Aventuras en La Tierra Media: Año 2946 de La Tercera Edad
Aventuras en La Tierra Media: Año 2946 de La Tercera Edad
Aventuras en La Tierra Media: Año 2946 de La Tercera Edad
Año 2946 de la Tercera Edad salones del cambiaformas no es siempre una experiencia
Hace cinco años, en el 2941 de la Tercera Edad según el agradable y la mayoría de visitantes son rechazados sin una
calendario de los elfos y hombres del oeste, una feroz batalla audiencia. Beorn exige a sus seguidores que mantengan los
azoto las raíces de Erebor, la Montaña Solitaria. Orcos, lobos senderos y caminos abiertos y seguros, incluyendo el Paso
salvajes, hombres, enanos y elfos se enfrentaron bajo un cielo Alto, una de las pocas rutas relativamente seguras que
oscurecido por murciélagos gigantes, movidos por el odio atraviesa las Montañas Nubladas.
acumulado en antiguas rencillas. Muchas gestas notables
tuvieron lugar ese día, algunos héroes vencieron y otros Los elfos del Bosque Negro
cayeron, para al final conseguir una victoria aplastante para los Thranduil, el rey elfo, se sienta en su trono de madera labrada,
Pueblos Libres del norte. desde donde ha gobernado su reino desde el final de la era
Una nueva alianza nació al acabar dicha batalla, ahora anterior del mundo. Un príncipe de rancio abolengo, es un
recordada como la Batalla de los Cinco Ejércitos. De hecho, si superviviente de crueles guerras que han tenido un enorme
no hubiera sido por la amenaza de la hueste invasora de Bolg, efecto sobre su personalidad y su percepción del mundo.
que reunió a los Pueblos Libres bajo el mismo estandarte, sus Obedeciendo los ominosos consejos de su corazón, resolvió
relaciones, crispadas por largos años de mezquinos hace tiempo abandonar la luz de las estrellas y construir una
malentendidos, estaban a punto de estallar en una guerra recia fortaleza bajo tierra para proteger a su gente.
abierta. Los espíritus de los elfos, hombres y enanos se habían El gran salón de Thranduil se halla bajo tierra, excavado bajo
amargado casi hasta la desesperación debido a la creciente el lindero norte del Bosque Negro. Esta elección, por rara que
oscuridad del Bosque negro y la omnipresente amenaza del parezca para un gobernante que reina sobre un pueblo tan
gran dragón de Erebor. amigo del crujir de las hojas, en realidad no es tan inusual para
Cada comunidad había empezado a sospechar de sus vecinos y un pueblo que ha luchado siglos y siglos contra las fuerzas de
había limitado sus relaciones a intercambios comerciales la oscuridad, y solo ha podido encontrar refugio del enemigo
mínimos. Cuando el fragor de la batalla se apagó, los Pueblos en el secreto de un lugar remoto.
Libres supervivientes se miraron de nuevo unos a otros con el Aunque asediados, los elfos silvanos aún son capaces de
corazón abierto. encontrar solaz en la superficie; algunos viven en casas y
cabañas en las profundidades del bosque o en las alturas, entre
Los Pueblos Libres del norte las ramas de las hayas más altas, invisibles a los ojos mortales,
Una vez libres de la amenaza de Smaug y con las dos terceras incapaces de distinguir sus moradas de la naturaleza
partes de los guerreros trasgos del norte erradicados, los circundante. Los pocos visitantes que traspasan la puerta del
habitantes de las regiones del norte de las Tierras Ásperas palacio de Thranduil invitados por el rey elfo, que se imaginan
tienen la oportunidad de contemplar finalmente un futuro que van a descender a una fría mazmorra de piedra, quedaran
próspero. Pero cinco años después de la muerte del dragón, la sorprendidos porque ese bastión es diferente a cualquier
paz sigue siendo frágil al borde del Yermo y tiene que ser fortaleza construida por los hombres o incluso enanos. Sus
cuidada y vigilada, especialmente por quienes viven en sus pasadizos son serpenteantes y resonantes; sus salones son
rincones más oscuros. espaciosos, con columnas esculpidas en piedra viva, y la
oscuridad es ahuyentada por lámparas brillantes y antorchas de
Los beórnidas luz rojiza. Sus habitantes siempre tienen ganas de cantar y de
En los años que siguieron a la liberación de la Montaña tañer el arpa, en cuanto sus manos dejan descansar arco y
Solitaria, Beorn el Cambiaformas se convirtió en un gran lanza, que apoyan sobre las paredes cubiertas de tapices. Pero
caudillo, reuniendo bajo su mando a muchos hombres que cualquier intruso este avisado; porque los elfos del Bosque
procedentes de tierras lejanas. Los primeros en responder a su Negro son tan crueles con sus enemigos como amables con sus
llamada fueron cazadores y guerreros solitarios, amigos.
acostumbrados a la dura vida de las tierras salvajes.
El liderazgo de Beorn ha influenciado a sus seguidores y ahora El Bosque Negro
los beórnidas son reconocidos por todos como un pueblo Descritos por muchos como “el mayor bosque del norte del
valiente y de fiar, que ha jurado luchar contra la Sombra y sus mundo”, es un mar de vegetación que mide más de 680
esbirros (¡cuando sus miembros no siguen el ejemplo de Beorn kilómetros de norte a sur y 320 kilómetros de este a oeste, en
y trabajan como apicultores, u hornean pasteles de miel!). el punto donde el Camino del Bosque Viejo lo cruza a lo
Nadie sabe por qué Beorn, un cazador solitario de orcos y ancho. Se extiende por el corazón de las Tierras Ásperas y su
lobos salvajes, decidió dar la bienvenida a extraños a sus presencia ha modelado la historia de la región durante siglos.
salones. Lo hizo de repente, tras la Batalla de los Cinco Nadie sabe con exactitud lo que hay en su interior, ya que
Ejércitos y la muerte de Thorin Escudo de Roble. nunca ha sido explorado por completo.
Hoy en día los beórnidas dirigen un dominio que comprende la
Carroca, el Viejo Vado, el Paso Alto y las zonas que los El Reino del Bosque
rodean. Han convertido en su deber vigilar los pasos y los La zona del Bosque Negro situada por encima del Rio del
Bosque es reclamada por el rey elfo. Aunque el rey Thranduil
cruces del rio en su tierra, cobrando peaje a quienes solicitan
viajar bajo su escolta, y prohibiendo el paso a todo tipo de vive en su fortaleza subterránea, las Estancias del Rey Elfo,
criaturas malignas. muchos de sus súbditos viven en casas y cabañas de la
superficie o en las copas de los árboles. Estas moradas se
Las tierras de los beórnidas encuentran en valles cubiertos de robles ancianos y a orillas
El dominio de Beorn se extiende a ambos lados del Rio del rio que desciende de las Montañas Grises, al norte, y en
Anduin cerca de la Carroca. Sus seguidores suelen vivir cerca dirección a las Ciénagas Largas, al este.
de su líder, en haciendas y pequeños asentamientos
fortificados construidos desde el borde del Bosque Negro
hasta la Puerta del Bosque. No obstante, una visita a los
Los enanos de la Montaña Solitaria familias y clanes aún mayores. Han visto su número muy
Al morir Thorin Escudo de Roble tras la Batalla de los Cinco disminuido en las muchas guerras que han azotado la Tierra
Ejércitos, su pariente más cercano, Dáin Pie de Hierro de las Media y es un testamento a su tenacidad que hayan superado
Colinas de hierro, un avezado guerrero, asumió el liderazgo todas las dificultades a las que se han enfrentado, aprendiendo
del Pueblo de Durin, demostrando desde el principio ser un incluso a sobrevivir a la sombra de la fortaleza del propio
rey sabio, al entregar con mano prodiga tesoros del botín del Enemigo: la terrible torre del Nigromante.
dragón a quienes podían reclamar con justicia una parte de él. Su fuerza se halla en su unidad, puesto que todos sienten un
Bajo su reinado, Erebor ha prosperado, estableciendo buenas lazo inquebrantable de parentesco los unos con los otros, por
relaciones con los reinos vecinos, y la magnificencia del Reino muy desperdigados que hayan estado sus granjas y poblados
Bajo la Montaña excede incluso los sueños de Thorin: el construidos en los confines occidentales del boque, o al otro
enorme bastión subterráneo, excavado a la manera de los lado del Gran Rio, en las laderas de las montañas. A menudo
enanos desde que despertaron por primera vez en la Tierra se reúnen para celebrar fiestas estacionales, matrimonios y
Media, es hoy en día la colonia enana activa más prospera del funerales, para formar partidas de caza y obtener comida o
norte del mundo. para reunir una hueste en tiempos de necesidad.
Los artesanos enanos trabajan en la ciudad de Valle, los Durante muchos años han sido ayudados por el mago
aprendices de los hombres de Bardo manejan los fuelles de las Radagast el Pardo. Como cuidador de las bestias, Radagast ha
forjas bajo la montaña y los comerciantes van y vienen a instruido a muchos pájaros y otras criaturas para que vigilen
través de la Puerta Delantera de Erebor para llevar a tierras los hogares de los hombres del bosque y le prevengan en caso
distantes los productos de la excelente manufactura enana. de peligro. A menudo, los hombres del bosque acuden a su
Se cuenta que innumerables tesoros, cuyo valor sobrepasa con morada para buscar el consejo del mago, que habita en el
mucho cualquier objeto fabricado recientemente, adornan las huerto cerrado de Rhosgobel.
cámaras más profundas de la ciudad enana. Los pocos que han
obtenido acceso a los salones del rey cuentan maravillas de Las tierras de los hombres del bosque
dicho palacio subterráneo, la primera de las cuales es la que Viven en los valles junto al Gran Rio y en los confines
yace sobre el pecho inmóvil de Thorin Escudo de Roble: la orientales del Bosque Negro. No tienen rey y están divididos
fabulosa Piedra del Arca, el Corazón de la Montaña. en varias casas: un grupo de clanes o de familias emparentadas
que viven juntos en el mismo gran salón. Cada casa está
Los hombres de Bardo gobernada por su consejo de ancianos. Las cuatro casas
Bardo el Arquero, de la estirpe de Girion, matador del dragón, mayores son la Casa del Salón de la Montaña, la Casa del
quien disparara la Flecha Negra, fue coronado rey de Valle Salón del Bosque, la Casa del Pueblo de los hombres del
después de reclamar con éxito su reino. Hace cinco años bosque y la Casa de Rhosgobel.
condujo al norte a quienes quisieron seguirlo, dejando atrás las El Salón de la Montaña es su asentamiento principal al oeste
ruinas de Ciudad del Lago. Guerreros y artesanos del Lago del Gran Rio. Esta oculto en un angosto valle al este de las
Largo acudieron a reconstruir Valle, y granjeros de las tierras Montañas Nubladas y defendido por un rio rápido que da la
al sur y al oeste labraron los campos. Los árboles empezaron vuelta al asentamiento. Un único camino de tierra, fácilmente
pronto a dar frutos y los pájaros a cantar de nuevo donde defendible, es el único acceso al salón, que es famoso por sus
antaño la desolación de Smaug extendía un ominoso silencio, minas. Muchos de sus habitantes se dedican a la peligrosa
gracias también a la muy necesaria ayuda recibida de parte, tarea de buscar cobre, estaño y hierro, metales muy apreciados
tanto del rey Dáin de Erebor, como del rey Thranduil del por todos los pueblos de las Tierras Ásperas.
Reino del Bosque. Ambos gobernantes recordaban y honraban Rhosgobel nació alrededor del hogar de Radagast en el borde
el papel de Bardo en su presente fortuna y su generosidad tras suroccidental del Bosque Negro, a solo un centenar de
la Batalla de los Cinco Ejércitos. kilómetros al norte de la temida Dol Guldur. Su nombre
El número de seguidores de Bardo ha aumentado rápidamente (“heno marrón”) se debe a los altos setos espinosos que
conforme cada vez más gente se reúne en el valle bajo la separan el área del bosque cercano.
montaña para reconocer su valor y su justa majestad. Los El Salón del Bosque se halla a 80 kilómetros al sur del Camino
hombres de Bardo, como se conoce ahora a los habitantes de del Bosque Viejo, dentro de un amplio claro abierto en el
Valle, se están convirtiendo en un pueblo poderoso. bosque por generaciones de hombres del bosque armados con
Finalmente se sienten seguros de amenazas directas, son hachas. Es la comunidad de hombres de mayor tamaño que
prósperos, están bien armados y tienen un rey cuyo arrojo puede encontrarse dentro de las fronteras del bosque salvaje,
podría pronto llevarle a unir los desperdigados asentamientos a protegida por un cerco de setos muy alto y una robusta
lo largo del Rio Rápido en un gran reino humano. empalizada, que se alzan a orillas de un rio que fluye hacia el
sur desde las montañas del Bosque Negro. El propio salón es
Valle magnífico, decorado con intrincados labrados en todas las
Tras abandonar el largo reinado del dragón, la recuperación de superficies de madera, contando la historia de los hombres del
Valle ha sido asombrosa. Bardo completo la reconstrucción de bosque.
la ciudad en ruinas en cuatro años, convirtiéndola al mismo El Pueblo de los hombres del bosque está situado a 64
tiempo en un poder económico importante. La posición de kilómetros al sur del Salón del Bosque. Es un asentamiento de
Valle como entrada a Erebor ayudo a su crecimiento, pero no menor tamaño que se levanta en un claro entre los árboles
se debe infravalorar la habilidad de los hombres de Bardo. donde el arroyo del bosque se dirige hacia el oeste. Varias
Uno de sus lugares más legendarios es el Mercado de haciendas se reúnen alrededor de una antigua gran casa, el
Juguetes, cuyos complejos, bellos y deliciosos artículos atraen hogar de la Lámpara de Balthi, a la que se atribuyen
a mercaderes de todo el norte y algunos de incluso más lejos. prodigiosos poderes curativos. La casa del pueblo de los
hombres del bosque, cuya orgullosa historia se remonta a más
Los hombres del bosque de las Tierras Ásperas de novecientos años de antigüedad, está formada por las
Son hombres del norte que viven en las tierras que van del sur familias más importantes de los hombres del bosque y su
del Viejo Vado hasta los Campos Gladios (Loeg Ningloron), consejo de ancianos prevalece en todos los debates. Muchos
entre las Montañas Nubladas y la parte suroccidental del líderes guerreros han sido elegidos de entre sus luchadores y
Bosque Negro. Son un pueblo recio, compuesto de muchas caciques.
Los hombres del Lago ejércitos de Rohan y Gondor. Emprenderá tal empresa
La ciudad de Esgaroth se levanta sobre el Lago Largo. Su disfrazado y acompañado.
predecesora fue destruida, en su mayor parte, por los estertores
mortales del dragón Smaug. Se trata de una ciudad de Los montaraces
comerciantes y ladrones, de mercaderes y mercenarios. Son Son el último vestigio de la caida de Arnor, a la que pocos de
firmes aliados de los elfos del Bosque Negro y parientes de los sus protegidos recuerdan. Tienen como tarea autoimpuesta la
hombres de Bardo. Los hombres del Lago son ambiciosos y vigilancia de los lugares más oscuros de Eriador y de aquellos
astutos, buscando siempre alguna oportunidad. A medida que en los que aun permanece la luz. Es un trabajo desagradecido,
el comercio ha crecido en las Tierras Ásperas, Esgaroth se ha ya que pocos de quienes disfrutan de su proteccion conocen su
convertido en el cruce de caminos y mercado central de todo proposito. Son personajes solitarios, misteriosos y discretos
el norte. que no pasan mucho tiempo en compañía de las gentes de
La gente de Esgaroth conforma un pueblo práctico y suspicaz. otros Pueblos Libres. La mayoria no confia en ellos ni en sus
Que otros se dejen persuadir por canciones, por profecías o propositos.
por sueños de gloria, la gente del Lago sabe que el azar y el
fuego del dragón pueden llevar a la ruina a los planes mejor Los hobbits de la Comarca
trazados, y que hay pocos lugares seguros en el Yermo. Los La muerte del dragón Smaug y la disminución del poder de los
buenos tiempos pueden convertirse rápidamente en malos, así trasgos y orcos han tenido un profundo efecto más allá incluso
que están ansiosos por aprovechar la breve estación de de las Montañas Nubladas. Han llegado rumores al oeste de
esperanza y luz en el norte antes de que vuelva a llegar la una nueva prosperidad para toda la gente que vive en el norte
oscuridad. del mundo. Pero incluso si los pasos de montaña ya no son tan
Muchas aventuras tiene su inicio en las tabernas de los muelles peligrosos como antes, el Yermo sigue siendo el Yermo y para
y las salas de contratación de Ciudad del Lago y, al mismo los hobbits que viven en sus cómodos y distantes agujeros,
tiempo, muchas terminan en sus callejones o flotando boca cualquier asomo de inconveniencia o peligro es una razón más
abajo en los canales. para quedarse en casa y olvidar el oro de los enanos y el botín
de los dragones.
Ciudad del Lago Pero enterrado en el interior de muchos jóvenes hobbits hay un
Esgaroth es una ciudad libre bajo la tutela de un Gobernador aventurero, un ansia de ver mundo y encontrarse con otras
elegido entre los mayores y sabios. Está construida sobre la gentes. Los relatos de gestas valerosas y aventuras pueden a
orilla occidental del Lago Largo, sobre pilotes hechos con veces vencer la resistencia natural de ciertos hobbits a un
troncos resistentes y es un bullicioso centro de comercio. Tras comportamiento impulsivo y enviarles camino adelante para
la proclamación del rey Bardo pidiendo ayuda para reconstruir ver montañas y elfos. ¿Pero dónde habrán ido a parar estos
el norte, muchos individuos valientes se han unido a esta infortunados? ¿Llegaron a cruzar los límites de la Comarca
causa. Algunos llegan para añadir su grano de arena al bien antes de que el sentido común del hobbit les hiciera volver o
común, otros vienen por el tesoro y aun otros por la gloria. Sea tuvieron éxito al seguir el camino que va del este al oeste hacia
cual sea su motivación, todos tendrán su papel a medida que se los pasos de montaña?
acerque la era de los hombres.
La Comarca
Los Pueblos Libres de Eriador Es una tierra encantada y pacífica, inadvertidamente protegida
La guerra y las plagas han causado grandes estragos en del mundo exterior. Sus habitantes aborrecen el cambio y, en
Eriador y ahora esta zona es una ruina desolada y conjunto, evitan las emociones. Disfrutan de su tranquila
practicamente deshabitada. Los que siguen viviendo aquí, sin existencia rural y los campos ondulados y las suaves colinas
embargo, lo hacen bajo la protección de los dúnedain, los verdes de la Comarca son el lugar perfecto para vivir en tan
montaraces del norte, y esa protección significa que la rural idilio. En la Comarca pasan pocas cosas: los forasteros
Comarca y las tierras de Bree tienen la bendición de la no son bienvenidos y cualquiera que pertenezca a la gente
seguridad y la paz. Las historias sobre la aventura de Bilbo al grande que se acerque siempre será tratado con suspicacia. Y
borde del yermo, junto con el creciente número de enanos que por supuesto, los aventureros no son tolerados a sabiendas
viaja hacia el este para regresar a Eriador, su tierra natal, dentro de sus fronteras.
significa que hay más tráfico entre Eriador y las Tierras
Ásperas del que ha habido en largos años. Los hombres de Bree
Bree se alza en el cruce entre los caminos que van del este al
Los dúnedain oeste y del norte al sur, así que las noticias del ancho mundo
Los montaraces son los dúnedain, los hombres del oeste que llegan rápidamente a la barra del Poni Pisador. Aunque la
descienden del pueblo de Númenor. Sus antepasados fundaron mayoría de sus habitantes son de los que se quedan en casa,
los reinos de Arnor al norte y Gondor al sur, derrotaron a gente sensible y sólida que no es dada a salir de aventuras,
Sauron en la Guerra de la Ultima Alianza y le arrebataron el algunos salen a buscar fortuna. Los enanos a menudo pasan
Anillo Soberano. Con el tiempo, el comandante en jefe de por Bree en su camino desde sus salones en Ered Luin hacia su
Sauron, el Rey Brujo de Angmar, causo la destrucción del nuevo reino en Erebor, trayendo noticias de nuevas
reino norteño e intento aniquilar a los dúnedain, que oportunidades en las Tierras Ásperas. Ahora que los beórnidas
consiguieron sobrevivir. Se convirtieron en los montaraces, un protegen el Paso Alto, la avariciosa mirada de los mercaderes
pueblo secreto de vagabundos y protectores. Ellos son quienes y comerciantes de Bree se dirige al este, por encima de las
protegen tierras como Bree y la Comarca del peligro, Montañas Nubladas.
cumpliendo su antiguo juramento sin recibir agradecimiento Los nativos de Bree no hacen demasiado caso de los relatos de
alguno. Viajan por todas partes. En años venideros, el espectros o trolls, ni sobre dragones y orcos. No saben lo
comandante de los montaraces, Aragorn hijo de Arathorn, protegidos que están, pero hay una vieja fuerza y valor en sus
iniciara su gran misión. Cruzara las Montañas Nubladas para huesos. Bree es muy antigua y los antepasados de sus
adentrarse en las Tierras Ásperas y explorara todos los habitantes han soportado incontables guerras y catástrofes.
rincones de esas tierras antes de ir al sur para servir en los ¿Qué deparara el futuro?
Posadas, justos y corruptos Los jinetes de Rohan
En el corazón de Bree se levanta el Poni Pisador, la original Los rohirrim son parientes lejanos de los beórnidas y del resto
taberna donde se cruzan los caminos y donde puede de pueblos del norte, pero hace mucho tiempo que siguieron a
encontrarse la aventura. Todo tipo de gente cruza sus puertas, Eorl el Joven a la guerra del sur. Son los señores de los
tanto justa como corrupta. Aunque los hombres de Bree son lo caballos, nacidos para la silla de montar y a cuya carga no
suficientemente sabios como para no meterse en los asuntos de puede resistirse ninguna hueste de orcos. Su tierra se extiende
los forasteros, sacan de ellos todo el provecho que pueden. por la orilla occidental del Anduin, en las llanuras verdes que
El Poni Pisador, que da alojamiento y descanso a todo el van desde el rio hasta el Bosque de Fangorn. Protegen el Paso
mundo, es la más viva personificación del punto de vista de de Rohan que se abre a través de las montañas hacia Eriador.
los hombres de Bree. Aunque han pasado muchos años sin que ningún jinete haya
A tan solo un día de viaje de Bree puede encontrarse la Posada regresado a sus tierras ancestrales en los valles del Anduin, el
Abandonada, una taberna en ruinas que se levanta como fallecimiento del dragón, por no mencionar los problemas en
testamento a lo salvaje que es el entorno de Bree en todas la Marca de los Jinetes, puede hacer que algún miembro del
direcciones. pueblo de los caballos vuelva a probar su suerte en el norte.
El oeste
Las Montañas Nubladas, una cordillera de picos escarpados
llenos de túneles y minas de trasgos, se extienden hacia el
oeste, recorriendo casi 1300 kilómetros desde el lejano norte
hasta el sur. Más allá se encuentra la atormentada tierra de
Eriador, donde antiguamente se alzaban grandes reinos pero
que ahora está casi vacía. Los elfos de Eregion se han ido, al
igual que los hombres del reino norteño de Arnor. Solo quedan
algunos restos: el valle oculto de Rivendel, los dúnedain y los
Puertos Grises, el último reducto de los elfos en estas costas.
Los dúnedain patrullan el camino que va del este al oeste y
protegen la Comarca de los hobbits y el asentamiento humano
de Bree de orcos, trolls y cosas aún peores que se han
arrastrado desde las sombras de Angmar.
Cerca de los Puertos se alzan las Montañas Azules, otra
fortaleza enana donde vivieron Thorin y sus compañeros.
Ahora, los enanos se dirigen prestos hacia el este por el
camino, ansiosos por regresar a sus salones ancestrales bajo la
Montaña Solitaria.
La cuenta de los años
En este capítulo se incluyen tres cronologías: la primera (saber Año 2210
antiguo) presenta hechos que conciernen principalmente a la Thorin I, hijo de Thráin, traslada la casa real del Pueblo de
historia antigua de zonas relevantes de la Tierra Media y la Durin desde Erebor hasta las Montañas Grises, llevándose
gente que las habita; la segunda (pasado reciente) ofrece consigo la Piedra del Arca como parte del tesoro real.
información que se considera conocimiento común para la
mayoría de aventureros principiantes; la tercera (las sombras Año 2460
se reúnen) delinea desarrollos futuros reales y posibles de losTras cuatro siglos de permanecer oculto, el Señor Oscuro
que los propios héroes pueden ser testigos o en los que pueden vuelve en secreto a Dol Guldur. Su fuerza ha aumentado y sus
incluso influir. negros pensamientos son captados por todas las criaturas
malignas. El Anillo escucha la llamada y su creador lo atrae
Saber antiguo desde su lugar de descanso.
La información presentada en la mayoría de las entradas que El Bosque Negro se oscurece de nuevo conforme seres
vienen a continuación puede ser revelada directamente a un malignos vuelven y se deslizan en su interior. En décadas
personaje que pertenece al pueblo que está más relacionado sucesivas, mucha gente opta por abandonar la región y
con la información y la competencia en saber. dirigirse al sur.
Las entradas en cursiva se reservan para los ojos del Master,
puesto que se refieren a hechos conocidos tan solo por unos Año 2463
pocos (si es que los conoce alguien). A petición de la dama Galadriel, se forma un Concilio Blanco
de los Sabios y Poderosos para unir las fuerzas del oeste
Año 1050 contra la Sombra. Saruman el Blanco, que lleva mucho tiempo
En esta época, una sombra toma forma en Bosqueverde el estudiando al Enemigo y sus sirvientes, es elegido para
Grande. El bosque se oscurece y tanto orcos como arañas dirigirlo. El rey elfo del Bosque Negro es invitado a unirse,
empiezan a esparcirse por el desde la Colina Desnuda (Amon pero rehúsa.
Lanc) en el sur. Los elfos silvanos se confinan a las regiones Alrededor de este año Déagol, un hobbit de la raza de los
más septentrionales del bosque y los hombres empiezan a fuertes, encuentra el Anillo Único mientras nada en el rio
llamarlo Bosque Negro. Los primeros relatos de los hobbits Gladio, pero no permanece mucho tiempo en su propiedad,
relativos a sus Días Errantes parecen indicar que un día puesto que es asesinado por su amigo Sméagol, que lo quiere
habitaron en esas zonas. para sí. En los años siguientes, Sméagol se aleja de su pueblo
y acaba buscando refugio bajo las Montañas Nubladas.
Año 1980
Los enanos de la línea de Durin cavan demasiado hondo bajo Año 2480
las Montañas Nubladas y despiertan un antiguo mal. Tras Cumpliendo órdenes de su amo en Dol Guldur, los orcos
milenios de prosperidad, los vastos salones de Khazad-dûm, la empiezan a extenderse por lugares oscuros bajo las Montañas
maravilla del mundo del norte, son abandonados al año Nubladas. Desde el Monte Gundabad en el norte hasta Moria
siguiente, expulsados sus habitantes por el miedo y la muerte. en el sur, refuerzan en secreto cada bastión, cerrando todos los
pasos hacia las tierras que hay al oeste de las montañas.
Año 1999 Para responder a la incesante amenaza procedente de las
Thráin I, rey del pueblo de Durin y pariente lejano de Thorin montañas, los hombres del bosque que habitan los valles de la
Escudo de Roble, llega a la Montaña Solitaria y funda un reino orilla occidental del Anduin alzan un burgo en su Salón de la
enano. Allí, los enanos descubren su tesoro más preciado, la Montaña, usando los cimientos de una fortificación más
Piedra del Arca, también conocida como el Corazón de la antigua.
Montaña.
Año 2063
En siglos pasados, el aumento de poder del Nigromante de Dol
Guldur ha sido responsable de la lenta pero continua
diminución de los habitantes de los valles del Gran Rio. En
este año, Gandalf entra finalmente en la fortaleza para tomar
cartas en el asunto (cuentan las leyendas y las canciones de los
hombres del bosque que fue guiado a través del Bosque Negro
por el joven hijo de un cazador).
El poder maligno que habita en Dol Guldur se retira ante el
desafío de Gandalf y huye al este. El mago retorna de los
fosos de la fortaleza llevando consigo un tesoro que entrega a
los hombres del bosque para que lo guarden (consulta “el
pueblo de los hombres del bosque”). Empieza el periodo
denominado por los sabios como la Paz Vigilada, una tregua
que durara cuatro siglos.
La sombra del Bosque Negro se debilita y muchos de los que
fueron obligados a marcharse retornan a sus tierras: los
hombres del bosque se multiplican y prosperan en los años
sucesivos, estableciendo asentamientos a una y otra orilla del
Gran Rio.
Año 2510 señor, muere. Thrór, el Rey Bajo la Montaña, escapa de la
Tras una gran batalla, Eorl el Joven, señor de los Jinetes del masacre por medios secretos con su hijo Thráin. Se reúne en el
Norte, lleva a su gente desde los valles septentrionales del exilio con Thorin, el joven hijo de Thráin.
Anduin a vivir como hombres libres en las llanuras de El dragón reclama como guarida los salones subterráneos de
Calenardhon, lejos en el distante sur. Se convierte en el primerErebor y se apropia de su tesoro. Desde la montaña, Smaug
rey de la Marca de los Jinetes. empieza a atacar las tierras vecinas, matando personas y
ganado, y reduciendo el área circundante a un páramo. Algún
Año 2570 tiempo más tarde, Valle queda desierta y, lentamente, se
Al final del reinado de Náin II, una plaga de dragones empieza convierte en ruinas.
a afligir las mansiones de los enanos de las Montañas Grises.
Los enanos se enfrentan a una guerra larga y terrible. Año 2790
Thrór, rey enano en el exilio, es capturado y muerto en Moria
Año 2589 por el gran orco Azog. Preparando una guerra de venganza, su
Los dragones del yermo del norte avanzan hacia el sur contra hijo Thráin convoca una gran asamblea de enanos.
los enanos. El rey Dáin I y su segundo hijo Frór caen ante un
dragón de frio mientras atrancan las puertas de sus bastiones. Año 2793
Los enanos del Pueblo de Durin, reforzados por grandes
Año 2590 fuerzas enviadas desde las casas de los otros padres de los
Thrór, el hijo mayor de Dáin I y heredero de la corona, enanos, comienzan una larga y cruel guerra contra los orcos de
restaura la casa real en su antigua sede de Erebor. La Piedra las Montañas Nubladas.
del Arca es devuelta a su lugar en el gran salón de Thráin y
con ella vuelve una gran parte del Pueblo de Durin. Excavan y Año 2799
extraen mineral de las raíces de la montaña, aumentando el La batalla final de la Guerra de los Enanos y los Orcos se libra
reino subterráneo a base de construir enormes salas y talleres frente a la puerta oriental de Moria. Los enanos salen
más grandes. Otro grupo de enanos es conducido al este por su victoriosos y un jovencísimo Dáin Pie de Hierro se distingue
hermano Grór, el tercer hijo de Dáin: bajo su mando acaban matando el solo a Azog. Pero la victoria tiene un sabor
por asentarse en las Colinas de Hierro. Hacia este tiempo, amargo: la guerra ha reducido enormemente el número de
diversos clanes de hombres del norte que viven a lo largo del orcos que aun habitan en las montañas, pero al coste de un
Gran Rio se trasladan más hacia el norte para estar cerca de la tremendo número de vidas enanas.
Montaña Solitaria. Traban amistad con la colonia enana de Tras la batalla, las diversas casas se marchan sin llevar a cabo
Erebor, atraídos por las oportunidades que ofrece el próspero intento alguno de recuperar Moria y los enanos se dispersan a
comercio con las Colinas de Hierro. los cuatro vientos: Dáin Pie de Hierro vuelve a las Colinas de
La ciudad de Valle prospera y en el siglo siguiente se Hierro. Thráin y su hijo Thorin se dirigen hacia el oeste, para
convierte en la capital de un potente reino que se extiende acabar asentándose en las Montañas Azules al noroeste.
hacia el este y el sur.
Año 2841
Año 2740 La fiebre del oro se apodera de Thráin, hasta que resuelve
Desanimados por las crecientes fuerzas tanto de enanos como volver a Erebor, convenciendo a Balin, a Dwalin y a unos
de hombres del norte, muchos orcos recurren a hacer pocos más para que abandonen con él las Montañas Azules.
incursiones por las regiones del oeste de las Montañas Su vagabundeo los lleva de nuevo más allá de las Montañas
Nubladas. Esta amenaza procede sobre todo de su bastión del Nubladas, hasta que, en una noche negra, Thráin desaparece
Monte Gram. en el Bosque Negro.
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experiencia competencia experiencia competencia
0 1 +2 85000 11 +4
300 2 +2 100000 12 +4
900 3 +2 120000 13 +5
2700 4 +2 140000 14 +5
6500 5 +3 165000 15 +5
14000 6 +3 195000 16 +5
23000 7 +3 225000 17 +6
34000 8 +3 265000 18 +6
48000 9 +4 303000 19 +6
64000 10 +4 355000 20 +6
Culturas
Todos los personajes de la Tierra Media pertenecen a una cultura Comerciar: Los personajes que a menudo han tenido que
concreta: un conjunto de tradiciones y costumbres y en algunos casos tratar con mercaderes de países extranjeros, por lo general han
un linaje, que los define como pertenecientes a un grupo concreto. captado alguna que otra palabra en diversos idiomas locales y
Estos grupos son principalmente de naturaleza geográfica: por pueden declarar sus intenciones con bastante exactitud, en
ejemplo, los hombres de Bardo y los hombres del Lago tienen mucho
en común en cuanto a antepasados, pero se consideran como culturas
tanto en cuanto no necesiten comunicar asuntos abiertamente
diferentes; del mismo modo, los beórnidas son un pueblo muy joven, complejos y profundos.
sin ninguna herencia especial que los haga diferentes de los hombres
del Bosque. No obstante, su cultura es lo que les define y les hace Altos elfos de Rivendel
diferentes; los elfos del Bosque Negro, aunque incluyen a diferentes
linajes, se consideran un solo grupo.
Todas las culturas aquí presentadas pertenecen a los Pueblos Libres,
naciones valientes que rehúsan la oscuridad y a menudo están en
guerra abierta contra ella.
Para elegir una cultura, los jugadores deberían leerse por
completo la descripción resumida, quizá leyendo incluso
algunos o todos los ejemplos de trasfondos que se
proporcionan, y después elegir que descripción se encuentra
más próxima al concepto de personaje que tienen en mente.
Las descripciones culturales se detallan en las siguientes
páginas, en el siguiente formato:
Presentación
Un texto introductorio define la zona geográfica que es el
hogar de la cultura, alguna información sobre cómo vive su Elrond el medio elfo fundo Imladris, la Última Morada, en una
gente y un vistazo a su historia y orígenes. era de oscuridad y miedo, cuando todo lo que era bueno y
Descripción justo en el mundo se retiraba ante el creciente poder del
Algunos detalles que normalmente distinguen la apariencia del Enemigo. Este lugar siempre ha sido un refugio secreto para
tipo de personaje. los altos elfos, los más viejos y justos de todos los Eldar.
Nombres comunes Han vivido en paz en Rivendel durante muchos y largos
Directrices sobre las convenciones de nomenclatura y listas de siglos, pero conforme la Tercera Edad se acerca a su fin, se
nombres comunes de hombre y de mujer. han dado cuenta de que las canciones que cantan en la sala del
La edad de los aventureros fuego pronto se convertirán una vez más en cantos fúnebres.
Los jugadores eligen la edad inicial de sus personajes usando Recordando los horrores del pasado y la ruina que trajo la
como guía la información contenida en esta sección. Los corrupción de la Sombra, lamentan lo que el futuro puede
personajes raramente iniciaran su vida de aventuras antes que deparar, aunque no podemos decir que tengan miedo. Los
su cultura les considere adultos. Por otra parte, si progresaran altos elfos son bellos y justos, orgullosos y poderosos. No se
mucho en su vida antes de responder a la llamada de la acobardan ante la creciente oscuridad que viene del este.
aventura, probablemente no lo harían nunca. Pero el viajero que acude a Rivendel encuentra que los altos
Nivel de vida elfos son criaturas contradictorias. Pueden mostrarse alegres y
Es una indicación aproximada de los recursos de uno de sus hermosos, entreteniendo a las razas jóvenes con cantares y
miembros. El juego organiza el estatus económico medio de bromas, y, al momento, sus caras se vuelven tristes y sus
un pueblo en cinco niveles: pobre, frugal, marcial, próspero y palabras severas, mientras hablan del marchitamiento del
rico. Es un valor usado para calcular aproximadamente el mundo. El largo transcurso de las edades pasadas de la Tierra
trasfondo económico de un personaje y su capacidad para Media les ha enseñado que deben disfrutar cada día al máximo
hacer gastos extra. y enfrentarse a la pena con majestad y elegancia. Conocen la
Rasgos virtud de la esperanza y el poder de las sombras más que
Las culturas proporcionan diferentes modificadores a las cualquier otro pueblo de Arda.
características y aptitudes especiales, reflejando sus
capacidades innatas, educación y creencias.
Descripción
En Rivendel pueden encontrarse elfos con rizos dorados al
Idiomas
viento, con mechones plateados y cabellos del color de las
Se considera que todos los personajes son capaces de hablar la
sombras oscuras del crepúsculo. Son a la vez venerables y
lengua común (el oestron), por lo menos con un nivel de
nobles como reyes, pero sanos y robustos como guerreros. Son
fluidez aceptable, además de su propia lengua nativa.
altos y agiles, aunque poseen gran fuerza y resistencia. Todos
Adicionalmente, hay diferentes características que pueden
los altos elfos de Rivendel tienen una cosa en común: sus
usarse para representar el conocimiento de lenguas antiguas o
rostros pálidos y eternos, ni ancianos ni jóvenes, pero escritos
extranjeras.
en ellos se encuentran recuerdos tanto de alegría como de
Saber: Un elfo o personaje erudito con competencia con esta
pesar.
habilidad posee conocimientos sobre el idioma de los altos
elfos (el quenya), también conocido como la Lengua Antigua.
Al final de la Tercera Edad, el quenya se usa en la Tierra Nombres de los altos elfos
Media principalmente como lengua ceremonial, por ejemplo La mayoría de los nombres a continuación pertenecen a elfos
en las inscripciones o invocaciones. importantes y solo deben usarse como ejemplo para crear
Tradiciones: Un personaje con competencia en tradiciones nuevos (las convenciones de los nombres élficos son
podrá comunicarse a un nivel básico con la mayoría de la demasiado complicadas para resumirlas aquí).
gente de los Pueblos Libres, gracias a palabras clave y Nombres masculinos: Aegnor, Aerandir, Amras, Amroth,
expresiones comunes a la mayoría de idiomas. Beleg, Caranthir, Celeborn, Celegorm, Cirdan, Daeron,
Denethor, Edrahil, Elros, Erestor, Fëanor, Fingon, Finrod, Visión en la oscuridad: Acostumbrados caminar bajo la
Galdor, Gildor, Guilin, Gwindor, Haldir, Lindir, Mablung, venerada luz de las estrellas, tienen una visión superior en la
Maeglin, Orodreth, Orodreth, Orophin, Saeros, Turgon. oscuridad y en condiciones de luz tenue. Puedes ver en luz
Nombres femeninos: Ancalimë, Arwen, Berúthiel, Celebrían, tenue a 12 casillas como si hubiera luz brillante y en la
Celebrindal, Elwing, Finduilas, Galadriel, Idril, Nimloth, oscuridad como si hubiera luz tenue. No puedes ver en
Nimrodel. completa oscuridad.
Idiomas: Además del oestron (la lengua común), puedes
Nivel de vida hablar, leer y escribir sindarin. También puedes usar el
Los salones de Rivendel están llenos de todo tipo de reliquias quenya, una lengua antigua, para el canto y los asuntos de alto
y tesoros de los días de antaño, conservados por Elrond y los nivel.
suyos. Aunque su número decrece, los altos elfos de Imladris
siguen fabricando objetos preciosos y viven sin necesidad de Beórnidas
nada que se encuentre más allá de sus fronteras. La economía
de su cultura se considera de un nivel prospero.
Equipo adicional: Una capa de viaje azul pizarra o gris,
equipo para la estación actual, una mochila o alforja, una daga
de cinturón, botas, 5d6 peniques de plata y elige dos piezas
entre las siguientes: una manta gris, un odre de vino, una joya
blanca en una cadena de plata, un cuchillo de cazador,
cualquier herramienta de artesano, un instrumento musical.
Nivel de vida
Son un pueblo de pastores y cazadores, sacando lo justo para
vivir una vida exigua a la sombra de un pueblo más poderoso
que los exilio o los confino a los rincones más vacíos de su
reino. Pelean constantemente por mantener sus pequeños
rebaños de ovejas y caballos a lo largo de las faldas de sus
estribaciones y no pueden permitirse comerciar, pues su
enemistad con los forgoil se lo prohíbe. Su cultura se clasifica
como frugal.
Equipo adicional: Una capa de viaje, equipo de viaje para la bosque. Sus habitantes son centinelas siempre atentos,
estación actual, una daga de cinto, 1d6 peniques de plata, más miembros de un pueblo que disminuye y que ha sufrido
un palafrén o dos piezas entre las siguientes: 1d6 peniques de enormemente en muchas guerras. Se han vuelto sospechosos
plata, una trampa de caza, un conjunto de juegos hechos a de los intrusos extranjeros y de lo que estos puedan traer.
medida o un brazalete o una gargantilla decorativos. Ahora, sin embargo, la gran victoria en la Batalla de los Cinco
Ejércitos ha conseguido suavizar en parte las relaciones entre
Aventureros dunlendinos los elfos, enanos y hombres que viven en la zona, y el
La dureza de la vida bajo el yugo de la corona de Rohan comercio se ha incrementado tras muchos años de aislamiento.
podría alimentar fácilmente una chispa de rebelión en el Los elfos del norte del Bosque Negro son miembros de los
corazón de un joven dunlendino, empujándolo a desear una primeros nacidos, los habitantes más antiguos de la Tierra
vida lejos de las estériles laderas y en un mundo donde el valor Media. También llamados elfos silvanos, los seguidores de
y la sabiduría son los únicos valores para medir la valía de un Thranduil son un pueblo solitario. Podrían ser menos sabios o
hombre. La mayoría de estos hombres y mujeres jóvenes se ambiciosos que otros elfos de mayor nobleza, pero han
unen a una compañía de asaltantes y terminan viviendo una escogido vivir una vida más sencilla.
vida corta y brutal de robo y saqueo. Unos pocos se niegan a Su apego a todo lo que es natural les permite regocijarse
reconocer incluso el liderazgo de un cacique de guerra y se cazando y festejando, incluso bajo la amenaza de lo que
van solos o con uno o dos individuos con ideas afines para acecha en la oscuridad del Bosque Negro. Es este amor por la
buscar una vida de aventuras. Tierra Media, y su esperanza de reclamar el bosque entero a la
Sombra, lo que les impide abandonar su hogar y navegar hasta
Rasgos de los dunlendinos los confines del oeste.
Mejora de característica: Tu puntuación de sabiduría
aumenta en 1 y puedes aumentar una característica adicional Descripción
en 1. Guerreros escurridizos dedicados a la conservación de su
Edad: De 16 a 30. Suelen unirse a las partidas de saqueo a oculto reino, son un pueblo hermoso pero endurecido. Sus
partir de los 16 años, pero a veces salen de aventuras mucho experiencias les han hecho sospechar de otros pueblos, pero no
más tarde. Es raro que vayan de aventuras más allá de los 40 y les han quitado la capacidad de deleitarse con los placeres
en su lugar regresan para vivir entre su clan. sencillos de la vida. Incluso cuando su poder se desvanece
Tamaño: Son más bajos que sus vecinos, normalmente lentamente, son firmes luchadores, dedicados a resistir a la
alrededor 150 centímetros o así. Su tamaño es mediano. oscuridad que se extiende, o bien solos o al lado de sus aliados
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. de confianza. Como todos los que pertenecen a los primeros
Extraños para todos: Los dunlendinos ven a todos los nacidos, no están sujetos a la enfermedad ni a la vejez y así
extraños con recelo, desconfían de los rohirrim y consideran pueden vivir en los círculos del mundo hasta que escogen
incluso a otras tribus en las Tierras Brunas como neutrales. abandonarlo o mueren de forma violenta.
Cuando tienen la oportunidad de visitar otras tierras, en el
mejor de los casos son desconfiados o desconocidos. Nombres de elfos del Bosque Negro
Pueblo feroz: Los hombres de las colinas de las Tierras En su mayoría tienen nombres en élficos gris (sindarin).
Brunas han sido expulsados de sus tierras legítimas, cazados Nombres masculinos: Aerandir, Amras, Amroth, Aredhel,
como animales, forzados a vivir en las colinas y casi Caranthir, Denethor, Edrahil, Elladan, Erestor, Galdor, Galion,
olvidados. Tienes competencia en la habilidad supervivencia. Guilin, Haldir, Legolas, Lindir, Orophin, Oropher, Thranduil.
Virtud inicial: Ganas una virtud cultural de los dunlendinos Nombres femeninos: Finduilas, Míriel, Nimrodel.
de tu elección.
Idiomas: Hablas el lenguaje ancestral de las Tierras Brunas Nivel de vida
(dunlendino) y puedes hacerte entender en el lenguaje de los Son un pueblo en guerra y dedican gran parte de su riqueza a
forgoil (rohírrico) y un oestron muy marcado. la defensa, lo que sitúa su cultura en el nivel marcial.
Equipo adicional: Una capa de viaje verde o gris, equipo para
Elfos del Bosque Negro la estación actual, una mochila o alforja, una daga de cinturón,
botas, 3d6 peniques de plata y elige dos piezas entre las
siguientes: una manta gris, un odre de vino, un arco corto y un
carcaj con 20 flechas, una joya blanca en una cadena de plata,
un cuchillo de cazador, un instrumento musical.
Nivel de vida
Con el fabuloso botín del dragón de Erebor recuperado y su
reino restaurado, son una cultura con un nivel de vida rico. Más allá de la Desolación de Smaug, donde el rio Aguas Rojas
Equipo adicional: Una capa con forro de piel, equipo de viaje corre rápidamente hacia el sur, se alzan las Colinas de Hierro,
para la estación actual, un petate, un bastón ornamentado, una el antiguo reino de Dáin Pie de Hierro. Llamado así porque sus
mochila, botas cómodas, 10d6 peniques de plata, más dos raíces eran ricas en los metales de artesanía marcial, es el
piezas entre las siguientes: otros 2d6 peniques de plata, una hogar de un recio linaje de enanos, supervivientes que dejaron
moneda de oro del tesoro de Smaug el Magnífico, las Montañas Grises hace casi quinientos años bajo el
liderazgo de Grór. Durante siglos los enanos de las Colinas de activos hasta más allá de los 200 años y volver a la vida de
Hierro han trabajado duro en lugares profundos bajo la tierra, aventuras si es necesario, como por ejemplo si se presenta la
en oscuras minas y herrerías brillantemente iluminadas, y el oportunidad de vengar un viejo agravio o herida, recuperar un
sonido de sus martillos golpeando los yunques nunca ha tesoro o reclamar un bastión enano largamente perdido. Un
dejado de resonar en los valles circundantes. enano saludable que evita la muerte violenta puede alcanzar
Hoy en día, las Colinas de Hierro tienen un nuevo gobernante. los 250 años de edad.
Dáin Pie de Hierro es ahora el Rey Bajo la Montaña y la Tamaño: La mayoría miden entre 120 y 150 centímetros de
mayor parte de su gente lo siguió a Erebor cuando ascendió al altura y pueden pesar hasta 80 kilogramos. Su tamaño es
trono. Su hijo menor, Thorin Yelmo de Piedra, se quedó para mediano.
actuar como senescal del rey. Actualmente gobierna la antigua Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 5 casillas. Su
morada de Dáin en compañía de sus guerreros de más velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.
confianza y de la gente de su casa, además de quienes Afinidad con la piedra: Cuando hagas una tirada de
eligieron no abandonar sus antiguos hogares para ir al oeste a inteligencia (historia) que tenga relación con el origen de un
reconstruir el Reino Bajo la Montaña Solitaria. trabajo en piedra, se te considera competente en la habilidad
Los enanos restantes de las Colinas de Hierro son en su de historia y añades dos veces tu bonificador por competencia
mayoría muy parecidos a su joven gobernante, un pueblo duro a la tirada, en lugar de tu bonificador por competencia normal.
y orgulloso, y entre ellos hay guerreros que han visto muchas Competencia con herramientas: Tienes competencia con las
guerras. Aunque no son tan ricos como sus parientes en herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes:
Erebor, se enorgullecen de su herrería, especialmente en la herramientas de joyero, albañil, minero, herrero o de tallador.
fabricación de armas y armaduras. También ganas competencia en un instrumento musical de tu
elección.
Descripción Entrenamiento de combate enano: Tienes competencia con
Viven la vida simple pero dura de los mineros y herreros. A el hacha, el hacha de mano, la gran hacha, piquetas, martillos
menudo son bruscos y toscos cuando tratan con forasteros, ya ligeros y martillos de guerra.
que elegir quedarse en el extremo oriental del Yermo les ha Resistencia enana: Tienes ventaja en las tiradas de salvación
hecho hablar poco, aguantar poco y a menudo ser rápidos en contra veneno y tienes resistencia al daño de veneno.
buscar una solución física cuando se les presenta una amenaza. Visión nocturna (enano): Acostumbrado a la vida bajo tierra,
Más pragmáticos que sus primos en Erebor, cuando viajan tienes una visión superior en condiciones de penumbra.
llevan ropas simples y funcionales, nunca llevan nada más de Puedes ver en la penumbra a 12 casillas como si estuvieras
lo necesario. Pero cuando van a la guerra, el equipo que llevan bajo luz brillante, pero no puedes ver en la oscuridad.
delata su larga tradición como una raza guerrera endurecida Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir vállense. También
por la batalla. A menudo lucen largas barbas bifurcadas, puedes hablar, leer y escribir khuzdul, el lenguaje secreto de tu
trenzadas y metidas en sus cinturones cuando viajan, pelean o pueblo que nunca ha sido compartido con otros.
trabajan en la forja.
Enanos de las Montañas Grises
Nombres de enanos de las Colinas de Hierro
Son parientes cercanos de los de Erebor y las Montañas Grises
y tienen nombres similares.
Nombres masculinos: Anar, Beli, Bláin, Bruni, Dori, Dwalin,
Farin, Flói, Frár, Ginar, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Lófar, Lóni,
Náli, Niping, Óin, Ónar, Regin, Svior, Thrór, Veig, Vidar.
Nombres femeninos: Ase, Astrid, Bergdis, Bodil, Dagna, Dís,
Eir, Eydis, Frea, Fritha, Gard, Grid, Herja, Hón, Idúnn, Ingrid,
Kára, Kóna, Már, Mist, Olrún, Onna, Ragni, Róta, Sigrún.
Nivel de vida
Lo que yace bajo las raíces de las Colinas de Hierro no puede
compararse con la riqueza en piedras preciosas y oro que Hace muchos años, cuando el pueblo de Durin huyo de Moria,
descansa bajo Erebor. La muerte del dragón ha mejorado el muchos fueron al norte hasta las Montañas Grises. Allí
comercio entre las Colinas de Hierro y las tierras al oeste, pero encontraron grandes riquezas y nueva prosperidad, y durante
los enanos orientales siguen siendo mucho más pobres que sus algún tiempo los enanos prosperaron en sus bastiones de
primos occidentales. Debido a esto, su cultura se clasifica montaña. Pero pronto los dragones descendieron desde el
como marcial. norte y, con la muerte del rey Dáin I, los enanos se vieron
Equipo adicional: Una capa con forro de piel, equipo de viaje obligados a abandonar sus dominios.
para la estación actual, un petate, una mochila, botas, 3d6 Hoy en día no existe reino enano alguno en las Montañas
peniques de plata, más dos piezas entre las siguientes: otros Grises, solo cavernas frías y salones en ruinas. Los
1d6 peniques de plata, herramientas de artesano a tu elección, descendientes de Dáin I que no fueron al este a las Colinas de
un frasco de licor enano. Hierro o regresaron a Erebor se ganan la vida como artesanos
ambulantes y comerciantes en las Tierras Ásperas. Sin forjas
Rasgos enanos propias, aceptan trabajo donde pueden encontrarlo, pero
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución y siempre miran al norte, al reino perdido de sus antepasados.
fuerza aumenta en 2. Allí yacen las tumbas de sus antepasados y todo enano que se
Edad: De 50 a 100. Generalmente comienzan por los caminos echa al camino añora el día en que pueda volver a casa y
a los cincuenta y generalmente no consideran retirarse antes de restaurar a la gloria los salones de sus padres.
los noventa. A partir de esa edad sienten que ya no pueden Ahora que Smaug ha muerto, los enanos de las Montañas
mantenerse alejados de su familia o quieren dedicarse Grises miran a sus parientes bajo la montaña y las Colinas de
únicamente a perfeccionar su oficio. Pero pueden permanecer hierro con renovadas esperanzas. Puesto que reconocen que
ante ellos tienen una tierra en la que ha empezado a levantarse Afinidad con la piedra: Cuando hagas una tirada de
el velo de las sombras, y muchos creen que ello podría inteligencia (historia) que tenga relación con el origen de un
conllevar un cambio de rumbo de la situación. Ya no les trabajo en piedra, se te considera competente en la habilidad
satisface esconderse en las grietas de la tierra. Ahora de historia y añades dos veces tu bonificador por competencia
emprenden el camino con un propósito: recuperar su lugar en a la tirada, en lugar de tu bonificador por competencia normal.
el mundo y restaurar la gloria de su perdido reino. Competencia con herramientas: Tienes competencia con las
herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes:
Descripción herramientas de albañil, minero, herrero o de tallador.
Los magros y viajados enanos de las Montañas Grises tienen También ganas competencia en un instrumento musical de tu
un aire severo y de sus ojos nunca desaparece la sospecha, elección.
pero cuando se toma contacto con ellos demuestran ser los Entrenamiento de combate enano: Tienes competencia con
más corteses de todos los que pertenecen al pueblo de Durin, el hacha, el hacha de mano, la gran hacha, martillos y
una cortesía que probablemente se debe a su conocimiento de piquetas.
las costumbres de muchos países. A menudo encorvados por la Nacido para el camino: Tienes competencia en la habilidad
dura labor, a veces parecen un poco más bajos que sus de supervivencia. Al comenzar un viaje donde sirvas de guía
parientes, pero cuando se yerguen su herencia barbiluenga se para la compañía, puedes gastar inspiración en lugar de hacer
revela, especialmente en sus orgullosas narices y en su una tirada de embarque. Puedes elegir uno de los siguientes
penetrante mirada. resultados: buen tiempo, caminos rápidos y directos u ocultos
Por lo general, llevan consigo casi en todo momento las a la Sombra.
herramientas de su oficio, siempre en busca de la siguiente Resistencia enana: Tienes ventaja en las tiradas de salvación
oportunidad de ejercer su oficio. Cuando van a la guerra, contra veneno y tienes resistencia al daño de veneno.
parecen preferir los mismos instrumentos que usan cuando Visión nocturna (enano): Acostumbrado a la vida bajo tierra,
trabajan, ya que blanden piquetas y recias hachas de hierro tienes una visión superior en condiciones de penumbra.
ennegrecido. Puedes ver en la penumbra a 12 casillas como si estuvieras
bajo luz brillante, pero no puedes ver en la oscuridad.
Nombres de enanos de las Montañas Grises Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir vállense. También
Son parientes cercanos de los de las Colinas de Hierro y puedes hablar, leer y escribir khuzdul, el lenguaje secreto de tu
Erebor y tienen nombres similares. pueblo que nunca ha sido compartido con otros.
Nombres masculinos: Ai, Anar, Balin, Beli, Bifur, Bláin,
Bofur, Bombur, Borin, Burin, Bruni, Dáin, Dori, Durin, Enanos de las Montañas Azules
Dwalin, Farin, Fíli, Flói, Frár, Frerin, Frór, Fundin, Gimli,
Ginar, Glóin, Gróin, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Kíli, Lófar,
Lóni, Náin, Náli, Nár, Narvi, Niping, Nói, Nori, Núr, Nýrád,
Óin, Ónar, Óri, Póri, Regin, Svior, Thorin, Thráin, Thrór,
Veig, Vidar.
Nombres femeninos: Dís, Hón, Kóna, Már.
Nivel de vida
Una vida de constante viaje y comercio no les ha permitido
acumular grandes tesoros. Por tanto se considera que tienen un
nivel de vida frugal.
Equipo adicional: Una capa de viaje, equipo de viaje para la
estación actual, un petate, una daga de cinto, 2d6 peniques de Casi siempre hay enanos en el camino y por lo tanto siempre
plata, más una pieza entre las siguientes: un conjunto de hay enanos visitando la tierra de Bree. La mayoría están
herramientas al azar, una trampa de caza o un recuerdo viniendo de, o regresando a, sus salones ancestrales en Ered
recuperado de una de las fortalezas enanas perdidas. Luin, las Montañas Azules.
Los primeros enanos de Ered Luin eran resistentes guerreros
Rasgos enanos de Nogrod y Belegost, las dos grandes ciudades de montaña de
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución la Primera Edad. Maestros artesanos y grandes enemigos de
aumenta en 2 y tu sabiduría en 1. los dragones y orcos, su poder se terminó cuando sus
Edad: De 50 a 100. Generalmente comienzan por los caminos mansiones se ahogaron en la ruptura de Beleriand. En el
a los cincuenta y generalmente no consideran retirarse antes de crepúsculo de la Tercera Edad, los enanos de Ered Luin son
los noventa. A partir de esa edad sienten que ya no pueden súbditos leales del rey del pueblo de Durin, ya que sus salones
mantenerse alejados de su familia o quieren dedicarse se fundaron nuevamente cuando Thráin el Segundo llevo a su
únicamente a perfeccionar su oficio. Pero pueden permanecer gente a estas montañas después de la destrucción de Erebor.
activos hasta más allá de los 200 años y volver a la vida de Su hijo, Thorin Escudo de Roble, gobernó aquí durante un
aventuras si es necesario, como por ejemplo si se presenta la tiempo y las Montañas Azules se convirtieron en un reino de
oportunidad de vengar un viejo agravio o herida, recuperar un abundancia y paz, atrayendo a enanos rebeldes desde tan al sur
tesoro o reclamar un bastión enano largamente perdido. Un como las Tierras Brunas.
enano saludable que evita la muerte violenta puede alcanzar Aunque muchos de los que habitaban en las Montañas Azules
los 250 años de edad. ahora han regresado a Erebor, algunos aún permanecen allí.
Tamaño: La mayoría miden entre 120 y 150 centímetros de Estos enanos se toman un interés especial en restaurar las
altura y pueden pesar hasta 80 kilogramos. Su tamaño es reliquias de su pasado, ya sean armas antiguas o canciones
mediano. olvidadas. Buscan en las montañas rastros de sus ciudades
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 5 casillas. Su perdidas, sondeando profundamente en sus raíces y escalando
velocidad no se reduce por llevar armadura pesada. sus picos más remotos. Para ellos no hay mayor alegría que
descubrir runas grabadas en una piedra rota o encontrar la
entrada a una mina colapsada. Y se enfrentarían a cualquier Tamaño: La mayoría miden entre 120 y 150 centímetros de
amenaza de arrebatar esas joyas del olvido. Para muchos otros, altura y pueden pesar hasta 80 kilogramos. Su tamaño es
la vida itinerante de sus antepasados los llama; después de la mediano.
llegada de Smaug, muchos enanos comenzaron a vagabundear. Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 5 casillas. Su
Algunos se convirtieron en jugueteros, trabajando por velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.
alojamiento y comida en las aldeas de los hombres, pero otros Cantantes de viejas canciones: Tienes competencia en la
se convirtieron en mercaderes, vendiendo las mercancías de habilidad interpretación.
sus más asentados parientes por el oro y la plata, para poder Competencia con herramientas: Tienes competencia con las
ver el mundo desde el camino. herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes:
herramientas de joyero, albañil, minero, herrero o de tallador.
Descripción También ganas competencia en un instrumento musical de tu
La mayoría vive una vida aislada en sus dominios, como otros elección.
miembros de su gente. Lo que los hace peculiares es su Cuentos de días pasados: Tienes competencia o en la
relativa falta de interés en aquellas actividades con la que otros habilidad de historia o saber (a tu elección).
enanos parecen obsesionarse; evitan la mayoría de las Entrenamiento de combate enano: Tienes competencia con
prácticas marciales y no dedican mucha parte de su tiempo en el hacha, el hacha de mano y piquetas.
promover sus oficios, con la excepción de aquellas habilidades Resistencia enana: Tienes ventaja en las tiradas de salvación
destinadas a restaurar y preservar el trabajo de sus contra veneno y tienes resistencia al daño de veneno.
antepasados. Visión nocturna (enano): Acostumbrado a la vida bajo tierra,
Su estilo de vestir es limpio y elegante según los estándares tienes una visión superior en condiciones de penumbra.
enanos, ya que no sienten la necesidad de estar siempre listos Puedes ver en la penumbra a 12 casillas como si estuvieras
para armarse o trabajar el yunque. El bordado detallado es bajo luz brillante, pero no puedes ver en la oscuridad.
común en sus túnicas y finos grabados adornan su trabajo en Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir oestron, la lengua
metal. Juzgando sus miradas, otros enanos son rápidos en común de Eriador. También puedes hablar, leer y escribir
tratarlos como “blandos”, aunque nunca en sus caras. khuzdul, el lenguaje secreto de tu pueblo que nunca ha sido
compartido con otros.
Nombres de enanos de las Montañas Azules
Son parientes cercanos de los de Erebor y las Colinas de Hobbits de la Comarca
Hierro y comparten muchos nombres lejanos con ellos. Sin
embargo, han recogido algunos nombres a medida que
viajaban hacia el oeste.
Nombres masculinos: Anar, Beli, Bláin, Bruni, Dori, Dwalin,
Farin, Flói, Frár, Ginar, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Lófar, Lóni,
Náli, Niping, Óin, Ónar, Regin, Svior, Thrór, Veig, Vidar.
Nombres femeninos: Ase, Astrid, Bergdis, Bodil, Dagna, Dís,
Eir, Eydis, Frea, Fritha, Gard, Grid, Herja, Hón, Idúnn, Ingrid,
Kára, Kóna, Már, Mist, Olrún, Onna, Ragni, Róta, Sigrún.
Nivel de vida
Se han enriquecido gradualmente a lo largo de los años. Gran
parte de su oro proviene del comercio y de las ruinas de La Comarca, un plácido rincón en la parte más tranquila del
fuertes abandonados o de las minas reabiertas de sus mundo, se ha mantenido segura y pacifica durante muchos
antepasados, redescubiertas pacientemente y luego atesoradas años. Sus habitantes, una pequeña raza cuyos miembros son
en sus bóvedas. Como resultado, su cultura es prospera. llamados hobbits, poseen un amor por las tradiciones sólidas y
Equipo adicional: Una capa con forro de piel, equipo de viaje por las formas de vida respetables, y una fuerte antipatía por
para la estación actual, un petate, ropas elegantes, una cualquier cosa que se salga de lo ordinario. Si pudieran, los
mochila, botas cómodas, 5d6 peniques de plata, más dos días pasarían en un mundo inmutable, como lo han hecho
piezas entre las siguientes: otros 2d6 peniques de plata, desde que cualquiera pueda recordar. Pero, aunque la mayoría
herramientas de artesano a tu elección, un instrumento pretendan no darse cuenta de ello, hay cosas oscuras que se
musical, un peine y espejo para la barba de calidad, un frasco mueven más allá de las fronteras de la Comarca; y si bien hay
de licor enano. quienes hace tiempo que se preocupan de que ninguna sombra
interrumpa sus bien ordenadas vidas, las sombras se van
Rasgos enanos alargando.
