WHF Reglas para Asedios
WHF Reglas para Asedios
WHF Reglas para Asedios
Esta sección te explica las reglas básicas que necesitas para representar los combates
que tienen lugar dentro y alrededor de un castillo durante un asedio. Si eres nuevo en
Warhammer, te aconsejamos que le familiarices con el juego antes de intentar representar
un combate de asedio. Como podrás observar, hemos incluido bastantes reglas; por lo
que es recomendable leer esta sección atentamente.
ANATOMÍA DE UN CASTILLO
En el mundo de Warhammer, los Reyes, Barones, Duques y Señores invierten muchos
años y grandes sumas de dinero en construir fortalezas inexpugnables. Las diferencias
entre los tipos de fortificaciones que construye cada raza son infinitas, pero todas tienen
algunos elementos en común.
Hay tres zonas básicas que componen cualquier castillo: las murallas, las torres y las
puertas.
Murallas
Sólidamente construidas con rocas o ladrillo, las murallas constituyen el elemento
principal de cualquier castillo o fortaleza. En Warhammer la parte superior de las murallas
debe tener una anchura de aproximadamente 50 mm. De esta forma habrá espacio
suficiente en la parte superior de la muralla para colocar dos filas de guerreros trabados
en combate; y las miniaturas más grandes, como los Trolls, podrán colocarse sin
dificultad.
La longitud de muralla comprendida entre dos torres se denomina sección de muralla.
Cada sección se considera como un objetivo independiente a efectos de las reglas de
Asedio. Las murallas muy largas, obviamente, estarán compuestas por más de una
sección.
Las murallas muy largas estarán divididas en secciones de aproximadamente 30 cm de
longitud. Afortunadamente, la mayoría de castillos prefabricados tienen secciones de
muralla de la longitud adecuada. La fortaleza para Warhammer de Games Workshop tiene
exactamente las dimensiones adecuadas para jugar combates de asedio.
Las tropas situadas en una muralla se supone que se encuentran a cubierto detrás de una
obstrucción sólida, por lo que deberá aplicarse un modificador de -2 al impactar al
dispararles con armas de proyectiles.
Las tropas situadas en las murallas deben colocarse en una sola fila. De esta forma, los
atacantes también podrán colocarse sobre la muralla. ¡Esta regla es muy importante!
Pueden colocarse tantas miniaturas como se desee sobre la muralla mientras estén en
una sola fila. Los defensores deben colocarse de forma que quede una distancia de
aproximadamente 2 cm entre ellos y las almenas. Las tropas que ataquen la muralla
deberán colocarse en el hueco que quede, encaradas hacia los defensores.
Torres
Las torres son los puntos más resistentes del castillo. Pueden ser fácilmente defendidas
incluso si las murallas han sido derruidas; y, como desde ellas puede dominarse todo el
campo de batalla, son el lugar ideal para situar a los arqueros y las máquinas de guerra.
En una torre pueden colocarse tantas miniaturas como se desee siempre que se respeten
las limitaciones del espacio disponible. Las miniaturas que irán en la parte superior de la
torre pueden simplemente colocarse ahí; pero las tropas situadas en el interior de la torre
(como las que disparan desde las aspilleras, por ejemplo) es más practico colocarlas en
algún lugar conveniente fuera de la mesa de juego, y anotar cuántas hay en cada piso de
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la torre. En cada uno de los pisos de la torre pueden colocarse tantas miniaturas como en
la parte superior.
En la parte superior de la torre puede colocarse una única máquina de guerra y su
dotación. Hay que tener en cuenta que las máquinas de guerra emplazadas en lo alto de
una torre no podrán moverse, excepto para pivotar sobre su posición para encararse en la
dirección que vayan a disparar. Las tropas situadas en una torre podrán disparar en
cualquier dirección desde las almenas o las aspilleras.
Las tropas situadas en la parte superior de una torre son vulnerables a los proyectiles
enemigos; pero se considera que están a cubierto detrás de una obstrucción sólida, por lo
que todos los disparos de proyectiles dirigidos contra ellas deben aplicar un modificador
de -2 al impactar. Las tropas situadas en el interior de la torre son inmunes a las armas de
proyectiles; excepto, evidentemente, si la torre es derruida.
Puertas
En muchos aspectos, las puertas son la parte más débil de cualquier edificación. Aunque
sean de hierro, madera o acero, y estén defendidas por gigantescos bastiones, sigue
siendo más fácil tirar abajo una puerta que destruir las murallas de una fortaleza. Para
evitar este riesgo, en muchos castillos las puertas están flanqueadas por dos torres y
defendidas por las mejores tropas de que dispone el comandante de la fortaleza.
Se necesitan como mínimo dos miniaturas para abrir o cerrar las puertas de una fortaleza
desde el interior. Esto puede hacerse durante su fase de movimiento sin que afecte para
nada a su capacidad de movimiento.
Las puertas no pueden abrirse desde el exterior. El invasor debe derribarlas para poder
entrar en la fortaleza.
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Patio de armas
El patio de armas es el área delimitada por las murallas de la fortaleza. En él deben
aplicarse las reglas habituales de Warhammer. Las miniaturas pueden moverse hacia las
murallas o hacia las torres desde el patio de armas como se describe más adelante. Las
tropas que se encuentren en el patio de armas pueden moverse libremente hacia las
torres o las murallas siempre que estas no estén controladas por el enemigo.
