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Tabla de contenido
Captulo I:
Introduccin 2
Novedades ................................................................................ 2 Cambios con respecto a The Age of Kings .................................. 4 Instalacin y comienzo .............................................................. 5
Campaas nuevas ..................................................................... 6 Nuevos tipos de partida ............................................................ 6 Replantar granjas automticamente ............................................ 7 Guarecer unidades dentro de arietes ........................................... 7 Aldeanos inteligentes ................................................................ 8 Mejora del comercio y los tributos ............................................. 8 Conversacin mejorada .............................................................. 9 Colores de amigo o enemigo ...................................................... 9 rdenes a los jugadores del sistema aliados ............................... 9 Mejora de la grabacin de la partida ....................................... 10 Capturas de pantalla de mapas a tamao completo ................... 10
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Infantera ................................................................................. 11 Arqueros ................................................................................. 13 Caballera ................................................................................. 14 Armas de asedio ...................................................................... 16 Barcos ..................................................................................... 17 Otras unidades ........................................................................ 18
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Unidades y tecnologas nuevas ............................................... 26 Atributos de las civilizaciones ................................................... 27 rboles de tecnologas de las nuevas civilizaciones .................. 30 Costos de mejora de las unidades ............................................. 40 Atributos de las unidades ....................................................... 42 Costos y beneficios de las tecnologas ....................................... 45
Captulo I
ntroduccin ntroduccin
Age of Empires II: The Conquerors Expansion da continuidad a la construccin de imperios y la lucha medieval pica que ofreca The Age of Kings pero con muchos nuevos desafos. En este manual se supone que ya jugaste con Age of Empires II: The Age of Kings, por lo que slo explica las nuevas caractersticas que aporta The Conquerors Expansion. Si nunca jugaste con The Age of Kings, la manera ms sencilla de dominar los fundamentos del juego es practicar con la campaa de aprendizaje de William Wallace (en el men principal, haz clic en Aprende a jugar). Tambin puedes consultar el manual de The Age of Kings para obtener una informacin completa acerca del juego.
Novedades
Age of Empires II: The Conquerors Expansion incluye las siguientes caractersticas nuevas. Civilizaciones: aztecas, coreanos, espaoles, hunos y mayas. Para obtener informacin acerca de las capacidades de cada civilizacin, consulta Atributos de las civilizaciones en el Apndice. Para obtener informacin histrica acerca de cada civilizacin, haz clic en Historia en el men principal. Unidades: conquistadores, guerreros guila, alabarderos, hsares, guerreros jaguar, misioneros, petardos, arqueros de plumas, tarcanos, barcos tortuga y carretas de guerra. Para obtener ms informacin acerca de las unidades, consulta el captulo III. Tecnologas: pureza de sangre, caravana, hierbas medicinales, hereja, tcticas de los partos, teocracia y dactilera. Adems, cada civilizacin puede desarrollar una tecnologa nica que mejora sus bonificaciones de unidad o de equipo. Para obtener ms informacin acerca de las tecnologas, consulta el captulo IV.
C aptulo I - Introduccin
Campaas: lucha como Atila el huno, el Cid, Moctezuma y otros famosos conquistadores. Los nuevos niveles de dificultad permiten que cualquier jugador pueda ganar. Los objetivos de la campaa incluyen ahora una ficha Exploradores que te proporciona informacin de reconocimiento sobre el mapa y tus enemigos. Nuevos tipos de partida: Rey de la colina, Carrera de las Maravillas o Defender la Maravilla. Mapas del mundo reales: basados en pases reales, como Bretaa, Francia, Italia y Texas. Ms mapas: entre otros, Arena, Lago fantasma, Mongolia, Nmada, Oasis, Marisma, Escandinavia, Yucatn y Tierra aleatoria. Terreno invernal y terreno tropical: en los mapas de invierno se camina sobre hielo y se dejan huellas en la nieve. En los mapas tropicales, los rebaos son de pavos, en lugar de ovejas, y hay que defenderlos de los jaguares, en lugar de los lobos. Condicin de victoria por ltimo hombre en pie: despus de derrotar al enemigo, los miembros de un equipo luchan unos con otros hasta que gana un solo jugador. Replantar granjas automticamente: pon en cola las granjas para que se replanten automticamente cuando se haya recogido todo el alimento que hay en ellas. Formaciones de barcos: los barcos se mueven en formacin, lo mismo que las unidades de tierra. Guarecerse en arietes: las unidades se pueden guarecer dentro de los arietes normales, de los cubiertos y de los de asedio, tanto para protegerse como para aumentar el ataque y la velocidad del ariete. Aldeanos inteligentes: los aldeanos trabajan con ms eficiencia, construyen mejor los muros y recogen automticamente recursos en cuanto se construye un edificio de almacenamiento. Armas de asedio inteligentes: las catapultas de trayectoria plana, onagros y onagros de asedio ya no atacan automticamente si hay posibilidad de que causen daos en unidades amigas. Mejora del comercio y los tributos: compra, vende y tributa por lotes de 500 unidades o tributa la totalidad de tus reservas. Conversacin mejorada: puedes ver los mensajes en el color que corresponde a cada jugador. Mejora de la interfaz de usuario de Diplomacia: vers las posiciones de otros jugadores con respecto a ti. Colores de amigos o enemigos: cambia los colores de jugador para ver a los enemigos de uno y a los aliados de otro. Dar rdenes a los jugadores del sistema aliados: utiliza rdenes de conversacin para mandar a los jugadores del sistema aliados atacar, entregar recursos como tributo y construir una economa, un poder militar o una maravilla. Volver a vista anterior: presiona la tecla RETROCESO para volver a la ubicacin anterior del mapa. Por ejemplo, si la pantalla se centra en tu ejrcito y vuelves al centro urbano para atender los asuntos de tu economa, al presionar la tecla RETROCESO vuelves a tu ejrcito. Presiona la tecla varias veces para mostrar las 10 ltimas ubicaciones. Opcin de equipo al azar: los jugadores que seleccionan un signo de interrogacin (?) como su Equipo antes de iniciar una partida, son asignados al azar en los equipos de jugadores que eligieron nmeros de equipo. Si todos los jugadores eligieron equipo al azar, se crean dos equipos.
Mejora de la grabacin de la partida: graba el texto de la conversacin e inserta marcadores de captulo para que puedas reproducir fcilmente las batallas importantes. Capturas de pantalla de mapas a tamao completo: elige la proporcin de la reduccin y crea una captura de pantalla de todo el mundo de la partida. Editor de mapas mejorado: nuevos desencadenadores de escenario, que incluye la capacidad de cambiar los atributos y el nombre de las unidades. Mapas aleatorios personalizables: crea tus propios guiones de mapa aleatorio indicando al sistema el terreno, la elevacin y los recursos que debe colocar al crear mapas aleatorios. Para saber cmo hacerlo, consulta la gua de creacin de mapas aleatorios (RMSG.doc) en la carpeta Docs del CD The Conquerors Expansion. Para obtener ms informacin acerca de la mayora de estas caractersticas, consulta el captulo II.
Cambios en civilizaciones
The Conquerors Expansion incluye estos cambios en comparacin con las civilizaciones de The Age of Kings. Bizantinos: bonificacin de equipo: los monjes curan 50% ms rpido. Chinos: comienzan con 50 unidades de madera. Godos: ahora los cazadores transportan +15 de carne. Ingleses: los centros urbanos cuestan un 50% menos de madera, pero slo en la Edad de los Castillos y en la Edad Imperial. Teutones: los centros urbanos tienen +5 de lnea de visin en lugar de +5 de alcance. Turcos: mejora a hsar gratuita, unidades de plvora tienen +25% puntos de resistencia (no +50%) Vikingos: los muelles cuestan 25% menos en lugar de 33% menos. Adems, cada civilizacin de The Age of Kings puede crear las unidades nuevas y desarrollar las tecnologas nuevas de The Conquerors Expansion. Para obtener informacin acerca de las unidades y tecnologas disponibles en cada civilizacin, consulta Unidades y tecnologas nuevas en el Apndice.
Cambios en unidades
The Conquerors Expansion incluye estos cambios en comparacin con las unidades de The Age of Kings. Arqueros a caballo y caballera pesada de arqueros: se crean, se mueven y disparan con mayor rapidez. Camello y camello con armadura: se mueven con mayor rapidez. Caones de asedio: ms fuerza de ataque contra armas de asedio, ms puntos de resistencia, disparan ms rpido, sin costo de mejora (excepto qumica).
Captulo I - Introduccin
Artilleros manuales: ataque mejorado contra la infantera sin costo de mejora (excepto qumica). Jenzaros y jenzaros de lite: se aumenta su capacidad de ataque. Huscarles: se incrementa el ataque contra los arqueros, disponen de armadura antiproyectil. Piqueros: se reduce la bonificacin de ataque contra los camellos. Catapulta de trayectoria plana, onagro y onagro de asedio: se mueven y disparan con mayor rapidez; bonificacin de dao contra unidades de asedio; no atacan automticamente si pueden causar dao en unidades amigas. Samuray: se mueve con mayor rapidez; se aumenta la bonificacin de ataque contra otras unidades nicas. Escorpin y escorpin pesado: aumentan el alcance y el dao al traspasar, pero no se puede mejorar con la fabricacin de flechas, flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Caballera de exploracin, caballera ligera y hsar: bonificacin de ataque contra monjes, ms resistentes a la conversin de monjes y misioneros. Espadachines, guerreros en trance, samuris e invasores de pastos: tienen armadura antiproyectil. Invasores de pastos: se aumenta la velocidad de creacin.
Otros cambios
The Conquerors Expansion incluye estos cambios en comparacin con The Age of Kings. Centro urbano: aumenta el costo a 275 unidades de madera y 100 de piedra; se tarda ms en construirlo; la fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera) mejoran la lnea de visin y el ataque (pero no el alcance) del centro urbano. Puesto avanzado: se reduce el costo a 25 unidades de madera y 10 de piedra; se mejora la LDV. Reliquias: generan ms oro.
Instalacin y comienzo
Debes tener instalado Age of Empires II: The Age of Kings antes de instalar Age of Empires II: The Conquerors Expansion.