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución Desde la asombrosa aventura del señor Bilbo Bolsón con un
aumenta en 2 y la inteligencia en 1. grupo de enanos y un mago viajero, todo tipo de historias
Edad: De 50 a 100. Generalmente comienzan por los caminos relativas a tierras remotas, bosques oscuros, gigantes, elfos y
a los cincuenta y generalmente no consideran retirarse antes de salones oscuros bajo tierra han empezado a circular entre los
los noventa. A partir de esa edad sienten que ya no pueden hobbits del tipo más aventurero. Ahora bien, ciertamente no
mantenerse alejados de su familia o quieren dedicarse todo el mundo cree que el señor Bolsón realmente abandonara
únicamente a perfeccionar su oficio. Pero pueden permanecer su cómodo agujero en Bolsón Cerrado para ir a ninguna parte,
activos hasta más allá de los 200 años y volver a la vida de pero otros si, y cada año otro muchacho o muchacha abandona
aventuras si es necesario, como por ejemplo si se presenta la su hogar para irse de aventuras. Gandalf, el conjurador, ha
oportunidad de vengar un viejo agravio o herida, recuperar un sido culpado a menudo de tales incidentes y la mera visión de
tesoro o reclamar un bastión enano largamente perdido. Un su puntiagudo gorro basta para echar a perder el día de
enano saludable que evita la muerte violenta puede alcanzar cualquier hobbit respetable.
los 250 años de edad.
Descripción alforja, botas cómodas, 5d6 peniques de plata, más dos piezas
Son mucho más pequeños que los humanos e incluso más que a elegir de entre las siguientes: un bastón de calidad, ollas y
los enanos, y a menudo los humanos les confunden con niños sartenes de manufactura enana, una pipa y hierba de pipa, un
cuando les ven. Tal parecido se puede explicar a través de una cojín mullido, platos y cubiertos de acampada, tinta y
estirpe común largo tiempo olvidada, que también explicaría pergaminos para escribir cartas a casa.
por qué a los hobbits a menudo les gustan o disgustan las
mismas cosas que a los humanos. Un pueblo alegre, son Rasgos hobbits
individuos amables. A veces, la necesidad o un ansia viajera Mejora de característica: Tu puntuación de destreza aumenta
inesperada les ha llevado a convertirse en aventureros. Cuando en 2.
se les presiona lo suficiente como para recurrir al uso de las Edad: De 26 a 60. No abandonan fácilmente sus cómodas
armas, escogen espadas cortas y arcos cortos de caza, que vidas, pero cuando lo hacen suelen esperar a su mayoría de
pueden disparar con una precisión asombrosa en caso de edad, que es a los 33 años. Ahora bien, un hobbit
necesidad. particularmente imprudente puede sentir la llamada de la
aventura en sus años preadolescentes, que es como llaman a
Nombres de hobbits de la Comarca sus 20 años. Suelen llegar al principio de su segundo siglo
Se componen de un nombre y un apellido. Los nombres de permaneciendo bastante saludables hasta el final de su
varón son por lo general sencillos y cortos y a las niñas se les crepúsculo.
ponen a menudo nombres de flores o de piedras preciosas, Tamaño: Por lo general son ligeramente más pequeños de 90
pero entre las familias más antiguas sobrevive la costumbre de centímetros de alto y pesan alrededor de 25 kilogramos. Su
poner nombres más heroicos y resonantes cuyo origen puede tamaño es pequeño.
remontarse a un tiempo en el que los hobbits no vivían en el Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 5 casillas.
área de la Comarca. Nombres como Fredegar o Hildibrand Agilidad hobbit: Puedes moverte a través del espacio de
tienen una raíz común con nombres similares usados por los cualquier criatura que tenga al menos una categoría de tamaño
hombres en los valles del Gran Rio. Los apellidos parecen superior al tuyo.
pertenecer a tres categorías principales: los que no tienen un Evasión del hobbit: Tienes competencia con la habilidad de
significado trazable (Bolsón, Boffin, Tuk), los “descriptivos” sigilo.
(Corneta, Ganapie) y los que apuntan a un rasgo geográfico Nobles propósitos: Tienen competencia con arcos cortos.
(Madriguera, Guardacercas). Ganan competencia con una herramienta de artesano de tu
Nombres masculinos: Adalgrim, Adelardo, Andisagaz, elección entre las siguientes: herramientas de carpintero, de
Arquero, Balbo, Bandobras, Berilac, Bilbo, Bingo, Blanco, cartógrafo, de ceramista, de herrero, de jardinero, de tallador,
Bodo, Bucca, Bungo, Carl, Cavada, Coto, Cottar, Dinodas, de tejedor, suministros de cervecero o utensilios de cocinero.
Doderic, Dodinas, Drogo, Dudo, Erling, Everardo, Falco, También ganas competencia con las pipas.
Fastred, Ferdibrando, Ferdinando, Ferumbras, Filibert, Resistente: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
Flambard, Folco, Fortinbras, Fosco, Fredegar, Frodo, corrupción.
Gerontius, Gorbadoc, Gorbulas, Gorhendad, Gormadoc, Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir la lengua común,
Griffo, Halfred, Hamfast, Hamson, Harding, Hending, también llamada oestron por los académicos. Si tenían algún
Hildibrand, Hildifons, Hildigard, Hildigrim, Hob, Hobson, idioma propio, hace tiempo que desapareció, excepto por
Holfast, Hugo, Ilberic, Isembard, Isembold, Isengar, Isengrim, algunas palabras como “mathom” (un objeto que no tiene
Isumbras, Largo, Longo, Lotho, Madoc, Marcho, Marmadas, ningún uso concreto pero que, por alguna razón, nadie quiere
Marmadoc, Marroc, Meriadoc, Merimac, Merimas, Milo, tirar).
Minto, Moro, Mosco, Mungo, Nob, Odo, Odovacar, Olo,
Orgulas, Otho, Paladin, Peregrin, Polo, Ponto, Porto, Posco, Vínculos familiares (elige uno)
Reginard, Robin, Rorimac, Rudigar, Rufus, Sabio, Sadoc, Aunque los tres linajes originales de los hobbits hace mucho
Samsagaz, Sancho, Saradas, Saragoc, Segismundo, Seredic, que se mezclaron, los rasgos de cada origen diferente pueden
Ted, Tobold, Togo, Tolman, Wilcome, Will. mostrarse de modos extraños, a veces con una o más
Nombres femeninos: Adaldrida, Adamanta, Amapola, características de las diferentes ramas apareciendo en la misma
Amaranta, Angelica, Asfodela, Azucena, Belba, Belladonna, familia.
Berilia, Camelia, Campanilla, Celidonia, Chica, Donnamira, Como hobbit de la Comarca, debes elegir uno de estos tres
Dora, Eglantina, Elanor, Esmeralda, Hanna, Hilda, Linda, linajes familiares.
Lobelia, Malva, Margarita, May, Melilot, Menegilda, Menta,
Mimosa, Mirabella, Mirto, Pensamiento, Peonia, Perla, Albo
Pervinca, Pimpinela, Primula, Prisca, Rosa, Rosamunda, Rubi, Mejora de característica: Tu puntuación de sabiduría
Salvia, Tanta. aumenta en 1.
Apellidos: Arenas, Bancos, Barroso, Boffin, Bolger, Bolsón, Discreto: Puedes intentar esconderte incluso cuando solo te
Brandigamo, Rizopardo, Buenchico, Bunce, Cabezon, Cavada, oculta una criatura que es al menos una categoría de tamaño
Ciñatiesa, Cordelero, Corneta, Coto, Dospies, Gamyi, mayor que tú.
Ganapie, Guardacercas, Jardner, Madriguera, Maggot,
Manoverde, Nogales, Pardo, Pieblanco, Redondo, Rumble, Fuerte
Sacovilla, Tallabuena, Tuk, Tuk del norte, Valeoro. Mejora de característica: Tu puntuación de constitución
aumenta en 2.
Nivel de vida
Viven en paz y en una relativa prosperidad. Su tierra es rica y Peloso
sus fronteras, protegidas. No suelen comerciar con otra gente, Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia
con la excepción ocasional de los enanos viajeros. La aumenta en 1.
economía de su cultura es de nivel prospero. Estudioso de la antigüedad: Tienes competencia en la
Equipo adicional: Una capa de viaje forrada de piel, equipo habilidad saber y en los suministros de calígrafo.
de viaje para la estación actual, un petate, una mochila o
Hobbits salvajes del Valle de Anduin Agilidad hobbit: Puedes moverte a través del espacio de
cualquier criatura que tenga al menos una categoría de tamaño
superior al tuyo.
Evasión del hobbit: Tienes competencia con la habilidad de
sigilo.
Incomparablemente listo: Tienes competencia en la
habilidad de acertijos o investigación.
Tranquilo en las sombras: Cuando estas en un área desolada,
debes hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 5 para
evitar Sombra en lugar de la CD 15 normal.
Idiomas: Hablas la lengua del Valle de Anduin, una versión
arcaica del oestron que también hablan los beórnidas y
hombres del bosque.
La mayor parte de la gente piensa que los hobbits del yermo no son
más que cuentos para niños, pero lo cierto es que en los Campos Hombres de Bardo
Gladios todavía es posible encontrar hobbits. Ya no viven en
confortables agujeros hobbits, sino escondidos bajo el lindero del
Bosque Negro o en refugios excavados por la noche en las orillas de
los ríos, que luego abandonan. No tienen apenas contacto con los
humanos de la región, pues los peligros que abundan en las Tierras
Ásperas los han convertido en gente tímida y reservada, al contrario
que sus sedentarios primos de Eriador. No juegan papel alguno en los
asuntos de la zona y consideran a la mayor parte de los humanos tan
peligrosos y descomunales como los orcos. Solo confían en unas
pocas personas, en su mayor parte gente del pueblo del rio, que son
los únicos que saben dónde viven estos medianos.
Visten equipo sencillo de tela hilada o pieles rudamente curadas. En
contraste con las caras redondas y alegres de los hobbits de la
Comarca, suelen ser demacrados y serios. Tienen grandes ojos
salvajes agudos y desconfiados, y sus cuerpos rara vez son
regordetes, salvo por los ancianos que se han ganado un lugar de La ciudad de Valle permaneció en ruinas durante casi dos
admiración entre sus parientes. Siempre llevan herramientas de siglos, bajo la sombra de la Montaña Solitaria. Fue destruida
supervivencia sencillas, la mayoría de las veces aparejos de pesca y por el dragón Smaug cuando descendió del norte para
herramientas de mano sencillas, y se mueven por los cursos de agua reclamar el vasto tesoro de los enanos de Erebor. Hace cinco
de los Valles de Anduin en pequeños botes de cañas.
años el dragón fue abatido y los hombres, dirigidos por Bardo
Son desconocidos para la mayoría de culturas y miran con
el Arquero, matador del dragón, empezaron a reconstruirla.
recelo a la mayoría de los visitantes que no sean sus primos y
Desde entonces, Bardo ha sido coronado rey y Dáin Pie de
los éafolc (son amistosos con ambos).
Hierro, el señor enano de las Colinas de Hierro, es el nuevo
rey bajo la montaña. Bajo su gobierno, los hombres y enanos
Nombres de hobbits salvajes han trabajado duro, colaborando en la reconstrucción de Valle
Reciben muchos de los nombres usados entre los beórnidas y como solían hacer antes de que el dragón llegara y la ciudad
hombres del bosque. En la Comarca tales nombres son está recuperando la gloria que tuviera hace siglos.
anticuados y “heroicos”, pero los hobbits salvajes acortan y Los hombres de Bardo descienden del mismo grupo cultural
simplifican sus nombres para su uso diario (“Gary” para que los beórnidas y los hombres del bosque de las Tierras
Garivald, por ejemplo) y no usan apellidos familiares. Ásperas, y se están convirtiendo rápidamente en el grupo
humano más poderoso de las Tierras Ásperas, al estar
Nivel de vida estratégicamente situados entre el reino elfo del bosque y el
No tienen espacio en sus duras vidas para cargar objetos reino enano bajo la montaña. Bajo la guía del nuevo rey, la
inútiles. La economía de su cultura es de nivel frugal. ciudad de Valle proporciona a los enanos de Erebor todo lo
Equipo adicional: Una capa de viaje verde o marrón que necesitan: desde comida y ropas hasta madera y cerámica,
moteado, equipo de viaje para la estación actual, una daga a cambio de los muchos productos de su exquisito trabajo en
robusta, 2d6 peniques de plata, más una pieza a elegir de entre metal y piedra. El comercio con los elfos les proporciona
las siguientes: aparejos de pesca, una trampa de caza o un gran acceso a la calidad superior de sus trabajos en madera.
pescado ahumado y salado.
Descripción
Rasgos hobbits salvajes Son norteños de orígenes nobles. A menudo son altos y de
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza aumenta extremidades fuertes, normalmente con el pelo rubio, aunque
en 2 y puedes aumentar otras dos características en 1. no es desconocido el pelo oscuro o incluso negro. Los varones
Edad: De 25 a 60. Valoran la familia por encima de todo y suelen afeitarse la barba por completo a menos que sean muy
tienen una profunda y constante desconfianza hacia los ancianos, y llevan el cabello más corto que los hombres del
forasteros. Los que se aventuran son jóvenes y se arriesgan bosque de las Tierras Ásperas. Las mujeres dejan crecer
desesperadamente o han tenido alguna desgracia. Alrededor de mucho su cabello, pero a menudo lo recogen en gruesas
los 50 años, incluso los más ambiciosos piensan seriamente en trenzas. Los aventureros de Valle pueden ser fácilmente
encontrar un refugio oculto y en atender las necesidades de su reconocidos, puesto que llevan el mejor equipo que pueda
familia. encontrarse entre los hombres que viven en las Tierras
Tamaño: Por lo general son ligeramente más pequeños de 90 Ásperas.
centímetros de alto y pesan alrededor de 25 kilogramos. Su
tamaño es pequeño.
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 5 casillas.
Nombres de los hombres de Bardo Hombres de Bree
Un nombre tradicional de los hombres de Bardo se compone
usualmente de uno o dos elementos. Como la mayoría de
hombres del norte, los hombres de Bardo a menudo ponen a
sus hijos e hijas el nombre de un antepasado o pariente
famoso, o escogen un nombre que empiece por el mismo
sonido o que comparta un elemento con el nombre del padre.
Nombres masculinos: Aegir, Agmund, Agnarr, Alfrim,
Alfwald, Arn, Arnulf, Bain, Balki, Bard, Bern, Bragi, Brand,
Brandulf, Dag, Domarr, Drengi, Egil, Einar, Eirik, Erland,
Erling, Farald, Farmann, Farulf, Fastarr, Finn, Finnulf, Folki,
Folkmarr, Galmann, Galti, Gautarr, Geirmund, Gismund,
Gorm, Grimarr, Guthorm, Hafgrim, Haki, Hakon, Halfdan,
Hamarr, Hedinn, Helgi, Hergrim, Hildir, Holgeir, Holti,
La pequeña región de las tierras de Bree es, quizá, todo lo que
Holvidur, Hord, Ingi, Ingolf, Ioli, Isolf, Jarl, Jarmarr, Joalf,
queda de los desaparecidos reinos de Eriador, un islote de
Joar, Jofur, Jokell, Karl, Ketill, Ketilmund, Kol, Kolbeinn,
civilización en medio de una gran extensión desierta de tierra
Kori, Leiknir, Lifstan, Lodin, Lomund, Magni, Mord, Munan,
salvaje. El área toma su nombre de su villa principal, la ciudad
Nari, Nefstan, Nerulf, Odd, Oddmarr, Odvarr, Olaf, Olvard,
de Bree. La gran colina de Bree sirve de protección a sus
Omund, Ornolf, Ottarr, Ragnarr, Randur, Reinald, Runolf,
hogares contra el frio viento del norte desde tiempos
Sandarr, Saxulf, Sigdan, Sigfast, Sigmarr, Sigvald, Sigward,
inmemoriales, allí donde se encuentran dos antiguos caminos.
Sigmund, Skarf, Skefill, Smidur, Steinarr, Thorald, Thorfast,
El Camino Verde atraviesa las Tierras Brunas y Tharbad desde
Torwald, Ulfarr, Ulfied, Unnarr, Valbrand, Valdimarr, Vali,
las llanuras del oeste de Rohan. El Camino del Este (el
Vandil, Varinn, Varr.
Camino, en realidad) es aún más antiguo. Va desde el este más
Nombres femeninos: Aldis, Aldrif, Asfrid, Asny, Astrith,
lejano hasta la costa.
Bera, Bergdis, Brinhild, Dagmar, Dagny, Dalla, Edda, Eilif,
Como la Comarca, Bree es un refugio seguro para sus
Erna, Eydis, Estrild, Frida, Geira, Gerda, Grimhild, Gudrun,
ciudadanos y viajeros, a pesar de las muchas amenazas que la
Gundrid, Gunnhild, Halla, Halldis, Halldora, Helga, Hild,
rodean. En estos días, sin embargo, solo los enanos viajan
Holma, Inga, Ingirun, Ingrith, Lif, Linhild, Kelda, Ragna,
regularmente por el Camino del Este y por el Camino Verde
Runa, Saldis, Sigga, Signy, Sigrid, Sigrun, Solveig, Thora,
cada vez escasea más el tráfico. Pero Bree permanece.
Thordis, Thorhild, Thorleif, Ulfhild, Ulfrun, Una, Valdis,
Las otras tres villas (la villa granjera de Entibo, Combe al este
Vigdis, Walda.
y Archet en el Bosque de Chet) estan menos transitadas que
Bree (y asi es como lo prefieren). Los aldeanos van a Bree
Nivel de vida para vender sus productos en el mercado, para comerciar con
Gracias a su comercio con los elfos, con los enanos y con las los herreros enanos viajeros y para beber en su famosa posada:
tierras lejanas del sur, un hombre de Bardo puede escoger el Poni Pisador.
cualquier profesión y estar casi seguro de prosperar. Los Los hombres de Bree cuentan historias de sus antepasados,
artesanos de Valle incluyen carpinteros, carreteros, zapateros, pero que tengan algo de cierto es algo que ni siquiera los
sastres, curtidores y tejedores, por no mencionar los sabios pueden certificar, ya que ha pasado mucho tiempo
aprendices de armeros y canteros enanos. Por esas razones, se incluso según la medida de los elfos.
les considera un pueblo prospero.
Equipo adicional: Una capa con forro de piel, equipo de viaje
para la estación actual, un petate, una mochila o alforja, botas
Descripción
La mayor parte de los habitantes de las tierras de Bree son
cómodas, 5d6 peniques de plata, más dos piezas entre las
hombres, pero hay muchas familias de hobbits en los pueblos,
siguientes: una tienda, mantas adicionales, cuerda, un juguete
especialmente en Entibo, y algunas de sus costumbres y
mágico, un peine de plata, un amuleto hecho con una pluma de
tradiciones han sido adoptadas por la gente grande. Los
cuervo, una botella de vino de Dorwinion.
hombres de Bree les son familiares a los visitantes de la
Comarca y tanto el pueblo grande como el pequeño conviven
Rasgos de los hombres de Bardo en armonía. Su apariencia habitual ayuda en este tema, ya que
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución los hombres de Bree a menudo tienen el pelo castaño y suelen
aumenta en 1 y puedes aumentar dos características ser de baja estatura, con tendencia al sobrepeso y a la risa
adicionales en 1. fácil.
Edad: De 16 a 30. No se convierten en aventureros
normalmente antes de los 16 y raramente continúan más allá
de los cuarenta, momento en que se retiran para servir a su
Nombres de los hombres de Bree
Se componente de un nombre y un apellido. Los nombres de
familia y su pueblo.
varón suelen ser cortos, mientras que los de mujer suelen ser
Tamaño: La mayoría miden entre 150 y 180 centímetros de
florales. Los apellidos pueden parecer algo peculiares a los
altura. Su tamaño es mediano.
forasteros. Se forman usando una palabra referida a un
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
elemento natural y se le da una terminación de propiedad.
Perspicaz: Tienes competencia en la habilidad perspicacia.
Nombres masculinos: Barliman, Bill, Bob, Nob, Giles, Tom,
Virtud inicial: Ganas una virtud cultural de los hombres de
Rowlie, Mat, Willie, Harry.
Bardo de tu elección.
Nombres femeninos: Agnes, Emeny, Felicidad, Flora, Joan,
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir vállense, una versión
Lirio, Margarita, Rosa.
arcaica del idioma común.
Apellido familiar: Abrojos, Azucena, Boyero, Brecina,
Brezales, Calamento, Cardoso, Castañedo, Cebadal, Cerezo,
Encinar, Enramada, Errante, Helechal, Juncales, Madreselva,
Mantecona, Manzanero, Manzanilla, Matojo, Musco, Regaliz,
Robledo, Rosaleda, Salvilla, Samovar, Semillero, Zorrero.
Nivel de vida Los hombres del bosque de las Tierras Ásperas son pioneros
La tierra de Bree no es tan rica como la Comarca, pero su del norte que comparten la herencia cultural de los hombres de
gente tiene un nivel de vida prospero. Parte de su buena Bardo. Viven en poblados escasos y aislados, y en granjas
fortuna se debe a la protección de sus guardianes, los rodeadas de empalizadas de madera, construidas alrededor de
montaraces del norte, que vagan misteriosamente por la tierra, los linderos del gran bosque o en los valles al oeste del rio.
patrullando en silencio las fronteras y los caminos, sin que Amenazados por la sombra de Dol Guldur y por lo que acecha
nadie de las tierras de Bree sepa con certeza a que se dedican.en la oscuridad del Bosque Negro, son cazadores y
Equipo adicional: Una capa de viaje forrada de piel, equipo rastreadores de animales salvajes y a menudo luchan contra
de viaje para la estación actual, un petate, una mochila o los orcos y las arañas para defenderse.
Tradicionalmente, las mujeres luchan y cazan junto a sus
alforja, 5d6 peniques de plata, más dos piezas a elegir de entre
las siguientes: un bastón o una porra, un juego de cacerolas dehombres, o incluso solas si no están casadas o han enviudado,
en su lucha para sobrevivir en el hostil entorno.
fabricación enana, un anillo de la suerte de diseño antiguo, una
carta de tu familia, un par de botas de repuesto, una capa de El mago Radagast, unos de los Sabios de la Tierra Media,
viaje adicional. escogió vivir entre los hombres del bosque desde tiempo
inmemorial, fijando su residencia en Rhosgobel. Un maestro
Rasgos de los hombres de Bree de las formas y cuidador de bestias, sus enseñanzas han
Los rasgos aquí indicados se refieren a un miembro del pueblo demostrado ser valiosísimas para los cazadores y cuidadores
grande de Bree. Un jugador que quiera crear a un miembro del de animales de entre los hombres del bosque.
pueblo pequeño de Bree deberá crear a un hobbit de la
Comarca, eligiendo los lazos familiares albo o fuerte (los Descripción
pelosos nunca han querido saber nada de Bree) y declarar que Como todos los hombres del norte, son por lo general altos y
son de las tierras de Bree. de cabello claro, pero a menudo tienen la piel bronceada y
poco color rojo en las mejillas, debido a su vida al aire libre. A
Mejora de característica: Tu puntuación de sabiduría veces considerados hoscos de conversación y poco
aumenta en 1 y puedes aumentar dos características comunicativos por otras gentes, son exploradores y cazadores,
adicionales en 1. odian a los orcos y las arañas y están habituados a luchar en
Edad: De 16 a 30. En los raros casos en los que se aventuran, las profundidades del bosque con arcos de tejo, recias lanzas y
lo hacen cuando la fuerza de la juventud está en sus miembros hachas de mango largo. Antaño fueron habilidosos domadores
y normalmente regresan a sus hogares para establecerse antes de corceles y perros de caza, pero su vida bajo la Sombra les
de los cuarenta años. ha obligado a abandonar en su mayor parte la cría caballar y a
Tamaño: La mayoría tienden a ser anchos más que altos, y favorecer la de los sabuesos.
pocos son mayores de 150 centímetros de altura. Su tamaño es
mediano. Nombres de los hombres del bosque
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. Los hombres del norte que habitan los valles del rio Anduin
Virtud inicial: Ganas una virtud cultural de los hombres de (los beornidas y hombres del bosque) hablan el mismo idioma
Bree de tu elección. y comparten un vocabulario comun de nombres personales.
Vista de lince: Tienes competencia en la habilidad de Los dos pueblos favorecen nombres diferentes, pero se
percepción. diferencian especialmente por su uso peculiar de
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir oestron, con un fuerte sobrenombres y apodos.
acento de las tierras de Bree. No muestran preferencias particulares, pero es una practica
comun entre los aventureros mantener en secreto su nombre
Hombres del bosque de las Tierras real, prefiriendo que se les conozca tan solo por un apodo (la
Novia, el Sabueso).
Ásperas Nombres masculinos: Adalard, Ageric, Agilfrid, Agiulf,
Alaric, Alberic, Amalric, Amand, Andagis, Atalaric,
Atanagild, Ansegisel, Ansovald, Aregisel, Arnulf, Audovald,
Avagis, Badegisel, Baldac, Balderic, Barald, Beorn, Beran,
Beranald, Berangar, Bertefried, Beormud, Cilderic, Eberulf,
Eboric, Ebregisel, Ebrimuth, Ediulf, Ermanaric, Euric, Eutaric,
Evermud, Evoric, Frideger, Gararic, Garivald, Geberic,
Gisalric, Gerold, Grimald, Grimbald, Grimbeorn, Grimfast,
Gundovald, Hartgard, Hartmut, Hartnid, Hathus, Heriwulf,
Hildebald, Imnachar, Ingelram, Ingund, Iwald, Iwgar, Leudast,
Magneric, Malaric, Maracar, Merovech, Munderic, Odo,
Odovacar, Otbert, Ragnacar, Ramnulf, Rathar, Reginar,
Ricfried, Rigunth, Roderic, Sigeric, Sigibert, Sunnegisil,
Hace casi dos mil años una sombra llego arrastrándose desde Theodard, Theodebert, Theodemir, Theodwin, Theudebald,
el sur y lentamente atrajo toda la luz desde el corazón de Theuderic, Thorismund, Walcaud, Waleran,Widuven,
Bosqueverde el Grande a sus claros más lejanos. La gente Willicar, Wulferd.
empezó a llamarle el Bosque Negro y aprendió a temer sus Nombres femeninos: Adosinda, Amalfrida, Amalina,
lugares más profundos. A pesar de la oscuridad, muchos Avagisa, Avina, Beranhild, Brunihild, Gailavira, Garsendis,
permanecieron junto a sus linderos, intrépidos hijos del Geleswinta, Gelvira, Grimhild, Hermesind, Heva, Hilduara,
hombre que desafiaron la amenaza del Nigromante en su Radegund.
terrible morada. Estos hombres del bosque han luchado contra Apodos de los hombres del bosque: El que Agita la Lanza, el
la creciente oscuridad durante tanto tiempo como sus Águila, el Arquero, el Brillante, el Cazador, el Escudero, la
narradores más antiguos pueden recordar y continuaran la Novia, el Pajarero, el Pastor, el Rápido, el Sabueso, el
lucha ahora que la Sombra ha desertado de su guarida. Sanador, el Taciturno, el que Va por el Bosque.
Nivel de vida Hombres del Lago
Sobreviven gracias a exiguas cacerías, la quema de carbón y la
cría de animales. Su constante lucha contra el bosque y sus
seres salvajes convierte en toda una hazaña cualquier cosa más
que meramente sobrevivir. Su cultura tiene un nivel frugal.
Equipo adicional: Una capa de viaje, equipo de viaje para la
estación actual, una daga de cinturón, 2d6 peniques de plata,
más una pieza de entre las siguientes: un cesto de bayas, una
trampa de cazador, un juego tallado a mano, una gargantilla o
un brazal decorativo de cuero.
Las seis clases de este capítulo describen seis formas mediante asentamiento a otro. El vengador suele luchar solo o en
las que los Pueblos Libres pueden luchar contra la creciente compañía de algunos guerreros, mientras que el guerrero reúne
Sombra. El erudito descubre los secretos del pasado y posee a sus aliados. El buscador de tesoros, mientras tanto, reclama
grandes conocimientos. El guardián eleva el espíritu de sus lo que ha sido tomado por los sirvientes del Enemigo. Cada
aliados y protege el fuego del hogar. El trotamundos viaja a lo clase te proporciona el dominio de ciertas armas y habilidades,
largo y ancho del solitario mundo, llevando noticias de un así como otros talentos únicos.
Buscador de tesoros
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te
proporciona tu nivel de vida.
Pobre o frugal: Un jubón de cuero, una espada corta, un arco
corto con un carcaj de 20 flechas.
Marcial: Un jubón de cuero, una espada corta o ancha, un
arco corto con un carcaj de 20 flechas, dos dagas.
Prospera: Un jubón de cuero, una espada corta o ancha, un
arco corto con un carcaj de 20 flechas, dos dagas, 2d6
peniques de plata.
Rica: Un jubón de cuero, una espada corta o ancha, un arco
corto con un carcaj de 20 flechas, dos dagas, 5d6 peniques de
plata.
Pericia
A 1er nivel, elige dos de tus competencias con habilidades o
una competencia con habilidad y tu competencia con las
herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se
Este mundo ha visto desaparecer la gloria de muchos reyes dobla para cualquier tirada de habilidad que usa una de tus
enanos y señores de los elfos y su herencia está ahora elecciones.
enterrada en profundas mazmorras y oscuras cavernas. Oro A 6º nivel, puedes elegir dos competencias con habilidades
pálido y gemas brillantes hacen señas a quienes se atrevan a ir más, o una competencia con habilidad y tu competencia con
en su busca. Ya sea un tesoro familiar robado por trasgos las herramientas de ladrón, que obtendrán este beneficio.
incursores o el dorado botín de un dragón, has escogido buscar
lo que está perdido, aun si eso significa tener que enfrentarte a Visión nocturna
peligros innombrables. Debido a la naturaleza clandestina de tus actividades sueles
No son necesariamente saqueadores o ladrones; también trabajar en las sombras y en otros lugares con poca o ninguna
pueden ser exploradores o batidores. Un buscador de tesoros, iluminación. Con el tiempo te has acostumbrado a dicha
de pies ligeros y gran astucia, puede ser un valioso añadido a actividad y tus sentidos se han adaptado. Aunque no
una compañía de aventureros, aunque no se puede confiar del necesariamente ves mejor en la penumbra o en la oscuridad
todo en ellos. Cuando les crees, reflexiona sobre si se trata de completa, tus otros sentidos han mejorado para compensarlo.
alguien sigiloso por naturaleza o si es un saqueador, espía o Puedes ver en la penumbra hasta 12 casillas como si estuvieras
explorador entrenado. bajo luz brillante y en la oscuridad como si estuvieras en la
Interpreta a un buscador de tesoros si quieres: penumbra. Ten en cuenta que, aunque el resto de sentidos
- Colarte en cavernas, fortalezas y fétidas tumbas ayudan a tu vista, no puedes usar este rasgo si estas cegado.
donde acecha el peligro.
- Espiar los movimientos y descubrir los planes del Ataque furtivo
Enemigo. A 1er nivel, sabes cómo golpear con sutileza y aprovechar las
- Recuperar tesoro robado por los orcos y trasgos. distracciones de tu rival. Una vez por turno puedes causar 1d6
de daño adicional a una criatura a la que aciertas con un ataque
si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un
Rasgos de clase arma con sutileza o a distancia.
Como buscador de tesoros obtienes los siguientes rasgos de
No necesitas ventaja a la tirada de ataque si otro enemigo del
clase.
objetivo que no esté incapacitado se encuentra a 1 casilla de él
y tú no tienes desventaja en la tirada de ataque. La cantidad de
Puntos de golpe
este daño adicional aumenta a medida que subes de nivel en
Dados de golpe: 1d8 por nivel de buscador de tesoros.
er esta clase, tal y como se muestra en la columna ataque furtivo
Puntos de golpe a 1 nivel: 8 + tu modificador por
de la tabla del buscador de tesoros.
constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
Acción astuta
modificador por constitución por nivel de buscador de tesoros
A 2º nivel, tu rapidez mental y agilidad te permiten moverte y
tras el 1er nivel.
actuar velozmente. Puedes llevar a cabo una acción adicional
en cada uno de tus turnos durante un combate. Esta acción
Competencias solo puede usarse para emprender las acciones correr,
Armadura: Armadura ligera destrabarse o esconderse.
Armas: Armas sencillas, espada ancha, espada corta
Herramientas: Herramientas de ladrón Arquetipos de buscador de tesoros
Tiradas de salvación: Destreza, inteligencia A 3er nivel, eliges un arquetipo que intentas emular en el
Habilidades: Elige cuatro entre acertijos, acrobacias, ejercicio de tus aptitudes de buscador de tesoros. Elige agente
atletismo, engaño, intimidación, juego de manos, percepción, o saqueador (ambos se describen al final de la clase).
perspicacia, persuasión y sigilo Tu elección de arquetipo te concede rasgos a 3er nivel y de
nuevo a 9º, 13º y 17º nivel.
conseguir bienes valiosos, ya sea información o cosas más
Mejora del personaje tangibles.
Cuando llegas al 4º nivel y de nuevo al 8º, 12º, 16º y 19º nivel, Algunos prefieren actuar desde las sombras de una fortaleza,
puedes aumentar en 2 una puntuación de característica de tu manipulando a otra gente para conseguir lo que quieren,
elección, puedes aumentar en 1 dos puntuaciones de mientras que otros exploran lugares en los que no ha estado
característica de tu elección o puedes adquirir una virtud nadie desde hace siglos, superando las trampas y las criaturas
cultural o abierta. Como es habitual, no puedes aumentar una que contienen con la esperanza de descubrir algo valioso.
puntuación de característica por encima de 20 usando este
rasgo. Agente
EL agente confía tanto en el encanto como en el sigilo o el
Esquiva asombrosa ingenio. Así, mientras que el agente sigue sabiendo mucho
A partir del 5º nivel, cuando un atacante al que ves te acierta sobre cómo llegar a lugares que suelen estar prohibidos a los
con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad ajenos, a menudo puede hacerlo abiertamente con el sencillo
el daño del ataque contra ti. método de convencer a la gente para que le deje pasar.
El buscador de tesoros
Nivel Bonificador por competencia Ataque furtivo Rasgos
1 +2 1d6 Pericia, visión nocturna, ataque furtivo
2 +2 1d6 Acción astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de buscador de tesoros
4 +2 2d6 Mejora del personaje
5 +3 3d6 Esquiva asombrosa
6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora del personaje
9 +4 5d6 Rasgo del arquetipo de buscador de tesoros
10 +4 5d6 Mejora del personaje
11 +4 6d6 Afortunado
12 +4 6d6 Mejora del personaje
13 +5 7d6 Rasgo del arquetipo de buscador de tesoros
14 +5 7d6 Silencio total
15 +5 8d6 Mente inaprehensible
16 +5 8d6 Mejora del personaje
17 +6 9d6 Rasgo del arquetipo de buscador de tesoros
18 +6 9d6 Escurridizo
19 +6 10d6 Golpe de suerte
20 +6 10d6 Grande entre los sabios
Erudito
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
modificador por constitución por nivel de erudito tras el 1º.
Competencias
Armadura: Armadura ligera
Armas: Todas las armas sencillas
Herramientas: Equipo de herbolario o de curación, y a elegir
entre herramientas de artesano y una pipa.
Tiradas de salvación: Inteligencia, sabiduría
Habilidades: Medicina y saber, más una a elegir de entre
acertijos, historia, investigación, percepción, perspicacia,
supervivencia y tradiciones.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te
proporciona tu nivel de vida.
- Un arma sencilla.
- Un jubón de cuero.
Los eruditos prósperos o ricos también comienzan con tinta y
pergamino.
Para ti el conocimiento hace que el mundo salvaje sea un lugar Debilidad ante la Sombra
menos amenazador en el que vivir. Los extraños se convierten Atracción de los secretos
en enemigos si uno se dirige a ellos apropiadamente, mapas
amarillentos en libros perdidos reemplazan el miedo a lo Manos de sanador
desconocido por la curiosidad y el ansia por los lugares que Sabes cómo tratar las heridas, las enfermedades y el veneno.
quedan por explorar, y canciones compuestas en eras pasadas Tienes un conjunto de trucos y técnicas curativos que
refuerzan el más cansado de los corazones. El amor por recuperas cuando completas un descanso corto. Tienes un
aprender guía cada uno de tus pasos e ilumina el camino para dado de curación (1d8) por cada nivel en la clase erudito.
ti y quienes escuchan tus consejos. Si puedes tocar a una criatura, puedes gastar un dado de
Un erudito es siempre culto y sabio, pero el conocimiento curación por acción, concediéndole instantáneamente una
puede adoptar muchas formas. En tierras y tiempos cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 más tu modificador
civilizados, los eruditos recopilan libros de conocimientos y por sabiduría, hasta su máximo. Si atiendes a la criatura
escudriñan quebradizos pergaminos. En las tierras salvajes, en durante al menos 10 minutos, vendando sus heridas,
comunidades rurales o en tiempos de guerra y necesidad, un tratándolas con hierbas y cataplasmas, y ofreciendo palabras
erudito puede ser un maestro del saber popular y de los de calma, puedes multiplicar el 1d8 por tu modificador por
secretos transmitidos de maestro a aprendiz a lo largo de los competencia. Luego añades tu modificador por sabiduría.
años. Alternativamente, puedes gastar un dado de curacion para
Muchos eruditos tambien son sanadores, ya que el curar una enfermedad, neutralizar un veneno o quitar un
conocimiento sobre las hierbas y las artes curativas es quiza el estado que afecta a un unico objetivo. Los estados se quitan al
campo de estudio más util (y como dirian algunos, el más instante, pero los venenos y enfermedades requieren que la
respetable). criatura complete un descanso largo antes de ser eliminadas.
Lo más importante a tener en cuenta a la hora de crear tu Los tipos de estado que puedes curar estan limitados cuando
erudito es saber de dónde y cómo has obtenido tus obtienes este rasgo por primera vez. Puedes quitar los estados
conocimientos. ¿Estudiaste con un maestro, convirtiéndote en asustado, aturdido, inconsciente o paralizado. A niveles más
su aprendiz? ¿Tu erudito es un diletante, cambiando de una altos puedes curar otros estados, tal y como se describe más
obsesión a otra?, ¿o lo aprendes todo sobre un campo del abajo.
conocimiento antes de empezar con otro?
Finalmente, ¿Por qué abandonaste tu hogar para emprender
Noticias de tierras lejanas
una peligrosa vida de aventurero? Tienes muchos conocimientos que la mayoría desconoce y las
Interpreta a un erudito si quieres: noticias de acontecimientos lejanos suelen llegarte con una
- Descubrir secretos antiguos y usar su poder contra el
velocidad asombrosa. La fuente de tu conocimiento es oscura
Enemigo. y no cuentas a los demás como sabes las cosas. Es suficiente
- Dominar el arte de la curación y restablecer la salud a
saber que lo que sabes es cierto.
tus amigos heridos. Al inicio de cada fase de aventuras o tras pasar algún tiempo
- Ser admitido en el consejo de los Sabios y conocer
en un santuario, el Master debe informarte de uno o dos
muchas cosas ocultas. acontecimientos importantes que hayan ocurrido en algún
lugar de las Tierras Ásperas.
Rasgos de clase Los erutidos siempre tienen algun conocimiento de todas las
Como erudito obtienes los siguientes rasgos de clase. cosas y el Master debe proporcionarte rumores o informacion
en base a tus tiradas de caracteristica pasivas apropiadas. Para
Puntos de golpe conseguir más informacion sobre una persona, lugar o
Dados de golpe: 1d8 por nivel de erudito acontecimiento, siempre puedes llevar a cabo una tirada de
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por caracteristica. Una vez por fase de aventuras puedes añadir +5
constitución a una de estas tiradas activas de caracteristica.
Senderos ocultos
Lenguas de muchos pueblos A 11º nivel, tu dominio del saber es tal que conoces caminos
Tienes algún conocimiento de muchos idiomas. Puedes secretos, rutas alternativas y entradas y pasadizos ocultos en
mantener una conversación sencilla en cualquier idioma de los los lugares más insospechados. Puedes conceder ventaja a un
hombres o de los elfos y conoces algunas frases comunes en aliado en cualquier tirada de característica relacionada con uno
las lenguas del resto de pueblos, lo suficiente para saludar, de los roles de viaje (cazador, explorador, guía o vigía)
gritar una advertencia o insultar a alguien. describiendo como te ayuda tu conocimiento sobre lugares
ocultos y conocimientos secretos. Por ejemplo, puedes llevar a
El sendero de la sabiduría la compañía por un valle oculto cuando sirves como guía o
A 2º nivel puedes elegir medicina y otra competencia con una descubrir una puerta enana secreta como explorador.
habilidad, o medicina y competencia con equipo de herbolario. Los senderos que tomas a menudo tienen sus propios peligros
Tu bonificador por competencia se dobla para cualquier tirada o encuentros; a menudo esta habilidad permite que huyas del
de habilidad que usa una de tus elecciones. fuego solo para caer en las brasas. Solo puedes usar esta
Siempre que obtienes una nueva competencia con habilidad aptitud una vez por fase de aventuras.
puedes desplazar tu bonificador por competencia doble a la
nueva habilidad, para reflejar tu cambio de concentración. Esperanza imprevista
A 13er nivel, puedes llevar a cabo preparativos con antelación
Especialidad y revelarlos en el momento adecuado. Una vez por fase de
A 3er nivel puedes elegir una especialidad que determina la aventuras, puedes activar esta aptitud y describir las acciones
concentración de tu estudio. Elige sanador maestro o erudito que llevaste a cabo en el pasado que el resto de personajes
maestro (ambos se describen más adelante). La especialidad desconocía, pero que ahora han salido a la luz. En ese
que eliges te concede rasgos a 3er nivel y de nuevo a 7º, 10º, momento llevas a cabo la tirada de característica adecuada
14º y 18º nivel. para determinar si dichos preparativos han tenido éxito. El
Master puede vetar las sugerencias que no sean razonables.
Mejora del personaje Algunos ejemplos de esta aptitud pueden ser:
Cuando llegas al 4º nivel y de nuevo al 8º, 12º, 16º y 19º nivel, - Encontre este mapa antiguo en otra aventura y ahora
puedes aumentar en 2 una puntuación de característica de tu lo saco a la luz.
elección, puedes aumentar en 1 dos puntuaciones de - Envie un mensaje a nuestros aliados de Rohan hace
característica de tu elección o puedes adquirir una virtud una semana y van a llegar para reforzar nuestra
cultural o abierta. Como es habitual, no puedes aumentar una defensa antes de que ataquen los orcos.
puntuación de característica por encima de 20 usando este - Supuse que el rey nos encarcelaria, por eso soborne a
rasgo. un carcelero hace semanas para que ocultara una
llave bajo este ladrillo suelto.
Telarañas de engaño - Por casualidad llevaba estos fuegos artificiales
A 5º nivel, tu perspicacia y tus conocimientos te permiten conmigo.
manipular a otra gente con palabras bien calculadas (o efectos
teatrales y trucos baratos). Al inicio de cualquier interacción, Hábitos de los Sabios
puedes llevar a cabo una tirada de sabiduría (perspicacia) A 15º nivel, tu educación es tan elevada que llegas a la
contra una CD 15 + el modificador por sabiduría del objetivo. conclusión de que solo unos pocos pueden comprender tus
Si tienes éxito, en cualquier punto posterior de la conversación inquietudes y preocupaciones, por lo que debes procurarte
puedes obtener ventaja en cualquier tirada de habilidad consejo por ti mismo. Puedes gastar inspiración para obtener
mediante tu erudición y preparación. otro uso de un rasgo que normalmente requiere un descanso
Puedes, por ejemplo, hacer una referencia criptica a algún largo antes de poder usarlo de nuevo, o que solo puede usarse
secreto conocido por unos pocos, o recordar a la persona con una vez por fase de aventuras. Hábitos de los Sabios en sí
la que estás hablando las proezas de tus antepasados, o mismo solo puede usarse una vez por fase de aventuras.
levantar tu bastón para asustar a una bandada de cuervos y
crear un efecto dramático con el que subrayas tus palabras. Palabras no dichas
También puedes lanzar fuegos artificiales o llegar justo a A 17º nivel, puedes transmitir tus pensamientos sin hablar en
tiempo. voz alta. Cuando tratas con eruditos de alto nivel, dúnedain,
elfos u otra gente poderosa, puedes mantener una
Sombra del pasado conversación completa solo con la mente. Otros pueden sentir
A 6º nivel, tienes una comprensión más profunda de la larga o intuir tus palabras, pero no pueden responder y pueden
historia de la Tierra Media. Si proporcionas datos a otro confundir tus pensamientos como si fueran los suyos propios.
personaje sobre un relato de la historia de su gente, dicho Con esta aptitud no puedes leer la mente de nadie.
personaje obtiene un dado de inspiración académica, un d6, Una vez por descanso largo, puedes enviar breves impulsos de
que puede usar para añadirlo a cualquier tirada. Cuando has tu pensamiento a través de largas distancias, mandando una
usado este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que única palabra o un mensaje corto en sueños.
completas un descanso largo.
Grande entre los Sabios
Medico A 20º nivel, tu conocimiento sobre un tema se acerca a la
A 9º nivel el uso de tu rasgo manos de sanador mejora para perfección y los Sabios te reconocen como una autoridad
incluir un mayor número de estados. Ahora puedes curar los preeminente sobre los asuntos que tienen que ver con el saber
estados cegado, ensordecido o hechizado. Además, gastando que has elegido. Elige una habilidad de inteligencia o
un dado de curación adicional, puedes quitar el estado sabiduría; tienes éxito automáticamente en todas las tiradas
petrificado o un nivel de cansancio. que usan esa habilidad.
Además, puedes gastar inspiración para comprender algo
completamente oculto sobre tu saber elegido. Ya sea por pura
suposición o por una aparente intuición, averiguas un secreto
útil que sería casi imposible conocer. Debes completar un - Athelas: Cuando se queman hasta convertirlas en
descanso largo en un santuario antes de usar este rasgo de polvo y luego se hierven, estas hierbas producen una
nuevo. nube de vapor que quita un nivel de cansancio de un
número de criaturas igual a tu nivel de erudito.
Especialidades de erudito - Caléndula acuática: Una cataplasma aplicada a una
Ni siquiera los Sabios pueden verlo todo claro, ni dominar herida envenenada extrae el veneno y cura cualquier
todas las ramas del conocimiento. Siempre quedan secretos daño que este haya causado.
por descubrir, por lo que el erudito debe elegir un campo de - Espadaña: Secada, convertida en polvo e inhalada,
estudio en el que especializarse. permite que una persona permanezca despierta y
consciente durante tres días sin necesitar dormir ni
Sanador maestro comer. Tras ese tiempo, el personaje sufre dos niveles
Has estudiado anatomía, fisiología y todo tipo de artes de cansancio.
curativas. Sabes cómo usar hierbas y cataplasmas curativas, - Espino de sombra: Tras cocerlo dos veces y
como dejar que la sangre purgue una herida y como vendarla, prensarlo, produce un residuo seco de materia vegetal
y como luchar contra las enfermedades que asaltan tanto el que puede usarse para enmascarar el olor de una
espíritu como el cuerpo. criatura, dándole ventaja en las tiradas de destreza
(sigilo) durante tres días.
- Hierba de bruja: Convertida en pasta, secada y
fumada en pipa, calma el espíritu y cura 1 punto de
Sombra. Un sanador maestro solo puede curar 1
punto de Sombra al año usando esta hierba.
- Nenúfar: Si se seca y se muele hasta convertirlo en
un fino polvo, el nenúfar blanco puede usarse para
hornear pasteles y dulces. Estos pasteles dan vigor y
vitalidad, permitiendo que una única persona obtenga
los beneficios de un descanso largo al completar un
descanso corto. Si se hierve para hacer un jarabe, el
nenúfar rojo crea un líquido potente pero de olor
malsano. Pocos de los que conocen este uso están
dispuestos a fabricar este remedio, ya que aunque
concede al personaje un +2 a las tiradas de ataque y
daño durante una hora, también produce un estallido
de ira y 1 punto de Sombra.
Visible e invisible
Cuando alcanzas el 18º nivel, incluso si nunca has estado ahí,
el reino bendecido brilla en tus ojos. Tienes ventaja en todas
las tiradas contra la corrupción y puedes ver a las criaturas y
espíritus invisibles.
Erudito maestro
Has estudiado libros y pergaminos antiguos en las bibliotecas
ocultas de grandes ciudades o has aprendido los versos de
saber y los secretos no escritos de algún maestro de mayor
edad. Conoces gran parte de lo que está oculto o perdido.
Palabras de mando
A 18º nivel, tu dominio del conocimiento te da autoridad sobre
el mundo que te rodea. Una vez por descanso corto puedes
pronunciar una palabra de mando. Cuando lo haces, elige un
objetivo relacionado con uno de los secretos que has
dominado y lleva a cabo la tirada de característica apropiada
contra la CD que te indique el Master (habitualmente mínimo
CD 20). Si tienes éxito, puedes dar una orden corta pero
irresistible a tu objetivo. Por ejemplo:
- Conocimientos oscuros: Ordenar que vuelva a su
Obras de los días antiguos tumba a un espectro.
Conoces las maravillosas creaciones de los herreros elfos de - Mundo natural: Ordenar que arda en llamas a un
Eregion y de otros grandes herreros y artesanos de antaño y montón de leña.
sabes de algunos procedimientos de su trabajo que podrían ser - Obras de los días antiguos: Arrancar el control de
empleados por quienes tuvieran los conocimientos adecuados. un palantir de la voluntad del Señor Oscuro.
Puedes identificar las propiedades de los artefactos - Pájaros y bestias: Ordenar que vuelva corriendo a su
maravillosos llevando a cabo una tirada de inteligencia guarida un temible lobo.
(investigación) CD 15. Si tienes éxito, puedes identificar una - Runas: Ordenar que se muestren a plena luz del día a
bendición y hacer una buena suposición del resto de aptitudes unas letras lunares.
que puede ocultar el objeto. - Saber antiguo: Ordenar que se abra a una puerta
Además, obtienes competencia con tres herramientas de fabricada por los elfos de Eregion.
artesano a tu elección.
El erudito
Nivel Bonificador por competencia Rasgos
1 +2 Manos de sanador, noticias de tierras lejanas, lenguas de muchos pueblos
2 +2 El sendero de la sabiduría
3 +2 Especialidad
4 +2 Mejora del personaje
5 +3 Telarañas de engaño
6 +3 Sombra del pasado
7 +3 Rasgo de especialidad
8 +3 Mejora del personaje
9 +4 Medico
10 +4 Rasgo de especialidad
11 +4 Senderos ocultos
12 +4 Mejora del personaje
13 +5 Esperanza imprevista
14 +5 Rasgo de especialidad
15 +5 Hábitos de los Sabios
16 +5 Mejora del personaje
17 +6 Palabras no dichas
18 +6 Rasgo de especialidad
19 +6 Mejora del personaje
20 +6 Grande entre los Sabios
Guardian
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te
proporciona tu nivel de vida.
Pobre o frugal: Un arma sencilla, un arco corto con un carcaj
de 20 flechas, un jubón de cuero.
Marcial o prospera: Una espada ancha, larga o corta, un arco
corto o gran arco con un carcaj de 20 flechas, un coselete de
cuero, un escudo.
Rica: Una espada ancha, larga o corta, un arco corto o gran
arco con un carcaj de 20 flechas, un coselete de cuero, un
escudo o escudo pavés.
Habilidoso Consejero
A 3er nivel, elige dos de tus competencias con habilidades. Tu Tu voz es tu arma. Dispones de los oídos de héroes y señores y
bonificador por competencia se dobla para cualquier tirada de puedes conseguir más susurrando una palabra que
habilidad que usa una de tus elecciones. desenfundando la espada.
A 10º nivel, puedes elegir otras dos competencias con
habilidades para que obtengan este beneficio. Bonificador por competencia
Cuando eliges esta manifestación a 3er nivel, obtienes
Manifestación de guardián competencia con una habilidad de carisma o sabiduría a tu
También a 3er nivel, eliges el modo en que se expresan tus elección.
talentos de guardián. Elige consejero, heraldo o frontero (las
tres se describen más adelante). Discurso
Tu elección de manifestación te concede rasgos a 3er nivel y También a 3er nivel, mediante palabras cuidadosamente
luego de nuevo a 7º, 11º y 15º nivel. elegidas y la fuerza de tu personalidad, tienes una capacidad
asombrosa para bajar la guardia de enemigos potenciales y
Mejora del personaje hacer que estén más dispuestos a parlamentar que a usar la
Cuando llegas al 4º nivel y de nuevo al 8º, 12º, 16º y 19º nivel, violencia. Eliges a una criatura que pueda oírte y llevas a cabo
puedes aumentar en 2 una puntuación de característica de tu una tirada de carisma con ventaja. Tu contrincante puede
elección, puedes aumentar en 1 dos puntuaciones de llevar a cabo una salvación de sabiduría. Si tienes éxito,
característica de tu elección o puedes adquirir una virtud entonces se considera que la criatura es amistosa.
cultural o abierta. Como es habitual, no puedes aumentar una La habilidad que usas para esta tirada de carisma depende del
puntuación de característica por encima de 20 usando este tipo de discurso que quieres elaborar; si intentas engañar a tu
rasgo. oponente usas engaño; si estas usando la fuerza de tus brazos
para hacer que tu enemigo se detenga usas intimidación; si
Intrépido estas intentando convencer a un grupo neutral para que se una
A 5º nivel, recuperas todos los usos gastados del don del a ti usas persuasión; y si simplemente deseas llamar la
guardián cuando completas un descanso corto o largo. atención de tus oponentes durante un rato usas interpretación.
Resumiendo, se puede usar cualquier habilidad de carisma
Distracción mientras haya una buena razón.
A 6º nivel, puedes usar tu ingenio aguzado y tus Una criatura amistosa intentara ayudarte activamente mientras
conocimientos del terreno para distraer, confundir y mermar la ella o sus aliados no reciban amenazas; cualquier ataque
confianza y la competencia de otros. contra ella o sus aliados termina con el discurso. Si pides a una
Cuando una criatura a la que puedes ver, situada a una criatura amistosa que cometa una fechoría, haga algo que le
distancia de menos de 12 casillas de ti, lleva a cabo una tirada obligaría a desafiar sus órdenes o a molestar de algún modo a
de ataque, de característica o de daño, puedes usar tu reacción un superior, entonces, a discreción del Master, se le permite
para gastar uno de los usos de don del guardián, tirando el llevar a cabo otra salvación de sabiduría.
dado de don y restando el número sacado de la tirada de la Bajar la guardia de tus enemigos requiere que pienses rápido y
criatura. uses tus mejores palabras, algo que es bastante exigente.
Podras elegir usar este rasgo despues de que la criatura lleve a Cuando has usado este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
cabo su tirada, pero antes de que el Master determine si la que has completado un descanso corto.
tirada de ataque o de caracteristica tiene éxito o falla, o antes
de que la criatura cause daño . La criatura es inmune si no Consejo valioso
puede oirte o si es inmune a ser hechizada. A 7º nivel eres especialmente bueno dando consejos. Cuando
concedes un dado de don a una criatura, si lo usa para llevar a
Ni cansancio ni kilómetros yermos interminables cabo una tirada de característica siguiendo tus consejos,
A 14º nivel, cuando llevas a cabo una tirada de característica, además obtiene ventaja en la tirada. Alternativamente, puedes
puedes gastar un uso del don del guardián. Tira un dado de dar un mal consejo y hacer que la tirada tenga desventaja, pero
don y añade el resultado a tu tirada de característica. Puedes solo si la criatura confía en ti y acepta tu consejo al pie de la
elegir hacerlo tras tirar el dado para la tirada de característica, letra.
pero antes de que el Master te diga si tienes éxito o fallas.
Anticipar
Espíritu de fuego A 11º nivel, tus conocimientos y experiencia te proporcionan
A 18º nivel eres uno de los mayores guardianes del mundo. algo parecido a un sexto sentido a la hora de anticipar lo que
Podrás sustituir cualquier tirada de carisma que hagas por un podría ir mal. Una vez entre descansos largos, si has pasado al
15 (antes de añadir modificadores). Puedes hacerlo un número menos media hora considerando un curso de acción, el Master
de veces igual a tu modificador por carisma. Recuperas los te da alguna pista sobre uno o más problemas que podrían
usos gastados cuando completas un descanso largo. ocurrir si lo sigues. Podría tratarse de un diplomático
especialmente tozudo, un número insuficiente de tropas para
Una luz cuando todas se apagan llevar a cabo una tarea o incluso la falta de resolución de un
A 20º nivel, cuando tiras iniciativa y no tienes usos del don del aliado para seguir con el plan.
guardián, recuperas un uso. Este rasgo no te da acceso a información que no podrías
conocer de antemano sin ningún motivo.
Manifestaciones de guardián Por ejemplo, si tu enemigo ha reforzado sus fuerzas en secreto
Los guardianes de la Tierra Media tarde o temprano se con mercenarios númenóreanos negros, no tienes acceso a
encasillan en una de estas tres categorías: consejero, heraldo o dicha información; no obstante, el Master puede informarte de
que tu enemigo nunca habría hecho un movimiento contra ti igual a tu nivel de guardián e inmunidad a quedar asustados.
con las fuerzas de que disponía, así que este hecho debe Este efecto dura un número de asaltos igual a tu modificador
significar que ha cambiado algo, algo que probablemente por carisma +1 (mínimo 1), Cuando termina esta aptitud, todos
tendrá impacto en tus propias fuerzas. los afectados pierden los puntos de golpe temporales restantes
que obtuvieron de ella y sufren un nivel de cansancio. Debes
Embajador completar un descanso largo en un santuario antes de usar este
A 15º nivel ya eres una figura muy respetada. No importa lo rasgo de nuevo.
hostil que puede ser un enemigo, tu llamada hace que se siente
a la mesa de negociación para oír tus peticiones o propuestas.
Esto se hará bajo bandera blanca y no habrá engaño en la parte
que tú has convocado. Durante este tiempo de negociación
(normalmente una hora) tendrás ventaja en cualquier tirada de
característica que hagas contra tu enemigo.
Aunque es posible que el enemigo no atienda a tus razones, al
menos puedes haber ganado tiempo para prepararte mejor o
saber más de tu contrincante. Ten en cuenta que incluso las
fuerzas del Señor Oscuro de Mordor atenderán a tu llamada.
Aunque pueden elegir pasar la hora de negociación burlándose
de ti, sigues pudiendo recabar mucha información entre sus
amenazas e insultos.
Solo puedes provocar una audiencia con un enemigo una vez
por fase de aventuras, aunque el Master puede quitar esta
limitación para tramas especialmente complejas o guerras
largas.
Heraldo
Son guerreros además de estudiosos, apoyando una causa que
puede motivar a otra gente y luchando por sus creencias. Su
propósito es ser testigos de grandes proezas de valor e
informar de ello a otra gente, inspirándola a su vez. Frontero
Protegen a la gente llana para que pueda seguir con su vida sin
Competencias adicionales la interferencia de los peligros de las tierras salvajes. Recorrer
Cuando eliges esta manifestación a 3 nivel, obtienes la senda del frontero es estar siempre al borde de las tierras
er
competencia con armadura intermedia, armas marciales y salvajes, patrullando donde los verdes campos sembrados se
escudos. encuentran con los oscuros bosques. Los fronteros son
guardianes incansables, que permanecen en la oscuridad para
Cantos de cacería que otros puedan prosperar en la luz.
Siempre que un heraldo está presente resuenan las canciones
de batalla. También a partir de 3er nivel, puedes gastar uno de Protector
tus dados de don del guardián para dar a todos los aliados A 3er nivel, cuando eliges esta manifestación, siempre que una
situados a menos de 6 casillas un d4 adicional a su siguiente criatura a la que puedes ver ataca a un objetivo situado a
tirada de ataque. Alternativamente, cualquier criatura que tiene menos de 1 casilla de ti (diferente a ti mismo), puedes usar tu
uno de tus dados de don del guardián puede tirar el dado y reacción para imponer desventaja a la tirada de ataque.
añadir el resultado a una tirada de daño por arma que acaba de
realizar. Guardia permanente
A 7º nivel, puedes usar tu reacción para interponerte ante un
Ataque adicional ataque que iba dirigido contra otro. Llevas a cabo una
A 7º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre salvación de destreza con una CD igual a la tirada de ataque
que llevas a cabo la acción de ataque en tu turno. del enemigo. Si la superas, el ataque se dirige
automáticamente hacia ti. Si el aliado al que estas intentando
Romper resolución proteger tiene uno de tus dados de don del guardián, puedes
A 11º nivel, tu mirada glacial hace que los enemigos menores tirar ese dado y añadirlo a tu CA solo para este ataque.
duden ante tu presencia. Como acción, puedes intentar causar
miedo a una criatura situada a menos de 6 casillas y a la que Una criatura de piedra y acero
puedas ver, llevando a cabo una tirada de carisma A 11º nivel, te has convertido en acero forjado. Obtienes una
(intimidación) CD 15. La criatura afectada debe superar una reserva permanente de puntos de golpe temporales igual a 12 +
salvación de sabiduría (CD igual al resultado de tu tirada de tu modificador por constitución. Esta reserva se rellena tras
carisma) o pasa al estado asustado. Solo puedes usar esta completar un descanso largo.
aptitud una vez y la recuperas tras completar un descanso
corto. Guardia inquebrantable
A 15º nivel, tu habilidad para protegerte a ti mismo y a otra
Un final digno de ser cantado gente llega a su cenit. Puedes usar tu acción para obstaculizar
A 15º nivel, tus palabras de ánimo ayudan a tus aliados a por completo a tus enemigos. Elige a cualquier número de
resistir contra cualquier desafío, incluso si se trata de su última oponentes situados a menos de 2 casillas cuyo total de DG sea
batalla. Como acción, puedes pronunciar palabras de igual o inferior a tus propios DG. Durante el siguiente asalto,
esperanza y valor que te infunden a ti y a los aliados situados a estos oponentes no tiran sus dados de ataque; todos sus
menos de 6 casillas, concediéndoos un +2 de bonificador a las ataques fallan automáticamente. No puedes volver a usar esta
tiradas de ataque, una reserva de puntos de golpe temporales aptitud hasta que has completado un descanso corto o largo.
El guardián
Nivel Bonificador por competencia Rasgos
1 +2 Don del guardián (d6), siempre vigilante
2 +2 Aprendiz de todo, relatos de campamento (d6)
3 +2 Habilidoso, manifestación de guardián
4 +2 Mejora del personaje
5 +3 Don de guardián (d8), intrépido
6 +3 Distracción
7 +3 Rasgo de la manifestación
8 +3 Mejora del personaje
9 +4 Relatos de campamento (d8)
10 +4 Habilidoso, don del guardián (d10)
11 +4 Rasgo de la manifestación
12 +4 Mejora del personaje
13 +5 Relatos de campamento (d10)
14 +5 Ni cansancio ni kilómetros yermos interminables
15 +5 Rasgo de la manifestación, don del guardián (d12)
16 +5 Mejora del personaje
17 +6 Relatos de campamento (d12)
18 +6 Espíritu de fuego
19 +6 Mejora del personaje
20 +6 Una luz cuando todas se apagan
Guerrero
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te
proporciona tu nivel de vida.
Pobre o frugal: Un arma marcial, un coselete de cuero y un
escudo.
Marcial: Un arco corto con un carcaj de 20 flechas, un arma
marcial, un coselete de mallas, un escudo.
Prospera: Un arco corto o gran arco con un carcaj de 20
flechas, un arma marcial, una cota de anillas, un escudo.
Rica: Un arco corto o gran arco con un carcaj de 20 flechas,
un arma marcial, una cota de mallas pesada, un escudo o un
escudo pavés.
Estilo de lucha
Adoptas un estilo de lucha concreto como especialidad. Elige
una de las opciones siguientes. No puedes elegir un estilo de
lucha más de una vez, incluso si más adelante se te da la
oportunidad de nuevo.
Los Sabios saben que la fuerza es un don peligroso y siempre
que las armas se levantan con rabia suceden hechos terribles. Combate con armas grandes
Pero el mundo está al borde de la ruina y quienes son Cuando sacas un 1 o 2 en un dado de daño para un ataque que
merecedores de desenvainar sus espadas tienen esa tarea, sea llevas a cabo con un arma cuerpo a cuerpo que empuñas a dos
cual sea el riesgo. manos, puedes volver a tirar el daño y debes usar el nuevo
Has decidido poner tu fuerza al servicio de los demás, dando resultado, incluso si es un 1 o 2. El arma debe tener la
un paso al frente y uniéndote a la batalla en estas horas propiedad a dos manos o versátil para que obtengas este
oscuras. Eres un guerrero errante, que se ha marchado de su beneficio.
hogar y su tierra para luchar contra el Enemigo. Eres hábil con
las artes de la guerra y buscas la gloria en el campo de batalla. Combate con dos armas
Luchas con disciplina y premeditación, a diferencia del estilo Cuando luchas con dos armas puedes añadir tu modificador
de lucha bárbaro y brutal del vengador, tú eres un soldado por característica al daño del segundo ataque.
entrenado o tienes una actitud fría y controlada. Incluso
cuando te enfureces, siempre eliges a tus contrincantes con Defensa
sabiduría. Mientras vistes armadura, obtienes un +1 de bonificador a la
Después de todo, hay mucho más en juego que tu propia vida. CA.
