Ejército Bretonia

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Bretonia

El reino de Bretonia es una unidad política de corte feudal que rivaliza con el Imperio en
tamaño y poder. Está regida por un rey y dividida en 14 ducados. Sus tierras abundan en
enormes montañlas, fértiles planicies y exuberantes bosques. La sociedad está
fuertemente jerarquizada, donde los nobles poseen todo y los campesinos trabajan para
ellos. Desde el más humilde campesino hasta el mismo rey, los bretonianos están unidos
en densas redes de lealtad y servidumbre. No tienen ejércitos profesionales, pero las
continuas luchas que libran contra orcos, hombres bestia, no muertos, enanos, elfos,
skaven, entre los mismos bretonianos y el imperio, han convertido a cada bretoniano en
un fuerte guerrero. Los nobles se cuentan entre la mejor caballería del Viejo Mundo y sus
arqueros son el orgullo del reino. Rinde culto a la Dama del Lago, el espíritu femenino
que se apareció al forjador del reino, Gille Le Bretón, antes de la crucial batalla que
decidió la creación de Bretonia.
Los principales enemigos para los pueblos bretonianos son las tribus de pieles verdes que
pueblan las montañas y las hordas de hombres bestia que viven en los oscuros bosques.
Con las hambrunas y pestes que asolan el reino y la mortandad que causan las guerras,
los no muertos también suelen atacar con frecuencia. Por ello, no hay asentamiento que
no esté fortificado, y todos poseen campanas para tocar alarma en caso de ataque, de
forma que los poblados vecinos puedan acudir en su ayuda con hombres de armas y
arqueros, así como su señor feudal.
En el remoto pasado la tierra de Bretonia fue colonizada por los elfos, pero después de la
Guerra de la Barba con los enanos, los elfos abandonaron esas tierras y dejaron atrás sus
construcciones, mientras que los enanos se enfrentaban a su lento declive debido a
terremotos, erupciones volcánicas y ataques incesantes de skavens y pieles verdes. Con el
tiempo, las tierras quedaron desiertas y fueron ocupadas por orcos, goblins, hombres
bestia, vampiros, skavens y humanos. Todos, en forma primitiva, combatían unos contra
otros, hasta que llegó Gilles Le Bretón, de la tribu de los Britonni, quien logró primero
unificar a las distintas tribus de humanos en un solo reino y luego arrojó del país a las
tribus de las otras razas, confinándolas a las zonas más agrestes. Él fue el primer rey de
Bretonia, el que dividió el país en feudos y los entregó a sus compañeros de armas.

REGLAS ESPECIALES DE BRETONIA


Caballero: Entrenados desde la niñez en el arte de las armas y miembros de la nobleza,
los Caballeros tienen poca consideración hacia aquellos de clase inferior. Las miniaturas
del ejército con esta regla especial son inmunes a los chequeos de pánico provocados por
unidades aliadas sin la regla Caballero. Una miniatura con esta regla especial solamente
podrá unirse a unidades con esta misma regla. Ninguna miniatura sin la regla especial
Caballero o Sirvienta de la Dama podrá unirse a una unidad con esta regla especial. Todas
las miniaturas con esta regla especial disponen también de la regla especial Bendición de
la Dama.
Bendición de la Dama: La Dama del Lago bendice a los caballeros bretonianos si le rezan
antes de la batalla, protegiéndolos de todo daño. Al inicio de la batalla, tras el despliegue,
puedes decidir que tus caballeros recen para obtener la Bendición de la Dama. Si lo haces,
el oponente comenzará automáticamente el primer turno de la batalla, pero todas las
miniaturas con la regla especial Bendición de la Dama obtendrán una tirada de salvación
especial de 5+. Cualquier personaje o unidad que huya (por el motivo que sea), o
cualquier personaje que rechace un desafío, perderá la Bendición de la Dama.
Formación en cuña: Los caballeros bretonianos entran en batalla utilizando la conocida
formación en cuña, que permite a los caballeros atravesar con facilidad las líneas

1
enemigas y maximiza el número de caballeros que pueden atacar al enemigo. Solamente
las miniaturas de caballería con la regla especial Caballero podrán beneficiarse de las
reglas de la formación en cuña. Durante las fases de combate de aquellos turnos de
jugador en los que efectuasen con éxito una carga, los jinetes de la segunda fila podrán
atacar al enemigo de la manera descrita en la regla especial luchar con filas adicionales.
Ten en cuenta que no es necesario colocar a las miniaturas en la unidad de ninguna
forma específica para obtener esta habilidad.
Formación en punta de lanza: Los caballeros bretonianos tienen una particular forma de
combatir, formando en regimientos estrechos y confiando más en su número. Las
unidades de caballeros del ejército pueden adoptar formación en punta de lanza,
formando en filas de 3 miniaturas (ni más ni menos de tres, tan sólo la última fila puede
tener menos miniaturas). Obtienen bonificador por filas con 3 miniaturas en lugar de las
5 habituales, aunque su tamaño máximo de unidad se reduce a 12. Siguen aplicando los
bonificadores habituales de la formación en cuña.
Deber del Vasallo: Doblegados por una vida de miseria y castigo, los habitantes menos
favorecidos de Bretonia aprenden pronto lo que significa desafiar las órdenes de sus
superiores. Una unidad con esta regla especial podrá utilizar el valor de Liderazgo de
cualquier miniatura con la regla especial Caballero situada a 6” o menos de ella.
Estacas: Los arqueros bretonianos pueden equiparse con Estacas. Despliega estas
enfrente de los arqueros al inicio de la partida. Las estacas son un elemento de
escenografía con una largura igual al frontal de la unidad de arqueros que se considera
terreno difícil. Una unidad que cargue a una unidad tras las estacas perderá los bonos
por carga y además deberá obtener resultados de 6 naturales al impactar durante el
turno en el que carga. Esto no afecta a miniaturas que vuelen, floten o sean etéreas.

VOTOS
Bretonia es una tierra regida por valores tradicionales, en la que a cada Bretoniano se le
asignan unos deberes al alcanzar la madurez. En el caso de la nobleza Bretoniana estos
deberes están simbolizados por los Votos. Cada Voto es un juramento hecho por el
Bretoniano ante su Señor o la misma Dama del Lago. Todas las miniaturas del ejército
con la regla Caballero han de tener un Voto, el cual otorgará beneficios y podrá
imponerle restricciones.
Voto del Caballero. Una miniatura con este Voto será inmune a los efectos del Miedo.
Voto de la Búsqueda. Las miniaturas con este Voto serán inmunes a los efectos del Miedo
y podrán repetir los chequeos de liderazgo fallidos; además, tienen la regla especial Odio
(todas las miniaturas de los ejércitos de la Destrucción). Las miniaturas con este Voto no
podrán utilizar Lanzas de Caballería de ningún tipo.
Voto del Grial. Una miniatura con este voto obtendrá las reglas especiales Inmune a
Psicología y Ataques Mágicos. Solamente los personajes con la Virtud del Grial o la regla
especial Sirvienta de la Dama pueden unirse a una unidad con este Voto.
Voto de los Guardianes del Santuario del Grial. Las miniaturas con este voto son Tozudas
e Inmunes a la psicología. Pierden cualquier montura que tuviesen y no pueden elegir
ninguna otra, y sólo pueden unirse a unidades de Guardianes del Santuario del Grial
(pese a que normalmente los personajes no pueden unirse a estas unidades).

Comandantes: Son los personajes de mayor categoría. Se puede gastar hasta 25% del
puntaje en ellos. Solo comandan ejércitos de más de 2000 puntos.

2
REGLAS PARA CONSTRUCCIÓN DE EJÉRCITO
Comandantes: Solo en grandes ejércitos (2500 puntos o más).

Héroes: Son los personajes de menor rango. Se puede gastar hasta un 25% del puntaje en
ellos.

Sea Héroe o Comandante, el ejército debe tener un General.

Unidades básicas: Son las tropas más comunes del ejército. Se debe gastar en ellos un
mínimo de 25%, y no hay máximo. Adicionalmente, se debe incluir al menos una unidad
básica por cada 1000 puntos de ejército.

Unidades especiales: Son las unidades de élite de cada ejército. Se puede gastar hasta un
máximo de 50% del puntaje en ellas.

Unidades singulares: Son las tropas más extrañas y menos comunes del ejército. Se puede
gastar en ellas hasta 25% del puntaje. No se puede repetir la unidad, a menos que sea en
un ejército de más de 3000 puntos.

UNIDADES BÁSICAS

CABALLEROS NOVELES (18 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Caballero Novel 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Corcel bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Tamaño de la unidad: 5-20.
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura pesada y Escudo.
Montura: Corceles bretonianos con barda.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+3 puntos), a otro en
Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Reglas Especiales: Caballero, Voto del Caballero, Impetuosos (Si al inicio de cualquier fase
de movimiento esta unidad se encuentra a distancia de carga de al menos una unidad
enemiga deberás realizar una carga, a menos que superes un chequeo de Liderazgo. Si
hay varias unidades enemigas dentro de la distancia y línea de visión puedes elegir a cuál
de ellas cargar).

1+ CABALLEROS DEL REINO (23 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Caballero del Reino 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Corcel bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Tamaño de la unidad: 5-20.

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Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura pesada y Escudo.
Montura: Corceles bretonianos con barda.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en
Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Reglas Especiales: Caballero, Voto del Caballero.

HOMBRES DE ARMAS (5 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Hombres de Armas 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 10-40.
Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con
lanza (+1 punto por miniatura) o con alabarda (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en
Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en músico (+4 puntos).
Reglas especiales: Deber del vasallo.

LEVA DE ARQUEROS (5 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Arquero 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Oficial 4 2 4 3 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 10-40.
Equipo: Arma de mano y Arco largo.
Opciones: Pueden equiparse con flechas incendiarias (ataques flamígeros) por +1 punto
por miniatura. Pueden equiparse con Estacas (+15 puntos). Puedes convertir una única
unidad de arqueros en Ralea (-1 punto por miniatura). La Ralea no está equipada con
arcos ni puede llevar Estacas.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en
Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en músico (+4 puntos).
Reglas especiales: Deber del vasallo.

0-2 MONTEROS (10 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Montero 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 5 3 3 1 3 2 7
Mastín de Caza 7 3 0 4 3 1 4 1 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)/Bestias (25x50mm, sólo Mastines de caza)
Tamaño de la unidad: 5-12.
Equipo: Arma de mano, Arco y Armadura ligera.
Opciones: Pueden equiparse con arma de mano adicional por +1 punto por miniatura.
Pueden sustituir sus arcos por Arcos largos por +1 punto miniatura.

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Especial: La unidad puede incluir hasta 5 Mastines de Caza (+6 puntos miniatura),
formando una Unidad mixta. Los disparos se distribuirán tirando 1D6 (1-4: Monteros; 5-
6: Mastines).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos) y a otro en Músico (+6
puntos).
Reglas especiales: Deber del vasallo, Hostigadores, Vanguardia.

0-1 PEREGRINOS DEL SAGRADO RELICARIO (5 puntos por miniatura, Relicario


20 puntos)
M HA HP F R H I A L
Peregrinos 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 2 2 3 3 1 3 2 7
Relicario 4 2 2 3 - - 3 1 (3) 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, Relicario 40x60mm)
Tamaño de la unidad: 1 Relicario y 10-40 peregrinos.
Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Opciones: Pueden equiparse con escudos por +1 punto por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos).
Reglas especiales: Relicario del Grial, Deber del vasallo, Tozudez, Odio (todos los
enemigos).
Relicario del Grial: Esta Sagrada Reliquia acompaña a los peregrinos, su mera presencia
les infunde determinación y fe en la Dama. Es cargado a la batalla por una cuadrilla de
Peregrinos. El Relicario deberá incluirse en el centro de la primera fila, contando como si
fuese el portaestandarte de la unidad a todos los efectos. El relicario no puede ser
atacado por separado mientras queden peregrinos (los ataques de las miniaturas en
contacto peana con peana con el relicario se dirigirán a los peregrinos de la unidad). El
relicario confiere a la unidad que lo porta la Bendición de la Dama.
Si la unidad que porta el relicario huye, el Relicario deberá retirarse del campo de batalla
(sustituye la miniatura del relicario por 3 miniaturas de Peregrinos que huirán junto al
resto de su unidad). Si todos los peregrinos son retirados como baja, elimina el Relicario.

UNIDADES ESPECIALES

CABALLEROS ERRANTES (24 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Caballero Errante 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Corcel bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Tamaño de la unidad: 5-15.
Equipo: Arma a dos manos y Armadura pesada.
Montura: Corceles bretonianos con barda.
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en
Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede

5
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir un objeto mágico
de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Caballero, Voto de la Búsqueda.

HOMBRES DE ARMAS A CABALLO (12 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Hombre de armas 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Tamaño de la unidad: 5-20.
Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Montura: Caballos de Guerra.
Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+2 puntos por miniatura), con Escudo (+2
puntos por miniatura) y/o con Arco (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en
Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en Músico (+6 puntos).
Reglas especiales: Caballería rápida, Deber del Vasallo.

0-1 CABALLEROS DEL GRIAL (32 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Caballero del Grial 4 5 3 4 3 1 5 2 9
Oficial 4 5 3 4 3 1 5 3 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Tamaño de la unidad: 5-15.
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura pesada y Escudo.
Montura: Corceles bretonianos con barda.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en
Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir un objeto mágico
de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Grial.

UNIDADES SINGULARES

CABALLEROS DEL PEGASO (65 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Caballero del Pegaso 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (40x40mm)
Tamaño de la unidad: 2-6.
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura pesada y Escudo.
Montura: Pegasos con barda.

6
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en
Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en Músico (+12 puntos). El portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir un objeto mágico
de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero, Volar, Hostigadores.

TREBUCHET (85 puntos)


M HA HP F R H I A L
Trebuchet 7
Campesinos (4) 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Capataz 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Tamaño de la unidad: 1 Trebuchet con 4 campesinos de dotación.
Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano.
Opciones: El trebuchet puede equiparse con munición incendiaria (ataques flamígeros)
por +10 puntos. y/o con grandes rocas (+5 puntos). Si el Trebuchet dispara con munición
incendiaria sus impactos obtendrán la regla especial ataques flamígeros, y obligará al
enemigo a efectuar un chequeo de pánico al causar al menos una baja; el impacto central
solamente causará 1D3 heridas y tendrá Fuerza 6. Al disparar una Gran roca se reduce el
alcance a 48”, pero al disparar contra edificios, carros y máquinas de guerra pueden
tirarse 2D6 para las Heridas múltiples y elegir el resultado mayor.
Grupo de mando: puedes sustituir a uno de los campesinos por un Capataz (+5 puntos).
Reglas especiales: El Trebuchet dispara como una catapulta. Deber del vasallo. Si se está
disputando una batalla de asedio, un Trebuchet es un Arma de demolición.

BALISTA BRETONIANA (45 puntos)


Un ejército Bretoniano puede incluir hasta dos balistas, o hasta 4 en un Gran Ejército.
M HA HP F R H I A L
Balista 7
Hombres de armas (2) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Tamaño de la unidad: 1 Balista con 2 hombres de armas de dotación.
Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y Armadura ligera.
Reglas especiales: La Balista dispara como un Lanzavirotes. Deber del vasallo.

0-1 GUARDIANES DEL SANTUARIO DEL GRIAL (17 puntos por miniatura)
Tan sólo puedes incluir Guardianes del Santuario del Grial si incluyes al menos una
profetisa de la Dama o una Doncella de la Dama.
M HA HP F R H I A L
Guardián 4 5 3 4 3 1 5 2 9
Oficial 4 5 3 4 3 1 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería.
Tamaño de la unidad: 5-15.
Equipo: Arma de mano y Armadura Pesada.
Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto miniatura). Pueden equiparse con
Mangual (+1 punto por miniatura) o Arma a dos Manos (+2 puntos miniatura).

7
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en
Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir un objeto mágico
de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Caballero, Voto de los Guardianes del Santuario del Grial, Resistencia
mágica (1).
Hermandad del Grial: Estos caballeros luchan a pie en pequeños grupos de élite
encomendados a la Dama. Ningún personaje puede unirse a esta unidad, salvo que tenga
el mismo voto o la regla especial Sirvienta de la Dama.

