Elder Sign Modo Investigador Inquieto

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Modo Salas Ocultas:

En la fase de preparación las tres primeras aventuras se presentan boca arriba, mostrando
sus detalles. Las tres siguientes aventuras se presentan boca abajo, ocultando su
contenido. Una aventura oculta sólo se puede desvelar de dos formas:
● Mover un investigador a la sala del museo, en ese momento se desvela la aventura.
● Desde la entrada del museo, en la sección biblioteca:
○ Por dos pistas de grupo, desvela una sala oculta.
○ Por cuatro trofeos de grupo, desvela una sala oculta.
○ Por un punto de horror a cada investigador, desvela una sala oculta.
Después de la fase de preparación, todas las cartas de aventura y de otros mundos siempre
aparecen boca abajo.
Si aparece un monstruo y no hay espacios disponibles en las aventuras desveladas el
monstruo puede ser asignado a una aventura oculta. En el momento en que una aventura
queda desvelada y esta dispone de un espacio para monstruos, un monstruo asignado a
una aventura oculta se moverá directamente a la nueva aventura desvelada.
Se anula la opción de comprar símbolos arcanos en la tienda de recuerdos, a cambio, se
permite comprar hasta dos unidades de cada uno de los otros recuerdos por turno.
En la sala de objetos perdidos se lanzan dos dados en lugar de uno, permitiendo al
investigador elegir el resultado que más le favorezca.

Bendiciones y maldiciones:

Tras resolver una aventura con éxito existe una posibilidad de obtener una bendición.
● Bendición: Lanzando dos dados verdes, si se obtienen 5 o más pistas, se gana una
bendición.
○ Agrega un dado blanco de 6 caras a la reserva de dados.
■ 1, 2 y 3 pistas.
■ 4 saber.
■ 5 peligro.
■ 6 terror.
○ El dado de bendición se comporta exactamente igual que un dado verde a
todos los efectos, salvo que no se puede concentrar ni reservar en un
hechizo, sólo puede ser asignado a una tarea de aventura.
○ El dado de bendición se pierde al fallar una aventura.
○ Se puede sacrificar el dado de bendición a cambio de recuperar toda la salud
y el horror perdidos, esta acción se realiza al comienzo de la fase de
resolución y siempre antes de realizar ninguna tirada de dados.
○ Sólo se puede tener una bendición a la vez.
○ No es necesario pasar la prueba de bendición al superar una aventura si el
investigador ya está bendito.
○ Si un investigador maldito obtiene una bendición, el efecto resultante es
anular la maldición.
○ Una bendición se pierde tras dos días de uso.

Tras fallar una aventura existe una posibilidad de obtener una maldición.
● Maldición: Lanzando dos dados verdes, si se obtienen 2 terrores se gana una
maldición.
○ Agrega un dado negro de 6 caras a la reserva de dados.
■ 1, 2 y 3 pistas.
■ 4 saber.
■ 5 peligro.
■ 6 terror.
○ El dado de maldito elimina de forma inmediata un dado verde que coincida
con el resultado obtenido en dicha tirada, antes de resolver una tarea. Se
retiran ambos dados, tanto el verde como el negro.
○ Si el dado maldito no coincide con un resultado de los dados verdes, el dado
maldito se conserva en las siguientes tiradas hasta que se pueda cumplir la
maldición.
○ La maldición se elimina tras superar con éxito una aventura.
○ Sólo se puede tener una maldición a la vez.
○ No es necesario pasar la prueba de maldición al fallar una aventura si el
investigador ya está maldito.
○ Si un investigador bendito obtiene una maldición, el efecto resultante es
anular la bendición.
○ Una maldición se pierde tras dos días de uso.

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