer esto hay que ser
en un mercado «¿dónde teníais las bolas ordenado, por eso te recomiendo que emplees
con el oro?» creamos en los jugadores una hoja exclusivamente para los objetos per-
inquietud por un posible robo. Es tan sonales y detalles de los personajes. Basta con
simple como eso. Pero si al entrar en una una hoja sencilla, que puedes descargar de la
taberna le decimos a un jugador: «Oye, página web de www.shadowlands.es/descargas
recuérdanos cómo era tu armadura. junto con el resto de plantillas de este libro.
¿Qué impresión crees que causa al entrar
en este tugurio del puerto?», le damos la Tensa y relaja
oportunidad de volver a recordar a su En aventuras de terror e investigación tende-
personaje y ponerlo en contexto: ¿lla- mos a acumular tensión en las escenas para
mará demasiado la atención?, ¿alguien que crezca esa sensación épica de «estamos
reconocerá su emblema? Piensa por un jugando algo alucinante». Pero nada puede
momento la cantidad de objetos llama- estar tenso todo el rato sin romperse. Por eso,
tivos que pueden tener los personajes: tensa y relaja. Esto significa que des espacio a
anillos, colgantes, tatuajes, armas… pue- escenas que relajen la tensión que se acumu-
des hacer de todo eso un arsenal de es- la en la ficción sin miedo a que esa tensión se
cenas muy divertidas para tus partidas. disipe. No se disipará. Si piensas en series de
aventuras fantásticas o en películas de acción
Como director aliado de los personajes frenética, siempre colocan escenas de relaja-
saber qué les flipa te ayuda a fliparte con ellos. ción entre otras tensas, por largas que sean,
Si describen con detalle su moto de alta tecno- para que el espectador suelte esa tensión y se
logía, esa moto llamará la atención de la gente prepare para la segunda embestida.
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TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA LA EMOCIÓN
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
miseria». O cuando sabes que los protago- das la vuelta al reloj de arena dejando que el
nistas tendrán que tener una audiencia con paso del tiempo sea visual.
el rey tarde o temprano. Entonces ensayas al O puedes decir cosas como: «Tenéis cinco
rey y te lo imaginas ahí, sentado en su trono, minutos para hablar con el sospechoso antes de
con la silla vacía de su esposa a la izquierda que algo os interrumpa». Le das la vuelta al reloj
y su consejero venenoso a la derecha: «¡¡No y dejas que el tiempo pase. Cuando llega a su
quiero escuchar vuestras escusas!! ¡¡Quiero que fin el abogado entra en la escena con la típica
encontréis a mi mujer antes del alba, y si no lo frase: «Señores, creo que mi cliente no va a darles
lográis vuestras cabezas amanecerán embelle- ninguna respuesta más, represento al bufete…»,
ciendo las picas de las almenas para que los que y se terminó la escena del interrogatorio.
ocupen el lugar que vosotros tenéis ahora sepan
cuál es el castigo al que se enfrentan por su fra- Haz PNJ ridículos
caso!! ¡Fuera de mi vista!». A menudo pecamos de establecer constante-
Frases así, que marcan y cierran una es- mente antagonistas que son sólidos y estables
cena, te recomiendo ensayarlas. Y, para eso, en sus principios, como si todo el sentido de
el espejo es tu mejor amigo. Ponte delante del su vida fuera ser antagonistas de los protas
espejo, deja a un lado la vergüenza y créete o llevar a término sus planes. Pero un villano
esta mierda. Caracteriza tu expresión, pon ridículo y poderoso puede ser un ingrediente
cara de auténtico enfado y grita como si no memorable para una aventura. Si quieres un
te importaran los vecinos. Verás cómo esos ejemplo excepcional de antagonista ridícu-
instantes ensayados pueden crear auténticas lo, puedes ver a Zorg, el villano de la película
joyas en vuestra partida e impulsar a los ju- El Quinto Elemento, de 1997. Un antagonista
gadores a estar dentro de sus personajes con ridículo para aventuras intermedias o para
una fuerza desmedida. aventuras cortas puede levantar una partida
y convertir una aventura cualquiera en una
Presiona con el tiempo real auténtica fiesta de risas. Hablamos de anta-
Un truco muy efectivo es hacer que gonistas que cuya estética roza lo infame o
las jugadoras tengan que tomar que fracasan en sus planes absurdos contra
decisiones con un tiempo límite los protagonistas, pero que tienen un poder
conocido. Para ello puedes em- o prestigio social atribuido que resulta arro-
plear un reloj de arena con llador. Es habitual que dichos antagonistas
tres rangos de cálculo, acaben resultando encantadores para la mesa
1 minuto, 3 minutos de juego y que no se busque su final definiti-
y 5 minutos —la vo para poder verlos en futuras aventuras. Son
arena aporta tra- fantásticos, porque puedes seguir desarro-
dición y estética—, llándolos haciendo que su identidad madure
pero sirve perfecta- con el paso del tiempo, si estás en campaña,
mente el cronómetro creando un perfil de antagonistas con el que
del móvil o cualquier los personajes se identifiquen y creen lazos
temporizador. Esta presión que impliquen cierto cariño.
la puedes trasladar a la fic- Por otra parte, están los PNJ ridículos en
ción en escenas que duren sí mismos, sin valor extra atribuido. Un matón
lo mismo que el tiempo callejero que cree que es el más fuerte del mun-
real, como: «Tenéis dos do y se enfrenta a la realidad de las estadísti-
minutos para desactivar cas de los héroes o el dueño de una discoteca
la bomba, al terminar el que piensa que es Maquiavelo creando tramas
tiempo, explotará», y le que los protagonistas enterrarán entrando a
90
TRUCOS, TÉCNICAS Y CONSEJOS PARA LA EMOCIÓN
sangre y fuego, con explosiones y acciones de levántate de la silla y da vueltas lentas alre-
combate que rayan la serie B. dedor de la mesa, pasando por la espalda de
En definitiva, crea personajes que sean los jugadores. Verás lo inquietante que resul-
ridículos y generen contraste, e interprétalos ta. Caminas con calma soltando tu discurso
haciendo el ridículo, demostrando su baja in- mientras cavilas las posibles consecuencias
teligencia o su elevado ego para dar un sabor para ellos si fracasan y, de pronto, pones las
diferente a las partidas. Con ello podrás ha- manos en los hombros de alguno de los ju-
cer interludios estupendos para tus campa- gadores. Es una representación con mucha
ñas o crear escenas cómicas que ofrezcan un fuerza si se produce en el tono adecuado y
alivio interesante en partidas de alta tensión, lo potencias con escenografía (luces apaga-
investigación o terror. Como hemos dicho das, velas encendidas, música adecuada…).
antes, es importante tensar y relajar. Con PNJ Ten en cuenta que solo deberías hacer esto si
ridículos creas la relajación que da paso a la todos habéis acordado que no os molesta el
futura tensión. contacto físico mínimo, para que no se per-
vierta la sensación y se cree incomodidad.
Levántate de la mesa También puedes emplear este truco en
Hay ciertas escenas en nuestras partidas de los ataques de ira. Por ejemplo, el antagonista
rol en las que levantarse de la mesa y abando- o un PNJ rabioso y dolido entra en escena gri-
nar la silla de director representa un poten- tando y tú te levantas de la silla y vociferas mo-
ciador brutal. Quizá los personajes estén ante viendo las manos, rompiendo el círculo que se
su contratista recibiendo la misión, rindien- crea cuando estamos jugando a rol sentados
do cuentas de cómo fue todo o quizá se en- en una mesa. Es un truco con mucha fuerza y
cuentren ante una figura de poder, un prínci- que puedes personalizar con facilidad según
pe en Vampiro, La mascarada o un poderoso a qué personaje interpretes.
yakuza en una partida de corte samurái. En
esos casos, cuando interpretes al personaje,
91
dirigir partidas en jornadas
No hay peor agonía que llevar con nosotros una historia
que no ha sido contada
Maya Angelou
92
DIRIGIR PARTIDAS EN JORNADAS
una que, por la razón que sea, no encaja con tu Prepara resúmenes de reglas
forma de jugar. Lo que se suele hacer en estos Demasiadas veces me he sentado a jugar par-
casos es aguantar el tipo y esperar a que la par- tidas en jornadas donde la primera media
tida termine intentando no aguarle la fiesta a hora (o tres cuartos) eran un denso tutorial
los demás. ¿Por qué pasar por ese trago? Cuan- del sistema de juego. Y la partida no se anun-
do inicias una partida en jornadas no está de ciaba como una «iniciación al sistema de
más comentar al grupo de juego que no es ne- juego». Esto es crucial, porque si comienzas
cesario que se queden hasta el final y que tam- aburriéndote acabas de crearte una primera
poco hay por qué dar explicaciones. A veces, no impronta que tendrás que superar jugando.
coincidimos en expectativas y, en definitiva, a Y no se trata de remontar el aburrimiento,
unas jornadas vas a divertirte. Por eso siempre sino de divertirse desde el principio.
insisto, pese a que suene raro, que si no están Cuando montas una partida de jornadas
cómodos lo digan con naturalidad y se levan- no sabes si la gente que se sentará a tu mesa
ten. Si eso ocurre, yo empleo sus personajes y se divertirá descubriendo un sistema comple-
les doy un final breve o como PNJ sacrificable. jo. Para asegurarte de que la explicación no
El alivio de tensión y aumento del confort en sea aburrida, puedes utilizar un truco estu-
la mesa se notan enseguida. La mesa se con- pendo: tener el sistema simplificado y fotoco-
vierte así en un espacio abierto, que acepta las piado para que podáis sentaros a jugar cuanto
necesidades de los jugadores sin explicaciones antes y que las dudas relevantes se despejen
ni juicios, y eso es bueno. durante la partida.
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Miniatura de fichas en papel
Jugador/a:
Personaje:
94
DIRIGIR PARTIDAS EN JORNADAS
Si tu partida dura bastante, como tres o que dejar los espacios limpios y tratar bien los
cuatro horas, pregunta a la mesa si se hace juegos y el material que te brindan.
una pausa a las dos horas para ir al baño, to-
mar un café o lo que sea. Te agradecerán el Relaja los juicios, no tienes ni idea
detalle de preguntar y fomentarás la seguri- No sabes quién está sentado a tu mesa de jue-
dad de la mesa. go. No sabes si necesita ver su móvil por an-
siedad, si tiene algún tipo de neurodivergen-
Pide y cumple etiqueta con las cia, si sufre estrés social y tu partida para esa
mesas de al lado persona es un reto. No sabes nada, Jon Nieve.
A todos nos gusta gritar al interpretar PJ Solo que han elegido tu mesa para jugar un
o PNJ bravo y bruto, o reírnos a carcajadas par de horas. Si no habla, si no interactúa
cuando la situación nos lo permite. Pero en como tus jugadoras de toda la vida, si pare-
una jornada de rol seguramente no estéis ce distraída, si solo sonríe… todo está bien.
solos, habrá una mesa al lado con otro gru- No te dejes arrastrar por el facilismo de juz-
po de juego que quiere comunicarse, como gar sin conocer a la gente que juega contigo,
el vuestro. Comentar antes de empezar a ju- por raras que sean sus actitudes o comporta-
gar que estaría bien contener los gritos y los mientos, simplemente, no sabes qué batalla
ruidos para no molestar a los compañeros de están librando por dentro. Por eso, relaja tus
la mesa de al lado es un detalle maravilloso. juicios, no seas idiota.
Recordarlo durante la partida si se nos olvida
porque estamos muy metidos en personaje,
también. Fijarse en si hay menores jugando
una partida de Mauseritter (o del juego que
sea) y contenerse con los tacos y escenas es-
pecialmente sangrientas, violentas o desa-
gradables, más todavía. Tan solo ayuda a tu
mesa de juego a mirar a su alrededor y hacer
de la jornada un sitio acogedor para todos.
95
DIRIGIR PARTIDAS DE UNA SESIÓN:
ONE SHOTS
Por lo demás, Énguivuck se hizo luego muy famoso, incluso el más famoso
de los gnomos de su familia, pero no por sus investigaciones científicas.
Sin embargo, esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.
Michael Ende, La historia interminable
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DIRIGIR PARTIDAS DE UNA SESIÓN: ONE SHOTS
1 2 3
PRESENTACIÓN NUDO DESENLACE
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
2. Puntos clave. Ten en cuenta los puntos clave que irán en cada parte.
1 2 3
PRESENTACIÓN NUDO DESENLACE
• Desenlace, clave: las decisiones son solo cuatro posibles enemigos [desafíos].
difíciles y relevantes, se producen reve- ¿Robar sin ser vistos o entrar a saco? [deci-
laciones imprevistas, el antagonista se sión]. Cuando estén dentro entrarán mu-
presenta contra los protagonistas, hay chos hombres de la mafia y su líder [com-
combate final. plicación]. Escuchan una conversación: la
En el desenlace también se pueden jugar joya tiene encriptada una identidad com-
los epílogos, si los hubiera. ¿Cómo aca- pleta, la del marido del líder de la mafia
bará todo? ¿Cuál es la motivación oculta [revelación] y quieren crearle un cuerpo
del antagonista? ¿Qué fue de los PJ tras la nuevo; lo están construyendo en su casa.
aventura? Segunda localización del nudo: tienda de
Rushta, un genio de la encriptación de
Dale a cada parte de la estructura una loca- identidades. Tras robar la joya la llevan
lización donde pasen las cosas y define los a la tienda de Rushta, allí descubren que
puntos clave (ver cuadro 3): en la joya hay dos identidades, no una; la
• Presentación: estamos en el Dial Roto, un otra es la de Oorix, la hermana de uno de
garito de mala muerte en el asteroide [lo- los PJ [revelación]. La joya es una prisión
calización], centro de operaciones de los experimental del Gobierno [revelación].
PJ. Un contratista ofrece un trabajo a cam- Para desencriptar una identidad hay que
bio de limpiar su expediente [gancho] (¿es responder a una pregunta clave de su vida
esto importante para los PJ?). El objetivo [revelación]. Hoy en día solo se puede sa-
es recuperar una joya llena de informa- car una identidad, la otra será destruida.
ción, está en un restaurante propiedad de Quizá en el futuro se puedan sacar a las
un mafioso peligroso [información]. dos, pero ahora no hay tecnología capaz
• Nudo: el restaurante [localización] está en de hacerlo [decisión]. Los esbirros del an-
una calle concurrida de un barrio chungo. tagonista irrumpen en la tienda para cap-
Dentro del restaurante hay poca gente, turarlos [complicación].
98
DIRIGIR PARTIDAS DE UNA SESIÓN: ONE SHOTS
• Desenlace: los PJ saben que en la casa del Dice que no quiere revivir a su marido,
mafioso están construyendo un cuerpo. era una excusa, quiere revivir a la herma-
La única salida es ir allí y usar la joya para na del PJ porque ella sabe las claves de
crear un cuerpo para su hermana, antes acceso del Crypto banco [revelación]. Él
de que el mafioso los capture para revivir mandó al contratista para que cumplie-
a su marido. La casa está muy protegida ran la misión. Necesitaba la respuesta
[complicación], habrá combates finales. para sacar la identidad y luego tener a su
Cuando están creando el cuerpo de su hermano prisionero para extorsionarla a
hermana y comienzan a volcar su iden- ella después de revivirla [revelación]. ¿Y
tidad, el mafioso hace acto de presencia. ahora qué? [decisión].
3. Localizaciones. Rellena la estructura con las localizaciones y define los puntos calve
1 2 3
PRESENTACIÓN NUDO DESENLACE
• Los personajes • Hay desplazamientos o viajes para conseguir • Combate
se conocen el objetivo. final con el
Se deja clara la • El antagonista hace oposición a los PJ a través antagonista.
misión o sentido de sus esbirros. • Si algún PNJ tiene
de la aventura. • Se desarrollan escenas de combate, conflicto, una doble cara la
• Se conocen los decisión o investigación. muestra ahora.
peligros que hay • Los PNJ de valor hacen su aparición. • Se aprecian las
en la aventura. consecuencias
• Hay una localiza- de las acciones
ción importante. de los PJ.
• Se desarrolla el
epílogo.
99
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Lo más habitual es que en nuestra cabeza jugar explicaciones sobre las motivaciones de
la presentación sea breve, cuando en realidad los PJ y sus vínculos.
consume mucho tiempo. Es cuando los jugado-
res están saboreando a los personajes y pueden
estirar las escenas una eternidad roleando esce- In media res
nas no de la aventura, sino de sus PJ. Describir- Significa, para entendernos, «en medio del
se, rolear entre ellos, disfrutar del PJ y comenzar asunto» y consiste en comenzar la aventura
a interpretarlo… dales tiempo para todo eso. en un momento del nudo en el que ya está
ocurriendo algo interesante e ignorar la pre-
¿PJ pregenerados o creados? sentación y lanzarnos a cosas divertidas. Es
Depende por completo de la duración de tu one una de las mejores opciones para jugar en
shot y del sistema de juego. Si tenéis tiempo y jornadas de rol. En una estructura in media
la aventura puede durar cinco horas os podéis res (de ahora en adelante IMR) la partida co-
permitir hacer las fichas para una partida. Si no, mienza en el nudo, después hay una breve
podéis utilizar los PJ pregenerados que traiga el presentación y por último pasamos a un des-
juego o hacerlos tú como DJ antes de jugar. Si es enlace, aunque como verás hay unas cuantas
una jornada, me remito a lo indicado en «Diri- variaciones.
gir partidas en jornadas». Sea como sea, sí hay Para saltar del nudo a la presentación
algo en lo que quiero hacer hincapié: si definís puedes utilizar un flashback donde se explore
vínculos interesantes entre los PJ para la parti- el gancho de la aventura y presentes a los PJ, o
da, todo resultará más divertido. En un one shot bien puedes ignorar el flashback, dándolo por
se puede experimentar con vínculos fuertes supuesto, y hacer una breve autopresentación
de deudas, romances y amores ¡la partida solo de los PJ donde preguntas lo necesario para
durará una sesión! Te recomiendo que plan- imaginarlos: cómo son, cómo visten, si tienen
tees a las jugadoras que se arriesguen jugando marcas o tatuajes, etc. y seguir la partida sin
con vínculos y personajes que estén fuera de su volver atrás.
zona de confort, ¡es la partida ideal para ello!
Variaciones de in media res
A continuación, tienes varios ejemplos de pro-
VARIACIONES AL ONE SHOT totipos de aventuras IMR:
• Persecución
Para hacer one shots sabrosones podemos me- Los personajes comienzan en una escena de
ter variaciones narrativas en su estructura, acción en la que son perseguidos, persiguen
y así hacer que comiencen con un ritmo que a alguien o ambas cosas a la vez. La mecánica
marque el sabor de la aventura. Para ello po- se saborea desde el minuto uno y las acciones
demos utilizar los in media res y los in extre- son frenéticas. Aquí el contexto se vuelve irre-
ma res, como veremos a continuación, u otras levante y los datos son escasos y precisos, del
sustituir o eliminar
técnicas que se comentan más adelante como estilo: «Los tipos de la furgoneta de atrás os
pag
la falsa presentación 100
de las aventuras de terror quieren matar» y punto. ¿Quiénes son? ¿Por
(muy fácil de adaptar a otros géneros), o el uso qué os quieren matar?: es irrelevante. La esce-
de flashbacks para saltar atrás en el tiempo y na se centra en «huye o enfréntate a ellos, pero
sobrevive».
En este in media res pides tiradas desde el
primer momento y centras tus descripciones
en acciones y consecuencias. Disparar, con-
ducir, esquivar… son las joyas de este méto-
do. Da igual si es en una autopista americana
100
DIRIGIR PARTIDAS DE UNA SESIÓN: ONE SHOTS
llena de coches que explotan o por el medio robar el objeto en sí. Con este formato se agita
del mercado de Bombay en los años cuarenta, a los antagonistas o esbirros, que perseguirán a
la mecánica es la misma: pedir tiradas y des- los PJ cuando salgan de la fortaleza con escenas
cribir consecuencias. interesantes de acción. El PNJ que les contrata
Es muy interesante en los IMR de perse- es el antagonista encubierto que, al final, in-
cución dar un giro final tras la impresión ini- tenta liquidar a los PJ o los ha utilizado de al-
cial de frenesí. Por ejemplo, la partida comien- gún modo, como comprobar la seguridad de la
za con los PJ huyendo por la autopista. Les prisión, para luego matarlos.
persiguen cuatro coches, dos motos y un he-
licóptero. ¿Por qué? No lo explicas ni respon- In extrema res
des, solo pides tiradas. ¡Anda, si los PJ tienen Con in extrema res (de ahora en adelante IER)
armas (muchas armas)!: reaccionan y se juega hacemos un salto al futuro de la partida, hacia
la persecución. Entonces, en algún momento el desenlace final. Luego, se hace un salto atrás
les dices: «¡Pero vosotros también perseguís a y la aventura se desarrolla hasta alcanzar ese
otro coche! A ese Land Rover que va por delan- desenlace. Sería como flashforward a lo gran-
te vuestro ¡ese es vuestro objetivo! ¡No podéis de. Los PJ pueden estar en una escena definida
dejarlo escapar!». De ser perseguidos pasan a que pueden desarrollar con roleo —si les gus-
ser perseguidores y la acción continúa. O, por ta improvisar— o en una escena breve que tan
ejemplo, cuando todo termina y logran esca- solo presenta acontecimientos.
par les dices: «Bueno, os perseguían por el ac-
tivo que está en vuestro maletero. Sí, en vuestro Variaciones del in extrema res
maletero hay una persona a la que acabáis de • Heroico narrativo
secuestrar». ¿Quién es esa persona? La partida Los personajes comienzan en una escena tran-
acaba de comenzar. quila ante un PNJ que les escucha hablar. El PNJ
• Capturados —que, en realidad, es el antagonista de la aven-
Los personajes comienzan la partida como tura— pide a los protagonistas que le cuenten
prisioneros, ya sea de unos guardias, de un parte de su vida o cómo han llegado a estar en
villano, etc. La escena inicial trata, por tanto, su presencia, y cuando vayan a explicarlo, se
de escapar de la zona de captura: una prisión, hace el salto al pasado para comenzar la parti-
un calabozo de un zepelín imperial o la parte da. En la película Hero, de Zhang Yimou, se ve
trasera de un furgón policial. En este caso sí este efecto ejecutado con mucha elegancia. Da
deberían tener una información mínima sobre igual si los PJ están comiendo en un restaurante
quién los tiene prisioneros y por qué. Además, italiano con Luca Falcone, líder de la mafia ca-
la situación no es frenética y eso permite que labresa, o si están sentados a la mesa del rey en
haya un espacio para el roleo entre ellos, por lo una partida de aventureros de alta fantasía. Di-
que en sus hojas de personaje deberían tener rectamente comienzan ante el antagonista, jus-
información de quiénes son y cuáles son sus to antes de que se produzca el desenlace final.
objetivos o relaciones entre ellos. Para desarrollar este IER con cierta poten-
• Infiltrados cia, a los jugadores debería gustarles el desafío
Los personajes ya están dentro del castillo, for- de la improvisación cañera e, igualmente, el de-
taleza o prisión donde deben entrar. El objetivo safío de guion (tomando el papel de autor) que
de la escena es que consigan lo que van a bus- implica jugar con el objetivo de hacer que las
car y que se las apañen para salir. Luego, ten- escenas cuadren con esta escena inicial.
drán que entregar el elemento que roban de la La escena inicial es de narración y no de-
fortaleza a un PNJ que ha extorsionado o con- bería ser rápida con en un flashforward, sino
tratado a los PJ para que efectúen el atraco, en- extendida. Deja que hablen. Luego, los PJ sal-
tendiendo que la entrega es tan peligrosa como tarán atrás en el tiempo para jugar una aven-
101
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
tura en la que saben que no morirán, lo que na visita difícil, como la de una hija o
produce la sensación de heroísmo. Se puede un esposo.
volver con facilidad a la escena final en dis-
tintos momentos de la aventura, con peque- Toda la partida gira en torno a la decisión
ños saltos adelante y atrás, revisitando el que debieron tomar para llegar a ese final, un
momento en el que están ante el malo final. sacrificio dentro de una aventura de acción.
Imagina que están comiendo con Falcone, el ¿Por qué están muertos? Porque decidieron
mafioso, al que en principio presentas como matarse ellos antes de que volase el hospital
un tipo simpático, y comienzan a rolear. Sal- infantil por los aires, porque decidieron inge-
tas atrás en el tiempo y comienza la partida. rir el veneno antes de que se extendiera por
Cuando en la aventura se desvela la tremenda los respiraderos de la ciudad, porque… un lar-
crueldad de Falcone, haces un salto adelante go etcétera.
y otra vez están delante del tipo, que sigue Debes diseñar una dilema brutal y per-
pareciendo simpático, pero ahora saben que sonajes humanos para que, cuando llegue la
es un monstruo. Se vuelve a rolear un poco y escena clave, la decisión sea tan difícil como
otra vez salto atrás, y se sigue jugando. evidente. Ten en cuenta que el sacrificio del
• La decisión PJ es más duro cuando tiene algo por lo que
En este formato la directora de juego pregun- vivir: un hijo, el amor, un sueño que está con-
ta a las jugadoras, antes de comenzar la parti- siguiendo… No solo sacrifica su vida, sacrifica
da, si sus personajes acaban muertos o vivos. también ese lazo que lo ata a la existencia.
Si responden muertos, la DJ preguntará si hay Si deciden morir, la partida termina con
seres queridos que lloren su muerte o si esta- la visión de las tumbas, sea rodeadas por gente
rán solos, y si es el caso, si creen que su vida que llora o solitarias, pero luego describes un
habría tenido sentido para alguien o si pasa- plano más amplio donde miles de perso-
rían inadvertidos. nas están presentes, rindiendo homena-
Y con las respuestas configura un je silencioso a los cuatro caídos.
escenario final: Si están vivos y en prisión su sa-
• Si están muertos, con gente que crificio es un secreto que poca gente
llora sus muertes y vidas sin entiende o conoce, una acción que
sentido, la partida comien- castiga la ley. Quizá mataron de
za con unas tumbas con su un tiro al asesino pederasta que,
nombre un día de lluvia en en realidad, era el hijo del go-
el cementerio, con gente llo- bernador, para poner fin a la
rando con paraguas que ob- pesadilla. Quizá nunca dijeron
serva la tumba. que los cientos de millones
• Si están muertos sin nadie que robaron están en la cuen-
que los llora, solo se verán ta de una ONG que salva mi-
las tumbas con sus nombres les de vidas de niños en Cen-
en un día de lluvia, como si es- troamérica o África. O, tal vez,
tuviéramos delante de ellas. desfalcaron a esa empresa que
• Si responden que están vivos, la llevaba décadas envenenando a
partida comienza con ellos en la la población y lo metieron todo
cárcel, en una celda de una prisión en un plan de jubilación para
de máxima seguridad... Se descri- los habitantes de Sanderson
be una dura vida carcelaria y, si City… se sacrificaron porque
respondieron que hay quien el sacrificio era éticamente
se preocupa por ellos, algu- necesario.
102
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR
La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo,
y el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido
H. P. Lovecraft
103
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR
medimos nuestras palabras», y no por ser una son herramientas muy efectivas para im-
DJ autoritaria, sino porque encaja con el géne- plantarlo. Un director enemigo funciona
ro de terror. O algo que indique complicidad: muy bien en este tipo de terror: te mues-
«A partir de ahora estamos todas dentro, ya tras como un DJ malvado que disfruta de
no hay nada fuera que nos interese». E incluso la pérdida de cordura o confusión mental,
una frase más informativa que inmersiva: «Se como jugando con el personaje, con un
acabaron las bromas, esto es serio». sadismo fingido que goza de las escenas
La cuestión es marcar un umbral clave o como si tú mismo estuvieras perdiendo
desde el que todos nos ceñimos a jugar en per- cordura al dirigir.
sonaje, sin permitirnos hacer bromas cada dos 3. El terror cósmico: se produce cuando los
por tres. personajes descubren que la existencia
tiene más profundidad de la que creían
y ese conocimiento reduce el sentido de
CLASIFICA CLARAMENTE su vida a la insignificancia. Impotencia,
LOS TIPOS DE TERROR sobrecogimiento, un antagonista que se
escapa a su comprensión del mundo y,
Cuando prepares una escena para una par- de pronto, los convencionalismos mo-
tida de terror con el objetivo de incrementar rales se convierten en arena sin valor.
la tensión considera los tipos de miedo que Nada puede protegerlos. La complicidad
pueden afectar a las jugadoras. Cada tipo de y el acompañamiento son buenas técni-
miedo tiene exigencias distintas y se trabaja cas para lograr este tipo de horror, como
de una manera diferente. Para emplear unos si todos estuviéramos descubriendo esa
trucos u otros, primero diferéncialos con cla- verdad a la vez, por eso, las mejores for-
ridad y sencillez. mas de enfocar esta forma de terror es
1. El miedo natural: nace del miedo al do- desde el DJ aliado o neutral.
lor, la pérdida y la muerte. Para que este 4. El terror indeseable: cuando cometes
terror tenga poder sobre los personajes el tremendo error de emplear tu conoci-
debe ser algo imaginable, comprensible miento sobre los jugadores para jugar con
y accesible. Por ello, no soporta bien ni sus fobias pensando que algo así puede ser
las abstracciones ni el esfuerzo imagina- divertido, o que les hará sentir más miedo
tivo. La promesa de dolor o pérdida debe durante una partida de rol. No, esto no se
estar clara en la escena: perder la mano, debe hacer jamás. Y si lo haces incons-
quedarte solo, perder a un padre, que te cientemente, pide disculpas a tus colegas
claven agujas en los ojos, etc. Ser un di- y estate más atento para la próxima vez.
rector aliado funciona muy bien en este ¿Acaba de ser padre? En tu cabeza era es-
tipo de terror: te muestras impresionado pectacular, pero en la mesa ha sido una au-
ante la promesa de dolor abriendo un téntica necedad meter lo del robo de bebés
canal de empatía, temiendo por los per- en el centro comercial. ¿Tiene pánico a las
sonajes. mantis? No, no es buena idea que el mons-
2. El miedo psicológico: es el que emerge truo sea un metamórfico que devora a sus
de la pérdida de control mental, cuando víctimas en forma de mantis. ¿Sabes que
el personaje ya no se puede fiar de su pro- ha tenido un pasado con abusos sexuales
pia cabeza o de sus sentidos. Es un terror de cualquier tipo? Descarta todo rastro de
voluble y metamórfico que funciona me- agresión en las tramas de tus partidas, no
jor cuando la jugadora lo personaliza sin seas un imbécil, recuerda la tercera norma
saberlo. Las preguntas y las descripciones indicada antes: no a cualquier precio, pon
incompletas, contradictorias o erróneas a las personas primero. Las partidas de te-
105
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
rror necesitan que haya un ambiente de Debes tener en cuenta que si el personaje
confianza, si no, se levantarán murallas de acumula trastornos no estamos hablando de
inmediato entre la ficción y los jugadores una espiral decadente, sino del crecimiento de
y, lo más grave, alguien puede salir dañado algo. De lo que se trata es de que el PJ se de-
de la experiencia. grade, no de que acumule trastornos ya que,
en este caso, no se requiere conocer al PJ, no se
Recuerda que no buscamos miedo real, si ataca su integridad, sino que se modela: cuan-
el miedo real aparece todo deja de ser divertido. do un PJ acumula taras no abre puertas a nue-
Ahora que hemos definido brevemente vas preguntas interesantes, sino que se trata
los tres tipos de miedo deseables (del indesea- más bien de seleccionar taras de una lista para
ble solo diremos ¡no lo hagas!) desarrollémos- representar la locura.
los un poco más.
Deja que el miedo psicológico sea lento
El miedo natural Para que el miedo psicológico tenga peso hay
Para que este miedo tenga potencia las esce- que frenar los avances de la locura, dejan-
nas en las que se describa deben estar llenas de do que esta sea la amenaza constante de una
detalles minuciosos y escabrosos que ayuden a degradación lenta. Si no, deja de ser miedo a
las jugadoras a verlo. Por ello el color, las des- la locura, para ser solo locura. Si transmites
cripciones, son tu mejor herramienta para lo- la idea de que «aún hay salvación», de que
grarlo. Pero para que tengan la fuerza suficien- «esto se puede arreglar», y dejas que el perso-
te, el mejor truco es crear escenas donde tenga naje tenga asideros para que, luego, se vayan
sentido que los PJ sean testigos del dolor. desintegrando uno a uno, el miedo psicológico
Cuando narres escenas que invoquen al aparecerá con fuerza.
miedo natural ten presentes los siguientes
consejos: Extrae datos útiles con preguntas al PJ
• Describe objetos reconocibles e imagina- Para ejecutar el miedo psicológico es ideal te-
bles y ambientes cotidianos. ner datos sobre el personaje —cuáles son sus
• Evita las abstracciones y elementos no seres queridos, fragmentos de su vida que se
imaginables. puedan explorar, etc.— y cómo el jugador
• Emplea frases cortas. que lo lleve interpreta todo el conjunto. Para
• Habla con calma. Crea pausas. lograrlo haz preguntas al PJ y utiliza sus res-
• Crea e interpreta a PNJ afectados por los puestas como arma: ¿tenía el personaje algún
hechos. familiar muerto? Entonces metes a ese fami-
• Mira a los ojos a las jugadoras cuando liar progresivamente, primero como recuerdos
describas el centro del terror (aguja, ara- o pensamientos —«recuerdas aquella vez que
ña, prensa hidráulica, motosierra). te dijo: ¡No lo hagas!»— y sitúas ese recuerdo
• Utiliza metáforas imaginables para re- en una acción en la que tenga que tomar una
crear un dolor inimaginable. decisión o esté a punto de hacer algo, conec-
tando el recuerdo con la realidad. Luego in-
El miedo psicológico troduces al familiar muerto en visiones sutiles
Una de las claves de este tipo de miedo es la —en el reflejo de un espejo y cosas semejan-
transición de lo «normal» a lo «inestable». tes— para, al final, que el PJ vea al familiar
La pérdida de control se establece con fuerza como si estuviera allí y hable con él (puede ser
cuando está claro que antes se tenía control. una familiar, una mascota de la infancia, un
Cuando poco a poco se filtra la inseguridad, el amigo perdido, etc.). ¿Está loco el PJ? ¿Ha per-
caos y la degradación cognitiva tenemos la an- dido el control? ¿Tiene que interpretarse como
tesala del terror psicológico. loco? No, solo tiene pensamientos o visiones
106
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR
de algo del pasado que lo atormenta o acom- un espejo de cuerpo entero. Algo así crea una
paña progresivamente. localización especial de la nada e incremen-
También puedes crear escenas que sean ta la tensión. Si luego vuelven a ver esa cama
preguntas en sí mismas: «En la caja hay un col- en la mansión, sabrán que algo da mal rollo de
gante. Y lo reconoces. Es un importante colgante inmediato.
de tu infancia ¿nos hablas de él?». Puede que El contexto relaciona un objeto con la
te lo hayas inventado todo (no tenías ningún utilidad que se espera de él. Cuando en el lu-
dato que hablase de un colgante, pero creas la gar de la televisión en el salón hay una nevera,
escena para introducir este objeto y le pasas el se rompe el contexto del salón y la nevera. La
marrón al jugador de improvisar un elemento pregunta inmediata que surge de esa rotura de
de su trasfondo) o que hayas empleado datos contexto es: ¿qué hay en la nevera?
de su trasfondo. Ahora imagina que están investigando
un viejo hotel y se separan, una situación per-
Emplea fallos falsos como DJ para hacer fecta para introducir incoherencias de esce-
un escenario inestable nario. Un PJ abre una puerta cualquiera y ve
Otro truco es hacer que el escenario se vuelva que da al bosque nocturno o a una carnice-
hostil, que poco a poco pierda coherencia a los ría, una serrería o la habitación de su madre
ojos del PJ y se vuelva cada vez más personal o cuando él era un niño. Puede cruzarla solo o
caótico. Puedes introducir estas incoherencias buscar a sus compañeros —que solo verán
al principio, como si fueran fallos tuyos de DJ. una puerta— y que estos sean espectadores
de una escena paranormal con él como prota-
Por ejemplo, imagina que dices: gonista. En todo caso, el personaje se arriesga
—Sobre la mesa hay varias botellas de vino, a cambio de algo o tiene un encuentro inte-
una vacía y la otra llena, junto a tres copas y resante y luego, de un modo u otro, vuelve al
un cenicero a reventar de colillas. hotel a seguir la partida. ¿Se ha movido del
Entonces el jugador quiere usar el esce- hotel? ¿Todo sucedió en su mente? Quizá una
nario y dice: cámara de seguridad lo ha grabado todo y
—Me acerco a examinar las botellas y las tenga la respuesta o, tal vez, uno de sus com-
colillas. pañeros ha estado viendo por esa cámara lo
Y tú metes el fallo de escenario: que pasaba. En todo caso, ahí tienes un esce-
—¿Colillas?, ¿qué colillas? nario realmente inquietante.
—Me dijiste que había un cenicero lleno...
—No, no, sobre la mesa no hay nada más Interpreta tú la locura para crear mal rollo
que dos botellas de agua y dos vasos, perdo- Una de las maneras más interesantes para
na, debí haberme equivocado desarrollar estas sensaciones es que tú, como
A eso le sumas un gesto o expresión de DJ, vayas interpretando desestabilidad en las
«algo está pasando, amigo» y el escena- descripciones. Como si fuese a ti a quien se le
rio comienza a degradase a los ojos del PJ. estuviese diluyendo la cordura.
Para recrear estas técnicas de descenso a
Pon cosas fuera de contexto la locura, puedes seguir los siguientes trucos
para crear tensión rápidos de interpretación:
Otra forma de inducir la sensación de que el • Vacila al describir cosas, como si no las
escenario es agresivo es introducir elementos imaginases bien. Duda.
fuera de contexto, que impactan por sí mis- • De vez en cuando mira al vacío cuando
mos. Por ejemplo, están caminando por el describas cosas comunes.
bosque durante la noche… y ven una cama de • Evita la monotonía en tu voz: sube y baja
matrimonio victoriana, un armario de época o el volumen al describir.
107
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
• Haz preguntas personales a los PJ o crea con un arma en la mano. Seguro que está
escenas que sean preguntas. esperando tras la puerta con un cuchillo.
