GFPI-F-135 - GUIA - 02 - Modelamiento Técnico UML

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Guía N°2 Modelamiento Técnico UML

PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL


FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

● Denominación del Programa de Formación: Técnico en Programación De Software


● Código del Programa de Formación: 233104
● Nombre del Proyecto: Desarrollo de Aplicaciones de Software Para el Sector Empresarial
● Fase del Proyecto: Fase 1: Identificación del Problema (Análisis)
● Actividad de Proyecto
o Actividad 2: Levantar requerimientos de sistematización de la organización.
o Actividad 3: Diseñar el prototipo del modelo
● Competencia
Técnicas:
o 220501096 - Desarrollar la solución de software de acuerdo con el diseño y metodologías de
desarrollo.
Trasversales:
o 220601501 - Aplicar prácticas de protección ambiental, seguridad y salud en el trabajo de
acuerdo con las políticas organizacionales y la normatividad vigente.
o 220501046 - Utilizar herramientas informáticas de acuerdo con las necesidades de manejo
de información.
o 240202501 - Interactuar en lengua inglesa de forma oral y escrita dentro de contextos sociales
y laborales según los criterios establecidos por el Marco Común Europeo de referencia para
las lenguas.
● Resultados de Aprendizaje Alcanzar: 584144 - Interpretar la Información Técnica de Diseño Para la
Codificación del Software
● Duración de la Guía: 40 horas ( Horas presenciales 32 – Horas desescolarizadas 8).

2. PRESENTACIÓN

El lenguaje de modelado unificado (UML) es un estándar para la representación visual de objetos, estados
y procesos dentro de un sistema. Por un lado, el lenguaje de modelado puede servir de modelo para un
proyecto y garantizar así una arquitectura de información estructurada; por el otro, ayuda a los desarrolladores
a presentar la descripción del sistema de una manera que sea comprensible para quienes están fuera del
campo. UML se utiliza principalmente en el desarrollo de software orientado a objetos. Al ampliar el estándar
en la versión 2.0, también es adecuado para visualizar procesos empresariales.

¿Qué es y para qué sirve uml? El término “lenguaje” ha generado bastante confusión respecto a lo que es
UML. En realidad, el término lenguaje quizás no es el más apropiado, ya que no es un lenguaje propiamente
dicho, sino una serie de normas y estándares gráficos respecto a cómo se deben representar los esquemas
relativos al software. Mucha gente piensa por confusión que UML es un lenguaje de programación y esta idea
es errónea: UML no es un lenguaje de programación. Como decimos, UML son una serie de normas y
estándares que dicen cómo se debe representar algo.

UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente avanzados de
programación y es frecuentemente usada por analistas funcionales (aquellos que definen qué debe hacer un
programa sin entrar a escribir el código) y analistas-programadores (aquellos que, dado un problema, lo
estudian y escriben el código informático para resolverlo en un lenguaje como Java, C#, Python o cualquier
otro).

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La semántica estructurada hace el resto. Los diagramas UML se utilizan para representar los siguientes
componentes del sistema:

 Objetos individuales (elementos básicos)


 Clases (combina elementos con las mismas propiedades)
 Relaciones entre objetos (jerarquía y comportamiento/comunicación entre objetos)
 Actividad (combinación compleja de acciones/módulos de comportamiento)
 Interacciones entre objetos e interfaces
 Diagramas UML: campos de aplicación y breve introducción.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1. Actividades de Reflexión inicial.

Diagrama de casos de uso: el diagrama de casos de uso


muestra el comportamiento que se esperará de un sistema
más adelante. Este modelo no solo es adecuado para sistemas
de software, sino también, por ejemplo, para procesos
esperados en las relaciones comerciales. El caso de uso
involucra a un actor (humano o sistema) con un objetivo. El
diagrama normalmente tiene como nombre el objetivo. Los
diferentes casos de uso dentro del sistema cumplen el objetivo
del actor.

Fig.1 Ejemplo caso de uso. Tomado de: https://adsi.fandom.com/wiki/Diagrama_de_casos_de_Uso

3.1.1 Actividad de Aprendizaje 01_1 Identificar el diagrama de Casos de Uso según estándares UML.

De manera individual, te invitamos a ver el video “Casos_de_uso”, que se encuentra en la carpeta: \Material
de Apoyo aprendices\Casos_de_Uso.mp4. Luego de observar el video crea un mapa mental, donde podamos
ver los elementos técnicos (palabras claves, imágenes, líneas y colores), que hacen parte del tema a tratar
como lo es casos de uso.