COMANDANTES

SEÑOR BRETONIANO (105 puntos)


M HA HP F R H I A L
Señor Bretoniano 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano y Armadura Pesada.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos
(+4 puntos), Lanza de caballería (+6 puntos), Escudo (+3 puntos), Mangual (+3 puntos)
y/o Mayal (+4 puntos).
Montura: Puede montar un Corcel de Guerra Bretoniano con barda (+18 puntos), un
Pegaso (+40 puntos) o un Hipogrifo (+140 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.
Virtudes: Puede elegir una virtud.
Reglas Especiales: Caballero, Voto del Caballero.

PROFETISA DE LA DAMA (140 puntos)


M HA HP F R H I A L
Profetisa de la Dama 4 3 3 3 4 3 4 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano.
Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+2 puntos) o arma a dos manos
(+4 puntos).
Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos
de uno y sólo uno de los siguientes Saberes: Cielos, Vida o Bestias.
Montura: Puede montar un Corcel Bretoniano (+15 puntos), que puede equiparse con
barda (+4 puntos), en un Pegaso (+40 puntos) o en un Unicornio (+45 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.
Reglas Especiales: Bendición de la Dama.
Sirvienta de la Dama: Las doncellas y profetisas de la Dama son reverenciadas por los
caballeros. Puede unirse a unidades con la regla especial Caballero. Si se incluye dentro
de una unidad de Caballeros puede situarse en el centro de la segunda fila pese a ser
personaje (mientras haya una segunda fila), y no está obligada a aceptar desafíos.

8
SUMO SACERDOTE DE TAAL (100 puntos)
M HA HP F R H I A L
Sumo Sacerdote de Taal 4 4 4 4 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de Mano y Armadura ligera.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos
(+4 puntos), Arco (+3 puntos), Jabalina (+3 puntos), Lanza (+3 puntos) y/o Escudo (+3
puntos).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+12 puntos).
Plegarias: Un Sumo Sacerdote de Taal conoce todos los Ritos de Taal y puede lanzar dos
de ellos por fase de magia propia con Nivel de energía 4.
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.
Reglas especiales: Eremita (no puede ser el General del ejército aunque su liderazgo fuese
el más alto).
Sirviente de la Naturaleza: Los sacerdotes de Taal están en comunión con las fuerzas
naturales. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados por miniaturas del tipo
Bestia, Bestia Monstruosa o Enjambre contra una miniatura con esta regla especial
deberán aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Esta regla especial no
causará efecto alguno contra Bestias, Bestias Monstruosas o Enjambres con las reglas
especiales Demonio o No Muerto.

HÉROES

1+ PALADÍN (55 puntos)


M HA HP F R H I A L
Paladín 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano y Armadura Pesada.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos
(+2 puntos), Lanza de caballería (+4 puntos), Mayal (+2 puntos), Mangual (+3 puntos),
Escudo (+2 puntos).
Montura: Puede montar un Corcel de Guerra Bretoniano con barda (+18 puntos) o un
Pegaso (+40 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.
Virtudes: Puede elegir una Virtud.
Reglas Especiales: Caballero, Voto del Caballero.
Especial: Portaestandarte de Batalla: Uno de los Paladines del ejército debe ser
obligatoriamente el Portaestandarte de Batalla (+25 puntos), a menos que tu ejército
incluya un personaje especial que sea Portaestandarte de batalla. Puede elegir un
estandarte mágico (incluso Reliquia) como uno de sus objetos mágicos. El coste del
Portaestandarte de Batalla bretoniano no cuenta dentro del porcentaje de Héroes (es
decir, puedes incluir el 25% habitual de Héroes y además el portaestandarte de batalla)

9
CASTELLANO (40 puntos)
M HA HP F R H I A L
Castellano 4 4 4 4 4 2 4 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arco (+3 puntos),
Arma a dos manos (+2 puntos), Lanza (+2 puntos), Mayal (+2 puntos), Mangual (+3
puntos), Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura Ligera por Armadura Pesada
por (+2 puntos).
Montura: Puede montar un Caballo de Guerra (+12 puntos), que puede equiparse con
Barda (+4 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar 1 objeto mágico.
Reglas Especiales: Deber del Vasallo.

DONCELLA DE LA DAMA (65 puntos)


M HA HP F R H I A L
Doncella 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Equipo: Arma de mano.
Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del
Saber de la Vida o el saber de las Bestias.
Montura: Puede montar un Corcel Bretoniano (+15 puntos), que puede equiparse con
barda (+4 puntos), en un Pegaso (+50 puntos) o en un Unicornio (+55 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.
Reglas Especiales: Bendición de la Dama.
Sirvienta de la Dama: Las doncellas y profetisas de la Dama son reverenciadas por los
caballeros. Puede unirse a unidades con la regla especial Caballero. Si se incluye dentro
de una unidad de Caballeros puede situarse en el centro de la segunda fila pese a ser
personaje (mientras haya una segunda fila), y no está obligada a aceptar desafíos.

SACERDOTE DE TAAL (60 puntos)


M HA HP F R H I A L
Sacerdote de Taal 4 4 4 4 4 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de Mano y Armadura ligera.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos
(+2 puntos), Arco (+3 puntos), Jabalina (+2 puntos), Lanza (+2 puntos) y/o Escudo (+2
puntos).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+12 puntos).
Plegarias: Un Sacerdote de Taal conoce todos los Ritos de Taal y puede lanzar uno de
ellos por fase de magia propia con Nivel de energía 3.
Objetos mágicos: Puede llevar 1 objeto mágico.
Reglas especiales: Eremita (no puede ser el General del ejército aunque su liderazgo fuese
el más alto).
Sirviente de la Naturaleza: Los sacerdotes de Taal están en comunión con las fuerzas
naturales. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados por miniaturas del tipo

10
Bestia, Bestia Monstruosa o Enjambre contra una miniatura con esta regla especial
deberán aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Esta regla especial no
causará efecto alguno contra Bestias, Bestias Monstruosas o Enjambres con las reglas
especiales Demonio o No Muerto.
BARDO (55 puntos)
M HA HP F R H I A L
Bardo 4 4 4 4 4 2 5 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Equipo: Arma de mano, Armadura ligera, Cuchillos Arrojadizos, Instrumento musical (le
hace contar como Músico).
Montura: Puede montar un caballo de guerra (+8 puntos), que puede equiparse con
Barda (+4 puntos).
Objetos Mágicos: Puede llevar 1 objeto mágico.
Reglas especiales: Tunante (no podrá incluirse en unidades con el Voto de la Búsqueda o
el Voto del Grial), Cortesano (puede unirse a unidades con la Regla Especial Caballero).
Música de Bardo: Al inicio de cada uno de tus turnos puedes decidir usar una de las
canciones descritas a continuación. Cada canción solamente podrá usarse una vez por
batalla y durará un turno completo de juego (del mismo modo que los hechizos que
Permanecen un turno). La canción afectará a todas las miniaturas de la unidad a menos
que se especifique lo contrario.
Cantar del Caballero Impetuoso: Recordando con una épica canción a algún héroe
legendario, el bardo inflama el ardor guerrero de los caballeros. Permite a la unidad (y
a cualquier personaje en ella) añadir 1D3” a cualquier movimiento de carga o
persecución que efectuasen por la duración de la canción.
Cantar del Caballero y el Monstruo: Entonando una canción sobre el enfrentamiento
entre un héroe y un monstruo terrible, el bardo llena de resolución a los caballeros. La
unidad podrá repetir los chequeos de psicología que fallase por la duración de la
canción.
Cantar de la Justa Venganza: El bardo recita canciones siniestras que recuerdan las
muchas injusticias cometidas por el enemigo. La unidad obtendrá la regla especial
Odio (todos los enemigos) por la duración de la canción. Esta canción no afectará al
propio Bardo ni a ningún otro personaje incluido en la unidad.
Cantar de la Gloriosa Batalla: El bardo entona una épica canción sobre alguna antigua
batalla que se ganó con todo en contra. Esta canción solamente podrá utilizarse en el
tercer turno de juego o posteriores. Las miniaturas de la unidad obtendrán la regla
especial Carga Devastadora por la duración de la canción. Esto no afectará a sus
monturas.
Cantar de la Victoria: El bardo exhorta a los caballeros a un último acto de valor para
obtener la victoria con una melodía inspiradora. Otorga un bonificador de +1 a la
resolución de cualquier combate en el que participe el Bardo o la unidad en la que se
encontrase por la duración de la canción. Esta canción solamente podrá utilizarse en
el tercer turno de juego o posteriores.

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PERSONAJES

BERTRAND EL BANDIDO Y LOS ARQUEROS DE BERGERAC (170 puntos)


Puedes incluir a Bertrand y los arqueros de Bergerac en un ejército de Bretonia. El coste
de Bertrand y sus arqueros deberá descontarse del porcentaje destinado a Unidades
especiales. La unidad incluye a Bertrand, Hugo “le petit”, Gui “le gros” y siete arqueros de
Bergerac (incluyendo un Músico y un portaestandarte). Puedes incluir hasta diez
arqueros adicionales, a un coste de 10 puntos por cada arquero de Bergerac.
M HA HP F R H I A L
Bertrand el Bandido 4 4 6 4 4 2 6 3 9
Hugo “le Petit” 4 4 4 5 4 2 3 2 8
Gui “le Gros” 4 3 4 3 4 1 3 1 8
Arqueros de Bergerac 4 3 4 3 3 1 4 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm). Bertrand, Hugo y Gui actúan como oficiales de la
unidad.
Equipo: Bertrand lucha con dos armas de mano, un arco largo y la Flecha Negra, y se
protege con una armadura ligera.
Hugo “le petit” lucha con un arma a dos manos y un Gran arco (ver más abajo), y se
protege con una armadura ligera.
Gui “le gros” lucha con un arma de mano y un arco largo, y se protege con una armadura
ligera; además, carga el Barril de vino (ver más abajo). Los arqueros de Bergerac luchan
con dos armas de mano y arco largo, y se protegen con armaduras ligeras.
Reglas especiales: Exploradores, Francotirador (sólo Bertrand).
Curtidos: Los arqueros de Bergerac han seguido a Bertrand a las más descabelladas
aventuras, y han recorrido toda Bretonia, habiendo pocas cosas que les asusten.
Bertrand, Hugo, Gui y los arqueros de Bergerac son Inmunes a Miedo.
Bandidos: los arqueros de Bergerac son proscritos, pues asaltan a los nobles para repartir
sus riquezas entre el pueblo. Los arqueros de Bergerac no pueden utilizar la regla
especial Presencia inspiradora de ningún personaje bretoniano.
Héroe de la plebe: Bertrand el bandido es tremendamente popular entre los campesinos
bretonianos, que se mostrarán mucho más dispuestos a luchar por el “bandido” que por
el señor feudal que los exprime. Bertrand tiene la regla especial Presencia inspiradora,
aunque sólo afecta a las unidades con la regla especial Deber del Vasallo.
Gran arco: Hugo “le petit” porta un enorme arco fabricado especialmente para él, que le
permite aprovechar su enorme fuerza y tamaño. Se trata de un arco largo, pero sus
impactos se resuelven con F5 en lugar de la F3 habitual.
Barril de vino: Gui “le gros” lleva siempre a su espalda un buen barril de vino bretoniano,
normalmente saqueado a algún señor feudal. Los arqueros pueden beber del vino para
envalentonarse si se enfrentan a un enemigo especialmente duro. Un sólo uso. Puede
utilizarse al inicio de cualquier turno del jugador bretoniano, otorgando a todas las
miniaturas de la unidad la regla especial Tozudez. El efecto dura un turno completo de
juego (es decir, hasta el inicio del siguiente turno bretoniano). Una vez finalice dicho
efecto las miniaturas de la unidad verán su HP reducida en un punto por el resto de la
batalla.
Objetos mágicos
Flecha Negra (Objeto hechizado): Bertrand lleva en su carcaj una flecha encantada
adornada con plumas negras, de la cual se dice que puede abatir incluso a un feroz y

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terrible dragón. Flecha Mágica. Un sólo uso. Puede utilizarse para efectuar un único
disparo de su Arco Largo que se resolverá con F6 y la regla especial Heridas Múltiples
(1D3).

MORGANA, EL HADA HECHICERA (380 puntos)


Puedes incluir a Morgana en un ejército de Bretonia. Su coste deberá descontarse del
porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Morgana 4 3 3 3 4 3 6 1 9
Silvaron 9 5 0 4 4 3 5 4 9
Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (25x50mm, personaje)
Equipo: Morgana está equipada con una Espada (arma de mano), porta el Cáliz de
Pociones, su Espejo Mágico y se protege con el Fajín de Oro. Silvaron lucha con su
cuerno y sus pezuñas (se considera arma de mano).
Magia: Morgana es la maga de mayor poder de toda Bretonia. Tiene nivel de magia 4 y
conoce todos los hechizos del Saber de la Vida.
Montura: Silvaron el Unicornio (Bestia Monstruosa). Tiene las reglas especiales
Caballería Rápida, Ataques Mágicos, Resistencia Mágica (3), Cuerno Del Unicornio
(durante el turno de jugador en el que carga obtiene un bonificador de 2+F y la regla
especial Ataque Rápido).
Reglas especiales: causa Miedo, Odio (Skaven y Bestias del Caos), Sirvienta de la Dama,
Tozudez, Bendición de la Dama.
Respetada: Morgana siempre supera sus chequeos de ¡Cuidado, Señor! si se incluye en
una unidad con la regla especial Caballero.
Guardianes de la Hechicera: Morgana tiene a su disposición a todos los caballeros del
Grial, que no dudarán en protegerla de cualquier mal que la amenace. Un ejército que
incluya a Morgana no tendrá el límite de 0-1 a la hora de incluir unidades de Caballeros
del Grial.
El poder de la Dama del Lago: El poder de la Dama del Lago fluye del cuerpo de Morgana,
llenando de determinación y vigor a los guerreros que la acompañan. Morgana y
cualquier unidad en la que se encuentre unida verá incrementada la tirada de salvación
especial otorgada por la Bendición de la Dama a 4+. Además, un ejército que incluya a
Morgana no tendrá que dejar empezar la partida a su oponente para obtener la
Bendición de la Dama: la mera presencia de Morgana ya es muestra suficiente de la
Bendición de la Dama del Lago.
El Favor de Morgana: A lo largo de la historia algunos caballeros prometedores han
recibido el favor de Morgana, que les otorgará una prenda y les conferirá poderes para
vencer cualquier adversidad que deban enfrentar. Al inicio de la batalla elige un oficial
que disponga del Voto del Caballero o el Voto de la Búsqueda. Esa miniatura obtendrá +1
impactar y la regla especial Golpe Letal Heroico durante los desafíos en los que participe.
Si la unidad de la que forma parte la miniatura elegida huye Morgana sufrirá
automáticamente una herida automática sin posibilidad de ser evitada por tirada
salvación por armadura o especial.
Objetos mágicos
El Cáliz de Pociones (Objeto Hechizado, Reliquia) Este cáliz contiene la esencia de cada
uno de los 8 Vientos de la Magia. Al invocar los poderes del Cáliz Morgana enfoca su
poder en uno de ellos, dotando al líquido contenido en la copa las propiedades
características de ese viento.

