Libro Paladin
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Paladín 1° nivel de Adivinación Paladín 1° nivel de Adivinación Paladín (Corona) 1° nivel de Encantamiento
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GOLPE ENMARAÑADOR GOLPE ESTRUENDOSO GOLPE IRACUNDO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción adicional Personal 1 acción adicional Personal 1 acción adicional Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
La siguiente vez que impactes una criatura con un La próxima vez que impactes a alguien con un La próxima vez que impactes con un arma de
ataque de arma antes de que el conjuro nalice, una arma de combate cuerpo a cuerpo durante la ataque de cuerpo a cuerpo durante la duración
retorcida masa de enredaderas con espinas aparecen duración del conjuro, tu arma suena como un de este conjuro, tu ataque in ige 1d6 puntos de
en el lugar del impacto, y el objetivo debe superar una trueno que se puede escuchar hasta a 300 pies daño psíquico extra. Además, si el blanco es una
tirada de salvación de Fuerza o quedará neutralizado
por las enredaderas mágicas hasta que el conjuro de ti, y el ataque in ige un daño extra de 2d6 criatura, debe hacer una tirada de salvación de
nalice. Un criatura grande o mayor tiene ventaja en la puntos de daño sonico al objetivo. Además, si el Sabiduría o estar asustada de ti hasta que el
tirada de salvación. Si el objetivo supera la salvación objetivo es una criatura, debe superar una tirada conjuro nalice. Como una acción, la criatura
las enredaderas se marchitan. de salvación de Fuerza o ser empujada a 10 pies puede realizar una prueba de Sabiduría contra la
de ti y tumbada. CD de tus conjuros para templar su resolución y
Mientras esté neutralizado por este conjuro, el nalizar este conjuro.
objetivo sufre 1d6 puntos de daño perforante al inicio
de cada uno de sus turnos. Una criatura apresada por
las enredaderas o una que pueda tocar a la criatura,
puede usar su acción para realizar una prueba de
Fuerza contra la CD de tu salvación de conjuros. Con
una salvación con éxito, el objetivo queda liberado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el
daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 1.
Paladín (Ancients) 1° nivel de Conjuración Paladín 1° nivel de Evocación Paladín 1° nivel de Evocación
Paladín (Ancients) 1° nivel de Adivinación Paladín 1° nivel de Encantamiento Paladín (Rompejuramentos) 1° nivel de Nigromancia
Paladín (Venganza) 1° nivel de Adivinación Paladín (Corona) 1° nivel de Encantamiento Paladín (Corona) 1° nivel de Encantamiento
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PERDICIÓN PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción 10 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Instantánea
minuto minutos
Toda comida y bebida no mágica dentro de un
una gota de sangre agua bendita o plata y hierro en polvo, que el radio de 5 pies, centrado en esfera en un punto
conjuro consume de tu elección dentro del alcance, es puri cada y
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas queda libre de venenos y enfermedades.
ver dentro del alcance deben realizar tiradas de Hasta que el conjuro nalice, una criatura
salvación de Carisma. En el momento que un voluntaria que toques es protegida contra cierto
objetivo que ha fallado la tirada de salvación, tipo de criaturas: aberraciones, celestiales,
realiza una tirada de ataque u otra tirada de elementales, seres feéricos, demonios y muertos.
salvación, antes de que la duración del conjuro
nalice, debe restar el resultado de un d4 a la La protección otorga varios bene cios. Las
tirada. criaturas del tipo elegido tienen desventaja en
tiradas de ataque en contra del objetivo. Además
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo el receptor no puede ser encantado, asustado o
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o poseído por ellos. Si el objetivo ya se encuentra
superior, puedes elegir una criatura adicional encantado, asustado o poseído por tal criatura, el
como objetivo por cada nivel de espacio de objetivo tendrá ventaja en cualquier tirada de
conjuros por encima de nivel 1. salvación en contra del efecto relevante.