Fig. 2. Ejemplo de mapa mental. Tomada de: https://sites.google.com/site/201601adaseasywaysoft/unidad-i-introduccion/1-1-evolucion-del-uml-y-rup

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Guardar actividad como: 3.1.1_Act_Aprendizaje_01_1.pdf

Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.

Ambiente Requerido: Ambiente de formación con equipos de cómputo y acceso a internet


Materiales y/ o Recursos: Libreta de apuntes de cada aprendiz
Tiempo para la actividad: 2 horas.

3.1.2 Actividad de Aprendizaje 01_2 Reconocer los componentes de los Casos de Uso según
estándares UML.

Desde su saber, elabore de manera grupal de dos (2) o tres (3) aprendices, un tablero de ideas, en la
herramienta digital de preferencia (lucidchart, geneally, entre otras), donde se identifique las tareas más
importantes para la exitosa gestión de un hogar, teniendo en cuenta los roles y funciones específicas de cada
actor.

Luego comparta el enlace y socialice los hallazgos encontrados.

Fig. 3. Ejemplo de Tablero de ideas. Tomada de: https://www.lucidchart.com/pages/es/ejemplos/software-de-lluvia-de-ideas

Guardar actividad como: 3.1.2_Act_Aprendizaje_01_2.pdf

Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.

Ambiente Requerido: Ambiente de formación con equipos de cómputo y acceso a internet


Materiales y/ o Recursos: Libreta de apuntes de cada aprendiz
Tiempo para la actividad: 2 horas.

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3.1.3 Actividad de Aprendizaje 01_3 Identificar el Diagrama de Clases partiendo del conocimiento
previo.

Diagrama de clases: si los objetos tienen un


comportamiento común o la misma estructura,
pueden clasificarse (asignarse a una clase). La
clase es, por tanto, un elemento simplificador
(abstracción) para la representación visual. Las
clases y los objetos están conectados entre sí
mediante interfaces. El diagrama de clase muestra
todos estos componentes y sus interrelaciones. Una
clase representa el diagrama con un rectángulo.
Contiene el nombre de la clase en negrita, como se
muestra a continuación.

Fig. 4. Ejemplo diagrama de clases. Tomada de: https://diagramasuml.com/diagrama-de-clases/

De manera individual, te invitamos a ver el video “Diagrama_de_clases”, que se encuentra en la carpeta:


\Material de Apoyo aprendices\ Diagrama_de_clases.mp4. Luego de observar el video desarrolla una nube
de palabras, donde podamos ver de forma breve las ideas más importantes de los diagramas de clases.

Fig. 5.Ejemplo Nube de palabras. Tomada de: https://es.123rf.com/photo_25274347_una-nube-de-palabras-de-software-de-dise%C3%B1o-de-


art%C3%ADculos-relacionados.html

Guardar actividad como: 3.1.3_Act_Aprendizaje_01_3.pdf

Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.

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Materiales y/ o Recursos: Libreta de apuntes de cada aprendiz
Tiempo para la actividad: 2 horas.

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3.1.4 Actividad de Aprendizaje 01_4 Identificar las clases y restricciones de un Diagrama de Clases.

Actividad para resolver en grupos de dos integrantes:

Te invitamos ahora a leer el documento “UML_Diagrama_de_Clases”, que se encuentra ubicado en la


carpeta: Material de Apoyo aprendices\Diagrama_de_Clases.pdf

En donde, a partir de la lectura vas a diseñar un cuestionario de 10 preguntas cortas, cinco (5) de las
respuestas de tipo única, y otras cinco (5) de falso o verdadero, en la herramienta Kahoot.

Luego comparte el cuestionario en clase para poder jugar entre todos.

Fig. 6.Ejemplo de Kahoot. Tomada de: https://www.researchgate.net/figure/Ejemplos-del-cuestionario-KAHOOT-empleado_fig1_326728886

Guardar actividad como: 3.1.4_Act_Aprendizaje_01_4.pdf

Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.

Ambiente Requerido: Ambiente de formación con equipos de cómputo y acceso a internet


Materiales y/ o Recursos: Libreta de apuntes de cada aprendiz
Tiempo para la actividad: 2 horas.

