Dark Heresy - Libro Básico
Dark Heresy - Libro Básico
Dark Heresy - Libro Básico
EL LIBRO BSICO DE DARK HERESY CONTIENE TODO LO NECESARIO PARA EMPEZAR A VIVIR AVENTURAS EN EL UNIVERSO DE WARHAMMER 40.000
TM
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Jefe de licencias y departamento jurdico J Y los abundantes e inestimables consejos de Y Andy Jones John Blanche, Alan Merrett y Rick Priestley FANTASY FLIGHT GAMES Nuestro infinito agradecimiento a N Chris Pramas and Green Ronin for Director de desarrollo D getting us started on this epic journey, Michael Hurley Max Bottrill & the Games Workshop Design Studio, Dave Allen, Robert Clark, Richard Ford, Desarrollo ejecutivo D David Gallagher, Mal Green, Stuart Jeckle, Jeff Tidball Nick Kyme, Caroline Law, Karen Miksza, Diseo grfico adicional Dylan Owen, Lindsey Priestley, Rob Schwalb, D Kevin Childress a todos los que han trabajado en el juego de rol Warhammer y a todos los que han colaborado en las pruebas de juego (ver pgina 395) Editor E Ilustracin de portada Christian T. Petersen I Clint Langley CRDITOS DE LA EDICIN EN CASTELLANO Ilustraciones y diseos del interior I Traduccin John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton, Wayne England, David T Juanma Coronil Gallagher, Des Hanley, Neil Hodgson, Paul Jeacock, Nuala Kinrade, Karl Kopinski, Stefan Kopinski, Correccin C Clint Langley, Pat Loboyko, Mark Raynor, Adrian Smith, Paul Alberto Camargo Smith, Andrea Uderzo, Kev Walker y John Wigley Coordinacin editorial C Cartografa C Daro Aguilar pereira Darius Hinks, Andy Law y Mark Raynor Maquetacin M Diseo grfico D Edge Studio Mark Raynor Edicin Coordinacin de proyecto e ilustraciones C E Zo Wedderburn Jose M. Rey
Erik Mogensen
Ben Counter, John French, Guy Haley, Andy Hall, Tim Huckelberry, Andrew Kenrick, Mark Latham, TS Luikart, Chris Pramas y Rick Priestley
Diseado y escrito por D Owen Barnes, Kate Flack y Mike Mason Con aportaciones de C Dan Abnett, Gary Astleford, Alan Bligh,
Crditos CRDITOS
Concesin de licencias C Owen Rees Director de concesin de licencias D y derechos adquiridos
GAMES WORKSHOP
ISBN 978-84-96802-14-8
Si deseas saber ms sobre toda la lnea de productos de DARK HERESY en castellano, echar un vistazo al material disponible para descargar, resolver dudas con el reglamento o simplemente pasarte a saludar, vistanos en:
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Lanzadores y granadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Armas exticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Armas cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Armas de sierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Armas de energa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Armas de conmocin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Modificaciones para las armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Municin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 Blindaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Combinar blindajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Blindaje primitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Blindaje antifragmentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Blindaje de malla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Blindaje de caparazn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 Servoarmaduras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 Sintepiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Vestimenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Drogas y artculos de consumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 Utensilios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Sevicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Cuidados mdicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Ciberntica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153 Prtesis binicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153 Implantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154
Facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 Mtodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Squitos inquisitoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Las obligaciones de un aclito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Tradicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Costumbres del cnclave calixiano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
Animales y alimaas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .349 Seres del ms all . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .350 Huspedes demonacos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .355 Ejemplo de husped demonaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .358
Principales personajes de Desesperanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .378 Cuarta parte: Fe traicionada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .380 Un amanecer rojo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .380 Una racin de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .381 Los voceadores fanticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .381 El ataque contra Desesperanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .382 Desenlace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .382 Un acto de infamia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .383 Quinta parte: El que baila en el umbral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .384 El viaje al paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .384 La granja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .384 El conocimiento es poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .385 La danza del cuervo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .385 La catedral de la noche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .386 Recompensas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .387 Conclusin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .387 Ideas para futuras aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .388 Pnj y criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .388 Primera parte: El cielo de Bronce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .388 Segunda parte: Descenso sobre Iocanthos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .388 Tercera parte: La Catedral Negra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .389 Cuarta parte: Fe traicionada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .390 Quinta parte: El que baila en el umbral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .391
APNDICES: INDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 392 APNDICES: INDICE DE TABLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395 APNDICES: HOJA DE PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396
el amo de toda la en el Trono Dorado de la Tierra.E l es vil inm o tad sen do esta ha dor pera nables ejrcitos. urante ms de diez mil aos, el Em dos al frente de sus formidables e intermi mun de n mill un a iern gob na; divi la Tecnologa. d Humanidad por volunta tencia se remonta a la Edad Oscura de exis a cuy er pod nte riela de e sibl invi a la muerte. Es un cascarn putrefacto con un aur s los das para que jams le sobrevenga todo as alm mil n ifica sacr se n quie a o, El es el Seor Carroero del Imperi Mas aun en este estado catalptico, el Emperador vigila eternamente. Poderosas flotas de guerra atraviesan el miasma in festado de demonios que es la disformidad, la nica ruta existente hacia las lejanas estrellas, siguiendo el camino trazado por el Astronomicn, la manifestacin psquica de la voluntad del Emperador. En su nombre, inmensos ejrcitos libran batallas sobre innumerables mundos. Los ms grandes de entre sus soldados son los Marines Espaciales del Adeptus Astartes, guerreros de lite alterados genticamente. Sus camaradas de armas son legin: la Guardia Imperial e incontables fuerzas de defensa planetaria, la siempre vigilante Inquisicin y los tecnosacerdotes del Adeptus Mechanicus, por nombrar a unos pocos. Pero a pesar de su ingente nmero, apenas bastan para a mantener a raya la omnipresente amenaz de aliengenas, herejes, mutantes y cosas an peores. Vivir en estos tiempos es ser un individuo que ms de los incalculables miles de millones en rgim el habitan el universo conocido bajo ms cruel y sangriento imaginable. Olvida el poder de la tecnologa y la ciencia, pues en su mayor parte se ha perdido para no ser recordado jams. Olvida las promesas de progresos y descubrimientos, pues en este futuro siniestro y despiadado no hay ms que guerra. No existe paz en las estrellas, tan slo una eternidad de masacre y as destruccin en la que resuenan las carcajad de unos dioses crueles e insaciables.
del 41 milenio. Este libro explica cmo crear un personaje, aniquilar aliengenas, descubrir secretos prohibidos y mucho ms. Antes de empezar, tus amigos y t debis tomar una importante decisin: quin va a ser el Director de Juego? El Director de Juego (abreviado DJ) es el rbitro y el narrador central, la persona encargada de dirigir la partida. El DJ no participa en el juego del mismo modo que los jugadores: es quien debe presentar las historias y las situaciones, describir las maravillas y peligros de la galaxia, interpretar a otros personajes y resolver toda cuestin de reglas. El DJ es el miembro ms importante del grupo, as que es aconsejable que lo elijis con tino. Debe ser alguien justo, imaginativo y con un buen don para las palabras. Tambin convendra que tuviera ojo para los detalles.
Puede que en estos momentos te ests preguntando cmo se utiliza un juego de rol y qu necesitas para pasar a la accin. Excelente. Semejante actitud inquisidora es la marca de un buen aclito (claro que sobrevivir a lo que descubra tu curiosidad es otro asunto). Pues no te preocupes, que los juegos de rol no slo son emocionantes y divertidos; adems es muy fcil aprender a jugar a ellos. Este libro contiene todas las reglas e informacin necesarias para empezar, as que ya ests a medio camino. Claro que si ests ojeando este libro en tu local de juegos o tienda favorita, deberas comprarlo de inmediato. No slo sera una muestra de tu extraordinario buen gusto: tambin podrs introducir a todos tus amigos en un nuevo mundo de apasionantes tardes roleras. Tambin es posible que ya hayas jugado antes a algn juego de rol en tu ordenador o consola, o que incluso hayas catado el juego hermano a ste, Warhammer: El juego de rol. Si no es as, lo que necesitas saber es bsicamente que un juego de rol os permitir a tus amigos y a ti asumir el papel de hroes en el escenario central de una historia de ficcin. Podris decidir las acciones de vuestros hroes, o personajes jugadores (PJ). Vosotros mismos crearis la historia interpretando lo que dicen vuestros personajes, determinando sus acciones en combate e imaginando su aspecto. Igual todo este concepto te parece un tanto catico. Cmo se narra la historia? Quin decide qu ocurre? Qu pasa si los que jugamos no nos ponemos de acuerdo? Aqu es donde entra este manual. Warhammer 40.000: El juego de rol (o DARK HERESY, para abreviar) os proporciona las reglas de juego y describe el mundo gtico y siniestro
Si t vas a ser el DJ, tendrs que aprenderte al dedillo las reglas de este manual. En el Captulo VIII: El Director de Juego encontrars ms informacin sobre tus funciones; puedes ir a echarle un vistazo ahora, si quieres. Si ya has jugado a Warhammer: El juego de rol, mucho de lo que leers en DARK HERESY te resultar familiar; no obstante, estas reglas tienen detalles de cierta importancia que difieren de las de ese otro juego. Si vas a ser uno de los jugadores, sigue leyendo. El siguiente captulo te guiar durante el proceso de creacin de tu alter ego en el 41 milenio, y en menos de media hora estars listo para jugar. Si prefieres saber un poco ms sobre la ambientacin de DARK HERESY, lee en Captulo IX: La vida en el Imperio y el Captulo X: La Inquisicin. Si todava no tienes claro qu es un juego de rol, lete el ejemplo de juego de la pgina 10. Ese dilogo ilustra a la perfeccin cmo es una partida normal de DARK HERESY.
CAPTULO V: ARSENAL
Este captulo detalla algunas de las herramientas, enseres, armas y blindajes que podr utilizar o encontrar tu aclito.
sta es la seccin que ests leyendo ahora mismo. Te ofrece una visin general de DARK HERESY y de los juegos de rol e interpretacin.
Este captulo describe la vida en el Imperio del 41 milenio en toda su gloria decadente y asolada por las guerras.
En DARK HERESY asumirs el papel de un aclito de la Inquisicin. Este captulo proporciona detalles de trasfondo esenciales sobre esta misteriosa organizacin.
S S
i nunca has jugado antes a un juego de rol, es posible que todava no tengas muy claro cmo funciona todo esto. Lo que sigue es un ejemplo de juego. No explica las reglas (eso ya vendr despus), simplemente muestra los fundamentos bsicos de la interpretacin y de la tarea del DJ a la hora de ambientar la escena, narrar lo que descubren los personajes durante sus pesquisas y aplicar las reglas. En este ejemplo, Jez es el DJ. Lyra interpreta a Amosis Tem, una asesina adiestrada por una de las numerosas casas nobiliarias del Imperio. Rick lleva a Vilmos Palvi, un guardia imperial de la Seguridad Naval. Will juega como Sylus Ozdemir, un adepto de la Estrella Amanuense de Prol IX. Steve controla a Lzaro Uridar, un arbitrador del Adeptus Arbites. Los cuatro PJ son aclitos al servicio del inquisidor Hastor Whitlocke, del Ordo Xenos. Han sido enviados a un centro de investigaciones situado en los confines del sector Calixis para comprobar un extrao comunicado astroptico enviado por un tal Tomas, un agente destinado en la estacin... Jez [DJ]: No hay ni un alma en el centro de investigaciones. Nadie os ha recibido en la plataforma de aterrizaje. No hay guardias en la entrada. Los oscuros corredores abovedados estn completamente vacos. Os estis acercando a lo que creis que es el centro de mando. Qu queris hacer? Rick [Vilmos]: Examino el corredor con la escopeta preparada. Lyra [Amosis]: Cuando Vilmos me haga un gesto, me acerco a la puerta para ver si la puedo abrir. Steve [Lzaro]: Sylus, t y yo deberamos quedarnos atrs y cubrirles. Will [Sylus]: De acuerdo. Jez [DJ]: Vale. Vilmos, exploras el corredor y no encuentras ningn peligro. Amosis, llegas a la puerta y descubres que tiene una cerradura electrnica de seguridad. Lyra [Amosis]: Me lo imaginaba. Uso mi habilidad de Seguridad para intentar abrirla. Lyra hace una tirada de Seguridad. Lyra [Amosis]: La paso. Jez [DJ]: Muy bien, el mecanismo no era demasiado complejo. La oxidada puerta se desliza a un lado y os franquea el paso al centro de mando. Lo primero que veis es que hay sangre por todas partes, y luego un fuerte hedor os sacude el rostro. No tardis en descubrir el origen del olor y de la sangre: hay tres cadveres en el centro de mando. Lyra [Amosis]: Que el Emperador nos proteja Rick [Vilmos]: Hay algn enemigo? Jez [DJ]: No ves ninguno. Will [Sylus]: Examino los cuerpos y busco algn superviviente. Steve [Lzaro]: Intento acceder a la base de datos de la estacin. Vilmos, cbrenos. Rick [Vilmos]: Faltara ms. No es conveniente que me ponga a toquetear maquinaria. Lyra [Amosis]: No, desde luego que no. Las armas y los cogitadores no son buena mezcla. Jez [DJ]: Amosis tiene razn, a juzgar por los desdichados cogitadores. No tienen orificios de bala; ms bien parece que
algo los ha aplastado. En cuanto a la tripulacin, no parece haber supervivientes. Will [Sylus]: Whitlocke dijo que poda haber eldars renegados en la zona. Ya he visto antes las heridas que infligen sus inmundas armas. Reconozco si fueron ellos los que asesinaron a la tripulacin? Jez [DJ]: Buena pregunta. Haz una tirada de Medicae. Will hace una tirada de Medicae. Will [Sylus]: La consigo. Y por los pelos! Jez [DJ[: Buen trabajo. Tienes muy claro que estas heridas no han sido causadas por armamento aliengena. Dos de los cuerpos parecen haber sido despedazados por un arma afilada de combate cuerpo a cuerpo, o tal vez por algn tipo de zarpa. El tercer cadver ha sido decapitado; parece como si le hubiera estallado la cabeza. Will [Sylus]: Un proyectil de blter, quiz? Explotan dentro del objetivo. Jez [DJ]: No, no te lo parece. Un disparo de blter habra dejado parte de la cabeza sobre los hombros. Al aproximarte al cadver, te das cuenta de otra cosa: bajo toda la sangre y las vsceras, distingues la tnica de un astrpata. Will [Sylus]: Lzaro, creo que he encontrado al astrpata desaparecido Steve [Lzaro]: Un astrpata con la cabeza reventada? Que el Emperador nos asista, eso no puede ser bueno. Jez [DJ]: Lzaro apenas ha terminado de pronunciar estas palabras cuando os un escalofriante grito y el aire se vuelve ms fro. Unos fuertes golpes resuenan al otro lado de la puerta cerrada. Algo se est acercando. Will [Sylus]: Que el Trono nos proteja! Lyra [Amosis]: A cubierto! Steve [Lzaro]: Manteneos firmes y cumplid con vuestro deber! La aventura prosigue a partir de este punto. Quin o qu est tras la puerta? Qu es lo que ha ocurrido en el centro de investigaciones? Y dnde est Tomas, el agente desaparecido del inquisidor Whitlocke? Rick, Lyra, Will y Steve lo averiguarn al continuar su aventura. Vuestra propia aventura, por otro lado, no ha hecho ms que comenzar...
NOTA IMPORTANTE
SOBRE LA REALIDAD
Cuando se juega a un juego de rol, se dejan a un lado la realidad y la verdad literales y se sustituyen por un mundo de imaginacin y aventuras. La labor del Director de Juego es recrear este mundo para los jugadores. Todas las ideas y reglas de este libro son herramientas que el DJ puede utilizar como crea conveniente. El DJ tiene la ltima palabra en cuanto a reglas y tiene libertad total para modificarlas, corregirlas o incluso ignorarlas si ello se adapta al estilo de juego del grupo. Respetad las decisiones del DJ, que por algo est haciendo todo el trabajo para divertiros! Como nota final, es preciso sealar que DARK HERESY trata temas y conceptos adultos. Demonios, locura, muerte, corrupcin y desesperacin son componentes integrales del universo de Warhammer 40.000. Pero slo porque DARK HERESY contenga todos estos elementos, no significa que todas las partidas tengan que ser una experiencia angustiosa. DARK HERESY no es ms que un juego, y como tal, se supone que hay que disfrutarlo, no padecerlo. De igual modo, nada de lo que aparece o se describe en este libro es real. No os confundis: tan slo jugad al juego y divertos.
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CREACIN
DE UN ACLITO
DETERMINAR
CARRERA PROFESIONAL
GASTAR PUNTOS
DE EXPERIENCIA Y COMPRAR EQUIPO
DAR VIDA
AL PERSONAJE
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Y cuando mueras, nadie te echar de menos; por otro lado, la gloria por s sola no es lo que forja hroes. Lo que cuenta es tu lucha, tu triunfo, tu fracaso. Importa porque, si el Emperador as lo quiere, habrs marcado la diferencia, por pequea que sea. En el 41 milenio, ste es el mayor legado al que puede atreverse a aspirar un hombre.
E E
DE UN ACLITO de u na clito
Nadie os pide que pensis, slo que actuis!
Cr e a ci n C REACIN
n DARK HERESY interpretas a un aclito, un investigador en periodo de pruebas al servicio de un poderoso inquisidor. Has sido escogido entre innumerables miles de millones para desempear un papel en una guerra tan grande y terrible que los hombres corrientes no deben conocer jams sus secretos. Tu maestro te encargar todo tipo de tareas en las que debers enfrentarte a brujos, aliengenas e incluso demonios. Sers tentado con poder y quedars expuesto a la corrupcin. Puede que t, tus aliados o incluso tu maestro caigis bajo el yugo de los dioses oscuros. Si esto llegase a suceder es vuestra obligacin purgar a fuego y furia justiciera, pues las fuerzas del mal, los poderes del Caos, son insidiosos y malignos, y destruiran a toda la humanidad si pudieran. Tus camaradas aclitos y t deberis luchar por contener las mltiples amenazas a las que ha de enfrentarse la humanidad. Y deberis hacerlo a sabiendas de que vuestros nombres jams sern recordados en los anales de la historia. Nunca obtendrs poder, fama ni grandeza; mas no es por ello por lo que luchas. Lo haces porque es tu deber. Luchas porque el fracaso conllevara la destruccin del Imperio la destruccin de toda la humanidad. No va a resultar fcil. En tus primeras andanzas no sers mucho mejor que cualquier otro ser humano del 41 milenio. Tan slo eres uno ms de los numerosos aclitos reclutados por la Inquisicin. Tendrs que valerte al mximo de tu ingenio, tu suerte y la habilidad de tus compaeros si deseas sobrevivir. Cuanto ms dures y ms fuerte te vuelvas, ms poderosos sern los enemigos a los que se te pedir que te enfrentes. La guerra por el alma de la humanidad no tiene fin, y aunque vivas lo suficiente para llegar a convertirte en inquisidor, jams conocers la paz hasta que la muerte te envuelva en su glido abrazo.
P P
ara empezar tu misin necesitas crear a tu alter ego, tu personaje jugador (PJ). La creacin de un PJ es un proceso muy sencillo que mucha gente encuentra divertido y gratificante por s mismo. A lo largo de este captulo se dan todas las herramientas necesarias para construir una identidad interesante con una historia, motivaciones y una idea bien definida sobre lo que le depara el futuro. Puede que en este captulo encuentres trminos, lugares y conceptos que no te resulten familiares, pero no temas: lo comprenders todo cuando leas el resto del libro y descubras ms sobre DARK HERESY. Antes de empezar, necesitars unas cuantas cosas. Te harn falta dos dados de diez caras (o 2d10, como denominaremos en el resto de las reglas), una hoja de personaje fotocopiada o impresa, un lpiz y una goma. Lo mejor es que empieces anotndolo todo a lpiz, ya que es muy posible que tengas que cambiar o aadir cosas sobre la marcha. Tambin te vendran bien algunas hojas de papel en blanco para tomar notas. Es aconsejable que todos los jugadores se renan para crear sus PJ a la vez; no slo es ms divertido ir comparndolos durante el proceso de creacin, sino que de este modo os aseguraris de que todos vuestros personajes se complementan mutuamente. La creacin de un nuevo aclito consta de seis pasos que hay que seguir en orden. Cada uno de ellos es relativamente sencillo y consiste en la toma de unas cuantas elecciones y la posterior anotacin en la hoja de personaje. A continuacin se describe cada uno de los pasos de la creacin de un personaje.
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u personaje en DARK HERESY trabaja para la Inquisicin, pero no siempre ha sido as. El tipo de mundo en el que ha crecido un personaje afecta a muchas de sus cualidades, desde sus capacidades fsicas, habilidades y temperamento hasta su aspecto y las carreras profesionales a las que puede optar. Si tienes una idea aproximada del tipo de personaje que quieres interpretar, puedes elegir un tipo de mundo natal de entre los descritos en la Tabla 1-1: Mundos natales aleatorios. En caso contrario, puedes hacer una tirada en la tabla para ver qu ha dispuesto el Emperador para ti.
21 45
46 90
91 00
Cuando hayas elegido tu mundo natal, anota tus habilidades y rasgos iniciales en tu hoja de personaje y procede al paso siguiente.
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Has pasado la mayor parte de tu vida entre los tuyos, habitando un inhspito mundo salvaje en el que la fuerza, el coraje y la destreza marcial se valoran por encima de todo lo dems. Eres grande, fuerte y valiente, pero tambin supersticioso. Es muy probable que pertenecieras a un clan de guerreros, y tu habilidad en combate es tu don ms preciado.
Los mundos salvajes son lugares en los que la supervivencia es muy difcil. Ya sea en el corazn de una hmeda y calurosa jungla infestada de peligros mortales o en las ardientes arenas de un planeta desrtico, el hombre lleva una existencia ms primitiva y se agrupa en tribus, bandas o credos sin demasiado inters por la tecnologa o el estilo de vida regalado de quienes se hacen llamar gente civilizada.
rocosos salpicados de volcanes y azotados por continuas tormentas nucleares. Hay planetas muy cercanos a soles que estn compuestos casi en su totalidad por desiertos resecos, en los que a veces viven pequeas tribus de humanos nmadas. Y a la inversa, hay mundos helados cubiertos por tundras rticas, completamente inhspitos y habitados exclusivamente por los humanos ms resistentes. Los mundos letales son casi imposibles de colonizar, pero a menudo se envan partidas de exploracin a ellos para recolectar minerales, explotar depsitos de gas o extraer cualquier otro recurso de gran valor. Si bien no son muy comunes, las colonias humanas en estos lugares pueden presentar diversas formas. Pueden ser los vestigios de una antigua colonia que fue destruida algn tiempo atrs; comunidades de investigadores y guardias imperiales de un puesto avanzado que han adoptado un estilo de vida salvaje, o incluso podran ser los descendientes de nufragos del espacio que se han visto obligados a sobrevivir a lo largo de generaciones de terribles penurias. Sea cual sea el caso, los habitantes de mundos salvajes suelen ser cazadores de cabezas primitivos, nmadas domadores de bestias, brbaros armados con hachas y dems individuos similares. Como ocurre en todos los mundos acogidos en el seno del rgimen imperial, los mundos salvajes estn controlados por un gobernador planetario. En la mayora de los casos, este dirigente gobierna su planeta desde la rbita y nicamente viaja a la superficie para organizar purgas de mutantes e individuos dotados de poderes psquicos. La desviacin de la norma religiosa es muy habitual en los mundos salvajes, especialmente entre los cultos guerreros, por lo que la vigilancia es una necesidad. Sin embargo, los gobernadores que estn al cargo de mundos salvajes suelen hallarse bajo un riguroso escrutinio, pues se teme que se vuelvan como los nativos. Algunas tribus de mundos salvajes rinden culto a otros dioses distintos al Emperador; estas creencias suelen ser modificadas o incluso erradicadas brutalmente por la Eclesiarqua. Las autoridades persiguen incesantemente a las sectas herejes, y los mundos salvajes son como un refugio para ellas.
ASESINO
Los asesinos de los mundos salvajes suelen ser extrados de sus mundos natales a edades muy tempranas por miembros de cultos de la muerte o por colegios del Asesinorum. Pronto inician un brutal periodo de entrenamiento que sirve para cribar a los indignos. Al aprender el arte del asesinato se convierten en asesinos feroces y despiadados muy solicitados en numerosos mundos. Estn acostumbrados a la muerte y el dolor y son extremadamente letales.
GRANUJA
Los granujas de los mundos salvajes sobreviven rapiando a sus propios congneres. Algunos merodean por colonias y puestos avanzados, lo que les confiere cierto grado de civilizacin, mientras que otros proceden de mundos postapocalpticos donde el robo y las guerras de bandas son la norma. Son expertos en hurtos y estafas, habilidades que les han permitido sobrevivir mediante una combinacin de ingenio, dedos giles y mucha caradura.
GUARDIA IMPERIAL
Los guardias imperiales procedentes de mundos salvajes suelen ser guerreros tribales cedidos a la Guardia Imperial por los ancianos de sus respectivos clanes. A veces son enviados a inmensos campos de instruccin o naves-fortaleza para entrenarse en masa, aunque a otros tan slo se les entrega un rife lser y se les dice dnde est el enemigo. Tambin hay otros que son instruidos por miembros de sus tribus mediante prcticas repetitivas y rituales religiosos. Son guerreros duros y entregados, ideales para proteger a un cuerpo de aclitos.
PSQUICO IMPERIAL
Los psquicos imperiales procedentes de mundos salvajes son los antiguos chamanes, hombres medicina o sabios de sus clanes. Su talento es tan grande que han sido rastreados y captados por agentes de las Naves Negras de la Inquisicin para ejercer sus poderes al servicio del Imperio. Poseen extraas habilidades, desde hechizos curativos hasta maleficios imparables y mortferos. Algunos de ellos leen el futuro en las entraas de criaturas muertas, mientras que otros crean muecos mgicos con los que pueden fulminar a sus enemigos. Son por naturaleza duros y difciles de matar, cosa que puede ser una bendicin y una maldicin.
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Los habitantes de mundos salvajes son gente fuerte y robusta que desprecian la debilidad y suelen agruparse en clanes tribales guerreros. La mentalidad de supervivencia y las dotes fsicas de los habitantes de mundos salvajes convierten a estos planetas en excelentes canteras para la Guardia Imperial o incluso los Marines Espaciales. Hay ocasiones en que sacar de su entorno a un habitante de un mundo salvaje resulta una experiencia inquietante para l, y su mente primitiva podra ser incapaz de enfrentarse a conceptos bsicos como el viaje espacial. Tales individuos acaban volvindose locos y han de ser encarcelados o sacrificados para ahorrarles sufrimientos. Incluso aquellos que consiguen amoldarse al vasto Imperio siguen conservando muchos de sus rasgos y tradiciones tribales. Esto puede resultar increblemente til en algunas ocasiones (las tropas de jungla de Catachn o los Lobos Espaciales de Fenris son algunos ejemplos), pero en otras estas tradiciones pueden resultar manas extraas o impedimentos sociales, como por ejemplo la insistencia en colgarse a modo de amuleto los huesos de camaradas muertos en combate, escupir cada vez que un psquico utilice sus poderes o aplicarse pinturas de guerra antes de emprender una misin.
Primitivo
Los habitantes de mundos salvajes no estn interesados en los misterios de la tecnologa ni en las absurdas limitaciones de la etiqueta y las sutilezas sociales. Penalizacin: Sufres una penalizacin de -10 a todas las tiradas de Competencia tecnolgica (Int), as como una penalizacin de -10 a todas las tiradas de Empata que debas hacer en entornos formales o civilizados.
Rito de trnsito
La vida del habitante de un mundo salvaje es muy dura, y su sangre se derrama con demasiada frecuencia. Ya sea por la necesidad de sobrevivir a un brutal rito inicitico o debido a las enseanzas de su tribu, los habitantes de mundos salvajes saben cmo curar heridas sangrantes. Beneficio: Puedes emplear una accin completa para realizar una tirada de Inteligencia que te permita detener una hemorragia (ver pgina 211 del Captulo VII: Reglas de juego). Este uso consume una accin completa. Si tienes xito en la tirada, podrs cortar la hemorragia.
PJ DE MUNDOS SALVAJES
Los personajes procedentes de mundos salvajes son los que han abandonado sus planetas sin perder la cordura (al menos en su mayor parte). Son robustos y directos, y normalmente emprenden la carrera profesional de los guardias imperiales, en la que destacan en combate cuerpo a cuerpo gracias a su fuerza y tamao. Sin embargo, estos personajes se sienten incmodos en cualquier situacin extraa y no reaccionan bien a los fenmenos psquicos, los avances tecnolgicos ms extremos ni al educado protocolo de la nobleza imperial. Han nacido para luchar y sobrevivir, y es lo que mejor saben hacer.
Conocimiento de la naturaleza
Los habitantes de mundos salvajes estn acostumbrados a cazar sus propios alimentos. Beneficio: Las habilidades Orientacin (Superficie) (Int), Rastrear (Int) y Supervivencia (Int) se consideran habilidades bsicas para los habitantes de mundos salvajes.
Estmago de hierro
La comida suele escasear en los mundos salvajes, y quienes nacen en ellos aprenden a dejar a un lado sus escrpulos y comer lo que sea necesario para sobrevivir. Beneficio: Recibes una bonificacin de +10 a las tiradas de Aguante que debas realizar para resistir los efectos de la ingestin de toxinas, venenos o alimentos en mal estado. Esta bonificacin se aplica a las tiradas requeridas para consumir alimentos inusuales o desagradables (carne podrida, testculos de grox o raciones de fcula de cadver, por nombrar unos cuantos), as como a todas las tiradas realizadas para intentar no vomitar.
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Mu n d o Co lm e n a MUNDO COLMENA
Ni las grandes colmenas son como los dems mundos del Imperio, ni t eres un hombre corriente. Has vivido toda tu vida rodeado de tecnologa, y te resulta extrao que escasee tanto en otras partes. Eres un aventurero, un oportunista, ms curioso que tus compaeros, y desde luego ms rpido desenfundando! Los mundos colmena son el hogar de innumerables millones de personas que viven hacinadas. Su densidad de poblacin es tan elevada que la totalidad de sus superficies estn cubiertas por enormes ciudades que se extienden hasta donde alcanza la vista. Muchos de sus habitantes trabajan en una ingrata oscuridad como operarios de descomunales fbricas en las que se produce un caudal interminable de armamento, productos qumicos y dems artculos necesarios. Otros se unen a violentas bandas callejeras en las oscuras subcolmenas y se ganan la vida con su ingenio, sus agallas y una potencia de fuego superior.
Estos planetas suelen ser yermos y hostiles; gran parte de la superficie de un mundo colmena es inhspita o incluso letal para los humanos a consecuencia de siglos y siglos de contaminacin. Las propias colmenas son pasmosamente grandes, y estn formadas por enormes conglomerados urbanos, torres de adamantio y rocormign que cubren continentes enteros y se alzan a varios kilmetros de altura. Cada colmena alberga a millones o incluso miles de millones de ciudadanos imperiales y son autnticas naciones por derecho propio, dirigidas por casas nobiliarias que gobiernan imperios de pequea escala, comercian y a veces incluso luchan contra otras colmenas. En las zonas inferiores de las colmenas, por debajo de las relucientes cspides que sobresalen por encima de las nubes, una capa de espeso humo acre lo cubre todo. nicamente los ms adinerados pueden permitirse la vida en las partes altas de una colmena; la clase obrera jams llega a ver la luz del sol. Es en estas cspides donde moran las casas nobiliarias, miembros ricos y decadentes de grandes familias imperiales, o los mercaderes ms prsperos. Las cspides cuentan con espacios muy amplios y aireados de un esplendor inimaginable para quienes viven ms abajo en la penumbra. Por debajo de la cspide, pesadas puertas de acceso y patrullas de seguridad regulan el trnsito de los niveles superiores al resto de la colmena. Ms all de este punto se encuentra el grueso de la colmena obrera: la ciudad colmena. La poblacin suele ser tan numerosa que es imposible abastecerla en su totalidad, por lo que las colmenas suelen recurrir al reciclaje continuo y a las importaciones
ARBITRADOR
Los arbitradores que proceden de mundos colmena suelen ser oficiales antidisturbios de gran habilidad, capaces de sofocar cualquier sublevacin o sedicin en los estrechos corredores de una colmena. Tal vez desciendan de una familia de agentes de la ley, o puede que se hayan alistado por su gran sentido del deber para con la colmena. Sea cual sea el caso, han aprendido bien a impartir justicia entre quienes suponen una amenaza para el Imperio.
ASESINO
Los asesinos de los mundos colmena suelen ser cazarrecompensas furtivos, expertos en el arte de encontrar y eliminar a su presa. Quiz sean contratados por rivales para poner fin a una difcil guerra de bandas o acabar con la competencia de una casa mercantil. Otros se mueven por las relucientes cspides de la nobleza, dejando un rastro de veneno y muerte a su paso como instrumentos mortales en el despiadado mundo de la poltica.
CLRIGO
Los clrigos de los mundos colmena cuidan de las masas obreras de las zonas intermedias, exhortndolos a aumentar su rendimiento en el nombre del Emperador. Otros atienden las necesidades espirituales de las clases altas, o incluso puede que intenten salvar las almas de la escoria pandillera que habita en las entraas de las colmenas.
GRANUJA
Los granujas de los mundos colmena pertenecen en su mayora a las clases bajas y oprimidas. Algunos son crueles pandilleros dispuestos a asesinar a cualquiera en cualquier momento, mientras que otros no son ms que rateros y sinvergenzas de poca monta. Unos pocos son habitantes de clase media que llevan una vida ajena a las normas sociales, y an menos son hijos de familias nobles cuya reputacin se ha visto mancillada por escndalos, han sido desheredados o simplemente se aburren. Sea cual sea el caso, sienten un desprecio temerario hacia la autoridad y la ley, y se ganan la vida mediante el hurto, la estafa y la charlatanera.
GUARDIA IMPERIAL
Los guardias imperiales de los mundos colmena suelen pertenecer a las milicias de las colmenas o a los diezmos ofrecidos a la Guardia Imperial: son tropas entrenadas cuya labor es defender a la colmena de ciudades rivales, de ataques de salvajes de ms all de los muros o incluso de conflictos internos. Otros son soldados rasos, tropas de infantera que forman parte de los ejrcitos personales de nobles o casas mercantes. Y algunos individuos brutales se unen a pandillas para matar a sus rivales y defender el territorio de sus respectivas bandas.
PSQUICO IMPERIAL
Los psquicos de los mundos colmena son apartados habitualmente del entorno social en el que han nacido para entrar al servicio de la nobleza. Muchos llevan una vida de servidumbre por adeudo, garantizando la honestidad de las transacciones comerciales o augurando la fortuna de las elegantes damas a las que sirven. Otros son reclutados para atenuar la resonancia psquica de los millones de personas que viven abigarradas en el interior de la piel de metal de la colmena. Algunos alivian el dolor y el sufrimiento de los obreros, mientras que otros se dedican a perseguir a los traidores, los mutantes o los que ocultan sus talentos psquicos.
TECNOSACERDOTE
Los tecnosacerdotes de los mundos colmena son reclutados normalmente de castas hereditarias consagradas al mantenimiento de la estructura de la propia colmena. Muchos tecnosacerdotes ven a los dems miembros de sus colmenas como simples componentes orgnicos del glorioso espritu mquina de la ciudad. Otros se internan en los rincones ms profundos y olvidados en busca de los secretos perdidos del origen de sus colmenas.
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para proporcionar comida y materiales bsicos a las abarrotadas masas. La vida en las colmenas es muy dura para la mayora de las personas. Las condiciones son miserables y antihiginicas. El propio aire que respiran los numerosos habitantes es un producto reciclado de la cspide que se alza sobre sus cabezas y bombeado hacia el resto de la colmena, de tal modo que se vuelve cada vez ms amargo y venenoso cuanto ms abajo se filtra. Incluso el agua se destila a partir de los residuos de la zona superior de la colmena, y la comida se procesa en fbricas (normalmente son derivados de algas o de fcula de cadver). La polucin y el hacinamiento son las menores preocupaciones de los habitantes de las colmenas, pues la violencia callejera y la anarqua forman parte de la vida cotidiana, sobre todo en los niveles inferiores. La mayora de los habitantes de las ciudades colmenas no conocen otras aparte de las suyas, y jams las abandonan en toda su vida. Nunca ven el cielo ni ponen un pie en la verdadera superficie de su propio planeta. Pasan la vida sirviendo en un manufactorum y luchando por sobrevivir en unos bloques de habitculos cada vez ms azotados por la delincuencia. Los pocos que consiguen abandonar las colmenas suelen ser de disposicin nerviosa y sufren terribles casos de agorafobia. Por debajo de una ciudad colmena existe una tierra sin ley conocida como subcolmena. Estas subcolmenas han sido creadas por alguna catstrofe (en las zonas ms bajas de las colmenas son habituales las explosiones, la contaminacin del agua, las interrupciones del flujo de energa y el derrumbamiento de tneles de acceso). En ocasiones se reparan estos daos, pero lo ms habitual es que las splicas de los refugiados caigan en saco roto y las subcolmenas se expandan cada vez ms. Estas zonas son imposibles de habitar en condiciones normales; no obstante son un refugio para granujas, forajidos y trastornados, si bien en algunos casos poco frecuentes hay subculturas que consiguen desarrollarse y subsistir en tan inhspito entorno. Se trata de una regin ajena a la estructura social formal de la colmena, aunque algunas personas se ven obligadas a vivir en ella cuando varios niveles quedan aislados accidentalmente del resto de la ciudad colmena. Los asentamientos fortificados con barricadas son los nicos refugios seguros del orden en estas subcolmenas, pero incluso en ellos la ley del ms fuerte es la nica autoridad reconocida, y pocos son los que se atreven a ir desarmados. Las subcolmenas son fronteras en ms de un sentido, y a menudo se perciben como un mal necesario. Separan la ciudad colmena del fondo de la colmena, un pramo contaminado y desolado, abandonado mucho tiempo atrs y parcialmente inundado por aguas residuales y vertidos industriales acumulados durante cientos de aos. En el fondo de una colmena slo pueden vivir los mutantes ms monstruosos. A veces estas inmundas criaturas se abren paso hasta las subcolmenas; en las ciudades colmenas, los padres asustan a sus hijos con historias sobre engendros de sumidero y zombis de plaga. Las mutaciones menores son comunes en una subcolmena, y los desesperados que residen en ella suelen pasarlas por alto. Sin embargo, algunas sectas fanticas (como la de los Redencionistas) organizan de vez en cuando una cruzada contra alguna subcolmena para purgarla de mutantes. A algunos de sus agentes no se les vuelve a ver jams.
Acostumbrado a multitudes
Los habitantes de mundos colmena crecen rodeados de una ingente muchedumbre, por lo que estn acostumbrados a abrirse paso con facilidad por entre el gento ms abigarrado. Beneficio: Las muchedumbres no cuentan como terreno difcil para los habitantes de mundos colmena, y si corren o cargan a travs de una densa multitud no sufren ninguna penalizacin a la tirada de Agilidad necesaria para conservar el equilibrio.
Alerta
Los habitantes de mundos colmena estn continuamente atentos a cualquier indicio de problemas, ya sea un tiroteo entre bandas rivales, disturbios en su bloque de habitculos o un terremoto en la colmena. Beneficio: Todos los habitantes de mundos colmena reciben una bonificacin de +1 a sus tiradas de Iniciativa.
Cavernas de acero
Para el habitante de un mundo colmena, que vive rodeado de metal, maquinaria e industria en todo momento, los misterios arcanos de la tecnologa no resultan tan extraos. Beneficio: La habilidad Competencia tecnolgica (Int) se considera bsica para los habitantes de mundos colmena.
PJ DE MUNDOS COLMENA
No todos los habitantes de un mundo colmena se conforman con servir a sus respectivas ciudades como se ha venido haciendo desde tiempo inmemorial: algunos suean con una vida mejor, impulsados por el deseo de riquezas, libertad, poder o aventuras, o sencillamente por la necesidad de escapar a su asfixiante pobreza. T eres uno de estos individuos: un joven aventurero, dispuesto a arriesgarlo todo con tal de saborear la fortuna, el prestigio y el poder. Los habitantes de mundos colmena tienen mucho ingenio y estn llenos de recursos, por lo que es ms probable que recurran a artilugios y a su don de palabra antes que a un enfrentamiento directo.
Urbanita
Los habitantes de mundos colmena tienen dificultades para soportar los horrores de un cielo despejado y las indignidades de la vida al aire libre en plena naturaleza. Penalizacin: Los habitantes de mundos colmena sufren una penalizacin de -10 a todas las tiradas de Supervivencia (Int), y mientras se hallen lejos de un entorno apropiado (es decir, en sitios carentes de productos manufacturados, techos slidos y energa elctrica) tambin sufren una penalizacin de -5 a todas las tiradas de Inteligencia.
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Procedes de un mundo imperial, uno de tantos millones de planetas unificados por la sola creencia en el inmortal Emperador. Soldado, fantico, ladrn, mercenario, noble: estos son algunos de tus posibles trasfondos. Fuera cual fuese tu vocacin anterior, ahora ests al servicio de la Inquisicin, y tu aventura no ha hecho ms que comenzar
En todo el Imperio conocido existe una apabullante variedad de mundos. Desde sociedades democrticas ultratecnolgicas hasta mundos medievales esclavizados, muchos planetas ofrecen su lealtad y devocin al inmortal Dios Emperador de la Humanidad.
infinita. Los mundos agrcolas, por ejemplo, son poco ms que granjas a gran escala que producen alimentos por el bien del Imperio. De igual modo, los mundos mineros producen minerales y menas en estado bruto para su uso en las inmensas fbricas de los mundos forja. Los mundos cardenalicios estn gobernados por el Ministorum y se ceden en su totalidad al clero del Imperio (la misteriosa Eclesiarqua). Los ms peculiares son los mundos jardn, que sirven de refugio para los nobles imperiales. Pero el paraso conlleva un precio, pues la tentacin y la hereja pueden abundar en estos lugares. Algunos mundos imperiales se hallan tremendamente lejos y no han tenido contacto con el resto de la humanidad durante siglos. Como resultado, cabe esperar una enorme diversidad cultural y social entre distintos planetas, a veces incluso dentro de un mismo sistema solar. Cuanto ms cercano est un mundo a la Sagrada Terra (el planeta natal de la humanidad), ms importante, avanzado y bien gobernado est. Los planetas situados en los lejanos confines del Imperio, por otro lado, suelen ser mundos fronterizos que han de valerse por s mismos la mayora de las veces, y que adems se hallan en peligro constante de sufrir ataques tanto fsicos como espirituales. Muchos
ADEPTO
Los adeptos imperiales son los siervos civiles del organismo que dirige el Imperio de la Humanidad: el Administratum. Trabajan incesantemente documentando y archivando las obras de los dominios del Emperador; prcticamente toda la informacin existente pasa por sus dedos manchados de tinta. Ya sea interpretando antiguos tomos de sabidura, sellando rdenes de Diezmos Imperiales o enviando flotas a la guerra, son ellos quienes administran el mayor Imperio que la humanidad haya conocido jams.
ARBITRADOR
Los arbitradores imperiales son los encargados de defender el rgimen del Imperio. Pueden formar parte de un recinto del Adeptus Arbites en alguna capital tecncrata, o bien defender la ley en un incipiente mundo colonial. Otros an permanecen destinados en mundos altar, atentos a cualquier indicio de cisma dentro de la Eclesiarqua, y an hay otros que arden en deseos de ver algo de accin mientras ejercen su oficio en pacficos mundos paradisacos.
ASESINO
Los asesinos imperiales suelen ser miembros de algn culto menor de la muerte o simples asesinos profesionales. Algunos cazan criminales por dinero, mientras que otros trabajan para nobles influyentes o incluso gobiernos. Incluso los hay salidos de escuelas del Asesinorum, que estn controladas por el Imperio; y no faltan quienes se han convertido en asesinos consumados debido a las vicisitudes de la guerra, a haber sufrido persecuciones o a cualquier otra circunstancia.
CLRIGO
Los clrigos imperiales son miembros muy valiosos de la Eclesiarqua. Es posible que procedan de un mundo altar, o que oficien servicios para los habitantes de un mundo agrcola. Algunos podran ser hurfanos de hroes de guerra, criados por la Eclesiarqua para servir con lealtad fantica al Emperador. Otros trabajan entre la sangre y los disparos de los campos de batalla, y an otros se proponen enardecer los nimos de los colonos de mundos fronterizos que se enfrentan a terribles penurias y a voraces aliengenas.
GRANUJA
Los granujas imperiales son los contrabandistas, ladrones, desertores y forajidos del Imperio. Algunos proceden de mundos rebeldes en los que no hay gobierno ni impera ley alguna, mientras que otros han sido indultados y sacados de instituciones penales para dar mejor uso a sus habilidades delictivas. Muchos viven como parsitos de la sociedad de sus planetas, negociando con artculos prohibidos o interceptando suministros de vveres.
GUARDIA IMPERIAL
Los guardias imperiales procedentes de estos mundos suelen ser guerreros y soldados cedidos en diezmo a la Guardia Imperial. Entregados como parte de las obligaciones de sus mundos natales para con el Emperador, estos aclitos han sido adiestrados y equipados con lo mejor que sus mundos pueden ofrecer. Otros guardias imperiales pueden haber sido trasladados desde compaas mercenarias o ejrcitos privados controlados por los ricos y poderosos.
PSQUICO IMPERIAL
Los psquicos procedentes de mundos imperiales han sido sancionados por el Trono de Terra, por lo que gozan de cierta respetabilidad y aceptacin. La mayora sirven a alguna institucin imperial, camuflados tras ttulos aparentemente acadmicos y tnicas casi eclesisticas. Son prcticamente indistinguibles de sus compaeros adeptos, y su labor es asesorar, investigar y servir al Imperio al mximo de sus capacidades. Entre tanto, sus superiores los vigilan muy de cerca ante cualquier posible evidencia de corrupcin o traicin.
TECNOSACERDOTE
Los tecnosacerdotes imperiales suelen haber nacido en un mundo forja. Algunos son reclamados para entrar a formar parte del Adeptus Mechanicus, mientras que otros se unen para contribuir con sus talentos naturales. Son los encargados de llevar a cabo los rituales tecnolgicos de sus mundos, ya sea atendiendo las mquinas cosechadoras, los cogitadores de los espaciopuertos, los vocomecanismos gubernamentales o la maquinaria minera colonial. Algunos se limitan a estudiar las antiguas plantillas de construccin estndar, mientras que otros las buscan activamente.
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mundos poseen una base tecnolgica similar a la de la Sagrada Terra, y muchos ms han involucionado a una cultura feudal cuyo recurso tecnolgico ms avanzado es la plvora. Estos mundos son excelentes canteras de reclutamiento para la Guardia Imperial, los Marines Espaciales y la Inquisicin, pues nada garantiza mejor la obediencia que el miedo. En tales planetas el culto al Imperio est envuelto en un aire de supersticin, y se exige la lealtad al Dios Emperador inmortal, el cual para muchos ciudadanos del Imperio se halla tan lejos que es poco ms que un mito. La mayora de los descubrimientos cientficos del Imperio consisten en el redescubrimiento de secretos olvidados de la Edad Oscura de la Tecnologa. La dependencia de estos antiguos esquemas de construccin genera un batiburrillo tecnolgico en muchos mundos. Por ejemplo, es posible que la industria de todo un planeta dependa de gigantescos monorrales a vapor para el transporte a largas distancias, pero que an sea incapaz de producir versiones ms pequeas de estos vetustos artefactos, por lo que sus obreros deben recurrir a carros de caballos para acudir diariamente al trabajo. La organizacin de sus gobiernos tambin vara en gran medida. La mayora de los mundos imperiales estn regidos por un gobernador planetario que ejerce un control absoluto (ya sea un cargo electo o heredado). Es frecuente que la nobleza ocupe todas las posiciones de poder y privilegio en un planeta, mientras que los estamentos ms bajos de la estructura social estn compuestos por obreros, milicianos, fanticos, esclavos y rufianes. Si bien muchos de estos planetas estn libres de los niveles de criminalidad que infestan los mundos colmena, los que estn ms cerca de la gracia del Emperador alojan a numerosos individuos desquiciados, obreros que han perdido su lugar en una sociedad completamente intolerante, o que se ha percatado de que la galaxia no slo es inimaginablemente grande, sino que adems est llena de odio y hostilidad hacia la humanidad. Tal pensamiento suele conducir a la paranoia o a la locura, y los mundos imperiales estn abarrotados de dementes, profetas del apocalipsis, criminales y sinvergenzas de la peor calaa. Con todo, los desamparados y los parias de la sociedad tambin sirven a un propsito. Los millones de hurfanos causados por la guerra constante (tanto dentro como fuera) son acogidos por el Schola Progenium. Muchos mundos imperiales disponen de numerosos e inmensos orfanatos, en los que estrictos abades de instruccin de la Eclesiarqua educan siervos fieles al Emperador. Aquellos con sangre azul pueden convertirse en oficiales de la Armada Imperial, o incluso comisarios, y sin duda los dems podrn encontrar empleo en el Ministorum, el Adeptus Terra o alguno de los ejrcitos del Emperador. Dado que la religin, la supersticin y el miedo son tan dominantes en la sociedad del Imperio, la desviacin de la norma es algo completamente intolerable. La gente deposita su fe en un odio sempiterno para protegerse de los numerosos horrores del universo. Los humanos se agolpan en grandes cantidades a la hora de trabajar, rezar, comer y dormir en un ciclo eterno donde cada alma es un engranaje sin rostro que perpeta el funcionamiento de la gigantesca maquinaria que es el Imperio. La ley y el orden en la sociedad se imponen por intervencin del Adeptus Arbites. Sin embargo, en ocasiones los mundos ms alejados emplean milicias civiles en su lugar. En estos planetas suelen contratarse mercenarios (a veces incluso de otros mundos) para engrosar las guarniciones fijas que no slo les proporcionan seguridad, sino que adems forman parte de la Guardia Imperial. Cuando un mundo se halla en plena zona de guerra, estos combatientes son lo nico que evita la destruccin de todo el planeta.
un planeta en tiempos de guerra. Sin duda has participado en algn conflicto y has sido testigo de la locura o incluso de la hereja; y ahora, sea por la razn que sea, te has embarcado en un viaje a lo desconocido en el nombre del Emperador.
Bendita ignorancia
Los ciudadanos imperiales saben que el modo de vida correcto es el que ha sido puesto a prueba por las generaciones pasadas. El horror, el dolor y la muerte son merecidas recompensas a la curiosidad, pues aquellos que ahondan demasiado en los misterios del universo corren el riesgo de que los seres malficos que los ocultan les devuelvan la mirada. Penalizacin: Tu prudente ceguera selectiva te impone una penalizacin de -5 a las tiradas de Saber prohibido (Int).
Familiaridad litrgica
Rodeados como estn por agentes religiosos, los ciudadanos imperiales estn acostumbrados a los sermones de la Eclesiarqua. Beneficio: Las habilidades Leer/escribir (Int) y Hablar idioma (Gtico clsico) (Int) se consideran habilidades bsicas para los habitantes de mundos imperiales.
Hagiografa
La meditacin sobre las vidas (y lo ms importante, las muertes) de los benditos santos del Emperador concede a los ciudadanos imperiales un amplio conocimiento sobre el Imperio de la Humanidad. Beneficio: Las habilidades Saber popular (Credo imperial) (Int), Saber popular (Imperio) (Int) y Saber popular (Guerra) (Int) se consideran habilidades bsicas para los habitantes de mundos imperiales.
PJ de mundos imperiales
Para haberse alejado de las limitaciones dogmticas de la vida imperial tu personaje debe poseer un carcter excepcional o autntico potencial. Puede que seas un aventurero o un soldado, o tal vez un verdadero creyente que ha emprendido una peregrinacin para demostrar su fe; quiz seas un mercenario contratado para defender
Origen superior
Cada ciudadano imperial tiene la certeza de que, de todos los mundos del Imperio, el suyo es el predilecto del Emperador. Beneficio: Tu Voluntad aumenta en un +3.
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Na c id o e n e l EL vaVACO co NACIDO EN
No has nacido en ninguno de los mundos del Emperador, sino en una inmensa nave en las profundidades del espacio, posiblemente en la propia disformidad. Nadie sabe por qu te hace esto distinto al resto de tus camaradas humanos, pero tu aspecto y tu forma de pensar son desde luego diferentes. Te has criado en compaa de psquicos, y lo que otros temen o detestan es para ti lo normal.
Los nacidos en el vaco, la desoladora oscuridad interestelar, son una curiosa mezcolanza de inadaptados, forasteros e infortunados. Posiblemente nacieron en las entraas de una nave de peregrinos, o quiz a bordo de un antiguo satlite orbital; la creencia generalizada es que estos individuos se han visto afectados de algn modo por la corrupcin de la disformidad.
El viaje espacial a lo largo del Imperio es arduo y peligroso. La mayor parte de los viajes interestelares se llevan a cabo utilizando potentes motores de disformidad. Dentro de la disformidad, una nave espacial puede cubrir muchos miles de aos luz en un periodo de tiempo relativamente corto, para luego reaparecer en el espacio real mucho ms all de su punto de origen. Sin embargo, ciertas regiones de la disformidad actan como vrtices de poder, absorbiendo toda nave indefensa y condenndola para siempre. Tambin existe el peligro constante de turbulencias, tormentas de disformidad y bucles espaciales. Las naves pueden desviarse varios miles de aos luz de su rumbo inicial, o quedar atrapadas en un campo de estasis por toda la eternidad. El tiempo y la distancia no existen como tales dentro de la disformidad: nicamente el flujo continuo del inmaterium. A bordo de una nave que viaje por la disformidad, un nico mes de tiempo de viaje percibido podra suponer entre seis meses y varios aos de tiempo en el plano material. Ha habido casos de flotas enteras que han respondido a una llamada de socorro y naves de suministro que han emprendido largos viajes slo para llegar meses o incluso aos demasiado tarde. Quienes pasan toda la vida en una nave espacial deben acostumbrarse a las alteraciones que provoca en la realidad el salto a la disformidad, de habitar un entorno de gravedad reducida o
ADEPTO
Los adeptos que han nacido en el vaco suelen formar parte del organismo administrativo de la nave que comienza justo por encima de la tripulacin, y sus funciones son servir a la casta de oficiales analizando datos, asistiendo a los navegantes, documentando el contenido de las diversas bodegas de carga, etc. Otros se encargan de tareas ms inusuales, como garantizar la precisin de los planos internos de la nave, preservar la integridad de los linajes o tallar los nombres de todos los miembros de la tripulacin en el casco de la nave.
ARBITRADOR
Los arbitradores nacidos en el vaco patrullan por los corredores de las naves, siempre alertas ante cualquier seal de problemas o sedicin. Algunos actan en nombre del capitn, atentos a todo indicio de brujera y motn entre la tripulacin. Otros mantienen estrechas relaciones con el Adeptus Arbites y se dedican a vigilar a los oficiales por si muestran evidencias de corrupcin.
ASESINO
Los asesinos nacidos en el vaco suelen estar a las rdenes de los oficiales de mayor graduacin de la nave. Estos asesinos eliminan a los alborotadores y presuntos lderes de sectas antes de que la corrupcin o la sedicin se propaguen por toda la nave. Otros son miembros de extraos cultos de la muerte al servicio de los visioingenieros, y aparentemente seleccionan a sus vctimas al azar para ofrecrselas al Emperador.
CLRIGO
Los clrigos que han nacido en el vaco desempean el papel de sacerdotes para las rdenes menores de la nave, caminando por los dormitorios comunales para or en confesin a los insomnes o profiriendo bendiciones a voz en grito entre el fragor y el estrpito de la cubierta de artillera. Algunos dirigen coros de friegasentinas que entonan letanas contra la disformidad, mientras que otros se aseguran de que los iconos del Emperador sean venerados de la forma apropiada. Tambin hay algunos que ejercen de consejeros espirituales para el capitn, o incluso que forman parte de los oficiales al mando.
GRANUJA
Los granujas nacidos en el vaco son hijos ilegtimos y miembros marginados de la tripulacin; tal vez sean el fruto de una relacin prohibida entre individuos de distintas castas, o quizs pertenezcan a una clase tradicionalmente intocable. Sea como fuere, los granujas que han nacido en el vaco controlan el mercado negro a bordo de una nave y son expertos en el arte del sablazo, el robo o cualquier otro mtodo para sacar tajada de manera ilcita (desde el alcohol hasta la carne fresca, incluso cosas an peores).
PSQUICO IMPERIAL
Los psquicos nacidos en el vaco son miembros muy preciados y temidos de la tripulacin. Algunos se dedican a detectar psquicos potenciales entre los miembros de la tripulacin, erradicndolos antes de que caigan presa de algn horror maligno de la disformidad. Otros se encargan de la defensa contra tales intrusiones, y an otros sacrifican parte de sus almas para ayudar a los navegantes de sus naves, e incluso hay quienes han sido adiestrados para captar comunicaciones astropticas. Sea cual sea el papel que desempean, todos los que viajan a bordo de la nave los vigilan muy de cerca.
TECNOSACERDOTE
Los tecnosacerdotes que han nacido en el vaco estn consagrados al cuidado del tejido y el alma de sus naves. Estos individuos, que pueden haber sido asignados al nacer o haber sido reclutados por sus talentos naturales, exhiben una espeluznante capacidad de conexin emptica con sus naves. Algunos se especializan en el funcionamiento y los rituales de un sistema especfico, mientras que otros se dedican a realizar reparaciones. Tambin hay quienes susurran al odo del capitn para comunicarle con voz zumbante los deseos de la propia nave.
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incluso nula, y de no experimentar jams la sensacin de poner un pie en suelo firme. Es bastante habitual que una nave espacial desempee sus funciones en un ciclo infinito. Hay naves mercantes y mineras que jams atracan en puerto alguno, tripuladas por generaciones de familias criadas en la fra oscuridad del espacio profundo. Las presiones gravitatorias, la endogamia y las anomalas de la disformidad causan estragos en ellas. El efecto que sta ltima tiene sobre los nacidos en el vaco es incierto, pero todos ellos presentan alguna anomala evidente. Tienen la piel plida y las facciones demacradas. Puede que presenten alguna deformidad menor, o cierta extravagancia en su forma de hablar, sus andares o su aspecto general. Algunos de los nacidos en el vaco crecen en enormes estaciones espaciales, como bases mineras en asteroides, estaciones de repostaje de flotas de combate o plataformas de investigacin. Los dems tienen orgenes muy variados y diversos: tripulacin de naves mercantes o naves de combate, mineros, celadores (o prisioneros) o incluso los sirvientes de un comerciante independiente. Las naves ms grandes son inmensas construcciones del tamao de una ciudad, y muchas de ellas tienen varios miles de aos de antigedad. Servidores lobotomizados y tecnoadeptos corretean de un lado a otro para llevar a cabo sus tareas, mientras que la tripulacin de menor categora, los pasajeros y los mercaderes cohabitan hacinados en corredores y barracones diminutos. Al mando de la tripulacin de la nave se halla el navegante, una extraa clase de psquico que conduce hbilmente la nave a travs del inmaterium, siempre siguiendo la baliza psquica del Astronomicn. Los nacidos en el vaco al servicio de la Armada Imperial o en la tripulacin de un comerciante independiente conocen de primera mano los horrores del espacio y la tremenda magnitud de los enemigos del Emperador. Este conocimiento suele obligar a las tripulaciones de las naves a formar camarillas cerradas, pues estn demasiado asustados para dejar de lado sus obligaciones o abandonar sus grupsculos, por puro temor a lo que podra devolverles la mirada desde el vaco. Las peores de todas son las Naves Negras de la Inquisicin. Estos navos forman parte de una gran flota que viaja por todo el Imperio siguiendo un amplio circuito, en el cual visitan cada mundo imperial una vez cada cien aos. Su misin es recaudar la leva de psquicos de cada mundo: centenares de psquicos son reunidos y entregados por las autoridades a un destino incierto. nicamente cuando las inmensas bodegas de carga de estas naves estn llenas de psquicos es cuando emprenden el regreso a la Sagrada Terra. Algunos de los cautivos demuestran poseer la fuerza y el potencial necesarios para servir al Imperio, pero la mayora son sacrificados al Dios Emperador, pues sus espantosas muertes garantizan la supervivencia del Imperio. La vida a bordo de estas naves es particularmente difcil, ya que los psquicos viajan apiados en grandes celdas y se les trata como si fueran ganado.
PJ NACIDOS EN EL VACO
El interior de una voluminosa nave o estacin espacial ha sido tu hogar durante toda tu vida. Y ahora te han puesto en compaa de otros individuos, gente completamente diferente a ti; el choque cultural ha sido como zambullirte de cabeza en agua helada. Te sientes incmodo en compaa de cualquiera que no haya nacido en el vaco como t. Tu carencia de habilidades sociales, tu aspecto inusual, tu actitud nerviosa y tu incapacidad para divertirte como tus camaradas te han convertido en un solitario, y te sientes como pez fuera del agua. Tan slo demuestras tu vala cuando se requiere tu experiencia; a diferencia de los dems, t te encuentras ms tranquilo cuando tratas con fenmenos psquicos, anomalas de la disformidad y naves espaciales, y por eso la gente como t suele destacar como adeptos y psquicos imperiales. La gente comn te teme y te deja en paz, y as es como lo prefieres.
HABILIDADES
DE LOS NACIDOS EN EL VACO
Todos los nacidos en el vaco pueden hablar el idioma nico de la nave en la que se han criado. Por ello, reciben la habilidad Hablar idioma (Dialecto de nave) (Int).
Acostumbrado al vaco
Debido a su infancia extraa y antinatural, los nacidos en el vaco estn acostumbrados a las vicisitudes de los cambios de gravedad.
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Beneficio: Eres inmune a las nuseas que suelen provocar los viajes espaciales. Adems, los entornos de gravedad cero o baja gravedad no se consideran terreno difcil para ti.
Agorero
Ya sea por su extrao aspecto, sus costumbres selectas o su aire poco saludable, los nacidos en el vaco suscitan el desprecio y la desconfianza de la mayora. Adems, los que nacen en el vaco son ms propensos a atraer toda la atencin negativa que genere el grupo de aclitos: acusaciones cuando la leche se agria, mercaderes malhumorados, nios con puados de heces de grox y cosas as. Penalizacin: Sufres una penalizacin de -5 a todas las tiradas de Empata que tengas que hacer para interactuar con humanos que no hayan nacido en el vaco.
L L
Venturoso
Los nacidos en el vaco pueden canalizar de forma inconsciente los veleidosos poderes de la disformidad, lo que les confiere una suerte sobrenatural. Beneficio: Cada vez que gastes 1 punto de Destino (pero no si lo sacrificas), tira 1d10. Si sacas un 9 natural, no perders el punto de Destino.
as caractersticas representan el potencial de tu personaje en diversos campos fsicos y mentales. Pueden adoptar valores comprendidos en una escala del 0 al 100. Las caractersticas de tu personaje son muy importantes por diversas razones, pero la principal de todas ellas es que reflejan sus posibilidades de xito en determinadas acciones. Cada vez que intentes hacer algo en el juego que tenga consecuencias dramticas tendrs que hacer una tirada y sacar menos que el valor de la caracterstica pertinente, por lo que cuanto mayores sean, mejor ser tu personaje.
EJEMPlO
Steve se dispone a crear un personaje. Como es su primer personaje de DARK H ERESY, todava no tiene muy claro lo que quiere, as que decide confiar en los dados. Hace una tirada de percentil (d100) y saca 60. Tras consultar la Tabla 1-1: Mundo natal aleatorio, comprueba que su aclito procede de un mundo imperial. Lee la descripcin correspondiente y toma un par de notas sobre su vida antes de entrar al servicio de un inquisidor. A continuacin anota toda la informacin en su hoja de personaje y aplica los efectos de sus rasgos a sus habilidades Saber prohibido, Leer/escribir y Hablar idioma (Gtico clsico). Por ltimo, anota que debe incrementar su Voluntad en un +3. Una vez terminado este paso, ya est listo para generar las caractersticas de su personaje.
Fuerza (F)
La Fuerza determina la potencia fsica de tu personaje.
Resistencia (R)
La Resistencia define la facilidad de tu personaje para ignorar daos y resistir toxinas, entornos venenosos, enfermedades y otros males fsicos.
Agilidad (Ag)
La Agilidad mide la rapidez, los reflejos y el equilibrio de tu personaje.
Inteligencia (Int)
La Inteligencia representa la intuicin, capacidad de razonamiento y conocimientos de tu personaje.
Percepcin (Per)
La Percepcin describe la capacidad de tu personaje para percibir su entorno. Refleja la precisin y agudeza de sus sentidos.
Voluntad (V)
La Voluntad demuestra la capacidad de tu personaje para soportar los horrores de la guerra, los terrores del espacio y los espantosos eventos que deber presenciar en sus misiones.
Empata (Em)
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La Empata es la capacidad que tiene tu personaje de interactuar con otras criaturas para engaarlas, engatusarlas o trabar amistad con ellas.
EJEMPlO
En el ejemplo anterior establecimos que el personaje de Steve procede de un mundo imperial, as que a la hora de calcular sus caractersticas iniciales deber consultar la columna Imperial. Tira 2d10 nueve veces y suma a cada resultado obtenido el correspondiente modificador de su mundo natal. Luego anota los resultados en su hoja de personaje. Sus puntuaciones quedan como sigue: Caracterstica Dados Tirada Total 30 (Normal) 26 (Normal) 29 (Normal) 27 (Normal) 32 (Normal) 35 (Normal) 32 (Normal) 33 (Normal) 27 (Normal)
Habilidad de armas (HA) 2d10+20 10 Habilidad de proyectiles (HP) 2d10+20 6 Fuerza (F) Resistencia (R) Agilidad (Ag) Inteligencia (Int) Percepcin (Per) Voluntad (V) Empata (Em) 2d10+20 9 2d10+20 7 2d10+20 12 2d10+20 15 2d10+20 12 2d10+20 13 2d10+20 7
BONIFICACIONES
POR LAS CARACTERSTICAS
Cada caracterstica tiene un bonificador correspondiente. La bonificacin de cada caracterstica es igual al dgito de las decenas de su valor. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 41 tendra una Bonificacin por Fuerza de 4. Por lo general, las bonificaciones por caractersticas se utilizan para determinar el xito en ciertas situaciones, o bien en tiradas cuyos resultados pueden ser variables. Para ms informacin, consulta el Captulo VII: Reglas de juego.
Puede repetir una tirada. Echando un vistazo a sus caractersticas, comprueba que la peor de todas es Habilidad de proyectiles. Como espera enzarzarse en ms de un tiroteo contra mutantes y aliengenas, decide volver a tirar los 2d10 de dicha caracterstica, y esta vez obtiene un 15! Su HP es de 35, por lo que su perfil de caractersticas queda de la siguiente forma:
Todas las caractersticas se calculan tirando 2d10 y sumando los resultados de ambos dados. A continuacin, se aade a cada resultado un modificador determinado por el mundo natal del personaje. Estos modificadores se encuentran en la Tabla 1-3: Generacin de caractersticas. Este procedimiento debe seguirse para cada una de las caractersticas del personaje hasta haber calculado las nueve. Cuando anotes las caractersticas en la hoja de personaje, recuerda escribir el primer dgito de cada valor en el crculo correspondiente; de este modo podrs ver las bonificaciones a las caractersticas de un solo vistazo. Dado que el personaje al que vas a interpretar es de una ralea superior al resto de la humanidad, puedes repetir una sola de estas tiradas. Si eliges esta opcin, debers quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor que el anterior.
HA HP
30 35
F
29
R
27
Ag
32
Int
35
Per
32
V
33
Em
27
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ep to ADEPTO Te rcer p aso: TERCER PASO : Ad Determinar la DETERMINAR LA carrera al CARRERAprofesion PROFESIONAL
Ejerce el oficio que el Emperador haya designado para ti; slo entonces medrars.
El conocimiento es poder. No lo malgastes con las masas. gobernador de sector Marius Hax
D D
espus de establecer tu mundo natal y generar tus caractersticas, el siguiente paso es decidir cul va a ser tu carrera profesional. La carrera profesional que elijas te ayudar a desarrollar tu personaje y determinar su equipo, habilidades y talentos iniciales, as como diversos otros factores que te servirn para labrarte un lugar entre tus compaeros aclitos. Puedes escoger tu carrera profesional de entre las disponibles en tu mundo natal, o tambin puedes confiar tu suerte al Emperador y determinarla al azar. Si eliges esto ltimo, tira 1d100 y comprueba el resultado bajo la columna correspondiente a tu mundo natal en la Tabla 1-4: Carreras profesionales. Cuando sepas qu carrera profesional ha emprendido tu PJ, anota en su hoja de personaje toda la informacin relevante (habilidades, talentos y equipo iniciales). En algunos casos tendrs que elegir entre varias alternativas. Si dudas sobre cul de ellas escoger, pide consejo al DJ. Adems, algunos talentos tienen requisitos previos, como por ejemplo tener un valor mnimo de alguna caracterstica. A la hora de determinar los talentos iniciales, estos requisitos previos pueden ignorarse. Antes de empezar a jugar tendrs la oportunidad de aplicar mejoras adicionales a tu personaje; para ms informacin, consulta la seccin Cuarto paso: Gastar puntos de experiencia y comprar equipo (pginas 28-29).
Los adeptos son eruditos cultos e instruidos, o al menos esperan serlo algn da. Hablan varios idiomas y poseen muchos conocimientos, y a menudo son el cerebro del grupo. No se les da muy bien combatir, y algunos ni siquiera saben cmo tratar con la gente. Sin embargo, en lo tocante al campo de la mente nadie puede compararse a ellos. Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Leer/ escribir (Int), Oficio (Copista) (Int) u Oficio (Ordenanza) (Em), Saber acadmico (Leyendas) (Int) o Saber popular (Tecnologas) (Int), Saber popular (Imperio) (Int). Talentos iniciales: Anodino o Veloz, Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas (PS), Resistencia al fro o Sueo ligero. Equipo inicial: Revlver de bajo calibre y 6 balas o bastn, tnicas del Administratum (ropa de calidad normal), autopluma o material de escritura, crono o reloj de arena, placa de datos o libro con iluminaciones, mochila. Rango inicial: Archivista (para ms informacin sobre esta carrera profesional, consulta la pgina 44).
Ar bitr a d o r ARBITRADOR
Ningn escudo podr desviar la espada de la justicia. meditaciones del Adeptus Arbites
A S
TAMBIN EL ALMA ES AL ESPRITU ; AS COMO LA MUERTE ES AL HOMBRE MORTAL , TAMBIN EL FRACASO LO ES PARA EL QUE VIVE ETERNAMENTE , PUES TAL ES EL PRECIO DE LA AMBICIN .
Los arbitradores son duros jueces y agentes de la ley. Imponen y hacen cumplir las leyes del Imperio, a la vez que ejecutan a los rebeldes, los sediciosos y los alborotadores. Los arbitradores no pertenecen a ninguna fuerza policial planetaria, sino que forman parte de una organizacin que est por encima de todas ellas: el Adeptus Arbites. No suelen ser muy fuertes, y algunos incluso carecen de habilidades sociales, pero su capacidad para aguantar daos y rastrear a sus presas no tiene parangn. Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Indagar (Em), Leer/escribir (Int), Saber popular (Adeptus Arbites) (Int), Saber popular (Imperio) (Int). Talentos iniciales: Desenfundado rpido o Recarga rpida, Entrenamiento con armas bsicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas). Equipo inicial: Escopeta y 12 cartuchos, garrote, nudilleras, cuchillo, abrigo blindado o chaleco antifragmentacin o chaleco de malla, uniforme (ropa de buena calidad), 3 dosis de estimulantes, inyector, placa de identificacin de arbitrador, crono, paquete de varillas de lho o petaca de amasec. Rango inicial: Cadete (para ms informacin sobre esta carrera profesional, consulta la pgina 50).
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As e si n o ASESINO
Todo ocurre por voluntad del Emperador, incluso la muerte. Y algunas muertes las dispone ms rpidamente que otras Asthrid, sacerdotisa del Asesinorum
Granuja GRANUJA
Pues claro que el crimen compensa. Por qu te crees que me dedico a esto? Boze el Bocas, pandillero de la colmena de Fenksworld
Los asesinos son expertos en el arte de la muerte, de acercarse a sus objetivos sin ser detectados y poner fin a sus das. Algunos son verdugos de sangre fra que se deleitan derramando sangre ajena, mientras que otros son profesionales consumados que se enorgullecen de su oficio como si se tratase de un arte. Sean cuales sean sus motivaciones, estos individuos son los hombres y mujeres ms peligrosos de la Inquisicin, y cada uno de ellos es un instrumento ejecutor tremendamente perfeccionado. Habilidades iniciales: Esquivar (Ag), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Perspicacia (Per). Talentos iniciales: Ambidiestro o Anodino, Entrenamiento con armas arrojadizas o Entrenamiento con pistolas (Lser), Entrenamiento con armas bsicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS). Equipo inicial: Escopeta y 12 cartuchos o fusil de caza y 16 proyectiles o rifle automtico y 1 cargador, espada, cuchillo, pistola lser compacta y 1 batera o 10 cuchillos arrojadizos, 3 dosis de estimulantes, amuleto (mechn de pelo de un cadver), malla negra de fibra elstica (ropa de calidad normal). Rango inicial: Acero de alquiler (para ms informacin sobre esta carrera profesional, consulta la pgina 57).
Cle r ig o CLRIGO
Un hombre sin fe es un hombre sin alma. No padezcis en vuestro oficio a los que carecen de alma, pues no son sino puertas hacia fuerzas peligrosas. de Los mandamientos para la Eclesiarqua
Los granujas son los criminales, forajidos, estafadores, pandilleros, ladrones y rufianes del Imperio. Son la escoria de la sociedad. Pero a raz de sus turbios orgenes, los granujas poseen numerosas habilidades que resultan de gran utilidad para tareas clandestinas y no del todo lcitas. Desde forzar cerraduras hasta navajazos callejeros, pasando por falsificaciones y venta de artculos robados, los granujas tienen lo que hace falta para realizar los actos de ms dudosa ndole. Aunque no son muy fuertes ni particularmente resistentes, los granujas cuentan con excelentes habilidades sociales y son bastante giles; perfectos para meterse en cualquier problema o salir airosos de ellos. Habilidades iniciales: Carisma (Em) o Esquivar (Ag), Charlatanera (Em), Engaar (Em), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int). Talentos iniciales: Ambidiestro o Anodino, Entrenamiento con armas bsicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS). Equipo inicial: Rifle automtico y 1 cargador o escopeta y 12 cartuchos, pistola automtica y 1 cargador, nudilleras o garrote, cuchillo, chaleco acolchado o pieles de animales, indumentaria callejera o andrajos o mono sucio (ropa de mala calidad). Rango inicial: Escoria (para ms informacin sobre esta carrera profesional, consulta la pgina 69).
Los clrigos son los sacerdotes del Emperador, miembros de la extensa organizacin conocida como la Eclesiarqua. Son lderes capaces y carismticos, as como respetables figuras de autoridad. Los clrigos estn adiestrados en una amplia variedad de habilidades y pueden meter baza prcticamente en cualquier situacin. La ms notable de sus capacidades es la de liderar e inspirar, predicando en primera lnea mientras cargan hacia el enemigo. Habilidades iniciales: Actuar (Cantar) (Em) u Oficio (Copista) (Int), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Leer/escribir (Int), Oficio (Cocinero) (Int) u Oficio (Ordenanza) (Em), Saber popular (Credo imperial) (Int). Talentos iniciales: Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) o Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS). Equipo inicial: Martillo o espada, revlver de bajo calibre y 6 balas o pistola automtica y 1 cargador, ballesta y 10 virotes o 5 cuchillos arrojadizos, abrigo blindado o chaleco antifragmentacin, collar con el smbolo del guila, tnica de la Eclesiarqua (ropa de buena calidad), 4 velas, amuleto (calavera), mochila. Rango inicial: Novicio (para ms informacin sobre esta carrera profesional, consulta la pgina 62).
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He estado en el interior del palacio del Trono, en la mismsima Sagrada Terra. All mi alma se desintegr y se volvi a formar, convirtindome en un arma viviente forjada por la voluntad del Emperador. psquico primario Thassail Kain
Los psquicos son individuos muy espirituales dotados de poderes sobrenaturales. Poseen muchas y variadas aptitudes, desde la lectura mental hasta la emisin de rayos de energa bioelctrica. Pero estos extraos poderes entraan un precio terrible, pues cada uno de estos psquicos es un portal a la dimensin infernal del inmaterium, la morada de demonios, depredadores psquicos y seres an peores. Todo psquico imperial arriesga su alma cada vez que emplea sus habilidades, conscientes de que la fra hoja de un pual de muerte piadosa es el destino ms clemente al que un individuo posedo por demonios puede aspirar.
Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Invocacin (V), Leer/escribir (Int), Oficio (Adivino) (Em) u Oficio (Mercader) (Em), Psinisciencia (Per). Talentos iniciales: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Lser) o Entrenamiento con pistolas (PS), Factor psquico 1. Equipo inicial: Hacha o espada, bastn, revlver de bajo calibre compacto y 3 balas o pistola lser compacta y 1 batera, cuchillo (pual de muerte piadosa), chaleco acolchado, tnica rada (ropa de mala calidad), santoral imperial o baraja de cartas o dados, foco psquico, marca de autorizacin. Rango inicial: Sancionado (para ms informacin sobre esta carrera profesional, consulta la pgina 74).
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Te c n os a c e rd o te TECNOSACERDOTE
Soy un hijo del Omnissiah, miembro del culto al Dios Mquina. nicamente yo conozco los rituales de innumerables aplicaciones, liturgias de la ignicin y cnticos de visioingeniera. Puedo conversar con los espritus de antiguas mquinas y tecnologas, desde el corazn guerrero de un tanque de combate hasta la secreta sabidura de un cogitador. vocoservidor Th3ta, hablando en nombre del adepto Manuel del culto Mechanicus
EJEMPlO
Steve est listo para determinar su carrera profesional. Tira 1d100 y consulta el resultado en la Tabla 1-4: Carreras profesionales. Obtiene un 44, por lo que su personaje ser un clrigo procedente de un mundo imperial. Anota sus habilidades, talentos y equipo iniciales, pero an debe tomar algunas decisiones. Puede optar por Actuar (Cantar) u Oficio (Copista), Oficio (Cocinero u Ordenanza), y Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas) o Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas). Steve se decanta por las habilidades Oficio (Copista) y Oficio (Ordenanza), y elige el talento Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas), ya que tiene una buena puntuacin en Habilidad de proyectiles. Steve posee las siguientes habilidades y talentos: Habilidades: Hablar idioma (Gtico vulgar), Leer/ escribir, Oficio (Copista, Ordenanza), Saber popular (Credo imperial). Talentos: Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS). Steve tambin tiene varias opciones en lo referente a su equipo. Escoge los enseres que mejor reflejan sus talentos y comienza el juego con lo siguiente: Equipo: Martillo, revlver de bajo calibre y 6 balas, ballesta y 10 virotes, chaleco antifragmentacin, collar de guila, tnica de la Eclesiarqua (ropa de buena calidad), 4 velas, amuleto (calavera), mochila.
Los tecnosacerdotes son los guardianes de los espritus mquina y preservadores de las tradiciones tecnolgicas. Cuidan de maquinarias increblemente arcanas y descubren muchos de sus misterios, como los ritos de ignicin y el arte del mantenimiento. Investigan las ciencias antiguas, persiguen tecnologas perdidas y reemplazan su frgil carne por reluciente acero o circuitos gorjeantes. Habilidades iniciales: Competencia tecnolgica (Int), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Leer/escribir (Int), Lengua secreta (Tecnologa) (Int), Oficio (Copista) (Int) u Oficio (Tallador) (Ag). Talentos iniciales: Entrenamiento con armas bsicas (Lser), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Lser), Uso de electroinjerto. Rasgos iniciales: Implantes Mechanicus. Equipo inicial: Bastn de metal, pistola lser y 1 batera, carabina lser y 1 batera, cuchillo, chaleco antifragmentacin, esfera incandescente, placa de datos, tnicas y vestiduras del Mechanicus (ropa de buena calidad), 1d10 recambios (clulas de energa, cables, cronos, etc.), frasco de leo sagrado. Rango inicial: Tecngrafo (para ms informacin sobre esta carrera profesional, consulta la pgina 89).
ELECTROINJERTO
Se trata de un pequeo puerto de entrada implantado en tu sistema nervioso. Con la formacin apropiada, este interfaz te permite conectarte a puertos de datos de mquinas y a determinados tipos de redes de informacin. Los electroinjertos presentan una gran multitud de formas, como electrotatuajes, derivaciones craneales, sondas dactilares o clavijas espinales.
INDUCTORES DE ELECTROTATUAJES
Estos artefactos son injertos metlicos drmicos, del tamao de la palma de una mano, que los no iniciados suelen confundir con tatuajes ordinarios. Los electrotatuajes estn conectados a tu sistema nervioso, y desvan hacia l las emanaciones bioelctricas de la carne. Pueden utilizarse para emitir o absorber energa de diversas formas. Los inductores de electrotatuajes pueden ser de cualquier color y hallarse en cualquier zona del cuerpo (aunque las ms habituales son las manos o las mecadendritas).
RESPIRADOR
Este implante cubre la mitad inferior de tu rostro con un entramado de rejillas y tubos. Purifica tu suministro de aire, proporcionndote una bonificacin de +20 a la Resistencia contra toxinas de propagacin area y armas de gas. El respirador tambin contiene un vocosintetizador capaz de transmitir tu voz con multitud de efectos. Los respiradores pueden parecer simples rejillas o intrincados dispositivos tallados en forma de mscara.
CIBERMANTO
Consiste en un armazn de metal, cables y transmisores de impulsos unido a la columna vertebral y la parte inferior de la caja torcica, que sirve de punto de anclaje hipodrmico para futuros implantes. Algunos de los siervos del Omnissiah se refieren a este cibermanto como la verdadera carne. Habra que mirar bajo la tnica roja de un tecnosacerdote para constatar el autntico aspecto de un cibermanto, y hasta ahora nadie admite haber visto ninguno.
BOBINA DE POTENCIA
Alojada en el interior del cibermanto se halla una unidad de energa conocida como bobina de potencia. Este artefacto puede almacenar energa y generar diversos tipos de campos. Hay muchos tipos distintos de bobinas, desde pequeas acumulaciones cristalinas hasta voluminosos galvanizadores elctricos rapiados de motores de vehculos. Las jorobas de muchos miembros del Adeptus Mechanicus se deben al uso de bobinas primitivas.
CIRCUITOS CRANEALES
Una serie de procesadores, implantes y circuitos corticales conectados que aumentan tus capacidades mentales. La mayora estn contenidos en carcasas atornilladas al crneo, mientras que otros descansan dentro del propio cerebro. Cuanto ms te comprometas en tu devocin, ms partes intiles de tu cerebro (las que se encarguen de cosas como emociones e intuiciones) podrs eliminar para hacer sitio a mejoras adicionales. Los circuitos craneales suelen presentar un aspecto muy tosco, y habitualmente son bastante antiguos.
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Cuarto CUARTO paso: PASO: Gastar puntos GASTAR PUNTOS de exp erien cia DE EXPERIENCIA y comprar uipo Y COMPRAR eq EQUIPO
De haber sabido entonces lo que ahora has aprendido, no preguntaras a tu seor Por qu?, sino Cmo?
Los aclitos son individuos nicos destinados a cumplir la voluntad del Emperador. El Destino representa este sino especial que los diferencia de las pululantes masas de la humanidad. Haz una tirada en la Tabla 1-7: Puntos de Destino para determinar la cantidad inicial de puntos de Destino de tu personaje.
na vez determinada tu carrera profesional, el siguiente paso es anotar los valores iniciales de Heridas, puntos de Destino, movimiento y ahorros de tu personaje. Por ltimo, podrs gastar tus puntos de experiencia iniciales consultando las correspondientes mejoras de rango en el Captulo II: Carreras profesionales antes de pasar al quinto paso.
Movim i e n to MOVIMIENTO
He r id a s HERIDAS
Las Heridas son una parte vital de todo personaje, y representan su capacidad para resistir daos antes de sufrir lesiones graves. Tira en la Tabla 1-6: Heridas iniciales para determinar la cantidad inicial de Heridas de tu personaje.
Un personaje puede moverse a una de cuatro velocidades posibles: movimiento parcial, movimiento completo, carga o carrera. El nmero de metros que puede recorrer un personaje en su turno est determinado por su Bonificacin por Agilidad. Los rasgos pueden modificar algunas o todas las velocidades de movimiento de un personaje. Para ms detalles sobre estas modalidades de movimiento, consulta el Captulo VII: Reglas de juego.
In g r e s os m e n s u a le s INGRESOS MENSUALES
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Todos los aclitos perciben ingresos mensuales mientras trabajen al servicio de un inquisidor. Para determinar estos ingresos, consulta la Tabla 5-1: Ingresos y clase social (pgina 124).
EQUIPO Eq u ip o
Los jugadores obtienen todo el equipo inicial de su profesin sin ningn coste. A discrecin del DJ, los jugadores tambin podrn adquirir armas, blindajes y equipo adicionales del Captulo V: Arsenal pagando los precios sealados. Al comprar objetos durante la creacin de un personaje no se aplican las reglas de disponibilidad del equipo.
CLRIGO
Mejora simple de Empata (+5) 100 Indagar 100 Perspicacia 100 Robusto 100
Una vez anotada toda la informacin bsica del personaje, ha llegado el momento de gastar tus puntos de experiencia (PE) iniciales. Todos los personajes comienzan sus aventuras con 400 PE que podrn utilizar para aumentar sus caractersticas, adquirir o mejorar habilidades, desarrollar nuevos talentos y varios usos ms. En el Captulo II: Carreras profesionales se describe el coste de estas mejoras, as como las mejoras disponibles para cada carrera profesional. Asegrate de anotar los PE que hayas gastado, pues determinarn el rango actual de tu personaje dentro de su correspondiente carrera profesional. Esto significa que si el jugador gasta los 400 PE iniciales, tan slo tendr que ganar y gastar 100 PE adicionales para alcanzar el segundo rango de su carrera profesional (para el cual se requieren 500 PE).
GRANUJA
Mejora simple de Agilidad (+5) 100 Mejora simple de Empata (+5) 100 Mejora simple de Habilidad de proyectiles (+5) 100 Robusto 100
GUARDIA IMPERIAL
Mejora simple de Habilidad de armas (+5) 100 Mejora simple de Habilidad de proyectiles (+5) 100 Entrenamiento con pistolas (PS) 100 Robusto 100
PSQUICO IMPERIAL
Mejora simple de Voluntad (+5) 100 Saber prohibido (Disformidad) 100 Saber popular (Imperio) 100 Robusto 100
ADEPTO
Mejora simple de Inteligencia (+5) 100 Conducir (Vehculo terrestre) 100 Saber popular (Administratum) 100 Robusto 100
TECNOSACERDOTE
Mejora simple de Resistencia (+5) 100 Lgica 100 Realimentacin estridente 100 Robusto 100
ARBITRADOR
Mejora simple de Habilidad de proyectiles (+5) 100 Escrutinio 100 Perspicacia 100 Robusto 100
EJEMPlO
El personaje de Steve ya est tomando forma: el siguiente paso consiste en gastar su experiencia inicial. Tiene 400 puntos, y tras consultar las mejoras del primer rango de los clrigos decide adquirir una mejora simple de Empata, que le cuesta 100 PE y aumenta la Empata de su personaje en 5 puntos. A continuacin decide comprar un par de habilidades, de modo que adquiere Perspicacia e Indagar por 100 PE cada una. Por ltimo, decide que su clrigo sea un poco ms recio y gasta sus ltimos 100 PE en el talento Robusto, aumentando as las Heridas de su personaje en 1.
ASESINO
Mejora simple de Habilidad de armas (+5) 100 Indagar 100 Robusto 100 Sentido desarrollado (Vista) 100
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Quinto QUINTO paso: PASO: Dar vida DAR VIDA al personaje AL PERSONAJE
Es sorprendente lo poco que oculta la mayora de las personas.
Se xo SEXO
os nmeros y palabras que has ido escribiendo hasta el momento no son ms que los aspectos prcticos que definen las capacidades de tu personaje. Apenas dicen nada de su aspecto, edad y otros detalles personales que te ayudaran a visualizar a tu aclito. Las tablas siguientes te ofrecen un sistema aleatorio para generar estos detalles, pero no es necesario que tires en todas ellas: puedes elegir las que ms te gusten si lo deseas.
El belicoso 41 milenio no siempre es un lugar halageo para una mujer. Muy pocas disfrutan de las mismas oportunidades que sus contrapartidas masculinas, pero al mismo tiempo no se ven expuestos a los peligros de las regiones ms salvajes de la galaxia. Ciertos regimientos de guardias imperiales reclutan mujeres para que luchen junto a sus hombres; la Eclesiarqua y la Inquisicin tambin emplean agentes femeninos en todos sus rangos, aunque no en la misma proporcin que los hombres. En lo relativo a DARK HERESY, los jugadores podrn escoger cualquier sexo para sus personajes sin ningn tipo de desventaja. Sin embargo, y siempre a discrecin del DJ, en algunos planetas el ser mujer puede entraar sus propios desafos. Cabe sealar que, a lo largo de estas reglas, usaremos el gnero neutro para simplificar. Todas las referencias se aplican de igual forma a personajes femeninos.
Asp e c to ASPECTO
El aspecto engloba todos los atributos fsicos de tu personaje: complexin, edad, color de pelo/ojos y peculiaridades fsicas. Anota todas estas peculiaridades e informacin en la seccin de historial
Nacido en el vaco Varn 1.75m/55kg 1.65m/55kg 1.80m/60kg 2m/80kg 2.10m/75kg Mujer 1.70m/50kg 1.55m/45kg 1.75m/60kg 1.85m/70kg 1.95m/70kg
30
de tu hoja de personaje. Aunque generar el aspecto de forma aleatoria puede resultar divertido, eres libre de alterar cualquier tirada en estas tablas si as lo deseas, o incluso de idear tu propia apariencia a tu antojo.
MANO HBIL
El hecho de que tu personaje sea diestro o zurdo puede tener cierto efecto en el juego. Puedes elegir la mano hbil de tu personaje, o bien tirar 1d10. Si sacas un 9, tu personaje ser zurdo; con cualquier otro resultado ser diestro. Obviamente, los personajes que posean el talento Ambidiestro no necesitan determinar cul de sus manos prefieren usar.
EL PASADO El p asado
Tu pasado ejerce una fuerte influencia sobre tu personaje (a no ser, claro, que tu mente enloquecida haya decidido cerrarse a l). Tal vez tengas ya alguna idea sobre la procedencia o las vivencias anteriores de tu personaje. Si ste es el caso, tienes total libertad para anotarlo todo. Si prefieres algo de ayuda o inspiracin, utiliza las siguientes tablas para determinar lo que le ha ocurrido a tu personaje antes de que el destino le deparase una meta mucho ms encumbrada para su insignificante vida.
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1120 2130
4160
3140
4150 5160
6170
8190
7180
8190
9100
9100
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2140
4160
2140
6170
7180
4160
8190
6180
9100
8100
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PREDESTINACIN
Mucha gente recurre al Tarot Imperial como instrumento de orientacin divina del Emperador. Cuando entran al servicio de la Inquisicin, muchos aclitos participan en extraos y terribles rituales de predestinacin para averiguar ms cosas sobre el papel que debern desempear en el gran designio del Trono. En habitaciones llenas de humo, unos videntes ciegos ataviados con tnicas escrutan sus mazos holorgicos y proporcionan sabios consejos a quienes se disponen a servir como instrumentos del Emperador. En algunas ocasiones estas predestinaciones sealan la muerte o infortunio del individuo, mientras que en otras son consejos sensatos a los que sera conveniente atenerse. A veces van cargadas de una amarga irona que slo se comprende cuando ya es tarde. Para averiguar qu consejos le han sido ofrecidos a tu personaje, haz una tirada en la Tabla 1-18: Predestinacin imperial. Todas las predestinaciones proporcionan un efecto mecnico que modificar el perfil de tu personaje.
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Na tu r a lez a NATURALEZA
El proceso de creacin del personaje te proporciona el armazn de tu alter ego; pero estos valores y anotaciones no son la suma total de tu personaje, pues existe un quinto elemento esencial: t! Tanto los detalles de trasfondo de la vida de tu personaje como su propia personalidad corren de tu cuenta. A algunos jugadores les gusta desarrollar sus personajes durante el juego; es un enfoque perfectamente razonable. Puede que para empezar a jugar te baste con saber que tu personaje es un granuja procedente del mundo colmena de Escintila que acaba de ser reclutado por la Inquisicin. Sin embargo, muchos jugadores prefieren idear el trasfondo y la personalidad de sus personajes antes de jugar la primera partida con ellos. Si necesitas ayuda para dar forma a tu personaje, prueba respondiendo a las seis preguntas siguientes. De este modo podrs organizar tus ideas sobre tu incipiente alter ego.
aliengenas y los traidores arrastraran al Imperio hacia las tinieblas del olvido si no fuera por gente como t... o, al menos, eso dicen. Crees en todo lo que te han dicho sobre los horrores del universo y tu labor como pen de un gran juego secreto? Es tu papel como aclito un deber sagrado, designado por el Emperador, o ms bien una oportunidad para adquirir poder, posesiones o quiz incluso venganza? Trabajars para defender al Imperio, o simplemente para salvar tu propio pellejo?
CMO ES TU PERSONALIDAD?
Posiblemente lo primero que tengas que considerar es la actitud de tu personaje. Cmo eres? Feroz y apasionado, o mundano y pragmtico? Eres un pesimista, o siempre confas en que todo se arreglar? Tienes don de gentes, o eres un misntropo? Cmo reaccionas ante situaciones extremas? Qu es lo que te diferencia de los dems aclitos de tu grupo? Aqu tienes algunos rasgos de personalidad que podran servirte de punto de partida: Bilioso: Receloso y furibundo, pero tambin prudente y alerta. Colrico: Activo, asumes las consecuencias de tus actos, pero te enfureces con facilidad. Estlido: Leal y devoto, pero demasiado sumiso. Flemtico: Prctico, cauteloso pero muy reservado. Ilusionado: Optimista, confas mucho en ti mismo pero eres proclive a la veleidad y el ensoamiento. Inconstante: Impredecible, indisciplinado y rebelde. Melanclico: Meditabundo, introspectivo y propenso a la depresin. Rgido: Slido, inflexible y definitivo en todo lo que haces. Templado: Buscas el equilibrio en todo, pero jams avanzas por iniciativa propia.
QU ES LO QUE DESEAS?
Te hallas a la izquierda del Emperador, listo para entregar tu vida en la defensa de todo lo que la humanidad aprecia. Qu tipo de cosas te reconfortan en las largas y oscuras noches de vigilia? Tal vez sea una persona o un lugar, o incluso la destruccin de todo un mundo. Quiz amas al Dios Emperador con gran fervor, o puede que le hayas cogido mucho cario a tu propio pellejo. Es posible que te deleites con los fogonazos de tu blter y el satisfactorio crujido de tu espada sierra al chocar contra los huesos de los aliengenas. O acaso vives para la justicia, la verdad o la violencia. Quiz te conformas con un varilla de lho y un lingotazo de matarratas servido en un vaso sucio
QU ES LO QUE ODIAS?
El fuego del odio arde con llama fra e inextinguible, aun cuando toda esperanza se haya perdido. Cmo logras mantenerte firme y superar la violencia, el horror y la muerte? Pretendes purgar a todos los mutantes? Deseas erradicar a los viles aliengenas que masacraron a tus compaeros colonos? Tal vez un ser querido cay vctima de las tentaciones de los Poderes Oscuros. Quiz huiste de las garras de una secta, o hayas sido testigo de la desesperacin causada por la guerra. Puede que odies a los enemigos de la humanidad de una forma visceral, o que no soportes haberte equivocado o haber fallado un tiro. Puede que tu alma tenga una debilidad secreta, una grieta por la que asoma la corrupcin y que slo t alcanzas a ver
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No mbre NOMBRE
TIPOS DE NOMBRES
Catuldynus, La colmena antao pura En esta seccin se ofrecen cinco tipos distintos de nombres: Los gticos clsicos proceden de la lengua arcaica del mismo nombre. Poseen un aire de autoridad, solemnidad y poder inherentes. Los nombres primitivos son cortos y brutales (como suelen serlo las vidas de sus propietarios). Los nombres derivados del gtico vulgar descienden de antiguos vocablos del gtico clsico, pero se han corrompido tras varios siglos de usos y abusos. Los nombres arcaicos se remontan a un pasado muy lejano. Tal vez sean los nombres de personajes santos, hroes u otras figuras de gran poder pertenecientes a las leyendas del Ministorum. Otros son tan increblemente antiguos que se ha perdido todo rastro de su origen. Los nombres informales son slo eso: apodos, motes y sobrenombres que se pueden obtener por las proezas (o fechoras) cometidas. Quiz veas algn tipo de nombre concreto especialmente apropiado para tu personaje. Si se da el caso, haz una tirada o elgelo de la lista correspondiente al sexo de tu personaje. Si no se te ocurre nada, tira varias veces, consulta las tablas de nombres y escoge el que ms te guste.
Qu significado encierra un nombre? Un orko con otro nombre seguira vindonos como carne.
Elegir un nombre para tu personaje puede resultar bastante difcil. Si tienes la suerte de haber pensado ya un nombre, no lo dudes y antalo. Pero si te pasa como a todos nosotros y tienes problemas para inventarte un buen nombre sobre la marcha, esta seccin te ayudar a bautizar convenientemente a tu PJ. En el 41 milenio, los nombres son tan variados como los muchos miles de mundos que conforman el Imperio. Dado que la humanidad es una especie ingeniosa y obstinada, no existen convenciones universales en lo relativo a los nombres que adoptan las personas. En algunos sitios un nico nombre podra denotar un origen humilde e ignominioso, mientras que en otros se considerara una seal de gran fama, poder y alcurnia. Cuando tengas que decidirte por un nombre, tmate la libertad de mezclar y combinar cualquiera de los sugeridos en las tablas siguientes. La idea, claro, es crear un nombre apropiado para tu personaje, y nadie sabe ms sobre l que t mismo.
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NOMBRES MLTIPLES
El hombre es una criatura supersticiosa, y no le faltan razones, puesto que el universo est lleno de seres aparentemente ansiosos por destruirlo. Una cantidad sorprendentemente elevada de culturas sostienen la creencia de que cada individuo necesita varios nombres distintos para diferentes cometidos. Muchos poseen un nombre comn o de uso que utilizan en la vida cotidiana; a menudo son voces vulgares, abreviadas por el uso hasta formar nombres cortos y sonoros. En contraposicin a ste, podran tener otro nombre ms personal, con connotaciones suaves y agradables, por el cual responderan ante familiares y amigos. Algunas culturas poseen un nombre secreto o verdadero, del cual se cree que ejerce un poder considerable sobre su propietario. Se dice que estos nombres se consumen si el sujeto comete la insensatez de sellar cualquier pacto con alguna entidad demonaca. Si deseas que tu personaje posea varios nombres, puedes hacer varias tiradas en las tablas anteriores.
Sex toPASO p aso: SEXTO : Jugar J UGAR a Dark Heresy A DARK H ERESY A
hora que ya has creado tu personaje de DARK HERESY, ests listo para jugar. Pero antes de empezar a tirar dados y a meterte en todo tipo de problemas, sera aconsejable que ojearas el Captulo VII: Reglas de juego, en el que se explica el significado de todos estos nmeros y valores, cmo moverte y combatir en los mundos del 41 milenio. Cuando por fin te hayas familiarizado con el sistema de juego, tampoco te vendr mal echarle un vistazo al Captulo IX: La vida en el Imperio, donde se detallan los conceptos bsicos de trasfondo que definen el mundo de Warhammer 40.000. Con la lectura de estos dos captulos, ya estars preparado para embarcarte en tu primera aventura por los rincones ms oscuros del universo de DARK HERESY!
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C C
omo jugador, la hoja de personaje es tu posesin ms importante, pues en ella se describe con detalle todo lo que hay que saber sobre tu PJ. En una de las caras de esta hoja se enumeran todas las habilidades y talentos de tu personaje; sta es la cara de investigacin. El reverso de la hoja de personaje contiene tu equipo, armas y armadura; sta es la cara de combate. A lo largo de las partidas de DARK HERESY tendrs que consultar ambas caras de la hoja de tu personaje. Te ofrecemos algunos consejos para su correcto mantenimiento: Haz una copia de seguridad: Cada pocas partidas deberas hacer una fotocopia de tu hoja de personaje, o transcribirla a una nueva hoja. Si no lo haces, derramar tu bebida o dejar caer accidentalmente un trozo de pizza podra tener consecuencias catastrficas! Comparte la informacin con tu DJ: Ensale de vez en cuando tu hoja de personaje al DJ; es bueno que se mantenga al tanto de las capacidades y mejoras de tu personaje. Algunos DJ podran llevarse una
Aqu va la informacin personal (nombre, profesin, edad, altura, peso, etc.); ver Captulos I y II. Aqu van las habilidades y talentos; ver Captulos I, III y IV.
Aqu van los poderes psquicos; ver Captulos I y VI. Aqu van la armadura y el equipo; ver Captulos I y V.
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POR DNDE EMPEZAR MEJORAS ADEPTO ARBITRADOR ASESINO CLRIGO GRANUJA GUARDIA IMPERIAL PSQUICO IMPERIAL TECNOSACERDOTE
C C
No hay mayor gloria que una vida de servicio entregado. proverbio imperial
omo aclito de la Inquisicin, eres distinto al resto de los habitantes del Imperio de la Humanidad. La humanidad trabaja duro y reza, ignorando las grandes fuerzas que amenazan con destruir toda la galaxia. Mientras ellos continan con sus vidas, aclitos como t libran una guerra secreta contra seres malficos cuyos nombres no han de ser pronunciados jams. Mientras las masas duermen por las noches, t investigas sectas clandestinas que se renen en la oscuridad para derramar sangre de inocentes y rezar a sus obscenos dioses. Mientras se dejan la piel trabajando como esclavos en los manufactorum, t castigas con fuego purificador a inmundos mutantes en las profundidades de una colmena. Mientras ellos contemplan temerosos la negrura del espacio, t te zambulles en la oscuridad interestelar y descubres horrores ancestrales en planetas muertos miles de aos atrs. Has sido elegido de entre todos los miles de millones de ciudadanos imperiales para servir a la diestra del Emperador. Es un peso considerable, pero crucial, el que descansa sobre tus hombros. No todos los aclitos sirven del mismo modo a la Inquisicin. En ocasiones un inquisidor podra emplear guardias imperiales competentes para purgar un nido de sectarios aliengenas, o bien a un arbitrador que sepa sonsacarle la verdad a un vulgar ladronzuelo. Otras veces podra necesitar los servicios de un adepto para traducir un antiguo tomo de conocimientos, o quiz deba negociar con granujas para conseguir lo que busca. Tu carrera profesional representa las capacidades y el potencial de tu personaje; en definitiva, el papel que desempears en el squito del inquisidor para el que trabajas. Define lo que eras antes de unirte a la Inquisicin, y cmo continas desarrollando tu oficio. Tu carrera profesional determinar la imagen que otros tienen de ti, las nuevas capacidades que podrs aprender y el tipo de cosas a las que tendrs que dedicarte. Parte de la diversin en DARK HERESY consiste en decidir cmo evolucionar tu personaje dentro de su carrera profesional, pues dispondrs de varias opciones disponibles y ninguna de ellas es ms correcta que las dems.
L L
Sirve al Emperador hoy, pues maana podras estar muerto. Lexiconum Moralis
EMPEZAR emp e z a r
a carrera profesional de tu personaje se decide durante el proceso de creacin del mismo. El mundo natal que hayas elegido determinar las carreras profesionales disponibles para tu personaje. Puedes optar por escogerla t mismo, o bien recurrir a las tablas aleatorias del Captulo I: Creacin de personajes. Cada carrera profesional posee su propia seccin en este captulo. Cuando determines la carrera profesional que haya emprendido tu personaje, lee detenidamente la seccin correspondiente. De este modo sabrs todo lo necesario para interpretar a tu personaje, as como la forma en que podrs desarrollarlo con el tiempo.
Clrigo Granuja
62 68
74 80 88
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Formato deLAS las M e jora FORMATO DE MEJORA DEca CARACTERSTICA CARRERAS ca rrer as p PROFESIONALES ro fesiona les de rac ter stica
Cada carrera profesional se presenta con el siguiente formato:
DESCRIPCIN
En cada seccin de carrera profesional podrs encontrar una descripcin e ilustracin para que te hagas una idea del aspecto que podra tener tu personaje. En esta seccin se ofrece un resumen del trasfondo de la profesin y el lugar que ocupa en el Imperio.
Una mejora de caracterstica supone un incremento de las capacidades innatas de tu personaje. Al adquirir una mejora de caracterstica, aades un +5 a dicha caracterstica en tu hoja de personaje. Las mejoras de caracterstica se dividen en cuatro niveles de progresin, que son los siguientes: Simple: Una pequea realizacin de tu potencial. Intermedio: Una mejora significativa de tus capacidades. Cualificado: Un esfuerzo activo y dedicado para mejorar tus habilidades. Experto: El lmite de tus capacidades naturales. Para mejorar una caracterstica es preciso avanzar por los niveles de progresin de manera consecutiva, comenzando con mejoras simples y terminando con mejoras expertas. El coste para cada profesin se indica en una tabla en las secciones correspondientes, siguiendo este formato:
TABLA DE RANGOS
Cada carrera profesional se divide en una serie de rangos. En esta tabla se indica el nombre de cada uno de estos rangos, as como la cantidad de experiencia necesaria para alcanzar un rango determinado.
ESQUEMA DE MEJORAS DE
CARACTERSTICAS
Toda carrera profesional te permite mejorar las capacidades innatas de tu personaje (sus caractersticas). En funcin de la naturaleza de dicha carrera profesional, algunas caractersticas sern ms difciles de incrementar que otras. En esta tabla se indica el coste de cada mejora de caracterstica que podrs adquirir.
ESQUEMA DE MEJORAS
DE CARACTERSTICAS DEL ARBITRADOR
Caracterstica HA Simple 250 PE Intermedio 500 PE Cualificado 750 PE Experto 1.000 PE
M eEJORAS jor as M
Pensamiento del da: todo puede conseguirse con arduo trabajo.
Como podrs observar, el primer incremento de +5 a la Habilidad de armas de un arbitrador cuesta slo 250 PE; el siguiente +5 (nivel de progresin Intermedio) costara 500 PE; una mejora adicional de +5 (nivel de progresin Cualificado) costara 750 PE; finalmente, la ltima mejora posible de esta profesin (nivel de progresin Experto) costara 1.000 PE. Las mejoras de caractersticas deben adquirirse en orden secuencial. As, no podras limitarte a gastar 500 PE para una mejora de +10; en vez de eso, debes gastar primero 250 PE para adquirir la mejora simple, y luego gastar otros 500 PE para adquirir la mejora intermedia.
EJEMPlO
Steve decide mejorar la Habilidad de armas de su arbitrador. Su valor inicial es de 25, y Steve desea incrementarlo hasta 35. Tras mirar el esquema de mejoras de caractersticas de la profesin de arbitrador, comprueba que el coste de una mejora simple es de 250 PE. Adquiere esta mejora, aumentando su Habilidad de armas a 30 (25+5=30). A continuacin, Steve busca el coste de una mejora a nivel de progresin Intermedio y ve que es de 500 PE. Tambin adquiere esta mejora, por lo que su Habilidad de armas aumenta de 30 a 35 (30+5=35). Steve ha gastado un total de 750 PE para aumentar su Habilidad de armas en 10 puntos (250+500=750).
A A
lo largo de sus aventuras en el 41 milenio, tu personaje dispondr de muchas oportunidades para mejorar. El DJ te recompensar con puntos de experiencia que podrs gastar para desarrollar an ms tu personaje. Cada profesin ofrece numerosas opciones para personalizar a tu personaje y convertirlo en un individuo nico. Existen tres tipos de mejoras que puedes aplicar a tu personaje: Mejora de caracterstica Para incrementar tus capacidades innatas. Aumento de rango Para abrir nuevas oportunidades de entrenamiento. Mejora de habilidad o talento Para aprender nuevas habilidades o talentos. Adems de las mejoras indicadas para cada rango en tu carrera profesional, a veces el DJ te permitir adquirir una mejora de lite (para ms informacin, consulta la pgina 43).
RANGOS Ra ng os
El rango que ostentas en tu profesin es una medida general de tu experiencia y tus capacidades. Representa el desarrollo del potencial de tu personaje en su esfuerzo por alcanzar el puesto de inquisidor. El rango de tu personaje viene determinado por la cantidad total de puntos de experiencia que ha gastado. El esquema de mejoras de cada rango presenta una combinacin de habilidades y talentos que pueden adquirirse gastando PE.
41
Se pueden adquirir mejoras de cualquier esquema de mejoras de un rango igual o inferior al que ostentes en la actualidad. Conforme aumente tu rango tendrs acceso a ms esquemas de mejoras, y por tanto dispondrs de ms opciones para personalizar a tu PJ. Como ocurre con las mejoras de caractersticas, al principio es sencillo ascender de rango, pero cada vez se ir volviendo ms difcil a lo largo de la vida de tu personaje. Cada carrera profesional posee rangos nicos. Conforme tu personaje vaya acumulando poder, podra darse la situacin de que cumpla los requisitos para acceder a dos o ms rangos. Si se da este caso, debes elegir entre todos aquellos rangos que estn disponibles. Algunos de los rangos superiores tienen ciertos requisitos previos, cosas como habilidades, niveles de caractersticas o rangos previos que debers poseer antes de poder acceder a dicho rango. Las tablas de rangos de las profesiones presentan este aspecto:
EJEMPlO
El guardia imperial de Steve ha gastado un total de 2.800 PE en mejoras. Steve decide gastar 500 PE ms para aumentar una de sus caractersticas. Tras recibir el permiso del DJ para adquirir la mejora, Steve deduce 500 PE de sus PE actuales. A continuacin anota el nombre de la mejora y modifica su perfil de caractersticas. Por ltimo, aade los 500 PE que ha gastado a su puntuacin total de PE. Steve lleva ya gastados 3.300 PE (2.800+500=3.300). Consulta la tabla de rangos de los guardias imperiales y comprueba que ha gastado suficientes PE para ascender a un nuevo rango, veterano. Borra su rango anterior y anota Veterano en la seccin de Rango de su hoja de personaje.
RANGOS
DEL GUARDIA IMPERIAL
Recluta
PE: 0499
PE: 500999
Guardia
Hombre de armas
PE: 1,0001,999
PE: 2,0002,999
Sargento
PE: 3,0005,999
Veterano
Las mejoras de habilidad ensean al personaje el uso de una nueva habilidad o desarrollan otra existente para que pueda ejercerla con mayor eficacia. Las mejoras de talentos proporcionan una capacidad o aptitud especial para algo concreto. Dependiendo de la profesin elegida, algunas habilidades y talentos resultan ms fciles de aprender que otros. Por ejemplo, un adepto estudioso tendra que gastar muchos menos puntos de experiencia que un guardia imperial para aprender la habilidad Lgica. La amplia gama de habilidades y talentos disponibles te permitir personalizar a tu PJ de la forma que quieras.
Explorador
PE: 6,0007,999
PE: 6,0007,999
Teniente
Veterano de asalto
PE: 6,0007,999
REQUISITOS PREVIOS
Si echas un vistazo a las mejoras enumeradas para cada rango, vers que algunas de ellas requieren que poseas talentos o caractersticas a niveles determinados. Es necesario satisfacer todos los requisitos previos de una mejora para poder adquirirla. Si tienes alguna duda sobre uno de estos requisitos previos, consltalo con el DJ; l tiene la facultad de invalidar o cambiar estos requisitos previos segn crea conveniente.
PE: 8,0009,999
Capitn
Soldado de choque
PE: 8,0009,999
Tirador de lite
PE: 8,0009,999
Comandante
PE: 10,00014,999
Soldado de asalto
PE: 10,00014,999
Francotirador
PE: 10,00014,999
ADQUISICIN DE RANGOS
Los personajes ganan rangos automticamente gastando PE. Cuando los PE totales que ha gastado un personaje alcanzan la cantidad necesaria, su rango aumenta. Cabe sealar que los ascensos de rango siempre se producen despus de haber adquirido una mejora.
El proceso de adquisicin de una mejora es muy sencillo. Cuando hayas examinado detenidamente todos tus esquemas de mejoras y sepas cul de ellas quieres adquirir, slo tienes que seguir estos pasos: 1) Pregntale al DJ si la mejora que quieres adquirir est disponible para tu personaje (podra querer restringir ciertas habilidades o talentos en aras de la campaa, o tal vez quiera ofrecerte una opcin ms recomendable). 2) Resta el coste de la mejora de tu reserva actual de puntos de experiencia. 3) Anota el nombre de la mejora en la seccin de Mejoras de tu hoja de personaje. 4) Aplica los cambios pertinentes a las caractersticas, habilidades, talentos o rasgos generados por la mejora. 5) Por ltimo, aade los PE gastados a tu puntuacin total de PE. A lo largo de tus aventuras irs ganando puntos de experiencia adicionales como recompensa por una buena interpretacin, por completar misiones y por tener buenas ideas. Estas recompensas te permitirn adquirir nuevas mejoras para tu personaje.
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MEJORAS DE LITE
La carrera profesional de tu personaje lo describe en gran medida, pero aun as las mejoras indicadas no son la suma total de todo lo que podra llegar a aprender. En ocasiones, tu personaje tendr la posibilidad de aprender determinadas habilidades o talentos durante una partida. Por ejemplo, podras pasarte toda una aventura expuesto al parloteo dialectal de las tribus nmadas de los Yakzi, o cabalgando extraas bestias aliengenas. Si crees que tu personaje ha tenido un buen motivo para haber aprendido una habilidad o talento no reflejado en su esquema de mejoras, puedes solicitar una mejora de lite a tu DJ. Para ello necesitars lo siguiente: Una justificacin lgica de la mejora de lite; por ejemplo, He pasado 3 meses viviendo con esta tribu, lo normal es que haya aprendido la habilidad Hablar idioma (Dialecto tribal Yakzi). Una explicacin desde el punto de vista del personaje sobre cmo ha adquirido la mejora; por ejemplo, Me lo ense una de las guisanderas porque le ca simptico. Una oferta de la cantidad de puntos de experiencia que ests dispuesto a gastar para adquirir la mejora; por ejemplo, Gastara encantado 200 PE para aprender la habilidad Hablar idioma (Dialecto tribal Yakzi). Puede que el DJ no quiera permitir que adquieras la mejora de lite, o incluso que imponga un coste en PE superior al que ests dispuesto a gastar. En estos casos, lo mejor que puedes hacer es resignarte. Tambin es posible que el DJ estime oportuno que pases una serie de pruebas para adquirir con xito la habilidad o talento deseado. Normalmente estarn relacionadas con la forma en que obtuviste la mejora; por ejemplo, Haz una tirada de Carisma para convencer a la guisandera yakzi de que eres digno de aprender su idioma. La obtencin de una mejora de lite puede constituir una aventura por s misma. A veces el DJ te ofrecer la oportunidad de recibir una mejora de lite como parte de la recompensa por haber completado una aventura. Por ejemplo, en una de tus investigaciones podras tener que enfrentarte contra un poderoso psquico. Si consiguieras derrotarlo, el DJ podra ofrecerte la posibilidad de adquirir la habilidad Saber prohibido (Disformidad). En algunas ocasiones, estas mejoras de lite acarrearn efectos secundarios adicionales, como obtencin de puntos de Corrupcin o de Locura. Pinsatelo bien antes de aceptar estas ofertas! Tambin se pueden recibir mejoras de lite a consecuencia de acciones especficas, como por ejemplo sellar pactos con fuerzas demonacas. Para ms informacin sobre las mejoras de lite y los pactos demonacos, consulta el Captulo VIII: El Director de Juego.
Mediante una combinacin de habilidad, prudencia y buena suerte, es posible que tu personaje sobreviva a los mltiples horrores del 41 milenio el tiempo suficiente para alcanzar el mximo rango de su profesin. En trminos de juego, si un personaje logra alcanzar este rango mximo se considera que ha completado su carrera profesional. Esto lo lleva ms all del alcance de DARK HERESY y lo sita en el mbito de otros juegos de rol ambientados en el universo de Warhammer 40.000. Puede que se ofrezca al personaje el puesto de interrogador (tras pasar los rituales de purificacin pertinentes, claro est), o tal vez consiga hallar una forma de huir de su maestro. Quiz se le haya encomendado algn cargo importante dentro del Imperio como gobernador planetario, funcionario del Administratum o pontfice de la Eclesiarqua. Algunos sencillamente se retiran, mientras que otros optan por enrolarse en la tripulacin de un comerciante independiente para explorar estrellas lejanas en busca de riquezas. Otros podran convertirse en leyendas infames de las que slo unos pocos se atreven a hablar en susurros. Existen muchas posibilidades, limitadas nicamente por tu imaginacin.
43
ADEPTO Adepto
En realidad es muy sencillo. Si ubicamos el significante en esta posicin de aqu, el resto del cdigo se descifra solo.
RANGOS
DEL ADEPTO
Archivista
PE: 0499
Amanuense
PE: 500999
E E
PE: 1,0001,999
Escriba
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l Administratum es una organizacin inmensa y monoltica, la mayor y ms poderosa de todas las divisiones que conforman el Adeptus Terra. Se dice que el Adeptus Terra es el mecanismo que mueve al Imperio, y el Administratum es la grasa y el aceite que lo lubrican y le permiten funcionar con fluidez. Sin el Administratum, los engranajes del Adeptus Terra se bloquearan con un chirrido y el Imperio se desmoronara. El personal del Administratum est formado por miles de millones de funcionarios, la mayora de los cuales son profesionales de distintas categoras en diversos campos de especialidad. Muchos de ellos ostentan cargos hereditarios que se transmiten de generacin en generacin. Tales son las dimensiones del Administratum que se tiene constancia de departamentos enteros perdidos en un ocano de compleja burocracia para luego resurgir siglos despus. Muchas de las divisiones fundadas en el pasado an continan desempeando sus funciones de una manera dogmtica, puesto que su propsito original desapareci largo tiempo atrs. La mayora de los adeptos que trabajan duramente en el interior de gargantuescas salas abovedadas, en archivos olvidados o sentados en antiguos motores lgicos de lectura de pergaminos estn considerados como individuos cultos e ilustrados para la norma imperial. Van desde los bibliotecarios estudiosos que han pasado toda la vida en los polvorientos confines de salas de archivo atestadas de manuscritos, hasta los jvenes eruditos vidos de conocimiento y con suficiente ambicin como para pretender llegar a lo ms alto de la bulliciosa jerarqua del Administratum. Los inquisidores y sus agentes suelen necesitar de los servicios de estos acadmicos, archivistas, procuradores, escribanos, logistas, traductores y toda suerte de especialistas en el campo del estudio y el saber. Los adeptos se implican en los asuntos de los inquisidores por diversos motivos: algunos ya estn al servicio de la Inquisicin, mientras que otros se topan involuntariamente con sus agentes durante pesquisas inquisitoriales. La mayora, sin embargo, son trasladados temporalmente desde sus cargos en el Administratum. Para un anciano erudito, acostumbrado a una rutina estricta y dogmtica, pasar al servicio de un inquisidor resulta una experiencia inquietante. Algunos se muestran reacios, pero lo ven como un deber de gran importancia que deben cumplir. Otros pueden sentirse ofendidos y declaran que nicamente sirven al inquisidor por miedo a perder su cargo, y no por el sentimiento idealista de salvar el Imperio. Pero no todos reaccionan negativamente: algunos adeptos (normalmente los ms jvenes) lo consideran una oportunidad, una posibilidad entre mil de abandonar la imperiosa estructura del Administratum para satisfacer su curiosidad y saciar su sed de conocimientos. Durante las investigaciones de campo, los adeptos no suelen ir armados ms que con una pistola automtica: la potencia de fuego es competencia de otros. Su labor se limita a ofrecer consejos tcticos, descifrar cdigos, confirmar la existencia de datos PCE y asesorar sobre los rituales y costumbres locales. Aunque su lugar no est en primera lnea de combate, no resulta menos esencial ni peligroso. Mientras los dems aclitos recurren a las armas y a los poderes psquicos para asegurar una cripta de datos bien defendida, alguien tiene que descargar y descifrar los datos del terminal en pleno combate. Aunque pueda parecer que los adeptos son ms dciles e inofensivos que otros tipos de aclitos, la realidad es que poseen acceso a una de las armas ms poderosas del 41 milenio: el conocimiento.
PE: 2,0002,999
Dictante
PE: 2,0002,999
Quirurgo
PE: 3,0005,999
Erudito
PE: 6,0007,999
Lexgrafo
PE: 6,0007,999
Auditor
PE: 8,0009,999
PE: 8,0009,999
Logista
PE: 10,00014,999
Magister
PE: 10,00014,999
Sabio
MEJORAS
DEL ARCHIVISTA
Que el Trono te lleve, muchacho! Treme esos libros antes de que te arranque la piel y los encuaderne con ella! Los archivistas se encargan del mantenimiento de los manuscritos y de asistir a los sabios, mientras corretean entre tambaleantes estanteras y criptas de datos aprovechando la mnima oportunidad para escaquearse del servicio.
Mejora Conducir (Aerodeslizador) Conducir (Vehculo terrestre) Leer/escribir Oficio (Cocinero) Oficio (Copista) Oficio (Ordenanza) Pilotar (Aeronave civil) Saber acadmico (Leyendas) Saber popular (Imperio) Anodino Resistencia al fro Robusto Sueo ligero Veloz Nadar Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (Lser) Entrenamiento con pistolas (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (PS)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200
Tipo H H H H H H H H H T T T T T H T T T T T
Requisitos previos
MEJORAS
DEL AMANUENSE
Dharkins, tus iluminaciones son verdaderamente rabelianas. Tienes un futuro prometedor; pero no aqu. Los amanuenses se han abierto camino penosamente hasta ascender a cargos de confianza, donde incluso puede que tengan que trabajar directamente con pergaminos, libros y placas de datos. Y claro, tambin son los que ms abusan de los archivistas, como est mandado.
Mejora Cdigo (Aclito) Conducir (Aerodeslizador) +10 Conducir (Vehculo terrestre) +10 Hablar idioma (Gtico clsico) Indagar Leer/escribir +10 Lgica Oficio (Artista) Oficio (Cartgrafo) Perspicacia Pilotar (Aeronave civil) +10 Saber acadmico (Leyendas) +10 Saber popular (Administratum) Saber popular (Imperio) +10 Saber prohibido (Sectas) Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas) Protocolo (Acadmicos) Charlatanera Protocolo (Administratum)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200
Tipo H H H H H H H H H H H H H H H T T H T
Requisitos previos Conducir (Aerodeslizador) Conducir (Vehculo terrestre) Leer/escribir Pilotar (Aeronave civil) Saber acadmico (Leyendas) Saber popular (Imperio) Em 30 Em 30
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MEJORAS
DEL ESCRIBA
Siempre viene bien contar con un escriba. El conocimiento puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte, sobre todo si mandas al escriba en primer lugar Los escribas son manantiales de conocimientos, expertos en el intrincado arte de extraer informacin de todo tipo de fuentes. Muchos albergan el temor oculto de que jams llegarn ms alto en la jerarqua del Administratum, y por ello suelen estar ansiosos por correr cualquier riesgo que les proporcione alguna ventaja.
Mejora Cdigo (Aclito) +10 Conducir (Aerodeslizador) +20 Conducir (Vehculo terrestre) +20 Leer/escribir +20 Lengua secreta (Aclito) Lengua secreta (Administratum) Perspicacia +10 Pilotar (Aeronave civil) +20 Saber acadmico (Burocracia) Saber acadmico (Leyendas) +20 Saber acadmico (Ocultismo) Saber popular (Administratum) +10 Saber popular (Eclesiarqua) Saber popular (Imperio) +20 Saber prohibido (Hereja) Saber prohibido (Sectas) +10 Entrenamiento con armas bsicas (Lser) Entrenamiento con armas bsicas (PS) Flagelante Resistencia a venenos Charlatanera +10 Robusto Uso de electroinjerto Ambidiestro
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 300
Tipo H H H H H H H H H H H H H H H H T T T T H T T T
Requisitos previos Cdigo (Aclito) Conducir (Aerodeslizador) +10 Conducir (Vehculo terrestre) +10 Leer/escribir +10 Perspicacia Pilotar (Aeronave civil) +10 Saber acadmico (Leyendas) +10 Saber popular (Administratum) Saber popular (Imperio) +10 Saber prohibido (Sectas) Charlatanera Ag 30
MEJORAS
DEL DICTANTE
Si tienes pensado ahondar en alguna materia concreta, procrate los servicios de un dictante. Si hay algo que ellos no sepan, sin duda lo averiguarn para ti. Y si tampoco consiguen averiguarlo es que no te corresponde a ti saberlo. Los dictantes son miembros de confianza del Administratum que han sido iniciados en algunos de sus secretos ms profundos. Ni siquiera el saber de otros Adeptus escapa a su escrutinio.
Mejora Competencia tecnolgica Indagar +10 Lengua secreta (Aclito) +10 Lengua secreta (Administratum) +10 Lgica +10 Perspicacia +20 Saber acadmico (Numerologa) Saber acadmico (Ocultismo) +10 Saber acadmico (Quimia) Saber popular (Culto a la mquina) Saber popular (Tecnologas) +10 Saber prohibido (Inquisicin) Saber prohibido (Mutantes) Tasar Ataque veloz Memoria fotogrfica Charlatanera +20 Navegacin (Estelar) Negociar Entrenamiento con armas c/c (Conmocin) Maestro de armas Tirador de lite
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 300
Tipo H H H H H H H H H H H H H H T T H H H T T T
Requisitos previos Indagar Lengua secreta (Aclito) Lengua secreta (Administratum) Lgica Perspicacia +10 Saber acadmico (Ocultismo) Saber popular (Tecnologas) HA 35 Int 30 Charlatanera +10 HP 30, Entrenamiento en armas bsicas (dos cualesquiera) HP 35
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MEJORAS DE QUIRURGO
Esos quirurgos son gente rara, rara. Ten cuidado si se ofrecen a rajarte gratis. Esa forma que tienen de mirarte mientras rebuscan entre tus tripas como si fueras un cruce entre un experimento y su almuerzo. Los quirurgos investigan los secretos del cuerpo humano, estudian las crpticas cavidades del corazn, los enigmas de la carne y el hueso, y desde luego los hmedos misterios grises del cerebro.
Mejora Engaar Indagar +10 Lengua secreta (Aclito) +10 Medicae Medicae +10 Perspicacia +20 Saber popular (Credo imperial) Saber prohibido (Inquisicin) Saber prohibido (Mutantes) Dotado (Charlatanera) Dotado (Medicae) Protocolo (Dementes) Quirurgo experto Aguante Aguante +10 Decadencia Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Sierra) Sentido desarrollado (Olfato) Sentido desarrollado (Tacto) Sentido desarrollado (Vista) Carisma Trucos de manos
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 300 300
Tipo H H H H H H H H H T T T T H H T T T T T H H
Requisitos previos Indagar Lengua secreta (Aclito) Medicae Perspicacia +10 Charlatanera Medicae Em 30 Medicae +10 Aguante R 30
MEJORAS
DEL ERUDITO
Se acerca el erudito Dharkins. Inclina la cabeza! Fue l quien erradic las plagas de tos flemtica y viruela pavorosa. Incluso se rumorea que ejerce de asesor del consejo de la colmena. Slo el Trono sabe dnde estaramos ahora de no haber sido por l! Un erudito se halla en el apogeo de sus poderes; es un adepto sabio, culto y capaz de obtener resultados de la todopoderosa maquinaria del Administratum. Mientras eviten enzarzarse en irritantes debates tericos y disputas internas, los eruditos pueden llegar a ser individuos muy poderosos y respetados.
Mejora Conducir (Bpode) Engaar Escrutinio Esquivar Hablar idioma (Gtico clsico) +10 Saber acadmico (Astromancia) Saber acadmico (Burocracia) +10 Saber acadmico (Credo imperial) Saber acadmico (Herldica) Saber popular (Adeptus Arbites) Saber popular (Administratum) +20 Saber popular (Eclesiarqua) +10 Saber popular (Tecnologas) +20 Saber prohibido (Hereja) +10 Saber prohibido (Inquisicin) +10 Saber prohibido (Mutantes) +10 Armadura de desprecio Parloteo binario Navegacin (Estelar) +10 Difcil de matar Entrenamiento con armas bsicas (Blter) Entrenamiento con pistolas (Blter) Evasivo Robusto Saber prohibido (Biblioteca Negra)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 300
Tipo H H H H H H H H H H H H H H H H T T H T T T T T H
Requisitos previos Saber acadmico (Burocracia) Saber popular (Administratum) +10 Saber popular (Eclesiarqua) Saber popular (Tecnologas) +10 Saber prohibido (Hereja) Saber prohibido (Inquisicin) Saber prohibido (Mutantes) V 40 Navegacin (Estelar) V 40 Ag 40, Esquivar
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MEJORAS
DEL LEXGRAFO
Los lexgrafos son tan listos que se pueden inventar palabras sin que nadie les diga que son unos ignorantes. Los textos en gtico clsico y escritura con patas de araa que se custodian en templos, santuarios y archivos contienen todo el conocimiento del Imperio. Los lexgrafos son los guardianes y conservadores de estas palabras sagradas.
Mejora Cdigo (Aclito) +20 Hablar idioma (Gtico clsico) +20 Lengua secreta (Aclito) +20 Saber prohibido (Hereja) +20 Saber prohibido (Inquisicin) +20 Saber prohibido (Mutantes) +20 Saber prohibido (Sectas) +20 Paranoia Resistencia al miedo Buena reputacin (Administratum) Desenfundado rpido Entrenamiento con pistolas (Lanzallamas) Lucha a ciegas Leer labios
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 300
Tipo H H H H H H H T T T T T T H
Requisitos previos Cdigo (Aclito) +10 Hablar idioma (Gtico clsico) +10 Lengua secreta (Aclito) +10 Saber prohibido (Hereja) +10 Saber prohibido (Inquisicin) +10 Saber prohibido (Mutantes) +10 Saber prohibido (Sectas) +10 Em 50, Protocolo (Administratum) Per 30 Tipo H H T T T T H T T T T T Requisitos previos Saber acadmico (Ocultismo) Leer labios Em 30 Factor psquico 1 Em 30
MEJORAS
DEL MAESTRO DEL SABER
Cuando comprendas los secretos del universo, te comprenders a ti mismo. Los maestros del saber han alcanzado un nivel de comprensin tan extenso de la galaxia que han tenido que desviar su atencin hacia su propio interior para estudiar los misterios del alma humana.
Mejora Coste Saber acadmico (Ocultismo) +10 100 Leer labios +10 200 Poder psquico menor 200 Protocolo (Astrpatas) 200 200 Recarga rpida Robusto 200 Psinisciencia 300 Entrenamiento con arma extica (Pistola de agujas) 300 300 Factor psquico 1 Fe inquebrantable 300 Entrenamiento con pistolas (Plasma) 400 300 Protocolo (Inquisicin) Puedes adquirir este talento un mximo de tres veces en este rango. Mejora Buscar Engaar +10 Indagar +20 Lengua secreta (Aclito) +20 Lengua secreta (Administratum) +10 Lengua secreta (Administratum) +20 Mando Saber acadmico (Astromancia) +10 Saber acadmico (Burocracia) +20 Saber acadmico (Credo imperial) +10 Saber acadmico (Criptologa) Saber acadmico (Herldica) +10 Saber acadmico (Juicio) Saber acadmico (Numerologa) Saber acadmico (Numerologa) +10 Saber acadmico (Quimia) Saber acadmico (Quimia) +10 Saber acadmico (Tactica Imperialis) Saber popular (Culto a la mquina) Saber popular (Culto a la mquina) +10 Tasar Tasar +10 Eunuco Resistencia a poderes psquicos Voz inquietante Competencia tecnolgica Competencia tecnolgica +10 Interrogar Lucha a ciegas Tiro certero Impvido Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 300 Tipo H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H T T T H H H T T T
MEJORAS
DEL AUDITOR
Deja de mirarle as, muchacho. Mirar fijamente a un auditor no es propio de archivistas como t. S, ya s que tiene dos cerebros. Pero t tambin los necesitaras si tuvieras que trabajar como l. Los auditores dirigen el flujo de informacin que pasa a travs del Administratum, extrayendo hechos aparentemente inconexos del ocano de conocimientos y utilizndolos para idear soluciones magistrales y astutos planes de ataque.
Requisitos previos Engaar Indagar +10 Lengua secreta (Aclito) +10 Lengua secreta (Administratum) Lengua secreta (Administratum) +10 Saber acadmico (Astromancia) Saber acadmico (Burocracia) Saber acadmico (Credo imperial) Saber acadmico (Herldica) Saber acadmico (Numerologa) Saber acadmico (Quimia) Saber popular (Culto a la mquina) Tasar Competencia tecnolgica Per 30 HP 30 V 30
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MEJORAS
DEL LOGISTA
Segn las reflexiones del logista Veritas, la ciudad debe ser arrasada. Esto soluciona tanto el problema del crimen como el de la industria de una manera elegante. Cmo? No, me temo que el plan ya se ha puesto en marcha. Usted dijo que quera una solucin inmediata Los logistas aplican sus fenomenales poderes de razonamiento y lgica a los problemas ms difciles, diseccionando todo dilema con el afilado escalpelo de su intelecto.
Mejora Buscar +10 Lgica +10 Lgica +20 Saber acadmico (Credo imperial) +20 Saber acadmico (Criptologa) +10 Saber acadmico (Juicio) +10 Saber acadmico (Tactica Imperialis) +10 Saber popular (Adeptus Arbites) +10 Saber popular (Eclesiarqua) +20 Autoritario Dotado (Lgica) Entrenamiento con pistolas (Lanzallamas) Imperturbable Ortopraxis Protocolo (Gobierno) Resistencia al miedo Competencia tecnolgica +20 Interrogar +10 Mando +10 Protocolo (Inquisicin) Saber prohibido (Arcanotecnologa) Nervios de acero Protocolo (Adeptus Mechanicus) Protocolo (Eclesiarqua) Robusto
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 300 300 300 300 300
Tipo Requisitos previos H Buscar H Lgica H Lgica +10 Saber acadmico (Credo imperial) +10 H H Saber acadmico (Criptologa) H Saber acadmico (Juicio) H Saber acadmico (Tactica Imperialis) H Saber popular (Adeptus Arbites) Saber popular (Eclesiarqua) +10 H T Em 30 Lgica T T T V 30, Resistencia a poderes psquicos T Em 30 T T H Competencia tecnolgica +10 H Interrogar H Mando T Em 30 Competencia tecnolgica +20 H T T Em 30 Em 30 T T
MEJORAS
DEL MAGISTER
Si hay algo peor que un psquico, es un psquico que lo sepa todo. Los magister poseen una comprensin innata de la naturaleza de la galaxia, as como del lugar que ocupa el hombre en ella. Mediante el estudio de estos conocimientos prohibidos son capaces de liberar poderes ocultos.
Mejora Coste Tipo Caer de pie 100 T H 200 Competencia tecnolgica +10 Interrogar 200 H H 200 Psinisciencia +10 Entrenamiento con arma extica (Rifle de 200 T agujas) 200 T Poder psquico menor Robusto 200 T Factor psquico 2 300 T Entrenamiento con arma c/c (Energa) 400 T Entrenamiento con pistolas (Fusin) 400 T Factor psquico 3 500 T Puedes adquirir este talento un mximo de tres veces en este rango.
MEJORAS
DEL SABIO
Dicen que ni siquiera los misterios de la Estrella Tirana estn fuera del alcance de la mente de un sabio. Muy pocos secretos siguen sindolo durante mucho tiempo para la mente de un sabio.
Mejora Saber acadmico (Tactica Imperialis) +20 Saber popular (Adeptus Arbites) +20 Saber prohibido (Hereja) +20 Saber prohibido (Inquisicin) +20 Saber prohibido (Mutantes) +20 Saber prohibido (Sectas) +20 Fortaleza mental Protocolo (Nobleza) Mando +20 Desenfundado rpido Dotado (Mando) Entrenamiento con arma extica (Pistola lanzarredes) Recarga rpida Esconderse Saber prohibido (Arcanotecnologa) +10 Saber prohibido (Biblioteca Negra) +10 Protocolo (Adeptus Arbites) Robusto Inteligencia antinatural
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 300 300 300 300 300 500
Tipo H H H H H H T T H T T T T H H H T T
Requisitos previos Saber acadmico (Tactica Imperialis) +10 Saber popular (Adeptus Arbites) +20 Saber prohibido (Hereja) +10 Saber prohibido (Inquisicin) +10 Saber prohibido (Mutantes) +10 Saber prohibido (Sectas) +10 V 50, Imperturbable Em 30 Mando +10 Mando Saber prohibido (Arcanotecnologa) Saber prohibido (Biblioteca Negra) Em 30
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Que exige qu? Las exigencias de la ley tienen prioridad ante todo, incluso aqu en la colmena Tarsus.
Arbitrador ARBITRADOR
RANGOS
DEL ARBITRADOR
PE: 0499
Cadete
PE: 500999
Agente
E E
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l crimen abunda en los millones de mundos del Imperio. Y no slo se dan delitos menores de individuos que buscan obtener beneficios, sino que tambin existe una red de crimen organizado a una escala como jams se haba llegado a imaginar en el pasado de la humanidad. Subsectores y planetas enteros se hallan bajo el yugo de crteles ilegales y organizaciones criminales. Incluso hay gobernadores planetarios rebeldes que han dado la espalda al Imperio y regentan sus dominios como si fueran sus feudos particulares, acaparando los recursos naturales, la mano de obra y las riquezas generadas por sus planetas. En tan funestas circunstancias, recae sobre el Adeptus Arbites la labor de defender los derechos del Imperio e impedir que subsectores enteros se rebelen contra la autoridad durante generaciones (a veces incluso permanentemente). El Adeptus Arbites no es una fuerza policial galctica; apenas se interesa por los delitos menores como el hurto, el homicidio o la evasin de impuestos, ya que la investigacin de tales crmenes entra dentro de la jurisdiccin de las fuerzas planetarias locales. En vez de ello, el Adeptus Arbites se encarga de mantener el orden a una escala muy superior, erradicar la corrupcin, recabar el diezmo imperial y vigilar ante cualquier seal de brujera. De entre las filas del Adeptus Arbites surgen los temibles arbitradores. Tambin conocidos como jueces, estos hombres y mujeres cumplen su deber con estoicismo y lealtad incuestionable al Imperio. Los inquisidores suelen recurrir al Adeptus Arbites cuando necesitan un aclito fiable, adiestrado para improvisar sobre la marcha, con experiencia en combate y una fe irreprochable. Los arbitradores son infames por el prodigioso celo y empeo que ponen en su trabajo, as como por su capacidad para sobrevivir a todo tipo de heridas y adversidades en persecucin de sus presas. Los arbitradores son resueltos e intrpidos. Exigen una obediencia total a los ciudadanos con los que entran en contacto. All donde los disturbios civiles y el crimen amenacen la estabilidad de un mundo se encuentran los arbitradores, impertrritos, impartiendo rdenes a los agentes locales y persiguiendo a los alborotadores para restaurar la ley y el orden. Los mtodos de los jueces son muy variados y similares a la forma en que los inquisidores desempean su trabajo. Los medios que emplean pueden variar segn sus mentores, la Schola Progenium a la que hayan asistido y dems factores relacionados. Sin embargo, a diferencia de los inquisidores, que tienen sus propias prioridades particulares, todos los miembros del Adeptus Arbites poseen un nico objetivo y una responsabilidad comunes: impartir la justicia del Emperador. Algunos arbitradores investigan abiertamente y no ocultan la identidad de los individuos a los que persiguen, aun cuando sean de noble cuna o alto rango. Esto puede provocar frecuentes hostilidades manifiestas entre juez y perseguido, aunque es evidente que las fuerzas ajenas al planeta en cuestin no dudaran a la hora de escoger bando en caso de apelar a ellas. Pero ste no es el nico procedimiento para las investigaciones; otros oficiales del Adeptus Arbites son bastante metdicos en su trabajo, y se dedican minuciosamente a reunir pruebas e interrogar a contactos y testigos. Las relaciones entre la Inquisicin y el Adeptus Arbites suelen ser de las ms cordiales dentro del Adeptus Terra. Los arbitradores colaboran a menudo con los inquisidores para poder impartir justicia con ms efectividad. Sin embargo, este tipo de alianzas no siempre ha funcionado del todo bien. Se tiene constancia de algunos jueces que se han rebelado contra los inquisidores a cuyo servicio haban sido encomendados, normalmente por haber considerado que dichos inquisidores haban quebrantado alguna de las sacrosantas leyes imperiales. Es por ello que los inquisidores ms radicales deben tener cuidado a la hora de reclutar miembros de los Adeptus Arbites para que les sirvan como aclitos.
Regulador
Investigador
PE: 2,0002,999
Arbitrador
PE: 3,0005,999
Procurador
PE: 6,0007,999
Inteligidor
PE: 6,0007,999
PE: 8,0009,999
Alguacil
Magistrado
PE: 8,0009,999
Alguacil mayor
PE: 10,00014,999
Justicia mayor
PE: 10,00014,999
MEJORAS
DEL CADETE
Y vosotros os consideris arbitradores? No valis ni para vestir el uniforme. Los cadetes han recibido la instruccin suficiente para combatir y cumplir sus deberes para con el Imperio; son individuos audaces y estn ansiosos por imponer la ley del Emperador.
Mejora Coste Conducir (Aerodeslizador) 100 Conducir (Vehculo terrestre) 100 100 Escrutinio Indagar 100 Indagar +10 100 100 Leer/escribir Nadar 100 Perspicacia 100 100 Saber popular (Adeptus Arbites) 100 Saber popular (Adeptus Arbites) +10 Saber popular (Imperio) 100 Desenfundado rpido 100 Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) 100 Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas) 100 Entrenamiento con armas bsicas (PS) 100 100 Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (Lser) 100 Entrenamiento con pistolas (Primitivas) 100 100 Entrenamiento con pistolas (PS) Recarga rpida 100 Robusto 100 Puedes adquirir este talento un mximo de tres veces en este rango.
Tipo H H H H H H H H H H H T T T T T T T T T T
MEJORAS
DEL AGENTE
Muchachos, a formar. Escarmentaremos a esta escoria con nuestros escudos y porras elctricas. Los agentes saben cmo mantener el orden en las situaciones ms desesperadas, mantenindose firmes y combatiendo codo con codo junto a sus camaradas arbitradores.
Mejora Conducir (Vehculo terrestre) +10 Intimidar Rastrear Saber popular (Adeptus Arbites) +20 Saber popular (Bajos fondos) Seguridad Ataque combinado Desarmar Entrenamiento con armas bsicas (Lser) Entrenamiento con armas c/c (Conmocin) Protocolo (Adeptus Arbites) Resistencia al calor Resistencia al fro Resorte Robusto Sometimiento Sueo ligero Cdigo (Aclito) Competencia tecnolgica Negociar
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200
Tipo H H H H H H T T T T T T T T T T T H H H
Requisitos previos Conducir (Vehculo terrestre) Saber popular (Adeptus Arbites) +10 Ag 30 Em 30 Ag 30 Per 30
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MEJORAS
DEL REGULADOR
Quiero que los cacen como los perros que son. Los reguladores llevan la ley a los bajos fondos, enfrentndose sin ayuda a todo aqul que osa desafiar las leyes del Emperador.
Mejora Buscar Cdigo (Bajos fondos) Conducir (Vehculo terrestre) +20 Esquivar Interrogar Perspicacia +10 Saber acadmico (Juicio) Difcil de matar Robusto Lengua secreta (Aclito) Movimiento silencioso Trepar Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) Combate con dos armas (Proyectiles) Entrenamiento con armas bsicas (Lanzadores) Entrenamiento con armas bsicas (Lanzallamas) Entrenamiento con armas pesadas (PS) Entrenamiento con pistolas (Lanzallamas) Pelea callejera Veloz Supervivencia Golpe mortfero
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 300 300
Tipo H H H H H H H T T H H H T T T T T T T T H T
MEJORAS
DEL INVESTIGADOR
sta va a ser difcil. Daos una vuelta por el bloque y averiguad lo que saben los inquilinos. Los investigadores han aprendido las artes de la indagacin, y se valen de sus contactos, su carisma y algunos trucos sucios para descubrir la verdad.
Mejora Buscar +10 Carisma Engaar Indagar +20 Rastrear +10 Saber popular (Administratum) Seguridad +10 Blanco difcil Decadencia Entrenamiento con armas bsicas (Blter) Entrenamiento con pistolas (Blter) Mandbula de hierro Protocolo (Bajos fondos) Reaccin rpida Sentido desarrollado (Odo) Sentido desarrollado (Vista) Aguante Charlatanera Lengua secreta (Aclito) +10 Tasar Robusto Competencia tecnolgica +10
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 300
Tipo H H H H H H H T T T T T T T T T H H H H T H
Requisitos previos Buscar Indagar +10 Rastrear Seguridad Ag 40 R 30 R 40 Em 30 Ag 40 Lengua secreta (Aclito) Competencia tecnolgica
52
MEJORAS
DEL ARBITRADOR
Recibi diecisis tiros en el estmago, y aun as caz a su hombre. Eso s que es un autntico arbitrador Los arbitradores son los guardianes de la ley y el orden en el Imperio. Implacables, inflexibles y prcticamente imposibles de matar, son la personificacin de la justicia del Emperador.
Mejora Coste Carisma +10 100 100 Esconderse Escrutinio +10 100 Esquivar +10 100 Interrogar +10 100 Intimidar +10 100 Lengua secreta (Germana) 100 Perspicacia +20 100 100 Saber acadmico (Tactica Imperialis) Saber popular (Bajos fondos) +10 100 Trepar +10 100 Ambidiestro 100 100 Duro de pelar Evasivo 100 Golpe infalible 100 100 Nervios de acero 100 Protocolo (Gobierno) Recio 100 Lgica 200 Movimiento silencioso +10 200 Saber acadmico (Ocultismo) 200 Saber prohibido (Mutantes) 200 200 Saber prohibido (Sectas) Seguimiento 200 Trucos de manos 200 200 Entrenamiento con armas bsicas (Plasma) Entrenamiento con armas c/c (Sierra) 200 200 Entrenamiento con armas pesadas (Lanzallamas) 200 Entrenamiento con pistolas (Plasma) Maestra en combate 200 200 Robusto 200 Tiro certero 300 Ataque veloz Entrenamiento con arma extica (Pistola lanzarredes) 300 Entrenamiento con arma extica (Rifle lanzarredes) 300 Puedes adquirir este talento un mximo de tres veces en este rango.
Tipo Requisitos previos H Carisma H H Escrutinio H Esquivar H Interrogar H Intimidar H H Perspicacia +10 H H Saber popular (Bajos fondos) H Trepar T Ag 30 R 40 T T Ag 40, Esquivar T HA 30 T T Em 30 T R 40 H H Movimiento silencioso H H H H H T T T T T HA 30 T HP 30 T HA 35 T T T
Mejora Buscar +20 Hablar idioma (Gtico clsico) Interrogar +20 Rastrear +20 Saber popular (Administratum) +10 Seguimiento +10 Seguridad +20 Imperturbable Memoria fotogrfica Resistencia a la locura Disfraz Leer labios Saber acadmico (Burocracia) Saber acadmico (Criptologa) Dotado (Indagar) Dotado (Lgica) Dotado (Seguimiento) Entrenamiento con armas c/c (Energa) Maestro de esgrima Robusto Lengua secreta (Administratum) Saber acadmico (Quimia) Ataque lacerante Contraataque Resistencia a poderes psquicos
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 300 300 300 300 300
Tipo H H H H H H H T T T H H H H T T T T T T H H T T T
Requisitos previos Buscar +10 Interrogar +10 Rastrear +10 Saber popular (Administratum) Seguimiento Seguridad +10 V 30, Resistencia a poderes psquicos Int 30 Indagar Lgica Seguimiento HA 30, Entrenamiento con armas c/c (una cualquiera) Protocolo (Gobierno), Saber popular (Administratum) HA 50 HA 40
53
MEJORAS
DEL MAGISTRADO
Todo delito tiene su precio, y son los magistrados quienes recaudan esa deuda. Los magistrados dictan sentencia en los casos ms complejos de hereja y sedicin. Mantienen con vida el alma del Imperio adjudicando penas de muerte a los criminales.
Mejora Carisma +20 Hablar idioma (Gtico clsico) +10 Leer/escribir +10 Saber acadmico (Burocracia) +10 Saber acadmico (Criptologa) +10 Saber acadmico (Filosofa) Saber acadmico (Juicio) +10 Saber acadmico (Ocultismo) +10 Saber popular (Credo imperial) Saber popular (Eclesiarqua) Golpe certero Lucha a ciegas Reflejos rpidos Resistencia al miedo Mando Saber prohibido (Hereja) Autoritario Maestro de armas
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200
Protocolo (Inquisicin) 200 200 Robusto 300 Saber prohibido (Psquicos) 300 Asalto rabioso Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Tipo Requisitos previos H Carisma +10 H Hablar idioma (Gtico clsico) H Leer/escribir H Saber acadmico (Burocracia) H Saber acadmico (Criptologa) H H Saber acadmico (Juicio) H Saber acadmico (Ocultismo) H H T HA 40, Golpe infalible T Per 30 T T H H T Em 30 T HP 30, Entrenamiento con armas bsicas (dos cualesquiera) T Em 30 T H HA 35 T
MEJORAS
DEL JUSTICIA MAYOR
Los nobles se echan a temblar cuando el justicia mayor pasa cerca de ellos. Los justicias mayores llevan la luz del juicio del Emperador a los nobles decadentes, los oficiales corruptos y los mundos envilecidos por la veneracin a dioses siniestros.
Mejora Leer/escribir +20 Saber acadmico (Juicio) +20 Saber acadmico (Tactica Imperialis) +10 Escrutinio +20 Saber prohibido (Hereja) +10 Saber prohibido (Mutantes) +10 Saber prohibido (Psquicos) +10 Saber prohibido (Sectas) +10 Disciplina frrea Disparo doble Disparo en movimiento Disparos independientes Dotado (Mando) Entrenamiento con armas bsicas (Fusin) Entrenamiento con armas pesadas (Blter) Entrenamiento con pistolas (Fusin) Golpe doble
Coste 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200
Tipo H H H H H H H H T T T T T T T T T T T T T H T
Requisitos previos Leer/escribir +10 Saber acadmico (Juicio) +10 Saber acadmico (Tactica Imperialis) Escrutinio +10 Saber prohibido (Hereja) Saber prohibido (Mutantes) Saber prohibido (Psquicos) Saber prohibido (Sectas) V 30, Mando Ag 40, Combate con dos armas (Proyectiles) HP 40, Ag 40 HP 40 Mando Ag 40, Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) Ag 35 Em 30 Ataque veloz HP 40
Muro de acero 200 Protocolo (Nobleza) 200 Ataque relmpago 300 300 Robusto Saber prohibido (Inquisicin) 300 Tirador excepcional 300 Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
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MEJORAS
DEL PROCURADOR
Abrid fuego! Los procuradores lideran los pelotones antidisturbios y tropas de contencin del Adeptus Arbites contra criminales fuertemente armados (que, visto lo visto, no deben de valorar demasiado sus vidas).
Mejora Interrogar +20 Intimidar +20 Mando Rastrear +20 Supervivencia +10 Trepar +20 Disparo en movimiento Maestro de armas Cdigo (Jerga blica) Lengua secreta (Ejrcito) Tasar +10 Entrenamiento con armas bsicas (Fusin) Entrenamiento con armas c/c (Energa) Entrenamiento con armas pesadas (Blter) Entrenamiento con armas pesadas (Lanzadores) Entrenamiento con armas pesadas (Lser) Entrenamiento con armas pesadas (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (Fusin) Lucha a ciegas Tirador de lite Ataque relmpago Robusto
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 300 300
Tipo Requisitos previos Interrogar +10 H Intimidar +10 H H H Rastrear +10 H Supervivencia Trepar +10 H HP 40, Ag 40 T T HP 30, Entrenamiento con armas bsicas (dos cualesquiera) H H Tasar H T T T T T T T T Per 30 T HP 35 T Ataque veloz T
MEJORAS
DEL ALGUACIL
Dondequiera que va un alguacil, no tardan en seguirle la carnicera y el humo de las armas de fuego. Los alguaciles llevan la palabra de la ley a los ms siniestros cubiles de depravacin e iniquidad, impartiendo justicia con el brillante destello de los fogonazos de sus disparos.
Mejora Mando +10 Saber acadmico (Tactica Imperialis) +10 Seguridad +20 Brazos fuertes Disciplina frrea
Tipo H H H T T
Requisitos previos Mando Saber acadmico (Tactica Imperialis) Seguridad +10 F 45 V 30, Mando Ag 40, Combate con dos armas (Proyectiles) HP 40 HP 40, Combate con dos armas (Proyectiles) Em 30 Em 30 HP 40
Disparo doble 100 T Disparos independientes 100 T Resistencia a venenos 100 T H 200 Saber popular (Guerra) Entrenamiento con armas pesadas (Plasma) 200 T Pistolero consumado 200 T Protocolo (Ejrcito) 200 T T 200 Protocolo (Inquisicin) Robusto 300 T Tirador excepcional 300 T Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
MEJORAS DEL
ALGUACIL MAYOR
Estos hombres estn ms all de la mera piedad. Los alguaciles mayores son tan poderosos como el propio Imperio. La simple veleidad de las circunstancias no hace mella en su voluntad. La nica medida que conocen es la fra norma legal, y no tienen reparo alguno en castigar severamente a quienes la infringen.
Mejora Hablar idioma (Gtico clsico) Mando +20 Saber acadmico (Juicio) +10 Saber acadmico (Juicio) +20 Saber acadmico (Tactica Imperialis) +20 En las puertas del infierno Leer/escribir +10 Saber acadmico (Burocracia) Saber acadmico (Filosofa) Saber popular (Administratum) +10 Saber popular (Guerra) +10 Fuego purificador Ataque lacerante Contraataque Disparo infalible Entrenamiento con armas pesadas (Fusin) Golpe doble
Coste 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 300 300 300 200 300
Tipo H H H H H T H H H H H T T T T T T
Requisitos previos Mando +10 Saber acadmico (Juicio) Saber acadmico (Juicio) +10 Saber acadmico (Tactica Imperialis) +10 Disciplina frrea Leer/escribir Saber popular (Administratum) Saber popular (Guerra) Entrenamiento con armas bsicas (Lanzallamas) HA 50 HA 40 HP 40 Ag 40, Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo)
Robusto 300 T Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
55
Mis asesinatos son hermosos, una forma de arte ms antigua que cualquier pintura o escultura.
Asesino ASESINO
E E
n el Imperio el asesinato es una valiosa herramienta que todos utilizan, desde las distintas agencias de los Adeptus hasta los seores del crimen de las subcolmenas; a un asesino profesional nunca le falta el trabajo. Los hay de diferentes tipos, desde los profesionales autnomos y autodidactas hasta los miembros de rdenes y gremios dedicados a tal empresa. Hay todo tipo de asesinos, y a menudo suelen ser quienes sus potenciales vctimas menos se esperan. Algunos son brutos matones carentes de sutileza que acaban rompindole todos los huesos del cuerpo a sus vctimas, mientras que otros son personas aparentemente corrientes que emplean su conocimiento de bebedizos y venenos para aderezar la prxima comida de sus objetivos. Existen muchas rdenes, gremios y cultos de la muerte activos en el Imperio. Si bien se da cierto elemento de penitencia hacia el Emperador, en las tareas que desempean las rdenes son una extensin operativa de algn Adeptus monoltico, o incluso puede que tengan intereses comerciales, por lo que se requiere algn tipo de financiacin o diezmo para obtener sus servicios. Lo que casi nadie sabe, ni siquiera los aspirantes que pertenecen a estas organizaciones y cultos semilegales, es que la mayora (si no todas) son una tapadera para los templos de asesinos que conforman el clandestino Oficio Asesinorum, y que son la cantera donde los maestros de dichos templos reclutan a los individuos ms prometedores. Los miembros de estas rdenes son asesinos sumamente entrenados capaces de lograr proezas muy superiores al alcance de los humanos corrientes. Ya sea miembro de un culto de la muerte o de una orden de asesinos, cada uno de estos individuos es un experto en armamento extico y un maestro de otras artes letales, como el uso de venenos y la elaboracin de trampas mortales. Los mtodos, actitudes y personalidad de un asesino varan tanto como formas posibles existen de matar a una
persona, aunque normalmente se ven muy influenciados por las enseanzas y la formacin recibidas (ya sea de un culto de la muerte o una orden de asesinos). Si un asesino sobrevive el tiempo suficiente dentro de su profesin, y siempre que sus superiores lo consideren digno, se ver sometido sin saberlo a un examen. Este examen consiste en diversas pruebas extremadamente letales, de modo que slo los ms aptos consiguen sobrevivir. Los pocos que consiguen superar las pruebas se convierten en iniciados de los templos del Oficio, aunque ni siquiera en este punto son conscientes de ello (tal es el secretismo en el que se envuelve el Oficio Asesinorum).
RANGOS
DEL ASESINO
Acero de alquiler
PE: 0499
Sombra furtiva
PE: 500999
Halcn nocturno
PE: 1,0001,999
PE: 2,0002,999
Acechador invisible
PE: 3,0005,999
Asesino
Adepto de la muerte
PE: 6,0007,999
PE: 6,0007,999
Asesino fantasma
Aniquilador
PE: 8,0009,999
PE: 8,0009,999
Magnicida
Imperator-Mortis
PE: 10,00014,999
Asesino palatino
PE: 10,00014,999
56
MEJORAS
DEL ACERO DE ALQUILER
Dos en la cabeza te garantizan una pieza. En el Imperio hay multitud de hombres y mujeres dispuestos a cometer asesinatos por un mdico precio. Algunos incluso tienen la habilidad necesaria para cometerlos con xito.
Mejora Coste 100 Conducir (Vehculo terrestre) 100 Esquivar Indagar 100 100 Movimiento silencioso Nadar 100 100 Perspicacia Pilotar (Aeronave civil) 100 100 Trepar Ambidiestro 100 Anodino 100 Caer de pie 100 Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) 100 100 Entrenamiento con armas bsicas (Lser) Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas) 100 Entrenamiento con armas bsicas (PS) 100 Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) 100 100 Entrenamiento con pistolas (Lser) Entrenamiento con pistolas (Primitivas) 100 Entrenamiento con pistolas (PS) 100 100 Robusto Sentido desarrollado (Vista) 100 Leer/escribir 200 Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Tipo H H H H H H H H T T T T T T T T T T T T T H
Requisitos previos Ag 30
MEJORAS DE LA
SOMBRA FURTIVA
Los mat a todos con una nica bala, sin desperdiciar municin, sin armar jaleo. Y luego se fundi con las sombras, como si nunca hubiera estado all. Las sombras furtivas son profesionales competentes cuyas habilidades sobrepasan a las de los simples asesinos callejeros. Su objetivo es refinar su oficio hasta convertirlo en una forma de arte, perfeccionando sus sangrientas habilidades y ocupando sus mentes con un desapasionado afn de matar.
Mejora Acrobacia Cdigo (Aclito) Conducir (Aerodeslizador) Conducir (Vehculo terrestre) +10 Nadar +10 Navegacin (Superficie) Pilotar (Aeronave civil) +10 Rastrear Saber popular (Bajos fondos) Seguimiento Seguridad Asalto rabioso Carga frentica Robusto Sentido desarrollado (Odo) Hablar idioma (Gtico vulgar) +10 Trato animal Golpe infalible Veloz
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200
Tipo H H H H H H H H H H H T T T T H H T T
Requisitos previos Conducir (Vehculo terrestre) Nadar Pilotar (Aeronave civil) HA 35 Hablar idioma (Gtico vulgar) HA 30
57
MEJORAS
DEL HALCN NOCTURNO
Jams ha visto el sol, ni conoce la piedad. Supongo que una asesina como ella no necesita ninguna de estas dos cosas. Muchas culturas temen a la noche, y estos asesinos son una de las razones que justifican tal miedo. Los halcones nocturnos atacan desde la oscuridad con mxima eficacia, dejando tras de s un rastro de muerte y de pnico.
Mejora Cdigo (Bajos fondos) Cdigo (Jerga blica) Competencia qumica Conducir (Vehculo terrestre) +20 Esconderse Esquivar +10 Lengua secreta (Aclito) Movimiento silencioso +10 Nadar +20 Pilotar (Aeronave civil) +20 Saber popular (Adeptus Arbites) Saber popular (Bajos fondos) +10 Saber popular (Credo imperial) Saber popular (Guerra) Trepar +10 Entrenamiento con pistolas (Lanzallamas) Impvido Recarga rpida Sentido desarrollado (Olfato) Tirador excepcional Supervivencia Trucos de manos Ataque veloz Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) Combate con dos armas (Proyectiles) Disparo infalible Entrenamiento con armas bsicas (Lanzadores) Entrenamiento con armas bsicas (Lanzallamas) Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Conmocin) Entrenamiento con armas pesadas (PS) Robusto
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200
Tipo H H H H H H H H H H H H H H H T T T T T H H T T T T T T T T T
Requisitos previos Conducir (Vehculo terrestre) +10 Esquivar Movimiento silencioso Nadar +10 Pilotar (Aeronave civil) +10 Saber popular (Bajos fondos) Trepar V 30 HP 40 HA 35 HA 35, Ag 35 HP 35, Ag 35 HP 40
MEJORAS
DEL ACECHADOR INVISIBLE
Ni siquiera nos dimos cuenta de que estaba all hasta que empezaron los gritos; y claro, para entonces ya era demasiado tarde Acostumbrado a trabajar en solitario, el acechador invisible es un experto en infiltracin y sigilo capaz de llegar hasta donde otros no pueden y de hacer lo que otros no se atreven.
Mejora Acrobacia +10 Buscar Cdigo (Jerga blica) +10 Competencia qumica +10 Conducir (Aerodeslizador) +10 Escrutinio Indagar +10 Perspicacia +10 Rastrear +10 Saber acadmico (Credo imperial) Saber popular (Bajos fondos) +20 Seguridad +10 Desenfundado rpido Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Sierra) Entrenamiento con armas bsicas (Blter) Entrenamiento con pistolas (Blter) Reflejos rpidos Sentido desarrollado (Gusto) Competencia tecnolgica Hablar idioma (Gtico clsico) Leer labios Saber popular (Eclesiarqua) Disparo doble Disparo en movimiento Entrenamiento con arma extica (Pistola de agujas) Entrenamiento con arma extica (Pistola lanzarredes) Entrenamiento con armas arrojadizas (Conmocin) Entrenamiento con armas pesadas (Lanzallamas) Robusto Tiro certero
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200
Tipo H H H H H H H H H H H H T T T T T T H H H H T T T T T T T T
Requisitos previos Acrobacia Cdigo (Jerga blica) Competencia qumica Conducir (Aerodeslizador) Indagar Perspicacia Rastrear Saber popular (Bajos fondos) +10 Seguridad Ag 40, Combate con dos armas (Proyectiles) HP 40, Ag 40 HP 30
58
MEJORAS
DEL ASESINO
Creo que lord Varcus necesita una cura de humildad: puede que sea el momento de presentarle a nuestro mutuo amigo. El asesinato es una constante en todo el Imperio y est aceptado como instrumento poltico en innumerables mundos. El rgimen absolutista de muchos gobernadores planetarios suele imponerse mediante el uso indiscriminado de asesinos contratados.
Mejora Buscar +10 Cdigo (Aclito) +10 Contorsionismo Disfraz Esquivar +20 Indagar +20 Interrogar Intimidar Rastrear +20 Seguimiento +10 Seguridad +20 Entrenamiento con armas c/c (Energa) Reaccin rpida Resorte Sentido desarrollado (Tacto) Cdigo (Bajos fondos) Competencia qumica +20 Competencia tecnolgica +10 Medicae Saber acadmico (Herldica) Saber acadmico (Quimia) Trato animal +10 Ataque relmpago Entrenamiento con arma extica (Rifle de agujas) Entrenamiento con arma extica (Rifle lanzarredes) Entrenamiento con armas arrojadizas (Sierra) Entrenamiento con armas bsicas (Plasma) Entrenamiento con armas pesadas (Lanzadores) Entrenamiento con armas pesadas (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (Plasma) Maestro de esgrima Robusto Tirador de lite Tirador de primera
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200
Tipo Requisitos previos H Buscar H Cdigo (Aclito) H H H Esquivar +10 H Indagar +10 H H H Rastrear +10 H Seguimiento H Seguridad +10 T T Ag 40 Ag 30 T T H H Competencia qumica +10 H Competencia tecnolgica H H H H Trato animal T Ataque veloz T T T T T T T T HA 30, Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) T T HP 35 HP 40, Tiro certero T
MEJORAS
DEL ADEPTO DE LA MUERTE
Tus gritos son msica para mis odos, y tu sangre es vino para mi paladar. El adepto de la muerte considera que matar es una forma de arte, y se prepara hasta alcanzar la perfeccin de la elegancia marcial y la muerte. Muchos de estos asesinos dejan de matar por dinero o por voluntad de sus amos y pasan a deleitarse con la propia pureza de la muerte en s.
Mejora Cdigo (Jerga blica) +20 Conducir (Bpode) Contorsionismo +10 Esconderse +10 Intimidar +10 Movimiento silencioso +20 Supervivencia +10 Trepar +20 Ataque combinado Danza asesina Contraataque Entrenamiento con armas pesadas (Blter) Entrenamiento con armas pesadas (Lser) Entrenamiento con pistolas (Fusin) Evasivo Furia asesina Golpe doble Lucha a ciegas Nervios de acero Robusto
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200
Tipo H H H H H H H H T T T T T T T T T T T T
Requisitos previos Cdigo (Jerga blica) +10 Contorsionismo Esconderse Intimidar Movimiento silencioso +10 Supervivencia Trepar +10 Ag 40, Acrobacia HA 40 Ag 40, Esquivar Ag 40, Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) Per 30
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Mejora Disfraz +10 Resistencia a venenos Sueo ligero Carisma Charlatanera Demolicin Engaar Escrutinio +10 Lengua secreta (Aclito) +10 Dotado (Carisma) Dotado (Indagar) Dotado (Seguimiento) Cdigo (Sociedad secreta) Jugar Protocolo (Bajos fondos) Robusto
Coste 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 300 300 300 300
Tipo H T T H H H H H H T T T H H T T
Requisitos previos Disfraz Per 30 Escrutinio Lengua secreta (Aclito) Carisma Indagar Seguimiento Em 30
MEJORAS
DEL ANIQUILADOR
Mat una y otra vez, y el muy bastardo no perdi la sonrisa de su rostro en un solo momento. El aniquilador lleva la filosofa del adepto de la muerte un paso ms all, paladeando el acto del asesinato, disfrutando el momento casi religioso en que arrebata la vida a sus vctimas. La extincin de una vida ajena es lo nico que le llena de propsito, agita su espritu y llega hasta su alma.
Mejora Contorsionismo +20 Perspicacia +20 Pilotar (Aeronave militar) Seguimiento +20 Supervivencia +20 Desarmar Ataque lacerante Blanco difcil Entrenamiento con armas arrojadizas (Energa) Entrenamiento con armas pesadas (Fusin) Entrenamiento con armas pesadas (Plasma) Golpe certero Maestra en combate Robusto
Coste 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200
Tipo H H H H H T T T T T T T T T
Requisitos previos Contorsionismo +10 Perspicacia +10 Pilotar (Aeronave civil) Seguimiento +10 Supervivencia +10 Ag 30 HA 50 Ag 40 HA 40, Golpe infalible HA 30
MEJORAS
DEL IMPERATOR MORTIS
Soy la encarnacin de la muerte. El imperator mortis es la personificacin de la matanza elegante, un ngel de la muerte con el que pocos pueden rivalizar.
Mejora Acrobacia +20 Esconderse +20 Intimidar +20 Pilotar (Aeronave militar) +10 Trucos de manos +10 Desviar proyectil Furia de combate Muro de acero Robusto Coraje Maestro de armas
Coste 100 100 100 200 200 200 200 200 200 300 300
Tipo H H H H H T T T T T T
Requisitos previos Acrobacia +10 Esconderse +10 Intimidar +10 Pilotar (Aeronave militar) Trucos de manos Ag 50 Furia asesina Ag 35 HP 30, Entrenamiento con armas bsicas (dos cualesquiera)
60
MEJORAS
DEL MAGNICIDA
No te dejes engaar por su elegancia. Parece una delicada dama de noble cuna, pero por el precio adecuado podra sacarte el corazn con ese minsculo tenedor que tiene en la mano. Los magnicidas trabajan en los estamentos ms altos de la sociedad imperial, usurpando contratos y zanjando disputas entre los grupos de los poderosos. Actan tanto dentro como fuera de las sombras, y se hallan tan cmodos en las salas de fiesta de las grandes cspides como en las srdidas calles de los bloques inferiores.
Mejora Buscar +20 Resistencia al miedo Carisma +10 Demolicin +10 Engaar +10 Interrogar +10 Leer labios +10 Disparos independientes Dotado (Competencia qumica) Dotado (Engaar) Dotado (Interrogar) Pistolero consumado Mando Saber acadmico (Leyendas) Robusto
Coste 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 300 300 300
Tipo H T H H H H H T T T T T H H T
Requisitos previos Buscar +10 Carisma Demolicin Engaar Interrogar Leer labios HP 40 Competencia qumica Engaar Interrogar HP 40, Combate con dos armas (Proyectiles)
MEJORAS DEL
ASESINO PALATINO
l es el amo, el seor, el mismsimo dios de los asesinos. Si l dice que mates, ms te vale obedecer. Donde hay asesinos siempre hay un asesino palatino. A menudo suelen ostentar el control de grandes gremios del oficio, pues son lderes carismticos y asesinos de sangre fra.
Mejora Disfraz +20 Aguante Charlatanera +10 Engaar +20 Hablar idioma (Gtico clsico) +10 Dotado (Charlatanera) Dotado (Disfraz) Dotado (Escrutinio) Lgica Saber prohibido (Psquicos) Saber prohibido (Sectas) Entrenamiento con pistolas (Fusin) Resistencia a poderes psquicos Robusto
Coste 100 200 200 200 200 200 200 200 300 300 300 300 300 300
Tipo H H H H H T T T H H H T T T
Requisitos previos Disfraz +10 Charlatanera Engaar +10 Hablar idioma (Gtico clsico) Charlatanera Disfraz Escrutinio
61
Por todos los santos y el mismsimo Sigilita! Si no te apartas, te aplastar la cabeza con este martillo!
Clerigo CLRIGO
RANGOS
DEL CLRIGO
Novicio
PE: 0499
PE: 500999
Iniciado
E E
62
l Adeptus Ministorum (tambin llamado Eclesiarqua) atiende las necesidades religiosas del Imperio. Se trata de una organizacin completamente independiente del Adeptus Terra, ms centrada en el cuidado de las necesidades espirituales de la humanidad que en preservar un imperio galctico. Con todo, la Eclesiarqua es una institucin enorme y muy poderosa, compuesta por millones de clrigos y cientos de miles de dicesis distribuidas a lo largo y ancho del espacio imperial. En el pasado esto ha provocado abusos de poder por parte de la Eclesiarqua, llegando incluso a declararse una guerra civil (como ocurri durante la Era de la Apostasa). Pero el Ministorum ha prevalecido, guiando a la humanidad en su culto supersticioso y dogmtico al Emperador. Al frente de esta gran iglesia se hallan los clrigos, predicadores, confesores y misioneros. A diferencia de los cardenales y pontfices que corretean por los antiguos pasillos de las grandes catedrales de la Antigua Terra y Ophelia IV, las sedes espirituales de la Eclesiarqua, los clrigos y dems sacerdotes viven y trabajan entre la poblacin. Es ah donde predican la palabra, promueven la fe y ejercen de pastores de la raza humana, pues si incumplieran tal obligacin su rebao caera vctima del Caos. Los clrigos son individuos fervientes que lideran desde primera fila. Son carismticos y excelentes oradores, capaces de instigar e incitar al pueblo llano con sus discursos, as como de obtener lealtad, respeto y reverencia hacia el Emperador y Sus siervos. El Imperio se ha valido de estos hombres en numerosas ocasiones para movilizar al pueblo contra una invasin aliengena o para eliminar a una secta del Caos fuertemente arraigada. Los clrigos poseen muchas aptitudes adems de su don de palabra, su competencia en combate y su sabidura. Sin embargo, poseer tal variedad de competencias les impide especializarse en ninguna de ellas. Aun as, algunos miembros del Ministorum siguen un camino mucho despus de que otros lo hayan dejado para aprender una nueva leccin. Esto genera una amplia diversidad dentro del clero, desde los fanticos extremadamente recelosos, que ven herejas en todas partes e incitan a poblaciones enteras a quemar inocentes en hogueras y piras, hasta aquellos que se dedican a impregnarse de conocimientos arcanos y pasan muchos aos en catacumbas polvorientas estudiando pergaminos viejos sobre las intiles complejidades de ceremonias y rituales. Pese a los muchos intentos por parte de numerosos eclesiarcas, el Ministorum se ha dividido en multitud de grupos e ideales dispares. Aunque todos ellos giran en torno al culto a Aqul que Descansa en la Tierra, los detalles sobre la forma que debe presentar tal veneracin son la principal fuente de discrepancias e inconsistencias entre ellos. Con el paso de los aos, esto ha propiciado la creacin de distintas rdenes dentro de la Eclesiarqua; la mayora de los clrigos pertenecen a una de estas rdenes, que adems ejercen una poderosa influencia en la forma en que el clero lleva a cabo sus tareas y predica a las masas. Si bien jams se ha admitido pblicamente, se rumorea que en ocasiones estas rdenes han llegado a declararse la guerra (aunque casi nunca se derrama sangre abiertamente). Los clrigos son aclitos de gran utilidad para los inquisidores, pues sus habilidades para interactuar e influir en la poblacin local han demostrado ser de gran valor en muchas ocasiones. Desde el punto de vista de un clrigo existen multitud de razones para renunciar a los deberes impuestos por el Ministorum y convertirse en agentes de la Inquisicin. Algunos lo ven como una forma de penitencia; otros sienten un temor reverencial por los inquisidores y les siguen sin dudar, pues consideran que son los siervos ms dignos del Emperador; los ms fanticos toman el servicio a un inquisidor como un medio para combatir a los herejes de cerca, una oportunidad para purgar la galaxia de inmundos depravados demasiado buena como para desaprovecharla.