MOVIMIENTO
Las miniaturas que defienden un castillo deben organizarse en unidades, como en una
batalla normal de Warhammer. En teoría, en un asedio una unidad puede ser tan grande
o tan pequeña como se desee; pero, como podréis comprobar, las unidades compuestas
por entre cinco y doce miniaturas son las más adecuadas.
Todas las tropas (incluidas las del jugador asediante) pueden adoptar formación de
hostigadores para facilitar el movimiento cuando se encuentren en las murallas o en una
torre. Las reglas aplicables a los hostigadores las hemos reproducido a continuación para
facilitar su consulta. También se indican algunas excepciones a las reglas habituales de
hostigadores.
Formación de hostigadores
Las miniaturas de las unidades que despliegan en formación de hostigadores pueden
situarse hasta a 5 cm las unas de las otras. Si una unidad queda dividida a causa de las
bajas, o alguna miniatura queda aislada por cualquier otra causa, el jugador deberá
rectificar esa situación en su siguiente fase de movimiento.
Movimientos de marcha
La proximidad del enemigo no afecta de ninguna forma a los movimientos de marcha por
las murallas o las torres.
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Movimiento desde el patio de armas a una sección de muralla o a una
torre
Una unidad puede moverse libremente desde el patio de armas hasta una sección de
muralla o torre durante su fase de movimiento si puede moverse hasta quedar en contacto
con alguna de ellas. Las miniaturas de la unidad pueden colocarse en cualquier punto de
la torre o de la sección de muralla. Si no hay sitio suficiente para colocar todas las
miniaturas de la unidad en la sección de muralla o en la torre, el resto deberá quedarse en
el patio de armas en contacto con la muralla o torre, donde todavía se considerarán parte
de la unidad. Estas miniaturas deberán colocarse en la muralla o torre en cuanto haya
espacio para hacerlo.
Ninguna criatura de tamaño grande (como un Troll o un Ogro) puede entrar en una torre,
aunque pueden subir a las murallas. La Caballería no puede entrar en una torre ni subir a
una muralla por razones obvias.
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combates por el control de las murallas son muy sangrientos; y normalmente cuestan la
vida de docenas de valientes guerreros.
A pesar de ello, muchos generales disfrutan con estos sangrientos espectáculos. Estos
comandantes no dudan en sacrificar a sus tropas para presenciar una magnífica batalla.
Los Duques de Bretonia, en particular, no titubean al ordenar a sus hombres de armas
que asalten un castillo. Los supervivientes son, evidentemente, firmes candidatos a
convertirse en Caballeros Noveles. Cuando se asalten las murallas de una fortificación
deben aplicarse las reglas descritas a continuación.
Cargas
Una unidad puede declarar una carga contra el castillo como si se tratara de una unidad
enemiga. La unidad podrá mover hasta el doble de su capacidad de movimiento normal
para alcanzar la sección de muralla, torre o puerta designada como objetivo. Si la unidad
queda en contacto con el castillo y dispone de escalas, garfios o una torre de asedio,
podrá asaltar la muralla durante la fase de combate cuerpo a cuerpo. De lo contrario,
podrá atacar en combate cuerpo a cuerpo al propio castillo, tal y como se describe más
adelante.
Reacciones a la carga
Las tropas que defienden las murallas podrán declarar cualquier reacción normal a la
carga; y podrán arrojar aceite hirviendo y rocas si su reacción es aguantar y disparar,
excepto si el atacante dispone de una torre de asedio. Los defensores podrán utilizar
normalmente sus armas de proyectiles contra una torre de asedio; y también pueden
elegir la reacción especial ¡A las Almenas!.
Escalas
En cuanto una unidad equipada con escalas entre en contacto con la muralla podrá
apoyarlas contra ella. Esto no reduce su movimiento; y permite a las tropas asaltar la
muralla ese mismo turno. Las torres son demasiado altas para ser asaltadas con escalas.
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, por cada escala podrá subir una
miniatura a la muralla, situándose directamente encima del punto correspondiente a su
posición en el suelo. Puede elegirse a cualquier miniatura de la unidad para subir por las
escalas, lo cual permite a los personajes más poderosos intentar tomar las murallas si se
considera que las tropas normales no lo conseguirán.
Si la sección de muralla asaltada está ocupada por el enemigo, las miniaturas que suban
por las escalas quedarán trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Los defensores atacarán
siempre en primer lugar (incluso si están equipados con armas a dos manos) y
dispondrán de la ventaja de defender un obstáculo, por lo que el atacante deberá obtener
un 6 natural en la tirada para impactar. Hay que tener en cuenta que esta situación debe
aplicarse cada turno hasta que el atacante consiga tomar la muralla.
Garfios
Una miniatura equipada con un garfio que este en contado con la muralla podrá lanzarlo.
La miniatura podrá hacerlo automáticamente, sin reducción alguna a su capacidad de
movimiento, en cuanto entre en contacto con la muralla; y ello le permitirá asaltar la
muralla ese mismo turno. Una miniatura equipada con un garfio y cuerda puede escalar
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las murallas. Cualquier miniatura que escale la muralla deberá colocarse sobre esta al
final de su fase de movimiento, directamente encima del punto correspondiente a su
posición en el suelo.
Si la sección de muralla escalada está ocupada por el enemigo, la miniatura quedará
trabada en combate cuerpo a cuerpo. Los defensores atacarán siempre en primer lugar
(incluso si están equipados con armas a dos manos) y dispondrán de la ventaja de
defender un obstáculo, por lo que el atacante deberá obtener un 6 natural en la tirada
para impactar. Hay que tener en cuenta que esta situación debe aplicarse cada turno
hasta que el atacante consiga tomar la muralla.