• Actúa como si disfrutases con escenas sá- • Tiene un reloj rojo, está claro que eso sig-
dicas o perturbadoras. nifica que es una madre miserable. Segu-
• Cuando haya cosas fuera de contexto, ac- ro que pega a sus hijos. Y ahora te mira
túa como si fuera normal. como si no pasara nada, esa maldita mal-
tratadora. Si está sonriendo…
Aporta simbolismo a elementos comunes
Esta es una de las técnicas más potentes para Terror cósmico
atribuir el fallo psicológico a los personajes y, Si en el miedo psicológico buscamos una degra-
por ello, te recomiendo que la reserves para dación progresiva, en el cósmico funcionamos
cuando ya tienen poquísima cordura y están con revelaciones explosivas. Algunas compren-
en la etapa final. Consiste en atribuir un sig- sibles como: sí, existen los ángeles, y no son en
nificado fuera de toda duda a las cosas que los absoluto pacíficos porque uno está intentan-
PJ ven o sienten, haciendo que las jugadoras se do devorarte; otras, en absoluto etiquetables
encuentren entre la espada y la pared para to- como: emerge de la tierra como un chorro de
mar decisiones. petróleo lleno de bocas, ojos y dientes y, al ver-
Aquí tienes algunos ejemplos: lo, tienes la certeza de que sí, es tu padre.
• Ella viste un jersey rojo de lana, sin duda El sabor característico de este miedo es la
esto significa que te quiere matar, está a insignificancia del personaje, su indefensión.
punto de atacarte. ¿Qué haces? Su realidad se desmorona para tomar cons-
• La televisión del salón está apagada, eso ciencia de que hay una realidad mayor donde
quiere decir que, si la enciendes ahora, los humanos no son nada. Y esta revelación
justo ahora, lo que digan en la televisión actúa como una nueva Verdad que hace que
será dirigido a ti. Estarán hablando de ti, las leyes y las conductas morales sean ideas
¿me entiendes? ¿Qué haces?, ¿enciendes
la televisión?
• Otra vez esos dos están hablando solos.
Seguro que murmuran cosas sobre el caso
para dejarte apartado. Esto significa que
les sobras, te consideran inferior, amigo
mío. ¿Qué haces?
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DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
con la Verdad es una herramienta genial. Pon- • «La ciencia es el gran antídoto contra el
gamos por caso que tienen que ir a visitar al veneno del entusiasmo y la superstición»
prestigioso Dr. Norman Foster al hospital psi- (Adam Smith): La verdad de Yog Sothoth es
quiátrico y los médicos les dicen que lo tienen el gran antídoto contra el veneno del entu-
sedado y amordazado porque, sin previo avi- siasmo y la superstición.
so, se lanza a morder las gargantas de la gente: • «La única vacuna contra el aburrimiento
esa imagen crea impacto. Luego, cuando con- es el amor» (Alberto Moravia): La única
siguen la entrevista con él, parece aturdido, vacuna contra la ceguera es la Verdad de
pero habla con claridad meridiana. No está Shub-Niggurath.
loco, es un iluminado que se siente parte de
algo superior y para él la violencia o la muerte Emplea PNJ comunes cuya vida
ya no tienen el mismo sentido que para los PJ. se ha roto al descubrir la Verdad
Habla de la trascendencia, de un secreto que Antes hablé de usar a PNJ iniciados en la Ver-
no puede compartir, su vida se ha destruido, dad, pero ahora fijémonos en gente normal
pero no le importa porque ahora es libre, em- (secretarios, abogados, mecánicos, albañi-
plea un idioma que nadie conoce, etc.: les…) cuya vida se ha roto porque vislumbra-
ron una porción de la Verdad oculta tras el
«No entiende usted, señor, que la identidad Velo. No se sienten parte de nada superior, es-
humana solo es un producto parasitario. tán quebrados por dentro, no entienden nada
Todos desde que nacemos somos contami- y disimulan como pueden durante un tiempo
nados por un parásito astral, un ser que se antes de meter la cabeza en el microondas.
alimenta de nuestras emociones e impide Introducir PNJ de este tipo puede dar lugar a
nuestras verdaderas capacidades. Somos escenas muy perturbadoras, sobre todo si sus
su comida. Nos comen en vida, señor. Y, a familias sufren las consecuencias de su locu-
cambio, nos dan una falsa identidad. Usted ra: padres o madres con hijos menores que no
es mentira, señor. Usted no se conoce. Por pueden entender qué le pasa a su padre o ma-
eso su vida es un drama, señor. Porque esa dre. Ándate con ojo con la dureza de estos PNJ,
cosa necesita que sufra para alimentarse. porque pueden ser brutales.
Pero yo ya no sufro ¿ve? Soy libre. He devo-
rado a mi parásito y ahora soy libre».
ESCENAS ARQUETIPO PARA
Selecciona y deforma aforismos religiosos o CREAR EN PARTIDAS DE TERROR
filosóficos para dar autoridad al antagonista
Muchas veces la prosodia gana por impacto, Una escena arquetipo es aquella que, con varia-
como si en la elegancia estuviera la verdad o ciones, siempre es igual en esencia y que bus-
la autoridad. Emplear este recurso para que el ca una serie de objetivos concretos. Señalan lo
antagonista del terror sea carismático e impac- esencial de la escena y, luego, tú la decoras con
tante es fácil, basta con buscar aforismos con- el color y los detalles que la hacen única.
cretos y, si es necesario, deformarlos un poco A continuación tienes ejemplos de escenas
para ganar esa rimbombancia prosódica de pe- arquetipo muy prácticas para partidas de terror.
lícula. Puedes conseguir antagonistas memo-
rables a partir de frases de personajes famosos: La escena forense
• «En su grandeza, el genio desprecia los En esta escena ofrecemos detalles escabrosos
caminos conocidos y busca regiones to- de las consecuencias de enfrentarse al antago-
davía inexploradas» (Abraham Lincoln): nista, sea criatura, ente o asesino. Los perso-
no requiere modificación, es genial para najes encuentran los restos de aquellos que se
un antagonista. han enfrentado al antagonista antes que ellos,
110
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR
y conlleva, tácitamente, una promesa de lo que • Los compañeros rotos: es frecuente que
les pasará si fracasan en su encuentro con él. nuestros protagonistas sean duros de pe-
Pese a llamarla escena forense, no tiene lar y que las descripciones escabrosas no
porqué recrearse en una sala forense con una les impacten. Con este recurso logramos
médico forense que explique lo que le ha ocu- darles una muestra de empatía que res-
rrido al cadáver. La esencia de esta escena se quebraja sus durezas. Los compañeros
reduce al cadáver y un análisis sobre qué le rotos son PNJ que acompañan a los pro-
ha podido ocurrir donde los PJ son testigos de tagonistas en la escena forense. Puede ser
primer orden. el médico forense que analiza el cadáver,
Cuando recrees una escena de este tipo, el duro sheriff del condado o la directo-
enriquécela con los siguientes ingredientes: ra de la policía. Son, en definitiva, gente
• El escenario: debe ser un lugar imagina- curtida que cuando presencia el horror,
ble. Aléjate de abstracciones: si el sitio se se rompe por dentro con frases como:
puede imaginar, «estaremos allí». Puede «Jamás en mi maldita carrera había visto
ser el lugar donde se encontró el cadáver algo así». Ya que estos PNJ son duros, al
u otro adonde lo hayan movido (el río, romperse le dicen indirectamente a los PJ
una oficina, un comedor, una cabaña o que se pueden romper. Mete compañeros
una sala forense, por ejemplo) y añade un rotos que vomiten, que no soporten el ho-
ingrediente que lo haga sórdido o incó- rror, que no crean que algo así pudiera ser
modo: frío, gotas de agua, juguetes rotos, posible, que sientan el asco y la pena que
música sonando que rompe el contexto, quieres transmitirle a los PJ de la escena.
etc. También es posible segmentar la es- • Testigos mudos: un testigo mudo ha vis-
cena forense en dos escenas separadas: to a la criatura mientras masacraba a la
primero el cadáver se encuentra en el río víctima, pero es incapaz de definirla. Pue-
y hay una primera impresión; luego se de ser un animal que estuviera presente,
analiza en la sala forense y se desvela el quizá una mascota o algo semejante, un
horror de la muerte. niño muy pequeño o alguien con alguna
• Las víctimas: los cuerpos de las vícti- enfermedad cognitiva que no le permita
mas son una promesa de dolor. Si los PJ hablar. El testigo mudo no puede dar pis-
fallan les puede pasar lo mismo que a tas claras, pero sí reconocer la presencia
ellas. Mezclar el dolor físico con el men- del antagonista y, sobre todo, mostrar
tal es muy efectivo en estas escenas. Haz las consecuencias de mirarlo. El testigo
descripciones anatómicas precisas que mudo se comporta de forma antinatural,
muestren el terrible dolor que sufrió la extraña: el gato choca contra la pared con
víctima, hazlo con crueldad y calma. insistencia, el perro se muerde una pata o
Luego, describe la emoción que refleja su ladra a las puertas, el bebé mira al vacío y
rostro: honda pena, incredulidad, ago- sonríe a la nada…
nía… y con esa mezcla entre dolor físico • El detallismo macabro: cuando el foren-
y emocional tenemos nuestra promesa se analiza el proceso de la muerte de la
de dolor que impacta a los PJ. Para des- víctima, el detallismo en lo macabro es la
cribir esa emoción, un recurso muy per- guinda del terror. Busca frases que sean
turbador es que haya incoherencia entre realmente crueles y definan en pocas pa-
lo que expresan sus ojos y su cara: «Su labras algo imaginable y terrible. El de-
rostro parecía sonreír en paz, pero de sus tallismo macabro hace que la ficción sea
ojos emanaba una profunda tristeza, como como un líquido sucio: en cuanto lo han
si pensase en aquellos de los que jamás po- imaginado, se han manchado. Las vícti-
dría despedirse». mas no solo fueron asesinadas, el proceso
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
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DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR
amargada por saberse incapaz de volver a su ban en ese lugar. Esto es algo que no se debe
antigua vida, aderezado con el autoengaño naturalizar nunca, pese a ser una experiencia
propio de la supervivencia —«Me recuperaré, agotadora para el DJ, pues si se naturaliza, la
¿verdad doctor? ¿cuándo puedo volver con mi tensión de la pérdida de control se desvanece
familia?»—, pero jamás lo hará, pues su mente y la tierra de los sueños se vuelve un simple
quebrada es incompatible con su antigua vida. paisaje exótico que visitar o explorar. La tierra
Es un PNJ que, si lo interpretas con dure- de los sueños no es Indonesia, no es algo que
za, aplica una gravedad tremenda al antago- está lejos, cuyo gobierno desconoces y que te
nista. Uno de sus requisitos es que jamás, bajo pueda dar cierta inseguridad con respecto a in-
ninguna circunstancia, describirá al antago- sectos, enfermedades o delincuencia. En la tie-
nista. Parte del mensaje de este PNJ es «no sé rra de los sueños te juegas la cordura cada vez
cómo lo hizo» o «no sé cómo es», con lo que que vas o eres arrastrado, no es un lugar para
reforzamos la idea de indefensión ante un mentes humanas, si estás demasiado tiempo,
enemigo imprevisible. El testigo traumatizado te rompes. No es visitable, no se hace turismo
no vio venir lo que le pasó, los PJ tampoco lo allí. Si te quedas demasiado tiempo te vuelves
verán. Esto no quiere decir que no pueda te- alimento de las piedras. Para todo puedes ser
ner un aporte con respecto a la trama a nivel una presa que devorar a nivel físico, energético
de pistas o detalles. Podría darles pistas sobre o emocional. El jugador quizá desee explorarla,
localizaciones, fragmentos del antagonista o pero el PJ debe sentirse completamente desva-
de uno de sus esbirros, etc. lido ante el lugar. Deja volar tu imaginación y
mezcla todo lo que se te ocurra para describir
La tierra de los sueños este lugar insondable. En este libro tienes bue-
El terror es progresivo y su progresión ha de nas ideas para comenzar a entretejer tu propio
ser invisible a sus víctimas. La idea misma mundo de los sueños. Parte de esa base y enri-
de la tierra de los sueños representa un lugar quécelo todo con la mezcla y la desproporción
incontrolable y exótico que rompe nuestra propias del mayor mundo de fantasía del cos-
comprensión de lo que es el mundo. Insinúa mos: los sueños de los dioses.
que todo lo que creías saber de la existencia,
lo visible, se queda pequeño, mientras que lo La escena de ruptura
invisible es vasto y desconocido y se encuentra Esta escena está destinada a transmitir a los PJ
a un pequeño umbral de distancia. ¿De dónde que aquello a lo que se enfrentan desafía las le-
emerge el terror de la idea de la tierra de los yes físicas. Cuando los jugadores piensan «eso
sueños? De la pérdida de control, de la despro- no es posible, simplemente no es posible», es-
porción en los significados y de sus habitantes. tamos ante una escena de ruptura. Crean una
La pérdida de control significa que todo inseguridad elevada según lo exótico de la rup-
lo que creemos conocido allí no vale. El sen- tura de las leyes naturales, según el nivel de
tido de utilidad de los objetos, los edificios, el caos y la expresión estética sórdida o agobiante
orden natural y las leyes de la física se derrum- de la escena. Si te descuidas con estas escenas
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
nar rebuscado, pero es mucho más fácil de lo incrementa la tensión y abre puertas al mie-
que parece. Tan solo sigue estos pasos: do. Más tarde, puedes emplear esos recursos
1. Selecciona un elemento de la escena que perdidos de muchas formas en la partida:
tenga intensidad propia y recuérdaselo a la pistola aparece en manos de un sectario, la
los jugadores cada pocos minutos mientras criatura sigue el rastro de olor que quedó en
estén en la escena horrible. Puede ser un el amuleto, la linterna está sobre la mesita de
olor concreto (un aroma floral, tierra hú- noche de su habitación sin explicación.
meda, putrefacción, etc.), un sonido per-
sistente (el goteo de la sangre, una ventana Utiliza el alivio cómico
batiéndose por el viento, etc.) o una textura Tensa y relaja. Si toda la partida es de tensión
o sensación especial (la piel de gallina del corremos el riesgo de que se desmorone o de
cadáver, el frío extraño en el cuerpo, etc.). que la atención se desvanezca. El alivio cómi-
Insistir con la repetición fijará la idea. co es un recurso natural en las personas y a ve-
2. En cualquier otra escena a lo largo de la ces nos señala un momento ideal para dar un
partida en la que haya un poco de tensión respiro al grupo. Busca un equilibrio entre la
o sea interesante, introduce el mismo ele- suave autoridad y permitir que haya risas. Si
mento en contexto. ¿Elegiste la sangre la tensión se rasga por el alivio cómico de al-
que goteaba? Ahora gotea un grifo, plic, guien que lo necesita para continuar quizá sea
plac, plic, plac… el momento de ignorar lo que tenías prepara-
3. Repítelo una y otra vez en nuevas esce- do y adaptar la escena.
nas, a veces como un DJ enemigo (cara Imagínalo así: estaban explorando el
sádica y sonriente): «¿Sabes qué oyes? Adi- viejo hotel abandonado, escucharon un ruido
vínalo… sí, en alguna parte una gota cae en las cocinas, avanzan paso a paso. La esce-
sobre un tejado, plic… plac…»; otras, como na anterior ya fue dura y tensa y ahora están
director aliado (cara preocupada y de im- aquí, describes un olor fuertísimo y alguien
potencia): «Tío, otra vez… en alguna parte hace una broma. Todos se ríen: alivio cómico.
suena una puta gota cayendo despacio. Tenías pensado que en la cocina hubiese algo
Plic… plac… plic…». increíble, pero ves que no es el momento: un
gato salta entre las cacerolas. «¡Ah!, ¡solo era
Has establecido un puente sensorial con la es- un jodido gato!». Todos respiran aliviados y
cena horrible inicial. Ahora parte de la escena se abre una escena de roleo. Tú te guardas esa
estará siempre presente en la partida y puedes «cosa» para más adelante. Nunca lo sabrán.
otorgarle un segundo significado al elemento
elegido o emplearlo para ganchos en otras es- Crea heridas imaginables para
cenas —«¿Buscas el grifo?»—, o utilizarlo para armas inimaginables
preguntas macabras —«Oye… ¿te has parado a No sabemos cómo es el daño psíquico produ-
pensar que igual… no hay grifo?»—. cido por el espectro de un sacerdote luterano
maldito. Es algo inimaginable y por ello es
Impulsa la indefensión difícil temerlo. Transforma las heridas ini-
con la pérdida de recursos maginables en algo imaginable a través de
En muchas partidas de terror los personajes comparaciones accesibles o cotidianas: «Es
se aferran a objetos o recursos que les hacen como si le hubieran vaciado encima cien li-
sentirse protegidos o con capacidad defensi- tros de agua hirviendo», «le arrancaron la
va. Cuando saquen malas tiradas y el sistema piel de los brazos con la misma facilidad con
te lo permita, haz que pierdan recursos: la lin- que te quitas un calcetín». Con ello hacemos
terna, esa pistola, el amuleto al que se aferra, que la promesa de dolor sea real, pese a que el
etc. Perderlos los hace sentir desvalidos; eso causante sea una abstracción.
118
DIRIGIR PARTIDAS DE TERROR
Una variación macabra y muy efectiva de algo inimaginable, y causan terror natural.
este truco es emplear metáforas de comida: «Le Cuando la criatura aparece, la partida se pue-
rompieron el codo con la misma facilidad que de convertir con facilidad en una cacería y el
romperías un zanco de pollo», «como cuando miedo desaparece. Para evitar que el terror se
metes un cuchillo en la rendija de un mejillón desvanezca, no deben temer a la criatura, sino
y lo abres haciendo cruagjht, así le abrieron el a sus dientes, a la infección que transmite, a
pecho con esta herramienta», «la cuchilla está que les inyecte sus larvas en el pecho... Del an-
tan afilada que cortó el hueso del cráneo como tagonista monstruoso solo damos pinceladas
si cortase un trozo de manzana». Las metáfo- y evitamos describirlo, porque si lo hacemos
ras culinarias son un poco cabronas porque deja de ser terrorífico para ser desafiante y la
pueden quedarse en la mente durante bastante experiencia de juego cambia.
tiempo, y aparecer cuando en la vida real arran- Un truco muy efectivo para describir una
cas la cabeza a la gamba o clavas el cuchillo en criatura, ser o monstruo y a la vez no descri-
la yema de un huevo frito y se derrama. birla es crear PNJ que sean testigos confusos:
han visto algo, pero no saben qué. Con ello da-
…Y para armas desconocidas mos a los PJ fragmentos de la criatura, nunca
Del mismo modo, cuando algo es desconoci- una visión general, y cada cual se la imagina
do nuestra imaginación especulativa se activa como su perturbada mente le sugiere.
haciendo preguntas. La premisa de este truco
es: describe con precisión los efectos, deja que Da sentido a los trasfondos
ellos imaginen la causa. Una forma estupen- de los personajes
da de lograrlo es a través de un PNJ experto Vale la pena destacar el valor de darle un fuer-
(médico forense) o a través del conocimiento te sentido a los trasfondos de los personajes.
de un PJ (una habilidad concreta) que deter- Cuando dirijas una partida de terror tendrás
minan que la causa de la herida es imposible dos tipos de trasfondos: los escritos previos a
de identificar: «No sé qué arma se ha podido jugar y los que se descubran durante la partida.
emplear para causar esta lesión», «la degra- Los escritos previos tienen fuerza rela-
dación de los tejidos no se corresponde con tiva, dado que las jugadoras los seleccionan
nada que haya visto hasta ahora», «el estado considerando al personaje, pero sin haberse
del cadáver hace inviable deducir nada sobre vestido todavía con su piel. Los que surgen
quién o cómo se produjeron las heridas». durante la partida son exploraciones de las
jugadoras desde dentro del personaje, y esos
No describas a la criatura, sí son verdaderamente valiosos. Es muy raro
describe sus consecuencias que un PJ esté libre de pecado cuando juga-
Descríbelas como un enfermo, con todo lujo mos terror, casi seguro que hay algo de su pa-
de detalles. Las consecuencias son una pro- sado que lo persigue o atormenta, y una de
mesa de dolor, algo imaginable causado por tus misiones como DJ es descubrir ese algo y
relacionarlo con la partida. Para ello puedes,
de vez en cuando, ejecutar flashbacks para
darles pie a explorar cosas de sus personajes
no relacionadas con la partida. Si tiene cier-
tas capacidades extrasensoriales, ¿cuándo las
descubrió?, ¿acaso tuvo experiencias
de niño?, ¿sufrió bloqueos
de pánico nocturno?,
¿practicó la ouija? Si es
violento o autoritario,
119
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
¿cómo lo trataban sus padres?, ¿quizá había anómalo y, entonces, tras un fracaso, le dices
algo en la conducta de sus padres que el PJ no al jugador que ha fallado la tirada:
recuerda y que puedas relacionar con la aven-
tura? Cuando haces flashbacks rápidos los PNJ DJ: Aprietas tanto la empuñadura del
que rodean la infancia o vida anterior de los arma que comienzas a notar la mano
PJ están a tu disposición para darles una in- agarrotada.
terpretación interesante y, como se trata de Jugador 1: ¡Pero si no había sacado la pistola!
escenas veloces, se crea un efecto de curiosi- DJ: Yo tampoco sé cuándo la has sacado,
dad por ese pasado. Es un método muy efi- pero está en tu mano. ¿Qué haces?
ciente para darle profundidad al PJ, conocer
su psicología y luego romperla poco a poco Eso es un pequeño robo de control ba-
en nuestra espiral decadente. sado en el fallo en Cordura. Insinúa que el PJ
está perdiendo el control sobre sí mismo y, por
Haz pequeños robos de control tanto, el jugador también lo pierde sobre el PJ.
ante fallos de cordura Recomiendo hacer estos pequeños robos
Hay pocas cosas más aterradoras que descubrir de forma progresiva con cosas inofensivas en
que estamos haciendo cosas de las que no so- frases cortas o preguntas desconcertadas:
mos conscientes. Cuando un PJ tiene un fallo Ejemplos:
en una tirada de Estabilidad mental suele tener • «Pero… ¿piensas dejar el coche en marcha
aparejada una consecuencia mecánica, pero en medio de la calle?».
esto de por sí no incrementa la sensación de • «¿Por qué has puesto la pistola sobre la
terror. Pero ahora imagina la siguiente escena: mesa?».
DJ: Estáis ante la casa, de noche, y se percibe • «Estás otra vez delante del espejo ¿cuánto
un aura extraña de oscuridad. ¿Sacáis las armas? rato llevas ahí?».
El grupo: No todavía no. [Con esto han de- • «Notas un bulto en el bolsillo interior de
clarado que no llevan armas en las manos]. la gabardina. Es la botella de ginebra. No
Hay tiradas de investigación dentro de la me mires así, yo tampoco sé cuándo la
casa y una de Cordura ante un evento o libro robaste».
ANIM
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DIRIGIR PARTIDAS DE AVENTURAS
—¿Qué es Sankara?
—Fortuna y gloria, muchacho. Fortuna y gloria.
Indiana Jones
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
122
DIRIGIR PARTIDAS DE AVENTURAS
123
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
de la investigación algún argumento que con- El tesoro viaja porque en el pasado fue:
vierta la mitología en un hecho plausible. • Regalado: un personaje singular regaló el
Una vez elijas al personaje te será fácil se- tesoro a alguien muy lejano como mues-
leccionar de su historia un objeto o suma de tra de amor, alianza o reconocimiento:
objetos relacionados con él: ese será tu tesoro. «Para firmar la paz entre los dioses de Gre-
También puedes encontrar ideas en la lista de cia y Egipto, Hermes entregó la espada de
Objetos mitológicos o la de Armas míticas de Ares a los sacerdotes de Siwa».
Wikipedia. Y, por descontado, puedes inven- • Robado: durante una conquista o saqueo
tártelo haciendo relaciones de lo más retorci- el tesoro fue desplazado de su ubicación a
das, pero te recomiendo que antes bucees un un nuevo emplazamiento: «La compañía
poco en la historia, verás que hay objetos a de las Indias Orientales trajo el diamante
raudales que podrás seleccionar sin necesidad Maha Kalia como regalo para la reina de
de inventarte nada. Algunos ejemplos de teso- Inglaterra y se perdió la pista al barco cerca
ros podrían ser: de Yibuti, en una extraordinaria tormenta».
• El báculo de mando del dios egipcio de la • Protegido: por alguna causa interesante
guerra Montu. los protectores del tesoro lo trasladaron
• Las monedas malditas que Judas cobró a un lugar lejano e inverosímil: «Durante
por la traición a Cristo. la conquista romana los sacerdotes judíos
• Un lugar donde Hipatia escondiese 14.000 llevaron la vara de Abraham hasta el naci-
copias perdidas de la antigua biblioteca de miento del Nilo, en el lago Victoria».
Alejandría.
• Una caja con tres lágrimas de Buda que Si el tesoro lleva en el mismo emplaza-
regalaron a Gengis Kan y que son dia- miento desde hace milenios es fácil crear allí
mantes únicos. la zona arqueológica con las trampas e investi-
gación. Suele ser una tumba o un templo.
En todo caso, el tesoro tendrá un triple Si el tesoro ha sido desplazado, entonces
valor: económico, arqueológico y esotérico. tienes que justificar la creación de esta zona
arqueológica: quien recibió el regalo lo unió a
Paso 2: El lugar su propio tesoro en su tumba o templo, o una
Nuestro tesoro necesita un emplazamiento orden secreta creó el lugar para proteger el te-
que debe cumplir dos condiciones del género: soro de los indignos.
1. Los PJ tienen que viajar. El lugar del tesoro debe ser espectacular
2. Una tierra exótica. y, a la vez, discreto: un paisaje natural digno de
ser tu fondo de pantalla, un templo alucinante
Al elegir el personaje y su tesoro ya has enterrado bajo las arenas del desierto del Gobi,
creado un marco geográfico sobre el que tra- una tumba sumergida en el centro del lago Vic-
bajar: si has elegido un personaje egipcio, el toria, un templo oculto bajo las aguas de los
lugar será fácil de definir: está en Egipto. Pero cenotes mexicanos, una estructura inverosímil
si has elegido uno de tu propia región cultural, bajo la Plaza Roja, un galeón enterrado en una
tu tesoro tiene que moverse. ¿A dónde? Donde estructura bajo el salar de Uyuni, el zigurat per-
quieras con tal de que te resulte exótico, incluso dido de la ciudad de Ur… No hace falta que crees
Little Tokyo puede resultar exótico como un ba- un esquema del lugar, solo que lo ubiques en al-
rrio lleno de misterios de Chicago. Que los teso- guna parte del mundo que te convenza.
ros viajen es maravilloso y justificar sus viajes
es muy sencillo. De hecho, si quieres que viaje Paso 3: La leyenda
pese a que ya se encuentre en un lugar exótico Pese a que las leyendas ocupen poco espacio en
no hay problema: lo hace, lo justificas y listo. la aventura tienen que ser molonas como para
124
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
fascinar a quien las escucha. La leyenda no solo Aquí tienes algunos ejemplos:
fascina a los jugadores, también impulsa al an- • La leyenda dice que [la espada de Ares] tie-
tagonista. Suele tener una promesa de poder ne el poder de [inutilizar o potenciar todas
que subyace al objeto en su marco original o las armas del mundo] y que quien la posea
habla de una cantidad tan abominable de ri- [durante la primera noche de primavera]
queza que, en sí misma, signifique poder: tendrá en sus manos la voluntad para [le-
• La espada de Ares donaba a los reyes grie- vantar ejércitos o exterminarlos] con una
gos el poder de la guerra ï fue entregada sola palabra que brote de sus labios.
a los sacerdotes como muestra de paz du- • La leyenda dice que [el collar de la reina
radera ï quien la posea tendrá el poder Hapshetsut] tiene el poder de [invocar a
de la guerra. los djins del inframundo] y que quien lo
• Las lágrimas de Buda calmaron la sed de posea [durante un eclipse de sol] tendrá
sangre de Gengis Kan ï quien las posea en sus manos la voluntad para [invocar-
será inmortal mientras no mate a nadie los y controlarlos] con una sola palabra
con sus manos. que brote de sus labios.
• El collar de Chalchiuhtlicue entregaba el
control sobre los nacimientos ï fue roba- Tras definir lo básico de la leyenda, pue-
do por Huehuecóyotl para entregarlo a los des escribir una narración de media página
hombres ï quien lo posea tendrá control donde, adornándolo con la poesía o la pro-
sobre la fertilidad de la humanidad. sodia que prefieras, se describa como si fuera
una narración novelada o la típica presenta-
La leyenda del tesoro puede tener o no ción al comienzo de la película.
un requisito que se deba cumplir para extraer
su poder: que sea en un eclipse de sol, que se Paso 4: La expedición previa, la llave
derrame alguna sangre específica sobre el ob- Antes de que aparecieran nuestros protago-
jeto, que jamás se abra la caja, que se pronun- nistas ya hubo una fallida expedición que bus-
cien determinadas palabras en una lengua có el tesoro, pero todos perecieron en el inten-
muerta… Si la llave permite acceder al tesoro, to salvo uno, que da testimonio del desastre.
el requisito permite que se acceda al poder Gracias a esta expedición llegan a nuestros
adecuadamente. protagonistas el mapa, la leyenda, alguna pis-
Crear una leyenda en torno a un objeto es ta interesante y la convicción de la existencia
sencillo, solo debes considerar el nivel de poe- del tesoro junto a la pieza clave para acceder
sía que quieres meterle para que suene rim- a él: la llave.
bombante. Más allá de la poesía, que depende Es posible que alguien de dicha expedi-
de tu creatividad, los datos clave de la leyen- ción fuese antepasado de uno de los PJ y el
da tienen que estar claros en una frase. Como objeto forme parte de su herencia — «¿Este
ejemplo puedes rellenar la frase siguiente para colgante? Lleva en mi familia desde hace si-
hacer una aproximación sencilla a una leyen- glos»— o que sea un PJ quien ha descubierto
da eficiente: en su investigación el auténtico valor del ob-
jeto relacionándolo con la expedición fallida
La leyenda dice que [el objeto] tiene el —«Gracias al diario de Aldrin descubrí que la
poder de [poder del objeto] y que quien estatuilla del templo de Nikko que el profesor
lo posea [cumpliendo el requisito del Norton trajo de China era la pieza clave que
objeto si lo tiene] tendrá en sus manos la revelará la ubicación del legendario tesoro de
voluntad para [poder del objeto] con una Susanoo»—.
sola palabra que brote de sus labios. La expedición previa pudo haber ocurrido
hace pocos años o hace siglos. Si fue hace po-
126
DIRIGIR PARTIDAS DE AVENTURAS
cos años es posible introducir a un PNJ super- del PJ es parte del requisito para que se
viviente que esté en la zona exótica viviendo desate el poder del objeto y el antagonis-
con los nativos, oculto y preparado para hacer ta lo descubrirá a lo largo de la aventura.
de diario viviente. En todo caso, los datos de
esa expedición no tienen por qué ser muy ela- Paso 5: Las organizaciones
borados, lo que más nos importa es el mapa, En esta fase de la creación de tu aventura
las pistas que dejaron y la promesa de muerte debes determinar qué organizaciones están
que se deduce de su fracaso. detrás de cada uno de los actores. Según la
Un buen recurso para conseguir una época que elijas tendrás a mano más o menos
aventura muy inmersiva, es crear un diario organizaciones interesantes. Puede que sea la
de al menos cuatro páginas donde se relaten National Geographic, la Royal Society, la Com-
los tres o cuatro últimos días de la expedición pañía Neerlandesa de las Indias Orientales o
previa. Para inspirarte puedes echar un vista- quizá prefieras inventarte una organización
zo a los de los expedicionarios de las Sociedad particular, como el Instituto para el Estudio
Geográfica Española o, con un sabor mucho Extranjero de la Sorbona. Ponle nombre a cada
más añejo, a la sección de expediciones mili- uno de los actores de la aventura colocando
tares del Archivo General de Indias (puedes detrás una compañía poderosa que sea fácil
ver consejos para elaborar mapas en la sección reinterpretar como una sociedad secreta.
«Dirigir grandes viajes», más adelante). ¿Quién financia la expedición? La Socie-
Algunas posibilidades son: dad de la Niebla, La Casa de los Sellos, el Bri-
• Un PJ tiene la llave, pero no sabe que tish Museum, los masones, etc. Determina
lo es. La llave tiene un valor emocional quién pone el dinero para que la expedición
(«Este colgante es lo único que me queda de se haga realidad. En una variante interesante
mi padre») pero no parece tener ningún los PJ piden financiación para la expedición a
papel en la resolución del misterio. Sin la organización en la presentación de la aven-
embargo, hay otra pieza que guía la aven- tura, pero se la deniegan. Entonces, uno de los
tura y que lleva hasta la llave: un mapa, miembros de la organización sufraga la aven-
una estatuilla, una localización desde tura por su cuenta.
donde comenzar, un contacto, etc. En ¿Quién está detrás del antagonista? El
estos casos el antagonista reconocerá la tercer Reich, el Banco de Pagos Internaciona-
llave en cuanto la vea. les, el club Bilderberg, los Siete Rayos, la Gol-
• Un PJ sabe dónde está la llave, pero tie- den Down, etc. Invéntate un nombre intere-
nen que robarla: por ejemplo, para acce- sante para una sociedad secreta o ideológica
der a la tumba del khan hay que robar la que codicie el poder del objeto para alcanzar
llave del museo imperial en la universi- sus propios fines. Siendo el antagonista parte
dad de Hong Kong. Y con ello tienes una de una organización mayor te será fácil crear
micro aventura previa bastante guapa. segundas partes de tu aventura si te mola el
• Un PJ tenía la llave, pero se la roban al resultado.
comienzo de la aventura: el antagonista
o la orden secreta que protege el tesoro Paso 6: Dale cuerpo al antagonista
roba la llave antes de que el PJ sepa el va- Este es el momento de pensar en el malo con
lor mismo de la llave. relativa profundidad. Él es el protagonista de
• Un PJ es la llave: el PJ místico o un he- su propia película de investigación. de modo
redero es quien debe cumplir la profecía que sus motivaciones son ajenas a los perso-
o reparar la ofensa («Solo la sangre derra- najes. Tiene sus propias razones para conse-
mada sobre el oro azteca reparará la mal- guir el tesoro. Como ya has decidido a qué or-
dición»). En este caso la presencia misma ganización sirve puedes hacerte una idea de
127
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
128
DIRIGIR PARTIDAS DE AVENTURAS
ces, incluye más ciudades para incrementar 10. Medio de transporte: pequeño barco de
los viajes, cada vez más pequeñas. vapor.
Pongamos un ejemplo: 11. Momento en que ya no servirá: en el pue-
1. Origen: Londres. blo de Cascas, ante la división del río en
2. Destino: Lima, Perú. las montañas.
3. Medio de transporte del origen al desti- 12. Nuevo medio de transporte: a pie por la
no: avión. selva o canoas en los desfiladeros.
4. Localización del tesoro: área arqueológi-
ca del Brujo, en la desembocadura del río Para hacer una ruta más extensa basta
Chicama, tumba de la Dama de Cao. con poner varias localizaciones intermedias
5. Medio de transporte del destino a tesoro: entre el destino y el tesoro.
barco de vapor.
6. Momento en que el medio de transporte Paso 8: Monta la partida
ya no servirá: al remontar el río Chicama. Una vez ya tenemos los ingredientes clave hay
7. Pueblo perdido: aldea aguaruna en la sel- que montarlo todo sobre una estructura narra-
va peruana, río arriba. tiva sencilla para crear la aventura. Para ello te
8. Zona del tesoro y paisaje: costa peruana propongo una estructura en tres actos enrique-
de selva densa con una mancha de tie- cida con dos más que la complementan.
rra árida donde no crece nada, una zona
muerta frente al mar. Acto 1: Prepresentación en acción
En este acto preparas un in media res (ver pá-
Esta sería tu ruta base para una aventura gina 100) con escenas de acción donde los per-
en Perú, pero imagina que la quieres enrique- sonajes estén haciendo algo emocionante que
cer con más localizaciones y eventos, de modo nos deje ver a qué se dedican o cuáles son sus
que la tumba de la Dama de Cao, gobernante perfiles. Puede tratarse del final de aventuras
de la cultura mochica, sea el punto de parti- anteriores a la aventura principal o puede ser
da de la expedición. En el primer destino, la una aventura corta necesaria para conseguir
tumba de la dama de Cao, los PJ descubren en algún elemento imprescindible para la aven-
su investigación que el auténtico tesoro se en- tura, como, por ejemplo, un fragmento perdi-
cuentra remontando el río Chicama y tendrán do del diario o la llave.
que navegarlo hasta una zona exótica y den-
sa de jungla peruana. Eso será una revelación Acto 2: Presentación
para los PJ. Para ellos, al principio, el tesoro Es la escena donde los personajes se conocen
está en la tumba de la Dama de Cao y su ruta y se plantea claramente cuál será la aventura y
debería terminar ahí, pero se complica así: a dónde se va a viajar. En la presentación hay
9. Nueva localización del tesoro: pueblo de una aparición breve del poder del antagonista
Quiruvilca, río Chicama arriba. Su nombre donde sus esbirros o él mismo intentan conse-
significa «diente sagrado» en quechua. guir algún objeto o información clave del teso-
129
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
ro. Si hay organizaciones que piden o impiden 8. El antagonista consigue de alguien del
a los PJ conseguir el tesoro también deben te- pueblo perdido información sobre la ruta
ner presencia en este acto. Tras enfrentarse a hacia el tesoro y sigue a los PJ.
las dificultades iniciales, los personajes se pre-
paran para empezar el viaje. Este acto termina Acto 4: Desenlace
cuando los PJ se suben al medio de transporte En el desenlace descubrimos el alojamiento
que los llevará al destino. del tesoro y a sus guardianes, sean PNJ o tram-
pas, y se produce el enfrentamiento final con el
Acto 3: Nudo antagonista. Es habitual que se produzcan los
En el nudo se desarrolla la exploración y se siguientes puntos o variaciones de los mismos:
explota el poder del antagonista. Disfruta- 1. Los PJ llegan al lugar donde está el tesoro:
mos del paisaje y particularidades de la tie- encuentran pruebas arqueológicas intere-
rra exótica y los PJ intensifican sus vínculos y santes explorando la tumba o el templo.
relaciones y muestran sus habilidades en es- 2. El antagonista sigue a los PJ dejando
cenas diseñadas para ellos. Es frecuente que que sean estos quienes solucionen las
aparezcan todos o algunos de estos puntos o trampas.
distintas variaciones de los mismos: 3. Cuando los PJ están ante el tesoro apare-
ce el antagonista: lucha por el control del
1. Los protagonistas llegan a la ciudad de tesoro. Ahora es cuando el antagonista
destino. En ella deben conseguir informa- muestra un giro en su conducta. En este
ción sobre el tesoro y reunirse con contac- punto se activan los requisitos del teso-
tos locales que los ayuden en su misión. ro si los hubiera o se activa una trampa
2. El antagonista los ha seguido y despliega fatal que destruirá todo el lugar donde
parte de su poder: se dan escenas de per- se oculta el tesoro. Se inicia una huida
secución y de confusión en los mercados desesperada por salir de la estructura an-
locales. tes de que todo se derrumbe.