Sacerdote
Predicador
PE: 2,0002,999
PE: 3,0005,999
Clrigo
PE: 6,0007,999
Confesor
PE: 6,0007,999
Exorcista
PE: 8,0009,999
Obispo
PE: 8,0009,999
Fantico
PE: 10,00014,999
Hierofante
Redencionista
PE: 10,00014,999
MEJORAS
DEL NOVICIO
Acaso crees que San Thrastus se quej cuando le ahorcaron junto a su propio petardo? Claro que no! No dijo ni una sola palabra! Eso es devocin. Y ahora sigue trabajando, muchacho desagradecido. Los novicios sirven a la Eclesiarqua en cuerpo y alma, siguiendo el ejemplo de los santos imperiales y sus actos de grandeza. Tambin sirven a sus superiores dentro de la Eclesiarqua (y son un buen montn).
Mejora Conducir (Vehculo terrestre) Indagar Leer/escribir Nadar Oficio (Cocinero) Oficio (Copista) Oficio (Ordenanza) Perspicacia Pilotar (Aeronave civil) Saber popular (Credo imperial) Saber popular (Eclesiarqua) Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas) Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (Lser) Entrenamiento con pistolas (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (PS) Resistencia al calor Resistencia al fro Robusto Actuar (Cantar) Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) Puedes adquirir este talento un mximo de tres veces en este rango.
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200
Tipo H H H H H H H H H H H T T T T T T T T H T
Requisitos previos
MEJORAS
DEL INICIADO
Incluso el iniciado ms humilde puede llegar a convertirse en mrtir, siempre que su voluntad sea fuerte. Los iniciados han sido adiestrados para defender el culto al Emperador con algo ms que simples palabras, para as poder llevar Su luz a los ignorantes y los salvajes.
Mejora Coste Actuar (Cantar) +10 100 Engaar 100 100 Leer/escribir +10 Nadar +10 100 Negociar 100 100 Saber popular (Eclesiarqua) +10 Saber popular (Imperio) 100 Trepar 100 Difcil de matar 100 Entrenamiento con armas bsicas (Lser) 100 Entrenamiento con armas bsicas (PS) 100 Flagelante 100 Odio (Mutantes) 100 Protocolo (Eclesiarqua) 100 Robusto 100 Actuar (Msico) 200 Cdigo (Aclito) 200 Recarga rpida 200 Sentido desarrollado (Odo) 200 Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Tipo H H H H H H H H T T T T T T T H H T T
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MEJORAS
DEL SACERDOTE
Por los dientes del Emperador! Sois tan estpidos que no sabrais distinguir a un hereje de un grox peludo! Un sacerdote sabe ms sobre todo aquello que pretende acabar con la obra del Emperador, as como los mtodos por los cuales se puede acabar con estos enemigos.
Mejora Actuar (Cantar) +20 Actuar (Msico) +10 Carisma Charlatanera Conducir (Vehculo terrestre) +10 Escrutinio Esquivar Indagar +10 Lengua secreta (Aclito) Lengua secreta (Eclesiarqua) Nadar +20 Perspicacia +10 Saber acadmico (Credo imperial) Saber acadmico (Leyendas) Saber popular (Credo imperial) +10 Saber popular (Imperio) +10 Saber prohibido (Hereja) Desarmar Odio (Criminales) Protocolo (Clase obrera) Robusto Veloz Competencia tecnolgica Blanco difcil Desenfundado rpido Sentido desarrollado (Vista) Entrenamiento con armas c/c (Conmocin)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 300
Tipo H H H H H H H H H H H H H H H H H T T T T T H T T T T
Requisitos previos Actuar (Cantar) +10 Actuar (Msico) Conducir (Vehculo terrestre) Indagar Nadar +10 Perspicacia Saber popular (Credo imperial) Saber popular (Imperio) Ag 30 Em 30 Ag 40
MEJORAS
DEL PREDICADOR
La verdad del Emperador se halla en vuestro interior! No olvidis jams que nosotros tenemos razn y ellos no! Un predicador conoce cmo liderar a la gente, inspirar y guiar a los hombres, y comunicar la palabra de la Eclesiarqua (aunque sea a golpe de eviscerador).
Mejora Actuar (Narrador) Aguante Charlatanera +10 Engaar +10 Hablar idioma (Gtico clsico) Lengua secreta (Aclito) +10 Mando Negociar +10 Pilotar (Aeronave civil) +10 Saber acadmico (Leyendas) +10 Saber acadmico (Ocultismo) Saber popular (Credo imperial) +20 Saber prohibido (Sectas) Decadencia Entrenamiento con armas bsicas (Blter) Entrenamiento con armas bsicas (Lanzadores) Entrenamiento con armas bsicas (Lanzallamas) Entrenamiento con armas c/c (Sierra) Fe inquebrantable Maestro de esgrima
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
Tipo H H H H H H H H H H H H H T T T T T T T T T T T T T T H H
Odio (Aliengenaelige una raza) 100 Orador experto 100 Protocolo (Clase media) 100 100 Robusto Dotado (Jugar) 200 Entrenamiento con pistolas (Blter) 200 Entrenamiento con pistolas (Lanzallamas) 200 Disfraz 300 Jugar 300 Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Requisitos previos Charlatanera Engaar Lengua secreta (Aclito) Negociar Pilotar (Aeronave civil) Saber acadmico (Leyendas) Saber popular (Credo imperial) +10 R 30 HA 30, Entrenamiento con armas c/c (cualquiera) Em 30 Em 30 Jugar
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MEJORAS
DEL CLRIGO
El Emperador nos gua con su sabidura. No somos ms que ciegos buscando a tientas Su luz, que brilla entre las tinieblas del universo. El clrigo recorre los pasillos del poder, participando de los conocimientos de la Eclesiarqua para convertirse en un lder apto. Puede inspirar a otros en el campo de batalla, en las salas de aprendizaje o en los recintos del Ministorum.
Mejora Carisma +10 Conducir (Vehculo terrestre) +20 Indagar +20 Interrogar Lengua secreta (Eclesiarqua) +10 Mando +10 Saber acadmico (Filosofa) Saber popular (Eclesiarqua) +20 Saber prohibido (Hereja) +10 Saber prohibido (Psquicos) Autoritario Disciplina frrea Duro de pelar Mandbula de hierro Nervios de acero Odio (Psquicos) Competencia tecnolgica +10 Escrutinio +10 Navegacin (Superficie) Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) Dotado (Medicae) Entrenamiento con armas pesadas (Lanzallamas) Entrenamiento con armas pesadas (PS) Golpe mortfero Robusto Lengua secreta (Germana) Medicae Ataque veloz
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 300 300 300
Tipo H H H H H H H H H H T T T T T T H H H T T T T T T H H T
Requisitos previos Carisma Conducir (Vehculo terrestre) +10 Indagar +10 Lengua secreta (Eclesiarqua) Mando Saber popular (Eclesiarqua) +10 Saber prohibido (Hereja) Em 30 V 30, Mando R 40 R 40 Competencia tecnolgica Escrutinio HA 35, Ag 35 Medicae F 40 HA 35
MEJORAS
DEL CONFESOR
Tuvimos que quemar a ms de la mitad, pero el padre Kyrinov acab logrando que confesaran. Un confesor vigila a sus hermanos humanos ante cualquier posible indicio de debilidad, hereja y duda. Muchos empuan el Martillo de la Doctrina y la Espada de la Devocin en seal de su entrega a la humanidad y a su maestro, el Emperador.
Mejora Leer/escribir +20 Lgica Negociar +20 Perspicacia +20 Pilotar (Aeronave civil) +20 Saber acadmico (Credo imperial) +10 Saber acadmico (Leyendas) +20 Saber acadmico (Tactica Imperialis) Saber popular (Imperio) +20 Imperturbable Protocolo (Administratum) Reaccin rpida Resistencia a la locura Resorte Buscar Cdigo (Aclito) +10 Competencia tecnolgica +20 Leer labios Movimiento silencioso Navegacin (Superficie) +10 Saber acadmico (Burocracia) Saber popular (Administratum) Combate con dos armas (Proyectiles) Dotado (Buscar) Entrenamiento con armas c/c (Energa) Golpe infalible Memoria fotogrfica Robusto Sometimiento Resistencia a poderes psquicos
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 300
Tipo H H H H H H H H H T T T T T H H H H H H H H T T T T T T T T
Requisitos previos Leer/escribir +10 Negociar +10 Perspicacia +10 Pilotar (Aeronave civil) +10 Saber acadmico (Credo imperial) Saber acadmico (Leyendas) +10 Saber popular (Imperio) +10 V 30, Resistencia a poderes psquicos Em 30 Ag 40 Ag 30 Cdigo (Aclito) Competencia tecnolgica +10 Navegacin (Superficie) HP 35, Ag 35 Buscar HA 30 Int 30
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MEJORAS
DEL EXORCISTA
Es preferible que la carne muera pura a que el alma se corrompa. El exorcista investiga lo prohibido, lo corrupto y lo demonaco para averiguar la mejor forma de destruir aquello que amenaza al Imperio.
Mejora Esquivar +10 Hablar idioma (Gtico clsico) +10 Interrogar +10 Saber acadmico (Credo imperial) +10 Saber acadmico (Ocultismo) +10 Saber prohibido (Psquicos) +10 Entrenamiento con armas c/c (Energa) Fuego purificador Odio (Demonios) Ortopraxis Resistencia a poderes psquicos Intimidar Saber prohibido (Demonologa) Saber prohibido (Mutantes) Entrenamiento con armas bsicas (Plasma) Entrenamiento con pistolas (Plasma) Resistencia al miedo Robusto Saber popular (Guerra) Entrenamiento con armas pesadas (Lanzadores) Entrenamiento con armas pesadas (Primitivas)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 300 300 300
Tipo H H H H H H T T T T T H H H T T T T H T T
Requisitos previos Esquivar Hablar idioma (Gtico clsico) Interrogar Saber acadmico (Credo imperial) Saber acadmico (Ocultismo) Saber prohibido (Psquicos) Entrenamiento con armas bsicas (Lanzallamas)
MEJORAS
DEL OBISPO
Acatad las enseanzas del Dios Emperador y vuestra muerte no ser en vano. El obispo es un lder sabio y carismtico, consejero y campen de la Eclesiarqua. El estrecho vnculo que le une al Administratum proporciona poder y conocimiento al obispo y, por extensin, a toda la Eclesiarqua.
Mejora Aguante +10 Carisma +20 Charlatanera +20 Engaar +20 Hablar idioma (Gtico clsico) +10 Interrogar +10 Lengua secreta (Eclesiarqua) +20 Lgica +10 Mando +20 Saber acadmico (Burocracia) +10 Saber acadmico (Tactica Imperialis) +10 Buena reputacin (Eclesiarqua) Protocolo (Adeptus Arbites) Protocolo (Nobleza) Resistencia a venenos Sueo ligero Seguridad Entrenamiento con pistolas (Plasma) Protocolo (Inquisicin) Tirador de primera Tiro certero Esconderse Lengua secreta (Administratum) Saber prohibido (Mutantes) Trucos de manos Ambidiestro Muro de acero Robusto
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 300 300 300 300 300 300 300
Tipo H H H H H H H H H H H T T T T T H T T T T H H H H T T T
Requisitos previos Aguante Carisma +10 Charlatanera +10 Engaar +10 Hablar idioma (Gtico clsico) Interrogar Lengua secreta (Eclesiarqua) +10 Lgica Mando +10 Saber acadmico (Burocracia) Saber acadmico (Tactica Imperialis) Em 50, Protocolo (Eclesiarqua) Em 30 Em 30 Per 30 Em 30 HP 40, Tiro certero HP 30 Ag 30 Ag 35
MEJORAS
DEL FANTICO
La duda es una debilidad que debe amputarse para separarla de la carne.
Mejora Saber acadmico (Leyendas) +20 Saber acadmico (Ocultismo) +20 Saber acadmico (Tactica Imperialis) Coraje Imperturbable Odio (Sectaelige una) Protocolo (Ejrcito) Protocolo (Inquisicin)
Tipo H H H T T T T T
Requisitos previos Saber acadmico (Leyendas) +10 Saber acadmico (Ocultismo) +10 V 30, Resistencia a poderes psquicos Em 30 Em 30
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MEJORAS
DEL FANTICO (CONTINUACIN)
El fantico ha aprendido bien las terribles lecciones del pasado, y sabe que un fanatismo exacerbado es lo nico que le permitir resistir la corruptora influencia del Caos.
Mejora Intimidar +10 Saber prohibido (Disformidad) Saber prohibido (Mutantes) +10 Buena reputacin (Eclesiarqua) Devocin demencial Dotado (Competencia qumica) Entrenamiento con armas bsicas (Fusin) Robusto Cdigo (Jerga blica) Competencia qumica Ataque relmpago Brazos fuertes Furia asesina Furia de combate Tirador excepcional
Coste 200 200 200 200 200 200 200 200 300 300 300 300 300 300 300
Tipo H H H T T T T T H H T T T T T
Requisitos previos Intimidar Saber prohibido (Mutantes) Em 50, Protocolo (Eclesiarqua) Competencia qumica Ataque veloz F 45 Furia asesina HP 40
MEJORAS
DEL HIEROFANTE
Pues claro que es asunto de la Eclesiarqua. Por qu? Pues porque afecta al Imperio, es evidente Los hierofantes son asesores personales de gobernadores y reyes, y ofrecen consejos sobre materias espirituales, polticas e incluso malficas. Sabios, pero no por ello menos letales, los hierofantes estudian a los mayores enemigos de la humanidad para descubrir cmo aplastarlos bajo el peso de los ejrcitos de las naciones a las que prestan servicio.
Mejora Aguante +20 Hablar idioma (Gtico clsico) +20 Interrogar +20 Lgica +20 Saber acadmico (Filosofa) +10 Saber acadmico (Tactica Imperialis) +20 Saber popular (Culto a la mquina) Trato animal Ataque lacerante Maestra en combate Protocolo (Astrpatas) Protocolo (Gobierno) Leer labios +10 Disparo doble Disparos independientes Entrenamiento con pistolas (Fusin) Pistolero consumado Saber prohibido (Demonologa) Saber prohibido (Disformidad) Saber prohibido (Psquicos) +10 Tasar Robusto
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 300 300 300 300 300
Tipo H H H H H H H H T T T T H T T T T H H H H T
Requisitos previos Aguante +10 Hablar idioma (Gtico clsico) +10 Interrogar +10 Lgica +10 Saber acadmico (Filosofa) Saber acadmico (Tactica Imperialis) +10 HA 50 HA 30 Em 30 Em 30 Leer labios Ag 40, Combate con dos armas (Proyectiles) HP 40 HP 40, Combate con dos armas (Proyectiles) Saber prohibido (Psquicos)
MEJORAS
DEL REDENCIONISTA
Quemad a los herejes! El redencionista lidera las cargas en las batallas, profiriendo letanas y llevando la destruccin a aquellos que pretenden causar perjuicio al Emperador, al Imperio y a la humanidad.
Mejora Carisma +20 Hablar idioma (Gtico clsico) +20 Interrogar +20 Lengua secreta (Eclesiarqua) +20 Mando +20 Perspicacia +20 Saber prohibido (Demonologa) +10 Saber prohibido (Hereja) +20 Saber prohibido (Psquicos) +20 Disparos independientes En las puertas del infierno Letana de odio Maestra en combate Saber prohibido (Disformidad) +10 Lengua secreta (Ejrcito) Saber prohibido (Aliengenas) Saber prohibido (Inquisicin) Entrenamiento con pistolas (Fusin) Robusto
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 300 300 300 300 300
Tipo H H H H H H H H H T T T T H H H H T T
Requisitos previos Carisma +10 Hablar idioma (Gtico clsico) +10 Interrogar +10 Lengua secreta (Eclesiarqua) +10 Mando +10 Perspicacia +10 Saber prohibido (Demonologa) Saber prohibido (Hereja) +10 Saber prohibido (Psquicos) +10 HP 40 Disciplina frrea Odio (cualquiera) HA 30 Saber prohibido (Disformidad)
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Granuja GRANUJA
Escoria
RANGOS
DEL GRANUJA
PE: 0499
D D
Ves? Ya has vuelto a ganar. Te dije que las cartas no se me daban bien. Vale, jugar una ronda ms, pero slo porque me has insistido. Reetheus Orl, engaabobos de la colmena Sibellius
Proscrito
PE: 500999
esde tiempo inmemorial, las peores calaas de la humanidad parecen atraerse mutuamente y prosperar en los rincones ms oscuros. Subsistir bajo el rgimen del Imperio es una tarea ardua e inclemente, por eso los desamparados y marginados infestan e incluso proliferan en los lugares ms inhspitos e inesperados. Subcolmenas, bloques abandonados y hasta lunas enteras desprovistas de todo recurso valioso alojan lo que los agentes de la ley denominan colectivamente como granujas. Son los despojos de la humanidad, individuos que no tienen cabida en la sociedad imperial; incluso la Eclesiarqua parece haberles dado la espalda, aunque algunos misioneros insisten en tratar de salvar sus almas (aun cuando nadie se lo ha pedido!). Granuja es un trmino genrico que engloba a todo tipo de indeseables: ladrones, desertores de la Guardia Imperial, presos fugados, timadores, nobles deshonrados, pandilleros, matones a sueldo, ocupantes ilegales y toda suerte de criminales y dems facinerosos. A pesar del trmino colectivo, muchos de ellos poseen habilidades que los inquisidores encuentran de gran utilidad en su trabajo. Cuando un inquisidor necesita los servicios de un individuo sin principios morales, dispuesto a abrir fuego contra inocentes o a disparar a alguien en la espalda sin ningn miramiento, recurre a los aclitos que han pasado sus vidas en los lmites de la sociedad imperial. Adems de la ambigedad moral, los granujas suelen poseer aptitudes ms prcticas que resultan muy convenientes durante una investigacin. Talentos como entrar en propiedades ajenas sin ser detectado, encontrar artculos en el mercado negro, seducir a una presa o intimidar a un sospechoso pueden facilitar sobremanera la vida de los aclitos. Pero los inquisidores no designan como agente a cualquier malhechor con el que se topan: para servir como aclito, un granuja debe ser mnimamente digno de confianza y poseer habilidades fuera de lo comn (no basta con ser un simple pandillero). Este tipo de agentes pueden variar desde los giles y flexibles ladrones de guante blanco hasta los charlatanes lisonjeros capaces de estafar al ms pintado, pasando por tahres imbatibles y peristas con contactos a lo largo y ancho de todo un subsector. Habida cuenta de su capacidad para sobrevivir en tan duras condiciones, es frecuente que los granujas provoquen disputas frecuentes y no se lleven del todo bien con los dems aclitos de sus clulas. Sus motivaciones y valores morales para participar en una empresa dada pueden diferir completamente de los del resto del grupo, hecho que puede granjearles el desprecio de los dems. Existen mltiples motivos por los que uno de estos personajes podra ponerse al servicio de un inquisidor. Algunos lo hacen por experimentar emociones trepidantes; otros cumplen una sentencia impuesta por delitos cometidos en el pasado; los hay que cobran por sus servicios; incluso hay quienes son obligados o coaccionados porque poseen habilidades que el inquisidor necesita para proseguir con sus investigaciones. A los inquisidores les importa bien poco cules sean las motivaciones de un granuja, siempre que desempee su papel en la misin. Pueden (y lo hacen) utilizar todos los recursos necesarios para cumplir con su deber, aunque para ello tengan que recurrir al noble ms ilustre o al plebeyo ms inhumano: lo que importa es el fin, y no el medio utilizado para conseguirlo.
PE: 1,0001,999
Forajido
PE: 2,0002,999
Renegado
PE: 3,0005,999
Bribn
PE: 6,0007,999
Sicario
Arreglador
PE: 6,0007,999
PE: 8,0009,999
Asaltante
PE: 8,0009,999
Truhn
Mente criminal
PE: 10,00014,999
PE: 10,00014,999
Charlatn
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MEJORAS
DE LA ESCORIA
No mires a esa escoria, Tarquis; lo nico que vas a conseguir es atraer su atencin. La escoria de la sociedad est formada por mendigos, ladrones y dems chusma, pero a pesar de sus condiciones de vida son bastante resistentes y sorprendentemente capaces.
Mejora Carisma Conducir (Vehculo terrestre) Charlatanera Engaar Esquivar Nadar Navegacin (Superficie) Negociar Perspicacia Perspicacia +10 Saber popular (Imperio) Ambidiestro Anodino Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas) Entrenamiento con armas bsicas (PS) Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (Lser) Entrenamiento con pistolas (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (PS) Robusto Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
Tipo H H H H H H H H H H H T T T T T T T T T T
MEJORAS
DEL PROSCRITO
Esos condenados proscritos son capaces de quitarte hasta el crono de la mueca si te atreves a mirarles. Un proscrito ha sobrevivido ms all de los lmites de la sociedad el tiempo suficiente para desarrollar una especie de vnculo con los aspectos ms srdidos de la vida, as como una capacidad increble para confundirse con el entorno siempre que huele problemas.
Mejora Cdigo (Aclito) Cdigo (Bajos fondos) Esconderse Indagar Lengua secreta (Germana) Nadar +10 Saber popular (Bajos fondos) Seguridad Trucos de manos Desenfundado rpido Protocolo (Bajos fondos) Protocolo (Clase obrera) Robusto Sueo ligero Engaar +10 Medicae Trato animal Entrenamiento con armas bsicas (Lser) Leer/escribir
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 300
Tipo H H H H H H H H H T T T T T H H H T H
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MEJORAS
DEL FORAJIDO
La horca no es castigo suficiente para l. Echadlo a los perros! Ya veremos cmo roba sin dedos. Los forajidos son individuos cautelosos de moral dudosa (cuando no inexistente) que han aprendido a golpear y huir para poder robar mejor otro da. Si la sociedad se niega a proporcionarles sustento, ellos mismos se encargan de coger lo que necesitan para sobrevivir sin ningn respeto por la ley.
Mejora Buscar Cdigo (Aclito) +10 Cdigo (Bajos fondos) Jugar Lengua secreta (Aclito) Pilotar (Aeronave civil) Saber popular (Adeptus Arbites) Tasar Blanco difcil Lucha a ciegas Recio Resistencia a venenos Robusto Sentido desarrollado (Odo) Sentido desarrollado (Vista) Ataque combinado Recarga rpida Veloz
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200
Tipo H H H H H H H H T T T T T T T T T T
MEJORAS
DEL RENEGADO
No te metas con los renegados, chico; eso es tentar a la suerte, y no te gustarn los premios que rifan. Furtivos, rpidos y violentos, los renegados conocen los fundamentos bsicos del oficio del latrocinio, as como toda una pltora de trucos sucios. Tanto en solitario como acompaados de sus amigos pandilleros, los renegados son granujas de lo ms peligroso.
Mejora Aguante Cdigo (Bajos fondos) +10 Conducir (Vehculo terrestre) +10 Esquivar +10 Lengua secreta (Germana) +10 Movimiento silencioso Caer de pie Contraataque Pelea callejera Reaccin rpida Resorte Robusto Tiro certero Competencia qumica Desarmar Entrenamiento con armas bsicas (Lanzadores) Entrenamiento con armas bsicas (Lanzallamas) Entrenamiento con armas pesadas (PS) Entrenamiento con pistolas (Lanzallamas) Golpe infalible Nervios de acero Entrenamiento con armas c/c (Conmocin)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 300
Tipo H H H H H H T T T T T T T H T T T T T T T T
Requisitos previos Cdigo (Bajos fondos) Conducir (Vehculo terrestre) Esquivar Lengua secreta (Germana) Ag 30 HA 40 Ag 40 Ag 30 HP 30 Ag 30 HA 30
MEJORAS
DEL BRIBN
Hay algunos destinados para la grandeza... y otros para la infamia. Pero en ambos casos, si tu cara sale en un pictoproyector, vas a hacer un montn de nuevos amigos. Curtidos por todo lo que les ha arrojado encima la vida, los bribones son enemigos astutos, hbiles y peligrosos a los que jams hay que subestimar y que deben ser vigilados en todo momento.
Mejora Cdigo (Bajos fondos) +20 Conducir (Vehculo terrestre) +20 Lengua secreta (Aclito) +10 Negociar +10 Perspicacia +20 Saber popular (Bajos fondos) +10 Saber popular (Imperio) +10 Tasar +10 Entrenamiento con armas bsicas (Blter) Entrenamiento con pistolas (Blter) Maestro de armas Tirador de lite Tirador de primera Competencia tecnolgica Escrutinio Intimidar Rastrear Saber acadmico (Juicio) Combate con dos armas (Proyectiles) Entrenamiento con armas c/c (Sierra) Robusto Sometimiento
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200
Tipo H H H H H H H H T T T T T H H H H H T T T T
Requisitos previos Cdigo (Bajos fondos) +10 Conducir (Vehculo terrestre) +10 Lengua secreta (Aclito) Negociar Perspicacia +10 Saber popular (Bajos fondos) Saber popular (Imperio) Tasar HP 30, Entrenamiento con armas bsicas (dos cualesquiera) HP 35 HP 40, Tiro certero HP 35, Ag 35
70
MEJORAS
DEL SICARIO
Te lo digo yo, ms te vale ir all y pedirle perdn. Si Lex te enva un sicario, no va a haber sitio en esta colmena ni en ninguna otra en el que puedas esconderte. Navajeros, extorsionadores y cazarrecompensas: los sicarios son individuos peligrosos a los que no conviene tener pisndote los talones.
Mejora Acrobacia Cdigo (Bajos fondos) +10 Contorsionismo Demolicin Esquivar +20 Mando Nadar +20 Saber popular (Bajos fondos) +20 Trepar Trucos de manos +10 Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) Difcil de matar Resistencia al calor Resistencia al fro Resistencia al miedo Interrogar Intimidar +10 Medicae +10 Entrenamiento con armas c/c (Energa) Evasivo Mandbula de hierro Robusto Ataque veloz Entrenamiento con armas pesadas (Blter) Entrenamiento con armas pesadas (Lanzadores)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 300 300 300
Tipo H H H H H H H H H H T T T T T H H H T T T T T T T
Requisitos previos Cdigo (Bajos fondos) Esquivar +10 Nadar +10 Saber popular (Bajos fondos) +10 Trucos de manos HA 35, Ag 35 V 40 Intimidar Medicae Ag 40, Esquivar R 40 HA 35
MEJORAS
DEL ASALTANTE
Se lo llevaron todo, hasta el anillo funerario de mi madre. Asaltaron mi gravisedn a sangre fra! Uno de esos salteadores incluso tuvo la osada de guiarme el ojo y llamarme seorita! Percivas, exijo que ejecute a todo el bloque inmediatamente. Astutos y brutales, los asaltantes estn especializados en emboscadas, atracos y disputas territoriales. Algunos de ellos lideran bandas, otros trabajan solos, pero en todos los casos utilizan la fuerza, el ingenio y armas de aspecto intimidante para conseguir lo que quieren.
Mejora Acrobacia +10 Buscar +10 Cdigo (Aclito) +20 Contorsionismo +10 Demolicin +10 Esconderse +10 Interrogar +10 Mando +10 Movimiento silencioso +10 Navegacin (Superficie) +10 Saber popular (Adeptus Arbites) +10 Seguimiento Seguridad +10 Tasar +20 Trepar +10 Asalto rabioso Duro de pelar Cdigo (Jerga blica) Rastrear +10 Saber acadmico (Tactica Imperialis) Decadencia Impvido Entrenamiento con armas pesadas (Lanzallamas) Robusto
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 300 300
Tipo H H H H H H H H H H H H H H H T T H H H T T T T
Requisitos previos Acrobacia Buscar Cdigo (Aclito) +10 Contorsionismo Demolicin Esconderse Interrogar Mando Movimiento silencioso Navegacin (Superficie) Saber popular (Adeptus Arbites) Seguridad Tasar +10 Trepar HA 35 R 40 Rastrear R 30 V 30
71
MEJORAS DE LA
MENTE CRIMINAL
El Monje Ladrn, lo llaman; elegante como un zorro y el doble de rpido. Te podra robar la sombra en un abrir y cerrar de ojos, o al menos eso dicen. Los nobles de la cspide estn temblando de miedo. Lo que yo te diga: esta noche ms de una familia se va a quedar sin ahorros! Las mentes criminales son expertos en operaciones de alto riesgo, desde asesinatos hasta allanamientos y robo de datos. A veces lideran toda una banda, aunque no la necesitan para sorprender en los bajos fondos con su vil astucia y sus ingeniosos golpes.
Mejora Acrobacia +20 Buscar +20 Cdigo (Bajos fondos) +20 Competencia tecnolgica +10 Contorsionismo +20 Demolicin +20 Esconderse +20 Indagar +10 Interrogar +20 Mando +20 Movimiento silencioso +20 Navegacin (Superficie) +20 Pilotar (Aeronave civil) +10 Saber acadmico (Criptologa) Seguimiento +10 Seguridad +20 Trepar +20 Trucos de manos +20 Ataque lacerante Autoritario Buena reputacin (Bajos fondos) Entrenamiento con arma extica (Pistola de agujas) Entrenamiento con armas c/c (Energa) Golpe doble Maestra en combate Maestro de esgrima Muro de acero Lgica Reflejos rpidos Saber prohibido (Arcanotecnologa) Protocolo (Inquisicin) Robusto
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 300 300 300
Tipo H H H H H H H H H H H H H H H H H H T T T T T T T T T H T H T T
Requisitos previos Acrobacia +10 Buscar +10 Cdigo (Bajos fondos) +10 Competencia tecnolgica Contorsionismo +10 Demolicin +10 Esconderse +10 Indagar Interrogar +10 Mando +10 Movimiento silencioso +10 Navegacin (Superficie) +10 Pilotar (Aeronave civil) Seguimiento Seguridad +10 Trepar +10 Trucos de manos +10 HA 50 Em 30 Em 50, Protocolo (Bajos fondos) Ag 40, Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) HA 30 HA 30, Entrenamiento con armas c/c (cualquiera) Ag 35 Em 30
MEJORAS
DEL ARREGLADOR
Conozco a un tipo que quiz podra ayudarte. Claro que saldra bastante caro, pero bueno, tampoco ests en posicin de negociar, verdad? Un arreglador es ducho en el arte de encontrar cosas y personas, no importa lo ilegales, ocultas o peligrosas que sean. Su gran habilidad como perista y como pistolero le permite merodear por las calles de colmenas y ciudades con la gracia de un depredador.
Mejora Aguante +10 Carisma +10 Cdigo (Aclito) +20 Disfraz Indagar +10 Jugar +10 Lengua secreta (Germana) +20 Saber popular (Credo imperial) Saber popular (Guerra) Saber popular (Imperio) +20 Decadencia Disparo infalible Entrenamiento con arma extica (Pistola lanzarredes) Memoria fotogrfica Actuar (Bailar) Actuar (Cantar) Actuar (Msico) Trato animal +10 Disparo en movimiento Pistolero consumado Protocolo (Ejrcito) Robusto
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200
Tipo H H H H H H H H H H T T T T H H H H T T T T
Requisitos previos Aguante Carisma Cdigo (Aclito) +10 Indagar Jugar Lengua secreta (Germana) +10 Saber popular (Imperio) +10 R 30 HP 40 Int 30 Trato animal HP 40, Ag 40 HP 40, Combate con dos armas (Proyectiles) Em 30
72
MEJORAS
DEL TRUHN
Padre, te escribo para rogarte que lo reconsideres. Si pudiera invertir toda mi herencia, el seor Curzon me garantiza unos beneficios del cien por cien. Y slo el primer ao! Estas afirmaciones no son fraudulentas, he inspeccionado la mina con mis propios ojos. Ya sea mediante cartas, estafas o cdigos, los truhanes viven de los ilusos, los orgullosos y los crdulos. Son maestros del embuste y la manipulacin que despluman a los incautos con una sonrisa en los labios.
Mejora Carisma +20 Charlatanera +10 Disfraz +10 Engaar +10 Indagar +10 Jugar +20 Leer labios Negociar +20 Oficio (Copista) Pilotar (Aeronave civil) +10 Saber acadmico (Herldica) Saber popular (Administratum) Saber popular (Eclesiarqua) Trucos de manos +10 Entrenamiento con pistolas (Fusin) Entrenamiento con pistolas (Plasma) Maestro de esgrima Evasivo Robusto Protocolo (Administratum) Protocolo (Clase media) Protocolo (Eclesiarqua)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 300 300 300
Tipo H H H H H H H H H H H H H H T T T T T T T T
Requisitos previos Carisma +10 Charlatanera Disfraz Engaar Indagar Jugar +10 Negociar +10 Pilotar (Aeronave civil) Trucos de manos HA 30, Entrenamiento con armas c/c (cualquiera) Ag 40, Esquivar Em 30 Em 30 Em 30
MEJORAS
DEL CHARLATN
Pareca un muchacho tan agradable... Los charlatanes son expertos ladrones capaces de atrapar incluso a gobernadores planetarios en sus redes de intrincados engaos. Elaboran planes sofisticados cuyos frutos germinan a largo plazo; son arquitectos de astutos subterfugios que ponen en jaque a los ms perspicaces agentes de la ley.
Mejora Aguante +20 Buscar +10 Charlatanera +20 Disfraz +20 Engaar +20 Esquivar +20 Hablar idioma (Gtico clsico) Intimidar +10 Leer labios +10 Pilotar (Aeronave civil) +20 Saber acadmico (Criptologa) Saber acadmico (Leyendas) Saber popular (Culto a la mquina) Seguridad +10 Autoritario Entrenamiento con armas c/c (Energa) Competencia tecnolgica +10 Medicae +10 Saber acadmico (Juicio) +10 Asalto rabioso Difcil de matar Disparo doble Disparos independientes Orador experto Protocolo (Inquisicin) Protocolo (Gobierno) Protocolo (Nobleza) Robusto
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 300 300 300
Tipo H H H H H H H H H H H H H H T T H H H T T T T T T T T T
Requisitos previos Aguante +10 Buscar Charlatanera +10 Disfraz +10 Engaar +10 Esquivar +10 Intimidar Leer labios Pilotar (Aeronave civil) +10 Seguridad Em 30 Competencia tecnolgica Medicae Saber acadmico (Juicio) HA 35 V 40 Ag 40, Combate con dos armas (Proyectiles) HP 40 Em 30 Em 30 Em 30 Em 30
73
RANGOS
DEL GUARDIA IMPERIAL
Recluta
PE: 0499
PE: 500999
Guardia
N N
Entramos, nos cargamos a todo lo que se mueva y luego volamos la estructura con una carga de demolicin. Eli Plex, veterano de asalto del Secondus 21
Hombre de armas
PE: 1,0001,999
PE: 2,0002,999
Sargento
74
o importa lo sutiles que sean los aclitos durante sus investigaciones: siempre llega un momento en que la dialctica, el sigilo y la astucia pierden su utilidad y hay que recurrir a la fuerza bruta. Aqu es donde entran los guardias imperiales, un hatajo de soldados duros y despiadados expertos en el manejo de vehculos de combate y diversos tipos de armamento a distancia, desde los humildes rifles lser hasta los rifles de francotirador ms sofisticados. Conocida como el Martillo del Emperador, la Guardia Imperial es la fuerza de combate ms grande de la historia de la galaxia. Est formada por muchsimos miles de millones de soldados, todos ellos reclutados de los diversos mundos del Imperio. El Departamento Munitorum se encarga de la supervisin, aprovisionamiento e instruccin de los regimientos de la Guardia Imperial, pero ni siquiera esta organizacin tiene una idea aproximada del nmero de soldados en servicio, pues la elevada tasa de mortalidad y el alistamiento continuo de reclutas giran en torno a los millones diarios. Los regimientos de guardias imperiales proceden de muchos planetas distintos, y sus respectivas culturas nativas, indumentarias, trasfondos tecnolgicos y tradiciones guerreras son igualmente diferentes. La Guardia ni siquiera se molesta en intentar imponer un nico uniforme reglamentario, pues prefiere aprovechar los puntos fuertes de cada compaa, ya sea un clan de guerreros tribales o una unidad de cadianos sumamente disciplinados y entrenados. Es por ello que carece de una instruccin formal: cada regimiento instruye a sus propios soldados en el arte de la guerra que hayan desarrollado en sus propias culturas. De hecho, el nico tipo de unidad que se da en la Guardia Imperial consiste en la utilizacin de equipo reglamentario (como el rifle lser). Los inquisidores reclutan de este inmenso ejrcito a los soldados con los msculos necesarios para ayudarles en sus investigaciones. Dado que cada regimiento es distinto, los guardias imperiales presentan una gran variedad: algunos son soldados de asalto profesionales y de lite, mientras que otros podran ser simples pandilleros procedentes de oscuros mundos industriales. La mayora ya han matado antes de alistarse en la Guardia Imperial, y algunos siguen siendo salvajes sanguinarios armados con hachas y recin sacados de un mundo salvaje lejano. La Inquisicin valora a los guardias imperiales principalmente por su experiencia en combate y su pericia con las armas, aunque tambin pueden escogerlos en base a otras habilidades secundarias (siempre y cuando tengan aplicaciones inmediatas en una batalla). Por ejemplo, los guardias imperiales suelen estar entrenados para conducir y reparar vehculos, pueden poseer conocimientos de medicina de campaa o incluso ser competentes en el uso de equipos de comunicacin. Pero no todos los guardias imperiales (o profesionales que los inquisidores hayan definido como tales) proceden de la Guardia Imperial. Algunos se han cruzado en el camino de un inquisidor tras haber sido contratados como matones por otras agencias. Otros son mercenarios rebeldes que han pasado toda su vida trabajando como soldados de fortuna, para luego ser obligados a entrar al servicio de la Inquisicin. Incluso hay pandilleros de colmena que tuvieron la osada de tender una emboscada a un inquisidor durante una de sus raras visitas a la subcolmena. Sea cual sea su origen, la funcin de un guardia imperial dentro del grupo de aclitos siempre consiste en luchar y devolver los disparos.
PE: 3,0005,999
Veterano
Veterano de asalto
PE: 6,0007,999
PE: 6,0007,999
Teniente
Explorador
PE: 6,0007,999
Soldado de choque
PE: 8,0009,999
PE: 8,0009,999
Capitn
Tirador de lite
PE: 8,0009,999
Soldado de asalto
PE: 10,00014,999
Comandante
PE: 10,00014,999
Francotirador
PE: 10,00014,999
MEJORAS
DEL RECLUTA
Si pueden sangrar y correr, tambin pueden empuar un arma. Los reclutas aprenden los fundamentos del combate: la carga, la senda de la pistola y la espada. Pueden estar recin salidos de un cuartel de la Guardia Imperial, haber sido reclutados por la fuerza o estar sirviendo una condena penal.
Mejora Conducir (Vehculo terrestre) Nadar Perspicacia Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) Entrenamiento con armas bsicas (Lser) Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas) Entrenamiento con armas bsicas (PS) Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (Lser) Entrenamiento con pistolas (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (PS) Robusto Conducir (Bpode)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200
Tipo H H H T T T T T T T T T H
Requisitos previos
MEJORAS
DEL GUARDIA
Eran simples reclutas cuando salieron de las cpsulas de desembarco pero volvieron como hombres. Los guardias han sobrevivido en combate el tiempo suficiente para aprender que la supervivencia depende de la rapidez y de un conocimiento tctico superior.
Mejora Cdigo (Aclito) Cdigo (Jerga blica) Conducir (Vehculo terrestre) +10 Esquivar Nadar +10 Saber popular (Guardia Imperial) Supervivencia Desenfundado rpido Entrenamiento con armas bsicas (Lanzadores) Robusto Conducir (Bpode) +10 Indagar Saber popular (Guerra) Combate con dos armas (Proyectiles) Entrenamiento con armas pesadas (PS)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200
Tipo H H H H H H H T T T H H H T T
75
MEJORAS
DEL HOMBRE DE ARMAS
Sin muertes no habra hroes. Los hombres de armas han ampliado sus conocimientos de las armas que pueden empuar contra los enemigos del Emperador. Son audaces y no les tiembla el pulso, compaeros ideales en los que confiar cuando los proyectiles lser empiezan a volar.
Coste Mejora Conducir (Vehculo terrestre) +20 100 Intimidar 100 H 100 Lengua secreta (Aclito) Nadar +20 100 Navegacin (Superficie) 100 Pilotar (Aeronave militar) 100 100 Ataque lacerante Entrenamiento con armas bsicas 100 (Lanzallamas) Entrenamiento con pistolas (Lanzallamas) 100 Recarga rpida 100 Robusto 100 Conducir (Bpode) +20 200 200 Indagar +10 Jugar 200 Saber popular (Imperio) 200 200 Ambidiestro Ataque veloz 200 200 Entrenamiento con armas c/c (Conmocin) Leer/escribir 300
Requisitos previos Tipo H Conducir (Vehculo terrestre) +10 Buscar +10 H H Nadar +10 H H HA 50 T T T T T H H H H T T T H Conducir (Bpode) +10 Indagar Ag 30 HA 35
MEJORAS
DEL SARGENTO
Levantaos y salid de esa trinchera si no queris que vaya a sacaros de ella! Los sargentos son soldados consumados que han perfeccionado sus dotes ofensivas y han mejorado sus capacidades para poder hacer frente a todo tipo de eventualidades.
Mejora Cdigo (Jerga blica) +10 Demolicin Intimidar +10 Lengua secreta (Ejrcito) Navegacin (Superficie) +10 Pilotar (Aeronave militar) +10 Saber popular (Credo imperial) Saber popular (Guardia Imperial) +10 Entrenamiento con armas bsicas (Blter) Entrenamiento con armas c/c (Sierra) Entrenamiento con pistolas (Blter) Golpe doble Resistencia al miedo Robusto Sometimiento Aguante Competencia tecnolgica Interrogar Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) Disparo doble Disparo en movimiento Entrenamiento con armas pesadas (Lanzallamas) Entrenamiento con armas pesadas (Primitivas) Golpe infalible Golpe mortfero Negociar
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 300
Tipo H H H H H H H H T T T T T T T H H H T T T T T T T H
Requisitos previos Cdigo (Jerga blica) Intimidar Navegacin (Superficie) Pilotar (Aeronave militar) Saber popular (Guardia Imperial) F 30 Ag 40, Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) HA 35, Ag 35 Ag 40, Combate con dos armas (Proyectiles) HP 40, Ag 40 HA 30 F 40
76
MEJORAS
DEL VETERANO
Crees que esto es duro, chico? Pues ya vers cuando empiecen a disparar los caones! Los veteranos se valen de s mismos en el campo de batalla, inspirando a otros con su destreza, su audacia y las numerosas bajas que causan. Su experiencia en combate es indispensable, y el hecho de que se hayan mantenido sanos y salvos hasta el momento demuestra la suerte que tienen.
Mejora Cdigo (Aclito) +10 Cdigo (Jerga blica) +20 Demolicin +10 Esquivar +10 Lengua secreta (Aclito) +10 Lengua secreta (Ejrcito) +10 Mando Pilotar (Aeronave militar) +20 Supervivencia +10 Blanco difcil Brazos fuertes Difcil de matar Duro de pelar Entrenamiento con armas bsicas (Fusin) Entrenamiento con armas bsicas (Plasma) Entrenamiento con armas pesadas (Blter) Entrenamiento con armas pesadas (Lanzadores) Entrenamiento con armas pesadas (Lser) Evasivo Lucha a ciegas Maestro de armas
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
Tipo H H H H H H H H H T T T T T T T T T T T T H H H H T T T
Buscar 200 Jugar +10 200 Medicae 200 Trepar 200 Mandbula de hierro 200 Odio (Aliengenaelige una raza) 200 200 Robusto Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Requisitos previos Cdigo (Aclito) Cdigo (Jerga blica) +10 Demolicin Esquivar Lengua secreta (Aclito) Lengua secreta (Ejrcito) Pilotar (Aeronave militar) +10 Supervivencia Ag 40 F 45 V 40 R 40 Ag 40, Esquivar Per 30 HP 30, Entrenamiento en armas bsicas (dos cualesquiera) Jugar R 40
MEJORAS
DEL VETERANO DE ASALTO
Esto va a ser complicado y nos va a tocar de cerca, muchachos; no os despeguis de m y no tengis miedo de ensuciaros las manos La libertad se consigue a golpe de espada, y los veteranos de asalto lo saben demasiado bien. Estos soldados empuan sus espadas sierra en combate cuerpo a cuerpo con mortal eficiencia.
Mejora Demolicin +20 Saber popular (Credo imperial) +10 Supervivencia +20 Asalto rabioso Ataque combinado Entrenamiento con armas c/c (Energa) Furia asesina Golpe certero Maestra en combate Maestro de esgrima Resorte Competencia qumica Esquivar +20 Contraataque Robusto Ataque relmpago
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 300
Tipo H H H T T T T T T T T H H T T T
Requisitos previos Demolicin +10 Saber popular (Credo imperial) Supervivencia +10 HA 35 HA 40, Golpe infalible HA 30 HA 30, Entrenamiento con armas c/c (cualquiera) Ag 30 Esquivar +10 HA 40 Ataque veloz
MEJORAS
DEL TENIENTE
Mantened la formacin y permaneced alerta! Los tenientes dirigen a sus tropas hacia la gloria de la batalla. El peso del mando y la responsabilidad del xito o el fracaso en el campo de batalla recaen sobre los hombros de estos oficiales.
Mejora Interrogar Mando +10 Navegacin (Superficie) +20 Oficio (Copista) Saber acadmico (Tactica Imperialis) Saber popular (Credo imperial) +10 Saber popular (Eclesiarqua) Entrenamiento con armas c/c (Energa) Odio (Mutantes) Competencia qumica Escrutinio Leer/escribir +10 Medicae +10 Saber popular (Guerra) +10 Entrenamiento con pistolas (Plasma) Robusto Carisma Charlatanera Engaar Tasar
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 300 300 300 300
Tipo H H H H H H H T T H H H H H T T H H H H
Requisitos previos Mando Navegacin (Superficie) +10 Saber popular (Credo imperial) Leer/escribir Medicae Saber popular (Guerra)
77
MEJORAS
DEL EXPLORADOR
Seguro que un cadver hara ms ruido que ese bastardo. Los exploradores son capaces de localizar al enemigo en cualquier terreno sin ningn problema. Son oteadores de excelente vista y adems dominan el arte del sigilo y la ocultacin.
Mejora Navegacin (Superficie) +20 Perspicacia +10 Tiro certero Esconderse Movimiento silencioso Seguridad Trepar +10 Entrenamiento con armas c/c (Energa) Resorte Robusto Sentido desarrollado (Odo) Sentido desarrollado (Olfato) Sentido desarrollado (Vista)
Coste 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200
Tipo H H T H H H H T T T T T T
MEJORAS DEL
SOLDADO DE CHOQUE
Los herejes todava estaban recuperndose del impacto de las cargas que volaron las puertas cuando los soldados de choque cayeron sobre ellos. Los soldados de choque saben cmo asaltar refugios blindados y dar su vida por el Emperador. Cuentan con buenas armas, mejor entrenamiento y una temible reputacin.
Mejora Aguante +10 Competencia qumica +10 Esconderse Dotado (Competencia qumica) Entrenamiento con armas pesadas (Fusin) Entrenamiento con armas pesadas (Plasma) Fuego purificador
Tipo H H H T T T T T T
200 Recio 200 Robusto Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Requisitos previos Aguante Competencia qumica Competencia qumica Entrenamiento con armas bsicas (Lanzallamas) R 40
MEJORAS
DEL CAPITN
Quinto pelotn! Quiero fuego de contencin sobre ese fortn! Sptimo pelotn, sitense en posiciones de flanqueo! Los capitanes lideran grandes formaciones y grupos de batalla. La habilidad de un capitn audaz es esencial para obtener el xito en cualquier maniobra ofensiva o defensiva.
Mejora Coste Tipo Interrogar +10 100 H H 100 Lengua secreta (Ejrcito) +20 Saber acadmico (Tactica Imperialis) +10 100 H H 100 Saber popular (Credo imperial) +20 Saber popular (Guardia Imperial) +20 100 H Autoritario 100 T Entrenamiento con pistolas (Fusin) 100 T Imperturbable 100 T Odio (Psquicos) 100 T T 100 Protocolo (Ejrcito) Disciplina frrea 200 T Dotado (Carisma) 200 T T 200 Dotado (Charlatanera) Entrenamiento con arma extica (Pistola 200 T lanzarredes) Nervios de acero 200 T 200 T Robusto Lgica 300 H Ataque relmpago 300 T Resistencia a poderes psquicos 300 T Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Requisitos previos Interrogar Lengua secreta (Ejrcito) +10 Saber acadmico (Tactica Imperialis) Saber popular (Credo imperial) +10 Saber popular (Guardia Imperial) +10 Em 30 V 30, Resistencia a poderes psquicos Em 30 V 30, Mando Carisma Charlatanera Ataque veloz
MEJORAS DEL
TIRADOR DE LITE
Puede que no parezca gran cosa, pero soy capaz de saltarte el ojo izquierdo con esta monada a un kilmetro de distancia. La mayora de las tropas imperiales incluyen a un tirador de lite para prestar apoyo a sus dems miembros con disparos de precisin a grandes distancias. Su especialidad es excavar posiciones defensivas y atrincherarse para abatir al enemigo desde lejos.
Mejora Coste Tipo Supervivencia +20 100 H Disparo infalible 100 T Competencia qumica 200 H Esconderse +10 200 H Seguridad +10 200 H Dotado (Seguimiento) 200 T Reflejos rpidos 200 T 200 T Robusto Tirador de lite 200 T Tirador de primera 200 T Disfraz 300 H Seguimiento 300 H Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Requisitos previos Supervivencia +10 HP 40 Esconderse Seguridad Seguimiento HP 35 HP 40, Tiro certero
78
MEJORAS
DEL SOLDADO DE ASALTO
Tropas de asalto? Esos monos vidos de gloria se llevan toda la accin, por no hablar del crdito. No hagas caso de su propaganda; los soldados de la Guardia regular somos lo que hacemos todo el trabajo sucio. Los soldados de asalto causan una destruccin absoluta. Las tropas regulares de la Guardia Imperial los considera poco ms que simios enseados a desfilar, pero no obstante gozan de la merecida reputacin de ser los mejores de los mejores.
Mejora Coste Tipo Intimidar +20 100 H Carga frentica 100 T T 100 Furia de combate T 200 Coraje T 200 Desviar proyectil Devocin demencial 200 T Entrenamiento con arma extica (Pistola 200 T lanzarredes) Entrenamiento con arma extica (Rifle 200 T lanzarredes) T 200 Entrenamiento con pistolas (Fusin) T 200 Entrenamiento con pistolas (Lanzadores) T 200 Entrenamiento con pistolas (Plasma) Robusto 300 T Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
MEJORAS
DEL COMANDANTE
Erguos firmes, hombres del Imperio, pues sois los favoritos del Emperador! Los comandantes supervisan el devenir de las batallas, desde la planificacin hasta la ejecucin de dichos planes. Los comandantes imperiales tienen a su disposicin los mejores ejrcitos de toda la galaxia conocida, as como la fra y dura determinacin que hace falta para utilizarlos.
Mejora Coste Tipo H 100 Interrogar +20 Mando +20 100 H H 100 Saber acadmico (Tactica Imperialis) +20 Buena reputacin (Guardia Imperial) 100 T Dotado (Engaar) 100 T T 100 Fe inquebrantable Furia asesina 100 T Memoria fotogrfica 100 T Odio (Sectaelige una) 100 T Aguante +10 200 H Esconderse 200 H H 200 Saber popular (Guerra) +20 En las puertas del infierno 200 T Letana de odio 200 T Orador experto 200 T Protocolo (Inquisicin) 200 T T Resorte 200 Robusto 300 T Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Requisitos previos Interrogar +10 Mando +10 Saber acadmico (Tactica Imperialis) +10 Em 50, Protocolo (Guardia Imperial) Engaar Int 30 Aguante Saber popular (Guerra) +10 Disciplina frrea Odio (cualquiera) Em 30 Em 30 Ag 30
MEJORAS DEL
FRANCOTIRADOR
Hay algo verdaderamente satisfactorio en reventarle la cabeza a un hombre como si fuera un meln maduro. Siempre en el nombre del Emperador, claro. Los francotiradores son maestros en su arte, capaces de matar a largas distancias y luego desaparecer de la vista. Son silenciosos, certeros y a menudo poseen un macabro sentido del humor. Muchos tienen dificultades para entenderlos.
Mejora Coste Tipo Perspicacia +20 100 H T Dotado (Disfraz) 100 T Dotado (Rastrear) 100 Competencia qumica +10 200 H Esconderse +20 200 H Movimiento silencioso +10 200 H Entrenamiento con pistolas (Fusin) 200 T Entrenamiento con pistolas (Plasma) 200 T 300 H Rastrear Ataque relmpago 300 T Entrenamiento con arma extica 300 T (Rifle de agujas) 300 T Robusto Tirador excepcional 300 T Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Requisitos previos Perspicacia +10 Disfraz Rastrear Competencia qumica Esconderse +10 Movimiento silencioso Ataque veloz HP 40
79
RANGOS
DEL PSQUICO IMPERIAL
Sancionado
PE: 0499
Neonato
PE: 500999
N N
Imagina que conoces la existencia de una puerta al plano demonaco, y que el ms mnimo descuido por tu parte permitira a sus moradores echarla abajo y hacerte pedazos. Ahora imagina que esa puerta est dentro de tu mente. Pues eso es lo que se siente al ser un psquico. Castus Lupa, sabio adjunto
PE: 1,0001,999
Aspirante
Sabio militante
PE: 2,0002,999
Erudito materium
PE: 2,0002,999
adie sabe cundo aparecieron los primeros humanos psquicos; esta informacin se ha perdido en los anales del tiempo. Pero una cosa es segura: su surgimiento cambi para siempre el destino de la humanidad. Los psquicos son a la vez el mayor de los dones y la peor de las maldiciones que haya aquejado jams a la humanidad. El mismsimo Emperador es el psquico ms poderoso que ha conocido la raza humana. Incluso diez mil aos despus de haber sido introducido en Su sarcfago, los psquicos continan insuflando vida al Imperio. Cada da, innumerables almas son enviadas a Terra en las Naves Negras de la Inquisicin. All reciben el honor de convertirse en uno con el Trono Dorado del Emperador, permitiendo as que Su luz se extienda por toda la galaxia para que el Imperio prevalezca. A pesar de los beneficios que aportan al Imperio, un psquico que oculte sus capacidades o las practique de forma ilcita puede poner poblaciones e incluso planetas enteros en peligro. La esencia de un psquico brilla con gran intensidad en la disformidad, como un cebo en un sedal, y este brillo atrae a entidades malignas como un imn. Los psquicos de mentes dbiles o inexpertos en las artes de proteccin pueden resultar corrompidos con suma facilidad, y en el peor de los casos son posedos por entidades demonacas que los utilizan como portal de trnsito entre el espacio real y la disformidad. Los psquicos que son detectados y capturados por las ominosas Naves Negras de la Inquisicin sufren uno de dos destinos posibles. El primero (y ms probable) es que, despus de un meticuloso examen mental, no demuestren el talento o la fortaleza mental necesarios para servir de cualquier otro modo al Emperador, por lo que son enviados a rendir culto al Trono Dorado. Los pocos que superan las rigurosas pruebas de seleccin son indultados y designados para servir al Imperio en algn otro puesto. Algunos sirven al Adeptus Astra Telepathica en calidad de astrpatas. Una minora an ms reducida (y tras un exhaustivo escrutinio) es enviada a desempear diversas funciones a lo largo de todo el Imperio. Estos servicios pueden ir desde la servidumbre a nobles de alto rango dentro del Administratum, el servicio como psquicos de combate para contrarrestar a msticos aliengenas o el servicio a la Inquisicin. Pero aun habiendo recibido tan excelso cargo, un psquico imperial (lo perciba o no) siempre est bajo continua vigilancia, pues no importa cun exhaustiva haya sido su formacin, su alma centellea con gran intensidad en la disformidad. La Inquisicin siempre ha utilizado agentes psquicos. Sus aptitudes varan desde la prediccin hasta la telepata, pasando por la piromancia y la telequinesia, entre muchas otras. Es muy posible que el aclito psquico medio an est desarrollando sus poderes con la experiencia, para poder profundizar en su mente y descubrir sus capacidades latentes y otros poderes an ms temibles que los que ya posea. El inquisidor y sus compaeros aclitos son tanto sus guas como sus posibles verdugos, pues cuanto ms poder canaliza el psquico, mayores son la atraccin del Caos y la posibilidad de despertar el inters de los voraces demonios que acechan en la disformidad.
Suboficial sabio
PE: 3,0005,999
Erudito medicae
PE: 3,0005,999
Teniente sabio
PE: 6,0007,999
Erudito arcanum
PE: 6,0007,999
Sabio adjunto
PE: 8,0009,999
Erudito obscurus
PE: 8,0009,999
Sabio preceptor
PE: 10,00014,999
Erudito empreo
PE: 10,00014,999
80
MEJORAS
DEL SANCIONADO
Slo el Trono sabe lo que esos sancionadores les hacen cuando llegan a la Tierra, pero el caso es que todava no he conocido a un solo psquico que fuera normal. Los psquicos sancionados estn vinculados a la voluntad del Emperador, pero aun as deben ser vigilados ante cualquier muestra de debilidad de espritu. Han sido puestos a prueba en la Sagrada Terra, y han demostrado ser dignos por el momento.
Mejora Conducir (Vehculo terrestre) Invocacin Leer/escribir Nadar Oficio (Adivino) Oficio (Mercader) Perspicacia Psinisciencia Saber acadmico (Ocultismo) Saber popular (Credo imperial) Saber popular (Imperio) Saber prohibido (Disformidad) Anodino Desenfundado rpido Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (Lser) Entrenamiento con pistolas (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (PS) Eunuco Factor psquico 1 Flagelante Meditacin Odio (Demonios) Poder psquico menor Robusto Mejora Actuar (Cantar) Actuar (Msico) Actuar (Narrador) Cdigo (Aclito) Competencia qumica Engaar Pilotar (Aeronave civil) Saber prohibido (Psquicos) Trato animal Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas) Paranoia Poder psquico menor Protocolo (Dementes) Recarga rpida Resorte Sueo ligero Trucos de manos Factor psquico 2 Puedes adquirir este talento un mximo de tres veces en este rango.
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200
Tipo H H H H H H H H H H H H T T T T T T T T T T T T T T Tipo H H H H H H H H H T T T T T T T H T
MEJORAS
DEL NEONATO
Siempre he credo que era el ayudante del alguacil, y resulta que es un psquico! Los neonatos son aprendices, sirvientes y vasallos de psquicos ms ancianos o de los organismos que el Adeptus Astra Telepathica estime oportuno. Durante este periodo de servicio aprenden humildad, obediencia y el verdadero precio que conllevan sus poderes.
81
MEJORAS
DEL ASPIRANTE
Si pretendes unirte a los sabios militantes, ser mejor que te acostumbres a la visin de la sangre. De mucha sangre. Los aspirantes han demostrado su estabilidad y su humildad, por lo que han de elegir cuidadosamente sus opciones futuras y solicitar al Adeptus Astra Telepathica que los destinen a la Guardia Imperial, la Scholastica Psykana u otras instituciones similares.
Coste Tipo Mejora H 100 Charlatanera Competencia tecnolgica 100 H H 100 Esquivar H 100 Indagar Leer/escribir +10 100 H H 100 Lengua secreta (Aclito) H 100 Oficio (Adivino) +10 Oficio (Copista) 100 H H 100 Perspicacia +10 Saber acadmico (Herldica) 100 H Saber acadmico (Leyendas) 100 H Ambidiestro 100 T Difcil de matar 100 T 100 T Entrenamiento con armas bsicas (Lser) Entrenamiento con armas bsicas (PS) 100 T Entrenamiento con armas c/c (Conmocin) 100 T Fe inquebrantable 100 T Lucha a ciegas 100 T 100 T Poder psquico menor Protocolo (Acadmicos) 100 T T 100 Reaccin rpida T 200 Robusto Puedes adquirir este talento un mximo de cuatro veces en este rango.
MEJORAS DEL
SUBOFICIAL SABIO
He visto cosas terribles a lo largo de mi servicio, pero ninguna tan escalofriante como la forma en que un psquico de combate mata a sus enemigos. El suboficial sabio ha demostrado su fiabilidad en combate, habindose sometido al debido entrenamiento para desempear una funcin superior.
Mejora Aguante +10 Buscar Cdigo (Jerga blica) Competencia tecnolgica +10 Conducir (Aerodeslizador) +10 Conducir (Bpode) +10 Indagar +10 Jugar Lengua secreta (Ejrcito) Oficio (Cocinero) +10 Oficio (Tecnmata) Pilotar (Aeronave militar) Saber popular (Guardia Imperial) Saber popular (Guerra) +10 Saber popular (Tecnologas) Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) Combate con dos armas (Proyectiles) Disparo en movimiento Entrenamiento con armas bsicas (Blter) Entrenamiento con armas c/c (Sierra) Furia de combate Furia mental Nervios de acero Poder psquico menor Tirador excepcional Tiro certero Toque mecnico Demolicin Seguridad Entrenamiento con pistolas (Blter) Entrenamiento con pistolas (Lanzallamas) Poder psquico Ataque veloz
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 300
Tipo H H H H H H H H H H H H H H H T T T T T T T T T T T T H H T T T T
Requisitos previos Aguante Competencia tecnolgica Conducir (Aerodeslizador) Conducir (Bpode) Indagar Oficio (Cocinero) Saber popular (Guerra) HP 40, Ag 40 Furia asesina Furia asesina HP 40 HP 30 Int 30 HA 35
82
MEJORAS DEL
SABIO MILITANTE
Ignora esos cnticos que salen de sus tiendas: es su silencio lo que has de aprender a temer. La Guardia Imperial suele emplear a los sabios militantes bastante a menudo, dando buen uso a sus destructivos poderes en el campo de batalla.
Mejora Coste Tipo H 100 Aguante Competencia qumica +10 100 H H 100 Conducir (Aerodeslizador) Conducir (Bpode) 100 H Conducir (Vehculo terrestre) +10 100 H Esquivar +10 100 H H 100 Lgica Navegacin (Superficie) 100 H Negociar 100 H Oficio (Cocinero) 100 H Saber popular (Guerra) 100 H Supervivencia 100 H Trepar 100 H T 100 Ataque lacerante T Blanco difcil 100 Conversin corporal 100 T Entrenamiento con armas bsicas (Lanzallamas) 100 T 100 T Fuego purificador Furia asesina 100 T Golpe mortfero 100 T Mandbula de hierro 100 T Pelea callejera 100 T 100 T Poder psquico menor T 100 Resistencia al calor Resistencia al fro 100 T T 200 Factor psquico 3 Manantial de poder 200 T T 200 Poder psquico Robusto 200 T Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Requisitos previos Competencia qumica Conducir (Vehculo terrestre) Esquivar HA 50 Ag 40 Factor psquico 2 Entrenamiento con armas bsicas (Lanzallamas) F 40 R 40 Factor psquico 2 Factor psquico 2
MEJORAS DEL
ERUDITO MEDICAE
Dice que ha resuelto el enigma del acero, seor, y ahora no deja de trastear con electricidad y animales muertos. Y lo deja todo perdido. Los eruditos medicae han aprendido todo lo relacionado con la materia bsica, por lo que han centrado sus poderes en la comprensin de los misterios de la carne, el hueso y los seres vivos.
Mejora Coste Tipo H 100 Aguante Competencia qumica +20 100 H H 100 Escrutinio Indagar +10 100 H Leer/escribir +20 100 H Medicae +10 100 H Negociar 100 H H Oficio (Agricultor) 100 Oficio (Apotecario) 100 H H Oficio (Embalsamador) 100 Perspicacia +20 100 H 100 H Saber acadmico (Arcaico) Saber acadmico (Credo imperial) 100 H Saber acadmico (Quimia) +10 100 H Saber prohibido (Mutantes) 100 H Ataque lacerante 100 T Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) 100 T Combate con dos armas (Proyectiles) 100 T Decadencia 100 T Golpe mortfero 100 T Impvido 100 T Pelea callejera 100 T 100 T Poder psquico menor 100 T Poder psquico Quirurgo experto 100 T Conversin corporal 200 T Especializacin en disciplina (elige una) 200 T Factor psquico 4 200 T Robusto 200 T Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Requisitos previos Competencia qumica +10 Indagar Leer/escribir +10 Medicae Perspicacia +10 Saber acadmico (Quimia) HA 50 R 30 F 40 V 30 Medicae +10 Factor psquico 2 Factor psquico 3 Factor psquico 3
83
MEJORAS
DEL ERUDITO MATERIUM
Dijo algo sobre puntos de apoyo y sobre mover el universo, mi seor. No es que tenga nada de malo, pero eso es ms bien cosa de eruditos, no le parece? Como iniciado pleno de la Scholastica Psykana, el erudito materium estudia los fundamentos del ser, la esencia y la forma inmutable.
Mejora Coste Cdigo (Ocultismo) 100 Competencia qumica +10 100 Competencia tecnolgica +10 100 Hablar idioma (Gtico clsico) 100 Invocacin +10 100 Lengua secreta (Aclito) +10 100 Lgica 100 Medicae 100 Oficio (Constructor) 100 Oficio (Prospector) 100 Psinisciencia +10 100 Saber acadmico (Astromancia) 100 Saber acadmico (Quimia) 100 Saber popular (Tecnologas) 100 Saber prohibido (Psquicos) +10 100 100 Tasar Caer de pie 100 Mandbula de hierro 100 Parloteo binario 100 100 Poder psquico menor Protocolo (Astrpatas) 100 Tiro certero 100 Toque mecnico 100 Veloz 100 Saber popular (Culto a la mquina) 200 Factor psquico 3 200 Manantial de poder 200 Poder psquico 200 Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Tipo H H H H H H H H H H H H H H H H T T T T T T T T H T T T
Requisitos previos Competencia qumica Competencia tecnolgica Invocacin Lengua secreta (Aclito) Psinisciencia Saber prohibido (Psquicos) Ag 30 R 40 Em 30 HP 30 Int 30 Factor psquico 2 Factor psquico 2
MEJORAS DEL
TENIENTE SABIO
Los llaman oficiales, pero van listos si creen que voy a obedecer sus rdenes. Los lugartenientes sabios disfrutan de los privilegios que conlleva el rango de oficial, pero no por ello han dejado de estar bajo estrecha vigilancia.
Mejora Carisma Charlatanera +10 Cdigo (Jerga blica) +10 Competencia qumica +20 Demolicin +10 Engaar +10 Escrutinio Lengua secreta (Ejrcito) +10 Mando Navegacin (Superficie) +10 Negociar +10 Pilotar (Aeronave militar) +10 Saber acadmico (Tactica Imperialis) Saber popular (Administratum) Saber popular (Guardia Imperial) +10 Saber popular (Guerra) +20 Asalto rabioso Carga frentica Desarmar Duro de pelar Entrenamiento con armas c/c (Energa) Golpe certero Golpe infalible Impvido Maestro de esgrima
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
Tipo H H H H H H H H H H H H H H H H T T T T T T T T T T T H T T T T T
100 Poder psquico menor Resistencia al miedo 100 Interrogar 200 Entrenamiento con arma extica (Pistola de agujas) 200 Especializacin en disciplina (elige una) 200 Factor psquico 4 200 Protocolo (Ejrcito) 200 Robusto 200 Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Requisitos previos Charlatanera Cdigo (Jerga blica) Competencia qumica +10 Demolicin Engaar Lengua secreta (Ejrcito) Navegacin (Superficie) Negociar Pilotar (Aeronave militar) Saber popular (Guardia Imperial) Saber popular (Guerra) +10 HA 35 Ag 30 R 40 HA 30, Golpe infalible HA 30 V 30 HA 30, Entrenamiento con armas c/c (cualquiera) Factor psquico 3 Factor psquico 3 Em 30
84
MEJORAS
DEL ERUDITO ARCANUM
Jams haba visto tanto libro junto, y no tengo ni idea de para qu los querra. Tanto papel no es bueno para la salud. Bueno, por lo menos ya no se dedica a abrir groxes muertos en canal, seor. Versados en todo lo relacionado con la materia y la carne, los eruditos arcanum han pasado a estudiar el campo de la mente, el reino de las teoras, el aprendizaje acadmico y las conjeturas filosficas.
Coste Tipo Mejora Charlatanera +10 100 H H 100 Cdigo (Ocultismo) +10 Competencia tecnolgica +20 100 H Esquivar +10 100 H Hablar idioma (Gtico clsico) +10 100 H H 100 Interrogar Invocacin +20 100 H H 100 Lengua secreta (Aclito) +20 Oficio (Cartgrafo) 100 H Oficio (Copista) +10 100 H Saber acadmico (Astromancia) +10 100 H H 100 Saber acadmico (Credo imperial) +10 Saber acadmico (Criptologa) 100 H Saber acadmico (Leyendas) +10 100 H Saber prohibido (Aliengenas) 100 H 100 H Saber prohibido (Disformidad) +10 100 H Saber prohibido (Psquicos) +20 100 T Blanco difcil Imitador 100 T T Imperturbable 100 Manantial de poder 200 T 100 T Poder psquico menor Poder psquico 100 T Prediccin 100 T T 100 Protocolo (Nacidos en el vaco) Resistencia a poderes psquicos 100 T Tirador excepcional 100 T Especializacin en disciplina (elige una) 200 T T 200 Favorecido por la disformidad H 300 Saber prohibido (Hereja) Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango. Puedes adquirir este talento un mximo de tres veces en este rango.
Requisitos previos Charlatanera Cdigo (Ocultismo) Competencia tecnolgica +10 Esquivar Hablar idioma (Gtico clsico) Invocacin +10 Lengua secreta (Aclito) +10 Oficio (Copista) Saber acadmico (Astromancia) Saber acadmico (Credo imperial) Saber acadmico (Leyendas) Saber prohibido (Disformidad) Saber prohibido (Psquicos) +10 Ag 40 V 30, Resistencia a poderes psquicos Factor psquico 2 Int 30 Em 30 HP 40 Factor psquico 3 V 35
MEJORAS DEL
SABIO ADJUNTO
No le quites ojo a ese tipo que lleva uniforme de oficial. Si ves que le susurra algo al odo al comandante, se acab: nos mandarn a una muerte segura. El sabio adjunto posee el poder de deformar la carne y el metal, proyectar su mente entre las filas del enemigo y discernir la naturaleza de adversarios sobrenaturales. Es muy apreciado por sus poderes, pero aquellos a quienes sirven les temen en igual medida.
Mejora Esconderse Esquivar +20 Hablar idioma (Gtico clsico) Intimidar Lengua secreta (Ejrcito) +20 Lgica +10 Medicae Oficio (Ordenanza) Perspicacia +20 Saber acadmico (Juicio) Saber acadmico (Leyendas) +10 Saber acadmico (Tactica Imperialis) +10 Saber popular (Adeptus Arbites) Saber popular (Eclesiarqua) Saber popular (Guardia Imperial) +20 Saber popular (Tecnologas) +10 Tasar Carisma +10 Invocacin +10 Saber prohibido (Psquicos) +10 Manantial de poder Robusto Escrutinio +10 Mando +10 Entrenamiento con pistolas (Plasma)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 300 300 300
Tipo H H H H H H H H H H H H H H H H H H H H T T H H T
Requisitos previos Esquivar +10 Lengua secreta (Ejrcito) +10 Lgica Perspicacia +10 Saber acadmico (Leyendas) Saber acadmico (Tactica Imperialis) Saber popular (Guardia Imperial) +10 Saber popular (Tecnologas) Carisma Invocacin Saber prohibido (Psquicos) Factor psquico 2 Escrutinio Mando
85
MEJORAS
DEL ERUDITO OBSCURUS
Le hablas, pero no te responde. Aunque puedes sentir cmo hurga entre tus pensamientos. A m me revuelve el estmago. El erudito obscurus ha abandonado el pueril campo del conocimiento humano para perseguir la sabidura y la veleidad de su espritu. Impregnado de saber arcano y murmurando continuamente oraciones y cnticos de proteccin contra las criaturas de la disformidad, estos psquicos se vuelven cada vez ms extraos y distantes.
Mejora Coste Cdigo (Ocultismo) +20 100 Escrutinio +10 100 Indagar +20 100 Leer labios 100 Oficio (Adivino) +20 100 Psinisciencia +20 100 Saber acadmico (Arcaico) +10 100 Saber acadmico (Filosofa) 100 Saber acadmico (Herldica) +10 100 Saber acadmico (Leyendas) +20 100 Saber popular (Tecnologas) +10 100 Saber prohibido (Mutantes) +10 100 Fortaleza mental 100 100 Poder psquico menor 100 Poder psquico Resistencia al miedo 100 Saber prohibido (Inquisicin) 200 Saber prohibido (Sectas) 200 Alma oscura 200 Entrenamiento con armas c/c (Energa) 200 Entrenamiento con armas c/c (Sierra) 200 Especializacin en disciplina (elige una) 200 Factor psquico 5 200 Protocolo (Inquisicin) 200 Robusto 200 Saber prohibido (Demonologa) 300 Saber prohibido (Hereja) +10 300 Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango. Puedes adquirir este talento un mximo de tres veces en este rango.
Tipo H H H H H H H H H H H H T T T T H H T T T T T T T H H
Requisitos previos Cdigo (Ocultismo) +10 Escrutinio Indagar +10 Oficio (Adivino) +10 Psinisciencia +10 Saber acadmico (Arcaico) Saber acadmico (Herldica) Saber acadmico (Leyendas) +10 Saber popular (Tecnologas) Saber prohibido (Mutantes) V 50, Imperturbable Factor psquico 3 Factor psquico 4 Em 30 Saber prohibido (Hereja)
MEJORAS DEL
ERUDITO EMPREO
Todo un xito, mi seor! Ayer logr elaborar casi dos kilogramos de oro! Lo curioso es que no pareca alegrarse; lo nico que quera era que le dejasen continuar con sus propios estudios. No entiendo a qu se refera. La mente de un erudito empreo vuela en libertad, aun cuando su voluntad est sometida a la inconmensurable proteccin de la propia alma del Emperador. Se dedica a estudiar los misterios ms profundos de sus capacidades psquicas y no muestra el menor inters por las posesiones terrenales o las triviales necesidades del cuerpo.
Mejora Coste Charlatanera +20 100 Engaar +10 100 Escrutinio +20 100 Lgica +10 100 100 Medicae +20 Oficio (Artista) 100 Saber acadmico (Astromancia) +20 100 Saber acadmico (Credo imperial) +20 100 Saber acadmico (Herldica) +20 100 Saber acadmico (Juicio) 100 Saber acadmico (Quimia) +20 100 Saber popular (Tecnologas) +20 100 Saber prohibido (Aliengenas) +10 100 Saber prohibido (Arcanotecnologa) 100 Saber prohibido (Disformidad) +20 100 Saber prohibido (Mutantes) +20 100 Tasar +10 100 Armadura de desprecio 100 Autoritario 100 Coraje 100 Especializacin en disciplina (elige una) 100 Implante lgico 100 Nervios de acero 100 Orador experto 100 100 Poder psquico menor 100 Poder psquico Protocolo (Gobierno) 100 Saber prohibido (Inquisicin) +10 200 Saber prohibido (Sectas) +10 200 Buena reputacin (Inquisicin) 200 Factor psquico 6 200 Robusto 200 Saber prohibido (Biblioteca Negra) 300 Saber prohibido (Demonologa) +10 300 Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango. Puedes adquirir este talento un mximo de cuatro veces en este rango.
Tipo H H H H H H H H H H H H H H H H H T T T T T T T T T T H H T T T H H
Requisitos previos Charlatanera +10 Engaar Escrutinio +10 Lgica Medicae +10 Saber acadmico (Astromancia) +10 Saber acadmico (Credo imperial) +10 Saber acadmico (Herldica) +10 Saber acadmico (Quimia) +10 Saber popular (Tecnologas) +10 Saber prohibido (Aliengenas) Saber prohibido (Disformidad) +10 Saber prohibido (Mutantes) +10 Tasar V 40 Em 30 Factor psquico 3 Em 30 Em 30 Saber prohibido (Inquisicin) Saber prohibido (Sectas) Em 50, Protocolo (Inquisicin) Factor psquico 5 Saber prohibido (Demonologa)
86
MEJORAS DEL
SABIO PRECEPTOR
Sabes lo estrictos que son los comisarios del pueblo? Pues no son nada comparados con un preceptor. Disparan contra sus hombres si se atreven a pestaearle siquiera; y adems, con muy buen tino. Los sabios preceptores son psquicos encargados de numerosas responsabilidades: liderar a los sabios militantes, proteger a los altos mandos ms importantes y asesorar a los oficiales sobre cmo optimizar el despliegue de las tropas de psquicos.
Mejora Coste Tipo H 100 Cdigo (Jerga blica) +20 Demolicin +20 100 H Engaar +20 100 H Escrutinio +20 100 H H 100 Leer labios Lgica +20 100 H Mando +20 100 H H 100 Medicae +10 H 100 Navegacin (Estelar) Navegacin (Superficie) +20 100 H Pilotar (Nave espacial) 100 H H 100 Psinisciencia +10 100 H Saber acadmico (Filosofa) H 100 Saber acadmico (Herldica) +10 Saber acadmico (Juicio) +10 100 H H Saber acadmico (Tactica Imperialis) +20 100 H 100 Saber prohibido (Psquicos) +20 100 T Armadura de desprecio Autoritario 100 T Buena reputacin (Guardia Imperial) 100 T T Disciplina frrea 100 En las puertas del infierno 100 T 100 T Fortaleza mental Imperturbable 100 T T Letana de odio 100 Memoria fotogrfica 100 T Parloteo binario 100 T 100 T Poder psquico menor Poder psquico 100 T T Prediccin 100 Protocolo (Gobierno) 100 T Saber prohibido (Hereja) 200 H H Saber prohibido (Inquisicin) 200 Saber prohibido (Sectas) 200 H Entrenamiento con pistolas (Fusin) 200 T Especializacin en disciplina (elige una) 200 T Factor psquico 5 200 T Favorecido por la disformidad 200 T Robusto 200 T Puedes adquirir este talento un mximo de tres veces en este rango.
Requisitos previos Cdigo (Jerga blica) +10 Demolicin +10 Engaar +10 Escrutinio +10 Lgica +10 Mando +10 Medicae Navegacin (Superficie) +10 Psinisciencia Saber acadmico (Herldica) Saber acadmico (Juicio) Saber acadmico (Tactica Imperialis) +10 Saber prohibido (Psquicos) +10 V 40 Em 30 Em 50, Protocolo (Guardia Imperial) V 30, Mando Disciplina frrea V 50, Imperturbable V 30, Resistencia a poderes psquicos Odio (cualquiera) Int 30 Int 30 Em 30 Factor psquico 3 Factor psquico 4 V 35
87
Tecngrafo
RANGOS DEL
TECNOSACERDOTE
PE: 0499
Mecartesano
PE: 500999
E E
Electrosacerdote
PE: 1,0001,999
88
l culto Mechanicus ejerce un monopolio virtualmente absoluto sobre la tecnologa. Sus preceptos y creencias se filtran a travs de sus rituales hasta las supersticiones comunes de los ciudadanos imperiales. El Adeptus Mechanicus est dirigido por el Tecnosacerdocio de Marte, un clero ermitao que venera al Dios Mquina y cuyo objetivo es recolectar toda la tecnologa perdida que desapareci antes de la Era de los Conflictos. Los tecnosacerdotes de menor rango se encargan principalmente de labores de mantenimiento y construccin, pero conforme ascienden y acumulan conocimientos van siendo eximidos de las tareas cotidianas ms meniales y se les permite estudiar los grandes misterios y las tcnicas perdidas que han impedido toda forma de avance tecnolgico en el Imperio. Todos los tecnosacerdotes poseen una comprensin avanzada sobre el mantenimiento de la mayor parte de las tecnologas de uso habitual en todo el Imperio. Tambin pueden especializarse en distintos campos, tales como el Biologius, la Xenologa y la utilizacin de armamentos redescubiertos, por citar algunos. Pero los tecnosacerdotes no estn confinados en Marte ni en los numerosos mundos forja que hay diseminados por toda la galaxia. Muchos obtienen permiso para partir en busca de tecnologas perdidas o investigar rumores sobre avistamientos de plantillas de construccin estndar. En estas misiones es cuando ms probabilidades hay de que los tecnosacerdotes entren en contacto con un inquisidor o con su clula de aclitos. Las relaciones entre la Inquisicin y el Tecnosacerdocio de Marte son bastante tormentosas, y oscilan de la hostilidad directa hasta una simple tensin mal contenida en los tiempos menos tumultuosos. Con todo, estas dos poderosas organizaciones han colaborado en numerosas ocasiones, sobre todo cuando obraba en inters de ambas. En tales situaciones puede haber presente un tecnosacerdote en las clulas. Sus conocimientos de la tecnologa imperial (e incluso la aliengena) siempre resultan de gran utilidad. Incluso pueden contar con medios para comunicarse directamente con los espritus mquinas de ciertas tecnologas mediante conectores neurales, lo que les convierte en aliados muy valiosos. Sin embargo, los tecnosacerdotes son tremendamente independientes y desconfan de todo el que no adore al Dios Mquina: su actitud es fra, metdica y lacnica. Un aclito tecnosacerdote no suele encajar bien en un equipo de individuos ajenos al Mechanicus. El aspecto de los tecnosacerdotes puede resultar temible, incluso aterrador, para quienes nunca han tenido contacto con estos seres. Alrededor del sesenta por ciento del cuerpo de un tecnosacerdote puede haber sido reemplazado por implantes binicos o incluso extremidades adicionales como mecadendritas o armamento integrado. Esta proporcin de partes mecnicas respecto a las orgnicas aumenta cuanto ms envejece el tecnosacerdote. Ellos mismos argumentan que estos cambios los acercan cada vez ms a su Dios Mquina, el Omnissiah, a la vez que los alejan de la frgil debilidad de la carne. Es bastante habitual que los tecnosacerdotes de mayor nivel, conocidos como magos, sean casi completamente mecnicos y hayan perdido hace siglos el ltimo vestigio de material orgnico ajado que les permita conservar su humanidad. Un inquisidor siempre acta con suma prudencia al forjar alianzas con un magos, pues es muy probable que tenga sus propios intereses y normalmente no coinciden en lo ms mnimo con los del resto de su squito.
Visioingeniero
PE: 2,0002,999
Tecnosacerdote
PE: 3,0005,999
Tecnomante
PE: 6,0007,999
Mecadicono
PE: 6,0007,999
Cibervidente
PE: 8,0009,999
Omniprofeta
PE: 8,0009,999
PE: 10,00014,999
Magos
Magos errante
PE: 10,00014,999
MEJORAS
DEL TECNGRAFO
Si encuentras algo con propiedades tecnolgicas msticas, llvaselo a un tecngrafo, que te lo diagnosticar en un santiamn. Los tecngrafos estudian los mltiples diseos de manufactura y formacin que les permiten comprender los muchos misterios del Omnissiah. Pueden identificar y catalogar todo tipo de tecnologas con suma facilidad.
Mejora Competencia tecnolgica Conducir (Vehculo terrestre) Leer/escribir Leer/escribir +10 Lengua secreta (Tecnologa) Lgica Oficio (Copista) Oficio (Tallador) Pilotar (Aeronave civil) Saber popular (Culto a la mquina) Saber popular (Tecnologas) Saber prohibido (Adeptus Mechanicus) Tasar Entrenamiento con armas bsicas (Lser) Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas) Entrenamiento con armas bsicas (PS) Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (Lser) Entrenamiento con pistolas (Primitivas) Entrenamiento con pistolas (PS) Eunuco Parloteo binario Realimentacin estridente Recarga rpida Robusto Sueo ligero Toque mecnico Uso de electroinjerto Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) Puedes adquirir este talento un mximo de dos veces en este rango.
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 300
Tipo H H H H H H H H H H H H H T T T T T T T T T T T T T T T T
89
MEJORAS
DEL MECARTESANO
Recmara explosiva bzzzttt proyectil en soporte cinco gzzkkkkttt fallo en can zzztkkkk equipo de mecartesanos inmediatamente Los mecartesanos estudian las propiedades del metal, el plastiacero y muchos otros materiales. Efectan reparaciones a gran escala y se ocupan del mantenimiento de los procesos ms peligrosos de los manufactorum.
Mejora Cdigo (Aclito) Competencia tecnolgica +10 Conducir (Bpode) Conducir (Vehculo terrestre) +10 Demolicin Medicae Oficio (Armero) Oficio (Herrero) Oficio (Minero) Oficio (Tecnmata) Saber acadmico (Quimia) Saber popular (Tecnologas) +10 Seguridad Desenfundado rpido Imitador Maestro de armas Mandbula de hierro Protocolo (Adeptus Mechanicus) Recarga de lumen Robusto Sentido desarrollado (Vista) Tiro certero Descarga de lumen Lucha a ciegas
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200
Tipo H H H H H H H H H H H H H T T T T T T T T T T T
Requisitos previos Competencia tecnolgica Conducir (Vehculo terrestre) Saber popular (Tecnologas) HP 30, Entrenamiento con armas bsicas (dos cualesquiera) R 40 Em 30 Tecnosacerdote HP 30 Tecnosacerdote Per 30
MEJORAS DEL
ELECTROSACERDOTE
No s qu fue lo que dijo, pero en ese momento empez a parpadear una luz roja debajo de la capucha del electrosacerdote; luego le toc, y que el Trono me lleve si no lo mand por los aires al otro lado de la habitacin con un tremendo estampido! No me extraa que les hayan encomendado la proteccin del templo-generador! Habiendo alcanzado el dominio de la forma y los componentes materiales, los electrosacerdotes se consagran al sagrado estudio de la energa. As aprenden los principios animadores de los espritus mquina y los modos en que pueden ser propiciados.
Mejora Conducir (Aerodeslizador) Conducir (Bpode) +10 Conducir (Vehculo terrestre) +20 Hablar idioma (Gtico clsico) Leer/escribir +20 Lengua secreta (Tecnologa) +10 Lgica +10 Oficio (Constructor) Saber acadmico (Numerologa) Saber popular (Credo imperial) Saber popular (Culto a la mquina) +10 Saber popular (Imperio) Saber prohibido (Adeptus Mechanicus) +10 Auxilio elctrico Nervios de acero Resorte Robusto Sentido desarrollado (Odo) Sentido desarrollado (Tacto) Tirador excepcional Uso de mecadendrita (Herramientas) Lengua secreta (Aclito) Entrenamiento con armas bsicas (Blter) Entrenamiento con armas bsicas (Lanzadores) Entrenamiento con armas c/c (Conmocin) Entrenamiento con pistolas (Blter) Implante lgico Rayo de lumen Uso de mecadendrita (Medicae)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200
Tipo Requisitos previos H H Conducir (Bpode) H Conducir (Vehculo terrestre) +10 H Leer/escribir +10 H H Lengua secreta (Tecnologa) Lgica H H H H H Saber popular (Culto a la mquina) H H Saber prohibido (Adeptus Mechanicus) T Tecnosacerdote T T Ag 30 T T T T HP 40 T Tecnosacerdote H T T T T T T Tecnosacerdote T Tecnosacerdote
90
MEJORAS DEL
VISIOINGENIERO
S, seor, s que el visioingeniero est molesto, pero no tuvimos ms remedio que abrir el revestimiento de la mquina s, pero es que habramos perdido el Chimera de no haberle hecho aquel apao Cmo? Que exige penitencia? Que vaya al frente, dice? Por el Trono Est bien, si es la voluntad del Emperador Los visioingenieros combinan todo el conocimiento de la forma, la energa y los componentes materiales en el arte del mantenimiento de maquinarias complejas. Mediante la alquimia de plegarias y rituales, insuflan vida a los espritus mquina, detectan averas y eliminan los errores de todo tipo de tecnologas.
Mejora Competencia qumica Conducir (Aerodeslizador) +10 Conducir (Bpode) +20 Demolicin +10 Navegacin (Estelar) Navegacin (Superficie) Oficio (Armero) +10 Oficio (Constructor) +10 Oficio (Tecnmata) +10 Pilotar (Aeronave militar) Saber acadmico (Astromancia) Saber acadmico (Numerologa) +10 Saber acadmico (Quimia) +10 Saber popular (Culto a la mquina) +20 Saber popular (Guerra) Seguridad +10 Tasar +10 Ambidiestro Ataque lacerante Atraccin frrica Cavidad oculta Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) Combate con dos armas (Proyectiles) Entrenamiento con armas bsicas (Lanzallamas) Entrenamiento con armas pesadas (PS) Entrenamiento con pistolas (Lanzallamas) Memoria fotogrfica Resistencia a venenos Sentido desarrollado (Olfato) Uso de mecadendrita (Manipulador) Uso de mecadendrita (ptica) Lengua secreta (Aclito) +10 Perspicacia Saber popular (Guardia Imperial) Entrenamiento con armas c/c (Sierra) Resistencia al miedo Robusto
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200
Tipo H H H H H H H H H H H H H H H H H T T T T T T T T T T T T T T H H H T T T
Requisitos previos Conducir (Aerodeslizador) Conducir (Bpode) +10 Demolicin Oficio (Armero) Oficio (Constructor) Oficio (Tecnmata) Saber acadmico (Numerologa) Saber acadmico (Quimia) Saber popular (Culto a la mquina) +10 Seguridad Tasar Ag 30 HA 50 HA 35, Ag 35 HP 35, Ag 35 Int 30 Tecnosacerdote Tecnosacerdote Lengua secreta (Aclito)
MEJORAS DEL
TECNOSACERDOTE
Se plant descalzo delante de las aspas de los ventiladores, con gesto de absoluta humildad. Luego habl en el lenguaje de los tecnosacerdotes, ordenando a los motores que se encendieran, que permitiesen a la colmena respirar con facilidad. Golpe la runa sagrada, volvi a calzarse sus botas, y oh, sorpresa! Las aspas empezaron a girar. Los tecnosacerdotes han sido iniciados en los misterios ms recnditos de la tecnologa, y conocen numerosos rituales de mantenimiento, ignicin y reinicio. Desde simples mecanismos de puertas hasta tecnologas arcaicas desenterradas en ruinas, los tecnosacerdotes buscan las mltiples formas del Omnissiah para aadir an ms conocimientos a las criptas de datos del Adeptus Mechanicus.
Mejora Competencia tecnolgica +20 Conducir (Aerodeslizador) +20 Hablar idioma (Gtico clsico) +10 Lengua secreta (Tecnologa) +20 Lgica +20 Oficio (Armero) +20 Oficio (Constructor) +20 Oficio (Tecnmata) +20 Saber acadmico (Arcaico) Saber acadmico (Credo imperial) Saber acadmico (Quimia) +20 Saber acadmico (Tactica Imperialis) Saber popular (Administratum) Saber popular (Credo imperial) +10 Saber popular (Imperio) +10 Saber popular (Tecnologas) +20 Saber prohibido (Adeptus Mechanicus) +20 Saber prohibido (Arcanotecnologa) Seguridad +20 Ataque veloz Disparos independientes Maestra en combate Maestro de esgrima Reserva de energa Rito de pavor Robusto Voz inquietante Pilotar (Nave espacial) Entrenamiento con armas bsicas (Fusin) Entrenamiento con armas bsicas (Plasma) Entrenamiento con armas c/c (Energa) Entrenamiento con armas pesadas (Blter) Suspensin magntica Uso de mecadendrita (Arma) Esquivar Indagar Intimidar Mando
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 300 300 300 300
Tipo H H H H H H H H H H H H H H H H H H H T T T T T T T T H T T T T T T H H H H
Requisitos previos Competencia tecnolgica +10 Conducir (Aerodeslizador) +10 Hablar idioma (Gtico clsico) Lengua secreta (Tecnologa) +10 Lgica +10 Oficio (Armero) +10 Oficio (Constructor) +10 Oficio (Tecnmata) +10 Saber acadmico (Quimia) +10 Saber popular (Credo imperial) Saber popular (Imperio) Saber popular (Tecnologas) +10 Saber prohibido (Adeptus Mechanicus) +10 Seguridad +10 HA 35 HP 40 HA 30 HA 30, Entrenamiento con armas c/c (cualquiera) Tecnosacerdote Tecnosacerdote Tecnosacerdote Tecnosacerdote
91
MEJORAS
DEL TECNOMANTE
Son astutos como demonios, y tambin se desenvuelven a la perfeccin en el Administratum. No es prudente contrariar a un tecnomante, sobre todo si trabajas en una nave espacial: puedes acabar asignado a una plataforma con goteras antes de lo que tardes en santiguarte con la seal del guila. Los tecnomantes aplican sus considerables poderes mentales a la extraccin de informacin que pueda resultar de utilidad para el Culto a la Mquina. Desde granjearse el favor de la Eclesiarqua hasta interrogar prisioneros aliengenas, los tecnomantes son capaces de obtener respuestas con una eficacia lgica y despiadada.
Mejora Buscar Cdigo (Sociedad secreta) Hablar idioma (Gtico clsico) +20 Interrogar Medicae +10 Saber acadmico (Burocracia) Saber acadmico (Juicio) Saber popular (Adeptus Arbites) Saber popular (Credo imperial) +20 Saber popular (Eclesiarqua) Saber popular (Imperio) +20 Tasar +20 Armadura de desprecio Bendecir armas Coraje Entrenamiento con pistolas (Plasma) Estabilizadores sanguneos Impvido Ortopraxis Quirurgo experto Engaar Entrenamiento con arma extica (Pistola de agujas) Robusto Entrenamiento con armas arrojadizas (Conmocin)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 300
Tipo H H H H H H H H H H H H T T T T T T T T H T T T
Requisitos previos Hablar idioma (Gtico clsico) +10 Medicae Saber popular (Credo imperial) +10 Saber popular (Imperio) +10 Tasar +10 V 40 Tecnosacerdote V 30 Medicae +10
MEJORAS
DEL CIBERVIDENTE
Ya no son humanos; vamos, no ms que el tecnosacerdote medio. Nadie puede guardar todas esas ya sabes esas cosas peligrosas en la cabeza y seguir tan normal. Los cibervidentes profundizan en los aspectos ms prohibidos y ocultos de la maquinaria con un celo inquietante. Ya sean geometras antinaturales o fenmenos mecnicos influenciados por la disformidad , los cibervidentes no temen llevar sus pesquisas al terreno de lo hertico y lo condenable con tal de aumentar sus conocimientos.
Mejora Buscar +10 Saber acadmico (Burocracia) +10 Saber acadmico (Juicio) +10 Saber acadmico (Leyendas) Saber acadmico (Ocultismo) Saber popular (Adeptus Arbites) +10 Saber popular (Eclesiarqua) +10 Saber prohibido (Arcanotecnologa) +10 Saber prohibido (Disformidad) Disparo doble Evasivo Fortaleza mental Imperturbable Prediccin Reaccin rpida Reflejos rpidos Resistencia a poderes psquicos Tirador de lite Engaar +10 Interrogar +10 Saber acadmico (Numerologa) +20 Alma oscura Invocacin frrica Levitacin magntica Potenciadores sanguneos Protocolo (Administratum) Robusto Entrenamiento con armas arrojadizas (Sierra)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200 300
Tipo H H H H H H H H H T T T T T T T T T H H H T T T T T T T
Requisitos previos Saber acadmico (Burocracia) Saber acadmico (Juicio) Saber popular (Adeptus Arbites) Saber popular (Eclesiarqua) Saber prohibido (Arcanotecnologa) Ag 40, Combate con dos armas (Proyectiles) Ag 40, Esquivar V 50, Imperturbable V 30, Resistencia a poderes psquicos Int 30 Ag 40 HP 35 Engaar Interrogar Saber acadmico (Numerologa) +10 Atraccin frrica, tecnosacerdote Tecnosacerdote, Suspensin magntica Em 30
92
MEJORAS DEL
MAGOS
Los magos del Adeptus Mechanicus son criaturas de miras estrechas pero extraordinariamente perspicaces. Cada uno de ellos se especializa en un campo de experiencia concreto y se propone aprender todo lo que haya que saber sobre dicha materia. Ten cuidado con ellos, pues son astutos y obsesivos. Un magos ha perfeccionado y refinado su campo de experiencia hasta convertirse en un maestro de su disciplina. Desde los magos bilogos que estudian la carne hasta los xenlogos cazadores de aliengenas, estos sabios individuos ponen al servicio del Adeptus Mechanicus los vastos conocimientos que han amasado.
Mejora Saber acadmico (Burocracia) +20 Saber acadmico (Filosofa) Saber acadmico (Juicio) +20 Saber acadmico (Leyendas) +10 Saber acadmico (Ocultismo) +10 Saber prohibido (Arcanotecnologa) +20 Saber prohibido (Demonologa) Saber prohibido (Disformidad) +10 Saber prohibido (Hereja) Saber prohibido (Inquisicin) Saber prohibido (Psquicos) Ataque relmpago Blanco difcil Disciplina frrea Golpe doble Buscar +20 Interrogar +20 Medicae +20 Protocolo (Eclesiarqua) Protocolo (Inquisicin) Rito de pureza mental Robusto Entrenamiento con pistolas (Fusin) Entrenamiento con armas arrojadizas (Energa)
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 300 400
Tipo Requisitos previos H Saber acadmico (Burocracia) +10 H H Saber acadmico (Juicio) +10 Saber acadmico (Leyendas) H H Saber acadmico (Ocultismo) H Saber prohibido (Arcanotecnologa) +10 H H Saber prohibido (Disformidad) H H H T Ataque veloz Ag 40 T T V 30, Mando T Ag 40, Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) H Buscar +10 H Interrogar +10 H Medicae +10 T Em 30 T Em 30 T Tecnosacerdote T T T
MEJORAS DEL
MECADICONO
Fue el mecadicono Abnightus quien cambi la configuracin de las forjas, las fresadoras y la planta de destilacin. Ahora producimos el doble que antes. Se dira que no hay nada que l no sepa. Los mecadiconos recorren un amplio sendero de conocimientos, aprendiendo formas nuevas de tratar con quienes son ajenos al Omnissiah. Tambin estudian el arte de la defensa personal para protegerse durante sus investigaciones.
Mejora Buscar Demolicin +20 Lengua secreta (Ejrcito) Oficio (Apotecario) Oficio (Cantero) Oficio (Curtidor) Oficio (Embalsamador) Saber acadmico (Arcaico) +10 Saber popular (Bajos fondos) Tasar +20 Trucos de manos Bendecir armas Blanco difcil Brazos fuertes Disparo doble Estabilizadores sanguneos Fuego purificador Golpe doble Engaar Escrutinio Indagar +10 Medicae +10 Disciplina frrea Entrenamiento con armas pesadas (Lanzadores) Entrenamiento con armas pesadas (Lser) Entrenamiento con armas pesadas (Primitivas) Robusto
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200 200
Tipo H H H H H H H H H H H T T T T T T T H H H H T T T T T
Requisitos previos Demolicin +10 Saber acadmico (Arcaico) Tasar +10 Tecnosacerdote Ag 40 F 45 Ag 40, Combate con dos armas (Proyectiles) Entrenamiento con armas bsicas (Lanzallamas) Ag 40, Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) Indagar Medicae V 30, Mando
93
MEJORAS
DEL OMNIPROFETA
Escuchad al omniprofeta! Arrodillaos y dad gracias a los recicladores de aire por su gracia divina. El oxgeno que llena vuestros pulmones es la bendicin que os ha concedido! Orad, si no queris que os expulsemos de la mina por herejes! Los omniprofetas se relacionan con todo tipo de individuos del Imperio, desde los prsperos magnates mercantiles hasta los colonos ms harapientos. Promulgan la palabra del culto Mechanicus, y tambin se mantienen alerta ante cualquier objeto o asunto que pueda resultar de inters para el Tecnosacerdocio de Marte.
Mejora Cdigo (Jerga blica) Lengua secreta (Administratum) Lengua secreta (Eclesiarqua) Negociar Oficio (Prospector) Rastrear Saber acadmico (Herldica) Saber acadmico (Tactica Imperialis) +10 Saber popular (Eclesiarqua) Trucos de manos +10 Armadura de desprecio Asalto rabioso Decadencia Evasivo Impvido Tirador de lite Engaar +10 Oficio (Mercader) Entrenamiento con armas pesadas (Fusin) Entrenamiento con armas pesadas (Plasma) Invocacin frrica Levitacin magntica Protocolo (Armada Imperial) Robusto
Coste 100 100 100 200 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 200 200
Tipo H H H H H H H H H H T T T T T T H H T T T T T T
Requisitos previos Saber acadmico (Tactica Imperialis) Trucos de manos V 40 HA 35 R 30 Ag 40, Esquivar V 30 HP 35 Engaar Tecnosacerdote, traccin frrica Tecnosacerdote, Suspensin magntica Em 30
MEJORAS DEL
MAGOS ERRANTE
Todo lo que sabemos sobre los transportes sangrientos de los Adranti debemos agradecrselo al trabajo de Abnightus, un magos errante enrolado a bordo del Luminol, el navo de un comerciante independiente. Toda referencia al Adeptus Mechanicus en sus textos se ha censurado, pero aun as podremos inferir gran cantidad de informacin de lo que queda. Los magos errantes, expertos en todo tipo de campos, son los responsables de explorar nuevas fronteras, mundos y tecnologas en beneficio del Adeptus Mechanicus. Al poseer conocimientos secretos de todo tipo, estn preparados para cualquier eventualidad.
Mejora Cdigo (Bajos fondos) Interrogar Jugar Saber acadmico (Arcaico) +20 Saber acadmico (Bestias) Saber acadmico (Leyendas) Saber acadmico (Ocultismo) Saber popular (Adeptus Arbites) Saber prohibido (Aliengenas) Saber prohibido (Arcanotecnologa) +10 Coraje Desviar proyectil Difcil de matar Imperturbable Ortopraxis Quirurgo experto Resistencia a poderes psquicos Oficio (Adivino) En las puertas del infierno Potenciadores sanguneos Protocolo (Bajos fondos) Rito de miedo Robusto Actuar (Msico) Engaar +20 Negociar +10
Coste 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 200 200 200 200 200 200 300 300 300
Tipo H H H H H H H H H H T T T T T T T H T T T T T H H H
Requisitos previos Saber acadmico (Arcaico) +10 Saber prohibido (Arcanotecnologa) Ag 50 V 40 V 30, Resistencia a poderes psquicos Medicae +10 Disciplina frrea Em 30 Tecnosacerdote Engaar +10 Negociar
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ADQUISICIN
DE HABILIDADES
HABILIDADES
BSICAS Y AVANZADAS
DESCRIPCIONES
DE LAS HABILIDADES
Captulo HABILIDADES BSICAS bilid ad es bsic as CAPTULO III: III: Ha y nz ad as Yava AVANZADAS ABILIDADES H Habilidades
P P
Aclito, es muy probable que yo haya olvidado ms cosas sobre el Imperio de las que t llegars a conocer jams. Kyos Veeble, autoerudito
arte de la diversin en DARK HERESY consiste en decidir qu habilidades aprender y desarrollar tu personaje a lo largo de su carrera profesional. Este captulo contiene toda la informacin necesaria para emplear sus habilidades con mxima eficacia. Para ms detalles sobre las tiradas de habilidad y caracterstica, consulta el Captulo VII: Reglas de juego.
DE HABILIDADES
ADQUISICIN
L L
Incluso los ms denigrantes oficios son sagrados si se ejercen en nombre del Emperador. lema del Administratum as habilidades se dividen en dos categoras: bsicas y avanzadas. Esta distincin determina qu habilidades pueden usarse sin formacin especial y cules necesitan un adiestramiento especfico.
C C
Necios son quienes no temen a nada pero afirman saberlo todo. Lexiconum Moralis
uando creas un personaje comienzas con una lista de habilidades iniciales basada en tu mundo natal, as como diversas habilidades adicionales a elegir de entre las ofertadas por su carrera profesional. Estas habilidades representan todo lo que el personaje ha aprendido a lo largo de su vida hasta el momento en que opt por servir a la Inquisicin. Con el tiempo obtendrs experiencia adicional, que podrs usar para adquirir nuevas habilidades o para mejorar las que ya poseas.
Las habilidades bsicas son comunes a todos los ciudadanos del Imperio; basta con crecer en un mundo sometido al rgimen imperial para aprender los fundamentos bsicos de una de estas habilidades. En consecuencia, pueden realizarse tiradas de estas habilidades bsicas aun cuando no se posean; pero si ste es el caso, dado que es preciso recurrir a la aptitud natural en lugar de a un entrenamiento formal, estas tiradas se realizan con la mitad de la caracterstica pertinente (redondeando hacia abajo). La caracterstica en cuestin se reduce a la mitad antes de aplicarle posibles modificadores circunstanciales. As, para hacer una tirada Fcil de una habilidad bsica no adquirida debera utilizarse (caracterstica/2)+30, y no (caracterstica+30)/2.
A veces tendrs la oportunidad de adquirir cierto grado de dominio en una habilidad, lo cual representa el entrenamiento y experiencia adicionales que mejoran el conocimiento que posee tu personaje de dicha habilidad. El dominio de habilidades viene representado en los esquemas de mejoras de las carreras profesionales con el nombre de la habilidad seguido de una bonificacin de +10 +20. En primer lugar debe adquirirse la habilidad normal, luego la versin de +10, y finalmente la de +20. Dado que es posible adquirir mejoras de rangos inferiores, si un personaje no ha adquirido una habilidad cuyo dominio se oferte en su actual rango, an podr hacerlo adquirindola de los esquemas de mejoras de rangos inferiores para poder desarrollar luego el dominio de dicha habilidad.
EJEMPlO
Mordechai adquiere la habilidad Interrogar en el rango de regulador. Ms adelante asciende a arbitrador, rango que le concede una oportunidad de volver a adquirirla con una bonificacin de +10 a todas sus tiradas de Interrogar. Si posteriormente Mordechai alcanzase el rango de agente de inteligencia, tendra a su disposicin la habilidad Interrogar +20, que aumentara la bonificacin recibida a las tiradas de dicha habilidad. Si Mordechai no hubiese adquirido la habilidad Interrogar siendo regulador, pero quisiera obtenerla al alcanzar el rango de arbitrador, an podra adquirirla de entre las mejoras del regulador y luego comprar la versin +10 de las mejoras del arbitrador.
Algunas habilidades estn sealadas con descriptores especiales como Combate, Fabricacin, Interaccin, Investigacin, Movimiento u Operador. Estas habilidades se rigen por reglas especiales que se describen en el Captulo VII: Reglas de juego y en el Captulo VIII: El Director de Juego. En resumen, las habilidades de Fabricacin se utilizan para crear objetos partiendo de materiales o componentes; las habilidades de Interaccin se usan para tratar con PNJ; las habilidades de Investigacin sirven para obtener informacin adicional sobre un tema concreto; las habilidades de Movimiento ofrecen medios alternativos para desplazarse por el entorno; y por ltimo, las habilidades de Operador permiten a los personajes manejar vehculos.
HABILIDADES DE FABRICACIN
Ciertas habilidades permiten a un personaje crear objetos a partir de piezas y materias primas. Para ello es preciso disponer de estos materiales (siempre a discrecin del DJ). A continuacin se realiza una tirada de la habilidad correspondiente (por ejemplo, Competencia qumica o cualquier Oficio apropiado), aplicando cualquier posible bonificacin o penalizacin por la calidad de los materiales usados, condiciones del medio fsico de trabajo y otros factores determinados por el DJ. Si supera la tirada con xito, el personaje habr conseguido fabricar el objeto en cuestin. Cabe sealar que la calidad, acabado y utilidad del objeto fabricado mejora con cada nivel de xito obtenido en la tirada. Fallar por 3 niveles de fracaso indica
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que algunos de los materiales o componentes se han desperdiciado. Fallar por 5 niveles de fracaso o ms implica la prdida de todos los materiales (el personaje tendr que empezar de nuevo desde el principio). El tiempo necesario para fabricar un objeto especfico se deja a eleccin del DJ.
HABILIDADES DE INTERACCIN
La dificultad de la tirada de una de estas habilidades depende del temperamento del objetivo (a discrecin del DJ, aunque en el Captulo VIII: El Director de Juego se ofrecen algunas pautas generales). Esto no son ms que sugerencias: el DJ puede modificar la dificultad de una tirada basndose en las circunstancias del encuentro.
Algunas de las habilidades indicadas son en realidad grupos de habilidades relacionadas entre s. Los grupos de habilidades relacionadas figuran todos bajo un mismo epgrafe, pero cada uno de ellos es una habilidad independiente que debe adquirirse por separado. Por ejemplo: Saber acadmico (Leyes imperiales) y Saber acadmico (Historia imperial) son dos habilidades distintas. Un personaje que posea la habilidad Saber acadmico (Historia imperial) no podr efectuar tiradas de Saber acadmico (Leyes imperiales), y viceversa.
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tirada de Charlatanera para cautivar y distraer completamente al pblico durante unos instantes. Este uso de la habilidad est sometido a las reglas normales de la habilidad Charlatanera. El uso de esta habilidad requiere de una cantidad de tiempo variable, y puede representar cualquier cosa desde la lectura de un poema o cancin hasta la representacin de una pera elaborada y de larga duracin.
Cada uso de esta habilidad requiere una inversin mnima de 5 minutos, dependiendo de la extensin de la zona a registrar.
AGUANTE (BSICA)
Resistencia
Esta habilidad se usa para resistir los efectos del alcohol y otros estupefacientes, ya sea el brandy de amasec ms refinado o el garrafn de colmena ms barato y nauseabundo. Los ms experimentados pueden desarrollar una gran tolerancia a estas sustancias y permanecer sobrios y despejados mientras los dems sucumben a los efectos de sus vicios. Esta habilidad se utiliza siempre que se deban resistir los efectos del alcohol y otras sustancias embriagadoras similares. Cada vez que el personaje tome una copa o consuma algn otro tipo de sustancia enajenante, deber realizar una tirada de Aguante. Si la falla, su Fatiga aumentar en 1 nivel. Si llegase a caer inconsciente a consecuencia de ello, quedar fuera de combate durante 1d10 horas menos su Bonificacin por Resistencia (mnimo 1 hora). El DJ puede imponer penalizaciones a esta tirada segn estime oportuno. Realizar una tirada de Aguante cuenta como accin libre. Hay que utilizar esta habilidad siempre que el personaje consuma alcohol.
ACTUAR (AVANZADA)
Empata
Grupo de habilidades: Bailar, Cantar, Msico, Narrador. Pueden existir otros tipos a discrecin del DJ. Esta habilidad se usa para entretener y cautivar a multitudes de espectadores. Puede utilizarse para ganar dinero del mismo modo que un Oficio. Adems, la habilidad Actuar puede sustituir a determinadas circunstancias bajo condiciones especficas. Actuacin cautivadora: El personaje puede efectuar una tirada Complicada (-10) de Actuar (Narrador) o Actuar (Cantar) en vez de una tirada de Carisma para meterse al pblico en el bolsillo, obteniendo una respuesta ms favorable de ellos. Espectculo fascinante: El personaje puede efectuar una tirada Complicada (-10) de Actuar (Msico) o Actuar (Cantar) en vez de una
BUSCAR (BSICA)
Percepcin
Esta habilidad se utiliza siempre que un personaje quiera examinar una zona en busca de objetos ocultos, pistas o cualquier otra cosa que pueda no estar a la vista. Esta habilidad se diferencia de la Perspicacia en que las tiradas de sta ltima son pasivas y se llevan a cabo siempre que haya algn peligro oculto, o para advertir algn detalle al pasar junto a l. Buscar, sin embargo, representa un esfuerzo activo para registrar una zona. Una nica tirada de Buscar basta para cubrir una habitacin o zona pequea. Si algn objeto o individuo se ha ocultado de forma deliberada, esta habilidad debe resolverse con una tirada enfrentada contra la tirada de Esconderse del objetivo.
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tirada enfrentada, afectar a tantos objetivos como su Bonificacin por Empata. Aunque tu parloteo les pueda confundir, ningn PNJ se ver afectado por tus palabras si est en peligro o si resulta evidente que va a sufrir daos. El objetivo debe ser capaz de entender el idioma en el que hables, de lo contrario la tirada de Charlatanera falla automticamente (por ejemplo, no se puede utilizar esta habilidad contra animales). Una tirada de Charlatanera consume una accin completa.
Usar esta habilidad para reparar un dispositivo podra requerir de mucho ms tiempo, normalmente 1 hora (reducida en 10 minutos por cada nivel de xito obtenido en la tirada).
CDIGO (AVANZADA)
Inteligencia
Grupo de habilidades: Aclito, Bajos fondos, Jerga blica, Ocultismo y Sociedad secreta. Esta habilidad refleja la comprensin de los cdigos taquigrficos empleados por ciertos grupos para transmitir ideas bsicas, advertencias e informacin sobre un tema concreto. Estos cdigos pueden presentarse bajo cualquier forma, como seales manuales o smbolos fsicos inscritos sobre una superficie (normalmente en sitios donde no llamen la atencin). No se trata de cdigos sofisticados; se utilizan principalmente para advertir de un peligro, sealar un objetivo o indicar proteccin. No se requieren tiradas de esta habilidad para leer mensajes bsicos (basta con poseerla), pero s pueden ser necesarias para descifrar comunicaciones ms complejas o signos deteriorados o desgastados por el tiempo. Aclito: Se utiliza para las comunicaciones entre los miembros de la clula de un aclito mediante un cdigo privado predeterminado. Cada una de estas clulas posee su propio cdigo. Bajos fondos: Elaborado sistema de gestos, indumentarias, seales y dems parafernalia empleada por hermandades criminales para transmitirse informacin vital. Jerga blica: Se usa para dar instrucciones a la tropa mediante gestos manuales, lenguaje corporal o cdigos musicales. Ocultismo: Gestos msticos empleados para concentrar los pensamientos mientras se formulan encantamientos, para identificar a otros camaradas hechiceros y para rogar o castigar a los demonios. Sociedad secreta: Usado por los miembros de una sociedad secreta o secta especfica para identificarse mutuamente y transmitirse mensajes simples. Cada una de estas organizaciones posee su propio cdigo. Una tirada de Cdigo suele requerir una accin completa para transmitir o inscribir la seal, pero slo una accin libre para comprenderla.
COMPETENCIA
Inteligencia
TECNOLGICA (AVANZADA)
Un personaje puede usar esta habilidad para reparar artefactos mecnicos y para averiguar el funcionamiento de tecnologas poco usuales. Para utilizar un objeto bsico y simple en condiciones normales (por ejemplo, un vocotransmisor o uspex), no es necesaria ninguna tirada. S lo es, en cambio, si el objeto es poco comn, est averiado o las condiciones en las que se usa son especialmente difciles, como por ejemplo intentar utilizar un uspex durante una tormenta elctrica o tratar de arrancar un antiguo motor de disformidad que lleve mil aos en desuso. La Competencia tecnolgica tambin puede emplearse para reparar objetos defectuosos o daados; la dificultad de esta tirada depende de la complejidad del dispositivo y del dao que haya sufrido. A veces tambin puede utilizarse para construir un objeto desde cero, aunque lo ms frecuente en estos casos es usar la habilidad de Oficio ms pertinente. Una tirada de Competencia tecnolgica para averiguar cmo funciona un objeto suele conllevar 1 minuto de examen, aunque podra prolongarse durante ms o menos tiempo en funcin de la complejidad de dicho objeto.
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BESTIAS DE MONTA
Por toda la galaxia hay innumerables criaturas adiestradas por la humanidad como bestias de monta. La ms habitual de todas ellas es el caballo, que se ha extendido por todas las estrellas junto a los seres humanos. Muchos planetas dependen en gran medida de tales bestias, sobre todo los mundos salvajes y agrcolas que carecen de tecnologa.
MOTOCICLETAS
Las motocicletas son muy comunes en todo el Imperio, y presentan infinidad de formas distintas, desde los modelos civiles hasta los vehculos blindados diseados para el combate y equipados con armamento pesado. Cada una de estas motocicletas tiene capacidad para transportar a un piloto y su equipo (y un pasajero adicional si el asiento es lo suficientemente grande).
CTERES ARTILLADOS
Los cteres artillados son aeronaves ligeras que suelen tener capacidad para alcanzar rbitas bajas. Son aptas para el combate, y de hecho suelen estar cubiertas de armamento pesado. En consecuencia tienen un aspecto intimidante, cosa que suele ir muy bien para llevar a cabo negociaciones peligrosas. La mayora slo tienen capacidad para una tripulacin mnima y un pasaje reducido.
CHIMERA
El transporte blindado de tropas Chimera es un vehculo de transporte y apoyo ligero utilizado por organizaciones militares y paramilitares de todo el Imperio. Tiene un buen blindaje, puede equiparse con una amplia variedad de armas pesadas y posee capacidad de transporte para doce pasajeros y tres tripulantes.
LANZADERA AQUILA
La lanzadera Aquila es un vehculo usado habitualmente por la Armada Imperial para el transporte de dignatarios, oficiales y dems individuos de alto rango desde superficies planetarias hasta naves en rbita (y viceversa). El vehculo recibe su nombre del caracterstico smbolo del guila bicfala del Imperio, que est labrado en su casco y sus alas. Carece de capacidad interplanetaria, pero por lo dems es una excelente lanzadera ligera con un diseo elegante y cmodo para un oficial y su squito (siete pasajeros y un piloto).
Si sale victorioso se habr zafado de la presa, pero en caso contrario permanecer apresado. Colarse por una abertura estrecha Se puede hacer una tirada de Contorsionismo para colarse por un espacio estrecho (por ejemplo, entre los barrotes de una celda, a travs de un derrumbamiento o por los conductos de ventilacin de un pecio espacial). La dificultad de esta tirada se determina en funcin de lo estrecha que sea la abertura. El DJ est en su derecho de dictaminar que un espacio dado es demasiado estrecho para colarse por l, pero por lo dems es preciso aplicar el sentido comn. Un xito en la tirada permite al personaje colarse por la abertura sin problema, mientras que un fallo implica que el espacio es demasiado estrecho y el personaje no cabe por l. Si falla la tirada por 5 niveles de fracaso o ms, el personaje queda atrapado hasta superar otra tirada de Contorsionismo o hasta que alguien le ayude tirando de l, ensanchando la abertura o de cualquier otro modo. La mayora de los usos de esta habilidad se prolongan durante 1 minuto, y cada nivel de xito reduce este tiempo en 10 segundos. Zafarse de una presa es una accin completa que debe intentarse durante el combate.
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sido desactivada a tiempo; un fallo indica que an no ha sido desactivada, aunque salvo en caso de fallo catastrfico se podr volver a intentar la tirada en el asalto siguiente (siempre que an quede tiempo). Fallar por 5 niveles de fracaso o ms provoca una detonacin accidental de la bomba! Una tirada de Demolicin realizada para colocar o desactivar un explosivo suele requerir de una accin completa. Para fabricarlo se necesita al menos 1 minuto, aunque normalmente se tarda bastante ms (dependiendo de la complejidad del artefacto).
DISFRAZ (BSICA)
Empata
Esta habilidad sirve para enmascarar el verdadero aspecto del personaje. La clave para un buen disfraz suelen ser vestimentas, accesorios, maquillaje y postizos apropiados, adems de otros recursos ms drsticos como ciruga plstica, implantes binicos o polimorfina. Tambin es posible hacerse pasar por miembro del sexo opuesto, por un individuo de otra raza o por una persona especfica, aunque suele ser ms difcil de conseguir. Las tiradas de Disfraz de un personaje suelen enfrentarse con las tiradas de Escrutinio de los observadores. El tiempo que se tarda en confeccionar un disfraz depende en gran medida de su complejidad, pero habitualmente se requiere un mnimo de 1 minuto para preparar un disfraz sencillo.
debe haber un terreno apropiado en el que esconderse (rboles, paredes, edificios o cualquier otro tipo de obstculo), o algn efecto que proporcione ocultacin (como niebla u oscuridad). De lo contrario, la tirada falla automticamente. Esta habilidad siempre se resuelve mediante tiradas enfrentadas de la habilidad Esconderse del personaje contra la Perspicacia del oponente (o la mitad de su Percepcin, si carece de dicha habilidad). No hay que hacer ninguna tirada para esconderse; nicamente cuando alguien est buscando al personaje. Si el personaje que se est ocultando tiene xito en la tirada enfrentada, no es detectado. Si un personaje escondido permanece totalmente inmvil, recibe una bonificacin de +10 a esta tirada. Cada uso de esta habilidad suele requerir media accin.
para evaluar a otros individuos. Para tratar de percibir una falsedad o cualquier otro tipo de engao, debe hacerse una tirada enfrentada contra la habilidad de Engaar del oponente. Si se vence a ste ltimo obteniendo ms niveles de xito que l, el personaje notar que algo no cuadra. Cabe destacar que el Escrutinio no confiere poderes telepticos, por lo que nunca revelar todos los secretos que pueda estar ocultando el objetivo. Esta habilidad slo sirve para contrarrestar intentos de manipulacin llevados a cabo mediante habilidades de Interaccin como Carisma, Engaar e Intimidar.
ESCRUTINIO (BSICA)
Percepcin
Esta habilidad se usa para valorar a la gente, para determinar si alguien est mintiendo, para percibir motivos ocultos y en general
COMUNICARSE
SIN IDIOMAS
En un lugar tan inmenso como es el Imperio, es muy posible que los PJ encuentren aliengenas que no hayan sido iluminados por la gloria del Emperador, y que por tanto desconozcan su lengua predilecta. Si bien la mayora de los aclitos estn ms inclinados a purgar aliengenas con un buen disparo de blter, en ocasiones la comunicacin es un mal necesario. En estos casos, un personaje debe recurrir a los gestos para hacerse entender. Para conseguirlo, el jugador debe superar una tirada de Empata, y el objetivo debe hacer otro tanto con una tirada de Inteligencia. Evidentemente, frases como est detrs de ti son relativamente sencillas de comunicar, mientras que otros comentarios ms elaborados podran entraar mayor dificultad o ser directamente imposibles de transmitir. Cada nivel de xito obtenido en la tirada de Empata concede al objetivo una bonificacin de +10 a su tirada de Inteligencia para entender lo que le est diciendo el personaje. Un fallo en la tirada de Empata indica que el mensaje resulta completamente incomprensible. Fallar la tirada de Inteligencia hace que el objetivo entienda mal el mensaje, cosa que puede acarrear funestas consecuencias.
ESCONDERSE (BSICA)
Agilidad
Esta habilidad se utiliza siempre que el personaje desee ocultarse de la vista. Para ello
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locales: una tirada con xito proporciona informacin bsica, y cada nivel de xito ofrece datos adicionales y de mayor trascendencia. Tambin puede usarse como cualquier habilidad de Investigacin si se pretende descubrir un hecho o secreto especfico. Para ms informacin sobre la investigacin de sucesos, consulta el Captulo VII: Reglas de juego. Una tirada de Indagar suele representar un promedio de 1 hora de investigacin, aunque tambin puede entraar un periodo de tiempo muy superior o inferior (segn las circunstancias).
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EJEMPlO
Doc Skul decide utilizar el poder psquico menor Infligir dolor sobre su odiado rival, Zim el Escurridizo. Dedica todo un turno a sacudir su fetiche de huesos y murmurar imprecaciones de desdn como parte de su tirada de Invocacin. Luego efecta la tirada para ver si todo esto le ha ayudado a concentrar su poder. Saca un 15, de modo que ha tenido xito. En el asalto siguiente intenta manifestar su poder Infligir dolor. Obtiene un 4 en su tirada de Poder, y aade su Bonificacin por Voluntad (3) de la manera habitual. Adems, como ha superado la tirada de Invocacin, podr aadir otros 3 puntos adicionales a este resultado. En total, Doc Skul ha obtenido un 10 en su tirada de Poder (4+3+3=10). Su intento de concentrar su poder ha tenido xito, y Zim el Escurridizo se retuerce de dolor!
INVOCACIN (AVANZADA)
Voluntad
Una tirada de Invocacin permite a un personaje incrementar la tirada de Poder que deba realizar para usar un poder psquico en una cantidad equivalente a su Bonificacin por Voluntad. Cada una de estas tiradas consume una accin completa, durante la cual el personaje recurre a diversas tcnicas para despejar su mente, como musitar mantras, meditar, acariciar su foco psquico y dems. Un xito en la tirada indica que el personaje ha preparado su mente para acceder a la disformidad, y en el asalto siguiente podr aadir su Bonificacin por Voluntad (adems de cualquier otra bonificacin pertinente) a su tirada de Poder. Fallar una tirada de Invocacin significa que el personaje no est lo bastante concentrado como para obtener ningn beneficio por sus preparativos. Si el personaje supera una tirada de Invocacin, pero luego no lleva a cabo una accin de concentrar poder en su siguiente turno, no se producirn efectos secundarios (aparte de la posibilidad de quedar como un estpido).
JUGAR (BSICA)
Inteligencia
Esta habilidad se usa para participar en juegos de azar, como los de cartas u otros ms burdos (y a menudo violentos) de dados, populares entre las clases ms bajas. Cada uno de los jugadores que participan en una partida debe apostar la misma cantidad y realizar
una tirada enfrentada de Jugar. El que obtenga ms niveles de xito (o menos niveles de fracaso) ganar el bote. Cualquier personaje puede optar por retirarse de la partida, en cuyo caso pierde automticamente. Tambin se puede utilizar la habilidad Trucos de manos en lugar de Jugar para ocultar cartas en la manga o escamotear dados. Un xito en esta tirada concede una bonificacin de +20 a una tirada posterior de Jugar. Sin embargo, si se falla la tirada de Trucos de manos por 5 niveles de fracaso o ms, los dems jugadores se darn cuenta de que el personaje intenta hacer trampas (y las consecuencias no sern nada agradables).
El uso de esta habilidad en una tirada puede representar cualquier cosa, desde jugar una nica mano de cartas hasta pasarse todo un da jugando.
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importante. Cuanto ms lejos se encuentre el objetivo, ms difcil ser la tirada. La dificultad bsica es Moderada (+0), pero aumenta en un grado por cada 10 metros de distancia. Cabe sealar que es posible utilizar dispositivos que mejoren la visin para neutralizar esta penalizacin (incluso para obtener bonificaciones). Una tirada de Leer labios con xito revela lo esencial de la conversacin, por ejemplo, si la persona en cuestin est hablando sobre el clima, las nuevas tarifas del muelle espacial, etc. Cada nivel de xito obtenido revela detalles ms especficos. Cada tirada de Leer labios requiere una accin completa, aunque su uso se prolonga durante toda la conversacin observada.
LEER/ESCRIBIR (AVANZADA)
Inteligencia
Esta habilidad permite a un personaje leer textos en cualquier idioma que sepa hablar. Normalmente no hay que hacer tiradas de esta habilidad para leer o escribir textos corrientes, pero el DJ puede exigir una tirada de Leer/escribir si el personaje intenta leer un dialecto difcil, manuscritos de psima caligrafa, descifrar fraseologas complejas, usos arcaicos o giros idiomticos poco conocidos. Para leer una pgina de texto (unas 750 palabras aproximadamente) se requiere un uso de Leer/escribir de alrededor de 1 minuto de duracin.
exclusivo de sus respectivas clulas. Esto se representa mediante la habilidad Lengua secreta (Aclito). Aclito: Un sistema predefinido de frases en clave e inflexiones en la voz que nicamente pueden entender los dems miembros de una clula. Cabe sealar que cada clula de aclitos posee su propia versin de esta lengua secreta. Administratum: Recopilacin de acrnimos, jerga y formalidades relativas a los procedimientos empleados por el Administratum. Este lenguaje concreto es extraordinariamente prolijo. Eclesiarqua: El idioma alegrico de la devocin y la poltica, plagado de peculiares metforas y terminologa especfica en gtico clsico. Ejrcito: Seleccin de claves, jerga, referencias a batallas antiguas y una cantidad sorprendentemente alta de palabras para referirse a los distintos tipos de muerte. Germana: Versin franca del gtico vulgar que utilizan las clases ms bajas de la sociedad imperial, y que incorpora un batiburrillo de trminos de argot bastante subidos de tono. Tecnologa: La Lingua Technis del Adeptus Mechanicus, compuesta por jerga, cdigos binarios y, en algunos casos, ondas snicas de alta o baja frecuencia. Una tirada de esta habilidad suele efectuarse con una accin libre.
Si se falla la tirada, es posible que las interpreten errneamente o que no hagan nada en absoluto; un fallo por 5 niveles de fracaso o ms implica que los subordinados se muestran completamente reacios a cumplir las rdenes impartidas. Una tirada de Mando puede afectar a tantos objetivos como la Bonificacin por Empata del personaje, quienes debern ser capaces de verle y orle con claridad (adems de poder entender sus palabras). El uso de esta habilidad requiere media accin para rdenes simples, y una accin completa para instrucciones ms complejas.
MEDICAE (AVANZADA)
Inteligencia
Esta habilidad se utiliza para tratar y curar lesiones cerrando heridas y restaurando el equilibrio de los humores del cuerpo. Existen dos usos generales de esta habilidad: los primeros auxilios y los tratamientos prolongados. El primero sirve para atender a camaradas cados o heridos, mientras que el segundo se usa para acelerar la recuperacin. Primeros auxilios El uso de la habilidad Medicae para practicar primeros auxilios proporciona un remedio rpido para personajes heridos o moribundos. Una tirada de Medicae con xito permite curar un dao igual a la Bonificacin por Inteligencia del personaje que administra los primeros auxilios a personajes con heridas leves, 1 punto de dao a personajes con heridas graves y 1 punto de dao crtico a personajes con heridas crticas. En caso de fallo, el paciente no se ve afectado de forma negativa; sencillamente se cura al ritmo natural acostumbrado. Sin embargo, si se falla por 3 niveles de fracaso o ms, los sujetos con heridas leves o graves sufrirn 1 punto de dao, mientras que un personaje con 0 Heridas deber superar una tirada de Resistencia para no morir. Slo pueden aplicarse primeros auxilios una vez por cada herida, y se requiere el uso de una accin completa tanto del practicante como del paciente. Tratamientos prolongados Los tratamientos prolongados aceleran el proceso de curacin. Un personaje puede atender a tantos pacientes como su Bonificacin por Inteligencia. Cada paciente por encima de este nmero impone una penalizacin acumulativa de -10 a las tiradas de Medicae realizadas para administrar tratamientos prolongados. Para cuidar de pacientes con heridas leves debe hacerse una tirada al final de cada da; en caso de pacientes con heridas graves o crticas, la tirada debe realizarse al final de cada semana. Si se obtiene un xito, el paciente se recupera del doble del dao habitual (primero el crtico, luego el normal), ms 1 punto de dao adicional por cada nivel de xito. Si se falla la tirada, los pacientes no se ven afectados de forma negativa; sencillamente
MANDO (BSICA)
Empata
Esta habilidad se utiliza para hacer que los subordinados cumplan las rdenes impartidas. Slo puede usarse con quienes estn bajo la autoridad del personaje. Una tirada de Mando con xito significa que todos los que estn a las rdenes del personaje siguen sus instrucciones.
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se curan al ritmo natural acostumbrado. Un fallo por 3 niveles de fracaso provoca que todos los personajes con heridas leves o graves sufran 1 punto de dao; en los casos de daos crticos se aplican las reglas de muerte sbita. Fallar por 5 niveles de fracaso o ms hace que todos los pacientes sufran 1d10 puntos de dao; como en el caso anterior, los casos de daos crticos se resuelven siguiendo las reglas de muerte sbita. Para ms informacin sobre la curacin, consulta el Captulo VII: Reglas de juego. Especial: El talento Quirurgo experto aade ms opciones al uso de la habilidad Medicae (tal y como se explica en la pgina 114).
NAVEGACIN (AVANZADA)
Inteligencia
Grupo de habilidades: Estelar, Superficie. Esta habilidad sirve para utilizar mapas, interpretar lecturas tcnicas y recurrir al conocimiento innato y las referencias del terreno para trazar un rumbo apropiado y evitar perderse. Una tirada de Navegacin con xito tambin permite calcular la duracin estimada de un viaje basndose en la geografa, la cosmografa, la poca del ao, el clima y otros factores similares. En circunstancias normales basta una sola tirada al da para mantenerse en el rumbo correcto, aunque el DJ puede solicitar tiradas adicionales si se dan circunstancias poco habituales, como masas de tierra en movimiento, remolinos de plasma o tormentas violentas. La Navegacin estelar se usa para orientarse en el espacio entre planetas, utilizando cartas de navegacin estelar y rituales cartomnticos. La Navegacin en superficie se usa para orientarse en la superficie de un planeta, recurriendo a brjulas lgicas, lecturas de mapas y conocimientos geogrficos. Cada uso de esta habilidad suele representar varias horas trazando rumbos, consultando mapas y aplicando correcciones de trayectoria, aunque tambin puede durar 1 minuto o incluso menos si su propsito es sencillamente averiguar dnde se encuentra el personaje.
NEGOCIAR (BSICA)
Empata
Esta habilidad sirve para cerrar tratos y negociar mejores precios por artculos o servicios. En las transacciones cotidianas basta con una sola tirada (por ejemplo, regatear en un bazar por el precio de un mazo de cartas de tarot de calidad, o cambiar varillas de lho por comida en un bloque penitenciario de arbitradores). Sin embargo, en tratos ms importantes, como los que entraan riesgo para alguna de las partes, se llevan a cabo en circunstancias peligrosas o implican una elevada cifra de tronos de oro (negociar la recompensa por cazar a un peligroso aliengena, por ejemplo), el DJ puede exigir a ambas partes interesadas una tirada enfrentada de Negociar. Como norma general, un xito en la tirada reduce el precio de un artculo en un 10%, y cada nivel de xito adicional lo reduce en un 5% ms. El uso habitual de esta habilidad suele prolongarse durante unos cinco minutos, aunque las transacciones y negociaciones ms complejas pueden requerir de ms tiempo (siempre a discrecin del DJ).
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Prospector: Se usa para encontrar e identificar materiales valiosos. Tallador: Se usa para inscribir diseos, textos e imgenes en materiales slidos. Tecnmata: Se usa para el mantenimiento de dispositivos mecnicos y tecnolgicos, a menudo sin conocer su verdadero propsito.
PERSPICACIA (BSICA)
Percepcin
Esta habilidad refleja la capacidad del personaje para detectar peligros ocultos y advertir detalles pequeos en el entorno fsico. Se utiliza para detectar emboscadas, encontrar trampas y percibir otras amenazas para el personaje o para sus aliados. La Perspicacia no est vinculada a un nico sentido: los abarca todos. Siempre que se use la Perspicacia para detectar enemigos ocultos deber realizarse una tirada enfrentada; en cualquier otro caso, la dificultad de la tirada depender de lo que se pretenda detectar en funcin de lo bien escondido que est. Las tiradas de Perspicacia suelen ser acciones libres que se efectan como reaccin a algn estmulo.
su Bonificacin por Percepcin ms 1d10 (en metros). Cada nivel de xito obtenido en la tirada aade 1d10+BP metros a este total. Tambin se puede usar la Psinisciencia para detectar fenmenos psquicos inusuales, zonas de espacio real que hayan sido perturbadas, lugares que bloqueen o protejan contra el flujo del inmaterium, etc. El DJ puede hacer esta tirada en secreto y comunicar al jugador tan slo lo que su personaje haya podido detectar. Los posibles resultados de una tirada de Psinisciencia se resumen en la siguiente tabla: Niveles de xito Normal
Resultado El personaje es consciente de que existe una perturbacin en el inmaterium. Uno El personaje localiza el punto de origen general del fenmeno. Dos o ms El personaje halla la ubicacin exacta del individuo que est canalizando o bloqueando el inmaterium. Cada uso de esta habilidad es una accin completa.
Criptologa, Filosofa, Herldica, Juicio, Leyendas, Numerologa, Ocultismo, Quimia, Tactica Imperialis. Esta habilidad concede al propietario conocimientos sobre una materia acadmica especfica. Una tirada con xito le permite recordar datos pertinentes y, en caso de disponer de acceso a los recursos o instalaciones adecuados, realizar investigaciones sobre la materia. El Saber acadmico representa un grado de aprendizaje muy superior al que proporciona el Saber popular, y requiere de estudios intensivos. Un personaje puede hacer tiradas de Saber acadmico para identificar un objeto, criatura o lugar relacionado con su campo de experiencia concreto. En caso de xito, el personaje dispondr de informacin bsica sobre la materia. Cada nivel de xito proporciona datos adicionales, segn se indica en la siguiente tabla: Niveles de xito Normal
RASTREAR (AVANZADA)
Inteligencia
Esta habilidad se usa para seguir el rastro de una presa, sea animal o no. Un rastro evidente no requiere ninguna tirada y puede seguirse sin disminuir el ritmo. Sin embargo, siempre que el clima, la luz o las condiciones del terreno interfieran, ser necesario superar una tirada de Rastrear. La dificultad de esta tirada depende de la calidad de las huellas y de las circunstancias. Por ejemplo, tras una nevada reciente sera Complicada (-10) o incluso Difcil (-20). Cuando se siguen rastros de esta complejidad, el ndice de movimiento del rastreador se reduce a la mitad. A veces la presa puede intentar ocultar su rastro para que no le sigan; en estos casos, el personaje rastreador debe enfrentar su habilidad de Rastrear contra el resultado de la tirada de Esconderse de la presa. Tambin pueden hacerse tiradas para deducir la distancia que separa al personaje de su objetivo, la cantidad de individuos que lo componen e incluso su raza. Una tirada de Rastrear suele considerarse una accin libre dentro de una accin de movimiento.
Resultado Revela informacin bsica que slo conocer la gente que comparta esta formacin. Uno Revela informacin que no todos saben, incluidos otros conocedores de la materia. Dos o ms Revela informacin poco frecuente sobre la materia que slo un puado de eruditos conocern. Tres o ms Revela informacin extremadamente rara que slo conocern algunos expertos.
PSINISCIENCIA (AVANZADA)
Percepcin
Esta habilidad puede utilizarse para sintonizar con las fluctuaciones de la disformidad y el inmaterium. La aplicacin ms comn de esta habilidad consiste en detectar la presencia o ausencia de demonios y de otros psquicos. Para ello debe realizarse una tirada de Psinisciencia: si se consigue, el personaje logra proyectar sus sentidos a una distancia igual a
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En algunos aspectos, el Saber acadmico puede solaparse con el Saber popular y el Saber prohibido, pero casi siempre implica un nivel de conocimiento mucho ms profundo (y erudito). Un personaje con la habilidad Saber popular (Credo imperial) podra comprender los rituales y rezos cotidianos a fuerza de haberse criado con ellos, mientras que otro con la habilidad Saber acadmico (Credo imperial) sera capaz de explicar el motivo de la existencia de dichos rituales y su evolucin a lo largo de los milenios. Hacer una tirada de Saber acadmico para recordar un dato o rumor sobre la materia no consume tiempo alguno: o se sabe algo, o no se sabe. Para llevar a cabo una investigacin, y suponiendo que se tenga acceso a las condiciones ideales para ello, se puede realizar una tirada de Saber acadmico cada 1d10 horas. Para ms detalles, consulta el Captulo VII: Reglas de juego. Arcaico: Comprensin del turbio pasado del Imperio, y de cmo ha cambiado la humanidad durante el transcurso de los milenios.
Astromancia: Conocimiento de los astros, los cuerpos celestes y la naturaleza de los mundos, as como una comprensin terica de cmo usar telescopios, astrolabios y dems instrumentos. Bestias: Comprensin de la clasificacin de los animales y familiaridad con las propiedades de muchos tipos distintos de criaturas no inteligentes. Burocracia: Comprensin del modo en que hay que tratar con los organismos de gobierno (especialmente con el Administratum) y con sus muchos y muy variados departamentos, impresos y polticas. Credo imperial: Comprensin de los ritos de la Eclesiarqua, la construccin de sus templos y los detalles ms sutiles sobre sus liturgias. Puede utilizarse para celebrar rituales y oficiar ceremonias. Criptologa: Comprensin de cdigos, sistemas de cifrado, lenguas secretas y claves numricas. Esta habilidad puede utilizarse para descifrar un cdigo o para crearlo. Filosofa: Conocimiento de las teoras del pensamiento, las creencias y la crtica. Puede utilizarse para participar en debates y para crear obras filosficas. Herldica: Comprensin de los fundamentos de la herldica y las libreas, sellos y emblemas herldicos ms comunes del Imperio. Juicio: Conocimiento de los castigos ms apropiados para los miles de delitos y herejas penados por la ley imperial. Leyendas: Conocimiento de las grandes historias de antao, como la terrible Hereja de Horus y la Edad Oscura de la Tecnologa. Numerologa: Comprensin de las misteriosas propiedades de los nmeros, desde la teora de la Catstrofe hasta la letana sadliriana. Ocultismo: Comprensin de rituales, teoras y supersticiones de lo oculto, y conocimiento de los usos msticos ms conocidos de determinados artefactos de ocultismo. Quimia: Conocimiento de productos qumicos, sus aplicaciones alqumicas y su uso en todo el Imperio. Tactica Imperialis: Conocimiento de los fundamentos bsicos de la Tactica Imperialis, as como de otras teoras de la guerra, despliegue de tropas y tcnicas de batalla. Puede utilizarse para trazar un plan de combate o para deducir el posible desenlace de una guerra.
Esta habilidad se utiliza para recordar las costumbres, instituciones, tradiciones, personalidades y supersticiones de un mundo, cultura, organizacin o raza concreta. No representa un estudio intelectual (para eso se usara el Saber acadmico), ni tampoco informacin secreta o poco accesible (para eso est el Saber prohibido), sino los conocimientos bsicos que se aprenden creciendo o viajando por toda una regin. Al efectuar una tirada de Saber popular, el personaje trata de recordar informacin bsica sobre el asunto en cuestin. Cada nivel de xito revela datos adicionales (a determinar por el DJ). Adeptus Arbites: Conocimiento de los diversos captulos y subgrupos del Arbites, incluida su estructura jerrquica y sus procedimientos habituales. Administratum: Amplios conocimientos del funcionamiento interno, normas y regulaciones del Administratum. Bajos fondos: Conocimiento del crimen organizado y la traicin en el seno del Imperio. Credo imperial: Conocimiento de los ritos y prcticas del culto imperial, las normas generales del culto al Emperador y los santos ms clebres. Culto a la mquina: Conocimiento general de los smbolos y prcticas del Mechanicus, as como otros aspectos como los saludos formales y la identificacin de rangos. Eclesiarqua: Conocimiento de la jerarqua del culto al Emperador, sus rangos, sus saludos y sus prcticas generales. Guardia Imperial: Informacin bsica sobre la cadena de mando, logstica y estructura de la Guardia Imperial, adems de otros aspectos como sus prcticas ms comunes (tanto tcticas como estratgicas). Guerra: Conocimiento de las batallas ms importantes, comandantes y hroes famosos (e infames) y las estratagemas ms clebres. Imperio: Conocimiento de los sectores, segmentum y mundos mejor conocidos del Imperio. Tecnologas: Conocimiento de las letanas y rituales ms sencillos utilizados para apaciguar y complacer a los espritus mquina. El uso de esta habilidad no requiere tiempo alguno: o se sabe algo, o no se sabe.
combinacin de aprendizaje acadmico y conocimientos obtenidos mediante la experiencia prctica. La mera posesin de esta habilidad suele bastar para ser condenado a muerte por la Inquisicin, y todo personaje que la tenga debe ser prudente a la hora de mostrar sus conocimientos. Al efectuar una tirada de Saber prohibido se intentan recordar datos bsicos sobre la materia en cuestin. Cada nivel de xito obtenido revela informacin adicional segn el DJ estime oportuno. Un personaje que aprenda esta habilidad durante el juego, o que la utilice para intentar comprender los misterios de la galaxia, tambin puede recibir puntos de Corrupcin o de Locura, dependiendo del peligro que encierre el conocimiento (siempre a discrecin del DJ). Adeptus Mechanicus: Conocimiento de los seguidores del Dios Mquina, incluidas cosas como sus preceptos, creencias comunes y filosofas fundamentales. Aliengenas: Conocimiento de las especies aliengenas ms frecuentes en el Imperio. Arcanotecnologa: Conocimiento de los grandes dispositivos tecnolgicos de antao y teoras sobre su funcionamiento y propsito. Biblioteca Negra: Conocimientos secretos de la Biblioteca Negra, sus contenidos prohibidos, sus extraas ocupaciones y las inefables criaturas plidas y lampias que trabajan arduamente entre sus muros. Demonologa: La terrible comprensin de algunas de las entidades conocidas de la disformidad y de sus diversas manifestaciones. Disformidad: Comprensin de las caractersticas de la disformidad, especialmente su interaccin con el espacio real y el influjo que ejercen sus mareas sobre el viaje interestelar. Hereja: La nefanda comprensin de las actividades y prcticas consideradas herticas por el Imperio. Inquisicin: Comprensin general (a menudo basada en rumores y habladuras) de la ms terrible y secreta de todas las organizaciones, la Inquisicin. Mutantes: Cubre el estudio de mutaciones estables e inestables por igual, as como de algunas de sus consecuencias ms desafortunadas. Ordos: Ya sea Malleus, Hereticus o Xenos, la posesin de esta habilidad proporciona un conocimiento ligeramente ms especializado de las prcticas de dicho Ordos. Psquicos: La habilidad de identificar evidencias de psquicos, las consecuencias de sus poderes y el alcance de sus capacidades. Sectas: Conocimiento de las sectas imperiales ms infames, as como algunas de sus cbalas y subgrupos. El uso de esta habilidad es instantneo: o se sabe algo, o no se sabe, aunque las consecuencias que conlleva saber ciertas cosas podran durar para siempre...
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SEGUIMIENTO (AVANZADA)
Agilidad
Esta habilidad permite al personaje seguir a otra criatura o vehculo sin ser detectado. El Seguimiento se diferencia de Esconderse en que el personaje se mantiene en movimiento mientras se oculta, deslizndose de un rincn a otro o, si carece de cobertura, fingiendo hacer otra cosa, como leer una placa de datos, examinar un pster o cualquier otra accin que lo confunda con el entorno. Toda tirada de Seguimiento debe enfrentarse a la Perspicacia del sujeto al que se sigue (o a la mitad de su Percepcin si carece de esta habilidad). Una nica tirada de Seguimiento basta para seguir al objetivo durante 1 minuto sin ser visto.
El uso de esta habilidad se prolonga durante 1 hora, y cada nivel de xito obtenido en la tirada reduce este periodo en 10 minutos. En determinadas circunstancias, como por ejemplo buscando refugio en plena tormenta de meteoros, la dificultad podra incrementarse y el tiempo empleado reducirse a 1 minuto.
hacia el personaje; los salvajes y los que han sido adiestrados para reaccionar con hostilidad (como los perros de presa, por ejemplo) pueden calmarse si el personaje consigue una tirada de esta habilidad. El DJ puede imponer una penalizacin si se trata de animales especialmente leales o feroces. El Trato animal no sirve de nada con ciberanimales como los familiares, aun cuando hayan sido construidos con aspecto animal. El uso de esta habilidad se prolonga durante un periodo de tiempo indefinido, dependiendo de las intenciones del personaje. Adiestrar a un animal requiere al menos de una semana de trabajo dedicado, mientras que tratar de ganarse la amistad de un animal consume una accin completa.
SEGURIDAD (AVANZADA)
Agilidad
Esta habilidad sirve para abrir cerraduras y evitar sistemas de seguridad; utilizarla sin las herramientas adecuadas resulta extremadamente difcil. La dificultad de la tirada depende de la calidad del sistema defensivo en cuestin. Por norma general slo hace falta una tirada, pero los sistemas ms complejos pueden requerir tiradas o niveles de xito adicionales. Todo intento de forzar una cerradura o cualquier otro sistema de seguridad sin el uso de una multillave u otra herramienta apropiada sufre una penalizacin de 20. El uso de esta habilidad se prolonga durante 1 minuto, y cada nivel de xito obtenido reduce esta duracin en 10 segundos.
SUPERVIVENCIA (AVANZADA)
Inteligencia
Esta habilidad se usa para subsistir en plena naturaleza. Abarca diversas actividades como pescar, cazar, hacer fogatas, encontrar alimentos comestibles, construir refugios improvisados, hallar lugares seguros para descansar, etc. La dificultad de la tirada depende del entorno; es mucho ms difcil sobrevivir en un mundo letal que en un mundo agrcola. Fallar una tirada de Supervivencia suele indicar que no se consigue encontrar lo que se busca, ya sea por ineptitud o porque sencillamente no hay. Fallar por 5 niveles de fracaso o ms implica un error garrafal que normalmente acarrea algn tipo de problema: es posible que el personaje haya provocado un desprendimiento, haya molestado a un oso de aluvin en su guarida o haya ingerido bayas venenosas.
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ADQUISICIN
DE TALENTOS
GRUPOS
DE TALENTOS
LISTADO
DE TALENTOS
u isi cio n d eTALENTOS ta le n tos ADQUISICIN DE Cap tu loIV IV: : Adq Captulo Ta le n tos Talentos
L L
Usa tus talentos slo cuando sirvan a tu cometido, pues de nada sirve una clula solar cuando ha oscurecido. Catuldynus, La colmena antao pura
Durante la creacin de tu personaje recibirs automticamente algunos talentos, y se te dar la opcin de elegir otros (para ms informacin consulta el Captulo I: Creacin de personajes). Cuando hayas empezado a jugar, podrs utilizar los puntos de experiencia obtenidos por tu personaje para adquirir nuevos talentos de entre los disponibles en los esquemas de mejoras de su carrera profesional (para ms informacin, consulta el Captulo II: Carreras profesionales).
as obligaciones de un aclito le empujan a realizar todo tipo de hazaas en nombre de la Inquisicin. Desde luchar contra viles mutantes hasta investigar arcaicas ruinas aliengenas, los aclitos necesitarn disponer de una amplia variedad de aptitudes para sobrevivir en el 41 milenio. Como ocurre con las habilidades, los talentos representan algunas de las cosas que puede hacer un personaje. A menudo son cosas que ha aprendido a hacer mediante entrenamiento, como por ejemplo correr ms rpido o ser capaz de ignorar heridas casi fatales. Otras veces son poderes especiales o nicos, como los talentos psquicos o las milagrosas capacidades de un tecnosacerdote. A diferencia de las habilidades, para utilizar un talento no suele requerirse una tirada; la mayora estn siempre activos. De hecho, existen muchos talentos que proporcionan bonificaciones a ciertas tiradas de habilidad, o incluso permiten al personaje que los posee utilizar habilidades de distintas formas. Decidir qu talentos adquirir para un personaje es una tarea gratificante, aunque puede resultar muy difcil. Por suerte, para eso estn los esquemas de mejoras incluidos en el Captulo II: Carreras profesionales.
Algunos de los talentos indicados son en realidad grupos de talentos relacionados entre s. Los grupos de talentos relacionados figuran todos bajo un mismo epgrafe, pero cada uno de ellos es un talento independiente que debe adquirirse por separado. Por ejemplo: Entrenamiento con armas bsicas (Lser) y Entrenamiento con armas bsicas (Blter) son dos talentos distintos. Si un personaje quiere utilizar eficazmente tanto rifles lser como armas blter, deber adquirir ambos talentos.
Algunos talentos pueden exigir que el personaje rena algn tipo de requisito previo antes de poder ser adquiridos. Normalmente consisten en alcanzar un determinado nivel en una caracterstica, habilidad o talento, aunque en algunas ocasiones se pueden necesitar mejoras ms drsticas, como por ejemplo la capacidad de emplear poderes psquicos.
El derecho a elegir es una carga de cuyo peso nos han liberado. obreros de la mina Gorgnida A continuacin se dan las descripciones de los diversos talentos.
TALENTOS Ta le n tos
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Blanco difcil Brazos fuertes Buena reputacin Caer de pie Carga frentica Cavidad oculta Combate con dos armas Contraataque Conversin corporal Coraje Danza asesina Decadencia Desarmar Descarga de lumen Desenfundado rpido Desviar proyectil Devocin demencial Difcil de matar Disciplina frrea Disparo doble Disparo en movimiento Disparo infalible Disparos independientes Dotado Duro de pelar En las puertas del infierno Entrenamiento con arma extica Entrenamiento con armas arrojadizas Entrenamiento con armas bsicas Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo Entrenamiento con armas pesadas Entrenamiento con pistolas Especializacin en disciplina Estabilizadores sanguneos Eunuco Evasivo Factor psquico 1 Factor psquico 2 Factor psquico 3 Factor psquico 4 Factor psquico 5
Ag 40 F 45 Em 50, Protocolo Ag 30 HA 35 HP35, Ag 35 HA 40 Factor psquico 2 Ag 40, Acrobacia R 30 Ag 30 Tecnosacerdote Ag 50 V 40 V 30, Mando Ag 40, Combate con dos armas HP 40, Ag 40 HP 40 HP 40 R 40 Disciplina frrea Factor psquico 3 Ag 40, Esquivar Factor psquico 1 Factor psquico 2 Factor psquico 3 Factor psquico 4
Tus adversarios sufren una penalizacin de 20 a sus tiradas de HP si cargas o corres. Ignoras la necesidad de afianzar determinadas armas. Gozas de buena reputacin en un colectivo determinado. Reduce el dao de las cadas. Recibes una bonificacin de +20 cuando efectas cargas. Tienes un compartimento secreto en tu cuerpo. Puedes atacar dos veces si empuas dos armas. Recibes un ataque gratuito si paras un golpe con xito. Puedes sufrir dao a cambio de mejorar una tirada de Poder. Inmune al miedo y el acobardamiento. Si consigues una tirada de Acrobacia despus de efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes moverte luego con una accin libre. Desarrollas una resistencia asombrosa a las drogas y el alcohol. Obliga al oponente a soltar su arma. Descarga que inflige un dao energtico de 1d10+3 puntos. Causa Fatiga. Puedes prepararte con una accin libre. Puedes parar ataques a distancia efectuados con armas primitivas. Repite la tirada de efecto de la conmocin causada por el miedo. Puedes repetir una tirada efectuada para determinar si mueres a causa de una hemorragia. Tus seguidores pueden repetir sus tiradas de miedo y acobardamiento. Una sola tirada de Habilidad de proyectiles impacta dos veces al objetivo. Ganas un ataque gratuito cuando efectas una accin de movimiento completo. Tus ataques a distancia infligen 2 puntos de dao adicionales. Puedes disparar contra dos objetivos o ms que estn a ms de 10 metros de distancia entre s. Recibes una bonificacin de +10 a las tiradas de la habilidad correspondiente. Reduce el dao crtico que recibas. Tus seguidores se vuelven inmunes al acobardamiento y el miedo mientras se encuentren en tu presencia. Puedes utilizar un arma extica sin penalizacin. Puedes utilizar un grupo de armas arrojadizas sin penalizacin. Puedes utilizar este grupo de armas sin penalizacin. Puedes utilizar un grupo de armas cuerpo a cuerpo sin penalizacin. Competencia con un grupo de armas pesadas. Puedes utilizar un grupo de pistolas sin penalizacin. Recibes un +2 a las tiradas de Poder realizadas para manifestar poderes de una disciplina. Recuperas 2 Heridas al da, y siempre que ests herido se consideran heridas leves. Inmune a la seduccin y resistente a los encantos del sexo opuesto. Ganas una esquiva adicional por asalto. Adquieres poderes; usa 1d10+BV para tus tiradas de Poder. Adquieres poderes; usa 2d10+BV para tus tiradas de Poder. Adquieres poderes; usa 3d10+BV para tus tiradas de Poder. Adquieres poderes; usa 4d10+BV para tus tiradas de Poder. Adquieres poderes; usa 5d10+BV para tus tiradas de Poder.
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Factor psquico 6 Favorecido por la disformidad Fe inquebrantable Flagelante Fortaleza mental Fuego purificador
Factor psquico 5 V 35 V 50, Imperturbable Entrenamiento con armas bsicas (Lanzallamas) Furia asesina Furia asesina HA 40, Golpe infalible Ag 40, Combate con dos armas HA 30 F 40 V 30 V 30, Resistencia a poderes psquicos Tecnosacerdote, Atraccin frrica Odio Tecnosacerdote, Suspensin magntica Per 30 HA 30 HP 30, Entrenamiento con armas bsicas (dos cualesquiera) HA 30, Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (cualquiera) Factor psquico 2 R 40 Int 30 Ag 35 Em 30 HP 40, Combate con dos armas
Adquieres poderes; usa 6d10+BV para tus tiradas de Poder. Cuando debas determinar los fenmenos psquicos (ver pgina 162), puedes tirar dos veces y escoger el resultado ms favorable. Puedes repetir las tiradas de miedo fallidas. Puedes daarte a ti mismo para incrementar tu fortaleza mental. Recibes proteccin contra ataques psquicos. Los objetivos de tus ataques con armas lanzallamas sufren una penalizacin a sus intentos por evitarlos. Entras en un estado de furia psictica para disfrutar de bonificaciones al combate. Puedes parar ataques cuando cedes a tu Furia asesina. Puedes emplear poderes psquicos cuando cedes a tu Furia asesina. No sufres ninguna penalizacin por intentar golpear localizaciones especficas. Una sola tirada de Habilidad de armas impacta dos veces al objetivo. Si golpeas con xito, puedes elegir la localizacin del impacto. Inflige +2 puntos de dao con un arma cuerpo a cuerpo. Puedes imitar voces ajenas a la perfeccin. Los horrores ordinarios no te hacen ganar puntos de Locura. Puedes repetir las tiradas de V fallidas que hayas realizado para resistir los efectos de poderes psquicos. Bonificacin de +10 a la HA y la HP si consigues una tirada de Competencia tecnolgica. Si consigues una tirada de V, puedes atraer objetos metlicos de tantos kilos como el doble de tu Bonificacin por Voluntad. Extiende los beneficios de tu talento Odio a tus aliados. Puedes levitar durante 2d10+BR minutos dos veces al da. Sufres la mitad de las penalizaciones habituales por tener la visin impedida. Tus adversarios no reciben bonificacin por superarte en nmero. Puedes usar armas en las que no seas competente con una penalizacin de 10.
Furia asesina Furia de combate Furia mental Golpe certero Golpe doble Golpe infalible Golpe mortfero Imitador Impvido Imperturbable Implante lgico Invocacin frrica Letana de odio Levitacin magntica Lucha a ciegas Maestra en combate Maestro de armas
Maestro de esgrima
Una vez por asalto, puedes repetir una tirada de ataque fallida.
Manantial de poder Mandbula de hierro Meditacin Memoria fotogrfica Muro de acero Nervios de acero Odio Orador experto Ortopraxis Paranoia Parloteo binario Pelea callejera Pistolero consumado Poder psquico menor Poder psquico Potenciadores sanguneos
Recibes bonificaciones a tus tiradas de Poder. Puedes ignorar el aturdimiento con una tirada de Resistencia. Puedes sumirte en un trance para reducir tu Fatiga actual. Puedes recordar datos triviales y detalles menores. Ganas una parada adicional por asalto. Repite las tiradas fallidas para evitar el acobardamiento. Recibes una bonificacin de +10 cuando atacas a las criaturas a las que odias. Afecta a 10 veces la cantidad normal de objetivos con una tirada de Empata. Bonificacin de +20 para resistir el control mental o un interrogatorio. Ests alerta ante cualquier peligro. Bonificacin de +10 al control de servidores. Infliges 2 puntos de dao crtico adicionales con cuchillos o ataques sin armas. Si combates con una pistola en cada mano slo sufrirs una penalizacin de 10. Adquieres un poder psquico menor. Adquieres un poder psquico adicional. Recuperas 1d5 Heridas una vez al da.
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Prediccin Protocolo Quirurgo experto Rayo de lumen Reaccin rpida Realimentacin estridente Recarga de lumen Recarga rpida Recio Reflejos rpidos Reserva de energa Resistencia a (X) Resorte Rito de miedo Rito de pavor Rito de pureza mental Robusto Sentido desarrollado Sometimiento Sueo ligero Suspensin magntica Tirador de lite Tirador de primera Tirador excepcional Tiro certero Toque mecnico Uso de electroinjerto Uso de mecadendrita Veloz Voz inquietante Grupo de talentos.
Int 30 Em 30 Medicae +10 Tecnosacerdote Ag 40 Tecnosacerdote Tecnosacerdote R 40 Tecnosacerdote Ag 30 Tecnosacerdote Tecnosacerdote Tecnosacerdote Per 30 Tecnosacerdote HP 35 HP 40, Tiro certero HP 40 HP 30 Int 30 Tecnosacerdote
Puedes meditar para aadir un +10 a tu prxima tirada. Recibes una bonificacin de +10 a tus tiradas de Em cuando interactes con miembros de un colectivo concreto. Puedes practicar procedimientos mdicos avanzados. Proyectil de energa que inflige un dao de 1d10+Bonificacin por Voluntad. Causa Fatiga. Puedes hacer una tirada de Agilidad para anular los efectos de la sorpresa. En un radio de 30 metros, todos los objetivos debern superar una tirada de Voluntad para no perder media accin. Si consigues una tirada de Resistencia, puedes recargar o suministrar energa a aparatos tecnolgicos. Causa Fatiga. Reduce el tiempo de recarga. Siempre te recuperas Heridas como si tuvieras heridas leves. Aade el doble de tu BA a tus tiradas de Iniciativa. Puedes usar Rayos, Recargas y Descargas de lumen sin acumular Fatiga. Recibes una bonificacin de +10 a las tiradas que debas realizar para resistir un efecto concreto. Puedes ponerte en pie con una accin libre. Causas Miedo 1 en un radio de 50 metros durante dos minutos. Causas miedo en un radio de 50 metros, imponiendo una penalizacin de 10 a todas las tiradas. Te vuelves inmune a las emociones. Ganas 1 Herida adicional. Recibes una bonificacin de +10 a un sentido concreto. Puedes efectuar un ataque especial para aturdir a tu adversario. Se te considera despierto incluso cuando duermes. Puedes levitar durante 1d10+BR minutos una vez al da. No sufres penalizacin por disparar a alcances largos o extremos. No sufres penalizaciones por efectuar ataques localizados. Inflige +2 puntos de dao crtico con un arma a distancia. Puedes efectuar ataques localizados con una penalizacin de 10. Puedes desencasquillar un arma con media accin. Bonificacin de +10 a Competencia tecnolgica, Indagar y Saber popular. Puedes utilizar un tipo concreto de mecadendrita. Puedes desplazarte ms rpidamente en combate. Bonificacin de +10 a Intimidar e Interrogar, penalizacin de 10 a la Em.
ALMA OSCURA
Tu alma ha sido mancillada por el mal, lo que te hace ms resistente a los efectos de la Corrupcin. Siempre que debas hacer una tirada de Depravacin, slo sufrirs la mitad de la penalizacin habitual. Para ms detalles sobre la Corrupcin, consulta la pgina 238 del Captulo VIII: El Director de Juego.
sufres por efectuar ataques con ambas armas en un mismo turno se reduce a 10. Pero si no lo posees y atacas con dos armas a la vez, sufrirs una penalizacin de 10 al ataque de tu mano dominante y una penalizacin de 30 al ataque de tu mano torpe.
Te proteges de los dems con una armadura de desdn y odio. Cada vez que ganes puntos de Corrupcin, la cantidad recibida se reduce en 1. Adems, puedes hacer una tirada de Voluntad como accin libre para ignorar durante 1 asalto los efectos de tu Corrupcin acumulada.
ANODINO
Tienes una cara fcil de olvidar y puedes confundirte en una multitud sin llamar la atencin. Todos los intentos por advertir tu presencia mientras te encuentres entre otras personas, as como por intentar describirte o recordar detalles sobre tu aspecto, sufren una penalizacin de 20.
ASALTO RABIOSO
Requisitos previos: Habilidad de armas 35. Puedes encadenar golpe tras golpe en una rpida sucesin, descargndolos sobre tus adversarios en una lluvia de furia y dolor. Siempre que impactes a un adversario con una maniobra de ataque total, podrs usar tu reaccin para efectuar un ataque adicional. Este ataque conserva todas las bonificaciones o penalizaciones que afectasen al ataque original.
AMBIDIESTRO
Requisitos previos: Agilidad 30. Puedes utilizar ambas manos con la misma habilidad. Por ello, no sufres la penalizacin habitual de 20 por efectuar ataques con tu mano torpe. Especial: Si adems posees el talento Combate con dos armas, la penalizacin que
ARMADURA DE DESPRECIO
Requisitos previos: Voluntad 40.
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ATAQUE COMBINADO
Peleas mejor codo con codo junto a un aliado fiel. Si atacas en grupo con un aliado a un mismo adversario, recibes una bonificacin adicional de +10 a tus tiradas de Habilidad de armas. Si ambos tenis este talento, los dos recibs otra bonificacin adicional de +10 (para un total de +20). Estas bonificaciones se aaden a las habituales por superar en nmero a un adversario.
AUTORITARIO
Requisitos previos: Empata 30. Irradias un aura de mando natural que inspira sumisin a todos los que te rodean. Si consigues una tirada de Mando, puedes afectar a un nmero de objetivos igual a 1d10 ms tu Bonificacin por Empata. El tono autoritario de tu voz es tal que incluso aquellos que no estn a tu servicio te prestan atencin cuando hablas. Puedes hacer que cumplan tus rdenes aquellos que no tengan por qu obedecerte si superas una tirada de Mando con una penalizacin de 10. Este talento no surte efecto contra objetivos hostiles, y nicamente afecta a los PNJ.
BUENA REPUTACIN
Requisitos previos: Empata 50, Protocolo. Grupo de talentos: Administratum, Armada Imperial, Bajos fondos, Eclesiarqua, Guardia Imperial, Inquisicin. Eres una personalidad respetada dentro de una organizacin o colectivo social. Recibes una bonificacin adicional de +10 a las tiradas de Empata que debas realizar cuando interactes con miembros de este colectivo. El efecto de este talento se aade al del Protocolo (otorgando as una bonificacin total de +20).
ATAQUE LACERANTE
Requisitos previos: Habilidad de armas 50. Sabes dnde golpear para causar el mximo dao posible. Si infliges daos crticos a un adversario con un arma cuerpo a cuerpo, podrs causarle 1d51 puntos de dao adicionales.
CAER DE PIE
Requisitos previos: Agilidad 30. Posees una elegancia y gracia felinas, y puedes caer desde distancias muy superiores a lo normal sin hacerte dao. Siempre que te caigas, podrs hacer una tirada de Agilidad como accin libre. Si la superas, y por cada nivel de xito que obtengas, podrs reducir la distancia cada en tantos metros como tu Bonificacin por Agilidad a efectos de determinar el dao sufrido por la cada.
AUXILIO ELCTRICO
Requisitos previos: Tecnosacerdote (inductor de electrotatuaje/bobina de potencia). Conjuras el sagrado flujo de la energa para fortalecer tu dbil carne. Si ests en contacto con una mquina operativa y alimentada por un suministro de energa (o con una batera completamente cargada), puedes hacer una tirada Ordinaria (+10) de Resistencia. Si la consigues, puedes reducir tu Fatiga en 1 ms 1 punto adicional por cada nivel de xito obtenido en la tirada. El uso de este talento requiere que pases 1 minuto entero meditando y formulando encantamientos rituales.
ATAQUE RELMPAGO
Requisitos previos: Ataque veloz. Puedes emplear una accin completa para efectuar tres ataques cuerpo a cuerpo en tu turno. Este talento sustituye al talento Ataque veloz. No puedes utilizar el talento Golpe doble durante una accin completa de Ataque relmpago. Si posees el talento Combate con dos armas y empuas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, los beneficios de este talento slo se aplican a una de ellas; con la otra podrs efectuar un nico ataque normal. Si posees el talento Combate con dos armas y empuas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y una pistola en la otra, los beneficios de este talento se aplican al arma cuerpo a cuerpo, y slo podrs efectuar un nico ataque normal con la pistola.
CARGA FRENTICA
Te arrojas sobre tus enemigos con un entusiasmo temerario, empleando la inercia de tu carga para aadir potencia a tus golpes. Cuando realizas una carga, recibes una bonificacin de +20 a tu Habilidad de armas (en lugar del +10 habitual).
BENDECIR ARMAS
Requisitos previos: Tecnosacerdote (inductor de electrotatuaje/bobina de potencia). Con un mero ademn, puedes desencasquillar tantas armas de fuego como tu Bonificacin por Inteligencia. Tambin puedes bendecir todas las armas que haya en un radio de 10 metros; para ello debes hacer una tirada de Inteligencia. Si la consigues, habrs logrado enardecer sus espritus mquina. Esta bendicin es una accin completa.
CAVIDAD OCULTA
Tienes un pequeo compartimento escondido en tu cuerpo. Podra tratarse de un hueco entre pliegues de carne, o un receptculo integrado en uno de tus implantes cibernticos. Puedes ocultar en esta cavidad un objeto pequeo, de tamao no superior a la palma de tu mano. El compartimento puede ser descubierto con una tirada Complicada (10) de Buscar. Si el personaje que te est registrando emplea tecnologa adicional (como un escner medicae o un olfateador qumico), la dificultad de la tirada se reduce a Ordinaria (+10).
ATAQUE VELOZ
Requisitos previos: Habilidad de armas 35. Puedes emplear una accin completa para efectuar dos ataques cuerpo a cuerpo en tu turno. Si posees el talento Combate con dos armas y empuas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, los beneficios de este talento slo se aplican a una de ellas; con la otra podrs efectuar un nico ataque normal. Si posees el talento Combate con dos armas y empuas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y una pistola en la otra, los beneficios de este talento se aplican al arma cuerpo a cuerpo, y slo podrs efectuar un nico ataque normal con la pistola.
BLANCO DIFCIL
Requisitos previos: Agilidad 40. El mejor modo de seguir con vida es no dejar de moverse, sin importar lo que se te venga encima. Cada vez que corras o realices una carga, todos tus adversarios sufrirn una penalizacin de 20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles que efecten para alcanzarte con un arma a distancia. Esta penalizacin dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
COMBATE
CON DOS ARMAS
Grupo de talentos: Cuerpo a cuerpo, Proyectiles. Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 35 o Habilidad de armas 35, Agilidad 35. Si empuas dos armas de un tipo concreto, puedes emplear una accin completa para atacar con ambas en tu turno. Las tiradas que realices con cada una de estas armas sufren una penalizacin de 20 (para ms informacin, consulta el Captulo VII: Reglas de juego, pgina 197), pero el ataque con el arma que empues en tu mano torpe no sufre la penalizacin habitual de 20. Sin embargo, si no posees este talento, s
ATRACCIN FRRICA
Requisitos previos: Tecnosacerdote (inductor de electrotatuaje/bobina de potencia). Puedes atraer hasta tu mano un objeto metlico que no est sujeto y que puedas ver. El peso mximo de este objeto es de tantos kilos como tu Bonificacin por Voluntad. Debe encontrarse en un radio de 20 metros a tu alrededor. Para poder usar este talento debes emplear una accin completa y conseguir una tirada de Voluntad.
BRAZOS FUERTES
Requisitos previos: Fuerza 45. Tu fuerte complexin fsica te permite mantenerte en pie al utilizar armas de gran potencia cuyo retroceso derribara a otros ms dbiles que t. Puedes utilizar un arma pesada en modo semiautomtico o automtico sin necesidad de afianzarla primero.
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se aplica y acumula esta penalizacin a la mano torpe (para un total de 40). Debes adquirir los talentos Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) y tambin Combate con dos armas (Proyectiles) si deseas utilizar un arma de fuego en una mano y un arma cuerpo a cuerpo en la otra al mismo tiempo.
todas las tiradas que realices para poder seguir usando drogas en un periodo de 24 horas.
DESARMAR
Requisitos previos: Agilidad 30. Puedes arrebatarle el arma a tu adversario de las manos. Si te enfrentas a un adversario que empua un arma cuerpo a cuerpo, puedes emplear una accin completa para desarmarle realizando una tirada enfrentada de Habilidad de armas. Si la superas, tu adversario dejar caer su arma. Si adems consigues tres niveles de xito o ms, no slo le habrs desarmado, sino que adems le habrs quitado el arma!
sobre l. Cada Descarga de lumen inflige 1d10+3 puntos de dao energtico. El uso de este talento se considera media accin de ataque normal. Cada vez que usas este talento ganas 1 nivel de Fatiga si no consigues superar una tirada de Resistencia.
CONTRAATAQUE
Requisitos previos: Habilidad de armas 40. Eres muy hbil alternando defensas y ataques en un abrir y cerrar de ojos. Si paras con xito el ataque de un adversario, puedes efectuar inmediatamente un ataque contra dicho adversario empleando para ello el arma con la que hayas parado su golpe. Esta tirada de ataque sufre una penalizacin de 20.
DESENFUNDADO RPIDO
Eres muy veloz desenfundando un arma; en un abrir y cerrar de ojos pasa de tu cinto a tu mano, dispuesta para entrar en combate. Puedes prepararte con una accin libre si vas armado con una pistola o arma bsica a distancia, o con un arma cuerpo a cuerpo que puedas empuar en una sola mano.
DESCARGA DE LUMEN
Requisitos previos: Tecnosacerdote (inductor de electrotatuaje/bobina de potencia). Puedes causar dao a tus adversarios canalizando tu energa bioelctrica a travs de tus inductores de electrotatuaje. Para que esta capacidad funcione debes tocar a tu enemigo. Para hacerlo en combate has de superar una tirada de Habilidad de armas o haber apresado al objetivo para poder descargar la energa
CONVERSIN CORPORAL
Requisitos previos: Factor psquico 2. Puedes drenar la salud de tu cuerpo fsico para alimentar tus poderes. Si lo deseas, puedes perder 1 punto de Resistencia de forma permanente para recibir una bonificacin de +1d10 a tu prxima tirada de Poder. El lmite de puntos de Resistencia que puedes sacrificar en un mismo asalto es igual a tu Bonificacin por Voluntad, y por cada punto sacrificado de este modo puedes aadir 1d10 adicional a tu tirada de Poder.
DESVIAR PROYECTIL
Requisitos previos: Agilidad 50. Eres capaz de apartar de un golpe armas arrojadizas y proyectiles disparados desde armas primitivas. Puedes emplear una reaccin para parar un ataque a distancia dirigido contra ti, siempre y cuando dicho ataque proceda de un arma primitiva o arrojadiza.
CORAJE
Tu fervorosa lealtad (o tu mente desquiciada) hace que resulte imposible asustarte o inquietarte. Eres inmune a los efectos del miedo y el acobardamiento, pero si quieres retirarte de un combate o echarte atrs en una pelea debers superar antes una tirada de Voluntad.
