Exhume2.5b ESP A5

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8.

Anota tu equipo; 1 Arma, 1 • Si algún objeto o situación te daño y destruye un punto de


armadura, 2 antorchas, 3 raciones beneficia durante la acción, armadura del enemigo.
de comida, 4 puntos de equipo cuenta como ventaja; Tira 2d6 • Recuerda reducir el daño por la
y 2d6x5 de oro. y quédate el resultado más armadura del objetivo.
9. Por último; Nombra tu personaje y bajo. Si estás en desventaja, • Si llegas a 0 PV, estás muerto.
dale un título. quédate el más alto. Crea un personaje nuevo.
• Después de descansar 8 horas;
Subiendo de Nivel Recupera 1d6 PV . Monstruos
• Después de haber descansado 8
Todos los aventureros comienzan en horas; cada jugador tira 1d6; Si • El nivel de los monstruos
nivel 1, y cada 4 sesiones de juego el resultado es 6, un objeto que representa que tan fuertes son y
suben de nivel. Cada vez que suben el aventurero carga consigo se la armadura que tienen.
de nivel obtienen los siguientes rompio, ya no sirve o se gasto. • La habilidad representa sus
beneficios; Aumenta tus PV por 1d6 • Cada día de aventura tienes que estadísticas resumidas en
y adquieres una nueva habilidad comer, beber y descansar. Por un solo número,
especial, inventa una. cada una de estas actividades • El Daño te dice cuantos
que no hagas durante un día; dados tiran cuando tienen
Por Irvin Morales Equipo Resta temporalmente 1 a todas éxito en su ataque.
Version 2.2b las estadísticas. Si tus • Algunos monstruos pueden tener
• Los Puntos de equipo pueden ser estadísticas llegan a 0, estás cualidades especiales, a
cambiados en cualquier momento muerto. Cuando hagas todas discreción del referí.
Creacion de Aventurero por equipo de aventura; Equipo las actividades, recupera tus • Cuando los aventureros encuentren
de aventura básico cuesta 1 estadísticas normales. monstruos, el referí tira 1d6
1. Consigue papel y lápiz, anota punto, equipo como Cuerda, para saber como se sienten
los detalles importantes mochila, frascos, etc. El Combate los monstruos hacia los
de tu personaje. equipo más especializado es aventureros; 1-2 Amigable, 3-4
2. Tira un dado de seis caras más caro, por ejemplo, unas • Determinar iniciativa; Cada Indiferente y 5-6 Hostil.
(1d6) repitiendo los 1 y los 6 herramientas de ladrón costarían jugador tira DES, aventureros
para determinar las siguientes 4+ puntos de equipo. que hayan logrado la tirada NIVEL HAB PV DAÑ EJEMPLO
estadísticas; Fuerza (FUE), • Todas Las armas van primero, luego todos los
Destreza (DES) y Voluntad (VOL). infligen 1d6 de daño. enemigos y al final los que 1 2 8 1d6 Animal
3. Suma las tres estadísticas para • La armadura reduce el daño fallaron la tirada.
obtener tus Puntos de Vida (PV) recibido; -1 por cada pieza que • Cada aventurero y enemigo obtiene 2 3 16 1d6 Esqueleto
4. La estadística mayor determina estés usando; Peto, escudo y un turno, durante el turno,
que tipo de aventurero casco (maximo -3) puedes moverte a algún lugar y 3 3 24 2d6 Hombre-Lobo
eres; FUE = Guerrero, DES: • Magos no pueden usar atacar, o remplazar tu ataque
Ladrón, VOL = Mago. ninguna armadura. por otra acción. 4 4 32 3d6 Medusa
5. Cada tipo de aventurero tiene una • Tu héroe solo puede cargar • Para pelear cuerpo a cuerpo; Has
habilidad especial. Cada vez que objetos iguales a su una Tirada de FUE, si tienes 5 5 40 4d6 Hydra
la usas tira 1d6, si el resultado fuerza x2. +5 espacios si éxito inflige daño.
es 5+, no puedes usarla de nuevo utilizas una mochila. • Para pelear con armas a
hastahaber descansado 8 horas. distancia; Haz una tirada de DES,
6. Habilidades especiales; Aventura si tienes éxito inflige daño.
Guerrero ataca 2 veces por • Para utilizar magia; Has una
turno en combate, Ladrón se • Tiradas: Cada vez que el éxito Tirada de VOL, si tienes éxito tu
oculta inmediatamente, Mago de una acción sea incierto y magia surte efecto.
puede manipular un elemento las consecuencias de fallar • Los enemigos usan su estadística
(la magia hace 1d6 x nivel de sean interesantes, tira 1d6 de Habilidad para pelear.
mago de daño). y si el resultado es igual • Daño crítico; Cada vez que
7. Si no quieres utilizar uno de o menor que la estadística obtengas un resultado de 1
estos tipos de aventurero, relevante, tienes éxito. al atacar, haz 6 + 1d6 de
inventa un tipo nuevo.

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