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SEMANA 4 – HERRAMIENTAS DE MODELAMIENTO

HERRAMIENTAS
HERRAMIENTASDEDE
MODELAMIENTO
MODELAMIENTO
SEMANA 4
SEMANA 3
Vistasy Diagramas
Vistas y Diagramas
enen UML
UML

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SEMANA 4 – HERRAMIENTAS DE MODELAMIENTO

APRENDIZAJES ESPERADOS
El estudiante será capaz de:

Construir una vista estática a partir de un


problema específico, utilizando sus elementos
representativos.

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SEMANA 4 – HERRAMIENTAS DE MODELAMIENTO

APRENDIZAJES ESPERADOS ............................................................................................................ 2


INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 4
1. TÉRMINOS BÁSICOS DE LA VISTA ESTÁTICA ............................................................................ 5
1.1. CLASIFICADORES ......................................................................................................... 5
1.2. RELACIONES EN UML .................................................................................................. 5
1.3. RESTRICCIONES E INSTANCIAS .................................................................................... 7
2. ELEMENTOS DE LA VISTA ESTÁTICA ........................................................................................ 7
2.1. EL DIAGRAMA DE COMPONENTES .............................................................................. 8
2.2. OBJETIVO DEL DIAGRAMA DE COMPONENTES ............................................................ 9
3. CARACTERÍSTICAS Y TÉRMINOS DEL DIAGRAMA DE COMPONENTES ...................................... 9
3.1. DEPENDENCIAS DEL DIAGRAMA DE COMPONENTES ................................................... 9
3.2. EJEMPLOS DE DIAGRAMAS DE COMPONENTES ......................................................... 24
COMENTARIO FINAL .................................................................................................................... 27
REFERENCIAS ............................................................................................................................... 28

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INTRODUCCIÓN
En la vista estática es importante ir servidores, entre otros. Así, este diagrama
estructurando un lenguaje más técnico sobre tiene un nivel más alto de abstracción que los
lo que representa UML. Dentro de esta vista vistos diagramas de clase, usualmente, los
se estudiarán los conceptos relacionados con componentes se implementan por una o por
los componentes del sistema, así como el más clases u objetos en tiempo de ejecución.
respectivo diagrama de componentes. Se representan como bloques de
construcción que eventualmente puede
Dentro de la vista UML es importante comprender una gran porción de un sistema.
destacar que los diagramas de componentes Es por esto que resulta importante definirlo
permiten visualizar a las piezas de software de correctamente y partir previamente de un
un proyecto informático, como por ejemplos buen diagrama de clases del sistema.
controladores embebidos, equipos,

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1. TÉRMINOS BÁSICOS DE LA VISTA ESTÁTICA

¿De qué elementos se componen los diagramas de la vista


estática en UML?

Es importante considerar que dentro de la vista estática se diseñan los diagramas de componentes.
Los diagramas de componentes describen los elementos físicos del sistema y sus relaciones, y a su
vez, muestran las opciones de realización, incluyendo código fuente, binario y ejecutable.
Los componentes representan los distintos elementos de software que están presente en la
fabricación de aplicaciones informáticas. A continuación, se definirán los términos generales de la
vista estática que se utilizan en el diagrama de componentes:

1.1. CLASIFICADORES

En UML, un clasificador es un elemento del modelo que describe el comportamiento y


características de la estructura, ejemplos de ellos son: clases, interfaces, casos de uso y actores. En
el diagrama de clases, los más comunes son clases e interfaces.

1.2. RELACIONES EN UML

Estas nos permiten modelar el enlace entre diferentes elementos estructurales, además, las
relaciones muestran la información adicional como multiplicidad (número de instancias de una clase
que pueden estar relacionadas con la clase asociada) y nombres de roles (identificación del extremo
de una asociación). Así, UML maneja cuatro clases de relaciones: dependencia, asociación,
generalización y realización.
• Relación de dependencia: una dependencia es una relación semántica entre dos clases, en
la cual un cambio de un elemento (independiente) puede afectar la semántica de otro
(dependiente). Gráficamente, una dependencia se representa como una línea discontinua,
dirigida.

