Aventuras en La Tierra Media: Año 2946 de La Tercera Edad

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Aventuras en la Tierra Media

Año 2946 de la Tercera Edad salones del cambiaformas no es siempre una experiencia
Hace cinco años, en el 2941 de la Tercera Edad según el agradable y la mayoría de visitantes son rechazados sin una
calendario de los elfos y hombres del oeste, una feroz batalla audiencia. Beorn exige a sus seguidores que mantengan los
azoto las raíces de Erebor, la Montaña Solitaria. Orcos, lobos senderos y caminos abiertos y seguros, incluyendo el Paso
salvajes, hombres, enanos y elfos se enfrentaron bajo un cielo Alto, una de las pocas rutas relativamente seguras que
oscurecido por murciélagos gigantes, movidos por el odio atraviesa las Montañas Nubladas.
acumulado en antiguas rencillas. Muchas gestas notables
tuvieron lugar ese día, algunos héroes vencieron y otros Los elfos del Bosque Negro
cayeron, para al final conseguir una victoria aplastante para los Thranduil, el rey elfo, se sienta en su trono de madera labrada,
Pueblos Libres del norte. desde donde ha gobernado su reino desde el final de la era
Una nueva alianza nació al acabar dicha batalla, ahora anterior del mundo. Un príncipe de rancio abolengo, es un
recordada como la Batalla de los Cinco Ejércitos. De hecho, si superviviente de crueles guerras que han tenido un enorme
no hubiera sido por la amenaza de la hueste invasora de Bolg, efecto sobre su personalidad y su percepción del mundo.
que reunió a los Pueblos Libres bajo el mismo estandarte, sus Obedeciendo los ominosos consejos de su corazón, resolvió
relaciones, crispadas por largos años de mezquinos hace tiempo abandonar la luz de las estrellas y construir una
malentendidos, estaban a punto de estallar en una guerra recia fortaleza bajo tierra para proteger a su gente.
abierta. Los espíritus de los elfos, hombres y enanos se habían El gran salón de Thranduil se halla bajo tierra, excavado bajo
amargado casi hasta la desesperación debido a la creciente el lindero norte del Bosque Negro. Esta elección, por rara que
oscuridad del Bosque negro y la omnipresente amenaza del parezca para un gobernante que reina sobre un pueblo tan
gran dragón de Erebor. amigo del crujir de las hojas, en realidad no es tan inusual para
Cada comunidad había empezado a sospechar de sus vecinos y un pueblo que ha luchado siglos y siglos contra las fuerzas de
había limitado sus relaciones a intercambios comerciales la oscuridad, y solo ha podido encontrar refugio del enemigo
mínimos. Cuando el fragor de la batalla se apagó, los Pueblos en el secreto de un lugar remoto.
Libres supervivientes se miraron de nuevo unos a otros con el Aunque asediados, los elfos silvanos aún son capaces de
corazón abierto. encontrar solaz en la superficie; algunos viven en casas y
cabañas en las profundidades del bosque o en las alturas, entre
Los Pueblos Libres del norte las ramas de las hayas más altas, invisibles a los ojos mortales,
Una vez libres de la amenaza de Smaug y con las dos terceras incapaces de distinguir sus moradas de la naturaleza
partes de los guerreros trasgos del norte erradicados, los circundante. Los pocos visitantes que traspasan la puerta del
habitantes de las regiones del norte de las Tierras Ásperas palacio de Thranduil invitados por el rey elfo, que se imaginan
tienen la oportunidad de contemplar finalmente un futuro que van a descender a una fría mazmorra de piedra, quedaran
próspero. Pero cinco años después de la muerte del dragón, la sorprendidos porque ese bastión es diferente a cualquier
paz sigue siendo frágil al borde del Yermo y tiene que ser fortaleza construida por los hombres o incluso enanos. Sus
cuidada y vigilada, especialmente por quienes viven en sus pasadizos son serpenteantes y resonantes; sus salones son
rincones más oscuros. espaciosos, con columnas esculpidas en piedra viva, y la
oscuridad es ahuyentada por lámparas brillantes y antorchas de
Los beórnidas luz rojiza. Sus habitantes siempre tienen ganas de cantar y de
En los años que siguieron a la liberación de la Montaña tañer el arpa, en cuanto sus manos dejan descansar arco y
Solitaria, Beorn el Cambiaformas se convirtió en un gran lanza, que apoyan sobre las paredes cubiertas de tapices. Pero
caudillo, reuniendo bajo su mando a muchos hombres que cualquier intruso este avisado; porque los elfos del Bosque
procedentes de tierras lejanas. Los primeros en responder a su Negro son tan crueles con sus enemigos como amables con sus
llamada fueron cazadores y guerreros solitarios, amigos.
acostumbrados a la dura vida de las tierras salvajes.
El liderazgo de Beorn ha influenciado a sus seguidores y ahora El Bosque Negro
los beórnidas son reconocidos por todos como un pueblo Descritos por muchos como “el mayor bosque del norte del
valiente y de fiar, que ha jurado luchar contra la Sombra y sus mundo”, es un mar de vegetación que mide más de 680
esbirros (¡cuando sus miembros no siguen el ejemplo de Beorn kilómetros de norte a sur y 320 kilómetros de este a oeste, en
y trabajan como apicultores, u hornean pasteles de miel!). el punto donde el Camino del Bosque Viejo lo cruza a lo
Nadie sabe por qué Beorn, un cazador solitario de orcos y ancho. Se extiende por el corazón de las Tierras Ásperas y su
lobos salvajes, decidió dar la bienvenida a extraños a sus presencia ha modelado la historia de la región durante siglos.
salones. Lo hizo de repente, tras la Batalla de los Cinco Nadie sabe con exactitud lo que hay en su interior, ya que
Ejércitos y la muerte de Thorin Escudo de Roble. nunca ha sido explorado por completo.
Hoy en día los beórnidas dirigen un dominio que comprende la
Carroca, el Viejo Vado, el Paso Alto y las zonas que los El Reino del Bosque
rodean. Han convertido en su deber vigilar los pasos y los La zona del Bosque Negro situada por encima del Rio del
Bosque es reclamada por el rey elfo. Aunque el rey Thranduil
cruces del rio en su tierra, cobrando peaje a quienes solicitan
viajar bajo su escolta, y prohibiendo el paso a todo tipo de vive en su fortaleza subterránea, las Estancias del Rey Elfo,
criaturas malignas. muchos de sus súbditos viven en casas y cabañas de la
superficie o en las copas de los árboles. Estas moradas se
Las tierras de los beórnidas encuentran en valles cubiertos de robles ancianos y a orillas
El dominio de Beorn se extiende a ambos lados del Rio del rio que desciende de las Montañas Grises, al norte, y en
Anduin cerca de la Carroca. Sus seguidores suelen vivir cerca dirección a las Ciénagas Largas, al este.
de su líder, en haciendas y pequeños asentamientos
fortificados construidos desde el borde del Bosque Negro
hasta la Puerta del Bosque. No obstante, una visita a los
Los enanos de la Montaña Solitaria familias y clanes aún mayores. Han visto su número muy
Al morir Thorin Escudo de Roble tras la Batalla de los Cinco disminuido en las muchas guerras que han azotado la Tierra
Ejércitos, su pariente más cercano, Dáin Pie de Hierro de las Media y es un testamento a su tenacidad que hayan superado
Colinas de hierro, un avezado guerrero, asumió el liderazgo todas las dificultades a las que se han enfrentado, aprendiendo
del Pueblo de Durin, demostrando desde el principio ser un incluso a sobrevivir a la sombra de la fortaleza del propio
rey sabio, al entregar con mano prodiga tesoros del botín del Enemigo: la terrible torre del Nigromante.
dragón a quienes podían reclamar con justicia una parte de él. Su fuerza se halla en su unidad, puesto que todos sienten un
Bajo su reinado, Erebor ha prosperado, estableciendo buenas lazo inquebrantable de parentesco los unos con los otros, por
relaciones con los reinos vecinos, y la magnificencia del Reino muy desperdigados que hayan estado sus granjas y poblados
Bajo la Montaña excede incluso los sueños de Thorin: el construidos en los confines occidentales del boque, o al otro
enorme bastión subterráneo, excavado a la manera de los lado del Gran Rio, en las laderas de las montañas. A menudo
enanos desde que despertaron por primera vez en la Tierra se reúnen para celebrar fiestas estacionales, matrimonios y
Media, es hoy en día la colonia enana activa más prospera del funerales, para formar partidas de caza y obtener comida o
norte del mundo. para reunir una hueste en tiempos de necesidad.
Los artesanos enanos trabajan en la ciudad de Valle, los Durante muchos años han sido ayudados por el mago
aprendices de los hombres de Bardo manejan los fuelles de las Radagast el Pardo. Como cuidador de las bestias, Radagast ha
forjas bajo la montaña y los comerciantes van y vienen a instruido a muchos pájaros y otras criaturas para que vigilen
través de la Puerta Delantera de Erebor para llevar a tierras los hogares de los hombres del bosque y le prevengan en caso
distantes los productos de la excelente manufactura enana. de peligro. A menudo, los hombres del bosque acuden a su
Se cuenta que innumerables tesoros, cuyo valor sobrepasa con morada para buscar el consejo del mago, que habita en el
mucho cualquier objeto fabricado recientemente, adornan las huerto cerrado de Rhosgobel.
cámaras más profundas de la ciudad enana. Los pocos que han
obtenido acceso a los salones del rey cuentan maravillas de Las tierras de los hombres del bosque
dicho palacio subterráneo, la primera de las cuales es la que Viven en los valles junto al Gran Rio y en los confines
yace sobre el pecho inmóvil de Thorin Escudo de Roble: la orientales del Bosque Negro. No tienen rey y están divididos
fabulosa Piedra del Arca, el Corazón de la Montaña. en varias casas: un grupo de clanes o de familias emparentadas
que viven juntos en el mismo gran salón. Cada casa está
Los hombres de Bardo gobernada por su consejo de ancianos. Las cuatro casas
Bardo el Arquero, de la estirpe de Girion, matador del dragón, mayores son la Casa del Salón de la Montaña, la Casa del
quien disparara la Flecha Negra, fue coronado rey de Valle Salón del Bosque, la Casa del Pueblo de los hombres del
después de reclamar con éxito su reino. Hace cinco años bosque y la Casa de Rhosgobel.
condujo al norte a quienes quisieron seguirlo, dejando atrás las El Salón de la Montaña es su asentamiento principal al oeste
ruinas de Ciudad del Lago. Guerreros y artesanos del Lago del Gran Rio. Esta oculto en un angosto valle al este de las
Largo acudieron a reconstruir Valle, y granjeros de las tierras Montañas Nubladas y defendido por un rio rápido que da la
al sur y al oeste labraron los campos. Los árboles empezaron vuelta al asentamiento. Un único camino de tierra, fácilmente
pronto a dar frutos y los pájaros a cantar de nuevo donde defendible, es el único acceso al salón, que es famoso por sus
antaño la desolación de Smaug extendía un ominoso silencio, minas. Muchos de sus habitantes se dedican a la peligrosa
gracias también a la muy necesaria ayuda recibida de parte, tarea de buscar cobre, estaño y hierro, metales muy apreciados
tanto del rey Dáin de Erebor, como del rey Thranduil del por todos los pueblos de las Tierras Ásperas.
Reino del Bosque. Ambos gobernantes recordaban y honraban Rhosgobel nació alrededor del hogar de Radagast en el borde
el papel de Bardo en su presente fortuna y su generosidad tras suroccidental del Bosque Negro, a solo un centenar de
la Batalla de los Cinco Ejércitos. kilómetros al norte de la temida Dol Guldur. Su nombre
El número de seguidores de Bardo ha aumentado rápidamente (“heno marrón”) se debe a los altos setos espinosos que
conforme cada vez más gente se reúne en el valle bajo la separan el área del bosque cercano.
montaña para reconocer su valor y su justa majestad. Los El Salón del Bosque se halla a 80 kilómetros al sur del Camino
hombres de Bardo, como se conoce ahora a los habitantes de del Bosque Viejo, dentro de un amplio claro abierto en el
Valle, se están convirtiendo en un pueblo poderoso. bosque por generaciones de hombres del bosque armados con
Finalmente se sienten seguros de amenazas directas, son hachas. Es la comunidad de hombres de mayor tamaño que
prósperos, están bien armados y tienen un rey cuyo arrojo puede encontrarse dentro de las fronteras del bosque salvaje,
podría pronto llevarle a unir los desperdigados asentamientos a protegida por un cerco de setos muy alto y una robusta
lo largo del Rio Rápido en un gran reino humano. empalizada, que se alzan a orillas de un rio que fluye hacia el
sur desde las montañas del Bosque Negro. El propio salón es
Valle magnífico, decorado con intrincados labrados en todas las
Tras abandonar el largo reinado del dragón, la recuperación de superficies de madera, contando la historia de los hombres del
Valle ha sido asombrosa. Bardo completo la reconstrucción de bosque.
la ciudad en ruinas en cuatro años, convirtiéndola al mismo El Pueblo de los hombres del bosque está situado a 64
tiempo en un poder económico importante. La posición de kilómetros al sur del Salón del Bosque. Es un asentamiento de
Valle como entrada a Erebor ayudo a su crecimiento, pero no menor tamaño que se levanta en un claro entre los árboles
se debe infravalorar la habilidad de los hombres de Bardo. donde el arroyo del bosque se dirige hacia el oeste. Varias
Uno de sus lugares más legendarios es el Mercado de haciendas se reúnen alrededor de una antigua gran casa, el
Juguetes, cuyos complejos, bellos y deliciosos artículos atraen hogar de la Lámpara de Balthi, a la que se atribuyen
a mercaderes de todo el norte y algunos de incluso más lejos. prodigiosos poderes curativos. La casa del pueblo de los
hombres del bosque, cuya orgullosa historia se remonta a más
Los hombres del bosque de las Tierras Ásperas de novecientos años de antigüedad, está formada por las
Son hombres del norte que viven en las tierras que van del sur familias más importantes de los hombres del bosque y su
del Viejo Vado hasta los Campos Gladios (Loeg Ningloron), consejo de ancianos prevalece en todos los debates. Muchos
entre las Montañas Nubladas y la parte suroccidental del líderes guerreros han sido elegidos de entre sus luchadores y
Bosque Negro. Son un pueblo recio, compuesto de muchas caciques.
Los hombres del Lago ejércitos de Rohan y Gondor. Emprenderá tal empresa
La ciudad de Esgaroth se levanta sobre el Lago Largo. Su disfrazado y acompañado.
predecesora fue destruida, en su mayor parte, por los estertores
mortales del dragón Smaug. Se trata de una ciudad de Los montaraces
comerciantes y ladrones, de mercaderes y mercenarios. Son Son el último vestigio de la caida de Arnor, a la que pocos de
firmes aliados de los elfos del Bosque Negro y parientes de los sus protegidos recuerdan. Tienen como tarea autoimpuesta la
hombres de Bardo. Los hombres del Lago son ambiciosos y vigilancia de los lugares más oscuros de Eriador y de aquellos
astutos, buscando siempre alguna oportunidad. A medida que en los que aun permanece la luz. Es un trabajo desagradecido,
el comercio ha crecido en las Tierras Ásperas, Esgaroth se ha ya que pocos de quienes disfrutan de su proteccion conocen su
convertido en el cruce de caminos y mercado central de todo proposito. Son personajes solitarios, misteriosos y discretos
el norte. que no pasan mucho tiempo en compañía de las gentes de
La gente de Esgaroth conforma un pueblo práctico y suspicaz. otros Pueblos Libres. La mayoria no confia en ellos ni en sus
Que otros se dejen persuadir por canciones, por profecías o propositos.
por sueños de gloria, la gente del Lago sabe que el azar y el
fuego del dragón pueden llevar a la ruina a los planes mejor Los hobbits de la Comarca
trazados, y que hay pocos lugares seguros en el Yermo. Los La muerte del dragón Smaug y la disminución del poder de los
buenos tiempos pueden convertirse rápidamente en malos, así trasgos y orcos han tenido un profundo efecto más allá incluso
que están ansiosos por aprovechar la breve estación de de las Montañas Nubladas. Han llegado rumores al oeste de
esperanza y luz en el norte antes de que vuelva a llegar la una nueva prosperidad para toda la gente que vive en el norte
oscuridad. del mundo. Pero incluso si los pasos de montaña ya no son tan
Muchas aventuras tiene su inicio en las tabernas de los muelles peligrosos como antes, el Yermo sigue siendo el Yermo y para
y las salas de contratación de Ciudad del Lago y, al mismo los hobbits que viven en sus cómodos y distantes agujeros,
tiempo, muchas terminan en sus callejones o flotando boca cualquier asomo de inconveniencia o peligro es una razón más
abajo en los canales. para quedarse en casa y olvidar el oro de los enanos y el botín
de los dragones.
Ciudad del Lago Pero enterrado en el interior de muchos jóvenes hobbits hay un
Esgaroth es una ciudad libre bajo la tutela de un Gobernador aventurero, un ansia de ver mundo y encontrarse con otras
elegido entre los mayores y sabios. Está construida sobre la gentes. Los relatos de gestas valerosas y aventuras pueden a
orilla occidental del Lago Largo, sobre pilotes hechos con veces vencer la resistencia natural de ciertos hobbits a un
troncos resistentes y es un bullicioso centro de comercio. Tras comportamiento impulsivo y enviarles camino adelante para
la proclamación del rey Bardo pidiendo ayuda para reconstruir ver montañas y elfos. ¿Pero dónde habrán ido a parar estos
el norte, muchos individuos valientes se han unido a esta infortunados? ¿Llegaron a cruzar los límites de la Comarca
causa. Algunos llegan para añadir su grano de arena al bien antes de que el sentido común del hobbit les hiciera volver o
común, otros vienen por el tesoro y aun otros por la gloria. Sea tuvieron éxito al seguir el camino que va del este al oeste hacia
cual sea su motivación, todos tendrán su papel a medida que se los pasos de montaña?
acerque la era de los hombres.
La Comarca
Los Pueblos Libres de Eriador Es una tierra encantada y pacífica, inadvertidamente protegida
La guerra y las plagas han causado grandes estragos en del mundo exterior. Sus habitantes aborrecen el cambio y, en
Eriador y ahora esta zona es una ruina desolada y conjunto, evitan las emociones. Disfrutan de su tranquila
practicamente deshabitada. Los que siguen viviendo aquí, sin existencia rural y los campos ondulados y las suaves colinas
embargo, lo hacen bajo la protección de los dúnedain, los verdes de la Comarca son el lugar perfecto para vivir en tan
montaraces del norte, y esa protección significa que la rural idilio. En la Comarca pasan pocas cosas: los forasteros
Comarca y las tierras de Bree tienen la bendición de la no son bienvenidos y cualquiera que pertenezca a la gente
seguridad y la paz. Las historias sobre la aventura de Bilbo al grande que se acerque siempre será tratado con suspicacia. Y
borde del yermo, junto con el creciente número de enanos que por supuesto, los aventureros no son tolerados a sabiendas
viaja hacia el este para regresar a Eriador, su tierra natal, dentro de sus fronteras.
significa que hay más tráfico entre Eriador y las Tierras
Ásperas del que ha habido en largos años. Los hombres de Bree
Bree se alza en el cruce entre los caminos que van del este al
Los dúnedain oeste y del norte al sur, así que las noticias del ancho mundo
Los montaraces son los dúnedain, los hombres del oeste que llegan rápidamente a la barra del Poni Pisador. Aunque la
descienden del pueblo de Númenor. Sus antepasados fundaron mayoría de sus habitantes son de los que se quedan en casa,
los reinos de Arnor al norte y Gondor al sur, derrotaron a gente sensible y sólida que no es dada a salir de aventuras,
Sauron en la Guerra de la Ultima Alianza y le arrebataron el algunos salen a buscar fortuna. Los enanos a menudo pasan
Anillo Soberano. Con el tiempo, el comandante en jefe de por Bree en su camino desde sus salones en Ered Luin hacia su
Sauron, el Rey Brujo de Angmar, causo la destrucción del nuevo reino en Erebor, trayendo noticias de nuevas
reino norteño e intento aniquilar a los dúnedain, que oportunidades en las Tierras Ásperas. Ahora que los beórnidas
consiguieron sobrevivir. Se convirtieron en los montaraces, un protegen el Paso Alto, la avariciosa mirada de los mercaderes
pueblo secreto de vagabundos y protectores. Ellos son quienes y comerciantes de Bree se dirige al este, por encima de las
protegen tierras como Bree y la Comarca del peligro, Montañas Nubladas.
cumpliendo su antiguo juramento sin recibir agradecimiento Los nativos de Bree no hacen demasiado caso de los relatos de
alguno. Viajan por todas partes. En años venideros, el espectros o trolls, ni sobre dragones y orcos. No saben lo
comandante de los montaraces, Aragorn hijo de Arathorn, protegidos que están, pero hay una vieja fuerza y valor en sus
iniciara su gran misión. Cruzara las Montañas Nubladas para huesos. Bree es muy antigua y los antepasados de sus
adentrarse en las Tierras Ásperas y explorara todos los habitantes han soportado incontables guerras y catástrofes.
rincones de esas tierras antes de ir al sur para servir en los ¿Qué deparara el futuro?
Posadas, justos y corruptos Los jinetes de Rohan
En el corazón de Bree se levanta el Poni Pisador, la original Los rohirrim son parientes lejanos de los beórnidas y del resto
taberna donde se cruzan los caminos y donde puede de pueblos del norte, pero hace mucho tiempo que siguieron a
encontrarse la aventura. Todo tipo de gente cruza sus puertas, Eorl el Joven a la guerra del sur. Son los señores de los
tanto justa como corrupta. Aunque los hombres de Bree son lo caballos, nacidos para la silla de montar y a cuya carga no
suficientemente sabios como para no meterse en los asuntos de puede resistirse ninguna hueste de orcos. Su tierra se extiende
los forasteros, sacan de ellos todo el provecho que pueden. por la orilla occidental del Anduin, en las llanuras verdes que
El Poni Pisador, que da alojamiento y descanso a todo el van desde el rio hasta el Bosque de Fangorn. Protegen el Paso
mundo, es la más viva personificación del punto de vista de de Rohan que se abre a través de las montañas hacia Eriador.
los hombres de Bree. Aunque han pasado muchos años sin que ningún jinete haya
A tan solo un día de viaje de Bree puede encontrarse la Posada regresado a sus tierras ancestrales en los valles del Anduin, el
Abandonada, una taberna en ruinas que se levanta como fallecimiento del dragón, por no mencionar los problemas en
testamento a lo salvaje que es el entorno de Bree en todas la Marca de los Jinetes, puede hacer que algún miembro del
direcciones. pueblo de los caballos vuelva a probar su suerte en el norte.

Los Pueblos Libres del sur Las llanuras de Rohan


Si las Tierras Ásperas se han adentrado en una época de Al sur de las Montañas Nubladas se extienden vastos campos
renovación con la derrota del dragón y Eriador hace tiempo de praderas onduladas, donde los cuernos del lejano norte aun
que quedo arruinada, las tierras del sur están en un punto llaman a la batalla por encima del tronar de los cascos de
intermedio entre las dos. Los reinos de Rohan y Gondor son caballo. Aquí viven los rohirrim, los señores de los caballos de
fuertes y orgullosos, aunque ambos se encuentran en declive. Rohan. En su propia lengua, ellos son los eorlingas y su tierra
En Rohan, un rey cruel y avaricioso extiende la disensión es la Marca de los Jinetes. Durante incontables años, según los
entre sus mariscales. En cuanto a Gondor, el último reino de la calendarios de los hombres, han vivido en las llanuras de
desvanecida Númenor, ha pasado el último millar de años Rohan, pero sus enemigos ancestrales, los dunlendinos,
librando una larga guerra contra el Enemigo que solo puede reclaman la tierra como si les hubiera sido robada mucho
acabar en derrota y, aunque el Nigromante puede haber sido tiempo atrás.
derrotado en las Tierras Ásperas, los exploradores de las
fronteras de Mordor informan de una fuerza reciente en esa La tierra alrededor de la Montaña
tierra oscura. En estos tiempos atormentados, muchos héroes y Algunos de los reinos más poderosos de las tierras del norte se
aventureros del sur miran hacia las Tierras Ásperas en busca pueden encontrar en los alrededores del pico aislado conocido
de esperanza y aliados. como la Montaña Solitaria.

Los hombres de Gondor Valle


Los guerreros y caballeros de Gondor han resistido a la Es una ciudad de los hombres construida en la orilla occidental
Sombra de Mordor durante muchos siglos. Han sufrido del Rio Rápido. Se levanta en un valle situado entre los brazos
mucho; de sus tres grandes ciudades, Osgiliath está en ruinas y meridionales de la Montaña Solitaria, donde el rio gira
Minas Ithil se ha convertido en Minas Morgul, una ciudad de alrededor de la ciudad en un ancho meandro antes de seguir su
los muertos. Solo Minas Tirith, la Torre de la Guardia, sigue curso hacia el sur. Los hombres del norte construyeron sus
en pie. Los gondorianos son grandes constructores y canteros, cimientos hace casi cuatrocientos años. Durante dos siglos, la
y antiguamente igualaban en talento a los enanos, aunque se ciudad gozo de una estrecha alianza con los enanos del Reino
han perdido mucho de su arte. También son grandes guerreros Bajo la Montaña y se hizo rica y prospera, extendiendo su
y soldados, habiendo sido capaces de proteger los vados del poder hacia el este sobre las tierras situadas entre el Rio
rio contra los orcos y otros sirvientes de la Sombra. La muerte Rápido y el Rio Aguas Rojas. Muchos reyes traspasaron su
del dragón y la derrota del Nigromante han aumentado la corona a sus herederos, hasta que la ciudad quedó destruida
esperanza de Gondor de que la Sombra se esté debilitando, cuando Smaug cayó sobre el reino enano.
pero los capitanes más veteranos y los viejos sabios no están Valle fue una ruina desierta durante casi dos siglos, con su
tan seguros. poder convertido en un sueño que solo se recordaba en las
La gran guerra contra el Enemigo aún está por llegar y Gondor canciones tristes de Ciudad del Lago y en los asentamientos
estará en primera línea del conflicto. Esta es una época para más pequeños esparcidos a lo largo del Rio Rápido.
que los jóvenes guerreros de Gondor afilen tanto su espada Valle fue reclamado en el año 2941 por Bardo, un
como sus habilidades y se preparen para esa última batalla. descendiente de sus antiguos señores y matador del dragón,
cuando la noticia de su gran hazaña atrajo a muchos hombres
Minas Tirith del oeste y el sur. Con la refundación del Reino Bajo la
Ha resistido durante miles de años como un faro de los Montaña, la ciudad está volviendo a su antiguo esplendor
Pueblos Libres de la Tierra Media. Es una gran ciudad gracias a los productos que las hábiles manos enanas vuelven a
amurallada que se divide en diversos niveles por encima de la mandar desde la Puerta Principal de Erebor para vender en sus
roca viva del monte Mindolluin, al borde de las Montañas mercados, junto con las mercancías de los artesanos locales y
Blancas. Es conocida por sus grandes puertas y ha mantenido los artículos extranjeros que llegan rio arriba en botes
una larga vigilancia sobre las tierras de Mordor. procedentes de Ciudad del Lago.
En estos días, el resplandor de la Ciudad Blanca solo puede Durante los últimos cuatro años se ha terminado la mayor
verse bajo la luz más brillante de los días de verano. La Torre parte de la obra de restauración, incluyendo los muros
del Sol se ha convertido en la Torre de la Guardia. El Árbol almenados y los campanarios, pero cada mes se llevan a cabo
Blanco ya no florece. Las calles están medio vacías y muchos grandes proyectos, a medida que el comercio florece y se
de sus nobles edificios se están cayendo a pedazos. Los incrementa la riqueza. Puede verse a canteros enanos
senescales gobiernan el reino, ya que en el trono de Gondor no trabajando por todas partes, supervisando la construcción de
se ha sentado ningún rey desde hace casi novecientos años. fuentes y estanques o el levantamiento de puentes que cruzan
Estos son los años del crepúsculo de Gondor. los cursos de agua. Los artesanos enanos también se ocupan
del pavimentado de las calles, usando piedra de colores están preocupados y ofrecen una gran recompensa a quien
diferentes (de los cuales cada calle toma el nombre). La zona pueda atrapar al responsable y llevarlo vivo ante el rey Dáin.
rural al sur y al oeste de la Montaña vuelve a ser el hogar de - Grupos de enanos llegan a Erebor desde toda la
amplias tierras de labranza, que proporcionan comida para los Tierra Media. Traen noticias sobre los más remotos lugares del
habitantes de la ciudad y, especialmente, para la colonia de mundo y Erebor está acumulando vastos conocimientos
enanos que vive bajo Erebor. Los granjeros aumentan el gracias a ellos. Si un aventurero quiere conocer noticias de
número de campos cada año, acercándose cada vez más a la algún lugar lejano, Erebor, o la carretera que se dirige hacia
gran foresta del Bosque Negro y las extensiones ella, es un buen lugar para empezar. Además, esta reunión de
septentrionales de las Ciénagas Largas. familias y clanes puede causar problemas en sí misma. Unos
forasteros pueden ser los más adecuados para resolver tales
Semillas de aventura para Valle problemas.
- Odvarr de Valle fue antiguamente un granjero en las
tierras al este del Lago Largo. Fue herido en la Batalla de los Las Colinas de Hierro
Cinco Ejércitos, pero su heroísmo en la refriega le concedió El puesto avanzado más oriental de los enanos es la fortaleza
muchas prebendas del rey Bardo, y así Odvarr permaneció en de las Colinas de Hierro. Estas colinas tienen pocos recursos
Valle mientras se reconstruía. Ahora su hija Kelda ha llegado en forma de oro o plata (los juguetes de los enanos) pero,
a la mayoría de edad y se casara pronto, así que Odvarr busca obviamente, son ricas en el util hierro. Las grandes forjas y
a héroes a los que pagara si viajan a su antigua hacienda y se herrerias de las colinas producen una gran cantidad de armas y
aseguran de que es segura para poder regalarla a su hija. armaduras, y los valientes enanos de las Colinas de Hierro son
- El rey Bardo ve que su nuevo reino está rodeado de el fuerte brazo armado del Rey Bajo la Montaña.
tierras fértiles que pueden colonizarse, pero la Desolación del
Dragón dejo cicatrices terribles en el mundo y todos los mapas Las Ciudad del Lago
antiguos se quemaron. Necesita héroes que salgan y Desde los grandes dias de la antigüedad, cuando un poderoso
cartografíen las fronteras de su nuevo reino. reino de norteños se extendia desde la lejana Montaña
- Los descendientes del pueblo que huyo de la antigua Solitaria, siempre ha habido una ciudad en el Lago Largo. El
ciudad de Valle cuando llego el dragón tienen buena memoria. pueblo de Esgaroth, nacido de una pequeña comunidad junto a
Recuerdan que sus antepasados fueron señores ricos que la orilla occidental, se convirtio en un puerto comercial cuando
vivían en grandes casas de piedra y los relatos de oro varias familias de mercaderes de Valle decidieron establecerse
enterrado y reliquias ancestrales han pasado de una generación alli. Construyeron almacenes, grandes casas donde vivir y
a la siguiente. Ahora que el dragón ya no está, pueden siguieron de cerca el ir y venir de sus mercancias. Durante
reclamar las pertenencias de sus antepasados. Los héroes muchos años se han visto transitar por el rio los botes de los
pueden ser contratados para encontrar la situación de alguna hombres del Lago, con la bodega llena de oro y la cubierta
torre o mansión perdida y para expulsar a cualquier ladrón o abarrotada de guerreros armados y listos para luchar en tierras
buscador de tesoros rival. lejanas. Cuando Smaug cayo sobre Erebor, hace casi
doscientos años, Esgaroth se salvo por puro milagro. Valle no
Erebor tuvo tanta suerte y aquellos de sus habitantes que pudieron
La Montaña Solitaria fue la guarida del dragón Smaug durante escapar de las ruinas con vida tuvieron que pedir asilo a los
casi dos siglos. Hoy en día, Erebor vuelve a ser la sede del hombres del Lago. Pero, con el tiempo, incluso el pueblo de la
Rey Bajo la Montaña y la colonia más prospera del Pueblo de orilla tuvo que ser abandonado por miedo al dragon y los
Durin. Es un pico aislado que se alza al este del Bosque Negro hombres del Lago construyeron nuevas viviendas directamente
y al sur de sus vecinas de mayor tamaño, las Montañas Grises. sobre el Lago Largo, con la esperanza de que sus frias y
La Montaña es lo suficientemente alta como para albergar profundas aguas les mantuvieran a salvo del fuego. Asi nacio
nieve hasta bien entrada la primavera y se extiende sobre un Ciudad del Lago y sobrevivio bajo la sombra de la Montaña
gran área. Sus faldas se separan en seis grandes estribaciones; hasta la noche en que Smaug cayo sobre ella y desaparecio en
unas cordilleras empinadas que caen hacia las llanuras del sur una nube de chispas y vapor.
y el oeste y en la dirección del Yermo y sus desmoronadas Hoy en día, un gran puente de madera une la orilla occidental
tierras hacia el norte y el este. con la ciudad de Esgaroth, reconstruida a pocos kilómetros al
Las aguas del Rio Rápido surgen desde las raíces de la norte del lugar donde permanecen imperturbados los huesos de
Montaña, en el lugar donde las estribaciones más meridionales Smaug. El actual hogar de los hombres del Lago es mayor que
del pico se encuentran en una gran pared. Aquí, el agua fluye antaño y también está construido sobre pilares fabricados con
rápidamente desde la Puerta Principal de la fortaleza enana y enormes troncos de árbol clavados en su fondo. Sus edificios,
luego forma un ancho meandro alrededor de Valle, antes de muelles y calles se llenan con las actividades de un pueblo que
girar finalmente lejos de la Montaña de camino al Lago Largo. disfruta de un nivel de prosperidad mayor que nunca. Los
Desde la muerte del dragón, lo seguidores del rey Dáin se han hábiles elfos del reino de Thranduil han colaborado en la
ocupado de limpiar todos los pasadizos de su reino reconstrucción y la astucia de su arte es visible en muchos
subterráneo para liberarlos del hedor a sierpe que impregnaba arcos que se curvan con gracia sobre las calles más anchas
todos los rincones. Luego empezaron a cavar cada vez más como si fueran ramas de árbol, y en las decoraciones de
profundamente, abriendo salones y calles bajo la tierra en muchas fachadas.
consonancia con su rico y poderoso reino. En solo un puñado Esgaroth sigue siendo una ciudad libre regida por un
de años han restablecido los niveles superiores de su fortaleza Gobernador que se elige entre los sabios y ancianos. El
y abierto de nuevo muchos pasadizos y túneles inferiores que Gobernador se ocupa de su cargo, en nombre del pueblo de
el dragón bloqueo para defender su tesoro. Ciudad del Lago y es asesorado por una junta de consejeros
desde una gran casa situada en la plaza del mercado principal.
Semillas de aventuras para Erebor Su tarea es proteger y fomentar la paz y la riqueza de la
- Alguien ha estado cazando cuervos de la Montaña ciudad, administrando el comercio y la política.
Solitaria. El responsable ataca por la noche y derriba a sus Recientemente Esgaroth ha empezado a sufrir debido a la
víctimas con piedras, pero nadie sabe si las lanza con la mano ciudad de Valle, temiendo por la independencia de Ciudad del
o con una honda. Los enanos de Erebor, comprensiblemente,
Lago, por lo que su Gobernador está afianzando las relaciones guardianes del vado y matan a varios de ellos, ¿podrán los
políticas y comerciales con el Reino del Bosque. aventureros rastrear a los asesinos? ¿Fue el ataque ordenado
Los elfos del bosque siempre han sido bienvenidos en Ciudad por los mercaderes, resentidos por los fuertes peajes impuestos
del Lago y enviaron una ayuda muy necesaria cuando Smaug por los beórnidas para cruzar el rio?
destruyo la ciudad. Los elfos nunca han dejado de ser algo - Beorn no acepta que se cace o se mate con trampas a
cotidiano para los hombres del Lago, tanto en los muelles los animales de sus tierras. Si atrapa a un grupo de vagabundos
como en las casas de las familias mercantiles más elegantes e inadaptados comiendo venado, ¿Qué les pedirá como pago?
influyentes. ¿Podrá la compañía convertir a Beorn, muy enfadado, en un
mecenas?
Las Ciénagas Largas - Un pastor dice que su hija pequeña fue robada y
El estrecho cinturón de tierra a ambos lados del Rio Rápido devorada por las águilas del norte. Las águilas le han robado
donde se encuentra con los bordes orientales del Bosque muchas ovejas durante años, dice, y conoce los signos de su
Negro se ha convertido en una tierra pantanosa sin caminos depredación. Ahora pide a los héroes que cacen al Rey de las
debido a las repetidas inundaciones a lo largo de incontables Águilas y se haga justicia por su perdida. ¿Podrá la compañía
años. Pero recientemente, la implacable lluvia e incluso un par descubrir lo que ocurrió realmente con la pequeña? ¿Es
de terremotos han hecho que las Ciénagas Largas extiendan su posible que la aguda vista de las águilas fuera testigo de la
frontera septentrional para ocupar el curso del Rio del Bosque fechoría si en realidad no son ellas las responsables?
al salir del Bosque Negro por el este. En el año 2946, cubren
una zona de más de 160 kilómetros de norte a sur, desde la La Carroca
frontera oriental del Reino del Bosque hasta las orillas del Es una gran colina de piedra que se alza en el centro de las
Lago Largo, y al sur más allá de las montañas del Bosque aguas en la parte superior del Anduin, al norte del Viejo Vado.
Negro. Un antiguo tramo de escaleras que empieza en una pequeña
Para entrar en las Ciénagas Largas los viajeros solo tienen que cueva al pie de la colina sube hasta un espacio llano en la
seguir el Rio Rápido mientras baja hacia el sur hasta más allá cima. Un vado rocoso une la Carroca con la orilla oriental del
del Lago Largo o el Rio del Bosque hacia el oeste. A menudo, Gran Rio, pero no con la orilla occidental.
las ciénagas ofrecerán un paisaje uniforme en todas
direcciones: un amplio trecho desarbolado, de pantanos y El Paso Alto
estanques taciturnos, completamente inmóviles excepto por el Es un paso que cruza las Montañas Nubladas, conectando las
curso del rio que los agita levemente. En este lugar, una espesa Tierras Ásperas con las tierras occidentales. Es conocido por
niebla aparece por la mañana y solo se alza al acercarse el la mayoría de la gente, ya que a menudo es la ruta preferida
mediodía. Pero la bruma nunca desaparece realmente, sino que hasta la Puerta del Cuerno Rojo y a través de las montañas por
se convierte en un vapor transparente capaz de convertir la las fuentes del Rio Gladio. La vigilancia del paso, para que
brillante luz del sol en una pálida radiación. La pesadez de la esté libre de la amenaza de los trasgos, es una de las tareas que
región se multiplica en los lugares en los que las ciénagas se Beorn pide a su pueblo; una obligación que los beórnidas
encuentran con el Bosque Negro. Bajo las sombras del bosque cumplen con alegría.
todos los sonidos de la naturaleza se apagan por completo y
solo una brisa helada mueve las ramas que cuelgan bajas de El Viejo Vado
los árboles que crecen en el agua. Es el punto en el que el camino del Bosque Viejo cruza el
Gran Rio. Antiguamente aquí se alzaba un gran puente de
La tierra de los beórnidas piedra y las ruinas de sus cimientos todavía pueden verse en la
Las fronteras de la tierra que gobierna Beorn se definen según estación seca, cuando el rio es menos caudaloso. El vado está
la distancia hasta la que sus seguidores quieren perseguir a los vigilado constantemente por los beórnidas, que también se
enemigos. En estos momentos, dicho territorio se extiende a encuentran aquí para comerciar con otros pueblos
ambos lados del Gran Rio cerca de la Carroca. Desde el día en (principalmente los hombres del bosque).
el que Beorn decidió convertirse en un líder de los hombres,
sus seguidores se han trasladado cerca de su casa, La tierra de los hombres del bosque
construyendo haciendas y pequeños asentamientos fortificados El valle que se abre a ambos lados del Gran Rio y el borde
cerca del borde del Bosque Negro, desde el camino del occidental del Bosque Negro son ahora el hogar de los
Bosque Viejo hasta la Puerta del Bosque. hombres del bosque. Su población, numerosa, valiente y bien
armada, ocupa una tierra que está constantemente bajo
La casa de Beorn amenaza. No están unidos bajo una corona; sino que se
Rodeada por un cinturón de robles ancianos y un cerco de dividen en varias casas, como llaman a un grupo de clanes o
arbustos espinosos, incluye una amplia zona de jardines, familias que viven juntas en el mismo gran salón bajo un
graneros de madera, establos y corrales, una gran casa que no símbolo común de fraternidad. Cada casa está gobernada por
difiere mucho de un salón del norte tradicional; varias hileras un consejo de ancianos, un círculo formado por los más
de colmenas en forma de campana demuestran que los hábitos mayores y sabios. En tiempos de necesidad, los ancianos de
alimenticios de Beorn no han cambiado desde la visita de todas las casas se encuentran para celebrar una asamblea, una
Bilbo (incluso aunque está claro que no los impone a sus gran reunión donde se toman las decisiones más importantes
seguidores, que viven principalmente de la caza). Beorn está para todos los hombres del bosque. En las Tierras Ásperas hay
aquí casi todo el tiempo (al menos durante el día), reunido con cuatro casas principales: la Casa del Salón de la Montaña, la
sus seguidores más ancianos y poderosos, recibiendo a Casa del Salón del Bosque, la Casa del Pueblo de los Hombres
extranjeros o invitados, u horneando sus famosos pasteles. del Bosque y la Casa de Rhosgobel.

Semillas de aventuras de la tierra de los beórnidas El Salón de la Montaña


- Los beórnidas protegen el Viejo Vado de los Este es el asentamiento principal de los hombres del bosque en
bandidos y otros peligros, y en el proceso se han creado la orilla occidental del Gran Rio. Esta oculto en un estrecho
muchos enemigos. Cuando los ladrones atacan a los valle al este de las Montañas Nubladas, donde un arroyo
turbulento desciende entre paredes verticales de roca y dentro del bosque salvaje, en un pueblo protegido por un cerco
alrededor de lomas herbosas y colinas cubiertas de pinos. El muy alto y una robusta empalizada, que se alza junto a un rio
propio pueblo está situado donde el rio gira alrededor de un que fluye hacia el sur desde las montañas del Bosque Negro.
área de praderas que sube por las laderas montañosas. No está Hombres del bosque de todas las edades pescan entre los
protegido por ninguna empalizada ni cerco, ya que el curso de remansos del Rio Oscuro con arcos, lanzas, redes o cañas, ya
agua se ha ensanchado y ahondado, haciendo que el pueblo que sus aguas se consideran saludables tan lejos de las
solo sea accesible por un camino de tierra que transcurre a lo profundidades corruptas del bosque. También filtran la
largo del rio en su paso más cercano a la pared rocosa. gravilla de sus orillas poco profundas en busca del oro que las
Mucha gente del pueblo trabaja en las minas excavadas en las aguas del rio han traído hasta aquí desde las raíces de las
montañas del oeste, buscando en las entrañas de la tierra montañas del norte. La gran casa del salón de los hombres del
metales muy apreciados por los habitantes de los valles del bosque es un edificio muy extenso, construido en una loma
Gran Rio: cobre, estaño y hierro. Es una tarea peligrosa, ya cuyos bordes se han recortado laboriosamente en todos sus
que muchas criaturas acechan en la oscuridad bajo las lados excepto uno, lo que incrementa su capacidad defensiva.
montañas, esperando pacientemente a los incautos.
El Gran Salón del Salón de los Hombres del Bosque
Semillas de aventuras de la tierra de los hombres del Este es, probablemente, el salón más magnifico de las grandes
bosque casas del pueblo de los hombres del bosque. Generaciones de
- Los hombres del bosque abren minas en las Montañas carpinteros han pasado largas horas con el cuchillo y la gubia
Nubladas. El mineral que extraen se funde en el Salón de la en la mano para tallar vividas imágenes de bestias, guerreros y
Montaña y luego se transforma en lingotes para su transporte mujeres en la dura madera de los árboles del Bosque Negro.
por el camino serpenteante y a través del rio hasta el resto de Todos los marcos de puertas y ventanas, las columnas, vigas y
asentamientos de los hombres del bosque. Ellos mismos techos cuentan diferentes relatos, a veces procedentes de
protegen este comercio, pero cuando desaparecen cada vez tiempos ahora olvidados, de cuando los hombres del bosque
más cargamentos, algo falla. ¿Es debido al ataque de unos vivían en tierras diferentes. Este arte antiguo no ha conseguido
bandidos especialmente arrojados o se trata de algo más igualarse nunca y los hombres del bosque actuales se
siniestro? ¿O en realidad es una lucha interna entre familias de maravillan ante el ingenio de sus antepasados.
los hombres del bosque?
- El mago Radagast tiene asuntos urgentes en el sur, El Pueblo de los Hombres del Bosque
pero teme que las criaturas malignas del bosque aprovechen su Se encuentra a 64 kilómetros al sur del Salón de los Hombres
ausencia si se marcha de Rhosgobel. Por eso le pedirá a uno de del Bosque. Es un asentamiento más pequeño que se alza en
los héroes, un erudito, que finja ser el mismo y nadie pueda un claro entre los árboles, donde el Rio del Bosque se dirige
sospechar que Rhosgobel está indefenso. ¿Podrán los héroes hacia el oeste, girando antes de que el bosque se eleve en
engañar a las arañas y a sus espías fingiendo ser Radagast colinas bajas más allá de su orilla occidental. Varias haciendas
durante una estación? se reúnen alrededor de una antigua gran casa, construida por
- Los relatos antiguos hablan de otro pueblo, pariente un héroe de los hombres del bosque cuando se desterró a la
de los woses salvajes del sur, que antiguamente vivía en las Sombra del Bosque Negro por primera vez. Con una historia
partes más profundas del Bosque Negro cuando aún era que se remonta a más de novecientos años, de la Casa del
Bosqueverde el Grande. Los túmulos y las extrañas estatuas de Pueblo de los Hombres del Bosque es de donde proceden las
este pueblo desaparecido aún pueden encontrarse si alguien se familias más importantes de su gente (incluso aunque el Salón
atreve a entrar lo suficiente en la foresta. ¿Qué paso con este de los Hombres del Bosque es el asentamiento mayor). Su
pueblo y que dejo atrás? consejo de ancianos tiene precedencia en todos los debates del
pueblo y muchos caudillos de guerra se han elegido entre sus
Rhosgobel guerreros y caciques. El Pueblo de los Hombres del Bosque
Es el nombre del lugar donde se encuentra la morada de sufrió mucho debido a la amenaza de la Sombra, cuando
Radagast, en el borde suroccidental del Bosque Negro, a solo fétidas brumas y vapores empezaron a surgir de nuevo de Dol
un centenar de kilómetros al norte de la colina desnuda donde Guldur hace cuatro siglos y muchos hombres del bosque lo
se alza Dol Guldur. Su nombre (Heno Marrón) se debe al alto abandonaron.
cerco de arbustos que lo separa del bosque cercano. El Mago El Pueblo sigue estando habitado solo gracias a las acciones
Pardo ha vivido aquí desde antes que los norteños llegaran a del mago Radagast. En la actualidad regresan muchos
los valles del Anduin. Su presencia ha sido muy beneficiosa hombres del bosque, ya que la oscuridad se retira del borde
para los hombres del bosque y con el tiempo ha surgido un occidental del mismo y los pájaros y animales regresan para
pequeño pueblo a su alrededor, donde los hombres del bosque dar vida y sonido a las arboledas de robles y hayas.
viven bajo un solo techo, la casa larga del pueblo, siguiendo
sus costumbres. El Salón de Balthi
Esta gran casa debe su nombre a un legendario héroe del
El Gran Salón de Rhosgobel pueblo. Los hombres del bosque guardan su mayor tesoro
Este gran edificio da la espalda al bosque y la cara al Gran bajo su techo, una maravillosa lámpara que arde con una
Rio, con dos puertas que se abren al norte y sur. Radagast lo eterna luz azul, producto de un arte tan antiguo que proviene
visita a menudo, aunque normalmente prefiere residir en su de un tiempo anterior al cómputo de los hombres. Se mantiene
propia casa, situada al sur del gran salón, una pequeña cabaña en el aire gracias a unas cadenas que cuelgan de una viga. La
con el techo de paja que está habitada por aves de todo tipo. lámpara está dentro de un envoltorio de fino cristal de color
azul claro parecido a un zafiro, labrado por los artesanos del
El Salón del Bosque pueblo con formas doradas que dibujan a un joven guerrero,
Se encuentra a 80 kilómetros al sur del camino del Bosque poco más que un niño, que lidera a una forma más anciana que
Viejo, en un gran claro abierto en la vegetación por sostiene un bastón a través de los bosques, y juntos avanzan
generaciones de hombres del bosque armados con hachas. Es hacia una fortaleza oscura sobre una colina. Los hombres del
la comunidad más grande de hombres que pueden encontrarse bosque atribuyen prodigiosos poderes curativos a la lámpara y
la gran casa se considera un lugar sagrado por todas las casas través del Bosque Negro está aquí, donde la Puerta del Bosque
de los hombres del bosque. da paso al Sendero Elfo. Se trata de una pista creada por los
elfos silvanos que está protegida por la magia del rey elfo para
El Bosque Negro evitar que la vegetación y las telarañas la bloqueen. Cerca de
Este bosque, descrito por muchos como “el mayor bosque del su límite oriental, un pequeño rio forestal interrumpe el
mundo septentrional”, es un mar de árboles que mide más de camino con sus aguas negras y rápidas, de las que se dice
640 kilómetros de norte a sur y 320 kilómetros de este a oeste, tienen un encantamiento capaz de hacer que cualquiera que las
en el punto donde el Camino del Bosque Viejo lo cruza a lo beba quede adormilado y pierda la memoria.
ancho. Se extiende a través del centro de las Tierras Ásperas y
su presencia ha modelado la historia de la región durante Las montañas del Bosque Negro
siglos. Nadie sabe con exactitud lo que hay en su interior, ya Antiguamente eran conocidas por los elfos como las Montañas
que nadie lo ha explorado por completo. Oscuras debido al color de sus faldas, cubiertas por densos
Los días en los que el rey elfo gobernaba sobre todo bosques de abetos oscuros. Tras muchos siglos el nombre
Bosqueverde el Grande pasaron ya hace mucho tiempo y el adopto una interpretación diferente, ya que las criaturas más
bosque salvaje ha reclamado sus centenares de riachuelos y horribles del Señor Oscuro empezaron a habitar la cordillera.
valles sombríos, sus claros, pantanos, colinas y montañas. Las De las frías cuevas que horadan estas montañas surgieron los
criaturas que lo habitan se han vuelto “extrañas y salvajes”, tal grandes murciélagos que participaron en la Batalla de los
como Beorn dijo una vez, como la presencia constante de Cinco Ejércitos y muchos regresaron para lamer aquí sus
ardillas negras, los millares de polillas negras que se heridas y lamentar la derrota. El Rio Encantado nace en una
arremolinan alrededor de cualquier viajero que transporta una fuente de estas montañas y fluye por ellas hasta encontrarse
fuente de luz y los centenares de mariposas negras que vuelan con el Rio del Bosque en el norte, igual que muchos otros
por encima de las copas. De las montañas que se elevan en el arroyos y quebradas que serpentean perdidos entre los árboles
centro del bosque han descendido muchas cosas más oscuras o del Bosque Negro o hasta las Ciénagas Largas del este.
han salido de los fosos de Dol Guldur, para mezclarse y
multiplicarse entre las sombras. Afortunadamente para todos El Bosque Negro Meridional
los que viven cerca de su borde, el bosque ya no es tan oscuro Es la tierra donde moraba el Nigromante. Su torre oscura se
desde que el Nigromante fue expulsado de su fortaleza al sur alza en una colina rodeada por un bosque de pinos negros. De
del Bosque Negro y algunos creen que pronto será posible su puerta surgen docenas de senderos y pistas que se esparcen
volver a abrir al tráfico el Camino del Bosque Viejo. como una telaraña por la región y que usaban sus muchos
servidores, espías y soldados. Hoy en día, la gran fortaleza de
Semillas de aventura para el Bosque Negro Dol Guldur está vacía y silenciosa, pero la presencia de su
- Quizá tú no salgas del camino, pero ¿Qué harás para antiguo amo aún resuena en sus salas y salones oscuros. Su
ayudar a alguien que lo ha hecho? El peligro puede llegar a las voluntad maligna sigue pesando sobre la región como una
puertas de los aventureros mejor equipados cuando acceden a maldición y cualquiera que se acerque puede sentir su
ayudar a los imprudentes o inexpertos en el Bosque Negro. influencia, igual que aquellas criaturas que aun acechan por la
¿Dónde han ido y que les ha pasado tras dejar la seguridad del zona, esperando.
camino? ¿Tu corazón es tan frio como para dejar que se
enfrenten a un destino tan maligno? Los Estrechos del Bosque
- No hay bosques cercas de la Montaña Solitaria; los Aproximadamente a 224 kilómetros al sur del camino del
fuegos del dragón quemaron los pinos que crecían cerca de su Bosque Viejo, el bosque se estrecha hasta que mide menos de
cima. Ahora, cuando Valle y Erebor han sido reclamadas y 160 kilómetros de ancho. Esta “cintura” estrecha fue obra,
están siendo reconstruidas, hay una gran necesidad de madera hace siglos, de un poderoso pueblo de norteños que vivía en
en el norte. El sonido de sierras y hachas perturba la paz del las tierra situadas al oeste del bosque salvaje. Este gran
Bosque Negro oriental mientras los leñadores de Valle mordisco a lo largo del borde oriental del Bosque Negro es
trabajan para alimentar tal demanda, pero no hay mucha todo lo que queda de su reino. Su intención fue usar la madera
sabiduría en cortar árboles amados por los elfos, o árboles para construir sus hogares y conseguir espacio para que sus
cuyas profundas raíces se adentran en la oscuridad. rebaños pastaran.
Los elfos silvanos abrieron varios senderos para cruzar los
El Corazón del Bosque Negro Estrechos del Bosque y otros pueblos los han usado después
Lugar sin senderos y donde no reina la luz, es el podrido de que el rey elfo abandonara estas tierras. Hoy en día,
centro del bosque. Los árboles que crecen aquí tienen el tronco muchos hombres del bosque saben dónde empiezan estos
nudoso, sus ramas retorcidas se doblan por el peso de varias caminos, pero nadie sabe si llevan a algún lugar o si
capas de enredaderas y sus raíces están tan espesamente sencillamente desaparecen donde el bosque se oscurece.
entrelazadas que en algunos lugares es imposible pisar el Existen relatos que hablan de espectros del bosque acechando
suelo. Muchas criaturas tienen su guarida en esta región, la en estos senderos, fantasmas sin descanso de norteños que
parte más oscura del bosque, y parece que la mayoría de murieron como esclavos cuando un pueblo enemigo invadió su
arañas emergen de sus esquinas más alejadas. Nada que tierra hace siglos.
camine sobre dos piernas es bienvenido aquí y ni siquiera los
orcos más valientes se atreven a entrar. El Bosque Negro Occidental
La parte ancha del bosque que se extiende hacia el oeste de las
El Bosque Negro Septentrional montañas del Bosque Negro es tan oscura y terrible como la
Esta región limita con el Reino del Bosque donde el Rio del mayor parte del bosque salvaje. Aquí, el camino del Bosque
Bosque divide exactamente por la mitad la zona septentrional Viejo solía entrar en el Bosque Negro, aproximadamente a 48
del Bosque Negro. A pesar de su proximidad con el reino de kilómetros al este del Viejo Vado. El camino del Bosque
Thranduil, esta zona es muy oscura y una densa maraña de Viejo, también conocido como “camino de los enanos”, solía
telarañas cuelga entre los árboles, claro signo de la presencia atravesar 320 kilómetros de bosque y surgir en el lugar donde
de arañas. Desde hace ya tiempo, el único camino viable a lo interrumpía el Rio Rápido. En los tiempos del viaje de
Bilbo se dice que el camino solo lo usaban los trasgos y estaba En Eriador fue donde Thorin encontró al mago Gandalf y
casi cubierto de vegetación. Cinco años más tarde, la situación también donde conoció al señor Bilbo Bolsón, el
puede haber mejorado, ya que tras la Batalla de los Cinco extraordinario buscador de tesoros.
Ejércitos quedan muchos menos orcos y es posible que el Los enanos son quienes llevan las noticias hacia el oeste y así
camino pueda volver a abrirse pronto. sus relatos modelan la opinión que los hobbits y los hombres
de Bree tienen de las Tierras Ásperas. Cuando el dragón
El Reino del Bosque gobernaba Erebor, los enanos describían las Tierras Ásperas
La zona del Bosque Negro que se extiende al norte del Rio del como un lugar lleno de peligro y tristeza. Actualmente hablan
Bosque está bajo el dominio del rey elfo. En otra era del de un nuevo Rey Bajo la Montaña y una nueva esperanza en el
mundo, el rey elfo tenía su corte en la Colina de Amon Lanc, norte. La llamada del rey Bardo ha llegado incluso a las mesas
donde hoy se alza la temida fortaleza de Dol Guldur. Pero del Poni Pisador y el Dragón Verde, y hay gente del oeste que
llego el día en que el rey abandono su reino para luchar contra mira hacia las Tierras Ásperas en busca de fortuna.
el enemigo a la cabeza de una poderosa hueste, para nunca
regresar. Su hijo (Thranduil), lleno de dolor, ocupo el trono y El sur
regreso al norte con su pueblo. Cuando, siglos más tarde, el El Rio Anduin fluye a través de las Tierras Ásperas y, más allá
bosque se oscureció y los orcos y arañas medraron bajo sus de los Saltos del Rauros, por las tierras del sur se encuentran
sombras, el rey elfo volvió a retirarse, encontrando santuario los campos ondulados de Rohan y la tierra de Gondor, el
en una fortaleza subterránea situada no muy lejos del lindero último resto del desvanecido Númenor. Durante toda la
oriental del Bosque Negro. Tercera Edad, Gondor se ha mantenido en guardia contra
En la actualidad sus súbditos viven en los valles de ancianos Mordor, el reino del Enemigo, y luchando contra las fuerzas
robles y hayas que crecen junto al rio que desciende de las de Minas Morgul. Gondor está muy mermado desde sus días
Montañas Grises, al norte, y fluye hasta las Ciénagas Largas al de mayor gloria: la ciudad de Osgiliath ha sido abandonada y
este. Viven en casas y cabañas construidas en la superficie del ya no hay rey en Minas Tirith, solo una sucesión de
bosque y muy arriba en las ramas de los árboles. senescales. Aun así, incluso la marchita gloria de Gondor
brilla más que cualquier otro reino libre de la Tierra Media y
Las estancias del rey elfo la alianza de Gondor y Rohan convierte a las tierras del sur en
La fortaleza subterránea de los elfos del bosque, protegida por una fuerza formidable en esta era del mundo.
magia y grandes puertas de piedra, es el palacio y las arcas de Históricamente, Gondor ha prestado poca atención a las
su rey, un refugio para su pueblo y una prisión para sus Tierras Ásperas, pues esta, en la Torre de Guardia (Minas
enemigos. Las estancias adoptan la forma de un sistema de Tirith) se ha dirigido siempre hacia el este. La caída del
cuevas por debajo de una gran colina y alojan una gran dragón y el ascenso de Valle, no obstante, han traído la alegría
cantidad de cómodas salas y pasadizos, incluyendo la incluso al lejano sur. Con el Nigromante desaparecido y la
residencia real del rey Thranduil. Una corriente subterránea sombra del Bosque Negro en retirada (al menos por ahora),
fluye por debajo de la colina donde se encuentran las bodegas hay más comerciantes y aventureros en los caminos que
de vino del palacio, junto con las profundas mazmorras nunca. Este está, por desgracia, destinado a ser un breve
reservadas a quienes el rey quiere entre rejas. respiro, ya que dentro de pocos años el Señor Oscuro regresara
a Mordor y Gondor volverá a estar asediado.
Otras tierras Y si Gondor cae, las fuerzas del mal marcharan por todas las
Hacia el norte se extienden las Montañas Grises, donde los Tierras Ásperas.
enanos han excavado durante siglos y el Brezal Marchito, el
antiguo terreno de cría de los dragones. Más allá se encuentran
los yermos helados, envueltos en brumas frías y leyendas
oscuras.
Hacia el este yacen unas llanuras interminables donde viven y
prosperan tribus extrañas, hasta el día en que un nuevo rey o
cacique encauce su odio de nuevo y traiga la guerra al oeste.

El oeste
Las Montañas Nubladas, una cordillera de picos escarpados
llenos de túneles y minas de trasgos, se extienden hacia el
oeste, recorriendo casi 1300 kilómetros desde el lejano norte
hasta el sur. Más allá se encuentra la atormentada tierra de
Eriador, donde antiguamente se alzaban grandes reinos pero
que ahora está casi vacía. Los elfos de Eregion se han ido, al
igual que los hombres del reino norteño de Arnor. Solo quedan
algunos restos: el valle oculto de Rivendel, los dúnedain y los
Puertos Grises, el último reducto de los elfos en estas costas.
Los dúnedain patrullan el camino que va del este al oeste y
protegen la Comarca de los hobbits y el asentamiento humano
de Bree de orcos, trolls y cosas aún peores que se han
arrastrado desde las sombras de Angmar.
Cerca de los Puertos se alzan las Montañas Azules, otra
fortaleza enana donde vivieron Thorin y sus compañeros.
Ahora, los enanos se dirigen prestos hacia el este por el
camino, ansiosos por regresar a sus salones ancestrales bajo la
Montaña Solitaria.
La cuenta de los años
En este capítulo se incluyen tres cronologías: la primera (saber Año 2210
antiguo) presenta hechos que conciernen principalmente a la Thorin I, hijo de Thráin, traslada la casa real del Pueblo de
historia antigua de zonas relevantes de la Tierra Media y la Durin desde Erebor hasta las Montañas Grises, llevándose
gente que las habita; la segunda (pasado reciente) ofrece consigo la Piedra del Arca como parte del tesoro real.
información que se considera conocimiento común para la
mayoría de aventureros principiantes; la tercera (las sombras Año 2460
se reúnen) delinea desarrollos futuros reales y posibles de losTras cuatro siglos de permanecer oculto, el Señor Oscuro
que los propios héroes pueden ser testigos o en los que pueden vuelve en secreto a Dol Guldur. Su fuerza ha aumentado y sus
incluso influir. negros pensamientos son captados por todas las criaturas
malignas. El Anillo escucha la llamada y su creador lo atrae
Saber antiguo desde su lugar de descanso.
La información presentada en la mayoría de las entradas que El Bosque Negro se oscurece de nuevo conforme seres
vienen a continuación puede ser revelada directamente a un malignos vuelven y se deslizan en su interior. En décadas
personaje que pertenece al pueblo que está más relacionado sucesivas, mucha gente opta por abandonar la región y
con la información y la competencia en saber. dirigirse al sur.
Las entradas en cursiva se reservan para los ojos del Master,
puesto que se refieren a hechos conocidos tan solo por unos Año 2463
pocos (si es que los conoce alguien). A petición de la dama Galadriel, se forma un Concilio Blanco
de los Sabios y Poderosos para unir las fuerzas del oeste
Año 1050 contra la Sombra. Saruman el Blanco, que lleva mucho tiempo
En esta época, una sombra toma forma en Bosqueverde el estudiando al Enemigo y sus sirvientes, es elegido para
Grande. El bosque se oscurece y tanto orcos como arañas dirigirlo. El rey elfo del Bosque Negro es invitado a unirse,
empiezan a esparcirse por el desde la Colina Desnuda (Amon pero rehúsa.
Lanc) en el sur. Los elfos silvanos se confinan a las regiones Alrededor de este año Déagol, un hobbit de la raza de los
más septentrionales del bosque y los hombres empiezan a fuertes, encuentra el Anillo Único mientras nada en el rio
llamarlo Bosque Negro. Los primeros relatos de los hobbits Gladio, pero no permanece mucho tiempo en su propiedad,
relativos a sus Días Errantes parecen indicar que un día puesto que es asesinado por su amigo Sméagol, que lo quiere
habitaron en esas zonas. para sí. En los años siguientes, Sméagol se aleja de su pueblo
y acaba buscando refugio bajo las Montañas Nubladas.
Año 1980
Los enanos de la línea de Durin cavan demasiado hondo bajo Año 2480
las Montañas Nubladas y despiertan un antiguo mal. Tras Cumpliendo órdenes de su amo en Dol Guldur, los orcos
milenios de prosperidad, los vastos salones de Khazad-dûm, la empiezan a extenderse por lugares oscuros bajo las Montañas
maravilla del mundo del norte, son abandonados al año Nubladas. Desde el Monte Gundabad en el norte hasta Moria
siguiente, expulsados sus habitantes por el miedo y la muerte. en el sur, refuerzan en secreto cada bastión, cerrando todos los
pasos hacia las tierras que hay al oeste de las montañas.
Año 1999 Para responder a la incesante amenaza procedente de las
Thráin I, rey del pueblo de Durin y pariente lejano de Thorin montañas, los hombres del bosque que habitan los valles de la
Escudo de Roble, llega a la Montaña Solitaria y funda un reino orilla occidental del Anduin alzan un burgo en su Salón de la
enano. Allí, los enanos descubren su tesoro más preciado, la Montaña, usando los cimientos de una fortificación más
Piedra del Arca, también conocida como el Corazón de la antigua.
Montaña.