Captulo II
The Conquerors Expansion incluye tres nuevos tipos de partida. Rey de la colina: para ganar, has de controlar el monumento situado en el centro del mapa durante el periodo de tiempo especificado. Para quitarle a un enemigo el control del monumento, mata a todas las unidades enemigas situadas cerca del monumento y pon cerca una de las tuyas. El estilo de mapa afecta mucho a esta partida. Por ejemplo, en los mapas de costa, puedes organizar la defensa con murallas y castillos; en los mapas de isla, slo puedes defenderte con barcos; en los mapas de lago fantasma, slo puedes defenderte con unidades de tierra. Carrera de las Maravillas: no hay combate; gana el primer jugador que construye una maravilla. Todos los jugadores son aliados y no pueden cambiar la alianza ni formar equipos. Sin embargo, puedes jugar una partida cooperativa de varios jugadores, en la que dos jugadores controlan la misma civilizacin. No hay murallas, talleres de maquinaria de asedio ni lanzapiedras. Defender la Maravilla: un jugador empieza con una maravilla rodeada de murallas y para ganar la defiende de los jugadores enemigos. Todos los jugadores empiezan en la Edad Imperial, con todas las tecnologas desarrolladas, grandes reservas de recursos y varios aldeanos.
Cuando un ariete en el que se guarecen unidades embarca en un barco de transporte, tanto el ariete como las unidades guarecidas cuentan por lo que respecta a la capacidad del barco. Por ejemplo, si hay tres unidades guarecidas dentro de un ariete, se cuentan cuatro unidades cargadas en el barco.
Aldeanos inteligentes
Los aldeanos son ahora ms inteligentes, por lo que es ms fcil recoger recursos y edificar murallas. Los aldeanos empiezan automticamente a recoger recursos que se encuentren cerca en cuanto edifican un molino, un campamento minero, un campamento maderero o un centro urbano. Si un aldeano transporta recursos y le pides que construya un edificio, esos recursos se depositan en tus reservas antes de que el aldeano recoja un nuevo recurso. Por ejemplo, si un aldeano transporta ocho unidades de alimento de caza y le asignas la construccin de un campamento maderero, el alimento se agrega a tus reservas antes de que el aldeano construya el campamento maderero y empiece a recoger madera. Cuando envas un grupo de aldeanos a una sola granja, se extienden automticamente entre las granjas sin atender que haya cerca. Cuando a dos o ms aldeanos se les asigna la construccin de un muro, se separan entre s para construirlo con mayor rapidez y eficiencia. Adems, los muros se construyen ahora empezando desde el exterior y trabajando hacia el centro, para que terminen adecuadamente al borde del agua y de los bosques.
Conversacin mejorada
El texto de la conversacin se muestra en el color que corresponde a cada jugador y hay dos nuevas maneras de enviar mensajes a jugadores especficos. Como en The Age of Kings, puedes empezar un mensaje con un punto y coma (;) para conversar slo con tus aliados. Ahora puedes usar un signo de admiracin de cierre (!) para enviar un mensaje slo a tus enemigos o un asterisco (*) para enviar un mensaje a todos.
38: Dame los recursos que te sobren: el jugador del sistema te enva cualquier recurso que pueda compartir. 42: En qu edad te encuentras?: el jugador del sistema te dice a qu edad ha llegado.
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Captulo III
The Conquerors Expansion incluye varias unidades nuevas. Para obtener informacin acerca de las unidades que puede desarrollar una civilizacin, consulta Unidades y tecnologas nuevas en el Apndice.
nits nidades
Infantera
Guerrero guila y guerrero guila de lite
Infantera rpida con lnea de visin amplia, armadura antiproyectil, resistente a la conversin, bonificacin de ataque contra monjes y pequea bonificacin de ataque contra armas de asedio y unidades de caballera. Las civilizaciones que no tienen caballera (como las de los aztecas y los mayas) comienzan la partida con un guerrero guila en lugar de caballera de exploracin. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras cuartel arqueros, monjes y armas de asedio infantera y artilleros manuales Puntos de resistencia: El Dorado (tecnologa nica maya en el castillo) Ataque: forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera), guerras florales (tecnologa nica azteca en el castillo) Armadura: armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista: rastreo (cuartel) Velocidad: escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja (monasterio)
Los aztecas se enorgullecan de su habilidad para el combate y la posicin social de los soldados aumentaba con las distinciones en la lucha y los ascensos en el rango. Uno de los rangos superiores era el de guerrero guila. Estos combatientes llevaban tocados de gran colorido hechos con plumas de guila, as como atuendos que mejoraban su porte militar.Se movan a gran velocidad,pues no llevaban armas pesadas que les estorbaran. Eran la tropa ms ligera y veloz del ejrcito azteca, por lo que se lanzaban rpidamente contra los enemigos. Sin embargo, se encontraron en gran desventaja en el combate contra los soldados europeos, que llevaban armadura y armas de acero.
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Los mejores guerreros guila eran ascendidos a la posicin de lite. Eran los campeones de las formaciones de guerreros guila y capitaneaban los intentos de inutilizar a los enemigos y capturarlos.
Alabardero
Ms fuerte que el piquero. Bonificacin de ataque contra las unidades de caballera y los elefantes de guerra. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras cuartel unidades de caballera y elefantes de guerra infantera, arqueros, escorpiones, catapultas de trayectoria plana y artilleros manuales Ataque: forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura: armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrera) Vista: rastreo (cuartel) Velocidad: escuderos (cuartel) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja (monasterio)
La alabarda es un arma de pica inventada en la Edad Media para utilizar contra guerreros con armadura, especialmente de caballera. Estaba formada por un palo de unos dos metros con una hoja de hacha en la parte frontal, una punta de lanza en la superior y una punta delgada en la posterior. Utilizaban la punta de lanza para defenderse de la caballera. Con la punta delgada posterior podan traspasar la armadura ms resistente. Impulsndola con ambas manos, con la hoja de hacha podan cortar armaduras,armas y cascos.Al empuar y levantar la alabarda,el cuerpo del soldado quedaba momentneamente expuesto, por lo que convena utilizarla en formacin, para que los otros sirvieran de proteccin.
Otro rango de guerrero azteca era el de guerrero jaguar, ms armado y protegido que el guerrero guila. Probablemente su papel era el de infantera pesada del ejrcito,que haca frente al cuerpo principal enemigo.Tenan ventaja en el combate contra
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las tropas ms ligeras, que eran pilladas por sorpresa o que eran tan poco inteligentes como para enfrentarse voluntariamente al poderoso guerrero jaguar.Estos guerreros llevaban tocados de jaguar y ropa que simulaba la piel del jaguar. Este felino fue elegido ttem de los guerreros por ser el depredador ms fiero de las selvas centroamericanas. En el combate, utilizaban una espada de hoja de obsidiana llamada macana.Aunque no tena la capacidad de corte de las armas de acero,la macana tena un borde muy afilado. Los mejores guerreros jaguar eran ascendidos a la posicin de lite. Eran los veteranos que ya haban demostrado su habilidad, reciban las mejores armas y eran los mejores soldados para el combate.
Arqueros
Arquero de plumas y arquero de plumas de lite
Unidad nica de los mayas. Ms fuertes, rpidos y mejor protegidos que los otros arqueros, pero con menos capacidad de ataque. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras castillo otros arqueros, unidades lentas (monjes, caballeros de la Orden Teutnica, elefantes de guerra) caballera, guerrilleros y otras unidades rpidas (guerreros guila, invasores de pastos) Ataque: qumica (universidad) Ataque, alcance: fabricacin de flechas, de flechas de punzn y brazaletes de cuero tachonado (en la herrera). Armadura: armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Puntera: balstica (universidad), dactilera (galera de tiro con arco) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja (monasterio)
Los nativos centroamericanos haban desarrollado el arco y lo utilizaban para el combate. Sin embargo, su tecnologa del arco no estaba muy avanzada en comparacin con la del arco compuesto de los asiticos o la del arco de tiro largo de los ingleses. A los arqueros se les poda ordenar que era ms importante herir enemigos para capturarlos que matarles. Como los dems guerreros mayas, los arqueros llevaban una ropa que les distingua, para que los mandos les pudieran diferenciar y colocar a cada grupo donde los necesitaba. La posicin social de los arqueros era baja en comparacin con la de otros rangos de guerreros, por lo que ese grupo estaba formado por hombres de inferior posicin y habilidad. Los hombres de posicin social y ambicin se unan a las filas de los guerreros guila, donde tenan la oportunidad de tomar prisioneros. Los arqueros de mayor experiencia y habilidad se convertan en arqueros de plumas de lite. Eran especialmente importantes cuando se necesitaba una victoria absoluta, pues tenan la capacidad de matar enemigos rpidamente, rompiendo la moral del ejrcito enemigo bajo una cortina de flechas lanzadas con buena puntera.
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El reino coreano de Koryo era atacado a menudo desde todas las direcciones: por China, por las civilizaciones brbaras procedentes del norte,como la de los mongoles,y por los invasores que llegaban por mar.Para sobrevivir, necesitaban un ejrcito fuerte.Algunos datos que han sobrevivido sugieren que los guerreros de Koryo eran innovadores y fueron, quizs, los primeros en utilizar en combate cohetes y carros de algn tipo. Uniendo esas carretas podan crear fortificaciones temporales en campo abierto, lo que les daba una posicin defensiva mvil, pero importante, contra la caballera enemiga. As suceda con la carreta de guerra, un carro clsico con cuchillas en forma de guadaa y parapetos mviles en los que los arqueros encontraban alguna proteccin para disparar.
