Informe Cómic

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 17

Introducción al cómic

v1.0

Ángeles Flores

El término cómic, según la Real Academia de la Lengua, se refiere a una serie de


viñetas donde se hace un desarrollo narrativo o al soporte que las contiene. Cómic es una palabra de
origen inglés que se emplea para denominar un tipo de narración que une texto y dibujos de acuerdo
a una serie de reglas o convenciones. Estas reglas, casi un código propio, permiten al lector
comprender la acción en toda su magnitud.
Los cómics constituyen un medio de comunicación de masas propio del siglo XX,
como el cine, la radio o la televisión. La mayoría de convenciones que usan los cómics se han
heredado de los medios de comunicación y de expresiones artísticas ya existentes: la ilustración y
los recursos de la narración literaria, así como los principios del montaje cinematográfico.
La parte de ilustración del cómic puede estar hecha con técnicas diferentes y responder
a estilos artísticos muy distintos. La parte literaria corresponde a la narración escrita, aunque un
dibujo también puede llegar a mostrar información literaria si deviene en representación gráfica de
una palabra. También la rotulación puede transmitir información con su forma (por ejemplo, unas
letras dibujadas de forma ondulante pueden transmitir temor), como se verá más adelante. Su uso
suele darse en los títulos y en algunos globos de texto.
Tanto texto como dibujo se hallan enmarcados dentro de viñetas o cuadros que se
suceden uno a continuación de otro. Esta sucesión expresa el desarrollo de los hechos a lo largo del
tiempo.
La realización de un cómic suele ser fruto del trabajo en equipo del dibujante y el
guionista, aunque en ocasiones una misma persona ejecuta ambas tareas.

Elementos del cómic

La narración en el cómic se traslada a una serie de viñetas. Cada viñeta es una


superficie acotada en el papel que representa una acción dentro de un tiempo y un espacio
determinados. Por analogía con el cine, una viñeta es como un plano cinematográfico, una unidad
significativa. Entre una viñeta y la siguiente hay saltos en la acción que representan momentos que
no aparecen en la escena pero que el lector imagina. Estos saltos se llaman elipsis temporales y
pueden ser más o menos largas.
Para interpretar un cómic debemos ver el conjunto de viñetas en el orden establecido,
ya que una viñeta aislada no permite la comprensión de una historia completa. El orden de lectura
es de izquierda a derecha y de arriba a abajo según la tradición occidental y de derecha a izquierda
y de arriba a abajo según la oriental, de forma que se indica qué acción sucede antes y qué acción
sucede después.

Diferencias con otros medios

Tanto por el propio medio en que se nos presenta (la hoja de papel) como por la forma
que tiene de transmitirnos la información (imagen y texto) el cómic tiene una forma propia de
darnos la información a diferencia de otros medios:

-Respecto al cine o la televisión


La gran diferencia con estos medios es que éstos son audiovisuales, es decir, que
además de darnos información por medio de la imagen, lo hacen con sonidos. El cómic suple esa
necesidad (si el autor lo considera necesario) por medio de onomatopeyas, las cuales, por su forma,
también pueden transmitir información, como se verá más adelante. En todo lo demás serán muy
parecidos, usando todos ellos planos, escenografía, perspectiva, iluminación, etc, y mostrando una
estructura esquemática muy similar (story-board frente a composición de página).

-Respecto a la literatura
La diferencia estriba en que la literatura sólo puede transmitir información mediante la
palabra y el cómic se apoya tanto en la palabra como en la imagen. El guionista deberá decidir
cómo dar la información al lector, si con palabras, con imágenes o con una mezcla de ambas.

Encuadres y planos

Cada viñeta delimita una porción de espacio en el papel, dentro del cual se representa,
mediante el dibujo, una acción de duración variable. Como la imagen es fija y la acción
representada implica el paso de cierto tiempo, la viñeta expresa en realidad la condensación de una
cierta escena cinematográfica. Un encuadre es una ordenación bidimensional del espacio y cada
viñeta presenta un encuadre propio. Los encuadres están determinados por los planos. Un plano es
el fragmento de personaje, objeto o escenario que abarca cada encuadre. La escala del plano es la
relación entre el tamaño de la viñeta y el tamaño del objeto representado. Siguiendo la terminología
empleada en el cine, podemos hablar de los siguientes tipos de planos:

– Plano general o gran plano general: abarca la figura de uno o más personajes dentro de un
escenario. Si la amplitud del encuadre es mayor se denomina gran plano general. Se usa para
centrar la acción en un contexto.