Torres de Asedio
Una vez la torre de asedio entre en contacto con el castillo, las tropas del regimiento que
tiran de ella podrán asaltar las murallas. Hasta dos miniaturas pueden atacar
simultáneamente las murallas desde una torre de asedio. Estas dos miniaturas deben
colocarse sobre el puente levadizo de la torre. El atacante puede elegir qué miniaturas de
la unidad que tira de la torre asaltan las murallas. Esto permite a los mejores guerreros
tomar las murallas para sus compañeros.
La torre de asedio niega a los defensores la ventaja de defender un obstáculo, por lo que
los atacantes atacarán en primer lugar y no sufrirán ninguna penalización a la tirada para
impactar.
Después del turno de carga, los atacantes podrán reemplazar las bajas de la forma
habitual para que siempre haya dos miniaturas asaltando las murallas desde la torre. Las
miniaturas pueden elegirse libremente de entre las de la unidad.
¡A las murallas!
Los defensores corren para interceptar a los atacantes; cada defensor puede
mover hasta 5cm en la dirección indicada.
¡A LAS ALMENAS!
Las miniaturas que defienden la muralla ante un asalto enemigo podrán efectuar la
maniobra especial de reacción a la carga ¡A las Almenas! Esta reacción permite a
cualquier miniatura que esté defendiendo la muralla y no esté trabada en combate mover
hasta 5 cm después de que el atacante haya finalizado su movimiento. Este movimiento
tiene lugar fuera de la secuencia normal de juego, inmediatamente antes de la fase de
combate cuerpo a cuerpo, y representa la reacción de los defensores para cubrir cualquier
hueco en sus defensas e intentar detener el asalto enemigo. Esta reacción, además,
permite a los defensores lanzar rocas y aceite hirviendo sobre el enemigo (excepto si
dispone de una torre de asedio).
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TOMAR LA MURALLA
Cuando el número de miniaturas atacantes es superior al número de miniaturas
defensoras, se considera que el atacante ha tomado esa sección de muralla. Una vez
tomada una sección de muralla, el atacante podrá mover libremente sus miniaturas por
ella (dentro de las limitaciones habituales de movimiento en las murallas) y atacar a las
miniaturas del defensor sin penalizaciones a la tirada para impactar y atacando en primer
lugar si efectúa una carga.
Murallas no defendidas
Si en una sección de muralla no hay ninguna miniatura defensora, cualquier unidad que
asalte esa sección podrá situar sobre ella, durante su fase de movimiento, tantas
miniaturas como desee y sea físicamente posible (todas las miniaturas deben colocarse
en una sola fila).
PERSECUCIÓN
Las tropas que asalten una muralla desde una torre de asedio, o por medio de escalas o
garfios, y queden desmoralizadas, huirán alejándose del castillo con toda su unidad. La
unidad huirá 5D6 cm siguiendo las reglas habituales de huida. En este caso, la unidad
defensora no perseguirá jamás.
En cualquier otro caso de combate en las murallas, deberán determinarse los
movimientos de huida y persecución siguiendo el procedimiento habitual. Si el
perseguidor obtiene un resultado superior al de las tropas que huyen, estas serán
destruidas.
Simplemente, deben retirarse las miniaturas que huyen y dejar las miniaturas que
persiguen en su posición (habrán aniquilado a sus enemigos en cuanto empezaron a
huir). Si las tropas que huyen consiguen distanciarse de sus perseguidores, deberán
moverse hacia el patio de armas (colocarse en el patio de armas consumirá la mitad de su
movimiento) o hacia una sección de muralla o una torre adyacentes. Las miniaturas que
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persiguen no deben moverse en ningún caso. Si las tropas que huyen no pueden hacerlo
hacia ningún sitio, serán destruidas automáticamente.
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en cuenta que cada puerta de la fortaleza está situada en una sección de muralla, la cual
se considera un objetivo independiente de la puerta.
Todos los impactos dirigidos contra torres, murallas y puertas se resuelven utilizando las
tablas de daños.
Para determinar el daño causado por un ataque, deberá determinarse el número de
heridas que ha infligido y sumar al resultado la Fuerza del propio ataque. Consultad la
tabla de daños correspondiente al objetivo para determinar los efectos del ataque. Como
puede comprobarse, sólo los ataques mas poderosos tienen alguna posibilidad de dañar
un castillo.
Por ejemplo: un proyectil disparado por un Gran Cañón Imperial impacta en una torre.
Para determinar los efectos del cañonazo, el jugador Imperial debe tirar 1D6 (el número
de heridas causadas normalmente por un Gran Cañón) y sumar la fuerza del ataque, que
en este caso es 10. Una vez calculado el resultado final, debe consultarse la Tabla de
Daños en la Torre.
Si el castillo es impactado por un lanzador de rocas o un arma que utilice plantilla de área
de efecto, el castillo y las tropas cubiertas por la plantilla serán impactados
automáticamente si el agujero central de la plantilla cubre parte del castillo. Si el agujero
central no cubre el castillo, pero otras partes de la plantilla sí, el castillo será impactado si
se obtiene un resultado de 4 o más en 1D6.
En el caso de una unidad armada con proyectiles, sólo cuenta un impacto por unidad (el
de mayor fuerza).
1D6 Resultado
1-4 Muralla
5-6 Puerta
Cañones
Los proyectiles de cañón siguen una trayectoria plana; al contrario que los de los
lanzadores de rocas, que siguen una trayectoria curva. A causa de su trayectoria, los
proyectiles de cañón es más probable que impacten en obstáculos altos, como los
castillos, que no que pasen por encima de ellos. Después de todo, ¡es muy difícil no
impactar a un castillo!