3. Si hay algún PNJ de valor que ha servido 4. Los PJ salen con el tesoro o una parte de él.
como contacto clave es capturado o ase- 5. El antagonista queda atrapado por su co-
sinado por el antagonista. dicia o sale con graves daños habiendo
4. Los PJ inician el camino desde la ciudad fracasado en su misión.
de destino al punto clave del tesoro. Su
medio de transporte es inutilizado y de- Acto 5: Epílogo
ben seguir empleando otro medio. En esta última parte los jugadores narran li-
5. El antagonista los acorrala en algún pun- bremente dónde se encuentran sus persona-
to mostrando su poder y recursos supe- jes varios meses o años después de terminar
riores: los PJ al completo, o alguno de la aventura: ¿están solos?, ¿viven vidas felices
ellos, es capturado. El pueblo perdido o tristes?, ¿se han separado?, ¿en qué parte del
ayuda a los PJ a escapar. Hay una escena mundo se encuentran?
de iniciación al misterio: un PNJ sabio del Aquí se puede incluir una escena donde se
pueblo secreto hace entender a los PJ el muestra el destino del antagonista, por ejem-
verdadero poder del tesoro. plo, rindiendo cuentas ante la organización
6. El antagonista encuentra el pueblo perdi- que lo envía. Si ha muerto, puede presentarse
do y no duda en emplear las armas para cómo la organización selecciona a un nuevo
aniquilar a sus habitantes o hacer que se antagonista para que triunfe en la misión en la
dispersen destruyendo el pueblo. que falló su predecesor —si es un PNJ conoci-
7. Los PJ siguen la auténtica ruta hacia el do en la aventura (como el secundario del an-
tesoro. tagonista) o con algún lazo familiar (hermano
130
ALGUNAS CONSIDERACIONES PREVIAS
del antagonista), mejor—. De esta manera se dad para huir de forma desesperada del mer-
da a entender con ello que habrá una segunda cado, se les echan encima cinco esbirros. Con
parte de la aventura: «Esto no ha terminado». un simple volantazo se caen cuatro y solo un
Fin de la aventura. quinto logra aferrarse al chasis para iniciar
una escalada en solitario que terminará con
un culatazo de uno de los protagonistas y
TRUCOS Y CONSEJOS PARA el esbirro chocando contra una farola. Ese
PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN es el espíritu. Cuando los PJ están seguros y
PULP ARQUEOLÓGICA son fuertes lánzales un montón de esbirros
para que se deshagan de ellos con facilidad:
Muestra recursos alucinantes si tienen una granada en su arsenal, pones
del antagonista... y deja que los PJ ocho esbirros para que salten por los aires
los bloqueen en distintas direcciones con esa granada, y
Típicamente los malos que persiguen a nues- si están luchando en andamios inestables y
tros protagonistas tienen a su disposición una un PJ golpea y lanza a un esbirro, este caerá
cantidad de recursos enorme pero los mane- sobre más esbirros.
jan de forma ineficiente. Ejércitos, subma-
rinos, helicópteros, clanes de espías o asesi- Si algo puede explotar, que explote
nos… la sensación inicial es que en ese sentido Poner cosas en el escenario que exploten es
son muy superiores a los protagonistas. Esto uno de tus derechos como DJ. Si en una per-
lo puedes conseguir con escenas de metajue- secución el coche de los PJ choca contra el
go en las que se les vea movilizando dichos re- automóvil de unos esbirros y lo sacan de la
cursos, o con escenas en las que los protago- carretera, ¿qué habrá ahí? Una gasolinera. Y
nistas vean parte de los recursos reservados, ¿qué demonios hacía ahí esa gasolinera? ¿A
por ejemplo, «abren la puerta del hangar y ven quién le importa? Lo que nos importa es la
los siete helicópteros Apache», o bien, «asoman tremenda explosión que se genera y cómo
por el respiradero y ven a cuarenta mercenarios la gente inocente es capaz de saltar antes de
comiendo en el salón». Cuando crees escenas que las llamas los alcancen (porque los PJ no
de este tipo pide a los PJ tiradas de inteligen- causan daños colaterales).
cia, investigación o similares para darles una Si a uno de los PJ le queda solo una bala,
alternativa que les permita eliminar esos re- asegúrate de que haya algo
cursos potenciales: «En el hangar hay varios que pueda explotar cer-
bidones de gasolina cerca de los helicópteros» ca. La pólvora, la ga-
o «para salir del salón solo hay una puerta solina, los licores, las
principal y, al otro lado, varias estatuas de calderas de presión y
piedra enormes». Con esto lograrás poner el nitrógeno líquido
en alto el valor de la amenaza y las jugadoras son tus mejores aliados.
tendrán la sensación de haber retrasado Ten en cuenta que las ex-
o interrumpido su peligro. plosiones no tienen por qué
ser siempre con fuego,
Elimina esbirros en las puede que el coche de
consecuencias como si no los esbirros choque
hubiera un mañana contra un camión cister-
Hacer esto en las escenas de ac- na lleno de leche de vaca ¿qué pasará?
ción es tremendamente efectivo. ¡Pues una explosión de leche en todas
Si, por ejemplo, los PJ están con- direcciones! Entiendes por dónde voy,
duciendo un coche a toda veloci- ¿no? Haz que las cosas exploten.
131
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Dale un giro inesperado a las Que salgan del templo corriendo envueltos
intenciones del antagonista en una nube de polvo mientras todo se des-
El malvado enviado de los nazis quiere obtener morona por una serie de catastróficas casua-
el poder del báculo sagrado de Tláloc, dios de lidades mientras el espectador de la película
la lluvia. Toda la maldita partida se ha dejado con sensibilidad arquitectónica se echa las
ver que lo quiere para entregárselo a Henrich manos a la cabeza.
Himler y que formará parte de su colección de
talismanes para el Reich. Pero no. Lo quiere para Crea desequilibrios cómicos
él porque odia a Himler y ansía el poder. Los protagonistas de estas aventuras nunca
Este es un ejemplo de giro de guion del se caen del coche, del andamio o del tren si
antagonista clásico. El antagonista revela, en no hay algo en lo que caerse que les permite
esencia, que tiene otros planes muy distintos seguir la aventura. Esto son desequilibrios
a los que se le suponía. Lo habitual es que no cómicos: Indiana Jones se cae del techo del
profundicemos en el trasfondo del antagonis- camión en movimiento porque un cartel le da
ta en estas partidas más que lo justo y nece- en la cara, pero ¿dónde cae? Sobre el sidecar
sario para odiarlos, y esa fuerza de odio es la de los nazis que los perseguían. ¡Ah no, que
que juega a tu favor para hacer giros de guion ese lo hicieron explotar! Pues sobre otro que
espectacular. Primero pregúntate: ¿por qué también los perseguía.
desea el antagonista el tesoro? Luego descar- Para crear este sabor pulp pide de vez en
ta esa idea y vuelve a preguntarte: ¿por qué lo cuando tiradas de percepción al finalizar las
desea realmente? Y das una respuesta propia pequeñas escenas de combate en movimien-
de un protagonista, no un antagonista. Así to y cuando las fallen ¡pam! cartel en la cara y
creas un antagonista torturado, consumido se cae del techo del camión. Dejas un espacio
por la idea de que el fin justifica los medios: de silencio que sea como «¡Oh, no!» y luego
«Para que todos vivamos en paz la mitad de dices: «¡Pero caes sobre el sidecar de dos nazis!
todos nosotros debe desaparecer», «solo ¿Qué haces?». Y sigue la aventura.
quiero entregarle a mi hijo la oportunidad de Quien dice cartel dice escalera, paloma
vivir que no tuvo, y para eso me entregaré yo distraída, toldo de ropa tendida o curva cerra-
en su lugar». Y ¡bam!, tienes un giro de guion da imprevisible. Cualquier cosa con tal de que
fantástico para tu aventura. de vez en cuando se caigan y siga la aventura.
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Crea persecuciones intensas y
frenéticas con giros inesperados
Por los tejados de la ciudad medieval, subien-
do y bajando desde balcones, atravesando las
habitaciones de casas ordinarias, en lancha a
través del río o montados sobre motos aero-
deslizadoras por desfiladeros y junglas… ¡tie-
ne que haber persecuciones! Los esbirros del
antagonista serán como una marabunta de
hormigas que transmitan la idea de si os pa-
ráis estáis jodidos.
En estas persecuciones la cosa no fluye con
los antagonistas detrás y los PJ delante. Detrás
está la masa, pero por los lados y de improvisto
aparecerán pequeños esbirros que han logrado,
sin explicación, ponerse al lado o delante de los de barriles por
PJ. En estos casos las tiradas de combate e inge- uno de montaña)
nio son nuestros mejores aliados: solucionan aparecerá una cata-
esa microescena con los puños (combate, magia rata colosal. ¿Sobrevivi-
o el recurso que sea) o empleando el escenario rán los PJ a la caída? ¡Pues claro!
(cualquier elemento disponible de las descrip- Ni pidas tirada por ello, es una
ciones). En ciudades modernas o de fantasía partida de aventuras. Pero pue-
son muy agradecidos los andamios y las grúas de que pierdan o se estropeen sus
para crear persecuciones estupendas con esce- recursos, armas, el mapa del tesoro,
nas de combate con grandes caídas, saltos aga- ese colgante tan valioso que tiene en
rrados a cuerdas o toboganes improvisados. Lo su trasfondo… Si la persecución es por
mismo ocurre con los toldos de las tiendas, los los tejados el giro final puede ser un sal-
carros de paja (o compost) y los resbalones en to desde una cuerda enganchada en una
los tejados. Las estructuras ceden, los techos se grúa hasta caer atravesando el techo de una
hunden y la creatividad de los jugadores se pone tienda de ropa. Entonces pides una tirada de
a cien por hora cuando descubren que pueden «disfraces» o algo similar y los PJ salen por la
solucionar las escenas de conflicto con ideas puerta camuflándose con el resto de la gente
ingeniosas: entonces es cuando la aventurera de la calle. Fin de la persecución.
decide pegarle un tiro a una viga del tejado para La estructura de una persecución, resu-
que se hunda y que los cinco esbirros que tenía miendo, podría ser esta.
delante se vayan al piso inferior mientras ella • Inicio: los esbirros detectan a los PJ en
salta para agarrarse a una cuerda. una escena concreta y comienzan a per-
Cuando ya han tenido lugar esos peque- seguirlos.
ños conflictos con esbirros laterales es muy in-
teresante intensificar la escena con el aumen- Ejemplo: los PJ se hacen pasar por soldados
to exponencial de otros recursos y esbirros y nazis y entregan su documentación en un
explosiones que hagan saltar las cosas por los control rutinario de carretera. Los dejan
aires. Así los PJ vuelven a tener claro que aquí pasar, pero, acto seguido, llega informa-
o corren o están perdidos. ción que identifica a uno de los PJ como
Para finalizar estas escenas ten a mano uno de los sospechosos ï los nazis comien-
un giro final que las rompa: si la persecución zan a perseguirlos.
es en lancha por un río amazónico (o dentro
133
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
134
DIRIGIR GRANDES VIAJES
Hay gente que teme a la inestabilidad. Yo en cambio temo todo lo
contrario. No me gusta que el mañana se parezca al ayer, y el cami-
no solo me parece atractivo cuando ignoro a dónde me conduce
Alexandra David-Néel
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
jugadores ponen de su parte —están ahí sen- estos ganchos te permiten idear formas de mi-
tados para jugar una partida— pero el gancho nar esa causa para crear los conflictos. Si, por
debería tener fuerza por sí mismo, por verosi- ejemplo, la causa es «tesoro», puedes dejar
militud y porque así puedes jugar con debilitar caer dudas sobre el valor del mismo cuando el
o reforzar dicha fuerza durante el viaje, crean- camino ya está muy avanzado; de esta manera
do escenas de conflicto, duda y unión entre PJ. se crearán escenas intensas donde algún PNJ
Las razones por las que un PJ se embarca se preguntará qué demonios están haciendo.
en un largo viaje pueden ser muchas, pero se- Si la causa es «destino» la aparición de orácu-
guro que habrá alguno de los siguientes moti- los o videntes que sugieran un engaño divino o
vos que pueda servir: claroscuros de la misión puede crear esas mis-
• Expiación. Llegar al objetivo perdona al- mas escenas, etc.
gún pecado o fracaso, o cumple alguna
promesa vital a un ser amado, sus antepa- Escenas de mapa
sados o un ser divino: una peregrinación En estas escenas los personajes se encuentran
sagrada, una deuda familiar, etc. (Thorin). con PNJ que les suministran o muestran los
• Gloria. Existe una promesa de gloria al mapas (si quieres imprimirlos y envejecerlos,
llegar al objetivo: luchar en una batalla como cualquier otro atrezo en texto, puedes
épica, entrar en la historia, etc. (Aquiles) hacerlo con pintura acrílica marrón diluida en
• Deber. El trasfondo del PJ le hace llegar agua o infusión de té o café). La escena inicial
al destino fijado, sea por fidelidad o por el debería ubicar el destino con imprecisión so-
bien común: ser guardaespaldas de otro bre un mapa general del mundo, señalando las
PJ o PNJ, tener un alineamiento que le in- dificultades geográficas más evidentes y algu-
dique que es lo que debe hacer, etc. (Sam- nas localizaciones intermedias de la ruta. No
sagaz, Gandalf, Leonor de Aquitania). se trata de una ruta detallada, sino de localiza-
• Obediencia. Un superior ordena que se ciones, porque es imposible trazar el recorrido
llegue al destino fijado por alguna razón. de todos y cada uno de los pequeños caminos
(Lewis y Clark) y cruces por los que irán los PJ. El objetivo es
• Destino. Una fuerza mayor elige al PJ o al crear en las jugadoras la sensación de que sa-
grupo para ser protector o porteador de ben hacia dónde van sus PJ, y que puedan in-
un objeto o PNJ que debe llegar al desti- terpretarlos viendo la magnitud de la empresa
no: recibir una orden divina o cumplir un que desean llevar a cabo. También se debería
objetivo mayor que la propia vida. (Frodo) dar una estimación del tiempo que les llevará
• Tesoro. Un pago es desembolsado al lle- y otros datos como cuánta distancia promedio
gar al destino: un objeto mágico o un te- diaria recorrerán si caminan, usan caballos u
soro esperan en la meta como pago por el otros animales o métodos de desplazamiento
esfuerzo. (Bilbo Bolsón, Marco Polo) como carros, naves, globos o lo que sea.
• Trasfondo. El personaje está hecho para Como orientación, sobre todo si se trata
viajar por voluntad propia, algo que le de un viaje de fantasía, puedes basarte en el de
impulsa a recorrer el camino sin obligarle Frodo y Sam con la Compañía del Anillo reco-
a ello: ser cartógrafo, bardo, comerciante rriendo la distancia que separa la Comarca del
que busca nuevas rutas, aventurero que Monte del destino… ¡y volviendo! En Internet
siente pasión por lo salvaje… (Alexander puedes encontrar fácilmente estimaciones de
Supertramp, Freya Madeleine Stark). dicha distancia, que será más o menos 1.500
km sin contar rodeos. Para que te hagas una
Puedes considerar estos ganchos o sus idea, redondeando, entre Madrid y Roma hay
combinaciones para crear la causa que unirá al 1.900 km, entre Madrid y París, 1.200, y entre
grupo para emprender un largo viaje. Además, Madrid y Moscú, 4.000.
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
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DIRIGIR GRANDES VIAJES
fantástica, las escenas de mapa y mercadillo No: Identifica con claridad los ganchos que los
funcionan de la misma manera: en unas ten- hacen iniciar el viaje y busca puntos de unión
drán que comprar cuerdas, comida y herradu- para fortalecerlos
ras y en las otras, transfuncionadores de flujo,
retropaneles y células de fusión inversa. ¿Hay algún antagonista que quiera
impedir que lleguen al objetivo?
Enriquece la preparación Sí: Haz que su presencia sea fuerte en la prepa-
Ya tenemos claro qué tres escenas arquetipo te- ración, ya sea con PNJ que hablen de su poder
nemos que crear: mapas, gancho y mercadillo. o con esbirros que ya estén ahí en las escenas
Ahora solo tenemos que decidir cuánto tiempo de mercadillo. El objetivo es que sientan que
de juego queremos invertir en ellas. Conseguir el antagonista está presente desde ya. Prepara
los mapas por parte de los PJ puede ser tan fá- esbirros a distintas escalas aumentando su di-
cil como comprarlos al gremio de mercaderes o ficultad conforme se acerquen al objetivo final.
tan difícil que requiera una misión entera en- No: Refuerza la experiencia de viaje centrán-
contrarlos. El gacho puede ser tan simple como dote en la geografía y el clima. Los desafíos
que un PJ o PNJ recluta a los demás y llegan a serán locales, de modo que prepara microhis-
un acuerdo comercial o que todos estén cum- torias para que se metan en ellas y tentaciones
pliendo una promesa y se encuentren en el ca- para que abandonen su objetivo.
mino o tan complejo que requiera una aventura
completa previa para definir sus voluntades. ¿Hay alguna cuenta atrás para su llegada?
Y lo mismo con la preparación de mercadillo. Sí: Echa un vistazo a la preparación de cuen-
Pueden sencillamente ir y comprar cuanto ne- tas atrás de la página 65. Fragmenta la cuenta
cesiten o pueden robarles en el mercado algo atrás y haz que se consuma lentamente con
valioso y que la cosa se complique creando una consecuencias que se activen cada X tiempo
microaventura previa al viaje. Las posibilidades haciendo que la cuenta atrás esté presente
son enormes, como es lógico en el rol. A conti- todo el viaje.
nuación, tienes unas preguntas y sugerencias No: Incrementa la sensación de desarrollo inter-
de respuestas con las que podrás valorar el no de los PJ: noches de campamento, flashbacks
tipo de enriquecimiento que quieres para y partidas paralelas que permitan disfrutar
esta fase previa. de sus arcos internos sin prisa.
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
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DIRIGIR GRANDES VIAJES
por bandidos circunstanciales que no tienen conflicto ya creado entre partes, y ellos se ven
nada que ver con ellos o su objetivo. en el medio teniendo que decidir si ayudan a
Pueblo feliz: momentos en los que los PJ alguna de las partes o no.
llegan a un pueblo y son recibidos por la gen- De reparación: cuando algún objeto ne-
te de forma amable, comparten su comida, se cesario o importante se rompe o estropea y los
aprovisionan y siguen adelante. PJ necesitan repararlo de algún modo, desde
Descubrimiento tradicional: aquellas armas a zapatos pasando por carros u objetos
donde los PJ descubren y participan de cos- mágicos.
tumbres que no conocían de algún pueblo en De tentación: aquellas en las que ofreces
el que son aceptados. a los PJ otra posibilidad de aventura en otra di-
De choque cultural: los PJ se encuentran rección o a un único PJ resolver un factor de su
con algún pueblo o cultura que no tiene nada trasfondo, o bien entregarle un tesoro o poder
que ver con ellos y cuyas tradiciones les resul- si abandona al resto del equipo.
tan totalmente extrañas, pero son aceptados. Enfermedad: cuando alguno o todos los
Pérdida de ruta: los PJ se pierden en el PJ contraen una enfermedad imposible de evi-
camino y gastan tiempo y recursos volviendo tar por las zonas que cruzan y deben buscar
a la ruta. remedios en parajes o pueblos inmediatos.
Conflictos internos: cuando las causas De antagonista: si el viaje tiene un an-
por las que los PJ están unidos se ven debilita- tagonista muy definido, son aquellas en que
das y se crean discusiones o cuando aparecen el antagonista aparece sin previo aviso en el
conflictos por trasfondo entre ellos. camino. También puede ser uno de sus PNJ de
Desastres naturales: los PJ se encuen- importancia. Crea momentos tensos con sabor
tran con las consecuencias de la naturaleza y a «no estamos preparados todavía» o a «¿nos
deben tomar decisiones frente a ella. arriesgamos y aprovechamos la oportunidad?».
De trueque: cuando los PJ tienen sus re- De vehículo: los PJ encuentran un nuevo
cursos consumidos y cambian trabajo u obje- vehículo que les permite avanzar días en su
tos por nuevos recursos para seguir su viaje. camino, creando una experiencia, desde sim-
De forja de alianzas: los PJ se encuentran ples carros, si van andando, a viajes en globo,
con PNJ y crean con ellos lazos que significa- montados en un diente de león gigante o en
rán alianzas futuras. barco río abajo.
Íntimas: sea romanticismo, amistad o De viajeros: cuando en su campamento o
incluso sexo, cuando varios PJ (siempre por- en el camino se topan con otros aventureros con
que sus jugadores lo han hablado y decidido) los que compartirán charla o camino varios días.
desarrollan vínculos fuertes gracias a compar- De túmulo: en las que los PJ se acercan
tir tanto tiempo juntos en el camino. o adentran en viejas ruinas o lugares sagrados
Corales: aquellas que diseñas solo con el activando a sus habitantes, sean vivos o muer-
objetivo de que los personajes resuelvan desa- tos y creándose conflictos.
fíos trabajando en equipo. Monstruos naturales: cuando los PJ se
De caza y recolección: en las que los PJ acercan o entran en territorios habitados por
cazan, montan trampas o recolectan distintos alguna criatura molesta porque se adentren
ingredientes durante su viaje. en sus dominios o que naturalmente les caza-
Festividad: cuando los PJ llegan a una lo- rá para comer.
calización en plena fiesta regional, sea de una De rodeo: cuando los PJ se enfrentan a
cultura conocida o desconocida, y pueden par- un conflicto u obstáculo tan grave que les hace
ticipar de la fiesta junto con los habitantes. decidir dar un rodeo imprevisto en su ruta o
Conflicto colateral: en las que los PJ lle- enfrentarse a una situación muy complicada,
gan a una localización menor en la que hay un como una batalla abierta entre dos reinos, una
141
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
zona afectada por una extraña peste o un vol- esta es herida de gravedad, huye hacia
cán activo. una escena de PNJ profundo. El PNJ la-
De acogida: los PJ son acogidos por un menta el daño causado por su criatura,
PNJ de posición variable y pasan en su hogar que se le escapó. Ofrece ayuda a los PJ
tantos días como deseen, desde un campesino en su ruta, por ejemplo, les indica cómo
a una reina, pasando por un mago en el bosque. llegar a una escena de umbral místico,
Persecución o huida en rastro: aquellas donde sus habitantes, hadas o elemen-
en las que los PJ persiguen sin tregua durante tales, les pueden ayudar a transportarse
varios días a un PNJ por alguna razón (robo, a gran velocidad por un portal mágico,
asesinato, por encargo, etc.) o en las que ellos ganando 20 días de viaje en su ruta.
huyen acechados durante días por enemigos
que los desean capturar o matar. En estas esce- Esto es un ejemplo de escenas arquetí-
nas se siguen rastros con mayor o menor fortu- picas combinadas para un momento del ca-
na, pero no se ve al objetivo o los perseguidores. mino. No hay detalle, solo trazos. Cuando la
PNJ profundo: cuando los PJ se encuen- escena te convence o notas que te resulta es-
tran en el camino con una persona que vive timulante, comienzas a ponerle nombres a las
una vida tranquila, pero que, en realidad, es cosas y hacer hojas de PNJ y cosas semejantes.
un PNJ poderoso que ha dejado a un lado su Para mi gusto, pero esto es muy personal,
pasado de aventuras y poder. Puede prestar las escenas de campamento y estrellas son
ayuda o no hacerlo. maravillosas e insisto en ponerlas entre loca-
Localizaciones perdidas: los PJ se en- lizaciones un par de veces, sobre todo después
cuentran con una localización que no aparece de que haya pasado algo interesante, para que
en ninguno de sus mapas o de la que no ha- los PJ puedan rolear sobre ello con calma.
bían oído hablar antes. También puedes seleccionar unas cuan-
Umbral místico: cuando los PJ se aden- tas escenas que te hayan resultado interesan-
tran en un plano distinto o en una zona prote- tes, por ejemplo, ocho, y lanzar un d8 varias
gida por seres mágicos sin saberlo y viven una veces forzándote a conectar las escenas que
experiencia en otro plano. salgan con tu creatividad.
142
DIRIGIR GRANDES VIAJES
El rey Kinra ha
Asaria se prepara
muerto hace cinco Los orcos del En su bastión de
El hijo de la reina para la guerra
días. Su hijo de 4 Khan Broga las montañas, la
de Visna ha sido con las naciones
años es el heredero, acaban de gente de Drisful
Gancho, secuestrado orcas, pero
su madre será la arrasar la ciudad contempla
mapas, por unos orcos desconfían del
regente, pero será sin piedad. Han el mundo
mercadillo. mientras cazaba resto de los pue-
envenenada la sido asesina- manteniéndose
en las montañas blos y naciones.
noche que lleguen. das 200.000 al margen de
rojas: misión. Los creen unos
Todos temen una personas. todo.
incompetentes.
guerra civil.
150 km/ 3,8 días 300 km/ 7,5 días 140 km/ 3,5 días 200 km/ 5 días 150 km/ 3,8 días 60 km
1,5
Escena de días
latrocinio
Ortaria
Paisaje PNJ
profundo PNJ
impresionante
antagonista
Escena de Inundación que Escena de La selva se
guardia y corta los caminos vehículo muere, nadie
tumulario sabe por qué...
Escena de conflicto Incendio de los pero está claro
colateral: Pueblo prados de Hestia que hay una
extorsionado por causa: misión
mafia feudal descubrirla.
Días aproximados
5 10 15 20 25
143
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
mundo, me gusta mucho enriquecer el viaje rrando de forma natural e introduciendo des-
con los contactos culturales, dando peso a las cripciones del lugar o de los PNJ que crean los
escenas pacíficas en las que los PJ crean alian- encuentros, y marcando de vez en cuando en
zas y vínculos con PNJ que, presumiblemente, ellas el paso del tiempo. Además, jugar el día a
no volverán a ver en su vida. Escenas serenas día de un largo viaje puede ser una experiencia
donde presentar a razas, pueblos o ecosiste- interesante, pero puede resultar demasiado
mas que en el mundo tienen un papel apa- agotadora si el viaje es largo. Para que esto no
rentemente secundario y que reciben a los PJ ocurra, puedes emplear elipsis (ver página 51)
con los brazos abiertos o con pocos requisitos para avanzar en la aventura.
para ser aceptados. Para abrir escenas puedes emplear frases
como: «Lleváis ya varios días de viaje cuando,
¿Cómo abrir y cerrar al final del camino, veis un pequeño pueblo con
las escenas? tejados de paja, rodeado de campos de cultivo»
Si has jugado ya partidas de rol con viajes qui- o «es de noche y el fuego del campamento os
zá esta explicación te resulte innecesaria, pero ilumina a todos, hace frío y el bosque os rodea
hay que tener presente que a las jugadoras en lo alto de la colina. Decidme ¿cómo habéis
nunca hay que decirles algo como «vamos a preparado el campamento?». Ten en cuenta
jugar una escena de viajeros» o «ahora viene que, si se hacen elipsis, en cada apertura hay
una escena de…». Las escenas se abren na- que definir si es de día o de noche y dar una
ubicación mínima a los personajes del tiem-
po transcurrido.
Para cerrar escenas recurre a frases que
insinúen que el camino continúa o que el
tiempo pasa. Por ejemplo: «Y la noche se cierne
sobre vosotros llevándoos al sueño», «y empren-
déis nuevamente el viaje lanzándoos al camino»
o «dejáis atrás el pueblo sabiendo que los amigos
creados estarán aquí si algún día volvéis, y se-
guís adelante».
Encontrarás muchas formas naturales
de abrir y cerrar las escenas haciendo notar
que el paso del tiempo. A veces se abren es-
cenas solo para saber si quieren rolear algo
antes de que entren en una escena que tienes
preparada con acción o algo interesante: «Y
os paráis a beber de un manantial a la vera del
camino, que tiene un agua fresquísima con la
que llenar las cantimploras, ¿queréis charlar de
algo en este momento de reposo o preferís seguir
caminando?».
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DIRIGIR GRANDES VIAJES
145
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
tas por la DJ. Salvo, quizá, que sean inofen- despierto y reflejos para lanzarse cuando ves
sivas. En estos casos no es necesario pedir la oportunidad. ¿Cuándo? Cuando las carca-
tiradas de curar o medicina, solo crear una es- jadas marquen el camino. Habrá escenas que
cena donde un PJ está afectado por algo como emerjan solas durante el largo viaje que pro-
«fiebres rojas» o «sarpullido de zur» y jugar a voquen sonoras carcajadas entre los compa-
cómo lo resuelven, porque sería absurdo que ñeros de juego. Cuando esas escenas aparez-
un PJ «heroico» arriesgue su vida en el viaje. El can, sé rápida como DJ y haz que crezcan. Da
objetivo es hacer sentir a los jugadores que el igual si tenías pensada otra cosa u otro tono.
viaje afecta a los PJ, que no son invulnerables Las carcajadas marcan un camino único que
a la experiencia, que una picadura de mosqui- puede desaparecer a toda velocidad. Fíjate
to o de serpiente puede ser peligrosa, aunque cuál ha sido la razón de la risa, ignora lo que
tengas una constitución alucinante, y crear es- tenías preparado ante la pantalla y sigue ese
cenas divertidas de ello. camino. ¿Fue por cómo interpretabas a un
Con algunos grupos funciona bien asig- PNJ absurdo? Dale más vida, hazlo impor-
nar un número a cada PJ y lanzar un dado al tante, invéntate una misión para él. ¿Fue por
azar para ver quién se ve afectado por estas ca- cómo te indignaste por algo? ¡Indígnate más!
lamidades menores. Con otros, es una buena Descubre la causa y alimenta la llama hasta
idea pedir tiradas de constitución o semejan- que arda la mesa.
tes y asignarlo a quien saque el menor valor y
con otros, que sea el DJ quien lo asigna direc- Confusiones y casualidades
tamente, sin más. Si el juego tiene una mecá- Cuando viajas se pueden producir innume-
nica para gestionar esto, fantástico. rables confusiones y casualidades que crean
Si el grado de heroísmo es normal, es- momentos memorables como, por ejemplo,
tas escenas son importantes y pueden causar encontrarte con una persona en una estación
lesiones y riesgo, pero siempre con alguna de tren, establecer una mínima conversación
solución fácil o cercana que haga que no sea y luego volver a encontrártela diez días más
mortal por necesidad. Evita que haya conclu- tarde en un camping a cuatrocientos kilóme-
siones como: «Sí, mi personaje era un enano tros. Estas casualidades y confusiones crean
increíble. Un maestro del hacha. Pero lo mató chispas de momentos divertidos sobre los que
la picadura de una serpiente arcoíris en el pan- construir recuerdos. Hacer esto es sencillo du-
tano de Asgelion». rante el trabajo de pospartida, basta con mirar
Solo tú sabes cuál es el sabor de tu parti- los datos y PNJ que han ido apareciendo y reu-
da. Pero yo recomiendo que el enano lo pase fa- bicarlos en escenas futuras como si fuera una
tal por la picadura, busquen a un chamán local, casualidad no premeditada.
tengan un encuentro con una tribu alucinante, Un truco muy divertido es hacer que al-
hagan un trueque para salvarlo, el enano tenga gún PNJ confunda a uno de los protagonistas
un viaje psicotrópico en el que explora su tras- con uno de sus enemigos y se monte una si-
fondo, se cure y acaben comiendo todos juntos tuación estrepitosa:
un animal de nombre impronunciable vestidos • Entran en una ciudad y una mafia entera
con ropas locales pintorescas. Y sigan viajando. les ataca porque uno de ellos se parece al
líder de otro grupo mafioso.
Sigue el camino de las carcajadas • Al llegar a una localización un PNJ muy
Una de las cosas (entre muchas otras) que po- fuerte ataca sin explicaciones a uno de los
demos aprender de las performance de clowns PJ porque cree que es el enemigo al que
es a dejarnos llevar con honestidad por la está buscando desde hace años.
risa ajena, como guía del camino a seguir. • Uno de los PJ es igualito al hijo o hija del
Para eso hay que tener el estado de alerta señor de la ciudad.
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DIRIGIR GRANDES VIAJES
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
desde la cuna, entre familias) en un rito, nuevos vestidos o con la ropa secándose a la
pongamos que llamado dveshti, donde dos luz de una hoguera.
jóvenes unen sus almas de modo que, si uno El momento de mancharse es un clímax
muere, el otro también. Un rito de unión y en sí mismo. Puede ocurrirle a todo el grupo o
paz entre familias que nada tiene que ver con solo a un PJ y dejar que se regodeen en la esce-
el matrimonio. Los PJ lo contemplan y flipan. na lo que ellos quieran con alguna frase, pero
No es necesario que te lo inventes, solo no lo estires demasiado para evitar que el ridí-
tienes que buscar algún ritual de nuestro culo sea excesivo. De ahí, la elipsis y cierre en
mundo, que ya son originales que alucinas, y una nueva escena de roleo.
resignificarlo. De este modo, cuando lo descri-
bas parecerá muy real y sólido, porque existe El romance
de verdad, y con el nuevo significado dejarás a ¿Qué hay más memorable que el amor? Si los
tus jugadores alucinando. PJ se detienen en alguna localización pue-
des colocar en ella un PNJ que se enamore
Los templos de alguno del grupo, que desee establecer un
Nuestro mundo tiene una inmensa variedad vínculo o con el que tenga sexo si la mesa lo
de edificios litúrgicos y ceremoniales, algu- considera aceptable. Podría nacer de ahí un
nos con arquitecturas alucinantes y tama- hijo en el futuro que cree nuevas líneas de
ños desproporcionados. Una forma de hacer trasfondo en el PJ. En todo caso, solo con el
emerger lo memorable es a través de locali- romance, si está bien canalizado, pueden
zaciones memorables y situaciones que se surgir escenas muy potentes de tensión en-
produzcan en ellas. Imagina por un momen- tre el grupo con situaciones tipo: «¿Recuerdas
to que los PJ llegan a un templo similar a la cuando el hijo de aquel duque se enamoró de
inmensa estupa de Shwedagon, en Rangún ti?» o «todavía me acuerdo de aquella mafiosa,
(Myanmar), una estructura cónica de 100 la del clan shiwa, que se había encaprichado de
metros de altura bañada por casi 90 tonela- ti y no nos dejaba marchar de ninguna manera.
das de oro donde se adoran a ocho cabellos ¡Menuda liaste!».
de Buda… y que allí un mono les roba uno
de sus anillos mágicos (por decir algo). Cla-
ro, los PJ irán como locos tras el mono y eso
ya te garantiza la postal: persecución tras el
mono en el increíble templo de Shwedagon.
Pero como eso no es suficiente… pasamos al
siguiente punto.
148
DIRIGIR SANDBOX
El que tiene imaginación, con qué facilidad saca de la nada un mundo
Gustavo Adolfo Bécquer
149
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Escenas de hoguera, interludios y conver- partida, preguntes si desean hacer una ronda
saciones son el corazón que lo impulsará todo. más para añadir ingredientes en las columnas.
Si, por ejemplo, exploran viejas ruinas y cue- Si tras una partida alguien quiere excluir algo
vas milenarias vivirán aventuras alucinantes, que ya ha aparecido es una señal de que ese
pero no hay que dejar de lado las preguntas vi- ingrediente sobra. No tienes que reescribir la
tales de los PJ: ¿por qué lo hacen?, ¿a qué obe- ficción, lo jugado, solo ver cómo hacer que no
dece el deseo de los PJ de buscar aventuras y vuelva a aparecer.
arriesgar sus vidas una y otra vez? Una partida Al final os puede quedar algo como:
sandbox está coja si los PJ son entidades planas • Excluidos: zombis, dragones, orcos inte-
de las que no sabemos nada. Y las respuestas ligentes, armas de fuego.
no tienen fuerza si están escritas en un tras- • Permitidos: bosques salvajes, fantasía
fondo previo a las aventuras: las respuestas a oscura, callejones peligrosos, altos elfos
esas preguntas son las aventuras. Y se explo- misteriosos.
ran jugando. Los PJ exploran la ambientación
mientras los jugadores exploran a los PJ. Por descontado esto requiere cierto sen-
tido común, si se excluyen «herreros» en un
mundo de fantasía, la cosa se pone complica-
¿PREPARACIÓN O IMPROVISACIÓN? da para jugar en ciudades clásicas. Tenéis que
llegar a acuerdos no para hacerle la puñeta
En un sandbox siempre habrá improvisación a quien dirija, sino para ajustar qué cosas os
porque no sabes a dónde irán los PJ en un mo- molan y que cosas os cortan el rollo. Tras unas
mento dado, esa es la gracia de la libertad. Pero cuantas partidas alguien puede proponer:
puedes decidir si quieres improvisar por com- «Oye ¿y si quitamos de excluidos a los zom-
pleto el entorno de juego o si quieres preparar bis?». Y si todos estáis de acuerdo, ya tienes
un escenario para que lo exploren los PJ. En claro qué ingrediente tendrá mucho valor en
ambos casos el trabajo en solitario entre par- próximas aventuras: ¡zombis!
tidas será clave, pero con distintos enfoques.