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Al inicio de cada turno has de elegir uno de las opciones descritas en la tabla incluida a
continuación. Morgana podrá hacer que una miniatura situada a 6“ menos de ella (puede
ser ella misma) se beneficie del efecto escogido. Los efectos del Cáliz duran hasta el
inicio de tu siguiente turno.
Viento Efecto
Fuego La miniatura obtendrá un bonificador de +1 a su atributo de
Ataques y la regla especial Ataques Flamígeros.
Muerte Los ataques efectuados por la miniatura obtendrá la Regla
especial Golpe letal.
Sombras Los ataques dirigidos contra la miniatura tendrán un
penalizador de -1 en su tirada para impactar.
Metal La miniatura obtendrá la Regla especial Piel Escamosa 6+,
Ataques mágicos y poder de penetración
Vida La miniatura obtendrá la Regla Especial Regeneración (4+)
Cielos La miniatura podrá repetir las tiradas para impactar que efectúe
durante este turno de jugador.
Bestias La miniatura obtendrá un bonificador de +1 a sus atributos de
Fuerza y Resistencia
Luz La miniatura obtiene la Regla Especial Resistencia Mágica 2

Familiar Sapo (Artefacto Arcano) Una vez un incauto mago cometió el error de ofender a
Morgana, motivo que le llevo a tener que vivir el resto de sus días en la forma de un sapo.
Otorga a Morgana un dado de energía adicional en cada una de sus fases de Magia.
Espejo de Morgana (Objeto Hechizado) Este espejo de plata élfica pulida permite a
Morgana mirar dentro de las mentes de los hechiceros enemigos, lo que la ayuda a
deshacer con facilidad sus conjuros. Al inicio de cada fase de magia enemiga puedes
elegir un hechicero enemigo, los intentos de dispersión efectuados por Morgana contra
hechizos lanzados por el hechicero elegido obtendrán un bonificador de +2.
Fajín de Oro (Talismán, Reliquia) Este cinto de hilos de oro está encantado con hechizos
de protección. Otorga a Morgana una tirada de salvación especial (4+) y la regla especial
Inmune a Veneno.

TANCRED, DUQUE DE QUENELLES (245 puntos)


Puedes incluir a Tancred en un ejército de Bretonia. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Tancred 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Tancred lucha con la Espada de Couronne y se protege con una Armadura
pesada y el escudo del Grial. Además, siempre lleva a la batalla un Vial Sagrado.
Montura: Tancred monta un Corcel Bretoniano con barda
Virtudes: Tancred posee la Virtud del Estoicismo (Otorga la regla especial Tozudez).
Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero, Inmune a psicología.
Archienemigo: Tancred ha jurado ante el Rey de Bretonia librar del mundo de la lacra
que supone el Señor de nigromantes Heinrich Kemmler. Si tu ejército incluye a Tancred
y el ejército enemigo incluye a Heinrich Kemmler, obtendrás 100 puntos de victoria
adicionales si lo eliminas.

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Objetos Mágicos
Espada de Couronne (Reliquia): Bendecida en las bóvedas del templo de la Dama en
Couronne, esta espada bendita es completamente hostil a las fuerzas malignas de los
muertos vivientes. Arma de Mano. La espada tiene la regla especial Golpe Letal Heroico
contra miniaturas con la regla especial No muerto. Adicionalmente, al inicio de cada fase
de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas con la regla especial No muerto que se
encontrasen en contacto peana con peana con el portador de la espada deberán realizar
un chequeo de Resistencia, sufriendo una herida sin tirada de salvación por armadura si
lo fallan. El portador de la espada y la unidad de la que forme parte será inmune a los
efectos de Miedo o Terror provocados por miniaturas con la regla especial No muerto.
Escudo del Grial (Armadura mágica): Este escudo repele a las criaturas muertas vivientes,
para quienes su refulgente brillo quema como el fuego. Escudo. Sólo caballeros. Todos
los ataques exitosos realizados en combate contra el portador de este escudo por
miniaturas con la regla especial No muerto deberán ser repetidos.
Vial Sagrado (Objeto Hechizado): Este vial contiene agua de un estanque sagrado, el
poder contenido en su interior revigoriza cuerpo y mente. Un sólo uso. Puede utilizarse
al inicio de cualquier fase de juego. Otorga al portador un bonificador de +1 a Fuerza y
Resistencia hasta el final de dicha fase y recuperando una de las heridas que hubiese
perdido anteriormente durante la batalla.

ROLAND LE MARECHAL (185 puntos)


Puedes incluir Roland le Marechal en un ejército de Bretonia. Su coste debe descontarse
del porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Roland 4 6 2 4 4 3 6 4 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Roland está equipado con la Espada de Bourbonne y se protege con una
armadura pesada y un escudo.
Montura: Roland está montado en un Corcel Bretoniano con la Barda del paso natatorio
(Armadura mágica, ver más abajo).
Virtud: Roland tiene la Virtud del Caballero.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero, Tozudez.
Ampliar las fronteras: El deseo de Roland por ampliar los dominios de su señor (y los
suyos propios) no tiene límite, aprovechando la mínima oportunidad para reclamar para
la corona cualquier terreno mal defendido. Al inicio de la batalla, tras el despliegue
podrás mover cada una de tus unidades 1D3” hacia adelante (tira por separado por cada
unidad). Todas las miniaturas del ejército de Imperio obtendrán la regla especial Odio
(Roland).
Objetos mágicos
Espada de Bourbonne (Arma mágica, Reliquia): Philippe V de Bourbonne llevó esta
espada durante su último combate contra los incursores orcos. Aunque la ciudad de
Bourbonne se perdió para siempre su espada sigue siendo un artefacto de gran poder.
Arma Mágica. Otorga a Roland +1 Fuerza y +1 Ataque en combate cuerpo a cuerpo, y la
regla especial Poder de penetración.
Cuerno de Guerra de Roland (Objeto hechizado): Roland lleva un enorme cuerno de
guerra hecho a partir del colmillo de un enorme monstruo abatido por uno de sus
remotos ancestros de la edad oscura de Bretonia. Objeto portahechizos. Nivel de energía
4. Contiene un hechizo de maldición que toma como objetivo a todas las unidades

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enemigas con las reglas especiales Volar o Flotar del campo de batalla, y permanece un
turno. Por la duración del hechizo, cada vez que las unidades afectadas vayan a mover
deberán hacer antes un chequeo de liderazgo si lo fallan, no podrán volar o flotar y
deberán utilizar su valor de movimiento por tierra.
Barda del paso natatorio (Armadura mágica): Esta barda finamente tejida con cabellos de
doncella y flores silvestres, fue entregada a Roland por la misma Dama del Lago para
ayudarle a él y a sus caballeros en los terribles pantanos de Marienburgo. Barda. Roland y
la unidad en la que se encuentre obtienen las reglas especiales Cruzar (elementos
acuáticos) y Resistencia mágica (1).
Pañuelo de la princesa Helena (Talismán): Este pañuelo fue entregado como prenda por
la princesa Helena desde la torre en la que fue encerrada, su fragancia llena a Roland de
arrojo, así como a su caballo. Otorga al portador y a su montura la regla especial Carga
Devastadora.

REPANSE DE LYONESSE, LA DONCELLA GUERRERA (225 puntos)


Puedes incluir a Repanse de Lyonesse en un ejército de Bretonia. Su coste debe
descontarse del porcentaje destinado a Comandantes. Repanse ha de ser
obligatoriamente la Portaestandarte de Batalla del ejército (ya incluido en su coste)
M HA HP F R H I A L
Repanse de Lyonesse 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Repanse esta armada con la Espada de Lyonesse, y se protege con una Armadura
pesada y un escudo. Porta El Estandarte de Lys.
Montura: Corcel Bretoniano con Barda.
Virtudes: Virtud del Ardor Caballeresco (Por cada miniatura retirada como baja a causa
de los ataques efectuados en combate por el guerrero podrá efectuarse un ataque
adicional durante la siguiente fase de combate).
Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero, ¡Ni un paso atrás!
Halo de Santidad: El poder de la Dama del Lago protege a Repanse y la envuelve en un
aura de brillante luz. La tirada de salvación Especial otorgado por el Favor de la Dama se
ve mejorada hasta (4+). Además Repanse obtendrá las reglas especiales Resistencia a la
Magia (1) e Inmune a Veneno.
Símbolo de Esperanza: Repanse es la portadora del Favor de la Dama y la elegida para
liderar a sus súbditos a la victoria en los momentos más oscuros, su presencia hace que la
duda desaparezca de los corazones de los guerreros aliados. Puedes elegir que Repanse
sea General del ejército, incluso a pesar de ser Portaestandarte de Batalla.
Objetos mágicos
Espada de Lyonesse (Arma mágica): Esta espada usada por un héroe de la antigüedad,
tiene la capacidad de anular el poder de la magia enemiga. Arma de mano. Los objetos
mágicos de las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Repanse perderán
sus propiedades mágicas y deberán considerarse objetos mundanos. Los efectos de esta
espada no anulará el poder de las Armas Mágicas, que conservarán sus propiedades
mágicas.
Estandarte de Lys (Estandarte, Reliquia) Este estandarte muestra la Flor de Lys, símbolo
de la Dama del Lago, fue encontrado por Repanse en la misma capilla en la que se
encontraba la Espada de Lyonesse. Al inicio de cada una de las fases de magia del
enemigo, una vez obtenidos los Dados de energía, el enemigo este deberá descartar uno

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de los dados de energía obtenidos, efectúa una tirada de 1D6, con un resultado de 4+
todas las unidades aliadas a 12” o menos de Repanse obtendrán un bonificador de +1 a sus
tiradas para impactar y un bonificador +1 a los resultados de los combates en los que
participasen, estos efectos durarán hasta el inicio de la siguiente fase de magia enemiga.

BOHEMOND, EL MATABESTIAS, DUQUE DE BASTONNE (210 puntos)


Puedes incluir Bohemond en un ejército de Bretonia. Su coste debe deducirse del
porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Bohemond 4 5 3 4 4 3 5 3 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Bohemond está armado con la Bestial Maza de Bastonne y se protege con una
armadura pesada y el Escudo de Bohemond.
Montura: Bohemond está montado en un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su
movimiento por llevar barda).
Virtud: Bohemond tiene la Virtud del Grial.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Grial.
Matabestias: Bohemond tiene mucha experiencia y habilidad dando caza a las más
terribles criaturas. Bohemond podrá repetir las tiradas para impactar fallidas de aquellos
ataques dirigidos contra miniaturas de los siguientes tipos: Bestias, Bestias Monstruosas
y Monstruos.
Objetos mágicos
Bestial Maza de Bastonne (Arma mágica, Reliquia): Creado por herreros rúnicos como
pago por su servicio al acabar con la Sierpe Alada que había destruido uno de sus
cargamentos, esta enorme maza con cuerpo de Hueso de Dragón y cabeza de hierro
meteórico, es capaz de golpear con fuerza suficiente como para acabar con cualquier
criatura. Arma de mano. Los ataques efectuados con esta arma se resolverán con un
bonificador adicional de +2 Fuerza y la regla especial Heridas múltiples 1D3.
Escudo de Bohemond (Armadura mágica): Este escudo fue bendecido por la propia Dama
del Lago, protegiendo a Bohemond de las temibles bestias a las que debe enfrentarse.
Escudo. Los ataques efectuados en combate contra Bohemond por miniaturas del tipo:
Bestia, Bestia Monstruosa o Monstruo deberán repetir sus tiradas exitosas al impactarle.

JASPERRE EL HERMOSO, ASESINO DE DRAGONES (205 puntos)


Puedes incluir a Jasperre en un ejército de Bretonia. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Jasperre 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 8
Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (40x40mm, personaje)
Equipo: Jasperre lucha con la Lanza Virtuosa y una espada (Arma de mano) y se protege
con una Armadura pesada (tirada de salvación por armadura 5+), Escudo y el Yelmo del
Asesino de Dragones. Porta sobre su cuello la Escama de Malgrimace.
Montura: Jasperre monta un Pegaso con barda.
Virtudes: Jasperre posee la Virtud del Grial.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Grial, Inmune a psicología, Volar (sólo Pegaso)

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Asesino de Dragones: Jasperre es conocido en toda Bretonia por su capacidad de abatir
hasta la mayor de las monstruosidades de un sólo golpe La presencia de estas bestias no
causará el mismo pavor en los guerreros aliados, sabedores de que Jasperre no tardará
mucho en darla muerte. Las miniaturas enemigas de tipo Monstruo o Bestia Monstruosa
situadas a 24” o menos de Jasperre no causarán Miedo ni Terror a ninguna miniatura del
ejército Bretoniano.
Objetos mágicos
La Lanza Virtuosa (Arma mágica-Reliquia): Cuando el joven Jasperre partió en busca del
Grial, tomo la Lanza Virtuosa de una capilla del Grial cerca de Sancerre, considerando
que la larga y afilada punta del arma la haría letal contra cualquier bestia que encontrase
en su búsqueda. Buena fue su decisión, ya que el poder de esta lanza la convierte en un
arma letal contra dragones y otras temibles criaturas. Lanza de Caballeria. Los ataques
efectuados usando esta lanza contra miniaturas del tipo Monstruo o Bestia Monstruosa
obtendrán la regla especial Golpe Letal Heroico.
Yelmo del Asesino de Dragones (Armadura mágica): Este yelmo repele a las criaturas
muertas vivientes, para quienes su refulgente brillo quema como el fuego. Yelmo (otorga
una tirada de salvación por armadura de 6+). Jasperre es completamente inmune a los
efectos de cualquier Arma de Aliento.
Escama de Malgrimace (Objeto Hechizado): Jasperre lleva colgada al cuello una de las
Escamas del dragón Malgrimace, la cual está bendecida por la Dama del Lago,
permitiendo a Jasperre sobrevivir a sus arriesgadas aventuras. Los ataques realizados
contra Jasperre por miniaturas del Tipo Monstruo o Bestia Monstruosa deberán aplicar
un penalizador de -1 a sus tiradas para herir.

TRISTÁN EL TROVADOR Y JULES EL BUFÓN (110 puntos)


Puedes incluir a Tristán y a Jules en un ejército de Bretonia. Su coste debe deducirse del
porcentaje destinado a Héroes
M HA HP F R H I A L
Tristán 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Jules el Bufón 8 2 3 3 3 1 4 0 8
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje), Infantería (20x20mm, sólo Jules).
Equipo: Tristán esta armado con Lanza de caballería y Arma de mano. Se protege con
una Armadura pesada y un Escudo. Jules no usa arma alguna.
Montura: Tristán está montado en un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su
movimiento por llevar barda).
Acompañante: Jules el Bufón acompaña a su señor en batalla, recitando en verso los
actos heroicos de su señor. Jules deberá estar en todo momento en contacto peana con
peana con Tristán. Si Tristán está unido a una unidad, Jules deberá incluirse en el frontal
junto a la miniatura de Tristán (recomendamos situarlo a un lateral para evitar
problemas al encajar las peanas). Jules es capaz de correr al paso de su señor y obtiene la
regla especial Veloz.
Virtud: Tristán tiene la Virtud de la Búsqueda (a pesar de ello puede usar lanza de
caballería y arma de mano).

Reglas especiales
Tristán: Caballero, Voto de la Búsqueda, Música de Bardo.

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Lamento Heroico: Los desgarradores versos de esta canción eleva el espíritu de lucha y
superación de los Caballeros, haciéndoles luchar con mortífera determinación. Tristán
conoce una poderosa canción de Guerra Tileana llamada “Lamento Heroico”. Puede
utilizar esta canción además de las descritas en el libro de Bretonia de la manera allí
detallada. Al utilizar esta canción, los caballeros podrán repetir las tiradas para impactar
que fallasen en combate cuerpo a cuerpo.
Jules el Bufón: Veloz, Esquivar (2+).
Saltimbanqui: En combate Jules se dedicará a saltar y gritar sobre los enemigos,
distrayéndolos. Al inicio del combate elige una unidad enemiga en contacto con Jules,
esa unidad deberá superar un chequeo de liderazgo o reducirán sus atributos de HA e I a
la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el final de la fase. En el caso de miniaturas de
Caballería, Caballería Monstruosa, Carros y Monstruos la bestia deberá hacer un chequeo
de liderazgo usando su propio atributo de liderazgo.
Enormemente Irritante: Aunque Jules no carece de talento, resulta cargante su manía de
contar chistes malos, revelar sucesos bochornosos de Tristán y burlarse en general de
amigos y enemigos. Si Jules es retirado como baja, el enemigo no obtendrá puntos de
victoria y el jugador bretoniano obtendrá 100 puntos de victoria por su muerte.

