Clerigo
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CREAR O DESTRUIR AGUA CURAR HERIDAS DETECTAR EL BIEN Y EL MAL
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1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10
minutos
una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos Una criatura que tocas recupera un número de
granos de arena si la quieres destruir Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modi cador de Mientras dure el conjuro, sabes si hay
característica para lanzar conjuros. Este conjuro aberraciones, celestiales, feéricos, infernales o
Puedes crear o destruir agua. no tiene efecto sobre muertos vivientes o muertos vivientes a 30 pies de ti, y también la
constructos. localización de la criatura. De manera similar,
Crear agua. Creas 10 galones de agua limpia en sabes si un lugar u objeto hasta a 30 pies de ti ha
un recipiente que se encuentra dentro del A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo sido mágicamente sacralizado o desacralizado.
alcance del conjuro. Alternativamente, el agua usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
cae como lluvia en un cubo de 30 pies cuadrados, superior, la curación se incrementa en 1d8 por El conjuro puede penetrar en la mayoría de
extinguiendo las llamas que puede haber en ese cada nivel de espacio de conjuros por encima de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra,
área. nivel 1. 1 pulgada de metal común, una delgada capa de
plomo o 3 pies de madera o suciedad.
Destruir agua. Destruyes 10 galones de agua que
se encuentre en un recipiente situado dentro del
alcance del conjuro. Alternativamente,
destruyes niebla en un cubo cuadrado de 30 pies
dentro del alcance del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, puedes crear o destruir 10 galones de
agua adicionales, o aumentar en 5 pies el tamaño
del cubo, por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 1.
Clérigo 1° nivel de Transmutación Clérigo (Vida) 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Adivinación
Clérigo 1° nivel de Adivinación Clérigo 1° nivel de Adivinación Clérigo (Superchería) 1° nivel de Ilusión
Clérigo (Guerra) 1° nivel de Abjuración Clérigo (Guerra) 1° nivel de Evocación Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación
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HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL) HECHIZAR PERSONA IDENTIFICAR (RITUAL)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción 30 pies 1 minuto Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 10 minutos V, S 1 hora V, S, M Instantánea
Ganas la habilidad de comprender y comunicarte Puedes intentar hechizar a un humanoide que una perla de un valor mínimo de 100 po y una
verbalmente con las bestias durante la duración veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo pluma de búho
del conjuro. El conocimiento y la conciencia de debe realizar una tirada de salvación de
muchas bestias está limitado por su inteligencia, Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus Eliges un objeto que debes estar tocando
pero dentro de un mínimo las bestias pueden compañeros estáis luchando contra él. Si falla la mientras realizas este conjuro. Si es un objeto
darte información sobre sitios cercanos y tirada de salvación, queda encantado hasta que mágico o algún tipo de objeto con magia imbuida,
monstruos, incluyendo cualquier cosa que el conjuro nalice o hasta que tú o tus aprendes sus propiedades y cómo usarlas, ya sea
puedan percibir o hayan percibido en el último compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura que requiera vinculación, y cuantas cargas
día. Debes ser capaz de persuadir a una bestia encantada os considera amigos. Cuando nalice posee, si es que tiene alguna. Aprendes si algún
para que te haga pequeños favores, siempre bajo el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada conjuro está afectando el objeto y que es lo que
la aprobación del DM. por ti. hace. Si el objeto fue creado por un conjuro,
aprendes que conjuro lo creo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o Si en su lugar tocas a una criatura mientras
superior, puedes elegir como objetivo a una realizas el conjuro, aprendes que conjuros, si es
criatura adicional por cada nivel de espacio de que hay alguno, está actualmente afectándolo.
conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas
deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las
eliges como objetivo.
Clérigo (Naturaleza) 1° nivel de Adivinación Clérigo (Superchería) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Adivinación
Clérigo 1° nivel de Nigromancia Clérigo (Luz) 1° nivel de Evocación Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Conjuración
Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Evocación Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento Clérigo (Conocimiento) 1° nivel de Encantamiento
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PALABRA SANADORA PERDICIÓN PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción adicional 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos
Una criatura de tu elección que puedas ver
dentro del alcance recupera Puntos de Golpe una gota de sangre agua bendita o plata y hierro en polvo, que el
iguales a 1d4 + tu modi cador de característica conjuro consume
de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no Hasta tres criaturas de tu elección que puedas
tiene ningún efecto sobre constructos o muertos ver dentro del alcance deben realizar tiradas de Hasta que el conjuro nalice, una criatura
vivientes. salvación de Carisma. En el momento que un voluntaria que toques es protegida contra cierto
objetivo que ha fallado la tirada de salvación, tipo de criaturas: aberraciones, celestiales,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo realiza una tirada de ataque u otra tirada de elementales, seres feéricos, demonios y muertos.
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o salvación, antes de que la duración del conjuro
superior, la cantidad de sanación se incrementa nalice, debe restar el resultado de un d4 a la La protección otorga varios bene cios. Las
en 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por tirada. criaturas del tipo elegido tienen desventaja en
encima de nivel 1. tiradas de ataque en contra del objetivo. Además
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo el receptor no puede ser encantado, asustado o
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o poseído por ellos. Si el objetivo ya se encuentra
superior, puedes elegir una criatura adicional encantado, asustado o poseído por tal criatura, el
como objetivo por cada nivel de espacio de objetivo tendrá ventaja en cualquier tirada de
conjuros por encima de nivel 1. salvación en contra del efecto relevante.
Clérigo (Arcano) 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Transmutación Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia
Clérigo 1° nivel de Evocación Clérigo 1° nivel de Abjuración Clérigo (Muerte) 1° nivel de Nigromancia
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ARMA ESPIRITUAL ARMA MÁGICA AUGURIO (RITUAL)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción adicional 60 pies 1 acción adicional Contacto 1 minuto Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 minuto V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
hora
Creas un arma espectral otante dentro del alcance palillos con marcas especiales, huesos o chas
que persiste durante la duración o hasta que lances Tocas un arma no mágica. Hasta que nalice el parecidas de un valor mínimo de 25 po
otro conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes conjuro, el arma se convierte en un arma mágica
realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra con un boni cador +1 a las tiradas de ataque y de Ya sea lanzando palillos con gemas incrustadas,
una criatura a 5 pies del arma. Si impacta, el objetivo daño. lanzando huesos de dragón, disponiendo cartas con
sufre 1d8 + tu modi cador de característica de ilustraciones o empleando alguna otra herramienta de
lanzador de conjuros como daño por fuerza. adivinación, una entidad de otro mundo te
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo proporciona un presagio sobre los resultados del
Como acción adicional en tu turno, puedes mover el usando un espacio de conjuros de nivel 4 o curso de una acción especí ca que planeas llevar a
arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una superior, el boni cador se incrementa a +2. cabo en los siguientes 30 minutos. El DM elige entre
criatura a 5 pies de la misma. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6 o los siguientes presagios posibles:
superior, el boni cador se incrementa a +3. • Dicha, para buenos resultados.
El arma puede tomar la forma que tú pre eras. Los • Desdicha, para malos resultados.
clérigos de deidades asociadas con ciertas armas • Dicha y desdicha, para resultados tanto buenos
(como St. Cuthbert, conocido por su maza o Thor por como malos.
su martillo) le dan la forma asociada con su deidad. • Nada, para resultados que no son especialmente
buenos o malos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el posible que podría cambiar el resultado, como por
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio ejemplo el lanzamiento de conjuros adicionales, o la
de conjuros por encima de nivel 2. pérdida o llegada de un compañero.
Si lanzas el conjuro dos veces o más antes de
completar tu próximo descanso prolongado, existe un
25% acumulativo por cada lanzamiento después del
primero que obtengas una lectura al azar. El DM
realiza esta tirada en secreto.