Año 2063
En siglos pasados, el aumento de poder del Nigromante de Dol
Guldur ha sido responsable de la lenta pero continua
diminución de los habitantes de los valles del Gran Rio. En
este año, Gandalf entra finalmente en la fortaleza para tomar
cartas en el asunto (cuentan las leyendas y las canciones de los
hombres del bosque que fue guiado a través del Bosque Negro
por el joven hijo de un cazador).
El poder maligno que habita en Dol Guldur se retira ante el
desafío de Gandalf y huye al este. El mago retorna de los
fosos de la fortaleza llevando consigo un tesoro que entrega a
los hombres del bosque para que lo guarden (consulta “el
pueblo de los hombres del bosque”). Empieza el periodo
denominado por los sabios como la Paz Vigilada, una tregua
que durara cuatro siglos.
La sombra del Bosque Negro se debilita y muchos de los que
fueron obligados a marcharse retornan a sus tierras: los
hombres del bosque se multiplican y prosperan en los años
sucesivos, estableciendo asentamientos a una y otra orilla del
Gran Rio.
Año 2510 señor, muere. Thrór, el Rey Bajo la Montaña, escapa de la
Tras una gran batalla, Eorl el Joven, señor de los Jinetes del masacre por medios secretos con su hijo Thráin. Se reúne en el
Norte, lleva a su gente desde los valles septentrionales del exilio con Thorin, el joven hijo de Thráin.
Anduin a vivir como hombres libres en las llanuras de El dragón reclama como guarida los salones subterráneos de
Calenardhon, lejos en el distante sur. Se convierte en el primerErebor y se apropia de su tesoro. Desde la montaña, Smaug
rey de la Marca de los Jinetes. empieza a atacar las tierras vecinas, matando personas y
ganado, y reduciendo el área circundante a un páramo. Algún
Año 2570 tiempo más tarde, Valle queda desierta y, lentamente, se
Al final del reinado de Náin II, una plaga de dragones empieza convierte en ruinas.
a afligir las mansiones de los enanos de las Montañas Grises.
Los enanos se enfrentan a una guerra larga y terrible. Año 2790
Thrór, rey enano en el exilio, es capturado y muerto en Moria
Año 2589 por el gran orco Azog. Preparando una guerra de venganza, su
Los dragones del yermo del norte avanzan hacia el sur contra hijo Thráin convoca una gran asamblea de enanos.
los enanos. El rey Dáin I y su segundo hijo Frór caen ante un
dragón de frio mientras atrancan las puertas de sus bastiones. Año 2793
Los enanos del Pueblo de Durin, reforzados por grandes
Año 2590 fuerzas enviadas desde las casas de los otros padres de los
Thrór, el hijo mayor de Dáin I y heredero de la corona, enanos, comienzan una larga y cruel guerra contra los orcos de
restaura la casa real en su antigua sede de Erebor. La Piedra las Montañas Nubladas.
del Arca es devuelta a su lugar en el gran salón de Thráin y
con ella vuelve una gran parte del Pueblo de Durin. Excavan y Año 2799
extraen mineral de las raíces de la montaña, aumentando el La batalla final de la Guerra de los Enanos y los Orcos se libra
reino subterráneo a base de construir enormes salas y talleres frente a la puerta oriental de Moria. Los enanos salen
más grandes. Otro grupo de enanos es conducido al este por su victoriosos y un jovencísimo Dáin Pie de Hierro se distingue
hermano Grór, el tercer hijo de Dáin: bajo su mando acaban matando el solo a Azog. Pero la victoria tiene un sabor
por asentarse en las Colinas de Hierro. Hacia este tiempo, amargo: la guerra ha reducido enormemente el número de
diversos clanes de hombres del norte que viven a lo largo del orcos que aun habitan en las montañas, pero al coste de un
Gran Rio se trasladan más hacia el norte para estar cerca de la tremendo número de vidas enanas.
Montaña Solitaria. Traban amistad con la colonia enana de Tras la batalla, las diversas casas se marchan sin llevar a cabo
Erebor, atraídos por las oportunidades que ofrece el próspero intento alguno de recuperar Moria y los enanos se dispersan a
comercio con las Colinas de Hierro. los cuatro vientos: Dáin Pie de Hierro vuelve a las Colinas de
La ciudad de Valle prospera y en el siglo siguiente se Hierro. Thráin y su hijo Thorin se dirigen hacia el oeste, para
convierte en la capital de un potente reino que se extiende acabar asentándose en las Montañas Azules al noroeste.
hacia el este y el sur.
Año 2841
Año 2740 La fiebre del oro se apodera de Thráin, hasta que resuelve
Desanimados por las crecientes fuerzas tanto de enanos como volver a Erebor, convenciendo a Balin, a Dwalin y a unos
de hombres del norte, muchos orcos recurren a hacer pocos más para que abandonen con él las Montañas Azules.
incursiones por las regiones del oeste de las Montañas Su vagabundeo los lleva de nuevo más allá de las Montañas
Nubladas. Esta amenaza procede sobre todo de su bastión del Nubladas, hasta que, en una noche negra, Thráin desaparece
Monte Gram. en el Bosque Negro.

Año 2747 Año 2850


En la Batalla de los Campos Verdes, los hobbits de la Después de casi 800 años, Gandalf entra de nuevo en secreto
Comarca se enfrentan y derrotan a una banda de orcos del en Dol Guldur. En la maligna fortaleza encuentra la
Monte Gram. Su rey, el orco Golfimbul, es abatido por confirmación de sus más oscuros temores: el temible
Bandobras Tuk, más conocido como el “Toro Bramador”. Nigromante no es otro que el Señor Oscuro Sauron. Antes de
huir de la fortaleza negra, el mago encuentra al perdido
Año 2758 heredero de Durin: Thráin, moribundo, quien le confía un
Por esta época, los pueblos salvajes del este se mueven contra mapa y una llave antes de morir.
sus enemigos. Al norte, los ejércitos de Valle se reúnen bajo la
bandera del rey Bladorthin, pero entre finales de 2758 y los Año 2851
primeros meses de 2759, vientos gélidos e incesantes azotan el El Concilio Blanco se reúne en Rivendel para conferenciar
norte, cubriendo la tierra de nieve y hielo. Ha llegado el Largo acerca de los hallazgos de Gandalf en Dol Guldur. Este urge
Invierno y el rey Bladorthin morirá antes de que acabe. Le a actuar contra el Señor Oscuro, proponiendo un ataque
sucede su hijo Girion, quien repele a sus enemigos sobre la fortaleza. Saruman se opone al consejo de Gandalf,
enviándoles de vuelta a las fronteras orientales del reino. afirmando que el concilio aún no está preparado y que por el
En cinco meses, el Largo Invierno causa grandes sufrimientos momento Dol Guldur no debería ser molestado por temor a
e inflige terribles pérdidas a muchas naciones. El propio peores repercusiones (en este tiempo, Saruman ya ha
Gandalf el Gris interviene, acudiendo en auxilio de la gente de descubierto que el Anillo Único se perdió en los Campos
la Comarca. Gladios y no quiere interferencia alguna en sus intentos de
encontrarlo).
Año 2770
Una noche, Smaug el dragón desciende sobre la Montaña Año 2890
Solitaria escupiendo llamas. Los enanos son tomados por Bilbo Bolsón, de Bolsón Cerrado, nace en la Comarca, hijo de
sorpresa, Erebor resulta saqueada y sus habitantes, muertos. Bungo Bolsón y de Belladonna Tuk.
Los guerreros de Valle también son destruidos y Girion, su
Año 2900 Año 2941
A pesar de los peligros de estas tierras, muchos hombres y El gobernador de Ciudad del Lago es víctima del Mal del
mujeres audaces vuelven desde el sur a los valles del Gran Dragón y huye llevándose consigo la mayoría del oro que le
Rio. Allí les da la bienvenida Radagast el Pardo, para que diera Bardo para ayudar a los hombres del Lago. Ayudado
vivan entre los más agradables bosques, en los valles y a lo inicialmente por algunos compañeros, después es abandonado
largo de las orillas del rio. y muere de hambre en el Yermo.

Año 2911 Año 2944


Una estación fría extremadamente feroz y prolongada La criatura Gollum abandona su guarida bajo las montañas y
comienza en noviembre. Recordada como el Invierno Cruel, empieza a buscar al ladrón del anillo. Algún tiempo después,
su presa congelada no libera de la nieve y del hielo las entra en el Bosque Negro para acabar llegando a Esgaroth, e
regiones del norte durante cinco meses. Los ríos y lagos se incluso hasta las calles de Valle. Durante una temporada es
congelan y los lobos salvajes descienden de los páramos vigilado de cerca por los elfos silvanos.
glaciares del lejano norte. Cuando los helados vientos
finalmente se encalman en marzo del año siguiente, los ríos Años 2944-2945
rebosan con el deshielo, inundando muchas tierras como Bardo completa la reconstrucción de Valle y es coronado rey.
resultado. Alrededor de esta época, las Ciénagas Largas se Una nueva Ciudad del Lago se construye en el Lago Largo y
prolongan enormemente, extendiéndose desde el camino del el comercio se reanuda rio arriba y rio abajo del Rio Rápido.
Bosque Viejo hasta el Rio del Bosque. Beorn establece su dominio como gran jefe a la cabeza de sus
nuevos seguidores, que pronto serán conocidos como los
beórnidas.
Año 2931
Aragorn, hijo de Arathorn, nace el primero de marzo. Es un Las sombras se reúnen
descendiente directo de Isildur, el último rey de los hombres Las siguientes entradas describen acontecimientos relativos a
del oeste. Dos años más tarde, muere su padre mientras las Tierras Ásperas entre los años 2945 y 2951. Aquí no se
cabalgaba contra los orcos del Monte Gram junto a los hijos proporciona entrada alguna en cursiva, porque todos los
de Elrond. Su madre Gilraen lleva a Aragorn a Rivendel, acontecimientos están disponibles para que el Master los use
donde es acogido por Elrond como hijo adoptivo. Se le como crea oportuno. Por ejemplo, cada entrada se podría
impone el nombre de Estel (Esperanza) y se oculta su linaje. expandir para que constituyera la trama principal de una fase
de aventuras, narrada a los jugadores como parte del segmento
El pasado reciente de fin de año de una fase de comunidad o simplemente
Las siguientes entradas informan de los acontecimientos emplearse como elemento descriptivo de trasfondo.
relevantes que han ocurrido en los últimos cinco años. Las que Algunas informaciones no serán reveladas en absoluto a los
no están en cursiva se consideran conocimiento común para jugadores, sino que se mantendrán en secreto hasta el día en
cualquier personaje que procede del norte, puesto que tan que sean conocidas (si es que se llegan a descubrir).
grandes noticias se han extendido por todas las Tierras No hay acontecimientos principales que figuren en las fuentes
Ásperas. Es probable que incluso los personajes procedentes bibliográficas para los primeros cuatro años, por lo que se han
del sur hayan oído rumores distorsionados sobre lo que ha inventado algunos sencillos para el juego (sobre todo para
trascendido. facilitar la introducción de un nuevo grupo de héroes). Sin
sucesos de importancia cataclísmica, los nuevos personajes
Año 2941 tienen mucho sitio para desarrollar sus carreras de aventureros
El mago Gandalf, Thorin Escudo de Roble y trece compañeros antes de que sucesos más importantes empiecen a afectar a sus
enanos visitan a Bilbo en la Comarca: se embarcan en una vidas: en el año 2951 se plantan las semillas de la Guerra del
misión para recuperar el tesoro del Pueblo de Durin y para Anillo y empieza una nueva era para la Tierra Media.
liberar al norte de la amenaza del dragón de Erebor.
Gandalf abandona temporalmente la expedición para Año 2946
persuadir al Concilio Blanco de que ataque decisivamente Dol La reunión de los Cinco Ejércitos
Guldur: esta vez, Saruman está de acuerdo y el Concilio En los últimos días de noviembre, en el quinto aniversario de
emprende la difícil tarea. Pero Sauron se anticipa de nuevo a la batalla del mismo nombre, un gran festín que celebra la
los movimientos de sus enemigos y se retira de su fortaleza: el victoria tiene lugar en Valle por primera vez. Se espera que
Poder Oscuro abandona el Bosque Negro. participe en los festejos gente de todas las tierras vecinas,
Un conjunto de acontecimientos improbables lleva a la muerte puesto que la festividad ha sido organizada para coincidir con
de Smaug y a la destrucción de la Ciudad del Lago. Dáin de las celebraciones locales del final de la estación de las
las Colinas de Hierro se convierte en rey del restaurado Reino cosechas y el inicio de los meses más fríos del año.
Bajo la Montaña, mientras que los enanos, hombres y elfos La fiesta es una gran ocasión para reunir a un grupo de nuevos
colaboran para reconstruir las ciudades de Valle y Esgaroth en héroes, por lo que, por defecto se supone que el juego empieza
el Lago Largo. aquí y ahora.

Año 2942 El concilio del norte


Bilbo retorna a su pacifica vida en la Comarca. Lleva consigo Durante la primera reunión, enviados de Ciudad del Lago, el
el Anillo Único, sin sospechar su auténtica naturaleza. Reino del Bosque y el Reino Bajo la Montaña se reúnen en
Noticias de los grandes acontecimientos sucedidos se presencia del rey Bardo para debatir asuntos que conciernen a
extienden por el país mientras vuelve a casa. las Tierras Ásperas. Los héroes podrían estar presentes como
El Señor Oscuro vuelve a Mordor, donde es recibido por sus representantes de su propia gente o incluso llegar a conocerse
sirvientes más poderosos, los nueve Espectros del Anillo, que durante la reunión.
preparaban su retorno en su bastión de Minas Morgul.
Año 2947 Año 2951
Gollum busca el Anillo Único Sauron se revela en Mordor
Por esta época, Gollum abandona el rastro de Bilbo en las Tras nueve años de preparativos, Sauron desvela su presencia
Montañas Nubladas y da la vuelta. Se oculta en el Bosque en la negra tierra de Mordor. Esta listo para expandir su poder
Negro, abriéndose paso lentamente hacia el sur. Su presencia por todas partes y comienza a reconstruir su Torre Oscura. Su
llena el bosque de terribles rumores y entre los hombres del voluntad es la de reunir un vasto ejército en la Tierra Media y
bosque empieza a extenderse un relato que habla de un a su convocatoria responde todo tipo de criaturas malignas.
fantasma que bebe sangre y ataca a los incautos. Gollum se encuentra entre ellas y su camino gira lentamente
Los héroes que viajen a través del Bosque Negro o pasen una en dirección a Mordor.
fase de comunidad en las proximidades del mismo, podrían En esta época, los personajes que tengan al menos 1 punto
tener un atisbo de Gollum. permanente de Sombra o una puntuación de Sombra de 3 o
más podrían experimentar pesadillas, la mayoría visiones de la
Año 2948 tenebrosa tierra, la construcción de la Torre Oscura o el Ojo en
El Peregrino Gris Llamas.
Temiendo un posible distanciamiento entre los pueblos del
norte, Gandalf visita las cortes de los elfos, hombres y enanos, Los Nazgûl entran en Dol Guldur
considerando la posibilidad de invitar a uno de sus dirigentes a Como primer acto de guerra, Sauron envía a los Nazgûl a
convertirse en miembro del Concilio Blanco. La invitación se recuperar su bastión en el sur del Bosque Negro y su llegada
hará o bien al rey Dáin, al rey elfo, al rey Bardo o a Beorn. desencadena de nuevo el oscurecimiento del mismo. Rumores
Gandalf considerara las posibilidades y después presentara a de la nueva sombra del sur empiezan a susurrarse entre
su candidato al jefe del concilio, Saruman. muchos pueblos del norte. Se encuentran orcos y trasgos que
Si los héroes están en posición de ser considerados como llevan el símbolo de un ojo sin parpado.
consejeros, Gandalf escuchara su opinión.
El retorno de Arwen
Año 2949 Arwen, hija de Elrond, vuelve a Rivendel a visitar a su padre
Gandalf y Balin visitan a Bilbo tras una larga estancia en Lórien.
Gandalf y Balin viajan a la Comarca para visitar a Bilbo
Bolsón, llegando a Bolsón Cerrado una tarde de otoño. Pasan La marcha de Aragorn
algún tiempo juntos, recordando sus tiempos de aventureros y El día de su mayoría de edad (el primero de marzo), Aragorn
repasando como están las cosas en las Tierras Ásperas. Balin es informado de su verdadero nombre y de su linaje por
no oculta a su viejo amigo su inquietud e intenta convencer a Elrond, su padre adoptivo. De sus manos recibe dos reliquias
Bilbo para que se le una en una nueva aventura. Bilbo se de su casa: los fragmentos de la espada Narsil y el anillo de
muestra reticente y al final declina la invitación. Barahir. Al día siguiente, Aragorn se encuentra con Arwen por
Si un héroe procede de la Comarca, podría ser testigo del primera vez y se enamora de ella. Al conocer la auténtica
episodio. naturaleza y linaje de la elfa, Aragorn abandona Rivendel en
dirección a las tierras salvajes. Al mismo tiempo, muchos
montaraces se mueven hacia el este de las montañas.
Reglas para crear personajes
Los aventureros a menudo son individuos comunes nacidos en Puntos de golpe y dados de golpe
tiempos excepcionales. La mayoría ha llevado una vida Los puntos de golpe del personaje indican cuando duro es en
ordinaria hasta el día en el que algo paso y cambio la forma en combate y otras situaciones peligrosas. Vendrán determinados
que miraba a su mundo y a la gente a la que conocia. Por por los dados de golpe.
alguna razon, los lugares donde crecieron no les parecian tan A 1er nivel el personaje tiene 1 dado de golpe, cuyo tipo viene
interesantes e ilimitados como antes, o empezaron a darse determinado por la clase.
cuenta de que no estaban haciendo lo suficiente para Se apuntan los puntos de golpe en la hoja de personaje.
salvaguardar a sus seres queridos quedandose inactivos en Igualmente, se anota el tipo de dado de golpe que usa el
casa, pretendiendo que las sombras no se acercaban mas cada personaje, así como el número de dados de golpe que posee.
año. Tras un descanso, el personaje podrá gastar dados de golpe
Por cada uno de los sabios y los grandes, por cada mago o para recuperar puntos de golpe.
montaraz del norte, hay incontables aventureros más que son
como Samsagaz Gamyi, gente sencilla que cruzo los límites de Bonificador por competencia
su propio pueblo o ciudad, o gente como Gimli, hijo de Glóin, La tabla que aparece en la descripción de la clase muestra el
que no conocían la existencia de Rohan hasta que la visitaron, bonificador por competencia del personaje. Este bonificador
u hombres como el noble Faramir quien, aunque tenía grandes por competencia se añade a muchos de los números apuntados
conocimientos, nunca había encontrado a ningún elfo ni hobbit en la hoja de personaje.
antes de la Guerra del Anillo. - Tiradas de ataque usando armas con las que seas
Cualesquiera que sean sus motivaciones o propósitos, la competente.
mayoría de los personajes son individuos que han elegido - Tiradas de característica usando herramientas con las
abandonar sus actividades diarias y convertirse en aventureros. que seas competente.
No empiezan como grandes capitanes o cazadores legendarios, - Tiradas de salvación en las que seas competente.
ni sutiles magos que intentan tejer las hebras del destino, sino La clase determina las armas y tiradas de salvación, así como
que son almas osadas que corren peligros por propia voluntad, algunas habilidades y herramientas con las que eres
a veces tan solo por amor a la aventura. competente.
Los siguientes capítulos detallan el proceso de creación de El trasfondo también dará competencias adicionales en
aventureros extraídos de uno de los Pueblos Libres. Usando habilidades y/o herramientas y, del mismo modo, algunas
las directrices que aquí se presentan, cada jugador será capaz culturas proporcionan competencias adicionales.
de crear a su héroe, con sus puntos fuertes y débiles, sus El bonificador por competencia no se puede sumar más de una
posesiones y aptitudes, sus esperanzas y miedos. Más allá de vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). En ciertos
estos capítulos, los jugadores encontraran reglas adicionales y casos concretos, el bonificador por competencia podría
estructuras de juego que introducen aún más en tu mesa la modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo)
atmosfera de la Tierra Media. antes de aplicarlo. Eso sí, aunque alguna circunstancia de a
entender que el bonificador por competencia debería aplicarse
1. Elegir una cultura más de una vez a la misma tirada o multiplicarse varias veces,
Todos los personajes proceden de uno de los Pueblos Libres, solo se añadirá, multiplicara o dividirá una vez.
las culturas heroicas que aún no han caído ante la Sombra.
Cada una de estas culturas ofrece varias virtudes únicas y 3. Determinar puntuaciones de característica
especiales, unos rasgos que reflejan la formación y la herencia La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante
del personaje. La cultura también determina ciertos talentos el juego dependerán de sus seis características: fuerza,
iniciales y modificadores a las puntuaciones de característica, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Cada
así como parte del equipo inicial y como ven al personaje el una tiene una puntuación; un número que se apunta en la hoja
resto gente de la Tierra Media. de personaje.
Los personajes de las diferentes culturas de hombres y Las seis puntuaciones de característica se generan de forma
dunedain empiezan con una unica virtud cultural. Los aleatoria. Se tiran 4d6 y se suman los tres más altos. Esto se
personajes de todas las culturas pueden adquirir una virtud hace seis veces, hasta que se tengan seis números que se
cultural en lugar de una mejora de caracteristica en los niveles asignaran uno a una característica. A continuación, se hacen
4º, 8º, 12º, 16º y 19º. los cambios pertinentes a dichas puntuaciones en función de la
cultura escogida.
2. Elegir una clase Tras asignar las puntuaciones de característica, se determinan
Abandonar el hogar y lanzarse a los caminos es una valerosa los modificadores de característica usando la tabla
elección. Los personajes dejan atrás todo lo que conocen y “puntuaciones de característica y modificadores”.
aman, de modo que deben tener motivos importantes para
convertirse en aventureros. Una clase de personaje es tanto Puntuaciones de característica y modificadores
una llamada como una vocación, y su elección determina el Puntuación Modificador Puntuación Modificador
motivo por el que el personaje sale de aventuras tanto como la 1 -5 16-17 +3
manera en la que opta por enfrentarse al peligro. 2-3 -4 18-19 +4
En la Tierra Media hay poca magia evidente y explosiva, y los 4-5 -3 20-21 +5
poderes divinos que vigilan el mundo tampoco conceden 6-7 -2 22-23 +6
conjuros ni bendiciones a sus seguidores. Aunque hay un 8-9 -1 24-25 +7
componente sobrenatural, se trata de algo mucho más sutil y 10-11 +0 26-27 +8
oculto que en otros escenarios de fantasía. Por tanto y para 12-13 +1 28-29 +9
mantener la atmosfera adecuada, es mejor usar las clases aquí 14-15 +2 30 +10
presentadas.
4. Elegir un trasfondo vienen determinadas por la clase. Portar armadura o escudo sin
Los trasfondos le dan a tu personaje diferentes cualidades que las competencias pertinentes conlleva ciertas penalizaciones.
ayudan a definir quién es: dos competencias con habilidades, Algunos rasgos de clase te permiten calcular la CA de forma
un rasgo distintivo, una especialidad, una esperanza y una distinta. Si se poseen varias formas de calcular la CA, se debe
fuente de desesperación. elegir cual usar; solo una de ellas.
Interpretar a tu personaje de acuerdo con tu trasfondo te
concede inspiración. La inspiración no solo permite tirar con Armas
ventaja, también se puede usar para activar ciertas aptitudes Para cada arma que lleve el personaje, se deben calcular el
especiales, representando un acto de voluntad en el uso de un modificador que se usa para atacar con ella y el daño que hace
poder innato. Finalmente, mientras los personajes tengan si impacta.
inspiración, podrás evitar los peores efectos de estar Para atacar con un arma, se tira 1d20 y se añade el bonificador
desanimado. por competencia (solo si se es competente con esa arma) y el
modificador por característica apropiado.
5. Elegir una virtud - Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, se usa el
Son un nuevo tipo de rasgo. Se trata de diversas aptitudes modificador por fuerza para las tiradas de ataque y
especiales que comparten ciertos grupos culturales concretos, daño. Un arma con la propiedad sutil, permite usar el
pero que no están presentes de manera extendida en todos los modificador por destreza en vez del de fuerza.
miembros de dicha cultura. Durante la creación de un - Para ataques con armas a distancia, se usa el
personaje, si eliges una cultura humana podrás adquirir modificador por destreza para las tiradas de ataque y
inicialmente una de dichas virtudes con la que personalizar tu daño. Un arma con la propiedad arrojadiza, permite
personaje. usar el modificador por fuerza en vez del de destreza.
Los personajes de otras culturas deben esperar hasta el 4º
nivel, momento en el que pueden adquirir una virtud en vez de Después de 1er nivel
incrementar una puntuación de característica. Al ir de aventuras y superar desafíos, el personaje ganara
Las virtudes adicionales que están disponibles para todas las experiencia, que se representa mediante los puntos de
culturas se llaman virtudes abiertas. Los personajes de experiencia. Al alcanzar ciertas cantidades concretas de puntos
cualquier cultura pueden tener “mano temible” o mostrar de experiencia, el aventurero se volverá más capaz. Esta
pericia en una habilidad concreta. progresión se conoce como subir de nivel.
Cuando el personaje suba un nivel, lo normal es que su clase
le proporcione rasgos adicionales. Algunos de estos rasgos
6. Elegir equipo permitirán aumentar sus puntuaciones de característica. Se ha
La cultura y la clase determinan el equipo inicial del de tener en cuenta que no es posible aumentar una puntuación
personaje, que incluye armas, armadura y otros objetos útiles por encima de 20. Además, a ciertos niveles el bonificador por
para un aventurero. Todos estos objetos están descritos en el competencia también aumentara.
capítulo de equipo. Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 dado de golpe
adicional. Tira ese dado, suma el modificador por constitución
Clase de armadura al resultado y añádelo al total de los puntos de golpe máximos.
La CA representa la capacidad del personaje para evitar recibir O, si se prefiere, se puede usar el valor fijo que aparece en la
heridas en combate. Hay varios factores que contribuyen a la clase del personaje en vez de tirar.
CA, como la armadura o escudo y el modificador por destreza. Cuando el modificador por constitución aumente en 1, los
Sin armadura ni escudo, la CA de un personaje es de 10 + su puntos de golpe máximos también aumentaran en 1 por cada
modificador por destreza. Si lleva armadura, escudo o ambos, nivel que se tenga.
se usan las reglas usadas en el capítulo de equipo. Apunta la La tabla “avance de personajes” resume el número de PX que
CA en la hoja de personaje. se necesitan para subir desde 1er nivel hasta el 20, así como el
El personaje deberá ser competente con armaduras y escudos bonificador por competencia de un personaje del nivel
para poder llevarlos de forma eficaz. Estas competencias correspondiente.

Avance de personajes
Puntos de Bonificador por Puntos de Bonificador por
Nivel Nivel
experiencia competencia experiencia competencia
0 1 +2 85000 11 +4
300 2 +2 100000 12 +4
900 3 +2 120000 13 +5
2700 4 +2 140000 14 +5
6500 5 +3 165000 15 +5
14000 6 +3 195000 16 +5
23000 7 +3 225000 17 +6
34000 8 +3 265000 18 +6
48000 9 +4 303000 19 +6
64000 10 +4 355000 20 +6
Culturas
Todos los personajes de la Tierra Media pertenecen a una cultura Comerciar: Los personajes que a menudo han tenido que
concreta: un conjunto de tradiciones y costumbres y en algunos casos tratar con mercaderes de países extranjeros, por lo general han
un linaje, que los define como pertenecientes a un grupo concreto. captado alguna que otra palabra en diversos idiomas locales y
Estos grupos son principalmente de naturaleza geográfica: por pueden declarar sus intenciones con bastante exactitud, en
ejemplo, los hombres de Bardo y los hombres del Lago tienen mucho
en común en cuanto a antepasados, pero se consideran como culturas
tanto en cuanto no necesiten comunicar asuntos abiertamente
diferentes; del mismo modo, los beórnidas son un pueblo muy joven, complejos y profundos.
sin ninguna herencia especial que los haga diferentes de los hombres
del Bosque. No obstante, su cultura es lo que les define y les hace Altos elfos de Rivendel
diferentes; los elfos del Bosque Negro, aunque incluyen a diferentes
linajes, se consideran un solo grupo.
Todas las culturas aquí presentadas pertenecen a los Pueblos Libres,
naciones valientes que rehúsan la oscuridad y a menudo están en
guerra abierta contra ella.
Para elegir una cultura, los jugadores deberían leerse por
completo la descripción resumida, quizá leyendo incluso
algunos o todos los ejemplos de trasfondos que se
proporcionan, y después elegir que descripción se encuentra
más próxima al concepto de personaje que tienen en mente.
Las descripciones culturales se detallan en las siguientes
páginas, en el siguiente formato:
Presentación
Un texto introductorio define la zona geográfica que es el
hogar de la cultura, alguna información sobre cómo vive su Elrond el medio elfo fundo Imladris, la Última Morada, en una
gente y un vistazo a su historia y orígenes. era de oscuridad y miedo, cuando todo lo que era bueno y
Descripción justo en el mundo se retiraba ante el creciente poder del
Algunos detalles que normalmente distinguen la apariencia del Enemigo. Este lugar siempre ha sido un refugio secreto para
tipo de personaje. los altos elfos, los más viejos y justos de todos los Eldar.
Nombres comunes Han vivido en paz en Rivendel durante muchos y largos
Directrices sobre las convenciones de nomenclatura y listas de siglos, pero conforme la Tercera Edad se acerca a su fin, se
nombres comunes de hombre y de mujer. han dado cuenta de que las canciones que cantan en la sala del
La edad de los aventureros fuego pronto se convertirán una vez más en cantos fúnebres.
Los jugadores eligen la edad inicial de sus personajes usando Recordando los horrores del pasado y la ruina que trajo la
como guía la información contenida en esta sección. Los corrupción de la Sombra, lamentan lo que el futuro puede
personajes raramente iniciaran su vida de aventuras antes que deparar, aunque no podemos decir que tengan miedo. Los
su cultura les considere adultos. Por otra parte, si progresaran altos elfos son bellos y justos, orgullosos y poderosos. No se
mucho en su vida antes de responder a la llamada de la acobardan ante la creciente oscuridad que viene del este.
aventura, probablemente no lo harían nunca. Pero el viajero que acude a Rivendel encuentra que los altos
Nivel de vida elfos son criaturas contradictorias. Pueden mostrarse alegres y
Es una indicación aproximada de los recursos de uno de sus hermosos, entreteniendo a las razas jóvenes con cantares y
miembros. El juego organiza el estatus económico medio de bromas, y, al momento, sus caras se vuelven tristes y sus
un pueblo en cinco niveles: pobre, frugal, marcial, próspero y palabras severas, mientras hablan del marchitamiento del
rico. Es un valor usado para calcular aproximadamente el mundo. El largo transcurso de las edades pasadas de la Tierra
trasfondo económico de un personaje y su capacidad para Media les ha enseñado que deben disfrutar cada día al máximo
hacer gastos extra. y enfrentarse a la pena con majestad y elegancia. Conocen la
Rasgos virtud de la esperanza y el poder de las sombras más que
Las culturas proporcionan diferentes modificadores a las cualquier otro pueblo de Arda.
características y aptitudes especiales, reflejando sus
capacidades innatas, educación y creencias.
Descripción
En Rivendel pueden encontrarse elfos con rizos dorados al
Idiomas
viento, con mechones plateados y cabellos del color de las
Se considera que todos los personajes son capaces de hablar la
sombras oscuras del crepúsculo. Son a la vez venerables y
lengua común (el oestron), por lo menos con un nivel de
nobles como reyes, pero sanos y robustos como guerreros. Son
fluidez aceptable, además de su propia lengua nativa.
altos y agiles, aunque poseen gran fuerza y resistencia. Todos
Adicionalmente, hay diferentes características que pueden
los altos elfos de Rivendel tienen una cosa en común: sus
usarse para representar el conocimiento de lenguas antiguas o
rostros pálidos y eternos, ni ancianos ni jóvenes, pero escritos
extranjeras.
en ellos se encuentran recuerdos tanto de alegría como de
Saber: Un elfo o personaje erudito con competencia con esta
pesar.
habilidad posee conocimientos sobre el idioma de los altos
elfos (el quenya), también conocido como la Lengua Antigua.
Al final de la Tercera Edad, el quenya se usa en la Tierra Nombres de los altos elfos
Media principalmente como lengua ceremonial, por ejemplo La mayoría de los nombres a continuación pertenecen a elfos
en las inscripciones o invocaciones. importantes y solo deben usarse como ejemplo para crear
Tradiciones: Un personaje con competencia en tradiciones nuevos (las convenciones de los nombres élficos son
podrá comunicarse a un nivel básico con la mayoría de la demasiado complicadas para resumirlas aquí).
gente de los Pueblos Libres, gracias a palabras clave y Nombres masculinos: Aegnor, Aerandir, Amras, Amroth,
expresiones comunes a la mayoría de idiomas. Beleg, Caranthir, Celeborn, Celegorm, Cirdan, Daeron,
Denethor, Edrahil, Elros, Erestor, Fëanor, Fingon, Finrod, Visión en la oscuridad: Acostumbrados caminar bajo la
Galdor, Gildor, Guilin, Gwindor, Haldir, Lindir, Mablung, venerada luz de las estrellas, tienen una visión superior en la
Maeglin, Orodreth, Orodreth, Orophin, Saeros, Turgon. oscuridad y en condiciones de luz tenue. Puedes ver en luz
Nombres femeninos: Ancalimë, Arwen, Berúthiel, Celebrían, tenue a 12 casillas como si hubiera luz brillante y en la
Celebrindal, Elwing, Finduilas, Galadriel, Idril, Nimloth, oscuridad como si hubiera luz tenue. No puedes ver en
Nimrodel. completa oscuridad.
Idiomas: Además del oestron (la lengua común), puedes
Nivel de vida hablar, leer y escribir sindarin. También puedes usar el
Los salones de Rivendel están llenos de todo tipo de reliquias quenya, una lengua antigua, para el canto y los asuntos de alto
y tesoros de los días de antaño, conservados por Elrond y los nivel.
suyos. Aunque su número decrece, los altos elfos de Imladris
siguen fabricando objetos preciosos y viven sin necesidad de Beórnidas
nada que se encuentre más allá de sus fronteras. La economía
de su cultura se considera de un nivel prospero.
Equipo adicional: Una capa de viaje azul pizarra o gris,
equipo para la estación actual, una mochila o alforja, una daga
de cinturón, botas, 5d6 peniques de plata y elige dos piezas
entre las siguientes: una manta gris, un odre de vino, una joya
blanca en una cadena de plata, un cuchillo de cazador,
cualquier herramienta de artesano, un instrumento musical.

Rasgos de los altos elfos


Mejora de característica: Tu puntuación de sabiduría
aumenta en 2 y puedes aumentar dos características
adicionales en 1.
Edad: De 500 a 1000. Son criaturas de otra era. Pueden
La región a lo largo de la parte superior del rio Anduin albergo
convertirse en aventureros en cualquier momento posterior
antaño a muchos humanos, pero su número fue menguando
después de alcanzar la edad adulta, aunque es poco probable
con el paso de los años. Solo recientemente las tierras
que se aventuren más allá de Imladris hasta que tengan medio
alrededor de la Carroca, una isla fluvial de piedra, han
milenio o más de edad. A pesar de que su edad inicial es
empezado a ver a los hombres volver a vigilar el viejo Vado y
mucho más “experimentada” que las de otras culturas, todavía
el camino hasta el paso Alto, en las Montañas Nubladas.
es joven y débil en comparación con sus parientes mayores y
Aunque pocos en número, rápidamente demostraron a los
por tanto es poco probable que tenga más de mil años.
intrusos que solo aquellos que eran bienvenidos por Beorn el
Tamaño: La mayoría miden entre 150 y 180 centímetros de
Cambiaformas podían cruzar el Gran Rio y conservar la vida.
altura, con cuerpos delgados. Su tamaño es mediano.
Y Beorn no da la bienvenida a nadie con facilidad.
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
Cuando Beorn rompió su aislamiento, se convirtió en un líder
Acosado por la aflicción: Nunca pueden olvidar realmente la
de los hombres del norte. Su legendaria ferocidad atrajo a
mancha de la Sombra una vez que ha dejado su marca en su
cazadores de montaña y a guerreros sin filiación, que habían
espíritu. Cuando se comprometen a curar la corrupción,
perdido a sus familias o abandonado su clan debido a su
inmediatamente pierden 1 punto de Sombra temporal y ganan
violento carácter, y también a otros necesitados que apelaron a
1 punto de Sombra permanente. Entonces puedes hacer una
su naturaleza protectora. Con el tiempo, todo tipo de
tirada de característica para eliminar puntos de Sombra
individuos acudieron a su lado, dando origen a los beórnidas.
temporal de manera normal.
Fieles a las enseñanzas y a la voluntad de su caudillo, protegen
Contra lo invisible: Pueden percibir criaturas que habitan en
los pasos de montaña y el camino que abandona el bosque
el mundo de los espectros, ya sean espíritus o fantasmas,
para cruzar el rio Anduin, vigilando a cualquier criatura de dos
incluso cuando normalmente son invisibles a los ojos de los
o cuatro patas que se atreva a desafiarlos. Tanto los hombres
vivos (incluidos los espectros del anillo invisibles y sin ropa).
como los elfos y los enanos tienen aún que ganarse la
Además, son inmunes a la condición de asustado cuando la
confianza de esta desconfiada gente, y a menudo deben pagar
fuente de esa condición es una criatura muerta viviente.
un fuerte peaje para atravesar con seguridad el dominio de los
Elfo sabio: Has luchado contra el Señor Oscuro durante años
beórnidas.
incontables y continuaras luchando contra el Enemigo. Eres
competente en las tiradas de corrupción. Una tirada de
corrupción es cualquier tirada de salvación de sabiduría que Descripción
arriesga 1 o más puntos de Sombra por fallar. Son hombres toscos, de brazos y piernas musculosas y mujeres
Herramientas de guerra: Tienen competencia con dagas, vigorosas de ojos impertérritos. Su espíritu se refleja en su
lanzas, lanzas largas, espadas largas, espadas cortas, arcos apariencia: el pelo largo y alborotado en las mujeres y una
cortos y gran arco. barba igualmente desaliñada en los hombres. Nacidos libres,
Ojos élficos: Tienes competencia en la habilidad de no pagan tributo alguno, ni se arrodillan ante ninguna corona,
percepción. manteniendo en paz la franja de terreno que reclaman como
Sueños élficos: Tu sueño no es como el de los mortales. suya. Todos los enemigos de los beórnidas son enemigos
Cuando duermes, puedes elegir enviar tu mente a un “sueño mortales, pero los amigos que les demuestran ser de confianza,
élfico” manteniendo una conciencia completa de tus son amigos de por vida.
alrededores y sin necesidad de cerrar los ojos. Cuatro horas
pasadas en tales sueños actúan como si hubieras descansado
una noche entera. Nombres beórnidas
Sutileza de artesanía: Tienes competencia en una Los hombres del norte que habitan los valles del rio Anduin
herramienta de artesano de tu elección. hablan el mismo idioma y comparten vocabulario común de
nombres personales. Los beórnidas y los hombres del bosque Virtud inicial: Ganas una virtud cultural beórnida de tu
favorecen distintos nombres, pero se diferencian elección.
especialmente por su uso peculiar de sobrenombres y apodos. Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir la lengua del valle de
Incorporan gradualmente la costumbre de escoger para sí Anduin, una versión arcaica de la lengua común, cercana al
mismos nombres que honran a su famoso caudillo o bien con vállense.
la “b” como primera letra, o que contengan la palabra “bear”
(=oso; por ejemplo Balderic, Beranad o Beormund). Luego Dúnedain
individualizan más su nombre añadiendo un sobrenombre, que
se refiere a una procedencia u ocupación en particular, o un
rasgo distintivo físico o temperamental (Arnulf el Viejo,
Berangar el Elocuente). Estos sobrenombres a menudo se
adoptan a consecuencia de un acontecimiento, especialmente
si está conectado con una gesta de habilidad especial o proeza
notoria.
Nombres masculinos: Adalard, Ageric, Agilfrid, Agiulf,
Alaric, Alberic, Amalric, Amand, Andagis, Atalaric,
Atanagild, Ansegisel, Ansovald, Aregisel, Arnulf, Audovald,
Avagis, Badegisel, Baldac, Balderic, Barald, Beorn, Beran,
Beranald, Berangar, Bertefried, Beormud, Cilderic, Eberulf,
Eboric, Ebregisel, Ebrimuth, Ediulf, Ermanaric, Euric, Eutaric,
Evermud, Evoric, Frideger, Gararic, Garivald, Geberic,
Gisalric, Gerold, Grimald, Grimbald, Grimbeorn, Grimfast, Hace mucho tiempo, cuando el reino de Arnor llego a su fin,
Gundovald, Hartgard, Hartmut, Hartnid, Hathus, Heriwulf, los dúnedain del norte decidieron no abandonar la lucha contra
Hildebald, Imnachar, Ingelram, Ingund, Iwald, Iwgar, Leudast, el Enemigo, pero se ocultaron entre las sombras y
Magneric, Malaric, Maracar, Merovech, Munderic, Odo, desaparecieron de los anales históricos de la mayoría de
Odovacar, Otbert, Ragnacar, Ramnulf, Rathar, Reginar, hombres y elfos. Con su número reducido, se transformaron en
Ricfried, Rigunth, Roderic, Sigeric, Sigibert, Sunnegisil, un pueblo secreto, vagabundos de incognito entre murallas
Theodard, Theodebert, Theodemir, Theodwin, Theudebald, derruidas y torres arruinadas. Han habitado en lugares
Theuderic, Thorismund, Walcaud, Waleran,Widuven, escondidos durante casi mil años, en bosques solitarios y
Willicar, Wulferd. colinas silenciosas, pero nunca han cesado en su vigilancia de
Nombres femeninos: Adosinda, Amalfrida, Amalina, las fronteras de su antiguo reino, como montaraces de las
Avagisa, Avina, Beranhild, Brunihild, Gailavira, Garsendis, tierras salvajes.
Geleswinta, Gelvira, Grimhild, Hermesind, Heva, Hilduara, Aunque los años han ido pasando, su deber siempre ha sido el
Radegund. mismo: mantener a salvo de miedos y preocupaciones a los
Sobrenombres beórnidas: De un lugar específico (Baldac del pueblos de Eriador. Incansables, patrullan los muchos caminos
Paso Alto, Beran de las montañas), el Agudo, el Belicoso, la y sendas de la región y protegen a quienes viajan por ellos.
Buena Espada, el Bueno, el Callado, el Calvo, el Capitán, el Trabajan en secreto, manteniéndose reservados mientras
Corredor, el Deshonesto, el Elocuente, el Embozado, el del atraviesan las tierras salvajes, y rara vez dan su nombre a los
Escudo Rojo, el Flaco, el Herrero, el Ingenioso, el Joven, el viajeros a los que salvan o a los campesinos cuyas granjas
Leal, el Negro, el Osado, el Previsor, el Revoltoso, el Rico, el custodian en la noche, cuando los seres malignos salen de sus
Rojo, el Sabio, el Triste, el Viejo. oscuros escondrijos.
No tienen mucha gloria que ganar, pues su valor nunca se
Nivel de vida recompensara con honores y sus hazañas rara vez se cantan.
Se mantienen mediante la cría de ganado y caballos, y el Las memorias de su noble herencia se conservan en Rivendel,
cuidado de colmenas de grandes abejas. Recientemente, Beorn donde su larga lucha contra la Sombra se recuerda y se
ha empezado a pensar en imponer un peaje de paso seguro a registra. Desde los días de su último rey, los hijos de los
todos los viajeros que crucen sus tierras. De momento, la capitanes de los dúnedain se han criado en la casa de Elrond, y
cultura de los beórnidas tiene el nivel marcial. es allí, en Imladris, donde se atesoran las herencias del reino
Equipo adicional: Una capa de viaje de colores brillantes, una perdido.
muda de viaje para la estación actual, una mochila o alforja,
una daga de cinturón, botas, 3d6 peniques de plata, más una Descripción
pieza de entre las siguientes: una manta de lana de calidad, una Los montaraces son los últimos descendientes en el norte de
daga antigua hecha con dientes de oso, un collar de dientes de los dúnedain, reyes entre los hombres que llegaron a la Tierra
orcos, un paquete de deliciosos pasteles de miel. Media atravesando el mar desde Oesternesse. Cuando se
muestran como son de verdad, son altos y señoriales,
Rasgos beórnidas destacando entre el resto de hombres que habitan el norte. A
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza aumenta menudo son silenciosos y de expresión adusta, con un aspecto
en 1 y puedes aumentar dos características adicionales en 1. sabio y maduro más allá de su edad.
Edad: De 16 a 30. No se convierten en aventureros Generalmente visten ropa cómoda aunque deteriorada,
normalmente antes de los 16 y raramente continúan más allá prefiriendo las botas de cuero y pesadas capas de tela verde o
de los cuarenta, momento en que se retiran para servir a su gris, con amplias capuchas que pueden tapar un desgastado
familia y su pueblo. yelmo.
Tamaño: La mayoría son bastante corpulentos y miden 180
centímetros de altura o más. Su tamaño es mediano. Nombres dúnedain
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. Conservan la antigua tradición de dar nombre a sus hijos e
Colérico: Tienes competencia con la habilidad de hijas usando la lengua sindarin.
intimidación.
Nombres masculinos: Adrahil, Amlaith, Anardil, Anárion, El pueblo salvaje que habita los páramos neblinosos de las
Anborn, Angbor, Arador, Araglas, Aragorn, Aragost, Arahad, Tierras Brunas y el sur del Rio Ison tiene muchos enemigos.
Arahael, Aranarth, Arannel, Aranuir, Araphant, Araphor, Desde hace incontables siglos, han sido cazados, traicionados
Arassuil, Arathorn, Araval, Aravir, Aravorn, Argeleb, y depredados, hasta la llegada de los malditos “cabezas de
Argonui, Arvedui, Arvegil, Arveleg, Baranor, Belecthor, paja”, los jinetes del norte que los expulsaron de su hogar en
Beleg, Belegorn, Beregond, Beren, Bergil, Boromir, las llanuras de Calenardhon, hace unos quinientos años.
Celepharn, Cirion, Damrod, Denethor, Derufin, Dervorin, Pero el paso de los siglos ha borrado de la memoria de los
Dírhael, Duilin, Duinhir, Ecthelion, Egalmoth, Eldacar, usurpadores los males que sufrieron los dunlendinos, y no ha
Eradan, Faramir, Findegil, Finduilas, Forlong, Golasgil, dejado rastro de sus demandas. Para todo el mundo,
Halbarad, Hallas, Hirgon, Hirluin, Húrin, Ingold, Iorlas, incluyendo muchos de los sabios, los dunlendinos son solo un
Mablung, Malbeth, Malvegil, Ohtar, Orodreth, Thorondir, pueblo en declive de pastores y cazadores taciturnos, que odia
Thorongil, Turgon. a los Pueblos Libres de la Tierra Media y que se aferra a
Nombres femeninos: Gilraen, Ioreth, Ivorwen, Lothíriel, agravios olvidados hace mucho tiempo. Incluso así, perdura.
Morwen, Nelladel. Por respeto a sus nobles antepasados y a las penurias que
atravesaron, los hombres de las Tierras Brunas no olvidan.
Nivel de vida No son un pueblo manso de cazadores y pastores pobres al que
Poco se sabe de sus costumbres, pero lo que es seguro es que menospreciar, sino muchos clanes diversos unidos por
nunca visten ni transportan nada que no tenga utilidad antiguos lazos de parentesco. En la actualidad, la mayoría
práctica. Consideran que su equipo y vestuario no es valioso habitan en las laderas occidentales de las Montañas Nubladas
por sus adornos de oro y piedras preciosas, sino por su o cerca de ellas, pero sus antepasados dominaron un amplio
capacidad de soportar largos viajes y luchas agotadoras. Por territorio al oeste y al este de la cadena montañosa, y aun se
este motivo su cultura se considera marcial. puede encontrar a muchos de ellos dentro de los límites de la
Equipo adicional: Una capa con capucha de viaje oscura, Marca de los Jinetes.
equipo de viaje para la estación actual, una mochila, una daga Saruman vive ahora en la torre de Orthanc, al norte del Paso
de cinturón, botas, 3d6 peniques de plata, más dos piezas de de Rohan. Se sabe que acoge a aquellos hombres de las colinas
entre las siguientes: un anillo o joya que has heredado de tu que quieren volver a vivir en Isengard, donde los dunlendinos
linaje, una pipa y hierba para pipa, una manta de buena residieron durante mucho tiempo. Si continuara siendo amigo
factura, un sombrero de ala ancha, un bastón resistente. de los dunlendinos o si demostrara no ser mejor que cualquier
otro señor, está por ver…
Rasgos dúnedain
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución y Descripción
sabiduría aumenta en 1 y puedes aumentar dos características Los jinetes de Rohan llaman “dunlendinos” a los hombres de
adicionales en 1. las colinas, pues son principalmente morenos, de pelo y ojos
Edad: De 18 a 60. En el norte se les envía a las tierras salvajes oscuros (“dun” significa pardo). Viven una vida dura en las
cuando cumplen los 20, iniciando su tradicional periodo tierras baldías al oeste de las montañas, deambulando por los
errabundo, pero pueden ir de aventuras por primera vez a una páramos de las Tierras Brunas y por las tierras entre los ríos
edad más temprana. Conservan la fortaleza del cuerpo y la Isen y Adorn, acompañando a sus rebaños y evitando a otras
voluntad durante más tiempo que la mayoría de hombres, pero gentes.
suelen dejar de viajar lejos de Eriador cuando llegan a la Tanto hombres como mujeres tejen su pelo formando trenzas
cincuentena. intrincadas y visten ropas de colores apagados, pues los
Tamaño: La mayoría miden algo más de 180 centímetros de hombres de las colinas prefieren los tintes que les permiten
altura. Su tamaño es mediano. fundirse fácilmente con su entorno. Desprecian la sutileza en
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. el lenguaje y son rápidos en ofenderse y lentos en entregar su
Criado en la naturaleza: Tienes competencia en la habilidad confianza a alguien fuera de quienes hablan su propia lengua.
de supervivencia.
Saber de Númenor: Tienes competencia en la habilidad de Nombres dunlendinos
historia. El pueblo de los páramos de las Tierras Brunas usa nombres
Virtud inicial: Ganas una virtud cultural dúnedain de tu derivados de su lengua única.
elección. Nombres de varón: Aedin, Aer, Ainsar, Attus, Aurog, Banoc,
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir sindarin y oestron, el Beolain, Breavel, Brys, Cael, Casferoch, Cernoc, Comlar,
lenguaje común. Cuglas, Derc, Domnar, Dumnoval, Emon, Etrer, Finsel, Forsa,
Imhar, Iolun, Lon, Losvo, Madrach, Malduin, Nynren, Osair,
Dunlendinos Senbra, Soroth, Talmach, Torannen, Truis, Unthas, Veroch,
Vron.
Nombres de mujer: Ailsa, Biroth, Brina, Coras, Dalva,
Dianach, Eisa, Finathas, Gwya, Ivsa, Lakdar, Maerbrach,
Nynvia, Ralsora, Sinna, Tueren, Unna, Vilen.

Nivel de vida
Son un pueblo de pastores y cazadores, sacando lo justo para
vivir una vida exigua a la sombra de un pueblo más poderoso
que los exilio o los confino a los rincones más vacíos de su
reino. Pelean constantemente por mantener sus pequeños
rebaños de ovejas y caballos a lo largo de las faldas de sus
estribaciones y no pueden permitirse comerciar, pues su
enemistad con los forgoil se lo prohíbe. Su cultura se clasifica
como frugal.
Equipo adicional: Una capa de viaje, equipo de viaje para la bosque. Sus habitantes son centinelas siempre atentos,
estación actual, una daga de cinto, 1d6 peniques de plata, más miembros de un pueblo que disminuye y que ha sufrido
un palafrén o dos piezas entre las siguientes: 1d6 peniques de enormemente en muchas guerras. Se han vuelto sospechosos
plata, una trampa de caza, un conjunto de juegos hechos a de los intrusos extranjeros y de lo que estos puedan traer.
medida o un brazalete o una gargantilla decorativos. Ahora, sin embargo, la gran victoria en la Batalla de los Cinco
Ejércitos ha conseguido suavizar en parte las relaciones entre
Aventureros dunlendinos los elfos, enanos y hombres que viven en la zona, y el
La dureza de la vida bajo el yugo de la corona de Rohan comercio se ha incrementado tras muchos años de aislamiento.
podría alimentar fácilmente una chispa de rebelión en el Los elfos del norte del Bosque Negro son miembros de los
corazón de un joven dunlendino, empujándolo a desear una primeros nacidos, los habitantes más antiguos de la Tierra
vida lejos de las estériles laderas y en un mundo donde el valor Media. También llamados elfos silvanos, los seguidores de
y la sabiduría son los únicos valores para medir la valía de un Thranduil son un pueblo solitario. Podrían ser menos sabios o
hombre. La mayoría de estos hombres y mujeres jóvenes se ambiciosos que otros elfos de mayor nobleza, pero han
unen a una compañía de asaltantes y terminan viviendo una escogido vivir una vida más sencilla.
vida corta y brutal de robo y saqueo. Unos pocos se niegan a Su apego a todo lo que es natural les permite regocijarse
reconocer incluso el liderazgo de un cacique de guerra y se cazando y festejando, incluso bajo la amenaza de lo que
van solos o con uno o dos individuos con ideas afines para acecha en la oscuridad del Bosque Negro. Es este amor por la
buscar una vida de aventuras. Tierra Media, y su esperanza de reclamar el bosque entero a la
Sombra, lo que les impide abandonar su hogar y navegar hasta
Rasgos de los dunlendinos los confines del oeste.
Mejora de característica: Tu puntuación de sabiduría
aumenta en 1 y puedes aumentar una característica adicional Descripción
en 1. Guerreros escurridizos dedicados a la conservación de su
Edad: De 16 a 30. Suelen unirse a las partidas de saqueo a oculto reino, son un pueblo hermoso pero endurecido. Sus
partir de los 16 años, pero a veces salen de aventuras mucho experiencias les han hecho sospechar de otros pueblos, pero no
más tarde. Es raro que vayan de aventuras más allá de los 40 y les han quitado la capacidad de deleitarse con los placeres
en su lugar regresan para vivir entre su clan. sencillos de la vida. Incluso cuando su poder se desvanece
Tamaño: Son más bajos que sus vecinos, normalmente lentamente, son firmes luchadores, dedicados a resistir a la
alrededor 150 centímetros o así. Su tamaño es mediano. oscuridad que se extiende, o bien solos o al lado de sus aliados
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. de confianza. Como todos los que pertenecen a los primeros
Extraños para todos: Los dunlendinos ven a todos los nacidos, no están sujetos a la enfermedad ni a la vejez y así
extraños con recelo, desconfían de los rohirrim y consideran pueden vivir en los círculos del mundo hasta que escogen
incluso a otras tribus en las Tierras Brunas como neutrales. abandonarlo o mueren de forma violenta.
Cuando tienen la oportunidad de visitar otras tierras, en el
mejor de los casos son desconfiados o desconocidos. Nombres de elfos del Bosque Negro
Pueblo feroz: Los hombres de las colinas de las Tierras En su mayoría tienen nombres en élficos gris (sindarin).
Brunas han sido expulsados de sus tierras legítimas, cazados Nombres masculinos: Aerandir, Amras, Amroth, Aredhel,
como animales, forzados a vivir en las colinas y casi Caranthir, Denethor, Edrahil, Elladan, Erestor, Galdor, Galion,
olvidados. Tienes competencia en la habilidad supervivencia. Guilin, Haldir, Legolas, Lindir, Orophin, Oropher, Thranduil.
Virtud inicial: Ganas una virtud cultural de los dunlendinos Nombres femeninos: Finduilas, Míriel, Nimrodel.
de tu elección.
Idiomas: Hablas el lenguaje ancestral de las Tierras Brunas Nivel de vida
(dunlendino) y puedes hacerte entender en el lenguaje de los Son un pueblo en guerra y dedican gran parte de su riqueza a
forgoil (rohírrico) y un oestron muy marcado. la defensa, lo que sitúa su cultura en el nivel marcial.
Equipo adicional: Una capa de viaje verde o gris, equipo para
Elfos del Bosque Negro la estación actual, una mochila o alforja, una daga de cinturón,
botas, 3d6 peniques de plata y elige dos piezas entre las
siguientes: una manta gris, un odre de vino, un arco corto y un
carcaj con 20 flechas, una joya blanca en una cadena de plata,
un cuchillo de cazador, un instrumento musical.

Rasgos de los elfos de los bosques


Mejora de característica: Tu puntuación de destreza aumenta
en 2 y la de sabiduría en 1.
Edad: De 100 a 500. Son invulnerables al envejecimiento y
pueden convertirse en aventureros en cualquier momento tras
llegar a la edad adulta (alrededor de un siglo de vida).
Considerando el nivel de las aptitudes de un personaje
principiante, los jugadores deben evitar elegir una edad muy
El rey elfo del reino del Bosque ha gobernado sobre sus avanzada para su personaje.
súbditos desde los tiempos en que el Bosque Negro era Tamaño: La mayoría miden entre 150 y 180 centímetros de
llamado Bosqueverde el Grande. Durante siglos, viajeros y altura, con constitución delgada. Su tamaño es mediano.
trotamundos escucharon el inquietante sonido de las risas elfas Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
reverberando por todos los rincones del bosque; hoy en día, la Herramientas de guerra: Tienen competencia con dagas,
corte de Thranduil es una fortaleza subterránea que se halla en lanzas, espadas anchas, espadas cortas y gran arco.
la región norte del Bosque Negro, un bastión protegido por Ojos de elfo: Tienes competencia en la habilidad de
magia, alzado en armas contra la Sombra que ha caído sobre el percepción.
Sueños élficos: Tu sueño no es como el de los mortales. Equipo adicional: Una capa de viaje verde o gris, equipo para
Cuando duermes, puedes elegir enviar tu mente a un “sueño la estación actual, una mochila o alforja, una daga de cinturón,
élfico” manteniendo una conciencia completa de tus botas, 3d6 peniques de plata y elige dos piezas entre las
alrededores y sin necesidad de cerrar los ojos. Cuatro horas de siguientes: una manta gris, un odre de vino, un arco corto y un
este sueño cuentan como si hubieras descansado toda la noche. carcaj con 20 flechas, una joya blanca en una cadena de plata,
Susurros entre las hojas: Tienes competencia en la habilidad un cuchillo de cazador, un instrumento musical.
de sigilo. Tienes ventaja en las tiradas de habilidad de sigilo
siempre que estés en un bosque y puedas hacer intentos de Rasgos de los elfos descarriados
esconderte incluso cuando la vegetación es escasa y estas poco Mejora de característica: Tu puntuación de destreza aumenta
resguardado. en 2 y la de sabiduría en 1.
Visión nocturna: Estas acostumbrado a los bosques sombríos Edad: De 100 a 500. Son invulnerables al envejecimiento y
y la noche estrellada, tienes una visión superior en condiciones pueden convertirse en aventureros en cualquier momento tras
de penumbra o poca luz. Puedes ver en la penumbra a 12 llegar a la edad adulta (alrededor de un siglo de vida).
casillas como si estuvieras bajo luz brillante, pero no puedes Considerando el nivel de las aptitudes de un personaje
ver en la oscuridad. principiante, los jugadores deben evitar elegir una edad muy
Idiomas: Puedes hablar el antiguo idioma de tu pueblo, la avanzada para su personaje.
lengua del bosque, junto con la capacidad de hablar, leer y Tamaño: La mayoría miden entre 150 y 180 centímetros de
escribir sindarin. También puedes hablar la lengua común. altura, con constitución delgada. Su tamaño es mediano.
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
Elfos descarriados del Bosque Negro Herramientas de guerra: Tienen competencia con dagas,
lanzas, espadas anchas, espadas cortas y gran arco.
Ojos de elfo: Tienes competencia en la habilidad de
percepción.
Sueños élficos: Tu sueño no es como el de los mortales.
Cuando duermes, puedes elegir enviar tu mente a un “sueño
élfico” manteniendo una conciencia completa de tus
alrededores y sin necesidad de cerrar los ojos. Cuatro horas de
este sueño cuentan como si hubieras descansado toda la noche.
Susurros entre las hojas: Tienes competencia en la habilidad
de sigilo. Tienes ventaja en las tiradas de habilidad de sigilo
siempre que estés en un bosque y puedas hacer intentos de
esconderte incluso cuando la vegetación es escasa y estas poco
Son una pequeña facción en el Reino del Bosque, aunque cada resguardado.
día que pasa son más. Son similares en apariencia y Visión nocturna: Estas acostumbrado a los bosques sombríos
vestimenta a otros elfos del Bosque negro y se distinguen y la noche estrellada, tienes una visión superior en condiciones
principalmente por su actitud, se dedican a la búsqueda del de penumbra o poca luz. Puedes ver en la penumbra a 12
placer y la diversión. Hacen travesuras crueles a los viajeros casillas como si estuvieras bajo luz brillante, pero no puedes
en el bosque y a veces incluso abandonan el reino para ver en la oscuridad.
molestar a la gente de Bardo o a los de la Ciudad del Lago. Idiomas: Puedes hablar el antiguo idioma de tu pueblo, la
Hasta el momento sus bromas han sido inofensivas, aunque lengua del bosque, junto con la capacidad de hablar, leer y
conforme van aumentando, también cada vez les preocupa escribir sindarin. También puedes hablar la lengua común.
menos la seguridad de los mortales que las sufren.
Les irrita el gobierno de Thranduil, pues piensan que es Enanos de la Montaña Solitaria
demasiado solicito con los hombres y que se preocupa
demasiado por las cosas que están por venir.
Están tan dedicados como cualquier guerrero a la lucha contra
la Sombra, pero no creen que las armas de guerra sean las
herramientas más poderosas en su arsenal. Se deleitan con su
inmortalidad y belleza eterna, esperando que pueda ser un
símbolo de la gracia y perfección que alguna vez existió en el
mundo.