Paladín (Venganza) 1° nivel de Encantamiento Paladín (Devoción) 1° nivel de Abjuración Paladín 1° nivel de Transmutación
Paladín (Rompejuramentos) 1° nivel de Evocación Paladín (Devoción) 1° nivel de Abjuración Paladín 2° nivel de Transmutación
Paladín 2° nivel de Abjuración Paladín (Rompejuramentos)2° nivel de Encantamiento Paladín 2° nivel de Conjuración
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ENCONTRAR CORCEL [2/2] GOLPE MARCADOR INMOVILIZAR PERSONA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos 30 pies 1 acción adicional Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
corcel, restableciendo sus Puntos de Golpe al
máximo. Mientras tu corcel esté hasta a 1 milla Mientras dura el efecto de este conjuro, la una pequeña, pieza recta de hierro
de ti, puedes comunicarte con él próxima vez que impactes a una criatura con un
telepáticamente. No puedes tener más de un ataque de armas, el arma resplandece mientras Elige un humanoide que puedas ver dentro del
corcel vinculado por este conjuro al mismo golpea con una radiante luz astral. El ataque alcance. El objetivo debe superar una tirada de
tiempo. Como una acción, puedes liberar al in ige un daño extra de 2d6 puntos de daño salvación de Sabiduría o ser paralizado durante
corcel del vínculo en cualquier momento, radiante al objetivo, que se hará visible si era la duración. Al nal de cada uno de sus turnos, el
ocasionando que desaparezca. invisible, y el objetivo comenzará a desprender objetivo puede intentar otra tirada de salvación
una luz tenue en un radio de 5 pies y no podrá de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro naliza en
volverse invisible hasta que el conjuro nalice. el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
cada nivel de espacio de conjuros por encima del superior, puedes elegir como objetivo a un
nivel 2. humanoide adicional por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 2. Los
humanoides deben de estar a 30 pies uno del
otro cuando los selecciones.
Paladín 2° nivel de Conjuración Paladín 2° nivel de Evocación Paladín (Venganza) 2° nivel de Encantamiento
Paladín 2° nivel de Abjuración Paladín (Ancients) 2° nivel de Evocación Paladín (Ancients) 2° nivel de Evocación
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RESTABLECIMIENTO MENOR VÍNCULOD&D Next spellbook card generator
PROTECTOR ZONA DE VERDAD
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S, M 1 hora V, S, M 10 minutos
Tocas a una criatura y nalizas o bien una un par de anillos de platino de al menos 50 po de Creas una zona mágica que protege contra el
enfermedad o una condición que le a ija. La valor cada uno, los cuáles llevaréis tu objetivo y tú engaño en una esfera de 15 pies de radio
condición puede ser cegado, ensordecido, centrado en un lugar de tu elección dentro del
paralizado o envenenado. Este conjuro protege a una criatura voluntaria alcance. Hasta que el conjuro nalice, una
que toques y crea una conexión mística entre el criatura que entre en el área del conjuro por
objetivo y tú hasta que el conjuro nalice. primera vez en un turno o empiece su turno allí
Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies de ti, debe realizar una tirada de salvación de Carisma.
gana +1 de boni cación a la CA, en las tiradas de Con una salvación fracasada, la criatura no
salvación, y tiene resistencia a todo el daño. puede decir una mentira deliberada mientras
También, cada vez que sufra daño, tú sufres la esté en el radio. Tú sabes si cada criatura hace la
misma cantidad. tirada de salvación con éxito o si la falla.
El conjuro naliza si caes a 0 Puntos de Golpe o si Una criatura afectada es consciente del conjuro
el objetivo y tú estáis separados más de 60 pies. y por consiguiente puede evitar responder
También naliza si el conjuro es lanzado otra vez preguntas las cuales normalmente respondería
a cualquiera de las criaturas conectadas. Además con una mentira. Una criatura puede ser evasiva
puedes cancelar el conjuro como una acción. en sus respuestas siempre y cuando permanezca
dentro del límite de la verdad.
Paladín (Devoción) 2° nivel de Abjuración Paladín (Corona) 2° nivel de Abjuración Paladín (Corona) 2° nivel de Encantamiento
Paladín (Venganza) 3° nivel de Transmutación Paladín 3° nivel de Transmutación Paladín (Corona) 3° nivel de Evocación
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CRECIMIENTO VEGETAL DISIPAR MAGIA ESPÍRITUS GUARDIANES
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción o 8 horas 150 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal (15 pies de
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S Instantánea COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10
Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro minutos
dentro de un área especí ca. Hay dos usos del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
posibles para este conjuro, concediendo inferior en el objetivo naliza, Por cada conjuro un símbolo sagrado
bene cios inmediatos o a largo plazo. de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una Invocas a los espíritus para que te protejan.
prueba de característica usando tu característica Revolotean alrededor de ti a una distancia de 15 pies
Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige un de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 mientras dure el conjuro. Si eres bueno o neutral, sus
punto dentro del alcance. Todas las plantas + el nivel del conjuro. Con una prueba con exito, formas espectrales aparecerán como ángeles o seres
normales en un radio de 100 pies (centrado en el conjuro naliza. feéricos (a tu elección). Si eres maligno, aparecerán
ese punto se vuelven gruesas y sobrecrecidas. como seres infernales.