ARMAND DE AQUITANIA, PORTAESTANDARTE DEL REY (260 puntos)


Puedes incluir a Armand en un ejército de Bretonia. Su coste debe deducirse del
porcentaje destinado a Héroes.
Armand debe ser el Portaestandarte de Batalla del ejército.
M HA HP F R H I A L
Armand 4 6 3 4 4 3 7 4 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Armand entra en batalla armado con Lanza de Caballería y su espada Filo
Crepúscular. Se protege con una armadura pesada y un Escudo.
Montura: Armand monta en un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su movimiento
por llevar barda).
Virtud: Armand tiene la Virtud del Grial.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Grial, ¡Ni un paso atrás! (por ser el Portaestandarte
de batalla del ejército).
Destinado a la Gloria: Armand es conocido por su enorme lealtad al Rey y su habilidad
con las armas. Ningún otro caballero en la historia de Bretonia completó la búsqueda del
Grial a tan temprana edad, muestra inequívoca tanto de su capacidad como del favor de
la Dama del Lago. Armand puede repetir todas las tiradas para impactar, herir y
salvaciones por armadura que fallase durante la batalla.
Atleta: Cuando sus obligaciones de caballero lo permiten, Armand gusta de ejercitar sus
fuerzas hasta el extremo remontando a nado los ríos más revueltos y escalando sin ayuda
de cuerdas las montañas más escarpadas. Armand superará con éxito todos los chequeos
de característica que debiese efectuar. Esto no incluye los chequeos de liderazgo o los
chequeos que debiesen efectuarse con más de un dado.
Objetos Mágicos
Estandarte de la Dama del Lago (Estandarte, Reliquia): Este es el mismo estandarte que
acompañó a Gilles. Bajo este estandarte Gilles unificó los distintos reinos y fundó
Bretonia. Este estandarte confiere la regla especial Tozudez a todas las unidades aliadas
situadas a 18” o menos de su portador.

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Filo Crepuscular (Arma mágica): Esta antigua reliquia élfica fue recuperada por Armand
de la guarida de una bestia del Caos mientras dormía. Su filo es capaz de encontrar los
puntos débiles de las armaduras enemigas con suma facilidad. Arma de mano. Los
resultados naturales de 6 obtenidos a causa de los ataques efectuados con esta espada
negarán la tirada de salvación por armadura del enemigo.

BAGRIAN, SUMO SACERDOTE DE TAAL, ABAD DE LA MAISONTAAL (345 puntos)


Puedes incluir al Bagrian en un ejército de Bretonia. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Bagrian 4 5 3 4+1 4+1 3+1 5 3+1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Bagrian empuña el Báculo de la Lechuza y se protege con el Colgante de Ambar.
Magia. Bagrian puede canalizar las energías de Ghur con una habilidad inalcanzable para
otros de su credo. Bagrian es un hechicero de nivel 2 que deberá elegir sus hechizos del
Saber de las Bestias.
Plegarias: Bagrian conoce todos los Ritos de Taal, y puede lanzar dos de ellos por fase de
magia propia con Nivel de energía 6.
Reglas especiales: Odio (Skaven), Sirviente de la Naturaleza (Los ataques en combate
cuerpo a cuerpo realizados por miniaturas del tipo Bestia, Bestia Monstruosa o Enjambre
contra una miniatura con esta regla especial deberán aplicar un penalizador de -1 a sus
tiradas para impactar. Esta regla especial no causará efecto alguno contra Bestias, Bestias
Monstruosas o Enjambres con las reglas especiales Demonio o No Muerto), Saga
(Bagrian).
Bendición de Taal: El Dios ha conferido a Bagrian un vigor y fortaleza sobrehumanos,
permitiéndole a su edad superar en fuerza a cualquier caballero de Bretonia. Bagrian
obtiene un bonificador de +1 a sus atributos de F, R, H y A (incluidos como +1 en su
perfil).
Fuerza de la Naturaleza: Quienes se encuentran cerca de Bagrian pueden notar la
pulsante energía que emana del aura del anciano sacerdote. Bagrian y la unidad en la que
se encuentre obtendrán la regla especial Regeneración (5+).
Objetos mágicos
Bastón de la Lechuza (Arma mágica) Este Bastón cargado del poder de Ghur permite a
Bagrian proyectar sus poderes a distancias mucho mayores. Arma de Mano. Los Ritos de
Taal y los hechizos de los tipos Proyectil mágico, potenciación y maldición que lance
Bagrian verán aumentado su alcance en 6”. Si el hechizo disponía de radio, este no se
verá afectado por este efecto.
Colgante de Ámbar (Talisman, Reliquia): Dentro del trozo de ámbar del colgante está
contenida un poderoso encantamiento de sanación que se liberará al romperse. Un sólo
uso. Al inicio de cualquier fase (tuya o del enemigo) podrás elegir utilizar el poder del
Colgante para hacer que Bagrian recupere todas las heridas sufridas durante la batalla
(esto incluye la herida adicional que obtiene de la Bendición de Taal).

EL BARÓN ODO DE OUTREMER “EL CRUZADO” Y SULIMÁN “EL SARRACENO”


(150 puntos)
Puedes incluir a Odo y a Sulimán en un ejército de Bretonia. Su coste debe descontarse
del porcentaje destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L

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Odo 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Sulimán 4 6 3 4 4 2 6 3 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Corcel Árabe 9 3 0 3 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Odo está armado con el Mangual de Fracasse y está protegido con una armadura
pesada y un escudo. Sulimán está equipado con un Alfanje (arma a dos manos) y se
protege con una Armadura pesada y lleva a su espalda un escudo.
Montura: Odo monta un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su movimiento a causa
de la barda). Suleiman cabalga sobre un grácil Corcél Árabe
Virtudes: Virtud del Cruzado. Odo ha recorrido las tierras de Arabia y recuperado
antiguos tesoros de tumbas de primitivas culturas malditas, hecho que le ha valido la
enemistad de poderosos enemigos. Todas las miniaturas del ejército de Nehekhara
Odiarán a Odo.
Reglas especiales
Odo: Caballero, Voto de la Búsqueda.
Sulimán: Caballero, Voto del Caballero.
Inseparables: Odo y Sulimán han recorrido el mundo juntos, se dice que es casi imposible
verles separados, en campaña llegan incluso utilizar la misma tienda, lo cual ha
levantado no pocas suspicacias. En caso de formar parte de la misma unidad Odo y
Sulimán deberán estar en contacto peana con peana. Si no se encuentran unidos a otra
unidad, deberán situarse en contacto peana con peana en todo momento.
Maestro Espadachín (sólo Sulimán): Sulimán es un experto en el manejo del Alfanje, la
temible espada Curva a dos manos utilizada por los Árabes. Sulimán no debe reducir su
iniciativa debido a la regla especial Lenta de su Arma a dos manos.
Objetos mágicos
Mangual de Fracasse (Arma mágica): Este mangual imbuye al caballero que lo esgrime
un odio visceral hacia todo objeto mágico maligno del mismo modo que lo sentía su
primer dueño, Fracasse Langoustine, el Azote de Arabia. Despojará de las manos y
destrozará el arma mágica de cualquier enemigo, a no ser que acabe primero con el
enemigo en sí. Mangual. Sólo caballeros. Por cada impacto exitoso causado con el
mangual a un enemigo con un arma mágica, tira 1D6: si obtienes al menos un resultado
de 4+, el arma mágica queda destruida y pasa a ser un arma mundana de su mismo tipo.

LOUEN CORAZÓN DE LEÓN, REY DE BRETONIA (480 puntos; 310 puntos por
Louen y 170 por Beaquis)
Puedes incluir a Louen, en un ejército de Bretonia de, al menos, 3000 puntos. El coste en
puntos de Louen deberá descontarse del porcentaje permitido para Comandantes.
Louen deberá ser el General del ejército.
M HA HP F R H I A L
Louen 4 7 4 4 4 3 7 5 10
Beaquis 8 5 0 6 5 5 5 5 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en Monstruo (50x50mm)
Equipo: Louen lucha con una Lanza de caballería y el Filo Real de Couronne. Se protege
con una Armadura pesada y el Escudo del León. Sobre su yelmo puede verse la Corona
Real de Bretonia.

21
Montura: Louen monta en su Hipogrifo Beaquis. Es un Monstruo y tiene las reglas
especiales Volar y Carga Devastadora. Está equipado con un pectoral (Tirada de
salvación por Armadura de 5+).
Virtudes: Louen posee la Virtud del Grial.
Reglas especiales: Leyenda, Caballero, Voto del Grial, Inmune a psicología.
Amado: Louen es querido y admirado por muchos de sus súbditos, que ven en él un
regente justo y honesto. El radio de la regla especial Presencia inspiradora de Louen se
verá incrementado hasta las 24”.
Corazón de León: El favor de la Dama dota a Louen de una fortaleza que supera la de
cualquier mortal. Al inicio de cada una de las fases de combate (tuyas y del oponente)
Louen verá aumentado su atributo de Fuerza en 1D3 puntos. El efecto durará hasta el
final de la fase de combate. Efectúa una nueva tirada en fases sucesivas para determinar
los efectos de esta regla.
Objetos Mágicos
Filo Real de Couronne (Arma mágica, Reliquia): Esta espada fue entregada por la propia
Dama del Lago cuando Louen alcanzó el trono. Para el portador la espada se volverá tan
liviana que podrá lanzar una sucesión de golpes en un abrir y cerrar de ojos. Arma de
mano. Los ataques efectuados usando esta espada obtendrán la regla especial Impactos
múltiples (1D3).
Escudo del León (Armadura mágica): La imagen del león grabada en este escudo emite un
potente brillo que ciega a los oponentes y deshace los maleficios lanzados por los brujos
enemigos. Escudo (otorga una tirada de salvación por armadura de 6+). Los ataques
enemigos dirigidos contra Louen o su montura deberán aplicar un penalizador de -1 a sus
tiradas para impactar. Adicionalmente Louen y su montura son inmunes a los efectos de
los hechizos del tipo Maldición.
Corona Real de Bretonia (Objeto hechizado, Reliquia): Esta corona de oro y gemas
simboliza la unidad y el poder de Bretonia. Potentes encantamientos hacen que su mera
visión llene de esperanza y devoción los corazones de los caballeros de Bretonia. Otorga
un bonificador de +1 a la resolución de todos los combates en los que participen unidades
aliadas situadas a 12” o menos del portador de la Corona.

EL CABALLERO VERDE (335 puntos)


Puedes incluir al Caballero Verde, en un ejército de Bretonia de, al menos, 3000 puntos.
El coste en puntos del Caballero Verde deberá descontarse del porcentaje permitido para
Comandantes. El caballero Verde no podrá ser el General de ejército.
M HA HP F R H I A L
Caballero Verde 4 6 4 4 4 3 6 4 10
Corcel Fantasmal 10 4 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)
Equipo: El Caballero Verde empuña la Espada del Dolor y está protegido con armadura
pesada y Escudo.
Montura: El Caballero Verde monta en el Corcel Fantasmal, equipado con barda. Es una
Bestia, y tiene las reglas especiales Etéreo, ataques mágicos y Trote ligero (no reduce
movimiento por llevar barda).
Virtudes: El caballero Verde posee la Virtud del Grial.
Reglas especiales: Leyenda, Caballero, Voto del Grial, Inestable, Etéreo, Leyenda, Inmune
a veneno, causa Miedo.

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Ni vivo ni muerto: El Caballero Verde no está realmente vivo, por lo que los golpes le
causarán poco daño y aún menos preocupación. El Caballero Verde es inmune a las
reglas especiales Golpe Letal y Golpe Letal heroico.
Persistente: Cuenta la leyenda que el Caballero Verde puede viajar a través de los
estanques sagrados que sirven de lugar de culto. Sea como fuere, lo cierto es que el
caballero Verde reaparece como por arte de magia en los momentos más insospechados.
Si el Caballero Verde ha sido retirado como baja efectúa una tirada de 1D6 al inicio de
cada turno en el cual el Caballero Verde no se encontrase en el campo de batalla, con un
resultado de 5 o 6, el Caballero Verde podrá volver a la batalla. Despliega al Caballero
Verde a una distancia de 6” o menos de una miniatura aliada con la regla especial
Caballero. El Caballero volverá a la batalla con su número de heridas inicial. Ten en
cuenta que el Caballero Verde otorgará puntos de victoria cada vez que sea derrotado.
Solitario: El Caballero Verde es una figura legendaria y misteriosa. En batalla combatirá
solo. El Caballero Verde no puede unirse a unidad alguna.
Objetos Mágicos
Espada del Dolor (Arma mágica, Reliquia) Esta espada emite un brillo fantasmagórico
que delata su origen mágico. Arma de mano. Los ataques realizados con esta espada
obtendrán la regla especial poder de penetración. Al inicio de cada combate podrás hacer
que el caballero obtenga 1D6 ataques adicionales o que los ataques efectuados con esta
espada se resuelvan con un bonificador de +2 a la Fuerza.

GENEVIEVE SANDRINE DE POINTE DU LAC DIEUDONNÉ (180 puntos)


Puedes incluir a Genevieve en un ejército de Imperio, Bretonia o Mercenarios. Su coste
deberá deducirse del porcentaje destinado para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Genevieve 6 6 6 5 4 3 8 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Equipo: Genevieve lucha con una espada (arma de mano) y Cuchillos arrojadizos.
Magia: Genevieve es una hechicera de nivel 1 que puede elegir su hechizo del Saber de las
Sombras o el Saber de la Muerte.
Poderes vampíricos: Como vampiresa del clan Lahmia, Genevieve tiene los siguientes
Poderes vampíricos: Aura de fascinación (los enemigos tendrán un penalizador de -1 en
sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra Genevieve. No afecta a
miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio) y Reflejos sobrenaturales (tiene
la regla especial Esquivar 4+).
Reglas especiales: Inmune a veneno.
Genevieve no muerta: Genevieve es una vampiresa, una criatura muerta viviente, aunque
nunca sucumbió a la bestia interior, por lo que podría pasar por un ser vivo en la mayoría
de ocasiones. Genevieve se considera No muerta, aunque no se le aplican ninguna de las
reglas asociadas a la regla especial No muerto (es decir, Genevieve puede marchar, no es
indesmoralizable, ni inestable, ni inmune a la psicología, etc.). Sin embargo, se verá
afectada por objetos mágicos, hechizos y reglas especiales que afecten específicamente a
No muertos. Genevieve también es una Vampiresa, por lo que cada vez que causa heridas
a un oponente (que no tenga la regla especial No muerto o Demonio) en combate cuerpo
a cuerpo, tira 1D6 por cada herida causada: con cada resultado de 5+, Genevieve podrá
sanarse una de las heridas sufridas con anterioridad durante la batalla.
Desconfianza: Pese a las acciones heroicas de Genevieve en defensa del Imperio y
Bretonia, es vista con suspicacia y odio por los sacerdotes. Genevieve no puede incluirse
en la misma unidad en la que se incluya un Sacerdote guerrero, un Archilector, un

23
Cazador de brujas, un Sacerdote de Taal, un Sumo sacerdote de Taal, una Profetisa o
Doncella de la Dama. Genevieve no puede ser general del ejército.
Sólo una regresa: En ocasiones, parece que un aura de mala suerte rodea a aquellos que
están cerca de Genevieve, tanto sus enemigos como sus aliados. Ninguna miniatura en
contacto peana con peana con Genevieve (amiga o enemiga) podrá realizar tiradas de
salvación especial.
REYNARD EL CAZADOR (55 puntos)
Puedes incluir a Reinard El Cazador en un ejército de Bretonia. Su coste debe
descontarse del porcentaje destinado a héroes. Si incluyes a Reinard, debes incluir al
menos una unidad de Monteros, a la que Reinard deberá unirse y no podrá abandonar.
La unidad de Monteros deberá incluir al menos 2 Mastines de Caza (Groffe y Griffe), los
fieles perros de caza de Reinard.
M HA HP F R H I A L
Reinard 4 4 4 4 4 2 5 3 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje)
Equipo: Reinard lucha con su Lanza para Jabalíes y se protege con una Armadura pesada
(tirada de salvación por armadura 5+). Además, siempre lleva a la batalla un halcón de
caza.
Montura: Reinard monta un Corcel Bretoniano.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero, Caballería Rápida.
Cazador Experto: Sin lugar a dudas la gran pasión de Reinard es la caza; habiendo
delegado sus rutinarias tareas señoriales a gente más dispuesta y preparada, Reinard pasa
largas temporadas en los bosques intentando dar caza a las bestias de mayor porte y
fiereza. Reinard podrá repetir las tiradas para herir fallidas cuando ataque en combate a
miniaturas del tipo Bestia o Bestia Monstruosa.
Campechano: Aunque nacido noble, los gustos y forma de ser de Reinard se asemejan a
los de la gleba bretoniana, en cuya compañía se siente más cómodo. Reinard podrá
unirse a una unidad que no disponga de la regla especial Caballero.
Halcón de Caza: El Halcón de Reinard vuela en círculos de los enemigos que se acercan a
su dueño, alertando a Reinard y a sus monteros de su presencia. Al inicio de cada una de
las fases de disparo del jugador bretoniano, elige una de las unidades enemigas situadas a
18” o menos de Reinard, hasta el final de la fase todas las miniaturas de la unidad en la
que se encuentre Reinard podrán repetir las tiradas para impactar fallidas disparando
con armas de proyectiles hacia la unidad elegida.
Lanza para jabalíes (Arma): Regalo de un reputado armero enano tras haber quedado
complacido por la hospitalidad de Reinard, esta lanza de hoja ancha provoca profundas
heridas en las bestias que tienen la desgracia de enfrentarse a Reinard. Lanza. Los
ataques efectuados con esta lanza obtienen la regla especial Heridas Múltiples (2). No es
un arma mágica.