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3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

3.2.1 Actividad de Aprendizaje 02_1_ Analizar esquemas básicos de los Casos de Usos según el
modelamiento UML

Fig. 7. Ejemplo Casos de uso en la herramienta visual paradigm. Tomado de: https://angelmpe.wordpress.com/2011/08/27/diagrama-de-casos-de-uso-
utilizando-visual-paradigm/

Actividad para resolver en grupos de dos integrantes:


De acuerdo a la Fig.7.realice una síntesis de documentación de casos de uso, utilizando el artefacto
“Plantilla_Documentación_Casos_de_Uso.docx”, que se encuentra ubicada en la carpeta: Material de Apoyo
aprendices\Casos_de_Uso.

Si tiene dudas de acuerdo a como diligenciarlo puedes apoyarte con el recurso “Instructivo_Casos_de_Uso”,
que se encuentra ubicado en la carpeta: Material de Apoyo aprendices\Casos_de_Uso.
Guardar actividad como: 3.2.1_Act_Contextualización_02_1.pdf

Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.

Ambiente Requerido: Ambiente de formación con equipos de cómputo y acceso a internet


Materiales y/ o Recursos: Libreta de apuntes de cada aprendiz
Tiempo para la actividad: 4 horas.

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3.2.2 Actividad de Aprendizaje 02_2_ Analizar esquemas básicos de diagrama de clases según el
modelamiento UML

Fig. 8. Diagrama de clases Sistema de Gestión de Bibliotecas. Tomado de: https://manuel.cillero.es/doc/metodologia/metrica-3/tecnicas/diagrama-de-


clases/

Actividad para resolver en parejas o dos integrantes: De acuerdo a la Fig. 8. realiza una síntesis de
documentación del diagrama de clases de sistema de gestión de bibliotecas, donde se pueda ver reflejado,
las funcionalidades conforme a los atributos, métodos y operaciones.

Si surge dudas apóyese del recurso “UML-DiagramaClaseObjeto”, el cual se encuentra ubicado en la carpeta:
Material de Apoyo aprendices\Diagrama_de_Clases.

Guardar actividad como: 3.2.2_Act_Contextualización_02_2.pdf

Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.

Ambiente Requerido: Ambiente de formación con equipos de cómputo y acceso a internet


Materiales y/ o Recursos: Libreta de apuntes de cada aprendiz
Tiempo para la actividad: 4 horas.

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3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

3.3.1 Actividad de Aprendizaje 03_1_ Interpretar los casos de Uso para diferentes problemas reales según
parámetros establecidos.
Actividad para resolver en grupos de dos integrantes:
Realice en la herramienta Case UML (DIA, Visual Paradigm, Lucidchart, entre otras) de preferencia, el
diagrama de casos de uso conforme al siguiente enunciado:

Caso de Estudio: Cadena de Venta de Electrodomésticos.


La cadena de venta de electrodomésticos Gabartino lanzará una nueva línea de créditos personales y sus
directivos quieren minimizar el tiempo necesario para el otorgamiento de los mismos. Los potenciales
compradores se acercan al mostrador de atención al cliente, donde pregunta que artículos son aptos para el
otorgamiento de créditos. Si le gusta alguno de los artículos que se ofrecen, se acerca a un vendedor y le
solicita que se lo muestre. Una vez que ha visto el producto en funcionamiento, el cliente puede decidir que
el artículo no le resulta satisfactorio, en cuyo caso puede acercarse al mostrador de atención al cliente y ver
si hay otro producto de su interés. También puede decidir irse del local sin comprar nada. En caso de que el
artículo sea del agrado del cliente, el vendedor le pide sus datos y emite una orden de solicitud de crédito, la
cual es entregada al departamento de venta. Los empleados de este departamento se encargan de estudiar
la condición crediticia y fiscal del cliente a través del sistema SisCre. Simultáneamente se analiza su situación
penal a través de un sistema de consulta provisto por la Interpol. Si alguno de los dos sistemas arroja
elementos en contra del potencial cliente entonces el departamento de venta emite una orden de crédito
rechazada. En caso contrario se emite una orden de crédito aprobada.

Guardar actividad como: 3.3.1_Act_Apropiación_03_1.pdf

Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.

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Materiales y/ o Recursos: Libreta de apuntes de cada aprendiz
Tiempo para la actividad: 4 horas.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

3.3.2 Actividad de Aprendizaje 03_2_ Interpretar los casos de clases para diferentes problemas reales
según parámetros establecidos.