Para representar esto, los cañones (incluidos los Cañones Órgano, pero no los Morteros y
el Cañón Estremecedor) impactan automáticamente al disparar contra los castillos si
están dentro de su alcance máximo; aunque deberá tirarse igualmente el dado de
Artillería para determinar si se ha producido algún problema.
Los cañones, además, pueden utilizar una carga adicional de pólvora para destruir las
murallas más rápidamente. Esto permite aplicar un modificador de +1 al determinar los
efectos del disparo; pero utilizar más pólvora de la necesaria es muy peligroso, por lo que
deberá tirarse dos veces el dado de Artillería para determinar si se produce algún
problema cada vez que se intente disparar con doble carga de pólvora.
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Atacar el castillo en combate cuerpo a cuerpo
En general, las murallas, puertas y torres de un castillo son demasiado resistentes y
sólidas para que las tropas normales puedan destruirlas, pero existen ciertas
excepciones. Algunas miniaturas extraordinariamente poderosas pueden ser capaces de
derribar las murallas de un castillo gracias a su gran fuerza y brutalidad.
Los Grandes Demonios, los Dragones y los Gigantes, por ejemplo, son tan grandes y
fuertes que representan un grave peligro para la integridad de las fortalezas más sólidas.
Una miniatura puede efectuar un ataque (sólo un ataque, independientemente de los que
pueda efectuar normalmente) contra una sección de muralla, una torre o una puerta en
cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Evidentemente, la miniatura debe estar en
contacto con el objetivo; y le impactará automáticamente.
Hay que tener en cuenta que los carruajes de guerra no pueden atacar una fortaleza; ya
que, si lo intentaran, quedarían irremisiblemente hechos astillas. El mismo razonamiento
es aplicable a las Ruedas de la Muerte y a las Campanas Gritonas Skaven.
Al atacar el castillo, debe determinarse el daño siguiendo el procedimiento habitual; es
decir, determinar el número de heridas (generalmente 1), sumar la Fuerza del ataque,
consultar la tabla correspondiente y aplicar el resultado. Aplica también cualquier
bonificador por armas mágicas.
En general, los ataques en combate cuerpo a cuerpo no son lo bastante poderosos como
para destruir murallas o derruir torres; pero son muy útiles para abatir las puertas del
castillo y atacar estructuras previamente debilitadas por el bombardeo.
CASTILLOS Y MAGIA
Los castillos no pueden ser dañados por hechizos; aunque, normalmente, están
protegidos por hechizos de defensa, oraciones, runas, ¡y por su gran tamaño!
Normalmente, es mejor que los hechizos tengan como objetivo a las tropas que defienden
las murallas.
TABLAS DE DAÑOS
Como podrá apreciarse, la mayor parte de los resultados de estas tablas indican que debe
aplicarse un modificador a las tiradas posteriores. Estos modificadores deben marcarse
de alguna forma; por ejemplo, colocando un poco de lana, vidrio o algo parecido para
representar cascotes en la sección afectada. Hay que tener en cuenta que los
modificadores indicados en estas tablas son acumulativos, por lo que sólo hay una forma
de destruir un castillo: ir dañando paulatinamente el castillo hasta que las murallas se
vengan abajo, las torres queden derruidas y las puertas sean derribadas.
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19 ¡Brecha!: El ataque abre una gran brecha en la muralla por la que cada turno pueden
pasar dos miniaturas. Sumad +1 a cualquier tirada posterior en esta tabla. Si vuelve a
obtenerse este resultado, sólo deberá aplicarse el modificador adicional de +1.
20+ Muralla Derruida: La muralla empieza a desmoronarse. Las tropas situadas en esta
sección de muralla sufren un impacto de F5. Todas las tropas situadas a 10 cm o
menos sufrirán un impacto de F3. Los restos de la muralla se consideran un obstáculo
defendido; y los supervivientes estarán a cubierto detrás de una obstrucción sólida.
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PREPARANDO TU EJÉRCITO PARA UN ASEDIO
PUERTA REFORZADA
Como cualquier comandante sabe, el punto más débil de cualquier castillo son las
puertas. Por este motivo, muchas de las razas del mundo de Warhammer construyen las
puertas de sus fortalezas con los materiales más resistentes de que disponen.
Esto incluye reemplazar las puertas de madera por otras de hierro, construir varias
puertas consecutivas o construir un rastrillo. Todo ello puede representarse en el modelo
del castillo; o simplemente advertir al adversario antes del inicio de la batalla de que la
puerta ha sido reforzada.
Si las puertas de la fortaleza han sido reforzadas, deberá aplicarse un modificador de -1 a
las tiradas efectuadas en la tabla de Daños en las Puertas. Por tanto, para obtener un
resultado de ¡Vía Libre! y poder entrar sin problemas en el castillo, es necesario obtener
un resultado de 17+ si las puertas han sido reforzadas, en vez del resultado de 16+
habitual.
Valor en puntos: 20 puntos.
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ACEITE HIRVIENDO
Una de las formas más efectivas de disuadir a los atacantes más perseverantes de que
no asalten las fortalezas es lanzarles encima cosas extremadamente desagradables.
El aceite hirviendo escalda la carne desprotegida, atraviesa la ropa y las armaduras y
causa heridas muy dolorosas. Además es pegajoso, apestoso y muy desagradable; ¡es
decir, es el método perfecto de evitar que los atacantes tomen el castillo!