Caballera
Conquistador y conquistador de lite
Unidad nica de los espaoles. Artillero manual de caballera. Ataque de cerca efectivo; poca puntera a distancia. (Los espaoles tienen dos unidades nicas; la otra es el misionero, una unidad de monje.) Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras castillo espadachines, monjes, caballeros de la Orden Teutnica y elefantes de guerra jinetes, camellos y piqueros Armadura: armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrera) Puntos de resistencia: pureza de sangre (establo) Velocidad: ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja (monasterio)
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Los aventureros espaoles que partieron a la conquista del Nuevo mundo fueron conocidos como conquistadores. Estaban formados por decididos hijos de la nobleza y por soldados que buscaban aventuras y botines. Casi todos eran soldados sin empleo. Al llegar al Nuevo mundo tenan, por lo que se refiere al armamento, una gran ventaja tcnica sobre los nativos, quienes no podan ofrecer resistencia a las espadas de acero, las armas de fuego y los lanceros a caballo. El caballo result especialmente aterrador para los nativos que lo vieron por primera vez. De los hombres a caballo pensaban que eran un nuevo tipo de ser, mitad hombre y mitad animal de cuatro patas. Gracias a que por delante de ellos se extendieron las enfermedades tradas de Europa y al uso ventajoso que hicieron de las alianzas con nativos, un ejrcito de conquistadores ridculamente pequeo domin con relativa facilidad a las dos grandes civilizaciones americanas: los aztecas y los incas. Entre las filas de los aventureros espaoles que invadieron el Nuevo mundo haba soldados de una capacidad y determinacin superiores, que se convirtieron en los conquistadores de lite. Fueron los que dirigieron los ataques contra un enemigo de una superioridad numrica abrumadora, pero triunfaron por la ventaja de sus armas y por una resolucin inquebrantable.
Hsar
Ms fuerte que la caballera ligera, bonificacin de ataque contra los monjes y resistente a la conversin. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras establo arqueros, arqueros a caballo, armas de asedio y monjes piqueros, jinetes y camellos Ataque: forja, fundicin de hierro, alto horno (herrera) Armadura: armadura de lminas, armadura de cota de malla, armadura de placas (herrera) Puntos de resistencia: pureza de sangre (establo) Velocidad: ganadera (establo) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja (monasterio)
En el siglo X, los hngaros crearon un cuerpo de soldados de caballera ligera que fueron conocidos como hsares. Eran jinetes excelentes, pues desde muy jvenes se haban entrenado para cabalgar en las praderas de la llanura hngara. Llevaban un uniforme de vivos colores que aumentaba su distincin y les haca destacar. Exploraban o atacaban sobre la marcha, segn fuera necesario. En caso de emergencia, podan realizar una carga en una batalla, pero usualmente llevaban muy escasa armadura y pocas armas, por lo que no les convena atacar a la caballera pesada ni a la infantera. Eran especialmente tiles cuando un enemigo haba sido derrotado y hua desorganizadamente, pues por su velocidad los hsares podan interceptar y matar fcilmente a tropas que no estaban formadas disciplinadamente. Por su uniforme brillante y porte distinguido resultaron muy atractivos para las otras naciones, por lo que los hsares jugaron un importante papel en los ejrcitos de pocas posteriores, sobre todo durante la poca napolenica. En la guerra de Corea se despleg una unidad de hsares britnicos; aunque para entonces iban ya en tanques.
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El uso del estribo dio a los hunos una ventaja tecnolgica contra otros ejrcitos cuando avanzaron hacia el oeste en el siglo III. Podan colocarse sobre ellos y cargar con la lanza contra un objetivo. Gracias al estribo, el impacto de la punta de la lanza transfera la fuerza del movimiento combinado del hombre y del caballo. Con raras excepciones (en especial la caballera de Los Compaeros de Alejandro),los jinetes anteriores a stos no solan ser eficaces con la lanza.La aparicin de miles de jinetes de la caballera brbara que utilizaban la lanza con tanta eficacia produjo un cambio espectacular en la manera de hacer la guerra hacia el final de la poca antigua. Las legiones romanas se vieron obligadas a poner ms nfasis en la caballera como instrumento de apoyo, por lo que acabaron contratando jinetes brbaros como mercenarios. Los hroes de los ejrcitos de los hunos, y posteriormente de los mongoles, reciban el nombre de guerreros tarcanos. Los mejores jinetes de la caballera ligera huna eran los tarcanos de lite. Cabalgaban infatigablemente, atacaban por sorpresa y podan retirarse con igual rapidez si la situacin no les era ventajosa. La movilidad de los guerreros tarcanos de lite les converta en atacantes devastadores, pero por ser caballera ligera estaban en desventaja en el combate cuerpo a cuerpo contra jinetes de fuerte armadura.
Armas de asedio
Petardo
Unidad de demolicin de la infantera, armada con explosivos. Devastadora contra edificios; ineficaz contra otras unidades. Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras castillo edificios, murallas y armas de asedio arqueros, escorpiones, arqueros a caballo y catapultas de trayectoria plana Ataque: ingenieros de asedio (universidad) Velocidad de creacin de unidades: leva (castillo) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja (monasterio)
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En la Edad Media, el uso principal de la plvora fue el detonante de las armas de fuego y los caones, pero finalmente se aprendi a utilizarla tambin como explosivo. Las cargas explosivas, llamadas petardos, se utilizaban para daar o derribar las puertas de los castillos y otras obstrucciones al paso del ejrcito. La palabra petardo procede de una palabra francesa que significaba cortavientos. En las situaciones muy peligrosas, un hombre cubierto por una armadura llevaba el petardo hasta el punto de ataque y encenda la mecha. Si la mecha funcionaba mal o la carga estallaba prematuramente por cualquier razn, el encargado de encender el petardo mora, por lo que era una misin muy peligrosa.
Barcos
Barco tortuga y barco tortuga de lite
Unidad nica de los coreanos. Barco de guerra lento y muy blindado; eficaz para destruir otros barcos a corta distancia. El barco tortuga se puede construir en un muelle una vez construido un castillo coreano. (Los coreanos tienen dos unidades nicas; la otra es la carreta de guerra, una unidad de tiro con arco.) Construido en Fuerte contra Dbil contra Mejoras muelle brulotes y buques de demolicin caones de asedio y monjes Armadura: carenado (muelle) Velocidad: dique seco (muelle) Costo inferior: carpintero naval (muelle) Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe (monasterio)
Ante el ataque de los samuris japoneses en 1592,el destino de Corea,y quizs el de China,dependa de que se pudieran cortar en el Estrecho de Corea las lneas martimas de suministro del invasor. El almirante coreano Yi Sun-shin obtuvo dos grandes victorias navales al sur de Corea con la ayuda de los barcos tortuga, los primeros acorazados de la historia. Estos barcos, movidos a remo, tenan un perfil bajo y en los lados llevaban una batera de caones. Los lados y la parte superior eran redondeados, por lo que pareca el caparazn de una tortuga plana. No podan utilizarse en alta mar, pero eran muy tiles en las reas costeras, donde el mar era relativamente tranquilo. Los barcos japoneses estaban en gran desventaja al combatir contra ellos. Casi todos los proyectiles rebotaban en su blindaje redondeado. No ofrecan aberturas a los grupos de abordaje enemigos. Los barcos enemigos, sin blindaje, eran presa fcil de sus caones.
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Otras unidades
Misionero
Unidad nica de los espaoles. Se mueve ms rpido que un monje, pero tiene menos alcance y lnea de visin. Adems, un misionero no puede tomar reliquias. Sin embargo, convierte las unidades enemigas y cura a las amigas igual que un monje. El misionero se puede crear en un monasterio una vez construido un castillo espaol. (Los espaoles tienen dos unidades nicas; la otra es el conquistador, una unidad de caballera.) Creado en Fuerte contra Dbil contra Mejoras monasterio caballeros de la Orden Teutnica y elefantes de guerra arqueros, jinetes, caballera ligera e invasores de pastos (siempre en el monasterio) Convertir algunos edificios, unidades de asedio: redencin Velocidad de movimiento: fervor Puntos de resistencia: santidad Convertir a otros monjes: expiacin Mayor alcance de conversin: imprenta Menor tiempo de rejuvenecimiento: iluminacin, teocracia Resistencia de las unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, hereja
Cuando los europeos entendieron finalmente que Coln haba abierto la puerta a dos continentes enteros, despert en ellos el deseo de convertir al cristianismo a la poblacin nativa, potencialmente inmensa. Los espaoles, los portugueses y los originarios de otras naciones europeas enviaron al Nuevo mundo unos monjes llamados misioneros para que llevaran a los nativos la conversin y la salvacin. Para ser misionero haca falta mucha fe, una constitucin fuerte y gran entusiasmo. A menudo tenan que meterse en la selva entre pueblos de cultura y creencias radicalmente diferentes. Muchos misioneros se desesperaron y sufrieron tortura y muerte a manos de nativos que se resistan al mensaje que les llevaban o que identificaban a los monjes con la enfermedad y la conquista que les acompaaban.
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Captulo IV
Los guerreros de la Edad Media necesitaban caballos de diferentes tipos: para los recorridos largos, la exploracin, animales de tiro y para llevar a los jinetes con armadura. La cra cuidadosa de los caballos permiti la evolucin gradual de caballos de diferente pureza de sangre que pudieran satisfacer esas necesidades. Las civilizaciones con acceso a grandes praderas tenan condiciones especiales para la cra de caballos. En Oriente Medio y Asia se prestaba una atencin similar a la cra de camellos con velocidad o con resistencia para soportar las largas marchas de las caravanas de comercio.
Caravana
La caravana (en el mercado) aumenta la velocidad de las carretas de mercancas y las urcas mercantes para recoger el oro ms deprisa.
El comercio se desarroll rpidamente.Al principio,un simple campesino llevaba su carreta al mercado,pero pronto se pas a empresas ms elaboradas con numerosas carretas o animales de transporte recorriendo los caminos que separaban las ciudades. Las caravanas de caballos de carga o de otros vehculos de transporte resultaban ms eficientes, porque eran ms fciles de administrar y guardar a lo largo de grandes
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recorridos. La palabra caravana viene de la lengua persa y suele hacer referencia a grupos de comerciantes que atraviesan desiertos o regiones hostiles. La ruta comercial de caravanas ms famosa de la Edad Media fue la Ruta de la Seda, que iba desde China a Constantinopla o a la costa oriental del Mediterrneo.
Hierbas medicinales
Las hierbas medicinales (en el monasterio) aumentan la velocidad de curacin de las unidades guarecidas dentro de los edificios.
Aunque las sociedades clsicas haban avanzado en el estudio de la anatoma y la fisiologa,hasta la revolucin cientfica e industrial de los siglos XVIII y XIX la medicina era una ciencia inexacta basada en el conocimiento prctico. Primero por tradicin oral y despus mediante la escritura se transmitan los remedios y procedimientos que se haban descubierto con la experiencia. El agente principal de la curacin eran las hierbas medicinales, la aplicacin o ingestin de compuestos herbales cuya capacidad curativa se haba descubierto con la experimentacin. La presencia en una poblacin o ciudad medieval de especialistas en hierbas medicinales representaba un beneficio para la calidad de vida de sus habitantes.