Una criatura moviéndose a través del área debe A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
gastar 4 pies de movimiento por cada 1 pie que usando un espacio de conjuros de nivel 4 o Cuando lanzas este conjuro, puedes escoger cualquier
se mueva. superior, nalizas automáticamente efectos de número de criaturas que puedas ver para que no sean
afectadas por el conjuro. La velocidad de una criatura
conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a afectada se divide por dos en el área, y cuando la
Puedes excluir una o más áreas de cualquier disipar es igual o menor que el nivel del espacio criatura entra en el área por primera vez durante un
tamaño dentro del área del conjuro para que no de conjuros que usaste. turno o empieza un turno dentro, debe realizar una
sean afectadas. tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación
fallida, la criatura sufre 3d8 puntos de daño radiante
Sí lanzas este conjuro durante 8 horas, (si eres bueno o neutral) o 3d8 puntos de daño
enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un necrótico (si eres maligno). Si supera la salvación, la
radio de la mitad de 1 milla centrado un punto criatura recibe la mitad del daño.
dentro del alcance, se enriquecerán por 1 año. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Las plantas producirán el doble de la cantidad usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el
normal de comida cuando sean cosechadas. daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 3.
Paladín (Ancients) 3° nivel de Transmutación Paladín (Devoción) 3° nivel de Abjuración Paladín (Corona) 3° nivel de Conjuración
Paladín (Devoción) 3° nivel de Abjuración Paladín 3° nivel de Evocación Paladín (Rompejuramentos) 3° nivel de Nigromancia
Paladín (Rompejuramentos) 3° nivel de Nigromancia Paladín 3° nivel de Evocación Paladín 3° nivel de Evocación
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PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA QUITAR MALDICIÓN REANIMAR A LOS MUERTOS [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 minuto 10 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S, M Instantánea
hora
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca
Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es de polvo de huesos
que toques tiene resistencia a un tipo de daño de un objeto mágico maldito, su maldición
tu elección: ácido, frio, fuego, electtricidad o permanece, pero el conjuro rompe la vinculación Este conjuro crea un servidor muerto viviente. Elige
sónico. del portador con el objeto, para que pueda ser una pila de huesos o el cadáver de un humanoide
retirado o cancelado. Pequeño o Medio que esté a tu alcance. Tu conjuro
insu a una infame imitación de la vida al objetivo
convirtiéndolo en un muerto viviente. El objetivo se
convierte en un esqueleto, si optas por huesos o un
zombi si optas por un cadáver (el DM tiene las
estadísticas de juego de la criatura). En cada uno de
tus turnos puedes utilizar una acción adicional para
controlar mentalmente a cualquier criatura creada
por este conjuro que se encuentre a menos de 60 pies
de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar
órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez al
mismo tiempo, emitiendo la misma orden para cada
una). Tú decides qué acción realizará la criatura y a
donde se desplazará durante su siguiente turno,
también puedes emitir una orden general, como por
ejemplo vigilar una habitación concreta o un corredor.
Si no emites ninguna orden, la criatura sólo actuará en
defensa propia contra criaturas hostiles. Una
Paladín (Venganza) 3° nivel de Abjuración Paladín 3° nivel de Abjuración Paladín (Rompejuramentos) 3° nivel de Nigromancia
Paladín (Rompejuramentos) 3° nivel de Nigromancia Paladín 3° nivel de Nigromancia Paladín 4° nivel de Abjuración
Paladín 4° nivel de Abjuración Paladín (Rompejuramentos)4° nivel de Encantamiento Paladín (Rompejuramentos)4° nivel de Encantamiento
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CUSTODIA CONTRA LA MUERTE DESTIERRO [1/2] DESTIERRO [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 8 horas V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Tocas a una criatura y le concedes cierta
protección contra la muerte. un objeto que no le guste al objetivo un objeto que no le guste al objetivo
La primera vez que un objetivo cae a 0 Puntos de Intentas enviar a otro plano de existencia a una este hechizo usando un espacio de conjuros de
criatura que puedas ver dentro del alcance del nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo
Golpe como resultado de sufrir daño, el objetivo conjuro. El objetivo debe superar una tirada de
se queda en 1 punto de golpe y el conjuro salvación de Carisma o será desterrado. Si el objetivo
una criatura adicional por cada nivel de espacio
naliza. pertenece al plano de existencia en el que te de conjuros por encima de nivel 4.