Clérigo (Guerra) 2° nivel de Evocación Clérigo (Guerra) 2° nivel de Transmutación Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Adivinación
AURA MÁGICA DE NYSTUL [1/2] AURA MÁGICA DE NYSTUL [2/2] AUXILIO DIVINO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V, S, M 8 horas
un pequeño cuadrado de seda un pequeño cuadrado de seda una tira diminuta de tela blanca
Colocas una ilusión en una criatura o en un objeto que Enmascarar. Cambias la manera en que el Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y
toques para que los conjuros de adivinación revelen objetivo se muestra ante conjuros y efectos determinación. Elige hasta tres criaturas que
información falsa sobre él. El objetivo puede ser una mágicos que detectan el tipo de una criatura, estén dentro del alcance. Mientras dura el efecto
criatura voluntaria o un objeto que no esté siendo como el rasgo de paladín, Sentido Divino o el del conjuro, aumentan en 5 los Puntos de Golpe
sujetado o transportado por otra criatura. Cuando
lanzas el conjuro elige uno o los dos efectos siguientes. desencadenante del conjuro Símbolo. Eliges un máximos y los Puntos de Golpe actuales de cada
El efecto permanece hasta que nalice el conjuro. Si tipo de criatura y otros conjuros y efectos objetivo.
lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto mágicos tratan al objetivo como si fuera una
cada día durante 30 días, colocando el mismo efecto criatura de ese tipo o de ese alineamiento. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
en él cada vez, la ilusión permanece hasta que sea usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
disipada. Aura falsa. Cambias la manera en que el superior, los Puntos de Golpe del objetivo se
objetivo se muestra ante conjuros y efectos mágicos, incrementan en 5 puntos adicionales por cada
como detectar magia, que detectan auras mágicas. nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
Puedes hacer que un objeto no mágico parezca
mágico, un objeto mágico parezca no mágico, o 2.
cambiar el aura mágica del objeto de tal manera que
parezca que pertenece a una escuela especí ca de
magia que tu elijas. Cuando uses este efecto en un
objeto puedes hacer que la falsa magia sea aparente
para cualquier criatura que sujete el objeto.
Clérigo (Arcano) 2° nivel de Ilusión Clérigo (Arcano) 2° nivel de Ilusión Clérigo 2° nivel de Abjuración
Clérigo (Naturaleza) 2° nivel de Transmutación Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia
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DESCANSO APACIBLE (RITUAL) ENCONTRAR TRAMPAS ESFERA FLAMÍGERA [1/2]
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1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 10 días V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
una pizca de sal y una pieza de cobre colocada en Sientes la presencia de cualquier trampa dentro
cada uno de los ojos del cuerpo, los cuales deben del alcance que esté dentro de la línea de visión. un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear
permanecer ahí por toda la duración Una trampa, para el propósito de este conjuro, polvo de hierro
incluye cualquier cosa que pueda in igir un
Tocas un cadáver o cualquiera de sus restos. Por efecto repentino o inesperado que consideres Una esfera de 5 pies de diámetro aparece en un
la duración del conjuro, el objetivo se encuentra perjudicial o indeseable, que fue especí camente espacio desocupado de tu elección dentro del alcance
y permanece mientras dura el conjuro. Cualquier
protegido de la descomposición y no puede planeado como tal por su creador. Así, el conjuro criatura que nalice su turno a menos de 5 pies de la
convertirse en no muerto. podría sentir el área de efecto de un conjuro esfera debe realizar una tirada de salvación de
alarma, un glifo de protección, o una trampa de Destreza. La criatura sufre 2d6 puntos de daño por
Este conjuro también aumenta el tiempo límite foso mecánica, pero no revelaría una debilidad fuego con una salvación fracasada, o la mitad con una
para alzar al objetivo de entre los muertos, natural en el suelo, un techo inestable, o un salvación con éxito. Como acción adicional, puedes
porque los días pasados bajo la in uencia de este sumidero oculto. mover la esfera hasta 30 pies . Si chocas la esfera
conjuro no cuentan en el tiempo límite de contra una criatura, esa criatura debe realizar la tirada
conjuros tales como Revivir a los Muertos. Este hechizo simplemente revela que hay una de salvación contra el daño de la esfera y la esfera
detiene su movimiento ese turno. Cuando muevas la
trampa. No descubres la localización de cada una esfera, puede dirigirla sobre barreras de hasta 5 pies
de las trampas, pero comprendes la naturaleza de alto y saltar pozos de hasta 10 pies de ancho. La
general del peligro que representa la trampa esfera prende los objetos in amables que no estén
percibida. sujetos o transportados, y desprende luz brillante en
un radio de 20 pies y luz tenue en un radio de 20 pies
adicionales. A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
superior, el daño se incrementa en 1d6 por
Clérigo 2° nivel de Nigromancia Clérigo 2° nivel de Adivinación Clérigo (Luz) 2° nivel de Conjuración
Clérigo (Luz) 2° nivel de Conjuración Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación Clérigo (Superchería) 2° nivel de Ilusión
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MEJORAR CARACTERÍSTICA ORACIÓN DE CURACIÓN PASAR SIN DEJAR RASTRO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 10 minutos 30 pies 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora
Hasta seis criaturas de tu elección, que puedas
pelaje o pluma de una bestia ver dentro del alcance, recuperan cada una, cenizas de una hoja de muérdago quemada y un
Tocas una criatura y le concedes una mejora mágica.
Puntos de Golpe igual a 2d8 + tú modi cador de ramito de pícea
Elige uno de los siguientes efectos: el objetivo gana el característica para lanzamiento de conjuros. Este
efecto hasta que el conjuro nalice. conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni Un velo de sombras y silencio se irradia desde ti,
Resistencia de oso: El objetivo tiene ventaja en las constructos. enmascarándote a ti y a tus compañeros para no
pruebas de Constitución. También gana 2d6 Puntos de ser detectados. Mientras dure el conjuro, cada
Golpe temporales, que se pierden cuando el conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo criatura que elijas hasta a 30 pies de ti
naliza. usando un espacio de conjuros de nivel 3 o (incluyéndote) tiene un boni cador de +10 a las
Fuerza de toro: El objetivo tiene ventaja en las superior, la curación se incrementa en 1d8 por pruebas de Destreza (Sigilo) y no pueden ser
pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla. cada nivel de espacio de conjuros por encima de rastreadas excepto por medios mágicos. Una
Gracia felina: El objetivo tiene ventaja en las pruebas nivel 2. criatura que recibe este boni cador no deja
de Destreza. Además no recibe daño por caídas de 20 huellas ni otros rastros a su paso.
pies o menos si no está incapacitado.
Esplendor de águila: El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Carisma.
Astucia de zorro: El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Inteligencia.
Sabiduría de búho: El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior,
puedes seleccionar una criatura adicional por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Clérigo 2° nivel de Transmutación Clérigo 2° nivel de Evocación Clérigo (Superchería) 2° nivel de Abjuración
Clérigo (Luz) 2° nivel de Evocación Clérigo (Muerte) 2° nivel de Nigromancia Clérigo (Vida) 2° nivel de Abjuración
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SILENCIO (RITUAL) SUGESTIÓN [1/2] SUGESTIÓN [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 V, M Concentración, hasta 8 V, M Concentración, hasta 8
minutos horas horas
Mientras dure la duración del conjuro, ningún una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o
sonido puede ser creado dentro o pasar a través un trozo de panal un trozo de panal
de una esfera de 20 pies de radio centrada en un
punto a tu elección dentro del alcance. Cualquier Sugieres el curso de una actividad (limitado a un par encuentre. Si la condición no se cumple antes de
criatura u objeto completamente dentro de la de frases) e in uyes mágicamente a una criatura a la que el conjuro nalice, la actividad no es
esfera es inmune al daño de trueno, y las que puedas ver dentro del alcance que pueda realizada. Si tú o cualquiera de tus compañeros
escucharte y entenderte. Las criaturas inmunes al dañáis al objetivo, el conjuro naliza.