Actividad para resolver en grupos de dos integrantes:


Realice en la herramienta Case UML (DIA, Visual Paradigm, Lucidchart, entre otras) de preferencia, el
diagrama de clases, conforme al siguiente enunciado:

Caso de Estudio: Cadena de Venta de Electrodomésticos.


La cadena de venta de electrodomésticos Gabartino lanzará una nueva línea de créditos personales y sus
directivos quieren minimizar el tiempo necesario para el otorgamiento de los mismos. Los potenciales
compradores se acercan al mostrador de atención al cliente, donde pregunta que artículos son aptos para el
otorgamiento de créditos. Si le gusta alguno de los artículos que se ofrecen, se acerca a un vendedor y le
solicita que se lo muestre. Una vez que ha visto el producto en funcionamiento, el cliente puede decidir que
el artículo no le resulta satisfactorio, en cuyo caso puede acercarse al mostrador de atención al cliente y ver
si hay otro producto de su interés. También puede decidir irse del local sin comprar nada. En caso de que el
artículo sea del agrado del cliente, el vendedor le pide sus datos y emite una orden de solicitud de crédito, la
cual es entregada al departamento de venta. Los empleados de este departamento se encargan de estudiar
la condición crediticia y fiscal del cliente a través del sistema SisCre. Simultáneamente se analiza su situación
penal a través de un sistema de consulta provisto por la Interpol. Si alguno de los dos sistemas arroja

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elementos en contra del potencial cliente entonces el departamento de venta emite una orden de crédito
rechazada. En caso contrario se emite una orden de crédito aprobada.

Guardar actividad como: 3.3.2_Act_Apropiación_03_2.pdf

Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.

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Materiales y/ o Recursos: Libreta de apuntes de cada aprendiz
Tiempo para la actividad: 4 horas.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

3.4.1 Actividad de Aprendizaje 04_1_ Analizar cada uno de los casos de Uso para el proyecto
formativo asignado

● Interprete los diagramas de casos de uso del proyecto identificado y entregue una síntesis que permita
identificar la cantidad de actores que tendrá el sistema, los permisos asignados a cada uno y los
procesos que podrán ejecutar.
● El archivo lo debe realizar en un documento Word con el nombre "04_1_Proyecto ", y guardarlo para
luego subirlo a Territorium.
● Debe realizar la respectiva documentación de los casos de uso del proyecto asignado basándose en
documento “Plantilla_Documentación_Casos_de_Uso” y con “UML-Casos_de_uso” que encuentra en
la carpeta “Material de Apoyo aprendices\Casos_de_Uso” y anexar dicha documentación en su
documento de proyecto para finalizar cargarlo en Territorium.

Guardar actividad como: 3.4.1_Act_Transferencia_04_1.pdf

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grupo de aprendices.

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Materiales y/ o Recursos: Libreta de apuntes de cada aprendiz
Tiempo para la actividad: 4 horas.

3.4.2 Actividad de Aprendizaje 04_2_Presentar análisis del Diagrama de clases del proyecto

Usando el diseño del diagrama de clases de su idea de proyecto, elabore una síntesis que le permita identificar
la cantidad de clases que se encuentran, mencione los métodos que se deberán desarrollar, el tipo de
relaciones que utilizan y la multiplicidad que se evidencia entre cada clase.

Guardar actividad como: 3.4.2_Act_Transferencia_04_2.pdf

Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.

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Materiales y/ o Recursos: Libreta de apuntes de cada aprendiz
Tiempo para la actividad: 4 horas.

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Alistamiento de evidencias: unir todas las evidencias trabajadas en un solo documento pdf para que sea
cargado a Territorium y presentar cuestionario de guía 2.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia la técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular

Desarrollar
Evidencias de Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación
Aprendizaje

Evidencias de Elabora propuestas de trabajo, de acuerdo Socialización, prueba de conocimientos /