Nombres de elfos descarriados


Nombres masculinos: Amras, Aredhel, Beleganor, Belegon,
Calanhir, Carmagor, Dagorhir, Durandir, Edrahil, Ellahir,
Fincalan, Fuindor, Galdagor, Galdor, Hallas, Hirimlad, Cuando los enanos se asentaron por primera vez en Erebor, la
Ithildir, Lascalan, Linaith, Mablin, Malanor, Nauros, Orgalad,
Montaña Solitaria, la excavaron larga y profundamente,
Pelegorn, Sargon. tallando un reino de piedra y joyas bajo sus laderas. Lámparas
Nombres femeninos: Anwen, Arbereth, Berúthiel, Baraniel, y velas ardían sin cesar para iluminar sus atareadas manos y su
Calanril, Celenneth, Elnîth, Eraniel, Finduilas, Gilraen, tesoro creció junto con su fama en el mundo del norte. Un día,
Gilraeth, Gloredhel, Idril, Ioreth, Ivorwen, Lôrwend, Lothíriel,
llego el dragón llevado por la codicia: Smaug el Dorado redujo
Luindîs, Meneloth, Moriel, Morwen, Narieth, Narniel, a cenizas el reino bajo la montaña, aplastando su orgullo de un
Orothêl, Tarandîs coletazo. Pero los enanos pueden guardar rencor por un
agravio durante más tiempo del que dura la vida de un dragón
Nivel de vida y, al final de una increíble aventura, Thorin Escudo de Roble y
Son un pueblo en guerra y dedican gran parte de su riqueza a otros trece conspiradores más vivieron para ver la muerte de
la defensa, lo que sitúa su cultura en el nivel marcial. Smaug. Hoy en día, los salones de los enanos resuenan de
nuevo con el tintineo del yunque y el martillo, y sus canteros herramientas de artesano a tu elección, un instrumento
reconstruyen los caminos y edificios de Valle y de Erebor con musical, un peine para la barba de calidad, un anillo de oro, un
piedras multicolores. Los hombres de Valle, llamados ahora frasco de licor enano.
hombres de Bardo en honor a su rey, el matador del dragón,
proporcionan a los atareados enanos lo que necesitan para su Rasgos enanos
sustento, a cambio de los frutos de su excepcional habilidad en Mejora de característica: Tu puntuación de constitución
trabajar la piedra y el metal. Desde la muerte del dragón, los aumenta en 2 y la de sabiduría en 1.
enanos han dejado de ser un pueblo errante de exiliados y han Edad: De 50 a 100. Generalmente comienzan por los caminos
emprendido grandes trabajos para restaurar el reino bajo la a los cincuenta y generalmente no consideran retirarse antes de
montaña. los noventa. A partir de esa edad sienten que ya no pueden
Su riqueza y su fama aumentan rápidamente y parece mantenerse alejados de su familia o quieren dedicarse
destinado a hacerse más grande que antaño: se excavan nuevas únicamente a perfeccionar su oficio. Pero pueden permanecer
salas y se adornan cavernosas calles bajo tierra con pilares tan activos hasta más allá de los 200 años y volver a la vida de
numerosos como los arboles del bosque, mientras armaduras aventuras si es necesario, como por ejemplo si se presenta la
de gran calidad y afiladas espadas abandonan los talleres de oportunidad de vengar un viejo agravio o herida, recuperar un
sus herreros en número cada vez mayor. Cada vez llegan más tesoro o reclamar un bastión enano largamente perdido. Un
enanos de tierras distantes para unirse a la corte subterránea enano saludable que evita la muerte violenta puede alcanzar
del rey Dáin. los 250 años de edad.
Tamaño: La mayoría miden entre 120 y 150 centímetros de
Descripción altura y pueden pesar hasta 80 kilogramos. Su tamaño es
Son una raza antigua y reservada, cuyas costumbres y mediano.
tradiciones son en su mayor parte desconocidas para los Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 5 casillas. Su
extraños. Al final de la Tercera Edad, son un pueblo orgulloso velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.
pero en disminución, supervivientes de un pasado distante. Afinidad con la piedra: Cuando hagas una tirada de
Casi todos los enanos con los que uno se encuentra hablan de inteligencia (historia) que tenga relación con el origen de un
sí mismos como pertenecientes al “Pueblo de Durin”. Son trabajo en piedra, se te considera competente en la habilidad
probablemente los guerreros más temibles de la Tierra Media, de historia y añades dos veces tu bonificador por competencia
difíciles de quebrar o de corromper, pero a menudo en pugna a la tirada, en lugar de tu bonificador por competencia normal.
con otro Pueblos Libres a cuenta de viejas rencillas o de Competencia con herramientas: Tienes competencia con dos
nuevos desaires. de las herramientas de artesano que elijas de entre las
Son bajitos y corpulentos, con extremidades robustas y la siguientes: herramientas de joyero, albañil, minero, herrero o
cabeza coronada por cabellos largos y barbas aún más largas, de tallador. También ganas competencia en un instrumento
que les dan su apariencia típicamente anciana. Son de larga musical de tu elección.
vida y se sabe de enanos que han alcanzado los 250 años de Dureza enana: Tus puntos de golpe máximos aumentan en 1,
edad. aumentando en 1 cada vez que ganas un nivel.
Entrenamiento de combate enano: Tienes competencia con
Nombres de enanos de la Montaña Solitaria el hacha, el hacha de mano, la gran hacha, martillos ligeros y
Todos los enanos de la estirpe de Durin reciben un nombre martillos de guerra.
verdadero cuando nacen, que no revelan a los miembros de Resistencia enana: Tienes ventaja en las tiradas de salvación
otras razas. En sus tratos con la demás gente, adoptan nombres contra veneno y tienes resistencia al daño de veneno.
personales en el idioma de otras culturas amigas. Los enanos Visión nocturna (enano): Acostumbrado a la vida bajo tierra,
de la Montaña Solitaria no son ninguna excepción y usan tienes una visión superior en condiciones de penumbra.
comúnmente nombres como los de los hombres del norte. Esta Puedes ver en la penumbra a 12 casillas como si estuvieras
costumbre lleva en uso tanto tiempo que cierto número de bajo luz brillante, pero no puedes ver en la oscuridad.
nombres se ha asociado tradicionalmente con los enanos y es Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir vállense. También
usado casi exclusivamente por ellos. Los enanos de renombre, puedes hablar, leer y escribir khuzdul, el lenguaje secreto de tu
a veces reciben un sobrenombre, por lo general un título pueblo que nunca ha sido compartido con otros.
honorifico que celebra una gesta excepcional o un rasgo
peculiar (por ejemplo, Thorin Escudo de Roble o Dáin Pie de Enanos de las Colinas de Hierro
Hierro).
Nombres masculinos: Ai, Anar, Balin, Beli, Bifur, Bláin,
Bofur, Bombur, Borin, Burin, Bruni, Dáin, Dori, Durin,
Dwalin, Farin, Fíli, Flói, Frár, Frerin, Frór, Fundin, Gimli,
Ginar, Glóin, Gróin, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Kíli, Lófar,
Lóni, Náin, Náli, Nár, Narvi, Niping, Nói, Nori, Núr, Nýrád,
Óin, Ónar, Óri, Póri, Regin, Svior, Thorin, Thráin, Thrór,
Veig, Vidar.
Nombres femeninos: Dís, Hón, Kóna, Már.

Nivel de vida
Con el fabuloso botín del dragón de Erebor recuperado y su
reino restaurado, son una cultura con un nivel de vida rico. Más allá de la Desolación de Smaug, donde el rio Aguas Rojas
Equipo adicional: Una capa con forro de piel, equipo de viaje corre rápidamente hacia el sur, se alzan las Colinas de Hierro,
para la estación actual, un petate, un bastón ornamentado, una el antiguo reino de Dáin Pie de Hierro. Llamado así porque sus
mochila, botas cómodas, 10d6 peniques de plata, más dos raíces eran ricas en los metales de artesanía marcial, es el
piezas entre las siguientes: otros 2d6 peniques de plata, una hogar de un recio linaje de enanos, supervivientes que dejaron
moneda de oro del tesoro de Smaug el Magnífico, las Montañas Grises hace casi quinientos años bajo el
liderazgo de Grór. Durante siglos los enanos de las Colinas de activos hasta más allá de los 200 años y volver a la vida de
Hierro han trabajado duro en lugares profundos bajo la tierra, aventuras si es necesario, como por ejemplo si se presenta la
en oscuras minas y herrerías brillantemente iluminadas, y el oportunidad de vengar un viejo agravio o herida, recuperar un
sonido de sus martillos golpeando los yunques nunca ha tesoro o reclamar un bastión enano largamente perdido. Un
dejado de resonar en los valles circundantes. enano saludable que evita la muerte violenta puede alcanzar
Hoy en día, las Colinas de Hierro tienen un nuevo gobernante. los 250 años de edad.
Dáin Pie de Hierro es ahora el Rey Bajo la Montaña y la Tamaño: La mayoría miden entre 120 y 150 centímetros de
mayor parte de su gente lo siguió a Erebor cuando ascendió al altura y pueden pesar hasta 80 kilogramos. Su tamaño es
trono. Su hijo menor, Thorin Yelmo de Piedra, se quedó para mediano.
actuar como senescal del rey. Actualmente gobierna la antigua Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 5 casillas. Su
morada de Dáin en compañía de sus guerreros de más velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.
confianza y de la gente de su casa, además de quienes Afinidad con la piedra: Cuando hagas una tirada de
eligieron no abandonar sus antiguos hogares para ir al oeste a inteligencia (historia) que tenga relación con el origen de un
reconstruir el Reino Bajo la Montaña Solitaria. trabajo en piedra, se te considera competente en la habilidad
Los enanos restantes de las Colinas de Hierro son en su de historia y añades dos veces tu bonificador por competencia
mayoría muy parecidos a su joven gobernante, un pueblo duro a la tirada, en lugar de tu bonificador por competencia normal.
y orgulloso, y entre ellos hay guerreros que han visto muchas Competencia con herramientas: Tienes competencia con las
guerras. Aunque no son tan ricos como sus parientes en herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes:
Erebor, se enorgullecen de su herrería, especialmente en la herramientas de joyero, albañil, minero, herrero o de tallador.
fabricación de armas y armaduras. También ganas competencia en un instrumento musical de tu
elección.
Descripción Entrenamiento de combate enano: Tienes competencia con
Viven la vida simple pero dura de los mineros y herreros. A el hacha, el hacha de mano, la gran hacha, piquetas, martillos
menudo son bruscos y toscos cuando tratan con forasteros, ya ligeros y martillos de guerra.
que elegir quedarse en el extremo oriental del Yermo les ha Resistencia enana: Tienes ventaja en las tiradas de salvación
hecho hablar poco, aguantar poco y a menudo ser rápidos en contra veneno y tienes resistencia al daño de veneno.
buscar una solución física cuando se les presenta una amenaza. Visión nocturna (enano): Acostumbrado a la vida bajo tierra,
Más pragmáticos que sus primos en Erebor, cuando viajan tienes una visión superior en condiciones de penumbra.
llevan ropas simples y funcionales, nunca llevan nada más de Puedes ver en la penumbra a 12 casillas como si estuvieras
lo necesario. Pero cuando van a la guerra, el equipo que llevan bajo luz brillante, pero no puedes ver en la oscuridad.
delata su larga tradición como una raza guerrera endurecida Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir vállense. También
por la batalla. A menudo lucen largas barbas bifurcadas, puedes hablar, leer y escribir khuzdul, el lenguaje secreto de tu
trenzadas y metidas en sus cinturones cuando viajan, pelean o pueblo que nunca ha sido compartido con otros.
trabajan en la forja.
Enanos de las Montañas Grises
Nombres de enanos de las Colinas de Hierro
Son parientes cercanos de los de Erebor y las Montañas Grises
y tienen nombres similares.
Nombres masculinos: Anar, Beli, Bláin, Bruni, Dori, Dwalin,
Farin, Flói, Frár, Ginar, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Lófar, Lóni,
Náli, Niping, Óin, Ónar, Regin, Svior, Thrór, Veig, Vidar.
Nombres femeninos: Ase, Astrid, Bergdis, Bodil, Dagna, Dís,
Eir, Eydis, Frea, Fritha, Gard, Grid, Herja, Hón, Idúnn, Ingrid,
Kára, Kóna, Már, Mist, Olrún, Onna, Ragni, Róta, Sigrún.

Nivel de vida
Lo que yace bajo las raíces de las Colinas de Hierro no puede
compararse con la riqueza en piedras preciosas y oro que Hace muchos años, cuando el pueblo de Durin huyo de Moria,
descansa bajo Erebor. La muerte del dragón ha mejorado el muchos fueron al norte hasta las Montañas Grises. Allí
comercio entre las Colinas de Hierro y las tierras al oeste, pero encontraron grandes riquezas y nueva prosperidad, y durante
los enanos orientales siguen siendo mucho más pobres que sus algún tiempo los enanos prosperaron en sus bastiones de
primos occidentales. Debido a esto, su cultura se clasifica montaña. Pero pronto los dragones descendieron desde el
como marcial. norte y, con la muerte del rey Dáin I, los enanos se vieron
Equipo adicional: Una capa con forro de piel, equipo de viaje obligados a abandonar sus dominios.
para la estación actual, un petate, una mochila, botas, 3d6 Hoy en día no existe reino enano alguno en las Montañas
peniques de plata, más dos piezas entre las siguientes: otros Grises, solo cavernas frías y salones en ruinas. Los
1d6 peniques de plata, herramientas de artesano a tu elección, descendientes de Dáin I que no fueron al este a las Colinas de
un frasco de licor enano. Hierro o regresaron a Erebor se ganan la vida como artesanos
ambulantes y comerciantes en las Tierras Ásperas. Sin forjas
Rasgos enanos propias, aceptan trabajo donde pueden encontrarlo, pero
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución y siempre miran al norte, al reino perdido de sus antepasados.
fuerza aumenta en 2. Allí yacen las tumbas de sus antepasados y todo enano que se
Edad: De 50 a 100. Generalmente comienzan por los caminos echa al camino añora el día en que pueda volver a casa y
a los cincuenta y generalmente no consideran retirarse antes de restaurar a la gloria los salones de sus padres.
los noventa. A partir de esa edad sienten que ya no pueden Ahora que Smaug ha muerto, los enanos de las Montañas
mantenerse alejados de su familia o quieren dedicarse Grises miran a sus parientes bajo la montaña y las Colinas de
únicamente a perfeccionar su oficio. Pero pueden permanecer hierro con renovadas esperanzas. Puesto que reconocen que
ante ellos tienen una tierra en la que ha empezado a levantarse Afinidad con la piedra: Cuando hagas una tirada de
el velo de las sombras, y muchos creen que ello podría inteligencia (historia) que tenga relación con el origen de un
conllevar un cambio de rumbo de la situación. Ya no les trabajo en piedra, se te considera competente en la habilidad
satisface esconderse en las grietas de la tierra. Ahora de historia y añades dos veces tu bonificador por competencia
emprenden el camino con un propósito: recuperar su lugar en a la tirada, en lugar de tu bonificador por competencia normal.
el mundo y restaurar la gloria de su perdido reino. Competencia con herramientas: Tienes competencia con las
herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes:
Descripción herramientas de albañil, minero, herrero o de tallador.
Los magros y viajados enanos de las Montañas Grises tienen También ganas competencia en un instrumento musical de tu
un aire severo y de sus ojos nunca desaparece la sospecha, elección.
pero cuando se toma contacto con ellos demuestran ser los Entrenamiento de combate enano: Tienes competencia con
más corteses de todos los que pertenecen al pueblo de Durin, el hacha, el hacha de mano, la gran hacha, martillos y
una cortesía que probablemente se debe a su conocimiento de piquetas.
las costumbres de muchos países. A menudo encorvados por la Nacido para el camino: Tienes competencia en la habilidad
dura labor, a veces parecen un poco más bajos que sus de supervivencia. Al comenzar un viaje donde sirvas de guía
parientes, pero cuando se yerguen su herencia barbiluenga se para la compañía, puedes gastar inspiración en lugar de hacer
revela, especialmente en sus orgullosas narices y en su una tirada de embarque. Puedes elegir uno de los siguientes
penetrante mirada. resultados: buen tiempo, caminos rápidos y directos u ocultos
Por lo general, llevan consigo casi en todo momento las a la Sombra.
herramientas de su oficio, siempre en busca de la siguiente Resistencia enana: Tienes ventaja en las tiradas de salvación
oportunidad de ejercer su oficio. Cuando van a la guerra, contra veneno y tienes resistencia al daño de veneno.
parecen preferir los mismos instrumentos que usan cuando Visión nocturna (enano): Acostumbrado a la vida bajo tierra,
trabajan, ya que blanden piquetas y recias hachas de hierro tienes una visión superior en condiciones de penumbra.
ennegrecido. Puedes ver en la penumbra a 12 casillas como si estuvieras
bajo luz brillante, pero no puedes ver en la oscuridad.
Nombres de enanos de las Montañas Grises Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir vállense. También
Son parientes cercanos de los de las Colinas de Hierro y puedes hablar, leer y escribir khuzdul, el lenguaje secreto de tu
Erebor y tienen nombres similares. pueblo que nunca ha sido compartido con otros.
Nombres masculinos: Ai, Anar, Balin, Beli, Bifur, Bláin,
Bofur, Bombur, Borin, Burin, Bruni, Dáin, Dori, Durin, Enanos de las Montañas Azules
Dwalin, Farin, Fíli, Flói, Frár, Frerin, Frór, Fundin, Gimli,
Ginar, Glóin, Gróin, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Kíli, Lófar,
Lóni, Náin, Náli, Nár, Narvi, Niping, Nói, Nori, Núr, Nýrád,
Óin, Ónar, Óri, Póri, Regin, Svior, Thorin, Thráin, Thrór,
Veig, Vidar.
Nombres femeninos: Dís, Hón, Kóna, Már.

Nivel de vida
Una vida de constante viaje y comercio no les ha permitido
acumular grandes tesoros. Por tanto se considera que tienen un
nivel de vida frugal.
Equipo adicional: Una capa de viaje, equipo de viaje para la
estación actual, un petate, una daga de cinto, 2d6 peniques de Casi siempre hay enanos en el camino y por lo tanto siempre
plata, más una pieza entre las siguientes: un conjunto de hay enanos visitando la tierra de Bree. La mayoría están
herramientas al azar, una trampa de caza o un recuerdo viniendo de, o regresando a, sus salones ancestrales en Ered
recuperado de una de las fortalezas enanas perdidas. Luin, las Montañas Azules.
Los primeros enanos de Ered Luin eran resistentes guerreros
Rasgos enanos de Nogrod y Belegost, las dos grandes ciudades de montaña de
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución la Primera Edad. Maestros artesanos y grandes enemigos de
aumenta en 2 y tu sabiduría en 1. los dragones y orcos, su poder se terminó cuando sus
Edad: De 50 a 100. Generalmente comienzan por los caminos mansiones se ahogaron en la ruptura de Beleriand. En el
a los cincuenta y generalmente no consideran retirarse antes de crepúsculo de la Tercera Edad, los enanos de Ered Luin son
los noventa. A partir de esa edad sienten que ya no pueden súbditos leales del rey del pueblo de Durin, ya que sus salones
mantenerse alejados de su familia o quieren dedicarse se fundaron nuevamente cuando Thráin el Segundo llevo a su
únicamente a perfeccionar su oficio. Pero pueden permanecer gente a estas montañas después de la destrucción de Erebor.
activos hasta más allá de los 200 años y volver a la vida de Su hijo, Thorin Escudo de Roble, gobernó aquí durante un
aventuras si es necesario, como por ejemplo si se presenta la tiempo y las Montañas Azules se convirtieron en un reino de
oportunidad de vengar un viejo agravio o herida, recuperar un abundancia y paz, atrayendo a enanos rebeldes desde tan al sur
tesoro o reclamar un bastión enano largamente perdido. Un como las Tierras Brunas.
enano saludable que evita la muerte violenta puede alcanzar Aunque muchos de los que habitaban en las Montañas Azules
los 250 años de edad. ahora han regresado a Erebor, algunos aún permanecen allí.
Tamaño: La mayoría miden entre 120 y 150 centímetros de Estos enanos se toman un interés especial en restaurar las
altura y pueden pesar hasta 80 kilogramos. Su tamaño es reliquias de su pasado, ya sean armas antiguas o canciones
mediano. olvidadas. Buscan en las montañas rastros de sus ciudades
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 5 casillas. Su perdidas, sondeando profundamente en sus raíces y escalando
velocidad no se reduce por llevar armadura pesada. sus picos más remotos. Para ellos no hay mayor alegría que
descubrir runas grabadas en una piedra rota o encontrar la
entrada a una mina colapsada. Y se enfrentarían a cualquier Tamaño: La mayoría miden entre 120 y 150 centímetros de
amenaza de arrebatar esas joyas del olvido. Para muchos otros, altura y pueden pesar hasta 80 kilogramos. Su tamaño es
la vida itinerante de sus antepasados los llama; después de la mediano.
llegada de Smaug, muchos enanos comenzaron a vagabundear. Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 5 casillas. Su
Algunos se convirtieron en jugueteros, trabajando por velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.
alojamiento y comida en las aldeas de los hombres, pero otros Cantantes de viejas canciones: Tienes competencia en la
se convirtieron en mercaderes, vendiendo las mercancías de habilidad interpretación.
sus más asentados parientes por el oro y la plata, para poder Competencia con herramientas: Tienes competencia con las
ver el mundo desde el camino. herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes:
herramientas de joyero, albañil, minero, herrero o de tallador.
Descripción También ganas competencia en un instrumento musical de tu
La mayoría vive una vida aislada en sus dominios, como otros elección.
miembros de su gente. Lo que los hace peculiares es su Cuentos de días pasados: Tienes competencia o en la
relativa falta de interés en aquellas actividades con la que otros habilidad de historia o saber (a tu elección).
enanos parecen obsesionarse; evitan la mayoría de las Entrenamiento de combate enano: Tienes competencia con
prácticas marciales y no dedican mucha parte de su tiempo en el hacha, el hacha de mano y piquetas.
promover sus oficios, con la excepción de aquellas habilidades Resistencia enana: Tienes ventaja en las tiradas de salvación
destinadas a restaurar y preservar el trabajo de sus contra veneno y tienes resistencia al daño de veneno.
antepasados. Visión nocturna (enano): Acostumbrado a la vida bajo tierra,
Su estilo de vestir es limpio y elegante según los estándares tienes una visión superior en condiciones de penumbra.
enanos, ya que no sienten la necesidad de estar siempre listos Puedes ver en la penumbra a 12 casillas como si estuvieras
para armarse o trabajar el yunque. El bordado detallado es bajo luz brillante, pero no puedes ver en la oscuridad.
común en sus túnicas y finos grabados adornan su trabajo en Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir oestron, la lengua
metal. Juzgando sus miradas, otros enanos son rápidos en común de Eriador. También puedes hablar, leer y escribir
tratarlos como “blandos”, aunque nunca en sus caras. khuzdul, el lenguaje secreto de tu pueblo que nunca ha sido
compartido con otros.
Nombres de enanos de las Montañas Azules
Son parientes cercanos de los de Erebor y las Colinas de Hobbits de la Comarca
Hierro y comparten muchos nombres lejanos con ellos. Sin
embargo, han recogido algunos nombres a medida que
viajaban hacia el oeste.
Nombres masculinos: Anar, Beli, Bláin, Bruni, Dori, Dwalin,
Farin, Flói, Frár, Ginar, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Lófar, Lóni,
Náli, Niping, Óin, Ónar, Regin, Svior, Thrór, Veig, Vidar.
Nombres femeninos: Ase, Astrid, Bergdis, Bodil, Dagna, Dís,
Eir, Eydis, Frea, Fritha, Gard, Grid, Herja, Hón, Idúnn, Ingrid,
Kára, Kóna, Már, Mist, Olrún, Onna, Ragni, Róta, Sigrún.

Nivel de vida
Se han enriquecido gradualmente a lo largo de los años. Gran
parte de su oro proviene del comercio y de las ruinas de La Comarca, un plácido rincón en la parte más tranquila del
fuertes abandonados o de las minas reabiertas de sus mundo, se ha mantenido segura y pacifica durante muchos
antepasados, redescubiertas pacientemente y luego atesoradas años. Sus habitantes, una pequeña raza cuyos miembros son
en sus bóvedas. Como resultado, su cultura es prospera. llamados hobbits, poseen un amor por las tradiciones sólidas y
Equipo adicional: Una capa con forro de piel, equipo de viaje por las formas de vida respetables, y una fuerte antipatía por
para la estación actual, un petate, ropas elegantes, una cualquier cosa que se salga de lo ordinario. Si pudieran, los
mochila, botas cómodas, 5d6 peniques de plata, más dos días pasarían en un mundo inmutable, como lo han hecho
piezas entre las siguientes: otros 2d6 peniques de plata, desde que cualquiera pueda recordar. Pero, aunque la mayoría
herramientas de artesano a tu elección, un instrumento pretendan no darse cuenta de ello, hay cosas oscuras que se
musical, un peine y espejo para la barba de calidad, un frasco mueven más allá de las fronteras de la Comarca; y si bien hay
de licor enano. quienes hace tiempo que se preocupan de que ninguna sombra
interrumpa sus bien ordenadas vidas, las sombras se van
Rasgos enanos alargando.
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución Desde la asombrosa aventura del señor Bilbo Bolsón con un
aumenta en 2 y la inteligencia en 1. grupo de enanos y un mago viajero, todo tipo de historias
Edad: De 50 a 100. Generalmente comienzan por los caminos relativas a tierras remotas, bosques oscuros, gigantes, elfos y
a los cincuenta y generalmente no consideran retirarse antes de salones oscuros bajo tierra han empezado a circular entre los
los noventa. A partir de esa edad sienten que ya no pueden hobbits del tipo más aventurero. Ahora bien, ciertamente no
mantenerse alejados de su familia o quieren dedicarse todo el mundo cree que el señor Bolsón realmente abandonara
únicamente a perfeccionar su oficio. Pero pueden permanecer su cómodo agujero en Bolsón Cerrado para ir a ninguna parte,
activos hasta más allá de los 200 años y volver a la vida de pero otros si, y cada año otro muchacho o muchacha abandona
aventuras si es necesario, como por ejemplo si se presenta la su hogar para irse de aventuras. Gandalf, el conjurador, ha
oportunidad de vengar un viejo agravio o herida, recuperar un sido culpado a menudo de tales incidentes y la mera visión de
tesoro o reclamar un bastión enano largamente perdido. Un su puntiagudo gorro basta para echar a perder el día de
enano saludable que evita la muerte violenta puede alcanzar cualquier hobbit respetable.
los 250 años de edad.
Descripción alforja, botas cómodas, 5d6 peniques de plata, más dos piezas
Son mucho más pequeños que los humanos e incluso más que a elegir de entre las siguientes: un bastón de calidad, ollas y
los enanos, y a menudo los humanos les confunden con niños sartenes de manufactura enana, una pipa y hierba de pipa, un
cuando les ven. Tal parecido se puede explicar a través de una cojín mullido, platos y cubiertos de acampada, tinta y
estirpe común largo tiempo olvidada, que también explicaría pergaminos para escribir cartas a casa.
por qué a los hobbits a menudo les gustan o disgustan las
mismas cosas que a los humanos. Un pueblo alegre, son Rasgos hobbits
individuos amables. A veces, la necesidad o un ansia viajera Mejora de característica: Tu puntuación de destreza aumenta
inesperada les ha llevado a convertirse en aventureros. Cuando en 2.
se les presiona lo suficiente como para recurrir al uso de las Edad: De 26 a 60. No abandonan fácilmente sus cómodas
armas, escogen espadas cortas y arcos cortos de caza, que vidas, pero cuando lo hacen suelen esperar a su mayoría de
pueden disparar con una precisión asombrosa en caso de edad, que es a los 33 años. Ahora bien, un hobbit
necesidad. particularmente imprudente puede sentir la llamada de la
aventura en sus años preadolescentes, que es como llaman a
Nombres de hobbits de la Comarca sus 20 años. Suelen llegar al principio de su segundo siglo
Se componen de un nombre y un apellido. Los nombres de permaneciendo bastante saludables hasta el final de su
varón son por lo general sencillos y cortos y a las niñas se les crepúsculo.
ponen a menudo nombres de flores o de piedras preciosas, Tamaño: Por lo general son ligeramente más pequeños de 90
pero entre las familias más antiguas sobrevive la costumbre de centímetros de alto y pesan alrededor de 25 kilogramos. Su
poner nombres más heroicos y resonantes cuyo origen puede tamaño es pequeño.
remontarse a un tiempo en el que los hobbits no vivían en el Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 5 casillas.
área de la Comarca. Nombres como Fredegar o Hildibrand Agilidad hobbit: Puedes moverte a través del espacio de
tienen una raíz común con nombres similares usados por los cualquier criatura que tenga al menos una categoría de tamaño
hombres en los valles del Gran Rio. Los apellidos parecen superior al tuyo.
pertenecer a tres categorías principales: los que no tienen un Evasión del hobbit: Tienes competencia con la habilidad de
significado trazable (Bolsón, Boffin, Tuk), los “descriptivos” sigilo.
(Corneta, Ganapie) y los que apuntan a un rasgo geográfico Nobles propósitos: Tienen competencia con arcos cortos.
(Madriguera, Guardacercas). Ganan competencia con una herramienta de artesano de tu
Nombres masculinos: Adalgrim, Adelardo, Andisagaz, elección entre las siguientes: herramientas de carpintero, de
Arquero, Balbo, Bandobras, Berilac, Bilbo, Bingo, Blanco, cartógrafo, de ceramista, de herrero, de jardinero, de tallador,
Bodo, Bucca, Bungo, Carl, Cavada, Coto, Cottar, Dinodas, de tejedor, suministros de cervecero o utensilios de cocinero.
Doderic, Dodinas, Drogo, Dudo, Erling, Everardo, Falco, También ganas competencia con las pipas.
Fastred, Ferdibrando, Ferdinando, Ferumbras, Filibert, Resistente: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
Flambard, Folco, Fortinbras, Fosco, Fredegar, Frodo, corrupción.
Gerontius, Gorbadoc, Gorbulas, Gorhendad, Gormadoc, Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir la lengua común,
Griffo, Halfred, Hamfast, Hamson, Harding, Hending, también llamada oestron por los académicos. Si tenían algún
Hildibrand, Hildifons, Hildigard, Hildigrim, Hob, Hobson, idioma propio, hace tiempo que desapareció, excepto por
Holfast, Hugo, Ilberic, Isembard, Isembold, Isengar, Isengrim, algunas palabras como “mathom” (un objeto que no tiene
Isumbras, Largo, Longo, Lotho, Madoc, Marcho, Marmadas, ningún uso concreto pero que, por alguna razón, nadie quiere
Marmadoc, Marroc, Meriadoc, Merimac, Merimas, Milo, tirar).
Minto, Moro, Mosco, Mungo, Nob, Odo, Odovacar, Olo,
Orgulas, Otho, Paladin, Peregrin, Polo, Ponto, Porto, Posco, Vínculos familiares (elige uno)
Reginard, Robin, Rorimac, Rudigar, Rufus, Sabio, Sadoc, Aunque los tres linajes originales de los hobbits hace mucho
Samsagaz, Sancho, Saradas, Saragoc, Segismundo, Seredic, que se mezclaron, los rasgos de cada origen diferente pueden
Ted, Tobold, Togo, Tolman, Wilcome, Will. mostrarse de modos extraños, a veces con una o más
Nombres femeninos: Adaldrida, Adamanta, Amapola, características de las diferentes ramas apareciendo en la misma
Amaranta, Angelica, Asfodela, Azucena, Belba, Belladonna, familia.
Berilia, Camelia, Campanilla, Celidonia, Chica, Donnamira, Como hobbit de la Comarca, debes elegir uno de estos tres
Dora, Eglantina, Elanor, Esmeralda, Hanna, Hilda, Linda, linajes familiares.
Lobelia, Malva, Margarita, May, Melilot, Menegilda, Menta,
Mimosa, Mirabella, Mirto, Pensamiento, Peonia, Perla, Albo
Pervinca, Pimpinela, Primula, Prisca, Rosa, Rosamunda, Rubi, Mejora de característica: Tu puntuación de sabiduría
Salvia, Tanta. aumenta en 1.
Apellidos: Arenas, Bancos, Barroso, Boffin, Bolger, Bolsón, Discreto: Puedes intentar esconderte incluso cuando solo te
Brandigamo, Rizopardo, Buenchico, Bunce, Cabezon, Cavada, oculta una criatura que es al menos una categoría de tamaño
Ciñatiesa, Cordelero, Corneta, Coto, Dospies, Gamyi, mayor que tú.
Ganapie, Guardacercas, Jardner, Madriguera, Maggot,
Manoverde, Nogales, Pardo, Pieblanco, Redondo, Rumble, Fuerte
Sacovilla, Tallabuena, Tuk, Tuk del norte, Valeoro. Mejora de característica: Tu puntuación de constitución
aumenta en 2.
Nivel de vida
Viven en paz y en una relativa prosperidad. Su tierra es rica y Peloso
sus fronteras, protegidas. No suelen comerciar con otra gente, Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia
con la excepción ocasional de los enanos viajeros. La aumenta en 1.
economía de su cultura es de nivel prospero. Estudioso de la antigüedad: Tienes competencia en la
Equipo adicional: Una capa de viaje forrada de piel, equipo habilidad saber y en los suministros de calígrafo.
de viaje para la estación actual, un petate, una mochila o
Hobbits salvajes del Valle de Anduin Agilidad hobbit: Puedes moverte a través del espacio de
cualquier criatura que tenga al menos una categoría de tamaño
superior al tuyo.
Evasión del hobbit: Tienes competencia con la habilidad de
sigilo.
Incomparablemente listo: Tienes competencia en la
habilidad de acertijos o investigación.
Tranquilo en las sombras: Cuando estas en un área desolada,
debes hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 5 para
evitar Sombra en lugar de la CD 15 normal.
Idiomas: Hablas la lengua del Valle de Anduin, una versión
arcaica del oestron que también hablan los beórnidas y
hombres del bosque.
La mayor parte de la gente piensa que los hobbits del yermo no son
más que cuentos para niños, pero lo cierto es que en los Campos Hombres de Bardo
Gladios todavía es posible encontrar hobbits. Ya no viven en
confortables agujeros hobbits, sino escondidos bajo el lindero del
Bosque Negro o en refugios excavados por la noche en las orillas de
los ríos, que luego abandonan. No tienen apenas contacto con los
humanos de la región, pues los peligros que abundan en las Tierras
Ásperas los han convertido en gente tímida y reservada, al contrario
que sus sedentarios primos de Eriador. No juegan papel alguno en los
asuntos de la zona y consideran a la mayor parte de los humanos tan
peligrosos y descomunales como los orcos. Solo confían en unas
pocas personas, en su mayor parte gente del pueblo del rio, que son
los únicos que saben dónde viven estos medianos.
Visten equipo sencillo de tela hilada o pieles rudamente curadas. En
contraste con las caras redondas y alegres de los hobbits de la
Comarca, suelen ser demacrados y serios. Tienen grandes ojos
salvajes agudos y desconfiados, y sus cuerpos rara vez son
regordetes, salvo por los ancianos que se han ganado un lugar de La ciudad de Valle permaneció en ruinas durante casi dos
admiración entre sus parientes. Siempre llevan herramientas de siglos, bajo la sombra de la Montaña Solitaria. Fue destruida
supervivencia sencillas, la mayoría de las veces aparejos de pesca y por el dragón Smaug cuando descendió del norte para
herramientas de mano sencillas, y se mueven por los cursos de agua reclamar el vasto tesoro de los enanos de Erebor. Hace cinco
de los Valles de Anduin en pequeños botes de cañas.
años el dragón fue abatido y los hombres, dirigidos por Bardo
Son desconocidos para la mayoría de culturas y miran con
el Arquero, matador del dragón, empezaron a reconstruirla.
recelo a la mayoría de los visitantes que no sean sus primos y
Desde entonces, Bardo ha sido coronado rey y Dáin Pie de
los éafolc (son amistosos con ambos).
Hierro, el señor enano de las Colinas de Hierro, es el nuevo
rey bajo la montaña. Bajo su gobierno, los hombres y enanos
Nombres de hobbits salvajes han trabajado duro, colaborando en la reconstrucción de Valle
Reciben muchos de los nombres usados entre los beórnidas y como solían hacer antes de que el dragón llegara y la ciudad
hombres del bosque. En la Comarca tales nombres son está recuperando la gloria que tuviera hace siglos.
anticuados y “heroicos”, pero los hobbits salvajes acortan y Los hombres de Bardo descienden del mismo grupo cultural
simplifican sus nombres para su uso diario (“Gary” para que los beórnidas y los hombres del bosque de las Tierras
Garivald, por ejemplo) y no usan apellidos familiares. Ásperas, y se están convirtiendo rápidamente en el grupo
humano más poderoso de las Tierras Ásperas, al estar
Nivel de vida estratégicamente situados entre el reino elfo del bosque y el
No tienen espacio en sus duras vidas para cargar objetos reino enano bajo la montaña. Bajo la guía del nuevo rey, la
inútiles. La economía de su cultura es de nivel frugal. ciudad de Valle proporciona a los enanos de Erebor todo lo
Equipo adicional: Una capa de viaje verde o marrón que necesitan: desde comida y ropas hasta madera y cerámica,
moteado, equipo de viaje para la estación actual, una daga a cambio de los muchos productos de su exquisito trabajo en
robusta, 2d6 peniques de plata, más una pieza a elegir de entre metal y piedra. El comercio con los elfos les proporciona
las siguientes: aparejos de pesca, una trampa de caza o un gran acceso a la calidad superior de sus trabajos en madera.
pescado ahumado y salado.
Descripción
Rasgos hobbits salvajes Son norteños de orígenes nobles. A menudo son altos y de
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza aumenta extremidades fuertes, normalmente con el pelo rubio, aunque
en 2 y puedes aumentar otras dos características en 1. no es desconocido el pelo oscuro o incluso negro. Los varones
Edad: De 25 a 60. Valoran la familia por encima de todo y suelen afeitarse la barba por completo a menos que sean muy
tienen una profunda y constante desconfianza hacia los ancianos, y llevan el cabello más corto que los hombres del
forasteros. Los que se aventuran son jóvenes y se arriesgan bosque de las Tierras Ásperas. Las mujeres dejan crecer
desesperadamente o han tenido alguna desgracia. Alrededor de mucho su cabello, pero a menudo lo recogen en gruesas
los 50 años, incluso los más ambiciosos piensan seriamente en trenzas. Los aventureros de Valle pueden ser fácilmente
encontrar un refugio oculto y en atender las necesidades de su reconocidos, puesto que llevan el mejor equipo que pueda
familia. encontrarse entre los hombres que viven en las Tierras
Tamaño: Por lo general son ligeramente más pequeños de 90 Ásperas.
centímetros de alto y pesan alrededor de 25 kilogramos. Su
tamaño es pequeño.
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 5 casillas.
Nombres de los hombres de Bardo Hombres de Bree
Un nombre tradicional de los hombres de Bardo se compone
usualmente de uno o dos elementos. Como la mayoría de
hombres del norte, los hombres de Bardo a menudo ponen a
sus hijos e hijas el nombre de un antepasado o pariente
famoso, o escogen un nombre que empiece por el mismo
sonido o que comparta un elemento con el nombre del padre.
Nombres masculinos: Aegir, Agmund, Agnarr, Alfrim,
Alfwald, Arn, Arnulf, Bain, Balki, Bard, Bern, Bragi, Brand,
Brandulf, Dag, Domarr, Drengi, Egil, Einar, Eirik, Erland,
Erling, Farald, Farmann, Farulf, Fastarr, Finn, Finnulf, Folki,
Folkmarr, Galmann, Galti, Gautarr, Geirmund, Gismund,
Gorm, Grimarr, Guthorm, Hafgrim, Haki, Hakon, Halfdan,
Hamarr, Hedinn, Helgi, Hergrim, Hildir, Holgeir, Holti,
La pequeña región de las tierras de Bree es, quizá, todo lo que
Holvidur, Hord, Ingi, Ingolf, Ioli, Isolf, Jarl, Jarmarr, Joalf,
queda de los desaparecidos reinos de Eriador, un islote de
Joar, Jofur, Jokell, Karl, Ketill, Ketilmund, Kol, Kolbeinn,
civilización en medio de una gran extensión desierta de tierra
Kori, Leiknir, Lifstan, Lodin, Lomund, Magni, Mord, Munan,
salvaje. El área toma su nombre de su villa principal, la ciudad
Nari, Nefstan, Nerulf, Odd, Oddmarr, Odvarr, Olaf, Olvard,
de Bree. La gran colina de Bree sirve de protección a sus
Omund, Ornolf, Ottarr, Ragnarr, Randur, Reinald, Runolf,
hogares contra el frio viento del norte desde tiempos
Sandarr, Saxulf, Sigdan, Sigfast, Sigmarr, Sigvald, Sigward,
inmemoriales, allí donde se encuentran dos antiguos caminos.
Sigmund, Skarf, Skefill, Smidur, Steinarr, Thorald, Thorfast,
El Camino Verde atraviesa las Tierras Brunas y Tharbad desde
Torwald, Ulfarr, Ulfied, Unnarr, Valbrand, Valdimarr, Vali,
las llanuras del oeste de Rohan. El Camino del Este (el
Vandil, Varinn, Varr.
Camino, en realidad) es aún más antiguo. Va desde el este más
Nombres femeninos: Aldis, Aldrif, Asfrid, Asny, Astrith,
lejano hasta la costa.
Bera, Bergdis, Brinhild, Dagmar, Dagny, Dalla, Edda, Eilif,
Como la Comarca, Bree es un refugio seguro para sus
Erna, Eydis, Estrild, Frida, Geira, Gerda, Grimhild, Gudrun,
ciudadanos y viajeros, a pesar de las muchas amenazas que la
Gundrid, Gunnhild, Halla, Halldis, Halldora, Helga, Hild,
rodean. En estos días, sin embargo, solo los enanos viajan
Holma, Inga, Ingirun, Ingrith, Lif, Linhild, Kelda, Ragna,
regularmente por el Camino del Este y por el Camino Verde
Runa, Saldis, Sigga, Signy, Sigrid, Sigrun, Solveig, Thora,
cada vez escasea más el tráfico. Pero Bree permanece.
Thordis, Thorhild, Thorleif, Ulfhild, Ulfrun, Una, Valdis,
Las otras tres villas (la villa granjera de Entibo, Combe al este
Vigdis, Walda.
y Archet en el Bosque de Chet) estan menos transitadas que
Bree (y asi es como lo prefieren). Los aldeanos van a Bree
Nivel de vida para vender sus productos en el mercado, para comerciar con
Gracias a su comercio con los elfos, con los enanos y con las los herreros enanos viajeros y para beber en su famosa posada:
tierras lejanas del sur, un hombre de Bardo puede escoger el Poni Pisador.
cualquier profesión y estar casi seguro de prosperar. Los Los hombres de Bree cuentan historias de sus antepasados,
artesanos de Valle incluyen carpinteros, carreteros, zapateros, pero que tengan algo de cierto es algo que ni siquiera los
sastres, curtidores y tejedores, por no mencionar los sabios pueden certificar, ya que ha pasado mucho tiempo
aprendices de armeros y canteros enanos. Por esas razones, se incluso según la medida de los elfos.
les considera un pueblo prospero.
Equipo adicional: Una capa con forro de piel, equipo de viaje
para la estación actual, un petate, una mochila o alforja, botas
Descripción
La mayor parte de los habitantes de las tierras de Bree son
cómodas, 5d6 peniques de plata, más dos piezas entre las
hombres, pero hay muchas familias de hobbits en los pueblos,
siguientes: una tienda, mantas adicionales, cuerda, un juguete
especialmente en Entibo, y algunas de sus costumbres y
mágico, un peine de plata, un amuleto hecho con una pluma de
tradiciones han sido adoptadas por la gente grande. Los
cuervo, una botella de vino de Dorwinion.
hombres de Bree les son familiares a los visitantes de la
Comarca y tanto el pueblo grande como el pequeño conviven
Rasgos de los hombres de Bardo en armonía. Su apariencia habitual ayuda en este tema, ya que
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución los hombres de Bree a menudo tienen el pelo castaño y suelen
aumenta en 1 y puedes aumentar dos características ser de baja estatura, con tendencia al sobrepeso y a la risa
adicionales en 1. fácil.
Edad: De 16 a 30. No se convierten en aventureros
normalmente antes de los 16 y raramente continúan más allá
de los cuarenta, momento en que se retiran para servir a su
Nombres de los hombres de Bree
Se componente de un nombre y un apellido. Los nombres de
familia y su pueblo.
varón suelen ser cortos, mientras que los de mujer suelen ser
Tamaño: La mayoría miden entre 150 y 180 centímetros de
florales. Los apellidos pueden parecer algo peculiares a los
altura. Su tamaño es mediano.
forasteros. Se forman usando una palabra referida a un
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
elemento natural y se le da una terminación de propiedad.
Perspicaz: Tienes competencia en la habilidad perspicacia.
Nombres masculinos: Barliman, Bill, Bob, Nob, Giles, Tom,
Virtud inicial: Ganas una virtud cultural de los hombres de
Rowlie, Mat, Willie, Harry.
Bardo de tu elección.
Nombres femeninos: Agnes, Emeny, Felicidad, Flora, Joan,
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir vállense, una versión
Lirio, Margarita, Rosa.
arcaica del idioma común.
Apellido familiar: Abrojos, Azucena, Boyero, Brecina,
Brezales, Calamento, Cardoso, Castañedo, Cebadal, Cerezo,
Encinar, Enramada, Errante, Helechal, Juncales, Madreselva,
Mantecona, Manzanero, Manzanilla, Matojo, Musco, Regaliz,
Robledo, Rosaleda, Salvilla, Samovar, Semillero, Zorrero.
Nivel de vida Los hombres del bosque de las Tierras Ásperas son pioneros
La tierra de Bree no es tan rica como la Comarca, pero su del norte que comparten la herencia cultural de los hombres de
gente tiene un nivel de vida prospero. Parte de su buena Bardo. Viven en poblados escasos y aislados, y en granjas
fortuna se debe a la protección de sus guardianes, los rodeadas de empalizadas de madera, construidas alrededor de
montaraces del norte, que vagan misteriosamente por la tierra, los linderos del gran bosque o en los valles al oeste del rio.
patrullando en silencio las fronteras y los caminos, sin que Amenazados por la sombra de Dol Guldur y por lo que acecha
nadie de las tierras de Bree sepa con certeza a que se dedican.en la oscuridad del Bosque Negro, son cazadores y
Equipo adicional: Una capa de viaje forrada de piel, equipo rastreadores de animales salvajes y a menudo luchan contra
de viaje para la estación actual, un petate, una mochila o los orcos y las arañas para defenderse.
Tradicionalmente, las mujeres luchan y cazan junto a sus
alforja, 5d6 peniques de plata, más dos piezas a elegir de entre
las siguientes: un bastón o una porra, un juego de cacerolas dehombres, o incluso solas si no están casadas o han enviudado,
en su lucha para sobrevivir en el hostil entorno.
fabricación enana, un anillo de la suerte de diseño antiguo, una
carta de tu familia, un par de botas de repuesto, una capa de El mago Radagast, unos de los Sabios de la Tierra Media,
viaje adicional. escogió vivir entre los hombres del bosque desde tiempo
inmemorial, fijando su residencia en Rhosgobel. Un maestro
Rasgos de los hombres de Bree de las formas y cuidador de bestias, sus enseñanzas han
Los rasgos aquí indicados se refieren a un miembro del pueblo demostrado ser valiosísimas para los cazadores y cuidadores
grande de Bree. Un jugador que quiera crear a un miembro del de animales de entre los hombres del bosque.
pueblo pequeño de Bree deberá crear a un hobbit de la
Comarca, eligiendo los lazos familiares albo o fuerte (los Descripción
pelosos nunca han querido saber nada de Bree) y declarar que Como todos los hombres del norte, son por lo general altos y
son de las tierras de Bree. de cabello claro, pero a menudo tienen la piel bronceada y
poco color rojo en las mejillas, debido a su vida al aire libre. A
Mejora de característica: Tu puntuación de sabiduría veces considerados hoscos de conversación y poco
aumenta en 1 y puedes aumentar dos características comunicativos por otras gentes, son exploradores y cazadores,
adicionales en 1. odian a los orcos y las arañas y están habituados a luchar en
Edad: De 16 a 30. En los raros casos en los que se aventuran, las profundidades del bosque con arcos de tejo, recias lanzas y
lo hacen cuando la fuerza de la juventud está en sus miembros hachas de mango largo. Antaño fueron habilidosos domadores
y normalmente regresan a sus hogares para establecerse antes de corceles y perros de caza, pero su vida bajo la Sombra les
de los cuarenta años. ha obligado a abandonar en su mayor parte la cría caballar y a
Tamaño: La mayoría tienden a ser anchos más que altos, y favorecer la de los sabuesos.
pocos son mayores de 150 centímetros de altura. Su tamaño es
mediano. Nombres de los hombres del bosque
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. Los hombres del norte que habitan los valles del rio Anduin
Virtud inicial: Ganas una virtud cultural de los hombres de (los beornidas y hombres del bosque) hablan el mismo idioma
Bree de tu elección. y comparten un vocabulario comun de nombres personales.
Vista de lince: Tienes competencia en la habilidad de Los dos pueblos favorecen nombres diferentes, pero se
percepción. diferencian especialmente por su uso peculiar de
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir oestron, con un fuerte sobrenombres y apodos.
acento de las tierras de Bree. No muestran preferencias particulares, pero es una practica
comun entre los aventureros mantener en secreto su nombre
Hombres del bosque de las Tierras real, prefiriendo que se les conozca tan solo por un apodo (la
Novia, el Sabueso).
Ásperas Nombres masculinos: Adalard, Ageric, Agilfrid, Agiulf,
Alaric, Alberic, Amalric, Amand, Andagis, Atalaric,
Atanagild, Ansegisel, Ansovald, Aregisel, Arnulf, Audovald,
Avagis, Badegisel, Baldac, Balderic, Barald, Beorn, Beran,
Beranald, Berangar, Bertefried, Beormud, Cilderic, Eberulf,
Eboric, Ebregisel, Ebrimuth, Ediulf, Ermanaric, Euric, Eutaric,
Evermud, Evoric, Frideger, Gararic, Garivald, Geberic,
Gisalric, Gerold, Grimald, Grimbald, Grimbeorn, Grimfast,
Gundovald, Hartgard, Hartmut, Hartnid, Hathus, Heriwulf,
Hildebald, Imnachar, Ingelram, Ingund, Iwald, Iwgar, Leudast,
Magneric, Malaric, Maracar, Merovech, Munderic, Odo,
Odovacar, Otbert, Ragnacar, Ramnulf, Rathar, Reginar,
Ricfried, Rigunth, Roderic, Sigeric, Sigibert, Sunnegisil,
Hace casi dos mil años una sombra llego arrastrándose desde Theodard, Theodebert, Theodemir, Theodwin, Theudebald,
el sur y lentamente atrajo toda la luz desde el corazón de Theuderic, Thorismund, Walcaud, Waleran,Widuven,
Bosqueverde el Grande a sus claros más lejanos. La gente Willicar, Wulferd.
empezó a llamarle el Bosque Negro y aprendió a temer sus Nombres femeninos: Adosinda, Amalfrida, Amalina,
lugares más profundos. A pesar de la oscuridad, muchos Avagisa, Avina, Beranhild, Brunihild, Gailavira, Garsendis,
permanecieron junto a sus linderos, intrépidos hijos del Geleswinta, Gelvira, Grimhild, Hermesind, Heva, Hilduara,
hombre que desafiaron la amenaza del Nigromante en su Radegund.
terrible morada. Estos hombres del bosque han luchado contra Apodos de los hombres del bosque: El que Agita la Lanza, el
la creciente oscuridad durante tanto tiempo como sus Águila, el Arquero, el Brillante, el Cazador, el Escudero, la
narradores más antiguos pueden recordar y continuaran la Novia, el Pajarero, el Pastor, el Rápido, el Sabueso, el
lucha ahora que la Sombra ha desertado de su guarida. Sanador, el Taciturno, el que Va por el Bosque.
Nivel de vida Hombres del Lago
Sobreviven gracias a exiguas cacerías, la quema de carbón y la
cría de animales. Su constante lucha contra el bosque y sus
seres salvajes convierte en toda una hazaña cualquier cosa más
que meramente sobrevivir. Su cultura tiene un nivel frugal.
Equipo adicional: Una capa de viaje, equipo de viaje para la
estación actual, una daga de cinturón, 2d6 peniques de plata,
más una pieza de entre las siguientes: un cesto de bayas, una
trampa de cazador, un juego tallado a mano, una gargantilla o
un brazal decorativo de cuero.

Rasgos de los hombres del bosque


Mejora de característica: Tu puntuación de destreza aumenta
en 1 y puedes aumentar dos características adicionales en 1. Los habitantes de la Ciudad del Lago y los de Valle son dos
Edad: De 16 a 30. No se convierten en aventureros pueblos distintos que comparten una herencia común.
normalmente antes de los 16 y raramente continúan más allá Esgaroth fue fundada por mercaderes que venían de Valle,
de los cuarenta, momento en que se retiran para servir a su pero pronto la ciudad se independizo de aquella poderosa
familia y su pueblo. ciudad de norteños y finalmente sobrevivió cuando Smaug
Tamaño: La mayoría miden entre 150 y 180 centímetros de destruyo Valle y disperso a su población. Durante casi dos
altura. Su tamaño es mediano. siglos, los supervivientes de Valle y los hombres del Lago
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. originales vivieron juntos bajo la amenaza del fuego del
Hábil con la madera: Tienes competencia en la habilidad dragón, hasta que sus destinos se separaron de repente por el
supervivencia. vuelo de la flecha negra.
Virtud inicial: Ganas una virtud cultural de los hombres del En la actualidad, la ciudad de Valle se ha reconstruido y el
bosque de tu elección. heredero por derecho de Girion ha restablecido su corona; una
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir el idioma del valle de de las primeras declaraciones de Bardo ha sido el
Anduin, una versión arcaica de la lengua común muy cercana reconocimiento de la independencia de Esgaroth y del
al vallense. gobierno de su consejo. Los hombres del Lago se han ocupado
durante años de las grandes obras de reconstrucción necesarias
Hombres del bosque del Salón de la para volver a levantar su ciudad y actualmente la nueva
Montaña Esgaroth emerge de la superficie del Lago Largo como un
testigo de su fuerza de carácter.
El pueblo de Firienseld son parientes cercanos de quienes
Los hombres del Lago son de los habitantes más
viven bajo el lindero del Bosque Negro y comparten tanto su
emprendedores y ambiciosos de las Tierras Ásperas. Ni
apariencia física como sus nombres. Del mismo modo, son
siquiera en sus días más oscuros dejaron nunca de mirar más
tratados de la misma manera que los otros hombres del bosque
allá de las fronteras del Lago Largo y los más atrevidos
y consideran a otras culturas de la misma manera, excepto que
viajaron lejos cuando todos los demás solo se preocupaban de
son amistosos con los enanos.
su propia defensa. Hoy en día, la Ciudad del Lago se
encuentra en una encrucijada de oportunidades, cerca de una
Nivel de vida fortaleza de enanos que necesita provisiones, con un
Apenas son más ricos que sus primos, sin embargo hay más ambicioso reino de hombres al norte y un antiguo reino de
monedas listas en sus comunidades. Su cultura tiene un nivel elfos al oeste.
marcial.
Equipo adicional: Una capa de viaje gris, equipo de viaje
para la estación actual, una mochila, una daga de cinturón, 3d6
Descripción
Se distinguen de sus vecinos, los habitantes de Valle, por su
peniques de plata, más una pieza de entre las siguientes: un
mayor amor por las cosas “modernas” y por las novedades
cesto de bayas, una trampa de cazador o un juego tallado a
exóticas, en contraposición al más saludable respeto por la
mano.
tradición de los hombres de Bardo. Mientras que los más ricos
entre los habitantes de Valle muestran su posición
Rasgos de los hombres del bosque adornándose con brazaletes y collares, o agujas y broches de
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza aumenta piedras preciosas, los habitantes de la Ciudad del Lago
en 1 y puedes aumentar dos características adicionales en 1. prefieren pieles ostentosas y tejidos de gran calidad, a menudo
Edad: De 16 a 30. Los de Firienseld no suelen aventurarse de fabricación extranjera. Pero sus diferencias se extienden
lejos del burgo hasta los 16 y raramente continúan más allá de más allá de las meras apariencias: De los hombres de Bardo se
los cuarenta, cuando el deseo de regresar a las montañas de su dice que valoran la nobleza y el linaje, mientras que los
juventud se vuelve fuerte. hombres del Lago aprecian por encima de todo a los hombres
Tamaño: La mayoría miden entre 150 y 180 centímetros de o mujeres que ascienden mediante el ingenio y la osadía.
altura. Su tamaño es mediano.
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
Gente de la montaña: Tienes competencia en la habilidad
Nombres de los hombres del lago
Los hombres del norte y de Esgaroth hablan el mismo idioma
supervivencia.
y comparten vocabulario común de nombres personales. Para
Virtud inicial: Ganas una virtud cultural de los hombres del
elegir un nombre, consulta la lista para los hombres de Bardo.
bosque del Salón de la Montaña de tu elección.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir el idioma del valle de
Anduin, una versión arcaica de la lengua común muy cercana Nivel de vida
al vállense. Desde la muerte del dragón, el comercio ha aumentado hasta
el punto que es más provechoso que nunca. Cada año que
pasa, más y más riquezas descienden por el rio Rápido, ya que Pero tan interminable guardia tiene un precio. Antiguamente,
la demanda por los artículos que solo puede proveer Esgaroth los dúnedain del sur se consideraban más sabios que otros
se ha incrementado. El nivel de los hombres del Lago, gracias hombres, sobresalientes en habilidad y conocimientos. En la
a las necesidades del reino bajo la montaña y de Valle, que se actualidad, los hombres de Minas Tirith valoran la habilidad
añaden a las de los elfos del reino del bosque, se ha para manejar y fabricar armas por encima de cualquier otra
incrementado al de una cultura prospera. cosa, olvidando que en las bóvedas de la ciudad se conserva
Equipo adicional: Una capa de viaje forrada de piel, equipo un saber mucho más antiguo gracias a la tradición. Pero tal es
de viaje para la estación actual, un petate, una mochila o la necesidad de sus días, ya que la Sombra del este se levanta,
alforja, botas cómodas, 5d6 peniques de plata, más dos piezas y el poder de la Tierra Negra ya no duerme.
a elegir de entre las siguientes: una caña e hilo de pescar, una
baraja de cartas (marcadas o sin marcar, a tu elección), un Descripción
juego de azar, un “hueso de dragón” supuestamente sacado del Son los descendientes en el sur de los hombres del oeste, los
Lago Largo, un objeto aleatorio de cualquier lista de equipo reyes del mar que construyeron la ciudad en la época de los
adicional de otras culturas. dos reinos de Arnor y Gondor. La sabiduría y la belleza que
Elendil trajo del oeste ha perdurado mucho, pero el linaje de
Rasgos de los hombres del lago los reyes finalmente desapareció, dejando tras ellos a los
Mejora de característica: Tu puntuación de carisma aumenta senescales que les seguían para añadir a otros pueblos a la
en 1 y puedes aumentar dos características adicionales en 1. fuerza de su gente.
Edad: De 16 a 30. No se convierten en aventureros Hoy en día, los habitantes de Minas Tirith son hombres del
normalmente antes de los 16 y raramente continúan más allá crepúsculo, guerreros altos y justos que recuerdan la
de los cuarenta, momento en que se retiran para servir a su antigüedad.
familia y su pueblo. Los forasteros pueden considerar que la vestimenta de la gente
Tamaño: La mayoría miden entre 150 y 180 centímetros de de Minas Tirith es lujosa. Prefieren las capas forradas de piel,
altura. Su tamaño es mediano. los atuendos de calidad fabricados con diferentes tipos de tela
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. y accesorios de diseño simple pero de materiales preciosos,
Comerciantes natos: Tienes competencia en la habilidad de como collares y anillos de plata u oro, con engarces de piedras
persuasión. preciosas.
Virtud inicial: Ganas una virtud cultural de los hombres del
lago de tu elección. Nombres de los hombres de Minas Tirith
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir vallense, una versión Conservan la antigua tradición de dar nombre a sus hijos e
arcaica de la lengua común. hijas usando la lengua sindarin.
Nombres masculinos: Adrahil, Amlaith, Anardil, Anárion,
Hombres de Minas Tirith Anborn, Angbor, Arador, Araglas, Aragorn, Aragost, Arahad,
Arahael, Aranarth, Arannel, Aranuir, Araphant, Araphor,
Arassuil, Arathorn, Araval, Aravir, Aravorn, Argeleb,
Argonui, Arvedui, Arvegil, Arveleg, Baranor, Belecthor,
Beleg, Belegorn, Beregond, Beren, Bergil, Boromir,
Celepharn, Cirion, Damrod, Denethor, Derufin, Dervorin,
Dírhael, Duilin, Duinhir, Ecthelion, Egalmoth, Eldacar,
Eradan, Faramir, Findegil, Finduilas, Forlong, Golasgil,
Halbarad, Hallas, Hirgon, Hirluin, Húrin, Ingold, Iorlas,
Mablung, Malbeth, Malvegil, Ohtar, Orodreth, Thorondir,
Thorongil, Turgon.
Nombres femeninos: Gilraen, Ioreth, Ivorwen, Lothíriel,
Morwen.
La ciudad de Minas Tirith ha resistido durante miles de años
como un faro de esperanza para los Pueblos Libres de la Tierra Nivel de vida
Media. Pero en el crepúsculo de la Tercera Edad, el resplandor Gondor sigue siendo rico gracias al abundante comercio, y
de la Ciudad Blanca solo puede verse bajo la luz más brillante aunque el senescal dedica gran parte de sus recursos a la
de los días de verano. La Torre del Sol Poniente se ha preparación de la guerra, su gente vive cómodamente. Por este
convertido en la Torre de la Guardia, el último baluarte contra motivo los hombres de Minas Tirith se consideran una cultura
Mordor. El Árbol Blanco que florecía en la corte de la prospera.
ciudadela hace tiempo que esta marchito. Los senescales Equipo adicional: Una capa de viaje negra, equipo de viaje
gobiernan la ciudad, ya que en el trono no se ha sentado para la estación actual, un petate, una mochila o alforja, botas
ningún rey desde hace muchas generaciones de los hombres. cómodas, 5d6 peniques de plata, más dos piezas a elegir de
Estos son los últimos años de Gondor y el reino se encuentra entre las siguientes: un cuerno de caza, tinta y pergamino, una
al borde del abismo, suspendido entre la esperanza y la piedra de afilar espadas, herramientas de artesano, un broche
desesperación. de plata del Árbol Blanco.
Aun así, los señores de Minas Tirith desafían a sus enemigos,
protegiendo los pasos del Gran Rio desde los Argonautas hasta Rasgos de los hombres de Minas Tirith
el mar. Y su lucha es amarga. Los guardianes de la ciudadela Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia
solo tienen que mirar hacia el este para ver Minas Morgul, la aumenta en 1 y puedes aumentar dos características
temida Torre de la Hechicería, que se levanta en un barranco adicionales en 1.
de las Montañas de la Sombra y, a lo largo del camino que Edad: De 16 a 40. No se convierten en aventureros
lleva hasta ella, las ruinas de Osgiliath, su antigua capital. Los normalmente antes de los 16 y raramente continúan más allá
hombres de Minas Tirith saben que bajar la guardia es una de los cuarenta, momento en que regresan a sus ciudades para
invitación al desastre de todo lo que aman. servir a su familia y a su pueblo.
Tamaño: La mayoría miden entre 150 y 180 centímetros de igualmente temidos por su pericia en batalla, ya que sus
altura. Su tamaño es mediano. habilidades son formidables y cantan cuando matan.
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
Legado de orgullo: Eres competente en la habilidad de Nombres de los jinetes de Rohan
historia. Los rohirrim veneran a sus antepasados y antecesores y
Virtud inicial: Ganas una virtud cultural de los hombres de muchos reciben el nombre de héroes famosos o de antiguos
Minas Tirith de tu elección. reyes de su pueblo. A menudo se les conoce por un único
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir sindarin y oestron, el nombre, a veces seguido por un apellido dedicado a su padre
idioma común. (hijo de Grim) o a su hogar (del Folde Oeste). A veces tienen
un apellido más prosaico, basado en alguna proeza o
Jinetes de Rohan infortunio (como Mano de Hierro, el Viejo o Lengua de
Serpiente).
Dedican tanto cuidado y atención al nombre de sus monturas
como al de sus hijos, aunque sus caballos a menudo reciben
nombres más descriptivos que su descendencia.
Nombres masculinos: Aldor, Baldor, Brego, Brytta, Ceorl,
Déor, Déorwine, Dernhelm, Dúnhere, Elfhelm, Eofor,
Éomund, Eorl, Éothain, Erkenbrand, Fastred, Fengel, Folca,
Folcwine, Folcred, Folda, Fréa, Fréawine, Freca, Gálmód,
Gamling, Gárulf, Gléowine, Goldwine, Gram, Grim, Gríma,
Grimbold, Guthláf, Háma, Harding, Helm, Herefara,
Herubrand, Horn, Théoden, Wídfara, Wulf.
Nombres femeninos: Elfhild, Éowyn, Hild, Théodwyn.
Nombres de caballos: Arod, Crinblanca, Hasufel, Hoja de
Las grandes llanuras al norte del reino de Gondor fueron
Viento, Felaróf, Pies de Fuego, Sombra Gris.
conocidas en su día como Calenardhon, antes de que el
senescal Cirion las entregara a Eorl el Joven como recompensa
por su ayuda y valor en el campo del Cauce de Plata. Sus Nivel de vida
fronteras se extienden desde los Vados del Isen en el oeste Son un pueblo sencillo que se siente satisfecho cuando puede
hasta las Bocas del Entaguas en el este. Las colinas ondulantes ocuparse de sus animales y campos, y criando a sus caballos.
y los campos dorados de cereales solo se ven interrumpidos en Dan la bienvenida a los forasteros que llegan en son de paz,
el sur por las Montañas Blancas, donde se asienta la fortaleza pero lo que más desean es ser libres y poder vivir sin tener que
del Abismo de Helm, y en el norte por el antiguo Bosque de servir a ningún señor extranjero. Como consecuencia, se
Fangorn, donde ni siquiera los valientes jinetes de la Marca se prestan a alzarse en armas cuando se les amenaza y puede
atreven a ir. considerarse que pertenecen a una cultura marcial.
Aunque vasto, este reino ha sido arrasado por la plaga, las Equipo adicional: Un caballo de monta, una capa de viaje de
invasiones y las luchas internas. Con el tiempo, los señores de colores brillantes, equipo de viaje para la estación actual, una
los caballos han rechazado a saqueadores orcos y a fieras mochila o alforja, una daga de cinturón, botas, 2d6 peniques
tribus de orientales y dunlendinos, y han soportado crueles de plata, más una pieza más de entre las siguientes: un juego
inviernos y hambrunas feroces. Desde el campesino más de ajedrez, un cuerno para beber, un yelmo ornamentado, una
humilde hasta el Señor de la Marca, los rohirrim han aguja de capa decorativa, un brazal de bronce.
aprendido a no mostrar miedo y a no esperar ayuda ajena; la
vida en la Marca de los Jinetes los ha convertido en un pueblo Rasgos de los jinetes de Rohan
fuerte, belicoso y orgulloso. Mejora de característica: Tu puntuación de sabiduría
En la actualidad, han pasado casi cinco siglos desde los días de aumenta en 1 y puedes aumentar dos características
Eorl y su estirpe aun gobierna Rohan desde el Castillo de Oro adicionales en 1.
de Meduseld, en Edoras. Allí tiene su sede el rey Thengel y los Edad: De 16 a 30. No se convierten en aventureros
señores de los caballos disfrutan días de paz; pueden verse los normalmente antes de los 16 y raramente continúan más allá
yelmos de sus caballeros brillando bajo el sol naciente de los cuarenta, cuando sus pensamientos se centran en cuidar
mientras recorren la tierra sobre los arqueados lomos de sus el hogar y su familia.
magníficos corceles. Tamaño: Hombres y mujeres son generalmente altos.
Generalmente miden más de 150 centímetros y a menudo por
encima de 180 centímetros. Su tamaño es mediano.
Velocidad: Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
Descripción Señores de los caballos: Tienes competencia en la habilidad
Son guerreros altos y apuestos, a menudo con el pelo dorado y
trato con animales.
los ojos claros. El pelo y los ojos más oscuros no son
Virtud inicial: Ganas una virtud cultural de los hombres de
desconocidos, aunque poco comunes, y tal aspecto a veces se
Rohan de tu elección.
menosprecia. Se consideran signos de ascendencia dunledina,
Idiomas: Puedes hablar la lengua de Rohan, que esta
a quienes los rohirrim ven con suspicacia. Tanto hombres
vagamente relacionada con el idioma de los valles del Anduin.
como mujeres se dejan crecer el pelo y a menudo llevan largas
También puedes hablar oestron y hacerte entender fácilmente
trenzas, especialmente cuando montan.
en un acentuado sindarin.
Aunque están dedicados a todas las formas de guerra, los
jinetes de Rohan aman la vida, celebrando todos sus rasgos
positivos con canciones y literatura, y lamentando la muerte
con tristeza cuando llega el olvido y la vejez. Son famosos en
toda la Tierra Media por su destreza con los caballos e
Clases
Competencia con Competencia con
Característica
Clase Descripción DG tiradas de armas y
principal
salvación armaduras
Armadura ligera,
Buscador de O saqueador, para la gente menos Destreza, armas sencillas,
d8 Destreza
tesoros cortes inteligencia espadas a una
mano
Un culto experto y un maestro de las Inteligencia, Armadura ligera,
Erudito d8 Inteligencia
artes curativas sabiduría armas sencillas
Armadura ligera,
De espíritu valiente, ayuda a todos a armas sencillas,
Guardián d8 Carisma Destreza, carisma
alzarse contra el Enemigo espadas a una
mano
Todas las
Un luchador robusto y disciplinado,
Fuerza, armaduras, armas
Guerrero que se asocia a las culturas ricas y d10 Fuerza o destreza
constitución sencillas, armas
civilizadas
marciales
Armadura ligera,
Este viajero experimentado se
intermedia,
encuentra como en casa en los Fuerza,
Trotamundos d10 Constitución escudos, armas
caminos y en las solitarias tierras constitución
sencillas, armas
salvajes
marciales
Armadura ligera,
Un guerrero salvaje y valiente. Esta intermedia,
Fuerza,
Vengador más asociado a culturas bárbaras o d12 Fuerza escudos, armas
constitución
marciales sencillas, armas
marciales

Las seis clases de este capítulo describen seis formas mediante asentamiento a otro. El vengador suele luchar solo o en
las que los Pueblos Libres pueden luchar contra la creciente compañía de algunos guerreros, mientras que el guerrero reúne
Sombra. El erudito descubre los secretos del pasado y posee a sus aliados. El buscador de tesoros, mientras tanto, reclama
grandes conocimientos. El guardián eleva el espíritu de sus lo que ha sido tomado por los sirvientes del Enemigo. Cada
aliados y protege el fuego del hogar. El trotamundos viaja a lo clase te proporciona el dominio de ciertas armas y habilidades,
largo y ancho del solitario mundo, llevando noticias de un así como otros talentos únicos.
Buscador de tesoros
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te
proporciona tu nivel de vida.
Pobre o frugal: Un jubón de cuero, una espada corta, un arco
corto con un carcaj de 20 flechas.
Marcial: Un jubón de cuero, una espada corta o ancha, un
arco corto con un carcaj de 20 flechas, dos dagas.
Prospera: Un jubón de cuero, una espada corta o ancha, un
arco corto con un carcaj de 20 flechas, dos dagas, 2d6
peniques de plata.
Rica: Un jubón de cuero, una espada corta o ancha, un arco
corto con un carcaj de 20 flechas, dos dagas, 5d6 peniques de
plata.