Dale nombre a todas las cosas
Sandbox improvisado Vas a sacarte de la manga personajes, oficios,
Incluidos y excluidos barrios, ciudades, pueblos… ¡de todo! Y vas
Si eliges el exigente camino de la improvisa- a intentar que todo tenga apariencia de que
ción total tendréis que poneros de acuerdo siempre ha estado ahí, no de que te lo hayas
antes de nada en los ingredientes que vais a inventado en tres segundos. Para que las cosas
meter en la partida. Un ejercicio muy intere- existan necesitan un nombre, así que empieza
sante para ello es hacer, al principio y en equi- por ello: ponle nombre a todo y anótalo en tu
po, una lista de cosas que queréis que aparez- libreta. No te preocupes si algunos nombres se
can y cosas que queréis excluir. Esto es fácil, en repiten, piensa en cuántas Marías o Villa Arri-
la segunda hoja de la libreta haces una línea ba puedes encontrar en tu entorno; lo mismo
vertical separándola en dos columnas y como ocurre en China o cualquier lugar del planeta
cabecera de cada columna escribes algo como: y en tu mundo de fantasía puede pasar igual.
Excluidos y Permitidos. Ahora cada persona Anota cada elemento, añádele una frase
del grupo elige un ingrediente que quiera in- que lo ubique y crea conjuntos. De nada sirve
cluir y otro que desee excluir. Comienza por la tener una libreta llena de nombres desperdiga-
persona a tu izquierda y termina por ti. dos si luego no sabes de quién era cada nombre.
Puedes hacer esto tantas rondas como Por ejemplo: escribes «Taberna del Cuer-
queráis, pero te recomiendo que para comen- no Gris», la rodeas con un círculo o cuadrado
zar hagáis dos como máximo y luego, tras cada y luego trazas líneas para unir tu taberna con
150
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
los nombres de quienes estaban allí: Darek, ta- La mayor parte de las etiquetas son evi-
bernero; Enalie, elfa gris; Subak, goblin alqui- dentes, como: peligroso, triste, malvado, loco,
mista. Así crearás grupos de referencias para ruinoso, etc.
cuando los necesites: No obstante, lo ideal es que poco a poco
te crees un sistema de etiquetas que tengan
significado para ti y que te permita una rápida
Subak, goblin anotación y claridad de conceptos. Por ejem-
alquimista
Darek, plo: rojo (sangriento), infp (sensible y com-
tabernero
plicado XD), hdp, +3 (muy hábil), bp (buena
persona), etc.
Con las etiquetas, los conjuntos se enrique-
cen, nos hablan de los PNJ que están presentes e,
Taberna del incluso, comienzan a proponer escenas.
Cuerno Gris
152
DIRIGIR SANDBOX
Bp Maldición
Deuda Sincero Secreto
Curioso
Subak, goblin Darek, tabernero
Necesita alquimista
Debe dinero a la mafia Roja
Quiere robar una joya del palacio
Fue guardaespaldas de un noble peligroso
Su hermano está maldito
las todas, solo lanzarlas para ver si alguna hace quien les ofreció la misión de robar en un pe-
saltar la chispa que dé cuerpo al personaje. Y si queño palacio, pero ellos pasaron porque algo
surge esa chispa, avivarla hasta provocar con no les olió bien. Hablaron con otra gente y se
ella un incendio. Cuando una respuesta te pa- fueron, aceptando o no alguna otra propuesta
rezca interesante, anótala al lado del nombre de un PNJ. Dos días más tarde, paseando por la
del PNJ con una sola frase que la resuma. Si se plaza de la ciudad, ven que hay una ejecución
relaciona con alguna de las etiquetas que has pública ¿La de quién? La del goblin alquimista.
puesto, mejor. Ellos no lo sabían, pero la historia del goblin
Si ninguna pregunta crea una pequeña continuó al margen de los PJ:
chispa, puedes sostener a ese PNJ —¿por qué
no seguir roleando con él?, ¿le caerán bien los No aceptaron la propuesta del goblin al-
protagonistas?, puede dar algo de información quimista de robar una joya en el palacio
de la ciudad, invitarlos a su hogar, etc.—, ha- ï El goblin intentó robar en un palacio,
cer que se vaya o tener cualquier reacción que pero algo salió mal: murió un miembro
te parezca natural. de la familia, a él le pillaron y le conde-
Resumiendo: pon nombres, coloca eti- naron a la horca. ï Dos días más tarde
quetas, haz preguntas y anota las respuestas. el goblin alquimista será ahorcado en la
Con esto crearás rápidamente PNJ con semi- plaza mayor.
llas de pequeñas aventuras que los jugadores
puedan explorar.
Listas de apoyo y tablas aleatorias
Reaprovecha las semillas que no aceptaron Improvisar es la leche de estimulante, pero es
para dar vida al mundo de juego posible que las ideas se nos agoten en algún
Aprovechando las semillas que los PJ no cogie- momento y que acabemos repitiendo cosas,
ron logras que tu sandbox parezca vivo y que como los gremios de una ciudad, tiendas en
«pasen cosas» sin que los PJ estén directa- las calles o efectos secundarios de las esporas
mente relacionadas con ellas. Por descontado en los bosques de hongos. Cuando un PNJ se
no tienes por qué aprovecharlas todas, otras llama Vixtarntiengthj u otra cosa impronun-
simplemente caerán en el olvido. ciable, es que la creatividad está de capa caída
Por ejemplo, supongamos que en la ta- y necesita un pequeño impulso. Para ello na-
berna del Cuerno Gris hablaron con el goblin, cieron las listas de apoyo.
153
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Divide las hojas de tu libreta en colum- ¡Wow!, suena un poco llamativo. Relax, tam-
nas para hacer listas de todo tipo de cosas, por bién está bien que cuando los PJ entren en una
ejemplo: nombres (masculinos, femeninos, taberna, una discoteca o un garito futurista
neutros); oficios gremiales (pescadores, or- solo sea eso, un garito. No todos los PNJ guar-
febres, herreros, calafateadores, estibadores, dan un secreto, no en todas las localizaciones
etc.); recursos posibles de una ciudad (car- hay aventuras o se les necesita. Jugar escenas
bón, hierro, lana, carne, etc.); nombres de ta- cotidianas en las que no pasa nada ni hay PNJ
bernas; razas de animales callejeros; edificios misteriosos refuerza la idea de libertad y ex-
que llaman la atención (campanario, obelisco, ploración tranquila. De vez en cuando, una
mansión); nombres de venenos; cacharros de taberna en el camino es eso, una taberna en el
alquimista, etc. camino, en el viejo molino pasan la noche sin
Haz las listas en cantidades iguales al que les molesten espíritus y explorar el túmu-
dado que uséis en la partida para, cuando lo rocoso solo les ofrece una visión alucinante
desees, tirar un dado y asignar un nombre o del valle. Y no pasa nada.
evento. Cuando tengas un rato de relax en la
partida haz listas de cosas que te puedan valer Haz que las consecuencias importen
para escenas futuras. Si tu partida sandbox ocurre en una enorme
Las tablas aleatorias son otra fuente de ciudad futurista o de fantasía es muy difícil
molonidad. En esencia son listas cruzadas que los PJ se metan en líos sin llamar la aten-
de cosas que te piden varias tiradas para de- ción de la policía o de las fuerzas que haya en
sarrollar una idea. Lanzas 1d10 y extraes un juego en la ciudad. No pueden luchar contra
fragmento de la idea, lanzas otro d10 y extraes una mafia y derrocarla o robar a un tipo asque-
otro, y con varios lanzamientos más, según la rosamente rico sin que haya consecuencias y
tabla, tienes una frase, evento o idea combina- seguir jugando otras pequeñas aventuras en
do que puede ser muy original y refrescarte la la misma ciudad. Una noche luchan contra
creatividad. un grupo de guardias y mueren dos, ¿no es
En particular hay dos listas muy útiles en algo grave? Haz que lo sea para crear nuevos
los sandbox: fiestas populares y eventos coti- conflictos. La propia guardia de la ciudad los
dianos. Para las fiestas populares aleatorias buscará e interrogará a posibles testigos, se
creé una tabla que apareció en el número 1 de crearán rumores sobre quiénes pueden ser los
la revista Vieja Escuela, y para los eventos de asesinos y mentiras sobre cómo ocurrió todo.
una ciudad de fantasía hice una tabla con el Quizá uno de los guardias en realidad trabaja-
genial Oscar Peña. Ambos recursos puedes en- ba para la mafia local y la cosa se complique,
contrarlos en mi blog (https://semillasdecaocao. ¿cómo iban a saberlo? No importa, habrá con-
blogspot.com) donde recopilo el material gra- secuencias, y serán divertidas.
tuito descargable que he hecho.
Crea semillas de aventuras:
Haz lugares y escenas cotidianas rumores y leyendas
No todo tiene que ser épico, tampoco para En un sandbox ofrecemos a los PJ todo tipo de
las jugadoras. Los personajes entran a una semillas de aventura todo el rato para ver qué
taberna cualquiera y ¿qué ven?: un tabernero quieren jugar. Crear PNJ con posibles aventu-
misterioso, un alquimista alucinante, cinco ras muy cortas es genial, como «una pandilla
mafiosos en una mesa, una elfa chunga y dos de adolescentes amenaza al panadero». Lo
extranjeros en las esquinas oscuras… ¿Qué juegan, se resuelve y han ganado un colega, el
ocurre?, ¿toda la gente interesante se ha reuni- panadero. Pero, además, puede acarrear con-
do hoy aquí? Y cada PNJ de los presentes tiene secuencias si, por ejemplo, uno de los chavales
una importante misión o aventura para los PJ. de la pandilla era hijo de un guardia. No obs-
154
DIRIGIR SANDBOX
tante, no siempre tenemos que ofrecer estas que la reina tiene un amante a que el he-
semillas a través de PNJ. De hecho, la forma rrero debe dinero al clan de la Sangre por-
más simple de hacerlo es a través de «muros que hace años asesinó a su hermano para
de aventura» o de la creación de rumores. heredar la fragua. Lo más maravilloso es
que nadie sabe si son verdad, son mentira
• Muros de aventura: este recurso, muy o contienen una parte de verdad, por eso
usado en miles de partidas, implica que siempre comienzan con «dicen que…»,
hay alguna parte en la ciudad donde se «he oído que…».
ofrecen aventuras cortas de forma pasiva, Tienes dos tipos de rumores:
como un panel de madera con ofertas de 1. Los que te inventas sin conocer el mun-
misiones que cualquiera puede ver sin ro- do: donde sueltas al azar todo tipo de ru-
lear con nadie. mores sobre hechos generales —«están
Pero hay otras formas más activas de desapareciendo personas en el barrio
conseguir el mismo objetivo como los oeste», «dicen que un extranjero está
gremios de aventureros. Desde cazarre- vendiendo una espada mágica»— o so-
compensas a gremios de exploración, bre personajes en general, aunque aún no
guardaespaldas o asociaciones de lo más estén diseñados —«dicen que la princesa
dispar que se te ocurran. La clave está está encinta de un plebeyo»—.
en meter una organización que gestione 2. Los que creas sobre PNJ y lugares ya
estas aventuras, ofreciendo a los PJ par- explorados: donde sueltas rumores so-
ticipar de ellas con altos beneficios y po- bre PNJ o localizaciones ya definidas en la
cas ataduras. No es que los PJ tengan que partida o creados por ti, aunque no estén
hacerse del gremio, sino que cumplan explorados: «Dicen que el relojero debe
misiones para él. En estos casos te reco- mucho dinero a la mafia Roja», «por lo que
miendo que emplees una fórmula están- sé hay un tatuador que imprime magia en
dar que aporte economía de preparación: sus obras, pero es difícil encontrarlo», «di-
un título para la misión resumida en una cen que el gobernador está marcado por el
frase, una recompensa clara y atractiva, gremio de la Sangre y está buscando pro-
una duración breve y clara, la definición tección».
de posibles peligros (luego todo se com-
plica, y lo sabemos) y una forma de con- Asocia símbolos a unas cuantas
tactar con el interesado. cosas de tu escenario
Si hay una casa real, una iglesia o un templo es
Ejemplo: muy enriquecedor que los asocies a una imagen
• Misión: recuperar un objeto robado de de forma simbólica. Por ejemplo, la casa Bara-
alto interés familiar. theon de Juego de tronos se asocia con un sím-
• Recompensa: 4 monedas de oro. bolo: el ciervo. Y del ciervo se extraen ciertos
• Duración: una tarde. valores que se extienden a la casa Baratheon.
• Posibles peligros: pocos si eres discreto. Este uso de los símbolos es muy sencillo y muy
• Contacto: acude con este papel en la eficiente para darle fuerza a un escenario. Solo
mano al callejón de Verna a las 8. tienes que elegir algunos que te molen y aso-
ciarlos a las cosas importantes de tu sandbox:
• Rumores: me encantan los rumores en casas nobles, religiones, gremios, clanes, etc.
los sandbox, son como el alma de la ciu-
dad o país en el que se juega. Los rumores Pospartida, pospartida, pospartida
son cientos de cuchicheos extendidos por Durante la partida estás lanzando a la ficción
aquí y allá acerca de cualquier cosa, desde un montón de ingredientes improvisados con
155
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
la esperanza de que choquen entre sí, con los con PNJ del entorno es maravilloso y te regala
PJ y que germinen historias y conflictos inte- ingredientes geniales para meterlos luego en
resantes. Lo que lanzas no tiene por qué tener problemas. Ese muchacho al que ayudaron y
sentido. En serio, puedes poner cualquier in- que ahora pasa de vez en cuando por su taber-
grediente, por loco que sea, con tal de que le na… quizá alguno de los PJ ha creado un vín-
des sentido en la pospartida. culo con él y eso hace que tu parte enemiga lo
Ese momento en que te encuentras ante pueda aprovechar: ¡lo han secuestrado! Y no
tu libreta de sandbox para unir los cabos será para extorsionar o coaccionar a los PJ, sino a
el corazón que bombee energía en la dirección. causa de su propia historia. Los PJ tendrán que
Es entonces cuando los PNJ, las localizaciones, decidir si quieren ayudarle o no.
los eventos y todos los ingredientes comien- Esta creación de PNJ vinculados es de un
zan a enlazarse unos con otros y pueden suge- enorme valor en un sandbox porque aporta
rir una aventura mayor. dimensión social a los PJ: forman parte de un
Durante la pospartida deberías: mundo vivo. Aunque estén viajando de aquí
• Dar sentido a un ingrediente que no lo para allá puedes establecer estas relaciones y
tenga o aumentar su misterio: dejar que en el futuro exploten. Crea PNJ con
• Dar sentido es explicar qué demonios los que se identifiquen para luego matarlos,
hace ahí y por qué ha venido. Para ello usarlos de carne de cañón o crear situaciones
emplea el juego de los ¿por qué? / ¿para donde los PJ puedan desarrollar su potencial
qué? (ver página 31) para salvarlos.
• Si no puedes dar sentido, haz que au-
mente su misterio. Sandbox preparados
• Crear nuevos PNJ alrededor de PNJ que Los sandbox improvisados contienen la esencia
estén solos en tu mapa mental: de improvisación que se mantendrá en los sand-
• Haz que el PNJ tenga familia, amigos, box preparados. En este caso, no te alejas de la
deudas, trabajadores o vínculos de al- improvisación: solo trabajas un escenario don-
gún tipo con otros PNJ. de ocurrirá todo, pero sin crear con él una aven-
• Si el PNJ se ha mostrado como un anta- tura, sin presentar a los jugadores nada concreto
gonista interesante (el corrupto jefe de que hacer, solo explorar. Para ello se desarrolla
la guardia, un sicario de la mafia, etc.) una ciudad, un pueblo o una localización com-
crea PNJ que sean su mano derecha, sus pleta (un castillo, una mansión, un hotel) y lo
enemigos, su familia, etc. llenas de ingredientes que puedan chocar entre
• Ubicar las cosas en un mapa, si hay mapa: sí o funcionar como disparadores de escenas.
• Si es una ciudad y ya han jugado algu- A continuación, tienes un ejemplo una ciudad,
nas cosas en ella, empieza a ordenar pero puedes hacer lo mismo con distintas loca-
ideas y localizar los sitios, desde esa lizaciones, a mayor o menor escala.
taberna en la que estuvieron hasta la
plaza donde se metieron en líos. Sandbox en una ciudad
• Crear semillas de aventura, rumores y Vamos a crear una ciudad. Comenzaremos
nuevas localizaciones interesantes para poniéndole un nombre provisional, da igual
explorar. cómo la llames, luego podrás cambiarlo, pero
es interesante poner algo ya para que tenga
Y, sobre todo, recuerda que esto no es una entidad. Luego te preguntas:
campaña: ajusta la brújula de la libertad. • ¿Dónde está? geográficamente. Está en la
costa o en interior, en las montañas, entre
Crea PNJ que sean importantes para los PJ bosques, en un cruce de caminos, la atra-
No están solos. Que los PJ consoliden vínculos viesa un río, está en una isla, etc.
156
DIRIGIR SANDBOX
• ¿Siempre ha sido así de grande? Si una car por su presencia (catedrales) o por el
ciudad ha crecido en varias etapas tendrá vacío que crean (gran plaza del mercado).
elementos que marquen ese crecimiento • ¿Qué ha afectado a la ciudad en el
y separen la ciudad en zonas. Algo como pasado? Es posible que algo haya afecta-
la zona vieja, el ensanche, los anillos, etc. do de forma visible a la ciudad, desde una
• ¿Cómo le afecta su clima? Si es una ciu- guerra que destruyó murallas y casas a un
dad desértica las calles serán estrechas terremoto que devastó edificios. Si es así,
para proyectar mucha sombra a la gente, determina dónde quedan rastros visibles
si llueve mucho habrá soportales donde y qué se reconstruyó.
guarecerse o pasear, si hace frío las casas • ¿Quién parece que manda aquí? Deter-
serán robustas y con muchas chimeneas, mina la forma de gobierno (monarquía,
si nunca llueve los tejados podrían ser república, teocracia, etc.) pero no des esta
planos y que la gente los usase como pla- pregunta por respondida. Esto solo esta-
zas o calles. blece las apariencias.
• ¿Cómo se divide? Todas las ciudades tie- • ¿Cuál es la principal fuente de riqueza?
nen barrios de distintos tipos. Los puedes ¿Qué produce esta ciudad que la ha hecho
separar por su clase social (ricos, medios, florecer? Elige un par de elementos que se
pobres), por sus oficios (la guardia, pesca- te ocurran para darle una fuente de ingre-
dores, campesinos, nobleza, mercaderes) sos: minas, comercio, ganadería, pesca-
o por etnias (barrio enano, orco, élfico). do, aceites, especias…
• ¿Qué arquitectura destaca? En toda ciu- Con las respuestas a estas preguntas ya
dad hay elementos arquitectónicos des- deberías tener suficiente información como
tacables que valdrán para darle cuerpo para hacer un mapa a mano alzada de la ciu-
y para que sus ciudadanos se orienten: dad, solo con líneas y cuadrados.
castillo, torre del reloj, templo, alguna
mansión, una prisión, hospital, monaste- Localizaciones secundarias. Este es el mo-
rio, plazas de mercado, orfanatos, etc. Re- mento de crear todas esas localizaciones que no
parte algunos por la ciudad atendiendo a llaman la atención especialmente, pero que sa-
las preguntas anteriores. Pueden desta- bes que las jugadoras querrán explorar: taber-
157
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
nas, locales clandestinos de apuestas, herrerías, está el puesto de la guardia» y hacer lo mismo
catacumbas, zonas ilegales del tipo que sean, con el resto de cuadrados. ¡Hazlo! Pero luego
tiendas de magia, cementerios, edificios ad- crea un mapa de relaciones con ellos uniendo
ministrativos, el clan de asesinos, el gremio de las localizaciones con flechas que definan la
aventureros, pequeñas tiendas, molinos de pan, relación entre ellas.
curtidurías, etc. Es recomendable hacer listas y Pongamos un ejemplo: Localización: la ta-
no ubicar esas localizaciones en una parte con- berna del Cuerno Rajado. En este sitio se hacen
creta de tu ciudad, sino que las presentes como comidas y se beben licores ¿no? y tendrán que
rumores o lugares a los que van PNJ. Cuando comprarlos en alguna parte. Pues ponemos
describas una calle de la ciudad y quieras meter dos localizaciones de suministros: Suministros
una tienda, basta con echar un vistazo a tu lista Rikon y la carnicería de Lockhaven. Pero ade-
y poner la que te parezca lógico (según tu divi- más la taberna también tiene un vino especia-
sión de la ciudad) o interesante. Cuando los PJ do delicioso, receta de la tabernera, que vende
quieran acudir a estas localizaciones entonces a la herrería Sinkai. Y en la taberna son autó-
les atribuyes un lugar en el mapa. nomos, así que le deben mucho dinero al Gran
Banco Enano. Estableciendo relaciones de este
Vincula las localizaciones. Todos los sitios tipo obtienes un croquis como el de abajo.
que crees tienen una vida. Es fácil poner nom- Y con un croquis así comienzas a cons-
bres a cuadrados sobre un mapa, decir «aquí truir la vida de una ciudad y ver las cosas que
PAGAN
VENDE
Herrería Sinkai
Suministros
Rikon DEBE VENDE
VAN A Fabrica armas
mágicas en secreto
VENDE
Taberna del
Cuerno Rajado
Pescadores de Carnicería de
Ormuz VAN A VENDE Lockhaven
158
DIRIGIR SANDBOX
ocurren en ella. Ves la carreta de carne salien- nombre, un par de etiquetas que lo defi-
do de la carnicería hacia la taberna, a los guar- nen y (quizá) una frase que lo vincula al
dias entrando a Suministros Rikon para extor- PNJ enfocado.
sionarlos y a los pescadores que frecuentan la
taberna jugando a los dardos con los guardias, Aplica estas reglas para la creación de los PNJ:
porque todos son habituales del lugar. 1. Cada personaje enfocado tendrá a su al-
Puedes hacer esto barrio por barrio, ha- rededor cinco personajes desenfocados.
ciéndote una malla social solo con cuadrados, 2. Todo personaje desenfocado puede con-
preguntas a las localizaciones y flechas que es- vertirse en enfocado si llama la atención
tablecen relaciones. de los jugadores.
3. Todo personaje enfocado debe tener al
Es momento de ponerle nombres a las co- menos un vínculo con otro personaje en-
sas. Si has puesto una plaza del mercado, pon- focado.
le un nombre. Lo mismo para la catedral, la 4. No polarices a los PNJ: en un sandbox no
torre del reloj o la mansión. Todo tiene que te- hay antagonistas ni aliados, todo depen-
ner un nombre: la torre del reloj es sonoro en sí de de cómo los PJ se relacionan con ellos.
mismo como nombre, y está bien que la gente
de la ciudad la llame así, pero su nombre ofi- Para empezar a crear PNJ, sigue este sistema:
cial quizá sea Torre Heimlich en honor al rico 1. Elige una localización —principal o se-
heredero que donó la cantidad suficiente para cundaria— y pregúntate ¿quién manda
que se construyera. aquí? Responde creando un PNJ enfocado.
Si quieres darle una mayor profundidad a 2. Dale nombre, etiquetas y una frase.
una localización haz las siguientes preguntas: 3. Crea cinco PNJ desenfocados a su alre-
• ¿Qué ocurrió aquí hace poco que afectó a dedor. Dales nombre y varias etiquetas
la población? (debería quedarte un esquema parecido
• ¿Qué ocurrió aquí hace años que la gente al que se muestra en la página siguiente).
nunca olvidó? 4. Para hacer historias más complejas, pre-
• ¿Qué ocurrió aquí, pero todo el mundo gúntate: ¿quién manda aquí realmente?
desconoce? Y, con la respuesta, crea otro PNJ enfoca-
• ¿Qué hay aquí que no es lo que parece? do. Ahora piensa: ¿hay una lucha de po-
der?, ¿hay poder en la sombra?, ¿uno sir-
Ahora crea y da nombres a los PNJ. Has ve al otro? Ya tienes dos PNJ y un posible
creado una buena cantidad de localizaciones, conflicto entre ambos. Elige cuál será el
sea por barrios o por estructuras, y ahora tie- enfocado y cuál el desenfocado y conti-
nes que crear PNJ para esas localizaciones. Y nua hasta hacer otros cuatro PNJ desen-
prepárate porque serán muchos. Para esto es focados y pasa a otra localización.
aconsejable dividir a los PNJ en dos grupos: 5. Para terminar, solo queda establecer un
enfocados y desenfocados. vínculo mínimo entre dos personajes en-
• Enfocado: un PNJ enfocado tiene una focados. Puede ser un lazo familiar fuer-
posición en la ciudad interesante o puede te, una deuda, un favor pendiente, odio,
ofrecer un disparador de aventura intere- venganza, envidia o un misterio abier-
sante. Tiene nombre y apellido, raza, eti- to como «mató a su padre, pero él no lo
quetas y alguna frase breve que nos habla sabe». De este modo crearás una malla
de él. Puedes buscarle una imagen o ha- de personajes interrelacionados y cuando
cerle una hoja de PNJ. los PJ tengan un conflicto o una alianza
• Desenfocado: es un PNJ que orbita en con uno de ellos agitarán la malla y eso
torno a un personaje enfocado. Tiene hará que comiencen a pasar cosas.
159
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Pervertido
Creyente
Baltán, sirvien- Deudas
Oro Fiel te del maestro
Asesino
Malvado
Pescadores de
Rimor, jefe de Ormuz
la guardia Astuto Viejo
Ladrón
Violencia Goblin Esta creando un
Ushan, el artefacto que
Codicia maestro de anula la magia en
artefactos campos reduci-
Contactos dos, habitacio- Desconfia Íntegra
Curiosidad nes y salones.
Mafia Alorck, enviada
Arisha, amante del Gobierno
Tasar del maestro
Investiga
Torre del Reloj
Ten en cuenta que la mayoría de las ve- portancia que fluyan en una línea de
ces los PJ se encontrarán, en realidad, con PNJ tiempo imaginaria.
desenfocados que los llevarán a PNJ enfoca- • Mira el croquis de los barrios y hazte
dos. Pero, si se interesan los suficiente por es- preguntas sobre los edificios clave como
tos personajes pueden convertirse, a su vez, en templos y empresas poderosas: ¿quizá
enfocados. En este caso, deberías crear otros hay una pugna de poder entre dos religio-
cinco PNJ a su alrededor, creando así una ma- nes que implica altercados nocturnos?,
lla de personajes y vínculos. ¿una guerra entre clanes de asesinos?,
La elaboración de PNJ enfocados y des- ¿odio en las calles hacia cierta familia de
enfocados no debería ser laboriosa. Mientras recaudadores de impuestos?, ¿lucha sin-
establezcas vínculos y relaciones verás que dical por las condiciones de trabajo en las
las posibles historias empiezan a surgir como minas?, ¿huelga de servicios de limpieza o
rosquillas. movilización ciudadana?
Crea una ciudad viviente. Para terminar tu Con este último toque tendrás un sand-
sandbox dale vida a la ciudad creando eventos box listo para que los PJ lo exploren a tope.
que estén ocurriendo en segundo plano. Pue-
den estar asociados a PNJ con los que han tra- ¿Y si el sandbox está en una zona natural
tado los protagonistas, (como en el caso del o un reino amplio? Si quieres crear pueblos,
goblin alquimista que va a ser ejecutado, en bosques, caminos, desiertos, cañones, playas,
el ejemplo dado más atrás) o eventos mayores etc., trata estos lugares como si fueran loca-
que están ocurriendo en la ciudad, hagan lo lizaciones secundarias de la ciudad. Hazles
que hagan los PJ. unas cuantas preguntas del estilo: ¿qué ha
• Piensa en los distintos PNJ que has crea- pasado aquí hace años?, ¿qué está a punto de
do, sus posiciones y vínculos con otros pasar? Y, luego, crea PNJ a su alrededor con
personajes y determina eventos de im- el mismo sistema de enfocado y desenfocado.
160
DIRIGIR CAMPAÑAS
—Nunca se ha de pensar en toda la calle de una vez, ¿entiendes? Solo hay que pensar en el paso
siguiente, en la inspiración siguiente, en la siguiente barrida. Nunca nada más que en el siguiente.
Volvió a callar y reflexionar, antes de añadir:
—Entonces es divertido; eso es importante, porque entonces se hace bien la tarea. Y así ha de ser.
Michael Ende, Momo
161
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
soportas a un compañero de mesa, sin solu- nos dejamos arrastrar por este milenario error
ción, no lo soportas, ¿y ahora qué? de traducción (el término sumerio TI significa
«dar vida» y «costilla». Enki, el dios sumerio
creó a catorce seres del barro, siete hombres y
CAMPAÑAS ABIERTAS siete mujeres por igual: la humanidad. En otro
momento de su mitología fue maldito por la
Diseñar tu campaña: diosa Ninhursag, que le provocó ocho enfer-
el esqueleto medades. Próximo a su muerte se apiadó de él
Encontrarás mil consejos para diseñar cam- y extrajo las ocho enfermedades creando ocho
pañas de rol. El que yo planteo es: monta tu diosas con ellas, una llamada Nin-ti, diosa
campaña como si fuera un esqueleto. Y quie- «dadora de vida» o «diosa de la costilla», que
ro decir un esqueleto real, con piernas unidas parece el mito del que bebieron los judíos para
por la cadera a una columna vertebral con crear a Eva) podremos reconducir las aven-
costillas, clavícula y brazos y, finalmente, la turas secundarias para que no se separen de
cabeza. Un esqueleto. la columna principal y continúen su ascenso
¿De qué va esto? Imagínalo así: hasta la cabeza.
Presentación Desenlace
Los pies del esqueleto son el gancho: las ra- Pero al llegar a la clavícula se encontrarán con
zones por las que los personajes se deciden los dos brazos y las dos manos: dos poderosos
a jugar la aventura y que hace que la cam- esbirros del antagonista que deberán vencer
paña ande. Podría haber solo uno, pero eso antes del combate final. Si los vencen es que
hace que el gancho sea frágil. Es mejor que el son poderosos y avanzarán hacia el cráneo
grupo de juego tenga al menos dos ganchos para encontrarse definitivamente con el con-
distintos que motiven a los personajes a lan- flicto final de la campaña.
zarse a la campaña. El gancho deja ver una
historia definida y recta: la tibia y el fémur. Y Epílogo y revelación
ambos ganchos se unen a la historia cuando Pero hete aquí que tras llegar al cráneo descu-
llegan a la cadera, donde se produce una con- bren que sobre él hay posada una mano de un
fluencia de intenciones en los personajes. Ahí esqueleto mayor, que permanecía oculto en la
tenemos un conflicto interesante con acción sombra. Y con esto se revela la existencia de
y decisiones. un antagonista superior que hace continuar
la campaña con un esquema de fractal simple:
Nudo otro esqueleto y tras él, otro esqueleto y tras
Atravesando este conflicto hay un camino él, otro esqueleto…
único definido para llegar al desenlace: la Esta imagen de una campaña como un
columna vertebral. Pero conforme los perso- esqueleto tiene la ventaja que aporta una vi-
najes avanzan por ese camino se encuentran sión orgánica a la estructura clásica de pre-
las misiones secundarias (las costillas). Con sentación, nudo y desenlace y a los dos en-
ellas el avance se vuelve más lento, se gana treactos que actúan como conectores (cadera
comprensión del conjunto de la campaña y y clavícula). Además, sus beneficios simbó-
los personajes adquieren pistas, habilidades licos no se quedan ahí. El esqueleto será enri-
o poderes para enfrentarse al desenlace. Aquí quecido, le daremos carne, rostro, corazón, en
tenemos un peligro bíblico, si me permites la sus manos descubriremos que hay armas,
metáfora, sacar de una sola costilla todo un en sus costillas puntos débiles… porque es el
cuerpo nuevo, Eva: hacer de una misión se- cuerpo del antagonista. Esta estructura crea
cundaria una nueva campaña paralela. Si no campañas centradas en el antagonista. Pero
162
DIRIGIR CAMPAÑAS
163
DIRIGIR CAMPAÑAS
Una forma poderosa de crear ganchos más poderosos o tener aliados y eso los hace
de unión entre PJ es que haya algún elemento buscar objetos mágicos, hacerse más fuertes y
que los vincule, como por ejemplo un vínculo forjar alianzas con actores neutrales. Todo eso
de sangre (son familiares), de deuda (se han se resolverá luego en las costillas, a través de
salvado la vida mutuamente), de amor (son aventuras secundarias, pero su semilla puede
pareja), de amistad (son amigos del alma), de plantarse aquí con la derrota.
liderazgo (uno sigue al otro), de causa común Ahí termina la presentación.
(tienen el mismo enemigo), de destino (am-
bos son elegidos para una causa), etc. Lo inte- El nudo: la columna vertebral
resante de los vínculos es que pueden ponerse Ahora los PJ están focalizados: hay un camino
en entredicho durante la campaña dando lu- que seguir y lleva al antagonista. El camino
gar a escenas narrativamente muy potentes tendrá etapas (las vértebras) y en ellas en-
que hagan temblar la continuidad y, luego, contrarán desafíos, encuentros y exploración.
resolverse reforzando lazos u objetivos hasta Las etapas pueden ser localizaciones donde
llegar al final. pasan cosas o pequeños esbirros a los que se
enfrentan, solo tienen que tener un requisito:
Desarrollo de la presentación: las piernas están conectados con la trama principal, la co-
Casi siempre hay una figura que hace de impul- lumna. Para entendernos: si a los PJ los asalta
sora de la campaña y que toma presencia en la un grupo de bandidos en el bosque y hay un
presentación (ver «El donante» en la lista de combate, eso no está conectado con la trama
arquetipos de la página 172) haciendo que los principal. Pero, si tras vencer a los bandidos
PJ avancen en la historia. Entonces recorren un los interrogan y descubren que un esbirro me-
camino recto (tibia, fémur) donde viven peque- nor del antagonista les paga para que causen
ñas aventuras y se presenta el entorno de juego: disturbios y roben en los caminos, sí está co-
pueblos, situación del mundo, despliegue de nectado con la trama principal.
acontecimientos. Cuando termina este cami- Conforme avancen quemando etapas
no los jugadores ya deberían saber de qué va la menores llegarán a las costillas, y aquí es don-
campaña, que existe un antagonista causante de las campañas se complican. Cada costilla
del conflicto general y parte de sus intenciones. es en sí misma una aventura conectada con la
Entonces llegan a la cadera. Es el momento en trama y debería tener su pequeño arco argu-
que se produce un desafío más interesante. mental: presentación, nudo y desenlace. Ade-
más, tendría que tener un propósito con res-
La cadera: un conector pecto al argumento: hacer a los PJ más fuertes,
En este punto confluyen los ganchos y se crea debilitar al antagonista o descubrir sus pun-
una nueva motivación que une a los PJ («si no tos débiles, forjar alianzas secretas contra el
acabamos con ese rey, él acabará con el mun- antagonista, encontrar pistas relevantes para
do»). Y entonces las promesas de oro, gloria, resolver el misterio… algo.
venganza o lo que sea adquieren otro nivel. No Personalmente opino que, si la aventura
desaparecen, pero hay una motivación superior. secundaria no está conectada con la trama,
En la cadera se enfrentan a los primeros no vale la pena ponerla. Si el objetivo es algo
desafíos poderosos del antagonista, esbirros como «ayudar a un pueblo campesino a li-
de mayor nivel de poder o crueldad, pero to- brarse de unos mafiosos que lo extorsionan y
davía lejos de ser los auténticos malvados. To- que puedan vivir felices», en ese pueblo tie-
man decisiones difíciles o ambiguas y luchan ne que haber algo relacionado con la campa-
venciendo o siendo derrotados. Ser derrotados ña, por sutil que sea, aunque no lo parezca a
es un tropo muy frecuente en cuentos: los pro- simple vista: un poderoso mago se ocultaba
tagonistas se dan cuenta de que necesitan ser haciéndose pasar por molinero y los recom-
165
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
pensa (hacerse más fuertes), la leyenda de sus Creen que pueden enfrentarse a él y vencerlo
hazañas llega a otro rey que luego los ve con y entonces chocan contra los brazos: dos esbi-
buenos ojos (alianza), se esconde un antiguo rros poderosos que les ponen las cosas mucho
esbirro del antagonista arrepentido que les re- más difíciles de lo que creían. Es el momento
vela un punto débil… algo. en que todo parece perdido. Para vencer, los PJ
Si no es así, se corre el riesgo de la des- agotan sus recursos, llegan al límite y dudan
motivación en los jugadores: todos sabemos en si están preparados para luchar contra el
que la campaña es buenísima y sentimos que antagonista. Pero vencen y siguen adelante.
estamos perdiendo el tiempo en aventuras se- Si tu campaña es compleja puedes sumar
cundarias. Y así, costilla tras costilla, aventura más desafíos en esta etapa, más brazos, y ha-
tras aventura, avanza la campaña. cer algo más parecido a un balrog que a un hu-
Pero tenemos que hacer un inciso en las mano. O a una diosa hindú como Durga, con
aventuras secundarias: las costillas están para doce brazos, si te flipas sin control.
proteger, entre otros órganos, al corazón. Este Y es posible que encuentren tesoros
es el principal sentido de su existencia, y esto inesperados, que los brazos tengan un tesoro
nos lo podemos tomar de dos formas: en las manos. Por ejemplo, luchan contra uno
1. El acceso al corazón del antagonista se de los esbirros, pero este tiene algo que lo hace
esconde en las costillas ï su punto dé- poderoso, algo de lo que no es digno o no sabe
bil se descubre en aventuras secundarias. manejar por completo —un arma mágica, una
Permiten descubrir el punto débil del bestia prisionera que los PJ liberan, un alma
protagonista. sometida que desea ser libre y lucha por el
2. Las costillas esconden el corazón de la esbirro contra su voluntad— y cuando los PJ
campaña. Y es que muchas veces la cali- vencen al esbirro se hacen con ese poder.
dad de una campaña no se basa en la idea Con los brazos de nuestro esqueleto
original que lo articula todo, sino en la ca- ocurre algo que debo destacar. Los brazos
lidad de sus aventuras secundarias. Que hacen que las manos puedan llegar a casi
sean divertidas, intensas, breves, varia- cualquier parte del cuerpo sin dificultad. Esto
das en los objetivos, que nos refresquen implica en nuestra estructura que esos dos
con experiencias distintas, nos ayuden esbirros principales del antagonista ya han
a conocer a los protagonistas y sus tras- podido aparecer antes en nuestra historia,
fondos… Sí. Muchas veces las aventuras en cualquier punto, en las piernas, la cadera
secundarias SON el corazón de una cam- o la espalda, haciendo la puñeta a los prota-
paña. Siempre que estén conectadas y gonistas, despreciándolos o venciéndoles. Es
aporten algo a la aventura principal. optativo, pero muy interesante. Es decir, esos
esbirros ya han tenido contacto con los pro-
Los brazos y clavícula: conectores camino tagonistas, pero en aquel momento los pro-
al desenlace tas no eran nadie relevante.