encuentras, destierras al objetivo a un semiplano
Si el conjuro todavía está activo cuando el inofensivo. Mientras se encuentra allí, el objetivo está
objetivo se ve abocado a un efecto que va a incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro
matarlo instantáneamente sin producir daño, naliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el
ese efecto no se produce y el conjuro naliza. mismo sitio donde se desvaneció o si ese sitio está
ocupado reaparece en el primer lugar desocupado
más cercano. Si el objetivo pertenece a otro plano de
existencia diferente que el plano en el que te
encuentras, el objetivo es desterrado tras un tenue
estallido, retornando al plano al que pertenece. Si el
conjuro naliza antes de que haya pasado un minuto,
el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se
desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el
primer lugar desocupado más cercano. De otro modo,
el objetivo nunca regresa. A niveles superiores.
Cuando lanzas
Paladín 4° nivel de Abjuración Paladín (Venganza) 4° nivel de Abjuración Paladín (Venganza) 4° nivel de Abjuración
Paladín 4° nivel de Evocación Paladín (Devoción) 4° nivel de Conjuración Paladín (Devoción) 4° nivel de Abjuración
Paladín 4° nivel de Adivinación Paladín (Rompejuramentos) 4° nivel de Nigromancia Paladín (Ancients) 4° nivel de Abjuración
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PUERTA DIMENSIONAL TORMENTA DE HIELO CÍRCULO DE PODER
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 500 pies 1 acción 300 pies 1 acción Personal (30 pies de
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantánea V, S, M Instantánea COMPONENTS DURATION
V Concentración, hasta 10
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta otro una pizca de polvo y algunas gotas de agua minutos
lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al
lugar deseado. Una tormenta de trozos de hielo duros como la Irradias energía divina, distorsionando y
roca golpea el suelo en un cilindro de radio 20 difuminando la energía mágica a 30 pies de ti.
Puede ser un lugar que puedas ver, uno que pies por 40 pies de alto centrado en un punto Hasta que nalice el conjuro, la esfera se mueve
puedas visualizar o uno que puede describir dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro contigo, centrada en ti, y cada criatura amiga
declarando la distancia y la dirección, como a debe realizar una tirada de salvación de dentro del área de la esfera (incluido tú) tiene
200 pies en línea recta hacia abajo o hacia arriba Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño ventaja en las tiradas de salvación contra
al noroeste en un ángulo de 45 grados, a 300 contundente y 4d6 puntos de daño por frio con conjuros y otros efectos mágicos. Además,
pies. una salvación fracasada, o mitad de daño con una cuando una criatura afectada por este hechizo,
salvación con éxito. consigue superar una tirada de salvación contra
Puedes llevar contigo objetos siempre que su un conjuro, o efecto mágico que permite reducir
peso no exceda tu carga máxima. También Los trozos de roca de hielo convierten el área de a la mitad el daño en caso de éxito, si supera la
puedes llevar a una criatura voluntaria de tu la tormenta en terreno difícil hasta el nal del tirada salvación, en vez de reducir a la mitad no
tamaño o menor que este transportando equipo siguiente turno. sufre ningún daño.
dentro de su capacidad de carga. La criatura
debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
conjuro. usando un espacio de conjuros de nivel 5 o
superior, el daño contundente se incrementa en
Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro por
una criatura, tú y cualquier criatura que viaje encima de nivel 4.
contigo sufren 4d6 puntos de daño por fuerza, y
el conjuro falla en trasladarte.