Además de aceite, algunas razas utilizan otras sustancias, como bronce fundido, sangre
hirviente, fuego alquímico ¡e incluso sopa picante! Evidentemente, a lo largo de la historia
de los asedios, se han utilizado otras muchas sustancias; como agua hirviendo, arena
caliente y plomo.
Calderos y unidades
Cada unidad de infantería puede estar equipada con un caldero como máximo. Cada
caldero incluye suficiente aceite para toda la batalla. Los calderos pueden moverse por las
murallas a la mitad de capacidad de movimiento de las unidades que los transporten. Un
caldero no puede moverse y utilizarse para arrojar aceite sobre el enemigo en un mismo
turno.
Si una unidad huye a causa del pánico, abandonará el caldero; que probablemente caerá
al suelo en medio de la confusión. En este caso, deberá eliminarse la miniatura del
caldero.
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Todas las miniaturas cuyas bases estén cubiertas, aunque sea parcialmente, por la
plantilla serán impactadas. No es necesario efectuar tirada alguna para impactar. Como el
aceite hirviendo es un arma de plantilla, los personajes pueden aplicar la regla de
¡Cuidado, Señor!".
Todas las miniaturas impactadas sufren un impacto de F5 que no puede evitarse con una
tirada de salvación por armadura. La dotación de un ariete cubierto recibe una tirada de
salvación especial de 4 o más contra el aceite hirviendo, el metal fundido, etc.; ya que el
tejadillo del ariete está preparado especialmente para evitar este tipo de ataques.
Valor en puntos: 25 puntos por caldero.
Algunas razas han creado otras sustancias mucho más desagradables para repeler a los
asediantes más tenaces. En estos casos, deben aplicarse todas las reglas del aceite
hirviendo, con las excepciones indicadas a continuación.
Sangre Hirviente
Los Elfos Oscuros disponen de una forma muy repulsiva de repeler a los atacantes.
Utilizando a esclavos y cautivos como donantes, los Naggaroth llenan sus calderos de
sangre mezclada con venenos corrosivos. Esta mezcla es calentada, aderezada con más
venenos y finalmente arrojada sobre el enemigo. Cualquier unidad que sufra bajas a
causa de la sangre hirviente deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.
Sangre Hirviente: 30 puntos por caldero. Sólo Elfos Oscuros.
Metal Fundido
Los Enanos y los Enanos del Caos utilizan bronce fundido, plomo caliente y otros metales
pesados en vez de aceite; ya que sus ciudades fortificadas en las montañas son ricas en
metales, mientras que el aceite es mucho más escaso. Cualquier tipo de metal fundido
utiliza las mismas reglas que el aceite hirviendo, excepto que causa impactos de F6.
Metal Fundido: 30 puntos por caldero. Sólo Enanos y Enanos del Caos.
Fuego Alquímico
Los Altos Elfos han desarrollado una fórmula alquímica extremadamente letal denominada
lelthan, que significa "Fuego de Muerte" en lengua élfica. El fuego alquímico tiene Fuerza
5, inflige 1D3 heridas y causa el doble de ellas en criaturas que se vean especialmente
afectadas por el fuego.
Fuego Alquímico: 30 puntos por caldero. Sólo Altos Elfos.
Rocas
Las rocas son piedras lo suficientemente pequeñas para que un hombre pueda arrojarlas.
Pueden arrojarse de una en una; o puede tirarse un cesto lleno de ellas sobre el enemigo.
Las razas técnicamente más avanzadas utilizan máquinas para arrojar grandes rocas
sobre sus atacantes. Las miniaturas que defienden una sección de muralla o torre pueden
arrojar rocas en su propio turno si no están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Las
rocas se arrojan durante la fase de disparo; e impiden a la miniatura que las arroja utilizar
otra arma de proyectiles en esa misma fase. Para arrojar una roca, debe utilizarse la
Habilidad de Proyectiles de la miniatura sin modificador alguno por alcance. Como
objetivo puede elegirse cualquier unidad enemiga cuyas miniaturas estén en contacto con
la misma sección de muralla o torre.
Las rocas pueden arrojarse sobre una unidad enemiga que esté asaltando la muralla en
combinación con la reacción a la carga "¡A las Almenas!".
Una roca causa una herida de Fuerza 4; y, por tanto, tiene un modificador a la tirada de
salvación de -1. Una unidad puede estar equipada con rocas por un coste de 1 punto por
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miniatura. Si se decide equipar una unidad con rocas, debe equiparse con ellas a toda la
unidad.
Valor en puntos: 1 punto por miniatura.
ARIETES
Los arietes no son más que grandes troncos de árbol utilizados para tirar abajo las
puertas del castillo. Son fáciles de construir y utilizar, por lo que son el arma ideal para
cualquier general con pocos recursos.
Arietes y unidades
Como mínimo se necesitan cuatro miniaturas de tamaño humano para acarrear un ariete.
Las criaturas grandes, tomo los Ogros, equivalen a dos miniaturas del tamaño de un
humano. Cada unidad de infantería del ejército puede equiparse con un único ariete.
Las unidades equipadas con arietes pueden moverse normalmente; por lo que pueden
efectuar movimientos de marcha, girar, pivotar, etc. Una unidad equipada con un ariete
puede cargar contra las puertas del castillo, una sección de muralla o una torre y efectuar
un único ataque durante cada fase de combate cuerpo a cuerpo. La fuerza del ataque
será igual
al número de miniaturas que compongan la unidad que acarrea el ariete, hasta un máximo
de ocho. Los arietes causan 1D6 heridas por ataque.