La clavícula es otro punto de transición in-
tenso, donde se termina el nudo y da paso al Cráneo: el desenlace
desenlace y comenzamos a vislumbrar el final Es la fase final, la aproximación al antagonista
de la campaña. Esto implica un momento crí- y el combate contra él. Todavía tenemos vér-
tico de acción y desafíos similar al que se da tebras cervicales lo que significa que aún hay
en la presentación a la cadera, pero con una escenas que se pueden jugar como desafíos
diferencia: los protagonistas no son los mis- antes de llegar al malo. Si el antagonista está
mos, han cambiado, ahora son más fuertes o oculto, por ejemplo, en un castillo, en las vér-
más sabios, tienen información, saben lo que tebras los PJ deben vencer las pruebas, tram-
pasa, tienen aliados y conocen al antagonista. pas y criaturas en el castillo antes de llegar a él.
166
DIRIGIR CAMPAÑAS
Este es también el momento en que los jes dentro de dos o tres sesiones, de modo que
PJ están en lo alto de la torre, el cráneo del es- carece de sentido preparar escenas ni localiza-
queleto, donde están todos los sentidos y ra- ciones antes de saber a dónde van. ¿Qué hay
zonamientos del antagonista. Es el momento que preparar? El punto inicial.
de la aventura en que los PJ pueden entender
realmente cuál era la visión e intención del El punto inicial: es la localización en la que
antagonista. Si hay algún momento real de nuestros PJ comienzan la aventura y los en-
tentación de pacto o servidumbre, es aquí. No ganchas con los ganchos a la campaña. Te re-
por la proximidad, sino porque estar donde comiendo que esta primera localización esté
están los ojos, cerebro y oídos del antagonis- muy trabajada, incluyendo un mapa, una ex-
ta les permite entenderlo en su totalidad. Por tensa cantidad de PNJ, localizaciones defini-
ello si el malo esconde un giro de trasfondo, das con nombre y una malla social. Para crear
una intención oculta o cualquier historia que PNJ y localizaciones en una malla social echa
nos ayude a comprender por qué es como es, un vistazo al sistema de preparación de esce-
se desvela ahora. Tras esta revelación se pro- narios para las aventuras sandbox.
duce el enfrentamiento final donde se desplie-
gan todos los poderes, alianzas y recursos: es
la batalla final.
El epílogo y la revelación:
una mano sobre el cráneo
En algunas campañas eliminar al antagonis-
ta revela que tras él había otro antagonista de
orden superior. Represento esto en el esquema
como si sobre el cráneo de nuestro esqueleto
hubiese apoyada una mano, hasta ahora invi-
sible, que señala la existencia de un nuevo es-
queleto. Esto no implica seguir la campaña de
inmediato, solo mostrar que, tarde o tempra-
no, ese nuevo antagonista entrará en escena
en el mundo y más les vale a los protagonistas
que estén preparados, porque es más podero-
so. Un anuncio de temporada 2 de toda la vida.
En todo caso, recuerda: no hay que crear-
lo todo de golpe. Solo hemos hablado de un
esqueleto narrativo, no hay nombres, lugares,
PNJ… no hay nada, porque todo eso lo tienes
que hacer cuando prepares la siguiente partida.
167
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
¿Por qué una localización muy elabora- lizar cualquier idea que hubieses tenido sobre
da? Porque la primera impresión es poderosa, la historia, los antagonistas y demás sucesos
y si ven un mundo elaborado luego creerán a lo que tus jugadores hacen e interpretan.
con facilidad que todo está igual de trabajado Puedes personalizar las cosas para que les im-
cuando estés improvisando. Además, durante pliquen y no desarrollas nada que tengas que
su exploración inicial de la ambientación que- desechar después porque no tenga sentido
rrán moverse con libertad y se notará mucho con la historia que se va formando.
que te estás conteniendo dejando que enreden ¿Y si van al punto C antes de que se termi-
y den vueltas hasta que caigan en la zona del ne la partida porque en el punto A no han para-
gancho si la localización no está preparada. do ni a mear? Entonces tiras de improvisación
Tras el punto inicial desarrolla el resto de sobre una base desenfocada. Lo ideal es prepa-
la campaña de manera progresiva. El punto rar cosas calculando a ojo el tiempo de partida
inicial está en los pies del esqueleto: es donde que tienes para la siguiente sesión. Además,
se produce el gancho y comienza la presenta- si conoces a tus jugadores sabrás si son de los
ción. ¿Dónde ocurrirá el resto de la presenta- que consumen tiempo roleando o de los que
ción? Si tienes localizaciones pensadas para van a saco a cumplir objetivos. Si por la razón
escenas concretas de más adelante en la es- que sea van demasiado rápido y avanzan en la
tructura, como las piernas del esqueleto, la ca- historia cogiéndote desprevenido, tiras de las
dera, varias para la columna, etc., no las desa- hojas de campaña para improvisar eventos re-
rrolles. Actúa con estas localizaciones como si lacionados (ver siguiente punto).
estuvieran desenfocadas, con trazos mínimos
sobre su estética y elementos: usa etiquetas y 3. Conectar los puntos
frases cortas. Y cuando los PJ decidan ir hacia Este es el momento entre partidas en el que co-
ellas, entonces las enfocas y les das cuerpo nectas los elementos que has improvisado tú y
preparando encuentros, PNJ y considerando el las jugadoras con la historia que tenías plan-
paisaje y elementos visuales. teada para la campaña. Echas un vistazo a tu
En una campaña, conforme despliegues libreta de campaña y ves lo que tienes anota-
los ingredientes, habrá muchas localizacio- do en las sesiones anteriores. Miras cómo dar
nes y encuentros, y las jugadoras tendrán dis- sentido a escenas jugadas y cómo reaprovechar
cusiones e ideas sobre a dónde ir primero y a PNJ que ya han salido, decides si hay nuevas
dónde después. Para no hacer un arduo traba- ideas que mejoran las de la propuesta, si hay
jo de preparación te sugiero un diseño radial ingredientes que te estorban y deben ser eli-
de escenas. Se basa en lo siguiente: minados y si tienes que establecer escenas im-
• Los PJ están en un punto A. prescindibles en el futuro no porque lo hayas
• Desde ese punto A, la historia sugiere que elegido tú, sino porque la trama ya las ha seña-
pueden ir a los puntos B, C, D y E. lado. En el momento de conectar los elementos
• Preparas los puntos B, C, D y E como esce- puedes hacer lo que sea mientras no violentes
nas desenfocadas, con preparación míni- la ficción. Lo que se ha jugado es ley, lo que está
ma, etiquetas y frases cortas tal y como se por jugar es manipulable.
muestra en las partidas sandbox. Por ejemplo: habías pensado en un ta-
• Cuando los jugadores deciden ir a uno de bernero interesante y misterioso, pero uno
los puntos, entonces lo enfocas y lo pre- de los PJ comentó que su padre era tabernero.
paras para la siguiente partida. El resto de Te lo piensas, ves un gancho fuerte y cuando
puntos quedan como momentos borrosos. llegan a la taberna se encuentran al tabernero
asesinado. Una escena dramática, una familia
En resumen, prepara la campaña paso a rota, una consecuencia desproporcionada al
paso, no de golpe. De este modo puedes actua- pecado cometido, y los PJ odiarán al culpable,
168
DIRIGIR CAMPAÑAS
¿Y la información que iba a darles el taberne- La premisa dibuja una aventura que pa-
ro? Otro PNJ se la dará. Es mucho más fácil rece autoconclusiva: cuando se encuentra a la
cambiar y reajustar los datos y funciones de princesa se resuelve la aventura, las preguntas
PNJ y localizaciones desenfocadas que las de de antagonista y el misterio, y se juegan las
los enfocados. consecuencias del descubrimiento.
¿Qué diferencia hay entre Prepara la si- Ahora convirtamos la premisa en una cam-
guiente partida y Conectar los puntos? Cuando paña de aventuras al estilo pasándose el testigo:
preparas la siguiente partida no buscas una • Los PJ viven aventuras en el entorno de
conexión de elementos a largo plazo, esto lo juego político-bélico mientras buscan a
haces cada cinco o seis sesiones o cuando te la princesa:
aproximas a un momento de importancia en • Revelan secretos oscuros, traiciones y
la ficción. En la siguiente partida solo te cen- complots entre las familias.
tras en crear escenas molonas y enfocar lo que • Descubren que la guerra es imparable, se
crees que va a pasar en la siguiente sesión. habría producido pese a la boda porque
planeaban asesinar a la princesa.
• Y entonces descubren que la princesa
CREAR UNA CAMPAÑA CON huyó con su amante, la reina pirata Nesh-
AVENTURAS CONECTADAS vaya Hawkins, para encontrar los oríge-
nes de su linaje en las islas prohibidas. Y
Cuando desarrollamos campañas de aventu- ¡zas!, giro alucinante de acontecimientos.
ras conectadas estas pueden ocurrir en distin-
tas líneas temporales, en la misma línea tem- Y la aventura pasa el testigo a otra que
poral con personajes distintos o en la misma permanecía oculta. Los jugadores toman nue-
línea temporal pasándose el testigo entre unos vos personajes —interpretan a la princesa, a
personajes y otros. la reina pirata y a otros PJ interesantes que las
Veamos una premisa para explorar las acompañan rumbo a las islas del sur— y cam-
distintas variaciones: dos poderosas familias bian el tono de la aventura y los protagonis-
rivales forjan una alianza a través del matri- tas dentro de una sola campaña que consta de
monio de sus hijos pero, durante la noche de aventuras interconectadas.
bodas, la princesa desaparece. Las acusacio- Ahora convirtamos la misma premisa en
nes mutuas hacen que se desenvainen las ar- una campaña de aventuras al estilo paralelas
mas y, durante la contienda, el hermano del en distinta línea temporal:
rey y tío del prometido pierde la vida. Lo que • Los PJ viven aventuras en el entorno de
prometía ser una alianza se ha convertido en juego político-bélico mientras buscan a
una guerra, una boda celebrada y no consu- la princesa.
mada mantiene al reino en vilo. Los pueblos • Revelan secretos oscuros, traiciones y
arden y se arman los ejércitos mientras ambos complots entre las familias.
reinos buscan a la princesa desaparecida. • Descubren que la guerra es imparable, se
• Tenemos un pasado borroso del que sa- habría producido pese a la boda porque
car muchos PNJ: dos familias rivales. planeaban asesinar a la princesa.
• Un antagonista desconocido: ¿quién se • Y entonces descubren que esto mismo
ha llevado a la princesa? ocurrió hace cien años, solo que con pape-
• Un misterio por resolver: ¿por qué se la les invertidos. Entonces la princesa era he-
han llevado? redera de la otra familia y no desapareció,
• Y un entorno de juego muy activo: dos fue sacrificada a un dios oscuro por ambas
reinos en conflicto a punto de que estalle familias tras nacer el primer hijo. Y ¡zas!,
la guerra. giro alucinante de acontecimientos.
169
• Entonces los jugadores abandonan sus ho- • Y, tras esa revelación, los jugadores aban-
jas de personaje temporalmente y comien- donan temporalmente a esos personajes y
zan a jugar con nuevos personajes otra toman otros distintos: ahora son aliados
aventura cien años atrás. Lo que descu- de la princesa. Juegan con los personajes
bran será relevante en la aventura inicial, que planifican la huida de la princesa sa-
incluso revelando secretos centenarios, cándola del castillo por pasadizos secretos
como que el niño era niña o que la princesa mientras en el castillo se produce una ma-
sobrevivió oculta todo ese tiempo. sacre, para llevarla a un lugar seguro.
• Un grupo de PNJ les da caza y viven aven-
De este modo creas una aventura que lle- turas fuera del castillo protegiendo a la
va a otra con distintos personajes en distintas princesa hasta llevarla al castillo de su tía.
líneas temporales, creando una campaña de
investigación de aventuras paralelas. De este modo, en la misma línea tempo-
Ahora convirtamos la misma premisa en ral, con leves ajustes, juegan aventuras pa-
una campaña de aventuras al estilo paralelas ralelas con personajes distintos obteniendo
en la misma línea temporal. distintas lecturas y experiencias del conjun-
• Los PJ viven aventuras en el entorno de to, creando una campaña de aventuras para-
juego político-bélico mientras buscan a lelas en la misma línea temporal.
la princesa. Como ya habrás adivinado, estos tres
• Revelan secretos oscuros, traiciones y conceptos de creación de aventuras paralelas
complots entre las familias. pueden mezclarse y hacer una campaña muy
• Descubren que la guerra es imparable, se compleja con divisiones en el pasado y el pre-
habría producido pese a la boda porque sente y multitud de personajes interpretados
planeaban asesinar a la princesa. por los jugadores.
170
DIRIGIR CAMPAÑAS
TRUCOS Y TÉCNICAS GENERALES Una buena idea es numerar las hojas del
PARA DIRIGIR CAMPAÑAS diario por la fecha en que se juega, la sesión
de la campaña y dónde están los PJ: «14 Julio
2008 - Capítulo 32 - El Bosque Negro». Cuan-
Usa dos libretas distintas do necesites buscar datos para crear la próxi-
para tu campaña ma partida o conectar los puntos en tu libreta
En mis campañas preparadas siempre he to- de diseño de campaña, puedes consultar las
mado muchas notas sobre lo que ocurría en la páginas del diario adelante y atrás creando
ficción, tras la partida y cuando preparaba las conexiones. Quizá parezca una tontería, pero
siguientes sesiones. Infinidad de notas durante por mi experiencia, hacerlo así es de gran ayu-
y tras la partida. Pero mezclar los datos de pre- da para diseñar las partidas.
paración y las ideas tras la partida en la misma
libreta puede provocar mucho desorden. Por Haz una línea de tiempo
eso, recomiendo usar dos libretas, una como DJ maestra
(para el diseño de la campaña) y otra solo para En el entorno de juego debería haber uno o
anotaciones en partida (diario de campaña). varios calendarios oficiales que rijan el mun-
En la libreta del diseño de campaña se do. Hazte una línea de tiempo siguiendo el
anotan ideas claras y distribuidas, se usan calendario oficial para marcar en ella el paso
marcadores por colores y tiene todo tipo de de los días y los eventos importantes para los
cosas pegadas: pósits, esquemas, reglas… son personajes. Esta será la línea de tiempo maes-
como apuntes cuidados para emplear como tra de la campaña. Cuando los PJ hacen algo
mapa si te pierdes. relevante (desafíos, combates, encuentros,
En el diario de campaña se anota solo lo pérdidas…) se marca en esta línea de tiempo,
que pasa durante la partida, partida a partida. todo debería quedar reflejado ahí. Si llevas un
Si improvisas el nombre de un PNJ, pueblo, lo- diario de campaña puedes reservar un espacio
cal… lo que sea, lo anotas en el diario de cam- de unos 5 cm en la parte de abajo de las hojas
paña. Pon etiquetas, haz círculos y líneas para para esta línea de tiempo, de modo que pueda
unir los datos, dibujitos absurdos, tacha nom- seguir extendiéndose, aunque pases las hojas
bres, pon fechas, lo que te sirva, o, si la gestión permitiendo que la campaña avance sin per-
de recursos importa, anota los gastos en la ta- der la referencia.
berna y el mercado. No escribas nada que no A esta línea de tiempo maestra, basada en
haya pasado durante la partida. Cuando acaba los PJ, podrás anclar las líneas de tiempo peri-
la sesión, cierra el diario y no anotes nada en él féricas de la campaña, que están centradas en
hasta la siguiente sesión. eventos importantes.
Durante la campaña los PJ tomarán de-
cisiones, comprarán y gastarán equipo, cono- Haz líneas de tiempo
cerán a PNJ, visitarán pueblos e instituciones, por eventos
tendrán sueños, viajarán al pasado y, confor- Si tu campaña tiene acontecimientos concre-
me el tiempo pase, se convertirá en una ma- tos que puedan causar un impacto serio en el
deja de información llena de dudas en las que entorno de juego, crea una línea de tiempo por
unos y otras se golpearán el pecho diciendo acontecimiento y ánclala con referencias a la
«te juro que pasó así, conocimos a Drake en la línea de tiempo general. Marca las posibles
posada del Doblón Plateado, fue él quien nos consecuencias de los eventos de forma simple
vendió la pulsera de Tyser». Entonces, tú con- (economía de preparación), sin extenderte.
sultarás tu diario de campaña y dirás: «nop». Conforme el tiempo avance en cada línea, si
Porque lo tendrás todo ordenado por cada se- no hay cambios, amplía las consecuencias con
sión jugada de campaña. más detallismo dándoles forma.
171
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
172
DIRIGIR CAMPAÑAS
llevaba años tejiendo. Tiene poder e influen- mostrarlo. Su aparición es fugaz y cuando su
cia y enviará a sus esbirros o contratará mer- engaño es descubierto causa un ridículo in-
cenarios para acabar con los protagonistas o menso. Puede ser captado a posteriori por el
capturar a sus seres queridos, amigos u obje- antagonista superior.
tos. Puede ser un personaje ridículo o digno y
ocupar un papel de influencia en la sociedad. El villano que engaña: recluta a los protago-
No tiene por qué estar directamente relacio- nistas para que le ayuden en algo de apariencia
nado con el antagonista superior, aunque, a lo honesto y necesario. En realidad, él es el malva-
largo de la campaña, este pueda seducirle para do de la situación y los protagonistas tendrán
unirlo a sus filas. que descubrir que están siendo utilizados por él
y engañados para cometer una injusticia.
El poderoso aliado desconocido: es un per-
sonaje que ha perdido sus dones, poderes o El tergiversador: es un personaje que, por
posición y se encuentra en una situación co- desprecio y por sentirse afectado por las accio-
mún, atormentado por su posición degradada nes de los protagonistas, va delante de ellos en
o su desgracia. Los protagonistas lo ayudarán el camino tergiversando sus acciones y creán-
sin saber que, en realidad, es un ser de enor- doles una reputación nefasta, manchando sus
me poder o influencia. Puede haber olvidado nombres. Si derrocaron a un tirano, dirá que
su identidad, no recordar quién es o estar en lucharon para defenderlo o que pusieron en su
un pozo de desesperación tan profundo que la lugar a un tirano peor.
confusión le ciega. Cuando nuestros protago-
nistas necesiten su ayuda en el futuro apare- El honorable caído: los protagonistas se en-
cerá en escena manifestando su auténtico po- frentan al honorable caído al comienzo del
der y equilibrando una situación desesperada. camino. Es un personaje que se mueve moti-
vado por principios dignos y respetables, pero
El falso héroe: es un PNJ que, tras haber co- resulta impulsivo y provocador. Es muy fuerte
nocido a los protagonistas en algún punto de y vence a los protagonistas, pero no los mata.
la historia, se hace pasar por uno de ellos em- Puede que los avergüence o les dé una lec-
pleando su reputación para su beneficio. Mete ción de humildad. En el futuro el honorable
en líos a los protagonistas, arruinando su re- caído se habrá pervertido, será un secuaz del
putación o dejando deudas impagadas. Pue- antagonista superior y volverá a enfrentarse
de ser un personaje ridículo y mezquino o al- a los protagonistas, pero ellos ya serán más
guien malvado y vicioso. Según cómo lo traten poderosos. Entonces el honorable caído po-
los protagonistas cuando lo encuentren drá redimirse y darse cuenta de en qué se ha
puede redimirse o ser captado por el convertido gracias al combate con nuestros
antagonista influyente o el antago- protagonistas. Puede darles una clave para
nista superior. vencer al antagonista superior, revelarles un
punto débil o sacrificar su vida para ayu-
El falso ridículo: darles a seguir su camino.
no tiene poder
alguno, pero sí una gran El retador: es un personaje que pone a
capacidad de engañar a otros para nuestros protagonistas una tarea muy di-
hacerles creer que tiene un poder fícil de cumplir como condición para
tremendo. Es posible que inclu- conseguir sus objetivos o para entregar
so él crea que tiene el poder un objeto mágico que está en su poder.
que dice tener, pero siempre Pueden ser pretensiones políticas, como
encuentra razones para no de- derrocar a un grupo de enemigos, o una
173
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
tarea mística, como atrapar a un dios Jaguar el conflicto. Al final recapacitará mostrando
vivo que habita en las montañas. El retador no que, en realidad, solo buscaba lo mejor para
espera que los PJ logren la misión y, cuando la su pueblo y su mayor temor era que sus ciu-
logran, se muestra asombrado por sus capaci- dadanos perdieran la vida. Admira a los PJ en
dades o virtudes creando un vínculo de alianza. secreto y desea ser reconocido por ellos como
un buen líder. Según cómo se desarrolle puede
El enamorado: se une a los protagonistas en crear importantes alianzas o rechazos.
alguna parte de la campaña mostrándose tan
capaz como ellos en alguna de las áreas que El villano personal: es malvado y convierte
dominan. El objetivo de este personaje es ena- todas sus villanías en asuntos personales. Si
morarse y enamorar a uno de los protagonistas los PJ intentan frustrar sus planes no les ata-
para separarlo del grupo con nuevas opciones cará, buscará sus puntos débiles, trasfondos y
de aventura y crear discordia. Parece comple- familiares y luego actuará haciendo que todo
mentarse por completo con alguno de ellos y, si se vuelva personal. No lo mueven las razones
es rechazado, puede convertirse por despecho de la campaña, aunque lo parezca. Si el antago-
en un antagonista captado por el antagonista nista superior lo tiene entre sus filas es solo por
superior o el antagonista influyente y redimir- su sadismo. Al villano personal no le importa
se cuando se da cuenta de lo que ha hecho por nada, solo siente placer al causar daño.
verse arrastrado por el desamor tóxico.
El traidor: cualquier PNJ podría ser un traidor
El infiltrado: es un aventurero que ya traicionó con tal de que tú lo decidas, pero el traidor es
a su antiguo grupo de aventuras y se enriqueció especial. Su traición duele de forma directa. Si
u obtuvo poder con ello. Sistemáticamente se un PJ desconfía del traidor en algún momen-
une a grupos para traicionarlos en el momento to, deja de serlo. El traidor jamás levanta sos-
más inoportuno, pero logra ganarse su confian- pecha hasta que se revela la traición. Puede
za por su carisma y porque muestra apoyo a las ser extorsionado por el antagonista superior
palabras de los más influyentes del grupo. En o haber estado tocado por la codicia desde el
cuanto pueda, los traicionará robándoles algu- primer momento. Él será quien abra las puer-
no de sus objetos de poder o su dinero. tas de la ciudad en el asedio, quien revele al
antagonista la posición de los PJ o quien les dé
El guía: conoce la zona, sea una ciudad, un durante la cena el líquido mágico que los deja
pantano o cualquier entorno. Se vuelca en inconscientes. Y nunca sufrirá las consecuen-
ayudar a los protagonistas a cambio de una cias de su traición hasta que los PJ se determi-
recompensa justa, es amigable y advierte so- nen a buscarlo y castigarlo.
bre los peligros posibles. Es un buen guía. Tras
convertirse en un PNJ entrañable morirá de El hospitalario: abre las puertas del lugar
forma injusta funcionando como catalizador en el que vive, sin importar tamaño o lujo,
de emociones que impulsen a los protagonis- ofreciendo reposo a los PJ en su campaña. El
tas contra los villanos. hospitalario no pide ayuda, pero está en una
situación durísima que no puede solucionar.
El gobernador: es un PNJ con autoridad en Puede hacer cosas sospechosas que, cuando
una ciudad o pueblo, que parece un tirano los PJ investiguen, revelarán su difícil situa-
aprovechado y provoca el rechazo de los PJ. ción. Si los PJ deciden ayudarlo se iniciará una
Cuando haya que tomar decisiones arries- aventura secundaria en la que ganarán algo de
gadas, como armar a los civiles para luchar valor. Si no lo ayudan, la desgracia lo consumi-
contra una bestia o bandidos, rechazará todas rá con la intención de proyectar remordimien-
las alternativas que den los PJ para solucionar tos a los protagonistas.
174
DIRIGIR GRANDES BATALLAS
Corresponde al general ser tranquilo, reservado, justo y metódico
Sun Tzu. El arte de la guerra
175
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
176
DIRIGIR GRANDES BATALLAS
HOJA DE REFERENCIA
Un arquero bien apostado Una bola de fuego hace una tremenda parábola
Dragón negro joven,
la ha tomado contigo, y explota justo al lado de tu zona como un
desafío duro
recibes un flechazo. meteoro
Un goblin anda
acuchillando piernas, y te Una bola de catapulta cae cerca de ti causando No muerto orco,
ha tocado a ti. ¡Cuchillada impactos en todas direcciones. masilla
rastrera!
177
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Una vez tienes la lista de referencia, es el en la ficción. Lo que está claro es que un PNJ
momento de aplicar la regla casera para con- derrotado no vuelve a entrar en escena. Si a
seguir la experiencia de batalla. un masilla le das una patada frontal y lo alejas
varios metros, está derrotado. Su vida depen-
Regla casera vs sistema de juego derá de lo que pase en su nueva posición y ya
Los sistemas que he jugado no me han apor- no nos interesa.
tado una mecánica clara de gestión de escenas
para recrear el caos de trincheras. Por ello, he Un ataque ya no es solo un ataque
optado por crear este conjunto de reglas case- En medio del caos de las espadas y escudos,
ras que adapto a los sistemas de juego. Esto no las lluvias de flechas y los ataques mágicos
anula el sistema por completo, solo las partes no es recomendable que una tirada de dados
que van contra la experiencia que buscamos, equivalga a una única acción de combate. Con
respetando las bases todo lo posible. eso se puede matar el ritmo individual de la
Esto no quiere decir tampoco que no jugadora: solo una acción y esperar toda una
haya algún sistema que haga exactamente ronda hasta que le vuelva a tocar. Es como si
lo mismo o mejor pensado, pero yo aún no lo en la película solo enfocasen a Légolas un se-
he encontrado. Si el sistema de combate de tu gundo de disparo y pasasen a otro personaje
juego te resulta ligero y eficiente, siempre pue- y así sucesivamente. No permite ver acciones
des ignorar esta regla casera y jugar con las ta- desarrolladas y, como jugadora, no te deja
blas de referencia para crear escenas dinámi- disfrutar de lo mismo.
cas personalizadas a tu batalla. Por ello, una tirada ya no será un espada-
Según mis reglas caseras, para mantener zo, siempre serán varios y se combinarán con
el ritmo frenético en las escenas, anulo todas el movimiento habitual. Pero ¿cuántos espa-
las cuentas posibles. Las más frecuentes en dazos? Esto depende de la cantidad que deci-
batalla son los puntos de vida y las tiradas de das para marcar el ritmo de las escenas. Si son
daño y, por eso, las simplifico con un sistema muchas acciones (por ejemplo, 6) y hay mu-
de impactos. Con este único factor, los impac- chos jugadores, las rondas tardarán en volver
tos, mido la resistencia de PNJ y PJ. Ya no se al jugador, pero cuando le toque jugar tendrá
trata de cuántos puntos de vida tienen, sino tiempo para acciones extensas y frenéticas.
de cuántos impactos resisten. Para mí, el equilibrio ideal de acciones es
de tres acciones por tirada para una mesa de
Clasifica a los PNJ por impactos entre 4 a 5 jugadores. Cuando un jugador lan-
Clasificamos a los PNJ según los golpes (im- za su tirada de ataque y tiene éxito, tiene éxito
pactos) que resisten: en tres acciones y eso son tres impactos.
• Masillas: desaparecen con un golpe o dos. El jugador describe sus tres impactos
• Esbirros: desaparecen con tres a cinco con libertad según los recursos de su perso-
golpes. Oponen resistencia y no permiten naje: pega un espadazo a un PNJ, da un rodi-
avanzar hasta que se les venza. llazo a ese otro PNJ y luego pega otro espada-
• Desafíos: resisten de seis a nueve golpes. zo al que venía por detrás. Tres acciones, tres
Se plantan en el campo de batalla con pre- impactos. Si los tres PNJ eran masillas, los tres
sencia y fuerza. Los PJ se juegan la vida al son derrotados, cada uno con un ataque. ¿Es-
enfrentarse a ellos. Si mueren afectan al tán muertos los tres? Es una batalla, en mu-
curso del combate y destruyen la moral chos casos, ni te paras a mirar, en otros sí y
de parte del ejército que los rodea. será sangriento.
Y ¿cómo sabemos si tiene éxito? Depende
Derrotar en este sentido puede signifi- de tu sistema de juego. Hay juegos que propo-
car matar o vencer, según lo que se describa nen una dificultad fija en las acciones. Otros,
178
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
tiradas enfrentadas entre oponentes y otros, PJ: Esa la esquivo. Aparto la cara lo justo
en los que la tirada del atacante debe superar para que no me toque.
una dificultad impuesta por la hoja del objeti- DJ: Y así ocurre. El zumbido al lado del oído
vo. En los primeros está claro, la dificultad está es estremecedor y ¡chack! se clava en el suelo.
establecida. En los segundos y los terceros te- Cuando la jugadora sabe que debe afron-
nemos que encontrar una cifra promedio para tar tres ataques y que tiene que elegir cuál de
cada uno de los PNJ masilla, esbirro y desafío, los tres le impacta y esquivar o defender los
asumiendo que la circunstancia de estar en otros dos, se imagina con fuerza la escena y
una batalla bajará su promedio. está atento a la elección.
Tomando D&D como ejemplo, la clase de Como DJ puedes hacer que uno de los tres
armadura de un orco cualquiera podría ser 13, ataques sea un evento potente de la hoja de refe-
pero por estar en una batalla caótica la baja- rencia, no todos tienen que ser eventos comunes.
mos un punto a 12. De ahora en adelante todos
los orcos masilla y esbirro tendrán 12. Si nues- 2. El PJ recibirá un punto de impacto en
tra guerrera PJ hace su tirada y saca 14, tendrá cada turno en el que tenga éxito si no se
éxito. Tres acciones, tres impactos, tres orcos guarda uno de sus tres ataques para de-
que derrota en un instante. fender, esquivar o evadir.
Así, las acciones de los PJ serán frenéticas Cuando tiene éxito debe hacer una elec-
y fluidas, pero aún no reproducimos el caos de ción: tres ataques y tres impactos, pero
la batalla. Nos queda saber cómo reciben daño también se lleva un impacto, o causar dos
los PJ y cómo actuamos nosotros como DJ. impactos y hacer una defensa para no re-
cibir ninguno.
¿Cómo reciben el daño los PJ?
De tres maneras: DJ: ¡Exitazo! Tienes tres impactos. Hay un
1. El PJ recibe un impacto siempre que jinete orco sobre un huargo que está a punto
fracase la tirada de ataque. La jugado- de decapitar a un enano a cuatro pasos de ti.
ra describe cómo defiende o esquiva los PJ: ¡Pego dos zancadas largas y salto para
ataques que van contra él y cómo uno le decapitarlo!
impacta. Recibe tantos ataques por turno DJ: Matar a este orco pide dos impactos.
como ataques pueda realizar en un tur- PJ: ¡Me lo cargo!
no. Dijimos tres ¿verdad? Pues recibe tres DJ: Ok, dinos lo que pasa.
ataques: dos los podrá esquivar o defen- PJ: Al saltar apoyo el pie sobre la cara del
der y uno será un impacto claro. huargo dando otro paso más y cruzo al lado
del orco como una flecha dando el tajo. Cai-
DJ: Has fallado, frente a ti aparece un orco go detrás y su cabeza rueda al lado mía.
con una maza de batalla y la alza rugiendo DJ: ¡Brutal! Te queda un impacto, el huargo
como un animal. Te ataca desde arriba. se va a girar para atacarte, ¿qué haces?
PJ: Madre mía. Lo esquivo saltando de lado PJ: Me lo cargo con el último ataque, ¿puedo?
contra el barro. DJ: Sí, pero no esquivas, te comes un impacto.
DJ: Nada más tocar el barro hay un goblin PJ: A por todas.
con un puñal que te ataca al estómago. DJ: El huargo te ataca con las fauces abier-
PJ: Este es el que me impacta de los tres. tas y mientras le ensartas la espada en el
DJ: Te clava el puñal entre la junta de pecho él clava sus dientes en tu armadu-
la armadura. Otro orco entre la masa te ra, te alza por los aires y te lanza a varios
toma por objetivo y te dispara una flecha metros. El huargo cae muerto al suelo, y tú
a la cara. chocas violentamente contra el muro ¡tuff!
180
DIRIGIR GRANDES BATALLAS
3. En el turno del DJ se activa un evento gra- y afecta con éxito a seis masillas, derrota a las
ve contra todos o uno de los PJ. Para saber seis en uno solo de sus turnos. Con los otros
si reciben un impacto hacen una tirada dos restantes podrá atacar y defender. Normas
de defensa, reflejos o atletismo, según el como solo 1 hechizo por turno desaparecen del
sistema de juego. Calcula la dificultad en mismo modo que solo un ataque por turno. Con
base a la gravedad del evento. ello puedes hacer escenas muy épicas, pero
también consumir recursos muy rápidamente.
Cada vez que un PJ recibe un impacto la Ahora imagina que el PJ mezcla en las tres
jugadora marca una X en alguna parte de su acciones ataque de espada y hechizo mágico,
hoja de personaje. Al final de la batalla recupe- ¿qué tirada hace? En este caso, simplifica pi-
ramos el valor de los puntos de vida y la juga- diendo que tiren siempre su mejor habilidad
dora lanza tantos dados como impactos tenga de combate, sea magia o armas. Si las tres ac-
acumulados: ese será el daño recibido en la ba- ciones son iguales, hace la tirada asociada. Si
talla. ¿Qué dados? Depende de ti. Si la batalla mezcla acciones tira la mejor de ellas.
era muy peligrosa y crítica, quizá sean dados Ten presente que siempre la gestión de
de 10 o de 6. Para decidirlo echa un vistazo a recursos está al servicio del ritmo y la expe-
los puntos de vida de los personajes y calcu- riencia del caos.
la cuántos impactos podrían aguantar con los
distintos dados. Avisa del valor de los dados ¿Hay turno para el DJ?
antes de que comience la batalla para que los Yo prefiero que haya turno del DJ, pero pue-
jugadores entiendan qué están acumulando. des ignorarlo sin problema. En su turno, el
En el caso de D&D suelo elegir d4 o d6 DJ activa consecuencias graves sobre los PJ o
para niveles bajos y niveles intermedios. Al el ejército aliado y desplaza los desafíos sobre
terminar la batalla el jugador tiene 10 impac- el escenario de batalla, sea hacia los PJ o hacia
tos recibidos, su PJ tiene 80 puntos de golpe de otros ingredientes relevantes del ejército alia-
modo que sabe que sobrevivirá, lo máximo que do. En esencia, agita el escenario de batalla
puede perder son 60 puntos de golpe. Lanza para que avance.
sin dilema y se produce el tipo de escena en que ¿Hay iniciativa? Sí. Pide una única tira-
el personaje evalúa, tras la adrenalina, el daño da de iniciativa al comienzo de la acción para
que ha recibido y se da cuenta de que tiene un crear un orden de acciones en el que tú eres
brazo roto, una flecha en la espalda y esas cosas siempre el último.
triviales que suceden en la batalla.
O quizá lance 20 dados de impacto y su- ¿Y cómo se describe todo esto?
pere sus puntos de vida, descubra una herida Cuando comience el turno de un personaje
mortal que mana sangre a raudales y que ya describe a sus oponentes inmediatos reali-
ha perdido demasiada sangre desde que se la zando ataques concretos a los que la jugadora
causaron. Y muere. debe reaccionar y, siempre, tras su reacción,
¿Sin tiradas de salvación? Depende de ti, le preguntas si se mueve en alguna dirección.
yo no las uso salvo que le tengamos cariño a La jugadora nunca se encuentra ante esce-
los personajes. Sea como sea, adviértelo antes nas pasivas, todo es dinámico, sus oponentes
de aplicar estas reglas caseras. siempre están haciendo algo, ella reacciona,
ataca y defiende, se desplaza y pasa su turno
¿Y la magia y el resto de recursos? al siguiente. Luego, sigue los consejos para di-
Los recursos agotables se agotan tal y como namizar las escenas que se explican más ade-
diga tu sistema de juego. Si tienes espacio para lante (ver página 183).
ocho conjuros se agotarán cuando los ejecu- Haz que los escenarios tengan elementos
tes. Si un hechizo poderoso hace daño de área útiles que se transformen durante la batalla:
181
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
si hay un puente será cuestión de tiempo que • Las formaciones se rompen y hay un caos
sea destruido, si hay una explosión creará un de todos contra todos.
cráter que ofrece cobertura, si hay puntos ele- • Los PJ localizan enemigos clave y avan-
vados, estructuras o grandes máquinas de ba- zan contra ellos en mitad del caos.
talla o animales inmensos todos son útiles de • Las rondas de ataque deberían ser rápi-
una u otra manera. das, no hay un número mínimo para ellas,
haz cuantas gustes mientras se mantenga
La batalla como unidad el ritmo y haya sensación de avance.
narrativa • Hacia la mitad del nudo y al final se pro-
A veces medir los tiempos que dura una batalla ducen combates contra PNJ desafíos.
es una maldita locura y no sabes cuándo comien- • Si hay algún grupo que haya firmado
za y cuándo debe terminar, creando un efecto alianzas secretas que provoquen traicio-
sorpresa negativo porque, sin previo aviso, ter- nes se desatan en la mitad del nudo.
minó. Para evitar esa sensación, toma la batalla • El escenario se vuelve valioso y útil para
como una unidad narrativa independiente, con los PJ y para los enemigos.
una presentación, un nudo y un desenlace. • Al final del nudo los ejércitos lanzan sus
reservas de soldados o recursos secretos.