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Imagen 1. Relación de Dependencia en UML


Fuente: elaboración propia

• Relación de asociación: una asociación es una relación estructural que describe un conjunto
de enlaces, los cuales representan conexiones a través de objetos. La agregación es una
clase especial de asociación que representa una relación de estructura entre un conjunto y
sus partes. Gráficamente, una asociación se representa como una línea continua, que puede
incluir multiplicidad.

Imagen 2. Relación de Asociación en UML


Fuente: elaboración propia

• Relación de generalización: especialización/generalización en la cual los objetos de un


elemento especializado (hijos) son consistentes con los objetos de un elemento
generalizable (el padre). De esta forma, los hijos comparten la estructura y comportamiento
del padre. Gráficamente, una generalización se representa como una flecha con la punta
vacía dirigida al padre.

Imagen 3. Relación de Generalización en UML


Fuente: elaboración propia

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• Relación de realización: una realización es una relación semántica entre clasificadores, en


donde un clasificador especifica un contrato que otro clasificador garantiza llevar a cabo.
Se pueden encontrar realizaciones en dos partes: entre interfaces y las clases o
componentes que las realizan, y entre casos de uso y las colaboraciones que los realizan.
Gráficamente es la combinación de una dependencia y una generalización.

Imagen 4. Relación de Realización en UML


Fuente: elaboración propia

1.3. RESTRICCIONES E INSTANCIAS

Los modelos tienen condiciones, ¿Cómo se representan en UML estas restricciones e instancias?

Las restricciones especifican condiciones sobre los elementos del modelo. Las restricciones
extienden la semántica de un elemento añadiendo nuevas reglas o modificando las existentes.
Se representan con una cadena de caracteres entre llaves:
• Colocada junto al elemento al que está asociada o conectada, o
• Conectada a ese elemento/s por relaciones de dependencia.
Por otro lado, en UML es común el mecanismo de abstracción de clasificación, manifestado por la
dualidad Abstracción Instancia:
• Casos de Uso vs instancias de Casos de Uso.
• Nodos vs instancias de Nodos.
• Asociaciones vs instancias de asociaciones (enlaces).
Una instancia es una manifestación concreta de una abstracción, a la que se puede aplicar
operaciones y puede tener un estado (atributos). Los objetos son las instancias de abstracciones de
tipo clase.
Al modelar instancias: se debe considerar que toda instancia debe representar una manifestación
de una abstracción (clase, componente, nodo, caso de uso, asociación). Una instancia está bien
estructurada si:
• Está asociada explícitamente con una abstracción.

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• Tiene un nombre único extraído del vocabulario del dominio del problema o del dominio de
la solución.
Al dibujar una instancia:
• Incluir el nombre de la abstracción, salvo que sea obvio por el contexto.
• Mostrar el estereotipo y el estado solo lo necesario para comprender el objeto en su
contexto.
• Las listas largas de atributos y sus valores deben agruparse por categorías.

2. ELEMENTOS DE LA VISTA ESTÁTICA

¿Cuál es la importancia de la vista estática? ¿Cuáles son los


diagramas que la componen?

2.1. EL DIAGRAMA DE COMPONENTES:

Un diagrama de componentes es un diagrama tipo del Lenguaje Unificado de Modelado que se


utiliza para describir a los elementos físicos del sistema y sus relaciones.
Entre los elementos que muestra este diagrama se puede mencionar el código fuente, el código
binario y el código ejecutable de un programa. Algunos de los componentes son:
• Archivos
• Paquetes
• Librerías o Bibliotecas
• Entre otros.

Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un
componente utiliza los servicios ofrecidos por otro componente.
Entre las características de este diagrama, destacan:

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• Se muestran los componentes de software en formato de código fuente o código binario y


sus componentes ejecutables. Pueden representar tiempos de compilación, tiempos de
ejecución y tiempos de enlace.
• Solo hay una versión de este diagrama con los descriptores específicos. No se muestran las
instancias de los objetos (para esto se realiza un diagrama de despliegue)
• Se muestran los clasificadores de los componentes.
• Se representan las dependencias y las relaciones de los componentes.
• Se pueden observar en el diagrama las interfaces de software.
• El diagrama de componente hace parte de la vista física de un sistema, la cual modela la
estructura de implementación de la aplicación por sí misma, su organización en
componentes y su despliegue en nodos de ejecución. Esta vista proporciona la oportunidad
de establecer correspondencias entre las clases y los componentes de implementación y
nodos. La vista de implementación se representa con los diagramas de componentes.