Hereja
La hereja (en el monasterio) hace que las unidades mueran, en lugar de ser convertidas por un monje o misionero enemigo. De esa manera sigues perdiendo la unidad, pero al menos no se hace con ella el enemigo.
Conforme avanzaba la Edad Media, en Europa el cristianismo se enfrentaba a numerosos desafos, entre los que estaba la hereja. Esta palabra se empez a usar en el siglo XIII para definir una opinin o doctrina que fuera contraria al dogma de la iglesia. Las nuevas opiniones brotaban a una velocidad alarmante. Los filsofos que estudiaban la Biblia sugeran nuevas interpretaciones. El contacto con las creencias paganas fue causa de distorsiones del dogma. Quien intentaba interpretar bajo una nueva luz las lecciones de la Biblia, corra el riesgo de que le acusaran de hereja. La creencia en una postura hertica era considerada por los lderes de la iglesia como un pecado supremo, por lo que muchos de los condenados por hereja fueron quemados en la hoguera.
Los arqueros a caballo de Partia, que actualmente forma parte de Irn, eran famosos por su capacidad para disparar flechas a sus perseguidores, ya estuvieran en una retirada real o la estuvieran fingiendo. Que fueran capaces de disparar a los enemigos mientras se retiraban era irritante para stos, sobre todo si los enemigos perseguidores eran demasiado lentos para anular la distancia que les separaba de los fugitivos.Aunque los partos eran un pueblo antiguo, sus tcticas fueron adoptadas por civilizaciones posteriores que empleaban arqueros a caballo y su nombre qued en la denominacin de la maniobra. Por eso en algunos pases, como por ejemplo los de lengua inglesa, llaman disparo parto a cualquier comentario hecho cuando se est abandonando una discusin.
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C aptulo IV - Tecnologas
Teocracia
Teocracia (en el monasterio). Cuando un grupo de monjes (o de misioneros) convierte una unidad enemiga, slo un monje pierde la fe y debe descansar antes de intentar otra conversin. Mejora mucho el poder de un grupo de monjes y reduce la posibilidad de administrar pequeos territorios.
En las civilizaciones que eran una teocracia, plenamente o casi en su totalidad, pensaban que quienes les gobernaban eran guiados por la divinidad. Cuando el pueblo crea que eso era cierto, los gobernantes les podan exigir que cumpliesen casi cualquier orden.En esas sociedades,los monjes y lderes religiosos tenan un gran poder. En contacto con civilizaciones de creencias religiosas menos fuertes, poda producirse una rpida extensin de la conversin.
Dactilera
La dactilera (en la galera de tiro con arco) aumenta la velocidad de disparo y la puntera de los arqueros.
En la Edad Media, lo normal era que el arquero llevara la cuerda hasta el pecho para disparar. Los arqueros de tiro largo ingleses llevaban la cuerda junto a una mejilla, lo que aumentaba la fuerza y la distancia de sus disparos. Los arqueros de Asia desarrollaron una dactilera que les permita llevar la cuerda hasta la oreja o todava ms atrs. Cuando esta mejora se uni a sus arcos compuestos, que eran ya muy poderosos, sus armas resultaron todava ms efectivas.
Tecnologas nicas
Cada civilizacin tiene una tecnologa nica que ninguna otra puede desarrollar. Normalmente, la tecnologa nica mejora las bonificaciones de equipo o la unidad nica de una civilizacin.
Cuando las luchas normales entre ciudades y entre estados no producan suficientes vctimas para los sacrificios rituales, los aztecas y sus vecinos organizaban guerras florales con el propsito de aumentar la provisin. Los guerreros de esas sociedades iban a esas guerras con entusiasmo, pues las consideraban una oportunidad de ganar gloria y prestigio social.
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El arco de tiro largo desarrollado en Gales se convirti en una de las armas favoritas de los ingleses con Eduardo I, quien comprendi enseguida cmo desplegarlo eficazmente en combate. Los arqueros de tiro largo ingleses causaron estragos en el ejrcito francs durante la Guerra de los Cien Aos. Los hombres libres ingleses, llamados voluntarios de caballera, estaban muy capacitados y les motivaba el inters propio. La paga y el botn que podan recibir tras una campaa de xito en Francia permitan a un hombre ganar dinero para toda la vida.
Logstica (bizantinos)
La logstica (en el castillo) hace que las catafractas arrasen a su paso.
La civilizacin bizantina sobrevivi a la romana en ms de mil aos, sobre todo gracias al hbil empleo de ejrcitos de lite ms pequeos contra enemigos menos equipados o peor entrenados. Los soldados bien motivados, oficiales bien entrenados, las fuertes tradiciones militares y una buena logstica militar se combinaron en la creacin de ejrcitos con una capacidad de combate muy superior a la que sugera su tamao. La pieza fundamental del ejrcito era la caballera de catafractas, que poda enfrentarse a los enemigos a la distancia de los arqueros o destruirlos en una carga.
Los guerreros de la Britania celta tenan fama de combatientes muy motivados capaces de grandes arranques de moral. El furor celta, o furia de los celtas, era un estado de gran agresividad al que los ejrcitos enemigos trataban de escapar. Pero si podan resistir a esa furia, sta poda desvanecerse repentinamente y convertirse en pnico. Cuando los jefes de los celtas eran capaces de promover y dirigir la furia de sus soldados, se multiplicaba esa fuerza hasta ser temible.
Cohetera (chinos)
La cohetera (en el castillo) aumenta la fuerza del ataque de perforacin de los Chu Ko Nu y los escorpiones.
Generalmente se cree que los chinos fueron los inventores del explosivo al que llamamos plvora. Lo utilizaban mucho como impulsor de cohetes, tanto para el entretenimiento como con fines militares.Aunque nunca desarrollaron un diseo de gran precisin, podan utilizar los cohetes con gran efectividad contra enemigos sin experiencia contra ese tipo de armas. Los cohetes eran ruidosos, malolientes y soltaban fuego mientras se movan a gran velocidad. Daaban todo lo que tocaban y producan daos secundarios si transportaban una carga explosiva.
El hacha de arista se llama as por lo que se aada en la parte inferior de la hoja, por lo que sta era ms grande que la parte por la que se una al mango. Esta hacha fue un desarrollo de la francisca, el hacha de lanzar de la que los francos obtuvieron su nombre. El hacha de arista se poda lanzar o utilizar en el combate cuerpo a cuerpo.Antes de que los francos descubrieran la caballera, luchaban muy juntos en formacin. Cuando se acercaban al enemigo, los que iban en las primeras filas lanzaban su
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Captulo IV - Tecnologas
hacha. Esa maniobra rompa el orden del enemigo, le produca algunas bajas y golpeaba sus escudos, inutilizndolos. Entonces los francos se presentaban en formacin cerrada para la lucha cuerpo a cuerpo con espada o con otra hacha.
Anarqua (godos)
La anarqua (en el castillo, en la Edad de los Castillos) permite crear huscarles en el cuartel. (Los godos tienen dos tecnologas nicas; la otra es la movilizacin.)
El sistema tribal de los godos funcionaba muy bien en una sociedad que pareca siempre en movimiento, luchando aqu y asentndose all, pero que en cualquier caso nunca se quedaban demasiado tiempo. Esa flexibilidad les permita aparecer de pronto y sin previo aviso, desapareciendo con la misma rapidez. Sus ejrcitos no eran nunca los mejor equipados, porque carecan de una industria permanente, pero el simple rumor de que estuvieran en movimiento era suficiente para que nadie se sintiera seguro.
Movilizacin (godos)
La movilizacin (en el castillo, en la Edad Imperial) aumenta la velocidad de creacin de unidades en el cuartel. (Los godos tienen dos tecnologas nicas; la otra es anarqua.)
Los godos eran un pueblo migratorio que tena la capacidad de poner un ejrcito en pie rpidamente. En cierto sentido, toda su civilizacin era un ejrcito en pie de guerra. Los jvenes godos aprendan las habilidades del guerrero a una edad muy temprana. Todos los hombres se podan convertir en soldados en cuestin de horas. Sus rivales aprendieron a no dejar que los godos se acercaran, si era posible, y a no enfrentarse a ellos si estaban cerca.
Atesmo (hunos)
El atesmo (en el castillo) hace que las victorias por reliquia y maravilla tarden ms para todos los jugadores y reduce el costo de la tecnologa de espionaje.
El atesmo o la falta total de fe de los hunos ofenda a los romanos, quienes llegaron a considerar que eran realmente subhumanos. A los hunos, por su parte, les molestaban las leyes de las religiones estructuradas. Las leyes de orden social y religioso eran demasiado restrictivas para una civilizacin que estaba en movimiento constante. Los hunos tenan muy poca fe en los monumentos y los objetos fijos, pues slo les preocupaba el da presente y el lugar en donde se encontraban en ese momento.
Kataparuto (japoneses)
Kataparuto (en el castillo) hace que los lanzapiedras disparen, se desarmen y se armen con mayor rapidez.
Durante la mayor parte del periodo en el que las tradiciones de los samuris dominaron la vida japonesa, el centro de la cultura fue la conducta individual del guerrero. Cuando ocuparon el poder hombres ms pragmticos, pusieron mayor nfasis en el despliegue eficaz de ejrcitos grandes,que incluan a menudo a hombres de inferior posicin social.Aceptaron nuevas tecnologas, sobre todo las armas de fuego, pero tambin armas de asedio para sacar a los enemigos de sus baluartes. La ltima gran batalla de los samuris se decidi por un asedio que impidi la defensa de un baluarte.
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Shinkichon (coreanos)
La cohetera de shinkichon (en el castillo) aumenta el alcance de las catapultas de trayectoria plana.
Aunque se cree que los chinos inventaron la plvora, son muchos los que opinan que el reino coreano de Koryo fue el primero en emplear la cohetera, y quizs la plvora, como una especie de arma. Los cronistas del periodo mencionan que los cohetes y los caones de Koryo fueron muy importantes para el xito de su ejrcito. La larga duracin de los reinos de Koryo y de Choson requiri un ejrcito fuerte, pues slo el mar y el ro Amnok se interpona entre ellos y una serie de posibles enemigos.
