Este documento presenta las reglas básicas para crear un personaje de aventurero y jugar una sesión de una campaña de rol. Los jugadores asignan puntos de vida, equipo y habilidades especiales a sus personajes. Durante la aventura, los personajes interactuarán con monstruos y el entorno mediante tiradas de dados para determinar el éxito o fracaso de sus acciones. El combate se resuelve a través de tiradas que comparan las estadísticas de los personajes y enemigos para infligir daño.
Este documento presenta las reglas básicas para crear un personaje de aventurero y jugar una sesión de una campaña de rol. Los jugadores asignan puntos de vida, equipo y habilidades especiales a sus personajes. Durante la aventura, los personajes interactuarán con monstruos y el entorno mediante tiradas de dados para determinar el éxito o fracaso de sus acciones. El combate se resuelve a través de tiradas que comparan las estadísticas de los personajes y enemigos para infligir daño.
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Este documento presenta las reglas básicas para crear un personaje de aventurero y jugar una sesión de una campaña de rol. Los jugadores asignan puntos de vida, equipo y habilidades especiales a sus personajes. Durante la aventura, los personajes interactuarán con monstruos y el entorno mediante tiradas de dados para determinar el éxito o fracaso de sus acciones. El combate se resuelve a través de tiradas que comparan las estadísticas de los personajes y enemigos para infligir daño.
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8.
Anota tu equipo; 1 Arma, 1 • Si algún objeto o situación te daño y destruye un punto de
armadura, 2 antorchas, 3 raciones beneficia durante la acción, armadura del enemigo. de comida, 4 puntos de equipo cuenta como ventaja; Tira 2d6 • Recuerda reducir el daño por la y 2d6x5 de oro. y quédate el resultado más armadura del objetivo. 9. Por último; Nombra tu personaje y bajo. Si estás en desventaja, • Si llegas a 0 PV, estás muerto. dale un título. quédate el más alto. Crea un personaje nuevo. • Después de descansar 8 horas; Subiendo de Nivel Recupera 1d6 PV . Monstruos • Después de haber descansado 8 Todos los aventureros comienzan en horas; cada jugador tira 1d6; Si • El nivel de los monstruos nivel 1, y cada 4 sesiones de juego el resultado es 6, un objeto que representa que tan fuertes son y suben de nivel. Cada vez que suben el aventurero carga consigo se la armadura que tienen. de nivel obtienen los siguientes rompio, ya no sirve o se gasto. • La habilidad representa sus beneficios; Aumenta tus PV por 1d6 • Cada día de aventura tienes que estadísticas resumidas en y adquieres una nueva habilidad comer, beber y descansar. Por un solo número, especial, inventa una. cada una de estas actividades • El Daño te dice cuantos que no hagas durante un día; dados tiran cuando tienen Por Irvin Morales Equipo Resta temporalmente 1 a todas éxito en su ataque. Version 2.2b las estadísticas. Si tus • Algunos monstruos pueden tener • Los Puntos de equipo pueden ser estadísticas llegan a 0, estás cualidades especiales, a cambiados en cualquier momento muerto. Cuando hagas todas discreción del referí. Creacion de Aventurero por equipo de aventura; Equipo las actividades, recupera tus • Cuando los aventureros encuentren de aventura básico cuesta 1 estadísticas normales. monstruos, el referí tira 1d6 1. Consigue papel y lápiz, anota punto, equipo como Cuerda, para saber como se sienten los detalles importantes mochila, frascos, etc. El Combate los monstruos hacia los de tu personaje. equipo más especializado es aventureros; 1-2 Amigable, 3-4 2. Tira un dado de seis caras más caro, por ejemplo, unas • Determinar iniciativa; Cada Indiferente y 5-6 Hostil. (1d6) repitiendo los 1 y los 6 herramientas de ladrón costarían jugador tira DES, aventureros para determinar las siguientes 4+ puntos de equipo. que hayan logrado la tirada NIVEL HAB PV DAÑ EJEMPLO estadísticas; Fuerza (FUE), • Todas Las armas van primero, luego todos los Destreza (DES) y Voluntad (VOL). infligen 1d6 de daño. enemigos y al final los que 1 2 8 1d6 Animal 3. Suma las tres estadísticas para • La armadura reduce el daño fallaron la tirada. obtener tus Puntos de Vida (PV) recibido; -1 por cada pieza que • Cada aventurero y enemigo obtiene 2 3 16 1d6 Esqueleto 4. La estadística mayor determina estés usando; Peto, escudo y un turno, durante el turno, que tipo de aventurero casco (maximo -3) puedes moverte a algún lugar y 3 3 24 2d6 Hombre-Lobo eres; FUE = Guerrero, DES: • Magos no pueden usar atacar, o remplazar tu ataque Ladrón, VOL = Mago. ninguna armadura. por otra acción. 4 4 32 3d6 Medusa 5. Cada tipo de aventurero tiene una • Tu héroe solo puede cargar • Para pelear cuerpo a cuerpo; Has habilidad especial. Cada vez que objetos iguales a su una Tirada de FUE, si tienes 5 5 40 4d6 Hydra la usas tira 1d6, si el resultado fuerza x2. +5 espacios si éxito inflige daño. es 5+, no puedes usarla de nuevo utilizas una mochila. • Para pelear con armas a hastahaber descansado 8 horas. distancia; Haz una tirada de DES, 6. Habilidades especiales; Aventura si tienes éxito inflige daño. Guerrero ataca 2 veces por • Para utilizar magia; Has una turno en combate, Ladrón se • Tiradas: Cada vez que el éxito Tirada de VOL, si tienes éxito tu oculta inmediatamente, Mago de una acción sea incierto y magia surte efecto. puede manipular un elemento las consecuencias de fallar • Los enemigos usan su estadística (la magia hace 1d6 x nivel de sean interesantes, tira 1d6 de Habilidad para pelear. mago de daño). y si el resultado es igual • Daño crítico; Cada vez que 7. Si no quieres utilizar uno de o menor que la estadística obtengas un resultado de 1 estos tipos de aventurero, relevante, tienes éxito. al atacar, haz 6 + 1d6 de inventa un tipo nuevo.