Debido a que los diagramas de componentes son parecidos a los


diagramas de casos de uso son muy utilizados para modelar la vista
estática y dinámica de un sistema, mostrando archivos, librerías, y
demás elementos.

Uno de los usos principales es que puede servir para ver qué componentes pueden compartirse
entre sistemas o entre diferentes partes de un sistema.

2.2. OBJETIVO DEL DIAGRAMA DE COMPONENTES:

El diagrama de componentes permite modelar la vista estática de un sistema. En este diagrama se


muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes.

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3. CARACTERÍSTICAS Y TÉRMINOS DEL DIAGRAMA DE


COMPONENTES

¿Qué elementos permiten construir un diagrama de


componentes?

3.1. DEPENDENCIAS DEL DIAGRAMA DE COMPONENTES:

a. Se requieren los diagramas de objetos y de clases para realizar la construcción de los


artefactos del diagrama de componentes.

b. Los artefactos permitirán la construcción de un diagrama de ejecución y de un diagrama de


despliegue.

Definiciones:

• Componente: los componentes de software representan todos los recursos desarrollados


para un fin concreto y que puede formar parte del entorno funcional requerido por
cualquier proceso predefinido. Son independientes entre ellos, y tienen su propia estructura
e implementación. Son elementos intangibles (que no se pueden tocar) de una
computadora, el cual lee los datos del hardware introduciéndolos en la PC.

Un componente puede ser visto también como una parte física reemplazable de un sistema
que empaqueta su implementación y es conforme a un conjunto de interfaces a las que
proporciona su realización. Algunos componentes tienen identidad y pueden poseer
entidades físicas, que incluyen objetos en tiempo de ejecución, documentos, bases de
datos, etc. Los componentes existentes en el dominio de la implementación son unidades

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físicas en los computadores que se pueden conectar con otros componentes, sustituir,
trasladar, archivar, etc.

Los componentes tienen dos características principales:

o Son capaces de empaquetar el código que implementa la funcionalidad de un


sistema, y
o Sus instancias constituyen el estado del sistema. Los llamados últimos componentes
de la identidad, porque sus instancias poseen identidad y estado.

Imagen 5. Símbolo de un Componente en UML


Fuente: elaboración propia

• Código: Los códigos permiten la implementación de las clases y sus elementos. Un


componente de código fuente es un paquete para ejecutar el código de las clases de un
programa. Algunos lenguajes de programación distinguen archivos de declaración de los
archivos de métodos, pero todos son componentes. Por otro lado, un componente de
código binario es un paquete para el código compilado del software (por ejemplo: una
biblioteca del código binario es un componente). Cada tipo de componente contiene el
código para las clases de implementación que realizan algunas clases e interfaces lógicas.
La relación de realización asocia un componente con las clases y las interfaces lógicas que
implementan sus clases de implementación. Las interfaces de un componente describen la
funcionalidad que aporta. Cada operación de la interfaz debe hacer referencia,
eventualmente, a un elemento de la implementación disponible en el componente.

La estructura estática, ejecutable de una implementación de un sistema, se puede


representar como un conjunto interconectado de componentes. Las dependencias entre
componentes significan que los elementos de la implementación en un componente
requieren los servicios de los elementos de implementación en otros componentes. Tal uso
requiere que dichos elementos sean de visibilidad pública.

• Identidad: Todo componente tiene una identidad y un estado. La identidad permite asociar
al componente con el objeto que lo representa y con sus atributos.
• Estructura: La estructura se asocia a los elementos que permiten la implementación del
componente, esto significa que el componente proporciona el código para los elementos.