DANZA ASESINA
Requisitos previos: Agilidad 40, Acrobacia. Cuando luchas te mueves como un sereno bailarn, brincando y girando entre cadveres desmembrados al son de la carnicera. Siempre que te enfrentes a un adversario y realices un ataque cuerpo a cuerpo, podrs intentar una tirada de Acrobacia para desplazarte a tu ndice de movimiento parcial con una accin libre (tu adversario no podr efectuar el ataque gratuito habitual).
DECADENCIA
Requisitos previos: Resistencia 30. Ya sea debido a un condicionamiento mental y fsico, o bien a largos aos de abusos, el caso es que tu cuerpo ha desarrollado una gran tolerancia a ciertas sustancias qumicas. Cuando consumas alcohol u otras bebidas similares, no caers inconsciente hasta haber fallado tantas tiradas de Resistencia como el doble de tu Bonificacin por Resistencia. Tambin recibes una bonificacin de +10 a
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DEVOCIN DEMENCIAL
Hallas consuelo en tu locura. Siempre que debas hacer una tirada para determinar los efectos de la conmocin causada por el miedo, podrs tirar dos veces y escoger el resultado ms favorable.
DISPARO DOBLE
Requisitos previos: Agilidad 40, Combate con dos armas. Puedes concentrar la potencia de fuego de dos armas para maximizar su impacto. Si empuas dos pistolas, puedes disparar ambas simultneamente usando una accin completa. Para este ataque slo debes realizar una nica tirada de Habilidad de proyectiles; si la consigues, alcanzars a tu objetivo con ambos disparos. Como ests disparando con ambas armas en un nico ataque, puedes efectuar una accin de apuntar antes de disparar para recibir una bonificacin de +10 +20 a la tirada de Habilidad de proyectiles. Una mira lser montada en cualquiera de estas armas proporcionar su bonificacin habitual de +10. Con este talento no se sufre la penalizacin habitual de 20 a la Habilidad de proyectiles por empuar un arma en cada mano. Si consigues impactar, el blindaje del objetivo se aplica con normalidad a cada uno de los disparos de manera individual, pero la Resistencia slo se aplica una vez contra el dao combinado de ambos impactos. El objetivo slo necesita superar una tirada de Esquivar para eludir ambos disparos.
Puedes ignorar heridas que abatiran a hombres ms dbiles que t. Siempre que sufras daos crticos, reduce el total sufrido a la mitad (redondeando hacia arriba).
EN LAS PUERTAS
DEL INFIERNO
Requisitos previos: Disciplina frrea. Tales son el fervor y la lealtad que inspiras a tus compaeros que te seguirn dondequiera que les lleves, aun en pos de la inefable Estrella Tirana. Mientras te tengan a la vista, todos tus seguidores se vuelven inmunes al miedo y el acobardamiento.
DIFCIL DE MATAR
Requisitos previos: Voluntad 40. Hace falta mucho ms para acabar contigo que con la mayora. Si sufres una hemorragia, podrs tirar dos veces para evitar la muerte.
DISCIPLINA FRREA
Requisitos previos: Voluntad 30, Mando. Inspiras lealtad a tus seguidores, pero no por tu misericordia y tu cordialidad, sino ms bien por tu actitud severa y tu fuerte sentido de la justicia. Mientras seas visible para ellos, tus seguidores podrn repetir cualquier tirada de Voluntad fallida para resistir los efectos del miedo y el acobardamiento. Este talento afecta a tantos objetivos como tu Bonificacin por Voluntad, siempre que estn bajo tus rdenes. Los PJ pueden beneficiarse de este talento si el personaje que lo posee es el lder oficial del grupo.
ENTRENAMIENTO
CON ARMAS ARROJADIZAS
Grupo de habilidades: Conmocin, Energa, Primitivas, Sierra. Has recibido entrenamiento bsico con un grupo de armas arrojadizas, y puedes utilizarlas sin penalizacin.
ENTRENAMIENTO CON
ARMAS BSICAS
Grupo de talentos: Blter, Fusin, Lanzadores, Lanzallamas, Lser, Plasma, Primitivas, PS. Has recibido entrenamiento con un grupo de armas bsicas, y puedes utilizarlas sin penalizacin.
DISPARO EN MOVIMIENTO
Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 40, Agilidad 40. Puedes disparar mientras te mueves. Usando una accin completa, puedes recorrer una distancia mxima igual a tu ndice de movimiento completo y efectuar al mismo tiempo un nico ataque con una pistola (o un ataque con cada pistola, si tienes el talento Combate con dos armas y empuas una pistola en cada mano).
ENTRENAMIENTO
CON ARMAS CUERPO A CUERPO
Grupo de talentos: Conmocin, Energa, Primitivas, Sierra. Has recibido entrenamiento bsico con un grupo de armas cuerpo a cuerpo, y puedes utilizarlas sin penalizacin.
DISPARO INFALIBLE
Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 40. Sabes dnde apuntar con un arma para causar ms dao a tu objetivo. Aade 2 al dao que inflijas con cualquier arma a distancia.
ENTRENAMIENTO CON
ARMA EXTICA
Grupo de talentos: Todas las armas exticas. Has recibido entrenamiento con un arma extica, y puedes utilizarla sin penalizacin.
DISPAROS INDEPENDIENTES
Requisito previo: Habilidad de proyectiles 40. Eres tan diestro con las armas de fuego que puedes disparar en dos direcciones distintas a la vez. Cuando dispares con dos armas al mismo tiempo, podrs atacar a objetivos que se encuentren a ms de 10 metros de distancia entre s.
EJEMPlO
Drake posee el talento Duro de pelar y recibe un disparo que le inflige 12 puntos de dao. Su BR es de 3, tiene 2 puntos de blindaje y le quedaban 3 Heridas. Esto significa que, despus de la reduccin por BR y blindaje, ha sufrido un dao crtico de 4 (los puntos de dao que exceden sus Heridas restantes). Como Drake es Duro de pelar, este dao se reduce a la mitad, de modo que slo sufre 2 puntos de dao crtico.
DOTADO
Grupo de talentos: Todas las habilidades. Elige una de tus habilidades. Recibes una bonificacin de +10 a todas las tiradas de dicha habilidad.
ENTRENAMIENTO
CON ARMAS PESADAS
Grupo de talentos: Blter, Fusin, Lanzadores, Lanzallamas, Lser, Plasma, Primitivas, PS. Has recibido entrenamiento con un tipo concreto de armas pesadas, y puedes utilizarlas sin penalizacin.
dos veces en su turno. Con todo, slo se puede intentar una nica esquiva por ataque.
FACTOR PSQUICO 5
Requisitos previos: Factor psquico 4. Eres uno de los psquicos ms poderosos del Imperio. Obtienes tantos poderes de disciplina en cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bonificacin por Voluntad (redondeando hacia arriba). Opcionalmente, puedes renunciar a estos poderes a cambio de elegir una nueva disciplina y recibir 1 poder de dicha disciplina. Tu Factor psquico aumenta a 5; puedes tirar hasta 5 dados y sumar tu Bonificacin por Voluntad al resultado para manifestar poderes psquicos. Especial: Si tu Bonificacin por Voluntad aumenta ms adelante, no ganars poderes adicionales (este talento no tiene efecto retroactivo).
FACTOR PSQUICO 1
Has liberado tu potencial psquico. Elige tantos poderes psquicos menores como la mitad de tu Bonificacin por Voluntad (redondeando hacia arriba) de entre los descritos en el Captulo VI: Poderes psquicos. Obtienes un Factor psquico de 1; puedes tirar 1 dado y sumar tu Bonificacin por Voluntad al resultado para manifestar poderes psquicos. Especial: Si tu Bonificacin por Voluntad aumenta ms adelante, no ganars poderes adicionales (este talento no tiene efecto retroactivo).
ENTRENAMIENTO
CON PISTOLAS
Grupo de talentos: Blter, Fusin, Lanzadores, Lanzallamas, Lser, Plasma, Primitivas, PS. Has recibido entrenamiento con un grupo de pistolas, y puedes utilizarlas sin penalizacin.
ESPECIALIZACIN
EN DISCIPLINA
Grupo de talentos: Adivinacin, Biomancia, Piromancia, Telepata, Telequinesia. Requisitos previos: Factor psquico 3. Has dedicado gran cantidad de tiempo y esfuerzo al dominio de tu disciplina. Elige una de las disciplinas que conozcas. Recibes un +2 a las tiradas de Poder que debas realizar para manifestar cualquiera de los poderes que pertenezcan a dicha disciplina.
FACTOR PSQUICO 2
Requisitos previos: Factor psquico 1. Has profundizado en tu estudio de los poderes psquicos. Elige tantos poderes psquicos menores como la mitad de tu Bonificacin por Voluntad (redondeando hacia arriba). Tu Factor psquico aumenta a 2; puedes tirar hasta 2 dados y sumar tu Bonificacin por Voluntad al resultado para manifestar poderes psquicos. Especial: Si tu Bonificacin por Voluntad aumenta ms adelante, no ganars poderes adicionales (este talento no tiene efecto retroactivo).
FACTOR PSQUICO 6
Requisitos previos: Factor psquico 5. Has alcanzado lo que bien podra ser el mximo potencial psquico humano; pocos pueden compararse con tu maestra. Obtienes tantos poderes de cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bonificacin por Voluntad, y tambin la misma cantidad de poderes psquicos menores (siempre redondeando hacia arriba). Opcionalmente, puedes renunciar a estos beneficios a cambio de elegir una nueva disciplina y recibir 1 poder de dicha disciplina. Tu Factor psquico aumenta a 6; puedes tirar hasta 6 dados y sumar tu Bonificacin por Voluntad al resultado para manifestar poderes psquicos. Especial: Si tu Bonificacin por Voluntad aumenta ms adelante, no ganars poderes adicionales (este talento no tiene efecto retroactivo).
ESTABILIZADORES
SANGUNEOS
Una bendita y arcaica tecnologa filtra tu torrente sanguneo. Tus implantes, cedidos de generacin en generacin, cierran toda herida menor que sufres. A efectos de la curacin, tus heridas siempre se consideran heridas leves. Adems, tambin te recuperas a un ritmo natural acelerado (2 puntos de dao cada da). Tus estabilizadores sanguneos tambin alivian los dolores y llagas que provoca la presin del metal bendito de tus implantes contra tu dbil carne. Esto no tiene ningn efecto en la mecnica del juego, pero s que te ha vuelto ligeramente menos irritable que antes.
FACTOR PSQUICO 3
Requisitos previos: Factor psquico 2. Tus aptitudes psquicas aumentan en poder y eficacia. Elige 1 disciplina; obtienes 1 poder psquico de dicha disciplina. Tambin recibes tantos poderes psquicos menores como la mitad de tu Bonificacin por Voluntad (redondeando hacia arriba). Tu Factor psquico aumenta a 3; puedes tirar hasta 3 dados y sumar tu Bonificacin por Voluntad al resultado para manifestar poderes psquicos. Especial: Si tu Bonificacin por Voluntad aumenta ms adelante, no ganars poderes adicionales (este talento no tiene efecto retroactivo).
EUNUCO
Diversos tratamientos qumicos y quirrgicos te han inmunizado contra las tentaciones de la carne. Todo intento de seducirte falla automticamente, y la dificultad de todas las tiradas de Carisma realizadas contra ti se incrementa en una categora (de Moderada a Complicada, y as sucesivamente). Cuando adquieres este talento ganas tambin 1 punto de Locura.
FACTOR PSQUICO 4
Requisitos previos: Factor psquico 3. Has destacado gracias a tu destreza en la manipulacin de energas psquicas y tus amplios conocimientos de los poderes mentales. Obtienes tantos poderes de cualquier disciplina que conozcas como la mitad de tu Bonificacin por Voluntad, y tambin la misma cantidad de poderes psquicos menores (siempre redondeando hacia arriba). Opcionalmente, puedes renunciar a estos beneficios a cambio de elegir una nueva disciplina y recibir 1 poder de dicha disciplina. Tu Factor psquico aumenta a 4; puedes tirar hasta 4 dados y sumar tu Bonificacin por Voluntad al resultado para manifestar poderes psquicos. Especial: Si tu Bonificacin por Voluntad aumenta ms adelante, no ganars poderes adicionales (este talento no tiene efecto retroactivo).
EVASIVO
Requisitos previos: Agilidad 40, Esquivar. Eludes ataques con bastante rapidez. Puedes efectuar una esquiva adicional por asalto. En la prctica, este talento otorga al personaje una segunda reaccin que slo puede utilizarse para una esquiva, lo que le permite esquivar
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FAVORECIDO
POR LA DISFORMIDAD
Requisitos previos: Voluntad 35. Siempre que una tirada de Poder cause un fenmeno psquico, podrs tirar dos dados en la tabla y elegir el resultado ms favorable.
FE INQUEBRANTABLE
Tienes tanta fe en que el Emperador te protege que no temes arrojarte de cabeza al peligro. Puedes repetir cualquier tirada de Voluntad fallida que hayas realizado para evitar los efectos del miedo.
FLAGELANTE
Has consagrado tu dolor al servicio del Emperador. Todos los das debes pasar veinte minutos rezando e infligindote 1 punto de dao a ti mismo. No puedes tratar este dao ni permitir que te lo curen. Cuando hayas mortificado tu carne, recibirs una bonificacin de +10 a las tiradas de Voluntad que debas realizar para resistir los efectos del control mental o la Depravacin. Adems, si posees el talento Furia asesina, podrs desatar tu clera para utilizarlo con una accin libre. Si algn da no te flagelas, sufres una penalizacin de 5 a todas las tiradas debido a la vergenza y el sentimiento de culpa.
dejas llevar por la rabia, lo que te concede una bonificacin de +10 a la Habilidad de armas, Fuerza, Resistencia y Voluntad, pero tambin te impone una penalizacin de 20 a la Habilidad de proyectiles y la Inteligencia. Debers atacar al enemigo ms cercano en combate cuerpo a cuerpo; si no ests ya trabado en combate con el enemigo ms cercano, debers avanzar hacia l y atacarle en la medida de lo posible. Aunque no llevars a cabo acciones suicidas (como saltar de un edificio para atacar a alguien que est en el suelo), hars cualquier cosa que te proporcione una oportunidad razonable de atacar al enemigo ms cercano. Mientras ests en estado de Furia asesina eres inmune al miedo, aturdimiento y los efectos de la Fatiga, y no podrs huir, retirarte ni parar golpes. Tambin ests obligado a utilizar, en la medida de lo posible, maniobras de ataque total. Permanecers sumido en este estado de Furia asesina hasta el final del combate. Algunas criaturas, especialmente ciertos tipos de demonios, no necesitan prepararse durante 1 asalto para entrar en Furia asesina: siempre se consideran en ese estado, o bien pueden entrar en l a voluntad. No se pueden utilizar poderes psquicos en estado de Furia asesina (a no ser que se posea algn talento que lo permita expresamente).
Como ests golpeando con ambas armas en un nico ataque, puedes efectuar una accin de apuntar antes de golpear para recibir una bonificacin de +10 +20 a la tirada de Habilidad de armas. Con este talento no se sufre la penalizacin habitual de 20 a la Habilidad de armas por empuar un arma en cada mano. Si consigues impactar, el blindaje del objetivo se aplica con normalidad a cada uno de los golpes de manera individual, pero la Resistencia slo se aplica una vez contra el dao combinado de ambos impactos. El objetivo slo necesita superar una tirada de Esquivar o de parar para evitar ambos golpes.
GOLPE INFALIBLE
Requisitos previos: Habilidad de armas 30. Golpeas con gran precisin, y tus ataques siempre alcanzan el punto de impacto pretendido. Cuando debas determinar dnde has alcanzado a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes quedarte con el resultado que hayas obtenido en la tirada o invertirlo para poder elegir otra localizacin de impacto. Por ejemplo, Beam ha sacado un 37 para golpear a un orko. Normalmente Beam le habra impactado en la localizacin 73 (la pierna derecha), pero como posee el talento Golpe infalible, puede optar por alcanzar al aliengena en la localizacin 37 (el cuerpo).
FURIA DE COMBATE
Requisitos previos: Furia asesina. Pese a tu naturaleza desbocada, sigues conservando el control cuando te enzarzas en combate cuerpo a cuerpo. Puedes utilizar reacciones para parar golpes cuando entres en Furia asesina.
FORTALEZA MENTAL
Requisitos previos: Voluntad 50, Imperturbable. Has sido entrenado para resistir ferozmente cualquier ataque psquico. Siempre que seas el objetivo de un ataque psquico, obligars al psquico a efectuar una tirada de Voluntad. Si la falla, sufrir 1d10 puntos de dao ms tantos puntos de dao adicionales como tu Bonificacin por Voluntad. Este dao se considera dao de impacto infligido a la cabeza (ms concretamente al rostro). El psquico puede reducir este dao en una cantidad equivalente a su Bonificacin por Voluntad. Todo dao restante ignora el blindaje y la Bonificacin por Resistencia.
GOLPE MORTFERO
Requisitos previos: Fuerza 40. Tus ataques cuerpo a cuerpo golpean con fuerza suficiente para romper huesos. Aade 2 puntos a todo el dao que inflijas en combate cuerpo a cuerpo.
FURIA MENTAL
Requisitos previos: Furia asesina. Canalizas tu locura y tu odio a travs de tus poderes psquicos. Puedes utilizar tus poderes psquicos cuando entras en Furia asesina.
IMITADOR
Posees una capacidad extraordinaria para copiar la voz de otra persona. Esto puede deberse a vocosintetizadores implantados, a un entrenamiento exhaustivo o a un talento innato. Debes haber escuchado a tu objetivo durante al menos 1 hora para poder estudiar su voz apropiadamente. Tambin debes ser capaz de entender su idioma y pertenecer a la misma raza (un humano, por ejemplo, jams podra imitar convincentemente a un orko). Todo el que te oiga deber superar una tirada Complicada (10) de Escrutinio para darse cuenta de que no eres la persona a la que ests imitando. Si basas tu imitacin en cualquier otra cosa que no sean conversaciones en directo en la misma habitacin que tu objetivo (por ejemplo, grabaciones de voz o comunicaciones interceptadas), la dificultad de esta tirada de Escrutinio se reduce a Moderada (+0). Cabe destacar que este talento no te confiere un aspecto similar al de tu objetivo; nicamente hablars como l. Si alguien que te est escuchando ve claramente que no eres la persona a la que imitas, tu engao fracasa automticamente.
GOLPE CERTERO
Requisitos previos: Habilidad de armas 40, Golpe infalible. Eres un experto a la hora de asestar golpes difciles. Cuando efectas ataques localizados con un arma cuerpo a cuerpo, no sufres la penalizacin de 20 habitual.
FUEGO PURIFICADOR
Requisitos previos: Entrenamiento con armas bsicas (Lanzallamas). Arded, malditos, arded! Nada escapa a tu clera flamgera! Todo objetivo que quede expuesto a tus ataques con armas lanzallamas sufren una penalizacin de 20 a sus tiradas para evitar ser alcanzados.
GOLPE DOBLE
Requisitos previos: Agilidad 40, Combate con dos armas. Puedes concentrar tus ataques cuerpo a cuerpo para maximizar su impacto. Si empuas dos armas cuerpo a cuerpo, puedes atacar con ambas simultneamente usando una accin completa. Para este ataque slo debes realizar una nica tirada de Habilidad de armas; si la consigues, alcanzars a tu objetivo con ambos golpes.
FURIA ASESINA
Puedes inducirte un estado de furia salvaje y desmandada. Para ello debes pasar 1 asalto mentalizndote (aullando, dndote golpes o inyectndote drogas inductoras de psicosis). En tu siguiente asalto pierdes el control y te
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IMPVIDO
Requisitos previos: Voluntad 30. Has visto lo peor de la galaxia, hasta el punto de acostumbrarte a los horrores ms atroces. Nunca ganas puntos de Locura por ver sangre, violencia, muerte o cualquier otro horror mundanal. Sin embargo, los terrores sobrenaturales siguen afectndote de la forma habitual.
IMPERTURBABLE
Requisitos previos: Voluntad 30, Resistencia a poderes psquicos. Tu mente es como una fortaleza bien protegida contra ataques psquicos. Puedes repetir cualquier tirada de Voluntad fallida que hayas intentado para resistir poderes psquicos que afecten a tu mente. Los poderes psquicos con efectos fsicos (como la Telequinesia) no se ven afectados por este talento.
IMPLANTE LGICO
Puedes emplear tus circuitos analticos para calcular trayectorias y reacciones con una eficacia casi sobrenatural. Tu capacidad para interpretar posibles resultados te permite anticipar los movimientos de tus adversarios. Puedes usar una reaccin para hacer una tirada de Competencia tecnolgica que active tu implante lgico. Esto consume tu reaccin de este asalto. Hasta el final de tu prximo turno, recibes una bonificacin de +10 a todas las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles. Cada uso con xito de este talento genera 1 nivel de Fatiga si el usuario no consigue superar una tirada de Resistencia.
LEVITACIN MAGNTICA
Requisitos previos: Tecnosacerdote (bobina de potencia), Suspensin magntica. Tu devocin por el Dios Mquina te ha granjeado un conocimiento superior de los milagros. Puedes emplear media accin para levitar a 20-30 centmetros del suelo durante tantos minutos como 2d10 ms tu Bonificacin por Resistencia. Puedes desplazarte a tu velocidad de carrera habitual, y debers emplear media accin cada asalto para concentrarte en mantener activo el ritual. Tambin puedes utilizarlo si te caes para iniciar un descenso controlado. Si este rito est activo para cuando llegues al suelo, no sufrirs ningn dao a consecuencia de la cada. Puedes llevar a cabo este rito dos veces por cada periodo de 12 horas.
INVOCACIN FRRICA
Requisitos previos: Tecnosacerdote (inductor de electrotatuaje/bobina de potencia), Atraccin frrica. Puedes atraer hasta tu mano un objeto metlico que no est sujeto y que puedas ver. El peso mximo de este objeto es de tantos kilos como el doble de tu Bonificacin por Voluntad. Debe encontrarse en un radio de 40 metros a tu alrededor. Para poder usar este talento debes emplear una accin completa y superar una tirada de Voluntad.
Mediante una combinacin de reflejos y percepcin eres capaz de mantener a raya a muchos ms adversarios en combate cuerpo a cuerpo que cualquier otro aclito menos experimentado. Los adversarios que se enfrenten a ti en combate cuerpo a cuerpo no reciben ninguna bonificacin por superarte en nmero.
MAESTRO DE ARMAS
Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 30, Entrenamiento con armas bsicas (con al menos dos grupos de armas). Posees tal destreza con las armas de fuego que puedes coger cualquier arma con la que no ests familiarizado y emplearla como si hubieras practicado con ella durante aos. Puedes utilizar armas a distancia en las que no ests entrenado con una penalizacin de 10 (en lugar de 20).
LETANA DE ODIO
Requisitos previos: Odio (cualquiera). Tu odio es tan apasionado que incluso puede incitar una emocin similar en los dems. Puedes emplear una accin completa para hacer una tirada de Carisma que te permitir extender el efecto de tu talento Odio a quienes te rodean. Si la consigues, otorgas una bonificacin de +10 a las tiradas de Habilidad de armas de tantos objetivos como tu Bonificacin por Empata (siempre que se enfrenten a tus odiados enemigos). Los efectos de este talento duran hasta el final del combate.
LUCHA A CIEGAS
Requisitos previos: Percepcin 30. Tras aos de prctica y perfeccionamiento de tus sentidos, has dejado de depender de tu visin para golpear a tus adversarios. Sufres la mitad de las penalizaciones normales por combatir en entornos que te impidan la visin, como por ejemplo la niebla, el humo y la oscuridad.
MAESTRO DE ESGRIMA
Requisitos previos: Habilidad de armas 30, Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo. Tu maestra de la espada y el pual no tiene rival, y tu hoja siempre golpea con precisin. Cuando ataques con una espada o cuchillo de cualquier tipo (incluidas espadas sierra y de energa), podrs repetir una tirada de ataque fallida por asalto.
MAESTRA EN COMBATE
Requisitos previos: Habilidad de armas 30.
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captar razonablemente en el pasado. Si intentas recordar hechos ms detallados o complejos, como el estado exacto de la escena de un crimen o una pgina de un antiguo grimorio que leste cinco aos atrs, el DJ puede exigirte una tirada de Inteligencia.
Adems, el DJ puede hacer tirada secretas de Percepcin por ti para ver si percibes cualquier amenaza oculta. Sin embargo, tus compaeros encuentran irritante tus continuos murmullos y tu actitud inquieta.
MURO DE ACERO
Requisitos previos: Agilidad 35. Tus hojas son tan veloces que forman un muro de impenetrable acero frente a ti. Puedes efectuar una parada adicional una vez por asalto. En la prctica, este talento otorga al personaje una segunda reaccin que slo puede utilizarse para una parada, lo que le permite parar dos veces en su turno. Con todo, slo se puede intentar una nica parada por ataque.
PARLOTEO BINARIO
Eres un experto en lo relativo al control de servidores. Recibes una bonificacin de +10 a cualquier intento de dar rdenes, programar o interrogar a un servidor.
PELEA CALLEJERA
Eres un maestro de trucos sucios como golpes bajos y pualadas traperas. Si infliges daos crticos con un ataque sin armas o un cuchillo, aade 2 puntos de dao al resultado.
NERVIOS DE ACERO
Eres capaz de conservar la calma incluso con las balas silbando sobre tu cabeza y las bombas cayendo a tu alrededor. Puedes repetir una tirada de Voluntad fallida para evitar o recuperarte del acobardamiento.
PISTOLERO CONSUMADO
Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 40, Combate con dos armas. Cuando empuas una pistola en cada mano ests listo para lo que te echen. Si ste es el caso, puedes reducir en 10 la penalizacin por utilizar un arma en cada mano. Si adems posees el talento Ambidiestro, no sufrirs ninguna penalizacin por utilizar ambas armas a la vez.
PODER PSQUICO
Grupo de talentos: Todos los poderes psquicos. Has desarrollado un poder psquico adicional. Obtienes 1 poder psquico de cualquier disciplina que conozcas.
MANDBULA DE HIERRO
Requisitos previos: Resistencia 40. Ests hecho de una pasta ms dura y puedes encajar golpes menores sin apenas acusarlos. Cuando resultes aturdido, podrs hacer una tirada de Resistencia para ignorar sus efectos.
ORADOR EXPERTO
Requisitos previos: Empata 30. Tienes una gran capacidad para hablar ante audiencias numerosas. Tus tiradas de Empata y de habilidades basadas en la Empata pueden afectar a 10 veces ms la cantidad habitual de personas.
POTENCIADORES
SANGUNEOS
Requisitos previos: Estabilizadores sanguneos. Tu fuerza de voluntad puede acelerar los mecanismos de tus estabilizadores sanguneos. Una vez cada 12 horas puedes hacer una tirada de Competencia tecnolgica. Si la consigues, recuperas 1d5 Heridas. Pero si obtienes un resultado comprendido entre 96 y 100, adems de fallar habrs forzado tus implantes ms de la cuenta y dejarn de funcionar durante 1 semana. En todo este tiempo no podrs utilizar este talento y tampoco te beneficiars de los efectos del talento Estabilizadores sanguneos. Una vez transcurrida la semana, recuperars el uso de ambos talentos. Para poder activar los potenciadores sanguneos debes pasar 10 minutos meditando y formulando encantamientos rituales.
MEDITACIN
Puedes aliviar el dolor que sufre tu cuerpo relajando la mente y sumindote en un trance. Para ello debes realizar una tirada de Voluntad; si la consigues, por cada 10 minutos que pases en trance tu Fatiga disminuir en 1 nivel.
ORTOPRAXIS
Has aprendido a fortalecer tu mente empleando un circuito litrgico injertado en lo ms profundo de tu crneo. Puedes bloquear cualquier intento de control mental concentrndote en las oraciones que recita tu unidad proxy. Esto te concede una bonificacin de +20 a las tiradas de Voluntad que debas realizar para resistirte a controles mentales o interrogatorios.
MEMORIA FOTOGRFICA
Requisitos previos: Inteligencia 30. Tras largos aos de prctica y condicionamiento mental, has convertido tu mente en una especie de archivo; eres capaz de memorizar y recordar una enorme cantidad de informacin. Puedes recordar inmediatamente cualquier dato o informacin trivial que hayas podido
PARANOIA
Siempre ests alerta ante cualquier indicio de peligro, y en tu fuero interno sabes que toda la galaxia est intentando cazarte. Recibes una bonificacin de +2 a tus tiradas de Iniciativa.
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PREDICCIN
Requisitos previos: Inteligencia 30. Eres un experto determinando las consecuencias de cualquier acto. Si dedicas unos momentos a meditar, puedes deducir la forma ms segura de tener xito en lo que ests haciendo. Puedes pasar diez minutos reflexionando sobre un problema para recibir una bonificacin de +10 a la prxima tirada pertinente de Inteligencia que debas realizar.
REACCIN RPIDA
Requisitos previos: Agilidad 40. Tienes unos reflejos hipersensibles y puedes reaccionar en un instante a cualquier cambio en tu situacin. Si eres sorprendido o caes en una emboscada, puedes intentar una tirada de Agilidad para poder actuar con normalidad.
RECARGA RPIDA
Has pasado tanto tiempo practicando ejercicios con tus armas que puedes recargarlas en un instante. Todos los tiempos de recarga se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo); de este modo, media accin pasa a ser una accin libre, una accin completa se reduce a media accin, y as con todas.
REALIMENTACIN
ESTRIDENTE
Requisitos previos: Tecnosacerdote (respirador). Musitando frmulas ilgicas consigues inducir una respuesta contradictoria en tus vocosintetizadores. Tus circuitos de audio protestan con un ruidoso chirrido, aturdiendo y distrayendo a los dems en igual medida. Todas las criaturas que no sean demonacas ni mecnicas y que se encuentren en un radio de 30 metros a tu alrededor debern superar una tirada de Voluntad para no perder media accin en su prximo turno estremecindose, profiriendo juramentos e insultos, tapndose los odos y reaccionando de otras varias maneras al espantoso ruido. El uso de este talento es una accin completa, y no puede volver a utilizarse en los 1d5 asaltos que tardan los circuitos de audio en restablecer su configuracin original.
RECIO
Requisitos previos: Resistencia 40. A efectos de recuperacin de dao, siempre se considera que tus heridas son heridas leves.
PROTOCOLO
Requisitos previos: Empata 30. Grupo de talentos: Acadmicos, Adeptus Arbites, Adeptus Mechanicus, Administratum, Armada Imperial, Astrpatas, Bajos fondos, Clase media, Clase obrera, Dementes, Eclesiarqua, Ejrcito, Gobierno, Habitantes de colmenas, Habitantes de mundos salvajes, Nacidos en el vaco, Nobleza. Sabes cmo tratar con una organizacin o colectivo social concreto. Recibes una bonificacin de +10 a todas las tiradas de Empata que debas realizar para interactuar con miembros del grupo elegido.
REFLEJOS RPIDOS
Reaccionas con una velocidad fulgurante. Cuando tengas que hacer una tirada de Iniciativa, podrs aadirle el doble de tu Bonificacin por Agilidad.
RESERVA DE ENERGA
Requisitos previos: Tecnosacerdote (bobina de potencia). Has aprendido a concentrar parte del poder que hay almacenado en tu bobina de potencia. Ya no ganas niveles de Fatiga por utilizar Recargas, Descargas ni Rayos de lumen.
QUIRURGO EXPERTO
Requisitos previos: Medicae +10. Ests capacitado para practicar las tcnicas mdicas ms avanzadas conocidas por la humanidad. Recibes una bonificacin de +10 a todas las tiradas de Medicae. Cuando trates a un paciente con heridas graves o crticas, una tirada con xito le permitir recuperar 2 Heridas en lugar de 1. Si este personaje corre peligro de perder un miembro a consecuencia de un impacto crtico (ver Captulo VII: Reglas de juego), tambin le concedes una bonificacin de +20 a la tirada de Resistencia que debe realizar para no perderlo.
RESISTENCIA A X
Grupo de talentos: Calor, Fro, Miedo, Poderes psquicos, Venenos. Ya sea por una exposicin prolongada en el pasado, por un entrenamiento fsico exhaustivo o por una afortunada disposicin gentica, eres sumamente resistente a algo en particular. Cuando adquieres este talento debes elegir a qu eres resistente. Recibes una bonificacin de +10 a todas las tiradas que debas realizar para resistir o evitar los efectos del objeto de tu resistencia.
RECARGA DE LUMEN
Requisitos previos: Tecnosacerdote (inductor de electrotatuaje/bobina de potencia). Has aprendido a insuflar tu fuerza vital a los dispositivos tecnolgicos. Si superas una tirada de Resistencia, puedes emplear tu campo bioelctrico para recargar o suministrar energa a mquinas. Para ello debes pasar 1 minuto meditando y formulando encantamientos rituales. La dificultad de la tirada de Resistencia vara dependiendo de la naturaleza de la tecnologa a recargar, tal y como se indica a continuacin:
Dificultad Ordinaria (+10) Moderada (+0) Complicada (10) Ejemplo Pila qumica, esfera incandescente. Batera lser, placa de datos, calefactor personal. Batera de alta potencia, unidad de aire acondicionado, servocrneo. Motor de deslizador, batera de can lser, servidor. Prensa industrial, maquinaria de cogitador, tecnologa aliengena.
RAYO DE LUMEN
Requisitos previos: Tecnosacerdote (inductor de electrotatuaje/bobina de potencia). Proyectando tu voluntad y murmurando la plegaria adecuada puedes castigar a los enemigos del Omnissiah. Valindote de tus inductores de electrotatuaje puedes crear una chisporroteante bola de energa bioelctrica y arrojarla a tus enemigos. Si consigues una tirada de Habilidad de proyectiles, puedes dirigir esta energa contra un nico objetivo situado a no ms de 10 metros. El objetivo sufre un dao energtico de 1d10 ms tu Bonificacin por Voluntad. El uso de este talento se considera media accin de ataque normal. Cada vez que usas este talento ganas 1 nivel de Fatiga si no consigues superar una tirada de Resistencia.
RESORTE
Requisitos previos: Agilidad 30. Es difcil mantenerte en el suelo. Puedes ponerte en pie con una accin libre.
RITO DE MIEDO
Requisitos previos: Tecnosacerdote (respirador). Puedes recitar un canto fnebre infrasnico que infunde terror a los dbiles de voluntad. Independientemente de su capacidad auditiva, todos los humanos que estn en un radio de 50 metros reaccionarn como si tuvieras un factor de Miedo de 1. Mientras ests pronunciando las palabras del ritual, no podrs hablar en ninguna otra frecuencia. El ritual dura 2 minutos, y se considera inadecuado e irrespetuoso interrumpir el encantamiento en cualquier momento de la liturgia. Cabe sealar que los humanos que
Es preciso sealar que, a discrecin del DJ, algunas tecnologas son sencillamente demasiado arcanas, estn demasiado averiadas o requieren demasiada energa para poder ser activadas. Cada vez que usas este talento ganas 1 nivel de Fatiga si no consigues superar una tirada de Resistencia.
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no tienen implantes auditivos son incapaces de captar sonidos infrasnicos a nivel consciente, y por tanto creern que no ests hablando.
RITO DE PAVOR
Requisitos previos: Tecnosacerdote (respirador). Puedes recitar una liturgia infrasnica que provoca miedo y temor. Todos los humanos que estn en un radio de 50 metros experimentarn una sensacin de temor y de culpabilidad religiosa, independientemente de su capacidad auditiva. Adems de estos efectos emocionales, todos los humanos sufren una penalizacin de 10 a su prxima tirada de habilidad. Los personajes pueden realizar una tirada de Voluntad para anular estos efectos. Mientras ests pronunciando las palabras del ritual, no podrs hablar en ninguna otra frecuencia. El ritual dura 2 minutos, y se considera inadecuado e irrespetuoso interrumpir el encantamiento en cualquier momento de la liturgia. Cabe sealar que los humanos que no tienen implantes auditivos son incapaces de captar sonidos infrasnicos a nivel consciente, y por tanto creern que no ests hablando.
hacer una tirada de Habilidad de armas. Si la consigues y le infliges al menos 1 punto de dao, este dao se ignora y en su lugar tu adversario deber superar una tirada de Resistencia para no quedar aturdido durante 1 asalto.
TIRO CERTERO
Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 30. Siempre alcanzas a tus enemigos en el entrecejo o dondequiera que desees alcanzarles. Tus ataques localizados slo sufren una penalizacin de 10 en lugar del 20 habitual.
SUEO LIGERO
Requisitos previos: Percepcin 30. Tienes el sueo muy ligero y permaneces alerta cuando la mayora estara durmiendo a pierna suelta. Se considera que siempre ests despierto (aun cuando ests dormido) a efectos de tiradas de Perspicacia, sorpresa o levantarte apresuradamente. El inconveniente de este talento es que a menudo te sientes cansado durante el da, y a consecuencia de ello sueles estar malhumorado y distrado.
TOQUE MECNICO
Requisitos previos: Inteligencia 30. Con un dulce susurro y un gesto ritual puedes despertar a los espritus mquina que dormitan en las armas de fuego y obligarlos a entrar en accin de nuevo. Puedes desencasquillar cualquier arma de fuego con slo media accin. Para ello debes tocar el arma en cuestin mientras recitas este ritual. Slo puedes practicar este rito sobre un arma por asalto (hacerlo con ms sera irrespetuoso).
SUSPENSIN MAGNTICA
Requisitos previos: Tecnosacerdote (bobina de potencia). Tras largas horas de ejercicios repetitivos finalmente has dominado uno de los milagros del Omnissiah. Puedes emplear media accin para levitar a 20-30 centmetros del suelo durante tantos minutos como 1d10 ms tu Bonificacin por Resistencia. Puedes desplazarte a tu velocidad de paso habitual, y debers emplear media accin cada asalto para concentrarte en mantener activo el ritual. Tambin puedes utilizarlo cuando caes para disminuir tu velocidad de cada; todo dao por cada se considera 1d10+3 puntos de dao de impacto. Cada uso de la Suspensin magntica agota la energa almacenada en tu bobina de potencia, de modo que slo podrs utilizar este rito una vez cada 12 horas.
USO DE ELECTROINJERTO
Posees la capacidad de utilizar un electroinjerto para acceder a bases de datos y entrar en comunin con espritus mquina. Esto te otorga una bonificacin de +10 a todas las tiradas de Competencia tecnolgica, Indagar o Saber popular que debas realizar mientras ests conectado a una terminal de datos.
USO DE MECADENDRITA
Requisitos previos: Tecnosacerdote (cibermanto/circuitos craneales). Grupo de talentos: Arma, Herramientas, Manipulador, Medicae, ptica. Has recibido la formacin, iniciacin e hipnodoctrina adecuadas para utilizar un tipo concreto de mecadendrita.
TIRADOR DE LITE
Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 35. La distancia no es problema cuando empuas un arma de fuego, y eres capaz de abatir blancos lejanos con la misma facilidad que los que estn cerca de ti. No sufres ninguna penalizacin por disparar un arma a distancias largas o extremas.
ROBUSTO
Puedes encajar ms dao de lo normal antes de morir. Ganas 1 Herida adicional. Si el esquema de mejoras de tu carrera profesional lo permite, puedes adquirir este talento varias veces.
VELOZ
Puedes correr a toda velocidad para salir de una situacin problemtica (o para entrar en ella). Cuando lleves a cabo una accin de movimiento completo, podrs recorrer una cantidad adicional de metros igual a tu Bonificacin por Agilidad. Cuando corras, podrs duplicar tu ndice de movimiento durante 1 asalto. Si utilizas este talento en 2 turnos seguidos, tu nivel de Fatiga aumenta en 1.
SENTIDO DESARROLLADO
Grupo de talentos: Gusto, Odo, Olfato, Tacto, Vista. Uno de tus sentidos es superior a lo normal. Cada vez que recibas este talento debers asignarlo a uno de los cinco sentidos. Recibes una bonificacin de +10 a todas las tiradas relacionadas con el sentido elegido. Cabe sealar que esta bonificacin no se aplica a las tiradas de Habilidad de proyectiles.
TIRADOR DE PRIMERA
Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 40, Tiro certero. Eres un experto realizando tiros difciles. Cuando realizas ataques localizados no sufres la penalizacin de 20 habitual. Este talento sustituye al talento Tiro certero.
VOZ INQUIETANTE
Tienes una voz siniestra y estremecedora. Puede ser debido a una cadencia infrasnica generada por un vocosintetizador, a tu adiestramiento como interrogador o simplemente a un aura innata de malicia. Recibes una bonificacin de +10 a todas las tiradas de Intimidar o Interrogar que realices empleando la voz. Sin embargo, sufres una penalizacin de 10 cuando trates con personas a quienes desagrade esta actitud (psquicos, nios pequeos, grox nerviosos y similares).
TIRADOR EXCEPCIONAL
Requisitos previos: Habilidad de proyectiles 40. Sabes dirigir bien tus disparos hacia los puntos ms vulnerables del objetivo. Si infliges daos crticos con un ataque a distancia, causars 2 puntos de dao adicionales.
SOMETIMIENTO 122
Eres hbil capturando a tus adversarios con vida. Puedes emplear media accin para declarar que vas a intentar someter a un adversario antes de
DINERO
Di n e ro DINERO
Puede que t veas un cielo lleno de estrellas, pero lo que yo veo son posibles beneficios.
E E
l 41 milenio es un lugar lleno de peligros, abundantes guerras y conflictos; todo aclito que pretenda sobrevivir debe asegurarse de ir siempre bien armado y pertrechado. En este captulo se describen algunos de los muchos tipos de armas, blindajes y equipamiento que existen en el Imperio. El equipo, especialmente las armas y el blindaje, son parte vital de los recursos de un aclito y pueden suponer la diferencia entre el xito y el fracaso en una misin.
L L
os aclitos no tardarn en descubrir que el dinero es un engranaje esencial de la maquinaria del Imperio. Desde los simples pregoneros callejeros de un sucio mundo salvaje hasta los ms prsperos comerciantes independientes, el movimiento de dinero es una parte importantsima de la vida cotidiana.
EL TRONO DE ORO
La riqueza y el dinero presentan numerosas formas en todo el sector Calixis. En algunos mundos, los aclitos pueden encontrarse con que la gente comercia con fragmentos de conchas valiosas o monedas hechas de extraos metales, mientras que en otros podran utilizarse letras de cambio y divisas registradas exclusivamente en los circuitos de los cogitadores. En DARK HERESY, todas estas divisas se denominan colectivamente tronos de oro (o simplemente tronos). El trono es una unidad monetaria empleada en todo el sector Calixis que se mantiene estable gracias a las desorbitadas cantidades de dinero generadas por los diezmos planetarios imperiales. En su forma ms literal, el concepto de trono de oro hace referencia a lo que es bsicamente el dinero del Emperador. Los tronos de oro pueden utilizarse para calibrar el precio de las cosas en distintos mundos, as como la riqueza personal de un aclito, aun cuando pueda llevar encima una apabullante variedad de monedas distintas.
INGRESOS
Todos los aclitos perciben ingresos mensuales mientras se encuentren al servicio de un inquisidor. Estos ingresos representan el dinero que ganan en su tiempo libre dedicndose a otros negocios (no necesariamente
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legales), inversiones o fondos fiduciarios, o incluso un estipendio de su ilustre patrn. No obstante, en trminos de juego un personaje siempre recibe estos ingresos sin necesidad de declarar a qu va a dedicarse para obtenerlos. Por supuesto, el DJ siempre es libre de incrementar, reducir o incluso negar los ingresos a un aclito si resulta apropiado para la trama de su campaa, o si el jugador le est incordiando ms de la cuenta! Todos los ingresos dependen de la clase social. La carrera profesional inicial de un aclito determina su clase social, y en consecuencia su riqueza inicial (ver Tabla 19: Dinero inicial, en la pgina 29). Desde luego, nada de esto impide que un personaje se dedique a otros menesteres ms rentables durante el juego. Cuando un personaje asciende a un nuevo rango en su carrera profesional, es posible (siempre con el consentimiento del DJ) que sus ingresos mensuales aumenten en la cantidad indicada en la columna Incremento de la Tabla 5-1: Ingresos y clase social. Por ejemplo, un guardia imperial recibe unos ingresos mensuales de 50 tronos. Estos ingresos se incrementan a 55 tronos cuando alcanza el segundo rango de su carrera profesional. El DJ es libre de cambiar estos incrementos en funcin de los logros del personaje, como ttulos y honores, que por lo dems no tengan efecto alguno en el juego. Los jugadores que lleven personajes granujas deben tirar 1d10 y consultar la Tabla 5-2: Ingresos de los granujas para calcular los tronos que ganan al mes.
Disponibilidad DISPONIBILIDAD
Escuche amigo, puede que en el sitio del que usted viene tengan armas lser hasta las ratas, pero en mi tienda o compra una ballesta o ya se puede ir largando con viento fresco. - Greeb, armero de Puerto Amargura
T T
EJEMPlO
Pincher Smyth, un granuja de subcolmena, calcula sus ingresos tirando 1d10 y consultando la tabla anterior. Pincher saca un 6, por lo que sus ingresos proceden principalmente del hurto. A continuacin determina sus ingresos tirando 3d10 (su BA es de 3) y obtiene 3, 4 y 6, que suman 13; finalmente aade 15 a esta cantidad, para unos ingresos mensuales totales de 28 tronos.
ener el dinero no siempre garantiza la existencia de los artculos o servicios deseados. Es mucho menos probable que haya artculos caros en un pauprrimo mundo medieval que en los mercados de una ciudad colmena. Ms an, encontrar un arma de calidad en un planeta lejano y atrasado es mucho ms difcil que hallarla en una concurrida metrpoli. Para reflejar esta accesibilidad, cada objeto de equipo o servicio tiene asociado un valor de disponibilidad que oscila entre Abundante y Muy raro. El DJ puede valerse de estas lneas generales como punto de partida a la hora de determinar si un objeto est disponible en un lugar concreto. Los personajes que busquen un artculo o servicio especfico deben superar una tirada de Indagar modificada por la disponibilidad del objeto. La Tabla 5-3: Consecuencias de la disponibilidad (pgina 126) contiene modificadores generales a esta tirada para intentar encontrar un artculo en una comunidad de mil habitantes o menos. Para comunidades con ms de mil habitantes, la dificultad se reduce en 1 categora (diez mil habitantes o menos) o en 2 categoras (ms de diez mil habitantes). Si la comunidad est compuesta por slo cien habitantes o menos, la dificultad de la tirada aumenta en 1 categora. En la Tabla 5-4: Disponibilidad segn poblacin (pgina 126) se indican los cambios de dificultad segn el tamao de la poblacin.
Chispas, brasas y roas Todos estos nombres se utilizan en las colmenas de Escintila como sinnimos de las denominaci ones ms valiosas del trono de oro, debido en gran parte a los ingentes niveles de riqueza de ese mundo. Almas En el mundo en guerra de Iocanthos, muchos creen que su dinero est manchado para siempre con la sangre de mercenarios, lo que ha propiciado la idea de estar pagando con las almas de guerreros cados. Balas Este trmino se emplea en las profundidades de Ciudad Armetlica, donde a menudo se utilizan balas de verdad como divisa. Lascas y pepitas En las minas y aldeas de Sepheris Secundus, la vida gira en torno a interminables excavaciones mineras, hasta el punto de que las lascas y pepitas de minerales se utilizan como sinnimos de tronos. Damas y lores En el atrasado mundo medieval de Acreage, cada noble es responsable de acuar sus propias monedas; el valor de cada denominacin es directamente proporcional a la fortuna del lord o la dama cuya efigie figura en ella. Escamas o aletas En el mundo acutico de Spectoris, los peces estn presentes en todos los aspectos de la vida cotidiana, hasta el punto de que a los individuos ms adinerados se les suele decir que tienen muchas aletas o estn escamados.
unque los tronos son un concepto comn en todo el sector, la mayora de los ciudadanos siguen usando sus propios nombres A varan en gran medida de un planeta a otro, e incluso pueden diferir dentro de un mismo mundo. Algunos de los trminos locales para las divisas. Estos nombres ms habituales para referirse a los tronos dentro del sector Calixis son los siguientes:
Divisas calixianas
EJEMPlO
Drake necesita un rifle lser nuevo. Los rifles lser son objetos Comunes, por lo que recibe una bonificacin de +10 a su tirada de Indagar para encontrarlo en un asentamiento con una poblacin aproximada de 7.000 personas. Si buscase en un pequeo puesto avanzado agrcola con una poblacin de tan slo 400 habitantes, la dificultad aumentara a Moderada (sin bonificacin a la tirada), pero si decidiese ir a una ciudad de 80.000 habitantes, la dificultad se reducira a Rutina (+20).
DISPONIBILIDAD Y TECNOLOGA
Algunas cosas no slo son difciles de encontrar en ciertos mundos: son directamente imposibles. Por ejemplo, auque un rifle lser es un arma comn en la mayor parte del Imperio, es improbable que lo encuentres en un mundo salvaje o medieval. El DJ puede aumentar la dificultad o incluso negar la posibilidad de encontrar un artculo si su tecnologa no es accesible para el mundo o lugar en el que buscan los personajes.
Atesorars esta arma, la usars con prudencia en combate y honrars a su sagrado espritu mquina con tus plegarias, pues seguir al servicio del Emperador aun mucho despus de que t hayas muerto.
Ca lid ad CALIDAD
Tiempo TIEMPO
N N
Slo porque una comunidad numerosa cuente con existencias del objeto que busca un personaje no quiere decir que sea fcil de encontrar. Cuanto mayor sea la comunidad, ms tiempo se requiere para dar con un artculo especfico. El tamao de la comunidad determina el tiempo bsico que se tarda en encontrar el artculo. Cada nivel de xito obtenido en la tirada reduce este tiempo en una cantidad determinada (minutos, horas, das, semanas o meses, dependiendo del tiempo bsico). Para ms detalles, consulta la Tabla 5-5: Disponibilidad y tiempo. El DJ debe hacer esta tirada en secreto si se trata de objetos especialmente peligrosos o caros, para hacer hincapi en el esfuerzo y los posibles riesgos que entraa la bsqueda.
o todos los artculos tienen la misma calidad. En la vasta inmensidad del Imperio, e incluso ms all de sus confines, la calidad de los objetos puede variar desde los ms rudimentarios materiales producidos en serie hasta obras maestras hechas a mano. Normalmente la calidad de los objetos y servicios regulares tiene poco o ningn efecto en el juego. Por regla general, los objetos de mala calidad son ms propensos a fallar y romperse, mientras que los de buena y la mejor calidad son ms duraderos, aunque la forma y el momento de aplicar estos efectos en el juego se deja a discrecin del DJ. En el caso de las armas y blindajes esto afecta a la eficacia o peso del objeto en cuestin (tal y como se describe ms adelante), pero en lo relativo a artculos y servicios generales las diferencias en calidad son meramente descriptivas. El DJ puede reducir la dificultad de ciertas tiradas, pero se deja completamente a su eleccin. A no ser que se indique lo contrario, la calidad de un objeto se considera normal.
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Calidad
Multiplicador al precio
Disponibilidad
10 3 1 1/2
Aumenta 1 categora
EJEMPlO
Drake se da cuenta de que no puede permitirse un rifle lser totalmente nuevo, as que decide conformarse con otro de mala calidad. El precio de un arma de este tipo se reduce a la mitad, y hay de sobra, por lo que su disponibilidad aumenta de Comn a Frecuente.
arrojadiza, se aade la BF del usuario al dao infligido (salvo en el caso de explosivos como las granadas). Las pistolas se disparan con una sola mano y pueden utilizarse en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, al usar una pistola en combate cuerpo a cuerpo no se aplican bonificaciones ni penalizaciones al impacto por alcance ni por dispositivos de puntera o seleccin de objetivo. Los disparos de pistolas que posean la propiedad Dispersin efectuados en combate cuerpo a cuerpo se consideran a quemarropa, pero no reciben la correspondiente bonificacin de +30. Las armas bsicas normalmente requieren el uso de ambas manos, pero pueden utilizarse con una sola mano con una penalizacin de -20 al impacto. Las armas pesadas siempre requieren el uso de ambas manos y para emplearlas sin penalizacin deben afianzarse de alguna forma, normalmente con un bpode o trpode, aunque bien podra usarse el alfizar de una ventana o la superficie de una trinchera de sacos terreros (o el hombro del usuario en el caso de los lanzacohetes). Disparar un arma pesada sin afianzarla primero impone una penalizacin de -30 a la tirada de impacto y no permite el fuego en modo semiautomtico y automtico.
L L
Arm as ARMAS
- antiguo proverbio (anterior a la Hereja)
as armas se dividen en varios grupos que engloban una amplia diversidad de armas a distancia (desde ballestas a caones de plasma) y armas cuerpo a cuerpo (que incluyen todo tipo de armamento de combate fsico). A no ser que sean de mala calidad, todas las armas se venden con sus correspondientes fundas o correas (incluidas en su precio). Todas las armas tienen un perfil que presenta las caractersticas descritas a continuacin, y que facilita al DJ y a los jugadores toda la informacin relevante para su uso.
Nombre: Cmo se llama el arma. Tipo: Describe de qu tipo es el arma (cuerpo a cuerpo, arrojadiza, pistola, bsica o pesada). Las armas cuerpo a cuerpo pueden utilizarse en combate cuerpo a cuerpo. Cuando se utiliza un arma cuerpo a cuerpo, se aade la BF del usuario al dao infligido. Las armas arrojadizas abarcan todo el armamento propulsado exclusivamente por accin muscular (cuchillos, hachas, lanzas y dems). A no ser que tambin estn clasificadas como armas cuerpo a cuerpo, las armas arrojadizas no pueden emplearse en combate cuerpo a cuerpo (y si se usan, se consideran armas improvisadas). Cuando se utiliza un arma
Alcance: Este nmero se usa para determinar la distancia en metros hasta la que puede dispararse el arma de manera eficaz. El corto alcance de un arma llega hasta la mitad de este nmero, el largo alcance sera por encima del doble de dicho nmero, el alcance extremo equivale a ms del triple y el mximo a cuatro veces el nmero indicado. Todo disparo efectuado a 3 metros o menos de distancia se considera a quemarropa. Por ejemplo, el alcance efectivo de un rifle lser es de 100 metros: por lo tanto, su corto alcance sera de 3 a 50 metros (desde a quemarropa hasta la mitad del alcance indicado), su alcance medio ira de 50 metros a 200 metros (desde el corto alcance hasta el doble del alcance indicado), su largo alcance ira de 200 a 300 metros (desde el alcance medio hasta el triple del alcance indicado), y finalmente el alcance extremo sera de 300 a 400 metros (desde el largo alcance hasta cuatro veces el alcance indicado). En el Apndice II se incluye una tabla que resume los intervalos de alcance de las armas. CDD (cadencia de disparo): Indica si el arma puede dispararse en modo semiautomtico o automtico, as como la cantidad de cargas o proyectiles que gasta en cada caso. La CDD de un arma presenta tres valores que indican los distintos modos en que se puede disparar. El primero indica si el arma puede dispararse tiro a tiro (con una T). El segundo indica si puede dispararse en modo semiautomtico, siendo el nmero de disparos efectuados. Por ltimo, el tercer valor muestra si el arma puede dispararse en modo automtico. Si alguno de estos valores est sealado con una , significa que el arma en cuestin no puede dispararse en ese modo. Algunas armas pueden dispararse en ms de un modo. Si ste es el caso, cada una de las distintas cadencias de disparo se indicar en su perfil. Los personajes deben seleccionar uno de ellos antes de efectuar su ataque. Dao: Cantidad de dao que inflige el arma, y tambin el tipo de cara a crticos (se indica entre parntesis): (E) es energtico, (X) es explosivo, (A) es acerado e (I) es de impacto.
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Pen (Penetracin): Refleja la capacidad que tiene el arma de atravesar blindajes. Si un disparo o golpe efectuado con esta arma alcanza al objetivo, se resta su valor de penetracin de los puntos de blindaje; todo resultado inferior a 0 se considera 0 (es decir, que el blindaje no protege en absoluto). A continuacin se determina el dao infligido de la forma habitual. Por ejemplo, si un arma con penetracin 3 alcanza a un objetivo con 5 puntos de blindaje, tan slo 2 de estos puntos le protegern contra el dao infligido por el arma. Cabe destacar que la penetracin de un arma no surte efecto alguno contra campos de energa, pero s afecta a la cobertura. Cargador: Nmero de proyectiles o cargas que tiene el arma cuando est completamente cargada. Recarga: Cantidad de acciones que se necesitan para recargar el arma (por lo general, media o completa). Algunas armas pueden requerir mltiples acciones distribuidas a lo largo de varios asaltos. La cantidad de asaltos necesaria se indica mediante un nmero; por ejemplo, 2 completos significa que se tarda 2 asaltos completos en recargar el arma. Especial: Indica si el arma posee alguna propiedad especial, como por ejemplo si su municin tiene rea de efecto o si necesita ser recargada despus de cada disparo. Peso: Representa el peso del arma, normalmente en kilogramos. Precio: El valor medio del arma dentro del Imperio. Todos los precios se indican en tronos. Disponibilidad: Aqu se identifica la disponibilidad del arma (ver Tabla 53: Consecuencias de la disponibilidad, pgina 126).
APRESADORA
Las armas que tienen esta propiedad estn diseadas para apresar a los enemigos. Si se consigue impactar con una de ellas, el objetivo debe superar una tirada de Agilidad para no quedar inmovilizado. Un objetivo inmovilizado no puede intentar ninguna otra accin que no sea tratar de zafarse de sus ataduras. Podr intentar romperlas (con una tirada de Fuerza) o escurrirse (con una tirada de Agilidad) en su turno. El objetivo se considera indefenso hasta que consigue escapar.
CAMPO DE ENERGA
Las armas que tienen esta propiedad estn envueltas en un campo de energa que incrementa su dao y su factor de penetracin. Estos modificadores ya estn incluidos en el perfil del arma. Si se utiliza esta arma con xito para parar un ataque efectuado con otra arma que no posea esta propiedad, existe una probabilidad del 75% de que el arma del atacante sea destruida.
CONMOCIONADORA
Las armas Conmocionadoras pueden aturdir a los enemigos con una potente descarga energtica. Si un objetivo sufre al menos 1 punto de dao causado por un arma Conmocionadora (despus de aplicar el blindaje y la Bonificacin por Resistencia), deber realizar una tirada de Resistencia, aunque gozar de una bonificacin de +10 por cada punto de blindaje que proteja la localizacin impactada. Si falla esta tirada, quedar aturdido durante tantos asaltos como la mitad del dao sufrido.
Algunas armas poseen propiedades especiales que representan ciertas cualidades como la capacidad de infligir dao especial o de provocar efectos poco habituales.
Estas armas son tan grandes y pesadas que no pueden emplearse adecuadamente para defenderse. No pueden pararse ataques con armas Aparatosas.
DEFENSIVA
Un arma Defensiva (un escudo, por ejemplo) ha sido diseada para detener ataques y no resulta eficaz para atacar. Las armas Defensivas conceden una bonificacin de +15 a las tiradas realizadas para parar ataques, pero imponen una penalizacin de 10 si se utilizan para atacar.
DESEQUILIBRADA
Estas armas son muy pesadas y difciles de preparar tras un ataque, por lo que imponen una penalizacin de 10 si se utilizan para parar ataques.
DESGARRADORA
Las armas Desgarradoras son herramientas brutales; normalmente poseen mltiples dientes serrados que se mueven a toda velocidad, municin explosiva o metralla que desgarran la carne y el hueso. Cuando se utilizan estas armas, el usuario puede tirar 1 dado de dao adicional y descartar el que arroje el menor resultado.
DISPERSIN
La municin estndar de estas armas se dispersa al ser disparada y alcanza al objetivo en ms partes. Si se dispara contra un enemigo a quemarropa, por cada 2 niveles de xito obtenidos en la tirada de ataque se habr conseguido un impacto adicional (para resolverlo se utiliza la Tabla 7-6: Impactos mltiples, en la pgina 190). Sin embargo, a distancias ms largas la dispersin de los pequeos proyectiles reduce su eficacia. Todos los puntos de blindaje se duplican contra los impactos de armas de dispersin a distancias largas o extremas.
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EQUILIBRADA
Algunas armas (espadas y cuchillos, por ejemplo) han sido diseadas de tal modo que el peso de su empuadura equilibra el de la hoja, facilitando as su uso. Las armas Equilibradas otorgan una bonificacin de +10 a las tiradas de Habilidad de armas que deban realizarse para parar ataques.
EXPLOSIN (X)
Muchos proyectiles, granadas y ciertas armas de fuego causan una explosin al impactar en su objetivo. A la hora de resolver el impacto de un arma con efecto de Explosin, todo personaje que se encuentre dentro del radio de explosin del arma (indicado, en metros, por el nmero entre parntesis) es alcanzado tambin. La localizacin del impacto y el dao deben calcularse por separado para cada personaje alcanzado por la explosin.
Dado que no es necesaria una tirada de impacto para usar estas armas, siempre se considera que alcanzan a los objetivos en el cuerpo, y se encasquillarn si el usuario saca un 9 natural en la tirada de dao (es decir, antes de aadir ninguna bonificacin). En circunstancias normales, si se dispara un arma sin poseer el talento apropiado, o sin afianzarla primero si se trata de un arma pesada, el usuario sufre una penalizacin de 20 30 a su Habilidad de proyectiles, respectivamente. Dado que las armas Lanzallamas no requieren de una tirada de Habilidad de proyectiles, en lugar de aplicar estas penalizaciones todos los personajes alcanzados por el rea de efecto del arma reciben bonificaciones de +20 +30 (segn la circunstancia) a las tiradas de Agilidad que deban realizar para evitar sufrir daos.
POCO FIABLE
Ciertas armas fallan con ms frecuencia de lo habitual porque no estn bien hechas o porque se ha descuidado su mantenimiento. Un arma Poco fiable se encasquilla con un resultado de 91 o ms en la tirada de ataque, incluso aunque se dispare en modo semiautomtico o automtico.
FIABLE
El mecanismo de las armas Fiables est basado en tecnologas de eficacia probada y raras veces falla. Si un arma Fiable se encasquilla, tira 1d10; tan slo se habr encasquillado si sacas un 10 en esta segunda tirada. Con cualquier otro resultado nicamente se habr errado el tiro.
PRECISA
Algunas armas han sido diseadas con la precisin en mente, y responden soberbiamente en manos expertas. Conceden una bonificacin adicional de +10 a la Habilidad de proyectiles del usuario si se utilizan con una accin de apuntar (esta bonificacin se suma a la otorgada por dicha accin). Adems, si se usa dicha accin de apuntar para efectuar un nico disparo con un arma bsica Precisa, dicho ataque inflige 1d10 puntos de dao adicionales por cada dos niveles de xito obtenidos (hasta un mximo de +2d10).
FLEXIBLE
Algunas armas (los ltigos, por ejemplo) estn hechas de mltiples segmentos interconectados de forma holgada, como cadenas o tiras de cuero entretejidas. Este tipo de armas se cimbrean y fustigan al atacar con ellas, por lo que sus ataques no pueden pararse con otras armas.
HUMO
En vez de infligir daos, estas armas generan densas nubes de humo que proporcionan cobertura. Si se obtiene un impacto con un arma que posee la propiedad Humo, crear una pantalla de humo de 3d10 metros de dimetro centrada en el punto del impacto. Esta pantalla de humo dura 2d10 asaltos, o menos si se dan condiciones climticas adversas (para ms informacin sobre los efectos del humo, consulta la pgina 210).
PRIMITIVA
Aunque no dejan de ser letales, estas armas toscas y de diseo bsico son menos efectivas contra los blindajes modernos. Todos los puntos de blindaje se duplican contra impactos efectuados con armas que tengan la propiedad Primitiva, a no ser que el blindaje en cuestin tambin posea esta propiedad. Los PB de blindajes no Primitivos se duplican antes de ser reducidos por el factor de penetracin. Por ejemplo, una armadura antifragmentacin de GI (4 PB) que reciba el impacto de un arma a dos manos (Primitiva, penetracin 2) proporcionara 6 puntos de blindaje: (4x2)-2.
IMPRECISA
Las armas que tienen esta propiedad tienen un diseo psimo o estn terriblemente mal fabricadas; independientemente del cuidado que se ponga en su uso, no ofrecen ms que una nfima probabilidad de impactar. La accin de apuntar no otorga ninguna bonificacin cuando se utiliza para atacar con una de estas armas.
RECARGA
Dada la naturaleza explosiva de la municin del arma, o bien debido a su mecanismo de disparo, el caso es que estas armas necesitan cierto tiempo entre disparo y disparo para recargarse. El arma debe pasar todo el asalto posterior a un disparo acumulando una nueva carga y no podr usarse hasta entonces; en la prctica, estas armas slo pueden dispararse cada 2 asaltos.
INESTABLE
Las armas que poseen esta propiedad emplean una municin tan voltil como inestable, que puede reaccionar de forma impredecible cuando se detona. Si un arma Inestable consigue impactar, tira 1d10: con un resultado de 1 el arma slo inflige la mitad del dao, con 2-9 inflige el dao normal, y con un 10 inflige el doble del dao normal.
SOBRECALENTAMIENTO
Ciertas armas son proclives a sobrecalentarse, ya sea por un mal diseo o por disparar municin inestable a temperaturas elevadsimas. Una tirada de ataque natural (sin modificar) de 91 o ms hace que el arma se sobrecaliente. Tira 1d10 y consulta el resultado en la Tabla 5-6: Sobrecalentamiento de armas para ver qu sucede.
LANZALLAMAS
Las armas que poseen esta propiedad proyectan un cono de llamas a una distancia equivalente a su alcance. A diferencia de las dems armas, los lanzallamas tienen un nico alcance, y cuando se disparan incineran todo lo que haya a esa distancia. El usuario no necesita hacer una tirada de Habilidad de proyectiles; simplemente se limita a disparar el arma. Todas las criaturas alcanzadas por esta llamarada (una zona cnica que se extiende en un arco de 30 de amplitud desde el usuario hasta el alcance mximo del arma) deben superar una tirada de Agilidad para no ser alcanzadas por las llamas y sufrir el dao habitual. Si son alcanzadas y sufren daos, debern intentar una segunda tirada de Agilidad para no inflamarse. La cobertura no protege contra los ataques efectuados con armas Lanzallamas.
NOS CONSAGRAMOS A LAS TINIEBLAS DE LA BATALLA, NOS LICENCIAMOS CON LA MUERTE EN COMBATE. LOS TIEMPOS DE PAZ HAN TOCADO A SU FIN, Y AHORA HA LLEGADO EL MOMENTO DE MORIR. ES LA ERA DE LA GUERRA, Y DEBEMOS
VIVIR NUESTROS LTIMOS DAS EN EL FRAGOR DE NUESTRA PROPIA DESTRUCCIN.
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TXICA
Algunas armas infligen su dao mediante venenos y toxinas. Todo el que sufra daos a consecuencia de un ataque con un arma Txica (despus de aplicar los efectos del blindaje y la Bonificacin por Resistencia) debe realizar una tirada de Resistencia con una penalizacin de 5 por cada punto de dao sufrido. Si la consigue, el arma no le causar ningn efecto adicional. Pero si la falla sufrir inmediatamente 1d10 puntos de dao de impacto sin posibilidad de reducirlos por blindaje ni Bonificacin por Resistencia.
Las armas lser son las ms habituales en todo el Imperio. Su tecnologa es muy fiable, su produccin es barata y su mantenimiento es muy sencillo. Las armas lser emiten impulsos cortos y penetrantes de energa lser proyectados por condensadores de descarga rpida y gran capacidad de almacenamiento; cada vez que se aprieta el gatillo se produce un destello de luz y un chasquido caracterstico, similar al de un ltigo restallando. Para utilizar los diversos tipos de armas lser es preciso poseer los talentos Entrenamiento con pistolas (Lser), Entrenamiento con armas bsicas (Lser) o Entrenamiento con armas pesadas (Lser).
Armas blter
Nombre Pistola blter Blter Blter pesado Tipo Pistola Bsica Pesada Alcance 30 m 90 m 120 m CDD T/2/ T/2/ //10 Dao 1d10+5 X 1d10+5 X 2d10 X Pen 4 4 5 Car 8 24 60 Recarga Completa Completa 2 completos Especial Desgarradora Desgarrador Desgarrador Peso 35 kg 7 kg 40 kg Precio 250 500 2.000 Disponibilidad Rara Muy rara Muy rara
Armas de fusin
Nombre Pistola infierno Rifle de fusin Tipo Pistola Bsica Alcance 10 m 20 m CDD T// T// Dao 2d10+4 E 2d10+4 E Pen 12 12 Car 3 5 Recarga Completa 2 completos Especial Peso 25 kg 8 kg Precio 7.500 4.000 Disponibilidad Muy rara Rara
Armas de plasma
Nombre Pistola de plasma Rifle de plasma Tipo Pistola Bsica Alcance 30 m 90 m CDD T// T/2/ Dao 1d10+6 E 1d10+6 E Pen 6 6 Car 10 20 Recarga 4 completos 8 completos Especial Recarga, Sobrecalentamiento Recarga, Sobrecalentamiento Peso 4 kg 11 kg Precio 4.000 3.000 Disponibilidad Muy rara Muy rara
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PISTOLA LSER
La pistola lser es un arma ligera, compacta y fiable de uso muy extendido en todo el Imperio. Existen infinidad de diseos, desde elaboradas herencias familiares grabadas con intrincadas tallas y filigranas de oro hasta las armas ms simples pero brutales que suelen usar pandilleros y criminales.
RIFLE LSER
Producidos en una enorme diversidad de estilos y modelos, los rifles lser pueden encontrarse en casi cualquier mundo del Imperio, pues su robusto diseo y fiabilidad lo han convertido en el arma predilecta de los fieles del Emperador (y tambin de muchos de sus enemigos).
CARABINA LSER
La carabina lser es una versin ligera y recortada del rifle lser; tiene una capacidad menor y un alcance ms corto, pero resulta ms fcil de transportar y de apuntar; tambin suele ir equipada con una culata plegable. Las carabinas lser pueden dispararse con una sola mano, en cuyo caso la penalizacin que se aplica es de slo un 10 (en vez del 20 habitual de las armas bsicas).
Armas primitivas
Nombre Boleadoras Pistola ballesta Pistola de chispa Mosquete Arco Honda Ballesta
Lanzadores
Nombre Tipo Alcance CDD Dao Pen Car Recarga Especial Lanzagranadas Bsica 60 m T// * * 6 Completa * Lanzacohetes Pesada 120 m T// * * 1 Completa * *El dao, el factor de penetracin y las propiedades especiales dependen de la municin empleada (es decir, del tipo de granada disparada).
Granadas
Nombre Fragmentacin Perforante Cegadora Fogonazo fotnico Alucingena Bomba incendiaria Tipo Arrojadiza Arrojadiza Arrojadiza Arrojadiza Arrojadiza Arrojadiza Alcance BF3 BF3 BF3 BF3 BF3 BF3 Dao 2d10 X 2d10+4 X Especial Especial 1d10+3 E Pen 0 6 0 0 0 6 Especial Explosin (4) Humo Explosin (3) Peso 05 kg 05 kg 05 kg 05 kg 05 kg 05 kg Precio 10 50 25 60 40 5 Disponibilidad Comn Rara Escasa Escasa Rara Frecuente
Armas exticas
Nombre Pistola de agujas Pistola lanzarredes Rifle de agujas Rifle lanzarredes Tipo Pistola Pistola Bsica Bsica Alcance 30 m 30 m 180 m 50 m CDD T// T// T// T// Dao 1d10 A 1d10 A Pen 0 0 0 0 Car 6 1 6 1 Recarga Completa Completa 2 completos Completa Especial Precisa, Txica Apresadora Preciso, Txico Apresador, Explosin (5) Peso 15 kg 35 kg 2 kg 8 kg Precio 1250 1200 1000 1800 Disponibilidad Muy rara Rara Muy rara Rara
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PISTOLA AUTOMTICA
Compactas y con una elevada cadencia de disparo, las pistolas automticas son las favoritas de pandilleros y forajidos.
Las armas de proyectiles slidos son casi tan abundantes en el Imperio como las armas lser. Populares entre siervos imperiales y renegados por igual, son muy preciadas por su versatilidad y su fcil produccin, por no mencionar el gratificante sonido que hacen al disparar. Ningn otro tipo de arma presenta mayor variedad: existe un arma de proyectiles slidos para cada ocasin. Para utilizar los diversos tipos de armas de proyectiles slidos es preciso poseer los talentos Entrenamiento con pistolas (PS), Entrenamiento con armas bsicas (PS) o Entrenamiento con armas pesadas (PS).
PISTOLA PESADA
Variante del revlver de bajo calibre, las pistolas pesadas disparan proyectiles enormes diseados no slo para abatir al blanco, sino para hacerlo produciendo un fuerte ruido que intimide a los dems. Estas armas tienen un fuerte retroceso, y a no ser que se disparen con ambas manos imponen una penalizacin de 10 a las tiradas de Habilidad de proyectiles.
RIFLE AUTOMTICO
Baratos y fciles de producir incluso en los planetas menos avanzados, los rifles automticos son armas de primera necesidad en todo el Imperio. Son duraderos, resistentes y pueden guardarse fcilmente con municin disponible al instante; estas armas son una visin muy comn, sobre todo en los rincones ms violentos de la galaxia.
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FUSIL DE CAZA
Los fusiles de caza pueden verse en manos de un cazador fronterizo, o tal vez de un deportista adinerado en busca de una presa. Son sumamente precisos en manos expertas incluso a distancias extremas, y pueden abatir a cualquier blanco, sea hombre o bestia.
AMETRALLADORA PESADA
La ametralladora pesada es un arma de apoyo fundamental en los planetas menos avanzados tecnolgicamente, y tambin es muy popular entre los forajidos y pandilleros de las colmenas, pues es ideal para abatir grandes cantidades de enemigos o incluso vehculos blindados ligeros. Las ametralladoras pesadas tambin pueden utilizarse con un tambor de municin (en vez de una cinta) con capacidad para 40 proyectiles, lo que incrementa su precio en 100 tronos pero reduce su tiempo de recarga a una nica accin completa.
ESCOPETA DE CORREDERA
Las escopetas de corredera son las favoritas de los agentes de la ley, y poseen todas las virtudes de su hermana de dos caones con los beneficios aadidos de una mayor capacidad para municin. Hay pocas cosas tan caractersticas (y estremecedoras) como el sonido de una escopeta de corredera alojando un cartucho en la recmara.
Si existe un tipo de armas que definen al Imperio, son las armas blter. Ninguna otra arma combina un elevado nivel tecnolgico con una brutalidad deliberada, y tan slo la raza humana pensara siquiera en producirla. Las armas blter disparan proyectiles autopropulsados reactivos a la masa que explotan tras penetrar en su objetivo. En trminos generales son herramientas soberbias aunque caprichosas, que requieren un mantenimiento dedicado mediante los rituales y bendiciones apropiadas. Adems, son armas muy escasas y slo estn al alcance de los ms afortunados o con mejores contactos. Muchas de ellas tienen varios siglos de antigedad y son cedidas de unos veteranos a otros; algunas incluso estn asociadas a viejas leyendas que denotan su noble linaje. Es un error confundir los modelos civiles de estas armas con los del Adeptus Astartes. La municin blter es muy costosa y difcil de producir, y slo la lite del Imperio tiene acceso inmediato a ella. El proyectil blter estndar es de calibre .75 y tiene un casquillo metlico extremadamente denso con punta diamantina. Para utilizar los diversos tipos de armas blter es preciso poseer los talentos Entrenamiento con pistolas (Blter), Entrenamiento con armas bsicas (Blter) o Entrenamiento con armas pesadas (Blter).
PISTOLA BLTER
Llevar una pistola blter es una seal de gran prestigio en el Imperio que slo una pequea minora puede permitirse, debido a los elevados costes de su mantenimiento y su municin. Pero su poder destructivo en combate es innegable, y tras experimentar sus potentes capacidades cualquiera estara dispuesto a arruinarse con tal de conseguir una.
ESCOPETA DE COMBATE
Estas escopetas automticas, que suelen equiparse con tambores de municin, han sido diseadas exclusivamente para la guerra y son an ms mortferas que las escopetas normales. Adems de su gran poder destructivo a distancias cortas, producen un escalofriante tableteo cuando son disparadas.
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BLTER
Los blteres son famosos por el caracterstico estruendo que producen al disparar, y que se debe a la ignicin del propelente de sus proyectiles, seguida casi inmediatamente de una detonacin explosiva cuando impactan en el objetivo. Lo nico ligeramente ms gratificante que esta experiencia es contemplar el resultado de semejante arma en accin.
RIFLE DE FUSIN
Los rifles de fusin son la variedad ms comn de arma de fusin; los soldados los valoran en gran medida por su inmenso poder de destruccin a distancias cortas. Adems, hay pocas cosas que atraviesen mejor los blindajes que un rifle de fusin, y a menudo se equipan a las tropas para atravesar cascos de naves. Como alternativa a los rifles de fusin con bombonas acopladas se puede utilizar una variante con mochila y conducto de alimentacin, lo que duplica el tamao del cargador, aade 6 kilos al peso del arma e incrementa su precio en 100 tronos.
BLTER PESADO
Esta arma es una versin de apoyo de mayor tamao que el blter normal, y raras veces se encuentra en organizaciones que no sean militares. Utiliza un tipo de proyectil blter mucho ms grande, dotado de mayor cantidad de propelente para incrementar su alcance y su poder de detencin (lo que tambin lo hace ms letal contra vehculos blindados).
Las armas de plasma representan una forma de arte casi perdida en el Imperio. Los secretos de su fabricacin slo son conocidos por un puado de magos munitorum del crculo interior del Adeptus Mechanicus y por sus tecnoadeptos artesanos. Emplean slidos recipientes de hidrgeno suspendido en estado fotnico como combustible para la reaccin del plasma. Este ncleo de fotohidrgeno emite un calor tremendo cuando se dispara; normalmente el usuario debe esperar a que el ncleo se enfre y recargar entre disparo y disparo. Para utilizar los diversos tipos de armas de plasma es preciso poseer los talentos Entrenamiento con pistolas (Plasma), Entrenamiento con armas bsicas (Plasma) o Entrenamiento con armas pesadas (Plasma).
Las armas de fusin (tambin conocidas como fundidoras o freidoras) son un tipo de armas de especialista de corto alcance pero con una potencia devastadora. La mayora funcionan combinando gases altamente presurizados hasta alcanzar un estado trmico submolecular inestable, momento en que se disparan con un intenso estallido de calor que puede convertir el blindaje de un tanque en chatarra fundida. Los objetivos quedan vaporizados en cuestin de segundos, normalmente acompaados por el caracterstico siseo producido por la coccin del vapor de agua que hay en el aire. Para utilizar los diversos tipos de armas de fusin es preciso poseer los talentos Entrenamiento con pistolas (Fusin), Entrenamiento con armas bsicas (Fusin) o Entrenamiento con armas pesadas (Fusin).
PISTOLA DE PLASMA
Hay muy pocas pistolas tan letales como la de plasma, y quienes estn dispuestos a correr el riesgo de utilizar una de ellas poseen un arma capaz de abatir a casi cualquier enemigo a distancias cortas.
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Todas las armas lanzallamas funcionan del mismo modo: disparando chorros de llamas al objetivo. Emplean un combustible conocido genricamente como prometio, aunque tambin pueden usarse preparados caseros o cualquier otra sustancia qumica (dependiendo del nivel tecnolgico local). Una vez emitido, el intenso chorro de combustible que sale del can del arma produce un torrente de fuego lquido que propaga un infierno capaz de arder incluso sobre el agua. Una vez inflamados, los enemigos tienen grandes dificultades para extinguir el fuego. Para utilizar los diversos tipos de armas lanzallamas es preciso poseer los talentos Entrenamiento con pistolas (Lanzallamas), Entrenamiento con armas bsicas (Lanzallamas) o Entrenamiento con armas pesadas (Lanzallamas).
BOLEADORAS
Las boleadoras suelen ser armas no letales, por lo que suelen verse en manos de cazarrecompensas o agentes locales de la ley, que las utilizan para aprehender a un objetivo con sus fuertes cuerdas o cables. Algunos modelos de boleadoras pueden tener hasta ocho bolas como pesos.
PISTOLA DE CHISPA
Estas primitivas armas de plvora pueden adoptar muchas formas, desde pistolas exquisitamente elaboradas construidas para los nobles de los mundos menos avanzados hasta las simples fabricaciones caseras con tubos y plvora que emplean los granujas de las subcolmenas.
LANZALLAMAS
Los lanzallamas son armas aterradoras e indiscriminadas, ideales para atacar a enemigos que estn a cubierto o en espacios reducidos. Como alternativa a los lanzallamas con bombonas acopladas, se puede utilizar una variante con mochila y conducto de combustible, lo que duplica el tamao del cargador, aade 6 kilos al peso del arma e incrementa su precio en 100 tronos.
MOSQUETE
Estos burdos artilugios slo pueden dispararse una vez antes de necesitar recarga, son propensos a fallar y slo los salvajes ms atrasados o los renegados ms desesperados se rebajaran a utilizarlos en un combate. Eso s, cuando alcanzan a su objetivo son mortferos, especialmente contra enemigos que carecen de blindaje.
Incluso en el 41 milenio existe la necesidad de emplear armas de bajo nivel tecnolgico, sobre todo en los mundos salvajes, en los ms atrasados o en los entornos postapocalpticos en los que toda tecnologa ha desaparecido, as como en los brutales mundos colmena que son escenario de combates en todas sus formas. Aunque puede que estas armas estn muy por debajo de las posibilidades de las armas de fuego ms avanzadas, en manos de un usuario experto pueden resultar igualmente mortferas. Para utilizar los diversos tipos de armas primitivas es preciso poseer los talentos Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Primitivas), Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas) o Entrenamiento con armas pesadas (Primitivas).
ARCO
Los arcos no han cambiado apenas a lo largo de sus innumerables siglos de uso, y pueden encontrarse en toda la galaxia con multitud de diseos y componentes. Al igual que las pistolas ballesta, incluso en los mundos ms avanzados son las armas predilectas de los asesinos por su discrecin y fiabilidad.
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HONDA
Las hondas son armas difciles de dominar, pero pueden utilizarse para arrojar cualquier cosa, desde piedras recogidas del suelo hasta bolas metlicas diseadas especficamente para ellas, pasando incluso por granadas. Si se utiliza una honda para arrojar una granada, el dao del arma se sustituye por los efectos de la granada (pero se sigue aplicando el alcance de la honda).
LANZACOHETES
Un lanzacohetes es un dispositivo ms potente que los lanzagranadas normales, capaz de alcanzar de forma precisa a un objetivo situado a varios cientos de metros de distancia.
GRANADAS
Todas las granadas descritas en esta seccin pueden arrojarse a mano o con un lanzagranadas o lanzacohetes (en ste ltimo van montadas como cabezas de proyectiles especiales).
FRAGMENTACIN BALLESTA
Estas granadas contienen una carga explosiva y fragmentos de metralla especial. Las granadas de fragmentacin imperiales tienen el tamao aproximado de un puo cerrado y tienen el cuerpo cuadrillado, lo que incrementa la dispersin de metralla y proporciona un asidero ms seguro para arrojarlas.
Las ballestas son menos comunes que los arcos porque requieren aparejos mecnicos ms sofisticados, pero no obstante son igualmente mortferas.
PERFORANTES
Las granadas perforantes contienen un concentrado de alto explosivo diseado para atravesar objetivos acorazados como vehculos o refugios blindados. Aunque son ms potentes que las de fragmentacin, las detonaciones de las granadas perforantes no generan un efecto de Explosin, y su naturaleza concentrada hace que no sean apropiadas para su uso contra personas.
En una galaxia asolada por la guerra y los disturbios existe una gran demanda de artillera extremadamente destructiva. A tal fin, los mundos forja del Imperio producen un caudal interminable de explosivos, granadas y otros armamentos similares, algunos de los cuales pueden acabar en manos de los aclitos y de sus enemigos. Para utilizar los diversos tipos de lanzadores es preciso poseer los talentos Entrenamiento con pistolas (Lanzadores), Entrenamiento con armas bsicas (Lanzadores) o Entrenamiento con armas pesadas (Lanzadores). Para colocar explosivos se requiere la habilidad Demolicin (ver Captulo III: Habilidades, pgina 100).
CEGADORAS
Las granadas cegadoras estallan produciendo una densa humareda, supresores de infrarrojos y un pulso electromagntico de banda ancha diseados para bloquear todo sistema de deteccin que trate de sondear lo que hay tras la nube de humo. Los sensores y dispositivos visuales que puedan atravesar el humo normalmente no lograrn percibir nada a travs de la pantalla creada por una granada cegadora. En condiciones favorables (calma total), la nube de humo alcanza un volumen aproximado de 3 metros de ancho y 2 metros de alto durante 3 asaltos. Si soplan vientos fuertes, estas medidas pueden verse reducidas.
LANZAGRANADAS
El lanzagranadas convencional emplea cargas de gases comprimidos para lanzar diversos tipos de granadas al enemigo. Estos proyectiles pueden trazar arcos parablicos de fuego de contencin sobre enemigos ocultos adems de poder dispararse directamente hacia el enemigo.
ALUCINGENAS
Estas granadas inducen diversos estados fisiolgicos y delirios de breve duracin. Todo el que se encuentre a 10 metros o menos de la detonacin de una granada alucingena debe superar una tirada Complicada (10) de Resistencia para no verse abrumado por visiones y alucinaciones varias durante 1d10 asaltos. Mientras siga bajo estos efectos, todo personaje afectado deber tirar 1d100 en su turno. Si saca 50 o menos, podr actuar con normalidad. Si obtiene un resultado entre 51 y 75, el personaje correr en crculos y gritar presa de sus alucinaciones.
ARROJAR GRANADAS
Para arrojar una granada no se requiere ningn talento ni entrenamiento especial, y se resuelve haciendo una tirada de Habilidad de proyectiles como si el personaje estuviera disparando con un arma. Se aplican los mismos modificadores por alcance, visibilidad y dems circunstancias.
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CEGUERA
Los personajes cegados han sido despojados de su capacidad visual, y por tanto tienen muchas menos opciones para sobrevivir. Un personaje cegado falla automticamente todas las tiradas de Habilidad de proyectiles, as como cualquier otra tirada relacionada con la vista. Adems, tambin sufre una penalizacin de 30 a todas las tiradas de Habilidad de armas, Esquivar y parar ataques. Por ltimo, un personaje cegado se desplaza a la mitad de sus ndices normales de movimiento en entornos con los que no est familiarizado, ya que debe ir tanteando lo que le rodea para poder avanzar. Si intenta moverse ms deprisa, deber superar una tirada Complicada (10) de Agilidad para no caerse al suelo al final de su desplazamiento.
BOMBAS INCENDIARIAS
Las bombas incendiarias son un tipo de granadas relativamente primitivas: suelen consistir en una lata frgil de lquido inflamable provista de una mecha confeccionada con tela o cualquier otro material que pueda empaparse del lquido. Para utilizarla, basta con prenderle fuego a la mecha y arrojar la bomba al enemigo: la lata se rompe con el impacto y libera el lquido ya inflamado. Un objetivo alcanzado por una bomba incendiaria debe conseguir una tirada de Agilidad para no incendiarse (consulta el Captulo VII: Reglas de juego, pgina 212).
Si el resultado de la tirada es de 76 o ms, el personaje atacar a la criatura ms cercana (sea amigo o enemigo) empleando el arma que tenga ms a mano. Regla opcional: Cuando un personaje sufre los efectos de una granada alucingena por primera vez, puedes hacer una tirada en la Tabla 5-8: Efectos alucingenos (pgina 137) para determinar su reaccin durante los siguientes 1d10 asaltos.
FOGONAZO FOTNICO
Las granadas de fogonazo fotnico explotan como si fueran estrellas en miniatura, cegando a todos los que estn cerca y brillando con suficiente intensidad como para sobrecargar los sistemas de proteccin visual ms primitivos o baratos. Todo el que se encuentre a 15 metros o menos de la detonacin de una granada de fogonazo fotnico debe superar una tirada de Resistencia para no resultar cegado durante 1d5 asaltos.
2130
3140
4150
5160
6170
137
1d10
15
Resultado
Funcionamiento defectuoso. El explosivo o proyectil no explota; si se trata de un lanzagranadas, deber recargarse antes de poder dispararse de nuevo. Creo que no le pasa nada No pasa nada. Haz otra tirada en esta tabla el prximo asalto. BUUM! El proyectil o explosivo estalla en el acto. Los efectos de la explosin se centran sobre el personaje. Si el accidente se ha producido al disparar con un lanzagranadas, sta habr detonado dentro del can del arma y la destruir adems de producir sus efectos habituales.
RIFLE DE AGUJAS
El rifle de agujas, un arma muy preciada por los francotiradores, es la combinacin perfecta entre alcance, discrecin y letalidad. La nica pega de estas exquisitas armas es que son prcticamente intiles contra objetivos fuertemente blindados.
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RIFLE LANZARREDES
sta es el arma lanzarredes de uso ms comn, y a menudo se emplea para sojuzgar a quienes infringen las leyes del Emperador. Poseen un alcance superior y cada disparo puede atrapar a un grupo reducido de personas; usando varias de estas armas se pueden incapacitar muchedumbres enteras. Las redes se deshacen solas al cabo de 1d5 horas.
Hay muchas armas que no slo son poco habituales en el Imperio, sino que muchos de sus habitantes ni siquiera imaginan que existan. Estas armas siempre son muy caras y tan slo estn al alcance de los ms privilegiados. Dado que son armas muy concretas y especializadas, un personaje debe tener un talento para cada arma extica que desee poder emplear. Por ejemplo, para poder utilizar una pistola de agujas el personaje deber poseer el talento Entrenamiento con arma extica (Pistola de agujas).
PISTOLA DE AGUJAS
Las pistolas de agujas emplean un haz lser de baja potencia para propulsar pequeas esquirlas cristalinas empapadas en toxinas vricas. Los enemigos heridos por una de estas armas quedan paralizados casi al instante o mueren en cuestin de segundos. Las armas lanzaagujas son ideales para los asesinos, pues son prcticamente silenciosas y no producen fogonazos al disparar.
Las armas de combate cuerpo a cuerpo son muy comunes en toda la galaxia, y en muchos sitios sera impensable pasearse sin llevar al menos una de estas armas encima. Dependiendo del nivel tecnolgico de cada planeta (y de la capacidad adquisitiva del usuario) pueden ir de simples hojas de metal hasta armas de alta tecnologa o metales exticos, y engloban todo tipo de espadas, hachas, armas de asta, garrotes, mazos, porras y dems herramientas simples. Para utilizar los diversos tipos de armas cuerpo a cuerpo es preciso poseer los talentos Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) para usarlas en combate cuerpo a cuerpo, y el talento Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) para efectuar ataques a distancia con ellas.
NUDILLERAS
En su forma ms bsica, unas nudilleras colocadas en los dedos de un puo cerrado pueden convertir un simple puetazo en un golpe demoledor capaz de romper huesos.
GARROTE
Los garrotes, mazos y porras son las armas cuerpo a cuerpo ms primitivas de todas, y emplean su peso y la fuerza del usuario para partir la cabeza del enemigo.
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Maza elctrica C/C 1d10 I 0 Conmocionadora C/C 1d10+2 I 0 Conmocionadora, Flexible Electroflagelo Para utilizar esta arma se necesitan ambas manos. Nota: Los personajes que emplean armas cuerpo a cuerpo aaden su BF al dao que infligen.
IMPROVISADAS
Las armas improvisadas pueden presentar infinidad de formas, pero por lo general suelen ser objetos manejables y de cierto peso como patas de mesa, miembros amputados u obuses vacos. Propinar un golpe con la culata de un arma a distancia bsica (como un rifle lser o un blter) se considera un ataque de arma improvisada.
MANGUAL
Los manguales consisten en una o varias bolas pesadas con pinchos, unidas al mango del arma mediante cadenas o varas metlicas. Aunque son difciles de manejar, pueden infligir unas heridas terribles.
CUCHILLO
El cuchillo es la ubicua arma suplementaria de los guerreros de todo el Imperio, ya sean viles granujas de una colmena o soldados de lite de un gobernador planetario. Algunos de estos cuchillos han sido diseados con un propsito especfico (por ejemplo, el pual de muerte piadosa de los psquicos), mientras que otros son de naturaleza ms genrica.
CUCHILLO/ESTRELLA ARROJADIZA
Los cuchillos y estrellas arrojadizas estn diseados exclusivamente para ser lanzados; su fabricacin es meticulosa y sus afiladas hojas pueden infligir heridas de consideracin.
ESCUDO
Los escudos son artefactos defensivos de gran utilidad, tanto por s mismos como en adicin al blindaje. Pueden estar hechos de muy diversos materiales, desde lminas improvisadas con maderas o plsticos hasta las placas de metal o plastiblindaje ms avanzadas. Sus tamaos tambin varan desde las rodelas ms ligeras hasta inmensos escudos de torre tan altos como una persona. Como estn diseados para la defensa, todo ataque efectuado con un escudo sufre una penalizacin de 20.
MARTILLO
Los martillos son versiones ms pesadas de la herramienta del mismo nombre, provistas de un extremo de gran tamao y peso con el que se asestan golpes ms fuertes y letales. Muchos siervos del Imperio prefieren el martillo por encima de las dems armas, pues lo consideran un smbolo duradero de la virtuosa justicia del Emperador.
LANZA
Comunes en mundos salvajes y medievales, las lanzas pueden encontrarse en manos de guerreros y cazadores por igual.
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ESPADA
Las espadas van desde los modelos ms cortos semejantes a dagas hasta las roperas de duelo ms elaboradas. La naturaleza de su hoja (nica o de doble filo, curva o recta, flexible o rgida, de corte o de estocada, etc.) vara segn el propsito del arma y los gustos de su usuario.
BASTN
Las armas bsicas ms largas van montadas en un palo de madera u otro material cuyo extremo se utiliza para golpear al enemigo antes de que ste pueda hacer lo mismo. Un bastn es precisamente eso, un palo largo, y es frecuente verlo en manos de los peregrinos que recorren la galaxia siguiendo rutas de santos.
Las armas de energa funcionan emitiendo un campo disruptor de energa que envuelve la hoja o cabeza del arma, permitindole atravesar la mayora de los blindajes (por no hablar de las extremidades de sus usuarios). Muchas de estas armas estn equipadas con discretas bateras y vetas de proyeccin energtica que ocultan su verdadera naturaleza, haciendo que parezcan armas normales hasta que se activan y un haz de chisporroteante electricidad recorre sus hojas. La mayora pueden utilizarse como armas normales cuando estn apagadas, lo que resulta de gran utilidad si la fuente de energa se agota o su uso resulta demasiado peligroso. Para utilizar armas de energa es preciso poseer el talento Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Energa). Cuando no estn activadas se consideran normales, y cualquier personaje que tenga el talento Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) puede usarlas sin penalizacin.
Las armas de sierra son muy populares entre muchos de los guerreros del 41 milenio, ya que la mayora de las razas y planetas cuenta con la tecnologa necesaria para producir estas brutales armas. Todas ellas estn provistas de veloces dientes de motosierra en lo que normalmente seran sus filos. El ms ligero contacto con estos bordes puede desgarrar la carne descubierta, y un impacto de lleno es capaz de atravesar blindajes. La mayora de estas armas son ruidosas y visiblemente peligrosas; su mera imagen puede desmoralizar al adversario ms fantico. Para utilizar los diversos tipos de armas de sierra es preciso poseer el talento Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Sierra).
CUCHILLO DE ENERGA
Los cuchillos de energa son armas similares a dagas provistas de un campo de energa que las hace mucho ms peligrosas de lo que su tamao sugiere. Tambin pueden ocultarse con suma facilidad, por lo que son bastante tiles para quienes prefieren parecer desarmados.
Las armas de conmocin estn diseadas con funciones no letales: incapacitan al objetivo mediante descargas elctricas liberadas con cada impacto. Dado que las armas de conmocin apenas tienen un impacto destructivo en la carne (aparte de posibles quemaduras), resultan de gran utilidad para el control de multitudes y para animar a esclavos u obreros en trabajos forzados. Para utilizar armas de conmocin es preciso poseer el talento Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Conmocin).
HACHA SIERRA
Las hachas sierra son armas pesadas y brutales que infligen un dao atroz con cada golpe. Al igual que las hachas normales, stas pueden tener uno o dos filos. Cada uno de estos filos contiene su propia hoja de motosierra, por lo que un hacha de doble filo puede seguir funcionando si uno de ellos se avera o es destruido.
MAZA ELCTRICA
Las mazas elctricas suelen verse en manos de miembros del Adeptus Arbites y en pelotones de control de revueltas en innumerables mundos para imponer las leyes del Emperador. Aunque son armas antidisturbios de control de multitudes, en manos de un usuario con exceso de entusiasmo tambin pueden resultar mortales.
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Modificaciones: Cualquier pistola o arma bsica lser, de proyectiles slidos, lanzallamas, blter o de plasma.
ELECTROFLAGELO
Los electroflagelos son haces de correas unidos a un bastn o mango corto. Estas correas tienen muy poco alcance, pero como azotan todas a la vez pueden resultar extraordinariamente eficaces a la hora de incapacitar a un enemigo.
EMPUADURA ADICIONAL
Tambin conocida como mango de pistola, esta modificacin permite empuar el arma en una sola mano sin la penalizacin de 20 habitual. Sin embargo, el alcance del arma se reduce a la mitad y adems impide apuntar con precisin (aunque siempre se puede optar por sostener el arma con ambas manos y disponer del alcance normal). Modificaciones: Cualquier arma a distancia bsica.
LANZALLAMAS ACOPLADO
Muchos de los guerreros religiosos ms fanticos del Imperio acoplan este artefacto a sus armas convencionales. Este pequeo dispositivo contiene un arma lanzallamas con capacidad para un solo disparo que proyecta una cortina de llamas. En vez de disparar el arma con normalidad, el usuario puede emplear el lanzallamas acoplado y resolver su efecto como si estuviese armado con un lanzallamas normal. Los lanzallamas acoplados son armas de un solo disparo, y una vez utilizados deben reemplazarse por otra unidad. Pueden acoplarse a cualquier arma que inflija un dao mnimo de 1d10, pero no a pistolas ni a armas que posean la propiedad Flexible. Adems, si se acopla a un arma Equilibrada, perder dicha propiedad. Modificaciones: Cualquier arma.
Las armas pueden ser modificadas para mejorar su rendimiento. En la descripcin de cada modificacin se indican los tipos de armas y las veces que se pueden aplicar. Un personaje con la habilidad Oficio (Armero) puede modificar un arma si supera una tirada de dicha habilidad. El precio y la disponibilidad de cada modificacin hace referencia a sus componentes, y no al coste que entraa llevarla a cabo (eso los personajes tendrn que pagarlo aparte). Si se desea comprar un arma con una modificacin ya incorporada, basta con aadir el precio de dicha modificacin al del arma. Esto no vara la disponibilidad del arma en cuestin. Las modificaciones tambin alteran el peso del arma, segn se indica a continuacin.
MIRA LSER
Se trata de un puntero lser que proporciona una bonificacin de +10 a las tiradas de Habilidad de proyectiles, siempre que el arma se dispare en modalidad de tiro a tiro. Modificaciones: Cualquier pistola o arma bsica lser, de proyectiles slidos, blter, primitiva o de plasma. Una mira lser se considera mira, y ningn arma de fuego puede tener acoplada ms de una mira (sea cual sea su tipo).
COMPACTA
Las armas compactas son versiones ms pequeas de las pistolas y las armas bsicas, preferidas por quienes valoran la discrecin por encima del poder de detencin. Esta modificacin reduce a la mitad el peso del arma, pero tambin la capacidad de su cargador y su alcance. El dao que infligen tambin disminuye en 1 punto. Todo el que intente encontrar un arma Compacta oculta sufre una penalizacin de 20 a cualquier tirada de habilidad pertinente (como Buscar o Perspicacia).
MIRA TELESCPICA
Las miras telescpicas aumentan la imagen del objetivo; son especialmente tiles para efectuar disparos a largas distancias y alcanzar al blanco en una localizacin especfica. Un arma provista de mira telescpica ignora las penalizaciones por disparar a distancias largas y extremas, siempre que el tirador utilice una accin completa para apuntar.
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Modificaciones: Cualquier arma bsica lser, de proyectiles slidos, blter, primitiva o de plasma. Una mira telescpica se considera mira, y ningn arma de fuego puede tener acoplada ms de una mira (sea cual sea su tipo).
MONOFILO
Las armas de filo monomolecular (a las que se les suele aadir el prefijo mono-) poseen filos especiales extremadamente delgados y afilados que pueden cortar blindajes con suma facilidad y que jams se embotan. Las armas con monofilos dejan de considerarse Primitivas y aaden un +2 a su factor de penetracin. Esta modificacin puede aplicarse a un arma de energa, pero no servir de nada una vez activado su campo de energa. Si ste se desactiva o se avera, entonces se aplican los efectos de esta modificacin. Modificaciones: Cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo. Si se adquiere esta modificacin para armas que no tengan filos (como martillos o mazos), deben definirse de un modo distinto. El DJ es libre de idear cualquier forma interesante de aplicar esta modificacin a armas sin filo; por ejemplo, un martillo con monofilo podra haberse convertido en un martillo neumtico. Su efecto en la mecnica de juego es el mismo.
SELECTOR DE DISPARO
Las armas que disparan proyectiles de distinta municin pueden equiparse con un selector de disparo para intercambiarlos. Un arma con selector de disparo puede tener un mximo de tres cargadores distintos insertados. Al comienzo del turno del usuario, ste puede utilizar el selector de disparo para elegir de qu cargador extraer proyectiles el arma para ese asalto de combate. Modificaciones: Pistolas (blteres y proyectiles slidos) o armas bsicas (blteres y de proyectiles slidos).
SILENCIADOR
Los silenciadores suprimen el ruido (y, hasta cierto punto, el fogonazo) provocado por el disparo de un arma, evitando as su deteccin. Las tiradas de Perspicacia para or un disparo efectuado con un arma con silenciador sufren una penalizacin adicional de 20 y slo pueden intentarse a la mitad de la distancia normal estipulada para detectar disparos de armas de fuego. Modificaciones: Revlver de bajo calibre, pistola de bajo calibre, pistola pesada, pistola automtica y fusil de caza.
Municin MUNICIN
BALAS
Los proyectiles slidos son muy comunes para muchas armas del Imperio, y varan considerablemente en calibre y diseo. Las balas de un tipo concreto de arma de fuego no sirven para las dems, a no ser que sean muy similares. As, por ejemplo, podran utilizarse balas de revlver de bajo calibre en una pistola de bajo calibre, pero no en una pistola automtica. Se utiliza con: Pistolas automticas, revlveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre, pistolas pesadas, rifles automticos, fusiles de caza y ametralladoras pesadas.
Sin municin, un arma de fuego no es ms que un garrote muy caro. A continuacin se describen distintos tipos de municin, incluidos algunos especiales. Cada tipo de municin slo puede emplearse con determinadas armas, segn se explica en sus respectivas descripciones. La tabla siguiente indica el precio de cada tipo de municin en tronos, as como la cantidad de proyectiles adquiridos por el coste indicado. No se ofrece el peso de la municin, pero si fuera necesario calcularlo puede considerarse que el peso de un cargador completo es el 10% del peso del arma para la que se utiliza.
FLECHAS/VIROTES
Las flechas y virotes presentan una gran diversidad de formas, tamaos y materiales, desde toscos astiles de madera con puntas de pedernal hasta proyectiles de acero afilados como cuchillas. Se utiliza con: Arcos, ballestas y pistolas ballesta.
CARTUCHOS
Los cartuchos contienen docenas de perdigones o postas y estn diseados para dispersar su contenido en una amplia zona al disparar, por lo que son ideales para enfrentamientos en espacios cerrados y cortas distancias en los que la precisin es lo de menos. Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
BATERA LSER
Las bateras lser son acumuladores de energa de alta potencia utilizados casi exclusivamente para alimentar armas lser. El precio de uno de estos objetos vara segn el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad
para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestin. Se utiliza con: Pistolas lser, carabinas lser, rifles lser, rifles lser de largo alcance y caones lser porttiles.
BATERA SOBRECARGADA
Se trata de una potente batera para armas lser. Un arma alimentada por una de estas bateras aade un +1 al dao infligido, permite tirar 2 dados para determinar el dao y elegir el resultado ms alto de ambos, y aumenta su factor de penetracin a 4. Sin embargo, el arma pierde la propiedad Fiable y la capacidad de su cargador se reduce a 1 (las bateras sobrecargadas son bsicamente bateras de un solo disparo). Se utiliza con: Pistolas lser, carabinas lser, rifles lser y rifles lser de largo alcance.
COMBUSTIBLE
Las armas lanzallamas emplean combustible lquido, cuya composicin y calidad puede variar entre el prometio ms puro hasta burdos alcoholes inflamables. El precio de uno de estos objetos vara segn el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestin. Se utiliza con: Lanzallamas y pistolas lanzallamas.
BALAS INFIERNO
Estos proyectiles contienen un gel de fsforo que se inflama al impactar. Un objetivo alcanzado por una bala infierno debe superar una tirada de Agilidad para no incendiarse (adems de sufrir el dao normal). Las balas infierno tambin pueden utilizarse para inflamar objetos adems de personas (a discrecin del DJ). Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera, escopetas de combate y todas las armas blter.
PROYECTILES BLTER
Los dardos explosivos reactivos a la masa empleados por las armas blter son los proyectiles ms letales del arsenal imperial. No obstante, la dificultad y alto coste de su produccin hace que su uso se restrinja a los ms adinerados o con mejores contactos. Se utiliza con: Pistolas blter, blteres y blteres pesados.
BOMBONA DE FUSIN
Las armas de fusin emplean sustancias qumicas refinadas especiales que se inyectan en bombonas altamente presurizadas. El precio de uno de estos objetos vara segn el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestin. Se utiliza con: Pistolas infierno y rifles de fusin.
BALAS MATAHOMBRES
Estas balas poseen una punta extremadamente densa diseada para atravesar el blindaje. Un arma cargada con balas matahombres incrementa su factor de penetracin a 3. Se utiliza con: Revlveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre, pistolas pesadas, pistolas automticas, rifles automticos y fusiles de caza.
BOMBONA DE PLASMA
En estado puro, el combustible de las armas de plasma consiste en hidrgeno fotnico sumamente peligroso y voltil, comprimido y almacenado en bombonas reforzadas. El precio de uno de estos objetos vara segn el tipo de arma, pero siempre tiene capacidad para tantos disparos como el valor de un cargador completo del arma en cuestin. Se utiliza con: Pistolas de plasma y rifles de plasma.
EXTICA
Existen muchos tipos de armas en el Imperio que emplean municiones poco usuales, desde el viscoso gel de un rifle lanzarredes hasta los finos dardos de una pistola de agujas. El DJ es libre de incrementar el precio de la municin extica en funcin de su exclusividad. Se utiliza con: Pistolas de agujas, rifles de agujas, pistolas lanzarredes y rifles lanzarredes.
BALAS DUM-DUM
Estas balas pesadas y romas han sido diseadas para causar el mximo dao a los tejidos y puede destrozar los objetivos ms blandos, aunque son menos efectivas contra blindajes. Las balas dum-dum aaden un +2 al dao del arma que las dispara, pero los puntos de blindaje de las localizaciones impactadas se duplican contra ellas. Se utiliza con: Revlveres de bajo calibre, pistolas de bajo calibre y pistolas pesadas.
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Pues claro que el Emperador nos protege! Lo que pasa es que a m me protege mejor cuando llevo una armadura completa de caparazn.
Blindaje BLINDAJE
D D
ada la numerosa cantidad de armas disponibles en el 41 milenio y su elevada letalidad, no es de extraar que los blindajes personales y los campos de energa protectores sean tan abundantes. La mayora de los civiles ms prestigiosos visten algn tipo de armadura cuando se dejan ver en pblico, y algunos de los ms paranoicos (o precavidos) las emplean tambin en privado. El personal militar y los agentes imperiales siempre estn equipados con algn tipo de proteccin blindada, ya sea ropa barata acolchada o corazas altamente sofisticadas diseadas para resistir casi cualquier ataque. Estas armaduras proporcionan puntos de blindaje (PB) en diversas localizaciones del cuerpo del usuario. Adems, algunas poseen propiedades especiales que se indican en sus respectivas descripciones. Tipo de blindaje: La clase de proteccin que ofrece. Localizaciones protegidas: Las localizaciones de impacto que cubre el blindaje, una combinacin de brazos, piernas, cuerpo y cabeza. Algunos blindajes cubren las cuatro localizaciones (en cuyo caso se indica mediante la palabra Todas). PB (puntos de blindaje): Cantidad de puntos de blindaje que proporciona la armadura en cuestin para todas las localizaciones protegidas. Toda proteccin de 7 PB o ms inflige una penalizacin de 30 a las tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso del usuario. Peso: Representa el peso del blindaje en kilogramos. Para ms informacin sobre el peso mximo que puede acarrear un personaje, consulta el Captulo VII: Reglas de juego (pgina 214). Precio: Indica el precio habitual del blindaje en el Imperio.
Disponibilidad: Identifica la disponibilidad del blindaje (ver Tabla 5-3: Consecuencias de la disponibilidad, pgina 126).
Es posible combinar distintas piezas de blindaje a la vez; sin embargo, sus propiedades protectoras no se acumulan. Si una localizacin queda cubierta por mltiples piezas de blindajes diferentes, nicamente se aplicarn los PB del blindaje que ms proteja. Por ejemplo, si un personaje ataviado con cuero pesado y pieles aliengenas es alcanzado en el cuerpo, la proteccin del cuero pesado (2 PB) se ignora, y slo se aplicar la proteccin de las pieles aliengenas (6 PB) para determinar el dao infligido.
Este tipo de blindaje suele estar confeccionado con materiales bsicos como pieles y metales blandos, y es ms til contra armas de filo que contra balas. Un blindaje que tenga la propiedad Primitivo slo ofrece proteccin completa contra ataques efectuados con armas que posean esa misma propiedad; contra todas las dems tan slo proporciona la mitad de sus PB (redondeando hacia arriba). Esta reduccin se lleva a cabo antes de aplicar el factor de penetracin del arma. Por ejemplo, una armadura de placas feudal (Primitiva, 5 PB) golpeada por una espada sierra (penetracin 2) proporcionara 1 PB: (5/2)2.
El blindaje antifragmentacin est compuesto por varias capas de material ablativo con propiedades de absorcin de impactos, y resulta eficaz contra disparos de armas cortas, metralla y deflagraciones. El blindaje antifragmentacin proporciona 5 PB contra todo impacto causado por un arma que tenga la propiedad Explosin, siempre y cuando el usuario no se encontrase en el punto de origen de dicha explosin.
La malla de estos blindajes es de diseo aliengena y a menudo est fabricada a mano. Est compuesta por miles de clulas de termoplstico entrelazadas para formar una especie de tejido. Pesa muy poco y puede resistir la mayora de los impactos o energas calorficas volvindose momentneamente rgida, dispersando y disipando la fuerza del ataque.
Localizaciones protegidas
PB
Peso
Precio
Disponibilidad
Blindaje antifragmentacin
Casco antifragmentacin Guanteletes antifragmentacin Abrigo antifragmentacin ligero Chaleco antifragmentacin Chaqueta antifragmentacin Manto antifragmentacin Armadura antifragmentacin de GI Cabeza Brazos Brazos, cuerpo, piernas Cuerpo Brazos, cuerpo, piernas Todas Todas 2 2 2 3 3 3 4 2 kg 1 kg 4 kg 5 kg 6 kg 8 kg 11 kg 25 50 80 50 100 80 300 Normal Normal Escasa Normal Normal Escasa Escasa
Blindaje de malla
Cofia de malla Guantes de malla Malla aliengena Chaleco de malla Manto de malla de combate Cabeza Brazos Brazos, cuerpo, piernas Cuerpo Brazos, cuerpo 3 3 4 4 4 05 kg 05 kg 2 kg 1 kg 15 kg 100 120 375 150 350 Rara Rara Rara Rara Muy rara
Blindaje de caparazn
Casco de caparazn Brazaletes de caparazn Grebas de caparazn Armadura ligera de caparazn de Arbites Coraza de caparazn Armadura de caparazn de soldado de asalto Cabeza Brazos Piernas Brazos, cuerpo, piernas Cuerpo Todas 4 5 5 5 6 6 2 kg 2 kg 3 kg 15 kg 7 kg 17 kg 250 300 375 575 600 3.750 Rara Rara Rara Rara Rara Muy rara
Servoarmaduras
Servoarmadura ligera Servoarmadura Todas Todas 7 8 40 kg 65 kg 8.500 15.000 Muy rara Muy rara
Otras armaduras
Sintepiel Todas 2 2 kg 2.500 Muy rara
El blindaje de caparazn est formado por varias placas superpuestas de denso plastiblindaje, ceramita o cualquier otro tipo de material de elevada durabilidad. Pesa mucho y no cubre bien las zonas ms flexibles como las articulaciones, pero a cambio proporciona una proteccin considerablemente superior a otros tipos de blindajes ms ligeros.
(excepto el casco) para poder disfrutar de la bonificacin a la Fuerza que proporciona. El casco no es imprescindible. Las servoarmaduras ligeras aumentan la Fuerza del usuario en un +10, pero no modifican su tamao.
Si n tep i e l SINTEPIEL
Se rvoa rm ad u r as SERVOARMADURAS
Los blindajes ms pesados y sofisticados emplean una fuente de energa propia que aumenta la fuerza del usuario. Una servoarmadura aade un +20 a la Fuerza del usuario e incrementa su tamao en una categora (por ejemplo, un humano de tamao Normal se considerara Voluminoso). Tambin requieren un suministro constante de energa, que puede ser acarreado por el usuario (normalmente en un generador dorsal). El suministro estndar no militar dura 1d5 horas antes de necesitar sustitucin o recarga. Hay que vestir todas las piezas de una servoarmadura
La sintepiel es un traje de fibra elstica biorreactiva con una superficie inerte mate que se adapta como un guante al cuerpo del usuario. La sintepiel aade 2 puntos de blindaje a todas las localizaciones de impacto, y adems el usuario recibe una bonificacin de +10 a las tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso. Tambin impide que el portador sea detectado por visores de infrarrojos y el rasgo Visin en la oscuridad. Como se trata de un tipo de blindaje, sus PB no se acumulan con los ofrecidos por otros tipos de blindaje. Si se lleva sintepiel bajo un blindaje diferente, el usuario no se beneficia de la bonificacin a las tiradas de Esconderse y Movimiento silencioso, pero seguir siendo indetectable mediante visores de infrarrojos y Visin en la oscuridad (a no ser que lleve puesta una servoarmadura).
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Preprate para lo peor, porque es precisamente lo que te espera. - proverbio de la Guardia Imperial.
E Equipo QUIPO
Vestim e n ta VESTIMENTA
AMULETO
Un amuleto es un recuerdo, una reliquia sagrada o un talismn de buena suerte cuyo propsito es el de atraer la mirada benevolente del Emperador hacia el usuario. Presentan una mirada de formas, desde falanges de santos hasta fragmentos de casquillos de blter consagrados, pasando por agua extrada de ros sagrados e incluso cabellos de un muerto tejidos en un patrn significativo para el propietario. A lo largo y ancho del Imperio nunca faltan individuos que vendan estos abalorios a los aclitos, aunque distinguir las reliquias verdaderas de las falsas es una tarea casi imposible; de ah que el precio de un amuleto se deje a discrecin del DJ y de las dotes de regateo del aclito. Un amuleto no proporciona beneficios tangibles. Sin embargo, si en el transcurso de una aventura debiera sucederle algo malo a un personaje al azar, el DJ puede eximir de este destino a los personajes que posean amuletos. Si todos los personajes tienen uno (como corresponde a todo ciudadano imperial temeroso del Emperador), el DJ deber decidir cules de ellos son los ms eficaces.
A I
dems de armas y blindajes, los aclitos disponen de una amplia variedad de artculos que les resultarn de gran utilidad en su servicio al Emperador.
ARNS DE SEGURIDAD
Este artefacto consiste en una cuerda de seguridad enrollada en un carrete compacto y provista de un anclaje magntico o ganchos. Es ideal para trabajar con seguridad sobre tejados o para descender en rappel por la pared de un edificio. Si un personaje emplea un arns de seguridad para descender por una superficie vertical, recibe una bonificacin de +30 a sus tiradas de Trepar y no caer si las falla.
1 kg 1 kg 05 kg 8 kg 05 kg 05 kg
CAPA DE CAMALEONINA
La camaleonina es un material compuesto por fibras mimticas que alteran la coloracin del usuario para confundirlo con su entorno. Un personaje ataviado con una capa de camaleonina recibe una bonificacin de +20 a las tiradas de Esconderse. Si adems permanece inmvil, se le
perio Vestimentas del Im diversos mundos del Imperio: que pueden encontrarse en los ejemplos de los tipos de ropa
nudo confieren continuacin se dan algunos denominan andrajos, y a me se as ent api har s nda pre tas ) Es dad rapiados de donde pueden. Andrajos (ropa de mala cali in que cubrirse con harapos opc otra en tien no io per Im Muchos de los habitantes del a un contenedor de basura. mo modo que una malla al usuario un aspecto similar baratos disponibles. Del mis s m ales teri ma los con s ionado l) todo lo que necesita. ser desechables y estar confecc Mono (ropa de calidad norma al ciudadano imperial medio innumerables mundos; suelen ecen en l ofr itua nos hab mo aria los l, ent eria um ind imp Los monos son una remas del trabajo de un agente para cubrir las exigencias ext da ea dis est hasta mallas fabricadas con tica els a fibr de envolturas de carne gomosa ples sim de ) des ecen dad s, cali tipo na os bue tint de dis ientos. Estas mallas no ofr Los hay de Malla de fibra elstica (ropa odidad y libertad de movim fibra elstica muy ceidos. de com a jes tra xim tir m la ves ir len mit sue per cos a par ptos fsi los casos han sido diseados Los agentes expertos y ade iento integrados. En todos riam enf de as lla. em ma sist de y es daj dos materiales mejora ena empleado en los blin fundirse con el material alieng or del usuario parece flotar y ondear alreded proteccin alguna; no deben con que ro lige nte me ada rem ext l al especia quedarse quietos jor calidad) n confeccionadas con un materi o trabajo consiste tan slo en est cuy Tnica flotante (ropa de la me or; uos tad ivid por ind su s de ello ia aqu lenc rlas usa claro indicativo de la opu e, por lo que nicamente suelen Las tnicas flotantes son un ecen una imagen impresionant ofr as ctic pr o poc nte me ible terr cuando camina. Pese a ser cia. sen pre na y tener bue
considera a un intervalo de distancia ms lejos al ser seleccionado como objetivo de ataques a distancia (ver Captulo VII: Reglas de juego, pgina 198).
COLLAR EXPLOSIVO
Estos truculentos artilugios suelen verse alrededor de los cuellos de legionarios penales como incentivo adicional para que luchen al servicio del Emperador. Los collares suelen venderse junto a un control remoto que sirve para detonar el collar a distancias mximas de mil metros (a veces incluso ms). Al explotar, el collar mata instantneamente al portador e inflige 1d10 puntos de dao explosivo a todo el que se encuentre a 3 metros de l. El control remoto tambin puede utilizarse para desactivar el collar. Para quitarse el collar sin usar el control remoto es preciso superar una tirada Difcil (20) de Competencia tecnolgica. Un fallo grave hace que el collar estalle. Se requieren 2 acciones completas para colocar un collar explosivo, y slo pueden fijarse a sujetos voluntarios o inmovilizados de alguna forma.
CRONO
Los cronos son dispositivos de medicin del tiempo que pueden llevarse en la mueca o en la mano. Normalmente son muy fiables y fciles de utilizar.
FILTROS NASALES
Estos son simples tapones que se ponen en la nariz para evitar la inhalacin de gases contaminantes o perjudiciales. Un personaje que se haya puesto filtros nasales recibe una bonificacin de +20 a todas las tiradas de Resistencia que deba realizar para resistir los efectos de cualquier gas.
RESPIRADOR/MSCARA DE GAS
Este dispositivo es una mascarilla de oxgeno que cubre la nariz y la boca, o bien todo el rostro (segn el modelo), y ofrece una proteccin muy superior a la de los filtros nasales. Un personaje provisto de un respirador o mscara de gas recibe una bonificacin de +30 a todas las tiradas de Resistencia que deba realizar para resistir los efectos de cualquier gas, y adems podr repetir una vez cualquier tirada fallida.
GUANTES COMPENSADORES
DE RETROCESO
Estos guantes tienen placas endentadas entre s y conectadas mediante alambres flexibles que conservan la forma y la rigidez. Cuando el portador empua un arma, sta queda firmemente encajada contra las placas de la mano y la mueca, impidiendo as que las articulaciones y el brazo sufran daos al disparar. Un personaje equipado con un guante compensador de retroceso puede disparar un arma bsica con una sola mano sin sufrir la penalizacin de 20 habitual. Adems, las pistolas que requieran de ambas manos para ser disparadas podrn utilizarse con una sola mano sin penalizacin.
ROPA
Los ciudadanos del Imperio visten infinidad de modelos distintos de ropa de todos los estilos imaginables (ligados en proporcin directa a la importancia de cada individuo). En el caso de los aclitos esto consiste en ropa de calle prctica, uniformes militares o atuendos religiosos. El precio de la ropa depende de la cantidad que est dispuesto a gastarse el aclito en ella; los andrajos ms bsicos cuestan unos pocos tronos, mientras que las indumentarias ms exquisitas y caras pueden alcanzar los miles de tronos.
MOCHILA
Artilugio de almacenaje y transporte que puede presentar muchas formas, siendo la ms habitual una especie de morral con correas para facilitar su acarreo. Cada mochila tiene una capacidad media de aproximadamente 50 kilogramos.
TRAJE DE VACO
Estos trajes estancos estn diseados para proteger al usuario en los entornos ms hostiles. Cada traje de vaco incorpora un reciclador de aire y adems permite al portador sobrevivir en el vaco (sea espacial o no).
RECICLADOR DE AIRE
Los recicladores de aire consisten en una mscara o casco que contiene su propio suministro de oxgeno, diseado para mantener con vida al portador aun en las atmsferas ms txicas. Un personaje equipado con un reciclador de aire es inmune a los efectos de cualquier gas e incluso puede sobrevivir bajo el agua. No obstante, los recicladores de aire suelen tener bombonas de oxgeno que duran alrededor de 1 hora, tras la cual deben ser sustituidas. Para reemplazar una bombona de oxgeno se requiere una accin completa. Las bombonas de repuesto cuestan 25 tronos cada una, y su disponibilidad es Escasa.
VISOR DE INFRARROJOS
Los visores de infrarrojos son dispositivos relativamente sencillos que permiten al usuario ver imgenes trmicas proyectadas por cuerpos calientes, revelando as la presencia de enemigos ocultos por la noche. Un personaje equipado con un visor de infrarrojos no sufre ninguna penalizacin debido a la oscuridad, y adems recibe una bonificacin de +20 a todas las tiradas de Percepcin basadas en la vista que deba realizar de noche. Los modelos ms avanzados estn diseados para parecer simples anteojos.
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ANTITOXINA (DROGA)
Esta droga puede anular los efectos de los gases y toxinas ms peligrosos si se administra a tiempo. Una dosis de antitoxina elimina inmediatamente todo efecto actual (sea positivo o negativo) de cualquier droga, toxina o gas que est afectando al personaje (a no ser que se especifique en su efecto que la antitoxina no surte efecto contra ella).
BOTIQUN
Equipamiento esencial para cualquier mdico. Un botiqun convencional contiene diversos cataplasmas, antispticos y parches de sintepiel. Si un personaje tiene un botiqun a mano cuando vaya a utilizar su habilidad de Medicae, recibir una bonificacin de +20 a la tirada. Los botiquines tambin incluyen 6 dosis de estimulantes que deben sustituirse individualmente cuando se gastan.
ESPECTRO (DROGA)
Esta droga puede aumentar e incluso proporcionar capacidades psquicas al usuario durante un periodo de tiempo limitado. Si un personaje que carece del talento Factor psquico toma una dosis de espectro, deber superar una tirada de Voluntad para no ganar 1d5 puntos de Locura cuando su mente se llene de espantosas visiones de la disformidad. Si consigue la tirada, el usuario adquiere un poder de la Tabla 5-15: Poderes psquicos aleatorios (las descripciones de cada poder se encuentran en el Captulo VI: Poderes psquicos). El personaje conservar el poder durante 1d5 horas, y para manifestarlo deber superar una tirada Difcil (20) de Voluntad (si carece de la capacidad de concentrar poder). Si un personaje con un Factor psquico de 1 o ms utiliza esta droga, deber realizar una tirada de Voluntad. Si la falla, ganar 1 punto de Locura y no habr ms efectos. Pero si la consigue podr aadir +2 a todas las tiradas de Poder que realice durante la siguiente hora. Sin embargo, tambin deber aadir un +25 a todas las tiradas que deba efectuar en la tabla de fenmenos psquicos (ver Tabla 6-2: Fenmenos psquicos, pgina 162).
ABUSO DE DROGAS
Si se consume una misma droga con demasiada frecuencia, sobre todo en un periodo de tiempo corto, existe la posibilidad de que deje de surtir efecto. Esto representa el hecho de que el cuerpo del aclito ha desarrollado una inmunidad contra la sustancia en cuestin. Si un personaje consume ms de una dosis de una misma droga en un periodo de 24 horas, el jugador deber realizar una tirada de Resistencia por cada uso posterior al primero con una penalizacin acumulativa de 20. Si falla una tirada, la droga consumida no tendr efecto alguno y ninguna dosis adicional afectar al personaje en un periodo completo de 24 horas.
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ESTIMULANTE (DROGA)
Los estimulantes son potentes frmacos que mitigan el dolor y empujan a los luchadores a seguir combatiendo cuando sus cuerpos deberan fallarles. Una dosis de estimulante dura 3d10 asaltos. Durante este tiempo, el personaje estimulado ignora todos los efectos negativos aplicados a sus caractersticas a consecuencia de los daos sufridos (sean normales o crticos), y adems no podr quedar aturdido. Cuando terminen los efectos del estimulante, el personaje sufrir una penalizacin de 20 a todas sus tiradas de Fuerza, Resistencia y Agilidad durante 1 hora.
RECAFEINADO
El recafeinado es un popular bebedizo que se toma caliente, hecho a partir de hojas molidas y hervidas. Su composicin puede variar de un planeta a otro, pero la mayora de las marcas poseen sustancias estimulantes (cafena, por ejemplo) como agentes bsicos de liberacin.
VARILLAS DE LHO
Las varillas de lho son muy habituales entre soldados de la Guardia Imperial y los obreros de baja categora. Cada uno de estos cilindros de papel enrollado contiene una sustancia vegetal aromtica levemente narctica (y adictiva); se encienden por un extremo y se inhala el humo a travs del cilindro por el otro extremo.
FRENZONIA (DROGA)
Nombre genrico que reciben una diversidad de estimulantes de combate utilizadas mayormente en las unidades de legionarios penales. Una vez administradas, el sujeto se vuelve temerario y fantico en combate. Un personaje que est bajo los efectos de la frenzonia adquiere el talento Furia asesina y adems se vuelve inmune al miedo. Una nica dosis de frenzonia dura 1d10 minutos.
INYECTOR
Los inyectores presentan muchas formas distintas, desde jeringuillas baratas y desechables hasta sofisticados hipodosificadores o incluso parches de piel sinttica con afinidad biolgica con el sujeto. Un inyector puede contener una nica dosis de cualquier droga, que puede administrarse con una accin completa.
MATARRATAS
Hay toda clase de bebidas alcohlicas en el Imperio, y la mayora de las culturas poseen al menos un tipo caracterstico de licor fermentado autctono. El trmino genrico que se suele aplicar a las versiones ms bsicas de estas bebidas es matarratas (especialmente si son viajeros quienes hablan de ellas).
OBSCURA (DROGA)
Pese a ser una sustancia prohibida y haberse tomado medidas contundentes y generalizadas contra ella, la obscura sigue siendo un estupefaciente de uso muy extendido entre los sbditos imperiales. Muchos contrabandistas llevan una vida regalada gracias a la importacin y venta de esta droga a todas las clases sociales civiles y el personal militar. Quienes consumen obscura se sumen en un estado de sopor durante 1d5 horas; si se ven obligados a entrar en combate antes de que remitan sus efectos, se les considera afectados por una granada alucingena (ver pgina 136). Luego, durante 1d10 horas despus de que los efectos soporferos hayan desaparecido, experimentarn un profundo estado depresivo hasta poder consumir otra dosis de obscura.
LEO SAGRADO
Este aceite sagrado para mquinas bendecido por el Omnissiah posee un gran valor por las propiedades msticas que ejerce cuando se aplica a sistemas mecnicos. Si se unge un arma con l (con una accin completa), no podr encasquillarse (ver Captulo VII: Reglas de juego, pgina 196) durante tantos disparos como la capacidad de su cargador. Si el arma ya est encasquillada cuando se le aplica el leo sagrado, se desencasquilla de inmediato (pero sin ms efectos).
RACIONES
La mayora de los alimentos del Imperio son procesados, envasados y por lo general imposibles de confundir con algo siquiera vagamente comestible. La calidad de las raciones vara en gran medida, desde los productos ms simples y poco apetecibles como las raciones de fcula de cadver y las algas cultivadas, hasta jugosos filetes de carne de grox y sabrosas nutrigachas.
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CHIVATOS
Los chivatos son alarmas de proximidad que detectan movimientos o sonidos (dependiendo del modelo) y advierten a sus propietarios de cualquier peligro emitiendo un ruido horrible. Para utilizar un chivato hay que conseguir una tirada de Competencia tecnolgica. El DJ debe realizar esta tirada en secreto para que el jugador no sepa con certeza si el dispositivo funcionar correctamente. Una vez colocado, un chivato tiene una Percepcin de 75 a efectos de detectar sonidos o movimientos. Si detecta a un intruso se disparar su alarma, la cual puede orse en un kilmetro a la redonda. Puertas, paredes y dems barreras fsicas pueden reducir el alcance de esta alarma.
AUTOPLUMA
Estos artilugios de escritura de aspecto arcano permiten al usuario transcribir textos a una velocidad impresionante y con gran precisin. Un personaje que posea la habilidad Oficio (Copista) puede utilizar una autopluma para recibir una bonificacin de +10 a las tiradas de dicha habilidad.
COMBIHERRAMIENTA
Las combiherramientas son artefactos mecnicos muy verstiles (aunque bastante estrafalarios) que suelen encontrarse en poder de los miembros del Adeptus Mechanicus. Un personaje puede usar una combiherramienta para recibir una bonificacin de +10 a sus tiradas de Competencia tecnolgica.
CARGA DE DEMOLICIN
Una carga de demolicin es un sencillo artefacto explosivo que suele utilizarse para volar puertas, abrir brechas en paredes y destruir puentes. El precio y peso indicados para una carga de demolicin equivale a 1 kilogramo de explosivo, aunque es posible combinar varias cargas para incrementar su potencial destructivo. Cuando una carga de demolicin explota, todas las personas (o cosas) alcanzadas por el estallido sufren 3d10 puntos de dao explosivo ms 2 puntos de dao adicionales por cada kilogramo utilizado. El radio de explosin de la carga es igual al nmero de kilogramos empleados multiplicado por 5 (en metros). Para ms informacin sobre la colocacin y desactivacin de explosivos, consulta la descripcin de la habilidad Demolicin en el Captulo III: Habilidades (pgina 100).
CORTADOR LSER
Los cortadores lser se utilizan cuando una puerta (o ms comnmente el casco de una nave) no puede abrirse con normalidad. Empleados originariamente por mineros, estos artefactos de corto alcance emiten un intenso haz lser que puede atravesar materiales duros y de gran densidad como roca, acero e incluso blindaje de vehculos con relativa facilidad. Por norma general, un cortador lser puede cortar o soldar 10 centmetros de metal por turno; este periodo de tiempo puede incrementarse o reducirse en funcin del grosor del material en cuestin. Los cortadores lser son demasiado poco prcticos para ser utilizados en combate.
ENMUDECEDORES
Los enmudecedores funcionan al revs que los chivatos: generan ondas snicas que anulan los ruidos provocados por el movimiento de personal en una zona reducida. Un personaje equipado con un enmudecedor activo recibe una bonificacin de +30 a sus tiradas de Movimiento silencioso. Los enmudecedores suelen tener una autonoma de 20 minutos de uso continuado, tras los cuales deben ser recargados (proceso que tarda alrededor de 1 hora).
ESFERA/LMPARA INCANDESCENTE
Estos prcticos utensilios se usan con mucha frecuencia como fuentes de luz durante la noche o en lugares oscuros. Por lo general pueden iluminar una zona de unos 12 metros de dimetro. Una esfera o lmpara incandescente tpica tiene una autonoma de 1d5 horas antes de necesitar recarga (o una nueva clula de energa).
FOCO PSQUICO
Los psquicos suelen emplear artefactos que les ayudan a concentrar sus poderes. Un foco psquico puede presentar casi cualquier forma: huesos sagrados, bastones tallados, iconos bendecidos o cristales. Todo psquico que posea uno de estos artilugios recibe una bonificacin de +10 a sus tiradas de Invocacin (ver Captulo III: Habilidades, pgina 103).
GRILLETES
Estos objetos son sujeciones slidas empleadas a menudo por cazarrecompensas y agentes de la ley, aunque tambin pueden encontrarse en manos de otros individuos ms nefarios con propsitos mucho ms siniestros.
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HERRAMIENTAS DE EXCRUCIADOR
Estos artilugios se utilizan para interrogar a enemigos del Imperio capturados, o para descubrir la naturaleza de los pecados de quienes han dado la espalda al Emperador. Cada uno de estos equipos contiene una espeluznante diversidad de cuchillas, agujas, productos qumicos, drogas, tenazas trmicas, interconectores neuronales y otros dispositivos que puedan resultar de utilidad a un explicador en sus tareas. Un personaje provisto de herramientas de excruciador recibe una bonificacin de +20 a todas sus tiradas de Interrogar.
MAGNOCULARES
Los magnoculares son potentes dispositivos visuales que aumentan los objetos lejanos. Los ms avanzados y de mayor calidad pueden realizar aproximaciones de distancia, detectar fuentes de calor, calcular la posicin de un objetivo y realizar capturas de imgenes para anlisis posteriores.
MATERIAL DE ESCRITURA
El material de escritura contiene papeles en blanco, tintas y plumas.
MICROCOMUNICADOR
Un microcomunicador o cuenta de comunicacin es un dispositivo intercomunicador de corto alcance que se lleva alojado dentro del odo. Su alcance efectivo es de casi 1 kilmetro, pero condiciones adversas como el mal tiempo, un terreno denso y obstculos de roca o plastiacero pueden reducir drsticamente su alcance.
MULTILLAVE
Dado que puede abrir la mayora de las cerraduras imperiales convencionales, la multillave no es un objeto de uso habitual para la mayora de los ciudadanos honrados del Imperio. Por los mismos motivos, no obstante, son muy valoradas por criminales y dems facinerosos. Un personaje provisto de una multillave recibe una bonificacin de +30 a todas las tiradas de Seguridad que deba efectuar para abrir cerraduras.
PICTOGRABADOR
Los pictograbadores son dispositivos de registro de informacin relativamente simples; algunos tienen capacidades hologrficas. La mayora tambin permiten reproducir contenidos adems de grabar, e incluso los hay integrados en servidores especiales para poder documentar importantes excavaciones arcanotecnolgicas, pruebas de armamento, interrogatorios a aliengenas y dems eventos potencialmente peligrosos.
PLACA DE DATOS
Las placas de datos estn a la orden del da en el Imperio como principal medio de almacenamiento y lectura de texto impreso o de otros medios como grabaciones de vdeo e imgenes. Son tan baratas y fciles de producir que muchas de ellas contienen un nico documento (sea de texto o cualquier otro formato) y slo pueden reproducir ese archivo concreto. Otras tienen capacidad para almacenar nueva informacin, as como transmitir y recibir datos de otros dispositivos electrnicos.
REZN
Estos rezones magnticos o con ganchos se disparan desde un pequeo dispositivo similar a una pistola, al que van unidos mediante un cable delgado pero resistente de 100 metros de longitud. Con el rezn afianzado en el lugar deseado (un tejado, por ejemplo), el usuario puede escalar manualmente por el cable o activar un cabrestante automtico. En casos de extrema necesidad se puede emplear como arma de proyectiles (tosca y bastante cruenta); en este caso es comparable a una ballesta de un nico disparo.
VOCOTRANSMISOR
Este es un sencillo dispositivo de comunicacin que puede utilizarse para enviar seales a largas distancias (pueden alcanzar naves situadas en la rbita de un planeta desde la superficie del mismo). Utilizar un vocotransmisor para recibir o transmitir seales requiere superar una tirada Ordinaria (+10) de Competencia tecnolgica.
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Los aclitos van a sufrir heridas, y algunas de ellas de gravedad. Cuando tenga lugar tan desafortunado desenlace, necesitarn a alguien que los remiende. El DJ puede valerse de la Tabla 5-18: Cuidados mdicos como gua cuando un aclito requiera asistencia sanitaria. Tipo: Indica el nivel de los cuidados mdicos ofertados, que pueden ir de pobres a excelentes. Precio: La cantidad que cobra un mdico por efectuar un nico intento de curar al personaje. Para tratamientos prolongados el precio se cobra por da (sin incluir comida y alojamiento). No se tienen en cuenta a los charlatanes ni a los mdicos que sobrevaloran en gran medida sus habilidades, como tampoco a las escasas almas generosas que cuidan de los enfermos y los heridos sin ms motivo que la bondad de sus corazones. El DJ es libre de ajustar estos precios como crea conveniente. Disponibilidad: Los buenos mdicos son difciles de encontrar, y cuando un aclito busca atencin sanitaria debe comprobar antes su disponibilidad (ver Tabla 5-3: Consecuencias de la disponibilidad, pgina 126). Efecto: Para resolver los efectos de la atencin mdica debe tomarse en consideracin la informacin pertinente del mdico que la administra y efectuar las tiradas de habilidad necesarias. Para ms informacin sobre los cuidados mdicos, consulta el Captulo III: Habilidades.
Efecto Int 30, Medicae Int 40, Medicae Int 50, Medicae +10 Int 60, Medicae +20, Quirurgo experto
20 100
Comn Escasa
Pobre (chamn de un mundo salvaje) Normal (doctor cualificado) Buena (doctor cualificado, servidor mdico) Excelente (fsico experto)
50
Normal
75 150
Escasa Rara
500
Muy rara
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L L
Debes entregar tu carne al Omnissiah para que pueda moldearla de nuevo a su imagen y semejanza.. - fragmento de los Ritos de conexin del Mechanicus
C iberntica CIBERNTICA
os implantes binicos y las mejoras cibernticas forman parte de la vida cotidiana en el Imperio. Son bendiciones del Dios Mquina que permiten reemplazar partes corporales daadas o enfermas, aumentando as las capacidades y poderes del organismo humano y, en determinados casos, prolongar la vida. Pero tales beneficios conllevan un precio que no slo se paga con la carne; algunos creen que se pierde humanidad e incluso cordura. Debido a la supersticin y el desigual nivel tecnolgico de los distintos mundos del Imperio, el grado de sofisticacin y uso de los implantes binicos vara considerablemente (al igual que la reaccin de la gente ante quienes los exhiben). Cada tipo de implante ciberntico otorga al propietario diferentes beneficios (y a veces incluso penalizaciones) dependiendo de su calidad (ver Calidad, pgina 126). La excepcin a esta regla son los implantes cibernticos de la mejor calidad, que no proporcionan beneficios adicionales con respecto a los de buena calidad, pero que cuentan con un diseo y una construccin ms impresionantes. El precio y la disponibilidad indicados a continuacin equivalen a implantes cibernticos de calidad normal. Todas las mecadendritas implantadas se consideran de buena calidad (a no ser que se indique lo contrario).
En teora, las prtesis binicas estn diseadas para ejercer los mismos niveles de fuerza y destreza que las partes corporales a las que sustituyen (de lo contrario, un exceso de presin podra hacer que se desgajaran del usuario), aunque al estar construidas con materiales ms slidos aaden un +2 a la Bonificacin por Resistencia del usuario contra los golpes que le alcancen en la localizacin especfica de la prtesis. El dao sufrido en estas localizaciones se aplica directamente a las Heridas del personaje, y cualquier posible dao crtico se resuelve de la manera habitual. Sin embargo, todo resultado que provoque hemorragia o alguna otra consecuencia inaplicable a la prtesis la inutilizar. Los daos crticos sufridos por un miembro binico que provoquen la muerte del usuario tendrn todo su efecto: se asume que la prtesis ha explotado y el personaje ha muerto acribillado por la metralla resultante, incinerado en la deflagracin o electrocutado por una descarga de la energa almacenada en la prtesis. Las prtesis y extremidades adicionales (como las mecadendritas) slo pueden utilizarse para llevar a cabo las mismas tareas que el propietario ya saba realizar. Por ejemplo, un personaje provisto de una mecadendrita medicae debe poseer la habilidad Medicae para poder beneficiarse de las capacidades adicionales que proporciona su implante. Cabe sealar que las bonificaciones y penalizaciones se aplican nicamente a las tiradas en las que participe el miembro binico, y que los personajes que tengan dos de estos implantes no recibirn doble bonificacin, sino que podrn aplicar la bonificacin habitual independientemente del miembro binico que decidan utilizar.
BRAZO BINICO
Las versiones normales de estos sistemas desempean exactamente las mismas funciones que un brazo y mano humanos, conservando la fuerza, destreza y sentido del tacto de su usuario. Las versiones de mala calidad reducen a la mitad la Agilidad del usuario cuando realiza tareas que requieran destreza manual; las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles efectuadas usando estos miembros sufren una penalizacin de 10. Los brazos binicos de buena calidad proporcionan una bonificacin de +10 a las tiradas de Agilidad necesarias para llevar a cabo manipulaciones delicadas (como el uso de Trucos de manos), y adems aaden un +10 a todas las tiradas de Fuerza efectuadas usando el brazo binico.
INJERTO DE PRTESIS
BINICAS E IMPLANTES
Los implantes y prtesis binicas slo estn disponibles para aquellos personajes con recursos y personal capacitado para su injerto; por lo general slo pueden conseguirse en instalaciones mdicas y planetas con una elevada base tecnolgica. Si un personaje logra encontrar a un doctor dispuesto a injertarle un implante o prtesis binica, el proceso no tardar menos de 2d10 das; este tiempo se reduce tantos das como la Bonificacin por Resistencia del personaje (mnimo 1 da). La dificultad de la operacin se deja a discrecin del DJ: si se dispone de tiempo e instalaciones suficientemente avanzadas, el xito podra ser automtico, de lo contrario el doctor podra tener que realizar varias tiradas de Medicae o incluso Competencia tecnolgica que hasta podran causar lesiones permanentes o hemorragias al paciente (ver Captulo VII: Reglas de juego, pgina 211).
ATACA RPIDO Y POR SORPRESA. ATACA SIN PREVIO AVISO. ASEGURA LA VICTORIA ANTES DE QUE EL ENEMIGO SE PERCATE SIQUIERA DEL PELIGRO. RECUERDA SIEMPRE QUE
UNA GUERRA SE GANA MS FCILMENTE SI TU ENEMIGO DESCONOCE QUE EST LUCHANDO.
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MECADENDRITA
CON ARMA
MECADENDRITA
CON MANIPULADOR
MECADENDRITA
MEDICAE
A continuacin se describen algunos de los implantes binicos y cibernticos de uso ms extendido, diseados para mejorar o impedir fallos orgnicos del cuerpo humano. Los implantes suelen otorgar al usuario capacidades que no posea previamente o integrar dispositivos externos en sus cuerpos. Las mecadendritas son extremidades cibernticas que suelen ir montadas en la espalda o sobre los hombros. Ningn personaje puede tener implantadas ms mecadendritas que su Bonificacin por Resistencia.
CIBERSENTIDOS
La vista, el odo, el tacto e incluso el gusto pueden duplicarse artificialmente; hasta se pueden aadir sentidos ms esotricos. Aunque los sistemas normales suelen ser evidentemente artificiales y a menudo tienen un tamao excesivo, consiguen emular hasta cierto punto el espectro sensorial humano y no poseen ms efectos en la mecnica de juego. Los cibersentidos de mala calidad son imitaciones pobres y deficientes de los reales (la audicin presenta ruido de esttica, la visin parpadea o genera imgenes monocromas de baja resolucin, etc.). Todo personaje equipado con uno de estos sistemas sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas basadas en su cibersentido. Los cibersentidos de buena calidad otorgan al usuario el talento Sentido desarrollado para ese sentido concreto, adems de una bonificacin de +20 a todas las tiradas que deba realizar para resistir ataques contra dicho sentido (ruidos ensordecedores, fogonazos cegadores y dems).
MECADENDRITA
PTICA
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MECADENDRITA
CON HERRAMIENTAS
Los ciberojos bsicos y avanzados tambin pueden tener miras telescpicas incorporadas (se consideran miras telescpicas como las descritas en la pgina 141), un fotovisor completo y/o sensores que concedan al usuario el rasgo Visin en la oscuridad (ver pgina 329). De igual modo, los ciberodos bsicos o avanzados pueden tener microcomunicadores internos integrados. Cada una de estas modificaciones adicionales se cuenta como un implante distinto a efectos del precio.
IMPLANTES CORTICALES
Estos sistemas pueden utilizarse para reparar un cerebro gravemente daado o para mejorar sus capacidades. Los implantes corticales normales se usan para devolver una relativa normalidad a individuos paralizados o con daos cerebrales. Lo mejor que puede conseguirse con estos sistemas es una prdida permanente de 1d10 puntos de Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles, Agilidad, Inteligencia y Empata. Adems, el usuario gana 1d10 puntos de Locura. Los implantes corticales de mala calidad restauran las funciones cerebrales, pero destruyen la personalidad y los recuerdos del sujeto, convirtindolo a todos los efectos en un servidor (por lo que no son adecuados para los PJ). Los implantes corticales de buena calidad son extremadamente raros incluso dentro del Mechanicus, y su creacin es casi una forma de arte perdida (es por ello que su precio es diez veces superior al coste habitual de un objeto Raro). Otorgan al usuario el rasgo Inteligencia antinatural (x2) (ver pgina 329), y adems pueden desempear todas las funciones de un cogitador. Sin embargo, los personajes que se injertan uno de estos implantes ganan 1d10 puntos de Locura.
MDULO SENSORIAL
Se trata de un dispositivo implantado que duplica los efectos de sensores especiales. En todos los casos, su utilizacin requiere concentracin y el uso de media accin. Los sistemas normales funcionan de manera idntica a un uspex estndar (ver pgina 150). Los sistemas de mala calidad poseen una nica capacidad de deteccin (ya sea calor, radiacin o electromagnetismo) y slo funcionan a distancias no superiores a 20 metros. Los sistemas de buena calidad funcionan como un uspex completo, pero tambin permiten repetir una tirada fallida de Percepcin si se utilizan para la misma.
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separado). Adems, tambin cuenta con un incensario elctrico que puede generar vapores de incienso en situaciones especialmente problemticas. El incensario genera una chorro de humo cada quince minutos. Este humo puede emplearse en combate cuerpo a cuerpo para distraer y asfixiar al oponente (lo que impone una penalizacin de 5 a las tiradas de Habilidad de armas realizadas por todas las criaturas vivas que estn en un radio de 2 metros durante 1 asalto). Este uso del incensario requiere de media accin. A no ser que el incensario sea desactivado, todas las tiradas de Percepcin realizadas para detectar al tecnosacerdote y que dependan del sentido del olfato reciben una bonificacin de +10. Por ltimo, la mecadendrita est equipada con una hoja de corte con las caractersticas de un cuchillo, la propiedad Defensiva y una modificacin de monofilo. Para poder manejar este implante se requiere el talento Uso de mecadendrita (Herramientas).
MECADENDRITA MEDICAE
Este miembro flexible de dos metros de longitud est diseado para proporcionar asistencia mdica y quirrgica de campo. Otorga una bonificacin de +10 a las tiradas de Medicae. La mecadendrita est provista de seis pistones inyectores, cada uno de los cuales puede llenarse con una dosis distinta de droga (que deben obtenerse y reponerse por separado). Adems de prestar primeros auxilios, la mecadendrita posee aplicadores de grapas para heridas que pueden utilizarse con media accin para detener hemorragias. Un pequeo escalpelo sierra integrado reduce la dificultad de la amputacin de miembros a Moderada (+0), y tambin puede utilizarse como arma improvisada (inflige 1d5 puntos de dao acerado con cada impacto). Por ltimo, la mecadendrita medicae tambin puede otorgar una bonificacin de +10 a las tiradas de Interrogar. Esta mecadendrita puede ir montada sobre el hombro o en el esternn. Para poder manejar este implante se requiere el talento Uso de mecadendrita (Medicae).
MECADENDRITA PTICA
Esta mecadendrita sumamente flexible y provista de mltiples videocmaras est diseada para ayudar en inspecciones y detecciones. Puede extenderse a una distancia de hasta 3 metros, y tambin puede reducir su dimetro hasta el grosor de un lpiz. Concede al usuario una bonificacin de +10 a todas las tiradas de Percepcin. Las seales pticas que recibe permiten al usuario examinar superficies a nivel microscpico o emplear la mecadendrita como mira telescpica. Tambin posee un foco de infrarrojos y otros sensores. El usuario no sufre ninguna penalizacin por desenvolverse en la oscuridad, y adems recibe una bonificacin de +20 a todas las tiradas de Percepcin en las que est involucrada la visin durante la noche. Finalmente, la mecadendrita est equipada con un foco que puede emitir luz de distintos colores a voluntad del usuario. Esta mecadendrita puede ir montada sobre el hombro o en el esternn. Para poder manejar este implante se requiere el talento Uso de mecadendrita (ptica).
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PODERES PSQUICOS PODERES MENORES DISCIPLINAS PSQUICAS BIOMANCIA ADIVINACIN PIROMANCIA TELEQUINESIA TELEPATA
Mi hoja puede atravesar el adamantio como si fuera papel, pero no es ms que un burdo garrote comparada con el filo de mi voluntad.
TIPOS de DE PSQUICOS psiquicos C aptulo : Tipos C APTULO VI VI: Po d er es PODERES psquicos PSQUICOS
ASTRPATAS
- inquisidor Kaede, Ordo Hereticus
De un modo u otro, los psquicos desempean muchas funciones en el Imperio. Algunas de estas funciones son venerables y esenciales, mientras que otras son completamente deleznables. Independientemente de la opinin que tenga la gente de los psquicos, forman tanta parte del vasto Imperio de la Humanidad como la Guardia Imperial, el Administratum e incluso el mismsimo Emperador. Estos psquicos son capaces de transmitir mensajes a travs de las inmensidades del espacio. Aunque suelen ser inexactas, a menudo llegan demasiado tarde y en ocasiones incluso se pierden en el vaco, estas transmisiones psquicas son el mejor medio que tiene el Imperio de comunicarse en toda su gran extensin. Los astrpatas forman parte del Adeptus Astra Telepathica, una organizacin imperial dedicada al reclutamiento y adiestramiento de psquicos. La mayora de los astrpatas son ciegos, un efecto secundario del agnico ritual de comunin de almas que deben superar en su iniciacin.
A A
lgunos de los habitantes del Imperio de la Humanidad nacen distintos a los dems. Un azaroso capricho del destino o alteracin del genoma propicia que algunos individuos nazcan con poderes mentales. El don de estos psquicos es tanto una bendicin como una maldicin: poseen el inusual talento de extraer poder de la disformidad, la dimensin oculta del Caos que acecha desde ms all del tejido de la realidad, y moldearlo para producir todo tipo de efectos extraos y sobrenaturales. Sin embargo, la manipulacin de tal poder entraa un riesgo terrible. Lo sepan o no, la mente de todos los psquicos brilla con gran intensidad en la dimensin ultraterrena de la disformidad, tambin conocida como inmaterium. Este plano psquico est habitado por seres indescriptibles, voraces depredadores que persiguen con gran avidez las llamas generadas por las almas de los psquicos. Los moradores del inmaterium (bestias de disformidad, demonios y cosas an peores) disfrutan cazando mentes dbiles y desprotegidas. Los psquicos incautos son presas fciles y son consumidos o empleados como portal a travs del cual estos seres de la disformidad penetran en el plano fsico. Los psquicos reciben tratos muy distintos en cada uno de los innumerables mundos del Imperio. En los planetas ms primitivos se les considera chamanes, brujos y hechiceros. Las sociedades ms sofisticadas suelen ser conscientes de la existencia de los fenmenos psquicos y se refieren a sus usuarios con sobrenombres como dotados o tocados por la disformidad. Pero en casi todos los casos y mundos son temidos por la oscuridad y el caos que pueden llegar a desatar sobre quienes les rodean. Mucha gente cree que los psquicos representan una perversin aberrante de todo lo humano, un recordatorio continuo de los terribles poderes de la disformidad. Esta idea parece tener cierto peso, pues la mayora de los psquicos acaban sucumbiendo a la locura y la depravacin, a menudo a costa de incontables vidas. No obstante, quienes logran dominar su potencial psquico se convierten en un lujo muy preciado (aunque peligroso) para el Imperio. La Inquisicin hace especial uso de psquicos para erradicar a los enemigos de la humanidad, siguiendo la mxima de combatir el fuego con el fuego. El dominio del Hombre Animal ha llegado a su fin. La era del Hombre Psquico no ha hecho ms que comenzar! - ltimas palabras del hereje Thaylon Sol Slo habl del tema una vez. Dijo que ser un psquico no era muy distinto a lo que hacamos nosotros los pescadores de cristales coralferos, que todos nos dedicbamos a meter nuestras partes nobles en un mar de oscuridad a la espera de que nos las muerda alguno de los bichos que lo habitan.. - Dermay, jornalero de Spectoris Si sucede lo peor y vuestro suboficial sabio sucumbe a la corrupcin, rezad por que el condicionamiento de la Psykana haya sido efectivo. Si tenis suerte, se suicidar con su pual de muerte piadosa antes de conjurar ningn espanto. Si no se abre las venas bueno, eso es materia para otra conferencia.
PSQUICOS IMPERIALES
Algunos psquicos son lo bastante fuertes como para servir al Imperio sin suponer un peligro considerable para otros. Estos psquicos ocupan diversos cargos en el Imperio de la Humanidad, principalmente como vasallos del Adeptus Astra Telepathica; desde el Administratum hasta el Ejrcito Imperial, pasando por casas mercantiles o incluso gobernadores planetarios. Los psquicos imperiales suelen adaptarse a estas asignaciones temporales con una facilidad sorprendente. Ataviados con tnicas monacales o protegidos tras ttulos acadmicos, suelen pasar desapercibidos entre los dems funcionarios y escribas del Administratum; al menos hasta que se ven obligados a recurrir a sus poderes arcanos. Otros ejercen cargos diseados especficamente para ellos, como los sabios militantes de la Guardia Imperial. Los psquicos autorizados pertenecen a distintas escuelas de aprendizaje conocidas colectivamente como la Scholastica Psykana. Como ocurre con el credo imperial, las enseanzas concretas de la Scholastica Psykana puede variar de un sector a otro (incluso entre planetas), pero su intencin es la misma: adiestrar a psquicos leales en el servicio al Imperio.
NAVEGANTES
Estos inusuales mutantes poseen la capacidad de surcar las precarias corrientes de la disformidad con ayuda de un tercer ojo que les permite ver el inmaterium. Son esenciales para los viajes espaciales y poseen estrechos vnculos con la Armada Imperial, los comerciantes independientes y muchas casas influyentes. Ms que una organizacin, la Navis Nobilite es una serie de linajes y familias que se encuentran bajo constante escrutinio, pues el Imperio necesita desesperadamente a todo individuo capaz de navegar por la disformidad.
SACRIFICIOS
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Las Naves Negras de la Inquisicin recogen grandes cantidades de psquicos en su travesa por los dominios del Imperio. La inmensa mayora de los psquicos reunidos de este modo resultan ser demasiado dbiles y pusilnimes para resistir la corrupcin de la disformidad, por lo que se entregan al cuidado del Adeptus Astronomica. Este augusto organismo ayuda al Emperador a mantener activo el Astronomicn, el gran faro psquico de Terra. Consumiendo la propia esencia de sus almas, los mrtires del Astronomica otorgan sustento al Trono Dorado del Emperador, emitiendo un intenso destello de luz astral por toda la disformidad. Dado que proporciona un nico punto fijo, el Astronomicn es un componente vital del viaje a travs de la disformidad, pues permite a los navegantes triangular su posicin con exactitud. Aproximadamente un millar de estos mrtires son sacrificados cada da de este modo. La mayora lo considera un pequeo precio a pagar por la proteccin y la gua que ofrece el Amo de la Humanidad.
PSQUICOS LATENTES
Existen psquicos que no son conscientes de sus capacidades. Es posible que procedan de mundos primitivos en los que este concepto no sea conocido, o que sus poderes se manifiesten de formas sutiles, como una curiosa suerte con los dados, movimiento involuntario de objetos con la mente, corazonadas asombrosas y dems. Algunos de estos psquicos no son descubiertos jams, aunque en la mayora de los casos acaban incubando todo tipo de corrupciones procedentes de la disformidad. Hay quienes son infectados por extraos parsitos mentales que les roen la mente poco a poco hasta volverlos completamente locos. Otros se convierten en huspedes demonacos, o incluso son arrastrados hacia la disformidad para ser los juguetes de los Dioses Oscuros que acechan en ella. Se sabe de algunos que han manifestado todo su potencial psquico de forma repentina (fenmeno que se conoce como emersin) en situaciones tensas, a menudo con
resultados espectaculares. Sea como fuere, los psquicos latentes se consideran eslabones dbiles muy peligrosos, y los agentes de las Naves Negras no dudan en perseguirlos hasta donde sea necesario.
HECHICEROS
Algunos psquicos optan por condenarse en su bsqueda de poder. Responden a los seductores susurros de los demonios y entregan sus almas a cambio de sabidura arcana, poder en estado puro y maestra sobre cosas que el hombre no debera conocer jams. Estos psquicos aceptan a los Dioses Oscuros como sus amos y maestros, sellando infames pactos para satisfacer su propia y depravada avaricia. Son temidos y despreciados por sus prcticas antinaturales y su corrupcin demonaca. La Inquisicin considera a estos hechiceros como enemigos sumamente peligrosos, pues a menudo actan como portales a travs de los cuales los demonios entran en el espacio real.
os habitantes del Imperio tem en todo lo que encuentran ex trao y fuera de lo comn, actitud muy prudente dada una la naturaleza brutal e implacab poco comunes, rumores de le del 41 milenio. Tumores depravacin, supuestos pod eres mgicos o la simple im suelen bastar para que una popularidad persona sea acusada de bru jera y linchada, quemada an peores. El miedo paran viva o cosas oico a los brujos est muy ex tendido en todo el Imperio, almas inocentes son sacrific y muchas adas en el altar de la hister ia colectiva. Es posible que acusados de brujera sean rea algunos de los lmente psquicos, pero la ma yora son simplemente viejas inadaptados especialmente feo arrugadas, s o retrasados babeantes. A lgu nas culturas aaden cargos a las acusaciones de otros del de brujera itos por motivos polticos o de otra ndole. Por ejemplo, disidente de las minas de Se un carismtico pheris Secundus podra ser juzgado por traidor y por bru seguidores podran haber sid jo; sus o embrujados o hipnotizados para que se rebelasen contra Estos temores estn fuerteme sus jefes. nte arraigados incluso en los pla Un noble disoluto de un mu netas tecnolgicamente avan zados. ndo colmena podra sufrir una purga mental a manos mostrase inters por el ocultis de su familia si mo o presentase tendencias psicticas con propensin a de las tareas ms comunes la hereja. Una de la Inquisicin consiste en descubrir si un brujo posee conexin con la disformida realmente una d o sus delitos son de natur ale za ms domstica. La ma inquisidores suele inclinarse yora de los por la culpabilidad del sujeto (ms vale prevenir). Aunque la plebe teme y odia a hechiceros, brujos y, hasta cierto punto, psquicos latent psquicos imperiales y los as es, los trpatas gozan de una con dicin bien diferente. La au imperial les confiere cierta me torizacin dida de ortodoxia y autorida d, identificndolos como mi Imperio. Despus de todo, embros del los psquicos imperiales han llevado a cabo el gran peregr Sagrada Terra y han contem inaje a la plado con sus propios ojos la luz del Emperador. Si bie llano reacciona casi siempre n el pueblo con temor y respeto reverenc ial en presencia de un psqu reaccin muy distinta a la ico, no es una que exhiben cuando se topan con un comisario o un prefec muchas molestias para oculta to fiscal del Administratum. r sus capacidades. Los lin Con todo, los psquicos imper chamientos y la furia super fenmenos psquicos. Los iales se toman sticiosa son un riesgo omnip astrpatas suelen estar aislad res ent e, en especial cuando empie os del ojo pblico, pero inclus de los ciudadanos imperiales zan a manifestarse o ellos son conscientes de qu ni siquiera han odo hablar e su presencia inquieta a las de los navegantes, y desde lue confinada y trabajando ardu ma sas. La mayora go no han visto a ninguno, amente. En las escasas oca pues son una especie muy rar siones en que se relacionan ortodoxos y tratan de pasa a con qu e se mantiene el res to de la sociedad humana, op r desapercibidos. tan por imitar el ejemplo de otros psquicos
Brujos y psquicos
L
INTOCABLES
Los intocables son individuos que carecen de huella en la disformidad. No son psquicos; de hecho son todo lo contrario. Su mera presencia bloquea la actividad psquica, reduciendo o incluso anulando por completo sus efectos. Al igual que los psquicos, los intocables poseen diferentes grados de capacidad, aunque pocos sabios han podido estudiarlos detenidamente debido a su extrema escasez. Su peculiar aura hace que la gente se sienta incmoda a su alrededor, razn por la que suelen ser individuos solitarios, proscritos y parias. De todas las instituciones imperiales, la Inquisicin es la que ms uso hace de estos intocables.
La capacidad psquica suele manifestarse entre los diez y los veinte aos, aunque hay psquicos que han emergido durante la infancia o en edades ms avanzadas. Los eruditos imperiales ignoran qu es lo que activa una capacidad psquica latente, aunque no es por falta de estudio. Muy pocos psquicos tienen la fuerza suficiente para resistir por s solos los terribles peligros que conlleva la posesin de capacidades psquicas. Incluso la mayora de los psquicos ms poderosos necesitan recibir un intenso adiestramiento para emplear sus capacidades de manera eficaz. Para superar este entrenamiento, cada psquico debe pasar por una evaluacin de sus poderes. Evaluar las capacidades de un psquico es un arte difcil e inexacto. La principal consideracin es la fortaleza del psquico ante el influjo y la corrupcin de la disformidad. Los encargados de llevar a cabo su autorizacin disponen de muchos procedimientos para medir esta peculiar fuerza de voluntad, desde arduos aos de devocin y entrenamiento hasta una mera corazonada tras echar un nico vistazo al sujeto. Los dbiles y medrosos son bendecidos con la misericordia del Emperador
o enviados a unirse a los innumerables mrtires de la Sagrada Terra. Los que poseen la fuerza necesaria para resistir la enloquecedora caricia de la disformidad y exhiben cierto grado de control sobre sus dones son divididos en grupos y tipos en funcin de sus poderes, aptitudes y precisin. Algunos participan en la comunin de almas y se convierten en astrpatas. Otros son enviados al Adeptus Astra Telepathica para desempear distintas funciones y estudiar bajo la tutela de la Scholastica Psykana. Cada tradicin o ramal de la Scholastica Psykana posee un mtodo diferente para medir el potencial psquico. Algunos clasifican a los individuos en funcin de su poder bruto; desde las titilantes capacidades de un psquico de grado micron hasta el espeluznante potencial de uno de grado alfa. Otros prefieren agrupar a sus novicios segn la disciplina que estudian, o en base al nivel de entrenamiento y perfeccionamiento que han recibido. Esta clasificacin podra seguir un sistema numrico cientfico, depender de niveles msticos de iniciacin o cualquier mtodo intermedio. Pero se clasifiquen como se clasifiquen, los psquicos siempre tienen el deber de estudiar las tradiciones, disciplinas, poderes y obligaciones de la Scholastica Psykana con la ms absoluta devocin.
SOY PSQUICO?
Para ser considerado formalmente psquico en trminos de juego, un personaje debe poseer uno de los talentos de Factor psquico. Sin embargo, hay otros modos de obtener poderes psquicos (especialmente los menores) mediante talentos, rasgos e incluso drogas. Tambin es posible que un personaje con cierta capacidad psquica incremente su nivel de poder, lo que conlleva un incremento de su Factor psquico. Para ms detalles sobre los efectos de los diversos Factores psquicos y dems talentos que proporcionan poderes psquicos, consulta el Captulo IV: Talentos.
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EJEMPlO
Elyra Vivor, una psquica con Factor psquico 2, intenta utilizar un poder con un UP de 13. Su nivel de Factor psquico le permite tirar dos dados y sumar su BV al resultado, por lo que su tirada total ser de 2d10+3. Realiza esta tirada y obtiene un total de 15; como ha superado el UP del poder, Elyra ha logrado manifestarlo con xito. Los personajes que poseen la habilidad Invocacin pueden emplear una accin completa antes de intentar manifestar un poder para recibir una bonificacin a la tirada de Poder (ver Captulo III: Habilidades). Cabe sealar que un psquico no tiene por qu utilizar todos los dados que tenga a su disposicin para una tirada de Poder.
C C
uando un psquico utiliza uno de sus poderes, proyecta su voluntad a travs del ocano del inmaterium y extrae poder de la disformidad para crear un efecto en el espacio real. Para ello, el psquico debe realizar una accin de concentrar poder. A continuacin hace una tirada de Poder, que consiste en tirar una cantidad mxima de dados igual a su Factor psquico (normalmente de 1 a 6) y aadir al resultado su Bonificacin por Voluntad. El total de la tirada se compara con el umbral psquico (UP) del poder; si iguala o supera el UP, el poder surtir el efecto deseado. En caso contrario, el psquico ha sido incapaz de acumular las energas necesarias, o tal vez ha sido rechazado por alguna entidad de la disformidad y su poder no ha llegado a manifestarse. La accin de concentrar poder es el equivalente psquico a una accin de ataque normal, y cuenta como tal a la hora de determinar qu ms puede hacer un psquico en un asalto. Por lo tanto, si un psquico utiliza un poder de media accin no podr efectuar otro ataque normal de media accin en el mismo asalto. Un psquico slo puede manifestar una capacidad psquica por asalto (a excepcin del poder Resistir posesin), y siempre est obligado a tirar al menos 1 dado para manifestarla.
Fe n m e n os pPSQUICOS s q u i c os FENMENOS
Cuando un psquico concentra su poder, est abriendo las puertas del mundo real a la esencia de la disformidad, lo que ocasiona ciertos fenmenos como escarcha en las superficies cercanas, susurros fantasmales y estatuas que lloran lgrimas de sangre. Estas perturbaciones psquicas no suelen ser peligrosas (al menos, casi nunca lo son). Sin embargo, s que alertan a otros de la presencia del psquico, y hasta los efectos ms inofensivos pueden hacer que los ciudadanos ms supersticiosos del Imperio huyan aterrorizados. Si un psquico saca un 9 en cualquiera de los dados que utilice para manifestar un poder, habr desencadenado un fenmeno psquico y deber hacer una tirada en la Tabla 6-2: Fenmenos psquicos (pgina 162) por cada 9 que haya obtenido. Estos fenmenos psquicos pueden abrir un portal a criaturas siniestras y conjurar peligros de la disformidad. Nota: Es posible manifestar con xito un poder y al mismo tiempo causar fenmenos psquicos o peligros de la disformidad.
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FOCOS PSQUICOS
Una de las principales formas en que un psquico puede mejorar o controlar sus poderes es mediante el uso de focos psquicos. Existen muchos tipos distintos de focos psquicos, que van desde simples trucos que ayudan a concentrar la mente para utilizar determinadas capacidades, a artefactos extremadamente raros y sofisticados construidos por el Adeptus Mechanicus y diseados para potenciar o aumentar el poder psquico. El foco psquico ms famoso del Imperio es sin duda el Tarot del Emperador, un poderoso instrumento de adivinacin en manos de un psquico capacitado. En trminos de juego, un foco psquico otorga una bonificacin a la tirada de Invocacin del psquico que lo utiliza. Para ms detalles sobre los focos psquicos, consulta la pgina 150 del Captulo V: Arsenal.
6668
6971 7274
75+
162
4755 5661
6267
8386
8790
9199
100
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EJEMPlO
Elyra Vivor intenta conjurar un Rayo de fuego para fulminar a sus enemigos. Como tiene Factor psquico 2, tira 2d10 y aade su BV. Los resultados de ambos dados son 4 y 9, que sumados a su BV dan un total de 16, suficiente para manifestar el poder. Sin embargo, como ha sacado un 9 tambin debe hacer una tirada en la Tabla 6-2: Fenmenos psquicos. Saca un 13, por lo que pese a lanzar el proyectil gneo con xito, el aire que le rodea queda envuelto en un fro sepulcral.
Una vez activo, un psquico puede mantener un nico poder psquico sin demasiado esfuerzo. Sin embargo, todas las tiradas de Poder que deba realizar el psquico mientras mantenga uno de sus poderes se reduce en 4. Un psquico puede mantener mltiples poderes, pero todas las tiradas de Poder se irn volviendo progresivamente ms difciles, ya que cada vez deber dedicar ms de su potencial psquico al mantenimiento de los poderes activos. Un psquico que est manteniendo dos poderes reduce todas sus tiradas de Poder en 8, mientras que otro que est manteniendo tres poderes reducir todas sus tiradas de Poder en 16. No se pueden mantener ms de cuatro poderes a la vez. Estas penalizaciones a las tiradas de Poder tambin se aplican al mantenimiento de poderes que ya estn activos.
EFECTOS ACUMULATIVOS
Los modificadores, bonificaciones a las caractersticas y dems beneficios proporcionados por los poderes psquicos no se acumulan. Si dos poderes distintos otorgan un mismo tipo de bonificacin (como por ejemplo un incremento de la Fuerza), slo se aplica el mayor de ambos.
Todos los psquicos pueden, en mayor o menor medida, sentir los movimientos del inmaterium a su alrededor. Son muy sensibles al devenir de la disformidad, y a menudo perciben cuando otros como ellos manipulan las corrientes psquicas que fluyen en torno a ellos. Todos los psquicos pueden hacer una tirada de Psinisciencia siempre que se utilicen poderes psquicos en su presencia para intentar determinar su origen (para ms detalles sobre esta habilidad, consulta el Captulo III: Habilidades (pgina 106).
psquicos PSQUICOS
El poder corrompe? - pensamiento tradicional de la Scholastica Psykana l resto de este captulo contiene una recopilacin de los poderes psquicos ms comunes en el Imperio. Huelga decir que no son todos los que podran encontrarse, ni siquiera dentro de cada disciplina especfica. El Imperio es un lugar inmenso y extrao, y en l casi todo es posible.
P oderes P ODERES
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Existen varios poderes psquicos cuyos efectos resultan ms apropiados si se mantienen durante periodos de tiempo prolongados. Los poderes que pueden emplearse de este modo estn indicados como tales en el apartado Mantenimiento de sus descripciones. Mantener activo un poder psquico durante un periodo de tiempo prolongado es muy extenuante, y nicamente los psquicos ms hbiles pueden lograrlo. Por cada 10 asaltos que est activo un poder, el psquico deber superar una tirada adicional de Poder para mantenerlo (como si estuviera tirando para manifestarlo). Pero a diferencia de una tirada de Poder normal, sta se lleva a cabo como accin libre al comienzo del turno del psquico y no podr generar fenmenos psquicos ni peligros de la disformidad.
Aunque un psquico puede aspirar al dominio de las disciplinas psquicas, la realidad es que casi ninguno consigue nada ms que manifestar poderes y efectos menores. Esta pltora de capacidades menores se engloba dentro de lo que se conoce colectivamente como
poderes psquicos menores, y a menudo conforman el arsenal estndar de la mayora de los psquicos. A diferencia de las disciplinas ms poderosas, estos poderes son relativamente sencillos de dominar y utilizar. Los poderes psquicos menores pueden adquirirse gastando puntos de experiencia en los correspondientes talentos (ver Captulo IV: Talentos).
DOMINIO DE DISCIPLINAS
Cuando un personaje ha aprendido diez poderes o ms de una misma disciplina psquica, se dice que la ha dominado. A partir de este momento, siempre que desee manifestar un poder de esa disciplina, el UP de dicho poder se reduce en 5. Los psquicos que han logrado dominar una disciplina son extraordinariamente poderosos, y pueden manifestar sus poderes de forma rpida y eficaz.
Mantenimiento: S o No. En caso afirmativo, los efectos del poder permanecen activos durante un mximo de hasta 10 asaltos, a partir de los cuales el personaje deber realizar tiradas adicionales para mantener activo el poder. En caso negativo, los efectos del poder pueden permanecer activos o ser instantneos, pero sea cual sea el caso el psquico ya no necesitar cubrir su mantenimiento. Alcance: Esta seccin describe el alcance del poder, expresado en uno de cuatro tipos distintos: propio significa que el poder slo puede lanzarse sobre el propio psquico; contacto indica que se debe tocar a un
objetivo (mediante una tirada de Habilidad de armas) para que el poder pueda afectarle; contacto (propio) funciona de manera similar al contacto, con la salvedad de que tambin puede manifestarse sobre el psquico; por ltimo, metros o kilmetros son una medicin del alcance mximo del poder a la distancia expresada. A continuacin, se da una descripcin de los efectos del poder. Derrame: Aqu se indica si el poder genera efectos adicionales al excederse su umbral. Si no es el caso, esta seccin no aparecer en la descripcin del poder.
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AULLIDO DE DISFORMIDAD
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 metros Envas un largo y estridente chirrido a travs de la disformidad que se abre camino hasta la realidad con un estallido cacofnico. Este poder ahoga todo sonido producido dentro de su alcance durante 1 asalto. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 10 metros adicionales.
Los poderes psquicos menores son trucos y artimaas que pueden aprender quienes poseen aunque sea un somero potencial psquico. No son nada en comparacin con las verdaderas disciplinas, pero aun as son bastante tiles.
AJAR
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3d10 metros Haces que una repugnante oleada de pestilencia invisible emane de tu cuerpo y se extienda a una distancia equivalente al alcance del poder. Esta oleada marchita toda la vida vegetal de la zona en cuestin de segundos, dejndola yerma y completamente muerta. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes extender el alcance de este poder en 1d10 metros adicionales.