Debilidad ante la Sombra


Mal del dragón

Pericia
A 1er nivel, elige dos de tus competencias con habilidades o
una competencia con habilidad y tu competencia con las
herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se
Este mundo ha visto desaparecer la gloria de muchos reyes dobla para cualquier tirada de habilidad que usa una de tus
enanos y señores de los elfos y su herencia está ahora elecciones.
enterrada en profundas mazmorras y oscuras cavernas. Oro A 6º nivel, puedes elegir dos competencias con habilidades
pálido y gemas brillantes hacen señas a quienes se atrevan a ir más, o una competencia con habilidad y tu competencia con
en su busca. Ya sea un tesoro familiar robado por trasgos las herramientas de ladrón, que obtendrán este beneficio.
incursores o el dorado botín de un dragón, has escogido buscar
lo que está perdido, aun si eso significa tener que enfrentarte a Visión nocturna
peligros innombrables. Debido a la naturaleza clandestina de tus actividades sueles
No son necesariamente saqueadores o ladrones; también trabajar en las sombras y en otros lugares con poca o ninguna
pueden ser exploradores o batidores. Un buscador de tesoros, iluminación. Con el tiempo te has acostumbrado a dicha
de pies ligeros y gran astucia, puede ser un valioso añadido a actividad y tus sentidos se han adaptado. Aunque no
una compañía de aventureros, aunque no se puede confiar del necesariamente ves mejor en la penumbra o en la oscuridad
todo en ellos. Cuando les crees, reflexiona sobre si se trata de completa, tus otros sentidos han mejorado para compensarlo.
alguien sigiloso por naturaleza o si es un saqueador, espía o Puedes ver en la penumbra hasta 12 casillas como si estuvieras
explorador entrenado. bajo luz brillante y en la oscuridad como si estuvieras en la
Interpreta a un buscador de tesoros si quieres: penumbra. Ten en cuenta que, aunque el resto de sentidos
- Colarte en cavernas, fortalezas y fétidas tumbas ayudan a tu vista, no puedes usar este rasgo si estas cegado.
donde acecha el peligro.
- Espiar los movimientos y descubrir los planes del Ataque furtivo
Enemigo. A 1er nivel, sabes cómo golpear con sutileza y aprovechar las
- Recuperar tesoro robado por los orcos y trasgos. distracciones de tu rival. Una vez por turno puedes causar 1d6
de daño adicional a una criatura a la que aciertas con un ataque
si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un
Rasgos de clase arma con sutileza o a distancia.
Como buscador de tesoros obtienes los siguientes rasgos de
No necesitas ventaja a la tirada de ataque si otro enemigo del
clase.
objetivo que no esté incapacitado se encuentra a 1 casilla de él
y tú no tienes desventaja en la tirada de ataque. La cantidad de
Puntos de golpe
este daño adicional aumenta a medida que subes de nivel en
Dados de golpe: 1d8 por nivel de buscador de tesoros.
er esta clase, tal y como se muestra en la columna ataque furtivo
Puntos de golpe a 1 nivel: 8 + tu modificador por
de la tabla del buscador de tesoros.
constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
Acción astuta
modificador por constitución por nivel de buscador de tesoros
A 2º nivel, tu rapidez mental y agilidad te permiten moverte y
tras el 1er nivel.
actuar velozmente. Puedes llevar a cabo una acción adicional
en cada uno de tus turnos durante un combate. Esta acción
Competencias solo puede usarse para emprender las acciones correr,
Armadura: Armadura ligera destrabarse o esconderse.
Armas: Armas sencillas, espada ancha, espada corta
Herramientas: Herramientas de ladrón Arquetipos de buscador de tesoros
Tiradas de salvación: Destreza, inteligencia A 3er nivel, eliges un arquetipo que intentas emular en el
Habilidades: Elige cuatro entre acertijos, acrobacias, ejercicio de tus aptitudes de buscador de tesoros. Elige agente
atletismo, engaño, intimidación, juego de manos, percepción, o saqueador (ambos se describen al final de la clase).
perspicacia, persuasión y sigilo Tu elección de arquetipo te concede rasgos a 3er nivel y de
nuevo a 9º, 13º y 17º nivel.
conseguir bienes valiosos, ya sea información o cosas más
Mejora del personaje tangibles.
Cuando llegas al 4º nivel y de nuevo al 8º, 12º, 16º y 19º nivel, Algunos prefieren actuar desde las sombras de una fortaleza,
puedes aumentar en 2 una puntuación de característica de tu manipulando a otra gente para conseguir lo que quieren,
elección, puedes aumentar en 1 dos puntuaciones de mientras que otros exploran lugares en los que no ha estado
característica de tu elección o puedes adquirir una virtud nadie desde hace siglos, superando las trampas y las criaturas
cultural o abierta. Como es habitual, no puedes aumentar una que contienen con la esperanza de descubrir algo valioso.
puntuación de característica por encima de 20 usando este
rasgo. Agente
EL agente confía tanto en el encanto como en el sigilo o el
Esquiva asombrosa ingenio. Así, mientras que el agente sigue sabiendo mucho
A partir del 5º nivel, cuando un atacante al que ves te acierta sobre cómo llegar a lugares que suelen estar prohibidos a los
con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad ajenos, a menudo puede hacerlo abiertamente con el sencillo
el daño del ataque contra ti. método de convencer a la gente para que le deje pasar.

Evasión Competencias adicionales


A 7º nivel, tus sentidos aguzados te alertan al instante de Obtienes competencia con herramientas con el equipo de
situaciones peligrosas. Siempre que el Master llevaría a cabo disfraz y el de falsificación, y obtienes competencia con la
normalmente una tirada de sabiduría (percepción) pasiva para habilidad tradiciones si no la tienes ya.
advertir una trampa o algún otro peligro, en vez de eso se te
permitirá realizar una tirada de característica. Puedes usar la Deducción de secretos
puntuación que sea mayor entre tu percepción pasiva y el Tienes la habilidad para estudiar los planes y las armas de tus
resultado de la tirada de habilidad. enemigos. A partir del 3er nivel, si espías a un enemigo sin ser
detectado durante al menos 10 minutos, puedes elegir uno de
Afortunado los siguientes beneficios:
A 11º nivel has aprendido a aprovechar todas las - El Master te da una pista sobre los planes o el lugar
oportunidades o tienes una suerte por naturaleza que te ha de destino del enemigo.
permitido sobrevivir hasta ahora. Puedes invocar esta aptitud - Adviertes una debilidad potencial en el enemigo, lo
para tener una oportunidad que se presenta a sí misma debido que te dará (o a un aliado al que aconsejes) ventaja en
a la buena fortuna. el primer ataque que lleves a cabo contra enemigos
Un enemigo puede distraerse durante un momento, de ese tipo.
permitiéndote usar tu ataque furtivo. Puedes recorrer a ciegas - Obtienes un +1 de bonificador a la CA contra ataques
un laberinto u obtener ventaja de una tirada de inteligencia llevados a cabo por los enemigos del tipo al que
(investigación) para descubrir una clave vital por puro estudias. Este beneficio dura hasta que completas un
accidente. Puedes estar observando a un guardia justo en el descanso corto.
momento en el que comunica una información crucial. Incluso - Obtienes ventaja en las tiradas de destreza (sigilo)
puedes poner la mano sobre un anillo cuando recorres a tientas llevadas a cabo contra enemigos de este tipo. Este
el suelo de un tunel oscuro. Este suceso afortunado siempre beneficio dura hasta que completas un descanso
sera beneficioso para ti, pero el Master decidira su forma corto.
concreta. Cuando has usado afortunado, no puedes volver a - Estudias atentamente al enemigo y puedes describir
hacerlo hasta que completas un descanso largo. su apariencia, equipo y tácticas con los detalles
suficientes como para que, cuando entregas tu
Silencio total informe, otros personajes obtengan ventaja en las
A partir de 14º nivel, tienes ventaja en las tiradas de destreza tiradas para obtener más información sobre el
(sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el enemigo mediante tiradas de inteligencia (saber) o
mismo turno. inteligencia (tradiciones).

Mente inaprehensible Palabras enigmáticas


A 15º nivel, has adquirido una mayor fuerza mental. Obtienes A 9º nivel has dominado el arte de ganarte la confianza de los
competencia con las tiradas de salvación de sabiduría. demás. Cuando pasas al menos 10 minutos persuadiendo a una
criatura de tus buenas intenciones, esa criatura se considera
Escurridizo hechizada excepto si supera una salvación de sabiduría contra
A 18º nivel, tienes tanta capacidad para evadirte que los CD 8 + tu modificador de carisma + tu modificador por
atacantes raramente pueden imponerse sobre ti. Ninguna tirada competencia.
de ataque contra ti tiene ventaja si no estás incapacitado. El estado de hechizo dura hasta que le das razones a la criatura
para dudar de tu sinceridad o hasta un descanso largo. Otra
Golpe de suerte criatura puede intentar romper tu influencia sobre el objetivo
A 20º nivel, tienes la asombrosa capacidad de tener éxito hechizado, pero tiene desventaja en la tirada de interacción
cuando lo necesitas. Si tu ataque falla contra un objetivo que social asociada si estas presente.
está a tu alcance, puedes convertir el fallo en un acierto.
Alternativamente, si fallas una tirada de característica, puedes Estrategia de salida
considerar que la tirada de d20 es un 20. Cuando has usado A 13er nivel, has dominado el arte de la huida. Siempre que
este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que completas un entras en un nuevo lugar, tu mente busca instintivamente todos
descanso largo. los medios por los que podrías escapar en caso de que te
encontraras en peligro. Tienes ventaja en cualquier tirada de
Arquetipos de buscador de tesoros característica que lleves a cabo con el único propósito de
Todos los buscadores de tesoros tienen cosas en común: se escapar de este sitio.
especializan en llegar hasta lugares de difícil acceso y
Palabras convincentes Saber de los tesoros
A 17º nivel, tu aptitud para convencer a otra gente se acerca a Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, oyes muchos
lo sobrenatural. Puedes dar órdenes a cualquier criatura a la relatos sobre fortalezas o ruinas donde pueden encontrarse
que has hechizado con tu rasgo palabras enigmáticas y esa grandes tesoros. Siempre que sabes de un lugar concreto o te
criatura deberá llevarlas a cabo lo mejor que pueda. cruzas con él, puedes pedir al Master que te diga tres
Si la orden es algo que la criatura pondría en cuestión o a lo elementos de información relacionados con dicho lugar. Esta
que tendría aversión, puede volver a intentar una tirada de información suele ser una mezcla de tesoros y obstáculos
sabiduría contra la CD de tu rasgo de palabras enigmáticas. concretos.
Si intentas obligar a la criatura a hacer algo que va contra su La información obtenida puede considerarse en general cierta,
naturaleza, entonces tiene ventaja en la tirada de salvación. aunque los detalles pueden ser nebulosos y faltar algunas
Usar palabras convincentes puede considerarse una fechoría. claves.

Saqueador Esconderse en las sombras


Empleas habilidades de origen dudoso, aunque muy útiles, A 9º nivel, tienes una increíble aptitud para esconderte, o al
para hacerte con artículos en posesión de otra gente. Si usas menos usar las sombras para tu ventaja. Mientras haya
tus capacidades para saquear viejas ruinas olvidadas en busca sombras donde te encuentras, podrás usar una acción adicional
de tesoros sin reclamar o si lo que buscas son las bolsas de la para esconderte, incluso cuando otras criaturas sean
gente honesta de los Pueblos Libres, ya es cosa tuya. conscientes de tu presencia. Tales oponentes pueden llevar a
cabo una tirada de sabiduría (percepción) para darse cuenta de
La sombra de mis bolsillos tu presencia y negar tu ataque con ventaja (la CD es igual al
Quizás tienes un espíritu algo ladronzuelo, pero es seguro que resultado de tu tirada de destreza (sigilo)).
no sirves a la Sombra del Este. A partir de cuándo eliges este
arquetipo en el 3er nivel, cuando cometes una fechoría de Precavido er
latrocinio (lo que habitualmente hace que te anotes 3 puntos de A 13 nivel, te has acostumbrado a avistar trampas y
Sombra) solo te anotas 1 punto de Sombra. emboscadas antes de que se disparen o tengan lugar. Obtienes
un +5 a cualquier tirada de percepción pasiva para detectar una
Hurtar trampa o emboscada. Si estás buscando activamente trampas o
Eres hábil hurgando en los bolsillos de la gente y llevando a emboscadas, puedes sustituir tu puntuación de percepción
cabo otros actos de latrocinio cuando otros tienen la guardia pasiva aumentada por la tirada de característica si la primera
baja. También a partir de 3er nivel, cuando llevas a cabo un es mayor.
ataque furtivo en combate cuerpo a cuerpo, en vez de causar
daño adicional, puedes llevar a cabo una tirada de destreza Ofuscación
(juego de manos) con éxito contra tu oponente (si lo deseas A 17º nivel, tu capacidad para no ser visto es legendaria.
sigues haciendo el daño normal). Ademas de los usos Tienes ventaja siempre que llevas a cabo una tirada de
normales de juego de manos, este rasgo te permitira hacerte destreza (sigilo) para esconderte y puedes esconderte en
con cualquier arma que el oponente tenga sobre su persona y cualquier lugar. Si estas en una zona de sombra que se presta a
que no este empuñando en este momento. esconderse, quien está mirando tiene desventaja.

El buscador de tesoros
Nivel Bonificador por competencia Ataque furtivo Rasgos
1 +2 1d6 Pericia, visión nocturna, ataque furtivo
2 +2 1d6 Acción astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de buscador de tesoros
4 +2 2d6 Mejora del personaje
5 +3 3d6 Esquiva asombrosa
6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora del personaje
9 +4 5d6 Rasgo del arquetipo de buscador de tesoros
10 +4 5d6 Mejora del personaje
11 +4 6d6 Afortunado
12 +4 6d6 Mejora del personaje
13 +5 7d6 Rasgo del arquetipo de buscador de tesoros
14 +5 7d6 Silencio total
15 +5 8d6 Mente inaprehensible
16 +5 8d6 Mejora del personaje
17 +6 9d6 Rasgo del arquetipo de buscador de tesoros
18 +6 9d6 Escurridizo
19 +6 10d6 Golpe de suerte
20 +6 10d6 Grande entre los sabios
Erudito
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
modificador por constitución por nivel de erudito tras el 1º.

Competencias
Armadura: Armadura ligera
Armas: Todas las armas sencillas
Herramientas: Equipo de herbolario o de curación, y a elegir
entre herramientas de artesano y una pipa.
Tiradas de salvación: Inteligencia, sabiduría
Habilidades: Medicina y saber, más una a elegir de entre
acertijos, historia, investigación, percepción, perspicacia,
supervivencia y tradiciones.

Equipo
Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te
proporciona tu nivel de vida.
- Un arma sencilla.
- Un jubón de cuero.
Los eruditos prósperos o ricos también comienzan con tinta y
pergamino.
Para ti el conocimiento hace que el mundo salvaje sea un lugar Debilidad ante la Sombra
menos amenazador en el que vivir. Los extraños se convierten Atracción de los secretos
en enemigos si uno se dirige a ellos apropiadamente, mapas
amarillentos en libros perdidos reemplazan el miedo a lo Manos de sanador
desconocido por la curiosidad y el ansia por los lugares que Sabes cómo tratar las heridas, las enfermedades y el veneno.
quedan por explorar, y canciones compuestas en eras pasadas Tienes un conjunto de trucos y técnicas curativos que
refuerzan el más cansado de los corazones. El amor por recuperas cuando completas un descanso corto. Tienes un
aprender guía cada uno de tus pasos e ilumina el camino para dado de curación (1d8) por cada nivel en la clase erudito.
ti y quienes escuchan tus consejos. Si puedes tocar a una criatura, puedes gastar un dado de
Un erudito es siempre culto y sabio, pero el conocimiento curación por acción, concediéndole instantáneamente una
puede adoptar muchas formas. En tierras y tiempos cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 más tu modificador
civilizados, los eruditos recopilan libros de conocimientos y por sabiduría, hasta su máximo. Si atiendes a la criatura
escudriñan quebradizos pergaminos. En las tierras salvajes, en durante al menos 10 minutos, vendando sus heridas,
comunidades rurales o en tiempos de guerra y necesidad, un tratándolas con hierbas y cataplasmas, y ofreciendo palabras
erudito puede ser un maestro del saber popular y de los de calma, puedes multiplicar el 1d8 por tu modificador por
secretos transmitidos de maestro a aprendiz a lo largo de los competencia. Luego añades tu modificador por sabiduría.
años. Alternativamente, puedes gastar un dado de curacion para
Muchos eruditos tambien son sanadores, ya que el curar una enfermedad, neutralizar un veneno o quitar un
conocimiento sobre las hierbas y las artes curativas es quiza el estado que afecta a un unico objetivo. Los estados se quitan al
campo de estudio más util (y como dirian algunos, el más instante, pero los venenos y enfermedades requieren que la
respetable). criatura complete un descanso largo antes de ser eliminadas.
Lo más importante a tener en cuenta a la hora de crear tu Los tipos de estado que puedes curar estan limitados cuando
erudito es saber de dónde y cómo has obtenido tus obtienes este rasgo por primera vez. Puedes quitar los estados
conocimientos. ¿Estudiaste con un maestro, convirtiéndote en asustado, aturdido, inconsciente o paralizado. A niveles más
su aprendiz? ¿Tu erudito es un diletante, cambiando de una altos puedes curar otros estados, tal y como se describe más
obsesión a otra?, ¿o lo aprendes todo sobre un campo del abajo.
conocimiento antes de empezar con otro?
Finalmente, ¿Por qué abandonaste tu hogar para emprender
Noticias de tierras lejanas
una peligrosa vida de aventurero? Tienes muchos conocimientos que la mayoría desconoce y las
Interpreta a un erudito si quieres: noticias de acontecimientos lejanos suelen llegarte con una
- Descubrir secretos antiguos y usar su poder contra el
velocidad asombrosa. La fuente de tu conocimiento es oscura
Enemigo. y no cuentas a los demás como sabes las cosas. Es suficiente
- Dominar el arte de la curación y restablecer la salud a
saber que lo que sabes es cierto.
tus amigos heridos. Al inicio de cada fase de aventuras o tras pasar algún tiempo
- Ser admitido en el consejo de los Sabios y conocer
en un santuario, el Master debe informarte de uno o dos
muchas cosas ocultas. acontecimientos importantes que hayan ocurrido en algún
lugar de las Tierras Ásperas.
Rasgos de clase Los erutidos siempre tienen algun conocimiento de todas las
Como erudito obtienes los siguientes rasgos de clase. cosas y el Master debe proporcionarte rumores o informacion
en base a tus tiradas de caracteristica pasivas apropiadas. Para
Puntos de golpe conseguir más informacion sobre una persona, lugar o
Dados de golpe: 1d8 por nivel de erudito acontecimiento, siempre puedes llevar a cabo una tirada de
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por caracteristica. Una vez por fase de aventuras puedes añadir +5
constitución a una de estas tiradas activas de caracteristica.
Senderos ocultos
Lenguas de muchos pueblos A 11º nivel, tu dominio del saber es tal que conoces caminos
Tienes algún conocimiento de muchos idiomas. Puedes secretos, rutas alternativas y entradas y pasadizos ocultos en
mantener una conversación sencilla en cualquier idioma de los los lugares más insospechados. Puedes conceder ventaja a un
hombres o de los elfos y conoces algunas frases comunes en aliado en cualquier tirada de característica relacionada con uno
las lenguas del resto de pueblos, lo suficiente para saludar, de los roles de viaje (cazador, explorador, guía o vigía)
gritar una advertencia o insultar a alguien. describiendo como te ayuda tu conocimiento sobre lugares
ocultos y conocimientos secretos. Por ejemplo, puedes llevar a
El sendero de la sabiduría la compañía por un valle oculto cuando sirves como guía o
A 2º nivel puedes elegir medicina y otra competencia con una descubrir una puerta enana secreta como explorador.
habilidad, o medicina y competencia con equipo de herbolario. Los senderos que tomas a menudo tienen sus propios peligros
Tu bonificador por competencia se dobla para cualquier tirada o encuentros; a menudo esta habilidad permite que huyas del
de habilidad que usa una de tus elecciones. fuego solo para caer en las brasas. Solo puedes usar esta
Siempre que obtienes una nueva competencia con habilidad aptitud una vez por fase de aventuras.
puedes desplazar tu bonificador por competencia doble a la
nueva habilidad, para reflejar tu cambio de concentración. Esperanza imprevista
A 13er nivel, puedes llevar a cabo preparativos con antelación
Especialidad y revelarlos en el momento adecuado. Una vez por fase de
A 3er nivel puedes elegir una especialidad que determina la aventuras, puedes activar esta aptitud y describir las acciones
concentración de tu estudio. Elige sanador maestro o erudito que llevaste a cabo en el pasado que el resto de personajes
maestro (ambos se describen más adelante). La especialidad desconocía, pero que ahora han salido a la luz. En ese
que eliges te concede rasgos a 3er nivel y de nuevo a 7º, 10º, momento llevas a cabo la tirada de característica adecuada
14º y 18º nivel. para determinar si dichos preparativos han tenido éxito. El
Master puede vetar las sugerencias que no sean razonables.
Mejora del personaje Algunos ejemplos de esta aptitud pueden ser:
Cuando llegas al 4º nivel y de nuevo al 8º, 12º, 16º y 19º nivel, - Encontre este mapa antiguo en otra aventura y ahora
puedes aumentar en 2 una puntuación de característica de tu lo saco a la luz.
elección, puedes aumentar en 1 dos puntuaciones de - Envie un mensaje a nuestros aliados de Rohan hace
característica de tu elección o puedes adquirir una virtud una semana y van a llegar para reforzar nuestra
cultural o abierta. Como es habitual, no puedes aumentar una defensa antes de que ataquen los orcos.
puntuación de característica por encima de 20 usando este - Supuse que el rey nos encarcelaria, por eso soborne a
rasgo. un carcelero hace semanas para que ocultara una
llave bajo este ladrillo suelto.
Telarañas de engaño - Por casualidad llevaba estos fuegos artificiales
A 5º nivel, tu perspicacia y tus conocimientos te permiten conmigo.
manipular a otra gente con palabras bien calculadas (o efectos
teatrales y trucos baratos). Al inicio de cualquier interacción, Hábitos de los Sabios
puedes llevar a cabo una tirada de sabiduría (perspicacia) A 15º nivel, tu educación es tan elevada que llegas a la
contra una CD 15 + el modificador por sabiduría del objetivo. conclusión de que solo unos pocos pueden comprender tus
Si tienes éxito, en cualquier punto posterior de la conversación inquietudes y preocupaciones, por lo que debes procurarte
puedes obtener ventaja en cualquier tirada de habilidad consejo por ti mismo. Puedes gastar inspiración para obtener
mediante tu erudición y preparación. otro uso de un rasgo que normalmente requiere un descanso
Puedes, por ejemplo, hacer una referencia criptica a algún largo antes de poder usarlo de nuevo, o que solo puede usarse
secreto conocido por unos pocos, o recordar a la persona con una vez por fase de aventuras. Hábitos de los Sabios en sí
la que estás hablando las proezas de tus antepasados, o mismo solo puede usarse una vez por fase de aventuras.
levantar tu bastón para asustar a una bandada de cuervos y
crear un efecto dramático con el que subrayas tus palabras. Palabras no dichas
También puedes lanzar fuegos artificiales o llegar justo a A 17º nivel, puedes transmitir tus pensamientos sin hablar en
tiempo. voz alta. Cuando tratas con eruditos de alto nivel, dúnedain,
elfos u otra gente poderosa, puedes mantener una
Sombra del pasado conversación completa solo con la mente. Otros pueden sentir
A 6º nivel, tienes una comprensión más profunda de la larga o intuir tus palabras, pero no pueden responder y pueden
historia de la Tierra Media. Si proporcionas datos a otro confundir tus pensamientos como si fueran los suyos propios.
personaje sobre un relato de la historia de su gente, dicho Con esta aptitud no puedes leer la mente de nadie.
personaje obtiene un dado de inspiración académica, un d6, Una vez por descanso largo, puedes enviar breves impulsos de
que puede usar para añadirlo a cualquier tirada. Cuando has tu pensamiento a través de largas distancias, mandando una
usado este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que única palabra o un mensaje corto en sueños.
completas un descanso largo.
Grande entre los Sabios
Medico A 20º nivel, tu conocimiento sobre un tema se acerca a la
A 9º nivel el uso de tu rasgo manos de sanador mejora para perfección y los Sabios te reconocen como una autoridad
incluir un mayor número de estados. Ahora puedes curar los preeminente sobre los asuntos que tienen que ver con el saber
estados cegado, ensordecido o hechizado. Además, gastando que has elegido. Elige una habilidad de inteligencia o
un dado de curación adicional, puedes quitar el estado sabiduría; tienes éxito automáticamente en todas las tiradas
petrificado o un nivel de cansancio. que usan esa habilidad.
Además, puedes gastar inspiración para comprender algo
completamente oculto sobre tu saber elegido. Ya sea por pura
suposición o por una aparente intuición, averiguas un secreto
útil que sería casi imposible conocer. Debes completar un - Athelas: Cuando se queman hasta convertirlas en
descanso largo en un santuario antes de usar este rasgo de polvo y luego se hierven, estas hierbas producen una
nuevo. nube de vapor que quita un nivel de cansancio de un
número de criaturas igual a tu nivel de erudito.
Especialidades de erudito - Caléndula acuática: Una cataplasma aplicada a una
Ni siquiera los Sabios pueden verlo todo claro, ni dominar herida envenenada extrae el veneno y cura cualquier
todas las ramas del conocimiento. Siempre quedan secretos daño que este haya causado.
por descubrir, por lo que el erudito debe elegir un campo de - Espadaña: Secada, convertida en polvo e inhalada,
estudio en el que especializarse. permite que una persona permanezca despierta y
consciente durante tres días sin necesitar dormir ni
Sanador maestro comer. Tras ese tiempo, el personaje sufre dos niveles
Has estudiado anatomía, fisiología y todo tipo de artes de cansancio.
curativas. Sabes cómo usar hierbas y cataplasmas curativas, - Espino de sombra: Tras cocerlo dos veces y
como dejar que la sangre purgue una herida y como vendarla, prensarlo, produce un residuo seco de materia vegetal
y como luchar contra las enfermedades que asaltan tanto el que puede usarse para enmascarar el olor de una
espíritu como el cuerpo. criatura, dándole ventaja en las tiradas de destreza
(sigilo) durante tres días.
- Hierba de bruja: Convertida en pasta, secada y
fumada en pipa, calma el espíritu y cura 1 punto de
Sombra. Un sanador maestro solo puede curar 1
punto de Sombra al año usando esta hierba.
- Nenúfar: Si se seca y se muele hasta convertirlo en
un fino polvo, el nenúfar blanco puede usarse para
hornear pasteles y dulces. Estos pasteles dan vigor y
vitalidad, permitiendo que una única persona obtenga
los beneficios de un descanso largo al completar un
descanso corto. Si se hierve para hacer un jarabe, el
nenúfar rojo crea un líquido potente pero de olor
malsano. Pocos de los que conocen este uso están
dispuestos a fabricar este remedio, ya que aunque
concede al personaje un +2 a las tiradas de ataque y
daño durante una hora, también produce un estallido
de ira y 1 punto de Sombra.

Canción restañadora del sanador


Las palabras de esta canción y su especial melodía pueden
ayudar a cerrar y curar las heridas. Cuando has aprendido esta
canción, puedes cantarla durante un descanso corto para un
número de compañeros igual a tu nivel de erudito. Aquellos
que se beneficien de esta canción recuperan un DG + su
modificador por constitución de daño sin gastar ninguno de
sus DG.

Curación mejorada Amigo de todos


Cuando eliges esta especialidad a 3er nivel te conviertes en un
Eres bienvenido casi en cualquier parte e incluso los enemigos
experto tratando heridas. Siempre que usas el rasgo manos de más enconados dudaran en atacarle. Tu reputación y habilidad
sanador para restablecer puntos de golpe, tiras 2d8 en vez de te precede. Obtienes ventaja en cualquier tirada para
1d8. convencer a una persona para que te de refugio y comida
durante una noche. Además, si no llevas a cabo ningún ataque
Saber curativo durante un combate, los enemigos inteligentes que no sirvan a
A 3er nivel, realizas un descubrimiento en tu misión para la Sombra no te atacaran. No obstante, has jurado usar tus
comprender la mente y el cuerpo. Obtienes otro habilidades para ayudar a cualquiera que necesite tu ayuda, así
descubrimiento a 7º, 10º, 14º y 18º nivel. que rehusar o desatender a cualquier paciente potencial cuenta
Cuando llevas a cabo un nuevo descubrimiento también como una fechoría para ti. Además, si no la tienes ya, obtienes
puedes sustituir uno que ya conoces por otro diferente. competencia con la habilidad tradiciones.
Puedes elegir de entre los siguientes descubrimientos.
Más blando por debajo
Hierbas curativas Tus estudios de la anatomía de diferentes criaturas y seres te
Has estudiado el saber de las hierbas en gran profundidad y proporcionan un conocimiento profundo de sus debilidades. Si
conoces técnicas secretas para curar enfermedades y pasas una acción estudiando un objetivo, obtendrás un dado de
envenenamientos. Una criatura solo necesita un descanso corto daño adicional que podrá aplicarse a un único ataque tuyo o de
er
para recuperarse de una enfermedad o veneno cuando usas tu un compañero que golpee a la criatura. Este dado es un d6 a 3
rasgo manos de sanador. nivel y aumenta a un d8 a 6º, a d10 a 12º y a d12 a 20º nivel.
Además, has aprendido mucho más que los usos comunes de
las hierbas curativas y eres capaz de usarlas de forma mucho Alivio de grandes cargas
más potente o de forma diferente. Cuando uses hierbas Has aprendido a curar incluso las heridas del corazón y la
medicinales, usa estos efectos en vez de los efectos normales mente. Si pasas un descanso largo sin hacer nada más que
de la hierba. descansar y hablar con una criatura voluntaria, puedes quitarle
1 punto de Sombra. El número de puntos de Sombra curados cantor quizas no sea capaz de distinguir a un orco de un
se aumenta a 2 a 10º nivel y a 3 a 20º. No puedes usar esta hobbit, sabra cual se dedica a saquear el bosque.
aptitud sobre ti mismo ni puede asistirte otro sanador maestro Puedes elegir este secreto una segunda vez. Si lo haces tu
de este modo. conocimiento se amplia de una especie concreta a todas las
criaturas de un tipo similar y obtienes ventaja en tus
Las armas del Enemigo habilidades de carisma relacionadas con ellas. Por ejemplo,
Sabes cómo contrarrestar los diferentes venenos que usan los cuando eliges este secreto por primera vez aprendes el ulular
orcos. Puedes curar algunas heridas terribles causadas por las de los buhos; la segunda vez, aprendes el idioma de todos los
armas o los conjuros malignos del Enemigo, como los pajaros y te ganas su favor.
cuchillos de Morgul o el aliento negro de los Nazgúl. Además,
si no la tienes ya, obtienes competencia con la habilidad saber
de la Sombra.

Casa del sanador


A 14º nivel, si vives en un lugar durante más de un año, se
convierte en un santuario mientras tú permaneces ahí. Cuando
te vas, esta bendición persiste durante 1 mes por cada nivel de
erudito.

Visible e invisible
Cuando alcanzas el 18º nivel, incluso si nunca has estado ahí,
el reino bendecido brilla en tus ojos. Tienes ventaja en todas
las tiradas contra la corrupción y puedes ver a las criaturas y
espíritus invisibles.

Erudito maestro
Has estudiado libros y pergaminos antiguos en las bibliotecas
ocultas de grandes ciudades o has aprendido los versos de
saber y los secretos no escritos de algún maestro de mayor
edad. Conoces gran parte de lo que está oculto o perdido.

Bonificador por competencia


Cuando eliges esta especialidad a 3er nivel, obtienes
competencia con una habilidad de inteligencia o sabiduría a tu
elección.
Conocimientos oscuros
Conocimientos secretos
El saber el Enemigo es terrible y oscuro y tú, quizás, sabes
También a 3er nivel, conoces una nueva rama de
más de lo que sería prudente saber. Tras elegir este secreto,
conocimientos oscuros y ocultos. Obtienes otro secreto a 7º,
aprendes la lengua negra de Mordor y puedes llevar a cabo
10º, 14º y 18º nivel.
tiradas de característica sobre información relacionada con la
Puedes elegir entre los siguientes secretos.
Sombra y sus seguidores sin sufrir penalizadores. Además, si
no la tienes ya, obtienes competencia con la habilidad saber de
Saber antiguo
la sombra.
Tu conocimiento se extiende hasta los días antiguos. Conoces
Finalmente, cuando aprendes este secreto, te anotas 4 puntos
los nombres de los Dos Árboles, el relato de las Tres Joyas y
de Sombra.
el terror del Gran Enemigo Morgoth. Has oído las historias de
los reinos élficos de Beleriand, ahora perdidos bajo el mar, y
Mundo natural
los salones robados de los señores de los enanos, y sabes del
Conoces las propiedades secretas de muchas plantas, para bien
ascenso y la caída de los dúnedain. Puedes llevar a cabo
o para mal, y puedes identificar con facilidad los venenos
tiradas de inteligencia (historia) sobre temas de la antigüedad
naturales. Puedes saber si una bestia es natural o no solo con
sin penalizadores.
verla. Aunque quizá no los hayas encontrado nunca, conoces
Ademas, si no la tienes ya, obtienes competencia con la
la existencia de los pastores de árboles, los ents del bosque de
habilidad historia.
Fangorn. Superando una tirada de inteligencia (naturaleza) CD
15 puedes identificar correctamente un área asolada y puedes
Pájaros y bestias
imaginar lo que causo su estado. Si viajas por un área en la
Has aprendido el idioma secreto de una especie concreta de
que has acertado la causa de su asolamiento, tienes ventaja en
animal, como el habla de las águilas o de los zorros. Puedes
las tiradas de salvación de sabiduría contra la corrupción.
comunicarte con ellos usando habilidades como engaño,
Además, si no la tienes ya, obtienes competencia con la
intimidación, perspicacia o persuasión. Puedes persuadir a los
habilidad naturaleza.
animales para que transporten mensajes, espíen alguna zona o
incluso para guiarte hasta comida y agua.
Runas
La comunicación está limitada a los conocimientos del animal
Conoces el secreto de leer las runas antiguas, desde el
en cuestión y los animales solo suelen preocuparse de las
Tengwar antiguo hasta el alfabeto de Daeron, el Argenthas
cosas de su mundo, como la comida, el refugio y los
Moria. Tienes la habilidad para encontrar saber oculto en
depredadores, prestando poca atención a los quehaceres de las
textos con doble sentido y tienes ventaja en las tiradas de
criaturas de mayor tamaño; no obstante, una gran parte del
inteligencia (saber) relacionadas con dichos asuntos.
conocimiento puede deducirse de su habla, y aunque un pájaro
Finalmente, puedes discernir automáticamente donde se han Conocimientos profundos
inscrito letras lunares de los enanos (aunque no puedes leerlas A 14º nivel, los conocimientos que has acumulado a lo largo
sin contar con la luna correcta). de los años te han proporcionado datos sobre gente, lugares,
objetos y acontecimientos con los que es probable que te
encuentres.
Gran parte de esta información esta almacenada en tu cabeza,
pero una más esta guardada en pergaminos y libros a los que
tienes acceso, así como otros Sabios a quienes puedes pedir
consejo.
Cuando encuentras a una persona, objeto, lugar o
acontecimiento por primera vez, puedes hacer tres preguntas al
Master sobre el encuentro, a las que te respondera con la
verdad. Si lo haces, ademas de los conocimientos que has
aprendido, tienes ventaja en cualqueir tirada posterior
relacionada directametne con esa persona, objeto, lugar o
acontecimiento durante el resto de la fase de aventuras.
Debido a la intensidad requerida para recordar tal informacion,
no puedes usar este rasgo de nuevo hasta que has completado
un descanso largo en un santuario.

Palabras de mando
A 18º nivel, tu dominio del conocimiento te da autoridad sobre
el mundo que te rodea. Una vez por descanso corto puedes
pronunciar una palabra de mando. Cuando lo haces, elige un
objetivo relacionado con uno de los secretos que has
dominado y lleva a cabo la tirada de característica apropiada
contra la CD que te indique el Master (habitualmente mínimo
CD 20). Si tienes éxito, puedes dar una orden corta pero
irresistible a tu objetivo. Por ejemplo:
- Conocimientos oscuros: Ordenar que vuelva a su
Obras de los días antiguos tumba a un espectro.
Conoces las maravillosas creaciones de los herreros elfos de - Mundo natural: Ordenar que arda en llamas a un
Eregion y de otros grandes herreros y artesanos de antaño y montón de leña.
sabes de algunos procedimientos de su trabajo que podrían ser - Obras de los días antiguos: Arrancar el control de
empleados por quienes tuvieran los conocimientos adecuados. un palantir de la voluntad del Señor Oscuro.
Puedes identificar las propiedades de los artefactos - Pájaros y bestias: Ordenar que vuelva corriendo a su
maravillosos llevando a cabo una tirada de inteligencia guarida un temible lobo.
(investigación) CD 15. Si tienes éxito, puedes identificar una - Runas: Ordenar que se muestren a plena luz del día a
bendición y hacer una buena suposición del resto de aptitudes unas letras lunares.
que puede ocultar el objeto. - Saber antiguo: Ordenar que se abra a una puerta
Además, obtienes competencia con tres herramientas de fabricada por los elfos de Eregion.
artesano a tu elección.

El erudito
Nivel Bonificador por competencia Rasgos
1 +2 Manos de sanador, noticias de tierras lejanas, lenguas de muchos pueblos
2 +2 El sendero de la sabiduría
3 +2 Especialidad
4 +2 Mejora del personaje
5 +3 Telarañas de engaño
6 +3 Sombra del pasado
7 +3 Rasgo de especialidad
8 +3 Mejora del personaje
9 +4 Medico
10 +4 Rasgo de especialidad
11 +4 Senderos ocultos
12 +4 Mejora del personaje
13 +5 Esperanza imprevista
14 +5 Rasgo de especialidad
15 +5 Hábitos de los Sabios
16 +5 Mejora del personaje
17 +6 Palabras no dichas
18 +6 Rasgo de especialidad
19 +6 Mejora del personaje
20 +6 Grande entre los Sabios
Guardian
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te
proporciona tu nivel de vida.
Pobre o frugal: Un arma sencilla, un arco corto con un carcaj
de 20 flechas, un jubón de cuero.
Marcial o prospera: Una espada ancha, larga o corta, un arco
corto o gran arco con un carcaj de 20 flechas, un coselete de
cuero, un escudo.
Rica: Una espada ancha, larga o corta, un arco corto o gran
arco con un carcaj de 20 flechas, un coselete de cuero, un
escudo o escudo pavés.

Debilidad ante la Sombra


Atracción del poder

Don del guardián


Puedes inspirar a otra gente con tus palabras de ánimo,
mediante la música o simplemente con tu presencia. Para
hacerlo, usas una acción adicional en tu turno. Elige una
criatura que no seas tú que se encuentre a menos de 12 casillas
y que pueda oírte. Esa criatura obtiene un dado de don, un d6.
Una vez durante los siguientes 10 minutos, la criatura puede
tirar el dado de don y añadir el resultado a una tirada de
En esta edad del mundo en que las sombras se hacen más ataque, característica o salvación. La criatura puede esperar
profundas a cada año que pasa, has jurado defender a quienes hasta después de tirar el d20 para decidir si usa el dado de don,
no pueden defenderse a sí mismos. A menudo, tu elección te pero deberá hacerlo antes de que el Master diga si la tirada
obliga a evitar las áreas civilizadas, para proteger mejor a sus tiene éxito o si falla. Cuando se tira el dado de don, se pierde.
habitantes de lo que les acecha justo más allá de su cerca. Eso Una criatura solo puede tener un dado de don en todo
te ha convertido en un extraño a ojos de la gente común, una momento.
figura amenazadora como aquellas de quienes les proteges. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
Otros guardianes cumplen su juramento levantando el espiritu modificador por carisma (mínimo una vez). Recuperas
de los derrotados y los temerosos. Cuentan historias de cualquier uso gastado tras completar un descanso largo.
hazañas de la antigüedad para inspirar a una nueva generacion Tu dado de don aumenta el tipo cuando llegas a ciertos niveles
de heroes a levantarse en armas contra el Enemigo. Los en esta clase. El dado se convierte en d8 a 5º nivel, en d10 a
guardianes protegen todo aquello por lo que vale la pena 10º nivel y en d12 a 15º nivel.
luchar en esta edad del mundo, incluso aunque nadie lo sepa.
Muchos heroes hobbits, por ejemplo, son guardianes. Siempre vigilante
Cuando crees a un guardian, considera la relacion que tienes Los guardianes se esfuerzan por conocer las últimas noticias
con tu propia cultura, tus familiares y tus amigos. ¿Luchas tanto locales como lejanas, así como por conocer a los sabios y
para protegerles solo a ellos o eres amigo y aliado de a los poderosos.
todos?¿Levantas los espiritus con una agradable sonrisa o Si puedes viajar libremente por un área hablando con la gente
intimidas a tus enemigos con tu mirada sombria? del lugar y cruzándote con viajeros durante unas horas, puedes
Interpreta a un guardian si quieres: llevar a cabo una tirada de inteligencia (investigación) CD 12
- Defender a los Pueblos Libres contra la Sombra. con ventaja.
- Inspirar a tus aliados para que consigan proezas aún Tener éxito signfica que has oido rumores utiles más recientes,
mayores. incluyendo noticias sobre problemas. Fallar significa que oyes
- Traer esperanza cuando se ha perdido por completo. los ultimos rumores y noticias, pero no puedes discernir lo
cierto de lo falso. Si tienes éxito tambien puede conocer los
Rasgos de clase nombres, situacion y apariencia general de todos los
Como guardián obtienes los siguientes rasgos de clase. individuos, casas y facciones locales influyentes, asi como los
uniformes, colores y heraldica que suelen llevar, si la llevan.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de guardián. Aprendiz de todo
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Los guardianes suelen saber un poco de todo. A 2º nivel,
constitución. puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia,
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu redondeando hacia abajo, a cualquier tirada de característica
modificador por constitución por nivel de guardián tras el 1º que hagas y que no incluya ya tu bonificador por competencia.

Competencias Relatos de campamento


Armadura: Armadura ligera, escudos. A 2º nivel, puedes ayudar a revitalizar a tus aliados heridos
Armas: Armas sencillas, espadas anchas, espadas largas, durante un descanso corto. Si cuentas historias durante un
espada cortas. descanso corto, cualquier criatura amistosa cercana que te
Tiradas de salvación: Destreza, carisma. escuche y tú obtenéis 1d6 puntos de golpe adicionales por
Habilidades: Tradiciones, elige dos más cualesquiera. cada DG gastado.
El número de puntos de golpe adicionales aumenta a medida frontero. Estas tres manifestaciones de la clase guardián son
que adquieres niveles de guardián: 1d8 a 9º nivel, 1d10 a 13er bastante diferentes, pero todas tratan sobre inspirar y proteger
nivel y 1d12 a 17º nivel. a quienes necesitan ayuda.

Habilidoso Consejero
A 3er nivel, elige dos de tus competencias con habilidades. Tu Tu voz es tu arma. Dispones de los oídos de héroes y señores y
bonificador por competencia se dobla para cualquier tirada de puedes conseguir más susurrando una palabra que
habilidad que usa una de tus elecciones. desenfundando la espada.
A 10º nivel, puedes elegir otras dos competencias con
habilidades para que obtengan este beneficio. Bonificador por competencia
Cuando eliges esta manifestación a 3er nivel, obtienes
Manifestación de guardián competencia con una habilidad de carisma o sabiduría a tu
También a 3er nivel, eliges el modo en que se expresan tus elección.
talentos de guardián. Elige consejero, heraldo o frontero (las
tres se describen más adelante). Discurso
Tu elección de manifestación te concede rasgos a 3er nivel y También a 3er nivel, mediante palabras cuidadosamente
luego de nuevo a 7º, 11º y 15º nivel. elegidas y la fuerza de tu personalidad, tienes una capacidad
asombrosa para bajar la guardia de enemigos potenciales y
Mejora del personaje hacer que estén más dispuestos a parlamentar que a usar la
Cuando llegas al 4º nivel y de nuevo al 8º, 12º, 16º y 19º nivel, violencia. Eliges a una criatura que pueda oírte y llevas a cabo
puedes aumentar en 2 una puntuación de característica de tu una tirada de carisma con ventaja. Tu contrincante puede
elección, puedes aumentar en 1 dos puntuaciones de llevar a cabo una salvación de sabiduría. Si tienes éxito,
característica de tu elección o puedes adquirir una virtud entonces se considera que la criatura es amistosa.
cultural o abierta. Como es habitual, no puedes aumentar una La habilidad que usas para esta tirada de carisma depende del
puntuación de característica por encima de 20 usando este tipo de discurso que quieres elaborar; si intentas engañar a tu
rasgo. oponente usas engaño; si estas usando la fuerza de tus brazos
para hacer que tu enemigo se detenga usas intimidación; si
Intrépido estas intentando convencer a un grupo neutral para que se una
A 5º nivel, recuperas todos los usos gastados del don del a ti usas persuasión; y si simplemente deseas llamar la
guardián cuando completas un descanso corto o largo. atención de tus oponentes durante un rato usas interpretación.
Resumiendo, se puede usar cualquier habilidad de carisma
Distracción mientras haya una buena razón.
A 6º nivel, puedes usar tu ingenio aguzado y tus Una criatura amistosa intentara ayudarte activamente mientras
conocimientos del terreno para distraer, confundir y mermar la ella o sus aliados no reciban amenazas; cualquier ataque
confianza y la competencia de otros. contra ella o sus aliados termina con el discurso. Si pides a una
Cuando una criatura a la que puedes ver, situada a una criatura amistosa que cometa una fechoría, haga algo que le
distancia de menos de 12 casillas de ti, lleva a cabo una tirada obligaría a desafiar sus órdenes o a molestar de algún modo a
de ataque, de característica o de daño, puedes usar tu reacción un superior, entonces, a discreción del Master, se le permite
para gastar uno de los usos de don del guardián, tirando el llevar a cabo otra salvación de sabiduría.
dado de don y restando el número sacado de la tirada de la Bajar la guardia de tus enemigos requiere que pienses rápido y
criatura. uses tus mejores palabras, algo que es bastante exigente.
Podras elegir usar este rasgo despues de que la criatura lleve a Cuando has usado este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
cabo su tirada, pero antes de que el Master determine si la que has completado un descanso corto.
tirada de ataque o de caracteristica tiene éxito o falla, o antes
de que la criatura cause daño . La criatura es inmune si no Consejo valioso
puede oirte o si es inmune a ser hechizada. A 7º nivel eres especialmente bueno dando consejos. Cuando
concedes un dado de don a una criatura, si lo usa para llevar a
Ni cansancio ni kilómetros yermos interminables cabo una tirada de característica siguiendo tus consejos,
A 14º nivel, cuando llevas a cabo una tirada de característica, además obtiene ventaja en la tirada. Alternativamente, puedes
puedes gastar un uso del don del guardián. Tira un dado de dar un mal consejo y hacer que la tirada tenga desventaja, pero
don y añade el resultado a tu tirada de característica. Puedes solo si la criatura confía en ti y acepta tu consejo al pie de la
elegir hacerlo tras tirar el dado para la tirada de característica, letra.
pero antes de que el Master te diga si tienes éxito o fallas.
Anticipar
Espíritu de fuego A 11º nivel, tus conocimientos y experiencia te proporcionan
A 18º nivel eres uno de los mayores guardianes del mundo. algo parecido a un sexto sentido a la hora de anticipar lo que
Podrás sustituir cualquier tirada de carisma que hagas por un podría ir mal. Una vez entre descansos largos, si has pasado al
15 (antes de añadir modificadores). Puedes hacerlo un número menos media hora considerando un curso de acción, el Master
de veces igual a tu modificador por carisma. Recuperas los te da alguna pista sobre uno o más problemas que podrían
usos gastados cuando completas un descanso largo. ocurrir si lo sigues. Podría tratarse de un diplomático
especialmente tozudo, un número insuficiente de tropas para
Una luz cuando todas se apagan llevar a cabo una tarea o incluso la falta de resolución de un
A 20º nivel, cuando tiras iniciativa y no tienes usos del don del aliado para seguir con el plan.
guardián, recuperas un uso. Este rasgo no te da acceso a información que no podrías
conocer de antemano sin ningún motivo.
Manifestaciones de guardián Por ejemplo, si tu enemigo ha reforzado sus fuerzas en secreto
Los guardianes de la Tierra Media tarde o temprano se con mercenarios númenóreanos negros, no tienes acceso a
encasillan en una de estas tres categorías: consejero, heraldo o dicha información; no obstante, el Master puede informarte de
que tu enemigo nunca habría hecho un movimiento contra ti igual a tu nivel de guardián e inmunidad a quedar asustados.
con las fuerzas de que disponía, así que este hecho debe Este efecto dura un número de asaltos igual a tu modificador
significar que ha cambiado algo, algo que probablemente por carisma +1 (mínimo 1), Cuando termina esta aptitud, todos
tendrá impacto en tus propias fuerzas. los afectados pierden los puntos de golpe temporales restantes
que obtuvieron de ella y sufren un nivel de cansancio. Debes
Embajador completar un descanso largo en un santuario antes de usar este
A 15º nivel ya eres una figura muy respetada. No importa lo rasgo de nuevo.
hostil que puede ser un enemigo, tu llamada hace que se siente
a la mesa de negociación para oír tus peticiones o propuestas.
Esto se hará bajo bandera blanca y no habrá engaño en la parte
que tú has convocado. Durante este tiempo de negociación
(normalmente una hora) tendrás ventaja en cualquier tirada de
característica que hagas contra tu enemigo.
Aunque es posible que el enemigo no atienda a tus razones, al
menos puedes haber ganado tiempo para prepararte mejor o
saber más de tu contrincante. Ten en cuenta que incluso las
fuerzas del Señor Oscuro de Mordor atenderán a tu llamada.
Aunque pueden elegir pasar la hora de negociación burlándose
de ti, sigues pudiendo recabar mucha información entre sus
amenazas e insultos.
Solo puedes provocar una audiencia con un enemigo una vez
por fase de aventuras, aunque el Master puede quitar esta
limitación para tramas especialmente complejas o guerras
largas.

Heraldo
Son guerreros además de estudiosos, apoyando una causa que
puede motivar a otra gente y luchando por sus creencias. Su
propósito es ser testigos de grandes proezas de valor e
informar de ello a otra gente, inspirándola a su vez. Frontero
Protegen a la gente llana para que pueda seguir con su vida sin
Competencias adicionales la interferencia de los peligros de las tierras salvajes. Recorrer
Cuando eliges esta manifestación a 3 nivel, obtienes la senda del frontero es estar siempre al borde de las tierras
er

competencia con armadura intermedia, armas marciales y salvajes, patrullando donde los verdes campos sembrados se
escudos. encuentran con los oscuros bosques. Los fronteros son
guardianes incansables, que permanecen en la oscuridad para
Cantos de cacería que otros puedan prosperar en la luz.
Siempre que un heraldo está presente resuenan las canciones
de batalla. También a partir de 3er nivel, puedes gastar uno de Protector
tus dados de don del guardián para dar a todos los aliados A 3er nivel, cuando eliges esta manifestación, siempre que una
situados a menos de 6 casillas un d4 adicional a su siguiente criatura a la que puedes ver ataca a un objetivo situado a
tirada de ataque. Alternativamente, cualquier criatura que tiene menos de 1 casilla de ti (diferente a ti mismo), puedes usar tu
uno de tus dados de don del guardián puede tirar el dado y reacción para imponer desventaja a la tirada de ataque.
añadir el resultado a una tirada de daño por arma que acaba de
realizar. Guardia permanente
A 7º nivel, puedes usar tu reacción para interponerte ante un
Ataque adicional ataque que iba dirigido contra otro. Llevas a cabo una
A 7º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre salvación de destreza con una CD igual a la tirada de ataque
que llevas a cabo la acción de ataque en tu turno. del enemigo. Si la superas, el ataque se dirige
automáticamente hacia ti. Si el aliado al que estas intentando
Romper resolución proteger tiene uno de tus dados de don del guardián, puedes
A 11º nivel, tu mirada glacial hace que los enemigos menores tirar ese dado y añadirlo a tu CA solo para este ataque.
duden ante tu presencia. Como acción, puedes intentar causar
miedo a una criatura situada a menos de 6 casillas y a la que Una criatura de piedra y acero
puedas ver, llevando a cabo una tirada de carisma A 11º nivel, te has convertido en acero forjado. Obtienes una
(intimidación) CD 15. La criatura afectada debe superar una reserva permanente de puntos de golpe temporales igual a 12 +
salvación de sabiduría (CD igual al resultado de tu tirada de tu modificador por constitución. Esta reserva se rellena tras
carisma) o pasa al estado asustado. Solo puedes usar esta completar un descanso largo.
aptitud una vez y la recuperas tras completar un descanso
corto. Guardia inquebrantable
A 15º nivel, tu habilidad para protegerte a ti mismo y a otra
Un final digno de ser cantado gente llega a su cenit. Puedes usar tu acción para obstaculizar
A 15º nivel, tus palabras de ánimo ayudan a tus aliados a por completo a tus enemigos. Elige a cualquier número de
resistir contra cualquier desafío, incluso si se trata de su última oponentes situados a menos de 2 casillas cuyo total de DG sea
batalla. Como acción, puedes pronunciar palabras de igual o inferior a tus propios DG. Durante el siguiente asalto,
esperanza y valor que te infunden a ti y a los aliados situados a estos oponentes no tiran sus dados de ataque; todos sus
menos de 6 casillas, concediéndoos un +2 de bonificador a las ataques fallan automáticamente. No puedes volver a usar esta
tiradas de ataque, una reserva de puntos de golpe temporales aptitud hasta que has completado un descanso corto o largo.
El guardián
Nivel Bonificador por competencia Rasgos
1 +2 Don del guardián (d6), siempre vigilante
2 +2 Aprendiz de todo, relatos de campamento (d6)
3 +2 Habilidoso, manifestación de guardián
4 +2 Mejora del personaje
5 +3 Don de guardián (d8), intrépido
6 +3 Distracción
7 +3 Rasgo de la manifestación
8 +3 Mejora del personaje
9 +4 Relatos de campamento (d8)
10 +4 Habilidoso, don del guardián (d10)
11 +4 Rasgo de la manifestación
12 +4 Mejora del personaje
13 +5 Relatos de campamento (d10)
14 +5 Ni cansancio ni kilómetros yermos interminables
15 +5 Rasgo de la manifestación, don del guardián (d12)
16 +5 Mejora del personaje
17 +6 Relatos de campamento (d12)
18 +6 Espíritu de fuego
19 +6 Mejora del personaje
20 +6 Una luz cuando todas se apagan
Guerrero
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te
proporciona tu nivel de vida.
Pobre o frugal: Un arma marcial, un coselete de cuero y un
escudo.
Marcial: Un arco corto con un carcaj de 20 flechas, un arma
marcial, un coselete de mallas, un escudo.
Prospera: Un arco corto o gran arco con un carcaj de 20
flechas, un arma marcial, una cota de anillas, un escudo.
Rica: Un arco corto o gran arco con un carcaj de 20 flechas,
un arma marcial, una cota de mallas pesada, un escudo o un
escudo pavés.