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Un componente puede tener operaciones e interfaces. Un componente de identidad es un


contenedor físico para las entidades físicas como bases de datos. Para proporcionar
manejadores para sus elementos contenidos, puede tener atributos y asociaciones
salientes, que deben ser implementadas por sus elementos de implementación. Este
componente se representa con un rectángulo con dos rectángulos más pequeños que
sobresalen en su lado izquierdo.

Las operaciones e interfaces disponibles para los objetos exteriores se pueden representar
directamente en el símbolo de clase. Estos son su comportamiento como clase. Los
contenidos del subsistema se representan en un diagrama separado.

Las dependencias de un componente con otros componentes o elementos del modelo se


representan usando líneas discontinuas con la punta de flecha hacia los elementos del
proveedor. Si un componente es la realización de una interfaz, se representa con un círculo
unido al símbolo del componente por un segmento de línea.

Tipos de Componentes:

Existen básicamente tres tipos de componentes:

• Los componentes de despliegue: componentes necesarios para formar un sistema


ejecutable

• Los componentes producto del trabajo: productos que quedan al final del proceso de
desarrollo

• Los componentes de ejecución: se crean como consecuencia de un sistema en ejecución

3.1.1. Elementos y Conectores del Diagrama de Componentes:

Elementos del diagrama de componentes Conectores del diagrama de componentes

Paquete:
Ensamble:

Componente: Delegar:

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Asociar:
Clase:

Interfaz: Realización:

Objeto: Generalización:

Puerto: Exposición de Interfaz:

Imagen 6. Símbolos conectores de un Componente en UML


Fuente: elaboración propia

• Paquete: un paquete es un espacio de nombre, así como un elemento que puede estar
contenido en otros espacios de nombre de paquetes. Un paquete puede poseer o
combinarse con otros paquetes, y sus elementos se pueden importar dentro de un espacio
de nombre de un paquete. Además de usar los paquetes en el Explorador de Proyectos para
organizar el contenido de sus proyectos, estos paquetes también se pueden arrastrar a
espacios de trabajo de diagramas para descripciones estructurales o relacionales,
incluyendo importación o combinación de paquetes.

Imagen 7. Símbolo de un Paquete en UML


Fuente: elaboración propia

• Clase: una clase es una representación de uno o más objetos, que refleja su estructura y
comportamiento en el sistema. Una clase puede tener atributos (datos) y métodos
(operaciones o comportamiento). Las clases pueden heredar características desde las clases
padres y delegar comportamientos a otras clases. Los modelos de clases usualmente
describen la estructura lógica del sistema y son los bloques de construcción a partir de los
cuales se construyen los componentes.

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Imagen 8. Símbolo de una Clase en UML


Fuente: elaboración propia

La sección superior de la clase muestra los atributos (o elementos de datos) asociados a una clase.
Ellos mantienen el 'estado' de un objeto en tiempo de ejecución. Si la información se guarda a un
almacenamiento de datos y se puede recargar, se dice que es 'persistente'. La sección inferior
contiene las operaciones de clase (o métodos en tiempo de ejecución). Las operaciones describen
el comportamiento que una clase ofrece a otras clases, y el comportamiento interno que esta
tiene (métodos privados).

• Interfaz: una interfaz es una especificación de comportamiento que los implementadores


acordaron; es un contrato. Implementando una interfaz, las clases garantizan soportar un
comportamiento requerido, lo cual permite al sistema tratar elementos no relacionados de
la misma manera, a través de una interfaz común.

Imagen 9. Símbolo de una interfaz en UML


Fuente: elaboración propia

Las interfaces se pueden dibujar de un modo similar a una clase, con las operaciones
especificadas, como se muestra abajo. Ellas también se pueden dibujar como un círculo sin
los detalles de las operaciones. Use el botón derecho y en el menú contextual elija la opción
Configuraciones Avanzadas IUsar Notación de Círculo para cambiar entre ambos estilos.
Cuando se dibuja como círculo, la realización se dibuja sin la flecha al destino.