criaturas están ensordecidas al entrar encantamiento son inmunes a este efecto. La
completamente en ella. sugerencia debe realizarse de manera que la acción
suene razonable. Pedir a una criatura que se apuñale,
Lanzar un conjuro que requiera un componente se lance contra una lanza, se inmole, o haga algo
verbal es imposible allí dentro. obviamente dañino naliza el conjuro al momento. El
objetivo debe realizar una tirada de salvación por
Carisma. Si falla la salvación, intentará realizar la
acción que has sugerido de la mejor manera posible. El
transcurso de la acción que has sugerido continúa
durante toda la duración del conjuro. Si la actividad
sugerida se puede completar en menos tiempo, el
conjuro naliza cuando el sujeto termina lo que le ha
sido sugerido. Se pueden especi car también
condiciones que activarán una actividad especial
durante la duración. Por ejemplo, puedes sugerir a un
caballero que entregue su caballo de guerra al primer
mendigo que
Clérigo 2° nivel de Ilusión Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Encantamiento Clérigo (Conocimiento) 2° nivel de Encantamiento
Clérigo 2° nivel de Abjuración Clérigo 2° nivel de Encantamiento Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación
CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] CAMINAR SOBRE LAS AGUAS (RITUAL)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora
agua sagrada o plata y hierro en polvo por valor de agua sagrada o plata y hierro en polvo por valor de un pedazo de corcho
al menos 100 po, que el conjuro consume al menos 100 po, que el conjuro consume Este conjuro concede la habilidad de moverse
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de objetivos fuera del mismo. A niveles superiores. sobre cualquier super cie líquida, tal como agua,
radio y 20 pies de altura centrado en un punto del Cuando lanzas este hechizo usando un espacio ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o lava,
suelo que puedas ver dentro del alcance. Runas de conjuros de nivel 4 o superior, la duración se como si fuera un suelo sólido inofensivo (las
resplandecientes aparecen allí donde el cilindro hace incrementa en 1 hora por cada nivel de espacio criaturas cruzando lava derretida pueden, sin
intersección con el suelo u otras super cies. Elige uno embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez
o más de los siguientes tipos de criaturas: celestial, de conjuros por encima de nivel 3.
elemental, feérico, infernal, o muerto viviente. El criaturas voluntarias que puedas ver dentro del
círculo afecta una criatura del tipo elegido de las alcance obtienen esta habilidad toda la duración.
siguientes formas: • La criatura no puede entrar
voluntariamente al cilindro por medios no mágicos. Si Si eliges como objetivo a una criatura sumergida
la criatura intenta usar teletransportación o viaje en un líquido, el conjuro lleva al objetivo a la
intraplanar para hacerlo, primero debe superar una super cie del líquido a una velocidad de 60 pies
tirada de salvación de Carisma. • La criatura tiene por asalto.
desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos
dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro
no pueden ser encantados, asustados o poseídos por
la criatura.Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
causar que su magia opere en el sentido inverso,
previniendo que una criatura del tipo elegido
abandone el cilindro y protegiendo a los
Clérigo (Arcano) 3° nivel de Abjuración Clérigo (Arcano) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Transmutación
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CLARIVIDENCIA CREAR COMIDA Y AGUA CRECIMIENTO VEGETAL
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos 1 milla 1 acción 30 pies 1 acción o 8 horas 150 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Instantánea V, S Instantánea
minutos
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas
un foco con valor de 100 po, ya sea un cuerno en el suelo o en recipientes que se encuentran dentro de un área especí ca. Hay dos usos
enjoyado para escuchar o un ojo de cristal para ver dentro del alcance del conjuro. Su ciente para posibles para este conjuro, concediendo
mantener a 15 humanoides o 5 corceles durante bene cios inmediatos o a largo plazo.
Creas un sensor invisible dentro del alcance del 24 horas. La comida es insípida pero nutritiva y
conjuro en una localización que te sea familiar se convertirá en despojos si no se consume antes Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige un
(un lugar que ya hayas visitado o visto con de 24 horas. El agua está limpia y no se punto dentro del alcance. Todas las plantas
anterioridad) o en una localización obvia aunque corrompe. normales en un radio de 100 pies (centrado en
no te sea familiar (por ejemplo detrás de una ese punto se vuelven gruesas y sobrecrecidas.
puerta, tras una esquina o en una arboleda). El Una criatura moviéndose a través del área debe
sensor permanece ahí hasta que nalice el efecto gastar 4 pies de movimiento por cada 1 pie que
del conjuro y no puede ser atacado, ni se puede se mueva.
interactuar con él.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier
Cuando lanzas este conjuro eliges si quieres ver tamaño dentro del área del conjuro para que no
u oír. Puedes utilizar el sentido elegido tal y como sean afectadas.
si estuvieras en la localización del sensor. En tu
acción, puedes elegir cambiar el sentido utilizado Sí lanzas este conjuro durante 8 horas,
entre ver y oír. enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un
radio de la mitad de 1 milla centrado un punto
Una criatura que detecte el sensor (por ejemplo, dentro del alcance, se enriquecerán por 1 año.
aquellas criaturas que posean Ver Invisibilidad o Las plantas producirán el doble de la cantidad
Visión Verdadera) verá un orbe luminoso e normal de comida cuando sean cosechadas.
intangible del tamaño de un puño.
Clérigo 3° nivel de Adivinación Clérigo 3° nivel de Conjuración Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Transmutación
Clérigo (Vida) 3° nivel de Abjuración Clérigo 3° nivel de Nigromancia Clérigo 3° nivel de Transmutación
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GLIFO DE CUSTODIA [1/4] GLIFO DE CUSTODIA [2/4] GLIFO DE CUSTODIA [3/4]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora Contacto 1 hora Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o
activado activado activado
incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo
de 200 po, el cual será consumido por el conjuro de 200 po, el cual será consumido por el conjuro de 200 po, el cual será consumido por el conjuro
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo que inscrito. Para glifos inscritos en un objeto, los sonido con una tirada de salvación fracasada (tú eliges
hiere a otras criaturas, ya sea sobre una super cie activadores más comunes incluyen abrir el objeto, el tipo de daño cuando creas el glifo) o mitad de daño
(como una mesa o una sección del piso o de una pared) acercarse a cierta distancia del objeto, o ver o leer el si supera con éxito la salvaciíón. Glifo de Conjuro.
o dentro de algún objeto que pueda ser cerrado (como glifo. Una vez que el glifo se activa, el conjuro naliza. Puedes almacenar un conjuro preparado de 3er nivel o
un libro, un pergamino, o un cofre de tesoro) para Puedes re nar el activador de manera que el conjuro inferior en el glifo lanzándolo como parte de la
esconder el glifo. Si eliges una super cie, el glifo puede solo se active solo bajo ciertas circunstancias o de creación del mismo. El conjuro debe tener como
cubrir un área de la super cie no mayor a 10 pies de acuerdo a características físicas (tales como la altura o objetivo a una única criatura o un área. El conjuro
diámetro. Si eliges un objeto, ese objeto debe el peso), tipo de criatura (por ejemplo, la protección almacenado no posee efecto inmediato cuando se
permanecer en su sitio. Si el objeto se mueve más de puedes elegir que afecte aberraciones o drows), o conjura de esta manera. Cuando el glifo es activado, el
10 pies de donde se lanzó el conjuro, el glifo se alineamiento. Incluso puedes elegir condiciones para conjuro almacenado se lanza. Si el hechizo tiene un
destruye y el conjuro naliza sin ser activado. El glifo criaturas que no activen el glifo, como por ejemplo objetivo, el conjuro toma como objetivo a la criatura
es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia aquellos que digan cierta contraseña. Cuando que activo el glifo. Si el conjuro es de área, el área es
(Investigación) con éxito contra la CD de salvación del inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de centrada en la criatura. Si el conjuro convoca criaturas
conjuro para ser encontrado. Tú decides que activa el conjuro. Runas explosivas. Cuando sea activada, el hostiles o crea objetos peligrosos o trampas, estas
glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en glifo estalla en energía mágica en una esfera de radio aparecen lo más cercanas posibles del intruso y lo
una super cie, el más típico activador incluye tocar o de 20 pies centrado en el glifo, la esfera se expande atacan. Si el conjuro requiere concentración, este dura
pararse en la super cie del glifo, quitar algún objeto alrededor de las esquinas. Cada criatura en el área hasta su duración completa. A niveles superiores.