Si mueres innecesariamente, ¿Qué pasara con la causa por la
que luchas? Duelista
Interpreta a un guerrero si quieres: Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y
- Defender a los Pueblos Libres con la fuerza de las ninguna otra arma, obtienes un +2 a las tiradas de daño con
armas. dicha arma.
- Vestir armadura pesada y luchar con disciplina y
coraje. Protección
- Obtener seguidores que siguen tus órdenes o dominar Cuando una criatura a la que puedes ver ataca a un objetivo
las armas por completo. que no eres tú y que está situado a menos de 1 casilla de ti,
puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada
Rasgos de clase de ataque. Debes estar usando un escudo.
Como guerrero obtienes los siguientes rasgos de clase.
Tiro con arco
Puntos de golpe Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque que
Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero llevas a cabo con armas a distancia.
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por
constitución. Nuevas energías
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu Tienes una reserva de energía limitada a la que puedes recurrir
modificador por constitución por nivel de guerrero tras el 1º. para evitar daño. En tu turno, puedes usar una acción adicional
para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 +
Competencias tu nivel de guerrero. Debes completar un descanso corto o
Armadura: Todas las armaduras, escudos. largo antes de volver a usar esta aptitud.
Armas: Armas marciales, armas sencillas.
Herramientas: Ninguna. Oleada de acción
Tiradas de salvación: Fuerza, constitución. A 2º nivel, puedes superar tus límites habituales durante un
Habilidades: Elige dos de entre acrobacias, historia, corto espacio de tiempo. Durante tu turno, puedes llevar a
intimidación, percepción, perspicacia, supervivencia, cabo una acción más, además de tu acción y acción adicional
tradiciones y trato con animales. habituales. Alternativamente, si gastas inspiracion, puedes dar
tu oleada de accion a un aliado cercano con una reaccion. El Caballero
aliado debe usar la oleada de accion inmediatamente. Dedicado a servir y defender a un señor feudal, interpone su
Debes completar un descanso corto o largo antes de volver a cuerpo entre los violentos y sus protegidos. Es firme y resuelto
usar esta aptitud. y está siempre alerta al peligro y a punto para interceptarlo.
A partir de 17º nivel, puedes usar dos veces esta aptitud antes
de volver a descansar, pero solo una vez por turno. Juramento de defensa
Al elegir este arquetipo en el 3er nivel obtienes la aptitud de
Arquetipo marcial nombrar a un protegido. Al final de un descanso largo puedes
A 3er nivel, eliges un arquetipo que te esfuerzas por emular en nombrar a una persona o lugar y pronunciar un poderoso
tu estilo y técnicas de combate. Elige caballero o maestro de juramento para su protección y defensa. El estado del
armas (ambos descritos más adelante). protegido permanece hasta que muere, es destruido o lo
El arquetipo que eliges te concede rasgos a 3er nivel y de cambias tras completar un descanso largo. Mientras estas
nuevo a 7º, 10º, 15º y 18º nivel. cerca de tu protegido, obtienes una cantidad de puntos de
golpe temporales igual a tu bonificador por sabiduria más tus
Mejora del personaje niveles de guerrero. Alternativamente, tu señor feudal puede
Cuando llegas al 4º nivel y de nuevo al 6º, 8º, 12º, 14º y 19º asignarte una tarea, en cuyo caso la culminacion de esa mision
nivel, puedes aumentar en 2 una puntuación de característica se convierte en tu protegido y pierdes los puntos de golpe
de tu elección, puedes aumentar en 1 dos puntuaciones de temporales si, a juicio del Master, abandonas tu mision o te
característica de tu elección o puedes adquirir una virtud desvias de ella.
cultural o abierta. Como es habitual, no puedes aumentar una Si tu protegido es un lugar, se convierte en un santuario para ti
puntuación de característica por encima de 20 usando este mientras lo sigue siendo.
rasgo. Distinciones de honor
También a 3er nivel, tu fiel servicio se ve reconocido con una
Ataque adicional distinción de honor. Obtienes otra distinción a 7º, 10º, 15º y
A 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una siempre 18º nivel.
que llevas a cabo la acción de ataque en tu turno. El número de Puedes elegir de entre las siguientes distinciones.
ataques aumenta a tres cuando llegas a 11º nivel en esta clase Recompensa: Obtienes una reliquia cultural de la cultura de
y a cuatro cuando llegas a 20º nivel en esta clase. tu señor feudal. Puedes obtener esta distinción varias veces.
Inspiración: Puedes obtener inspiración gracias a tu
Defensor de los caídos protegido. Cuando has obtenido inspiración de este modo, no
A 9º nivel, si un aliado queda reducido a 1/5 o menos de sus puedes volver a hacerlo hasta que completas un descanso
puntos de golpe máximos, puedes correr como acción largo.
adicional si tal acción te acerca a ese aliado herido. Relatos de juglar: Tras completar una tarea para tu señor
feudal, puedes declarar que tu hazaña se ha convertido en una
Indomable canción. En cualquier encuentro social, mejora en un paso la
A 13er nivel, podrás volver a tirar una salvación que hayas actitud inicial hacia ti.
fallado. Si lo haces, debes usar la nueva tirada y no puedes Por ejemplo, si en una cultura se te consideraba un amigo,
volver a usar este rasgo hasta que has completado un descanso ahora en sus salones eres preferido. Si normalmente se te veía
largo. Puedes usar este rasgo dos veces entre descansos largos con recelo, ahora al menos te son neutrales. Si tu cultura es
a 15º nivel y tres veces entre descansos largos a 17º nivel. desconocida en estas partes, al menos te ven bajo una
disposición neutral.
Arquetipos de guerrero Puedes adquirir esta distinción varias veces; cada vez mejora
Un guerrero puede elegir de entre dos arquetipos: el las actitudes en un paso.
inquebrantable caballero y el mortal maestro de armas. Por supuesto, si tu tarea insulto o hizo daño a otra cultura,
entonces no obtienes beneficios de que haya canciones
relatando tales hazañas.
Por ejemplo, si Thranduil envía a uno de sus caballeros a
desafiar al mejor arquero de la Ciudad del Lago en un
concurso de tiro con arco y el caballero elfo gana y luego
adquiere este beneficio, la noticia sobre su habilidad con el
arco haría que tuviera nuevos amigos en todas las culturas
excepto en la Ciudad del Lago.
Oficial: Cuando adquieres esta distinción obtienes cuatro
dados de mando, que son d6. Un dado de mando se gasta
cuando lo usas. Recuperas todos los dados de mando cuando
completas un descanso corto o largo. Con una accion
adicional, podras dar un dado de mando a cualquiera de tus
aliados que sirva a tu señor feudal, que se encuentre a menos
de 12 casillas y este en tu linea de vision. Ese aliado podra
tirar su dado de mando y añadir el número que saque a
cualquier tirada de ataque, caracteristica o daño.
Solo los caballeros o soldados de tu señor feudal pueden
beneficiarse de esta aptitud. Solo puedes dar estos dados a
compañeros jugadores sin han sido presentados a tu señor
feudal y aceptados como aliados de tu causa.
Golpe del caballero: Puedes gastar inspiracion para golpear
con mayor furia, añadiendo 3d6 de daño a tu ataque.
Protector famoso Duelista
A 15º nivel, mientras te encuentres a menos de 6 casillas de tu Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo a una mano y
protegido, serás inmune a los estados asustado, aturdido y ninguna otra arma, puedes sustituir tu +2 de bonificador al
hechizado. Además, no puedes quedar inconsciente o daño de duelista por un +2 de bonificador al ataque.
incapacitado excepto si fallas tres salvaciones contra muerte
(momento en el que mueres). Protección
Como acción adicional puedes atacar con el escudo, causando
Sacrificio 1d6 + tu modificador por fuerza de daño si aciertas.
A 18º nivel, siempre que tu protegido sufre puntos de daño o
es sometido a un estado, si estas a menos de 6 casillas puedes Tiro con arco
interponerte ante el peligro, sufriendo el daño o el estado en su Puedes usar tu acción para apuntar. Si atacas con el arco en el
lugar. Si la fuente del daño o del estado concede una tirada de turno siguiente, obtienes un +2 de bonificador al ataque y no
salvación, se da por sentado que la fallas; no obstante, si es un sufres desventaja por atacar a largo alcance.
estado persistente que concede tiradas de salvación, puedes
llevarlas a cabo normalmente al principio del asalto tras el que Maestrías
has usado este rasgo. También a 3er nivel, has dominado un arma específica.
Obtienes otra maestría a 7º, 10º, 15º y 18º nivel.
Puedes elegir de entre las siguientes maestrías.
Antiguos enemigos
Elige un contrincante, preferiblemente uno contra el que hayas
luchado o que se enfrente a menudo contra tu pueblo.
Aprendes el idioma de dicho contrincante y tienes ventaja en
las tiradas de carisma (engaño e intimidación) y sabiduría
(perspicacia) que están involucradas con él. Cuando luches
contra el contrincante elegido, siempre que tires para el daño
podrás volver a tirar el dado de daño por arma y usar el
resultado que prefieras.
Derecho de nacimiento
Has adquirido un arma de buena calidad y largo linaje. Dale
un nombre a tu arma. Cuando adquieres por primera vez este
arma obtienes ventaja en cualquier tirada de carisma
(intimidación) o (persuasión) mientras la llevas. A 3er nivel, el
arma concede un +1 de bonificador a todas las tiradas de
ataque y daño. A 7º nivel, el arma obtiene una de las
cualidades siguientes y obtiene otra cualidad a 10º y 15º nivel.
- Amarga: Ahora el arma concede un +2 de
bonificador a todas las tiradas de ataque y daño en
vez de +1.
- Equilibrada: Al inicio de tu turno, puedes transferir
a tu CA el bonificador al ataque de tu arma. Este
bonificador permanece hasta el inicio de tu siguiente
Maestro de armas turno.
Busca obtener el dominio sobre sí mismo más que sobre otra - Despiadada: Con una tirada natural de 20, este arma
gente, especializándose en un estilo de lucha, o a veces en un causa +7 de daño.
arma específica, hasta un punto con el que los otros guerreros - Infame: Tus enemigos conocen el nombre de tu arma
solo pueden soñar. y esta inocula el miedo en sus corazones. Elige un
grupo (dunlendinos, haradrim, aurigas, orcos, troles,
Soltura con un estilo arañas u otro grupo similar); siempre que causas un
Cuando eliges este arquetipo a 3er nivel, eres un enemigo aún impacto crítico con tu arma, todas las criaturas
más temible con el estilo de lucha que has elegido. El estilo de cercanas del grupo elegido deben superar una
lucha elegido a 1er nivel confiere aptitudes adicionales. salvación de sabiduría (CD 8 + tu bonificador por
competencia + o bien tu modificador de fuerza o de
Combate con armas grandes destreza, lo que creas más adecuado) o quedan
Tienes ventaja mientras empuñas un arma con los rasgos a dos asustadas de tu arma durante el resto de la batalla.
manos o versátil si luchas contra una criatura de tu tamaño o - Perdurable: El arma no puede romperse por
inferior. infortunio o por los ataques del enemigo.
- Siniestra: Causa un impacto crítico con una tirada
Combate con dos armas natural de 19 o 20.
Cuando empuñas dos armas, podrás renunciar a un ataque con
cualquiera de ellas para dar desventaja a la tirada de ataque del Desafío del maestro de armas
siguiente oponente que te ataque. Designa a otro aliado en esta batalla. Mientras el número de
enemigos que hayas matado en este encuentro este en un rango
Defensa inferior a tres al que haya matado tu aliado designado, los dos
Ignoras la desventaja en las tiradas de sigilo debidas a tu obtendréis un +1 de bonificador al ataque. Cuando has usado
armadura. esta aptitud, no puedes volver a hacerlo hasta que completas
un descanso largo.
Fuerza de voluntad
Te has convertido realmente en uno con tu arma y esta actúa Miembro de un gremio
como una extensión de tu voluntad que no puede ser negada. Has obtenido la pertenencia a una organización de guerreros,
Cualquier daño causado por este arma se considera daño como el Gremio de Arqueros de la Ciudad del Lago o los
radiante, permitiendo sobrepasar cualquier resistencia e Arqueros Reales de Valle. La base de esa organización se
inmunidad que normalmente protegerían contra tu tipo de convierte en un santuario para ti y para cualquiera de tus
arma. compañeros y la organización te proporcionara ayuda de
buena gana para tus empresas en forma de comida, refugio,
Letal acceso a campos de entrenamiento y conocimientos, y otros
Sabes cómo golpear y cómo hacerlo con fuerza. Tus ataques medios que no consistan en ir a la guerra (aunque se les puede
añaden tu bonificador por competencia o tu modificador por convencer para ello).
característica al daño, lo que sea mayor.
Para obtener esta maestría debes ser de 10º nivel o superior.
El guerrero
Nivel Bonificador por competencia Rasgos
1 +2 Estilo de lucha, nuevas energías
2 +2 Oleada de acción (un uso)
3 +2 Rasgo de arquetipo marcial
4 +2 Mejora del personaje
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Mejora del personaje
7 +3 Rasgo de arquetipo marcial
8 +3 Mejora del personaje
9 +4 Defensor de los caídos
10 +4 Rasgo de arquetipo marcial
11 +4 Ataque adicional (2)
12 +4 Mejora del personaje
13 +5 Indomable (un uso)
14 +5 Mejora del personaje
15 +5 Rasgo de arquetipo marcial, indomable (dos usos)
16 +5 Mejora del personaje
17 +6 Oleada de acción (dos usos), indomable (tres usos)
18 +6 Rasgo de arquetipo marcial
19 +6 Mejora del personaje
20 +6 Ataque adicional (3)
Trotamundos
Pobre: Un arco corto o gran arco con un carcaj de 20 flechas,
un arma sencilla, un coselete de cuero.
Frugal o marcial: Un arco corto o gran arco con un carcaj de
20 flechas, una armadura de pieles, un arma marcial, un
escudo.
Rica o prospera: Un arco corto o gran arco con un carcaj de
20 flechas, un arma marcial, un coselete de mallas, un escudo.
Tierras conocidas
Los largos años pasados vagando por la tierra te han
proporcionado grandes conocimientos sobre algunas regiones
de la Tierra Media. Conoces el terreno de dichas tierras como
la palma de tu mano y tus conocimientos pueden parecer casi
antinaturales para cualquier compañero que viaje contigo. A
1er nivel elige 3 regiones + un número de regiones igual a tu
modificador por sabiduría de los mapas de la Tierra Media.
Cuando llevas a cabo una tirada de inteligencia o sabiduría
relacionada con una tierra que conoces, tu bonificador por
Ves las maravillas de vivir en la Tierra Media incluso donde la competencia se dobla si usas una habilidad en la que tienes
Sombra es más intensa. Cada rincón de la tierra encierra la competencia.
promesa de secretos incalculables y por eso has decidido que Cuando viajas por una de tus tierras conocidas obtienes los
cualquier hondonada, cueva y valle del rio puede ser tu hogar, siguientes beneficios:
aunque sea por poco tiempo. Porque, cuando llegue la mañana, - Si una parte de un viaje pasa a través de una tierra
otro horizonte te revelara tu nuevo destino. que conoces, la CD de tus tiradas de acontecimientos
Algunos trotamundos tienen un proposito para viajar: pueden personales se reduce en 2.
ser comerciantes, cazadores, montaraces o estar ocupados en - Si todo el viaje pasa por tierras que conoces y tienes
alguna otra tarea que los lleva lejos de la tierra donde el papel de guía, reduce en 2 el índice de peligro del
nacieron. Otros fueron expulsados de su hogar por los orcos o viaje.
los dragones, y ahora deben vagar por la Tierra Media y soñar - Tienes ventaja cuando llevas a cabo tiradas de
con reclamar lo que antiguamente fue suyo. salvación de sabiduría contra la corrupción causada
Aun otros han caído bajo el hechizo del camino y sus pies por las tierras asoladas que conoces.
siempre están ansiosos por llevarlos hasta otra aventura. - No puedes perderte en circunstancias normales.
Interpreta a un trotamundos si quieres: - Conoces al menos un lugar en cada tierra conocida en
- Explorar el ancho mundo de la Tierra Media. el que puedes completar un descanso largo con
- Cazas y destruir a los servidores de la Sombra, sin seguridad: un asentamiento en el que tienes amigos,
importar donde se escondan. quizá, o una cabaña oculta en los bosques, o
- Guiar a una compañía de aventureros at raves de los sencillamente una caverna seca y protegida o un claro
peligros de las tierras salvajes. secreto.
- Tienes ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) y
Rasgos de clase puedes moverte sigilosamente a paso normal.
Como trotamundos obtienes los siguientes rasgos de clase. - Mientras rastreas a otras criaturas, conoces
automáticamente su número, su tamaño y cuánto
Puntos de golpe tiempo hace que han pasado por la zona.
Dados de golpe: 1d10 por nivel de trotamundos. A 6º y 10º nivel eliges un número adicional de tierras
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por conocidas igual a 1 + tu modificador por sabiduría, con un
constitución. mínimo de 1. Con permiso del Master puedes reservar esas
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu tierras conocidas hasta empezar a explorar áreas nuevas. Una
modificador por constitución por nivel de trotamundos tras el vez elegidas, no pueden cambiarse.
1º.
Los caminos de lo salvaje
Competencias Tienes mucha experiencia viajando por las tierras salvajes y
Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos. sobreviviendo a los diferentes peligros que se presentan
Armas: Armas marciales, armas sencillas. constantemente.
Herramientas: Ninguna. A 1er nivel, tienes ventaja en todas las tiradas de sabiduría
Tiradas de salvación: Fuerza, constitución. (supervivencia) cuando rastreas a través de las tierras salvajes.
Habilidades: Supervivencia, más otras tres a elegir de entre Si eres el guía de una compañía en un viaje, se considera que
atletismo, investigación, naturaleza, percepción, perspicacia,adoptas todos los roles de viaje vacantes (haces de cazador,
sigilo, tradiciones y trato con animales. explorador y vigía al mismo tiempo si nadie más de la
compañía está cubriendo un rol determinado).
Equipo A 6º nivel, el tiempo que has pasado en las tierras salvajes te
Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te ha enseñado que solo quienes golpean rápido y fuerte viven
proporciona tu nivel de vida.
para luchar otro día. Cuando luchas en las tierras salvajes, tu
distante del galope de caballos o cantar la tonada del discurrir
primer asalto de ataques en cada combate tiene ventaja. de las aguas revueltas.
A 14º nivel, ya no se te puede emboscar ni puedes ser Entre descansos largos, llevas a cabo una tirada de sabiduría
sorprendido en las tierras salvajes. (supervivencia) CD 15. Si tienes éxito, el Master debe darte
información útil sobre una presa a la que estas persiguiendo o
Estilo de lucha un lugar que estás buscando. Si sacas 25 o más como
A 2º nivel, adoptas un estilo de lucha concreto como resultado, la información proporcionada puede parecer del
especialidad. Elige una de las opciones siguientes. No puedes todo milagrosa para otra gente.
elegir un estilo de lucha más de una vez, incluso si más
adelante se te da la oportunidad de nuevo. Mejora del personaje
Cuando llegas al 4º nivel y de nuevo al 8º, 12º, 16º y 19º nivel,
Combate con dos armas puedes aumentar en 2 una puntuación de característica de tu
Cuando luchas con dos armas puedes añadir tu modificador elección, puedes aumentar en 1 dos puntuaciones de
por característica al daño del segundo ataque. característica de tu elección o puedes adquirir una virtud
cultural o abierta. Como es habitual, no puedes aumentar una
Defensa puntuación de característica por encima de 20 usando este
Mientras vistes armadura, obtienes un +1 de bonificador a la rasgo.
CA.
Ataque adicional
Duelista A 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre
Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y que llevas a cabo la acción de ataque en tu turno.
ninguna otra arma, obtienes un +2 a las tiradas de daño con
dicha arma. Resistencia al veneno
A 8º nivel, tu larga exposición a los venenos de las criaturas de
Tiro con arco las tierras salvajes (y a las flechas de ciertos orcos) te ha
Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque que habituado parcialmente a sus efectos. Obtienes resistencia a
llevas a cabo con armas a distancia. todo el daño por veneno.
Incansable
A 13er nivel, tus largos viajes a través de las tierras salvajes te
han endurecido contra los rigores del viaje. Tus penalizadores
por cansancio son siempre 2 niveles menores que tu nivel de
Vigilancia natural cansancio actual. En otras palabras, sufres un -1 a las tiradas
También a 2º nivel, ya sea viajando, explorando o incluso de característica y de ataque solo cuando alcanzas 3 niveles de
descansando, has aprendido a prestar atención constante a lo cansancio.
que ves y oyes del mundo a tu alrededor. Cuando estas en las
tierras salvajes, tu bonificador por competencia de percepción Desvanecerse
se dobla, si tienes competencia en percepción. A 14º nivel, puedes usar la acción esconderse como acción
adicional en tu turno.
Arquetipo de trotamundos
A 3er nivel eliges un arquetipo que intentas emular. Elige entre Custodia contra la asolación
cazador de bestias o cazador de sombras (ambos se describen A 17º nivel, tu profunda conexión con la tierra salvaje te
más adelante). Tu elección te concede rasgos a 3er nivel y de protege de la corrupción de la Sombra. Reduces en 1 cada día
nuevo a 7º, 11º y 15º nivel. el número de puntos de Sombra que te anotas en áreas
asoladas.
Rumores de la tierra
También a 3er nivel, cuando te tiendes en el suelo con una Secretos del viento
oreja contra la tierra, puedes descifrar sus sonidos. Puedes A 18º nivel, el mundo natural ya no tiene secretos para ti y el
oírla gruñir cuando los enemigos la pisan, repetir el eco viento susurra en tus oídos todo lo que oye. Una vez por
descanso largo puedes llevar a cabo una tirada de sabiduría ataque independiente para cada objetivo. Debes completar un
(perspicacia) CD 15 para conocer noticias lejanas sobre descanso corto o largo antes de volver a usar esta aptitud.
amigos o enemigos.
Si superas la tirada, conoces lo siguiente sobre aquel de quien
quieres saber exactamente donde está, hacia donde se dirige (si
está en movimiento) y su estado general (bebiendo
alegremente, herido y ansioso, cansado o algo parecido).
Enemigo mortal
A 20º nivel, tu larga lucha contra los terrores que vagan por las
tierras salvajes te ha hecho terrible en la batalla. Ya no tiras
dados de daño para los ataques que aciertas; causan
automáticamente la cantidad de daño máxima del dado.
Arquetipos de trotamundos
El trotamundos de la Tierra Media tiene dos versiones: el
cazador de bestias y el cazador de sombras. En estos días
oscuros, solo aquellos que pueden defenderse a ellos mismos
contra el mal sobreviven en las tierras salvajes.
Cazador de bestias
Puedes rastrear a tu presa a través de muchos kilómetros y
abatirla con una flecha bien colocada o un golpe rápido.
Algunos pueblos de la Tierra Media confían en cazadores
tanto para su sustento como para su protección; los hombres
del bosque del Bosque Negro, por ejemplo, mantienen a raya a
las arañas y otros horrores gracias a las flechas de sus Cazador de sombras
cazadores. Otros, como los elfos, cazan por deporte o por el Los corazones solitarios que eligen este arquetipo cazan
placer de la persecución; o cazan presas de dos piernas, constantemente a los servidores del Enemigo allá donde se
intrusos o saqueadores de los bosques. escondan. Dichos trotamundos no tienen ni un minuto de
respiro y muy pocas esperanzas de conseguir una victoria
Rastreador final, pero siguen luchando.
A 3er nivel, doblas tu bonificador por competencia cuando
llevas a cabo tiradas de sabiduría (supervivencia) para rastrear Adversario del Enemigo
a una criatura. Además, puedes sustituir supervivencia por A 3er nivel, cuando eliges este arquetipo, todos tus ataques
investigación cuando intentas hacer deducciones basadas en contra los servidores del Enemigo causan +2 al daño. Tales
huellas, rastros y otros restos físicos. servidores son orcos, trasgos, arañas, trolls, muchos hombres
malignos y cualquier otra criatura que sirva voluntariamente al
Disparo rápido Señor de Mordor.
A 7º nivel, si tienes a mano un arma a distancia podrás llevar a Además, obtienes competencia con la habilidad saber de la
cabo un ataque a distancia como acción adicional antes de que Sombra.
se tire la iniciativa. Esto se aplica incluso si estas sorprendido.
Venganza
Cazador maestro A 7º nivel, siempre que un servidor del Enemigo te acierta al
A 11º nivel, elige una de las siguientes aptitudes. A 15º nivel, atacarte, puedes llevar a cabo un ataque contra el como
elige otra. No puedes elegir dos veces la misma aptitud. reacción.
El trotamundos
Nivel Bonificador por competencia Rasgos
1 +2 Tierras conocidas, los caminos de lo salvaje
2 +2 Estilo de lucha, vigilancia natural
3 +2 Arquetipo de trotamundos, rumores de la tierra
4 +2 Mejora del personaje
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Mejoras de tierras conocidas y los caminos de lo salvaje
7 +3 Rasgos del arquetipo de trotamundos
8 +3 Mejora del personaje, resistencia al veneno
9 +4 Paso sin rastro
10 +4 Esconderse a plena vista, mejora de tierras conocidas
11 +4 Rasgos del arquetipo de trotamundos
12 +4 Mejora del personaje
13 +5 Incansable
14 +5 Mejora de los caminos de lo salvaje, desvanecerse
15 +5 Rasgos del arquetipo de trotamundos
16 +5 Mejora del personaje
17 +6 Custodia contra la asolación
18 +6 Secretos del viento
19 +6 Mejora del personaje
20 +6 Enemigo mortal
Vengador
Debilidad ante la Sombra
Maldición de la venganza
Furia de batalla
En batalla luchas con una furia ardiente o con una precisión
fría y mortal. Sea cual sea el tipo de rabia que te afecta, en tu
turno puedes entrar en furia de batalla como acción adicional.
Mientras estás en furia, obtienes los siguientes beneficios si no
vistes armadura pesada:
- Tienes ventaja en las tiradas de fuerza y en las tiradas
de salvación de fuerza.
- Cuando llevas a cabo un ataque con armas cuerpo a
cuerpo usando la fuerza, obtienes un bonificador a la
tirada de daño que aumenta a medida que adquieres
niveles de vengador, tal como se muestra en la
columna daño de furia de la tabla del vengador.
- Obtienes resistencia al daño cortante, contundente y
perforante.
Tu furia de batalla dura 1 minuto. Termina antes si quedas
inconsciente o si tu turno finaliza y no has atacado a una
criatura hostil desde tu último turno o sufrido algún daño
Quizá tu familia o tu sufristeis una perdida terrible a manos de desde entonces.
otros y te convertiste en vengador para encargarte de quien te También puedes terminar la furia de batalla en tu turno como
agravio. Quizá una rabia terrible arde en tu alma y tuviste que acción adicional. Cuando has usado este rasgo el número de
dejar atrás una vida que ya no eras capaz de disfrutar. O quizás veces que se muestra según tu nivel en la columna de furia de
eres el descendiente de un pueblo guerrero, nacido para la silla la tabla del vengador, debes completar un descanso largo antes
o la espada. de volver a entrar de nuevo en furia de batalla.
Quizá. Posibilidades. Ya tienes suficientes. En la batalla hay
certeza y es en esa batalla en la que te encuentras como en Defensa sin armadura
casa. Los vengadores son luchadores sin igual, jinetes y Mientras no vistes ninguna armadura, tu CA es igual a 10 + tu
berserkers con fuego en las venas. modificador de destreza + tu modificador por constitución.
Interpreta a un vengador si quieres: Puedes usar un escudo (pero no escudo pavés) y seguir
- Apartar de tu camino a los lobos y los trasgos como obteniendo este beneficio.
si carecieran de sustancia.
- Vengarte del Enemigo por las muchas injusticias Ataque temerario
infligidas contra tu pueblo. A 2º nivel, puedes dejar de lado toda preocupación por la
- Luchar solo o a la vanguardia de una compañía de defensa para atacar con una feroz desesperación. Cuando
guerreros. llevas a cabo el primer ataque en tu turno, puedes decidir si
atacas temerariamente. Hacerlo te da en este turno ventaja en
Rasgos de clase las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que usen la
Como vengador obtienes los siguientes rasgos de clase. fuerza, pero las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja hasta
tu turno siguiente.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d12 por nivel de vengador. Sentidos en guardia
Puntos de golpe a 1er nivel: 12 + tu modificador por A 2º nivel, empiezas a notar si hay peligro cerca. Tienes
constitución. ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) cuando
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu intentas detectar enemigos cercanos o emboscadas. Para
modificador por constitución por nivel de vengador tras el 1º. obtener este beneficio no puedes estar cegado, ensordecido o
incapacitado.
Competencias
Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos. Senda del vengador
Armas: Armas marciales, armas sencillas. A 3er nivel, eliges una senda que modela la naturaleza de tu
Herramientas: Ninguna. furia de batalla. Elige la senda del jinete o del mataenemigos
Tiradas de salvación: Fuerza, constitución. (ambas se describen más adelante).
Habilidades: Elige dos de entre atletismo, intimidación, Tu elección te concede rasgos a 3er nivel y de nuevo a 6º, 10º y
naturaleza, percepción, supervivencia y trato con animales. 14º nivel.
Mataenemigos
Los vengadores que siguen la senda del mataenemigos se
adentran hasta el centro de la batalla, sin prestar atención a los
insignificantes golpes de sus enemigos. Tales vengadores son
casi imparables y su furia aumenta su poder hasta el punto de
que pueden matar a guerreros menores solo de un puñetazo.
El vengador
Nivel Bonificador por competencia Rasgos Furia Daño de furia
1 +2 Furia de batalla, defensa sin armadura 2 +2
2 +2 Ataque temerario, sentidos en guardia 2 +2
3 +2 Senda de vengador 3 +2
4 +2 Mejora del personaje 3 +2
5 +3 Ataque adicional, movimiento rápido 3 +2
6 +3 Rasgo de la senda 4 +2
7 +3 Bruma negra 4 +2
8 +3 Mejora del personaje 4 +2
9 +4 Herida mortal (1 dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de la senda 4 +3
11 +4 Atravesado por muchas flechas 4 +3
12 +4 Mejora del personaje 5 +3
13 +5 Herida mortal (2 dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de la senda 5 +3
15 +5 Allí batió a los enemigos 5 +3
16 +5 Mejora del personaje 5 +4
17 +6 Herida mortal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poder indomable 6 +4
19 +6 Mejora del personaje 6 +4
20 +6 Mayor fuerza que cualquier mano Ilimitadas +4
Multiclase
Muchas de las clases en Aventuras en la Tierra Media ya
contienen una mezcla de arquetipos heroicos y algunas
combinaciones multiclase pueden parecer contraintuitivas.
Como siempre, el permiso para multiclasear recae en el
Master. Si sientes que beneficia tu juego y mejora la
experiencia de tus jugadores, entonces permítelo. Para elegir
más de una clase, los jugadores deben cumplir los siguientes
requisitos.
d6 Especialidad
Saber de los elfos. Estas seguro de que algunos elementos de tu sueño pueden comprenderse mejor a través de la mirada
1
de los antiguos elfos y has recopilado mucha información sobre ellos.
Juglaría. Sabes que muchos hechos se conservan a través de canciones y la respuesta emocional a la música es similar a
2
tu propia respuesta ante las imágenes de tu sueño. Observas a través de la interpretación.
Saber antiguo. Investigas el pasado en profundidad a fin de aprender lo que necesitas para solventar tus sueños en el
3
futuro.
Versos de saber. Has recolectado muchos versos con la esperanza de construir el rompecabezas que es el significado de
4
tus sueños.
Secretos oscuros. Estas seguro de que tus sueños están en contacto con la Sombra. Estas intentando averiguar todo lo
5
posible sobre ella.
6 Fumar. A veces la mejor manera de interpretar los sueños es encender una pipa y reflexionar sobre ellos.
d6 Esperanza
1 Cuando descubra lo que me dicen los sueños, finalmente estaré en paz.
2 Estoy destinado a lanzar un golpe mortal a la Sombra.
3 He elegido a mi compañía sabiamente, estarán conmigo hasta el final.
4 No todo está predestinado; me deleito con tales momentos de incertidumbre.
5 Mi sueño no dicta a quien puedo amar.
6 Cuanto más comprendo mi sueño, menos temo lo que debo hacer.
d6 Desesperación
1 Mi sueño es demasiado abstracto e incompleto; nunca lo entenderé.
2 Creo que mis sueños están alimentados por la Sombra; me llevan a la perdición.
3 Nadie se cree mis sueños.
4 No tengo la fuerza suficiente para ver mi sueño cumplido; se lo deberían haber dado a otro.
5 He malinterpretado gravemente mis sueños y es demasiado tarde para cambiar el curso de acción.
6 Seguir mi sueño finalmente expondrá a mis amigos a un peligro mortal; van a ser sacrificados.
Atormentado opcional: Narrador profundo bosque que alojándote en una posada junto al
No todos los atormentados son seres tristes; algunos disfrutan camino para pasar la noche. Ni siquiera la Sombra impedirá
de sus enigmáticos conocimientos y están ansiosos de que cruces todos los rincones y recovecos de esta parte del
compartirlos con los demás, con la esperanza de que atraigan a mundo, sin que importe los oscuros y peligrosos que puedan
quienes comprenden aún mejor los acontecimientos con los ser.
que sueñan. Estos narradores se esconden tras una fachada de Competencia con habilidades: Supervivencia, trato con
alegría y felicidad, diciendo vivir al día y sin preocuparse del animales.
mañana.
Si eliges esta opción, obtienes un instrumento musical. Rasgo: Saber del clima
También puedes sustituir tu competencia en la habilidad Eres un viajero curtido y tienes una gran aptitud para predecir
investigación por interpretación. el tiempo; puedes “oler” la lluvia o la nieve antes que otros o
notar cuando está a punto de aparecer la niebla. También
Atracción por el camino conoces los mejores lugares donde guarecerte de las tormentas
Eres un vagabundo; el camino te llama y debes contestar. A y que áreas evitar. Tienes buenos hábitos y la capacidad de
veces, excepcionalmente, regresas al hogar para ver a tus forrajear rápidamente todo lo que necesitas antes de protegerte
familiares y amigos, pero no pasa mucho tiempo antes de que para esperar el paso de una tormenta. También tienes
añores la siguiente aventura, explorar nuevas tierras y conocimientos sobre los hábitos de diferentes tipos de criatura
encontrar a gente inusual. según el clima que está por venir; sabes dónde hibernan los
No te limitas a los caminos y a las villas que los cruzan. No, osos y donde es probable que acampe una partida de trasgos
eres igual de feliz acampando en una cueva de las Montañas cuando llega una tormenta.
Nubladas o levantando un campamento solitario en un
d8 Cualidad distintiva
1 Aventurero. Disfrutas buscando nuevos desafíos y experiencias.
Curioso. Tienes una curiosidad natural, especialmente por las cosas que no has experimentado antes; quieres
2
entenderlas.
3 Enérgico. Tu entusiasmo por el camino es contagioso.
Resistente. Tu cuerpo está acostumbrado a largas horas en el camino. Raramente te cansas y soportas bien las
4
condiciones extremas.
5 Buena vista. Eres un experto en detectar el clima tormentoso y otros peligros antes de que puedan afectarte.
Buen oído. Comprendes que uno debe escuchar la naturaleza además de verla; has aprendido mucho al
6
escuchar e interpretar esos sonidos.
Imprudente. Disfrutas tanto del camino que a veces tu pasión por los viajes te lleva a situaciones peligrosas sin
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estar preparado.
8 Rápido. Puedes moverte rápido y adelantarte a los peligros que te persiguen.
d6 Especialidad
1 Encender fuego. Puedes acampar en cualquier lugar.
2 Herboristería. Las extensiones de tierras salvajes te han enseñado mucho sobre las plantas que las cubren.
Sangrar. A veces solo puedes confiar en ti mismo y tus compañeros de viaje cuando sufres una enfermedad o herida
3
en el camino.
Juglaría. Eres hábil entreteniendo a quienes te acompañan en el camino. Dicha habilidad también te sirve bien cuando
4
te detienes en una posada o taberna por la noche.
5 Narrar. Has oído muchas historias mientras recorrías los caminos y tienes el don de contarlas a la gente.
Comerciar. En tus viajes has encontrado a mucha gente diferente, adquiriendo una habilidad notable en la diplomacia
6
y negociación.
d6 Esperanza
1 Solo explorando nuevos lugares podemos forjar más vínculos
2 He aprendido mucho al vagar por el mundo, quedándome en casa no habría aprendido nada.
3 En el camino todos somos iguales; debemos confiar en la decencia inherente a cada uno.
4 La ausencia hace que el corazón se encariñe más; cuando abandonamos el hogar es cuando mejor lo apreciamos.
5 Mis viajes enriquecen mi hogar; se benefician de los artículos y saber que traigo de vuelta conmigo.
6 Si solo vives en casa, en realidad no has vivido nunca.
d6 Desesperación
1 Mis viajes son solo una excusa para huir de los problemas en casa.
Mi experiencia contra la Sombra puede volverse contra mí; no quiero estar en casa cuando eso ocurra. ¡Pondría en grave
2
peligro a los míos!
3 No he visto nada en mis viajes que sugiera que estaremos bien cuando la Sombra caiga sobre nosotros.
Si he aprendido algo en el camino es que la amistad es volátil y solo se mantiene fuerte cuando es conveniente;
4
finalmente todos estamos solos.
No he sido un compañero de viaje de confianza. Solo es cuestión de tiempo antes de que alguien a quien he agraviado
5
me encuentre y desee llevar a cabo su venganza.
6 Nunca he podido forjar lazos fuertes; estoy siempre en movimiento.
d6 Especialidad
1 Hurtar. La compañía valora tu habilidad para encontrar el camino hasta ciertos sitios sin ser detectada.
Cocinar. Mantienes bien alimentada a tu compañía y siempre estás buscando nuevas recetas e ingredientes; ¡quizá
2
puedas sacar algo de este penoso viaje!
Saber de los elfos. Desafortunadamente para ti, no hay mucha gente con grandes conocimientos sobre las costumbres de
3
los elfos.
Sangrar. La compañía te llevo consigo porque eres el único que puede hacer un apaño con sus heridas cuando se meten
4
en problemas.
Saber antiguo. En vez de llevarse un baúl de libros hasta una ruina antigua, tu compañía quiso que vinieras con ella
5
aportando tus vastos conocimientos del pasado.
6 Recorrer subterráneos. Pocos conocen las cuevas y los túneles, y los peligros que contienen, tan bien como tú.
d6 Esperanza
1 Mis recuerdos agradables del hogar harán que supere cualquier dificultad.
2 Sé que algún día volveré a descansar ante mi chimenea.
3 Solo estoy vagando por este mundo desangelado porque me necesitan. ¡Que te necesiten es una buena sensación!
4 Mantengo a mis amigos con los pies en el suelo y les recuerdo lo que pueden esperar cuando regresen a casa.
5 ¡Tendré estas historias para contar cuando vuelva a casa!
6 Disfruto de una camaradería que nunca tuve en casa, aunque sea en estas condiciones tan patéticas.
d6 Desesperación
1 Nunca volveré a ver mi hogar.
2 No soy el experto que mi compañía pensaba.
El destino me odia; ¡Me mete constantemente en estas situaciones peligrosas con la esperanza de borrarme finalmente
3
del mundo!
4 No estoy hecho para la aventura. Uno de estos días mis amigos bajaran la guardia y no seré capaz de defenderme.
5 ¡Si no voy a casa pronto pasaran cosas terribles!
6 Incluso si vuelvo a casa, estoy seguro de que algo horrible me seguirá.
d6 Especialidad
1 Hurtar. Encontrar lo que buscas a veces significa tener que entrar en lugares donde se supone que no deberías estar.
2 Saber de los elfos. Buena parte de tu misión está relacionada con los elfos y has aprendido mucho sobre ellos.
3 Saber popular. Tu misión está inmersa en las tradiciones y las historias de diferentes culturas.
Saber antiguo. Para descubrir algo perdido en el presente has tenido que llevar a cabo muchas investigaciones en el
4
pasado casi olvidado.
5 Versos de saber. Gran parte de la información sobre tu misión esta oculta en versos.
Secretos oscuros. Tu misión está en contacto con la Sombra y eso te ha obligado a aprender sobre el Enemigo más de lo
6
que sería sensato.
d6 Esperanza
1 Cualquier conocimiento que obtengo y que me ayuda en mi misión es valioso.
2 Sé que la Sombra temblara el día que recuperemos una reliquia perdida.
3 Mis amigos saben que mi vínculo con ellos es más fuerte que cualquier misión personal.
4 Recuperando el pasado puedo mejorar las cosas en el presente.
5 Las simples historias y los versos de una reliquia perdida ya traen esperanza para todos.
6 Mi misión es la firmeza contra las intrigas de la Sombra.
d6 Desesperación
Estoy seguro de que alguien ya ha resuelto el misterio; cuando encuentre el lugar donde estaba lo que busco vacío, será
1
una gran decepción.
2 Nunca encontrare la información que necesito para mi misión.
3 No creo que la reliquia, cuando la encuentre, sea tan importante como dice su historia.
4 Siento que mi misión me distrae de algo mucho más importante.
5 Mis amigos creen que les pondré en peligro para seguir con mi misión y no estoy seguro de que se equivoquen.
6 Estoy seguro de que cuando encuentre lo que estoy buscando será algo que era mejor dejar tranquilo.
Cansado del mundo aventuras. Siempre que llames a viejos contactos para que te
Ya has tenido suficiente del mundo; tu vida ha sido muy larga ayuden deberás ser consciente de que el Master podrá hacerles
o has visto tantas cosas en ella que te has cansado de vivir. diferentes debido al paso del tiempo.
Todo el dolor y miseria que has soportado ha sido en vano;
simplemente quieres vivir el resto de tu vida hasta que ese Características sugeridas
piadoso ultimo día empiece. Desdichadamente siempre hay Los cansados del mundo a menudo son cínicos y están de
algo que te reclama para enfrentarte al peligro por última vuelta de muchas cosas; ya lo han visto todo y para ellos no
vez… pero nunca admitirás que ese “algo” viene de tu interior. hay nada nuevo bajo el sol. Pueden parecer felices y contentos,
Competencias con habilidades: Historia, perspicacia. pero siempre queda algún rastro de que se pierden algo de la
vida o de lo que queda de ella. En realidad, simplemente ya
Rasgo: Contactos veteranos han cumplido con todo lo que creían que era posible cumplir o
Durante tu larga carrera te has encontrado con mucha gente y ya no tienen esperanza de conseguir nada más y están ansiosos
forjado amistades por todas partes; es raro que entres en un (aunque no se den cuenta) por encontrar un nuevo propósito en
pueblo grande o una ciudad donde no conozcas al menos a una la vida.
persona importante. Normalmente podrás recurrir a estos
viejos contactos para que te ayuden o te hagan algún favor,
según su profesión e influencia.
Tu enemigo ante estos contactos es el tiempo. Pueden pasar
muchas cosas entre el tiempo en que los encontraste y ahora.
Los viejos amigos que te debían favores pueden haber muerto
y a sus hijos quizá no les interese ayudarte, un príncipe local
puede haber caído bajo la influencia de la Sombra o es posible
que algo que quedo sin resolver desde la última vez que lo
viste aun siga vivo. Tales dificultades son incluso más
pronunciadas si perteneces a una raza con una esperanza de
vida larga y han pasado décadas desde que saliste de
d8 Cualidad distintiva
1 Cauteloso. Ya lo has visto todo y no vas a cometer de nuevo los errores en los que caíste.
2 Directo. Ya no tienes tiempo para las delicadezas. Dices lo que piensas y piensas lo que dices.
3 Adusto. Todo el mundo conoce tus proezas del pasado y les intimidas con tu mera presencia.
Endurecido. Te retiraste para alejarte de todo el dolor de la vida. ¿Qué puede ofrecer esta última
4
aventura sino más de lo mismo?
Justo. Tienes la sabiduría de las edades anteriores; con solo mirar a los ojos a alguien ya eres
5
consciente de su medida.
6 Compasivo. Has visto tanta injusticia y desprecio en el mundo que puedes permitirte algo de piedad.
7 Paciente. No es necesario apresurarse; con el tiempo todo llega.
8 Firme. Sabes lo sabio que eres; tus juicios no suelen tener rival.
d6 Especialidad
Saber de las bestias. Has pasado la mayor parte de tu vida cazando, Hay pocos animales con los que no estas
1
familiarizado y conocer más información sobre ellos es suficiente para sacarte de tu retiro.
2 Horticultura. Te convertiste en jardinero cuando te retiraste, es algo que te da paz.
Sangrar. Ha habido muchas heridas y sufrimiento en tu vida y a menudo tú eras la causa que los provocaba. Has
3
decidido intentar sanar a la gente en lugar de hacerle daño.
Saber regional (elige uno). Eres conocedor de una región concreta, en la que pasaste gran parte de tu vida o a la que te
4
has retirado.
5 Herrería. Has forjado espadas durante mucho tiempo; nadie es mejor que tú en este oficio.
6 Comerciar. En tu larga vida has aprendido que hablar es, a menudo, más útil o destructivo que cualquier espada.
d6 Esperanza
1 Mis aliados pueden usar la vasta experiencia y sabiduría que he acumulado a lo largo de mi vida.
2 Conozco el valor de la verdadera amistad y no viajaría con alguien en quien no pudiera confiar.
3 He visto lo peor de la Sombra. No nos destruyó antes y no lo hará ahora.
4 Incluso a mi edad, siempre hay algo nuevo que vale la pena descubrir.
5 No debemos repetir nuestros errores.
6 He logrado cumplir lo que me proponía antes; estoy seguro de que puedo volverlo a hacer.
d6 Desesperación
1 He visto y experimentado todo lo que vale la pena ver y experimentar.
2 Nunca podremos destruir por completo a la Sombra; solo podemos retenerla un poco antes de lo inevitable.
3 Si he aprendido algo en la vida es que la gente no cambia. No vale la pena esforzarse en intentarlo.
4 La Sombra ya ha ganado; lo que pasa es que somos demasiado tozudos como para darnos cuenta.
5 La mayoría de mis amigos y aliados se han ido; ya no es mi mundo.
6 Nunca he tenido un amigo que no me haya traicionado en algún momento; tú no eres diferente.
Cansado del mundo opcional: La llamada del mar (solo menos tus acciones te hagan merecedor de ser recordado en las
elfos) canciones y relatos que se están escribiendo.
Los elfos se marchan de la Tierra Media. A medida que pasan Competencias con habilidades: Atletismo, intimidación.
los años y la Sombra crece, más y más de los Primeros
Nacidos buscan los Puertos Grises y embarcan en los navíos Rasgo: Oscuro presagio
que les esperan allí. Van hacia el oeste, navegando en línea Aunque no sabes cuándo ni cómo vas a morir, los condenados
recta hasta las Tierras Imperecedera que hay más allá. Si a morir a menudo tienen una especie de sexto sentido cuando
eliges este trasfondo, te estas yendo de la Tierra Media y estas
están en presencia de la Sombra. Quizá no conocen con
en camino hacia el mar, aunque puedes elegir un camino exactitud que esconde dicha sensación, pero pueden notar
serpenteante hacia él. Sustituye el rasgo contactos veteranos como aumenta o mengua su presencia. Por ejemplo, pueden
por soñar con el mar. adivinar si una banda de orcos es un grupo de asalto aislado o
si forman parte de una fuerza bajo las órdenes de algo más
Rasgo: Soñar con el mar siniestro, o si una ruina cercana está impregnada por la
A menudo sueñas con las costas de las Tierras Imperecederas Sombra.
que te llaman, y a veces las voces de tus sueños te traen
noticias de acontecimientos lejanos o de sucesos que están por Características sugeridas
venir. El Master te informara si tienes un sueño profético de Los condenados a morir parecen tener una sombría aceptación
este tipo o un aviso de los Valar. de su destino. Aunque suelen sacar lo mejor de las cosas
mientras pueden, siempre hay un rastro de tristeza tras su
Condenado a morir sonrisa y algo de apatía en los ojos.
Las cosas no van a terminar bien para ti. Lo ha sabido durante Aunque no es necesariamente pesimista, a menudo duda de si
la mayor parte de tu vida, aunque no comprendes del todo el vivirá lo suficiente como para ver cumplido algún plan, ya que
motivo. Puede ser solo una corazonada o te tomaste en serio sabe que su destino es la muerte. Lo que si procura, sin
algún sueño profético y das por sentado que en esta vida se te embargo, es hacer que su impronta sea espectacular, lo que le
va a denegar un final feliz. Sigues al pie del cañón lo mejor convierte en uno de los miembros más fuertes y preparados de
que puedes antes de que llegue lo inevitable, esperando que al su compañía.
d8 Cualidad distintiva
1 Arrojado. Si ya estas condenado, la cautela no tiene sentido. Te enfrentas a los desafíos de cara.
2 Determinado. Tu destino llegara pronto y no quieres dejar nada sin terminar. Persigues tus metas implacablemente.
3 Adusto. Ya no tienes tiempo para las sutilezas de la vida; tienes una apariencia temible incluso cuando no haces nada.
Endurecido. En parte, la razón por la que has aceptado tu destino es que ya has visto demasiada muerte y desgracia. Ha
4
llegado tu turno.
Resistente. El destino no te encontrara durmiendo en los laureles; atravesaras tormentas y recorrerás largos caminos para
5
encontrarlo.
Paciente. Aunque sabes que vas a morir pronto, no tienes ninguna prisa. Vives con normalidad, sabiendo que la cita final
6
llegara a su hora.
Imprudente. Estas condenado a morir, no tienes tiempo para entretenerte y reflexionar demasiado sobre tus acciones.
7
¡Sigues adelante y al diablo con las consecuencias!
Rápido. El presagio sobre tu destino te hace estar más alerta. Incluso cuando el peligro acecha de improviso, raramente te
8
encuentra distraído.
d6 Especialidad
Saber del Enemigo (elige uno). No solo estas condenado a morir, sino que estás seguro de quien provocara tu muerte.
1
No se lo vas a poner fácil.
2 Encender fuego. El camino hasta tu destino puede ser largo. Sabes cómo encender fuego y preparar un campamento.
3 Secretos oscuros. Has reconocido la influencia de la Sombra y estas seguro de que su avance ha sellado tu destino.
Herrería. Si vas a encontrarte con tu perdición, mejor hacerlo vistiendo una buena armadura y empuñando un recio
4
acero.
5 Narrar. Puedes estar condenado, pero se te va a recordar. Cuando cuentas historias, embelesas a la audiencia.
Carpintería. Los carruajes, mangos de hacha y grandes arcos que se hayan roto no te detendrán y además ya tienes un
6
buen entretenimiento para pasar el tiempo mientras viajas.
d6 Esperanza
1 Incluso cuando parece que no hay esperanza, sé que esta no es la muerte que veo.
2 Vivo al día, porque mañana moriré.
3 Voy a asegurarme de que mis amigos vivan para ver mi sacrificio.
4 La Sombra debe librarse de mí porque soy fuerte.
5 Aunque terminara con mi muerte, seguiré adelante porque soy el único que puede.
6 Deseo inspirar a mi compañía con mi ejemplo de generosidad.
d6 Desesperación
1 Mi muerte será en balde ya que, cuando muera, la Sombra ganara.
2 No siento afinidad por mi compañía; pronto me perderán.
3 Temo morir solo y olvidado.
4 Sé que quienes están a mi lado están condenados a morir junto a mí.
5 Estoy destinado a morir porque nadie escucha mi consejo.
6 Sé que cuando lleguen los momentos más lóbregos estaré solo.
Emisario de tu pueblo su gente. Son gente adaptable y que acepta las costumbres
Los Pueblos Libres del oeste se están volviendo a comunicar extranjeras, comprendiendo que prácticamente todas las
entre sí. El comercio mejora, se forman alianzas y pueblos que alianzas tienen a veces preferencia sobre la tradición y los
no se habían relacionado durante siglos encuentran razones antiguos agravios. Por desdicha, la naturaleza complaciente de
para comunicarse. Has sido enviado por tu pueblo para un emisario también hace que sea difícil confiar en él, ya que
conocer otras culturas, ver tierras extrañas e informar sobre lo muchos temen que su sonrisa oculte engaños.
que sucede en el ancho mundo. La Sombra no solo se levanta
en las Tierras Ásperas y tú eres un faro de esperanza para una
nueva edad.
Competencia con habilidades: Persuasión, tradiciones.
Características sugeridas
Los emisarios suelen ser mediadores amistosos, por lo que es
raro que uno de ellos sea adusto y distante, ya que por lo
general se les elige por razones diferentes a las habilidades de
d8 Cualidad distintiva
1 Astuto. Tu agudo ingenio te ha servido bien en las cortes extranjeras.
2 Bien hablado. Tienes una voz agradable que calma a quien la escucha.
Honorable. Eres un diplomático consumado y has hecho crecer tu reputación siendo respetuoso con tus colegas
3
extranjeros.
4 Alegre. Tu sonrisa nunca desaparece, ni siquiera cuando las negociaciones y la seguridad se derrumban a tu alrededor.
5 Paciente. Hace mucho que has aprendido el arte de la paciencia; las buenas negociaciones llevan tiempo.
6 Reservado. Lo que piensas es solo para ti y cuesta mucho descifrarlo.
7 Suspicaz. Haces caso al viejo proverbio que dice: “Al que no confía nunca le engañan”.
8 Fiable. Eres conocido por mantener tu palabra, incluso cuando ello te perjudica.
d6 Especialidad
Saber del Enemigo (elige uno). Has reunido datos concretos sobre un enemigo común a ti y a aquellos con quienes
1
negocias a menudo.
Saber regional (elige uno). Tienes vastos conocimientos sobre una región concreta, ya sea tu tierra o un área en la que
2
has pasado mucho tiempo.
Versos del saber. En los versos de poemas y canciones se guardan muchos conocimientos. Sabes cómo usar en tu
3
ventaja el efecto que dichas composiciones tienen sobre aquellos con quienes negocias.
Fumar. Eres consciente de que las mejores negociaciones a menudo tienen lugar en sitios informales donde tus
4
contactos están a gusto.
5 Narrar. Tu don para relatar historias te convierte en el centro de atención cuando hablas.
Comerciar. Eres tanto un comerciante como un diplomático y consideras que ambas profesiones son las dos caras de
6
una misma moneda.
d6 Esperanza
1 Solo podemos tener la esperanza de derrotar a la Sombra uniendo fuerzas.
2 Lo que nos une debería ser más importante que lo que nos divide.
3 La tradición ofrece sabiduría, pero no debemos tener miedo de cambiarla.
4 Nuestros deseos personales a veces deben dejarse a un lado por el bien de todos.
5 No traicionare la fe y la confianza que mi señor tiene en mí.
6 Para detener la expansión de la Sombra, tenemos que curar los oídos envenenados.
d6 Desesperación
1 La influencia de la Sombra es demasiado fuerte; mis suplicas a menudo caen en saco roto.
2 No he conseguido mi posición por ser un diplomático con talento.
3 He comprometido tantos de mis ideales que ya no estoy seguro ni de quien soy.
4 Llegamos tarde; incluso si unimos nuestras fuerzas, el ejército de la Sombra nos aniquilara.
5 He perdido a un ser amado debido a la Sombra y temo no poder recuperarlo.
6 Utilizo demasiado el engaño cuando negocio y sé que pronto me enfrentare a las consecuencias.
Rasgo: Infame
Los que saben de tu pasado hablan en susurros de lo que te
hizo huir de tu hogar. Para algunos es razón suficiente para
evitarte a tu paso, mientras que para otros es una indicación de
una persona que aceptara cualquier trabajo, sin importar lo
servil o despreciable que sea. Siempre puedes encontrar algún
tipo de sustento cuando te encuentras en algún tipo de
asentamiento, suficiente al menos para alcanzar tu nivel de
vida.
d8 Cualidad distintiva
Aventurero. Has aceptado que tu antigua vida ha desaparecido y disfrutas de las nuevas experiencias que te ofrece el
1
mundo.
Cauteloso. Con pocos amigos en quien confiar para que te apoyen, intentas hacer las cosas bien, y por ti mismo, a la
2
primera.
3 Endurecido. Has visto una gran cantidad de tragedias y desdichas en tu vida; son cosas que pasan.
Orgulloso. No importan las circunstancias, hablas con orgullo de tu pueblo y de tu antigua vida. No dejaras que nadie
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los olvide.
5 Buen oído. Has aprendido a oír el peligro antes de que pueda acercarse lo suficiente como para dañarte.
6 Robusto. Tu vida en el exilio ha hecho maravillas por tu salud. Tu cuerpo es muy resistente y raramente enfermas.
Precavido. Los primeros tiempos de tu exilio fueron duros y has aprendido lecciones duras. Te mantienes a distancia de
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los extraños, sin importar lo amplia que sea su sonrisa.
8 Terco. Has aprendido a confiar solo en ti mismo y en tu propio juicio.
d6 Especialidad
Saber del Enemigo (elige uno). Tienes muchos conocimientos sobre un enemigo concreto, el responsable de tus
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circunstancias actuales.
2 Herrería. Tu habilidad para trabajar el metal te ha ayudado a ganarte la vida en el exilio.
3 Narrar. Tienes talento para compartir las historias de tu pueblo y de tus viajes para entretener a la gente.
Cantería. Tu habilidad con la cantería y las nuevas técnicas que aportan te permiten tanto ganarte la vida como dejar
4
impronta en la comunidad donde vives. Cada edificio es un monumento a tu antiguo hogar.
Comerciar. Ser un forastero te ha dado una valiosa capacidad de comprensión al tiempo que te hace un poco más difícil
5
de descifrar en las transacciones comerciales.
6 Carpintería. Tu habilidad en el tallado de la madera te ha permitido tener una vida confortable.
d6 Esperanza
1 Siempre hay algo mejor más allá del siguiente horizonte.
2 Mi compañía es mi nueva familia y la he de proteger tal como haría con los de mi propia sangre.
3 Recuperare mi hogar.
4 Mientras tenga aliento, mi tierra natal vivirá en mí.
5 Tengo fe en mis compañeros. Confío en ellos.
6 El pasado es el pasado. Puedo hacerlo mejor.
d6 Desesperación
1 Si fuera mejor persona, mi hogar aun estaría a salvo.
2 No puedo confiar en nadie; finalmente todos me traicionaran.
3 No puedo escapar de lo que destruyo mi hogar.
4 No queda mucho de mí que salvar.
5 He visto lo peor y estoy condenado a volver a ver como ocurre en el hogar de otros.
6 Nunca encontrare la tranquilidad en un nuevo hogar.
d8 Cualidad distintiva
Inteligente. Tus interpretaciones se sustentan mediante un ingenio rápido y la capacidad de hacer ver a la gente lo que
1
en realidad no existe.
2 Astuto. Usas tu astucia para desarmar a los oponentes y bajarles la guardia.
Enérgico. Tu frenético comportamiento es contagioso. Los que te ven se preguntan cuándo tienes tiempo para respirar
3
un poco.
4 Buena vista. Tienes una percepción extrema, especialmente para detectar a alguien que intenta descubrir tus trucos.
5 Ágil. Has aprendido a moverte sin que nadie te vea.
6 Reservado. Mantienes la verdad de tus ilusiones para ti mismo y no compartes tus secretos con facilidad.
7 Rápido. Unas manos rápidas son cruciales para tu profesión.
Terco. Que otros crean que tienes poderes mágicos te da ciertas ventajas. Las usas en tu beneficio cuando intentas
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convencer a la gente de tus argumentos.
d6 Especialidad
1 Juglaría. Salpicas tu interpretación con canciones; es más sencillo hacer creer tus trucos a gente que tararea felizmente.
Cocinar. En tus investigaciones te has encontrado con muchos “conjuros” que precisan de calderos hirviendo. Aunque
2
no has creado aún ninguna poción mágica, sabes manejarte en la cocina.
3 Herboristería. Tus investigaciones en las artes arcanas te han proporcionado muchos conocimientos sobre hierbas.
4 Hurtar. Las habilidades que has afinado para el escenario funcionan igual de bien para otras finalidades.
5 Saber antiguo. El estudio de viejos libros y pergaminos te ha enseñado mucho sobre las edades pasadas del mundo.
6 Narrar. Has descubierto que una buena historia y una buena sincronización mejoran mucho tus espectáculos.
d6 Esperanza
1 La percepción es la realidad; si creemos que algo puede pasar, pasara.
Creo firmemente que gran parte del “poder” de la Sombra son simples ilusiones. Cuando las descubramos podremos
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derrotarla.
3 La risa y la diversión forjan lazos más fuertes que cualquier tratado.
4 Si nunca dejo de buscar la verdad algún día me convertiré en un mago autentico.
5 Todavía hay magia en el mundo y podemos reconocerla con solo abrir los ojos.
6 Mis amigos me llenan de esperanza; no tuve que pagar por su amistad.
d6 Desesperación
1 No soy más que un charlatán que estafa a la gente.
2 He visto los textos antiguos; la magia que busco, sencillamente ya no existe.
3 Si mis amigos supieran quien soy realmente me abandonarían.
4 No puedo engañar a la Sombra; finalmente me desafiara y descubrirá que soy un fraude.
5 Me teme más gente, o me tolera a regañadientes, de la que nunca me querrá.
6 Mi “mascara” es algo más que magia; tras mi segura sonrisa se esconden el temor a la magia y a la Sombra.
Juramentado que azota el país tiene la épica suficiente, así como derrocar a
Eres un componente fundamental de tu comunidad, tanto si un rey maligno.
eres noble como si eres alguien que ha llevado a cabo grandes Un juramento poderoso está relacionado con su propia leyenda
hazañas y has pronunciado un gran juramento públicamente. y a menudo recibirás ayuda de quienes quieran que se cumpla
Gracias a tu posición, nadie duda de que tendrás éxito en tu o incluso su implicación. Cuando entras en la Ciudad del
juramento o morirás intentándolo. Así que diriges todas tus Lago, por ejemplo, podrás encontrar a uno o dos mercaderes
energías a cumplirlo sabiendo que ni el destino ni los hombres dispuestos a darte un arma de precio incalculable para tu causa
ven con buenos ojos a quienes rompen lo que han jurado. o que se prestaran a abastecerte, mientras que un ansioso
Competencia con habilidades: Intimidación, tradiciones. aspirante a aventurero podría pedir unirse a tu misión.
La desventaja es que la contrapartida de cualquier juramento
Rasgo: Juramento poderoso querrá librarse de ti y, si entras en un pueblo o en una zona
Has pronunciado un poderoso juramento, que ahora está que está bajo su poder, puedes encontrarte rápidamente en
intrínsecamente ligado a tu nombre. El juramento debe ser circunstancias complicadas.
tanto lo suficientemente épico como posible de conseguir, El destino también se fija en los que rompen su juramento. Si
“quiero matar al mercader que me estafo” no supera la primera en algún momento abandonas tu juramento, el destino
condición, mientras que “quiero liberar al mundo de la conspira contra ti. Tu reputación se resiente y te conviertes en
Sombra” falla en la segunda. El voto de destruir a un dragón un imán para la mala suerte. Al principio tales problemas
suelen ser nimios, empujoncitos que te impulsan a cumplir el
juramento, pero finalmente su peso crece tanto que te destruye Juramentado opcional: El amigo devoto
el espíritu o incluso el cuerpo (la muerte a menudo es Algunos personajes no necesitan pronunciar un juramento
demasiado piadosa para quien rompe un juramento). formal para afianzar su vínculo con alguien, sino que su amor
es suficiente para crear una relación inquebrantable. No
Características sugeridas importa en qué problema se encuentre el objeto de su
Pronunciar un juramento no es algo que deba hacerse a la devoción, el amigo devoto siempre le cubrirá las espaldas para
ligera y requiere ser una persona fuerte. Así, el juramentado ayudarle a superar cualquier dificultad u obstáculo. Aunque
suele ser una persona atrevida y orgullosa que cree firmemente tales personajes no tiene un “gran juramento”, su devoción es
en su capacidad para sobrevivir al enfrentamiento a lo que ha evidente para quienes les rodean y los amigos devotos siempre
jurado hacer. Tambien suele alejarse de la gente, los lugares y encuentran ayuda en quienes admiran tal devoción. Si eliges
los acontecimientos que puede hacerle dudar. Teme el dia en esta opción, tienes competencia con perspicacia y persuasión
el que una causa digna le obligue a elegir entre hacer lo que es en vez de intimidación y tradiciones.
correcto y cumplir su palabra.
d8 Cualidad distintiva
1 Arrojado. No tienes dudas sobre tu capacidad para cumplir el juramento y aceptas cualquier desafío que surge.
2 Determinado. No descansaras hasta que se cumpla tu juramento.
3 Honorable. Tu código de honor no comprende solo tu juramento.
Señorial. Tanto si tienes sangre noble como si no, tus acciones y comportamiento son los de una persona digna
4
de pronunciar el juramento.