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Imagen 10. Ejemplo de una interfaz en UML


Fuente: elaboración propia

• Puerto: los puertos definen la interacción entre un clasificador y su entorno. Las interfaces
que controlan esta interacción pueden ser representadas usando el elemento de la caja de
herramientas de la interfaz expuesta. Cualquier conector le debe proporcionar a un puerto
una interfaz requerida, si es que está definida. Los puertos pueden aparecer en una de las
partes contenidas, una clase, o el límite de una estructura compuesta.

Una interfaz no puede ser instanciada (ej. no se puede crear un objeto


desde una interfaz). Se debe crear una clase que implemente la
especificación de la interfaz, y en el cuerpo de la clase ubicar las
operaciones para cada una de las operaciones de interfaz. Entonces,
se puede instanciar la clase.

Imagen 11. Símbolo de un puerto en UML


Fuente: elaboración propia

Un puerto es un "Tipo" de característica estructural o propiedad de su contenedor clasificador.

• Exponer la interfaz:

Imagen 12. Símbolo de exponer una interfaz en UML


Fuente: elaboración propia

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El elemento “Exponer la interfaz” representa un método gráfico que describe las interfaces
requeridas y provistas de un componente, de una clase o de una parte. Su función es identificar
el hecho de que el elemento provee o requiere una interfaz; para describir el hecho de que la
interfaz provista se use, o que la interfaz requerida es provista por otro elemento, se éste
conector.

El elemento Exponer interfaz se debe adjuntar a un elemento Clase o Componente, y este se


convierte en un elemento hijo de esa Clase o Componente; no puede existir independientemente.
Se puede adjuntar más de un elemento Exponer a otro elemento.

• Artefacto del Documento: un artefacto documento es un artefacto que tiene un


estereotipo de documento. El artefacto documento se asocia con un documento RTF.
Haciendo doble clic en este elemento, se le presentará el procesador de palabra RTF.

Imagen 13. Símbolo de un artefacto en UML


Fuente: elaboración propia

• Ensamble: como se muestra, el conector ensamble une una interfaz requerida de un


componente (Componente 1) con la interfaz proporcionada por otro componente
(Componente 2).

Imagen 13. Ejemplo de conector de ensamble en UML


Fuente: elaboración propia

• Delegar: El conector delegar define el ensamble interno de los puertos e interfaces externos
de un componente. Al usar este elemento se pueden conectar los trabajos internos del

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sistema con el mundo exterior, por una delegación de las conexiones de las interfaces
externas. Es la relación entre entradas y salidas del sistema con la estructura interna.

Imagen 14. Ejemplo del conector delegar en UML


Fuente: elaboración propia

• Asociar: una asociación implica que dos elementos de modelo tienen una relación,
usualmente implementada como una variable de instancia en una clase. Este conector
puede incluir nombre de roles en cada final, multiplicidad, dirección y restricciones. La
asociación es el tipo general de relación entre elementos. Para más de dos elementos, se
puede usar el elemento Asociación N-Ary.

Cuando se genera el código para los diagramas de clases, las asociaciones se convierten en
variables de instancia en la clase destino. Esta relación también se usa en los diagramas de
Paquetes, Objeto, Comunicación y Despliegue.

Imagen 15. Ejemplo de una asociación en UML


Fuente: elaboración propia

• Generalizar: la generalización permite indicar la característica de la programación orientada


a objetos relacionada con la herencia. Dibujada desde el clasificador específico al
clasificador general, la implicación de generalización es que el origen hereda las
características del destino.

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Imagen 16. Ejemplo de una generalización en UML


Fuente: elaboración propia

• Dependencias entre componentes: las relaciones de dependencia se utilizan en los


diagramas de componentes para indicar que un componente se refiere a los servicios
ofrecidos por otro componente Dependencia entre dos componentes:

Imagen 17. Ejemplo de dependencia de componentes en UML


Fuente: elaboración propia

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• Componentes y Clases: un componente posee características similares a una clase: tiene


nombre, realiza interfaces, puede participar de relaciones, puede tener instancias y puede
participar en interacciones.