El Dorado (mayas)
El Dorado (en el castillo) aumenta los puntos de resistencia de los guerreros guila.
La guerra suele ser cruel y terrible cuando se enfrentan culturas muy diferentes. Las poblaciones nativas del sur y el centro de Amrica se conmovieron con la aparicin de los conquistadores,con armadura,escudos de acero,caballos,empleando perros de guerra y armas de fuego. A su vez, los rituales y sacrificios de sangre y el fanatismo de los nativos americanos inquietaba a los espaoles. Los mayas demostraron ser oponentes muy fuertes cuando entablaban frentica batalla en defensa de sus riquezas ocultas.
Uno de los secretos del gran xito de los mongoles fue su disciplina en la batalla. Mientras los ejrcitos ms civilizados tenan complejas estructuras de jerarqua y tradiciones, los mongoles tenan innumerables horas de prctica en las llanuras y terrenos de caza. La velocidad con la que los ejrcitos mongoles se podan mover y atacar sorprenda a los ejrcitos, ms lentos y con equipamientos ms pesados, a los que solan enfrentarse.
Cornacas (persas)
Los cornacas (en el castillo) aumentan la velocidad de los elefantes de guerra.
El uso de elefantes en la batalla era siempre un desafo, pues estos animales tienen muy buen olfato pero escasa visin, son relativamente lentos y reaccionan imprevisiblemente si reciben heridas. Los persas desarrollaron un entrenamiento especial de estos animales y de sus conductores, llamados cornacas, que mejoraba su rendimiento en la batalla.
Fanatismo (sarracenos)
El fanatismo (en el castillo) aumenta los puntos de resistencia de los camellos y los mamelucos.
La fuerza de los grandes ejrcitos musulmanes estaba en la velocidad y en la fe absoluta que tenan en su destino. Las fuertes creencias religiosas neutralizaban el miedo natural de los guerreros y les daba un sentimiento de ser invencibles que sus enemigos raramente tenan. Como consecuencia, esos ejrcitos realizaban hazaas que no guardaban proporcin con su tamao y equipamiento.
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Captulo IV - Tecnologas
Supremaca (espaoles)
La supremaca (en el castillo) aumenta la capacidad para el combate de los aldeanos, lo que les convierte en buenos constructores en primera lnea de guerra.
Los campesinos de Espaa tenan una vida especialmente dura en una poca en la que la vida no era fcil para nadie. La diferencia era que Espaa fue campo de batalla durante gran parte de la Edad Media, cuando los reinos cristianos del norte se esforzaron por reconquistar la pennsula, en manos de los sarracenos que la haban invadido en el siglo VIII. Por esa razn, los campesinos espaoles a veces actuaban tambin como guerreros. Esto lo aprendi el ejrcito francs de Napolen de la manera ms dura a principios del siglo XIX.
Almenas (teutones)
Las almenas (en el castillo) aumentan el alcance de los castillos y la capacidad de ataque de stos, de las torres y de los centros urbanos, pues permiten a las unidades de infantera guarecidas disparar flechas como si fueran aldeanos.
Los teutones dirigieron sus cruzadas sobre todo al rea oriental de Europa, mientras otros grupos se dirigan a Tierra Santa. Los teutones destacaron en el arte de construir y utilizar ofensivamente los castillos para establecer desde ellos el control poltico del rea circundante. Desde un castillo, un pequeo grupo de jinetes y soldados poda controlar varios kilmetros a la redonda.
Artillera (turcos)
La artillera (en el castillo) aumenta el alcance de las torres de bombardeo, los caones de asedio y los galeones artillados.
Los primeros caones y armas de fuego los disparaban profesionales y mercenarios que trabajaban para quien les pagara ms. Hacia el final de la Edad Media, los que pagaban mejor eran los turcos, que controlaban importantes rutas comerciales a Oriente. Eso les dio una importante experiencia en esas nuevas armas, que utilizaron con eficacia contra Constantinopla y otras ciudades cristianas.
Se daba el nombre de banda de guerreros en trance a la forma o ataque de locura extremas que sobrecoga a los guerreros en trance vikingos. Se deca que empezaba con un escalofro, temblores y crujir de dientes. Despus suba la temperatura del cuerpo y el rostro se hinchaba y enrojeca. Cuando ya estaba totalmente enfurecido, el hombre que alcanzaba ese estado aullaba como un animal salvaje, pareca enloquecer (hay testigos que dijeron que llegaban a morder el escudo del enemigo) y destruan indiscriminadamente a todo el que se cruzaba en su camino. Cuando pasaba el ataque de furor,el guerrero en trance caa en una somnolencia y depresin que poda durar varios das.
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bard ero Gue rrer o g uila Gue rrer o g uila Hs de ar lite Peta rdo
Unidades y
Civilizaciones nuevas
edad
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Unidades
Tecnologas
Aztecas Ingleses Bizantinos Celtas Chinos Francos Godos Hunos Japoneses Coreanos Mayas Mongoles Persas Sarracenos Espaoles Teutones Turcos Vikingos Nota: los rboles de las tecnologas de las 18 civilizaciones estn en el archivo Techtree.pdf que encontrars en la carpeta Docs del CD The Conquerors Expansion. Si quieres instalar Adobe Acrobat Reader para ver e imprimir los rboles, consulta el archivo Lamex.
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Apndice
Her
III
eja
C eltas
Unidad nica: invasor de pastos (infantera rpida) Tecnologa nica: furor celta (unidades de taller maquinaria asedio +50% PR) Bonificacin de equipo: taller maq. asedio 20% ms rpido Infantera 15% ms rpida Leadores trabajan 15% ms rpido Armas de asedio disparan 20% ms rpido Ovejas no se convierten si estn en LDV de 1 unidad celta
Ingleses
Unidad nica: arquero de tiro largo (arquero) Tecnologa nica: voluntarios de caballera (+1 alcance de arquero a pie; +2 ataque de torre) Bonificacin de equipo: galeras de tiro con arco 20% ms rpido Centros urbanos cuestan -50% de madera en Edad de los Castillos y Edad Imperial* Arq. a pie +1 de alcance en Edad de los Castillos, +1 Edad Imperial (+2 total) Pastores trabajan 25% ms rpido
C hinos
Unidad nica: Chu Ko Nu (ballestero rpido) Tecnologa nica: cohetera (Chu Ko Nu +2 ataque de perforacin y escorpiones +4) Bonificacin de equipo: granjas +45 de alimento Comienzan con +3 aldeanos, pero -150 alimento y -50 madera* Tecnologas cuestan -10% en Edad Feudal, -15% Edad de los Castillos, -20% Edad Imperial Centros urbanos admiten 10 habitantes Buques de demolicin +50% ptos. resist.
B izantinos
Unidad nica: catafracta (caballera antiinfantera) Tecnologa nica: logstica (las catafractas arrasan a su paso) Bonificacin de equipo: monjes curan 50% ms rpido* Edificios +10% PR en Alta Edad Media, +20% Edad Feudal, +30% Edad de los Castillos, +40% Edad Imperial Camellos, guerrilleros, piqueros y alabarderos cuestan -25% Brulotes +20% ataque Avanzar a Edad Imperial cuesta -33%
Francos
Unidad nica: lanzador de hachas (infantera con ataque a distancia) Tecnologa nica: hacha de arista (lanzadores de hacha +1 alcance) Bonificacin de equipo: jinetes +2 LDV Castillos cuestan -25% Jinetes +20% PR Mejoras de granja gratis (requiere molino)
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G odos
Unidad nica: huscarle (infantera antiarqueros) Tecnologas nicas: anarqua (crear huscarles en cuartel); movilizacin (unidades de cuartel se crean 50% ms rpido) Bonificacin de equipo: cuarteles 20% ms rpido Infantera cuesta -10% en Edad Feudal, -15% Edad de los Castillos, -25% Edad Imperial Infantera +1 ataque contra edificios Aldeanos +5 ataque contra jabales; cazadores llevan +15 de carne* Poblacin +10 en Edad Imperial
Coreanos
Unidades nicas: carreta de guerra (arq. a caballo); barco tortuga (barco de guerra acorazado) Tecnologa nica: shinkichon (+2 alcance de catapultas tray. plana y onagros) Bonificacin de equipo: +1 de alcance de catapultas de trayectoria plana y onagros Aldeanos +2 LDV Canteros trabajan 20% ms rpido Mejoras en torre gratis (torre de bombardeo requiere qumica) Alcance de torre +1 en Edad de los Castillos, +1 Edad Imperial (+2 total)
H unos
Unidad nica: tarcano (caballera antiedificios) Tecnologa nica: atesmo (victoria por reliquia o maravilla tarda +100 aos; espionaje y traicin cuesta -50%) Bonificacin de equipo: establos 20% ms rpido No necesitan casas pero empiezan con -100 de madera Arqueros a caballo cuestan -25% en Edad de los Castillos, -30% Edad Imperial Lanzapiedras +30% de puntera
M ayas
Unidad nica: arquero de plumas (arquero fuerte) Tecnologa nica: El Dorado (guerrero guila +40 PR) Bonificacin de equipo: muros cuestan -50% Comienzan con +1 aldeano, guerrero guila (sin caballera de expedicin), -50 de alimento Recursos duran 20% ms Unidades de galera tiro con arco cuestan -10% en Edad Feudal, -20% Edad Castillos, -30% Edad Imperial