Debilidad ante la Sombra


Atracción del poder

Estilo de lucha
Adoptas un estilo de lucha concreto como especialidad. Elige
una de las opciones siguientes. No puedes elegir un estilo de
lucha más de una vez, incluso si más adelante se te da la
oportunidad de nuevo.
Los Sabios saben que la fuerza es un don peligroso y siempre
que las armas se levantan con rabia suceden hechos terribles. Combate con armas grandes
Pero el mundo está al borde de la ruina y quienes son Cuando sacas un 1 o 2 en un dado de daño para un ataque que
merecedores de desenvainar sus espadas tienen esa tarea, sea llevas a cabo con un arma cuerpo a cuerpo que empuñas a dos
cual sea el riesgo. manos, puedes volver a tirar el daño y debes usar el nuevo
Has decidido poner tu fuerza al servicio de los demás, dando resultado, incluso si es un 1 o 2. El arma debe tener la
un paso al frente y uniéndote a la batalla en estas horas propiedad a dos manos o versátil para que obtengas este
oscuras. Eres un guerrero errante, que se ha marchado de su beneficio.
hogar y su tierra para luchar contra el Enemigo. Eres hábil con
las artes de la guerra y buscas la gloria en el campo de batalla. Combate con dos armas
Luchas con disciplina y premeditación, a diferencia del estilo Cuando luchas con dos armas puedes añadir tu modificador
de lucha bárbaro y brutal del vengador, tú eres un soldado por característica al daño del segundo ataque.
entrenado o tienes una actitud fría y controlada. Incluso
cuando te enfureces, siempre eliges a tus contrincantes con Defensa
sabiduría. Mientras vistes armadura, obtienes un +1 de bonificador a la
Después de todo, hay mucho más en juego que tu propia vida. CA.
Si mueres innecesariamente, ¿Qué pasara con la causa por la
que luchas? Duelista
Interpreta a un guerrero si quieres: Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y
- Defender a los Pueblos Libres con la fuerza de las ninguna otra arma, obtienes un +2 a las tiradas de daño con
armas. dicha arma.
- Vestir armadura pesada y luchar con disciplina y
coraje. Protección
- Obtener seguidores que siguen tus órdenes o dominar Cuando una criatura a la que puedes ver ataca a un objetivo
las armas por completo. que no eres tú y que está situado a menos de 1 casilla de ti,
puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada
Rasgos de clase de ataque. Debes estar usando un escudo.
Como guerrero obtienes los siguientes rasgos de clase.
Tiro con arco
Puntos de golpe Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque que
Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero llevas a cabo con armas a distancia.
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por
constitución. Nuevas energías
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu Tienes una reserva de energía limitada a la que puedes recurrir
modificador por constitución por nivel de guerrero tras el 1º. para evitar daño. En tu turno, puedes usar una acción adicional
para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 +
Competencias tu nivel de guerrero. Debes completar un descanso corto o
Armadura: Todas las armaduras, escudos. largo antes de volver a usar esta aptitud.
Armas: Armas marciales, armas sencillas.
Herramientas: Ninguna. Oleada de acción
Tiradas de salvación: Fuerza, constitución. A 2º nivel, puedes superar tus límites habituales durante un
Habilidades: Elige dos de entre acrobacias, historia, corto espacio de tiempo. Durante tu turno, puedes llevar a
intimidación, percepción, perspicacia, supervivencia, cabo una acción más, además de tu acción y acción adicional
tradiciones y trato con animales. habituales. Alternativamente, si gastas inspiracion, puedes dar
tu oleada de accion a un aliado cercano con una reaccion. El Caballero
aliado debe usar la oleada de accion inmediatamente. Dedicado a servir y defender a un señor feudal, interpone su
Debes completar un descanso corto o largo antes de volver a cuerpo entre los violentos y sus protegidos. Es firme y resuelto
usar esta aptitud. y está siempre alerta al peligro y a punto para interceptarlo.
A partir de 17º nivel, puedes usar dos veces esta aptitud antes
de volver a descansar, pero solo una vez por turno. Juramento de defensa
Al elegir este arquetipo en el 3er nivel obtienes la aptitud de
Arquetipo marcial nombrar a un protegido. Al final de un descanso largo puedes
A 3er nivel, eliges un arquetipo que te esfuerzas por emular en nombrar a una persona o lugar y pronunciar un poderoso
tu estilo y técnicas de combate. Elige caballero o maestro de juramento para su protección y defensa. El estado del
armas (ambos descritos más adelante). protegido permanece hasta que muere, es destruido o lo
El arquetipo que eliges te concede rasgos a 3er nivel y de cambias tras completar un descanso largo. Mientras estas
nuevo a 7º, 10º, 15º y 18º nivel. cerca de tu protegido, obtienes una cantidad de puntos de
golpe temporales igual a tu bonificador por sabiduria más tus
Mejora del personaje niveles de guerrero. Alternativamente, tu señor feudal puede
Cuando llegas al 4º nivel y de nuevo al 6º, 8º, 12º, 14º y 19º asignarte una tarea, en cuyo caso la culminacion de esa mision
nivel, puedes aumentar en 2 una puntuación de característica se convierte en tu protegido y pierdes los puntos de golpe
de tu elección, puedes aumentar en 1 dos puntuaciones de temporales si, a juicio del Master, abandonas tu mision o te
característica de tu elección o puedes adquirir una virtud desvias de ella.
cultural o abierta. Como es habitual, no puedes aumentar una Si tu protegido es un lugar, se convierte en un santuario para ti
puntuación de característica por encima de 20 usando este mientras lo sigue siendo.
rasgo. Distinciones de honor
También a 3er nivel, tu fiel servicio se ve reconocido con una
Ataque adicional distinción de honor. Obtienes otra distinción a 7º, 10º, 15º y
A 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una siempre 18º nivel.
que llevas a cabo la acción de ataque en tu turno. El número de Puedes elegir de entre las siguientes distinciones.
ataques aumenta a tres cuando llegas a 11º nivel en esta clase Recompensa: Obtienes una reliquia cultural de la cultura de
y a cuatro cuando llegas a 20º nivel en esta clase. tu señor feudal. Puedes obtener esta distinción varias veces.
Inspiración: Puedes obtener inspiración gracias a tu
Defensor de los caídos protegido. Cuando has obtenido inspiración de este modo, no
A 9º nivel, si un aliado queda reducido a 1/5 o menos de sus puedes volver a hacerlo hasta que completas un descanso
puntos de golpe máximos, puedes correr como acción largo.
adicional si tal acción te acerca a ese aliado herido. Relatos de juglar: Tras completar una tarea para tu señor
feudal, puedes declarar que tu hazaña se ha convertido en una
Indomable canción. En cualquier encuentro social, mejora en un paso la
A 13er nivel, podrás volver a tirar una salvación que hayas actitud inicial hacia ti.
fallado. Si lo haces, debes usar la nueva tirada y no puedes Por ejemplo, si en una cultura se te consideraba un amigo,
volver a usar este rasgo hasta que has completado un descanso ahora en sus salones eres preferido. Si normalmente se te veía
largo. Puedes usar este rasgo dos veces entre descansos largos con recelo, ahora al menos te son neutrales. Si tu cultura es
a 15º nivel y tres veces entre descansos largos a 17º nivel. desconocida en estas partes, al menos te ven bajo una
disposición neutral.
Arquetipos de guerrero Puedes adquirir esta distinción varias veces; cada vez mejora
Un guerrero puede elegir de entre dos arquetipos: el las actitudes en un paso.
inquebrantable caballero y el mortal maestro de armas. Por supuesto, si tu tarea insulto o hizo daño a otra cultura,
entonces no obtienes beneficios de que haya canciones
relatando tales hazañas.
Por ejemplo, si Thranduil envía a uno de sus caballeros a
desafiar al mejor arquero de la Ciudad del Lago en un
concurso de tiro con arco y el caballero elfo gana y luego
adquiere este beneficio, la noticia sobre su habilidad con el
arco haría que tuviera nuevos amigos en todas las culturas
excepto en la Ciudad del Lago.
Oficial: Cuando adquieres esta distinción obtienes cuatro
dados de mando, que son d6. Un dado de mando se gasta
cuando lo usas. Recuperas todos los dados de mando cuando
completas un descanso corto o largo. Con una accion
adicional, podras dar un dado de mando a cualquiera de tus
aliados que sirva a tu señor feudal, que se encuentre a menos
de 12 casillas y este en tu linea de vision. Ese aliado podra
tirar su dado de mando y añadir el número que saque a
cualquier tirada de ataque, caracteristica o daño.
Solo los caballeros o soldados de tu señor feudal pueden
beneficiarse de esta aptitud. Solo puedes dar estos dados a
compañeros jugadores sin han sido presentados a tu señor
feudal y aceptados como aliados de tu causa.
Golpe del caballero: Puedes gastar inspiracion para golpear
con mayor furia, añadiendo 3d6 de daño a tu ataque.
Protector famoso Duelista
A 15º nivel, mientras te encuentres a menos de 6 casillas de tu Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo a una mano y
protegido, serás inmune a los estados asustado, aturdido y ninguna otra arma, puedes sustituir tu +2 de bonificador al
hechizado. Además, no puedes quedar inconsciente o daño de duelista por un +2 de bonificador al ataque.
incapacitado excepto si fallas tres salvaciones contra muerte
(momento en el que mueres). Protección
Como acción adicional puedes atacar con el escudo, causando
Sacrificio 1d6 + tu modificador por fuerza de daño si aciertas.
A 18º nivel, siempre que tu protegido sufre puntos de daño o
es sometido a un estado, si estas a menos de 6 casillas puedes Tiro con arco
interponerte ante el peligro, sufriendo el daño o el estado en su Puedes usar tu acción para apuntar. Si atacas con el arco en el
lugar. Si la fuente del daño o del estado concede una tirada de turno siguiente, obtienes un +2 de bonificador al ataque y no
salvación, se da por sentado que la fallas; no obstante, si es un sufres desventaja por atacar a largo alcance.
estado persistente que concede tiradas de salvación, puedes
llevarlas a cabo normalmente al principio del asalto tras el que Maestrías
has usado este rasgo. También a 3er nivel, has dominado un arma específica.
Obtienes otra maestría a 7º, 10º, 15º y 18º nivel.
Puedes elegir de entre las siguientes maestrías.

Antiguos enemigos
Elige un contrincante, preferiblemente uno contra el que hayas
luchado o que se enfrente a menudo contra tu pueblo.
Aprendes el idioma de dicho contrincante y tienes ventaja en
las tiradas de carisma (engaño e intimidación) y sabiduría
(perspicacia) que están involucradas con él. Cuando luches
contra el contrincante elegido, siempre que tires para el daño
podrás volver a tirar el dado de daño por arma y usar el
resultado que prefieras.

Derecho de nacimiento
Has adquirido un arma de buena calidad y largo linaje. Dale
un nombre a tu arma. Cuando adquieres por primera vez este
arma obtienes ventaja en cualquier tirada de carisma
(intimidación) o (persuasión) mientras la llevas. A 3er nivel, el
arma concede un +1 de bonificador a todas las tiradas de
ataque y daño. A 7º nivel, el arma obtiene una de las
cualidades siguientes y obtiene otra cualidad a 10º y 15º nivel.
- Amarga: Ahora el arma concede un +2 de
bonificador a todas las tiradas de ataque y daño en
vez de +1.
- Equilibrada: Al inicio de tu turno, puedes transferir
a tu CA el bonificador al ataque de tu arma. Este
bonificador permanece hasta el inicio de tu siguiente
Maestro de armas turno.
Busca obtener el dominio sobre sí mismo más que sobre otra - Despiadada: Con una tirada natural de 20, este arma
gente, especializándose en un estilo de lucha, o a veces en un causa +7 de daño.
arma específica, hasta un punto con el que los otros guerreros - Infame: Tus enemigos conocen el nombre de tu arma
solo pueden soñar. y esta inocula el miedo en sus corazones. Elige un
grupo (dunlendinos, haradrim, aurigas, orcos, troles,
Soltura con un estilo arañas u otro grupo similar); siempre que causas un
Cuando eliges este arquetipo a 3er nivel, eres un enemigo aún impacto crítico con tu arma, todas las criaturas
más temible con el estilo de lucha que has elegido. El estilo de cercanas del grupo elegido deben superar una
lucha elegido a 1er nivel confiere aptitudes adicionales. salvación de sabiduría (CD 8 + tu bonificador por
competencia + o bien tu modificador de fuerza o de
Combate con armas grandes destreza, lo que creas más adecuado) o quedan
Tienes ventaja mientras empuñas un arma con los rasgos a dos asustadas de tu arma durante el resto de la batalla.
manos o versátil si luchas contra una criatura de tu tamaño o - Perdurable: El arma no puede romperse por
inferior. infortunio o por los ataques del enemigo.
- Siniestra: Causa un impacto crítico con una tirada
Combate con dos armas natural de 19 o 20.
Cuando empuñas dos armas, podrás renunciar a un ataque con
cualquiera de ellas para dar desventaja a la tirada de ataque del Desafío del maestro de armas
siguiente oponente que te ataque. Designa a otro aliado en esta batalla. Mientras el número de
enemigos que hayas matado en este encuentro este en un rango
Defensa inferior a tres al que haya matado tu aliado designado, los dos
Ignoras la desventaja en las tiradas de sigilo debidas a tu obtendréis un +1 de bonificador al ataque. Cuando has usado
armadura. esta aptitud, no puedes volver a hacerlo hasta que completas
un descanso largo.
Fuerza de voluntad
Te has convertido realmente en uno con tu arma y esta actúa Miembro de un gremio
como una extensión de tu voluntad que no puede ser negada. Has obtenido la pertenencia a una organización de guerreros,
Cualquier daño causado por este arma se considera daño como el Gremio de Arqueros de la Ciudad del Lago o los
radiante, permitiendo sobrepasar cualquier resistencia e Arqueros Reales de Valle. La base de esa organización se
inmunidad que normalmente protegerían contra tu tipo de convierte en un santuario para ti y para cualquiera de tus
arma. compañeros y la organización te proporcionara ayuda de
buena gana para tus empresas en forma de comida, refugio,
Letal acceso a campos de entrenamiento y conocimientos, y otros
Sabes cómo golpear y cómo hacerlo con fuerza. Tus ataques medios que no consistan en ir a la guerra (aunque se les puede
añaden tu bonificador por competencia o tu modificador por convencer para ello).
característica al daño, lo que sea mayor.
Para obtener esta maestría debes ser de 10º nivel o superior.

El guerrero
Nivel Bonificador por competencia Rasgos
1 +2 Estilo de lucha, nuevas energías
2 +2 Oleada de acción (un uso)
3 +2 Rasgo de arquetipo marcial
4 +2 Mejora del personaje
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Mejora del personaje
7 +3 Rasgo de arquetipo marcial
8 +3 Mejora del personaje
9 +4 Defensor de los caídos
10 +4 Rasgo de arquetipo marcial
11 +4 Ataque adicional (2)
12 +4 Mejora del personaje
13 +5 Indomable (un uso)
14 +5 Mejora del personaje
15 +5 Rasgo de arquetipo marcial, indomable (dos usos)
16 +5 Mejora del personaje
17 +6 Oleada de acción (dos usos), indomable (tres usos)
18 +6 Rasgo de arquetipo marcial
19 +6 Mejora del personaje
20 +6 Ataque adicional (3)
Trotamundos
Pobre: Un arco corto o gran arco con un carcaj de 20 flechas,
un arma sencilla, un coselete de cuero.
Frugal o marcial: Un arco corto o gran arco con un carcaj de
20 flechas, una armadura de pieles, un arma marcial, un
escudo.
Rica o prospera: Un arco corto o gran arco con un carcaj de
20 flechas, un arma marcial, un coselete de mallas, un escudo.

Debilidad ante la Sombra


Locura del trotamundos

Tierras conocidas
Los largos años pasados vagando por la tierra te han
proporcionado grandes conocimientos sobre algunas regiones
de la Tierra Media. Conoces el terreno de dichas tierras como
la palma de tu mano y tus conocimientos pueden parecer casi
antinaturales para cualquier compañero que viaje contigo. A
1er nivel elige 3 regiones + un número de regiones igual a tu
modificador por sabiduría de los mapas de la Tierra Media.
Cuando llevas a cabo una tirada de inteligencia o sabiduría
relacionada con una tierra que conoces, tu bonificador por
Ves las maravillas de vivir en la Tierra Media incluso donde la competencia se dobla si usas una habilidad en la que tienes
Sombra es más intensa. Cada rincón de la tierra encierra la competencia.
promesa de secretos incalculables y por eso has decidido que Cuando viajas por una de tus tierras conocidas obtienes los
cualquier hondonada, cueva y valle del rio puede ser tu hogar, siguientes beneficios:
aunque sea por poco tiempo. Porque, cuando llegue la mañana, - Si una parte de un viaje pasa a través de una tierra
otro horizonte te revelara tu nuevo destino. que conoces, la CD de tus tiradas de acontecimientos
Algunos trotamundos tienen un proposito para viajar: pueden personales se reduce en 2.
ser comerciantes, cazadores, montaraces o estar ocupados en - Si todo el viaje pasa por tierras que conoces y tienes
alguna otra tarea que los lleva lejos de la tierra donde el papel de guía, reduce en 2 el índice de peligro del
nacieron. Otros fueron expulsados de su hogar por los orcos o viaje.
los dragones, y ahora deben vagar por la Tierra Media y soñar - Tienes ventaja cuando llevas a cabo tiradas de
con reclamar lo que antiguamente fue suyo. salvación de sabiduría contra la corrupción causada
Aun otros han caído bajo el hechizo del camino y sus pies por las tierras asoladas que conoces.
siempre están ansiosos por llevarlos hasta otra aventura. - No puedes perderte en circunstancias normales.
Interpreta a un trotamundos si quieres: - Conoces al menos un lugar en cada tierra conocida en
- Explorar el ancho mundo de la Tierra Media. el que puedes completar un descanso largo con
- Cazas y destruir a los servidores de la Sombra, sin seguridad: un asentamiento en el que tienes amigos,
importar donde se escondan. quizá, o una cabaña oculta en los bosques, o
- Guiar a una compañía de aventureros at raves de los sencillamente una caverna seca y protegida o un claro
peligros de las tierras salvajes. secreto.
- Tienes ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) y
Rasgos de clase puedes moverte sigilosamente a paso normal.
Como trotamundos obtienes los siguientes rasgos de clase. - Mientras rastreas a otras criaturas, conoces
automáticamente su número, su tamaño y cuánto
Puntos de golpe tiempo hace que han pasado por la zona.
Dados de golpe: 1d10 por nivel de trotamundos. A 6º y 10º nivel eliges un número adicional de tierras
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por conocidas igual a 1 + tu modificador por sabiduría, con un
constitución. mínimo de 1. Con permiso del Master puedes reservar esas
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu tierras conocidas hasta empezar a explorar áreas nuevas. Una
modificador por constitución por nivel de trotamundos tras el vez elegidas, no pueden cambiarse.
1º.
Los caminos de lo salvaje
Competencias Tienes mucha experiencia viajando por las tierras salvajes y
Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos. sobreviviendo a los diferentes peligros que se presentan
Armas: Armas marciales, armas sencillas. constantemente.
Herramientas: Ninguna. A 1er nivel, tienes ventaja en todas las tiradas de sabiduría
Tiradas de salvación: Fuerza, constitución. (supervivencia) cuando rastreas a través de las tierras salvajes.
Habilidades: Supervivencia, más otras tres a elegir de entre Si eres el guía de una compañía en un viaje, se considera que
atletismo, investigación, naturaleza, percepción, perspicacia,adoptas todos los roles de viaje vacantes (haces de cazador,
sigilo, tradiciones y trato con animales. explorador y vigía al mismo tiempo si nadie más de la
compañía está cubriendo un rol determinado).
Equipo A 6º nivel, el tiempo que has pasado en las tierras salvajes te
Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te ha enseñado que solo quienes golpean rápido y fuerte viven
proporciona tu nivel de vida.
para luchar otro día. Cuando luchas en las tierras salvajes, tu
distante del galope de caballos o cantar la tonada del discurrir
primer asalto de ataques en cada combate tiene ventaja. de las aguas revueltas.
A 14º nivel, ya no se te puede emboscar ni puedes ser Entre descansos largos, llevas a cabo una tirada de sabiduría
sorprendido en las tierras salvajes. (supervivencia) CD 15. Si tienes éxito, el Master debe darte
información útil sobre una presa a la que estas persiguiendo o
Estilo de lucha un lugar que estás buscando. Si sacas 25 o más como
A 2º nivel, adoptas un estilo de lucha concreto como resultado, la información proporcionada puede parecer del
especialidad. Elige una de las opciones siguientes. No puedes todo milagrosa para otra gente.
elegir un estilo de lucha más de una vez, incluso si más
adelante se te da la oportunidad de nuevo. Mejora del personaje
Cuando llegas al 4º nivel y de nuevo al 8º, 12º, 16º y 19º nivel,
Combate con dos armas puedes aumentar en 2 una puntuación de característica de tu
Cuando luchas con dos armas puedes añadir tu modificador elección, puedes aumentar en 1 dos puntuaciones de
por característica al daño del segundo ataque. característica de tu elección o puedes adquirir una virtud
cultural o abierta. Como es habitual, no puedes aumentar una
Defensa puntuación de característica por encima de 20 usando este
Mientras vistes armadura, obtienes un +1 de bonificador a la rasgo.
CA.
Ataque adicional
Duelista A 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre
Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y que llevas a cabo la acción de ataque en tu turno.
ninguna otra arma, obtienes un +2 a las tiradas de daño con
dicha arma. Resistencia al veneno
A 8º nivel, tu larga exposición a los venenos de las criaturas de
Tiro con arco las tierras salvajes (y a las flechas de ciertos orcos) te ha
Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque que habituado parcialmente a sus efectos. Obtienes resistencia a
llevas a cabo con armas a distancia. todo el daño por veneno.

Paso sin rastro


A 9º nivel, ya no dejas ningún signo de tu paso a través de las
tierras salvajes. Ya no se te puede rastrear por ningún medio
en las tierras salvajes. Además, puedes cubrir el rastro de un
número de compañeros igual a tu modificador por sabiduría
(mínimo 1).

Esconderse a plena vista


A 10º nivel, puedes pasar un minuto creando camuflaje para ti
mismo. Generalmente necesitas una capa de viajero y acceso a
barro, polvo, plantas y otros materiales naturales para poder
camuflarte. Una vez camuflado así, puedes intentar esconderte
situándote delante de una superficie sólida, como un árbol o
un muro, que sea al menos tan alta y ancha como tú.
Obtienes un +10 de bonificador a las tiradas de destreza
(sigilo) mientras permaneces quieto y sin emprender acciones.
Cuando te mueves o emprendes una acción o reacción, debes
camuflarte de nuevo para obtener este beneficio.

Incansable
A 13er nivel, tus largos viajes a través de las tierras salvajes te
han endurecido contra los rigores del viaje. Tus penalizadores
por cansancio son siempre 2 niveles menores que tu nivel de
Vigilancia natural cansancio actual. En otras palabras, sufres un -1 a las tiradas
También a 2º nivel, ya sea viajando, explorando o incluso de característica y de ataque solo cuando alcanzas 3 niveles de
descansando, has aprendido a prestar atención constante a lo cansancio.
que ves y oyes del mundo a tu alrededor. Cuando estas en las
tierras salvajes, tu bonificador por competencia de percepción Desvanecerse
se dobla, si tienes competencia en percepción. A 14º nivel, puedes usar la acción esconderse como acción
adicional en tu turno.
Arquetipo de trotamundos
A 3er nivel eliges un arquetipo que intentas emular. Elige entre Custodia contra la asolación
cazador de bestias o cazador de sombras (ambos se describen A 17º nivel, tu profunda conexión con la tierra salvaje te
más adelante). Tu elección te concede rasgos a 3er nivel y de protege de la corrupción de la Sombra. Reduces en 1 cada día
nuevo a 7º, 11º y 15º nivel. el número de puntos de Sombra que te anotas en áreas
asoladas.
Rumores de la tierra
También a 3er nivel, cuando te tiendes en el suelo con una Secretos del viento
oreja contra la tierra, puedes descifrar sus sonidos. Puedes A 18º nivel, el mundo natural ya no tiene secretos para ti y el
oírla gruñir cuando los enemigos la pisan, repetir el eco viento susurra en tus oídos todo lo que oye. Una vez por
descanso largo puedes llevar a cabo una tirada de sabiduría ataque independiente para cada objetivo. Debes completar un
(perspicacia) CD 15 para conocer noticias lejanas sobre descanso corto o largo antes de volver a usar esta aptitud.
amigos o enemigos.
Si superas la tirada, conoces lo siguiente sobre aquel de quien
quieres saber exactamente donde está, hacia donde se dirige (si
está en movimiento) y su estado general (bebiendo
alegremente, herido y ansioso, cansado o algo parecido).

Enemigo mortal
A 20º nivel, tu larga lucha contra los terrores que vagan por las
tierras salvajes te ha hecho terrible en la batalla. Ya no tiras
dados de daño para los ataques que aciertas; causan
automáticamente la cantidad de daño máxima del dado.

Arquetipos de trotamundos
El trotamundos de la Tierra Media tiene dos versiones: el
cazador de bestias y el cazador de sombras. En estos días
oscuros, solo aquellos que pueden defenderse a ellos mismos
contra el mal sobreviven en las tierras salvajes.

Cazador de bestias
Puedes rastrear a tu presa a través de muchos kilómetros y
abatirla con una flecha bien colocada o un golpe rápido.
Algunos pueblos de la Tierra Media confían en cazadores
tanto para su sustento como para su protección; los hombres
del bosque del Bosque Negro, por ejemplo, mantienen a raya a
las arañas y otros horrores gracias a las flechas de sus Cazador de sombras
cazadores. Otros, como los elfos, cazan por deporte o por el Los corazones solitarios que eligen este arquetipo cazan
placer de la persecución; o cazan presas de dos piernas, constantemente a los servidores del Enemigo allá donde se
intrusos o saqueadores de los bosques. escondan. Dichos trotamundos no tienen ni un minuto de
respiro y muy pocas esperanzas de conseguir una victoria
Rastreador final, pero siguen luchando.
A 3er nivel, doblas tu bonificador por competencia cuando
llevas a cabo tiradas de sabiduría (supervivencia) para rastrear Adversario del Enemigo
a una criatura. Además, puedes sustituir supervivencia por A 3er nivel, cuando eliges este arquetipo, todos tus ataques
investigación cuando intentas hacer deducciones basadas en contra los servidores del Enemigo causan +2 al daño. Tales
huellas, rastros y otros restos físicos. servidores son orcos, trasgos, arañas, trolls, muchos hombres
malignos y cualquier otra criatura que sirva voluntariamente al
Disparo rápido Señor de Mordor.
A 7º nivel, si tienes a mano un arma a distancia podrás llevar a Además, obtienes competencia con la habilidad saber de la
cabo un ataque a distancia como acción adicional antes de que Sombra.
se tire la iniciativa. Esto se aplica incluso si estas sorprendido.
Venganza
Cazador maestro A 7º nivel, siempre que un servidor del Enemigo te acierta al
A 11º nivel, elige una de las siguientes aptitudes. A 15º nivel, atacarte, puedes llevar a cabo un ataque contra el como
elige otra. No puedes elegir dos veces la misma aptitud. reacción.

A la caza Asesino de sombras


Si pasas un día acechando a un enemigo antes de atacarle, este A 11º nivel, elige uno de los siguientes rasgos.
sufre 1 nivel de cansancio. Si pasas así tres días, el enemigo
sufre otro nivel de cansancio (+2 en total). Si pasas una Ataque de torbellino
semana, el enemigo sufre otro nivel de cansancio (+3 en total). Puedes usar tu acción para llevar a cabo un ataque cuerpo a
Esto se añade a cualquier nivel de cansancio que haya sufrido cuerpo contra cualquier número de criaturas situadas a menos
el enemigo. de 1 casilla de ti, con una tirada independiente para cada
objetivo.
Bendición del cazador
Recuperar un DG (hasta tu máximo) cuando abates (matas o Perdición
incapacitas) a una criatura a la que cazabas. Cuando has usado Una vez por turno, cuando aciertes a un servidor del Enemigo
esta aptitud, no puedes recuperar ningún DG de este modo otra con un ataque, puedes causar 1d8 de daño radiante adicional.
vez hasta que completas un descanso largo. Además, si usas una antorcha encendida contra muertos
vivientes u otros espíritus malignos, tus ataques causan 1d12
Volea de daño radiante en vez del daño normal de la antorcha.
Puedes usar tu acción para hacer un ataque a distancia contra
cualquier número de criaturas situadas a menos de 2 casillas Defensa contra la Sombra
de un punto que puedas ver y que este dentro del alcance de tu A 15º nivel, obtienes uno de los siguientes rasgos a tu
arma. Debes tener munición suficiente para todos los elección.
objetivos, como es habitual, y llevas a cabo una tirada de
Esquiva asombrosa mismo ataque contra otra criatura (que no sea ella misma) a tu
Cuando un atacante al que ves te acierta con un ataque, puedes elección.
usar tu reacción para reducir el daño del ataque contra ti a la
mitad. Voluntad inquebrantable
No se te puede intimidar ni asustar de ningún modo y eres
Resistir contra la marea totalmente inmune a todas las fuentes de miedo sobrenatural.
Cuando una criatura hostil falle en un ataque cuerpo a cuerpo
contra ti, podrás usar tu reacción para obligarla a repetir el

El trotamundos
Nivel Bonificador por competencia Rasgos
1 +2 Tierras conocidas, los caminos de lo salvaje
2 +2 Estilo de lucha, vigilancia natural
3 +2 Arquetipo de trotamundos, rumores de la tierra
4 +2 Mejora del personaje
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Mejoras de tierras conocidas y los caminos de lo salvaje
7 +3 Rasgos del arquetipo de trotamundos
8 +3 Mejora del personaje, resistencia al veneno
9 +4 Paso sin rastro
10 +4 Esconderse a plena vista, mejora de tierras conocidas
11 +4 Rasgos del arquetipo de trotamundos
12 +4 Mejora del personaje
13 +5 Incansable
14 +5 Mejora de los caminos de lo salvaje, desvanecerse
15 +5 Rasgos del arquetipo de trotamundos
16 +5 Mejora del personaje
17 +6 Custodia contra la asolación
18 +6 Secretos del viento
19 +6 Mejora del personaje
20 +6 Enemigo mortal
Vengador
Debilidad ante la Sombra
Maldición de la venganza

Furia de batalla
En batalla luchas con una furia ardiente o con una precisión
fría y mortal. Sea cual sea el tipo de rabia que te afecta, en tu
turno puedes entrar en furia de batalla como acción adicional.
Mientras estás en furia, obtienes los siguientes beneficios si no
vistes armadura pesada:
- Tienes ventaja en las tiradas de fuerza y en las tiradas
de salvación de fuerza.
- Cuando llevas a cabo un ataque con armas cuerpo a
cuerpo usando la fuerza, obtienes un bonificador a la
tirada de daño que aumenta a medida que adquieres
niveles de vengador, tal como se muestra en la
columna daño de furia de la tabla del vengador.
- Obtienes resistencia al daño cortante, contundente y
perforante.
Tu furia de batalla dura 1 minuto. Termina antes si quedas
inconsciente o si tu turno finaliza y no has atacado a una
criatura hostil desde tu último turno o sufrido algún daño
Quizá tu familia o tu sufristeis una perdida terrible a manos de desde entonces.
otros y te convertiste en vengador para encargarte de quien te También puedes terminar la furia de batalla en tu turno como
agravio. Quizá una rabia terrible arde en tu alma y tuviste que acción adicional. Cuando has usado este rasgo el número de
dejar atrás una vida que ya no eras capaz de disfrutar. O quizás veces que se muestra según tu nivel en la columna de furia de
eres el descendiente de un pueblo guerrero, nacido para la silla la tabla del vengador, debes completar un descanso largo antes
o la espada. de volver a entrar de nuevo en furia de batalla.
Quizá. Posibilidades. Ya tienes suficientes. En la batalla hay
certeza y es en esa batalla en la que te encuentras como en Defensa sin armadura
casa. Los vengadores son luchadores sin igual, jinetes y Mientras no vistes ninguna armadura, tu CA es igual a 10 + tu
berserkers con fuego en las venas. modificador de destreza + tu modificador por constitución.
Interpreta a un vengador si quieres: Puedes usar un escudo (pero no escudo pavés) y seguir
- Apartar de tu camino a los lobos y los trasgos como obteniendo este beneficio.
si carecieran de sustancia.
- Vengarte del Enemigo por las muchas injusticias Ataque temerario
infligidas contra tu pueblo. A 2º nivel, puedes dejar de lado toda preocupación por la
- Luchar solo o a la vanguardia de una compañía de defensa para atacar con una feroz desesperación. Cuando
guerreros. llevas a cabo el primer ataque en tu turno, puedes decidir si
atacas temerariamente. Hacerlo te da en este turno ventaja en
Rasgos de clase las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que usen la
Como vengador obtienes los siguientes rasgos de clase. fuerza, pero las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja hasta
tu turno siguiente.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d12 por nivel de vengador. Sentidos en guardia
Puntos de golpe a 1er nivel: 12 + tu modificador por A 2º nivel, empiezas a notar si hay peligro cerca. Tienes
constitución. ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) cuando
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu intentas detectar enemigos cercanos o emboscadas. Para
modificador por constitución por nivel de vengador tras el 1º. obtener este beneficio no puedes estar cegado, ensordecido o
incapacitado.
Competencias
Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos. Senda del vengador
Armas: Armas marciales, armas sencillas. A 3er nivel, eliges una senda que modela la naturaleza de tu
Herramientas: Ninguna. furia de batalla. Elige la senda del jinete o del mataenemigos
Tiradas de salvación: Fuerza, constitución. (ambas se describen más adelante).
Habilidades: Elige dos de entre atletismo, intimidación, Tu elección te concede rasgos a 3er nivel y de nuevo a 6º, 10º y
naturaleza, percepción, supervivencia y trato con animales. 14º nivel.

Equipo Mejora del personaje


Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te Cuando llegas al 4º nivel y de nuevo al 8º, 12º, 16º y 19º nivel,
proporciona tu nivel de vida. puedes aumentar en 2 una puntuación de característica de tu
Frugal: Una armadura de cuero, un gran hacha. elección, puedes aumentar en 1 dos puntuaciones de
Pobre: Cualquier arma marcial y una armadura de cuero, una característica de tu elección o puedes adquirir una virtud
lanza, dos hachas de mano. cultural o abierta. Como es habitual, no puedes aumentar una
Marcial, prospera o rica: Cualquier arma marcial y un puntuación de característica por encima de 20 usando este
coselete de malla, una lanza, dos hachas de mano. rasgo.
Ataque adicional Sendas de vengador
A 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre El vengador no elige un sendero conscientemente; es una
que llevas a cabo la acción de ataque en tu turno. decisión instintiva o un destino predeterminado fuera de los
círculos del mundo.
Movimiento rápido
A 5º nivel, tu velocidad aumenta en 2 casillas mientras no Jinete
vistas armadura pesada. Aunque los rohirrim son los jinetes más famosos de los
Pueblos Libres, no son los únicos que luchan a lomos de
Bruma negra caballos. La carga de un vengador a caballo es tan terrible y
A 7º nivel, tus instintos están tan aguzados que tienes ventaja gloriosa como el propio amanecer y el sonido de su cuerno
en las tiradas de iniciativa. Además, si te sorprenden al inicio resuena desde las montañas hasta el mar.
del combate y no quedas incapacitado, puedes actuar
normalmente en tu primer turno, pero solo si entras en furia deCombate montado
batalla antes de hacer nada más en ese turno. A 3er nivel, si vas montado causas 1d4 de daño adicional
cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo a un enemigo
Herida mortal mediano o pequeño que vaya a pie. Si usas la acción correr en
A 9º nivel, puedes tirar un dado de daño por arma adicional combate tu daño adicional aumenta a 1d6 para el primer asalto
cuando determinas el daño adicional de un impacto crítico con que hagas este turno.
un ataque cuerpo a cuerpo. Esto aumenta a dos dados
adicionales a 13er nivel y tres dados adicionales a 17º nivel. Lanza poderosa
A 6º nivel, cuando arrojas tu lanza con ventaja, causas
Atravesado por muchas flechas automáticamente el daño máximo en lugar de tirar los dados.
A 11º nivel, puedes seguir luchando a pesar de sufrir heridas Si vas a caballo, no tienes desventaja cuando arrojas tu lanza a
graves. Si caes a 0 puntos de golpe mientras estás en furia de largo alcance.
batalla (o si te queda algún uso de furia de batalla) y no
mueres directamente, puedes llevar a cabo una tirada de Presencia intimidante
salvación de constitución CD 10. A 10º nivel, cuando vas a caballo, puedes usar tu acción para
Si tienes éxito, solo caes a 1 punto de golpe (y entras en furia asustar a alguien con tu mirada furiosa. Cuando lo haces, elige
de batalla si no lo habías hecho ya). Cada vez que usas este una criatura situada a menos de 6 casillas a la que puedas ver.
rasgo tras la primera vez, la CD aumenta en 5. Cuando Si la criatura puede verte u oírte, debe superar una salvación
completas un descanso corto o largo, la CD vuelve a ser 10. de sabiduría (CD igual a 8 + tu bonificador por competencia +
tu modificador por carisma) o queda asustada hasta el final de
Allí batió a los enemigos tu siguiente turno.
A 15º nivel, tu furia de batalla es tan ardiente que solo termina En los turnos siguientes, puedes usar tu acción para alargar la
si quedas inconsciente o si eliges terminarla. duración de este efecto sobre la criatura asustada hasta el final
de tu siguiente turno. El efecto termina si la criatura finaliza su
Poder indomable turno fuera de tu línea de visión o a más de 12 casillas de ti. Si
A 18º nivel, si el resultado total de una tirada de fuerza que la criatura supera su tirada de salvación, no puedes usar este
lleves a cabo es menor que tu puntuación de fuerza, puedes rasgo sobre dicha criatura de nuevo hasta que has completado
usar tu puntuación de fuerza en lugar del total. un descanso largo.
Si corres en combate, puedes usar presencia intimidante como
Mayor fuerza que cualquier mano acción adicional
A 20º nivel, la ira que has abrazado te cambia para siempre. Ten en cuenta que usar presencia intimidante no suele contar
Tus puntuaciones de fuerza y constitución aumentan en 4. Tu como fechoría, aunque el Master puede decidir lo contrario si
máximo para dichas puntuaciones ahora es de 24. el vengador abusa de su influencia amenazadora para
amedrentar a gente inocente sin causa justificada.

Cuernos soplando salvajemente


A 14º nivel, puedes inspirar a tus aliados. Como acción
adicional puedes soplar tu cuerno o lanzar un grito de batalla.
Si lo haces, un número de aliados igual a 1 + tu modificador
de carisma ganan los beneficios de tu rasgo ataque temerario.
Si un aliado lleva a cabo un ataque temerario, puede añadir tu
bonificador al daño por furia a sus tiradas de daño.

Mataenemigos
Los vengadores que siguen la senda del mataenemigos se
adentran hasta el centro de la batalla, sin prestar atención a los
insignificantes golpes de sus enemigos. Tales vengadores son
casi imparables y su furia aumenta su poder hasta el punto de
que pueden matar a guerreros menores solo de un puñetazo.

Furia con armadura


A 3er nivel, obtienes todos los beneficios de tu furia de batalla
mientras vistes armadura pesada. Además, si no la tienes ya,
también obtienes competencia con armadura pesada.
Atado y encadenado - Consigues un impacto crítico automáticamente en
A 6º nivel, tu armadura ya no es ningún impedimento para ti. combate cuerpo a cuerpo con cualquier arma cuerpo a
Añades todo tú modificador por destreza como bonificador a cuerpo que no sea tu puño. Tras determinar el daño,
la CA, sea cual sea el tipo de armadura que lleves. Ya no estas tu arma queda completamente destruida en el ataque
sujeto a la desventaja en el sigilo cuando vistes armadura y no puede volverse a usar (algunas armas antiguas, a
intermedia o pesada. menudo mágicas, no pueden romperse, pero pueden
sufrir daño suficiente para que deban repararse tras
Mano de hierro usarla así). Las criaturas que son inmunes a los
A 10º nivel, la furia te corre por los brazos. Ahora tus manos impactos críticos sufren todo el daño de este ataque.
cuentan como armas cuerpo a cuerpo marciales. Cuando entras - Destruyes automáticamente el escudo de un oponente
en furia de batalla, causan un daño base contundente de 1d4 y en lugar de llevar a cabo un ataque, partiéndolo por la
consiguen crítico con un 19-20. mitad o rompiéndolo de un fuerte golpe. Algunos
Si estas luchando con un arma cuerpo a cuerpo que no sean tus escudos, a menudo forjados por el pueblo de Durin
manos, obtienes inmediatamente un ataque sin armas adicional hace mucho tiempo, no pueden romperse de este
si fallas con tu ataque habitual. Solo puedes hacer un ataque modo, en cuyo caso el oponente sufre daño como si
adicional por turno. hubiera sido golpeado.
Cuando has usado esta aptitud, no puedes volver a hacerlo
Lanzas rotas y escudos destrozados hasta que completas un descanso largo.
A 14º nivel, puedes elegir canalizar toda tu furia en un único A 17º nivel, esta aptitud puede usarse dos veces entre
golpe devastador. Puedes elegir una de las opciones descansos largos.
siguientes:

El vengador
Nivel Bonificador por competencia Rasgos Furia Daño de furia
1 +2 Furia de batalla, defensa sin armadura 2 +2
2 +2 Ataque temerario, sentidos en guardia 2 +2
3 +2 Senda de vengador 3 +2
4 +2 Mejora del personaje 3 +2
5 +3 Ataque adicional, movimiento rápido 3 +2
6 +3 Rasgo de la senda 4 +2
7 +3 Bruma negra 4 +2
8 +3 Mejora del personaje 4 +2
9 +4 Herida mortal (1 dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de la senda 4 +3
11 +4 Atravesado por muchas flechas 4 +3
12 +4 Mejora del personaje 5 +3
13 +5 Herida mortal (2 dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de la senda 5 +3
15 +5 Allí batió a los enemigos 5 +3
16 +5 Mejora del personaje 5 +4
17 +6 Herida mortal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poder indomable 6 +4
19 +6 Mejora del personaje 6 +4
20 +6 Mayor fuerza que cualquier mano Ilimitadas +4

Multiclase
Muchas de las clases en Aventuras en la Tierra Media ya
contienen una mezcla de arquetipos heroicos y algunas
combinaciones multiclase pueden parecer contraintuitivas.
Como siempre, el permiso para multiclasear recae en el
Master. Si sientes que beneficia tu juego y mejora la
experiencia de tus jugadores, entonces permítelo. Para elegir
más de una clase, los jugadores deben cumplir los siguientes
requisitos.

Puntuación mínima de característica para cada clase


Buscador de tesoros Destreza 13
Erudito Inteligencia 13
Guardián Carisma 13
Guerrero Fuerza o destreza 13
Trotamundos Constitución 13
Vengador Fuerza 13
Trasfondos
La clase de tu personaje determina como responde a la Esperanza
llamada a la aventura; tu cultura determina de dónde vienes. Aunque todos los personajes tienen esperanza, cada uno
Tu trasfondo, sin embargo, es el principio de tu historia, que dispone de un rasgo en concreto que les refuerza más que
determina donde encuentras el valor para luchar contra la otros. Puede tratarse de un lazo especial con alguien, un acto
Sombra o cómo puedes sucumbir a la desesperación. de amistad, un acontecimiento inspirador o sencillamente algo
Cada trasfondo tiene las siguientes entradas: en los que cree el personaje y que le impulsa cuando todo
parece perdido. Usar el rasgo esperanza para fortalecerse
Competencia con habilidades concede inspiración.
Cada trasfondo concede competencias con habilidades
adicionales. Desesperación
Si la esperanza hace que los personajes lleven a cabo grandes
Rasgo actos, la desesperación es lo que les destroza. La
Una aptitud o don especial que deriva de tu trasfondo. desesperación, sigilosamente, hace que un personaje se sienta
vulnerable, a menudo cuando esta solo o cuando las fuerzas de
Características sugeridas la Sombra parecen demasiado abrumadoras.
Tal como implica el título, se trata de sugerencias para cada También hay que tener en cuenta que los personajes podrían
trasfondo. Puedes elegir las que más te gusten, dejar que una tener rasgos de esperanza y desesperación aparentemente
tirada aleatoria te inspire, mezclar las características de varios contradictorios, eso sencillamente forma parte de un conflicto
trasfondos o incluso crear tus propias cualidades distintivas, interno.
especialidades, razones para la esperanza y fuentes de Caer víctima de la desesperación concede inspiración.
desesperación. Si abandonas la senda marcada, no obstante,
habla con tu Master para comprobar si cualquier característica El atormentado
que has creado es adecuada para la Tierra Media y para el Tienes un sueño persistente que te persigue. Te anima a
juego. completar alguna tarea, aunque ahora mismo no estás seguro
de los detalles y de si cumplir el sueño significara algo bueno
Cualidad distintiva o malo. Todo lo que sabes es que el sueño es fuerte y se
Definen los rasgos de personalidad y las peculiaridades físicas intensifica siempre que te niegas a cumplir sus demandas. En
de un personaje, ya sean de nacimiento o se hayan este caso es imposible que tengas una buena noche de sueño.
desarrollado durante la niñez. Hacer que una cualidad Competencias con habilidades: Investigación, saber.
distintiva propia brille suele ser merecedora de inspiración.
Vale la pena destacar que cualquier cualidad distintiva se Rasgo: Presciencia
puede encontrar entre los miembros de cualquier trasfondo, las Tus sueños a menudo te ofrecen acertijos, versos y visiones
indicadas en cada trasfondo solo son las que se le asocian con que no solo te ayudan directamente en tu misión, sino que
más frecuencia. Sea cual sea tu trasfondo, eres libre de elegir también te dan cierta perspectiva sobre gente y lugares que
cualquier cualidad distintiva para tu personaje. están solo ligeramente relacionados con tu sueño. Siempre que
entras en una nueva comunidad o encuentras a una persona
Especialidades importante, puedes tener una súbita comprensión sobre su
Representan los trucos, intuiciones y “secretos del oficio” que relación con tu sueño. Por ejemplo, si encuentras a un señor
obtiene un personaje a lo largo de los años. Como las por primera vez, puedes recordar que un verso que has soñado
competencias con habilidades, una especialidad representa un indica que actúa honorablemente, lo que probablemente
conocimiento al que un personaje puede recurrir durante sus significa que puedes confiar en él. De modo similar, puedes
aventuras. Como con las cualidades distintivas, puedes tener entrar en una comunidad con una visión de sus caras amistosas
una especialidad que la tabla de tu trasfondo no te ofrece; las cambiando a indiferencia e incluso a traición cuando se
indicadas solo son las más frecuentes para los personajes de encuentran junto a otra gente ante la presencia de la Sombra.
dicho trasfondo. Ten presente, sin embargo, que semejante conocimiento puede
Si usas una especialidad de modo creativo se te concede ser incompleto. Es posible que el señor haya actuado
inspiración. Generalmente, usar una especialidad no requiere honorablemente debido a la culpa de las complicaciones de su
ninguna tirada de característica; se trata de tu oportunidad para pasado y la comunidad puede haberse derrumbado y huido
destacar tus experiencias del pasado. debido a la influencia de agentes de la Sombra.
No obstante, las especialidades no deben tener un éxito
automático si normalmente hace falta una tirada de Características sugeridas
característica. En tales casos, sigues teniendo que superar una El atormentado puede llevar la carga o la maldición de saber
tirada de característica, pero se te considera competente en lo que va a suceder sin comprenderlo por completo o ni
relación a esa tirada. Si ya tienes competencia con esa siquiera saber su propio papel en causarlo el mismo. Esta
habilidad, obtienes ventaja. impulsado por su sueño a reconocer los augurios y ver la
Por ejemplo, la compañía está persiguiendo a un orco y un profecía sin que importe el efecto que tendrá sobre él y su
hobbit trotamundos invoca su especialidad jardinero para compañía. Muchos atormentados se refugian en los juegos de
buscar plantas aplastadas y rastrear su paso. El Master le da azar, ya que su carácter impredecible les calma.
inspiración y le permite llevar a cabo una tirada de sabiduría
(supervivencia) con su bonificador por competencia. Si el
personaje ya tiene competencia con la habilidad supervivencia,
en vez de eso obtiene ventaja.
d8 Cualidad distintiva
1 Astuto. Tu agudo ingenio te ayuda a soportar la seriedad de tu pesada carga.
Determinado. No dejaras que nada se interponga entre ti y cumplir lo que dicen tus sueños, sea lo que sea que
2
signifiquen.
3 Animoso. Apenas puedes contener tu alegría cuando se te presenta una oportunidad de perseguir tu sueño.
Directo. Ya tienes problemas suficientes para interpretar los símbolos de tus sueños, así que prefieres un
4
comportamiento y un discurso directos para no dejar espacio a la tergiversación.
5 Adusto. Estas tan preocupado por los presagios de tu sueño que no puedes evitar que se te note.
Endurecido. Ya has visto cómo se cumplían algunos de los presagios de tus sueños, para bien o para mal, y eso te ha
6
fortalecido para lo que está por venir.
Reservado. Ya has lamentado compartir conocimiento sobre tus sueños que han resultado ser malas interpretaciones.
7
Ahora prefieres quedártelo para ti excepto si estas realmente seguro de que son verdaderos.
Terco. Los sueños se te concedieron a ti y a nadie más. Lo que importa es lo que tú crees que significan los presagios,
8
nadie más puede decidir eso por ti ni decirte lo que debes hacer.

d6 Especialidad
Saber de los elfos. Estas seguro de que algunos elementos de tu sueño pueden comprenderse mejor a través de la mirada
1
de los antiguos elfos y has recopilado mucha información sobre ellos.
Juglaría. Sabes que muchos hechos se conservan a través de canciones y la respuesta emocional a la música es similar a
2
tu propia respuesta ante las imágenes de tu sueño. Observas a través de la interpretación.
Saber antiguo. Investigas el pasado en profundidad a fin de aprender lo que necesitas para solventar tus sueños en el
3
futuro.
Versos de saber. Has recolectado muchos versos con la esperanza de construir el rompecabezas que es el significado de
4
tus sueños.
Secretos oscuros. Estas seguro de que tus sueños están en contacto con la Sombra. Estas intentando averiguar todo lo
5
posible sobre ella.
6 Fumar. A veces la mejor manera de interpretar los sueños es encender una pipa y reflexionar sobre ellos.

d6 Esperanza
1 Cuando descubra lo que me dicen los sueños, finalmente estaré en paz.
2 Estoy destinado a lanzar un golpe mortal a la Sombra.
3 He elegido a mi compañía sabiamente, estarán conmigo hasta el final.
4 No todo está predestinado; me deleito con tales momentos de incertidumbre.
5 Mi sueño no dicta a quien puedo amar.
6 Cuanto más comprendo mi sueño, menos temo lo que debo hacer.

d6 Desesperación
1 Mi sueño es demasiado abstracto e incompleto; nunca lo entenderé.
2 Creo que mis sueños están alimentados por la Sombra; me llevan a la perdición.
3 Nadie se cree mis sueños.
4 No tengo la fuerza suficiente para ver mi sueño cumplido; se lo deberían haber dado a otro.
5 He malinterpretado gravemente mis sueños y es demasiado tarde para cambiar el curso de acción.
6 Seguir mi sueño finalmente expondrá a mis amigos a un peligro mortal; van a ser sacrificados.

Atormentado opcional: Narrador profundo bosque que alojándote en una posada junto al
No todos los atormentados son seres tristes; algunos disfrutan camino para pasar la noche. Ni siquiera la Sombra impedirá
de sus enigmáticos conocimientos y están ansiosos de que cruces todos los rincones y recovecos de esta parte del
compartirlos con los demás, con la esperanza de que atraigan a mundo, sin que importe los oscuros y peligrosos que puedan
quienes comprenden aún mejor los acontecimientos con los ser.
que sueñan. Estos narradores se esconden tras una fachada de Competencia con habilidades: Supervivencia, trato con
alegría y felicidad, diciendo vivir al día y sin preocuparse del animales.
mañana.
Si eliges esta opción, obtienes un instrumento musical. Rasgo: Saber del clima
También puedes sustituir tu competencia en la habilidad Eres un viajero curtido y tienes una gran aptitud para predecir
investigación por interpretación. el tiempo; puedes “oler” la lluvia o la nieve antes que otros o
notar cuando está a punto de aparecer la niebla. También
Atracción por el camino conoces los mejores lugares donde guarecerte de las tormentas
Eres un vagabundo; el camino te llama y debes contestar. A y que áreas evitar. Tienes buenos hábitos y la capacidad de
veces, excepcionalmente, regresas al hogar para ver a tus forrajear rápidamente todo lo que necesitas antes de protegerte
familiares y amigos, pero no pasa mucho tiempo antes de que para esperar el paso de una tormenta. También tienes
añores la siguiente aventura, explorar nuevas tierras y conocimientos sobre los hábitos de diferentes tipos de criatura
encontrar a gente inusual. según el clima que está por venir; sabes dónde hibernan los
No te limitas a los caminos y a las villas que los cruzan. No, osos y donde es probable que acampe una partida de trasgos
eres igual de feliz acampando en una cueva de las Montañas cuando llega una tormenta.
Nubladas o levantando un campamento solitario en un
d8 Cualidad distintiva
1 Aventurero. Disfrutas buscando nuevos desafíos y experiencias.
Curioso. Tienes una curiosidad natural, especialmente por las cosas que no has experimentado antes; quieres
2
entenderlas.
3 Enérgico. Tu entusiasmo por el camino es contagioso.
Resistente. Tu cuerpo está acostumbrado a largas horas en el camino. Raramente te cansas y soportas bien las
4
condiciones extremas.
5 Buena vista. Eres un experto en detectar el clima tormentoso y otros peligros antes de que puedan afectarte.
Buen oído. Comprendes que uno debe escuchar la naturaleza además de verla; has aprendido mucho al
6
escuchar e interpretar esos sonidos.
Imprudente. Disfrutas tanto del camino que a veces tu pasión por los viajes te lleva a situaciones peligrosas sin
7
estar preparado.
8 Rápido. Puedes moverte rápido y adelantarte a los peligros que te persiguen.

d6 Especialidad
1 Encender fuego. Puedes acampar en cualquier lugar.
2 Herboristería. Las extensiones de tierras salvajes te han enseñado mucho sobre las plantas que las cubren.
Sangrar. A veces solo puedes confiar en ti mismo y tus compañeros de viaje cuando sufres una enfermedad o herida
3
en el camino.
Juglaría. Eres hábil entreteniendo a quienes te acompañan en el camino. Dicha habilidad también te sirve bien cuando
4
te detienes en una posada o taberna por la noche.
5 Narrar. Has oído muchas historias mientras recorrías los caminos y tienes el don de contarlas a la gente.
Comerciar. En tus viajes has encontrado a mucha gente diferente, adquiriendo una habilidad notable en la diplomacia
6
y negociación.

d6 Esperanza
1 Solo explorando nuevos lugares podemos forjar más vínculos
2 He aprendido mucho al vagar por el mundo, quedándome en casa no habría aprendido nada.
3 En el camino todos somos iguales; debemos confiar en la decencia inherente a cada uno.
4 La ausencia hace que el corazón se encariñe más; cuando abandonamos el hogar es cuando mejor lo apreciamos.
5 Mis viajes enriquecen mi hogar; se benefician de los artículos y saber que traigo de vuelta conmigo.
6 Si solo vives en casa, en realidad no has vivido nunca.

d6 Desesperación
1 Mis viajes son solo una excusa para huir de los problemas en casa.
Mi experiencia contra la Sombra puede volverse contra mí; no quiero estar en casa cuando eso ocurra. ¡Pondría en grave
2
peligro a los míos!
3 No he visto nada en mis viajes que sugiera que estaremos bien cuando la Sombra caiga sobre nosotros.
Si he aprendido algo en el camino es que la amistad es volátil y solo se mantiene fuerte cuando es conveniente;
4
finalmente todos estamos solos.
No he sido un compañero de viaje de confianza. Solo es cuestión de tiempo antes de que alguien a quien he agraviado
5
me encuentre y desee llevar a cabo su venganza.
6 Nunca he podido forjar lazos fuertes; estoy siempre en movimiento.

Características sugeridas Rasgo: Patético y desaliñado


Los que sufren la atracción del camino, habitualmente Puedes adoptar el aire de un personaje triste, desesperado y
llamados vagabundos, suelen ser almas aventureras que abatido. Mientras no seas amenazador, los extraños se
siempre están ansiosas por explorar nuevas tierras o volver a apiadaran de ti y te darán un lugar seguro en el que pasar la
una vieja guarida solo para ver lo que ha cambiado desde la noche, comida caliente y un poco de comodidad. Siempre que
última visita. pasa esto te prometes que vas a quedarte en casa, pero pronto
Los vagabundos son autónomos y están acostumbrados a te encuentras de vuelta a las tierras salvajes, viviendo de raíces
viajar solos, aunque disfrutan de la compañía de otros viajeros. y bayas y sin ningún pañuelo a mano.
También les gusta coleccionar historias de tierras distantes, lo
que les motiva a visitar los lugares que estas mencionan. Características sugeridas
Los aventureros a regañadientes son siempre fáciles de ver,
Aventurero a regañadientes están resfriados, tienen un aspecto lamentable y suelen
Si fuera por ti, tendrías una vida idílica en casa y cuidarías de hacérselo ver a cualquiera que encuentran. Están en esta
tu jardín, perfectamente aburrido y en paz. No sabes por qué aventura solo por alguna habilidad o talento del que carecen
sigues abandonando tu hogar y recorriendo los caminos y las sus compañeros. Muy en su interior, no obstante, algunos
sendas de la tierra. Nunca es por eleccion propia, al menos no disfrutan realmente de la emoción de explorar nuevos lugares
directamente, pero las circunstancias conspiran y aquí estas, a y vivir grandes aventuras. A semejantes individuos no les
centenares de kilometros de casa, mojado, pasando frio y sin importa compartir uno o dos momentos de alegría en sus
tus pañuelos. ¿Nunca disfrutas de tus aventuras… verdad? circunstancias, pero se cuidan de quienes les rodean sepan que
Competencias con habilidades: Medicina, naturaleza. se trata de momentos fugaces.
d8 Cualidad distintiva
Cauteloso. Prefieres afrontar con cautela tus aventuras, o con sensibilidad, como lo llamarías tú, ya que
1
sabes que las cosas siempre pueden torcerse.
Inteligente. Quizás es porque no piensas como un aventurero, pero a menudo encuentras soluciones
2
ingeniosas a los problemas de tus compañeros.
3 Astuto. Tus palabras están llenas de sarcasmo y tienes la capacidad de herir a la gente donde más le duele.
4 Adusto. No puedes ocultar tu pena y eso hace que otros se sientan incomodos cerca de ti.
5 Seco. Estas aquí porque tus compañeros necesitan tus habilidades, solo eso.
6 Compasivo. Tus propios defectos en el camino hacen que sientas simpatía por los defectos de otros.
7 Suspicaz. Tu inocencia te metió en este embrollo, no volverán a atraparte con la guardia baja.
Precavido. Aquí fuera, en las hostiles tierras salvajes, no confías en nadie; cualquiera que encuentras va a
8
por ti.

d6 Especialidad
1 Hurtar. La compañía valora tu habilidad para encontrar el camino hasta ciertos sitios sin ser detectada.
Cocinar. Mantienes bien alimentada a tu compañía y siempre estás buscando nuevas recetas e ingredientes; ¡quizá
2
puedas sacar algo de este penoso viaje!
Saber de los elfos. Desafortunadamente para ti, no hay mucha gente con grandes conocimientos sobre las costumbres de
3
los elfos.
Sangrar. La compañía te llevo consigo porque eres el único que puede hacer un apaño con sus heridas cuando se meten
4
en problemas.
Saber antiguo. En vez de llevarse un baúl de libros hasta una ruina antigua, tu compañía quiso que vinieras con ella
5
aportando tus vastos conocimientos del pasado.
6 Recorrer subterráneos. Pocos conocen las cuevas y los túneles, y los peligros que contienen, tan bien como tú.

d6 Esperanza
1 Mis recuerdos agradables del hogar harán que supere cualquier dificultad.
2 Sé que algún día volveré a descansar ante mi chimenea.
3 Solo estoy vagando por este mundo desangelado porque me necesitan. ¡Que te necesiten es una buena sensación!
4 Mantengo a mis amigos con los pies en el suelo y les recuerdo lo que pueden esperar cuando regresen a casa.
5 ¡Tendré estas historias para contar cuando vuelva a casa!
6 Disfruto de una camaradería que nunca tuve en casa, aunque sea en estas condiciones tan patéticas.

d6 Desesperación
1 Nunca volveré a ver mi hogar.
2 No soy el experto que mi compañía pensaba.
El destino me odia; ¡Me mete constantemente en estas situaciones peligrosas con la esperanza de borrarme finalmente
3
del mundo!
4 No estoy hecho para la aventura. Uno de estos días mis amigos bajaran la guardia y no seré capaz de defenderme.
5 ¡Si no voy a casa pronto pasaran cosas terribles!
6 Incluso si vuelvo a casa, estoy seguro de que algo horrible me seguirá.

Buscador de lo perdido Características sugeridas


Hay algo perdido en el mundo y tienes la sensación que Aunque su impulso está relacionado con el descubrimiento de
encontrarlo es cosa tuya, tanto si es algo relacionado con tu un misterio, los buscadores de lo perdido no tienen la
propia historia o con la de aquellos cercanos a ti. Puedes obligación de encontrarlo. Muchos se deleitan ocupando su
querer reclamar un hogar ancestral, un tesoro olvidado o un tiempo en el estudio del pasado, uniéndose a compañías en
linaje ya desvanecido. Sea lo que sea, la búsqueda te impulsa y grandes aventuras con la esperanza de encontrar alguna pista
amenaza con consumirte. adicional para resolver su misterio. Algunos solo piensan en
Competencias con habilidades: Investigación, saber. una cosa y no dejan piedra sin remover para resolver el
misterio que les acecha.
Rasgos: Saber de los perdido
Aunque no has encontrado todavía lo que buscas, te has
cruzado con mucho saber perdido sobre otros temas. Coges
fragmentos de información, pistas de donde se encontraban
reinos perdidos, lugares en ruinas enterrados y reliquias
abandonadas.
Cuando oyes hablar de una nueva región o ruina,
probablemente tienes ya algún conocimiento sobre el tema y
sabes donde es probable encontrar más información (como una
canción que conocen los juglares de una región concreta, un
libro antiguo en una biblioteca de Rivendel, unas pinturas en
una cueva de trasgos de las Montañas Nubladas, etcétera).
d8 Cualidad distintiva
1 Aventurero. Disfrutas buscando nuevos desafíos y experiencias.
Inteligente. Una de las razones por las que sabes que vas a encontrar lo que buscas es por los saltos intuitivos
2
que has conseguido mientras examinabas las pistas.
3 Curioso. Tienes una curiosidad natural, especialmente por las cosas que están perdidas.
4 Determinado. Nada evitara que encuentres lo que buscas, ningún desafío en el camino es imposible de superar.
Enérgico. No importa lo remotas que sean tus posibilidades de encontrar lo que buscas, tu entusiasmo por la
5
búsqueda es inspirador.
6 Resistente. Iras hasta el fin del mundo para encontrar lo que buscas.
7 Paciente. Sabes que finalmente vas a encontrar lo que buscas. Solo es cuestión de tiempo.
8 Imprudente. A veces permites que tu deseo de encontrar lo que buscas nuble tu buen juicio.

d6 Especialidad
1 Hurtar. Encontrar lo que buscas a veces significa tener que entrar en lugares donde se supone que no deberías estar.
2 Saber de los elfos. Buena parte de tu misión está relacionada con los elfos y has aprendido mucho sobre ellos.
3 Saber popular. Tu misión está inmersa en las tradiciones y las historias de diferentes culturas.
Saber antiguo. Para descubrir algo perdido en el presente has tenido que llevar a cabo muchas investigaciones en el
4
pasado casi olvidado.
5 Versos de saber. Gran parte de la información sobre tu misión esta oculta en versos.
Secretos oscuros. Tu misión está en contacto con la Sombra y eso te ha obligado a aprender sobre el Enemigo más de lo
6
que sería sensato.

d6 Esperanza
1 Cualquier conocimiento que obtengo y que me ayuda en mi misión es valioso.
2 Sé que la Sombra temblara el día que recuperemos una reliquia perdida.
3 Mis amigos saben que mi vínculo con ellos es más fuerte que cualquier misión personal.
4 Recuperando el pasado puedo mejorar las cosas en el presente.
5 Las simples historias y los versos de una reliquia perdida ya traen esperanza para todos.
6 Mi misión es la firmeza contra las intrigas de la Sombra.

d6 Desesperación
Estoy seguro de que alguien ya ha resuelto el misterio; cuando encuentre el lugar donde estaba lo que busco vacío, será
1
una gran decepción.
2 Nunca encontrare la información que necesito para mi misión.
3 No creo que la reliquia, cuando la encuentre, sea tan importante como dice su historia.
4 Siento que mi misión me distrae de algo mucho más importante.
5 Mis amigos creen que les pondré en peligro para seguir con mi misión y no estoy seguro de que se equivoquen.
6 Estoy seguro de que cuando encuentre lo que estoy buscando será algo que era mejor dejar tranquilo.