MONTURAS
M HA HP F R H I A L
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Hipogrifo 8 5 0 5 5 5 5 5 7
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Unicornio 9 5 0 4 4 3 5 3 9

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Caballo de guerra: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería.
Corcel Bretoniano: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. No reduce
su movimiento por llevar barda.
Hipogrifo: Monstruo (50x50mm). Volar, Carga Devastadora. Puedes equipar al Hipogrifo
con un Pectoral (Tirada de salvación por Armadura de 5+) por +15 puntos.
Pegaso: Bestia monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería
monstruosa. Volar. Puede equiparse con barda (+5 puntos).
Unicornio: Bestia Monstruosa (25x50mm ó 50x50mm, a tu elección). Cambia el tipo del
jinete a Caballería monstruosa. Tiene las reglas especiales Caballería Rápida, Ataques
Mágicos, Resistencia Mágica (3) y Cuerno Del Unicornio (durante el turno en el que carga
obtiene un bonificador de 2+F y la regla especial Ataque Rápido).

VIRTUDES
Aunque fértiles y hermosas, las tierras de Bretonia están constantemente amenazadas.
Pielesverdes bajan de las montañas saqueando lo que encuentran a su paso, mutantes se
ocultan en cavernas y otros rincones oscuros a la espera de un momento de debilidad.
Como gobernantes de su tierra, los nobles son quienes han de defender Bretonia y a sus
súbditos de los horrores que la amenazan. En el desempeño de dicha tarea hay caballeros
que destacan por encima de los demás, demostrando aptitudes legendarias. A estas
habilidades los Bretonianos las llaman Virtudes.
Algunas miniaturas del ejército podrán poseer una Virtud, en cuyo caso vendrá indicado
en su descripción. Un guerrero solamente podrá tener una Virtud. No puede haber dos o
más guerreros con la misma Virtud.
Virtud del Estoicismo (50 puntos, Sólo Señores Bretonianos)
El personaje y la unidad en la que se encuentre obtienen la regla especial Tozudez.
Virtud del Penitente (5 puntos)
El Caballero obtiene la regla especial Indesmoralizable y su tirada de salvación especial
obtenida por la Bendición de la Dama mejora hasta 4+. El personaje no podrá equiparse
con objetos mágicos o Reliquias de ningún tipo y no podrá unirse a unidad alguna. No
podrá montar en Pegaso o Hipogrifo.
Virtud del Ardor Caballeresco (30 puntos)
Por cada miniatura retirada como baja a causa de los ataques efectuados en combate por
el guerrero podrá efectuarse un ataque adicional durante la siguiente fase de combate.
Virtud de la Heroicidad (25 puntos)
Los ataques realizados por este guerrero y su montura contra miniaturas del tipo
Monstruo o Bestia Monstruosa podrán repetir las tiradas para herir fallidas.
Virtud del Cruzado (10 puntos)
Una miniatura con esta Virtud podrá elegir uno de sus objetos mágicos (no Reliquias) de
entre los de la Lista de Ejército de Nehekhara. Todas las miniaturas del ejército de
Nehekhara Odiarán a este guerrero.
Virtud del Ímpetu (15 puntos)
El caballero y la unidad en la que se encuentre podrán añadir 1D3” adicionales a
cualquier movimiento de carga que efectúen.
Virtud del Deber (20 puntos, sólo Paladines)
Este guerrero otorgará un bonificador de +1 en la resolución de aquellos combates en los
que participe. Este efecto podrá usarse sólo mientras el General del Ejército siga con vida.

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Virtud de la Justa (10 puntos)
El guerrero podrá repetir las tiradas para impactar que fallase mientras estuviese
utilizando una Lanza de Caballería (mundana o mágica).
Virtud del Noble Desdén (10 puntos)
El caballero obtendrá la regla especial Odio contra todas las miniaturas enemigas
equipadas con armas de proyectiles o capaces de lanzar hechizos.
Virtud de la Empatía (1 punto)
La miniatura que posea esta Virtud no podrá ser ni Portaestandarte de Batalla del
ejército ni ser el General, aunque su liderazgo fuese el mayor. La miniatura deberá ir a
pié y perderá la regla especial Caballero, pero ganará Tozudez.
Virtud de la Pureza (15 puntos)
El personaje obtiene Resistencia mágica (1), que se incrementa a (3) contra todos los
hechizos de los saberes de Magia Oscura, los 3 saberes del Caos, Nigromancia, saberes de
Ruina y plaga Skaven y el Saber de Hashut.
Virtud del Ideal (40 puntos)
Sólo un personaje en todo el ejército podrá elegir esta virtud. El personaje obtiene un
bonificador de +1 en sus perfiles de atributos de HA, F, I, A y L. Sin embargo, no puede
unirse a unidades. Si muere o huye del campo de batalla, el enemigo obtendrá 100 puntos
de victoria adicionales.
Virtud de la Disciplina (45 puntos)
Sólo general del ejército. Una vez por batalla, al inicio de cualquiera de los turnos
bretonianos, el personaje puede tratar de reorganizar la unidad en la que se encuentre
(sólo si no está trabado en combate), para lo cual debe superar un chequeo de L. Si lo
supera, puede realizar una reorganización gratuita inmediatamente. Sin embargo, si
falla, no podrá mover ese turno.
Virtud del valor (15 puntos)
Cuando el personaje ataque en combate cuerpo a cuerpo a un enemigo con un valor de
Fuerza superior al suyo (en el perfil de atributos), puede repetir todas sus tiradas fallidas
para impactar.
Virtud de la venganza (20 puntos)
El personaje cambia su voto por el Voto de la Búsqueda, debe unirse a una unidad de
caballeros errantes y no podrá abandonarla. Al inicio de la batalla, tras el despliegue,
selecciona una unidad enemiga: tanto el personaje como la unidad de Caballeros
Errantes en la que se encuentre podrán repetir sus tiradas para impactar fallidas contra la
unidad seleccionada.
Virtud del Tesón (15 puntos)
El personaje (y la unidad en la que se encuentre) podrá repetir sus tiradas de carga
fallidas.
Virtud del Santuario (15 puntos)
El personaje cambia su voto por el Voto de los Guardianes del Santuario del Grial, y
obtiene la regla especial Resistencia mágica (2). Pierde su montura, y no puede elegir
ninguna montura.
Virtud de la Confianza (5 puntos)
El caballero obtiene la regla especial Orgullo Marcial y obtiene un bonificador de +1 a sus
tiradas para impactar durante los desafíos en los que participe.

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Virtud de la Audacia (10 puntos)
El personaje cambia su voto por el Voto de la Búsqueda, y puede repetir sus tiradas para
impactar con armas a dos manos.
Virtud del Grial (35 puntos)
El caballero sustituye su Voto del Caballero por el Voto del Grial. Obtiene un bonificador
de +1 a sus valores de HA y L.

RITOS DE TAAL
Los Sacerdotes de Taal conocen estos ritos ancestrales, una forma de hacer magia
implorando al Dios de la Naturaleza. Los ritos de Taal se lanzan del mismo modo que los
Objetos portahechizos (no es necesario invertir ningún dado de energía), y podrán ser
dispersados normalmente por el enemigo. En la lista de ejército se indica cuántos ritos
puede usar cada Sacerdote en cada fase de magia propia, así como su nivel de energía.
Curación (Potenciación): Cura una herida a una miniatura de personaje o monstruo
herida a 6” o menos, que puede ser el propio lanzador.
Protección (Potenciación): El lanzador y su unidad obtendrán las reglas especiales Piel
Escamosa (6+) y Resistencia Mágica (1). Este Rito permanece un turno.
Aflicción (Maldición): Una unidad enemiga situada a 12” o menos sufrirá un penalizador
de -1 a sus atributos de Fuerza e Iniciativa. Este rito permanece un turno.
Poderío Salvaje (Potenciación): El lanzador y su unidad obtendrán un bonificador de +1 a
sus atributos de Fuerza e Iniciativa. Este rito permanece un turno.
Ira de la Naturaleza (Proyectil Mágico): Tiene un alcance de 18”. La unidad objetivo
sufrirá 1D6 impactos de F4.

OBJETOS MÁGICOS
ARMAS MÁGICAS
Espada de Couronne (Reliquia, 75 puntos)
Arma de Mano. Sólo Caballeros. La espada tiene la regla especial Golpe Letal Heroico
contra miniaturas con la regla especial No muerto. Adicionalmente, al inicio de cada fase
de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas con la regla especial No muerto que se
encontrasen en contacto peana con peana con el portador de la espada deberán realizar
un chequeo de Resistencia, sufriendo una herida sin tirada de salvación por armadura si
lo fallan. El portador de la espada y la unidad de la que forme parte será inmune a los
efectos de Miedo o Terror provocados por miniaturas con la regla especial No muerto.
Lanza de Plata Bendita (Reliquia, 40 puntos)
Lanza de Caballería. Sólo Caballeros. Impacta automáticamente en el turno en el que su
portador realiza exitosamente una carga. Tiene la regla especial Heridas Múltiples (1D3).
Mangual de Fracasse (40 puntos)
Mangual. Sólo caballeros. Por cada impacto exitoso causado con el mangual a un
enemigo con un arma mágica, tira 1D6: si obtienes al menos un resultado de 4+, el arma
mágica queda destruida y pasa a ser un arma mundana de su mismo tipo.
Espada de Carcassonne (35 puntos)
Arma de mano. Sólo caballeros. Proporciona a su portador +1F. Las tiradas de salvación
por armadura exitosas por heridas causadas por esta espada deberán repetirse.

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Espada del Campeón de la Dama (30 puntos)
Arma de mano. Sólo caballeros. Incrementa la F del portador hasta un valor un punto
superior a la R del objetivo al que está atacando. Esta espada pierde sus propiedades
mágicas y pasa a considerarse un arma de mano mundana si su portador pierde la
Bendición de la Dama.
Espada de la Búsqueda (25 puntos)
Arma a dos manos. Sólo miniaturas con el Voto de la Búsqueda. El portador podrá
repetir sus tiradas para herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
Lanza de Artois (25 puntos)
Lanza de caballería. Sólo Caballeros. Los impactos causados por la lanza tienen la regla
especial Golpe Letal.
Lanza del Roble (20 puntos)
Lanza de caballería. Sólo caballeros. Los impactos con esta lanza siempre hieren con un
resultado de 2+, sin importar la R del enemigo.
Hoz Sagrada de Taal (20 puntos)
Arma de mano. Sólo Sacerdotes y Sumos Sacerdotes de Taal. Proporciona a su portador
+1F. Si causa una o más heridas en combate cuerpo a cuerpo con esta hoz, el portador
podrá lanzar una plegaria adicional durante su siguiente fase de magia.
Lanza del Dragón (15 puntos)
Lanza de caballería. Sólo caballeros. Los impactos causados por esta lanza tienen la regla
especial Ataques flamígeros. Una vez por batalla, el portador puede desatar el poder de la
lanza como si fuese un arma de aliento de F4 y Ataques Sólo flamígeros.

ARMADURAS MÁGICAS
Coraza Dorada (Reliquia, 75 puntos)
Armadura pesada. Sólo caballeros. Proporciona a su portador la regla especial
Regeneración (3+), que no puede mejorarse.
Coraza de la Fortuna (Reliquia, 45 puntos)
Armadura pesada. Sólo caballeros. El portador podrá repetir todos los resultados de 1 que
obtenga en sus tiradas para impactar, para herir y de salvación por armadura y
especiales.
Armadura de Agilulf (40 puntos)
Armadura pesada. Sólo caballeros. El portador obtiene las regla especial Inmune a
Veneno. Además, será inmune a los efectos de las reglas especiales Golpe Letal y Heridas
Múltiples.
Armadura del Solsticio Estival (35 puntos)
Armadura pesada. Sólo caballeros. Todos los enemigos que intenten atacar al portador o
a su montura en combate cuerpo a cuerpo tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas
para impactar.
Gran yelmo de Gromril (30 puntos)
Yelmo (incrementa en +1 la tirada de salvación por armadura de su portador). Sólo
caballeros. El portador puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas.
Maldición del Pielverde (20 puntos)
Escudo. Sólo caballeros. Todas las unidades de Orcos o Goblins que realicen un chequeo
de animosidad a 18” o menos del portador fallarán dicho chequeo con un resultado de 1-2
en lugar del 1 habitual.

28
Escudo del Grial (15 puntos)
Escudo. Sólo caballeros. Incrementa la tirada de salvación especial del portador por la
Bendición de la Dama a 4+.

TALISMANES
Guardapelo de Sirienne (Reliquia, 70 puntos)
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia Mágica
(3).
Manto de la Damisela Elena (40 puntos)
Sólo caballeros. El portador podrá repetir sus tiradas de salvación especial fallidas
proporcionadas por la Bendición de la Dama.
Trenza de Bordeleaux (30 puntos)
Sólo Caballeros. Un solo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquiera de tus fases de
movimiento. Durante esa fase de movimiento, el portador y su unidad obtienen la regla
especial Etéreo.
Insignia de la Búsqueda (20 puntos)
Sólo Caballeros. La tirada de salvación especial otorgada por la Bendición de la Dama se
incrementa a 4+ contra las heridas causadas por miniaturas de los tipos Bestia
Monstruosa y Monstruo. Esto afecta al portador y a cualquier unidad de caballeros de la
que forme parte.
Garra del Dragón (20 puntos)
El portador y la unidad en que se encuentre obtienen la regla especial Inmune a Fuego.
Obsequio de la Damisela (10 puntos)
Un solo uso. El portador puede repetir una tirada de 1D6: puede tratarse de una tirada
para impactar, para herir, tirada de salvación por armadura o especial, o un chequeo de
atributo.

OBJETOS HECHIZADOS
Cuerno de Halcones de Fredemundo (40 puntos)
Un solo uso. Se puede usar el cuerno al inicio de cualquier turno del jugador. Las
miniaturas enemigas no podrán utilizar las reglas especiales Volar o Flotar y deberán
mover por tierra utilizando su atributo de Movimiento. El efecto dura un turno completo
de juego.
Mechón de Isolda (Reliquia, 40 puntos)
Solo Caballeros. Elige una miniatura enemiga al principio de cada una de tus fases de
combate. Durante esa fase de combate los ataques dirigidos por el portador contra el
enemigo elegido podrán repetir las tiradas para impactar y herir fallidas.
Reliquia Sagrada (35 puntos)
Otorga al portador la regla especial Resistencia Mágica (3).
Cáliz de Rubíes de Chasseux (35 puntos)
Otorga al portador y a la unidad de la que forme parte la regla especial Regeneración
(6+). El portador de este Cáliz será inmune a la regla especial Heridas Múltiples.
Incensario Sagrado (30 puntos)
Todas las miniaturas con las reglas especiales No Muerto o Demonio que entren en
contacto peana con peana con el portador sufrirán 1 impacto de F4 con la regla especial
Ataques Mágicos.