J aponeses
Unidad nica: samuray (infantera antiunidades nicas) Tecnologa nica: kataparuto (lanzapiedras disparan, se desarman y se arman ms rpido) Bonificacin de equipo: galeras +50% LDV Pesqueros doble ptos. resist.; +2P arm.; trabajan +5% Alta Edad Media; +10% Edad Feudal; +15% Edad de los Castillos; +20% Edad Imperial Molino, campamento maderero y campamento minero cuestan -50% Ataque de infantera 10% ms rpido en Edad Feudal, 15% Edad Castillos, 25% Edad Imperial
M ongoles
Unidad nica: mangudai (arquero a caballo antiasedio) Tecnologa nica: instruccin militar (unidades de taller maq. asedio se mueven 50% ms rpido) Bonificacin de equipo: caballera de expedicin, caballera ligera, hsar +2 LDV Arqueros a caballo disparan 20% ms rpido Caballera ligera, hsar +30% PR Cazadores trabajan 50% ms rpido
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Apndice
P ersas
Unidad nica: elefante de guerra (caballera) Tecnologa nica: cornacas (elefantes de guerra 30% ms rpidos) Bonificacin de equipo: jinetes +2 ataque contra arqueros Comienzan con +50 de alimento y madera Centro urbano, muelle doble PR; trabajan +10% en Edad Feudal, +15% Edad de los Castillos, +20% Edad Imperial
T eutones
Unidad nica: caballero de la Orden Teutnica (infantera lenta) Tecnologa nica: almenas (+3 alcance de castillos; infantera guarecida dispara flechas) Bonificacin de equipo: unidades ms resistentes a conversin Monjes curan desde 2 veces ms lejos Torres guarecen el doble de unidades, disparan el doble de flechas normales Matacanes gratis Granjas cuestan -33% Centro urbano +2 ataque y +5 LDV*
S arracenos
Unidad nica: mameluco (camello con ataque a distancia) Tecnologa nica: fanatismo (camellos y mamelucos +30 PR) Bonificacin de equipo: arqueros a pie +1 ataque contra edificios Cuota de mercado cuesta slo 5% Barcos de transporte doble PR y capacidad Galeras atacan 20% ms rpido Arqueros a caballo +3 ataque contra edificios
T urcos
Unidad nica: jenzaro (artillero manual) Tecnologa nica: artillera (+2 alcance de torres de bombardeo, caones de asedio, galeones artillados) Bonificacin de equipo: unidades de plvora se forman 20% ms rpido Unidades de plvora +25% PR, desarrollo de tecnologas con plvora cuesta -50%* Mineros de oro trabajan 15% ms rpido Qumica gratis Mejoras de caballera ligera y hsar gratis
E spaoles
Unidades nicas: conquistador (artillero manual de caballera); misionero (monje a caballo) Tecnologa nica: supremaca (los aldeanos son mejores combatientes) Bonificacin de equipo: carreta de mercancas y urca mercante devuelven +33% de oro Constructores trabajan 30% ms rpido (excepto en maravillas) Mejoras de herrera no cuestan oro Galeones artillados se benefician de la balstica (ms rapidez y puntera)
V ikingos
Unidades nicas: guerrero en trance (infantera que se regenera); barco dragn (barco de guerra) Tecnologa nica: banda de guerreros en trance (guerreros en trance se regeneran ms rpido) Bonificacin de equipo: muelles cuestan -25%* Barcos de guerra cuestan -20% Infantera +10% PR en Edad Feudal, +15% Edad de los Castillos, +20% Edad Imperial Carretilla y carro de mano gratis
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FE
ILUMINACIN
MONJE MISIONERO EMPALIZADA PUERTA TORRE DE GUARDIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE PUESTO AVANZADO MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA
IMPRENTA
TEOCRACIA
TORRE DE HOMENAJE
TORRE DE BOMBARDEO
CARPINTERO NAVAL
BARCO TORTUGA GANADERA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GALERA TIRO CON ARCO GUERRILLERO ARQUERO GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ESCUDEROS
GALEN BUQUE DEM. PESADO BRULOTE RPIDO BARCO TORTUGA DE LITE HSAR
GALEN ARTILLADO
MARAVILLA
PALADN
ARTILLERO MANUAL
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Edad Feudal
Edad Imperial
Apndice
CAMPEN
MOLINO COLLERA CARRETA MERCANCAS ACUACIN BANCA CARAVANA SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD
Unidad nica: guerrero jaguar (infantera antiinfantera) Tecnologa nica: guerras florales (+4 ataque de infantera)
ARADO PESADO
ROTACIN DE CULTIVOS
GRANJA MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS CAMPAMENTO MINERO
GREMIOS
SIERRA A DOS
QUMICA
DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA
Aztecas
HERRERA
ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS
ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA ESCORPIN
ARIETE CUBIERTO
ONAGRO CARRO DE MANO PATRULLA URBANA CASTILLO CENTRO URBANO ANARQUA GUERRERO JAGUAR PETARDO
MINADORES
CAN DE ASEDIO
ARIETE DE ASEDIO
ONAGRO DE ASEDIO
Comienzan con guerrero guila, pero sin caballera de exploracin Aldeanos llevan +5 Todas las unidades militares se crean 15% ms rpido Monjes tienen +5 PR para cada tecnologa de monasterio
31 31
FE
ILUMINACIN
MONJE MISIONERO EMPALIZADA PUERTA TORRE DE GUARDIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE PUESTO AVANZADO MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA
IMPRENTA
TEOCRACIA
TORRE DE HOMENAJE
TORRE DE BOMBARDEO
CARPINTERO NAVAL
BARCO TORTUGA GANADERA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GALERA TIRO CON ARCO GUERRILLERO ARQUERO GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ESCUDEROS
GALEN ARTILLADO
MARAVILLA
HSAR
PALADN
ARTILLERO MANUAL
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Edad Feudal
Edad Imperial
Apndice
CAMPEN
MOLINO COLLERA CARRETA MERCANCAS ACUACIN BANCA CARAVANA SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA
Unidad nica: tarcano (caballera antiedificios) Tecnologa nica: atesmo (victoria por reliquia o maravilla tarda +100 aos; espionaje y traicin cuesta -50%)
ARADO PESADO
ROTACIN DE CULTIVOS
GRANJA MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS CAMPAMENTO MINERO
GREMIOS
SIERRA A DOS
Hunos
HERRERA
ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS
COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA ESCORPIN
ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA
ARIETE CUBIERTO
ONAGRO CARRO DE MANO PATRULLA URBANA CASTILLO CENTRO URBANO ANARQUA TARCANO PETARDO
MINADORES
LANZAPIEDRAS
TARCANO DE LITE
CAN DE ASEDIO
ARIETE DE ASEDIO
ONAGRO DE ASEDIO
LADRONERA
ATESMO
No necesitan casas pero empiezan con -100 de madera Arqueros a caballo cuestan -25% en Edad de los Castillos, -30% Edad Imperial Lanzapiedras +30% de puntera
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MONJE MISIONERO EMPALIZADA PUERTA TORRE DE GUARDIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE BARCO TORTUGA PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO GANADERA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GALERA TIRO CON ARCO GUERRILLERO ARQUERO GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ESCUDEROS PUESTO AVANZADO MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA
TORRE DE HOMENAJE BARCO DRAGN DE LITE DIQUE SECO GALEN BUQUE DEM. PESADO BRULOTE RPIDO BARCO TORTUGA DE LITE HSAR CABALLERO CAMELLO CON ARMAD.
TORRE DE BOMBARDEO
CARPINTERO NAVAL
GALEN ARTILLADO
MARAVILLA
PALADN
ARTILLERO MANUAL
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Edad Feudal
Edad Imperial
Apndice
CAMPEN
MOLINO COLLERA CARRETA MERCANCAS ACUACIN BANCA CARAVANA SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD BALSTICA DISPARO AL ROJO MATACANES COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA HERRERA ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS ESCORPIN ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO CASA TELAR CASTILLO GUARDIA URBANA CARRO DE MANO PATRULLA URBANA TALLER MAQ. DE ASEDIO ARIETE
CATAPULTA TRAY. PLANA
ARADO PESADO
ROTACIN DE CULTIVOS
GRANJA MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS CAMPAMENTO MINERO
Unidades nicas: carreta de guerra (arq. a caballo); barco tortuga (barco de guerra acorazado) Tecnologa nica: shinkichon (+2 alcance de catapultas tray. plana y onagros)
SIERRA A DOS
Coreanos
ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO CENTRO URBANO MINADORES ANARQUA
CARRETA DE GUERRA
CAN DE ASEDIO
ARIETE DE ASEDIO
ONAGRO DE ASEDIO
LADRONERA
SHINKICHON
Aldeanos +2 LDV Canteros trabajan 20% ms rpido Mejoras en torre gratis (torre de bombardeo requiere qumica) Alcance de torre +1 en Edad de los Castillos, +1 Edad Imperial (+2 total)
GREMIOS
35 35
MONJE MISIONERO EMPALIZADA PUERTA TORRE DE GUARDIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE BARCO TORTUGA GANADERA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GALERA TIRO CON ARCO GUERRILLERO ARQUERO GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ESCUDEROS PUESTO AVANZADO MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA
TORRE DE HOMENAJE BARCO DRAGN DE LITE DIQUE SECO GALEN BUQUE DEM. PESADO BRULOTE RPIDO BARCO TORTUGA DE LITE HSAR CABALLERO CAMELLO CON ARMAD.
