Tarea 2 Tic, Tac, Tep Varela
Tarea 2 Tic, Tac, Tep Varela
Tarea 2 Tic, Tac, Tep Varela
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Tarea Virtual N. º 2
Actividad: Diseñe una situación de aprendizaje en una asignatura en la que evidencie las relaciones entre las TAC-TEP seleccionadas
para su integración al proceso de enseñanza-aprendizaje y el resto de los componentes didácticos.
Competencias Competencias
Competencias
comunicacionale Competencias digitales socioemociona
Competencias: matemáticas
s les
CIENCIAS NATURALES
EL SISTEMA DIGESTIVO
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS
CONTENIDOS RECOMENDAC
EVALUACI ESENCIALES DESTREZAS CON IONES PARA
INDICADORES
ÓN CRITERIOS DE PROPUESTAS DEL DOCENTE PARA EL EL PADRE DE
DE
DIAGNOSTI CRITERIOS DE DESEMPEÑO ESTUDIANTE FAMILIA O
EVALUACIÓN
CA EVALUACIÓN TUTOR EN EL
HOGAR
1. Evaluación Diagnostica: Se utilizara la herramienta SOCRATIVE, porque es una plataforma virtual gratuita que permite tanto a
profesores como a alumnos conectarse a través de sus dispositivos móviles (celular, tableta o computador portátil) estando en clase,
es un gestor de participación de estudiantes en tiempo real, los estudiantes pueden usar sus celulares y unirse a la red de la UE. El
objetivo de esta plataforma es incentivar al alumno a participar en clase respondiendo las preguntas a través de su dispositivo móvil(Frías
et al., 2016).
Es el mejor modo de evaluar ya que Socrative me permite:
• Función incógnita: las participaciones seán evaluadas a través de test sin puntuaciones y sin mostrar al estudiante si su respuesta
es correcta o incorrecta:
• Evaluación en tiempo real: modo Quiz, con preguntas del tema específico.
• Función Space Race: Cuestionario con límite de tiempo con reactivos de respuesta múltiple. El tiempo es importante ya que solo es
una evaluación diagnostica
• Función Exit Ticket: Cuestionario con ranking de resultados visibles solo para el profesor
Así se puede evidenciar como en la Figura1 en que preguntas que sería de cada subtema los estudiantes requieren un refuerzo o
explicación profunda y cuales sub-temáticas los estudiantes las tienen claras y no se necesitaría un refuerzo, sino simplemente un breve
repaso. Desde este punto se puede partir la clase, con un panorama clara de las sub-temáticas del tema deben abordarse a profundidad
y cuales no (CanopyLab, 2021; Frías et al., 2016).
2. Destrezas con criterios de desempeño: Esta web de diseño ofrece una herramienta de presentación del contenido de clase, creado
y diseñado por el docente con una colección de más de 8.000 plantillas para su modificación en las cuales se puede incluir:
• Presentaciones
• Vídeos realizados por el docente
• Infografías, Pósters, Flyers y Portadas
• Imágenes, Ilustraciones, Textos o generar códigos QR
• Invitaciones para diversas redes sociales
• Links o hipervínculos con accesos a páginas web, artículos científicos, paginas multimedia como YouTube, vimeo,
dialymotion, dtube, twitch, etc.
• Método Drag & Drop: con facilidad a acceso a nubes de información y almacenamiento de datos
El docente podrá expresar la destreza con criterio de desempeño cumpliendo con los estándares establecidos en el ministerio de
educación y cumpliendo el PCA, PUD y Agenda de la institución, haciendo de la clase dinámica, fuera de lo común, con la parte de
competencias: digital, comunicacional y socioemocional, permitiendo acceder al docente a diferentes recursos sin interrumpir la clase,
en la misma línea de la presentación así se integran medios digitales, auditivos, ilustrativos (Area & Guarro, 2012; Grupogear, 2019;
Meza, 2018).
3. Indicadores de evaluación: En esta parte se utilizara la herramienta de gamificación de JIGSAW PLANET, al ser la materia de
ciencias naturales y al hablar del sistema digestivo es importante la representación gráfica de los órganos que lo componen,
identificando la forma y nombre de cada uno, su ubicación y función especifica, haciendo que se genere mediante la tecnología
aprendizaje y conocimiento mientras el estudiante juega, por lo tanto se está haciendo uso de las TAC.