© María González Ayats


– Plano de conjunto: similar al plano general, con varios personajes, pero más cercano.

– Plano tres cuartos o americano: abarca la figura hasta la rodilla

© François Bourgeon

– Plano medio: abarca a los personajes hasta la cintura. Es un plano intermedio entre el plano de
conjunto y el primer plano.

© Claudio Moreno

– Primer plano: cara, una parte determinada del cuerpo o un objeto. Concede un gran dramatismo
y se suele usar para mostrar las emociones de los personajes.
© Víctor Santos.

– Plano-contraplano: es una secuencia alternada de primeros planos de dos personajes. Se usa


normalmente para conversaciones.

© Brian Talbot

– Plano sobre los hombros: es igual al anterior, pero dejando ver la espalda del segundo
personaje. Proporciona sensación de intimidad.

© Ruymán y Ayoze Nieves

– Primerísimo primer plano o plano de detalle: es un plano muy cercano, que muestra el detalle
de alguna parte de un personaje. Si se trata de un objeto se suele llamar plano de detalle.

© Claudio Moreno
– El espacio off: no es un plano realmente, si no lo que no se muestra pero que se intuye a partir
de los planos que sí vemos.

Perspectivas ópticas

Además de las escalas anteriores, los encuadres pueden caracterizarse por su


profundidad de campo o nitidez del fondo representado y por la incidencia del ángulo del punto de
vista, lo que da lugar a encuadres picados (desde arriba) o contrapicados (desde abajo).

– Plano picado: crea sensación de vértigo o de empequeñecimiento de un personaje.

© Oihergi

– Plano contrapicado: engrandece al personaje o crea sensación de fragilidad del que mira. Se
puede rebajar la perspectiva hasta simular un “suelo transparente“.

© Ruymán y Ayoze Nieves

– Plano holandés: es un tipo de plano con un encuadre inusual, en diagonal. Se usa para crear
nerviosismo e indicar que algo no marcha bien.
© Claudio Moreno

Montaje

Las leyes que rigen el montaje de viñetas en el cómic guardan gran analogía con el
montaje de los planos en las películas. El conjunto de planos que se refieren a la misma acción
dentro de un espacio y un tiempo concretos se llama escena y el conjunto de escenas que forman
parte de una misma unidad narrativa se llama secuencia.
Atendiendo a un criterio espacial, el paso de una viñeta a la siguiente puede estar
regido por una ampliación (alejamiento) o concentración (acercamiento) óptica del tema
representado. Se asemeja al zoom en el cine.

También pueden montarse una serie de viñetas que muestren perspectivas análogas a
la panorámica (un giro en redondo horizontal o verticalmente) o al travelling (un movimiento
horizonal) y combinarse con los anteriores movimientos. Atendiendo a un criterio temporal, puede
distorsionarse artificialmente la duración normal de una acción con la acumulación de viñetas
referentes a una acción que se supone rápida. En la siguiente secuencia se muestra un ejemplo de
travelling, que a su vez resulta en una ralentización de la acción:
También son una forma de montaje temporal los flash-back y flash-forward, cuando se
realizan mediante agregación de viñetas que transportan al lector desde el presente hasta el pasado o
hasta el futuro.

Agrupación de viñetas

Existen distintas maneras de agrupar las viñetas para narrar la historia:

– La tira: es la agrupación de una serie corta de viñetas o cuadros de forma horizontal. Puede
publicarse aislada, narrando una historia completa o formar parte de una unidad superior.
– La plancha: el soporte material de la mayoría de cómics son las páginas, cada una de las cuales
se denomina plancha.

Composición de página

Una página comprende normalmente entre una y 12 viñetas. Por regla general, cuanto
más espectaculares son las escenas, menos viñetas hay en la página, es decir, las viñetas con más
contenido dramático o con escenas más dinámicas suelen ser las más grandes. En algunos autores
actuales podemos encontrar de 16 a 20 viñetas por página, pero en estos casos se trata de planos de
alto valor psicológico y dramático.

