Paladín P - Imprimir

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Paladín Movimientos iniciales

[x] Orden (elegí una)


Sos un faro de pureza y rectitud frente al Mal que
corrompe el mundo. Vos les demostrás a los justos
○ Caballero de la Corona
que aún no está todo perdido. ¿Por qué te alistaste Cuando alzás tu voz, llega lejos, incluso a través
como paladín? ¿Qué querés proteger y contra qué del estruendo de la batalla. Tenés ventaja
pelear? Las tinieblas se ciernen sobre el mundo, y cuando Reclutás y Comandás a tus seguidores.
sólo vos podés hacerles frente. Luchá por la luz. ○ Cruzado de la Luz
Cuando reces una plegaria pidiendo guía,
podrás preguntar "¿Qué hay acá que sea
Apariencia (elegí o inventá una característica para
malvado?" El DJ te responderá sinceramente.
cada categoría)
Mirada: amable, intensa o brillante. ○ Guardián de los Inocentes (CON)
Pelo: bien arreglado, calvo, o con yelmo. Podés gastar puntos de fervor para Defender.
Símbolo sagrado: desgastado o nuevo.
Cuerpo: en forma, corpulento o delgado. [x] Blindado
Ignorás la etiqueta incómoda de cualquier armadura
Motivación (elegí una) que lleves. Además, restás 2 puntos del peso de la
○ Caballerosidad: Ponerte en peligro para armadura equipada (mínimo 0).
defender a los más débiles.
○ Liderazgo: Comandar a otros en una batalla [x] Juramento del Paladín
justa. Te adherís a un estricto código moral que te otorga
○ Retribución: Negar la piedad a un criminal o a poder más allá de lo común. Elegí hasta cuatro
un pagano. principios del juramento:
○ No mentir ni engañar.
Vínculos (Rellená al menos uno) ○ Proteger a los débiles.
● ¡La mala conducta de (nombre de una ○ Nunca dejar un crimen impune.
compañera) pone en peligro su alma! ○ Ofrecer misericordia a los enemigos.
● (Nombre de un compañero) ha permanecido ○ Nunca negarle ayuda a alguien necesitado.
junto a mi en la batalla, y es alguien en quien ○ Nunca ceder a los placeres mortales.
puedo confiar plenamente. ○ No permitir que ningún (nombre de tu enemigo
● Respeto las creencias de (nombre de una jurado) viva (este principio reemplaza al de
compañera) pero espero que algún día vea la ofrecer misericordia).
verdad. Cuando pases algún tiempo en contemplación
● (Nombre de un compañero) es un alma valerosa, religiosa, obtendrás tantos puntos de fervor como
tengo mucho que aprender de él. número de principios de tu juramento.