29
Crin del Purasangre (25 puntos)
Sólo Caballeros. Un solo uso. Otorga la regla especial Carga Devastadora a las monturas
del portador y de la unidad de la que forme parte.
Cornamenta de la Gran Cacería (25 puntos)
Objeto Portahechizos. Sólo Sacerdotes o Sumos Sacerdotes de Taal. Nivel de energía 3.
Contiene el hechizo Forma Salvaje de Wissan del Saber de las Bestias, que podrá lanzarse
únicamente sobre el portador y la unidad de la que forme parte. Adicionalmente el
portador obtendrá la regla especial Impactos por Carga (1D3) que contarán con la regla
especial Ataques Mágicos.
Guantelete del Desafío (5 puntos)
Todo desafío lanzado por el portador del Guantelete tiene que ser aceptado
obligatoriamente.

ARTEFACTOS ARCANOS
Sacramento de la Dama (Reliquia, 45 puntos)
Un solo uso. La miniatura obtendrá 1 dado de energía adicional durante esta fase de
Magia y cada una de las fases de magia posteriores. La miniatura quedará afectada por la
regla especial Estupidez.
Cáliz de Malfeur (Reliquia, 40 puntos)
Al inicio de cada fase de magia del oponente, su portadora podrá beber de este cáliz. Para
determinar los efectos que provoca haz una tirada de 1D6 en la siguiente tabla.
D6 Cáliz de Malfleur
1 La miniatura sufrirá una herida automática sin posibilidad de tirada de
salvación por armadura.
2-4 Añade 1 dado de Dispersión a la reserva del jugador Bretoniano
5 Añade 1D3 dados de Dispersión a la reserva del jugador Bretoniano
6 Añade 1D3 dados de Dispersión. La miniatura que bebió del cáliz
recuperará una de las Heridas que hubiese perdido durante la batalla.

Corazón del Bosque (40 puntos)


El portador de este objeto y cualquier unidad a la que estuviese unido se verán afectados
por la regla especial Cruzar (Bosques). El portador obtendrá un bonificador de +2 al
lanzamiento de los hechizos del Saber de la Vida.
Espejo de Plata (35 puntos)
Un solo uso. Puede utilizarse para dispersar automáticamente un hechizo enemigo. Tira
1D6 por cada dado de energía que se empleó para lanzar el poder, por cada resultado
natural de 6 obtenido el lanzador sufrirá una herida que no podrá evitarse con tiradas de
salvación por armadura.
Icono de la Oración de Quenelles (25 puntos)
Un solo uso. Puede utilizarse para hacer que una unidad situada a 18” o menos del
portador que hubiese perdido la Bendición de la Dama lo recupere de inmediato.
Poción Sacra (15 puntos)
Un solo uso. Esta pócima puede beberse después de realizar una tirada de lanzamiento o
dispersión de hechizos, permitiendo a quien la bebiese repetir uno de los dados de dicha
tirada.

ESTANDARTES MÁGICOS

30
Pabellón de Guerra de Gilles el Bretón (Reliquia, 125 puntos)
El portador y las miniaturas de la unidad de la que forme parte Apabullarán (hasta el
final del turno) a cualquier unidad a la que causen al menos una baja.
Pabellón de la Dama (Reliquia, 90 puntos)
Confiere a la unidad la regla especial Resistencia Mágica (3) y mejora la tirada de
salvación especial conferida por la Bendición de la Dama a (4+).
Estandarte de los Valerosos (30 puntos)
La unidad obtiene la regla especial Sangre Fría.
Estandarte del Crepúsculo (25 puntos)
Las miniaturas del unidad obtienen la regla especial Cruzar (todo tipo de terreno).
Tapiz de los Conquistadores (25 puntos)
Sólo Caballeros. La unidad obtiene el doble de puntos por capturar estandartes del
enemigo. El enemigo obtendrá el doble de puntos si captura al portador del Tapiz de los
Conquistadores.
Estandarte del Reino (25 puntos)
Sólo puede incluirse en unidades de Caballeros del Reino. Las miniaturas de la unidad
con el Voto del Caballero obtendrán un bonificador de +1 a sus tiradas de impactar
durante aquellos turnos de jugador en los que efectuasen con éxito un movimiento de
carga.
Estandarte de Chalons (15 puntos)
El enemigo no podrá aguantar y disparar como reacción a una carga efectuada por una
unidad que porte este estandarte.

Tácticas caballerescas

Bretonia, en mi opinión, es el ejército más poderoso a la hora de hacer MSU 1 con


caballería, nada va más allá de unidades de caballeros baratas con fila y campeón gratis.
Sin embargo a mi gusto no es así como se debe usar el ejército, así que mis comentarios
están algo parcializados a los usos que yo considero dignos de las unidades. Si quieren
tácticas inescrupulosas como usar mil unidades de 5 noveles o poner a los jóvenes
caballeros como pantalla para tapar a los más experimentados, esta no es su guía.
El formato que uso es el que vengo usando siempre:
-Un análisis de la raza en general
-Las distintas unidades
-Los objetos mágicos

1
M.S.U.(multi small unit):Se basa en muchas pequeñas unidades al mínimo sin grupo de mando. La idea
es huir de cada carga que te hagan, dejando al enemigo expuesto a recibir contracargas con todas tus
unidades por flancos y retaguardia para negarle sus bonos  y compensar que tú no los tienes. Tan fácil de
explicar en la teoría como complicado de llevar a la práctica. Tremendamente táctico y basado casi cien
por cien en el movimiento, la capacidad de anticipación y de "leer" la batalla. Cuesta cogerle el truco,
pero cuando lo sabes usar aprendes bastante a controlar las batallas gracias al movimiento. No es muy
recomendado para principiantes. Pocas veces conseguirás una masacre jugando un m.s.u., pero es
realmente divertido. Normalmente las batallas jugadas así se resuelven en los últimos dos turnos.
Bajo mi punto de vista hay solo dos maneras realmente eficaces de hacer MSU:
De caballerías, con dragón, hidras, mantícoras y cosas duras muy veloces de ese estilo.
Basado en disparo y magia.
Básicamente, esos son los principios de un MSU.

31
-Listas de ejército posibles
Y sin nada más que decir, comencemos:

Bueno, Bretonia; algunas nociones que hay que tener en cuenta:


-Bretonia tiene tres características fundamentales que la distinguen del resto de ejércitos
del juego. La primera y más importante es la formación de lanza. La lanza implica 3 cosas
fundamentales que se deben tener en cuenta siempre que se juegue; en primer lugar las
filas de la formación de lanza son de 3 miniaturas (ni más ni menos) o sea que una
unidad de 9 caballeros con un frontal de 3 tiene un bonificador de dos filas. Una ventaja
obvia y fundamental tanto al cargar como al recibir cargas para asegurar un combate
favorable. En segundo lugar, todas las miniaturas en los flancos de la formación de lanza
atacan normalmente el turno en que su unidad salta a la carga, esto es un claro indicador
de que se supone que deben hacer los caballeros en batalla (cargar pues...). En último
lugar, las damiselas de Bretonia, a diferencia de todos los demás personajes del mundo
de Warhammer (salvo por el Slaan cuando se une a la guardia del templo), pueden ir en
la segunda fila de la unidad en formación de lanza rodeadas por los caballeros en sus
flancos; esto permite protegerlas sin tener que perder caballeros en combate.
-La mayoría de unidades de Bretonia pueden ser de 5 a 15 caballeros. Pero en la práctica
solo hay dos tamaños de cuña que vale la pena usar: la de 6 miniaturas y la de 9. Más o
menos miniaturas me parecen poco prácticas y/o antitrasfondo. Puede resultar tentador
una súper lanza de 15 caballeros pero estas formaciones tienen 2 problemas inevitables:
sus flancos son kilométricos y son casi imposibles de maniobrar. Por tanto, 6 o 9
miniaturas, nada más.
-La segunda gran característica de Bretonia es la Bendición de la Dama. A cambio del
primer turno, todas las miniaturas con un voto de caballería así como sus monturas y los
acoplados del relicario reciben una salvación especial de 6+ que mejora a 5+ contra
ataques de F5 o superior. Hay que ser muy tonto o tener un muy buen plan alternativo
para rechazar esta ventaja.
-Sin embargo, rezar no es siempre necesario. Un ejército enfocado en campesinos, con
muchas miniaturas con el voto del grial, no necesita rezar y puede arriesgarse a intentar
obtener el primer turno.
-Los campesinos en Bretonia también llaman la atención. Tres rasgos los definen entre el
resto de tropas en el juego y cada uno de estos es importante a su manera. Para empezar,
ninguna unidad de campesinos (la regla “El deber del campesino” es la que define al
campesino) produce pánico a unidades con algún voto de caballería. Estos es invaluable,
pues el pánico en Bretonia es desastroso y da mucha seguridad saber que no importa
cuánto les dé el adversario a los plebeyos, los caballeros se darán por desentendidos.
Otro punto fundamental es que cualquier unidad de campesinos puede usar el Ld de
cualquier caballero a 15cm. De esto se concluye que los plebeyos operan bien apoyando a
sus amos nobles y es una buena idea mantener especialmente a las ligeras e infanterías
trabajando en cercanía con unidades de caballería. Finalmente la última virtud de esta
regla es que los estandartes campesinos no le dan ni un mísero punto de victoria al
oponente. Por esta razón resulta más económico y seguro dar el estandarte a la plebe que
a los caballeros.
-Volviendo a la Bendición, esta no es un bono permanente. Rechazar un desafío o huir
por cualquier motivo significa para la unidad y los personajes en ella perder la Bendición.
Como dije en un principio, yo desapruebo el MSU con Bretonia y prefiero a mis
caballeros valientes bien parados en su lugar y confiando en su salvación, potencia y filas
para aguantar las cargas que ocasionalmente el enemigo hará (para huir y redirigir ya
están los campesinos). Pero que mis caballeros sean valientes no implica que sean tontos;

32
si por alguno motivo eres cargado por el flanco por caballeros elegidos o te pones a
distancia de una unidad de 20 guerreros de Khorne con armas a dos manos, pues huye.
Tampoco hay que regalar unidades porque sí...
-Las unidades de caballería de Bretonia tienen campeón gratis. Esta es otra ventaja
invalorable pues ese ataque más y la posibilidad de lanzar o aceptar desafíos son
sumamente útiles en un ejército tan ofensivo como este y que depende tanto de romper
en el turno de la carga.
-En Bretonia un portaestandarte de batalla es obligatorio en todas las partidas. Todo mal
sin embargo tiene un bien; este porta no ocupa un sitio de héroe y no cuesta más que un
paladín común. Así que en verdad resulta siendo algo ventajoso, a menos que la partida
sea muy pequeña.
-La última gran característica es que los nobles y exclusivos purasangres de Bretonia no
tienen penalidad por llevar barda. Caballería pesada que carga 40cm es algo que solo
tienen los AE y que sumado a todas las demás ventajas de Bretonia deja bastante claro
que nuestros caballeros están diseñados para enfrentarse a todos los demás y ganar.
-Lo último que digo es que Bretonia no necesariamente tiene que cargar para ganar; es
una técnica poco ortodoxa pero con filas, estandartes, casi siempre potencia, la
bendición, el porta y un par de truquillos medios cochinos que tenemos por ahí, romper
a Bretonia en una carga frontal es bien difícil. La palabra clave ahí es FRONTAL, las
caballerías de Bretonia tienen flancos grandes que hay que proteger como a la madre.

LAS UNIDADES DEL EJÉ RCITO


Habiendo hablado ya bastante de Bretonia en general, procedo a darle una mirada a las
unidades que el libro ofrece a sus comandantes.

Comandantes
-Señor de Bretonia: Los humanos no son los mejores luchadores; HA e I bajos en
comparación con otros héroes y comandantes los hacen un poco mediocres. Sin
embargo, los objetos y virtudes de Bretonia hacen que esto no afecte a sus personajes. Es
más, el señor de Bretonia con el equipo adecuado puede ser un verdadero Avatar para
luchar; la clave aquí es la expresión “el equipo adecuado”. Si el valor en puntos hace legal
tomar al Señor, tómenlo; adicionalmente a sus aptitudes marciales, Bretonia agradece el
Ld9.
-Profetisa de la Dama: La magia de Bretonia no es muy buena pues solo tiene acceso a los
saberes de la Vida y de las Bestias, y muchos hechizo dentro de esos libros requieren
línea de visión. Esto a otros magos no les molesta, pues tienen dónde meterse para lanzar
magia. Pero en Bretonia una maga, o va con los caballeros (y no tiene línea de visión) o
va con los campesinos (y es un regalo para el enemigo). A la profetiza en particular es la
ubicación que ocupa lo que más la perjudica: a 2000 puntos querrán un señor, a 3000
querrán otro, ahora en pegaso, ya a 4000 querrán al Caballero Verde. La Profetisa
simplemente no figura.

Héroes
-Paladín: Todo ejército de Bretonia debe llevar al menos un paladín para que sea el porta.
Ahora, con HA5, los paladines no son los mejores luchadores, se les encontrará
impactando con un desagradable 4+ en muchas ocasiones. Hay dos soluciones para esto:
armar al porta con objetos que le permitan repetir sus fallos o darle objetos que aporten
directamente a la resolución de combate. Con lo importante que es romper en la carga,

33
las unidades Bretonianas de 9 caballeros (que son las que se usan para cargar
frontalmente) aprecian tener uno de estos paladines para apoyar sus combates.
-Damisela: Lo mismo que dije para las profetisas se aplica también para las damiselas. En
mi opinión su mejor nivel es el 1 y su lugar montada en una unidad de caballeros más o
menos caros PARA que brinden protección. El número que recomiendo de estas
hechiceras es el de 1 cada 1500 puntos con un pergamino cada 1000. Suficiente para
proteger a Bretonia de la magia de sus adversarios. Otra cosa vital es qué Saber tomar
con las damiselas; por más que Bestias sea una opción, Vida es la única práctica. "Señora
del pantano" es un hechizo fácil de lanzar para una maga de nivel 1 que no requiere línea
de visión y que brinda protección adicional contra una unidad enemiga.

Tropas
-Caballeros del Reino: Esta es la columna vertebral de Bretonia. Pocas unidades del juego
tienen la versatilidad por puntos que se ve en 6 caballeros del reino sin más grupo de
mando que su galante. Con HA4 y Ld8 son la tropa más barata y confiable con la que el
libro cuenta y su maniobrabilidad por la formación de lanza en notable. Un consejito que
me ha servido muchas veces: Si su unidad es acorralada y se encuentra en 5 efectivos (ya
no tiene fila) refórmenla en una fila de 5, así al recibir la carga soltarán más ataques.
-Caballeros noveles: La impetuosidad y el bajo Ld hace que los noveles no me inspiren
tanta confianza como unidad de apoyo y me gusta verlos más como una fuerza de
choque en unidades de 9. Algo sobre ellos es que con HA3, impetuosos y Ld7 tienen una
tremenda facilidad para acabar en problemas. Hay gente que cree que el HA3 no
importa, pero créanme, impactar a 4+ a la gran mayoría de bloques de infantería
sacrificable (como la del imperio, la skaven o la orca) es un fastidio y resta versatilidad.
Para contrarrestar esto me gusta meter paladines en mis unidades de noveles; la pegada
adicional siempre se agradece. La ya mencionada impetuosidad es un arma de doble filo
que afecta a las unidades de noveles; son inmunes a la psicología al cargar, lo que contra
Miedo es excelente; lo malo es que si no cargan, chequearán Ld y si lo fallan, cargarán de
todos modos, así que tengan al General cerca.
-Hombres de armas: Son baratos y son campesinos, esas son sus mayores virtudes. No
son malos y aportan variedad al ejército, tampoco son indispensables ni autosuficientes.
Yo no los llevo pues en todo mi tiempo jugando Bretonia no he encontrado una función
para estos chicos que no pueda hacer con otra unidad más atractiva, pero esto no los
hace malos. Por pocos puntos se obtiene una unidad grande, que no da PV por el
estandarte y no genera pánico a los caballeros. Su mayor defecto es que no pueden
mantener el ritmo de sus amos y son inútiles una vez solos. Algo fundamental con ellos
SOLO USEN EL ARMA DE MANO, aun si pelean contra goblins. La mayor aptitud bélica
de esta unidad es el usar el arma de mano con escudo para salvar a 4+ en combate, así no
mueren y ganan por filas y potencia.
-Arqueros: por pocos puntos se obtienen arcos largos con un HP normal. Estos tiros de
F3, en apariencia inútiles, resultan fundamentales a la hora de proteger los flancos de los
caballeros. Por 120 puntos (lo que cuestan una unidad de arqueros élficos) se pueden
meter 20 disparos con un rango temible. Excelente para acabar con ligeras y otras
unidades que complicarían los planes de tus caballeros. Las estacas son un bonito bono,
nada más. Aún con ellas, si el enemigo los alcanza, probablemente los liquide.
-Arqueros hostigadores: Por 1 punto más se gana esta unidad, que es tan eficiente como
los arqueros pero es mucho más fácil de desplegar y de mover. Excelente opción y
siempre muy recomendable. Esta es la unidad sacrificable más versátil de todo Bretonia y
recomiendo sea llevada siempre sin importar el valor de la partida.