TORRE DE BOMBARDEO
CARPINTERO NAVAL
GALEN ARTILLADO
MARAVILLA
PALADN
ARTILLERO MANUAL
36
Edad Feudal
Edad Imperial
Apndice
CAMPEN
MOLINO COLLERA CARRETA MERCANCAS ACUACIN BANCA CARAVANA SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD
Unidad nica: arquero de plumas (arquero fuerte) Tecnologa nica: El Dorado (guerrero guila +40 PR)
ARADO PESADO
ROTACIN DE CULTIVOS
GRANJA MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS CAMPAMENTO MINERO
GREMIOS
SIERRA A DOS
QUMICA ARQUITECTURA INGENIEROS DE ASEDIO DISPARO AL ROJO BALSTICA MATACANES COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA
Mayas
HERRERA
ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS
ESCORPIN ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO CASA TELAR CASTILLO GUARDIA URBANA CARRO DE MANO PATRULLA URBANA TALLER MAQ. DE ASEDIO ARIETE
CATAPULTA TRAY. PLANA
ESCORPIN PESADO ARIETE CUBIERTO ONAGRO CENTRO URBANO MINADORES ANARQUA ARQUERO DE PLUMAS PETARDO LANZAPIEDRAS ARQUERO DE PLUMAS DE LITE
CAN DE ASEDIO
ARIETE DE ASEDIO
ONAGRO DE ASEDIO
LADRONERA
EL DORADO
Comienzan con +1 aldeano, guerrero guila (sin caballera de expedicin), -50 de alimento Recursos duran 20% ms Unidades de galera tiro con arco cuestan -10% en Edad Feudal, -20% Edad Castillos, -30% Edad Imperial
37 37
FE
MONJE MISIONERO EMPALIZADA PUERTA TORRE DE GUARDIA BARCO DRAGN PESQUERO MUELLE TRAMPA PARA PECES GALERA BARCO TRANSPORTE URCA MERCANTE PUREZA DE SANGRE CABALLERA DE EXPLORACIN ESTABLO CARENADO GALERA DE GUERRA BUQUE DE DEMOLICIN BRULOTE BARCO TORTUGA GANADERA CABALLERA LIGERA JINETE CAMELLO RASTREO CUARTELES MILICIA LANCERO HOMBRE DE ARMAS PIQUERO ESPAD. ESPADA LARGA GUERRERO GUILA GALERA TIRO CON ARCO GUERRILLERO ARQUERO GUERRILLERO DE LITE BALLESTERO DACTILERA ARQUEROS A CABALLO ESCUDEROS PUESTO AVANZADO MURO DE PIEDRA MURALLA FORTIFICADA TORRE DE VIGILANCIA
TORRE DE HOMENAJE
TORRE DE BOMBARDEO
CARPINTERO NAVAL
GALEN BUQUE DEM. PESADO BRULOTE RPIDO BARCO TORTUGA DE LITE HSAR
GALEN ARTILLADO
MARAVILLA
PALADN
ARTILLERO MANUAL
38
Edad Feudal
Edad Imperial
Apndice
CAMPEN
MOLINO COLLERA CARRETA MERCANCAS ACUACIN BANCA CARAVANA SIERRA DE ARCO POZO MINERO AURFERO POZO DE CANTERA GRA ALBAILERA UNIVERSIDAD BALSTICA DISPARO AL ROJO MATACANES COTA MALLA CABALL. FLECHA DE PUNZN FUNDICIN DE HIERRO ARM. CUERO ARQUEROS ARM. COTA DE MALLA HERRERA ARM. LMINAS CABALL. FABRICACIN DE FLECHAS FORJA ARM. ACOLCHADA ARQ. ARMADURA DE LMINAS ESCORPIN ALDEANA ALDEANO CARRETILLA CENTRO URBANO CASA TELAR CASTILLO GUARDIA URBANA CARRO DE MANO PATRULLA URBANA TALLER MAQ. DE ASEDIO ARIETE
CATAPULTA TRAY. PLANA
ARADO PESADO
ROTACIN DE CULTIVOS
GRANJA MERCADO CARTOGRAFA CAMPAMENTO MADERERO HACHA DE DOBLE FILO MINERA AURFERA EXPLOTACIN DE CANTERAS CAMPAMENTO MINERO
Unidades nicas: conquistador (artillero manual de caballera); misionero (monje a caballo) Tecnologa nica: supremaca (los aldeanos son mejores combatientes)
SIERRA A DOS
QUMICA
Espaoles
ARM. PLACAS CABALL. BRAZALETE DE CUERO ALTO HORNO ARM. ANILLOS ARQUEROS ARM. PLACAS MALLA
ARIETE CUBIERTO
GREMIOS
CAN DE ASEDIO
ARIETE DE ASEDIO
ONAGRO DE ASEDIO
LADRONERA
SUPREMACA
Constructores trabajan 30% ms rpido (excepto en maravillas) Mejoras de herrera no cuestan oro Galeones artillados se benefician de la balstica (ms rapidez y puntera)
39 39
INFANTERA
Hombre de armas Espadachn de espada larga Espadachn mandoble Campen Piquero Alabardero Guerrero guila de lite Guerrero en trance de lite Samuray de lite Caballero Orden Teutnica de lite Lanzador de hachas de lite Invasor pastos de lite Huscarle de lite Guerrero jaguar de lite
COSTO DE MEJORA 100 A, 40 O 200 A, 65 O 300 A, 100 O 750 A, 350 O 215 A, 90 O 300 A, 600 O 800 A, 500 O 1300 A, 550 O 950 A, 875 O 1200 A, 600 O 1000 A, 850 O 1000 A, 800 O 1200 A, 550 O 1000 A, 500 O
ARQUEROS
Ballestero Ballesta Guerrillero de lite Caballera pesada arqueros Chu Ko Nu de lite Jennazo de lite Arquero de tiro largo de lite Mangudai de lite Arquero de plumas de lite Carreta de guerra de lite 125 A, 75 O 350 A, 300 O 250 M, 160 O 900 A, 500 O 950 A, 950 O 850 A, 750 O 850 A, 850 O 1100 A, 675 O 500 A, 1000 M 1000 M, 800 O
40
Apndice
CABALLERA
Caballera ligera Hsar Caballero Paladn Camello con armadura Catafracta de lite Elefante de guerra de lite Mameluco de lite Conquistador de lite Tarcano de lite
COSTO DE MEJORA 150 A, 50 O 500 A, 600 O 300 A, 300 O 1300 A, 750 O 325 A, 360 O 1600 A, 800 O 1600 A, 1200 O 600 A, 500 O 1200 A, 600 O 1000 A, 500 O 1000 A, 1100 M 300 A, 250 O 1000 A, 800 O 800 A, 500 O 1450 A, 1000 O 230 A, 100 O 400 A, 315 M 280 M, 250 O 200 M, 300 O 400 A, 500 M 525 M, 500 O 750 A, 475 O 1000 A, 800 O 200 A, 100 P 100 A, 250 P 500 A, 350 P 800 A, 400 P
ASEDIO
Escorpin pesado Ariete cubierto Ariete de asedio Onagro Onagro de asedio
BARCOS
Galera de guerra Galen Brulote rpido Buque demolicin pesado Galen artillado Galen artillado de lite Barco dragn de lite Barco tortuga de lite
MURALLAS Y TORRES
Muralla fortificada Torre de vigilancia Torre de homenaje Torre de bombardeo
41 41
* Nuevo o modificado en relacin a The Age of Kings Nota: los nmeros son valores base y no reflejan las bonificaciones de la civilizacin.
Costo
60 A, 20 O 40 60 A, 20 O 45 60 A, 20 O 55
60 A, 20 O 60 60 A, 20 O 70 35 A, 25 M 45 35 A, 25 M 55 35 A, 25 M 60 20 A, 50 O 50 20 A, 50 O 60 65 A, 25 O 48 65 A, 25 O 60 60 A, 30 O 60 60 A, 30 O 80 85 A, 40 O 70
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 4 0 0 0 0 0 0
14 *2/1 8 *1/1
12 *1/1 12 5/2
L Bonificacin de ataque contra edificios L Bonificacin de ataque contra edificios M Bonificacin de ataque contra caballera y elefantes de guerra M Bonificacin de ataque contra caballera y elefantes de guerra R Bonificacin de ataque contra caballera y elefantes de guerra R Bonificacin de ataque contra armas de asedio R Bonificacin de ataque contra armas de asedio L Bonificacin de ataque contra edificios; se cura por s mismo L Bonificacin de ataque contra edificios; se cura por s mismo L Bonificacin de ataque contra otras unidades nicas y edificios L Bonificacin de ataque contra otras unidades nicas y edificios L Bonificacin de ataque contra edificios L L Bonificacin de ataque contra edificios
Bonificacin de ataque contra edificios; ataque a distancia L Bonificacin de ataque contra edificios; ataque a distancia M Bonificacin de ataque contra edificios M Bonificacin de ataque contra edificios L Bonificacin de ataque contra edificios y arqueros L Bonificacin de ataque contra edificios y arqueros M Bonificacin de ataque contra otra infantera R Bonificacin de ataque contra otra infantera
ARQUEROS
Arquero Ballestero Ballesta Guerrillero Guerrillero de lite 25 M, 45 O 25 M, 45 O 25 M, 45 O 25 A, 35 M 25 A, 35 M 30 35 40 30 35 4 5 6 2 3 0/0 0/0 0/0 0/3 0/4 4 5 5 4 5 M M M M Bonificacin de ataque contra arqueros M Bonificacin de ataque contra arqueros
42
Apndice
40 M, 70 O 50 40 M, 70 O 60 45 A, 50 O 35 40 M, 35 O 40 M, 35 O 60 A, 55 O 60 A, 55 O 35 M, 40 O 35 M, 40 O 55 M, 65 O
45 8 0/0 50 8 0/0 35 *17 1/0 40 *22 2/0 35 6 0/0 40 7 0/1 60 6 0/0 8 5 5 9 9 3 0 0 0 3 7 7 10 12 14 5 7 9 12 15 20 7 10 16 18 1/0 0/1 0/2 0/3 0/4 0/0 0/0 0/0 0/0 0/2 0/2 0/2 2/2 2/2 2/3 0/0 0/0 2/1 2/1 1/2 1/3 0/0 1/0 2/2 2/2 1/2 1/3
4 4 8 8 5 6 4 4 4 5 5 6 0 9 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 3 6 6 0 0
55 M, 65 O 60 46 M, 46 O 46 M, 46 O 80 M, 60 O 80 M, 60 O 50 A 50 65 150 200 25
R R M Bonificacin de ataque contra infantera; requiere qumica M Varios disparos entre recargas M Varios disparos entre recargas M M M M R Bonificacin de ataque contra armas de asedio R Bonificacin de ataque contra armas de asedio R R R R L Construye y repara edificios; recoge recursos; agrega ataque a edificios cuando est guarecido Convierte unidades; cura a distancia Convierte unidades; cura a distancia Comercia con otros mercados Bonificacin de ataque contra monjes; resiste la conversin Bonificacin de ataque contra monjes; resiste la conversin Bonificacin de ataque contra monjes; resiste la conversin
OTRAS UNIDADES
100 O 30 100 O 30 100 M, 50 O 70 80 A 80 A 80 A 60 A, 75 O 60 A, 75 O 60 A, 75 O 55 A, 60 O 55 A, 60 O 70 A, 75 O 70 A, 75 O 200 A, 75 O 200 A, 75 O 55 A, 85 O 55 A, 85 O 60 A, 70 O 60 A, 70 O 45 60 75 100 120 160 100 120 110 150 450 600 65 80 55 70
L R M M R R R R R R R R R L L R R R R R R