Orgulloso. Has llevado a cabo muchas hazañas antes de pronunciar el juramento. No te cuesta compartir los
5
relatos de tales proezas con otra gente.
6 Alto. Te elevas por encima del resto de la gente, tanto físicamente como en tus acciones.
Vengativo. Una de las razones por las que pronunciaste tu juramento es que no aceptas insultos sin más. Eso es,
7
quizá, lo que hay detrás del mismo.
8 Iracundo. Pronunciaste tu juramento en un ataque de rabia, sueles enfadarte con facilidad.
d6 Especialidad
1 Saber de los elfos. Tu juramento está relacionado con los elfos, has aprendido todo lo posible sobre ellos.
Saber del Enemigo (elige uno). Tu juramento está dirigido contra una cultura concreta o alguien de dicha cultura.
2
Mientras llevas a cabo tu juramento has aprendido mucho sobre tu enemigo.
Secretos oscuros. Has pronunciado un juramento contra un agente de la Sombra y reunido pistas sobre lo que podrías
3
hacer para derrotarlo.
4 Fumar. Aunque eres firme en el cumplimiento de tu juramento, disfrutas de momentos de tranquila reflexión.
5 Narrar. Disfrutas contando tu historia a la gente.
6 Comerciar. Cumplir tu juramento significa que a menudo necesitas ayuda; eres un hábil negociador.
d6 Esperanza
1 Mi juramento es digno; inspira a otros a que se unan a mí.
2 Tengo fuerza suficiente para cumplir con mi juramento.
3 Mis enemigos me respetan, incluso aunque no me temen.
4 Sé que puedo confiar en mis amigos para cumplir el juramento.
5 Mi reputación forja vínculos e impulsa a otra gente a actuar.
6 Sé que no caeré hasta que tenga la oportunidad de cumplir mi juramento.
d6 Desesperación
Hice mi juramento con prisas y sin contar con el marco mental adecuado; mi presa aun no es maligna y sin embargo he
1
jurado destruirla.
2 Ser un juramentado es intimidante; nadie me comprende lo suficiente como para acercarse a mí.
Mis amigos temen que mi camino no es el suyo y que les traicionare para cumplir el juramento; no estoy seguro de si
3
tienen o no razón.
4 Estoy seguro de que algún día mi lealtad hacia el juramento causara mucho sufrimiento a alguien.
5 Intentar el cumplimiento de mi juramento ya me ha quitado muchas cosas. ¿Quedara algo cuando finalmente lo cumpla?
6 Si tengo éxito en mi juramento solo será una oportunidad para que surja algo mucho peor.
d8 Cualidad distintiva
Cauteloso. Eres muy consciente de cada una de tus acciones para evitar que cualquier negligencia de una oportunidad a
1
los agentes de la Sombra.
2 Inteligente. Tu mente aguzada te ayuda a estar un paso por delante de tus perseguidores.
3 Astuto. Tu ingenio refinado oculta tu preocupación sobre las circunstancias en las que vives.
Escurridizo. El juego no termina simplemente porque hayas sido avistado. Tienes una habilidad asombrosa para salir de
4
situaciones complicadas.
Endurecido. Ya has perdido mucho debido a la Sombra. Sabes que tu permanencia corroe tanto a la Sombra como el
5
daño que esta causa te corroe a ti. No la dejaras ganar.
6 Buena vista. Siempre tienes un ojo abierto y atento a los agentes de la Sombra.
7 Ágil. Has sobrevivido a numerosos atentados contra tu vida gracias a tu agilidad.
8 Buen oído. Sabes que oír a tu enemigo antes de que puedas verlo puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.
d6 Especialidad
Hurtar. A veces no puedes permitirte el lujo de pedir permiso para entrar en algún lugar mientras huyes de la
1
Sombra. Has aprendido métodos delictivos para sobrevivir, si los usas profesionalmente o no, es otra historia.
Encender fuego. Tienes la capacidad de conformarte con lo que tienes cuando acampas para pasar la noche,
2
dondequiera que tengas que hacerlo para evitar los ojos de la Sombra.
Saber regional (elige uno). Has pasado tanto tiempo eludiendo a los agentes de la Sombra en un lugar concreto que
3
dispones de mucha información sobre su geografía.
Secretos oscuros. El mejor modo de eludir y derrotar a tus perseguidores es saber más que ellos. Aprendes todo lo
4
que puedes sobre la Sombra.
5 Nadar. Tu capacidad para la natación te ha salvado muchas veces contra perseguidores menos hábiles.
Carpintería. A veces no puedes disponer de armas y armadura. Cuando eso ocurre, la naturaleza, con las habilidades
6
adecuadas, puede proveer ayuda.
d6 Esperanza
1 Cada día me hago más fuerte, finalmente podré superar a mis perseguidores.
2 La fuerza está en el número, mientras este con mi compañía estaré protegido ante la Sombra.
3 Doy seguridad a mis aliados; golpear a la Sombra es posible.
4 La Sombra me ha fortalecido de maneras que nunca anticipe ni desee.
5 Mi ejemplo inspira a otra gente para que me emule.
6 Si pudiera dar el primer golpe sin ayuda, luego un ejército de guerreros como yo contraatacaría y destruiría a la Sombra.
d6 Desesperación
1 Que la Sombra me destruya solo es cuestión de tiempo.
2 He descubierto que hay más gente que me ignora de la que me apoya.
3 Ningún lugar es seguro. La Sombra esta por todas partes.
4 Pongo a mis amigos en peligro con tan solo estar con ellos.
5 Me guardo las emociones, forjar vínculos es demasiado peligroso.
6 Aún no he encontrado a nadie que pueda detener a la Sombra. ¿Es una causa perdida?
Sirviente leal amo intenta quedarse solo, se da por sentado que le has
Has dedicado tu vida al servicio de alguien. Puedes ser seguido como un leal sabueso.
miembro de un sequito, un caballero de la casa del rey o
simplemente un humilde jardinero al servicio de un amable Características sugeridas
hobbit. Siempre sitúas las necesidades de tu amo por encima Los sirvientes leales suelen quedarse en silencio y pasar
de las tuyas, incluso cuando este ignora o descuida las tuyas. desapercibidos, pero cuando hablan suelen proporcionar
Competencias con habilidades: Perspicacia, tradiciones. intuiciones reveladoras o conocimientos sorprendentes.
Aunque nunca esperan convertirse en héroes ni recibir elogios
Rasgo: Inseparable por sus acciones, los ignorados suelen igualmente hacer lo
Siempre te encuentras cerca y disponible para tu amo, aunque correcto, simplemente porque es lo correcto. En cuanto al
tú presencia a menudo es ignorada. Excepto si el Master dice resto… bueno, es solo lo que les ha tocado en la vida.
lo contrario, se considera que estas siempre cerca de tu amo,
incluso en situaciones en las que no sería lo esperado.
Por ejemplo, si tu amo es convocado a un concilio secreto, se
da por sentado que le sigues para escuchar a hurtadillas. Si tu
d8 Cualidad distintiva
1 Cauteloso. Tienes cuidado en no cometer ningún error, no sea que tu amo se enfade contigo.
2 Determinado. Siempre cumples cualquier orden que te dan.
Animoso. Siempre tienes ánimos para encontrar la oportunidad de probar tu valía, incluso aunque no obtengas
3
recompensa alguna.
Honorable. Tratas a todo el mundo con respeto, incluso a los enemigos. Tu amo a veces considera que eso es un
4 defecto.
Justo. Tienes un arraigado sentido sobre lo que está bien y lo que está mal; simplemente aceptas que tu amo es
5
imperfecto.
6 Paciente. Sabes cómo controlar tu temperamento y aceptar las vicisitudes sin queja alguna.
7 Sincero. Eres sincero y honesto; no te quejas por el trato que te brinda tu amo.
8 Fiable. Eres alguien en quien se puede confiar.
d6 Especialidad
1 Saber de las bestias. Te gusta ser el ojo vigilante de tu amo y pasas mucho tiempo montando y cazando.
Saber del Enemigo (elige uno). Concentras gran parte de tu energía en luchar contra un enemigo, normalmente aquel
2
que peor trata a tu amo.
Horticultura. En tiempos de calma, disfrutas cuidando el jardín, aunque tu amo cree que esto es una muestra de tu
3
naturaleza gentil.
4 Juglaría. Has encontrado la manera de reconducir tus frustraciones a través de la música y la canción.
Saber regional (elige uno). Tienes grandes conocimientos de una región concreta, habitualmente de una importante
5
para tu amo.
6 Fumar. Tras un día de quehaceres ingratos para tu amo, disfrutas relajándote con tu pipa favorita.
d6 Esperanza
1 Siempre me esfuerzo al límite, incluso cuando nadie lo aprecia.
2 Lucho por ser leal a mi amo sin importar como me trata.
3 No hay nada más fuerte que las propias tradiciones, por eso las honro.
4 Actúo de acuerdo con lo que el “mejor” de mis rivales por la atención haría.
5 Me pondría en riesgo por un amigo.
6 Mi amo ha muerto, pero sigo luchando por sus ideales.
d6 Desesperación
1 Merezco la desaprobación de mi superior, ya que tengo muchos defectos.
2 Nací en la vida que se esperaba que tuviera, nada más y nada menos.
3 Carezco de confianza en mí mismo.
4 No importa lo que haga, nada cambiara.
5 El mejor de mis rivales es mejor que yo; palidezco a su sombra.
6 Sé que cuando lleguen los agentes de la Sombra seré de los primeros en caer.
d6 Especialidad
1 Saber del Enemigo (elige uno). Eres un gran conocedor del enemigo que destruyo a tu familia.
Saber antiguo. Has recibido educación sobre la historia y las tradiciones del mundo en el que destacaba tu familia. Tu
2
percepción del presente está marcada por tus conocimientos del pasado.
3 Versos de saber. Te consuela escuchar viejas canciones sobre el apogeo de tu familia y las profecías que contienen.
Secretos oscuros. Estas seguro de que la Sombra tuvo un papel relevante en la caída de tu familia y estas decidido a
4
aprender todo lo que puedas sobre el Enemigo.
5 Narrar. No hay nada que te guste más que compartir los relatos de tu pasado señorial ante una audiencia.
Comerciar. Consciente de que algún día vas a llevar a cabo transacciones en la corte, refinas tanto como puedes tus
6
habilidades para cerrar tratos.
d6 Esperanza
1 Soy un modelo para mi linaje; no seré la vergüenza de mis antepasados.
2 Algún día mi posición se restablecerá por completo.
3 He aprendido que la verdadera nobleza no es un derecho de nacimiento.
4 Solo podemos tener la esperanza de derrotar a la Sombra uniendo fuerzas.
5 La confianza en mi compañía me llevara a través de los mayores peligros.
6 Mi restablecimiento hará que la Sombra sea expulsada a su debido tiempo.
d6 Desesperación
1 Si mi familia aun estuviera viva estaría decepcionada conmigo.
2 No queda nada que restablecer; el mío sería un título vacío.
3 Restablecer mi título requiere de sacrificios que no quiero realizar.
4 Mis amigos no me aceptarían si descubrieran quien soy realmente.
5 Restablecer mi nombre solo significaría una sentencia de muerte para mí.
6 Mis aliados se ríen de mí; no tienen interés en ver como se restablece mi posición.
Inspiración
La inspiración es una herramienta que puede usar un Master hecho, incluso cuanto más desmoralizados están, los
para recompensar a los jugadores por interpretar a su personajes en la Tierra Media profundizan y encuentran coraje
personaje de una manera que sea fiel a los rasgos de en algún lugar.
personalidad del héroe, el entorno, su cultura y trasfondo. Los jugadores tienen inspiración o no la tienen. No pueden
acumular varias “inspiraciones” para usarlas más adelante.
Otorgar inspiración
Existen muchas razonas por las que el Master puede elegir dar Llevar la cuenta de la inspiración
inspiración. Lo normal es que recompense a los jugadores que Lo habitual es que cada jugador apunte en su hoja de
cumplen con sus rasgos de personalidad; ceder a los personaje si posee o no inspiración, pero también se puede
inconvenientes presentados por una cualidad distintiva, usar 1d20 especial que represente la inspiración. Cuando el
especialidad, esperanza o desesperación y retratar a su jugador la gaste, tirara el dado que le has dado y te lo
personaje de manera convincente. devolverá justo después.
También puede usar la inspiración para motivar a los
jugadores a correr riesgos heroicos. Conceder inspiración de Usar inspiración
esta manera transmite a los jugadores que al Master le gusta Si un personaje posee inspiración, puede gastarla cuando haga
ver ese tipo de acciones. una tirada de ataque, característica o salvación para obtener
También se puede usar la inspiración como recompensa ventaja en la tirada.
cuando los jugadores alcancen un objetivo o meta importante, Asimismo, si un personaje tiene inspiración podrá
representando así el efecto que este éxito tiene en sus energías recompensar a otro personaje por una buena interpretación,
y confianza en sí mismos. una idea inteligente o simplemente por realizar algo
El Master también puede otorgar inspiración por las vistas que emocionante durante la partida. Cuando otro personaje haga
se ven en la Tierra Media y las interacciones con los un acto que verdaderamente aporte un elemento divertido o
personajes que se encuentren en el camino. interesante a la historia, podrá renunciar a su inspiración para
Gandalf ciertamente puede repartir inspiración y se ve que lo dársela.
hace en muchas ocasiones en los libros. Pero también lo puede
hacer un hermoso amanecer o una vista impresionante. De
Virtudes
Son dones y talentos especiales, habitualmente asociados a Reconoces las runas y los símbolos secretos que emplearon los
una cultura concreta. Todos los miembros de una cultura artesanos de antaño para marcar sus trabajos. Cuando
humana empiezan con una virtud; elige una de la lista descubres un tesoro durante una fase de aventuras puedes
relacionada con la cultura de tu personaje o de la lista de considerar la calificación del tesoro como uno más * de lo
virtudes abiertas, que están disponibles para todas las culturas. normal, lo que te brinda la oportunidad de gastar DG
Los elfos, enanos y hobbits no reciben ninguna virtud inicial. adicionales para hacer otra tirada de tesoro mágico.
Todos los personajes pueden elegir otra virtud en vez de
mejorar sus puntuaciones de características a 4º, 8º, 12º, 16º y Mejorar las armas
19º nivel. Elige la empresa de herrería élfica para retirarte a tu forja y
personalizar un arma para adaptarla a las características de
Virtudes abiertas combate de su portador.
Cualquier cultura puede elegir estas virtudes. Cuando mejoras un arma por primera vez en tu forja, su
usuario gana un +1 de bonificador no mágico a todas las
Mano imperturbable tiradas de ataque usando dicho arma. Más tarde puedes hacer
Requisito: 8º nivel o superior. una empresa para mejorar la misma arma de nuevo para un +2
Cuando lanzas un arma o curvas tu arco, tu mano es firme y de bonificador total. Estos bonificadores de mejora se aplican
tienes gran puntería. hasta que el personaje que blande el arma mejora su
Aumenta en la mitad de tu bonificador por competencia bonificador de competencia Cuando esto ocurre, el compañero
(redondeando hacia arriba) el daño de todos tus ataques a pierde los bonificadores asociados, pero eventualmente puedes
distancia con los que aciertas. mejorarla de nuevo, repitiendo el procedimiento de
personalización. Ten en cuenta que aunque ciertamente
Mano temible habilidoso, no puedes mejorar la artesanía de antaño: solo
Requisito: 8º nivel o superior. puedes mejorar un arma que no tenga un bonificador mágico.
Has aprendido a aplicar toda tu fuerza en tus golpes cuando Por ejemplo, no puedes mejorar armas forjadas por enanos,
luchas cuerpo a cuerpo. armas de derecho de nacimiento, ciertas reliquias culturales o
Eleva en la mitad de tu bonificador por competencia armas que posean cualidades de mejora. Después de mejorar
(redondeando hacia arriba) el daño de todos tus ataques cuerpo un arma normal, puedes encantar esa arma una vez que
a cuerpo en los que aciertas. aprendas la habilidad de encantar armas.
Guardián de la torre
Virtudes culturales de los hombres del
Has sido asignado al servicio del señor y senescal de Minas bosque de las Tierras Asperas
Tirith como guardián de la Ciudadela. Cuando estas en Minas
Tirith vistes la librea negra y plateada de la torre. Esta Cancion restañadora de los hombres del bosque
posición se considera muy digna en la ciudad y en todo el Esta canción lleva siendo enseñada a los miembros más
reino de Gondor. valiosos de tu clan desde que tu gente descendió por vez
Aprendes una de las aptitudes indicadas de forma gratuita primera por las orillas del Gran Rio. Su melodía es un eco de
cuando eliges esta virtud por primera vez. Más adelante canciones élficas de un tiempo de guerra y de armas, y su
puedes adquirir otra aptitud durante la fase de comunidad de preciado conocimiento ha sido transmitido con gran cuidado
fin de año en Minas Tirith: elige esta actividad como empresa de generación en generación. Cantarla sobre una herida puede
para la fase (puedes adquirir las tres aptitudes en cualquier reducir la pérdida de sangre de un guerrero de mortal a un
orden). mero goteo, permitiendo que fluya de nuevo al corazón.
Cuando completas un descanso corto, puedes cantar esta
Muro de escudos canción para recuperar un DG + tu modificador por
Mientras tengas al menos a un aliado luchando a tu lado, constitución de daño sin gastar ninguno de tus DG. Gastando
podrás aumentar en +1 el bonificador a la CA de tu escudo. inspiración puedes hacer lo mismo para todos los miembros de
tu compañía. Tus aliados tiran para recuperar puntos de golpe
Largo alcance en base a su DG y su modificador por constitución, no el tuyo.
Mientras luchas con cualquier arma marcial que no sea ligera,
añades 1 casilla a tu alcance. Remedios vegetales
Muchos hombres y bestias evitan el Bosque Negro, pero su
Rodeado sombrío dosel sigue siendo adecuado para que crezcan las
Eres capaz de resistir ante más enemigos que otros guerreros hierbas. Estas aprendiendo el antiguo oficio de preparar
menores. Durante el combate cuerpo a cuerpo puedes gastar ungüentos y remedios a base de hierbas, gracias a las
inspiración como reacción cuando te ataca un número de enseñanzas de los ancianos y de las mujeres sabias de tu
enemigos que os superan por más de dos a uno. Si lo haces, poblado. Aprendes a reconocer que hierbas se pueden
puedes añadir tu bonificador por competencia a la CA considerar hierbas fragantes. Después se te imparten los
mientras se mantenga la desventaja y hasta el final del secretos de los remedios contra venenos cuando lo eliges
combate. como empresa durante una fase de comunidad.
Marcial
Los individuos que pertenecen a una cultura marcial a menudo
viven de acuerdo con su posición en la jerarquía militar. Los
guerreros y soldados rasos duermen juntos en un área común;
probablemente como parte de la casa de un cacique o noble de
renombre.
Las comidas se suelen tomar en grandes salones, con mesas y
bancos alineados de acuerdo a reglas de posición y respeto. La
ropa también refleja la posición militar de cada individuo o la
Armas y armaduras
de su familia.
A continuación se describen los diferentes tipos de equipo
Los personajes marciales tienen recursos suficientes para
protector o armas disponibles para los personajes en las
manejarse bien, lo que les permite pagar por cosas sencillas
Tierras Ásperas. La mayor parte de armaduras intermedias o
como alojamiento en el camino y alguna comida cara
ligeras y todas las armas sencillas se pueden adquirir en
ocasional. Son conscientes del precio de cualquier lujo, tanto
cualquier asentamiento de los Pueblos Libres; las armaduras
por el contenido de su bolsa como por su espíritu marcial, y a
de metal más pesado o armas marciales solo se fabrican en
menudo tienen una vida austera o recurren al regateo para
algunos lugares; es poco probable que un viajero encuentre
disminuir el precio de lo que quieren comprar.
una espada ancha de calidad o un coselete de malla en las
Ejemplos: Beórnidas, dúnedain, elfos del Bosque Negro,
tierras de los hombres del bosque, por ejemplo.
jinetes de Rohan.
Variante: tamaño del equipo
Prospero
Normalmente, un personaje podrá usar o vestir todo el equipo
Casi todas las familias que pertenecen a una cultura prospera
que encuentre en sus aventuras, siempre y cuando el sentido
puede permitirse vivir en casas separadas. Los individuos
común lo permita. Por tanto, un corpulento humano no cabra
importantes visten ropa fina y a menudo tienen uno o más
en la armadura de cuero de un hobbit.
sirvientes en casa. Los pueblos prósperos suelen tener
Si lo desea, el Master puede imponer un mayor realismo. Por
negocios fructíferos o diferentes inversiones que les reportan
ejemplo, una armadura de mallas hecha para un humano
un flujo de riqueza constante.
concreto podría no servir para otro sin sufrir ajustes
considerables y si un aventurero intentara disfrazarse usando
el uniforme de un guardia, la diferencia de tallas podría dar al
traste con el engaño.
Si usas esta variante, cuando los aventureros encuentren
armadura, ropas u otros objetos hechos para vestirse, deberán
recurrir a un herrero, sastre, curtidos o experto similar que
ajuste el objeto para que puedan llevarlo. El coste de este
trabajo oscilara entre el diez y el cuarenta por ciento del precio
de mercado del objeto. El Master puede tirar 1d4 x 10 o juzgar
el coste en base a las modificaciones necesarias.
Armaduras
La tabla de armaduras también muestra el coste, peso y otras
propiedades de las armaduras y escudos. Estas son las
propiedades de las armaduras:
Competencia con armaduras. Todo el mundo puede ponerse
una armadura o embrazar un escudo, pero solo los
competentes con dicho equipo saben cómo usarlo de forma
efectiva. Tu clase determina el tipo de armaduras en las que
eres competente. Si llevas puesta una armadura con la que no
eres competente, tendrás desventaja en todas las tiradas de
característica, salvación y ataque que impliquen fuerza o
destreza.
Clase de armadura (CA). La armadura (y el escudo, si
procede) protege a quien la emplea de los ataques, pues Armadura de malla
determina su clase de armadura base. El tipo más efectivo que se encuentra en la Tierra Media al
Armaduras pesadas. Interfieren con la capacidad de quien las final de la Tercera Edad es la armadura de malla: conjuntos de
viste para moverse con sigilo, rápida y libremente. Si en la anillos de metal estrechamente unidos, creados para proteger
tabla “armaduras” aparece “fue 13” o “fue 15” en la columna de las armas cortantes y punzantes. Desde las brillantes lorigas
de fuerza para un tipo de armadura concreto, esta armadura de los señores de los elfos a la malla negra de los caciques
reducirá en 2 casillas la velocidad de quien la vista si su orcos, la armadura de malla aparece en calidades muy
puntuación de fuerza es inferior a la indicada. diferentes. Las antiguas cotas de malla de manufactura enana,
Sigilo. Si en la tabla aparece “desventaja” en la columna de cuando se encuentran, son posesiones incomparables y
valiosísimas.
sigilo, quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las tiradas
de destreza (sigilo). Un camisote de malla es una vestidura de malla que protege la
Escudos. Ya sean de madera o metal, se portan en una mano. espalda, pecho y abdomen de su portador, mientras que una
Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo. cota de mallas es un camisote con mangas largas. Una loriga
de malla es una cota más larga, con faldas de malla que cubren
Ponerse y quitarse la armadura las rodillas del portador, haciendola ideal para los que
El tiempo que lleva ponerse y quitarse cada tipo de armadura combaten a caballo.
se muestra en la siguiente tabla.
Poner. Tiempo necesario para ponerse el objeto. Solo te
beneficiaras de su CA si inviertes todo el tiempo indicado.
Quitar. Tiempo necesario para quitarse el objeto. Este tiempo
se reduce a la mitad si alguien ayuda a retirar la armadura.
Armadura de cuero
La más sencilla disponible, está hecha de capas de piel de
animal, curadas y endurecidas, cosidas juntas. Es ideal para
cazar o viajar porque es ligera y cómoda, especialmente en
comparación con la de malla. Puede hacerse en forma de
camisa o de coselete con largos faldones, que extienden su
protección a los muslos del portador.
Escudos
La armadura es a menudo ineficaz contra las armas más Escudo pavés
pesadas, como mazas u otros instrumentos de guerra romos, y Los guerreros más resistentes transportan estos escudos a la
muchos guerreros usan escudos para desviar golpes. batalla, grandes y redondos o en forma de tonel. Muchos los
Normalmente hechos de madera cubierta de cuero y reforzada consideran demasiado pesados y farragosos. Solo los guerreros
con metal, varían en forma y propósito. Se empuñan y de tamaño mediano o mayor pueden usarlos.
maniobran con una mano dejando la otra libre para empuñar
un arma. Cuando un escudo no se usa activamente, por
ejemplo para empuñar un arma a dos manos, o estando de
viaje, se puede llevar a la espalda, usando una cincha. A
menudo están pintados con los colores del pueblo, sequito o
alianza de un guerrero. Los soldados de muchos ejércitos de
los Pueblos Libres están entrenados para formar un muro de
escudos cuando defienden una posición, permaneciendo de pie
en formación hombro con hombro, sosteniendo los escudos de
forma que cada hombre se beneficie de la protección del
escudo de su vecino, además de la del suyo propio.
La mayoría de orcos también lleva escudos, hechos de metal,
madera o pieles de animales, que usan juntamente con sus
cimitarras o con sus crueles lanzas. A menudo, tales escudos
están blasonados con los macabros símbolos de su señor. Los
escudos de los que se habla en las leyendas y en los versos de
saber a menudo van marcados con runas para evitar las heridas
y el daño al guerrero que los empuña.
Armaduras
Armadura Precio CA Fuerza Sigilo Peso
Armadura ligera
Jubón de cuero 10p 11 + modificador Des - - 5 kg
Coselete de cuero 45p 12 + modificador Des - - 6.5 kg
Armadura intermedia
Pieles 10p 12 + modificador Des (max 2) - - 6 kg
Coselete de malla 50p 13 + modificador Des (max 2) - - 10 kg
Loriga de escamas 60p 14 + modificador Des (max 2) - Desventaja 22.5 kg
Armadura pesada
Cota de anillas 40p 14 - Desventaja 20 kg
Cota de mallas pesada 75p 16 Fue 13 Desventaja 27.5 kg
Escudos
Escudo 10p +2 - - 3 kg
Escudo pavés 30p +4 Fue 13 Desventaja 17.5 kg
Armas de municion, incluso aunque normalmente pudieras hacer más
Tu clase te otorga una serie de competencias con armas que de un ataque.
reflejan en que se especializa esta y las herramientas que con Sutil. Cuando ataques con un arma sutil podras elegir realizar
mayor probabilidad usaras. las tiradas de ataque y daño con el modificador por fuerza o
La tabla de armas muestra su precio, peso, el daño que hacen destreza, el que prefieras. Eso si, deberas usar el mismo
cuando impactan y otras propiedades especiales que puedan modificador para ambas tiradas.
poseer. Todas están clasificadas como de cuerpo a cuerpo o a Versatil. Estas armas pueden usarse con una o dos manos.
distancia. Un arma cuerpo a cuerpo permite atacar a un Tras esta propiedad aparece entre parentesis un valor de daño
objetivo a 1 casilla o menos, mientras que un arma a distancia que sera el que uses cuando emplees esta arma a dos manos
sirve para atacar a objetivos que se encuentren a distancia. para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Lanzas
Espada corta La lanza es probablemente el arma más extendida en la Tierra
Dagas y cuchillos de forma inusual, o espadas más pequeñas Media, armando a reyes y soldados, jinetes e infantes. A
creadas para el combate a corta distancia. menudo no es más que un largo astil de madera, rematado por
una cabeza de metal en forma de hoja, pero algunas son
majestuosas obras de artesania, herencias valiosas de casas
nobles.
Su longitud varía de acuerdo con el uso al que se destina.
Espada larga Pueden empuñarse a una o dos manos para clavar o cargar,
Solo los artesanos superiores pueden fabricar hojas más largas. lanzarse a distancia o usarse desde un caballo. Los guerreros
Estas maravillosas armas de los elfos y enanos, o las afiladas equipados con lanza casi siempre la usan en conjunción con un
hojas forjadas a partir de extraños metales por los hombres del escudo y suelen llevar además un arma adicional, como por
oeste, se conocen a menudo como espadas largas. Se pueden ejemplo una espada o hacha.
empuñar a una mano o usarse para sajar y barrer a dos manos.
Lanza
De aproximadamente 180 centímetros de longitud, puede
arrojarse como una jabalina o usarse como arma punzante a
una mano.
Hachas
El hacha es el arma de elección para la mayoría de los enanos
y en su cultura sobrepasa a la espada tanto en nobleza como en
respeto. Los armeros enanos aplican su astucia a fabricar
hachas de muchas formas y usos, a partir de metales de
Lanza pesada
diversos colores.
Con un astil más largo que cualquier otra lanza, no puede
Los guerreros con una aproximación más brutal al combate
usarse como arma a distancia y se tiene que empuñar a dos
suelen preferir hachas a espadas, puesto que la pesada cabeza
manos.
de un hacha empuñada con fuerza tiene más probabilidades de
atravesar una armadura o escudo que el filo de una espada.
Gran hacha
A veces de dos cabezas, la gran hacha es un arma pesada Otras armas
impresionante, que solo se puede empuñar a dos manos.
Daga
Las hojas a una mano tienen una gran variedad de usos, desde
despellejar animales hasta dirimir disputas entre brutos. Las
dagas y cuchillos son muy comunes y en las zonas salvajes
ningún hombre, mujer o niño, va a ninguna parte sin uno de
ellos al cinto.
Hacha
Una variacion militar sencilla de la herramienta comun de los
leñadores, el hacha cuelga del cinturon de la mayoria de los
aventureros que pertenecen a culturas basadas en los bosques Piqueta
o cerca de ellos. Una herramienta pesada para cavar con la punta curvada,
puntiaguda a un lado y con una “hoja” parecida a una pala en
el otro. La Guardia de Hierro del rey Dáin y un buen número
de la gente de las Colinas de Hierro decidieron usar sus
piquetas en batalla para crear un efecto temible.
Armas
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas sencillas cuerpo a cuerpo
Bastón 5p 1d6 contundente 2 kg Versátil (1d8)
Clava 24c 1d4 contundente 1 kg Ligera
Daga 2p 1d4 perforante 0.5 kg Arrojadiza (distancia 4/12 casillas), ligera, sutil
Gran clava 48c 1d8 contundente 5 kg A dos manos
Hacha de mano 5p 1d6 cortante 1 kg Arrojadiza (distancia 4/12 casillas), ligera
Lanza 3p 1d6 perforante 1.5 kg Arrojadiza (distancia 4/12 casillas), versátil (1d8)
Martillo 2p 1d4 contundente 1 kg Arrojadiza (distancia 4/12 casillas), ligera
Maza 4p 1d6 contundente 2 kg -
Armas sencillas a distancia
Arco corto 25p 1d6 perforante 1 kg A dos manos, munición (distancia 16/64 casillas)
A dos manos, munición (distancia 16/64 casillas), recarga
Ballesta ligera 25p 1d8 perforante 2.5 kg
(solo orientales)
Honda 24c 1d4 contundente - Munición (distancia 6/24 casillas)
Armas marciales cuerpo a cuerpo
Alabarda 20p 1d10 cortante 3 kg A dos manos, gran alcance, pesada (solo orientales)
Cimitarra 25p 1d6 cortante 1.5 kg Ligera, sutil
Cimitarra pesada 50p 2d6 cortante 3 kg A dos manos, pesada
Espada ancha 30p 1d8 cortante 1.5 kg Sutil
Espada corta 10p 1d6 perforante 1 kg Ligera, sutil
Espada larga 40p 1d8 cortante 1.5 kg Versátil (1d10)
Gran hacha 30p 1d12 cortante 3.5 kg A dos manos, pesada
Hacha 10p 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10)
Lanza pesada 20p 1d12 perforante 4.5 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Martillo de guerra 15p 1d8 contundente 1 kg Versátil (1d10)
Piqueta 20p 2d6 perforante 5 kg A dos manos, pesada
Armas marciales a distancia
A dos manos, munición (distancia 20/80 casillas), pesada,
Ballesta pesada 50p 1d10 perforante 9 kg
recarga (solo orientales)
Gran arco 50p 1d8 perforante 1.5 kg A dos manos, munición (distancia 30/120 casillas), pesada
Munición
Balas para honda (20) 10c - 0.5 kg
Flechas (20) 1p - 0.5 kg
Armas y armaduras forjadas por los enanos larga, gran hacha y hacha. Un personaje que quiera conseguir
Aunque los enanos de Erebor ya no son capaces de forjar un arma diferente (quizá una daga o una lanza) deberá
armas y armaduras con la habilidad que tenían sus convencer a un herrero enano para que acepte el encargo.
antepasados, siguen fabricando el mejor armamento y las Como aceptar la fabricación de tal arma podría afectar al
mejores cotas que se pueden comprar en la Tierra Media. Un herrero en los círculos sociales de los enanos, el personaje
guerrero que quiera adquirir una pieza de equipo de guerra deberá tener la reputación suficiente como para hacer que al
enano deberá ir a Valle para conseguirlo (o a la Ciudad del enano le valga la pena, junto con varias piezas de oro
Lago, aunque el precio será más elevado). adicionales para persuadirlo.
Un arma forjada por los enanos tiene un precio base de 2o x Los herreros enanos forjan coseletes de mallas, cotas de
tres veces el precio base indicado para el arma deseada. Una anillas, cotas de mallas pesadas y lorigas de escamas. Ningún
cota forjada por los enanos vale 5o + dos veces el precio base incentivo les convencerá de que fabriquen armaduras menores.
indicado. Un arma forjada por los enanos añade un +1 de bonificador a
Por ejemplo, una espada larga normalmente cuesta 40p (2o). todas las tiradas de ataque y daño que se hagan con ella.
Por tanto, una espada larga forjada por los enanos valdría 8 o. Una armadura forjada por los enanos hace que todos los
Los herreros enanos solo suelen fabricar las siguientes armas impactos críticos contra su portador se conviertan en impactos
con semejante calidad: espada ancha, espada corta, espada normales.
Herramientas de artesano
Objeto Precio Objeto Precio Instrumento Precio
Equipo de herbolario 5p Herramientas de tallador 1p Cuerno 3p
Herramientas de albañil 10p Herramientas de tejedor 1p Flauta 2p
Herramientas de calderero 50p Herramientas de zapatero 15p Laúd 35p
Herramientas de carpintero 8p Juego de dados 1p Lira 30p
Herramientas de cartógrafo 15p Juegos 1p Tambor 6p
Herramientas de ceramista 10p Suministros de calígrafo 10p Viola 30p
Herramientas de herrero 20p Suministros de cervecero 20p Violín 25p
Herramientas de joyero 25p Suministros de fumar en pipa 5c
Herramientas de ladrón 25p Suministros de pintor 10p
Herramientas de peletero 5p Útiles de cocinero 1p
Herramientas de soplador de vidrio 30p
Herramientas inteligencia (saber) CD 25 para descifrarlas. Trotter tiene
Te permiten realizar algo que de otra forma estaría fuera de tu tiempo, así que saca su pipa, fuma y piensa un poco,
alcance, como fabricar o reparar un objeto, falsificar un estudiando las runas. Entonces el jugador hace una tirada,
documento o forzar una cerradura. Tu cultura, clase o virtudes sumando su bonificador por competencia, contra una CD de
pueden hacerte competente con ciertas herramientas. La 15. Tiene éxito, así que puede llevar a cabo la posterior tirada
competencia con una herramienta te permite añadir tu de inteligencia (saber) contra CD 25 con ventaja.
bonificador por competencia a cualquier tirada de
característica que hagas usando dicha herramienta. Hay que
tener en cuenta que el uso de herramientas no está atado a una
única característica, ya que la competencia en ellas representa
un conocimiento amplio sobre su empleo. De este modo,
cuando emplees tus herramientas de tallador, el Master podría
pedirte realizar una tirada de destreza para tallar pequeños
detalles o una de fuerza para esculpir una madera
especialmente dura.
Equipo de herbolario. Este conjunto de objetos incluye una
gran variedad de herramientas usadas por los herboristas para
crear remedios y pociones, como pueden ser unas cizallas, un
mortero, bolsas y viales. La competencia con este equipo te
permite añadir tu bonificador por competencia a las tiradas de
característica para identificar o aplicar hierbas. Además, para
poder crear antitoxinas también se necesita esta competencia.
Herramientas de artesano. Consisten en los objetos
necesarios para hacer las tareas propias de un oficio. La tabla
muestra ejemplos de las herramientas más habituales, que
contienen los útiles apropiados para una profesión concreta.
La competencia con las herramientas de un oficio te permite
añadir tu bonificador por competencia a cualquier tirada de
característica que hagas usando dichas herramientas, siempre y
cuando las emplees en tareas de la profesión correspondiente.
Cada tipo de herramientas de artesano requiere su propia
competencia independiente.
Herramientas de ladrón. Este conjunto de herramientas
incluye una pequeña lima, un juego de ganzúas, un espejito Aceite. Suele venir en frascos de arcilla con capacidad para
montado en un asa metálica, una serie de tijeras de punta medio litro. Como acción, puedes esparcir el aceite de este
estrecha y unas tenazas. La competencia con estas frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 1
herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia casilla o lanzarlo hasta 4 casillas, rompiendo el frasco con el
a las tiradas de característica para desarmar trampas o forzar impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la
cerraduras. criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma
Instrumentos musicales. La tabla muestra ejemplos de los improvisada: si tienes éxito, quedara cubierta de aceite. Si el
instrumentos musicales más comunes. Si eres competente con objetivo recibe daño de fuego antes de que el aceite se seque
uno concreto, puedes añadir tu bonificador por competencia a (tras 1 minuto), sufrirá 5 de daño de fuego adicional debido al
las tiradas de característica que hagas para interpretar música aceite ardiendo. También puedes derramar el aceite sobre el
con él. Cada tipo de instrumento requiere su propia suelo, cubriendo un área de 1 casilla, siempre y cuando la
competencia independiente. superficie este nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante
Juegos. Esta categoría de objetos incluye varios tipos de dos asaltos y causara 5 de daño de fuego a cualquier criatura
juegos de azar, normalmente basados en dados o cartas. Si eres que entre en la zona o acabe su turno en ella. Una criatura solo
competente con un juego, puedes añadir tu bonificador por puede recibir daño de esta forma una vez por turno.
competencia a las tiradas de característica que hagas para Antorcha. Arde durante 1 hora emitiendo luz brillante en un
jugar con él. Cada tipo de juego requiere su propia radio de 4 casillas y luz tenue 4 casillas más allá. Si haces un
competencia independiente. ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e
Pipa. Se fabrica con arcilla o madera y se usa para exhalar el impactas, causaras 1 de daño de fuego.
humo de hojas encendidas de hierba de pipa. Tener Balanza de mercader. Incluye bandejas para depositar
competencia con una pipa significa que practicas el arte de objetos y un juego de pesas que llega hasta los dos kilogramos
fumar y es probable que seas hábil creando anillos de humo al y medio. Puedes usarla para calcular el peso exacto de objetos
exhalar. Fumar una pipa puede ayudar tanto en la pequeños, como pueden ser metales preciosos o mercancías,
introspección como en las conversaciones amistosas con otros para así poder determinar su valor.
practicantes de este arte. Bolsa. Una bolsita de cuero o tela que puede contener hasta 20
Si pasas una hora fumando tu pipa mientras piensas en un balas de honda, entre otras cosas.
problema, puedes hacer una tirada de característica con tu Bolsa de hierba de pipa. Proviene principalmente de la
bonificador por competencia contra CD 15. Si tienes éxito, Comarca y de las tierras que rodean el pueblo de Bree. Hay
haces la siguiente tirada con ventaja. Si fallas, has gastado una varios tipos con propiedades ligeramente diferentes. La
hora de tu tiempo, pero la has pasado fumando Viejo Toby y la Estrella Sureña tienen buena fama, pero la
agradablemente. mayoría de aficionados están de acuerdo en que la Valle
Por ejemplo, Trotter está intentado descifrar unas runas Largo es la mejor variedad.
extrañas que ha encontrado talladas en la pared de una cueva. Cadena. Tiene 10 puntos de golpe y es necesario tener éxito
El Master dice que, como las runas son realmente antiguas y en una tirada de fuerza CD 20 para romperla.
están parcialmente borradas, necesitara una tirada de Carcaj. Puede contener hasta 20 flechas.
Cerradura. Viene acompañada de una llave. Si no se dispone Equipo de viaje
de ella, una criatura competente con herramientas de ladrón El equipo de viaje de un personaje incluye todas las
puede forzar la cerradura superando una tirada de destreza CD pertenencias típicas que puede transportar mientras viaja,
15. Tu Master podría decidir que hay cerraduras mejores además de sus armas y armadura. Los aventureros son una
disponibles, pero serán más caras. especie un poco rara en la Tierra Media, por lo que hay pocos
Cuerda. Tiene 2 puntos de golpe y para romperla es necesaria conocimientos sobre equipo especializado. En vez de eso, la
una tirada de fuerza CD 17. mayoría de personajes transporta los pertrechos habituales de
Equipo de sanador. Este saquito de cuero contiene vendas, la gente que cruza los lugares más peligrosos de las tierras
ungüentos y tablillas. Puedes usarlo diez veces. Como acción, salvajes.
puedes gastar uno de estos diez usos para estabilizar a una El equipo de viaje varía según la época del año en el que una
criatura que tenga 0 puntos de golpe sin necesidad de hacer compañía sale de aventuras. El equipo de primavera y verano
una tirada de sabiduría (medicina). está formado por ropa y capas ligeras, mantas, agua y
Estuche para mapas o pergaminos. Esta caja de cuero raciones. El equipo de invierno y otoño requiere de ropa
cilíndrica puede contener hasta diez hojas de papel o cinco cálida, chaquetas gruesas, capas forradas de piel y botas
hojas de pergamino, enrolladas en ambos casos. resistentes, además de petates más pesados junto con el agua y
Fuegos artificiales de Valle. Pequeños explosivos que, poco las raciones.
después de encenderse, estallan con sonido, luz o ambos Todas las clases empiezan con un conjunto estacional de
efectos. Los fuegos artificiales que producen los pirotécnicos equipo de viaje y tendrán que comprar el resto de conjuntos
de Valle van desde pequeños petardos a amenazadores cuando lo necesiten.
truenos, y desde pequeñas flores de fuego hasta formas Ambos conjuntos de viaje incluyen raciones para una semana
ardientes a tamaño natural en el cielo. La fabricación es un de viaje. Si el viaje va a durar más de una semana, la mayoría
arte relativamente joven y sus productos aún no son muy de personajes tendrá que confiar en su habilidad como
fiables. cazadores.
Cada vez que se enciende, tira 1d20, con un 1 se produce un El equipo de viajero de primavera y verano incluye el atuendo
fallo; los fuegos artificiales que han estado expuestos al mal adecuado, mochila, manta, utensilios de cocina, un frasco de
tiempo o se han sumergido en agua no se encienden con un aceite, un saquillo, 15 metros de cuerda de cáñamo, 5
resultado de 1-10. Pronto pierden su potencia y no se antorchas, un odre y una piedra de afilar. Con las raciones,
encenderán cuando pasen algunas semanas tras su compra. este equipo pesa 25 kilogramos y vale alrededor de 9p.
Juguetes enanos. Las deliciosas creaciones del pueblo de El equipo de viaje de otoño e invierno incluye el atuendo
Durin y sus aprendices hombres de Bardo provienen del adecuado, mochila, petate, linterna sorda, utensilios de cocina,
mercado de juguetes de Valle. Están fabricados con madera y un frasco de aceite, un saquillo, 15 metros de cuerda de
metal bellamente tallados y los mejores (y más caros) están tan cáñamo, un odre y una piedra de afilar. Con raciones, este
bien construidos que tienen propiedades aparentemente equipo pesa 27 kilogramos y vale alrededor de 18p.
mágicas: soldados que marchan al unísono, osos de metal que
lanzan pequeños rugidos y diminutos instrumentos que tocan Comida, bebida y alojamiento
solos, por ejemplo. Objeto Precio
Lámpara. Emite luz brillante en un radio de 3 casillas y luz Botella de vino de Dorwinion 10p
tenue 6 casillas más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas Cerveza (jarra) 6c
con un frasco de aceite. Festín (por persona) 10p
Lata de yesca. Esta pequeña caja contiene pedernal, chispero Odre de vino 50c
y yescas; todo lo necesario para encender fuego. Puedes usarla Posada para viajeros (por noche) 75c
para prender una antorcha (o alguna otra cosa altamente Posada para viajeros lujosa (por noche) 2p
inflamable) gastando una acción. Se tarda 1 minuto en Vaso de vino 9c
encender cualquier otro tipo de fuego. Vaso de vino de Dorwinion 2p
Libro. Podría contener poemas, registros históricos,
Comidas (al día)
información específica a un área de conocimiento concreta,
Nivel de vida Precio
diagramas y notas o prácticamente cualquier cosa que sea
Pobre 2c
susceptible de ser representada usando texto o dibujos.
Linterna de ojo de buey. Emite luz brillante en un cono de 12 Frugal 5c
casillas y luz tenue 12 casillas más allá. Puede estar encendida Marcial 8c
hasta 6 horas con un frasco de aceite. Prospero 12c
Lente de aumento. Te permite observar con más detalle Rico 1p
objetos pequeños. También puede servir como sustituto del
chispero y pedernal para realizar fuego. Para hacer esto es
necesario disponer de una luz tan brillante como la del sol y
así poder enfocarla, además de yesca que quemar y 5 minutos
de tiempo. Igualmente, te da ventaja en las tiradas de
característica para tasar o inspeccionar un objeto pequeño o
muy detallado.
Palanqueta. Te da ventaja en aquellas tiradas de fuerza en las
que hacer palanca sea útil.
Raciones. Raciones compactas y secas que resisten viajes
largos. Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.
Tienda para dos personas. Una lona bajo la que guarecerse,
sencilla y transportable, en la que pueden dormir dos personas.
Vela. Emite luz brillante en un radio de 1 casilla y luz tenue 1
casilla más allá durante 1 hora.
Equipo
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Aceite (frasco) 20c 0.5 kg Libro 25p 2.5 kg
Anillo de sello 5p - Linterna de ojo de buey 10p 1 kg
Antorcha 3c 0.5 kg Linterna sorda 5p 1 kg
Aparejo de poleas 1p 2.5 kg Manta 120c 1.5 kg
Aparejos de pesca 1p 2 kg Martillo 1p 1.5 kg
Balanza de mercader 5p 1.5 kg Martillo pilón 2p 5 kg
Barril 2p 35 kg Mochila 2p 2.5 kg
Bolsa 10c 0.5 kg Muda común 120c 1.5 kg
Bolsa de hierba de pipa (10 usos) 3p - Muda de viajero para primavera y verano 2p 2 kg
Botella de cristal 2p 1 kg Muda de viajero para otoño e invierno 5p 4 kg
Cadena (3 metros) 5p 5 kg Muda fina 15p 3 kg
Campana 1p - Odre 40c 2.5 kg
Canasto 90c 1 kg Olla de hierro 2p 5 kg
Carcaj 1p 0.5 kg Ollas y sartenes de viaje 50c 0.5 kg
Cerradura 10p 0.5 kg Pala 2p 2.5 kg
Cofre 5p 12.5 kg Palanqueta 2p 2.5 kg
Cubo 12c 1 kg Pañuelo de bolsillo 1p -
Cuerda de cáñamo (15 metros) 1p 5 kg Pergamino (una hoja) 20c -
Cuerno de guerra 10p 1 kg Petate 1p 3.5 kg
Disfraz 5p 2 kg Pico de minero 2p 5 kg
Equipo de sanador 5p 1.5 kg Piedra de afilar 3c -
Escalera (3 metros) 1c 12.5 kg Pluma de escritura 6c -
Espejo de acero 5p 0.5 kg Púas de hierro (10) 1p 2.5 kg
Estuche para mapas o pergaminos 1p 0.5 kg Raciones (1 día) 60c 1 kg
Frasco o jarra 5c 0.5 kg Reloj de arena 25p 0.5 kg
Fuegos artificiales de Valle 10c - Saco 3c 0.5 kg
Garfio de escalada 2p 2 kg Silbato de señales 15c -
Grilletes 2p 3 kg Silla de montar 1o 15 kg
Jabón 8c - Tienda para dos personas 2p 10 kg
Juguetes enanos 1p a 5o 0.5 kg Tinta (botella de) 10p -
Lacre 120c - Tiza (1 trozo) 2c -
Lámpara 120c 0.5 kg Túnica 1p 2 kg
Lata de yesca 120c 0.5 kg Vela 3c -
Lente de aumento 5o - Vial 1p -
Hierbas, pociones y ungüentos cosechan como alimento y cuecen sus hojas o transforman la
En las tierras salvajes de la Tierra Media, si sabes dónde planta en harina. Las mujeres sabias aprendieron a hervir su
buscarlas, hay numerosas plantas de gran utilidad. Alguna rizoma para hacer un cataplasma con la capacidad de curar
gente sabe cómo fabricar remedios beneficiosos a partir de heridas.
tales hierbas, pero solo los sanadores entrenados saben cómo Aplicar cataplasmas de espadaña a las heridas permite que un
sacar a la luz sus mejores virtudes. Las plantas más eficaces personaje recupere 2 DG inmediatamente.
son, invariablemente, las más difíciles y peligrosas de
encontrar, por lo que hay muy poca cantidad. Los precios Espino de sombra
indicados reflejan esta norma. Es posible que los personajes Es un liquen de color negro que crece en pequeños terrones
deban llevar a cabo una aventura para conseguir estas plantas. sobre los arboles de las profundidades del Bosque Negro o de
Fangorn. A pesar de su apariencia siniestra, es una planta
Athelas beneficiosa que ayuda a eliminar toxinas. Tras reducirlo a
Es una planta de hojas largas que solo se encuentra en polvo fino, puede usarse para fabricar una poción capaz de
pequeños matorrales dispersos donde los hombres del oeste neutralizar muchos venenos.
vivieron alguna vez, ya que fueron ellos quienes la trajeron a Un personaje que beba una poción de espino de sombra
la Tierra Media hace mucho tiempo. Tiene muchas virtudes, obtendrá ventaja en las tiradas de salvación contra veneno
pero poca gente las conoce a finales de la Tercera Edad. En el durante 1 hora.
sur la conocen como “hoja de reyes” y la consideran una
hierba que solo es conocida por su olor dulce, como el de Flor de la reina
huertos agradables o de campos de brezos bajo el sol de Es una flor con una doble estrella de largos pétalos blancos
verano. Aquellos que tienen más conocimientos sobre ella lanosos alrededor de los floretes dorados, es muy conocida en
pueden usar su gran cantidad de propiedades. Rohan por sus propiedades medicinales y como símbolo de
Aplicar una cataplasma de athelas permite que un personaje afecto. Lo más probable es que se encuentre en los tramos
recupere 1d4+1 puntos de golpe inmediatamente. altos de las Montañas Blancas.
Un maestro sanador puede preparar un ungüento de flor de la
Caléndula acuática reina que restaurara 2d6+3 puntos de golpe y reducirá tu
Estas flores amarillas brillantes aparecen cuando la nieve del puntuación temporal de Sombra en 1 cuando se aplique. Solo
invierno empieza a fundirse. Convierten las ciénagas lúgubres se puede beneficiar de una aplicación
en lugares agradables, lo que puede llamar a engaño a viajeros
incautos para que entren en el terreno peligroso donde crecen. Iluminadora silvestre
Deben su nombre vulgar (copa del rey) a una antigua leyenda Esta planta de muchos tallos con pequeñas flores blancas y
sobre Girion, el señor de Valle. Las historias dicen que lidero hojas anchas, es apreciada por los elfos de Eriador y crece solo
a sus ejércitos a los pantanos en los últimos días de invierno en lugares más fríos donde a menudo puede beber
para hacer creer a sus enemigos que abandonaba a su pueblo. profundamente. Cuando se recolecta las hojas de la planta se
Volvió en primavera, con sus huestes reforzadas por guerreros pueden preparar en agua hirviendo. Se dice que la bebida
elfos, llevando flores amarillas en el pelo y en el pecho. Los resultante despeja la mente y revitaliza las extremidades. Si se
granjeros la usan como amuleto de buena suerte y protección bebe este te durante un descanso corto puedes reducir tu nivel
para sus hogares y dicen que llevar estas flores protege a los de cansancio en 1, pero debes hacer un descanso largo antes de
viajeros del peligro. poder beneficiarte de esta hierba de nuevo. Cuando un cazador
Llevar un collar o brazalete de caléndula acuática fresca recién encuentra esta planta, a menudo puede recolectar suficientes
preparada convierte a un personaje en afortunado durante hojas para 1d4+2 usos.
1d4+1 días. Siempre que un personaje afortunado saca un 1 en
1d20 para una tirada de ataque, característica o salvación, Nenúfar
puede volver a tirar el dado y debe usar la nueva tirada. Bella planta flotante de hojas ovales y flores blancas o
amarillas, puede encontrarse por donde el rio del Bosque y el
Espadaña rio Rápido disminuyen la velocidad de sus aguas en meandros
Los macizos de estas plantas suelen encontrarse en los enroscados, pero nunca bajo la sombra del Bosque Negro. Sus
alrededores del Lago Largo. Es una hierba alta de hoja larga flores solo se abren con todo el esplendor de su belleza al
que florece en primavera. En ese momento, su parte superior mediodía y se cierran de nuevo al acercarse el atardecer.
desarrolla una punta parecida a una maza. A menudo crece Suelen recogerse para decoración, colocándose en cuencos
hasta superar la altura de un hombre. Los granjeros la llenos de agua o tejiéndose en guirnaldas.
Una bebida preparada con las flores y los pétalos de nenúfares Libros y mapas de conocimiento prohibido
blancos fortifica el cuerpo, mientras que la rara variedad roja Elrond te ha confiado el acceso a muchos textos preciosos y
del nenúfar tiene la fama de reforzar el espíritu de lucha. mapas antiguos compilados por escribas elfos y eruditos
Un personaje que bebe una poción hecha con nenúfar blanco dúnedain muertos hace mucho sobre la Sombra y sus efectos
obtiene automáticamente el valor completo de cualquier DG en la tierra.
que use para recuperar puntos de golpe durante su siguiente Gracias a este conocimiento secreto has aprendido a reconocer
descanso corto. la presencia de la Sombra en un área. Automáticamente
Un personaje que bebe una poción hecha con nenúfar rojo reconoces la amenaza de la Sombra cuando estas a punto de
añade +2 al daño a todos los ataques con armas cuerpo a entrar en un lugar desolado. Cuando esto ocurre, puedes hacer
cuerpo que haga durante la siguiente hora. una tirada de inteligencia (saber de la Sombra) CD 10: con un
éxito, identificas la fuente de la desolación, permitiéndote a ti
Retama negra y a tus compañeros tener ventaja en cualquier tirada de
También llamada “hierba bruja”, es una planta flotante que se salvación requerida.
encuentra en lagunas de agua estancada formando una Además, si atravesaste al menos un área desolada durante la
alfombra de diminutas hojas verdes. A primera vista parece última fase de aventuras y tuviste éxito en la tirada de saber de
inofensiva y prospera en las aguas hediondas donde se pudren la Sombra asociada, puedes gastar una fase de la compañía
los cuerpos de animales o viajeros. En realidad es una grave compilando tu experiencia como empresa, ganando ventaja en
amenaza para los viajeros ya que, al anochecer o cuando el la siguiente tirada que hagas para esta capacidad.
cielo esta encapotado, un caballo o poni podría caer a la
profunda laguna que cubre la planta creyendo que es terreno Lanza de la última alianza (lanza pesada)
firme. La hierba bruja debe su nombre al hecho que muchas Miles de lanzas fueron forjadas en las herrerías de Imladris
historias cuentan como a las brujas de marjal y a los trolls les para armar las huestes de Gil-Galad y sus largos mangos de
gusta acechar bajo la superficie de las lagunas de aguas fresno fueron rematados por una larga punta en el otro
estancadas y atraer a los incautos. Si se recogen, las hojas se extremo. Cuando tienes éxito usando esta lanza, puedes gastar
pueden convertir en una bebida que fortalece el espíritu. inspiración para hacer una segunda tirada de ataque contra un
Beber una poción de hierba bruja le concede a un personaje oponente diferente que esté al alcance del arma.
ventaja en todas las tiradas de salvación contra la corrupción
durante 1 semana. Beórnidas
Tabla de hierbas, pociones y ungüentos Armadura noble (coselete de cuero)
Objeto Precio Peso Los artesanos de la antigüedad elaboraban estas cotas de
Athelas 30p - cuero, modelándolas y decorándolas con lacas y otros detalles
Hierba de bruja 40p - ornamentales. Quienes visten esta armadura tienen un porte
Caléndula acuática 30p - regio y atraen la atención con facilidad.
Espadaña 20p - Vestir esta armadura te da ventaja en las tiradas de carisma
Espino de sombra 25p - (persuasión).
Flor de la reina 3o - Además, obtienes un +1 de bonificador a la CA además del
Nenúfar (rojo) 3o - bonificador normal a la CA por vestir un coselete de cuero.
Nenúfar (blanco) 20p -
Lanza matagigantes (lanza pesada)
Es una lanza inusualmente larga fabricada con madera de
Reliquias culturales fresno que antiguamente solo se usaba a lomos de un caballo.
Estos objetos no están a la venta a ningún precio, sino que son Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
tesoros de los respectivos Pueblos Libres. Normalmente se dan que lleves a cabo con este arma. Cuando impactas a un
como premio a los personajes que adquieren la virtud reliquia monstruo grande o mayor, el objetivo sufre 2d6 de daño
cultural, pero también se pueden encontrar, en raras adicional.
circunstancias, en tesoros o entregadas como regalo a un
aliado honorable. Si se pierden, pueden sustituirse en los Hacha hendedora (hacha o gran hacha)
santuarios. Tiene la cabeza en forma de cuña capaz de desgarrar las
armaduras con sus golpes, un remanente del tiempo en que un
Altos elfos de Rivendel norteño necesitaba un arma capaz de perforar la piel de un
dragón.
Anillo menor Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
Has heredado un anillo menor, uno de los muchos anillos con este arma. Cuando sacas un 20 en tu tirada de ataque, si tu
mágicos que los herreros de Eregion hicieron como ensayos en oponente viste armadura pesada o tiene una CA natural de 16
su oficio antes de desarrollarlos por completo. Si bien o mejor, sufre 2d6 de daño adicional. Los individuos que
ciertamente no es comparable a las obras más importantes de visten una armadura pesada forjada por los enanos son
estos talentosos artesanos, este anillo mágico es un artefacto inmunes a este daño adicional.
poderoso y peligroso, que debe mantenerse en secreto y
seguro. Elije una de tus características, cuando hagas una Dúnedain
tirada de característica usando dicha característica podrás
gastar un DG para ganar ventaja en la tirada. Sin embargo, las Estrella de los dúnedain
tentaciones de tal poder pesan sobre tu corazón. Si usas este Los dúnedain han abierto incontables caminos a través de las
beneficio y fallas la tirada de todos modos, ganas 1 punto de tierras salvajes y han construido muchos refugios y
Sombra. campamentos. La necesidad de discreción es tan vital para su
supervivencia que sus capitanes han ordenado que nadie revele
jamás la localización de tales lugares, ni que se enseñe a
descifrar los signos y runas que llevan hasta ellos, antes de antiguas runas de venganza y sus anchas cabezas aún tienen
haberse ganado un lugar entre los veteranos. A ti te han incrustada la sangre del corazón de grandes guerreros muertos.
reconocido con este honor y ahora puedes llevar una brocha de Cuando atacas a un hombre vivo con buscacorazones, un 1
plata con la forma de una estrella sobre el hombro izquierdo. natural cuenta como un golpe critico en lugar de un fallo.
Mientras estés dentro de las fronteras del antiguo reino de
Arnor, podrás hacer una tirada de inteligencia (investigación) Gran hacha del bosque (gran hacha)
contra CD 15 para encontrar uno de tales refugios ocultos. Si El secreto para fabricar estas grandes hachas es tan antiguo
tienes éxito, el refugio está a menos de dos días de marcha; que se ha perdido para siempre. Algunos de tus mayores dicen
con un 20 natural se encuentra a pocas horas. que la madera que se usó para hacerlas procede del bosque que
Los refugios de los dúnedain siempre son lugares seguros, una vez cubrió toda tu tierra, desde las Montañas Nubladas al
pero su naturaleza es muy variada: puede tratarse de poco más lejano mar. Esta tan bien equilibrada que puede blandirse con
que un claro seco en lo alto de una colina, una cabaña de una mano, permitiéndote usar también un escudo. Sin
pastores, una cueva natural oculta por una cascada o las ruinas embargo, no puedes usar un escudo pavés.
de un fortín.
Los personajes que descansen en ellos podrán encontrar Elfos del Bosque Negro
refugio, leña, reservas de comida desecada, hierbas
medicinales y, si el lugar está habitado, la posibilidad de Arco de los bosques (arco corto)
compartir noticias con otros dúnedain o recibir y enviar Los elfos silvanos siempre han descartado los grandes arcos
mensajes. que prefieren muchos pueblos del norte. Prefieren los arcos
Descansar en un refugio de montaraces permite que todos los más cortos y ligeros que se pueden tensar rápidamente, ya que
compañeros recuperen inmediatamente puntos de golpe como en los bosques los enemigos pueden esconderse en cualquier
si hubieran gastado uno de sus DG, sin restarlo de su reserva. sitio. Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y
Dichos lugares se consideran lo suficientemente seguros como daño que hagas con este arma. Mientras no estés sorprendido,
para permitir un descanso largo. siempre podrás hacer un ataque a distancia con este arco antes
de que empiece el combate.
Flechas númenóreanas
Durante muchos siglos, los “hombres del mar” usaron Escudo del lancero (escudo)
cohortes de arqueros para lanzar una lluvia de acero sobre sus Los agiles guerreros elfos aprendieron desde antaño a
enemigos. Sus largas flechas de plumas negras aún pueden aprovechar la protección de un escudo pequeño cuando usan
encontrarse en túmulos funerarios, entre la hierba alta de una lanza pesada. Estas rodelas en forma de hoja son más
Eriador o donde se libraron batallas ya olvidadas por todo pequeñas de lo normal.
Gondor. Llevar uno de estos escudos de fabricación élfica te permite
Empiezas cada fase de aventuras con un número de flechas beneficiarte de todo el bonificador a la CA de un escudo
númenóreanas igual a la mitad de tu bonificador por estándar, incluso cuando empuñas una lanza pesada a dos
competencia (redondeando hacia arriba), Cuando atacas con manos.
un gran arco, puedes declarar que usas una de estas flechas. Si
tienes éxito en el ataque, la flecha causa un daño adicional Lanza amarga (lanza)
igual a tu bonificador por sabiduría, además, el objetivo lleva a Estas lanzas se fabricaban con madera de fresno en lo que
cabo su siguiente ataque con desventaja. ahora se llama Dol Guldur, antiguamente el hogar de muchos
Al final de la batalla, puedes recuperar tus flechas usadas si las elfos del bosque, y son capaces de penetrar profundamente en
circunstancias lo permiten, excepto si sacaste un 1, en cuyo sus enemigos.
caso esa flecha se pierde o rompe sin posibilidad de Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
reparación. que hagas con el arma. Cuando saques un 20 en la tirada de
ataque, tu impacto crítico causa 2d6 de daño adicional.
Reliquia de los Días Antiguos
Requisito: Debes ser al menos de 8º nivel para adquirir esta Elfos del Bosque Negro descarriados
recompensa cultural.