© François Bourgeon
La composición y la planificación de la página es muy importante en el ritmo de la
historia. Para inducir a pasar de página y mantener la tensión en la historia se suele situar una
acción inconclusa al final de la página. Es recomendable que los cambios de escenario coincidan
con los cambios de página aprovechando el lapsus que se produce en la mente del lector.

Equilibro entre texto/imagen

El texto tiene las limitaciones obvias del espacio que hay en cada viñeta, por lo tanto,
no puede ser mucho en ningún caso. Por regla general se tiende a reducir el texto de los globos y
cartuchos (hay excepciones notables, como Chris Claremont). Partiendo de esa base, muchas veces
se suele optar por eliminar completamente el texto cada vez que el dibujo transmite, por sí solo, la
idea que se quiere plasmar.
Un ejemplo de la parquedad de textos bien empleada en el cómic es 300, de Frank
Miller. Cartuchos de textos breves, repetitivos, que, lejos de aburrir, aumentan la épica de la
historia. Cuando llegamos a una parte del cómic en la que hemos de dar mucha información, poner
mucho texto en una sola viñeta "cansa" al lector. En ese caso se usan viñetas pequeñas, con
primeros planos de los rostros, para dar más información con las expresiones faciales o desviando el
enfoque hacia elementos del entorno. Un ejemplo: Imaginemos dos personajes. El autor va a dar
mucha información al lector y decide usar el diálogo entre dos personajes como vía para hacerlo.
No les meterá en una habitación sin atractivo visual, sino que les hará pasear por un parque, una
estación de tren, o estarán sentados en un campo de fútbol. Así, mientras hablan/informan se
pueden mostrar elementos del entorno, para distraer al lector o quizás incluso, para reforzar el
mensaje. Si esos dos personajes son antiguos prisioneros de los campos de concentración nazi
podemos hacerles pasear por un parque, y si uno de ellos dice "recuerdo los niños que murieron
gasificados", se puede acompañar el texto con la cándida imagen de un niño jugando con un velero
en el borde de un estanque del parque. Siempre que sea posible una viñeta ha de contener más de
una información.
Otro ejemplo podría ser que mientras dan esa información, se vea como un tipo les espía, quizás
anticipando algo que ha de llegar, y dando tensión dramática (si el tipo les mira con odio, por
ejemplo) donde a priori hay poca tensión.

La viñeta como elemento narrativo

Una viñeta (su aspecto gráfico) también puede narrar:

- Por su forma
Si las líneas del marco van punteadas, indica que lo que contiene pertenece al pasado;
lo mismo si las líneas son onduladas, aunque esto también se usa más para indicar sueños,
imaginaciones o visiones.
Si la viñeta toma la forma de un objeto (puerta, boca de túnel, etc) puede ayudar a
crear angustia, por cuanto "encierra" la imagen que contiene.
© Will Eisner

-Por su disposición y tamaño


Suelen ir de la mano y se entenderá fácilmente. Si queremos que una imagen cobre
fuerza dramática la haremos a gran tamaño, creando para ello una viñeta grande. Si queremos
ralentizar el tiempo secuencial podemos dividir una viñeta en varias, repartiendo la imagen entre
ellas y su disposición será lineal. Puede conseguirse un efecto similar repartiendo una frase en
varias viñetas, acompañando cada frase con una imagen distinta. Con texto o sin él, el uso de
viñetas alargadas (así se mostrarán al lector) crea un sentimiento de angustia. La viñeta "aprisiona"
o "disecciona" la imagen. Si la imagen representa a un personaje, el efecto se acentúa.

-Por su contenido
Como ya se ha adelantado en el punto anterior, una viñeta puede no contener texto... o
imagen. La ausencia acentuará el elemento narrativo existente y acentuará la imaginación del lector.
Lo mismo ocurrirá si entintamos una viñeta por completo, pudiendo simbolizar la entrada a un lugar
oscuro, la muerte del narrador, etc.
Las voces y su expresión gráfica