AURA DE INSPIRACIN
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Pareces refulgir con una luz interior que llena de confianza a todos los que te rodean. Mientras este poder permanezca activo, todos los aliados que puedan verte reciben una bonificacin de +20 a las tiradas que deban realizar para resistir el miedo y el acobardamiento. Tambin puede que se sientan obligados a decir cosas buenas de ti. Lo que tampoco est mal, no?
CONVOCAR CRIATURA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . Radio de 1 km Invocas a varias criaturas no inteligentes que estn dentro del alcance del poder para que se dirijan hacia ti. Las criaturas convocadas dependern de la naturaleza del entorno, aunque suelen ser ratas, babosas de ceniza y dems alimaas. Si no hay criaturas de este tipo en la zona, el poder no surtir efecto. En circunstancias normales aparecern 1d10 de estas criaturas al cabo de 2d10 minutos. Las criaturas no se sentirn obligadas a ayudar al psquico; sencillamente aparecern y se comportarn de la manera habitual para ejemplares de su especie. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, su alcance se incrementa en 1 km.
ANTORCHA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Puedes inflamar la propia sustancia de tus pensamientos para crear una bola de brillantes llamas psquicas. La luz que arroja este poder equivale a la de una esfera incandescente. Este fuego puede emanar de cualquier parte de tu cuerpo, tiene el tamao aproximado de la palma de tu mano y palpita levemente al son de tu propio corazn. Puede adoptar cualquier color a tu voluntad y no emite calor. Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes duplicar o reducir a la mitad el tamao de la luz, o hacer que flote a no ms de 1 metro de distancia de tu cuerpo en cualquier direccin.
AURA DE MIEDO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Distorsionas la realidad de un modo que te hace parecer ms siniestro y peligroso. Infundes temor a todo el que te mira. Mientras este poder est activo, se considera que tienes un factor de Miedo 2. Para ms detalles sobre el miedo, consulta la pgina 232 del Captulo VIII: El Director de Juego. Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, tu factor de Miedo aumenta en 1.
CONVOCAR OBJETO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ilimitado Invocas un objeto preparado especialmente a tal efecto, que se materializa al instante en tu mano. Este objeto se prepara meditando profundamente durante 1 hora para insuflarle tu impronta psquica, al tiempo que lo marcas con grifos y runas. El objeto debe ser pequeo y lo bastante ligero para llevarlo en una mano. No se puede tener ms de un objeto preparado de este modo para la utilizacin de este poder.
ARDID
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Ejerces una sutil influencia sobre los campos de la probabilidad que fluyen a tu alrededor, lo que te confiere una aptitud especial a la hora de hacer trampas en juegos de azar. Si no posees la habilidad Jugar, la recibes con dos niveles de dominio mientras mantengas activo este poder. Si ya la tenas, obtienes una bonificacin adicional de +20 a todas sus tiradas. Si ya tenas dominio de la habilidad Jugar, este poder no surtir efecto (ya eres demasiado bueno).
CAMALEN
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Haces que la realidad se empae a tu alrededor, distorsionando tu imagen y permitindote fusionarte con tu entorno. Recibes una bonificacin de +30 a todas las tiradas de Esconderse. Adems, todos los oponentes que utilicen armas a distancia para atacarte sufren una penalizacin de 20 a sus tiradas de Habilidad de proyectiles.
DEBILITAR VELO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 metros Atraes el inmaterium para debilitar el tejido del espacio a una distancia no superior a 30 metros. Todo personaje situado dentro de este alcance que utilice poderes psquicos recibe
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una bonificacin de +2 a sus tiradas de Poder. Sin embargo, como el velo que separa ambos mundos ha quedado debilitado, se producirn fenmenos psquicos si se obtiene un 8, 9 10 en cualquiera de estas tiradas. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 10 metros adicionales.
dependan de alguna otra forma de deteccin. Las criaturas y sensores que no dependan de la visin no se ven afectados por este poder.
ESPASMO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 metros Causas espasmos en la musculatura del objetivo. ste puede intentar una tirada de Voluntad para resistirse al efecto de este poder. Si la falla, el objetivo se convulsiona de un modo incontrolable (y posiblemente divertido). Si el objetivo empuaba un arma de proyectiles, sta se dispara: efecta una tirada normal de Habilidad de proyectiles para determinar si alcanza a la criatura ms cercana. Adems, el objetivo cae inmediatamente al suelo y deber emplear una accin de incorporarse para volver a ponerse en pie. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes elegir entre afectar a un objetivo adicional o aumentar en un paso la dificultad de la tirada de Voluntad.
DETECTAR VIDA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . .50 metros (ver descripcin) Proyectas tu mente, rastreando tu entorno para hacerte una vaga idea de las formas de vida que haya presentes. Detectas automticamente a todas las criaturas vivas dentro del alcance: eres consciente de la direccin en que se encuentra cada una, pero no de la distancia concreta que te separa de ella, ni tampoco de su ubicacin exacta. Asimismo, puedes discernir sus respectivos tamaos (minsculo, voluminoso, enorme, etc.), pero no las especies o razas concretas a las que pertenezcan. Los muros de ms de 1 metro de grosor bloquean este poder. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes incrementar el alcance de este poder a 10 metros adicionales.
Tu mente penetra en un arma cercana e interfiere su funcionamiento. Un arma cualquiera que est dentro del alcance de este poder y que no pertenezca a la categora de armas primitivas se encasquilla al instante. Podr desencasquillarse de la manera habitual (ver pgina 196). Cabe destacar que el uso de este poder disgusta especialmente al Adeptus Mechanicus; los miembros de este organismo ven con muy malos ojos a los psquicos que lo utilizan. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 10 metros adicionales, o bien afectar a un arma adicional.
HEDOR PSQUICO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Contacto Manipulando un objeto durante algunos instantes puedes imbuirlo de un aroma psquico antinatural. Todo el que se acerque a 5 metros o menos del objeto mancillado captar este aroma, por muchas barreras u otros olores que haya presentes en la misma zona. Lo que huele cada persona cuando est cerca de un objeto afectado por este poder depende de lo que les resulte ms desagradable, por lo que el hedor puede variar en gran medida. Dado que este olor nicamente existe en la mente de las personas, tambin afectar a las criaturas que no posean sentido del olfato o que lo tengan impedido. El hedor psquico permanece activo durante 1d10 das, tras los cuales se disipa.
FLOTAR
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Concentras tu poder y empiezas a elevarte lentamente en el aire. nicamente podrs ascender y descender mientras ests bajo los efectos de este poder, aunque no podrs alzarte por encima de los 5 metros de altura. Puedes utilizar este poder para detener tu cada, pero para ello debers conseguir una tirada Complicada (10) de Voluntad adems de superar el UP.
DETENER HEMORRAGIA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros Interrumpes la hemorragia de una criatura situada dentro del alcance (o de ti mismo). Para ms detalles sobre la hemorragia, consulta la pgina 211 del Captulo VII: Reglas de juego. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes afectar a un objetivo adicional.
INFLIGIR DOLOR
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 metros Provocas una agona atroz a otra persona, saturando su mente con un dolor indescriptible. El objetivo puede intentar una tirada de Voluntad para resistirse a los efectos de este poder. Si la falla, sufrir una penalizacin de 10 a todas las tiradas mientras lucha por sobreponerse al dolor. Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes extender el efecto de este poder para que afecte a un objetivo adicional.
FOGONAZO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 metros Creas un destello de luz cegadora y un estallido ensordecedor. Todo el que se encuentre dentro del alcance de este poder deber superar una tirada de Rutina (+20) de Voluntad para no quedar aturdido durante 1 asalto. Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, la dificultad se agrava en un paso, de Rutina (+20) a Ordinaria (+10), de Ordinaria (+10) a Moderada (+0), y as sucesivamente.
DISTORSIONAR VISIN
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Concentracin: . . . . . . . . . . . . Accin libre Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Este poder te permite distorsionar tu forma fsica y desvanecerla casi por completo a ojos de los dems, haciendo que resulte extremadamente difcil precisar tu ubicacin exacta; hasta el comienzo de tu prximo turno, todos los ataques efectuados contra ti sufren una penalizacin de 30 al impacto (10 si el atacante posee el talento Lucha a ciegas). Una tirada Moderada (+0) de Psinisciencia por parte del atacante le permite ignorar esta penalizacin. Este poder tambin afecta a todo instrumento de deteccin compuesto por sensores pticos normales, pero no as a los que capten rastros trmicos, empleen sensores de movimiento o
MANOS ESPECTRALES
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 metros Creas una fuerza invisible con la que puedes manipular cualquier objeto situado a no ms de 30 metros. Estas manos invisibles poseen una caracterstica de Fuerza equivalente a tu Voluntad. Este poder dura hasta el final de tu prximo turno, y puedes utilizarlo para derribar objetos, pulsar
GAFAR ARMA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 metros
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botones, accionar palancas o hacer cualquier otra cosa que requiera cierta fuerza. No puedes realizar ninguna accin que requiera precisin, como escribir en una placa de datos, tirar de la anilla de una granada de otra criatura, apretar un gatillo y cosas as. Adems, las manos espectrales no ejercen ningn efecto sobre objetivos vivos.
Cuanto ms te aproximes al suceso, ms clara se volver tu imagen mental. Mientras mantengas activo este poder, recibirs una bonificacin de +10 a tus tiradas de Esquivar y a las de Habilidad de armas que debas efectuar para parar golpes dirigidos contra ti.
MAA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Accedes a tu subconsciente para despertar un conocimiento ms profundo de tus capacidades. Hasta el final de tu prximo turno puedes aplicar una bonificacin de +10 a una tirada cualquiera que no sea de combate. Una vez hecha esta tirada, tu inspiracin se desvanece.
PUNTERA ANTINATURAL
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Extraes poder de la disformidad para que gue tus disparos. Hasta el final de tu siguiente turno, recibes una bonificacin de +30 para todos tus ataques a distancia.
activo este poder, toda tirada realizada para detectar tu presencia (y la de todos los que estn a tu alrededor y dentro del alcance) mediante sistemas psquicos o tecnolgicos se considera Difcil (20). Si el sistema de deteccin empleado no requiere normalmente de una tirada, el usuario deber superar una tirada Ordinaria (+10) de Voluntad si est empleando medios psquicos, o una tirada Ordinaria (+10) de Inteligencia si est empleando medios tecnolgicos. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 10 metros adicionales.
SANAR
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros Canalizas tu poder hacia un nico objetivo para cerrar su carne y soldar sus huesos. Slo puedes utilizar este poder sobre un objetivo voluntario (incluido t mismo). Dicho objetivo se cura de 1d5 puntos de dao (el dao crtico se cura primero). El uso repetido de este poder puede resultar peligroso (por no mencionar doloroso), pues la carne del objetivo podra rebelarse contra la intrusin de la energa de la disformidad. Si una persona (incluido el psquico) resulta afectada por este poder ms de una vez en un periodo de 6 horas, deber superar una tirada de Resistencia para no sufrir 1d5 puntos de dao (que ignora blindajes y Bonificacin por Resistencia) en lugar de ser sanado.
REMINISCENCIA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 metros Creas un breve bucle de recuerdos en la mente del objetivo, haciendo que sus pensamientos viajen varios segundos atrs en el tiempo. Debes poder ver al objetivo y tenerlo dentro del alcance de este poder para que surta efecto en l. Adems, se le permite una tirada de Voluntad para resistirse a tu manipulacin mental. Pero si falla esta tirada, en su prximo turno deber repetir la misma accin que hubiera realizado el asalto anterior, ya sea disparar un arma contra un objetivo que ya no est, seguir huyendo de un enemigo muerto o arrojarse en busca de cobertura para no ser alcanzado por la explosin de una granada que ya ha detonado. Toda accin que entrae un peligro evidente para el objetivo (como seguir corriendo si ha llegado al borde de un precipicio) le permitir resistirse automticamente a los efectos de este poder.
MITIGAR DOLOR
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros Puedes aliviar el dolor de cualquier criatura (incluido t mismo) que est dentro del alcance de este poder. El objetivo reduce sus niveles de Fatiga en 1. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, se elimina 1 nivel adicional de Fatiga.
OLVIDO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros Una nica criatura situada dentro del alcance de este poder te olvida al instante. No recordar haberte visto nunca antes, y todo recuerdo de vuestros encuentros anteriores se habr borrado de su memoria. El objetivo puede hacer una tirada Ordinaria (+10) de Voluntad para resistirse a este poder. Recuperar la memoria al cabo de 1d10 minutos. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes conseguir uno de estos efectos adicionales: extender el efecto de este poder a otro objetivo, aadir 1d10 minutos ms a su duracin o aumentar en una categora la dificultad de la tirada de Voluntad.
SUERTE
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Se dice que la suerte acta de un modo extrao en presencia de los psquicos; si duda se debe, en parte, a poderes como ste. Cuando manifiestes este poder, en cualquier momento antes del final de tu prximo turno podrs repetir una cualquiera de las tiradas que hayas efectuado (incluidas las tiradas de dao).
RESISTIR POSESIN
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Concentracin: . . . . . . . . . . . . . . Reaccin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Creas salvaguardas mentales que protegen tu psique de los malignos habitantes de la disformidad. En cualquier momento durante la prxima hora podrs repetir cualquier tirada fallida que hayas realizado para resistirte a un intento de posesin demonaca.
TOQUE DEMENTADOR
Umbral: ......................................................... 11 Concentracin: .................. Accin completa Mantenimiento:.........................................No Alcance: ......................................... 100 metros Te introduces en la mente de un objetivo situado dentro del alcance indicado y le obligas a presenciar falsas imgenes de locura total. El objetivo puede intentar una tirada de Voluntad para resistirse a los efectos de este poder. Si la falla, deber hacer otra tirada en la Tabla 8-6: Traumas mentales (pgina 235). Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes afectar a un objetivo adicional.
PRECOGNICIN
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio
RUIDO DE FONDO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros Llenas el aire de esttica, bloqueando la deteccin psquica y reduciendo la fiabilidad de los sensores tecnolgicos. Mientras se mantenga
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Percibes una imagen borrosa de lo que va a suceder en un futuro inmediato (unos instantes).
C C
ada disciplina psquica refleja una comprensin ms profunda de las capacidades de un psquico, y le permite manifestar algunos de los poderes ms destructivos conocidos por el hombre. Un psquico que logra dominar una o ms disciplinas es una visin verdaderamente horrible, capaz de proezas tales como reducir a sus enemigos a cenizas, curar la carne desgarrada en un abrir y cerrar de ojos, e incluso desafiar el paso del mismsimo tiempo.
Los adivinadores pretenden discernir el pasado oculto y averiguar el curso de los acontecimientos futuros. Sus capacidades les permiten escrutar el inmaterium para hallar las respuestas que buscan. Pero su arte conlleva un terrible precio, pues la disformidad pesa gravemente sobre los adivinadores: muchos de ellos son individuos malhumorados y huraos. La locura es habitual entre ellos. La Adivinacin es la disciplina psquica ms conocida, principalmente debido al uso del Tarot del Emperador.
ATAQUE PRECOGNITIVO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Concentracin: . . . . . . . . . . . . Accin libre Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Como una araa en su red, puedes captar las perturbaciones en tu futuro inmediato. Esta capacidad de interpretar los posibles desenlaces de cada accin te permite anticiparte a los movimientos de tus oponentes. Hasta el final de tu prximo turno, recibes una bonificacin de +20 a todas las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles.
DISPARO DIVINO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Concentracin: . . . . . . . . . . . . Accin libre Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio El uso de este poder te permite efectuar disparos casi imposibles y alcanzar prcticamente a cualquier objetivo que seas capaz de percibir. Debes concentrarte en una nica arma de fuego o de proyectiles que poseas y en la municin con la que est cargada antes de proyectar tu mirada psquica hacia la disformidad para buscar los caminos casi infinitos de posibles trayectorias futuras. Cuando hayas encontrado el que buscas podrs apretar el gatillo, y aunque el dao que inflijas al objetivo podr variar, ste no tendr posibilidad alguna de eludir tu ataque. En la prctica alcanzars automticamente a cualquier objetivo que puedas ver, ignorando el alcance que te separe de l. Tan slo impactar de forma automtica un disparo, incluso aunque hayas utilizado un arma semiautomtica o automtica; todos los dems disparos del mismo ataque requerirn tiradas normales.
AUGURIO PERSONAL
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Contacto Este poder te permite averiguar el destino de un nico objetivo voluntario. Puedes advertir al solicitante de peligros inminentes, adelantarle oportunidades e incluso ofrecerle consejos especficos. Para comenzar el augurio debes aferrar las manos de tu cliente y pedirle que te especifique la circunstancia que desea que le adivines: puede tratarse de una instruccin detallada como Qu terrores me aguardan en el cuartel general del Cliz Espinado?, o tan vagas como Qu he de hacer para satisfacer a mi inquisidor?. Cuanto ms precisa sea la pregunta, ms especfica podr ser tu interpretacin. Una vez establecida la pregunta, tanto el adivinador como su cliente deben pasar los siguientes 30 minutos empleando el foco psquico del primero. Esto puede consistir en una lectura del Tarot Imperial, lanzamiento de piedras rnicas, examen de entraas de animales o cualquier otra actividad similar. Una vez finalizado este periodo de tiempo, el psquico puede realizar una tirada de Psinisciencia para percibir el entramado del destino del cliente. Cada nivel de xito revela informacin adicional:
Niveles de xito Resultado 0 Fatalidad!: El adivinador recibe una advertencia simblica del mayor peligro u obstculo (relacionado con la pregunta) al que se enfrentar el cliente. Se trata tan slo de un indicio ambiguo sobre lo que le depara el futuro. Influjo maligno: El adivinador intuye el peor destino del cliente y percibe un atisbo de otras dos influencias malignas a las que deber enfrentarse. Factores benignos: El adivinador capta una impresin adicional de la mayor ventaja o arma de la que dispone su cliente. Destino: El adivinador es consciente de todo lo anterior, y adems puede ofrecerle consejo al cliente en la forma de una nica frase mstica.
ESQUIVA PRECOGNITIVA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Concentracin: . . . . . . . . . . . . Accin libre Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Puedes manipular la probabilidad en tu provecho. Los hilos de tu futuro inmediato aparecen en tu mente con toda claridad. Posees la capacidad de esquivar proyectiles antes incluso de que sean disparados. Cuando manifiestes este poder, podrs desenvolverte en combate con lo que parece ser una elegancia sobrehumana (o una suerte increble), surcando el caudal de balas sin sufrir ni siquiera un rasguo. Hasta el final de tu prximo turno, todas las tiradas de Habilidad de proyectiles que se efecten para intentar alcanzarte con armas a distancia sufren una penalizacin de 30.
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Se dice que los adivinadores pueden leer las tornadizas auras de las personas, la imagen fantasmal que proyectan inconscientemente en la disformidad. Observando la naturaleza de esta aura se pueden averiguar muchas cosas sobre las emociones y sentimientos de una persona: desde su actual estado de nimo hasta su actitud habitual, pasando por su estado de salud e incluso cualquier adiccin o locura que pueda padecer. Cuando se manifiesta este poder, el adivinador puede emplear una accin completa para intentar leer el aura de cualquier persona a la que pueda ver. Para ello deber superar una tirada de Psinisciencia; cada nivel de xito obtenido le proporcionar informacin adicional. El adivinador debe manifestar este poder cada vez que desee observar el aura de una persona distinta. Niveles de xito Resultado 0 Tonalidad: Te concentras en los colores predominantes del aura del objetivo. Esto te permite detectar las tres emociones que est experimentando actualmente con mayor intensidad. Tambin puedes identificar su raza, y si poseen poderes de alguna disciplina psquica (aunque no sabrs cules). Por el brillo y la consistencia de su aura tambin podrs hacerte una idea aproximada de la salud fsica y mental del objetivo. Esto no te permitir saber con exactitud cuntas Heridas o puntos de Locura tiene, sino que te proporcionar una impresin vaga (buena, mala, ligeramente dbil, etc.). Por ltimo, tambin puedes detectar si el objetivo es un intocable. 1 Flujo: Captas todas las impresiones descritas en el resultado anterior, y adems consigues una comprensin ms profunda de su estado emocional. Puedes percibir todas las emociones actuales del objetivo. Tambin intuyes su naturaleza y sus tendencias emocionales habituales (depresivo, misntropo, optimista, etc.). Estas percepciones te otorgan una bonificacin de +10 a todas las tiradas de Empata que debas realizar para interactuar con el objetivo mientras este poder siga activo. Adems de todo esto, tambin puedes ver las emociones subyacentes a estmulos fsicos, como el hambre, el deseo, la fatiga, la embriaguez y el dolor, as como determinar las Heridas y Fatiga actuales del objetivo. Por ltimo, si el objetivo posee poderes de alguna disciplina psquica, sabrs a qu disciplinas pertenecen (aunque no sabrs qu poderes son concretamente).
PERSPICACIA
SOBRENATURAL
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Extendiendo tu percepcin ms all de las limitadas capacidades de tus sentidos fsicos, adquieres un entendimiento sobrenatural del mundo que te rodea. Tus ojos se vuelven blancos y tus sentidos giran en torno a ti, escrutando simultneamente por encima, por detrs, por delante y a ambos lados de tu persona. Tambin recibes impresiones de sucesos futuros, lo que te proporciona una sorprendente precisin a la hora de anticiparte a ellos. Recibes una bonificacin de +20 a todas las tiradas de Perspicacia. Adems, podrs aadir tu Bonificacin por Voluntad a tu puntuacin de Iniciativa. Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes volver a aadir tu Bonificacin por Voluntad a tu puntuacin de Iniciativa.
La Psicometra puede emplearse de dos formas distintas: la primera consiste en adivinar las impresiones dejadas sobre un objeto, mientras que la segunda permite adivinar las impresiones psquicas que impregnan una zona. En el primer caso, el psquico debe manipular el objeto en cuestin. En el segundo, el psquico puede adivinar cualquier detalle pertinente acontecido a una distancia mxima de tantos metros como su Bonificacin por Voluntad. La calidad y naturaleza de la informacin percibida depende del tiempo que se mantenga activo este poder. Por cada 10 asaltos que pase el psquico manipulando un objeto o concentrndose en un lugar podr captar un nuevo fragmento de informacin. Asaltos 10 Resultado Percibes la emocin ms reciente de todas las asociadas al lugar (amor, odio, diversin, miedo, etc.). Percibes los rasgos generales de la persona que experiment dicha emocin. Captas una imagen clara de los rasgos de la persona que experiment dicha emocin. Puedes identificar la ocupacin de la persona (por ejemplo, su carrera profesional y su rango dentro de la misma). Alcanzas a discernir el nombre de la persona. Descubres un dato adicional sobre la persona (a discrecin del DJ).
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PSICOMETRA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . Propio (ver descripcin) Las muestras de emociones intensas dejan un residuo psquico sobre los objetos y lugares expuestos a ellas. Del mismo modo, todo lo que un individuo haya llevado consigo o utilizado durante mucho tiempo acaba impregnndose de estas improntas psquicas. Con este poder puedes leer los trazos psquicos dejados por otros y captar imgenes conectadas directamente con el lugar u objeto en cuestin. Estos trazos suelen presentarse en forma de datos sensoriales. Por ejemplo, un adivinador podra degustar el clido y acre sabor de un asesinato, u oler el ftido y sudoroso hedor de la desesperacin. 50 +10
Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, se reduce a la mitad el tiempo requerido. Si has superado el UP por 10 puntos, captars un dato adicional cada 5 asaltos; si lo superaste por 20 puntos, lo captars cada 2 asaltos; y si lo superaste por 30 puntos, lo recibirs cada asalto.
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Forma: Captas todas las impresiones descritas en los resultados anteriores, y adems adquieres una mayor comprensin de las emociones y estados emocionales ms duraderos del objetivo. La conexin del aura con la disformidad que la rodea revela si el objetivo posee puntos de Corrupcin (aunque no indica cuntos). Las ondas del aura muestran las tres emociones principales que ha experimentado el objetivo a lo largo de las 12 ltimas horas. Puedes determinar los puntos de Locura del objetivo, as como cualquier trastorno o adiccin que padezca actualmente. Si posee alguna disciplina psquica, podrs inferir su Factor psquico especfico. Patrn: Captas todas las impresiones descritas en los resultados anteriores, y adems obtienes una apreciacin total del aura del objetivo. Puedes determinar la cantidad exacta de puntos de Corrupcin del objetivo. Tambin puedes detectar si posee poderes psquicos menores (aunque no sabrs identificarlos). Por ltimo, podrs averiguar si el aura que proyecta es autntica o si ha sido producida por medios antinaturales (poderes psquicos, capacidades demonacas, medios tecnolgicos, etc.). Cabe destacar que en estos casos es imposible adivinar cul debera ser el verdadero aspecto del objetivo; tan slo se puede detectar que es artificial.
Este poder puede utilizarse para contemplar un nico espacio situado en cualquier lugar dentro de su alcance. No es preciso que sepas dnde mirar: basta con que determines la distancia a la que deseas proyectar tus sentidos (por ejemplo, quiero mirar a 2 kilmetros hacia el oeste). Si el lugar escogido se encuentra en el interior de un objeto slido como una pared, rbol, ladera montaosa o similar, el poder falla automticamente. Puedes emplear la Vista lejana para proyectar tu visin hacia el interior de edificios, masas de agua, nubes de gas y dems sin ningn impedimento. Una vez que hayas proyectado tu visin a un punto concreto, podrs ver a partir de l hasta la distancia mxima que te permita tu sentido de la vista. Puedes emplear media accin para girar 90. Cuando hayas elegido el punto no podrs cambiarlo; para ello debers utilizar de nuevo este poder. La Vista lejana no te otorga ninguna forma de visin especial: si el punto de origen de tu clarividencia se halla en una habitacin oscura y careces de visin en la oscuridad, no percibirs ms que tinieblas. Adems, con este poder no se puede captar ningn sonido (aunque si posees la habilidad Leer labios podras usarla para espiar conversaciones). Mientras te encuentres bajo los efectos de este poder, estars desorientado y no podrs gastar ms de media accin cada asalto. Adems, sufres una penalizacin de 30 a todas las tiradas. Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes duplicar su alcance.
Si est muy familiarizado con el objetivo (un objeto que haya llevado durante mucho tiempo, o una persona a la que conozca bien): +10. Si tiene parte del objetivo (un mechn de pelo de una persona, una lasca de piedra de una estatua): +5. Si el objetivo se halla a menos de 100 metros de distancia: +5. Si el objetivo se halla a ms de 500 metros de distancia: 10. Si el objetivo est rodeado por otros de su misma especie (una persona en una multitud, una llave en un cajn lleno de llaves): 10. Si el psquico supera esta tirada y el objetivo se halla a una distancia mxima (en kilmetros) igual o inferior a su Bonificacin por Percepcin, se har una idea de su ubicacin en funcin de los niveles de xito que haya obtenido. Niveles de xito Resultado 0 La direccin aproximada en la que se encuentra el objetivo. 1 La direccin concreta en la que se encuentra el objetivo y una estimacin aproximada de la distancia a la que est. 2 La direccin concreta en la que se encuentra el objetivo y la distancia exacta a la que est. 4 Una imagen visual de la ubicacin actual del objetivo, as como la direccin y distancia exactas a las que se encuentra. Mientras el psquico est manteniendo activo este poder, podr emplear una accin completa para recibir informacin actualizada sobre la ubicacin del objetivo (el nivel de esta informacin sigue dependiendo de los niveles de xito originales). De este modo, por ejemplo, un psquico podra seguir a una persona que est intentando evitarle activamente.
ZAHOR
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Concentrando su mente, un adivinador puede designar un nico objeto o persona de sus inmediaciones y dejar a un lado todas las distracciones hasta localizarlo con total exactitud. En primer lugar, el psquico debe elegir un objeto o persona como objetivo de este poder. Puede tratarse de cualquier cosa, pero debe ser algo concreto. As, por ejemplo, el psquico podra pensar quiero saber dnde est la llave de esta cerradura, pero no quiero saber dnde hay una llave. Para encontrar a una persona el psquico debe haberla visto antes (posiblemente en un monitor o pictograbacin) o conocer su nombre; no bastara, por ejemplo, con intentar encontrar a la persona que haya asesinado al gobernador. Cuando el psquico haya elegido su objetivo, deber realizar una tirada de Psinisciencia modificada por los siguientes factores:
VISLUMBRAR
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Escrutas el futuro, evaluando el vasto entramado de los distintos senderos y sus posibles consecuencias. Hasta el final de tu prximo turno, recibes una bonificacin de +30 a una nica tirada de habilidad.
VISTA LEJANA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . Bonificacin por Voluntad (en kilmetros) Algunos adivinadores son capaces de abrir su ojo interior para percibir eventos que estn ocurriendo en lugares muy lejanos.
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Los biomantes se especializan en la manipulacin de energa bioelctrica con la mente. Son maestros de la carne, capaces de transformar y dirigir sus cuerpos simplemente con su voluntad. Los biomantes suelen considerarse individuos corruptos; la mayora son objeto de envidia, pues comen y beben a placer y siempre conservan una forma fsica saludable y atltica. asfixindolo e impidindole respirar (se aplican las reglas de asfixia de la pgina 210). Cada asalto, el objetivo deber emplear una accin libre para hacer una tirada de Voluntad. Si la supera, podr actuar con normalidad (aunque seguir sujeto a los efectos de la asfixia). Si la falla, el objetivo deber emplear una accin completa para realizar una tirada de Resistencia. Si consigue esta segunda tirada, recuperar el control de su cuerpo y su trquea se despejar, pero si la falla seguir asfixindose. Se considera que el objetivo est realizando una actividad extenuante. Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, la dificultad de la tirada de Resistencia aumenta en un paso.
CONTROL CELULAR
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Has aprendido a trascender las limitaciones naturales de tu cuerpo equilibrando tus humores, modificando tu estructura celular y meditando sobre los meridianos de tu cuerpo. Este poder te permite conseguir uno de los siguientes efectos: Desarrollar inmunidad a todos los venenos. Ignorar los efectos de temperaturas extremas. Aumentar cualquier caracterstica en un +10 (excepto la Habilidad de armas y la Habilidad de proyectiles). Desarrollar inmunidad a la Fatiga. Disfrutar de los mismos beneficios que si vistieras un traje de vaco en dichas circunstancias (aunque seguirs teniendo que respirar). Cada asalto que mantengas activo este poder debers realizar una tirada de Resistencia. Si la fallas, tu cuerpo comenzar a quebrarse por el esfuerzo y sufrirs 1d5 puntos de dao (ignorando blindaje y Bonificacin por Resistencia). A diferencia de la mayora de los poderes, ste puede manifestarse mltiples veces y elegirse un efecto distinto para cada vez.
CERRAR HERIDAS
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros Concentras tu poder para restaurar tu carne daada o la de cualquier personaje que est dentro del alcance de este poder. Las heridas abiertas se cierran y los cortes se desvanecen; el hueso roto queda soldado, y la piel quemada se desprende dejando al descubierto tejido nuevo. El objetivo de este poder recupera tantos puntos de dao como 1d10 ms tu Bonificacin por Voluntad. Este poder puede curar daos crticos adems de daos normales.
Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes causar uno de los siguientes efectos: extender su alcance a 10 metros adicionales, afectar a un objetivo adicional (dentro del alcance) o curar al objetivo 1d10+BV puntos de dao adicionales.
CONSTRICCIN
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros Con una palabra, pensamiento o gesto, puedes ordenar a la carne del objetivo que se contraiga bruscamente. La trquea del objetivo se cierra,
DRENAR TOXINAS
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . Contacto (propio) Puedes extraer venenos de la carne. Este poder ejerce el mismo efecto que una dosis de antitoxina (ver pgina 148 del Captulo V: Arsenal), con la salvedad de que el objetivo debe
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perder una accin completa mientras la toxina abandona su cuerpo de forma natural. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes extraer venenos de un objetivo adicional, que deber estar en contacto contigo o con otra persona que est siendo purificada por ti.
Cerrar heridas Constriccin Control celular Drenar toxinas Moldear carne Puo divino Rayo bioelctrico
Regenerar
20 13 16 11 19 15 14 23 19 10
Media accin Media accin Media accin Media accin Accin completa Accin completa Media accin Accin completa Media accin Media accin
No No S No S S No S S S
MOLDEAR CARNE
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Concentracin: . . . . . . . . .Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Este poder supone el punto en que la carne y la voluntad del psquico se vuelven indistinguibles, objetivo de muchos biomantes. Permite al psquico transformar su forma fsica de casi cualquier forma imaginable. Cada manifestacin de este poder produce uno de los siguientes efectos: Ganas uno cualquiera de estos rasgos: Armadura natural (2), Armas naturales, Cuadrpedo, Excavador (1), Levitador, Reptante, Visin en la oscuridad o Volador. Estos rasgos se describen en la pgina 329 del Captulo XII: Aliengenas, herejes y antagonistas. Adoptas la apariencia de cualquier criatura. Puedes hacer tiradas de Disfraz como si poseyeras dicha habilidad con una bonificacin de +10. Si ya tienes esta habilidad, recibes una bonificacin adicional de +20. Ganas Armas naturales (mordisco, garras y dems) que te permiten infligir un dao de 1d10+BF. A diferencia de la mayora de los poderes, ste puede manifestarse mltiples veces y elegirse un efecto distinto para cada vez.
RAYO BIOELCTRICO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros Canalizas tu fuerza vital a travs de los meridianos de tu cuerpo, envolvindolo en una crepitante energa viviente. Puedes redirigir esta energa contra un nico objetivo situado dentro del alcance de este poder. Dicho objetivo sufre tantos puntos de dao energtico como 1d10 ms tu Bonificacin por Voluntad. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes extender su alcance a 10 metros adicionales. Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes lanzar otro proyectil de energa contra el mismo u otro objetivo.
REGENERAR
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Concentracin: . . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Este poder es uno de los pinculos de las capacidades mentales de un biomante. Permite al psquico remendar su propia carne a una velocidad increble y recuperarse de toda herida no letal. Es una capacidad difcil de dominar, pero reporta un gran beneficio: este poder puede hacer que los miembros y rganos perdidos vuelvan a crecer. Cada asalto que este poder est activo, recuperas 1d5 puntos de dao (empezando por el dao crtico) y se eliminan todos tus niveles de Fatiga. Una vez recuperado todo el dao, empezarn a crecerte los rganos y extremidades perdidos; no obstante, no crecern si los has reemplazado por implantes cibernticos (para ello debers quitrtelos antes).
PUO DIVINO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Concentracin: . . . . . . . . .Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Los biomantes que han aprendido a canalizar el feroz poder de la disformidad hacia sus extremidades pueden llegar a dominar el arte de dejar que la energa del inmaterium fluya desatada a travs de su cuerpo, incrementando fenomenalmente sus capacidades de combate. Tu cuerpo se convierte en una mquina mortal, capaz de destrozar la carne y el hueso como si fueran papel. Pero semejante poder conlleva un precio, pues el puo divino carece de sutileza. Mientras este poder est activo, tu Bonificacin por Fuerza se multiplica por 4, y adems adquieres el rasgo Armas naturales (ver pgina 329). Sin embargo, no podrs usar ms armas que no sean tus manos desnudas (tampoco es que las necesites!).
Crispando rtmicamente tu mano, sintonizas con el cuerpo de un enemigo y estimulas su musculatura cardaca para acelerar su pulso hasta que la presin sangunea llega a niveles letales. Si continas imponiendo tu voluntad, los capilares sanguneos del objetivo revientan y provocan hemorragias en todo su cuerpo. Cada asalto (incluido el primero en que se manifest este poder) puedes emplear media accin para realizar una tirada enfrentada de tu Voluntad contra la Resistencia del objetivo. Si ganas este enfrentamiento, la Fatiga de tu oponente aumenta en 1 nivel ms 1 adicional por cada nivel de xito obtenido en la tirada, hasta que caiga inconsciente. Cada nivel de Fatiga por encima de los que pueda resistir el personaje le infligir 5 puntos de dao en su lugar. Si el objetivo llegase a acumular tantos puntos de dao como sus Heridas, su corazn y su cerebro estallarn, ponindolo todo perdido de sangre. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, recibes una bonificacin de +10 a tus tiradas enfrentadas de Voluntad.
SENTIDOS AGUDIZADOS
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento: . . . . . . . . . . . . . . . . . .S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Con un mero pensamiento, fuerzas tus sentidos hasta lograr imposibles proezas de percepcin que slo estn al alcance de humanos con mejoras biomecnicas. Cuando manifiestes este poder has de elegir uno de tus cinco sentidos: recibes una bonificacin de +30 a todas las tiradas que debas realizar utilizando dicho sentido. El rgano sensorial afectado refleja el esfuerzo sobrehumano efectuado: los ojos lloran y se dilatan tremendamente, la piel enrojece, la nariz gotea mucosidad, etc. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes agudizar un sentido adicional.
SANGRE HIRVIENTE
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros
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La Piromancia, el arte de crear y controlar el fuego, est considerada por la mayora de los sabios del Imperio (al menos por los que pueden tomarse la libertad de discutir tales asuntos) como la ms comn y, al mismo tiempo, la ms limitada de todas las disciplinas psquicas. Los estudiantes de esta disciplina son conocidos como piromantes o piroquinticos. Los ms intolerantes y algunos de los que han sufrido en sus carnes los efectos de sus capacidades suelen referirse a ellos como piromanacos. Sin embargo, muy pocos cuestionan la efectividad de un maestro piroquintico en el campo de batalla. Nota: Todo poder de Piromancia que inflija daos puede tambin inflamar al objetivo: para ms detalles sobre este efecto consulta la pgina 210. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, podrs manipular el fuego ms eficazmente. Si superas el UP por 5 puntos, podrs crear imgenes fcilmente reconocibles. Si superas el UP por 10 puntos, podrs crear figuras tan reales que parecern haber sido talladas con llamas. Tambin puedes extender la distancia de propagacin del fuego: si superas el UP por 5 puntos, la distancia ser igual al doble de tu Bonificacin por Voluntad; si superas el UP por 10 puntos, la distancia ser cuatro veces tu Bonificacin por Voluntad, y as sucesivamente.
EXPLOSIN CEGADORA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 metros Concentras tu ardiente energa mental en un nico punto de tu mente antes de liberarla con un estallido de fulgurante luz, cegando a todo el que te vea y est dentro del alcance de este poder. Quienes posean proteccin ocular o carezcan de rganos visuales son inmunes a este poder. Todos los afectados deben superar una tirada de Agilidad para no quedar cegados durante tantos asaltos como 1d10 veces el Factor psquico del usuario de este poder. Un personaje cegado falla automticamente todas las tiradas relacionadas con la visin, se desplaza a la mitad de su tasa de movimiento habitual y sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas que impliquen combate, movimiento o reacciones. Cabe sealar que el psquico podra cegarse a s mismo accidentalmente con este poder (hay que ser tonto para hacerlo, pero cosas ms raras se han visto). Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 4 metros adicionales.
CONVOCAR LLAMAS
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Uno de los primeros poderes que suelen aprenderse en esta disciplina es la invocacin de fuego con el pensamiento. Esto te permite conjurar una pequea llama (del tamao y la intensidad aproximados de una antorcha) en la palma de tu mano. El principal propsito de este poder no es el ataque (aunque aade 2 puntos de dao a tus ataques sin armas y los convierte en energticos), sino que se emplea para inflamar cosas o como combustible para otros poderes piroquinticos (como por ejemplo Esculpir llamas). Mientras este poder est activo, no podrs usar tus manos para nada que no sea sostener las llamas.
Puedes controlar la forma de las llamas que arden a tu alrededor. Con este poder puedes intensificar cualquier llama o moldearla para que adopte cualquier aspecto que desees. Un uso con xito de este poder te permite ejercer uno de los siguientes efectos sobre un fuego ya existente: Duplicar el radio de accin del fuego (siempre que existan sustancias combustibles para alimentarlo). Reducir a la mitad el radio de accin del fuego. Propagar el fuego en cualquier direccin a tantos metros cuadrados como tu Bonificacin por Voluntad. Crear burdas siluetas que se asemejen a criaturas, partes del cuerpo, gente u objetos. Provocar un estallido de fuego, obligando a todos los objetivos adyacentes a realizar una tirada de Agilidad; si la fallan, empezarn a arder. Hacer que el fuego emita humo como para llenar una zona tres veces ms grande que su tamao (se considera niebla). Cada asalto puedes elegir un nuevo efecto o aplicar los mismos efectos al mismo fuego de origen.
EXTINGUIR LLAMAS
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . Bonificacin por Voluntad x 5 (en metros) Para resistir la tendencia natural de las llamas de descontrolarse es necesario poseer una mente poderosa. Este poder psquico te
ESCULPIR LLAMAS
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . Bonificacin por Voluntad x 5 (en metros)
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permite extinguir instantneamente todas las llamas que haya dentro de su alcance, as como interferir en el funcionamiento de armas gneas como lanzallamas, impidiendo su funcionamiento mientras estn dentro del alcance de este poder; no obstante, s seguirn proyectando chorros de combustible lquido (si estn diseadas de ese modo). Cabe destacar que las sustancias que se inflaman por reaccin qumica (como por ejemplo el prometio, que arde continuamente mientras est expuesto al aire) vuelven a prenderse tan pronto cesan los efectos de este poder, o en cuanto la sustancia en cuestin salga fuera de su alcance. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 5 metros adicionales.
Convocar llamas Esculpir llamas Explosin cegadora Extinguir llamas Holocausto Incinerar Muro de fuego Puo ardiente Rayo de fuego Tormenta de fuego
8 13 11 16 23 19 17 10 11 16
Media accin Media accin Media accin Media accin Accin completa Accin completa Accin completa Media accin Media accin Media accin
S S No S S S S S No No
HOLOCAUSTO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 metros Pocos piroquinticos tienen la fuerza necesaria para manifestar esta legendaria capacidad, y menos an disponen de valor suficiente para usarla. El Holocausto convoca una rugiente tormenta de fuego candente generado por la propia alma del psquico. Las llamas del Holocausto arden a travs de distintas dimensiones, afectando a las entidades del inmaterium adems de a los seres materiales; pero su precio es muy elevado, ya que el psquico se arriesga a perder su propio espritu en la furia de la deflagracin. Las llamas del Holocausto siempre emanan del cuerpo del psquico, infligiendo tantos d10 de dao energtico como su Bonificacin por Voluntad a todas las criaturas y objetos que estn dentro de su alcance. Este dao ignora el blindaje y la Bonificacin por Resistencia. El propio psquico sufre 1d10+1 puntos de dao energtico (que tambin ignora blindaje y Bonificacin por Resistencia) cada asalto que mantenga activo este poder. Ninguna inmunidad protege contra las llamas de un Holocausto, y tanto las entidades de la disformidad como cualquier otra criatura inmaterial arden con la misma facilidad que los seres de carne y hueso. Si el Holocausto mata a alguien, habr muerto para siempre. Las heridas causadas por este poder no pueden curarse mediante ningn poder psquico.
que dificulta su uso contra objetivos que no estn inmviles. Su alcance es de 10 metros, e inflige 1d10+1 puntos de dao energtico. Cada asalto posterior al primero en el que dediques una accin completa a concentrarte en el objetivo (que deber permanecer a la vista y dentro del alcance), este poder infligir el mismo dao que caus en el asalto anterior ms 1. El dao infligido por este poder psquico ignora el blindaje y la Bonificacin por Resistencia.
RAYO DE FUEGO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 metros Este poder te permite crear rayos de fuego con la mente y arrojarlos a tus enemigos. El aspecto de estas llamas se deja a tu eleccin; por ejemplo, podran ser proyectiles de luz blanca y abrasadora, o bien esferas verdinegras con rostros obscenos. Puedes lanzar este rayo contra cualquier objetivo al que veas y que est dentro del alcance de este poder; para impactarle con xito debers superar una tirada Moderada (+0) de Voluntad. El rayo inflige 1d10+5 puntos de dao energtico. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, creas un proyectil adicional que puede lanzarse contra cualquier objetivo situado dentro del alcance. Hay que hacer una tirada de Voluntad para impactar a cada objetivo distinto.
MURO DE FUEGO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 metros Este poder es una herramienta relativamente tosca pero efectiva del arsenal de un piroquintico; permite al psquico crear una barrera inmvil de llamas que permanecer activa tanto tiempo como lo desee. El muro tiene 3 metros de altura y 1 metro de grosor, y puede alcanzar una longitud mxima de tantos metros como 10 veces tu Bonificacin por Voluntad. Puedes situarlo en cualquier lugar situado dentro del alcance del poder, incluso sobre tus enemigos, aunque en este caso podrn intentar una tirada Fcil (+20) de Agilidad para apartarse. Todo enemigo que atraviese este muro o falle la tirada de Agilidad sufre 1d10+5 puntos de dao energtico (que ignora el blindaje) y adems deber superar otra tirada de Agilidad para no incendiarse.
TORMENTA DE FUEGO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 metros Este poder crea una intensa deflagracin en torno al objetivo, inflamando el mismsimo aire y reduciendo a cenizas todo lo que hay en su radio de efecto. Puedes convocar una Tormenta de fuego en cualquier lugar dentro del alcance de este poder hacia el que tengas lnea de visin. La tormenta se extiende a un radio de 6 metros alrededor del lugar (o individuo) seleccionado como punto de origen. Inflige 1d10+5 puntos de dao energtico a todas las criaturas y objetos de la zona afectada. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, infliges 1d10 puntos de dao adicionales.
INCINERAR
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros Este poder te permite generar un intenso calor adems de llamas. Agitando psquicamente las molculas de una zona densamente concentrada, puedes producir un efecto an ms devastador que un rifle de fusin. Sin embargo, para ello debes concentrarte en un nico punto, lo
PUO ARDIENTE
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Concentrndote intensamente, puedes envolver tus manos en lenguas de fuego titilante. Tus ataques sin armas infligen 1d10+BF puntos de dao energtico. Adems, se considera que tus ataques sin armas no poseen la propiedad Primitiva.
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La disciplina de la Telepata permite a sus practicantes contactar con las mentes de otros y controlarlas. Desde la dominacin mental directa hasta la sutil inculcacin de efectos perceptivos, un telpata puede alterar y moldear los pensamientos ajenos a voluntad. Pero a cambio de todo este poder, los telpatas suelen tener tendencias misantrpicas y depresivas. Les resulta demasiado fcil detectar los ftidos derramamientos de pensamientos y emociones que rezuman de la mente humana, lo que destruye todas sus ilusiones sobre la nobleza de sus almas. Cuanto ms poderosos se vuelven, muchos telpatas se ven incapaces de bloquear por completo el constante parloteo subconsciente de las mentes de los dems. En consecuencia, muchos de ellos desarrollan una fuerte aversin hacia las muchedumbres. Adems de esta irritabilidad constante, los telpatas se enfrentan a otro peligro en la prctica de su arte: al sumergirse en las mentes de otras personas, se les pueden pegar ciertos rasgos de personalidad, creencias irracionales o incluso su corrupcin psquica. Incluso puede darse el caso de que el telpata pierda su identidad y acabe convertido en un mero reflejo de quienes le rodean, una figura trgica con vagos recuerdos del individuo que sola ser. Estos telpatas suelen recibir la misericordia de una purga mental y posterior reasignacin como algn tipo de servidor.
ATERRORIZAR
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 metros Percibes la peor pesadilla de una persona y la proyectas directamente en su mente, haciendo que huya despavorido. Puedes afectar a tantos objetivos como tu Bonificacin por Voluntad (siempre que estn dentro del alcance de este poder). Cada uno de ellos deber realizar una tirada de Voluntad; si la falla, tendr que hacer otra tirada en la Tabla de conmocin (ver pgina 233). Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, el objetivo aade un +10 al resultado de su tirada en la Tabla de conmocin.
El objetivo dominado utilizar sus propias caractersticas, pero sufrir una penalizacin de 10 a todas las tiradas (dado que est siendo controlado). Toda accin que pueda considerarse suicida permite al objetivo intentar una nueva tirada de Voluntad para escapar a tu control, esta vez con una bonificacin de +20. Este poder slo puede empujar al objetivo a realizar actos fsicos; as, no podra usarse para obligar a un personaje a decir la verdad o utilizar un poder psquico en beneficio del usuario. Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, recibes una bonificacin de +10 a tu tirada enfrentada de Voluntad.
EXPLORACIN MENTAL
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Concentracin: . . . . . . Accin prolongada Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Contacto Con este poder puedes leer la mente de un objetivo y desvelar los posibles secretos que oculte en su interior. Para que este poder funcione debes tocar a tu objetivo, lo que significa que, a no ser que te valgas de alguna estratagema astuta, debers superar una tirada de Habilidad de armas. Si consigues tocar a tu objetivo, podrs enfrentar tu voluntad a la suya para penetrar sus barreras mentales y descubrir toda la informacin que hay tras ella. La Exploracin mental es un proceso largo que se extiende a lo largo de 5 asaltos. Durante cada uno de ellos, el psquico y el objetivo deben realizar tiradas enfrentadas de Voluntad. Si el psquico las supera, podr profundizar an ms en la mente del objetivo. Si es ste quien las supera, habr logrado expulsar al telpata de su mente y neutralizar el intento de exploracin mental. Cada asalto que se mantenga con xito la Exploracin mental se obtendr la siguiente informacin: Asalto 1 (contacto) Informacin: El psquico entra en contacto con la mente del objetivo y recibe informacin bsica como su nombre, estado de nimo, nivel de Locura, salud fsica y similares.
COMPULSIN
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 metros Este es uno de los trucos mentales ms directos de los psquicos. La Compulsin te permite obligar a otros a actuar en contra de su propia voluntad durante un breve instante. Es un poder sumamente verstil con el que pueden conseguirse efectos tanto evidentes como sutiles. Al manifestar este poder has de hacer una tirada enfrentada de tu Voluntad contra la del objetivo. Si la superas, ste deber obedecer una orden tuya. Dicha orden debe ser sencilla y poder llevarse a cabo en un solo asalto: algunos ejemplos de este tipo de rdenes son huye, ataca a ese objetivo, baila para m y similares. Si la orden obliga al objetivo a cometer un acto suicida, recibir una bonificacin de +30 a su tirada enfrentada de Voluntad. Este poder slo puede empujar al objetivo a realizar actos fsicos; as, no podra usarse para obligar a un personaje a decir la verdad o utilizar un poder psquico en beneficio del usuario. Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, recibes una bonificacin de +10 a tu tirada enfrentada de Voluntad.
DOMINAR
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 metros Este es uno de los poderes telepticos ms infames, pues te permite proyectar tu mente en la de otros para tomar el control de sus cuerpos. Para ello debes hacer una tirada enfrentada de tu Voluntad contra la de un objetivo. Si la superas, podrs controlar su cuerpo como si fuera una marioneta. Mientras permanezca activo el poder, podrs repartir tus acciones entre t mismo y tu objetivo. Por ejemplo, en tu turno podras dedicar media accin para disparar tu pistola lser contra un orko, y luego usar tu otra media accin para ordenar al objetivo controlado que dispare su blter contra el mismo orko.
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Asalto 2 (pensamientos superficiales) Informacin: El psquico investiga los pensamientos ms accesibles de la mente del objetivo, como la opinin que tiene sobre el telpata, sus temores ms inmediatos, mentiras conscientes, una nica localizacin, objeto, suceso o persona que signifique mucho para el objetivo (un amante, su bloque de habitculos, un recuerdo familiar de gran valor sentimental o su iniciacin en un culto). No sabr decir por qu es importante dicha informacin; tan slo captar las emociones a las que est asociada. Tambin puede determinar con exactitud el nivel de Corrupcin del objetivo. Asalto 3 (memoria a corto plazo) Informacin: El psquico puede rebuscar en los recuerdos que tiene el objetivo de las ltimas 12 horas, as como descubrir otras dos localizaciones, objetos, sucesos o personas que sean importantes para l. Al igual que en el resultado anterior, el telpata no sabr a ciencia cierta la razn de que sean tan importantes: tan slo percibe las emociones asociadas. El psquico tambin puede sacar a la luz contraseas sencillas y protocolos de conducta rutinarios (por ejemplo, el cdigo de acceso a su bloque de habitculos, el camino que suele recorrer para ir a trabajar, los nmeros de identificacin de su cuenta bancaria o las habilidades, talentos y caractersticas que suele emplear con mayor frecuencia). Asalto 4 (subconsciente) Informacin: El psquico puede hacerse una idea detallada de los motivos por los que son importantes las localizaciones, objetos, sucesos o personas anteriormente captadas, as como las correspondientes relaciones entre ellos. Las creencias, motivaciones y metas personales del objetivo son evidentes para el telpata, al igual que su red de contactos
inmediatos. Tambin se pueden extraer de su mente cifras numricas complejas, y adems el psquico es consciente de los momentos ms trascendentales de la vida del objetivo (sus primeros recuerdos, su adolescencia, su mayora de edad y dems). Asalto 5 (alma desnuda) Informacin: El psquico puede saquear la mente del objetivo a voluntad. Toda informacin contenida en la psique del objetivo queda a disposicin del telpata para hacer con ella lo que le plazca. Un psquico puede intentar explorar la mente del objetivo en secreto sin que ste se aperciba de ello. Para ello debe realizar una tirada enfrentada de Voluntad, pero con una penalizacin de 10. Si la consigue, el objetivo se sentir ligeramente incmodo, pero no se dar cuenta de que le estn leyendo la mente. Si el psquico no trata de encubrir su exploracin mental, el objetivo ser perfectamente consciente de que su mente est
siendo invadida, por lo que podr intentar interrumpir el contacto fsico con el telpata o incluso atacarle.
GRITO PSQUICO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros El volumen de la voz humana est limitado por la realidad de su capacidad vocal y la capacidad auditiva del oyente, pero la mente carece de tales limitaciones. Este poder te permite acumular tu fuerza de voluntad y liberarla con un estallido de aullante energa mental capaz de sobrecargar sistemas nerviosos y dejar inconsciente a uno o varios objetivos. Toda criatura situada dentro del alcance de este poder y designada por ti como objetivo deber superar una tirada de Voluntad para no ganar tantos niveles de Fatiga como tu Bonificacin por Voluntad.
Aterrorizar Compulsin Dominar Exploracin mental Grito psquico Inspirar Ocultar presencia Proyeccin Seor de las bestias Telepata
13 17 24 23 18 9 14 21 13 11
Media accin Media accin Media accin Accin completa Media accin Media accin Media accin Accin completa Media accin Accin libre
No No S No No S S S S S
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Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 10 metros adicionales.
INSPIRAR
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 metros Fortaleces el nimo de tus camaradas introduciendo sutiles sentimientos de gran valor en sus mentes y bloqueando diversos estmulos emocionales negativos, lo que les libera de todas sus dudas y temores. Tantos objetivos como tu Bonificacin por Voluntad superan inmediatamente los efectos del acobardamiento y el miedo, y permanecern inmunes a ellos mientras permanezcan dentro del alcance de este poder y ests manteniendo activo su efecto. Este tipo de propaganda psquica es muy comn entre las filas de la Guardia Imperial.
Voluntad; todos ellos deben estar dentro del alcance de este poder. Cada uno de ellos deber superar una tirada de Voluntad, de lo contrario no podrn percibirte mientras mantengas activo este poder. La ausencia de percepcin les impedir atacarte directamente: no podrn verte, orte, olerte ni percibirte en modo alguno. Curiosamente, este poder no surte efecto sobre criaturas con Inteligencia 10 o inferior. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes afectar a un objetivo adicional o imponer una penalizacin de 10 a la tirada de Voluntad que deba realizar uno de los objetivos para resistirse a los efectos de este poder.
tu cuerpo seguir funcionando como si estuvieras inconsciente. Un psquico proyectado de este modo puede utilizar cualquier otro poder de la disciplina de Telepata que posea.
PROYECCIN
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Puedes hacer que tu mente y tu espritu abandonen tu cuerpo y entren en contacto con otras mentes desde grandes distancias. Proyectas una presencia mental que puedes alterar para que adopte la forma que desees. Esta proyeccin mental puede viajar a grandes velocidades (literalmente, a la velocidad del pensamiento), pero esto tambin puede entraar un terrible peligro, ya que las criaturas nativas del inmaterium y otros psquicos pueden atacar directamente la psique del telpata. Mientras ests utilizando este poder sers completamente ajeno a lo que suceda en torno a tu cuerpo fsico. Este poder te permite comunicarte con cualquier criatura a la que conozcas bien (como un compaero o tu inquisidor), y que est en cualquier lugar dentro del mismo sistema solar. Los objetivos que se resistan, o posiblemente aquellos a los que no les haga demasiada gracia que la gente invada sus pensamientos, podrn realizar una tirada enfrentada de su Voluntad contra la del psquico para intentar rechazarlo y enviarlo de regreso a su cuerpo. Mientras ests utilizando este poder,
OCULTAR PRESENCIA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 metros Borras tu presencia de las mentes de los dems. Este poder es algo ms que la mera invisibilidad: los objetivos sobre los que se ha utilizado no sern capaz de percibirte de ningn modo. Aunque puedan sospechar que hay alguien presente, tan slo podrn reaccionar a las consecuencias de tus actos. Por ejemplo, podras darle un puetazo a un guardia que estuviera bajo los efectos de este poder; el guardia sabra que ha sido golpeado por algo y sin duda hara lo que estuviese en su mano para detectar el origen del ataque con la esperanza de evitar un segundo golpe, pero no slo no te vera, sino que adems creera ver a travs de ti. Al manifestar este poder debes elegir a tantos objetivos como tu Bonificacin por
TELEPATA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Concentracin: . . . . . . . . . . . . Accin libre Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . Bonificacin por Voluntad (en kilmetros) Puedes transmitir tus pensamientos a las mentes de quienes te rodean. Puedes enviar un mensaje a una o ms personas de un grupo selecto de individuos (lo que se conoce como transmisin localizada) o bien transmitir tus pensamientos a cualquier persona que est dentro del alcance de este poder (arte conocido como transmisin abierta).
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El arte de la disciplina telequintica consiste en la conversin de energa mental en fuerza fsica. Los usuarios de este poder se conocen con el nombre de telequinticos, y son capaces de infringir las leyes fsicas con sus capacidades. Los telequinticos son conocidos por su fuerte personalidad, rasgo bastante desagradable (pero por lo dems comprensible).En muchos sitios existe la imagen tpica de estos psquicos como individuos plidos, bajos de forma y bastante estropeados. La realidad es que los telequinticos padecen de intensas jaquecas, hemorragias nasales y una tensin arterial muy elevada a consecuencia de la concentracin de sus poderes.
ARROJAR OBJETO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros Puedes levantar con la mente un objeto que no est fijado a ningn sitio y arrojrselo a un objetivo. El peso mximo que puedes levantar es de 5 veces tu Bonificacin por Voluntad (en kilogramos). Puedes arrojar el objeto a una distancia mxima de tantos metros como el triple de tu Bonificacin por Voluntad. Para determinar si el objeto golpea al objetivo has de realizar una tirada de Voluntad; si la consigues, el ataque se resuelve como si fuera una tirada para impactar. El objeto arrojado inflige 1d10 puntos de dao de impacto, ms 1 punto adicional por cada 5 kilogramos de peso. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes levantar un peso adicional de tantos kilogramos como 5 veces tu Bonificacin por Voluntad.
posee un factor de penetracin equivalente al doble de la Bonificacin por Voluntad del usuario. Si el usuario de la Cuchilla psquica saca 95-00 en la tirada de ataque, un pensamiento perdido hace que el psquico ataque y golpee automticamente a la criatura ms cercana dentro del alcance del combate cuerpo a cuerpo. Si hay varios objetivos posibles, el psquico alcanzar al que resulte ms significativo para su actual estado emocional. Si no hay ningn objetivo al alcance de la Cuchilla psquica, se golpear automticamente a s mismo.
EMPUJN
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros Creas una bola de energa telequintica y la arrojas contra un nico objetivo que est situado dentro de su alcance. Haz una tirada enfrentada de tu Voluntad contra su Fuerza; si la ganas, tu oponente es derribado. Por cada nivel de xito que hayas obtenido en esta tirada, tu oponente gana tambin 1 nivel de Fatiga. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 10 metros adicionales o bien recibir una bonificacin de +10 a tu tirada de Voluntad.
ATRAPAR PROYECTILES
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Concentracin: . . . . . . . . . . . . . . Reaccin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . Bonificacin por Voluntad (en metros) Puedes emplear tus capacidades telequinticas para atrapar proyectiles dirigidos contra ti. Este poder slo funciona contra proyectiles slidos, por lo que no sirve para detener proyectiles de energa. Hasta el final de tu prximo turno, podrs anular una cantidad de impactos causados por proyectiles slidos equivalente a tu Bonificacin por Voluntad, haciendo que se detengan en seco y queden suspendidos en el aire. Una vez finalizada la duracin de este poder, los proyectiles caen inofensivamente al suelo.
CUCHILLA PSQUICA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Este poder es tremendamente difcil de dominar, pero una vez conseguido te permite proyectar tu voluntad bajo la forma de una cuchilla de fuerza psquica. Como esta cuchilla est compuesta de energa mental,
puede tener un filo imposiblemente delgado, incluso del grosor de una molcula. De este modo, tu Cuchilla psquica puede atravesar con suma facilidad prcticamente cualquier objeto fsico, as como cortar la mayora de los blindajes como si fueran simples vestiduras de tela. No obstante, la Cuchilla psquica es un arma terriblemente peligrosa, pues cualquier pensamiento perdido puede desviarla y tener consecuencias devastadoras. Una vez manifestada, la Cuchilla psquica se trata como si fuera una espada empuada por el psquico (aunque no requiere el uso de sus manos) para la cual no es necesario poseer Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo, pero que tampoco puede usarse para parar golpes. Para asestar un golpe con la Cuchilla psquica, el telequintico emplea su Voluntad en lugar de su Habilidad de armas. Si consigue impactar a su oponente, el arma inflige 1d10 puntos de dao acerado, ms un dao adicional igual al doble de la Bonificacin por Voluntad del psquico. Adems, la Cuchilla psquica
ESCUDO TELEQUINTICO
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Propio Levantas un campo de energa telequintica a tu alrededor. Este campo funciona como un escudo de fuerza, proporcionndote 1 punto de blindaje a todas las localizaciones de impacto adems de cualquier otro blindaje que puedas llevar puesto. Si dedicas una accin completa a activar este poder, puedes optar por hacer que el Escudo telequintico vibre con una frecuencia cromtica de tu eleccin (dorada, blanco crneo, azul hielo o cualquier otro color). Pero sea cual sea su color, el escudo slo se percibir como un tenue rielar en el aire; no es opaco, y por tanto no bloquear la lnea de visin de ningn oponente.
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Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, el escudo te proporciona 1 punto de blindaje adicional.
ESTRUJAR
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros Puedes dirigir tu poder telequintico directamente contra tus oponentes, envolvindolos en bandas de fuerza que los constrien y aplastan hasta matarlos. Una vez manifestado, puedes utilizar este poder sobre cualquier objetivo que est dentro de su alcance; para ello has de realizar una tirada enfrentada de tu Voluntad contra su Resistencia. Si ganas esta tirada, le infligirs 1d10 puntos de dao de impacto ms un dao adicional igual a tu Bonificacin por Voluntad. Por cada nivel de xito que obtengas en esta tirada le infligirs 2 puntos de dao adicionales. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 10 metros adicionales.
RFAGA DE FUERZA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Concentracin: . . . . . . . . Accin completa Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . Bonificacin por Voluntad x 10 (en metros) Este poder funciona del mismo modo que el Rayo de fuerza, con la salvedad de que puedes crear tantos rayos como tu Bonificacin por Voluntad. Puedes disparar cada proyectil cuando manifiestes este poder. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, generas 1 proyectil adicional.
Arrojar objeto Atrapar proyectiles Cuchilla psquica Empujn Escudo telequintico Estrujar Rfaga de fuerza Rayo de fuerza Telequinesia bsica Telequinesia de precisin
14 16 19 13 17 17 21 13 11 23
Media accin Reaccin Media accin Media accin Media accin Media accin Accin completa Media accin Media accin Media accin
No No S No S No No No S S
RAYO DE FUERZA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . No Alcance: . Bonificacin por Voluntad x 10 (en metros) Puedes utilizar este poder para lanzar un proyectil de fuerza mental tangible hacia tu oponente. Para determinar si el objeto golpea al objetivo has de realizar una tirada de Voluntad; si la consigues, el ataque inflige 1d10 puntos de dao de impacto ms un dao adicional igual a tu Bonificacin por Voluntad. Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psquico del poder, infliges 1 punto de dao de impacto adicional.
TELEQUINESIA BSICA
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros La Telequinesia bsica es la capacidad de emplear tu fuerza de voluntad para mover objetos fsicos inanimados. Puedes levantar o mover cualquier objeto situado dentro del alcance de este poder y cuyo peso no sea superior a 5 veces tu Bonificacin por Voluntad (en kilogramos). Puedes mover el objeto lentamente a cualquier otro punto que est tambin dentro del alcance de este poder. La Telequinesia bsica no afecta a criaturas vivas. Tampoco puedes efectuar ataques con los objetos que manipules. Cuando dejes de concentrarte en un objeto, descender lentamente hasta el suelo.
TELEQUINESIA
DE PRECISIN
Umbral: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Concentracin: . . . . . . . . . . . Media accin Mantenimiento:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S Alcance: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 metros Si la Telequinesia bsica fuera una almdena, la Telequinesia de precisin sera un escalpelo. Esta capacidad te permite lograr efectos mucho ms sutiles con tu fuerza telequintica. En su forma ms sencilla, este poder puede usarse para quitar anillas de granadas, pulsar botones, apretar gatillos, descorrer pestillos y guiar proyectiles pequeos para que causen ms dao. Bsicamente, con este poder puedes manipular objetos como si lo estuvieras haciendo fsicamente. En toda situacin aplicable que requiera una tirada de caracterstica, podrs sustituir dicha caracterstica por tu Voluntad.
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EL PAPEL DEL DESTINO INVESTIGACIN COMBATE HERIDAS DAO Y CURACIN MOVIMIENTO MOVER Y LEVANTAR
PESO
TIRADAS
ILUMINACIN VUELO
Tiradas TIRADAS
No hay nada que temer excepto el fracaso. - seor de la guerra Slaydo lo largo de sus aventuras explorando lugares desconocidos y desenmascarando villanas, los aclitos debern acometer todo tipo de acciones. Disparar un rifle lser, escalar una pared o eludir la espada de energa de un hereje son algunos ejemplos de las proezas que deber realizar un personaje al servicio de un inquisidor. Aunque bastara con afirmar que el personaje puede (o no) hacer todas estas cosas, en DARK HERESY se utiliza un sistema para resolver los desafos a los que debern enfrentarse los personajes durante el juego. La forma ms bsica de determinar el xito o fracaso en una accin viene determinada por lo que se denomina tirada. Siempre que una accin, tarea o esfuerzo pueda tener consecuencias dramticas (cosas que afecten a la historia, a la salud del personaje y similares), habr que hacer una tirada. Para ello basta con hacer una tirada de percentil (para ms informacin, consulta el recuadro Cmo interpretar las tiradas de dados de la pgina 9). A continuacin se compara el resultado obtenido con el valor de la caracterstica que mejor defina la accin que se intenta llevar a cabo. Si el resultado es igual o inferior a la caracterstica, el personaje tiene xito. Si es superior a la caracterstica, habr fallado. Si el resultado del d100 es mayor que la caracterstica, has fallado la tirada. Si el resultado del d100 es igual o inferior a la caracterstica, has superado la tirada.
L L
Habis sido elegidos para servir al Dios Emperador de la Humanidad con vuestras vidas! Pero antes de que se os considere siquiera dignos de honrarle con vuestro deceso, hay algunas cosas que debis saber - inquisidora Saffena Sengir, Ordo Xenos
os aclitos sirven a la Santa Inquisicin realizando todo tipo de tareas como erradicar herejes, viajar por la disformidad y combatir a los numerosos enemigos de la humanidad. Para lograr todo esto, los personajes necesitarn recurrir a todas sus habilidades y talentos. Tras cubrir el proceso de creacin de los PJ, en este captulo se describen todas las cosas que puede hacer un aclito al servicio del Dios Emperador.
A A
El tipo ms habitual de tiradas que debern hacerse durante el juego son las tiradas de habilidad. Toda habilidad (ver Captulo III) est gobernada por una caracterstica concreta; por ejemplo, la caracterstica Agilidad gobierna la habilidad Esquivar. Siempre que deba utilizarse una habilidad (es decir, cuando el resultado tenga consecuencias dramticas), el jugador ha de efectuar una tirada de percentil como se describe ms arriba. A veces pueden intentarse tiradas de una habilidad aun cuando el personaje no la posea. Slo se pueden hacer tiradas de una habilidad no poseda si dicha habilidad es bsica. Las habilidades avanzadas requieren experiencia y un entrenamiento especializado. Si un personaje no posee una habilidad avanzada, no podr intentar la tirada. Para intentar una tirada de una habilidad bsica que no se posea, el valor de la caracterstica a usar para la tirada de percentil se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba).
EJEMPlO
Drake, un guardia imperial veterano con Agilidad 34, se enfrenta a un pandillero de colmena. La sucia escoria criminal le golpea con un tubo de plomo y consigue su tirada de ataque. Drake posee la habilidad Esquivar, por lo que trata de eludir el golpe. El jugador que lo interpreta hace una tirada de percentil y saca 42; como es ms que la caracterstica Agilidad de Drake, el desventurado guardia imperial no ha logrado esquivar el golpe del pandillero.
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Muchos talentos (ver Captulo IV) pueden aumentar las probabilidades de xito al utilizar una habilidad; lo mismo ocurre con el dominio de habilidades (ver pgina 96). El talento Dotado, por ejemplo, proporciona una bonificacin de +10 a las tiradas de una habilidad concreta.
EJEMPlO
Kiera, asesina de un culto de la muerte, corre por una estrecha pasarela situada a gran altura sobre un espaciopuerto y azotada por una lluvia intensa. La pasarela es muy angosta y est extremadamente resbaladiza, pero con la Alianza Carmes pisndole los talones Kiera no est dispuesta a reducir la velocidad. El DJ pide al jugador que haga una tirada de Agilidad. La Agilidad de Kiera es 37; el jugador tira los dados y saca un 26, suficiente para que Kiera cruce la pasarela sin percances y deje atrs a sus enemigos.
EJEMPlO
Frotndose el feo chichn que le ha salido en la cabeza, Drake intenta regatear el precio de un botiqun en el establecimiento de un mercader local de la colmena. No posee la habilidad Negociar, pero al tratarse de una habilidad bsica puede intentar la tirada de todos modos. La Empata de Drake es de 34, pero debe reducirla a la mitad puesto que carece de la habilidad. As, deber sacar 17 o menos (34/2=17) para conseguir que el mercader le rebaje el precio. El jugador tira y saca un 15, xito! Ha logrado convencer al mercader de que le venda el botiqun ms barato.
Es posible que un jugador quiera hacer algo que no pueda englobarse dentro de una habilidad (por ejemplo, utilizar la fuerza bruta para derribar una puerta). En estos casos se debe hacer una tirada de caracterstica en lugar de una tirada de habilidad. El DJ ha de determinar la caracterstica ms apropiada para lo que el personaje intenta hacer; a continuacin se hace una tirada de percentil y se compara el resultado con el valor de dicha caracterstica. Como ocurre con las tiradas de habilidad, si el resultado es igual o inferior al de la caracterstica utilizada, el personaje habr tenido xito. Si el resultado es superior, habr fallado en su intento.
A excepcin de la Habilidad de armas y la Habilidad de proyectiles, todas las dems caractersticas poseen una bonificacin asociada. Dicha bonificacin equivale a la cifra de las decenas de la caracterstica. Por ejemplo, si Jonas tiene Resistencia 45, su Bonificacin por Resistencia ser 4. Por otro lado, Adriel, cuya Percepcin es de 36, tendr una Bonificacin por Percepcin de 3. Como estas bonificaciones vienen determinadas por las caractersticas, es posible que se vean incrementadas o reducidas a lo largo de las aventuras del personaje. Siempre que una caracterstica sufra alguna penalizacin, dicha penalizacin se aplica tambin a su bonificacin correspondiente.
EJEMPlO
Drake, que tiene una Resistencia de 45, ha sido envenenado y sufre una penalizacin de 10 a todas las tiradas de Resistencia. Esto significa que, mientras duren los efectos del veneno, su Resistencia se considera 35 y por tanto su Bonificacin por Resistencia queda reducida a 3.
Para cualquier cosa que no est cubierta por ninguna habilidad debe recurrirse siempre a una tirada de caracterstica. En la Tabla 7-1: Tiradas de caracterstica se ofrecen algunos ejemplos de usos comunes para estas tiradas.
Agilidad
Empata
Se usa para determinar el dao infligido en cuerpo a cuerpo. Se usa para resistir el dao sufrido en combate. Se usa para determinar la Iniciativa. Se usa con ciertas habilidades (Medicae, por ejemplo). Se usa con ciertas habilidades (Psinisciencia, por ejemplo). Se usa con la accin de concentrar poder para manifestar poderes psquicos. Se usa para interactuar con la gente.
Inteligencia
Percepcin
Voluntad Empata
LA HUMANIDAD RECORRE UN ANGOSTO SENDERO; EN UN EXTREMO YACE UN REINO DE PODER INIMAGINABLE, EN EL OTRO LE AGUARDAN LA OSCURIDAD, LA MUERTE Y LA CONDENACIN MS ABSOLUTAS. SLO AQUELLOS QUE SE DEJAN GUIAR POR LA LUZ DEL EMPERADOR CONSEGUIRN SALVAR SUS ALMAS.
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Para la mayora de las tiradas basta con saber si el personaje ha tenido xito o no. Sin embargo, a veces resulta til conocer la magnitud del xito (o fracaso) con que se ha llevado a cabo la accin. Esto es particularmente importante en el caso de habilidades sociales como Carisma e Indagar, pues ayuda al DJ a determinar la actitud de los personajes no jugadores (PNJ) y a dosificar la informacin obtenida. Evaluar los niveles de xito y fracaso de una accin es un procedimiento sencillo: basta con comparar el resultado de la tirada con el valor usado para la misma. Un resultado inferior a dicho valor por 9 percentiles o menos es un xito bsico. Un resultado 10 percentiles inferior al valor usado proporciona 1 nivel de xito, y por cada 10 puntos ms en que el resultado haya sido inferior a la caracterstica, se habr conseguido 1 nivel de xito adicional. Y a la inversa, por cada 10 puntos en que el resultado haya sido mayor que la caracterstica, se habr obtenido 1 nivel de fracaso. El DJ debe informar al jugador de la posible importancia de los niveles de xito o fracaso para sus tiradas.
EJEMPlO
Habiendo eludido a la Alianza Carmes en lo alto de los arbotantes, Kiera intenta salir a hurtadillas del espaciopuerto burlando a uno de los centinelas. El DJ le pide al jugador que haga una tirada de Movimiento silencioso y la enfrenta a la tirada de Percepcin del centinela. Tanto el jugador como el DJ hacen sus respectivas tiradas. Kiera debe sacar menos de 37, y el centinela debe sacar menos de 30. Kiera obtiene un 24 (xito), mientras que el DJ saca 28 (otro xito). Kiera ha superado la tirada por 13 puntos, mientras que el centinela lo ha hecho por tan slo 2. Como Kiera ha sacado ms niveles de xito que el centinela, consigue deslizarse sin ser detectada y se pierde en las sombras de la noche.
EJEMPlO
El padre Horst se est jactando (con vergonzosa falta de sinceridad) del xito de su cruzada contra los mutantes. El jugador que lo interpreta hace una tirada de Engaar. Dado que esta habilidad depende de la Empata, el padre Horst deber obtener un resultado igual o inferior a dicha caracterstica para convencer a los abades de instruccin de que sus actos fueron en verdad equiparables a los de los hroes imperiales de antao. Horst saca un 12, y su Empata es de 44. No slo les ha convencido, sino que adems ha obtenido 3 niveles de xito (4412=32). Los abades de instruccin se tragan su historia hasta tal punto que toman una decisin: el mejor uso que puede darse a un hroe de la talla de Horst es enviarle al frente de la guerra que se est librando en sus inmediaciones.
No todas las tiradas de habilidad se realizan en las mismas condiciones. Trepar por una verja es bastante sencillo, pero escalar la pared rocosa de un acantilado escarpado es mucho ms difcil. El DJ debe asignar bonificaciones o penalizaciones a las tiradas de habilidad y caracterstica en funcin de las circunstancias concretas en que se realicen. En las aventuras publicadas se definen estos modificadores, pero habr muchos casos en los que el DJ se vea obligado a determinarlos sobre la marcha. Este tipo de decisiones son una parte fundamental de la tarea de un DJ.
EJEMPlO
Vos, un guerrero procedente de un mundo salvaje, intenta encontrar el rastro del grox desbocado al que est dando caza. Para ello debe superar una tirada de Rastrear. En circunstancias normales utilizara su Inteligencia como probabilidad bsica de xito. Sin embargo, el DJ dictamina que la lluvia de la noche anterior ha borrado parte de las huellas, y que identificarlas es una tarea Muy difcil, por lo que impone una penalizacin de 30 a la tirada de habilidad de Vos. La Inteligencia de ste es de 41, pero tras aplicar la penalizacin deber sacar 11 o menos (41-30=11) para tener xito. Vos saca un 35, que habra sido un xito en circunstancias normales, pero en este caso concreto la lluvia le ha fastidiado y ha fallado la tirada. Para empeorar la situacin, Vos ha fallado la tirada por ms de 20 puntos, por lo que el DJ sentencia que se ha perdido durante 1d5 horas.
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Algunas tareas son bastante complejas y requieren de cierto tiempo para llevarse a cabo. En estos casos, el DJ puede estipular que son necesarias varias tiradas con xito de una habilidad para completar dicha tarea. Esto se conoce como tirada prolongada. Por lo general, la habilidad en cuestin indicar si se necesita una tirada prolongada, aunque el DJ puede ajustar el tiempo que representa cada tirada en funcin de lo que se intenta conseguir con ella.
El DJ debe decidir la dificultad de toda tirada y luego consultar la Tabla 7-3: Dificultad de las tiradas para determinar el modificador ms apropiado. Tambin puede optar por asignar modificadores mayores o menores a los mostrados en esta tabla, aunque se recomienda que esto slo se haga en situaciones extremadamente inusuales. Tambin es aconsejable que los modificadores se apliquen en incrementos de 10 puntos para mantener la simplicidad del sistema. No obstante, el DJ es libre de conceder modificadores en incrementos de 5 puntos si prefiere delimitar las dificultades de manera ms precisa.
El ap e l EL p PAPEL
En algunas situaciones, varios personajes pueden colaborar entre s para incrementar sus probabilidades de xito en una tarea ms all de las que tendra uno solo de ellos. Con el consentimiento del DJ, un personaje puede ayudar a otro que vaya a realizar una tirada. Al hacerlo, el personaje que tenga mayor probabilidad de xito ser quien tire los dados. Por cada personaje que preste su ayuda al intento, la dificultad de la tirada se reduce en una categora. Si se consigue la tirada, el personaje que haya tirado los dados obtiene 1 nivel de xito adicional.
T T
Varios personajes pueden ayudarse entre s para llevar a cabo la mayora de las tareas, pero existen ciertos lmites a esta norma: Para prestar su ayuda, todos los personajes que participen deben poseer la habilidad que va a usarse en la tirada. Todo personaje que desee ayudar deber estar adyacente al personaje que vaya a hacer la tirada. No se puede prestar ayuda para reacciones ni para acciones libres. No se puede prestar ayuda para resistir efectos de enfermedades, venenos, miedo, peligros o cualquier otra cosa que el DJ estime inapropiada. Un personaje slo puede recibir ayuda de otros dos personajes como mximo.
EJEMPlO
Hannah y Boris estn registrando una habitacin. El DJ declara que es necesario superar una tirada Moderada (+0) de Buscar para encontrar algo, por lo que Boris decide ayudar a Hannah en vez de buscar por su cuenta. Como Boris est prestando su ayuda, la dificultad de la tirada se reduce a Ordinaria (+10). Si Hannah (que es la que tiene mayor Percepcin) supera esta tirada, obtendr 1 nivel de xito adicional gracias a la ayuda de Boris.
En determinadas ocasiones, la repeticin de una tirada o la obtencin de un nivel de xito adicional no bastan para salvar la vida de un personaje. En estos casos, el jugador puede optar por sacrificar un punto
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de Destino, lo que reduce permanentemente su reserva de puntos de Destino en 1. A cambio, su personaje sobrevivir a lo que fuera que le habra matado, aunque por los pelos. As, por ejemplo, si el personaje haba recibido el disparo de un can lser y sufrido una herida crtica que lo debera haber matado, en su lugar podra haber quedado horriblemente herido, espantosamente quemado e inconsciente (pero con 0 Heridas). En circunstancias ms extremas, como quedar atrapado en una nave espacial durante la implosin de un reactor de disformidad, el jugador y el DJ han de idear algo factible que justifique la supervivencia del personaje. Se puede sacrificar un punto de Destino incluso aunque el personaje ya haya usado todos sus puntos de Destino disponibles para la sesin actual. Basta con ajustar su total mximo para que al principio de la siguiente sesin de juego, al recuperar todos los puntos, tenga 1 menos de lo normal.
Obtenci o n DE de puntos OBTENCIN PUNTOS dDE e dDESTINO esti n o adicio n a les ADICIONALES
Dado que los puntos de Destino son un recurso limitado, es posible que los jugadores se muestren reacios a sacrificarlos por miedo a no ganar ms. No obstante, durante el transcurso de sus aventuras los personajes que interpretan podrn ganar puntos de Destino adicionales para reponer los que hayan sacrificado. El DJ puede otorgar puntos de Destino a los personajes que hayan protagonizado hazaas singulares de herosmo, astucia o buena interpretacin. Para ms detalles, consulta el Captulo VIII: El Director de Juego.
Investig a ci n INVESTIGACIN
La sabidura es el prolegmeno del miedo.
O O
Simple Bsica
tro de los elementos claves de las partidas de DARK HERESY es sin duda la investigacin. Es muy posible que a lo largo de una aventura los personajes inviertan una gran cantidad de tiempo rebuscando en bibliotecas polvorientas, leyendo textos prohibidos o charlando con los lugareos para descubrir las herejas que persiguen. En el Captulo III: Habilidades se ofrecen varias habilidades de Investigacin (Indagar, Saber acadmico, Saber prohibido y otras) que les ayudarn en este procedimiento.
En muchos casos, las pistas obtenidas se dan a raz de la consecucin de ciertos objetivos de juego. Los personajes podran viajar a otro planeta para explorar antiguas ruinas aliengenas, para luego adentrarse en una ciudad colmena en busca de alguien que sepa identificar lo que hayan encontrado, y finalmente dirigirse al mundo altar donde se oculta el sacerdote corrupto que lidera una secta consagrada a los Dioses Oscuros. Todos estos ejemplos pueden deberse a que los jugadores han sabido dnde mirar, con quin hablar y adnde ir una vez han encontrado la informacin que buscaban. Pero a veces hay que arremangarse y mancharse las manos para descubrir la verdad. Algunos ejemplos de este tipo de investigacin seran averiguar la historia de un planeta prohibido, descubrir ms informacin sobre una especie aliengena o investigar a un personaje especialmente famoso en la historia del Imperio. Por suerte, todas las habilidades de Investigacin funcionan de la misma forma. Toda tirada de Investigacin requiere que el personaje que vaya a realizarla posea acceso a una habilidad de Investigacin. La dificultad de la tirada depender de la complejidad de la materia a investigar, lo que tambin determinar el tiempo medio que deber emplearse para sacar a relucir la informacin deseada. Un xito en la investigacin permite al jugador tirar 1d10 y aadir la bonificacin por caracterstica pertinente (en funcin de la caracterstica utilizada para la tirada): el resultado equivale a las horas que podrn restarse del tiempo total necesario para descubrir la informacin deseada. Una tirada fallida significa que no se han hecho progresos en la investigacin. Fallar por 3 niveles de fracaso o ms supone un contratiempo e incrementa en 1d10 horas el tiempo total necesario para la tirada. Fallar por 5 niveles de fracaso o ms indica que la investigacin ha llegado a un punto muerto, y que la complejidad de la materia a investigar aumenta en dos categoras. Una vez que el tiempo total necesario se haya reducido a 0 o menos, el personaje habr obtenido toda la informacin disponible sobre la materia que est investigando. La Tabla 74: Referencias de investigacin contiene una seleccin de dificultades, periodos de tiempo y acciones de muestra en funcin de la accesibilidad de la informacin. Como ocurre con muchas otras tiradas, los personajes que estn investigando una materia pueden beneficiarse de la ayuda prestada por otros personajes, aunque estarn sujetos a las limitaciones descritas en la seccin Prestar ayuda para una tirada (pgina 185). La investigacin jams debe sustituir la interpretacin ni la participacin en aventuras, sino que debe utilizarse para complementarlas y como medio para conocer los hechos de una cuestin.
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U U
na cosa est bien clara: el Imperio es un lugar peligroso. En el transcurso de sus investigaciones, exploraciones y viajes, los personajes van a toparse con muchos individuos que los querrn ver muertos. Y a no ser que pretendan pasarse la vida huyendo de sus enemigos, van a tener que plantarles cara. Es por ello que el combate puede ser un componente fundamental en las partidas de DARK HERESY. Familiarizarte con los entresijos del combate sin duda aumentar tus posibilidades de supervivencia.
La mayor parte del curso de una partida de DARK HERESY consiste en que el DJ describa una escena o situacin y luego pregunte a los jugadores cmo van a reaccionar sus personajes. El tiempo es flexible y est sujeto a las decisiones que tome el DJ basndose en las elecciones de los jugadores. Aunque el DJ debera tener una idea aproximada del tiempo que transcurre en todo momento, no es necesario llevar la cuenta de los segundos, minutos e incluso horas exactas; basta con decir algo como tardis alrededor de una hora en llegar al vestbulo espectral, o bien al cabo de quince minutos de marcha, llegis a los restos de la lanzadera Aquila siniestrada. Este sistema de narracin se conoce como tiempo de juego o tiempo narrativo. En contraposicin a la flexibilidad del tiempo narrativo, existen muchas situaciones en las que cada segundo cuenta y el DJ debe supervisar detalladamente todo lo que sucede en cada momento. Podra darse el caso de que el DJ deba resolver un encarnizado duelo con espadas o determinar la velocidad de los personajes mientras persiguen a unos sectarios por los callejones de Ciudad Armetlica. Para jugar en periodos de tiempo tan detallados, el DJ debe dividir la accin en asaltos y turnos. Un asalto consta aproximadamente de cinco segundos de accin. Durante un asalto, cada uno de los participantes del encuentro dispone de un turno para actuar. Los turnos de los personajes se solapan ligeramente, de modo que sus acciones se dan de forma casi simultnea dentro del asalto. Los combates son los momentos ms comunes en que se deber hacer uso de este tiempo detallado o tiempo de combate, pero no son en absoluto las nicas circunstancias en las que se utilizan los asaltos y los turnos. Para ms detalles, consulta la seccin Movimiento (pgina 212).
Sorp r esa
SORPRESA
La sorpresa slo afecta al primer asalto de un combate. Es tarea del DJ determinar si alguno de los combatientes ha sido sorprendido. En definitiva, esto se reduce a una decisin de criterio por su parte, basada en las circunstancias y en las acciones de los distintos combatientes que hayan propiciado el encuentro. Para determinar si alguno de ellos ha sido sorprendido, el DJ ha de tener en consideracin lo siguiente: Hay alguien escondido? Una tirada de Esconderse con xito antes del combate puede indicar que algunos de los combatientes estn ocultos. Los personajes extremadamente cautos pueden enfrentarse a esta tirada con una propia de Percepcin. Hay alguien movindose sigilosamente? Una tirada de Movimiento silencioso con xito podra haber posicionado a algunos personajes para una emboscada. De nuevo, los personajes cautos pueden enfrentarse a esta tirada con una propia de Percepcin. Hay alguna circunstancia poco usual que pueda ocultar las intenciones de los atacantes? Aqu se puede englobar casi cualquier cosa, desde una intensa lluvia hasta el ensordecedor rugido de una maquinaria o las detonaciones de explosiones cercanas. Hay alguna distraccin? Es posible que est ocurriendo algo que desve la atencin de los personajes. Un feligrs podra estar
Todo personaje (incluidos los PNJ) juega un turno dentro de cada asalto. Por tanto, es necesario determinar el orden en que van a realizarse sus diferentes acciones. Una vez comenzado el combate, hay que seguir estos pasos para determinar lo que sucede.
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tan obnubilado por el sermn de su confesor que ni siquiera oira cmo se acercan los atacantes. Teniendo todo esto en cuenta, el DJ debe decidir cules de los combatientes han sido sorprendidos. Aunque lo ms habitual es que todo un bando resulte sorprendido, podran darse excepciones individuales. Por ejemplo, un grupo de mutantes podra sorprender fcilmente a una unidad de guardias imperiales novatos, pero no a su sagaz comisario. Si nadie ha resultado sorprendido, el combate prosigue con normalidad. Los personajes sorprendidos pierden su turno en el primer asalto. No podrn hacer nada excepto quedarse pasmados viendo cmo caen sus adversarios sobre ellos; esto proporciona a los atacantes una bonificacin de +30 al ataque exclusivamente durante el primer asalto. Despus del primer asalto, los personajes sorprendidos recuperan la compostura y pueden actuar con normalidad.
EJEMPlO
Mordechai, un arbitrador con una BA de 3 (el dgito de las decenas de su Agilidad, que es 35), hace una tirada de Iniciativa cuando su grupo es atacado por tres sectarios del Cliz Espinado. Saca un 6 en el d10, lo que sumado a su BA de 3 le da un total de Iniciativa 9 para este combate. Su compaero Drake saca un 8, y los sectarios un 7. As, Mordechai actuar en primer lugar, seguido de Drake y finalmente los sectarios.
La mayora de los combates duran mltiples asaltos. No obstante, slo hay que determinar la Iniciativa al comienzo del combate; una vez establecido el orden, permanecer inalterable en todos los asaltos posteriores. Si se unen nuevos combatientes en mitad del encuentro, no tienen ms que hacer sus propias tiradas de Iniciativa e incorporarse al orden establecido.
EJEMPlO
Tras haberse deshecho de un grupo de sectarios, Mordechai y Drake continan con su misin hasta caer en una emboscada perpetrada por ms miembros del Cliz Espinado. El combate comienza cuando los adoradores del Caos tratan de acribillar a los aclitos con sus rifles automticos desde parapetos ocultos. El DJ dictamina que tanto Mordechai como Drake han sido sorprendidos. Los sectarios apuntan y disparan contra los infortunados aclitos. Como les han cogido por sorpresa, Mordechai y Drake no pueden actuar en este asalto. Una vez que todos los sectarios han resuelto sus disparos, termina el asalto de sorpresa. A continuacin el DJ determina el orden de Iniciativa para el segundo asalto, y el combate prosigue de la forma habitual.
EJEMPlO
El combate dura ya tres intensos asaltos y uno de los sectarios ha cado muerto. Alertado por el ruido, un agente corrupto llega y se dispone a ayudar a los adoradores del Caos; el DJ hace su tirada de Iniciativa y saca un 7. El agente tiene Agilidad 25, por lo que su Bonificacin por Agilidad es de 2, de modo que acta despus que Mordechai (tirada de Iniciativa 7, ms 2 por su BA, hacen un total de Iniciativa 9). En el siguiente asalto, el orden revisado de Iniciativa es Mordechai (9), el agente corrupto (9), Drake (8) y por ltimo los dos sectarios restantes (7).
In iciativa INICIATIVA
Accion es ACCIONES
Accin completa
En un asalto normal, todos los personajes disponen de un turno propio para actuar. En su turno, un personaje puede realizar una o varias acciones. Existen cinco tipos de acciones en DARK HERESY.
La Iniciativa determina el orden en que actan los combatientes en cada asalto. Para calcularla se tira 1d10 y se aade al resultado la Bonificacin por Agilidad del PJ o PNJ. Como es natural, el DJ debe hacer las tiradas de Iniciativa de todos los PNJ y criaturas que participen en el combate. En aras de la sencillez, el DJ puede hacer una tirada de Iniciativa global para cada grupo de personajes similares. Por ejemplo, si hay tres pandilleros en un combate y todos ellos tienen las mismas caractersticas, no hace falta hacer tiradas individuales para cada uno: basta con hacer una sola tirada y aplicar el resultado a todos ellos (todos actuarn en el mismo orden de Iniciativa). Cuando todos los combatientes hayan efectuado sus tiradas, el DJ ordena sus resultados de mayor a menor en una lista. ste ser el orden en que actuarn los personajes cada asalto hasta que termine el combate. Si hay ms de un personaje con la misma puntuacin de Iniciativa, actuarn en orden decreciente de Agilidad. Si tambin tuvieran la misma Agilidad, basta con tirar un dado y ordenarlos en funcin del resultado.
Una accin completa requiere toda la atencin del personaje para poder ser realizada en su turno. Un personaje que lleve a cabo una accin completa no podr realizar ninguna media accin en el asalto actual.
Media accin
Media accin slo permite al personaje hacer algo sencillo, como moverse o desenfundar un arma. Un personaje puede llevar a cabo dos medias acciones distintas en su turno en lugar de realizar una accin completa. Sin embargo, no se puede emplear la misma media accin dos veces.
Reaccin
Una reaccin es una accin realizada en respuesta a algn evento (como por ejemplo un ataque). Todos los personajes disponen de una reaccin por asalto que nicamente podrn utilizar fuera de su turno. Algunos de los usos ms comunes de las reacciones son las tiradas para esquivar o parar ataques.
Accin libre
ATACA RPIDO Y POR SORPRESA. ATACA SIN PREVIO AVISO. ASEGURA LA VICTORIA ANTES DE QUE EL ENEMIGO SE PERCATE SIQUIERA DEL PELIGRO. RECUERDA SIEMPRE QUE
UNA GUERRA SE GANA MS FCILMENTE SI TU ENEMIGO DESCONOCE QUE EST LUCHANDO.
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Una accin libre no tarda ms que una dcima de segundo en llevarse a cabo, por lo que puede realizarse junto a cualesquier otras acciones que lleve a cabo el personaje en un mismo asalto. No existe lmite formal al nmero de acciones libres que puede realizar un personaje en un asalto, pero el DJ debe regirse por el sentido comn y establecer lmites razonables a lo que se puede llegar a hacer en los pocos segundos que dura un asalto.
Acciones prolongadas
Algunas acciones tardan ms de un asalto en completarse. Una vez que un personaje haya decidido comenzar una accin prolongada, se considera que sigue dedicado a ella durante todo el tiempo que sea necesario hasta completarla. Si se ve interrumpido o renuncia a terminar la accin prolongada, todo progreso acumulado se pierde.
EJEMPlO
Vos ha obtenido una Iniciativa de 11 en este asalto. Cuando le toca su turno, debe decidir qu hacer. Como al final ha conseguido encontrar al grox cuyo rastro ha estado siguiendo, decide acercarse a la bestia y asestarle un tajo de su hacha sierra. Tanto moverse como atacar son medias acciones, por lo que Vox no podr hacer nada ms en este asalto. Una vez resueltas sus acciones, juega su turno el prximo combatiente por orden de Iniciativa (en este caso el irritado grox, con Iniciativa 10).
El DJ es libre de decidir cunto puede ser capaz de decir un personaje en el tiempo que dura un asalto. Evidentemente, una advertencia escueta o un comentario irnico a un camarada son algo aceptable; recitar las ciento diecisiete leyes de acusacin y castigo a los traidores al Imperio no lo es tanto. La mayora de las acciones deben completarse dentro del turno del personaje. No se puede iniciar una carga en un asalto y terminarla en
Las acciones ms tpicas incluyen desenfundar un arma, atacar y moverse. Durante su turno, un personaje puede llevar a cabo una accin completa o dos medias acciones distintas. Podra, por ejemplo, efectuar un ataque de carga (accin completa), o bien apuntar y disparar (dos medias acciones). Es importante recordar que un asalto no dura ms que unos pocos segundos, por lo que el turno del personaje dentro de dicho asalto se resuelve en tan slo unos instantes. Cualquier accin puede combinarse con palabras, bromas, gritos de batalla y dems expresiones verbales (se consideran acciones libres).
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EJEMPlO
El tecnosacerdote Hybris necesita recargar su ametralladora pesada, para lo cual se requieren dos acciones completas. Empieza en su siguiente turno llevando a cabo una accin completa, y en su posterior turno termina de recargar el arma empleando otra accin completa ms. Si hubiera decidido renunciar a la recarga tras el primer asalto, la accin prolongada habra sido abortada y tendra que volver a empezar de nuevo desde el principio ms tarde si todava tuviera necesidad de recargar su ametralladora.
el siguiente. Sin embargo, algunas acciones tardan ms de un asalto en llevarse a trmino: stas son las acciones prolongadas, y se especifican como tales en las siguientes descripciones. Un personaje que haya iniciado una accin prolongada deber continuar la misma accin hasta haberla completado. Por ejemplo, no podr empezar a recargar un mosquete, moverse y luego terminar de cargar el arma. No obstante, las acciones prolongadas pueden abortarse antes de ser finalizadas (aunque en ese caso se pierde el tiempo invertido en ellas).
ACCIONES
Estas acciones proporcionan a los jugadores una amplia diversidad de maniobras que pondr a disposicin de sus personajes numerosas opciones en combate. Las acciones se dividen en acciones de ataque, acciones de movimiento y acciones varias.
ACCIONES DE ATAQUE
Las acciones de ataque son todas aquellas que sirven para atacar y daar a un oponente.
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transcurrido este tiempo, el personaje debe descansar y reponerse durante 1d10x10 minutos. Adems, el fuego de oportunidad termina en cuanto se realiza la accin de rfaga automtica. El tirador puede optar por cancelar el fuego de oportunidad en cualquiera de sus turnos, incluso auque no haya utilizado la rfaga reservada. Si el tirador emplea cualquier otra accin o reaccin mientras se encuentra en estado de fuego de oportunidad, ste termina de inmediato, tanto si ha usado su rfaga automtica reservada como si no. Cabe sealar que esta condicin no incluye acciones libres (como por ejemplo hablar).
RFAGAS AUTOMTICAS
Y SEMIAUTOMTICAS DE ARMAS CON DISPERSIN
Si un personaje dispara una rfaga a quemarropa con un arma que posea la propiedad Dispersin, los impactos adicionales generados por la cadencia de disparo y la dispersin de los proyectiles se resuelven por separado y luego se aplican todos. Ejemplo: Horatius Kane dispara su escopeta de combate contra el hereje X. Kane se halla a quemarropa, y decide efectuar una rfaga semiautomtica. El jugador hace una tirada con una Habilidad de proyectiles modificada de 70 (HP 30, +30 por disparar a quemarropa, +10 por la rfaga semiautomtica) y saca un 01, lo que le proporciona unos estupendos 6 niveles de xito. La rfaga semiautomtica le permite anotarse un impacto con 70, otro ms con 50 y un tercer impacto con 30 (tambin habra impactado una cuarta vez con 10, pero la cadencia de disparo de la escopeta de combate es de 3). Sin embargo, la propiedad Dispersin de la escopeta le proporciona an ms impactos adicionales con 50, 30 y 10, de modo que el hereje X ha recibido un total de 6 impactos. El vil sectario es despedazado por los disparos en el nombre del Emperador.
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fuego automtico. Estos impactos adicionales pueden asignarse al objetivo original o a cualquier otro objetivo situado a no ms de 2 metros de l (siempre que el nuevo objetivo no sea ms difcil de alcanzar que el original). Para determinar las localizaciones corporales alcanzadas por impactos adicionales en un mismo objetivo, consulta la Tabla 7-6: Impactos mltiples. Opcionalmente, puedes tirar los dados de la manera habitual para determinar las localizaciones impactadas (aunque esto ralentizara el juego). Un resultado de 94-00 en tu tirada de Habilidad de proyectiles indica que el arma se ha encasquillado (ver Armas encasquilladas en la pgina 196). Si tienes una pistola en cualquiera de tus manos, podrs disparar ambas armas (ver Combate con dos armas en la pgina 197).
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Las acciones de movimiento te permiten desplazarte por el campo de batalla de diversas formas.
HUIDA
A veces es mejor alejarse de un oponente por todos los medios necesarios. En combate, un personaje puede alejarse voluntariamente de un oponente o bien verse obligado a huir debido al miedo, a un poder psquico o a algn otro efecto. Si un personaje huye por iniciativa propia, podr efectuar cualquiera de las siguientes acciones: abandonar un combate, correr o moverse. Si huye en contra de su voluntad, est obligado a correr. En la mayora de las circunstancias (salvo abandonando un combate) el personaje est dando la espalda a su oponente, lo que le expone a un ataque. Si el personaje trata de alejarse de uno o ms oponentes sin emplear para ello una accin de abandonar combate, cada uno de los oponentes podr efectuar un ataque cuerpo a cuerpo de media accin contra l antes de que se aleje. Estos son ataques adicionales adems de cualesquier otros que puedan realizar durante sus respectivos turnos.
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las manos. De este modo, podras enfundar una pistola y desenvainar un cuchillo, todo ello con media accin. Otros usos que pueden darse a esta accin son aplicar un parche mdico, inyectar un estimulante o cualquier otro tipo de droga, o empapar el filo de un arma con el contenido de un frasco de veneno, por ejemplo. Puedes emplear esta accin dos veces en un mismo turno si equipas dos objetos distintos.
Esquiva (reaccin)
Esquivar es una habilidad bsica, por lo que cualquiera puede intentar usarla sin entrenamiento. Si el atacante supera una tirada de ataque con xito, antes de calcular el dao infligido el defensor puede intentar esquivarlo si lo ha visto venir. Esto se resuelve mediante una simple tirada de Esquivar. Si el personaje consigue la tirada, se habr apartado en el ltimo momento y se considera que el ataque ha fallado (por lo tanto, no se hace tirada de dao). Si el personaje falla la tirada, el ataque le habr alcanzado y su oponente puede efectuar la tirada de dao habitual. Se pueden esquivar tanto ataques cuerpo a cuerpo como ataques a distancia.
EJEMPlO
Parece que al tabernero no le ha hecho mucha gracia el modo en que Drake ha tratado a sus clientes, por lo que inicia el combate en su Iniciativa cargando contra el guardia imperial con una maza elctrica. El tabernero hace una tirada de Habilidad de armas y la supera. Ahora Drake puede intentar una tirada de Esquivar para tratar de eludir el golpe; tira los dados y compara el resultado con su Agilidad. Es un xito, por lo que ha conseguido agacharse a tiempo mientras la maza elctrica describe un luminoso arco sobre su cabeza.
Esquiva de fuego automtico y ataques con rea de efecto Algunos ataques son ms difciles de esquivar, ya sea porque cubren una zona muy amplia (como una granada o lanzallamas), o bien porque arrojan una gran cantidad de proyectiles (como un arma disparada en modalidad de fuego automtico o semiautomtico). Si un personaje esquiva con xito el ataque de un arma con rea de efecto, se habr apartado hasta el lmite de dicha rea de efecto, siempre y cuando no se encuentre a ms metros que su Bonificacin por Agilidad. Si necesitase recorrer ms metros para evitar el ataque, la tirada de Esquivar falla automticamente. En caso de esquivar fuego automtico o semiautomtico, cada nivel de xito obtenido en la tirada de Esquivar anula un impacto adicional.
ACCIONES VARIAS
Dentro de esta categora se engloban todas las dems acciones que puede llevar a cabo un personaje en combate.
EJEMPlO
El padre Horst ha sido sorprendido por un soldado mutante armado con un rifle automtico y escondido al fondo de su capilla-trinchera. El mutante ha cogido por sorpresa al padre Horst, por lo que dispone de un turno completo para actuar antes de que el clrigo pueda hacer nada. El depravado mutante utiliza su turno para disparar una rfaga semiautomtica (accin completa) contra el padre Horst. El mutante recibe una bonificacin de +10 a su Habilidad de proyectiles de 30 debido a la enorme cantidad de balas que est disparando su rifle automtico. Saca un 19 en su tirada de ataque: un xito! Como adems ha obtenido 2 niveles de xito (4019=21), el soldado ha conseguido un impacto adicional. Como no tiene un pelo de tonto, el padre Horst decide emplear su reaccin para tratar de esquivar la rfaga semiautomtica. Para ello hace una tirada (17) y compara el resultado con su Agilidad (40). Dado que con ello se ha anotado 2 niveles de xito (4017=23), el padre Horst logra evitar dos de los impactos infligidos por el mutante. De algn modo, el sacerdote ha logrado salir indemne; un verdadero milagro!
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Parada (reaccin)
Un personaje puede intentar parar un ataque efectuado con xito si est empuando un arma cuerpo a cuerpo desenvainada (ver Captulo V: Arsenal) y ve venir el ataque. Para ello debe realizar una tirada de Habilidad de armas. Si la consigue, habr rechazado el ataque y se considera que ste ha fallado (es decir, que no se hace ninguna tirada de dao). Si falla la tirada, el ataque le habr alcanzado y sufrir el dao habitual. Para intentar una parada no se requiere ninguna habilidad ni talento especiales. Slo se pueden utilizar paradas para detener ataques cuerpo a cuerpo.
Recarga (vara)
Puedes recargar un arma de proyectiles. En el Captulo V: Arsenal se especifica el tiempo necesario para recargar las distintas armas. Una recarga puede ser una accin prolongada; si el tiempo de recarga de un arma es Completa o superior, la accin de recarga podr prolongarse a lo largo de dos asaltos o ms. Ejemplo: Si Garvel comienza su turno disparando el ltimo proyectil de su pistola lser, empleando para ello media accin, podr utilizar su segunda media accin del asalto para empezar a recargarla. Dado que el tiempo de recarga de una pistola lser es de 1 accin completa, deber emplear su primera media accin del asalto siguiente a terminar de recargar el arma. Luego, si lo desea, podr efectuar un disparo con su segunda media accin.
EL MAPA TCTICO
Las reglas de DARK HERESY estn diseadas para poder utilizar un mapa tctico y miniaturas de 28mm con las que representar los combates. Este sistema aade un componente visual al juego y permite a los jugadores hacerse una idea exacta de las posiciones relativas de todos los combatientes. Hay a la venta transparencias y hojas con cuadrculas en blanco sobre las que se puede escribir con rotuladores no permanentes (los de pizarra) para bosquejar el terreno y dems elementos importantes del mapa antes de comenzar un combate. Estos mapas tambin permiten llevar la cuenta de la duracin de los poderes psquicos, tiempos de recarga y similares, que pueden ir anotndose directamente en un margen. Los mapas tcticos tienen superpuesta una rejilla de casillas de 25 centmetros de lado para facilitar la medicin de distancias. En DARK HERESY, estas casillas representan una distancia de 1 metro. Para aprovechar al mximo los mapas tcticos necesitaris miniaturas. Aparte de tener una para representar a cada PJ, es aconsejable que el DJ rena una pequea coleccin para los enemigos ms comunes (pandilleros, sectarios, mutantes y dems). Si no disponis de miniaturas, podis usar muchas otras cosas como sustitutos: fichas, monedas o incluso piedrecitas. Los humanos, mutantes y dems criaturas de tamao similar ocupan una nica casilla del mapa. Las criaturas ms grandes pueden ocupar dos, tres, cuatro o incluso ms. Si no os gustan los mapas tcticos pero queris jugar con miniaturas, las reglas pueden adaptarse fcilmente. Basta con usar una cinta mtrica: cada pulgada de distancia (25 centmetros) equivale a 1 metro. De este modo el movimiento es ms flexible y adems tiene la ventaja de permitir un uso muy sencillo de terreno tridimensional. Algunos jugadores detestan el uso de miniaturas y prefieren imaginar toda la accin. Tambin vale. Este mtodo requiere que el DJ tenga una buena imagen mental de la accin y de las posiciones relativas de todos los combatientes, pero tambin permite una mayor libertad narrativa a la hora de describir los encuentros.
EJEMPlO
Vos sigue luchando contra el malhumorado grox. Ha obtenido una Iniciativa de 7, mientras que el animal posee una Iniciativa de 4, lo que significa que Vos acta en primer lugar. En su turno decide emplear media accin para apuntar con su hacha sierra, y luego utiliza su otra media accin para atacar. Por desgracia falla la tirada, a pesar de la bonificacin por apuntar. Ahora es el turno del grox. Enfurecido por la criatura peluda que intenta matarlo, el grox utiliza una accin completa para efectuar un ataque total, pero por suerte para Vos tambin l falla. Con una accin libre, el grox emite un lastimero bramido para pedir ayuda al resto de su manada. Como no hay ms combatientes, el asalto termina aqu. Al comienzo del asalto siguiente, un grox toro emerge del bosque en respuesta al grito de socorro de su compaero. El DJ hace una tirada de Iniciativa para este nuevo combatiente y determina que el grox toro actuar antes que Vos. La criatura carga (una accin completa) y golpea al guerrero salvaje, infligindole una fea herida. De nuevo en el turno de Vos, ste sopesa la situacin y decide prudentemente que dos grox son mucha tela, por lo que utiliza una accin de abandonar combate para emprender una huida apresurada.
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Si un jugador quiere hacer algo que no est cubierto por las acciones descritas en esta seccin, el DJ debe calcular la duracin aproximada de lo que pretende hacer y catalogarlo dentro de una de las acciones descritas. Por lo general, la mayora de las acciones deberan resolverse con algn tipo de tirada, ya sea de caracterstica, de habilidad o enfrentada. Debe tenerse en cuenta que un asalto son slo unos pocos segundos, una cantidad de tiempo ciertamente limitada para determinadas acciones.
EL ATAQUE El ataque
Primer paso: Tirada
La accin ms habitual en combate es la de ataque (despus de todo los personajes estn luchando). Ya sea con armas cuerpo a cuerpo o a distancia, el procedimiento es el mismo. A continuacin se describen los pasos a seguir para resolver ataques en un combate.
igualar o exceder las Heridas del personaje, anotar todo el exceso como dao crtico y el DJ deber consultar la tabla correspondiente en funcin del arma utilizada y la cantidad de dao crtico acumulado. Para ms informacin, consulta la seccin Dao crtico (pgina 201).
EJEMPlO
Drake tiene una Habilidad de proyectiles de 42, y usa su rifle lser modelo Triplex para disparar contra un tahr que ha cometido la estupidez de acusarle de hacer trampas. Tira los dados y saca un 27; un xito, dado que es menos que su Habilidad de proyectiles. A continuacin invierte el resultado (72) y comprueba que su disparo ha alcanzado al tahr en la pierna derecha. Luego tira el dao; ha utilizado un rifle lser, que inflige 1d10+3 puntos de dao, as que tira 1d10 y saca un 8, lo que hace un total de 11 puntos de dao (8+3=11). La Bonificacin por Resistencia del tahr es de 3 y lleva puesto un chaleco acolchado. Como este blindaje no cubre sus piernas, el tahr slo se beneficia de su Bonificacin por Resistencia para reducir el dao. Acaba de recibir 8 Heridas (113=8), y con un poco de suerte habr aprendido a no formular acusaciones precipitadas.
Para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma empuada, el atacante debe estar trabado en combate con su objetivo y hacer una tirada de Habilidad de armas. Para realizar un ataque a distancia hay que hacer una tirada de Habilidad de proyectiles. Ambas tiradas se resuelven como cualquier otra: si el resultado es igual o inferior al de la caracterstica utilizada, el atacante logra alcanzar a su oponente.
FURIA VIRTUOSA!
Cuando un personaje impacta con un ataque, normalmente el dao se calcula tirando uno o ms d10. Si se obtiene un 10 en uno cualquiera de estos dados (esto incluye un resultado de 10 en 1d5, aun cuando luego se divida entre dos), puede significar que el Emperador tiene su mirada puesta en l. Esto requiere de una segunda tirada (de Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles), como si el personaje estuviese realizando otro ataque. Si esta segunda tirada tiene xito, el espritu del Emperador estar con l, guiando su disparo e insuflndole su fuerza. El jugador podr tirar 1d10 adicional y aadir el resultado al dao total. Si el resultado de este segundo dado fuese otro 10, el Emperador habr sonredo al personaje, que podr volver a tirar un tercer d10 y sumarlo al dao total. Este proceso contina hasta que el jugador obtenga un resultado que no sea 10 en el dado de dao. Ignorando la advertencia de Drake, el tahr saca un cuchillo y carga hacia l. El veterano guardia imperial le recibe con un culatazo de su rifle lser en pleno rostro. Drake tira el dao, y saca un 10! Tiene una posibilidad de infligir dao adicional, por lo que efecta una segunda tirada de ataque y la vuelve a superar. Tira otro d10, y vuelve a obtener otro 10. Como ya no son necesarias ms tiradas de Habilidad de armas, Drake tira directamente un tercer d10, que esta vez arroja un resultado de 8. As, el dao total infligido por el culatazo es de 4 (la BF de Drake) + 10 + 10 + 8, un total de 32 puntos de dao. Al tahr no le quedan muchas ganas de levantarse despus de esto. Normalmente los PNJ no suelen beneficiarse de la Furia virtuosa; pero si el DJ lo estima oportuno, s podra aplicarse a los ms importantes o poderosos.
EJEMPlO
Pieter (HP 35) dispara contra un pandillero con ganas de gresca y obtiene un 13 en la tirada: un xito! Luego invierte el resultado (31) y comprueba en la tabla de localizacin que el pandillero ha sido alcanzado en el cuerpo.
EJEMPlO
El padre Horst est combatiendo en una fangosa trinchera de un campo de batalla dejado del Trono del Emperador. Un enloquecido adorador del Caos se dispone a atacar a Horst y falla. Enarbolando su martillo bendito, Horst trata de asestar un golpe a la escoria degenerada. xito! Su ataque alcanza al objetivo. El dao del martillo de Horst es de 1d10+1. El jugador saca un 6 en el dado, luego aade el modificador de dao del arma (+1) y finalmente suma al resultado su Bonificacin por Fuerza (2, dado que tiene Fuerza 29). En total, Horst ha infligido 9 puntos de dao al sectario (6+1+2=9).
195
INFLIGIR DAO
Todo ataque, poder psquico o peligro que cause dao suele indicar la cantidad en forma de un tipo de dado seguido de un modificador. Por ejemplo, un rifle lser inflige un dao de 1d10+3. Esto significa que para determinar la gravedad de la herida causada por el arma hay que tirar 1d10 y aadir 3 al resultado, de este modo se obtiene el dao total. En algunos casos, el modificador se tendr que restar del resultado de la tirada en lugar de sumarse. Cuando se inflige dao con un ataque cuerpo a cuerpo, tambin se aplica la Bonificacin por Fuerza del atacante. Para calcular el dao causado con un arma de combate cuerpo a cuerpo como una espada sierra, un martillo o una lanza, se sigue el procedimiento descrito ms arriba y luego se aade al total la Bonificacin por Fuerza del atacante. La reduccin del dao total depende de la naturaleza del ataque, pero normalmente siempre suele restarse tanto la Bonificacin por Resistencia del objetivo como los puntos de blindaje de cualquier proteccin que cubra la localizacin impactada.
1 4 6-7
Fallos
2
Objetivo
3 5 9-0
Diagrama de dispersin
ATAQUES A DISTANCIA
Los ataques a distancia (rifles lser, escopetas recortadas, armas arrojadizas y similares) se resuelven del mismo modo que los ataques cuerpo a cuerpo, con la salvedad de que para la tirada de ataque se utiliza la Habilidad de proyectiles en lugar de la Habilidad de armas. Adems, tambin hay que tener en cuenta las siguientes consideraciones: Los ataques a distancia no pueden pararse (a no ser que se posea un talento especial que lo permita). La Bonificacin por Fuerza del atacante no se aade al dao causado por ataques a distancia. No se pueden efectuar ataques a distancia mientras se est trabado en combate cuerpo a cuerpo, a no ser que el atacante empue un arma a distancia clasificada como pistola. Para emplear pistolas en combate cuerpo a cuerpo hay que hacer una tirada de Habilidad de proyectiles, siguen considerndose armas a distancia y no se benefician de ningn talento que est asociado especficamente a armas o ataques cuerpo a cuerpo. El atacante debe poder ver a su objetivo. Es posible atacar a objetivos que slo estn visibles parcialmente (por ejemplo, detrs de un rbol o de otros objetivos), pero lo ms probable es que se beneficien de cobertura. Si el atacante es consciente de la presencia de un oponente que est completamente oculto tras una barrera, puede intentar el disparo con una penalizacin de 30, y aun as deber infligir dao suficiente para traspasar dicha barrera. Al disparar contra objetivos que no estn a la vista tampoco se aplican bonificaciones por distancias.
A veces es importante saber dnde cae un arma arrojadiza si el atacante falla su tirada de Habilidad de proyectiles. En caso de fallar esta tirada, el DJ debe tirar 1d10 y consultar el siguiente diagrama de dispersin. Luego ha de tirar 1d5 para determinar la cantidad de metros que se ha desviado el arma en la direccin indicada.
Acobardamiento
Ser tiroteado es en el mejor de los casos una experiencia aterradora, e incluso los aclitos ms inexpertos saben agachar la cabeza cuando las balas y los proyectiles de blter empiezan a silbar a su alrededor. El acobardamiento representa el hecho de que el instinto de supervivencia de un personaje le obliga a ponerse a cubierto: puede que lo que quiera sea lanzarse de cabeza hacia una lluvia de balas, pero primero deber templar sus nervios. Cuando un personaje est recibiendo fuego de contencin, incluso aunque los disparos le alcancen en una localizacin de impacto protegida por cobertura y en consecuencia no le inflijan ningn dao, deber realizar una tirada Difcil (20) de Acobardamiento (es una tirada de Voluntad). Si la consigue, el personaje podr actuar con normalidad, pero si la falla quedar acobardado. Efectos del acobardamiento Un personaje acobardado slo puede emplear medias acciones. Adems, sufre una penalizacin de 20 a todas sus tiradas de Habilidad de proyectiles, pues estar tan preocupado por su propia seguridad que disparar sin apenas mirar ni asomar de su cobertura. Si un personaje acobardado se halla tras cobertura en relacin al atacante que lo ha acobardado, no podr abandonarla salvo para retirarse del combate (siempre y cuando pueda hacerlo sin exponerse a los disparos). Si no est a cubierto en el momento del acobardamiento, deber utilizar su prximo turno para procurarse cobertura. Si no hay cobertura disponible o a su alcance, deber alejarse del atacante que lo ha acobardado. Un personaje puede hacer una tirada de Voluntad al final de su turno para sobreponerse al acobardamiento, en cuyo caso podr actuar con normalidad en su prximo turno. Esta tirada es Fcil (+30) si el personaje ya no est recibiendo disparos (es decir, si nadie ha intentado dispararle desde su ltimo turno). Todo personaje trabado en combate cuerpo a cuerpo se sobrepone automticamente al acobardamiento. Existen algunos talentos, habilidades y poderes psquicos que tambin pueden librar a un personaje de los efectos del acobardamiento, adems de otros elementos como drogas de combate y comisarios terriblemente estrictos.
Armas encasquilladas
El caprichoso azar del 41 milenio es tal que muchas de las armas a distancia que usarn los aclitos tendrn una desafortunada tendencia a averiarse, ya sea por antigedad, por abuso de sus espritus mquina o simplemente por estar mal diseadas. Para representar estas inoportunas ocurrencias, un resultado sin modificar de 96-00 en la tirada de ataque,
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EJEMPlO
Vos est siendo perseguido por los grox. Por suerte para l, ha encontrado cobijo en el interior de los restos calcinados de un transporte blindado del Arbites, y el vehculo siniestrado dispone de una ametralladora pesada montada en un afuste externo que todava est operativa. El cazador gira la potente ametralladora en direccin a los grox. Vos decide que va a emplear fuego de contencin en lugar de disparar una rfaga automtica. Escoge un barranco angosto cercano como zona letal, pues por ah es por donde van a aparecer los grox. Cada uno de los tres grox que entran en la zona letal debe efectuar una tirada Difcil (20) de Acobardamiento para no dejarse amedrentar por la terrible descarga de fuego de contencin de Vos. Todos los grox fallan sus tiradas, as que debern emplear sus respectivos turnos para ponerse a cubierto. Vos hace una tirada Difcil (20) de Habilidad de proyectiles para ver si sus disparos han alcanzado a alguna de las bestias. Saca un 55, por lo que ninguna de las balas ha impactado. En el turno de los grox, todos corren a cubrirse en el barranco. Luego cada uno de ellos hace una tirada de Voluntad para ver si rene el valor suficiente para exponerse de nuevo a las balas. Dos de ellos la superan, pero el tercero la falla. Entre tanto, Vos ha comprobado que la cinta de municin de la ametralladora se ha acabado, as que emplea su turno para echar a correr como un poseso. Los dos grox que lograron sobreponerse al acobardamiento son libres de aprovechar sus turnos para perseguir a Vos. El grox que fall la tirada de Voluntad, sin embargo, est obligado a seguir a cubierto, resoplando pesadamente y dejando un rastro amarillo que evidencia su inquietud. Como ya no le han vuelto a disparar, el cobarde grox podr realizar una tirada Fcil (+30) de Voluntad al final de su turno para intentar sobreponerse al acobardamiento. El animal consigue esta tirada, por lo que en su prximo turno podr salir de su escondite y unirse a la persecucin.
adems de ser un fallo automtico, tambin indica que el arma se ha encasquillado. Un arma encasquillada no podr volver a dispararse hasta ser desencasquillada. Para ello hay que emplear una accin completa y realizar una tirada de Habilidad de proyectiles. Un xito en esta tirada permite desencasquillar el arma, aunque tendr que ser recargada de nuevo y toda la municin que tuviera dentro se habr perdido. Si se falla la tirada el arma seguir encasquillada, aunque el usuario podr volver a intentar desencasquillarla en el asalto siguiente. Nota: Algunas armas como las de plasma, las granadas y los misiles, son especialmente peligrosas de usar; para resolver sus encasquillamientos hay que consultar sus descripciones y las de sus propiedades especiales (ver Captulo V: Arsenal). Disparar un arma en modalidad de fuego semiautomtico y automtico tambin incrementa las posibilidades de encasquillamiento: esto se explica con ms detalle en las descripciones de las acciones de rfaga semiautomtica y rfaga automtica.
Si un personaje posee el talento Combate con dos armas, puede emplear una accin completa para atacar con ambas armas, pero cada uno de estos ataques sufre una penalizacin de 20 a la tirada. Si el mismo personaje posee el talento Ambidiestro, esta penalizacin se reduce a 10. Si una de las dos armas que empua el personaje es un arma cuerpo a cuerpo, podr efectuar una parada cada asalto como reaccin normal con ella, aunque seguir estando sujeto al lmite de una parada por asalto. Esta tirada de Habilidad de armas no se considera ataque, y por tanto sufre la penalizacin habitual por utilizar un arma con la mano torpe. Si un personaje lleva un arma cuerpo a cuerpo en una mano y una pistola en la otra, y adems posee el talento Combate con dos armas, puede emplear ambas en combate cuerpo a cuerpo. Cada ataque se resuelve por separado usando la Habilidad de armas para el arma cuerpo a cuerpo y la Habilidad de proyectiles para la pistola. Atacar con ambas armas simultneamente es una accin completa y se aplican las penalizaciones habituales. Si un personaje utiliza un arma a distancia en cada mano, puede disparar cada una de ellas en una modalidad de fuego distinta; por ejemplo, podra disparar una en modalidad de fuego automtico y la otra en modalidad de fuego semiautomtico. Sin embargo, si el personaje dispara un arma automtica en cada mano, slo podr cubrir una zona con fuego de contencin. Se puede disparar cada arma contra un objetivo distinto, siempre y cuando no estn a ms de 10 metros de distancia entre s.
COMBINAR DIFICULTADES
Habr ocasiones en las que se den diversos factores que compliquen una accin concreta ms de lo normal. Por ejemplo, si un personaje intenta disparar contra un oponente situado a larga distancia en un oscuro hangar, lo tendr ms difcil que si el hangar estuviera perfectamente iluminado. Para combinar mltiples factores se deben seguir estas pautas generales: Si la situacin requiere la aplicacin de dos penalizaciones o ms, basta con sumar todos los modificadores pertinentes hasta un mximo de 60. Por ejemplo, tanto la niebla como apuntar a una parte especfica del cuerpo de un objetivo hacen que una tirada de Habilidad de proyectiles sea Difcil (20). Si se combinan ambos factores, la tirada sufrira una penalizacin de 40. Si la situacin requiere la aplicacin de una penalizacin y una bonificacin, ambas deben combinarse para determinar la nueva dificultad de la tirada. Por ejemplo, atacar a un oponente mientras se est medio sumergido en una profunda capa de nieve suele requerir una tirada Muy difcil (30), pero atacar a un objetivo aturdido es una accin de Rutina (+20). Si se dieran ambos factores a la vez, la tirada sera Complicada (10), puesto que el 30 y el +20 sumados dan un resultado de 10. Si la situacin requiere la aplicacin de dos bonificaciones o ms, basta con sumar todos los modificadores pertinentes hasta un mximo de +60. Por ejemplo, si dos personajes atacan a un mismo oponente aturdido recibiran una bonificacin de +10 por atacar en grupo y otra de +20 por atacar a un objetivo aturdido. Por tanto, cada uno de ellos tendra que superar una tirada Fcil (+30) de Habilidad de armas para alcanzar a su oponente. A la hora de adjudicar la dificultad de una tirada, siempre debe prevalecer el sentido comn. Sea cual sea el lmite a las penalizaciones que se impongan a una tirada, algunos disparos son sencillamente imposibles de efectuar.
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No todos los enfrentamientos en DARK HERESY se libran empuando blteres y espadas de energa. Algunos conflictos pueden zanjarse a la vieja usanza, recurriendo a los puos (por no mencionar los pies y, si eres un canalla sin escrpulos, incluso los dientes). Una tirada de Habilidad de armas con xito para efectuar un ataque sin armas inflige 1d53 puntos de dao de impacto (ms la Bonificacin por Fuerza del atacante). Los puntos de blindaje protegen el doble contra este tipo de ataque. Adems, un golpe desarmado con xito que inflija un dao igual o superior a la Bonificacin por Resistencia del objetivo tambin incrementa su Fatiga en 1 nivel. Si durante un combate sin armas alguno de los contendientes saca un 10 en el dado de dao, se aplican las reglas de la Furia virtuosa (ver pgina 195), aunque luego el 10 se convierta en un 5 a efectos del dao infligido.
Tercer paso: Forcejeo Mientras dos personajes o ms estn enzarzados en una presa, debern aplicarse los siguientes efectos: Ninguno de los personajes que participe en la presa podr esquivar ni parar golpes. Los dems atacantes reciben una bonificacin de +20 a las tiradas de Habilidad de armas que deban realizar para golpear a un objetivo trabado en una presa. Los personajes que estn enzarzados en la presa slo podrn usar acciones de presa (ver pgina 191). Un personaje puede emplear una accin libre para interrumpir voluntariamente una presa que haya iniciado en su turno.
Presas
En vez de infligir dao con un ataque sin armas, puedes intentar apresar e inmovilizar a tu oponente. Es posible intentar una presa con un ataque de carga o un ataque normal. Para resolverla han de seguirse estos pasos: Primer paso: Efectuar el ataque El personaje realiza un ataque sin armas haciendo una tirada normal de Habilidad de armas. Segundo paso: Evitar el ataque Si el atacante consigue la tirada, su oponente puede utilizar su reaccin para efectuar una tirada de Agilidad. Si la falla, o si ya haba usado su reaccin para el asalto actual, el oponente queda apresado. Si consigue la tirada de Agilidad, el intento de apresarle habr fallado.
Las posibilidades de impacto en combate pueden verse modificadas de forma similar a las tiradas de habilidad. Estas circunstancias de combate pueden usarse para reflejar los efectos del terreno, el clima, las situaciones tcticas y una amplia diversidad de factores ms. Los personajes deberan aprovechar toda circunstancia beneficiosa en la medida de lo posible. Un buen plan, el equipo apropiado o un uso astuto de la superioridad tctica suele marcar la diferencia entre la vida y la muerte para un aclito. Las siguientes circunstancias son algunas de las que suelen darse con ms frecuencia en un combate, y pueden usarse a ttulo orientativo para lidiar con las que no se vean recogidas en esta seccin. Como siempre, el DJ tiene la ltima palabra en lo relativo a la dificultad de cualquier tirada.
Rutina
+20
Ordinaria
+10
Moderada Complicada
+0 10
Difcil
20
Muy difcil
30
198
A quemarropa
Toda tirada de ataque para impactar a un objetivo situado a 3 metros o menos con un arma a distancia se considera Fcil (+30). Esta bonificacin no se aplica a los disparos efectuados contra enemigos trabados en combate cuerpo a cuerpo con el atacante. Las armas cuyo corto alcance sea inferior a 3 metros se consideran utilizadas a quemarropa cuando se disparan a 1 metro por debajo de su corto alcance. Las pistolas empuadas en combate cuerpo a cuerpo no reciben la bonificacin de +30 por ser disparadas a quemarropa; las que posean la propiedad Dispersin s se consideran a quemarropa, pero tampoco reciben la bonificacin de +30.
Largo alcance
Los objetivos situados a una distancia superior al doble del alcance de un arma se encuentran a largo alcance; toda tirada de ataque para impactar a estos objetivos con un arma a distancia se considera Complicada (10).
Objetivos aturdidos
Las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles efectuadas para atacar a objetivos aturdidos se consideran de Rutina (+20).
Alcance extremo
Los objetivos situados a una distancia superior al triple del alcance de un arma se encuentran a alcance extremo; toda tirada de ataque para impactar a estos objetivos con un arma a distancia se considera Muy difcil (30).
Objetivos desprevenidos
Las tiradas de Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles efectuadas para atacar a objetivos desprevenidos (es decir, sorprendidos) se consideran Fciles (+30).
Objetivos indefensos
Las tiradas de Habilidad de armas efectuadas para golpear a un objetivo dormido, inconsciente o en general indefenso se superan automticamente. Para determinar el dao infligido en tales circunstancias, el atacante puede tirar dos dados y sumar los resultados. Si saca un 10 en alguno de los dados, tendr la posibilidad de desencadenar su Furia virtuosa. Si saca 10 en ambos dados la desatar de manera automtica y podr volver a tirar los dados de dao.
Ataques en grupo
Todo personaje que ataque al mismo enemigo que sus aliados en combate cuerpo a cuerpo disfrutar de la ventaja de ataque en grupo. Si los atacantes superan a su oponente en una proporcin de dos a uno, sus tiradas de Habilidad de armas se consideran Ordinarias (+10). Si lo superan en proporcin de tres a uno o ms, sus tiradas de Habilidad de armas se consideran de Rutina (+20).
Ataques localizados
Las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles realizadas para golpear en localizaciones de impacto especficas son Difciles (20). Cabe destacar que no se pueden llevar a cabo ataques localizados si se dispara un arma en modalidad de fuego semiautomtico o automtico.
Objetivos tumbados
Los objetivos que han sido derribados son ms fciles de alcanzar y tienen ms dificultades para golpear a sus oponentes. Todas las tiradas de Habilidad de armas realizadas para impactar a un objetivo tumbado en el suelo se consideran Ordinarias (+10). Por otro lado, las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles efectuadas por personajes que estn tumbados en el suelo son Complicadas (10). Toda tirada de Esquivar hecha por un personaje que est tumbado se considera Difcil (20).
Oscuridad
Las tiradas de Habilidad de armas efectuadas en la oscuridad se consideran Difciles (20), mientras que las de Habilidad de proyectiles son Muy difciles (30).
Corto alcance
Los objetivos situados a una distancia inferior a la mitad del alcance de un arma se encuentran a corto alcance; toda tirada de ataque para impactar a estos objetivos con un arma a distancia se considera Ordinaria (+10).
Tamao
El tamao es un factor importante a tener en cuenta a la hora de disparar contra un objetivo: es mucho ms fcil acertar a un Land Raider que a una motocicleta gravtica. En la Tabla 7-9: Modificadores por tamao se indican las bonificaciones y penalizaciones apropiadas segn el tamao del objetivo.
Fatiga
Si un personaje se encuentra fatigado, todas sus tiradas (incluidas las de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles) sufren una penalizacin de 10.
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EJEMPlO
Drake lleva ya varias horas caminando a marcha forzada, por lo que ha acumulado 2 niveles de Fatiga. Por fin llega al asentamiento de Desesperanza y se abre paso hasta el garito local para tomarse una jarra de gargajosa bien fra. Mientras apura con ansiedad su cerveza (un tanto grumosa, por cierto), de algn modo acaba buscndole las cosquillas a Zim el Escurridizo, un pandillero local, que pierde los estribos y le arrea un botellazo. Drake se ve obligado a eludir el golpe, por lo que hace una tirada de Esquivar y saca un 30. Dado que su Agilidad es de 34, normalmente se considerara un xito; sin embargo, como Drake est fatigado debera haber sacado 24 o menos para esquivar el botellazo de Zim (3410=24). El pobre est tan cansado que no consigue apartarse a tiempo, y el pandillero le rompe la botella en la cabeza.
Terreno difcil
Si un personaje se encuentra sobre terreno difcil (barro, por ejemplo), sus tiradas de Habilidad de armas y Esquivar se consideran Complicadas (10). Si est sobre terreno arduo (como una capa densa y profunda de nieve, o sobre hielo) se consideran Muy difciles (30).
Terreno elevado
Los personajes situados en terrenos elevados respecto a sus objetivos (por ejemplo, subidos a una mesa, encima de los cadveres amontonados de sus camaradas, sobre una colina y dems) gozan de cierta ventaja en combate: todas las tiradas de Habilidad de armas que realicen se consideran Ordinarias (+10).
Fatig FATIGA a
COBERTURA
La cobertura es un elemento indispensable para sobrevivir en un tiroteo, y todo buen aclito sabe que hay que ponerse a cubierto antes siquiera de desenfundar el arma. No hay penalizacin por atacar a objetivos que estn parcialmente ocultos tras cobertura; sin embargo, existe la posibilidad de que el disparo alcance la cobertura en lugar de al objetivo. Cada jugador es libre de decidir qu partes de su cuerpo quiere dejar expuestas cuando se ponga a cubierto. A no ser que el aclito est recurriendo a algn tipo de psicologa blica chapucera, como norma general todo personaje que dispare asomndose desde un parapeto tendr el cuerpo y las piernas protegidos por la cobertura. Si un disparo le alcanzase en una localizacin situada tras la cobertura, habra que restar primero del dao infligido los puntos de blindaje proporcionados por dicha cobertura. Todo dao sobrante se aplica al objetivo de la forma habitual (en la Tabla 7-10: Tipos de cobertura se dan ideas sobre los puntos de blindaje tpicos de distintas clases de cobertura).
No todo el dao recibido en DARK HERESY es letal. La extenuacin, el agotamiento por combate o el intercambio de puetazos pueden dejar a un personaje bastante maltrecho pero relativamente intacto. La Fatiga mide la cantidad de dao no letal que puede recibir un personaje a lo largo del juego. Sus niveles de Fatiga aumentan a consecuencia de determinados tipos de ataque, presas, marchas forzadas y otras acciones que puedan empujarle ms all del lmite de su aguante fsico. Un personaje puede acumular tantos niveles de Fatiga como su Bonificacin por Resistencia; as, un personaje con BR 4 podra tener hasta 4 niveles de Fatiga. Si el personaje acumula ms niveles de Fatiga que su BR, se desploma inconsciente durante 10BR minutos. Un personaje fatigado sufre una penalizacin de 10 a todas las tiradas.
Eliminacin de Fatiga
La Fatiga acaba perdindose con el tiempo. Cada hora de descanso (lo que incluye nada de combates, poderes psquicos ni actividades extenuantes) permite al personaje eliminar 1 nivel de Fatiga. Ocho horas seguidas de descanso eliminan todos los niveles de Fatiga acumulados.
ATURDIMIENTO Aturdimie n to
Daos a la cobertura
La cobertura no es invulnerable. Cualquier ataque puede daar o incluso destruir la proteccin que proporciona la cobertura. Cada impacto efectuado con xito contra un elemento de cobertura que inflija ms dao que los puntos de blindaje que proporciona sta reduce en 1 sus PB. Por ejemplo, un proyectil de blter que atravesase una puerta de madera ligera reducira los PB de la puerta a 3.
Adems de la prdida de Heridas y otros tipos de dao, los personajes tambin pueden quedar aturdidos. Un personaje puede resultar aturdido debido a los efectos de algunos poderes psquicos, impactos crticos o el talento Sometimiento. Toda tirada de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles efectuada para golpear a un personaje aturdido es de Rutina (+20). Adems, los personajes aturdidos no pueden emplear ningn tipo de accin, ni siquiera las libres como la esquiva (pero no se consideran indefensos ni desprevenidos). Todo personaje que estuviese trabado en combate cuerpo a cuerpo con un objetivo aturdido deja de considerarse trabado con l.
L L
200
Heridas HERIDAS
os personajes sufrirn dao a consecuencia de sus enfrentamientos. Un combatiente puede recibir un mximo de puntos de dao igual a sus Heridas. Cuando el dao recibido supera las Heridas del personaje, ste queda reducido a un bulto sanguinolento que a duras penas puede mantenerse consciente. Todo impacto adicional le inflige dao crtico, lo que puede causarle lesiones permanentes, prdida de extremidades y, desde luego, la muerte.
Algunos poderes psquicos, venenos, enfermedades y dems peligros ignoran las Heridas de los personajes y causan daos directamente a sus caractersticas. La prdida de caractersticas no puede reducir ninguna de ellas por debajo de 0. A no ser que se especifique lo contrario, el dao a las caractersticas no es permanente y se recupera al ritmo de 1 punto de caracterstica cada hora. Es preciso recordar que tanto las penalizaciones a las caractersticas como el dao a las mismas tambin afectan a las bonificaciones por caractersticas. Si el dao o las penalizaciones reducen el dgito de las decenas de una caracterstica, la bonificacin asociada a ella tambin se reduce.
A continuacin se describen las consecuencias de la reduccin de una caracterstica a 0. Recuerda que si una caracterstica como la Fuerza, la Resistencia o la Agilidad se ve reducida, lo mismo le ocurrir a la Bonificacin por Fuerza, la Bonificacin por Resistencia y la Bonificacin por Agilidad, respectivamente. Habilidad de armas: El personaje no puede efectuar tiradas basadas en esta caracterstica. Habilidad de proyectiles: El personaje no puede efectuar tiradas basadas en esta caracterstica. Fuerza: El personaje se desploma inconsciente. Resistencia: El personaje muere. Agilidad: El personaje queda paralizado e indefenso, y adems no puede realizar ninguna accin. Inteligencia: El personaje cae en coma, y posiblemente se ponga perdido de babas de una forma bastante vergonzosa. Percepcin: El personaje pierde todos sus sentidos. Sufre una penalizacin de 30 a todas las tiradas (salvo las de Resistencia) hasta que se recupere. Voluntad: El personaje se sume en un profundo sueo plagado de pesadillas. Al despertar, habr ganado 1 punto de Locura (para ms detalles, consulta la seccin Miedo, terror y locura en el Captulo VIII: El Director de Juego). Empata: El personaje entra en estado catatnico. No podr hablar ni efectuar tiradas basadas en esta caracterstica.
EJEMPlO
Mordechai ha encajado el violento hachazo de un pandillero, que le ha infligido 10 puntos de dao. Mordechai slo tiene 10 Heridas, as que las cosas pintan bastante mal para l. En el siguiente asalto, el inmundo pandillero le golpea de nuevo, causndole otros 3 puntos de dao (tras deducir la BR y los PB de Mordechai). Estos 3 puntos sobrepasan las Heridas de Mordechai, por lo que se consideran daos crticos. El DJ consulta la tabla Daos crticos acerados Cabeza, mira la tercera fila y lee en voz alta el resultado: Mordechai pierde un ojo, queda aturdido y recibe 1d5 niveles de Fatiga. El DJ tira el d5 y obtiene un 3; por suerte, la Bonificacin por Resistencia de Mordechai es de 5, por lo que an puede resistir otros 2 niveles de Fatiga antes de caer inconsciente. En su siguiente turno, Mordechai gasta 1 punto de Destino para recuperarse del aturdimiento; luego efecta un dbil ataque (con una penalizacin de 10 por estar fatigado) y falla. El pandillero, viendo que la cosa se acaba, levanta su hacha y golpea de nuevo a Mordechai, infligindole 5 puntos de dao esta vez (despus de restar la BR y los PB). Mordechai aade 5 puntos de dao crtico a los 3 que ya tena, lo que hace un total de 8. El DJ vuelve a consultar la tabla de Daos crticos, esta vez del cuerpo, y lee en voz alta el resultado correspondiente al 8: Con un repugnante crujido, la carne del pecho del objetivo se abre dejando al descubierto un sangriento entramado de msculos mutilados. El objetivo debe superar una tirada de Resistencia para no morir en el acto. Aunque la consiga, perder 1d10 de Resistencia de forma permanente, su Fatiga se incrementar en 1d10 niveles y adems sufrir una hemorragia. ste podra ser el fin del pobre Mordechai.
TIPOS DE DAO
Todo dao se engloba en uno de estos cuatro tipos: energtico (lser, fuego, plasma), explosivo (granadas, proyectiles de blter, misiles), de impacto (garrotes, balas, cadas) y acerado (espadas, armas sierra, garras). El tipo de dao que inflige un arma o efecto concreto se indica en su descripcin. Los tipos de dao slo se tienen en cuenta a la hora de resolver impactos crticos, y sirven para determinar la tabla que se debe usar para resolverlos. Si no se especifica el tipo de dao infligido por un ataque, se considera siempre de impacto. Si tampoco se especifica la localizacin en la que ha impactado un ataque, se considera siempre que ha sido en el cuerpo.
EFECTOS PERMANENTES
Algunos efectos crticos son permanentes. Si un personaje sufre ms de uno de estos efectos, lo ms seguro es que le haya llegado el momento de buscar alguna prtesis binica (ver Captulo V: Arsenal, pgina 153) o de jubilar al personaje y hacerse uno nuevo. Siempre que un personaje sufra un efecto permanente, deben aplicarse los siguientes cambios a su hoja.
Mano amputada
El personaje sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas de habilidad y caracterstica que dependan del uso de ambas manos, y adems no podr empuar armas a dos manos (aunque podr sujetar un escudo al brazo mutilado mediante correajes). Si la mano perdida es la mano hbil, el personaje sufre la penalizacin habitual de 20 a las tiradas de Habilidad de armas realizadas para atacar con armas en la mano torpe. Por cada 100 PE que invierta el personaje en aprender a compensar esta tara, podr reducir la penalizacin en 10. Si un personaje pierde ambas manos, ms le vale conseguir una prtesis o pedirle a alguien que le afile los dientes.
Da oCRTICO cr ti co DAO
Todo dao sufrido por un personaje que exceda sus Heridas se considera dao crtico. Cuando esto ocurre, hay que consultar inmediatamente la tabla correspondiente a la localizacin impactada (brazo, cuerpo, etc.) y al tipo de ataque (energtico, explosivo, de impacto o acerado). El dao crtico total determina la gravedad de la herida sufrida en dicha localizacin. Si el personaje sobrevive, conservar el dao crtico recibido. Si el mismo personaje vuelve a sufrir daos de nuevo, se aaden al dao crtico que ya tena y se usa el total acumulado para determinar el nuevo efecto crtico sufrido por el personaje.
Brazo amputado
Las consecuencias son las mismas de haber perdido una mano, pero ya no se podr fijar un escudo en el brazo (ms que nada porque no est). Perder ambos brazos es igual de malo, y encima el personaje tendr problemas para limpiarse en ciertas partes. Como ocurre con las manos, si tu personaje pierde ambos brazos es conveniente que busques reemplazos binicos o que te hagas un nuevo personaje.
Tuerto o ciego
Perder un ojo reduce permanentemente la Habilidad de proyectiles del personaje en un 10. Adems, tambin sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas de habilidad y caracterstica que dependan de la vista. Si el personaje tiene la desgracia de perder ambos ojos, adquiere el rasgo Ciego (ver Captulo XII: Aliengenas, herejes y antagonistas, pgina 330). Desde luego, ello no es bice para que siga sirviendo a la Inquisicin; a fin de cuentas, no se necesitan ojos para ver la verdad.
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Pie amputado
Todos los ndices de movimiento del personaje se reducen permanentemente a la mitad (redondeando hacia arriba), y adems sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas de habilidad y caracterstica que requieran movilidad (por ejemplo, Esquivar). Perder ambos pies supone cierta dificultad para caminar; tal vez alguno de los compaeros aclitos del personaje est dispuesto a cargar con l
Pierna amputada
Se aplican los mismos efectos que a la prdida de un pie, con la salvedad de que el personaje no podr utilizar la habilidad Esquivar en absoluto. Si un personaje pierde ambas piernas slo ser la mitad de bueno como siervo del Emperador, algo que sin duda no pasar desapercibido para sus enemigos.
Sordo
El personaje no puede or en absoluto, o al menos no lo bastante como para comunicarse con otros. Hasta que recupere o restaure de algn modo su audicin, fallar automticamente toda tirada de habilidad o caracterstica relacionada con el sonido. Aparte de tener problemas para comunicarse con sus compaeros aclitos, el DJ es libre de decidir si la sordera del personaje tiene algn otro efecto en el juego. actividad. Si hace un esfuerzo activo por ahorrar oxgeno, podr contener la respiracin durante tantos minutos como su Bonificacin por Resistencia. Cada minuto que transcurra deber realizar una tirada de Resistencia; cada fallo incrementa su Fatiga en 1 nivel. Si el personaje no dispone de un nuevo suministro de oxgeno al final de este periodo de tiempo, sea cual sea su nivel de Fatiga caer inconsciente de inmediato y empezar a expirar. A partir de este momento, al final de cada asalto sufrir 1d10 puntos de dao hasta quedarse sin Heridas, momento en que le sobrevendr la muerte. Ni el blindaje ni la Bonificacin por Resistencia reducen el dao provocado por la asfixia.
Los horrores de la batalla no son las nicas formas de morir en el universo de DARK HERESY. Los aclitos podran incendiarse, asfixiarse, caer desde una gran altura o, en el peor de los casos imaginables, quedar expuestos al fro vaco espacial. A continuacin se explican cada uno de estos tipos de daos especiales.
EJEMPlO
Shawnmaker, un arbitrador con una BR de 3, est atrapado en un corredor sin ventilacin y sin aire. Como sabe que sus aliados estn cerca y tienen un cortador lser, decide sentarse a esperar y aguantar la respiracin. Shawnmaker puede contener el aliento durante 3 minutos, tiempo ms que suficiente para que sus amigos se abran paso a travs de las paredes del corredor. Tras pasar 1 minuto aguantando la respiracin, el nivel de Fatiga de Shawnmaker aumenta en 1. Despus del segundo minuto vuelve a aumentar, y finalmente, tras el tercer minuto aumenta una vez ms. Si no lo rescatan antes de que termine el cuarto minuto, el nivel de Fatiga de Shawnmaker llegar a 4, caer inconsciente y empezar a asfixiarse.
Si el personaje est realizando una actividad extenuante (combate, natacin y similares), podr aguantar la respiracin durante tantos asaltos como el doble de su Bonificacin por Resistencia. Una vez transcurrido este tiempo, perder 1 Herida y su Fatiga se incrementar en 1 nivel al final de cada asalto. Si el personaje llega a caer inconsciente a causa de la Fatiga acumulada, sufrir 1d10 puntos de dao al final de cada asalto hasta morir. Ni el blindaje ni la Bonificacin por Resistencia reducen el dao provocado por la asfixia.
FUEGO
Un personaje expuesto al fuego sufre dao cada asalto. Si se ve expuesto a llamas de un mismo origen durante 2 asaltos consecutivos o ms (o si es alcanzado por un arma lanzallamas, tal y como se describe en la pgina 129 del Captulo V: Arsenal), deber superar una tirada de Agilidad cada asalto para no incendiarse. Una vez en llamas, el personaje pierde 1d10 Heridas (sin reduccin por blindaje) y su Fatiga se incrementa en 1 nivel cada asalto hasta que se apaguen. Todo dao causado por el fuego se considera dao energtico aplicado al cuerpo a efectos de daos crticos. Un personaje incendiado debe superar una tirada de Voluntad para poder actuar con normalidad; en caso contrario slo podr correr de un lado para otro mientras grita de dolor (lo cual se considera una accin completa). Si un personaje est ardiendo, puede intentar sofocar las llamas empleando una accin completa para realizar una tirada Difcil (20) de Agilidad, lo que representa sus intentos de detenerse, tirarse al suelo y rodar hasta apagarse. El DJ puede facilitar o complicar esta tirada si se dan ciertos factores, como por ejemplo que sus compaeros intenten ayudarle a sofocar las llamas, si el personaje se arroja a una masa de agua o arena suelta, si soplan vientos intensos, etc.
CADAS
EJEMPlO
Shawnmaker tiene BR 3 y 9 Heridas. Puede aguantar la respiracin bajo las turbias aguas del sumidero de una colmena durante 6 asaltos antes de que su Fatiga aumente y empiece a perder Heridas. Tras 4 asaltos ms, caer inconsciente y sufrir 1d10 puntos de dao cada asalto.
Existen muchas razones por las que un personaje puede precipitarse desde cierta altura, aunque el resultado suele ser siempre el mismo. Para determinar el dao sufrido en una cada, es preciso calcular la distancia recorrida hasta el impacto y consultar la Tabla 7-27: Dao por cadas. Haz una tirada en la Tabla 7-7: Localizaciones de impacto (pgina 195) para ver qu parte del cuerpo ha sido la primera en golpear el suelo. El blindaje no protege contra el dao sufrido por una cada. Este tipo de dao se considera de impacto a efectos de determinar daos crticos.
VACO
ASFIXIA 210
Existen diversas formas de asfixia. El ahogamiento es la ms habitual, pero la inhalacin de humo y ciertos gases tambin tiene las mismas consecuencias. La velocidad a la que se asfixia un personaje depende de su nivel de
La exposicin al vaco no trae ms que disgustos. Esta desafortunada circunstancia puede darse de dos formas distintas: un personaje puede verse arrojado repentinamente a un entorno despresurizado y sin aire (por ejemplo, si lo expulsan por una esclusa de aire), o bien sufrir los efectos del vaco de manera paulatina (por ejemplo, si est atrapado en una nave estelar con una fuga de aire).
Si se produce una exposicin repentina al vaco, el personaje puede sobrevivir ileso durante tantos asaltos como su Bonificacin por Resistencia, pero si no dispone de una fuente de oxgeno tambin empezar a sufrir los efectos de la asfixia. Al final de cada asalto despus de esto, sufrir 1d10+3 puntos de dao explosivo debido a la despresurizacin. Si est en el vaco del espacio, deber efectuar una tirada de Resistencia al final de cada asalto. Si la falla sufrir 1d10 puntos de dao energtico debido al fro extremo. El blindaje no protege en ninguno de estos casos contra el dao sufrido. Si un personaje muere en el espacio, su cuerpo tardar 5 asaltos en congelarse. Si un cadver sufre algn dao tras haberse congelado, estallar en mil pedazos de hielo de color rojo sangre. Con la posible excepcin de un pacto demonaco, nada podr devolver la vida al personaje despus de esta experiencia. Si el personaje est atrapado en un entorno cuya atmsfera se enrarece progresivamente, podr sobrevivir ileso durante tantos asaltos como el doble de su Bonificacin por Resistencia. Una vez transcurrido este tiempo, empezar a sufrir los efectos de la asfixia. Tambin comenzar a sentir los efectos de la despresurizacin. A partir de este momento, deber efectuar una tirada de Resistencia al final de cada asalto con una penalizacin acumulativa de 10. Si la consigue, recibir 1d5 puntos de dao explosivo, pero no habr ms efectos. Sin embargo, si falla la tirada sufrir 1d10 puntos de dao explosivo. El blindaje no protege en ninguno de estos casos contra el dao sufrido.
Heridas crticas
Un personaje tiene heridas crticas cuando recibe daos crticos. No es posible recuperarse de estas heridas sin atencin mdica; con ella, el personaje se cura de 1 punto de dao crtico por cada semana de cuidados y reposo. Una vez eliminado todo el dao crtico, las heridas del personaje pasan a considerarse graves.
ATENCIN MDICA
Se entiende por atencin mdica cualquier accin llevada a cabo por otro personaje (o por el propio herido) destinada a curar las heridas sufridas. Estas medidas pueden consistir en la aplicacin de drogas curativas, una tirada con xito de la habilidad Medicae o incluso la utilizacin de poderes psquicos que restauren las Heridas perdidas por el personaje. La atencin mdica puede proporcionar una recuperacin instantnea, o bien acelerar el proceso de curacin natural. Para ms informacin, consulta la descripcin de la habilidad Medicae en la pgina 104 del Captulo III: Habilidades.
Hemorragias
Los personajes que sufren una hemorragia tienen un 10% de probabilidades de morir cada asalto hasta que reciban algn tipo de tratamiento. Suponiendo que el personaje est consciente, podr intentar una tirada de Medicae cada asalto para intentar detener la hemorragia. Si permanece inmvil durante este intento, la tirada slo ser Complicada (10), pero si est realizando una actividad extenuante (luchando o movindose, por ejemplo), la dificultad asciende a Muy difcil (30). Si el personaje no est consciente o no confa en su propia capacidad, cualquier otro personaje puede intentar esta tirada.
Extremidades rotas
Ciertos daos crticos pueden provocar la prdida permanente de una extremidad; para evitarlo, el personaje herido debe superar una tirada de Resistencia. Si un personaje que posee la habilidad Medicae est presente y atiende al herido, la vctima recibe una bonificacin de +20 a esta tirada para intentar conservar la extremidad. El miembro afectado debe llevarse en cabestrillo durante 1d5+1 semanas, y ser inservible durante todo este tiempo. Si el personaje falla la tirada de Resistencia, habr que amputar la extremidad; para ello, un personaje que posea la habilidad Medicae deber superar una tirada Complicada (10). En caso de fallarla habr amputado igualmente el miembro, pero su descuidada ciruga le habr infligido 1d10 puntos de dao al paciente (que casi siempre ser dao crtico). Si el amputado sobrevive, se habr quedado sin extremidad pero sufrir una hemorragia y deber ser tratado de nuevo para detenerla. Una vez conseguido esto, el quirurgo deber curar la herida como si se tratase de una extremidad amputada (ver a continuacin).
C C
El xito se mide con sangre, sea tuya o de tus enemigos. - Tactica Imperialis
uanto ms dao reciba un personaje, ms graves sern sus heridas, hasta que finalmente sufra los temibles daos crticos. La cantidad de dao acumulado determina el estado del personaje, que puede tener heridas leves, heridas graves o heridas crticas. Estos estados de salud determinan el tiempo que tardar en recuperarse de sus heridas. Sea cual sea el nivel de actividad al que est sometido un personaje, todas sus heridas se curan a un ritmo fijo. Sin embargo, si dedica el tiempo a descansar y no realiza ninguna actividad extenuante (luchar, usar poderes psquicos, pastorear grox o similares), podr recuperarse ms rpidamente de las heridas recibidas.
Extremidades amputadas
Un personaje que pierda cualquier parte del cuerpo (a excepcin de la cabeza, que casi siempre conlleva la muerte si no tiene la suerte de guardar el cerebro en alguna otra parte) siempre sufrir una hemorragia y deber ser tratado de ella en primer lugar. Si consigue detenerla y sobrevivir, todava tendr que encontrar a alguien que posea la habilidad Medicae para que le cierre adecuadamente el mun y se asegure de que va a curarse bien. Si no hay ningn mdico disponible, existe una probabilidad del 20% de que se cure solo; en caso contrario, el amputado sufrir una espantosa muerte a causa de la infeccin al cabo de 1d10 das. Tanto si se cura de forma natural como si lo hace gracias a los cuidados de un mdico, el personaje no empezar a recuperarse del dao sufrido hasta 1d10+2 das despus.
Heridas leves
Un personaje se considera levemente herido si ha sufrido un dao igual o inferior al doble de su Bonificacin por Resistencia; por ejemplo, si su BR fuera de 3, tendra heridas leves tras recibir 1, 2, 3, 4, 5 6 puntos de dao. Sin atencin mdica ni drogas, el personaje se cura de 1 punto de dao al da de forma natural. Si dedica este tiempo a descansar en cama, podr recuperar tanto dao al da como su Bonificacin por Resistencia.
Heridas graves
Un personaje se considera herido de gravedad si ha sufrido un dao superior al doble de su Bonificacin por Resistencia; por ejemplo, si su BR fuera de 3, tendra heridas graves tras recibir ms de 6 puntos de dao. Sin atencin mdica ni drogas, el personaje se cura de 1 punto de dao a la semana de forma natural. Si pasa toda la semana descansando, podr recuperar tanto dao a la semana como su Bonificacin por Resistencia. Cuando sus puntos de dao acumulados sean iguales o inferiores a su Bonificacin por Resistencia, las heridas del personaje pasan a considerarse leves.
211
Movimiento MOVIMIENTO
La esperanza es el primer paso en el camino de la desilusin. - dogma del Concordium
E E
n la mayora de las circunstancias basta con declarar que el personaje se dirige a algn sitio para que acabe llegando a l. En situaciones ordinarias casi nunca hace falta saber la velocidad a la que se desplaza el personaje, pero hay ocasiones en las que puede ser un factor determinante. En una persecucin por las calles, una carga contra un brutal orko y mil situaciones ms puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. Durante un asalto, cada personaje puede moverse a una de estas cuatro velocidades o ndices de movimiento: parcial, completo, carrera o carga. El nmero de metros que puede recorrer un personaje durante su turno depende de su Bonificacin por Agilidad, aunque ciertos rasgos pueden modificar algunos o todos estos ndices de movimiento. En la seccin de Combate se ofrecen ms detalles sobre cada una de estas velocidades.
Las condiciones del terreno pueden alterar la velocidad a la que recorre distancias un personaje durante el tiempo narrativo. Evidentemente, abrirse paso a travs de las selvas de un mundo letal es mucho ms laborioso que transitar una carretera principal. Las distancias recorridas se reducen a la mitad si el personaje est desplazndose por vegetacin sumamente densa, zonas urbanas concurridas y dems terrenos difciles. El DJ debe determinar qu modificadores aplicar (si los hay) al movimiento en tiempo narrativo en funcin del entorno.
APRESURARSE
Los personajes pueden acelerar el ritmo y desplazarse al doble de su ndice de movimiento en tiempo narrativo durante tantas horas como su Bonificacin por Resistencia. Una vez finalizado este tiempo, debern superar una tirada de Resistencia para que su Fatiga no se incremente en 1 nivel. Adems, los personajes que apresuran la marcha no prestan demasiada atencin a sus alrededores, por lo que sufren una penalizacin de 10 a todas las tiradas de Percepcin. Podrn mantener este ritmo acelerado aun a pesar de las penalizaciones, pero debern superar ms tiradas de Resistencia con una penalizacin acumulativa de 10 tras tantas horas como su Bonificacin por Resistencia reducida para que su Fatiga no siga incrementndose.
9 10
9 10
Completo 1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Carga 2 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
Carrera 3 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
EJEMPlO
Lucretious se apresura para llegar a un puesto avanzado de investigacin, de modo que puede recorrer 12 kilmetros por hora. Su Resistencia es de 41, por lo que puede mantener este ritmo apresurado durante 4 horas antes de tener que realizar una tirada de Resistencia.
En algunas situaciones puede ser importante calcular la velocidad de desplazamiento de un personaje en tiempo narrativo. La Tabla 7-29: Movimiento (tiempo narrativo) contiene las velocidades medias a las que puede desplazarse un personaje tranquilamente y en circunstancias ptimas. El entorno puede limitar esta velocidad (ver a continuacin).
Los personajes pueden correr durante el tiempo narrativo, pero hacerlo resulta bastante fatigoso. Un personaje que corre triplica su ndice de movimiento, pero por cada hora de carrera continuada deber superar una tirada de Resistencia (con una penalizacin acumulativa de 10 por cada hora posterior a la primera) para mantener el ritmo. Si falla alguna tirada, la Fatiga del personaje se incrementa en 1 nivel. Un personaje que se desplaza a este paso acelerado dedica toda su atencin a la carrera para no tropezar y caerse, por lo que sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas de Percepcin. Al igual que con el paso apresurado, el personaje puede seguir corriendo tras fallar una tirada de Resistencia, pero las penalizaciones sufridas por fallar estas tiradas son acumulativas.
EJEMPlO
Kyba tiene una BR de 2 y echa a correr para llegar a una aldea situada a 30 kilmetros de distancia antes que una banda de orkos, que llegarn en unas 4 horas. Normalmente se desplaza a 4 km/h, pero como est corriendo su velocidad aumenta a 12 km/h, lo que significa que podr alcanzar la aldea en 2 horas si logra mantener el ritmo. Tras la primera hora de carrera hace una tirada de Resistencia y la falla; su Fatiga se incrementa en 1 nivel. Al pasar la segunda hora ya ha cubierto 24 kilmetros, pero debe hacer otra tirada de Resistencia, esta vez con una penalizacin de 20. Y la vuelve a fallar! Kyba llega a la aldea media hora despus completamente exhausta, habiendo acumulado 2 niveles de Fatiga.
212
MARCHA FORZADA
Nada impide a los personajes superar la media de 10 horas de marcha: pueden forzar la marcha sin consecuencias negativas durante una cantidad de horas adicionales igual a su Bonificacin por Resistencia. Pero por encima de esto debern hacer tiradas de Resistencia (con una penalizacin acumulativa de 10 cada hora) por cada hora que recorran ms all de su Bonificacin por Resistencia. Un fallo en alguna de estas tiradas incrementa su Fatiga en 1 nivel. Es posible forzar la marcha hasta caer inconsciente. La Fatiga acumulada durante una marcha forzada se elimina por completo con 2 horas de descanso por cada hora que el personaje hubiera marchado ms all de su Bonificacin por Resistencia.
Tr ep a r TREPAR
Habr ocasiones en las que un personaje deba encaramarse a un muro, escalar un acantilado o subirse a un rbol para huir de las garras de un feroz aliengena. Cualquier personaje con ambas manos libres puede trepar por una superficie no escarpada mediante una tirada de Fuerza (o de Trepar). Si la consigue, podr ascender o descender a una velocidad igual a la mitad de su ndice de movimiento parcial (mnimo medio metro). Por cada nivel de xito obtenido, el personaje puede trepar 1 metro adicional. Si falla la tirada, el personaje cae desde su posicin de escalada original. La dificultad de cada tirada de Trepar vara en funcin de la naturaleza de la superficie a escalar, aunque en la mayora de los casos es Moderada (+0).
SUPERFICIES ESCARPADAS
Escalar ciertas superficies va ms all de las capacidades de los personajes ordinarios. Para subir por paredes de piedra lisa sin asideros, ascensos verticales y salientes de roca se requieren habilidades de escalada especiales. Cualquier personaje puede intentar una tirada de Trepar para escalar estas superficies a la mitad de su ndice de movimiento parcial; de lo contrario harn falta herramientas como una cuerda o sbana anudada, una escala de cuerda o incluso una prosaica escalera. Si el personaje puede tomarse todo el tiempo que quiera y no se ve amenazado por ningn enemigo, puede ascender por esta superficie a la mitad de su ndice de movimiento parcial sin necesidad de hacer ninguna tirada de fuerza. Tambin se puede intentar trepar ms rpidamente o bajo ataque, pero para ello hay que superar una tirada de Fuerza (como si se estuviera escalando una superficie no escarpada).
Descensos controlados
Los personajes pueden bajar a mayor velocidad por cuerdas y escaleras si se dejan deslizar por ellas. Se puede descender a una velocidad de 10 metros por asalto superando para ello una tirada de Agilidad. En caso de fallar esta tirada, la velocidad de descenso se reduce a 5 metros por asalto. Sin embargo, si se falla la tirada por 2 niveles de fracaso o ms, el personaje deber superar una tirada de Fuerza para no soltarse accidentalmente. Si esto ocurre y el personaje no est equipado con un arns de seguridad, se precipitar al vaco.
Temblores ssmicos
Difcil (20)
Un salto vertical es un ascenso o cada controlada que por lo general permite al personaje alcanzar un saliente que haya sobre su cabeza o bien aterrizar de pie tras dejarse caer desde cierta altura. Si el personaje es empujado o se precipita al vaco, no estar efectuando un salto vertical, sino cayendo (ver Cadas).
En los mundos con poca gravedad, la Bonificacin por Agilidad de todos los personajes se incrementa en 2 a efectos de calcular sus ndices de movimiento. Adems, su Bonificacin por Fuerza y Bonificacin por Resistencia tambin se incrementan en 4 puntos para calcular el lmite a sus capacidades de acarreo, levantamiento y desplazamiento de peso. Tambin pueden aadir 2 puntos a su Bonificacin por Fuerza para determinar la distancia de lanzamiento de objetos arrojados. Las distancias de los saltos horizontales y verticales se duplican.
En los mundos de elevada gravedad, la Bonificacin por Agilidad de todos los personajes se reduce en 2 (hasta un mnimo de 1) a efectos de calcular sus ndices de movimiento. Adems, su Bonificacin por Fuerza y Bonificacin por Resistencia tambin se reducen en 4 puntos (hasta un mnimo de 0) para calcular el lmite a sus capacidades de acarreo, levantamiento y desplazamiento de peso. Tambin deben restar 2 puntos de su Bonificacin por Fuerza (hasta un mnimo de 0) para determinar la distancia de lanzamiento de objetos arrojados. Las distancias de los saltos horizontales y verticales se reducen a la mitad.
213
EJEMPlO
Keira intenta saltar hacia arriba para agarrarse a una cornisa situada a 1 metro (100 centmetros) por encima de su cabeza. Su Fuerza es de 36 (BF 3): tira los dados y saca un 22. No slo ha conseguido la tirada sino que adems ha obtenido 1 nivel de xito, de modo que consigue saltar a 90 centmetros ([BFx20]+30). No est mal, pero no le basta para alcanzar el borde de la cornisa.
SALTOS INMVILES
Un salto inmvil es similar a uno con carrerilla, con la evidente salvedad de que el personaje no necesita correr antes de saltar. La distancia recorrida en el salto se calcula de la misma forma, pero se aplica una penalizacin de 10 a la tirada de Fuerza del personaje.
DISTANCIAS VERTICALES
SALTOS ASCENDENTES
Si fuera menester conocer la altura que alcanza un personaje con un salto horizontal, puede calcularse como una cuarta parte de la distancia en metros que ha recorrido. Un resultado de 0 o menos indica que el personaje se ha separado del suelo la altura suficiente como para considerarse un salto, pero no lo bastante como para salvar ningn obstculo.
Un personaje puede dar un salto hacia arriba sin carrerilla para agarrarse a algo que est sobre l o incluso alcanzar un nivel superior. Para ello se requiere una tirada de Agilidad; si la consigue, podr saltar a tantos centmetros de altura como 20 veces su Bonificacin por Fuerza. Por cada nivel de xito obtenido en la tirada se aaden tantos centmetros adicionales a esta altura como 10 veces su Bonificacin por Fuerza.
Nata ci n NATACIN
SALTOS DESCENDENTES
Para saltar desde cierta altura y aterrizar sin hacerse dao hay que superar una tirada de Agilidad por cada metro de descenso. Si se falla la tirada, el personaje deja de hacer tiradas de Agilidad y cae el resto de la distancia hasta golpear el suelo. De este modo, si un personaje salta y falla la primera tirada, caer desde la altura total y sufrir dao por cada (ver Cadas).
Un salto horizontal o de longitud se usa para saltar de tejado en tejado o para cruzar precipicios, zanjas y similares. Hay dos clases de saltos horizontales: con carrerilla e inmvil. Cada uno de estos usos consume una accin completa. En un salto con carrerilla, el personaje debe recorrer al menos 4 metros en lnea recta para acumular inercia; al final de este movimiento, el personaje efecta un salto y avanza tantos metros como su Bonificacin por Fuerza si supera una tirada de Fuerza. Por cada nivel de xito obtenido en dicha tirada, podr saltar 50 centmetros de distancia adicionales. Por cada nivel de fracaso, la distancia saltada se reduce en 50 centmetros, hasta un mnimo de 0 metros (en tal caso se supone que el personaje salta algunas decenas de centmetros, pero sin llegar a 1 metro completo). Por cada 4 metros recorridos adems de los necesarios para el salto, el personaje recibe una bonificacin de +10 a su tirada de Fuerza (hasta un mximo de +30).
En circunstancias ptimas no es necesaria ninguna tirada de Nadar para mantenerse a flote, pero s para hacerlo en condiciones de riesgo como nadar en aguas turbulentas, maniatado o combatiendo. Para nadar en este tipo de situaciones se debe realizar una tirada de Nadar como parte de una accin de movimiento. Un xito indica que el personaje consigue avanzar en cualquier direccin un mximo de metros igual a la mitad de su Bonificacin por Fuerza, o simplemente que se mantiene a flote (a eleccin del jugador). Una tirada fallida indica que el personaje no consigue avanzar y permanece en el mismo sitio; si adems se falla por 2 niveles de fracaso o ms, el personaje se hundir a 1 metro de profundidad por cada 20 kg que pese. Los personajes que sean incapaces de nadar por algn motivo (inconsciencia, parlisis o similares) se hunden automticamente en sus respectivos turnos a 1 metro de profundidad por cada 20 kg que pesen. En teora, un personaje puede hundirse de este modo hasta tocar fondo y luego caminar por l hasta salir del agua, siempre y cuando consiga aguantar la respiracin el tiempo suficiente.
Un esfuerzo natatorio prolongado es una actividad extenuante. Un personaje puede nadar durante tantas horas como su Bonificacin por Resistencia sin descansar; para calcular la distancia que recorre cada hora basta con usar su Bonificacin por Fuerza en lugar de su Bonificacin por Agilidad. Una vez transcurrido este tiempo, deber hacer una tirada de Resistencia por hora con una penalizacin acumulativa de 10 cada hora posterior. En caso de fallar una tirada, su Fatiga se incrementa en 1 nivel. Si el personaje se desmaya a consecuencia de la Fatiga acumulada, se hundir y probablemente acabar ahogndose.
EJEMPlO
Nuestra amiga Keira se halla sobre un tejado. Para entrar en el edificio donde se oculta su objetivo debe efectuar un salto horizontal de 4 metros. Keira tiene Fuerza 36 (BF 3), as que ms le vale sacar una buena tirada o de lo contrario acabar espachurrada contra la calle. Keira retrocede 8 metros y echa a correr hacia el borde del tejado, momento en el que hace una tirada de Fuerza; como ha cogido carrerilla desde 4 metros adicionales, recibe una bonificacin de +10. Tira los dados y saca un 26! Consigue la tirada con 2 niveles de xito (36+10=46). Si la hubiera conseguido por los pelos slo habra saltado 3 metros, pero dado que ha obtenido 2 niveles de xito ha logrado salvar toda la distancia de 4 metros por los pelos.
Mover M OVER
N N
La carga mortal llevada con diligencia hasta su destino es el mayor mrito para el Emperador.
- Lexiconum Moralis
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ormalmente no hace falta llevar la cuenta de la cantidad de objetos que acarrea un personaje. Se supone que los PJ de DARK HERESY pueden colgarse sus mochilas, cargar con sus armas y vestir su blindaje sin demasiadas limitaciones. Sin embargo, podran darse situaciones en las que sea til saber cunto peso puede acarrear razonablemente un personaje.
225 kg 45 kg 9 kg 18 kg 36 kg 54 kg 72 kg 90 kg 112 kg 135 kg 157 kg 180 kg 225 kg 450 kg 675 kg 900 kg 1.350 kg 1.800 kg 2.700 kg 3.600 kg 4.500 kg
45 kg 9 kg 18 kg 36 kg 72 kg 108 kg 144 kg 180 kg 225 kg 270 kg 315 kg 360 kg 450 kg 900 kg 1.350 kg 1.800 kg 2.700 kg 3.600 kg 5.400 kg 7.200 kg 9.000 kg
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
El acarreo determina el peso mximo que se puede llevar encima cmodamente. El levantamiento determina el peso mximo que se puede levantar del suelo. El desplazamiento determina el peso mximo que se puede empujar o arrastrar
Tal y como se describe en el Captulo V: Arsenal, algunas armas estn diseadas para ser arrojadas. Cuanto ms lejos se encuentre el objetivo, ms difcil ser golpearle con un arma arrojadiza. Aunque los alcances de estas armas se calculan a partir de la Bonificacin por Fuerza modificada del atacante, este sistema no cubre el arrojamiento de objetos que no hayan sido diseados para ser lanzados, como sacos de tierra, ladrillos y dems. Un personaje puede arrojar cualquier objeto cuyo peso sea igual o inferior a la mitad de su lmite de levantamiento. Para determinar la distancia a la que puede lanzarlo debe realizar una tirada de Fuerza. Si la consigue, el objeto recorre una distancia equivalente a su Bonificacin por Fuerza en metros; por cada nivel de xito obtenido, esta distancia se incrementa en 1 multiplicador. As, si el personaje obtiene 1 nivel de xito podr arrojar el objeto al doble de su BF en metros; si obtuviese 2 niveles de xito el objeto llegara a BFx3 metros de distancia, con 3 niveles de xito lo habra lanzado a BFx4 metros, y as sucesivamente. Si el personaje falla la tirada de Fuerza, el objeto recorre tantos metros como la mitad de su Bonificacin por Fuerza (redondeando hacia abajo); un resultado de 0 indica que cae a sus pies. Si el objeto golpea una superficie dura (una pared, por ejemplo) sufre 1d10+BF puntos de dao ms 1 punto de dao adicional por cada nivel de xito obtenido en la tirada. Si el personaje arroja un objeto como arma improvisada, deber realizar una tirada de Habilidad de proyectiles en vez de una tirada de Fuerza. Para arrojar objetos ms pesados que la mitad de su capacidad de levantamiento, pero no ms que su lmite mximo, deber superar una tirada Difcil (20). Estas reglas no se aplican a granadas ni a armas arrojadizas con forma aerodinmica; tales armas ya disponen de un alcance propio, indicado en sus respectivas tablas.
La cantidad de peso que puede mover un personaje depende de la suma de su Bonificacin por Fuerza y su Bonificacin por Resistencia. Este total debe consultarse en la Tabla 7-31: Acarreo, levantamiento y desplazamiento de peso para determinar los lmites de su fuerza fsica. Cabe sealar que ciertos rasgos pueden incrementar estos valores.