Te han confiado la protección de una antigua reliquia, un Vino de las Montañas Oscuras
artefacto procedente de los tiempos antiguos de tu pueblo. Los elfos descarriados prefieren una cosecha particular de
Debes crear una historia interesante y una descripción para el
vino, una bebida oscura y abundante que se extrae de un
objeto con la ayuda del Master. Sera un artefacto maravilloso,
viñedo secreto en las laderas más bajas de las Montañas del
normalmente de fabricación humana, pero también puede Bosque Negro. Beber este potente vino induce una furia
proceder de elfos o enanos. despiadada y fría que un guerrero temerario aprovecha para
soportar el estrés de un combate.
Dunlendinos Cuando se bebe antes de una batalla, ganas puntos de golpe
temporales igual a dos veces el bonificador por competencia
Armadura de espiral (jubón o coselete de cuero) total y tu modificador de constitución. Debes hacer un
Grabada con el más sagrado de todos los símbolos antiguos de descanso largo antes de poder beneficiarte del vino de nuevo.
los dunlendinos, se dice que esta armadura proporciona la
mejor protección solo a quienes la merecen. Añades tu Enanos de la Montaña Solitaria
modificador de destreza y de sabiduría (hasta un máximo de
+2) a tu CA. Hacha del Azanulbizar (gran hacha)
Se dice que todos los enanos que sobrevivieron a la Batalla de
Buscacorazones (lanza) Azanulbizar regresaron de esa batalla cargados con un gran
Se dice que estas lanzas fueron las preciadas posesiones de los peso, ya que transportaban las armas de quienes murieron ese
primeros caciques de la gente de las colinas, cuando unos día y cuyos cuerpos se quemaron en una pira.
terribles enemigos del otro lado del mar daban caza a los
antepasados dunlendinos. Sus varas están grabadas con
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño No tienes desventaja en las tiradas de sigilo cuando la llevas.
que hagas con el arma. Además, la primera vez que atacas a un Además, si tienes una destreza de 12 o más, la armadura
orco o trasgo en cualquier combate, obtienes ventaja en la proporciona CA 15.
tirada de ataque.
Enanos de las Montañas Grises
Loriga forjada por los enanos (coselete de mallas)
Los enanos de la Montaña Solitaria fabrican buenas cotas de Pueden elegir las siguientes reliquias: hacha de sierpe, loriga
anillas de acero, pero no pueden igualar el trabajo de los forjada por los enanos, yelmo de impresionar.
armeros que vivían antes de que llegara el dragón. Estos solían
fabricar lorigas en Erebor, antes de la llegada de Smaug. Hacha de sierpe (gran hacha)
Cuando la llevas puesta, obtienes un +1 de bonificador a la CA Es un arma de dos cabezas usada por los enanos en sus guerras
además del bonificador normal por vestir mallas, lo que da un contra los dragones. Se dice que su extremo en forma de
total de 17. gancho puede atravesar la piel blindada de una gran sierpe.
También eres inmune al daño adicional causado por los Cuando una criatura con un punto débil lo expone y usas tu
impactos críticos y no sufres desventaja en las tiradas de reacción para golpear, tienes ventaja en tu tirada de ataque.
sigilo.
Yelmo de impresionar
Los héroes enanos de la antigüedad llevaban yelmos con visor Enanos de las Montañas Azules
en el que el martillo del herrero había grabado formas
horribles, que servían para aterrar al enemigo que los miraba. Pueden elegir las siguientes reliquias: arpa de los salones,
Mientras llevas este yelmo obtienes ventaja en las tiradas de loriga forjada por los enanos, yelmo de impresionar.
carisma (intimidación) contra orcos y trasgos.
También puedes usar una acción y llamar a la ira de un Arpa de los salones
antepasado para infundir miedo en el corazón de tus enemigos. Has sido recompensando con una de las mejores arpas
Cierto número de criaturas a tu elección, hasta tu modificador fabricadas en las Montañas Azules. Su dulce música es
por sabiduría (mínimo 1), situadas a menos de 6 casillas deben hermosa para todos los oídos, incluso aquellos que
superar una salvación de sabiduría CD 15 o quedan asustadas normalmente no tienen en alta estima la música de los enanos.
de ti durante 1 minuto. Mientras esta así asustada, una criatura Puedes usar el arpa para entretener a la gente reunida durante
debe gastar su turno intentando moverse tan lejos de ti como una audiencia. Tu interpretación automáticamente proporciona
puede y no puede moverse voluntariamente a un espacio ventaja tanto en la tirada de presentación como en la tirada de
situado a menos de 6 casillas de ti. Tampoco puede usar audiencia final. También tienes ventaja en interpretar
reacciones. Para su acción, solo puede usar la acción correr o canciones de la compañía.
intentar escapar de un efecto que le impide moverse. Si no
tiene ningún lugar a donde moverse, puede usar la acción Hobbits de la Comarca
esquivar. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede
repetir la salvación, finalizando el efecto sobre si misma si Arco de las Quebradas del Norte (arco corto)
tiene éxito. Esta aptitud no puede usarse de nuevo hasta que Una de las historias más antiguas de la Comarca cuenta como
has completado un descanso corto o largo. una compañía de los mejores arqueros fue al norte para ayudar
al rey en una batalla. Nunca regresaron, pero se dice que
varios arcos fueron recuperados del campo de batalla y se han
conservado hasta nuestros días. Cuando haces un ataque a
distancia con este arma, suma un bonificador a tu tirada de
ataque igual a la mitad de tu bonificador por competencia
(redondeando hacia arriba).
Loriga de Pie de Hierro (cota de anillas) Hoja del rey (espada corta)
Los antiguos armeros de tu gente poseían el secreto de forjar A veces los hobbits de la campiña encuentran espadas en
una loriga de malla de acero, hecha de una malla fina y túmulos caídos, entre campos arados o a orillas de algún rio.
flexible que es especialmente cómoda y ligera (para una Siendo incapaces de discernir su origen con seguridad, las
armadura de metal). llaman simplemente “hojas del rey”. Si tienes éxito en un
ataque con este arma, maximizas automáticamente el dado de
daño del arma contra el objetivo.
Hobbits salvajes del Valle de Anduin tirada de ataque luchando con este escudo embrazado, en vez
de aplicar los efectos del impacto crítico a tu enemigo, puedes
Lanza de pesca con púas elegir bloquear automáticamente el siguiente ataque que, de
Los hobbits del Valle de Anduin son expertos pescadores y otro modo, te había acertado durante esta lucha. No importa el
crean excelentes lanzas con púas de caña y madera para resultado en los dados de tu atacante, considera que no ha
capturar a sus presas. Eres el portador de una de tales lanzas y conseguido superar tu CA.
te sirve bien en tu búsqueda de pescado dulce y jugoso. Con
ella, puedes extraer buena comida incluso de las aguas más Linterna del guardián de la puerta
improbables. Cuando estas sirviendo como cazador en un viaje Los guardianes de las puertas de Bree conservan en buen
en o cerca de un curso de agua o lago, puedes elegir pasar estado varias linternas de metal muy antiguas. Tienen la forma
automáticamente una tirada de supervivencia que resulta en un de algún tipo raro de molusco y los secretos de su fabricación
evento de viaje de caza (por ejemplo, un resultado de 2 o 7 en se han perdido, igual que el astuto arte que hace que su luz sea
la tabla de eventos de viaje estándar). Si lo haces, se considera especialmente brillante y duradera. La naturaleza
que has sacado un número que generaría un resultado igual a aparentemente interminable del combustible líquido que usan
la CD de la tirada. es un secreto que los guardianes de la puerta guardan
celosamente. Si llevas una linterna del guardián de la puerta en
Hombres de Bardo combate mientras esta oscuro, todas las criaturas que temen el
sol (como muchos tipos de orcos, trasgos y trolls) expuestas a
Arco largo de Valle (gran arco) su luz, sufren desventaja en el primer asalto de combate.
Los fabricantes de arcos de Valle usaron varas especialmente
altas y poderosas de tejo de calidad con las que fabricar arcosPipa del Poni Pisador
para los hombres de su rey. Las pipas de arcilla negra del Poni Pisador, el distintivo de los
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño héroes de las tierras de Bree, son consideradas como
que hagas con este arma. Si consigues un impacto crítico, tu auténticas reliquias por los hombres de Bree, ya que proceden
flecha causa 1d8 de daño adicional. del tiempo en el que el arte de fumar hierba genuina se
extendió por primera vez en Bree. Sus rasgos distintivos son la
Escudo torreón de Valle (escudo pavés) boquilla larga y la cazoleta grande y se dice que fumar con ella
Los soldados de Girion, el ultimo señor de Valle antes de la concede grandes poderes de contemplación. Tienes ventaja en
llegada de Smaug, llevaban escudos tan altos que se dice que todas las tiradas con la habilidad acertijos mientras estas
un hombre adulto podía esconderse tras ellos. fumando. Además, puedes usar el carisma en lugar de la
Obtienes un +2 de bonificador a la CA contra ataques a inteligencia cuando usas las habilidades acertijos y tradiciones.
distancia mientras uses este escudo. Este bonificador se añade
al bonificador normal a la CA del escudo. Hombres de Minas Tirith
Artefactos maravillosos
Si un compañero ha localizado un artefacto maravilloso, el
Master elegirá uno del índice de tesoro mágico para la
campaña o usara las reglas para crear un artefacto. El Master
puede querer considerar las necesidades y dirección de la
historia del héroe y elaborar un objeto de especial idoneidad.
Después de todo, existen extraños poderes trabajando e
incluso los sabios no pueden ver todos los fines.
Tesoro ordinario
Si sacas este resultado, encuentras uno o más objetos que
tienen un valor equivalente a tu parte del gran tesoro. Mientras
que la calificación numérica se expresa en piezas de oro, la
naturaleza del gran tesoro real afectara en cómo se expresa: las
ruinas élficas podrían contener trabajos de plata exquisitos, un
túmulo tendrá los bienes enterrados de hombres, mientras que
un gran tesoro bandido poseerá una variedad de objetos
robados a los Pueblos Libres. Incluso un tesoro ordinario tiene
una historia, un Master podría desear hacer alusión a los
1d20+1d10 Descripción de la baratija
2 Un jarrón hecho de peltre o cerámica fina de origen antiguo. Podría poseer algún valor sentimental
Un conjunto de juguetes enanos mágicos, pero parte está rota o desaparecida. Tal vez el dueño del gran tesoro haya
3
manchado o modificador el juguete de alguna manera.
Un bolso o bolsa con un poco de magia. Quizá chilla o habla cuando se abre, o si un individuo ata un nudo en su
4 cordón, el nudo se desata fácilmente para esa persona, pero es extraordinariamente difícil de desatar para cualquier
otro
Un libro, cortado, rasgado o quemado. Requiere una tirada de inteligencia (acertijo) CD 10 para saber algo de la
5
escritura en su interior, que probablemente se refiera solo a pequeños actos de gente común
Una hoz, un conjunto de herramientas para hacer fuego, una linterna u otro objeto útil para un artesano o granjero. El
6 objeto no es mágico, pero está bien conservado y podría tener un valor utilitario o sentimental para la persona
correcta
Un tosco talismán de piedra, madera o cobre. Un cordón de cuero atraviesa un agujero en la estatuilla para que se
7 pueda llevar alrededor del cuello o en un brazo. Se ha usado tanto que es difícil determinar la forma original de la
figura
Una bolsa que contiene varias bolsas más pequeñas. Cada una contiene una hierba picante. Ninguna es útil para fines
8
medicinales, pero ayudara a cocinar diversas comidas.
Un par de botas forradas de piel del tamaño justo para el héroe que las descubrió. Están rígidas por la edad y
9
cubiertas con sangre y barro, pero con algunos cuidados todavía hay años de servicio en ellas.
Varios frascos que son obviamente parte de un conjunto mayor. Cualquiera que fuera el líquido que contenían (lo
10 más probable es que fuera alcohol) se ha secado o se ha puesto malo por los largos años. Son de sencillo vidrio verde
y de poco valor.
Un pequeño instrumento musical hecho de madera o metal no precioso (una flauta, una campana, un tambor u otro
11
objeto similar)
Un juego de utensilios de cocina o de viaje (cuencos de madera, platos, utensilios de plata, ollas y sartenes de cobre
12
o hierro o cosas similares) de una cultura lejana. Si este gran tesoro es antiguo, seguramente serán inútiles.
Una carretilla, canasta de mimbre, barrica o tonel de madera, o cualquier otro contenedor de almacenamiento
13
adecuado. Esta vacío pero es útil.
14 Una llave (hecha de latón, hierro o plata). No encaja en ninguna cerradura encontrada en los alrededores.
Un símbolo de madera con algunos pequeños trozos de pintura descoloridos en el frente. En la parte posterior
15
alguien ha tallado el nombre de una de las culturas locales. Los bordes están desgatados y lisos.
2d6+3 botones o cuentas, hechos de latón, hueso, oro o madera. Pueden ser un conjunto combinado o una colección
16
fortuita del propietario del gran tesoro.
Un conjunto de ropa fina del tipo preferido por una de las culturas locales. Podría estar desgarrado, sucio o
17
ensangrentado.
Un conjunto de jarras o cestas que una vez llevaron grano, aceite o alcohol. Lo que quede está sucio o podrido, o la
18 parte superior de las jarras podría estar rota y faltar el contenido. Quizá lleven las marcas de una casa de comercio de
Ciudad de Lago.
Un pequeño frasco de metal (cobre, hierro o plomo) dentro de los restos podridos de un saco. Falta el taño y el
19
frasco está completamente vacío.
Una colección de flechas notablemente intactas y sin podredumbre u oxido, envueltas en un paquete de tela. Cada
20
flecha tiene plumas de un color diferente (1d6+1 flechas, sin aptitudes especiales)
Un cuenco de madera teñido y bruñido con laca oscura. Tallas extremadamente delicadas se alinean en el exterior de
21 la vasija, las ilustraciones son apropiadas al lugar donde se encontró (árboles y criaturas de los bosques para el
Bosque Negro, caballos al galope para Rohan, barcos altos para las costas de Gondor, etcétera).
Un pequeño espejo de mano hecho de plata deslustrada con un marco hecho de estaño o marfil de un olifante. Se
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necesitaría un considerable esfuerzo hacerlo presentable de nuevo.
Una vaina que el azar (u otros factores) ha preservado a lo largo de los años. Lleva runas de un tipo que no se ve en
23
el área hace una edad o más. El arma que sostuvo una vez falta o está rota.
Una concha maravillosamente grande de muchos colores. Cuando un mortal se la lleva al oído, no oye más que
24
silencio. Lo que podría escuchar un elfo se desconoce…
Un amuleto de oro o plata en una fina cadena del mismo metal, ahora rota o en pedazos. Lo que sostuvo una vez, ya
25
no está desde hace tiempo.
26 Un pequeño monedero en una cuerda. Dentro hay una vieja pipa de madera y una pizca o dos de hierba para pipa.
Una botella de aceite de lámpara que es más espesa y viscosa de lo normal. Sin embargo, incluso una pequeña
27 cantidad de este aceite permitirá que una lámpara proporcione una luz brillante durante mucho tiempo (1d4+3 usos,
8 horas por uso, no puedes usar este aceite para atacar a una criatura ya que no salpica).
Un bastón de caminar adornado hecho para la altura de un hobbit o un enano bajito. Tiene un pie de hierro y un
28 mango de cobre que se desenrosca para revelar un compartimiento hueco. Dentro no hay nada más que fragmentos
de vidrio y un pequeño tapón de corcho.
Una máscara extravagante, como las favoritas en Dorwinion para ir de fiesta. La imaginería y construcción de la
29
máscara podría proporcionar pistas sobre quién y porque la hizo.
Un mapa o diagrama en un trozo de vitela, posiblemente de un lugar distante. La tinta esta descolorida y quizás otras
manos hayan agregados sus propias notas. Tira 1d8. 1-5 El mapa no conduce a ninguna parte o a un lugar que ya ha
30
sido saqueado. 6-7 La ubicación no ha sido perturbada pero la vigila algún guardián. 8 El mapa tiene un secreto que
solo una tirada de inteligencia (acertijos) CD 20 revelara.
d20 ¿De dónde vino?
1 Elfos de Rivendel o los Puertos Grises
2 Elfos del Bosque Negro o Lórien
3 Dúnedain
4 Enanos de las Montañas Azules
5 Enanos de Erebor o de las Colinas de Hierro
6 Enanos de las Montañas Grises
7 Enanos de los días antiguos (Khazad-dúm, Belegost, Nogrod)
8 Hobbits
9 Hombres de bree o de las colinas de Eriador
10 Hombres de Bardo o del Lago
11 Beórnidas u hombres de los bosques
12 Hombres de Dunland o Isengard
13 Jinetes de Rohan o Leofringas
14 Hombres de Dorwinion u orientales
15 Hombres de Minas Tirith
16 Hombres de Dol Amroth
17 Hombres de Lebennin o Lamedon
18 Corsarios de Umbar o Númenóreanos Negros
19 Hombres del Cercano Harad o el sur
20 Otros pueblos de los días antiguos ahora perdidos en la leyenda
Compañero: Tom
Objeto: Guarda de Acebeda
Tipo: Escudo
Manufactura: Élfica
Perdiciones: Orcos
Cualidades: 1. Reforzado 2. Conjuro de protección 3. -
Notas: En el pasado, los elfos de Eregion y los enanos de
Khazad-dûm eran buenos aliados, hasta que la mala suerte
cayó sobre ambos pueblos. Este escudo data de aquellos
tiempos y, aunque es de manufactura élfica, también muestra
runas enanas.
Tabla de bendiciones
1 Fuerza- Atletismo (cinturón, botas, guantes, cuerda) 12-16 Sabiduría - (tira otro d20)
1-3 Trato con animales (anillo)
2-3 Destreza – (tira 1d6) 4-9 Perspicacia (anillo, diadema, collar)
1 Acrobacias (cinturón, guantes) 10-11 Medicina (inusual, como pociones y ungüentos que
2-3 Juego de manos (guantes, anillo) pierden su virtud rápidamente)
4-6 Sigilo (anillo, capa, zapatos) 12-17 Percepción (anillo, diadema, collar)
18-20 Supervivencia (botas, mapa, bastón)
5-11 Inteligencia - (tira otro d20)
1-3 Historia (libro, pergamino) 17-20 Carisma – (tira un d4)
4-6 Investigación (anillo, diadema, bastón) 1 Engaño (anillo, collar)
7-10 Saber (espejo, libro, piedra vidente) 2 Intimidación (cinturón, diadema, bastón, funda de arma,
11-13 Naturaleza (libro, mapa, bastón) cuerno de guerra)
14-16 Acertijos (anillo) 3 Interpretación (anillo, instrumento musical)
17 Saber de la Sombra (gema oscura, estatuilla siniestra) 4 Persuasión (anillo, capa, diadema, collar)
18-20 Tradiciones (anillo, diadema)
Armas y armaduras legendarias
Las armas de artesanía superior se cubren usando las reglas de - Los herreros de Nogrod y Belegost fabricaron sobre
las reliquias culturales y el armamento forjado por los enanos. todo espadas y hachas, escudos, yelmos y armaduras.
Aunque dichos objetos se podrían considerar Manufactura númenóreana: Los herreros de los hombres de
indiscutiblemente mágicos, su linaje apenas puede compararse Orsternesse aprendieron de los noldor las tecnicas para
al de las espadas forjadas en Gondolin para las guerras contra fabricar espadas, hojas de hacha, puntas de lanza y cuchillos.
los trasgos o las creaciones de los herreros enanos de la Llegaron a tener una gran habilidad y la usaron bien, para
antigüedad, antes de la llegada de Smaug y la caída de forjar muchas armas encantadas usando metales extraños. Las
Khazad-dûm. Esta sección proporciona reglas y directrices al hojas de los tumulos que Tom Bombadil les dio a los hobbits
Master para crear tales armas y armaduras. era armas de ese tipo; espadas forjadas por los númenóreanos
La mayoría de gente jamás vera un arma tan extraordinaria en para sus amargas guerras contra Carn Dûm en la tierra de
toda su vida y mucho menos empuñara una. Pero los héroes Angmar.
que se atreven a enfrentarse a la Sombra del Este, tienen - Los hombres de Oesternesse destacaron en la
tendencia a descubrir semejantes armas cuando llega el fabricación de muchas armas, pero raramente se
momento adecuado. dedicaron a la creación de armaduras, reconociendo
la mayor habilidad de los enanos en ese sentido.
Como crear armas y armaduras legendarias
Para diseñar una espada mágica o armadura maravillosa, el 3. Elegir las perdiciones
Master debe seguir un proceso de cinco pasos, llevando a cabo Las armas de perdición se han forjado para derrotar a un
varias decisiones basándose en su campaña actual y la enemigo específico. Si el objeto mágico es de manufactura
composición de su compañía de jugadores: élfica o númenóreana, se le deben atribuir una o más
1. Elegir el tipo de objeto. perdiciones, ya que algunas de las virtudes especiales que
2. Determinar su manufactura. pueden tener solo son efectivas contra las criaturas a las que
3. Elegir perdiciones (solo armas élficas o impacte un arma de perdición.
númenóreanas). Las hojas, lanzas y puntas de flecha forjadas en Númenor
4. Asignar las cualidades encantadas. pueden haber sido creadas con conjuros de perdición para dos
5. Dar nombre al objeto. tipos de criatura.
- Elige dos razas entre las siguientes: orcos, trolls,
1. Elegir el tipo de objeto lobos, hombres malignos, muertos vivientes.
La primera elección es la más importante, ¿Qué objeto estas Los objetos fabricados por los herreros elfos de Beleriand o
diseñando? ¿Es un arma o equipo defensivo, como un Eregion generalmente se creaban con un solo tipo de enemigo
camisote de mallas o escudo? Recuerda diseñar objetos en mente.
pensando en tu compañía de héroes o, aún mejor, con un - Elige una raza entre: orcos, lobos o arañas.
personaje concreto en mente; no hay lugar en tu lista de tesoro Algunas hojas élficas especialmente antiguas y raras se
mágico para un escudo maravilloso que ninguno de tus forjaron como perdición del propio Enemigo (o incluso su
personajes querrá usar. antiguo amo) y como tales son especialmente peligrosas para
Por ejemplo, el Master está diseñando un arma legendaria para todos sus sirvientes y esbirros.
Grimfast, un guardián beórnidas. El guerrero usa la lanza
pesada como arma principal. El Master elige una lanza pesada 4. Asignar las cualidades encantadas
como tipo de objeto. Las armas y armaduras legendarias están mejoradas por sus
cualidades encantadas, algunas de las cuales son más
2. Determinar su manufactura claramente místicas que otras, pero todas contribuyen a su
Elige entre manufactura élfica, enana o númenóreana. Los poder.
siguientes párrafos permiten conocer mejor que tipos de objeto Cuando crees una pieza de equipo de guerra mágica para tu
son los más adecuados para cada origen. Aparte de definir a campaña, elige varias características especiales de entre las
grandes trazos la historia del objeto, la elección de indicadas en la sección correspondiente.
manufactura también determina si se deben elegir perdiciones Anota las aptitudes en el orden deseado, recordando que las
para un arma o no, y los efectos de la elección de cualidades cualidades encantadas se activan en el orden en el que se han
encantadas (ver pasos 3 y 4). escrito; de acuerdo con el bonificador por competencia de su
Manufactura élfica: Las mejores armas encantadas que portador.
pueden encontrarse en bóvedas olvidadas fueron fabricadas La mezcla y el número de cualidades encantadas atribuidas a
por los artesanos elfos de Beleriand en los Días Antiguos o en un objeto determinan lo poderoso que es.
Eregion, para las guerras contra Sauron. Glamdring y Orcrist - En general, el Master debe aplicar un máximo de 3
son buenos ejemplos de este tipo de armas, por no mencionar cualidades encantadas a un arma o pieza de equipo
la espada Dardo de Bilbo (y más tarde de Frodo). defensivo legendario.
- Los elfos forjaron muchas espadas largas, espadas Ten en cuenta que algunas cualidades encantadas son
cortas, dagas y lanzas encantadas legendarias. Otras versiones mejoradas de otras que aparecen en la lista. Las
armas o equipo defensivo de guerra no son cualidades encantadas que comparten un descriptor común no
desconocidos, pero cuestan más de encontrar. pueden atribuirse al mismo objeto (una espada dolorosa no
Manufactura enana: Muchas espadas, yelmos y armaduras puede obtener la cualidad dolorosa superior, por ejemplo).
extraordinarias fueron forjadas por los enanos en Nogrod y Algunas cualidades encantadas también incluyen un requisito
Belegost, ya fuera para sus caciques y campeones más que precisa de otra cualidad encantada, que debe elegirse
famosos, o como regalos para los grandes señores elfos y primero. Finalmente, cuando diseñes un arma élfica o
humanos. Las obras de Telchar, el herrero de Nogrod, son de númenóreana deberás asegurarte de otorgarle al menos una
especial renombre: la espada Narsil y el Yelmo de Hador se cualidad encantada que tenga el requisito perdición.
encuentran entre sus creaciones principales.
5. Dar nombre al objeto parecía más ligera (y mortal) en sus manos. Tras consultar con
Los artefactos maravillosos rara vez tienen nombres formales. un erudito maestro, descubre que la siguiente cualidad, cruel
Normalmente reciben el nombre de su creador o de su superior, se ha activado.
propietario más famoso (el collar de Girion, la Piedra del Arca Algunas cualidades encantadas pueden requerir que un
de Thráin, la redoma de Galadriel). Por otra parte, las armas y personaje descubra como usarlas antes de que se puedan
armaduras legendarias a menudo tienen nombre o incluso más invocar, lo que precisa de más investigación en saber antiguo
de uno, si el objeto es conocido por diferentes pueblos. sobre el objeto legendario en cuestión.
Cuando el Master crea una pieza de equipo de guerra, debe
tomarse el tiempo necesario para encontrar el nombre Cualidades encantadas
adecuado, junto con algunas notas históricas. El nombre de un Todas las virtudes descritas a continuación separan la
objeto puede revelarse a su portador, si investiga o consulta manufactura de un objeto de las del resto. La cualidad
con un erudito o sabio. Cada jugador puede, por supuesto, encantada del objeto puede ser el resultado de conjuros
inventarse un nombre, ya sea porque el objeto no tiene uno antiguos o de runas grabadas, o tal vez deberse a las
conocido o si el compañero no está interesado en descubrirlo. propiedades innatas del material que se usó para fabricarlo, o
una combinación de ambos elementos.
Armas de perdición A menudo el poder mágico del objeto hace que brille con una
Además de ser más efectivas contra los tipos de criatura para luz sobrenatural o parezca que arde con llamas mágicas, pero
las que fueron fabricadas, las armad de perdición son en otros casos la cualidad mágica es más discreta, si es que
destructivas para los elementos conectados a las criaturas que puede discernirse. Se anima al Master a que adorne la
son el objeto de la perdición y serán reconocidas descripción de todas las armas o armaduras legendarias con
inmediatamente como tales por ellas. detalles apropiadamente épicos.
Por ejemplo, los orcos no se atreverán a tocar una hoja forjada El texto de cada cualidad encantada incluye cualquier requisito
para la perdición de su raza y una espada creada para la que el objeto debe satisfacer para que se le aplique. Las
destrucción de las arañas gigantes cortara con facilidad las cualidades encantadas que indican una manufactura específica
telarañas más gruesas sin quedar enredada. (élfica, enana o númenóreana) ilustran los rasgos del equipo de
guerra creado por los herreros y armeros que pertenecen a esa
Como funcionan las armas y armaduras legendarias raza.
Es improbable que la mayoría de los héroes lleguen a poseer Todas las cualidades encantadas son únicas, lo que significa
más de uno o dos de estos objetos en toda su carrera de que solo pueden aplicarse una vez a cada objeto; excepto si se
aventuras; afortunadamente, el poder de dichos objetos crece dice lo contrario, las propiedades de todas las cualidades
junto con el de los héroes que los empuñan. encantadas se apilan entre sí.
Cuando un compañero se encuentra un arma o armadura - Los Master deben recordar que solo pueden aplicar
legendaria, el objeto solo muestra las características de la un máximo de 3 cualidades encantadas a un arma o
primera cualidad encantada indicada en su entrada del índice armadura legendaria.
de tesoros mágicos del Master. El resto de rasgos se
consideran “durmientes” hasta que se activan, tal como se Afilada
indica a continuación. Manufactura: Cualquiera
Objeto: Cualquier arma
Como descubrir las cualidades Este arma añade 1 al rango para conseguir un impacto critico
Se dice que el valor requiere primero fuerza y luego un arma: (sin contar con otros factores, esta arma conseguirá críticos
a medida que los compañeros crezcan en heroísmo, más con un resultado de 19 o 20).
poderosas serán sus armas y armaduras legendarias.
- En general, un arma o armadura legendaria solo Afilada superior
puede tener un número de cualidades encantadas Manufactura: Élfica, enana.
igual a la mitad del bonificador por competencia de Objeto: Cualquier arma
su portador, redondeando hacia arriba. Este arma añade 2 al rango para conseguir un impacto critico
- A medida que las nuevas cualidades encantadas se (sin contar con otros factores, esta arma conseguirá críticos
revelan en un arma o armadura legendaria, se con un resultado de 18, 19 o 20).
desbloquean en el orden indicado en el índice de
tesoro mágico. Ajustada
Esto significa que la cualidad encantada 1 es para los héroes Manufactura: Cualquiera
de niveles 1-4, la cualidad encantada 2 es para los niveles 5-12 Objeto: Armadura
y la cualidad encantada 3 es para los niveles 13 y posteriores. Incrementa en 2 la CA de esta armadura.
Cuando un héroe que usa un arma o armadura legendaria llega
al nivel de personaje en el que puede activar una cualidad Ajustada antigua
encantada nueva, o si descubre un objeto cuando ya tiene el Manufactura: Élfica, enana.
nivel necesario para activarlo más allá de la primera cualidad Objeto: Armadura
encantada, la nueva capacidad puede activarse Esta cualidad mejora en +2 la CA del objeto. Además, una vez
automáticamente discreción del Master, no obstante, el por descanso corto o largo, si tu bonificador por competencia
personaje no será consciente de que nueva aptitud ha activado es +4 o superior, después de que un enemigo te haya
hasta que busque un erudito que pueda ayudarle a comprender impactado, pero antes de que se tire el daño, podrás declarar
la historia y poderes de su pertenencia (y tampoco el jugador). que el golpe ha fallado.
Por ejemplo, la Novia encontró hace por el Hacha del Curvo
de Arnor en un tesoro troll mientras exploraba las Landas de Aplastante
Etten. Mostro su primera cualidad encantada, furiosa, en el Manufactura: Cualquiera
momento en que la encontró. En una fase de comunidad Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo.
posterior alcanzo el 5º nivel y pronto advirtió que su hacha Este arma causa un número adicional de puntos de golpe igual
a tres veces tu bonificador por competencia en tu primer
ataque con éxito. Debes completar un descanso corto o largo Cruel superior
antes de volver a usar esta cualidad. Manufactura: Enana, númenóreana.
Objeto: Cualquier arma
Armadura de mithril Especial: Perdición (si es númenóreana)
Manufactura: Enana. Si es de manufactura enana, su bonificador a las tiradas de
Objeto: Armadura. ataque y daño es igual a la mitad del bonificador por
Especial: Requiere hábilmente fabricada o hábilmente competencia del portador, redondeando hacia arriba. Si es
fabricada antigua. númenóreana concede un +1 de bonificador a las tiradas de
Añade un +2 de bonificador adicional a la CA de esta ataque y daño. Contra una criatura sujeta a una perdición, el
armadura. Además, tiene resistencia al daño perforante y bonificador se incrementa hasta ser igual a la mitad del
cortante. bonificador por competencia del portador, redondeando hacia
arriba.
Armadura grabada con runas
Manufactura: Enana. Dardo penetrante
Objeto: Armadura. Manufactura: Élfica.
Mejora en +2 la CA de esta armadura. Objeto: Arma a distancia.
Especial: Perdición.
Artesanía élfica Cuando atacas a una criatura sujeta a perdición usando un
Manufactura: Élfica. arma a distancia que disponga de esta cualidad, debes llevar a
Objeto: Armadura intermedia. cabo dos tiradas de ataque diferentes. Si impactas a tu objetivo
Especial: Perdición. con ambos ataques, causas daño con ambos; no obstante, tu
Esta cualidad representa la exquisita artesanía de armaduras de ataque se desvía si cualquiera de ambas tiradas falla. Cuando
los Primeros Nacidos y permite al portador añadir su tendrías ventaja en las tiradas, tiras 4d20 y te quedas con los
modificador de destreza completo a su CA. La mayoría de dos mejores resultados.
objetos encontrados de este tipo son coseletes de malla élfica,
pero unas pocas lorigas de escamas élficas se hicieron para la Disparo seguro
Guerra de la Ultima alianza. Manufactura: Cualquiera
Objeto: Arma a distancia
Artesanía élfica antigua El portador con un arma con esta cualidad siempre tiene un
Manufactura: Élfica. disparo limpio, incluso disparando en condiciones de viento
Objeto: Armadura intermedia. fuerte o cuando su objetivo está protegido por la oscuridad. El
Especial: Perdición. portador nunca sufre desventaja en los ataques a distancia e
Además del beneficio proporcionado por la construcción de ignora todos los modificadores negativos al ataque debido a
artesanía élfica de esta armadura, esta forjado con conjuros obstáculos.
para la protección de su portador en la batalla contra cierto
enemigo. Cuando la criatura de la perdición te ataca, ganas un Dolorosa
bonificador adicional a tu CA igual a la mitad de tu Manufactura: Cualquiera
bonificador por competencia (redondeando hacia arriba) solo Objeto: Cualquier arma
contra ese ataque. Esta cualidad añade 2 (1d4) de daño adicional a todas las
tiradas de daño que se lleven a cabo con esta arma. Este
Castigadora bonificador al daño se dobla con un impacto crítico.
Manufactura: Enana.
Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo. Dolorosa superior
Esta arma es mayor y más pesada que otras de su clase y está Manufactura: Élfica, númenóreana.
diseñada para producir profundos efectos sobre aquellos sobre Objeto: Cualquier arma.
los que hace contacto. Cuando sacas un impacto crítico con Especial: Perdición (si es númenóreana)
este arma, puedes elegir no hacer ningún daño adicional y en Si es de manufactura élfica, añade un bonificador a todas las
su lugar forzar al objetivo a hacer una tirada de salvación de tiradas de daño igual a 2 (1d4) más la mitad del bonificador
fuerza (CD igual a 12 más tu bonificador por competencia). Si por competencia de su portador, redondeando hacia arriba. Si
el objetivo falla la tirada de salvación es arrojado 2 casillas en es númenóreana, este bonificador solo se aplica a las criaturas
una dirección de tu elección y es derribado. víctima de un arma de perdición. Cuando consigues un
impacto crítico, el dado del bonificador se dobla y luego se
Conjuro de protección añade todo tu bonificador por competencia.
Manufactura: Élfica, númenóreana.
Objeto: Armadura, escudo o cualquier arma cuerpo a cuerpo. Envenenada
Especial: Perdición. Manufactura: Enana
Cuando luchas contra una criatura sujeta a una perdición, un
Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo
objeto con esta cualidad te proporciona un bonificador a la CA
Antiguas leyendas conservadas en la cámara de los archivos
igual a tú modificador por sabiduría o la mitad de tu
de Erebor y susurradas entre los hombres del norte cuentan
bonificador por competencia (redondeando hacia abajo), lo
que sea menor. como los enanos de las casas orientales cayeron bajo la
Sombra y se volvieron malignos. No hay nadie vivo hoy que
Cruel pueda confirmar semejantes relatos, pero en las cámaras del
Manufactura: Cualquiera tesoro sigue siendo posible encontrar instrumentos de guerra
Objeto: Cualquier arma de artesanía enana, marcados con runas malignas que ningún
Añade +2 a todas las tiradas de ataque realizadas con este enano del pueblo de Durin confesaría conocer; grabados
arma. capaces de hacer que un enemigo enferme como si hubiera
sido envenenado.
Cuando usas un arma con esta cualidad y causas daño a un Hoja reluciente
adversario por primera vez, tu enemigo se considera Manufactura: Élfica.
envenenado durante un número de asaltos igual a tu Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo
puntuación de Sombra (mínimo 1 asalto). Usar este arma Especial: Requiere luminiscencia.
contra aquellos que no sirven al Enemigo directamente (por Cuando la cualidad de luminiscencia del arma se activa,
ejemplo, contra hombres mal aconsejados o bestias que están puedes hacer una acción adicional y gastar inspiración para
defendiendo su hogar o crías) es una fechoría digna de puntos hacer que la luz del arma resplandezca con fiereza en
de Sombra. presencia de sus enemigos. Hasta el final de tu turno, todos los
ataques hechos con el arma producen daño radiante en lugar
Escudo grabado con runas del tipo de daño normal del arma.
Manufactura: Enana.
Objeto: Escudo. Ignífugo
Especial: Requiere reforzado o reforzado superior. Manufactura: Enana (Belegost)
Obtienes un +1 de bonificador a la CA estándar que Objeto: Armadura, yelmo
proporciona normalmente este escudo. Además, durante el Se dice que los enanos de Belegost eran capaces de resistir el
curso de una batalla, cuando un oponente no consigue fuego mucho mejor que cualesquiera otros de su especie. Esto
impactarte debido al bonificador a la CA proporcionado por tu se debía en parte a su habilidad en confeccionar armaduras que
escudo, puedes gastar inspiración y 3 DG para romper su eran casi inmunes al calor y a la llama.
arma. Esto no funciona contra armas legendarias, pero Mientras se lleva una armadura con esta cualidad, ganas
desarma automáticamente al oponente. resistencia al daño de fuego, incluyendo la llama de un dragón.
Feroz Ligereza
Manufactura: Enana (Nogrod) Manufactura: Élfica, númenóreana.
Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo.
Los enanos de Nogrod podían forjar hojas y cabezas de lanza Este arma esta excepcionalmente equilibrada y se siente
tan afiladas que podían penetrar la armadura más dura y eran natural incluso para los portadores menos experimentados.
temidos incluso por los sirvientes más poderosos del Enemigo. Puedes usar tu acción adicional para hacer un solo ataque
Cuando fallas en una tirada de ataque con un arma con esta cuerpo a cuerpo con este arma.
cualidad, siempre que no saques un 1 natural, todavía causas 1
punto del tipo de daño apropiado al objetivo ya que la punta de Llama de esperanza
tu arma corta su armadura. Manufactura: Enana.
Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo.
Puedes usar una acción para sostener un arma con esta
Furiosa
Manufactura: Élfica, númenóreana. cualidad en alto o blandirla de modo similar, para reagrupar a
Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo. tus compañeros. Todos tus aliados situados a menos de 6
Especial: Perdición. casillas se recuperan del estado asustado, recuperan 1d6 + tu
Un arma con esta cualidad causa un número de puntos de daño bonificador por competencia puntos de golpe y obtienen
igual a tu bonificador por competencia a una criatura sujeta a inspiración. Debes completar un descanso largo antes de
perdición a la que atacas, incluso fallando la tirada de ataque. invocar de nuevo esta aptitud.
Runas de claridad
Manufactura: Élfica.
Objeto: Yelmo.
Especial: Perdición.
Un yelmo con esta cualidad puede ayudar a un héroe a
concentrarse en sus enemigos. Gastando inspiración, gana
ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura de la
perdición hasta el final del combate. El portador debe hacer un
descanso corto o largo antes de usar esta aptitud de nuevo.
Runas de protección
Manufactura: Enana.
Objeto: Armadura pesada.
Esta armadura fue elaborada y hechizada de tal manera que
otorga una protección poderosa contra un tipo de daño en
Curación mágica
En la Tierra Media, la curación es algo raro y maravilloso. A Miruvor
menudo está conectada con individuos poderosos, como Un cordial excepcionalmente raro y precioso procedente de
Elrond o Aragorn, o con lugares como el rio Nimrodel. La Rivendel. Elrond, u otros elfos poderosos de Imladris, pueden
curación instantánea es rara y eso hace que las heridas sean obsequiar con una pequeña cantidad de miruvor en tiempos de
más importantes en el juego. Los personajes no pueden cargas gran necesidad. No puede comprarse. Un pequeño trago quita
a la batalla y detenerse a tomar un trago de una poción 1d4 niveles de cansancio y recupera 1 DG.
curativa si les hieren. Mantener la curación a un nivel de
disponibilidad bajo es algo que aumenta la sensación de
peligro. Con la estructura de las fases de aventuras y de
comunidad hay momentos claros en los que estar por el mundo
probando la valía de uno mismo y momentos para descansar y
recuperarse.
No obstante, el Master puede tener la necesidad de ayudar a
sus jugadores con la posibilidad de recuperar algunos puntos
de golpe o quitar niveles de cansancio en caso necesario. O
quizá el estilo de juego de tu grupo puede fortalecerse
teniendo una mayor capacidad de curar heridas en las tierras
salvajes.
A continuación se presenta una lista de fuentes apropiadas de
curación y recuperación en la Tierra Media.
Agua de Nimrodel
Un frasco que contiene agua de este rio puede curar a los
enfermos y restablecer a los cansados. Un trago quita 1d2
niveles de cansancio y restablece 1d4 puntos de golpe por
nivel de la criatura que la consume.
Lembas
Un alimento raro y maravilloso, cuya receta solo es conocida
por los elfos. Solo se da a quienes no son elfos en tiempos de
gran necesidad y es un regalo generoso. Un pastel de lembas,
envuelto en hojas, quita 1 nivel de cansancio y restablece 1d6
puntos de golpe por nivel de la criatura que lo consume.
Usar puntuaciones de característica
Las seis características sirven para definir las capacidades, así incluso aunque varias circunstancias provoquen desventaja
tanto físicas como mentales, de todas las criaturas: y solo una ventaja o viceversa. Si esto ocurre no tendrás ni
- Fuerza, que mide el poderío físico. ventaja ni desventaja.
- Destreza, que mide la agilidad. Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego te
- Constitución, que mide el aguante. permite volver a tirar el d20, solo podrás volver a tirar uno de
- Inteligencia, que mide la memoria y la capacidad los dos dados. Eso sí, puedes elegir cuál de ellos.
para razonar. Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja a través del
- Sabiduría, que mide la percepción e intuición. uso de acciones, capacidades especiales o conjuros. La
- Carisma, que mide cuan fuerte es la personalidad. inspiración también puede proporcionar ventaja a un
Los tres tipos principales de tirada en este juego (tiradas de personaje. Igualmente, el Master puede decidir que ciertas
característica, ataque y salvación) se apoyan en las seis circunstancias influyen en una tirada en un sentido o en otro, y
puntuaciones de característica. La regla básica que articula dar así ventaja o desventaja a la misma.
estas tiradas es: tira 1d20, añade un modificador por Valora conceder ventaja cuando:
característica derivado de una de las seis puntuaciones de - Circunstancias que no estén relacionadas con las
característica y compara el total con un número objetivo. capacidades intrínsecas a una criatura la ayuden.
- Algunos aspectos del entorno aumenten las
Puntuaciones de característica y modificadores posibilidades de éxito del personaje.
Cada una de las características de una criatura tiene una - Un jugador muestre una creatividad o astucia
puntuación, un número que define el alcance de sus excepcionales a la hora de llevar a cabo o describir
capacidades. Una puntuación de característica no es solo una una tarea.
medida de las capacidades innatas, sino que también cubre el - Acciones previas, ya fueran ejecutadas por quien
entrenamiento de la criatura y su aptitud en actividades hace la tirada u otra criatura, hagan más probable el
relacionadas con dicha característica. éxito de un personaje.
Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero las Valora imponer desventaja cuando:
características de los aventureros y muchos monstruos están - Las circunstancias dificulten llevar a cabo la tarea.
por encima de la media. 18 es la puntuación máxima que suele - Algún aspecto del entorno haga que el éxito sea
alcanzar una persona. Los aventureros pueden tener menos probable, siempre y cuando este aspecto no
puntuaciones de hasta 20 y los monstruos de hasta 30. haya sido tenido en cuenta ya en forma de
Cada característica también posee un modificador derivado penalizador a la tirada.
que va desde -5 (para una característica de 1) hasta +10 (para - Una parte del plan o de la descripción sobre cómo se
una característica de 30). La tabla de “puntuaciones de lleva a cabo la acción reduce las posibilidades de
característica y modificadores” indica los modificadores por tener éxito.
característica asociados a cada puntuación posible, de 1 a 30.
Como los modificadores de característica afectan a Bonificador por competencia
prácticamente todas las tiradas de ataque, de característica y de Los personajes tienen un bonificador por competencia que
salvación, entran en juego más que las propias características. viene determinado por su nivel. Los monstruos también
poseen ese bonificador, que está incluido en su perfil. Este
Puntuaciones de característica y modificadores bonificador se usa en las tiradas de ataque, característica y
Puntuación Modificador Puntuación Modificador salvación.
1 -5 16-17 +3 Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de
2-3 -4 18-19 +4 una vez a la misma tirada. Por ejemplo, si dos reglas diferentes
4-5 -3 20-21 +5 dicen que puedes añadir tu bonificador por competencia a una
6-7 -2 22-23 +6 tirada de salvación de sabiduría, aun así, únicamente lo
8-9 -1 24-25 +7 añadirás una vez.
10-11 0 26-27 +8 En ciertos casos concretos, tu bonificador por competencia
12-13 +1 28-29 +9 podría modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por
14-15 +2 30 +10 ejemplo) antes de aplicarlo a una tirada. Eso sí, aunque alguna
circunstancia de a entender que tu bonificador por
competencia debería aplicarse más de una vez a la misma
Ventaja y desventaja tirada o multiplicarse varias veces, solo lo añadirás,
A veces una capacidad especial o conjuro te indicara que multiplicaras o dividirás una vez.
tienes ventaja o desventaja en una tirada de característica, También debes tener en cuenta que, aunque un rasgo u otro
salvación o ataque. Cuando eso ocurra usaras un segundo d20 efecto te permita multiplicar tu bonificador por competencia al
al hacer la tirada. Usaras el resultado más alto de los dos si hacer una tirada de característica, si esta normalmente no se
tienes ventaja y el más bajo si tienes desventaja. Por ejemplo, beneficiaria de dicho bonificador (porque no seas competente
si sufres desventaja y obtienes en la tirada un 17 y un 5, usaras en ella), seguirás sin añadir el bonificador a la tirada. En lo
el 5. Si por el contrario tuvieras ventaja, te quedarías con el que a dicha tirada respecta tu bonificador por competencia
17. será 0, y al multiplicar 0 por cualquier número se obtiene 0. Si,
Aunque una tirada este siendo afectada de múltiples formas y por ejemplo, no eres competente con la habilidad de historia,
varias otorguen ventaja o causen desventaja, no tiraras más de no te servirá de nada un rasgo que te permita duplicar tu
1d20 adicional. Por ejemplo, si dos situaciones favorables dan bonificador de competencia al hacer tiradas de inteligencia
ventaja, aun así, tiraras solo un segundo d20. (historia).
Si debido a las circunstancias una tirada cuenta tanto con Como norma general, no multiplicaras tu bonificador por
ventaja como con desventaja, se considerara que no posees competencia para tiradas de ataque o salvación, pero si un
ninguna de las dos, así que únicamente tiraras 1d20. Esto es
rasgo o efecto te permite hacerlo, se siguen aplicando las Clases de dificultad tipicas
mismas reglas. Dificultad de la tarea CD
Muy facil 5
Tiradas de caracteristica Facil 10
Estas tiradas determinan si las capacidades innatas y el Media 15
entrenamiento de un monstruo o personaje son suficientes para Dificil 20
superar un obstáculo. El Master pedirá una tirada de Muy dificil 25
característica cuando alguno de ellos intente llevar a cabo una Casi imposible 30
acción (que no sea un ataque) en la que exista la posibilidad de
fracasar. Cuando el resultado de la acción no está claro se tiran Para hacer la tirada de caracteristica tira 1d20 y añade el
los dados para determinarlo. modificador por caracteristica pertinente. Al igual que con el
Con cada tirada de característica, el Master decide cuál de las resto de tiradas de d20, aplica los bonificadores y
seis características es más apropiada para la tarea en cuestión, penalizadores y compara el total con la CD. Si el total es
así como la dificultad de la misma, que se representa mediante mayor o igual a la CD, la tirada de caracteristica tiene éxito; la
una clase de dificultad. Cuanto más difícil es la tarea, mayor criatura supera el desafio al que se enfrenta. En caso contrario,
será su CD. La siguiente tabla muestra las CD más habituales. el personaje o monstruo no consigue su objetivo o, si lo
consigue, a cambio sufre una complicacion elegida por el
Master.
Tiradas de caracteristica
Caracteristica Usada para Ejemplos de uso
Derribar una puerta, empujar una roca, usar un pincho para atrancar
Fuerza Capacidades atleticas y fuerza fisica
una puerta
Escabullirse tras un guardia, caminar sobre un saliente estrecho,
Destreza Agilidad, reflejos, equilibrio
liberarse de unas cadenas
Aguantar una maraton, soportar el dolor de agarrar un metal
Constitucion Vigor y salud
caliente, vencer en una competicion de beber alcohol
Recordar una informacion concreta, reconocer la importancia de
Inteligencia Memoria y raciocinio
una pista, descifrar un mensaje en clave
Descubrir a una criatura oculta, detectar que alguien te esta
Sabiduria Atencion y fuerza de voluntad
mintiendo
Persuadir a una criatura de que haga algo, intimidar a una multitud,
Carisma Elocuencia y confianza
mentir a alguien de forma convincente
Múltiples tiradas de característica formas, eso sí, gritando a pleno pulmón y alertando a
En ocasiones, un personaje que ha fallado una tirada de otros monstruos cercanos.
característica querrá probar de nuevo. En algunos de estos - Un personaje, a pesar de haberse resbalado varias
casos podrá hacerlo sin problemas, ya que el único coste real veces, consigue trepar hasta la escarpada cima de un
es el tiempo a invertir. Si posee tiempo suficiente, el personaje acantilado. Pero entonces se da cuenta de que la
podrá intentarlo las veces que sean necesarias para acabar cuerda de la que cuelgan el resto de sus compañeros
teniendo éxito. Para acelerar el proceso, asume que un está a punto de romperse.
personaje que dispone de diez veces el tiempo necesario para Cuando presentes inconvenientes de este tipo, intenta recurrir
hacer una tarea alcanza el éxito automáticamente. Sin a obstáculos y reveses que transformen la naturaleza de la
embargo, ni todo el tiempo del mundo permitirá a un situación. A cambio del éxito, los jugadores tendrán que
personaje tener éxito en una empresa imposible. buscar nuevas formas de enfrentarse al problema.
En ciertas situaciones, fallar una tirada de característica hace
imposible volver a intentarla. Por ejemplo, un buscador de
tesoros está pretendiendo engañar al guardia de una ciudad
para que piense que los aventureros son agentes encubiertos al
servicio de un rey. Si pierde una tirada enfrentada de carisma
(engaño) contra sabiduría (perspicacia) del guardia, el
buscador de tesoros no podrá tratar de convencerlo de nuevo
con la misma mentira. Los personajes pueden buscar formas
alternativas de superar al guardia o intentar hacer la misma
tirada otra vez, pero con un guardia diferente en una entrada
distinta de la ciudad. Además, podrías declarar que este
fracaso provoca que las tiradas subsiguientes sean más
difíciles.
Tiradas enfrentadas
A veces las intenciones de un personaje o monstruo se
opondrán directamente a las de otro. Esto puede suceder
cuando ambos están intentando hacer lo mismo y solo uno
puede tener éxito, como tratar de coger un anillo que ha caído
al suelo. También es posible que uno de ellos esté intentando
evitar que el otro alcance su objetivo. Por ejemplo, cuando un
monstruo trata de abrir a la fuerza una puerta que un
aventurero intenta mantener cerrada. En situaciones como
estas el desenlace viene determinado por un tipo especial de
tiradas de característica, llamadas tiradas enfrentadas.
Los dos participantes hacen la tirada de característica
apropiada a sus acciones. Cada uno suma sus bonificadores y
penalizadores según corresponda, pero en vez de intentar
superar una CD, los resultados de ambas tiradas deben
compararse entre sí. El participante que haya obtenido el
resultado más alto gana la tirada enfrentada. Dicho personaje o Grados de fallo
monstruo tiene éxito en su acción o evita que su oponente lo Habrá veces en las que las consecuencias de no superar una
tenga. tirada de característica variaran en función de por cuanto se ha
Si la tirada enfrentada acaba en empate, la situación se fallado. De este modo, un personaje que no logre desarmar la
quedaba como estaba antes. Esto significa que uno de los trampa de un cofre la disparara si falla por 5 o más, o
participantes podría ganar por defecto. Por ejemplo, si dos simplemente no conseguirá desarmarla (pero sin que la trampa
personajes trataran de coger un anillo del suelo, ninguno lo se active) si falla por menos. Valora la posibilidad de realizar
conseguiría. Sin embargo, en una tirada enfrentada entre un distinciones similares a esta en otras tiradas. Así, fallar una
monstruo que trata de forzar una puerta y un aventurero que tirada de carisma (persuasión) significara que la reina no
pretende sujetarla, un empate significaría que la puerta sigue quiere ayudar. Pero si además se falla por 10 o más, esto
cerrada. podría implicar que los personajes acaben en la mazmorra
como castigo por su insolencia.
Éxito pagando un precio
Si fracasar es duro, la agonía de quedarse a un paso del éxito Aciertos y fallos críticos
es aún peor. Cuando un personaje falle una tirada por tan solo Sacar un 20 o un 1 en el dado al hacer una tirada de
1 o 2 puntos, puedes permitirle tener éxito a costa de una característica o salvación no suele tener ninguna implicación
complicación o impedimento. Estas complicaciones pueden especial. Sin embargo, podrías considerar lo excepcional de la
ser similares a las siguientes: tirada a la hora de decidir que sucede. Si lo haces, serás el
- Un personaje logra atravesar las defensas de un orco Master el que determine como se manifiesta el resultado
con su espada, transformando lo que sería un fallo en dentro del juego. Una forma fácil de proceder es aumentar el
un acierto, pero a cambio el orco golpea al personaje impacto que posee el éxito o fracaso. Por ejemplo, fallar
con su escudo y lo desarma. sacando un 1 cuando se intenta forzar una cerradura podría
- Un personaje escapa por los pelos de un efecto con implicar que las herramientas de ladrón usadas se han roto,
área de efecto, pero acaba derribando. mientras que superar una tirada de inteligencia (investigación)
- Un personaje fracasa en su intento de intimidar a un con un 20 podría revelar una pista adicional.
prisionero, pero este revela sus secretos de todas
Habilidades competencia a la tirada de constitución de igual forma a como
Cada característica cubre un amplio espectro de aptitudes, que lo harías para una tirada de fuerza (atletismo). De la misma
incluye habilidades en las que un personaje o monstruo podría manera, si tu personaje hace una demostración de fuerza bruta
ser competente. Una habilidad representa un aspecto concreto para intimidar a un enemigo, tu Master podría pedirte una
de una de las características y la competencia en la misma tirada de fuerza (intimidación) a pesar de que la intimidación
indica una especialización. Las competencias en habilidades suele estar asociada al carisma.
iniciales de un personaje se determinan durante su creación, y
las de un monstruo aparecen en su perfil. Tiradas pasivas
Por ejemplo, una tirada de destreza podría reflejar las Una tirada pasiva es un tipo especial de tirada de característica
intenciones de un aventurero de realizar una proeza acrobática, que no implica tirada alguna. Esta tirada sirve para representar
atrapar un objeto o permanecer oculto. De hecho, estos tres el resultado medio de una tarea que se repite, como puede ser
aspectos de la destreza tienen una habilidad asociada: buscar puertas secretas una y otra vez. También puede usarse
acrobacias, juego de manos y sigilo, respectivamente. Así, un cuando el Master quiera determinar en secreto y sin tirar los
personaje competente en la habilidad de sigilo es dados si los personajes tienen éxito en alguna tarea, como por
especialmente bueno al realizar tiradas de destreza para ejemplo, avistar un monstruo oculto.
esconderse y moverse sin ser detectado. El total de un personaje para una tirada pasiva se determina de
Que habilidades corresponden a cada puntuación de la siguiente forma:
característica se indica en la siguiente lista. Constitución no
tiene ninguna habilidad asociada. Consulta la descripción de 10 + todos los modificadores que normalmente se
cada característica más adelante para ver ejemplos de cómo aplicarían a la tirada
usar las habilidades asociadas a la misma.
Añade 5 si el personaje tiene ventaja en la tirada y resta 5 si
Carisma Destreza tiene desventaja. Llamamos puntuación al total de una tirada
Engaño Acrobacias pasiva.
Interpretación Juego de manos De este modo, si un personaje de 1er nivel tiene sabiduría 15 y
Intimidación Sigilo es competente en percepción, tendrá una puntuación de
Persuasión sabiduría (percepción) pasiva de 14.
Inteligencia
Las reglas para esconderse en la sección “destreza”, más
Fuerza Acertijos
adelante, se basan en tiradas pasivas. También lo hacen las
Atletismo Historia
reglas de exploración del capítulo “aventuras”.
Sabiduría Investigación
Medicina Naturaleza Trabajando en equipo
Percepción Saber En ocasiones dos o más personajes querrán hacer equipo para
Perspicacia Saber de la Sombra afrontar una tarea. Quien este dirigiendo la tarea (o en su
Supervivencia Tradiciones defecto el que tenga un modificador por característica mayor)
Trato con animales hará la tirada de característica con ventaja para representar la
ayuda que le prestan el resto de personajes. Si esto sucede
Algunas veces el Master pedirá una tirada de característica de durante un combate, será necesario llevar a cabo la acción de
una habilidad concreta. Por ejemplo: “Haz una tirada de ayudar.
sabiduría (percepción)”. En otras ocasiones, un jugador Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una tarea
preguntara al Master si la competencia en cierta habilidad que podría tratar de hacer por sí mismo. Por ejemplo, intentar
puede aplicarse a la tirada. En ambos casos, poseer forzar una cerradura precisa de competencia con herramientas
competencia en una habilidad significa que se puede añadir el de ladrón, así que un personaje que no posea dicha
bonificador por competencia a las tiradas de característica que competencia no podrá ayudar a otro en esta tarea. Y lo que es
impliquen el uso de dicha habilidad. Si no es competente, la más importante, un personaje únicamente podrá ayudar si
criatura hará la tirada de característica de la forma normal. tener a dos o más individuos colaborando sirve de algo.
De esta manera, si un aventurero intenta trepar por un Algunas tareas, como puede ser enhebrar una aguja, no se
acantilado peligroso, el Master le pedirá una tirada de fuerza vuelven más fáciles con ayuda.
(atletismo). Si el personaje es competente en atletismo, sumara
su bonificador por competencia a la tirada de fuerza. En Tiradas en grupo
cambio, si no lo es, simplemente hará una tirada de fuerza. Cuando varios individuos estén intentando conseguir algo
entre todos, el Master les pedirá una tirada de característica en
Variante: habilidades con caracteristicas diferentes grupo. En una situación así, los personajes a los que se les dé
Lo normal es que la competencia en una habilidad se aplique bien la tarea en cuestión compensaran a los que no son tan
únicamente a un tipo de tirada de característica concreta. La hábiles.
competencia en atletismo, por ejemplo, suele usarse con Para hacer una tirada de característica en grupo, todos los
tiradas de fuerza. Sin embargo, en algunas situaciones podría miembros de dicho grupo deberán hacer la tirada de
ser razonable pensar en aplicar alguna competencia a otro tipo característica. Si al menos la mitad tiene éxito, el grupo en su
de tirada. En estos casos, el Master podría pedir una tirada conjunto lo tendrá. De lo contrario, fallara.
usando una combinación inusual de características y habilidad, Las tiradas en grupo son poco frecuentes, pero resultan útiles
o podría ser el jugador el que pidiera al Master emplear una cuando los personajes deben tener éxito o fracasar en
competencia con una tirada distinta. Por ejemplo, si quieres conjunto. Si, por ejemplo, los aventureros están atravesando
nadar desde una isla hasta el continente, tu Master podría un pantano, el Master podría pedirles una tirada de sabiduría
pedirte una tirada de constitución para ver si tienes suficiente (supervivencia) en grupo para ver si pueden evitar las arenas
aguante para llegar tan lejos. En este caso, el Master podría movedizas, sumideros y otros peligros naturales del entorno.
permitirte añadir tu competencia en atletismo, por lo que Si al menos la mitad del grupo tiene éxito, los personajes que
harías una tirada de constitución (atletismo). Así, si fueras hayan superado su tirada ayudaran a los que no a evitar el
competente en esa habilidad, aplicarías tu bonificador por
peligro. En caso contrario, todo el grupo será víctima de - Evitar que una roca ruede pendiente abajo.
alguno de los peligros nombrados.
Tiradas de ataque y daño
Usar cada caracteristica Añade tu modificador de fuerza a tus tiradas de ataque y daño
Toda tarea que un personaje o monstruo pueda intentar dentro cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo, como puede ser
del juego estará cubierta por una de las seis características. una espada, hacha o lanza. Puedes usar estas armas para
Esta sección explica en mayor detalle lo que implica cada realizar ataques cuerpo a cuerpo en combate cerrado y algunas
característica y las formas en las que puede usarse dentro del incluso puedes arrojarlas para hacer ataques a distancia.
juego.
Levantar y cargar
Tu puntuación de fuerza indica la cantidad de peso que puedes
soportar. Los siguientes apartados describen como calcular
cuánto puedes levantar o cargar.
Capacidad de carga. Es tu puntuación de fuerza multiplicada
por 15 y dividido entre 2. Este es el peso en kilogramos que
puedes llevar encima y suele ser un numero lo bastante grande
como para que la mayoría de personajes no tengan que
preocuparse de él.
Empujar, arrastrar o levantar. Puedes empujar, arrastrar o
levantar un peso en kilogramos hasta dos veces tu capacidad
de carga. Si empujas o arrastras un peso superior a tu
capacidad de carga tu velocidad bajara en 1 casilla.
Tamaño y fuerza. Las criaturas más grandes pueden soportar
más peso, mientras que las diminutas pueden cargar menos.
Por cada categoría de tamaño por encima de mediano, duplica
tanto la capacidad de carga de la criatura como el peso que
puede empujar, arrastrar o levantar. Sin embargo, si la criatura
es diminuta, divide a la mitad estos valores.
Variante: Estorbo
Las reglas para levantar y cargar son deliberadamente simples,
pero aquí tienes unas reglas alternativas por si deseas
determinar con más detalle cuanto molesta a un personaje el
peso de su equipo. Cuando uses esta variante ignora la
columna “fuerza” de la tabla “armaduras” del capítulo de
equipo.
Fuerza Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de
Indica la condición física, el entrenamiento atlético y la fuerza dividido entre 2, estarás cargado: tu velocidad bajara 2
cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer. casillas.
Y si cargas con un peso superior a 10 veces tu puntuación de
Tiradas de fuerza fuerza dividido entre 2, estarás muy cargado: tu velocidad
Cubren cualquier intento de levantar, empujar, tirar o romper bajara 4 casillas y tendrás desventaja en todas las tiradas de
algo; de abrirse paso a través de una abertura o de resolver de característica, ataque y salvación que usen fuerza, destreza o
cualquier otro modo una situación mediante la fuerza bruta. La constitución.
habilidad atletismo refleja la aptitud para ciertos tipos de
tiradas de fuerza. Destreza
Atletismo. Las tiradas de fuerza (atletismo) se realizan en Indica la agilidad, equilibrio y reflejos.
situaciones difíciles en las que puedas encontrarte mientras
trepas, saltas o nadas. Algunos ejemplos son los siguientes: Tiradas de destreza
- Intentas trepar por un risco vertical o resbaladizo, Cubren cualquier intento de moverse de forma hábil, rápida o
evitar peligros mientras escalas un muro o agarrarte a silenciosa, así como evitar caerse al pisar suelo inestable. Las
una superficie mientras alguien intenta derribarte. habilidades de acrobacias, juego de manos y sigilo reflejan las
- Pretendes saltar una distancia especialmente larga o aptitudes para ciertas tiradas de destreza.
ejecutar una maniobra compleja en mitad de un salto. Acrobacias. Las tiradas de destreza (acrobacias) se usan para
- Pugnas por nadar o mantenerte a flote en corrientes intentar conservar el equilibrio en situaciones difíciles, como
traicioneras, olas en una tormenta o zonas llenas de cuando estas corriendo sobre una placa de hielo, manteniendo
algas. Quizá otra criatura intenta empujarte, el equilibrio sobre una cuerda floja o intentando no ser
arrastrarte bajo el agua o interferir de otra forma con derribado por el bamboleo de un barco. El Master también
tus intentos de nado. puede pedir tiradas de destreza (acrobacias) para comprobar si
Otras tiradas de fuerza. El Master también podría pedirte puedes ejecutar maniobras acrobáticas, como giros, volteretas
una tirada de fuerza cuando intentes llevar a cabo tareas como: o saltos mortales.