Para expresar las voces de los personajes y dar información necesaria al lector se usan
los cartuchos y los globos.
Los cartuchos son "cápsulas" insertadas dentro o entre dos viñetas. El texto inscrito
suele corresponder a la voz del narrador, aunque puede simplemente dar información, aclarar el
contenido visual o dar continuidad narrativa (por ejemplo "Mientras...").
Los globos o bocadillos son los contenedores de los diálogos o pensamientos de los
personajes. La forma del perímetro del globo puede indicar un estado de ánimo o connotar el texto.
Cuando coexisten varios globos en una viñeta se deben leer en orden según marca la tradición en la
que esté escrito el cómic (oriental u occidental). Si bien los globos se inventaron para exponer los
diálogos de los personajes, con el tiempo ampliaron su función e incluyeron símbolos o iconos (por
ejemplo, la sierra que corta un tronco, ovejas saltando una valla, etc.)

Como en el caso de las viñetas, por su forma también pueden transmitir información,
por ejemplo:
– Un contorno en forma de nube indica pensamiento
– Un contorno de formas angulosas y puntiagudas indica exclamación.
– Un contorno punteado indica susurro.

Onomatopeyas

Las onomatopeyas en el cómic son la traducción gráfica de los ruidos que se escuchan
en la historia. Poseen un doble valor, el gráfico y el fonético. Si van incluídas en un bocadillo
expresan gritos contenidos, cuando están fuera expresan ruidos de ambiente o gritos mucho más
fuertes. El ilustrador puede modificar el grafismo de las letras, indicar de donde proceden, precisar
su intensidad, etc...
En el primer ejemplo vemos una onomatopeya de un sonido de ambiente. En el
segundo vemos un grito de una bestia, expresando así que el grito es muy potente. En el tercer
ejemplo vemos la onomatopeya del sonido de un arma.
© Claudio Moreno

© Vicente Segrelles

© Mateo Guerrero

Metáforas visuales

Las metáforas visuales son una extensión de las metáforas lingüísticas. El lenguaje de
los cómics ha adoptado el principio de sustitución de la metáfora hasta llegar a crear ideogramas.
Esta sustitución se usa para expresar vivencias y estados de ánimo, como el amor, el dolor, etc. En
algunos casos se trata de una traducción icónica de expresiones, como "ver las estrellas", "tener una
idea luminosa" o "dormir como un tronco". Este recurso y el anterior son opcionales y no lo usan
todos los autores, ya que rebajan el grado de realismo.

© Vicente Segrelles

Descomposición y plasmación del movimiento

Las líneas y los punteados circulares son recursos gráficos que ayudan a para
simbolizar el movimiento de seres u objetos, señalizando su trayectoria en el espacio. Otro recurso
consiste en descomponer en contornos múltiples la imagen de la figura a la que se desea dotar de
movilidad y a veces incluso en figuras que plasman las diferentes fases consecutivas de su acción
física, generando una especie de "eco óptico".

Estereotipos

Al igual que en los restantes medios de la cultura de masas, los cómics han generado
familias de estereotipos, personajes arquetípicos que se representan con características muy
estables, que se convierten en sus señas permantentes de identidad. Desde el héroe al borracho,
pasando por el sabio, el vabagundo, el rico, el arruinado... Pero junto a estos estereotipos humanos
también se usan formas estereotipadas de mostrar vivencias y estados de ánimo (asombro, dolor,
terror) u objetos tan comunes como una tarta o las volutas de humo de un fumador.
Su uso en un medio visual como el cómic transmite mucha información de un solo vistazo, situando
al lector en tiempo y lugar de forma rápida, o describiendo a un personaje. Usar estereotipos para
personajes secundarios simplifica el entendimiento de la historia.

© Claudio Moreno

El proceso de creación

En líneas generales, resumimos aquí los grandes pasos para desarrollar una historia. El
gérmen y los primeros pasos son análogos a una historia que se pueda desarrollar en cualquier
medio. Conforme va avanzando la historia, el guionista de cómic debe “atraparla“ en viñetas e
intentar desarrollarla de forma atractiva e inteligible para el lector.

1.-Encontrar la idea o punto de partida


No es necesario que sea extraordinaria ni espectacular, puede proceder de hechos
cotidianos, incluso banales. Posteriormente, con el desarrollo, conseguimos transformar las
anécdotas simples en historias fuera de lo común.