Cansado del mundo aventuras. Siempre que llames a viejos contactos para que te
Ya has tenido suficiente del mundo; tu vida ha sido muy larga ayuden deberás ser consciente de que el Master podrá hacerles
o has visto tantas cosas en ella que te has cansado de vivir. diferentes debido al paso del tiempo.
Todo el dolor y miseria que has soportado ha sido en vano;
simplemente quieres vivir el resto de tu vida hasta que ese Características sugeridas
piadoso ultimo día empiece. Desdichadamente siempre hay Los cansados del mundo a menudo son cínicos y están de
algo que te reclama para enfrentarte al peligro por última vuelta de muchas cosas; ya lo han visto todo y para ellos no
vez… pero nunca admitirás que ese “algo” viene de tu interior. hay nada nuevo bajo el sol. Pueden parecer felices y contentos,
Competencias con habilidades: Historia, perspicacia. pero siempre queda algún rastro de que se pierden algo de la
vida o de lo que queda de ella. En realidad, simplemente ya
Rasgo: Contactos veteranos han cumplido con todo lo que creían que era posible cumplir o
Durante tu larga carrera te has encontrado con mucha gente y ya no tienen esperanza de conseguir nada más y están ansiosos
forjado amistades por todas partes; es raro que entres en un (aunque no se den cuenta) por encontrar un nuevo propósito en
pueblo grande o una ciudad donde no conozcas al menos a una la vida.
persona importante. Normalmente podrás recurrir a estos
viejos contactos para que te ayuden o te hagan algún favor,
según su profesión e influencia.
Tu enemigo ante estos contactos es el tiempo. Pueden pasar
muchas cosas entre el tiempo en que los encontraste y ahora.
Los viejos amigos que te debían favores pueden haber muerto
y a sus hijos quizá no les interese ayudarte, un príncipe local
puede haber caído bajo la influencia de la Sombra o es posible
que algo que quedo sin resolver desde la última vez que lo
viste aun siga vivo. Tales dificultades son incluso más
pronunciadas si perteneces a una raza con una esperanza de
vida larga y han pasado décadas desde que saliste de
d8 Cualidad distintiva
1 Cauteloso. Ya lo has visto todo y no vas a cometer de nuevo los errores en los que caíste.
2 Directo. Ya no tienes tiempo para las delicadezas. Dices lo que piensas y piensas lo que dices.
3 Adusto. Todo el mundo conoce tus proezas del pasado y les intimidas con tu mera presencia.
Endurecido. Te retiraste para alejarte de todo el dolor de la vida. ¿Qué puede ofrecer esta última
4
aventura sino más de lo mismo?
Justo. Tienes la sabiduría de las edades anteriores; con solo mirar a los ojos a alguien ya eres
5
consciente de su medida.
6 Compasivo. Has visto tanta injusticia y desprecio en el mundo que puedes permitirte algo de piedad.
7 Paciente. No es necesario apresurarse; con el tiempo todo llega.
8 Firme. Sabes lo sabio que eres; tus juicios no suelen tener rival.

d6 Especialidad
Saber de las bestias. Has pasado la mayor parte de tu vida cazando, Hay pocos animales con los que no estas
1
familiarizado y conocer más información sobre ellos es suficiente para sacarte de tu retiro.
2 Horticultura. Te convertiste en jardinero cuando te retiraste, es algo que te da paz.
Sangrar. Ha habido muchas heridas y sufrimiento en tu vida y a menudo tú eras la causa que los provocaba. Has
3
decidido intentar sanar a la gente en lugar de hacerle daño.
Saber regional (elige uno). Eres conocedor de una región concreta, en la que pasaste gran parte de tu vida o a la que te
4
has retirado.
5 Herrería. Has forjado espadas durante mucho tiempo; nadie es mejor que tú en este oficio.
6 Comerciar. En tu larga vida has aprendido que hablar es, a menudo, más útil o destructivo que cualquier espada.

d6 Esperanza
1 Mis aliados pueden usar la vasta experiencia y sabiduría que he acumulado a lo largo de mi vida.
2 Conozco el valor de la verdadera amistad y no viajaría con alguien en quien no pudiera confiar.
3 He visto lo peor de la Sombra. No nos destruyó antes y no lo hará ahora.
4 Incluso a mi edad, siempre hay algo nuevo que vale la pena descubrir.
5 No debemos repetir nuestros errores.
6 He logrado cumplir lo que me proponía antes; estoy seguro de que puedo volverlo a hacer.

d6 Desesperación
1 He visto y experimentado todo lo que vale la pena ver y experimentar.
2 Nunca podremos destruir por completo a la Sombra; solo podemos retenerla un poco antes de lo inevitable.
3 Si he aprendido algo en la vida es que la gente no cambia. No vale la pena esforzarse en intentarlo.
4 La Sombra ya ha ganado; lo que pasa es que somos demasiado tozudos como para darnos cuenta.
5 La mayoría de mis amigos y aliados se han ido; ya no es mi mundo.
6 Nunca he tenido un amigo que no me haya traicionado en algún momento; tú no eres diferente.

Cansado del mundo opcional: La llamada del mar (solo menos tus acciones te hagan merecedor de ser recordado en las
elfos) canciones y relatos que se están escribiendo.
Los elfos se marchan de la Tierra Media. A medida que pasan Competencias con habilidades: Atletismo, intimidación.
los años y la Sombra crece, más y más de los Primeros
Nacidos buscan los Puertos Grises y embarcan en los navíos Rasgo: Oscuro presagio
que les esperan allí. Van hacia el oeste, navegando en línea Aunque no sabes cuándo ni cómo vas a morir, los condenados
recta hasta las Tierras Imperecedera que hay más allá. Si a morir a menudo tienen una especie de sexto sentido cuando
eliges este trasfondo, te estas yendo de la Tierra Media y estas
están en presencia de la Sombra. Quizá no conocen con
en camino hacia el mar, aunque puedes elegir un camino exactitud que esconde dicha sensación, pero pueden notar
serpenteante hacia él. Sustituye el rasgo contactos veteranos como aumenta o mengua su presencia. Por ejemplo, pueden
por soñar con el mar. adivinar si una banda de orcos es un grupo de asalto aislado o
si forman parte de una fuerza bajo las órdenes de algo más
Rasgo: Soñar con el mar siniestro, o si una ruina cercana está impregnada por la
A menudo sueñas con las costas de las Tierras Imperecederas Sombra.
que te llaman, y a veces las voces de tus sueños te traen
noticias de acontecimientos lejanos o de sucesos que están por Características sugeridas
venir. El Master te informara si tienes un sueño profético de Los condenados a morir parecen tener una sombría aceptación
este tipo o un aviso de los Valar. de su destino. Aunque suelen sacar lo mejor de las cosas
mientras pueden, siempre hay un rastro de tristeza tras su
Condenado a morir sonrisa y algo de apatía en los ojos.
Las cosas no van a terminar bien para ti. Lo ha sabido durante Aunque no es necesariamente pesimista, a menudo duda de si
la mayor parte de tu vida, aunque no comprendes del todo el vivirá lo suficiente como para ver cumplido algún plan, ya que
motivo. Puede ser solo una corazonada o te tomaste en serio sabe que su destino es la muerte. Lo que si procura, sin
algún sueño profético y das por sentado que en esta vida se te embargo, es hacer que su impronta sea espectacular, lo que le
va a denegar un final feliz. Sigues al pie del cañón lo mejor convierte en uno de los miembros más fuertes y preparados de
que puedes antes de que llegue lo inevitable, esperando que al su compañía.
d8 Cualidad distintiva
1 Arrojado. Si ya estas condenado, la cautela no tiene sentido. Te enfrentas a los desafíos de cara.
2 Determinado. Tu destino llegara pronto y no quieres dejar nada sin terminar. Persigues tus metas implacablemente.
3 Adusto. Ya no tienes tiempo para las sutilezas de la vida; tienes una apariencia temible incluso cuando no haces nada.
Endurecido. En parte, la razón por la que has aceptado tu destino es que ya has visto demasiada muerte y desgracia. Ha
4
llegado tu turno.
Resistente. El destino no te encontrara durmiendo en los laureles; atravesaras tormentas y recorrerás largos caminos para
5
encontrarlo.
Paciente. Aunque sabes que vas a morir pronto, no tienes ninguna prisa. Vives con normalidad, sabiendo que la cita final
6
llegara a su hora.
Imprudente. Estas condenado a morir, no tienes tiempo para entretenerte y reflexionar demasiado sobre tus acciones.
7
¡Sigues adelante y al diablo con las consecuencias!
Rápido. El presagio sobre tu destino te hace estar más alerta. Incluso cuando el peligro acecha de improviso, raramente te
8
encuentra distraído.

d6 Especialidad
Saber del Enemigo (elige uno). No solo estas condenado a morir, sino que estás seguro de quien provocara tu muerte.
1
No se lo vas a poner fácil.
2 Encender fuego. El camino hasta tu destino puede ser largo. Sabes cómo encender fuego y preparar un campamento.
3 Secretos oscuros. Has reconocido la influencia de la Sombra y estas seguro de que su avance ha sellado tu destino.
Herrería. Si vas a encontrarte con tu perdición, mejor hacerlo vistiendo una buena armadura y empuñando un recio
4
acero.
5 Narrar. Puedes estar condenado, pero se te va a recordar. Cuando cuentas historias, embelesas a la audiencia.
Carpintería. Los carruajes, mangos de hacha y grandes arcos que se hayan roto no te detendrán y además ya tienes un
6
buen entretenimiento para pasar el tiempo mientras viajas.

d6 Esperanza
1 Incluso cuando parece que no hay esperanza, sé que esta no es la muerte que veo.
2 Vivo al día, porque mañana moriré.
3 Voy a asegurarme de que mis amigos vivan para ver mi sacrificio.
4 La Sombra debe librarse de mí porque soy fuerte.
5 Aunque terminara con mi muerte, seguiré adelante porque soy el único que puede.
6 Deseo inspirar a mi compañía con mi ejemplo de generosidad.

d6 Desesperación
1 Mi muerte será en balde ya que, cuando muera, la Sombra ganara.
2 No siento afinidad por mi compañía; pronto me perderán.
3 Temo morir solo y olvidado.
4 Sé que quienes están a mi lado están condenados a morir junto a mí.
5 Estoy destinado a morir porque nadie escucha mi consejo.
6 Sé que cuando lleguen los momentos más lóbregos estaré solo.

Emisario de tu pueblo su gente. Son gente adaptable y que acepta las costumbres
Los Pueblos Libres del oeste se están volviendo a comunicar extranjeras, comprendiendo que prácticamente todas las
entre sí. El comercio mejora, se forman alianzas y pueblos que alianzas tienen a veces preferencia sobre la tradición y los
no se habían relacionado durante siglos encuentran razones antiguos agravios. Por desdicha, la naturaleza complaciente de
para comunicarse. Has sido enviado por tu pueblo para un emisario también hace que sea difícil confiar en él, ya que
conocer otras culturas, ver tierras extrañas e informar sobre lo muchos temen que su sonrisa oculte engaños.
que sucede en el ancho mundo. La Sombra no solo se levanta
en las Tierras Ásperas y tú eres un faro de esperanza para una
nueva edad.
Competencia con habilidades: Persuasión, tradiciones.

Rasgo: Emblema de tu señor


Como emisario se te debe cierta consideración entre los
pueblos extranjeros. Aunque no puedes hablar con la autoridad
de tu amo y señor, recibes algunas muestras de respeto oficial.
Puedes tener la esperanza de pasar por las tierras de los
Pueblos Libres sin ser molestado, pedir alojamiento a reyes y
líderes y ser recibido en los salones de los poderosos.

Características sugeridas
Los emisarios suelen ser mediadores amistosos, por lo que es
raro que uno de ellos sea adusto y distante, ya que por lo
general se les elige por razones diferentes a las habilidades de
d8 Cualidad distintiva
1 Astuto. Tu agudo ingenio te ha servido bien en las cortes extranjeras.
2 Bien hablado. Tienes una voz agradable que calma a quien la escucha.
Honorable. Eres un diplomático consumado y has hecho crecer tu reputación siendo respetuoso con tus colegas
3
extranjeros.
4 Alegre. Tu sonrisa nunca desaparece, ni siquiera cuando las negociaciones y la seguridad se derrumban a tu alrededor.
5 Paciente. Hace mucho que has aprendido el arte de la paciencia; las buenas negociaciones llevan tiempo.
6 Reservado. Lo que piensas es solo para ti y cuesta mucho descifrarlo.
7 Suspicaz. Haces caso al viejo proverbio que dice: “Al que no confía nunca le engañan”.
8 Fiable. Eres conocido por mantener tu palabra, incluso cuando ello te perjudica.

d6 Especialidad
Saber del Enemigo (elige uno). Has reunido datos concretos sobre un enemigo común a ti y a aquellos con quienes
1
negocias a menudo.
Saber regional (elige uno). Tienes vastos conocimientos sobre una región concreta, ya sea tu tierra o un área en la que
2
has pasado mucho tiempo.
Versos del saber. En los versos de poemas y canciones se guardan muchos conocimientos. Sabes cómo usar en tu
3
ventaja el efecto que dichas composiciones tienen sobre aquellos con quienes negocias.
Fumar. Eres consciente de que las mejores negociaciones a menudo tienen lugar en sitios informales donde tus
4
contactos están a gusto.
5 Narrar. Tu don para relatar historias te convierte en el centro de atención cuando hablas.
Comerciar. Eres tanto un comerciante como un diplomático y consideras que ambas profesiones son las dos caras de
6
una misma moneda.

d6 Esperanza
1 Solo podemos tener la esperanza de derrotar a la Sombra uniendo fuerzas.
2 Lo que nos une debería ser más importante que lo que nos divide.
3 La tradición ofrece sabiduría, pero no debemos tener miedo de cambiarla.
4 Nuestros deseos personales a veces deben dejarse a un lado por el bien de todos.
5 No traicionare la fe y la confianza que mi señor tiene en mí.
6 Para detener la expansión de la Sombra, tenemos que curar los oídos envenenados.

d6 Desesperación
1 La influencia de la Sombra es demasiado fuerte; mis suplicas a menudo caen en saco roto.
2 No he conseguido mi posición por ser un diplomático con talento.
3 He comprometido tantos de mis ideales que ya no estoy seguro ni de quien soy.
4 Llegamos tarde; incluso si unimos nuestras fuerzas, el ejército de la Sombra nos aniquilara.
5 He perdido a un ser amado debido a la Sombra y temo no poder recuperarlo.
6 Utilizo demasiado el engaño cuando negocio y sé que pronto me enfrentare a las consecuencias.

Expulsado del hogar Características sugeridas


No tienes un lugar al que llamar hogar. Puede ser porque ya no Los expulsados del hogar a menudo son vistos como lobos
existe, porque tu pueblo te expulso por alguna razón real o solitarios que no confían en nadie y en quien no se puede
imaginaria, o porque has hecho algo que sería problemático en confiar. A veces no se da este caso, ya que muchos encuentran
caso de volver. Sea cual sea la razón, aquellos a quien camaradería entre sus compañeros de viaje, tanto si su viaje es
encuentras saben que ya no eres bienvenido en casa incluso impuesto como voluntario. Cuando se gana su confianza, a
aunque no conozcan todos los detalles. Sabes que vas por menudo es uno de los más leales y dedicados miembros de una
cuenta propia, porque intimidas a la otra gente, que prefiere compañía.
mantener las distancias contigo y solo te soporta durante el
tiempo en que deben tolerar tu presencia.
Competencia con habilidades: Intimidación, supervivencia.

Rasgo: Infame
Los que saben de tu pasado hablan en susurros de lo que te
hizo huir de tu hogar. Para algunos es razón suficiente para
evitarte a tu paso, mientras que para otros es una indicación de
una persona que aceptara cualquier trabajo, sin importar lo
servil o despreciable que sea. Siempre puedes encontrar algún
tipo de sustento cuando te encuentras en algún tipo de
asentamiento, suficiente al menos para alcanzar tu nivel de
vida.
d8 Cualidad distintiva
Aventurero. Has aceptado que tu antigua vida ha desaparecido y disfrutas de las nuevas experiencias que te ofrece el
1
mundo.
Cauteloso. Con pocos amigos en quien confiar para que te apoyen, intentas hacer las cosas bien, y por ti mismo, a la
2
primera.
3 Endurecido. Has visto una gran cantidad de tragedias y desdichas en tu vida; son cosas que pasan.
Orgulloso. No importan las circunstancias, hablas con orgullo de tu pueblo y de tu antigua vida. No dejaras que nadie
4
los olvide.
5 Buen oído. Has aprendido a oír el peligro antes de que pueda acercarse lo suficiente como para dañarte.
6 Robusto. Tu vida en el exilio ha hecho maravillas por tu salud. Tu cuerpo es muy resistente y raramente enfermas.
Precavido. Los primeros tiempos de tu exilio fueron duros y has aprendido lecciones duras. Te mantienes a distancia de
7
los extraños, sin importar lo amplia que sea su sonrisa.
8 Terco. Has aprendido a confiar solo en ti mismo y en tu propio juicio.

d6 Especialidad
Saber del Enemigo (elige uno). Tienes muchos conocimientos sobre un enemigo concreto, el responsable de tus
1
circunstancias actuales.
2 Herrería. Tu habilidad para trabajar el metal te ha ayudado a ganarte la vida en el exilio.
3 Narrar. Tienes talento para compartir las historias de tu pueblo y de tus viajes para entretener a la gente.
Cantería. Tu habilidad con la cantería y las nuevas técnicas que aportan te permiten tanto ganarte la vida como dejar
4
impronta en la comunidad donde vives. Cada edificio es un monumento a tu antiguo hogar.
Comerciar. Ser un forastero te ha dado una valiosa capacidad de comprensión al tiempo que te hace un poco más difícil
5
de descifrar en las transacciones comerciales.
6 Carpintería. Tu habilidad en el tallado de la madera te ha permitido tener una vida confortable.

d6 Esperanza
1 Siempre hay algo mejor más allá del siguiente horizonte.
2 Mi compañía es mi nueva familia y la he de proteger tal como haría con los de mi propia sangre.
3 Recuperare mi hogar.
4 Mientras tenga aliento, mi tierra natal vivirá en mí.
5 Tengo fe en mis compañeros. Confío en ellos.
6 El pasado es el pasado. Puedo hacerlo mejor.

d6 Desesperación
1 Si fuera mejor persona, mi hogar aun estaría a salvo.
2 No puedo confiar en nadie; finalmente todos me traicionaran.
3 No puedo escapar de lo que destruyo mi hogar.
4 No queda mucho de mí que salvar.
5 He visto lo peor y estoy condenado a volver a ver como ocurre en el hogar de otros.
6 Nunca encontrare la tranquilidad en un nuevo hogar.

El ilusionista Siempre puedes encontrar un granero disponible cuando la


Cuando tu carromato entra en un pueblo te rodea posada está llena, con la comida y vino que necesites e incluso
inmediatamente una multitud de niños que no pueden esperar otras comodidades menores como ropa limpia o un baño, si lo
a que hagas magia ante las escépticas miradas de sus padres. A pides. También puedes hacer cambiar algunas opiniones
ti te encanta satisfacerlos (así es como te ganas la vida, al fin y comentando que prefieres un curso de acción concreto e
al cabo), pero te preocupas mucho por no mostrar que tus insinuando que algo podría salir mal de otro modo, pero ten
ilusiones son magia de verdad. Dentro de tu compañía, por cuidado; en todas partes puedes encontrar gente que aceptara
supuesto, tienes la libertad de comportante como lo que eres, alegremente algunas monedas para librar a una comunidad de
un compañero cuyas habilidades en el engaño, la un “ilusionista” problemático.
prestidigitación y otras artes son muy útiles en una aventura.
Competencia con habilidades: Interpretación, juego de Características sugeridas
manos. Los ilusionistas se dedican principalmente al entretenimiento,
por lo que suelen tener una personalidad abierta y amistosa, a
Rasgo: Aureola mágica menos externamente. Son muy curiosos acerca de la “magia
Aunque confías en tu interpretación y la prestidigitación para real” y pasan mucho tiempo aprendiendo lo que pueden sobre
conseguir alojamiento y alimento durante tus viajes, hay otro estas artes arcanas y si se trata solo de ilusiones de escenario o
beneficio para mostrarte como un ilusionista: la gente suele son algo más. Nada le gustaría más a un ilusionista que
darte el beneficio de la duda. Quizá no creen que puedes hacer aprender verdadera magia, pero muchos llegan a la conclusión
todo lo que dices y la mayoría tienen la perspicacia suficiente de que no existe.
para saber que al menos algunos de tus trucos son solo
prestidigitación, pero eso no significa que no tengas un poco
de magia en tu interior. Nadie quiere ser víctima de una
amarga maldición o ser acusado de ser un agente de la
Sombra. Por eso, la gente te suele evitar cuando te ve y accede
a peticiones razonables mientras no te aproveches de ella.
Ilusionista opcional: Sanador popular dosis de folclore e interpretación, para convencer a sus
Hay quienes están versados en las artes curativas y que pacientes de que están sanando. Los más carentes de
comprenden el poder recuperador del pensamiento positivo. Es escrúpulos intercambian sus “remedios” por dinero.
posible que no todos los antiguos remedios populares Si eliges este trasfondo tienes competencia con medicina en
funcionen, pero la creencia del paciente en sí mismo hace que lugar de juego de manos. Entre ellos son comunes las
mejore. especialidades herboristería, horticultura y sangrar.
Estos sanadores populares se convierten realmente en
ilusionistas, completando sus remedios con una saludable

d8 Cualidad distintiva
Inteligente. Tus interpretaciones se sustentan mediante un ingenio rápido y la capacidad de hacer ver a la gente lo que
1
en realidad no existe.
2 Astuto. Usas tu astucia para desarmar a los oponentes y bajarles la guardia.
Enérgico. Tu frenético comportamiento es contagioso. Los que te ven se preguntan cuándo tienes tiempo para respirar
3
un poco.
4 Buena vista. Tienes una percepción extrema, especialmente para detectar a alguien que intenta descubrir tus trucos.
5 Ágil. Has aprendido a moverte sin que nadie te vea.
6 Reservado. Mantienes la verdad de tus ilusiones para ti mismo y no compartes tus secretos con facilidad.
7 Rápido. Unas manos rápidas son cruciales para tu profesión.
Terco. Que otros crean que tienes poderes mágicos te da ciertas ventajas. Las usas en tu beneficio cuando intentas
8
convencer a la gente de tus argumentos.

d6 Especialidad
1 Juglaría. Salpicas tu interpretación con canciones; es más sencillo hacer creer tus trucos a gente que tararea felizmente.
Cocinar. En tus investigaciones te has encontrado con muchos “conjuros” que precisan de calderos hirviendo. Aunque
2
no has creado aún ninguna poción mágica, sabes manejarte en la cocina.
3 Herboristería. Tus investigaciones en las artes arcanas te han proporcionado muchos conocimientos sobre hierbas.
4 Hurtar. Las habilidades que has afinado para el escenario funcionan igual de bien para otras finalidades.
5 Saber antiguo. El estudio de viejos libros y pergaminos te ha enseñado mucho sobre las edades pasadas del mundo.
6 Narrar. Has descubierto que una buena historia y una buena sincronización mejoran mucho tus espectáculos.

d6 Esperanza
1 La percepción es la realidad; si creemos que algo puede pasar, pasara.
Creo firmemente que gran parte del “poder” de la Sombra son simples ilusiones. Cuando las descubramos podremos
2
derrotarla.
3 La risa y la diversión forjan lazos más fuertes que cualquier tratado.
4 Si nunca dejo de buscar la verdad algún día me convertiré en un mago autentico.
5 Todavía hay magia en el mundo y podemos reconocerla con solo abrir los ojos.
6 Mis amigos me llenan de esperanza; no tuve que pagar por su amistad.

d6 Desesperación
1 No soy más que un charlatán que estafa a la gente.
2 He visto los textos antiguos; la magia que busco, sencillamente ya no existe.
3 Si mis amigos supieran quien soy realmente me abandonarían.
4 No puedo engañar a la Sombra; finalmente me desafiara y descubrirá que soy un fraude.
5 Me teme más gente, o me tolera a regañadientes, de la que nunca me querrá.
6 Mi “mascara” es algo más que magia; tras mi segura sonrisa se esconden el temor a la magia y a la Sombra.

Juramentado que azota el país tiene la épica suficiente, así como derrocar a
Eres un componente fundamental de tu comunidad, tanto si un rey maligno.
eres noble como si eres alguien que ha llevado a cabo grandes Un juramento poderoso está relacionado con su propia leyenda
hazañas y has pronunciado un gran juramento públicamente. y a menudo recibirás ayuda de quienes quieran que se cumpla
Gracias a tu posición, nadie duda de que tendrás éxito en tu o incluso su implicación. Cuando entras en la Ciudad del
juramento o morirás intentándolo. Así que diriges todas tus Lago, por ejemplo, podrás encontrar a uno o dos mercaderes
energías a cumplirlo sabiendo que ni el destino ni los hombres dispuestos a darte un arma de precio incalculable para tu causa
ven con buenos ojos a quienes rompen lo que han jurado. o que se prestaran a abastecerte, mientras que un ansioso
Competencia con habilidades: Intimidación, tradiciones. aspirante a aventurero podría pedir unirse a tu misión.
La desventaja es que la contrapartida de cualquier juramento
Rasgo: Juramento poderoso querrá librarse de ti y, si entras en un pueblo o en una zona
Has pronunciado un poderoso juramento, que ahora está que está bajo su poder, puedes encontrarte rápidamente en
intrínsecamente ligado a tu nombre. El juramento debe ser circunstancias complicadas.
tanto lo suficientemente épico como posible de conseguir, El destino también se fija en los que rompen su juramento. Si
“quiero matar al mercader que me estafo” no supera la primera en algún momento abandonas tu juramento, el destino
condición, mientras que “quiero liberar al mundo de la conspira contra ti. Tu reputación se resiente y te conviertes en
Sombra” falla en la segunda. El voto de destruir a un dragón un imán para la mala suerte. Al principio tales problemas
suelen ser nimios, empujoncitos que te impulsan a cumplir el
juramento, pero finalmente su peso crece tanto que te destruye Juramentado opcional: El amigo devoto
el espíritu o incluso el cuerpo (la muerte a menudo es Algunos personajes no necesitan pronunciar un juramento
demasiado piadosa para quien rompe un juramento). formal para afianzar su vínculo con alguien, sino que su amor
es suficiente para crear una relación inquebrantable. No
Características sugeridas importa en qué problema se encuentre el objeto de su
Pronunciar un juramento no es algo que deba hacerse a la devoción, el amigo devoto siempre le cubrirá las espaldas para
ligera y requiere ser una persona fuerte. Así, el juramentado ayudarle a superar cualquier dificultad u obstáculo. Aunque
suele ser una persona atrevida y orgullosa que cree firmemente tales personajes no tiene un “gran juramento”, su devoción es
en su capacidad para sobrevivir al enfrentamiento a lo que ha evidente para quienes les rodean y los amigos devotos siempre
jurado hacer. Tambien suele alejarse de la gente, los lugares y encuentran ayuda en quienes admiran tal devoción. Si eliges
los acontecimientos que puede hacerle dudar. Teme el dia en esta opción, tienes competencia con perspicacia y persuasión
el que una causa digna le obligue a elegir entre hacer lo que es en vez de intimidación y tradiciones.
correcto y cumplir su palabra.

d8 Cualidad distintiva
1 Arrojado. No tienes dudas sobre tu capacidad para cumplir el juramento y aceptas cualquier desafío que surge.
2 Determinado. No descansaras hasta que se cumpla tu juramento.
3 Honorable. Tu código de honor no comprende solo tu juramento.
Señorial. Tanto si tienes sangre noble como si no, tus acciones y comportamiento son los de una persona digna
4
de pronunciar el juramento.
Orgulloso. Has llevado a cabo muchas hazañas antes de pronunciar el juramento. No te cuesta compartir los
5
relatos de tales proezas con otra gente.
6 Alto. Te elevas por encima del resto de la gente, tanto físicamente como en tus acciones.
Vengativo. Una de las razones por las que pronunciaste tu juramento es que no aceptas insultos sin más. Eso es,
7
quizá, lo que hay detrás del mismo.
8 Iracundo. Pronunciaste tu juramento en un ataque de rabia, sueles enfadarte con facilidad.

d6 Especialidad
1 Saber de los elfos. Tu juramento está relacionado con los elfos, has aprendido todo lo posible sobre ellos.
Saber del Enemigo (elige uno). Tu juramento está dirigido contra una cultura concreta o alguien de dicha cultura.
2
Mientras llevas a cabo tu juramento has aprendido mucho sobre tu enemigo.
Secretos oscuros. Has pronunciado un juramento contra un agente de la Sombra y reunido pistas sobre lo que podrías
3
hacer para derrotarlo.
4 Fumar. Aunque eres firme en el cumplimiento de tu juramento, disfrutas de momentos de tranquila reflexión.
5 Narrar. Disfrutas contando tu historia a la gente.
6 Comerciar. Cumplir tu juramento significa que a menudo necesitas ayuda; eres un hábil negociador.

d6 Esperanza
1 Mi juramento es digno; inspira a otros a que se unan a mí.
2 Tengo fuerza suficiente para cumplir con mi juramento.
3 Mis enemigos me respetan, incluso aunque no me temen.
4 Sé que puedo confiar en mis amigos para cumplir el juramento.
5 Mi reputación forja vínculos e impulsa a otra gente a actuar.
6 Sé que no caeré hasta que tenga la oportunidad de cumplir mi juramento.

d6 Desesperación
Hice mi juramento con prisas y sin contar con el marco mental adecuado; mi presa aun no es maligna y sin embargo he
1
jurado destruirla.
2 Ser un juramentado es intimidante; nadie me comprende lo suficiente como para acercarse a mí.
Mis amigos temen que mi camino no es el suyo y que les traicionare para cumplir el juramento; no estoy seguro de si
3
tienen o no razón.
4 Estoy seguro de que algún día mi lealtad hacia el juramento causara mucho sufrimiento a alguien.
5 Intentar el cumplimiento de mi juramento ya me ha quitado muchas cosas. ¿Quedara algo cuando finalmente lo cumpla?
6 Si tengo éxito en mi juramento solo será una oportunidad para que surja algo mucho peor.

Perseguido por la Sombra Rasgo: Conocido por los Sabios


Tu familia o tú habéis infligido un golpe a la Sombra y esta Tus hazañas y las de tu familia son muy conocidas entre la
devuelve los golpes con fuerza. Los agentes de la Sombra te gente importante de la Tierra Media y conoces a muchos
persiguen por todas partes, haciendo que sea peligroso señores elfos e incluso magos. Algunos de ellos son amigos
quedarte demasiado tiempo en un sitio. Por si eso no fuera tuyos y otros son simplemente nombres que puedes mencionar
suficiente, tu reputación te precede y tu mera presencia para recibir comida y refugio para la noche.
perturba y preocupa a la gente importante local. La mayoría te Incluso tus amigos saben que los problemas te persiguen y
ofrecerá la cortesía habitual de tu posición, pero a menudo te harán lo que puedan para ayudarte en tu camino mientras te
animara a seguir tu camino antes de que la Sombra te mantienen tan a salvo como pueden. Esto significa que a
encuentre. menudo conoces los escondites más ocultos y las catacumbas
Competencia con habilidades: Sigilo, supervivencia. de los castillos y ciudades que visitas.
Características sugeridas mínimo de atención hacia sí, para no alertar a los agentes de la
Los perseguidos por la Sombra suelen tener la piel gruesa, ya Sombra. A veces significa que deben recurrir al latrocinio para
que comprenden que las miradas preocupadas y el deseo que sobrevivir, argumentando que para sus víctimas es más seguro
perciben para que sigan adelante no es nada personal. Suelen perder algún objeto valioso que ser acusados de ayudarles.
ocuparse de sí mismos y viajar disfrazados para atraer el

d8 Cualidad distintiva
Cauteloso. Eres muy consciente de cada una de tus acciones para evitar que cualquier negligencia de una oportunidad a
1
los agentes de la Sombra.
2 Inteligente. Tu mente aguzada te ayuda a estar un paso por delante de tus perseguidores.
3 Astuto. Tu ingenio refinado oculta tu preocupación sobre las circunstancias en las que vives.
Escurridizo. El juego no termina simplemente porque hayas sido avistado. Tienes una habilidad asombrosa para salir de
4
situaciones complicadas.
Endurecido. Ya has perdido mucho debido a la Sombra. Sabes que tu permanencia corroe tanto a la Sombra como el
5
daño que esta causa te corroe a ti. No la dejaras ganar.
6 Buena vista. Siempre tienes un ojo abierto y atento a los agentes de la Sombra.
7 Ágil. Has sobrevivido a numerosos atentados contra tu vida gracias a tu agilidad.
8 Buen oído. Sabes que oír a tu enemigo antes de que puedas verlo puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

d6 Especialidad
Hurtar. A veces no puedes permitirte el lujo de pedir permiso para entrar en algún lugar mientras huyes de la
1
Sombra. Has aprendido métodos delictivos para sobrevivir, si los usas profesionalmente o no, es otra historia.
Encender fuego. Tienes la capacidad de conformarte con lo que tienes cuando acampas para pasar la noche,
2
dondequiera que tengas que hacerlo para evitar los ojos de la Sombra.
Saber regional (elige uno). Has pasado tanto tiempo eludiendo a los agentes de la Sombra en un lugar concreto que
3
dispones de mucha información sobre su geografía.
Secretos oscuros. El mejor modo de eludir y derrotar a tus perseguidores es saber más que ellos. Aprendes todo lo
4
que puedes sobre la Sombra.
5 Nadar. Tu capacidad para la natación te ha salvado muchas veces contra perseguidores menos hábiles.
Carpintería. A veces no puedes disponer de armas y armadura. Cuando eso ocurre, la naturaleza, con las habilidades
6
adecuadas, puede proveer ayuda.

d6 Esperanza
1 Cada día me hago más fuerte, finalmente podré superar a mis perseguidores.
2 La fuerza está en el número, mientras este con mi compañía estaré protegido ante la Sombra.
3 Doy seguridad a mis aliados; golpear a la Sombra es posible.
4 La Sombra me ha fortalecido de maneras que nunca anticipe ni desee.
5 Mi ejemplo inspira a otra gente para que me emule.
6 Si pudiera dar el primer golpe sin ayuda, luego un ejército de guerreros como yo contraatacaría y destruiría a la Sombra.

d6 Desesperación
1 Que la Sombra me destruya solo es cuestión de tiempo.
2 He descubierto que hay más gente que me ignora de la que me apoya.
3 Ningún lugar es seguro. La Sombra esta por todas partes.
4 Pongo a mis amigos en peligro con tan solo estar con ellos.
5 Me guardo las emociones, forjar vínculos es demasiado peligroso.
6 Aún no he encontrado a nadie que pueda detener a la Sombra. ¿Es una causa perdida?

Sirviente leal amo intenta quedarse solo, se da por sentado que le has
Has dedicado tu vida al servicio de alguien. Puedes ser seguido como un leal sabueso.
miembro de un sequito, un caballero de la casa del rey o
simplemente un humilde jardinero al servicio de un amable Características sugeridas
hobbit. Siempre sitúas las necesidades de tu amo por encima Los sirvientes leales suelen quedarse en silencio y pasar
de las tuyas, incluso cuando este ignora o descuida las tuyas. desapercibidos, pero cuando hablan suelen proporcionar
Competencias con habilidades: Perspicacia, tradiciones. intuiciones reveladoras o conocimientos sorprendentes.
Aunque nunca esperan convertirse en héroes ni recibir elogios
Rasgo: Inseparable por sus acciones, los ignorados suelen igualmente hacer lo
Siempre te encuentras cerca y disponible para tu amo, aunque correcto, simplemente porque es lo correcto. En cuanto al
tú presencia a menudo es ignorada. Excepto si el Master dice resto… bueno, es solo lo que les ha tocado en la vida.
lo contrario, se considera que estas siempre cerca de tu amo,
incluso en situaciones en las que no sería lo esperado.
Por ejemplo, si tu amo es convocado a un concilio secreto, se
da por sentado que le sigues para escuchar a hurtadillas. Si tu
d8 Cualidad distintiva
1 Cauteloso. Tienes cuidado en no cometer ningún error, no sea que tu amo se enfade contigo.
2 Determinado. Siempre cumples cualquier orden que te dan.
Animoso. Siempre tienes ánimos para encontrar la oportunidad de probar tu valía, incluso aunque no obtengas
3
recompensa alguna.
Honorable. Tratas a todo el mundo con respeto, incluso a los enemigos. Tu amo a veces considera que eso es un
4 defecto.

Justo. Tienes un arraigado sentido sobre lo que está bien y lo que está mal; simplemente aceptas que tu amo es
5
imperfecto.
6 Paciente. Sabes cómo controlar tu temperamento y aceptar las vicisitudes sin queja alguna.
7 Sincero. Eres sincero y honesto; no te quejas por el trato que te brinda tu amo.
8 Fiable. Eres alguien en quien se puede confiar.

d6 Especialidad
1 Saber de las bestias. Te gusta ser el ojo vigilante de tu amo y pasas mucho tiempo montando y cazando.
Saber del Enemigo (elige uno). Concentras gran parte de tu energía en luchar contra un enemigo, normalmente aquel
2
que peor trata a tu amo.
Horticultura. En tiempos de calma, disfrutas cuidando el jardín, aunque tu amo cree que esto es una muestra de tu
3
naturaleza gentil.
4 Juglaría. Has encontrado la manera de reconducir tus frustraciones a través de la música y la canción.
Saber regional (elige uno). Tienes grandes conocimientos de una región concreta, habitualmente de una importante
5
para tu amo.
6 Fumar. Tras un día de quehaceres ingratos para tu amo, disfrutas relajándote con tu pipa favorita.

d6 Esperanza
1 Siempre me esfuerzo al límite, incluso cuando nadie lo aprecia.
2 Lucho por ser leal a mi amo sin importar como me trata.
3 No hay nada más fuerte que las propias tradiciones, por eso las honro.
4 Actúo de acuerdo con lo que el “mejor” de mis rivales por la atención haría.
5 Me pondría en riesgo por un amigo.
6 Mi amo ha muerto, pero sigo luchando por sus ideales.

d6 Desesperación
1 Merezco la desaprobación de mi superior, ya que tengo muchos defectos.
2 Nací en la vida que se esperaba que tuviera, nada más y nada menos.
3 Carezco de confianza en mí mismo.
4 No importa lo que haga, nada cambiara.
5 El mejor de mis rivales es mejor que yo; palidezco a su sombra.
6 Sé que cuando lleguen los agentes de la Sombra seré de los primeros en caer.

Vástago caído Características sugeridas


Eres el último de un linaje poderoso o al menos eso es lo que Los vástagos caídos suelen ser aristocráticos, sin que importe
tus iguales y aquellos más cercanos te dicen a menudo. Tu su situación actual. A menudo “celebran audiencias” con sus
linaje aristocrático tenía mucha influencia, quizá incluso era amigos y hacen todo lo posible para actuar con honor, ya que
de la realeza, antes de que le alcanzara la calamidad. Quizá las comprenden tanto el mundo de la nobleza como el plebeyo.
tierras que gobernaron fueron arrasadas o un golpe de estado Esto les convierte en grandes diplomáticos y negociadores y a
les expulso del poder. Quizá es algo tan sencillo como que tus menudo se les elige para liderar a los ejércitos a la batalla.
antepasados desaparecieron mientras viajaban por tierras
traicioneras. Sea como sea, tienes un destino poderoso por Vástago caído opcional: Escudo negro
delante y deberías actuar para alcanzarlo. No todos los vástagos caídos desean atraer la atención,
Competencias con habilidades: Historia, tradiciones. algunos prefieren permanecer en la oscuridad. Tales
individuos a menudo se ocultan tras una identidad alternativa,
Rasgo: Noble porte fingiendo ser montaraces o mercaderes ambulantes en vez de
Quizá la riqueza, el poder y las tierras de tu familia han nobles caídos.
desaparecido, pero tu título sigue en pie. En las reuniones Dichos personajes obtienen competencia engaño en vez de
sociales sigues siendo un señor entre señores y se te trata en historia o tradiciones (puedes elegir) y solo revelan su
concordancia. Puedes reclamar el derecho a la hospitalidad en verdadera naturaleza a los señores locales cuando están a salvo
cualquier hogar noble y tus palabras y consejo a menudo se tras puertas cerradas.
tienen en mucha consideración; no es fácil dejarte de lado.
También se espera que vivas según tus expectativas y
obligaciones, sean las que sean, y algunos nobles pueden
favorecerte con la esperanza de que les recompenses cuando
se restablezca tu poder.
d8 Cualidad distintiva
1 Arrojado. La sangre poderosa aun corre por tus venas y fortalece tu resolución; no te amedrentas fácilmente.
2 Determinado. Te has comprometido con una meta y vas a llegar a ella sin dejar que nada se interponga en tu camino.
Bien hablado. Una de las razones por las que te tratan bien sin tener en cuenta tus circunstancias es por tu carácter
3
amable y por como hablas.
4 Señorial. Te mueves con aire de nobleza sin que importe lo desesperada que sea tu situación actual.
5 Compasivo. Sabes lo que es que la desgracia se fije en ti y eso hace que trates a la gente con amabilidad y comprensión.
6 Orgulloso. Valoras mucho los antiguos logros de tu familia. Esperas añadir los tuyos a dicho legado.
7 Firme. Tu familia lo perdió todo porque confió demasiado en sus aliados. Tú no cometerás ese error.
8 Terco. Tu historia refuerza la confianza que tienes en tu propio juicio. Es difícil que alguien cambie tus opiniones.

d6 Especialidad
1 Saber del Enemigo (elige uno). Eres un gran conocedor del enemigo que destruyo a tu familia.
Saber antiguo. Has recibido educación sobre la historia y las tradiciones del mundo en el que destacaba tu familia. Tu
2
percepción del presente está marcada por tus conocimientos del pasado.
3 Versos de saber. Te consuela escuchar viejas canciones sobre el apogeo de tu familia y las profecías que contienen.
Secretos oscuros. Estas seguro de que la Sombra tuvo un papel relevante en la caída de tu familia y estas decidido a
4
aprender todo lo que puedas sobre el Enemigo.
5 Narrar. No hay nada que te guste más que compartir los relatos de tu pasado señorial ante una audiencia.
Comerciar. Consciente de que algún día vas a llevar a cabo transacciones en la corte, refinas tanto como puedes tus
6
habilidades para cerrar tratos.

d6 Esperanza
1 Soy un modelo para mi linaje; no seré la vergüenza de mis antepasados.
2 Algún día mi posición se restablecerá por completo.
3 He aprendido que la verdadera nobleza no es un derecho de nacimiento.
4 Solo podemos tener la esperanza de derrotar a la Sombra uniendo fuerzas.
5 La confianza en mi compañía me llevara a través de los mayores peligros.
6 Mi restablecimiento hará que la Sombra sea expulsada a su debido tiempo.

d6 Desesperación
1 Si mi familia aun estuviera viva estaría decepcionada conmigo.
2 No queda nada que restablecer; el mío sería un título vacío.
3 Restablecer mi título requiere de sacrificios que no quiero realizar.
4 Mis amigos no me aceptarían si descubrieran quien soy realmente.
5 Restablecer mi nombre solo significaría una sentencia de muerte para mí.
6 Mis aliados se ríen de mí; no tienen interés en ver como se restablece mi posición.
Inspiración
La inspiración es una herramienta que puede usar un Master hecho, incluso cuanto más desmoralizados están, los
para recompensar a los jugadores por interpretar a su personajes en la Tierra Media profundizan y encuentran coraje
personaje de una manera que sea fiel a los rasgos de en algún lugar.
personalidad del héroe, el entorno, su cultura y trasfondo. Los jugadores tienen inspiración o no la tienen. No pueden
acumular varias “inspiraciones” para usarlas más adelante.
Otorgar inspiración
Existen muchas razonas por las que el Master puede elegir dar Llevar la cuenta de la inspiración
inspiración. Lo normal es que recompense a los jugadores que Lo habitual es que cada jugador apunte en su hoja de
cumplen con sus rasgos de personalidad; ceder a los personaje si posee o no inspiración, pero también se puede
inconvenientes presentados por una cualidad distintiva, usar 1d20 especial que represente la inspiración. Cuando el
especialidad, esperanza o desesperación y retratar a su jugador la gaste, tirara el dado que le has dado y te lo
personaje de manera convincente. devolverá justo después.
También puede usar la inspiración para motivar a los
jugadores a correr riesgos heroicos. Conceder inspiración de Usar inspiración
esta manera transmite a los jugadores que al Master le gusta Si un personaje posee inspiración, puede gastarla cuando haga
ver ese tipo de acciones. una tirada de ataque, característica o salvación para obtener
También se puede usar la inspiración como recompensa ventaja en la tirada.
cuando los jugadores alcancen un objetivo o meta importante, Asimismo, si un personaje tiene inspiración podrá
representando así el efecto que este éxito tiene en sus energías recompensar a otro personaje por una buena interpretación,
y confianza en sí mismos. una idea inteligente o simplemente por realizar algo
El Master también puede otorgar inspiración por las vistas que emocionante durante la partida. Cuando otro personaje haga
se ven en la Tierra Media y las interacciones con los un acto que verdaderamente aporte un elemento divertido o
personajes que se encuentren en el camino. interesante a la historia, podrá renunciar a su inspiración para
Gandalf ciertamente puede repartir inspiración y se ve que lo dársela.
hace en muchas ocasiones en los libros. Pero también lo puede
hacer un hermoso amanecer o una vista impresionante. De
Virtudes
Son dones y talentos especiales, habitualmente asociados a Reconoces las runas y los símbolos secretos que emplearon los
una cultura concreta. Todos los miembros de una cultura artesanos de antaño para marcar sus trabajos. Cuando
humana empiezan con una virtud; elige una de la lista descubres un tesoro durante una fase de aventuras puedes
relacionada con la cultura de tu personaje o de la lista de considerar la calificación del tesoro como uno más * de lo
virtudes abiertas, que están disponibles para todas las culturas. normal, lo que te brinda la oportunidad de gastar DG
Los elfos, enanos y hobbits no reciben ninguna virtud inicial. adicionales para hacer otra tirada de tesoro mágico.
Todos los personajes pueden elegir otra virtud en vez de
mejorar sus puntuaciones de características a 4º, 8º, 12º, 16º y Mejorar las armas
19º nivel. Elige la empresa de herrería élfica para retirarte a tu forja y
personalizar un arma para adaptarla a las características de
Virtudes abiertas combate de su portador.
Cualquier cultura puede elegir estas virtudes. Cuando mejoras un arma por primera vez en tu forja, su
usuario gana un +1 de bonificador no mágico a todas las
Mano imperturbable tiradas de ataque usando dicho arma. Más tarde puedes hacer
Requisito: 8º nivel o superior. una empresa para mejorar la misma arma de nuevo para un +2
Cuando lanzas un arma o curvas tu arco, tu mano es firme y de bonificador total. Estos bonificadores de mejora se aplican
tienes gran puntería. hasta que el personaje que blande el arma mejora su
Aumenta en la mitad de tu bonificador por competencia bonificador de competencia Cuando esto ocurre, el compañero
(redondeando hacia arriba) el daño de todos tus ataques a pierde los bonificadores asociados, pero eventualmente puedes
distancia con los que aciertas. mejorarla de nuevo, repitiendo el procedimiento de
personalización. Ten en cuenta que aunque ciertamente
Mano temible habilidoso, no puedes mejorar la artesanía de antaño: solo
Requisito: 8º nivel o superior. puedes mejorar un arma que no tenga un bonificador mágico.
Has aprendido a aplicar toda tu fuerza en tus golpes cuando Por ejemplo, no puedes mejorar armas forjadas por enanos,
luchas cuerpo a cuerpo. armas de derecho de nacimiento, ciertas reliquias culturales o
Eleva en la mitad de tu bonificador por competencia armas que posean cualidades de mejora. Después de mejorar
(redondeando hacia arriba) el daño de todos tus ataques cuerpo un arma normal, puedes encantar esa arma una vez que
a cuerpo en los que aciertas. aprendas la habilidad de encantar armas.

Pericia Encantar armas


Has practicado con una habilidad hasta que se ha convertido Elige la empresa de herrería élfica para dar rienda suelta a
en tan natural para ti como respirar. todo tu ingenio como artífice e imbuir parte de la luz del Reino
Elige una habilidad con la que tengas competencia. Dobla tu Bendecido en un arma. El arma mejorada puede ahora dañar a
bonificador por competencia en las tiradas de característica criaturas que normalmente serian vulnerables a las armas
con la habilidad elegida. encantadas (como espectros y fantasmas, por ejemplo) y
causar daño mágico de su tipo de daño normal.
Recio
Desciendes de un recio linaje y te recuperas mucho más rápido Belleza de las estrellas
que la mayoría. Tu belleza pertenece a otro mundo y todos los mortales que te
Puedes volver a tirar los DG que gastes durante los descansos contemplan, excepto los de corazón más duro, quedan
cortos y aplicar el resultado más alto. anonadados (o hechizados) por tu semblante, y después solo
conservan recuerdos vagos de todo lo que no sea tu gloria.
Reliquia cultural Aumenta tu puntuación de carisma en 1 punto, hasta un
Requisito: 4º nivel o superior. máximo de 21. Además, cuando sirves como portavoz de la
Tus obras en favor de tu pueblo no han pasado desapercibidas; compañía en una audiencia, automáticamente obtienes ventaja
se te entrega un objeto a tu elección de la lista de las reliquias en la tirada de presentación. Finalmente, si tienes éxito en la
culturales de tu gente. Si se pierden o se rompen, las reliquias tirada de audiencia final, puedes elegir uno de los siguientes
culturales pueden sustituirse en los santuarios. beneficios:
- Al resolver una audiencia con mortales (enanos,
hobbits, hombres de todo tipo), la compañía cuenta
Virtudes culturales de los altos elfos de como que ha logrado el mejor resultado posible
Rivendel (teniendo éxito por +6 o más, generalmente). De lo
contrario, este beneficio eleva el nivel de éxito en un
Artifice de Eregion paso.
Estudias el antiguo oficio de artesanos élficos de Eregion, los - Después de resolver una audiencia con mortales,
grandes artífices de tu pueblo. Aprendes como evaluar un elige un personaje del Master: esa criatura solo
tesoro cuando eliges esta virtud por primera vez. retiene el recuerdo más vago de lo que se dijo o
Posteriormente puedes dominar el secreto de cómo mejorar las acordó. Este efecto cuenta como una virtud mágica a
armas entrenando durante una empresa; finalmente, descubres efectos de aumentar la puntuación de búsqueda de la
como encantar armas realizando otra empresa entrenando en tu compañía.
forja. Solo Imladris (u otro santuario adecuado elfo) puede
proporcionarte las herramientas y materiales para usar estas ¡Elbereth Githoniel!
habilidades. EL nombre de Elbereth, la Reina de las estrellas, es alabado
Evaluar tesoro por todos los eldar que aun moran en la Tierra Media. Puedes
invocar su nombre en un momento de gran necesidad, percepción y añades el doble de tu bonificador por
pidiéndole a la iluminadora que te otorgue su gracia. competencia a las tiradas, en vez de tu bonificador normal por
Si tú o uno de tus compañeros tienen un nivel de cansancio o competencia.
están desanimados, puedes invocar el nombre de Elbereth y
gastar inspiración. Ganas ventaja en tu próxima tirada. Nocturno
Además, cada personaje elfo, amigo elfo y cualquiera que Por la noche puedes deslizarte a un estado semionírico y
haya sido bendecido por los Primeros Nacidos en la compañía abandonar tu cuerpo en forma espiritual para recorrer
gana ventaja también en su próxima tirada. rápidamente los senderos hechos por los animales a lo largo y
ancho de las Tierras Ásperas.
Poder de los Primeros Nacidos En ese estado, puedes explorar rápidamente un área que se
Gracias al poder que habita en su interior, los señores elfos encuentra a menos de tres días de viaje, hasta que el amanecer
pueden enfrentarse a los más poderosos sirvientes del te despierta. Aunque no te da todos los detalles, tienes una
Enemigo. muy buena idea del terreno circundante y de los lugares donde
Puedes usar tu reacción y gastar dos DG para evitar que una puede acechar el peligro.
criatura enemiga realice una acción en su turno. La criatura Tu forma espiritual adopta la apariencia de un oso adulto. Es
todavía puede usar su acción adicional si tiene una y esta visible para quien está mirando y deja marcas en el suelo.
acción adicional no depende de que la criatura haga una Mientras estas fuera de tu cuerpo, cualquier acción que
acción. Por ejemplo, el poder de los Primeros Nacidos no intentas se resuelve usando tiradas de característica como
puede negar el bramido terrible de un troll de las colinas, pero siempre, pero cualquier actividad enérgica que cause pérdida
un asalto salvaje requiere que la criatura haya hecho la acción de puntos de golpe te despierta.
de ataque y, por lo tanto, seria bloqueada por el alto elfo. Cualquier daño sufrido mientras viajas en forma espiritual se
Después de usar esta aptitud, debes hacer una tirada de transfiere a tu cuerpo en el momento de despertar. Cuando has
corrupción, una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Si usado esta aptitud, no puedes volver a hacerlo hasta que
fallas, ganas 1 punto de Sombra y no puedes usar poder de los completas un descanso largo.
Primeros Nacidos de nuevo hasta que hagas un descanso corto
o largo. Pasteles de miel horneados dos veces
Los pasteles de miel de los beornidas son una leyenda entre
Talento de los eldar los viajeros. Puedes caminar mucho comiendo solo un poquito
Cuando están en la cumbre de su poder, los elfos son capaces y son mucho mas sabrosos que el cram, el pan del camino que
de lograr niveles de sutileza inalcanzables para los mortales. hacen los hombres de Valle para sus viajes por las tierras
Cuando tienes éxito en una tirada de característica puedes salvajes. Te han enseñado el secrreto de hornear dichos
gastar inspiración. Si lo haces, se considera que has sacado un pasteles y puedes prepararlos para el consumo de todos los
20 natural en el dado y ganas cualquier beneficio que ese miembros de tu compañía.
resultado otorgue a esa tirada. Cuando usas esta virtud algo Estando de viaje, los compañeros que viajan contigo y tu
inusual ha ocurrido, algo que los espectadores mortales solo mismo os podreis quitar el primer nivel de cansancio que se os
pueden atribuir a “magia élfica”. imponga.
Usar esta virtud eleva la puntuación de caza para el Ojo de
Mordor. Virtudes culturales de los dunedain
Virtudes culturales de los beórnidas Guardianes intrepidos
Te has criado en una tierra salpicada de ruinas solitarias y
Coraza de piel túmulos funerarios. Has oído a los muertos suspirar con voz
Cuenta la leyenda que el propio coraje de un guerrero desatara fría desde los túmulos, mientras luces fantasmales bailaban en
el acero y el hierro mejor que el trabajo del martillo del las colinas hechizadas. Hay pocos hombres mortales que sepan
herrero. más sobre los espíritus malignos o los teman menos que tú.
Así, mientras no lleves ningún tipo de armadura, tienes Cuando eliges por primera vez esta virtud, aprendes a ver lo
resistencia al daño perforante no mágico. invisible. Luego puedes reforzar tu espíritu con fuerza de
voluntad, aprendiéndola como una empresa durante una fase
Gran fuerza de comunidad. Finalmente, alcanzas la categoría de un
Aumenta en 1 tu puntuación de fuerza. Mientras puedas verdadero azote de espectros, entrenándote como una empresa
moverte con libertad durante un combate, podrás aprovecharte durante una fase de comunidad posterior.
de tu gran fuerza y agilidad.
Si usas las reglas opcionales de carga, puedes tratar tu carga Ver lo invisible
como si fuera inferior en un paso. Por ejemplo, si vas muy Se dice que los sabios elfos pueden percibir sombras y
cargado, solo se te considera cargado. espectros que son invisibles para los ojos de los mortales. Te
han enseñado a reconocer las señales que revelan el paso de un
Hermanos de los osos espíritu sin descanso. Eres consciente automáticamente de la
Beorn te ha enseñado a escuchar la llamada de una antigua presencia o proximidad de fantasmas, sombras y espectros de
herencia animal. Cuando la luna está en el cielo y el mundo se todo tipo. Superar una tirada de inteligencia (saber) CD 15 te
revela por completo bajo un brillo plateado, ningún sonido proporciona información adicional sobre la naturaleza de la
escapa a tus oídos, ya que la noche te habla en el idioma de las presencia.
tierras salvajes.
Desde ese momento tu vista y tu oído mejoran Fuerza de voluntad
ostensiblemente durante la noche y te permiten ver u oír mejor En momentos de temor, tu voluntad puede fortalecerte el
que bajo la luz del sol, y hasta una mayor distancia. Por la corazon y eres capaz de soportar el gran terror que despiertan
noche, tienes ventaja en todas las tiradas de sabiduría en los mortales todos los habitantes del mundo invisible.
(percepción), se te considera competente con la habilidad
Cuando una criatura muerta viviente te obliga a llevar a cabo Versiones de su linaje
una salvacion de sabiduria contra corrupcion o cualquier otro Los dúnedain siguen teniendo parte del poder para ver el
efecto que pueda causar el estado asustado, puedes añadir tu futuro que poseían sus antepasados antes de que su raza
bonificador por competencia a la tirada. Si sacas un 19 o 20 menguara. Algunos pueden percibir el futuro en sueños y otros
para superar la salvacion, puedes permitir que un numero de atrapan vistazos fugaces de lo que verán sus ojos despiertos.
compañeros igual a tu modificador por sabiduria superen sus Eleva en 1 punto tu puntuación de sabiduría.
propias salvaciones automaticamente. Además, una vez por fase de aventuras, puedes invocar tu
poder de visión gastando inspiración. Cuando esto ocurre, el
Perdicion de espectros Master debe dar una información relevante relacionada con
Durante los largos siglos de lucha secreta, las cosas que se acontecimientos adversos que puedan ocurrir durante la
ocultan entre las ruinas de Arnor han aprendido a temer a los aventura actual. Raramente puedes predecir exactamente lo
terribles dunedain. Todos tus ataques causan +2 de daño a las que va a ocurrir, pero puedes tener imágenes claras de a donde
criaturas muertas vivientes que puedan ser afectadas por tus debes ir, lugares de los que preocuparse, un vagabundo en
armas. quien puedas confiar, etcétera.
Si tal información no está disponible (o si el Master prefiere
Mas duro que el acero no divulgarla), una vez, antes de que termine la fase de
Puedes resistir la corrupcion de la Sombra mejor que muchos aventuras actual, puedes elegir tener éxito automáticamente en
otros, ya que tu espiritu es decidido y no es facil superar a tu una tirada de ataque, de salvación o de característica (tu visión
mente. Eleva en 1 punto tu puntuacion de sabiduria. Tienes te ha llevado a una súbita conclusión o una comprensión más
ventaja en las salvaciones de sabiduria contra la corrupcion. profunda que te ayuda en un momento clave).

Realeza revelada Virtudes culturales de los dunlendinos


Solo dúnedain del norte.
Los montaraces del norte pertenecen a un linaje de reyes, pero Arremetida salvaje
han aprendido a ocultarse de sus enemigos en los años Has empezado a preferir las costumbres sangrientas de los
posteriores a su reinado. En el caso que reveles tu herencia, tu clanes belicosos de las tierras altas, que disfrutan al lanzarse
noble porte hará que tus enemigos se detengan y que tus de cabeza contra sus enemigos, sin demasiada preocupacion
aliados dejen atrás sus dudas. por su propia defensa. Puedes usar tu accion adicional para
Puedes usar una acción adicional para revelarte en la batalla, imponer desventaja a tus tiradas de ataque hasta el final de tu
como lanzar un grito de batalla ancestral o desenvainar un turno. Si tienes éxito en una tirada de ataque durante este
arma de antiguo linaje o mostrar un blasón o escudo de armas tiempo, añade dos veces tu bonificador por competencia a las
durante un encuentro con alguien. tiradas de daño.
Tus aliados situados a menos de 2 casillas recuperan 1d6 + tu
modificador por carisma en puntos de golpe. Los enemigos Campeón de los hombres de las colinas
situados a menos de 2 casillas deben llevar a cabo una Aventurarte fuera de los confines de tu tierra natal te ha
salvación de sabiduría contra una CD igual a 15 + tu proporcionado una perspectiva distinta a la de la mayoría de
modificador por carisma. Si fallan quedan asustados de ti los tuyos. Has descubierto un mundo que es peligroso,
durante un minuto. Mientras esta así asustada, una criatura efectivamente, pero donde los guerreros como tu son juzgados
debe gastar su turno intentando moverse tan lejos de ti como por sus propios méritos, no por los actos de sus antepasados.
puede y no puede moverse voluntariamente a un espacio Te has librado de muchas de las falsas creencias y
situado a menos de 6 casillas de ti. Tampoco puede usar supersticiones de tu pueblo y siempre estas ansioso por
reacciones. Para su acción, solo puede usar la acción correr o aprender más, pues un día regresaras a tu tierra y volverás con
intentar escapar de un efecto que le impide moverse. Si no un tesoro de información de la que podrá beneficiarse tu clan.
tiene ningún lugar a donde moverse, puede usar la acción Te vuelves competente a tu elección de historia, saber o saber
esquivar. de la Sombra y doblas tu bonificador por competencia para
Cuando un enemigo queda asustado de este modo, esta habilidad.
posteriormente obtiene la acción de la Sombra odio (dúnedain)
e intenta atacarte a ti y a tus semejantes en cuanto tiene De aspecto hosco
oportunidad. El camino de tu pueblo a través de la historia ha sido amargo,
En un encuentro social, dándote a conocer, si el individuo con lleno de muchos enemigos y muchos aliados insólitos. No
quien hablas respeta de alguna forma el legado de Númenor o tienes aprecio en absoluto por los orcos o los hombres
a los dúnedain, este te trata como si fueras preferido. Además, malvados, aunque tus mayores te han enseñado como
obtienes un +2 de bonificador a las tiradas basadas en el acercarte a ellos de manera relativamente amistosa, pues dicen
carisma hasta el final del presente encuentro. que cuando el mundo está en sombras, la ayuda se encuentra
Ambas versiones de esta aptitud pueden usarse una vez cada en los lugares más oscuros. Si puedes aproximarte a sirvientes
una durante cada fase de aventuras. de la Sombra antes de que se vuelva inevitable una
confrontación armada, puedes interactuar con ellos usando las
Vigor del montaraz reglas normales de audiencias. Mientras mantengas a elfos y
Los dúnedain han resistido durante mucho tiempo la guerra enanos de tu compañía fuera de la vista (o atados como
contra Mordor y las fuerzas del gran enemigo. No se cansan “prisioneros”) la mayoría de orcos, bandidos y otra gente
con facilidad y soportan las cargas estoicamente. En la batalla inmunda no te atacara sin causa. Además, si estas usando las
son contrincantes temibles, a menudo con la capacidad de reglas para el Ojo de Mordor, tu modificador de caza es -1
luchar contra un número abrumador de enemigos y sin hacer (resta 1 de la puntuación de caza).
caso de heridas horribles.
Cuando un golpe te reduce a 0 puntos de golpe pero no te mata Mal augurio
directamente, puedes gastar inspiración para recuperar 1 punto Los forgoil dicen que la lengua de tu pueblo es más parecida a
de golpe, permanecer consciente y seguir llevando a cabo la de las criaturas salvajes que a la pronunciación de los
acciones.
hombres. Lo dicen porque han olvidado lo que significa estar que destelle de repente para confundir a tus enemigos. Los
cerca de la tierra y como escuchar al viento o a la lluvia. Tu enemigos deben superar una salvación de sabiduría CD 15
gente no lo ha olvidado y a veces puedes extraer noticias útiles adicional o tienen desventaja en todo lo que hacen durante el
del cambio repentino de la brisa de la montaña o de los asalto siguiente.
sonidos de aves y bestias, o de sus silencios.
Por la noche, puedes hacer una tirada de inteligencia Sueño encantado
(acertijos) CD 15 para obtener una señal, un presagio de las Habiendo usado una luz élfica para atraer a una víctima
cosas que vendrán al día siguiente. El conocimiento que desprevenida puedes encantarla para que se duerma.
obtienes llega en forma de una advertencia que debes Puedes apagar la luz élfica cuando alguien entra en la zona
interpretar. Con un éxito, recibes un dado de profecía. Si iluminada por la misma. La primera criatura con un número de
tienes éxito por 5 o más recibes 2 dados de profecía. Si sacas DG igual o inferior al tuyo que falle su salvación de sabiduría
un 20 natural, recibes 3 dados de profecía. Si sacas un 1 contra la luz élfica cae inmediatamente en un sueño encantado.
natural, en su lugar recibes una visión desalentadora: no Una criatura que sucumba a un sueño encantado queda
obtienes ningún dado de bonificación y se te considera inconsciente al instante y permanece así hasta que pasan 10
desanimado durante todo el día siguiente. minutos, sufre daño o alguien usa una acción para sacudirla o
Un dado de profecía es un d4 que puedes añadir a cualquier abofetearla para despertarla.
tirada de característica, de salvación o ataque. Los dados de
profecía sin usar se pierden al final del día (cuando vayas a Los oradores
dormir o a medianoche, lo que suceda antes). Depende de ti Has aprendido a comunicarte con casi todo, desde cualquier
proporcionar los detalles de la advertencia que has recibido, ser vivo, la hierba, la piedra y el agua. Eso significa, por
pero el Master debe aprobar su aplicación antes de que puedas ejemplo, que puedes oír de las piedras de un sendero quien lo
usar el dado de profecía. Por lo general, deberías hacerlo piso recientemente o cantar para aplacar a un animal inquieto.
cuando se presentara la oportunidad de usar el dado de Para usar este don has de llevar a cabo una tirada de
profecía (no es necesario explicar la advertencia cuando se característica apropiada, que dependerá de lo que intentes
realiza la tirada de acertijos). hacer y lo que sea necesitara la aprobación del Master, pero
aquí tienes algunos ejemplos: interpretar las palabras de las
Un pueblo secreto piedras requiere una tirada de inteligencia (investigación);
Los otros Pueblos Libres te llaman salvaje y saben poco de tus refrenar a un caballo asustado requiere una tirada de carisma
costumbres, y eso es precisamente lo que quiere tu gente. Has (persuasión); y escuchar la voz de un rio requiere una tirada de
abrazado la tierra que se te ha dado, volviéndote uno con las sabiduría (perspicacia).
colinas y los bosques, y has aprendido que siempre es sabio La mayoría de objetos tiene una inteligencia limitada, si es que
mantener tus pensamientos en secreto y esperar la traición de tienen alguna, y raramente pueden proporcionar detalles
otros, siempre. Cuando haces una tirada para evitar ser visto al concretos, especialmente porque raramente prestan mucha
aire libre o para detectar una emboscada, encontrar una trampa atención a lo que no les concierne directamente. Del mismo
o descubrir la traición en otros, siempre tienes ventaja en la modo, los animales tienen sus propias prioridades, pero
tirada de característica (lo más frecuente es que se aplique a contaran la información básica que conozcan.
tiradas de investigación, percepción, perspicacia, sigilo y Ten en cuenta que esta virtud no le da al elfo la capacidad de
supervivencia). hablar los diferentes idiomas de los animales, solo puede
comprender lo esencial de lo que intentan trasmitirle. Tras usar
Virtudes culturales de los elfos del Bosque esta aptitud, debes completar un descanso corto antes de
volver a usarla.
Negro
Sueños de los días antiguos
Magia de los elfos silvanos Has aprendido a recuperarte de los esfuerzos mientras te
Dominas lo que los mortales podrían llamar “magia élfica”. La dedicas una tarea repetitiva, como andar o remar en un bote.
primera vez que eliges esta virtud, aprendes a lanzar una Mientras estés llevando a cabo dicha actividad, puedes gastar
flecha punzante. Después puedes dominar la fabricación de DG para sanarte del mismo modo que durante un descanso
luces élficas cuando la eliges como empresa durante una fase corto.
de comunidad. Gastar una tercera y última empresa de fase de
comunidad te permite descubrir el secreto del sueño Tiro con arco mortal
encantado. La mayoría de los miembros de tu raza tiene un talento natural
para dar en el blanco usando un arco. Tú pareces tener esa
Flecha punzante virtud, puesto que tus flechas dan en el blanco con asombrosa
Puedes hacer que una flecha parpadee como si estuviera precisión.
imbuida de fuego mágico, haciendo que su puntería sea Cuando llevas a cabo ataques a distancia con un arco corto, no
certera. sufres desventaja por el largo alcance ni por atacar a menos de
Gasta un DG para llevar a cabo un impacto crítico automático 1 casilla.
a distancia.
Perdición de la Sombra
Luces élficas Tu pueblo ha sufrido terribles pérdidas durante muchas
Sabes cómo hacer que una antorcha o linterna arda con una guerras contra la Sombra. Ni siquiera el paso de los siglos
llama peculiar, que atrae a todos los mortales que la ven. Gasta puede apagar el amargo odio que tu raza siente por el
inspiración para encender una antorcha o lámpara. Cualquier Enemigo. Cuando luchas en un combate cuerpo a cuerpo
criatura capaz de hablar que vea la llama deberá superar una contra los servidores de la Sombra (como arañas, orcos, troles
salvación de sabiduría CD 15 o intentar acercarse a ella por y hombres malignos), tienes un +1 de bonificador a las tiradas
cualquier medio posible. de ataque.
Puedes apagar la luz a voluntad, incluso a distancia,
extinguiendo la llama de forma rápida y silenciosa, o hacer
Virtudes culturales de los elfos del Bosque El objeto oculto por el conjuro solo se puede encontrar con
una tirada de inteligencia (investigación) CD 30, a menos que
Negro descarriados el buscador sea un enano (en ese caso la CD es 15).