Presentación: el momento en el que las tropas
están frente a frente y nadie sabe bien cuándo Desenlace: los muertos se cuentan por cien-
van a comenzar a correr unos contra otros: tos en el suelo y la batalla llega a su final, pero
• Se evalúa al enemigo y cada ejército mide aún no está resuelta. Los recursos de ambos
su moral con respecto al adversario. bandos están cerca de agotarse o agotados y la
• Las tropas se animan y los comandantes lucha se vuelve salvaje:
(quizá alguno de los PJ) sueltan algún • Los PJ pueden localizar algún PNJ o ele-
discurso para que el espíritu de lucha au- mento clave que altere el curso de la batalla.
mente o permanezca. • Habrá un último PNJ desafío especial-
• Si interpretas a un PNJ que suelte un dis- mente impactante o poderoso.
curso, prepáratelo un poco. Recuerda los • Como DJ evalúa la moral de los ejércitos.
motivos por los que se lucha, lo que se de- Siempre hay grupos reducidos que huyen
fiende y el riesgo del fracaso. y grupos que se mantienen firmes.
• Haz una descripción del ejército enemigo • Si la batalla está perdida, pide tiradas de
y pide tiradas de estrategia o percepción percepción, estrategia o similares por si
para entregar datos valiosos y señalar las algún PJ puede apreciarlo. Si tiene éxito,
claves del ejército enemigo: «Aquel PNJ adviérteles.
de allí es un líder valioso, esa maquinaria • El desenlace termina cuando el último
de guerra es peligrosa, aquellos hechice- PNJ desafío clave es derrotado o cuando
ros están bien protegidos y serán un pro- los PJ toman consciencia de que la bata-
blema, esa ametralladora láser, etc.». lla está perdida.
• Cuando comience la batalla y se tiren da-
dos por la primera ronda termina la pre- Si te preguntas cómo se decide qué ban-
sentación. do gana la guerra, recuerda que en la visión
de trincheras esto no es un dato relevante. Los les dices: «estás aquí» y coloca su token sobre
PJ son soldados en una batalla monumental. el mapa. Siempre que tenga sentido, cuando
Si han atacado a PNJ desafíos habrán participa- comiencen a desplazarse en una dirección el
do del curso de la batalla y su victoria o derrota. token desaparecerá (si es una llanura amplia
sin obstáculos no tiene sentido que estén
desorientados).
NARRAR BATALLAS DE TRINCHERA
Emplea sonidos
ambientales de batalla
Utiliza todos los puntos La música y los sonidos ambientales, como ya
cardinales he comentado, fomentan una inmersión po-
Varía constantemente la dirección de la que derosa. En la página de Tabletopaudio tienes
vienen los ataques y comunícalo explícita- distintos sonidos de batallas, desde láseres a
mente: «Un orco te ataca por la derecha»; luego, combates medievales que puedes poner en tu
«desde atrás te van a dar un hachazo»; a con- partida para recrear la sensación de «alrede-
tinuación, «una lluvia de flechas dor ocurren cosas». Incluso puedes
cae en tu zona» y luego «un hacer mezclas de ingredientes
guerrero moribundo inten- para crear packs de sonidos
ta atacarte a los tobillos». que se ajusten a tu batalla.
Cada ataque que vaya Resulta más efecti-
dirigido a los PJ debe vo si en las escenas de
venir de una dirección batalla no hay música,
distinta, así dará la solo sonidos de guerra.
sensación de que todo Solo cuando la batalla
ocurre alrededor de los se acerca a su final se
personajes y valorarán introduce música épica
cosas como luchar es- que señale la victoria o la
palda contra espalda con derrota.
un compañero.
Reduce el tiempo
Utiliza un dibujo de de las acciones
la batalla para ubicar pag 183
El ritmo es la clave del frenesí. No permitas
Tener una sensación de ubicación y avance reflexiones de emociones, sentimientos ni co-
es importante en una batalla, pero no cons- lor en exceso durante la batalla. Céntrate solo
tantemente, o se perderá la desubicación que en las acciones de los personajes y ataja las
provoca el caos. Un truco es colocar varios fo- dispersiones con nuevas acciones con frases
lios din A4 apaisados para hacer un escenario como «no hay tiempo para pensar, ¡te ataca
y dibujar sobre él los distintos elementos in- otro orco desde atrás!». Revisa los trucos de-
móviles: árboles, estructuras, puentes, riscos, tallados antes para mejorar el progreso.
ríos, torres, pueblos, etc. Pero no dibujes a los
PJ ni a los PNJ desafíos, para ellos emplea re- Inicia cada turno con
cortes de papel que se puedan desplazar so- un nuevo oponente
bre el dibujo. Cambiarán mucho de sitio y, lo Cada vez que le toque a un jugador elimina la
más importante, la mitad de las veces no sa- idea de «es tu turno ¿qué haces?», y cámbiala
brán con exactitud dónde están porque están por un «te ataca un goblin por tu derecha ¿qué
peleando. Cuando tiran percepción o buscan haces?». Si el PJ ya está con otro oponente que
orientarse, activa un evento grave y entonces no ha derrotado que se busque la vida para se-
183
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
guir en la batalla como pueda. Si no resuelve y demonios pasa. Siempre que un PJ se deten-
se ve acorralado introduce en su turno nuevos ga sin una cobertura clara, activa una conse-
oponentes de pequeño calibre. Esto es una ba- cuencia. Siempre que quieran ver qué pasa a
talla, los enemigos no pararán de fluir porque su alrededor y tome datos, solicita tiradas de
les vayan mal las cosas. percepción (o equivalente) y activa siempre
una consecuencia. No adviertas de que habrá
Da valor a los aliados consecuencia, solo actívala. Ellos deciden y
eliminando oponentes de los PJ tú reaccionas.
Es una batalla, los PJ no pueden estar solos. A
su alrededor hay aliados que son efectivos y Algo de emoción: haz PNJ
eliminan oponentes. Cuando un PJ esté sobre- entrañables que mueran
pasado por enemigos, introduce a uno o varios en la batalla
aliados que le ayuden eliminando oponentes, Es una batalla hay muertos. Habrá cientos de
luego mátalos. PNJ sin nombre alrededor de los PJ, secunda-
rios que no importan demasiado ni a la histo-
Aplica ritmo a las ria ni a los jugadores, están para crear masa y
descripciones de los caídos por ello su muerte no nos afecta. Pero, a ve-
No repitas descripciones. Toda escena se des- ces, nos gusta que el drama de la muerte esté
cribe solo una vez. Si ya la describió la jugadora, presente y una forma de lograrlo es creando
tú pasa a la siguiente. Si un jugador se enrolla PNJ entrañables para que los PJ sufran con su
dile que sea rápido. Salvo casos puntuales don- muerte. Antes de la batalla, dales un nombre
de la molonidad sea elevada y el jugador vaya y una breve historia, hazlos relevantes para
a gozar a tope, describir cómo termina con un que con su muerte desaten emociones que
oponente debe ser rápido, sucio y directo. los PJ canalicen en la batalla: rabia, impoten-
cia, culpa, etc.
Ofrece una sola referencia Si creas diez PNJ diseñados para morir, no
por cada punto cardinal los mates a todos haciendo que la aleatoriedad
En la batalla no puedes describir diez cosas al- de la batalla se manifieste. Prepara PNJ con
rededor de los personajes. Cuando describas hojas falsas, (ver pág. 218) y dales un peque-
el escenario y tenga sentido, describe una sola ño espacio en el que roleen con los PJ, se vea
cosa al norte, otra al este y marca los elementos cómo son y una pincelada de su trasfondo. Si
sobre el papel que usas para dibujar la batalla. quieres mucho drama, haz que su muerte deje
secuelas a desconocidos y que los PJ lo sepan.
En cuanto haya silencio, Verás algunos ejemplos más abajo. Si pasas del
ejecuta una consecuencia drama, céntrate en que sean entrañables, cada
Si las jugadoras se paran y no saben qué hacer uno a su manera.
o hacia dónde ir, activa una consecuencia de tu Puedes preparar hojas falsas para que
lista. Si una jugadora en su turno no sabe cómo parezca que son PNJ importantes y romperlas
responder, activa una consecuencia de la lis- frente a los jugadores cuando mueran.
ta de referencia. Cada vez que se produzca un Ejemplos arquetípicos:
pequeño silencio de más de cuatro segundos • La joven guerrera que sustituye a su pa-
(aproximadamente) activa una consecuencia. dre anciano en la leva.
• El joven guerrero que está deseando ha-
Si el personaje se detiene, cer historia, como sus padres.
ejecuta una consecuencia • La guerrera veterana que no ve clara la
En medio del caos es peligroso detenerse, estrategia y siente que no escuchan sus
incluso para mirar a tu alrededor y ver qué consejos.
184
DIRIGIR GRANDES BATALLAS
185
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
acciones cada bando movilizará a sus explo- niebla, calor, lluvia, nieve, posición del sol, etc.
radores para reconocer el terreno y descubrir y piensa un momento en por qué ofrecen ven-
ventajas tácticas o climáticas que aumenten taja o desventaja. Puedes ser muy creativo con
sus cifras de ataque y defensa o reduzcan las este punto, pero no olvides los datos simples y
de su enemigo. Tras finalizar los cinco días de directos como:
decisiones estratégicas y escaramuzas entre • La niebla ciega a quien avanza y da venta-
exploradores, ambos ejércitos se enfrentarán ja al que espera.
midiendo sus valores de ataque y defensa dan- • Están acorazados, el calor los agotará.
do como resultado la victoria o la derrota. • La lluvia y la tierra movida crearán barro
que frenará sus carros.
Ingredientes para montar • El viento guiará nuestros hechizos de ga-
la tienda de generales ses tóxicos hacia ellos.
Define la tienda: la localización donde se va a • El viento desviará sus flechas y avivará las
dar esa reunión de estrategas tiene que molar. nuestras.
¿Dónde será? Dale un aspecto especial y me-
morable al lugar. Quizá sea un antiguo salón Tokens: haz cuadrados de papel para repre-
de un viejo castillo, una tienda militar monta- sentar a los exploradores de uno y otro bando
da expresamente para ello o una amplia cabi- sobre el mapa. Si quieres emplear figuras o co-
na de un destructor espacial. sas más elaboradas, adelante. Deben diferen-
ciarse con claridad uno y otro bando.
El mapa: debe haber un mapa del territorio en
el que se realizará la batalla. El mapa es una La experta: es un PNJ que asesora a las juga-
aproximación abierta del escenario, algo como doras sobre las decisiones estratégicas de la
el amplio valle de Fiburn o el golfo de las Tres guerra, aclara dudas sobre el uso o el valor de
Espadas. Sobre este mapa ambos ejércitos en- algún ingrediente y dinamiza el debate estraté-
viarán a sus exploradores para descubrir loca- gico. Puede ser una veterana de guerra, un ge-
lizaciones y datos ventajosos para la batalla. neral retirado, etc. Deséchalo si tus jugadoras
Haz dos mapas iguales de la zona, uno será se manejan bien con temas tácticos. La experta
para ti como DJ y el otro para las jugadoras. No no tiene ideas, eso es cosa de los PJ, pero opi-
hace falta darle mucho detalle, basta con que na cuando le preguntan. Haz que tenga fuertes
aparezcan las distancias aproximadas del te- motivaciones: ganar es personal para ella. Si la
rreno y los accidentes geográficos más eviden- batalla es un fracaso puedes convertirla en un
tes: montañas, bosques, desiertos, etc. antagonista contra los PJ que busque venganza
y los culpabilice de la derrota.
Terreno: anota en tu libreta de dirección al-
gunas localizaciones que aporten un valor Los cinco elementos
estratégico importante (otras las improvisa- Los cinco elementos a partir de los que se crea-
rás tú o las jugadoras). Los PJ las descubri- rán los ejércitos están inspirados en los cinco
rán conforme sus exploradores avancen. Son elementos de la guerra del tratado El arte de la
cosas como pasos de montaña, desfiladeros, guerra de Sun Tzu. Si te interesa la estrategia
promontorios, estructuras, poblaciones, mu- bélica o si quieres empaparte del sabor de di-
rallas, ríos, pantanos, caminos, lagos y otros cho lenguaje para darle color a tus batallas, te
efectos del terreno. recomiendo encarecidamente su lectura.
186
DIRIGIR GRANDES BATALLAS
a la izquierda para marcar los días que pasa- • Representa su poder defensivo.
rán durante la estrategia. Cada columna debe • Cuando cada uno está en su lugar todo
llevar los siguientes títulos: Moral, Disciplina, funciona, desde las líneas de suministro y
Clima, Terreno, Espionaje (ver cuadro abajo). la logística a la reacción de las tropas en la
Estos son los cinco elementos que conforman batalla ante órdenes inesperadas. Hay dis-
el ejército. ciplina cuando las normas del ejército son
• Un folio será para ti, tras la pantalla: es el claras y comprensibles y se aplican a todos
ejército enemigo. por igual, sean mandos o infantería.
• El otro folio será para las jugadoras: es su Acciones de disciplina:
ejército. • Enviar o mover exploradores: envía un
grupo de soldados a explorar un territorio.
Estos son los valores que debes explicar a las • Ataca con tus exploradores a explorado-
jugadoras: res enemigos.
La moral: • Entrenar las tropas: da +1 real o temporal
• Es la unión de los soldados con sus gene- a cualquier elemento. No consume punto,
rales. pero sí acción.
• Representa el poder de ataque del ejército.
• Si la moral es fuerte todos comparten El clima
objetivos y luchan hasta el final. Si la in- • Es el conocimiento o dominio del clima
tención de los generales es codiciosa, ven- de cara a la batalla.
gativa o incomprendida por las tropas la • Ofrece ventajas en Moral (ataque) y Dis-
moral del ejército estará en entredicho y ciplina (defensa).
no luchará con todas sus fuerzas, se rendi- • ¿Lloverá, habrá niebla, será en invierno
rá o retirará si la situación se hace crítica. o verano? Descubriendo o creando (con
Acciones de Moral: magia, etc.) la situación climática adaptas
• Enviar o mover exploradores: envía un a tu ejército para beneficiarte de las cir-
grupo de soldados a explorar un territorio. cunstancias. Quien predice o domina este
• Ataca con tus exploradores a explorado- principio obtiene ventaja en la batalla.
res enemigos. Acciones de Clima:
• Ímpetu: resta 2 temporales a cualquier • Revela una situación de clima ventajosa
elemento para dar +3 de Moral a un gru- para tu ejército: +1 a Moral o Disciplina.
po de exploradores durante un día. • Revela una situación de clima desventajosa
para el enemigo: -1 su Moral o Disciplina.
La disciplina • Revela una ventaja temporal para tus ex-
• Es la calidad de la organización interna ploradores: +3 a Moral o Disciplina. Dura
del ejército. un solo día.
187
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
El terreno El espionaje
• Es el conocimiento y dominio del lugar de • Es el conocimiento de las estrategias y
la batalla. movimientos del enemigo.
• Ofrece ventajas en Moral (ataque) y Dis- • Revela las cifras del enemigo y las afecta.
ciplina (defensa). • Tus espías se infiltran en las tropas ene-
• ¿Hay montículos elevados?, ¿un área lla- migas para extraer información o causar
na que permita el manejo de carros o disturbios y bajar alguno de sus valores
elefantes de guerra?, ¿a quién le dará el expandiendo rumores. Conocer su arma-
sol de frente? En un bosque denso cer- mento o estrategias, sus líneas de sumi-
cano puedes ocultar tus tropas, los ríos nistros y sus puntos débiles es una de las
próximos se canalizan hacia el campo claves para crear tu propia estrategia.
de batalla formando crecidas, etc. Quien Acciones de Espionaje:
entiende y manipula el terreno en que se • Revela al día siguiente las cifras del ejérci-
mueven sus tropas obtiene una ventaja to enemigo o, en el momento, la posición
esencial. de sus exploradores y sus cifras.
Acciones de Terreno: • Disturbios: resta -1 a un valor real o tem-
• Revela una posición ventajosa vacía: +2 a poral al final de cada día que pase, inclui-
Moral o Disciplina para los exploradores do el primer día, mientras el espía no sea
que la toman y para el ejército mientras descubierto.
se mantengan en ella. • Descubrir espías: elimina todos los posi-
• Revela una realidad ventajosa del terre- bles espías en tu ejército.
no: +1 a Moral o Disciplina. Haz copias de la ayuda de juego que se muestra
• Revela una realidad desventajosa para tu abajo para que se consulte durante la partida
enemigo: -1 a su Moral o Disciplina. (disponible en www.shadowlands.es/descargas).
188
DIRIGIR GRANDES BATALLAS
189
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
190
DIRIGIR GRANDES BATALLAS
objetivo es crear una sensación estratégica, no DJ: Estas son las normas de juego (las ex-
ser una simplificación de un juego de guerra. plica). Aquí tenéis un resumen por si queréis
Dicho esto, hay dos variaciones que con- consultarlo durante la partida. Faltan cinco días
sidero muy interesantes: para que dé comienzo la batalla. Cada día tenéis
1. Divide el día en dos franjas: cada día tie- cinco acciones. Comencemos por decidir los valo-
ne cinco acciones, pero estas se pueden res de vuestro ejército.
dividir en tres de mañana y dos de tarde J1: Deberíamos poner el d12 en Moral, por-
haciendo que los turnos de acción rebo- que es la fuerza de ataque y será determinante
ten un poco más entre los bandos. Con durante los combates.
esto la dinámica estratégica crece y el J 2: Pero si nos quedamos sin espías no po-
uso de espías está más equilibrado. dremos saber si hay espías en nuestro ejército y
2. Jugadoras enfrentadas: en esta variación eso nos puede drenar sin saberlo. Yo pondría en
los ejércitos que luchan están guiados espías al menos un d8.
solo por las jugadoras y el DJ hace de J3: A mí lo del terreno me gusta y esto son
árbitro intermedio, de modo que ambas valles llenos de nieve. ¡Imaginaos aludes y pasos
partes realizan sus acciones en secreto secretos en las montañas!
con un único testigo. Es muy divertido y Debaten sobre qué dado poner en cada
elimina la sensación de que el DJ dispone atributo y al final optan por Moral: d12, Disci-
de información privilegiada. plina: d8, Clima: d6, Terreno: d4, Espionaje: d10.
Lanzan los dados y el resultado es: Mo-
Veamos un ejemplo de todo esto ral: 8, Disciplina: 8, Clima: 5, Terreno: 2, Es-
Comienza una batalla entre el ejército orco de pionaje: 3.
Uzladd el Negro (DJ) y el ejército de los Reinos Han tenido éxito en Disciplina, de modo que
del Norte (PJ). obtienen +2 en su valor temporal (ver cuadro 1).
El DJ toma esos mismos valores y los re-
La tienda es un inmenso salón en una for- parte entre su ejército de orcos.
taleza semidestruida enclavada en lo alto de
una montaña nevada: las chimeneas rugen Día uno
ardientes y una pared derruida deja ver di- DJ: Da comienzo el primer día en la mesa de los
rectamente los valles helados. Sobre la mesa generales. Este es el mapa conocido de los valles.
hay distintos mapas de la región: los valles ¿qué hacéis?
de Othant. J1: Comencemos mandando exploradores a
La experta es una anciana general del rei- este punto de aquí. Propongo enviar dos explora-
no élfico de Pariador. dores gastando dos puntos temporales de Moral.
Cuadro 1
MORAL DISCIPLINA CLIMA TERRENO ESPIONAJE
DÍAS
12/12 8/10 6/6 4/4 10/10
1
2
3
4
5
191
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
J2: Deberíamos enviar ya a un espía para in- Unas viejas ruinas que dan ventaja por altura al
filtrarse en el ejército enemigo y bajar su Disciplina. ataque. ¿Qué tal?
J3: ¿Pero la real o la temporal? J1 y J2: Estupendo.
J2: Yo diría que la real, así baja su defensa. DJ: Muy bien, ahora yo hago las cinco ac-
J3: ¿Y si bajamos su valor temporal de es- ciones del ejército enemigo. Anotadas. Pasamos
pías? Así los dejamos sin acciones de espionaje al segundo día.
cuanto antes.
J2: Eso estaría bien si antes revelamos sus Día dos (ver cuadro 2)
cifras. Enviemos al espía para saber las cifras de • Moral 12/10
su ejército primero y luego actuamos. • Disciplina 8/9
J1: Ok, entonces enviamos dos grupos de ex- • Clima 6/6
ploradores, eso son dos acciones, luego un espía • Terreno 4/3
para que nos revele las cifras mañana, eso es otra • Espionaje 10/9
acción. Nos faltan dos.
J3: Revelemos una situación ventajosa de DJ: Vuestro espía os revela que las cifras del
terreno y la ocupamos con otros exploradores ejército enemigo son: Moral: 13/10, Disciplina:
gastando otro de disciplina. Así nos hacemos 8/8; Espionaje: 6/6, Terreno: 4/3, Clima: 10/10.
fuertes en un punto. J1: ¡Tienen 13 en ataque! ¿Cómo es posible?
J1: Eso serían otras dos acciones, ya son las J2: Porque ayer entrenaron a sus tropas y
cinco del primer día. ¿Estamos de acuerdo? subieron 1 en Moral, seguro.
J2: Por mi bien. J3: Hay que hacerse fuertes en defensa y des-
J3: De acuerdo. truir su ataque como sea.
DJ: Ok, pues moved los tokens sobre el te- J1: Si cada día que queda entrenan a sus
rreno y anotad su ataque y defensa. Anotad tropas pueden llegar a tener +4 en Moral, es de-
también que enviáis un espía para revelar cifras. cir 17 en total.
¿Qué posición ventajosa revelan del terreno? J2: Pues enviamos espías ya para que resten
Tiene que ser una frase que lo explique y decir si su Moral real, si no descubren ningún espía en-
ofrece +2 a Moral o Disciplina. viado hoy les quitaría -4 para la batalla final.
J3: Pues algo como un promontorio elevado. J1: Vale, enviamos un espía y…
Cuadro 2
192
DIRIGIR GRANDES BATALLAS
J3: Mejor enviamos 2. DJ, ¿si enviamos dos J2: ¿Qué dice la experta sobre esta escara-
espías ahora solo por el día de hoy ya le resta- muza?
rían 2, no? DJ: Si antes entrenáis a vuestro ejército y
DJ: Así es, serían -2 cada día contando el subís su moral, vuestros nuevos exploradores sal-
día de hoy, hasta que los descubran. drán con ese +1 en sus cifras. Sería como prepa-
J2: ¿Y si tenemos ya espías y no lo sabemos? rarlos contra un combate concreto.
J2: Sus valores temporales de Espionaje no J3: ¡Hagamos eso! Propongo que las cuatro
han cambiado, así que ayer no enviaron nada. acciones que nos quedan sean: uno, entrenar al
J1: A ver, solo tenemos cinco acciones, y nos ejército dando +1 a Moral; dos, enviar explora-
queda una de Terreno. Si revelamos otra posi- dores con Disciplina al ataque contra ese grupo
ción de terreno ventajosa esto nos vale para los de orcos; tres, hacer que este otro grupo de ex-
exploradores y para la batalla final. Propongo ploradores que ya enviamos apoyen su ataque
revelar otra posición ventajosa de terreno y ocu- y cuatro, revelar una situación ventajosa de cli-
parla, con eso ya tenemos +2 de Moral. ma, como que un alud provocado en los valles
J2: Si no nos roban las posiciones atacando de esta montaña cercana a los exploradores nos
con sus exploradores. Tendríamos que mandar más daría ventaja rompiendo su defensa, y les mete-
exploradores para apoyarlos en esas posiciones. mos un -1 a Disciplina.
J3: Enviemos un espía para revelar las posi- J1: DJ, ¿un grupo de exploradores puede re-
ciones de sus exploradores. velar una ventaja de clima y atacar a la vez?
J1: Eso es buena idea. Dj, ¿si enviamos un DJ: En realidad no sería a la vez. Digamos
espía ahora nos revela las posiciones de sus ex- que primero revela la ventaja de clima y luego lo
ploradores ahora o al día siguiente? mandáis al ataque y ya.
DJ: Lo revela al instante. J3: ¿Vamos a por ellos?
J1: Es decir que podemos gastar una acción J1 y J2: ¡A por todas!
para enviar el espía, que nos dé la información y Dj: Ok, anotadlo todo en vuestra hoja y res-
luego hacer las otras cuatro acciones ¿no? tad los puntos. Ahora decime qué Moral y Disci-
DJ: Sí, así es. plina tiene ese grupo de exploradores que man-
J2: Brutal, entonces enviamos un espía, dáis al ataque.
vemos donde están sus exploradores y atacamos J2: Pues como hemos entrenado de Moral
con los nuestros. ¿Os mola? tienen 9+1= 10, y de Disciplina 6, pero como otro
J1 y J3: ¡Adelante! grupo de exploradores les apoya, les dan +5 de
DJ: Ok, enviáis un espía. Por cierto, ¿cómo Moral y +3 de Disciplina ¿no?
se camufla uno de vuestros soldados entre el ejér- Dj: Sí, les dan la mitad de cada cosa redon-
cito orco? deado hacia arriba. Si tenían 9 en Moral les dan
J1: Pues en realidad el espía es un druida +5. En total 15. Los orcos tienen 10 en Moral y
que puede escuchar y ver desde los ojos de un zo- 6 en Disciplina. Veamos los valores de victoria.
rro, y se infiltra con precaución entre las tiendas. Vuestro ataque es 15 y la defensa de los orcos es
Conoce el lenguaje orco y se cuela hasta la misma 6, la victoria es de 9. Los orcos tienen de ataque
tienda donde están los mapas y esas cosas. 10 y vuestra defensa es 9, su valor de victoria
DJ: Ok, os revela que el ejército orco ha es 1. Los aniquiláis.
mandado dos grupos de exploradores. Están J1: ¡Para casa!
aquí y aquí. J2: Además eso resta -1 a la Moral de su ejér-
J3: ¿Están en una posición ventajosa? cito ¿no?
DJ: No. DJ: Sí, así es. Pero esto no ha terminado. Los
J1: Podemos atacarles con dos grupos de ex- orcos tienen sus cinco acciones de hoy. Las anoto
ploradores. Su fuerza sumada vence de sobra a y… vamos con el día 3.
las cifras de sus exploradores.
193
DIRIGIR PARTIDAS
DE INVESTIGACIÓN
Pocos de nosotros somos lo que parecemos
Agatha Christie
194
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN
no encontraron nada de valor en él. Puedes re- los PJ llegarán a los puntos clave por alguno
producir este efecto si aprovechas los éxitos de de los tres caminos. Esto puede chocar contra
las tiradas de investigación de escenas secun- el principio de la economía de preparación si
darias. Pon por caso que los PJ están interro- cada una de las tres pistas excluye a las demás,
gando a un sospechoso cualquiera y pides que pero puede ser muy eficiente para partidas de
tiren investigación: si no tienen éxito no des- investigación. Valora si encaja en tus partidas
cubren nada relevante en el sospechoso, pero y si te puede dar la solución que necesitas para
si alguno tiene éxito no solo descubre algo del tener mayor seguridad al dirigirlas.
PNJ, sino que encaja una pista mal explora-
da de escenas pasadas. Y ahí se da cuenta de Que no encuentren la pista
que ¡las marcas en el suelo ante la estantería Hay mucha obsesión en el rol ante la idea de
significaban que esa estantería podía mover- que las partidas de investigación se estanquen
se! Y regresan a la localización para descubrir si los PJ no encuentran pistas clave en una es-
la pista que no descubrieron antes. Con este cena concreta. Pero con recursos como «apro-
truco simple no dejas atrás pistas muertas y vecha los éxitos de tiradas irrelevantes» o con
haces que los PJ viajen de una localización a retoques de la historia en pospartida puedes
otra creando la sensación de repasar escenas dar una vuelta a esas escenas resignificándo-
y lugares. las. En otras formas de narrativa de misterio
e investigación —por ejemplo, en novelas
Evita el embudo de pistas como Dócil de Aro Sainz de la Maza—, el pro-
En las partidas de investigación puede darse el tagonista revisita la escena cuantas veces sean
tan temido embudo: una pista clave no encon- necesarias para conectar con los hechos, algo
trada impide que la partida progrese. Esto lle- propio del género de investigación. A menudo,
va a los jugadores a un callejón sin salida ante en el rol se considera que pasar varias veces
la impotencia del DJ. Por ello, en estas aven- por la misma localización es un fracaso, pero
turas debes evitar que haya una pista, conclu- eso no tiene por qué ser cierto, sobre todo en
sión o confesión que, en caso de no desvelarse, este género. Si un PJ tiene que volver a una lo-
imposibilite la resolución o el avance. calización, ¡que vuelva! Forma parte de la ex-
Una forma muy interesante de reducir periencia. Por eso, combinar la regla de las tres
la posibilidad de embudos es hacer que estas pistas, aprovechar los éxitos de tiradas y que
pistas estén relacionadas con las mejores ha- no encuentren las pistas si no pueden hacerlo
bilidades de los personajes, pero, ten en cuen- puede tener resultados muy interesantes para
ta que en este caso los PJ deben ser pregenera- el desarrollo de la aventura.
dos para la aventura. Otra manera de hacerlo
es mediante la regla de las tres pistas. Pero, ¿realmente es importante
que «encuentren» las pistas?
La regla de las tres pistas Valora si en tu partida de investigación es más
En 2008 Justin Alexander nos dejó caer en su importante que los jugadores encuentren las
blog (en inglés) una serie de interesantes re- pistas o, en cambio, lo que hagan con ellas una
flexiones sobre cómo preparar las pistas esen- vez las tengan en su poder. Si la experiencia
ciales y evitar así esos cuellos de botella. En- se centra en encontrar las pistas pide tiradas
contrarás un enlace a su artículo original en y aplica los trucos que creas necesarios. Pero,
las referencias al final del libro. si la experiencia se centra en lo que hagan con
Una de las esencias del artículo se resu- las pistas, entonces ¡entrégaselas! y deja que
me en: «Para cualquier conclusión a la que los jugadores elucubren y roleen qué significa-
desees que lleguen los PJ, incluye al menos do tienen. ¿Para qué poner en peligro la expe-
tres pistas». Con este principio garantizas que riencia que buscas?
195
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Ten precaución con las ciones entre ambientes diferentes tiene mucha
confesiones necesarias fuerza en el género noir y detectivesco.
El problema de los embudos de pistas se da tam-
bién con los interrogatorios a PNJ. Si exiges que Transforma los éxitos
las jugadoras hagan al PNJ las preguntas correc- de inteligencia en tiempo
tas para que estos desvelen las respuestas clave de búsqueda en Internet
te arriesgas a otro embudo de la misma mag- Si tu partida tiene ingredientes esotéricos, histó-
nitud. Para evitarlo puedes priorizar las tiradas ricos o localizaciones, culturas, tradiciones, etc.
que aporten una presión previa al PNJ (intimi- un efecto que me ha dado excelentes resultados
dación, manipulación, empatía, etc.) y comple- es pedir tiradas de inteligencia o conocimiento
mentarlas con tiradas de investigación o inteli- y transformar los éxitos en tiempo de búsqueda
gencia para dejar claro a las jugadoras cuándo en Internet. ¿Has sacado éxito? Ok, tienes cinco
un PNJ sabe algo más o ya la lo ha dicho todo. minutos de búsqueda en Internet sobre los ele-
mentos que desees. Lo que extraigas será cono-
Recompensa el ingenio cimiento que tu personaje podrá manejar como
La experiencia de juego es ser investigadores si lo supiera, recordase o encontrase.
de un misterio y, generalmente, ese misterio Hago lo mismo cuando los PJ están bus-
se resuelve con razonamiento y deducción. Si cando datos en una biblioteca, despacho o
ante los desafíos que plantees en la aventura similar. ¿Buscáis datos en los libros? Tirad
los PJ encuentran caminos que tú no habías dados y el éxito será tiempo de búsqueda en
considerado para resolverlos para llegar a ob- Internet. Lo normal es que ya tengan unas
tener pistas (interrogar a PNJ que no se te ha- cuantas palabras clave en la partida para ini-
bían ocurrido o emplear conectores en los que ciar la búsqueda, si no, yo mismo se las doy
no habías pensado), recompensa su creativi- asumiendo que los títulos de los libros donde
dad con pistas o con avance en la historia. buscan los inspiran y que sus PJ tienen cierto
conocimiento general: «¿Buscáis información
Dale color al género entre los libros? Las palabras clave son «vasi-
para reforzar el escenario ja», «salomón», «demonio» y el número 72».
Una partida de investigación ubicada en los Imagina lo que pasa cuando buscan datos
años 20 o 40, pongamos por caso, tendrá un sobre cábala, códigos matemáticos, fichas de
tono muy concreto en cuanto a bares, música, asesinos en serie, números sagrados, nombres
humo y color. En este caso, por ejemplo, puedes de los ángeles… al buscar cosas que coinciden
describir los lugares como si fueran en blanco con lo que están jugando la sensación de in-
y negro empleando trucos que hemos visto so- vestigación se dispara. Hace que una vieja
bre el manejo del color, pero eso solo será una biblioteca sea algo más que un escenario con
parte de la inmersión. En este género es impor- una pista oculta, se convierte en una ventana
tante destacar el contraste entre los salones de a un mundo de posibilidades y sus cabezas
la mansión del diletante, el ruido y caos de la comienzan a elaborar hipótesis alucinantes
redacción del periódico y la mugre de los ca- que incluso pueden enriquecer tu partida. Ves
llejones donde se interroga al traficante. Los sus caras mientras buscan y cómo empiezan a
PJ se mueven como pez en el agua en todos los compartir los datos que encuentran sabiendo
ambientes, pero saben apreciar esos contrastes que el tiempo se acaba y… es delicioso.
entre ambientes de diferentes clases sociales.
A menudo, la partida se desarrolla en algunos Considera las cuentas atrás como
momentos durante la noche en un ambiente motor motivacional
determinado y, luego, durante el día, en otro to- Que haya una cuenta atrás en la investiga-
talmente distinto. Dar presencia a esas transi- ción hace que los PJ no se duerman en elucu-
196
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
braciones y que asuman riesgos. A diferencia tirada fallida, pero ¿qué sería de la investiga-
del truco comentado en la sección de progre- ción sin la tensión del acecho de un asesino,
so, en este caso no se realizan etapas para la las pistolas cargadas y el peligro? Al valorar
cuenta atrás, tan solo se aporta una sensa- peligros de alta magnitud, como cárteles de
ción abstracta de que el tiempo se acaba con narcotráfico, mira de entregar siempre a los PJ
la que se jugará en la partida para incremen- contactos de la misma magnitud, como mer-
tar la tensión. cenarios a sueldo o línea directa con el FBI.
Las cuentas atrás pueden ser precisas Esa compensación da la oportunidad de intro-
como «dentro de tres días, a las 12:00, estallará ducir grandes escenas de acción y tiroteos sin
una bomba en un colegio de Detroit», «el ritual que los PJ lleven el peso completo de las armas
se producirá en alguna parte, dentro de 42 ho- y el peligro. En resumen, valora la cantidad de
ras», de manera que los investigadores sien- acción y, si ves que en ciertas escenas se puede
tan el peso de la responsabilidad en la inves- desatar, compensa con contactos de valor.
tigación, o abstractas: «Tenemos que detener al
asesino antes de que vuelva a matar». Por des- Deja que exploren antes
contado las cuentas atrás no son un ingredien- de pedir tiradas
te esencial, muchas partidas carecen de ellas y Si los PJ llegan a una localización en la que hay
toman el ritmo de una investigación pausada. pistas relevantes —el viejo despacho del abo-
gado o la casa de uno de los sospechosos—,
Termina sabiendo a dónde irán los no pidas tiradas de investigación inmediata-
PJ en la siguiente sesión mente. Describe el lugar, deja que lo imaginen
Terminar con un cliffhanger (ver pág. 58) es y que te digan qué hacen y dónde buscan. Deja
genial, qué duda cabe, pero puede conllevar que desarrollen ideas ingeniosas sobre dónde
un peligro: que no sepas hacia donde irán en la puede haber algo interesante y si alguna de
siguiente partida. Si lo tienes todo bien atado, sus ideas te parece buena:
perfecto, pero si tal como se está desarrollando • Entrega la pista porque estaba ahí. Con
la partida sabes que tendrás que hacer correc- esto refuerzas la sensación de que el
ciones con las pistas o escenas, entonces haz lo jugador lo ha resuelto con su ingenio y
necesario para saber hacia dónde irán en la si- perspicacia.
guiente sesión antes de cerrar. Así podrás pre- • Pide tirada con un fuerte bono positi-
parar bien esa nueva localización y atar cabos. vo: como si te vieras atrapado, pero no
lo quisieras poner tan fácil. Potencias la
Da a tus PJ compensaciones a los misma sensación anterior.
peligros de gran magnitud • Si no dan con la clave o no tienen buenas
Hay investigaciones detectivescas cerebrales y ideas, entonces pide tiradas de investi-
deductivas y hay investigaciones con momen- gación.
tos duros de acción y peligro. Según el tipo de
aventura propuesta tendrás que considerar Dale valor a los contactos
si la acción es un ingrediente necesario: ¿hay Típicamente, en este tipo de aventuras, los PJ
pandillas o esbirros peligrosos?, ¿habrá reda- tienen contactos de los que tirar cuando quie-
das a narcotraficantes con tiroteos? Ambas ren información especializada: pandilleros,
opciones, con o sin violencia, son igualmente forenses, anticuarios, etc. Haz que estos PNJ
divertidísimas en estas aventuras. sean memorables y característicos y que apor-
Confieso que prefiero las escaramuzas ten algo a la resolución de la aventura cuando
menores cuando se trata de aventuras y que entren en escena. Si eres tú quien diseñas la
solo meto acción si el sistema de juego me aventura, haz que algunas pistas tengan re-
garantiza que no voy a perder a un PJ por una lación directa con un contacto de forma que
198
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN
este pueda dar el sentido a la pista que los PJ En una partida de investigación las piezas del
no pueden ver. borde son las pistas fáciles. No olvides esta
Ten presente que la entrada de un con- idea cuando crees pistas en tu partida de in-
tacto no puede ser inútil en la aventura. Para vestigación: tiene que haber algunas que sean
dar cuerpo a los contactos puedes emplear el como esos bordes planos, que estrechen el cer-
sistema de etiquetas propuesto en las partidas co eliminando indudablemente a sospechosos
sandbox (ver pág. 150). y creen sensación de control sobre la trama a
los jugadores.