¿En qué se diferencian?

o Un componente representa un elemento físico (bits).


o Una clase es una abstracción lógica.
o El componente se puede representar en nodos físicos, la clase no.
o Las operaciones de un componente solo se alcanzan a través de interfaces. Las de
una clase podrían ser accesibles directamente.

• Componentes e Interfaces: Una interfaz contiene una colección de operaciones y se utiliza


para especificar los servicios de una clase o de un componente. Una interfaz se conecta al
componente que la implementa a través de una relación de realización, y al componente
que utiliza sus servicios con una dependencia.

Tipos de interfaz:

o Interfaz de exportación: interfaz realizada por un componente, servicio que ofrece


a otros componentes.
o Interfaz de importación: interfaz usada por un componente. La ventaja de usar
interfaces es que se rompe la dependencia directa entre componentes. Un
componente que usa una interfaz puede funcionar adecuadamente,
independientemente del componente que la realiza.

• Nodo: es un elemento físico que existe en tiempo de ejecución y representa un recurso


computacional, que generalmente tiene alguna memoria y capacidad de procesamiento.
Posee un nombre simple, ej.: Ventas o un nombre extendido indicando el paquete que lo
contiene, ej.: servidor: Ventas.

Gráficamente:
Imagen 18. Ejemplo de nodo en UML
Fuente: elaboración propia

En los Nodos se ejecutan los Componentes. La relación entre un nodo y un componente se


puede modelar con una relación de dependencia. Los nodos se pueden organizar

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agrupándolos en paquetes, también a través de relaciones de dependencia, generalización,


asociación, agregación.
Generalmente se conectan con una asociación.

Imagen 19. Ejemplo de nodo en UML con asociación


Fuente: elaboración propia

• Estereotipo de Componentes: En UML se definen cinco estereotipos estándar que se


aplican a los componentes:
o Executable: componente que se puede ejecutar en un nodo.
o Library: biblioteca de objetos estática o dinámica.
o Table: componentes que representa una tabla de una base de datos.
o File: componente que representa un documento que contiene código
fuente o datos.
o Document: componente que representa un documento.

UML no especifica íconos predefinidos para estos estereotipos.

• Nodos y Componentes: en muchos aspectos, los nodos y los componentes tienen


características parecidas. Vamos a ver con más detalle cuáles son los parecidos y las
diferencias entre los componentes y los nodos.

Similitudes Diferencias:
• Los nodos y los componentes tienen • Los Nodos son los elementos donde se
nombre. Pueden participar en ejecutan los componentes. Los
relaciones de dependencia, componentes son los elementos que
generalización y asociación. participan en la ejecución de un sistema.
Representan el despliegue físico de los

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• Los nodos y los componentes pueden componentes. Representan el


anidarse empaquetamiento físico de los elementos
• Los nodos y los componentes pueden lógicos.
tener instancias • La relación entre un nodo y los
• Los nodos y los componentes pueden componentes que despliega se puede
participar en interacciones. representar mediante una relación de
• Los nodos se pueden agrupar en dependencia.

paquetes, al igual que las clases y los


componentes.

El tipo de relación más común entre nodos es la asociación. La cual viene a representar una conexión
física entre ellos, como se puede ver en la siguiente figura:

Imagen 20. Relación entre nodos y componentes


Fuente: elaboración propia

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Imagen 21. Conexiones entre nodos


Fuente: elaboración propia

• Paquetes: la forma que tiene UML de agrupar elementos en subsistemas es a través del
uso de Paquetes, pudiéndose anidar los paquetes formando jerarquías de paquetes. De
hecho, un sistema que no tenga necesidad de ser descompuesto en subsistemas se puede
considerar como con un único paquete que lo abarca todo. Gráficamente:

Imagen 22. Símbolo de un Paquete en UML


Fuente: elaboración propia

Pasos para la elaboración de un diagrama de componentes

1. Previamente al diagrama de componentes, se debe tener hecho el diagrama de clases.

2. Se debe identificar a todas las clases que participarán en el sistema o subsistema a


desarrollar.

3. Una vez identificadas las clases, se procede a identificar sus métodos.

4. Estos métodos pasarán a ser módulos con líneas de código independientes.

5. Estos módulos serán los componentes de nuestro diagrama.

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6. Estos componentes se relacionan entre sí por medio de sus interfaces.