- Echar abajo o abrir a la fuerza una puerta atascada, Juego de manos. Cada vez que quieras recurrir a la
cerrada u obstruida. prestidigitación o la habilidad manual, como cuando tratas de
- Romper unas ataduras. esconder algo en tu persona o inculpar a alguien colocando un
- Abrirte paso a través de un túnel demasiado estrecho. objeto en sus ropas, tendrás que hacer una tirada de destreza
- Agarrarte a un carro mientras estas siendo arrastrado (juego de manos). El Master también podría pedir una tirada
por el suelo. de destreza (juego de mano) para determinar si puedes robar
- Derribar una estatua. una bolsa de monedas o vaciar los bolsillos a alguien.
Sigilo. Has una tirada de destreza (sigilo) cuando intentes No puedes esconderte de una criatura que te esté viendo con
esconderte de tus enemigos, escabullirte sin que te detecten los claridad y si haces ruido, como al gritar un aviso o tirar un
guardias, moverte sin ser detectado o acercarte a alguien sin jarrón, te descubrirás.
ser visto u oído. Una criatura invisible siempre podrá intentar esconderse. Con
Otras tiradas de destreza. El Master también podría pedirte todo, las señales de su paso aún podrían ser detectadas y
una tirada de destreza cuando intentes llevar a cabo tareas deberá permanecer en silencio para asegurarse no ser
como: localizada.
- Controlar el descenso por una cuesta pronunciada de Durante un combate la mayoría de los participantes estarán
un carro cargado hasta los topes. alerta, buscando señales de peligro en sus alrededores, por lo
- Lograr que una cuadriga haga un giro cerrado. que, si abandonas tu escondite y te acercas a una criatura, lo
- Forzar una cerradura. más normal es que te vea. Sin embargo, en casos concretos el
- Desactivar una trampa. Master podría permitirte seguir escondido mientras te
- Atar firmemente a un prisionero. aproximas a un oponente que este distraído, pudiendo así
- Escabullirte de unas ataduras. obtener ventaja en una tirada de ataque que hagas antes de ser
- Tocar un instrumento de cuerda. visto.
- Fabricar un objeto pequeño o detallado. Percepción pasiva. Mientras estas escondido existe la
posibilidad de que seas detectado, incluso aunque no te estén
buscando. Para determinar si una criatura te detecta, el Master
compara tu tirada de destreza (sigilo) con la puntuación de
sabiduría (percepción) pasiva de dicha criatura. Esta última es
resultado de 10 + su modificador de sabiduría y cualesquiera
otros bonificadores o penalizadores que posea. Si la criatura
tiene ventaja, sumara 5, y si tiene desventaja, restara 5. Por
ejemplo, un personaje de 1er nivel (con bonificador por
competencia de +2) y una sabiduría de 15 (modificador +2)
que sea competente en percepción tendrá una sabiduría
(percepción) pasiva de 14.
Constitucion
Indica el estado de salud, aguante y la fuerza vital.
Tiradas de constitucion
Son raras y no les corresponde ninguna habilidad, ya que esta
característica representa una resistencia casi totalmente pasiva,
que no requiere esfuerzo consciente por parte del personaje o
del monstruo. Con todo, una tirada de constitución puede
servir para determinar si lograr superar tus limites habituales.
El Master podría pedirte una tirada de constitución cuando
intentes llevar a cabo tareas como:
- Aguantar la respiración.
- Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
- Privarte de dormir.
- Sobrevivir sin comida o agua.
Tiradas de ataque y daño
- Beberte de un trago una jarra entera de cerveza.
Añades tu modificador de destreza a tus tiradas de ataque y
daño cuando ataques con un arma a distancia, como puede ser
un gran arco u honda. También puedes añadir tu modificador Puntos de golpe
Tu modificador de constitución contribuye a tu total de puntos
de destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando ataques con
de golpe. Normalmente sumaras tu modificador por
un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad “sutil”, como
constitución a cada dado de golpe que tires para calcular tus
puede ser una cimitarra o espada corta.
puntos de golpe.
Clase de armadura
Si tu modificador de constitución cambia, tus puntos de golpe
En función de que armadura lleves, podrás añadir parte o el
máximos también lo harán, como si hubieras tenido el nuevo
total de tu modificador de destreza a tu CA, tal y como se
modificador desde 1er nivel. Por ejemplo, si al llegar a 4º nivel
explica en el capítulo de equipo.
aumentas tu puntuación de constitución, haciendo que su
modificador aumente en +1 para pasar a ser +5, entonces
Iniciativa
tendrás que ajustar también tus puntos de golpe máximos
Al principio de todos los combates tiraras iniciativa haciendo
como si dicho modificador hubiera sido +5 siempre. Así que
una tirada de destreza. La iniciativa determina el orden en el
añadirás 3 puntos de golpe por tus tres primeros niveles y
que llevan a cabo su turno los participantes en un combate,
después tiraras tus dados de golpe por subir a 4º nivel usando
como se describe en el capítulo de combate.
el nuevo modificador. Otro ejemplo, si tienes 7º nivel y un
efecto hace disminuir tu puntuación de constitución de tal
Esconderse
forma que su modificador disminuya en 1, tus puntos de golpe
El Master decide cuando las circunstancias son propicias para
máximos bajaran en 7.
esconderse. Cuando trates de esconderte, haz una tirada de
destreza (sigilo). Hasta que seas descubierto o dejes de
esconderte, se llevaran a cabo tiradas enfrentadas entre el Inteligencia
resultado de tu tirada y la tirada de sabiduría (percepción) de Indica la agudeza mental, la capacidad para razonar y la
cualquier criatura que te esté buscando activamente. retentiva.
Tiradas de inteligencia entorno o cuidar a un herido. Las habilidades medicina,
Entran en juego cuando necesitas recurrir a la lógica, la percepción, perspicacia, supervivencia y trato con animales
educación, la memoria o el razonamiento deductivo. Las reflejan las aptitudes para ciertas tiradas de sabiduría.
habilidades acertijos, historia, investigación, naturaleza, saber, Medicina. Una tirada de sabiduría (medicina) sirve para
saber de la Sombra y tradiciones reflejan la aptitud para ciertos intentar estabilizar un compañero que agoniza o diagnosticar
tipos de tiradas de inteligencia. una enfermedad.
Acertijos. Hablar en acertijos, una costumbre aceptada entre Percepción. Las tiradas de sabiduría (percepción) te permiten
muchas criaturas, se suele permitir entre extraños que se ver, oír y, en general, detectar la presencia de algo o alguien.
encuentran por vez primera y que quieren comunicarse Mide tu atención y la agudeza de tus sentidos. Podrías, por
sopesando mucho sus palabras. Se usan tiradas de inteligencia ejemplo, intentar escuchar una conversación a través de una
(acertijos) para hablar de un tema mientras se oculta parte de puerta cerrada, espiar tras una ventana abierta u oír a
lo que se sabe, como cuando explicas alguna cosa sobre ti monstruos moverse sigilosamente por el bosque. También
mismo sin revelar tu verdadera identidad. Esta habilidad podrías tratar de descubrir cosas escondidas o fáciles de pasar
también se usa para extraer información fácil de un acertijo, ya por alto, ya sean orcos tendiendo una emboscada en el camino,
sea hablado o escrito. matones ocultándose en las sombras de un callejón o la luz de
Historia. Las tiradas de inteligencia (historia) miden tu una vela tras una puerta secreta cerrada.
capacidad para recordar información sobre eventos históricos, Perspicacia. Las tiradas de sabiduría (perspicacia) indican si
personas legendarias, reinos antiguos, disputas pasadas, eres capaz de discernir las verdaderas intenciones de una
guerras recientes y civilizaciones perdidas. criatura, como cuando intentas detectar si miente o predecir su
Investigación. Cuando buscas pistas y haces deducciones en siguiente movimiento. La observación del lenguaje corporal,
base a ellas, llevas a cabo tiradas de inteligencia hábitos del habla y cambios en los gestos es clave.
(investigación). Podrías determinar la ubicación de un objeto Supervivencia. El Master te podría pedir una tirada de
escondido, discernir el arma que causo una herida a partir de sabiduría (supervivencia) para seguir rastros, cazar, guiar a tu
su aspecto o encontrar el punto más débil de un túnel, cuya grupo a través de un páramo helado, identificar signos que
ruptura haría que se derrumbara. Estudiar pergaminos antiguos indiquen la presencia de osos en los alrededores, predecir el
en busca de un fragmento de conocimiento perdido también tiempo o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales.
implicaría una tirada de inteligencia (investigación). Trato con animales. Cuando haya que dilucidar si puedes
Naturaleza. Las tiradas de inteligencia (naturaleza) miden tu calmar a un animal doméstico, evitar que una montura se
capacidad para recordar información acerca de animales, asuste o intuir las intenciones de un animal, el Master podrá
plantas y terreno, el clima y los ciclos de la naturaleza. pedirte una tirada de sabiduría (trato con animales). También
Saber. La tirada de inteligencia (saber) mide la capacidad para debes hacer una tirada de este tipo para controlar tu montura al
recordar información inusual e incierta sobre viejas leyendas, intentar hacer una maniobra arriesgada.
antiguo equipo bélico, fragmentos de canciones, artefactos Otras tiradas de sabiduría. El Master también podría pedirte
raros y la lectura de runas. una tirada de sabiduría cuando intentes llevar a cabo tareas
Saber de la Sombra. Como una oscura rama del como:
conocimiento, las tiradas de inteligencia (saber de la Sombra) - Recurrir al instinto para decidir cuál es el curso de
te permiten compartir lo que has aprendido sobre los métodos acción más indicado.
del Enemigo y de las diferentes criaturas que acechan en las - Discernir si una criatura aparentemente muerta es en
sombras de la Tierra Media. Mientras que saber trata del realidad un muerto viviente.
pasado, saber de la Sombra trata de la presencia y el ascenso
de los muchos esbirros del enemigo.
Tradiciones. La tirada de inteligencia (tradiciones) mide la
capacidad para recordar las cortesías y la etiqueta que se
espera de las diferentes culturas de los Pueblos Libres, junto
con algunas de sus historias sobre su pueblo y su propia
historia. Una tirada de inteligencia (tradiciones) se usa siempre
que quieres obtener una audiencia con alguien influyente.
También cubre el conocimiento sobre la religión tal como se
muestra en la Tierra Media.
Otras tiradas de inteligencia. El Master también podría
pedirte una tirada de inteligencia cuando intentes llevar a cabo
tareas como:
- Comunicarte con una criatura sin usar palabras.
- Tasar un objeto valioso.
- Confeccionar un disfraz para hacerte pasar por un
guardia de la ciudad.
- Falsificar un documento.
- Recordar conocimientos relativos a un oficio o
profesión.
- Ganar un juego de habilidad.
Sabiduria
Indica hasta qué punto estas en sintonía con el mundo que te
rodea, reflejando tu intuición y perspicacia.
Tiradas de sabiduria
Podría representar el intento de leer el lenguaje corporal de
alguien, entender sus sentimientos, darte cuenta de detalles del
Encontrar un objeto escondido baile, la declamación o cualquier otra forma de
Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una entretenimiento.
puerta secreta o una trampa, lo normal será que el Master te Intimidación. Cuando intentes influir en alguien recurriendo a
pida que hagas una tirada de sabiduría (percepción). Dicha amenazas, actos hostiles y violencia física, el Master te pedirá
tirada sirve para encontrar detalles ocultos, pistas o cualquier una tirada de carisma (intimidación). Algunos ejemplos son
otra información que pudieras haber pasado por alto. sonsacar información a un prisionero, convencer a unos
En la mayoría de los casos tendrás que describir donde buscas matones callejeros de que se retiren de una confrontación o
para que el Master pueda determinar tu posibilidad de éxito. usar el filo de una botella rota para pedir a un cacique que
Por ejemplo, una llave está escondida detrás de un montón de reconsidere su decisión.
prendas dobladas en el cajón superior de una cómoda. Si le Persuasión. Cuando intentes influir en personas o grupos
dices al Master que das vueltas por la habitación, buscando recurriendo al tacto, la educación o los buenos modos, el
pistas en muros y muebles, no tendrás posibilidad alguna de Master te pedirá una tirada de carisma (persuasión). Lo normal
encontrar la llave, independientemente del resultado de tu es usar persuasión cuando se actúa de buena fe, como, por
tirada de sabiduría (percepción). Tendrías que especificar que ejemplo, para afianzar amistades, hacer peticiones cordiales o
abres los cajones o que buscas dentro de la cómoda para tener comportarse según exige la etiqueta. Algunos intentos de
alguna posibilidad de éxito. persuadir podrían ser convencer a un chambelán de que
permita a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus
enfrentadas o inspirar a una masa de pueblerinos.
Otras tiradas de carisma. El Master también podría pedirte
una tirada de carisma cuando intentes llevar a cabo tareas
como:
- Encontrar a la persona adecuada a la que preguntar
noticias, rumores o cotilleos.
- Mezclarte con una multitud para enterarte de los
temas de conversación claves.
Tiradas de salvacion
Representa un intento de resistir o evitar una enfermedad,
trampa, veneno o amenaza similar. No sueles decidir hacerla,
sino que te ves forzado a ello porque tú personaje o monstruo
se encuentra en peligro.
Para hacerla tira 1d20 y añade el modificador de característica
pertinente. Por ejemplo, una tirada de salvación de destreza
usara tu modificador de destreza.
Una tirada de salvación puede verse modificada por
bonificadores o penalizadores situacionales, así como tener
ventaja o desventaja, según determine el Master.
Cada clase es competente en al menos dos tiradas de
salvación. Al igual que sucede con las competencias en
habilidades, la competencia en una tirada de salvación permite
al personaje sumar su bonificador por competencia a las
tiradas de salvación que haga usando la característica en
cuestión. Algunos monstruos también son competentes en
Carisma tiradas de salvación.
Indica tu capacidad para interaccionar con los demás de forma La CD de una tirada de salvación viene determinada por el
efectiva. Incluye aspectos como la confianza y la elocuencia, y efecto que la causa. De este modo, si una trampa permite una
también puede representar una personalidad encantadora o tirada de salvación, entonces la CD para dicha salvación
imponente. vendrá determinada por la trampa.
Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una tirada
Tiradas de carisma de salvación se detalla en el efecto que obligo a realizarla. Lo
Podría surgir cuando sea necesario influir o entretener a otros, habitual es que tener éxito en la tirada de salvación signifique
cuando intentes causar una buena impresión o contar una que el personaje sufre menos daño por parte del efecto o lo
mentira creíble, o cuando busques salir airoso de una situación evite por completo.
socialmente comprometida. Las habilidades engaño,
interpretación, intimidación y persuasión reflejan las aptitudes
para ciertas tiradas de carisma.
Engaño. Las tiradas de carisma (engaño) determinan si puedes
esconder la verdad de forma convincente, ya sea verbalmente
o mediante tus actos. El engaño abarca desde confundir a otros
recurriendo a ambigüedades hasta simple y llanamente mentir.
Ejemplos de situaciones en las que es útil son confundir a un
guardia, timar a un mercader, ganar dinero con juegos de azar,
disfrazarse para pasar desapercibido, impedir sospechas
mediante afirmaciones falsas o mantener la compostura al
mentir.
Interpretación. Las tiradas de carisma (interpretación)
indican si has entretenido a tu audiencia mediante la música, el
Aventuras
Este capítulo cubre los aspectos básicos de la vida del Muchas veces el Master resumirá estos viajes en lugar de
aventurero, desde las mecánicas del movimiento hasta las calcular exactamente las distancias o el tiempo necesario para
complejidades de las interacciones sociales. También contiene recorrerlas: “Atravesáis el bosque y encontráis la entrada a la
reglas de descanso, así como las actividades que tu personaje mazmorra al anochecer del tercer día”. El Master podría
puede hacer entre aventuras. resumir el movimiento entre encuentros o incluso en
mazmorras, especialmente si se trata de grandes
Tiempo construcciones o complejos de cuevas: “Tras matar al orco de
En aquellas situaciones en las que sea importante tener en la entrada de la antigua fortificación enana, consultáis vuestro
cuenta el paso del tiempo, el Master decidirá cuanto se tarda mapa, que os lleva, tras atravesar kilómetros de pasadizos
en llevar a cabo cada tarea. Este puede recurrir a escalas acompañados por el eco de vuestros pasos, a un estrecho arco
temporales distintas en función del contexto de cada situación. de piedra que cruza un abismo”.
Si este contexto es la exploración de una cueva, los Con todo, a veces será importante saber cuánto tiempo es
movimientos de los aventureros se desarrollan en una escala necesario para viajar de un punto a otro, ya sea la respuesta
de minutos. Necesitaran aproximadamente un minuto para días, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
atravesar con cuidado un corredor largo, otro minuto para que precisa un viaje dependen de dos factores: la velocidad y
buscar trampas en la puerta que se encuentra al final del el ritmo de viaje de las criaturas que se están desplazando y el
mismo y diez minutos en buscar algo valioso o interesante en tipo de terreno por el que se están movimiento.
la sala a la que acaban de acceder.
En una ciudad o en el campo suele ser más apropiada una Velocidad
escala de horas. Unos aventureros ansiosos por alcanzar la Todos los personajes y monstruos tienen una velocidad, que es
solitaria torre que se yergue en el corazón del bosque la distancia en casillas que pueden caminar en un asalto. Este
recorrerán los 24 kilómetros que los separan de ella en tan solo número asume movimientos explosivos pero breves, pues se
cuatro horas. encuentran en una situación que pone en peligros sus vidas.
En lo que a viajes largos respecta, lo mejor es recurrir a una Las siguientes reglas determinan cuanto puede desplazarse una
escala de días. Los aventureros siguen un camino que lleva de criatura en un minuto, hora o día.
la Comarca a Rivendel sin incidentes graves, pero justo
después ven su viaje interrumpido por una emboscada de Ritmo de viaje
trasgos. Durante un viaje, el grupo de aventureros puede moverse a
Durante el combate y otras situaciones trepidantes se recurre aritmo lento, normal o rápido, tal y como se indica en la tabla
los asaltos, que duran seis segundos. “ritmo de viaje”. Esta tabla muestra que distancia puede
desplazarse el grupo en el periodo de tiempo indicado, además
de cualquier otro efecto que pueda tener el ritmo elegido. Un
ritmo rápido obliga a los personajes a prestar menos atención a
su entorno, mientras que uno lento les permite moverse en
silencio y buscar en los alrededores con más cuidado. La
sección “actividad mientras se viaja”, que aparece un poco
más adelante, explica esto.
A marchas forzadas. La tabla “ritmo de viaje” asume que los
personajes viajan ocho horas al día, pero pueden hacerlo
durante más tiempo arriesgándose a cansarse.
Por cada hora por encima de las ocho que viajen, los
aventureros podrán cubrir la distancia indicada en la columna
“hora” de su ritmo, pero cada personaje deberá hacer una
tirada de salvación de constitución al final de la hora. La CD
es 10 +1 por cada hora por encima de ocho. Si un personaje
falla la tirada de salvación, sufrirá un nivel de cansancio.
Monturas y vehículos. Los animales pueden moverse mucho
más rápido que los humanoides durante periodos cortos de
tiempo (hasta una hora). Un personaje montado puede
cabalgar al galope durante una hora, cubriendo el doble de la
distancia habitual del ritmo rápido. Si disponen de monturas
frescas cada 12 o 15 kilómetros, los aventureros pueden cubrir
distancias más largas a esta velocidad, pero es una
circunstancia que solo puede darse en las zonas más
densamente pobladas.
Los personajes que viajen en carros, carruajes u otros
vehículos terrestres eligen su ritmo de la forma habitual. En
cambio, los que lo hagan en vehículos acuáticos se ven
limitados por la velocidad del navío y no sufren las
penalizaciones por ritmo rápido ni obtienen los beneficios por
Movimiento ritmo lento. Dependiendo del vehículo y el tamaño de la
Cruzar a nado un rio revuelto, moverse sigilosamente por el
tripulación, los vehículos acuáticos pueden llegar a viajar
corredor de una mazmorra, escalar la traicionera ladera de una
hasta veinticuatro horas al día.
montaña… El movimiento juega un papel fundamental en las
aventuras.
Ritmo de viaje
Ritmo Minuto Hora Día Efecto
Lento 60 metros 3 kilómetros 29 kilómetros Pueden desplazarse con sigilo
Normal 90 metros 5 kilómetros 38 kilómetros -
Rápido 120 metros 7 kilómetros 48 kilómetros -5 a las puntuaciones de sabiduría (percepción) pasiva
2.- Conversación
Desarrolla la conversación. Deja que los personajes defiendan
su postura, intentando expresar sus ideas de forma que sean
comprensibles para la criatura con la que están
interaccionando.
Cambiar la actitud. La actitud de la criatura puede cambiar a
lo largo de la conversación. Si, durante la interacción, los
personajes dicen o realizan las cosas correctas (quizá haciendo
referencia a algún ideal, vínculo o defecto de la criatura), tal
vez puedan transformar temporalmente la actitud de su
interlocutor de hostil a indiferente, o de indiferente a amistosa.
De igual forma, una metida de pata, insulto o acto perjudicial
hacia la criatura puede hacer que, temporalmente, su actitud
pase de amistosa a indiferente o de indiferente a hostil.
Tú decides en que momentos la actitud de la criatura es
susceptible de modificarse. También eres tú el que determina
si los personajes han logrado formular sus argumentos en
términos que puedan importar a la criatura. Lo normal es que
la actitud no pueda cambiar más de un nivel durante una
1.- Actitud inicial
interacción, ya sea temporal o permanentemente.
Escoge la actitud inicial de la criatura hacia los personajes que
Determinar características personales. Los personajes no
interaccionan con ella: amistosa, indiferente u hostil.
siempre entenderán por completo la cualidad distintiva,
Una criatura amistosa quiere favorecer a los personajes y
especialidad, esperanza o desesperación de la criatura con la
desea que tengan éxito. Normalmente ayudara sin pensárselo
que inician una interacción social. Si aspiran a modificar la
en aquellas tareas o acciones que no impliquen un riesgo,
actitud de la criatura apelando a una de sus características
esfuerzo o coste significativo. Sin embargo, si tiene que
personales, primero necesitaran saber qué cosas le importan.
ponerse en riesgo, quizá sea necesario superar una tirada de
Tras interaccionar con la criatura el tiempo suficiente como
carisma para convencer a la criatura para que apoye a los
para lograr hacerse una idea de sus rasgos de personalidad y
personajes.
características personales a través de la conversación, un
Una criatura indiferente podría ayudar o perjudicar al grupo,
personaje podrá hacer una tirada de sabiduría (perspicacia)
dependiendo de lo que le parezca que le aporta más beneficio
para intentar descubrir una de sus características personales.
en un momento dado. Esta indiferencia no necesariamente
Tú eliges la CD. Si la tirada falla por 10 o más, el personaje
quiere decir que la criatura se vaya a comportar de forma
podría identificar erróneamente una característica, por lo que
indiferente o distante. Estas criaturas pueden mostrarse
deberías proporcionarle una falsa o el opuesto de una
educadas y agradables, hoscas e irritables, o cualquier punto
característica que la criatura si posea.
entre ambos extremos. Los personajes deben superar una
tirada de carisma para convencer a una criatura indiferente de
3.- Tirada de carisma
que haga lo que quieren.
Cuando llegue el momento de que los personajes realicen su
Una criatura hostil se opone a los personajes y a sus objetivos,
petición, demanda o sugerencia, pídeles una tirada de carisma.
aunque no significa necesariamente que vaya a atacarlos nada
También puedes hacer esto cuando decidas que la
más verlos. Por ejemplo, un noble condescendiente podría
conversación ya ha dado de sí todo lo que tenía. Cualquier
desear que el grupo de aventureros novatos fracase, pues no
personaje que haya participado activamente en la conversación
desea que compitan con él por las atenciones del rey. Intentará
puede realizar la tirada. En función de cómo hayan enfocado
frustrar sus planes mediante calumnias e intrigas, sin recurrir a
la interacción, podría ser factible que usaran las habilidades de
la violencia o amenazas directas. Los personajes deben superar
persuasión, engaño o intimidación. La actitud actual de la
una tirada desafiante de carisma para lograr persuadir a una
criatura determinara la CD necesaria para conseguir una
criatura hostil de que haga algo por ellos. Dicho esto, cabe la
reacción concreta, tal y como se muestra en la tabla
posibilidad de que la criatura hostil este tan predispuesta en
“reacciones a una conversación”.
contra del grupo que sea imposible que una tirada de carisma
Estado de shock
d10 Efecto
1 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0
2-3 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0, pero está estable
4-5 La criatura esta aturdida hasta el final de su siguiente turno
Hasta el final de su siguiente turno, la criatura no puede llevar a cabo reacciones y tiene desventaja en sus tiradas de
6-7
ataque y de característica
8-10 La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el final de su siguiente turno
Daño masivo Fuego. El aliento abrasador y las llamas causan daño de fuego.
Si una criatura recibe de un único origen una cantidad de daño Fuerza. La fuerza es energía mágica en su forma más pura,
igual o superior a la mitad de sus puntos de golpe máximos, enfocada a hacer daño. La mayoría de estos efectos son
deberá superar una salvación de constitución CD 15 o sufrirá conjuros.
un efecto al azar de los aparecidos en la tabla “estado de Necrótico. Causado por ciertos muertos vivientes, consume la
shock”. De este modo, una criatura que posea 30 puntos de materia e incluso el alma.
golpe máximos tendrá que hacer una tirada de salvación de Perforante. Los ataques que pinchan o empalan, como los de
constitución si recibe al menos 15 de daño de la misma fuente. las lanzas o los mordiscos, causan daño perforante.
Psíquico. Las habilidades mentales, como la descarga
Críticos psiónica, causan daño psíquico.
Cuando saques un crítico, obtendrás dados de daño Radiante. El daño radiante abrasa la piel como el fuego y
adicionales: tira todos los dados de daño dos veces, suma los sobrecarga el espíritu de poder.
resultados y añade entonces los modificadores pertinentes de Relámpago. El aliento relampagueante causa daño de
forma normal. Para acelerar las cosas, puedes tirar todos los relámpago.
dados de daño al mismo tiempo. Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedores, causan daño
Si, por ejemplo, consigues un crítico con tu daga, tiraras 2d4 de trueno.
para el daño, en lugar de 1d4, y añadirás al total el Veneno. Aguijones venenosos y el gas toxico causan daño de
modificador por característica apropiado (una sola vez). Si el veneno.
ataque disfruta de dados de daño adicionales, como los de
ataque furtivo, también tiraras estos dados dos veces. Resistencia y vulnerabilidad al daño
Algunas criaturas (y objetos) son excepcionalmente difíciles o
Tipos de daño inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño.
Diferentes ataques y otros efectos perniciosos causan daño de Si la criatura u objeto posee resistencia a un tipo de daño, solo
distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas especiales sufrirá la mitad del daño de dicho tipo. Por el contrario, si
asociadas, pero otras reglas, como la resistencia al daño, se tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, sufrirá el doble de daño
apoyan en ellos. del tipo en cuestión.
A continuación aparecen los tipos de daño, con ejemplos para La resistencia y vulnerabilidad se aplican después del resto de
ayudar al Master a asignar el tipo apropiado a efectos nuevos. modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente al
Acido. El aliento corrosivo y las enzimas disolventes causan daño contundente es impactada por un ataque que causa 25
daño acido. puntos de este tipo de daño. Además, dicha criatura posee un
Contundente. Los impactos contra objetos romos, como aura mágica que reduce todo el daño recibido en 5. Por tanto,
golpes de un martillo, caídas o ser estrangulado, causan daño primero se resta 5 a esos 25 de daño y después se divide el
contundente. resultado por la mitad, así que la criatura recibe finalmente 10
Cortante. Las espadas, hachas y garras causan daño cortante. de daño.
Frio. El aliento gélido causa daño de frio.
Si se es resistente o vulnerable al mismo tipo de daño varias supuesto, cuando uno sale a luchar con el Enemigo, siempre
veces, solo se duplicara o dividirá el daño una vez. Así, si una existe la posibilidad de que no regrese.
criatura es resistente al daño de fuego y al daño no mágico, el Un héroe puede designar un heredero (ya sea de su sangre o
daño que provenga de un fuego no mágico se reducirá a la adoptado de cualquier cultura). Cuando un héroe se retira o es
mitad, no a un cuarto. asesinado, el jugador puede designar, con la aprobación del
Master, una pieza de equipo especial que recibirá el heredero.
Curación El resto del equipo se pierde, tal vez devuelto a los salones de
El daño no es permanente, salvo si causa la muerte. Descansar la gente original del héroe, robada por el enemigo o enterrada
permite a una criatura recuperar sus puntos de golpe y efectos con el muerto.
mágicos pueden eliminar daño en un instante. El nuevo héroe necesitara desbloquear cualquier capacidad
Cuando una criatura recibe curación, del tipo que sea, los contenida en un arma o armadura legendaria tal como lo hizo
puntos de golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe su antepasado.
actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca pueden Además, el viejo héroe puede transmitir algunos de sus
superar los puntos de golpe máximos. Los que se recuperen conocimientos y sabiduría al nuevo héroe, si no está
más allá de este valor se pierden. demasiado manchado por la oscuridad: suma el bonificador
por competencia del héroe menos el número total de sus
Llegar a 0 puntos de golpe puntos de Sombra permanentes. Si el total es un número
Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerás inconsciente o positivo, multiplícalo por 50 y da dicha cantidad como px al
morirás, como se explica en los apartados siguientes. nuevo héroe.
Si el viejo héroe fue asesinado haciendo un sacrificio heroico,
Muerte instantánea no restes la puntuación de Sombra permanente y simplemente
Una cantidad de daño considerable puede matarte multiplica el bonificador por competencia del viejo héroe por
instantáneamente. Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y 50 px. Esto significa que el héroe inicial podría empezar con
aun así queda daño por asignar, morirás si el daño restante es un nivel mayor que el nivel 1.
mayor o igual a tus puntos de golpe máximos.
Por ejemplo, un guerrero con 12 puntos de golpe máximos Describir los efectos del daño
Los Master poseen diferentes formas de describir la pérdida de
tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de
puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son al menos
un ataque, sus puntos de golpe bajaran a 0, pero aun quedaran
la mitad de los máximos, lo normal es que no muestres signos
12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus
puntos de golpe máximos, morirá. de haber sido herido. Sin embargo, si se reducen por debajo de
la mitad de tus puntos de golpe máximos, empezaras a mostrar
Caer inconsciente cortes, golpes y otras señales de agotamiento. El ataque que
Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0 pero no te mata, reduce tus puntos de golpe a 0 te golpea directamente, ya sea
caerás inconsciente. La inconsciencia termina si recuperas causando una herida importante u otro trauma, o simplemente
cualquier cantidad de puntos de golpe. dejándote inconsciente.
Correr
Una montura que corre gana un movimiento adicional igual a
su velocidad. Una montura que hace esta acción y se mueve
fuera del alcance de un enemigo provoca un ataque de
oportunidad, que puede atacar al jinete o a la montura.
Destrabarse
Una montura que se destraba puede usar su movimiento para
alejarse de los enemigos sin provocar ataques de oportunidad.
Ya que el jinete se mueve por el movimiento del caballo y no Tiradas de montar en combate
por su propio movimiento, no provoca ataques de oportunidad Las siguientes situaciones podrían requerir una tirada de
al jinete. montar, a discreción del Master.
Cansancio Envenenado
Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como - Una criatura envenenada tiene desventaja en las
pueden ser la inanición y la exposición prologada a tiradas de ataque y característica.
temperaturas particularmente frías o calientes, son capaces de
causar un estado especial denominado “cansancio”. El Hechizado
cansancio se mide usando seis niveles. Si un efecto puede - Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir
provocar a una criatura uno o más niveles de cansancio, esto como objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien
se indica en la descripción de dicho efecto. la hechizo.
Nivel Consecuencia - Quien hechizo a la criatura tiene ventaja en las tiradas
1 Desventaja en las tiradas de característica de característica para interaccionar socialmente con
2 Velocidad reducida a la mitad ella.
3 Desventaja en tiradas de ataque y salvación
4 Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad Incapacitada
5 Velocidad reducida a 0 - Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo
6 Muerte acciones ni reacciones.
Si una criatura que ya estaba cansada sufre otro efecto que le Inconsciente
produce cansancio, su nivel de cansancio actual aumentara en - Una criatura inconsciente esta incapacitada, no puede
la cantidad especificada en la descripción del efecto. moverse o hablar y no es consciente de su entorno.
- La criatura deja caer cualquier cosa que este
sujetando y cae derribada.
- La criatura falla automáticamente las tiradas de
salvación de fuerza y destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- Todos los ataques que impacten a la criatura son
críticos si el atacante está a 1 casilla o menos de ella.
Invisible
- Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda
de magia o sentidos especiales. En lo que a
esconderse respecta, se considera que la criatura se
encuentra en una zona muy oscura, aunque se puede
determinar su ubicación si esta hace algún ruido o
deja huellas.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen
desventaja y las tiradas de ataque hechas por la
criatura tienen ventaja.
Paralizado
- Una criatura paralizada esta incapacitada y no puede
moverse ni hablar.
- La criatura falla automáticamente las tiradas de
salvación de fuerza y destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- Todos los ataques que impacten a la criatura son
críticos si el atacante está a 1 casilla o menos de ella.
Petrificado
- Una criatura petrificada es transformada, junto con
todos los objetos no mágicos que lleve encima o
tenga puestos, en una sustancia solida e inanimada
(normalmente piedra). Su peso se multiplica por diez
y deja de envejecer.
- La criatura esta incapacitada, no puede moverse o
hablar y no es consciente de su entorno.
- La criatura falla automáticamente las tiradas de
salvación de fuerza y destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- La criatura tiene resistencia contra todo el daño.
- La criatura es inmune a la enfermedad y al veneno.
Sin embargo, cualquier enfermedad o veneno que ya
estuviera presente en su cuerpo queda suspendido,
pero no neutralizado.
Viajes
Una compañía a menudo vagara a través de las Tierras supervivencia del guía más la mitad de su bonificador
Ásperas y más allá durante el curso de sus aventuras. Pero por sabiduría menos el índice de peligro.
viajar no es solo un medio para llegar a un destino, ni algo que - El Master puede desvelar el resultado y,
deba emprenderse a la ligera. Una gran parte de la vida de un opcionalmente, dar pistas sobre este.
personaje tiene lugar en el camino. A menudo, lo que - Se determina el número de acontecimientos del viaje.
distingue a un aventurero de un ciudadano común son las - Los acontecimientos se crean tirando 1d12
habilidades de que dispone para poder sobrevivir estando de potencialmente modificador por el resultado del
viaje. embarque.
Viajar muestra a los personajes el mundo que existe más allá - Los acontecimientos se interpretan, anotando el
de las fronteras de sus tierras nativas y les permite buscar las resultado para futura referencia.
amenazas de su pueblo y enfrentarse a ellas. En resumen, un - Se hace una tirada de llegada (1d8) y se aplican los
viaje es sinónimo de ir de aventuras. resultados.
El Master sabe dónde empieza una aventura y probablemente
tiene alguna idea de hacia dónde puede ir, pero los Primer paso: Embarque
compañeros tienen que llegar a dicho lugar cruzando las Cuando los jugadores han decidido el destino, deben elegir la
tierras salvajes. Los personajes llevan a cabo varias tiradas de mejor ruta para llegar hasta allí. Usan el mapa de los jugadores
característica a lo largo del camino para enfrentarse a los e indican la ruta general que pretenden seguir y el Master
peligros que pueden encontrarse, así como para determinar consulta su mapa, marcado con hexágonos, para determinar el
cómo les ha afectado la rigurosidad del viaje cuando se índice de peligro del viaje.
enfrentan a su siguiente desafío. La dificultad y peligro del viaje se basan en su duración, en el
Cuando una compañía decide emprender un viaje importante área y el terreno que se cruzan, y en la estación en la que tiene
desde un lugar hasta otro, debe usar las reglas aquí detalladas. lugar el viaje (viajar en los meses fríos del año es más
Un Master puede decidir que un viaje es demasiado corto o agotador que en los cálidos). La Tierra Media es un lugar
familiar para que no tengan que usarse las reglas de viaje y peligroso, así que la ruta más corta no siempre será la más
pueden ignorarse sin problemas para aumentar el ritmo de la segura. La compañía debe elegir sabiamente qué camino
partida. seguir.
Las reglas sobre viajes los dividen en tres etapas diferenciadas, Mientras el Master consulta su mapa, los jugadores asignan
cada una con cierta influencia en la siguiente. La primera una tarea para el viaje a sus personajes, asumiendo
etapa representa el momento en que la compañía se decide a aproximadamente lo que harán durante el trayecto.
viajar, se hacen planes, se reúnen suministros, se estudian Una compañía con experiencia es diferente a un grupo de
mapas y se deciden rutas. Toda la compañía decide quien aventureros novicios en la capacidad de sus miembros para
llevara a cabo las tareas del camino. Pero en esta etapa hay colaborar con efectividad. Cuando están viajando, los
algo más que preparativos. También representa la capacidad compañeros suelen dividirse las tareas de acuerdo con sus
de la compañía de seguir el rumbo decidido, de mantener altos capacidades.
los ánimos y de tener en cuenta la naturaleza volátil del clima. Las tareas se dividen entre la compañía como sigue:
A grandes trazos, proporciona el tono general del viaje desde Cazador: Encargados de encontrar comida en las tierras
el principio. La atención del Enemigo la puede influenciar en salvajes. Necesitan éxitos en tiradas de supervivencia.
mayor o menor medida. Explorador: A cargo de montar el campamento y abrir
La segunda etapa representa los acontecimientos que tienen nuevos caminos. Usan el sigilo y la investigación.
lugar y las tareas que llevan a cabo los miembros de la Guía: A cargo de todas las decisiones relacionadas con la ruta,
compañía durante el curso de la parte principal del viaje. el descanso y los suministros. Usan la sabiduría y la
Dependiendo de la duración del mismo, la compañía llevara a competencia con supervivencia.
cabo una o más tiradas que representaran los desafíos o las Vigía: Con la tarea de montar guardia. Usan sus aptitudes en
oportunidades con los que se encuentren. Estas tiradas percepción.
determinan tanto la naturaleza como la magnitud de los Con la excepción del guía de la compañía, se puede asignar a
encuentros a los que se enfrentaran y pueden requerir que más de un personaje la misma tarea (en otras palabras, puede
diferentes miembros de la compañía trabajen conjuntamente haber más de un personaje actuando como vigía, o más
para superar cualquier desafío. personajes yendo a cazar regularmente), pero normalmente
La tercera etapa del viaje representa la llegada de la compañía ningún personaje puede asumir más de un papel al mismo
a su destino. El guía lleva a cabo una tirada, a menudo tiempo (llevando a cabo la tarea de cazador y de explorador,
modificada por el resultado de las tareas que realizan otros por ejemplo). Si hay más de una persona asignada a una tarea,
miembros de la compañía durante la parte principal del viaje. se debe nombrar a un explorador, cazador o vigía en jefe. Ese
El resultado de esta tirada final determinara si la compañía personaje es quien lleva a cabo las tiradas y obtiene ventaja
llega con buen ánimo, cargada de relatos de valientes hazañas, gracias a la ayuda de otros personajes que usan la acción
bellas puestas de sol y comidas deliciosas asadas al fuego, o si prestar ayuda para esa tarea.
se arrastra los kilómetros finales con los pies desollados y el Si una tarea queda vacía, cualquier tirada relevante
espíritu por los suelos, con la espalda encorvada por el peso de relacionada con ella se lleva a cabo con desventaja.
las mochilas, taciturnos y en silencio debido a las barrigas
vacías, los giros equivocados y las malas elecciones. Como determinar el índice de peligro de un viaje
El Master debe consultar su mapa para determinar la dificultad
Resumen de las reglas de viaje del terreno que cruza el viaje. El tipo de terreno que conforma
- Los jugadores se reparten las tareas y planean la ruta. la mayoría de hexágonos por los que pasa la ruta propuesta
- El Master determina el índice de peligro del viaje. determina el tipo de terreno general:
- El guía hace una tirada de embarque: 1d12 Terreno fácil: 1
modificado por el bonificador por competencia de
Terreno suave o familiar, bien cartografiado y con caminos las tiradas en los acontecimientos del viaje se hacen con
transitados y/o asentamientos frecuentes. desventaja hasta que se supera una, en cuyo punto el ánimo
Terreno moderado: 2 oscuro desaparece.
Áreas de las que la compañía tiene cierto conocimiento debido 3 La aguda vista del Enemigo
a haber viajado por ellas una o dos veces. Terreno escarpado, La compañía tiene la mala fortuna de haber elegido un camino
caminos y senderos dispersos. frecuentado por criaturas corruptas y hombres malignos.
Terreno difícil: 3 Dependiendo de su posición entre los Pueblos Libres de la
Áreas desconocidas, bosques profundos, tierras salvajes sin Tierra Media, es posible que atraigan la atención de los
rutas. agentes del Enemigo.
Terreno muy difícil: 4 Como resultado, deberán trabajar duro para evitar encontrarse
Montañas altas y pantanos traicioneros. con quienes podrían hacerles daño: una sensación inquietante
Terreno desalentador: 5 de peligro parece invadir sus sentidos durante todo el viaje,
Áreas mancilladas por la Sombra, Angmar, Mordor, el sur del como si ojos invisibles vigilaran todos sus pasos. Modifica en
Bosque Negro. +1 los resultados de las tablas de acontecimientos del viaje y
Aumenta el nivel de terreno en 1 cuando viajas en invierno, la primera tirada que se haga durante estos encuentros tendrá
hasta un máximo de 5. desventaja.
Opcionalmente, el Master no tiene por qué informar a los 4 El agotador esfuerzo de muchos kilómetros
jugadores del índice de peligro del viaje para mantener en La compañía descubre que los mapas que consultó eran
secreto el resultado final de la tirada de embarque y luego escasos, inexactos o estaban desfasados, o que el camino que
representarla dando algunas pistas de lo que podrán encontrar encuentra está lleno de obstáculos, puntos muertos y terreno
en su viaje. difícil que lo complican más de lo que deberían. Para todo el
Cuando se ha decidido la ruta y el Master ha determinado el viaje, los tipos de terreno se consideran 1 grado más duros de
índice de peligro del viaje, el guía debe llevar a cabo la tirada atravesar.
de embarque usando 1d12. Esta tirada se modifica de la 5 Clima horrible
siguiente manera: el bonificador por competencia de La lluvia cae constantemente, el viento hiela los huesos, el sol
supervivencia más la mitad del bonificador por sabiduría del cae implacablemente o la escarcha entumece los dedos de
guía, menos el índice de peligro del viaje, tal como lo manos y pies. Es difícil encontrar descanso, el sueño es difícil
determine el Master. El resultado de la tirada se usa en la tabla de conciliar y cada kilómetro que se recorre parece que sean
de embarque más adelante. El guía debe anotar el resultado y tres. Como resultado, todos los miembros de la compañía
su efecto. El resultado puede requerirse durante las siguientes sufren 1 nivel adicional de cansancio.
partes del viaje. 6. Pocos suministros y mala comida
Ya sea como resultado de un accidente desafortunado
Ponis y botes cocinando, la escasez de caza, una torpeza recogiendo setas o
Al viajar, los compañeros pueden aligerar su carga llevando la necesidad de apresurarse, la compañía debe comer las
ponis para que la transporten, o pueden viajar en botes sobras que les quedan mientras se mueven y las comidas de
siguiendo un rio, a través de un lago o del mar. Si la compañía este viaje suelen ser, por turnos, crudas, infrecuentes,
viaja en botes o tiene ponis durante la mayor parte del viaje, quemadas, insípidas o simplemente malas. Como resultado,
ignora el primer nivel de cansancio que sufra. todos los miembros de la compañía sufren un -1 a todas las
Los compañeros que buscan esa ayuda deben empezar el viaje tiradas de característica llevadas a cabo durante el viaje.
en un asentamiento de los Pueblos Libres. Además, los 7. Festines dignos de reyes antiguos
aventureros deben poderse permitir pagar los gastos Quizá la caza es abundante, las hierbas, las setas y los
relacionados. tubérculos parecen surgir de la nada a lo largo del camino o el
Ten en cuenta que hay muchos lugares en las tierras salvajes cocinero trajo la cantidad exacta de sal y pimienta. Sea cual
en los que los ponis (o caballos) no quieren entrar. Esto sea la razón, las comidas de la compañía durante el viaje son
incluye el Bosque Negro, las Montañas Nubladas y las algo que se espera con gusto y que se recuerda durante días.
Montañas Grises. Los animales reticentes pueden ser De acuerdo con eso, los miembros de la compañía tienen un
obligados a cruzar un paso de montaña superando una tirada +1 a todas las tiradas de característica llevadas a cabo durante
de sabiduría (trato con animales) CD 15 en verano y otoño, el viaje.
CD 20 en primavera y CD 25 en invierno. Nada puede hacer 8. Buen tiempo
que un caballo o poni pase por debajo de la canopea del Cada mañana trae un bello amanecer que eleva el espíritu y
Bosque Negro. llena a todos los que lo ven de esperanza para el día que
empieza, cuando la lluvia cae es refrescante y calmante para
Tabla de embarque un viajero cansado, el viento no parece ser más que una brisa y
1 (o menos) Signos oscuros y presagios malignos la nieve o escarcha brillan bajo cielos claros y brillantes,
Es probable que la ruta de la compañía la lleve a través de creando vistas majestuosas e impresionantes. Por eso, todos
lugares antiguos y terribles. Modifica en +2 todas las tiradas los miembros de la compañía pueden ignorar el primer nivel
en las tablas de acontecimientos del viaje y la tirada de de cansancio que sufran en este viaje.
competencia para determinar el resultado inicial de dichos 9. Caminos rápidos y directos
encuentros se debe llevar a cabo con desventaja. Además, cada Ya sea como resultado de la consulta de mapas de buena
personaje se anota 1 punto de Sombra al salir del viaje. calidad, la referencia de viajeros locales o simplemente de una
2 Un inicio siniestro y ominoso capacidad innata para encontrar el camino más fácil, el guía ha
La compañía emprende la marcha bajo un manto de fatalidad. planeado una ruta que permitirá a la compañía llegar de
Una sensación de amenaza ominosa y opresiva parece acechar manera rápida y certera hasta su destino. Para todo el viaje, los
en cualquier parte y la mala fortuna aparece a cada paso. Las tipos de terreno se consideran un grado más fáciles de
tareas parecen más complicadas y siguen así hasta que se travesar.
puedan quitar de encima la sensación de fatalidad. Como 10. Ocultos a la Sombra
resultado, cada personaje se anota 1 punto de Sombra y todas Aunque los agentes de la Sombra vagan por todas partes y se
pueden encontrar peligros por toda la Tierra Media, el guía ha
elegido sabiamente un camino que ocultará a la compañía de tiradas será 15 (12 + 3), mientras que en un viaje a través de
todos excepto de los enemigos más decididos y alerta. Angmar en lo más crudo del invierno, todas las CD serán de
Además, la compañía parece más consciente de su entorno y 18 (12 + 5 + 1).
es probable que detecte tanto problemas como oportunidades a Para determinar lo que ocurre en cada acontecimiento del
su paso. Por eso, modifica en +1 todos los resultados de las viaje, el Master tira 1d12. El resultado puede modificarse
tablas de acontecimientos del viaje y la primera tirada que se según la tirada de embarque, acontecimientos anteriores a este
hace durante estos encuentros tiene ventaja. o viajes anteriores. El Master consulta la tabla siguiente y
11. Corazones esperanzados y propósito claro narra el acontecimiento a la compañía.
La compañía se embarca con buen ánimo y una sensación de
esperanza. Está decidida a seguir rauda su camino, sean cuales Tabla de acontecimientos de viaje
sean las dificultades. De acuerdo con eso, todos los miembros
de la compañía tienen ventaja hasta la primera vez que fallen 1 (o menos) Un encuentro accidental
una tirada de característica durante este viaje. La compañía encuentra a otro viajero o grupo de viajeros.
12 (o más). Un comienzo prometedor Puede ser un grupo de enanos, mercaderes humanos que han
La compañía emprende un camino que probablemente le salido de la ciudad del Lago o Valle, u hombres del bosque
mostrara maravillas casi olvidadas o la enfrentara a peligros que cazan para cenar. El explorador puede hacer tirada de
que aterran nada más pensarlos. Pero los auspicios son buenos destreza (sigilo) para liderar a la compañía más allá de los
y si la compañía es fiel a si misma consigue prevalecer. viajeros sin ser detectada si esta lo desea o cualquier miembro
Como resultado, añade +2 a las tiradas de la tabla de de la compañía puede intentar una tirada de carisma
acontecimientos de viaje. Las tiradas adicionales llevadas a (persuasión) si se elige interaccionar con ellos.
cabo para determinar el resultado inicial de dichos encuentros Si la tirada de persuasión tiene éxito, la compañía puede elegir
se hacen con ventaja. si obtiene alguna información relativa al camino que van a
recorrer, en cuyo caso la siguiente tirada para acontecimientos
Paso dos: acontecimientos de viaje y tiradas de de viaje se hace con ventaja.
tareas Si la tirada de persuasión falla, la compañía ha causado mala
Durante el viaje, se puede requerir a los miembros de la impresión a los viajeros y la información que recibe es
compañía que usen su ingenio y sus talentos para que el viaje inexacta o engañosa, lo que resulta en que la tirada para el
no se tuerza. siguiente acontecimiento se hace con desventaja.
A veces un único miembro de la compañía puede tener que 2. Hierbas aromáticas y guiso de conejo
superar un desafío, mientras que en otras ocasiones varios La compañía tiene la oportunidad de encontrar con facilidad
compañeros tienen que colaborar para tener éxito. comida o hierbas útiles en cierto momento, quizá cuando sus
En un viaje corto, se tendrán que enfrentar a 1-2 propios suministros se están terminando. El cazador debe
acontecimientos, en un viaje intermedio a 2-3 y en un viaje hacer tirada de sabiduría (supervivencia) para aprovechar la
largo a 3-5. El número de acontecimientos está influenciado situación.
por el índice de peligro del viaje, ya que los viajes más Si tiene éxito, pueden elegir si forrajean comida (en cuyo caso
peligrosos conllevan un mayor número de desafíos. pueden preparar una comida que restablecerá 1 nivel de
El número de desafíos a los que deberán enfrentarse se cansancio o 1 DG a cada miembro de la compañía) o si
determina como sigue: recogen hierbas (elegidas por el Master). Si fallan, la tirada de
- Viaje corto (1-15 hexágonos en el mapa del llegada del guía tendrá un -1 de penalizador.
Master): 1d2 para determinar los desafíos. La tirada que se lleva a cabo durante esta tarea está sujeta a
- Viaje intermedio (16-40 hexágonos en el mapa del desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 6
Master): 1d2+1 para determinar los desafíos. (pocos suministros y mala comida) o 7 (festines dignos de
- Viaje largo (41 o más hexágonos en el mapa del reyes antiguos).
Master): 1d3+2 para determinar los desafíos. 3. Un obstáculo
Los viajes que atraviesen predominantemente terreno fácil Árboles caídos, un rio de rápido caudal, una avalancha o un
tienen un -1 de modificador a esta tirada, hasta un mínimo de puente caído bloquean el camino. La compañía debe colaborar
1. para superar el obstáculo. El guía debe hacer una tirada de
Ten en cuenta que los viajes largos son extremadamente duros sabiduría (supervivencia) y cada uno del resto de miembros de
para los personajes de nivel medio y es probable que también la compañía debe elegir entre una tirada de sabiduría
signifiquen un peligro extremo para ellos. Una compañía sabia (supervivencia) o fuerza (atletismo).
dividirá el viaje en tramos más cortos y manejables, con Si la compañía tiene caballos o ponis, un miembro de la
descansos largos en lugares seguros por en medio. compañía puede hacer una tirada de sabiduría (trato con
Los viajes que atraviesen predominantemente terreno difícil o animales) en vez de las indicadas. Todas estas tiradas están
muy difícil tienen un +1 de modificador a esta tirada. sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía
Los viajes que atraviesen predominantemente terreno era 4 o 9.
desalentador tienen un +2 de modificador a esta tirada. Si todas las tiradas tienen éxito, la compañía ha colaborado
El Master debe hacer esta tirada en secreto y no revelar a los bien, limpiando la ruta y sintiéndose satisfecha por su unidad.
jugadores el número de desafíos a los que se van a enfrentar. Como resultado, la tirada de llegada del guía se beneficia de
La tabla siguiente indica los posibles acontecimientos. Los un +1 de modificador.
valores más bajos representan acontecimientos menores, Si la mitad o más de las tiradas se superan, la ruta se limpia
mientras que los más altos indican alguna situación importante con cierta dificultad y no se obtiene ningún penalizador ni
o trascendental. bonificador.
En todos los casos, la CD de las tiradas que se llevan a cabo Si menos de la mitad de las tiradas tienen éxito, pero no se
durante un viaje se determina sumando el índice de peligro del fallan todas, la compañía ha tenido que luchar para superar el
viaje a una base de 12. obstáculo y todos sufren 1 nivel de cansancio.
Por tanto, en un viaje con un índice de peligro de 3 (áreas poco Si todas las tiradas fallan, la compañía se ve obligada a
familiares, bosques profundos, etcétera) la CD de todas las retroceder para superar el obstáculo. Cada uno sufre 1 nivel de
cansancio y la tirada de llegada del guía sufre un -1 de raciones de viaje, quizá en un momento del viaje en el que los
penalizador. suministros ya escaseaban o cuando su espíritu estaba
4. Con necesidad de ayuda decayendo.
La compañía ha descubierto a un grupo de viajeros que ha El cazador debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia)
sufrido algún percance o un pequeño asentamiento asediado para cazar a dicha presa.
por enemigos. La compañía debe decidir si les ayuda o no. Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la presa cae y se celebra un
Si elige no hacerlo, debe superar una salvación de sabiduría gran festín, recuperando 1 nivel de cansancio y concediendo
para evitar 1 punto de Sombra. un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si elige ayudar, la compañía debe llevar a cabo tres tiradas, Si la tirada tiene éxito, la compañía disfruta de una comida
elegidas por el Master, para reflejar como ayudan a esos animosa y cada uno de sus miembros puede eliminar 1 nivel
inocentes. de cansancio.
Cada tirada debe llevarse a cabo por un personaje diferente Si la tirada falla, la cacería no ha tenido éxito y la compañía
(excepto si hay menos de 3 personajes en la compañía) y suele pasa una noche con hambre, lo que resulta en que cada
Elige entre: medicina, naturaleza, perspicacia, persuasión, miembro sufre 1 nivel de cansancio.
supervivencia, tradiciones o trato con animales. Si la tirada falla por 5 o más, la cacería ha sido un desastre,
Es posible que se puedan requerir tiradas de las mismas desviando a la compañía y dejándola sin nada más para
habilidades más de una vez, en cuyo caso deben llevarse a demostrar su esfuerzo que pies desollados y barrigas rugientes.
cabo por personajes diferentes. Como resultado, cada uno sufre 1 nivel de cansancio y la
Si todas las tiradas tienen éxito, todos los miembros de la tirada de llegada del guía sufre un -1 de penalizador.
compañía obtienen inspiración. Además, la compañía obtendrá La tirada para esta tarea estará sujeta a desventaja/ventaja si la
un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía. tirada de embarque del guía era 6 o 7.
Si la mitad o más de las tiradas tienen éxito, la compañía 8. Un buen sitio para acampar
puede elegir a uno de sus miembros para que obtenga El explorador ha encontrado un lugar potencialmente seguro y
inspiración y la compañía obtiene un +1 de bonificador a la confortable para acampar. Quizá se trata de un claro protegido
tirada de llegada del guía. y cercano a un riachuelo de agua fresca, o puede ser un
Si una de las tiradas tiene éxito, la compañía obtiene un +1 de campamento ya existente que usan los viajeros y en el que
bonificador a la tirada de llegada del guía. pueden encontrar leña y lonas para levantar un refugio contra
Si fallan todas las tiradas, le compañía está un poco los elementos. Incluso puede tratarse de un edificio antiguo
desanimada y sufre un -1 de modificador a la tirada de llegada que tiene fácil defensa, lo que permite a la compañía descansar
del guía. mejor del viaje. El explorador debe hacer una tirada de
5. Agentes del Enemigo investigación a medida que la compañía se acerca al lugar.
Cazadores o exploradores hostiles se cruzan en el camino de la Si la tirada tiene éxito por 5 o más, el campamento es todo lo
compañía e incluso puede tratarse de crebain de vista aguzada, que la compañía esperaba y sus miembros obtienen los
que reúnen información para el Enemigo. beneficios de un descanso largo además de recuperar 1 nivel
El vigía hará una tirada de sabiduría (percepción) para avistar de cansancio. Además, el guía obtendrá un +1 de modificador
al enemigo antes de que detecte a la compañía. a la tirada de llegada.
Si tiene éxito, la compañía ha tomado la iniciativa y puede Si la tirada tiene éxito, la compañía disfruta de una noche sin
decidir cómo actúa. Puede superar a hurtadillas a la fuerza problemas y cada uno de sus miembros puede recuperar 1
hostil o emboscarla, en cuyo caso se beneficia de un asalto nivel de cansancio.
sorpresa. Si la tirada falla, el campamento resulta no ser tan bueno como
Si la tirada falla, los exploradores hostiles montan una parecía. La compañía pasa una noche sin descanso, acechada
emboscada y tienen el beneficio de un asalto sorpresa. por la sensación de que quizás les observan o descubriendo
Si se produce un combate, el Master puede resolverlo que el lugar que han elegido es rocoso e incómodo o puede
normalmente, preparando las aptitudes de combate del inundarse fácilmente. Se despiertan cansados y desanimados,
pequeño grupo enemigo para crear un desafío de pequeño a por lo que sufren 1 nivel de cansancio.
moderado para la compañía. Si la tirada falla por 5 o más, el campamento ya estaba
Todas las tiradas que no sean de combate durante esta tarea ocupado por algo hostil y peligroso, un troll que se refugiaba
estarán sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del sol, una partida de guerra orca, un grupo de hombres
del guía era 3 o 10. malignos y con malas intenciones o quizá incluso un oso que
6. Maravillas de la Tierra Media solo quiere descansar para pasar el invierno y que se enfurece
La compañía se encuentra ante una vista espectacular. Una cuando le molestan. Sea cual sea la naturaleza de la amenaza,
puesta de sol, un claro en el bosque o una cadena montañosa. la compañía se encontrara en medio de un combate casi
Todos los miembros de la compañía deben hacer tirada de inevitable.
sabiduría o inteligencia (investigación). Sea cual sea el resultado del combate, dando por sentado que
Si tienen éxito, ven la belleza de la escena y sienten sus la compañía sobrevive, la noche es mala y el recuerdo que
fuerzas renovadas, recuperando 1 nivel de cansancio. queda del campamento es el de una dura lección y un descanso
Si no tienen éxito, ven nubes formándose, caminos duros aun sin recompensa. Además del daño sufrido, la tirada de llegada
por recorrer o colinas empinadas que escalar y sufren 1 nivel del guía está sujeta a un -1 de modificador.
de cansancio. 9. Recuerdos para siempre de tiempos pasados
Si todos los miembros de la compañía tienen éxito, obtienen La compañía descubre una reliquia de eras pasadas. Una
un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía. estatua, un edificio, los restos de un asentamiento antiguo,
Si todos fallan, la tirada de llegada del guía tendrá un -1 de quizá incluso alguna baratija semienterrada de buena
penalizador. manufactura. También es posible que vean a una compañía de
Todas las tiradas para esta tarea estarán sujetas a elfos que se dirige a los Puertos Grises.
desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 5 u 8. Con buena fortuna y el corazón alegre, la compañía se anima
7. Una cacería con esta visión, sintiendo esperanza en el futuro gracias a este
El cazador detecta o encuentra rastros que ha dejado alguna destello del pasado. Con mala fortuna, la compañía se llena de
pieza de caza que sería una comida mucho mejor que las
una sensación de pérdida, viendo la caída de la gloria perdida Si la tirada de embarque no ha sido ni 3 ni 10, la compañía
y el final de la esperanza. podrá intentar superar con sigilo a la fuerza hostil. Eso
Todos los miembros de la compañía deben hacer una tirada de requiere que cada uno de ellos supere una tirada de destreza
sabiduría. Si tienen éxito, se llenan de esperanza para su viaje (sigilo), además de que un miembro de la compañía supere
y su lucha contra la Sombra y obtienen inspiración. una tirada de trato con animales si tienen caballos o ponis.
Si superan la tirada por 5 o más, su afectación por la vista es Si cualquiera de estas tiradas falla, ha sido descubiertos y
tan positiva que también eliminan 1 nivel de cansancio. enseguida tendrá lugar una batalla, sin ventaja por parte de
Además, si al menos la mitad de la compañía tiene éxito, se ningún bando. El Master debe hacer que el combate sea
puede aplicar un +1 de modificador a la tirada de llegada del notablemente desafiante, aunque no puede permitir que
guía. domine toda la sesión de juego.
Si se falla la tirada, solo ven la naturaleza fugaz de la vida y la 12 (o más). ¿Muchos encuentros? ¡Corred, insensatos!
caída de todo lo que es bueno, y deben hacer una tirada de La compañía ha encontrado a un viajero por el camino, pero es
corrupción para evitar obtener 2 puntos de Sombra. posible que no se trate de quien parece ser. No se trata de un
Si fallan la tirada por 5 o más, se sienten taciturnos y fatigados vagabundo ordinario, sino de uno de los grandes y buenos (o
por la escena y sufren 1 nivel de cansancio además de los corruptos) de la Tierra Media. Se trata de un encuentro
puntos de Sombra. Además, si más de la mitad de la compañía significativo que no se olvida pronto. Tanto si el encuentro es
falla su tirada, se debe aplicar un -1 de modificador a la tirada para bien como para mal, para llegar a este resultado el Master
de llegada del guía. puede recompensar a la compañía con los PX adecuados al
10. Un lugar tocado por la Sombra método que use en su partida.
La esencia de algo oscuro y temible permanece en este lugar. Si el viajero puede ser Gandalf o Radagast, que viajan por las
Puede ser el lugar de una antigua batalla, aun atormentada por tierras y pareciendo, a primera vista, poco más que un vago
las sombras de los caídos, el lugar donde el Nigromante llevo andrajoso. O quizá sea uno de los hijos de Elrond, Elladan o
a cabo una magia corrupta mucho tiempo atrás o unas ruinas Elrohir, que viajan desde Imladris. Puede ser Beorn o Légolas,
que antiguamente eran el hogar de un sirviente del Enemigo. que vagan por las profundidades de los bosques salvajes o por
En la Tierra Media los lugares tienen recuerdos y no todos son onduladas planicies.
agradables. Dicho esto, incluso las sombras más oscuras O también puede tratarse de alguien más siniestro. Un
pueden esconder algo brillante y bueno. poderoso agente del Enemigo u otras fuerzas oscuras que
El explorador deberá hacer una tirada de inteligencia empiezan a extenderse de nuevo por la Tierra Media,
(investigación) para detectar la oscuridad que rodea este área proyectando una larga y penetrante sombra, viajando por las
antes de que la compañía se adentre demasiado en ella. tierras con propósitos malignos y corruptos.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la compañía presencia Los personajes podrían encontrarse con un enemigo que
algún signo que reafirma su esperanza en la lucha contra el estuviera más allá de sus posibilidades.