2.- Desarrollo de las tramas principal y secundarias


La trama es un plan detallado y escrito de una historia, que puede girar entorno a
cualquier tema. Las tramas principales conducen a la acción y al desarrollo y las secundarias suelen
expresar el tema principal, de fondo de la obra. La función principal de una trama secundaria es dar
dimensión al guión. El conflicto es un elemento indispensable de la trama, la base del drama. El
conflicto se produce cuando dos personajes comparten al mismo tiempo fines que se excluyen
mutuamente.

3.- Caracterización de los personajes


Por lo general, como máximo se pueden incluir seis personajes principales sin que se
embrolle la historia. En la mayoría de casos se incluyen de tres a cinco, que suelen responder a los
roles de protagonista, antagonista, interés romántico y uno o dos personajes de apoyo. Es
imprescindible que cada personaje tenga una función que desempeñar en la historia. Un personaje
influye en la historia porque tiene (especialmente el protagonista) un fin, una meta específica que
marca la dirección a la historia. Cuando la historia comienza sucede algo que motiva al personaje a
seguir una meta. El personaje lleva entonces las acciones necesarias para alcanzarla. La motivación,
la acción y la meta son la espina dorsal de un personaje, sin estos elementos resulta confuso y se
pierde la dirección de la historia, no se sabe con quién hay que identificarse o si hay que
identificarse con alguien. Para crear personajes multidimensionales hay que dotarlos de un modo de
pensar o actitudes, una toma de decisiones y forma de actuar y de una vida emocional.

4.- Documentación de elementos gráficos y escritos


En función del guión la documentación podrá ser más o menos exhaustiva y llegará a
su grado máximo cuando la historia transcurra en una época y/o lugar distintos al que conoce el
autor. En este caso, se debe emplear tiempo en buscar documentación gráfica y escrita para
paisajes, muebles, vestidos, objetos, vehículos, el lenguaje que debe emplear cada personaje, las
costumbres, clases sociales, el clima... Tampoco es necesario caer en una excesiva documentación,
pero hay que tener la suficiente para una correcta ambientación.

5.- Elaboración del guión


Un guión funciona en su conjunto, no se puede cambiar una parte sin desequilibrar el
resto, por lo que hay que observar tanto el detalle como el conjunto. La composición dramática
consta de tres actos: planteamiento, nudo y desenlace.

El propósito del planteamiento es proporcionar la información básica que se necesita


para que la historia comience, el estilo, los personajes, de qué trata, dónde y cuándo tiene lugar, si
se trata de una comedia, un drama, etc... El planteamiento debe presentar la columna vertebral o
dirección de la historia y el tema. Un buen planteamiento empieza con una imagen que nos pone en
situación, ya que la imagen es más rápida y efectiva de asimilar que un diálogo.
El catalizador o detonante es un suceso que pone en marcha la trama, algo pasa, el
personaje principal se pone en movimiento y comienza la historia. El último ingrediente para
completar el planteamiento es plantear la cuestión que se responderá en el clímax (por ejemplo
"¿conseguirá el inspector atrapar al asesino?").
Los puntos de giro son giros y quiebros de la acción que consiguen que se mantenga el
interés por parte del lector. Los puntos de giro marcan las transiciones entre actos y cumplen las
funciones de: hacer girar la historia en una dirección diferente, recordar la cuestión central y dudar
acerca de su respuesta, exigir una toma de decisión del personaje principal, elevar el riesgo y lo que
está en juego, introducir la historia en el siguiente acto, situarnos en un nuevo escenario y centrar la
vista en un aspecto diferente. Los puntos de giro suelen ser dos en la estructura en tres actos, el
primero hace pasar del planteamiento al desarrollo y el segundo del desarrollo a la resolución. El
segundo punto de giro puede añadir a los elementos anteriores una cuenta atrás, un revés y un
nuevo estímulo para el protagonista.
A lo largo de todas las partes, el ritmo de la historia estará definido por pulsos,
incidentes dramáticos que se organizan de forma que el guión tenga agilidad.
El clímax o gran final es la última parte, que precede a una breve resolución de la
historia. Una vez se alcanza y se supera el clímax lo habitual (y habitualmente lo mejor) es no decir
nada más, ha llegado el momento del fin.

6.- Planificación de los dibujos y el texto.


