GFPI-F-135 - GUIA - 02 - Modelamiento Técnico UML
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2. PRESENTACIÓN
El lenguaje de modelado unificado (UML) es un estándar para la representación visual de objetos, estados
y procesos dentro de un sistema. Por un lado, el lenguaje de modelado puede servir de modelo para un
proyecto y garantizar así una arquitectura de información estructurada; por el otro, ayuda a los desarrolladores
a presentar la descripción del sistema de una manera que sea comprensible para quienes están fuera del
campo. UML se utiliza principalmente en el desarrollo de software orientado a objetos. Al ampliar el estándar
en la versión 2.0, también es adecuado para visualizar procesos empresariales.
¿Qué es y para qué sirve uml? El término “lenguaje” ha generado bastante confusión respecto a lo que es
UML. En realidad, el término lenguaje quizás no es el más apropiado, ya que no es un lenguaje propiamente
dicho, sino una serie de normas y estándares gráficos respecto a cómo se deben representar los esquemas
relativos al software. Mucha gente piensa por confusión que UML es un lenguaje de programación y esta idea
es errónea: UML no es un lenguaje de programación. Como decimos, UML son una serie de normas y
estándares que dicen cómo se debe representar algo.
UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente avanzados de
programación y es frecuentemente usada por analistas funcionales (aquellos que definen qué debe hacer un
programa sin entrar a escribir el código) y analistas-programadores (aquellos que, dado un problema, lo
estudian y escriben el código informático para resolverlo en un lenguaje como Java, C#, Python o cualquier
otro).
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La semántica estructurada hace el resto. Los diagramas UML se utilizan para representar los siguientes
componentes del sistema:
3.1.1 Actividad de Aprendizaje 01_1 Identificar el diagrama de Casos de Uso según estándares UML.
De manera individual, te invitamos a ver el video “Casos_de_uso”, que se encuentra en la carpeta: \Material
de Apoyo aprendices\Casos_de_Uso.mp4. Luego de observar el video crea un mapa mental, donde podamos
ver los elementos técnicos (palabras claves, imágenes, líneas y colores), que hacen parte del tema a tratar
como lo es casos de uso.
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Guardar actividad como: 3.1.1_Act_Aprendizaje_01_1.pdf
Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.
3.1.2 Actividad de Aprendizaje 01_2 Reconocer los componentes de los Casos de Uso según
estándares UML.
Desde su saber, elabore de manera grupal de dos (2) o tres (3) aprendices, un tablero de ideas, en la
herramienta digital de preferencia (lucidchart, geneally, entre otras), donde se identifique las tareas más
importantes para la exitosa gestión de un hogar, teniendo en cuenta los roles y funciones específicas de cada
actor.
Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.
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3.1.3 Actividad de Aprendizaje 01_3 Identificar el Diagrama de Clases partiendo del conocimiento
previo.
Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.
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3.1.4 Actividad de Aprendizaje 01_4 Identificar las clases y restricciones de un Diagrama de Clases.
En donde, a partir de la lectura vas a diseñar un cuestionario de 10 preguntas cortas, cinco (5) de las
respuestas de tipo única, y otras cinco (5) de falso o verdadero, en la herramienta Kahoot.
Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.
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3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.
3.2.1 Actividad de Aprendizaje 02_1_ Analizar esquemas básicos de los Casos de Usos según el
modelamiento UML
Fig. 7. Ejemplo Casos de uso en la herramienta visual paradigm. Tomado de: https://angelmpe.wordpress.com/2011/08/27/diagrama-de-casos-de-uso-
utilizando-visual-paradigm/
Si tiene dudas de acuerdo a como diligenciarlo puedes apoyarte con el recurso “Instructivo_Casos_de_Uso”,
que se encuentra ubicado en la carpeta: Material de Apoyo aprendices\Casos_de_Uso.
Guardar actividad como: 3.2.1_Act_Contextualización_02_1.pdf
Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.
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3.2.2 Actividad de Aprendizaje 02_2_ Analizar esquemas básicos de diagrama de clases según el
modelamiento UML
Actividad para resolver en parejas o dos integrantes: De acuerdo a la Fig. 8. realiza una síntesis de
documentación del diagrama de clases de sistema de gestión de bibliotecas, donde se pueda ver reflejado,
las funcionalidades conforme a los atributos, métodos y operaciones.
Si surge dudas apóyese del recurso “UML-DiagramaClaseObjeto”, el cual se encuentra ubicado en la carpeta:
Material de Apoyo aprendices\Diagrama_de_Clases.
Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.
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3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).
3.3.1 Actividad de Aprendizaje 03_1_ Interpretar los casos de Uso para diferentes problemas reales según
parámetros establecidos.
Actividad para resolver en grupos de dos integrantes:
Realice en la herramienta Case UML (DIA, Visual Paradigm, Lucidchart, entre otras) de preferencia, el
diagrama de casos de uso conforme al siguiente enunciado:
Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.
3.3.2 Actividad de Aprendizaje 03_2_ Interpretar los casos de clases para diferentes problemas reales
según parámetros establecidos.