Enemigo. Quizá vea pruebas de la caída del mal que vivió en Si la tirada de embarque fue un 1, el encuentro será
este lugar, puede ser que la luz del sol atraviese las espesas automáticamente con un servidor del Enemigo. Igualmente, si
nubes para bañar tan oscuro lugar, animando el espíritu de fue un 12, la compañía se ha encontrado con uno de los
todos los que lo presencian. grandes poderes del bien. No obstante, el resultado de tal
Sea cual sea la razón, todos los miembros de la compañía encuentro dependerá de cómo lo encare la compañía.
pueden quitarse 1 punto de Sombra y obtienen inspiración. Si no se sacó ni 1 ni 12 en la tirada de embarque, el vigía
Además, el guía obtiene un +1 de modificador a la tirada de deberá llevar a cabo una tirada de sabiduría (percepción).
llegada. Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la compañía se ha
Si supera la tirada, consiguen evitar la sensación de corrupción encontrado con una persona importante y la reconoce por
que permanece en este lugar y pueden considerarse quien es.
afortunados. De acuerdo con eso, el guía obtiene un +1 de Todos los miembros de la compañía pueden quitarse de
modificador a la tirada de llegada. inmediato 1 punto de Sombra. También pueden pedir
Si la tirada falla, la compañía ha llegado hasta el mismo centro audiencia a quien encuentren y, si tiene éxito, obtener grandes
del área y siente que su naturaleza oscura afecta el corazón. conocimientos sobre el camino que les queda, lo que les
Todos los héroes deben llevar a cabo una tirada de corrupción concederá ventaja en las tiradas iniciales de su encuentro
para evitar anotarse 1 punto de Sombra. siguiente y también les otorgara un +1 de bonificador a la
Si la tirada falla por 5 o más, algo oscuro aun acecha aquí, tirada de llegada. Si la audiencia funciona especialmente bien,
antiguo y maligno, y la compañía perturba su descanso. el Master puede decidir que la compañía ha obtenido un
11. El Enemigo se extiende mecenas.
Por el área se mueven hombres malignos, orcos, trasgos o Si el vigía tiene éxito en la tirada, han divisado al viajero, pero
servidores del Enemigo. Evitarlos será todo un desafío. Si el no se dan cuenta de quién es realmente. La descripción inicial
resultado del guía en la tirada de embarque fue un 3, la de este encuentro se debe interpretar como si fuera un
confrontación será inevitable. resultado de 1 en la tabla “un encuentro accidental”.
A pesar de eso, superar una tirada de sabiduría (percepción) Si la compañía elige interactuar con el viajero, algunas tiradas
del vigía permitirá que la compañía tenga tiempo de superadas de sabiduría (percepción) o la demostración de que
prepararse y les concederá un asalto sorpresa en el combate. la compañía tiene un propósito bueno y correcto debería llevar
Fallar la tirada de percepción en este caso indica que la a la identificación de la persona a la que han encontrado. Si
compañía tiene poco tiempo para prepararse y no obtiene esto sucede, el encuentro se debe interpretar casi del mismo
dicho bonificador. modo que el detallado arriba.
Si el guía saco un 10 en la tirada de embarque, el vigía podrá Si la tirada del vigía falla, la compañía se ha topado con un
hacer una tirada de sabiduría (percepción) o destreza (sigilo) enemigo oscuro y poderoso cuyo poder es superior al de
para permitir a la compañía encontrar un camino que pase de cualquiera de ellos. Para las compañías de bajo nivel podría
largo de la fuerza enemiga sin ser detectada. tratarse de una fuerza de orcos superior, una manada de
Si falla esta tirada, la compañía aun tendrá tiempo de montar huargos o quizá un troll especialmente grande y feroz. A
una emboscada y gracias a eso obtendrá el beneficio de un niveles más altos podría ser algo mucho más oscuro y
asalto sorpresa.
peligroso; una partida de guerra uruk-hai o incluso un nazgúl interacción social hasta que consiguen tener éxito en una de
destacado en una misión oscura para su amo. dichas tiradas. Este penalizador se aplica si quieren tener una
Cada miembro de la compañía debe hacer inmediatamente una audiencia en su destino. Si hay algo bueno en este mal humor
salvación de corrupción o se anotara 2 puntos de Sombra y es que están con los nervios tan crispados que todos los
para evitar la confrontación todos deben superar tiradas de miembros de la compañía tienen ventaja en sus tiradas de
destreza (sigilo) (además de una única tirada de trato con iniciativa hasta que completan un descanso corto.
animales si la compañía tiene caballos o ponis), lo que les 4. Una llegada incierta
permite pasar desapercibidos. Si más de la mitad de los La llegada de la compañía sucede en mal momento o puede
miembros falla, deberán huir rápidamente para salvar la vida. que no estén seguros de haber llegado donde querían. Pueden
Todos se anotan 1 nivel de cansancio adicional y la tirada de llegar a un asentamiento muy tarde por la noche, después de
llegada tendrá un -1 de modificador. que se hayan cerrado las puertas y tener que esforzarse para
Si la tirada del vigía falla por 5 o más, son detectados y la convencer a un vigilante de que les permita entrar, o pueden
huida con discreción es imposible. Deben huir a toda prisa estar seguros de que el campamento orco que pretendían
para salvar sus vidas. Se anotan automáticamente 2 puntos de estudiar y atacar aún estaba a varios kilómetros de distancia,
Sombra, 1 nivel de cansancio adicional y la tirada de llegada cuando en realidad se encuentran casi en su interior. La
tiene un -1 de modificador. mecánica para este resultado puede variar mucho dependiendo
El Master puede, opcionalmente, pedir tiradas adicionales para de la naturaleza del destino.
ver si la compañía se anota puntos de Sombra en las áreas de El Master puede hacer que la compañía interprete una
la Tierra Media que se consideran “áreas asoladas”. audiencia repentina solo para poder entrar. Puede interpretarse
una lucha corta pero desesperada mientras la compañía intenta
Paso tres: la fase de llegada superar a los guardias enemigos antes de que den la alarma. El
Cuando la compañía completa su viaje, lleva a cabo una tirada Master puede pedir una tirada de sabiduría (supervivencia) al
para determinar su ánimo y actitud. Dependiendo de las guía para poder llegar al destino correcto, en la que fallar
exhortaciones del guía, la dificultad del terreno por el que han significa que todos los miembros de la compañía sufren 1
viajado y los éxitos y fracasos de la compañía en el camino, nivel de cansancio, ya que deben enfrentarse a varios largos
pueden tener buen ánimo o estar abatidos, y llenos de vigor o kilómetros adicionales para llegar a su verdadero destino.
cansados y con los pies desollados. Pueden tener grandes 5. Un viaje largo pero valioso
relatos que contar o permanecer con la boca cerrada y A medida que la compañía se acerca al final de su camino
lanzando graves miradas a cualquiera que encuentran. siente cada kilómetro que ha recorrido asaltando su cuerpo en
Esta tirada también está modificada por la dificultad de la forma de dolor. Pero es un dolor valioso, el legado de un
mayor parte del territorio que cruzo la compañía, de la camino bien recorrido hasta una meta digna. Al llegar, su
siguiente manera: fatiga parece disolverse como la niebla en una mañana de
- Terreno fácil: +1 a la tirada de llegada. verano, dejándolos con una sensación de frescor y vigor
- Terreno moderado: Sin modificador a la tirada de renovados. Como resultado, todos los miembros de la
llegada. compañía pueden quitarse 1 nivel de cansancio.
- Terreno difícil o muy difícil: -1 a la tirada de 6. Lúgubremente determinados
llegada. Los muchos kilómetros recorridos por la compañía les han
- Terreno desalentador: -2 a la tirada de llegada. llenado de una sensación de determinación hacia su meta, por
El guía tira 1d8 y aplica cualquier modificador de la tirada de oscuro que sea el camino que les queda. Como resultado, el
embarque y del terreno al viaje, y luego compara el resultado guía obtiene un +1 de bonificador a su siguiente tirada de
con la siguiente tabla. embarque.
7. Entre cuentos y grandes hazañas
La compañía llega con muchos relatos que contar sobre su
Tabla de llegada viaje, con buen ánimo y la mente llena de buenos recuerdos.
Este ánimo tan elevado es contagioso para todo el que
1 (o menos) Con los huesos fatigados encuentren, excepto quizá la gente más amarga. De acuerdo
El viaje se ha cobrado un fuerte peaje sobre el espíritu de la con esto, todos los miembros de la compañía obtienen ventaja
compañía. Los caminos que han recorrido les han mostrado en las tiradas de característica relacionadas con la interacción
pocas cosas buenas y les han dejado cansados y sin esperanza. social. Este bonificador también se aplica si piden audiencia
Los recuerdos de cualquier buena fortuna que hayan sentido en su destino. El bonificador permanecerá hasta que fallen una
en el camino ahora parecen un hecho distante e intangible. de estas tiradas.
Todos los miembros de la compañía deben hacer una tirada de
8 (o más) Inspirados y llenos de esperanza
sabiduría (CD 12 + índice de peligro del viaje) para evitar El viaje ha servido para reafirmar la dedicación de la
anotarse 2 puntos de Sombra. Si su camino les ha llevado a compañía a sus luchas y a los lazos que les unen. Todos juntos
través de un lugar tocado por la Sombra (10 en la tabla de han soportado penurias, se han enfrentado a peligros y han
acontecimientos), la CD aumenta en 2 puntos. reforzado la fe en sí mismos y entre ellos hasta un punto que
2. Barrigas vacías parece indestructible. Como resultado, todos los miembros de
Tanto si la compañía ha disfrutado de buena comida durante el la compañía pueden quitarse 2 puntos de Sombra y obtienen
camino como si ha subsistido a base de duras y frías raciones, inspiración.
durante el último tramo de su viaje estaban casi sin
provisiones y han llegado a su destino sintiendo intensamente
Opcional: Registro del tiempo
las garras del hambre. El hambre puede ser una distracción y, Normalmente, conocer la duración exacta de un viaje no es
además, todos los miembros de la compañía sufren 1 nivel muy importante. La compañía viaja durante días o semanas y
adicional de cansancio. presta poca atención a la fecha exacta o la cantidad de días que
3. Llegada con el ánimo bajo dura el viaje. No obstante, pueden surgir algunas situaciones
Los miembros de la compañía están de mal humor y deben en las que conocer los días concretos es importante. Como por
esforzarse por controlar sus reacciones. Todos tienen ejemplo si la compañía está intentando llegar a una puerta
desventaja en las tiradas de característica relacionadas con la enana en concreto antes del último día de otoño, o debe llegar
a una fortaleza antes de que el enemigo la asalte dentro de más de las monturas de la compañía tienen 2 o más niveles de
cinco días. En estos casos, el primer paso es calcular la cansancio, entonces los héroes solo pueden viajar 32
duración efectiva del viaje. kilómetros por día. La siguiente tabla muestra la distancia
Cada hexágono del mapa del aventurero mide 16 kilómetros, recorrida en kilómetros por una compañía en un día de viaje
pero un kilómetro de bosque espeso cuesta más que un corriente.
kilómetro de terreno abierto. La tabla de dificultad del terreno
proporciona multiplicadores para los diferentes tipos de Velocidad de viaje
terreno. La compañía viaja… Kilómetros al día
Divide la distancia recorrida por la velocidad de viaje de la A pie 32 kilómetros
compañía, redondeando todas las fracciones al entero más Montando a caballo 64 kilómetros
cercano. El resultado es igual al tiempo de viaje esperado en 32 kilómetros rio abajo, 8-16
días. Los caballos pueden contribuir a hacer más rápido el Usando botes en un rio
kilómetros a contra corriente
viaje. Montar a caballo duplica la distancia que se puede
recorrer cada día (64 kilómetros). Sin embargo, si la mitad o
Angustia
Fuentes de angustia Ejemplo Puntos de sombra obtenidos
El personaje se anota 1 punto de
Acontecimiento trágico natural pero Accidente grave o mortal, muerte en la
Sombra solo si falla la salvación de
inesperado o suceso muy doloroso familia, catástrofe natural
sabiduría sacando un 1 o 2
Despertar en una tumba encantada,
Asesinato macabro, experiencia
descubrir a un traidor entre los amigos,
terrorífica, obra de los orcos 1 punto de Sombra si se falla la
encontrar a lugareños salvajemente
(destrucción sin sentido), muestra del salvación de sabiduría
mutilados, ver como se reúne un
poder del Enemigo
ejército de la Sombra
Experiencia desgarradora, tormento Esclavitud, tortura, el Aliento Negro, 2 puntos de Sombra si se falla la
físico y espiritual, brujería ser acechado por un espectro, ver el Ojo salvación de sabiduría
1 punto de Sombra sea cual sea el
Experimentar directamente el poder del Ser interrogado por el Ojo, ser resultado de la salvación de sabiduría.
Enemigo capturado por los Nazgúl Además, 2 puntos adicionales si se falla
la salvación de sabiduría
Lugares asolados
Región que se cruza Área asolado con un… Frecuencia de la salvación de sabiduría
Tierras libres, tierras fronterizas 1 Solo cuando lo requiera la aventura actual
Tierras salvajes 1-3 Una vez cada 14 hexágonos
Tierras de la Sombra 1-5 Una vez cada 2 hexágonos
Tierras oscuras 1-7 Una vez por hexágono
Fechorías
Incluso los personajes más virtuosos pueden encontrarse en
circunstancias que les tienten a hacer algo que ponga en
cuestión su integridad. Tales fechorías pueden ser el resultado
de un accidente o de una incomprensión, pero también podrían
resultar de la tentación de alcanzar un objetivo noble por
medios innobles. En una época en la que la oscuridad crece Tesoro mancillado
cada vez más, quienes luchan contra ella deben dominar y Quizá no se desluzca como la plata ni se oxide como el hierro,
vencer los impulsos oscuros que hay en su interior. pero el oro puede corromperse aún más rápido, ya que a
El Master debería prevenir a los jugadores cuando estén a menudo se busca con un ansia feroz. El tesoro encontrado en
punto de hacer una fechoría. Esto a veces puede resultar la guarida de un monstruo muerto o enterrado en una tumba
difícil, pero la tabla de fechorías se puede usar como base para largo tiempo sellada puede estar mancillado, consiguiendo con
la decisión. su brillo distraer a los hombres y llenar su corazón de avaricia.
Tesoro mancillado
Procedencia del tesoro (ejemplos) CD Ganancia de Sombra
Del tesoro de un troll 12 1 punto
Del tesoro de un dragón 15 1 punto
Robado de un túmulo antiguo 12 2 puntos
De la fortaleza de un Señor Oscuro 15 1 punto automático, fallar la salvación significa anotarse 1 punto adicional
Los personajes deben superar una tirada de salvación contra Un desanimado Lifstan entra en una tumba en ruinas del
corrupción cuando encuentren un tesoro mancillado o se Bosque Negro con Trotter y falla una tirada de sabiduría
tendrán que anotar la cantidad de puntos de Sombra indicados (percepción) sacando un 1. El joven hombre de Bardo ya ha
en la tabla. empezado a sentirse inquieto mientras baja los podridos
escalones que llevan a la cámara subterránea y culpa en
Consecuencias de la corrupción secreto a su amigo Trotter por conducirle a esta situación.
Los aventureros que se atreven a desafiar la acechante Cuando una araña emerge de repente de la oscuridad, el
oscuridad se enfrentan al riesgo de verse abrumados por la Master decide que Lifstan huye del lugar como si hubiera
pena. En términos de juego, un personaje debe tener cuidado fallado la tirada, dejando abandonado a Trotter para que se
de no acumular más puntos de Sombra de lo que es capaz de enfrente solo a la criatura.
deshacerse. Cuando un brote de locura finalmente se acaba, el personaje
Cuando el total de puntos de Sombra de un personaje es igual recupera el control de sí mismo y ve finalmente su mente libre
o mayor que su puntuación de sabiduría, queda desanimado, de la maraña de miedo y dudas en la que cayó antes de
puesto que su espíritu se ve debilitado por demasiado dolor y enfrentarse a la crisis. En términos de juego, un jugador que ha
pesar. sufrido un brote de locura borra todos los puntos de Sombra
que llevaba acumulados y se anota un punto de Sombra
Brotes de locura “permanente”.
Cuando un personaje desanimado obtiene un resultado igual o Los puntos de Sombra permanentes no se pueden eliminar
inferior a la diferencia entre su total de puntos de Sombra y su (son una corrupción permanente del espíritu y ninguna magia
sabiduría mientras hace una tirada de característica, ataque o puede quitarla), pero a todos los efectos se cuentan como
salvación, sufre un brote de locura. puntos de Sombra normales.
Por ejemplo, un personaje con sabiduría 10 y 15 puntos de
Sombra, sufre un brote de locura cuando obtiene un resultado Degeneración
de 5 o menos mientras lleva a cabo una tirada de característica, Además de poner a cero su marcador de Sombra, cada vez que
ataque o salvación. Si obtiene otro punto de Sombra el brote un personaje sufre un brote de locura, desarrolla un nuevo
sucede con una tirada de 1-6 y así sucesivamente. defecto de la debilidad ante la Sombra. Su debilidad ante la
Cuando ocurre esto, el jugador entrega el control de su Sombra determina la naturaleza precisa de la degeneración, ya
personaje al Master durante un corto periodo de tiempo. El que los diferentes defectos se eligen de una lista relacionada
Master interpreta la crisis, obligando al personaje a hacer algo directamente con su debilidad ante la Sombra.
que después lamentara. Aquí vemos ejemplos de las Una debilidad ante la Sombra representa la fragilidad interior
consecuencias de los brotes de locura: principal de un individuo, su susceptibilidad a cierto tipo de
- Codicia. El personaje siente un deseo irrefrenable por tentación o defecto de comportamiento. Esta vulnerabilidad es
un objeto que no le pertenece e intenta obtenerlo en explotada por el poder corruptor de la Sombra, que va
secreto. retorciendo gradualmente el comportamiento del personaje.
- Depresión. El personaje cae en un estado profundo Cada lista representa sus cuatro defectos en orden de gravedad
de depresión. No puede proponer tarea alguna creciente; la primera vez que un personaje falla y es presa de
mientras dura la crisis. la locura desarrolla el primer defecto de la debilidad ante la
- Desesperación. El personaje no puede encontrar ni Sombra de la lista, después el segundo y así sucesivamente.
una brizna de esperanza en su espíritu y por lo tanto Un aventurero con defectos no ha perdido la posibilidad de
no puede usar inspiración hasta que su corazón se convertirse en un héroe. La mayoría de personajes descritos en
alza de nuevo. los libros muestra las consecuencias de la corrupción pero, en
- Rabia. El personaje no deja de darle vueltas a la mayoría de los casos, son capaces de mantener a raya sus
agravios reales o imaginarios, hasta que reacciona debilidades, evitando sus consecuencias más terribles.
agresivamente a lo que percibe como una amenaza o
una fuente de oposición. Consecuencias de la degeneración
Si es posible, el Master debería basar las consecuencias de un La primera entrada de cada lista sirve como una especie de
brote de locura o bien en la fuente que causo el aumento de aviso para el jugador; su personaje empieza a deslizarse hacia
puntos de Sombra, o bien en uno de sus rasgos negativos (ver la Sombra. Un jugador puede usar este hecho en su ventaja al
“degeneración” más adelante). interpretar su nuevo defecto de la debilidad ante la Sombra y
En la mayoría de los casos, la crisis provoca una agresión de obtener inspiración, igual que interpretando las características
algún tipo, física o verbal, sobre el objetivo más probable y derivadas de su trasfondo.
disponible. El Master debería elegir el pretexto más adecuado Alcanzar la segunda entrada significa que el personaje ha
y construir el episodio a su alrededor. avanzado en su camino, cada vez más oscuro. Además de su
Por lo general, un brote de locura se resuelve en cuanto el nuevo defecto, cualquier habilidad o rasgo que perjudica su
personaje obtiene el resultado desencadenante, pero el Master defecto de la debilidad ante la Sombra pierde automáticamente
puede posponer la reacción, permitiendo que el jugador la ventaja. Por ejemplo, los rohirrim aman a sus caballos como
mantenga el control de su personaje, solo para arrebatárselo en si fueran su familia y pueden tener ventaja en las tiradas de
un momento posterior o más apropiado (especialmente si, por trato con animales. Un rohirrim con la maldición de la
ejemplo, la tirada que provoco el brote no era particularmente venganza que se vuelve brutal ya no trata a los caballos con
relevante). tanta amabilidad como antes y pierde la ventaja en las tiradas
de trato con animales.
La tercera columna es más incierta y alcanzarla indica que un Desdeñoso
personaje puede estar destinado al retiro, la tragedia o la Un personaje desdeñoso trata con desdén las proposiciones de
villanía. Además de su tercer defecto de la debilidad ante la otros, usando cualquier oportunidad para burlarse de ellas por
Sombra, los personajes que han llegado a este punto sufren su supuesta falta de idoneidad.
desventaja en todas las tiradas de característica sociales,
excepto si su defecto sugiere directamente que no es así. Intrigante
Por ejemplo, un personaje engañoso no sufre desventaja en las Un personaje intrigante se guarda para si en todo momento sus
tiradas de carisma (engaño), un personaje cruel no tiene pensamientos e intenciones, negándose a dar consejos, y
ningún problema para llevar a cabo tiradas de carisma haciendo caso tan solo a su propio juicio. Podría a veces estar
(intimidación), etcétera. de acuerdo con las opiniones de otros, pero solo para que le
Ten en cuenta que el comportamiento implicado por la tercera dejen seguir sus propias elecciones más adelante.
columna de los defectos de la debilidad ante la Sombra es, en
muchos casos, el tipo de conducta que conduce a cometer Traicionero
fechorías; el personaje está descendiendo hacia la oscuridad y Cuando un personaje se vuelve traicionero no se puede confiar
se precipita hacia ella. en que cumpla con su palabra. No le importa traicionar a sus
La cuarta y última columna deja a un personaje al borde de amigos y aliados si es en beneficio propio.
convertirse en un PNJ. Además de su último defecto de la
debilidad ante la Sombra, todas las tiradas de carisma sufren Atracción del poder
desventaja, así como las tiradas de sabiduría (perspicacia). Y Cuando a un hombre se le da una posición de autoridad debido
lo que es aún peor, siempre que se enfrente a una situación en a su rango, su linaje o su estatus, puede acabar confundiendo
la que el cuarto defecto sea relevante, el personaje deberá sus propios deseos con los de la gente a la que debería guiar y
llevar a cabo una salvación de sabiduría CD 15 para retener el mantener a salvo. El poder es la quintaesencia de las
control de sí mismo. Fallar significa que actúa como indica su tentaciones y proporciona a la Sombra una forma fácil de
cuarto defecto de la debilidad ante la Sombra. En este punto, hacerse con el corazón de quienes lo desean.
es posible que sus amigos insistan en que abandone la
compañía y el personaje estará obligado a retirarse. Arrogante
Un personaje arrogante no pierde oportunidad de subrayar su
Agravamiento de un fallo propia importancia, a menudo menoscabando a sus iguales y
Cuando un personaje falla una tirada de caracteristica, un compañeros.
defecto de la debilidad ante la Sombra puede empeorar
dramaticamente su ya de por si negativo resultado. Orgulloso
Si las consecuencias de una tirada fallida pueden verse El orgullo extremo se suele traducir en un exceso de
afectadas por un defecto poseido por un personaje, el Master confianza, un sentimiento que ciega a un personaje ante sus
puede agravar el resultado de la accion, convirtiendolo en un propios límites y debilidades. Pretenderá siempre hacer su
resultado catastrofico. voluntad, sin importar las consecuencias que otros puedan
Por ejemplo, un personaje brutal intenta impresionar usando sufrir.
carisma (intimidacion). El jugador falla la tirada y el Master
determina que el aventurero llego a sacar la espada y herir a Ofendido
alguien en su excesivo intento de intimidacion. Un personaje ofendido a menudo está irritado y lleno de
amargura contra la gente a la que debería proteger, puesto que
Descripciones de las debilidades de la Sombra cree que arriesga su vida en favor de individuos que no
Cada vez que un personaje desarrolla un defecto, da un paso reconocen las acciones que lleva a cabo en su beneficio.
más hacia su completa derrota a manos de la Sombra. Está
renunciando a sus ambiciones superiores, a cambio de Tiránico
emociones más primitivas y más simples. Está cambiando Un personaje tiránico eleva sus acciones y deseos al nivel de
respeto por arrogancia, amor por codicia y confianza por una causa justa. Su desprecio por las vidas de los demás es tan
sospecha. profundo, que hará cualquier cosa para alcanzar sus fines, sin
Esta sección describe cada debilidad ante la Sombra y cada importar el coste ni los métodos empleados para hacerlo.
defecto presentado en el juego. El Master puede usar las Cualquier opinión discordante la considera como una traición.
definiciones aquí anunciadas para determinar los efectos de un
brote de locura o para decidir si un defecto debería afectar o Locura del trotamundos
no al comportamiento de un personaje. Vagar por ahí sin llegar a asentarse nunca en ningún lado
podría ser el destino de la mayoría de los personajes, pero
Atraccion de los secretos lleva consigo el riesgo de no encontrar jamás algo por lo que
La curiosidad y la naturaleza inquisitiva son virtudes deseables vivir. Es verdad que el camino siempre continua, pero, ¿a
en un individuo, pero el conocimiento puede estar al servicio dónde se dirige?
de un uso malvado y los individuos instruidos pueden mirar
por encima del hombro a los demás, tachándoles de bobos e Cobarde
ignorantes. Los secretos son peligrosos y el propio deseo de Un personaje cobarde solo se preocupa de su propia seguridad
descubrirlos puede corromper el corazón. en cualquier circunstancia y hará cualquier cosa para salvarse
cuando surja una amenaza.
Altanero
Un personaje altanero no reconoce con facilidad la sabiduría Olvidadizo
que hay en las palabras y acciones de otros, y tiende a rechazar Indica que un personaje a menudo se pasa el tiempo
todo consejo y oferta de ayuda. despistado y fantaseando, y encuentra difícil recordar, incluso
las cosas importantes.
Ocioso Cruel
Hace falta mucho para que un personaje ocioso se ponga en Un personaje cruel no se preocupa de si sus acciones causan
acción. Se distrae fácilmente y hay que convencerle con dolor y sufrimiento a otros, y es innecesariamente salvaje con
zalamerías para que participe por completo en una actividad. sus enemigos.
Indiferente Criminal
Un personaje indiferente pierde el contacto con el mundo Un personaje se vuelve criminal cuando empieza a considerar
fuera de sí mismo. No puede sentir compasión y pierde el matar como una forma perfectamente natural de conseguir
rápidamente interés por los asuntos que no le conciernen un objetivo, o simplemente de hacer que las cosas vayan como
directamente. él quiere.
Maldición de la venganza
Los individuos que viven de la espada se ven siempre tentados
a desenvainarla, tanto literal como figurativamente, cuando su
voluntad se ve contrariada o cuando creen que su honor ha
sido manchado por un insulto. Conforme la corrupción se
esparce por el espíritu del personaje, este comportamiento
empeora, llevando a reacciones más extremadamente
violentas.
Rencoroso
El personaje a menudo responde a agravios reales o
imaginarios con violenta grosería. Dependiendo de la
provocación, el personaje podría ser simplemente muy poco
educado, o indirectamente insultante.
Brutal
Un personaje brutal reacciona violentamente a las
provocaciones y muestra poco control en la mayoría de
circunstancias.
Ejemplo: La audiencia con Gella En un escenario alternativo podemos imaginar a Beli, el enano
Habiendo causado una buena impresión, la compañía decide de la Montaña Solitaria, intentando hace la presentación y
que cada uno de ellos hará una exposición sobre por qué fallando la tirada. También podemos imaginar que la
deberían ser bienvenidos en el salón de Gella. Ella responde compañía no se da cuenta de que tienen que recuperar mucho
de acuerdo con su motivación de querer una vida tranquila. terreno debido a este fallo, son muy bruscos pidiendo
Las palabras bonitas no la convencen, aunque Trotter la hospitalidad (-1) y le hablan con superioridad a Gella en su
impresiona con sus modales, obteniendo un +1 para la propio salón (-2). La tirada final de audiencia habría estado al
compañía. Cuando Lifstan, siempre con la vista puesta en el nivel “desconocida” para un enano, pero el fallo de la
tesoro, da una palmada en su bolsa de monedas, el trato parece presentación lo habría bajado un paso hasta “recelo”. Esto da
sellado con otro +2. Beran se ofrece para ayudar en cualquier una CD de 14.
problema que tenga el pueblo; camino a la audiencia ha La tirada final de audiencia se lleva a cabo con un -3. A pesar
advertido que parece haber un problema con trasgos. Pero el de sus pobres resultados, el Master decide que Gella aun siente
+2 ya lo obtuvo la palmada de Lifstan en la bolsa, así que no un poco de admiración por la naturaleza hosca del enano y
se obtiene ningún bonificador adicional. Cuando todo el permite usar un +3 de modificador por intimidación. Los
mundo ha hablado, y sufrido en general la áspera lengua de la modificadores se cancelan, así que el jugador de Beli debe
irascible Gella, la audiencia termina de modo natural. Es el sacar un 14 para conseguir una cama para la noche. Saca un 4.
momento de llevar a cabo la tirada final. Esta noche la compañía dormirá bajo las estrellas, a pesar de
su desesperada necesidad de un descanso largo… ¡Quizá
La tirada final de audiencia aprenderán que la siguiente vez que pidan hospitalidad deben
Cuando los tira y afloja de la interpretación llegan al punto en elegir mejor a su portavoz y mostrar más modales!
el que es natural decidir el resultado de la audiencia, el Master
suma todos los modificadores. Ahora un héroe debe llevar a Resumen de una audiencia
cabo una tirada final, modificada por lo que ha ocurrido 1. El Master planea la audiencia, decidiendo la
durante la audiencia y su bonificador por competencia o motivación, expectativas y los resultados (o usa los de
habilidad; si alguna aptitud o habilidad es relevante, tus un escenario publicado).
jugadores pueden ofrecer sugerencias sobre que habilidad o 2. El Master prepara la escena.
aptitud puede tenerse en consideración. Al incluir un 3. El héroe elegido presenta a la compañía, decidiéndose
bonificador por competencia o de habilidad, el nivel del héroe la CD de la tirada final.
tiene influencia en el resultado, lo que puede ser muy 4. Los jugadores y el Master interpretan el encuentro; el
apropiado: a menudo los héroes poderosos son recibidos Master anota los bonificadores y penalizadores
mejor. La CD para esta tirada se determinó en la tirada de indicados en las expectativas del PNJ a medida que
presentación y según la cultura del héroe que la llevo a cabo. avanza la interpretación.
La tabla de “actitudes culturales” determina que línea de la 5. Cuando la audiencia llega al clímax o conclusión
tabla usar. Si se falló la tirada de presentación, el héroe deberá natural, un miembro de la compañía debe llevar a
usar una línea inferior, lo que aumentara la CD. cabo la tirada final de audiencia, sugiriendo cualquier
característica o habilidad que le puede dar un
Resultados bonificador.
La tirada final de la audiencia determina el resultado, junto 6. El Master compara la diferencia de la tirada, tanto si
con lo que el Master ha preparado para el PNJ. falla como si se supera, con la lista de resultados.
La manera en que uses estas reglas dependerá mucho del estilo 7. El resultado se interpreta.
de juego que prefiera tu grupo. Todo podría tener lugar tras la
pantalla del Master, rompiendo solo la interpretación con las
tiradas inicial y final.
La fase de comunidad
Los personajes no siempre están ocupados navegando por La ruta que toma la compañía o cada personaje en concreto
cavernas profundas, luchando contra la Sombra o huyendo de hasta su destino se considera que tiene lugar “fuera de foco” y
peligros más allá de sus capacidades. Incluso el más animoso sin que sea necesario realizar tiradas de viaje ni desarrollar
de los aventureros necesita tiempo para descansar y disfrutar acontecimientos, excepto si el Master o los jugadores tienen la
de lo que la vida tiene que ofrecerle, invirtiendo unos días intención de interpretar los detalles.
practicando un oficio, leyendo un buen libro o incluso En aras de la veracidad, los jugadores deben elegir lugares
escribiendo uno. situados a una distancia razonable del área donde han estado
Tanto si lo invierten persiguiendo un noble objetivo o de aventuras durante las sesiones de juego recientes, teniendo
simplemente descansando cómodamente para recuperar la también en consideración la duración que va a tener la fase de
energía que necesitaran para salir de nuevo al camino, el comunidad y cuando y donde han decidido volver a
tiempo que los personajes pasan cuando no están de aventuras encontrarse.
se denomina fase de comunidad.
Santuarios
¿Cómo funciona la fase de comunidad? Unos cuantos lugares de la Tierra Media se consideran
Una fase de comunidad es una sesión de juego que se santuarios; lugares seguros especialmente adecuados para
desarrolla según la elección de los jugadores. Comúnmente, descansar, recuperarse y entrenarse, normalmente bajo la
durante la fase de aventuras los jugadores reaccionan a la supervisión de un anfitrión abierto a dar la bienvenida a los
narración del Master, mientras que durante una fase de viajeros. Al principio del juego, el único lugar que los
comunidad elaboran las historias y las ambiciones de sus personajes pueden considerar como santuario es la ciudad de
personajes. El Master es el juez final en la interpretación de las Esgaroth en el Lago Largo.
reglas, pero se le invita a relajarse y escuchar lo que los Pueden habilitarse otros lugares como santuarios cuando se
jugadores quieren decir sobre sus personajes. visitan y se elige la empresa abrir nuevo santuario durante la
Una fase de comunidad marca la conclusión de la fase de fase de comunidad.
aventuras actual, lo que idealmente tiene lugar al final de la Los santuarios son un punto ideal para empezar o terminar
sesión de juego. viajes, ya que se trata de lugares en los que los personajes
pueden encontrar descanso, comida y refugio, y allí es donde
El computo de los años pueden recuperar o sustituir reliquias perdidas. Una compañía
El ritmo por defecto de las partidas trata sobre un grupo de de aventureros que pretenda tener éxito hará bien en explorar y
personajes que participan en una aventura por año de juego. Si abrir tantos santuarios como pueda para tener apoyo durante
dicho ritmo se mantiene, entonces la fase de comunidad puede sus viajes. Un santuario a menudo pertenece a un mecenas o es
usarse como un hilo que marca el final de un año de juego y el su hogar. Esto puede proporcionar beneficios adicionales a la
principio del siguiente. compañía.
Como media, una fase de comunidad que marca el paso de un Estos son algunos ejemplos de santuarios: la casa de Beorn,
año debe representar una pausa entre aventuras que Erebor, Rhosgobel, Rivendel o Valle.
aproximadamente dura toda una estación.
Tres meses son suficientes para que cualquier personaje La compañía se retira a un santuario
regrese a casa desde cualquier lugar de las Tierras Ásperas y Tras una estación de aventuras fructífera una compañía puede
aun tenga tiempo de encontrarse con su familia y amigos. dirigirse al santuario más próximo o incluso encontrarse con
Además, pasar los meses más fríos del año como una fase de que su aventura termina en un santuario, donde elige quedarse.
comunidad es una elección natural, ya que deja las estaciones Los personajes que se quedan en un santuario dedican su
más cálidas libres para la siguiente fase de aventuras. Vivir al tiempo a contar historias escucharlas, comer bien y descansar
aire libre es duro y los aventureros prefieren estar bajo techo mejor. Pueden hacer nuevos amigos y aprender más sobre el
cuando el viento aúlla y la tierra está cubierta de nieve. mundo a través de ellos.
Misiones más largas: Si la compañía esta enzarzada en una
misión épica que les lleva de un lado a otro de las Tierras La compañía se disuelve temporalmente
Ásperas, entonces la partida no puede dividirse claramente en Cuando una compañía se disuelve temporalmente, cada
aventuras individuales. En ese caso puedes introducir una fase jugador elige el lugar donde se queda su personaje.
de comunidad siempre que cualquier personaje suba de nivel. Normalmente los personajes regresan a casa, ya que el jugador
ha decidido que el personaje necesita pasar algún tiempo entre
Estructura y situación su gente, para considerar sus objetivos, para madurar o para
Una fase de comunidad, dependiendo de cómo estructure el desarrollar sus relaciones personales en casa.
juego el Master, puede durar desde unos días hasta toda una
estación en tiempo de juego. Al principio de una fase de Descanso y recuperación
comunidad, los jugadores deben elegir si la compañía se retira Al inicio de una fase de comunidad, los personajes suelen
a algún lugar para pasar la fase como grupo o si se disuelve recuperar los DG que han gastados y sus puntos de golpe, y se
temporalmente y cada uno de ellos regresa solo a casa. libran de todo el cansancio. No obstante, si un personaje sufre
Cuando han tomado esta decisión, empiezan a hablar de uno un estado inusual (afectado por una maldición, cinco niveles
en uno para decirle al Master y al resto de jugadores lo que de cansancio, envenenado, herido por un arma terrible)
van a hacer y donde van a hacerlo. entonces solo recupera la mitad de los DG que ha gastado, la
Los jugadores son libres de pasar el tiempo de la fase en mitad de sus puntos de golpe y se quita solo dos niveles de
cualquier lugar que hayan visitado anteriormente durante la cansancio. Se puede obtener más curación con la empresa
partida. El mapa del aventurero es muy útil en este momento, recuperación.
especialmente si los jugadores lo han actualizado y mantienen
un registro de sus viajes.
Que significa abrir un santuario durante un largo tiempo y con efectividad, así como
Las compañías de héroes tienen la meta clara de abrir restablecer ciertas aptitudes especiales. El Master tiene más
santuarios. Tanto si es para desbloquear empresas, información sobre los santuarios.
proporcionar bases locales de curación y descanso, o encontrar
un mecenas; abrir un santuario siempre tiene sentido. Abrir Aldburgo como santuario
¿Qué ocurre exactamente cuando una compañía desbloquea un Los compañeros que hayan entrado en Aldburgo por primera
santuario? Esto difiere de un santuario a otro y, de hecho, de vez podrán pasar allí una fase de comunidad como huéspedes
una partida a otra, pero a continuación se presentan algunas de Cenric, Tercer Mariscal de la Marca, o de Esmund, hijo de
ideas: Edwin, dependiendo de con quien se reunieran durante la fase
Los héroes pasan tiempo conociendo el lugar y convirtiéndose de aventuras. Si desean regresar, todos los compañeros deben
en figuras familiares en él. Pueden ayudar a sus habitantes con elegir la empresa abrir nuevo santuario.
sus problemas del día a día, o colaborar en la expansión del
asentamiento. Pueden convertirse en personajes habituales en Abrir Bree como santuario
las reuniones vespertinas de Elrond, en las que se cuentan No todas las ciudades o pueblos son necesariamente santuarios
historias y se cantan canciones; o protectores valiosos de los potenciales. Para calificarlos como tal, debe haber algo en un
animales en la Casa de Beorn. Tus jugadores pueden querer lugar que lo convierta en un baluarte contra la Sombra, alguna
describir exactamente como son siempre bienvenidos a un protección por encima y más allá del resto de la Tierra Media.
santuario concreto. Y quizá puedas ayudarles con algunas En algunos casos, la protección es obvia y material: Valle
sugerencias. tiene muros y ejército, Esgaroth está custodiado por el Lago
Toda la compañía debe estar presente en el mismo lugar para Largo. En otros casos, el santuario tiene un poderoso guardián
abrirlo como santuario. a quien el Enemigo no se atreve a atacar, al menos todavía no.
La casa de Beorn tiene a Beorn, por ejemplo.
Empresas Otros santuarios están ocultos o bendecidos con algún poder
Se invita a los jugadores a usar su creatividad y encontrar sobrenatural. Rivendel o Lórien están triplemente protegidos
nuevas maneras de pasar una fase de comunidad. A menudo, contra la Sombra: por el secretismo, por los señores elfos que
los jugadores no tienen que mirar más allá de la recientemente allí habitan y por el poder de los maestros de esos lugares.
terminada fase de aventuras, ya que la historia que se ha Bree… tiene un seto y una zanja y algunos hombres con
completado puede proporcionar varios cursos de acción que garrotes. Pueden ser valientes, pero no pueden esperar
vale la pena seguir, como una nueva amistad que consolidar o defenderse contra el tipo de enemigo que acechan al norte. Si
un nuevo santuario al que obtener acceso. Cualquier actividad no fuera por la protección de los dúnedain, Bree seria
que puede tener un impacto perdurable en el personaje se destruido.
puede considerar una empresa. Por lo tanto, para poder abrir Bree como santuario, la
Habitualmente, a un jugador se le permite elegir solo una compañía debe ser conscientes de la vigilancia de los dúnedain
actividad para que emprenda un personaje. Una fase de en la ciudad y estar dispuestos a ayudarlos. Además, la
comunidad más larga podría permitir dos empresas. Si el compañía también debe tener la bendición o patrocinio de una
Master está de acuerdo, en el caso de una pausa más larga, un de las personas importantes en Bree. La actitud de Bree hacia
jugador puede elegir hasta dos empresas de fase de comunidad los aventureros y héroes es práctica y sensata.
diferentes (no puede llevar a cabo la misma actividad dos Los aventureros son personas peligrosas e impredecibles y no
veces). son buenos vecinos. Sin embargo, los aventureros a veces son
ricos (ganancias mal obtenidas, sin duda, pero la plata
saqueada de una tumba es igual que cualquier otra moneda) y
a veces son capaces de resolver problemas que otros no
pueden, generalmente con violencia. Bree da la bienvenida a
los aventureros que van a seguir adelante en unos días, no a
aquellos que tienen la intención de quedarse durante toda una
fase de comunidad. Esta sospecha se puede superar si el
posadero o el alguacil o algún otro líder como el guardabosque
de Archet avala a la compañía.
Para abrir Bree como santuario una compañía debe haber
logrado lo siguiente:
- Enterarse de la vigilancia de los dúnedain y ganarse
su confianza.
- Ganarse la confianza de al menos una personalidad
importante de Bree (el posadero, alguacil o
guardabosques).
- Se han dado a conocer en el Poni Pisador, habiendo
gastado lo suficiente como para parecer individuos lo
suficientemente decentes a los ojos de la gente de
Bree.
Abrir santuario
Para abrir un asentamiento como santuario, la compañía tiene Abrir Edoras como santuario
que haber establecido ya durante la fase de aventuras Los compañeros que hayan entrado en Edoras por primera vez
relaciones amistosas con sus habitantes y con cualquier líder. durante una fase de aventuras y que hayan causado buena
Una vez conseguido, todo el grupo puede pasar una fase de impresión al rey y la reina, podrán pasar la siguiente fase de
comunidad en el asentamiento, relacionándose con los comunidad como invitados de la corte. Si desean que Thengel
habitantes y estableciendo con firmeza su acogida. Desde ese les dé la bienvenida la próxima vez que esté de visita, todos
momento, los personajes pueden considerar que el los compañeros deberán elegir la empresa abrir Edoras como
asentamiento es un santuario, lo que les permite descansar allí santuario.
Abrir el Abismo de Helm como santuario a trabajar para Éogar, negociando auténticas alianzas entre las
Los compañeros que hayan entrado en Cuernavilla por primera diversas facciones del Folde Oeste, montando un puesto
vez durante una fase de aventuras podrán ganarse el permiso comercial prospero, etcétera, vean públicamente reconocidos
para pasar una sola fase de comunidad como invitados del sus esfuerzos por el Segundo Mariscal.
Segundo Mariscal de la Marca. Si desean regresar en el futuro, Si el Master está usando las reglas de posesiones en su
posiblemente para comenzar una alianza a largo plazo con campaña, se concederá a los compañeros que lo merezcan una
Éogar, necesitaran ganarse su confianza. Sin embargo, no lo pequeña granja en el Folde Oeste (con un valor inicial de +1).
tendrán fácil, puesto que causarle una buena impresión es una Los granjeros vecinos del valle ayudaran de buen grado a los
ardua labor. héroes con su nueva tierra si carecen de las habilidades
En términos de juego, si los compañeros están interesados en apropiadas (muchos de los que pueden empuñar una espada
abrir el Abismo de Helm como santuario, pueden verse con precisión mortal saben poco de labranza).
involucrados en una serie de tareas que tardaran años en ser
completadas. Los compañeros necesitaran dedicar al menos Abrir el nido como santuario
una fase de comunidad (o incluso una fase de aventuras) a Si los compañeros consiguen durante la fase de aventuras que
cada una de las siguientes actividades para poder ganarse la se les permita pasar una primera fase de comunidad como
confianza de Éogar, si no su amistad: invitados en el nido, podrán volver más adelante siempre que
- Ayudar a Esfled a restaurar el torreón: A pesar de lo conviertan en santuario. Para hacerlo, todos los compañeros
ser una fortaleza imponente, el Abismo de Helm no deben escoger la empresa abrir nuevo santuario.
puede considerarse precisamente cómoda, para Aunque lo habitual es que este proceso sea automático, las
disgusto de Esfled. En las décadas pasadas se ha águilas son exigentes con sus invitados… cada héroe debe
permitido que buena parte de lo que no era hacer una tirada de inteligencia (tradiciones) CD 10. Si
directamente practico se deteriore, y no por cualquier héroe falla, entonces el nido no será todavía un
accidente. En sus años de gobierno, Fengel animo santuario para la compañía. Tendrán que recibir nuevamente
con sutileza a Éogar a no preocuparse de semejantes permiso para entrar en el nido durante una fase de aventuras.
cosas por dos razones: no quería que nadie tuviera Como pasar la fase de comunidad en el nido
una fortaleza más grandiosa que sus salones de Los compañeros que pasan una fase de comunidad como
Edoras, y así permitía que más dinero de Éogar invitados de las águilas pueden encontrar las actividades
estuviera disponible para regalos. Sin embargo, disponibles algo limitadas debido a las peculiaridades del
convencer a Éogar de que haga renovaciones lugar. Pero la inusual atmosfera que rodea el nido y la
requerirá de esfuerzo. La única cantera adecuada es compañía de las nobles aves lo convierten en un lugar ideal
peligrosa y hay criaturas que descienden de las para la contemplación y la relajación: los compañeros que
Montañas Blancas de las que ocuparse, por no escojan la empresa sanar la corrupción no necesitan de tirada,
mencionar que hay que encontrar canteros para que pues reducirán de forma automática su puntuación de Sombra
se ocupen del trabajo. Pero la gratitud de la esposa en tres puntos.
del mariscal fortalecerá indudablemente el estatus de
los compañeros a ojos de Éogar. Abrir el Viejo Vado como santuario
- Fomentar el comercio: Aunque el Folde Oeste Junto al camino, a no más de 30 kilómetros del Viejo Vado, se
proporciona ricas cosechas, la tierra del Folde Este esparce una docena de granjas beórnidas, entre las que se
tiene una fama mucho mayor como fuente de encuentra el Salón del Cruce de Gelvira. Esta comunidad está
productos agrícolas y mercancías, mientras que otros acostumbrada al tráfico constante de viajeros y mercaderes y
miran al oeste solo como una fuente de tesoros por tanto los acoge con mayor calidez que el resto de
arrebatados a los dunlendinos. Animar a los asentamientos beórnidas. Si los compañeros desean alojarse de
comerciantes a acudir regularmente al Abismo de manera habitual en el Viejo Vado, pueden convertirlo en uno
Helm llevara tiempo y esfuerzo. de sus santuarios y para hacerlo todos los compañeros deben
- Hacer las paces con los lugareños: Éogar considera pasar en él una fase de comunidad y escoger la empresa abrir
como enemigo al señor de Fowlmere, Elfthain, y el nuevo santuario.
sentimiento es mutuo; sin embargo, respeta a
Grimborn, el señor del Claro de Grim, que es un Abrir Fangorn como santuario
amigo de toda la vida de Elfthain. Si de alguna Si una compañía se ha adentrado en Fangorn durante una fase
manera los compañeros pueden forjar un vínculo de aventuras y ha impresionado lo suficiente a los ents, los
entre estos tres hombres o al menos los encaminan a héroes pueden obtener permiso para pasar una primera fase de
una tolerancia respetuosa, la seguridad y la fuerza del comunidad allí. Si quieren regresar, todos ellos deben elegir la
Folde Oeste mejoraran en gran medida y con ello la empresa abrir nuevo santuario y asi ser aceptados por los ents
consideración de Éogar hacia los compañeros (una como invitados habituales, aunque de una manera ligeramente
forma de encaminar a los dos orgullosos señores mas limitada que en otros santuarios.
hacia la paz puede ser demostrar a Elfthain que Éogar Al abrir Fangorn como santuario, el bosque entero no se
no es el astuto conspirador que aparenta, sino que convierte de repente en un lugar tranquilo para la compañía,
creía que tenía que involucrarse en tramas políticas mas bien pasaran su época de descanso con uno o dos de los
para proteger a su gente del mal gobierno del viejo ents de los que se han hecho amigos en uno de sus hogares ent
rey Fengel). o cerca de ellos. Aunque semejantes domicilios no están
Una compañía que haya tenido éxito en ganarse el respeto de construidos para hospedar a invitados de los Pueblos Libres, se
Éogar y en mejorar la suerte de la gente del Folde Oeste podrá entiende que el tiempo que una compañía pasa en Fangorn
llevar a cabo la empresa de la fase de comunidad abrir nuevo como santuario incluye construir un lugar para ellos en el
santuario, que le proporcionara acceso a empresas exclusivas bosque, con ayuda de los ents. Estas moradas pueden ser
como entrar en Cuernavilla y contemplar las Cavernas realmente excepcionales: huecos acogedores labrados en
Centelleantes. paredes de roca aparentemente impenetrables, construcciones
Además, puede que los héroes que lo consigan con un moldeadas a partir de arbustos entrelazados y casas vivientes
resultado especialmente bueno, poniendo sus propios recursos en los arboles, todo ello es posible.
Abrir Isengard como santuario voz cuando habla desde el balcón inferior o en el gran salón de
Sin una compañía ha entrado en Isengard durante una fase de Orthanc.
aventuras, los héroes pueden conseguir permiso para pasar allí Un compañero que haya pasado su fase de comunidad
una primera fase de comunidad. Si quieren regresar, deben conversando con Saruman puede hacer una tirada de
elegir la empresa abrir nuevo santuario. Los compañeros que inteligencia (historia o saber) CD 10. Con un éxito, el héroe
pasan una fase de comunidad en Isengard pero no son gana dos dados de consejo para la siguiente fase de aventura, o
emisarios de Saruman se alojan en aposentos privados de la tres dados si tiene éxito por 5 o más. Un dado de consejo es un
sección suroeste de la muralla circular. Sus puertas se cierran d4 que puede añadirse a cualquier tirada de característica de
con llave por la noche. inteligencia. Una vez se usa, se gasta. Los dados de consejo
En los últimos años de la cronología canonica, Saruman se ira sin usar se pierden al final de una fase de aventura.
volviendo mas suspicaz y puede que reconsidere su política en Puedes usar saber de la Sombra para hacer la tirada: recibes
lo concerniente a los invitados. El Master debe decidir como tres dados de consejos automáticamente. Pero el conocimiento
presentar este cambio de actitud en su propia campaña, pero es de Saruman del Enemigo es un saber incomodo, tu héroe
muy poco probable que se permita abrir Isengard como recibe 1 punto de Sombra también.
santuario a los compañeros que no lo han hecho antes del año
2990. Aprender los caminos del Bosque de Chet
Un compañero que pase una fase de comunidad viviendo en
Abrir las estancias del rey elfo como santuario Archet y explorando los bosques de alrededor de la aldea gana
Los compañeros que entren por vez primera en el palacio del ventaja para todas las tiradas de supervivencia hechas en el
rey Thranduil en una fase de aventuras podrán pasar una fase Bosque de Chet o el Viejo Bosque durante la siguiente fase de
de comunidad como invitados de los elfos silvanos. Si desean aventuras.
regresar, todos los compañeros deben escoger la empresa abrir
nuevo santuario. Pero aquí no todo el mundo es igual de Aprendizaje con un herrero enano
bienvenido: los enanos y los héroes que tengan 3 o más puntos Los herreros enanos del Camino del Yunque no permanecen
de Sombra serán interrogados por los guardias del rey elfo ociosos en los meses de invierno. Calientan sus corazones y
cada vez que quieran acceder a sus estancias y deberán pasar sus manos en la forja, dedicándose a crear tesoros nuevos y
una tirada de inteligencia (acertijos) CD 10: un fallo significa maravillosos. Muchos hombres de Bardo buscan asentarse
que el compañero no podrá entrar en las estancias. como aprendices de estos maestros herreros, esperando
aprender aunque sea tan solo un fragmento de su habilidad.
Abrir Rivendel como santuario Semejante educación no sale barata.
Si una compañía ha entrado en Rivendel durante una fase de Un personaje con un bonificador por competencia de al menos
aventuras, los jugadores pueden ganarse el permiso de pasar +3 (los enanos no sufrirán un estudiante completamente
una primera fase de comunidad en este lugar. Si desean volver, inepto) que pase una fase de comunidad en Erebor o Valle
todos ellos deben elegir la empresa abrir un nuevo santuario puede buscar el aprendizaje con un herrero enano. El aspirante
para que Elrond los acepte como huéspedes habituales. a aprendiz debe hacer una tirada de inteligencia (tradiciones)
Los compañeros que hayan abierto Rivendel como santuario CD 15 para convencer al herrero enano de que lo tome de
podrán encontrar el camino con una tirada de sabiduría aprendiz.
(supervivencia) CD 15, independientemente de la composición Con cualquier nivel de éxito, el personaje debe pagar 5 piezas
de la compañía (consulta “como encontrar Rivendel”). de oro o equivalente. Con un fallo, tienen que pagar 10 piezas
de oro. Con un 1 natural enfurecen al herrero, quien
Alojarse en la Escama Pérdida rápidamente transmite la noticia a sus compañeros de los
A pocos pasos del fluir de la Plaza del Mercado, todo tipo de defectos del personaje y no hay aprendizaje a ningún precio.
gente se acerca a pasar un rato en la Escama Perdida. Se trata A cambio de una pequeña fortuna y una fase de comunidad
de una taberna donde las noticias locales de la calle de al lado dedicada a trabajar sin cesar en una forja bajo un hosco
se intercambian con las de tierras lejanas; donde un granjero capataz, el personaje puede aplicar las lecciones aprendidas
manchado de tierra del norte se puede codear con un minero para sobresalir en las artes de la herrería. Desde ahora en
enano de las Colinas de Hierro, un príncipe de los mercaderes adelante, se considera competente con las herramientas de
de Dorwinion o un comerciante beórnida del oeste del Bosque herrero.
Negro. Si ya es competente, en su lugar dobla su bonificador por
Un compañero que pase una fase de comunidad en Valle competencia para cualquier tirada hecha con herramientas de
puede elegir esta empresa y hacer una tirada de carisma herrero durante la siguiente fase de aventuras.
(persuasión) CD 13. Con un éxito, el héroe gana 1 dado de
rumor, con un éxito por 5 o más gana 2 dados de rumor y un Buscar conocimiento en la casa de Elrond
20 natural significa 3 dados de rumor. Un dado de rumor es unSi un compañero pasa una fase de comunidad en Rivendel,
d4 y puede añadirse a cualquier tirada de habilidad apropiadapuede aprovechar la gran cantidad de saber que allí se
(acertijos, historia, saber, saber de la Sombra). Una vez se usa
encuentra. Cuando un jugador elige esta empresa, primero
un dado de rumor, se pierde. Los dados de rumor sin usar especifica el tema que quiere investigar (un lugar, un
caducan al final de la fase de aventura. individuo, un acontecimiento histórico); después, lleva a cabo
una tirada de inteligencia (acertijos, historia, naturaleza o
Aprender de Saruman saber) CD 15. Si falla esta tirada, el compañero tira en la
Los compañeros que pasan una fase de comunidad en Isengard siguiente lista con desventaja. Si Elrond es un mecenas de la
pueden acudir a escuchar las palabras de Saruman, grande compañía, el personaje recibe ventaja en la tirada.
entre los sabios de la Tierra Media.
Los héroes que son emisarios de Saruman se reúnen con él en
el scriptorium, mientras que cualquier otro héroe escucha su
Tiempo perdido. No hay maldad en la Última Morada, pero las mentes curiosas corren otro tipo de riesgos: ¡has
caído bajo el encantamiento de Rivendel y has pasado muchos días y noches escuchando historias de un pasado
1
distante en boca de los elfos, disfrutando de su bella música y, a veces, durmiendo en una esquina de la sala del
fuego! Desafortunadamente, te olvidas por completo del asunto que estabas investigando.
Nada útil. Has perdido días y noches frente a libros polvorientos y pergaminos hechos trizas. Si es la primera vez
2-6
que recibes este resultado, puedes tirar de nuevo, esta vez con desventaja.
Información útil. El Master debe darte al menos un elemento útil de información sobre el tema que has estado
7-12
investigando.
Información valiosa. El Master debe proporcionarte dos elementos útiles de información sobre el tema que has
13-15
estado investigando.
Un misterio desvelado. Has descubierto algo importante; el Master debe darte dos elementos de información útiles.
16-17 Además, una vez en la siguiente fase de aventuras, puedes recordar el tiempo que pasaste en la casa de Elrond para
ganar inspiración.
Grandes secretos. Has descubierto todo lo que era posible descubrir en este lugar sobre el tema a investigar.
Durante la siguiente fase de aventuras, la primera vez que tengas que hacer una tirada de inteligencia, puedes gastar
18-19
inspiración para usar el conocimiento aquí ganado para tener éxito, como si hubieras sacado exactamente lo que era
necesario. Sin ningún resultado de dado generara un éxito, no puedes usar este beneficio.
20 Información favorable. Puedes elegir “un misterio desvelado” o tirar de nuevo con ventaja.
Búsqueda de saber
La Tierra Media es muy rica en historia y saber antiguo. El
personaje puede consultar manuscritos mohosos, bibliotecas
privadas o las mentes de los Sabios en busca de la respuesta a
una cuestión específica. Tras completar esta empresa, el
personaje puede llevar a cabo una tirada de inteligencia
(historia), (naturaleza), (saber) o (acertijos) CD 15 con
ventaja.
Si tiene éxito, el Master responderá a tres preguntas del
jugador en relación a un tema relacionado con la habilidad
usada. Si falla, el personaje seguirá recibiendo tres respuestas,
pero una o dos serán falsas, cripticas o engañosas.
¡Peligro en las llanuras! Tu escasa competencia resulta en problemas con la yeguada; quizás varios caballos
mueren o son robados, o parte del rebaño se desvió hacia un territorio equivocado y provoco una discusión con otros
1
criadores de caballos. No sacas nada útil de la experiencia y tienes desventaja durante las audiencias con los
rohirrim en la siguiente fase de aventura.
Mala suerte. La empresa resulta en una tensión continua y en varios accidentes que te dejan dolorido y frustrado.
2-6
No sacas nada útil de la experiencia.
Un trabajo bien hecho. Pones de tu parte para mantener segura la yeguada. Ganas 1 dado de equitación, un d6.
7-14 Durante la próxima fase de aventuras, puedes añadir el d6 a cualquier tirada de característica que involucre caballos.
Los dados de equitación sin usar expiran al final de la fase de aventuras.
Domador de caballos. Tus esfuerzos han salvado la vida de varios animales o incluso has aumentado el tamaño del
15-17
rebaño al domar varios caballos salvajes. Ganas 2 dados de equitación, como arriba.
Hazaña heroica. Durante un incidente dramático (¿un ataque orco? ¿una tormenta repentina?) salvaste de forma
18-19 heroica tanto a caballos como a cuidadores. Ganas un dado de equitación y un regalo del agradecido mayoras de los
criadores de caballos, un anillo o broche de oro. El regalo está valorado en 1d6 piezas de oro.
Noticias inesperadas. Actúas admirablemente y ganas dos dados de equitación. Además, en torno al fuego o en un
encuentro inesperado has oído noticias de alguna oportunidad interesante en las Tierras Brunas (si estas en el
20 Oestemnet) o Rhovanion (si estas en Estemnet). Los detalles quedan a discreción del Master, pero puedes sugerir
sobre que puede tratar. Si estas interesado, puedes investigar el rumor en la siguiente fase de aventuras, antes de que
las nuevas se extiendan.
La oscuridad del Bosque Negro. Te aventuras en una región peligrosa del bosque y ganas 1 punto de
1
Sombra.
2-5 Nada útil. Los hombres del bosque se mofan sin piedad por tu falta de habilidad.
Nueces y bayas. No cazas nada que valga demasiado la pena, aunque recolectas abundante comida de todos
modos. Al comienzo de la próxima fase de aventuras, ganas un dado de caza. Un dado de caza es un d4 y
6-10 siempre que hagas una tirada durante un viaje como cazador, puedes elegir gastar el dado de caza y añadirlo a
una tirada antes de que el Master te diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez se usa el dado de caza, se pierde.
Los dados de caza sin usar expiran al final de la fase de aventuras.
Buena caza. Mantienes el paso de los hombres de los bosques y su caza, y luego te reciben en la fogata. Al
11-13 comienzo de la siguiente fase de aventura, ganas dos dados de caza. Solo puedes usar un dado de caza en una
tirada.
Gran cacería. Tu buen oído y hábiles pies guían a los hombres de los bosques en la caza y es una de las
14-15
mejores de la temporada. Ganas un dado de caza que aumenta a d8.
Un enorme jabalí. Vuelves con un gigantesco jabalí del bosque y todos lo festejan. Ganas dos dados de caza,
16-17
cada uno aumentado a d8.
Un venado. Vuelves con uno de los fabulosos venados del Bosque Negro. Durante la próxima fase de
aventuras, la primera vez que se te pida hacer una tirada como cazador, puedes elegir gastar inspiración. Si lo
18-19
haces, se considera que has sacado exactamente lo que necesitabas para tener éxito. Si ningún resultado en el
dado produce una victoria, no puedes usar este beneficio.
Un cazador mortal. Elige dos entradas diferentes en esta tabla excepto “un venado” y ganas los beneficios de
20
ambas.
Cazar con los hombres del bosque renombre. La cuota de inscripción para el torneo es de 5p. El
Hay pocas criaturas en el Bosque Negro que sean realmente héroe entonces debe hacer tres tiradas CD 15, usando fuerza
comestibles, pero lo cierto es que algunas de esas pocas tienen (atletismo), destreza (acrobacias) y sabiduría (supervivencia),
un sabor sorprendente. Aquellos compañeros que pasen una y luego dos tiradas con habilidad de armas contra CA 15. Si el
fase de comunidad en el salón del bosque, en el pueblo de los héroe consigue tres éxitos gana 10p, con cuatro éxitos gana
hombres del bosque o en Rhosgobel, podrán salir a cazar con 20p y con cinco éxitos gana 50p.
sus habitantes. Cuando un compañero escoja esta empresa
puede hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 15 Construir un refugio
antes de tirar en la siguiente tabla. Si tienes éxito, tira con En cada fase de comunidad después de una invitación para
ventaja. Si fallas, tira con desventaja. Si eliges no hacer la unirse a la construcción del refugio, el Master ofrecerá a los
tirada, tira 1d20 y consulta la tabla previa. compañeros la oportunidad de participar en una etapa del
esfuerzo, en el orden enumerado a continuación.
Cazar halcones sombríos Al menos un compañero debe participar en cada una de las
Erguidos sobre sus largas patas, los halcones sombríos miden etapas enumeradas y tener éxito en la tirada requerida (una
unos 2,5 metros de altura. Tienen el plumaje de un color tirada CD 15 de la habilidad indicada); si dos o más héroes
marrón grisáceo moteado y siempre tienen aspecto de ser participan entonces el héroe que tira gana ventaja.
animales enfermizos y sarnosos. No pueden volar grandes Consulta también las reglas para especialidades del capítulo de
distancias, por lo que acostumbran a acechar en las ciénagas y trasfondos ya que es probable que algunos se apliquen a
en la orilla del gran rio como si fueran cigüeñas monstruosas. ciertas etapas.
Su carne no es demasiado sabrosa, pero cuando su número Si la tirada tiene éxito, entonces todos los compañeros que
aumenta en demasía, se vuelven peligrosos para los habitantes eligieron la empresa comienzan la siguiente fase de aventuras
de los Valles del Anduin, especialmente para las gentes del con inspiración. Si se falla o nadie elige la empresa en una
pueblo del rio. fase de comunidad, la misma etapa se usa de nuevo en la
Aquellos compañeros que pasen la fase de comunidad en el siguiente fase de comunidad. Si la compañía ignora la empresa
Salón de la Montaña o cerca de allí, podrán contribuir al entonces Hallas completa el refugio después de varios años de
bienestar de los Valles del Anduin escogiendo esta empresa duro trabajo, pero los gandules no son invitados a la isla.
para cazar junto a las gentes del pueblo del rio. Haz cinco - Etapa 1. Exploración y limpieza de la parte de la isla
tiradas de ataque (usando un arma de tu elección) contra CD donde se llevara a cabo la construcción
14. Si logras más éxitos que fallos, has ayudado en la caza y se (investigación).
te reconoce como amigo de los éafolc, Los héroes con este - Etapa 2. Apertura de senderos que permitan el
título no ganan propiedades, pero pueden pedir favores a transporte secreto de materiales desde Bree al rio
cualquier miembro de los éafolc, por ejemplo conseguir pasaje (supervivencia).
en un bote que navegue por el rio o que lo atraviese. - Etapa 3. El transporte de los materiales necesarios
Pero la buena voluntad de la gente del rio es efímera: si pasa para construir el fuerte secreto (atletismo).
un año o si el rasgo se usa demasiado a menudo durante la - Etapa 4. Primera parte de la construcción del fuerte
misma fase de aventuras (más de dos veces), habrá que en si (cualquier herramienta apropiada).
volverse a ganar la gratitud de los éafolc, por ejemplo - Etapa 5. Finalización de la construcción del fuerte en
volviendo a cazar halcones sombríos. si (cualquier herramienta apropiada).