EL LMITE DE ACARREO
M M
Iluminacin ILUMINACIN
Si un personaje lleva encima un peso superior a su lmite normal de acarreo pero inferior a su lmite de levantamiento de peso, se dice que lleva exceso de carga. El personaje sufre una penalizacin de 10 a todas las tiradas relacionadas con el movimiento, y su Bonificacin por Agilidad se reduce en 1 punto a efectos de calcular sus ndices de movimiento. Adems, al cabo de tantas horas como su Bonificacin por Resistencia en que el personaje acarree este exceso de carga, deber superar una tirada de Resistencia para que su Fatiga no se incremente en 1 nivel. Mientras manipule pesos dentro de los lmites de levantamiento o desplazamiento, el personaje deber emplear una accin completa para poder avanzar a su ndice de movimiento normal. Se puede hacer una tirada de Fuerza para intentar levantar o desplazar ms peso del lmite mximo permitido. Por cada nivel de xito obtenido en esta tirada, el personaje aade un +1 a la suma de su Bonificacin por Fuerza y Bonificacin por Resistencia de cara al clculo de estos lmites. Pero si falla la tirada por 2 niveles de fracaso o ms, su Fatiga se incrementa en 1 nivel.
uchas de las aventuras de DARK HERESY transcurren al amparo de la noche, en las tenebrosas profundidades de una cueva o en oscuras y ftidas subcolmenas. A consecuencia de ello, la opresiva oscuridad acaba convirtindose en un enemigo constante, ocultando innumerables terrores y amenazas monstruosas en su negrura. Por este motivo las fuentes de iluminacin son de vital importancia a la hora de explorar los rincones ms oscuros del Imperio. En aras de la simplicidad, en DARK HERESY se utilizan tres niveles de iluminacin: luz brillante, penumbra y oscuridad. La luz brillante es aquella que permite la visin normal, como por ejemplo la luz solar o el alcance efectivo de la luz de una antorcha, una esfera incandescente, una vela y similares. La penumbra se da cuando una fuente de luz normal se ve enturbiada por la niebla, la distancia o algn efecto equivalente. Por ltimo, y como su nombre indica, la oscuridad es la ausencia total de luz. Aparte de los efectos evidentes de la penumbra y la oscuridad (la imposibilidad de ver), las zonas con estos niveles de iluminacin pueden interferir en las capacidades de movimiento y combate de un personaje. Los personajes pueden moverse por zonas de penumbra sin penalizacin, pero slo podrn avanzar a la mitad de su ndice de movimiento en condiciones de oscuridad. Si se excede este lmite el personaje podra desviarse y deambular en una direccin aleatoria en caso de no superar una tirada Difcil (20) de Percepcin. Para ms detalles sobre los efectos de la iluminacin en el combate, consulta la seccin Combate.
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N N
Creo que los viajes al exterior estrechan extraordinariamente la mente. - Helem Boesch, Ordo Xenos
Vuelo VUELO
EJEMPlO
Hybris ha conseguido hacerse con un potente arns gravtico que le proporciona un movimiento areo de 6. En el primer asalto pasa del suelo a flotar sobre l y se desplaza 12 metros. En el segundo asalto asciende a baja altitud y se mueve otros 12 metros. Si un soldado renegado de las fuerzas de defensa planetaria situado a 24 metros de distancia abriese fuego contra Hybris, la distancia se considerara equivalente a 40 metros, ya que al volar a baja altitud se le aaden 16 metros.
o es habitual que los personajes de DARK HERESY vuelen. Aparte de poder utilizar escassimos artefactos tecnolgicos, o de convencer a una criatura voladora para que los lleve, los aclitos vivirn y morirn con los pies sobre el suelo. Habiendo dicho esto, tambin es cierto que existen muchas criaturas en el universo de Warhammer 40.000 que poseen la capacidad de volar, y cuando atacan las reglas del combate se tergiversan de tal forma que plantean un verdadero reto a tener en cuenta. Las reglas descritas a continuacin proporcionan un sistema lo bastante abstracto como para regular el vuelo en este juego.
Baja altitud
Este nivel indica que el personaje vuela a una altura mxima de hasta 15 metros. No puede atacar ni ser atacado en cuerpo a cuerpo, pero es posible alcanzarle con ataques a distancia o poderes psquicos. El personaje no sufre penalizacin por disparar hacia abajo, pero para aquellos que disparen hacia arriba contra l se considera que el objetivo se encuentra a 16 metros ms lejos, y sufren una penalizacin de 10 a su Habilidad de proyectiles.
ALTITUD
En todo planeta existen tres niveles genricos de altitud: flotante, baja y elevada. Se puede ascender o descender 1 nivel de altitud con cada accin de movimiento empleada. Si se usan acciones para correr o cargar, se puede cambiar la altitud en 2 niveles.
Altitud elevada
Un personaje situado a esta altitud est volando muy por encima del suelo, fuera del alcance de todos los ataques (incluso de los que provengan de baja altitud). El personaje slo puede atacar o ser atacado por otras criaturas que vuelen a la misma altitud que l.
Flotante
Todo personaje que se mueve a esta altitud est deslizndose sobre el suelo a una altura no superior a los 2 metros. Se puede pasar sobre obstculos o fosos con facilidad, pero los ataques afectan al personaje volador de la manera habitual. Un personaje que vuele a este nivel de altitud puede atacar y ser atacado por criaturas que se encuentren al nivel del suelo.
MOVIMIENTO AREO
Las criaturas y personajes con capacidad de vuelo se dividen en dos categoras, cada una de las cuales es tambin un rasgo (ver Captulo XII: Aliengenas, herejes y antagonistas): Levitadores y Voladores. Los Levitadores pueden desplazarse por el aire, pero no pueden ascender a ms de 2 metros de altitud. Un personaje Volador puede surcar los cielos con la libertad de un pjaro. Cada uno de estos rasgos tiene asociado un nmero que indica cul es su ndice de Movimiento areo. Funciona igual que la caracterstica de Movimiento, pero tan slo se aplica para el vuelo. Si se debe a hechizos u otros efectos sobrenaturales, el Movimiento areo se incluye en sus respectivas descripciones. Mientras est volando, un personaje debe realizar al menos una accin de movimiento en su turno cada asalto, de lo contrario caer al suelo. Los Levitadores sencillamente aterrizan sin sufrir daos. Los Voladores que se encontrasen a baja altitud reciben un dao equivalente a una cada desde 15 metros de altura, mientras que desde una altitud elevada reciben un dao equivalente a una cada desde 25+ metros de altura (para ms detalles consulta la seccin Cadas en la pgina 210). Las acciones de carga, ataque y carrera tambin cuentan como movimiento a efectos de mantener el vuelo.
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ESTAMOS EN UNA MISIN POR GLORIA O PROVECHO? INTERACCIN MIEDO Y CONDENA VOLVERSE LOCO CORRUPCIN LOS DIOSES OSCUROS
ENCOMENDADA POR EL DIOS EMPERADOR
E E
Todas las almas yerran por la fina lnea que separa el Vaco de la Sagrada Luz del Emperador. La mayora vacilan y caen al lado equivocado. - inquisidor Kaede, Ordo Hereticus
aunque como observars hay algunas diferencias fundamentales en cuanto a su planteamiento. Prepara una aventura Antes de empezar a dirigir una partida deberas tener alguna idea de lo que va a suceder en ella. Puede ser tan vaga como Los aclitos se reunirn con el catalogador de huesos Ethern, y luego ya veremos, o bien uno de los mdulos publicados por Edge Entertainment; al final de este manual tienes tambin una aventura introductoria. Una aventura ya diseada tiene la ventaja de estar lista para jugar, pero inventar tus propias aventuras tambin tiene sus compensaciones (aunque debas dedicarles tiempo). En cualquier caso, deberas familiarizarte al mximo con la historia que hayas elegido antes de empezar la partida. Prepara los accesorios Necesitaris al menos varios dados de diez caras (dos por cada jugador, incluido t) para jugar a DARK HERESY. Tambin es aconsejable que cada jugador disponga de una hoja de personaje, papel y lpices.
l Imperio de la Humanidad es ms grande de lo que nadie puede llegar a imaginar. Si una legin de escribas del Administratum trabajasen durante toda su vida para elaborar un nico censo de todo el reino del Dios Emperador, estaran abocados al fracaso antes siquiera de empezar, puesto que sus habitantes no dejan de crecer y menguar en nmero. Continuamente se fundan, pierden, redescubren y destruyen mundos a lo largo y ancho de todo el Imperio. En su vasta red planetaria habitan toda clase de culturas, sistemas polticos e ideales concebibles. Hay maravillas y atrocidades, salvadores y lunticos, pecadores y tiranos. Existe valor capaz de conmover el ms duro de los corazones, y conocimientos que supondran la condena del alma para toda la eternidad. Todos estos mundos, todo este bullicioso hervidero de personas que mora en y entre ellos, estn a disposicin tuya y de tu imaginacin si asumes el papel del Director de Juego. Y recuerda: dicen que el poder corrompe, pero quienes opinan de este modo son los que suelen carecer de l
CMO DIRIGIR
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El Director de Juego tiene el sagrado deber de reflejar la sombra y despiadada naturaleza del lejano futuro en sus partidas para disfrute del resto del grupo, principalmente sometiendo a los personajes jugadores a los horribles y numerosos peligros que sin duda tendrn que afrontar si pretenden servir a la Inquisicin. El DJ es el encargado de arbitrar la partida, preparar el escenario que es el Imperio y asegurarse de que todos pasen un buen rato. No siempre es una tarea fcil, pero puede ser divertida y sobre todo muy gratificante. Si eres el DJ de tu grupo, este captulo est ideado para ayudarte en tu labor, explicarte de qu va el juego y servirte de inspiracin para crear experiencias memorables para el grupo de aclitos (la terminologa clsica rolera se refiere a estos incidentes como aventuras, escenarios o, ms coloquialmente, misiones). Si eres uno de los jugadores, tambin puedes hojearlo por encima para hacerte una idea de algunos de los horrores que le aguardan a tu aclito. Tu trabajo como DJ es similar al del director de una obra de teatro con un guin an por finalizar. Debes reunir un reparto (los jugadores), localizar un emplazamiento (algn rincn del universo de DARK HERESY), crear una atmsfera adecuada (un futuro sombro e inmisericorde) y tener una idea de cmo ha de transcurrir la historia (una aventura). Luego no tienes ms que combinar todos estos elementos para representar una emocionante funcin. Si haces bien tu trabajo, todos los participantes se lo pasarn estupendamente, incluso aunque no sepan si odiarte o alabarte por todas las penurias a las que someters implacablemente a sus PJ! Antes de dirigir tu primera partida deberas prepararte bien: Lete este manual de reglas No, no basta con hojearlo: letelo de cabo a rabo. Tienes que conocer las reglas mejor que ningn otro jugador. No hace falta que te las aprendas de memoria, pero s que deberas saber dnde buscar si surge alguna duda. Si ya conoces Warhammer: El juego de rol, vers que las reglas de este juego te resultan familiares,
Cuando todos los jugadores hayan creado a sus aclitos, ya podis empezar a jugar. Tus principales responsabilidades como Director de Juego son las siguientes: Estructura la historia El lejano futuro del Imperio es inmensamente distinto al mundo que conocemos. Los jugadores dependern de tus descripciones para interpretar las acciones y reacciones de sus PJ ante el mundo que les rodea, pues es a travs de ti como vern el sombro futuro. Debes describir su entorno, narrar lo que les sucede y decirles lo que ven, oyen y huelen. Cuanto mejor evoques la atmsfera apropiada, ms se metern tus jugadores en sus papeles y en la aventura. Acta como rbitro En lo que respecta a las reglas, t tienes la ltima palabra en todas las circunstancias. Si un jugador quiere hacer una tirada de habilidad, t le dirs qu dados debe usar y qu modificadores se aplicarn. T decides lo que es probable, lo que es posible, lo que es improbable y lo que es directamente absurdo. Ten siempre presente que, aunque es muy sencillo responder con un contundente No a todas las virgueras que quieran intentar los jugadores, a veces es mucho ms divertido decir Bueno, vale, pero esto va a tener consecuencias. Asume el papel de los personajes no jugadores (PNJ) Todo y todos los que no sean aclitos debern ser interpretados por ti. Menuda papeleta, eh? Esta inconmensurable variedad de seres se conoce colectivamente con el nombre de personajes no jugadores (PNJ). En DARK HERESY, pueden ser cualquier cosa desde simples siervos hasta multitud de razas aliengenas con mentalidades inhumanas. Ms adelante en este mismo captulo hay varias secciones que te ayudarn a representar los diversos papeles que debers interpretar. Lo ms importante que debes recordar es que la historia que vais a representar debe girar en torno a los PJ, y todo PNJ que introduzcas en ella debe servir a tal fin.
L L
a premisa central de DARK HERESY consiste en que los PJ son aclitos de un inquisidor, individuos excepcionales cuyos atributos personales nicos han llamado la atencin de un miembro de la Inquisicin. Los aclitos han sido reclutados para servir a su inquisidor como mejor sepan. Existen muy pocos inquisidores y todos estn muy solicitados, pues el Imperio de la Humanidad es inmenso y sus enemigos son legin. Los poderosos inquisidores no disponen de tiempo ni de recursos suficientes para investigar personalmente toda acusacin de hereja que pueda llegar a sus odos. Aqu es donde entran los jugadores.
Los PJ son operativos de la Inquisicin, autorizados para investigar cualquier indicio de hereja y dems cargos de conductas anormales en nombre del inquisidor al que sirven. Si bien el poder de los aclitos es decididamente ms limitado que el de un verdadero Portador del Sello, muy pocos los tomarn a la ligera cuando enarbolen sus insignias inquisitoriales. No obstante, la mayora de las veces los aclitos se vern obligados a operar en las sombras o de incgnito, pues su mera presencia o sus verdaderas identidades podran alertar a sus enemigos (sobre todo si las autoridades locales son precisamente el objeto de sus indagaciones). Existen infinidad de motivos por los que un aclito termina unindose a la Inquisicin. Muchos creen que la obra de la Inquisicin es sagrada, y que al satisfacer sus necesidades sirven al Dios Emperador. Algunos buscan la redencin por fechoras pasadas, y otros simplemente quieren una placa expedientaria limpia. Los hay que slo se interesan por el dinero y consideran que la Inquisicin paga bien a sus siervos. Sean cuales sean las razones por las que se han unido al squito de un inquisidor, los PJ debern cooperar como parte de un equipo que incluye al inquisidor que los reclut y a muchos otros agentes a los que puede que ni siquiera conozcan. Para ms detalles, consulta el Captulo X: La Inquisicin.
de un buen nmero de opciones para elegir. Si ninguno de ellos interesa a los jugadores como jefe, puedes crear t mismo uno que se adecue a sus deseos. El tipo de inquisidor al que prefieran servir te dir mucho sobre lo que buscarn de las aventuras y campaas que dirijas. Cualquiera que est dispuesto a trabajar para el Ordo Malleus tiene un claro inters por luchar contra demonios, y todo el que prefiera servir a un inquisidor del Ordo Xenos desear investigar conspiraciones aliengenas. Los que se muestren partidarios de servir al Ordo Hereticus anhelarn buscar y erradicar la corrupcin que asola el Imperio desde dentro.
MUCHOS Mu c hos SON so n r e c lu tados, p o cos RECLUTADOS, POCOS so n ap tos SON APTOS
Los personajes de la mayora de los juegos de rol empiezan con muy pocas ideas preconcebidas y ninguna expectacin inmediata aparte de ir de aventuras. Traduccin: sois un grupo de individuos aleatorios con distintos talentos que se han reunido fortuitamente en una posada y deciden partir en busca de riquezas y emociones fuertes. En DARK HERESY se da por hecho que todos los PJ son individuos capaces que han sido contratados por el inquisidor en algn momento del pasado de la cronologa de vuestras partidas con el propsito especfico de ayudarle a acabar con los herejes del sector Calixis. De hecho, uno o varios de los personajes podran llevar ya varios aos trabajando de este modo para la Inquisicin. Sin embargo, lo ms probable es que vuestra aventura introductoria sea la primera vez que los PJ se encuentren o trabajen juntos en el mismo grupo, ya que muchos inquisidores gustan de reunir clulas de aclitos distintos con habilidades que se complementen mutuamente (algo muy prctico desde el punto de vista del DJ). Una nica aventura podra terminarse en una sola sesin de juego, o bien requerir de una docena de partidas o incluso ms. La mayora de las aventuras de DARK HERESY suelen extenderse hasta que un caso concreto de la Inquisicin haya sido investigado a fondo y una cantidad variable de herejes hayan sido identificados para que otros se encarguen de ellos (o ajusticiados directamente por los PJ).
REGLAS DE ORO
Hay cinco reglas de oro que se deben tener presentes a la hora de dirigir una partida. Aunque se pueden escribir libros enteros sobre el arte de dirigir partidas (y de hecho, algunos los han escrito), mientras tengas en cuenta estas reglas no irs mal encaminado. S imparcial. Recuerda que eres el rbitro. Las reglas estn para ayudarte a tomar decisiones, pero muchas de ellas dependen de tu sentido de la imparcialidad. Controlas el juego en todos sus aspectos, cosa que se te puede subir a la cabeza con facilidad. No cedas a la tentacin ni comiences a actuar de forma arbitraria. La interpretacin es una experiencia de grupo y tus jugadores deben confiar en que hars lo correcto. Dales una oportunidad. A los jugadores se les ocurrirn todo tipo de ideas disparatadas. A veces tu primer impulso consistir en decir No, no puedes hacer eso. Resiste esa tendencia y prate a considerar la accin. Los jugadores suelen hacer gala de mucho ingenio, y no querrs chafrselo. En vez de decir que no, dales una oportunidad, por pequea que sea. Despus de todo son los hroes de tu historia, y se la merecen. Dicta la ley. Habiendo dicho esto, recuerda que t ests al mando. Algunos jugadores disfrutan pisoteando partidas cuidadosamente preparadas. Por eso a veces es necesario recordarles quin es el que manda. Otros jugadores discutirn incansablemente contigo sobre las reglas. No dejes que se salgan con la suya. Simplemente di Ya he tomado una decisin, vamos a continuar. No tengas favoritos. Con esto volvemos a lo de la imparcialidad. Todos tus jugadores deberan chupar cmara el mismo tiempo. Si un personaje acapara el protagonismo, asegrate de preguntar a los dems lo que hacen e intenta que se reincorporen a la partida. Tambin debes hacer que todos puedan aprovechar las oportunidades interesantes que se presenten en la historia y conseguir los objetos especiales que estimes oportunos. Mantn un ritmo enrgico. Eres el narrador de esta historia, as que es responsabilidad tuya mantenerla en marcha. Es fcil estancarse consultando reglas, haciendo chistes, y salindose por la tangente en general. Intenta poner riendas a esas situaciones y mantn el ritmo. Lo ltimo que querrs ver cuando te asomes por la pantalla del DJ sern caras aburridas.
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INTERPRETAR A UN INQUISIDOR
Sea cual sea el tipo de inquisidor que escojis, recuerda que los aclitos son los verdaderos protagonistas de las aventuras de DARK HERESY. Dado que el inquisidor ser posiblemente un PNJ interpretado por ti, no cojas por costumbre robar el protagonismo a los PJ. Asegrate de que el inquisidor est casi siempre ocupado con otros asuntos, preferiblemente a varios subsectores de distancia. En el Imperio, la comunicacin entre mundos es muy lenta: las transmisiones astropticas pueden tardar lo suyo, y es frecuente que las peticiones de ayuda caigan en saco roto. Los aclitos no deben llevarse la impresin de que si llaman a su maestro cada vez que tengan problemas ste podr (o querr) dejarlo todo para acudir en su ayuda. Tu mejor recurso para limitar esto podran ser los propios jugadores: simplemente pregntales a ellos qu es lo que est haciendo su maestro y por qu no puede ayudarles. Hasta podras aprovechar sus respuestas para disear futuras aventuras!
instituciones y prosperan durante un tiempo, pero acaban fracasando en su cometido y olvidando su propsito original. Con el tiempo, muchas de estas organizaciones siguen existiendo nicamente por tradicin, pues nadie sabe ya por qu fueron creadas ni cul es el sentido de las funciones que desempean. La ms evidente corrupcin de todas es la corrupcin del cuerpo, pues la mutacin es ya comn en numerosos mundos imperiales, y los incidentes relacionados con los psquicos cada vez son ms frecuentes con el paso de los siglos. Ms sutil es la amenaza que suponen las muchas personas cuyas formas fsicas se adaptan paulatinamente a sus entornos, perdiendo con ello la pureza de la forma humana; o aquellos que renuncian a la carne y abrazan el metal. Las almas y las mentes se enconan tanto como la carne. La influencia demonaca est presente en todas partes. Abunda la locura. Los que procuran hacer lo que es justo pierden el norte, sus motivaciones puras se corroen hasta que se descubren a s mismos practicando los actos ms viles y depravados en nombre de la decencia.
T T
anto si pretendes dirigir una nica aventura como si tu intencin es disear el armazn de toda una campaa, hay ciertos conceptos que deberan estar presentes en todos los aspectos de DARK HERESY. Ideando aventuras que ayuden a evocar y fomentar esta temtica contribuirs a que los jugadores se sumerjan de lleno en la atmsfera del siniestro y lejano futuro del Imperio.
Co n o cimi e n tos CONOCIMIENTOS c a lci fi c ados y Y CALCIFICADOS te c n o log as msti c as TECNOLOGAS MSTICAS
El Imperio se tambalea al borde de la ruina y el desastre. La humanidad est rodeada por sus enemigos, terribles, voraces y espantosos enemigos que desean destruirla por completo. Por todo el Imperio se libran incontables conflictos desesperados por la supervivencia del hombre. El fin est prximo, la fatalidad es casi tangible. En el sector Calixis, la aterradora Estrella Tirana crece abotargada y poderosa, lista para desatar un verdadero infierno; a no ser, claro, que la Inquisicin logre de algn modo contrarrestar la abrumadora oleada de temor y perdicin.
Hay cor r up cio n HAY CORRUPCIN en tod as las cosas EN TODAS LAS COSAS
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La corrupcin est en todas partes, manifestada de todas las formas posibles en que puede expresarse. La entropa es el estado natural del universo. La meta inevitable de todas las cosas es descomponerse en el caos primigenio del que proceden. Los esfuerzos de la humanidad por mantener a raya esta corrupcin resultarn haber sido en vano, pues todo sistema que se haya erigido jams para contener la descomposicin tambin acaba vindose sometido a ella. Las bibliotecas construidas para conservar intactos los conocimientos del pasado se corroen; sus codificadores fallan, introduciendo errores en las bases de datos. Los pergaminos se queman, se pierden, se transcriben errneamente o son falsificados deliberadamente por quienes desean controlar el futuro alterando el pasado. Se fundan
La mayora de los ciudadanos del Imperio no tienen ni la menor idea de cmo funcionan los numerosos ejemplos de tecnologa tanto existente como arcaica, y eso cuando no desconocen directamente su existencia. Un soldado de la Guardia Imperial es capaz de desmontar su rifle lser en menos de treinta segundos, pero no sabra decir para qu sirve ninguno de los mecanismos que acaba de sacar de su arma. Ni siquiera los tecnosacerdotes de los rangos inferiores del Mechanicus de Marte comprenden bien lo que hacen: todo lo que saben hacer se debe a la repeticin y la rutina. Las mquinas funcionan porque sus operarios han realizado los rituales apropiados para satisfacer a sus espritus, y no porque hayan pulsado el botn rnico que tiene inscrita la sagrada palabra de poder ON. El Imperio valora la mentalidad conservadora. Las costumbres tradicionales son siempre las mejores, y es habitual obedecer los dogmas sin ni siquiera plantearse lo que puedan significar. Por eso la tecnologa y los conocimientos son sagrados. Se cree que prcticamente todos los artefactos tecnolgicos son sobrenaturales y clasificables como santos o impos. La supersticin es la norma, pues la crisis del conocimiento ha hecho que la mayor parte del populacho sea incapaz de comprender las razones de que las cosas sean como son; los ciudadanos del Imperio depositan su confianza en amuletos y ceremonias para aquietar sus temores, puesto que tienen poca o ninguna capacidad de observacin o pensamiento crtico. Los usuarios ms frecuentes de cualquier forma de tecnologa conocen diversos rituales que han de celebrar metdicamente para aplacar a los espritus de las mquinas que manejan. Muchos creen verdaderamente que la ignorancia les da fuerzas. Apenas hay investigaciones cientficas activas, y las pocas que hay se ven con cierto temor; aparte de entre los fieles del Omnissiah, prcticamente no existen en ningn lugar del Imperio.
Hay un gran nmero de planetas en el Imperio que llevan ms de diez mil aos sin presenciar ni el ms mnimo atisbo de una batalla, pero no hay mundo imperial al alcance del Astronomicn que no tenga lo que se conoce como una mentalidad de asedio. Arengados continuamente sobre los peligros de las amenazas aliengenas y otros enemigos ms nebulosos que acechan en la oscuridad, el pueblo del Imperio no olvida ni por un instante que la guerra podra llegar a su planeta en cualquier momento. Los diezmos de todos los mundos alimentan la maquinaria blica imperial, eternamente involucrada en cientos o incluso miles de conflictos en toda la galaxia. Algunos son sin ninguna duda guerras a gran escala, como por ejemplo la contienda contra la quitinosa horda aliengena de armas vivientes conocidas como tirnidos, que actualmente se encuentran lanzando incursiones a lo largo de toda la Franja Este; o la guerra de diez mil aos de antigedad contra los traicioneros y antiguos seguidores de los Dioses Oscuros que acechan en el interior del segmentum Obscurus, en la regin conocida como el Ojo del Terror. Casi toda la industria del Imperio est orientada a las diversas iniciativas blicas de un modo u otro, y las autoridades de muchos planetas suelen esforzarse denodadamente para sealar a sus ciudadanos lo importantes que son sus esfuerzos para asegurar el futuro del Imperio.
A A
s que los jugadores ya tienen a sus aclitos y estn listos para desenmascarar herejes, erradicar la corrupcin y purgar amenazas aliengenas. Bien, pues ha llegado el momento de coger al demonio por los cuernos: vamos a discutir los factores argumentales que debers tener en cuenta para disear una aventura digna de llevar el nombre de DARK HERESY.
Estamos ESTAMOS en una EN UNA misin MISIN en comendada ENCOMENDADA por Dios PORel EL DIOS Emperador EMPERADOR
H r o es, he r ej es y Y los HROES, HEREJES LOS qQUE u e hay en mMEDIO edio HAY EN
El Imperio se aferra fuertemente a una mentalidad feudal. Las naciones creadas al amparo del credo imperial poseen un sentido del deber muy bien definido y una idea clara del lugar que ocupan dentro de su sociedad. Los viajes son raros y la mayora de los ciudadanos jams abandonan sus mundos natales. La conformidad con lo que se espera de ellos es la norma. De hecho, una de las mltiples razones por las que mutantes y psquicos sufren tantas persecuciones es porque suelen existir al margen de los lmites aceptables de la cultura imperial. El Imperio cobra tres diezmos a la mayora de los mundos que lo componen: Controlad a vuestros psquicos y entregadlos a las Naves Negras. Proveed los suministros requeridos en todo momento, sean tropas o material. No tengis trato alguno con enemigos del Imperio. A cambio de adherirse a estas tres obligaciones, el Imperio salvaguarda sus mundos contra las numerosas fuerzas oscuras que obran contra ellos. La mayora de los ciudadanos imperiales opinan que este sistema es perfectamente normal. Muchos de ellos denunciarn a cualquier brujo que puedan conocer (aunque la supersticin podra silenciarlos) y avisarn de toda conducta inapropiada en cuanto la vean. Se unirn voluntariamente a la Guardia Imperial cuando as se les requiera, y les repugna la mera idea de ver a un aliengena (ya no digamos de hablar con uno). Sirven a sus lderes con orgullo y se regocijan con las victorias del Imperio. Hablan entre respetuosos susurros acerca de las gloriosas campaas de los Marines Espaciales y tiemblan de miedo ante la posibilidad de llegar a incurrir en la clera de la Inquisicin Por otro lado, los inquisidores y aquellos a quienes eligen como aclitos son conocidos por no saber nunca cul es el lugar que les corresponde, e incluso por negarse a aceptar que deba corresponderles. Esta es una de las grandes ironas de la Inquisicin, el hecho de que, para proteger a la sociedad imperial, sus agentes suelen vivir al margen de ella.
Los PNJ que inventes e interpretes sern quienes aporten ms vida al sombro futuro de DARK HERESY para los jugadores. Un juego de rol est poblado por todo tipo de personas que no tendrn demasiada importancia para la estructura general de tus aventuras. No hay necesidad de que todos los funcionarios remolones tengan caractersticas de juego; estas masas de PNJ annimos slo estn como ayuda para la ambientacin de las partidas. Los pocos a los que deban enfrentarse en combate los aclitos s deberan tener caractersticas de juego definidas, pero tampoco podrn aguantar muchos daos, puesto que su funcin principal es ser carne de can. Pero hay otros que son especiales. Se trata de PNJ ms detallados, cuya interaccin con los PJ debera hacer avanzar la trama de la mayora de tus aventuras. Los PNJ importantes no tienen por qu estar tan detallados como un PJ, aunque a menudo lo estarn. Su propsito en el juego es aportar profundidad a la ambientacin resaltando diferentes aspectos de la misma, y a menudo causar conflictos. El conflicto es el impulso de toda buena historia, aunque su naturaleza puede variar. En muchos juegos de rol este conflicto suele ser violento, pero los deseos y necesidades de los PNJ tambin pueden provocar otros tipos de disputas. Siempre que introduzcas en tus partidas a un PNJ importante, deberas pensar exactamente cmo va a interactuar con el grupo de aclitos. Los deseos y necesidades de estos PNJ definirn las peticiones que les hagan a los PJ. A continuacin se dan algunas categoras generales que cubren la mayora de los intereses que podran tener estos personajes importantes.
AYUDA
El PNJ desea o necesita que uno o varios aclitos le presten ayuda. El maestro de los personajes podra llegar a englobarse dentro de esta categora. Nadie recurre a agentes de la Inquisicin por naderas, de modo que si los PJ han estado viviendo en una zona el tiempo suficiente como para darse a conocer entre los lugareos, es muy posible que quienes les pidan ayuda tengan problemas realmente graves. Durante sus viajes o cuando trabajen de incgnito, los PJ tambin podran recibir peticiones de ayuda. Como suelen ser individuos medianamente competentes, uno de los motivos ms comunes de estas peticiones suele ser que el PNJ en cuestin desea hacer uso de las habilidades que poseen.
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PROVECHO
El PNJ pretende aprovecharse de los PJ, sin tener en consideracin sus posibles intereses personales en el asunto. Podra inculpar al grupo o revelar su verdadero oficio a la gente adecuada con tal de mejorar su situacin o facilitar sus planes. Algunos inquisidores presionan a sus aclitos hasta el lmite y luego los descartan cuando dejan de resultarle tiles. No obstante, cabe destacar que no todos los PNJ que se propongan aprovecharse de los PJ tienen por qu desearles ningn mal. Un aristcrata que desee eliminar a su corrupto hermano para asegurarse su sucesin al poder podra ofrecer su ayuda desinteresada a los personajes; aunque se est aprovechado de ellos para conseguir sus propios fines, tambin les estara ayudando a cumplir con su deber.
CONCLUSIONES
RESISTENCIA
El PNJ se opone a los PJ de algn modo, situacin que puede oscilar desde una rivalidad amistosa hasta estoy dispuesto a destruir todo un planeta si con ello logro matar aunque sea a uno solo de esos aclitos. En trminos generales, todo hereje peligroso al que se enfrenten los PJ caer dentro de esta categora, aunque los ms astutos probablemente intentarn aprovecharse de ellos tambin.
ENSEANZA
sta podra ser la principal motivacin de los PNJ ms inusuales (pero no por ello menos importantes), como instructores y mentores. Tales PNJ podran estar interesados en incrementar una o varias de las habilidades o conocimientos de los aclitos. Algunos tienen un deseo verdaderamente altruista de ensear lo que saben, mientras que otros podran ocultar razones ms egostas para compartir su sabidura, en cuyo caso bien podran estar valindose de su posicin para ganarse la confianza de los PJ y luego manipularlos. Uno o varios de los aclitos podran ser estudiantes de su patrn, especialmente si el PJ en cuestin pretende llegar a convertirse en inquisidor algn da.
Por ltimo, piensa en cmo pretende el PNJ conseguir lo que quiere de los aclitos. Qu clase de persona es? Se lo pedir amablemente, o preferir extorsionar sin escrpulos a los PJ para que obedezcan sus rdenes? Planear matarlos a todos desde lejos, o su honor le obliga a mirarlos uno a uno a los ojos antes de ordenar su ejecucin? De qu recursos dispone para cumplir sus objetivos? Hasta dnde est dispuesto a llegar si los PJ le desafan? Si piensas bien la respuesta a estas preguntas antes incluso de que los aclitos lleguen a conocer al PNJ, te resultar mucho ms sencillo interpretarlo de manera eficaz, mxime teniendo en cuenta que ningn PJ har exactamente lo que esperas que hagan. Hay muchas formas de incurrir en la clera de la Inquisicin del Emperador. Muchas de las consideradas transgresiones imperiales ni siquiera dependen de una eleccin voluntaria por parte del transgresor (por ejemplo, nadie pide nacer mutante). Pero quienes infringen conscientemente las leyes del Emperador suelen ser individuos muy peligrosos, y las penas impuestas a sus delitos son invariablemente severas. Cuando disees a los malos que van a enfrentarse a los aclitos, recuerda que muy pocos villanos se ven a s mismos como tales. Independientemente de los crmenes que hayan cometido, siempre justificarn su comportamiento (al menos para s mismos) juzgndolo apropiado dadas las circunstancias. Incluso puede que en algunos casos los PJ estn de acuerdo con ellos, aunque eso no hace que los herejes en cuestin sean menos culpables. Como reza el viejo dicho, en la variedad est el gusto; y desde luego es la clave para crear enemigos memorables para los aclitos. Si todos los herejes con los que se topen resultan ser adoradores del Caos cuya maldad se extiende por toda la galaxia, tus aventuras no tardarn en hacerse repetitivas. Elige enemigos con distintos medios y capacidades. Siempre merece la pena idear al menos uno o dos villanos realmente peligrosos; quiz aparezcan un par de veces a lo largo de una campaa y acaben convirtindose en enemigos jurados de los aclitos. Cuando los jugadores descubran que sus personajes estn intentando detener a un verdadero monstruo, su inmersin en el juego (y con ella su diversin) se multiplicar exponencialmente.
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La inmensa cantidad de ambientaciones disponibles en el Imperio puede amedrentar en un principio. Cuando vayas a decidir dnde ambientar una aventura, piensa en su alcance. Van a perseguir los aclitos a un nico fugitivo, o pretendes que investiguen los tentaculados brazos de una gran secta que venera a extraos amos aliengenas? Si planificas con antelacin lo que debern hacer los PJ, podrs escoger el escenario o escenarios apropiados. Muchas campaas empiezan y terminan en un solo planeta (algunas ni siquiera sacan a los PJ de las entraas de una colmena especfica), pero otras podran llevar a los aclitos a visitar distintos mundos. Las aventuras que vayas a dirigir tambin estarn influenciadas por el escenario en el que las representes. Un misterioso asesinato ambientado en una colonia desolada tendr una atmsfera muy distinta a la que se respirara en la corte personal de un aristcrata. La propia ambientacin puede ser el elemento principal de algunas aventuras, especialmente si recalcas uno o varios de los componentes exclusivos del universo de DARK HERESY. Por ejemplo, imagina una nave que viaje a travs de la disformidad, protegida nicamente por los campos Gellar que mantienen a raya a los depredadores del inmaterium. Todo el que viaje en esta nave est, a todos los efectos, atrapado hasta su prxima parada en el espacio real. Pero vamos a profundizar en este tema: cul es una de las peores cosas que puede ocurrirle a alguien que est atrapado? Ser perseguido. Y qu podra perseguir a los aclitos? Un xenomorfo? Un asesino? Los agentes del templo Eversor suelen ser algo inestables. Y si los PJ han embarcado en una nave inquisitorial, y el Eversor que viajaba en la bodega se
ha liberado? Un Eversor cuyas ltimas rdenes fueron matar a todo el que encontrase hasta or la contrasea adecuada que lo hara deponer las armas? Y si la nica persona que conoca esta contrasea ha muerto en el mismo accidente que ha liberado al asesino? Una ambientacin y una aventura de una noche (sobrevivir hasta el final!), todo en uno. E igual que hay ambientaciones apropiadas para distintas aventuras, tambin existen muchos lugares donde librar emocionantes batallas. Siempre que exista la posibilidad de que los aclitos entren en combate, asegrate de escenificarlo en un sitio interesante. En DARK HERESY casi ninguno de los enfrentamientos tiene lugar en campo abierto y sin cobertura. Si tienes pensada la escenografa antes de empezar a jugar podrs hacerte mejor idea de lo que podra suceder durante el combate, y tambin te permitir ofrecer una experiencia ms excitante a los jugadores. El combate en DARK HERESY es mortal y todo enfrentamiento debe ser siempre breve e incierto, una medida a tomar nicamente cuando no queda ninguna otra opcin.
A continuacin se ofrecen algunos ejemplos de los tipos de aventuras que vivirn los miembros de la Inquisicin de forma regular. Algunas de estas situaciones slo supondrn un reto para los menos experimentados, pues cuando alguien sobrevive uno o dos siglos investigando los rincones ms sombros del Imperio no cabe duda de que acaba aprendiendo ms sobre la hereja de lo que sera aconsejable. Otras aventuras pondrn a prueba la entereza de los inquisidores ms acrrimos.
ALGO VA MAL
Los problemas ms graves suelen comenzar con advertencias nfimas; son como un iceberg, cuyo modesto pico asoma por la superficie del agua sin que nadie pueda sospechar la magnitud de lo que se oculta debajo. Muchas de las investigaciones ms importantes de la historia del Imperio han comenzado de forma casi inocente, propiciadas por alguna frase ominosa como Ezequiel lleva un tiempo actuando de manera extraa. Los agentes ms experimentados de la Inquisicin no tardan en desarrollar un ojo clnico para detectar patrones anormales de conducta y los motivos que podran subyacer a ellos, como actividad de sectas, posesiones demonacas, psquicos emergentes, influencia aliengena y similares (la lista es bien larga). Tambin han de mostrarse prudentes y no interpretar cada mirada y cada conducta estrafalaria como evidencia de un desastre inminente; existen muchas y variadas explicaciones no herticas para una amplia diversidad de actividades poco comunes. Muchos aclitos pasan la mayor parte del tiempo espiando a individuos sospechosos desde cierta distancia para averiguar si estn involucrados en asuntos herticos. Si descubren que el sujeto en cuestin ha sucumbido a la hereja, sus reacciones pueden variar en funcin de los propsitos concretos del hereje. Sin embargo, lo ms frecuente es que el motivo de una conducta cautelosa sea la participacin en actividades delictivas de algn tipo. Generalmente los inquisidores encomiendan a sus aclitos que informen de tales actividades a las autoridades locales para que stas se encarguen de ellas, ya que los agentes de la Inquisicin tienen cosas ms importantes que hacer que ejercer de policas provisionales. A veces, lo que parece una conducta delictiva normal es de hecho el primer indicio de una conspiracin ms compleja y siniestra; los cabos sueltos y las pistas que aparentemente no guardan relacin entre s acaban enlazndose y revelando un grandioso plan criminal o incluso demonaco. Algunos inquisidores, en especial los de moral ms flexible, saben cmo utilizar ciertos elementos de los bajos fondos en provecho propio; de hecho, sus aclitos podran verse actuando como enlaces entre su maestro y los criminales a los que han descubierto. Estos inquisidores suelen mostrarse dispuestos a proporcionar cierto grado de proteccin a individuos facinerosos a cambio de informacin, artculos de mercado negro, sicarios, y dems tipos de contribuciones.
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La nica religin que se reconoce oficialmente en el Imperio es el culto al Dios Emperador, que sigue abiertamente el credo imperial adoctrinado por los predicadores del Adeptus Ministorum. Todos los dems cultos se consideran herticos, incluido el Mechanicus (aunque nicamente el ms irracional y fantico de los sacerdotes se atrevera a predicar en contra de las creencias de los seguidores del Dios Mquina). Aunque en apariencia pueda parecer inequvoco, la realidad es que el credo imperial ha sido reinterpretado de innumerables formas en los distintos mundos en los que ha arraigado. Y lo que es ms, la Eclesiarqua slo fue establecida como religin oficial del Imperio unos tres mil aos despus de que el Emperador fuese confinado en el Trono Dorado, ya que antes de su ascensin haba sido el mayor y ms influyente de todos los cultos consagrados al Dios Emperador que surgieron tras Su divinizacin. En consecuencia, existen muchsimas sectas diferentes dentro del Imperio, la mayora de las cuales pueden reclamar su autenticidad de manera legtima; aunque si cada una de ellas tuviera que explicar detalladamente sus creencias a las dems estallara una guerra santa de proporciones picas, ya que todas se acusaran mutuamente de hereja por desviarse de la nica y verdadera fe. El Adeptus Ministorum existe para evitar este tipo de eventualidades, aunque de cuando en cuando surge algn conflicto. Por lo general la Eclesiarqua se niega a involucrar a la Inquisicin en estos asuntos, aunque si se ven obligados a recurrir a un inquisidor casi siempre acudirn a los miembros del Ordo Hereticus. A la Inquisicin le trae sin cuidado que la Eclesiarqua se muestre a favor de una u otra variedad del credo imperial cada siglo: su preocupacin es la facilidad con que la verdadera depravacin pueda pasar desapercibida por entre las numerosas variaciones que presenta el culto del Dios Emperador. Dado que muy pocos ciudadanos imperiales han sido educados para cuestionar la autoridad, y que la mayora creen a pies juntillas todo lo que les cuenten los miembros de la Eclesiarqua, un sacerdote corrupto operando de manera sutil podra causar daos muy graves antes de ser descubierto. Poblaciones planetarias enteras se han perdido tras fundar sectas suicidas y cosas mucho peores por influjo de demagogos corrompidos por la disformidad. La mentalidad medieval de los ciudadanos imperiales les empuja a creer firmemente en la existencia de poderes espirituales que van ms all de su comprensin, mientras la Eclesiarqua se empea en convencerlos de que veneren al Dios Emperador. Los adoradores de los Poderes Ruinosos han aprendido a aprovecharse de la necesidad de creer de los ciudadanos imperiales combinndola con la sutil tentacin de privilegios secretos o conocimientos arcanos. Una secta del Caos puede hacerse pasar por uno de los incontables cultos al Dios Emperador, uno que ofrezca ciertas ventajas o conceda prestigios elitistas, para atraer a muchos seguidores influyentes. Para cuando estos seguidores son iniciados en los misterios arcanos que les ofrece su nuevo culto ya es demasiado tarde para escapar a sus garras. Aquellos que acceden a rendir culto a los perversos dioses del Caos dan la espalda al Emperador y a Su obra, participando en actos de la ms ignominiosa depravacin y absoluta locura mientras caminan por el espinoso camino al poder que le ofrecen los Poderes Ruinosos. Una de las principales obligaciones de la Inquisicin es por tanto desenmascarar y destruir toda secta consagrada a los oscuros dioses del Caos antes de que puedan causar daos permanentes. Una de las tareas ms peligrosas que un grupo de aclitos pueda afrontar es la de infiltrarse en una secta del Caos, y posiblemente eliminarla. No slo existe un peligro muy real de ser descubierto; tambin corren el terrible riesgo de que sus almas sean corrompidas por la disformidad si averiguan demasiado sobre las creencias herticas de la secta. Estas sectas clandestinas son adversarios increblemente peligrosos, y puede resultar harto complicado discernir hasta dnde se extiende su influencia. Es difcil contar con apoyo local cuando crees que en cualquier momento podra volverse contra ti! Y lo que es peor, la corrupcin inherente a tan depravadas creencias puede manifestarse de formas inquietantemente tangibles: los lderes de estas sectas suelen tener extraos poderes y frecuentemente
son mutantes, poderosos psquicos, vctimas de posesin demonaca o una combinacin de las anteriores. Aunque la mayora de las clulas de aclitos slo tendrn que encargarse de descubrir y eliminar estos grupos organizados, hay algunos inquisidores extremistas que permiten e incluso fomentan la expansin de sectas herejes creyendo que podrn aprovecharse de ellas (ellos lo llaman combatir el fuego con el fuego). La fe de los aclitos que sirven a estos inquisidores puede verse puesta a prueba si se les pide que cooperen en ciertos rituales
El Adeptus Ministorum predica que la mayor gloria del Emperador reside en que protege a la humanidad de los horrores del inmaterium. El Astronomicn, que gua a las naves del Imperio a travs de la oscuridad de la disformidad, es el ejemplo ms tangible de Su benevolencia. Sin embargo, la Eclesiarqua se empea en evitar toda discusin sobre la naturaleza de estos terrores desconocidos. Dentro del Imperio, la Navis Nobilite y la Inquisicin son los mayores conocedores de lo que habita en la oscuridad emprea. Se cree que la disformidad es un reflejo oscuro del universo material, un lugar donde las emociones se han concentrado y tomado forma. Los psquicos afirman que todas las almas (salvo las de los intocables) arden con una luz titilante en el inmaterium. Las luces que emiten los psquicos son las ms intensas de todas, y sin la disciplina o entrenamiento mental adecuados podran atraer a los seres que habitan en la disformidad cada vez que manifiestan sus poderes. Si bien existen diversas formas de vida extraas en la disformidad, las que ms suelen preocupar a la Inquisicin son las conocidas como entidades de la disformidad. El Ordo Malleus cree que las entidades de la disformidad han sido creadas a partir de la energa en estado puro del mismsimo inmaterium. La mayora de estas criaturas parecen ser hostiles para la vida terrestre, pero las ms peligrosas son con diferencia los demonios del Caos. Los demonios suelen originarse a partir de los pensamientos y emociones ms extremos, que se proyectan al inmaterium y se condensan hasta formar un ser vivo e inteligente. Los cazadores de demonios llevan milenios intentando catalogar todas las formas distintas que pueden asumir estos seres, pero su tarea no tiene fin, ya que la horda demonaca parece no acabarse nunca. Todos los demonios odian y anhelan al mismo tiempo el mundo de la carne con una maldad terrible e insaciable. Ansan cobrar forma slida y experimentar las sensaciones que puede ofrecerles un cuerpo material, aun cuando desprecian la debilidad de los seres vivos. Los psquicos desprotegidos son la forma ms accesible que tienen los demonios para abrirse paso hasta el espacio real, empleando al desventurado psquico como un conducto de energa que les franquea el paso a la realidad. Los demonios pueden adoptar una mirada de apariencias diferentes en el espacio real, pero todos ellos estn compuestos de energa hecha carne, y hasta el ms menor de los demonios es increblemente mortfero. Por suerte, al tratarse de criaturas del inmaterium, requieren un flujo continuo de emociones o poder psquico que los mantengan, pues en caso contrario no tardan en perder forma fsica y descomponerse de nuevo en energa, para luego regresar a la disformidad de la que proceden. Por desgracia, los lugares en los que un demonio ha logrado hacerse carne se corrompen a consecuencia del contacto entre dimensiones, lo que facilita cada vez ms el paso al espacio real. Con el tiempo, la barrera que separa ambas dimensiones puede venirse abajo, yuxtaponiendo una zona del inmaterium sobre otra de igual extensin en el espacio real, y conjurando en ella parte del plano infernal del Caos donde el espritu y la carne se vuelven igualmente maleables. Los demonios que deseen permanecer en el espacio real durante periodos de tiempo prolongados intentarn poseer a un psquico para tomar el control de su cuerpo. De tener xito, la criatura resultante se conoce con el nombre de husped demonaco, y aunque a menudo es menos poderoso que la manifestacin fsica de un demonio, siguen contndose entre los seres ms poderosos de la galaxia. Los demonios suelen cooperar con los adoradores de los dioses del Caos para beneficiarse de los blasfemos rituales que celebran para invocarlos desde el empreo, incrementando con ello el poder de estos sectarios.
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Los aclitos de la Inquisicin, especialmente los agentes del Ordo Malleus, estn entrenados para detectar cualquier signo de posesin demonaca. Tales enemigos no deben pasar desapercibidos durante demasiado tiempo, pues su poder crece con mucha, mucha celeridad, y los aclitos que descubren la indebida influencia de la disformidad suelen verse obligados a intervenir rpidamente para detenerla antes de que se propague y descontrole. El oficio de un cazador de demonios es muy solitario, ya que pocos tienen la fuerza de voluntad y presencia de nimo necesarias para soportar sus terribles experiencias con lo demonaco durante mucho tiempo. Los aclitos que emprenden ste el ms sagrado de los oficios suelen mostrar una gran devocin al principio, pero cada vez acaban ms perturbados por los horrores a los que se enfrentan. Numerosos agentes acaban sucumbiendo a la corrupcin en alguna de sus formas, suponiendo que logren sobrevivir el tiempo suficiente. Los pocos que logran resistir con la cordura intacta suelen pedir que se les permita concentrarse en otros enemigos o retirarse completamente del trabajo de campo al servicio de la Inquisicin. Pese a los numerosos, evidentes y manifiestos peligros demonacos, algunos inquisidores creen que el poder del Caos puede ser utilizado contra s mismo. Los ms audaces, ya sea por exceso de conocimientos o de temeridad, incluso se atreven a atar un demonio a un cuerpo especialmente preparado para ello, inscrito con runas de ligadura bendecidas y sujeto con cadenas grabadas con sellos arcanos, lo que da lugar a una criatura conocida como husped demonaco. Los huspedes demonacos estn vinculados a la voluntad de sus creadores, y en teora deben obedecer sus rdenes sin cuestionarlas, aunque en la prctica las posibilidades de que esto ocurra son, en el mejor de los casos, dudosas. Si se descubre que un inquisidor ha creado alguna vez un husped demonaco, es declarado automticamente traitor excomunicatus y perseguido por sus compaeros, liderados casi siempre por un pelotn de Caballeros Grises, el legendario captulo del Adeptus Astartes que ejerce de cmara militante del Ordo Malleus. Ante esta perspectiva, por qu iba a arriesgarse un inquisidor extremista a semejante reprimenda? La respuesta es que los huspedes demonacos son grotescamente poderosos y pueden prestar un servicio considerable en la lucha contra demonios y psquicos renegados. El honor obliga a los aclitos que sepan de la existencia de un inquisidor que emplee huspedes demonacos a denunciarlo al Ordo Malleus; de no hacerlo, son condenados automticamente junto a l si se llega a descubrir su hereja y a probar su silencio.
caza y captura de psquicos. Varios de ellos son captados por sectas u otros grupos dispuestos a ocultarlos de las Naves Negras. Los psquicos que se asocian con las fuerzas del Caos se cuentan entre los mayores peligros para el Imperio. Los aclitos que combaten a psquicos renegados aliados con los Poderes Ruinosos se enfrentan a un enemigo capaz de saber lo que se proponen antes incluso de que lo pongan en prctica. Tales oponentes no dudarn a la hora de extraer secretos del pasado de los aclitos para violarlos mentalmente; luchar contra psquicos experimentados puede resultar tan daino para su estabilidad emocional como combatir a demonios. Es por ello que la Inquisicin es uno de los organismos del Imperio que ms intocables emplea al servicio del Ordo Hereticus para capturar y/o ejecutar psquicos renegados.
LOS ALIENGENAS
ESTN ENTRE NOSOTROS
La Eclesiarqua predica que el destino manifiesto del Imperio del Dios Emperador es el de gobernar toda la galaxia, y hasta los partidarios de posturas ms seglares opinan igual. Todas las dems razas se consideran intrusas en el territorio de la humanidad. La mayora de los humanos que tienen tratos no violentos con aliengenas inteligentes son culpables de hereja. Con todo, dada la naturaleza dispersa de los numerosos sistemas del Imperio, existen muchsimos planetas en los que la humanidad vive rodeada de xenomorfos. Aunque algunas especies aliengenas tan slo quieren que las dejen en paz, la amplia mayora de las que han entrado en contacto con el Imperio profesan una hostilidad activa hacia los seres humanos. El Ordo Xenos est siempre alerta ante cualquier indicio de las mltiples amenazas que suponen las formas de vida aliengenas, desde enfermedades mortales hasta ejrcitos de invasores. Deben mantenerse constantemente vigilantes contra las siniestras maldades perpetradas por sectas de adoradores de aliengenas, piratas eldars, el Gran Devorador y los brutales orkos, por citar slo unos pocos. Una amenaza ms insidiosa es la que representa la tecnologa aliengena. Los miembros ms ortodoxos del Adeptus Mechanicus predican que toda tecnologa que no tenga origen humano est corrupta y puede poner en peligro el alma del usuario (al menos as es como justifican sus requisiciones). Por eso siempre se recela de todo artefacto o construccin de factura aliengena. La propaganda imperial suele describir todo objeto no humano como inferior a los construidos por la humanidad, pero si se viera obligada a admitir la superior efectividad de la tecnologa de otra raza no dudara en recurrir a las afirmaciones del Mechanicus y sealar sus posibles consecuencias catastrficas para el alma. Nada de esto cambia el hecho de que algunos artefactos aliengenas son muy poderosos o pueden tener efectos desconocidos y muy distintos al de la tecnologa humana. Donde hay artculos ilegales hay posibles beneficios, y varias organizaciones criminales de todo el Imperio trafican con lujos aliengenas que van desde aparatos tecnolgicos hasta drogas o incluso esclavos. Los aclitos del Ordo Xenos mantienen un ojo abierto ante cualquier indicio de influencia aliengena. Toda secta consagrada a los diversos dioses aliengenas o que venere directamente a extraos xenomorfos cae dentro de su jurisdiccin, como tambin los crteles criminales ms sospechosos y los usuarios de tecnologa aliengena prohibida. Los agentes de la Inquisicin buscan diseos aliengenas en cualquier iniciativa emprendida, pues la historia ha demostrado en ms de una ocasin que las pequeas intrusiones suelen allanar el camino para posteriores invasiones a gran escala.
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Los psquicos son temidos y odiados, y generalmente estn considerados como herejes. Los ms poderosos pueden controlar poblaciones enteras sin oposicin, proyectar sus pensamientos a los confines ms remotos de la galaxia y aplastar a un titn de batalla slo con su voluntad. Adems, son potencialmente peligrosos como conductos para los demonios del inmaterium. Una de las responsabilidades que los aclitos pueden adoptar es la bsqueda de psquicos emergentes. sta puede ser una tarea sumamente emotiva, ya que los psquicos pueden provenir de cualquier estilo de vida y casi ninguno ha pedido serlo. Muchos de ellos temen y odian en lo que se han convertido, y suelen estar llenos de clera y desprecio hacia s mismos, lo cual, combinado con sus recin adquiridos poderes, puede convertirlos en adversarios peligrosos e impredecibles. Los que aceptan sus capacidades son an peores: el control que ejercen sobre sus talentos psquicos casi nunca es preciso, lo que suele tener consecuencias devastadoramente letales para quienes les rodean. Los psquicos que logran ocultarse del escrutinio imperial se ven obligados a ocultar sus poderes escondindose donde las autoridades corrientes no estn dispuestas a seguirlos: en muchos mundos imperiales hay zonas sin ley en las que ni siquiera los ms duros arbitradores se adentraran, y es all donde pueden encontrarse a los denominados brujos poniendo sus poderes al servicio del mejor postor. Estos brujos son psquicos mercenarios, individuos autodidactas con capacidades muy distintas que se ganan la vida tan lejos de la mirada imperial como les resulta posible. Pero la Inquisicin no es el nico organismo que anda a la
INTENTOS DE REVOLUCIN
Cuando pueden, la mayora de los ciudadanos del Imperio se conforman con vivir sus vidas en relativa paz. Sin embargo muchas de las sociedades imperiales son sumamente opresivas, lo que genera resentimiento. Incluso los mundos en los que se instauran regmenes ms igualitarios suelen promover la conformidad en sus habitantes. Pero ni el resentimiento ni la conformidad obligatoria satisfacen al pueblo. El Administratum, que dirige el Imperio, no es consciente de este fenmeno. Aunque los
gobernadores planetarios estn autorizados a dirigir sus mundos como crean conveniente, siempre se les exhorta a emplear el binomio de la fe y el terror como canales a travs de los que redirigir toda agresividad. La Eclesiarqua ayuda con la primera, y una retrica ambigua y constante sobre las mltiples amenazas de la galaxia garantiza lo segundo. En tanto se sigan recibiendo los diezmos imperiales cuando sean necesarios, el Administratum suele hacer la vista gorda con la mayora de los excesos (salvo ante los ms brutales). Los problemas empiezan cuando se interrumpen los diezmos, pues el Imperio no tolera la rebelin. El peor cese de funciones al que puede sentenciarse un gobernador descarriado se presenta bajo la forma de un asesino imperial, aunque las rebeliones de mayor escala suelen sofocarse mediante el despliegue de tropas. Muchos planetas amotinados han sido diezmados para dar ejemplo a los dems; pero siempre habr rebeliones, por ftiles que sean, pues la rebelda parece ser uno de los rasgos definitorios de la humanidad. Los aclitos pueden verse involucrados de muy distintas formas en cualquiera de los dos bandos de una rebelin. Algunos se especializan en operaciones clandestinas para suprimir amenazas especialmente peligrosas que puedan acechar en suburbios oprimidos y srdidas tabernas. Los inquisidores ms extremistas pueden incluso espolear una rebelin (ver Captulo X: La Inquisicin), y los aclitos que trabajen para ellos podran labrarse un nombre como alborotadores. Eso s, los que apoyan rebeliones llevan vidas tan poco sosegadas como aquellos que tratan de acallarlas.
MUNDOS EN LLAMAS
Hay muchas puertas que jams deberan abrirse, y secretos que estn mejor guardados. Aun as, existen diversos grupos en el Imperio que parecen decididos a descubrir conocimientos que se han prohibido o se consideran blasfemos. Ciertas facciones acadmicas (a menudo fundadas por casas nobiliarias) estn especializadas en disciplinas como la xenoarqueologa y el estudio de fenmenos psquicos. En tanto sus descubrimientos sean aprobados, la Eclesiarqua les permite operar sin apenas interferencia; pero una mente inquisitiva raras veces se contenta con un dogma y es propensa a tener pensamientos herticos. Los adoradores del Dios Mquina son clebres por su bsqueda de respuestas a preguntas prohibidas, aun cuando sus superiores les han vetado expresamente ciertas lneas de investigacin. Por ltimo, estn los miembros ms radicales de la propia Inquisicin, que a menudo se creen por encima de la obligacin de justificar sus actos o sus gustos literarios. La Inquisicin posee una larga lista de textos herticos, muchos de los cuales deben quemarse en el acto nada ms ser descubiertos sin siquiera ser abiertos; muchos de sus miembros, sin embargo, suelen verla ms como una lista de la compra. Dependiendo del tipo de inquisidor para el que trabajen, los aclitos podran verse implicados en una misin para neutralizar tomos de conocimiento, para recuperarlos o incluso para ambas cosas. Robar o destruir textos y archivos de datos, manipular pictograbaciones, corromper subrepticiamente los diarios de eruditos para incriminarlos y propiciar su ejecucin con objeto de que sus colegas dejen de indagar en ciertos asuntos, deshacerse de pruebas, alterar los hechos, incendiar laboratorios con el personal an dentro y buscar textos arcaicos (sean o no herticos) son encomiendas habituales de quienes desean proteger secretos. Recuerda que ciertos conocimientos son como una enfermedad: una vez que se conoce su existencia no se puede borrar, por ms que intente uno olvidar lo que ha averiguado.
La institucin ms peligrosa de todo el Imperio de la Humanidad es con mucha diferencia la Inquisicin del Emperador. La peor amenaza a la que se enfrentarn muchos aclitos ser con casi toda probabilidad la que representen un inquisidor rival y su squito. Los aclitos de la Inquisicin suelen ser los mejores en su trabajo: son despiadados, entregados y actan impulsados por la certeza de que lo que hacen es lo correcto. La confianza es un lujo que pocos aclitos pueden permitirse.
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L L
os aclitos se unen a la Inquisicin por muchos motivos, pero muy pocos logran jubilarse con vida. Descubrir los siniestros secretos de la galaxia suele hacer mella en la cordura. Los aclitos se enfrentan a enemigos mortales con regularidad, y algunos de ellos son capaces de despedazar almas adems de cuerpos. Por qu entonces iban a adentrarse en semejante oscuridad? Cada uno ha de responder a esta pregunta por s mismo. En esta seccin se describen las posibles recompensas que pueden ofrecerse a los PJ, as como algunos consejos sobre cmo adjudicarlas.
Los puntos de experiencia (PE) son el tipo de recompensa ms habitual en DARK HERESY. Los personajes pueden utilizarlos para adquirir mejoras, habilidades, talentos y cambios a sus carreras profesionales: este proceso general representa el perfeccionamiento de sus capacidades con el tiempo. Como DJ, es tu responsabilidad conceder los puntos de experiencia a los jugadores. Debes darles bastantes para asegurarte de que sus personajes progresen, pero no demasiados para que no terminen sus carreras profesionales antes de la cuenta. A continuacin se describen algunos de los sistemas que podrs seguir a la hora de otorgar estos puntos de experiencia.
MTODO ABSTRACTO
Este es el mtodo ms sencillo para conceder puntos de experiencia, y es el que se recomienda para los principiantes. Se rige por un nico principio: darle a cada jugador 200 PE por cada 4 horas de juego, la duracin media de una partida. Este sistema garantiza que todo jugador podr adquirir una mejora, habilidad o talento despus de cada sesin de juego. Otros sistemas estn ms orientados a premiar el xito de los jugadores, pero el mtodo abstracto se basa en la idea de que toda experiencia es valiosa. De hecho, a menudo un fracaso es ms aleccionador que un xito, de modo que lo nico importante es sobrevivir. Si los personajes resisten todo lo que la galaxia les eche encima, se merecen una compensacin. La media de 4 horas es meramente orientativa y puede variarse como se crea conveniente. Si los jugadores pierden mucho tiempo bromeando, haciendo pausas para comer algo y dems, se puede ajustar a 6 horas. Si las partidas no duran ms de 3 horas pero estn llenas de aventura, tambin pueden ser meritorias de una compensacin en forma de puntos de experiencia.
MTODO DETALLADO
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Como su nombre indica, ste es el mtodo que ms tiempo requiere para repartir PE, pero tambin permite mayor control. Consiste en dividir la aventura en sus partes componentes y conceder PE por completar con xito cada seccin. Bsicamente, cada fase de la trama tiene sus propias recompensas; stas pueden ir desde los 5 PE por un suceso menor, hasta los 50 PE por uno de gran importancia. Para determinar la recompensa adecuada para cada escena puedes recurrir a la Tabla 8-1: Dificultad de los encuentros, que clasifica cada escena utilizando la estructura bsica de la tabla de dificultad de las tiradas.
EJEMPlO
En una partida los PJ han seguido varias pistas que les han conducido a un srdido bar de la subcolmena. All se reunieron con una tratante de informacin que estaba dispuesta a proporcionarles la direccin de un notorio contrabandista que supuestamente traficaba con armamento aliengena. Pero antes, la tratante quera que los aclitos eliminasen a uno de sus competidores, y dado que era un mutante, accedieron a ello. Sin embargo, la tratante no se molest en advertirles de que su banda estaba armada y era peligrosa. Tras deshacerse de los granujas de la subcolmena, los personajes averiguaron la ubicacin del contrabandista al que haban estado buscando. Al final de esta sesin, el DJ concede 30 PE por haber encontrado a la tratante de informacin y negociado con ella, 50 PE por la pelea con el mutante y su banda, y 40 PE ms por haber descubierto el paradero del contrabandista. En la siguiente sesin los personajes le harn una visitilla a ese inmundo hereje amante de aliengenas
PUNTOS DE DESTINO
En ocasiones excepcionales tambin se pueden conceder puntos de Destino a los aclitos que hayan triunfado de manera espectacular al final de un importante arco argumental de la historia. Debes ser parco en su concesin, ya que cada uno de ellos supone prcticamente una vida ms para el aclito.
RANGO Y PRIVILEGIOS
Como aclitos de la Inquisicin, los PJ ya poseen una considerable influencia mundanal. Con todo, existen muchos grupos que no tienen por costumbre inclinarse ante la Inquisicin a la primera de cambio. Ganarse amigos y aliados en otros grupos como los bajos fondos o el Adeptus Mechanicus siempre es una recompensa til para un aclito. Obtener fama y prestigio en la sociedad imperial es sin embargo un arma de doble filo para un siervo de la Inquisicin: aunque indudablemente es prctico, tambin dificulta sobremanera sus operaciones clandestinas y le impide pasar inadvertido en muchas situaciones. Aunque, por otro lado, todo eso podra ser innecesario cuando se dispone de contactos. El ingreso en grupos exclusivos y el acceso a secretos celosamente guardados son grandes recompensas para un aclito. La Inquisicin posee muchos libros prohibidos cuyo uso est reservado a los agentes de mayor confianza. Los personajes tambin podran disponer de ms recursos, lo que les permitira solicitar mayor cantidad de apoyo sin tener que pedir permiso antes al inquisidor para el que trabajan. Un aclito novato no puede contar ms que con sus camaradas de clula y debe ganarse por mritos propios los privilegios que reporta un servicio leal y de confianza. Un aclito con un siglo de servicio fiel a sus espaldas puede solicitar batallones enteros de la Guardia Imperial si considera que la situacin lo exige.
MEJORAS DE LITE
Como ocurre con la dificultad de las tiradas, deberas intentar ser imparcial a la hora de determinar la dificultad de los encuentros. Superaron el obstculo con facilidad, o triunfaron casi por los pelos? Estaban los PJ en desventaja (tal vez debido a poderes psquicos o a su nmero)? Tuvo que gastar puntos de Destino algn personaje? Debes sopesar todas estas preguntas antes de asignar una dificultad a los encuentros. Tambin deberas considerar la importancia del encuentro a la hora de adjudicar PE. Matar indiscriminadamente a inocentes (o incluso a culpables) sin motivo alguno no merece ninguna recompensa; lo importante es llevar a los herejes ante la justicia del Emperador. Pero el encuentro decisivo al final de una larga aventura merece PE adicionales, tal vez incluso el doble de lo normal.
PREMIAR LA INTERPRETACIN
Adems de las recompensas en PE basadas en la historia, puede que quieras conceder premios individuales despus de cada sesin por una buena interpretacin. Este tipo de recompensas siempre debera oscilar entre los 20 y los 50 PE, y en ningn caso han de ser automticas. La idea es premiar a los jugadores que hayan hecho un trabajo excepcional representando a sus personajes. El concepto de buena interpretacin es bastante relativo. Puede que tengas la tentacin de recompensar a jugadores bulliciosos y divertidos, pero deberas tener en cuenta la personalidad del personaje interpretado. Un taciturno visioingeniero del Adeptus Mechanicus no debera acaparar las situaciones sociales, pero una interpretacin eficaz de su personalidad sigue siendo meritoria. Conforme avance la campaa y los personajes vayan evolucionando, todo el grupo alcanzar una mayor comprensin de la personalidad de los distintos PJ. Con el tiempo esto debera facilitar la valoracin de su interpretacin.
Normalmente los personajes no pueden adquirir habilidades y talentos que no formen parte de las mejoras ofrecidas por sus carreras profesionales. Esto es as por un motivo: si los jugadores pudieran elegir las habilidades y talentos que quisieran, toda la estructura de carreras profesionales se vendra abajo. Aun as, puede que quieras premiar a los jugadores con entrenamientos especiales que permitan a sus personajes adquirir habilidades y talentos ajenos a sus carreras profesionales; eso s, no debera ser algo habitual. Tambin debes asegurarte de que los jugadores justifiquen estas adquisiciones mediante las acciones de sus personajes. Estos debern buscar instructores, dedicar un tiempo a entrenarse y a menudo pagar cantidades desorbitadas de dinero por las lecciones. Y con todo, tales habilidades y talentos deberan costar al menos 200 PE (si no ms). En circunstancias especiales puedes relajar un poco estas restricciones, pero no es aconsejable facilitrselo demasiado a los jugadores: si llegan a pensar que pueden conseguir cualquier habilidad o talento que quieran independientemente de la carrera profesional que hayan elegido, es que ests haciendo algo mal.
229
In te r a c ci n INTERACCIN
ACTITUDES
G G
Una mente desconfiada es una mente sana. - inscripcin del interior del Bastin Serpentis
ran parte de las partidas de DARK HERESY giran en torno a la interaccin con las muchas y muy variadas gentes que habitan los mundos del Imperio. Desde los negligentes guardias que vigilan las entradas de las subcolmenas hasta los furrieles que proporcionan equipamiento vital para sus misiones, pasando por testigos, contactos y espas, saber cmo relacionarse con las personas del 41 milenio puede proporcionar una ventaja decisiva a la hora de descubrir y quemar a los herejes.
Las circunstancias pueden determinar la dificultad de la tirada de una habilidad de Interaccin; el entorno, la situacin y cualquier factor personal del PNJ en cuestin. Sin embargo, el factor ms importante es la actitud que tiene el PNJ hacia el personaje, es decir, lo que piensa de l y los sentimientos (o falta de los mismos) que exhibe el PNJ. La actitud de los PNJ siempre debe establecerla el DJ, y determinar la dificultad bsica de las tiradas de Interaccin, aunque pueden darse otros factores que la aumenten o la disminuyan. En la Tabla 8-2: Actitudes se ofrecen algunos ejemplos basados en la tirada que vaya a intentar el jugador y su correspondiente dificultad. En caso de conseguir la tirada, la actitud del objetivo mejora en un paso, ms un paso adicional por cada nivel de xito obtenido. Si se falla la tirada, la actitud del objetivo permanece inalterable y empeorar en un paso por cada nivel de fracaso obtenido. Por norma general, un objetivo debe ser al menos Indiferente para que acceda a lo que se le ha pedido, y aun as slo lo har el 50% de las veces si se le deja a su libre albedro. Cada paso por encima de Indiferente aumenta en un 10% la probabilidad de que el objetivo haga lo que se le pide. Si est siendo supervisado, la probabilidad bsica aumenta en un 20%.
En el Captulo III: Habilidades se describen varias habilidades de Interaccin, tales como Carisma, Engaar, Intimidar y Mando. Todas ellas son habilidades bsicas de Empata, por lo que cualquier personaje puede emplearlas (aunque con valores reducidos si no las poseen). Para ganarse la amistad de otra persona hay que usar el Carisma; para embaucarla o convencerle de algo que es falso se usara Engaar; para asustar a otro se tira Intimidar; y para impartir una orden se debe utilizar el Mando. Juntas, todas estas habilidades ofrecen herramientas discretas para interactuar con las gentes del Imperio.
INTERACCIN EN GRUPO
Si un jugador utiliza una habilidad de Interaccin sobre un grupo de individuos, deber resolver la tirada de la forma anteriormente descrita, pero el DJ deber fijar la actitud de todo el grupo en funcin de la disposicin general de sus componentes. El jugador hace la tirada de la forma habitual, pero si la consigue podr afectar nicamente a tantos individuos como su Bonificacin por Empata. Cabe sealar que ciertos talentos pueden incrementar el nmero de individuos a los que puede afectar el personaje.
EJEMPlO
Drake y sus camaradas aclitos han reclutado a un grupo de soldados locales de las fuerzas de defensa planetaria para que les ayuden a cazar a un peligroso aliengena en las profundidades de una antigua colmena. Tras toparse inesperadamente con la criatura en un oscuro y hmedo tnel de reciclado de desperdicios, Drake debe intentar conseguir que su escuadra de soldados, sbitamente reacios, ataque al monstruo. El DJ decide que los soldados de las FDP estn bien entrenados, pero no les hace mucha gracia tener que recibir rdenes de los aclitos; por tanto clasifica su actitud como Resentidos. Drake tendr que conseguir una tirada Complicada (10) de Mando para mejorar la actitud de los soldados a Indiferentes, pero aun as podran huir si las cosas se ponen feas. Por suerte, Drake tiene una Empata de 46. El jugador tira 1d100 y saca un 25, un xito; y como ha superado la tirada por 21 percentiles, tambin ha obtenido 2 niveles de xito, de modo que mejora la actitud de los soldados a Abnegados. El DJ dictamina que es ms que suficiente para garantizar que lucharn hasta la muerte.
Por norma general los jugadores no tienen que hacer tiradas de habilidad para interactuar con otros personajes; basta con que interpreten los papeles de sus respectivos PJ. El dilogo entre el jugador (en el papel de su personaje) y el DJ (en el papel de los diversos PNJ) determina el desenlace de cada conversacin. Sin embargo, como ocurre en toda situacin que pueda tener un resultado dramtico, los jugadores s deben realizar las tiradas correspondientes cuando el fracaso tenga consecuencias, cuando intenten convencer a un PNJ de que haga algo que normalmente no hara (revelar informacin secreta, aceptar un soborno y similares), o cuando el xito les permita avanzar en la trama de forma considerable. En definitiva, el DJ es quien decide si un jugador debe o no hacer una tirada para interactuar con otros personajes, y su decisin es final en lo relativo a las circunstancias de dicho encuentro.
Modificador
+30 +20 +10 +0 10 20 30
Intimidar
Aterrorizado Asustado Sobresaltado Indiferente Valiente Intrpido Temerario
Mando
Fantico Abnegado Leal Indiferente Resentido Desleal Rebelde
230
231
E E
Y co CONDENA y nden a
Mi edo MIEDO
Modificador
(0) (10) (20) (30)
Adversarios de ejemplo
Ala nocturna, aparecido, gusano taladrador sinofiano Carnosaurio, acechador crepuscular, gholam asesino Demonio encarnado, espectro astral, psiconeuein El Rey Andrajoso
l 41 milenio es un lugar oscuro y terrible, en el que miles de millones de seres humanos habitan un universo lleno de innumerables horrores e incontables peligros. Crueles aliengenas acechan entre las fras estrellas, la rebelin y la traicin se enconan a la sombra del decadente poder del Imperio, y fuerzas de pesadilla araan incesantemente el propio tejido de la realidad desde el ms all, vidos de carne que devorar y almas que corromper. Los aclitos deben actuar con estas siniestras amenazas como teln de fondo, inmersos en un mundo de tenebrosa violencia, entropa y miedo; el horror, la locura y la sutil mcula del Caos son aspectos fundamentales de todas las partidas que jugaris. Las reglas descritas en esta seccin reflejan las diversas amenazas que existen para la mente y el alma, as como la forma en que los personajes jugadores interactuarn con ellas. Se dividen en tres secciones distintas pero conectadas entre s: el miedo cubre la reaccin inmediata de un personaje a eventos y criaturas terrorficas, la locura describe con detalle los efectos a largo plazo que puede tener un trauma mental para los personajes, y la corrupcin trata la insidiosa influencia de la disformidad y los conocimientos prohibidos. Las nicas reglas que han de aplicarse en situaciones de combate son las del miedo; los efectos de la locura y la corrupcin no se resuelven durante un enfrentamiento, sino al final del mismo.
GRADOS DE MIEDO
Algunas cosas son decididamente ms terrorficas que otras; para un aclito, que un pandillero le ponga una pistola en la cara es claramente peligroso, pero no basta para exigirle una tirada de Miedo. Sin embargo, que se la ponga el cadver andante de su hermano muerto mientras varias araas blancas y luminosas corretean por sus heridas abiertas y exanges s requerira una tirada (y bastante difcil). La Tabla 8-3: Dificultad de la tirada de Miedo ofrece algunos consejos para adjudicar la dificultad de estas tiradas.
Los puntos de Locura (PL) y de Corrupcin (PC) son caractersticas que los personajes pueden acumular durante el juego. Ambos valores comienzan a 0 en los inicios de su carrera y aumentan con el tiempo conforme va sufriendo daos en su estado mental (PL) o en la pureza de su alma (PC). Cuanto mayores sean estos valores, ms retorcido, perturbado y debilitado quedar el personaje; si alguno de ellos alcanzase los 100 puntos, el personaje se volvera irremediablemente loco o corrompido, y tanto su carrera profesional como su propia vida tendran un brusco y prematuro final, exactamente igual que si hubiera muerto.
Si un personaje falla una tirada de Miedo en una situacin de combate, deber hacer inmediatamente otra tirada en la Tabla 8-4: Tabla de Conmocin y aadir un +10 al resultado por cada nivel de fracaso. Los efectos indicados en esta tabla se aplican inmediatamente. Si un personaje falla una tirada de Miedo en una situacin que no es de combate, se asustar y sufrir una penalizacin de 10 a todas las tiradas que requieran concentracin. Esta penalizacin seguir aplicndose hasta que el personaje se aleje del objeto de su miedo (pero no basta con irse y volver luego!). Adems, si se falla una tirada de Miedo por 30 percentiles o ms en una situacin ajena al combate, el personaje tambin gana 1d5 puntos de Locura adicionales.
Mi edo MIEDO
El miedo entra en juego cuando los aclitos presencian escenas atroces o espantosas, o cuando se enfrentan a aliengenas aterradores, demenciales perversiones de la ciencia y entidades de pesadilla de la disformidad. Cuando un aclito contempla uno de estos pavorosos eventos o adversarios, debe realizar una tirada de Miedo, que consiste en una tirada de Voluntad modificada por el grado de terror que ejerce la situacin. Si el aclito supera esta tirada, podr seguir actuando con normalidad; pero si la falla, sucumbir al miedo.
232
6180 81100
101120 121130
131140
141160
161170 171+
233
L L
os personajes de DARK HERESY estn en el centro de terribles acontecimientos: luchan contra horrores indescriptibles, descubren verdades espeluznantes y libran contiendas desesperadas en las que pueden jugarse las vidas y almas de innumerables inocentes. La tensin y el terror a los que se vern sometidos sern tan intensos que constantemente pender sobre ellos la amenaza de un descenso gradual a la locura. Ninguna mente humana, no importa cunto la hayan curtido los rigores de la vida imperial, es inmune a la paulatina erosin de la cordura que provocan los horrores del 41 milenio, y los aclitos no son ninguna excepcin. En DARK HERESY, estos peligros estn representados por los puntos de Locura (PL). Los PL reflejan la tensin a la que se ve sometida la mente de los personajes a raz de sus experiencias; cuantos ms puntos de Locura tenga un personaje, ms frgil ser su estado mental. Los efectos acumulativos de la adquisicin de puntos de Locura se dividen en traumas (que representan los efectos secundarios a corto plazo de experiencias particularmente terribles) y trastornos (aflicciones mentales permanentes que indican que el personaje est ms cerca de la locura total).
horrible o sobrenatural. Cada vez que el personaje acumule 10 puntos de Locura deber hacer una tirada de Trauma: sta es una tirada de Voluntad cuya dificultad se modifica en funcin de los puntos de Locura totales que lleve acumulados el personaje (ver Tabla 8-5: Medidor de locura). Si consigue esta tirada, el personaje logra superar su experiencia sin efectos perniciosos para su salud mental. Pero si falla la tirada deber tirar 1d100, sumar al resultado 10 puntos por cada nivel de fracaso obtenido en la tirada de Trauma, y consultar el total en la Tabla 8-6: Traumas mentales. El resultado se aplica al personaje una vez finalizado el encuentro que le haya provocado la ganancia de puntos de Locura.
El grado de locura de un personaje se determina a partir de la cantidad de puntos de Locura que haya acumulado. Esta clasificacin ofrece al jugador una idea general del estado mental de su personaje, y de lo cerca que se encuentra del abismo. El grado de locura de un personaje tambin determina el modificador que ha de aplicarse a las tiradas realizadas para evitar sufrir un trauma mental.
Los trastornos mentales reflejan los efectos permanentes y duraderos que tiene sobre la mente de un personaje la exposicin a sucesos espantosos y antinaturales. El primer trastorno se adquiere automticamente cuando un personaje alcanza el grado de locura Perturbado, y a partir de este punto se desarrolla un nuevo trastorno (o se empeora otro ya existente) cada vez que el personaje acumula suficientes puntos de Locura como para incrementar su grado de locura en una categora, tal y como se indica en la Tabla 8-5: Medidor de locura. La gravedad de un trastorno mental en el momento de su desarrollo depende del grado de locura actual del personaje afectado, tal y como se explica a continuacin. Para que el trastorno de un personaje empeore, ste debe haber desarrollado todos los estados de gravedad anteriores; as, por ejemplo, para contraer un trastorno grave el personaje debe poseer primero la versin menor del mismo. Esta regla no se aplica al trastorno La carne es dbil, que no posee versin menor.
EJEMPlO
Beam Rollings ha quedado trastornado tras ver a la espeluznante Bestia de Solomon. Ya posee delirios de invulnerabilidad en grado menor, por lo que el DJ decide incrementar la severidad de estos delirios a grave en lugar de adjudicarle un nuevo trastorno.
Tr a um aMENTAL m e n ta l TRAUMA
Tabla 85: Medidor de locura
PL 09 1019 2029 3039 4049 5059 6069 7079 8089 9099 100+ Grado de locura Estable Inestable Inestable Inestable Perturbado Perturbado Trastornado Trastornado Desquiciado Desquiciado
El trauma mental representa el dao a un relativo corto plazo que ha sufrido el estado mental de un personaje tras vivir una experiencia
Modificador al trauma n/a +10 +10 +10 +0 +0 10 10 20 20 Locura totalel personaje debe retirarse del juego
234
71100
101120 121130
DELIRIOS
Todos los trastornos se clasifican como menores, graves o agudos en orden ascendente de gravedad. Trastorno menor: Los efectos del trastorno se manifiestan en pocas ocasiones, o slo se dejan notar levemente. Toda tirada que deba hacerse para sobreponerse a los efectos del trastorno recibe una bonificacin de +10. Trastorno grave: Los efectos del trastorno son ms fuertes y pueden sobrevenir con regularidad. No se aplica ningn modificador a las tiradas para superar sus efectos. Trastorno agudo: Los efectos del trastorno son muy intensos y se padecen al ms mnimo estmulo. Toda tirada que deba hacerse para sobreponerse a los efectos del trastorno sufre una penalizacin de 10.
Seriedad: Menor, Grave, Aguda. El personaje deja que una falsa creencia concreta gue sus actos como si fuera la nica verdad, incluso a pesar de su buen juicio o de que se le presenten evidencias de lo contrario.
Invulnerabilidad
El personaje cree que no puede sufrir heridas graves, ya sea por una suerte increble o gracias a la providencia divina. Por ejemplo, tendra que superar una tirada de Voluntad para no entrar en el antro de unos pandilleros y ponerse a lanzar insultos y puetazos en lugar de actuar con cautela.
Virtud intachable
El personaje cree que sus elecciones son siempre acertadas y estn justificadas, sean cuales sean las consecuencias. Por ejemplo, podra afirmar ser puritano pese a emplear conocimientos prohibidos, o negarse a actuar de manera sutil aun cuando fuera lo ms prudente.
FOBIA
Existe una variedad prcticamente infinita de trastornos desagradables y malsanos que podran aquejar a un personaje; a continuacin se ofrecen tan slo algunos ejemplos. El DJ es totalmente libre de inventar sus propios trastornos como mejor se adecuen a cada personaje concreto y a los horrores que haya padecido.
Seriedad: Menor, Grave, Aguda. El personaje desarrolla una fuerte aversin y miedo por una cosa o circunstancia concreta. Un personaje fbico debe superar una tirada de Voluntad para poder interactuar con la causa de su miedo irracional. La exposicin forzada o fortuita al objeto de su temor podra obligarle a realizar tiradas de Miedo. Algunos ejemplos de este trastorno son:
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236
LA CARNE ES DBIL!
Seriedad: Grave, Aguda. El personaje piensa que su carne es dbil y se culpa continuamente de todos sus fracasos y problemas. Tambin intentar alterar y/o extirpar su propia carne, y se obsesionar cada vez ms por las modificaciones quirrgicas y la integracin de prtesis binicas en su organismo.
VOCES Y VISIONES
PESADILLAS ESPANTOSAS
Seriedad: Menor, Grave, Aguda. El personaje ve cosas que no estn ah y oye cosas que nadie ms puede or. Los aquejados de las versiones agudas de este trastorno pueden verse completamente inmersos en las visiones que experimentan.
Seriedad: Menor, Grave. El personaje sufre pesadillas recurrentes y muy vvidas; intentar huir de un sol negro que brilla en el cielo o verse atrapado en una mquina interminable son algunos ejemplos. Despus de un da estresante, el personaje deber superar una tirada de Voluntad para no sucumbir a sus terrores nocturnos. En caso de fallar esta tirada, su Fatiga se incrementar en 1 nivel (ver Fatiga, pgina 200) al da siguiente.
Camarada muerto
El personaje oye la voz de un viejo amigo que lleva mucho tiempo muerto. Si este trastorno empeora a grave, incluso podra tener visiones de su amigo, o llegar a mantener conversaciones con l si el trastorno se agudiza.
Recuerdos traumticos
El personaje revive momentos traumticos de su vida. La duracin y realismo de estos episodios vara en funcin de la seriedad del trastorno.
TRASTORNO OBSESIVO-COMPULSIVO
Seriedad: Menor, Grave, Aguda. El personaje siente la compulsin de realizar una accin especfica, o bien se obsesiona con algo concreto. Deber superar una tirada de Voluntad para no actuar de forma compulsiva o para resistirse a su obsesin cuando surja la oportunidad. Estos son algunos ejemplos de este trastorno:
Cleptomana
El personaje roba compulsivamente objetos pequeos siempre que tenga oportunidad. A menudo estos objetos carecern de valor para l.
Mortificacin
El personaje debe fustigarse y azotar su carne de manera regular (o despus de sucesos especficos, como por ejemplo cuando mate a alguien) para purgar los pecados de sus actos mediante el dolor.
Con el consentimiento del DJ, un jugador puede gastar PE para eliminar puntos de Locura de su personaje. Cuesta 100 PE eliminar un nico punto de Locura. El grado de locura no se puede reducir, por lo que es imposible perder un trastorno de este modo. Esta eliminacin de puntos de Locura mediante la experiencia debe representarse adecuadamente en forma de tiempo y esfuerzo invertidos por el personaje en el juego. Algunas formas posibles de reflejar esta eliminacin de puntos de Locura son las siguientes: Oracin, ayuno, penitencia y mortificacin de la carne. Cuidados paliativos a largo plazo. Recuperacin en un entorno sereno y agradable. Meditacin sobre grandes obras santas u otros artculos de fe (el Credo del Omnissiah para personajes del Mechanicus, por ejemplo).
EJEMPlO
Quinn Valentine tiene 21 puntos de Locura, por lo que no se ver afectado por nada que tenga un factor de Miedo 1.
237
L L
Corr up ci n CORRUPCIN
Conocimientos blasfemos
El conocimiento en s mismo puede corromper, y el estudio de ciertos tomos, pictodocumentos e incluso ilustraciones depravadas puede ser causa de un aumento de la Corrupcin.
a amenaza ms insidiosa a la que puedan enfrentarse jams los aclitos en DARK HERESY, y de hecho el Imperio en conjunto, es la corruptora influencia del Caos. Los encuentros con demonios, rituales oscuros e incluso el conocimiento de que tales cosas existen son posibles cauces para la corrupcin. Aparte de la maldad y las maquinaciones de los demonios y sus seguidores mortales, existe el inmenso peligro de la exposicin a la sustancia de la propia disformidad. La turbulenta tempestad de energas psicoactivas y pseudomateria que conforman el tejido del espacio disforme es ms letal que ninguna radiacin. Puede destruir inmediatamente, pero tambin es capaz de causar horribles transformaciones sobre lo material, el cuerpo y la mente, ms que cualquier otra cosa que exista en el mismo universo. Para muchos, la corrupcin es un destino funesto que hay que evitar a toda costa; pero algunos, cuando ya han emprendido el camino hacia la condena eterna, abrazan voluntariamente la oscuridad.
Malas obras
Los actos malvados que se llevan a cabo al servicio del mal, para procurarse saberes prohibidos o para apaciguar a un demonio siempre se castigan con puntos de Corrupcin.
Persuasin vil
Muchos demonios y lderes de cultos son maestros en el insidioso arte de la tentacin y de sembrar la semilla de la duda en un corazn leal. Sus palabras y argumentos pueden corromper all donde la fuerza bruta falle.
Tarde o temprano, todos los aclitos ganan puntos de Corrupcin (PC). Estos puntos funcionan casi exactamente igual que los de Locura, con la salvedad de que se obtienen por exposicin a la disformidad, a rituales tenebrosos, a artefactos malditos y a la influencia demonaca. Cuantos ms puntos de Corrupcin tenga un personaje, mayor ser su afliccin: esto se representa en las reglas mediante depravaciones y mutaciones, tal y como se indica en la Tabla 8-7: Medidor de corrupcin.
AMENAZAS MORALES Am e n az as m or a les La cantidad exacta de puntos de Corrupcin que supone un evento, revelacin o encuentro concreto se deja a discrecin del DJ. A continuacin se ofrecen algunas pautas generales.
Horrores de la disformidad
Si un personaje gana puntos de Locura por haber fallado una tirada de Miedo provocada por entidades de la disformidad, recibir tantos puntos de Corrupcin como el factor de Miedo de la criatura (por ejemplo, un ser Temible 2 granjeara 2 PC).
Desgarros en el velo
Los personajes atrapados en una intrusin total de la disformidad en la realidad corprea ganan puntos de Corrupcin debido a su experiencia. La cantidad concreta depende de lo que haya sucedido y de la gravedad de la intrusin; puede oscilar de un solo punto a varios d10.
Brujera
Practicar brujera, presenciar rituales macabros e invocar demonios son causas de corrupcin, sean cuales sean los motivos. Normalmente los rituales menores causan 1d10 puntos de Corrupcin, pero las ceremonias de mayor escala pueden proporcionar muchos ms.
Por cada 10 puntos de Corrupcin que acumule un personaje, deber hacer una tirada de Voluntad para ver si su corrupcin se ha manifestado como un dao literal a su cuerpo y su alma. Esta tirada se modifica en funcin de los puntos de Corrupcin que lleve acumulados el personaje (ver Tabla 8-7: Medidor de corrupcin). Si falla la tirada deber tirar 1d100, sumar al resultado 10 puntos por cada nivel de fracaso obtenido en la tirada, la corrupcin del personaje cobrar forma. Estas secuelas metafsicas y psicosomticas se denominan depravaciones, y se determinan aleatoriamente tirando en la Tabla 8-8: Depravaciones. Si el personaje obtiene un resultado que ya sufra previamente por causa de una tirada de Depravacin anterior, deber repetir la tirada.
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4650 5155
9193 9400
MUTACIN Mu ta cio n
Los puntos de Corrupcin de un personaje tambin sirven para determinar los efectos transmutadores que ejerce el Caos sobre su cuerpo. Segn va corrompindose, su carne puede retorcerse, deformada por los Dioses Oscuros. El Caos es insidioso y nunca deja de buscar debilidades en cuerpos y almas, poner a prueba las defensas de los personajes hasta encontrar el modo de llegar hasta sus almas. Por cada 30 puntos de Corrupcin que acumule un personaje, deber superar una tirada de dos caractersticas a su eleccin para no sufrir una mutacin menor al azar (ver Captulo XII: Aliengenas, herejes y antagonistas). No podr volver a usar las dos mismas caractersticas para resistirse a futuras mutaciones; por ello, es aconsejable que el jugador anote las caractersticas que ya haya utilizado para realizar estos intentos.
EJEMPlO
Havelock tiene 31 puntos de Corrupcin y debe hacer tiradas para no desarrollar una mutacin. Decide emplear su Fuerza y su Empata, dos de sus mejores caractersticas. Si falla alguna de estas dos tiradas, desarrollar una mutacin aleatoria. Si ms adelante Havelock acumula 61 puntos de Corrupcin o ms, tendr que hacer otras dos tiradas para evitar una nueva mutacin; pero como ya ha usado su Fuerza y su Empata para una tirada anterior, no podr volver a utilizar ninguna de ellas.
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Slaa n es h SLAANESH
B B
ajo el tejido de la realidad acecha la disformidad, un reino de indescriptibles horrores y caos demencial, habitado por los Dioses Oscuros. Desde tiempo inmemorial, el hombre ha credo en la existencia de espritus, dioses y demonios, poderes que haban de ser apaciguados, temidos y venerados a cambio de sus dones. En la oscuridad del 41 milenio, estos seres son demasiado reales y hallan en las almas humanas un frtil caldo de cultivo en el que prosperar. La verdadera naturaleza de estas fuerzas malignas es incognoscible para el hombre; sus siniestros nombres slo son susurrados por labios traidores en odos herticos. La mayor parte de la humanidad ignora la existencia de estos dioses, y tampoco le interesara saber nada de ellos. Sin embargo, su influencia es innegable. De todos los Dioses Oscuros, los cuatro dioses del Caos Khorne, Tzeentch, Slaanesh y Nurgle eclipsan a todos los dems.
Nu rg le NURGLE
Khor ne KHORNE
Khorne es el dios del Caos del asesinato, la ira y la guerra. Su gran trono de bronce se asienta sobre una montaa de crneos que se alza sobre un interminable mar de sangre. Es el Cazador de Almas, el Heraldo de la Guerra, el que encabeza a los enloquecidos siervos del Caos. Su gloria se halla en la carne reventada por la explosin de un proyectil de blter, o en los sanguinolentos y desgarradores dientes de una espada sierra. El nico propsito de sus seguidores es el de cosechar crneos para su oscuro seor.
UNA ADVERTENCIA
PARA LOS CURIOSOS
La utilizacin de pactos demonacos en el juego es opcional y debe ser regulada por el DJ, que tiene la ltima palabra en lo tocante a su uso y aplicacin. Siempre hay que considerar el posible efecto que tendrn en el grupo de jugadores, y si van a mantenerlos en secreto o a exhibirlos abiertamente durante sus partidas. Los jugadores no deberan sellar este tipo de pactos a la ligera, y siempre habrn de tener en cuenta que, aunque ofrecen indudables beneficios para ellos, tambin conllevarn importantes responsabilidades que a la larga podran acabar destruyndolos. Pese a las posibles dificultades, los pactos demonacos aaden una capa adicional de intriga estupenda y confieren profundidad al juego; adems, suponen una pltora de oportunidades para la interpretacin, reclamos para aventuras, motivaciones y objetivos para PJ y DJ por igual. Tambin ofrecen un acompaamiento perfecto para la temtica de DARK HERESY, donde nadie es inmune a la seduccin del Caos, ni siquiera los aclitos. Huelga decir que DARK HERESY es slo un juego, y como tal debe ser divertido. Las cosas que se representan en l no existen. De todos modos, si no quieres que tus jugadores se dejen seducir por las tentaciones del Caos, es mejor que se mantengan alejados de l.
Tz e e n tc h TZEENTCH
El que Cambia las Cosas, el Maestro de la Fortuna, el Gran Conspirador, el Arquitecto del Destino
Tzeentch es el dios del Caos del cambio, la mutacin y la brujera. Aguarda en un lugar donde el tiempo no cesa de menguar y crecer, y la magia envuelve su cabeza como humo lquido. Padre de las paradojas y maestro de la intriga, retuerce los hilos del destino para conseguir sus insondables fines, y bendice a sus seguidores con poder arcano y horribles mutaciones.
240
En la Tabla 8-9: Smbolos de los Dioses Oscuros se describen algunos de los colores, smbolos, emociones y dems aspectos asociados a cada uno de los dioses del Caos. El DJ puede valerse de esta informacin para aadir detalles delatores a ciertas localizaciones y sectarios, como los ocho anillos de bronce que llevara un siervo de Khorne o la gran estatua de una serpiente dorada que dominara el templo de una secta de Slaanesh.
durante el transcurso del juego (a travs de los artefactos que requisen a sectarios, por ejemplo), o tal vez los busquen activamente por iniciativa propia. Esta bsqueda nunca es fcil, y requiere una tirada de Saber prohibido (Demonologa) o cualquier otra habilidad de Investigacin aplicada especfica. El DJ puede acordar con el jugador los trminos de esta bsqueda; bien podra suponer una miniaventura en s misma para el personaje.
PACTOS DESEADOS
Los dioses del Caos interactan con el mundo fsico a travs de una mirada de entidades de la disformidad y siervos demonacos. Estas criaturas pueden adoptar una infinidad de formas y disfraces para hacerse pasar por mortales y propagar su corrupcin por los mundos del Imperio. Tratar con demonios es muy peligroso, pues son embusteros por naturaleza y pueden ocultar su verdadera lealtad o incluso su identidad demonaca si ello sirve a sus propios fines. La mayora de quienes desean procurarse el favor de estos terribles seres sucumben inevitablemente a la perdicin y la locura, su dbil carne se transforma y sus almas se extinguen, convirtindose en poco ms que peones a disposicin de los demonios. No obstante, algunos prosperan a la tenebrosa luz del Caos y sellan pactos demonacos con estas criaturas de la disformidad.
Esta es la circunstancia ms habitual en la que se sellan pactos demonacos. Mediante el uso de conocimientos prohibidos u oscuras mitologas, el personaje convoca a un demonio u otra entidad y le solicita poder o ayuda. Cuanto ms poderoso y corrupto sea el personaje, ms posibilidades de xito tendr.
PACTOS OPORTUNISTAS
Este tipo de pactos suele darse cuando es el demonio quien decide acudir al personaje, ya sea por su nivel de Corrupcin (ver pgina 238) o bien porque el DJ lo estime oportuno. Visiones en el umbral de la muerte, sueos agoreros o una manifestacin demonaca provocada por un poder psquico descontrolado son formas posibles de que lleguen a formularse esta clase de ofertas. En estos casos, el propio demonio estar intentando embelesar al personaje, y si ste da su consentimiento el pacto se sellar de manera casi automtica.
LUGARES BLASFEMOS
Existen numerosas formas de que un aclito selle un pacto demonaco. Sin embargo, no basta simplemente con desear un acuerdo con las fuerzas del mal: tambin se debe disponer de una buena oportunidad para ello. Esto puede ocurrir de muy diversas maneras, como por ejemplo celebrando un ritual secreto, viajando a un lugar maldito o adquiriendo un objeto especfico (o incluso una combinacin de todo lo anterior!). Los aclitos pueden descubrir estos procedimientos de forma casual
Hay ciertos lugares en los que el velo que separa la realidad de la disformidad es ms fino de lo normal. Es en estos sitios donde los demonios aguardan y las tinieblas escuchan con atencin; en ellos se propician rituales prohibidos y se congregan los mitos. Antiguas ruinas, lugares donde el Caos ha cometido indescriptibles atrocidades y sacrificios, pecios olvidados y mundos muertos que se perdieron y saturaron en la disformidad; un personaje podra perder su alma en cualquiera de estas ubicaciones.
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Cuando el personaje haya encontrado la forma de entablar un pacto demonaco, deber formular sus condiciones y afrontar las consecuencias. Los beneficios que cada personaje pretenda obtener de un pacto demonaco deberan depender de las causas que le han llevado a formularlo; lo mejor es que el jugador anote una lista de exigencias. Deben expresarse con trminos amplios y descriptivos y no implicar jams ninguna mecnica de juego. Estos pactos han de girar en torno a la interpretacin y a los objetivos del personaje, y no a ver quin optimiza mejor el personaje. Por ejemplo, el jugador podra declarar Quiero que me concedas la habilidad y el poder necesarios para vengarme de Vathek el Profanador y su secta de asesinos, pero no podra pedir una bonificacin de +20 a la HA, otra a la HP y un talento de combate adicional. La idea es que el jugador exprese con claridad y sencillez lo que pretende sacar del pacto; cuanto ms pida, mayor ser el precio.
Estas Heridas temporales desaparecen al cabo de una hora. Para nutrir este proceso de restauracin fsica, el personaje debe consumir grandes cantidades de sangre. En todos los casos, la absorcin de fuerza vital es instantnea y completamente adictiva. Atemporal: El personaje no envejece; si ya es anciano, experimentar una regresin fsica paulatina hasta recuperar la constitucin ms robusta que haya tenido en toda su vida. En lugar de sacrificar 1 punto de Destino permanente para eludir una muerte segura, el personaje slo necesita gastar 2 puntos de Destino.
Me da igual si es por miedo o por amor, pero quiero que todos me obedezcan!
Una vez iniciadas las negociaciones, el DJ debe acceder a las peticiones del personaje o bien ofrecer las contrapropuestas del demonio, as como ofrecer al jugador un conjunto descriptivo del precio que exige la entidad a cambio de su ayuda. A discrecin del DJ, el jugador podra utilizar habilidades sociales como el Carisma para intentar conseguir una reaccin favorable por parte del demonio, aunque este tipo de tiradas siempre deberan ser Muy difciles (30). Cuando alcancen un acuerdo, el DJ deber estipular los efectos que tendr ste sobre la mecnica del juego, as como los poderes y capacidades (llamados favores) que proporcionar el pacto al personaje. Un mismo pacto puede conceder mltiples favores, pero cada uno de ellos tendr un coste asociado (ver El precio a pagar, pgina 244). Para facilitar al DJ el diseo de sus propios pactos demonacos, a continuacin se describen detalladamente los cinco pactos ms tpicos y los posibles favores que concede cada uno (aunque no son en ningn caso los nicos posibles).
De todos los pactos sellados con la disformidad, ninguno es tan habitual como el que concede al demandante poder sobre sus congneres. Un personaje que haya firmado uno de estos pactos parecer favorecido por el azar y el destino, y llegar muy lejos. Gozar del respeto de sus iguales e incluso de sus superiores, y se beneficiar de ascensos y reconocimiento por encima de sus coetneos. Aun en el fracaso o la locura, lo ms probable es que sean otros quienes paguen las consecuencias de sus actos. Sin embargo, a muchos no les basta con el simple poder y exigirn favores ms directos para alzarse por encima de sus semejantes. Ojo para la debilidad: El personaje puede intentar una tirada de Inteligencia para descubrir con una precisin asombrosa si alguien miente o para calibrar su estado emocional. Presencia imponente: El personaje siempre es tratado con respecto por todos y jams sufre penalizaciones a ninguna tirada de Carisma, Intimidar o Mando realizada para influir en los dems. Autoridad incuestionable: El personaje puede gastar 1 punto de Destino para impartir una orden que deber ser acatada (dentro de las posibilidades y lmites racionales del sujeto). Debe tratarse de una orden que el sujeto afectado est predispuesto a obedecer sin titubeos; nada de controles mentales. As, por ejemplo, el personaje podra ordenar a un guardia de lite que liberase a un prisionero, pero no podra obligarle a que se pegara un tiro. Destino escrito en las sombras: Las fuerzas de las tinieblas se confabulan para ayudar y proteger al personaje. Siempre que ste gaste 1 punto de Destino, el DJ deber hacer una tirada de percentil; si obtiene un resultado inferior a la cantidad actual de puntos de Corrupcin del personaje, ste recupera inmediatamente el punto de Destino gastado.
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de hacer ste es llamarlo cuando tenga delante a los objetivos de su venganza. Para ms detalles, consulta la seccin Invocacin de demonios (pgina 243). Ajuste de cuentas: El personaje puede especificar a una nica persona (el objetivo de su venganza); en menos de un mes se producir una cadena de acontecimientos que har que ambos se encuentren personalmente (siempre que sea del todo posible). Poderes siniestros: El personaje puede pedir fuerza y poder para derrotar a sus enemigos con sus propias manos: esto podra traducirse en un incremento de caractersticas, adquisicin de talentos adicionales e incluso la obtencin de nuevos rasgos. Siempre que se conceda este favor deber acarrear un precio enorme, o bien manifestarse de forma siniestra y terrible (como una mutacin o posesin demonaca).
el reflejo de superficies pulidas o como un doloroso y repentino delirio. El personaje debe gastar 1 punto de Destino para poder tener una de estas visiones deliberadamente. Un autntico sabio: El personaje podr intentar cualquier tirada de Saber como si poseyera la habilidad pertinente, y tambin podr repetir cualquier tirada de un Saber que ya conozca. Memoria monstruosa: El personaje no olvida un solo detalle y lo recuerda todo sobre su vida hasta el momento del pacto con una precisin fotogrfica. Familiar instruido: El personaje es obsequiado con un familiar que responder con sinceridad (aunque puede que a regaadientes) toda pregunta que se le formule. El familiar exigir un pago por cada respuesta antes de ofrecerla; puede ser cualquier cosa, como por ejemplo un ojo o una lengua, un trozo de la carne del que pregunta, o un objeto de gran belleza que pueda destruir. El propio familiar puede ser una criatura conjurada o parecer algo inocuo, como una estatuilla de cristal negro, un extrao retrato o un artefacto mecnico.
Sellar un pacto demonaco deja una mancha indeleble en el alma del personaje que ya no podr eliminar jams; intentarlo siquiera ya se considera de una vileza imperdonable. Por otro lado, si el personaje sella uno de estos pactos con xito, recibir cierto grado de control sobre la mcula de disformidad que le infesta, y de hecho se volver relativamente inmune a sus efectos menos perjudiciales. Cuando un personaje sella con xito un pacto demonaco, gana 20 puntos de Corrupcin (hasta un mximo de 90). El DJ es libre de incrementar esta cantidad en funcin de la naturaleza del pacto y de los beneficios que reporta. Un personaje involucrado en un pacto demonaco est protegido hasta cierto punto de los efectos de corrupciones menores y la contaminacin de la disformidad a bajo nivel. En consecuencia, podr reducir a la mitad (redondeando hacia abajo) toda ganancia de puntos de Corrupcin causada por tiradas aleatorias.
Adems de los favores proporcionados por su pacto, el personaje podra tratar de invocar al demonio directamente para pedirle ayuda; esto es un acto desesperado e increblemente peligroso. Para invocar a un demonio hay que sacrificar 1 punto de Destino y superar una tirada Difcil (20) de Voluntad. Si se consigue esta tirada, aparece una encarnacin del demonio o uno de sus sirvientes mayores (se considera un husped demonaco desatado), y el personaje gana 1d10 puntos de Corrupcin. La encarnacin del demonio podra sentirse ms o menos inclinada a ayudar al personaje (aunque ste no ejercer ningn tipo de control sobre ella), y se marchar una vez finalizado el encuentro inmediato. La reaccin de sus camaradas aclitos a esta ayuda inesperada es ya otro cantar.
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El aclito ha vendido su alma a su siniestro amo, que se apoderar de ella en el momento de la muerte del personaje. La luz del Emperador le ha sido negada. Estos personajes no obtienen ningn beneficio a causa de bendiciones, curaciones de fe y dems efectos sagrados, como tampoco recuperan su cordura mediante oraciones y ayunos.
SACRIFICIO
Es posible que el demonio exija sacrificios iniciales antes de dar por sellado el pacto. Esto puede consistir en la imposicin de una depravacin en el personaje (una especialmente apropiada segn el demonio), en posesiones peridicas o en el asesinato o traicin de un compaero o ser querido. Opcionalmente, el demonio podra exigir que el personaje cometiese algn crimen provechoso para sus planes o que emprendiese una peligrosa misin en su servicio.
CEREMONIA
El demonio podra exigir que se practicasen rituales, ofrendas y dems ceremonias extraas en su nombre y con cierta regularidad, incurrindose en su clera de no hacerlo adecuadamente.
Si una vez sellado un pacto el personaje se niega a pagar al demonio el precio exigido, o bien traiciona sus intereses, la entidad le retirar violentamente su favor y le causar una depravacin. Los demonios son seres muy rencorosos, y raras veces se conforman con matar a quienes les han traicionado; quiz sera aconsejable que el DJ se asegurara de no tener que recurrir a sus terribles y complejas venganzas.
Los pactos demonacos siempre conllevan un precio terrible. El DJ ha de ser creativo a la hora de fijar estos precios, tanto en trminos de responsabilidades como en lo relativo a las exigencias de este nuevo amo. Como norma general, por cada favor que conceda un pacto debe haber un precio. A continuacin se ofrecen algunos ejemplos bsicos de estos precios; en el primero, el servicio es un elemento habitual en la mayora de los pactos, mientras que en el segundo la lealtad es el precio que conllevan muchos de los pactos que otorgan grandes poderes.
SERVIDUMBRE
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El personaje debe satisfacer las necesidades de su amo y cumplir sus designios en la medida de lo posible; es preciso acordar los trminos de esta servidumbre durante las negociaciones iniciales, lo que bsicamente convierte al aclito en un agente doble al servicio de su nuevo amo demonaco. El demonio comunicar sus deseos al aclito mediante toda suerte de medios ocultos y esotricos, aunque sus objetivos sern poco o nada transparentes; de hecho, los demonios son entidades inconstantes y elaboran planes tan enrevesados que pocos mortales alcanzan a comprenderlos. Y lo que es peor, conspiran y libran incesantes guerras contra su propia ralea infernal, y quin mejor para promover tales conflictos que un aclito inquisitorial renegado?
EL SISTEMA FEUDAL EL ADEPTUS TERRA PLANETAS DEL IMPERIO IMPERIUS DOMINATUS VIAJAR POR EL IMPERIO AMENAZAS
PARA LA HUMANIDAD
LA GUERRA LA FE Y LAS
SUPERSTICIONES
Cap tulo IX: IX: CAPTULO la A vida VIDA L en el erio EN EL Imp IMPERIO
E E
Las tumbas de los mrtires son la piedra angular del Imperio. - Liber Imperialis
l Imperio de la Humanidad es un dominio asolado por la guerra y se halla al borde del hundimiento. Durante diez mil aos ha estado gobernado por el inmortal Emperador, un ser de increble poder al que se sacrifican diariamente miles de almas. Los habitantes del Imperio viven en un lugar donde los demonios son reales, las mutaciones se dan con frecuencia y la muerte es una compaera constante. Vivir en el 41 milenio es saber que el universo es un lugar terrorfico y hostil, que no eres ms que uno de muchos miles de millones, y que por heroica que sea tu muerte jams se te echar de menos. Los inmensos dominios del Imperio se extienden por toda la vasta galaxia. Sus territorios abarcan innumerables estrellas e incalculables vidas humanas. En su nombre se libran terribles guerras y se realizan sacrificios desesperados, pero todo este torrente de sangre y muerte es un pequeo precio a pagar, pues el Imperio es el guardin de toda la humanidad. Si alguna vez desapareciese, tambin lo hara la raza humana, destruida por sus incontables enemigos mientras resuenan las carcajadas de los Dioses Oscuros.
correspondiente mbito de control. El peso de esta responsabilidad se va acrecentando conforme se asciende en la jerarqua de rangos. Desde los ms humildes escribas que computan la produccin anual de nutrigachas de un mundo colmena hasta los influyentes comandantes de sector que supervisan el armamento de una flota cruzada, el vasallaje y el poder se supeditan siempre hacia arriba hasta llegar a los lderes titulares del Imperio, los Altos Seores de Terra. Estos poderosos individuos gobiernan desde la antigua Terra en nombre del Emperador. En la propia Terra se halla el Emperador, una silenciosa criatura de poder inconmensurable. Su cuerpo marchito se aloja en el interior de un artefacto arcano de diseo increblemente ignoto conocido como Trono Dorado. Este Trono preserva la fuerza vital del Emperador y le permite proteger a toda la humanidad de los seres demonacos que pretenden destruirla por completo. Lleva cientos de siglos librando esta batalla psquica, y durante todo este tiempo la humanidad le ha ofrecido su lealtad, su veneracin y su devocin.
El sistem a EL SISTEMA
El Emperador slo quiere que obedezcis. - reina Coralie de Acreage
El clero que sirve al Seor de la Humanidad se conoce como la mano derecha del Emperador. Es responsabilidad del Adeptus Terra interpretar Su voluntad y cuidar de Su Imperio. Cientos de miles de personas trabajan dispersas por toda la galaxia al servicio de esta inmensa organizacin. El sacerdocio est formado por numerosas instituciones de gran antigedad, cada una de las cuales posee nombres distintos en diferentes planetas. Cada uno de estos Adeptus (como se conocen tradicionalmente) desempea una funcin especfica en nombre del Emperador.
fe u d a l FEUDAL
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l Imperio ocupa una gran extensin de espacio galctico y abarca infinidad de mundos. Existen muy pocas nociones universales comunes a todos estos planetas; la cultura, el idioma e incluso el propio aspecto de sus habitantes presentan una variedad casi infinita en todo el universo conocido. Una de las pocas constantes que existen, al menos en los mundos del Imperio que son conscientes de su existencia, es el sistema social establecido de obligaciones y responsabilidades feudales. Cada mundo imperial debe lealtad a un gobernador planetario. A su vez, este individuo debe entregar al sacerdocio del Imperio un diezmo compuesto de hombres, recursos y lealtad. El gobernador tambin debe oponerse a todos los enemigos del Imperio y asegurarse de que los psquicos que emerjan de su planeta no caigan vctimas de la brujera ni de posesiones demonacas. A cambio, el gobernador puede recurrir al sacerdocio (o Adeptus Terra, como se les conoce ms apropiadamente) en tiempos de necesidad. El Adeptus Terra se compone de una apabullante diversidad de departamentos, agencias, subdivisiones y secciones, y cada uno de estos organismos se ocupa de un aspecto concreto del mantenimiento del Imperio. Cada orden tiene la obligacin de cuidar de su
Los miembros del Adeptus Arbites son los custodios de la ley. Su cometido es imponer y mantener el orden entre los estamentos ms altos del gobierno imperial; siempre que un gobernador planetario trate de abusar de su poder, all donde el malestar popular amenace a la legtima supremaca del Imperio, cada vez que a las clases gobernantes se les ocurra aprovechar los recursos del Emperador en su propio beneficio, all se encuentran siempre los tenaces agentes de los legisladores.
Todos los das las Naves Negras llevan miles de psquicos a la cuna de la humanidad, y muchos de ellos acaban contribuyendo con sus almas al enorme coro psquico del Astronomicn. Esta baliza emite una seal ininterrumpida que brilla con gran intensidad en la disformidad; es la manifestacin de la voluntad del Emperador, que refulge desde la Sagrada Terra y gua a los navegantes de todo el Imperio. La cesin de su poder psquico a este dispositivo convierte rpidamente a los miembros del coro en cascarones sin vida, pero todos se entregan voluntariamente a tal fin, pues sin la luz del Astronomicn el Imperio dejara de existir.
EL ADEPTUS ASTRONOMICA (LA BALIZA, LA LUZ DEL EMPERADOR, LOS DEFENSORES DEL HOMBRE)
Los tecnosacerdotes veneran a las mquinas y consideran que son superiores a la carne. Muchos de ellos creen que el Dios Mquina desea que se despojen de tal debilidad, por lo que a menudo se injertan numerosas modificaciones binicas. Estas mejoras mecnicas los vuelven an ms inhumanos y contribuyen a diferenciarlos del resto de los ciudadanos imperiales. Los tecnoadeptos custodian todo lo arcano con runas y martillos, y guardan celosamente todos sus conocimientos. Pero, aun con todo su poder, no son inmunes a la atenta mirada de la Inquisicin.
EL ADEPTUS CUSTODES (LOS GUARDIANES, VIGILANTES DEL TRONO, LOS MIL ACOMPAANTES)
Los miembros de esta institucin se cuentan entre los ms formidables guerreros del Imperio, la guardia pretoriana del Emperador. Vigilan siempre alertas en el exterior de las puertas de bronce tras las cuales se encuentra Su cmara sagrada. Su lealtad es absolutamente incuestionable, y son algunos de los pocos individuos sobre los cuales la Inquisicin no ejerce poder ni autoridad alguna. Jams abandonan el santuario interno del Palacio Imperial, y sirven en sus santos pasillos desde que nacen hasta que mueren. Con todo, se encuentran entre los pocos siervos de la humanidad que pueden mirar al Emperador directamente, y slo por eso ya reciben bendiciones inimaginables.
El colosal Administratum se encarga de la gestin del Imperio; huelga decir, por tanto, que sus siervos son legin. Por voluntad del Adeptus Terra, el Administratum recauda los diezmos imperiales, enva colonos, moviliza ejrcitos, cataloga planetas y desempea otras muchas, muchsimas funciones. Existe una cantidad tan abrumadoramente elevada de niveles burocrticos dentro del Administratum que algunos hijos descarriados del Imperio creen que ste sobrevive a pesar del Administratum, y no gracias a l. El Administratum se ha convertido en sinnimo del Adeptus Terra en muchos lugares, y a menudo se utilizan errneamente ambos trminos como equivalentes. Los annimos sirvientes del Administratum estn presentes en todo el Imperio, asegurndose de que todo se consiga de la manera debida aun cuando se tarden mil aos en hacerlo.
Los dominios de los Adeptos de Marte existen de un modo casi autnomo dentro del Imperio; son prcticamente un imperio dentro de otro, derecho que les concedi el mismsimo Emperador en los albores de la historia documentada. Son los guardianes de la tecnologa, los magos de la maquinaria. Slo ellos saben cmo extraer la fuerza de un sol y almacenarla en un campo de contencin de plasma, el mejor modo de aplicar las bendiciones de activacin y mantenimiento a las descomunales mquinas de guerra que son los titanes, cmo garantizar que los motores de las naves estelares del Emperador funcionen a la perfeccin. Los Adeptos de Marte veneran al Emperador en su faceta de Dios Mquina. Para ellos, la humanidad ha cado en desgracia tras haber alcanzado su cnit durante la Edad Oscura de la Tecnologa, cuando los secretos del universo estaban al alcance de todos. El conocimiento, por tanto, reside en el pasado, y el Adeptus Mechanicus har cuanto sea necesario por descubrir los grandes secretos de la antigedad, explorando el universo en busca de cualquier retazo de informacin que puedan inscribir en su sagrado libro, el compendio de Plantillas de Construccin Estndar. Afirman que, si logran restaurar las PCE en toda su plenitud, todos los poderes del sagrado pasado les sern revelados.
El adeptus EL ADEPTUS mi n istor um MINISTORUM (LA ( la ECLESIARQUA, e c lesi a rq u a, IMPERIAL, eEL l cCULTO u lto imp e ri a l, eEL l mi n istor um) MINISTORUM)
El Adeptus Ministorum no pertenece formalmente al Adeptus Terra; se trata ms bien de una organizacin paralela que colabora estrechamente con los siervos de la Tierra. El poder y la autoridad del Adeptus Ministorum proceden de la creencia popular en la divinidad del Emperador. Tambin conocido como Eclesiarqua (debido a que el sumo sacerdote ostenta el ttulo de eclesiarca), el Adeptus Ministorum es un organismo inmenso y tremendamente poderoso. Su deber es guiar e interpretar las innumerables formas que ha hallado la humanidad para rendir culto al Emperador, guiando la mirada de mundos habitados por el hombre a travs del tortuoso camino que se extiende entre la hereja y la verdadera devocin. Su administracin se extiende por mundos enteros, y en muchos otros son la institucin imperial ms poderosa. Al igual que el Administratum, la Eclesiarqua es una organizacin sumamente compleja. Consta de una extenssima jerarqua de sacerdotes, confesores, cardenales, novicios, clrigos, obispos y misioneros, y todos rinden pleitesa a la Eclesiarqua en su palacio de la Tierra. Igualmente variados son los distintos cargos que ostentan dentro del Ministorum, desde misioneros errantes hasta predicadores carismticos y eruditos teosficos. Dos de las instituciones ms famosas del Adeptus Ministorum son los orfanatos de enseanza del Schola Progenium y las hermanas de batalla del Adepta Sororitas.
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La nq u isi ci o n LAiINQUISICIN
El Imperio est asediado por innumerables enemigos que atacan tanto desde fuera como desde el interior. Asaltos de aliengenas impos, la odiosa influencia de los descarriados seguidores de los Poderes Ruinosos, disturbios planetarios, mutaciones, psquicos renegados, seores imperiales rebeldes y muchos otros factores combinados amenazan continuamente con provocar la cada del Imperio, y con ella la extincin definitiva de toda la humanidad. Mas, de algn modo, siempre sobrevive. La Inquisicin es uno de los muchos motivos por los que el hombre an perdura en un universo tan hostil. Conocida como la mano izquierda del Emperador, la Inquisicin opera por todo el Imperio e incluso ms all de sus fronteras conteniendo y eliminando toda fuerza que pudiera destruir la sagrada supremaca de la humanidad sobre las estrellas.
Los inquisidores tienen autoridad para ir adonde quieran y hacer lo que deseen y deban para garantizar la supervivencia del Imperio. Su sello inquisitorial abre todas las puertas, e incluso los tan cacareados gobernadores planetarios deben consentir a todas sus exigencias sin queja ni demora, pues de lo contrario ellos mismos podran ser hallados sospechosos. Cometen actos de la mayor vileza con tal de perpetuar la integridad del Imperio, y exterminan planetas enteros si con ello la aseguran. Los miembros de la Inquisicin presentan muchsimas diferencias en cuanto a su aspecto fsico, su metodologa y su mentalidad. Algunos trabajan solos y en total clandestinidad, ocultos a los ojos del pueblo, mientras que otros operan abiertamente y se rodean de un squito de docenas de aclitos y dems agentes. Pero todos ellos tienen una cosa en comn: slo responden ante su orden, y cada orden responde a su vez nicamente ante el Emperador. Ningn otro Adeptus puede imponer trabas a su oficio, y todos estn completamente entregados a la defensa del Imperio hasta el punto del fanatismo. Incluso al ms leal y honrado ciudadano imperial le caen sudores fros cuando descubre que la Inquisicin anda cerca, y a los inquisidores esto les viene que ni pintado. Para ms informacin, consulta el Captulo X: La Inquisicin.
El Dios Emperador
Adeptus Administratum Adeptus Astra Telepathica
Guardia Imperial
Gobernadores planetarios
Adeptus Astronomica
Legiones de titanes
Adeptus Mechanicus
Armada Imperial
Adeptus Ministorum
Adeptus Astartes
Comerciantes independientes
Ocio Asesinorum
Adepta Sororitas
La Inquisicin
Guardianes de la Muerte Caballeros Grises
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Las culturas de los distintos pueblos del imperio son tan sumamente variadas como los entornos en los que viven. Los planetas ms poblados del Imperio son mundos colmena. La densidad de poblacin de estos planetas es tan elevada que la gente vive hacinada en ciudades gigantescas, formadas por estructuras realmente inmensas compuestas por varios estratos que se alzan a gran altura, cada una de las cuales alberga a miles de millones de individuos. Los mundos colmena suelen proporcionar una muy necesaria mano de obra; sus fbricas producen montaas de recursos blicos y otros artculos con los que satisfacer los diezmos imperiales. La mayora de los mundos colmena comienzan siendo lugares relativamente hospitalarios, pero con el tiempo acaban sumamente contaminados; las zonas circundantes quedan reducidas a yermos cenicientos o desiertos radiactivos a consecuencia de la incesante actividad industrial de las grandes ciudades. Y las propias colmenas pueden resultar igualmente peligrosas; las zonas ms pobres y con mayores ndices de criminalidad suelen hallarse casi siempre en los niveles inferiores de las subcolmenas, las partes ms contaminadas y decrpitas, habitadas por violentas bandas callejeras, criminales y dems granujas que conviven con los mutantes y las sectas herticas que se ocultan de las autoridades.
l Imperio est formado por innumerables mundos. Nadie ha sido capaz de cartografiarlos todos jams, como tampoco nadie conoce su cantidad exacta. El Adeptus Administratum tiene departamentos enteros dedicados a catalogar los planetas que existen dentro de los dominios del Emperador, pero es una tarea interminable puesto que su nmero aumenta y decrece constantemente. Ms an, el Adeptus Terra sostiene que tanto la raza humana como toda la galaxia han de someterse a la soberana del Emperador: el Imperio est destinado a unificar a toda la humanidad, imponer sus leyes en todo mundo habitado y destruir toda vida aliengena. Por tanto, el verdadero propsito del Imperio es abarcar toda la galaxia, aunque en la prctica esto dista mucho de la realidad. El Imperio protege celosamente su territorio siempre que puede, pero sus dominios son tan extensos que resulta imposible reaccionar ante cada circunstancia concreta. Muchos planetas viven y mueren abandonados, y la atencin del Adeptus Terra se centra nicamente en las mayores amenazas. Frecuentemente se pierden mundos enteros vctimas de invasiones aliengenas, rebeliones o desastres naturales, y a veces las noticias de su destruccin tardan siglos en llegar a Terra. Las fronteras del Imperio sufren cambios continuos con cada nuevo mundo que se descubre, conquista o coloniza, y con cada antiguo mundo que se pierde.
La galaxia est atestada de mundos, adems de numerosos gigantes gaseosos, mundos de metano congelado, masas globulares de hidrgeno que no han llegado a convertirse en estrellas y dems. Algunos de estos planetas son explotados de distintas formas; incluso puede que estn habitados por formas de vida aliengena desconocidas, pero la humanidad (y sus enemigos) se encuentra principalmente en mundos rocosos. Sin embargo, dentro de esta categora planetaria existen muchas variaciones, y los seres humanos viven habitan todo tipo de entornos en su intento por sobrevivir en un universo cruel e inhspito.
A su modo, estos planetas de cultivo son tan esenciales para el Imperio como lo son las colmenas. Casi la totalidad de su superficie se destina a la produccin de alimentos que los mundos colmena no pueden generar en cantidades suficientes para evitar que sus ingentes poblaciones mueran de hambre. Muchos planetas tienen continentes enteros dedicados a la cra de ganado o al cultivo de cosechas. Algunos mundos agrcolas estn cubiertos por ocanos abarrotados de peces, y otros son an ms extraos: mundos enteros cubiertos por hongos comestibles, planetas infestados de enjambres de insectos nutritivos o gigantes gaseosos que son el hogar de bandadas de criaturas voladoras. Unos pocos se utilizan exclusivamente para proporcionar agua fresca a los mundos colmena cercanos. El Administratum suele gestionar directamente los mundos agrcolas para garantizar que sus productos son cultivados y cosechados con la mxima eficiencia. La mayor parte de la superficie ocupada de un mundo forja parece una inmensa fbrica: sus complejos industriales se alzan imponentes, y las galeras de sus minas se adentran a grandes profundidades en su interior. En estos mundos se construyen gran cantidad de maquinarias complejas, como tanques o piezas de naves espaciales. Estn controlados por el Adeptus Mechanicus, que tambin posee instalaciones de formacin e investigacin en ellos, junto a las grandiosas catedrales consagradas a su deidad, el Omnissiah; en ellas los archimagos del tecnosacerdocio celebran los rituales ms elaborados y complejos en honor al Dios Mquina. En estos mundos tambin estn apostadas las flotas del Adeptus Mechanicus, sus ejrcitos de tecnoguardias y las legiones de titanes (las ms formidables de todas). Son territorios soberanos, y el Adeptus Mechanicus no suele permitir que nadie ponga un pie en su superficie, aparte de los tecnosacerdotes y de la legin de sirvientes que trabajan para ellos.
MUNDOS AGRCOLAS
IDIOMA
El gtico vulgar, tambin llamado gtico imperial o gtico a secas, es el idioma oficial del Imperio, la lengua de sus Adeptus y de Terra. La mayora de los mundos han formado parte del Imperio el tiempo suficiente para haber adoptado el gtico vulgar como idioma universal, pero an existen muchos mundos salvajes en los que no se habla esta lengua. Es inevitable adems que surjan dialectos del gtico en cada mundo, que adems pueden acabar siendo completamente ininteligibles. Los planetas ms antiguos suelen conservar sus propias lenguas arcaicas, hasta tal punto que las aristocracias soberanas podran saber el gtico vulgar justo para jurar sus cargos. Para los asuntos ms formales, el Adeptus Terra utiliza el gtico clsico, una lengua precursora del gtico imperial. Muchos rituales de la Eclesiarqua, edictos del Administratum y estatutos imperiales tambin usan esta antigua y venerable lengua.
MUNDOS FORJA
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MUNDOS EN DESARROLLO
Estos mundos estn divididos en zonas geogrficas con diversos niveles de desarrollo y cultura. Dependiendo del gobierno predominante, estas zonas podran ser pases, estados, potencias o territorios tribales. Puede darse el caso de que los mayores niveles tecnolgicos y econmicos se centren en las primeras zonas colonizadas. Otros planetas exhiben variaciones culturales mucho ms pronunciadas debido al entorno; por ejemplo, las zonas ms pobres en recursos naturales tambin podran ser las menos desarrolladas en trminos de potencia militar, capacidad econmica y dems. Algunos planetas practican una segregacin extrema debido a antiguos tabes tribales, nociones religiosas o simple y llana costumbre. Muchos de los mundos imperiales se engloban dentro de esta amplia categora, aunque las formas de llevar a la prctica esta diferenciacin cultural y econmica son tan variadas como los planetas existentes. La gente que habita estos planetas slo tiene acceso a las tecnologas ms bsicas. Conocen los fundamentos de la agricultura y la construccin de mquinas sencillas como poleas, molinos de viento y dems; pero el vuelo de propulsin, las armas automticas e incluso los vehculos de traccin motora son muy poco habituales o incluso inexistentes. A menudo se dice que en estos mundos hay una mayor armona poltica que en todos los dems planetas imperiales, ya que sus habitantes saben cul es el lugar que les corresponde. Estos mundos estn habitados por pueblos tribales que subsisten sin ayuda de tecnologa. Esto puede deberse a un proyecto fallido de colonizacin, a preferencias religiosas, a una eleccin cultural, al entorno o a cualquier otro motivo. Es posible que tengan alguna nocin de la existencia del Imperio de una u otra forma, pero es poco probable que sepan algo ms que el hecho de que hay mucha gente que vive muy lejos, entre las estrellas. Estos planetas suelen ser poco aptos para la colonizacin, ya sea debido a las circunstancias que han vuelto salvajes a los nativos, o porque estos se resisten activamente a que sus territorios sean ocupados por forasteros. Los habitantes de mundos salvajes presentan una amplia diversidad de culturas, desde tribus de cazadores de grox que adoran a sus antepasados hasta guerreros de la carretera de mirada salvaje que viven en mundos postapocalpticos luchando incesantemente por sobrevivir entre las txicas y desoladas ruinas de su civilizacin. Estos planetas estn dominados por la religin y por actos de devocin. Puede suceder que sean el lugar de nacimiento de un clebre santo, o que en ellos se hubiera librado una guerra particularmente importante. Suelen estar salpicados de templos y santuarios, estn controlados por la Eclesiarqua y disponen de centros de entrenamiento para los miembros de su Adeptus. Tambin existen reflejos tenebrosos de estos lugares de devocin imperial: hay mundos cados en desgracia cuyos habitantes
elevan continuas plegarias en honor a los Dioses Oscuros. En estos lugares se realizan sacrificios obscenos y sangrientos rituales, razn por la que su existencia no suele tolerarse durante mucho tiempo.
MUNDOS EN CUARENTENA
MUNDOS FEUDALES
La existencia de estos planetas suele pasar desapercibida, pero hay muchos de ellos en todo el Imperio. Est prohibido viajar a estos mundos, salvo para las expediciones ms informadas y mejor armadas (y aun as necesitan tener una buena razn para hacerlo). Mundos letales, imperios aliengenas o planetas en los que se hayan materializado criaturas de la disformidad son ejemplos de mundos en cuarentena, como tambin lo son aquellos asolados por una plaga. Algunos mundos se ponen en cuarentena porque nadie logra discernir el origen de lo que se haya encontrado en ellos, ya fueran artefactos misteriosos o ciudades antiguas; se cree que es mejor vivir sin saber lo que encierran antes que exponerse a un posible peligro. Otros mundos estn en cuarentena porque ninguna de las expediciones enviadas ha regresado jams. A menudo se declaran cuarentenas en planetas enteros a consecuencia de las declaraciones de un inquisidor, sobre todo si se ha descubierto en ellos la presencia corruptora de la disformidad o una infestacin aliengena imposible de purgar. Muchos mundos en cuarentena poseen abundantes recursos que seran de gran utilidad al Imperio si pudieran explorarlos y explotarlos convenientemente, pero hay tantas historias sobre antiguos horrores despertados en siniestros mundos aliengenas que pocos adeptos osaran ignorar una cuarentena planetaria. Existen muchos mundos imperiales que pueden clasificarse como zonas en guerra. El Imperio libra conflictos blicos constantemente, y hay planetas enteros que acaban completamente calcinados como daos colaterales. Las campaas de mayor escala pueden afectar a docenas de sistemas y centenares de planetas, muchos de los cuales quedan absolutamente devastados por bombardeos orbitales y fuego de artillera en batallas interplanetarias que se prolongan durante dcadas. Las zonas que llevan ms tiempo en guerra son agujeros infernales en los que la muerte sobreviene con gran rapidez. El Imperio dispone de ejrcitos verdaderamente inmensos compuestos por millones de soldados que se abren paso por la fuerza sobre planetas desolados y reducen las ciudades a escombros. Los mercenarios se concentran en estos lugares con la esperanza de abandonarlos poco despus con las naves cargadas de dinero. Los desertores y los prisioneros fugados forman bandas piratas y atacan a todas las naves que son incapaces de defenderse, o vagan por planetas asolados por la guerra en salvajes grupos de ladrones y asesinos. El Administratum enva colonos procedentes de mundos superpoblados a los mundos arrasados por las guerras una vez finalizados los conflictos, pero los engranajes del Imperio giran muy lentamente, y un mundo puede yacer devastado durante varios siglos antes de verse habitado de nuevo. Estos lugares pueden ser los ms espantosos del Imperio: entornos desolados, suelos agrietados, ciudades carbonizadas y llanuras cubiertas por los huesos de los cados.
MUNDOS SALVAJES
ZONAS EN GUERRA
MUNDOS ALTAR
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Los entornos y culturas de los mundos imperiales son tan distintos como puedan serlo sus sistemas de gobierno. El Imperio deja que la mayora de sus mundos se gobiernen a s mismos, empleando para ello el mtodo que ms se adecue a las tendencias de su poblacin. Algunos poseen monarquas hereditarias, mientras que otros estn gobernados por aristocracias o caudillos. Los hay regidos por parlamentos electos, y tambin aquellos en los que el poder se entrega a quien pueda pagarlo; en algunos mundos se da todo a la vez. En otros planetas existen conceptos como la democracia, la libre eleccin e incluso los derechos personales, aunque no suele ser la norma. Algunos mundos estn administrados directamente por los diversos Adeptus, como los mundos agrcolas gestionados por el Administratum o los mundos cardenalicios controlados por la Eclesiarqua. Aunque los distintos pases, estados, tribus, corporaciones, hegemonas, colectivos sindicados y dems organizaciones posean sus propios lderes, el Adeptus Terra siempre designa a una sola persona para encargarse de los diezmos y las obligaciones de cada planeta hacia el Imperio. Los ttulos de estos gobernadores varan segn el planeta; en algunos casos la persona nombrada responsable del diezmo ni siquiera es consciente de ello hasta que es demasiado tarde. Ms de un cabeza de estado titular ha descubierto su responsabilidad al volver a incorporarse al Imperio tras un periodo de aislamiento debido a una tormenta de disformidad, una guerra o cualquier otra calamidad. Todos los gobernadores tienen la obligacin de reconocer la autoridad del Imperio e imponer sus leyes. Entre estas responsabilidades se incluye ayudar a los agentes del Adeptus Arbites y la Inquisicin, as como reunir los diezmos requeridos por el Administratum. Tambin deben entregar a todos los psquicos de sus planetas a las Naves Negras de la Inquisicin siempre que se les ordene hacerlo, y eliminar de la poblacin a todo mutante, sectario, extremista y brujo. En la prctica, algunos planetas eluden estas obligaciones con relativa facilidad, mientras que otros sufren restricciones aparentemente tirnicas. Dada la inmensa envergadura del Imperio y lo impredecibles que son los viajes interestelares, hay muchas ocasiones en las que el Administratum no consigue recaudar sus impuestos, o que las Naves Negras nunca llegan para llevarse a los psquicos. Planetas enteros pueden quedar aislados durante generaciones, y no es raro encontrar mundos en los que incluso se haya olvidado el concepto del diezmo imperial. De hecho, los escribas del sistema Prol poseen en sus extensos archivos varios informes sobre logistas del Administratum que han llegado a mundos perdidos durante siglos para descubrir que los diezmos anuales han sido quemados en hogueras por los nativos como ofrendas a los dioses celestiales. En algunos casos, un grupo de planetas podra establecer el suficiente contacto entre ellos como para establecer alianzas polticas e incluso fundar imperios menores. Otros colectivos planetarios podran estar vinculados entre s por grandes corporaciones, el poder de cargos nobiliarios hereditarios, lderes religiosos u otros lazos. En estos casos, los gobernadores planetarios no slo han de satisfacer las necesidades del Imperio, sino tambin los caprichos de estas potencias.
PSQUICOS
Desde los albores de la humanidad han existido individuos con poderes psquicos como la telepata o la piroquinesia, pero su posicin dentro el Imperio es, en el mejor de los casos, incmoda. Un psquico sin formacin es un portal desprotegido hacia la disformidad a travs del cual pueden entrar depredadores psquicos y causar estragos en el espacio real. Se dice que se han perdido mundos enteros a consecuencia de la aparicin de horripilantes monstruos del empreo, y algunos psquicos renegados han cometido crmenes espantosos o liderado peligrosas y destructivas sectas. Hay mundos en los que todos los psquicos son acusados de brujera, sometidos a tortuosos juicios y quemados en la hoguera una vez demostrada su inevitable culpabilidad. La ley imperial exige que todos los mundos controlen a sus psquicos y los sometan a las pruebas del Adeptus Astra Telepathica. Aquellos que son lo bastante fuertes para resistir los peligros de la disformidad son entrenados para servir al Imperio; los dems, los que son demasiado dbiles, son abducidos por las Naves Negras y ya no se les vuelve a ver nunca ms.
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Medrengard
Ruinas de Caliban
L A S
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OCULARIS TERRIBUS
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Cadia
E G M E N T U M
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Valhalla Fenris
Hydrapur
S E G M P A C I
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Chiros Joura
E G M E N T U M
Armageddon
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Sagrada Terra
Macharia
S E G M E N T E M P E S
T U M T U S
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D E S T R E L L A S I N F E R N A L E S L A N B U L A D E G A R O N
PLANETA: SECTOR: SUBSECTOR: C 1.0.666 DISTANCIA ORBITAL: 1.12G/ TEMP. 22 C CATEGORA: DIEZMO: GEOGRAFA: GOBERNADOR:
ESCINTILA Calixis
DEMARCACIN DE GOLGENNA
Sector Scarus
2.49 AU
MUNDO INDUSTRIAL EXACTIS EXTREMIS CLIMA TEMPLADO MARIUS HAX
Sector Calixis
Eustis Majoris
cdigo de seguridad insuciente
Sector Ixaniad
Escintila
Ichabarr
Mundo imperial
Fortaleza inquisitorial
Mundo cardenalicio
uede aqu establecido y sea en adelante conocido que el Imperio se habr de dividir en cinco zonas espaciales o Segmentae Majoris, cada una con su propia flota. Y en cada una de ellas se erigir una fortaleza segmentum, desde la cual se promulgarn las rdenes de Su Gloriosa Magnificencia el Emperador. Y el Decoriatus Mandate Imperialis residir en todos ellos, y con debida obligacin deber impartirse en todos los reinos que abarcaren sus fronteras. Y para el segmentum Solar ser Marte, mundo del Adeptus Mechanicus, y desde Marte se extender este segmentum. Bienhallado sea nuestro Emperador. Y el norte de nuestros ms majestuosos dominios ser el segmentum Obscurus, feudo del mundo de Cypra Mundi. Al sur se fundar el segmentum Tempestus, cuya soberana recaer sobre las haciendas planetarias de los hereditarios Bakka.
O
Dimmamar
E L L A S S T R
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P
Baal
U E R T A S D E V A R L
Y sea el oeste el segmentum Pacificus, bajo el auspicio de los Seores de Hydrapur. Y el turbulento este, regin de grande conflicto y numerosos mundos perdidos, reconocer la seora del segmentum Ultima, y el responsable de su seguridad ser el gobernador planetario Kar Duniash. La fortaleza segmentum del oficial imperial del Administratum ser conocida como Maestre del Segmentum Solar. Y finalmente, la regin del segmentus Pacificus y el Maestre del Segmentum Ultima. En esto hemos dado que el Emperador es benvolo, y as sea que Sus cargos tengan autoridad y residan con quienes tuvieren la fe y el temperamento para dictar la voluntad de otros y tomaren de ellos lo que correspondiere al Emperador.
D E
D O M T O R
I N I O M E N T A S
Torbellino
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Attila
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O N A O R D A N T
Bakka
Archipirmano de Charadon
Gryphone IV
San Leor
La disformidad es un lugar extrao y terrible. Enviar a un viajero por la disformidad sin proteccin equivaldra a arrojarlo en un mar infestado de tiburones y decirle que nade hacia casa. Es mejor no dejar que los hombres corrientes surquen las estrellas. Y es mejor an ocultarles que tal cosa es posible.
Fra Safrane, 5 ayudante del navegante Dael. Comentario previo a la partida de la segunda misin de rescate para localizar el carguero desaparecido Orgullo de Angelus.
Las venerables casas de la Navis Nobilite son uno de los bastiones sobre los que se cimienta el Imperio. Esta institucin afirma poder trazar su linaje remontndose a los tiempos de la fundacin de nuestro Gran Imperio. Las grandes familias de la Navis Nobilite estn compuestas exclusivamente por un tipo concreto de ser humano conocido como navegante. Los tecnoadeptos han especulado mucho sobre el desarrollo y naturaleza de los inusuales talentos de estos navegantes, y la mayora sugieren que se deben a mutaciones genticas desconocidas y a la endogamia practicada durante los inicios de la Navis Nobilite. Sean cuales sean sus orgenes, los navegantes de hoy conforman una organizacin gloriosa y muy estimada, leal al Imperio y firme en su fe. Los peculiares poderes de los navegantes slo pueden conservarse a travs de la endogamia; las relaciones con humanos corrientes producen vstagos sin capacidades especiales. Este factor ha propiciado que las familias de navegantes y la Navis Nobilite, estrechamente relacionadas entre s, acaben desarrollndose como un todo colectivo.
Prefacio de la Historia et structura Estudio sobre la Navis Nobilite
Armada Imperial
Mundo forja
Mundo demonaco
L L
Los misterios del universo son inescrutables, y es mejor que sigan as; tan slo hay que confiar en la virtud del liderazgo del Emperador. - edictos del gremio de navegantes de Calixis
os viajes interplanetarios en el Imperio son muy peligrosos y poco habituales. La inmensa mayora de sus ciudadanos jams llega a experimentar la estruendosa pesadez del vuelo de una lanzadera, las nuseas provocadas por la reentrada de una cpsula de desembarco ni el inquietante silencio del espacio profundo. Dada la enormidad del Imperio, resulta imposible atravesarlo de punta a punta en el fugaz lapso de vida del que disponen los hombres ordinarios. Colonos, peregrinos y refugiados pasan varias generaciones en la inmensidad del espacio, y muchas naves ni siquiera sobreviven a las vicisitudes del viaje antes de llegar a su destino. Existe la teora de que el universo se resiste activamente a los burdos intentos de la humanidad por explorar sus misterios. La negrura que separa las estrellas guarda celosamente sus secretos, y raras veces los revela a la curiosa humanidad.
es nada en comparacin con la vasta inmensidad de la galaxia. Quienes intentan emplear velocidades sublumnicas para recorrer una distancia considerable se condenan a ellos mismos y a sus descendientes a vivir a bordo de sus naves durante interminables aos hasta llegar a su destino en alguna estrella lejana. El ciudadano medio casi nunca se embarca en viajes a velocidad sublumnica. Incluso los individuos que viven en un sistema en el que abunden las naves con capacidad para viajes interplanetarios suelen preferir quedarse en sus mundos natales antes que visitar otros lugares ms lejanos con extraas costumbres, comida rara y gente an ms estrafalaria. En muchos sitios el viaje espacial se reserva a los pocos privilegiados que pueden permitirse el mantenimiento de los rituales, sacerdotes y altares necesarios para tal fin, as como los desorbitados costes de las propias naves. Los tecnosacerdotes hacen lo que pueden por aplacar a los espritus de estas naves, pero a menudo todo su insondable conocimiento no basta para evitar que estos temperamentales vehculos descarguen su clera (y su oxgeno) en detrimento de los pasajeros. La estadstica predice que todo el que viaja con frecuencia en naves espaciales acaba sufriendo tarde o temprano uno de estos desastres. Los mundos en los que no se ha perdido el arte de la construccin y mantenimiento de naves con capacidad de vuelo sublumnico guardan celosamente sus arcanos conocimientos. Esta negativa a compartir los secretos de sus gremios garantiza la fiabilidad (y el precio) de sus navos, pero tambin impide que otros dispongan de la informacin vital necesaria para apaciguar a los suyos propios. Ciertas instituciones como la Armada Imperial, la Inquisicin y varios de los Adeptus tienen acceso a naves de mayor calidad, mantenidas con devocin y reverencia religiosa por incontables generaciones del Adeptus Mechanicus.
La velocidad sublumnica se utilizada principalmente para travesas entre planetas o sistemas vecinos; aunque supera con creces cualquier otra velocidad imaginable por el ser humano, no
s o d a t a r t n o c s e Los Capitan P
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enudo tan inmensas y a m si an tr o ri pe Im l de es ratados. or las rutas espacial as por capitanes cont ad rn be go es nt ca er m s civiles antiqusimas naves e les guen, estas nave qu as at p tr as o es gant vendiendo Como carecen de nave les entre las estrellas, cia er m co s ta ru s su er ves de tardan aos en recorr los necesiten. Las na etas e qu s do un m s lo a os hos plan y llevando suministr ntacto que tienen muc co ico n el n so s do ta itivos su llegada es un im pr estos capitanes contra s do un m s no xia, y en algu etizado mucho tiempo of con el resto de la gala pr y al tu ri pi es do nica significa s contratados son la ne acontecimiento de gran ta pi ca s lo de es rm tambin te, los info s (razn por las que atrs. Paralelamen do un m s to es de s ho de muc nave, prueba de la existencia ). La ruta de cada s fo ra g rt ca s ne ita mo cap tamento, se les suele conocer co pondiente carta de fle es rr co su en ra er T deptus naves es el establecida por el A ; cada una de estas se ar et pl m co en s eden ne cio os en el vaco que pu id pueden tardar genera ac n os du vi di in es espaciales de eta. hogar de comunidad superficie de un plan la e br so e pi un s m r ja vivir y morir sin pone
Para desplazarse cualquier distancia apreciable dentro del Imperio, los viajeros deben recurrir al viaje por la disformidad. Este procedimiento permite alcanzar velocidades superiores a la de la luz, pero es poco habitual, sumamente caro y extremadamente peligroso, puesto que consiste en atajar a travs del impredecible plano conocido como la disformidad (o inmaterium). Las naves equipadas con un reactor de disformidad operativo pueden trasladarse a esta otra dimensin de existencia generando a su alrededor una envoltura de campos Gellar. Estas quijotescas pantallas de energa curvan la nave a travs del velo que separa el espacio real del inmaterium. Una vez dentro de este inslito lugar, la nave puede surcar las corrientes que discurren por la disformidad, regresando peridicamente al espacio real para comprobar su ubicacin. El inmaterium es un lugar extrao y contradictorio, completamente antinatural para los humanos. Contemplar la disformidad sin proteccin puede provocar locura y corrupcin, y por tanto nadie en su sano juicio se expone voluntariamente a ella sin temor. Las dimensiones, los colores, las fuerzas y las emociones funcionan de un modo completamente distinto en el reino de la disformidad, y esto puede enloquecer incluso a los tripulantes ms cerriles. Como es evidente, para los psquicos es mucho
ms perturbador, pues sus sentidos msticos pueden percibir con mayor precisin el inmaterium y las inmundas criaturas que lo habitan. Quienes viajan a travs de la disformidad descubren otro de sus desconcertantes efectos al emerger al espacio real: el tiempo no transcurre de la forma habitual en este plano infernal. Los viajeros podran salir al otro lado y descubrir que han pasado siglos desde que emprendieron su viaje, que tan slo se han ausentado algunos segundos, o incluso que han llegado antes de partir. Ni siquiera los navegantes mejor capacitados pueden predecir el tiempo que perdern, ganarn o repetirn durante el transcurso de su viaje. Aquellos que se embarcan en un viaje a travs de la disformidad saben que probablemente no regresarn jams a casa, o que si lo hacen habr cambiado tanto que no podrn reconocerla. Cuando dos o ms capitanes de navo se encuentran, siempre intercambian fechas en un intento por reconstruir el tiempo que han perdido o ganado. Huelga decir que nadie emprende viajes por la disformidad sin un buen motivo. La disformidad es proclive a la formacin de grandes turbulencias o tormentas de actividad. Estos fenmenos se producen aleatoriamente y duran una cantidad de tiempo indefinida. Toda nave que atraviese una de estas tormentas es zarandeada por corrientes turbulentas y a veces acaba siendo proyectada hacia los lugares ms insospechados. Otras sencillamente quedan atrapadas, incapaces de saltar de nuevo al espacio real y condenadas a surcar las olas de la disformidad por toda la eternidad. Estas tormentas interfieren las comunicaciones por todo el Imperio, y a veces auguran grandes desastres en el espacio real.
a Navis Nobilite, la institucin de los navegantes, est form por un vasto entram ada ado de familias cuyo de los navegantes. E s miembros poseen el stos individuos son ge n distintos a los dems ven como mutantes, ; algunos los pero sus anormalidad es son ms estables; es ms curioso, no y lo que slo son tolerados po r el Imperio, sino qu son esenciales para e adems su existencia. Todo navegante posee un en la frente a travs ter ce r ojo del cu interpretar sus corrien al puede percibir la mismsima disform idad e tes y remolinos. Cua lquier otra persona qu directamente a la di e mirase sformidad estara ex ponindose a la locu demonaca, pero el po ra y la posesin der de los navegantes les permite guiar su travs de la disform s naves a idad y alcanzar su destino mucho ms que cualquier otra na rpidamente ve gobernada por hu manos corrientes. L navegantes emplean os la gran baliza psqui ca del Astronomicn punto fijo de referenc como ia para calcular sus trayectorias y rutas; este modo pueden co de mpletar una travesa sin necesidad de efec tantos saltos al espa tuar cio real para determ inar la posicin de la La amplia mayora na ve. de los navegantes si rven en la Armada y muchas de estas fa Imperial, milias estn ligadas a la aristocracia nava complejos vnculos de l por honor, deuda y mec enazgo.
Los navegantes
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As como los viajes por el Imperio son una ciencia compleja e inexacta, tambin lo es el intercambio de mensajes entre los muchos y variados planetas que conforman el Imperio de la Humanidad. Los sistemas de comunicacin planetaria como vocotransmisores, lneas de cableado y los ms avanzados intercomunicadores bastan para transmitir mensajes entre las diversas naciones de un mismo mundo, pero apenas sirven de nada ms all de la superficie del planeta. Las seales emitidas por estos dispositivos tardan muchos aos en alcanzar los mundos ms cercanos, y ni siquiera existen garantas de que sean captadas al llegar. Y dados los peligros que entraan los viajes interplanetarios, los mensajeros humanos o servidores son igualmente ineficaces y potencialmente tan lentos como las ondas de radio o cualquier otro medio de comunicacin por ondas energticas. sta es la razn de que el Imperio se haya visto obligado a recurrir a las transmisiones por medios psquicos o astropticos. Los astrpatas se comunican mediante smbolos e imgenes representativas, proyectando estos mensajes a travs de grandes distancias espaciales mediante su poder psquico. Este proceso suele ser extenuante y requiere la celebracin de rituales y una intensa concentracin para que el psquico mantenga el estado mental adecuado. Puede presentar muchas formas distintas, como por ejemplo lecturas del Tarot Imperial, bsquedas visionarias, escritura automtica, trances, sesiones de espiritismo y similares. Los astrpatas gaolistas de Hredin, por ejemplo, dedican muchos aos a inscribir sus mensajes en lminas de hierro meticulosamente iluminadas, para luego destruir estas obras de arte en una inmensa rueda mecnica. Se dice que el dolor que produce la aniquilacin de un trabajo tan duro les permite transmitir mensajes psquicos con una claridad inigualable. Estos mensajes son recibidos de diversas formas por compaeros astrpatas. Algunos aparecen como sueos ambiguos y alarmantes, mientras que otros se manifiestan como visiones o augurios msticos. Varios se interpretan mediante los rituales o tcnicas de adivinacin que acostumbre a practicar el psquico receptor. As, una advertencia de una invasin orka podra captarse como una evidente imperfeccin en las entraas de un pez, una ominosa nube de humo, hemorragias a travs de orificios corporales o una preocupante combinacin de runas y sellos dentro de una matriz hologrfica. Los mensajes no slo deben ser transmitidos de un astrpata a otro, sino que adems el receptor debe decodificarlos. Cada astrpata emplea smbolos ligeramente distintos, y todos poseen su propio estilo personal. Para reconstruir algunos de estos mensajes se necesitan semanas de investigacin y lectura de tomos de augurios y simbolismo, aunque los mejores astrpatas pueden hacerlo palabra por palabra. Unos resultan imposibles de descifrar y siguen siendo un misterio para siempre. Otros son captados por astrpatas en el otro extremo de la galaxia y deben ser transmitidos a otros que estn ms cerca del destino pretendido. Algunos mensajes sencillamente no llegan al destinatario o se malinterpretan terriblemente en el proceso. Adems, hay muy pocos astrpatas. La mayora de los mundos, especialmente los menos poblados o los que se hallan en los confines ms remotos del Imperio, carecen de astrpatas y dependen de las infrecuentes visitas de capitanes contratados o censistas del Administratum para poder comunicarse con el resto de la galaxia. Por este motivo el Adeptus Terra se ve incapaz de reaccionar con celeridad a cualquier suceso que tenga lugar dentro del Imperio, aun cuando sea lo bastante importante como para llamar la atencin de su inmensa y ponderosa burocracia. En la mayora de los mundos, el Imperio da la impresin de estar muy lejos.
P P
Vigila al enemigo interior! Desprecia al enemigo exterior! Teme al enemigo de ms all! - fragmento de El juramento del aclito
or ilgico que pueda parecer, tratndose del mayor imperio que la humanidad ha conocido jams, muchos de los planetas del Imperio se sienten aislados y solos en la oscura y prolongada noche del espacio. Todos los pueblos y mundos del Imperio estn atenazados por el miedo a los psquicos, una desconfianza mordaz y fe desesperada tanto a nivel consciente como inconsciente. Una y otra vez el universo ha demostrado ser un lugar temible e inhspito. La gente enferma, la disformidad causa estragos, los aliengenas invaden y mundos enteros mueren. Los habitantes del Imperio vigilan a sus vecinos en busca de evidencias de hereja y brujera. La humanidad reza al Emperador para que les proteja de los males del universo, que son muchos y muy diversos.
DISCPULOS Dis cip u los dDE e los d DIOSES ios es os c u r os LOS OSCUROS
En numerosas ocasiones la mente del hombre ha demostrado ser un frtil caldo de cultivo para las semillas de la corrupcin. Existen determinadas fuerzas malignas en el universo que seducen a los dbiles y los necios para someterlos a su impo servicio. Estos seres atemporales cuyos nombres no han de ser pronunciados se alimentan de los deseos y necesidades de la humanidad. Con sus palabras lisonjeras, conocimientos prohibidos, rituales sangrientos y secretos enconados tientan a los humanos y los convierten en sus esclavos. Pero dentro del propio Imperio hay quienes eligen venerar a estos dioses demonacos. Existen muchos tipos de sectas consagradas a estos dioses. Algunas se renen para celebrar rituales clandestinos de sacrificio y encantamiento. Tambin hay eruditos insensatos que coquetean con poderes ajenos a su comprensin; y organizaciones, compaas o colectivos polticos ebrios de poder obtenido gracias a los pactos que han sellado con indescriptibles criaturas de la disformidad. Posiblemente los peores de todos sean los casos de mundos enteros que adoran a los dioses del Caos, ya sea por ignorancia o por voluntad propia. Todos estos sectarios profanos no hacen sino condenarse y llevar la ruina a s mismos, al Imperio y a toda la humanidad. El Adeptus Terra, los gobernadores planetarios y la Inquisicin vigilan cualquier posible indicio de estos discpulos del Caos, pues las inevitables consecuencias de sus coqueteos son dolor, desastres y derramamientos de sangre. El pueblo llano del Imperio teme a estas sectas y a sus malvolos amos, y no les faltan motivos. En muchos mundos es habitual que exista un trasfondo de paranoia, recelo y miedo a los sectarios del Caos.
Mu ta ci n MUTACIN
La degeneracin de la sagrada forma humana es una de las mayores preocupaciones de la Eclesiarqua. La contaminacin medioambiental, las alteraciones genticas deliberadas, la radiacin estelar, las dietas aliengenas y la simple adaptacin evolutiva han causado mltiples cambios en el fsico humano a lo largo y ancho de su imperio estelar. Algunos de estos mutantes poseen un tipo morfolgico convencional y son tolerados por las autoridades; los ms notables son los pseudohumanos ogretes y los antiguos y nobles navegantes. Pero es frecuente hallar mundos enteros cuyos habitantes carecen de ojos debido a la interminable oscuridad en la que viven, o estn provistos de piernas inusualmente largas tras varios milenios de nomadismo. Declarar aceptables o no estas aberraciones es tarea del Adeptus Terra. Pero la mutacin tambin puede ser una seal del influjo de los Dioses Oscuros. As como distorsionan y destruyen las mentes y almas de los hombres, tambin juguetean con su carne, retorcindola de formas obscenas, concedindole extraas capacidades y creando monstruos para su perverso deleite. Todas estas mutaciones son aborrecidas en el momento en que se
detectan. Poca gente est dispuesta a tolerar semejantes aberraciones en su sociedad, y el miedo a los mutantes predomina en las poblaciones de la mayora de los mundos, incluso en aquellos en los que tales cosas nicamente ocurren una vez cada cien generaciones. An peor puede llegar a ser el miedo a convertirse uno mismo en mutante. Mucha gente reza por tener la fuerza suficiente para poner fin a sus propias vidas en caso de que esto sucediese antes de que la Inquisicin o una turba enfurecida lo hagan por ellos. Hay algunos pobres necios que se ofrecen voluntarios para sufrir mutaciones, pues consideran que la distorsin de su carne es una seal del favor de los Dioses Oscuros. Por ello siempre buscan la forma de obtener ms de estos dones, ya sea suplicando a los dioses demonacos que les bendigan con ms caricias o cumpliendo su voluntad con la esperanza de ser recompensados. Otros individuos an ms patticos afirman ser inocentes de cualquier fechora o adoracin hertica. Sea cual sea el caso, un mutante es un mutante y por tanto debe ser temido, odiado y destruido. ste no es ms que uno de los motivos de la intolerancia extrema de los ciudadanos imperiales; muchos hombres inocentes llegan a un nuevo mundo para ser asesinados por una turba enfurecida simplemente por ser distinto.
(el tiene como funcin principal la bsqueda y eliminacin de est Ordo individuos, y tambin existen os peligrosos otras aprovechar y controlar a estos organizaciones cuyo cometido es el de contener, psquicos. Algunos herejes sostienen qu e la humanidad se halla al bor de de un cambio evolutivo, que el nmero de psquicos cre ce con cada ao que pasa, y que pronto llegar el da en que toda la humanidad se con vierta en una nueva raza de ps qu Sea cierto o no, el caso es qu e los psquicos del Imperio son icos. un arma de doble filo. Por un lado perpetan la existenci a del Imperio; astrpatas, vid entes, psquicos imperiales, sabios de batalla de la Guard ia Im incluso el mismsimo Emperad perial, bibliotecarios de los Marines Espaciales e or, psquicos. Pero su nmero es todos estos siervos fieles, buenos y necesarios son mu necesaria para resistirse a los y reducido, y por cada mente que tiene la fuerza peligros de la disformidad ha y var capacidades, tanto si se percib en como un don o una carga, ios centenares ms cuyas supone los mundos humanos. El uso de sus talentos puede causar int n un claro peligro para rusiones de entidades de la disformidad en el universo fs ico, al individuo con mayor facilid o permitir que prfidas especies aliengenas manipulen ad. Los ms peligrosos con difere nci poderes en bsquedas personale a son los brujos, psquicos que disfrutan utilizando sus s de poder. Por s solos pueden tanto voluntaria como involunta causar un mal indecible, riame procedentes del interior, es a ello nte. Es por ello que, de todas las amenazas sa puede surgir en el momento m quienes ms teme el vulgo. Son un peligro oculto que s ine cosa que teman ms los padres sperado incluso en el seno de una familia; no hay qu Todos los psquicos deben ser e engendrar un hijo brujo. entregados al organismo imper ial correspondiente o ser purificados con la muerte. L os diezmos de las Naves Negr psquicos que logran evadir a los recaudadores de as, que se demuestra lo contrario ya sea accidental o deliberadamente, son culpables hasta y su nico destino son las llam as purificadoras.
Sobre la brujera a existencia de los brujos ejercita la mente de muchos de los siervo L Emperador. De hecho, todo s del un bra zo de la sagrada Inquisicin Hereticus)
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ersos demonios, pues la existencia de tan perv o profundizaremos aqu en el tema de los tarse a las mentes de quienes podran caer seres es un secreto espantoso que debe ocul vctimas de su depravacin. que han turas terribles de pensamientos y energa an cria , idad orm disf la de ades entid son s afirm es lo que Los demonio des de los seres inteligentes (o al menos eso cobrado forma por las retorcidas necesida). Pensar siquiera en ellos atrae su atencin, y slo la mente los grandes maestros del Ordo Malleus ces de vencer su absoluta y monstruosa maldad. ms acerada y la fe ms poderosa son capa s demonios, quienes se alan voluntariamente con esto Por inconcebible que pueda parecer, hay en la noche y les hacen promesas de poder temporal ros pues a cambio les susurran secretos oscu cientemente por brujos o mediante hechiceras arcanas, o cons os ocad conv ser den rto por la mente o eterno. Pue a travs de un insospechado portal abie do mun tro nues a hast paso rse abri bien de un psquico inexperto. basta en nuestra realidad es lo de menos, pues Pero la forma en que se materializan todo lo que se encuentre a su paso. No hace ruir perdido de que un solo demonio lo consiga para dest capital de Atraxian III, ni del mundo la de ncio Sile de que nadie para in falta hablar de la Noche uisic hoy an sigue custodiado por la Inq Esperanza Abandonada, que a da de e nadie se lleve a engao: enfrentarse a un demonio es sepa nunca jams de su existencia. Qu a un demonio es aceptarla por completo. enfrentarse a la condena eterna, cortejar
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, pero es vol y que el un tal fin consagramos fervie untad del Emperador que la humanidad sea la iverso fsico obre incesantemente en nica que surque las estrel ntemente nuestras vidas. las, y a Pero existen muchas otr as cri atu ras en esta galaxia, seres suelo santificado de la sa impuros na que el Seor de la Humagrada Terra, cuyas formas ilegtimas son un ins cidos en mundos alejados del nid e inofensivas; se erradica ad ha decretado digna y apropiada. Alguna ulto para quienes poseen la figura n con facilidad, su recuer s los verdaderos amos de las do se suprime y sus planede estas criaturas son dbiles est tas son expropiados pa rel las . Pero hay otras Emperador y persiguen la destruccin de la humanid razas ms fuertes que se oponen a la voluntadra ad. del Entre ellas estn los un deseo insaciable de gusalvajes orkos de piel verde, cuyas interminables inteligencia son poderosaserra. Son criaturas enormes, ms grandes que hordas infestan la galaxia con a los veleidosos eldars, en y no sienten ningn miedo. En otras regiones un hombre, y aunque carecen de que ocultan una daga tra quien no se puede confiar, pues extienden una del espacio tambin puede encontrarse mano en seal de amistad y mortfera como sus em s la espalda en la otra. Cuidado con estos diablo bu s: su maquinaria blica al tiempo ste ras len gu as. Y no debemos olvida que reducen mundos enter es tan veloz r a los tir ejrcitos de constructos bio os a rocas desnudas presa de un voraz frenes, nidos, monstruosidades blasfemas lgicos infernales. desplegando sus intermina bles Otros seres habitan en los rincones ms oscuros del paso natural del tiempo; esp acio; los hrud, fines sin ningn respeto los tau, cuyos artesanos herejes esclavizan la tec cuya presencia emponzoa incluso el no po r los salvajes. Pero no hay na debidos ritos y ceremonias; los vermincicu loga para satisfacer sus grotescos lianos, saqueadores y da qu e tem er: puede qu sus ofensivas blicas no son ms que el salvajism e los aliengenas sean legin, pero el hombre es mercenarios m o desesperado de quienes saben que su fin est pr s fuerte, y ximo.
l destino manifiesto de la E duda. Puede que nos atohumanidad es el de gobernar toda la galaxia; de rmenten peligros espiritua eso no hay ninguna nuestra contra les
d del hombre
REBELIN R e b e lio n
El Imperio es la nica autoridad legtima de la humanidad. As ha sido decretado por el Emperador, y Su voluntad, tal y como la hacen cumplir los adeptos de Terra, es absoluta. Pero el hombre siempre ha sido una criatura dscola, y no todos coinciden en que deba ser as; razn de ms para que el rgimen de Terra sea severo. Sea como fuere, la gran extensin del Imperio impide un ejercicio contundente de este gobierno, por lo que nicamente se considera un acto de rebelin cuando algn planeta se niega a entregar uno de sus diezmos. Los mundos que se rebelan y rechazan el amparo paternal del Emperador se engloban en una de las cuatro categoras siguientes: Sublevacin contra el gobierno: De cuando en cuando, el organismo de gobierno de un planeta puede cometer el error de decidir que su mundo estara mucho mejor si no perteneciese al Imperio. Tal vez no haya recibido una visita imperial en mil aos, o puede que el gobernador planetario tenga ambiciones territoriales, pero sean cuales sean sus motivaciones, el resultado es el mismo: una represin implacable e inmediata. Estas sublevaciones deben ser sofocadas sumariamente y hay que dar ejemplo ejecutando a sus instigadores, pues si tan slo uno de estos planetas triunfase en su empeo, no cabe duda de que pronto le seguiran ms. Es posible que se tarden siglos en aplastar una revolucin de este tipo, pero es intolerable que un mundo humano se escinda del Imperio. Asesinatos, asaltos planetarios y en ocasiones el exterminatus son herramientas vlidas para apretarle las tuercas a un mundo rebelde. Revuelta popular: Es un hecho lamentable pero innegable que muchos ciudadanos del Imperio viven en condiciones horrendas y entornos hostiles. De vez en cuando surgen demagogos especialmente audaces que arengan a sus semejantes para derrocar el gobierno establecido. Esto slo se convierte en un problema si llegan hasta el extremo de desafiar la autoridad del Imperio; en caso contrario se permite la ascensin del nuevo rgimen sin ms impedimentos (normalmente los adeptos no acostumbran a imponer sistemas de gobierno a la poblacin). Pero el xito envalentona tanto a estos individuos que algunos cometen la imprudencia de hacer precisamente eso, identificando errneamente al Imperio con su opresor en lugar de su salvador. Adems, en los planetas que poseen cierta importancia estratgica a menudo es mejor garantizar la continuacin de un gobierno. En ambos casos las fuerzas del Imperio se ven obligadas a intervenir. Infiltracin aliengena: Existen muchas criaturas en el universo que sobreviven utilizando a otros seres como anfitrin. Algunas de ellas son criaturas del plano fsico (como los robagenes) o seres como los esclavizadores, que de algn modo poseen un cuerpo material pero
habitan en el empreo. A veces estos mundos siguen actuando con toda normalidad, ocultando al resto de la galaxia el tenebroso cncer aliengena que corroe su corazn. Sin embargo, la mayora de las veces la poblacin dominada por aliengenas inicia una revolucin armada. Sea cual sea el caso, la destruccin absoluta de la poblacin infectada es lamentablemente la mejor medida a tomar, y puede llevarse a cabo mediante desestabilizacin tectnica, una orden de exterminatus, torpedos ciclnicos o bombardeos vricos (de cepas convencionales o transgnicas), dependiendo de la importancia del planeta en cuestin y de la posibilidad de volver a colonizarlo. Infiltracin demonaca: Un planeta entero puede convertirse al culto de los Dioses Oscuros bajo diversas circunstancias. La neutralizacin de estas revueltas debe llevarse a cabo con suma cautela; la destruccin de toda la poblacin podra ser el verdadero objetivo de las fuerzas del mal, pues el estertor psquico de millones de personas podra bastar para abrir una fisura en el velo que separa la disformidad del universo real. Lo ms recomendable es una invasin planetaria de formaciones especializadas, seguidas inmediatamente despus por la purificacin o destruccin del planeta.
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La uerra LA g GUERRA
L L
El Emperador slo os pide que odiis. - ltimas palabras del comisario Roth
a humanidad es experta en el arte de la guerra, y los ejrcitos del Emperador estn diseminados por toda la galaxia. La amenaza o los efectos de la guerra siempre estn prximos en todos los rincones del Imperio. La humanidad desea purgar las estrellas de todo enemigo, y las sangrientas matanzas que lleva a cabo para conseguirlo no muestran ningn asomo de remisin. El podero militar del Imperio es a la vez formidable, glorioso y terrible.
La Guardia Imperial es la espina dorsal de las fuerzas militares del Imperio. Est compuesta por millones y millones de hombres y mujeres bien entrenados organizados en miles de regimientos. Con sus rifles lser y bayonetas en ristre, marchan sobre campos de batalla aliengenas y guarnecen los mundos ms importantes. Forman la primera lnea de defensa del Imperio y asestan el primer golpe en muchas de sus cruzadas. Los soldados que conforman sus distintos regimientos se reclutan mediante diezmos en los mundos imperiales, y cada uno de estos regimientos posee su propio carcter y tradiciones de combate, desde la rgida disciplina de la Legin de Acero a la sigilosa brutalidad de los plidos soldados de la 23 Estigia y la inquebrantable valenta de los vostroyanos. En la Guardia Imperial pueden encontrarse numerosos ejrcitos de reclutas, fuerzas especiales de lite, inmensas columnas de blindados y magnficas unidades de caballera armadas con sables, luchando codo con codo en mundos dejados de la mano del Emperador de los que ni siquiera haban odo hablar. Los regimientos no permanecen en sus mundos natales, sino que se preparan explcitamente para
ser enviados y morir a varios aos luz de distancia de sus hogares. Y mueren a millones, pues la Guardia Imperial lleva sobre sus hombros el peso de todas las guerras del Imperio. Se dice que el Emperador conoce los nombres de todos y cada uno de los soldados que han cado librando Sus guerras; pero de ser verdad, l es el nico que puede llegar a comprender cuntos guardias imperiales han muerto en los diez mil aos que han pasado desde que el Emperador ascendi al Trono Dorado. Los que sobreviven a los truculentos horrores de toda una vida de guerras suelen ser premiados con una pequea parte de las tierras que han luchado por conquistar. Como ocurre con muchas otras cosas en el Imperio, esto es tanto una bendicin como una maldicin. Los regimientos de la Guardia Imperial engrosan sus filas con soldados procedentes de los ejrcitos locales de los mundos imperiales como parte del diezmo planetario. Normalmente se despliegan siguiendo las rdenes del Adeptus Terra. Sin embargo, cuando los Altos Seores declaran el inicio de una campaa militar a gran escala (denominadas habitualmente cruzadas), designan a un seor de la guerra elegido de entre los oficiales de mayor rango de la Guardia Imperial para que lidere todos los regimientos de la campaa. Uno de los seores de la guerra ms clebres, Macharius, recibi el ttulo de Seor Solar por haber conquistado un millar de mundos en la franja este del Imperio y haber expandido sus dominios hasta el lmite del alcance del Astronomicn.
La Armada Imperial dispone de casi todas las naves de combate del Imperio; gobiernos locales, seores de la guerra y dems oficiales tienen prohibido poseer sus propias flotas de naves de guerra. Entre los vehculos de la Armada se incluyen algunas de las ms potentes mquinas de destruccin de toda la galaxia, incluidos algunos acorazados con miles de aos de antigedad. Las naves de la Armada oscilan entre pequeas escoltas con tripulaciones de pocas docenas hasta los inmensos acorazados de clase Emperador que pueden alojar a ms de veinte mil tripulantes a bordo. Tambin dispone de cazas, bombarderos y aeronaves de apoyo terrestre para la Guardia Imperial.
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extraos ta los terrorfico hombres a combatir en las m s moradores de la disformidad. Para alentar a sus s hor ren das situaciones, se asi los regimientos de la Guardia Imperial. La funcin de un gnan comisarios a todos luchar junto a los oficiales del comisario consiste en o la tropa no luche con suficie regimiento y asumir el control cuando la moral decaig a del mando a un oficial y ejec nte celo. En estas situaciones un comisario puede relevar uta r sum ari amente a cualquiera que intente el coronel de un regimiento deb huir. Incluso comisario le est mirando. e esforzarse por mostrar valor y entrega siempre que un Los comisarios son hurfa y elegidos de entre aquellos quenos educados por el Schola Progenium de la Eclesiarqua Comisariado los destina a reg profesan una fe temeraria en su Emperador. El gusta como si no. Los comisaimientos de la Guardia Imperial tanto si a estos les propsitos y se creen superiores rios son sumamente devotos, se mantienen firmes en sus a los dems. Tambin son exc ms de un comisario ha asumid epcionalmente valerosos; de una batalla aparentemente o el mando de su regimiento para invertir las tornas perdida. Sin embargo, son tem los hombres de la Guardia Im perial, y siempre son los prime idos y odiados por todos regimiento se amotina. ros en caer cuando un
a Guardia Imperial se expone L la determinacin de los vetera a terribles amenazas que pueden socavar nos ms imperturbables: des aliengenas has de
El Comisariado
La casta oficial de la Armada tiene un carcter muy tradicional y aristocrtico. Las familias nobles del Imperio cuentan con oficiales navales entre sus miembros, y las dinastas navales dominan muchas flotas de combate. El elitismo es una virtud en la mayora de las naves, donde las vidas de los oficiales contrastan brutalmente con las de los marineros e ingenieros de navo. Con tripulaciones de varios miles de hombres que viven y mueren en naves que viajan durante dcadas sin ver puerto, las naves de la Armada Imperial se convierten en autnticas sociedades autnomas, una suerte de ciudades espaciales. Se han dado casos de motines, y los batallones de seguridad naval son una visin habitual en las cubiertas de todas las naves de la Armada: sus visores negros y escopetas son un recordatorio constante de que la obediencia es un deber sagrado para con el Emperador. La Armada depende de muchas otras organizaciones para su correcto funcionamiento. Posiblemente su recurso ms valioso sea el Adeptus Mechanicus; las antiguas y complejas naves no podran volar sin una dotacin de tecnosacerdotes, los nicos capaces de apaciguar a sus espritus mquina y encargarse del mantenimiento de tecnologas demasiado antiguas y misteriosas para ser replicadas. La Armada tambin recurre al Sacerdocio de Marte para conseguir recambios, mejoras, reparaciones e incluso naves nuevas. Es frecuente que una nave de guerra lleve astrpatas a bordo, ya que una comunicacin fluida es esencial para defender al Imperio. Muchos capitanes se alegran de contar con clrigos del Ministorum entre su tripulacin para que atiendan las necesidades espirituales de sus hombres y temple sus nervios a base de sermones. Se asignan comisarios a las naves de mayor tamao para salvaguardar la fibra moral de la tripulacin y evitar motines o escasez de devocin. Y por supuesto no hay que olvidar al navegante de cada navo, cuya familia puede ocupar varias de las torres que se alzan hacia la negrura del espacio en la parte superior de la nave.