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elementos en contra del potencial cliente entonces el departamento de venta emite una orden de crédito
rechazada. En caso contrario se emite una orden de crédito aprobada.
Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.
3.4.1 Actividad de Aprendizaje 04_1_ Analizar cada uno de los casos de Uso para el proyecto
formativo asignado
● Interprete los diagramas de casos de uso del proyecto identificado y entregue una síntesis que permita
identificar la cantidad de actores que tendrá el sistema, los permisos asignados a cada uno y los
procesos que podrán ejecutar.
● El archivo lo debe realizar en un documento Word con el nombre "04_1_Proyecto ", y guardarlo para
luego subirlo a Territorium.
● Debe realizar la respectiva documentación de los casos de uso del proyecto asignado basándose en
documento “Plantilla_Documentación_Casos_de_Uso” y con “UML-Casos_de_uso” que encuentra en
la carpeta “Material de Apoyo aprendices\Casos_de_Uso” y anexar dicha documentación en su
documento de proyecto para finalizar cargarlo en Territorium.
Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.
3.4.2 Actividad de Aprendizaje 04_2_Presentar análisis del Diagrama de clases del proyecto
Usando el diseño del diagrama de clases de su idea de proyecto, elabore una síntesis que le permita identificar
la cantidad de clases que se encuentran, mencione los métodos que se deberán desarrollar, el tipo de
relaciones que utilizan y la multiplicidad que se evidencia entre cada clase.
Una vez terminada la actividad nuestro instructor dará las indicaciones para que sea socializada con todo el
grupo de aprendices.
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Alistamiento de evidencias: unir todas las evidencias trabajadas en un solo documento pdf para que sea
cargado a Territorium y presentar cuestionario de guía 2.
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Tome como referencia la técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular
Desarrollar
Evidencias de Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación
Aprendizaje
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5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Atributo: se refieren a las características que definen un servicio o producto. Los atributos se definen como
tangibles (físicos) o intangibles (no físicos): Los tangibles son características como el tamaño, el color, el olor,
empaque de producto, el diseño del producto, el peso, etc.
Artefacto: Objeto formado por un conjunto de piezas y fabricado para un fin determinado, en especial el que
no constituye una máquina, aparato o dispositivo definidos.
Clase: es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de
variables de otros tipos, métodos y eventos.
Desplegue: refiere a desdoblar o extender lo que está plegado; a ejercitar o poner en práctica una actividad.
Extendido: son métodos estáticos, pero se les llama como si fueran métodos de instancia.
Herencia: es un mecanismo de abstracción creado para poder facilitar y mejorar el diseño de las clases de
un programa.
Include: Cualquier variable disponible en esa línea del archivo que hace el llamado, estará disponible en el
archivo llamado, desde ese punto en adelante.
Método: es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase.
Modelo: Cosa que sirve como pauta para ser imitada, reproducida o copiada.
Público: la clase puede ser utilizada por objetos que estén fuera del paquete actual.
Privado: especifica campos y métodos de una clase que no son accesible fuera de la unidad donde se declara
la clase.
Protegido: que una clase y sus subclases tienen acceso a la variable, pero no a ninguna otra clase, necesitan
usar un getter / setter para hacer cualquier cosa con la variable.
Relación: vínculo entre dos o más entidades describe alguna interacción entre las mismas.
Recurso: Asegurar una utilización eficiente y efectiva; Ganar confianza en que el cronograma es realístico.
Reservado: son aquellas palabras que tienen un significado predefinido en el lenguaje, por lo que no pueden.
Unificar: Hacer que varias cosas o personas distintas formen un todo o contribuyan a una causa común.
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6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS
1. Gutiérrez, D. (2011). Casos de uso Diagramas de Casos de Uso. Gutiérrez, Damián, 1, 45.
2. ZAPATA, C., & TAMAYO, P. (2009). Generación del diagrama de casos de uso a partir del lenguaje
natural o controlado: una revisión crítica. Dyna, 76(159), 193-203.
3. Garrido Tejero, A. (2021). Casos de uso y diagramas de casos de uso.
4. Peña, D. M., & Baquero, L. (2016). Extensión de la herramienta Visual Paradigm for UML para la
evaluación y corrección de Diagramas de Casos de Uso. Univ. las Ciencias Informáticas.
5. MUÑETÓN, A., ZAPATA, C. M., & ARANGO, F. (2007). Reglas para la generación automática de
código definidas sobre metamodelos simplificados de los diagramas de clases, secuencias y máquina
de estados de UML 2.0. Dyna, 74(153), 267-283.
6. Gutiérrez, D. (2011). UML Diagramas de Clases. Univ. los Andes Venez, 3, 1-19.
7. Zapata, C. M., & González, G. (2008). Especificación formal en OCL de reglas de consistencia entre
los diagramas de clases y casos de uso de UML y el modelo de interfaces. Revista Ingenierías
Universidad de Medellín, 7(12), 169-191.
Ruby Romero
Autor (es)
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