Si el fuerte en Isla Girdley se completa con la ayuda de los
Competir en el campo de los héroes (solo compañeros tendrán acceso a el permanentemente (lo que les
permite un lugar seguro para hacer un descanso largo) y se
hombres del bosque) habrán ganado a Gandalf el Gris como mecenas (o pueden
Aquellos compañeros que sean hombres del bosque y que esperar un favor de él, si el mago ya es mecenas de la
pasen su fase de comunidad en cualquiera de sus compañía).
asentamientos del Bosque Negro, pueden competir en el
campo de los héroes ante sus congéneres y conseguir
Además, cerca del final de la construcción, se descubre una llamarlo sin importar donde este (el Corcel aún tiene
cámara oculta bajo el suelo de la isla y se saca a la luz el lugar que recorrer la distancia que lo separa del jinete, pero
de enterramiento de un noble de Arthedain junto con un rico sabe cuándo se le necesita).
tesoro. Si los compañeros ayudaron en la construcción del
refugio, trata su parte como un valor de 10***, con la Encargar un herrero del Camino del Yunque
calificación numérica multiplicada por el número de etapas Un héroe con oro de sobra puede contratar los servicios de un
que ayudaron a completar. maestro herrero del Camino del Yunque, para personalizar un
arma o comprar una nueva arma o armadura forjada por los
Contemplar las Cavernas Centelleantes enanos.
Puede que un compañero que pase una fase de comunidad en
el Abismo de Helm y que haya escuchado los rumores que Personalizar en el Camino del Yunque
hablan de “joyas verdaderas” que descansan escondidas bajo Un héroe puede contratar un maestro herrero para modificar
la tierra en Aglarond quiera aventurarse allí para visitar las un arma existente, en lugar de forjar una nueva. La tarifa
Cavernas Centelleantes. La gran belleza de las cuevas es tal estándar para esto empieza en 5 piezas de oro, pero el
que los corazones se elevan y las penas caen derrotadas al compañero puede intentar una tirada de carisma (persuasión)
contemplar las estrellas que brillan en el interior de la tierra. CD 15 para reducir esta tarifa, sin descuentos especiales para
Cuando un héroe ve Aglarond por vez primera, reduce su enanos.
puntuación de Sombra temporal en 2 puntos. Si el héroe falla la tirada entonces pasa demasiado tiempo
regateando solo para descubrir que no hay ningún herrero
Conversar con Gandalf dispuesto a trabajar por su avara tarifa. La fase se desperdicia.
Cuando los compañeros pasan una fase de comunidad en un Si el héroe tiene éxito en la tirada entonces ha logrado regatear
lugar donde pueden reunirse con Gandalf, pueden intercambiar a un herrero a 4 piezas de oro, o 3 piezas de oro si tiene éxito
historias con el mago errante. Un compañero que pasa una por 5 o más.
fase de comunidad charlando con Mithrandir puede hacer una A lo largo de la fase de comunidad el herrero llamara al héroe
tirada de historia o saber CD 10. Con un éxito, el héroe gana para que venga y pruebe el agarre de la espada, observando
dos dados de consejo o tres dados si tiene éxito por 5 o más. mientras corta un objetivo en pedazos. Al comienzo de la
Un dado de consejo es un d4 que puede añadirse a cualquier siguiente fase de aventuras, el herrero le presenta al héroe una
tirada de inteligencia. Una vez se ha usado, se gasta. Los reluciente pieza de forja enana específicamente modificada
dados de consejo sin usar se pierden al final de una fase de para adaptarse a él. Una vez por asalto cuando el héroe falle
aventuras. Alternativamente, aprende menos pero se divierte una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para volver a
más, adquiriendo uno de los malos hábitos de Gandalf, tirar el ataque.
obteniendo el rasgo de fumar.
Encontrar athelas
Cuidar una posesión Muchos en la Tierra Media no consideran que las hojas de
Un personaje puede gastar una empresa de fase de comunidad reyes sean más que unos hierbajos, pero los versados saben
que antiguamente se conocían como athelas y que tienen
para mejorar su posesión. Si lo hace, puede elegir gastar piezas
de oro igual a tres veces el valor mejorado de la posesión (porgrandes propiedades curativas. Un compañero que pase una
ejemplo, 3o para pasar de +0 a +1, 6o a +2, 9o a +3 y así fase de comunidad en Rivendel (o un dúnedain en su hogar)
sucesivamente). El valor de una posesión entonces aumenta en puede elegir esta empresa para buscar y encontrar athelas en la
1 al final de la fase de comunidad. El valor de una posesión espesura de la remota Arnor.
nunca puede exceder el +6. El aventurero debe hacer una tirada de inteligencia
Un héroe puede elegir esta empresa después de ganar una (investigación) CD 15 para localizar la planta. Con un éxito
posesión potencial durante una fase de aventuras. Después de básico, ha encontrado suficiente athelas para dos cataplasmas,
gastar la empresa con trabajo duro (pero sin gastar monedas) tres si tiene éxito por 5 o más, o cuatro si saca un 20 natural.
el héroe ahora tiene una posesión con un valor de +0. La especialidad herboristería puede proporcionar ventaja o un
bonificador por competencia en esta tirada.
Domar al Corcel de la Luna Entonces el aventurero debe preparar las cataplasmas. Para
Capturar al Corcel de la Luna es una tarea que debe resolverse cada cataplasma, debe hacer una tirada de sabiduría CD 10. En
a lo largo de la fase de aventuras. Sin embargo, domarlo caso de éxito el cataplasma está listo para su uso. Los
requiere una fase de comunidad. compañeros con un equipo de herbolario pueden añadir su
Para domar al corcel, el compañero debe hacer una serie de bonificador por competencia a estas tiradas.
tiradas de característica CD 15: fuerza (atletismo), sabiduría
(perspicacia), carisma (intimidación) y sabiduría Encuentro causal en la posada
(supervivencia). El héroe debe tener éxito en cada una de En algún punto durante la fase de compañía o en la siguiente
dichas tiradas, pero puede gastar inspiración para pasar una fase de aventuras, el héroe tiene un encuentro casual en Bree
tirada. Si el héroe tiene éxito en todas las tiradas, doma al con un extraño que jugara un papel importante en su destino
corcel. De lo contrario, debe intentarlo de nuevo en otra fase futuro. En efecto, esta empresa es una solicitud al Master para
de comunidad. Una vez el caballo esta domesticado, el héroe darle a ese jugador un encuentro interesante e inesperado. No
puede montar al Corcel de la Luna: siempre son beneficiosas o agradables; Thorin Escudo de
- Cuando viaje, todas las tiradas de sabiduría Roble puede haber conocido a Gandalf el Gris en Bree, pero
(supervivencia) hechas como resultado del viaje o los también podría haber conocido a algún agente del Enemigo
eventos de viaje se hacen con ventaja. que podría haberle tentado con el anillo de Thrór y planeado
- Cuando el jinete viaje solo, el Corcel le permite engañar a los enanos al servicio de Mordor.
cubrir 128 kilómetros por día (en lugar de los 64
habituales. Entrar en Cuernavilla (solo jinetes de Rohan)
- Si el héroe se encuentra en los Valles del Anduin, el Muchos de entre los eorlingas, especialmente quienes se han
Corcel nunca se alejara demasiado. El jinete puede embarcado en una tarea difícil, hallan fuerzas en la triste
historia de Helm. Antes de partir hacia lo que es probable que Entrenar con la Guardia del Rey
sea una misión peligrosa o incluso fatal, visitan la antigua Los hombres de la Guardia del Rey son los jinetes de la casa
fortaleza de los helmingas para contemplar con sus propios del Señor de la Marca. Cuando no están atendiendo a sus
ojos la morada de Manomartillo, el señor más fiero que tuvo la obligaciones, suelen entablar combates amistosos con lanza y
Marca. Pasear entre las piedras quebradas del Muro del Bajo, espada, a veces a caballo a veces a pie. Están encantados de
ver Cuernapiedra alzarse a la sombra de las montañas y retar a guerreros de dentro y fuera de sus filas para poner a
cuando sienten que su espíritu está en armonía con el lugar, prueba su habilidad. Un compañero que pase la fase de
suben a la parte más alta de Cuernavilla y soplan su propio comunidad en Edoras puede elegir esta empresa y unirse a
cuerno para escucharlo resonar entre los riscos del Abismo. ellos en su entrenamiento.
Durante la fase de aventuras que sigue a dicha peregrinación, El compañero hace cinco tiradas de ataque contra CA 16. Si
cuando el héroe tenga que hacer una tirada de corrupción saca más éxitos que fallos, entonces gana la admiración de los
(cualquier tirada de salvación que arriesgue 1 o más puntos de jinetes del rey. Durante la siguiente fase de aventuras el
Sombra por fallar), puedes gastar inspiración para tener éxito compañero tiene ventaja en cualquier tirada de característica
automáticamente, como si hubieras sacado exactamente lo que hecha durante audiencias con los rohirrim.
necesitabas. Si ningún resultado en el dado te haría tener éxito,
Si tiene más fallos que éxitos, el compañero ha recibido una
no puedes usar este beneficio. paliza y ha aprendido una dolorosa lección. El héroe comienza
la siguiente fase de aventuras con un nivel de cansancio, pero
Entrar en Wuduseld puede recordar el valor y habilidad de los guardias del rey para
Las tallas del Gran Salón de Wuduseld son una visión única, ganar inspiración.
un magnifico testimonio de la larga historia de los hombres del
bosque y de su peregrinaje por las Tierras Ásperas. En cada Equipo de guerra forjado por enanos
una de las paredes del salón, además de en las columnas, vigas Los maestros herreros del Camino del Yunque son los
y pilares, hay representadas historias con un detalle adecuados para proporcionar armas y armaduras forjadas por
asombroso. enanos. Un héroe puede pasar una fase de comunidad
Un compañero que pase una fase de comunidad en el Salón comprando este tipo de equipo, generalmente recibiéndolo
del Bosque podrá escoger esta empresa. En la siguiente fase de justo antes del comienzo de la siguiente fase de aventuras.
aventuras, en cualquier momento en que el héroe haga una
tirada de inteligencia (historia o saber), puedes gastar Escalar las Montañas Blancas
inspiración. Si lo haces, se considera que has sacado No todas las laderas y cumbres de las Montañas Blancas son
exactamente lo que necesitas para tener éxito. Si ningún valor tan inhóspitas como los picos del Thrihyrne. Incluso si el
en el dado hace que tengas éxito no puedes usar este beneficio. invierno se vuelve tremendamente venoso al final de cualquier
año, un compañero que pase una fase de comunidad de mitad
Entrenamiento de año en el Abismo de Helm, Edoras o Aldburgo podrá verse
Algunas virtudes culturales ofrecen la posibilidad de cambiar, tentado a escalar las laderas en busca de presas poco
mejorar o ampliar su funcionamiento si un personaje gasta una frecuentes o flores aún menos frecuentes. La flor de reina, una
empresa aprendiendo a usarlas de ese modo. Consulta la estrella doble de pétalos largos y lanudos que rodean unos
descripción de la virtud cultural para saber cómo funciona. flósculos dorados, es especialmente valiosa para medicinas y
como muestra de devoción, y solo se encuentra muy arriba, en
Entrenar a tus caballos (solo jinetes de Rohan) las laderas. Las grandes cabras montesas de las inestables
Cuando se elige esta empresa, se para tiempo entrenando una alturas son apreciadas por sus amplios cuernos; las más
de tus monturas con el fin de que exhiba una característica pequeñas de las cuestas bajas lo son por el flexible cuero de su
excepcional, elegida de la lista de cualidades de los caballos. piel.
Haz una tirada de sabiduría (trato con animales) con una CD Haz una tirada de fuerza (atletismo) CD 15. Con un éxito, tira
igual a 10 más el estatus del caballo. Con un éxito, el caballo en la siguiente tabla con ventaja. Si fallas, tira con desventaja.
ahora tiene esa cualidad. Un caballo solo puede tener una
cualidad a la vez.
¡Congelación! Te has esforzado demasiado durante demasiado tiempo, o has escalado demasiado alto,
1 sufriendo gravemente el frio abrazo de la montaña. Comienzas tu siguiente fase de aventuras con un nivel de
cansancio que no puede quitarse hasta que hagas la empresa recuperación.
¡Perdido en las montañas! Has invertido el tiempo en perder el rumbo en las montañas y en volver a
encontrarlo. No sacas nada útil, ¡pero al menos has disfrutado de unas vistas maravillosas! Si eres un jinete de
2-7
Rohan, tus compatriotas rohirrim encuentran que tu hazaña es una historia que merece la pena contar: tienes
desventaja durante cualquier audiencia con rohirrim.
Firgengát (rebecos). Regresas con suficientes pieles de cabra montesa como para ganar tantas piezas de oro
8-14
como tu modificador de fuerza.
Stánbucca (cabra salvaje). Los majestuosos cuernos de las cabras de piedra pueden tallarse para soplar o
15-17
beber, o venderse para ganar piezas de oro igual a tu bonificador por competencia.
Idesbléd. Recoges suficiente flor de reina como para permitirte hacer un ungüento que recupera 2d6+3 puntos
18-19 de golpe y reducir tu puntuación de Sombra temporal en 1 cuando se aplica. Solo puedes beneficiarte de una
aplicación de flor de la reina por fase de aventuras.
Piedra púkel (duende o espíritu travieso). Has encontrado una piedra de forma extraña, del tamaño de tu
puño. ¡Has descubierto que llevar la piedra contigo parece hacerte percibir intensamente la presencia de los
20
orcos! Cuando buscas signos de orcos, tienes ventaja en las tiradas de investigación, percepción y saber de la
Sombra.
Escribir una canción El uso de los dados de compañía se rige por el consenso del
Las gentes de la Tierra Media componen canciones para grupo. Un jugador que desee usar uno con las objeciones de
recordar lo bello y celebrar la vida. Un compañero puede sus compañeros puede hacerlo, pero también recibirá un punto
elegir esta empresa durante la fase de comunidad para de Sombra.
componer una canción. Cada canción solo puede entonarse una vez por fase de
Para escribir una canción, el aventurero debe hacer una tirada aventuras (o dos si es una canción élfica). Marca una canción
de carisma (interpretación). La CD es 17 a menos que el de la lista una vez usada, tanto si ha tenido éxito como si no.
compositor este escribiendo su canción mientras esta en
Rivendel o posea el rasgo juglaría, en cuyo caso la CD es 15.
La dificultad se puede modificar más aun eligiendo uno de los
modos indicados a continuación. Ten en cuenta que las
composiciones tradicional y temática pueden combinarse, la
composición élfica va sola. El éxito del aventurero en la tirada
de composición determina la dificultad de interpretar la
canción. Un éxito básico significa CD 15, tener éxito por 5 o
más concede CD 13, y un resultado de 20 en la tirada de
composición proporciona CD 10 para interpretar la canción. Si
la tirada falla, el compositor no acaba de encontrar las palabras
y armonías correctas y tiene que intentarlo de nuevo en otro
momento.
Añade cada nueva canción a la lista de canciones de la
compañía. Esta lista se usa para recopilar las composiciones
que los compañeros pueden cantar durante la fase de aventuras
(consulta “como cantar canciones”). Cada entrada de canción
en la lista debe indicar la dificultad de la canción y si es una
composición temática, tradicional (y que cultura) o élfica.
Tradicional (-2 CD al componer)
Las palabras, el tema o la tonada de la canción se basan en una
melodía antigua que resulta familiar a los miembros de un
pueblo determinado.
Al resto de gentes les cuesta apreciar la canción y por ello les
es más difícil cantarla: los compañeros que no comparten la
misma cultura que el compositor e intentan interpretarla tienen
desventaja en sus tiradas de interpretación.
Temática (-2 CD al componer) Escribir una carta
La canción celebra una actividad específica y solo puede Fuera de la Comarca o Gondor en el lejano sur, pocas personas
emplearse en circunstancias muy concretas: no se podrá cantar en la Tierra Media pueden decir que tengan un sistema bien
de forma eficaz a menos que se cumplan dichas condiciones. organizado de carteros o mensajeros. Sin embargo, lugares
Algunos ejemplos de composiciones temáticas: canciones para como el Poni Pisador ven una buena cantidad de tráfico y
el camino (canción de cena, de cama, de lluvia), de baño, de tarde o temprano habrá alguien que vaya por el camino
beber, de lamento, de victoria, de forja, de mina, etcétera. correcto en quien se pueda confiar para llevar una carga.
Élficas (+2 CD al componer) Pasando una fase de comunidad en un santuario muy
El compañero compone una canción usando o imitando un frecuentado, los compañeros pueden elegir esta empresa y
estilo de composición élfico. El cantar resulta especialmente escribir una carta. Hay varios tipos de cartas, que sirven a
inspirador para cualquiera que lo escuche. diferentes propósitos, pero todas requieren una tirada de
Las canciones élficas pueden emplearse dos veces durante tradiciones para ser escritas y luego una tirada en la tabla de
cada fase de aventuras (mientras que el resto de canciones solo entrega de carta. La CD para la tirada de tradiciones depende
pueden usarse una vez, consulta “como cantar canciones”). del tipo de carta, ver más abajo.
Una canción élfica no puede ser ni tradicional ni temática.
La cacería perdida. Te distrae el sonido distante de un cuerno de caza; el cuerno de la Cacería Perdida. Ejerce una
poderosa atracción que te lleva, despreocupado, hacia el interior del oscuro bosque. El Master debe elegir el
1
resultado: o bien te anotas 1 punto de Sombra después de deambular persiguiendo a los crueles espíritus, ¡o bien el
gran jabalí de Everholt (consulta sus estadísticas) te ataca cuando estas solo!
Susurros problemáticos. ¡Tú habilidad como cazador ha fallado! Las suaves voces y los extraños sonidos que
transporta el viento han hecho que te fuera imposible distinguir el rastro de tu presa. Regresas a Edoras con las
2-7 manos vacías. Si estabas pasando la fase de comunidad en Aldburgo, tu fracaso atrae la atención de Gálmód, que
toma tus actos como ejemplo para todos los jinetes jóvenes que están demasiado ansiosos por impresionar a sus
iguales con lo que él llama “vacías muestras de habilidad”.
Buena caza. Das muerte a un jabalí, o a una presa igualmente preciada. Ganas 1 dado de caza. Un dado de caza es un
d4 y siempre que hagas una tirada durante un viaje como cazador, puedes elegir gastar el dado de caza y añadirlo a
8-16
una tirada antes de que el Master te diga si la tirada tuvo éxito o fallo. Una vez se ha usado, el dado de caza se pierde.
Los dados de caza sin usar expiran al final de la fase de aventura.
Regalo principesco. La bestia que has matado es tan grande que tu anfitrión sugiere que envíes sus colmillos al rey
17-19 como regalo. Ganas dos dados de caza, como arriba, y, si visitas Meduseld durante la siguiente fase de aventuras,
tienes ventaja en todas las tiradas de audiencia allí realizadas.
Gran festín. ¡El fruto de la caza ha sido tan abundante que permite un gran festín! Ganas 2 dados de caza y puedes
20 elegir un rasgo: arrojado (si usas el festín para presumir de tus logros) o generoso (si usas el festín para alimentar a
tanta gente como sea posible). Durante la siguiente fase de aventuras se considera que tienes ese rasgo.
Las Colinas de la Vista y el Oído Obtener una virtud abierta
Para la mayoría de viajeros, Amon Hen y Amon Lhaw son Una vez cada dos fases de comunidad, los héroes que están en
ruinas tranquilas y silenciosas, reliquias de poderes largo un santuario pueden emprender una empresa que les da la
tiempo olvidados. Pero si un héroe visita las colinas gemelas posibilidad de elegir una virtud abierta. Esta virtud se obtiene
durante una fase de comunidad que pasa en Edoras o además de la virtud que puede conseguirse opcionalmente a
Aldburgo, sin las distracciones de los compañeros y las 4º, 8º, 12º, 16º y 19º nivel.
exigencias de aventuras y recados, puede que vea o escuche Hay que tener en cuenta que, si la fase de comunidad actual es
algo más. especialmente larga y permite dos empresas, sigue contando
El visitante debe elegir cual estudiar en cada momento, si la como una única fase de comunidad.
Colina de la Vista o la del Oído, y después hacer una tirada de
sabiduría (percepción o perspicacia) CD 20. Si el héroe es un Obtener una virtud cultural
dúnedain, un hombre de Bardo con la virtud malos presagios, Si el Master lo permite, una vez cada dos fases de comunidad,
un alto elfo de Rivendel o un elfo Silvano con la virtud sueños en lugar de obtener una virtud abierta, los héroes pueden llevar
élficos, tira con ventaja. Si falla, no averiguas nada ni a cabo un viaje de vuelta a su tierra y pasar la fase de
experimentas percepciones especiales. comunidad obteniendo una virtud cultural adicional
Si la tirada tiene éxito, el compañero es testigo de algún procedente de su propia cultura. No hace falta un santuario
acontecimiento importante que ocurre en un lugar lejano o para llevar a cabo esta empresa, ya que el héroe está en su
escucha palabras importantes pronunciadas en algún sitio a casa. Esto permite que los héroes tengan la posibilidad de
gran distancia. El héroe que hace la tirada puede elegir obtener virtudes además de la que se les ofrece a 4º, 8º, 16º y
aproximadamente donde quiere observar o escuchar antes de 19º nivel. Si eligen esta opción, pueden concentrarse en
determinar el resultado, nombrando una ciudad o región, pero incrementar solo puntuaciones de característica en esas
no se puede especificar nada más preciso que eso. Los detalles ocasiones, si bien siguen teniendo la posibilidad de obtener
del acontecimiento presenciado quedan a discreción del virtudes culturales.
Master. Hay que tener en cuenta que, si la fase de comunidad actual es
Un resultado de 20 en el dado implica una visión más nítida y especialmente larga y permite dos empresas, sigue contando
anima el espíritu del héroe, dándole paz si la visión era buena como una única fase de comunidad.
o firmeza si era dolorosa; el compañero gana inspiración. Sin
embargo, un resultado de 1 en el dado atrae la atención de Ofrecer consejo en la corte real
poderes oscuros en las sombras distantes. Si los sirvientes de El rey Bardo no es partidario de gobernar haciendo
la Sombra están buscando activamente a los compañeros, simplemente que se cumpla su voluntad. Busca de forma
adquieren un súbito instinto de donde buscar. Si estas usando regular la sabiduría de gente de mundo, tanto de dentro como
las reglas del Ojo de Mordor para llevar la cuenta de la de fuera de sus fronteras. Aunque esta práctica es vista con
atención del enemigo sobre la compañía, suma tres a la profundas sospechas por parte de algunos de los miembros
puntuación de caza. más conservadores de los antiguos linajes nobles de Valle,
Merece la pena destacar que la Colina de la Vista permite una Bardo les hace muy poco caso, puesto que sabe que la fuerza
visión momentánea de un suceso mientras ocurre, pero no de su reino se basa en la cooperación entre los Pueblos Libres
transmite sonido alguno. La Colina del Oído permite que el de las Tierras Ásperas.
héroe escuche el discurso de una persona que toma una Un héroe que pase la fase de comunidad en Valle puede elegir
decisión importante o quizás incluso pensamientos tan esta empresa para pasar algún tiempo en el palacio real y
completamente formados que casi podrían haberse dicho en compartir su conocimiento con la corte. Esta empresa solo
voz alta. puede elegirse por personajes hombres de Bardo o héroes con
el título de Thegn que tenga un bonificador por competencia
Obtener nuevo rasgo de +4 o mayor o cualquier personaje con un bonificador por
Un personaje puede cambiar algo fundamental sobre sí mismo competencia de +5 o mayor.
y alterar su rasgo distintivo, especialidad, esperanza o fuente Pasando la fase de comunidad en la sala del consejo con el rey
de desesperación. Tales cambios pueden surgir debido a y sus consejeros, el héroe obtiene la admiración de la gente de
acontecimientos durante la fase de aventuras o cuando un Valle. El héroe tiene ventaja en cualquier tirada de
personaje decide que ha llegado el momento de cambiar su presentación hecha con hombres de Bardo durante el próximo
percepción del mundo. Se trata de una empresa importante que año.
requiere ahondar en la propia alma, buscar el consejo de los
sabios y llevar a cabo un esfuerzo combinado para provocar un Quitar la maleza de Fangorn
cambio duradero en su personalidad. Como empresa un héroe que pase una fase de comunidad en
No se necesita ninguna tirada para completar esta empresa; el Fangorn y que se haya ganado la confianza de los ents podrá
jugador anuncia que quiere usar la fase de comunidad de este presentarse voluntario para ayudarles a “quitar la maleza”.
modo y al terminar se ha producido el cambio. El Master debe Aunque no es una manera especialmente reposada de pasar
juzgar si el cambio es viable o no, con la justa indulgencia una estación, los corazones de algunos héroes arden con un
para permitir que el jugador dirija la evolución de su fuego gélido hacia los orcos, una pasión que comparten los
personaje. onodrim.
Se debe tener en cuenta que aunque Una el Implacable haya Un héroe que pase una fase de comunidad “quitando la
elegido cambiar su naturaleza de vengativo para adoptar un maleza” de Fangorn añade +3 de daño a cualquier impacto
estado de vida más honorable, no todo el mundo en la Tierra sobre orcos usando un ataque cuerpo a cuerpo. El bonificador
Media sabrá, o ni siquiera creerá, que semejante cambio haya dura toda la siguiente fase de aventuras.
ocurrido.
Títulos de las culturas de las Tierras Ásperas
Cultura Titulo Asentamiento Beneficio
Tierras en la zona septentrional de Valle o en los Valles Inferiores o
Hombres de Bardo Thegn Valle
Superiores
Beórnidas Thane Viejo Vado Una granja en cualquier lugar de las tierras de los beórnidas
Los dúnedain no rinden honores a los aventureros. Los aliados de confianza son llevados a la casa de
Dúnedain
Elrond y allí pueden ser nombrados amigos de los elfos.
Los enanos son muy reservados sobre todo lo relacionado con sus costumbres y no conceden títulos a los
Enanos de la
aventureros que no pertenecen a su cultura. Así, un personaje que no sea enano no podrá elegir la
Montaña Solitaria
empresa recibir un título para la cultura enana.
Este título no es un título sino más bien una bendición que se otorga a
Elfos del Bosque Amigo de Estancias de un personaje que se ha ganado la confianza de los elfos. Aun así, es
Negro los elfos Thranduil bienvenido por el rey elfo y se le concede una habitación confortable en
las estancias de Thranduil.
A los hobbits no les gustan los aventureros ni les dan la bienvenida. Si en algún momento las
Hobbits de la
circunstancias deben reconocer el valor de un personaje que no es hobbit le pueden otorgar el titulo
Comarca
honorario de “frontero” y tolerarían que viviera al este del rio, en una casa de madera, ladrillo o piedra
Hombres de Bree Respetable Bree Una casa o granja pequeña en las tierras de Bree
Ciudad del
Hombres del Lago Burgués Una casa propiedad del ayuntamiento
Lago
Hombres de Minas
Guardián Minas Tirith Una casa en el círculo inferior de la ciudad
Tirith
Jinetes de Rohan Escudero Edoras Tierras en la Marca de los Jinetes
Héroe de
Entre los
Hombres del los Una casa de huéspedes en el pueblo de los hombres del bosque, una
hombres del
bosque hombres cabaña en Rhosgobel o una casa arborea en el Salon del Bosque
bosque
del bosque
Recibir titulo del Master) elegir esta empresa y afianzar sus lazos con la
La mayoría de culturas conceden algún título a los personajes, Última Morada.
lo que da a los aventureros algo desaliñados un aire más El compañero obtiene todos los beneficios habituales de la
respetuoso a cambio de la expectativa de ayuda cuando sea empresa “recibir título”.
necesario. Un personaje que haya llevado a cabo proezas con A partir de ahora, la puntuación de estatus del aventurero
valentía durante la fase de aventuras podrá, con el permiso del también mide su reputación en la casa de Elrond y el personaje
Master, elegir la empresa recibir título. puede intervenir en la narración de una fase de comunidad de
En general, un personaje recibirá un título de su propia cultura fin de año si reside en Imladris durante el transcurso de esta.
en base a las proezas que lleve a cabo y en reconocimiento a Además, su puntuación de estatus no se reduce, como si
uno de sus hijos que crece en el mundo. No obstante, una hubiese vuelto a casa (ver “mantenimiento estándar”). Un
cultura extranjera también puede conceder un título a un amigo de Elrond tiene una habitación garantizada en la planta
personaje que ha llevado a cabo grandes gestas en su nombre. superior de la Última Morada y un lugar especial en su mesa.
Con el tiempo, un personaje puede recibir varios títulos de
diferentes culturas. Recibir título (emisario de Saruman)
Estos son los beneficios y el precio de tener un título. En Un héroe al que Saruman ha estimado útil, ya sea por sus
primer lugar, los personajes tienen mejor consideración hacia acciones o por la información aportada, puede elegir esta
los individuos de la cultura que les dio el título que en relación empresa con permiso del Master para asegurar su conexión
al resto de su pueblo en dos pasos de la tabla de actitudes con Isengard. El compañero obtiene todos los beneficios
culturales. habituales de la empresa recibir título.
Por ejemplo, los hombres del Lago no conocen bien a sus A un emisario de Saruman se le otorga una habitación privada
“primos” del otro lado del Bosque Negro y su consideración en la muralla circular de Isengard, o en una de las cámaras
hacia los hombres del bosque es neutral. Si un hombre del inferiores que se encuentran en los niveles subterráneos de
bosque ha sido nombrado burgués, el en concreto (y como es Orthanc. Independientemente del nivel de confianza del que
lógico) tiene una consideración preferida individual en los un emisario pueda creer que disfruta a ojos de Saruman, rara
escenarios sociales por parte del pueblo de Esgaroth. vez se le permitirá deambular por Isengard sin un guardia que
Además, al personaje se le conceden tierras o una vivienda en le acompañe (a menos que lleve un Anillo de la Mano Blanca).
la comunidad. El tamaño y los rasgos del terreno o casa van en
proporción al nivel de vida del personaje. Esas tierras sirven Recibir título (escudero de Rohan)
como santuario y también generan una modesta renta de 50 Un héroe cuyas hazañas hayan llegado hasta oídos del rey
peniques de plata al año en beneficios. Ese dinero viene a Thengel o uno de los mariscales de la Marca puede elegir esta
menudo en forma de cosechas, artículos comerciales o empresa para asegurar su vínculo con los rohirrim, con
productos similares, y el personaje debe usar su fase de permiso del Master. El compañero obtiene todos los beneficios
comunidad o pasar durante la fase de aventuras para acceder a normales derivados de la empresa recibir título. Los
él. El dinero que no se recoge permanece guardado hasta que compañeros que deseen servir como mano del rey pueden
se retira. servir como su guardia; se les concede una habitación donde
dormir en el salón de Meduseld, están bien alimentados y
Recibir título (amigo de Elrond) reciben regalos del rey que equivalen a 50 p o más cada año.
Un jugador que haya llamado la atención del señor Elrond por Los que expresan el deseo de establecerse pueden en cambio
sus acciones, o incluso por su potencial, podrá (con el permiso
tomar una casa o granja dentro de uno de los asentamientos de habitación reservada en el Poni y a menudo puede
la Marca. encontrar a alguien en la sala común dispuesto a
pagarle una ronda o comida caliente. En términos de
juego, el héroe nunca tiene que pagar por su estancia
en la posada, pero tampoco obtiene ningún ingreso de
su título. La habitación es de la variedad común, pero
el compañero puede pasar la diferencia de estar
alojado en una de las habitaciones elegantes para su
estancia si lo desea.
Tirada Resultado
Don del viajero:
3 x pociones de hierba de bruja (ventaja en salvaciones de corrupción durante 1 semana)
1
1 x collar o brazalete de flores de caléndula acuática (afortunado durante 1d4+1 días)
1 x ungüento de espadaña (recuperación de 2 DG)
Recuperación prodigiosa:
2 x ungüento de espadaña (recuperación de 2 DG)
2
1 x poción de nenúfar blanco (recuperación del valor total de DG cuando se usan para recuperar puntos de golpe)
1 x collar o brazalete de flores de caléndula acuática (afortunado durante 1d4+1 días)
Manos del sanador:
3 4 x pociones de hierba de bruja (ventaja en salvaciones de corrupción durante 1 semana)
3 x poción de nenúfar blanco (recuperación del valor total de DG cuando se usan para recuperar puntos de golpe)
Vagabundo alegre:
4 1 x collar o brazalete de flores de caléndula acuática (afortunado durante 1d4+1 días)
3 x pociones de hierba de bruja (ventaja en salvaciones de corrupción durante 1 semana)
Ayuda del guerrero:
2 x ungüento de espadaña (recuperación de 2 DG)
5
3 x poción de nenúfar blanco (recuperación del valor total de DG cuando se usan para recuperar puntos de golpe)
1 x poción de nenúfar rojo (+2 al daño durante la hora siguiente)
Una cosecha abundante:
2 x ungüento de espadaña (recuperación de 2 DG)
1 x collar o brazalete de flores de caléndula acuática (afortunado durante 1d4+1 días)
6
3 x pociones de hierba de bruja (ventaja en salvaciones de corrupción durante 1 semana)
2 x poción de nenúfar blanco (recuperación del valor total de DG cuando se usan para recuperar puntos de golpe)
1 x poción de nenúfar rojo (+2 al daño durante la hora siguiente)
Recuperación tirada y en cambio reduce tu puntuación de Sombra en 4
Los personajes gravemente heridos pueden necesitar más puntos, como si hubieras sacado un 25 o más.
descanso y recuperación que otros. Los que tengan un nivel de Pero por supuesto, hay un aspecto negativo en estar amargado,
cansancio alto o ciertas condiciones, como cegado o ya que empeora la actitud del héroe enano cuando trata con
ensordecido, podrán tardar más tiempo en sanar, igual que miembros del pueblo que envidia (excluyendo a los miembros
quienes sufran algunos tipos de heridas persistentes o daño de la compañía).
causado por ciertos venenos. Un personaje así afligido puede Cuando el héroe enano participa en una audiencia que
usar una fase de comunidad para recuperarse mediante comprende individuos que son objeto de rencor, debe pasar
cuidados y consejos de sanadores expertos, visitando ciertos una tirada de corrupción (una tirada de salvación de sabiduría)
lugares místicos o sencillamente yaciendo en una cama o sufrir una profunda sensación de incomodidad e irritación, lo
cómoda mientras alguien te trae sopa. que otorga al personaje un punto de Sombra. La dificultad de
Al final de esta fase de comunidad, los niveles de cansancio se la tirada es CD 10 más la puntuación actual de Sombra del
quitan, los DG y puntos de golpe se recuperan y un estado se enano.
cura.
Frár termina la fase de aventuras actual con 9 puntos de
Sombra. Al considerar que la cantidad es peligrosa (su
Regresar a Amon Dûn (solo dúnedain) puntuación de sabiduría es 10), decide reducir su puntuación
Los dúnedain visitan la Torre del Crepúsculo para ver las de Sombra cultivando un rencor. La compañía de Frár ha
orillas lejanas del lago del Crepúsculo, al oeste. Incluso un
tenido un momento difícil debido a los hechos de una banda
breve atisbo de la tierra donde vivió Elendil es suficiente para
de mercenarios de las Tierras de Valle; durante la siguiente
fortalecer su determinación.
Los compañeros dúnedain que hayan regresado a su hogar en fase de compañía, el jugador enano determina que Frár cede
la fase de comunidad podrán visitar Amon Dûn y encargarse ante el antiguo disgusto de su gente por los hombres del norte
de sanar la corrupción usando cualquier habilidad de y anota que ahora su personaje tiene rencor hacia los hombres
sabiduría. También ganan ventaja en la tirada. de Bardo. La puntuación de Sombra de Frár de 9 es
reemplazada por un solo punto de Sombra permanente. De
Regresar a la Carroca (solo beórnidas) ahora en adelante, Frár se desahogara fácilmente culpando a
La Carroca es un lugar muy importante para los beórnidas y es esos hombres del norte por su desgracia y la de su pueblo,
costumbre entre ellos peregrinar hasta ella para renovar sus pero le resultara difícil ocultar su molestia en su presencia.
fuerzas y su coraje para el año entrante. El héroe puede sanar
la corrupción usando cualquier habilidad de sabiduría para la Rendir homenaje a los cuervos de Colina de
tirada. Los beórnidas tienen ventaja en la tirada. Esta tarea Cuervo (solo beórnidas y enanos)
solo puede elegirse por un beórnidas si ha elegido pasar su Los cuervos de la Montaña Solitaria son una raza aparte de
fase de comunidad en casa o si la compañía ha elegido pájaros normales de la Tierra Media. De gran inteligencia y
retirarse a la casa de Beorn. longevidad, los cuervos han mantenido fuertes lazos con los
enanos, sirviendo de mensajeros, espías y exploradores. Estos
Rencor enano (solo enanos) grandes pájaros saben mucho de todo lo que sucede en el
Los enanos son un pueblo firme, destinado por su creador a norte, si se puede ganar su confianza.
oponerse firmemente a cualquier dominación. Se dice que Los héroes beórnidas y enanos que pasen una fase de
comunidad en Erebor o Valle pueden elegir esta empresa y
incluso los siete Anillos de Poder no pudieron esclavizar la
pasar algún tiempo con los pájaros de Colina de Cuervo.
voluntad de sus portadores. Pero los enanos no están libres de
Mostrando la debida deferencia a las magníficas aves de allí,
la amenaza de la Sombra; en muchos sentidos se ven afectados
puedes ganar la amistad de un cuervo o, si son enanos que ya
por su corrupción de manera más sutil y profunda. poseen la virtud de cuervo de las montañas, pueden reforzar su
Durante una fase de comunidad, un héroe enano puede optar vínculo existente.
por desarrollar un rencor, que representa la agitación de una Elegir esta empresa da al héroe la oportunidad de convocar a
animosidad personal que emana de antiguos agravios y un cuervo como con la virtud cuervo de las montañas durante
desavenencias sufridas por los enanos en su larga historia. la siguiente fase de aventuras y pedirle hacer un recado.
Para hacerlo, el jugador no puede elegir ninguna empresa Después de completarlo, el cuervo regresara a casa y no estará
durante la fase y anota el nuevo sentimiento en su hoja de disponible de nuevo, así que elige tu petición con prudencia.
personaje, escribiendo rencor, seguido por el nombre del Los enanos que ya posean la virtud pueden pedirle a su amigo
pueblo al que se dirige el sentimiento entre paréntesis. Por cuervo que se una a la compañía durante la siguiente fase de
ejemplo: Rencor (hombres de Bardo). aventuras. Cuando el compañero enano este luchando, el
El pueblo elegido debe pertenecer a los Pueblos Libres y cuervo puede ser enviado a hostigar a un enemigo, haciendo
posiblemente ser uno con el que el personaje (o los enanos en que este tenga desventaja en las tiradas de ataque durante la
general) haya tenido contacto previamente (principalmente batalla.
beórnidas, elfos del Bosque Negro, hombres de Bardo y
hombres del bosque, pero posiblemente hombres de Bree o Reunirse con un mecenas
jinetes de Rohan). Entonces, el jugador elimina todos los Un mecenas suele ser un personaje poderoso o de gran
puntos de Sombra temporales acumulados hasta el momento, reputación que de vez en cuando puede ofrecer algún motivo
ganando 1 punto de Sombra permanente (cualquier punto de para ir de aventuras a una compañía y a menudo también
proporciona consejos y apoyo de distintas formas. Los
Sombra permanente acumulado previamente también se
personajes pueden reunirse con un mecenas cuando están en la
conserva). Un héroe enano solo puede desarrollar un rencor.
fase de comunidad y se encuentran en el mismo lugar que el
El aspecto positivo de fomentar el resentimiento es que el
individuo elegido y este está disponible para concertar una
enano ahora puede enfocar sus frustraciones y su sensación de reunión y recibir su petición de apoyo o consejo.
incomodidad, encontrando alivio fácilmente. Los personajes que merecen ser llamados mecenas son a
A partir de este momento, cada vez que el héroe enano elige la menudo los más importantes de la Tierra Media; el Master
empresa de curar corrupción, no es necesario que hagas una
tiene más información sobre cómo conseguir que se conviertan carisma usando un instrumento musical o una tirada de fuerza
en mecenas. con herramientas de herrero.
Los mecenas son personajes importantes en la Tierra Media
que tienen el poder y los recursos necesarios para adoptar a los Unirse a la cacería del rey
héroes como sus agentes en el mundo. Un mecenas puede ser Antes de ser conocido como el Matadragones, el rey Bardo era
una fuente de recursos e información pero (y lo que es aún conocido simplemente como el Arquero; de aquellos días le ha
más importante para el Master), ¡puede ser una fuente de quedado un profundo amor por la caza. Para relajarse de la
tramas! tensión de sus deberes reales, a veces viaja con una comitiva
Un mecenas ofrece un lugar en el mundo y la sensación de de otros hábiles cazadores a las Tierras de Valle en busca de
formar parte de algo más grande. Se puede recurrir a él para caza. Es un gran honor ser invitado a unirse al rey en una de
obtener ayuda y abrir puertas hacia lugares a los que la sus excursiones.
compañía no conseguiría ir de otro modo. A cambio, se espera Un personaje que pase la fase de comunidad en Valle puede
que la compañía pague con su servicio; con cuanta frecuencia elegir esta empresa para unirse al rey Bardo en sus
o con cuanto rigor depende exclusivamente del mecenas. excursiones. El héroe adquiere una comprensión más profunda
Quizá Saruman el Blanco es un amo celoso, que desea el de las áreas salvajes que rodean Valle y tiene ventaja en
servicio de otros para perseguir una causa que considera noble cualquier tirada de habilidad requerida si sirve como cazador
y justa. Gandalf el Gris es un vagabundo que puede mostrarse durante un viaje que los lleve a través de Tierras de Valle
como un mecenas ausente y poco fiable. ¿Y quién sabe lo que Septentrionales o la Marca Superior.
quiere Radagast del mundo?
Una compañía puede prestar servicio a mas de un mecenas, ya Vigilar Bree y la Comarca (solo dúnedain)
que la cantidad que pueden obtener no esta limitada. Los Los dúnedain tienen el deber de proteger a la gente sencilla de
grandes y los buenos de la Tierra Media tienen diferentes las amenazas que se encuentran fuera de sus fronteras,
objetivos y motivaciones; algunos quieren ver al mundo manteniendo a la Sombra a raya desde la caída del Reino del
cambiado y renovado. Otros lo querrian preservar como esta Norte. Actúan en secreto, manteniendo a sus custodiados
para siempre, sin cambios. libres de preocupaciones y miedos, no obteniendo nada más
que desprecio a cambio de sus actos.
Reunirse con un mecenas (Saruman) Un compañero dúnedain que pase una fase de comunidad en
Cualquier compañía que se haya reunido con Saruman deberá Bree o en el área circundante, durando al menos una estación
adoptarle como mecenas y será proclive a escuchar lo que entera, puede elegir esta empresa y hacer una tirada de
tiene que decir. Pide poco a sus “seguidores”, salvo que le sabiduría (percepción o supervivencia) CD 15. Con un éxito
informen de acontecimientos extraños, de rumores inusuales y básico, recibes 1 dado de patrulla para usar en la siguiente fase
de las actividades de Gandalf el Gris… de aventuras, 2 dados si tienes éxito por 5 o más y 3 dados y
Durante una fase de comunidad que transcurre en Isengard, un sacas un 20 natural. Un dado de patrulla es un d4 que puede
compañero puede elegir esta empresa para proporcionar añadirse a cualquier tirada durante un viaje en el que el héroe
información al Mago Blanco y obtener dado de consejo a sirva como explorador o vigía. Los dados de patrulla sin usar
cambio. Un dado de consejo es un d4 que puede añadirse a se pierden al final de la fase de aventura.
cualquier tirada de característica de inteligencia. Una vez se Durante la siguiente fase de aventuras, si estas presente
usa, se pierde. Los dados de consejo sin usar se pierden al final durante una audiencia con gente de Bree o de la Comarca,
de una fase de aventura. impones desventaja a cualquier tirada hecha durante el
Depende del Master determinar si el Mago Blanco considera encuentro.
importantes o no las nuevas que se entregan (cualquier cosa
concerniente a Gandalf es importante, por ejemplo) y Vigilar desde Amon Sûl (solo dúnedain)
especialmente que uso le dará Saruman a esa información. Los dúnedain vigilan de cerca el reino desde la Cima de los
Vientos; siempre mantienen una vigilancia secreta sobre el
Sanar la corrupción Gran Camino del Este.
Los personajes sienten la carga de la Sombra con fuerza sobre Esta empresa solo puede ser elegida por un dúnedain que haya
sus hombros mucho después de que terminen sus aventuras. regresado a su hogar durante la fase de comunidad y que esté
Sus mentes siguen llenas de pensamientos oscuros y les dispuesto a pasar una buena cantidad de días y noches
acechan visiones en sus sueños, o incluso mientras están patrullando las Colinas de los Vientos y acampando en la cima
despiertos. de Amon Sûl. Gracias a estas largas guardias pasadas en la
Quienes luchan contra la creciente oscuridad pueden naturaleza, estará mejor preparado para enfrentarse a las
esforzarse para eliminar la mancha de la corrupción que les vicisitudes de esta tierra cuando vuelva a aventurarse por ella.
afecta. Los personajes que pertenecen a diferentes culturas Durante la siguiente fase de aventuras, si el viaje le lleva por
usan diferentes métodos para liberarse de la corrupción; los la parte central de Eriador, añaden +1 a cualquier tirada en la
enanos suelen recurrir a la forja para quemar su frustración tabla de eventos de viaje si guía a la compañía a través de las
golpeando el hierro al rojo sobre un yunque; los hobbits se impenetrables colinas de la región.
dedican a alguna actividad que aman, como arreglar un jardín,
pintar o escribir un diario; y los elfos y hombres suelen crear, Vigilar el Camino del Este
interpretar o recitar poemas y canciones. El Camino del Este a menudo está custodiado por los dúnedain
Un personaje que quiere eliminar su corrupción debe llevar a del norte, como parte de su tutela sobre la Comarca y Eriador
cabo una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 13. Si tiene en general. Pero son pocos en número y a menudo buscan
éxito, elimina 2 puntos de Sombra. Si la tirada es un 25 o más, aliados de confianza para ayudarlos a vigilar y reunir
elimina 4 puntos de Sombra. Los puntos de Sombra información. Los compañeros dúnedain y héroes que se hayan
permanentes que se obtienen al sufrir un brote de locura no se ganado su confianza y que estén pasando una fase de
curan nunca. Los personajes que intentan sanar la corrupción comunidad en Bree pueden ayudarles en patrullar el camino.
en un santuario llevan a cabo la tirada con ventaja. Si un personaje elige esta empresa en nombre de los dúnedain,
Si es adecuado para la personalidad de un personaje, el Master tira en la siguiente tabla. Durante la primavera y el verano, tira
podrá permitir que use otra característica como una tirada de con ventaja; en invierno y otoño tira con desventaja.
Despreciado. Durante tu vigilancia, los viajeros te han brindado el tratamiento reservado para los dúnedain: miradas
1
ceñudas, nombres despectivos y piedras bien apuntadas. Desanimado y enojado, ganas 1 punto de Sombra.
Pueblo errante. Las largas horas en la naturaleza no han mejorado tu temperamento o apariencia. Durante la
2-4 siguiente fase de aventuras, si estas con la compañía durante una audiencia la tirada de presentación se hace con
desventaja.
Un deber bien cumplido. No pasa nada emocionante, pero los dúnedain aprecian tu dedicación. Durante la siguiente
5-7 fase de aventuras, si la compañía tiene una audiencia con un dúnedain, automáticamente otorgas ventaja a la tirada de
presentación.
Ayuda necesaria. Ves a un grupo de viajeros en dificultades (enanos cansados y desanimados después de un viaje
muy largo, granjeros locales cuyos caballos aparentemente se asustaron sin motivo y huyeron, hobbits de la Comarca
8-10
dirigiéndose al Poni Pisador que esperaban un viaje más corto, etcétera). Ofreces tu ayuda y te recompensan con su
gratitud. Una vez durante la siguiente fase de aventuras puedes recordar este momento y proporcionarte inspiración.
Buena vigilancia. Las largas horas agudizan tus sentidos. Recibes 2 dados de patrulla. Un dado de patrulla es un d4
11-13 que puede añadirse a cualquier tirada durante un viaje en el que el héroe sirva como explorador o vigía. Los dados de
patrulla sin usar se pierden al final de la fase de aventuras.
14-16 Muy buena vigilancia. Como arriba, pero recibes 3 dados de patrulla.
Rumores en la naturaleza. Reúnes noticias y rumores de viajeros en el camino. Ganas 3 dados de rumor. Un dado
17-19 de rumor es un d4 que puede añadirse a cualquier tirada de inteligencia o sabiduría. Los dados de rumor sin usar se
pierden al final de la fase de aventuras.
20 Tiempo bien gastado. Elije cualquier resultado distinto de rumores en la naturaleza o tira de nuevo.
Malas nuevas. El vado es atacado por bandidos, huargos u otro tipo de amenaza similar. Ayudas a repelar la
1
amenaza, pero sufre lesiones persistentes. Comienzas la próxima fase de aventuras con 1 nivel de fatiga.
2-5 Nada útil. Tu única recompensa esta vez son días largos de poca actividad.
6-10 Mucho tráfico. Recibes una compensación igual a tu bonificador por competencia en piezas de oro.
11-13 Días de mucho trabajo. Ganas piezas de oro igual a dos veces tu bonificador por competencia.
Actividad fructífera. Como 11-13, pero también ganas inspiración después de reunirte con muchos mercaderes y
14-15
otros viajeros.
Rumores del camino. Como 11-13, pero has aprendido algo sobre las Tierras Ásperas. En la próxima fase de
16-17
aventuras, puedes hacer una tirada debido a un evento de viaje con ventaja.
Noticias de lejos. Como 11-13 y has escuchado todo tipo de noticias y rumores. En la próxima fase de aventuras,
18-19
puedes hacer una tirada de presentación para una audiencia con ventaja.
Encuentro casual. Te encuentras con un mecenas potencial (alguien como Gandalf, Radagast u otro viajero). Puedes
20 elegir entablar una audiencia. Si tienes éxito, entonces puedes escoger más tarde la empresa que te permita
convertirlo en mecenas.
Malas nuevas. Los cruces son atacados por proscritos, orcos o algo otro peligro. Te hieren mientras ayudas a
1
rechazar la amenaza. Empiezas tu siguiente fase de aventuras con un nivel de cansancio.
2-6 Nada útil. Los largos días de poca actividad son tu única recompensa esta vez.
Actividad fructífera. Las largas horas agudizan tus sentidos. Recibes dos dados de patrulla. Un dado de patrulla es
7-10
un d4 y puede añadirse a cualquier tirada durante un viaje en el que el héroe sirva como explorador o vigía.
11-14 Actividad muy fructífera. Como arriba, pero recibes 3 dados de patrulla.
Practica valiosa. Puedes usar tu experiencia en la frontera durante la siguiente fase de aventuras. Cuando tiras
iniciativa, si gastar inspiración ganas un dado de preparación. El dado de preparación representa ventajas especiales
que los héroes pueden ganar en una batalla compleja. Cada dado de preparación es un d6 y durante el combate
15-17
cualquier héroe puede coger y tirar un dado de preparación y añadir el resultado a una tirada de ataque cualquiera,
tirada de daño, tirada de salvación, tirada de característica o añadir el resultado a su CA como reacción a un ataque.
Cada dado de preparación solo puede usarse una vez.
Noticias de lejos. Has escuchado todo tipo de noticias y rumores. En la próxima fase de aventuras, puedes hacer una
18-19
tirada de presentación para una audiencia con ventaja.
Encuentro fortuito. Te encuentras con un mecenas potencial (mo el Rey Thengel de visita por su reino o Saruman o
20 Gandalf en un viaje hacia las Tierras Ásperas). Puedes elegir entablar una audiencia. Si tienes éxito, entonces puedes
escoger más tarde la empresa que te permita convertirlo en mecenas.
Visitar a un maestro del saber
Cuando un jugador examina un tesoro olvidado y descubre un
extraño anillo, una espada mágica o una cota de malla, es
posible que no sepa mucho del objeto. Un personaje que pasa
una fase de comunidad en Rivendel (o en cualquier otro lugar
donde more un maestro del saber) puede elegir esta empresa
para averiguar lo que pueda conocerse acerca del artículo, sus
orígenes e historia y, posiblemente, su nombre y la identidad
de quien lo fabrico.
Aún más: el Master puede desvelar características específicas
del objeto. En caso de que sea un artefacto maravilloso, revela
sus bendiciones. Si se trata de un arma o armadura famosa, el
compañero descubre sus perdiciones, si las hubiera, y la
naturaleza de su siguiente cualidad oculta (pero la cualidad
debe activarse para poder usarse).
Un mismo maestro del saber no puede examinar el mismo
objeto más de una vez.
¡Has sido engañado por la gente del rio! Has conseguido algo por tu oro, pero gastando demasiado o consiguiendo
1 demasiado poco. Elige un objeto de la tabla de herramientas de artesano. Puedes comprar un objeto por dos veces el
precio indicado o comprarlo por el precio normal, pero resulta inútil después de la primera vez que lo necesitas.
Nada útil. Gastas tantas piezas de oro como tu bonificador por competencia, pero lo que se adquirió no tenía ningún
2-5 valor duradero. Si no tienes dinero suficiente, en su lugar le debe un favor a la gente del rio, los requisitos los
determinara el Master.
Comida y bebida. Gastas tantos peniques de plata como dos veces tu bonificador por competencia bebiendo y
6-10
jugando en la isla. La próxima vez que la visites, se te considera amigo del éafolc.
Buen trato. Has encontrado excelentes ofertas en la isla del mercader. Elige cinco o menos objetos de la lista de
11-13
equipo. Puedes comprar hasta dos de cada objeto y pagar la mitad del precio indicado.
Vino del sur. Puedes gastar tantos peniques de plata como tu bonificador por competencia en una prometedora
14-15 botella de vino. Están disponibles hasta tres botellas de vino. Durante una audiencia, puedes abrir una botella para
mejorar la actitud de tu anfitrión en un paso (dos pasos si son del sur o enamorados del alcohol).
Amuleto del rio. Has comprado un talismán de la suerte del éafolc, gastando tantas piezas de oro como tu
16-17 bonificador por competencia. Durante la próxima fase de aventuras, siempre que saques un 1 natural fuera del
combate, puedes gastar un DG para volver a tirar.
El licor de Mab. Has comprado un frasco de cuero que contiene 2d3+1 sorbos de un líquido ambarino, gastando
tantas piezas de oro como tu bonificador por competencia. Los que lo beben encuentran que levanta el ánimo de los
18-19
viajeros. Con el primer sorbo, el héroe pierde un nivel de cansancio y recupera 1 DG. Sin embargo, este héroe no
ganara más beneficios del cordial hasta que haga un descanso largo.
20 Muchas opciones. Puedes elegir cualquier objeto indicado arriba que no sea el licor de Mab o tirar de nuevo.
Visitar el Roble Centinela
El Roble Centinela es considerado el príncipe del lindero Recompensa de PX por bonificador por competencia
oriental del Bosque Negro. En verano y otoño lleva una +2 450
corona de hojas dorada, mientras que en invierno y primavera +3 1150
lo envuelve un manto de escarcha que brilla como el diamante. +4 2250
Los demás arboles del bosque le obedecen y le honran, incluso +5 4050
muchos de los que están bajo el poder de la Sombra. +6 6350
Un personaje que pasa la fase de comunidad invitado por el
rey elfo puede visitar el Roble Centinela y recibir su Un compañero que tiene la suerte de poder devolver varias
bendición: durante la siguiente fase de aventura la calificación piezas de equipo de guerra a su gente puede visitar la tesorería
de peligro de cualquier viaje en el Bosque Negro se reduce en más de una vez (en fases de la comunidad separadas).
1, hasta un mínimo de 0.
Visitar la tumba de Thorin
Visitar la tesorería de tu gente Enterraron a Thorin en las profundidades de la montaña y
Cuando un aventurero encuentre un arma o armadura mágica, Bardo coloco la Piedra del Arca sobre su pecho. Cualquier
probablemente la añadirá a su equipo, reemplazando su espada héroe que visite Erebor podría rendir tributo a Thorin Escudo
favorita o su cota de mallas. Cuando esto ocurre, el compañero de Roble, el héroe caído de la Batalla de los Cinco Ejércitos.
puede volver a casa en una fase de comunidad y dejar algunos Muchos de los que viven en las Tierras Ásperas hoy le deben
objetos de valor inusual bajo la custodia de su pueblo. su libertad, no solo los que pertenecen al pueblo de Durin.
Los compañeros que devuelven una reliquia cultural que Pero sus últimas acciones hablan de un alma atormentada
anteriormente se les había encomendado, honran a su consumida por el mal del dragón, que finalmente hizo la paz
comunidad al permitir que un futuro héroe lleve ese objeto. La consigo mismo y con sus amigos buscando, y encontrando,
próxima vez que la compañía tenga una audiencia con un una muerte heroica. Los visitantes que deseen ver el lugar de
miembro de esa cultura se considerara un éxito automático en descanso final de Thorin son conducidos a través del Gran
la tirada de presentación y ganara ventaja en la tirada final de Salón de Thráin, donde una vez habito Smaug en su cama de
audiencia. oro y de allí a la cámara lateral que alberga la magnífica tumba
Si un aventurero es capaz de presentar un arma o armadura del señor enano, adornada con la Piedra del Arca y la hoja
legendaria al tesoro de su gente, ese regalo tiene un valor élfica Orcrist.
inconmensurable. El personaje será agasajado y los líderes de En la siguiente fase de aventuras, puedes gastar inspiración y
la comunidad pasaran largas horas escuchando su historia y recordar la noble muerte de Thorin. Recuperas un número de
honrando sus logros. El personaje recibirá puntos de DG igual a la mitad de tu bonificador de competencia,
experiencia en función de su bonificador por competencia, redondeando hacia arriba.
usando la siguiente tabla.
Reglas para posesiones
En el transcurso de la campaña, los héroes pueden tomar las habilidades requeridas o puede emplear a alguien que las
posesión de una posesión. Una posesión puede ser un negocio, tenga. Lo que es importante es determinar cómo puede
como una herrería o una taberna. Puede ser una granja o el cambiar una posesión a lo largo de los años y que frutos da.
compañero puede ser dueño de tierra que es labrada por
campesinos que alquilan la tierra y dan al personaje una Mantenimiento de posesión
porción de cada cosecha. Las posesiones no tienen que ser Durante una fase de comunidad que representa el final de un
estrictamente físicas: el hogar y la familia de un hombre del año, todos los jugadores cuyos héroes tengan una posesión
bosque podrían juntos constituir un dominio. deben hacer una tirada especial, llamada tirada de
Una posesión representa la ocupación principal del héroe mantenimiento de posesión. La CD para la prueba está
cuando no está de aventuras. Bolsón Cerrado podría determinada por el nivel de vida estándar del héroe, ya que
considerarse parte de una posesión perteneciente a Bilbo producir un resultado frugal de una posesión es más fácil que
Bolsón (y después Frodo); el trabajo de jardinería de Sam uno prospero. Un héroe puede voluntariamente elegir un nivel
también sería una posesión (de menor valor). No todos los de vida más alto, del que se beneficiara hasta la siguiente
aventureros tienen una posesión; un hobbit gandul lejos de la tirada de mantenimiento de posesión.
Comarca o un elfo alegre podrían no tener ninguna
responsabilidad o compromiso. CD de mantenimiento
Nivel de vida estándar
de posesión
Obtener una posesión Pobre 10
Hay muchas formas para que un héroe consiga una posesión. Frugal 12
Por ejemplo, un héroe afortunado podría heredar una posesión Marcial 14
de un familiar rico. Por lo general, un compañero gana una Prospera 18
posesión como resultado de una aventura, tal vez como un Rica 20
regalo o tal vez al encontrar una posesión desocupada y tomar
posesión de ella. Adquirir una posesión podría ser el tema de El jugador tira un d20 y añade el bonificador por competencia
una fase de aventuras o los héroes pueden usar la empresa del héroe y el valor de la posesión. Si ha pasado más de un año
cuidar una posesión para sentar las bases de una posesión si desde que el héroe visito la posesión entonces la tirada de
han establecido una ubicación adecuada. mantenimiento de posesión se hace con desventaja. Ten en
cuenta que los héroes pueden pasar una fase de comunidad en
Valor una posesión y elegir otra empresa (como curar corrupción) en
La tabla anterior muestra valores para posesiones y algunos lugar de cuidar la posesión.
ejemplos de posesiones que podrían tener dicho valor. Los Si el héroe gasta inspiración o posee un rasgo relevante (por
jugadores deben recordar que incluso la gran propiedad de un ejemplo carpintería para una tienda de fabricación de barriles),
nombre fue una vez una extensión de yermo salvaje. La obtiene ventaja en la tirada de mantenimiento de posesión.
inversión tanto en oro como en tiempo puede aumentar el Compara el resultado con la siguiente lista:
valor de una posesión y la mala suerte o la mala gestión - Fallo con un 1 natural: la posesión sufre algún
pueden reducir el valor de una posesión. El Master debe desastre o desgracia. El héroe debe inmediatamente
trabajar con cada jugador para describir cómo ha cambiado pagar un número de piezas de oro igual a dos veces el
una posesión a medida que fluctúa su valor. Los valores nunca valor de la posesión. Si no, el valor de la posesión se
pueden estar por debajo de +0 o por encima de +6. reduce en 1 (hasta un mínimo de +0). Ejemplos: una
granja dañada por una inundación, una posada
Valor Descripción Ejemplos atacada por asaltantes, una mina de oro debilitada por
Granja nueva o abandonada, edificio en
+0 Pobre
desuso trasgos por debajo.
Cabaña de trampero; granja pequeña o mal - Fallo con cualquier otro resultado: la posesión ha
+1 Modesta
cuidada tenido problemas este año. El héroe debe pagar
Alquería; casita hogareña; tienda pequeña pero piezas de oro igual al valor de la posesión con el fin
+2 Adecuada
bien surtida
de logar su nivel de vida estándar. Si el héroe no
Pequeña posada; gran granja; hogar
+3 Respetable
acomodado puede pagar el coste de mantenimiento, el valor de la
Terrenos de caza ricos; gran posada; tienda posesión se reduce en 1 (hasta un mínimo de +0).
+4 Superior
popular - Éxito con un 20 natural: la posesión proporciona el
Mina de hierro; propiedad de noble menor; la nivel de vida estándar del héroe y produce un exceso
+5 Prospera
tienda más elegante de Valle y Esgaroth
+6 Opulenta Mina de oro o plata; propiedad de gran noble
de ganancias igual a dos veces el valor de la posesión
en piezas de oro. Si el héroe elige no recibir la
riqueza en monedas e invertirlo en su lugar en la
Especialidades posesión, el valor de esta aumenta en 1 (hasta un
Un personaje que posee una posesión puede beneficiarse de máximo de +6). Además, se produce algún evento
tener una especialidad: un posadero debe aprender cocinar, un favorable. Ejemplos: se recupera un niño enfermo, se
cazador saber de las bestias, etcétera (consulta mantenimiento resuelve una vieja pelea, el clima es inusualmente
de posesión más adelante). agradable y templado.
- Éxito con cualquier otro resultado: la posesión ha
Administrar una posesión tenido un éxito moderado y produce suficientes
Los asuntos mundanos de administrar un negocio (plantar ganancias para pagar los gastos anuales del nivel de
cultivos, extraer minerales, forjar herramientas, etcétera) vida del héroe, mas tantas piezas de oro como valor
pueden ignorarse en el juego; se supone que el personaje tiene de la posesión.