El Adeptus Astartes, tambin conocidos como los Marines Espaciales, son los guerreros de lite del Imperio. Su nmero es escaso y la mayora de los ciudadanos imperiales los ven con un respeto reverencial casi mtico, pues son los herederos de tradiciones fundadas por el mismsimo Emperador. Los Marines Espaciales se dividen en varios captulos, cada uno de los cuales est compuesto por un millar de marines junto a su propio personal de apoyo y flota estelar. Se dice que hay alrededor de mil de estos captulos en todo el Imperio.
Cada marine espacial es reclutado en su adolescencia de entre las culturas ms violentas del Imperio. Sus cuerpos se mejoran con nuevos rganos que estimulan el desarrollo de sus msculos y huesos, proporcionndoles una fuerza, resistencia y tamao inmensos. Sus mentes tambin se mejoran mediante adoctrinamiento hipntico e instruccin subliminal inducida durante el sueo para inculcarles una ferviente creencia en los ideales del Imperio y el conocimiento de armas y tcticas con las que desatar la clera del Emperador en el campo de batalla. Al completar este proceso de mejora e instruccin (al que no todos los novicios sobreviven), cada marine recibe su equipo de guerra, que incluye una servoarmadura completa. Esta armadura es uno de los smbolos ms formidables del poder imperial, y aparece representada en estatuas y vidrieras de todo el Imperio. La servoarmadura de un marine espacial est equipada con haces de fibras nerviosas para moverse en sincronizacin con su cuerpo, con lo que no slo le concede una gran fuerza y proteccin, sino que es adems una esplndida obra de arte decorada con la herldica de su captulo. Los captulos son independientes del Adeptus Terra. Aunque la mayora responder diligentemente al llamamiento de un seor de la guerra o a toda splica de ayuda procedente de cualquier parte del Imperio, algunos captulos tienen sus propias prioridades y no son del todo fiables. No obstante, todos ellos sirven lealmente al Emperador con total devocin. Todos los captulos tienen orgullosas tradiciones y caractersticas distintivas que influyen en su forma de combatir. Por ejemplo, los feroces Lobos Espaciales son mucho ms independientes que la mayora de los captulos y luchan con un estilo propio, enzarzndose en un violento cuerpo a cuerpo empuando espadas sierra y pistolas blter. Los Manos de Hierro, por otro lado, mantienen una estrecha relacin con el Adeptus Mechanicus y son expertos en tcticas blicas de asedio; sus guerreros estn equipados con una gran diversidad de armas pesadas y tanques devastadores. Muchos captulos son legendarios, y nombres como ngeles Sangrientos, Ultramarines, ngeles Oscuros y Puos Imperiales son pronunciados entre susurros de admiracin por los ciudadanos imperiales. Cada captulo de los Marines Espaciales posee su propia flota de veloces naves espaciales y puede reaccionar ante cualquier amenaza con mucha ms celeridad que la Guardia Imperial o la Armada, lo que convierte al Adeptus Astartes en una de las nicas fuerzas del Imperio capaces de organizar una respuesta rpida en momentos de crisis. Los Marines Espaciales son extremadamente escasos para el inmenso tamao del Imperio, y pocos ciudadanos llegan a ver a uno de ellos en persona; pero sin ellos el ejrcito imperial y la raza humana se precipitaran cada vez ms deprisa hacia su destruccin.
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g u a rd i a n es Los c a b a lle r os gGRISES ris es Los LOS GUARDIANES LOS CABALLEROS d e la u e rte Los marines espaciales del captulo de los Caballeros Grises se cuentan DE LAm MUERTE
entre los ms especializados del Adeptus Astartes; su funcin especfica es la de defender el Imperio contra la amenaza del Caos. Los Caballeros Grises estn permanentemente asignados al Ordo Malleus, y se rumorea que el maestre de su captulo pertenece al Cnclave Interno de la Inquisicin. No se trata de guerreros ordinarios: son elegidos de entre las culturas salvajes ms temibles y violentas, y cada uno de ellos es un psquico emergente sometido a exhaustivas pruebas de fe, fuerza, resistencia y coraje que ningn otro individuo podra soportar. Los Caballeros Grises combaten con armaduras barrocas cargadas de ornamentos y empuan formidables espadas y alabardas grabadas con numerosos sellos. Estos guerreros pueden enfrentarse por s solos al poder de un gran demonio con alguna esperanza de derrotarlo y enviarlo de regreso a la disformidad de la que vino. Los milenios que llevan los Caballeros Grises luchando contra las fuerzas del Caos les han proporcionado conocimientos blasfemos meticulosamente engranados por los inquisidores del Ordo Malleus. Cada guerrero porta una copia del sagrado Liber Daemonica, los sagrados ritos de batalla de su captulo, guardado en un estuche de ceramita sobre su pecho. Este libro simboliza el arma ms poderosa de un caballero gris: su inquebrantable fe en el Divino Emperador de la Humanidad. Figuras misteriosas que combaten ataviadas con servoarmaduras negras, una destreza sobrenatural y una entrega total en su lucha contra las criaturas aliengenas ms terribles. Aparecen sin previo aviso y se desvanecen tan rpido como llegaron, sin dejar rastro alguno de su presencia ni de los seres a los que han derrotado. Son los xenocombatientes mejor entrenados del Imperio, y se les conoce simplemente como Guardianes de la Muerte. Forman la cmara militante del Ordo Xenos y sus miembros proceden exclusivamente de los distintos captulos de los Marines Espaciales, que han prestado el sagrado juramento de entrenar xenocombatientes especiales y estar siempre alertas para desplegar sus tropas sin ninguna dilacin. Estos guerreros especializados se congregan cuando el Ordo los necesita para combatir una amenaza aliengena all donde asome su vil cabeza. Se rumorea que el Ordo Xenos posee varias fortalezas secretas en los confines del Imperio desde las que estos Guardianes de la Muerte mantienen una vigilancia silenciosa y constante, siempre alertas ante cualquier indicio de un ataque aliengena.
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Fe FE y Y supersticion es SUPERSTICIONES
Pensamiento del da: la fe ciega es una causa justa. - Liber Imperialis
E E
l arsenal blico puede contribuir en gran medida a la defensa del Imperio contra las amenazas que lo hostigan, pero la ms resistente de las armaduras no est forjada con ceramita; est hecha de fe
El culto imperial es uno de los pocos factores comunes a los dispares mundos del Imperio. Sean cuales sean las condiciones predominantes en un mundo concreto dentro del Imperio, el culto imperial siempre podr encontrarse en l. El culto al Emperador presenta una gran diversidad de formas. Algunos lo veneran como una figura distante, patriarcal y humana. Otros lo identifican con algn aspecto de la naturaleza; muchos otros, como los primitivos efesios de Dwimlicht, lo consideran un dios estelar, pues Sus agentes nicamente les visitan en ocasiones, y cuando lo hacen siempre descienden de los cielos. Pero todos los credos de este culto coinciden en una cosa: no hay ms que un Emperador. Adorar a un panten de dioses y equiparar a otros dioses con l es una hereja. Sin embargo, a lo largo de los milenios han aparecido individuos que se han considerado como Sus santos, personas visiblemente tocadas por el Emperador, y tambin ellos son venerados en todo el Imperio. Hay santos para todos los aspectos de la vida, y muchos mundos gozan de un prspero comercio de reliquias pertenecientes o relacionadas con estos individuos. Por norma general, el culto al Emperador es una religin sumamente organizada. Pueden encontrarse complejos catedralicios en las capitales de todos los planetas con poblaciones significativas. En los mundos colmena ms concurridos y con mayor densidad de poblacin estos complejos pueden ocupar cspides enteras. La elegante estructura del Triunfo del Emperador, construida al finalizar la Segunda Batalla por Armageddon en la colmena Primus (planeta Armageddon), se alza delicadamente hacia el cielo; su torre principal alcanza una altura de casi un kilmetro. La estatua del Emperador
que hay en su cima acaricia la troposfera, y su benvola mirada est dirigida hacia abajo, hacia la populosa y contaminada superficie del planeta. En la mayora de las ciudades hay una iglesia o templo dedicado al Emperador, e incluso las ms toscas y primitivas aldeas tribales disponen de una caverna o arboleda sagrada en la que se le rinde culto. Por supuesto, hay sitios en los que el culto al Emperador abarca todos los dems aspectos de la vida: se trata de los mundos altar del Imperio, donde quiz alguno de los grandes santos, o incluso el mismsimo Emperador en un pasado lejano, realizaron alguna gran gesta. Estos planetas pueden ser un enorme complejo religioso, o bien grandes mundos cementerio como Granithor, donde los ricos gastan inmensas fortunas para enterrar a los vstagos fallecidos de sus familias (normalmente aquellos que han perecido al servicio del Emperador). Tambin estn los mundos cardenalicios, que atraen a millones de peregrinos y son las fortalezas del culto. Estos planetas estn controlados directamente por la Eclesiarqua y son las sedes de los funcionarios de mayor rango del culto, responsables de la salud espiritual de amplias regiones del espacio. La Eclesiarqua administra y promueve el culto por toda la galaxia, y en la medida de lo posible trata de autorizar toda forma de veneracin al Emperador por estrafalaria que pueda parecer. Se prohben muy pocas prcticas, e incluso abominaciones como los sacrificios humanos al Emperador resultan tiles para el Imperio, pues no es difcil convencer a una cultura recin descubierta que apruebe esta prctica de que entregue a sus psquicos a las Naves Negras. Una de las tareas de la Eclesiarqua consiste en documentar esta multiplicidad de tradiciones por las que se reverencia al Emperador. De este modo, dos predicadores situados en extremos opuestos de la galaxia sabrn que ninguno de ellos es un hereje, independientemente de sus respectivos ttulos o del modo en que expresen su devocin. La Eclesiarqua organiza expediciones misioneras con este propsito especfico; sus flotillas de naves benditas giran lentamente alrededor de partes concretas de la galaxia, registrando toda variante nueva del culto, enmendando las herejas ms graves y predicando a las poblaciones humanas recin descubiertas. El Emperador es un dios viviente para todos. Puede que se encuentre a decenas de miles de aos luz de distancia, pero todos los habitantes del Imperio conocen su existencia, por lo que no les resulta difcil tener fe. Algunos miembros de la Eclesiarqua y la Inquisicin opinan que la humanidad debera ser ms vehemente en su devocin, pero aunque haya quienes descuiden un poco su adulacin y puedan blasfemar o incluso cometer la hereja de maldecir al Maestro de la Humanidad por el destino que les haya deparado, no es habitual encontrarse a alguien que se atreva a cuestionar la naturaleza divina del Emperador.
a Eclesiarqua preside las almas de los ciudadanos del Imper io; su extensa dicesis se divide en parroquias, algunas de las cuales se centran en un planeta concreto. Otras se dedican a cuidar de un santuario o lugar sagrado especfico. Cada parroquia administrada por un predicador, encargado de velar por el bienest es ar y la pureza de las almas de su rebao. Su deber es asegur arse de que toda desviacin de la norma sea erradicada y toda hereja purgad a all donde pueda surgir. Un predicador verdaderamente devoto podra ascender hasta convertirse en pontfice, cargo cuya autoridad se extiende sobre varias parroquias y sus respectivos predicadores. Las responsabilid ades de un pontfice son muy variadas y pueden incluir la protecc in y administracin de las rutas de peregrinaje, la ponderacin de beatificaciones y la recomendacin de canonizaciones a los santos snodos. Los confesores son las retumbantes voces de la Eclesiarqua, que exhortan a los fieles a realizar actos de penitencia, fervor y rectitud. No estn al cargo de la administracin de una dicesis, sino que vagan por todo el Imperio y acuden all donde les gua la mano del Dios Emperador. Bajo el influjo de un confesor, toda una ciudad podra ser reducida a cenizas por sus propios ciudadanos, ejrcito s enteros se arrojaran llenos de jbilo sobre las armas de sus enemigos, y los herejes se encogen de miedo ante su sagrada clera.
Predicadores y confesores
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La tecnologa y sus misterios son jurisdiccin exclusiva de los seguidores del Dios Mquina, los tecnosacerdotes, puesto que creen que las mquinas estn imbuidas de una fuerza vital propia, un alma que les ha sido concedida por el Dios Mquina, una voluntad y una personalidad. Cuanto ms antiguo es un artefacto tecnolgico, mayor reverencia suscita en estos fieles encapuchados, que pueden pasar muchas horas ungiendo una mquina con los ungentos apropiados antes de pulsar los sellos de activacin que despertarn a su espritu. Los tecnosacerdotes atribuyen a las mquinas ms antiguas y complejas el mismo estatus que la Eclesiarqua a los grandes santos, pues muchos de los sistemas de estas mquinas son irreemplazables y sus secretos se han perdido con el paso del tiempo. Entre las ms veneradas de estas mquinas se encuentran los inmensos acorazados de la Armada Imperial y las mquinas de guerra superpesadas conocidas como titanes. Pero los tecnosacerdotes tambin se prodigan en atenciones sobre un antiguo rifle lser o un pronosticador, y dedicarn una gran cantidad de tiempo a intentar comprender sus intrincados
mecanismos. Sea cual sea su categora, los tecnosacerdotes tratan a todas las mquinas como si fueran seres vivos y mostrarn la misma veneracin por todas ellas, pues son reliquias de un pasado perdido hace mucho tiempo, y los detalles sobre su funcionamiento se transmiten de generacin en generacin gracias a la benevolencia del Dios Mquina. Ay de aqul que no trate a su arma con respeto o que abuse de un cogitador de mesa dentro del alcance de los sentidos mecnicos mejorados de un tecnosacerdote! Paradjicamente, la verdadera inteligencia artificial es anatema para los tecnosacerdotes, pues la consideran propia de autmatas sin alma, seres sin espritu arrojados a la galaxia para confundir la voluntad del Dios Mquina. Estas abominaciones estn envueltas en mitos y leyendas, y se rumorea que fueron creadas durante la Edad Oscura de la Tecnologa. Se supone que son patolgicamente peligrosas, y aunque su nmero es muy reducido, cabe la posibilidad de que un inquisidor se encuentre con algunas de ellas en el transcurso de sus investigaciones. Siempre que los tecnosacerdotes descubren la existencia de una de estas aberraciones procuran perseguirla, investigarla y luego destruirla por todos los medios. nicamente los motores lgicos autorizados, aquellos que se consideran poseedores de un espritu otorgado por el Omnissiah, son dignos de seguir existiendo.
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ORGANIZACIN LOS ORDOS DE LA INQUISICIN MTODOS TRADICIN COSTUMBRES DEL CNCLAVE CALIXIANO
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La inocencia no es prueba de nada. - inscrito sobre las puertas de la sede del Cnclave Calixiano
Llegaron con la tormenta de cido; la lluvia y los relmpagos azotaban el puerto de la cspide cuando aterrizaron. Cortaron la energa de las grandes fincas. Media colmena se apag con ellas, y para cuando consiguieron volver a activar los generadores, detener los disturbios y retirar los cadveres, ya era demasiado tarde. Nunca encontraron a nadie all arriba: slo palacios fros y vacos, sin rastro alguno de sus inquilinos. Cinco casas nobiliarias desaparecieron de la noche a la maana, y tampoco se supo nunca por qu. Pero me atrevera a sugerir una o dos teoras, pues cuando uno se dedica a limpiar compuertas de visualizacin ve todo tipo de cosas - Phormbis, limpiaventanas de la colmena Tranch Los mutantes son malos, pero lo que siempre traen consigo es an peor. Escuchadme bien, piltrafas! Si veis algo raro en vuestros compaeros de pelotn, informadnos de inmediato! Porque si no, la Inquisicin purgar todo esto como el peor trago de matarratas que hayis tomado jams y os dar a todos y cada uno de vosotros una bienvenida digna del peor de los comisarios! Y ser el ltimo y ms estruendoso ruido que oiris! - sargento de armas Heikon Thrass, 103 de Mortressen Inquisidores? Calle, calle, aqu ni los mentamos, que igual les da por venir; y eso es lo ltimo que queremos. Esa gente te mete un excruciador por el fundamento antes de que des una voz! Que el Trono me lleve! - labriego Jaspus Sawney
os aclitos de la Inquisicin trabajan para una organizacin clandestina y de gran alcance que tiene un cometido vital: salvaguardar el alma humana, combatiendo la corrupcin demonaca, la brujera y la mutacin para que la humanidad no sucumba a sus lisonjas y se hunda en las tinieblas. La necesidad obliga a la Inquisicin a operar con subterfugios y complejas maniobras. El misterio y el miedo son herramientas imprescindibles para su misin, y los aclitos no tardan en aprender a utilizarlas en su provecho. Los hombres ordinarios temen a los agentes de la Inquisicin, pues los consideran pjaros de mal agero que se llevan a sus seres queridos o descubren horribles sectas. Incluso los gobernadores planetarios, nobles imperiales y lderes militares palidecen ante la mera mencin de la presencia de un inquisidor; y no es para menos, pues todos ellos ocultan algn secreto comprometedor.
El Dios Emperador
Cnclaves
Grandes inquisidores
Contactos y siervos
Inquisidores
Aclitos
Pueblo llano
Organizacin inquisitorial
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Org a n iz a ci n ORGANIZACIN
C C
omo ocurre con los dems Adeptus, la Inquisicin es una confusa maraa de deber y poder, hermetismo y divisin. La naturaleza sumamente autnoma y clandestina de la mayora de los inquisidores no hace ms que exacerbar la situacin. Hay engranajes que giran dentro de otros engranajes, y muchos niveles de poder y conocimiento ocultos a gran profundidad en la jerarqua inquisitorial. La mayora de los aclitos slo estn familiarizados con la estructura ms bsica de su organizacin; otros siguen sin saber nada de esta monoltica y compleja orden.
En lneas generales, la Inquisicin es un organismo feudal. En su base hay una ingente cantidad de subordinados que trabajan arduamente para sustentar su intrincada estructura de influencia y deber. En la cspide se halla el lder de toda la humanidad, el Dios Emperador, en cuyo nombre todo acto est justificado. Y entre estos dos niveles hay todo tipo de departamentos, feudos, rangos y privilegios que cualquier aclito con ambiciones puede aspirar a ostentar algn da. En los niveles ms bajos hay personas que trabajan para la Inquisicin sin ni siquiera saberlo. Estos agentes involuntarios pueden tener alguna idea de que estn involucrados en una organizacin clandestina, pero creern que su naturaleza es ms prosaica, como un sindicato del crimen, una orden religiosa o un escuadrn de la muerte gubernamental (claro que en algunos planetas todo esto es lo mismo). Estos individuos no se consideran aclitos de la Inquisicin; son simples peones, empleados y agentes que se despliegan por los escenarios de operaciones y se desechan o sacrifican a placer. A su propio modo pueden llegar a desempear una importante funcin, pero jams sern conscientes del verdadero propsito de sus actos. Los aclitos son completamente distintos. Ellos saben que sirven a la Inquisicin, y de hecho hablan con sus maestros al menos una vez a lo largo de toda su carrera. Se les considera semillas con potencial de convertirse algn da en un inquisidor hecho y derecho. Aunque hay que reconocer que sus inicios son bastante humildes (son casi tan desechables como cualquier agente del escalafn inferior), tienen algo que los distingue de ellos. Puede que sea una habilidad o talento increble, un destino profetizado, la suerte de haber estado en el lugar apropiado en el momento oportuno, o simplemente algo que ha despertado el inters de la Inquisicin por cualquier motivo. Conforme avanzan en su oficio, adquiriendo habilidades, experiencia y mritos, los aclitos se vuelven cada vez ms valiosos para sus maestros. A los que demuestran con creces su vala se les encomiendan tareas ms importantes que van aumentando sus conocimientos. Estos aclitos de confianza pueden llegar a disponer de un equipo de aclitos o agentes involuntarios que trabajen para ellos, e incluso puede que se les encargue la bsqueda de reclutas potenciales que la Inquisicin pueda someter a evaluacin. Con el tiempo, puede que sus maestros juzguen que ya estn listos para iniciar el arduo y prolongado entrenamiento para ser nombrado inquisidores. Aunque su nmero es mucho ms escaso que los aclitos o los agentes involuntarios, los inquisidores forman el slido ncleo de la Inquisicin, su corazn y su alma. Estos agentes autnomos y muy diferentes son el principio impulsor de la organizacin, buscando todo tipo de aberraciones y asegurndose de que son destruidas.
Existe una variedad casi infinita de inquisidores, cada uno con un nivel distinto de poder y al frente de una intrincada y sutil red de agentes, aclitos, recursos, influencias y contactos. Funcionan de forma parecida a un microcosmos dentro de la propia Inquisicin; cada uno de estas redes puede operar de manera independiente en caso de necesidad, aunque para que se d este caso ya tiene que ocurrir algo verdaderamente preocupante. Pese a que la cadena de mando en la jerarqua inquisitorial es en el mejor de los casos poco clara, la expresin definitiva de los tremendos poderes de este grupo es el Representante de la Inquisicin que ha de comparecer ante los Altos Seores de Terra. El papel de este Representante es el de vigilar el correcto funcionamiento del Imperio e informar a los Altos Seores de cualquier amenaza peligrosa descubierta por la Inquisicin. El sistema de eleccin de un inquisidor como Representante es muy incierto, y de hecho el titular del cargo cambia constantemente, por lo que un mismo inquisidor casi nunca asiste dos veces al consejo de los Altos Seores. Este individuo no es el lder de la Inquisicin, pues ningn hombre podra reivindicar jams el liderazgo de los autosuficientes y dispersos inquisidores. Es, a lo sumo, un consejero que puede asesorar a los Altos Seores, y a travs de ellos al mismsimo Emperador. Ms all de esta estructura bsica, la Inquisicin est organizada en grupos, cargos y afiliaciones independientes, cada uno de los cuales enturbia an ms las traicioneras aguas de esta organizacin. Estos ordos, cnclaves y facciones son tan diversos como quienes conforman sus filas. Existen opiniones encontradas sobre si han sido estas estructuras las que han convertido a los inquisidores en la fuerza variada que son, o si ha sido al contrario.
Esta declaracin excomulga al sujeto de la raza humana, y sirve de indicativo para otros inquisidores y Adeptus de que la parte excomulgada debe perseguida y destruida por el bien del Imperio. Las reuni ser inquisitoriales suelen aprovecharse para declarar excomunionones es, y en circunstancias extremas incluso un camarada inquisidor puede ser declarado traitor excomunicatus. La excomunin no se utiliza a la ligera, pero es una de las armas principales la Inquisicin y una de las formas por las que puede ejerce de r su autoridad para proteger al Imperio.
n inquisidor tiene poder para declarar a un individuo, U o a veces a toda una organizacin o un planeta entero, como traitor excomunicatus.
Excomunin
La Inquisicin se organiza principalmente en torno a los grandes ordos, y la mayora de los inquisidores pertenece a uno de ellos. Los ordos son grupos dedicados a la eliminacin de una amenaza concreta para la humanidad. Tras milenios de especializacin, cada uno de ellos se ha convertido en un arma sumamente afilada con la que se extirpa a quienes obran en perjuicio de la humanidad. El Ordo Hereticus es el mayor de todos los ordos y sus inquisidores se mantienen vigilantes ante cualquier enemigo que pueda surgir en el seno del Imperio. Los miembros del Ordo Hereticus suelen conocerse con el nombre de cazadores de brujas, ya que su principal prioridad es la captura de psquicos, aunque tambin se encargan de mutantes, rebeldes y herejes. El Ordo Hereticus no tiene ningn escrpulo a la hora de tomar medidas contra amenazas presentes en otros Adeptus, y ms de un cardenal renegado del Ministorum o tecnosacerdote corrupto ha encontrado su fin a manos de un cazador de brujas. El Ordo Hereticus suele emplear tropas imperiales como la Guardia Imperial o el Adeptus Arbites para desempear sus tareas. Sin embargo, todas las fuerzas armadas dirigidas por un cazador de brujas suelen incluir a las Hermanas de Batalla. Hace siglos, despus de la Era de la Apostasa, el recin reformado Adepta Sororitas y el Ordo Hereticus firmaron un acuerdo de asistencia mutua en la lucha contra los enemigos del Emperador. Este acuerdo, formulado en la Asamblea de Nephilim, sigue envuelto en misterio a da de hoy; algunos inquisidores creen que las Hermanas de Batalla y el Ordo Hereticus tienen un plan secreto que slo las canonesas del Sororitas y un puado de grandes inquisidores conocen. Sea cierto o no, todo cazador de brujas comparte el mismo propsito que las Hermanas de Batalla, y ambas organizaciones colaboran en numerosas ocasiones. Los inquisidores del Ordo Hereticus suelen ser individuos con una increble fortaleza de voluntad. Algunos estn equipados con capuchas psquicas especiales diseadas para anular toda brujera hostil lanzada directamente contra sus mentes o su persona. Otros prefieren confiar en el Emperador y murmuran letanas de proteccin y odio mientras se lanzan sobre psquicos renegados. Como ocurre con los dems ordos de la Inquisicin, los cazadores de brujas no tienen ningn problema a la hora de emplear sujetos con capacidades psquicas, siempre y cuando hayan sido convenientemente autorizados. Lo que s puede llegar a sorprender es que muchos de los inquisidores del Ordo Hereticus poseen sus propias disciplinas psquicas. Pobre del brujo que sea perseguido por uno de estos inquisidores, pues son conocidos por su exceso de celo! Tal vez sea porque son plenamente conscientes de los terribles peligros que acechan en la disformidad, o quiz sea una consecuencia de su entrenamiento; sea cual sea el caso, estos cazadores de brujas psquicos no se detendrn ante nada hasta haber destruido a corruptos y herejes. Algunos inquisidores del Ordo Hereticus estn especializados en la identificacin y erradicacin de mutantes. Tienen numerosas clulas de aclitos a su disposicin, desde pelotones de incineracin curtidos en colmenas y entrenados para purgar grandes zonas infectadas, hasta grupos de asesinos de lite capaces de eliminar y suplantar a importantes personalidades polticas que hayan sucumbido a la seduccin de los Dioses Oscuros. En la mayora de los casos, estos inquisidores no se preocuparn tanto por los mutantes (pues son un problema relativamente sencillo de eliminar) como por las causas de su mutacin. Un brote de mutaciones puede ser
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la primera advertencia de algn terrible suceso an por venir, sealar un incremento en la actividad de las sectas o simplemente responder a la inexplicable veleidad de los Poderes Ruinosos. Sea cual sea la causa, el Ordo Hereticus exigir una investigacin y una posterior purga. A veces esto puede involucrarlo en actividades de gran importancia, como la eliminacin de un jefe de estado, la purificacin de agentes corruptores o incluso una declaracin abierta de guerra. En ocasiones el Ordo se ve obligado a enfrentarse contra un ser o fenmeno individual que represente una amenaza considerable, como un psquico con un poder sin precedentes, un mutante con capacidades terrorficas o incluso un gobernador reacio a llevar a cabo una matanza indiscriminada pero necesaria. En tales casos, el Ordo Hereticus excomulga al infractor de la raza humana y luego lo persigue con una crueldad espeluznante. Apelar a todo aliado que estime oportuno, desde las Hermanas de Batalla hasta los miembros de otros Adeptus y los siervos de los dems ordos. Se mostrarn dispuestos a lo que sea con tal de cazar al individuo excomulgado, aunque para ello tengan que enviar a la Guardia Imperial contra los propios habitantes del Imperio. Es mejor acabar con mil vidas inocentes que permitir que la corrupcin se propague.
El Ordo Hereticus enfoca sus problemas desde una perspectiva global, tal vez ms incluso que otras divisiones de la Inquisicin. Su deber les conmina a cuidar de un inmenso rebao, y por tanto casi nunca se atribuye importancia a los individuos que lo componen. El Imperio est compuesto por miles de millones de almas, y cada una de ellas es un psquico, mutante o rebelde en potencia. El Ordo Hereticus combate sin descanso en innumerables frentes, y no tiene forma de saber dnde podra surgir una nueva hereja. Aunque las clulas de aclitos de ciertos inquisidores pueden tener el lujo de encargarse nicamente de situaciones locales, los eruditos y maestros del Ordo Hereticus observan todos los acontecimientos desde lejos, pensando en trminos de sistemas y sectores en lugar de planetas o pases. Puede que para algunos esta actitud impersonal parezca deleznable, pero los miembros del Ordo Hereticus consideran que es necesaria para proteger a la humanidad de s misma.
alla son as Hermanas de Bat mbre completo es la Orden Ordo Hereticus; su no as. Sus obligaciones inclu yen Sororit Militante del Adepta reza en organizaciones imperiales, realizar rastreos de pustatas, custodiar a algunos de perseguir a clrigos ap ligrosos del Ordo y actuar como los prisioneros ms pe es Naves Negras. Estas son celadoras en las infamiles de obligaciones que se confan slo algunas de las m as del Emperador. El Adepta relacin con a estas siervas sagrad antiene una estrecha Sororitas tambin m e instituciones benficas en la Eclesiarqua y pose ellas se cuentan la Orden todo el Imperio; entre orciona cuidados mdicos rial, Hospitalaria, que prop iones del ejrcito impe a casi todas las divis , una red de asesoras y y la Orden Famulata carga de impedir que las diplomticas que se en perio se desven del la casas nobiliarias del Im n el bien supremo de buen camino y persigaimo, tambin estn las humanidad. Por lt Dialogante, eruditas y hermanas de la Ordenin de textos humanos y expertas en la traduccados o blasfemos. Las erza aliengenas, sean sagr a son una poderosa fu Hermanas de Batall propios: defienden de combate por mritos gen a los adeptos de lugares sagrados, protepor la seguridad de la Eclesiarqua, velan nas de peregrinos que as las largusimas carava rio y participan en tod recorren todo el Impe les emprendidas por las campaas imperia causas religiosas.
ORDO MALLEUS
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El Ordo Malleus es el ms pequeo y unido de todos los ordos, y sus inquisidores figuran entre los hombres y mujeres ms sabios, incorruptibles y peligrosos de la galaxia. Esto es debido a que los enemigos del Ordo Malleus son posiblemente los ms peligrosos a los que jams se haya enfrentado la humanidad: los demonios, criaturas de la disformidad, servidores de las fuerzas del mal que habitan en ella, seres de una maldad y locura tan absolutas que su mera presencia es causa de corrupcin y de muerte. Los miembros del Ordo Malleus, conocidos como cazadores de demonios, tienen la responsabilidad de luchar contra estos horrores sobrenaturales, arriesgando sus propias almas para librar lo que bien podra ser la batalla definitiva de la humanidad contra la locura y la malevolencia de la disformidad. La guerra contra los demonios requiere que los inquisidores del Ordo Malleus compartan informacin vital y colaboren entre s. Los cazadores de demonios son el nico ordo que posee un cuartel general establecido: las instalaciones inquisitoriales de las lunas de Saturno. All es donde se guardan las grandes bibliotecas de saberes demonacos del Ordo Malleus, volmenes cuidadosamente protegidos
contra la malvola naturaleza de la informacin que contienen. La flota del Ordo Malleus est atracada entre los anillos de Saturno junto a su fortaleza principal, en la que los nuevos inquisidores reciben su instruccin y los viejos imparten la sabidura dolorosamente adquirida en el transcurso de los siglos sobre cmo enfrentarse a la ms terrible y corruptora de todas las amenazas. Los cazadores de demonios del Ordo Malleus suelen tener una mentalidad muy marcial. No confan en nadie ms que en s mismos para encargarse de la destruccin de un demonio; por eso marchan a la batalla equipados con sus armas sagradas y escudados tras potentes salvaguardas psquicas. Es habitual que los inquisidores del Malleus lideren ejrcitos enteros desde el frente para cargar hacia sus enemigos demonacos e inspirar a sus hombres para que luchen contra los adversarios ms horribles. Por este motivo, muchos cazadores de demonios consideran que su deber es ser fuertes de cuerpo y mente, convertirse en grandes luchadores con el mejor equipo de guerra disponible y la voluntad ms frrea. Algunos inquisidores del Ordo Malleus son ms investigadores que combatientes y se dedican a acumular informacin sobre los demonios y buscar indicios de presencia demonaca; pero cuando llega el momento de destruir a
estas detestables criaturas, son los cazadores de demonios quienes les plantan cara con sus armaduras benditas y sus martillos de energa. El Ordo Malleus necesita a la cmara militante ms dedicada y experimentada para combatir a los demonios, y de hecho dispone de ella: los Marines Espaciales del captulo de los Caballeros Grises. Estos marines han sido entrenados especficamente para luchar contra demonios, y posiblemente sean la nica fuerza del Imperio capaz de hacerlo sin acabar perdiendo sus almas. Todo caballero gris posee algn tipo de capacidad psquica, desarrollada y perfeccionada hasta permitirles proteger sus mentes de la corrupcin demonaca. Sus servoarmaduras estn grabadas con potentes salvaguardas contra demonios, y sus caractersticas armas psquicas Nmesis estn diseadas para concentrar su poder mental y proyectarlo en forma de destructiva energa. La base de los Caballeros Grises est ubicada en su fortaleza-monasterio de Titn, una de las lunas de Saturno, pero la mayora de estos marines estn siempre en distintos puntos de la galaxia, asignados al squito de los inquisidores del Ordo Malleus o combatiendo en la vanguardia de ejrcitos dirigidos por cazadores de demonios. Al igual que la mayora de los captulos, los Caballeros Grises poseen su propia flota y personal de apoyo, pero se diferencian del resto en que no gozan de total independencia; estn supeditados al Ordo Malleus, la nica organizacin que sabe cmo aprovechar al mximo un arma tan potente como son los marines de este captulo. En toda su historia, ni un solo caballero gris ha sido corrompido por las fuerzas de la disformidad, y las cmaras funerarias de Titn son el lugar de descanso eterno de algunos de los hroes ms formidables que el Imperio ha conocido jams. Pero a pesar de toda su destreza y dedicacin, los inquisidores del Ordo Malleus siguen siendo meros mortales. Uno de los mayores peligros a los que se enfrentan es la posibilidad de que alguno de los suyos se deje corromper y esclavizar por las mismas fuerzas a las que intenta destruir. El contacto con los demonios supone una amenaza constante de corrupcin, debido sobre todo a que el Ordo se dedica a recopilar todo conocimiento posible sobre ellos para poder encontrarlos y destruirlos. Tal es la influencia que ejercen los demonios que incluso el mero conocimiento de su existencia y sus obras puede resultar peligroso. El Ordo Malleus controla minuciosamente a todos sus miembros para asegurarse de que ninguno sea vulnerable a la corrupcin o est ya confabulado con los Dioses Oscuros (consciente o inconscientemente). Con todo, a menudo el Ordo se ve obligado a perseguir a uno de sus propios agentes antes de que utilice todos sus conocimientos demonacos para convocar a los horrores de la disformidad en lugar de destruirlos. Los extremistas postulan que la disformidad es fuente de un inmenso poder, y que si lograsen enjaezarlo podran iniciar una era dorada para la raza humana. sta es la razn por la que algunos buscan la forma de controlar a los demonios, sometindolos mediante rituales complejos y prohibidos o negociando con ellos en la creencia de que su voluntad y conocimientos como inquisidor le permitirn eludir la condena eterna. Algunos inquisidores estudian la brujera disforme que los discpulos de los Dioses Oscuros han aprendido a su vez de los demonios, con la esperanza de utilizar la propia magia de la disformidad contra los enemigos del Emperador. Y an hay otros extremistas dispuestos a emplear armas demonacas y dems artefactos de poder similares, pues creen que es la voluntad del usuario, y no los demonios vinculados al objeto en cuestin, lo que determina si pueden utilizarse para el bien o para el mal. Por cada inquisidor extremista purgado de las filas del Ordo Malleus hay otro que se atreve a leer un tomo prohibido en lugar de quemarlo, o que empua una poderosa arma demonaca en vez de destruirla. La cruel irona es que, si bien el conocimiento es esencial para que el Ordo Malleus pueda luchar contra los demonios, ese mismo conocimiento puede convertirse en la ms peligrosa arma de los Dioses Oscuros.
ormalmente los demonios no pueden existir fuera de la disformidad; deben ser convocados mediante los antiguos rituales que celebran los sectarios de los Dioses Oscu ros, o bien poseer los cuerpos de psquicos vulnerables. Los demo nios son astutos y embaucadores, y al principio muchos humanos les sirven voluntariamente tras creerse sus mentiras y sus promesas de poder. Sin embargo, una vez que un demonio se materializa en el espac io real, puede causar daos indescriptibles. Los demonios no son slo fuerzas destructivas, aunque he sabido de algunos capac es de arrasar ciudades e incluso mundos enteros. El verdadero peligro estriba en su poder de corrupcin, capaz de volver loco al individuo ms tenaz y convertirlo en un simple esclavo de los deseos del demonio. Los sectarios pueden ayudarles a invocar ms de los suyos desde la disformidad, o incluso tratar de fundar un imperio del mal en mundos imperiales desprotegidos. El result ado es invariablemente la condena eterna; los peores excesos del Ord o Malleus no son nada comparados con la tortura eterna que aguarda a todos los servidores de los Dioses Oscuros. Tant o los demonios como los herejes que les sirven merecen toda la clera que seamos capaces de desatar.
ORDO XENOS
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Los inquisidores del Ordo Xenos han aceptado la responsabilidad de proteger a la humanidad de los aliengenas. Para la mayora de los habitantes del Imperio los aliengenas son abominaciones, paganos que desean destruir a los humanos y que deben ser eliminados por el bien de la humanidad. Casi todos los inquisidores comparten esta perspectiva y persiguen a todos los aliengenas hasta extinguirlos por completo si est en su mano. Algunos aliengenas son amenazas para el Imperio en un sentido militar, pues invaden grandes regiones de espacio imperial, saquean planetas enteros y matan o esclavizan a sus habitantes. Los violentos orkos de piel verde y los voraces tirnidos son las peores de estas amenazas de escala galctica. La Guardia Imperial y la Armada Imperial son las principales armas contra las hordas de xenos, y las zonas blicas del Imperio arden constantemente a consecuencia de estos enfrentamientos. El Ordo Xenos participa de forma decisiva en estas contiendas liderando las fuerzas militares del Imperio contra invasiones aliengenas, recabando informacin y desplegando a sus tropas. Un inquisidor en esta posicin debe tomar decisiones que pueden costar millones de vidas, y ha de estar preparado para llegar ms lejos que el ms despiadado general de la Guardia Imperial o almirante de la Armada en la lucha contra los aliengenas. Algunos de los mayores inquisidores del Ordo Xenos, como el legendario Kryptmann, han sacrificado mundos enteros con tal de evitar que cayesen en manos de estos seres. Otros aliengenas actan de forma ms sutil. En cierto modo estos son los ms peligrosos, ya que no se puede recurrir a las fuerzas armadas del Imperio para pararles los pies. Pueden controlar a los seres humanos u ocultar su rastro de algn modo, lo que les permite infiltrarse en las comunidades humanas y corromperlas desde dentro. Hay sectas lideradas por aliengenas que logran subsistir durante siglos, y a veces amasan un gran poder y prestigio para sus miembros, aprovechando las supersticiones y la naturaleza represiva de muchos mundos imperiales para esclavizar a cientos de miles de personas. Los inquisidores del Ordo Xenos buscan cualquier indicio revelador de infiltraciones aliengenas, y a menudo se renen con otros inquisidores antes de intervenir para desenmascararlos y destruirlos. Estos inquisidores son investigadores curtidos, preparados para enfrentarse a enemigos inhumanos sin mostrar clemencia alguna hacia quienes han sido esclavizados por ellos. Algunas amenazas aliengenas se hallan en estado latente, a la espera del momento oportuno para emerger. Por toda la galaxia hay mltiples ejemplos de civilizaciones aliengenas desaparecidas en mundos muertos o en cuarentena, pero no todas ellas estn completamente extintas. Basta con que una colonia minera o misin de exploracin se desve ms de la cuenta en sus itinerarios para despertar algo que lleve mucho tiempo en letargo. Para evitarlo, muchos inquisidores del Ordo Xenos investigan activamente las reliquias de toda civilizacin aliengena en busca de posibles peligros entre ciclpeas ciudades y mundos necrpolis olvidados. Estos inquisidores suelen trabajar solos, y huelga decir que uno de los peligros a los que se enfrentan es precisamente a despertar los mismos horrores aliengenas a los que tratan de mantener dormidos. Si bien muchos inquisidores del Ordo Xenos creen que todos los aliengenas deben ser exterminados, no todos opinan as. Algunos creen que si una especie aliengena no desea causar daos al Imperio y tampoco se opone a sus intereses, sera factible colaborar con ella. Algunos aliengenas poseen tecnologas muy superiores a las del Imperio, como puede verse en el elegante armamento digital construido por los simiescos jokaero, y el intercambio de estas tecnologas puede obrar en beneficio del Imperio. Es ms, el Imperio comparte enemigos comunes con algunas de estas especies, y a veces es necesario firmar pactos entre fuerzas imperiales y aliengenas. Algunos inquisidores del Ordo Xenos fomentan activamente estas
alianzas, en la creencia de que su superior conocimiento de las costumbres y mentalidades aliengenas les permitir eludir los riesgos que entraa colaborar con ellos. El Ordo Xenos considera extremistas estas opiniones, y sus partidarios pueden ser vilipendiados o incluso perseguidos por sus camaradas inquisidores. Con todo, los contactos que establezca un inquisidor del Ordo Xenos con una especie aliengena pueden inducirle a pensar que algunos de ellos pueden ser utilizados (y no slo destruidos) por el Imperio. Adems de estar capacitado para liderar las fuerzas militares del Imperio, el Ordo Xenos tambin tiene acceso a su cmara militante: los Guardianes de la Muerte, un captulo excepcional de marines espaciales cuyos miembros proceden de los dems captulos del Adeptus Astartes y sirven temporalmente en los Guardianes de la Muerte antes de regresar a sus captulos originales. La mayora de estos captulos forman parte de este antiguo acuerdo por el cual envan a los marines con las habilidades ms apropiadas para recibir equipo y entrenamiento especial y servir durante cierto periodo de tiempo como cazadores de aliengenas al servicio del Ordo Xenos. Una escuadra de marines espaciales de los Guardianes de la Muerte es de gran valor para un inquisidor que pretenda exterminar una infestacin de xenos, investigar un mundo aliengena potencialmente peligroso o eliminar a una criatura especialmente mortfera. Las escuadras de Guardianes de la Muerte estn a disposicin de un cnclave, pero la mayora se asignan al squito de un inquisidor concreto hasta haber completado su misin.
OTROS ORDOS
C n claves CNCLAVES
Aunque los tres grandes ordos son posiblemente los ms conocidos y mejor establecidos, existen varios ordos menores que se encargan de proteger diversos aspectos concretos del Imperio. Algunos controlan a los asesinos de los cultos de la muerte, mientras que otros garantizan el buen funcionamiento de las Naves Negras. Abundan los rumores sobre ordos inquisitoriales que vigilan a los oficiales de la Guardia Imperial y la Armada Imperial, y sobre otros cuyo nico cometido es el de purgar las filas de la propia Inquisicin. Aunque en teora estos ordos menores poseen el mismo rango e influencia que el Ordo Hereticus, el Ordo Xenos y el Ordo Malleus, en la prctica nunca suelen disponer de tantos recursos como estas grandes organizaciones.
EL CNCLAVE CALIXIANO
Aparte de servir a uno de los distintos ordos, muchos inquisidores tambin pertenecen a grupos regionales conocidos generalmente como cnclaves. Estas confederaciones de inquisidores vigilan partes concretas del espacio imperial, aunque no todo el Imperio est cubierto por estos cnclaves; de hecho, hay grandes extensiones de territorio imperial completamente desprovistas de una presencia inquisitorial permanente. En estos cnclaves puede haber inquisidores de todos los ordos, adems de otros que no pertenecen a ninguna otra organizacin. Los mayores cnclaves, que vigilan zonas especialmente pobladas o peligrosas del Imperio, poseen enormes cantidades de recursos a disposicin de las docenas de inquisidores que los conforman, desde naves espaciales hasta ejrcitos privados. Los ms pequeos podran consistir nicamente en tres o cuatro inquisidores y un puado de agentes de confianza.
Al igual que muchos otros en todo el Imperio, el Cnclave Calixiano posee una historia muy antigua y enrevesada. Esta antigua institucin ha acumulado numerosos recursos a lo largo de los aos, desde pequeas casas francas en planetas lejanos hasta fortalezas inexpugnables como la del Tricorne en Escintila. El cnclave controla tropas, bibliotecas secretas, antiguos pactos e incluso compaas mercantes enteras, aunque resulta harto complicado reunir pruebas de todo ello. Tambin hay muchas herejas ocultas y episodios prohibidos enterrados en los anales del cnclave. El smbolo del Cnclave Calixiano es un cliz dorado. En las reuniones inquisitoriales suele colocarse una versin ornamentada de este cliz sobre una mesa, pedestal o cualquier otro lugar prominente. Es tradicin que se llene este cliz hasta la mitad con algn lquido transparente. Segn la mitologa del cnclave, se trata de nctar procedente del manantial de conocimientos o de las aguas del olvido. El estatuto en el que se describa este detalle se ha perdido, y las copias existentes del ajado manuscrito original parecen contradecirse. Las malas lenguas de los componentes ms extremistas del cnclave sealan que esta copa simblica es en realidad el Cliz de la Corrupcin, una advertencia para todos los que pretendan saborear los misterios que depara el apocalptico destino del sector Calixis.
la Inq lidad que tiene la na de las principales obligaciones de con el Adeptus Astra Telepathica, transportan psquicos de todo el Im uicos a la Inquisicin. Dada la faci ar eficazmente psq de n cesi la es l in eria junc imp con ley en la tripulados y gobernados Negras no podran funcion las normas ms importantes de te de sus diezmos; de hecho, una de eta y el poder de intimidacin que ejerce el sello inquisitorial, las Naves par o com les eria imp dos mun s uicos imperiales. into psq plan o dist sobre la poblacin de psquicos de un a recibir formacin como astrpatas Inquisicin para descubrir la verdadgunos de los psquicos enviados a Terra son lo bastante fuertes como par go del Telepathica. inquisidores y los adeptos de mayor ran des gran nos algu cen cono nte sin ayuda de esta organizacin. Al ame nic les sucede es un secreto que , y seleccionan s, y en opinin de la mayora, lo que ebas a los psquicos que transportan driar el diezmo pru n iza real hica pat Tele del A los dems no se les vuelve a ver jam ptos uisicin consiste en escu la Inquisicin. Los ade egras pertenecen al Telepathica y a evitar ser posedos por entidades de la disformidad. El papel de la Inqla travesa y escoger a los mejores para ser a ante Las tripulaciones de las Naves N par dur ia ran la fuerza mental necesar que puedan suponer una amenaza os involuntarios de para entrenamiento a quienes demuest dos todos, controlar a los psquicosaclitos con poderes psquicos comenzaron sus carreras como pasajer ega entr sido han que de rse ura recaudado en cada mundo para aseg (aunque esto ltimo no es un deber oficial). De hecho, muchos vez. tino que les entrenados por la propia Inquisicin ntos fueron reconocidos por primera s que transportan conocen bien el des uico psq los de s cho mu y d, rida una Nave Negra, donde sus tale iones espaciales de alta segu oscuros y lgubres, poco ms que pris Las Naves Negras son lugares aguarda al final del trayecto.
aves Negras. Estos navos, Las Naves Negras uisicin, en la lnea de la funcin eminentemente investigadora de susperi diversos ordos, es la de dirigir las N sido entregados por los o hasta Terra. Estos psquicos han
CBALAS
Cualquier cnclave posee autoridad para designar una cbala especial que investigue un asunto concreto, aunque no es un procedimiento habitual. Hay ocasiones en que la diferencia entre una cbala y un cnclave no es del todo clara, especialmente en zonas donde hay pocos inquisidores. En la prctica, las cbalas son organismos autnomos, grupos de especialistas encargados de la resolucin de casos especialmente delicados. Muchos desprecian estas cbalas, pues las consideran sociedades secretas o facciones internas completamente innecesarias dentro de un cnclave. Sin embargo, han demostrado ser una herramienta sumamente eficaz: combinando y concentrando las actividades de varios inquisidores en un mismo proyecto, las cbalas han obtenido xitos notables en ms de una ocasin.
La Cbala Tiranista de inquisidores del sector Calixis es un ejemplo de una cbala de gran tamao y relativamente unida. La ominosa amenaza de la profetizada Estrella Tirana (una extraa aparicin que augura un gran desastre) ha obligado a los inquisidores a unirse en un frente comn. Dado que aparece y desaparece al azar en distintos puntos del sector, hasta ahora los tiranistas han sido incapaces de seguir su rastro o predecir su comportamiento. Siempre que los acontecimientos sealen una inminente aparicin de la Estrella Tirana (disturbios masivos, sueos de un sol envuelto en tinieblas, desastres naturales, fenmenos psquicos sin precedentes y dems), los inquisidores y aclitos ms prximos al lugar se apresuran a montar guardia. Luego comparten los datos recabados con los dems miembros de la cbala y discuten largo y tendido sobre ellos.
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Fa ccio n es FACCIONES
An hay otra divisin ms dentro de la Inquisicin, basada en la filosofa personal adoptada por cada inquisidor y, hasta cierto punto, por sus aclitos. Los miembros de la Inquisicin son hombres y mujeres de personalidad y convicciones fuertes, y cada uno de ellos tiene una perspectiva diferente de cmo habra que salvar al Imperio de las numerosas amenazas que lo acosan (incluida la propia Inquisicin). Existen tantas opiniones distintas como estrellas en el firmamento, pero con el paso de los siglos los inquisidores han hecho causa comn y se han agrupado en distintas facciones. Algunas son antiguas y cuentan con poderosos inquisidores en sus filas, mientras que otras no son ms que clulas de dos o tres inquisidores con mentalidades afines. Muchos inquisidores describen un amplio cisma entre puritanos y extremistas. Los puritanos se adhieren ms o menos a la verdad imperial tal y como se transmite a los ciudadanos del Imperio: el Emperador es un dios, las tenebrosas fuerzas de la oscuridad son indescriptiblemente malignas, y la existencia de mutantes, herejes y brujos no debe ser tolerada bajo ninguna circunstancia. Adems, suelen ser partidarios de mantener el statu quo del Imperio, pues es el instrumento de la voluntad del Emperador. Los puritanos son en su mayora jvenes y apasionados, ansiosos por demostrar su vala ante sus iguales y su Emperador eliminando a los tradicionales enemigos de la humanidad y preservando la estabilidad del Imperio. Muchos aclitos tambin comparten este entusiasmo, sobre todo porque a menudo son los que tienen que vrselas con sectarios, mutantes y dems escoria. Aun cuando no estn del todo conforme con su perspectiva del Imperio, muchos inquisidores suelen instigar ideales puritanos a sus sirvientes, pues saben que de ese modo les facilitan la tarea de eliminar toda corrupcin con sumo gusto. Por otro lado, los extremistas se han alejado de la verdad imperial. Sus creencias varan en grado sumo, desde aquellos que estn dispuestos a emplear las fuerzas de la disformidad contra sus propios habitantes, hasta los inquisidores cuya intencin es la de hacer pedazos el propio Imperio al que sirven. Los extremistas son de la opinin generalizada de que todos los inquisidores empiezan siendo puritanos, pero cuanto ms se exponen a la realidad del Imperio y de la galaxia que hay ms all, se van volviendo inevitablemente ms y ms flexibles en sus ideales hasta que acaban siendo tan extremistas como el que ms. Los puritanos, en cambio, consideran que los extremistas ms radicales han sido corrompidos por el mismo poder que manipulan y los terribles conocimientos a los que se ven expuestos. La mayora de los extremistas intentan ocultar sus opiniones divergentes cuando estn en compaa de otros inquisidores, ya que prefieren hacer las cosas a su modo lejos de individuos ms conservadores. No obstante, algunos no tienen pelos en la lengua y se granjean numerosos enemigos en su intento por convertir a los puritanos a su causa. Generalmente los inquisidores suelen vigilar de cerca a los aclitos que manifiestan estas tendencias, al menos hasta que les demuestren que son dignos de confianza tras completar varias investigaciones con xito. No es inusual que estalle un conflicto directo entre inquisidores a causa de sus ideales. Se han dado casos de inquisidores atrapados en guerras secretas internas, en las que se han utilizado los valiosos recursos de la Inquisicin (y a menudo hasta sus aclitos) para purgar sus filas de enemigos y saldar viejas rencillas. Este tipo de conflictos se ocultan rigurosamente del resto del Imperio, y hasta los adeptos de mayor rango se mostraran profundamente sorprendidos de descubrir que estos inescrutables y todopoderosos guardianes de la humanidad pueden ser capaces de rebajarse a la disidencia e incluso al asesinato. Aun cuando estos conflictos no llegan a descubrirse, s que hierven bajo la superficie; probablemente no haya un solo inquisidor en todo el Imperio que no tenga un adversario ideolgico
entre los dems miembros de la Inquisicin. Y habida cuenta de que son hombres y mujeres de accin, tarde o temprano estos conflictos acaban alcanzando un punto crtico. Por estos motivos, los inquisidores suelen mostrarse reacios a incluirse abiertamente dentro de una de estas facciones. Los aclitos tampoco suelen estar al tanto de las verdaderas predilecciones de sus maestros. Algunos inquisidores sostienen que estas cosas no competen a individuos de la ralea de los aclitos, mientras que otros se niegan a discutir asuntos tan complejos hasta que sus siervos sean lo bastante sabios como para adivinar la verdadera postura ideolgica de sus maestros. Rumores y medias verdades circulan constantemente entre clulas de aclitos, lo cual contribuye a enturbiar an ms las aguas. Los aclitos que consiguen averiguar a qu faccin pertenece su maestro pueden descubrir que sus creencias son radicalmente distintas a las suyas propias, hecho que bien puede provocarles interesantes dilemas morales.
PURITANOS
La mayor faccin puritana del sector Calixis son quiz los amalatianos, llamados as por el Cnclave de Amalath, en el que muchos inquisidores juraron defender la estabilidad del Imperio. Los amalatianos creen que el Imperio es la obra del Emperador, y que como tal debe ser preservado en su estado actual; mantener el estado actual de las cosas es el objetivo de los amalatianos. La faccin puritana ms radical es la de los monodominantes. Estos rigurosos inquisidores creen que el Imperio slo puede sobrevivir si todo lo dems es destruido. Los monodominantes son extremadamente intolerantes: abogan por la masacre sistemtica de herejes y rebeldes, y son partidarios de emprender campaas xenocidas contra las distintas razas aliengenas. En la mente de un monodominante existe una inmensa cantidad de crmenes posibles, y la nica pena posible para todos ellos es la muerte.
EXTREMISTAS
Hay demasiadas facciones extremistas como para enumerarlas todas, pero algunas de ellas tienen una gran cantidad de partidarios. Una de las ms predominantes es la faccin de los xantitas, llamadas as por el inquisidor Xanthus, perseguido y asesinado por sus camaradas inquisidores a causa de sus ideales. Xanthus crea que la disformidad, y hasta los demonios que la habitan, podan ser empleados por el bien de la humanidad. Los xantitas estudian la disformidad y los mtodos del Caos, emplean brujeras prohibidas, utilizan artefactos de factura demonaca y hasta vinculan demonios a su servicio. El conocimiento es el arma predilecta de un xantita, y volver las armas de sus enemigos contra ellos mismos es su tctica favorita. Por otro lado, los istvanianos, cuyo nombre se debe a la gran traicin que Horus perpetr contra el Imperio en Isstvan III, creen que el Imperio se fortalece tras cada guerra y cada catstrofe. Los istvanianos tratan de instigar la revolucin y el desastre siempre que tienen oportunidad, siendo el caos y el conflicto su principal objetivo. Ms de un inquisidor ha investigado alguna terrible amenaza para el Imperio slo para descubrir que el culpable de todo era un istvaniano.
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Mtod os MTODOS
El fin justifica los medios.
L L
os mtodos empleados por un inquisidor pueden ofrecer algunas pistas sobre su filosofa personal. Cada inquisidor trabaja de forma distinta, como corresponde a individuos tan insignes como ellos. A algunos les gusta trabajar solos, mientras que otros emplean a miles de agentes. Unos se inclinan por acciones directas, ms personales, mientras que otros prefieren resolver los problemas desde un refugio aislado a travs de comunicadores y lneas de datos. Sea cual sea el caso, el modus operandi de cada inquisidor es nico.
NUEVOS RECLUTAS
En trminos generales, cada inquisidor controla una red de agentes subordinados cuyo deber es satisfacer todas sus necesidades e intereses. A su vez, cada inquisidor tambin tiene ciertas obligaciones para con su ordo, cnclave o conciencia, que tambin debe cumplir. Los aclitos no tardan en descubrir que tan slo son una pequea parte de una amplia red clandestina de influencias, conocimiento y poder. Es muy frecuente que sus maestros les presten poca o ninguna atencin, al menos hasta que demuestren su capacidad y su vala. Un inquisidor puede heredar un squito de personas, recursos y obligaciones, especialmente cuando sustituyen a un mentor o colega fallecido. Sin embargo, lo ms habitual es que ellos mismos establezcan su propia red de subordinados con el paso de los aos. A menudo los aclitos acaban descubriendo que forman parte de un squito con una compleja historia y en el que deben de proceder con suma cautela. Es posible que se vean atrapados en mezquinas rivalidades o sufran los arrebatos de envidia de otras clulas de aclitos. Puede que deban soportar diversas excentricidades y costumbres que en un principio les parezcan estrafalarios. Por ejemplo, podran descubrir que su maestro slo se comunica con ellos va enlace de voz desde otra habitacin, o que tengan prohibido vestir de azul en presencia de su inquisidor.
Los aclitos recin reclutados suelen ser agrupados en clulas pequeas a las que se encomiendan investigaciones sencillas. A veces un aclito prometedor recibe el encargo de permanecer como agente durmiente, llevando una vida normal hasta que el inquisidor encuentre un grupo apropiado de compaeros con los que pueda formar una clula. Algunos inquisidores gustan de crear grupos cuidadosamente equilibrados, formados por aclitos cuyas habilidades y personalidades se complementen a la perfeccin. Otros prefieren mezclarlos a todos con la esperanza de que se las apaen bien. Hay ocasiones en las que estas clulas recin formadas deben prestar juramentos de lealtad y compaerismo, pero lo ms habitual es que el inquisidor deje que el grupo determine por s mismo sus propias lealtades, jerarqua y dems. Los inquisidores no suelen disponer de tiempo para hacer de niera de aclitos novatos, y consideran que el comportamiento del grupo en estos momentos dice mucho de su potencial futuro. Las nuevas clulas siempre se sienten presionadas a conseguir resultados. Investigaciones culminadas con xito, purgas concienzudas, observaciones intuitivas y dems logros sirven para cimentar su reputacin. Las clulas que no rinden lo suficiente no suelen permanecer activas durante mucho tiempo. En ocasiones sus miembros se separan y son reasignados, pero lo normal es que sencillamente desaparezcan. Constantemente circulan siniestros rumores entre los grupos de aclitos sobre borrados mentales, asignacin como servidores y dems destinos terribles, y cuanto ms circulan ms espeluznantes se vuelven. Dependiendo de la naturaleza de su maestro, los nuevos aclitos podran estar en contacto con otras clulas. Es posible que sean camaradas igualmente inexpertos, o bien grupos ms veteranos. A travs de estos contactos, los nuevos aclitos no tardan en descubrir que hay mucho que ignoran sobre su maestro. Lo que desde luego no conocern es el tamao y alcance exactos del squito inquisitorial al que pertenecen. Las dems clulas del mismo squito tienen tantas probabilidades de confundirlos ms an a este respecto que de ayudarles y orientarles.
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Cnclave
Aclitos probados
Aliados y amigos
Contactos y condentes
Pueblo llano
ACLITOS PROBADOS
Cuando una clula cumple con xito varias misiones, aumenta su prestigio y la opinin que los dems miembros del squito inquisitorial tienen de ella. Los aclitos han demostrado que son lo bastante capaces e independientes como para emprender misiones ms difciles. Pasarn un poco ms de tiempo con su maestro y recibirn algo ms de informacin sobre la naturaleza de la Inquisicin. A la vez que empiezan a entender dnde se han metido, sus obligaciones entraarn ms riesgos. Los inquisidores suelen considerar esta etapa como un tamiz en el que criban a los individuos ms capaces y entregados a la causa. Llegado este punto, los aclitos suelen pagar un precio muy elevado por sus fracasos.
espabilados sostienen que la influencia que ejerce la Inquisicin es el mejor modo de ocupar los cargos polticos ms codiciados de algunos mundos. Los aclitos de confianza gozan de cierto nivel de independencia y conocimiento inimaginable para los de menor categora, hasta el punto de que algunos de los nuevos reclutas son incapaces de distinguirlos de autnticos inquisidores.
INQUISIDORES
EN PERIODO DE FORMACIN
En algn momento de sus carreras, la mayora de los inquisidores toman a sus ms prometedores aclitos y los patrocinan para que sean nombrados miembros plenos de la Inquisicin. Como es costumbre para una organizacin tan impulsiva, no existe un procedimiento estandarizado para llevar a cabo estas promociones. En algunos sitios los aclitos son enviados a escuelas de instruccin formal donde aprenden los oficios de explicador e interrogador. En otros, cada aclito es adoptado por su inquisidor y trabaja a su lado en calidad de aprendiz. En determinadas ocasiones el aclito es sometido a extraos y dolorosos rituales o abandonado en algn mundo infernal para que encuentre su propio camino y demuestre su vala en el proceso. El aclito podra no saber que est siendo probado, o bien ser perfectamente consciente de ello. Se han dado casos de viejos maestros que han desaparecido por completo tras ceder su squito, su posicin y toda una biblioteca de secretos a un sorprendido aclito. Aunque normalmente se considera que los aclitos en periodo de formacin tienen mayor categora que los aclitos ordinarios, siguen supeditados a sus maestros y por tanto les deben lealtad. Slo tras haber completado todos los ritos necesarios para convertirse en inquisidores plenos se les considera fuera de sus squitos originales; y aun as, sus antiguos maestros seguirn ejerciendo una influencia considerable sobre los nuevos inquisidores.
ACLITOS DE CONFIANZA
Como es natural, los peligros y tribulaciones del oficio de los aclitos acaban reduciendo sus filas con el tiempo. Los dbiles, necios, imprudentes y desafortunados no sobreviven a las misiones peligrosas; los dems son considerados aptos, y algunos incluso pueden acabar ganndose la confianza de sus maestros, convirtindose en siervos influyentes y sumamente tiles. Los aclitos de confianza llevan tantos aos al servicio de sus maestros que ya estn acostumbrados a sus mtodos, y se les permite organizar y controlar secciones enteras del squito de sus inquisidores. Esto puede ser algo tan sencillo como gestionar las actividades de ciertas clulas, o tan complicado como organizar investigaciones planetarias. Los aclitos de confianza suelen ejercer como senescales y administradores de las propiedades del inquisidor, y se encargan del mantenimiento de fincas y negocios, la elaboracin de identidades falsas y dems actividades mientras sus maestros estn fuera. Algunos aclitos de confianza son preparados para misiones clandestinas a largo plazo y se convierten en agentes durmientes de vital importancia infiltrados en posiciones influyentes. De hecho, algunos de los aclitos ms
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OTROS INQUISIDORES
Aunque dada la propia estructura de la Inquisicin no existe realmente una cadena de mando como tal, en la prctica hay muchas formas de que varios inquisidores ejerzan influencia sobre otro inquisidor y su squito. En los niveles ms bajos, un inquisidor puede pasar cierto tiempo ayudando a otros inquisidores de menor rango con sus investigaciones. Existen muchos motivos para hacerlo: puede que el inquisidor inferior sea un antiguo aprendiz o posea informacin muy necesaria. Una alianza en la que el inquisidor se haya asegurado el control puede ser temporalmente necesaria, aunque por otro lado tambin podra decidir prestar su ayuda por pura generosidad. Este tipo de asistencia supone una carga para los recursos del inquisidor, y es posible que sus aclitos pasen apuros a consecuencia de ello. Las clulas menos importantes pueden ser cedidas temporalmente al inquisidor inferior, o incluso permanentemente si fuera menester. Algunos inquisidores consideran que esta prctica es un sistema perfecto para deshacerse de las clulas ms polmicas o incompetentes. Los pares de un inquisidor tambin pueden ejercer un gran efecto sobre su squito. Podra darse el caso de que uno o varios inquisidores decidan combinar sus recursos para enfrentarse a un problema concreto; en este caso los aclitos tendran que cooperar con otras clulas. En otras situaciones los aclitos podran verse atrapados en medio de una disputa (civilizada o no). Si su maestro pertenece a una faccin impopular, sus aclitos podran ser vctimas de amenazas y actos violentos destinados a molestar o persuadir a su inquisidor para que renuncie a sus peligrosos ideales. Los rivales ms fanticos podran incluso tratar de destruir todo su squito (y con l las vidas de los aclitos). Otras manipulaciones ms sutiles tambin podran heredarse de inquisidores ms ancianos. Es posible que tengan instrucciones especficas de un ordo o cnclave, y que los aclitos deban seguirlas en nombre de su antiguo maestro. Los ancianos podran servir de mentores para el inquisidor, aconsejndole obrar de un modo concreto o desalentndole de otros. A veces los aclitos se vern en la incmoda posicin de desconfiar del mentor de su maestro, sabiendo que es sospechoso de un crimen concreto, y aun as estaran obligados a obedecer sus rdenes. Y lo que es ms preocupante, se les podra exigir que delatasen a su maestro en caso de que se sospeche que ha sido corrompido. En estas situaciones es frecuente que se sientan atrapados entre la deslealtad hacia su inquisidor y la complicidad con un posible renegado.
Como parte de un squito inquisitorial, los aclitos pueden ser exhortados a realizar diversas encomiendas en nombre de su maestro. Podran recibir rdenes formales directamente de su inquisidor, peticiones escritas, misiones asignadas por intermediarios o incluso ser informados y liderados por aclitos de mayor veterana y confianza. Las misiones que ms habitualmente se asignan a los aclitos son posiblemente las de obtencin de informacin. El conocimiento es poder, y los actos de los aclitos permitirn a su maestro ampliar su red de influencias. Estas investigaciones pueden consistir en operaciones encubiertas en las que se empleen todo tipo de subterfugios y dispositivos de alta tecnologa. Tambin podran ser simples misiones de detencin e interrogatorio; en algunos casos se requiere el uso de disciplinas psquicas. A veces los aclitos necesitarn conseguir pruebas o seguir una compleja maraa de pistas. En algunos casos, especialmente cuando se trata de descubrir una secta, los aclitos necesitarn de toda su habilidad para seguir a otros y extraerles informacin. La astucia, la destreza y la velocidad son vitales para triunfar en este tipo de asignaciones.
PURGA
o un erencia a la destruccin de tod ente l trmino exterminatus hace ref lem reb inc sicin. Es un suceso planeta por orden de la Inqui so. La Inquisicin posee acceso ero pueden inusitado y tremendamente pod a armamentos tan potentes que exclusivo (al menos en teora) varan desde armas vricas de gran teza de un destruir un mundo entero, y que cos capaces de atravesar la cor alcance hasta torpedos ciclni en cadena que lo destru ya por completo. planeta y causar una reaccin se muestre dispuesto a causar la muerte El hecho de que un inquisidor es un indicativo de su gran fuerza de as de miles de millones de person estacin aliengena o demonaca slo un inf de o cas a esta medida voluntad, pero en que a veces es preciso recurrir inquisidor puede comprender as mismas personas. extrema por el bien de est
Exterminatus
En determinadas ocasiones se encarga a los aclitos la destruccin de algo (o alguien) declarado aberrante. Podra ser algo tan simple como un ataque quirrgico contra una organizacin criminal, o tan complicado como la eliminacin del poderoso mago de una secta. La mayora de las clulas de aclitos tienen la sempiterna obligacin de destruir a todo mutante, sectario y similar que descubran en el transcurso de sus investigaciones. Por otro lado, algunas clulas se especializan en el asesinato de objetivos especficos, tales como lderes polticos, demagogos librepensadores o predicadores excesivamente carismticos. Muy de vez en cuando se les encomienda la misin de encontrar y destruir un artefacto peligroso, en cuyo caso los aclitos necesitarn de todos sus talentos para hacerlo sin caer presa de los terribles efectos que pueda ejercer ni de los dems grupos que tambin estn interesados en apoderarse de l. Aunque los aclitos deben ser capaces de defenderse por s solos (y de hecho algunas clulas destacan en este aspecto), casi ninguna clula de aclitos se limita a lanzar ofensivas directas y causar gran cantidad de bajas de manera recurrente. Los inquisidores suelen apelar a las cmaras militantes de sus respectivos ordos o cnclaves cuando necesitan potencia de fuego adicional. Es posible que los aclitos deban colaborar en alguna ocasin con las Hermanas de Batalla, o incluso con los Guardianes de la Muerte. Desde luego, estas fuerzas slo se vern implicadas cuando se prevea una fuerte resistencia. Si los aclitos entran por accidente en una habitacin llena de sectarios fuertemente armados, lo nico que les habr de preocupar ser escapar con vida.
CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES
A veces se enva a los aclitos a cumplir misiones inusuales o que no acaban de entender del todo. Puede que se les asigne un periodo de servicio a bordo de una Nave Negra, o que se les pida que ayuden en la captura de psquicos renegados. Otras veces se les ordena que protejan un objeto o individuo, o que escolten cargamentos entre mundos. Tal vez se les pida que prueben nuevos estimulantes de combate, que convivan con aliengenas o que se hagan pasar por pandilleros de colmena durante varios meses. Incluso puede que se vean obligados a cometer actos ms siniestros, como encontrar a un husped demonaco apropiado o investigar a un inquisidor rival por si muestra signos de corrupcin. Este tipo de tareas suelen ser las que provocan ms dudas y dilemas morales a los aclitos, pues no siempre resulta evidente si su bando es el bueno o el malo.
Tradicin TRADICIN
Los hombres sabios y los necios son los nicos que cambian. - lady Olivia OlWynn, colmena Sibellus
U U
na de las pocas constantes de la Inquisicin es que no existen normativas, cdigos de conducta ni actitudes correctas. Mientras que los dems Adeptus se rigen por dogmas establecidos hace miles de aos, la Inquisicin es una organizacin flexible e impredecible. Todo inquisidor es libre de resolver sus asuntos del modo que ms se adecue a sus necesidades y personalidad. Sin embargo, dada la naturaleza del ser humano, la Inquisicin s posee cierto grado de tradicin y costumbres reflejadas en sus diversos ordos y cnclaves. El Cnclave Calixiano, por ejemplo, se adhiere a la antigua sabidura de los Mandatos Escintilinos, transcribiendo e interpretando sus principios hasta que adquieren una cualidad casi litrgica.
aplasta toda hereja y corrupcin. Los martillos de guerra son regalos comunes para los aclitos que han demostrado ser especialmente eficaces destruyendo a sectarios y herejes. Adems del fuego y del martillo, posiblemente el smbolo ms representativo de la Inquisicin sea su sello. Todo inquisidor posee un sello inquisitorial, un pequeo amuleto o icono con la forma de una columna estilizada; se cree que representa una columna de fuerza o una vara de control. Este sello es el distintivo de su cargo; siempre que un inquisidor lo muestra est exigiendo que se respete su autoridad.
Las tradiciones que ms se comparten habitualmente suelen ser las que van cargadas de un profundo simbolismo. El hombre es en muchos sentidos una criatura simple que responde muy bien a determinadas imgenes. La Inquisicin lo sabe, y no duda en aprovecharlo para sus propios fines. El fuego suele asociarse tradicionalmente con la Inquisicin y con su obra. La imagen de una llama purificadora es muy evocadora, y los aclitos han sido instruidos para ostentarla cuando necesiten infundir terror. All donde haya un excruciador al rojo vivo, una hoguera o un lanzallamas goteando prometio, tambin estar la Inquisicin. Aparte de la interpretacin literal del fuego como arma, este simbolismo posee otras utilidades. Muchos inquisidores consideran que su deber es el mismo que el de las llamas purificadoras: quemar y consumir la carne putrefacta hasta no dejar rastro alguno de corrupcin. Algunos tambin afirman ser los guardianes de la luz del Emperador, la sagrada llama de la fe. Los que viajan en las Naves Negras hablan de alimentar la baliza mstica del Astronomicn, para lo que han de arrojar almas voluntarias a la fragua que es la voluntad del Emperador. El martillo tambin suele asociarse con la Inquisicin. Muchos inquisidores portan martillos de guerra magnficamente ornamentados con los que castigan a sus enemigos. Al igual que la Eclesiarqua, muchos miembros de la Inquisicin consideran que el martillo es una metfora de la devocin, la fuerza que
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Por ejemplo, si un inquisidor muestra su sello a un gobernador planetario, ste deber poner a su disposicin todos los recursos del planeta. En cierto sentido, el sello inquisitorial es el objeto ms importante del arsenal de un inquisidor, y jams se desprender voluntariamente de l. Algunos sellos tienen sondas snicas y circuitos integrados que pueden utilizarse para piratear cogitadores y abrir cerraduras electrnicas, o sirven como armas improvisadas para garantizar que el inquisidor nunca est del todo desarmado. Los inquisidores y sus squitos tambin poseen insignias inquisitoriales, smbolos de la Inquisicin que llevan sobre la ropa o las piezas de su equipo. Estas insignias pueden llevarlas todos los siervos de un squito inquisitorial, y tambin pueden colocarse en vehculos o en los uniformes de las fuerzas armadas desplegadas por el inquisidor. La insignia identifica al portador como agente de la Inquisicin, y basta para garantizar la temerosa cooperacin de la mayora de los adeptos y civiles que conocen las funciones de esta organizacin. No obstante, la insignia slo se utiliza muy de vez en cuando, pues la mayora de los inquisidores prefieren pasar inadvertidos y que sus squitos hagan lo mismo. Suele utilizarse en compaa de otros miembros de la Inquisicin, o cuando el inquisidor desea infundir miedo y respeto en el pueblo llano.
LAS COSTUMBRES
EN TRMINOS DE JUEGO
Las costumbres del Cnclave Calixiano pueden enriquecer las partidas de DARK HERESY. Por ejemplo, si el DJ desea dirigir una partida de intrigas entre inquisidores, un gran banquete o reunin ritual seran un teln de fondo excelente. De igual modo, un escenario en el que los aclitos deban colarse a hurtadillas en un templo de San Aret para recuperar documentos ocultos est lleno de posibilidades. Los personajes gravemente heridos que gasten un punto de Destino para evitar la muerte podran tener una visin reveladora de San Uthur o incluso creer que ste ha obrado algn milagro. Algunos PJ pueden dedicar una gran cantidad de tiempo a pulir los detalles de una peticin espectacularmente compleja, mientras que otros se limitan a llevar un icono de San Cstor para aliviar sus cuitas. Los jugadores y el DJ son libres de inventar sus propios santorales, costumbres y rituales, pues el Cnclave Calixiano es una organizacin inmensa y muy compleja. No hay libro en todo el universo capaz de recoger todas las tradiciones de tan enrevesado y supersticioso grupo.
El Cnclave Calixiano posee muchas tradiciones y ritos exclusivos de su organizacin. Estas costumbres se han perpetuado a lo largo de los muchos cientos de aos que lleva el cnclave vigilando el sector, y sirven de vnculo comn para aclitos e inquisidores. Aunque algunos tan slo respetan estas tradiciones lo justo y necesario, otros se las toman tan en serio como el mismsimo credo imperial. Los aclitos recin ingresados en la Inquisicin no suelen participar en los misterios y tradiciones del cnclave. Es posible que las normas no escritas de este grupo les parezcan incomprensibles al principio. Su primer encuentro con estas tradiciones podra ser la asistencia a la consagracin de un templo en calidad de guardia de honor, o bien plantarse ante la puerta de una reunin de inquisidores, llamar tres veces y luego marcharse cuando les nieguen la entrada. Otros podran ser enviados a recaudar el diezmo anual de agradecimiento, slo para descubrir que ste consiste en un saco de cereales y un canto en los dientes. Conforme se vayan acostumbrando a las tradiciones del cnclave, los aclitos podran ser invitados a participar en un ciclo de reuniones y rituales. Tambin es posible que se les enseen los protocolos tcitos de etiqueta y conducta propios del cnclave. Por ejemplo, su maestro podra instruirles en los Mandatos Escintilinos, o tal vez una clula de aclitos ms veteranos decida ampararlos bajo su proteccin. Desde luego, los aclitos pueden optar por rechazar el boato del cnclave (sobre todo si su inquisidor es de los extremistas) y aprender a hacer bien las cosas por las malas. Ciertamente son libres de hacerlo, aunque semejante conducta los marcar como extraos, polmicos y poco fiables. El Cnclave Calixiano practica innumerables rituales y tradiciones. Algunos son sumamente secretos y nicamente los celebran unos pocos o se ensean a quienes ya poseen cierto nivel de iniciacin. Otros son ampliamente conocidos por inquisidores y aclitos por igual. A continuacin se describen algunos de los ms comunes.
PETICIONES
Un inquisidor espera mucho de sus aclitos, pero como todo amo feudal tambin tiene ciertas obligaciones hacia sus siervos. Los aclitos tienen derecho a solicitar cosas a sus maestros. Podran ser nimiedades como un trago de amasec y una reunin informativa de diez minutos, o cosas tan grandiosas como toda una luna. Los inquisidores no siempre conceden estas peticiones, pero si se presentan de forma astuta, adecuada o divertida, podran llegar a considerarlas. Los aclitos ms experimentados saben que slo han de pedir cosas que no puedan conseguir por ningn otro medio, y tambin saben pedirlas de formas poco usuales. Pedir mucho y demasiadas veces se considera una insensatez y normalmente se ignora al sujeto. Muchos aclitos dedican algn tiempo a fijarse en todas las manas de sus maestros antes de formular sus peticiones.
Los aclitos y sus maestros vern y harn muchas cosas que la mente de los mortales no est preparada para presenciar. Los horrores de demonios, mutaciones y corrupcin ponen a prueba su fe con inusitada frecuencia. El Cnclave Calixiano ofrece a sus siervos indulgencia, gracia y confesin en la forma de sacerdotes inquisitoriales duchos en las artes de la absolucin. Estos clrigos pueden absolver a los aclitos por las muertes de inocentes y por no castigar debidamente alguna hereja mientras actan de incgnito. Los ritos funerarios preparatorios tambin pueden otorgar la gracia del Emperador a quienes estn a punto de emprender misiones de las que posiblemente no regresen. Estos sacerdotes inquisitoriales tambin conforman una parte esencial del ritual de Exterminatus, mediante el cual purifican las almas por asesinar a todo un planeta. El Cnclave Calixiano tambin posee un pequeo santoral imperial secreto designado y adorado de forma clandestina por sacerdotes mudos y ciegos de la Eclesiarqua. A menudo sus aclitos conjuran a estos santos para que intercedan en su beneficio, ofreciendo sus plegarias y confesiones ante los ojos del mismsimo Emperador. Tambin formulan juramentos en el nombre de los santos, sobre todo cuando estn en situaciones apuradas.
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ace varios siglos, el legendario inquisidor Heraclion Theos escribi una serie de epstolas que en la actualidad se han convertido en una doctrina comn para todos los aclitos del Cnclave Calixiano. Destinadas originalmente para los investigadores del planeta capital de Escintila, las posteriores generaciones de eruditos han interpr etado mltiples niveles de significado y contenido en lo que aparentemente son unas instrucciones bastan te simples.
Esto viene a significar que los aclitos no deben dejar que las costumbres y leyes locales interfieran en su trabajo. Al servicio de la Inquisicin, incluso las ms prfidas actividades ilegales pueden estar justificadas.
Conocido como Uthur el Desafortunado o el Maldito, se dice que San Uthur acepta la desventura y el sufrimiento en nombre de otros. Los aclitos insisten en que fue uno de ellos en el pasado, mientras que el canon oficial sostiene que se trataba de un sacerdote inquisitorial. El nombre de Uthur suele invocarse como proteccin contra heridas y lesiones. Segn la tradicin, si se grita su nombre con fuerza ante de mirar una herida, se le puede convencer de que se lleve parte de ella sobre s mismo. Los devotos de este santo queman vendas en su honor o frotan sus estatuas con blsamos medicinales. San Uthur suele representarse como un hombre sollozante de mediana edad que sostiene una balanza desequilibrada y un pararrayos. Sus imgenes suelen presentar noventa y nueve heridas, cada una de ellas causada por una calamidad diferente. Los escultores de estas estatuas se enorgullecen de no construir nunca dos iconos iguales de este santo.
En trminos generales, los aclitos deberan conocer bien cules son sus competencias y obedecer diligentemente sus rdenes. Este mandato tambin se interpr eta de tal modo que los aclitos no deben permanecer impasibles y dejar que las herejas y dems infracc iones queden impunes, aun cuando sus inquisidores parezcan no haberse percatado de ellas. Este mandato es motivo de confusin entre los eruditos. Por lo general todos coinciden en que se trata de una advertencia para que los aclitos comprendan que no son ms que una pequea parte de un todo global al que slo tiene acceso el inquisidor. Algun os creen que es un recordatorio de que el sacrificio, incluso el de la vida propia, es una parte necesaria del trabajo de la Inquisicin. ste es posiblemente el ms claro de todos los mandatos, y se considera universalmente una advertencia contra el abuso de los inconmensurables recursos que se ponen a disposicin de un inquisidor. La mayora tambin opina que es un llamamiento a la sutileza en el ejercicio del deber, a emplear el nombre de la Inquisicin slo cuando sea absolutamente necesa rio. Algunos aclitos se toman este mandato tan al pie de la letra que viven en la miseria y jams pronuncian el nombre de sus maestros para no incurrir en su clera.
vano
La creencia generalizada es que este mandato es una adverte ncia contra la bsqueda de beneficio propio en las investigaciones; tambin es seguramente el que tiene asociad o mayor libertad de accin. Algunos inquisidores vigilan muy de cerca a sus aclitos y sus pertene ncias para asegurarse de que no se dan demasiado al lujo. Otros casi nunca se interesan por los asunto s de sus aclitos. Pero la mayora procuran cerciorarse de que sus aclitos no exhiban demasiado abiertamente su posicin, pues saben que la tentacin de alardear, impresionar a desconocidos atractivos, gozar de reconocimiento, copas gratis o notoriedad puede conducir rpidamente al desastre o a la corrup cin.
Muerte
Los aclitos e inquisidores del Cnclave Calixiano reciben numerosos honores en la muerte con los que muchos ciudadanos imperiales no podran ni soar. Si alguno de sus miembros muere en cumplimiento del deber, el nombre del fallecido se transmite a los sabios amanuenses del cnclave. Esta antigua casta de lexicongrafos anota los nombres de los muertos en voluminosos tomos encuadernados en agrietado cuero y cubiertos de aceites conservantes. Los crneos de los siervos especialmente honorables se machacan en morteros funerarios, y el polvo de sus huesos se utiliza para fijar la tinta sobre las pginas de vitela. Una vez completado uno de estos tomos (algo tristemente frecuente), es sellado con oro y plomo. Finalmente, estos libros dorados se envan a Terra, donde se almacenan en inmensas criptas de datos subterrneas para que yazgan cerca del mismsimo Emperador por toda la eternidad. Esta prctica se conoce como descripcin, y muchos aclitos usan las expresiones ha sido anotado o le han dorado para referirse a sus camaradas muertos.
Existe una gran variedad de opiniones respecto a este manda to, dependiendo mayormente de la condicin de la persona que lo interprete. Algunos flagelantes sostienen que un castigo merecido es precisamente el destino de todo aclito como humilde e indign o depositario de la voluntad del Emperador. Por otro lado, hay quien seala el concepto de castigos continuados que parece implicar este mandato como prueba de que el cargo de aclito no es ms que un crisol en el que fundir las impurezas y forjar inquisidores fuertes y podero sos a partir de lo que antao era vulgar arcilla. Algunos, posiblemente los ms cnicos, mantie nen que la verdadera esencia de este mandato es una exhortacin al disfrute, pues aun siendo castiga dos a menudo los aclitos llevan una vida muy superior a la del ciudadano medio.
Agradecers los castigos impuestos por tu maestro, pues son merecidos y te ayudan a mejorar
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ador r e p m E l e d ia r or la glo p s e n io c a g li b o uestras v e d o s e a gloria p L l e . d n a o c id n d a a m g u car mperio de la H la informacin aqu I el d o Y ahora, id y b s ti a o o un mer or lo que
mundos, p e ha ofrecid s e d n e n m l il lu o m v n te u n n el prese ja su luz sobre . o r r a r o d ra e p ueba vuestro r p a r d n o p de nuestro Em nte, de naturaleza limitada e te conocimiento y las imgenes y s e m le e b d ta te n r e a p m la n contenida es, cada rincn, galaxia, y gra n e la n e r a b d o r s a u r e g d a n leceris. s que apre bles peligros Hay mucho m y vuestra alma. Innumera os, mas si sois fuertes preva nemigos del nte dir e e n s u m f o a n o L tr c s e e . u r d e v d n , n o cuerp deberis empre culturas tratar e e u d q n je oldados como l il ia S v m . el s n o u d ra e a a d p ld s o s o s o r sonid sus viajes ecesita nuevos ado a prepara n n z e e s p o le ir m m v e r ra e b is s li b e a ra u h a a larga guerra q por un operativo imperial p Al leer esto y la y , s is la luz del te r r e a c p o n s o s a c o d e id r to g p r e o m el p ie ea, habis sido xia. Servidle bien, y por s s mismos reclutis a Imperio estn s e u q n z ra por la da vosotro n aos de la gala c lg el a que ms n e e vosotros. Sea u ra n q a e e p d d r e n o u i r p c e a n y g o , li p b la o or im revivid en un intento p ocijaris en Su favor. Sob iendo la antorcha del deber y eor. os reg ecedero s dos, ced r e ta p lu c e im r o o tr s id e Emperador y s u n is nuestros os hab ante de il ra tr a o ig p s v o o v jo n o o ia v el m li o c jo a a lt y b otros tal la galaxia resu n vivir en paz e a d d o e u es p p s el e r o je tros pasos. d u to es u o n er r p ia , u r g a v le ra el a hombres y m r nuestro lado p es fcil de sob a o n r a g ta r perador y es a c r m o ta E d l a es er E e p u . q m s te E io v n Es ob flaqueamos el d vuestras me ez ra v a p a e n r u p lg y a i s s a hombros, pues r vuestras arm a u p m e a s o had, apresta Y ahora marc os necesitan. d a id n a m u h toda la
O.S.C.
VISIN GENERAL MAPA DEL SECTOR CALIXIS ESCINTILA IOCANTHOS SEPHERIS SECUNDUS LA MISERICORDE GRUPOS INFLUYENTES EL CNCLAVE CALIXIANO LA CBALA TIRANISTA KOMUS, LA ESTRELLA TIRANA OTROS MUNDOS
DEL SECTOR
l sector Calixis se encuentra en el segmentum Obscurus, en el extremo norte de la galaxia conocida, y representa una pequea parte del vasto territorio conquistado por el hroe imperial y noble militante Angevin hace ms de mil aos. Su primer gobernador fue Drusus, uno de los generales ms competentes de Angevin al que actualmente se venera como santo imperial. Este territorio representa una fraccin vulnerable del Imperio, alejada de los millones de soldados y las poderosas flotas de batalla que protegen sus mundos ms antiguos e importantes y defienden sus fronteras asoladas por las guerras. El destino del sector est empaado por inquietantes profecas, y sobre l pende una maldad inexplicable. En el interior de sus ominosas fronteras existen innumerables amenazas que obligan a los adeptos del Imperio a esforzarse continuamente ms all de sus capacidades. Tan slo un puado de individuos extraordinarios puede evitar que el sector sea consumido por un oscuro futuro de corrupcin y sufrimiento.
ixis) desciende de ecto es el de lord sector o lord Cal corr ente alm form lo ttu yo (cu x ord Ha zn imperial linaje nacido para gobernar en el cora un eo, qu terr en orig de ilia fam una antigua Seores del Adeptus Terra gobernador del sector por los Altos o brad nom Fue ar. Sol m entu planetas que tiene a del segm un frreo e inflexible control sobre los ne ntie ma y s, ao ta uen cinc to cien ante en el corazn hace ms de ro, una presencia ceuda e intimid seve y e mn sole bre hom un es or su cargo. El lord sect en pblico, y casi nunca concede intila. Hax no suele aparecer mucho Esc de z cide Lu la de o laci Pa del se dice que slo duerme ocin por el liderazgo es legendaria; dev osa icul met Su les. ona pers cos con sumo detalle. audiencias nte los informes fiscales y econmi lme ona pers sa revi que y he, noc en los que se cuatro horas por y austero: suele ser objeto de chistes fro uo ivid ind o com or sect el todo De ah su reputacin en inistrativos, aunque tambin y un obseso de los procedimientos adm ante lcitr reca ao hur un o com enta gen generalizada no le le pres comprensin. No obstante, esta ima toda de nte care mo aris orit aut su fundamental de se le teme por imparcial, consagrado al principio e ivo itat equ ente am end trem bre sencillas hace justicia: es un hom suele vestir tnicas oscuras lisas y y as, dur s ione facc de y alto es inos, aunque aparenta un gobierno justo. En persona Tiene ms de doscientos aos escintil ). acia tocr aris la de d ida uos fast o es aconsejable (rechaza la amientos de rejuvenecimiento. N trat s esto mod a cias gra tn uen ser un robusto cinc marlo. contrariar a Hax, ni tampoco subesti a o incluso no estn gobernados por la legtim s acto sus s; ione vicc con sus por El lord sector se mueve oner orden y obediencia para por la absoluta necesidad de imp sino o, peri Im del ad orid aut que ocurra en cada divina . A Hax le trae sin cuidado lo ana hum a raz la de cia ven ervi sup intila (de la garantizar la por lo que sucede en la propia Esc do asia dem a cup preo se iera siqu planeta individual, y ni vidas de varios millones de io). No se deja distraer por las etar plan r ado ern gob es ente am uest que sup diezmos correspondientes, el panorama global, en recaudar los en se trar cen con iere pref que de todo lo por ciudadanos desprecia a los insurgentes por encima ax (H rios ona luci revo pos gru y s en controlar a psquico del Imperio. y en preservar la conspicua majestad jos) bru y s ario sect os uid incl s, dem ntes de representantes y consejeros procede por sta pue com e cort a tuos sun Hax vive rodeado de una y siempre est dispuesto Valora mucho a los buenos asesores or. sect el todo de s ndo mu y s ione ofa. Hax tiene organizac ni contradigan abiertamente su filos sen repa sob se no s ntra mie os men pero detesta a escucharlos, al entum del distante Cypra Mundi, segm del r ado ern gob al itar mil da autoridad para exigir ayu actividades de sus adeptos suyo, y tanto su presencia como las es ixis Cal or sect El . erlo hac tener que obediencia de sus ciudadanos. deberan bastar para garantizar la
E E
l sector Calixis contiene numerosos mundos superpoblados y de gran importancia, pero se halla a una gran distancia del corazn del Imperio, razn por la que, al igual que gran parte de los territorios imperiales, se ve obligado a valerse por s solo. El sector Calixis tambin est expuesto a los peligros crnicos que afligen a la humanidad: guerras, mutacin, actividad aliengena, la mcula del Caos y dems. Sin embargo, en algn lugar del sector Calixis acecha una amenaza singular, un misterioso y funesto destino profetizado que ha atrado la atencin de la Inquisicin hacia este grupsculo de planetas. Esta enigmtica amenaza, la Hereticus Tenebrae (ms conocida como la Estrella Tirana), es algo que las fuerzas inquisitoriales pugnan desesperadamente por desenmascarar, comprender y destruir antes de que sea demasiado tarde. En direccin inversa a la rotacin galctica (movimiento de contragiro), el sector Calixis limita con los peligrosos territorios de la Gran Nube de Fydae, y siguiendo la rotacin galctica (movimiento de giro) limita con el sector Scarus. Aproximndose al ncleo galctico, su vecino ms cercano es el sector Ixaniad. Y hacia el borde exterior de la galaxia se encuentran las disputadas y anrquicas fronteras del Halo de Estrellas. La capital del sector Calixis es el mundo colmena de Escintila, situado en la Demarcacin de Golgenna. Junto al infernal mundo minero de Sepheris Secundus y el beligerante planeta Iocanthos forma un triunvirato planetario esencial para la subsistencia del sector. El hombre ms poderoso del sector Calixis es oficialmente el gobernador de sector Marius Hax, que ostenta dicho cargo en nombre del Adeptus Terra desde el Palacio de la Lucidez de Escintila. Sin embargo, el Cnclave Calixiano, liderado por el gran inquisidor Caidin, es la presencia dominante tras los smbolos y personalidades visibles del poder. Nadie tiene autoridad para contradecir la voluntad de la Inquisicin. Otros siervos imperiales destacados son el gran inquisidor Zerbe de la Cbala Tiranista, el cardenal Ignato del Adeptus Ministorum, el alguacil mayor
Goreman del Adeptus Arbites, el astrpata mayor Xiao y la canonesa Goneril del Adepta Sororitas. Sin embargo, el poder de todos estos Adeptus rivaliza con el de las grandes casas nobiliarias y las corporaciones, presentes en todos los mundos del sector. Incluso las familias nobles de menor categora, cuya influencia se limita a un nico planeta, ejercen un gran poder sobre los ciudadanos ordinarios.
La r e ti c us LA he HERETICUS te n e br a e TENEBRAE
Numerosas amenazas se ciernen sobre el sector Calixis, pero pocas son tan inmediatas como las incursiones aliengenas o las rebeliones generalizadas. Posiblemente la mayor de todas ellas sea la profeca de la Estrella Tirana, el espantoso heraldo de muerte y desolacin, el sol espectral que consume toda luz, esperanza y cordura. Los inquisidores del sector Calixis se refieren a esta profeca con el nombre de Hereticus Tenebrae (la doctrina negra o la hereja tenebrosa). A menudo se ocultan todos los informes sobre los conflictos, destrucciones y cataclismos psquicos que acompaan a las apariciones de este astro negro, para evitar que el desorden y el miedo se extiendan por mundos enteros. La funesta Estrella Tirana proyecta su perniciosa luz sobre el sector Calixis, y ningn lugar parece inmune a su influjo. Las sectas y los grupos revolucionarios medran en las subcolmenas, y la corrupcin moral corroe a la nobleza, que ostenta gran parte del poder en los dispersos mundos del sector. Estallan conflictos entre los Adeptus y las grandes casas nobiliarias cuyos linajes se remontan a los tiempos anteriores a las conquistas de Angevin. Abundan los misterios, pues es evidente que el sector Calixis ha estado habitado por ms de una civilizacin desaparecida hace ya mucho tiempo pero que ha dejado un rastro indeleble en esta parte de la galaxia. Lo cierto es que muchos inquisidores del Cnclave Calixiano desean fervientemente que el sol espectral sea un legado de aliengenas extinguidos mucho tiempo atrs, pues todo origen alternativo implica consecuencias inenarrables. Para ms informacin sobre la Hereticus Tenebrae, consulta la seccin Komus, la Estrella Tirana (pgina 317).
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Mundo colmena Mundo altar Mundo agrcola Mundo feudal Mundo salvaje Mundo de recreo Mundo penal Mundo minero Mundo forja Mundo funerario Mundo fronterizo Especial
Es ci n ti la ESCINTILA
Poblacin: 25 mil millones. Diezmo: Exactus extremis. Geografa: Clima templado con extensos desiertos en el ecuador. Tres continentes principales: un polo sur montaoso y volcnico, junglas y desiertos ecuatoriales (aqu estn la colmena Tarsus y la extinta colmena Tenebra), y una masa continental de clima templado al norte (aqu estn la colmena Sibellus, Ambulon y Ciudad Armetlica). El resto de la superficie planetaria est cubierta por ocanos (altamente contaminados, fauna martima escasa). Dos lunas (Sothus y Laquesis). Espaciopuerto en rbita geosncrona sobre la colmena Tarsus. Tipo de gobierno: Adeptus Terra. Gobernador planetario: Gobernador de sector Marius Hax. Adeptus presentes: Adeptus Terra, Administratum (Comit Consular de la Mano Dorada), Adeptus Ministorum, Adeptus Astra Telepathica (un coro de astrpatas en la colmena Sibellus), Adeptus Arbites, ordos del Gran Consejo del Cnclave Calixiano (con sede palatina en la colmena Sibellus). Ejrcito: Tropas del Protectorado Escintilino (fuerzas de calidad media/alta apostadas en la colmena Tarsus). Comercio: Escintila exporta principalmente productos manufacturados, incluidas piezas para motores de naves espaciales y armamento. Tambin es un importante proveedor de mano de obra, y posee una cuantiosa fuerza de defensa planetaria (FDP) y una enorme poblacin en subcolmenas; ambas son excelentes canteras de las que se extraen reclutas para la Guardia Imperial. Escintila no puede subsistir por s misma y requiere importaciones masivas de alimentos procedentes de los mundos agrcolas del sector Calixis.
y vidos de emociones fuertes que cazan a sus vasallos por deporte. En el otro extremo del espectro social, las subcolmenas estn infestadas de mutantes, forajidos y bandas ultraviolentas, adems de los psicpatas fanticos de la Redencin. La clase media de la colmena, atrapada entre la aristocrtica cspide y las srdidas subcolmenas, subsiste llevado una vida ingrata de incesante trabajo, en la que se considera que la ignorancia es una virtud y la muerte una recompensa a toda una vida de esclavitud y servicio para cubrir los desorbitados diezmos que el Administratum exige a Escintila. As ha sido desde los tiempos de Angevin, y la corrupcin de este mundo est tan arraigada en l que es invisible incluso para quienes la han propiciado. Los elementos ms destacados de Escintila son sus dos colmenas, ciudades inmensas de mltiples niveles habitadas por miles de millones de personas. Las dos colmenas de Escintila son bastante independientes y estn gobernadas por consejos de nobles de las cspides. La mayora de sus habitantes pertenecen a la clase media, la obrera, sin la cual todas las fbricas y casas mercantes del planeta dejaran de funcionar. Casi todos los ciudadanos de clase media son siervos o empleados de las grandes familias nobiliarias que se extienden por todo el sector o de los nobles menores que viven en Escintila. Las zonas ms pobres y abandonadas son las subcolmenas, lugares contaminados y con elevados ndices de criminalidad en los que la vida no vale nada y brutales bandas luchan por la supremaca antes de sufrir una muerte inevitable. Siempre que la violencia no se extienda hasta los niveles medios de la colmena, las autoridades se limitan a dejar que las bandas se exterminen mutuamente en los sumideros de la subcolmena. Las dos grandes colmenas de Escintila siempre compiten entre s por prestigio e influencia, aunque la superioridad de Sibellus es ms que manifiesta. Geogrficamente es la mayor de ambas, y a menudo se hace referencia a ella como la capital o la colmena soberana, pues es la sede tanto del poder administrativo como del ejecutivo, as como el ncleo de toda la produccin industrial del planeta. La colmena Tarsus es una especie de hermana gemela oscura y siniestra; los sibellianos la denominan el otro sitio. Tarsus es una colmena mercantil, y desde ella se controla todo el comercio interplanetario. Ninguna de estas colmenas podra subsistir sin la otra, hecho que se refleja en los proverbios y el folclore de Escintila; sin embargo, ninguna de ellas reconocera abiertamente la importancia de las comunidades aledaas, Ambulon y Ciudad Armetlica, las cuales tambin poseen una influencia considerable.
ORDEN CIVIL
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Escintila es el mundo capital del sector Calixis, un prspero ncleo imperial que alberga la mayor poblacin de todo el territorio. Est dominado (algunos dicen que compartido) por dos inmensas ciudades colmena, Sibellus y Tarsus, en las que vive hacinada la gran mayora de la quejumbrosa poblacin planetaria. Pese a la supremaca de las dos grandes colmenas, las comunidades vstigas de Ambulon y Ciudad Armetlica contribuyen significativamente al desarrollo econmico del planeta. Escintila es un mundo de esplendores en el que los ricos y poderosos compiten con apetito voraz. La ostentacin abunda por doquier, desde la maravillosa opulencia de los nobles de colmena hasta la espectacular altura de las propias colmenas. Sus construcciones ms emblemticas, como el Palacio de la Lucidez y la Catedral del Esclarecimiento, son famosas en todo el sector. Escintila es tambin un mundo plagado de corrupcin. Las casas nobiliarias estn consumidas por la depravacin moral, y sus miembros suelen dejarse llevar por sus propias riquezas y su prestigio. La corrupcin causada por el poder y los privilegios est fuertemente arraigada en la enrarecida cultura de los ilustres. Las familias nobles se consideran por encima o incluso ajenas a la ley imperial (y a veces incluso tienen razn), y gozan de una enorme influencia. Su actitud hacia los plebeyos es cruel e insensible: se sabe de nobles degenerados
La ley en Escintila entra dentro de las funciones del Magistratum, la fuerza policial del planeta. En las torres de la cspide es habitual ver las gabardinas de color verde oscuro de los agentes del Magistratum, que patrullan las calles e investigan cualquier delito desde robos menores hasta las ms graves infracciones. En las zonas medias de la colmena suelen ocuparse de crmenes ms serios o violentos, ya que no pueden (ni quieren) encargarse de los delitos ms comunes. Las subcolmenas prcticamente ni las pisan. La eficacia de los agentes y procedimientos del Magistratum vara en gran medida segn el nivel de las colmenas de Escintila en el que se encuentren, los recursos econmicos y apoyo que les proporcionen los consejos de nobles gobernantes y el entorno en el que deban trabajar. Como cabra esperar, una vctima noble tiene muchas ms posibilidades de conseguir que el Magistratum investigue un delito, y un delincuente de la zona media de la colmena tiene ms posibilidades an de ser arrestado por lo mismo. El Adeptus Arbites tiene una fuerte presencia en Escintila, pero sus miembros dejan los asuntos cotidianos para el Magistratum y prefieren concentrarse en la insurgencia, los problemas para reunir los diezmos, determinadas actividades de sectas y psquicos, y el despliegue de sus tropas paramilitares para sofocar los peores disturbios. La mayora de los ciudadanos jams llegan a ver un solo agente del Arbites, a no ser que se encuentre en el lado equivocado de un escudo antidisturbios. El Arbites y el Magistratum se desprecian mutuamente y tienen muy poco inters en la colaboracin mutua (salvo que se den circunstancias extremas).
Las leyes de Escintila varan segn el lugar, pero hay dos constantes: el juicio por combate y los duelos. Ambos son legales en Escintila; los juicios por combate son especialmente habituales entre la nobleza. Consisten en un enfrentamiento entre demandante y acusado para decidir cul de los dos tiene razn, y siempre se aplican ciertas condiciones en funcin de la naturaleza de la ofensa: el asesinato y los delitos de violencia ms graves se resuelven con un combate a muerte, pero otros prohben el uso de ciertas armas o exigen condiciones de victoria inusuales (desde la muerte sbita hasta la amputacin de extremidades). Ambas partes implicadas pueden disponer de un representante que luche en su
lugar; un combatiente consumado puede encontrar un lucrativo (aunque peligroso) oficio en los ruedos de sangre controlados por el Magistratum. Huelga decir que los buenos representantes no salen baratos, y los mejores estn al servicio perpetuo de las casas nobiliarias de las cspides. Del mismo modo, los duelos son legales en Escintila y forman parte de la cultura de sus colmenas y asentamientos. El Magistratum no interfiere en estos duelos, y matar al adversario no se considera asesinato en estos casos. Esto significa que es perfectamente posible eliminar a un enemigo provocando una disputa de honor entre l y otro adversario que destaque en el estilo de combate a utilizar durante el duelo.
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La colmena Sibellus es la ciudad ms antigua de Escintila, y precede incluso a las invasiones de Angevin. Es inmensa: sus ocho mil kilmetros de extensin dominan las llanuras costeras y tierras bajas del continente templado septentrional. Donde sus enormes faldones de mltiples niveles tocan el litoral de este continente (a lo largo de un cinturn de quinientos kilmetros de longitud) parecen desparramarse sobre los acantilados de granito negro como si fueran repisas o cordilleras glaciares. La poblacin de Sibellus duplica en nmero a la de su gemela Tarsus. Como casi todas las colmenas imperiales, Sibellus est compuesta por un extraordinario conglomerado de estilos arquitectnicos. Incontables generaciones han aadido sus propios adornos y toda superficie disponible est atestada de grgolas, frescos, columnas y mosaicos. La cspide de la colmena es un revoltijo de maravillas relucientes, mientras que la zona central (e incluso la subcolmena) estn formadas por estatuas desmoronadas mucho tiempo atrs y templos consagrados a la riqueza y el poder. Los ciudadanos de la zona media de la colmena viven en desvencijados bloques de viviendas construidos entre los muros de antiguas mansiones y baslicas, y marchan penosamente a trabajar da tras da por avenidas repletas de estatuas cadas. Los habitantes de la subcolmena viven en casuchas medio enterradas, construidas en las cuencas de los ojos de grandes cabezas de piedra o constreidas alrededor de las columnas rotas de templos derruidos. El descontrolado crecimiento de la colmena ofrece su visin ms espectacular alrededor de la abrupta costa. La colmena se cierne (de hecho, la expresin adecuada sera se derrama) sobre imponentes acantilados de granito negro, que son azotados por procelosas aguas durante la estacin de las tormentas. El Palacio de la Lucidez, toda una ciudad por s mismo, se alza sobre una gigantesca columna de roca elevada sobre el mar justo frente a la costa, y est unido a la colmena mediante un nico y ciclpeo puente de piedra, adems de innumerables puentes de cuerda ms pequeos y una flota de transbordadores que trasladan pasajeros de estmago fuerte a travs de las aguas salpicadas de restos y escombros. Centenares de ascensores destartalados ascienden por la pared de los acantilados y por la columna rocosa sobre la que se asienta el palacio, y las chabolas de pescadores y pilotos de transbordadores se aferran a su ptrea superficie como percebes. La mole de la propia colmena Sibellus alcanza una altura muy superior a la de los acantilados, proyectando una sombra perpetua sobre las aguas y el cabo.
es la de ofrecer un espectculo impresionante. Las calles de la cspide son muy seguras, gracias a los numerosos ejrcitos privados que protegen cada finca y a los esfuerzos del Magistratum por establecer puntos de control que regulan el flujo de personas que entran y salen de la cspide. Aparte de los juicios por combate y los duelos autorizados, apenas hay violencia en la cspide; el delito que ms preocupa a la mayora de los nobles es el hurto, pues sus colecciones, obras de arte y reliquias son muy importantes para ellos. En el acervo popular de la colmena Sibellus abundan las historias sobre ladrones de guante blanco imposiblemente hbiles, y muchas de estas leyendas son ciertas: no es de extraar, ya que en la cspide de Sibellus hay muchsimas cosas valiosas que robar. En la zona central de la colmena Sibellus predominan las fbricas destinadas a la produccin en masa y los enormes bloques de viviendas baratas semejantes a madrigueras en las que se alojan los obreros de estas fbricas. Las tradiciones de la cspide se han filtrado hasta la zona media, y muchos de sus habitantes coleccionan objetos curiosos para embellecer sus espartanos hogares, imitando las extraordinarias modas de los nobles de la cspide o incluso disecando burdamente a sus difuntos parientes para guardarlos. Las fbricas y bloques de viviendas de la zona media de la colmena estn construidos entre varios niveles de mansiones y estatuas arracimadas, lo que les confiere una confusa y siniestra apariencia de ruinas lujosas. En lo ms profundo de esta zona, entre restos de estatuas descomunales y escombros de mansiones y templos, la zona media de la colmena deja paso a la subcolmena. Compuesta por innumerables niveles comprimidos por la ciudad superior, la vasta subcolmena de Sibellus es prcticamente intransitable y sufre desprendimientos continuos. Los asentamientos de la subcolmena estn apiados en las pocas zonas estables que existen, separados unos de otros por interminables galeras en las que los temblores y derrumbamientos son un peligro constante. Muchos de estos asentamientos estn completamente aislados; sus habitantes se dedican a cazar las alimaas que infestan la subcolmena y ni siquiera saben que existe toda una ciudad sobre sus cabezas. Algunos nobles de la cspide han patrocinado expediciones fuertemente armadas a la subcolmena para extraer artefactos del pasado de Escintila o explorar las tumbas de los antepasados ms lejanos de sus familias.
LUGARES DE INTERS
SOCIEDAD DE LA COLMENA
La colmena Sibellus es el ncleo del poder de Escintila, y toda casa nobiliaria del planeta ansa poseer una finca privada en su cspide. Estas haciendas conforman un extraordinario batiburrillo de estilos arquitectnicos, desde las fortalezas ms sobrias hasta dorados palacios de recreo. La cspide se expande continuamente; como se construyen fincas nuevas sobre otras ms antiguas, las casas nobiliarias realizan esfuerzos constantes para embellecer sus propiedades y no quedarse atrs. La antigedad lo es todo en la colmena Sibellus. El prestigio de una familia depende de la cantidad de generaciones de antepasados que puede nombrar, y hasta las nuevas fincas parecen baluartes de tradicin desgastados por el paso del tiempo. Los nobles de la colmena Sibellus son enormemente competitivos y demuestran su superioridad a travs de la magnificencia de sus fincas y de las antigedades que poseen en sus colecciones privadas, desde artefactos excavados en los desiertos y junglas de Escintila hasta obras de arte procedentes de todo el Imperio. La mayora de las fincas ocultan una galera o museo de alta seguridad, que a veces contienen objetos extremadamente valiosos e ilegales (como artefactos aliengenas o incluso peligrosos textos prohibidos). Las calles de la cspide de la colmena son siempre un hervidero de actividad. La moda de los nobles de Sibellus es espectacular, resulta muy poco prctica y cambia constantemente, y los nobles se pasean por las calles de la cspide acompaados de largas comitivas cuya funcin principal
El lugar ms caracterstico y extraordinario de la colmena Sibellus es el Palacio de la Lucidez, sede de la suntuosa corte del gobernador de sector Marius Hax. Se cree que tanto el palacio como la gran columna que lo alza por encima de las olas son mucho ms antiguos que la colmena Sibellus, y de hecho ms que ninguna otra cosa sobre la superficie de Escintila. El palacio se asemeja a una inmensa flor de piedra, cuyos ptalos de granito se solapan para formar una colosal bveda y las mltiples arcadas que hacen las veces de entradas. Est decorado con centenares de estandartes que representan las instituciones de Escintila y sus casas nobiliarias; disponer de un estandarte propio ondeando en la cpula del palacio es un honor por el que algunos estaran dispuestos a matar. Otro punto espectacular de referencia es el Bastin Prfido. Esta esbelta torre de piedra prpura y negra es el punto ms alto de toda la colmena Sibellus y en l se halla el cuartel general de los astrpatas de Escintila. El coro de astrpatas del planeta consta de una media docena de astrpatas (la mayor concentracin de estos poderosos psquicos de todo el sector Calixis), encabezados por el astrpata mayor Xiao. Estos astrpatas son el nico medio de contacto con otros sectores; sin ellos, el sector Calixis quedara aislado del resto del Imperio. Todo el que desea emplearlos para enviar un mensaje debe subir personalmente los escalones de la aparentemente interminable espiral que asciende hasta la torre, y presentar una solicitud directa al astrpata mayor Xiao. Cada astrpata posee sus propios mtodos de visualizacin y transmisin de mensajes, y pasan toda su vida entre los ventosos campanarios del Bastin realizando intensivos ejercicios mentales y estudiando tomos de cdigos simblicos. Aparte de algunos servidores que atienden sus tareas domsticas, nadie ms que ellos vive en el Bastin.
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PROPIEDADES INQUISITORIALES
Existe otro edificio emblemtico en la colmena Sibellus: el Tricorne, el palacio de la Inquisicin. Se trata de un lbrego y austero tro de torres interconectadas situado en el extremo septentrional de la colmena; en su interior se halla el cuartel general del Gran Consejo del Cnclave Calixiano, del que se dice que es la sede administrativa de la Inquisicin en este sector. Desde sus inicios, la Inquisicin ha convenido y promovido la formacin de un cnclave de miembros en cada sector del Imperio. Cada uno de estos cnclaves est dirigido por un gran inquisidor de intachable reputacin, designado y habilitado por los Altos Seores de la Inquisicin en Terra. Durante los ltimos doscientos aos el gran inquisidor del Cnclave Calixiano ha sido Aegult Caidin. Aunque respeta al lord sector, Caidin no responde ante nadie que no sean los lejanos Altos Seores. Desde el palacio Tricorne supervisa y dirige las polticas y actividades generales de los inquisidores que tiene a su mando, adems de las cbalas individuales de inquisidores especializados a los que asigna misiones bajo circunstancias especiales. El gran inquisidor no suele dejarse ver en pblico. Se dice que intenta mantener en secreto su autntico aspecto para poder ejercer su oficio sin que nadie lo reconozca ni le moleste. Se desconoce su verdadera edad. El gran inquisidor Caidin preside el Gran Consejo del Cnclave Calixiano, un organismo de gobierno compuesto por setenta inquisidores veteranos procedentes de los tres ordos que orquesta y supervisa la obra de la Inquisicin en todo el territorio del sector. Segn clculos aproximados, ms de ocho mil individuos componen el personal inquisitorial que trabaja en las torres del Tricorne, desde los ms humildes escribas hasta los archivistas, pasando por sabios y tecnoadeptos especializados. El Tricorne dispone de una pequea pero poderosa guarnicin de tropas inquisitoriales, y siempre hay naves espaciales de la Inquisicin atracadas sobre Escintila para ser desplegadas rpidamente en cualquier momento dado. Tambin se postula, aunque no se sabe con seguridad, que el Tricorne posee su propio coro de astrpatas. En tiempos de crisis extremas, el Gran Consejo puede solicitar la ayuda de cualquier Adeptus imperial que sea necesario.
Los habitantes de la colmena evitan el Tricorne en la medida de lo posible, pues lo consideran un lugar terrorfico, peligroso e incluso diablico, aunque esto se debe principalmente a que el ciudadano medio no suele estar al corriente de las funciones y obligaciones del cnclave. Con todo, los pobres desgraciados que son arrestados por la Inquisicin y trasladados al Tricorne para ser interrogados no suelen volver de tan aciago destino para contarlo.
La colmena Tarsus es el segundo mayor ncleo de poblacin de Escintila, adems de la sede del comercio planetario. Posee una agresiva independencia, aunque su economa depende de la exportacin procedente de las fbricas de Sibellus. Tarsus se halla en el corazn del desierto ms inhspito de Escintila, abrasada por un sol implacable y azotada por continuas tormentas de arena. Est construida sobre inmensos pilares verticales entre las que se extienden los grandes conglomerados de edificios que conforman la colmena. Como resultado, Tarsus es ms vertical que horizontal, y los habitantes de su zona media no van a trabajar caminando, sino ms bien trepando.
SOCIEDAD DE LA COLMENA
Debido a su estructura inusual y el entorno hostil en que se encuentra, la oscuridad y el fro son lujos muy escasos en la colmena Tarsus, por lo que, a diferencia de las ciudades colmena normales, aqu las zonas ms ricas son las que estn en el fondo en lugar de en la cima. La nobleza de la colmena Tarsus disfruta de las sombras que le brinda toda una ciudad suspendida sobre sus cabezas formando una enmaraada red, al tiempo que permanecen lo bastante alejados del despiadado sol como para vivir frescos y cmodos. Los ms adinerados viven en mansiones subterrneas oscuras como boca de lobo; habitantes y visitantes deben portar en todo momento lmparas que arrojan una tenue luz, y el aire acondicionado alcanza temperaturas
ho de hombros, con la cabeza afeitada iao es un hombre anormalmente alto y anc era (lleva una ornamentada banda y una larga barba veteada de gris. Su cegu d cas vacas de sus ojos) es la nica debilida cuen las e cubr que za cabe la de or ded alre ataviado con su tnica resulta evidente que fsica que puede apreciarse en l, pues aun s Xiao no permite que nadie enve mensaje so. culo mus y o reci o vidu indi un de a se trat ilegio idera necesario. Casi nunca niega este priv a travs de sus astrpatas si l no lo cons ificar el uso de los peculiares talentos de sus a lord Hax, pero cualquier otro deber just que toma aderamente intimidatoria y toda decisin verd es a enci pres su e nqu Au tas. pa astr iera al corts y nunca pierde los estribos, ni siqu es inamovible, Xiao se muestra siempre , pero psquicos ms poderosos del sector Calixis negar sus servicios. Xiao es uno de los na a pre lmente, ni siquiera para Hax; siem orde jams enva mensajes astropticos persona tiene un su lugar. Sin embargo, se rumorea que uno de sus astrpatas que lo transmita en quien enva mensajes de forma exclusiva. acuerdo con alguien muy influyente para
bajo cero, por lo que todos han de vestir gruesas pieles. La nobleza de la colmena demuestra su superioridad controlando el clima del entorno con un coste elevadsimo, hasta el punto de convertir sus preciosas fincas en trampas mortales para los incautos, ms peligrosas que la peor sequa de verano. Los granujas que se alejan demasiado de su zona y se aproximan ms de la cuenta a la base de la colmena suelen morir congelados a causa del drstico descenso de la temperatura en las zonas que rodean los distritos ms ricos. Las zonas ms prximas a la superficie de la colmena Tarsus son las ms pobres y peligrosas. Los habitantes de la zona media trabajan en talleres sofocantes, baados por el calor que desprende el sol, expuestos a los rayos de sol que atraviesan la colmena durante el da y queman la piel descubierta. Los niveles exteriores (el Pellejo) son un autntico infierno: el calor prcticamente impide respirar, y la luz solar que cae sobre sus habitantes es tan intensa que todo el que queda expuesto a ella se chamusca y marchita en cuestin de minutos. Varias filas de chabolas cuelgan de la cima y los laterales de la colmena, demasiado delgadas como para bloquear completamente los letales rayos o las frecuentes y mortferas tormentas de arena. Y lo peor de todo es el implacable calor, capaz de matar a quienes no estn acostumbrados a l. Los habitantes del Pellejo se arrastran como cucarachas por los niveles exteriores para evitar los rayos del sol mientras ste recorre su trayectoria diurna. Son gente tostada por el sol y curtida por la arena que sobrevive cazando a los correosos animales que viven en esos niveles, entre los que se encuentran el peligroso murcilago tizn y los escarabajos quemadedos (que adems son ligeramente venenosos). Muchos visten armaduras reflectantes improvisadas que les protegen de la luz del sol, lo que les confiere el aspecto de insectos de talla humana.
escolta formada por soldados veteranos del mundo letal de Mortressa. El propsito de los adeptos en la Mano Dorada consiste en asegurarse de que los diezmos cedidos al Administratum por las colmenas de Escintila no sean productos de inferior calidad y precios inflados, as como mantenerse al corriente de las principales transacciones realizadas por las casas nobiliarias del planeta. Otro grupo con intereses comerciales es la casa Krin, una de las grandes familias nobles con presencia en todo el sector, que goza de una gran reputacin como banqueros de Drusus y pueden organizar operaciones bancarias y cuantiosos prstamos a todo el que confe en que puedan devolverle su dinero cuando le haga falta. Los adeptos del Administratum estn afincados en un edificio de oro y vidrio suspendido sobre la mayor sala de comercio de la Mano Dorada, mientras que el ejrcito privado de la casa Krin protege el complejo familiar de cmaras acorazadas y habitaciones seguras que se halla justo debajo de la Mano Dorada. El predominio de actividades comerciales en la colmena Tarsus se debe al hecho de que el muelle orbital del planeta se halla geoestacionario sobre ella. Se dice que Tarsus es los pulmones y el estmago de Escintila. Inmensos embarcaderos, almacenes y cmaras de estibacin dominan la zona media de la colmena, vibrante de la actividad generada por la importacin y exportacin de mercancas. Se cree que en el denso corazn de la colmena Tarsus hay cmaras tan grandes como catedrales repletas de artculos embalados que jams son reclamados ni trasladados.
La colmena Tarsus produce muy poco. En vez de eso, la zona media de la colmena est ocupada casi en su totalidad por la Mano Dorada, un enorme complejo de salas de comercio y casas de subasta sostenido como si fuera una pepita de oro gigante en el corazn de la telaraa urbana que es Tarsus. En el interior de la Mano Dorada hay un inmenso mercado financiero infinitamente complejo en el que se compran y venden artculos de lujo a una velocidad de vrtigo, y se cambian de manos cantidades astronmicas de dinero y mercancas cada hora. Hay comerciantes de todas las casas mercantiles del planeta y de todo el sector comprando, vendiendo e intentando estafarse mutuamente. La Mano Dorada no cierra jams, y siempre est abarrotada de gente pregonando ofertas y profiriendo maldiciones en una complicada jerga comercial llamada lengua de oro. La mayora de estos comerciantes se rodean de guardaespaldas armados, ya que el uso de la violencia e incluso el asesinato son tcticas vlidas y muy extendidas para adquirir ms poder. La actividad en la Mano Dorada es agotadoramente intensa, y casi todos los que trabajan en ella acaban hastiados al poco de empezar. Ms de uno ha perdido una fortuna en nombre de sus seores aristcratas y ha optado por adentrarse a pie en el desierto para sufrir una muerte segura en penitencia por su fracaso. Dos organismos regulan las actividades de la Mano Dorada. El primero es el propio personal de subastadores y funcionarios de la Mano Dorada: sus ropajes pardos y broncneos, as como sus rostros pintados de color dorado, les confieren una apropiada similitud con la estructura en la que trabajan. El segundo grupo es el Administratum. Los miembros del Comit Consular de la Mano Dorada del Administratum (bajo el liderazgo del enrgico y sorprendentemente amistoso cnsul Sevavin) son la mayor concentracin de adeptos de Escintila, y seguramente de todo el sector Calixis. Sus austeros uniformes grises son una visin muy comn (en fuerte contraste con los extravagantes atuendos de los comerciantes nobles), y nunca sufren empujones ni amenazas mientras desempean su labor. Se considera que los adeptos estn por encima de la violencia que brota entre los dems mercaderes, en parte porque representan los intereses del Sagrado Emperador, pero sobre todo porque disponen de una
Debido a la proximidad de la colmena Tarsus al muelle orbital, tambin es el hogar de las unidades militares del planeta. La fuerza de defensa planetaria de Escintila (el Ejrcito del Protectorado Escintilino) estn apostadas en la colmena Tarsus. Sus tropas proceden de todo el planeta, y existe una rivalidad considerable entre sus distintos regimientos; los que estn compuestos por rufianes de Ciudad Armetlica se consideran a s mismos superiores (y en gran parte tienen razn, pues son el equivalente a la Guardia Imperial). El 41 de Armetallicus en concreto es una prestigiosa formacin de lite cuyas tropas suelen ser empleadas como escolta de personalidades importantes o enviadas a peligrosas misiones en el pramo que separa las colmenas. Si el Imperio necesita nuevos regimientos de guardias imperiales para resolver conflictos prximos al sector Calixis, suele recaudarse el diezmo de Escintila para proporcionar sangre nueva a la Guardia. Esta llamada a filas suele realizarse en el Ejrcito del Protectorado Escintilino, aunque tambin se reclutan a algunos de los pandilleros ms ultraviolentos del infame Infernis de Ciudad Armetlica. Como las tropas escintilinas suelen tener su bautismo de fuego luchando contra las bandas del Infernis, hay que poner especial cuidado en separar a los regimientos de la Guardia Imperial resultantes unos de otros. Si bien el Ejrcito del Protectorado Escintilino est sometido a las rdenes de Hax como gobernador planetario que es, su financiacin procede de las casas nobiliarias que ofrecen sus tropas privadas para que cumplan periodos de servicio en l; de hecho, la mayora de sus oficiales son jvenes hijos e hijas de nobles. Las hermandades de guerreros, sociedades secretas leales a casas nobiliarias concretas, son habituales en este ejrcito, y las ms prestigiosas disponen de recintos en la cspide de la colmena donde poder celebrar sus fraternales reuniones.
En la colmena Tarsus tambin se halla uno de los edificios ms emblemticos de Escintila, conocido en todo el sector. La Catedral del Esclarecimiento es el centro de culto ms importante de todo el sector Calixis. Es la base de operaciones del cardenal Ignato, el clrigo del Adeptus Ministorum de ms categora del sector, que dirige el Snodo de Calixis desde el suntuoso auditorio de la catedral. El edificio es un extraordinario conjunto de torres y agujas dispuestas alrededor de una cavernosa nave central coronada por una enorme vidriera abovedada a travs de la cual penetra la abrasadora luz del sol ecuatorial de Escintila. La decoracin de la catedral sale del bolsillo de nobles y ciudadanos destacados de todo el sector, ansiosos por comprar parte de la gracia del Emperador.
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El exterior de la catedral est salpicado de estatuas que representan pasajes de la historia imperial y efigies de santos, todas relucientes y doradas bajo la feroz luz solar. Se dice que algunos de los rincones menos accesibles de la catedral ocultan extraas esculturas, representaciones de monstruos grotescos o siniestros rituales prohibidos. La zona circundante es un verdadero bosque de estatuas de santos y ciudadanos importantes de Escintila; la ms impresionante de todas es la descomunal escultura de san Drusus, que tiene el orgullo de ocupar un lugar privilegiado frente a la entrada principal de la nave. El interior de la catedral es tan magnfico como su exterior. La bveda acristalada se sostiene sobre columnas talladas con las efigies de antiguos cardenales, y hay suficientes bancos para acomodar a decenas de miles de feligreses. La nave est dominada por un altar situado frente a un trptico de oro y plata en el que se representa al Emperador (con Su mirada apartada de la congregacin) flanqueado por San Drusus y el lord militante Angevin, adems de las efigies de varios santos ms. Tras el altar hay un coro de dos mil servidores cuyos retumbantes cnticos reverberan por toda la nave. Un plpito se alza a gran altura por encima de todo el recinto; es aqu donde Ignato y los dems predicadores del Ministorum promulgan la palabra del Emperador. En las fechas religiosas ms sealadas (como el Festn por la Ascensin del Emperador) muchos miles de nobles y adeptos de toda Escintila llenan la nave, y los ciudadanos ordinarios se agolpan en el exterior de la catedral con la esperanza de ver parte de este esplendor aunque slo sea por un fugaz instante. La catedral tambin contiene los aposentos del cardenal, el auditorio del Snodo (donde se renen todos los cardenales del sector para debatir asuntos espirituales) y la Sala de las Reliquias (en la que se guardan artefactos sagrados para su estudio y conservacin). En sta ltima hay reliquias de la vida de San Drusus, incluidos varios huesos que supuestamente pertenecieron al santo (y que podran usarse para reconstruir no uno, sino varios esqueletos). El Archivum Spiritualis, una biblioteca de obras teolgicas y documentos religiosos, tambin se encuentra bajo la catedral, as como extensas catacumbas en las que se entierra a los clrigos de la Eclesiarqua. La catedral dispone de una enorme cantidad de personal compuesto por voluntarios seglares (en su mayora antiguos peregrinos) y miembros de la Eclesiarqua. La catedral est protegida por seglares armados de la Fratra Militante y una nica escuadra de hermanas de batalla de la orden del Cliz de bano. Gracias a la existencia de la catedral, la Eclesiarqua ejerce una gran influencia en la colmena Tarsus, hasta tal punto que el cardenal Ignato tiene ms poder en ella que los nobles de la cspide, y la Fratra Militante tiene ms presencia en las calles que el propio Magistratum. En todas las cmaras de comercio y almacenes de la zona media de la colmena hay clrigos predicando a los obreros sobre la naturaleza sagrada de la obediencia y las nefastas consecuencias del ocio y la curiosidad. Gran parte de la poblacin de la colmena Tarsus est compuesta por peregrinos que viajan por la ciudad en direccin a la Catedral del Esclarecimiento. Las largas colas de peregrinos que confluyen en la catedral serpentean por toda la zona media de la colmena; a veces esperan durante aos con tal de vislumbrar parte de la catedral mientras sobreviven gracias a las limosnas de la Eclesiarqua, el voluntariado seglar y mercaderes sin escrpulos. Los peregrinos son una parte esencial de la economa de la colmena Tarsus y la mayora no la abandonan jams; viven entre los obreros de la zona media, y unos pocos afortunados trabajan como voluntarios bajo la reluciente majestuosidad de la catedral. Puede que la colmena Sibellus sea la sede del poder, pero la colmena Tarsus es la sede de la fe, pese a los numerosos intentos por trasladar la base de la Eclesiarqua a la colmena gobernante. Toda la importancia e influencia de la que disfruta esta colmena a la sombra de su gigantesca rival se debe casi exclusivamente a la catedral.
Am b u lo n AMBULON
Ambulon es un lugar verdaderamente inslito; muchos afirman que es toda una colmena por mritos propios. Toda la ciudad se ha levantado sobre el dorso de una mquina que se desplaza lentamente por la inestable regin rocosa central del principal continente de Escintila. Esta mquina es extremadamente antigua, y casi con toda seguridad se encontraba ya en Escintila cuando el Imperio conquist el sector Calixis. Probablemente se trate de un artefacto preimperial, construido por una civilizacin desaparecida antes de la fundacin del Imperio, aunque hay quien afirma que es una reliquia de las tecnologas terraformadoras anteriores a la Hereja (lo cierto es que toda la estepa central est salpicada de restos esquelticos de constructos mviles similares a Ambulon). Su inusual forma afecta a todos los aspectos de la vida en la ciudad, desde la industria en la que trabaja la clase media hasta sus costumbres y folclore.
EL CONTROL DE AMBULON
Ambulon se opera desde un enorme y complicadsimo centro de control, alimentado por motores arcanos de diseo increblemente ignoto y situado en la zona correspondiente a su cabeza. Los miembros del Gremio Peripattico, ingenieros sumamente supersticiosos que guardan el secreto del control de la ciudadela mecnica, manipulan constantemente sus intrincados controles efectuando ajustes mnimos para mantener el constructo en movimiento. Muchas de las leyendas populares narran las terribles catstrofes que sobrevendran si Ambulon se detuviese alguna vez, y que van desde el simple desmoronamiento de la ciudad hasta la posibilidad de que la mquina desarrolle conciencia propia y devore a los humanos que transporta a su espalda. Las casas nobiliarias discuten constantemente sobre las rdenes que han de dar al Gremio Peripattico, aunque son perfectamente conscientes de que no deben presionarlos ni ofenderlos, pues los ingenieros podran dirigir la mquina hacia una grieta u otro obstculo peligroso y chantajear a toda la ciudad. La ruta de la mquina es crucial para explotar los depsitos de petrleo, gas natural y piedras preciosas con las que contribuye Ambulon al diezmo de Escintila, y todo el mundo tiene su propia opinin sobre el lugar al que deberan encaminarse tras cada recoleccin. Ambulon vaga por el yermo excavando y cosechando los recursos naturales del planeta, abasteciendo a las fbricas de la colmena Sibellus y las fundiciones de Ciudad Armetlica. Ninguna de ellas podra seguir funcionando sin los recursos proporcionados por Ambulon. La ciudad andante recorre el yermo de la estepa una vez cada veintiocho meses, reduciendo su velocidad al mnimo para poder acoplarse a Sibellus y Ciudad Armetlica durante varios das y descargar sus recursos minerales. Cuando no se dan tan celebrados eventos ceremoniales de atraque, Ambulon suministra sus productos a Sibellus y Ciudad Armetlica mediante ferrocarriles terrestres de recorrido regular, vehculos cargueros provistos de orugas que alcanzan varios kilmetros de longitud.
LA VIDA EN AMBULON
Ambulon est en continuo movimiento, por lo que incluso los edificios ms slidos corren el riesgo de desprenderse de la estructura urbana a consecuencia de las sacudidas. Esto, a su vez, ha hecho que los distritos ms ricos e importantes estn situados en las zonas menos propensas a resultar destruidas, concretamente a lo largo de la espina dorsal de la mquina, denominada Espinazo. Casi ninguno de los edificios de esta parte de la ciudad es tan grande como los de las cspides de las colmenas, ya que el espacio es un lujo escaso en el caparazn de Ambulon; y tampoco son tan elevados, puesto que han de resistir el constante cimbreo del pausado y traqueteante caminar de la ciudad. El estilo del Espinazo tiende a la elegancia, incluso al minimalismo; se prefiere a la ornamentacin grotescamente grandiosa que tanto se lleva en las grandes colmenas. En concreto, los nobles de la colmena Sibellus consideran que Ambulon es un nido de paletos culturalmente atrasado, cuyos nobles descuidan el obligado embellecimiento de su ciudad y el respeto por sus muertos.
El equivalente a la zona media de una colmena en Ambulon lo conforman los cientos de miles de obreros que viven en bloques de viviendas apilados sobre la inmensa placa con forma de escudo que es la espalda de la mquina. Estas viviendas sufren continuos temblores ssmicos provocados por el movimiento de la ciudad, y todas deben ser apuntaladas y reparadas tras cada hundimiento. Hay muy pocas calles entre los edificios de Ambulon, pues apenas hay espacio para ellas, por lo que las clases medias han de marchar a sus puestos de trabajo por los tejados de las viviendas, o incluso a travs de hogares ajenos. Casi todos los ciudadanos de clase media se dedican a recolectar o refinar las materias primas que Ambulon extrae del yermo gneo. La cabeza de la ciudad est equipada con unas taladradoras inmensas que pueden bajarse hasta las rocas, y cuando alcanzan un yacimiento de petrleo, miles de conductos flexibles descienden desde el borde de la ciudad para drenar tanto crudo como sea posible mientras la mquina pasa junto a l. Estos conductos se controlan mediante juegos de cadenas similares a las cuerdas de un gigantesco ttere; trabajar en ellos es muy peligroso y slo est al alcance de hombres y mujeres de estmago fuerte que no teman las alturas. Las numerosas refineras de Ambulon procesan este crudo y lo convierten en prometio combustible; parte de l se canaliza de regreso a la ciudad, pero la mayor parte se destina al diezmo de la ciudad y se entrega en la colmena Sibellus y en Ciudad Armetlica. Otros ciudadanos hurgan entre los fragmentos de roca diseminados durante la excavacin en busca de piedras preciosas, que luego se tallan para crear piezas industriales o se labran para elaborar joyas en talleres habitados por generaciones enteras de joyeros (en Ambulon ste se considera un oficio hereditario). La escasez de espacio en Ambulon obliga a todo ciudadano a justificar su presencia en ella; el desempleo es ilegal. Todas las viviendas de la zona media de la ciudad estn vinculadas a una refinera, taller o industria concreta, y sus inquilinos no pueden trabajar en ningn otro puesto. Es de vital importancia que todos los ciudadanos de la zona media estn debidamente censados en los Pergaminos de Justificacin de cada industria, porque si son incapaces
de demostrar ante las autoridades del Espinazo que tienen permiso para desempear su trabajo son expulsados al Bajovientre. La subcolmena de Ambulon cuelga precariamente del vientre de la mquina. Se conoce por toda clase de nombres pintorescos, como el Bajovientre, la Panza, las Tripas o la Entrepierna de la colmena. Montones de casuchas se arraciman en la panza como si fueran verrugas, conectadas entre s por pasarelas improvisadas y puentes de cuerda. Muchos miles de personas viven a un solo paso de precipitarse a una muerte segura sobre el suelo rocoso que no deja de pulverizarse cientos de metros ms abajo. Los asentamientos del Bajovientre suelen desprenderse del costado de la mquina al chocar con los picos y cumbres sobre los que camina, o simplemente por las sacudidas que da al moverse. La vida en este lugar es corta y muy difcil, y los granujas viven de los residuos procedentes de la parte superior del caparazn, construyendo grandes palas y cucharones para recoger las aguas residuales y desperdicios que se arrojan por los bordes de la ciudad, o bien formando bandas criminales y asaltando a los ciudadanos que trabajan en los lmites de la superficie de la mquina. Uno de los elementos ms destacados del Bajovientre son las jaulas que cuelgan de los bordes de la ciudad superior, que contienen prisioneros sentenciados al temible colgadero. Los reos son confinados en una jaula unida a una larga cadena, y luego se arrojan por la orilla de la ciudad y se deja que cuelguen all, balancendose con el movimiento de la mquina hasta que el prisionero muere de inanicin, momento en que vuelve a izarse la jaula. Cientos de prisioneros cuelgan de la ciudad en todo momento, y los granujas del Bajovientre suelen emplearlos como dianas para sus prcticas de tiro, aunque en raras ocasiones rescatan a algunos de ellos para engrosar sus bandas, esclavizarlos o enfrentarlos entre s en cruentos combates gladiatorios. Segn el folclore ambulano, algunos de estos prisioneros han sobrevivido durante meses en el colgadero gracias a la intervencin divina del Emperador, y tras recuperarse la jaula fueron liberados y llevaron una vida de santidad. Sin embargo, en la prctica todos los enviados al colgadero sufren una muerte lenta y cruel.
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Ciudad Armetlica es una gigantesca mole industrial construida en el crter de un gran volcn, el monte Thollos, que se alza sobre el mar de lava incandescente de la costa septentrional. Comparada con las dos grandes colmenas del planeta, Ciudad Armetlica no es ms que una megalpolis de elevadas torres situada sobre el pico del volcn, y sus barrios ms pobres se encuentran a gran profundidad en el subsuelo de Escintila.
SOCIEDAD METALICANA
Las encumbradas estructuras de Ciudad Armetlica estn construidas de acero y coronadas por grandes agujas de plata pulida que atraviesan las nubes. Los bordes del crter volcnico limitan la base de la ciudad, por lo que la nobleza la ha expandido en sentido vertical, erigiendo las construcciones de mayor categora en un equilibrio precario sobre esbeltas columnas de acero de cientos de metros de altura. La ciudad suele estar envuelta en el humo que escupen las fundiciones de la zona intermedia, y en sus casas hay pequeos ejrcitos de sirvientes domsticos cuya labor es la de bruir las mansiones de los niveles superiores
hasta que queden relucientes. El aire fresco es un lujo muy preciado; todas las mansiones disponen de potentes sistemas de filtracin para impedir la entrada del humo, aunque las ms ostentosas cuentan con reservas de oxgeno embotellado en mundos ms puros. La zona media de la ciudad est dominada por inmensas fundiciones que aprovechan el calor del ncleo del monte Thollos. Casi toda la clase media de Ciudad Armetlica trabaja en estas fundiciones sobre grandes crisoles de metal fundido y hornos del tamao de bloques de viviendas. La principal exportacin de Ciudad Armetlica es municin; incontables cajas de balas y proyectiles emergen de sus fundiciones y constituyen una parte muy importante del diezmo que entrega Escintila al Imperio, adems de armar a muchas de las propias tropas de defensa planetaria del sector Calixis. Las fundiciones son espacios sucios y sofocantes en los que se producen accidentes con bastante frecuencia, e incluso la vida de los obreros ms afortunados se reduce en varias dcadas a consecuencia de la asfixiante atmsfera y el cruel entorno. Los hogares de clase media se agolpan alrededor de las fundiciones y a menudo estn construidos con contenedores de carga. Los habitantes de Ciudad Armetlica no son una prioridad; el principal propsito de la existencia de la ciudad son las fundiciones y las armas que se fabrican en ellas. El Infernis es una regin formada por los niveles ms bajos de instalaciones industriales que se han desplomado o son inhabitables. A tanta profundidad hace un calor insoportable y se producen numerosas inundaciones de lava o fugas de gases txicos provocadas por las ocasionales erupciones del monte Thollos. Las bandas del Infernis son las ms duras y mejor armadas de toda Escintila, y prcticamente todos los que viven en este lugar son asesinos endurecidos cargados de armas robadas a los habitantes de la zona media. En el Infernis no hay nada por lo que vivir excepto la supremaca sobre las bandas rivales, por lo que la guerra de bandas es literalmente una forma de vida.
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Ciudad Armetlica es en realidad una colonia advenediza. Se trata de una comunidad joven, salvaje y mucho ms pequea que las colmenas dominantes, y subsiste nicamente por lo que produce. Las colmenas Sibellus y Tarsus toleran su existencia debido precisamente al material que exporta. Es una ciudad en ciernes presuntuosa e incivilizada situada en plena naturaleza, una ciudad que ha crecido demasiado para su propio bien. Algn da, tal vez dentro de un millar de aos, podra volverse lo bastante poderosa como para reivindicar la supremaca en Escintila; pero por el momento no es ms que una fundicin de cuatro mil millones de obreros donde casi no existe la ley, y cuyas casas nobiliarias se enfrentan literalmente entre s por el control de la lucrativa produccin mercantil. De todos los principales ncleos de poblacin de Escintila, Ciudad Armetlica es el ms peligroso y anrquico. Hay armas de fuego por todas partes en esta ciudad, desde las que salen de sus fbricas hasta los smbolos de las casas nobles, pasando evidentemente por las que portan casi todos los ciudadanos. El combate con armas de fuego es una actividad de recreo, e incluso hay zonas especficamente designadas para enzarzarse en tiroteos. Los duelos en Ciudad Armetlica se libran con pistolas, y muchos individuos, especialmente los habitantes de las zonas intermedias (donde la esperanza de vida ya es corta de por s), aspiran a emprender fugaces pero gloriosas carreras como pistoleros. Continuamente resuenan disparos alrededor de las fundiciones de la zona media, y los nobles suelen contratar a los tiradores ms prestigiosos para que compitan en elaboradas arenas de combate mientras el pblico los observa tras cristales antibalas. Algunos de los mejores pistoleros proceden del Infernis, y no es de extraar que los pandilleros adoren tanto a sus armas de fuego cuando la pericia en su uso les reporta tanta fama y fortuna.
Los habitantes de las colmenas se refieren a las zonas circundantes como Territorios Salvajes. No es un nombre muy apropiado, ya que existen muchos asentamientos fuera de las colmenas, pero desde luego ninguno de ellos puede compararse a las grandes colmenas. Los recursos naturales de Escintila que no se agotaron hace mucho tiempo estn siendo monopolizados por las grandes colmenas y por Ambulon, por lo que muchos pueblos llevan una vida nmada. Los pocos asentamientos permanentes que existen suelen haber sido fundados por mercenarios, que subsisten vendiendo sus servicios a las caravanas que atraviesan el planeta en todas direcciones. Estos mercenarios son fcilmente reconocibles por las franjas blancas que se pintan o tatan en los rostros, y son esenciales para protegerlas de las tribus nmadas ms salvajes. Las caravanas estn formadas por docenas de inmensos vehculos con orugas que se desplazan de colmena en colmena transportando mercancas y pasajeros. Algunos de estos vehculos incluso atraviesan los ocanos de Escintila sobre grandes barcazas que les permiten surcar las aguas contaminadas e infestadas de depredadores y piratas. Dado que los recursos escasean fuera de las colmenas, estos asentamientos pueden crecer y desaparecer con suma rapidez. Pocos sobreviven ms de una generacin: los Territorios Salvajes estn repletos de ciudades fantasma. En algunas regiones de los confines de las tierras habitadas de Escintila todava existen comunidades pequeas que llevan siglos subsistiendo a la sombra de las grandes colmenas. Aisladas e ignoradas por las autoridades de Escintila, viven sin saber de la existencia de las colmenas, y mucho menos que forman parte de un imperio galctico gobernado desde la lejana Terra. A veces los eruditos del Magnopticon envan expediciones en busca de estos infortunados, con la esperanza de estudiarlos para desvelar algunos secretos de la historia preimperial de Escintila. La caracterstica ms extraordinaria de los Territorios Salvajes son las ruinas de la colmena Tenebra. En el pasado, esta necrpolis fue el corazn de la ilustre cultura y las artes de Escintila, construida alrededor de un crculo de pirmides escalonadas que se alzan como altares enormes en las calurosas junglas del ecuador de Escintila. La colmena es ahora una masa titnica de escombros que la selva se est tragando poco a poco. El desastre que se cobr los millones de vidas que habitaban la colmena Tenebra sucedi hace ms de ochocientos aos, y se cree que se debi a un fallo en los disipadores geotrmicos que le proporcionaban energa. Sin embargo, abundan las teoras de conspiraciones sobre lo que sucedi realmente en la colmena, y que van desde imprudentes convocaciones de criaturas de la disformidad hasta un acto deliberado de sabotaje perpetrado por agentes del Imperio. Las historias sobre su destruccin tan slo son superadas en nmero por las de los seres que podran acechar en sus ruinas: monstruos voraces, nobles renegados y hordas de mutantes espantosos lideradas por un caudillo deforme. Nadie se atreve a acercarse a la colmena Tenebra con regularidad, y quienes lo hacen casi nunca entran en su interior derruido, donde se cree que habitan los peores horrores.
lgunas de las armas de fuego producidas por Ciudad Armetlica son muy famosas, ya sea por su naturaleza icnica o por su rendimiento excepcional. Estas armas son smbolos de gran prestigio, especialmente para los pandilleros del Infernis, y las utilizan los oficiales del ejrcito de Escintila como armas de cinto. La pistola automtica reglamentaria de Thollos, apodada Tholl, sacrifica su capacidad a cambio de una superior potencia de detencin, y es muy valorada en concreto por los oficiales del Magistratum. La Scalptaker (arranca cabelleras), por otro lado, es una pistola de cartuchos de construccin slida y extremadamente simple, diseada para que pueda usarla casi cualquiera. Es un arma tan comn que todo pandillero que se precie intentar modificar su Scalptaker, aun cuando su mantenimiento es muy sencillo y est preparada para resistir los rigores del Infernis. El Instrumento de Caza Nmada de la Forja Fykos es una de las armas ms precisas y mejor calibradas de las producidas en Ciudad Armetlica, y es el fusil predilecto de los cazadores que persiguen presas de gran tamao en los yermos de Escintila. Para conseguir un Nmada hay que desembolsar una inmensa cantidad de dinero y apuntarse a una lista de espera de cinco aos. Por ltimo, la escopeta defensiva Blackhammer es un arma brutal de gran calibre capaz de destrozar puertas y despedazar a los enemigos. Su limitado alcance y su capacidad para un solo disparo no reducen su valor como instrumento de intimidacin en manos de los criminales y agentes ms curtidos.
la guerra de Iocanthos tambin deben entregar a sus psquicos adems de la cosecha de fuego fantasma, aunque estos no son recogidos por el Administratum, sino por annimos agentes de uniformes grises que suben a los psquicos a sus esbeltas naves negras y se marchan con ellos. El Administratum acepta completamente la situacin de Iocanthos. El polen de fuego fantasma se recolecta de manera eficaz porque los ejrcitos de muchos seores de la guerra compiten para encontrar hasta el ltimo ptalo. Si el Administratum se encargase de Iocanthos por s solo, primero tendra que enviar a la Guardia Imperial para que conquistase el planeta, con el tremendo gasto que ello conllevara, y aun as les resultara muy difcil igualar el empeo que ponen los seores de la guerra en conseguir las flores. Por eso dejan que sean ellos quienes hagan el trabajo duro, sabiendo que ninguno de ellos osara rebelarse contra la autoridad imperial y quedarse sin su suministro de armas de fuego y combustible.
Pu e rtoAMARGURA am a rg u r a PUERTO
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Iocanthos es un mundo sin ley dominado por seores de la guerra y sus inmensos ejrcitos, que se enfrentan en sus junglas, bosques y llanuras. La importancia de este planeta para el sector Calixis estriba en el hecho de que es uno de los pocos lugares del Imperio donde crece la flor de fuego fantasma. El polen de esta planta puede refinarse para elaborar drogas de combate que se utilizan exclusivamente en las legiones penales de la Guardia Imperial. Los seores de la guerra de Iocanthos (que suelen adoptar el ttulo de vai o prncipe tribal) luchan constantemente por controlar las plantaciones de fuego fantasma. Esta flor no puede cultivarse por medios normales, por lo que siempre que se recolecta una plantacin hay que partir en busca de otra. Por esta razn los ejrcitos de los seores de la guerra estn siempre en movimiento, viajando en hordas enormes por todo el continente principal de Iocanthos y enfrentndose violentamente all donde se encuentran. Las extensas llanuras, los frondosos y oscuros bosques, y las imponentes montaas de Iocanthos estn salpicadas de antiguos campos de batalla repletos de vehculos calcinados y esqueletos blanqueados por el paso del tiempo. Cada cinco aos, un comit de funcionarios del Administratum desciende a Iocanthos para recaudar el diezmo de fuego fantasma del planeta. Los seores de la guerra entregan sus cosechas de polen de fuego fantasma al Administratum a cambio de armas, vehculos, combustible, agua potable y dems artculos de primera necesidad. El seor de la guerra que haya reunido ms polen de fuego fantasma se considera gobernador planetario y puede reivindicar la mayor parte de la ayuda prestada por el Imperio y el ttulo de vervai (que significa literalmente prncipe de prncipes o rey). Este ttulo acarrea un gran prestigio y consolida la posicin del seor de la guerra como el individuo ms peligroso y hbil de Iocanthos. El actual gobernador planetario es el rey Crneo, un terrorfico guerrero que lidera un enorme y supuestamente invencible ejrcito de asesinos y lunticos. Los seores de
Puerto Amargura, el mayor de los asentamientos permanentes de Iocanthos, es una robusta ciudad fortificada que sirve como base de las operaciones imperiales en el planeta. La mayor y ms importante caracterstica de esta ciudad es su espaciopuerto, una gran extensin de rocormign quebrada por las muchas abrazaderas de atraque y puertos de reabastecimiento a los que se acoplan las naves que vienen a entregar suministros y recoger los cargamentos de fuego fantasma. Igualmente importantes para los habitantes de Puerto Amargura son los enormes tanques subterrneos de agua potable, un bien muy preciado en Iocanthos; la ciudad no slo dispone de su propio suministro de agua proporcionado por las naves imperiales, sino que adems puede vender todo el excedente a los seores de la guerra (principalmente a cambio de la garanta de que no atacarn la ciudad). La arquitectura de Puerto Amargura se basa en el bloque de habitculos estndar, ya que la mayora de sus edificios, desde la capilla hasta las viviendas, se dejaron caer desde naves espaciales directamente sobre la superficie en la que se fund originariamente la ciudad como factora imperial. Sus calles secas y polvorientas y sus edificios prefabricados rojizos por el xido albergan a una comunidad orientada hacia el mantenimiento y la autonoma del espaciopuerto. La poblacin de la ciudad es mayoritariamente temerosa del Emperador y respetuosa con la ley; acuden a la capilla con regularidad y envan a sus hijos al seminario dirigido por el predicador Goudt. El edificio ms grande de Puerto Amargura es la contadura del Administratum, donde el reducido cuerpo de adeptos calcula las cantidades previstas de fuego fantasma que sern recolectadas y recibe los envos de los distintos seores de la guerra. La vicecnsul que est a cargo de la contadura, la adepta Sabetha Kosloff, hace las veces de alcaldesa de Puerto Amargura, a menudo en contra de su propia voluntad: no se le da muy bien tratar con los ciudadanos, y preferira limitarse a confirmar que los formularios del Emperador se archivan correctamente. Otros ciudadanos destacados son la mordaz pero compasiva hermana Xanthe, la hermana hospitalaria que administra el hospital de Puerto Amargura ayudada por un personal seglar e inexperto. Cuentan las malas lenguas que la canonesa de la Abada de la Aurora asign este ingrato puesto a la hermana Xanthe como castigo. Los muros de Puerto Amargura siempre estn vigilados por los ciudadanos que sirven en la milicia portuaria. Sin embargo, la mejor proteccin del pueblo estriba en el hecho de que la mayora de los seores de la guerra de Iocanthos lo consideran territorio neutral. Si Puerto Amargura fuese atacado, los seores de la guerra ms poderosos perderan el suministro de armamento, agua potable y combustible del Imperio, y las pocas estructuras que existen en Iocanthos se desmoronaran. No obstante, algunos seores de la guerra menores codician el apoyo que reciben los ms poderosos, y planean continuos y devastadores asaltos a Puerto Amargura. Si alguno de ellos se llevara a cabo, la solidez de las defensas de la ciudad y la entereza de su bien armada pero inexperta milicia se enfrentaran a una dura prueba.
poderes de adivinacin son esenciales para el xito de los planes de Crneo. El Santuario es una torre de piedra expropiada de unas ruinas montaosas olvidadas hace mucho tiempo, y se dice que est llena de experimentos grotescos y perturbadores (o bien aliengenas cautivos, tambaleantes monstruosidades de la disformidad o una cbala de los individuos ms ricos y poderosos del sector Calixis, dependiendo de las historias que decida uno creer). Gurgerin es un hombre de edad extremadamente avanzada, con ojillos relucientes similares a esquirlas de pedernal, y a menudo se le puede ver en las almenas superiores del Santuario vigilando la larga comitiva militar que desfila bajo l. En la caravana viajan tambin otros vehculos de gran tamao, que se utilizan para alojar a los soldados de la Guardia Escarificadora o para transportar las preciadas cosechas de fuego fantasma; a menudo tambin se decoran con trofeos o con los cadveres resecos de enemigos particularmente aborrecidos.
LA VIDA EN LA HORDA
El ejrcito del rey Crneo acoge a cualquiera que est dispuesto a librar sus primeras batallas armado con poco ms que palos y piedras. Crneo despliega ingentes cantidades de reclutas novatos y prescindibles para abrumar al enemigo mientras su Guardia Escarificadora desempea las funciones de tropas de choque. El ejrcito de Crneo ofrece un espectculo terrible en combate: oleadas de lunticos se arrojan sobre sus enemigos mientras las divisiones mejor armadas acribillan a los sorprendidos adversarios con sus rifles lser o cargan junto al mismsimo vervai. El ejrcito de Crneo viaja en una humeante caravana de vehculos inmensos. El transporte personal del rey es el Trono, un antiguo vehculo minero con orugas modificado para servir de trono mvil y de prisin para los enemigos aprehendidos. Esta monstruosidad tiznada de holln est festoneada de estandartes capturados y dems trofeos, y el trono en el que se sienta el propio Crneo se halla sobre una plataforma suspendida por encima de cientos de jaulas en las que languidecen sus prisioneros. Crneo devuelve a estos prisioneros con sus familias a cambio de dinero, los vende como esclavos a sus camaradas a cambio de polen de fuego fantasma o les ofrece un puesto en las hordas peores armadas de su ejrcito. Los que no valen para luchar ni para procurarle fuego fantasma se pudren en sus jaulas, y sus llantos y gritos acompaan al vervai dondequiera que va. Otro referente visual dentro de esta caravana es el Santuario, una torre erigida sobre varios transportes Chimera encadenados entre s. Es el hogar de Gurgerin, consejero del vervai y, en opinin de la mayora, un hechicero cuyos
Uno de los ejrcitos ms grandes y recientes que se han formado en Iocanthos es el dirigido por Seth la Voz, el autoproclamado Profeta del Emperador y cabeza visible de un culto apocalptico escindido del credo imperial. El vai (prncipe) Seth es casi con toda seguridad un antiguo adepto, probablemente de los funcionarios del Administratum de Puerto Amargura, quien estaba convencido de que el Emperador le enviaba visiones en las que exiga que asumiese inmediatamente el control de todo Iocanthos. Desde entonces, empleando su fuerza de voluntad y apelando a la necesidad del planeta de abrazar una religin y alcanzar la redencin, Seth ha logrado reunir un variopinto pero inmenso ejrcito con el que desafa a los seores de la guerra ms poderosos, especialmente al gran vervai Crneo. El vai Seth es un individuo menudo, con gafas y casi calvo, vestido con una tnica blanca. Viaja en un viejo y maltrecho vehculo de exploracin que ha convertido en un plpito mvil desde el que puede predicar su doctrina. Y lo hace casi constantemente, y su voz es proyectada a travs de los voluminosos vocoproyectores que acarrean sus devotos seguidores. La pasin con que Seth exhorta al pueblo de Iocanthos a reivindicar el planeta en nombre de su Emperador es genuina y muy convincente. All donde va rene ms fieles para su ejrcito, ya sean vagabundos que desean dar un propsito a sus vidas o mercenarios curtidos en busca de una forma de redimirse por sus numerosos pecados. Seth no es un soldado, pero tiene el don de conseguir que otros luchen por l, y es un don tan poderoso que bien podra proceder del mismsimo Emperador.
EL EJRCITO DE LA VOZ
El ejrcito del vai Seth est muy mal equipado, peor entrenado y sufre continuas hambrunas. Su motivacin, sin embargo, es genuina, pues todos sus miembros creen que luchar por la causa de Seth les garantiza mejor vida tras la muerte que la que aguarda al resto de pecadores de la galaxia. Es por ello que, a diferencia de los dems, el Ejrcito de la Voz no tiene problemas para conseguir nuevos reclutas con los que reemplazar sus frecuentes bajas, ya que incluso los enemigos derrotados suelen ser persuadidos y convertidos por las apasionadas diatribas de Seth. El ejrcito se desplaza en muchos centenares de vehculos (la mayora han sido arrebatados a tropas enemigas o donados por los propios reclutas), por lo que uno de sus problemas ms regulares y acuciantes es la escasez de combustible. La obtencin de este combustible siempre es una mxima prioridad para perpetuar la existencia de este ejrcito. Los hombres y mujeres del ejrcito de Seth son tan variados como los pecados que intentan purgar, pero todos ellos visten tnicas blancas; o al menos lo hacan cuando se unieron al ejrcito, pues debido a los continuos viajes y enfrentamientos acaban adquiriendo un sucio color gris. Algunos van armados con rifles lser y otras armas fiables, pero la mayora slo disponen de los fusiles de caza o pistolas de bajo calibre
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con las que iban armados cuando se alistaron. Los luchadores ms experimentados, que normalmente son antiguos mercenarios o soldados de los ejrcitos de otros seores de la guerra, se denominan santos de Seth y son ejes fundamentales del ejrcito: su labor principal es instruir a los fervorosos pero incautos feligreses en las mejores formas de evitar una muerte rpida. Pese a la inexperiencia del ejrcito, es una fuerza militar formidable; no slo es numerosa y entregada, sino que la presencia del propio Seth parece desmoralizar a las tropas enemigas e incluso hacer que huyan o se amotinen. En concreto los mercenarios son individuos muy supersticiosos, e incluso un asesino experto se echara para atrs ante la perspectiva de matar a un hombre que est tan seguro de haber sido bendecido por la voluntad del Emperador.
La b ad a LA a ABADA d e la aAURORA u r or a DE LA
Este es el nombre que recibe el agreste interior de Iocanthos, limitado al sur por densos bosques y el mar, y al norte por escarpadas montaas de slice. Las Tierras Yermas son una interminable extensin de planicies, brezales y estepas en las que se encuentran la mayora de las plantaciones de fuego fantasma, y donde los seores de la guerra enfrentan sus ejrcitos. Estn salpicadas de campos de batalla; algunos de ellos no son ms que maraas de cuerpos recin muertos, y otros son titnicos cementerios de huesos y chatarra calcinada. Un individuo robusto y afortunado podra ganarse la vida rapiando estos campos de batalla en busca de objetos de valor y armas que vender. En la tradicin popular de Iocanthos abundan las historias sobre el fatdico destino que suelen sufrir dichos rapiadores, desde pavorosas maldiciones hasta los tpicos muertos vivientes. La gente corriente suele mantenerse alejada de estos campos de batalla.
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La Abada de la Aurora es el principal centro de instruccin del Adepta Sororitas en el sector Calixis. Esta espectacular fortaleza, construida con ouslita amarillenta en las afiladas laderas de una montaa de slice negro, es el lugar ms seguro de todo Iocanthos. Debido a su ubicacin, y aun estando tan cerca del ncleo del sector Calixis, su entorno inmediato es tan agreste e inhspito que las hermanas de la abada estn aisladas de la corruptora influencia del mundo exterior. La principal funcin de la abada es entrenar a sus novicias para convertirlas en hermanas de batalla de pleno derecho, que luego son enviadas a otros lugares del sector Calixis e incluso ms all para llevar a cabo obras piadosas. La abada est dirigida por la canonesa Goneril, que preside la Orden Famulata Menor del Ojo Entreabierto. El propsito del Ojo Entreabierto es el de asesorar a las familias nobles ms poderosas del sector Calixis. La mayora de las novicias de la abada son aprendices del Ojo Entreabierto y estudian una amplia diversidad de materias, desde Historia imperial hasta Teologa y Economa de sector. Pero la instruccin ms importante que reciben es la que fortalece sus mentes para resistir las tentaciones seglares que suponen una amenaza constante para las hermanas famulatas. Cada una de ellas debe ser disciplinada e incorruptible, ya que una vez ordenadas han de valerse por s mismas y suelen verse rodeadas por nobles de dudosa moralidad pertenecientes a las casas a las que son asignadas. La canonesa Goneril somete a sus novicias a un estricto rgimen de ayuno, oracin, conferencias y estudios teolgicos. Sus mtodos rozan la crueldad, pero es que la vida de una novicia del Ojo Entreabierto no es nada fcil. La formidable hermana Gert, ama de novicias de Goneril, es un recordatorio fsicamente intimidante de que el deber de toda hermana es obedecer a su orden en todo momento. La Abada de la Aurora es tambin el hogar de una misin de hermanas de batalla de la Orden del Cliz de bano, lideradas por la palatina Rhiannon. La sede del Cliz de bano se halla en la Sagrada Terra, y las novicias profesan un respeto reverencial casi religioso a las hermanas de batalla de la abada, aun cuando slo hayan vislumbrado las agujas del ms sagrado mundo del Imperio. Sus obligaciones incluyen el mantenimiento de la guardia de honor del Sororitas de la Catedral del Esclarecimiento en Escintila y la proteccin de los adeptos ms importantes de la Eclesiarqua que visiten el sector Calixis. Tanto la canonesa Goneril como la palatina Rhiannon respetan el ancestral pacto entre el Adepta Sororitas y el Ordo Hereticus, y pondran sin dudar todo el poder marcial de las Hermanas de Batalla a disposicin de una operacin inquisitorial si fuera menester. El gran inquisidor Zerbe del Cnclave Calixiano no se toma este acuerdo a la ligera, y jams permitira que ningn inquisidor enviase a las hermanas del Cliz de bano a una batalla si no fuera absolutamente necesario. Aunque slo son aproximadamente cincuenta, las hermanas del Cliz de bano lideradas por Rhiannon son las tropas de lite ms abnegadas del sector Calixis.
Sepheris Secundus es un mundo de abundantes filones minerales, minas del tamao de ciudades, miles de millones de siervos y la ms pronunciada separacin entre la lite y las masas de todo el sector Calixis. Se trata de un sombro lugar eternamente sumido en la nieve y el crepsculo, infestado de salvajes mutantes y cuyos habitantes se dejan la piel trabajando a grandes profundidades. El Imperio tiene tal ansia por explotar los vastos recursos de Sepheris Secundus que el planeta es al mismo tiempo el ms rico y el ms pobre del sector. El clima de Sepheris Secundus es fro y borrascoso, y toda su superficie est oscurecida por un manto de nubes. Carece de ocanos, a excepcin de los pequeos mares polares; la humedad de su atmsfera procede de las capas internas del planeta, vomitada por excavaciones mineras fallidas o los giseres naturales que cubren su superficie como si fueran pstulas. La superficie del planeta est ocupada por inmensas aberturas de las minas (similares a profundas cicatrices) y frondosos bosques nevados cuya vegetacin slo se ve interrumpida por las ruinas de antiguos reinos que trataron en vano de reivindicar Sepheris Secundus en el pasado. Debido a sus interminables ventiscas, la ignorancia generalizada y los anticuados mtodos que se siguen para todo, Sepheris Secundus sera un mundo atrasado e insignificante si no fuera por los enormes yacimientos de mineral que oculta bajo su superficie.
Aunque el Imperio tiene de por s un rgimen feudal, en Sepheris Secundus el feudalismo se lleva a su mxima expresin. Todo el que nace en el planeta es propiedad de un amo al que ha de pagar nueve dcimas partes de todo lo que produzca, que para la mayora de los ciudadanos es el mineral que excavan de las paredes rocosas de las
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minas del planeta. La reina Lachryma III, monarca absoluta de todo el planeta, se halla en la cspide de este sistema feudal. Los derechos de explotacin de sus miles de millones de siervos pertenecen a los barones designados por la reina, o bien a las familias nobles y consorcios comerciales que los adquieren pagando un precio a la Corona. El nico amo de la reina es el Imperio, y a l debe entregar cantidades verdaderamente pasmosas de mineral, metales y crudo como parte del diezmo planetario. El diezmo de Sepheris Secundus es el ms elevado del sector Calixis, y sin su inmensa produccin de materias primas la economa de toda la regin sufrira un duro revs. Dos fuerzas principales perpetan el sistema feudal de Sepheris Secundus. La primera es el peso de la tradicin: todo siervo que trabaja en las minas hace lo mismo que haca su padre, y su abuelo antes que l, a menudo en la misma pared rocosa. Las madres cuentan a sus hijos historias sobre el horrible destino que sufren los siervos desobedientes que se niegan a cumplir las exigencias de sus amos, y los predicadores que administran el credo imperial no describen peor pecado que el de tener opiniones e ideas que no se correspondan con el lugar que ocupa cada uno. La segunda de estas fuerzas es la violencia fsica. Uno de los motivos por los que la cultura de Sepheris Secundus es ms primitiva de lo normal se debe a que el armamento y la tecnologa han sido monopolizados por la Corona. Los soldados del Azote Real de la reina estn equipados con rifles lser, granadas y espadas sierra, que contrastan fuertemente con sus llamativos blindajes similares a vidrios tintados. Aunque no son muchos, la ventaja tecnolgica de que disponen estos soldados siempre les ha bastado para sofocar las numerosas revueltas organizadas en las minas de Sepheris Secundus, y la historia del planeta est repleta de masacres en las que miles de siervos cayeron fulminados por los disparos de sus rifles lser.
Cada uno de los barones posee sus propios ejrcitos, y algunos de ellos estn autorizados a usar armamento tecnolgico, aunque la mayora estn equipados con armas y armaduras primitivas pero de buena calidad con las que imponen la voluntad de sus barones. Por otro lado, cuando los siervos se rebelan no empuan ms que armas improvisadas y herramientas de minera. Aun cuando en ocasiones han presentado resistencia armada en grandes cantidades, los siervos jams han mantenido ninguna de las minas de Sepheris Secundus durante demasiado tiempo, debido a la aplastante superioridad del equipo y el entrenamiento que poseen los soldados de sus amos. Y cuando los ejrcitos baroniales no logran su objetivo, ah est el Azote Real. Este ejrcito responde nica y directamente ante la reina, por lo que resulta ideal para mantener tambin a raya a los barones. Ms de un barn con excesiva ambicin se ha negado a enviar a la reina su legtimo tributo, para luego ser testigo de cmo el Azote Real haca pedazos a su supuesto ejrcito de lite.
EL ESTADO DE DERECHO
Las tropas de los diversos barones son las encargadas de preservar el orden en Sepheris Secundus. Aunque existen leyes de mbito universal (por ejemplo, todo siervo que atente contra su amo suele ser ejecutado), cada barn impone sus propias leyes a su modo, y algunos ni siquiera se molestan en hacerlo mientras no se produzca ninguna revuelta. Otros barones, sin embargo, envan a sus tropas a patrullar las zonas superiores de las minas para asegurarse de que nadie vista el color equivocado el da incorrecto, escupa en el suelo u olvide dirigirse a los dems con el tratamiento adecuado. En la capital, Icenholm, el Azote Real no slo se encarga de imponer la ley y el orden, sino que tambin es enviado para sofocar cualquier desobediencia civil.
a reina de Sepheris Secundus es una anciana mujer que ha rein ado de manera eficaz en Sepheris Secundus durante nu merosas revueltas, sublevacione s baroniales e incrementos espectaculares del diezmo exigid o por el Administratum. Actu almente, sin embargo, se est haciendo algo mayor para el car go. Aunque todava conserva todas sus facultades mentales, su cuerpo ha empezado a fallar y, en opinin de algunos de los barones ms ambiciosos, ha perdido la fuerza de voluntad y la inclemencia que antao le sirvieron de tanto. La envejecida y esculida fig ura de la reina Lachryma qu eda sepultada bajo su atuendo su voluminosa toga hecha con real, miles de vidrios tintados y su corona de oro blanco. Su voz es fina y temblorosa, y ya no posee la misma presencia que en el pasado sirvi para afian el sistema feudal en Sepheris zar Secundus. En su vejez, la rei na se ha sumido en una crisis personal. Por qu han de pad ecer sus sbditos vidas tan ard uas e ingratas? Acaso no ha ningn otro modo de gobernar y Sepheris Secundus? Ha ordena do a sus barones que investigu qu es lo que sucede realmente en en las minas del planeta, pero estos han eludido elegantement obligacin, e incluso hay algun e esta os que estn percibiendo cierta debilidad y duda en su reina. Aunque jams lo admitira, la reina Lachryma teme que se la recuerde como una dspot sin corazn, y sabe que puede a agotarse su tiempo antes de con seguir identificar la causa de miseria de Sepheris Secundu la s.
Ic e n ho lm ICENHOLM
La capital de Sepheris Secundus es Icenholm, una portentosa ciudad construida en los riscos montaosos que se alzan sobre el inmenso y humeante pozo de la mina Gorgnida. Las torres de vidrio de Icenholm rodean la cima montaosa como una corona, baadas en una luz sobrenatural. Esta luz se concentra sobre Icenholm mediante enormes espejos reflectantes situados en los picos que dominan la mina Gorgnida, un costoso y complejo sistema que simula el efecto de una luz celestial que iluminase directamente la capital desde el firmamento. El cuerpo principal de la ciudad est suspendido entre tres grandes picos mediante miles de gruesos cables y cadenas, como si se tratase de una reluciente joya engastada en un elaborado collar. El origen de esta inusual estructura no aparece registrado en ninguna parte, aunque la teora ms extendida es que fue construido alrededor de una enorme nave de guerra que atrac en el lugar durante la cruzada de Angevin y que jams despeg; la colmena, por tanto, creci alrededor de ella como una perla crece alrededor de un grano de arena. Muchos edificios cuelgan del ncleo de la ciudad, extendindose centenares de metros hacia el valle que hay bajo ella como si fueran brotes de musgo. Icenholm est construida con vidrios tintados que relucen con una deslumbrante variedad de colores bajo la luz del sol. En sus torres y agujas viven algunos de los barones de mayor categora y miembros de la familia real. La mayor parte de la poblacin de Icenholm est formada por servidumbres hereditarias que son propiedad de la reina o de alguno de sus barones. Todos ellos conforman pequeos ejrcitos de funcionarios que se aseguran de que los barones planetarios ofrezcan los diezmos apropiados a su reina, y adems se encargan de otros asuntos de gobierno tales como la regulacin de la herldica. Estos sirvientes poseen sus propias jerarquas, y son los siervos de la reina quienes ocupan los escalones ms altos de la misma. Visten las libreas de sus amos, que en el caso de la reina son rojas (el color rojo se reserva para la realeza en Sepheris Secundus; todo el que la vista sin pertenecer a su familia o servidumbre es arrestado por las tropas baroniales). Las puertas de Icenholm no se abren para cualquiera; los adeptos y barones son recibidos de buen grado, pero todos los dems debern camelarse a la familia de siervos que vigila las puertas (y no se impresionan fcilmente). La cspide de Icenholm est ocupada por el palacio, formado por las diversas cmaras de estado y los propios aposentos de la reina Lachryma III. El saln del trono es verdaderamente espectacular: se halla sobre una elevada aguja de vidrieras en las que se representa la gloria de los anteriores monarcas de Sepheris Secundus. El propio trono est hecho de hielo y se mantiene congelado en todo momento; la voluminosa tnica real que viste la reina le sirve en parte para no helarse cuando se sienta en l. Los aposentos de la reina son muy lujosos y cuentan con tres dormitorios distintos: uno para dormir, otro para perpetuar el linaje real (no se utiliza desde que el prncipe consorte falleci hace veinte aos) y otro ms para recibir a los visitantes por la maana.