Las pistas son piezas de un puzle:
haz un puzle
Una típica pieza de puzle se caracteriza porque DISEÑAR UNA PARTIDA
tiene cuatro puntos por donde puede encajar DE INVESTIGACIÓN
con otras piezas. Siempre que puedas, haz lo
mismo con las pistas. No se trata de cuatro for- El gancho
mas de llegar a ellas, sino de que una vez los PJ A menudo, en las aventuras detectivescas los
tengan la pista, esta debe conectarse con facili- protagonistas no están personalmente impli-
dad con al menos otras tres o cuatro opciones cados con la trama —hay algunas en las que sí,
para que puedan crear hipótesis y momentos de por ejemplo, el caso de los niños que quieren
interludios y roleo. Conforme tengan varias de descubrir dónde están sus mascotas—, sino
estas pistas buscarán conectarlas creando hipó- que forman parte de la aventura porque sus
tesis. Si en una pitillera de plata están grabadas oficios los llevan a ella (detectives, policías,
las iniciales J. G. tiene que haber al menos tres periodistas, etc.). Generalmente uno capta a
o cuatro PNJ que coincidan con esas iniciales. otros o son convocados formando un grupo de
Así abres líneas de investigación y los jugadores investigación: detective + periodista + exper-
descartan, interrogan, revisan coartadas, etc. to, etc. Piensa en arquetipos de protagonistas
Por descontado esto no se hace con todas de este género, como Hércules Poirot, Miss
las pistas, sino sería una aventura muy com- Marple o Sherlock Holmes, que solo en casos
pleja, pero sí con una buena cantidad de las excepcionales se implican personalmente con
pistas esenciales y las secundarias. los hechos que investigan. En resumen, sus
oficios son el gancho inicial de la aventura.
Crear el borde del puzle
Una de las cosas que solemos hacer al comen- El arco de personaje
zar un puzle es localizar las piezas con bor- En la narrativa suele darse un desdoblamien-
de plano para establecer los límites: crear un to del arco de la historia en dos actos parale-
marco. Con ese marco como referencia empe- los: los arcos de los personajes y el arco de la
zamos a rellenar el dibujo y no nos sentimos aventura. Esto es algo que vemos con frecuen-
tan perdidos. cia hoy en día en el género detectivesco de se-
ries, novelas y películas: por un lado se ve la
aventura y, por otro, la vida del protagonista.
La detective no solo investiga el caso, sino que
mientras lo hace también lucha contra duros
conflictos familiares, adicciones no romanti-
zadas o traumas. Y ambos arcos dramáticos se
mantienen separados o tienen tímidos contac-
tos hasta que se unen en el clímax: la detective
es una bomba a punto de explotar, pero no per-
mite que su vida, jodida por completo, afecte al
199
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
caso. Al finalizar la investigación toma las rien- donde se exploren sus emociones y conflictos
das de su vida o esta se desgarra por completo. personales. En todo caso, recuerda que el arco
Por supuesto, también hay historias en las que de los personajes no es el centro de la partida,
el investigador mantiene su vida privada ajena es un condimento fuerte que molesta, afecta,
a toda la investigación y esto es, de hecho, lo entristece y muestra la humanidad del PJ en
más habitual en partidas de investigación clá- su forma más brillante u oscura. Está cons-
sicas. Ambos formatos son formidables. tantemente en la mente del PJ, pero no en la
El desarrollo del género detectivesco ha aventura que se juega. No temas crear escenas
tenido un largo recorrido desde las ideas ori- completas con los arcos del PJ, visitar su casa,
ginales (como, por ejemplo, Los crímenes de la descubrir cómo vive e interpretar a los PNJ que
calle Morgue de Edgar Allan Poe, 1841) hasta la dan forma a su arco dramático.
actualidad. La novela negra, la novela nórdica, A la hora de construir ese arco de perso-
el thriller o la policiaca procedimental son solo naje hay que elegir alguna de las siguientes
algunos ejemplos de las variantes más popu- variables o crear una personalizada:
lares hoy en día y de ellos derivan, a su vez,
múltiples subgéneros. Para simplificar, en las Adicción: el investigador lucha contra una
partidas de rol vamos a reducir las estructuras adicción que tarde o temprano le arruinará
narrativas de investigación en base a los arcos la vida. La jugadora selecciona una droga: al-
de los personajes. cohol, tabaco, cocaína, apuestas, sexo, etc. y
1. Los personajes están implicados con el tú como DJ introduces cada cierto tiempo su
detonante: son parientes o amigos de la necesidad de consumir dicha droga y cómo el
víctima, han recibido una herencia de un PJ se ve alterado por sus efectos haciendo que
familiar o son víctimas del incidente de- se exponga a ser descubierto por sus compa-
tonante (robos, etc.). En este caso es casi ñeros o se separe del grupo para hacerlo. La
obligatorio que las vidas de los PJ tengan droga puede funcionar como atenuante de un
un arco de juego. trauma pasado, creando dos capas de profun-
2. Los personajes no están implicados con didad: la adicción y el trauma que oculta.
el detonante, se relacionan con él por su
oficio y NO nos interesa que tengan un Familia: el investigador se vuelca en su tra-
arco propio: se asigna un caso a los PJ y bajo desde hace años y su familia está a punto
nos centraremos en el caso. Sus trasfon- de desgarrarse. Su pareja le reclama presencia
dos y vidas son complementos de fondo para «arreglar las cosas» con llamadas de te-
en tercer plano. léfono. Tu misión como DJ es hacer que las lla-
3. Los personajes no están implicados con el madas coincidan con situaciones tensas y que
detonante, se relacionan con él por su ofi- el PJ deba elegir si seguir el caso o hacer algo
cio y SÍ nos interesa que tenga un arco pro- por su familia. Interpreta a un PNJ afectado y
pio: a los PJ se les asigna un caso y quere- triste (pareja) que se siente traicionado, que
mos jugar en paralelo sus vidas y trasfondo. quiere concertar encuentros para solucionar-
lo, pero que esos encuentros siempre coinci-
En los tres casos se investiga un suceso, den con los momentos clave de la aventura. Si
el detonante, y en los tres casos hay un an- el PJ no decide ceder, al final se encontrará con
tagonista y una serie de pistas que llevan a una casa vacía.
él. Pero según el estilo de juego que queramos
habrá vida privada de los PJ o la eliminaremos Problemas: el PJ tiene un familiar directo que
con elipsis. causa problemas urgentes e imprevisibles: un
Si queremos que la vida privada de los PJ hermano heroinómano, una madre alcohólica,
entre en la partida, crearemos un arco interno un hijo violento en el instituto, etc. Tu misión
200
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN
es hacer que el PJ tenga que desaparecer de es- el dilema es que usarlos lo marca como si no
cenas normales de investigación para atender hubiera cambiado.
a sus familiares y mostrar vidas grises y tristes
encerradas en ciclos destructivos creando im- Éxito: el PJ vive una vida equilibrada con una
potencia al PJ. familia feliz a la que no desatiende. Tiene vida
más allá de su oficio y su hogar es su refugio de
Fantasmas: el investigador ha perdido a su fa- paz. No mezcla emociones y lo sobrelleva todo
milia o su familia se ha roto por una pérdida a la perfección. Tu misión es hacer creer al PJ
directa. Por ejemplo, su pareja o hijos han sido que todo su mundo familiar está en peligro,
asesinados por un asesino de un caso anterior que se convertirán en la obsesión del antago-
y no pudo protegerlos. Aún le queda familia, nista y que él no podrá impedirlo. La amenaza
pero es incapaz de hacerse cargo (un hijo o hija de la destrucción del Edén. Para hacerlo, visita
que quedó a cargo de sus abuelos, una pareja su casa y juega la armonía haciendo PNJ en-
que no remonta tras el asesinato de su hijo). trañables.
Esta línea pide que interpretes a PNJ que in-
tentan ayudar al PJ y que establezcas momen- Mentira: el PJ parece vivir una vida de éxito
tos de dramatismo elevados: ver salir a su hijo como la descrita en el párrafo anterior, pero
del colegio, visitar la tumba de su pareja, reci- nadie ha visto en realidad nunca a su pareja o
bir mensajes de audio de su hija… hijos. Porque no existen. Vive en una casa caó-
tica y sucia o en una habitación de motel. Su
Compañero: el PJ perdió a un compañero en vida es una mentira. Quizá perdió a su familia
otro caso debido a un error imperdonable y hace muchos años y se rompió en el proceso, o
su mente no deja de recordárselo. Algo en ese quizá nunca la tuvo, un día dijo una pequeña
caso no le cuadra, no le ha cuadrado nunca y mentira sin saber siquiera por qué y ya nun-
busca encajar las cosas. Debe tener relación ca pudo parar. Ahora la mentira es un castillo
con el caso actual. Tu misión es mostrar a tra- demasiado grande como para destruirlo. Tu
vés de PNJ que el resto de su gremio lo culpa- misión es conseguir que el PJ confiese a algu-
biliza por ello como si fuera un cobarde o al- no de sus compañeros la mentira o que tenga
guien de quien no te puedes fiar. que defenderla para que nadie la descubra en
situaciones dramáticas.
Corrupción: el PJ fue un corrupto en un caso
pasado y se descubrió todo el asunto, pero las La estructura narrativa
pruebas desaparecieron y nunca pudo demos- ¿Improvisar o preparar?
trarse. Todos en su gremio lo saben y se siente Antes de continuar resolvamos esta duda tan
marcado. Busca redención a su reputación. No repetida en debates sobre partidas de investi-
puede acceder a contactos en su propio gre- gación. Sí, se pueden improvisar maravillosas
mio pero tiene contactos clandestinos fiables, partidas de investigación que salgan «de la
nada», pero para que la improvisación sea efi-
ciente es recomendable conocer bien el género
y sus arquetipos esenciales y luego trabajar en
pospartida conectando las cosas. Aun así, es
muy difícil, por bien que salga, que una partida
de investigación improvisada le haga sombra
a una trama profundamente documentada,
desarrollada y articulada. Si la improvisación
forma parte de una de tus necesidades como
DJ, opta por un término medio exquisito: co-
201
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
202
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN
203
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
víctima. Su papel es aumentar la emoción de jar migas para que los investigadores las sigan
la partida y reforzar la presión sobre los PJ exi- y entiendan el conjunto.
giendo avances en la investigación: un padre, • Variable: asesino y compinche arrepenti-
una madre, un marido, una mujer, un hijo, etc. do son la misma persona con graves pro-
• Variable: siendo el PNJ más cercano a la blemas de identidad y estabilidad mental.
víctima puede ofrecer datos relevantes
e irrelevantes a la investigación. Puede El testigo: presencia o escucha (está oculto,
señalar a PNJ como sospechosos 1, 2 y 3, es ciego) el asesinato de la víctima o del sabio
abriendo varias líneas de investigación, consultado. Nunca ve claramente al asesino
incluido el asesino y mostrar parte del o al compinche principal, pero entrega pistas
trasfondo que rodea a la víctima. que pueden conducir a ellos o a reconocerlos.
• Variable 1: el testigo es un animal, una cá-
Compinche principal: el PNJ (o grupo) que au- mara de grabación o una persona que, por
xilia a la mente culpable para engañar a los in- alguna razón, no puede comunicarse de
vestigadores y que las sospechas vayan en to- forma efectiva. Los datos que ofrece casi
das direcciones. Si es una persona cercana a la son esenciales, pero no resuelven el caso.
víctima tendrá una coartada sólida que lo des- • Variable 2: el testigo ofrece datos que
carte como asesino. Nunca actúa por su cuen- coinciden con el sospechoso 1, 2 o 3 y el
ta, sino por orden de la mente culpable. Tiene asesino.
gran movilidad para variar de localizaciones. • Variable 3: el testigo solo presencia el
• Variable 1: es el encargado de asesinar al asesinato del sabio consultado y cumple
sabio consultado antes de que los inves- también el papel de pareja dramática del
tigadores lleguen a él con un método dis- sabio consultado.
tinto al usado por el asesino. • Variable 4: el testigo es asesinado por el
• Variable 2: distribuye pistas falsas y ac- asesino o por el compinche principal en
túa como antagonista activo en la aven- cuanto los PJ reducen su protección. Crea
tura (matones, un esbirro efectivo, poli- culpa en los PJ y el efecto «sabía algo más
cías corruptos, etc.). que no nos dijo».
• Variable 3: es «suicidado» por el asesino
para atar cabos sugiriendo que todo ha Sospechosos 1, 2 y 3: PNJ que entran en la
concluido con su muerte y que él era el aventura de forma progresiva. Son inocen-
asesino. La pregunta ¿por qué? no será res- tes, pero parecen culpables. La pregunta
pondida con satisfacción con su muerte. ¿por qué? los señala por tener móviles para
el asesinato o porque el compinche princi-
Esbirros: PNJ que crean conflictos o acción. pal puso pistas falsas que los incriminan.
Sirven a la mente culpable, al compinche prin- Se pueden introducir tantos como se quiera
cipal o al asesino. Persiguen a los PJ, custodian enredar la partida, aunque recomiendo con-
a la víctima (secuestro) o al objeto robado. tención y repartir papeles de las variables
entre 3 sospechosos. Los sospechosos ganan
Compinche arrepentido: es un PNJ que ha par- valor cuando hay coincidencias entre ellos y
ticipado del detonante o conoce los hechos y el asesino o entre ellos y la mente culpable:
que, por alguna razón, se arrepiente convir- coinciden las iniciales, el número de pie, la
tiéndose en un informador anónimo para los marca de cigarrillos, la altura, que sean zur-
protagonistas. Podría ser pareja sentimental dos o diestros, el tono de voz, que tengan
del asesino o de mente culpable y tener miedo oficios similares, etc., haciendo que las sos-
o estar enamorado de ellos. No quiere traicio- pechas sobre ellos ganen fundamento cuan-
narlos revelando toda la información, solo de- tas más pruebas se reúnan.
204
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN
• Variable 1: el arma del crimen era de al- muy perdidos en la investigación o la aventu-
gún sospechoso. Se la robaron, pero nun- ra se estanca. Puede ser un testigo o informa-
ca lo denunció por ser ilegal poseerla. dor. Acusa al compinche principal o al asesino
• Variable 2: el arma del crimen está en sin vacilación o tiene pruebas que hacen sus
poder de algún sospechoso. Él no lo sabe coartadas inconsistentes. Puede entrar cuan-
hasta que se descubre. Tiene un móvil, do y donde se desee, pero con la condición de
tiene el arma y no tiene coartada sólida. que esté relacionado con las acciones de los PJ
• Variable 3: algún sospechoso mostró in- durante la aventura para que no parezca una
terés por el objeto robado antes del ase- entrada gratuita que resuelva la acción (deus
sinato o era un antiguo propietario. O ex machina). Un uso ideal es transformar en
quizás tuvo una pelea con la víctima con testigo flotante a un PNJ que antes sirvió de
testigos de lo ocurrido. conector, pero que ahora «se acuerda» de algo
• Variable 4: alguno de los PNJ sospechosos relevante o descubre por sí mismo una nueva
es pedante, soberbio, odiable por los PJ por pista tras el encuentro con los PJ.
su oficio o su conducta, lo que lo hace des-
preciable y que se desee su culpabilidad. Pistas principales: la línea de pistas que, de ser
• Variable 5: el sospechoso huye creyendo descubiertas y ordenadas señalan inevitable-
que todas las pistas lo señalan a él y será mente hacia la mente culpable y el asesino. Son
imposible demostrar su inocencia. vitales para que la aventura se resuelva o para
Puede coincidir con el testigo sien- que se puedan responder todas o algunas de
do el mismo PNJ. las 5 preguntas clave (ver «El motor de la
investigación» en la página 202). Ejemplos
Sospechosos X: son PNJ de relleno de la de pistas principales serían una huella en la
aventura que hacen masa de gente sangre fresca de una bota táctica o que
para dar profundidad y que son la marca de estrangulamiento indica
descartados en cuanto los PJ que el asesino tenía tres anillos.
los interrogan un poco. Tienen
coartada, no tienen móvil, etc. Pistas secundarias: pistas diseña-
Tan solo tienen una conexión das para señalar a distintos PNJ de
débil con la víctima y, en algu- la aventura. La aventura no depen-
na ocasión, entregan una nueva de de ellas, sino que su función es
pista o punto de vista que enrique- mover a los personajes, crear una
ce la historia. ilusión de progreso en la investiga-
ción y que los jugadores emborro-
PNJ conectores: son PNJ que intro- nen con datos sus libretas de apun-
ducimos en la aventura para apor- tes para que hagan elucubraciones
tar claridad sobre datos que los PJ sobre el caso. Algunas pistas secun-
no pueden descubrir por sí mismos darias tienen como objetivo dar senti-
o para ser interrogados como infor- do a cabos sueltos de la historia, como
madores de escenas concretas: el ma- que la pitillera tiene las iniciales J. G., el
yordomo de la familia, el vigilante de asesino fuma Marlboro o los tres vasos
seguridad que atendía las cámaras, el indican que en la habitación había tres
florista donde la víctima solía com- personas.
prar flores, etc.
Pista de movilidad: son pistas diseñadas
Testigo flotante: PNJ de emergencia para que los PJ se muevan de un pun-
que empleamos cuando los PJ están to a otro. Están fuera de contexto en
205
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Pista indirecta: es aquella que no tiene ningún ¿Y ahora cómo ordeno todo esto?
sentido cuando la reciben, pero que en una Tenemos los ingredientes generales para ar-
escena futura se desvela como esencial: un di- mar casi todo tipo de casos de investigación.
bujo mal hecho de un niño, una clave de letras Solo hay que organizarlos según la comple-
incompleta, la descripción de elementos clave jidad que queramos. Ten en cuenta que una
del antagonista pero que no tienen sentido to- partida que para ti puede parecer muy senci-
davía, etc. lla, porque ves el argumento, los pasos lógicos
y las pistas, puede ser un galimatías desde el
Unas variables finales punto de vista de las jugadoras. Es recomen-
Una vez tenemos los arquetipos definidos ha- dable empezar con casos simples y, luego,
cer variaciones y combinaciones entre ellos avanzar a estructuras más complicadas.
para crear aventuras de investigación y asesi- Para hacer pruebas de estructuras usa pó-
nato es relativamente fácil. Aquí tienes algu- sits con los títulos de los arquetipos comenta-
nos ejemplos: dos más arriba y combínalos sin añadir nada
• El asesino y el compinche son la misma más: no nos importan los nombres de los PNJ,
persona, pero mente culpable no lo sabe. ni sus vidas ni los escenarios.
206
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN
Ejemplo 1 TRAICIONA
ASESINO
PISTA
PISTA PISTA
PISTA
PISTA
SOSPECHOSO
X
TESTIGO
ARMA
SOSPECHOSO CRIMEN
DEL
CRIMEN 1
AMABA A
207
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Ejemplo 2
OBJETO
ROBADO
PISTA
VÍCTIMA SOSPECHOSO
3 3
Y ASESINO
ARMA DEL
CRIMEN
de los trucos que se han descrito a lo largo del el lugar equivocado con la persona equi-
este libro. Experimenta con pósits o con la pá- vocada.
gina web Miro (https://miro.com/es) para crear • Las tres víctimas tienen pistas que llevan
estructuras y tenerlas de reserva para cual- a los tres sospechosos, que son los asesi-
quier partida. nos —¿una banda?—.
Si deseas improvisar aventuras de inves- • El arma del crimen lleva a uno de los sos-
tigación es mucho más fácil hacerlo sobre una pechosos inequívocamente.
estructura de arquetipos que te ofrezca un ca- • Solo el sospechoso 1 está conectado con
mino para colorear. De este modo, improvisas la mente culpable, que es quien ordena el
la historia, pero no la estructura. asesinato para obtener el objeto robado.
Puedes utilizar una misma estructura para • Un testigo ha visto esa relación entre el
hacer cuatro o cinco partidas distintas donde la sospechoso 1 y la mente culpable. ¿Saben
única diferencia es el enriquecimiento de ingre- los otros dos asesinos que había un tra-
dientes, el tono o la época. Los jugadores no se to? ¿Eran sicarios? ¿Fueron engañados los
darán cuenta ni de broma de que es la misma asesinos 2 y 3?
estructura de investigación, salvo que copies
arquetipos muy concretos en el proceso de enri- La siguiente estructura (ejemplo 3) pre-
quecimiento, como los hermanos amantes. senta una aventura lineal donde las pistas de
Aquí tienes un par de estructuras más de cada escenario llevan siempre hacia avances
ejemplo que puedes usar para dar forma a tus simples de la investigación de un secuestro.
aventuras. • No hay apenas personajes hasta la reso-
En el ejemplo 2 tenemos: lución de la aventura.
• Tres víctimas, pero solo una es relevante. • Los investigadores van de escenario en
La víctimas 2 y 3 han muerto por estar en escenario recogiendo pistas sin necesi-
208
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN
Ejemplo 3
TESTIGO
P P P
P P P
MENTE
ESBIRROS CULPABLE
PAREJA MOTIVACIÓN
DRAMÁTICA
PISTA = P
dad de relacionarse con PNJ hasta que partida de largo desarrollo y muchas sesiones
todo termina en el escenario 4. de juego.
• El testigo y la pareja dramática pueden En esta estructura vemos:
estar presentes como refuerzo secunda- • El asesino mata a la víctima en un esce-
rio, pero no son necesarios. nario: ahí tenemos cuatro pistas.
• Al menos tres pistas (marcadas en negrita)
En la estructura del ejemplo 4 (cuyo gráfico llevarán al asesino, pero cada una de ellas
se muestra en las páginas siguien- llevará también a otros sospechosos.
tes) vemos una investigación • Para llegar a la mente cul-
compleja con múltiples pistas pable solo hay tres caminos:
falsas, sospechosos y otros la traición del asesino, la del
elementos, todos dentro de compinche o descubrir pri-
un mismo escenario. mero el auténtico objeto co-
He usado esta misma diciado.
estructura en distintos es-
cenarios y épocas dándole La web de Miro mencionada
enriquecimientos diferentes, antes permite decorar estos es-
siempre con muy buen resultado. quemas con una gran riqueza: ha-
En este caso, los jugadores recorren cer que los cuadrados que contienen
el escenario interrogando a unos y otros, las pistas sean pósits para diferenciarlas,
encajando las pistas y volviendo sobre sí mis- colocar imágenes al lado de cada PNJ, crear
mos para resolver el caso. Cada pista nos lle- cuadros de anotaciones con los datos de cada
va a algún punto de la investigación distinto, PNJ o lo que saben y personalizarlo todo para
los PJ toman decisiones y se organizan en una que sea mucho más intuitivo a simple vista.
209
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Ejemplo 4
MOTIVACIONES MENTE
DE MENTE CULPABLE
CULPABLE
ORDENA
ORDENA
AUTÉNTICO
OBJETO ?
AA
CODICIADO MAT
ASESINO
PISTAS SOSPECHOSO
3
MATA A
PISTA
PISTA
PISTA
SOSPECHOSO
X PAREJA
DRAMÁTICA
210
DIRIGIR PARTIDAS DE INVESTIGACIÓN
MA
TA A
SOSPECHOSO PISTAS
DESEABA 2
OBJETO
ROBADO
CO
NOC
E
TESTIGO PISTAS
PISTA
CRIMEN
211
pag 211
DIRIGIR PARTIDAS ONLINE
Ahora no existe la distancia. Estamos, en realidad,
acurrucados en el mismo nido
Sara Sierra
212
DIRIGIR PARTIDAS ONLINE
213
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
214
DIRIGIR PARTIDAS ONLINE
cenas de recursos más que, estoy seguro, te de- Juega con la cámara
jarán boquiabierto. para emular un género
Muchas cámaras web o plataformas de video-
llamada permiten poner la imagen en blanco
TRUCOS PARA DIRIGIR y negro o en tono sepia, algo ideal para parti-
ROL ONLINE das de investigación en los años veinte o para
remarcar los cambios de una dimensión a
Apaga las cámaras otra. Una imagen caleidoscópica puede ser un
Cuando los PJ estén en situaciones de oscuri- monstruo metamórfico y una imagen psico-
dad y no puedan verse unos a otros, pide a tus délica, un viaje astral. Jugar con estos ajustes
jugadoras que apaguen las cámaras o que pon- permite ilusiones inmersivas muy sencillas
gan sobre ellas un paño negro. De este modo de lograr y tremendamente efectivas.
crearás una sensación inmersiva de oscuridad
en la ficción a través de la realidad y las juga- Usa el zum
doras notarán con fuerza el contraste de ver al Otro de los trucos más sencillos es utilizar el
personaje/jugador y no verlo. zum de la cámara web cuando quieres lograr
ese efecto de primer plano para un antagonis-
Sostén una linterna ta o PNJ importante. ¿El rey se dirige enfadado
en la oscuridad a los PJ? Métele zum y verás cómo impresiona.
Si interpretas a un PNJ que es un mago, un ser
poderoso o algo semejante, puedes emplear Mira a la cámara
el truco de la pequeña linterna entre los de- Al principio resulta extraño, no lo negaré, mi-
dos. Solo tienes que hacer que en tu habita- rar y hablar a la cámara, pero el efecto inmer-
ción haya cierta oscuridad y, cuando el PNJ sivo es fuerte. El jugador en la videollamada
muestre su poder, alzar la mano despacio con te está mirando a ti y tú estás mirando a su
una pequeña linterna entre los dedos. Desde imagen en la pantalla. Es imposible que haya
el punto de vista de los jugadores el efecto es un cruce de miradas real porque para ello cada
impresionante, como si tu mano contuviese uno tendría que mirar a la cámara y… bueno,
un poder lumínico mágico. Es un efecto sim- es evidente ¿no? Pero en momentos álgidos de
ple y muy efectivo. interpretación de PNJ duros, mira a la cámara.
16
18
pag215215
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Esto para el jugador significa que él está mi- conjunto en el que escribir los datos de lo que
rando a tu imagen en la pantalla y, de pronto, está ocurriendo en partida.
la imagen le mira a los ojos. El impacto que se
crea es poderoso. Mete a los espectadores
como parte de la ficción
Crea un sistema de En la partida de Proyecto J, jugada con mi buen
anotaciones conjunto amigo Josell, introduje los comentarios del
Al jugar online es bueno que todo lo que pase chat de los espectadores como el ruido de fon-
en partida a nivel de pistas y detalles esté do de la mente de su personaje. Su PJ rozaba la
online y sea accesible para todo el equipo. locura, estaba fatal, de modo que comencé a
Roll20 tiene un método de clasificación de leer los mensajes del chat como voces en su ca-
PNJ, notas y ayudas de juego bastante efecti- beza. El resultado fue maravilloso, la gente se
vo que, conforme las jugadoras lo descubren, dio cuenta y comenzaron a escribir ideas des-
ya les es accesible para el resto de la partida. cabelladas que ¡afectaban al personaje!
Crear notas que sean resúmenes de datos im- En esa misma partida propuse al público
portantes o escenas completas es un buen que comentase en directo elementos de todo
recurso para que todos estemos al tanto de tipo que les pareciese razonables que apare-
lo que pasa, pero puede quedarse pequeño ciesen en el escenario y, conforme los leía, los
si juegas una campaña. Para ello recomiendo introducía improvisando sin que se notase de-
el sistema de creación de documentos com- masiado, sin parar. A la gente le resultó fasci-
partidos de Google Drive. Ahí solo tienes que nante poder afectar a la ficción de dos tipos que
abrir un nuevo documento de Google y dar jugaban por YouTube. ¡Afectaban al escenario!
acceso de edición al resto de participantes En la misma partida hicimos cameos con
de la mesa. De este modo tendréis un folio gente del público de modo que interpretaron a
DIRIGIR PARTIDAS ONLINE
PNJ de la aventura que estaban siguiendo. ¡En- doy un +2 si le revientas la cabeza a ese goblin
traron en la ficción! parlanchín»—, siempre que la jugadora se
Hice lo mismo con la partida de terror sienta libre de aceptar o rechazar la tentación
improvisada de Sanabria, jugada con mi buen que le dejas caer.
amigo Carlos, y con la partida de terror Sala- He jugado muchas partidas con canales
manca, jugada con el inmenso Dani Retuerta. privados de este tipo y ello ha dado lugar a
Los espectadores metían cosas de valor en la escenas divertidísimas de conflictos y carca-
ficción y, tomando sus ideas, construí parte jadas. Si bien debo confesar que hoy por hoy
del argumento de una historia que, creo, re- ya no lo hago porque prefiero que todas las
sultó apasionante. Y, gracias a ellos, yo mismo participantes se enteren de estos pactos y sean
descubría la historia desde otro punto de vista dueñas de las decisiones, propuestas y tenta-
ajeno a mi creatividad, pero manteniendo el ciones del metajuego.
control de filtro por ser el DJ de la aventura.
Con estas iniciativas bastante experi- Revisa tu ego
mentales pero muy eficientes el público dejó Da igual de qué actividad humana se trate,
de ser solo espectador para convertirse en au- si muchos miran a uno, ese uno se tiene que
tor (con sus ideas) y en protagonista (con los revisar el ego para no convertirse en un idio-
cameos). Fue maravilloso. ta. Si te dejan comentarios alabándote a ti o a
Busca la manera, involucra al público tu grupo de juego, revisa tu ego. Si de pronto
para que no solo sean espectadores, hazles au- te importan las cifras de visionado, los likes y
tores o protagonistas y fíjate en todo el proce- la cantidad de comentarios positivos sobre la
so, en cómo esto afecta a la partida y a tu for- partida o el vídeo que haces… no pasa nada.
ma de dirigir y crear. Tienes derecho a que te importe sin tener que
sentirte culpable por ello, ni dar explicacio-
Mantén abierto un canal de nes. No estás pervirtiendo el rol ni dejando
comunicación paralelo y privado de jugar para hacer un show. Y aunque lo hi-
En rol de mesa nos pasamos papelitos de vez cieses ¿qué? Estoy seguro de que coincidimos
en cuando con frases secretas o sacamos a en que puedes hacer lo que quieras ¿no? El
unos jugadores de la sala para poder decirle único problema será que la exposición te
algo a otros en privado (aunque no me gus- afecte negativamente, obsesivamente o gili-
ta esa práctica por la sensación de exclusión póllicamente.
que genera). En el rol online estas prácticas Creo que es bueno que cada cual luche
tienen una nueva dimensión abriendo cana- por sus aspiraciones con una defensa genuina
les de comunicación privados con cada una de su posición. No es intrínsecamente malo
de las jugadoras. Es una nueva forma de me- buscar tener una audiencia lo mayor posible
tajuego clandestina. Es interesante que to- en tus partidas online (buscar el éxito). Tam-
dos sepan que pueden recibir mensajes pri- poco lo es considerar la audiencia como un fe-
vados del DJ para que no haya sensación de nómeno emergente de las partidas (que lo vea
doble agenda y juegos ocultos, e incluso que quien le guste). Lo que es terrible es mezclar
las propias jugadoras lo hagan entre sí. la idea de que tener muchas visualizaciones
Por ejemplo, mandas un mensaje a una implica «mejor» o «de mayor calidad» o de-
jugadora y ejecutas un truco en privado ha- jar que afecte a tu salud el hecho de que bajen
blándole a su PJ: «Zoimar, no te jode que el las visualizaciones, dañando tu autoestima.
mago siempre decida lo que tenéis que hacer?», y Solo puedo recomendar una cosa: naturaliza
ese gancho de conflicto encuentra tierra fértil la salud mental. Revisarse el ego es bueno, en
o es rechazado con naturalidad. Puedes hacer general. Y si notas que te afecta tu exposición
lo mismo con propuestas más osadas —«Te online, acude a terapia.
217
TRUCOS SUCIOS DE LA DIRECCIÓN
No es saludable estar bien adaptado a una sociedad
profundamente enferma
Jiddu Krishnamurti
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TRUCOS SUCIOS DE LA DIRECCIÓN
219
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
• «Si te llevas su cuerpo te doy 30 px, si no sobre todas las cosas, atiéndanme bien, hay
lo haces no te llevas nada del total». una que representó la clave definitiva para la
comprensión del despertar. Les voy a revelar
En cuanto el jugador recibe la nota pien- ahora el mayor secreto de Shivananda sobre el
sa: «¡¿Un dragón!? ¡¿Cómo que hasta que apa- despertar. Cuando le preguntamos al maestro
rezca un dragón?!» y hará algún gesto o expre- de qué manera ejecutarlo, cómo desarrollarlo,
sión que el resto verá. El jugador no sabe que el el maestro nos miró y nos dijo…».
dragón que aparecerá será una enorme bande- Guardó un breve silencio solemne y en-
ra con un dragón bordado antes del ataque. Y, tonces, el hijoputa del tipo, pegó un chillido
cuando lo ve, te sonríe pícaramente: «¡Ah, ca- ensordecedor y agudo, con una convicción
brón!», te dicen sus ojos. Y desdobla el papel. tal que todos en la maldita sala pegamos un
Hay un ataque y defiende al mediano. brinco. «Ese estado que tienen ahora, es el des-
Pero el mediano muere porque ya tomó el ve- pertar», dijo muy satisfecho de sí mismo. Yo lo
neno durante la comida, pero él no lo sabía. Te mataba. Pero me gustó la argucia evangelista
vuelve a mirar: «¡Ah, cabrón!». y me la quedé para mis partidas. Desde en-
Deshace el último doblez del papel y su tonces cuando alguien tiene que explicar qué
mirada cambia. No le gusta la extorsión. Te es «estar alerta», «estar despierto» o algún
desafía y deja el cuerpo del mediano, no se lo estado espiritual relacionado, hago el mismo
lleva y huyen. Entonces el cuerpo del mediano truco. Y la gente pega el mismo brinco que pe-
explota violentamente. Y te mira otra vez, con gué yo y yo me quedo tan satisfecho como se
esos ojitos. Ha elegido bien, o eso siente. Le ha quedó el tipo.
encantado toda esa mierda del papel doblado
tres veces. Lo que no sabe es que si se hubiera Un golpe para no olvidar. Dar un golpe so-
llevado el cuerpo del mediano, no habría ex- bre la mesa, pero un golpe de verdad, es un
plotado y en su espalda habrían descubierto truco de mierda, violento y simple, pero muy
un tatuaje mágico, la parte del mapa que ne- eficiente. Es la clase de trucos que hay que ha-
cesitaban para adentrarse en el dungeon. De- cer pocas veces y sabiendo bien con quién se
cisiones: todas son buenas y todas son malas. utilizan, porque no deja de ser una muestra de
Puedes ser muy creativo con los pape- violencia muy desagradable (ten en cuenta si
les doblados. Puedes dejarlos en el baño con lo haces que en la mesa no haya vasos, bebidas
una tentación para el primero que lo coja (y la u otras cosas derramables). Pero es realmen-
orden de que te lo entregue), ofrecer encuen- te muy eficaz cuando tiene un peso narrativo:
tros poderosos de trasfondo —«¿Quieres en- el rey está hablando y enfadado dice gritando
contrarte con el mago más poderoso de todos los «¡HE DICHO QUE NO!» y con ese NO va un
tiempos mañana?»— y… en fin, mil cosas más. golpe en la mesa que hace temblar el edificio
Solo piensa en qué quieres conseguir y no abu- y te calienta la palma de la mano para el resto
ses del truco, que tu mesa de juego no parezca de la partida.
un parque del Detroit de los noventa. Tus compañeros de mesa se quedan ca-
llados y mirándote con cara de «se le ha ido
Golpes y otras mierdas la olla de verdad» y tú sigues interpretando
El grito del maestro Shivananda. Hace vein- como si nada: «...y ahora que al fin tengo vues-
te años fui a una conferencia de un discípulo tra atención, permitidme que insista. No.».
del místico Shivananda que daba una charla
sobre el estado de alerta, la atención y el des- Llaman a la puerta. Simular que llaman a
pertar. El tipo se puso en el atril y comenzó un la puerta golpeando la mesa por debajo es
breve y suave discurso sobre las palabras de un truco muy habitual en todas las mesas de
Shivananda. Entonces dijo algo como: «Pero juego del mundo rolero. Pero no nos equi-
220
TRUCOS SUCIOS DE LA DIRECCIÓN
221
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
222
TRUCOS Y CONSEJOS
PARA LOS JUGADORES
La virtud solo puede florecer entre iguales
Mary Wollstonecraft
223
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
Por supuesto esto no tiene sentido cuan- ¡Ojo! Esto no significa que debas hacerlo
do rompe un equilibrio establecido en el siempre. Habrá acciones con consecuencias
grupo (tú eres el bárbaro, yo, el arquero…) autoevidentes que te guste mantener ocultas
o cuando compartir objetos está fuera de la para sorprender a todos tus compañeros, in-
utilidad de los personajes («toma, guerrero, cluido el DJ. Por ejemplo:
te presto mi anillo mágico pese a que sea inútil
para ti»). Se trata de compartir el equipo con DJ: ¡El gato os está persiguiendo como loco!
sentido común. ¿qué hacéis?
PJ: Lanzo una piedra para darle al cubo de
Define tu intención la ventana y que caiga al suelo.
Cuando le dices a tu DJ que quieres llevar a DJ: Pero el gato os está a punto de atrapar
cabo una acción con una intención encubierta ¿estás seguro de que haces eso?
le estás imposibilitando entenderte. Esto crea PJ: ¡Sí, sí!
confusiones que solo restan tiempo y claridad DJ: Bueno, no es una acción demasiado di-
a lo que pasa en la aventura. fícil. Tira. *ruedan los dados* ¡Lo logras!