Una vez se tienen las líneas generales del guión hay que dividirlo en escenas,
secuencias y viñetas. El éxito de un guión de cómic está en planificar cada viñeta y en mantener el
interés y la tensión narrativa desde el principio hasta el final. Algunos buenos trucos para
conseguirlo pueden ser:
– Planificar las secuencias de acción de forma que las viñetas tengan una escalada en el interés,
esto es, que cada viñeta tenga más tensión que la anterior.
En el ejemplo anterior, el tono va aumentando conforme se decrementa el tamaño de la
viñeta, lo que consigue crear una atmósfera de tensión.

– Alternancia de secuencias de acción con secuencias tranquilas.

– Uso de los planos, enfoques y encuadres para que la viñeta tenga un alto interés visual.

En el ejemplo anterior, en lugar de limitarse a crear una escena en la que vemos al


personaje cayendo inconsciente, el autor ha preferido mostrar una perspectiva subjetiva,
incrementando el interés de la narración.

– Mostrar la mayor parte de la información a través de la acción en lugar de a través de los textos.

7.- Realización gráfica


El dibujante, como un director de cine, lee el guión y lo interpreta a su forma. La
interpretación que el dibujante le da al guión suele dar un giro importante a la obra del guionista.
Bibliografía

– Taller de escritura, volumen Géneros y otras especializaciones, ed. Salvat


Obra que se publicó en fascículos, donde se da un repaso a las técnicas de diferentes géneros
literarios y sus aledaños, entre ellos el cómic, del cual se hace un buen resumen.

– El discurso del cómic, Luis Gasca y Roman Gubern, ed. Cátedra


Inventario enciclopédico gráfico de recursos y convenciones del cómic.

– Cómo convertir un buen guión en un guión excelente, Linda Seger, ed. Rialp
Designado por muchos como el libro de cabecera de cualquier aprendiz de guionista, está
centrado en el desarrollo del guión cinematográfico, pero de él se extraen los fundamentos e
infinidad de técnicas aplicables a cualquier tipo de guión.

– El drama de escribir un guión dramático, Lluis Quinquer, ed. DeBolsillo


Introducción al mundo del guión, con técnicas prácticas principalmente.

– Cómo dibujar superhéroes, Joe Kubert, Norma Editorial


Incluye un capítulo sobre guiones.

– El cómic y el arte secuencial, Will Eisner, Norma Editorial


El primer estudio serio sobre el arte de la narración en cómic. Se explica el uso y método de
representar el tiempo, el lenguaje de las viñetas (por forma, tamaño, disposición, etc), el texto
como dibujo, el uso de las onomatopeyas... en fin, lo básico y algo más.

– Cómo se hace un cómic, Scott McCloud


El segundo libro imprescindible. Scott ahonda en los temas de Eisner dándoles una mayor
prufundidad. Lo interesante es que desglosa cada punto con mucho más detalle que el libro de
Eisner. Sin embargo, éste no existiría sin el primero ya que en muchos aspectos se
complementan. A destacar su capítulo dedicado a lo que el autor narra a traves de los ojos y la
mente del lector, "lo visible y lo invisible" (espacios entre viñetas) y el uso del tiempo.

– La narración gráfica, Will Eisner.


El análisis de un género cuyo padre es el aventajado Will Eisner.

– Cómo nace un cómic: espiando a Hergé, Philippe Goddin


Un repaso a su método de trabajo y a todo lo que supuso la obra de uno de los padres de la
historieta moderna europea.

– Historia de una página, varios autores


En el año 2002 se hizo una exposición con dicho nombre en la Universidad de Granada. En ella
puede apreciarse la historía que lleva detrás la creación de una página de cómic, desde el primer
esbozo de personajes hasta la edición. En el libro hay una serie de artículos al respecto de la
exposición y los ejemplos gráficos de una veintena de autores de los más variados estilos. Viene
acompañado de un cd-rom con esos ejemplos y comentarios acerca del proceso que sigue cada
autor (material que no viene en el libro).

– La revolución de los cómics, Scott McCloud.


Si en "Cómo se hace un cómic" Scott ahondaba en los métodos de la narración mediante el
cómic, aquí se dedica a hacer un análisis del medio, para entender sus origenes, su futuro, etc.
Un libro para entender el mundillo del cómic.

También podría gustarte