Informe Cómic
Informe Cómic
Informe Cómic
v1.0
Ángeles Flores
Tanto por el propio medio en que se nos presenta (la hoja de papel) como por la forma
que tiene de transmitirnos la información (imagen y texto) el cómic tiene una forma propia de
darnos la información a diferencia de otros medios:
-Respecto a la literatura
La diferencia estriba en que la literatura sólo puede transmitir información mediante la
palabra y el cómic se apoya tanto en la palabra como en la imagen. El guionista deberá decidir
cómo dar la información al lector, si con palabras, con imágenes o con una mezcla de ambas.
Encuadres y planos
Cada viñeta delimita una porción de espacio en el papel, dentro del cual se representa,
mediante el dibujo, una acción de duración variable. Como la imagen es fija y la acción
representada implica el paso de cierto tiempo, la viñeta expresa en realidad la condensación de una
cierta escena cinematográfica. Un encuadre es una ordenación bidimensional del espacio y cada
viñeta presenta un encuadre propio. Los encuadres están determinados por los planos. Un plano es
el fragmento de personaje, objeto o escenario que abarca cada encuadre. La escala del plano es la
relación entre el tamaño de la viñeta y el tamaño del objeto representado. Siguiendo la terminología
empleada en el cine, podemos hablar de los siguientes tipos de planos:
– Plano general o gran plano general: abarca la figura de uno o más personajes dentro de un
escenario. Si la amplitud del encuadre es mayor se denomina gran plano general. Se usa para
centrar la acción en un contexto.
© François Bourgeon
– Plano medio: abarca a los personajes hasta la cintura. Es un plano intermedio entre el plano de
conjunto y el primer plano.
© Claudio Moreno
– Primer plano: cara, una parte determinada del cuerpo o un objeto. Concede un gran dramatismo
y se suele usar para mostrar las emociones de los personajes.
© Víctor Santos.
© Brian Talbot
– Plano sobre los hombros: es igual al anterior, pero dejando ver la espalda del segundo
personaje. Proporciona sensación de intimidad.
– Primerísimo primer plano o plano de detalle: es un plano muy cercano, que muestra el detalle
de alguna parte de un personaje. Si se trata de un objeto se suele llamar plano de detalle.
© Claudio Moreno
– El espacio off: no es un plano realmente, si no lo que no se muestra pero que se intuye a partir
de los planos que sí vemos.
Perspectivas ópticas
© Oihergi
– Plano contrapicado: engrandece al personaje o crea sensación de fragilidad del que mira. Se
puede rebajar la perspectiva hasta simular un “suelo transparente“.
– Plano holandés: es un tipo de plano con un encuadre inusual, en diagonal. Se usa para crear
nerviosismo e indicar que algo no marcha bien.
© Claudio Moreno
Montaje
Las leyes que rigen el montaje de viñetas en el cómic guardan gran analogía con el
montaje de los planos en las películas. El conjunto de planos que se refieren a la misma acción
dentro de un espacio y un tiempo concretos se llama escena y el conjunto de escenas que forman
parte de una misma unidad narrativa se llama secuencia.
Atendiendo a un criterio espacial, el paso de una viñeta a la siguiente puede estar
regido por una ampliación (alejamiento) o concentración (acercamiento) óptica del tema
representado. Se asemeja al zoom en el cine.
También pueden montarse una serie de viñetas que muestren perspectivas análogas a
la panorámica (un giro en redondo horizontal o verticalmente) o al travelling (un movimiento
horizonal) y combinarse con los anteriores movimientos. Atendiendo a un criterio temporal, puede
distorsionarse artificialmente la duración normal de una acción con la acumulación de viñetas
referentes a una acción que se supone rápida. En la siguiente secuencia se muestra un ejemplo de
travelling, que a su vez resulta en una ralentización de la acción:
También son una forma de montaje temporal los flash-back y flash-forward, cuando se
realizan mediante agregación de viñetas que transportan al lector desde el presente hasta el pasado o
hasta el futuro.
Agrupación de viñetas
– La tira: es la agrupación de una serie corta de viñetas o cuadros de forma horizontal. Puede
publicarse aislada, narrando una historia completa o formar parte de una unidad superior.