que cubre al glifo, acercarse a cierta distancia del glifo, debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
o manipular el objeto en el cual el glifo está criatura sufre 5d8 puntos de daño por ácido, frio, conjuros de nivel 4 o superior, el daño de las runas
fuego, electricidad, o explosivas se incrementa en 1d8
Clérigo 3° nivel de Abjuración Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Conocimiento) 3° nivel de Abjuración
Clérigo (Superchería) 3° nivel de Transmutación Clérigo 3° nivel de Nigromancia Clérigo 3° nivel de Nigromancia
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LLAMAR AL RELÁMPAGO [1/2] LLAMAR AL RELÁMPAGO [2/2] LUZ DEL DÍA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10 V, S 1 hora
minutos minutos
Una esfera de luz de 60 pies de radio se extiende
Una nube de tormenta con forma de cilindro de 10 superiores. Cuando lanzas este hechizo usando desde un punto a tu elección dentro del alcance
pies de alto y 60 pies de diámetro, aparece centrada un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el del conjuro. La esfera brilla con luz brillante y
en un punto que puedas ver directamente a 100 pies daño incrementa en 1d10 por cada nivel de arroja luz tenue a otros 60 pies adicionales.
sobre ti. El conjuro falla si no puedes ver un punto a espacio de conjuros por encima del nive 3.
100 pies sobre tu cabeza donde pueda aparecer la Si el punto que eliges es un objeto que portas o
nube de tormenta (por ejemplo, si te encuentras en uno que no está siendo sujetado o transportado,
una habitación con techo a menor altura). Cuando la luz brilla desde el objeto y se mueve con él.
lanzas este conjuro, elige un punto que puedas ver Cubrir totalmente la fuente de luz con un objeto
dentro del alcance. Rayos y relámpagos surgen debajo opaco, como un tazón o un yelmo, bloquea la luz.
de la nube en ese punto. Cada criatura que se Si partes del área de este conjuro se superponen
encuentre a menos de 5 pies del punto elegido debe con un área de oscuridad creada por un conjuro
realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó la
criatura falla la tirada sufre 3d10 puntos de daño por
electricidad, la mitad si tiene éxito en la tirada de oscuridad queda anulado.
salvación. En cada uno de tus turnos, hasta que nalice
el efecto del conjuro, puedes utilizar tu acción para
invocar más relámpagos en el mismo punto que en el
turno anterior o en un punto diferente. Si además te
encuentras al aire libre y las condiciones atmosféricas
son de tormenta Cuando lanzas este hechizo, el
conjuro te proporcionará control sobre la tormenta
existente en vez de crear una nueva. Bajo estas
condiciones, el daño que proporciona el conjuro se
incrementa en 1d10. A niveles
Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración Clérigo (Luz) 3° nivel de Evocación
Clérigo (Guerra) 3° nivel de Evocación Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Evocación Clérigo (Naturaleza) 3° nivel de Evocación
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REANIMAR A LOS MUERTOS [1/2] REANIMAR A LOS MUERTOS [2/2] RECADO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 1 acción Ilimitado
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M 1 asalto
una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca un pequeño trozo de no cable de cobre
de polvo de huesos de polvo de huesos Envías un corto mensaje de veinticinco palabras
Este conjuro crea un servidor muerto viviente. Elige vez que le das una orden a la criatura, ésta no o menos a una criatura que conoces. La criatura
una pila de huesos o el cadáver de un humanoide para hasta completarla. La criatura está bajo tu escucha el mensaje en su mente, te reconoce
Pequeño o Medio que esté a tu alcance. Tu conjuro control durante 24 horas. Después de ese como el emisor si sabe quién eres, y puede
insu a una infame imitación de la vida al objetivo tiempo la criatura deja de obedecer y de realizar responder de igual manera inmediatamente. El
convirtiéndolo en un muerto viviente. El objetivo se conjuro permite a criaturas con una puntuación
convierte en un esqueleto, si optas por huesos o un cualquier orden encomendada. Para mantener el
zombi si optas por un cadáver (el DM tiene las control sobre la criatura durante otras 24 horas de inteligencia de al menos 1 entender el
estadísticas de juego de la criatura). En cada uno de debes lanzar este conjuro de nuevo sobre la signi cado de tu mensaje.
tus turnos puedes utilizar una acción adicional para criatura antes de que expire el periodo de 24
controlar mentalmente a cualquier criatura creada horas. Este uso del conjuro renueva tu control Puedes enviar el mensaje a través de cualquier
por este conjuro que se encuentre a menos de 60 pies sobre 4 criaturas que hayas animado distancia e incluso a otros planos de existencia,
de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar anteriormente con este hechizo, en vez de pero si el objetivo está en un plano diferente al
órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez al animar una criatura nueva. A niveles superiores. tuyo hay un 5 por ciento de probabilidad de que
mismo tiempo, emitiendo la misma orden para cada el mensaje no llegue.
una). Tú decides qué acción realizará la criatura y a Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
donde se desplazará durante su siguiente turno, de conjuros de nivel 4 o superior, animas o
también puedes emitir una orden general, como por rea rmas el control sobre dos muertos vivientes
ejemplo vigilar una habitación concreta o un corredor. adicionales por cada nivel de espacio de conjuros
Si no emites ninguna orden, la criatura sólo actuará en por encima de nivel 3. Cada criatura debe
defensa propia contra criaturas hostiles. Una provenir de un cadáver o pila de huesos
diferente.
Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia Clérigo 3° nivel de Evocación
Clérigo (Vida) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Muerte) 3° nivel de Nigromancia Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración
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CONFUSIÓN [2/2] CONTROLAR EL AGUA [1/4] CONTROLAR EL AGUA [2/4]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 90 pies 1 acción 300 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos minutos
3 cáscaras de nuez una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo
moverse de forma normal. Al nal de cada turno, Hasta que naliza el efecto del conjuro controlas Inundación siga siendo el elegido. Dividir las aguas.
una criatura afectada puede realizar de nuevo cualquier agua estancada dentro de un área Haces que el agua en el área elegida se aparte y deje al
una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, representada por un cubo de 100 pies de lado. Cuando descubierto una gran zanja. La zanja se extiende a
el efecto del conjuro naliza para ella. A niveles lanzas el conjuro puedes elegir cualquiera de los través del área del conjuro y el agua dividida forma
siguientes efectos. Como acción en cada turno, puedes murallas a cada lado de la misma. La zanja dura hasta
superiores. Cuando lanzas este hechizo usando repetir el mismo efecto o elegir otro distinto. que naliza el conjuro o elijas un efecto diferente. En
un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el Inundación. Haces que el nivel del agua en esa área ese caso, el agua llena la zanja poco a poco durante el
radio de la esfera crece en 5 pies por cada nivel aumente unos 20 pies. Si el área incluye una orilla el siguiente asalto, hasta que recupera el nivel normal
de espacio de conjuros por encima de nivel 4. agua se expande por tierra rme inundándola. Si eliges del agua. Redirigir el cauce. Haces que el agua que
un área en medio de un gran cuerpo de agua, creas en uye por el área seleccionada lo haga en la dirección
cambio una ola de 20 pies de altura que recorre la que elijas, pese a que para ello el agua deba superar
zona de un lado al otro rompiendo al nal. Cualquier obstáculos, escalar murallas, o uir en direcciones
vehículo Enorme o más pequeño que se encuentre en antinaturales. El agua dentro del área seleccionada se
el camino de la ola es arrastrado hasta la otra parte. mueve hacia donde indicas, pero una vez que llega a
Cualquier vehículo enorme o más pequeño golpeado los límites del área, el agua seguirá uyendo o no,
por la ola tiene un 25% de posibilidades de zozobrar. según las condiciones del terreno. El agua continua
El nivel del agua permanece elevado hasta que el moviéndose en la dirección que eliges hasta que el
conjuro naliza o hasta que elijas un efecto diferente. conjuro naliza o eliges un efecto diferente. Remolino.