Las puertas del castillo sólo pueden ser atacadas por un ariete por turno. Los regimientos
equipados con un ariete pueden luchar normalmente en combate cuerpo a cuerpo,
aunque no pueden utilizar el ariete en el combate. Una unidad puede abandonar el ariete
cuando quiera (si ha conseguido echar abajo las puertas del castillo, por ejemplo). Al
hacerlo, debe colocarse el ariete en el suelo o retirarse del campo de batalla.
El ariete debe colocarse en la unidad como se indica en la fotografía. El regimiento que lo
acarrea puede estar compuesto por las miniaturas que se desee, pero como mínimo se
necesitan cuatro para transportarlo.
El regimiento puede aplicar el modificador por filas siguiendo el procedimiento habitual.
Psicología
Una unidad equipada con un ariete lo abandonará si debe huir por no haber superado un
chequeo de pánico, terror, desmoralización, etc. El ariete debe dejarse en el punto donde
la unidad ha fallado el chequeo. Cualquier otro regimiento podrá recoger el ariete
abandonado colocándose en contacto con él. Una vez recogido, coloca el ariete en medio
de la unidad como es habitual.
Las unidades sujetas a estupidez no pueden acarrear un ariete.
Valor en puntos: 10 puntos por ariete
Colocación de un ariete
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Como esta unidad tiene una anchura de tres miniaturas, el ariete debe colocarse
un poco descentrado.
ARIETE CUBIERTO
Los arietes cubiertos son una versión más grande del ariete normal en la que el ariete
está suspendido de un armazón con ruedas, Los arietes cubiertos son perfectos para
derribar las puertas de una fortaleza. Están cubiertos con un tejadillo de madera para
proteger a la unidad de las flechas, pivotes de ballesta, aceite hirviendo y cualquier otro
proyectil que los defensores puedan arrojarles desde las murallas. La punta del ariete
cubierto muchas veces está esculpida para representar feroces depredadores o
monstruos, como toros, lobos o dragones.
Para utilizar un ariete cubierto deben utilizarse las reglas descritas anteriormente para los
arietes, con las siguientes excepciones:
Proyectiles
El tejadillo del ariete cubierto ha sido especialmente diseñado para proteger a la unidad
que lo empuja de las flechas, los virotes de ballesta, los proyectiles arrojados desde las
murallas, etc. Todos los proyectiles dirigidos contra una unidad equipada con un ariete
cubierto deben repartirse aleatoriamente utilizando la siguiente tabla, que representa a los
guerreros apiñándose bajo el tejadillo del ariete cubierto.
Resultado
1D6
1-2 Ariete Cubierto
3-6 Unidad
Un ariete cubierto posee el siguiente perfil de atributos; y puede ser atacado en combate
cuerpo a cuerpo.
M HA HP F R H I A L
Como la - - 6 7 5 - - -
Dotación
Cuando una unidad está equipada con un ariete cubierto, coloca las tropas a su
alrededor como se indica. Se considera que el ariete forma parte de la unidad.
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ESCALAS
Las escalas son utilizadas por todas las razas del mundo de Warhammer. Son útiles para
robar manzanas, pintar paredes y asaltar las murallas de un castillo. Las escalas disponen
de garfios en un extremo y pinchos en el otro para poder sujetarse firmemente en su
posición.
Las escalas se utilizan para asaltar murallas, tal y como se describe en la página 250.
Acarrear Escalas
Cualquier regimiento puede acarrear cualquier número de escalas. Una unidad equipada
con escalas no verá reducida su capacidad de movimiento; excepto si está compuesta por
menos de cuatro miniaturas por escala, en cuyo caso su capacidad de movimiento se
reducirá a la mitad. Como mínimo se necesitan dos miniaturas para acarrear una escala;
por lo que si la unidad sufre bajas, es posible que se vea obligada a abandonar las
escalas que no pueda transportar. Las escalas abandonadas deben colocarse sobre el
campo de batalla en el lugar en que hayan sido abandonadas.
Una unidad puede abandonar voluntariamente las escalas, generalmente para evitar que
reduzcan demasiado su movimiento. Las unidades sujetas a estupidez no pueden
acarrear escalas; y ninguna criatura grande, como los Ogros, puede utilizarlas para
asaltar las murallas. Las unidades en formación de hostigadores tampoco pueden
acarrearlas.
Si una unidad equipada con escalas huye por cualquier motivo, deberá abandonar las
escalas en el lugar donde inició la huida. Cualquier unidad puede recoger las escalas
abandonadas moviendo una miniatura hasta entrar en contacto con ellas.
Valor en puntos: 5 puntos por escala.
GARFIOS
Todas las razas del mundo de Warhammer utilizan garfios de metal atados al extremo de
una soga que, generalmente, ha sido reforzada con hilo de acero para evitar que los
defensores puedan cortarla mientras el atacante está trepando por ella.
Las unidades de hostigadores, como los Acechantes Nocturnos Skaven, han utilizado los
garfios con gran éxito en el pasado. Los garfios son especialmente adecuados para las
unidades más pequeñas, en las que pesadas escalas no son prácticas.
Garfios y unidades
Cualquier miniatura de infantería e pueda hostigar puede estar equipada con un garfio.
Cada miniatura sólo puede estar equipada con un garfio. Esto no afecta a su capacidad
de movimiento.