– La plancha: el soporte material de la mayoría de cómics son las páginas, cada una de las cuales
se denomina plancha.
Composición de página
Una página comprende normalmente entre una y 12 viñetas. Por regla general, cuanto
más espectaculares son las escenas, menos viñetas hay en la página, es decir, las viñetas con más
contenido dramático o con escenas más dinámicas suelen ser las más grandes. En algunos autores
actuales podemos encontrar de 16 a 20 viñetas por página, pero en estos casos se trata de planos de
alto valor psicológico y dramático.
© François Bourgeon
La composición y la planificación de la página es muy importante en el ritmo de la
historia. Para inducir a pasar de página y mantener la tensión en la historia se suele situar una
acción inconclusa al final de la página. Es recomendable que los cambios de escenario coincidan
con los cambios de página aprovechando el lapsus que se produce en la mente del lector.
El texto tiene las limitaciones obvias del espacio que hay en cada viñeta, por lo tanto,
no puede ser mucho en ningún caso. Por regla general se tiende a reducir el texto de los globos y
cartuchos (hay excepciones notables, como Chris Claremont). Partiendo de esa base, muchas veces
se suele optar por eliminar completamente el texto cada vez que el dibujo transmite, por sí solo, la
idea que se quiere plasmar.
Un ejemplo de la parquedad de textos bien empleada en el cómic es 300, de Frank
Miller. Cartuchos de textos breves, repetitivos, que, lejos de aburrir, aumentan la épica de la
historia. Cuando llegamos a una parte del cómic en la que hemos de dar mucha información, poner
mucho texto en una sola viñeta "cansa" al lector. En ese caso se usan viñetas pequeñas, con
primeros planos de los rostros, para dar más información con las expresiones faciales o desviando el
enfoque hacia elementos del entorno. Un ejemplo: Imaginemos dos personajes. El autor va a dar
mucha información al lector y decide usar el diálogo entre dos personajes como vía para hacerlo.
No les meterá en una habitación sin atractivo visual, sino que les hará pasear por un parque, una
estación de tren, o estarán sentados en un campo de fútbol. Así, mientras hablan/informan se
pueden mostrar elementos del entorno, para distraer al lector o quizás incluso, para reforzar el
mensaje. Si esos dos personajes son antiguos prisioneros de los campos de concentración nazi
podemos hacerles pasear por un parque, y si uno de ellos dice "recuerdo los niños que murieron
gasificados", se puede acompañar el texto con la cándida imagen de un niño jugando con un velero
en el borde de un estanque del parque. Siempre que sea posible una viñeta ha de contener más de
una información.
Otro ejemplo podría ser que mientras dan esa información, se vea como un tipo les espía, quizás
anticipando algo que ha de llegar, y dando tensión dramática (si el tipo les mira con odio, por
ejemplo) donde a priori hay poca tensión.
- Por su forma
Si las líneas del marco van punteadas, indica que lo que contiene pertenece al pasado;
lo mismo si las líneas son onduladas, aunque esto también se usa más para indicar sueños,
imaginaciones o visiones.
Si la viñeta toma la forma de un objeto (puerta, boca de túnel, etc) puede ayudar a
crear angustia, por cuanto "encierra" la imagen que contiene.
© Will Eisner
-Por su contenido
Como ya se ha adelantado en el punto anterior, una viñeta puede no contener texto... o
imagen. La ausencia acentuará el elemento narrativo existente y acentuará la imaginación del lector.
Lo mismo ocurrirá si entintamos una viñeta por completo, pudiendo simbolizar la entrada a un lugar
oscuro, la muerte del narrador, etc.
Las voces y su expresión gráfica
Para expresar las voces de los personajes y dar información necesaria al lector se usan
los cartuchos y los globos.
Los cartuchos son "cápsulas" insertadas dentro o entre dos viñetas. El texto inscrito
suele corresponder a la voz del narrador, aunque puede simplemente dar información, aclarar el
contenido visual o dar continuidad narrativa (por ejemplo "Mientras...").