Si el efecto produce una ola, ésta se repite al principio Este efecto requiere una masa de agua de al menos 50
de tu siguiente turno mientras el efecto pies y 25
Clérigo (Conocimiento) 4° nivel de Encantamiento Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Transmutación Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Transmutación
Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Transmutación Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Transmutación Clérigo (Vida) 4° nivel de Abjuración
Clérigo 4° nivel de Abjuración Clérigo 4° nivel de Abjuración Clérigo (Naturaleza) 4° nivel de Encantamiento
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DOMINAR BESTIA [2/2] GUARDIÁN DE LA FE HIEDRAS ATRAPADORAS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción adicional 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V 8 horas V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
Un espectro guardián de tamaño grande,
sufra daño, realiza una tirada de salvación de aparece y ota durante toda la duración del Conjuras una enredadera que brota del suelo en
Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la tirada de conjuro en un espacio desocupado de tu elección un espacio desocupado de tu elección que
salvación tiene éxito, el conjuro naliza. A que puedas ver dentro del alcance. El guardián puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas
niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo ocupa ese espacio y es borroso excepto por una este conjuro, puedes dirigir a la enredadera para
usando un espacio de conjuros de nivel 5, la espada brillante y un escudo blasonado con el que arremeta contra una criatura a 30 pies. La
duración es concentración, hasta 10 minutos. símbolo de tu deidad. criatura debe superar una tirada de salvación de
Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6, la Destreza o ser arrastrada 20 pies directamente
duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando Cualquier criatura hostil para ti, que se mueva a hacia la enredadera.
usas un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, cualquier espacio a 10 pies del guardián por
la duración es concentración, hasta 8 horas. primera vez en un turno debe superar una tirada Hasta que el conjuro nalice, puedes dirigir a la
de salvación de Destreza. La criatura sufre 20 enredadera a arremeter a la misma criatura o a
puntos de daño radiante en una tirada fallida, o otra como una acción adicional en cada uno de
mitad en una salvación con éxito. El guardián tus turnos.
desaparece cuando haya realizado un total de 60
puntos de daño.
Clérigo (Naturaleza) 4° nivel de Encantamiento Clérigo (Luz) 4° nivel de Conjuración Clérigo (Naturaleza) 4° nivel de Conjuración
Clérigo (Guerra) 4° nivel de Abjuración Clérigo 4° nivel de Adivinación Clérigo (Muerte) 4° nivel de Nigromancia
Clérigo 4° nivel de Transmutación Clérigo (Luz) 4° nivel de Evocación Clérigo (Luz) 4° nivel de Evocación
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OJO ARCANO PIEL PÉTREA POLIMORFAR [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora hora
un poco de pelo de murciélago polvo de diamante por valor de 100 po, que el un capullo de oruga
Creas un ojo mágico invisible que ota por el aire conjuro consume Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver
dentro del alcance del conjuro mientras duran Este conjuro convierte la carne de una criatura dentro del alcance y tenga más de 0 Puntos de Golpe
los efectos del mismo. voluntaria que hayas tocado en tan dura como la en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría para
piedra. Hasta que el conjuro nalice, el objetivo evitar el efecto. Un cambiaformas automáticamente
Recibes mentalmente la información visual que tiene resistencia al daño contundente, tendrá éxito en su tirada de salvación. La
capta el ojo, el cual posee una visión normal y perforante, y cortante no mágico. transformación permanecerá mientras dure el
una visión en la oscuridad de hasta 30 pies. El ojo conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 Puntos de
puede mirar en cualquier dirección. Golpe o muera. La nueva forma puede ser cualquier
bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor al del
Como acción, puedes mover al ojo hasta 30 pies objetivo (o a su nivel si es que no tiene un valor de
en cualquier dirección. No existe limite en la desafío). Las estadísticas de juego del objetivo,
distancia que puedes alejar de ti el ojo, pero no incluyendo las de características mentales, son
reemplazadas por las de la bestia elegida. Éste
puede entrar en otro plano de existencia. Una mantendrá su alineamiento y personalidad. El objetivo
barrera sólida puede bloquear el movimiento del asume los Puntos de Golpe de su nueva forma.
ojo, pero este puede pasar a través de cualquier Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna
agujero de al menos 1 pulgada de diámetro. al número de Puntos de Golpe que tenía antes de ser
transformada. Si se revierte porque sus Puntos de
Golpe cayeron a 0, cualquier exceso de daño será
sufrido por su forma
Clérigo (Conocimiento) 4° nivel de Adivinación Clérigo (Guerra) 4° nivel de Abjuración Clérigo (Superchería) 4° nivel de Transmutación
Clérigo (Superchería) 4° nivel de Transmutación Clérigo (Superchería) 4° nivel de Conjuración Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Evocación
Clérigo (Arcano) 5° nivel de Abjuración Clérigo (Arcano) 5° nivel de Abjuración Clérigo (Arcano) 5° nivel de Conjuración
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CÍRCULO DE TELETRANSPORTE [2/2] CAPARAZÓN ANTIVIDA COMUNIÓN (RITUAL)
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 10 pies 1 acción Personal (10 pies de 1 minuto Personal
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 asalto COMPONENTS DURATION V, S, M 1 minuto
V, S Concentración, hasta 1
tizas raras y tinta preparada con gemas preciosas hora incienso y un vial de agua bendita o sacrílega
por valor de 50 po, que el conjuro consume Una brillante barrera se expande a tu alrededor a Contactas con tu deidad o una representación divina
círculo de teletransporte permanente realizando lo largo de un radio de 10 pies y se desplaza pudiendo realizar hasta tres preguntas que pueden
este conjuro en la misma localización cada día contigo permaneciendo centrada en ti, ser respondidas con sí o no. Debes realizar tus
protegiéndote de criaturas que no sean muertos preguntas antes de que nalice el conjuro. Recibes
durante un año. Necesitas no usar el círculo para una respuesta correcta a cada pregunta.
teletransportarte cuando realizas el conjuro de vivientes o constructos. La barrera persiste
esta manera. mientras dure el conjuro. Los seres divinos no son necesariamente
omniscientes, así que podrías recibir como respuesta
La barrera previene a una criatura susceptible de un 'no lo tengo claro' si una pregunta tiene que ver con
ser afectada a que pase o atraviese la citada información que se encuentra más allá del
barrera. Una criatura afectada puede lanzar conocimiento de la deidad. En el caso de que dar una
conjuros o realizar ataques con armas a distancia repuesta de una sola palabra pudiese inducir a error o
o con alcance a través de la barrera. se oponga a los intereses de la deidad, el DM podría en
su lugar ofrecer una frase breve como respuesta.
Si te mueves de forma que fuerzas a una criatura Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de nalizar
afectada a pasar a través de la barrera, el conjuro tu próximo descanso prolongado, existe un 25%
naliza. acumulativo de posibilidades por cada lanzamiento
después del primero de que no obtengas respuesta. El
DM realiza esta tirada en secreto.