La mina Gorgnida es uno de los ms grandes y productivos yacimientos mineros de Sepheris Secundus. Aunque puede verse desde Icenholm y el palacio real, la estructura y sociedad de la mina son caractersticas de las que salpican la superficie de Sepheris Secundus. Es imposible calcular la poblacin exacta de la Gorgnida, pero desde luego es muy numerosa: est compuesta por ingentes hordas de siervos, la mayora de los cuales jams ha visto el mundo que hay ms all de la mina. La Gorgnida es una mina a cielo abierto que se adentra a cientos de metros de profundidad en el subsuelo del planeta. Unos andamiajes desvencijados conducen a los niveles inferiores, e innumerables poleas y gras elevan contenedores repletos de mineral hasta el borde del inmenso foso de la mina, donde se acumulan en montculos a la espera de ser estibados a naves de carga y transportados a la superficie. Desde el borde de este foso pueden vislumbrarse las destartaladas casuchas de madera que conforman el Vulgo; de debajo del mismo arrancan vas para vagonetas y senderos desgastados por el uso que conducen a las zonas de excavacin subterrneas. La parte central de
la Gorgnida es la nica que se encuentra a cielo descubierto; las galeras de excavacin y muchos de los hogares de la mina se hallan bajo la superficie, sumidos en una oscuridad perpetua. La mayora de los habitantes de la Gorgnida viven en el Vulgo: ste es el trmino colectivo que designa todas las zonas de viviendas de madera en las que viven los siervos. En teora, todas ellas son propiedad de los barones de la Gorgnida, que permiten a sus siervos alojarse en ellas a cambio de nueve dcimas partes de todo lo que excaven. En la prctica los siervos viven donde pueden, y lo normal es que familias muy numerosas se vean hacinadas en habitaciones nicas e iluminadas por velas. El Vulgo est abarrotado de gente, pero no se trata de un lugar bullicioso y animado. Los siervos deambulan con las cabezas gachas, yendo de un lado a otro por las galeras con paso pesado, aprovechando los escasos momentos que tienen para descansar en la sordidez del Vulgo. Aparte de trabajar, dormir y escuchar los sermones que pronuncian los clrigos que representan al credo imperial en la Gorgnida, no hay mucho asueto en la vida de un siervo. Los barones de la Gorgnida tambin viven en el Vulgo, pero la tradicin exige que lo hagan en fortalezas y castillos pequeos. Los siervos han de mostrar deferencia a los barones en todo momento, en especial a quienes estn supeditados. Cuando un barn camina por las calles, es habitual que los siervos le obsequien con pequeos abalorios hechos a mano u otros regalos, que luego quemar frente a las puertas de su torre como smbolo de la relacin entre siervos y amos. La mayora de los barones disponen de largos squitos de soldados y dems criados para asegurarse de que los siervos no se les acercan demasiado. Entre ellos se incluye la caracterstica Guardia Odorfica, sirvientes que portan incensarios de aguas perfumadas para combatir el hedor del Vulgo cuando sus barones se ven obligados a pasear por sus mseras calles. Las zonas en las que hay mineral que excavar se denominan la Cara, y es all donde se lleva a cabo la mayor parte del trabajo de la mina Gorgnida. La Cara consiste en miles de kilmetros de paredes rocosas desnudas que se extienden a gran profundidad hacia el subsuelo, desde inmensos acantilados cubiertos por precarios sistemas de andamiaje hasta tneles angostos y sofocantes cuyos techos son demasiado bajos para que un hombre pueda permanecer erguido. Todo siervo tiene derecho a excavar en una zona abierta concreta de la mina, y la Cara est atestada de seales hundidas en la roca que indican los siervos que estn autorizados a trabajar en cada parte. En el pasado los siervos tenan que encadenar a uno de sus hijos o a s mismos a estos indicadores para asegurarse de que se respetaba su legitimidad; en la actualidad, sin embargo, basta una gota de la sangre del siervo para demostrar que est trabajando actualmente en estos puestos. Los siervos deben manchar de sangre estos indicadores con bastante frecuencia; de ah que el proceso sea ms conocido como marcar el territorio. El sistema de excavacin de la mina es muy primitivo; la mayora de los siervos emplean herramientas heredadas de sus antepasados, y no hay muchos afortunados que consigan ganar lo suficiente de su minscula porcin de las ganancias extradas para adquirir herramientas nuevas. Cada maana innumerables miles de siervos caminan pesadamente desde el Vulgo hacia la Cara, y todas las noches se arrastran de nuevo a sus viviendas, detenindose nicamente para mostrar respeto a los barones que pasean por la Cara para asegurarse de que los holgazanes sean castigados. Cuando los ingenieros de demolicin del Gremio de Desmontadores barrenan una zona nueva de la Cara, miles de siervos salen en estampida para marcar sus territorios. Estas ocasiones pueden resultar peligrosas, ya que muchos son pisoteados o incluso asesinados en trifulcas por conseguir los mejores lugares, pero esto se acepta como el precio a pagar por garantizar que slo los siervos ms aptos y determinados trabajen en los filones ms productivos. La Escombrera es el trmino que reciben las partes ms profundas, oscuras y peligrosas de la Gorgnida, donde hasta los barones reconocen que sera un desperdicio enviar a sus siervos. El lugar est repleto de cavernas llenas de gases letales, inundadas, parcialmente derrumbadas o simplemente demasiado calurosas o radiactivas. No se pueden marcar territorios en la Escombrera, y el mineral extrado de este lugar no pertenece a nadie. La Escombrera es el hogar de la ms baja ralea de los habitantes de la Gorgnida, formada por dos grupos: el primero consiste en los desposedos, los que carecen de amo por ser frutos de matrimonios no autorizados por los barones o por haber sido despojados
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de sus exiguos derechos de siervo a causa de sus crmenes. Estos desventurados individuos no suelen sobrevivir mucho tiempo en la Escombrera; los que lo consiguen y se dedican a vender mineral ilegal no suelen pasarlo demasiado mal (al menos en comparacin con la mayora). El segundo grupo est compuesto por mutantes. Los mutantes son muy comunes en la Gorgnida (y de hecho en todo Sepheris Secundus), posiblemente debido a las grandes cantidades de metales pesados y productos qumicos peligrosos que acaban filtrndose al ya de por s dudoso suministro de agua. Sea como fuere, los mutantes suelen concentrarse en la Escombrera, ya que es el nico lugar donde pueden sobrevivir en grandes nmeros sin ser perseguidos por los soldados baroniales ni quemados por siervos armados con antorchas. Varios mutantes se han adaptado perfectamente al entorno hostil, y algunos incluso mejoran su calidad de vida en la Escombrera. Los mutantes poseen su propia y burda sociedad en la que los privilegios se conceden al ms fuerte y al que posea un mayor grado de mutacin. Se dice que los reyes y barones mutantes de la Escombrera son monstruos inhumanos salidos de las ms terribles pesadillas, abominaciones infernales que van desde enormes horrores tentaculados hasta videntes de tres ojos capaces de leer los pensamientos. Los siervos de tendencias ms criminales compran los minerales extrados por los exiliados y los mutantes a cambio de comida y dems artculos de primera necesidad, y gran parte de la economa de Sepheris Secundus depende del trabajo realizado por la clase inferior de los mutantes. Incluso es posible que salga ms mineral de la Escombrera que de los agotados filones de la Cara. El Escorial es la nica zona del exterior de la Gorgnida que llegan a ver la mayora de sus siervos. Se trata de un pramo situado en la superficie de la mina, dominado por montones titnicos de escombros de roca y dems chatarra. En este polucionado crepsculo alfombrado de toxinas se llevan a cabo turbias negociaciones ajenas a la economa feudal de la mina, desde siervos que venden sus excedentes hasta criminales organizados ofreciendo sus servicios como contrabandistas o asesinos. Los mutantes de la Escombrera han excavado un tnel que conduce a alguna parte del Escorial, y en las noches ms oscuras pueden verse espantosas figuras tambaleantes que emergen de la ponzoosa niebla txica para cobrarse sus partes. Se sabe que algunos barones y forasteros frecuentan el Escorial, y todos ellos hacen esfuerzos denodados por ocultar su identidad.
La poblacin de la mina Gorgnida es tan grande y est tan oprimida que se han formado grupos de criminales y dems rebeldes. Las tropas baroniales arrestan a todos los delincuentes y los ejecutan en las esquinas de las calles del Vulgo. Otros grupos son las sectas y sociedades secretas que acechan en los rincones ms oscuros de la Gorgnida. Los Aborrecedores, por ejemplo, son un colectivo que ha renunciado a toda felicidad y esperanza para vender sus habilidades como asesinos y destructores de vidas, y de este modo propagar la miseria que les aflige. Hay quien dice que si te cortas un dedo y lo clavas a un poste de seales en el Vulgo, los Aborrecedores llamarn a tu puerta cuando menos te lo esperes, y podrs negociar con ellos el precio por destruir a alguien al que desprecies. La Cruzada de los Hurfanos, por otro lado, busca discretamente a quienes poseen capacidades inusuales como la lectura mental o la precognicin, y los hacen desaparecer antes de que sus temerosos parientes los entreguen a las tropas baroniales. Nadie sabe para qu quiere la Cruzada a estos individuos, pero sin duda el destino que les aguarda no puede ser peor que el sufrido por aquellos que son llevados a rastras por los soldados baroniales para no volver a ser vistos jams. A veces se pueden vislumbrar las tnicas grises de los encapuchados agentes de la Cruzada en los cruentos fosos deportivos tan populares en el Vulgo, o en los marchitorios donde languidecen las vctimas de enfermedades y accidentes, siempre en busca de algo (o alguien). Pero quiz la ms terrible de todas las sectas clandestinas de la Gorgnida sea la Corona de Granito. El siniestro smbolo de este grupo (un ojo ciego) aparece tallado en muchas de las entradas a la Escombrera, y ms de un anciano siervo minero conoce historias sobre cmo la Corona de Granito ejerce un dominio absoluto sobre los ms poderosos jefes mutantes del lugar, que rinden pleitesa a los lderes de la secta. Se dice que estos lderes habitan en lugares de gran antigedad ocultos en el subsuelo. Nadie sabe cul es el origen de estas historias, ni tampoco si son ciertas o no, pero se narran muchas similares alrededor de fogatas en todo Sepheris Secundus.
siervos; servidumbre n existente entre barones yref ci rela la n ma fir con e qu es Las tradiciones de laen Se a muchas tradicion segn la parte del planeta, pero su espritu se leja en pheris Secundus han dado pie es difieren
vidumbre s de estas tradicion os numerosos siglos de ser a los forasteros. Los detalle par s a tra ex ar ult res den pue tarse un dedo cada uno y algunas mbos cnyuges deben coroni iones se incluyen: A dic tra s. as rvo est sie tre bos En am s. de s ella one as tod e ser autorizado por los baros sobre cualquier hijo engendrado fuera del matrim o. deb s rvo sie re ent o oni trim ma ech e. La Matrimonio. Todo iza la cesin de todos sus der dad de su amo tras su muert bol pie pro sim o ser est a s; a one pas bar arlos rpo os cue ech tiv a su pec ran n, enviarlos a sus res los ms ostentosos acostumb su deuda completa a su bar o a per pag , na rvo mi sie la gn de s nin e bro qu om de esc hecho os bajo montones de Muerte. Para demostrar el de estos cadveres sepultndol cen ha to de des se s one bar los de su amo (como el nacimien mayora de a vid la de tes tan por a los im r s s m de comer a sus perros. mu y en serio y mandan azota dos a celebrar los momento bre iga obl tum cos n a est est n an bar tom un se de s s . Los siervo acerque. Muchos barone Celebraciones obligatoriasde a vez que el barn se les s cad y icia not la er sab nuevas como si no. al ser en los primeros un hijo) bailando , tanto si han odo las buena la Cara (normalmente suele lar en bai rio los sto cer rito ha ter pio sta ha pro su ean r rod rca rec ria para ma siervo se me e ocupar una pue siervos que les en esa jov nec el d e eda qu la rar za ost an ple dem alc a e sim qu par celebra el da en s das de trabajo continuadeo casi siempre son dolorosas o humillantes, desde dar un tre con bra cele se Da de la Cara. Todo siervo ra Ca la de qu El primer Da as mu y variadas, pero desnudo por todo el Vulgo. aos de su adolescencia).rsa has se sealan con ceremoni fec correr as est de s rio ive an os ar a sus muertos tivas en el cuerpo y obligarle a pec des en la Cara. L ses fra y os a los siervos recordar y llor ult te ins mi le per tar y pin s, sta du ha cun nte Se ticipan en estas s teja par eri fes ph es paliza al o, quien en todo Se sm ego bra de cele o se act e qu un o ual an com d do ida era sta es una festiv o que el luto est consid en la oscuridad ms absoluta. Da de Agradecimiento.s, e incluso se prohbe). Dad a ose ueb apr des se dem lo , pintndose la cara o reunind ras sca m (prctica que, por e dos in pon d da nti a ide ceremonias ocultan su verdader
LA MINA INSONDABLE
La Insondable es la ms extraa de todas las minas de Sepheris Secundus. En el interior de su enorme cuenca hay un lago sobre el que flotan las miles de balsas, barcazas y dems estructuras de madera interconectadas en las que habitan los siervos obreros. Las frecuentes ventiscas que azotan Sepheris Secundus revuelven las aguas de la Insondable, y muchos obreros se pierden en las glidas corrientes provocadas por cada tormenta. El Naufragio, nombre con que se conoce a esta ciudad flotante, es uno de los lugares ms pobres y miserables de Sepheris Secundus; sus habitantes se aferran literalmente a la vida, siempre enfermos a causa del agua estancada y condenados a trabajar hasta la muerte en las letales minas submarinas. Las leyes planetarias obligan a los barones de la Insondable a vivir en la misma mina en la que trabajan sus siervos, pero ninguno se alojara voluntariamente en el peligroso Naufragio. En vez de ello, viven en mansiones suspendidas del borde del foso de la mina, colgadas de formidables cadenas y a las que se accede mediante precarios ascensores y telefricos. Los barones disfrutan tomando tazas de cafena en los balcones que recorren la superficie inferior de sus extraordinarios hogares, desde donde la Insondable ofrece un espectacular paisaje sin revelar su pobreza y sus muchos peligros. Estas mansiones se cimbrean alarmantemente cuando sopla el viento, y alguna incluso ha llegado a desprenderse de sus sujeciones y precipitarse al lago. Los muebles y adornos del interior estn afianzados con pernos, pero las visitas que reciben los nobles de la Insondable se ven obligadas a desarrollar un sbito e imprescindible sentido del equilibrio.
L L
La LA
a Misericorde es una de las muchas naves espaciales contratadas que surcan las rutas comerciales entre Escintila, Iocanthos y Sepheris Secundus, as como los dems mundos del sector. Es un navo enorme y feo, semejante a una ballena festoneada de percebes de la que sobresalen grupos de motores y torres aqu y all, y que deja tras de s una larga estela de residuos como si fuera un cometa. La Misericorde transporta cantidades inmensas de bienes de comercio y numerosos pasajeros entre sus mundos clientes. Comprar un pasaje para una nave como la Misericorde es el mtodo ms comn para viajar entre planetas. El viaje de ida y vuelta, que recorre la ruta Escintila/Iocanthos/Sepheris Secundus trazada por sus capitanes, dura bastante ms de un ao. Las naves que viajan con rumbo lento e ingrato por las estrellas, como la Misericorde, son muy habituales en el sector Calixis y de hecho en todo el Imperio. Sin estas naves, regiones enteras del Imperio quedaran completamente aisladas, y las economas de los distintos sectores se hundiran. Pese a ello no suelen ser muy populares, y sus tripulaciones suelen estereotiparse como gente nacida en el vaco ruda y de poca confianza, individuos de pocos escrpulos y an menos educacin. Toda nave comercial necesita una carta de fletamento en la que se estipule las rutas y actividades para las que dispone de autorizacin, y la de la Misericorde fue firmada por una de las primeras generaciones de comandantes de sector. La Misericorde es recibida como un mal augurio all donde atraca. Existen muchas naves comerciales en el sector Calixis, pero por alguna razn la Misericorde tiene una reputacin especialmente nefasta. Se cree que trae muy mala suerte contraer matrimonio, dar a luz o emprender un mal negocio mientras la Misericorde est atracada en el sistema, y durante los muchos siglos que ha estado operativa se han extendido historias sobre los extraos y ominosos sucesos que tienen lugar cuando la nave est en puerto, como plagas, averas y desapariciones de nios. Adems, su tripulacin est compuesta casi en su totalidad por nacidos en el vaco, gente que ha venido al mundo en el espacio y que raras veces pone pie en un planeta; y como todo el mundo sabe, los nacidos en el vaco no estn bien de la cabeza. El interior de la Misericorde parece un castillo gigantesco, laberntico y grotescamente ornamentado. Est formada por muchas naves menores diferentes y cada una de ellas tiene su propio estilo, que a su vez se ha visto embellecido y sustituido en numerosas ocasiones a lo largo de los siglos. En las zonas de unin de las naves, los corredores pueden convertirse en pozos cortados a pico, las habitaciones pueden quedar boca abajo y desplazarse de un sitio a otro puede resultar muy complicado, aunque la tripulacin de nacidos en el vaco exhiben una gran soltura trepando por escaleras improvisadas o incluso salvando agujeros y fosos de un salto. El interior de la Misericorde es arcaico; sus salas de banquetes, mazmorras, galeras procesionales cubiertas de telaraas y dems instalaciones parecen estar fuera de lugar y no tener conexin alguna con las funciones de la nave ni las necesidades de su tripulacin.
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La vida en la Misericorde est definida por las castas en las que se divide su tripulacin. Existen docenas de castas, y cada una de ellas es responsable de una determinada funcin a bordo de la nave. Los tripulantes nacen dentro de una casta o son asignados a ellas en las raras ocasiones en que son reclutados. Estas castas van de la Hermandad de Fregajos (que se encarga de limpiar de inmundicias los suelos de las salas de mquinas) hasta la Compaa de los Imbciles (los artistas de la nave, compuestos por diversos payasos, actores y narradores de historias). Los oficiales de la Misericorde conforman su propia casta y llevan mscaras distintivas y bastante siniestras para diferenciarse del resto de la tripulacin. Cada casta tiene sus
a tripulac castas ms de ellas. Es posible que se disuelvan las los tripulantes nacen perteneciendo a una continuacin se describen algunas de estas castas: L la propia nave. A pero algunas de ellas son tan viejas como in de
de isericordeespecializadas y de carcter hereditario. Es imposible cambiar de casta, y la mayoratn, as de la M Las calastMi s, capi un ada de cerr n as orde cast sericorde se agrupa en s o se creen otras nuevas por antigua
tanes a pre van enmascarados y ayudan a los capi siem bros miem Sus . ales ofici los de a el nombre completo de la cast Los Seores, Hermanos y Oficiales es . nosas escopetas. Pueden trocar tomar decisiones y llevarlas a la prctica ras de placas y mallas y armados con omi adu arm icas arca con os pad equi e, nav d de la Los Compasivos son el rgano de segurida ema casi al instante, incluso en mitad de las conversaciones ms triviales. extr ad sivid agre una s que viajan a bordo, su impecable educacin en os con el reducido nmero de animales vivo ient edim proc sus n ctica Pra . orde seric onal mdico de la Mi enfermeras y quirfanos. El Parlamento de Suturadores es el pers dems criaturas vagando sueltos por sus y eos pigm Disfrutan grox s, gato hay pre siem por lo que o e investigan las muertes sospechosas. vac el en as rari fune ias mon cere an niz de los tripulantes fallecidos, orga Los Inmortales recuperan los cadveres sus atenciones. o de que algn da tambin ellos necesitarn en esta casta; la mayora de recordando a los dems tripulantes el hech Misericorde. Hay muy pocos tripulantes la stan infe que s aa alim las de lema del constante prob La Comunin de Ratoneros se encarga ntes servidores remendados que han sido sometidos a ms de una reparacin. uetea traq y s casta se la Comunin est formada por viejo nave para comer. Los miembros de esta personales. la en ado gan r cria de bles onsa resp los Misericorde, y tambin son la superioridad de sus recetas Los Trinchantes son los cocineros de la o en la violencia) a la hora de proclamar and (ray aces locu ente dam ema extr son ,y enorgullecen de los alimentos que preparan te. chan Trin un que r gemelos, y de vez en Nadie discute mejo s. Tan slo responden ante los capitanes cara. todo casi para ido onoc desc sito prop un adas en la casta con Los Portadores de Silencio son la nica te por toda la nave, ataviados con uniformes azul medianoche y con estrellas pint men dida deci do inan cuando se les puede ver cam
propios lderes, que han de responder ante la casta de los oficiales, quienes a su vez reciben sus rdenes de los capitanes gemelos Anapollo y Luceros. Estos capitanes creen que el sistema de castas es el motivo de que la Misericorde haya sobrevivido tanto tiempo y no dudan en llevar a juicio a todo el que se oponga a l. Las castas son muy cerradas y orgullosas, y a veces pueden surgir amargas disputas entre ellas, como las continuas escaramuzas que protagonizan el Gremio de Luminarios y los Seguidores del Cable por decidir quin cambia las bombillas incandescentes. Todas ellas poseen sus propias e incomprensibles tradiciones, desde las grandes mscaras de animales hechas de papel y madera que lucen los miembros del Gremio Obediencial (abogados y albaceas de la nave) hasta la amputacin ritual de una oreja de los Maquinistas (que se encargan del mantenimiento de los temperamentales motores de la nave). Se dice que este ltimo ritual es una muestra de respeto hacia un legendario maquinista del pasado, el heroico Bessimer Jone el Desorejado, que supuestamente salv a la Misericorde de un terrible desmontamiento y fuga de aires. La mayor parte de la tripulacin se compone de autnticos nacidos en el vaco que pasan toda su vida en la nave. Sin embargo, como los cruces entre castas no estn permitidos, siempre se necesitan nuevos tripulantes del exterior para reponer el banco de genes. Algunas leyendas antiguas rememoran la terrible Era de los Seis Dedos, en la que un desquiciado capitn se neg a permitir el reclutamiento de sangre nueva en el Misericorde. La tripulacin que procede del exterior (los denominados pies de barro) se enfrentan tanto a una bendicin como a una maldicin; son muy valiosos para la tripulacin y por ello se les encomiendan las tareas menos peligrosas, pero por otro lado jams se les considera autnticos miembros de la tripulacin de la Misericorde, y por mucho que pasen a bordo de la nave siempre se les trata como si fueran intrusos.
El puente de la Misericorde se encuentra cerca del ncleo de la nave, en una de sus zonas ms antiguas, donde las paredes estn cubiertas por varias capas de frescos desvados en las que se ilustran escenas de mitos olvidados y acontecimientos trgicos en la historia de la embarcacin.
Los capitanes y los oficiales de navegacin dirigen la Misericorde desde una plataforma elevada, conocida como la tarima del capitn, flanqueada por una serie de viejas banderas muy ornamentadas que se cambian regularmente para sealar los turnos de servicio: los pendones de guerra dorados presiden el turno del da, y por la noche se cuelgan estandartes mercantiles plateados. Nadie puede recordar el origen de esta prctica curiosamente histrinica, aunque podra achacarse al capricho de los capitanes gemelos. Los uniformes del personal del puente tambin se cambian del dorado (para el da) al plateado (para la noche) en la transicin de una leva (jerga de la nave para referirse a un turno de servicio) a otra. Junto a la tarima del capitn hay varios timones secundarios, manejados por oficiales que supervisan los sistemas de la nave, trazan rumbos, operan los vocotransmisores y se encargan de diversas tareas ms. Una antigua tradicin impide a estos oficiales inferiores subir a la tarima a no ser que se les invite especficamente; en caso contrario estaran situndose por encima de su legtima posicin, una afrenta imperdonable y sediciosa contra la estricta jerarqua de mando. Se han dado casos de timoneles hallados culpables de traicin y expulsados a la inmensidad del espacio por semejante ofensa. Los gemelos requieren que haya una audiencia presente en el puente en todo momento, y la tripulacin suele echarlo a suertes para determinar cules de sus miembros debern pasar todo el da en la zona reservada para el cortejo de guardia. Se supone que los componentes de este cortejo han de observar todos los procedimientos que se lleven a cabo en el puente para garantizar el debido cumplimiento del protocolo. En la prctica, los miembros de la tripulacin tratan estas ocasiones en los bancos del cortejo como si estuviesen asistiendo a una obra de teatro; la mayora se pasa el tiempo comiendo, haciendo comentarios vulgares sobre los oficiales o contemplando maravillados a los capitanes. El protocolo es muy estricto en este punto: los oficiales del puente deben poner sumo cuidado en ignorar todo comentario, ruido de masticacin, abucheo e incluso trozos de comida que les echen los miembros del cortejo. La realidad, sin embargo, es que todo tripulante que no mantiene la compostura suele sufrir las consecuencias de sus actos cuando vuelve a su trabajo normal.
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Las decisiones ceremoniales ms importantes, como un cambio de rumbo, son especialmente interesantes para la tripulacin, y los que tienen la suerte de ser asignados al cortejo de guardia en un da tan sealado suelen vender su puesto al mejor postor. Tcnicamente, asistir al cortejo con un billete falso es una infraccin de la regulacin, pero en la prctica la mayora de los oficiales hacen la vista gorda a esta costumbre. Los visitantes y pasajeros de la Misericorde encuentran muy divertido el arcano boato de la actividad del puente, y son libres de presenciarla desde un crculo externo de asientos dispuesto tras el cortejo de guardia. Por supuesto, esta audiencia cautiva y fascinada bien podra ser el motivo de que los capitanes permitan tan curioso comportamiento. Los pasajeros de la Misericorde se alojan en la Hospedera de Forasteros, una zona de camarotes pequeos pero bien amueblados atendida por los Siervos de la Camarera. Estos siervos presentan ciertas rarezas; una de ellas es que tienen totalmente prohibido hablar con los pasajeros, por lo que se comunican mediante notas (los pasajeros analfabetos suelen pasarlo bastante mal a bordo de la Misericorde), y entre ellos utilizan un lenguaje de signos muy rpidos. Los Siervos decoran la Hospedera con centenares de cosas brillantes y de colores vivos que encuentran por ah, muchas de las cuales fueron abandonadas por anteriores pasajeros. La Hospedera es muy estrecha y bastante polvorienta, y aunque los Siervos son muy solcitos, tienen la mala
costumbre de no hacer las cosas del todo bien; en especial la comida que les llevan a los pasajeros, que siempre sabe rara. Es posible que los Siervos malinterpreten deliberadamente sus peticiones para asegurarse de que los pasajeros entiendan que no pertenecen al mundo de la Misericorde. La Galera del Pecado es uno de los pocos sitios en los que se mezclan los tripulantes de las diversas castas. Es una cubierta amplia de techo elevado en cuyo interior se ha construido un pequeo y bullicioso pueblo. Varias de las castas, como los Guardianes Mercantiles y los Sacacuartos, venden sus artculos y servicios a tripulantes y pasajeros por igual. La Galera del Pecado (nadie sabe seguro a qu se debe semejante nombre) es lo ms parecido a una comunidad normal en la Misericorde, pero an abundan en ella rituales y tradiciones extraas; los tenderos suelen escenificar combates de pantomima en las calles, enzarzarse en elaborados y groseros rituales de regateo con sus clientes y ofrecer sacrificios falsos a hortalizas. Es en la Galera del Pecado donde la Compaa de los Imbciles representa sus funciones en pequeos escenarios montados en las esquinas. Algunos de estos artistas deambulan por las calles parando uno a uno a los transentes (preferiblemente a los pasajeros con pinta de perdidos) para que sigan sus mmicas o poesas. El espritu de la Galera parece dejar entrever que, al desempear una funcin bastante prosaica, su normalidad debe ser equilibrada con tanta extravagancia y simbolismo como sea posible.
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A A
lgunas de las organizaciones del sector Calixis son tan influyentes que su poder no est limitado a un planeta, sino que puede extenderse a todo el sector. Entre estos grupos se incluyen los Adeptus del Imperio, as como las cinco Grandes Casas, tan antiguas como el propio sector Calixis. Los miembros de estos grupos pueden estar presentes en cualquiera de los mundos del sector, y todos poseen suficientes recursos para destacar como jugadores prominentes en el complejo tapiz de poder del sector.
veces las enseanzas del credo imperial se alejan de la lnea establecida por la Eclesiarqua. En Sepheris Secundus, por ejemplo, los predicadores seglares que se han criado en el sistema feudal del planeta suelen representar a los barones y la reina como seres sagrados imbuidos del poder del Emperador. En Iocanthos, los mercenarios rinden pleitesa al Emperador como mecenas y patrn, mientras que en las subcolmenas de Escintila se venera a innumerables versiones del Emperador, desde un temible dios de la destruccin al que slo aplacan los asesinatos hasta el mismsimo espritu de las colmenas. A pesar de que el credo imperial se extiende por todo el sector Calixis, la realidad es que Ignato y los dems cardinales del Snodo deben esforzarse a menudo por mantener la ortodoxia.
El Adeptus Terra es nominalmente el grupo ms importante del sector Calixis. Como gobierno del Imperio, los miembros del Adeptus Terra tienen la responsabilidad de asegurarse de que el sector Calixis cumple sus obligaciones para con el Imperio: ofrecer los diezmos apropiados de recursos, mano de obra y psquicos, acatar las leyes imperiales y no dar cobijo a ninguno de los enemigos del Imperio. El lord sector Marius Hax es el gobernador del sector y designa a los comandantes de subsector que supervisan las distintas zonas del sector Calixis en nombre de Terra. El propio comandante Hax ha de responder ante los comandantes del segmentum Obscurus. A travs de este canal, Hax puede solicitar el apoyo militar de la Guardia Imperial o la Armada Imperial, o incluso de los formidables Marines Espaciales si fuese menester. Sin embargo, a no ser que tenga pruebas fehacientes de que el sector Calixis se halla en inmediato peligro, sus peticiones no obtendrn respuesta. A menor escala, el comandante Hax puede ejercer una influencia considerable sobre muchos de los Adeptus del sector, incluidos los miembros del Adeptus Arbites o la Eclesiarqua. Pese a que Hax gobierna con una estricta poltica de no intervencin, su influencia no debe subestimarse.
El papel de los arbitradores consiste en asegurarse de que los mundos del sector Calixis acatan la ley imperial. Estn presentes en la mayora de los planetas, estacionados en sombros recintos fortificados que recuerdan a la poblacin la inflexible naturaleza de la ley imperial y garantizan la existencia de una posicin defendible para los Arbites en caso de una rebelin a gran escala. En el sector Calixis, pocos mundos aparte de Escintila disponen de un cuerpo de arbitradores numeroso; la mayora tan slo tiene una nica fortaleza-recinto y algunos puestos regionales. Pese a ello, los arbitradores son muy temidos porque no son leales a nada que no sea la ley imperial. Incluso un gobernador planetario puede ser arrestado por el Adeptus Arbites si se demuestra que da asilo a enemigos del Emperador o pretende desafiar la autoridad imperial. Aunque son una presencia formidable de gran autoridad, los arbitradores slo pueden intervenir para defender la ley del Imperio; aparte de esto, tienen muy poca influencia real. El alguacil mayor Goreman es el arbitrador de mayor categora del sector Calixis. Goreman comenz su larga carrera como agente del Arbites, y su falta de simpata por las desesperadas masas de ciudadanos imperiales bordea el desdn. Para l no hay mayor crimen que el de un ciudadano imperial que renuncie a sus obligaciones y tome las armas contra la legtima autoridad; incluso ha encabezado personalmente tropas de antidisturbios en Escintila. El alguacil mayor exige informes regulares a los arbitradores de los dems planetas del sector, y su naturaleza pesimista le lleva a pronunciar severas advertencias sobre el peligro que corre el sector Calixis de precipitarse inexorablemente hacia la anarqua y el terror. Goreman ve catstrofes y desorden por todas partes, incluso en las actividades del Magistratum de Escintila. Por lo que a l respecta, el Magistratum es parte del problema y lo desprecia activa y abiertamente. Recientemente Goreman ha permitido la creacin de la Divisio Inmoralis, un pequeo destacamento de arbitradores cuyo cometido es el de recabar informacin sobre actividades de sectas en todo el sector Calixis y justificar el reciente incremento de los disturbios y atentados terroristas cometidos por cultos radicales. La Divisio Inmoralis est formada por un puado de arbitradores liderados por el veterano (y bastante quemado) arbitrador mayor Kae Drusil, pero disponen de una gran libertad de accin en sus investigaciones y pueden aparecer en cualquier parte del sector. La base de operaciones de los Adeptus Arbites de Escintila es la Fortaleza de los Justos, una inmensa losa de rocormign que descansa sobre el interminable desierto, a un breve vuelo de distancia de la colmena Tarsus. En ella se encuentra el cuartel general de Goreman, las instalaciones de adiestramiento de arbitradores cadetes del sector Calixis y el Archivo judicial del sector. La Divisio Inmoralis opera desde un estrecho complejo de oficinas situado en el Archivo, mientras el gran cuerpo de agentes de Escintila se entrena regularmente en un pueblo falso lleno de agujeros de bala y situado justo en el exterior de la fortaleza. Los arbitradores de Sepheris Secundus tienen su base en el Aislatorium y se dedican principalmente a luchar contra las sectas y los mutantes que surgen entre la ingente poblacin de siervos que trabajan en las minas del planeta. En Iocanthos, la presencia del Adeptus Arbites se limita a un nico pelotn de agentes y un arbitrador apostados en Puerto Amargura, aunque casi siempre estn en el pramo investigando denuncias de sectas o psquicos renegados.
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La r ed e n cin LA REDENCIN
Los predicadores del Adeptus Ministorum escasean en las zonas ms profundas y oscuras de las ciudades del sector Calixis. En su lugar hay otro cuerpo religioso que lleva la ardiente palabra del Emperador a estos lugares olvidados, uno que opera mucho ms all del alcance de los Adeptus: la Redencin. Muchos consideran que el verdadero terror de las subcolmenas no son los bandidos, mutantes o criminales, sino los redencionistas. Se trata de fanticos violentos que ven pecados en todas partes. Sus tcticas son simples: vagan por las subcolmenas quemando a los pecadores, montando hogueras y piras improvisadas, exhortando a los temerosos habitantes de las subcolmenas a entregar a sus parientes y amigos al fuego purificador, y pronunciando apasionados sermones sobre la intolerancia del Emperador y la malignidad de todo el que no se muestra de acuerdo con el punto de vista de la Redencin. Los soldados enmascarados de la Redencin visten tnicas rojas y van armados con cualquier cosa que queme, desde soldadores hasta incineradores. Los ms benditos portan evisceradores, descomunales motosierras de dos manos con las que mortifican la carne de los pecadores. Muchos redencionistas son individuos perturbados que lo han perdido todo a causa de la violencia imperante en las subcolmenas, y que buscan consuelo y venganza en el odio religioso auspiciado por el culto. La Redencin es fuerte en muchas zonas del Imperio, y probablemente fue llevada al sector Calixis por fanticos en peregrinacin a la Catedral del Esclarecimiento. Est activa en varios planetas, pero su hogar espiritual es Escintila. El culto est organizado en muchas cruzadas, y cada una de ellas est dirigida por un carismtico dicono. Aunque estas cruzadas operan de manera independiente, todas ellas reconocen la autoridad de una mujer: la archidicona Ludmilla.
La casa Krin, tambin conocida como los banqueros de Drusus, es una antigua familia estrechamente unida que ha amasado una inmensa fortuna ofreciendo prstamos y servicios bancarios a las dems casas nobiliarias. Es posiblemente la ms antigua de todas las Grandes Casas que an se hallan presentes en todo el sector, y no ven con buenos ojos el nuevo dinero que ejerce tanto poder en el sector moderno. En casi todos los planetas hay casas que dependen de los Krin para llevar sus propias finanzas. El gasto conspicuo de la colmena Sibellus, por ejemplo, sera imposible sin los prstamos de la casa Krin, y la Corporacin DeVayne no sera capaz de adquirir los derechos de generaciones y generaciones de siervos de Sepheris Secundus sin que la casa Krin les adelantase los fondos necesarios. La casa Krin procura guardar las distancias y dedicarse a sus propios asuntos, pero posee fincas y propiedades en una gran cantidad de mundos. No es una casa tan suntuosa como las dems, ya que su posicin est lo suficientemente afianzada como para no tener que depender de vulgaridades para garantizarla. Dispone de un considerable cuerpo de agentes en la Mano Dorada de la colmena Tarsus, en Escintila, y posee destacamentos especiales all donde puedan emplear sus grandes fortunas accesibles para ganar ms dinero. Muchos nobles estn seguros de que la casa Krin debe tener en alguna parte una cmara acorazada llena de riquezas inimaginables, e incluso sugieren que los miembros de mayor categora se dedican a acumular tesoros con un fanatismo casi religioso; pero de ser cierto algo de esto, la ubicacin de la cmara acorazada de la casa Krin es un secreto celosamente guardado. Del mismo modo, los miembros ms influyentes de la casa Krin casi nunca negocian con personas ajenas a su casa; prefieren designar a otros miembros menos importantes para que traten con forasteros (hecho que no ha contribuido precisamente a granjearles la amistad de las dems casas nobiliarias).
perador es nte vengativo, y qu pecado, desde los pensamien e su deber como ser humano es castigar todo de blasfemias, con cantidad tos impuros hasta un exceso en el proferimiento purificador con tanta vehem es ingentes de fuego. Ludmilla cree en el fuego pecadores, lugares de mala encia como en el propio Emperador, y le encanta ver a reputacin y sectores enteros por las llamas. de subcolmenas consumidos Ludmilla es mu y devota pasin las bondades del fue y est bastante desquiciada. Predica con exacerba aunque empua su arma sa go purificador y es adems una luchadora competen da con ms entusiasmo que des grada (un par de inmensas cizallas industriales) te, en su capacidad para instig treza. La verdadera habilidad de Ludmilla estrib la furia del Emperador ha ar a sus fieles, exhortndolos a dejarse consumir po a sta que ya no queda nada siquiera el ms leve recuerdo de ellos: ni compasin, ni r , tan sl o el ardiente odio del Emperador pecadores. Su mayor ambic por todos los parte del credo imperial, y in es conseguir que la Redencin sea aceptada com que ste declare a los reden enva tributos al cardenal Ignato con la esperanza o de Estos tributos consisten pricionistas miembros valiosos del Adeptus Ministorum nc . ipa lm en te en numerosos amontonados en el exterior de la Catedral del Esclarecpecadores calcinados y imiento. Por el momento, Ignato no ha respondido.
udmilla es una mujer robust L lder de la Redencin en el a de mediana edad que se ha autoproclamado sector Calixis. Cree que el extremadame Em
Archidicona Ludmilla
. tienen presencia en todo el sector Calixis que les civi nes acio niz orga las a ia renc hace refe o pero l trmino gran casa o casa de sectorrias o inferiores, que podran gozar de enorme poder en un planeta concret as (y la Cas s neta nde pla s Gra casa las s las del sector Calixis, toda Esto las diferencia de el resto del sector. En los primeros das jes familiares carecer de una influencia significativa en formadas por casas nobiliarias. Las Grandes Casas de antao eran lina varias de estas ban ad, esta alid ias) actu la etar monopolio del poder. En mayora de las casas plan sucesin y herencia que preservaban su fuesen familias nobles, pero las verdaderas Grandes de s leye s icta estr con , dos ndi exte y mu iones. Es posible que acten como si sus ambiciones y sus capacidades, y no por su linaje. por Grandes Casas son en realidad corporac alar que sus miembros son designados cuentan con miles de miembros y tropas, tienen potencial se en an esur apr se rias dita here as Cas icin secreta de juego de poltica y fortuna, y dado que Las Grandes Casas juegan su propio or Calixis. Algunas dominan mundos enteros, e incluso pueden abrigar la amb para ejercer un poder inmenso en el sect s Adeptus del Imperio. equipararse algn da con los mismsimo
El origen de la Alianza Cestelle se encuentra en el mundo de Regulus, situado en el Abismo de Hazeroth. Regulus era un mundo agrcola dirigido por el Administratum, pero cuando un meteorito impact en el planeta y mat a todos sus adeptos, los pequeos reinos feudales asumieron el control de su mundo. Para cuando se logr restablecer el contacto con el Imperio, resultaba evidente que la coalicin de los pueblos indgenas estaba gestionando el mundo agrcola con mayor eficacia que el Administratum, por lo que se permiti que los nativos de Regulus se las apaasen solos siempre que entregasen el correspondiente diezmo de alimentos. De esta cadena de acontecimientos surgi la Alianza Cestelle, formada por los pueblos unificados de Regulus, que enviaron miembros a otros mundos menos prometedores y los transformaron en cuestin de dcadas en frtiles mundos agrcolas que contribuan con cuantiosos diezmos al gobierno del lord sector Hax. Gradualmente, casi sin que las dems Grandes Casas se percatasen de ello, la Alianza Cestelle amas la fortuna y el poder suficientes para equipararse a las dems casas del sector. En la actualidad, la Alianza Cestelle controla muchos mundos agrcolas en el sector Calixis. El gobernador de sector Hex es consciente de que la Alianza podra interrumpir el envo de suministros a los mundos ms poblados del sector en cualquier momento con el propsito de extorsionarle. Para mantener a la Alianza del lado imperial, Hax ha nombrado a Egoyan Cestelle gobernador de la Nebulosa de Adrantis y perpetuado los derechos de la Alianza sobre sus mundos agrcolas. Los miembros de la Alianza deben caminar por una curiosa cuerda floja entre el respeto a las tradiciones de sus mundos y reinos natales y su participacin como nobles plenamente reconocidos del sector Calixis. Las costumbres de Regulus incluyen tatuajes faciales (los nobles de mayor categora lucen intrincados diseos espirales en sus rostros), la cremacin de los difuntos en piras funerarias y la oracin al Emperador de las ostentosas maneras que ensearon los misioneros imperiales a los pueblos primitivos de Regulus. La Alianza participa en el juego de la poltica y la etiqueta del sector, aun cuando la mayora de los dems nobles la considera poco ms que una panda de paletos primitivos, pero se muestra muy reacia a tolerar ninguna interferencia en los planetas que controla, hasta el punto de impedir que los adeptos visiten sus mundos agrcolas. Los pocos que logran viajar a alguno de los mundos de la Alianza Cestelle suelen regresar con historias sorprendentes sobre depravados rituales celebrados alrededor de efigies en llamas. La Alianza se toma muchas molestias por mostrar una imagen sofisticada y aristocrtica al resto del sector Calixis, pero hay quien dice que son incapaces de ocultar por completo su lado primitivo. Los colores de la Alianza son el rojo y el amarillo dorado, y su emblema es un mar de espigas mecindose suavemente al viento.
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entender cmo unos viles campesinos pueden convertirse en sus iguales. Los miembros de la Corporacin consideran que los esclavos slo tienen valor en trminos econmicos, lo que deja perplejos a todos los que son ajenos a esta organizacin, dado que esos mismos miembros fueron esclavos en el pasado. Los ms cnicos insisten en que la Corporacin an debe de perseguir fines religiosos si es capaz de insuflar tal devocin a los mismos individuos cuyas vidas arruina. Es indudable que la organizacin de la DeVayne, cuyos miembros se dividen en rdenes responsables de distintos aspectos de la economa, se asemeja a la de un organismo religioso, y de hecho sus miembros parecen evangelizar sobre la misin de la Corporacin de ayudar a las gentes del Imperio a cumplir con sus obligaciones hacia el Emperador y hacia sus congneres. Estos exabruptos apasionados resultan ideales para convencer a los esclavos de que trabajan por el bien del Imperio, pero son menos bienvenidos entre la nobleza del sector. El origen humilde de los miembros de la Corporacin hace la mayora de las casas nobiliarias los traten como a parias, pero es innegable que la Corporacin DeVayne es una de las fuerzas impulsoras de la economa del sector Calixis. El Adeptus Ministorum alberga una profunda desconfianza hacia esta organizacin, y muchos de sus adeptos creen que la Hermandad Sepulcral an sigue activa y prospera entre los altos cargos de la Corporacin, decidida a propagar algn tipo de corrupcin religiosa. El color de la Corporacin DeVayne es el gris paloma, y su smbolo es una mano abierta.
Skaelen-Har es una inmensa corporacin fundada en torno a un completo conjunto de principios filosficos conocidos como el Concordium. La Hegemona Skaelen-Har es una corporacin de industria pesada muy poderosa y eficiente cuyos intereses abarcan todo el sector Calixis, incluyendo cientos de fbricas en la colmena Sibellus y en Ciudad Armetlica. Algunos de sus principales productos son piezas de naves espaciales; concretamente, la flota Calixis recurre a la Skaelen-Har para mantener sus acorazados en el espacio. La conexin entre la Armada Imperial y la Hegemona es muy intensa, ya que sin sta la flota Calixis quedara completamente varada. Todos los miembros de la Hegemona se adhieren al Concordium, un conjunto de preceptos que subrayan la realizacin del potencial de un individuo mediante la destruccin de su personalidad. El Concordium describe la personalidad ideal como obediente pero ambiciosa, amoral y carente de emociones, decidida e implacable. Segn la Skaelen-Har, los individuos que exhiben estos rasgos tienen mayores probabilidades de xito en el 41 milenio. Los miembros de la SkaelenHar deben ir renunciando paulatinamente a su propia personalidad en aras del Concordium. Tan slo se permite que esta personalidad original asome en los entornos controlados de las reuniones de la SkaelenHar. Los miembros de la Hegemona son reclutados de todas las clases sociales, siempre que tengan el potencial necesario para aceptar el Concordium. Una vez admitidos pueden avanzar por la estricta jerarqua de la organizacin; los crculos superiores estn ocupados por aquellos que han abandonado completamente su personalidad. Estos individuos son los lderes de la Skaelen-Har, y controlan de tal forma el Concordium que en las actividades de la Hegemona apenas hay lugar para la disconformidad o la indecisin. La Skaelen-Har es una cantera excelente de oficiales de la Armada, y de hecho hay muchos de ellos en la flota Calixis, pero gran parte de la clase oficial recela de los motivos que pueda tener la Hegemona para colocar a tantos de sus miembros en los acorazados del sector. Es obligatorio que todos los miembros de la Skaelen-Har cedan parte de s mismos al Concordium. Para simbolizar esta cesin todos ellos renuncian a una parte de sus cuerpos (normalmente una mano o rasgo facial), que reemplazan por simples prtesis para los miembros de menor categora y mejoras cibernticas vanguardistas para los ms devotos seguidores del Concordium. Los miembros de la Skaelen-Har visten los colores de la Hegemona (negro y plata), y lucen el smbolo de un destello estelar plateado.
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a divisin de la Inquisicin que vigila el sector Calixis se conoce con el nombre de Cnclave Calixiano. Est supervisado por el gran inquisidor Caidin, y su Gran Consejo se halla en el palacio del Tricorne, en Escintila. Posee numerosos templos menores y un lbrego puesto avanzado fortificado en o cerca de la mayora de los planetas ms poblados. Los administradores de estos templos menores reciben el cargo de inquisidores planetia y controlan cnclaves locales que imitan la estructura del Gran Consejo pero a menor escala. El Cnclave Calixiano tiene tropas, naves espaciales y aclitos a su entera disposicin, pero su recurso ms valioso son los propios inquisidores, cuyas capacidades y autoridad superan todo lo imaginable por la mayora de los ciudadanos imperiales. El Cnclave Calixiano custodia todo el sector, y no existen lmites a su jurisdiccin. Cabe destacar que, pese a la direccin de Caidin y del Gran Consejo, no todos los inquisidores del Cnclave Calixiano comparten las mismas opiniones. Son individuos independientes con sus propios objetivos y prioridades. Cada uno de ellos tiene ideas claras sobre cmo debera desempear su labor la Inquisicin, y hasta dnde debera llegar con tal de proteger al Imperio. Hay algunos que son rivales encarnizados, y todos tienen motivaciones distintas. Si alguna vez decidiesen unificar sus fuerzas, formaran sin lugar a dudas la mayor potencia de toda la zona, y dispondran de tantos recursos que incluso eclipsaran a las grandes familias nobles. Pero hasta que esto ocurra, los inquisidores del Cnclave Calixiano sern sus peores enemigos, confabulndose unos contra otros o persiguiendo sus propios fines en secreto, empleando a sus aclitos como peones en su competicin por la supremaca. Algunos de los inquisidores del Cnclave Calixiano son nobles y piadosos, dechados de virtudes imperiales; otros son librepensadores (o corruptos, en opinin de los puritanos). Cualquiera de ellos podra ser el heroico salvador del sector Calixis o su ms infame villano. Caidin y el Gran Consejo hacen lo posible por establecer un propsito comn para los dispersos inquisidores, pero a veces se ven obligados a intervenir en sus disputas.
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a Cbala Tiranista fue creada hace muchos aos como respuesta a la temible profeca de la Estrella Tirana. Sus miembros son conocidos como tiranistas o espectralianos (o, ms despectivamente, contempladores de estrellas), pues su cometido es investigar las apariciones del sol espectral y la influencia de la pavorosa Estrella Tirana. La Cbala Tiranista est afincada en el Bastin Serpentis, una sombra fortaleza de piedra negra envejecida por el paso del tiempo que sobresale de la superficie de Laquesis, una de las lunas de Escintila. El Bastin es una muestra representativa de las postas y fortalezas locales que la Inquisicin posee diseminadas por todo el sector. Los espectralianos recibieron el privilegio del uso exclusivo del Bastin Serpentis cuando fundaron su cbala. Slo el lord sector Hax, el astrpata mayor Xiao y un puado de individuos conoce su existencia, y quienes la ignoran se mantienen alejados de la luna mediante ominosas advertencias sobre su inestabilidad geolgica. El gran inquisidor Zerbe suele encontrarse en el Bastin, y es en su gran auditorio donde se celebran las reuniones semirregulares de los inquisidores de la Cbala, en las que informan de sus actividades y comparten informacin. Estas reuniones son ms un lugar en el que establecer alianzas y ganarse enemigos que un foro en el que intercambiar informacin sobre las diversas amenazas y grupos influyentes del sector. Dado que la amenaza de la Estrella Tirana se deja sentir en todo el sector Calixis, los miembros de la Cbala no son fijos. Algunos inquisidores (los descritos ms adelante) han permanecido en el sector Calixis durante algn tiempo y reconocen la autoridad de Zerbe (aunque no todos le obedecen). Otros inquisidores podran unirse a la cbala con carcter temporal, especialmente si sus investigaciones los llevan al sector Calixis y estn relacionadas con la Hereticus Tenebrae, mientras que otros podran limitarse a prestar su apoyo para aprovechar la experiencia de los inquisidores ms experimentados de la Cbala. Los individuos que se describen ms adelante en este mismo captulo son todos espectralianos confirmados, pero existen muchos ms que se adhieren y retiran de la Cbala con la bendicin de Zerbe.
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La denominada Estrella Tirana se resiste a una interpretacin fcil, pero ciertos factores esenciales resultan evidentes. omus fue descrita en una visin fatalista que hablaba en trminos apocalpticos sobre unas tinieblas que engulliran los mundos del hombre hasta devorar por completo la civilizacin humana. Estas tinieblas seran precedidas por seales y presagios, heraldos de la perdicin que transmutaran gradualmente las mentes humanas y las prepararan para abrazar la oscuridad. Muchos creen que sta es una alusin evidente a la ascensin del Caos y el desbordamiento de la disformidad, aunque esta explicacin dista mucho de ser admitida universalmente. Existen numerosas amenazas de consideracin en toda la galaxia. La profeca podra aplicarse perfectamente a los tirnidos (los eruditos sealan el uso repetido de la palabra devorar en el texto de la profeca), o a los eldars, tanto como a la disformidad. Sin embargo, habida cuenta de la capacidad manifiesta de la disformidad para destruir y transmutar la realidad, la Cbala Tiranista concede bastante crdito a esta teora. El verdadero texto de la profeca se guarda a buen recaudo en los archivos del Bastin Serpentis, y Zerbe slo permite a unos pocos privilegiados examinar la transcripcin completa. Al describir estos heraldos, la Propheticum Hereticus Tenebrae, como se conoce el manuscrito, hace numerosas referencias a Komus o la Estrella Tirana. Se dice que Komus es la heraldo, un augurio de la oscuridad que se avecina. Se cree que es un sol negro o un halo de llamas negras. Esta heraldo sobrenatural se representa mediante una runa impa, semejante a una zarpa de ave. La runa no ha podido ser traducida de manera ms concreta, y no se han encontrado referencias a ella en ningn registro. Zerbe no cree que sea una coincidencia que en el sector Calixis exista un curioso fenmeno recurrente: el del Sol Espectral. De vez en cuando, sin que se haya identificado un intervalo de tiempo aproximado, un monstruoso sol negro similar al descrito por la profeca aparece misteriosamente en diversos lugares de todo el sector. Estas apariciones nunca son iguales, pero todos los avistamientos siguen un mismo patrn: sin previo aviso, una estrella fantasmal se materializa espontneamente en un sistema planetario, emitiendo llamas negras e inslitas radiaciones arcanas; la estrella brilla malvolamente durante varios das, y luego se desvanece misteriosamente sin dejar rastro. La aparicin suele ir acompaada de perturbaciones psquicas, movimientos geolgicos y problemas de ndole social (incluidos disturbios y sublevaciones en masa). Con frecuencia este Sol Espectral eclipsa la estrella natural del sistema como si la poseyera, causando consternacin y pnico en los mundos que la orbitan al presenciar cmo su sol se oscurece hasta volverse negro. Sin embargo, tambin se han dado casos en que el Sol Espectral ha aparecido de forma menos directa (como una estrella inusualmente brillante en la noche, o una aureola fantasmal alrededor de una luna) para luego desaparecer. Ningn astrnomo ha sabido explicar este fantasmagrico suceso. Desafa las leyes de la ciencia humana, y hasta ahora ha burlado todo intento de investigacin. Es imposible predecir estas apariciones. La Cbala Tiranista cree que el fenmeno del Sol Espectral no es otro que la Estrella Tirana, Komus, ya que concuerda con las diversas descripciones ofrecidas por la profeca. Algunos sugieren que la Estrella Tirana es la imagen fantasma de algn cuerpo estelar del inmaterium, que refulge a travs del tejido rasgado de la realidad espacial.
Otros sostienen que se trata de un reflejo, un astro del espacio disforme que se asoma parcialmente al espacio real en un intento por abrirse camino a travs del velo. Y an hay otros que afirman que la Estrella Tirana es un cuerpo artificial, impulsado por motores y mecanismos aliengenas que la humanidad no es capaz de comprender. Sea cual sea la verdad, el fenmeno en s es un hecho. Se ha manifestado dieciocho veces durante el ltimo siglo en el sector Calixis. Cada una de estas apariciones ha causado disturbios pblicos e inestabilidad geolgica. All donde aparece la Estrella Tirana no tardan en producirse terremotos y erupciones volcnicas. Antes de su aparicin, los mundos experimentan violentos periodos de malestar y revueltas sociales. Nacen o emergen muchos ms psquicos de lo normal. Se producen numerosas mutaciones. Todo esto y ms sucede normalmente dos o tres meses antes de que se manifieste la Estrella Tirana. Las seales y augurios que anuncian la llegada de Komus suelen extenderse a toda la zona, y consisten en cosas como marcas de nacimiento, extraos sellos rnicos que aparecen sobre paredes sin ninguna explicacin y sectas fanticas que afloran por todas partes. Algunas fuentes tambin describen avistamientos parciales premonitorios, atisbos fugaces del sol de llamas negras en espejos, estanques, charcos o incluso la superficie del vino o el agua en recipientes y bebederos. La locura y el pnico cunden en masa justo antes de que aparezca la Estrella Tirana. Nadie ha sido capaz de explicar cmo puede aparecer y cubrir la estrella natural de un sistema con su nocivo humo negro. A veces los disturbios y el desorden civil no conducen a nada, y a pesar de todos los augurios y presagios la Estrella Tirana no aparece, aunque esto puede deberse a que se haya manifestado de una forma difcil de percibir. En al menos dos ocasiones registradas, la Estrella Tirana ha aparecido como un astro distante sobre un mundo, inferior en tamao a un lucero del alba, en lugar de eclipsar el sol local. La Cbala Tiranista cree que una parte fundamental de su trabajo consiste en rastrear e investigar todas estas apariciones hasta poder presenciar una de ellas. Zerbe espera poder extrapolar datos importantes de una manifestacin genuina. En todo el sector, estas apariciones son causa de mitos y rumores. La Inquisicin ha eliminado minuciosamente toda confirmacin oficial de este fenmeno.
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xisten muchos mundos en el sector Calixis. Desde los territorios de la Demarcacin de Golgenna hasta la lbrega frialdad del Abismo de Hazeroth, hay numerosos tipos de planetas habitados por el hombre. Algunos, como las colmenas de Fenksworld, son conocidos en todo el Imperio, mientras que otros son mundos perdidos omitidos en los mapas del Administratum o aislados por tormentas de disformidad. Todos ellos son posibles refugios para malhechores, herejes y otras fuerzas ms oscuras. A diferencia de la mayora de los habitantes del 41 milenio, los aclitos bien podran acabar campando a lo largo y ancho de todo el sector en cumplimiento de su deber.
n io d eZILLMAN zi llm a n DOMINIO DE Otros m u n dos Domi OTROS MUNDOS de l se ctor DEL SECTOR Dr eah DREAH
Mundo feudal de bajo nivel tecnolgico sometido a un cuantioso diezmo imperial. La vida en este planeta es agrcola y feudal. El rey posee un rifle lser, y precisamente por eso es rey. El Dominio es famoso por su brutalidad y la mentalidad medieval imperante, y los visitantes accidentales suelen ser quemados en hogueras por brujos por poseer artefactos simples como enlaces de voz. El Dominio fue visitado por el Sol Espectral hace ocho aos.
Acr e ag e ACREAGE
Mundo feudal con un nivel tecnolgico inferior al estndar imperial. Sus continentes estn divididos en feudos gobernados por tirnicos seores de la guerra.
Este mundo agrcola es famoso en todo el sector por el color gris de sus cielos, suelos, plantas y aguas. Los dreahanos tienen fama de anodinos, hecho que se acenta por su piel plida y griscea y la expresin huraa de sus rostros. Los comerciantes ganan ingentes sumas de dinero vendiendo tintes exticos a los dreahanos. Otros vendedores con menos escrpulos han hallado un excelente mercado de drogas alucingenas, ya que los dreahanos disfrutan especialmente con los colores brillantes que les hacen ver estas sustancias. El gobernador planetario se esfuerza por sofocar este comercio ilegal de estupefacientes, pero hasta el momento no ha tenido mucho xito.
Pequeo mundo colmena imperial (dos mil millones de habitantes) situado en la Nebulosa de Adrantis. Sus principales exportaciones son clulas de cogitacin y artculos de cermica.
Este inhspito mundo es el emplazamiento de una orden mendicante cuyos hermanos se alojan en un inmenso bastin. Se dice que este bastin fue construido por los Templarios Negros durante la Cruzada de Angevin. Pobres de aquellos que lo habiten si los Templarios Negros deciden regresar para reclamar su propiedad!
Colonia reciente (fundada hace cuatrocientos aos) habitada por dieciocho mil familias que viven en un asentamiento rido y desapacible. Aunque las alubias comprimidas han demostrado ser un cultivo de exportacin razonablemente provechoso, impera un grave malestar social en las granjas y plantaciones de la Colonia 228. Las familias que la habitan, todas procedentes de Escintila, creen que sus contratos de arrendamiento fueron fraudulentos. Afirman que el planeta no es ni de lejos tan viable como les hicieron creer tras los sondeos. Hay un fuerte sentimiento de oposicin al Imperio y una seria propensin a la revolucin en este lugar.
Cr epus c u lo CREPSCULO
El mundo salvaje de Crepsculo es clebre por la extremada hostilidad de sus criaturas nativas. Un paseo por el Crepsculo se ha convertido en sinnimo de una muerte horrible y dolorosa en los crculos de determinados comerciantes independientes y capitanes contratados.
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Otros rumores sealan la posible existencia de una raza aliengena en el mundo altar. Ciertamente hay varias especies de bichos y escarabajos bastante lustrosos que viven en el desierto, bebiendo el roco que se acumula diariamente en sus caparazones. Pero estos rumores hablan de una antigua raza insectoide a los que se conoce como susurradores, que viven, se refugian y se reproducen en profundos tneles bajo la rida tierra. De haber algo de verdad en los delirios de los pocos caminantes del silencio que sobreviven, estos susurradores, lejos de ser una especie animal, forman una antigua y compleja cultura que habita el subsuelo de Centinela y slo se arrastran al exterior en contadas ocasiones. Se dice que los susurradores, llamados as por el ruido que hacen sus caparazones al rozar contra las superficies por las que reptan, conocen grandes verdades y secretos sobre el cosmos que podran ensear a quienes demostraran prudencia y capacidad. Hasta el momento no se han encontrado evidencias de la existencia de estos susurradores.
insidiosa del segmentum. Por este motivo, algunas de las personalidades ms importantes del Cnclave opinan que debera ser desenmascarada y castigada sin dilacin. El alcance de las actividades de la secta tambin es preocupante: se han detectado subrdenes y logias satlites en Escintila, Sepheris Secundus, Iocanthos y muchos otros ncleos de poblacin del sector. Tambin hay constancia de evidencias de esta secta en lugares tan distantes como Cypra Mundi y Eustis Majoris, en el sector Scarus. Est presente all donde las casas nobiliarias del Imperio tengan alguna influencia. Algunos dicen que incluso pueden seguirse sus conexiones hasta la mismsima Terra. Tambin resulta escalofriante el hecho de que, en las ltimas tres dcadas, cuatro agentes de lite de la Inquisicin, todos ellos de reputacin intachable, se hayan infiltrado en la secta para luego unirse a ellas como miembros plenos. Es una organizacin tentadora y seductora.
En d rite ENDRITE
La degenerada poblacin medieval de este lugar adora al pecio derruido de un crucero de batalla imperial. No se sabe con certeza la fecha exacta en que la nave se estrell en el planeta, ni tampoco el nivel de desarrollo tecnolgico que tenan sus habitantes antes del desastre.
Los frondosos bosques de este mundo salvaje son tan densos y estn tan infestados de carnvoros salvajes que se ha prohibido el acceso al planeta sin la debida licencia. Fedrid es uno de los cotos favoritos de aquellos individuos que cazan por deporte o que se dedican a conseguir animales salvajes para los ruedos imperiales.
Pequeo y mugriento mundo colmena situado en la parte ms interna del sector, que adems sirve de depsito militar para la flota Calixis. Todo parece indicar que muchas sectas y dems grupos secretos ponen a prueba su influencia sobre la poblacin de Fenksworld antes de pasar a mundos dominantes como Escintila y Malfi. Desde luego este mundo es un nido de actividad sectaria. La caracterstica ms prominente de Fenksworld es su Biblioteca del Conocimiento, una de las bases de datos ms exhaustivas de todo el sector (con permiso del sistema Prol). Como nota a destacar, esta Biblioteca del Conocimiento se administra por ordenacin del gobernador planetario y existe fuera de la jurisdiccin imperial general. El Cnclave Calixiano ha protagonizado varias tentativas sutiles para cerrar la biblioteca de Fenksworld debido a sus contenidos esotricos. A da de hoy sigue siendo un negocio familiar supervisado por la familia del gobernador planetario, la veleidosa casa Vaahkon.
Ga nf m ag n a GANF MAGNA
Pese a los numerosos intentos de purga, este selvtico vergel sigue infestado de orcos, vestigios de la ltima invasin que han formado pequeas tribus dispersas en los espesos bosques del planeta. Los colonos imperiales, principalmente granjeros fronterizos, libran una guerra constante contra estas tribus de pieles verdes.
Gr a ng o ld GRANGOLD
Mundo muerto sobre el que se alza (o, mejor dicho, sobrevive) un nico templo consagrado a San Drusus pese a las feroces acometidas de los elementos. Cuidan del templo dos antiguos dreadnoughts del captulo de los Manos de Hierro. Dado el entorno hostil y sus temperamentales guardianes, resulta muy peligroso acercarse a este santuario, aunque se dice que en Grangold, el santo responde a todas las preguntas.
He ed HEED
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Mundo muerto, escenario de una antigua batalla de la Cruzada de Angevin. Clebre por las peligrosas tormentas de fuego que acribillan su superficie.
Kly bo KLYBO
Mundo extinto de dunas arenosas y movedizas de las que sobresalen las ruinas de una colonia perdida. Las rigurosas condiciones climticas de Klybo han frustrado todo intento por colonizarlo. La flota del sector posee una estacin intermedia sobre una luna situada en rbita prxima. Con el paso de los aos, el nombre de Klybo se ha convertido en sinnimo de esfuerzos intiles o condenados desde el principio. Te ha ido peor que en Klybo, o lo hice lo mejor que pude, pero fue como echar el da en Klybo son eufemismos tpicos del sector. Klybo atrae a prospectores mineros y tecnoarquelogos; se rumorea que hay fabulosas PCE ocultas en l, vestigios de anteriores intentos por colonizar el planeta. Varios mitos hacen referencia a monstruos andantes similares a Ambulon que an vagan por el pramo. An no se han recopilado datos concluyentes al respecto.
Le hy d e dDIEZ i ez LEHYDE
Mundo apacible y potencialmente cultivable, despoblado en su mayor parte. Los reconocimientos de Angevin para la anexin de mundos identificaron a Lehyde Diez como objetivo para colonizacin, pero todos los intentos por desplegar mecanismos de terraformacin en su superficie han fracasado. El paisaje planetario est atestado de restos durmientes y semienterrados de terraformadores imperiales. Nadie ha sabido explicar el motivo de la resistencia de este planeta a su desarrollo. An se conserva un pequeo observatorio imperial sobre su superficie que se dedica a recoger datos de la Nebulosa de Adrantis. El personal de este observatorio se releva a un ritmo alarmante: por inexplicable que parezca, uno o dos aos en este mundo bastan para volver completamente loco a cualquiera.
que luchan por el poder y el favor de la Matriarca. El palacio central es un laberinto de cmaras y antesalas, una autntica madriguera en la que, segn reza el dicho, muchos han entrado para luego morir buscando una salida. Se pueden contratar los servicios de guas que dirijan a los visitantes por el entramado de corredores y salas del palacio central de Malfi, pero ninguno de ellos es de fiar. Todo acto y desarrollo de la vida malfiana gira en torno a la desemejanza y la intriga. Contratar al gua equivocado podra suponer una condena de aos y aos de disputas diplomticas y duelos repentinos. Se dice que la vida en el palacio de Malfi tiene un millar de puertas distintas, y desde luego no es ninguna exageracin. Todo el que pasa a formar parte de la sociedad malfiana entra en un mundo de artificios y engaos. Muy pocos viven para contarlo. El Cnclave Calixiano, que dispone de una oficina representante en el planeta, ve Malfi como un semillero especialmente frtil de disensin y hereja. Aparte de las numerosas facciones polticas y grupos clandestinos (muchos de los cuales estn auspiciados o incluso dirigidos por casas nobiliarias malfianas) que apoyan y promueven la usurpacin del papel de mundo capital por parte de Malfi (y cabe destacar que los alborotadores malfianos han estado a punto de desencadenar una guerra civil contra Escintila en tres ocasiones durante los ltimos doscientos aos), el excesivo secretismo y la falta de sinceridad de la sociedad de las colmenas malfianas han dado pie a la creacin de muchas sectas y cultos prohibidos. Estos grupos gozan de una facilidad ridcula para ocultarse en la estratificada y elaborada cultura de falsedades y mentiras de Malfi. Tambin encuentran en los ciudadanos de las colmenas una abundante cantera de reclutas sumisos e influenciables. En los ltimos aos, el Cnclave ha sabido de la existencia de una secta particularmente activa, cuya influencia se est dejando sentir incluso ms all de Malfi.
Colonia minera desolada e inhspita con un pequeo asentamiento llamado Ciudad Lugg que exporta minerales sin refinar.
Este mundo colmena, situado a ochocientos das estndar de Escintila, es el principal ncleo de poblacin y manufactura de los territorios del borde exterior del sector. Malfi es un planeta semitropical y lgubre de colmenas sobredimensionadas y salientes atestados de habitculos. Su poblacin es comparable a la de Escintila y subsiste gracias a su industria de ingeniera y metalurgia. Los habitantes de Malfi albergan un profundo resentimiento: creen que Malfi debera ser el mundo capital del sector y se oponen encarnizadamente a la supremaca de Escintila. Desde luego, con sus colmenas supercontinentales y la erradicacin casi absoluta de sus paisajes naturales, Malfi se parece mucho ms a un mundo colmena solar que cualquiera de los dems planetas del sector, y su aspiracin a la categora de capital parece razonable. Sin embargo, la poltica y la demografa son antojadizas; Escintila est en mejor posicin como centro de gobierno eficaz para todo el sector. Los primeros regmenes resultantes de la campaa de lord Angevin afincaron sus bases de operaciones en Malfi, pero largo tiempo ha pasado desde entonces y la provincia se ha expandido. A pesar de sus esfuerzos, Malfi sigue siendo un mundo fronterizo, y tanto su produccin como su consumo alcanzan niveles colosales. Se limita a controlar el subsector malfiano y gobernar los territorios comprendidos desde Escintila hasta el borde exterior siguiendo la direccin de giro galctico. El gobernador del subsector, Jendrous Kaffiq, responde nicamente ante el mismsimo lord sector Hax. Malfi es sede del Administratum y de varias instituciones bancarias de categora. Su gobernadora nominal es Su Eminencia la Matriarca Glydus. En Malfi se urden las conspiraciones ms infernales, y posiblemente ste sea el motivo de que los gobernadores del sector lo hayan pasado por alto. Resulta imposible llevar la cuenta de todas las facciones cortesanas
Planeta extraamente sereno y buclico lleno de rebaos y pastores en el que, por curioso que parezca, nadie vive ms de los cuarenta aos de media. Aunque a menudo se cree que es un rumor o incluso un chiste, el umbral de muerte de Pluma de Orbel es bastante real. Los visitantes y viajeros han de andar con ojo, pues a menudo tienen ms de cuarenta aos en trminos siderales. Todo el que tenga cuarenta aos o ms contrae una enfermedad terminal y muere al cabo de treinta y seis horas, incluso los visitantes que hayan pasado toda su vida a bordo de una nave. Muchos especulan que el planeta est gobernado por algn sistema profundamente arraigado que criba a los que percibe como ancianos. Hay ciertos hechos que son evidentes: nadie ha logrado identificar qu es lo que mata a la gente con ms de cuarenta aos en Pluma de Orbel. Sea lo que sea, lo que est claro es que los mata a todos sin excepcin. Tambin hay ruinas aliengenas en el hemisferio sur del planeta que jams han sido exploradas debidamente. No parece una coincidencia que se hayan producido avistamientos de eldars con cierta regularidad en los cuadrantes vacos de este mundo.
PROL IX Pr o l IX
Este mundo superpoblado de color pardo es la sede actual de la orden escolstica conocida como Decatlogos de Prol. Este noveno planeta de la Estrella Amanuense es una antigua sede del Administratum. Cada uno de los nueve planetas se encarga del registro, cotejo, anlisis estadstico y archivo de datos. Prol IX se est quedando sin espacio, y este problema est creando un cisma entre los miembros de los Decatlogos. Los centuristas desean trasladarse al dcimo planeta del sistema, un mundo prohibido, mientras que los pirticos votan por destruir los antiguos documentos almacenados en Prol I y erigir nuevos templos de informacin sobre las cenizas de los antiguos. Ambas facciones intercambian violentas discusiones y largos discursos impecablemente estudiados. Estos debates escritos, algunos de los cuales alcanzan los ciento seis volmenes, no contribuyen en absoluto a resolver la escasez crnica de espacio.
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Pry PRY 41 41
Pry es un gigante gaseoso, con una destartalada estacin imperial orbital designada Pry 41. Esta estacin es un conocido punto de abastecimiento, y tambin es un hervidero de actividades ilegales. En este planeta se vende polen de fuego fantasma por un mdico precio, siempre que se sepa con quin hablar (no saberlo y preguntar es una forma rpida y segura de hallar la muerte).
Se cree que este planeta es un asentamiento eldar; sea cual sea la verdad, resulta evidente que en este mundo es producto de los experimentos geognicos de alguna especie aliengena. Un cordn de naves de la flota Calixis impide el acceso a este mundo.
Este mundo exterior, prximo a la frontera con el sector Scarus, est deshabitado. Sin embargo, es famoso por sus sulfurosas erupciones volcnicas; se dice que la voz de la disformidad susurra a travs de ellas. Tambin se cree que el velo de la realidad es muy fino en l, y que casi se puede alcanzar a or la vibracin del inmaterium.
Spectoris SPECTORIS
Mundo acutico colonizado por un prspero hbitat imperial construido sobre la cima de un pico submarino. Con una poblacin de dos millones de habitantes, ste es el mayor exportador de pescado y productos de harina de pescado de todo el sector. El Ocano Completo de Spectoris ha originado numerosas leyendas; algunas de ellas hablan de la existencia de formas de vida aliengenas inteligentes de tamao descomunal que habitan en las ignotas profundidades del planeta. Otras afirman que el propio mundo acutico en s es inteligente.
Los Tornos, un tro de cuerpos celestes que no se consideran enteramente planetas situados en el borde del subsector malfiano, son los principales mundos forja del sector, e incluso rivalizan con la Ciudad Armetlica de Escintila en cuanto a produccin de armamento. Los tres planetoides (Het, Hesh y Hadd) describen una rbita irregular alrededor de su estrella, y se intersecan en determinados puntos en los que se genera una enorme fuerza gravitatoria. Cada vez que se da este fenmeno, la industria de Los Tornos entra en un estado de frentica actividad, pues la elevada gravedad combinada de los planetoides al pasar tan cerca unos de otros permite la fundicin especializada de metales y aleaciones poco comunes. Las armas de filo de Los Tornos son clebres en todo el sector Calixis por su naturaleza irrompible. La intensa presin gravitatoria tambin explica las propiedades perforantes de la densa municin fabricada en estas forjas. Estos proyectiles, denominados revientacuerpos, son muy costosos y raros, y a menudo se venden por unidades. Pueden infligir un dao espectacular a la carne. Las hojas fabricadas en los entornos de elevada gravedad de Los Tornos se consideran sagradas y especiales. Lord Hax posee una espada ropera forjada en estos planetoides, un obsequio del mago Luol Rho, emisario de Los Tornos en la corte de Escintila. Se rumorea que la espada del rey Crneo tambin es una hoja irrompible de factura tornera. La mano de obra de Los Tornos es sorprendentemente reducida, pero todos los que nacen y se cran en estos planetoides de rbitas enmaraadas son robustos, rechonchos y de actitud imperiosa, dotados de una pesada estructura sea y de fuertes msculos nudosos. Los Tornos profesan lealtad al Mechanicus de Marte, y son hermticos y aislacionistas. Todo visitante es rechazado si no posee autoridad y permisos especiales, y Los Tornos estn protegidos por una fraternidad de sacerdotes guerreros que pueden convocar el poder de los titanes si las circunstancias lo requieren.
Su bte r r a n i a SUBTERRANIA
Tr an ch TRANCH
Mundo colmena menor situado en la Nebulosa de Adrantis y escenario de una larga y cruenta guerra civil que an no ha terminado.
La esculida y traicionera corteza planetaria de Subterrania flota libremente sobre un profundo ocano qumico. Las colonias de este mundo se han construido bajo ella, suspendidas bajo el subsuelo sobre este mar qumico. Hay ocho ciudades colgantes en Subterrania, habitadas por casi mil millones de personas que subsisten gracias a la industria minera subocenica y de tratamientos qumicos (plantas procesadoras que aprovechan la peculiar combinacin de sustancias qumicas existentes en el ocano subterrneo).
Vax a n id e VAXANIDE
Depsito militar de la Armada situado en un mundo colonial perifrico (setenta y ocho millones de habitantes).
Threnos es un sistema despreciado por navegantes y capitanes contratados, circunnavegado por un satlite repetidor que transmite la liturgia imperial al vaco del espacio en todo tipo de frecuencias. Nadie se ha adentrado en el interior de los trece planetas de Threnos desde hace varios miles de aos, aunque se rumorea que estn completamente desprovistos de vida.
Situado en el confn del territorio del sector, Vaxanide es un mundo desesperado al que apenas llegan suministros y que lucha denodadamente por entrar en el crculo interior de planetas del sector. Su produccin minera es bastante decente y exporta cantidades considerables de carne y pescado, pero aun as debe esforzarse por subsistir. Sus tres mil millones de habitantes sirven a lord Vaxanide, vstago de la Casa Vaxanide, que posee propiedades en Escintila, Malfi y Regulus. La degeneracin econmica de Vaxanide lo convierte en un mundo fronterizo anrquico y peligroso, especialmente ms all del recinto que ocupa la colmena central, Vaxan. El planeta tiene especial fama por sus artculos de porcelana, cristal y pescados. Tambin es el hogar de un santuario consagrado a San Drusus en el que se dice que ocurren milagros. Corren rumores sobre la existencia de una ciudad oculta en los caones de las frondosas selvas ecuatoriales. Esta ciudad es, segn se dice, un fiel reflejo del Palacio de la Lucidez habitado por fantasmas de los actuales ciudadanos de dicho palacio. Todas las expediciones enviadas a las zonas selvticas han acabado fracasando, y muy pocos de sus miembros han logrado regresar con vida. Los escasos supervivientes suelen volver completamente locos, desvariando sobre una muerte gris que les acech o simplemente poniendo fin a sus vidas de formas a cual ms violenta.
DESCRIPCIONES
DE LOS RASGOS
RASGOS
MUTACIONES
ANIMALES
Y ALIMAAS
Captulo XII: CAPTULO XII: Alie n g e n as, ALIENGENAS , L L herej es Y y HEREJES an tag on istas ANTAGONISTAS
Tabla 121: Rasgos
Rasgo
Amorfo Arma de disformidad Armadura natural Armas naturales Atadura del alma Bestial Brazos mltiples Cambio de fase Caracterstica antinatural Carga brutal Ciego Criatura de pesadilla Criatura del ms all Cuadrpedo Demonaco Estabilizacin automtica Estampida Excavador Fisiologa extraa Incorpreo Inestabilidad de disformidad Levitador Mquina Miedo Placas blindadas Posesin Rapidez antinatural Regeneracin Reptante Sentidos antinaturales Tamao Txico Ultrasonidos Vigoroso Visin en la oscuridad Volador
Nuestro destino es gobernar el universo, as como el de los aliengenas es pavimentar nuestro camino. - inquisidor Lucretius VII
os aclitos debern hacer frente a toda una galaxia de adversarios, desde enemigos mortales hasta los horrores ms espantosos imaginables, y todos ellos tratarn de abrirse paso desde la disformidad para causar un dolor y sufrimiento incalculables a todos los que se crucen en su camino. Aunque DARK HERESY es ante todo un juego de investigacin, suspense y entornos ominosos, tambin est ambientado en un universo abrumado por los conflictos y la guerra. Por ello, lo normal es que los personajes acaben enfrentndose a todo un ejrcito de enemigos durante el transcurso de sus carreras profesionales.
Descripcin
La criatura es una masa informe y se desplaza lentamente. Los ataques de la criatura ignoran el blindaje. Gana 1 o ms puntos de blindaje en todas las localizaciones. Sus ataques sin armas infligen 1d10+BF puntos de dao. Est consagrado a un grupo o criatura concretos a cambio de ciertos beneficios. No necesita hacer tiradas de Supervivencia mientras est en su hbitat natural, debe hacer tiradas de Voluntad para no huir. La accin de ataques mltiples le proporciona un ataque adicional; +10 a la Resistencia y +10 a las tiradas de Fuerza que impliquen movimiento. Puede volverse incorpreo o corpreo con media accin. Incrementa una bonificacin por caracterstica. +3 al dao infligido por las cargas. No puede ver. Inmune a todo salvo a poderes psquicos, armas de energa y ataques sagrados. Inmune a miedo, acobardamiento, puntos de locura y poderes de alteracin mental. Su ndice de movimiento equivale al doble de su Bonificacin por Agilidad. Duplica su Bonificacin por Resistencia contra armas normales. Inmune a venenos y enfermedades. Siempre se considera afianzada. Una tirada de Voluntad fallida hace que la criatura huya, pisoteando todo lo que se encuentre en su camino. Se desplaza cavando tneles. Muere cuando recibe tanto dao como sus Heridas. Carece de sustancia y peso. No puede ser afectado por armas normales. La criatura debe infligir dao si recibe alguno, de lo contrario es desterrada de regreso a la disformidad. Puede volar a nivel de altitud flotante. Obtiene inmunidades y resistencias. Obliga a hacer tiradas de Miedo para evitar la conmocin y la locura. Los puntos de blindaje de la criatura aumentan en 2. Puede controlar a otras criaturas. Duplica su Bonificacin por Agilidad a efectos de determinar su movimiento. Puede hacer una tirada de Resistencia para recuperar 1 punto de dao. Su ndice de movimiento se calcula con la mitad de su Bonificacin por Agilidad. No sufre penalizaciones por desplazarse sobre terreno difcil. Percibe todo lo que le rodea por medios sorprendentes. Determina el tamao de la criatura y los beneficios que entraa. Dispone de un ataque venenoso. Capta todo su entorno a la perfeccin en un radio de 30 metros. Bonificacin de +20 para resistir presas y Sometimientos. Puede ver en la oscuridad. Puede volar a cualquier altitud.
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L L
R os Rasg ASGOS
as habilidades y los talentos representan las aptitudes y conocimientos adquiridos por los personajes a lo largo de sus vidas. En oposicin a ellos, los rasgos son capacidades innatas obtenidas por nacimiento o por circunstancias raciales. Pueden conseguirse por otros medios en momentos posteriores de la vida, pero casi nunca por eleccin del jugador. Tal y como se indica en el Captulo I: Creacin de personajes, los PJ adquieren ciertos rasgos en funcin del mundo natal del que proceden, del destino augurado por sus predestinaciones imperiales y de las posibles locuras, corrupciones y mutaciones que desarrollen en el futuro. Tambin hay otros personajes en el universo de DARK HERESY con rasgos, heredados de su especie concreta o propiciados por el entorno en el que habitan.
BESTIAL
Las criaturas que tienen este rasgo son animalescas y propensas a reaccionar instintivamente en vez de racionalmente. Da igual lo elevada que sea su Inteligencia, seguir siendo bestial. Una criatura bestial no necesita hacer tiradas de Supervivencia mientras se encuentre en su hbitat natural. A no ser que est hambrienta o desesperada, deber realizar una tirada de Voluntad cuando sea asustada, sorprendida o herida; si la falla, huir.
BRAZOS MLTIPLES
Esta criatura tiene ms de dos brazos. Su Resistencia aumenta en un +10 y tambin recibe una bonificacin de +10 a todas las tiradas de Fuerza que impliquen movimiento (como Trepar y Nadar). Por ltimo, la criatura puede utilizar una accin de ataques mltiples para efectuar dos ataques en su turno.
ARMA DE DISFORMIDAD
Las criaturas que tienen este rasgo poseen armas parcialmente inmateriales, capaces de ignorar cosas tan mundanales como el blindaje o la cobertura. Las armas naturales y los ataques efectuados por una criatura que posea este rasgo ignoran cualquier blindaje fsico que no haya sido creado con materiales psicoactivos o haya sido consagrado. Los campos de fuerza y energa protegen normalmente contra estos ataques.
CAMBIO DE FASE
Una criatura con este rasgo puede hacer que su cuerpo se vuelva intangible para atravesar objetos o barreras slidas de cualquier tipo como si fuera un fantasma. Esto se resuelve exactamente igual que para el rasgo Incorpreo, con la salvedad de que la criatura puede volverse slida o inmaterial empleando para ello media accin. El cambio de fase entraa limitaciones adicionales. Una criatura en estado intangible no puede atravesar obstculos cargados psquicamente, salvaguardas sagradas ni campos de energa diseados para transmutar el espacio o manipular la disformidad (como un campo Gellar o un escudo de vaco).
ARMAS NATURALES
La criatura est provista de afiladas garras, dientes, pas o algn otro tipo de arma natural con la que puede hacer pedazos a sus enemigos. Se considera armada aun cuando no empue ningn arma. Sus ataques infligen 1d10 puntos de dao, a los que hay que sumar adems su Bonificacin por Fuerza. La criatura puede efectuar ataques con sus armas naturales utilizando para ello su Habilidad de armas, aunque no le servirn para parar golpes ni podr ser desarmada (a no ser, claro, que se le ampute la extremidad). Las armas naturales siempre se consideran Primitivas.
CARACTERSTICA ANTINATURAL
Una o ms de las caractersticas de la criatura son anormales. Cada vez que se reciba este rasgo hay que elegir una caracterstica y duplicar su bonificacin. Por ejemplo, una criatura con Fuerza 41 tendra normalmente una Bonificacin por Fuerza de 4; con este rasgo, su BF se incrementara a 8. Se puede obtener este rasgo en mltiples ocasiones. Cada vez que se reciba puede escogerse una caracterstica diferente o una ya aumentada previamente; cada vez adicional que se aplique este rasgo a una misma caracterstica, el multiplicador a la bonificacin aumenta en 1. Por ejemplo, escogerlo una vez multiplicara la bonificacin por caracterstica por 2, escogerlo dos veces la multiplicara por 3, escogerlo tres veces la multiplicara por 4, y as sucesivamente.
ARMADURA NATURAL
Esta criatura posee un pellejo o exoesqueleto natural muy resistente que le proporciona cierta proteccin contra ataques. Este rasgo siempre incluye un nmero que equivale a la cantidad de puntos de blindaje que posee la criatura en todas sus localizaciones de impacto.
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Cabe sealar que este rasgo no modifica los ndices de movimiento de la criatura, que siempre habrn de calcularse en base a su Bonificacin por Agilidad original (sin modificar). Un xito en una tirada enfrentada de caractersticas permite aadir el multiplicador a los niveles de xito. Por ejemplo, Gybalt (Fuerza 32) intenta zafarse de la presa de un demonio (Fuerza 35, Fuerza antinatural x2). Esto se resuelve mediante una tirada enfrentada en la que Gybalt saca un 12 (2 niveles de xito) contra el 15 del demonio (2 niveles de xito ms el 2 de la Fuerza antinatural, un total de 4 niveles de xito). Gybalt no ha conseguido liberarse de las garras del demonaco ser.
CARGA BRUTAL
Una criatura con este rasgo inflige 3 puntos de dao adicionales si realiza una carga en el mismo asalto.
CIEGO
Las criaturas ciegas fallan automticamente todas las tiradas de Habilidad de proyectiles y las basadas en la visin. Tambin sufren una penalizacin de 30 a todas las tiradas de Habilidad de armas, as como a la mayora de las dems tiradas que normalmente impliquen o se vean beneficiadas por el sentido de la vista.
Algunas entidades de la disformidad poseen poderes tan terribles que su mera voluntad perpetuando su existencia en nuestra realidad resulta imposible de interrumpir o refrenar. Tales entidades son completamente inmunes a venenos, enfermedades, asfixia, la mayora de las condiciones climticas adversas y peligros ambientales, hemorragias, aturdimientos y cualquier resultado crtico que no las destruya directamente, a no ser que estn causados por un poder psquico, un arma de energa o un ataque sagrado.
DESIGNACIN DE AMENAZAS
Hereticus: La amenaza est en el interior de la propia humanidad, y puede deberse a tendencias herticas, criminalidad, disidencia, mutantes renegados, brujos y dems. Xenos: La amenaza procede de una especie distinta a la humana, ya sea del aliengena en s o de algn producto de su blasfema naturaleza, influencia o tecnologa. Malleus: La amenaza proviene de la disformidad, y se trata de un ser nacido en ese reino infernal o imbuido de su poder. Obscuro: La naturaleza exacta de la amenaza se desconoce, resiste todo anlisis o cae fuera de las categoras de riesgo ordinarias. Esta clasificacin tambin se aplica en raras circunstancias a peligros prohibidos de la propia y olvidada antigedad de la humanidad.
CUADRPEDO
Los cuadrpedos cubren distancias con mucha ms rapidez que sus contrapartidas de dos patas. Su Bonificacin por Agilidad se duplica a la hora de calcular sus ndices de movimiento. Este rasgo est pensado para seres con cuartos traseros y delanteros; las criaturas con ms de cuatro patas pueden recibir este rasgo, pero el multiplicador a su Bonificacin por Agilidad se incrementa en 1 por cada par de extremidades adicional (con seis patas sera BAx3, con ocho patas BAx4, y as sucesivamente).
GRADO DE PELIGRO
Minima: En pequeas cantidades esta amenaza es mnima y probablemente slo afecte a individuos aislados o dbiles. Aun as, es potencialmente peligrosa para siervos imperiales carentes de preparacin o experiencia. Minoris: En cierta cantidad, esta amenaza podra suponer un grave riesgo para quienes se enfrenten a ella. Sin embargo, a no ser que se concentren en gran nmero o colaboren con fuerzas mayores, no es probable que entraen ningn peligro para el control imperial sobre un mundo o dominio local concreto del Dios Emperador. Majoris: sta constituye una considerable amenaza fsica o moral para una poblacin civil, un gran peligro para los agentes imperiales y, en grandes cantidades, podran necesitarse fuerzas especiales o muy numerosas para neutralizarla. La contencin de tales amenazas, y en especial la prevencin de toda difusin sobre su existencia o contacto con la poblacin civil, se considera de vital importancia. Extremis: Estas amenazas son un riesgo mortal para todos los que se encuentran con ellas, y por su propia naturaleza o poder exigen las respuestas ms poderosas y contundentes. Si se deja que acten impunemente suponen un gran peligro para la seguridad de mundos enteros, y si no se contienen localmente podran tener repercusiones a mayor escala en los dominios del Dios Emperador. Terminus: Este nivel de amenaza es tan colosal que prcticamente cualquier despliegue de fuerzas de combate acabar sufriendo graves bajas. Este tipo de amenazas slo pueden eliminarse con intolerancia cero, y si llegasen a extenderse, arraigar o aumentar su gravedad, habra que recurrir a las medidas ms extremas y excepcionales.
DEMONACO
Las criaturas demonacas son seres de la disformidad, pero pueden manifestarse en el espacio real ejerciendo su fuerza de voluntad, respondiendo a un hambre voraz o siendo invocadas mediante rituales de ocultismo. Las criaturas que poseen este rasgo duplican su Bonificacin por Resistencia contra todo tipo de dao salvo el infligido por armas de energa, poderes psquicos, ataques sagrados u otras criaturas con este mismo rasgo. Las criaturas demonacas tambin son inmunes a venenos y enfermedades.
ESTABILIZACIN AUTOMTICA
La criatura siempre se considera afianzada a la hora de utilizar armas pesadas, y puede disparar en modalidad de fuego semiautomtico o automtico con slo media accin.
ESTAMPIDA
Siempre que una criatura con este rasgo falle una tirada de Voluntad, iniciar automticamente una estampida, cargando en lnea recta hacia delante hasta donde le sea posible y arrollando todo lo que encuentre en su camino hasta haber huido del peligro o haberlo aplastado bajo sus pezuas, lo que inflige un dao igual a las Armas naturales de la criatura (o 1d5+BF si no tiene). Una sola criatura que emprenda una estampida provoca que todas las dems criaturas que la vean tambin la inicien automticamente. Esta estampida dura hasta que el peligro que la provoc ya no sea visible o durante 1d10 minutos (lo que dure ms).
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EXCAVADOR
Una criatura con este rasgo puede atravesar objetos slidos excavando a travs de ellos. Este rasgo siempre incluye un nmero que indica la velocidad a la que puede desplazarse la criatura de esta forma a travs de tierra, rocas arenosas y dems sustancias similares; algunas incluso pueden atravesar metales (si as se especifica en su descripcin). Cuando una criatura excava, deja tras de s un tnel que pueden recorrer sin impedimentos todas las criaturas de tamao inferior al suyo. Existe una probabilidad del 50% cada asalto de que estos tneles se desplomen tras la criatura excavadora.
FISIOLOGA EXTRAA
Una criatura con este rasgo posee una anatoma peculiar, aliengena o sencillamente estrambtica. Todos los impactos que sufra la alcanzan en el cuerpo, y morir cuando el dao recibido iguale o exceda sus Heridas.
INCORPREO
Las criaturas incorpreas carecen de sustancia y peso, por lo que pueden atravesar objetos slidos como muros y armas. Una criatura incorprea recibe una bonificacin de +30 a las tiradas de Esconderse si se oculta dentro de algo. Si lo desea, puede volverse completamente silenciosa para superar automticamente cualquier tirada de Movimiento silencioso que deba hacer. Una criatura incorprea tambin es inmune a las armas normales, que se limitan a pasar a travs de su cuerpo como si no estuviese ah. Demonios, poderes psquicos, criaturas de la disformidad, otras criaturas incorpreas y oponentes que empuen armas de energa puede daar a una criatura incorprea con normalidad. Estas criaturas tampoco pueden afectar al mundo mortal, por lo que son incapaces de daar a adversarios corpreos si no disponen de una capacidad especial o talento que se lo permita. Las criaturas que tienen este rasgo pueden daar a otras criaturas incorpreas con normalidad. Ciertos dispositivos pueden mantener a raya a las criaturas incorpreas; el ms conocido de todos es el campo Gellar de una nave espacial. Las criaturas que poseen este rasgo no pueden atravesar estos campos.
INESTABILIDAD DE DISFORMIDAD
La mayora de las entidades de la disformidad no consiguen manifestarse en nuestra realidad de forma permanente; a menudo se mantienen en ella nicamente causando horror y derramamiento de sangre, y pueden ser expulsadas de regreso a su plano si se les inflige suficiente dao a sus formas fsicas. Si una criatura con este talento sufre daos y no inflige ni daos ni puntos de Locura a otras criaturas al final de su prximo turno, deber realizar una tirada de Voluntad. La criatura sufre 1 punto de dao por fallarla, ms 1 punto adicional por cada nivel de fracaso obtenido. Si esto reduce sus Heridas a 0 o menos, es expulsada de regreso a la disformidad.
LEVITADOR
Las criaturas que poseen este rasgo tienen una capacidad de vuelo limitada, y pueden ascender a una altitud mxima de dos metros. Este rasgo siempre incluye un nmero que indica la velocidad a la que puede desplazarse la criatura por el aire. Para ms detalles sobre el vuelo, consulta el Captulo VII: Reglas de juego.
MQUINA
Las criaturas que tienen este rasgo estn compuestas de materiales inorgnicos, y por lo general son ms eficientes que la gente de carne y hueso. Las mquinas no respiran, y adems son inmunes a los efectos del vaco, el fro extremo y cualquier efecto psquico que afecte a la mente. Sus puntos de blindaje se aplican contra los daos causados por fuego. Las mquinas tambin son resistentes al dao; todas sus localizaciones de impacto poseen entre 1 y 5 puntos de blindaje (la cantidad concreta se indica junto al nombre de este rasgo).
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MIEDO (VARIABLE)
Una criatura con este rasgo posee un aspecto pavoroso. Su factor de Miedo (14) refleja el terror que inspira la mera visin de la criatura; cuanto mayor sea, ms difcil lo tendrn quienes la vean para no volverse locos a consecuencia del encuentro, tal y como se indica en la siguiente tabla:
Efectos de la posesin
Si la entidad logra poseer a su vctima, se fusionar con ella y asumir completamente el control, pudiendo mantener su cuerpo activo independientemente del dolor y las heridas que est sufriendo (de hecho, incluso podra deleitarse causndole daos o modificndolo para satisfacer sus caprichos). La Fuerza y Resistencia de la vctima aumentan en un +10 cada una, y sus Heridas se incrementan en 1d10. La vctima utiliza la Inteligencia, Percepcin, Voluntad y Empata de la entidad que la ha posedo, as como el factor psquico y los poderes psquicos de la entidad en lugar de los suyos propios (si es que tena alguno). Del mismo modo, la criatura poseda conocer todas las habilidades y talentos mentales de la entidad y perder los suyos propios. La entidad tambin puede intentar extraer recuerdos y habilidades de su vctima con una tirada de Inteligencia. En casos de posesin demonaca, la vctima corre un riesgo bastante elevado de desarrollar mutaciones inmediatas, y es posible que sufra an ms cambios cuanto ms se prolongue la posesin.
Descripcin
Inquietante Temible Horripilante Aterrador
Penalizacin
0 10 20 30
Cuando un personaje se tope con una criatura que posea este rasgo, deber hacer una tirada de Voluntad modificada por la intensidad del miedo que provoca su rasgo. Si la supera, podr actuar con normalidad. Pero si la falla, deber hacer otra tirada en la Tabla 8-4: Tabla de Conmocin (pgina 233) y aadir al resultado un +10 por cada nivel de fracaso obtenido en la tirada de Voluntad. Las consecuencias de este fallo pueden tener diversos efectos, pero en general vern al personaje reducido a un pelele farfullante. Para ms detalles sobre los efectos del miedo y la locura, consulta el Captulo VIII: El Director de Juego.
RAPIDEZ ANTINATURAL
La criatura se mueve a una velocidad increble. Su Bonificacin por Agilidad se duplica a efectos de calcular sus ndices de movimiento (siempre despus de aplicar los efectos de otros rasgos y factores, en concreto el tamao).
REGENERACIN
Las criaturas que poseen este rasgo se curan con suma rapidez. Cada asalto al comienzo de su turno, la criatura puede intentar una tirada de Resistencia; si la consigue, recupera 1 punto de dao. Este rasgo se pierde al morir.
PLACAS BLINDADAS
La criatura est cubierta de slidas placas drmicas que incrementan en 2 los puntos de blindaje de todas sus localizaciones.
REPTANTE
Los gusanos, serpientes y criaturas similares no se desplazan sobre patas, sino que reptan o se arrastran sobre sus cuerpos. Los ndices de movimiento de estas criaturas se calculan con la mitad de su Bonificacin de Agilidad, pero no sufren penalizaciones por desplazarse sobre terrenos difciles.
POSESIN
Ciertos seres espirituales y moradores de la disformidad tienen la capacidad de poseer cuerpos mortales. Este es un proceso mucho ms insidioso y perjudicial que la mayora de las formas de control mental, ms incluso que el poder de los psquicos ms formidables para consumir cuerpos ajenos, ya que el propio tejido de la disformidad asaltante se fusiona con el cuerpo vivo de la vctima a un nivel lo bastante fundamental como para permitirle manifestarse y permanecer en nuestra realidad. A continuacin se explica el modo de resolver estas posesiones con la mecnica del juego, aunque las circunstancias y la naturaleza de la entidad pueden variar. Es preciso sealar que los huspedes demonacos, seres extraordinariamente poderosos y ejemplos de posesiones deliberadas y ritualistas ideadas para atar y controlar demonios en cuerpos vivos, son un caso especial de posesin y por tanto se tratan de forma independiente ms adelante en este mismo captulo.
SENTIDOS ANTINATURALES
La criatura puede percibir su entorno empleando otros sentidos aparte de su vista y odo, usando rganos especiales, finos cabellos o cualquier otra cualidad perturbadora para detectar lo que le rodea. Este rasgo siempre incluye un alcance (normalmente 15 metros).
TAMAO
Grupos de rasgos:
Minsculo Diminuto Menudo Voluminoso Enorme Descomunal
El ataque de posesin
La entidad debe estar a pocos metros de su vctima y emplear una accin completa. Tanto la criatura como su objetivo deben realizar tiradas enfrentadas de Voluntad cada asalto hasta que uno de los dos obtenga un total de cinco niveles de xito por encima del otro (pueden acumularse de un asalto a otro). Si gana la entidad, conseguir poseer a su vctima. Si es sta la que gana, habr rechazado a la entidad, que no podr volver a intentar poseerla durante un periodo de 24 horas. Una entidad rechazada tambin sufre 1d10 puntos de dao.
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Todas las criaturas pertenecen a una de siete categoras de tamao distintas, tal y como se muestra en la tabla siguiente. El tamao afecta al movimiento y a la facilidad o dificultad para golpear a la criatura en combate. A la hora de calcular ndices de movimiento, primero se aplica el modificador por tamao, y luego cualquier otro modificador impuesto por otros rasgos o talentos. A efectos de comparacin, un humano se considera una criatura de tamao normal.
ULTRASONIDOS
Una criatura con este rasgo percibe su entorno emitiendo un sonido de gran frecuencia que le permite detectar la posicin de cualquier objeto slido situado a 30 metros o menos de distancia. Las dems criaturas que estn dentro de este alcance y superen una tirada Complicada (10) de Perspicacia podrn captar un peculiar zumbido.
Modificador
30 20 10 0 +10 +20 +30
Esconderse
+30 +20 +10 0 10 20 30
Movimiento bsico
BA3 BA2 BA1 BA BA+1 BA+2 BA+3
VIGOROSO
Las criaturas con este rasgo son difciles de mover, por lo que reciben una bonificacin de +20 a todas las tiradas que deban realizar para resistirse a presas y al talento Sometimiento.
VISIN EN LA OSCURIDAD
Una criatura con este rasgo ve con normalidad incluso en zonas de oscuridad total, y jams sufre penalizaciones por luchar en zonas con poca o ninguna iluminacin.
TXICO
Las criaturas que poseen este rasgo son venenosas. Las toxinas podran ser inoculadas mediante sus ataques, en cuyo caso todo objetivo golpeado por sus armas naturales deber realizar una tirada de Resistencia. O tambin podran transmitirse por contacto con la piel de la criatura, o inhalando su hedor, en cuyo caso habra que hacer una tirada de Resistencia al tocarla o aproximarse a ella. Un fallo en esta tirada de Resistencia indica que la vctima ha sido envenenada. Un veneno tpico inflige 1d10 puntos de dao que ignoran el blindaje. Cualquier posible variante, si la hay, figurar en la descripcin de la criatura.
VOLADOR
Una criatura con este rasgo posee una capacidad de vuelo natural, ya sea mediante alas correosas de gran envergadura, peculiares energas de disformidad o bolsas de gas inflables. Como ocurre con el rasgo Levitador, ste tambin incluye un nmero que indica la velocidad a la que puede desplazarse la criatura por el aire. Para ms detalles sobre el vuelo, consulta el Captulo VII: Reglas de juego.
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U U
Mu ta c i o n e s MUTACIONES
na de las evidencias de corrupcin ms generalizadas en el Imperio es la manifestacin de mutaciones. Estas sutiles (o no tan sutiles) alteraciones de la carne pueden deberse a la exposicin a contaminantes txicos, biosferas aliengenas, ingeniera gentica, radiacin y otros peligros, aunque otras bien podran ser consecuencia del contacto con la disformidad, posesiones demonacas y dems amenazas del universo. El nivel de tolerancia que se tiene con los mutantes vara segn el planeta. Los cambios ms sutiles o estticos suelen tolerarse; a estos seres se les llama pseudohumanos o tarados, y en algunos mundos conforman una clase social baja, oprimida y explotada. Los mutantes ms horripilantes son purgados all donde asoman sus depravadas cabezas.
Los personajes, criaturas y dems seres pueden desarrollar mutaciones de diversas formas, pero la causa ms comn suele ser la corrupcin fsica. Entornos disformes, sustancias qumicas, drogas ilegales y dems circunstancias similares pueden provocar mutaciones, y una vez arraigadas tienen poca solucin. Las mutaciones funcionan como los rasgos en el sentido de que los personajes no pueden adquirirlas gastando puntos de experiencia.
MUTACIN
Cada vez que se produzca una mutacin, el personaje afectado debe hacer una tirada en la Tabla 12-4: Mutaciones menores o en la Tabla 12-5: Mutaciones mayores para descubrir qu clase de mutacin ha desarrollado. Siempre que se obtenga un resultado repetido hay que repetir la tirada.
Efecto
Grotesco: El mutante est gravemente deforme, presenta infinidad de marcas o tiene un aspecto bestial, lo que le seala como un ser maldito e impuro. Sufre una penalizacin de 20 a todas las tiradas de Empata que deba realizar para interactuar con los normales, pero tambin recibe una bonificacin de +10 a sus tiradas de Intimidar. Pellejo duro: El mutante adquiere una Armadura natural de 1 PB gracias a una gruesa piel y mltiples tejidos cicatriciales. Deforme: El espinazo y/o las extremidades del mutante se retuercen horriblemente, imponindole una penalizacin de 1d10 a su Agilidad. No siente dolor: El mutante no se preocupa por el dolor ni los daos sufridos, y sus Heridas aumentan en +1. Bruto: El mutante desarrolla deformes masas musculares que le confieren una gran fuerza fsica. Recibe un +10 a su Fuerza, un +10 a su Resistencia y un 10 a su Agilidad. Noctmbulo: El mutante adquiere el rasgo Visin en la oscuridad, pero sufre una penalizacin de 10 a todas las acciones que realice a la luz del da o en condiciones de luz brillante si no se protege los ojos. Ojos grandes: Los ojos del mutante se vuelven vidriosos y pierden los prpados. Recibe un +10 a su Percepcin y un 10 a su Empata. Manos deformes: El mutante recibe un 10 a su HA y HP, y tambin sufre una penalizacin de 20 a todas las tareas que requieran de manipulacin fsica delicada. Sangre txica: El organismo del mutante se satura de contaminantes txicos y sustancias qumicas venenosas. Como resultado recibe una bonificacin de +10 a la resistencia contra toxinas y venenos, aunque tambin sufre una penalizacin de 1d10 a su Inteligencia y Empata. Poderes brujos: El mutante posee poderes psquicos menores que hasta el momento ha podido ocultar. Su Factor psquico es 1 (ver Captulo VI: Poderes psquicos). Tira en la Tabla 12-5: Mutaciones mayores.
2130 3140 4150 5160 6170 7180 8185 8689 9099 100
334
Efecto
Deformidad repugnante: El mutante sufre alguna terrible deformidad que muestra el efecto de la disformidad, y que no debera existir en un universo racional. No existe lmite a las horripilantes formas que puede presentar esta mutacin: tentculos palpitantes en lugar de brazos, carne reluciente y sin piel, rasgos faciales cambiados de sitio o un millar de ojos abiertos diseminados por todo el cuerpo, por nombrar algunas. El mutante adquiere el rasgo Inquietante. Aberracin: El mutante se ha convertido en un extrao hbrido de hombre y animal (mamfero, reptil, insecto o lo que sea). Recibe un +10 a su Fuerza, un +10 a su Agilidad, 1d10 a su Inteligencia, un 10 a su Empata y el talento Veloz. Mente degenerada: La mente del mutante involuciona y se vuelve inhumana. Pierde 1d10 de Inteligencia y recibe un +10 a su Empata. Tambin debe tirar 1d10 y recibir el siguiente talento o rasgo: 13: Furia asesina, 47: Coraje, 80: Criatura del ms all. Cuerpo maltrecho: La disformidad reconstruye por completo el cuerpo del mutante. Tira 1d5 veces en la Tabla 12-4: Mutaciones menores y repite todos los resultados duplicados. Sea cual sea la naturaleza de las mutaciones obtenidas, todas ellas mostrarn la inequvoca seal de la corrupcin del Caos. Colmillos/garras: El mutante desarrolla garras afiladas como cuchillas, fauces llenas de colmillos, pinchos en la carne o cualquier otra forma de armas naturales que infligen 1d10 puntos de dao acerado o de impacto en combate cuerpo a cuerpo. Estas armas se consideran Primitivas. Necrfago: El mutante recibe un +10 a su Resistencia y el rasgo Regeneracin, pero debe devorar ingentes cantidades de carne cruda para no morir de hambre. Carne corrompida: Bajo la piel del mutante ha tenido lugar una blasfema transformacin que ha convertido sus rganos en criaturas trmulas y su sangre en un repugnante icor infestado de gusanos. Si alguna vez sufre daos crticos, todo el que lo vea deber realizar una tirada de Miedo con una penalizacin de 10. Celeridad impa: El mutante vibra y se sacude constantemente de forma sobrenatural, y casi es capaz de moverse ms rpido que la vista. Adquiere el rasgo Agilidad antinatural (x2) y el talento Veloz, junto a una penalizacin de 10 a su Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles. Fuerza espantosa: El mutante adquiere el rasgo Fuerza antinatural (x2). Mltiples apndices: Al mutante le crecen extremidades adicionales completamente funcionales en forma de brazos, tentculos o colas prensiles. Recibe los talentos Ambidiestro y Combate con dos armas, as como una bonificacin de +10 a todas las tiradas de Trepar y a los ataques de presa. Gusano: Las extremidades inferiores del mutante se funden en una sola, formando una cola similar a la de un gusano o serpiente. Adquiere los rasgos Reptante e Inquietante, y sus Heridas se incrementan en +5.
9192 9394
9596 9798 99
00
Pesadilla: El aspecto del mutante es tan escabroso y horripilante que puede hacer que sus enemigos huyan despavoridos. Adquiere el rasgo Temible. Maleable: El mutante posee una flexibilidad enfermizamente lquida y es capaz de estirar y aplanar su cuerpo. Recibe un +10 a su Agilidad y un +20 a todas sus tiradas de Trepar y ataques de presa. Tambin puede colarse por espacios de hasta una cuarta parte de su tamao normal. Alas: El cuerpo del mutante se ha transformado para acomodar un par de alas correosas o similares. Adquiere el rasgo Volador (1d10+5). Corpulento: El enorme y abotargado corpachn del mutante le concede 5 Heridas adicionales y el rasgo Resistencia antinatural (x2). Esta mutacin impide correr al mutante. Bilis corrosiva: El mutante puede escupir una bilis ardiente, larvas devoradoras de carne o cualquier otra sustancia espeluznante en vez de atacar normalmente en combate cuerpo a cuerpo. Para este ataque se utiliza la Habilidad de proyectiles del mutante, es una accin completa y puede esquivarse pero no pararse. Inflige 1d10+5 puntos de dao acerado (o energtico) que tambin se considera Desgarrador. Engendro del infierno: Saturado por la disformidad, el mutante queda imbuido de energas demonacas y adquiere los rasgos Criatura del ms all, Demonaco y Temible, as como un Factor psquico de 2.
335
L L
a mayora de los adversarios a los que se enfrentarn los aclitos sern de la variedad mundanal, ya sean duros matones, mutantes depravados, soldados o rivales polticos. A continuacin se describen algunos de los enemigos ms comunes que los PJ se encontrarn con toda probabilidad mientras arrancan su siniestra fachada y clavan la mirada en el abismo de la corrupcin. Cabe destacar que las armas, blindajes y equipo indicados en sus descripciones son los que habitualmente suelen poseer estos personajes, pero no tiene por qu ser as en todos y cada uno de los casos. Puedes modificar el equipo sugerido para adecuarlo a tus necesidades. Tambin es importante sealar que a los daos de las armas cuerpo a cuerpo ya se ha sumado la BF correspondiente.
HA HP
Ag Int Per
Em
27 22 41 36 22 18 30 25 15
Movimiento: 2/4/6/12 Puntos de Corrupcin: 8 Heridas: 17 Puntos de Locura: 12
ABOMINACIN MUTANTE
Los peores mutantes de todos, mucho ms que cualquier desgraciado que haya nacido deforme a causa de la contaminacin y la radiacin, son los que han sido fulminados y contrahechos por el influjo de la disformidad. Son los perdidos y los condenados; sus cuerpos quedaron reducidos a arcilla en las manos de un escultor demente y macabro, y tanto sus mentes como almas han sido corrompidas ms all de toda salvacin posible.
Habilidades: Cdigo (Ocultismo) (Int), Esconderse (Ag), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Intimidar (F), Movimiento silencioso (Ag), Perspicacia (Per), Saber popular (Bajos fondos) (Int), Supervivencia (Int), Trepar (F). Talentos: Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS). Rasgos: Mutacin (una cualquiera; 75% de probabilidades de tener 1d5 mutaciones adicionales). Armas: Hacha (1d10+5 A; Desequilibrada, Primitiva), revlver de bajo calibre (30m; T//; 1d10+3 I; Pen 0; tambor de 6 balas; recarga 2 completas; Fiable). Equipo: Harapos, desperdicios variados. Valor de amenaza: Hereticus minoris.
AGENTE DE LA LEY
Aunque los miembros del Adeptus Arbites son los diligentes guardianes de la ley imperial, los cuerpos policiales ordinarios que se aseguran del cumplimiento de las leyes locales proceden de las propias fuerzas de seguridad de cada planeta. En cada mundo reciben un ttulo distinto (escarmentadores, prefectos, vigilantes o cualquier otro), pero se les conoce universal y genricamente como agentes de la ley.
Abominacin Mutante
Agente de la ley
336
Movimiento: 3/6/9/18
Heridas: 15
HA HP
Ag Int Per
Em
35 35 35 35 30 30 35 30 30
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Habilidades: Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Interrogar (V), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int). Talentos: Desarmar, Entrenamiento con armas bsicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS), Sometimiento. Blindaje: Abrigo antifragmentacin ligero (brazos 2, cuerpo 2, piernas 2). Armas: Garrote (1d10+3 I; Primitivo), pistola de bajo calibre (30m; T/3/; 1d10+3 I; Pen 0; cargador de 9 balas; recarga completa). Equipo: Uniforme, 2 cargadores para la pistola de bajo calibre, microcomunicador. Valor de amenaza: Hereticus minoris.
Habilidades: Acrobacia (Ag), Escrutinio (Per), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Interrogar (V) +10, Perspicacia (Per), Saber acadmico (Juicio) (Int) +10, Saber popular (Bajos fondos) (Int). Talentos: Desarmar, Entrenamiento con armas bsicas (Blter, PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Conmocin), Entrenamiento con pistolas (Blter, PS), Sometimiento. Blindaje: Caparazn de soldado de asalto (cabeza 6, brazos 6, cuerpo 6, piernas 6). Armas: Escopeta de combate (30m; T/3/; 1d10+4 I; Pen 0; 18 cartuchos; recarga completa; Dispersin), pistola de gran calibre (35m; T//; 1d10+4 I; Pen 2; cargador de 5 balas; recarga 2 completas), maza elctrica (1d10+3 I; Conmocionadora). Equipo: Microcomunicador, visor fotosensible, respirador, 2 cargadores para la escopeta de combate, cargador de cartuchos matahombres para la escopeta de combate, 1d10+5 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minoris.
ARTISTA
Dada la gran cantidad de desgracias y aflicciones de la vida diaria en el 41 milenio, no es de extraar que las masas ansen un poco de esparcimiento. Las artes escnicas y los entretenimientos del Imperio suelen ser ms bien simples, directos y viscerales.
ARBITRADOR
El Adeptus Arbites es el puo de hierro de la ley imperial. Los arbitradores son el brazo armado del sistema judicial del Imperio, y conforman la primera lnea de defensa contra la hereja y la rebelin. En ltima instancia, poseen la autoridad necesaria para asumir el control de un mundo si su organismo de gobierno ha cado en desgracia.
Perl de un artista
HA HP
Ag Int Per
Em
20 20 30 30 30 20 30 30 40
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Habilidades: Aguante (R), Carisma (Em), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Oficio (uno cualquiera), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int) y una cualquiera de las siguientes: Acrobacia (Ag), Actuar (Em) o Jugar (Int). Talentos: Ninguno. Armas: Sin armas (1d5; Especial). Equipo: Atuendo estrafalario, baratijas ostentosas, baraja de cartas o bien instrumento musical, panfletos de anuncio, 1d5 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minima.
ASTRPATA
Sin el Adeptus Astra Teleptica no existira el Imperio. Todo mensaje que recorre las estrellas ha de ser transmitido telepticamente entre miles de psquicos conocidos como astrpatas. Sin esta red viviente de comunicacin, la civilizacin galctica de la humanidad no sera posible.
Perl de un astrpata
HA HP
Ag Int Per
Em
10 15 20 20 20 40 35 30 25
Arbitrador
Movimiento: 2/4/6/12 Heridas: 8 Habilidades: Hablar idioma (Gtico clsico, Gtico vulgar) +10 (Int), Lengua secreta (Aclito) (Int), Psinisciencia (Per) +20, Saber popular (Imperio) (Int), Saber prohibido (Disformidad) (Int) +10. Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Factor psquico 1, Factor psquico 2, Factor psquico 3, Manantial de poder, Meditacin, Poder psquico menor. Poderes psquicos (Telepata): Debilitar velo, Detectar vida, Precognicin, Proyeccin, Resistir posesin, Telepata.
Perl de un arbitrador
HA HP
Ag Int Per
Em
38 38 38 38 35 35 34 33 30
337
Rasgos: Atadura del alma, Ciego. Armas: Bastn (1d10+2 I; Equilibrado, Primitivo). Equipo: Tnica con capucha. Valor de amenaza: Hereticus minoris.
BRUJO
Los brujos son un tipo de msticos y psquicos renegados que han dado la espalda al Imperio y a todo lo que representa para abrazar los malignos poderes del Caos. Son locos, lunticos y viles herejes perseguidos por la Inquisicin y ejecutados all donde se les encuentra.
Perl de un brujo
HA HP
Ag Int Per
Em
25 25 30 30 30 41 33 40 39
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 15 Habilidades: Cdigo (Ocultismo), Engaar (Em) +10, Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Lengua secreta (una cualquiera) (Int), Oficio (uno cualquiera), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int), Saber prohibido (uno cualquiera) (Int) +10. Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS), Factor psquico 3, Fe inquebrantable, Imperturbable, Resistencia a poderes psquicos. Blindaje: Chaleco de malla (cuerpo 4). Armas: Cuchillo (3m; 1d5+3 A; Primitivo), pistola de bajo calibre (30m; T/3/; 1d10+3 I; Pen 0; cargador de 9 balas; recarga completa). Equipo: Tnica oscura y voluminosa, cargador para la pistola de bajo calibre, identificacin falsa, varios utensilios de extraa apariencia, amuleto blasfemo, mirada desquiciada. Valor de amenaza: Hereticus majoris.
Cazarrecompensas
CAZARRECOMPENSAS
Todo asesino capacitado para cazar criminales buscados y renegados en las subcolmenas, o incluso entre mundos, es sin duda un individuo peligroso. Los cazarrecompensas son ms mortferos que los simples pandilleros o granujas; a menudo incluso ms que sus propias presas.
BRUJERA!
Los brujos poseen los poderes psquicos Detectar vida y Ruido de fondo; adems, cada uno de ellos debe elegir uno de los siguientes paquetes: Titiritero: Compulsin, Distorsionar visin, Dominar, Exploracin mental, Olvido. Vidente: Precognicin, Psicometra, Toque dementador, Vista lejana. Piroquintico: Ajar, Convocar llamas, Esculpir llamas, Fogonazo, Rayo de fuego.
Poltergeist: Escudo telequintico, Espasmo, Flotar, Manos espectrales, Rayo de fuerza, Telequinesia bsica.
Perl de un cazarrecompensas
HA HP
Ag Int Per
Em
43 43 35 35 45 30 33 35 25
Movimiento: 4/8/12/24 Heridas: 15 Habilidades: Conducir (Vehculo terrestre) (Ag), Esconderse (Ag), Esquivar (Ag), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Indagar (Em), Interrogar (V), Intimidar (F) +10, Medicae (Int), Movimiento silencioso (Ag), Perspicacia (Per) +10, Rastrear (Int), Saber popular (Imperio) (Int), Seguimiento (Ag), Seguridad (Ag). Talentos: Desarmar, Disparo en movimiento, Entrenamiento con armas bsicas (Lser, PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Conmocin, Primitivas, Sierra), Entrenamiento con armas pesadas (Lanzadores, PS), Entrenamiento con pistolas (Blter, Lser, PS), Nervios de acero, Reaccin rpida. Blindaje: Armadura ligera de caparazn de Arbites (cabeza 5, brazos 5, cuerpo 5, piernas 5). Armas: Espada sierra (1d10+5 A; Pen 2; Desgarradora, Equilibrada), pistola de gran calibre (35m; T//; 1d10+4 I; Pen 2; cargador de 5 balas; recarga 2 completas), maza elctrica (1d10+3 I; Conmocionadora). Equipo: Ropa impecable, 3 cargadores para la pistola de gran calibre, visor fotosensible, respirador, grilletes, 1d10 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minoris.
338
CIUDADANO
El Imperio est habitado por incontables miles de millones de hombres y mujeres, desde los obreros que van y vienen a los manufactorums da tras da hasta los marineros que se destrozan los pies recorriendo los engranajes de las gras de los acorazados del Emperador, pasando por los mineros que pasan sus breves vidas alimentando la caldera del Imperio con los minerales que excavan.
Habilidades: Hablar idioma (Gtico clsico, Gtico vulgar) (Int), Leer/ escribir (Int) +10, Oficio (uno cualquiera), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int). Talentos: Ninguno. Armas: Sin armas (1d5; Especial). Equipo: Tnica, manchas de tinta, plumas, botes de tinta, pergaminos, placa de datos, 1d52 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minima.
Perl de un ciudadano
HA HP
Ag Int Per
Em
GRANUJA
La vida en el Imperio es dura e implacable, y engendra una calaa especial de granujas que prefiere cebarse con los dbiles y ganarse la vida embaucando a quienes estn an peor que ellos. Este perfil engloba a todos los matones, ladrones, extorsionadores, cortabolsas y agitadores de baja estopa.
20 20 30 30 30 20 30 30 30
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Habilidades: Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Oficio (uno cualquiera), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int). Talentos: Ninguno. Armas: Sin armas. Equipo: Indumentaria sobria de ciudadano, 1d51 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minima.
Perl de un granuja
HA HP
Ag Int Per
Em
28 28 35 30 30 20 27 25 30
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Habilidades: Aguante (R), Engaar (Em), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Intimidar (F), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int). Talentos: Entrenamiento con armas bsicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Lser, PS). Armas: Cuchillo (3m; 1d5+3 A; Primitivo), pistola de bajo calibre (30m; T/3/; 1d10+3 I; Pen 0; cargador de 9 balas; recarga completa). Equipo: Ropa desgastada, 2 cargadores para la pistola de bajo calibre, 1d5 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minima.
ESCORIA
La ralea ms baja de todas, la escoria, conocidos como carroeros o rapiadores, son adictos, degenerados, proscritos, lunticos y elementos an peores. Estn completamente desesperados, y la mayora con el cuerpo y la mente arruinados, por lo que pueden ser mucho ms peligrosos que cualquier persona cuerda y estarn dispuestos a hacer lo que sea por los pagos ms irrisorios.
Perl de la escoria
HA HP
Ag Int Per
Em
18 18 25 30 30 16 25 20 10
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Puntos de Locura: 15 o ms. Habilidades: Aguante (R), Engaar (Em), Esconderse (Ag), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Intimidar (F), Perspicacia (Per), Saber popular (Bajos fondos) (Int). Talentos: Entrenamiento con armas bsicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Lser, PS). Armas: Improvisadas (1d10 I; Desequilibradas, Primitivas). Equipo: Harapos, 2 dosis de obscura. Valor de amenaza: Hereticus minima.
MAGNATE MERCANTIL
Los mercaderes han alcanzado su posicin actual gracias a su capacidad para sobrevivir en un mundo de beneficios y prdidas dominado por la rueda de la fortuna. Son individuos zalameros pero a menudo carecen de escrpulos, por lo que es mejor no granjearse su enemistad.
HA HP
Ag Int Per
Em
25 25 30 30 30 35 30 35 35
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Habilidades: Engaar (Em), Hablar idioma (Gtico clsico, Gtico vulgar) (Int), Leer/escribir (Int), Lgica (Int), Mando (Em), Negociar (Em) +10, Oficio (uno cualquiera), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int), Tasar (Int) +10. Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Lser, PS). Blindaje: Chaleco de malla (cuerpo 3). Armas: Pistola lser compacta (15m; T//; 1d10+1 E; batera de 15 disparos; recarga completa; Fiable). Equipo: Ropas elegantes y a la moda, microcomunicador con encriptacin personal, sello de gremio u organizacin comercial, placa de datos, joyas por valor de 1d5x10 tronos de oro, 3d10 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minima.
ESCRIBA
En todos los rincones oscuros del Imperio pueden encontrarse escribas con los dedos manchados de tinta y las espaldas encorvadas sobre escritorios atestados de pergaminos.
Perl de un escriba
HA HP
Ag Int Per
Em
20 20 30 30 30 20 30 30 30
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10
339
MAGO SECTARIO
Los altos cargos de muchas de las sectas que veneran a los Dioses Oscuros son hombres y mujeres que han vendido sus almas a cambio de siniestros poderes arcanos.
HA HP
Ag Int Per
Em
25 25 30 30 30 41 33 40 39
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 15 Habilidades: Cdigo (Ocultismo) (Int), Engaar (Em) +10, Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Lengua secreta (una cualquiera) (Int), Oficio (uno cualquiera), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int), Saber prohibido (uno cualquiera) (Int) +10. Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS), Factor psquico 2, Fe inquebrantable, Imperturbable, Resistencia a poderes psquicos. Poderes psquicos: Un mago sectario posee tantos poderes psquicos menores como 15 veces su Bonificacin por Voluntad (normalmente seis). Blindaje: Chaleco de malla (cuerpo 4). Armas: Pual de sacrificios (3m; 1d5+3 A; Primitivo), pistola de bajo calibre (30m; T/3/; 1d10+3 I; Pen 0; cargador de 9 balas; recarga completa). Equipo: Tnica ritual, cargador para la pistola de bajo calibre, identificacin falsa. Valor de amenaza: Hereticus majoris.
Matarife
BRUJERA!
Aunque los magos sectarios no son verdaderos psquicos, pueden manipular las fuerzas de la disformidad mediante encantamientos y hechiceras. Para reflejar los mtodos arcanos y esotricos que emplean, todos sus poderes psquicos requerirn de una accin completa para manifestarse (sea cual sea su tiempo de concentracin) y su umbral psquico se incrementar en un +2. Un mago sectario debe poder hablar y gesticular libremente para utilizar sus poderes psquicos. Adems, la prctica de las artes oscuras no es ni mucho menos segura, incluso en comparacin con las capacidades de un psquico, por lo que deber aadir un +20 al resultado de toda tirada de fenmenos psquicos y peligros de la disformidad que deba realizar.
Talentos: Ninguno. Blindaje: Mono de seguridad (cabeza 2, brazos 2, cuerpo 2, piernas 2, 5 a la Agilidad). Armas: Sin armas (1d5; Especial). Equipo: Herramientas industriales, combiherramienta. Valor de amenaza: Hereticus minima.
MATARIFE
Ataviados con delantales de cuero, apestando a carne cruda y empuando instrumentos cortantes de filos serrados, los matarifes sacrifican y descuartizan los miles de millones de toneladas de carne que consume el populacho.
Perl de un matarife
HA HP
Ag Int Per
Em
MARINO
Toda nave estelar de gran tamao requiere una tripulacin de centenares, cuando no miles, de marinos. Es el suyo un trabajo arduo, peligroso y agotador, que augura una esperanza de vida muy reducida y en la que abundan las muertes por exposicin a la radiacin o por despresurizacin.
25 20 35 30 30 20 30 30 30
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Habilidades: Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Oficio (uno cualquiera), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int). Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Sierra). Armas: Hacha sierra (1d10+7 A; Pen 2; Desgarradora). Equipo: Indumentaria sobria de ciudadano, 1d51 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minima.
Perl de un marino
HA HP
Ag Int Per
Em
20 20 35 35 25 20 35 30 30
Movimiento: 2/4/6/12 Heridas: 10 Habilidades: Competencia tecnolgica (Int), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Oficio (uno cualquiera), Perspicacia (Per), Saber popular (Tecnologas) (Int).
MATN
Los tipos que son todo msculo y poco cerebro no tienen problemas para encontrar trabajo como mercenarios a sueldo, y muchos guardaespaldas, degolladores y camorristas mejoran sus propias capacidades con burdos implantes de msculos transgnicos, peligrosos tratamientos qumicos y drogas de combate que causan daos irreparables a sus cerebros.
340
Perl de un matn
HA HP
Ag Int Per
Em
28 28 45 40 30 20 25 25 20
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Habilidades: Aguante (R), Engaar (Em), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Intimidar (F), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int). Talentos: Entrenamiento con armas bsicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas, Sierra), Entrenamiento con pistolas (Lser, PS), Mandbula de hierro. Armas: Nudilleras (1d5+3 I; Desequilibrada, Primitiva), espada sierra (1d10+6 A; Pen 2; Desgarradora, Equilibrada). Equipo: Ropas gastadas, 2 dosis de droga de combate, 1d5 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minima.
Talentos: Entrenamiento con armas bsicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Bsicas, Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Lser, PS), Reaccin rpida, Veloz. Armas: Cuchillo de monofilo (3m; 1d5+3 A; Pen 2), pistola de bajo calibre compacta con silenciador (15m; T/3/; 1d10+2 I; Pen 0; cargador de 4 balas; recarga completa). Equipo: Ropa molona, 2 cargadores para la pistola de bajo calibre, multillaves, 1d5 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minoris.
MUTANTE
La mutacin es un triste hecho de la existencia humana en el Imperio, y en muchos mundos la reserva gentica ha quedado irrevocablemente daada debido a generaciones de exposicin a agentes contaminantes y biosferas aliengenas. Los mutantes tolerados por el imperio suelen recibir el nombre de pseudohumanos (a veces incluso son clasificados como tales por el Administratum), y a menudo se les permite trabajar como esclavos en fbricas y colmenas.
MERODEADOR
Algunos granujas prefieren recurrir al hurto, el subterfugio y las mentiras para conseguir lo que quieren en vez de arriesgarse a hacerlo mediante la violencia (eso s, un tiro por la espalda nunca est de ms). Los merodeadores suelen verse a s mismos por encima de los dems criminales de los bajos fondos y muestran un desdn arrogante hacia lo que consideran trabajo sucio.
Perl de un mutante
HA HP
Ag Int Per
Em
22 22 36 36 22 18 30 25 20
Movimiento: 2/4/6/12 Heridas: 12 Habilidades: Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Saber popular (Local) (Int), Supervivencia (Int), Trepar (F). Talentos: Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas). Rasgos: Mutacin (una cualquiera; 50% de tener 1d51 mutaciones adicionales). Armas: Garrote (1d10+3 I; Primitivo). Equipo: Ropas andrajosas, combiherramienta, 1d53 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minima.
Perl de un merodeador
HA HP
Ag Int Per
Em
23 28 30 30 40 30 27 25 30
Movimiento: 4/8/12/24 Heridas: 10 Habilidades: Aguante (R), Engaar (Em) +10, Esconderse (Ag) +10, Esquivar (Ag) +10, Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Indagar (Em), Intimidar (F), Movimiento silencioso (Ag) +10, Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int), Seguimiento (Ag), Seguridad (Ag), Tasar (Int), Trepar (F).
NOBLE LICENCIOSO
Cuando los ms privilegiados se descarran, lo hacen a lo grande. Con dinero e influencia, un noble puede caer en todo tipo de depravaciones que para l no sern ms que pasatiempos con los que amenizar el hasto de sus excesos.
HA HP
Ag Int Per
Em
25 25 30 30 30 35 30 35 35
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Habilidades: Aguante (R), Carisma (Em), Charlatanera (Em), Engaar (Em) +10, Hablar idioma (Gtico clsico, Gtico vulgar) (Int), Interrogar (V), Jugar (Int), Leer/escribir (Int), Mando (Em), Oficio (uno cualquiera), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int), Saber prohibido (uno cualquiera) (Int), Trucos de manos (Ag). Talentos: Desenfundado rpido, Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Conmocin, Energa, Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Lser, PS), Pelea callejera. Blindaje: Manto de malla de combate (brazos 4, cuerpo 4). Armas: Cuchillo (3m; 1d5+2 A; Primitivo), pistola de bajo calibre compacta (15m; T/3/; 1d10+2 I; Pen 0; cargador de 4 balas; recarga completa), pistola lser compacta (15m; T//; 1d10+1 E; batera de 15 disparos; recarga completa; Fiable), espada de energa (1d10+8 E; Pen 6; Campo de energa, Equilibrada). Equipo: Ropa elegante y a la moda, joyas por valor de 1d5x10 tronos de oro, 3d10 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minima.
Merodeador
341
Perl de un reincidente
HA HP
Ag Int Per
Em
28 28 35 30 30 30 33 35 40
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 12 Habilidades: Aguante (R) +10, Charlatanera (Em), Competencia qumica (Int), Engaar (Em) +10, Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Intimidar (F), Negociar (Em), Perspicacia (Per), Saber popular (Bajos fondos) (Int), Seguridad (Ag). Talentos: Entrenamiento con armas bsicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Lser, PS). Blindaje: Chaqueta antifragmentacin (brazos 3, cuerpo 3). Armas: Pistola automtica compacta con municin matahombres (15m; / /6; 1d10+1 I; Pen 3; cargador con 9 balas; recarga completa), cuchillo de monofilo (3m; 1d5+3 A; Pen 2). Equipo: Ropa elegante, 2 cargadores de municin matahombres para la pistola automtica, 1d10 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minoris.
SECTARIO FANTICO
Las terribles revelaciones que conlleva la pertenencia a una secta prohibida pueden socavar la cordura de los ms fuertes. No obstante, estos individuos desquiciados siguen siendo tiles a las sectas como guardias, lacayos y sacrificios convenientes.
HA HP
Ag Int Per
Em
25 25 30 40 30 27 33 45 23
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10
HA HP
Ag Int Per
Em
20 20 30 30 30 35 30 35 35
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Habilidades: Carisma (Em), Hablar idioma (Gtico clsico, Gtico vulgar) (Int), Leer/escribir (Int), Perspicacia (Per), Saber acadmico (Credo imperial) (Int) +10, Saber popular (Credo imperial) (Int). Talentos: Autoritario, Orador experto. Equipo: Tnica eclesistica, devocionario, numerosos artculos religiosos de pequeo tamao. Valor de amenaza: Hereticus minima.
Puntos de Locura: 8 Habilidades: Engaar (Em), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Oficio (uno cualquiera), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int), Saber prohibido (uno cualquiera) (Int). Talentos: Coraje, Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS), Fe inquebrantable, Furia asesina. Armas: Pual de sacrificios (3m; 1d5+3 A; Primitivo), pistola de gran calibre (35m; T//; 1d10+4 I; Pen 2; cargador de 5 balas; recarga 2 completas). Equipo: Tnica ritual, 2 cargadores para la pistola de gran calibre, identificacin falsa. Valor de amenaza: Hereticus minoris.
SECTARIO INICIADO
Como un cncer extendindose por el organismo del Imperio, las conspiraciones ocultas, religiones blasfemas y credos prohibidos fermentan y se enconan en las sombras, y siempre hay desgraciados dispuestos a unirse a sus filas.
REINCIDENTE
Dicen que la escoria flota, y lo cierto es que siempre hay granujas lo bastante hbiles, amorales o astutos para salir a flote y adquirir cierto renombre en los bajos fondos. Estos seores del crimen, esclavistas, peristas y arregladores pueden desempear una gran diversidad de funciones, pero el Arbites tiene un nico ttulo condenatorio para todos ellos: el de reincidentes, parsitos que infestan la suave panza del Imperio.
HA HP
Ag Int Per
Em
25 25 30 30 30 30 33 35 28
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10
342
Servidor industrial
HA HP
Ag Int Per
Em
15 15 50 40 15 10 20 30 05
Movimiento: 1/2/3/6 Heridas: 10 Habilidades: Ninguna Talentos: Ninguno. Rasgos: Armas naturales (Herramientas), Fuerza antinatural (2), Mquina (4). Blindaje: Ninguno (cabeza 4, brazos 4, cuerpo 4, piernas 4). Armas: Puo (1d10+15 E, I o A; Primitivo). Equipo: Microcomunicador interno (nicamente para recibir o retransmitir instrucciones), visor fotosensible. Valor de amenaza: Hereticus minima.
SERVIDOR MILITAR
Habilidades: Engaar (Em), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Oficio (uno cualquiera), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int), Saber prohibido (uno cualquiera) (Int). Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS), Fe inquebrantable. Armas: Pual de sacrificios (3m; 1d5+3 A; Primitivo), pistola de bajo calibre (30m; T/3/; 1d10+3 I; Pen 0; cargador de 9 balas; recarga completa). Equipo: Tnica ritual, cargador para la pistola de bajo calibre, identificacin falsa. Valor de amenaza: Hereticus minima. Los servidores militares son unidades de guerra equipadas con sensores mejorados, programadas con rutinas de seleccin de objetivos y provistas de armamento pesado.
HA HP
Ag Int Per
Em
15 30 50 40 15 10 20 30 05
Movimiento: 1/2/3/6 Heridas: 10 Habilidades: Oficio (uno cualquiera) +10. Talentos: Entrenamiento con armas bsicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Sentido desarrollado (Vista). Rasgos: Arma natural (Puo), Estabilizacin automtica, Mquina (4), Placas blindadas, Visin en la oscuridad. Blindaje: Ninguno (cabeza 6, brazos 6, cuerpo 6, piernas 6). Armas: Puo (1d10+5 I; Primitivo), ametralladoras gemelas (90m; /4/20; 1d10+4 I; Pen 0; Desgarradoras; cargador de 30 balas; recarga completa). Equipo: Microcomunicador interno (nicamente para recibir o retransmitir instrucciones), depsito de municin equivalente a 3 cargadores. Valor de amenaza: Hereticus minoris.
SERVIDOR DE COMBATE
Los servidores de combate estn equipados con un armamento sumamente efectivo y han sido programados con rutinas de combate bsicas para su utilizacin.
HA HP
Ag Int Per
Em
30 15 50 40 15 10 20 30 05
Movimiento: 1/2/3/6 Heridas: 10 Habilidades: Perspicacia (Per) +10. Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas, Sierra), Sentido desarrollado (Vista). Rasgos: Armas naturales (Puo), Mquina (4), Placas blindadas, Visin en la oscuridad. Blindaje: Armadura de caparazn (cabeza 6, brazos 6, cuerpo 6, piernas 6). Armas: Puos (1d10+5 I; Primitivos), hacha sierra (1d10+9 A; Pen 2; Desgarradora). Equipo: Microcomunicador interno (nicamente para recibir o retransmitir instrucciones). Valor de amenaza: Hereticus minoris.
Servidor militar
SERVIDOR INDUSTRIAL
O DE REPARACIONES
Estos servidores han sido modificados con aparejos para levantar cargas, perforar rocas o pulverizar minerales en cualquiera de los innumerables complejos industriales del Imperio. Otros estn equipados con herramientas especializadas para llevar a cabo reparaciones de maquinarias pesadas.
343
Servidores automatizados
HA HP
Ag Int Per
Em
35 35 35 35 30 30 35 30 30
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Habilidades: Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Interrogar (V), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int), Trepar (F). Talentos: Desarmar, Entrenamiento con armas bsicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS), Sometimiento. Blindaje: Armadura ligera de caparazn de Arbites (brazos 5, cuerpo 5, piernas 5). Armas: Rifle automtico con municin matahombres (90m; T/3/10; 1d10+3 I; Pen 3; cargador con 30 balas; recarga completa), pistola de bajo calibre con municin dum-dum (30m; T/3/; 1d10+5 I; Pen 0; cargador de 9 balas; recarga completa; los PB se duplican contra ella). Equipo: Uniforme, 2 cargadores para el rifle automtico, microcomunicador, respirador, visor fotosensible. Valor de amenaza: Hereticus minoris.
SERVIDOR AUTOMATIZADO
Los servidores son fusiones de carne y mquina construidas con tejidos orgnicos cultivados o cuerpos humanos lobotomizados. Hay millones de estos organismos cibernticos por todo el Imperio, y se utilizan para llevar a cabo tareas nicas y montonas sin titubeos ni desviaciones.
HA HP
Ag Int Per
Em
15 15 50 40 15 10 20 30 05
Movimiento: 1/2/3/6 Heridas: 10 Habilidades: Oficio (uno cualquiera) +10. Talentos: Ninguno. Rasgos: Arma natural (Puo), Mquina (4). Blindaje: Ninguno (cabeza 4, brazos 4, cuerpo 4, piernas 4). Armas: Puo (1d10+5 I; Primitivo). Equipo: Microcomunicador interno (nicamente para recibir o retransmitir instrucciones). Valor de amenaza: Hereticus minima.
TECNOADEPTO
El antiguo sacerdocio de Marte, el Adeptus Mechanicus, es el nico depositario autorizado del pensamiento cientfico y el saber tecnolgico del Imperio. Impregnados de rituales arcanos y dogmas labernticos, para ellos su arte es un misterio divino de la encarnacin del Emperador a la que veneran (el Omnissiah), y consideran sagrado todo lo tecnolgico. Este perfil corresponde a un aclito completamente iniciado en el culto Mechanicus, los que conforman el grueso de su sacerdocio ordenado.
344
Perl de un tecnoadepto
HA HP
Ag Int Per
25 25 30 30 30 40 35 35 20
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 12 Habilidades: Competencia qumica (Int), Competencia tecnolgica (Int) +10, Conducir (uno cualquiera) (Ag), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Lengua secreta (Tecnojerga) (Int) +10, Lgica (Int) +10, Perspicacia (Per), Pilotar (uno cualquiera) (Ag), Saber acadmico (uno cualquiera) (Int), Saber popular (Tecnologas) (Int). Talentos: Auxilio elctrico, Bendecir armas, Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Energa, Primitivas, Sierra), Entrenamiento con pistolas (Blter, Lser, Plasma, PS), Eunuco, Meditacin, Parloteo binario, Recarga de lumen, Reserva de energa. Blindaje: Manto antifragmentacin (cabeza 3, brazos 3, cuerpo 3, piernas 3). Armas: Hacha sierra (1d10+7 A; Pen 2; Desgarradora), pistola lser (30m; T//; 1d10+2 E; Pen 0; batera de 30 disparos; recarga completa; Fiable). Equipo: Implantes Mechanicus (ver pgina 27), interfaz bsica de impulsos mentales y 1d5 implantes adicionales (ver pgina 153), herramientas, respirador, placa de datos, cogitador personal, 2 cargadores para la pistola lser. Valor de amenaza: Hereticus minoris.
HA HP
Ag Int Per
Em
20
20 40 30 20 20 30 30 30
Heridas: 10
Movimiento: 2/4/6/12
Habilidades: Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Oficio (uno cualquiera), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int). Talentos: Ninguno. Blindaje: Traje protector (cabeza 4, brazos 4, cuerpo 4, piernas 4, 10 a la Agilidad). Armas: Sin armas (1d10; Especial). Equipo: 1d52 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minima.
TECNOHEREJE
La tecnologa es un campo ignoto y muy temido (y con razn). Los tecnoherejes son criminales especializados en las oscuras artes de la reclamacin de tecnologa, la ciencia y la recuperacin de artefactos fuera de la legtima competencia del culto Mechanicus, y se arriesgan a ser reciclados en una forma de vida ms productiva como servidores si el Tecnosacerdocio de Marte les pone las manos encima. Algunos tecnoherejes son poco ms que rapiadores; otros son peligrosos renegados que proveen a los bajos fondos de drogas o armas prohibidas, y los peores se dedican a asuntos que ms valdra ni comentar.
Perl de un tecnohereje
HA HP
Ag Int Per
Em
28
28 35 30 30 40 35 30 30
Heridas: 10
Movimiento: 3/6/9/18
Habilidades: Aguante (R), Competencia qumica (Int), Competencia tecnolgica (Int) +10, Engaar (Em), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Intimidar (F), Medicae o bien Saber acadmico (uno cualquiera) (Int), Perspicacia (Per), Saber popular (Tecnologas) (Int), Tasar (Int), Trepar (F). Talentos: Entrenamiento con armas bsicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Lser, PS), Quirurgo experto. Armas: Pistola lser compacta (15m; T//; 1d10+1 E; batera de 15 disparos; recarga completa; Fiable), cuchillo de monofilo (3m; 1d5+3 A; Pen 2). Equipo: Reciclador de aire, ropa, placa de datos, batera para la pistola lser, 1d10 tronos de oro. Valor de amenaza: Hereticus minima.
Tecnohereje
345
Lo que sigue es un informe sobre los xenos, las bestias rudimentarias y dems horrores inhumanos que infestan el sector.
no quedar aturdido durante tantos asaltos como 1d10 menos su Bonificacin por Resistencia (mnimo 1 asalto). Este es un ataque venenoso. Armas: Mordisco (1d10+3 A; Primitivo). Valor de amenaza: Xenos minima.
Esta terrorfica criatura, que ha originado siniestras fbulas en todo el sector Calixis, es uno de los peligros ms temidos de los muchos que infestan Crepsculo. Habita en las profundidades de los pantanos de este mundo, y se asemeja a un pavoroso hbrido de un anciano arrugado y una gigantesca araa de cuatro patas.
CARNOSAURIO
Los reptiles gigantes y dems criaturas similares, clasificados habitualmente como saurios por los magos bilogos, son una forma de vida relativamente comn en toda la galaxia, y a menudo ocupan el nivel ms alto de la pirmide alimenticia como principales depredadores en muchos mundos. A veces se cran como ganado por su carne, pero en la mayora de los casos suelen ser cazados agresivamente en mundos coloniales para su uso en los fosos de combate imperiales.
HA HP
Ag Int Per
Em
52
0 43 40 53 21 46 28 18
Heridas: 20
Perl de un carnosaurio
HA HP
Ag Int Per
Em
Movimiento: 5/10/15/30
42
0 65 58 31 18 42 38 01
Heridas: 40
Habilidades: Engaar (slo imitando voces y sonidos) (Em) +20, Esconderse (Ag), Esquivar (Ag) +10, Movimiento silencioso (Ag), Perspicacia (Per), Trepar (F) +20. Talentos: Ataque veloz, Blanco difcil, Caer de pie. Rasgos: Armadura natural 2 (brazos y piernas), Armadura natural 4 (cuerpo), Armas naturales (Espolones de hueso), Miedo 2, Visin en la oscuridad. Blindaje: Ninguno (cabeza 0, brazos 2, cuerpo 4, piernas 2). Armas: Espolones de hueso (1d10+5 A; Primitivos). Valor de amenaza: Obscuro majoris.
Movimiento: 6/12/18/36
ALA NOCTURNA
El infame mundo de Crepsculo es famoso por la gran cantidad de criaturas espantosas y depredadores siniestros que lo habitan, y el ala nocturna no es ninguna excepcin. Se trata de una criatura de hbitos nocturnos, extraa y de aspecto repulsivo, pues su cuerpo de color ambarino es similar al de una babosa, casi tan largo como el brazo de un hombre y prcticamente no tiene rasgos distintivos aparte de una boca pequea y redonda en uno de sus extremos, rodeada de pas con forma de gancho.
Habilidades: Perspicacia (Per). Talentos: Coraje, Sentido desarrollado (Olfato). Rasgos: Arma natural (Mordisco), Armadura natural 2, Cuadrpedo, Fuerza antinatural (2), Grandes fauces, Resistencia antinatural (2), Tamao (Enorme). Grandes fauces: El mordisco de un carnosaurio inflige 1d10+BF+2 puntos de dao acerado con la propiedad Desgarrador, y sus ataques no se pueden parar. Blindaje: Ninguno (cabeza 2, cuerpo 2, piernas 2). Armas: Mordisco (1d10+14 A; Desgarrador, Primitivo). Valor de amenaza: Xenos majoris.
HA HP
Ag Int Per
Em
26
0 23 30 42 06 55 48
Heridas: 5
Movimiento: 3/6/9/18
346
Habilidades: Esquivar (Ag). Talentos: Coraje. Rasgos: Arma natural (Mordisco), Bestial, Miedo 1, Mordisco succionador, Polvo narctico, Tamao (Menudo), Ultrasonidos, Volador 6. Mordisco succionador: Si un ala nocturna consigue morder a su presa, se aferrar automticamente a ella y empezar a chuparle la sangre. La vctima pierde 1d10 de Resistencia cada asalto hasta quedarse a 0 en dicha caracterstica, momento en que muere. Adems, el mordisco tambin incrementa su Fatiga en 1 nivel por asalto. La vctima puede zafarse del ala nocturna superando una tirada enfrentada de Fuerza. Mientras est pegado a la vctima, todos los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra el ala nocturna reciben una bonificacin de +20. Polvo narctico: Toda criatura que se aproxime a 1 metro de un ala nocturna sin estar equipada con un dispositivo de respiracin deber superar una tirada Moderada (+0) de Resistencia para
Carnosaurio
GROX
La demanda de carne y ganado con que alimentar las innumerables bocas del Imperio es inmensa, y aunque tambin se conocen docenas de otras especies bastante ms apetitosas (cornicorvos, semipaquidermos y bisontes colmilludos, por citar algunas), el grox se ha convertido en un pilar bsico de la alimentacin en todo el Imperio.
Perl de un grox
HA HP
Ag Int Per
Em
25
0 62 65 11 12 41 38 10
Heridas: 22
Movimiento: 4/8/12/24
Habilidades: Perspicacia (Per). Rasgos: Armadura natural 2 (piernas), Armadura natural 4 (cabeza, cuerpo), Armas naturales (Pezuas con garras), Bestial, Carga brutal, Cuadrpedo, Estampida, Tamao (Voluminoso). Blindaje: Ninguno (cabeza 4, cuerpo 4, piernas 2). Armas: Pezuas con garras (1d10+6 I). Valor de amenaza: Xenos minima.
HOJA CEREBRO
Resulta difcil de creer que, de todos los enemigos a los que se enfrenta la humanidad, una planta griscea similar a una enredadera pudiese entraar tan insidiosa amenaza. Tambin denominada enredadera
esclavizadora, hiedra gris o planta inteligente, pero conocida vulgarmente como hoja cerebro, esta maliciosa criatura se crea originaria del mundo letal selvtico de Catachn. En su forma fsica, la hoja cerebro se asemeja a una enredadera o hiedra de textura rugosa, y cada uno de sus zarcillos termina en una nica hoja carnosa. La caracterstica exclusiva de la hoja cerebro es que est provista de una especie de consciencia gestltica: cada hoja es una macroclula que forma parte de su inteligencia aliengena. La parte inferior de cada una de estas hojas est erizada de pas con las que se aferra a las criaturas que se aproximan demasiado; una vez sujetas a la vctima, varios haces de fibras microscpicas penetran en su piel y se extienden por todo su sistema nervioso hasta asumir el control total de su cuerpo. Aunque carece de consciencia en un sentido perceptible, la hoja cerebro domina a sus vctimas rpida y eficazmente, sometindolas a la voluntad de la planta madre. Una vez hecho esto, la hoja se separa del cuerpo principal y permanece adherida a la vctima como si fuera un parsito, lo que permite que crezca otra hoja en la planta en poco tiempo. La vctima, reducida a un tambaleante esclavo de la planta inteligente, es utilizada por la hiedra para protegerse y hacer que sus retoos proliferen. Se han descubierto infestaciones de hojas cerebro en muchos mundos, y recientemente se han hallado evidencias de que ni siquiera es oriunda de Catachn, sino que probablemente se trate de una mutacin y evolucin de la sanguijuela de crtex tirnida. Por este motivo, la destruccin de toda infestacin de esta planta se ha convertido en una prioridad para muchos miembros del Ordo Xenos del sector Calixis. Los horrores que padecieron ciertos nobles del sector durante la infame Masacre de los Jardines de Quaddis acaecida hace ya varios aos han puesto de relieve la necesidad de impedir la germinacin y multiplicacin de esta maligna hiedra.
347
HA HP
Ag Int Per
Em
HA HP
Ag Int Per
Em
20 18 36 60
Heridas: 6
Movimiento:
HA HP
Ag Int Per
Em
40 18 36 60
Heridas: 20
Habilidades, talentos y poderes: El esclavo pierde todas sus habilidades, talentos y poderes psquicos mientras est subyugado. Todos los esclavos adquieren el talento Coraje. Sus reacciones son lentas; su nica conducta evidente ser montar guardia para proteger a la planta madre, arrojndose espasmdicamente sobre cualquiera que suponga una amenaza para ella.
Movimiento:
Recuperarse de la esclavitud
Si se arranca la hoja de un esclavo, ste profiere inmediatamente un espantoso aullido de agona y se desploma inconsciente, ya que la interrupcin violenta del control de la planta provoca un grave trauma al sistema nervioso de la vctima. Una vez extirpada la hoja, el esclavo deber superar una tirada de Resistencia para no morir. Si logra sobrevivir se recuperar, pero la reduccin a la Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles, Resistencia, Agilidad y Percepcin se siguen aplicando como dao permanente a las caractersticas a consecuencia del trauma cerebral. El esclavo liberado tambin gana 3d10 puntos de Locura. Valor de amenaza: Xenos minoris.
HA HP
Ag Int Per
Em
60 18 36 60
Heridas: 40
Movimiento:
Rasgos: Acciones limitadas, Fisiologa extraa, Tamao (las inmaduras son Menudas, las maduras son Normales y las antiguas son Voluminosas), Tomar el control. Acciones limitadas: La nica accin que puede llevar a cabo una hoja cerebro es un intento por aferrarse a una vctima situada a no ms de medio metro de distancia de una de sus hojas. Tomar el control: La vctima de una hoja cerebro casi siempre ignora el peligro que corre, y slo dispone de una oportunidad para sentir el pinchazo de las pas de la hoja y arrancrsela de un tirn antes de que sea demasiado tarde. Para protegerse de este ataque basta con cubrirse cabeza y hombros con algo resistente y hermtico (lo bastante como para proporcionar 2 PB). En el instante en que la hoja entra en contacto con la piel, el objetivo debe superar una tirada de Agilidad para evitar que se adhiera a l y empiece a usurpar el sistema nervioso de la vctima, haciendo que sta caiga al suelo entre contracciones. La hoja tarda 1d10 minutos en infiltrarse en el sistema nervioso de la vctima, y si es extirpada antes la vctima recuperar la consciencia, pero perder 1d10 de Resistencia de forma permanente y adems ganar 1d10 puntos de Locura. Si no se detiene el proceso, una vez transcurrido este tiempo la vctima se habr convertido en un esclavo de la hoja cerebro.
HA HP
Ag Int Per
Em
38
40 35 40 15 45 35 10
Heridas: 18
Movimiento: 8/16/24/48
348
Habilidades: Esconderse (Ag) +10, Movimiento silencioso (Ag), Perspicacia (Per) +20, Rastrear (Int) +20. Talentos: Carga frentica, Dotado (Movimiento silencioso), Sentidos desarrollados (Odo, Olfato, Vista), Sometimiento, Veloz. Rasgos: Arma natural (Mordisco), Bestial, Cuadrpedo, Visin en la oscuridad. Armas: Mordisco (1d10+6 A; Primitivo). Valor de amenaza: Xenos minoris.
CRIATURA FEROZ
Esta es una categora genrica que permite al DJ inventar criaturas exclusivas de entornos concretos. En ella se engloban todo tipo de animales peligrosos como felinos, reptiles, mastines de guerra y lobos.
HA HP
Ag Int Per
Em
30
30 30 30 15 38 40
Heridas: 12
Movimiento: 6/12/18/36
Habilidades: Movimiento silencioso (Ag) +10, Nadar (F), Perspicacia (Per) +10, Rastrear (Int) +10. Talentos: Veloz. Rasgos: Arma natural (Mordisco), Bestial, Cuadrpeda. Armas: Mordisco (1d10+3 A; Primitivo).
CRIATURA REPTANTE
Con este trmino se describe a cualquier criatura que repte, se arrastre o se deslice. Algunos ejemplos son serpientes, ciempis gigantes, cucarachas y dems bichos repugnantes.
Los perfiles que se describen a continuacin pueden utilizarse para representar las diversas criaturas ordinarias con las que podran toparse los aclitos.
HA HP
Ag Int Per
Em
35
10 35 50 10 35 40
Heridas: 8
Las bestias de carga son mayoritariamente herbvoros inofensivos y representan cualquier tipo de animal de monta o tiro como caballos y similares.
Movimiento: 2/4/6/12
HA HP
Ag Int Per
Em
Habilidades: Nadar (F), Perspicacia (Per). Talentos: Ninguno. Rasgos: Arma natural (Mordisco), Bestial, Reptante, Txica (Mordisco). Armas: Mordisco (1d10+1 I, la vctima debe superar una tirada de Resistencia para no sufrir 1d10 puntos de dao adicionales).
25
50 40 30 10 33 10
Heridas: 15
CRIATURA VOLADORA
Esta categora incluye pjaros e insectos voladores de cualquier tipo que alcancen tamaos significativos.
Movimiento: 6/12/18/36 Habilidades: Perspicacia (Per). Talentos: Ninguno. Rasgos: Arma natural, Bestial, Cuadrpeda, Vigorosa. Armas: Mordisco o coz (1d10+6 A o I).
HA HP
Ag Int Per
Em
CRIATURA CAMINANTE
Con este trmino se hace referencia a las criaturas bsicas que caminan sobre patas como perros, ratas gigantes, gatos salvajes y dems.
35
10 10 40 10 35 20
Heridas: 4
Movimiento: 2/4/6/12
HA HP
Ag Int Per
Em
Habilidades: Esconderse (Ag) +10, Perspicacia (Per) +20. Talentos: Ataque veloz. Rasgos: Arma natural, Bestial, Tamao (Diminuta), Voladora 8. Armas: Sin armas (1d103; Primitiva).
25
20 20 30 15 35 20
Heridas: 6
Movimiento: 4/8/12/24
Habilidades: Esconderse (Ag) +10, Movimiento silencioso (Ag) +10, Nadar (F), Perspicacia (Per) +10. Talentos: Ninguno. Rasgos: Arma natural, Bestial, Cuadrpeda, Tamao (Menuda). Armas: Mordisco (1d102 A; Primitivo).
CONTACTAR CON RAZAS ALIENGENAS SIEMPRE RENUEVA LA FE DE UNO EN LA HUMANIDAD. CREO QUE LOS VIAJES AL EXTERIOR ESTRECHAN EXTRAORDINARIAMENTE LA MENTE.
349
E E
ste es un breve tratado sobre los mltiples terrores de la disformidad y sus perversos moradores. Aunque para el ciudadano medio el horror de los Poderes Ruinosos y sus secuaces son poco ms que mitos, los miembros ms veteranos de la Inquisicin conocen demasiado bien la verdadera naturaleza de la amenaza definitiva para el futuro de la humanidad.
Presencia demonaca: Toda la zona comprendida en un radio de 25 metros alrededor del demonio se impregna de radiacin de disformidad, manifestada como un penetrante hedor a sangre, fuertes nuseas y continuos chillidos de agona casi inaudibles. Todas las criaturas situadas en esta zona sufren una penalizacin de 10 a sus tiradas de Voluntad. Armas: Garras y dientes (1d10+10 A; Pen 3; Desgarradores). Valor de amenaza: Malleus majoris.
DEMONIO DE LA MASACRE
Los informes sobre encuentros con las entidades conocidas como demonios de la masacre contienen algunos de los relatos ms espantosos documentados por los ordos del sector Calixis. Son seres poderosos y especialmente crueles; para afianzar su presencia en nuestra realidad, un demonio de la masacre debe ser convocado mediante rituales extraordinariamente sangrientos celebrados por magos sectarios de gran poder. Una vez manifestados, adoptan la forma de un monstruo furioso y desbocado cuyo nico objetivo es masacrar a todo ser vivo que encuentre para reconstruir el mundo segn los designios del Dios de la Sangre.
HA HP
Ag Int Per
Em
35 25 35 40 30 30 45 40 10
V Em
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 15 Habilidades: Hablar idioma (uno cualquiera) (Int), Perspicacia (Per), Psinisciencia (Per). Talentos: Ninguno. Rasgos: Armas naturales (Garras y dientes), Criatura del ms all, Demonaco (BR 8), Inestabilidad de disformidad, Miedo 3, Presencia demonaca, Visin en la oscuridad. Presencia demonaca: Todas las criaturas situadas a 20 metros o menos de distancia sufren una penalizacin de 10 a sus tiradas de Voluntad. Armas: Garras y dientes (1d10+3 A; Desgarradores, Primitivos). Valor de amenaza: Malleus minoris.
HA HP
Ag Int Per
48 20 55 53 50 50 50 50 10
Movimiento: 5/10/15/30 Heridas: 30 Habilidades: Esquivar (Ag), Perspicacia (Per). Talentos: Ataque relmpago, Ataque veloz, Blanco difcil, Furia asesina, Reflejos rpidos, Veloz. Rasgos: Armas naturales (Garras y dientes), Criatura del ms all, Demonaco (BR 10), Fuerza antinatural (2), Inestabilidad de disformidad, Miedo 4, Movido por la matanza, Presencia demonaca, Visin en la oscuridad. Movido por la matanza: Cada vez que el demonio de la masacre mata a una criatura viva, recupera 1d10 puntos de dao.
350
Desangradores
Diablillas
Talentos: Ataque veloz, Sentidos desarrollados (Todos). Rasgos: Arma natural (Pinza), Criatura del ms all, Demonaca (BR 8), Inestabilidad de disformidad, Miedo 3, Presencia demonaca, Seduccin mortal, Visin en la oscuridad. Presencia demonaca: Todas las criaturas situadas a 20 metros o menos de distancia sufren una penalizacin de 10 a sus tiradas de Voluntad. Seduccin mortal: Todas las criaturas vivas que contemplen a una diablilla o se traben en combate cuerpo a cuerpo con ella deben superar una tirada de Voluntad cada asalto, de lo contrario slo dispondrn de media accin para el mismo. Armas: Pinza (1d10+5 A; Pen 3; Desgarradora). Valor de amenaza: Malleus minoris.
DESANGRADORES
Estos astados y ensangrentados guerreros demonacos sirven a Khorne, el dios del Caos del asesinato y la masacre. El nico propsito de su existencia es matar, y a menudo se materializan ataviados con armaduras de bronce y empuando temibles espadas forjadas en el infierno.
Perl de un desangrador
HA HP
Ag Int Per
Em
55 25 55 40 30 30 45 40 10
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 15 Habilidades: Hablar idioma (uno cualquiera) (Int), Perspicacia (Per), Psinisciencia (Per). Talentos: Ataque veloz, Furia asesina. Rasgos: Armadura natural 6, Armas naturales (Garras y dientes), Criatura del ms all, Demonaco (BR 8), Inestabilidad de disformidad, Miedo 3, Presencia demonaca, Visin en la oscuridad. Presencia demonaca: Todas las criaturas situadas a 20 metros o menos de distancia sufren una penalizacin de 10 a sus tiradas de Voluntad. Blindaje: Armadura de placas de bronce (cabeza 6, brazos 6, cuerpo 6, piernas 6). Armas: Hacha a dos manos (2d10+5 A; Pen 4; Aparatosa), garras y dientes (1d10+5 A; Armas de disformidad, Desgarradores, Primitivos). Valor de amenaza: Malleus majoris.
ESPECTRO ASTRAL
Los espectros son poderosas entidades compuestas de energas psquicas y sustancias disformes condensadas. Cuando se manifiestan en el mundo fsico adoptan la forma de espectros incorpreos, retazos de oscuridad viviente, brumas sobrenaturales que bullen con imgenes titilantes, figuras semitransparentes que no proyectan sombra alguna e infinidad de otras formas.
HA HP
Ag Int Per
Em
25 20
35 45 30 45 50 15
Heridas: 10
Movimiento: 4/8/12/24
DIABLILLAS
Estas lascivas y obscenas diablesas sirven al depravado dios del Caos Slaanesh. Esbeltas, giles y con un blasfemo encanto seductor e hipntico, estos seres despedazan a sus presas con sus pinzas afiladas como cuchillas y similares a las de un cangrejo.
HA HP 35 25
F 35
R 40
Ag Int Per 50 30 45
V 40
Em 30
Movimiento: 5/10/15/30
Heridas: 15
Habilidades: Acrobacia (Ag), Esquivar (Ag), Hablar idioma (uno cualquiera) (Int), Perspicacia (Per), Psinisciencia (Per), Trepar (F).
Habilidades: Hablar idioma (uno cualquiera) (Int), Perspicacia (Per) +10. Talentos: Ninguno. Poderes psquicos (Factor psquico 3): Ajar, Aullido de disformidad, Convocar criatura, Debilitar velo, Infligir dolor, Manos espectrales, Telequinesia bsica, Toque dementador. Rasgos: Criatura del ms all, Demonaco (BR 6), Incorpreo, Inestabilidad de disformidad, Miedo 3, Posesin, Presencia demonaca, Volador 8. Presencia demonaca: Toda criatura viva que se encuentre a 25 metros o menos de distancia de un espectro astral sentir un escalofro de inquietud. Las sombras se vuelven anormalmente oscuras, se oyen voces o se vislumbran ecos de sucesos pasados. Los animales se ponen nerviosos y se asustan con facilidad, y las mquinas experimentan averas y fallos aleatorios. Como consecuencia, todas las criaturas sufren una penalizacin de 10 a las tiradas de Voluntad. Armas: Ninguna. Valor de amenaza: Malleus minoris.
351
Furias
Espritu impuro
FURIAS
Las furias son depredadores bestiales al servicio de todos los dioses del Caos, demonios alados retorcidos y desfigurados de torvo semblante similares a grgolas salidas de las peores pesadillas.
ESPRITU IMPURO
La disformidad es hogar de una mirada de horrores e infinidad de peligros, y en sus turbulentas profundidades bullen y pululan todo tipo de entidades, desde los inconmensurables poderes de los denominados dioses del Caos hasta las sabandijas depredadoras carentes de inteligencia. El Ordo Malleus clasifica a algunas de stas ltimas como espritus impuros, y aunque carecen del poder de autnticos demonios para causar estragos en la realidad, no dejan de ser peligrosos cuando son liberados en el mundo.
HA HP
Ag Int Per
Em
45 25 45 40 40 20 45 40 10
Movimiento: 4/8/12/24 Heridas: 15 Habilidades: Hablar idioma (uno cualquiera) (Int), Perspicacia (Per), Psinisciencia (Per). Talentos: Asalto rabioso. Rasgos: Armas naturales (Garras y dientes), Criatura del ms all, Demonaca (BR 8), Inestabilidad de disformidad, Miedo 3, Presencia demonaca, Visin en la oscuridad, Voladora 8. Presencia demonaca: Todas las criaturas situadas a 20 metros o menos de distancia sufren una penalizacin de 10 a sus tiradas de Voluntad. Armas: Garras y dientes (1d10+4 A; Desgarradores, Primitivos). Valor de amenaza: Malleus minoris.
HA HP
Ag Int Per
Em
15 15
Movimiento: 3/6/9/18
25 30 18 35 30 10
Heridas: 8
352
Habilidades: Psinisciencia (Per) +10. Talentos: Ninguno. Rasgos: Criatura del ms all, Demonaco (BR 4), Forma espiritual, Incorpreo, Inestabilidad de disformidad, Miedo 1, Posesin, Volador 6. Forma espiritual: Un espritu impuro es invisible a los sentidos normales, aunque puede percibirse mediante la Psinisciencia y ser detectado por dispositivos capaces de captar perturbaciones en la disformidad. Quienes no posean estas capacidades an pueden notar la presencia de un espritu impuro en sus proximidades si superan una tirada Complicada (10) de Perspicacia. Esto se traduce como una fuerte sensacin de incomodidad, un escalofro repentino o un hedor indescriptible y nauseabundo. Poderes psquicos (Factor psquico 1): Aullido de disformidad, Detectar vida, Manos espectrales. Armas: Ninguna. Valor de amenaza: Malleus minima.
HORRORES
Los horrores son masas rodantes, giratorias y palpitantes de carne y fuego tornasolado que sirven a su amo Tzeentch, dios del Caos del cambio, la conspiracin y la hechicera. Sus numerosas bocas gritan y farfullan, y sus zarpas no dejan de transformarse y contraerse en pases mgicos.
Perl de un horror
HA HP
Ag Int Per
Em
35 25 35 40 30 30 45 50 10
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 20
ESTADO LARVARIO
Perl de una larva de psiconeuein
HA HP
Ag Int Per
Em
15
20 20 20 10 70
Heridas: 6
Movimiento: 1
LA CEPA MARA
La cepa Mara fue identificada originalmente hace trescientos aos por el inquisidor Ark-Ashtyn del Ordo Xenos durante una infestacin masiva en la penitenciara minera del mundo helado de Mara, en el sector Calixis. Aunque las instalaciones del planeta Mara fueron desmanteladas, a da de hoy el relato de la masacre de la estacin de los hielos sigue siendo una de las historias de terror favoritas de todos los viajeros del sector. Desde entonces se han confirmado incidentes de infeccin de la cepa Mara en los mundos de Crepsculo, Lachrymae y Pellucida V, as como en diversas naves en trnsitos prximos al planeta Mara, aunque por suerte han sido incidentes aislados hasta el momento.
Habilidades: Ninguna. Talentos: Ninguno. Rasgos: Arma natural (Mordisco), Miedo 2, Psiconeuein, Tamao (Diminuto). Psiconeuein: Siempre que la larva sufra daos pero no muera, existe una posibilidad del 25% de que experimente una metamorfosis y se convierta en un psiconeuein adulto. Armas: Mordisco (1d10+2 A).
HA HP
Ag Int Per
Em
38
30 86 52 56 66 70
Heridas: 20
Movimiento: 5/10/15/30
Habilidades: Esquivar (Ag), Perspicacia (Per), Psinisciencia (Per). Talentos: Ninguno. Rasgos: Arma natural (Tubo gstrico), Cambio de fase, Criatura de pesadilla, Detectar mentes, Fuerza antinatural (2), Inmunidad a los peligros de la disformidad, Miedo 4, Resistencia antinatural (2), Visin en la oscuridad, Volador 10. Detectar mentes: Un depredador de la disformidad siempre es consciente de la presencia de todas las mentes inteligentes en un radio de 30 metros, y puede determinar su ubicacin ignorando cualquier tipo de iluminacin, cobertura o cualquier otro medio de ocultacin. Poderes psquicos (Factor psquico 5): Compulsin, Regenerar, Sangre hirviente. Armas: Tubo gstrico (1d10+6 A; Arma de disformidad). Valor de amenaza: Malleus extremis.
353
de Voluntad para no perder 1d10 de Inteligencia y ganar 1 punto de Locura). Armas: Garras y dientes (1d10+3 A; Desgarradores, Primitivos). Valor de amenaza: Malleus minoris.
PORTADORES DE PLAGA
Los portadores de plaga son los demonios ms inmundos de todos; abotargados y deformes, van armados con cuchillas de carnicero oxidadas y escrutan sus alrededores con un nico ojo lechoso y blancuzco. Son incubadores andantes de las ms terribles enfermedades y excrecencias, y como tales sirven a Nurgle, el dios del Caos de las plagas y la descomposicin.
HA HP
Horrores
Habilidades: Hablar idioma (uno cualquiera) (Int), Perspicacia (Per), Psinisciencia (Per) +20. Talentos: Ninguno. Rasgos: Armas naturales (Garras y dientes), Criatura del ms all, Demonaco (BR 8), Fuego de Tzeentch, Inestabilidad de disformidad, Miedo 3, Presencia demonaca, Regeneracin, Visin en la oscuridad. Fuego de Tzeentch: Los horrores son inmunes a los peligros de la disformidad. Presencia demonaca: Todas las criaturas situadas a 20 metros o menos de distancia sufren una penalizacin de 10 a sus tiradas de Voluntad. Poderes psquicos (Factor psquico 3): Flotar, Grito psquico, Rayo de fuego. Armas: Garras y dientes (1d10+3 E). Valor de amenaza: Malleus minoris.
Ag Int Per
Em
35 25 35 50 30 30 45 40 10
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 20 Habilidades: Hablar idioma (uno cualquiera) (Int), Perspicacia (Per), Psinisciencia (Per). Talentos: Ninguno. Rasgos: Armas naturales (Garras y dientes), Criatura del ms all, Demonaco (BR 10), Heridas infectadas, Inestabilidad de disformidad, Miedo 3, Presencia demonaca, Visin en la oscuridad, Vmito. Heridas infectadas: Toda herida infligida por un portador de plaga se infecta automticamente. Presencia demonaca: Todas las criaturas situadas a 20 metros o menos de distancia sufren una penalizacin de 10 a sus tiradas de Voluntad. Vmito: Un portador de plaga puede emplear media accin para vomitar sobre una vctima adyacente. Para alcanzarla debe superar una tirada de Habilidad de proyectiles. El objetivo puede intentar esquivar el vmito, pero no pararlo. Si el vmito impacta al objetivo, le inflige 1d10+5 puntos de dao; si causa daos crticos, en vez de tirar en la tabla el vmito daa la Resistencia de la vctima, reducindola en 3d10 puntos. Armas: Garras y dientes (1d10+3 A; Desgarradores, Primitivos) o espada (1d10+3 A; Pen 2; Equilibrada, Txica (1d10)). Valor de amenaza: Malleus minoris.
MORTIFICANTE
Los mortificantes son demonios de figura famlica y andrajosa, con las cuencas de los ojos vacas y las bocas congeladas en un interminable grito silencioso. Estos seres no sirven a ningn dios del Caos; tan slo desean propagar la locura y el dolor. La oscuridad se arracima en torno a ellos, y son formidables como cazadores y asesinos sigilosos al servicio de sectas malficas.
Perl de un morticante
HA HP
Ag Int Per
Em
35 25 35 40 40 30 45 40 10
Movimiento: 4/8/12/24 Heridas: 15 Habilidades: Esconderse (Ag) +30, Esquivar (Ag), Hablar idioma (uno cualquiera) (Int), Interrogar (V), Movimiento silencioso (Ag) +20, Perspicacia (Per), Psinisciencia (Per), Seguimiento (Ag) +20. Talentos: Ninguno. Rasgos: Armas naturales (Garras y dientes), Criatura del ms all, Demonaco (BR 8), Inestabilidad de disformidad, Miedo 3, Presencia demonaca, Visin en la oscuridad. Presencia demonaca: Todas las criaturas situadas a 20 metros o menos de distancia sufren una penalizacin de 10 a sus tiradas de Voluntad. Poderes psquicos (Factor psquico 1): Mirada del olvido (umbral psquico 5; alcance 10 metros; un solo objetivo debe superar una tirada
Portadores de plaga
354
Efecto
Desatado: Aunque permanece dentro del cuerpo de su husped, el demonio se ha liberado de todas sus ataduras. La criatura resultante es la personificacin del poder corruptor de la disformidad. Atadura simple: Los huspedes demonacos que slo se ven sujetos por una atadura son apocalpticamente poderosos, pero estn contenidos a duras penas. Atadura doble: Estos demonios siguen siendo extremadamente poderosos, pero al estar sujetos por una atadura ms resistente su poder se mitiga y controla con mayor facilidad. Atadura triple: Los huspedes demonacos sujetados con las ataduras ms fuertes son los menos propensos a rebelarse, pero aun as poseen una fuerza y un poder inhumanos.
1140
4170
7100
355
Desatado
20+2d10 20+2d10 45+2d10 30+2d10 10+2d10 70+2d10 50+2d10 80+2d10 5+2d10 30 8
Atadura simple
20+2d10 20+2d10 45+2d10 35+2d10 10+2d10 70+2d10 50+2d10 70+2d10 5+2d10 30 6
Atadura doble
20+2d10 20+2d10 40+2d10 40+2d10 10+2d10 70+2d10 50+2d10 60+2d10 5+2d10 30 5
Atadura triple
20+2d10 20+2d10 35+2d10 45+2d10 10+2d10 70+2d10 50+2d10 50+2d10 5+2d10 30 4
Resultado
Cuernos vestigiales: Dos cuernos pequeos sobresalen de la frente del husped demonaco. Ojos brillantes: Los ojos del husped demonaco refulgen maliciosamente. Pstulas: La carne del husped demonaco se cubre de fornculos y llagas supurantes. Ojos de gato: Los ojos del husped demonaco se tornan amarillos y sus pupilas se estrechan hasta convertirse en finas lneas verticales. Cuernos: Un par de cuernos, similares a los de un carnero o cabra, brotan de la cabeza del husped demonaco. Adquiere el rasgo Armas naturales (Cuernos). Garras o cuchillas: Los dedos del husped demonaco se alargan y afilan hasta convertirse en zarpas, o bien se fusionan hasta adoptar la forma de hojas afiladas como el pecado. Adquiere el rasgo Armas naturales (Garras) con la propiedad Arma de disformidad. Contrahecho: El cuerpo del husped demonaco se contorsiona de forma antinatural y permanente. Lengua de serpiente: Una larga lengua bfida asoma por entre los dientes del husped demonaco. Forma fluida: La carne del husped demonaco fluye continuamente, desarrollando extremidades adicionales, rostros aullantes y dems cosas terribles que son reabsorbidas inmediatamente. Alas: Unas grandes alas plumosas o de tensa piel brotan de la espalda del husped demonaco. Adquiere el rasgo Volador con un ndice de movimiento igual al doble de su Bonificacin por Agilidad. Boca y ojos sangrantes: Los ojos del husped demonaco lloran sangre constantemente, y por entre sus labios se escapa un hilillo viscoso del mismo fluido. Cubierto de ojos: La carne del husped demonaco queda cubierta por infinidad de ojos. Recibe una bonificacin de +20 a todas las tiradas de Perspicacia basadas en la vista. Plumas: La carne del husped demonaco se cubre de largas plumas de pjaro. Adquiere el rasgo Armadura natural 2. Descarnado: El husped demonaco pierde toda su piel, lo que deja al descubierto su brillante y hmeda musculatura. Fuego interior: Una llama sobrenatural arde en el interior del husped demonaco y resplandece a travs de su carne, sus venas y su piel. Sus ataques naturales infligen dao energtico. Abotargado: El cuerpo del husped demonaco se hincha de forma repugnante. Nido de vboras: Numerosas serpientes se enroscan alrededor del cuerpo del husped demonaco, salen por su boca y anidan en su carne. Cada vez que inflija daos, su objetivo deber superar una tirada Difcil (20) de Resistencia para no sufrir los mismos efectos que causa una granada alucingena durante 1d5 asaltos. Colmena de insectos: El cuerpo del husped demonaco aloja un enjambre de insectos que recorren todo su ser. Gana 1d10 Heridas. Cadver ambulante: El cuerpo del husped muri durante el ritual y se est pudriendo a ojos vista, pero an vive! Su Resistencia se incrementa en 1d10. Miembros alargados: Las extremidades del husped demonaco se retuercen y estiran hasta lmites imposibles. Puede atacar en combate cuerpo a cuerpo a objetivos situados a una distancia mxima de 3 metros. Escamas: El cuerpo del husped demonaco est cubierto por una fina capa de escamas similares a las de una serpiente. Adquiere el rasgo Armadura natural 3. Rasgos animales: El cuerpo del husped demonaco desarrolla rasgos bestiales, como por ejemplo la cabeza de un carnero, toro o pjaro, articulaciones invertidas o un espeso pelaje. Sin facciones: La cabeza del husped demonaco es una masa de carne completamente lisa y sin facciones. Esto no tiene ningn efecto sobre sus sentidos. Carbonizado: El cuerpo del husped est horriblemente quemado. El husped demonaco es inmune a todo tipo de dao por fuego y calor, incluidas las llamas psquicas (pero no las sagradas). Normalidad aparente: Si obtienes este resultado, no tires ms en esta tabla y elimina todos los resultados previos. El cuerpo del husped parece perfectamente normal (a excepcin, claro est, de todos los smbolos e implementos de su atadura). Su Empata se incrementa en 1d10.