Al equipar a una unidad con garfios; debe equiparse con ellos a todas las miniaturas que
la componen. No debe equiparse sólo a parte de la unidad. Sólo las unidades que pueden
hostigar pueden equiparse con garfios.
Valor en puntos: 1 punto por garfio.
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MANTELETES
Los manteletes son barreras de madera, aproximadamente de la altura de un hombre,
utilizadas habitualmente por los asediantes para protegerse de los proyectiles enemigos.
En general, los manteletes son demasiado aparatosos para que puedan utilizarlos los
ejércitos en movimiento; por lo que no pueden utilizarse en las batallas normales de
Warhammer. Sin embargo, en los asedios son ampliamente utilizados, ya que son
excelentes para proporcionar cobertura a los arqueros mientras neutraliza con sus
disparos a las tropas con armas de proyectiles que defienden las murallas.
Solo las unidades de infantería equipadas con armas de proyectiles pueden utilizar
manteletes. Al equipar una unidad con manteletes, deben adquirirse los necesarios para
cubrir todas las miniaturas de la unidad, no sólo a algunas.
Proyectiles
Las tropas a cubierto detrás de un mantelete se considera que están detrás de una
obstrucción sólida, por lo que cualquier proyectil dirigido contra ellos deberá aplicar un
modificador de -2 al impactar. Hay que tener en cuenta que las tropas de una unidad no
pueden beneficiarse de los bonificadores por terreno si están a cubierto detrás de un
mantelete.
Valor en puntos: 1 punto por miniatura en el regimiento.
TORRES DE ASEDIO
Las torres de asedio son las máquinas de asedio más efectivas para asaltar las murallas
de un castillo. La torre de asedio sirve de protección contra los proyectiles del enemigo
mientras la unidad se aproxima al castillo; y evita a las tropas los riesgos de asaltar las
murallas utilizando escalas.
Las torres de asedio son muy comunes; y las utilizan casi todas las razas del mundo de
Warhammer. Están construidas con madera, aunque algunos ejércitos utilizan otros
materiales: las torres de asedio de los No Muertos son espeluznantes construcciones de
huesos y magia maligna; los Enanos del Caos las construyen sobre una estructura
reforzada de bronce; y los Elfos Silvanos utilizan árboles vivos. Sea cual sea su aspecto
exterior, cualquier torre de asedio se rige por las siguientes reglas.
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Movimiento
La unidad que empuja la torre de asedio debe colocarse en su interior y a su alrededor
para representar el esfuerzo de empujar y tirar de ella. Hay que tener en cuenta que la
unidad que empuja la torre nunca podrá aplicar el modificador por filas, ya que se
considera que está demasiado desorganizada para luchar efectivamente en combate
cuerpo a cuerpo. Si es atacada, sólo podrán luchar las miniaturas en contacto peana con
peana con el enemigo.
Después del despliegue, pero antes de iniciarse la batalla, la torre de asedio podrá
moverse 2D6 cm hacia el castillo para representar la protección de la torre, que permite a
la unidad que la empuja avanzar más fácilmente bajo una lluvia de proyectiles que otras
tropas.
Una torre de asedio mueve a la misma velocidad que la unidad que la empuja (10 cm si
son humanos). La unidad que empuja una torre de asedio nunca puede efectuar
movimientos de marcha, pero mueve el doble de su capacidad de movimiento al efectuar
una carga. Además, la torre de asedio no puede girar ni pivotar, sólo mover en línea recta.
Se necesitan, como mínimo, diez miniaturas para empujar una torre de asedio sin que la
unidad vea reducida su capacidad de movimiento. Si a causa de las bajas una unidad se
ve reducida a menos de diez miniaturas que empujen la torre, su movimiento se reducirá
en 2 cm por cada miniatura menos. Si la unidad sufre tantas bajas que hay menos de seis
miniaturas empujando la torre, la unidad será incapaz de hacerlo.
Las tropas que empujan la torre de asedio deben colocarse alrededor de ella
adoptando la formación que se prefiera.
Proyectiles
Como una torre de asedio es más grande que la unidad que tira de ella, las tropas
equipadas con armas de proyectiles pueden elegirla como objetivo. La torre de asedio y
todas las miniaturas en su interior se consideran un único objetivo al resolver los impactos
de armas de proyectiles. Las tropas que disparen a la torre podrán aplicar el modificador
de +1 al impactar por ser un objetivo grande. Determinad aleatoriamente dónde impacta
cada proyectil, tal y como se indica en la siguiente tabla:
1D6 Resultado
1-2 Dotación
3-6 Torre de Asedio
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Si la torre es destruida, todas las miniaturas situadas en su interior deberán obtener un
resultado inferior a su Iniciativa en 1D6 o sufrirán un impacto de F5. Los supervivientes
deberán colocarse alrededor de los restos de la torre. Estas tropas y la unidad que tiraba
de la torre podrán adoptar la formación que deseen.
Huida y persecución
Si la unidad que empuja la torre huye, permanecerá abandonada hasta que otra unidad se
acerque a ella para empujarla. La unidad que empuja la torre nunca perseguirá; ni
siquiera si se trata de tropas con furia asesina, como las Elfas Brujas.
Asalto
Cuando una unidad que está empujando una torre de asedio carga, su capacidad de
movimiento se dobla; aunque esta puede haberse visto reducida a causa de las bajas, tal
y como se ha descrito anteriormente. Esto representa el ímpetu y el esfuerzo de la unidad
que empuja la torre cuando se encuentra muy cerca de la fortaleza.