Clérigo (Arcano) 5° nivel de Conjuración Clérigo (Muerte) 5° nivel de Abjuración Clérigo 5° nivel de Adivinación
Clérigo (Conocimiento) 5° nivel de Adivinación Clérigo 5° nivel de Nigromancia Clérigo 5° nivel de Nigromancia
Clérigo (Vida) 5° nivel de Evocación Clérigo (Guerra) 5° nivel de Evocación Clérigo 5° nivel de Abjuración
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DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [2/2] DOMINAR PERSONA [1/2] DOMINAR PERSONA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
agua bendita o plata y hierro en polvo Intentas controlar a un humanoide que puedes ver tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el
dentro del alcance. Debe superar una tirada de conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el
Si no están en su plano originario, los muertos salvación de Sabiduría o quedar encantado mientras conjuro naliza. A niveles superiores. Cuando
vivientes son enviados al Paramo Sombrío, y los dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis lanzas este hechizo usando un espacio de
seres feéricos son enviados al Reino salvaje de luchando contra él, posee ventaja en la tirada de
salvación. Mientras la criatura esta encantada, posees conjuros de nivel 6, la duración es concentración,
las hadas. un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis hasta 10 minutos. Cuando lanzas este hechizo
en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este usando un espacio de conjuros de nivel 7, la
vínculo telepático para darle órdenes a la criatura duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando
humanoide mientras estés consciente (no se exige lanzas este hechizo usando un espacio de
acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes conjuros de nivel 8, la duración es concentración,
especi car un curso de acción sencillo y general, como hasta 8 horas.
Ataca a esa criatura, Corre hasta aquí o Esquiva ese
objeto. Si las criatura cumple la orden y no recibe más
indicaciones por tu parte, se de ende y cuida de sí
mismo lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción
para tomar un control total y preciso del objetivo.
Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo
realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
permitas hacer. Durante este tiempo, también puede
hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto
exige que también utilices tu propia reacción. Cada
vez que el objetivo sufra daño, realiza una
Clérigo 5° nivel de Abjuración Clérigo (Superchería) 5° nivel de Encantamiento Clérigo (Superchería) 5° nivel de Encantamiento
Clérigo (Luz) 5° nivel de Adivinación Clérigo (Luz) 5° nivel de Adivinación Clérigo 5° nivel de Encantamiento
Clérigo (Guerra) 5° nivel de Encantamiento Clérigo (Superchería) 5° nivel de Encantamiento Clérigo (Superchería) 5° nivel de Encantamiento
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NUBE ANIQUILADORA ONDA DESTRUCTIVA PLAGA DE INSECTOS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 120 pies 1 acción Personal (30 pies de 1 acción 300 pies
radio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 10 COMPONENTS DURATION V, S, M Concentración, hasta 10
minutos V Instantánea minutos
Creas una esfera de gases venenosos verdes Golpeas el suelo, creando un estallido de energía una pizca de azúcar, granos de cereal y una mancha
amarillentos de 20 pies de radio centrada en un punto divina que se propaga desde ti hacia el exterior. de grasa
de tu elección dentro del alcance del conjuro. La Cada criatura que elijas a 30 pies de ti debe
esfera durará el tiempo de duración del conjuro o superar una tirada de salvación de Constitución Un enjambre de langostas mordedoras llena una
hasta que un fuerte viento disperse la esfera gaseosa. esfera de 20 pies de radio centrada en un punto a tu
El área por donde discurre la esfera se considera o sufrir 5d6 puntos de daño de trueno, así como elección dentro del alcance. La esfera se expande
fuertemente oscurecida. Cuando una criatura entra en 5d6 puntos de daño radiante o necrótico (a tu alrededor de las esquinas. La esfera se permanece
el área del conjuro por primera vez en un turno, o elección) y caer al suelo tumbado. Una criatura durante la duración del conjuro y el área es
comienza su turno dentro del área, debe realizar una que pase la tirada de salvación sufre la mitad del considerada ligeramente oscurecida. El área de la
tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada de daño y no es tumbada. esfera es terreno difícil.
salvación la criatura sufre 5d8 puntos de daño de
veneno, o la mitad si la supera. Las criaturas se ven Cuando el área aparece, cada criatura que se
afectadas por el veneno aunque contengan la encuentre en ella debe realizar una tirada de salvación
respiración o no necesiten respirar para vivir. de Constitución. Una criatura sufre 4d10 puntos de
daño perforante con una salvación fallida, o la mitad
La nube tóxica se aleja 10 pies al comienzo de cada del daño con una salvación con éxito. Una criatura
uno de tus turnos rodando a lo largo de la super cie también debe realizar esta tirada de salvación cuando
del suelo. Los vapores, al ser más pesados que el aire, entra al área del conjuro por primera vez o cuando
se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, naliza su turno allí.
colándose incluso por las aberturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de nivel 5.
de conjuros por encima de nivel 5.
Clérigo (Muerte) 5° nivel de Conjuración Clérigo (Tempestad) 5° nivel de Evocación Clérigo (Tempestad) 5° nivel de Conjuración
RESTABLECIMIENTO MAYOR REVIVIR A LOS MUERTOS [1/2] REVIVIR A LOS MUERTOS [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Contacto 1 hora Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
polvo de diamante con un valor mínimo de 100 po, un diamante valorados en al menos 500 po, que el un diamante valorados en al menos 500 po, que el
que el conjuro consume conjuro consume conjuro consume
Imbuyes a una criatura que toques con energía Devuelves a una criatura muerta que tocas a la vida, Cada vez que realice un descanso prolongado, el
positiva para deshacer un efecto debilitante. siempre que no haya estado muerta más de 10 días. Sí penalizador se reduce en 1 hasta que
Puedes reducir el nivel de agotamiento del el alma de la criatura es tanto voluntaria como libre desaparece.
objetivo en un nivel, o terminar cualquiera de los para volver a reunirse con el cuerpo, la criatura
regresará a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro
siguientes efectos en el objetivo: además neutraliza cualquier veneno y cura
enfermedades no mágicas que afectaron a la criatura
• Un efecto que encanta o petri ca al objetivo. en el momento de su muerte. Sin embargo, este
conjuro no elimina enfermedades mágicas,
• Una maldición, incluida la armonización con un maldiciones o efectos similares. Si éstos no son
objeto mágico maldito. eliminados previamente a lanzar el conjuro, estos
toman efecto cuando la criatura retorna a la vida. El
• Cualquier reducción de una de las conjuro no puede devolver a una criatura muerto
viviente a la vida. Este conjuro cierra todas las heridas
puntuaciones de característica del objetivo. mortales, pero no devuelve partes faltantes del
cuerpo. Si a la criatura le faltan partes integrales de su
• Un efecto que reduzca los Puntos de Golpe cuerpo, su cabeza por ejemplo, el conjuro falla
máximos del objetivo. automáticamente. Regresar de la muerte es una
experiencia dura. El objetivo sufre un penalizador de 4
en todas las tiradas de ataque, de salvación y pruebas
de característica.