CABALLERA
Caballera de expedicin Caballera ligera *Hsar Jinete Caballero Paladn Camello Camello con armadura Catafracta Catafracta de lite Elefante de guerra Elefante de guerra de lite Mameluco Mameluco de lite *Conquistador *Conquistador de lite *Tarcano *Tarcano de lite
Bonificacin de ataque contra caballera Bonificacin de ataque contra caballera Bonificacin de ataque contra infantera Bonificacin de ataque contra infantera Bonificacin de ataque contra edificios Bonificacin de ataque contra edificios Bonificacin de ataque contra caballera Bonificacin de ataque contra caballera
60 A, 60 O 90 7 60 A, 60 O 150 11
43 43
Cost Costo
Ariete 160 M, 75 O Ariete cubierto 160 M, 75 O Ariete de asedio 160 M, 75 O Catapulta trayectoria 160 M, 135 O plana Onagro 160 M, 135 O Onagro de asedio 160 M, 135 O Lanzapiedras (desarmado)200 M, 200 O Lanzapiedras (armado) 200 M, 200 O *Petardo 80 A, 20 O
175 2 0/180 0 200 3 0/190 0 270 4 0/195 0 50 40 0/6 7 60 50 0/7 70 75 0/8 150 0 2/8 150 200 1/150 50 25 0/2 8 8 0 16 0
L L L L L L L L M
BARCOS
Pesquero Urca mercante Barco de transporte Galera Galera de guerra Galen Brulote Brulote rpido Buque de demolicin Buque dem. pesado Galen artillado 75 M 100 M, 50 O 125 M 90 M, 30 O 90 M, 30 O 90 M, 30 O 75 M, 45 O 75 M, 45 O 70 M, 50 O 60 0 80 0 100 0 120 6 135 7 165 8 100 2 120 3 50 110 0/4 0/6 4/8 0/6 0/6 0/8 0/6 0/8 0/3 0 0 0 5 6 7 2 2 0 0 13 15 6 7 6 6 M R R R R R R R R R M M R R M M
70 M, 50 O 60 140 0/5 200 M, 150 O 120 35 0/6 0/8 0/6 0/8 6/5 8/6
Galen artillado de lite 200 M, 150 O 150 45 Barco dragn Barco dragn de lite *Barco tortuga 100 M, 50 O 130 7 100 M, 50 O 160 8 200 M, 200 O 200 50
Explota, daando todo a su alrededor; bonificacin de ataque contra edificios Explota, daando todo a su alrededor Requiere qumica; alcance mnimo; bonificacin de ataque contra edificios Rango mnimo; bonificacin de ataque contra edificios Dispara varias flechas Dispara varias flechas
44
Apndice
III 175 M, 150 P Aumenta PR y armadura del edificio IV 200 M, 300 P Aumenta PR y armadura del edificio III 200 M, 300 P Aldeanos construyen 20% ms rpido IV 400 M, 400 P +1000 PR para los castillos I II III 50 O +15 PR por aldeano; +1/+1P armadura
II 100 A, 75 M
III 200 A, 150 M +15% velocidad de recogida de oro II 100 A, 75 M +15% velocidad de recogida de piedra
III 200 A, 150 M +15% velocidad de recogida de piedra II 100 A, 50 M +20% velocidad de recogida de madera
III 150 A, 100 M +20% velocidad de recogida de madera IV 300 A, 200 M +10% velocidad de recogida de madera II 75 A, 75 M Granja +75 de alimento
III 125 A, 125 M Granja +125 alimento; +1 capacidad de alimento por aldeano IV 250 A, 250 M II 150 A, 50 O Granja +175 de alimento Reduce tarifa de tributo a 20% Sin tarifa de tributo Reduce tarifa de mercado a 15% Carretas de mercancas y urcas mercantes recogen oro ms rpido. Requiere cartografa Aliados comparten LDV y exploracin
III 200 A, 100 O IV 300 A, 200 O III 200 A, 200 O II 100 A, 100 O
IV 150 A, 150 O Creacin de unidades 33% ms rpido en cuarteles, establos, galeras de tiro con arco, castillos IV 200 O/aldeano Muestra LDV y exploracin del enemigo/ubicacin enemigo; 400 de reyes enemigos O/uso IV 400 A, 200 O Aldeanos +15 ataque contra edificios
Minadores
45 45
Unidades guarecidas curan 4 veces ms rpido Monje +50% velocidad de rejuvenecimiento +50% resistencia a la conversin +3 alcance de conversin Slo un monje del grupo debe descansar tras una conversin
+2 LDV de infantera +10% velocidad de infantera +1/+1P armadura de infantera +1/+1P armadura de infantera +1/+2P armadura de infantera
TECNOLOGAS DE LA INFANTERA
Rastreo Terratenientes Armadura de lminas Armadura de cota de malla Armadura de placas de malla Forja Fundicin de hierro Alto horno Fabricacin de flechas Flecha de punzn Brazalete de cuero Armadura acolchada para arqueros Armadura de cuero para arqueros Armadura de anillos para arqueros Balstica Matacanes Disparo al rojo Qumica Ingenieros de asedio *Dactilera *Tcticas de los partos II 75 A III 200 A II 100 A III 200 A, 100 O IV 300 A, 150 O
II 150 A +1 ataque de infantera y caballera III 220 A, 120 O +1 ataque de infantera y caballera IV 275 A, 225 O +2 ataque de infantera y caballera +1 ataque y alcance para arqueros, galeras, barcos dragn, centros urbanos, castillos, torres III 200 A, 100 O +1 ataque y alcance para arqueros, galeras, barcos dragn, centros urbanos, castillos, torres IV 300 A, 200 O +1 ataque y alcance para arqueros, galeras, barcos dragn, centros urbanos, castillos, torres II 100 A +1/+1P armadura de arquero III 150 A, 150 O +1/+1P armadura de arquero IV 250 A, 250 O +1/+2P armadura de arquero Rastreo de unidades en movimiento Torres y castillos no tienen alcance mnimo +50% ataque de torre contra barcos +1 ataque de proyectil (excepto unidades de plvora); permite que se creen unidades de plvora IV 500 A, 600 M +1 alcance de arma de asedio (excepto arietes); +20% ataque de unidad de asedio contra edificios; +40% ataque de petardo III 300 A, 250 M Arqueros disparan ms rpido; 100% de puntera IV 200 A, 250 O +1/+2P armadura de arquero a caballo III 300 M, 175 O III 200 A, 200 P III 350 A, 100 O IV 300 A, 200 O II 100 A, 50 O
46
Apndice
TECNOLOGAS DE LA CABALLERA
Ganadera III 250 A *Pureza de sangre II 150 A, 100 O Armadura de lminas para II 150 A caballera Armadura de cota de malla III 250 A, 150 O para caballera Armadura de placas para IV 350 A, 200 O caballera pesada +10% velocidad de caballera Unidades de caballera +20 PR +1/+1P armadura de caballera +1/+1P armadura de caballera +1/+2P armadura de caballera
TECNOLOGAS NICAS
47 47
Ensemble Studios
Diseo
Greg DeathShrimp Street - Jefe Karen Scout Sparks Sandy Honcho Petersen Bruce C. Bruck Shelley Brian Ryujin Sullivan Productor ejecutivo y relaciones pblicas
Msica
Stephen Big Al Rippy - Jefe Kevin dr. cosmic McMullan
Thonny Captain Nemo Namuonglo Chea TRUCK ONeill Don Fork Boy Gagen
Programacin
Angelo Desperado Laudon - Jefe Paul winter Bettner Tim Timotron Deen Mario PlasticBrain Grimani Dave Bigdog Pottinger Matt The Optimizer Pritchard
Departamento administrativo
Madelynn Lady Arnold Keira Erhard
Comercializacin
Jeff Buck Goodsill Brian Moonster Moon Bob Fugu Wallace
Trabajo artstico
Duncan Reverend McKissick - Jefe Jeff Jaydub Dotson Herb HellWood Ellwood Bryan Bubbles Hehmann Duane Saint Santos Chad y Eric Walker Boys Scott co0ter Winsett
Administracin de la red
Roy Royster Rabey Jake Dotson
Asesora jurdica
General Counsel Associates, LLP Betsy Brooklyn Cowgirl Bayha
Produccin
Chris Snore Monkey Rippy - Jefe y director de sonido Tony Bossman Goodman Productor ejecutivo Harter HarterFaster Ryan Productor ejecutivo
Directores externos
John Boog-Scott John Calhoun
Microsoft
Administracin del programa
Tim SlasherZ Znamenacek
Realizacin de pruebas
Jamie Evans - Jefe Rick Lockyear - Jefe de pruebas Douglas Ugdo Hall Sean King Kellogg Daland Strider Davis Erick Lindman Eric Meldrum Thomas Courser Reuben Radding Matt MEGAMAN Alderman Jason Fulgore Brown Carl Bystrom
Relaciones pblicas
Carlos De Leon Andrew McCombie Departamento jurdico Jeff Koontz
Localizacin
Yuko Yoshida Paul Gooner Delany Eric Kao Ji Young Kim Laurence K Smith
Formacin de usuarios
Kelly Bell - Escritor Amy Robison - Editor JoAnne Williams - Diseo de impresin Jennifer Epps - Trabajo artstico
Administracin
Stuart Yoda Moulder Edward Ace Ventura Matt UncleDaddy Gradwohl Craig Doom Henry Jo Tyo Eric Straub Jordan Weisman Doug Herring
Equipo de pruebas
Dennis _M_D_K_ Stone Brock OoC_Malice Meade Michael Staffa Christensen Kevin The Sheriff Holme Juan Genghis Juan Lee-Pang
Desarrollo
Randy Shedden Chris Cornholio Haddan
Soporte tcnico
Steve Surfer Dude Kastner
Presiona
Botn central del mouse (ratn) o tecla INICIO Tecla PUNTO ( . ) Tecla COMA ( , ) CTRL+B, CTRL+M, CTRL+A, etc. ESPACIO RETROCESO CTRL+1-9 1-9 MAYS+1-9 F11 F2 F4 Doble clic en una unidad de ese tipo ALT+clic con el botn secundario en el edificio Tecla SUPR Tecla PAUSA Tecla ENTRAR H F9 Tecla IMPR PANT (los mapas de bits se guardan en la carpeta Sreenshots) CTRL+F12 (los mapas de bits se guardan en la carpeta Sreenshots)
Para
Construir casa Construir granja Construir torre Construir edificio Construir edificio militar Replantar granja agotada
*X05-87359*
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