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Unidades Especiales
-Caballeros Andantes: Atrapados entre los del reino y los del Grial, los caballeros
andantes sufren de no cumplir ningún rol en el ejército particularmente bien. Debido a
que solo ganan +1F por sus armas a dos manos, ofensivamente son inferiores a los
caballeros del reino, pues pierden un punto en salvación y la F adicional solo puede
servir en combates prolongados. Repetir psicología sí es un excelente bono, pero
lamentablemente no lo suficiente para valer el coste en puntos que los separa de los del
Reino.
-Relicario del Grial: Quizás de todo el libro esta es la única unidad que realmente es
mala. Ahora, no me entiendan mal. Ser tozudo no es malo, tener un estandarte / músico
que no se captura tampoco, ni lo es salvar a 4+. Pero el relicario es malo. En otro ejército
más enfocado a la infantería sería mejor pero en Bretonia donde la idea de la armada es
la velocidad y la de la infantería es el apoyo, no hay lugar para una unidad así. Aun con
todas sus reglas especiales es muy difícil que llegue a matar algo, y con su bajo
movimiento es muy fácil de eludir. Tan lento y poco maniobrable, la única forma de que
llegue al combate es si el enemigo lo carga y ahí yace el problema: ¿por qué lo cargaría el
enemigo? Es una infantería débil y tozuda, cargarlo es obviamente contraproducente. A
menos que tu adversario sea un ignorante de Warhammer, jamás lo trabará, y si no lo
traba el Relicario se paseará por ahí costándote un montón de puntos.
-Escuderos a caballo: Muchos jugadores omiten a los escuderos pues consideran que
todas sus funciones por solo 5 puntos más por miniatura las pueden hacer mejor los
noveles. Esto puede ser verdad, pero es una verdad cuestionable. Por muy pocos puntos
se puede tener una caballería ligera con lanzas y arcos que no causa pánico y que se
desempeña bastante bien, tanto apoyando cargas como eliminando apoyos, o por último
como unidad sacrificable. En todas mis listas siempre trato de encontrarles un lugar
porque lo que ofrecen (versatilidad) es invalorable en una lista estándar o de torneo.
-Caballeros en pegaso: Para el final he dejado la mejor unidad del libro. Simplemente no
existe nada que no se pueda hacer con ellos. Repasemos sus ventajas para despejar
dudas: son caballería voladora de modo que la unidad mínima de 3 ya cobra puntos por
flanco o retaguardia, tienen salvación de 3+, R4 y la Bendición, así que derribarlos es
difícil. Sus monturas tienen F4 y 2 Ataques y si cualquier cosa les impidiera volar(como el
combate en jungla o algunos objetos mágicos por ahí) siguen siendo hostigadores con un
movimiento básico de 20cm (más que ningún otro en el juego). Tan buenos son que
provoca poner al Señor en un pegaso para meter más unidades (de esto hablaré después).
Pero incluso con solo una escuadra en 2000 puntos o menos, basta (aunque en partidas
más grandes sí es mejor poner algunas unidades más). Un par de errores que veo a
menudo, uno de legalidad y otro de estilo de juego. El primero, un personaje en pegaso
NO PUEDE unirse a una unidad de caballeros en pegaso como tampoco puede ningún
personaje unirse a unidades voladoras. Segundo, NUNCA le paguen grupo de mando a
los pegasos, es caro y no lo necesitan. Los pegasos son los mejores hostigadores del
ejército, LLÉVENLOS. Son necesarios para eliminar apoyos enemigos y cubrirle a
nuestras cuñas los flancos y la retaguardia. Finalmente, por si es necesario recordarlo, los
pegasos son también apoyos y no es sano esperar que solos rompan una unidad de
infantería o similar.

Unidades Singulares
-Caballeros del Grial: De todas las caballerías de Warhammer esta es la que más duele
cargando, se siente más incluso que la de los Reinos Ogros. 40cm les facilita tomar al
enemigo por sorpresa y 2 ataques por cabeza con F6 deberían de romper casi cualquier
formación adversaria, la cargue por donde la cargue. Adicionalmente, los griales tienen

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HA5 y F4 y se defienden bien si por algún azar del destino se quedan trabados. Es una
soberbia unidad que además ofrece una presión psicológica tremenda en el rival.
Recomiendo tomarlos. La presión psicológica no viene sin un precio; hay una posibilidad
de que tu enemigo ignore muchas de tus otras unidades y descargue su poder contra los
griales, matándolos tan rápido como pueda y en defensa no son mejor que las otras
unidades pesadas del libro. Para minimizar daños el coste de esta unidad debe
mantenerse bajo y 3 pautas básicas pueden lograr esto: 1) Nunca usen una unidad de más
de 6 (este número para los griales es perfecto); 2) nunca le pongan grupo de mano y
menos aún un estandarte mágico (no lo necesitan tampoco); 3) JAMÁS le metan
personajes de combate, no vale la pena pues pelean bien solos. Como nota final, los
caballeros del grial (o los personajes con el voto) son inmunes a la psicología. Eso es
bueno pues nunca se acobardarán innecesariamente. Lo malo es que deberán comerse
toda carga que reciban.
-Trebuchet: Había un temor cuando salió el libro de ejército de si encajaba o no una
máquina de guerra en un ejército full caballería. La respuesta es que no lo hace. Pero
Bretonia no tiene que ser full caballería y en una lista que busca balancear a los
caballeros con los campesinos un par de trebuchets aportan generosamente. La cosa aquí
es que para combatir lo aleatorio que, como buena máquina de guerra tiene, lo mejor es
llevarlo por pares y si llevas dos entonces no están llevando caballeros del Grial. Si se
lleva el trebuchet, cúbranlo, es la única máquina de guerra en la lista y no es tan barato
como otras. Merece una unidad de arqueros o una pequeña de hombres de armas que le
brinden algo de protección; así podrá reducir el número de filas enemigas y facilitará la
eventual carga de los caballeros.

Los votos de Caballería


Los personajes de Bretonia no magos deben escoger uno de los tres votos de caballería
disponibles. A simple vista estos votos no parecerían capaces de hacer mucha diferencia,
pero la hacen y debe escogerse con cuidado. Antes de entrar en detalle sobre ellos, aclaro
una regla que muchas veces se interpreta mal: Un personaje con un voto no puede unirse
a una unidad con un voto “superior”, mas sí puede unirse a otra de menor nivel. Ejemplo:
un paladín con el voto del caballero andante no podrá unirse a una unidad de caballeros
del Grial, pero sí que podrá hacerlo a otra de noveles o reino.
-El voto del caballero: Este es el voto gratis con el que vienen los caballeros de Bretonia;
sus ventajas son las de todos los caballeros (ignorar pánico de campesinos, recibir la
Bendición) y obviamente el coste. Como en este juego siempre es bueno buscar lo más
barato, normalmente recomiendo conservar el voto siempre y cuando se vaya a escoger
un arma mágica. Lo que ahorras en el voto se puede invertir con facilidad en más objetos
para potenciar al personaje.
-El voto del caballero andante: Con el bajón a las armas a dos manos montadas en 7ma
edición no veo ninguna razón para tomar este voto a menos que se desee meter un
paladín a los caballeros andantes.
-El voto del Grial: Este último voto es considerablemente más caro que los otro dos y por
ello recomiendo se use menos. Solo se me ocurran dos razones realistas por los que
tomaría este voto: Deseo llevar el escudo del Grial, no planeo rezar con mi ejército. Solo
en ese par de tan poco ortodoxas circunstancias el voto vale la pena. Podría
argumentarse que también se puede usar para poder unir al personaje a la unidad de
caballeros del grial, pero como ya dije esa es una mala idea y sumamente ingenua. La
excepcion a este pensamiento son los personajes en pegaso, el voto evitará que unidades
que causen miedo con potencia los rompan automáticamente.

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Las monturas de Bretonia
El libro de ejército pone a disposición de sus generales 3 monturas distintas. Vale la pena
resaltar que estas monturas también reciben la Bendición y esto las hace más duraderas
que las monturas especiales de otras razas. Sin embargo, nada es más deprimente que un
caballero a pie y por eso uno debe ser muy cuidadoso de proteger a la montura.
-Caballo de guerra Bretoniano: todo héroe de combate debe pagar como mínimo esta
montura, eso no es algo malo pues el caballo de guerra es simplemente espectacular,
pudiendo llevar barda sin penalizador a su movimiento. El 90% de las veces uno se
encontrar dejando a sus personajes a lomos de estas criaturas y en verdad no hay mucho
que decir al respecto, es la mejor opción. Adicionalmente, el personaje no tiene por qué
ir en una unidad; si monta su corcel tiene libertad para ir a donde sus hombres más lo
necesiten y apoyarlos cuando se requiera, además de no tener que preocuparse por el
pánico. Otro consejo seria siempre montar a las damiselas en corceles pues las unidades
de caballeros aprecian la RM y ella aprecia la protección y el Ld.
-Pegaso real: Comparado con el águila gigante o el pegaso negro, el pegaso real es una
montura un poco más monse. Sin embargo, como tiene la bendición y su jinete es un
guerrero más poderoso, esta desventaja se compensa. No es mala idea subir a un paladín
en un pegaso, añade versatilidad a la lista y le da libertad para apoyar donde se le
requiera. Sí es mala idea darle un pegaso a una maga. Finalmente darle el pegaso al Señor
es algo que solo recomiendo si es que se desea eliminar la restricción de 0-1 de los
caballeros del pegaso, cosa que considero necesaria en partidas de más de 2000 puntos.
-Hipogrifo: Una cosa evita que el hipogrifo sea la mejor montura objetivo grande del
juego: su HA4. El animal aun a pie carga 40cm, causa terror, tiene un perfil bastante
bueno y se beneficia de la bendición; en teoría, es espectacular. Pero, con HA4 la
cantidad de enemigos que impactará a 4+ es terrible y en muchas ocasiones le impedirá
aportar al combate como se debe. Tengo una única lista en la que uso al pajarote y al
hacer listas con este propósito se debe tomar en cuenta que este monstruo va a jalar un
montón de la atención del enemigo. Usen esto a su favor; pongan otras unidades de
caballeros tan poderosas como el hipogrifo, abran sus unidades para rodear al rival y en
vez de cargar con el ave como unos locos dedíquense a volar alrededor del oponente
haciéndolo dudar sobre cuándo es que entrará finalmente al combate.

LOS OBJETOS MÁGICOS


Bretonia tiene una decente selección de objetos mágicos y adicionalmente de virtudes
(que se consideran para el límite de puntos de objetos mágicos), pero al dar una mirada
más cercana, uno nota que la mayoría son muy especializados o simplemente no son
buenos. No es un gran problema, pues en la mayoría de los casos los pocos objetos
realmente útiles son suficientes para hacer brillar a los personajes en sus roles.

Armas Mágicas
Como regla los caballeros de Bretonia equipados con una lanza de caballería y un arma
mágica deberán usar la primera el turno que declaran una carga y pasar a la segunda en
subsiguientes rondas. Si desean evitar esto y empezar usando el arma mágica desde un
principio, simplemente no pongan la lanza.
-Mordisco de acero: Bretonia no tiene acceso a alabardas o a cualquier arma que les
mejore la fuerza en todas las rondas de combate, fuera por supuesto del arma a dos
manos. Así que esta arma mágica junto a una lanza no sería una combinación tan banal
como en otros ejércitos por su bajo coste en puntos.

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-Espada de poder: Nuevamente, un arma útil para potenciar un personaje de combate sin
que se estanque con su F4. Es particularmente útil para gente que no planea darle un
estandarte mágico a su porta de batalla y desea que éste aporte más pega al combate.
-Lanza del dragón: Útil a medias en un caballero que vaya en un pegaso o hipogrifo, bajo
cualquier otra circunstancia simplemente no se le puede sacar el máximo provecho al
arma de aliento que tiene. Es un poco más barata de lo que parece, pues el personaje se
ahorra pagar la lanza.
-Lanza de Artois: Combinada con la virtud de la justa, esta lanza puede hacerle mucho
daño a un personaje enemigo si es que no lo mata de cuajazo. Pero sus habilidades sin la
virtud pierden potencial; si no se desea combinarlos (o al menos con la virtud de la
confianza) no usen este objeto.
-Mangual de Fracasse: No es un mal objeto (le puede malograr la fiesta a Archaon o
Valten) y tiene la ventaja de dar el +2F incluso si es cargado. Como está orientado a
arruinar personajes con armas mágicas, si lo llevan háganlo con la virtud de la confianza.
-Espada de batalla: Tener más ataques de F4 es algo que un personaje Bretoniano la
verdad no necesita; especialmente teniendo tan mejores opciones para escoger allá
afuera. Simplemente no vale la pena tomarla.
-Espada veloz: Lo mismo que dije para el arma anterior se aplica aquí también. Bretonia
tiene una variedad generosa de objetos que le facilitan el impactar y todos son mejores
que este.
-Espada de Carcassone: Una de las mejores armas en el libro y de las que más
recomiendo en un señor. Combinada con la Virtud de la Confianza, o incluso por si sola,
puede hacer pasar un mal rato a cualquier oponente que salve 2+ o peor; si la salvación
del enemigo es mejor que 2+ sin embargo, su utilidad baja enormemente.
-Lanza de roble: En este objeto se oculta una contradicción; su mayor utilidad es por si el
personaje se queda estancado en combate. Si se estanca, es porque no rompió cuando
cargó, si no rompió cuando cargó es porque hay un oponente muy duro en combate con
él, si hay un oponente duro, entonces hay mejores cosas para romperlo que esta lanza.
-Espada de los héroes: Esta espada es un matacomandantes soberbio; condes vampiros,
señores orcos, enanos o del caos, todos son vulnerables a su filo. Sin embargo recuerda
que si la espada funciona, entonces está hiriendo a 4+ como mínimo, una posibilidad de
herir del 50%. La Virtud de la Confianza entonces es buena idea para inclinar las
posibilidades.
-Espada del campeón de la dama: A menos que vayan a enfrentarse a un montón de
enemigos con R6, este objeto no es mejor que la espada de los héroes o la de Carcassone.
No solo es caro sino que también requiere el Voto del Grial, lo que implica inflar aún más
al personaje que la lleva.
-Espada de la búsqueda: Buen objeto pero caro en puntos (hay que pagar además el
voto), en combinación con la Virtud de la Confianza pocos personajes le aguantarán más
de dos rondas. Quizás su mejor característica es la versatilidad que ofrece permitiendo
elegir cómo se usa dependiendo de la necesidad. Eso sí, no se la den a paladines; no le
sacan el máximo provecho. Úsenla solo para Señores y nada más.
-Lanza de plata de los bendecidos: Un objeto demasiado caro tomando en cuenta que
hay cosas similares con costes menores. Puede resultar útil en algunos casos pero
simplemente es tomarse un montón de problemas por algo que se puede hacer igual por
menos puntos.