Los globos o bocadillos son los contenedores de los diálogos o pensamientos de los
personajes. La forma del perímetro del globo puede indicar un estado de ánimo o connotar el texto.
Cuando coexisten varios globos en una viñeta se deben leer en orden según marca la tradición en la
que esté escrito el cómic (oriental u occidental). Si bien los globos se inventaron para exponer los
diálogos de los personajes, con el tiempo ampliaron su función e incluyeron símbolos o iconos (por
ejemplo, la sierra que corta un tronco, ovejas saltando una valla, etc.)
Como en el caso de las viñetas, por su forma también pueden transmitir información,
por ejemplo:
– Un contorno en forma de nube indica pensamiento
– Un contorno de formas angulosas y puntiagudas indica exclamación.
– Un contorno punteado indica susurro.
Onomatopeyas
Las onomatopeyas en el cómic son la traducción gráfica de los ruidos que se escuchan
en la historia. Poseen un doble valor, el gráfico y el fonético. Si van incluídas en un bocadillo
expresan gritos contenidos, cuando están fuera expresan ruidos de ambiente o gritos mucho más
fuertes. El ilustrador puede modificar el grafismo de las letras, indicar de donde proceden, precisar
su intensidad, etc...
En el primer ejemplo vemos una onomatopeya de un sonido de ambiente. En el
segundo vemos un grito de una bestia, expresando así que el grito es muy potente. En el tercer
ejemplo vemos la onomatopeya del sonido de un arma.
© Claudio Moreno
© Vicente Segrelles
© Mateo Guerrero
Metáforas visuales
Las metáforas visuales son una extensión de las metáforas lingüísticas. El lenguaje de
los cómics ha adoptado el principio de sustitución de la metáfora hasta llegar a crear ideogramas.
Esta sustitución se usa para expresar vivencias y estados de ánimo, como el amor, el dolor, etc. En
algunos casos se trata de una traducción icónica de expresiones, como "ver las estrellas", "tener una
idea luminosa" o "dormir como un tronco". Este recurso y el anterior son opcionales y no lo usan
todos los autores, ya que rebajan el grado de realismo.
© Vicente Segrelles
Las líneas y los punteados circulares son recursos gráficos que ayudan a para
simbolizar el movimiento de seres u objetos, señalizando su trayectoria en el espacio. Otro recurso
consiste en descomponer en contornos múltiples la imagen de la figura a la que se desea dotar de
movilidad y a veces incluso en figuras que plasman las diferentes fases consecutivas de su acción
física, generando una especie de "eco óptico".
Estereotipos
Al igual que en los restantes medios de la cultura de masas, los cómics han generado
familias de estereotipos, personajes arquetípicos que se representan con características muy
estables, que se convierten en sus señas permantentes de identidad. Desde el héroe al borracho,
pasando por el sabio, el vabagundo, el rico, el arruinado... Pero junto a estos estereotipos humanos
también se usan formas estereotipadas de mostrar vivencias y estados de ánimo (asombro, dolor,
terror) u objetos tan comunes como una tarta o las volutas de humo de un fumador.
Su uso en un medio visual como el cómic transmite mucha información de un solo vistazo, situando
al lector en tiempo y lugar de forma rápida, o describiendo a un personaje. Usar estereotipos para
personajes secundarios simplifica el entendimiento de la historia.
© Claudio Moreno
El proceso de creación
En líneas generales, resumimos aquí los grandes pasos para desarrollar una historia. El
gérmen y los primeros pasos son análogos a una historia que se pueda desarrollar en cualquier
medio. Conforme va avanzando la historia, el guionista de cómic debe “atraparla“ en viñetas e
intentar desarrollarla de forma atractiva e inteligible para el lector.
– Uso de los planos, enfoques y encuadres para que la viñeta tenga un alto interés visual.
– Mostrar la mayor parte de la información a través de la acción en lugar de a través de los textos.
– Cómo convertir un buen guión en un guión excelente, Linda Seger, ed. Rialp
Designado por muchos como el libro de cabecera de cualquier aprendiz de guionista, está
centrado en el desarrollo del guión cinematográfico, pero de él se extraen los fundamentos e
infinidad de técnicas aplicables a cualquier tipo de guión.