¿Porque usar esta herramienta y no otra?, Esta herramienta tiene la particularidad de tener una interfaz básica es decir que el acceso
para el estudiante será fácil y no hay forma de perderse para ingresar, también permite crear tu propio rompecabezas, permitiendo
hacer la forma exacta de los órganos del sistema digestivo, permite compartirlo con los estudiantes de forma gratuita y desde la parte
de la gamificación nos permite ver que estudiante resolvió correctamente el rompecabezas y en qué tiempo lo hicieron, permitiendo
establecer un método de competencia para determinar quién es el mejor y el más rápido. Adicional al ser la herramienta de puzzle
más utilizado a nivel mundial se encuentra una gran variedad de recursos ya hechos y listos para ponerlos en práctica con los
estudiantes (Gértrudix & Ballesteros, 2013; Jigsawplanet, 2022; Schols & Bottema, 2014).
4. Propuestas del docente para el estudiante: Padlet es una plataforma digital que fomenta las TEP, permite crear murales
colaborativos, ofreciendo la posibilidad de construir espacios donde los estudiantes participen entre ellos, establezcan su punto de
vista acera del tema específico, estos recursos se agregan como notas adhesivas, como si fuesen “post-its”, respetando el punto de
vista de cada estudiante y permitiéndole al docente y a sus compañeros ver forma organizada y en tiempo real el desarrollo de la
temática.
Adicional al docente le permite ver que estudiante está conectado y una línea de tiempo con las participaciones de cada estudiante.
Con Padlet puedes además compartir el link en redes sociales, publicarlo en un sitio web o en cualquier entorno virtual. Esta
característica facilita el acceso a los distintos aportes publicados.
Como docente, puedes crear el tema y el objetivo así como configurar una URL específica para que tus alumnos se unan fácilmente
al proyecto. También puedes personalizar el formato del muro de acuerdo a la actividad propuesta.
La evaluación colaborativa es posible con Padlet, al utilizar la opción “Premiar” con estrellas, votos, calificaciones o corazones. Este
es un buen ejercicio para fomentar la “retroalimentación” entre compañeros, no obstante, es el docente quien debe acompañar este
proceso para obtener resultados positivos.
Con esta herramienta, es posible participar de forma anónima, lo que como docente te permitirá fomentar la participación de una
forma más libre e incluyente para aquellos que no suelen contribuir mucho en este tipo de actividades colaborativas (Elearning, 2019;
Maciej et al., 2013; Proaño & Herrera, 2018).
5. Reflexión, conceptualización y aplicación: Estas tres actividades se desarrollaran mediante la aplicación de Quizzis, esta
herramienta es parte de las TIC, TAC Y TEP ya que tiene una versatilidad muy grande dentro de la Gamificación, esta aplicación es
muy utilizada por las siguientes razones:
- Comodines de ayuda
Estas características y particularidades hacen que esta herramienta sea la mejor opción para la evaluación de los estudiantes mediante
la gamificación fomentando el uso de las TIC, TAC y TEP(Mirete Ruiz, 2010; Ruiz, 2019; Vergara, 2019).
Bibliografía
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Herramientas Digitales. https://canopylab.com/es/herramientas-digitales-efectivas-evaluacion-virtual-de-alumnos/
Elearning, M. (2019). ¿Qué es Padlet en la educación en línea? TIC, TAC y TEP En La Educación.
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Frías, M. V., Arce, C., & Flores-Morales, P. (2016). Uso de la plataforma socrative.com para alumnos de Química General. Educacion
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Gértrudix, F., & Ballesteros, V. (2013). Los proyectos didácticos con integración de las TIC en el aula de Educación Infantil. Un estudio
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Grupogear. (2019). Canva para Educación: una herramienta imprescindible para tus clases. Herramientas Para Educación -TAC.
https://grupogeard.com/blog/canva-educacion-herramienta-imprescindible-tus-clases/
Maciej, S., Becker, F. G., Cleary, M., Team, R. M., Holtermann, H., The, D., Agenda, N., Science, P., Sk, S. K., Hinnebusch, R.,
Hinnebusch A, R., Rabinovich, I., Olmert, Y., Uld, D. Q. G. L. Q., Ri, W. K. H. U., Lq, V., Frxqwu, W. K. H., Zklfk, E., Edvhg, L. V, …
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Proaño, M., & Herrera, J. (2018). HERRAMIENTAS T.E.P. EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LA ASIGNATURA LENGUA Y
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Bitkom
Schols, M., & Bottema, J. (2014). A National ICT Competency Framework for Student Teachers. Society for Information Technology &
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Vergara, D. (2019). Vista de Metodología Innovadora basada en la Gamificación Educativa: Evaluación Tipo Test con la Herramienta
QUIZIZZ. Profesorado, Revista de Currículum y Formación Del Profesorado, 23(3), 1–12.
https://revistaseug.ugr.es/index.php/profesorado/article/view/11232/9313