Conocimiento: con la interpretación de las necesidades cuestionario diagrama de casos de uso y
tecnológicas, expuestas en el diseño de diagrama de clases.
Identifica y casos de uso y diagrama de clases.
conceptualiza
cada uno de los
componentes que
corresponden a
diagrama de caso
de uso y
diagrama de
clases.
Sustentación Contextualización
Utiliza herramientas case para elaborar
Evidencias de
diagramas de casos de uso, que representen
Desempeño:
el estado actual de los componentes del
sistema, apoyado en el análisis del informe
Analiza cada uno
de requerimientos.
de los
componentes que
corresponden al
3.1.1_Act_Aprendizaje_01_1.pdf
diagrama de caso
de uso y clases 3.1.2_Act_Aprendizaje_01_2.pdf
de su proyecto.
3.1.3_Act_Aprendizaje_01_3.pdf
Evidencias de Elabora los diagramas UML, de acuerdo con
Producto: las características de cada uno de ellos, 3.1.4_Act_Aprendizaje_01_4.pdf
basado en los requerimientos del cliente,
Analiza de utilizando herramientas case. 3.2.1_Act_Contextualización_02_1.pdf
diagramas de
casos de uso y 3.2.2_Act_Contextualización_02_2.pdf
clases y además
realiza la 3.3.2_Act_Apropiación_03_2.pdf
documentación
de los Diagramas 3.4.1_Act_Transferencia_04_1.pdf
de casos de uso
correspondientes 3.4.2_Act_Transferencia_04_2.pdf
al proyecto
Cuestionario guía 2.
formativo.

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5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Atributo: se refieren a las características que definen un servicio o producto. Los atributos se definen como
tangibles (físicos) o intangibles (no físicos): Los tangibles son características como el tamaño, el color, el olor,
empaque de producto, el diseño del producto, el peso, etc.

Artefacto: Objeto formado por un conjunto de piezas y fabricado para un fin determinado, en especial el que
no constituye una máquina, aparato o dispositivo definidos.

Clase: es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de
variables de otros tipos, métodos y eventos.

Desplegue: refiere a desdoblar o extender lo que está plegado; a ejercitar o poner en práctica una actividad.

Extendido: son métodos estáticos, pero se les llama como si fueran métodos de instancia.

Flujo: pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema.

Herencia: es un mecanismo de abstracción creado para poder facilitar y mejorar el diseño de las clases de
un programa.

Include: Cualquier variable disponible en esa línea del archivo que hace el llamado, estará disponible en el
archivo llamado, desde ese punto en adelante.

Método: es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase.

Modelo: Cosa que sirve como pauta para ser imitada, reproducida o copiada.

Operación: es un conjunto de normas y procesos que establece el programa.

Público: la clase puede ser utilizada por objetos que estén fuera del paquete actual.

Privado: especifica campos y métodos de una clase que no son accesible fuera de la unidad donde se declara
la clase.

Protegido: que una clase y sus subclases tienen acceso a la variable, pero no a ninguna otra clase, necesitan
usar un getter / setter para hacer cualquier cosa con la variable.

Relación: vínculo entre dos o más entidades describe alguna interacción entre las mismas.

Recurso: Asegurar una utilización eficiente y efectiva; Ganar confianza en que el cronograma es realístico.

Reservado: son aquellas palabras que tienen un significado predefinido en el lenguaje, por lo que no pueden.

Sistema: Conjunto ordenado de normas y procedimientos que regulan el funcionamiento de un grupo o


colectividad.

Unificar: Hacer que varias cosas o personas distintas formen un todo o contribuyan a una causa común.

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6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

1. Gutiérrez, D. (2011). Casos de uso Diagramas de Casos de Uso. Gutiérrez, Damián, 1, 45.
2. ZAPATA, C., & TAMAYO, P. (2009). Generación del diagrama de casos de uso a partir del lenguaje
natural o controlado: una revisión crítica. Dyna, 76(159), 193-203.
3. Garrido Tejero, A. (2021). Casos de uso y diagramas de casos de uso.
4. Peña, D. M., & Baquero, L. (2016). Extensión de la herramienta Visual Paradigm for UML para la
evaluación y corrección de Diagramas de Casos de Uso. Univ. las Ciencias Informáticas.
5. MUÑETÓN, A., ZAPATA, C. M., & ARANGO, F. (2007). Reglas para la generación automática de
código definidas sobre metamodelos simplificados de los diagramas de clases, secuencias y máquina
de estados de UML 2.0. Dyna, 74(153), 267-283.
6. Gutiérrez, D. (2011). UML Diagramas de Clases. Univ. los Andes Venez, 3, 1-19.
7. Zapata, C. M., & González, G. (2008). Especificación formal en OCL de reglas de consistencia entre
los diagramas de clases y casos de uso de UML y el modelo de interfaces. Revista Ingenierías
Universidad de Medellín, 7(12), 169-191.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Paola Gutiérrez Instructor Articulación 2/dic/2021


con la media

Ruby Romero

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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