Paladín (Venganza) 4° nivel de Conjuración Paladín (Ancients) 4° nivel de Evocación Paladín (Corona) 5° nivel de Abjuración
Paladín 5° nivel de Abjuración Paladín (Devoción) 5° nivel de Adivinación Paladín 5° nivel de Adivinación
Paladín (Rompejuramentos) 5° nivel de Nigromancia Paladín (Rompejuramentos) 5° nivel de Nigromancia Paladín (Devoción) 5° nivel de Evocación
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DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [1/2] DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [2/2] DOMINAR PERSONA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
agua bendita o plata y hierro en polvo agua bendita o plata y hierro en polvo Intentas controlar a un humanoide que puedes ver
dentro del alcance. Debe superar una tirada de
Una energía reluciente te envuelve y te protege de Si no están en su plano originario, los muertos salvación de Sabiduría o quedar encantado mientras
seres feéricos, muertos vivientes y criaturas vivientes son enviados al Paramo Sombrío, y los dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis
originadas más allá del Plano Material. Mientras dure seres feéricos son enviados al Reino salvaje de luchando contra él, posee ventaja en la tirada de
el conjuro, celestiales, elementales, seres feéricos, las hadas. salvación. Mientras la criatura esta encantada, posees
infernales y muertos vivientes sufren desventaja en un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis
sus tiradas de ataque contra ti. Puedes nalizar el en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este
conjuro antes de tiempo usando una de las siguientes vínculo telepático para darle órdenes a la criatura
funciones especiales. Romper encantamiento: Como humanoide mientras estés consciente (no se exige
una acción, tocas a una criatura a tu alcance que esté acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes
encantada, asustada o poseída por un celestial, un especi car un curso de acción sencillo y general, como
elemental, un ser feérico, un infernal o un muerto Ataca a esa criatura, Corre hasta aquí o Esquiva ese
viviente. La criatura tocada deja de estar encantada objeto. Si las criatura cumple la orden y no recibe más
asustada o poseída por tales criaturas. Expulsar: Como indicaciones por tu parte, se de ende y cuida de sí
una acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a mismo lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción
cuerpo contra un celestial, un elemental, un ser para tomar un control total y preciso del objetivo.
feérico, un infernal o un muerto viviente a tu alcance. Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo
Con un impacto, intentas enviar a la criatura de vuelta realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
a su plano originario. La criatura debe superar una permitas hacer. Durante este tiempo, también puede
tirada de salvación de Carisma o será devuelta a su hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto
plano originario (si no está en él ya). exige que también utilices tu propia reacción. Cada
vez que el objetivo sufra daño, realiza una
Paladín 5° nivel de Abjuración Paladín 5° nivel de Abjuración Paladín (Rompejuramentos)5° nivel de Encantamiento
Paladín (Rompejuramentos)5° nivel de Encantamiento Paladín (Venganza) 5° nivel de Adivinación Paladín (Venganza) 5° nivel de Adivinación
Paladín (Corona) 5° nivel de Encantamiento Paladín (Venganza) 5° nivel de Encantamiento Paladín 5° nivel de Evocación
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REVIVIR A LOS MUERTOS [1/2] REVIVIR A LOS MUERTOS [2/2] ZANCADA ARBÓREA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora Contacto 1 hora Contacto 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
minuto
un diamante valorados en al menos 500 po, que el un diamante valorados en al menos 500 po, que el
conjuro consume conjuro consume Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y
moverte desde dentro del mismo hasta dentro
Devuelves a una criatura muerta que tocas a la vida, Cada vez que realice un descanso prolongado, el de otro árbol del mismo tipo que se encuentre
siempre que no haya estado muerta más de 10 días. Si penalizador se reduce en 1 hasta que hasta a 500 pies. Los dos árboles deben estar
el alma de la criatura es tanto voluntaria como libre desaparece. vivos y al menos tan grandes como tú. Debes
para volver a reunirse con el cuerpo, la criatura usar 5 pies de movimiento para entrar en el
regresará a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro
además neutraliza cualquier veneno y cura árbol. Conoces instantáneamente la localización
enfermedades no mágicas que afectaron a la criatura de todos los árboles del mismo tipo a 500 pies de
en el momento de su muerte. Sin embargo, este distancia y, como parte del movimiento usado
conjuro no elimina enfermedades mágicas, para entrar en el árbol, puedes pasar dentro de
maldiciones o efectos similares: si éstos no son uno de esos árboles o salir del árbol en el que
eliminados previamente a lanzar el conjuro, estos estás. Apareces en un punto de tu elección a 5
toman efecto cuando la criatura retorna a la vida. El pies del árbol destino, usando otros 5 pies de
conjuro no puede devolver a una criatura muerto movimiento. Si no tienes su ciente movimiento,
viviente a la vida. Este conjuro cierra todas las heridas
mortales, pero no devuelve partes faltantes del apareces a 5 pies del árbol en el que has entrado.
cuerpo. Si a la criatura le faltan partes integrales de su
cuerpo, su cabeza por ejemplo, el conjuro falla Puedes usar esta habilidad de transporte una vez
automáticamente. Regresar de la muerte es una por asalto durante la duración. Debes terminar
experiencia dura. El objetivo sufre un penalizador de 4 cada turno fuera de un árbol.
en todas las tiradas de ataque, de salvación y pruebas
de característica.
Paladín 5° nivel de Nigromancia Paladín 5° nivel de Nigromancia Paladín (Ancients) 5° nivel de Conjuración
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12/5/2019