Hay acciones sencillas que no necesitan PJ: Con esto despierto al perro que nos cru-
explicar la intención. Imaginemos, por ejem- zamos antes ¿verdad?
plo, que dices: «Disparo con mi bláster al pecho
del guardia». En este caso tu intención es ma- Y se desvela la auténtica intención: des-
tarlo, lo tenemos claro. Pero en otras ocasiones pertar al perro para que persiga al gato y li-
las intenciones no son tan claras. Pongamos brarse de la amenaza. Pero ten cuidado con
que la cosa va así: esto, porque a veces las consecuencias que
para ti son evidentes no lo son tanto para el
PJ: Disparo con mi bláster al camión. resto de la mesa.
*Tira dados*
DJ: ¡Éxito! ¡El camión explota por los aires! Toma el control del cambio
PJ: Ah, no, pero lo que yo quería era darle en de tu personaje
el eje y que rodara para que chocara contra Los personajes viven aventuras extraordi-
el coche de los malos. narias, se enfrentan a criaturas, toman deci-
siones difíciles, encajan las consecuencias,
Está claro que no te has explicado. muestran su pasado, establecen y destruyen
Como la acción y la consecuencia ya han vínculos con el resto de PJ de la aventura y
sido declaradas… ¿qué hacemos? ¿Rebobina- todo ello, si lo permites, les cambia por dentro.
mos y corregimos la ficción? ¿o la jugadora se ¿Cómo les cambia? Esta transformación de su
conforma con la interpretación que ha dado identidad, de sus gustos y pasiones, de sus ex-
el DJ? Ambas son opciones correctas, sobre tremos emocionales está en tu mano como ju-
todo si no os molestan las decisiones en me- gador. Crear arcos internos de transformación
tajuego, pero para la próxima vez deja clara del personaje es imposible para quien está a
tu intención al realizar una acción y no habrá los mandos de la dirección, es algo que perte-
espacio a la duda. Es mejor decirlo así: «Dis- nece a la persona que lleva el PJ. A ti. Solo tú
paro con mi bláster al eje del camión para que puedes hacer que el PJ sea distinto al terminar
pierda el control y choque contra el coche de los la aventura de cuando la empezó.
malos». Ahora sí colega, te hemos entendido En la narrativa del cine y la literatura es
a la primera. habitual que la historia orbite y se sostenga
Además, así, según el juego, el DJ podrá por ese cambio. Esa es la historia: la transfor-
evaluar mejor la dificultad que requiere la ti- mación del protagonista. En el rol los arcos de
rada para llevar a cabo la acción. personaje están en segundo plano hasta que
224
TRUCOS Y CONSEJOS PARA LOS JUGADORES
tú decides darles valor. Son pocos los sistemas a que hagas lo primero: interésate por los de-
de juego que mecanizan los cambios de iden- más. Una simple pregunta como «Oye Tania,
tidad de los personajes, sea como prioridad de nunca me has contado la historia de esa cicatriz
la experiencia o de forma más discreta. ¿Es el de tu hombro ¿cómo te la hiciste?», le da la opor-
cambio de un aspecto en Fate un cambio en la tunidad a tu compañero de que su PJ hable o
identidad del PJ? Sí, si a ti te importa. ¿Cómo no sobre su trasfondo y muestre un trozo de su
afecta a la conducta de un PJ lograr un objetivo vida. O bien: «Oye Galwind, ¿Por qué le tienes
vital como, por ejemplo, vengar la muerte de tanta manía a los enanos?», y, de pronto, algo
su madre? Sentir en la mesa de juego que los que en la hoja de personaje solo era un rasgo
PJ evolucionan y cambian por dentro, que las que la jugadora eligió como desventaja puede
historias que viven les impactan, aporta una esconder una buena historia que aparece en la
tremenda profundidad para los participantes. partida de forma natural.
Todos son testigos del cambio y el personaje
se vuelve íntimo. El drow que se sentía desco- Rompe el maldito jarrón
nectado del mundo ahora tiene una familia en Se ha hablado de este truco en la sección de
la que confía: sus compañeros de aventuras. El «Trucos generales de dirección» (ver página
enano que detestaba a los elfos por su altivez, 31), pero también es válido para ti como ju-
ahora descubre que su mejor amigo es un elfo. gadora. La esencia de este truco es que tengas
El guerrero que vivió toda su vida con rabia, presente el escenario cuando realices acciones
ahora encuentra sentido a luchar con justicia. de combate. Cuando tu PJ salga de esa habita-
El paladín entregado a su fe duda de los princi- ción en la que has tenido un combate memora-
pios del dios al que sirve. Los personajes tienen ble, esa habitación debería tener claras mues-
crisis, se equivocan y cambian, y todo ello no tras de que has pasado por ahí. Si se ha descrito
está necesariamente calculado de antemano, algo que se pueda romper, rómpelo. Haz que el
sino que ocurre mientras interpretas al perso- escenario quede tan lastimado como los PNJ
naje y este se expone a la aventura. En defini- siempre que tenga sentido con tus acciones.
tiva, juegas descubriendo su transformación.
Pero esto solo sucede si te apetece, si lo Enriquece a tu personaje
deseas y te dejas impactar por las escenas con pequeños detalles
asumiendo que tu PJ no es un ser inmutable. Es imposible que toda una identidad esté re-
Para ello debes preguntarte cuando ocurre flejada en un folio o dos. Habrá mil cosas de
algo potente en la ficción: «¿Cómo afecta esto tu personaje que puedas improvisar solo por
a mi personaje?». Si la respuesta te parece di- el placer de darle algo de vida. Pueden ser co-
vertida e interesante, sigue interpretando al sas inofensivas como «me apasiona el puré de
PJ en esa dirección. calabaza» o debilidades no registradas que te
apetece interpretar en una escena como «chi-
Descubre el trasfondo cos, nunca os lo he comentado, pero… me dan
de tus compañeros algo de acojone los pájaros grandes». Esto no
Todos conocemos las escenas de hoguera y ata a tu PJ mecánicamente, no va a aceptar
manta, esas en las que el roleo y la conversa- puré de calabaza siempre que se lo sirvan ni
ción florecen y no pasa nada especialmente re- le impedirá montarse en las águilas gigantes
levante salvo que los PJ hablan entre ellos. Son cuando vengan a salvarlo, solo enriquece un
los interludios. Da igual que sea en el salón de instante de la ficción.
vuestra nave espacial o bajo las estrellas de un Estar en el mercado de una ciudad y te-
cielo nocturno de fantasía. En esos momentos ner ganas de comer en un restaurante, hacerse
puedes interesarte por los PJ de tus compañe- un tatuaje o pararse a ver el espectáculo de un
ros o hacer que tu PJ sea interesante. Te invito bardo marionetista, ir a hablar con el jefe de
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
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TRUCOS Y CONSEJOS PARA LOS JUGADORES
vechando tus propios fallos en las tiradas o sin to de drama o le dé desventaja a los PNJ por
explicación, por impulso narrativo. la sorpresa. Quizá el DJ meta tendales o toldos
en esa calle y la caída no sea para tanto (pero
Ejemplo: eso no se sabe). Quizá hagas esto en un zepe-
Escena en DyD 5ª: perseguimos a un lín y no en un tejado y entonces el riesgo sea
enemigo por los tejados de la ciudad de realmente mortal. La cuestión es que quien ha
Kuahrán. Este recibe refuerzos y se detie- incrementado la tensión en la escena has sido
ne para enfrentarse a nosotros: combate tú, y quien ha posibilitado la creación de un
en los tejados. vínculo memorable has sido tú, y no el DJ. Has
En el combate fallo una tirada de ataque tomado una decisión como autor de la historia
a un PNJ y le digo a mi DJ: que ofrece aumentar el protagonismo a otro
Jugador: ¿Puede ser que haya resbalado? PJ, el que salve a tu PJ.
DJ: Puede ser. ¿Por qué? Esto no garantiza que haya una armadu-
Jugador: Me gustaría resbalar y comen- ra de guion que te proteja. Si creas una esce-
zar a caer por el tejado de modo que, si na donde tu PJ se pone en peligro debes tener
ninguno de mis compañeros salta a aga- clara tu intención: crear tensión y una vincu-
rrarme, me espere una caída que pueda lación. Además, esta experiencia de juego tie-
ser mortal. ne que estar atada a los acuerdos que hayáis
tomado al jugar: si a tus compañeros les fasti-
Ahí lo tienes. Te estás jugando el perso- dian estas acciones en la partida no es buena
naje creando un enorme e inesperado aporte idea llevarlas a cabo.
de tensión para la escena. ¿Por qué? Porque te
gusta que ocurra en la historia (eres autor) y Identifica cuándo una escena
porque el PJ que salte para salvarte creará un no te pertenece
lazo fuerte con el tuyo: «me salvaste la vida en Todos somos protagonistas de la aventura,
los tejados de Kuahrán» (emoción). pero no todos tenemos que ser protagonistas
Esa es la diferencia entre jugar para ganar de todas las escenas. Habrá momentos don-
y jugar para crear una historia. Quizá el PNJ de los protagonistas sean tus compañeros de
malvado escape, quizá fallen las tiradas para juego y en los que no es necesario que inter-
agarrarte y te caigas y el daño sea terrible… o vengas como otro protagonista, sino tal vez
quizá el DJ te dé inspiración, un benni, un pun- como coprotagonista o, simplemente, no in-
tervenir. De hecho, no intervenir es, de por sí,
intensificar la escena de tu compañero.
No intervenir no solo significa no meter-
te en su escena, significa también no buscar
tu propia escena de protagonismo. La aten-
ción de todos en la partida es limitada, si tu
compañero se encuentra con una escena vital
para su PJ y tú estás luchando contra un esbi-
rro secundario, puedes decirle al DJ: «Si te pa-
rece ya tiramos lo mío luego, paso turno y segui-
mos con su escena ¡que está interesantísima!».
Con una frase así estás diciendo «como
espectador me está flipando esta mierda, no
necesito ser protagonista». Y eso es, en sí mis-
mo, un intensificador enorme de emoción
para tu compi de juego, que está en su escena.
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
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TRUCOS Y CONSEJOS PARA LOS JUGADORES
aquellas hierbas que hiciste en Drissfull creta con un elemento de nuestro trasfondo
para mis sentidos. Con eso los encontrare- que nos parece alucinante… y ese momen-
mos sin problema. to nunca llega. Luego lo comentamos por lo
PJ (druida): En cuanto salgamos las busca- bajo diciendo «creía que te darías cuenta de
ré en el bosque. esto…». Pero resulta que los DJ son falibles,
tienen un montón de cosas en la cabeza y no se
En este ejemplo ante una primera inter- dan cuenta de que esa frase concreta del tras-
vención del PNJ los jugadores se pasan unos fondo es muy molona para ti. ¿Por qué no se la
a otros la pelota. ¿Necesita el explorador las pides? Esto no es guionizar la aventura, pien-
hierbas del druida? ¡Qué más da! La cuestión sa que el DJ seguramente prepare un montón
es involucrarnos unos a otros en la escena para de escenas para presentároslas y, en muchas,
participar juntos, no porque sea el DJ quien intentará acertar para hacer las escenas que
cree la dinámica, sino porque la creamos no- más os mole jugar. ¡Las crea para vosotros! Si
sotros como jugadores. le dices a tu DJ que en algún momento futuro
quieres jugar una escena de flashback sobre tu
Sé tú el enemigo: crea pequeños infancia, que aparezca un PNJ de tu trasfondo
conflictos y resuélvelos o algo semejante, le estás facilitando la vida.
Fíjate en la siguiente propuesta de escena: Coméntaselo sin exigir, no durante la partida,
Todos los PJ están reunidos en su base, sino cara a sesiones futuras. Verás que te sor-
preparando el asalto final a la guarida del prendes igualmente cuando se crea la escena,
antagonista. Se debaten planes, armas, equi- porque tú puedes decirle qué quieres jugar,
po y posibilidades. Es una escena interesante pero será tu DJ quien decida cómo y cuándo se
previa al asalto y de pronto, el guerrero, que da dicha escena.
lleva callado unos instantes dice señalan-
do al mago: «¿Por qué tienes que ser tú el que Rompe esquemas, reescribe
dé siempre las órdenes? Estoy hasta las narices las reglas. Tu PJ, tus reglas
de hacerte caso siempre». Así, sin aviso previo. ¿Por qué un elfo debe amar tal y como enten-
Con cara de mala ostia, como si fuera algo que demos el amor los humanos? ¿Por qué una
lleva pensando un montón de tiempo y que ya familia enana debe ser tal y como es una fa-
no puede contener más. Lo que pase después milia humana? ¿Por qué el romance, la ven-
de hacer una ruptura de ambiente tan fuerte, ganza, el perdón y tantas otras emociones
lo dirá el rol. Tú solo te centras en que el con- siguen las pautas dictadas por la industria
flicto está abierto y ahora tienes que cerrarlo. del entretenimiento americana en naciones
Cede, tensa, replica… pero al final da un paso totalmente distintas a la nuestra? Si tu perso-
atrás: «Es verdad, sin un líder estaríamos bas- naje es de una cultura de fantasía donde tie-
tante perdidos». nes posibilidades de marcar sus costumbres,
Crear pequeños conflictos como jugador reconsidera todos los cánones del amor, el
enemigo (véase el triángulo de la complici- odio, la familia, e ideas como la fidelidad, la
dad) no solo es divertidísimo, sino que en- venganza… ¡todo!
riquece a los personajes y las escenas. Verás Si estás jugando un PJ pregenerado que
que en el cine hay miles de pequeñas escenas es masculino, tú y solo tú tienes control sobre
basadas en este principio tan simple: crea un su sexualidad o identidad de género. Si es ho-
pequeño conflicto emocional y resuélvelo. mosexual, bisexual, transexual o no binario es
tu decisión y puedes jugar con ello con natu-
Pide las escenas que quieres jugar ralidad, tratarlo como una revelación de un
A veces nos pasamos partidas y partidas ente- interludio o como un dato personal que jamás
ras esperando que el DJ cree una escena con- salga en la partida.
229
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
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TRUCOS Y CONSEJOS PARA LOS JUGADORES
Otros jugadores disfrutan discutiendo nas de un compañero cuando este deja conec-
sobre reglas complejas, de manera que esto tores abiertos. Podrías simplemente cortarle
forma parte de la experiencia lúdica «discutir el brazo al orco, pero si lo haces de modo que
sobre las reglas, mola». Pueden parar la parti- salga volando ofreces un conector a los de-
da para discutir, consultar libros y, cuando la más. Cuando hagas una acción donde estén
discusión termina, volver a jugar alegremente. tus compañeros, lánzales ganchos para hacer
Otra cualidad que admiro. combos y conectaros unos a otros como si fue-
¿Y a ti? ¿Qué te saca de partida? ¿Que hace rais un auténtico equipo.
que entres rápido otra vez en ella? Algunas veces no aceptarán los ganchos
porque ya tienen sus acciones pensadas, pero
Usa las consecuencias de las otras sí lo harán y crearéis auténticas coreo-
acciones de tus compañeros grafías de batalla. Cuanto más explícito lo ha-
Una forma de hacer las escenas más colabora- gas, mejor.
tivas y dinámicas es que tus acciones tengan
un fragmento de las acciones de los demás. Se Ejemplo:
trata de tomar lo que han hecho en la ficción Jugador 1: Empujo al pandillero hacia
e introducirlo en tu acción, sea como color o Drenn para que lo tumbe y miro desafiante
como un elemento útil para tu acción. al otro pandillero.
Imaginemos un caso: tu compañero acaba Jugador 2: Le doy un barrido al pandillero
de atacar a un orco y se describe cómo el orco que me empuja para que se quede tirado en
cae muerto, con el brazo del escudo amputado el suelo y también miro con cara chunga al
desde el hombro. Ahora es tu turno y comien- otro pandillero.
zas diciendo: «Esquivo el brazo del orco hacien- Jugador 1: «Te voy a repetir la pregunta…»
do una finta y luego tenso mi arco para disparar
al goblin de la ventana», o te flipas y dices
«veo el brazo del orco en el aire, disparo No des tutoriales a quien
una flecha al escudo para que rebote en el no te los pide
ángulo correcto y acierte al goblin de la Cuando se sienta alguien nuevo a una mesa
ventana». Has usado un elemento de de juego puede sufrir un bombardeo de
la escena de tu compañero: el brazo tutoriales desde muchos frentes. «Esto
amputado del orco con el escudo. se tira así», «esta habilidad se
Esta reutilización de ele- hace asá», «es mejor que aho-
mentos de los demás puede crear ra hagas esto porque entonces
cadenas de acciones enriqueci- ocurre esto otro»… Y esa perso-
das de unos PJ con otros, dan- na que se ha sentado puede no
do lugar a escenas alucinantes ser nueva en el rol, pero sí en tu
con un sabor coral maravilloso mesa. En todo caso, seguro que se
cuando todos las aplican en la ha sentado para jugar a rol, no para
partida. Así los combates son recibir un curso acelerado de tres pro-
dinámicos y no se crea el efec- fesores particulares. No des tutoriales
to uno contra uno tan extraño ni explicaciones que no te han pedido.
en combates o escenas corales. Recuerda lo de emitir y recibir y ense-
ña con el ejemplo práctico. «Si tienes
Ofrece conectores entre cualquier duda, solo pregunta y te va-
personajes para las acciones mos diciendo» es mucho más amiga-
Siguiendo la línea anterior, es mu- ble que señalar todo el rato lo que se
cho más fácil reutilizar las esce- debe o no debe hacer.
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
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TRUCOS Y CONSEJOS PARA LOS JUGADORES
que mientras ellos charlaban quería levantarme Por ejemplo, el DJ te dice «¿Qué haces?» Y
para ir a hablar con el tabernero para pregun- tú comienzas con una intervención introspec-
tarle si sabe algo sobre los extraños asesinatos tiva: «Sentado mirando a mis compañeros re-
que se están...». Eso es una dispersión narrati- cuerdo las broncas en casa de mis padres de niño.
va. Le has restado fuerza narrativa a la escena Me metía debajo de la mesa cuando gritaban.
de tus compañeros porque has querido desa- Luego huía hacia el bosque. Así conocí a Ludwan,
rrollar tu propia acción, en tu propia línea de mi lechuza y con ella…» y alargas tu interven-
tiempo y acontecimientos. La tensión que se ción haciendo que la fuerza de la escena se
había creado entre tus compañeros tendrá que pierda poco a poco. Es una dissrupción blanda.
esperar a que tú termines las acciones de los Otro ejemplo de disrupción dura es parar
cinco minutos que no quieres desaprovechar. la ficción para consultar las normas del siste-
Si haces esperar a la fuerza dramática, se ma de juego aunque, curiosamente, hay mu-
desvanece. chos grupos que lo tienen tan aceptado en su
¿Está mal? No, no lo está. ¿Les resta fuerza contrato social tácito que son capaces de parar
a las escenas de los demás? Sí, resta mucha o la tensión y luego retomarla sin que se pierda
toda la fuerza. la fuerza de la escena. Si el tiempo de consulta
En este sentido, hay disrupciones duras y es breve, es una disrupción blanda.
disrupciones blandas: La cuestión en definitiva es simple: cuan-
• Una disrupción dura crea nuevas escenas do el foco llega a ti ¿qué haces? ¿Te sumas a la
(ejemplo anterior) paralelas a la escena fuerza de la escena de tus compañeros? o ¿pre-
principal, haciendo que la fuerza de lo que fieres jugar tu propia escena y que su fuerza
está pasando se diluya mientras explora- se diluya? ¿Es tan importante lo que tu PJ hizo
mos otras cosas. Una disrupción dura en esos cinco minutos? Tú eliges, esto es rol,
mata la fuerza rápidamente. no hay elección incorrecta. Lo importante es
• Una disrupción blanda no crea nuevas descubrir tus hábitos al meterte en las escenas
escenas, pero consume tiempo y atención y que hagas lo que quieras abandonando re-
haciendo que la fuerza dramática quede a acciones automáticas, sabiendo que tu forma
la espera. Una disrupción blanda mata la de entrar en una escena puede incrementar la
fuerza más despacio. fuerza o diluirla.
233
DISEÑAR PARTIDAS DE ROL
Un barco en un puerto está a salvo, pero no es para eso
para lo que se construye un barco
Grace Hopper
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DISEÑAR PARTIDAS DE ROL
• Pule todo lo que puedas la ortografía. Ellos todas las he extraído con este sistema. Expo-
serán quienes hagan un texto final mara- nerlas y desarrollarlas ocuparía un libro apar-
villoso, pero cuando se lea el original no te, por lo que os comparto una que uso para
debería doler en el alma. Para ello puedes partidas de terror y que podéis reconocer en
pasar un par de correctores de ortografía y Wamatse, publicada por Shadowlands. Las
gramática como el de Word o Google docs, cantidades de palabras son orientativas según
que señalarán lo esencial: tildes, erratas, etc. el volumen de la aventura.
• Observa los juegos y aventuras que saca
la editorial y si tu aventura está en sinto- Título
nía con su catálogo. Pon siempre un título. Siempre. Luego puedes
cambiarlo si es necesario, pero ponlo. Cuando
se trata de un título temporal es mejor hacerlo
HABLEMOS DE LA ESTRUCTURA lo más explícito posible, algo como: Aventura
de terror para Shadowlands o Aventura de te-
Estos consejos generales están muy bien, pero rror, en grande, para que quede claro que es
¿cómo estructuramos una aventura? un título.
Te daré el mismo consejo que me dieron
hace tiempo y que he seguido a rajatabla: bus- Exigencias de la obra
ca una estructura de aventura que te guste y En este apartado escribe lo que te hayan pe-
cópiala. Extrae de dicha aventura un esqueleto dido o los límites que te quieres autoimponer:
y luego, con el tiempo, de ese esqueleto saca- número de palabras, elementos del juego, can-
rás el tuyo propio. Diferentes aventuras pue- tidad de sesiones que tiene que durar o una
den tener distintos esqueletos según género y fecha de entrega. Basta con una frase de entre
autora; del mismo modo, un juego completo y cinco o veinte palabras que borrarás cuando
una aventura tendrán distintas estructuras. Si esté terminada. Algo como: «5.000 palabras.
no quieres dejarte llevar por una visión única- Fecha límite: 16 de Julio. Terror sin censura».
mente subjetiva, puedes mirar qué aventuras
han tenido premios de crítica potentes o reco- Índice
nocimiento en cuanto a estructura, comprar- La primera página de la aventura siempre será
las y analizar dicha estructura para copiarla y un índice que organice la escritura. En él es-
adaptarla a tu estilo. cribe ordenadamente los capítulos de los que
Si quieres hacer una larga campaña de se compone la aventura. Al final quedará algo
horror lovecraftiano quizá te guste la estruc- como esto:
tura de La sombra de Saros, del genial Xabier ÍNDICE
Ugalde, y si quieres hacer una aventura abierta 1. Introducción
es posible que prefieras la estructura de Tor- 2. Usando esta historia
menta de fuego del arrollador Luis Montejano 3. Leyendo esta historia
o el juego Los secretos del mundo mágico de la 4. Lo que está pasando
extraordinaria Laura Guerrero. Busca, estudia 5. El gancho
y extrae para encontrar tu estilo impulsado 6. La horrible verdad
por el estilo de otros. 7. ...
No se trata de que copies el argumento,
la trama, ni nada del contenido, solo la estruc- Introducción de la aventura
tura, el orden de los capítulos y las secciones Escribe en más o menos 200 palabras de qué
de la aventura, en resumen, cómo presenta la va la aventura para que el/la director/a la en-
información al lector. Yo tengo varias estruc- tienda sin rodeos ni misterios. No es una si-
turas estándar según el género que escribo y nopsis. Habla de la experiencia de juego que se
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
ofrece, del escenario donde todo ocurrirá, los Usando esta historia
personajes que jugarán, del tipo de escenas Este espacio está dedicado a cómo usar el ma-
que creará, del tiempo aproximado de juego y nual de cara a la partida y a detallar si hay que
realiza una primera advertencia de contenido, advertir a los jugadores sobre dureza de esce-
si procede. nas, algún aspecto relativo a sensibilidad por
No hay que definirlo todo al detalle, solo contenido o el uso de alguna herramienta de
hacer una aproximación honesta del conteni- seguridad. Recomiendo una extensión de en-
do de la aventura. El objetivo es que el lector tre 100 a 300 palabras.
que, presumimos, es el DJ, se entusiame con la Si la aventura contiene reglas caseras,
lectura del primer párrafo y que tenga desde el material extra, ayudas de juego, hojas de per-
primer momento la sensación de que ya sabe sonaje u otro tipo de requisitos —como el uso
por dónde va la aventura. de baraja de póker para tiradas— especifícalo
todo aquí. En este punto no se describe la re-
Ejemplo: gla casera ni el material extra, solo se informa
Esta aventura está diseñada para un gru- de su contenido y se da referencia de la página
po de tres a cinco personajes de niveles 4 donde se puede encontrar.
o 5. En ella encontrarás escenas dantes-
cas, persecuciones por los tejados de una Ejemplos:
ciudad de fantasía, una orden secreta de 1. Esta aventura no está recomendada
druidas que quieren arrasar con todo, la para menores de 15 años porque…
herida latente de un genocidio terrible, 2. Cuando vayáis a comenzar la par-
racismo y esclavitud y una batalla monu- tida tenéis que ajustar algunos ele-
mental con titanes de piedra. Esta es una mentos deseables e indeseables en
partida de acción e investigación con un equipo, para ello seguid los siguien-
fuerte peso de factores po- tes pasos…
líticos que harán que los 3. Para las escenas de batalla empleare-
personajes tengan que mos el sistema casero llamado «Gri-
tomar decisiones que tos de guerra». Puedes leerlo desarro-
afecten al Imperio, etc. llado en la página X.
4. Esta aventura emplea hojas de perso-
naje pregenerados que encontrarás en...
Ejemplos:
• Te recomiendo hacer una primera
lectura por placer. Para ello pau-
sa ahora mismo la lectura, ponte de
banda sonora el álbum Music of the
236
DISEÑAR PARTIDAS DE ROL
Spheres de Mike Oldfield y luego inevitable para ellos vivirla. ¿Qué los vincula
vuelve a este punto. a la historia? A mí me gusta que haya vincu-
• El estilo narrativo de esta aventu- laciones fuertes de los personajes con la his-
ra está deliberadamente novelizado toria, pero también entre los propios perso-
para conseguir una experiencia... najes. Como es una parte fundamental en mi
• Dentro de unos cuantos párrafos te diseño de aventuras lo pongo en un párrafo
hará falta una libreta de anotaciones y aparte y se lo aclaro a quien vaya a dirigirla.
un boli, porque tendrás muchas ideas Debería estar sintetizado, dado que los gan-
y si no las escribes se perderán como lá- chos se desarrollan en las hojas de PJ. Por ello
grimas en la lluvia. ocupa menos de 300 palabras. Otra opción es
• En esta aventura verás que todos los aclarar como gancho el detonante de la aven-
personajes seleccionables son femeni- tura, definir la primera pieza que hace caer
nos, esto se debe a... a todas las demás. Empleo las dos versiones
según la aventura.
Lo que está pasando
Este párrafo sí es una sinopsis. Suelo dedicarle La horrible verdad
menos de 400 palabras y es un resumen de la En esta sección le cuento al DJ lo que está
aventura que no muestra ningún secreto ni des- pasando de forma extendida. Se destripa la
vela nada de la trama. Es la clase de párrafo que aventura por completo dejando a un lado mis-
escribes en la parte de atrás de la novela para que terios y mostrando desnudas las intenciones
la gente sepa más o menos de qué va, les pique de los antagonistas, las causas de los hechos
el gusanillo y se decidan a comprarla. Vale para y todo cuanto deba saber el DJ para entender
leérsela a las jugadoras y que les apetezca jugarla con claridad qué ocurre, dónde ocurre y por
y para crear un contraste molón en el argumento qué ocurre. Giros de guion, PNJ con dobles
superficial y lo que está pasando realmente. intenciones, etc., todo queda desvelado aquí.
De este punto de lectura en adelante la perso-
Ejemplo: na que lea no debe volver a sentir jamás que
La población del ducado colonial de Kra- no entiende lo que está pasando. Esta sección
tea se encuentra conmocionada por los ho- crea un contraste deliberado con «Lo que está
rrendos asesinatos que sufren desde hace pasando», de este modo el DJ puede entender
más de tres semanas. Al rayar el alba apa- con claridad lo que verán los PJ y lo que pasa
recen cuerpos destrozados, algunos par- realmente. No es necesario reservarse secre-
cialmente devorados, como atacados por tos para sorprenderle con el argumento, está
una enigmática bestia. leyendo un manual, no una novela. Para esta
El duque ha intentado capturar a la bestia sección no pongo límite de palabras.
o a los responsables de las matanzas, pero,
fracaso tras fracaso, se reconoce superado El esqueleto
por la situación, y solicita la ayuda del Im- Se da una explicación inicial sobre cómo se
perio. Como respuesta al llamado de auxi- estructura la aventura, capítulo a capítulo, sin
lio, la emperatriz envió a un grupo de au- gastar demasiadas palabras en cada uno de
daces guerreros para investigar lo sucedido. los capítulos. El esqueleto es especialmente
Nunca volvieron. Ahora, acudirán nuestros efectivo en aventuras largas donde se convier-
héroes. te en una guía de lectura y consulta eficiente
para que el director se mueva por la aventura
El gancho sabiendo qué escenas, qué PNJ y qué tiradas se
Aquí se habla sobre por qué a los personajes piden en cada capítulo. En aventuras cortas lo
les interesa vivir esta aventura o por qué será empleo para identificar qué capítulos son la
237
TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
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DISEÑAR PARTIDAS DE ROL
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
te. Si el párrafo no transmite nada nuevo «¿qué demonios estoy haciendo aquí? Mejor
ni único, bórralo. me voy a mi casa a ver una serie en Netflix». Si
• No repitas información o datos que ya un personaje tiene una motivación fuerte que
has transmitido, aunque te parezcan im- lo una a la propuesta de aventura tendrás el
portantes. Mejor déjalos localizables. motor principal de ese personaje garantizado.
El origen de su motivación está en los deseos:
Personajes ¿qué desea el personaje?, ¿sabe lo que quiere?,
Si la aventura tiene personajes pregenerados ¿se resiste a sus deseos o los persigue?
se escriben aquí, tanto sus hojas como sus ¿Cuál es su posición en la propuesta? El
trasfondos. En general me gusta poner los per- jugador, como recordarás, cumple un papel de
sonajes después del desarrollo de la aventura, protagonista en su triángulo de la autoridad.
pero es cuestión de gustos. En esta sección ¿Cómo es protagonista su personaje? Quizá
debe quedar claro: sea el investigador, la vengadora, el Sancho
¿Quiénes son los personajes? Sus tras- Panza, el sicario arrepentido… su posición en
fondos deben estar enriquecidos y ser inte- la propuesta va más allá de su biografía, no
resantes de leer y de probar. Tienen puntos está relacionado con quién es para sí mismo,
fuertes y débiles y algún factor con el que te sino para la aventura. El lazo indisoluble que
guste identificarte y pienses «quiero jugar lo une al argumento.
eso». Los personajes mejoran la propuesta si Me gusta pensar que la personalidad
están vinculados entre sí con «cosas por re- de los PJ se descubrirá durante la aventura,
solver». No necesariamente todos ni desde cuando tomen decisiones en situaciones im-
el principio de la aventura, pero sí unos con portantes. Todo lo anterior es una guía para
otros de modo que cuando en la partida haya la persona que lo interpreta, una orientación
una escena de roleo, estos vínculos se conso- para la caracterización, pero que debe otorgar
liden y no sea porque lo dice el PJ, sino porque libertad al descubrimiento de esa identidad
los hacen los jugadores. real en partida.
¿Cuál es su potencial? Es decir, qué
pueden hacer los personajes. Cuando lees las
estadísticas, habilidades y el trasfondo de un
personaje como jugador una parte de ti estará
pensando «¿qué cosas puedo hacer con él?».
Esta potencialidad tiene que quedar clara des-
de el principio para que el futuro jugador ten-
ga un impulsor de ideas y encuentre su papel
en las acciones.
¿Por qué mola este PJ? Según tu partida
sea de un tipo o de otro habrá factores dis-
tintos que hagan que un personaje mole. Si
la aventura es de acción o investigación qui-
zá sean sus recursos, pero si es de relaciones
o drama quizá sean las contradicciones de su
trasfondo.
¿Cuáles son sus motivaciones? La fuerza
motivacional de un personaje debe traspasar-
se al jugador en el texto para que tenga sentido
que baje esas escaleras oscuras hacia el sóta-
no, para que el personaje no le diga al jugador
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DISEÑAR PARTIDAS DE ROL
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
• Frases y citas: si quiero que la aventura temas a otras ambientaciones o estilos. Si mi-
tenga citas de filósofas, científicos o li- ras las sinopsis de las series y películas de Ne-
bros las pongo todas aquí reunidas. tflix o las sinopsis de novelas en librerías on-
line tendrás cientos de ideas para partidas de
¿Y si la aventura es para rol que luego completarás como te dé la gana.
mi grupo de juego, no para Además, lo maravilloso es que puedes buscar
venderla? por secciones: ¿quieres dirigir una aventura
Lo tienes infinitamente más fácil, te quitas de de investigación estilo novela negra? Tras leer
encima dolores de cabeza como revisar la gra- cinco sinopsis de libros del género, en menos
mática u organizar la información para nadie. de cinco minutos, estás deseando ponerte a
Solo te recomendaría lo siguiente: desarrollar la aventura.
• Mantén en la medida de lo posible una La originalidad en las aventuras está so-
estructura clara de presentación, nudo y brevalorada, la mayoría de historias que con-
desenlace. taremos están ya plasmadas en obras de fic-
• Dedica a cada capítulo que escribas hojas ción de una u otra manera. Contarlas desde un
completas: no escribas seguido, haz de prisma distinto es la clave. La ficción misma
las hojas de tu cuaderno un sistema de di- en películas y novelas se copia y reinventa a sí
visión de la aventura, da igual si quedan misma una y otra vez. ¡Hazlo tú también!
grandes apartados en blanco de hojas sin Por ejemplo, el ejercicio de «y si…» fren-
terminar. te a una historia conocida es muy inspirador.
• Hazte cuadros y marcos para ideas im- Solo tienes que cambiar ingredientes clave de
portantes. una historia para hacerla diferente:
• Usa una libreta para cada aventura, me- • ¿Y si… Robin Hood en realidad fuera el
jor libretas pequeñas y manejables que malo de la historia? Un delincuente que
una sola gigante donde tengas muchas roba a los ricos para darle el dinero a los
aventuras. franceses y destituir a la monarquía in-
• Usa marcadores laterales para las pági- glesa pero que parece que le da el dinero
nas. Encontrar la parte adecuada rápida- a los pobres.
mente es genial, estar pasando hojas para • ¿Y si… Batman fuera un secuestrador de
buscarla es el horror. niños? Tiene a múltiples Robins a los que
• Si tienes una idea increíblemente buena, sectariza y usa como carne de cañón en
pero no encaja bien en tu aventura, no lo sus luchas nocturnas.
fuerces, elimina la idea y déjala para otra • ¿Y si… la mansión en la que desaparecen
aventura futura. Puedes fastidiar tanto niños los está protegiendo de un cruel ase-
la buena idea como la aventura por ca- sino en serie que vive en la misma calle?
bezonería.
• Recuerda que no escribes aventuras, Ahora respóndete a esto: ¿tu aventura se
planteas propuestas que se convertirán en basa en una historia molona o se basa en los
aventuras cuando sean jugadas. personajes que la viven? ¿Da igual qué PJ se
hagan las jugadoras para jugar tu aventura o
tienen que ser personajes pregenerados bien
¿BUSCAS IDEAS? NO TE RAYES, diseñados? Son dos experiencias muy distin-
COPIA Y MODIFICA tas que piden preparación y diseños muy di-
ferentes. Si la aventura se basa en personajes
Algo muy sencillo para sacar ideas para aven- tendrás que pulir bien sus caracterizaciones
turas es resumir a temas simples los argumen- (estética, perfiles, habilidades, trasfondo, gan-
tos de películas y novelas y luego adaptar esos chos…) y luego dejar que todo ello se convierta
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DISEÑAR PARTIDAS DE ROL
en magia en las mentes de tus jugadores. Si la tas intercaladas con pocas escenas largas.
aventura se basa en una buena historia y los Encuentra tu proporción ideal. Te reco-
jugadores diseñan libremente a sus persona- miendo que valores algo como 4 cortas /
jes, entonces todo se centrará en qué está pa- 1 larga / 4 cortas, etc.
sando y en que los conflictos, monstruos, PNJ 3. Equilibra la fascinación de las fuerzas
y desafíos sean estimulantes y molones. opuestas: los protagonistas y su aventura
Para terminar este capítulo déjame darte deben ser tan fascinantes como el anta-
un par de puntualizaciones generales sobre gonista y sus propósitos.
crear aventuras: 4. Evita que la directora de juego tenga que
1. La presentación debe estar inevitable- hacer tutoriales. Todo lo que quieras que
mente unida al desenlace de la historia se entienda en tu aventura, que se juegue
en el argumento general. Esto se resume en escenas de roleo. Esto es el «muestra,
en la siguiente frase que debes rellenar no cuentes» de la literatura.
para tu idea de aventura: «Porque en la 5. Los personajes, sean PJ o PNJ, estarán
presentación ocurre [...] inevitablemente enriquecidos si tienen contradicciones
en el desenlace ocurrirá [...]». coherentes con su trasfondo. Eso los hará
2. Si quieres una partida de ritmo frenético memorables y accesibles para los jugado-
es mejor que hagas muchas escenas cor- res y facilitará que empaticen con ellos.
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RECURSOS PARA JUGAR A ROL
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RECURSOS PARA JUGAR AL ROL
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TÉCNICAS, CONSEJOS Y TRUCOS PARA JUGAR A ROL
• Canva • Pinterest
www.canva.com www.pinterest.es.
Diseño de carteles, flyers, tickets, etc. Colecciones de imágenes.
• Inkarnate • Watch2Gerther
https://inkarnate.com https://w2g.tv
Creación de mapas. Música compartida online.
• Kanka
https://kanka.io/es OTROS RECURSOS
Gestión de campañas de rol y creación de
mundos. • Mapas de clubs de rol
https://www.google.com/maps/d/u/0/
• Miro edit?mid=1P3fmz7xbvbsVOzDr0m8h9-bR-
https://miro.com/es J8M&usp=sharing
Diseño de líneas y esquemas.