Usos más comunes

• Modelado de Código Fuente. Los diagramas de componentes se pueden utilizar para modelar
la gestión de la configuración de los archivos de código fuente, tomando como productos de
trabajo precisamente estos ficheros. Esto resulta bastante útil, por ejemplo, cuando se han
implementado unas partes con Java, otras con C, etc. El resultado de esta implementación
puede ser una multitud de ficheros ejecutables con características particulares, de manera que
la mejor forma de controlarlos es estableciendo gestión de configuración. Para poder llevar a
cabo esta gestión con éxito, será necesario definir los estereotipos de ficheros que se quieren
tener bajo control, así como las relaciones entre dichos tipos de ficheros. Para modelar el
código fuente de un sistema:

o Hay que identificar el conjunto de archivos de código fuente de interés


y modelarlos como componentes estereotipados como archivos.

o Si el sistema es muy grande, es necesario utilizar los paquetes para


agrupar los archivos de código fuente.

o Es necesario identificar la versión del componente.

• Modelado de una versión ejecutable y bibliotecas. La utilización de los componentes para


modelar versiones ejecutables se centra en la definición de todos los elementos que componen
lo que se conoce como versión ejecutable, es decir, la documentación, los ficheros que se
entregan etc. Para modelar una versión ejecutable, es preciso:

o Identificar el conjunto de componentes que se pretende modelar.

o Identificar el estereotipo de cada componente del conjunto


seleccionado.

o Para cada componente de este conjunto, hay que considerar las


relaciones con los vecinos. Esto implica definir las interfaces importadas
por ciertos componentes y las exportadas por otros.

• Modelado de una base de datos física. Para ello es necesario:

o Identificar las clases del modelo que representan el esquema lógico de


la base de datos.

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o Seleccionar una estrategia para hacer corresponder las clases con


tablas, así como la distribución física de la/s base/s de datos.

o Para poder visualizar, especificar, construir y documentar dicha


correspondencia, es necesario crear un diagrama de componentes que
tenga componentes estereotipados como tablas.

o Donde sea posible, es aconsejable utilizar herramientas que ayuden a


transformar diseño lógico en físico.

3.2. DIAGRAMAS DE COMPONENTES:

• Diagrama de componentes de una clínica veterinaria.

En este caso, se han utilizado paquetes para dar una visión de alto nivel del sistema.

Imagen 23. Diagrama de componentes clínica veterinaria


Fuente: https://diagramasuml.com/componentes/

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• Diagrama de componentes de una tienda online

Imagen 24. Diagrama de componentes tienda online


Fuente: https://diagramasuml.com/componentes/

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• Diagrama de componentes de un cajero automático

Imagen 25. Diagrama de componentes cajero


Fuente: https://diagramasuml.com/componentes/

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COMENTARIO FINAL
Los diagramas de componentes se ubican dentro de la vista estática en UML. Es importante tener
claro que un componente es un módulo de software que puede ser código fuente, código binario,
un ejecutable, o una librería con una interfaz definida. Una interfaz establece las operaciones
externas de un componente, las cuales determinan una parte del comportamiento del mismo.
Además, dentro de estos diagramas se representan las dependencias entre componentes o entre
un componente y la interfaz de otro, es decir, uno de ellos usa los servicios o facilidades del otro.

Estos diagramas pueden incluir paquetes que permiten organizar la construcción del sistema de
información en subsistemas y que recogen aspectos prácticos relacionados con la secuencia de
compilación entre componentes, la agrupación de elementos en librerías, etc.

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REFERENCIAS
García, F. y García, A. (2017). Fundamentos de la Vista De Interacción. España. Recuperado de:

https://repositorio.grial.eu/bitstream/grial/1157/1/UML%20-

%20Vista%20de%20interaccion.pdf

PARA REFERENCIAR ESTE DOCUMENTO, CONSIDERE:

IACC (2020). Vistas y Diagramas en UML. Herramientas de Modelamiento. Semana 4.

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