● Puntos de fervor: #
Características (repartí +2, +1, +1, 0, 0, -1)
Cuando actúes al servicio de tu juramento, podés
PGs máximos: 18 + CONx3
gastar un punto de fervor para:
Modificador al Daño: +2
● Actuar a pesar del dolor, el miedo o la duda.
● Actuar súbitamente y con convicción,
agarrando desprevenidos a tus enemigos.
● Obtener ventaja en una tirada de daño y añadir
la etiqueta contundente a tu ataque.
● Mantenerte firme en tu posición, a pesar de lo
que ocurra.
Cuando violes un principio de tu juramento,
perderás todos los puntos de fervor que tuvieses, y
ese principio no se tendrá en cuenta cuando vuelvas
a obtener fervor hasta que expíes tus felonías. El DJ
te dirá qué tenés que hacer.
Cuando subas de nivel, podrás eliminar uno de tus
principios si creés que lo cumpliste o que ya no es
relevante; si lo hacés, podés seleccionar un nuevo
principio en su lugar. Sólo podés hacer esto una vez.
Movimientos avanzados (elegí uno [ ] Inquisición (CAR)
inicial) Cuando contemples el alma de alguien a través de su
mirada, tirá +CAR. Con un 10+, recibís 2 puntos. Entre
7 y 9, recibís 1 punto. Si fallás, recibís 1 punto de
[ ] Aniquilar (FUE) todos modos, pero él también recibirá 1 punto para
Cuando Cortás y pegás contra una criatura de la usar en tu contra. Mientras estés en su presencia,
oscuridad o el caos, si sacás 7+, elegí una de las
podrás gastar 1 punto para preguntar una de las
siguientes opciones además de infligir tu daño:
siguientes opciones y obtener una respuesta
● Tu ataque ignora su armadura u otras defensas.
honesta:
● Eliminás uno de sus poderes sobrenaturales.
● ¿Estás mintiendo?
● Provocás que abandone su posición.
● ¿Me estás ocultando algo?
Si la respuesta es sí, obtenés ventaja en tu próxima
[ ] Escudo de Fe tirada contra él.
Mientras portes un escudo, este podrá repeler
hechizos, efectos mágicos y ataques sobrenaturales
como si se tratasen de ataques físicos.
[ ] ¡Yo soy la Ley! (CAR)
Cuando le des una orden a un PNJ amparándote en
tu autoridad divina, tirá +CAR. Si tenés éxito, el DJ
[ ] Faro de esperanza elige una:
Cuando resistas heroicamente mientras la oscuridad ● Hace lo que le decís.
se cierne sobre todos ustedes, cualquier personaje ● Se aparta con cuidado y luego huye.
que permanezca en el frente junto a vos obtendrá 1 ● Te ataca.
punto de fervor, que podrá gastar de la misma forma
Con un 10+, también ganás ventaja en tu próximo
que vos. Cuando la oscuridad sea derrotada, te
movimiento contra ese PNJ. Si fallás, hace lo que se le
retires del frente o caigas en combate, este fervor se
da la gana, y recibís desventaja en la siguiente tirada
pierde.
contra él.

[ ] Gesta
Cuando te embarques en una misión consagrándote
a través de la oración y la limpieza espiritual, indicá [[ ]] Leyenda: Adalid (CON)
lo que pretendés hacer. Elegí una opción, o usalas de Requiere nivel 6+
ejemplo: Cuando Defiendas, con un 12+ no obtenés puntos: el
● Descubrir la verdad acerca de... ataque que querías defender no tiene efecto (aún
● Defender a... de las iniquidades que lo asedian. contra todo pronóstico), dejás al atacante en una
● Ajusticiar a… , una plaga para estas tierras. mala posición, y ganás una clara ventaja táctica. El
DJ te dirá los detalles.
El DJ te proporcionará una bendición apropiada (una
voz que trascienda el lenguaje, un inquebrantable
sentido de la dirección, una invulnerabilidad, etc).
Mientras permanezcas en tu gesta, la bendición te Equipo inicial
será otorgada. Cuando completes tu gesta, anotate 1
Carga máx.: 8+FUE
XP.
● Raciones de viaje (5 usos, peso 1)
● Cota de escamas (armadura 2, incómoda,
[ ] Imposición de manos (CAR) pesada, peso 3)
Cuando toques a alguien, piel con piel, y reces ● Una marca de fe. Describila.
pidiendo su bienestar, elegí una de las siguientes
Elegí un arma:
opciones:
○ Alabarda (corto alcance, +2 daño, a dos manos,
● Le restaurás 1d6+1 PGs.
peso 3)
● Le curás un veneno o enfermedad mortal.
○ Espada larga (cerca, daño +1, peso 2) y escudo (+1
A continuación, tirá +CAR. Con un 10+, se cura tal
armadura, peso 2)
como deseabas. Entre 7 y 9 se cura, pero con un
coste; tendrás que gastar 1 punto de fervor o el daño, Elegí uno:
veneno o enfermedad se transferirán a vos. ○ Equipo de aventurero (5 usos, peso 3)
○ Poción de curación (peso 0)

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