La llamada del Bosque Negro Cuervos de la montaña


Crees que tu destino y el de tu raza es disfrutar al máximo de Te has hecho amigo de un cuervo de la antigua raza que vive
la vida mientras sigan existiendo el Bosque Negro y el mundo. alrededor de la Montaña Solitaria. De larga vida y capaces de
Aceptas el precio que supone tu elección: menguaras y te hablar la lengua común, estos cuervos son inteligentes y a
marchitaras hasta terminar convertido en un recuerdo viviente, menudo resultan sabios compañeros, ligados a tu estirpe por
un hada que habitara entre las sombras de los árboles. Sin lazos de antigua amistad.
embargo, por el momento tu marchitamiento te ayuda a no ser Muchas veces en el pasado han proporcionado una ayuda muy
rastreado por los demás, o a evitar ser visto cuando deseas valiosa reuniendo noticias o enviando mensajes para tu gente.
ocultarte. Si estas en las Tierras Ásperas, tu amigo cuervo nunca está
Tienes ventaja en cualquier tirada de destreza (sigilo), no lejos. Puedes hacer sonar un reclamo y llamarle a tu presencia
importa el entorno. Si tienes éxito en tu tirada de sigilo, en unos minutos. En cuanto se reúne contigo puedes darle
puedes gastar inspiración. Si lo haces, mientras permanezcas órdenes.
inmóvil, eres invisible. Sin embargo, tu marchitamiento no Por lo general el cuervo está encantado de complacerte, pero
pasa desapercibido para otros elfos, que te miran con una petición inusual o menos que razonable podría poner a
desconfianza en cualquier interacción social. prueba su fidelidad y requerir una tirada de carisma
(persuasión) CD 15. El cuervo no pide nada a cambio, pero
Virtudes culturales de los enanos de la peticiones repetidas en un periodo corto de tiempo podrían
hacer que tarde o temprano se sienta con derecho a una
Montaña Solitaria compensación (los términos precisos quedan a discreción del
Master y podrían conducir a interesantes desarrollos del
A la manera de Durin relato).
Te han enseñado a defenderte mientras luchas bajo la El tiempo necesario para que un cuervo complete el recado
superficie de la tierra. Sabes cómo explotar en tu ventaja los dependerá de la naturaleza de la acción, de la distancia a
rincones, la oscuridad y otros obstáculos naturales. recorrer y de la complejidad de la petición. Un cuervo vuela a
Cuando luchas bajo tierra, obtienes un +1 de bonificador a tu una velocidad media de unos 48 kilómetros por hora, lo
CA y a las salvaciones de destreza. suficiente para cruzar toda la anchura del Bosque Negro en un
día. La siguiente lista muestra algunos de los posibles recados
Conjuros rotos que puedes asignar a tu compañero alado, pero de ninguna
Te han enseñado algunos fragmentos largo tiempo recordados forma deberían limitar tu inventiva.
de antiguos conjuros, que mantienen su poder hasta el día de Investigar: El cuervo puede ser enviado a recabar
hoy. Algunos requieren que talles o grabes una inscripción información sobre un tema específico, que debe ser algo
rúnica, por lo general en piedra o metal, y a veces en madera. naturalmente accesible para alguien de su especie.
Puedes aprender un total de tres tipos de conjuro: de apertura y Llevar comida: Un cuervo podría ser persuadido para llevar
cierre, de prohibición y exclusión, y de secreto. algo de comida si es capaz de robarla o pedirla prestada de
Aprendes un conjuro cuando eliges esta virtud por primera vez algún lugar que se encuentre a un día o menos de vuelo.
y después puedes aprender otro cuando lo eliges como Llevar mensajes: El cuervo puede entregar mensajes en
empresa durante una fase de comunidad. cualquier parte de la región, traspasando su contenido a otros
de su especie.
Conjuros de apertura y cierre Traer nuevas: Un cuervo siempre está informado acerca de
Este fragmento se debe recitar ante un portal o puerta, para los últimos acontecimientos relativos al Yermo y estará
cerrarlo mágicamente, o recitarlo al revés para abrirlo si está encantado de informar sobre ellos.
cerrado. El conjuro no tiene efecto alguno sobre una puerta
que ha sido bloqueada por medios mágicos y ahora requiere Tieso como un enano
una palabra en particular para abrirla. Los intentos para Se dice de los enanos que son testarudos e implacables. Su
derribar la puerta tienen la CD aumentada en 10. El conjuro natural inclinación a perseverar contra todo y contra
empieza a funcionar cuando has acabado de recitarlo. cualquiera se ve reforzada por la mancha de la Sombra.
Si tu puntuación de Sombra actual es mayor que la mitad de tu
Conjuros de prohibición y exclusión puntuación de sabiduría, obtienes un +1 de bonificador a todas
Esta inscripción rúnica se colocaba por lo general en puertas y las tiradas que no son de combate ni se basan en el carisma.
portales, para proteger una zona de visitantes indeseados.
Podrás tallar estos signos en una roca o en la corteza de un
Viejos odios
árbol que se halle dentro del perímetro de vuestro campamento Cuando te enfrentas a los enemigos más odiados por tu raza
y su poder os despertara al primer signo de peligro. Talla las notas la fuerza de tus antepasados, muertos por las sucias
runas y vete a dormir. Te despertaras inmediatamente si se manos de los orcos, que fluye impetuosamente por tus venas.
aproxima cualquier presencia amenazadora a menos de 6 Cuando luches contra orcos, trasgos y los de su ralea usando
casillas de tu campamento. armas cuerpo a cuerpo, siempre que tires el daño podrás
volver a tirar el daño por arma y usar el resultado que
Conjuros de secreto prefieras.
Graba estas runas en una puerta oculta, escondrijo personal o
de algún objeto, y solo será encontrado si alguien lo busca a
propósito y con mucho cuidado. Estos signos son invisibles a
ojos inexpertos siempre que el poder que hay en ellos siga
funcionando y solo pueden ser vistos y leídos por alguien
cuando el conjuro se ha gastado o roto.
Virtudes culturales de los enanos de las o salir silenciosamente, podrás gastar inspiración para
desaparecer. Podrías desaparecer en un rincón
Colinas de Hierro convenientemente sombrío, un matorral espeso, una habitación
atestada, una curva cerrada de un pasaje subterráneo o
Pueden elegir las virtudes a la manera de Durin, conjuros cualquier otro rasgo potencialmente ocultador, la decisión
rotos, tieso como un enano y viejos odios, ademas de la final sobre si tienes o no la oportunidad de ocultarte la tiene el
presentada a continuacion. Master.
No te hace falta tirada alguna y se te considera presente en la
Alianza jurada zona, pero invisible a los ojos de los intrusos. Cualquier tirada
No entregas tu confianza a otros fácilmente, pero cuando de sabiduría (percepción) para encontrarte falla
sucede, el lazo formado es tan fuerte que tratas a tus amigos automáticamente.
como si fueran de tu sangre. La primera vez que completes un Si los recién llegados sabían que estabas presente, es como si
descanso largo durante una fase de aventuras, ganas te hubieras desvanecido en el aire. En cualquier momento
inspiración siempre que tus compañeros no estén aturdidos, puedes revelar donde estas, saliendo a plena vista de tu
desanimados, envenenados, inconscientes, paralizados o escondite.
petrificados. Si al menos la mitad de la compañía son enanos,
ganas inspiración de esta manera después de cada descanso Buen lanzador
largo, no solo el primero. Has pasado gran cantidad de tiempo practicando todo tipo de
juegos de lanzamiento y tu puntería es excepcional.
Virtudes culturales de los enanos de las Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque que
llevas a cabo con armas a distancia sencillas.
Montañas Azules
De fibra dura
Pueden elegir las virtudes a la manera de Durin, conjuros Tu pequeña estatura oculta una gran resistencia. Cuando
rotos, tieso como un enano y viejos odios, ademas de la recuperas puntos de golpe, puedes tirar el DG dos veces y
presentada a continuacion. sumar el resultado.
Canciones intensas Pequeños
Por extraño que les parezca a otros, la música llega fácilmente Has aprendido a obtener ventaja en una pelea gracias a ser más
a tu gente. Has practicado tu instrumento el tiempo suficiente bajito que la mayoría de tus oponentes. Cuando te ataca en
para que ahora sepas como sacar a la luz tus aspiraciones y combate cuerpo a cuerpo una criatura más grande que tú,
deseos más íntimos. puedes hacer una acción adicional para entrar en la misma
Durante una fase de compañía, si eliges la empresa de sanar la casilla que tu oponente. Tienes ventaja en tus tiradas de ataque
corrupción puedes hacer una tirada de instrumento musical CD contra dicho oponente, hasta que este elige dar un paso atrás
13 con ventaja. Si tienes éxito, eliminas puntos de Sombra de para atacarte (lo que provoca un ataque de oportunidad).
forma normal y todos los compañeros que elijan la empresa de
sanar la corrupción contigo ganan ventaja en sus tiradas. Valeroso si no queda más remedio
Además, durante la siguiente fase de aventuras, puedes Uno de los Sabios dijo una vez que para saber lo que hay en
recordar dicha camarería para conceder inspiración una vezun hobbit tienes que ponerle en un aprieto, el problema es que
para ti mismo y para aquellos héroes que compartieron tu ellos hacen todo lo posible para evitar los aprietos.
empresa. Puedes usar una acción y gastar un DG para endurecer tu
espíritu para una batalla. Durante todo el combate siguiente
Virtudes culturales de los enanos de las serás inmune al estado asustado y no te afectaran los
Montañas Grises penalizadores derivados de los niveles de cansancio que
puedas tener. Debes completar un descanso largo antes de usar
Pueden elegir las virtudes a la manera de Durin, conjuros de nuevo esta aptitud.
rotos, tieso como un enano y viejos odios, ademas de la
presentada a continuacion. Virtudes culturales de los hobbits salvajes
del Valle de Anduin
Oscuridad para asuntos oscuros
A menudo te has visto obligado a buscar refugio en cavernas A pesar de la gran distancia con las confortables tierras de la
frias y sin iluminar para ocultarte de tus enemigos. Con el Comarca, son muy similares a la gente asentada alli. Pueden
tiempo, tus sentidos se han vuelto mas agudos y te sientes elegir cualquiera de las virtudes culturales de los hobbits de la
comodo incluso en la mas profunda oscuridad. Tienes ventaja Comarca ademas de la descrita a continuación.
a la tirada si estas haciendo una tirada de percepcion mientras
estas en oscuridad (de noche, bajo tierra o en un bosque Creador de acertijos fastidioso
profundo). La creacion de acertijos es una tradicion respetada entre tu
gente y se usa comunmente para pasar las largas noches en las
Virtudes culturales de los hobbits de la madrigueras del rio. Conoces bien las antiguas leyes que
Comarca gobiernan las adivinanzas y eres capaz de hacer adivinanzas
que pueden molestar incluso al oyente mas entusiasta. Tuerces
El arte de la desaparicion las palabras y ocultas la intencion con gran habilidad. Si te
Has aprendido a elegir exactamente el momento correcto para corresponde hacer la presentación en una audiencia, puedes
zafarte de la atención de otros, anticipando a veces de forma usar acertijos en lugar de tradiciones si la naturaleza u
inconsciente el motivo de tu desaparición. Al inicio de un objetivos de la compañía deben mantenerse en secreto.
encuentro en el que donde estés entren recién llegados, y si el Ademas, puedes desafiar a otros al antiguo juego de las
lugar ofrece siguiera la oportunidad más mínima de ocultarse adivinanzas. Si lo haces, haz una tirada de habilidad opuesta y
si tienes éxito entonces ganas inspiracion. Debes hacer un Tu presagio puede manifestarse de muchas formas, puede ser
descanso largo antes de usar de nuevo esta aptitud. una visión neblinosa, un sueño recurrente y enigmático o un
mensaje críptico que surge de la conversación con un pájaro.
Virtudes culturales de los hombres de
Bardo Virtudes culturales de los hombres de
Bree
Derecho de nacimiento
Antes de la llegada del dragón, había casas nobles en Valle Amigo pregunton
con señores famosos que eran valientes y muy difíciles de Desde que empezaste tus aventuras, te has dado cuenta de que
matar. Eres un descendiente directo de una de esas antiguas e la costumbre de tu pueblo de tratar con forasteros
ilustres casas que fueron poderosas en la antigua ciudad de regularmente puede ayudarte en tus empresas. Has
Valle. Obtienes un +1 de bonificador a todas las tiradas de perfeccionado tu aptitud para preguntar sobre los asuntos de
salvación de destreza. Si quedas reducido a 0 puntos de golpe los forasteros sin dejar que la curiosidad te quite simpatía, lo
pero no mueres inmediatamente, se considera que ya has que te proporciona muchas oportunidades para saber cosas de
superado 1 salvación de muerte. quienes se cruzan en tu camino. Y el camino sigue y sigue.
Tienes competencia con tradiciones y siempre que haces una
Disparo feroz tirada de inteligencia (tradiciones), añades el doble de tu
Has aprendido a doblar tu arco con tanta ferocidad que puedes bonificador por competencia habitual. Además, la actitud
oírlo chasquear como un látigo cuando hace volar sus flechas. inicial hacia ti de los pueblos de otras culturas se ajusta a
Cuando usas un gran arco, tu daño aumenta tanto por tu amistoso cuando te relacionas por primera vez con ellos
modificador de destreza como por la mitad de tu modificador durante un encuentro social.
de fuerza, redondeando hacia abajo.
Bendición del viajero
Los hombres del rey Tus pies se vuelven más ansiosos cuando te diriges a casa.
La antigua gloria de las orgullosas huestes de Valle ha sido Tienes ventaja en las tiradas de característica cuando viajas a
restablecida por el rey Bardo y así la disciplina marcial que un santuario en el que eres bienvenido, incluso si los
antaño hizo poderosa a la ciudad vuelve a impartirse a los acontecimientos anteriores a la tirada de embarque dicen lo
jóvenes, tanto hombres como mujeres, preparando a la ciudad contrario.
contra cualquier ataque. Has jurado proteger con tu vida a la
ciudad y a su rey y a cambio recibes entrenamiento regular por La gente grande y la pequeña
parte de los arqueros y espadachines más expertos del reino. Los hombres y los hobbits viven juntos en Bree, con un
Elige dos armas de la lista siguiente: espadas anchas, espadas acuerdo de convivencia pacifico que no se encuentra en
largas, arcos y grandes arcos. Obtienes competencia con las ningún otro lugar del mundo. Por eso conoces tan bien a los
dos armas elegidas y un +1 de bonificador a las tiradas de hobbits y sus costumbres, y te llevas de maravilla con ellos.
ataque realizadas con ellas. Has descubierto que esta amistad y esta familiaridad, junto con
tu alegría natural, pueden ser una bendición cuando viajas en
Maestro de la espada compañía.
Un guerrero hábil puede usar su espada para desviar golpes Una vez por viaje, puedes devolver un DG (hasta su máximo)
que habrían dado en el blanco. Has aprendido a luchar a la a uno de tus compañeros de viaje. Si viajas con un hobbit,
defensiva, usando al máximo la ventaja que te concede tu además de a ese compañero también puedes devolverle un DG
arma. a él (hasta su máximo).
Cuando luches con una espada ancha o larga, ganas un +1 de
bonificador a tu CA. Esta virtud no puede usarse junto a un Sin memoria ni cuentos viejos
escudo. Por suerte, muy pocos hombres de Bree tienen “una memoria
que es un baúl de trastos”, en la que lo que necesitas siempre
Malos presagios está en el fondo. Has averiguado que raramente olvidas una
Muchos ciudadanos del antiguo Valle descubrieron que habían cara, los detalles de una historia, los trazos de un mapa y ni
sido bendecidos (o maldecidos) con una especie de videncia siquiera el tipo de huellas que deja una banda de orcos a la que
tras la destrucción de la ciudad por parte de Smaug. Como ya te has enfrentado. Has aprendido a aprovechar esta
descendiente de uno de dichos linajes, compartes ese don. perspicacia para superar a tus adversarios y a aquellos con
A veces tienes una sensación de premonición que te advierte quienes te encuentras, y para planear tus viajes con cuidado.
sobre una catástrofe inminente u otros acontecimientos Una vez por fase de aventuras puedes volver a tirar una tirada
ominosos. Pero el futuro siempre es incierto y, a veces, lo que de habilidad que hayas fallado.
prevés no se cumple.
Sube en 1 tu puntuación de sabiduría. Además, una vez por Valor a la desesperada
fase de aventuras, puedes invocar el poder de los malos Ha vivido siempre al borde la las tierras salvajes, pero las
presagios. Cuando ocurre esto, el Master debe darte una peores noticias que llegaron a Bree en tu tiempo solo hablaban
información relevante relacionada con acontecimientos de bribones o manadas de lobos hambrientos. Ahora que sabes
adversos que pueden ocurrir durante la aventura actual. algunas cosas sobre la Sombra del este estas seguro de que te
Si dicha información no está disponible o si el Master prefiere enfrentaras a ella si la oscuridad se extiende tan al oeste y
no divulgarla, una vez antes de que termine la fase de amenaza todo lo que amas.
aventuras actual, puedes elegir entre tener éxito Una vez por descanso largo, cuando te enfrentes a un
automáticamente en una tirada de ataque, salvación o adversario con unos DG mayores que tu nivel, puedes invocar
característica (tu premonición te ha llevado a una súbita la fuerza de tu tozuda voluntad de las tierras de Bree. Obtienes
conclusión o a una comprensión más profunda que te ayuda en un bonificador a tu CA igual a la diferencia entre los DG de
un momento clave). dicho adversario y tu nivel. Este bonificador permanece
mientras dura el combate y solo cuenta contra ese adversario. Puedes ignorar el primer nivel de cansancio que se te impone.
Contra cualquier otro oponente usas tu CA habitual. Después, esta aptitud no puede volver a usarse hasta que has
completado un descanso largo.
Virtudes culturales de los hombres de
Mirada penetrante
Minas Tirith Se dice que pocos pueden soportar los penetrantes ojos de un
hombre de Gondor y que, bajo tal mirada, los secretos ocultos
A la batalla en el corazón de hombres menores a menudo salen a la luz.
Tu grito de batalla puede oírse fuerte y claro por encima del La primera vez que te presentas ante alguien como parte de un
clamor de la batalla. Tus palabras sobre la carnicería y el terror encuentro social, en vez de hacer una tirada de característica
de la guerra, inspiran a tus compañeros para que se mantengan usando una habilidad, puedes lanzar una mirada de acero a tu
firmes ante terribles enemigos. oponente.
Si cualquiera de tus aliados situado a menos de 4 casillas falla Tu objetivo debe hacer una salvación de sabiduría contra una
una salvación contra cualquier efecto que causa un miedo CD igual a 10 + tu modificador por competencia + tu
sobrenatural o impone el estado asustado, puedes gastar un modificador por sabiduría. Si falla, tienes cierta idea sobre su
DG para considerar que todos han superado la salvación. No razonamiento (si lo expresa), su estado emocional y algo que
puedes usar esta aptitud si fallaste tu propia tirada de salvación pesa en sus pensamientos, como algo que le preocupa o algo
contra lo que sea que ha asustado a tus aliados. que ama u odia. Si tiene éxito, sus pensamientos siguen
velados para ti.
Capitán de Gondor Tanto si tienes éxito como si fallas, tu oponente sabe que hay
Los hombres de Minas Tirith han resistido durante mucho algo raro y se siente incómodo ante tu mirada. Las tiradas de
tiempo la guerra contra Mordor y las fuerzas del Enemigo. característica sociales contra el objetivo tienen desventaja a
Ante tales amenazas, tienen las cualidades guerreras en mayor partir de ahora.
estima que aquellos hombres con diferente dedicación, sus Además, abusar del conocimiento que intuyes de los
capitanes son quienes reciben los mayores honores y en la pensamientos de otro puede convertirse en una fechoría si lo
sabiduría de sus decisiones descansa la esperanza de toda la usas para herir o influenciar al objetivo de manera injusta.
ciudad. No funciona contra enanos y elfos, ya que los hombres no
Una vez por batalla, podrás hacer que un aliado acierte pueden comprender con facilidad sus pensamientos.
automáticamente un ataque que haya fallado.

Guardián de la torre
Virtudes culturales de los hombres del
Has sido asignado al servicio del señor y senescal de Minas bosque de las Tierras Asperas
Tirith como guardián de la Ciudadela. Cuando estas en Minas
Tirith vistes la librea negra y plateada de la torre. Esta Cancion restañadora de los hombres del bosque
posición se considera muy digna en la ciudad y en todo el Esta canción lleva siendo enseñada a los miembros más
reino de Gondor. valiosos de tu clan desde que tu gente descendió por vez
Aprendes una de las aptitudes indicadas de forma gratuita primera por las orillas del Gran Rio. Su melodía es un eco de
cuando eliges esta virtud por primera vez. Más adelante canciones élficas de un tiempo de guerra y de armas, y su
puedes adquirir otra aptitud durante la fase de comunidad de preciado conocimiento ha sido transmitido con gran cuidado
fin de año en Minas Tirith: elige esta actividad como empresa de generación en generación. Cantarla sobre una herida puede
para la fase (puedes adquirir las tres aptitudes en cualquier reducir la pérdida de sangre de un guerrero de mortal a un
orden). mero goteo, permitiendo que fluya de nuevo al corazón.
Cuando completas un descanso corto, puedes cantar esta
Muro de escudos canción para recuperar un DG + tu modificador por
Mientras tengas al menos a un aliado luchando a tu lado, constitución de daño sin gastar ninguno de tus DG. Gastando
podrás aumentar en +1 el bonificador a la CA de tu escudo. inspiración puedes hacer lo mismo para todos los miembros de
tu compañía. Tus aliados tiran para recuperar puntos de golpe
Largo alcance en base a su DG y su modificador por constitución, no el tuyo.
Mientras luchas con cualquier arma marcial que no sea ligera,
añades 1 casilla a tu alcance. Remedios vegetales
Muchos hombres y bestias evitan el Bosque Negro, pero su
Rodeado sombrío dosel sigue siendo adecuado para que crezcan las
Eres capaz de resistir ante más enemigos que otros guerreros hierbas. Estas aprendiendo el antiguo oficio de preparar
menores. Durante el combate cuerpo a cuerpo puedes gastar ungüentos y remedios a base de hierbas, gracias a las
inspiración como reacción cuando te ataca un número de enseñanzas de los ancianos y de las mujeres sabias de tu
enemigos que os superan por más de dos a uno. Si lo haces, poblado. Aprendes a reconocer que hierbas se pueden
puedes añadir tu bonificador por competencia a la CA considerar hierbas fragantes. Después se te imparten los
mientras se mantenga la desventaja y hasta el final del secretos de los remedios contra venenos cuando lo eliges
combate. como empresa durante una fase de comunidad.

Largas leguas de peligro Hierbas fragantes


Las habilidades marciales de los hombres de Minas Tirith les Has desarrollado la costumbre de masticas algunas hierbas y
convierten en trotamundos incansables. Desde las fronteras raíces que se dice que devuelven el vigor a una persona.
septentrionales del reino hasta el confín más lejano al sur, los Mientras estás en una zona salvaje, recoges suficientes hierbas
emisarios recorren los caminos construidos por los hombres como para que su efecto sea notable.
del oeste. Ignoras los efectos de un nivel de cansancio, el nivel no
desaparece, pero no sufres los penalizadores. Por ejemplo, si
tienes tres niveles de cansancio, solo se te penaliza como si Sabueso del Bosque Negro
tuvieras dos. Bestia mediana
FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 12
Remedios contra venenos (+1) CAR 7 (-2)
Puedes encontrar la cantidad necesaria de ingredientes para CA 12 (armadura natural)
preparar una bebida que ayuda a una víctima a dominar los Puntos de golpe Nivel x4
efectos del veneno de araña, o para preparar un ungüento que Velocidad 8 casillas
neutraliza la acción del veneno de los orcos cuando se aplica a Habilidades Percepción +3
una herida o una magulladura. Sentidos Percepción pasiva 13
Gasta inspiración y haz una tirada de sabiduría (medicina) CD Oído y olfato aguzados El sabueso tiene ventaja en las tiradas
15 para neutralizar los efectos de un único tipo de veneno en de sabiduría (percepción) que se basen en el oído u olfato.
todos los miembros de tu compañía. El mismo preparado Acciones
concederá ventaja a todas las tiradas de salvación contra Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 al ataque,
veneno durante la hora siguiente a su administración. alcance 1 casilla, Acierto: 4 (1d6+1) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura pequeña o mediana, debe superar una
Resolución del cazador salvación de fuerza CD 11 o tiene desventaja en su siguiente
Has aprendido a extraer la fuerza interior del cazador ataque.
infatigable e implacable.
Puedes usar inspiración para gastar DG y así recuperar puntos Vigilancia natural
de golpe inmediatamente, incluso durante el combate. Cuando Ya sea viajando, explorando o incluso descansando, el
has decidido la cantidad de DG que gastas, esta aptitud no comportamiento de los pájaros y de los otros animales puede
puede volver a usarse hasta que completas un descanso largo. comunicar muchas cosas a quien sabe interpretar los signos.
Podría ser el repentino silencio de un pájaro o el crujido
Sabueso del Bosque Negro distante de las hojas y las ramas aplastadas por una bestia que
A tu gente siempre le ha gustado entrenar sabuesos grandes y huye.
de largas mandíbulas, más fuertes que los lobos. Tú has Mientras estas dentro o cerca (a pocos kilómetros) de un
escogido a un perro lobo de las Tierras Ásperas para que te bosque, tienes ventaja en todas las tiradas de sabiduría
acompañe en tus vagabundeos y la fidelidad de tu sabueso (percepción). También obtienes un +5 de bonificador a las
refuerza tu espíritu. tiradas de iniciativa.
Aumenta en 1 punto tu puntuación de sabiduría.
Suma tu modificador por competencia a la CA, tiradas de Virtudes culturales de los hombres del
ataque, de daño, de salvación y de habilidad del sabueso. Sus
puntos de golpe son equivalentes a cuatro veces tu nivel. El bosque del Salón de la Montaña
sabueso se cura usando tus DG. Siempre obedece tus órdenes La gente de Firienseld comparten algunas aptitudes con sus
y se queda a tu lado. En tu turno, puedes usar tu acción para parientes orientales y pueden elegir entre canción restañadora
ordenar al sabueso que haga una acción de atacar, correr, de los hombres del bosque, remedios vegetales (cosechan
ayudar, destrabarse o esquivar. Si tienes el rasgo ataque tales plantas de cañadas secretas de montaña), resolución del
adicional, puedes hacer un ataque con arma al mismo tiempo cazador y vigilancia natural. Pero también han aprendido
que ordenas a tu sabueso que ataque. nuevas lecciones en las duras montañas: añaden la siguiente
El entrenamiento de un sabueso del Bosque Negro es una virtud a su lista de virtudes
empresa en sí misma, las enseñanzas de Radagast han
convertido este oficio en un arte. Cuando eliges por primera Cazador de trasgos
vez esta virtud, tu sabueso aprende a ayudarte en una Durante muchos años, tu gente ha luchado contra los trasgos
habilidad, tal y como se describe a continuación en apoyar. de las Montañas Nubladas. En esta lucha, has aprendido
Puedes enseñarle a apoyar otras habilidades, así como a luchar mucho sobre tu enemigo. Cuando buscas signos de orcos,
como otra empresa durante fases de comunidad posteriores, tal tienes ventaja en investigación, percepción y saber de las
como se describe a continuación. sombras. Cuando luchas contra ellos, tienes ventaja en las
tiradas de ataques hasta que te hieren.
Apoyar
Puedes entrenar a tu sabueso para que te ayuda en una Virtudes culturales de los hombres del
actividad. Una sabueso puede ser entrenado para apoyarte
cuando haces cualquiera de las siguientes tiradas de
lago
característica: carisma (intimidación), inteligencia
(investigación) o sabiduría (percepción). Cuesta una fase de Arquero del gremio
comunidad entrenar a tu sabueso a completar cada tarea. Has demostrado talento suficiente para ser merecedor de la
Cuando haces tiradas de característica usando una de las admisión en el Gremio de Arqueros de Esgaroth, una
habilidades impartidas a tu sabueso, obtienes ventaja y se te honorable asociación que reúne a los mejores arqueros de la
considera competente en la habilidad aunque no lo seas (si Ciudad del Lago. Ahora puedes entrenar y compartir los
tienes competencia con la habilidad obtienes el doble de tu secretos del oficio con muchos viejos amigos del propio Bardo
bonificador por competencia). el Arquero, todos veteranos de la Batalla de los Cinco
Ejércitos.
Todos tus ataques a distancia con arcos y grandes arcos tienen
Luchar
Como empresa en una fase de comunidad, puedes entrenar a tu un +1 de bonificador al daño. Además, tras hacer un ataque a
sabueso para atacar, ayudar, correr, destrabarse y esquivar sin distancia con éxito con un arco o gran arco, puedes realizar
que le tengas que dar órdenes. Entrenar al sabueso en cada una acción adicional para volver a tirar los dados de daño del
acción requiere de una fase de comunidad diferente. arma y elegir cualquiera de los dos resultados. Debes
completar un descanso corto o largo antes de usar de nuevo la
aptitud de volver a tirar los dados.
Astucia del comerciante Sirviente
Algunos dicen que las palabras hermosas esconden a veces un Humano mediano
corazón infame, pero has vivido entre mercaderes y FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 11 (+0) SAB 11
comerciantes el tiempo suficiente como para saber que aunque (+0) CAR 10 (+0)
las palabras amables siempre son mejor recibidas que las CA 12 (coselete de cuero)
duras, a veces tus pronunciamientos deben ser tan cortantes Puntos de golpe 11 (2d8+2)
como una espada. Tienes ventaja en todas las tiradas de Velocidad 6 casillas
carisma cuando están relacionadas con negociaciones directas Habilidades Percepción +2 (paje: perspicacia +2, tradiciones
con otra persona. +2; Porteador: supervivencia +2, atletismo +2; Escriba:
historia +2, saber +2)
Combatir con el escudo Sentidos Percepción pasiva 12
Has aprendido a usar un escudo como lo hacen los barqueros Acciones
de Esgaroth cuando luchan para repeler a los enemigos que Clava Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance
intentan abordar sus naves. Si luchas cuerpo a cuerpo con un 1 casilla, Acierto: 2 (1d4) de daño contundente.
escudo puedes usar una acción adicional para hacer un ataque
cuerpo a cuerpo con tu escudo. Añadirás tu modificador por Virtudes culturales de los jinetes de
fuerza a la tirada de ataque pero no a la de daño, en caso de
que aciertes. Los escudos causan 1d4 de daño contundente y Rohan
los escudos paveses causan 1d8 de daño contundente.
Escudero de la casa
Piernas de marino Una familia noble te ha confiado la crianza y entrenamiento de
Una vida en el lago te ha enseñado a moverte con seguridad a un joven de su casa. Te servirá como escudero personal,
bordo de un bote. Ahora que has salido de aventuras, puedes ayudándote en cualquier tarea caballeresca. Viajará con su
aprovechar tu equilibrio superior incluso en tierra firme. propio caballo de monta y se sentara a tu mesa; se asegurara
Siempre tienes ventaja en las tiradas de destreza (acrobacias) y de que tu montura y tus pertenencias estén listas al empezar un
en cualquier tirada de salvación que implica mantenerte en pie, viaje, de que tus armas estén afiladas y tu armadura
como luchando en un bote, una almadia u otra superficie remendada antes de una batalla, y de que vistes tus mejores
precaria o peligrosa (como por ejemplo, una plataforma de los ropas y lleves tu mejor capa cuando asistas a un festín. A
elfos en lo alto de un árbol, un puente de cuerda o un lago cambio, proporcionaras educación marcial a tu escudero y le
helado). protegerás en todo momento.
Además, siempre puedes sustituir destreza por fuerza cuando Tener a un escudero contigo te da ventaja en las tiradas de
haces tiradas de atletismo para nadar. inteligencia (tradiciones), sabiduría (perspicacia) y
(percepción). Además, tu escudero recuperara con presteza tu
Príncipe de los mercaderes montura si caes de la silla o eres derribado por fallar una
La fortuna de tu familia está creciendo gracias a la reapertura salvación de destreza.
de las rutas de comercio que van hasta los mercados del sur y También te traerá un escudo o arma de recambio si se te
del este. rompe o cae (te concede una acción adicional para recuperar
El incremento del comercio ha empezado a afectar uno de tales objetos) y finalmente te sacara del campo de
positivamente tu vida aventurera, ya que puedes elegir a un batalla si quedas inconsciente por los golpes de un enemigo,
sirviente de los que están empleados en tu casa y hacer que se estabilizándote automáticamente. Aunque nunca permitirás
una a ti en tu siguiente empresa. que tu escudero se involucre en el combate, se considera que
Al inicio de una fase de aventuras podrás elegir a un sirviente esta siempre cerca y atento para llevar a cabo sus tareas.
para que te acompañe. Estos sirvientes son leales a tu casa y
han servido a tu familia durante generaciones, por lo que están Escudero
dispuestos a acompañarte al peligro. Humano mediano
Su valor nace de la lealtad, no de la avaricia, y no es probable FUE 14 (+2) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 11 (+0) SAB 11
que otros sirvientes y guardias te sigan a las tierras salvajes (+0) CAR 10 (+0)
por un precio menor al rescate de un rey. CA 14 (corselete de cuero)
Paje: Te ayuda en tus rutinas diarias, como vestirte y lavarte, Puntos de golpe 6 (3d8+3)
y se ocupa de tu ropa y equipo. Se quedara junto a ti durante Velocidad 6 casillas
cualquier encuentro, asegurándose de que seas presentado Habilidades Trato con animales +2, perspiecacia +2,
correctamente y aconsejándote sobre todo lo que advierta. percepcion +2, tradiciones +2
Cuando dispones de la asistencia de un paje, tienes ventaja Sentidos Percepcion pasiva 12
cuando haces tiradas de perspicacia o tradiciones. Acciones
Porteador: Te ayuda a transportar tu equipo mientras vas de Espada Ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 al ataque,
aventuras. Viajar con un porteador te permite negar alcance 1 casilla, acierto: 6 (1d8+2) de daño cortante
inmediatamente el primer nivel de cansancio que se te impone
durante un viaje. Guardián del rey
Escriba: Es un sirviente personal que sabe leer y escribir. Ha El Señor de la Marca te ha concedido una posición permanente
recibido una buena educación y mantiene un registro diario de entre los jinetes de su propia casa. Aunque la mayoría de
tus gestas. Con un escriba tienes ventaja en todas las tiradas de señores jóvenes de los rohirrim sirven en la Guardia del Rey al
historia y saber. menos durante unos años, es un honor que se les conceda este
Los sirvientes de una familia de comerciantes ricos suelen ser servicio de por vida. Siempre que estas en Edoras te entrenas
personas jóvenes, a menudo parientes menores con ambiciones con los mejores guerreros de la Marca y mientras estas de
modestas. Sea cual sea su tarea, tu sirviente no es un luchador, viaje se espera que cumplas la voluntad del rey.
pero se considera que siempre está cerca para hacer su tarea. Aprendes una de las tres aptitudes indicadas cuando adquieres
esta virtud por primera vez. Más tarde puedes adquirir otra
aptitud como empresa durante una fase de comunidad (puedes Viejas canciones y cuentos para niños
adquirir las tres aptitudes en cualquier orden). En estos días extraños has aprendido que las canciones de la
antigüedad cuentan muchas cosas olvidadas y que lo que a
Tiro con arco a caballo menudo se considera una leyenda puede volver para caminar
Puedes usar un arco desde la silla de montar sin provocar bajo el sol. Cada palabra y cada rima tiene algún sentido y hay
ataques de oportunidad, sin importar lo cerca que este tu sabiduría en las estrofas oscuras de las canciones que han
montura de tus enemigos. Además, obtienes un +1 de pasado de padres a hijos en la Casa de Eorl.
bonificador a las tiradas de ataque a distancia mientras montes Tu cultura es oral y puedes obtener mucho más conocimiento
a caballo. de la antigüedad por este medio que en otras culturas.
Recurriendo a pequeñas piezas de conocimiento y fragmentos
Levantar el escudo de historias, puedes concederte ventaja en las tiradas de
Cuando usas un escudo mientras montas a caballo, este característica de las siguientes habilidades: Acertijos, historia,
incrementa en +3 tu CA. interpretación, investigación, medicina, naturaleza,
perspicacia, saber, supervivencia y tradiciones.
Espada y lanza Puedes hacerlo tantas veces durante una fase de aventuras
Cuando usas una espada ancha, espada larga o lanza mientras como tu modificador por inteligencia, mínimo 1.
montas a caballo, obtienes un +2 de bonificador a las tiradas Esta aptitud trata sobre muchos retazos de saber diferente, por
de daño. lo que quizás conozcas alguna información oculta sobre la
Sombra u otros relatos aparentemente perdidos a discreción
Nacido para la silla de montar del Master. Vale la pena tener en cuenta que usar esta aptitud
Todos los rohirrim tienen grandes conocimientos sobre no implica que te pongas a cantar de repente, sino que
caballos, pero tú te has pasado la vida en la silla de montar recuperas trozos de viejas tonadas de tus recuerdos, quizá
cabalgando a través de las amplias llanuras de Rohan y murmurando algunas palabras o cantando en voz baja para ti
luchando contra los enemigos de la Marca. mismo.
Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (trato con animales)
siempre que tratas con caballos. Además, añades el doble de tu Virtud cultural alternativa de los hombres del
bonificador por competencia a la tirada en vez de tu Valle Sagrado
bonificador por competencia habitual. Los jugadores que quieran resaltar los rasgos distintivos de un
héroe que proceda del oscuro Valle Sagrado cuando creen un
Señor de tu destino nuevo personaje, podrán usar la siguiente nueva virtud.
Muchos de tus compatriotas creen que el destino de todo
hombre ya está decidido cuando llega al mundo. Pero algunos Bendición ominosa
se ríen de esta creencia, afirmando que un hombre puede Los habitantes del Valle Sagrado viven a la sombra del
dominar su destino con su propia fuerza. Los hombres sabios Dwimorberg y han sentido toda su vida la mirada de unos ojos
creen que es una peligrosa idea nacida del orgullo. Lo que tú fríos e implacables que los observan desde la oscuridad bajo el
crees es que, si tú no puedes conquistar tu destino, caerás Monte de los Espectros. Algunos en la Marca de los Jinetes
intentándolo. dicen que la gente del valle, de rostro triste, trae la mala
Al inicio de cualquier fase de aventuras puedes reducir suerte. Lo que tú sabes es que el don de la buena fortuna ha
temporalmente tu sabiduría en un número máximo de puntos empezado a mostrarte su favor, o quizás a ir en contra de
igual al total de tu bonificador por competencia. Por cada quienes se te oponen.
punto en que reduces tu sabiduría añades un número de puntos Siempre que hagas una tirada de característica, de ataque o
de golpe igual a 1d10 + tu modificador por constitución a una salvación y obtengas un 1 natural, puedes transformarlo en un
reserva que dura (excepto si es reducida por el daño) hasta el 20 natural ganando un punto de Sombra. Las circunstancias
final de la fase de aventuras. Durante la siguiente fase de que rodean este acontecimiento quedan a tu discreción, pero
comunidad, cualquier punto de golpe restante de la reserva se siempre que fuera posible, deberían implicar un golpe de mala
pierde y tu sabiduría regresa a tu puntuación original. suerte que cayera sobre otros y que te favoreciera en su lugar.
Ten en cuenta que reducir tu sabiduría cambia tu modificador Cuando eliges esta virtud ganas 1 punto de Sombra.
por sabiduría y reducirla por debajo del número de puntos de
Sombra que tienes actualmente te deja sujeto automáticamente
al estado desanimado y en peligro de sufrir un ataque de
locura.
Equipo
Esta sección contiene una selección del equipo que los atender su propia granja o compartir la riqueza de su pueblo
personajes encontraran en la Tierra Media, concretamente en bajo la protección de un señor o cacique, y solo comercia en
las Tierras Ásperas. busca de aquellas pocas cosas que no puede producir ella
misma.
Plata y oro Muchas culturas marciales funcionan bajo una economía de
En el norte, durante muchos años, el trueque fue la norma. Los obsequios, en la que el señor o cacique es el propietario de
asentamientos pequeños intercambiaban su trabajo y los todo y parte de sus bienes se obsequia a sus leales según su
artículos que producían con sus vecinos, junto con algunas rango. Los únicos mercaderes que pueden verse en muchos
pequeñas monedas que habían conseguido de viajeros lugares son comerciantes y herreros enanos, viajeros exiliados
ocasionales para conseguir lo que no podían fabricar. Casi las que ahora vuelven hacia Erebor. Las monedas no siempre son
únicas monedas en circulación en las Tierras Ásperas se fáciles de gastar donde no pueden encontrarse comerciantes.
acuñaron en el reino bajo la montaña antes de la llegada de Los personajes pueden obtener equipo comprándolo, con
Smaug. trueque o como obsequios (ver audiencias) y a veces también
Con el resurgimiento de Valle y Erebor, junto con la adquirirán nuevos objetos como reliquias culturales.
reconstrucción de la Ciudad del Lago, el comercio ha En la Tierra Media a veces obtener equipo no es fácil; bajo la
regresado con fuerza y una nueva moneda vuelve a circular, protección y hospitalidad de un señor generoso tendrás todo lo
especialmente en las rutas comerciales de más uso. Las que necesites. En las tierras salvajes, entre las granjas más
monedas que se usan con más frecuencia suelen ser de tres alejadas, las cosas no son tan fáciles y los personajes pueden
(amplias) categorías: piezas de oro, peniques de plata y tener que cortar leña para pagar la cena cuando las monedas
monedas de cobre. no sirven.
Las piezas de oro son muy valiosas y relativamente raras. La
mayor parte de las que se encuentran en el norte proceden de Nivel de vida
la Montaña Solitaria. De hecho, las monedas más antiguas sin Los personajes son aventureros, individuos acostumbrados a
duda proceden del tesoro del dragón y mucha gente tiene encontrar su propio sustento en las tierras salvajes, más que a
propensión a guardarlas en secreto. El rey Dáin ordeno que usar una bolsa de dinero.
una parte del tesoro de Smaug se fundiera y se volviera a Aun así, cada personaje tiene un pueblo de origen y un estilo
acuñar, lo que significa que hay piezas de oro nuevas con la de vida al que está acostumbrado mientras no está de viaje.
cara adusta de Pie de Hierro, pero las riquezas de Erebor eran Por lo tanto, cada personaje tiene un nivel de vida basado en la
tan cuantiosas que no tenía sentido volver a acuñarlo todo. riqueza relativa de su cultura.
Los peniques de plata son la moneda más común en el norte y El nivel de vida de un personaje representa la calidad de su
se usan desde las calles de Valle hasta las posadas dela equipo actual y también como se viste. Los Master tendrán en
Comarca. Las antiguas monedas de plata de Erebor y Valle cuenta el nivel de vida de un personaje en las circunstancias
fueron usadas por todo el valle del Anduin y Esgaroth durante sociales apropiadas.
el reinado del dragón y ahora los nuevos peniques de plata de Por ejemplo, es menos probable que a un guerrero pobre se le
la Montaña Solitaria fluyen regularmente. En realidad, mucha permita la entrada a la mansión de un mercader rico sin tener
gente dice (en voz baja y lejos de los oídos enanos) que el una buena historia.
pueblo de Durin está mucho más dispuesto a desprenderse de El nivel de vida puede ser pobre, frugal, marcial, prospero o
la plata que del oro. rico.
Las monedas de cobre son las de menor valor. Muchas ni
siquiera están realmente acuñadas, sino que son pedazos de Coste del nivel de vida durante 1 año
cobre vagamente circulares. Una comida decente y una jarra Pobre 1 o, frugal 3 o, marcial 6 o, prospero 12 o, rico 24 o.
de cerveza pueden conseguirse a cambio de unas pocas Este es el coste mínimo, incluyendo alojamiento para los
monedas de cobre. individuos más adinerados.

Cambio Aventureros y nivel de vida


1 pieza de oro = 20 peniques de plata Para los aventureros, el principal efecto del nivel de vida
1 penique de plata = 12 monedas de cobre viene determinado por el equipo inicial. Cuando un
1 pieza de oro = 240 monedas de cobre personaje se embarca en la carrera del aventurero, las
costumbres habituales ya no se aplican. Mientras que un
En las siguientes secciones de equipo las diferentes monedas
artesano puede tener una vida humilde pero honesta, los
se abrevian así:
aventureros suelen estar sin un penique o ser
Pieza de oro = (o), penique de plata = (p), moneda de cobre =
(c) increíblemente ricos. Los aventureros confían en los tesoros
Aunque las monedas se usan en la mayoría de transacciones que obtienen en cuevas de trolls y guaridas de dragones, o
monetarias, las piedras preciosas de diferentes tipos y tamaños en las recompensas de mecenas poderosos, en vez de tener
también se usan con frecuencia, especialmente cuando se trata unos ingresos regulares.
de grandes sumas. Los orfebres del norte siempre han Un aventurero rico puede tener dinero para vivir con
trabajado muy bien y con el aumento de riqueza en diferentes comodidad o incluso con ostentación, pero si gasta dinero a
partes de las Tierras Ásperas vuelven a tener muchos lo loco no necesariamente se ganara el respeto de la gente.
encargos. Bilbo volvió de su misión siendo un hobbit rico, pero fue
visto con suspicacia durante el resto de sus días en la
Trueque, comercio y obsequios Comarca.
Aun así, para la mayoría de la gente, especialmente aquellas Las comodidades materiales y la relativa riqueza de la que
de culturas pobres, frugales o marciales, las monedas son raras disfruta una persona normal en cada nivel de vida se
y el trueque está a la orden del día. La mayoría de gente suele describen en las siguientes entradas. Esto sirve como guía
para las condiciones que los personajes pueden esperar Los personajes que provienen de esta cultura pueden pagar
encontrar en las diferentes culturas por las que pasan a muchos pequeños gastos a lo largo del camino e incluso
pueden invitar a un compañero más pobre, si es necesario.
través de las Tierras Ásperas y más allá. Cada nivel de vida,
presentado en orden creciente de riqueza relativa, es Esto incluye, por ejemplo, pagar por una posada confortable (a
aproximadamente el doble en riqueza que el anterior. diferencia de dormir al aire libre), pagar rondas para todos los
de la taberna y alquilar bestias de carga (como ponis) para un
Pobre viaje.
La gente más pobre a menudo son granjeros que se dedican Ejemplos: Altos elfos de Rivendel, hombres de Bardo,
a la agricultura de subsistencia, que probablemente sufren hobbits de la Comarca, hombres de Bree, hombres del Lago,
hombres de Minas Tirith.
debido a una mala cosecha, a un invierno duro o al paso de
una guerra o plaga. Algunos son atacados por bandidos o,
Rico
peor aún, asaltados por orcos, lo que evita que tengan la Los miembros de una cultura rica viven con todo tipo de lujos,
posibilidad de prosperar. Luchan cada día para encontrar lo recogiendo los frutos del comercio floreciente o de un vasto
que necesitan para sobrevivir y no tienen tiempo ni recursos tesoro. Aunque aquellos con menos recursos advierten que la
para nada más que las necesidades básicas. El equipo de los riqueza puede convertirse en debilidad espiritual o incluso
personajes de dichas culturas suele representar la riqueza de física, la disponibilidad de riqueza material también puede
toda su familia y probablemente es todo lo que tienen. liberar a un individuo para que se dedique a tareas más
elevadas, como la perfección del arte o la artesanía.
Frugal Los aventureros ricos están incluso mejor que sus compañeros
La gente frugal suele dormir en salas comunes cómodas (o prósperos, pero no por demasiada diferencia. Su vida en el
en tiendas, si son nómadas) y se alimenta de la producción camino no les permite aprovecharse por completo de sus
de sus propias tierras y pastos. Viste ropa sencilla casi recursos, muchos de los cuales están retenidos por inversiones
siempre, aunque puede poseer atuendos mejores para o ligados a la posesión de negocios o tierras. Su equipo suele
reuniones especiales como los festivales del cambio de ser el mejor que el dinero puede conseguir y esta bellamente
estación, las bodas o los funerales. Las joyas y ornamentos grabado o decorado, además de ser perfectamente funcional.
de calidad, si hay algún miembro de la sociedad que los Ejemplos: Enanos de Erebor.
posea, se guardan como pertenencias de toda la comunidad
y se traspasan de generación en generación a los custodios
elegidos.
Los aventureros que proceden de un pueblo frugal no suelen
tener nada de un valor inusual (excepto si forma parte de su
equipo de guerra) y en general evitan la ostentación, excepto
quizá por una o dos prendas de ropa cara o alguna joya común,
como un manto de calidad o un collar o brazalete de oro,
probablemente un símbolo de posición entre los suyos. En
consecuencia, raramente pueden permitirse pagar nada fuera
de lo habitual y prefieren encontrar o fabricar lo que necesitan.
Ejemplo: Los hombres del bosque de las Tierras Ásperas.

Marcial
Los individuos que pertenecen a una cultura marcial a menudo
viven de acuerdo con su posición en la jerarquía militar. Los
guerreros y soldados rasos duermen juntos en un área común;
probablemente como parte de la casa de un cacique o noble de
renombre.
Las comidas se suelen tomar en grandes salones, con mesas y
bancos alineados de acuerdo a reglas de posición y respeto. La
ropa también refleja la posición militar de cada individuo o la
Armas y armaduras
de su familia.
A continuación se describen los diferentes tipos de equipo
Los personajes marciales tienen recursos suficientes para
protector o armas disponibles para los personajes en las
manejarse bien, lo que les permite pagar por cosas sencillas
Tierras Ásperas. La mayor parte de armaduras intermedias o
como alojamiento en el camino y alguna comida cara
ligeras y todas las armas sencillas se pueden adquirir en
ocasional. Son conscientes del precio de cualquier lujo, tanto
cualquier asentamiento de los Pueblos Libres; las armaduras
por el contenido de su bolsa como por su espíritu marcial, y a
de metal más pesado o armas marciales solo se fabrican en
menudo tienen una vida austera o recurren al regateo para
algunos lugares; es poco probable que un viajero encuentre
disminuir el precio de lo que quieren comprar.
una espada ancha de calidad o un coselete de malla en las
Ejemplos: Beórnidas, dúnedain, elfos del Bosque Negro,
tierras de los hombres del bosque, por ejemplo.
jinetes de Rohan.
Variante: tamaño del equipo
Prospero
Normalmente, un personaje podrá usar o vestir todo el equipo
Casi todas las familias que pertenecen a una cultura prospera
que encuentre en sus aventuras, siempre y cuando el sentido
puede permitirse vivir en casas separadas. Los individuos
común lo permita. Por tanto, un corpulento humano no cabra
importantes visten ropa fina y a menudo tienen uno o más
en la armadura de cuero de un hobbit.
sirvientes en casa. Los pueblos prósperos suelen tener
Si lo desea, el Master puede imponer un mayor realismo. Por
negocios fructíferos o diferentes inversiones que les reportan
ejemplo, una armadura de mallas hecha para un humano
un flujo de riqueza constante.
concreto podría no servir para otro sin sufrir ajustes
considerables y si un aventurero intentara disfrazarse usando
el uniforme de un guardia, la diferencia de tallas podría dar al
traste con el engaño.
Si usas esta variante, cuando los aventureros encuentren
armadura, ropas u otros objetos hechos para vestirse, deberán
recurrir a un herrero, sastre, curtidos o experto similar que
ajuste el objeto para que puedan llevarlo. El coste de este
trabajo oscilara entre el diez y el cuarenta por ciento del precio
de mercado del objeto. El Master puede tirar 1d4 x 10 o juzgar
el coste en base a las modificaciones necesarias.

Armaduras
La tabla de armaduras también muestra el coste, peso y otras
propiedades de las armaduras y escudos. Estas son las
propiedades de las armaduras:
Competencia con armaduras. Todo el mundo puede ponerse
una armadura o embrazar un escudo, pero solo los
competentes con dicho equipo saben cómo usarlo de forma
efectiva. Tu clase determina el tipo de armaduras en las que
eres competente. Si llevas puesta una armadura con la que no
eres competente, tendrás desventaja en todas las tiradas de
característica, salvación y ataque que impliquen fuerza o
destreza.
Clase de armadura (CA). La armadura (y el escudo, si
procede) protege a quien la emplea de los ataques, pues Armadura de malla
determina su clase de armadura base. El tipo más efectivo que se encuentra en la Tierra Media al
Armaduras pesadas. Interfieren con la capacidad de quien las final de la Tercera Edad es la armadura de malla: conjuntos de
viste para moverse con sigilo, rápida y libremente. Si en la anillos de metal estrechamente unidos, creados para proteger
tabla “armaduras” aparece “fue 13” o “fue 15” en la columna de las armas cortantes y punzantes. Desde las brillantes lorigas
de fuerza para un tipo de armadura concreto, esta armadura de los señores de los elfos a la malla negra de los caciques
reducirá en 2 casillas la velocidad de quien la vista si su orcos, la armadura de malla aparece en calidades muy
puntuación de fuerza es inferior a la indicada. diferentes. Las antiguas cotas de malla de manufactura enana,
Sigilo. Si en la tabla aparece “desventaja” en la columna de cuando se encuentran, son posesiones incomparables y
valiosísimas.
sigilo, quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las tiradas
de destreza (sigilo). Un camisote de malla es una vestidura de malla que protege la
Escudos. Ya sean de madera o metal, se portan en una mano. espalda, pecho y abdomen de su portador, mientras que una
Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo. cota de mallas es un camisote con mangas largas. Una loriga
de malla es una cota más larga, con faldas de malla que cubren
Ponerse y quitarse la armadura las rodillas del portador, haciendola ideal para los que
El tiempo que lleva ponerse y quitarse cada tipo de armadura combaten a caballo.
se muestra en la siguiente tabla.
Poner. Tiempo necesario para ponerse el objeto. Solo te
beneficiaras de su CA si inviertes todo el tiempo indicado.
Quitar. Tiempo necesario para quitarse el objeto. Este tiempo
se reduce a la mitad si alguien ayuda a retirar la armadura.

Ponerse y quitarse la armadura


Categoría Poner Quitar
Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
Armadura intermedia 5 minutos 1 minuto
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo 1 acción 1 acción

Armadura de cuero
La más sencilla disponible, está hecha de capas de piel de
animal, curadas y endurecidas, cosidas juntas. Es ideal para
cazar o viajar porque es ligera y cómoda, especialmente en
comparación con la de malla. Puede hacerse en forma de
camisa o de coselete con largos faldones, que extienden su
protección a los muslos del portador.
Escudos
La armadura es a menudo ineficaz contra las armas más Escudo pavés
pesadas, como mazas u otros instrumentos de guerra romos, y Los guerreros más resistentes transportan estos escudos a la
muchos guerreros usan escudos para desviar golpes. batalla, grandes y redondos o en forma de tonel. Muchos los
Normalmente hechos de madera cubierta de cuero y reforzada consideran demasiado pesados y farragosos. Solo los guerreros
con metal, varían en forma y propósito. Se empuñan y de tamaño mediano o mayor pueden usarlos.
maniobran con una mano dejando la otra libre para empuñar
un arma. Cuando un escudo no se usa activamente, por
ejemplo para empuñar un arma a dos manos, o estando de
viaje, se puede llevar a la espalda, usando una cincha. A
menudo están pintados con los colores del pueblo, sequito o
alianza de un guerrero. Los soldados de muchos ejércitos de
los Pueblos Libres están entrenados para formar un muro de
escudos cuando defienden una posición, permaneciendo de pie
en formación hombro con hombro, sosteniendo los escudos de
forma que cada hombre se beneficie de la protección del
escudo de su vecino, además de la del suyo propio.
La mayoría de orcos también lleva escudos, hechos de metal,
madera o pieles de animales, que usan juntamente con sus
cimitarras o con sus crueles lanzas. A menudo, tales escudos
están blasonados con los macabros símbolos de su señor. Los
escudos de los que se habla en las leyendas y en los versos de
saber a menudo van marcados con runas para evitar las heridas
y el daño al guerrero que los empuña.

Armaduras
Armadura Precio CA Fuerza Sigilo Peso
Armadura ligera
Jubón de cuero 10p 11 + modificador Des - - 5 kg
Coselete de cuero 45p 12 + modificador Des - - 6.5 kg
Armadura intermedia
Pieles 10p 12 + modificador Des (max 2) - - 6 kg
Coselete de malla 50p 13 + modificador Des (max 2) - - 10 kg
Loriga de escamas 60p 14 + modificador Des (max 2) - Desventaja 22.5 kg
Armadura pesada
Cota de anillas 40p 14 - Desventaja 20 kg
Cota de mallas pesada 75p 16 Fue 13 Desventaja 27.5 kg
Escudos
Escudo 10p +2 - - 3 kg
Escudo pavés 30p +4 Fue 13 Desventaja 17.5 kg
Armas de municion, incluso aunque normalmente pudieras hacer más
Tu clase te otorga una serie de competencias con armas que de un ataque.
reflejan en que se especializa esta y las herramientas que con Sutil. Cuando ataques con un arma sutil podras elegir realizar
mayor probabilidad usaras. las tiradas de ataque y daño con el modificador por fuerza o
La tabla de armas muestra su precio, peso, el daño que hacen destreza, el que prefieras. Eso si, deberas usar el mismo
cuando impactan y otras propiedades especiales que puedan modificador para ambas tiradas.
poseer. Todas están clasificadas como de cuerpo a cuerpo o a Versatil. Estas armas pueden usarse con una o dos manos.
distancia. Un arma cuerpo a cuerpo permite atacar a un Tras esta propiedad aparece entre parentesis un valor de daño
objetivo a 1 casilla o menos, mientras que un arma a distancia que sera el que uses cuando emplees esta arma a dos manos
sirve para atacar a objetivos que se encuentren a distancia. para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Competencia con armas Armas improvisadas


Tu cultura y clase te hacen competente con una serie de armas A veces los personajes no portaran sus armas y se veran
o categorías de armas. Las dos categorías principales son obligados a atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un
sencillas y marciales. La mayoría son competentes con las arma improvisada es cualquier objeto que puedas sujetar con
armas sencillas. Para poder usar las armas marciales es una o dos manos, como una botella rota, la pata de una mesa o
necesario un entrenamiento más especializado. La mayor parte una sarten.
de los guerreros recurren a las armas marciales porque estas En muchos casos las armas improvisadas son tan similares a
sacan el máximo partido a su entrenamiento y estilo de lucha. alguna otra arma que pueden tratarse como tales.
Si eres competente con un arma, podrás usar el bonificador La pata de una mesa, por ejemplo, es a todos los efectos una
por competencia a la tirada de cualquier ataque que hagas con clava. A discrecion del Master, un personaje competente con
ella. Por tanto, si haces una tirada de ataque usando un arma un arma puede usar un objeto similar como si fuera dicha arma
con la que no eres competente, no podrás sumar este y, asi, usar su bonificador por competencia.
bonificador a la tirada. Los objetos que no se parecen a ningun arma hacen 1d4 de
daño (el Master elige el tipo de daño más apropiado para el
Propiedades de las armas objeto). Si el personaje usa un arma a distancia como arma
Muchas armas poseen propiedades especiales que afectan a su cuerpo a cuerpo o lanza un arma que no sea arrojadiza tambien
uso, tal y como se indica en la tabla de armas. causara 1d4 de daño. Se puede arrojar un arma improvisada;
A dos manos. Estas armas requieren el uso de las dos manos. su alcance normal sera de 4 casillas y su alcance largo de 12
Arrojadiza. Un arma con esta propiedad podrá ser lanzada casillas.
para realizar un ataque a distancia con ella. Si se trata de un
arma cuerpo a cuerpo, hasta las tiradas de ataque y daño con el Arcos
mismo modificador que emplearías para hacer un ataque Un arma tradicional de caza, también se usa comúnmente en la
cuerpo a cuerpo con esa arma. Si, por ejemplo, lanzas un guerra. Hechos a partir de una sola pieza de madera o una
hacha de mano, usaras tu fuerza, pero si arrojas una daga composición de madera, cuerno o incluso metal, son armas
podrás elegir entre usar la fuerza o la destreza, ya que la daga versátiles, que pueden usarse durante asedios, a caballo, en
también posee la propiedad “sutil”. bosques espesos o en campo abierto.
Distancia. Las armas que se pueden usar para hacer ataques a Los guerreros que los llevan en batalla suelen llevar otra arma,
distancia muestran su alcance entre paréntesis, justo después para usarla cuando el enemigo se acerca más; casi nunca
de las propiedades “munición” o “arrojadiza”. El alcance está llevan escudo, porque no pueden usarlo al disparar el arco.
compuesto de dos números: el primero es el alcance normal y
el segundo el alcance largo. Ambos están expresados en Arco corto
casillas. Cuando ataques a un objetivo que este más allá del No es muy diferente del arco de caza. Nunca mide más de 150
alcance normal tendrás desventaja en la tirada de ataque y no centímetros de longitud, para poderlo encordar rápidamente.
podrás atacar a un objetivo que este más allá del alcance largo. Los elfos del Bosque Negro los usan porque no necesitan el
Gran alcance. Cuando empleas esta arma tu alcance aumenta alcance superior de un gran arco cuando luchan bajo el dosel
en 1 casilla, tanto al atacar como a efectos de ataques de de su bosque.
oportunidad.
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, así que
resulta ideal para el combate con dos armas.
Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia usando
un arma con esta propiedad si tienes munición para ella. Cada
Gran arco
vez que hagas un ataque gastaras una unidad (flecha, virote,
Tan alto como un hombre y con una potencia superior, solo
etcétera) de munición. Extraer la munición de una aljaba,
puede usarse por guerreros con la altura y potencia suficientes
estuche u otro contenedor forma parte del ataque (necesitas
para tensarlo por completo. Una flecha lanzada por estos arcos
una mano libre para cargar un arma a una mano). AL final del
puede atravesar la más resistente de las armaduras.
combate podrás recuperar la mitad de la munición disparada (a
discreción del Master) si dedicas un minuto a buscar en el
campo de batalla.
Si empleas un arma con esta propiedad para hacer un ataque
cuerpo a cuerpo, se considerara un arma improvisada. Espadas
Además, una honda deberá estar cargada para poder hacer La espada de hoja recta siempre ha sido el arma favorita entre
daño al ser usada de esta forma. los hombres libres y los elfos. Marca de nobleza o de rango,
Pesada. Las criaturas de tamaño pequeño tienen desventaja en las espadas de calidad superior han pasado de mano en mano a
las tiradas de ataque con armas pesadas. través de generaciones de guerreros y las armas de antiguos
Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un arma con linajes a menudo están imbuidas de conjuros y maldiciones,
esta propiedad, cuando uses una accion, accion adicional o para perdición de los sirvientes de la Sombra.
reaccion para atacar con ella, solo podras disparar una unidad
Las espadas varían de forma, tamaño y calidad, y son tan Hacha de mango largo
diversas como quienes las fabrican. Muchas criaturas malignas Empuñada a una o dos manos, está diseñada para atravesar las
han diseñado espadas a su propia manera, por lo general armaduras más resistentes. Es difícil de manejar, pero cuando
crudas imitaciones de las hechas por los hombres y elfos. se domina es un arma temible, porque un luchador entrenado
aprende a luchar con el largo mango del hacha y su punta
Espada ancha reforzada, además de con la cabeza de la misma.
Una espada de hoja recta y dos filos, empuñada a una mano
para sajar o clavar. Es el tipo más común de espada.