356
357
Movimiento: 1/2/3/6
Heridas: 30
Habilidades: Engaar (Em) +20, Hablar idioma (todos) (Int) +20, Lengua secreta (Demonaca) (Int) +20, Perspicacia (Per) +10, Psinisciencia (Per) +20, Saber prohibido (Demonologa, Disformidad, Hereja y cualesquier otros que desees) (Int) +20. Talentos: Ninguno. Rasgos: Armas naturales (Garras y colmillos), Criatura del ms all, Demonaco (BR 8), Fuerza antinatural (x2), Miedo 4, Visin en la oscuridad, Volador 1. Poderes psquicos (Factor psquico 5): Todos los poderes psquicos menores ms Convocar llamas, Explosin cegadora, Holocausto, Regenerar y Telequinesia bsica. Armas: Garras y colmillos (1d10+8 A; Primitivos). Valor de amenaza: Malleus extremis.
Perl de Hedrodal
HA HP
Ag Int Per
Em
358
28 28 45 44 12 85 65 79 13
INTRODUCCIN Y SECCIN DEL DJ PRIMERA PARTE: EL CIELO DE BRONCE SEGUNDA PARTE: DESCENSO SOBRE IOCANTHOS TERCERA PARTE: LA CATEDRAL NEGRA CUARTA PARTE: FE TRAICIONADA QUINTA PARTE: EL QUE BAILA
EN EL UMBRAL
PNJ Y CRIATURAS
E E E E
sclarecimiento es una aventura introductoria diseada para ayudar a Directores de Juego y jugadores noveles por igual a sumergirse de lleno en la sombra y misteriosa ambientacin del universo de Warhammer 40.000. En ella, los personajes jugadores (PJ) se vern envueltos en siniestros sucesos y viajarn a un mundo yermo y barbrico en el que an colea una antigua maldad, y donde las vidas (y de hecho las almas) de muchos dependern de las acciones de los aclitos. La historia que se desenvolver ante ellos estar cargada de traicin, revelacin de oscuros secretos, intrigas y engaos, as como de una generosa cantidad de accin y peligros mortales, por lo que si vas a jugar en esta partida como aclito es mejor que dejes de leer, de lo contrario arruinars las sorpresas que te aguardan. Director de Juego, ya puedes proceder!
y e c ci n d e l DJ YsSECCIN DEL DJ
tr od u c ci n IIn NTRODUCCIN
Las partes de la aventura son las siguientes: Primera parte: El Cielo de Bronce Segunda parte: Descenso sobre Iocanthos Tercera parte: La Catedral Negra Cuarta parte: Fe traicionada Quinta parte: El que baila en el umbral
sta aventura ha sido ideada para aclitos principiantes e ilustra varios de los peligros ms representativos a los que se enfrentarn los PJ en DARK HERESY. Tambin est pensada como introduccin a la mecnica del juego, por lo que sera recomendable leer detenidamente las reglas de tiradas, miedo y locura (y desde luego las de combate). La aventura est dividida en cinco partes que deberan jugarse en orden; la duracin media es de cuatro sesiones de juego o ms. En aras de la brevedad y la comodidad, al final de este captulo se recogen las caractersticas y descripciones de los personajes no jugadores (PNJ) ms destacados.
360
Los PJ son aclitos recin incorporados al servicio de la Inquisicin. En una de sus primeras misiones se les encomienda la asistencia y proteccin de un agente inquisitorial de mayor categora que est llevando a cabo una investigacin en el mundo barbrico de Iocanthos. El nombre de este agente es Aristarchus. Es un psquico imperial autorizado, ms concretamente un vidente. Su campo de experiencia es todo lo relacionado con profecas, predicciones e investigaciones de fenmenos psquicos y de la disformidad. Aristarchus es un miembro predilecto del squito del inquisidor al que sirven los PJ, y tambin es un descendiente lejano del famoso San Drusus, una de las figuras clave de la fundacin del sector Calixis (hecho aparentemente sin importancia, pero que ms adelante resultar tener implicaciones terribles). El motivo de la investigacin es un informe sobre fenmenos extraos posiblemente relacionados con la disformidad y acontecidos durante las ltimas fases de la construccin de una nueva catedral en el asentamiento de Desesperanza. Responde a una solicitud formal presentada por el abad de la misin, Orland Skae. Los aclitos deben viajar primero a Iocanthos en el transbordador de vaco Cielo de Bronce y reunirse all con Aristarchus en el destacamento imperial de Puerto Amargura. A continuacin tendrn que atravesar un peligroso yermo hasta llegar a Desesperanza, donde investigarn una supuesta perturbacin psquica. Si fuera necesario, es su deber poner fin a la situacin por la fuerza y garantizar que la catedral sea consagrada a San Drusus el da de su onomstica, tal y como se haba planeado desde un principio. Por desgracia para los aclitos las cosas son mucho ms complejas de lo que parecen a simple vista, y estn a punto de verse implicados en las maquinaciones de una antigua entidad demonaca conocida en los mitos ms siniestros de Iocanthos como Tsyiak (el
de cumplirse, Tsyiak llegar incluso a aparecerse a Skae en visiones hacindose pasar por el mismsimo San Drusus, afirmando que los preparativos y la presencia de Aristarchus le permitirn (al santo) reencarnarse en un cuerpo humano, embuste que tambin usar con Aristarchus cuando llegue el momento, engandolo para que se ofrezca voluntariamente como sacrificio. Si emplean acertadamente sus dotes de deduccin y toman las decisiones correctas (principalmente no dejndose llevar por la estratagema del demonio ni matando a Raine), los aclitos estarn sobre aviso antes de que los planes de Tsyiak fructifiquen, lo que les brindar una excelente oportunidad para impedir que el demonio posea a Aristarchus y desterrar su esencia demonaca de regreso a la disformidad. Por otro lado, si se dejan engaar por las mentiras e intrigas de El que baila en el umbral, ni siquiera su fe en el Dios Emperador podr salvar Iocanthos de la clera del demonio.
Iocanthos es un mundo barbrico y desolado por la guerra, situado en la Demarcacin de Golgenna, en pleno corazn del sector Calixis. El planeta es un yermo polvoriento y rido, inmerso en un ciclo continuo de conflictos y enfrentamientos internos que apenas disminuyeron tras ser conquistado bajo los auspicios del general (y ms tarde santo) Drusus durante la Cruzada de Angevin, campaa que dio origen al sector Calixis. Iocanthos posee escasos recursos aparte de sus belicosos habitantes, y con el paso de los aos se utiliz en numerosas ocasiones como vertedero en el que arrojar a convictos e indeseables, o como cantera de la que reclutar regimientos militares; hasta que varios siglos ms tardes se descubri una extraa planta indgena, conocida como la flor de fuego fantasma, que posea propiedades psicoactivas. La droga de combate resultante de moler y concentrar esta flor poda inducir una sed de sangre irrefrenable.
DRAMATIS PERSONAE:
PRINCIPALES PERSONAJES
Hay numerosos PNJ en esta aventura; aqu se ofrece una breve descripcin de los ms importantes. Al final de la misma se dan sus caractersticas y perfiles completos. Aristarchus: Agente inquisitorial y vidente. Est a cargo de la misin de los aclitos. Kerred Smyk: Oficial imperial de Puerto Amargura. Prelado Orland Skae: Abad de Desesperanza y pastor de los feligreses. Hermano Lamark: Clrigo mayor de Desesperanza, responsable del bienestar del pueblo. Hermano Severus: Clrigo mayor de Desesperanza, encargado de la defensa del asentamiento. Esha Raine, la cantamuertes: Respetable anciana y curandera ashleen. Koske: Seor de la guerra local de los Ashleen, su clan es un aliado de Desesperanza. Tsyiak, el Padre Cuervo, El que baila en el umbral: Antiguo y vengativo demonio, desterrado en el pasado por San Drusus y ansioso por regresar de nuevo a la realidad.
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El fuego fantasma no tard en convertirse en un artculo bsico para las legiones penales de la Guardia Imperial de todo el sector, e incluso se exporta ms all de l. El polen de la flor es el nico diezmo que entrega el planeta al Imperio. Por lo dems, Iocanthos languidece abandonado a su suerte y existe en un estado prcticamente salvaje. El control de las exportaciones de fuego fantasma, ejercido por los seores de la guerra rivales que se sirven de ellas para obtener armas y productos industriales de otros mundos, se ha convertido en la medida del poder en Iocanthos y en una causa ms para la violencia y el derramamiento de sangre. El fuego fantasma es imposible de sintetizar o sembrar en otros mundos, y de hecho resulta increblemente difcil cultivarlo a gran escala, pues sus enmaraados ptalos irisados parecen crecer exclusivamente en terrenos desolados y antiguos campos de batalla. Esto ha dado pie a un popular mito que podra tener bastante de cierto, segn el cual las flores de fuego fantasma se nutren de la agona, la desesperacin y la violencia, y por cada alma que se pierde sobre el planeta brota una nueva flor. Incluso hay quienes promueven la sediciosa idea de que los mandatarios del sector impiden que nadie examine demasiado a fondo la sospechosa naturaleza de estos cultivos, ignorando lo que debera resultar evidente para cualquiera que pase cierto tiempo entre los beligerantes clanes de Iocanthos: que all donde luchan y mueren sus soldados, no tardan en germinar flores de fuego fantasma. La poblacin de Iocanthos est formada por grupos bastante heterogneos: algunos son proscritos o refugiados de otros mundos, arrojados al planeta por las autoridades imperiales, mientras que otros son descendientes de los antiguos convictos enviados a Iocanthos en siglos anteriores. El mayor de todos estos grupos es el de los Ashleen, un clan indgena de humanos que ya habitaban el planeta antes de la fundacin del sector. Los Ashleen son un pueblo guerrero y seminmada que combina libremente las habilidades y estilos de vida primitivos de cazadores recolectores con el uso de armas de fuego de importacin y maquinaria rapiada. En el exterior de los escasos puestos avanzados forasteros del planeta, la ley y la cultura imperiales son poco ms que historias y mitos, y aunque el credo imperial se respeta debido a la afluencia constante de misioneros voluntarios, la persistencia de las antiguas tradiciones tribales y variantes locales de las enseanzas eclesirquicas son la norma (cosa que al culto ortodoxo le encantara cambiar). Para ms informacin sobre Iocanthos, consulta el Captulo XI: El sector Calixis y la Ayuda de juego 1.
A A
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El Ci e lo EL C IELO d e Br on ce DE BRONCE
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a aventura comienza con la incmoda travesa hasta Iocanthos a bordo del Cielo de Bronce, un desvencijado carguero de gran tamao. Los aclitos suben a la nave a empujones mientras la tripulacin se entrega a un frenes de actividad cargando y descargando mercancas. Se alojarn en un espacioso y sucio camarote sin tabiques mientras dure la travesa, que ser de tres das a travs de la disformidad. Su nico contacto con la tripulacin de la nave es un sobrecargo alarmantemente solcito que responde al nombre de Sebek. Su actitud lisonjera resulta de lo ms irritante, y dejar caer evidentes indirectas sobre atender sus necesidades con las que obviamente se refiere a venderles artculos de mercado gris de dudosa legalidad. Tambin se le puede interrogar mediante el uso de habilidades de Interaccin, haciendo una tirada Ordinaria (+10) de Indagar o de Carisma (en la Tabla 13-1: Preguntas sobre Iocanthos se ofrecen algunos resultados de ejemplo). Mostrar una disposicin favorable hacia cualquier aclito que le haya comprado algo (hecho que le proporcionar una bonificacin de +10 a la tirada). Los PJ tambin pueden aprovechar este tiempo para conocerse mutuamente y charlar sobre la misin que acaban de emprender. Deja que los jugadores presenten a sus personajes, que los describan ellos mismos y que desvelen lo que quieran sobre su pasado, sus capacidades y cualquier otro detalle de inters que estimen oportuno. No hay mucho ms que hacer en la nave, ni tampoco hay sitios que explorar.
Ref: Inq/045678499/BI Autor: Inquisidor Tyburn Graves Asunto: Informe de misin Nombre: Iocanthos Ubicacin: Segmentum Obscurus Sector: Calixis (subsector escintilino) Diezmo: Exactus median Notas: Polen de fuego fantasma
DETALLES dE LA MISIN: Los oficios inquisitoriales de Escintila han recibido una peticin formal de ayuda enviada desde el asentamiento de Desesperanza, en el planeta Iocanthos. Aunque vago, el informe sugiere la proliferacin de disturbios de naturaleza sospechosa, posiblemente causados por psquicos o relacionados con la disformidad, en las inmediac iones de una nueva catedral erigida en honor a San Drusus. La catedral se halla en el corazn del lejano puesto avanzado y su finalizacin contribui r a fortalecer la fe imperial en este problemtico mundo, un objetivo encomiable que comparten todos los sagrados ordos. Se te pide y exige que viajes al planeta Iocanthos, donde ayudars a un agente inquisitorial de mayor graduacin, el vidente Aristarchus, a investigar estos incidentes y garantizar que la consagracin de la catedral proceda segn lo planeado. Tu principal tarea ser recabar informacin sobre todo fenmeno acaecido y, si fuera menester, eliminar cualquier amenaza que encuentres. Mientras dure la misin, Aristarchus tendr el honor de liderarte en mi nombre. Srvele bien y mustrale la misma lealtad que hacia mi persona en el nombre del Dios Emperador. Se han dispuesto pasajes para todos vosotros en el carguero Cielo de Bronce, que partir de inmediato rumbo a Iocanthos. Presntate a tus compaeros aclitos a bordo de la nave y familiarzate con ellos emplean do los cdigos que aprendiste durante tu instruccin. Aterrizar cerca del lugar de los incidentes no es posible debido a su localizacin geogrfica (se halla en una cordillera montaosa) y a la posible hostilidad de los nativos. En vez de ello, efectuaris el descenso planetario para aterrizar en Puerto Amargura, el principal puesto avanzado imperial de Iocanthos, y os reuniris con Aristarchus all. Ya se han hecho preparativos para vuestro viaje desde Puerto Amargura hasta Desesperanza. AdENdA 1: La misin de la catedral Hace dos aos, el abad misionero Orland Skae solicit y recibi permiso para erigir la primera catedral del planeta en el asentamiento de Desesperanza, y desde entonces todos los informes indican que ha reunido una cuantiosa congregacin de conversos nativos y peregrino s extramundanos dignos y entregados a su causa. El propio Skae posee lazos familiares lejanos con la nobleza escintilina y se ha procurad o donativos de otros mundos y un considerable apoyo local para su misin. Est teniendo xito all donde otros han fracasado antes. AdENdA 2: Informes de fenmenos Con la estructura de la catedral casi terminada, se han producido varios fenmenos inusuales en la zona de la construccin y en los territorios circundantes. Entre ellos se incluyen extraas luces en las colinas, ataques de animales salvajes, desapariciones de personas, un incremento de los accidentes y algunas muertes inexplicables. Estos incidentes han culminad o recientemente en sucesos ms graves y claramente sobrenaturales como reverberaciones de sonidos espectrales, sangre chorreando por las paredes, perturbaciones telequinticas y otras manifestaciones fantasmagricas. AdENdA 3: Informe planetario SOCIEdAd: Iocanthos es una sociedad anrquica pseudofeudal en la que todas las relaciones de poder se basan en la violencia o en la amenaza de ejercerla. Es un mundo brutal asolado por las guerras; el control del planeta descansa en manos de diversos seores de la guerra y facciones tribales que compiten para cosechar o robar el nico material que este planeta entrega como diezmo (polen de fuego fantasma) para entregarl o al Imperio a cambio de suministros. El seor de la guerra ms poderoso es actualmente el vervai Crneo, designado como gobernador planetari o provisional de Iocanthos. En todo el planeta no hay ms que un espaciop uerto fortificado y controlado por el Administratum, Puerto Amargur a, donde se recauda el diezmo para su posterior envo. FUNdACIN: Iocanthos fue conquistado por el 2 Regimiento del general (San) Drusus durante las primeras grandes cruzadas que recorrieron este sector. Dado que el planeta carece de tecnologas significativas, las tropas de Drusus derrotaron fcilmente a los pueblos indgenas, conocido s como los Ashleen, tras una nica semana de cruentos combates. Posterior mente Drusus seal en sus memorias que el nico aspecto destacab le del planeta eran los grandes campos de flores salvajes que parecan relucientes campos de explosiones ondeantes, atrapadas en ese fugaz momento entre la belleza y la destruccin [cf. pg. 526 de Penetran do en las tinieblas]. Como de costumbre el general hizo gala de una aguda percepcin, pues la flor de fuego fantasma se ha convertido en un producto de vital importancia para el planeta. NOTAS AdICIONALES: En el pasado, Iocanthos se utiliz como presidio para los indeseables que las autoridades escintilinas, por diversos motivos, no quisieron ejecutar ni desterrar ms lejos. Aquellos exiliados recibiero n provisiones mnimas y se les permiti labrarse una nueva vida o morir sin mayores intervenciones. La poblacin actual es en su mayor parte una mezcla de los nativos ashleen y los descendientes de aquellos convicto s. El xenobotnico imperial Mogren Thunt fue quien descubri que el polen de las flores de fuego fantasma posee fuertes propiedades psicoactivas, y tambin fue l quien refin su uso. Tras ser agraciado con una poderosa visin en la que se le instaba a erigir un templo donde las flores arden, la hermana Semberle del Adepta Sororitas lleg a Iocanthos y orden la construccin de la Abada de la Aurora en una de las cordilleras montaosas del planeta. Las instalaciones del Sororitas estn vedadas a los forasteros. SOBRE EL POLEN dE fUEGO fANTASMA: nico diezmo de Iocanthos. Es una potente sustancia psicoactiva que se utiliza como base para una considerable variedad de drogas de combate usadas por las legiones penales de la Guardia Imperial en todo el segmentum Obscurus. INTERVENCIONES INQUISITORIALES ANTERIORES: Para el habitante medio de Iocantho s, la Inquisicin no es ms que otra potencia cuasilegendaria ajena a su mundo, y aunque existen informes de varias misiones inquisitoriales llevadas a cabo en este planeta, todas ellas estn clasificadas por encima de su cdigo de seguridad. Yo mismo las he revisado y considero que ninguna de ellas es relevante para la misin que se os ha encomendado. Se ha registrado en el planeta una tasa de nacimiento de psquicos per cpita ligeramente superior a todas las de su historia, pero no tanto como para que revista importancia. Las hermanas de la Abada de la Aurora informan al Cnclave con regularid ad de toda actividad hertica fuera de lo comn. Aparte de esto, los sagrados ordos no disponen de presencia inmediata en Iocantho s.
Ayuda de juego 1
Tras varios das de continuos movimientos y vibraciones, notis una repentina sacudida y una sensacin escalofriante de vrtigo que slo puede significar una cosa: el Cielo de Bronce ha salido de la disformidad. Al cabo de unos minutos, el plido sobrecargo se asoma por la escotilla con ademn ostentoso y os aconseja que recojis vuestro equipo y os presentis en la bodega de proa 2/DZ015 para desembarcar en Iocanthos. Os espera sonriente para guiaros por la nave.
Deja que los jugadores hagan los ltimos preparativos que necesiten antes de salir. La bodega de proa 2/DZ015 es un compartimento largo, estrecho y con un techo abovedado situado a gran altura en el que hay atracado un transporte ligero de modesto tamao, un vehculo utilitario diseado para trasladar mercancas y personas desde la rbita hasta la superficie de un planeta. La escotilla de acceso ya est abierta a la espera de que los aclitos suban al transporte, mientras varios estibadores terminan de introducir cajas de suministros y dems cargamentos en la nave. El sobrecargo entrega una placa de datos a un oficial de cubierta, luego os dedica una ltima reverencia aduladora de despedida y os dice: Honorables invitados, ahora deben marcharse. Cuando el sobrecargo desaparece, el oficial de cubierta se vuelve con cara de pocos amigos y se dirige a los PJ: Alguno de ustedes ha saltado antes? Los personajes que tengan un trasfondo militar s lo habrn hecho, pero es poco probable que los dems hayan tenido ocasin. El oficial de cubierta dirige una mirada condescendiente a quienes no lo hayan experimentado nunca y dice: Les gustara tomar un sedante?, y entrega a quien lo acepte una pastilla azul diciendo Con esto no lo pasarn tan mal. El interior del transporte ligero es estrecho e incmodo, con duros asientos metlicos y correas acolchadas pesadas que evitan que los pasajeros salgan despedidos durante el agitado descenso. Cuando todos los personajes se hayan sentado, una voz fra y mecnica iniciar la cuenta atrs para el descenso a travs de un vocotransmisor. Las compuertas de la
bodega se cierran con un silbido estruendoso, y finalmente el transporte cae al vaco del espacio con una fuerte sacudida que revolver las tripas de los personajes. La gravedad cae a cero dentro del transporte y todos los objetos sueltos flotan a la deriva. Al cabo de unos instantes, un rugido ensordecedor procedente de los motores del transporte indica la reentrada en la atmsfera planetaria. El estruendo del exterior de la nave y las vibraciones del interior imposibilitan todo intento de conversacin. La lanzadera se zarandea horriblemente durante los siguientes treinta minutos. Todo el que no hubiera experimentado antes la sensacin del salto y la reentrada deber realizar una tirada Ordinaria (+10) de Resistencia para no echar hasta la primera papilla. Para los PJ que hayan tomado un sedante la dificultad ser Fcil (+30), pero se sentirn un poco mareados y sufrirn una penalizacin de 10 a todas las tiradas de Inteligencia que deban realizar durante 1d5 horas posteriores al aterrizaje. Los personajes que estn acostumbrados a este tipo de cosas podrn hacer lo que quieran durante el descenso (rezar en voz baja, meditar, dormir y cosas as), y no tendrn que hacer ninguna tirada de Resistencia. Despus de lo que parece un lapso interminable de tiempo, las vibraciones se reducen y disminuye el estruendo de los motores, permitiendo de nuevo la conversacin dentro del transporte. La intensa luz del da se cuela por la ventana de visualizacin.
1 nivel
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E E
l transporte ligero tarda media hora en atravesar la atmsfera y posarse sobre una de las plataformas de aterrizaje de Puerto Amargura. Mientras los motores se apagan poco a poco, el piloto anuncia por el vocotransmisor que ya han llegado. La escotilla de acceso se abre, dejando entrar una luz cegadora y revelando el humeante campo de aterrizaje. Lee o parafrasea el texto siguiente:
A travs de la escotilla veis una pista de aterrizaje calcinada y ennegrecida por innumerables motores de lanzaderas y transportes. Toda la plataforma est cercada por una alambrada de gran altura, y por encima de ella se yerguen los ominosos muros metlicos del asentamiento de Puerto Amargura. El aire apesta a sustancias qumicas, propelentes y productos de limpieza, pero por debajo de los olores que cabra esperar en un sitio como ste captis un tenue y agradable olor a hierro.
Al salir del transporte ligero, los PJ ven a docenas de hombres de rostros mugrientos limpiando el casco y conectndole mangueras de repostaje. Tambin se acercan varios estibadores con un vehculo flotante para
acarrear los suministros que ha trado la nave y recoger a los PJ. Instantes despus se aproxima a ellos un oficial con el rostro lleno de manchas y vestido con una polvorienta tnica que ha visto das mejores, de color azul oscuro y ribeteada con ostentosas cadenetas doradas. El oficial est flanqueado por un par de hombretones equipados con recicladores de aire que sostienen sendas escopetas en sus brazos con aire despreocupado. El oficial saluda a los PJ y les da la bienvenida a Puerto Amargura. Luego les hace todo tipo de preguntas sobre el propsito de su visita, de dnde vienen y cunto tiempo planean quedarse en el planeta, mientras los dos guardias los observan amenazadoramente. Los personajes pueden interrumpir al oficial en cualquier momento, lo que har que balbucee confundido. El burcrata es un tipo vanidoso y arrogante llamado Kerred Smyk que trabaja para el vicecnsul, quien le ha enviado para evaluar el motivo de la presencia inquisitorial en Iocanthos (de ah que pregunte tanto). La verdad es que carece de autoridad sobre los personajes, y pueden dejarlo con la palabra en la boca y marcharse si lo desean. Interrogar al oficial no arrojar mucha ms informacin aparte de la situacin de aislamiento del puerto, y que se han producido algunos altercados ltimamente, pero nada que no podamos solucionar. Realmente no sabe nada de lo ocurrido en Desesperanza y parecer sorprendido si se lo explican. Una tirada Ordinaria (+10) de Intimidar conseguir ahuyentar en seguida al oficial y a sus hombres mientras Smyk farfulla algunas disculpas. Cuando el equipo de los PJ haya sido descargado, un diminuto querubn servidor muy baqueteado revolotear hasta ellos con una radiante sonrisa en su agrietado y sucio rostro angelical. Parece un nio sostenido en el aire por un par de alas metlicas deslustradas, con perlas en lugar de ojos. Sin articular palabra, entrega a los aclitos un pergamino adornado con un sello reconocible como el cdigo del squito personal del inquisidor al que sirven los aclitos. El pergamino contiene instrucciones para seguir al querubn hasta Aristarchus, que aguarda con impaciencia el placer de conocerles.
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Puerto Amargura
Poblacin: 2,567.560 Registro imperial: 66678/305.21
7 4
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50M
150M
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3. Hospicio 4. El Foso
7. Complejo industrial
Debido a los interminables conflictos y disputas que tienen lugar en Iocanthos, hay muy pocos asentamientos permanentes en su superficie; los pocos que existen han sido erigidos por orden del Imperio. De todos ellos, Puerto Amargura es con diferencia el mayor, un espaciopuerto fortificado rodeado por altas murallas erizadas de dotaciones de artillera. En el Captulo XI: El sector Calixis se ofrece informacin adicional sobre Puerto Amargura e Iocanthos; te aconsejamos que los leas detenidamente para conocer todos los datos relevantes. Puerto Amargura tiene un nico propsito: transportar el polen de fuego fantasma. El espaciopuerto domina el centro de la comunidad, y numerosos bloques de habitculos se amontonan a su alrededor en crculos concntricos: son las viviendas de los lugareos que tienen la desgracia de vivir en este miserable lugar. Aunque no son ms que enrevesadas aglomeraciones de calles polvorientas y edificios montonos, existen algunos lugares de inters en el asentamiento.
terreno compactado y calcinado, con plataformas rectangulares de rocormign dispuestas a intervalos regulares y potentes abrazaderas de atraque. Todo el recinto est rodeado por una imponente verja que impide el paso de criaturas salvajes. Hay transportes alineados a lo largo de la cara septentrional de la verja, repostando combustible del depsito principal para cuando llegue el momento de llenar los depsitos de las naves que aterricen. Varios bpodes industriales caminan pesadamente por toda la zona, descargando los ansiados suministros o acarreando pals de barriles llenos del valioso polen de fuego fantasma. El aire huele a metal quemado y a productos qumicos, y la tierra abrasada emite una calina que se extiende por todo el espaciopuerto, aun cuando no hay elevadores ni lanzaderas en l.
1. ESPACIOPUERTO 366
El espaciopuerto est situado sobre una planicie al pie de la cumbre en la que se ha construido Puerto Amargura. Se trata de una amplia zona de
La contadura es una de las pocas estructuras de Puerto Amargura que no es de construccin barata y aspecto destartalado. Sus megalticas y ominosas torres de piedra negra, decoradas con los smbolos del Administratum y el Imperio, se yerguen sobre los bloques de viviendas. Guardias armados vigilan a los transentes desde balconadas y refugios fortificados, y nicamente los ciudadanos que tengan negocios legtimos pueden acercarse al lugar (el acceso est an ms restringido). La adepta interlocutora Sabetha Kosloff, cnsul encargada del edificio, no es muy popular para funcionarios ni ciudadanos, y nunca abandona los sombros corredores de este edificio si puede evitarlo.
3. HOSPICIO
El hospital de Puerto Amargura es una lgubre estructura compuesta por alrededor de una docena de bloques de habitculos fusionados entre s en los que se ofrece alojamiento a obreros enfermos o heridos. El hospicio sufre una escasez crnica de recursos y personal, est dirigido por la mordaz hermana Xanthe y tiene reputacin de osario en el que la gente se rene para morir en lugar de sanar.
4. EL FOSO
Parte mercado y parte suburbio, esta parte de la ciudad es el hogar de numerosos exiliados, marginados y vagabundos que han acabado aqu por mala suerte o por necesidad. Casi ninguna de sus estructuras es permanente; la mayora son conjuntos de tiendas de campaa y carromatos dispuestos sin ton ni son. Pese a su mala reputacin, el Foso es uno de los principales pilares comerciales de Puerto Amargura, y en l se pueden contratar guardias y transportes, adquirir materiales y municin o conseguir informacin.
con la indumentaria local que los observan inmviles desde una distancia prudencial. Todos tienen llamas pintadas en la cara con llamativos tintes azules y blancos que brillan a la luz del da. El resto de los transentes parecen ignorar a estos tipos, y si los PJ intentan acercarse a ellos desaparecern entre los callejones. Si algn personaje pregunta a los lugareos sobre estos hombres y mujeres, deber realizar una tirada de Indagar. Si la consigue, los interpelados confirmarn que son habitantes del asentamiento; con un nivel de xito o ms los aclitos averiguarn que los misteriosos individuos son miembros de una congregacin fiel a las antiguas tradiciones, y que las llamas que llevan pintadas en la cara son una seal de sus creencias.
5. REFECTORIO
El Imperio reserva este recinto amurallado para los adeptos y similares que visitan la ciudad. Aristarchus reside aqu actualmente, y es donde los aclitos dispondrn de un austero alojamiento para la noche.
6. MURALLA BASTIONADA
Un muro de metal de veinte metros de altura circunvala completamente Puerto Amargura. Tachonado de dotaciones artilleras y puestos de vigilancia, el muro ofrece una defensa formidable que impide a las violentas partidas de guerra del exterior acercarse demasiado, o peor an, dar asedio a la comunidad. Pero este muro es algo ms que una simple barrera: es tambin un smbolo, una divisin fsica que separa la violencia y hostilidad del yermo de lo que hace las veces de vida civilizada en el interior del asentamiento.
7. COMPLEJO INDUSTRIAL
El complejo industrial est compuesto por una serie de edificios y depsitos achaparrados de feo aspecto en los que se refina y almacena el polen de fuego fantasma para su posterior envo. Toda la zona est cubierta por asfixiantes nubes de polvo generadas por el proceso de refinamiento.
Evento 1 de EVENTO 1 DE puerto PUERTOamargura: AMARGURA: observadores entre OBSERVADORES ENTRE la multitud LA MULTITUD
Aprovecha el recorrido de los aclitos desde el espaciopuerto hasta su prximo destino para evocar la atmsfera que se respira en el puesto avanzado (ver recuadro Imgenes y sonidos de Puerto Amargura, pgina 367). El servidor vuela justo por encima de las cabezas del gento, esquivando hbilmente los vehculos sin percatarse de que a los personajes les cuesta mantener el ritmo. De vez en cuando se gira, se da cuenta de que los personajes se han quedado atrs, les hace seas y luego sale disparado una vez ms. Pide a los jugadores que hagan una tirada Moderada (+0) de Perspicacia mientras sus personajes se desplazan por el asentamiento. Los que la superen se fijarn en unos individuos vestidos
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4 2
5 3 2 4
1 casilla = 1 metro
Si los aclitos se paran a escuchar al hombre o intentan someterlo fsicamente, varios de los ashleen ms jvenes que les han estado siguiendo desde que llegaron les atacarn entre gritos de Marchaos, intrusos! Aqu no queremos a los de vuestra calaa! y cosas as. Los ashleen no son unos asesinos; tan slo estn inquietos, predispuestos a la violencia y buscando a algn ricachn al que sacudir y robar. Los atacantes se abalanzan sobre los PJ para enfrentarse a ellos en combate cuerpo a cuerpo; nicamente desenfundarn sus armas de fuego si los aclitos disparan primero. Si se produce algn disparo, alertar a 1d5+2 guardias (que tienen las caractersticas de un agente de la ley; ver Captulo XII: Aliengenas, herejes y antagonistas) que aparecern 1d5 asaltos despus de que se haya efectuado el primer disparo. Las caractersticas de los matones ashleen pueden encontrarse en la pgina 389. La cantidad de matones que atacar a los PJ debera ser igual al nmero de aclitos ms dos. Si la mitad o ms de los ashleen mueren o quedan incapacitados, el resto huir.
siervos predilectos del Emperador (procede al Evento 3 con las modificaciones pertinentes). El luntico desaparecer durante la pelea.
Tras el combate
Si los aclitos derrotan a los ashleen sin recurrir a sus armas de fuego, sern vitoreados por la multitud. Si los guardias llegan en mitad del combate, se pondrn del lado de los aclitos. Una vez pasado el peligro, les formularn algunas preguntas para ver qu ha sucedido. Amenazarn con arrestar a los aclitos para interrogarlos, pero una tirada Ordinaria (+10) de Intimidar o de Carisma con xito bastar para disuadirlos. Si los aclitos recurren a su labia para librarse de ellos, los guardias les informarn de que los clanes ashleen de fuera de la ciudad llevan ya unas semanas particularmente inquietos. Nadie sabe por qu. Si son detenidos, Aristarchus los liberar una hora despus y montar una escena sobre cmo los guardias han violado la autonoma de los
Eve n to EVENTO 3 3 dDE e pPUERTO u e rto am a rg u r a: AMARGURA: La e u n i n LArREUNIN co n a rista r c hus CON ARISTARCHUS
Finalmente, el querubn saca a los aclitos de las abarrotadas calles y los conduce al interior de un recinto amurallado a travs de puertas talladas con el guila imperial. Dentro, un funcionario les guiar hasta una oscura habitacin abovedada y agradablemente fresca. A juzgar por las gruesas alfombras que cubren el suelo, la presencia de muebles de madera autntica e incluso algunos tapices con motivos imperiales, alguien se ha tomado la molestia de hacer que la cmara resulte acogedora. Aristarchus se sienta tras una mesa, examinando la informacin descargada a su placa de datos. Una vez intercambiados los cumplidos de rigor, Aristarchus hablar con total libertad sobre la emboscada que han sufrido los aclitos si estos
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Tras una mesa de madera, sentado en una antigua silla de cuero, se halla el supuesto agente al que habis venido buscando. Lleva puesta una tnica gris carbn y su rostro enjuto y atractivo esboza una leve sonrisa. En las manos sostiene varias cartas de color marfil; cuando entris, las coloca dentro de un estuche plateado que luego guarda en el bolsillo de su tnica. Bienvenidos! Soy el vidente Aristarchus. Confo en que el viaje no se les haya hecho demasiado largo. Aristarchus se pone en pie, rodea la mesa y os saluda uno a uno con un apretn de manos antes de invitaros con un gesto a que os sentis. Ms de cerca reparis en sus peculiares ojos de color dorado grisceo y en el electrotatuaje de autorizacin de la Scholastica Psykana grabado en una de sus mejillas. Tras saludaros a todos, el vidente se ajusta una cartera negra que lleva colgada a un lado. Os fijis en que la cartera es de seda de emadar, un material muy caro, y que est cerrada con varios sellos de pureza de los que cuelgan largas cintas carmeses.
sacan el tema. Se mostrar solidario con ellos, pero descartar la idea de que el ataque sufrido y la actitud de los ashleen implicados sean la norma en Iocanthos. Llamar al servicio con un gesto, y varios servidores de rostro inexpresivo ofrecern refrigerios y se llevarn el equipaje que hayan trado los aclitos. Cuando todo el mundo se haya instalado cmodamente, el vidente les explicar la naturaleza de su misin. Deja que la conversacin siga su curso natural y permite que los personajes formulen cualquier pregunta que se les ocurra. Aristarchus sabe mucho sobre Iocanthos, incluida la poltica local, las personalidades ms destacadas y el hecho de que la economa planetaria dependa de la recoleccin de polen de fuego fantasma. Adems, si los PJ tienen alguna pregunta sobre su inquisidor, sobre por qu han sido elegidos para esta misin, sobre Puerto Amargura o cualquier otro asunto, Aristarchus les revelar tanto o tan poco como el DJ quiera. Al cabo de una hora o as, el vidente sugerir a los aclitos que se movilicen: Deberamos partir al amanecer. Cuanto ms nos entretengamos, mayor ser la amenaza. La consagracin tendr lugar en cinco das. Si la conversacin se extiende, Aristarchus insistir an ms en la necesidad de salir cuanto antes, aludiendo a las terribles consecuencias que podra entraar la cancelacin de la ceremonia de consagracin. Su misin, por no decir su deber hacia el Emperador, el planeta y el santo, es llegar all a tiempo. Los PJ pasarn la noche en los alojamientos del refectorio junto con Aristarchus (a no ser que tengan buenas razones para lo contrario). Si solicitan equipo adicional, Aristarchus les conseguir equipo de supervivencia, un vocotransmisor personal y una lmpara incandescente para cada uno. Tambin mencionar una zona de la ciudad conocida como el Foso, donde pueden adquirir cualquier cosa que crean necesitar, y si le presionan incluso les dar 100 tronos a repartir en caso de que los necesiten. El Foso es un lugar excelente para conocer a comerciantes y mercaderes locales que venden todo tipo de cachivaches, armas, municin, vveres y dems artculos variados, pero debido a la escasez de recursos del planeta, todo lo que el DJ considere avanzado debera venderse a precios muy elevados. Tambin es un buen sitio para obtener informacin y meterse en problemas, as que aade los encuentros que estimes oportunos en esta parte de la aventura. Cuando haya terminado de conversar con los aclitos, Aristarchus se retirar para dormir.
Aunque estoy seguro de que el informe de misin que les ha entregado nuestro honorable maestro describe con detalle la naturaleza de nuestro cometido aqu, he tenido la fortuna de pasar varias semanas en este infausto puesto avanzado, y no he estado ocioso. Vern, aun con toda su miseria, Iocanthos ocupa un lugar muy especial en mi corazn. El venerable San Drusus, con quien tengo el inmenso honor de estar lejanamente emparentado, conquist este mundo para el Imperio sometiendo a sus salvajes habitantes y arrojando sobre ellos la luz y la gloria del Dios Emperador. Como ya sabrn, est previsto que la catedral de Desesperanza sea consagrada a este insigne hroe, y no estoy dispuesto a tolerar que el recuerdo de este santo se vea empaado por la hereja, que un propsito tan sagrado sea frustrado por un brujo endogmico ni nada que se le parezca. En cuanto a Desesperanza La informacin que he podido averiguar parece indicar que est teniendo lugar algn tipo de fenmeno psquico en ese asentamiento. Aunque basndome en los vagos informes que he recibido no sabra decir si se trata de la obra de algn psquico imprudente an no detectado, o si por el contrario se trata de algo an ms siniestro, las evidencias sugieren que todos estos sucesos inexplicables ocurren en la nueva catedral o en sus alrededores. Estatuas que sangran, manifestaciones, ruidos fantasmagricos, araazos al otro lado de las paredes la voz del vidente se va apagando mientras cavila unos instantes con la mirada perdida; luego saca una placa de datos de su cartera y la estudia brevemente antes de continuar. Ah, s. Desesperanza est al norte, en la cumbre de las montaas que igual han visto viniendo hacia aqu. En un mundo ms civilizado habramos viajado directamente al puesto avanzado por el aire, pero aqu eso no es posible, por lo que tendremos que recorrer el llamado Camino de los Peregrinos, que en realidad no es ms que un sendero de tierra bastante transitado. He conseguido un transporte, un todoterreno de caja abierta; espero que lo conduzca alguno de ustedes, a m nunca se me ha dado bien. Pero primero tendremos que atravesar el yermo de esquisto, y no va a ser un viaje fcil. Los lugareos afirman que estos pramos han sido testigos de las mayores batallas del largo y cruento pasado de Iocanthos, y que a da de hoy an siguen siendo campos de contienda predilectos para los clanes. Nadie lo sabe con seguridad, pero corren rumores sobre la existencia de criaturas terribles en el yermo; aunque seguramente las nicas amenazas de las que debemos preocuparnos sern bandidos y saqueadores. En cualquier caso, es mejor que estemos preparados para cualquier eventualidad. Tienen alguna pregunta?
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EL VIDENTE ARISTARCHUS
Aristarchus es un clebre experto en el arte del Tarot del Emperador, muy conocido por la precisin de sus adivinaciones; tambin posee una amplia experiencia en la investigacin de fenmenos psquicos, y ha servido fielmente a la Inquisicin durante varias dcadas. Es un hombre de gran devocin y cree fervientemente que el Emperador y varios de los santos de la ortodoxia imperial se comunican directamente con l a travs del Tarot. Adems, y esto es poco habitual para tratarse de un vidente, Aristarchus es afable y simptico, y su comportamiento delata un evidente origen culto y nobiliario. Es tambin un psquico bastante poderoso por mritos propios, aunque sus dones son ms sutiles e introspectivos que los de la mayora de los psquicos de la Inquisicin. Por desgracia para l, lo que ni siquiera se espera es que van a llevarlo como un cordero al matadero. Embaucado por los susurros del demonio, el abad Skae le ha enviado como regalo una antigua baraja de cartas del Tarot del Emperador. En palabras del abad, la baraja es una herencia familiar que ha decidido obsequiar a Aristarchus en agradecimiento por su ayuda y como reconocimiento a sus aptitudes como vidente. La baraja ha sido corrompida de forma sutil, y su propsito es el de nublar los poderes de Aristarchus y someterlo gradualmente a la voluntad del demonio, adems de debilitar su mente para conseguir que acepte las mentiras de El que baila en el umbral. El perfil completo de caractersticas de Aristarchus puede encontrarse en la seccin de PNJ que hay al final de esta aventura.
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ristarchus y los aclitos emprenden su viaje a la maana siguiente de la llegada de estos ltimos. Ms all del cobijo de la inmensa muralla del puerto se extiende un mundo rido y hostil.
durante largo rato el mazo de ornamentadas cartas, y si los personajes le preguntan por ellas, les hablar del generoso y conmovedor obsequio del abad, pero se mostrar reacio a mostrar el mazo de Tarot a los aclitos para que lo examinen ms de cerca, y en ningn momento se separar de l. ste es un momento perfecto para presentar a Aristarchus como un aliado y fomentar una relacin de amistad, o al menos de respeto, entre los PJ y l. No obstante, Aristarchus se mostrar cada vez ms fatigado por el viaje, y los personajes se percatarn de que no duerme bien. El primer da de viaje a travs del yermo transcurrir sin incidentes. En su mayor parte el paisaje parecer literalmente muerto. Los nicos animales visibles son lo que Aristarchus denomina cuervos de esquisto: A partir del momento en que los personajes vean a los cuervos de esquisto y Aristarchus les hable de ellos, siempre parecer haber uno o ms en algn lugar cercano, mirndolos fijamente con sus rostros ciegos y carentes de facciones. Ms adelante se explica el motivo de este curioso hecho. Los aclitos tendrn dos encuentros en el yermo. El primero tendr lugar la primera noche que acampen, y el segundo ocurrir a la maana del segundo da, cuando el yermo empiece a ceder terreno ante las escarpadas estribaciones rocosas de la cadena montaosa.
Son los carroeros locales, unos seres repulsivos que ms que aves parecen reptiles emplumados cuando uno los ve de cerca, y tienen picos muy afilados. Las leyendas populares les atribuyen todo tipo de cualidades desagradables. La verdad, no es de extraar. No slo son carroeros, sino que tambin atacan a criaturas heridas o dbiles, incluido el hombre. Esos malditos seres no tienen ojos, ni uno solo.
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Evento 2 DEL del y ermo: EVENTO 2 YERMO: Se alesY yAUGURIOS aug rios SEALES
Aproximadamente a un da y medio de distancia de Desesperanza, los aclitos emprendern el ascenso por las estribaciones de las oscuras montaas. Mientras avanzan, solicita una tirada de Rutina (+20) de Perspicacia. Quienes la consigan avistarn una figura sombra encaramada a un saliente rocoso a unos cien metros del sendero. La figura tiene el sol a la espalda, por lo que no puede distinguirse con claridad, y parecer rielar antes de desaparecer de la vista. Una tirada Fcil (+30) de Psinisciencia permitir a los personajes percibir que junto al saliente ocurri algo terrible en el pasado, lo que sugiere un debilitamiento de la realidad en la zona. Espera que sean los personajes quienes decidan utilizar esta habilidad, que sea idea suya; si no se le ocurre a ninguno, Aristarchus anunciar que ha detectado una perturbacin psquica y les enviar a investigar el saliente. Llegar a la formacin rocosa entraa cierto peligro, ya que no hay un sendero definido entre el amasijo de rocas quebradas. Hay numerosas grietas, y los pedregales sueltos podran ceder en cualquier momento,
deslizndose ladera abajo y arrastrando con ellos a cualquier personaje. Para llegar al lugar sin perder la dignidad (y el equilibrio), cada PJ deber conseguir una tirada Ordinaria (+10) de Trepar. Si alguno de ellos la falla y cae, deber superar una tirada de Rutina (+20) de Agilidad para no sufrir 1d5 puntos de dao en una localizacin aleatoria (ignorando el blindaje). Al registrar la zona los aclitos no hallarn evidencia alguna de la presencia de la figura, pero no tardarn en encontrar un burdo pictograma de gran tamao grabado a fuego en una roca plana, en el que se representa lo que parece ser un pjaro agarrando un crneo con sus zarpas. La zona que rodea el pictograma an est caliente al tacto. La primera vez que Aristarchus vea el smbolo, se llevar inmediatamente las manos al pecho formando la seal del guila imperial y susurrar Por el Trono... . Una tirada Difcil (20) de Saber popular (Imperio) o Saber acadmico (Leyendas) con xito sugerir la posibilidad de que el pictograma sea un smbolo arcaico asociado a San Drusus. Si alguno de los personajes obtiene dos niveles de xito o ms en la tirada, sabr que el ave de presa del pictograma podra ser un halcn, un ave rapaz nativa de la Sagrada Terra, y que el crneo que sostiene es una variante de la iconografa del crneo ennegrecido y el estallido solar que empleaba el 2 Regimiento del general Drusus. Aristarchus lo sabe, pero no lo revelar a los PJ. Sin embargo, si alguno de ellos le pregunta por qu ha reaccionado de ese modo, responder que en verdad nos hallamos en una era milagrosa y se llevar las manos inconscientemente a la baraja de cartas que guarda en su tnica.
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Empieza a anochecer, y la ladera de la montaa se eleva a ambos lados de la carretera. Vuestro camino os lleva por un tortuoso sendero cada vez ms escabroso; finalmente, veis una tenue luz ms adelante que se intensifica conforme os aproximis, y pronto os hallis ante una especie de asentamiento situado en el centro de una amplia colina. Segus avanzando hasta deteneros ante un tosco muro hecho de piedras amontonadas y pedazos de slice negro. Por toda la parte superior del muro hay hogueras de vigas, y veis que de las almenas improvisadas asoman numerosos caones que se recortan sobre la luz de las llamas. Cuando os acercis, un par de pesadas puertas de acero y tela metlica se abren de par en par y una figura alta os sale al paso, envuelta en un manto oscuro y con un rifle colgado a la espalda. Empua un hacha en ristre. Os indica con un gesto que detengis el vehculo y bajis de l. Aristarchus os ordena que obedezcis, y aade que es mejor no hacer movimientos bruscos. Una vez en el suelo, el hombre se aproxima a vosotros y os escudria atentamente. Parece meditar durante unos instantes, luego os dedica una fluida y profunda reverencia mientras dice: Bienvenidos, siervos del Emperador. Sois libres de entrar.
ste es un buen momento para ofrecer a los aclitos una primera impresin del asentamiento (ver recuadro Imgenes y sonidos de Desesperanza). Mientras conducen su camin de caja abierta por lo que parece ser la calle principal de Desesperanza, oirn una fuerte voz que les llama desde un lado del camino. Un hombre fornido y sonriente vestido con una tnica oscura se acerca al vehculo con una lmpara de seguridad cerrada en la mano. Tras echar una penetrante mirada a las armas del grupo, esboza una amplia sonrisa y les guia un brillante ojo azul.
Saludos, forasteros. Semejante muestra de fe y preparacin resulta admirable. Son ustedes la ayuda que ha solicitado el abad, verdad? Ciertamente no nos han olvidado. Soy el hermano Lamark, uno de los clrigos de esta misin. Bienvenidos a Desesperanza; el abad desea fervientemente reunirse con ustedes en el priorato por la maana, cuando hayan tenido ocasin de descansar. Lamentablemente, ahora mismo est ocupado y se disculpa por no recibirles en persona.
Despus de mostrarles un sitio en el que aparcar el camin, Lamark se tomar la molestia de saludar uno a uno a los aclitos con un firme apretn de manos diciendo: Han tenido algn percance por el camino?. Aristarchus permanecer en silencio; parece distrado y no podr apartar la vista de la silueta de un edificio situado sobre un promontorio, en el centro del asentamiento (presumiblemente la catedral). Si los aclitos insisten en saber por qu el abad Skae no ha salido en
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persona para recibirlos o exigen ser conducidos directamente a su presencia, Lamark responder en un tono ligeramente menos cordial: El prelado Skae est cuidando de una muchacha enferma y de toda su familia. Me pidi que les recibiera en su lugar cuando llegasen seor. Hemos dispuesto varias habitaciones en La Clota Llorona, nuestra casa de huspedes y posada local. No son gran cosa, pero son mejores que una tienda de campaa. El hermano Lamark conduce al grupo a un destartalado edificio de dos plantas (ver Localizacin 2), antes de declarar: Avisar al abad de que ya estn aqu. Luego asiente con la cabeza y se aleja hacia el mar de tiendas de campaa. La Clota Llorona es bastante espaciosa, aunque est un poco desgastada y llena de polvo. Los aclitos se hospedan en habitaciones dobles del primer piso. Aristarchus tiene su propia habitacin. El vidente ofrece una leve sonrisa a los aclitos:
El asentamiento imperial descansa sobre un elevado valle montaoso, firmemente afianzado con dos largos espolones de piedra. Se han aadido varias fortificaciones rudimentarias a las paredes rocosas, formando una barrera en parte natural y en parte artificial que, si bien no resulta tan imponente como las defensas de Puerto Amargura, parecen lo bastante resistentes. A continuacin se ofrece un breve resumen de las principales localizaciones que los PJ podrn explorar durante su estancia en Desesperanza.
1. LA CATEDRAL
Bueno, pues aqu estamos. Estoy bastante cansado, para m los viajes ya no son lo que eran. Si el abad Skae llegase antes del amanecer, hagan el favor de decirle que venga a mi habitacin. Quiz alguno de ustedes quiera charlar con los lugareos, no? Pero tengan cuidado si deciden salir a echar un vistazo fuera. Recuerden que Iocanthos no tiene lunas; las noches son negras como la pez. El vidente asiente con la cabeza y se dirige a su habitacin.
Los aclitos ya son libres de hacer lo que quieran durante lo que queda de noche, aunque seguirn sin tener noticias del abad.
La construccin de la catedral que se va a consagrar ha costado mucho trabajo y esfuerzo; se han utilizado materias primas locales y la mano de obra no remunerada de centenares de trabajadores que se han ofrecido voluntarios para honrar al Dios Emperador. Es un edificio grande y de planta circular hecho de bloques de piedra pulidos encajados a la perfeccin y decorados con revestimientos de cuarzo negro. Sus caractersticas ms prominentes son su elevada cpula central y los cuatro grandes pilares equidistantes a la base, todos ellos coronados por el guila imperial. La catedral se alza en el punto ms alto de toda Desesperanza, sobre una loma empinada, para que todo el que se acerque a ella deba alzar la mirada, dando as la impresin de cernirse ominosa sobre los visitantes.
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Leyenda 1. Catedral 2. Casa de huspedes La Clota Llorona 3. Priorato 4. Generadores y talleres 5. Campamento de guerreros = tiendas de campaa 1 casilla = 1 metro
El interior de la catedral combina lo ornamental con lo austero, y ha sido diseado para estar siempre fresco y envuelto en sombras, ofreciendo as refugio contra la deslumbrante luz del sol. El elemento ms destacado del interior es el inmenso mural pintado en la cara interna de la cpula central, en el que se representa a San Drusus alzndose triunfante, levantando una espada corta en una mano y empuando un guila dorada en la otra; a sus pies yace vencida una figura sombra e indefinida. Alrededor de esta imagen hay grabado un complejo diseo de flores y pjaros revoloteando.
En La Clota Llorona se sirve la cerveza gargajosa local, agua sucia y un estofado inspido, y tambin guardan tras la barra algunas botellas de amasec de importacin de dudosa calidad.
3. EL PRIORATO
2. LA CLOTA LLORONA
La Clota Llorona hace las veces de posada y casa de huspedes en Desesperanza, adems de servir como caballeriza y local para vendedores de chatarra. Lo cierto es que no es ms que un antro con goteras que casualmente tiene varias habitaciones disponibles en la segunda planta. El edificio est construido con trozos de madera vieja, bloques de slice y hierro ondulado; tiene un aspecto desvencijado y parece que fuera a venirse abajo si soplase un poco de viento. Por toda la fachada delantera hay obuses y cartuchos de bronce usados colgados de cuerdas que tintinean cuando hace brisa. Aunque no parece muy duradera, La Clota Llorona lleva abierta bastante tiempo y ha demostrado ser extraordinariamente resistente. El interior consiste bsicamente en la sala del bar, una docena de mesas y seis reservados que ofrecen espacio suficiente donde sentarse. Por el da no suele haber ms que un puado de gente aqu, pero por las noches se llena tanto que mucha gente tiene que quedarse de pie. Los residentes de La Clota Llorona son su propietario (un nervioso hombrecillo ashleen llamado Forst) y varios hombres y mujeres de su clan que trabajan como empleados del local. Todos se alegrarn de ver forasteros y les atendern con complacencia y discrecin.
Este slido edificio prefabricado no se halla lejos del camino que va a la catedral. Recuerda a un bnker imperial, lo que no es de extraar, ya que su estilo arquitectnico est basado en ellos. El interior est escasamente amueblado; las paredes estn adornadas con imgenes e iconos del culto al Dios Emperador. La planta baja consiste en una gran zona comunal y algunas habitaciones adyacentes que sirven como almacenes, aseos y una cocina. En el segundo piso estn los aposentos privados del abad, el hermano Lamark y el hermano Severus, as como dos dormitorios en los que se alojan otros monjes, clrigos y hermanos seglares de menor categora.
4. GENERADORES Y TALLERES
Estos bloques prefabricados de un solo piso albergan la pequea planta generadora de Desesperanza y los talleres en los que se preparan los materiales para la construccin de la catedral y se guardan las herramientas y equipamiento de los obreros. Los pocos vehculos del asentamiento, que suelen necesitar reparaciones continuas, estn aparcados en el patio que hay tras este recinto.
5. CAMPAMENTO DE GUERREROS
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Esta zona est reservada a los miembros del clan Ashleen que visitan el asentamiento, a los mayorales de clotas y a otros grupos nmadas que puedan pasar por aqu. Est formado por tiendas abiertas, un corral y un pozo. Est lo bastante separado del campamento principal como para que todos se sientan un poco ms seguros, pero sin quedar fuera de las murallas de Desesperanza.
Buenos das. Soy el prelado Orland Skae, y tengo el honor de ejercer como abad misionero de Desesperanza. El buen hermano Lamark les dio la bienvenida ayer en mi nombre, y puede que recuerden al aguerrido hombretn que les recibi en las puertas, el hermano Severus, nuestro intercesor local. Disculpen que no me presentase ante ustedes cuando llegaron, pero mis obligaciones me lo impidieron. Les agradezco que hayan acudido en esta hora aciaga. Cuando solicit ayuda por primera vez no podra haber esperado una atencin tan diligente. Antes que nada, dejen que les hable de nuestro asentamiento. S lo que estarn pensando: cmo ha conseguido este macilento anciano convencer a la Eclesiarqua de construir tan magnfica catedral en esta roca olvidada? Lo cierto es que no fue tan difcil. En otra vida, hace ya mucho tiempo, viva en el seno de una familia noble y tena no pocos contactos. Hice saber a mi familia que la memoria de un anciano es mucho ms proclive a fallar cuando no tiene nada con que ocupar su tiempo. Esto, unido a la maravillosa historia de toda una vida de servicios y a las muchas horas que he trabajado con los lugareos, ha propiciado el nacimiento de este lugar. Como reza el dicho, El Trono provee a quienes planifican bien sus actos, y gracias al abnegado esfuerzo y la fe de las buenas gentes de nuestra congregacin hemos podido obrar un milagro en esta tierra balda. Y no pienso tolerar que haya sido en vano. ltimamente nos hemos visto atormentados por seales y presagios, visiones y fantasmas que podran indicar la presencia de un perverso mal entre mi rebao. Tambin se han producido algunas desapariciones, muertes y dems catstrofes. Soy un sacerdote de la fe imperial y he visto muchas cosas a lo largo de mis aos como tal, por lo que no suelo tomarse estas cosas a la ligera; razn por la que he acudido a sus superiores. Les ruego, les imploro que lleguen hasta el fondo de todo esto. Si al final no fuera nada, tanto mejor; pero si realmente hay algo alguna amenaza moral encuntrenla, destryanla, prguenla! Maana es la festividad de San Drusus y consagraremos nuestra catedral en su nombre y gloria. Nada debe detener la ceremonia. Nada. Cuentan ustedes con todo nuestro apoyo. Y ahora, imagino que tendrn algunas preguntas.
La maana siguiente a la llegada del grupo, Aristarchus rene a los aclitos en su dormitorio de La Clota Llorona y discute con ellos el procedimiento a seguir. Entabla una conversacin con los jugadores y representa el papel de Aristarchus; sta es una buena oportunidad para que los jugadores recapitulen lo que ha sucedido hasta el momento y tracen un plan por s mismos. A estas alturas Aristarchus estar ya visiblemente fatigado, y si se le pregunta admitir que no logra conciliar bien el sueo, pero le restar importancia con una sonrisa diciendo que ha pasado por cosas mucho peores al servicio del Emperador que una cuantas noches de insomnio. Cuando los personajes se hayan puesto de acuerdo, Aristarchus les pedir que le acompaen a ver al abad, sealando que son libres de formular las preguntas que consideren pertinentes, pero siempre con educacin y con los ojos bien abiertos.
Tome el rumbo que tome la conversacin, el abad Skae se mostrar indefectiblemente educado, aunque si los aclitos le presionan demasiado el buen humor se esfumar de su mirada y de su voz. Cuando la conversacin haya terminado, ofrecer a los aclitos la bendicin del Emperador y pondr al hermano Lamark a su servicio como gua, argumentando que l tiene muchos preparativos que hacer para las ceremonias del da siguiente, y que espera verles all. Poco despus de la reunin, Aristarchus empezar a actuar de nuevo de forma distrada y murmurar para sus adentros. Ordenar a los aclitos que inicien sus pesquisas sin l y se retirar a su habitacin de La Clota. Si los aclitos regresan ms tarde para ver cmo est, un empleado les dir que se ha marchado para reunirse en privado con el abad, y que ambos han dado instrucciones de que no deben ser molestados.
Los PJ pueden explorar Desesperanza a su antojo durante ese da y su noche, as como investigar cualquier pista que tengan con la ayuda del hermano Lamark. Ten presente que a partir de este momento tendrn el tiempo en su contra, pues los planes del demonio alcanzarn su apogeo durante la ceremonia de consagracin.
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La congregacin del asentamiento es un grupo muy heterogneo: ashleen cansados de las interminables luchas, refugiados de las constantes guerras, indigentes de Puerto Amargura y un reducido nmero de curtidos peregrinos procedentes de otros mundos, todos ellos atrados por la sagrada misin de Skae. La fe y el credo imperial les han dado fuerzas, y el abad Skae les ha ofrecido un propsito. Si se vieran despojados de estos factores unificadores, la comunidad se vendra abajo y se sumira en la desesperacin; o lo que es lo mismo, seran como corderos camino del matadero. Que es justo lo que el demonio Tsyiak pretende.
La mayor parte de la congregacin habla un batiburrillo de dialectos del gtico vulgar, pero se les puede entender sin mucha dificultad. El clero ha anunciado la llegada de los aclitos con bastante tiempo de antelacin, y la gente mostrar una buena disposicin hacia los siervos del Emperador, a no ser que estos acten de forma abiertamente hostil o violenta. Para interrogar a la gente se precisa una tirada de Rutina (+10) de Indagar o de Carisma. Cuantos ms niveles de xito se obtengan en esta tirada, ms informacin se conseguir de ellos, tal y como se muestra en la Tabla 13-3: Conversaciones con la congregacin; puedes utilizarla literalmente o tomarla como inspiracin para dar tus propias respuestas. La nica dificultad verdadera que encontrarn los aclitos ser cribar la informacin til de entre todos los comentarios triviales o engaosos.
Si los aclitos desean subir a la zona en la que se vieron las luces o se encontraron los cadveres de los bandidos podrn hacerlo, y Lamark les conducir gustoso, detenindose nicamente para equiparse con un slido bastn, un rifle lser bastante deteriorado y cantimploras llenas de agua para todos. El viaje es una buena caminata de varias horas; si quieres, puedes pedir tiradas Complicadas (10) de Resistencia o de Trepar para ver qu tal les va en la ascensin. A cada paso que dan, los omnipresentes cuervos de esquisto no dejarn de vigilarlos. En la cima de las colinas, lejos de toda ayuda, sern emboscados por una bestia depredadora conocida como hexlido, que ha sido corrompida por Tsyiak. Mientras los cuervos de esquisto revolotean frenticamente sobre sus cabezas, una repentina ventolera lleva consigo un olor dulzn y desagradable. El hexlido los acecha, y debern realizar una tirada enfrentada del valor ms alto de Perspicacia de todo el grupo contra el Movimiento silencioso de la criatura. Si gana el hexlido, lograr coger a los aclitos por sorpresa al saltar desde las rocas sobre uno de ellos. El hexlido atacar a cualquier aclito elegido al azar (pero no a Lamark; el Padre Cuervo slo quiere matar o herir a los aclitos). La criatura luchar hasta la muerte, y una vez derrotada los PJ podrn comprobar que el hexlido est cubierto de heridas viejas y supurantes, en avanzado estado de descomposicin y con las cuencas de los ojos vacas (aparentemente se lo han sacado los cuervos a picotazos). Las caractersticas del hexlido pueden encontrarse en la pgina 390.
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Para ms informacin sobre Seth la Voz y los seores de la guerra, consulta la seccin dedicada a Iocanthos en el Captulo XI: El sector Calixis.
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Skae es un viejo misionero duro y franco, acostumbrado a que le obedezcan. Medita cuidadosamente sus palabras antes de hablar, pero de vez en cuando, especialmente cuando est nervioso, su fachada de sosiego razonable se desmorona y puede vislumbrarse el fervor fantico que se oculta debajo. Normalmente camina apoyado sobre un bastn y viste una tnica lisa de tela gris oscura, con una estola blanca que denota su rango y un guila plateada colgada del cuello.
HERMANO LAMARK
El parlanchn Lamark es un antiguo suboficial de la Guardia Imperial que sinti la llamada y se uni a la iglesia tan pronto se licenci. Originario de Escintila, capital del sector, es un hombre saludable que ronda los sesenta aos, acostumbrado a terminar todo lo que se empieza y perfectamente capaz de cuidar a quienes tiene bajo su cargo, ya sean un pelotn de reclutas (como antiguamente) o los peregrinos de Desesperanza. Lamark fue asignado a la misin de Skae por la Eclesiarqua, y ha depositado una fe incondicional en ella. Al igual que los dems, desconoce la ingente corrupcin de la que ha sido presa Skae. Aunque el abad y las buenas gentes de Desesperanza le importan muchsimo, en el fondo de su alma sigue siendo un soldado leal al Emperador, y cuando la trama de Esclarecimiento llegue a su cenit, no se dejar engaar por las mentiras del demonio. Al hermano Lamark le encanta hablar, y lo hace con voz estentrea; sonre muy a menudo y es de carcajada fcil. Aun siendo un clrigo, Lamark no se priva de los placeres terrenales de vez en cuando, y disfrutar encantado de una copa discreta con cualquier aclito mientras intercambian batallitas si se presenta la oportunidad. Si los personajes le preguntan por los extraos sucesos, responder que no ha visto nada personalmente, y que muchos de los fieles de la congregacin son gente supersticiosa que han sufrido mucho a lo largo de sus vidas, lo cual probablemente haya afectado a su buen juicio. Pero habiendo dicho esto, slo un necio ignorara la posibilidad de que tales fenmenos sean reales, pues muchas son las artimaas del Archienemigo
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Hace seis dcadas, siendo an un joven misionero, Orland Skae abandon la relativa comodidad de su puesto en las grandes iglesias de Escintila. Viaj a Iocanthos siguiendo lo que crey ser su vocacin de predicar la palabra del Emperador. Ha trabajado durante muchos aos sin apenas ayuda, y su cruzada por atraer a los clanes y seores de la guerra enfrentados al redil imperial, consiguiendo as que renunciasen completamente a sus viejas costumbres, ha sido una lucha muy dura y en ocasiones sangrienta. Sus logros, lentos pero genuinos, le han hecho merecedor de varios ascensos y le han granjeado el apoyo de sus superiores ms lejanos; con el tiempo caus tanta impresin que la Eclesiarqua decidi proporcionarle ms recursos. Esto, a su vez, le ha bastado para conseguir edificar la primera catedral en Iocanthos. Si Skae consigue lo que se propone, sus maestros lo nombrarn obispo, el primer habitante de Iocanthos en alcanzar tan insigne cargo. Sin embargo, el orgullo y la incipiente ambicin de Skae han sido su perdicin. Mientras buscaba el emplazamiento idneo para la catedral, se sinti atrado hacia un antiguo valle que, segn la leyenda, haba sido un baluarte de los dioses de la antigedad que el misionero estaba decidido a erradicar. Por desgracia, uno de aquellos dioses de la antigedad le encontr, habiendo adoptado la forma de la entidad conocida como Tsyiak, El que baila en el umbral. Desde entonces, el demonio ha estado susurrando poco a poco en la mente de Skae, avivando las llamas de sus deseos de grandeza, erosionando su cordura y corrompindolo gradualmente, tergiversando los planes que el abad tena para su catedral con objeto de satisfacer sus propios designios. Aunque el abad mantiene aparentemente el control, el demonio ha hecho pedazos la mente de Skae aparecindose en visiones como si fuera un santo, y convencindole de que todo sacrificio o engao es un pequeo precio a pagar con tal de propiciar el milagroso regreso del santo.
HERMANO SEVERUS
En el pasado, este taciturno monje fue un francotirador del infame Viento Segador, una unidad desplegada por los regimientos de la Guardia Imperial criados en el mundo letal de Mortressa, y sus tatuajes tribales as lo demuestran. Ejerce de intercesor en Desesperanza (una especie de agente religioso de la ley), y tambin es el encargado de la defensa del asentamiento. Es adems el eficaz guardaespaldas del abad Skae, aunque el anciano misionero jams admitira que necesita tal proteccin, pues afirma que el mismsimo Emperador vela por l. Severus viste normalmente un chaleco antifragmentacin sobre su tnica, y lleva una pistola lser y un hacha con monofilo colgadas del cinturn. Cuando espera problemas tambin va equipado con una escopeta de corredera o un rifle lser de largo alcance; ambas armas estn guardadas en sus aposentos del priorato. Severus sabe muy poco sobre los extraos fenmenos ocurridos en Desesperanza, y por peticin del abad tampoco los ha investigado (Skae insisti en dejar que se encargasen de ello los expertos). Severus no habla casi nunca. Es un hombre hosco y poco sociable, prefiere obedecer rdenes y operar bajo directrices establecidas, y prcticamente no hace nada por iniciativa propia.
Raine tiene una figura imponente, y se cubre de los pies a la cabeza con un vaporoso vestido negro de viuda con retazos carmeses. Vive en una pequea granja situada en un desfiladero a varias horas de distancia, al que se llega por un paso montaoso. No suele pasarse por Desesperanza, pero cuando lo hace se le trata con sumo respeto. Raine llegar al amanecer del segundo da de estancia de los aclitos en Desesperanza para asistir a la ceremonia de consagracin de la catedral, escoltada por el caudillo Koske y sus jinetes.
CAUDILLO KOSKE
Koske es un pariente lejano del gran seor de la guerra Crneo. Lidera un clan diseminado por toda la montaa que domina en gran parte la vasta extensin de terreno en la que se halla Desesperanza. Koske se ha ganado su posicin gracias a una combinacin de fuerza de voluntad, ambicin manifiesta y derramamientos de sangre sin concesiones, por lo que no es un hombre al que convenga soliviantar; pero a pesar de su apariencia, tampoco es un salvaje ignorante. Considera su papel como protector de Desesperanza como un medio para incrementar su poder, y es consciente de que gozar de la amistad de la Eclesiarqua es muy beneficioso para l y para su clan. Respeta la fuerza, el ingenio y poco ms. El ms mnimo insulto a su persona o a la de Raine provocar un estallido de violencia entre l y sus seguidores. Koske honra las tradiciones de su pueblo y cree que matar a hombres y mujeres santos como Raine (y, en menor medida, el abad Skae) es un sacrilegio y trae mala suerte. Pero al igual que el resto de su gente, piensa que el lugar escogido para la construccin de la catedral, en lo que su clan llama Valle del Cuervo, es muy desacertado, aunque lo nico que sabe de l es que su pueblo lo evita desde hace generaciones. Koske y su squito llegarn al amanecer del segundo da de estancia de los aclitos en Desesperanza, escoltando a Raine hasta la ceremonia de consagracin de la catedral.
Esha Raine es una cantamuertes, ttulo que entre los Ashleen significa literalmente la que canta para quienes han sido asesinados. Es tambin una estimada anciana de los clanes, guardin de la historia oral de los Ashleen y una consumada curandera. Su ttulo no es muy corriente y le granjea cierto grado de respeto y proteccin, incluso en el inhspito Iocanthos. Hay quien dice que sus diversas hierbas curativas, cnticos rituales y adivinaciones son producto de la brujera, pero para los Ashleen no son ms que una tradicin consagrada. La propia Raine profesa una fe genuina en el Emperador, aunque al igual que muchos de los suyos no lo considera un ser omnipotente, sino un poderoso espritu antepasado que gua a todos con su luz. Alberga la esperanza de que animando a su pueblo a seguir al Dios Emperador conseguir que el Imperio intervenga y ayude a los Ashleen contra algunos de los seores de la guerra ms herticos de Iocanthos, instaurando as algo parecido a la paz. A tal fin ha establecido una alianza provisional con el abad Skae y su grandioso plan, aunque opina que la ubicacin elegida para la catedral entraa demasiados inconvenientes. Tambin tiene vagos conocimientos tradicionales sobre el demonio, un ser al que se conoce en los mitos como el Padre Cuervo. Este conocimiento puede costarle la vida.
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extraordinariamente distinta, una mujer tocada con un velo, vestida con ondeantes andrajos de tela negros y grises salpicados de cintas carmeses. Un murmullo se eleva de la multitud cuando pasa frente a ellos; se oyen frases como la santa Esha Raine o la cantamuertes, y muchos de los presentes se inclinan ante ella o asienten respetuosamente con la cabeza. Koske y sus hombres se dirigen a la parte del asentamiento que los lugareos denominan campamento de guerreros, mientras que la mujer del velo encamina su montura hacia el priorato.
LLAMADA A ORACIN
Aristarchus sale de su dormitorio unos veinte minutos despus de la llegada de Koske y su grupo. El vidente tiene unas grandes ojeras y parece mucho ms demacrado que nunca. A pesar de ello parece ansioso y algo emocionado; desestimar toda pregunta sobre su salud y dar a los aclitos las siguientes instrucciones para el da:
El Emperador nos protege, pero Su Tarot puede ser un riguroso maestro. Tengan cuidado hoy, el Sumo Sacerdote est en ascendente, y aunque normalmente lo interpreto como una bendicin en una ocasin tan feliz, el Nio Perdido y el Chacal tambin estaban presentes. Haya ceremonia o no, es una seal de que han de permanecer bien atentos. El abad misionero Skae nos ha invitado a todos a los cnticos matinales que dentro de una hora marcarn el inicio de la ceremonia. Por desgracia, no me siento con nimos para asistir. Me gustara descansar un poco ms, pero creo que lo ms prudente es que ustedes comparezcan como muestra de nuestra disposicin. Aseguren al buen abad que estar presente para el servicio de consagracin al caer la noche.
Los aclitos disponen de una hora aproximadamente para prepararse y quiz llevar a cabo algunas pesquisas de ltima hora o buscar a Koske. Si se dirigen a la catedral, la vern relucir siniestramente bajo el sol matutino. Muchos de los habitantes de Desesperanza, que obviamente visten sus mejores ropas para la ocasin, han formado una cola dentro de las grandes puertas abiertas, y la msica de un rgano brota del interior del edificio. Cuando los personajes se aproximen, el abad Skae y otros dos clrigos menores saldrn a recibirlos con casullas blancas sobre las tnicas. El abad preguntar por Aristarchus, y asentir sabiamente con la cabeza cuando le expliquen el motivo de su ausencia. Luego les conducir al interior de la catedral y les rogar que ocupen un sitio de honor en los bancos delanteros, a la derecha del altar, sonriendo orgulloso por la reaccin de los aclitos al entrar en la nave del edificio y ver probablemente por primera vez el interior (ver Localizacin 1).
CMO RESOLVER
UN COMBATE A GRAN ESCALA
Involucrar a todo el pueblo en una batalla con decenas de combatientes en ambos bandos puede parecer una tarea herclea y abrumadora para el DJ, sobre todo si es la primera vez que dirige una partida. Pero nada de agobios! No hay necesidad de llevar la cuenta de todos los encuentros, de cada intercambio de disparos y golpes; basta con que te centres en lo que les ocurre a los PJ, el resto lo puedes representar como parte de la historia que se desenvuelve a su alrededor. Los aclitos slo tendrn que preocuparse por los adversarios a los que se enfrenten directamente en combate. Por otro lado, tambin puede ser interesante hacer que el xito o fracaso de los PJ influya en el desenlace de la batalla, como hemos hecho nosotros en esta aventura.
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Al cabo de un rato el abad se marchar y regresar con la mujer del velo, escoltada por Koske y sus hombres (an fuertemente armados), y los sentar a todos enfrente de los aclitos. Los guerreros parecen bastante incmodos. En el ltimo momento, Aristarchus se colar discretamente y se situar junto a los aclitos. La msica del rgano se intensifica, los asistentes elevan sus voces en una plegaria al Dios Emperador, y as da comienzo la ceremonia:
En el punto lgido de los cnticos rituales, el abad Skae, haciendo gala de su imperiosa presencia como siervo del Dios Emperador, se dirige hacia el altar flanqueado por los hermanos Lamark y Severus, que sostienen en alto sendos braseros encendidos. Cesa la msica, y el abad comienza su sermn. Hermanos, nos hemos reunido aqu en este da glorioso en que el Dios Emperador de la humanidad ha dirigido Su mirada hacia este mundo tan alejado de Su Trono Dorado. Hoy ha reconocido vuestra profunda fe y ha bendecido nuestra labor. S que os habis debatido en las tinieblas durante mucho tiempo, creyendo que jams verais un nuevo amanecer. Contemplad! Al fin ha llegado, y el da de hoy ser recordado por toda la eternidad, porque hoy seremos testigos de un gran milagro! Skae hace una pausa para dejar que sus palabras calen hondo, y en el silencio reinante os taer las campanas de alarma de las torres de vigilancia mientras el traqueteo de las armas de fuego y el agudo restallido de disparos de lser resuenan alrededor de la catedral. El abad mira a su alrededor sorprendido, pero su expresin se endurece al instante. Se gira hacia vosotros y os mira fijamente mientras proclama en voz alta: Pues la sangre es el sacramento del Imperio.
Los asaltantes son voceadores, fanticos imperiales seguidores del clan sectario nmada del seor de la guerra Seth la Voz. Les han manipulado para que lancen un ataque suicida contra Desesperanza como parte del propio ritual del demonio. Los voceadores van armados con una amplia variedad de armamento de mala calidad, principalmente armas cuerpo a cuerpo, aunque tambin llevan alguna que otra ametralladora pesada y rifle lser. No dejan de gritar cosas como Hereje! y Blasfemia!, o simplemente se limitan a aullar incoherencias mientras atacan. Las caractersticas de los voceadores estn detalladas en la pgina 391.
Desesperanza est siendo atacada! Los habitantes de Iocanthos estn lamentablemente acostumbrados al combate, por lo que a pesar de lo que podran esperar los aclitos, no cundir el pnico entre la congregacin, aunque s podrn orse expresiones de sorpresa por toda la catedral. A un lado!, brama Koske, y los feligreses se apartan rpidamente, despejando un corredor para que el caudillo y sus hombres puedan salir de la catedral. Si alguno de los aclitos pregunta a Aristarchus qu deberan hacer, l mirar al aclito en cuestin y alzar una ceja mientras responde: Sean quienes sean, acaban de interrumpir los servicios de una festividad sagrada en una de las catedrales del Emperador. Son herejes. Y qu es lo que hacemos normalmente con los herejes? Una vez en el exterior, la situacin privilegiada de la catedral sobre el asentamiento proporcionar a los aclitos una amplia vista de Desesperanza, y podrn comprobar qu es lo que est pasando. Un humeante vehculo de gran tamao provisto de un ancho espoln frontal de hierro ha embestido las puertas principales del asentamiento, arrancndolas de sus goznes y empotrndose contra ellas en el proceso. Al menos treinta guerreros de aspecto desaliado con tiras de tela amarilla atadas a distintas partes de sus cuerpos corren hacia el pueblo, disparando y acuchillando a todo lo que se mueve. Varias tiendas de campaa son ya pasto de las llamas. Ha llegado el momento de que los aclitos presenten batalla en nombre del Dios Emperador.
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EJECUCIONES SUMARIAS
Y DEMS SOLUCIONES INCONVENIENTES
Si los jugadores son listos y han recabado las pistas adecuadas, es muy posible que hayan comprendido lo que est ocurriendo, o al menos que tengan sospechas acertadas sobre la naturaleza de la conspiracin antes de que tengan lugar los sucesos de la quinta parte (o incluso de la cuarta). Siempre cabe esta posibilidad en todos los escenarios de investigacin; si llegase a ocurrir, el DJ debe que devanarse los sesos e improvisar sobre la marcha. Si los PJ empiezan a plantearse soluciones para lo que se avecina o se preparan para lo peor, tanto mejor; premia su previsin, pero ten en cuenta que siempre existe el riesgo de que sus planes se vayan al garete y acaben todos muertos. Si fuera necesario, recurdales que tanto Skae como Aristarchus gozan de los privilegios que les otorga la ley imperial, y probablemente tambin cuenten con el apoyo de todo el pueblo (por no mencionar una posible intervencin demonaca); si aun as los aclitos deciden despacharlos, ser mejor que lo hagan con discrecin y con una certeza absoluta de que estn en lo cierto.
Saboteadores: Una banda de voceadores (1d5+1) est atacando los generadores y los talleres con bombas incendiarias. Si sufren demasiados daos, Desesperanza perder todos los privilegios de la tecnologa moderna. Adems de su equipo normal, cada uno de estos voceadores lleva encima varias bombas incendiarias (ver pgina 137 del Captulo V: Arsenal). Proteger a los inocentes: Los aclitos ven a un grupo de 1d5+2 voceadores armados con trinchantes abrindose paso a cuchilladas a travs de las tiendas de campaa. Se dirigen directamente hacia una muchacha ashleen que ha reunido a una docena de nios sollozantes y asustados. La muchacha grita pidiendo ayuda; deja que los aclitos den rienda suelta a su justa clera. Si deseas ampliar el escenario de la batalla, puedes crear ms situaciones de riesgo o incluso aumentar la escala del conflicto. De igual modo, no dudes en recurrir a PNJ para que salven a los aclitos en el ltimo segundo o interrumpir un encuentro antes de su conclusin; despus de todo, las batallas son caticas e impredecibles. El objetivo de esta parte de la aventura es plantear una situacin tensa y emocionante, no cargarte a los personajes.
Des e n la c e DESENLACE
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Para representar el ataque, plantea a los aclitos varias situaciones de riesgo que debern resolver mientras se libra una furiosa batalla a su alrededor. Cada vez que los personajes logren frustrar una de estas amenazas, habrn inclinado el curso del combate un poco ms a su favor. Cuando los aclitos hayan obtenido tres victorias, los defensores lograrn vencer a los fanticos. Si no lograsen acumular la cantidad necesaria de xitos en un periodo de tiempo razonable, Desesperanza sobrevivir al ataque sin su ayuda, pero las bajas sufridas sern mucho ms graves (consulta la seccin Desenlace para ver lo que ocurre al final de la batalla). Algunas de estas situaciones de riesgo podran ser las siguientes: Matar al lder: Un temible y enloquecido voceador lidera la carga contra Desesperanza. Los dems fanticos se mantendrn firmes mientras su lder siga en pie; eliminarlo podra desmoralizar al resto y proporcionar a los defensores la ventaja que necesitan para rechazar a los asaltantes. Pueden hacerse tiradas Complicadas (10) de Percepcin para encontrarlo en el fragor del combate, pero siempre luchar rodeado de 1d5 voceadores ms. La mecha encendida: Un grupo de seis voceadores carga directamente hacia la catedral, acribillando a todo el que se cruza en su camino. El que va en medio lleva una enorme bomba improvisada con la mecha encendida! La bomba causar 2d10+4 puntos de dao explosivo con la propiedad Explosin (4) al detonar, cosa que ocurrir si recibe un disparo, cae al suelo o sufre algn golpe. Estampida de perros de las arenas: El humo, los ruidos y el caos asustan a varios perros de las arenas, que se escapan de sus corrales en el campamento de los guerreros. Enloquecidos por las llamas, los perros corrern desbocados y atacarn a todo el que encuentren a su paso, sean asaltantes o defensores. Los personajes pueden matar a los perros de las arenas o realizar una tirada Difcil (20) de Trato animal para recuperar el control de las bestias. El perfil de caractersticas de los perros de las arenas se encuentra en la pgina 390.
Cuando el ltimo de los asaltantes cae derrotado, reparis en el espantoso precio que ha pagado el asentamiento por la victoria. Hay decenas de muertos, secciones enteras de Desesperanza han quedado reducidas a cenizas, y los gritos y gemidos de dolor resuenan por doquier. Pero sabis que el desenlace podra haber sido mucho peor. An estis contemplando el desolador panorama cuando el caudillo Koske cabalga hacia vosotros a lomos de su ensangrentado y mugriento perro de las arenas. Eh, vosotros! Sois los adalides que ha enviado el divino Emperador? Por qu nos han atacado los voceadores? Es una locura, aun viniendo de ellos... no es as? Qu ha hecho Skae para enfurecer al seor de la guerra Seth?
Koske sopesar cuidadosamente las palabras de los aclitos, y si le preguntan les informar de que los atacantes eran seguidores de Seth la Voz, conocidos por su fanatismo y su locura; sin embargo, atacar de un modo tan suicida no es propio de ellos. Cuando terminen de hablar con Koske, aparecer uno de sus jinetes visiblemente asustado y les pedir que vayan todos a la catedral enseguida. Al llegar a la cima de la colina, presenciarn una desagradable escena ante las puertas del edificio:
Alineados a un lado de las puertas se hallan el abad y los hermanos eclesisticos, Severus empuando su hacha an goteante y Lamark con una ensangrentada venda enrollada apresuradamente alrededor de la cabeza. Junto a l se encuentra Aristarchus, y frente a todos ellos est Esha Raine flanqueada por los dems guerreros de Koske. En el suelo entre ellos hay un voceador herido con el rostro cubierto de sangre. El voceador tiene la mirada enloquecida y murmura sin cesar; no parece ser consciente de su situacin. Una pequea multitud se ha congregado titubeante alrededor de ambos grupos con expresiones nerviosas y abatidas. Segus a Koske colina arriba hasta estar lo bastante cerca como para distinguir las furiosas voces. No debemos dar a estos herejes la satisfaccin de frustrar nuestro cometido. Terminemos lo que hemos empezado. Esto no cambia nada! grita el abad.
Honorable abad Skae replica Raine con voz clara y autoritaria. Acaso no lo veis? Mirad a este hombre; es evidente que alguna fuerza desconocida lo ha desquiciado. Ha sido tocado por espritus impuros, y susurra nombres que ni siquiera en los tiempos que corren deberan ser pronunciados. No sabe quines somos; ni siquiera sabe por qu ha combatido. No os dais cuenta de que aqu est pasando algo muy extrao? De repente y sin previo aviso, Aristarchus se acerca al prisionero, lleva su pistola lser hasta la sien del voceador y aprieta el gatillo. Se produce un chasquido sordo y el voceador se desploma sin vida. Sacrilegio! brama Aristarchus con la voz ms spera que le habis odo jams. Esperamos que hoy se produzca aqu un milagro, mujer. Un milagro que me ha sido revelado por la gracia del Emperador, y todos los que se opongan a l sern considerados herejes! Osas oponerte a l? La sorpresa es inmediata, y un instante despus todos los jinetes de Koske empuan un arma en sus manos. Basta! grita Raine. Hoy ya se ha derramado demasiada sangre. Nos marcharemos y no volveremos. Ahora veo que estaba equivocada. Veo que estis condenado, y que el cuervo est posado en vuestro hombro y os susurra sus maldades al odo. Habis conducido a esta pobre gente hacia su perdicin. Ni mi pueblo ni yo formaremos parte de esto! Esha Raine alza las manos lenta y deliberadamente una vez ms en gesto de rechazo antes de subir a lomos del perro de las arenas de Koske, detrs del caudillo. Los guerreros ashleen se marchan al galope, levantando tras de s una estela de polvo. El abad parece visiblemente afectado, pero enseguida recupera la compostura y pronuncia un sermn ante la muchedumbre. Un nico cirio puede iluminar el vaco, aunque su luz tarde eones en verse desde la lejana. Que este sagrado edificio no sea un mero cirio, sino un astro formidable que brille en la oscuridad que nos rodea. En estos tiempos aciagos, hemos de tener fe!
esto obedece a un motivo, como tambin lo hace la disformidad al tratar de frustrar nuestros planes en este bendito lugar. No dir ms, y se retirar a la intimidad de su habitacin para rezar pidiendo consejo. El abad Skae se ha encerrado solo en la catedral para meditar antes de la consagracin (est decidido a seguir adelante con la ceremonia). Hay guardias apostados en la entrada con rdenes de no dejar pasar a nadie. Las graves heridas sufridas por el hermano Lamark lo mantienen postrado en cama, y si los personajes le abordan no podr contener las lgrimas por las prdidas que ha sufrido Desesperanza. No sabe nada de ningn milagro, pero una tirada de Rutina (+20) de Escrutinio con xito revelar que este hombre tan sociable parece ocultarles algo. Si los aclitos lo han tratado con cordialidad en el pasado, tan pronto le presionen confesar que Aristarchus y el abad visitaron juntos la catedral al amparo de la noche junto a Severus y un puado de clrigos y guardias. A l le dijeron que iban a celebrar rituales para proteger la catedral de fuerzas malignas, aunque el secretismo con que procedieron le hizo sentirse incmodo. El hermano Severus no aparece por ninguna parte.
Tras la batalla y la devastadora discusin, Desesperanza se sume en un silencio melanclico y los aclitos sern libres de hacer lo que deseen durante un tiempo. Los incendios se han sofocado, pero el sol del medioda an est empaado por densas volutas de humo y el hedor de la carne chamuscada. Si alguno de los aclitos ha sido herido de gravedad, puede buscar ayuda, pero lo mejor que van a conseguir en el asentamiento son cuidados mdicos pobres (ver pgina 152) proporcionados por un joven clrigo traumatizado. Si los aclitos lograron obtener tres victorias en sus encuentros durante la batalla, muchos de los habitantes de Desesperanza les agradecern sus esfuerzos y les proporcionarn comida y agua; si adems salvaron a la muchacha y a los nios (ver Proteger a los inocentes, ms arriba), varias mujeres los buscarn y colmarn de elogios y bendiciones, ofreciendo al candidato ms probable un talismn hecho de pedernal bruido con el guila imperial grabada. Este talismn se considera amuleto a efectos de reglas (para ms informacin, consulta el Captulo V: Arsenal). Si los aclitos buscan a Aristarchus, lo encontrarn mucho ms tranquilo y sensato que antes. Admitir haber perdido los estribos, pero no se arrepentir de lo que ha hecho. En su opinin, no haba corrupcin en el voceador, tan slo la locura inducida por el sol; lo que me preocupa es que el ataque se haya producido en un momento tan inoportuno. Si le preguntan por Raine, el vidente responder: Temo que me arrepentir de haberla dejado marchar, pero de haber intentado detenerla habra tenido lugar otra masacre. Si se interesan por el milagro del que habl, Aristarchus se limitar a sonrer y decir: No puedo contestar a eso, pero confen en m y tengan fe; todo
Aproximadamente una hora antes de que empiece la ceremonia, el abad Skae, herido y cubierto de sangre, sale tambalendose de la catedral y cae en brazos de uno de los guardias apostados en el exterior. Se da la voz de alarma, y cunde el pnico en Desesperanza como nunca antes. Los aclitos son avisados al instante, y cuando llegan a la catedral encuentran a Aristarchus atendiendo a un abad herido y apenas consciente, rodeados de hombres armados. No saben cunta razn tiene. Creern que Raine es una bruja, o tal vez piensan que todo forma parte del plan de Aristarchus? Aunque, si han sido especialmente perceptivos, sospecharn que el abad es el artfice de una conspiracin? Sea como fuere, su superior les ha dado una orden directa; la prueba consiste en ver cmo la ejecutan. Independientemente de lo que decidan hacer, lo normal es que piensen que Raine podra saber ms que ellos sobre lo que est pasando, y de todos modos ir a buscarla es una buena idea. En cualquier caso, la hora de la ceremonia de consagracin est prxima, y los personajes estn entrando en la recta final de esta aventura.
El abad est plido y respira con dificultad; tiene la casulla enrojecida por la sangre. Habla con voz dbil y apagada: No vi lo que era; pareca una mujer, o al menos una silueta oscura con forma de mujer. Luch; que el Emperador me proteja, luch y rec cuanto pude, pero jams la hubiera credo capaz de Aristarchus tiembla de ira. Esha Raine vive en una granja, en un paso de montaa al oeste. Id all y arrestadla. Traedla aqu y la interrogaremos. Si esto es obra suya, al Dios Emperador pongo por testigo que arder por bruja. Y si se resiste, matadla a ella y a todos los que la acompaen. Id solos; no confo en ninguno de estos nativos. Aclitos, ha llegado el momento de que demostris vuestra vala a los sagrados ordos.
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Quinta QUINTA parte: PARTE: El q ueBAILA baila EL QUE en umbral ENel EL UMBRAL
EL VIAJE AL El viaj e alPASO p aso
Una brutal tormenta de arena sopla desde el norte fustigando a los aclitos en su viaje hacia el paso. Los personajes pueden optar por caminar (tardarn unas tres horas en atravesar la tormenta) o coger el camin, que les llevar al paso en la mitad de tiempo, aunque en este ltimo caso debern superar una tirada Moderada (+0) de Conducir para no reventar una rueda, averiar el motor, volcar el vehculo o sufrir cualquier otro accidente. Es difcil hacerse or por encima del viento; aunque cubran con una mano el micrfono de un auricular, apenas podrn orse entre ellos por encima de la tormenta. El viaje de los aclitos los llevar hasta las laderas de la cadena montaosa que rodea Desesperanza. Aparte de la tormenta de arena y de cualquier posible percance con el vehculo, el viaje transcurrir sin ms incidentes mientras cae la noche a su alrededor.
LA GRANJA
La tormenta de arena amainar hacia el final de trayecto; a un lado del paso principal, en un desfiladero situado en un nivel inferior, los aclitos vern una casa de gran tamao construida con toscos bloques de piedra y las pieles de varios animales sin identificar; el interior parece iluminado por lmparas. No muy lejos de la granja hay un pozo y un pequeo corral en el que dormitan cinco perros de las arenas. El lugar est abarrotado de postes con numerosos crneos de animales. Varios de los perros de las arenas empiezan a husmear y resoplar al aproximarse los aclitos. Cuando los personajes desciendan al nivel del desfiladero, Esha Raine saldr de su hogar seguida por Koske y varios de sus hombres, con las armas preparadas pero sin intencin inmediata de atacar.
Lo que ocurra a continuacin depender exclusivamente de los aclitos; pueden liarse a tiros con los ashleen o intentar hablar con Raine. Como cabra esperar, la segunda opcin es la ms aconsejable. Si los aclitos se limitan a ordenar a Esha Raine que les acompae y se niegan a darle ninguna explicacin o apelan a su autoridad imperial, la anciana responder que lo siente, pero que no piensa volver a poner un pie en Desesperanza ni aunque todos y cada uno de sus habitantes, vivos o muertos, me lo pidieran!. Si la amenazan, escupir en el suelo y se volver hacia Koske: Tienes mi permiso para derramar sangre en este suelo, le dir, y luego entrar en su cabaa mientras Koske y sus hombres se procuran cobertura. Si los aclitos fuerzan la situacin, se producir un tiroteo. Si los aclitos tienen el buen juicio de explicarles por qu han ido a por ella, o simplemente le piden que hable con ellos, Esha les invitar a pasar diciendo: Entren si valoran las almas de quienes languidecen en Desesperanza. He de mostrarles algunas cosas. Sea como fuere, en cuanto los aclitos expresen su disposicin para hablar con Raine y explicarle lo que sucede en lugar de arrestarla o atacar, los perros de las arenas empezarn a aullar y gruir, y el cielo se oscurecer de repente. Instantes despus, se desatar de nuevo la tormenta de arena con mucha ms intensidad, trayendo consigo carcajadas malignas, luces fantasmagricas y bandadas de cuervos de esquisto que descendern del cielo sobre ellos.
6 5
3 4
Leyenda 1. Cabaa amueblada de Raine 2. Corral de perros de las arenas 3. Hoguera 4. Pozo 5. Postes con crneos 6. Pared del paso montaoso
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LA GRANJA
1 casilla = 1 metro
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Los cuervos de esquisto atacarn en dos bandadas separadas, cada una de las cuales estar impulsada por la voluntad del demonio y actuar al unsono como si se tratase de una nica criatura viva. La primera atacar a Raine y Koske, y la segunda se abalanzar sobre los aclitos. Debido a la tormenta de arena, las luces espectrales y las ululantes risotadas, los aclitos sufrirn una penalizacin de 10 a todas las tiradas de Habilidad de proyectiles que realicen durante el combate. Si los aclitos salen victoriosos del encuentro, el viento amainar por completo y las luces se desvanecern; el poder del demonio se ha agotado temporalmente. Las caractersticas de los cuervos de esquisto pueden encontrarse en la pgina 391.
Si los aclitos han tratado bien a Raine y a su gente (por ejemplo, triunfando en la batalla de Desesperanza, o mostrando su determinacin de enfrentarse a la fuerza demonaca que parece haber regresado), Raine les proporcionar un ltimo dato que se ha transmitido de generacin en generacin. Segn las historias de las ancianas viudas que vivieron antes de la llegada del santo, la nica cosa a la que el Padre Cuervo tema era la agona que tanto disfrutaba infligiendo pero no sabra decir a qu se referan. Los aclitos no podrn comunicarse con Aristarchus ni con nadie en Desesperanza a travs de su vocotransmisor, y ni Raine ni ninguno de los ashleen supervivientes estarn dispuestos a regresar al pueblo con ellos. Han de advertir a sus propias gentes de lo que temen que se avecina.
Si los aclitos sobreviven al ataque, tambin lo har Raine; Koske y sus hombres darn sus vidas por protegerla si fuera necesario, aunque tanto ella como los guerreros ashleen sufrirn heridas graves y quedarn conmocionados por la experiencia. Suponiendo que a estas alturas los aclitos reconozcan que Raine no es responsable de lo que est ocurriendo, la anciana les pedir que le cuenten todo lo que hayan visto y presenciado. A cambio, sacar un libro de su escondite bajo una piedra suelta en su casa. El libro, fabricado a mano y encuadernado en piel agrietada, es evidentemente muy antiguo. Ella lo llama libro de viuda.
Un oscuro espritu ha regresado. Los Ashleen lo llamamos El que baila en el umbral. Otros lo conocen como el Padre Cuervo y acabamos de comprobar por qu. Posee muchos nombres, y pronunciar algunos de ellos entraa un gran peligro. Es un ser antiguo y perverso, disfruta provocando masacres y conduciendo a los hombres a su perdicin con embustes y mentiras. Mi pueblo recuerda su pasado por tradicin oral, pero algunas cosas son sencillamente demasiado peligrosas para decirlas en voz alta. Cojan este libro, es posible que les sirva de ayuda.
Cuando los aclitos vuelvan a Desesperanza a primera hora de la noche, se darn cuenta de inmediato de que algo va mal. No hay guardias en las puertas ni sobre la muralla, y no parece haber encendida ninguna luz en todo el pueblo, a excepcin de un extrao y tenue fulgor que ilumina el contorno de la catedral sobre la colina. Si los aclitos deciden investigar el resto del campamento encontrarn a muy pocas personas que se ocultan temblorosas en las sombras, todas conmocionadas y aterrorizadas. Tambin hay una veintena de cadveres, pero lo ms preocupante es que parecen haberse suicidado. La mayor parte de la poblacin de Desesperanza ha desaparecido misteriosamente. La Clota Llorona est completamente destrozada; los muebles estn hechos pedazos y alguien ha registrado de arriba abajo los dormitorios de los aclitos. Si examinan la habitacin de Aristarchus la encontrarn en un estado similar, pero una tirada de Rutina (+20) de Buscar con xito les permitir encontrar la placa de datos en la que registra su diario, daada pero an activada. Una tirada Ordinaria (+10) de Competencia tecnolgica bastar para transferir el archivo que contiene a otra placa de datos. Un rpido vistazo al contenido del diario pondr de manifiesto un pasaje bastante revelador:
El libro slo tiene unas cuantas docenas de pginas y contiene numerosas ilustraciones hechas a mano y palabras crpticas escritas en gtico clsico, con extraos smbolos y runas grabadas a fuego en sus pginas. Todo aclito que posea las habilidades Hablar idioma (Gtico clsico), Leer/escribir o Saber prohibido (Disformidad) podr intentar una tirada de cualquiera de ellas para descifrar el contenido del libro. Si el PJ posee una de estas habilidades, la tirada sufre una penalizacin de 20. Si conoce dos de las habilidades indicadas, la penalizacin ser de 10, y si posee las tres, podr realizar la tirada con un +0. Si los PJ superan esta tirada, podrn comprender las pginas manuscritas. El libro narra la batalla de San Drusus contra un lder sectario posedo por un demonio durante la conquista del planeta, vista a travs de los ojos de los Ashleen como la leyenda de un hroe mitolgico. El relato indica que la batalla tuvo lugar en la misma colina en la que se ha erigido la catedral. Si se obtienen dos niveles de xito o ms en la tirada, el lector descubrir que la secta fue fundada mediante engaos y artimaas, y gozaba enfrentando a hermanos contra hermanos. Las ceremonias y sacrificios ms importantes de la secta se celebraban al anochecer de un da en el que sus seguidores se haban visto obligados a luchar entre s para demostrar que eran dignos de servir al demonio.
Por el Dios Emperador, no puedo creerlo, pero es cierto! Skae me llev a la catedral, y all se me apareci el mismsimo San Drusus! El santo me habl, aunque no era digno de sus palabras. S, ahora todo tiene sentido: que me asignaran a esta misin, el obsequio del mazo del Tarot Todo me ha guiado hasta aqu para que pueda ser su avatar, el bendito instrumento de su renacimiento!
En el priorato ha tenido lugar una cruenta batalla. Al pie de las escaleras se hallan los cadveres del hermano Severus y otros tres individuos a quienes los aclitos reconocern como clrigos novicios. A todos ellos les han arrancado los ojos. A media subida en las escaleras yace el hermano Lamark, herido de muerte, con una mano fuertemente apretada alrededor de un guila imperial y la otra an agarrada a su baqueteado rifle lser. Logra articular unas palabras, pero su voz es tan slo una sombra de lo que era:
Amigos mos, me alegro de haber aguantado hasta vuestra llegada Saba que no nos abandonarais sagrado juramento inquis llevar luz a la os oscuridad. Tena fe. Debis salvarlos salvad a mi pobre rebao o que los llevaba a la catedral que esperaba esperaba ser liberado y alimentarse no no es demasiado tarde
Lamark pierde la consciencia, y ser necesaria una tirada Difcil (20) de Medicae para estabilizarlo, de lo contrario morir. Si fallan la tirada, ocurra lo que ocurra luego, un solo hombre habr mantenido su fe y muerto como un mrtir en esta noche.
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Si los aclitos entran en la catedral pegando tiros, no tardarn en comprobar que sus disparos no afectan a Aristarchus en lo ms mnimo. Sus impactos y haces de energa se desvanecen antes incluso de alcanzarle, y la criatura en la que se ha convertido Skae se lanzar inmediatamente contra ellos. Pero si proceden con cautela o intentan hablar con alguno de estos personajes, suceder lo siguiente:
En ltima instancia, lo nico que les queda por hacer a los aclitos (aparte de huir despavoridos en mitad de la noche hasta llegar a Puerto Amargura, donde con toda seguridad les aguarda un pelotn de fusilamiento) ser visitar la catedral. En el interior de la misma se estn celebrando los ltimos momentos del ritual, aunque todava no es demasiado tarde para impedir que el demonio posea completamente a Aristarchus y extienda su prfida sombra por todo Iocanthos. Lee en voz alta o parafrasea el texto siguiente:
El ser que antes fuera el abad Skae os habla con voz gutural y distorsionada: Me alegro de que hayis podido venir, amigos mos el cuerpo del abad avanza arrastrando los pies mientras os clava sus ardientes ojos blancos. Contemplad! Es el milagro de la fe! Contemplad el regreso de San Drusus! la criatura-Skae profiere una carcajada ronca. Pronto ser libre, pero no en este vulgar saco de carne, sino con una forma imperecedera! Y todo gracias a estos necios estpidos y a su fe! Vinieron arrastrndose por la arena en busca de un santo, y en su lugar encontraron a un dios! Necios todos, fcilmente cegados el uno por la ambicin y el otro por su orgullo. Me pregunto con qu podra cegaros a vosotros Adelante, acercaos y recibiris mi bendicin!
Los aclitos debern superar una tirada Moderada (+0) de Voluntad, de lo contrario soltarn las armas que estn empuando y avanzarn tambaleantes hacia Tsyiak, pues este ser no es otro que el Padre Cuervo, El que baila en el umbral, que ha posedo el cadver del abad Skae, un envoltorio temporal hasta que haya disponible un avatar ms apropiado. Todo aclito con un trasfondo religioso que consiga esta tirada de Voluntad podr recitar el voz alta el ritual de expulsin o cualquier plegaria similar al Dios Emperador, lo que dar a sus compaeros una segunda oportunidad para zafarse del maligno influjo de la criatura-Skae.
Os acercis a la siniestra catedral. El aire es denso, y la oscuridad tan espesa que parece adherirse al vacilante haz de luz de vuestras lmparas incandescentes. Cuando llegis a las puertas semiabiertas de la gran iglesia de Skae, la plida luz que sale del interior os hiela la sangre, y alcanzis a or el cruel susurro de las voces que canturrean dentro de la catedral. Una visin terrible os aguarda nada ms entrar: Aristarchus se halla en pie sobre el altar del centro de la nave, y las cartas de su Tarot del Emperador flotan en el aire orbitando a su alrededor, refulgiendo con un fantasmagrico brillo blanco casi demasiado intenso como para mirarlo fijamente. Entrecerrando los ojos a causa de la deslumbrante visin, veis que los bancos estn abarrotados de habitantes de Desesperanza: hombres, mujeres y nios totalmente paralizados, de pie como si estuviese asistiendo a una misa, con los ojos abiertos como platos por el miedo y las mejillas surcadas de lgrimas, murmurando oraciones en contra de su voluntad. En la cpula del alto techo bulle una maraa de hirviente oscuridad: la disformidad se est abriendo paso a esta dimensin.
EL ENFRENTAMIENTO FINAL
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Para poder reunir el valor necesario para entrar en la catedral y luchar contra el demonio, cada aclito deber superar una tirada Complicada (10) de Miedo. En el centro de la catedral, sobre el altar cubierto de flores de fuego fantasma, se halla un Aristarchus ensimismado por las luces del Tarot que revolotean en el aire a su alrededor. Cuando los aclitos se acerquen, abrir los ojos y les vomitar un torrente de palabras enrevesadas. Los aclitos que consigan una tirada Difcil (20) de Hablar idioma (Gtico clsico) sabrn que est recitando en un dialecto poco comn: repite las palabras el santo ha renacido una y otra vez. Detrs del atormentado vidente se puede distinguir la silueta del abad Skae recortada sobre la titilante luz. Es evidente que ya no es el mismo; su sombra se distorsiona, sus miembros se estremecen espasmdicamente, tiene la cabeza gacha y todo su cuerpo tiembla. Por encima de todos ellos, la cpula del techo ha sido engullida por una turbulenta y palpitante masa de oscuridad que no deja de contraerse y expandirse, como impaciente por arrancar las membranas invisibles que parecen contenerla. Con cada tirn se aproxima an ms al vidente Aristarchus, que la aguarda sobre el altar.
Las caractersticas de la criatura-Skae pueden encontrarse en la pgina 391. De un modo u otro, llegado este momento se producir un combate en la catedral. Tsyiak ha recuperado al fin cierto grado de forma material, y est bastante juguetn. Pretende disfrutar cada momento matando a todos y cada uno de los seres vivos que hay en la catedral, aunque reservar a los feligreses para cuando haya posedo el cuerpo de Aristarchus por si el parto le da hambre. El que baila en el umbral es un adversario formidable; todos los aclitos morirn si no encuentran un modo de expulsarlo de nuevo a la disformidad cuanto antes. La simple violencia fsica slo conseguir retrasar o distraer al demonio (en el mejor de los casos). Y lo que es ms, mientras Aristarchus est rodeado por la rbita de cartas refulgentes no podr ser daado directamente. No obstante, hay dos formas de vencer al demonio. La primera es a travs del vidente. La mente de Aristarchus ha sido sometida por la influencia de Tsyiak, pero no ha quedado completamente destruida. Aunque le han embrujado para creer que Tsyiak es la reencarnacin de Drusus, algo en el interior del psquico le dice que ha sido corrompido y traicionado por su propia ambicin. Para convencer a Aristarchus de todo esto no debera bastar con superar una tirada; es preciso que los jugadores interpreten la conversacin. Si uno o varios de los aclitos pronuncian un apasionado llamamiento a la cordura de Aristarchus, especialmente despus de que Tsyiak haya herido o matado a alguien (por ejemplo: Miradle! Miradle os digo, vidente! Es ste realmente San Drusus? Acaso el santo masacrara y esclavizara a su propio rebao?) y supera una tirada Complicada (10) de Carisma o de Intimidar para captar su atencin, Aristarchus recobrar el juicio gradualmente durante el transcurso de todo un asalto. La luz de las cartas empezar a parpadear, y la criatura-Skae se percatar inmediatamente de que algo va mal.
LA CATEDRAL
9 8 3
Leyenda 1. Sendero 2. Escalinata y entrada de la catedral 3. Pilares de soporte 4. Estrado central y altar 5. Bancos
5 6 1 2 4
7 3
10
10
8. Estatua del guila imperial 9. Plintos de piedra para estatuas de santos (la mayora vacos)
Si los aclitos consiguen convencer a Aristarchus, el vidente se sacrificar arrojndose sobre las refulgentes cartas e interrumpiendo as el ritual, inmolndose a s mismo en el proceso. El impacto de la muerte del psquico reverberar por toda la disformidad y las cartas estallarn en mil pedazos, esparciendo esquirlas de cristal lquido y haces de llamas psquicas mientras el portal de la cpula se encoge hasta desintegrarse y la criatura-Skae es consumida, aullando de rabia y dolor al ser desterrada de regreso a la disformidad. La segunda forma, si los aclitos han estado prestando atencin, consiste en el dao que inflige el demonio a los dems pero teme para s mismo: la ceguera. Para ello tendrn que destruir los dos ojos de la criatura-Skae. Esto resulta extremadamente peligroso, y requiere el uso de un arma apropiada con una penalizacin de 20 a los ataques de HA y 30 a los de HP. Cada ojo debe ser atacado por separado y no ser destruido hasta haber sufrido 6 puntos de dao o ms (el demonio no tiene ninguna defensa contra esto). Si los aclitos consiguen sacarle los ojos, la energa de la disformidad rezumar por sus cuencas vacas y la criatura-Skae se desplomar y sobrecargar el mazo del Tarot, destruyendo las cartas y a Aristarchus, y una oleada de llamas y tinieblas volar en pedazos el techo de la catedral. Si no logran convencer a Aristarchus, no deducen lo que teme el Padre Cuervo o no intentan ninguna de estas dos opciones, la criatura-Skae los descuartizar de uno en uno. Es muy posible que los aclitos pierdan aun sabiendo lo que tienen que hacer si el demonio consigue manifestarse por completo. En este caso, igual quieres empezar una nueva partida que trate sobre la desaparicin de un equipo inquisitorial de investigadores en el planeta Iocanthos Lo nico que quedar del Tarot de Aristarchus tras la debacle ser una carta, el Mago sin Rostro del palo Executeria. El dao que han sufrido las cartas dejar al descubierto sus circuitos cristalinos internos, y cualquier aclito que posea las habilidades Saber prohibido (Arcanotecnologa)
o Saber prohibido (Aliengenas) podr comprobar de un vistazo que han sido construidas con tecnologa aliengena; el mazo es, por tanto, una blasfemia tanto para la Eclesiarqua como para el Adeptus Mechanicus. La catedral habr quedado reducida a un cascarn hueco lleno de centenares de personas histricas y traumatizadas, pero al menos vivirn. Los aclitos han logrado salvar las innumerables vidas y almas que se habran perdido si El que baila en el umbral hubiera quedado en libertad.
Los jugadores deberan recibir entre 50 y 200 PE por sesin de juego si se han desenvuelto adecuadamente; puedes proporcionar 50 PE adicionales si han sido especialmente sagaces, han deducido la trama y se han enfrentado valerosamente al demonio. Si tambin logran expulsar a El que baila en el umbral y salvan a los habitantes de Desesperanza, aade un plus de 100 PE por cada PJ que haya sobrevivido. Cada aclito que haya contribuido a cegar a la criatura-Skae o a sacar a Aristarchus de su trance recibe 1 punto de Destino adicional de forma permanente. Y lo van a necesitar, porque El que baila en el umbral no olvidar esta afrenta.
Co n c lusi n CONCLUSIN
Lo nico que queda es describir el desenlace de la partida. Si los aclitos han obrado honradamente, los Ashleen no volvern la espalda al Emperador. De hecho, si contribuyeron decisivamente a repeler la ofensiva de los voceadores y lograron salvar a Raine (por no mencionar la expulsin del demonio), se habrn labrado una gran reputacin como hroes para los Ashleen. Los aclitos tambin descubrirn que los estertores del demonio provocaron una oleada de energa que dej inconscientes a todos los aclitos del sistema, y una vez localizada la fuente de la disrupcin no tardar en llegar ayuda.
387
Obviamente, la Inquisicin exigir un informe exhaustivo sobre todo lo sucedido y reclamar la presencia de todo el grupo en el Bastin Serpentis para realizar pruebas de contaminacin; en concreto, estar sumamente interesada en los detalles de la cada en desgracia y posterior muerte de Aristarchus. A ttulo personal, el maestro de los aclitos mostrar una gran curiosidad por saber ms de la carta del Tarot corrompido del difunto miembro de su squito
rigurosas condiciones de trabajo. Pronto aparecen los primeros cadveres de trabajadores asesinados, todos asfixiados y con las gargantas llenas de una gran cantidad de polen. Quin est incitando la rebelin y la sublevacin en Puerto Amargura? Quin amenaza la seguridad del puerto y el flujo del valioso polen de fuego fantasma? Los aclitos son enviados bajo identidades encubiertas, hacindose pasar por obreros, para investigar los gremios de obreros portuarios y hallar el origen de estas ideas sediciosas. Debern descubrir quin est cometiendo los asesinatos y poner fin a la situacin antes de que se produzca un levantamiento masivo acompaado de motines y disturbios. Se trata de un simple caso de rebelda, o hay algo ms corrupto y siniestro acechando en las sombras de Puerto Amargura?
Aunque con un poco de suerte los aclitos habrn eliminado la amenaza que entraaban Aristarchus y Tsyiak, la labor de la Inquisicin nunca cesa. La corrupcin, la mentira y la hereja siempre acechan omnipresentes en el sombro y despiadado universo de Warhammer 40.000. A continuacin se ofrecen algunas tramas e ideas que el DJ puede utilizar para disear aventuras que continen lo ocurrido en Esclarecimiento.
TECNOLOGA ALIENGENA
El mazo de Tarot del Emperador de Aristarchus result haber sido construido con tecnologa aliengena, pero de dnde procede? La investigacin del origen de esta tecnologa ilegal contina en Regocijaos, pues sois fieles, uno de los mdulos para DARK HERESY que contendr la antologa de aventuras Purgad a los impuros.
Tsyiak ha sido derrotado, pero no destruido. El demonio ha vuelto a saborear los placeres del espacio real para luego ser desterrado de nuevo a la disformidad, cosa que no ha hecho ms que enardecer su clera y su deseo de venganza. El que baila en el umbral tiene buen olfato y buscar los recovecos ms oscuros de las mentes de los aclitos para sembrar en ellos las semillas de la corrupcin y la ruina. Tsyiak podra convertirse en un villano recurrente para vuestra campaa de aventuras y poblar futuras misiones de trampas, estratagemas y otras maldades para acabar con los aclitos. Con el paso del tiempo, varios encuentros y pistas aparentemente inconexas revelarn a los aclitos que una fuerza demonaca invisible est guindolos hacia la perdicin, y finalmente descubrirn que desde el principio se ha tratado de su antiguo enemigo el Padre Cuervo!
HA HP
Ag Int Per
Em
20 20 25 30 28 33 35 30 30
Movimiento: 2/4/6/12 Heridas: 9 Habilidades: Carisma (Em), Competencia tecnolgica (Int), Engaar (Em), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Negociar (Em) +10, Oficio (Ordenanza) (Int) +10, Perspicacia (Per), Saber popular (Mundos del sector) (Int), Saber popular (Tecnologas) (Int), Tasar (Int) +10. Talentos: Ninguno. Blindaje: Ninguno. Armas: Sin armas (1d5; Especial). Equipo: Placa de datos, sello menor de navo.
Tras verse sometidos a pruebas de contaminacin en el Bastin Serpentis, los aclitos son declarados libres de la mancha de la disformidad. La Inquisicin no est tan segura de que pueda afirmarse lo mismo de Iocanthos, por lo que los aclitos son enviados de nuevo a Desesperanza para determinar si alguno de sus habitantes ha sido contaminado por la incursin demonaca perpetrada por el abad Skae. Durante la ausencia de los aclitos, Seth la Voz ha estado librando una guerra contra el caudillo Koske y los dems lderes de los Ashleen. Los aclitos llegan al planeta en plena contienda y son cortejados por ambos bandos, deseosos de contar con el apoyo de los agentes del Imperio. Se trata de otra guerra tribal como muchas de las que se libran en Iocanthos? O tal vez sea la mano invisible de Tsyiak la que haya atrado a los aclitos a Desesperanza para someterlos a la venganza de El que baila en el umbral?
HA HP
Ag Int Per
Em
20 25 22 30 30 31 30 26 35
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Habilidades: Engaar (Em), Hablar idioma (Gtico clsico, Gtico vulgar) (Int), Leer/escribir (Int), Lgica (Int), Mando (Em), Negociar (Em) +10, Oficio (Recaudador de impuestos) (Int), Perspicacia (Per), Saber popular (Administratum, Imperio) (Int), Tasar (Int) +10. Talentos: Entrenamiento con pistolas (Lser).
Segn se acerca la fecha en que deber cosecharse el prximo diezmo de polen de fuego fantasma, comienzan a aparecer indicios de sabotaje en Puerto Amargura y en sus alrededores. Rumores de insurgencia se extienden entre los obreros de la ciudad, hartos de salarios insuficientes y
Blindaje: Chaleco de malla oculto (cuerpo 4). Armas: Pistola lser compacta (15m; T//; 1d10+1 E; batera de 15 disparos; recarga completa; Fiable). Equipo: Tnica de vicecnsul, vocotransmisor personal, anillo decodificador del Administratum, placa de datos.
MATONES ASHLEEN
Perl de un matn ashleen
HA HP
Ag Int Per
Em
HA HP
Ag Int Per
Em
28 28 35 35 30 18 27 25 30
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Habilidades: Aguante (R), Engaar (Em), Esquivar (Ag), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Intimidar (F), Perspicacia (Per), Supervivencia (Int). Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS). Armas: Garrote (1d10+3 I; Primitivo), cuchillo (1m; 1d5+3 A; Primitivo), revlver de bajo calibre (30m; T/3/; 1d10+3 I; tambor de 6 balas; recarga completa; Fiable). Equipo: Ropa rapiada, pinturas faciales, 1d10 balas para el revlver.
28 32 29 38 26 43 33 47 41
Movimiento: 2/4/8/16 Heridas: 12 Habilidades: Actuar (Cantar) (Em), Carisma (Em), Engaar (Em), Hablar idioma (Gtico clsico, Gtico vulgar) (Int), Indagar (Em), Leer/escribir (Int) +10, Lengua secreta (Eclesiarqua) (Int), Mando (Em), Negociar (Em), Oficio (Cocinero (Int), Administrador (Em)), Perspicacia (Per), Saber acadmico (Leyendas) (Int), Saber popular (Credo imperial +10, Eclesiarqua+20, Imperio +10, Iocanthos +10) (Int), Saber prohibido (Hereja) (Int). Talentos: Entrenamiento con armas bsicas (Primitivas, PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Nervios de acero, Protocolo (Eclesiarqua), Resistencia al calor, Robusto (2). Blindaje: Ninguno. Armas: Cuchillo (3m; 1d5+2 A; Pen 0; Primitivo). Equipo: Bculo, tnica eclesistica, guila imperial de plata (amuleto) y cualquier otra cosa que necesite.
ARISTARCHUS EL VIDENTE
Perl de Aristarchus
HA HP
Ag Int Per
Em
29 31 28 29 33 43 32 47 39
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 15 Habilidades: Cdigo (Aclito) (Int), Conducir (Vehculo terrestre) (Ag), Engaar (Em), Escrutinio (Per), Esquivar (Ag), Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Invocacin (V) +10, Leer/escribir (Int), Lgica (Int), Navegacin (Superficie) (Int), Oficio (Adivino) (Em) +10, Perspicacia (Per), Psinisciencia (Per) +10, Saber acadmico (Arcaico) (Int), Saber acadmico (Ocultismo) (Int), Saber popular (Credo imperial) (Int) +10, Saber popular (Imperio) (Int) +10, Supervivencia (Int). Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Factor psquico 1, Factor psquico 2, Factor psquico 3, Manantial de poder, Meditacin, Poder psquico (2), Poder psquico menor (4), Robusto (2). Poderes psquicos (Factor psquico 3, Adivinacin): Aura de inspiracin (6; Completa; mantenimiento; Propio), Convocar objeto (5; Reaccin; Ilimitado), Debilitar velo (9; Completa; mantenimiento; 30 metros), Detectar vida (7; Media; mantenimiento; 50 metros), Detener hemorragia (8; Media; 10 metros), Gafar arma (8; Completa; 50 metros), Mitigar dolor (8; Media; 10 metros), Olvido (6; Media; 10 metros), Precognicin (6; Media; mantenimiento; Propio), Psicometra (16; Completa; mantenimiento; Propio), Reminiscencia (8; Media; 30 metros), Ruido de fondo (8; Completa; mantenimiento; 10 metros), Sanar (7; Completa; 10 metros), Vislumbrar (18; Media; Propio), Vista lejana (17; Completa; mantenimiento; 1km/BV). Blindaje: Chaleco de malla (cuerpo 4). Armas: Pistola lser compacta (15m; T//; 1d10+1 E; Pen 0; batera de 15 disparos; recarga completa; Fiable), cuchillo (3m; 1d5+2 A; Pen 0; Primitivo). Equipo: Batera para la pistola lser, bastn, autopluma, placas de datos, lmparas incandescentes, vocotransmisor personal, tnica gris, cartera de seda con sellos de pureza, santoral imperial, pictograbador, foco psquico (mazo de Tarot del Emperador), marca de autorizacin.
HERMANO LAMARK
Perl del hermano Lamark
HA HP
Ag Int Per
Em
37 43 41 35 26 25 26 42 39
Movimiento: 2/4/8/16 Heridas: 16 Habilidades: Aguante (R), Cdigo (Jerga blica) (Int), Competencia tecnolgica (Int), Conducir (Vehculo terrestre) (Ag), Hablar idioma (Gtico clsico, Gtico vulgar) (Int), Indagar (Em), Intimidar (F), Jugar (Int), Leer/escribir (Int) +10, Lengua secreta (Ejrcito) (Int), Oficio (Copista, Sargento de instruccin) (Int), Perspicacia (Per), Saber popular (Credo imperial, Eclesiarqua, Tecnologas, Imperio) (Int), Supervivencia (Int), Trepar (F). Talentos: Ataque veloz, Desenfundado rpido, Entrenamiento con armas bsicas (Lser, PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Lser, PS), Recarga rpida, Robusto (3), Sometimiento. Blindaje: Ninguno. Armas: Cuchillo de monofilo (3m; 1d5+2 A; Pen 2), rifle lser (100m; T/3/; 1d10+3 E; Pen 0; batera de 60 disparos; recarga media; Fiable). Equipo: Batera para el rifle lser, lmpara incandescente, tnica eclesistica, Manual del perfecto soldado imperial.
Tercera parte: La c a t e d r a l n e g r a
HERMANO SEVERUS
Perl del hermano Severus
HA HP
Ag Int Per
Em
35 57 30 35 37 30 31 33 22
389
Movimiento: 3/6/9/18
Heridas: 12
Movimiento: 3/6/9/18
Heridas: 16
Habilidades: Conducir (Vehculo terrestre) (Ag), Esquivar (Ag) +10, Hablar idioma (Dialecto montresano, Gtico vulgar) (Int), Movimiento silencioso (Ag) +10, Perspicacia (Per), Saber popular (Credo imperial, Imperio) (Int), Supervivencia (Int) +10, Trepar (F) +10. Talentos: Entrenamiento con armas bsicas (Lser, PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas, Sierra), Entrenamiento con pistolas (Lser), Recarga rpida, Robusto (2), Sentido desarrollado (Vista). Blindaje: Chaleco antifragmentacin (cuerpo 3). Armas: Hacha de monofilo (1d10+5 A; Pen 2; Desequilibrada), pistola lser (30m; T//; 1d10+2 E; Pen 0; batera de 30 disparos; recarga media; Fiable), cuchillo (3m; 1d5+3 A; Pen 0; Primitivo). Equipo: Batera para el rifle lser, batera para la pistola lser, tnica eclesistica.
HA HP
Ag Int Per
Em
24 22 36 30 30 23 30 25 28
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Habilidades: Hablar idioma (Gtico vulgar) (Int), Oficio (cualquiera), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int), Supervivencia (Int). Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas); algunos tambin tienen Entrenamiento con armas bsicas (PS). Armas: Sin armas (1d5; Especial), o bien garrote (1d10+3 I; Primitivo), cuchillo (1m; 1d5+3 A; Primitivo) o algn que otro fusil (150m; T//; 1d10+3 I; Pen 0; cargador de 5 disparos; recarga completa). Equipo: Atuendo polvoriento, ofrenda religiosa.
Habilidades: Aguante (R), Engaar (Em), Esconderse (Ag), Esquivar (Ag) +10, Hablar idioma (Dialecto de clan, Gtico vulgar) (Int), Intimidar (F), Mando (Em), Navegacin (Superficie) (Int), Negociar (Em), Perspicacia (Per), Saber popular (Clanes en guerra) (Int), Supervivencia (Int) +10, Trato animal (Em) +10, Trepar (F). Talentos: Ataque veloz, Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo), Combate con dos armas (Proyectiles), Desenfundado rpido, Duro de pelar, Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas), Entrenamiento con armas bsicas (Lser, Primitivas, PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Lser, Primitivas, PS), Lucha a ciegas, Mandbula de hierro, Robusto (4). Blindaje (Primitivo): Armadura de piezas desiguales (cuerpo 3, brazos 2, piernas 2). Armas: Sable (1d10+4 A; Pen 0; Equilibrado, Primitivo), pistola lser (30m; T//; 1d10+2 E; Pen 0; batera de 30 disparos; recarga completa; Fiable), escopeta de corredera (30m; T//; 1d10+4 I; Pen 0; recmara de 8 disparos; recarga 2 completas; Dispersin, Fiable), cuchillo (3m; 1d5+4 A; Primitivo), dos revlveres de bajo calibre (30m; T/3/; 1d10+3 I; tambor de 6 balas; recarga completa; Fiable). Equipo: 2 bateras para la pistola lser, 12 proyectiles de bajo calibre, 24 cartuchos de escopeta, perro de las arenas (montura), 30 almas (tronos de oro).
HA HP
Ag Int Per
Em
30 25 35 42 33 27 34 42 28
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 12 Habilidades: Aguante (R), Engaar (Em), Esconderse (Ag), Hablar idioma (Dialecto de clan, Gtico vulgar) (Int), Movimiento silencioso (Ag), Perspicacia (Per), Rastrear (Int), Supervivencia (Int) +10, Trato animal (Em). Talentos: Entrenamiento con armas bsicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Primitivas, PS). Blindaje: Armaduras de cuero reforzado (cuerpo 4, brazos 2, piernas 2, todas Primitivas). Armas: Sable (1d10+4 A; Pen 0; Equilibrado, Primitivo), revlver de bajo calibre (30m; T//; 1d10+3 I; Pen 0; tambor de 6 balas; recarga 2 completas; Fiable) o pistola automtica (30m; //6; 1d10+2 I; Pen 0; cargador de 18 balas; recarga completa), lanza (10m; 1d10+3 A; Pen 0; Primitiva) o escopeta (30m; T//; 1d10+4 I; Pen 0; capacidad para 2 cartuchos; recarga 2 completas; Dispersin, Fiable). Equipo: Municin suficiente para recargar dos veces cada arma, 12 cartuchos de escopeta, perro de las arenas (montura), raciones de fcula de cadver, cantimplora, bolsita con trofeos de sus vctimas (amuleto).
HEXLIDO CORRUPTO
Perl del hexlido corrupto
HA HP
Ag Int Per
Em
38
50 43 40 13 33 18
Heridas: 20
Movimiento: 6/12/18/36
Habilidades: Esconderse (Ag), Movimiento silencioso (Ag), Perspicacia (Per). Talentos: Ninguno. Rasgos: Armadura natural 3, Bestial, Criatura del ms all, Cuadrpedo, Miedo 1, Vigoroso. Blindaje: Armadura natural (3 en todas las localizaciones). Armas: Lengua espinosa (1d10+6 A; Primitiva, puede usarse para realizar presas).
HA HP
Ag Int Per
Em
38
V Em
40 35 40 15 45 35 10
Heridas: 18
HA HP
Ag Int Per
Movimiento: 5/10/15/30
390
46 36 48 43 43 36 41 34 31
Habilidades: Esconderse (Ag), Movimiento silencioso (Ag), Perspicacia (Per) +20, Rastrear (Int) +20.
Talentos: Carga frentica, Dotado (Movimiento silencioso), Sentidos desarrollados (Odo, Olfato, Vista), Sometimiento, Veloz. Rasgos: Arma natural (Mordisco), Bestial, Tamao (Voluminoso), Visin en la oscuridad. Blindaje: Armadura natural (2 en todas las localizaciones). Armas: Mordisco (1d10+6 A; primitivo).
HA HP Ag Int Per V Em
Ag Int Per
Em
HA HP
35
10 20 40 10 35 20
Heridas:15 por bandada
27 28 36 38 35 44 47 43 38
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 12 Habilidades: Actuar (Cantar, Narrador) (Em) +10, Carisma (Em), Engaar (Em), Hablar idioma (Dialecto de clan, Gtico clsico, Gtico vulgar) (Int), Indagar (Em), Invocacin (V), Leer/escribir (Int), Medicae (Int) +10, Oficio (Adivina, Herbolaria) (Int), Perspicacia (Per) +10, Saber acadmico (Iocanthos, Ocultismo, Tradicin) (Int) +10, Saber popular (Clanes en guerra, Credo imperial) (Int), Saber prohibido (Disformidad) (Int), Supervivencia (Int), Trato animal (Int). Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Meditacin, Paranoia, Robusta, Sueo ligero. Armas: Cuchillo (3m; 1d5+3 A; Primitivo). Equipo: Vestimenta de viuda, grisgrs (amuleto).
Movimiento: 2/4/6/12
Habilidades: Esquivar (Ag) +10, Perspicacia (Per) +20. Talentos: Ninguno. Rasgos: Bestial, Criatura del ms all, Enjambre (Bandada), Miedo 1, Volador 8. Enjambre (Bandada): Los ataques de armas que no posean las propiedades Dispersin, Explosin, Lanzallamas y dems efectos de rociada slo infligirn la mitad del dao obtenido. Una criatura formada por un enjambre de seres no puede verse apresada, derribada ni acobardada (al menos en circunstancias normales). Armas: Picos afilados (1d5+3 A; Desgarradores, Primitivos).
LA CRIATURA-SKAE
Perl de la criatura-Skae
VOCEADOR FANTICO
Perl de un voceador fantico
HA HP V Em
F
(10)
R
(10)
Ag Int Per
Em
HA HP
Ag Int Per
48 20
55 53 50 58 53 50 60
Heridas: 37
25 25 30 40 30 16 33 45 23
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 10 Habilidades: Engaar (Em), Esquivar (Ag), Perspicacia (Per), Saber popular (Credo imperial) (Int), Supervivencia (Int). Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS), Fe inquebrantable, Furia asesina. Armas: Varias. Los fanticos suelen ir armados con una de las siguientes armas: trinchante (1d10+5 A; Desequilibrado, Primitivo), escopeta (30m; T//; 1d10+4 I; Pen 0; capacidad para 2 cartuchos; recarga 2 completas; Dispersin, Fiable), pistola automtica (30m; //6; 1d10+2 I; Pen 0; cargador de 18 balas; recarga completa) o rifle lser (100m; T/3/; 1d10+3 E; Pen 0; batera de 60 disparos; recarga media; Fiable). Equipo: Ropas andrajosas, municin suficiente para recargar dos veces el arma escogida.
Movimiento: 5/10/15/30
Habilidades: Carisma (Em), Engaar (Em) +10, Esquivar (Ag), Mando (Em), Perspicacia (Per), Psinisciencia (Per), Saber acadmico (El que se necesite) (Int), Saber prohibido (Disformidad) (Int). Talentos: Ataque veloz, Blanco difcil, Reflejos rpidos, Veloz. Rasgos: Armas naturales (Manos alargadas), Criatura del ms all, Demonaco (BR 10), Fuerza antinatural (2), Miedo 2, Presencia demonaca, Regeneracin, Visin en la oscuridad. Ver a la criatura-Skae provoca una tirada de Miedo de intensidad Temible (10). Para ms informacin, consulta la pgina 232. Presencia demonaca: Todas las criaturas situadas a 20 metros o menos de distancia sufren una penalizacin de 10 a sus tiradas de Voluntad debido al aura de terror y oscuridad viviente que irradia la criatura-Skae.
Armas: Fuerza bruta (1d5+10 I; Primitiva). Nota: La criatura-Skae es un burdo avatar demonaco; en esta forma, El que baila en el umbral apenas posee una pequea fraccin de su inmenso potencial psquico. Sin embargo, es vulnerable a la ceguera (ver Quinta parte de la aventura).
391
A A
392
Abada de la Aurora, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .302 Abandonar combate (accin completa) . . . . . . . .192 Abjuracin de demonios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 Abominacin mutante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .336 Accesorio cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Accin completa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188 Accin libre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188 Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188, 19 Acciones de ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190 Acciones de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .192 Acciones prolongadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189 Acciones varias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Acechador crepuscular. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .346 Acobardamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196 Aclitos de confianza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .277 Aclitos probados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .277 Acostumbrado a multitudes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Acostumbrado al vaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Acreage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .323 Acrobacia (avanzada, Movimiento) . . . . . . . . . . . . 98 Actitudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230 Actuar (avanzada). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Adepto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 29, 44 Adeptus Arbites, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246, 311 Adeptus Astartes, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .261 Adeptus Astra Telepathica. . . . . . . . . . . . . . . . . . .246 Adeptus Astronomica, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247 Adeptus Custodes, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247 Adeptus Mechanicus, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247 Adeptus Ministorum, El . . . . . . . . . . . . . . . 247, 311 Adeptus Terra, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246, 311 Adivinacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169 Administratum, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247 Adquisicin de mejoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Adquisicin de rangos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Adquisicin de talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Agente de la ley . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .336 Agilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . .22, 98-101, 105-108 Agorero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Aguante (bsica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Ajar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Ala nocturna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .346 Alcance extremo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Alerta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Algo va mal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .223 Alianza Cestelle, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .313 Aliengenas, herejes y antagonistas . . . . . . . . . .9, 328 Alma de las mquinas, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . .264 Alma oscura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Altitud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .216 Altitud elevada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .216 Alucingenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Amasec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 Ambidiestro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Ambulon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .296 Amenazas morales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 Amenazas para la humanidad . . . . . . . . . . . . . . . .256 Ametralladora pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133 Amorfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .329 Amuleto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Animales y alimaas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .349 Anodino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Antitoxina (droga) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 Antorcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Aparatosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Aplicar el dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195 Apresadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Apresurarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .212 Apuntar (media accin o accin completa) . . . . .193 Aqu todos somos sectarios . . . . . . . . . . . . . . . . . .225 Arbitrador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24, 29, 50, 337 Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Ardid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Arma de disformidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .329 Armada Imperial, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260 Armadura de desprecio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Armadura natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .329 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 Armas a dos manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Armas blter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133 Armas cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Armas de conmocin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Armas de energa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Armas de fusin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 Armas de plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 Armas de proyectiles slidos . . . . . . . . . . . . . . . . .132 Armas de sierra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Armas encasquilladas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196 Armas exticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Armas lanzallamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Armas lser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130 Armas naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .329 Armas primitivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Arns de seguridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Arrojar objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179 Arrojar objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215 Arsenal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8, 124 Artista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .337 Asalto rabioso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Asaltos, turnos y tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 29, 56 Asfixia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 Aspecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Aspectos planetarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .251 Astrpata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .337 Astrpatas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158 Atadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .355
B B
Atadura del alma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .329 Ataque cauteloso (accin completa) . . . . . . . . . . .190 Ataque combinado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Ataque de posesin, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Ataque lacerante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Ataque normal (media accin). . . . . . . . . . . . . . . .190 Ataque precognitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169 Ataque relmpago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Ataque total (accin completa) . . . . . . . . . . . . . . .190 Ataque veloz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Ataque, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195 Ataques a distancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196 Ataques con la mano torpe . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Ataques en grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Ataques localizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Ataques mltiples (accin completa). . . . . . . . . . .190 Ataques sin armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Atencin mdica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Aterrorizar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 Atraccin frrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Atrapar proyectiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179 Aturdimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Aturdir (accin completa) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190 Augurio personal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169 Aullido de disformidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Aura de inspiracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Aura de miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 uspex/escner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Autopluma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Autoritario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Auxilio elctrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Ayuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .221 Baja altitud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .216 Balas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 Balas dum-dum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Balas infierno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Balas matahombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Barsapine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .323 Bastn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Batera de alta potencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Batera lser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 Batera sobrecargada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Bendecir armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Bendita ignorancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Bestia de carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .349 Bestial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .329 Bestias y aliengenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .346 Biomancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172 Blanco difcil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Blindaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Blindaje antifragmentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Blindaje de caparazn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 Blindaje de malla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Blindaje primitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Boleadoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Blter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 Blter pesado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 Bombas incendiarias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137 Bombona de fusin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Bombona de plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Bonificaciones por caracterstica . . . . . . . . . . . . . .183 Bonificaciones por las caractersticas . . . . . . . . . . . 23 Botiqun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 Brazo amputado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201 Brazo binico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153 Brazos fuertes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Brazos mltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .329 Brujera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 Brujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .338 Buena reputacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Buscador de brujas Rykehuss, Ordo Hereticus . .318 Buscar (bsica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Cbala Tiranista, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .316 Cbalas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .274 Caballeros Grises, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .262 Cada cual tiene su lugar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .221 Caer de pie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Cadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 Calamidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .323 Calidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Camalen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Camarada muerto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 Cambio de fase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .329 Cambios impos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .356 Caminar sobre muros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Campo de energa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Can lser porttil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132 Capa de camaleonina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Carabina lser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131 Caracterstica antinatural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .329 Caractersticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .356 Carga (accin completa) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190 Carga brutal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .330 Carga de demolicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Carga frentica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Carisma (bsica, Interaccin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Carnosaurio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .346 Carreras profesionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8, 40 Cartuchos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 Casa Krin, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .312 Catedral del Esclarecimiento, La . . . . . . . . . . . . . .295 Cavernas de acero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Cavidad oculta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Cazador de demonios Ahmazzi, Ordo Malleus .319
C C
D D
Cazarrecompensas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .338 Cegadoras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Ceremonia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 Cerrar el trato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242 Cerrar heridas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172 Charlatanera (avanzada, Interaccin). . . . . . . . . . . 98 Chivatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Ciberntica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153 Cibersentidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Ciego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .330 Circunstancias del combate . . . . . . . . . . . . . . . . . .198 Circunstancias especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .278 Ciudad Armetlica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .298 Ciudad sin ley, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .298 Ciudadano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .339 Claustro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .323 Cleptomana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 Clrigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 29, 62 Clima y condiciones antinaturales . . . . . . . . . . . .199 Cobertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Cdigo (avanzada) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Colarse por una abertura estrecha. . . . . . . . . . . . .100 Collar explosivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Colmena Sibellus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .293 Colmena Tarsus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .294 Colocacin de explosivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Colonia 228 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .323 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Combate con dos armas . . . . . . . . . . . . . . . 114, 197 Combate sin armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198 Combiherramienta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Combinar blindajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Combustible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Comercio en la colmena Tarsus, El . . . . . . . . . . .295 Cmo dirigir una partida de DARK HERESY . . . . .218 Compacta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Competencia qumica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Competencia tecnolgica (avanzada) . . . . . . . . . . . 99 Compulsin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 Comunicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256 Concentrar poder (vara) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Cnclave Calixiano, El . . . . . . . . . . . . . . . . 273, 316 Cnclaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .273 Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222 Conducir (avanzada, Operador) . . . . . . . . . . . . . . . 99 Conmocionadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Concelos por sus obras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219 Conocimiento de la naturaleza . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Conocimientos blasfemos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 Conocimientos calcificados y tecnologas msticas .220 Constriccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172 Contorsionismo (bsica, Movimiento) . . . . . . . . .100 Contraataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Control celular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172 Control de Ambulon, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .296 Conversin corporal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Convocar criatura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Convocar llamas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174 Convocar objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Corporacin Devayne, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . .313 Correr (accin completa) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .192 Correr en tiempo narrativo . . . . . . . . . . . . . . . . . .212 Corrupcin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 Cortador lser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Corto alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Costumbres del cnclave calixiano. . . . . . . . . . . .281 Crea tus propias carreras profesionales. . . . . . . . . . 43 Creacin de personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8, 12 Creacin de un aclito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Creacin rpida de personajes . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Crepsculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .323 Criatura caminante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .349 Criatura de pesadilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .330 Criatura del ms all . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .330 Criatura feroz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .349 Criatura reptante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .349 Criatura voladora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .349 Criaturas del exterior, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225 Crono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Cuadrpedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .330 Cuartel del Protectorado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .295 Cuchilla psquica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179 Cuchillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Cuchillo de energa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Cuchillo/estrella arrojadiza. . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Cuidados mdicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Culto al emperador, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .263
E E
Desacuerdos entre organizaciones . . . . . . . . . . . .259 Desangradores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .351 Desarmar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Desarrollo de trastornos mentales. . . . . . . . . . . . .234 Descarga de lumen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Descensos controlados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 Descripcin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Descripciones de los rasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . .329 Descriptores de las habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Desenfundado rpido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Desequilibrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Desgarradora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Desgarros en el velo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 Desviar proyectil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Deteccin de poderes psquicos . . . . . . . . . . . . . .164 Detectar vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Detener hemorragia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Determinar el dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195 Determinar la carrera profesional . . . . . . . . . . .13, 24 Determinar localizacin de impacto . . . . . . . . . . .195 Devocin demencial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Diablillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .351 Difcil de matar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Dinasta Machenko, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .314 Dinero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Dinero inicial, ingresos mensuales y equipo . . . . . 28 Dioses Oscuros, Los. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .240 Director de Juego, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9, 218 Disciplina frrea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Disciplinas psquicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165, 169 Discpulos de los Dioses Oscuros . . . . . . . . . . . . .256 Disfraz (bsica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Disparar contra objetivos trabados en cuerpo a cuerpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196 Disparo divino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169 Disparo doble. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Disparo en movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Disparo infalible. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Disparos en modalidad de fuego automtico. . . .199 Disparos en modalidad de fuego semiautomtico .199 Disparos independientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Dispersin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Disponibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Distancias verticales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214 Distorsionar visin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Dominar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 Dominio de disciplina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165 Dominio de habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Dominio de Zillman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .323 Dotado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Dramatis personae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .336 Dreah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .323 Drenar toxinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172 Droga de combate (droga) . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 Drogas y artculos de consumo. . . . . . . . . . . . . . .148 Drusus, mundo altar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .323 Duro de pelar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116
Danza asesina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Dao a las caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Dao crtico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201 Dao especial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 Dao y curacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Daos a la cobertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Dar vida al personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13, 30 Debilitar velo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Decadencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Decidir la evolucin del personaje . . . . . . . . . . . . . 43 Defensiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Delirios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235 Demolicin (avanzada, Fabricacin). . . . . . . . . . .100 Demonaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .330 Demonio de la masacre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .350 Demonio menor encarnado . . . . . . . . . . . . . . . . .350 Derrames de disformidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164 Derribo (media accin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190 Desactivacin de bombas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Efectos acumulativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164 Efectos de la posesin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Efectos del acobardamiento . . . . . . . . . . . . . . . . .196 Efectos permanentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201 Efectuar el ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198 Ejemplo de hoja de personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Ejemplo de husped demonaco . . . . . . . . . . . . . .358 Ejemplo de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Ejrcito de la Voz, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .301 El precio a pagar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 Electroflagelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Eliminacin de Fatiga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Eliminacin de puntos de locura. . . . . . . . . . . . . .237 Empata. . . . . . . . . . . . . . . 22, 98, 101-102,104,108 Empujn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179 Empuadura adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 En las puertas del infierno . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 Endrite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324 Engaar (bsica, Interaccin). . . . . . . . . . . . . . . . .101 Enmascarados, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324 Enmudecedores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Enseanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222 Entrenamiento con arma extica . . . . . . . . . . . . .116 Entrenamiento con armas arrojadizas. . . . . . . . . .116 Entrenamiento con armas bsicas . . . . . . . . . . . . .116 Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo . . . . .116 Entrenamiento con armas pesadas . . . . . . . . . . . .117 Entrenamiento con pistolas . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Equilibrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Equipar (media accin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29, 146 Escenario apropiado, Un . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222 Escintila. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .290 Esclarecimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Esclavos de hojas cerebro . . . . . . . . . . . . . . . . . . .348 Esconderse (bsica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Escopeta de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133 Escopeta de corredera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133 Escoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .339 Escriba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .339 Escrutinio (bsica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Escudo telequintico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179 Esculpir llamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174 Esfera/lmpara incandescente. . . . . . . . . . . . . . . .150 Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Espada de energa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Espada sierra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Espasmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Especializacin en disciplina . . . . . . . . . . . . . . . . .117
F F
Espectro (droga) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 Espectro astral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .351 Espritu impuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .352 Esquema de mejoras de caractersticas . . . . . . . . . . 41 Esquema de mejoras de caractersticas del arbitrador . . 41 Esquema de mejoras de rango . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Esquiva (reaccin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Esquiva de fuego automtico y ataques con rea de efecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Esquiva precognitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169 Esquivar (bsica, Combate) . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Estabilizacin automtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . .330 Estabilizadores sanguneos . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Estado de derecho, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .304 Estamos en una misin encomendada por el Dios Emperador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .221 Estampida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .330 Estimulante (droga) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Estipendios para los aclitos . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Estmago de hierro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Estructura social de la nave . . . . . . . . . . . . . . . . . .308 Estrujar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 Eunuco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Evasivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Evitar el ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198 Excavador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331 Extica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Experiencia inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Exploracin mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 Explosin (X) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Explosin cegadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174 Extinguir llamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174 Extremidades amputadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Extremidades rotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Extremistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .275 Fabricacin de explosivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .275 Factor psquico 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Factor psquico 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Factor psquico 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Factor psquico 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Factor psquico 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Factor psquico 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Factores circunstanciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184 Fallar la tirada de Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .232 Fallos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196 Familiaridad litrgica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Familiarizado con las naves. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Fatiga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199-200 Favorecido por la disformidad . . . . . . . . . . . . . . .118 Fe inquebrantable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Fe y supersticiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .263 Fedrid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324 Fenksworld. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324 Fenmenos psquicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161 Fiable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Filtros nasales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Fin del asalto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Finta (media accin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190 Fisiologa extraa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331 Flagelante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Flechas/virotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 Flexible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Flotante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .216 Flotar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Fobia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235 Foco psquico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Fogonazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Fogonazo fotnico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137 Forcejeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198 Formato de Las carreras profesionales . . . . . . . . . . 41 Formato de los poderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165 Fortaleza mental. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Fragmentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Frenzonia (droga). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 Fuego de contencin (accin completa) . . . . . . . .191 Fuego de oportunidad (vara) . . . . . . . . . . . . . . . .191 Fuego purificador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 102, 105, 108 Furia asesina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Furia de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Furia mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Furias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .352 Fusil de caza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133 Gafar arma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Ganf Magna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324 Garrote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Gastar puntos de experiencia y comprar equipo .13, 28 Generacin de caractersticas. . . . . . . . . . . 13, 22, 23 Generador de huspedes demonacos . . . . . . . . .355 Gobiernos planetarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .251 Golpe certero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Golpe doble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Golpe infalible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Golpe mortfero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Gracia del Emperador, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . .281 Grados de locura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234 Grados de miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .232 Gran inquisidor Anton Zerbe, Ordo Hereticus . .318 Granadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Grangold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324 Granuja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25, 29, 68, 339 Gravedad de los trastornos . . . . . . . . . . . . . . . . . .235 Grilletes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150
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Grito psquico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177 Grox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .347 Grupos de habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Grupos de rasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Grupos de talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Grupos influyentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .311 Guantes compensadores de retroceso. . . . . . . . . .146 Guardia imperial . . . . . . . . . . . . . . . .25, 29, 74, 260 Guardianes de la Muerte, Los . . . . . . . . . . . . . . . .262 Guerra por el alma de la Humanidad, La . . . . . . . . . 7 Guerra, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260
K K L L
Khorne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .240 Klybo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .325 Komus, la Estrella Tirana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .317 La carne es dbil!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 Labor del DJ, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218 Lady Olianthe Rathbone. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .321 Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Lanzacohetes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Lanzadores y granadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Lanzagranadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Lanzallamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129, 135 Lanzallamas acoplado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Largo alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Lealtad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 Leer labios (avanzada) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Leer/escribir (avanzada) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Lehyde Diez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .325 Lengua secreta (avanzada) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Letana de odio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Levitacin magntica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Levitador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331 Liberarse de ataduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Lmites a la ayuda prestada . . . . . . . . . . . . . . . . . .185 Lobo dientes de sable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .348 Lgica (bsica, Investigacin) . . . . . . . . . . . . . . . .104 Los aliengenas estn entre nosotros . . . . . . . . . . .226 Lucha a ciegas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Lugares blasfemos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241 Lugares de inters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293, 309 Luggnum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .325 Maestra en combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Maestro de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Maestro de esgrima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Magnate mercantil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .339 Magnoculares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Mago sectario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .340 Malas obras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 Malfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .325 Manantial de poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Mandbula de hierro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Mando (bsica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Mano amputada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201 Manos espectrales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Mantenimiento de capacidades psquicas. . . . . . .164 Mantenimiento de mltiples poderes . . . . . . . . . .164 Maa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Mquina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331 Marcha forzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 Marino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .340 Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Matarife. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .340 Matarratas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Material de escritura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Matn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .340 Maza elctrica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Mecadendrita con arma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Mecadendrita con herramientas . . . . . . . . . . . . . .155 Mecadendrita con manipulador . . . . . . . . . . . . . .156 Mecadendrita medicae. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156 Mecadendrita ptica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156 Media accin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188 Medicae (avanzada) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Medicin de la capacidad psquica . . . . . . . . . . . .160 Meditacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Mejora de caracterstica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Mejoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Mejoras de lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43, 229 Mejoras de habilidades y talentos . . . . . . . . . . . . . . 42 Mejoras de la escoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Mejoras de la mente criminal . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Mejoras de la sombra furtiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Mejoras del acechador invisible . . . . . . . . . . . . . . . 58 Mejoras del acero de alquiler . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Mejoras del adepto de la muerte. . . . . . . . . . . . . . . 59 Mejoras del agente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Mejoras del alguacil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Mejoras del alguacil mayor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Mejoras del amanuense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Mejoras del aniquilador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Mejoras del arbitrador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Mejoras del archivista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Mejoras del arreglador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Mejoras del asaltante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Mejoras del asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Mejoras del asesino fantasma . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Mejoras del asesino palatino . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Mejoras del aspirante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Mejoras del auditor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Mejoras del bribn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Mejoras del cadete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Mejoras del capitn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Mejoras del charlatn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Mejoras del cibervidente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Mejoras del clrigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Mejoras del comandante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Mejoras del confesor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Mejoras del dictante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Mejoras del electrosacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Mejoras del erudito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Mejoras del erudito arcanum. . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Mejoras del erudito empreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Mejoras del erudito materium . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
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Habilidad de armas (HA). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Habilidad de proyectiles (HP). . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Habilidades avanzadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Habilidades bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Habilidades de Fabricacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Habilidades de Interaccin . . . . . . . . . . . . . . 97, 230 Habilidades de los habitantes de mundos colmena . 17 Habilidades de los habitantes de mundos salvajes . . 15 Habilidades de los nacidos en el vaco . . . . . . . . . . 21 Habilidades, talentos y rasgos . . . . . . . . . . . . . . . .357 Hablar idioma (avanzada) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Hacha sierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 Hagiografa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Hay corrupcin en todas las cosas . . . . . . . . . . . .220 Hechiceros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159 Hedor psquico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Hedrodal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .358 Heed . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324 Hegemona Skaelen-Har, La . . . . . . . . . . . . . . . . .314 Hemorragias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Herejas grandes y pequeas . . . . . . . . . . . . . . . . .223 Hereticus Tenebrae, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .287 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 200 Heridas crticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Heridas graves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Heridas leves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Hroes, herejes y los que hay en medio . . . . . . . .221 Herramientas de excruciador. . . . . . . . . . . . . . . . .151 Hoja cerebro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .347 Holocausto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175 Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Horrores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .352 Horrores de la disformidad . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 Hostigar (media accin). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Husped demonaco de atadura doble . . . . . . . . .358 Huspedes demonacos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .355 Humo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Icenholm. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .305 Iluminacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215 Imitador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Impactos crticos de muerte sbita . . . . . . . . . . . .201 Impvido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Imperturbable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Implante lgico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Implantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Implantes cibernticos y prtesis binicas . . . . . .211 Implantes corticales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Imprecisa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Improvisadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Incinerar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175 Incorporarse/montar (media accin) . . . . . . . . . .193 Incorpreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331 Indagar (bsica, Investigacin) . . . . . . . . . . . . . . .102 Inestabilidad de disformidad. . . . . . . . . . . . . . . . .331 Inestable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Infligir dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196 Infligir dolor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Ingresos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Ingresos mensuales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187, 188 Inquisicin del Emperador, La . . . . . . . . . . . . . . .218 Inquisicin, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 248, 266 Inquisidor Al-Subaai, Ordo Xenos . . . . . . . . . . . .322 Inquisidor Globus Vaarak, Ordo Hereticus . . . . .320 Inquisidor Soldevan, Ordo Hereticus . . . . . . . . . .321 Inquisidor Van Vuygens, Ordo Xenos . . . . . . . . .320 Inquisidor Vownus Kaede, Ordo Hereticus (Xenos) .322 Inquisidora Astrid Skane, Ordo Hereticus . . . . . .319 Inquisidores de la Cbala Tiranista. . . . . . . . . . . .318 Inquisidores en periodo de formacin . . . . . . . . .277 Inspirar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Inteligencia . . . . . . . . . . . . . . . .22, 99-101, 103-108 Intentos de revolucin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226 Interaccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230 Interaccin en grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230 Interrogar (avanzada, Investigacin). . . . . . . . . . .102 Intimidar (bsica, Interaccin) . . . . . . . . . . . . . . . .102 Intocables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160 Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Investigacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186, 278 Invocacin (avanzada) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Invocacin de demonios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243 Invocacin frrica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Invulnerabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235 Inyector. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Iocanthos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .300 Jugar (bsica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Jugar a DARK HERESY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13, 37
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Mejoras del erudito medicae . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Mejoras del erudito obscurus . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Mejoras del escriba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Mejoras del exorcista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Mejoras del explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Mejoras del fantico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66-67 Mejoras del forajido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Mejoras del francortirador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Mejoras del guardia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Mejoras del halcn nocturno . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Mejoras del hierofante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Mejoras del hombre de armas. . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Mejoras del imperator mortis . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Mejoras del iniciado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Mejoras del Inteligidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Mejoras del investigador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Mejoras del justicia mayor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Mejoras del lexgrafo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Mejoras del logista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Mejoras del maestro del saber . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Mejoras del magister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Mejoras del magistrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Mejoras del magnicida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Mejoras del magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Mejoras del magos errante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Mejoras del mecadicono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Mejoras del mecartesano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Mejoras del neonato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Mejoras del novicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Mejoras del obispo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Mejoras del omniprofeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Mejoras del predicador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Mejoras del procurador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Mejoras del proscrito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Mejoras del quirurgo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Mejoras del recluta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Mejoras del redencionista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Mejoras del regulador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Mejoras del renegado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Mejoras del sabio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Mejoras del sabio adjunto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Mejoras del sabio militante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Mejoras del sabio preceptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Mejoras del sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Mejoras del sancionado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Mejoras del sargento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Mejoras del sicario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Mejoras del soldado de asalto . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Mejoras del soldado de choque . . . . . . . . . . . . . . . 78 Mejoras del suboficial sabio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Mejoras del tecngrafo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Mejoras del tecnomante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Mejoras del tecnosacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Mejoras del teniente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Mejoras del teniente sabio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Mejoras del tirador de lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Mejoras del truhn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Mejoras del veterano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Mejoras del veterano de asalto . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Mejoras del visioingeniero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Memoria fotogrfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Merodeador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .341 Mesnadas del rey Crneo el magnfico, Las . . . . .301 Mtodo abstracto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228 Mtodo detallado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228 Mtodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .276 Microcomunicador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .232 Miedo (variable) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Miedo a los insectos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 Miedo a los muertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 Miedo y condena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .232 Mina Gorgnida, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .305 Mina Insondable, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .308 Mira lser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Mira telescpica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Misericorde, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .308 Mitigar dolor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Mochila. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Modificaciones para las armas. . . . . . . . . . . . . . . .141 Mdulo sensorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Moldear carne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173 Monofilo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 Mortificacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 Mortificante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .354 Mosquete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Mover y levantar peso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 212 Movimiento (media accin o accin completa) . .193 Movimiento areo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .216 Movimiento narrativo y terreno . . . . . . . . . . . . . .212 Movimiento silencioso (bsica) . . . . . . . . . . . . . . .105 Movimiento tctico (accin completa) . . . . . . . . .193 Movimiento y entorno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 Muchos son reclutados, pocos son aptos . . . . . . .219 Muerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .282 Multillave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Mundo colmena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Mundo imperial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Mundo imperial: Planeta natal . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Mundo natal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Mundo salvaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Mundos agrcolas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249 Mundos altar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250 Mundos colmena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249 Mundos colmena: Estamentos. . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Mundos en cuarentena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250 Mundos en desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250 Mundos en llamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227
393
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Mundos feudales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250 Mundos forja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249 Mundos salvajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250 Mundos salvajes: Tatuajes tribales . . . . . . . . . . . . . 32 Municin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 Municin primitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 Muro de acero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Muro de fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175 Mutacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239, 257,334 Mutaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .334 Mutante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .341 Nacido en el vaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Nacido en el vaco: Tradiciones de las naves . . . . . 33 Nadar (bsica, Movimiento) . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Nadar en tiempo narrativo . . . . . . . . . . . . . . . . . .214 Natacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214 Naturaleza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Navegacin (avanzada) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Navegantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158 Negociar (bsica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Negociar con las tinieblas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242 Nervios de acero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Niebla, bruma o sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Niveles de xito y de fracaso. . . . . . . . . . . . . . . . .184 Noble licencioso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .341 Nombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Nombre del poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165 Nudilleras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Nuevos reclutas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .276 Nurgle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .240 Objetivos aturdidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Objetivos desprevenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Objetivos indefensos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Objetivos trabados en cuerpo a cuerpo . . . . . . . .199 Objetivos tumbados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Obligaciones de un aclito, Las . . . . . . . . . . . . . .278 Obscura (droga) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Obtencin de mutaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . .334 Obtencin de puntos de destino adicionales . . . .186 Obtencin del rango mximo. . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Ocultar presencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Odio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Oficio (avanzada, Fabricacin) . . . . . . . . . . . . . . .105 leo sagrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Olvido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Orador experto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Orden civil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .290 Orden de Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Ordo Hereticus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268 Ordo Malleus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .270 Ordo Xenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .272 Ordos de la Inquisicin, Los . . . . . . . . . . . . . . . . .268 Organizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .267 Origen superior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Ortopraxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Oscuridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Otras acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194 Otros inquisidores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .278 Otros mundos del sector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .323 Otros ordos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .273
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Q Q
R R
PJ de mundos imperiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 PJ de mundos salvajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 PJ nacidos en el vaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Placa de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Placas blindadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Planetas del Imperio, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249 Planta de la hoja cerebro, La . . . . . . . . . . . . . . . . .348 Pluma de Orbel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .325 Poco fiable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Poder psquico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Poder psquico menor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Poderes menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Poderes psquicos. . . . . . . . . . . . . . .8, 158, 164, 357 Poderes psquicos menores . . . . . . . . . . . . . . . . . .164 Por dnde empezar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Portadores de plaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .354 Posesin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Postura defensiva (accin completa) . . . . . . . . . . .191 Potenciadores sanguneos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Precisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Precognicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Predestinacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Predicador del Ministorum . . . . . . . . . . . . . . . . . .342 Prediccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Premiar la interpretacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Presa (accin completa) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191 Presas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198 Presencia demonaca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .357 Prestar ayuda para una tirada . . . . . . . . . . . . . . . .185 Primeros auxilios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Primitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Primitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Problema de los psquicos, El . . . . . . . . . . . . . . . .226 Prol IX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .325 Propiedades especiales de las armas . . . . . . . . . . .128 Propiedades inquisitoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . .294 Prtesis binicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153 Protocolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Provecho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222 Proyeccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Proyectiles blter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Pry 41 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .326 Psicometra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170 Psiconeuein variedad Mara . . . . . . . . . . . . . . . .353 Psinisciencia (avanzada). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Psquico imperial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 29, 80 Psquicos imperiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158 Psquicos latentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159 Puerto Amargura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .300 Puntera antinatural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Puntos de corrupcin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 Puntos de Destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 229 Puntos de experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228 Puntos de locura y de corrupcin . . . . . . . . . . . . .232 Puo ardiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175 Puo divino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173 Purga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .278 Puritanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .275 Qu es lo que deseas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Qu es lo que odias? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Qu es un juego de rol?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Qu hay en este libro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Qu significa para ti la Inquisicin? . . . . . . . . . . . 35 Quemarropa, A. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Quirurgo experto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Raciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Rfaga automtica (accin completa) . . . . . . . . . .191 Rfaga de fuerza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 Rfaga semiautomtica (accin completa) . . . . . .192 Rango y privilegios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Rangos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Rapidez antinatural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Rasgos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .329 Rasgos de los habitantes de mundos colmena. . . . 17 Rasgos de los habitantes de mundos imperiales . . 19 Rasgos de los habitantes de mundos salvajes. . . . . 15 Rasgos de los nacidos en el vaco . . . . . . . . . . . . . . 21 Rastrear (avanzada) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Rayo bioelctrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173 Rayo de fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175 Rayo de fuerza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 Rayo de lumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Reaccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188 Reaccin rpida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Realimentacin estridente . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Rebelin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .259 Recafeinado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Recarga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Recarga (vara) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194 Recarga de lumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Recarga rpida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Reciclador de aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Recio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Recuerdos traumticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 Recuperarse de la esclavitud . . . . . . . . . . . . . . . . .348 Redencin, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .312 Reflejos rpidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Regeneracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Regenerar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173 Reglas de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Reglas de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Reincidente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .342 Reino del sufrimiento, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .303 Reminiscencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Repeticin de los pasos cuarto y quinto. . . . . . . .187
S S
Reptante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Requisitos previos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42, 110 Reserva (media accin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194 Reserva de energa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Resistencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 98, 222 Resistencia a X . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Resistir posesin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Resolucin de turnos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Resorte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Respirador/mscara de gas . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Resumen general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Revlver de bajo calibre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132 Rezn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Rifle automtico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132 Rifle de agujas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Rifle de fusin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 Rifle de plasma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 Rifle lanzarredes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Rifle lser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131 Rifle lser de largo alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . .131 Rito de miedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Rito de pavor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Rito de pureza mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Rito de trnsito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Robusto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Ropa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Ruido de fondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Saber acadmico (avanzada, Investigacin) . . . . .106 Saber popular (avanzada, Investigacin) . . . . . . .107 Saber prohibido (avanzada, Investigacin) . . . . .107 Sacrificar puntos de destino. . . . . . . . . . . . . . . . . .185 Sacrificio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 Sacrificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158 Salto (accin completa) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Saltos ascendentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214 Saltos con carrerilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214 Saltos descendentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214 Saltos horizontales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214 Saltos inmviles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214 Saltos verticales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 San Aret Leteo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .282 San Cstor Procurador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .282 San Uthur de la Cataplasma . . . . . . . . . . . . . . . . .282 Sanar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Sangre hirviente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173 Se avecina un cataclismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .220 Sectario fantico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .342 Sectario iniciado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .342 Sectas y descontento social . . . . . . . . . . . . . . . . . .307 Sector Calixis, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9, 286 Seguimiento (avanzada). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Seguridad (avanzada). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Selector de disparo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 Semblante ilusorio, Un . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243 Semillero AFG:218 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .326 Sentido desarrollado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Sentidos agudizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173 Sentidos antinaturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Seor de las bestias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Sepheris Secundus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .303 Squitos inquisitoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .276 Seres del ms all . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .350 Servicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Servidor automatizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .344 Servidor de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .343 Servidor industrial o de reparaciones . . . . . . . . . .343 Servidor militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .343 Servidores de los Dioses Oscuros . . . . . . . . . . . . .241 Servidumbre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 Servoarmaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 Seth la Voz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .301 Sexo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Silenciador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 Smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .279 Sintepiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 Sistema feudal, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246 Sistema locomotor binico . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Sistema respiratorio binico . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Slaanesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .240 Sleef. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .326 Sobrecalentamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Sobrepasar el lmite de acarreo . . . . . . . . . . . . . . .215 Sobrevivir a una posesin . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Sociedad de la colmena . . . . . . . . . . . . . . . . .293-294 Sociedad metalicana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .298 Soldado de escuadrn de la muerte . . . . . . . . . . .344 Slo hay guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .221 Sometimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Somos nuestro peor enemigo . . . . . . . . . . . . . . . .227 Sordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 Sorpresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Spectoris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .326 Subterrania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .326 Sueo ligero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Suerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Sufrir una conmocin y sobreponerse a ella . . . .232 Superficies escarpadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 Supervivencia (avanzada). . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Suspensin magntica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Tabla de rangos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8, 110 Tamao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199, 332 Tanstar 88 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .326 Tasar (bsica, Investigacin) . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Tecnoadepto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .344
U U
Tecnohereje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .345 Tecnosacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 29, 88 Telepata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176, 178 Telequinesia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179 Telequinesia bsica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 Telequinesia de precisin . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 Temtica de DARK HERESY, La . . . . . . . . . . . . . . . .220 Terreno difcil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Terreno elevado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Territorios salvajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .299 Threnos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .326 Tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Tierras Yermas, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .302 Tipos de culturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249 Tipos de dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201 Tipos de nombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Tipos de planetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249 Tipos de psquicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158 Tipos de trastornos mentales. . . . . . . . . . . . . . . . .235 Tirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195 Tirada de depravacin, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 Tiradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Tiradas de caracterstica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183 Tiradas de habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Tiradas de habilidades enfrentadas . . . . . . . . . . . .184 Tiradas prolongadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184 Tirador de lite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Tirador de primera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Tirador excepcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Tiro certero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Toque dementador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Toque mecnico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Tormenta de fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175 Tornos, Los. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .326 Txica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130 Txico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .333 Trabajador de altos hornos . . . . . . . . . . . . . . . . . .345 Tradicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .279 Traje de vaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Tranch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .326 Trastorno obsesivo-compulsivo . . . . . . . . . . . . . .237 Tratamientos prolongados . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Trato animal (avanzada) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Trauma mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234 Trepar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 Trepar (bsica, Movimiento) . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Trono de oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Trucos de manos (avanzada) . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Tuerto o ciego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201 Tzeentch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .240 ltimos retoques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .357 Ultrasonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .333 Unidad de impulsos mentales . . . . . . . . . . . . . . . .156 Urbanita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Usar una habilidad (vara) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194 Uso de electroinjerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Uso de habilidades de investigacin. . . . . . . . . . .186 Uso de la capacidad psquica. . . . . . . . . . . . . . . . .161 Uso de las acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189 Uso de las bonificaciones por caracterstica . . . . .184 Uso de las caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183 Uso de las habilidades de interaccin. . . . . . . . . .230 Uso de los puntos de destino . . . . . . . . . . . . . . . .185 Utensilios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Vaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 Varias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Varillas de lho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Vaxanide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .326 Veloz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Venturoso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Vestimenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Viajar por el Imperio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .254 Viajes a travs de la disformidad. . . . . . . . . . . . . .255 Viajes a velocidades sublumnicas. . . . . . . . . . . . .254 Vida de un nacido en el vaco, La . . . . . . . . . . . . . . 20 Vida en Ambulon, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .296 Vida en el Imperio, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9, 246 Vida en la horda, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .301 Vida en un mundo colmena, La . . . . . . . . . . . . . . . 16 Vida en un mundo imperial, La . . . . . . . . . . . . . . . 18 Vida en un mundo salvaje, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Vigoroso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .333 Virtud intachable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235 Visin del alma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170 Visin en la oscuridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .333 Visin general. . . . . . . . . . .267, 287, 290, 300, 303 Vislumbrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171 Visor de infrarrojos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Visores y lentillas fotosensibles . . . . . . . . . . . . . . .148 Vista lejana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171 Voces y visiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 Vocotransmisor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Volador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .333 Voluntad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 102-103 Volverse loco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234 Voz inquietante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Vuelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .216 Zafarse de una presa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Zahor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171 Zonas en guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250
P P
394
Por gloria o provecho? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228 Pacto de conocimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243 Pacto de deseo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243 Pacto de supervivencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242 Pacto de supremaca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242 Pacto de venganza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242 Pactos demonacos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241 Pactos demonacos y corrupcin . . . . . . . . . . . . .243 Pactos deseados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241 Pactos oportunistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241 Papel del destino, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185 Parada (reaccin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194 Paranoia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Parloteo binario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Pasado, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Pelea callejera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Peligros de la disformidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . .164 Percepcin . . . . . . . . . . . 22, 98, 101, 103,105-106 Perforantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Perspicacia (bsica). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Perspicacia sobrenatural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170 Persuasin vil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 Pesadillas espantosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 Peticiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .281 Pictograbador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 Pie amputado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 Pierna amputada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 Pilotar (avanzada, Operador) . . . . . . . . . . . . . . . .106 Piromancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174 Pistola automtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132 Pistola ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Pistola blter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133 Pistola de agujas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Pistola de bajo calibre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132 Pistola de chispa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Pistola de plasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 Pistola infierno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134 Pistola lanzallamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 Pistola lanzarredes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Pistola lser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131 Pistola pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132 Pistolero consumado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 PJ de mundos colmena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
V V
T T
Z Z
395
NOMBRE DEL JUGADOR: RANGO: PECULIARIDAD: ALTURA: PESO: COLOR DE OJOS: EDAD:
CARACTERSTICAS
HABILIDAD DE ARMAS (HA)
HABILIDADES BSICAS
+10 +20
HABILIDADES AVANZADAS
ADQUIRIDA
+10
+20
Aguante (R) Buscar (Per) Carisma (Em) Contorsionismo (Ag) Disfraz (Em) Engaar (Em) Esconderse (Ag) Escrutinio (Per) Esquivar (Ag) Indagar (Em) Intimidar (F) Jugar (Int) Lgica (Int) Mando (Em) Movimiento silencioso (Ag) Nadar (F) Negociar (Em) Perspicacia (Per) Tasar (Int) Trepar (F)
FUERZA (F)
RESISTENCIA (R)
AGILIDAD (AG)
SE PUEDEN INTENTAR TIRADAS DE LAS HABILIDADES BSICAS QUE NO POSEA EL PERSONAJE, PERO UTILIZANDO PARA ELLO LA MITAD DE LA CARACTERSTICA ASOCIADA.
INTELIGENCIA (INT)
TALENTOS Y RASGOS
Entrenamiento con armas bsicas ( Entrenamiento con armas bsicas ( Entrenamiento con armas c/c ( Entrenamiento con armas c/c ( Entrenamiento con pistolas ( Entrenamiento con pistolas ( ) ) ) ) ) )
PERCEPCIN (PER)
PODERES PSQUICOS
Disciplina psquica Poder menor ( Poder menor ( Poder menor ( Poder menor ( Poder de disciplina ( Poder de disciplina ( Poder de disciplina ( Poder de disciplina ( ) ) ) ) ) ) ) )
VOLUNTAD (V)
EMPATA (EM)
MUTACIONES
PE DISPONIBLES
MEJORAS ADQUIRIDAS ( ( ( ( (
PE GASTADOS
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HISTORIAL Y NOTAS
CARACTERSTICAS
HABILIDAD DE ARMAS (HA)
NOMBRE TIPO
ARMAS A DISTANCIA
DAO CDD (Tipo) CARGADOR PEN RECARGA
REGLAS ESPECIALES
ALCANCE
REGLAS ESPECIALES
FUERZA (F)
NOMBRE TIPO DAO (Tipo) PEN
REGLAS ESPECIALES
NOMBRE REGLAS ESPECIALES TIPO DAO CDD (Tipo) CARGADOR PEN RECARGA
RESISTENCIA (R)
NOMBRE TIPO DAO (Tipo) PEN
ALCANCE
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
AGILIDAD (AG)
MANO HBIL:
ALCANCE
BLINDAJE
CABEZA
(1-10) INTELIGENCIA (INT)
REGLAS ESPECIALES
EQUIPO
CUERPO
(31-70)
BRAZO DERECHO
(11-20) Tipo: Tipo:
BRAZO IZQUIERDO
(21-30) VOLUNTAD (V) Tipo: DINERO
Tronos de oro
PIERNA DERECHA
(71-85) Tipo:
PIERNA IZQUIERDA
(86-100) Tipo:
Ingresos mensuales
HERIDAS
Totales
DAOS CRTICOS
PUNTOS DE LOCURA
Puntos de Locura Grado de Locura
Trastorno:
Actuales
FATIGA
FATIGA mxima=BR
Actuales
( ( (
) ) )
Depravaciones:
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