La unidad que empuja la torre podrá asaltar las murallas en el mismo turno en que la torre
de asalto entre en contacto con el castillo. Hasta dos miniaturas por turno pueden atacar
desde la torre de asedio. Hay que tener en cuenta que si no había tropa alguna en el
interior de la torre en el momento de entrar en contacto con la muralla, el atacante deberá
esperar un turno mientras las miniaturas suben por las escalas de la torre.
Las tropas que atacan desde una torre de asedio no deben aplicar las penalizaciones
habituales por asaltar una muralla. Además, pueden cargar el mismo turno en que la torre
entre en contacto con la muralla y atacarán en primer lugar, como es habitual cuando las
miniaturas han cargado. Los defensores podrán aguantar y disparar o ir ¡A las Almenas!,
pero no podrán utilizar aceite hirviendo o rocas.
En turnos posteriores, la unidad atacante podrá sustituir sus bajas con otras miniaturas de
la unidad, pero ninguno de los bandos se considerara que ha cargado. Las bajas pueden
sustituirse por cualquier miniatura de la unidad que tiraba de la torre.
Valor en puntos: 100 puntos.
M HA HP F R H I A L
* 0 - - 7 4 1 - -
EQUIPO DE ASEDIO
Adquisición de equipo de asedio
En un asedio, tanto los asediados como los asediantes pueden invertir punto de su
ejército en equipo de asedio. Tal equipo debe ser elegido entre el de la siguiente lista.
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Utilización del equipo de asedio
Un ejército puede adquirir equipo de asedio siempre que lo permita el orden de batalla del
escenario.
El escenario
El escenario representa una lucha a muerte entre los defensores de la fortaleza y los
asediantes. Esta batalla decidirá el destino de la fortaleza. El asediante ha reunido a todas
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las tropas disponibles para este ataque final; y el defensor tendrá que expulsarlos o morir
en el intento.
Objetivos
El objetivo del asediante es destruir los muros de la fortaleza, aniquilar a los defensores y
conquistarla. El objetivo del defensor es resistir en la fortaleza al precio que sea y repeler
a los atacantes. Debe sobrevivir el tiempo suficiente hasta que lleguen refuerzos o
consiga expulsar a los atacantes.
El campo de batalla
El campo de batalla consiste en las murallas del castillo, sus torres y puertas y el terreno
circundante.
Escenografía
El mapa inferior muestra un posible modo de disponer un castillo para un asedio. El
jugador asediante puede escoger hasta tres elementos de escenografía adicionales de
entre los de las páginas. 222 a 228. Estos elementos pueden colocarse en cualquier
punto del tablero de juego situados a más de 60 cm de las murallas de la fortaleza,
(dejando una zona despejada en los alrededores del castillo).
La distribución del castillo es un ejemplo típico para un ejército asediado de 1.500 puntos.
Deberá añadirse una torre y una sección de muralla adicional por cada 500 puntos más.
Los ejércitos
Cada jugador deberá seleccionar sus fuerzas a partir de la lista de ejército
correspondiente. En ella se indican qué tipos de tropas están permitidos y cuántos puntos
puedes gastar en cada uno.
Reglas especiales
Este escenario debe librarse utilizando las reglas de Warhammer, pero con las siguientes
excepciones:
Castillo: Deben aplicarse todas las reglas para asedios a castillos tal y como se describen
en las reglas de asedio.
Equipo de asedio: Ambos bandos pueden incluir equipo de asedio en sus ejércitos tal y
como se explica en la sección reglas de asedio.
Despliegue especial: Las tropas que poseen algún tipo de regla especial de despliegue,
como los Exploradores Elfos Silvanos, no podrán utilizarla en este escenario.
Despliegue
El asediante despliega en primer lugar. Puede desplegar sus tropas orientadas hacia la
fortaleza y a 60 cm de cualquier parte del castillo. El ejército asediado despliega en
cualquier lugar del interior del castillo.
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Equipo de asedio
Puedes adquirir cualquier equipo de asedio permitido al ejército asediado. Consulta la
sección de reglas de asedio para más detalles.
Victoria o derrota
Si uno de los ejércitos es destruido por entero, el otro será el vencedor. De otra manera,
habrá que dividir la fortaleza en cuatro secciones (consulta el mapa de la página anterior),
sin incluir ni las torres ni las murallas.
Para controlar una de estas zonas, un jugador debe tener al menos cinco miniaturas en
ella. Si ambos jugadores tienen al menos una unidad con cinco miniaturas en una misma
zona, ninguno de los dos la controlará. Hay que tener en cuenta que las tropas montadas
en criaturas voladoras no deben contabilizarse al determinar las condiciones de victoria de
este escenario, ya que no son capaces de conquistar la fortaleza ellas solas.
El jugador que controle el mayor número de zonas al finalizar la partida será el ganador.
Si ambos ejércitos controlan la misma cantidad, la batalla se considerará un empate.
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Ejército asaltante
El ejército asaltante dispone del doble de puntos que el ejército defensor. Recomendamos
utilizar 3.000 puntos de asaltantes. Para elegir las tropas, utiliza el libro Ejércitos
Warhammer para la raza correspondiente.
Si tu ejército no dispone de infantería en la categoría de unidades básicas, puedes
reemplazar estas unidades por unidades de infantería de tropas especiales.
Equipo de Asedio
Puedes adquirir cualquier equipo de asedio permitido al ejército asediante. Consulta la
sección de reglas de asedio para más detalles.
Defensores
Si tu ejército no dispone de infantería en la categoría de unidades básicas, puedes
reemplazar estas unidades por unidades de infantería de tropas especiales.
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