Armaduras mágicas

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Bretonia debe romper en la carga (esa es la idea) y por ello el oponente no deberá
contragolpear mucho. Tengan eso en mente al “defender” sus personajes.
-Escudo hechizado: Normalmente un personaje de Bretonia salva a 2+ o usa un arma de
dos manos. Con la Bendición siendo algo gratuito, no veo la necesidad de pagar más en
defender al personaje. Pero si sobran los puntos pues normal.
-Maldición de los orcos: Los pieles verdes en un área fallan animosidad con más
frecuencia. No es el mejor de los objetos; definitivamente no es versátil, pero contra
pieles verdes en un paladín solitario o montado en un pegaso puede ser bastante
divertido.
-Coraza de la fortuna: interesante objeto si eres de los que por cada 6 tiran dos 1’s pero
innecesario a mi gusto; más que nada porque con otros objetos se obtienen resultados
similares y porque pagar 20 puntos para repetir solo los 1 no me parece valga la pena.
-Armadura de Agilulf: este es un gran objeto. El HA 10 implica dos cosas sumamente
útiles: que solo será impactado con 4+ y que tú impactaras con 3+ a casi todo. Gran
objeto por un bajo coste.
-Gran yelmo de Gromril: bonito objeto, mal coste. ¿Por qué? 30 puntos es poco, pero algo
que van a notar cuando pretendan dárselo a un personaje es que los puntos no les van a
cuadrar por esos 5 puntos extra que parecen sobrarle al yelmo. Buena armadura pero
como ya he dicho no recomiendo gastar en armaduras mágicas.
-El escudo del Grial: Es muy buen elemento defensivo pero atentos con el coste en
puntos. Parece poco, pero implica que has pagado el Voto del Grial, o sea que tu
personaje al final sale más caro que uno de otra raza con objetos similares.
-Armadura del solsticio de verano: -1 a impactar siempre. Parece bueno, miren el coste,
ya no parece tan bueno. Que proteja a la montura también lo hace más atractivo pero los
disparos más peligrosos (cañones, proyectiles mágicos) no tiran para impactar en primer
lugar así que resulta un poco inútil.
-Coraza dorada: Un personaje con este objeto se vuelve casi invulnerable; dos defectos
grandes sin embargo; 1) el coste, 2) requiere el Voto del Grial. Como ya dije, usen los
puntos de objetos para tomar la ofensiva.

Talismanes
Antes de empezar a gastar en este tipo de objetos recuerden que los personajes
Bretonianos (incluso las doncellas) ya tienen una salvación especial gratuita por la
Bendición si es que el ejército ha rezado.
-Talismán de protección: La salvación de la Bendición es mejor que esta y este objeto es
malo. Ignórenlo.
-Manto de la damisela Elena: Realmente no veo la inteligencia en proteger a tu
personajes pagando tantos puntos contra ataques envenenados (que suelen tener poca
fuerza) o golpes letales (que son tan infrecuentes)
-Trenza Bourdeleaux: Este objeto sería mejor si lo pudieras usar en el momento que
quisieras pero siendo como es y forzándote a usarlo al comienzo del turno pierde casi
totalmente su versatilidad.
-Garra de dragón: Los ataques más peligrosos para tu personaje normalmente ya
permitirán una salvación de 5+ para la Bendición. Este objeto no vale la pena.
-Insignia de la búsqueda: Otro objeto bueno que es difícil hacer entrar al límite de los
personajes por costar 30 puntos. Su otro problema es el azar; en el peor momento tirarás
ese 1 o 2 que matará a tu héroe y desperdiciará el puntaje.
-Obsequio de la Damisela: Simplemente no vale el inmenso coste que se paga.

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-Guardapelo de Sirene: Buen objeto, mal coste. Demasiado caro y además rompe uno de
los principios de Bretonia pues su verdadero poder se ve en combates prolongados, que
ya sabemos no es lo de Bretonia. Además, ya de por sí es difícil que un arma mundana
cause múltiples heridas en una sola fase (a menos que recibas una bala de cañón).

Objetos encantados
-Guantelete del desafio: Solo es útil si llevas la Virtud de la Confianza para que no se te
escapen los campeones enemigos. Es una joya particularmente valiosa contra skaven,
donde las ratas probablemente evitarán a tu personaje.
-Mechón de Isoulda: Combinada con un arma o virtud muy poderosa como la lanza de
Artois, la espada de la búsqueda, la virtud del ardor caballeresco o la del heroísmo, puede
significar el fin para el general enemigo (u otro ser molesto) sin que este pueda decir
mucho al respecto.
-Cornamenta de la gran cacería: Bueno para capturar a una unidad enemiga que
realmente deseas que no escape. Sin embargo, como normalmente lo mejor es hacer
cargas múltiples, es más barato asumir que alguna de tus unidades alcanzará al enemigo
incluso sin ayuda.
-Crin del purasangre: En una unidad de 9 caballeros este objeto puede potenciar
considerablemente su carga sobre un enemigo que se tenga que romper (como No
Muertos). Si se lleva, dénselo a una damisela y no desperdicien los puntos de los
paladines o señores.
-Cáliz de rubí: Este objeto impide que hieran a nuestro personaje y su unidad con 2+. En
teoría, algo útil por nuestra baja R3. Sin embargo, como ya he dicho, yo prefiero confiar
en la Bendición y nuestra alta armadura antes de invertir más en la defensa. No lo lleven.
-Ícono sagrado: ¿Resistencia a la magia? ¿Para qué? Ya obtienes eso de las damiselas. Sin
embargo, cuando monto un personaje en hipogrifo, se lo doy al señor. La magia es
enemiga del ave.
-Cuerno de halcón de Fredemund: En una batalla grande donde el enemigo puede que
tenga muchas unidades voladoras y un elusivo dragón o similar, este objeto puede ser un
aguafiestas. Pero normalmente no se me ocurre por qué arriesgarse al invertir una
cantidad de puntos tan inmensa. Objeto mediocre y solo para damiselas.

Objetos arcanos
Bretonia no brilla por su potencial mágico, su mayor virtud en esta fase es la defensa.
-Poción Sacra: Es bonito y es barato. Lo malo es que probablemente la portadora no sea
una maga muy capaz.
-Cáliz de Malfeur: Buen objeto defensivo y además barato. Único consejo que tengo: si la
portadora queda en una herida, dejen de tomarlo. Si ella muere, no solo pierden magia
sino también filas en la unidad que acompañaba.
-Icono de Quenelles: Nunca asuman que van a perder la bendición, lleven este objeto
solo en una lista en la que creen que no van a rezar.
-Sacramento de la Dama: Pésimo objeto que solo sirve para dispersar hechizos enemigos
tipo "Permanece en juego".
-Espejo de plata: Es un objeto cómico, especialmente útil contra skaven, donde hay una
posibilidad de que el hechicero se deje a sí mismo en una herida esperando que el espejo
lo remate. También puede servir para acabar a un mago que una ligera ya hirió
previamente. Pero nada más y con un alto coste.

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-Corazón del bosque: Un mal objeto caro y que requiere de un bosque para siquiera
notarse, de tener a la damisela sola y a pie. Omítanlo.
Estandartes mágicos
-Estandarte de Chalons: Si tienes una unidad chica con la que planeas ir a cazar
amerratadoras u otras unidades de pólvora; o si vas a jugar contra ogros, pon este
estandarte. Es barato y puede truncarle varios planes al rival.
-Estandarte de los noveles: Si se da esta virtud a una unidad de noveles entonces tengan
cuidado al exponerla, es casi seguro que fallaran el chequeo de impetuosidad. Ya en
combate la F6 es algo más que bienvenido
-Tapiz de los conquistadores: Este es un buen estandarte para darle a una unidad
netamente ofensiva, una que no vayas a sacrificar. Si lo haces vas a tener que ponerte a
cazar estandartes enemigos pues si estas pagando (y arriesgando) tantos puntos, más te
vale recuperar el gasto.
-Estandarte del crepúsculo: Nuevamente un estandarte útil para una unidad pequeña de
flanqueo, especialmente en una mesa con un montón de escenografía. El factor sorpresa
es la clave para hacerlo valer. Que la unidad que lo lleve despliegue abierta por un flanco
y que no parezca una amenaza.
-Estandarte de guerra: El mejor estandarte mágico que se le puede dar a Bretonia es este,
que irónicamente, es el común. Barato y aporta a la resolución, perfecto.
-Estandarte de la defensa: Una palabra, Skaven. Contra ningún otro ejército (bueno,
quizá los Enanos) vale la pena este estandarte, que además redunda, pues es mejor
confiar en la Bendición normal y la armadura de los caballeros.
-Estandarte de los valerosos: Hay gente que es muy temerosa de los Ld, si ese es el caso
pueden llevar este estandarte, aunque vale advertir que es tremendamente caro. Su
mejor lugar es los caballeros andantes y mantenerles el porta cerca (pero no con ellos),
así repiten psicología y desmoralización con 3d6 y eligen los menores.
-Estandarte de la Dama: Es bueno, es bonito y es innecesario. Bretonia no necesita este
estandarte; Bretonia puede ganar combates con el poder solo de sus unidades y anular
filas con la movilidad única de su ejército. Es tonto gastar en algo que se puede hacer
mejor de otra manera.

Virtudes
Cada personaje de Bretonia con un voto puede elegir un máximo de una virtud de la
siguiente lista. Las virtudes no son objetos mágicos propiamente dichos (aunque su coste
se descuenta del límite de estos) y por ello los hechizos u objetos que afectan a estos no
tienen ningún valor en aquellas. Además la mayoría de virtudes no son 0-1 como el resto
de objetos y una virtud se puede repetir hasta 3 veces, aunque su coste en puntos
aumenta en cada oportunidad.
-Virtud de la empatía: No me parece necesario y quizás hasta medio redundante
aumentar el rango del “Deber del campesino” o poner un caballero a pie. Recomiendo
esta virtud solo para algún ejército temático.
-Virtud de la disciplina: Normalmente Bretonia tendrá potencia. Esta virtud la tomo solo
en contadas ocasiones para personajes en pegaso o hipogrifo. Y aun entonces, encuentro
la Virtud de la Justa mucho más rentable.
-Virtud del noble desdén: Esta es una virtud para partidas sin Señor, donde el mejor LD
es 8 y no se quiere confiar en él a la hora de ponerse a chequear pánico. Contra ciertos
ejércitos puede resultar muy útil. Contra otros, un completo desperdicio.

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-Virtud de la pureza: No veo para qué gastar nuestra única y preciosa virtud en algo
defensivo que además solo afecta al personaje. Mejor es el Voto del Grial, que no cuenta
además para el límite de puntos.
-Virtud de la confianza: La mejor virtud de todas y punto. La primera gran cosa de esta
belleza es que el personaje que la lleve podrá hacerle frente a comandantes o héroes
mucho más poderosos que él con posibilidades de vencer. Lo segundo es que si no hay
personajes que matar, los puntos que aportará a la resolución de combates serán
impresionantes cuando se machaque al campeón de la unidad. Barata y buena, esta es la
única virtud que en algunas listas hasta se puede tomar dos veces porque vale la pena.
-Virtud de la justa: Para los que no les gusta desafiar, esta virtud también es buena, y se
puede combinar con algunas lanzas mágicas interesantes que tiene Bretonia.
-Virtud de la audacia: Solo sirve para matar Vampiros, Señores del caos y esa clase de
cosas. Para eso prefiero la Virtud de la Confianza. Se puede argumentar que también es
buena para matar monstruos pero esos se mueren por resolución.
-Virtud del deber: Esta virtud tiene la palabra “porta” escrita por todos lados. Dándosela
a uno con el estandarte de guerra, ya tienes por pocos puntos a un tío que pone +3 a la
resolución solo por estar ahí parado.
-Virtud del estoicismo: Una cosa tonta si se piensa que por ser Bretonia ya tienes al porta
dando vueltas por ahí.
-Virtud del ideal: Solo a un personaje con el Voto del Grial en una unidad de Caballeros
del Grial. Si no, lo único que tendrán es a un patín que hace a su propia unidad fallar los
chequeos de pánico.
-Virtud del caballero impetuoso: Puede ser útil y hacer ganar un juego, pero el coste tan
cuadrado que solo sirva una vez me desanima de confiar el destino de mi unidad a ella.
-Virtud del heroísmo: Demasiado cara, la única miniatura del juego que realmente le
debe temer es el tanque de vapor imperial (en cuyo caso combínenla con el guardapelo
de Sirienne).
-Virtud del ardor caballeresco: Esta es una virtud solo para señores, los paladines tienen
muy pocos ataques y HA como para conseguir los impactos requeridos para que la virtud
se note. Me gusta más en Caballeros Andantes pues el arma a dos manos tiende a sacar
muchas heridas incluso después de la primera ronda.
-Virtud del penitente: Si pretenden que un caballero solito pare la marea, déjenle al porta
cerca para que se quede ahí un buen rato. Páguenle además el Voto del Grial, pues si no
el miedo se reirá de la tozudez.

Las listas alternativas


Hay la creencia popular de que las listas de Bretonia son monótonas; solo caballería y
más caballería. ESTO ES MENTIRA. La versatilidad de Bretonia es algo que está
totalmente en las manos de su general y las posibles listas son tantas como en cualquier
ejército de Warhammer. Yo aquí pretendo hablar de las dos listas alternativas más
pintorescas que tiene Bretonia; la oficial, aunque ya no legal, de la Guerra de los
Caballeros Noveles; y la “oficial” que es el Circo Volador. Hay una tercera lista que es la
del Rey pero no tengo interés en hablar de un ejército que requiere el uso de personajes
especiales.

1) La Guerra de los caballeros noveles: Como el nombre lo dice, esta lista está orientada a
los chiquillos locos. Su mayor contra es que todas las unidades de noveles que lleves (y
tienes que llevar todas tus obligatorias como mínimo) deberán llevar el estandarte de los

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noveles (que pierde la regla de no poder repetirse) y que por una serie de penalizadores a
la impetuosidad, los chibolos saltarán al combate casi en todas las oportunidades.
Algunos consejos con esta lista:
-Las unidades de noveles de 9; si vas a gastar en ellas, mejor hacerlas valer.
-Poner siempre un campeón del Grial; no solo se aprecian los 2 ataques de F4 sino
también el Ld8 a la unidad.
-Cada unidad de noveles apoyada por una más pequeña del reino o de andantes. Así los
chicos tienen cobertura en caso que lo arruinen.
-Si los noveles no ven, no cargan; ponles escuderos montados adelante.
-No pongan trebuchet; esta lista es demasiado ofensiva.
-Pongan arqueros para que eliminen cualquier cosa que distraiga a los noveles.
-No muchas damiselas; distraen a los noveles.

2) El circo volador: Con este nombre se conoce a una lista de Bretonia que es “oficial”,
nadie está seguro por qué razonamiento, y no es realmente una lista alternativa sino una
opción del libro mismo. El término circo volador se aplica a cualquier lista que tenga un
Señor de Bretonia montado en un pegaso real y que ocupe todos (o casi todos) sus
espacios de unidad especial con unidades de pegasos. Siento la necesidad de hablar de
ella pues esta lista rompe cualquiera de los esquemas que se le atribuyen a Bretonia y es,
para ponerlo sencillo: DEVASTADORA. Algunas notas sobre el circo volador:
-Las unidades de pegasos sirven para abrumar al enemigo, van por todos lados y
amenazan múltiples flancos y retaguardias a la vez. La idea es hacer que el enemigo se
divida.
-Como los pegasos están tomando la ofensiva, el eliminar disparos y apoyos queda
netamente a cargo de los arqueros, los noveles y los personajes en pegaso.
-Los pegasos no ganan combates solos, el circo volador tiene varias lanzas de 6 caballeros
que son las que cargan en conjunto con las unidades voladoras a la hora de romper.
-Estas unidades de pegasos son caras, así que las otras unidades es mejor mantenerlas
baratas y los personajes también. Un circo volador no suele tener mucho objeto mágico
ni griales ni más magia que un par de pergaminos.
-Los caballeros del reino salen más rentables que los noveles pues en el circo volador tus
unidades no deben saltar a la carga hasta que todas estén en posición.
-Cuando acabes de jugar es mejor que te cubras pues tu oponente no va a estar contento,
el circo volador es una lista bastante rota y solo un jugador muy paciente no objetará
nada contra él.

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