Clérigo 5° nivel de Abjuración Clérigo (Vida) 5° nivel de Nigromancia Clérigo (Vida) 5° nivel de Nigromancia
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ZANCADA ARBÓREA ALIADO DE LOS PLANOS [1/3] ALIADO DE LOS PLANOS [2/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 10 minutos 60 pies 10 minutos 60 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S Instantánea
minuto
Le imploras ayuda a una entidad de otro mundo. El ser un demonio puede demandar un sacri cio viviente o
Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y debe ser conocido por ti: un dios, un primordial, un un regalo en forma de tesoro. Algunas criaturas
moverte desde dentro del mismo hasta dentro príncipe demonio, o algún otro ser de poderes pueden intercambiar sus servicios por una misión
de otro árbol del mismo tipo que se encuentre cósmicos. Aquella entidad envía un celestial, llevada a cabo por ti. Como regla general, una tarea
hasta a 500 pies. Los dos árboles deben estar elemental o demonio que le es leal para socorrerte, que pueda ser calculada en minutos requiere un pago
haciendo que la criatura aparezca en un espacio que merece 100 po por minuto. Una tarea calculada
vivos y al menos tan grandes como tú. Debes desocupado dentro del alcance. Si conoces el nombre en horas requiere 1.000 po por hora. Y una tarea
usar 5 pies de movimiento para entrar en el de una criatura en concreto, podrías pedirle que calculada en días (hasta 10 días) requiere 10.000 po
árbol. Conoces instantáneamente la localización viniera con solo mencionar su nombre al ejecutar el por día. El DM puede ajustar estos pagos basados en
de todos los árboles del mismo tipo a 500 pies de conjuro, aunque de todas formas, podria terminar las circunstancias bajo las que lanzaste el conjuro. Si la
distancia y, como parte del movimiento usado acudiendo una criatura diferente (a lelección del DM). tarea está alineada con los valores de la criatura, el
para entrar en el árbol, puedes pasar dentro de Cuando la criatura aparece, no está bajo ninguna pago podría ser reducido a la mitad o incluso
uno de esos árboles o salir del árbol en el que obligación de comportarse de una manera en renunciar a el. Las tareas no peligrosas requieren
estás. Apareces en un punto de tu elección a 5 particular. Puedes pedirle a la criatura que realice un típicamente sólo la mitad del pago sugerido, mientras
servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a que tareas especialmente peligrosas pueden requerir
pies del árbol destino, usando otros 5 pies de hacerlo. La tarea solicitada puede ir desde algo simple un obsequio mayor. Las criaturas raramente aceptan
movimiento. Si no tienes su ciente movimiento, (llévanos volando al otro lado del abismo, o ayúdanos tareas que parezcan suicidas. Después de que la
apareces a 5 pies del árbol en el que has entrado. a pelear una batalla) a algo complejo (espía a nuestros criatura complete la tarea, o cuando el estado del
enemigos, o protégenos durante nuestra incursión en acuerdo sobre la duración del servicio expira, la
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez el dungeon). Debes ser capaz de comunicarte con la criatura retorna a su plano natal después de
por asalto durante la duración. Debes terminar criatura para negociar por sus servicios. El pago puede presenciarse de vuelta ante ti, si es apropiado debido a
cada turno fuera de un árbol. tomar varias formas. Un celestial puede requerir una la tarea y si es posible. Si eres incapaz de acordar un
donación considerable de oro u objetos mágicos para precio por el servicio de la criatura, ésta
un templo aliado, mientas que inmediatamente retorna a su plano de hogar.
Clérigo (Naturaleza) 5° nivel de Conjuración Clérigo 6° nivel de Conjuración Clérigo 6° nivel de Conjuración
ALIADO DE LOS PLANOS [3/3] BARRERA DE CUCHILLAS CREAR MUERTO VIVIENTE [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos 60 pies 1 acción 90 pies 1 minuto 10 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Instantánea
minutos
Una criatura reclutada para unirse a tu grupo una olla de barro llena de tierra de una tumba, una
cuenta como un miembro de éste, recibiendo Creas un muro vertical de a ladas cuchillas olla de barro llena de agua salobre, y una piedra de
una parte completa de los puntos de experiencia giratorias de energía mágica. El muro aparece ónice [piedra semipreciosa variedad de las ágatas
obtenidos. dentro del alcance y permanece mientras dure el formada por capas de diferentes colores] de 150 po
conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta
100 pies de largo, 20 pies de alto y 5 pies de por cada cadáver a crear
grosor, o un muro redondo de hasta 60 pies de Este conjuro solo puede ser lanzado de noche. Elige
radio, 20 pies de alto y 5 pies de grosor. El muro hasta 3 cadáveres de humanoides de tamaño Medio o
proporciona tres cuartos de cobertura a las Pequeño que se encuentren dentro del alcance del
criaturas tras él, y su espacio es terreno difícil. conjuro. Cada cadáver se convierte en un ghoul bajo tu
control (El DM tiene las estadísticas de estas
Cuando una criatura entra en el área del muro criaturas). Como acción adicional en cada uno de tus
por primera vez en un turno o comienza allí su turnos puedes enviar mentalmente órdenes a
cualquiera de las criaturas animadas con este conjuro
turno, la criatura debe realizar una tirada de que se encuentre a menos de 120 pies de ti (si
salvación de Destreza. Si falla la tirada de controlas varias criaturas puedes dar órdenes a alguna
salvación, la criatura sufre 6d10 puntos de daño o a todas ellas a la vez, mandando la misma orden a
cortante. Con una salvación con éxito, la criatura cada uno). Tú decides que acción realiza cada criatura
sufre la mitad de daño. y donde se moverá durante su siguiente turno, o
puedes mandar una orden general, como por ejemplo
proteger una habitación particular o un pasillo. Si no
das ninguna orden, las criaturas sólo actuarán en
defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que
das una orden, la criatura continúa hasta nalizarla. La
criatura está bajo tu control durante 24 horas,
pasadas las cuales deja de obedecerte y de realizar
Clérigo 6° nivel de Conjuración Clérigo 6° nivel de Evocación Clérigo 6° nivel de Nigromancia
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FESTÍN DE LOS HÉROES INTERDICCIÓN (RITUAL) [1/2] INTERDICCIÓN (RITUAL) [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos 30 pies 10 minutos Contacto 10 minutos Contacto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Instantánea V, S, M 1 día V, S, M 1 día
un tazón de gemas incrustadas por un valor mínimo una salpicadura de agua bendita, incienso raro y un una salpicadura de agua bendita, incienso raro y un
de 1.000 po, que será consumido por el conjuro rubí en polvo por valor de 1.000 po como mínimo rubí en polvo por valor de 1.000 po como mínimo
Haces aparecer un gran festín, que incluye Creas una guarda contra el viaje mágico que protege mencione la contraseña cuando entre en el área
comida y bebida magni ca. El festín dura una hasta 40.000 pies cuadrados de espacio por unos 30 no sufre daño del conjuro. El área del conjuro no
hora y desaparece al nal de este tiempo, los pies de alto. Durante la duración del conjuro las se puede solapar con el área de otro conjuro de
bene cios del festín no aparecen hasta que la criaturas no puede teletransportarse en el área o usar interdicción. Si conjuras interdicción cada día
portales, como aquellos creados con el conjuro
hora se haya terminado. Hasta doce criaturas Umbral, para entrar en el área. El conjuro protege el durante 30 días en el mismo lugar, el conjuro
pueden tomar parte en el festín. área de viaje planar, y por lo tanto previene del acceso permanece hasta que sea disipado, y los
de criaturas en el área ya sea por el Plano Astral, el componentes materiales son consumidos en el
Una criatura que toma parte en el festín gana Plano Etéreo, Tierras Salvajes de las Hadas, Paramo último lanzamiento.
varios bene cios. La criatura es curada de todas Sombrío o por el conjuro Desplazamiento de Plano.
las enfermedades y venenos, se vuelve inmune al Además, el conjuro daña a los tipos de criaturas que
veneno y a ser asustado. Y todas las tiradas de elijas cuando lanzas este hechizo. Elije uno o más de
salvación de Sabiduría tienen ventaja. Sus los siguientes tipos: celestiales, elementales, feéricos,
infernales, y muertos vivientes. Cuando una criatura
Puntos de Golpe máximos se incrementan en del tipo elegido entra en el área del conjuro por
2d10, y gana la misma cantidad en Puntos de primera vez en el turno o comienza su turno ahí, la
Golpe. Estos bene cios duran hasta 24 horas. criatura sufre 5d10 puntos de daño radiante o
necrótico (tú eliges el daño cuando lanzas este
conjuro). Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
una contraseña. Una criatura que
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ETEREIDAD [1/2] ETEREIDAD [2/2] PALABRA DIVINA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción adicional 30 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S hasta 8 horas V, S hasta 8 horas V Instantánea
Te adentras en las regiones fronterizas del Plano y sufre daño por fuerza igual a dos veces el Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder
Etéreo, en un área la cual se solapa con tu plano número de pies que te has movido. Este conjuro que dio forma al mundo en los albores de la creación.
actual. Permaneces en la Frontera Etérea mientras no tiene efecto si es lanzado mientras estas en el Elige cualquier número de criaturas que puedas ver
dure el conjuro o hasta que utilices tu acción para Plano Etéreo o un plano que no tiene frontera dentro del alcance. Cada criatura que te pueda oír ha
cancelar el conjuro. Durante este tiempo, puedes de realizar una tirada de salvación de Carisma. Con
moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia con él, como es uno de los Planos Exteriores. A una salvación fracasada, la criatura sufre un efecto
arriba o abajo, cada pie de movimiento te cuesta un niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo basado en sus Puntos de Golpe actuales:
pie adicional. Puedes oír y ver el plano desde el que usando un espacio de conjuros de nivel 8 o
provienes, pero todo parece gris, y no puedes ver más superior, puedes elegir como objetivo hasta a • 50 Puntos de Golpe o menos: ensordecida por 1
allá de 60 pies. Mientras permanezcas en el Plano tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por minuto.
Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por otras cada nivel de espacio de conjuros por encima de
criaturas en ese plano. Las criaturas que no están en el nivel 7. Las criaturas deben estar a menos de 10 • 40 Puntos de Golpe o menos: ensordecida y cegada
Plano Etéreo no te pueden percibir y no pueden pies de ti cuando lanzas el conjuro. por 10 minutos.
interactuar contigo, a no ser que una aptitud especial
o mágica les proporciona la habilidad para ello. Ignoras • 30 Puntos de Golpe o menos: ensordecida, cegada y
a todos los objetos y efectos que no están en el Plano aturdida por 1 hora.
Etéreo, permitiendo moverte a través de objetos que
percibes en el plano del que provienes. Cuando el • 20 Puntos de Golpe o menos: muerte instantánea.
conjuro naliza, regresas inmediatamente al plano del
que provienes en el lugar que actualmente ocupas. Si Independientemente de sus Puntos de Golpe actuales,
ocupas el mismo espacio que un objeto o criatura un celestial, un elemental, un ser feérico o un infernal
sólida cuando este tiene lugar, inmediatamente eres que falle la tirada es forzado a volver a su plano
trasladado hacia el espacio desocupado más cercano originario (si no está en él ya) y no puede volver al
que puedas ocupar plano en el que tú te encuentras durante 24 horas de
ninguna manera, salvo mediante el conjuro Deseo.
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SÍMBOLO [4/4] TORMENTA DE FUEGO AURA SAGRADA
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1 minuto Contacto 1 acción 150 pies 1 acción Personal
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
activado minuto
Una tormenta compuesta por cortinas de
mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo rugientes llamas aparece en un lugar a tu un pequeño relicario con un valor mínimo de 1.000
con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el elección dentro del alcance. El área de la po que contenga una reliquia sagrada, como un
conjuro consume tormenta consiste en hasta diez cubos de 10 pies pedazo de ropa de la túnica de un santo o una pieza
de lado, que puedes colocar como desees. Cada de pergamino de un texto sagrado
realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Con cubo debe tener al menos una cara adyacente a
una salvación fracasada, el objetivo es llevado a la la cara de otro cubo. Cada criatura en el área Luces divinas emanan de ti y se funden en un
locura durante 1 minuto. Una criatura loca no puede debe realizar una tirada de salvación de suave resplandor en un radio 30 pies a tu
llevar a cabo acciones, no puede entender lo que las
otras criaturas digan, ni leer, ni hablar más que en Destreza. Sufre 7d10 puntos de daño por fuego alrededor. Las criaturas de tu elección dentro del
balbuceos. El DM controla su movimiento, que será con una salvación fallida, y la mitad con una radio cuando lanzas este conjuro, emiten luz
errático. Dolor. Cada objetivo debe realizar una tirada salvación con éxito. tenue en un radio de 5 pies y tienen ventaja en
de salvación de Constitución y se vuelve incapacitado todas las tiradas de salvación, y otras criaturas
con un dolor terrible durante 1 minuto con una El fuego daña a objetos en el área y prende los tienen desventaja en tiradas de ataque contra
salvación fracasada. Sueño. Cada objetivo debe objetos in amables que no están siendo ellas hasta que el conjuro nalice. Además,
realizar una tirada de salvación de Sabiduría y cae sujetados o transportados. Si lo eliges, la vida cuando un infernal o un muerto viviente
inconsciente durante diez minutos con una salvación vegetal en el área puede no verse afectada por impactan a una criatura afectada por este
fracasada. Una criatura se despertará si sufre daño o si
alguien usa una acción sacudiéndole o abofeteándole este conjuro. conjuro con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura
en la cara. Aturdimiento. Cada objetivo debe realizar destella con una luz brillante. El atacante debe
una tirada de salvación de Sabiduría y queda aturdido superar una tirada de salvación de Constitución
durante 1 minuto con una salvación fracasada. o quedar cegado hasta que el conjuro nalice.
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TERREMOTO [3/3] PROYECCIÓN ASTRAL [1/3] PROYECCIÓN ASTRAL [2/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 acción 500 pies 1 hora 10 pies 1 hora 10 pies
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Especial V, S, M Especial
minuto
por cada criatura afectada por este conjuro debes por cada criatura afectada por este conjuro debes
una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de color utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de color
de arcilla púrpura brillante, el jacinto puro contiene un metal púrpura brillante, el jacinto puro contiene un metal
entre los escombros, siendo necesario una precioso muy poco común llamado zirconio] por un precioso muy poco común llamado zirconio] por un
prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 como acción valor de 1.000 po y una barra de plata tallada por valor de 1.000 po y una barra de plata tallada por
para escapar. El DM puede ajustar hacia arriba o un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro consume un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro consume
abajo la CD, dependiendo de la naturaleza de los Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del plano. Si entras en un plano nuevo o regresas al plano
escombros. Con una salvación con éxito, la alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales hacia el en el que estabas cuando lanzaste el conjuro, tu
criatura sufre mitad de daño y no queda Plano Astral (el conjuro falla y se pierde el cuerpo y tus posesiones son transportadas junto el
derribada ni enterrada. lanzamiento si ya estás en ese plano). El cuerpo cordón de plata, permitiéndote regresar a tu cuerpo
material que dejas atrás queda inconsciente y en un mientras entras en el plano nuevo. Tu forma astral es
estado de animación suspendida, no necesita comer o una encarnación separada. Cualquier daño u otro
respirar y no envejece. Tu cuerpo astral se parece a tu efecto que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo
forma mortal en casi todos los aspectos, replicando físico, ni siguen existiendo cuando regresas a él. El
tus estadísticas de juego y posesiones. La diferencia conjuro naliza para ti y para tus compañeros cuando
principal es el añadido de un cordón de plata que se utilices tu acción para cancelarlo. Cuando naliza el
extiende desde tus omoplatos y que te sigue, conjuro, la criatura afectada por él regresa a su cuerpo
volviéndose invisible después de 1 pie. Este cordón es físico, y se despierta. El conjuro también podría
tu nexo de unión con tu cuerpo material. Mientras la nalizar prematuramente para ti o uno de tus
atadura permanezca intacta, puedes encontrar tu compañeros. Un conjuro de disipar magia con éxito
camino de vuelta a casa. Si el cordón se corta, algo que utilizado contra un cuerpo físico o astral naliza el
solo pasa cuando un efecto indica especí camente conjuro para esa criatura. Si el cuerpo original o la
que lo hace, tu alma y tu cuerpo quedan separados, forma astral de una criatura cae a 0 Puntos de Golpe,
matándote al instante. Tu forma astral puede viajar el conjuro naliza para esa criatura. Si el conjuro
libremente a través del Plano Astral y puede atravesar naliza y el cordón de plata sigue intacto, el cordón
l i t l d l i t d l l f t lh t
Clérigo 8° nivel de Evocación Clérigo 9° nivel de Nigromancia Clérigo 9° nivel de Nigromancia
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