Lanzas
Espada corta La lanza es probablemente el arma más extendida en la Tierra
Dagas y cuchillos de forma inusual, o espadas más pequeñas Media, armando a reyes y soldados, jinetes e infantes. A
creadas para el combate a corta distancia. menudo no es más que un largo astil de madera, rematado por
una cabeza de metal en forma de hoja, pero algunas son
majestuosas obras de artesania, herencias valiosas de casas
nobles.
Su longitud varía de acuerdo con el uso al que se destina.
Espada larga Pueden empuñarse a una o dos manos para clavar o cargar,
Solo los artesanos superiores pueden fabricar hojas más largas. lanzarse a distancia o usarse desde un caballo. Los guerreros
Estas maravillosas armas de los elfos y enanos, o las afiladas equipados con lanza casi siempre la usan en conjunción con un
hojas forjadas a partir de extraños metales por los hombres del escudo y suelen llevar además un arma adicional, como por
oeste, se conocen a menudo como espadas largas. Se pueden ejemplo una espada o hacha.
empuñar a una mano o usarse para sajar y barrer a dos manos.
Lanza
De aproximadamente 180 centímetros de longitud, puede
arrojarse como una jabalina o usarse como arma punzante a
una mano.

Hachas
El hacha es el arma de elección para la mayoría de los enanos
y en su cultura sobrepasa a la espada tanto en nobleza como en
respeto. Los armeros enanos aplican su astucia a fabricar
hachas de muchas formas y usos, a partir de metales de
Lanza pesada
diversos colores.
Con un astil más largo que cualquier otra lanza, no puede
Los guerreros con una aproximación más brutal al combate
usarse como arma a distancia y se tiene que empuñar a dos
suelen preferir hachas a espadas, puesto que la pesada cabeza
manos.
de un hacha empuñada con fuerza tiene más probabilidades de
atravesar una armadura o escudo que el filo de una espada.

Gran hacha
A veces de dos cabezas, la gran hacha es un arma pesada Otras armas
impresionante, que solo se puede empuñar a dos manos.
Daga
Las hojas a una mano tienen una gran variedad de usos, desde
despellejar animales hasta dirimir disputas entre brutos. Las
dagas y cuchillos son muy comunes y en las zonas salvajes
ningún hombre, mujer o niño, va a ninguna parte sin uno de
ellos al cinto.

Hacha
Una variacion militar sencilla de la herramienta comun de los
leñadores, el hacha cuelga del cinturon de la mayoria de los
aventureros que pertenecen a culturas basadas en los bosques Piqueta
o cerca de ellos. Una herramienta pesada para cavar con la punta curvada,
puntiaguda a un lado y con una “hoja” parecida a una pala en
el otro. La Guardia de Hierro del rey Dáin y un buen número
de la gente de las Colinas de Hierro decidieron usar sus
piquetas en batalla para crear un efecto temible.
Armas
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas sencillas cuerpo a cuerpo
Bastón 5p 1d6 contundente 2 kg Versátil (1d8)
Clava 24c 1d4 contundente 1 kg Ligera
Daga 2p 1d4 perforante 0.5 kg Arrojadiza (distancia 4/12 casillas), ligera, sutil
Gran clava 48c 1d8 contundente 5 kg A dos manos
Hacha de mano 5p 1d6 cortante 1 kg Arrojadiza (distancia 4/12 casillas), ligera
Lanza 3p 1d6 perforante 1.5 kg Arrojadiza (distancia 4/12 casillas), versátil (1d8)
Martillo 2p 1d4 contundente 1 kg Arrojadiza (distancia 4/12 casillas), ligera
Maza 4p 1d6 contundente 2 kg -
Armas sencillas a distancia
Arco corto 25p 1d6 perforante 1 kg A dos manos, munición (distancia 16/64 casillas)
A dos manos, munición (distancia 16/64 casillas), recarga
Ballesta ligera 25p 1d8 perforante 2.5 kg
(solo orientales)
Honda 24c 1d4 contundente - Munición (distancia 6/24 casillas)
Armas marciales cuerpo a cuerpo
Alabarda 20p 1d10 cortante 3 kg A dos manos, gran alcance, pesada (solo orientales)
Cimitarra 25p 1d6 cortante 1.5 kg Ligera, sutil
Cimitarra pesada 50p 2d6 cortante 3 kg A dos manos, pesada
Espada ancha 30p 1d8 cortante 1.5 kg Sutil
Espada corta 10p 1d6 perforante 1 kg Ligera, sutil
Espada larga 40p 1d8 cortante 1.5 kg Versátil (1d10)
Gran hacha 30p 1d12 cortante 3.5 kg A dos manos, pesada
Hacha 10p 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10)
Lanza pesada 20p 1d12 perforante 4.5 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Martillo de guerra 15p 1d8 contundente 1 kg Versátil (1d10)
Piqueta 20p 2d6 perforante 5 kg A dos manos, pesada
Armas marciales a distancia
A dos manos, munición (distancia 20/80 casillas), pesada,
Ballesta pesada 50p 1d10 perforante 9 kg
recarga (solo orientales)
Gran arco 50p 1d8 perforante 1.5 kg A dos manos, munición (distancia 30/120 casillas), pesada
Munición
Balas para honda (20) 10c - 0.5 kg
Flechas (20) 1p - 0.5 kg

Armas y armaduras forjadas por los enanos larga, gran hacha y hacha. Un personaje que quiera conseguir
Aunque los enanos de Erebor ya no son capaces de forjar un arma diferente (quizá una daga o una lanza) deberá
armas y armaduras con la habilidad que tenían sus convencer a un herrero enano para que acepte el encargo.
antepasados, siguen fabricando el mejor armamento y las Como aceptar la fabricación de tal arma podría afectar al
mejores cotas que se pueden comprar en la Tierra Media. Un herrero en los círculos sociales de los enanos, el personaje
guerrero que quiera adquirir una pieza de equipo de guerra deberá tener la reputación suficiente como para hacer que al
enano deberá ir a Valle para conseguirlo (o a la Ciudad del enano le valga la pena, junto con varias piezas de oro
Lago, aunque el precio será más elevado). adicionales para persuadirlo.
Un arma forjada por los enanos tiene un precio base de 2o x Los herreros enanos forjan coseletes de mallas, cotas de
tres veces el precio base indicado para el arma deseada. Una anillas, cotas de mallas pesadas y lorigas de escamas. Ningún
cota forjada por los enanos vale 5o + dos veces el precio base incentivo les convencerá de que fabriquen armaduras menores.
indicado. Un arma forjada por los enanos añade un +1 de bonificador a
Por ejemplo, una espada larga normalmente cuesta 40p (2o). todas las tiradas de ataque y daño que se hagan con ella.
Por tanto, una espada larga forjada por los enanos valdría 8 o. Una armadura forjada por los enanos hace que todos los
Los herreros enanos solo suelen fabricar las siguientes armas impactos críticos contra su portador se conviertan en impactos
con semejante calidad: espada ancha, espada corta, espada normales.

Herramientas de artesano
Objeto Precio Objeto Precio Instrumento Precio
Equipo de herbolario 5p Herramientas de tallador 1p Cuerno 3p
Herramientas de albañil 10p Herramientas de tejedor 1p Flauta 2p
Herramientas de calderero 50p Herramientas de zapatero 15p Laúd 35p
Herramientas de carpintero 8p Juego de dados 1p Lira 30p
Herramientas de cartógrafo 15p Juegos 1p Tambor 6p
Herramientas de ceramista 10p Suministros de calígrafo 10p Viola 30p
Herramientas de herrero 20p Suministros de cervecero 20p Violín 25p
Herramientas de joyero 25p Suministros de fumar en pipa 5c
Herramientas de ladrón 25p Suministros de pintor 10p
Herramientas de peletero 5p Útiles de cocinero 1p
Herramientas de soplador de vidrio 30p
Herramientas inteligencia (saber) CD 25 para descifrarlas. Trotter tiene
Te permiten realizar algo que de otra forma estaría fuera de tu tiempo, así que saca su pipa, fuma y piensa un poco,
alcance, como fabricar o reparar un objeto, falsificar un estudiando las runas. Entonces el jugador hace una tirada,
documento o forzar una cerradura. Tu cultura, clase o virtudes sumando su bonificador por competencia, contra una CD de
pueden hacerte competente con ciertas herramientas. La 15. Tiene éxito, así que puede llevar a cabo la posterior tirada
competencia con una herramienta te permite añadir tu de inteligencia (saber) contra CD 25 con ventaja.
bonificador por competencia a cualquier tirada de
característica que hagas usando dicha herramienta. Hay que
tener en cuenta que el uso de herramientas no está atado a una
única característica, ya que la competencia en ellas representa
un conocimiento amplio sobre su empleo. De este modo,
cuando emplees tus herramientas de tallador, el Master podría
pedirte realizar una tirada de destreza para tallar pequeños
detalles o una de fuerza para esculpir una madera
especialmente dura.
Equipo de herbolario. Este conjunto de objetos incluye una
gran variedad de herramientas usadas por los herboristas para
crear remedios y pociones, como pueden ser unas cizallas, un
mortero, bolsas y viales. La competencia con este equipo te
permite añadir tu bonificador por competencia a las tiradas de
característica para identificar o aplicar hierbas. Además, para
poder crear antitoxinas también se necesita esta competencia.
Herramientas de artesano. Consisten en los objetos
necesarios para hacer las tareas propias de un oficio. La tabla
muestra ejemplos de las herramientas más habituales, que
contienen los útiles apropiados para una profesión concreta.
La competencia con las herramientas de un oficio te permite
añadir tu bonificador por competencia a cualquier tirada de
característica que hagas usando dichas herramientas, siempre y
cuando las emplees en tareas de la profesión correspondiente.
Cada tipo de herramientas de artesano requiere su propia
competencia independiente.
Herramientas de ladrón. Este conjunto de herramientas
incluye una pequeña lima, un juego de ganzúas, un espejito Aceite. Suele venir en frascos de arcilla con capacidad para
montado en un asa metálica, una serie de tijeras de punta medio litro. Como acción, puedes esparcir el aceite de este
estrecha y unas tenazas. La competencia con estas frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 1
herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia casilla o lanzarlo hasta 4 casillas, rompiendo el frasco con el
a las tiradas de característica para desarmar trampas o forzar impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la
cerraduras. criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma
Instrumentos musicales. La tabla muestra ejemplos de los improvisada: si tienes éxito, quedara cubierta de aceite. Si el
instrumentos musicales más comunes. Si eres competente con objetivo recibe daño de fuego antes de que el aceite se seque
uno concreto, puedes añadir tu bonificador por competencia a (tras 1 minuto), sufrirá 5 de daño de fuego adicional debido al
las tiradas de característica que hagas para interpretar música aceite ardiendo. También puedes derramar el aceite sobre el
con él. Cada tipo de instrumento requiere su propia suelo, cubriendo un área de 1 casilla, siempre y cuando la
competencia independiente. superficie este nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante
Juegos. Esta categoría de objetos incluye varios tipos de dos asaltos y causara 5 de daño de fuego a cualquier criatura
juegos de azar, normalmente basados en dados o cartas. Si eres que entre en la zona o acabe su turno en ella. Una criatura solo
competente con un juego, puedes añadir tu bonificador por puede recibir daño de esta forma una vez por turno.
competencia a las tiradas de característica que hagas para Antorcha. Arde durante 1 hora emitiendo luz brillante en un
jugar con él. Cada tipo de juego requiere su propia radio de 4 casillas y luz tenue 4 casillas más allá. Si haces un
competencia independiente. ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e
Pipa. Se fabrica con arcilla o madera y se usa para exhalar el impactas, causaras 1 de daño de fuego.
humo de hojas encendidas de hierba de pipa. Tener Balanza de mercader. Incluye bandejas para depositar
competencia con una pipa significa que practicas el arte de objetos y un juego de pesas que llega hasta los dos kilogramos
fumar y es probable que seas hábil creando anillos de humo al y medio. Puedes usarla para calcular el peso exacto de objetos
exhalar. Fumar una pipa puede ayudar tanto en la pequeños, como pueden ser metales preciosos o mercancías,
introspección como en las conversaciones amistosas con otros para así poder determinar su valor.
practicantes de este arte. Bolsa. Una bolsita de cuero o tela que puede contener hasta 20
Si pasas una hora fumando tu pipa mientras piensas en un balas de honda, entre otras cosas.
problema, puedes hacer una tirada de característica con tu Bolsa de hierba de pipa. Proviene principalmente de la
bonificador por competencia contra CD 15. Si tienes éxito, Comarca y de las tierras que rodean el pueblo de Bree. Hay
haces la siguiente tirada con ventaja. Si fallas, has gastado una varios tipos con propiedades ligeramente diferentes. La
hora de tu tiempo, pero la has pasado fumando Viejo Toby y la Estrella Sureña tienen buena fama, pero la
agradablemente. mayoría de aficionados están de acuerdo en que la Valle
Por ejemplo, Trotter está intentado descifrar unas runas Largo es la mejor variedad.
extrañas que ha encontrado talladas en la pared de una cueva. Cadena. Tiene 10 puntos de golpe y es necesario tener éxito
El Master dice que, como las runas son realmente antiguas y en una tirada de fuerza CD 20 para romperla.
están parcialmente borradas, necesitara una tirada de Carcaj. Puede contener hasta 20 flechas.
Cerradura. Viene acompañada de una llave. Si no se dispone Equipo de viaje
de ella, una criatura competente con herramientas de ladrón El equipo de viaje de un personaje incluye todas las
puede forzar la cerradura superando una tirada de destreza CD pertenencias típicas que puede transportar mientras viaja,
15. Tu Master podría decidir que hay cerraduras mejores además de sus armas y armadura. Los aventureros son una
disponibles, pero serán más caras. especie un poco rara en la Tierra Media, por lo que hay pocos
Cuerda. Tiene 2 puntos de golpe y para romperla es necesaria conocimientos sobre equipo especializado. En vez de eso, la
una tirada de fuerza CD 17. mayoría de personajes transporta los pertrechos habituales de
Equipo de sanador. Este saquito de cuero contiene vendas, la gente que cruza los lugares más peligrosos de las tierras
ungüentos y tablillas. Puedes usarlo diez veces. Como acción, salvajes.
puedes gastar uno de estos diez usos para estabilizar a una El equipo de viaje varía según la época del año en el que una
criatura que tenga 0 puntos de golpe sin necesidad de hacer compañía sale de aventuras. El equipo de primavera y verano
una tirada de sabiduría (medicina). está formado por ropa y capas ligeras, mantas, agua y
Estuche para mapas o pergaminos. Esta caja de cuero raciones. El equipo de invierno y otoño requiere de ropa
cilíndrica puede contener hasta diez hojas de papel o cinco cálida, chaquetas gruesas, capas forradas de piel y botas
hojas de pergamino, enrolladas en ambos casos. resistentes, además de petates más pesados junto con el agua y
Fuegos artificiales de Valle. Pequeños explosivos que, poco las raciones.
después de encenderse, estallan con sonido, luz o ambos Todas las clases empiezan con un conjunto estacional de
efectos. Los fuegos artificiales que producen los pirotécnicos equipo de viaje y tendrán que comprar el resto de conjuntos
de Valle van desde pequeños petardos a amenazadores cuando lo necesiten.
truenos, y desde pequeñas flores de fuego hasta formas Ambos conjuntos de viaje incluyen raciones para una semana
ardientes a tamaño natural en el cielo. La fabricación es un de viaje. Si el viaje va a durar más de una semana, la mayoría
arte relativamente joven y sus productos aún no son muy de personajes tendrá que confiar en su habilidad como
fiables. cazadores.
Cada vez que se enciende, tira 1d20, con un 1 se produce un El equipo de viajero de primavera y verano incluye el atuendo
fallo; los fuegos artificiales que han estado expuestos al mal adecuado, mochila, manta, utensilios de cocina, un frasco de
tiempo o se han sumergido en agua no se encienden con un aceite, un saquillo, 15 metros de cuerda de cáñamo, 5
resultado de 1-10. Pronto pierden su potencia y no se antorchas, un odre y una piedra de afilar. Con las raciones,
encenderán cuando pasen algunas semanas tras su compra. este equipo pesa 25 kilogramos y vale alrededor de 9p.
Juguetes enanos. Las deliciosas creaciones del pueblo de El equipo de viaje de otoño e invierno incluye el atuendo
Durin y sus aprendices hombres de Bardo provienen del adecuado, mochila, petate, linterna sorda, utensilios de cocina,
mercado de juguetes de Valle. Están fabricados con madera y un frasco de aceite, un saquillo, 15 metros de cuerda de
metal bellamente tallados y los mejores (y más caros) están tan cáñamo, un odre y una piedra de afilar. Con raciones, este
bien construidos que tienen propiedades aparentemente equipo pesa 27 kilogramos y vale alrededor de 18p.
mágicas: soldados que marchan al unísono, osos de metal que
lanzan pequeños rugidos y diminutos instrumentos que tocan Comida, bebida y alojamiento
solos, por ejemplo. Objeto Precio
Lámpara. Emite luz brillante en un radio de 3 casillas y luz Botella de vino de Dorwinion 10p
tenue 6 casillas más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas Cerveza (jarra) 6c
con un frasco de aceite. Festín (por persona) 10p
Lata de yesca. Esta pequeña caja contiene pedernal, chispero Odre de vino 50c
y yescas; todo lo necesario para encender fuego. Puedes usarla Posada para viajeros (por noche) 75c
para prender una antorcha (o alguna otra cosa altamente Posada para viajeros lujosa (por noche) 2p
inflamable) gastando una acción. Se tarda 1 minuto en Vaso de vino 9c
encender cualquier otro tipo de fuego. Vaso de vino de Dorwinion 2p
Libro. Podría contener poemas, registros históricos,
Comidas (al día)
información específica a un área de conocimiento concreta,
Nivel de vida Precio
diagramas y notas o prácticamente cualquier cosa que sea
Pobre 2c
susceptible de ser representada usando texto o dibujos.
Linterna de ojo de buey. Emite luz brillante en un cono de 12 Frugal 5c
casillas y luz tenue 12 casillas más allá. Puede estar encendida Marcial 8c
hasta 6 horas con un frasco de aceite. Prospero 12c
Lente de aumento. Te permite observar con más detalle Rico 1p
objetos pequeños. También puede servir como sustituto del
chispero y pedernal para realizar fuego. Para hacer esto es
necesario disponer de una luz tan brillante como la del sol y
así poder enfocarla, además de yesca que quemar y 5 minutos
de tiempo. Igualmente, te da ventaja en las tiradas de
característica para tasar o inspeccionar un objeto pequeño o
muy detallado.
Palanqueta. Te da ventaja en aquellas tiradas de fuerza en las
que hacer palanca sea útil.
Raciones. Raciones compactas y secas que resisten viajes
largos. Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.
Tienda para dos personas. Una lona bajo la que guarecerse,
sencilla y transportable, en la que pueden dormir dos personas.
Vela. Emite luz brillante en un radio de 1 casilla y luz tenue 1
casilla más allá durante 1 hora.
Equipo
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Aceite (frasco) 20c 0.5 kg Libro 25p 2.5 kg
Anillo de sello 5p - Linterna de ojo de buey 10p 1 kg
Antorcha 3c 0.5 kg Linterna sorda 5p 1 kg
Aparejo de poleas 1p 2.5 kg Manta 120c 1.5 kg
Aparejos de pesca 1p 2 kg Martillo 1p 1.5 kg
Balanza de mercader 5p 1.5 kg Martillo pilón 2p 5 kg
Barril 2p 35 kg Mochila 2p 2.5 kg
Bolsa 10c 0.5 kg Muda común 120c 1.5 kg
Bolsa de hierba de pipa (10 usos) 3p - Muda de viajero para primavera y verano 2p 2 kg
Botella de cristal 2p 1 kg Muda de viajero para otoño e invierno 5p 4 kg
Cadena (3 metros) 5p 5 kg Muda fina 15p 3 kg
Campana 1p - Odre 40c 2.5 kg
Canasto 90c 1 kg Olla de hierro 2p 5 kg
Carcaj 1p 0.5 kg Ollas y sartenes de viaje 50c 0.5 kg
Cerradura 10p 0.5 kg Pala 2p 2.5 kg
Cofre 5p 12.5 kg Palanqueta 2p 2.5 kg
Cubo 12c 1 kg Pañuelo de bolsillo 1p -
Cuerda de cáñamo (15 metros) 1p 5 kg Pergamino (una hoja) 20c -
Cuerno de guerra 10p 1 kg Petate 1p 3.5 kg
Disfraz 5p 2 kg Pico de minero 2p 5 kg
Equipo de sanador 5p 1.5 kg Piedra de afilar 3c -
Escalera (3 metros) 1c 12.5 kg Pluma de escritura 6c -
Espejo de acero 5p 0.5 kg Púas de hierro (10) 1p 2.5 kg
Estuche para mapas o pergaminos 1p 0.5 kg Raciones (1 día) 60c 1 kg
Frasco o jarra 5c 0.5 kg Reloj de arena 25p 0.5 kg
Fuegos artificiales de Valle 10c - Saco 3c 0.5 kg
Garfio de escalada 2p 2 kg Silbato de señales 15c -
Grilletes 2p 3 kg Silla de montar 1o 15 kg
Jabón 8c - Tienda para dos personas 2p 10 kg
Juguetes enanos 1p a 5o 0.5 kg Tinta (botella de) 10p -
Lacre 120c - Tiza (1 trozo) 2c -
Lámpara 120c 0.5 kg Túnica 1p 2 kg
Lata de yesca 120c 0.5 kg Vela 3c -
Lente de aumento 5o - Vial 1p -

Como adquirir caballos considerados dignos. Si el compañero no cumple el requisito,


Los compañeros sin montura y los jinetes de Rohan que se le niega la montura. Los jinetes sin caballo de Rohan
quieran enriquecer sus establos pueden comprar un caballo a pueden pedir prestado un caballo un paso mayor que los
un comerciante en un mercado o a un criador de caballos, si es héroes extranjeros, si no pueden adquirir una montura de sus
que encuentran uno durante la fase de aventuras, o también propias yeguadas. Si un guardia del rey encontrara a un héroe
pueden hacerlo como parte de las actividades de la fase de cabalgando sobre una montura que no encajara con su
comunidad. posición, le interrogaría a punta de lanza y le encarcelaría si no
En cualquier caso, el héroe debe encontrarse en un lugar fuera capaz de aportar una justificación adecuada.
apropiado, por lo general, un asentamiento de los Pueblos
Libres, y después consultar la tabla de tipos de caballos más Riqueza de caballos
adelante. Los caballos son animales increíbles; proporcionan leche, una
Todos los precios que se indican en la tabla deben espalda fuerte y una fuerza casi incansable. En tiempos de
considerarse mínimos: el valor de un caballo puede aumentar guerra, se erigen como una de las armas más potentes de la
considerablemente si exhibe alguna característica Tierra Media. El hecho de que todas las familias de la Marca
especialmente inusual; en particular, una coloración distinta tengan al menos un entrenador de caballos dedicado a la cría y
del “bayo” (una capa marrón rojiza que se vuelve negra en la preparación de monturas para la batalla dice mucho sobre la
crin y cerca de los cascos). Los caballos blancos o negros son naturaleza guerrera de los eorlingas. En Rohan, la distinción
especialmente preciados, al igual que los moteados, un signo entre familias más o menos prestigiosas no se establece entre
de que tienen sangre sureña, mucho más escasos y exóticos en los que tienen caballos y los que no, sino entre los propietarios
el noreste de la Tierra Media. de una mayor o menor riqueza de ellos y la calidad de sus
monturas.
Como pedir caballos prestados
Los héroes que viajan a pie por la Marca pueden pedir Las características de los caballos
prestada una montura a un criador de caballos o un señor local, Los caballos se diferencian unos de otros en muchas
o puede que incluso les presten una montura propia sí parecen consideraciones: su color, estatura, temperamento y su
necesitarlo. Dichos héroes deberán poseer un estatus suficiente velocidad, y todos se usan de forma distinta, dependiendo de
para ser considerados dignos de confianza por el propietario sus capacidades.
del caballo. Esta puntuación se encuentra en la tabla de tipos A continuación se presenta la tabla de tipos de caballos, que
de caballos más adelante, bajo la columna “estatus”. resume las distintas clases de caballo y lista sus características
Un héroe extranjero debe tener un bonificador por relevantes.
competencia igual a o mayor que el estatus del caballo para ser
Nombre en
Nombre Tipo Tipos de caballos Tamaño Precio Estatus
Rohan
Un caballo apropiado para tirar de
Trotón Slot Caballo de tiro Grande 10p 0
carros
Caballo de buena
Corcel Steda Un caballo apropiado para un noble Grande 4o 4
raza
Destrero Eoh Caballo de guerra Un caballo apropiado para un héroe Grande 6o 5
- Meara Caballo real Un caballo apropiado para un rey Grande - 6
Palafrén Radhors Caballo de viaje Un caballo apropiado para un viaje Grande 2o 2
Raza de caballo Una raza de caballo pequeña
Poni - Mediano 8p 0
más pequeña preferida de los hobbits
Un caballo apropiado para montar
Rocín Hors Caballo de monta Grande 3o 3
con comodidad
Un caballo apropiado para llevar
Caballo ligero Seamhors Caballo de carga Grande 15p 1
equipaje

Hierbas, pociones y ungüentos cosechan como alimento y cuecen sus hojas o transforman la
En las tierras salvajes de la Tierra Media, si sabes dónde planta en harina. Las mujeres sabias aprendieron a hervir su
buscarlas, hay numerosas plantas de gran utilidad. Alguna rizoma para hacer un cataplasma con la capacidad de curar
gente sabe cómo fabricar remedios beneficiosos a partir de heridas.
tales hierbas, pero solo los sanadores entrenados saben cómo Aplicar cataplasmas de espadaña a las heridas permite que un
sacar a la luz sus mejores virtudes. Las plantas más eficaces personaje recupere 2 DG inmediatamente.
son, invariablemente, las más difíciles y peligrosas de
encontrar, por lo que hay muy poca cantidad. Los precios Espino de sombra
indicados reflejan esta norma. Es posible que los personajes Es un liquen de color negro que crece en pequeños terrones
deban llevar a cabo una aventura para conseguir estas plantas. sobre los arboles de las profundidades del Bosque Negro o de
Fangorn. A pesar de su apariencia siniestra, es una planta
Athelas beneficiosa que ayuda a eliminar toxinas. Tras reducirlo a
Es una planta de hojas largas que solo se encuentra en polvo fino, puede usarse para fabricar una poción capaz de
pequeños matorrales dispersos donde los hombres del oeste neutralizar muchos venenos.
vivieron alguna vez, ya que fueron ellos quienes la trajeron a Un personaje que beba una poción de espino de sombra
la Tierra Media hace mucho tiempo. Tiene muchas virtudes, obtendrá ventaja en las tiradas de salvación contra veneno
pero poca gente las conoce a finales de la Tercera Edad. En el durante 1 hora.
sur la conocen como “hoja de reyes” y la consideran una
hierba que solo es conocida por su olor dulce, como el de Flor de la reina
huertos agradables o de campos de brezos bajo el sol de Es una flor con una doble estrella de largos pétalos blancos
verano. Aquellos que tienen más conocimientos sobre ella lanosos alrededor de los floretes dorados, es muy conocida en
pueden usar su gran cantidad de propiedades. Rohan por sus propiedades medicinales y como símbolo de
Aplicar una cataplasma de athelas permite que un personaje afecto. Lo más probable es que se encuentre en los tramos
recupere 1d4+1 puntos de golpe inmediatamente. altos de las Montañas Blancas.
Un maestro sanador puede preparar un ungüento de flor de la
Caléndula acuática reina que restaurara 2d6+3 puntos de golpe y reducirá tu
Estas flores amarillas brillantes aparecen cuando la nieve del puntuación temporal de Sombra en 1 cuando se aplique. Solo
invierno empieza a fundirse. Convierten las ciénagas lúgubres se puede beneficiar de una aplicación
en lugares agradables, lo que puede llamar a engaño a viajeros
incautos para que entren en el terreno peligroso donde crecen. Iluminadora silvestre
Deben su nombre vulgar (copa del rey) a una antigua leyenda Esta planta de muchos tallos con pequeñas flores blancas y
sobre Girion, el señor de Valle. Las historias dicen que lidero hojas anchas, es apreciada por los elfos de Eriador y crece solo
a sus ejércitos a los pantanos en los últimos días de invierno en lugares más fríos donde a menudo puede beber
para hacer creer a sus enemigos que abandonaba a su pueblo. profundamente. Cuando se recolecta las hojas de la planta se
Volvió en primavera, con sus huestes reforzadas por guerreros pueden preparar en agua hirviendo. Se dice que la bebida
elfos, llevando flores amarillas en el pelo y en el pecho. Los resultante despeja la mente y revitaliza las extremidades. Si se
granjeros la usan como amuleto de buena suerte y protección bebe este te durante un descanso corto puedes reducir tu nivel
para sus hogares y dicen que llevar estas flores protege a los de cansancio en 1, pero debes hacer un descanso largo antes de
viajeros del peligro. poder beneficiarte de esta hierba de nuevo. Cuando un cazador
Llevar un collar o brazalete de caléndula acuática fresca recién encuentra esta planta, a menudo puede recolectar suficientes
preparada convierte a un personaje en afortunado durante hojas para 1d4+2 usos.
1d4+1 días. Siempre que un personaje afortunado saca un 1 en
1d20 para una tirada de ataque, característica o salvación, Nenúfar
puede volver a tirar el dado y debe usar la nueva tirada. Bella planta flotante de hojas ovales y flores blancas o
amarillas, puede encontrarse por donde el rio del Bosque y el
Espadaña rio Rápido disminuyen la velocidad de sus aguas en meandros
Los macizos de estas plantas suelen encontrarse en los enroscados, pero nunca bajo la sombra del Bosque Negro. Sus
alrededores del Lago Largo. Es una hierba alta de hoja larga flores solo se abren con todo el esplendor de su belleza al
que florece en primavera. En ese momento, su parte superior mediodía y se cierran de nuevo al acercarse el atardecer.
desarrolla una punta parecida a una maza. A menudo crece Suelen recogerse para decoración, colocándose en cuencos
hasta superar la altura de un hombre. Los granjeros la llenos de agua o tejiéndose en guirnaldas.
Una bebida preparada con las flores y los pétalos de nenúfares Libros y mapas de conocimiento prohibido
blancos fortifica el cuerpo, mientras que la rara variedad roja Elrond te ha confiado el acceso a muchos textos preciosos y
del nenúfar tiene la fama de reforzar el espíritu de lucha. mapas antiguos compilados por escribas elfos y eruditos
Un personaje que bebe una poción hecha con nenúfar blanco dúnedain muertos hace mucho sobre la Sombra y sus efectos
obtiene automáticamente el valor completo de cualquier DG en la tierra.
que use para recuperar puntos de golpe durante su siguiente Gracias a este conocimiento secreto has aprendido a reconocer
descanso corto. la presencia de la Sombra en un área. Automáticamente
Un personaje que bebe una poción hecha con nenúfar rojo reconoces la amenaza de la Sombra cuando estas a punto de
añade +2 al daño a todos los ataques con armas cuerpo a entrar en un lugar desolado. Cuando esto ocurre, puedes hacer
cuerpo que haga durante la siguiente hora. una tirada de inteligencia (saber de la Sombra) CD 10: con un
éxito, identificas la fuente de la desolación, permitiéndote a ti
Retama negra y a tus compañeros tener ventaja en cualquier tirada de
También llamada “hierba bruja”, es una planta flotante que se salvación requerida.
encuentra en lagunas de agua estancada formando una Además, si atravesaste al menos un área desolada durante la
alfombra de diminutas hojas verdes. A primera vista parece última fase de aventuras y tuviste éxito en la tirada de saber de
inofensiva y prospera en las aguas hediondas donde se pudren la Sombra asociada, puedes gastar una fase de la compañía
los cuerpos de animales o viajeros. En realidad es una grave compilando tu experiencia como empresa, ganando ventaja en
amenaza para los viajeros ya que, al anochecer o cuando el la siguiente tirada que hagas para esta capacidad.
cielo esta encapotado, un caballo o poni podría caer a la
profunda laguna que cubre la planta creyendo que es terreno Lanza de la última alianza (lanza pesada)
firme. La hierba bruja debe su nombre al hecho que muchas Miles de lanzas fueron forjadas en las herrerías de Imladris
historias cuentan como a las brujas de marjal y a los trolls les para armar las huestes de Gil-Galad y sus largos mangos de
gusta acechar bajo la superficie de las lagunas de aguas fresno fueron rematados por una larga punta en el otro
estancadas y atraer a los incautos. Si se recogen, las hojas se extremo. Cuando tienes éxito usando esta lanza, puedes gastar
pueden convertir en una bebida que fortalece el espíritu. inspiración para hacer una segunda tirada de ataque contra un
Beber una poción de hierba bruja le concede a un personaje oponente diferente que esté al alcance del arma.
ventaja en todas las tiradas de salvación contra la corrupción
durante 1 semana. Beórnidas
Tabla de hierbas, pociones y ungüentos Armadura noble (coselete de cuero)
Objeto Precio Peso Los artesanos de la antigüedad elaboraban estas cotas de
Athelas 30p - cuero, modelándolas y decorándolas con lacas y otros detalles
Hierba de bruja 40p - ornamentales. Quienes visten esta armadura tienen un porte
Caléndula acuática 30p - regio y atraen la atención con facilidad.
Espadaña 20p - Vestir esta armadura te da ventaja en las tiradas de carisma
Espino de sombra 25p - (persuasión).
Flor de la reina 3o - Además, obtienes un +1 de bonificador a la CA además del
Nenúfar (rojo) 3o - bonificador normal a la CA por vestir un coselete de cuero.
Nenúfar (blanco) 20p -
Lanza matagigantes (lanza pesada)
Es una lanza inusualmente larga fabricada con madera de
Reliquias culturales fresno que antiguamente solo se usaba a lomos de un caballo.
Estos objetos no están a la venta a ningún precio, sino que son Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
tesoros de los respectivos Pueblos Libres. Normalmente se dan que lleves a cabo con este arma. Cuando impactas a un
como premio a los personajes que adquieren la virtud reliquia monstruo grande o mayor, el objetivo sufre 2d6 de daño
cultural, pero también se pueden encontrar, en raras adicional.
circunstancias, en tesoros o entregadas como regalo a un
aliado honorable. Si se pierden, pueden sustituirse en los Hacha hendedora (hacha o gran hacha)
santuarios. Tiene la cabeza en forma de cuña capaz de desgarrar las
armaduras con sus golpes, un remanente del tiempo en que un
Altos elfos de Rivendel norteño necesitaba un arma capaz de perforar la piel de un
dragón.
Anillo menor Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
Has heredado un anillo menor, uno de los muchos anillos con este arma. Cuando sacas un 20 en tu tirada de ataque, si tu
mágicos que los herreros de Eregion hicieron como ensayos en oponente viste armadura pesada o tiene una CA natural de 16
su oficio antes de desarrollarlos por completo. Si bien o mejor, sufre 2d6 de daño adicional. Los individuos que
ciertamente no es comparable a las obras más importantes de visten una armadura pesada forjada por los enanos son
estos talentosos artesanos, este anillo mágico es un artefacto inmunes a este daño adicional.
poderoso y peligroso, que debe mantenerse en secreto y
seguro. Elije una de tus características, cuando hagas una Dúnedain
tirada de característica usando dicha característica podrás
gastar un DG para ganar ventaja en la tirada. Sin embargo, las Estrella de los dúnedain
tentaciones de tal poder pesan sobre tu corazón. Si usas este Los dúnedain han abierto incontables caminos a través de las
beneficio y fallas la tirada de todos modos, ganas 1 punto de tierras salvajes y han construido muchos refugios y
Sombra. campamentos. La necesidad de discreción es tan vital para su
supervivencia que sus capitanes han ordenado que nadie revele
jamás la localización de tales lugares, ni que se enseñe a
descifrar los signos y runas que llevan hasta ellos, antes de antiguas runas de venganza y sus anchas cabezas aún tienen
haberse ganado un lugar entre los veteranos. A ti te han incrustada la sangre del corazón de grandes guerreros muertos.
reconocido con este honor y ahora puedes llevar una brocha de Cuando atacas a un hombre vivo con buscacorazones, un 1
plata con la forma de una estrella sobre el hombro izquierdo. natural cuenta como un golpe critico en lugar de un fallo.
Mientras estés dentro de las fronteras del antiguo reino de
Arnor, podrás hacer una tirada de inteligencia (investigación) Gran hacha del bosque (gran hacha)
contra CD 15 para encontrar uno de tales refugios ocultos. Si El secreto para fabricar estas grandes hachas es tan antiguo
tienes éxito, el refugio está a menos de dos días de marcha; que se ha perdido para siempre. Algunos de tus mayores dicen
con un 20 natural se encuentra a pocas horas. que la madera que se usó para hacerlas procede del bosque que
Los refugios de los dúnedain siempre son lugares seguros, una vez cubrió toda tu tierra, desde las Montañas Nubladas al
pero su naturaleza es muy variada: puede tratarse de poco más lejano mar. Esta tan bien equilibrada que puede blandirse con
que un claro seco en lo alto de una colina, una cabaña de una mano, permitiéndote usar también un escudo. Sin
pastores, una cueva natural oculta por una cascada o las ruinas embargo, no puedes usar un escudo pavés.
de un fortín.
Los personajes que descansen en ellos podrán encontrar Elfos del Bosque Negro
refugio, leña, reservas de comida desecada, hierbas
medicinales y, si el lugar está habitado, la posibilidad de Arco de los bosques (arco corto)
compartir noticias con otros dúnedain o recibir y enviar Los elfos silvanos siempre han descartado los grandes arcos
mensajes. que prefieren muchos pueblos del norte. Prefieren los arcos
Descansar en un refugio de montaraces permite que todos los más cortos y ligeros que se pueden tensar rápidamente, ya que
compañeros recuperen inmediatamente puntos de golpe como en los bosques los enemigos pueden esconderse en cualquier
si hubieran gastado uno de sus DG, sin restarlo de su reserva. sitio. Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y
Dichos lugares se consideran lo suficientemente seguros como daño que hagas con este arma. Mientras no estés sorprendido,
para permitir un descanso largo. siempre podrás hacer un ataque a distancia con este arco antes
de que empiece el combate.
Flechas númenóreanas
Durante muchos siglos, los “hombres del mar” usaron Escudo del lancero (escudo)
cohortes de arqueros para lanzar una lluvia de acero sobre sus Los agiles guerreros elfos aprendieron desde antaño a
enemigos. Sus largas flechas de plumas negras aún pueden aprovechar la protección de un escudo pequeño cuando usan
encontrarse en túmulos funerarios, entre la hierba alta de una lanza pesada. Estas rodelas en forma de hoja son más
Eriador o donde se libraron batallas ya olvidadas por todo pequeñas de lo normal.
Gondor. Llevar uno de estos escudos de fabricación élfica te permite
Empiezas cada fase de aventuras con un número de flechas beneficiarte de todo el bonificador a la CA de un escudo
númenóreanas igual a la mitad de tu bonificador por estándar, incluso cuando empuñas una lanza pesada a dos
competencia (redondeando hacia arriba), Cuando atacas con manos.
un gran arco, puedes declarar que usas una de estas flechas. Si
tienes éxito en el ataque, la flecha causa un daño adicional Lanza amarga (lanza)
igual a tu bonificador por sabiduría, además, el objetivo lleva a Estas lanzas se fabricaban con madera de fresno en lo que
cabo su siguiente ataque con desventaja. ahora se llama Dol Guldur, antiguamente el hogar de muchos
Al final de la batalla, puedes recuperar tus flechas usadas si las elfos del bosque, y son capaces de penetrar profundamente en
circunstancias lo permiten, excepto si sacaste un 1, en cuyo sus enemigos.
caso esa flecha se pierde o rompe sin posibilidad de Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
reparación. que hagas con el arma. Cuando saques un 20 en la tirada de
ataque, tu impacto crítico causa 2d6 de daño adicional.
Reliquia de los Días Antiguos
Requisito: Debes ser al menos de 8º nivel para adquirir esta Elfos del Bosque Negro descarriados
recompensa cultural.
Te han confiado la protección de una antigua reliquia, un Vino de las Montañas Oscuras
artefacto procedente de los tiempos antiguos de tu pueblo. Los elfos descarriados prefieren una cosecha particular de
Debes crear una historia interesante y una descripción para el
vino, una bebida oscura y abundante que se extrae de un
objeto con la ayuda del Master. Sera un artefacto maravilloso,
viñedo secreto en las laderas más bajas de las Montañas del
normalmente de fabricación humana, pero también puede Bosque Negro. Beber este potente vino induce una furia
proceder de elfos o enanos. despiadada y fría que un guerrero temerario aprovecha para
soportar el estrés de un combate.
Dunlendinos Cuando se bebe antes de una batalla, ganas puntos de golpe
temporales igual a dos veces el bonificador por competencia
Armadura de espiral (jubón o coselete de cuero) total y tu modificador de constitución. Debes hacer un
Grabada con el más sagrado de todos los símbolos antiguos de descanso largo antes de poder beneficiarte del vino de nuevo.
los dunlendinos, se dice que esta armadura proporciona la
mejor protección solo a quienes la merecen. Añades tu Enanos de la Montaña Solitaria
modificador de destreza y de sabiduría (hasta un máximo de
+2) a tu CA. Hacha del Azanulbizar (gran hacha)
Se dice que todos los enanos que sobrevivieron a la Batalla de
Buscacorazones (lanza) Azanulbizar regresaron de esa batalla cargados con un gran
Se dice que estas lanzas fueron las preciadas posesiones de los peso, ya que transportaban las armas de quienes murieron ese
primeros caciques de la gente de las colinas, cuando unos día y cuyos cuerpos se quemaron en una pira.
terribles enemigos del otro lado del mar daban caza a los
antepasados dunlendinos. Sus varas están grabadas con
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño No tienes desventaja en las tiradas de sigilo cuando la llevas.
que hagas con el arma. Además, la primera vez que atacas a un Además, si tienes una destreza de 12 o más, la armadura
orco o trasgo en cualquier combate, obtienes ventaja en la proporciona CA 15.
tirada de ataque.
Enanos de las Montañas Grises
Loriga forjada por los enanos (coselete de mallas)
Los enanos de la Montaña Solitaria fabrican buenas cotas de Pueden elegir las siguientes reliquias: hacha de sierpe, loriga
anillas de acero, pero no pueden igualar el trabajo de los forjada por los enanos, yelmo de impresionar.
armeros que vivían antes de que llegara el dragón. Estos solían
fabricar lorigas en Erebor, antes de la llegada de Smaug. Hacha de sierpe (gran hacha)
Cuando la llevas puesta, obtienes un +1 de bonificador a la CA Es un arma de dos cabezas usada por los enanos en sus guerras
además del bonificador normal por vestir mallas, lo que da un contra los dragones. Se dice que su extremo en forma de
total de 17. gancho puede atravesar la piel blindada de una gran sierpe.
También eres inmune al daño adicional causado por los Cuando una criatura con un punto débil lo expone y usas tu
impactos críticos y no sufres desventaja en las tiradas de reacción para golpear, tienes ventaja en tu tirada de ataque.
sigilo.

Yelmo de impresionar
Los héroes enanos de la antigüedad llevaban yelmos con visor Enanos de las Montañas Azules
en el que el martillo del herrero había grabado formas
horribles, que servían para aterrar al enemigo que los miraba. Pueden elegir las siguientes reliquias: arpa de los salones,
Mientras llevas este yelmo obtienes ventaja en las tiradas de loriga forjada por los enanos, yelmo de impresionar.
carisma (intimidación) contra orcos y trasgos.
También puedes usar una acción y llamar a la ira de un Arpa de los salones
antepasado para infundir miedo en el corazón de tus enemigos. Has sido recompensando con una de las mejores arpas
Cierto número de criaturas a tu elección, hasta tu modificador fabricadas en las Montañas Azules. Su dulce música es
por sabiduría (mínimo 1), situadas a menos de 6 casillas deben hermosa para todos los oídos, incluso aquellos que
superar una salvación de sabiduría CD 15 o quedan asustadas normalmente no tienen en alta estima la música de los enanos.
de ti durante 1 minuto. Mientras esta así asustada, una criatura Puedes usar el arpa para entretener a la gente reunida durante
debe gastar su turno intentando moverse tan lejos de ti como una audiencia. Tu interpretación automáticamente proporciona
puede y no puede moverse voluntariamente a un espacio ventaja tanto en la tirada de presentación como en la tirada de
situado a menos de 6 casillas de ti. Tampoco puede usar audiencia final. También tienes ventaja en interpretar
reacciones. Para su acción, solo puede usar la acción correr o canciones de la compañía.
intentar escapar de un efecto que le impide moverse. Si no
tiene ningún lugar a donde moverse, puede usar la acción Hobbits de la Comarca
esquivar. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede
repetir la salvación, finalizando el efecto sobre si misma si Arco de las Quebradas del Norte (arco corto)
tiene éxito. Esta aptitud no puede usarse de nuevo hasta que Una de las historias más antiguas de la Comarca cuenta como
has completado un descanso corto o largo. una compañía de los mejores arqueros fue al norte para ayudar
al rey en una batalla. Nunca regresaron, pero se dice que
varios arcos fueron recuperados del campo de batalla y se han
conservado hasta nuestros días. Cuando haces un ataque a
distancia con este arma, suma un bonificador a tu tirada de
ataque igual a la mitad de tu bonificador por competencia
(redondeando hacia arriba).

Armadura afortunada (coselete de cuero)


Las armaduras son piezas ornamentales muy valoradas en las
casas de las grandes familias de la Comarca. Las de mejor
calidad siguen pudiendo usarse, si algún hobbit aventurero
demuestra ser merecedor de ellas. Cuando vistes esta
armadura obtienes un +1 de bonificador a la CA además del
bonificador normal a la CA por vestir un coselete de cuero.
También obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de
salvación. Finalmente, una vez al día, podrás recurrir a su
suerte (no se requiere ninguna acción) para volver a hacer una
Enanos de las Colinas de Hierro tirada de ataque o salvación con la que no estés de acuerdo.
Debes usar el resultado de la segunda tirada. Esta aptitud
Pueden elegir las siguientes reliquias: hacha de Azanulbizar, vuelve a estar disponible cuando has completado un descanso
loriga de Pie de Hierro, yelmo de impresionar. largo.

Loriga de Pie de Hierro (cota de anillas) Hoja del rey (espada corta)
Los antiguos armeros de tu gente poseían el secreto de forjar A veces los hobbits de la campiña encuentran espadas en
una loriga de malla de acero, hecha de una malla fina y túmulos caídos, entre campos arados o a orillas de algún rio.
flexible que es especialmente cómoda y ligera (para una Siendo incapaces de discernir su origen con seguridad, las
armadura de metal). llaman simplemente “hojas del rey”. Si tienes éxito en un
ataque con este arma, maximizas automáticamente el dado de
daño del arma contra el objetivo.
Hobbits salvajes del Valle de Anduin tirada de ataque luchando con este escudo embrazado, en vez
de aplicar los efectos del impacto crítico a tu enemigo, puedes
Lanza de pesca con púas elegir bloquear automáticamente el siguiente ataque que, de
Los hobbits del Valle de Anduin son expertos pescadores y otro modo, te había acertado durante esta lucha. No importa el
crean excelentes lanzas con púas de caña y madera para resultado en los dados de tu atacante, considera que no ha
capturar a sus presas. Eres el portador de una de tales lanzas y conseguido superar tu CA.
te sirve bien en tu búsqueda de pescado dulce y jugoso. Con
ella, puedes extraer buena comida incluso de las aguas más Linterna del guardián de la puerta
improbables. Cuando estas sirviendo como cazador en un viaje Los guardianes de las puertas de Bree conservan en buen
en o cerca de un curso de agua o lago, puedes elegir pasar estado varias linternas de metal muy antiguas. Tienen la forma
automáticamente una tirada de supervivencia que resulta en un de algún tipo raro de molusco y los secretos de su fabricación
evento de viaje de caza (por ejemplo, un resultado de 2 o 7 en se han perdido, igual que el astuto arte que hace que su luz sea
la tabla de eventos de viaje estándar). Si lo haces, se considera especialmente brillante y duradera. La naturaleza
que has sacado un número que generaría un resultado igual a aparentemente interminable del combustible líquido que usan
la CD de la tirada. es un secreto que los guardianes de la puerta guardan
celosamente. Si llevas una linterna del guardián de la puerta en
Hombres de Bardo combate mientras esta oscuro, todas las criaturas que temen el
sol (como muchos tipos de orcos, trasgos y trolls) expuestas a
Arco largo de Valle (gran arco) su luz, sufren desventaja en el primer asalto de combate.
Los fabricantes de arcos de Valle usaron varas especialmente
altas y poderosas de tejo de calidad con las que fabricar arcosPipa del Poni Pisador
para los hombres de su rey. Las pipas de arcilla negra del Poni Pisador, el distintivo de los
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño héroes de las tierras de Bree, son consideradas como
que hagas con este arma. Si consigues un impacto crítico, tu auténticas reliquias por los hombres de Bree, ya que proceden
flecha causa 1d8 de daño adicional. del tiempo en el que el arte de fumar hierba genuina se
extendió por primera vez en Bree. Sus rasgos distintivos son la
Escudo torreón de Valle (escudo pavés) boquilla larga y la cazoleta grande y se dice que fumar con ella
Los soldados de Girion, el ultimo señor de Valle antes de la concede grandes poderes de contemplación. Tienes ventaja en
llegada de Smaug, llevaban escudos tan altos que se dice que todas las tiradas con la habilidad acertijos mientras estas
un hombre adulto podía esconderse tras ellos. fumando. Además, puedes usar el carisma en lugar de la
Obtienes un +2 de bonificador a la CA contra ataques a inteligencia cuando usas las habilidades acertijos y tradiciones.
distancia mientras uses este escudo. Este bonificador se añade
al bonificador normal a la CA del escudo. Hombres de Minas Tirith

Lanza del rey Bladorthin (lanza) Cuerno de Minas Anor


Los enanos de la Montaña Solitaria forjaron estas lanzas para Cuando Minas Tirith aún se llamaba Minas Anor, la Torre del
un rey que vivió antes de la llegada del dragón. Sus puntas Sol, era una ciudad alta, hermosa y llena de luz, como la reina
triplemente forjadas nunca pierden el filo y sus astiles tienen más bella. Los cuernos y las trompetas se tocaban para
incrustaciones de oro. celebrar ocasiones felices, como bodas y festivales, no solo
Tienes ventaja en los ataques a distancia hechos con una de para anunciar nuevas incursiones a territorio enemigo. Los
estas lanzas. cuernos que se fabricaban en aquellos días más felices aún
tienen esa cualidad luminosa en su sonido y no hay nada más
odioso para los oídos del Enemigo. Si tocas este magnífico
cuerno usando una acción, un número de enemigos igual a tu
modificador por carisma debe hacer una salvación de sabiduría
(CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por
carisma). Los que fallan tiene desventaja en su siguiente
ataque.

Escudo de la Ciudadela (escudo, escudo pavés)


Los armeros de la Torre de la Guardia tienen la habilidad de
fabricar escudos excelentes compuestos por muchas placas de
mental superpuestas. Llevan el blasón con el símbolo de la
Ciudadela y son resistentes pero ligeros y fáciles de manejar,
lo que permite desviar mejor los golpes del enemigo.
Obtienes un +1 de bonificador a la CA mientras usas este
escudo. Este bonificador se añade al bonificador normal a la
Hombres de Bree CA del escudo. Además, no puede ser destruido por el
infortunio o por los ataques de los enemigos.
Escudo de los Primeros Hombres (escudo)
Estos escudos grandes y altos pintados con colores brillantes Estandarte de la Casa Anárion
se pasan de generación en generación como reliquias, en una Los estandartes de Minas Tirith, símbolo de todo lo bueno y
tradición que la gente mayor de Bree dice que se remonta a los glorioso, ondean en las alturas al viento occidental de Gondor.
días en que los Primeros Hombres cruzaron las montañas y se Son una visión inspiradora para todos quienes los ven e
asentaron en las tierras al este del mar. Los relatos antiguos impulsan a quienes luchan bajo ellos para que hagan actos de
dicen que un hombre que transportaba uno de tales escudos a valor y heroísmo en el campo de batalla. Una vez por batalla,
la batalla no tenía miedo a nada. Cuando sacas un 20 en una puedes desplegar el estandarte como acción adicional. Todos
los aliados cercanos pueden usar hasta tres DG para Cimitarra de la serpiente (cimitarra)
recuperarse. Las hojas exóticas del lejano sur son muy buscadas por los
coleccionistas de objetos de los mercados más en boga de la
Hombres del Bosque de las Tierras Ásperas Ciudad del Lago. La mayoría de estas hojas que llegan al norte
son ceremoniales y están fabricadas con hierro pobremente
Arco de pastor (arco o gran arco) adamascado, con la empuñadura lacada y la vaina decorada
Cuando un arco de este tipo se considera muy poderoso, los con piedras de colores. Unas pocas son obras de una artesanía
hombres del bosque de las Tierras Ásperas lo llaman un “arco superior, armas rápidas y mortales en manos de un luchador
de pastor”, ya que lo usan para proteger a sus rebaños y hábil. Estas cimitarras proporcionan un +1 de bonificador a las
ganado de las garras de las águilas de las Montañas Nubladas. tiradas de ataque y daño, y sus ataques ignoran los
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño modificadores a la CA derivados de los escudos.
con este arma. Cuando sacas un 20 en la tirada de ataque,
además del daño adicional causado por un impacto crítico, tu Piedra de afilar de la ciénaga
flecha causa un daño adicional igual a tu modificador por Entre las pertenencias más inusuales y raras de una casa de los
sabiduría. hombres del Lago se encuentran estas modestas piedras de
afilar, pequeños guijarros planos que nunca son más grandes
Armadura emplumada (camisote de mallas o coselete de que un huevo de paloma, de color negro con vetas verdes casi
cuero) imperceptibles. Se pueden conseguir de manos de los
Radagast el Pardo ha bendecido estas armaduras con su pescadores más viejos y supersticiosos de la ciudad, que juran
astucia y ahora apenas emiten sonido alguno cuando alguien obtenerlas a cambio de ofrendas de herramientas de hierro en
se mueve con ellas, tanto si están hechas con pieles de ciertas áreas de las Ciénagas Largas.
animales como con anillas de acero. Cuando vistes esta Si llevas una en una bolsa o en un colgante, vibra y emite un
armadura, obtienes un +1 de bonificador a la CA además del suave sonido de llanto cuando una criatura que tiene las
bonificador normal a la CA por vestir este tipo de armadura. aptitudes de la Sombra “odio a la luz del sol” o “habitante de
Además, tienes ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) la oscuridad” está cerca (a menos de 90 metros). Además, el
mientras te mueves por áreas boscosas. primer ataque que hagas contra ese tipo de criatura tiene
ventaja.
Hacha barbada (gran hacha)
Las hachas más preciadas tienen una ancha cabeza “barbada”, Jinetes de Rohan
a menudo decorada con antiguas runas de victoria. La hoja
más larga penetra en los escudos de los enemigos y su punta Antigua cota de mallas de Gondor (coselete de mallas)
con gancho puede usarse para desarmarlos. Muchas armerías de Rohan tienen una gran cantidad de armas,
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño yelmos y armaduras fabricados por los herreros del sur,
cuando atacas. Cuando sacas un 20 en la tirada de ataque, en regalos de Gondor a los reyes de la Marca de los Jinetes. Un
vez de causar daño puedes elegir destruir el escudo de tu guerrero que vista una de estas cotas de mallas brillantes en el
enemigo. campo de batalla conseguirá levantar el ánimo de sus
compañeros.
Hombres del Bosque del Salón de la Montaña Cuando vistes esta armadura, obtienes un +1 de bonificador a
También usan arcos de pastor y hachas barbadas. Pero los la CA además del bonificador normal a la CA por vestir cota
regalos de Radagast rara vez se ven en este lado del rio. En de mallas. También te permite llevar a cabo una versión
cambio tallan los cuernos de las cabras montesas y la llamada especial de la acción prestar ayuda para asistir a tus
de un cuerno de carnero a menudo se escucha resonar en las compañeros de armas. Puedes animar a tus aliados con una
laderas de las montañas. acción adicional; todos tus aliados situados a menos de 2
casillas de ti obtienen ventaja en su siguiente tirada de ataque.
Cuerno de carnero Puedes atacar normalmente. Debes completar un descanso
Tallado de un cuerno especialmente grande de una cabra corto o largo antes de volver a usar esta aptitud.
montesa, este cuerno se puede usar para comunicarse largas
distancias y eleva el espíritu de quienes escuchan su llamada. Lanza destellante (lanza)
Puedes hacer soplar el cuerno de carnero gastando tu Los rohirrim empuñan largas lanzas de fresno rematadas con
inspiración y hacer una tirada de carisma (interpretar) CD 15. puntas de frio acero. Algunas las trajeron consigo los jinetes
Si tienes éxito, cada uno de los demás miembros de la que siguieron por primera vez a Eorl desde el norte y sus
compañía que escuche tu cuerno gana inspiración. Debes mangos fueron sacados de los árboles del antiguo
hacer un descanso largo antes de usarlo de esta manera de Bosqueverde el Grande. Otorga un +1 de bonificador a las
nuevo. tiradas de ataque y daño hechas con ella. En un ataque
acertado en el primer asalto de un combate cuerpo a cuerpo,
Hombres del Lago causa +3 al daño.

Armadura de bronce (loriga de escamas) Yelmo de cola de caballo


Los hombres del este prefieren armaduras hechas con placas Los guerreros más valientes de los rohirrim llevan yelmos
de bronce superpuestas o formadas por pequeñas escamas decorados con grandes penachos hechos con pelo de caballo,
dispuestas en una malla, como las escamas de un pez o las que les hacen destacar en el campo de batalla. Has sido
plumas de un ave. Muchas de estas elaboradas cotas han reconocido con el honor de llevar uno de estos yelmos en la
estado mucho tiempo colgando de los muros del gran salón de batalla y has jurado que nunca vas a retirarte de la refriega y
la Ciudad del Lago, esperando a que las vistan héroes vas a liderar a tus compañeros con tu ejemplo. Vestir este
merecedores de ellas. Son el equivalente a una loriga de yelmo te otorga un +1 de bonificador a la CA. Además,
escamas +1. Su portador tiene resistencia al daño contundente mientras lo llevas eres inmune al estado asustado.
y cortante, pero es vulnerable al daño perforante.
Tesoros mágicos
No solo hay oro y piedras preciosas en las cavernas desiertas y Como regla general, cualquier fuente de tesoro excepcional
en las mazmorras oscuras que se encuentran bajo tierra. En encontrada por la compañía cuando explora cavernas, guaridas
edades pasadas del mundo, hombres, elfos y enanos trabajaron o ruinas antiguas se califica como gran tesoro, y así permite a
duro para crear obras asombrosas a partir del metal y la piedra, los compañeros hacer tiradas de tesoro mágico.
y pusieron en su trabajo todo su saber, poder e ingeniosa
habilidad. Tesoro mancillado
Estas joyas maravillosas, así como espadas y armaduras La tabla de tesoro mancillado de las reglas de Sombra indica
famosas, fueron entregadas a sus hijos e hijas como regalo, la cantidad de Sombra ganada por héroes que tropiezan con
amontonadas como tesoros de reyes codiciosos o deseadas (e oro u otros objetos preciosos que están sufriendo la mancha de
incluso robadas) por ladrones y bandidos. la corrupción.
Pero estos objetos excepcionales no se crearon para perderse Aunque normalmente es deber del Master decidir si una fuente
para siempre. Su propósito original puede haberse olvidado de tesoro requiere que todos los compañeros pasen o no una
con el paso de los siglos, junto al nombre de sus creadores, tirada de corrupción, en el caso de un gran tesoro un jugador
pero llegara el día en que alguien encontrara una hoja valiosa debe hacer una tirada de corrupción solo si la tirada de tesoro
en un túmulo, junto a espadas de linaje menor, preparada para mágico indica que es necesario.
servir a un nuevo destino en las manos del héroe; o, si el
tesoro se ha marchitado en la sombra durante demasiado Clases de grandes tesoros
tiempo, ¡puede que este maldito y que guie a su portador a un No todos los grandes tesoros son iguales: si un gran tesoro
fin miserable! parece muy antiguo, especialmente rico o no ha sido tocado
Estas reglas introducen grandes tesoros, antiguos depósitos de durante siglos, el Master puede permitir que cada héroe gaste
tesoro que probablemente contienen joyas y artefactos creados DG para tirar de nuevo en la tabla de tesoros mágicos.
en eras pasadas y que poseen cualidades excepcionales, y las Los grandes tesoros se indican añadiendo una calificación
tiradas de tesoro mágico, en caso de que los jugadores intenten numérica (representando el tesoro mundano en piezas de oro)
buscar algo inusual entre la plata y el oro. y uno o más asteriscos (*). Si el gran tesoro tiene:
(*) Un asterisco: El tesoro cuenta como gran tesoro, pero no
se permite volver a tirar en la tabla de tesoro mágico.
(**) Dos asteriscos: Un tesoro bueno. Cada jugador puede
gastar dos DG para volver a tirar una vez en la tabla de tesoro
mágico.
(***) Tres asteriscos: Un tesoro imponente. Cada jugador
puede gastar dos DG para volver a tirar una vez y entonces (si
quieren) gastar otros dos DG para volver a tirar en la tabla de
tesoro mágico una segunda vez.
Una vez se completan las tiradas de tesoro mágico de la
compañía no quedan más objetos por encontrar.
Por ejemplo, la compañía de Trotter encuentra un viejo gran
tesoro, alcanzando a un valor de tesoro 50**. El hobbit hace
una tirada de tesoro mágico para ver si encuentra algo de valor
inusual, recibiendo solo tesoro ordinario. Gasta dos DG y tira
de nuevo…

Clase de gran tesoro sugerido


El botín de un troll solitario o un
(50 o menos)* gran tesoro saqueado previamente
por ladrones
Un saqueo trasgo, un viejo gran
(50-100)**
tesoro, un gran tesoro enano solitario
Un antiguo gran tesoro, un tesoro de
¿Qué es un gran tesoro? (100 o más)*** una ciudad enana o el gran tesoro de
Un gran tesoro es un tesoro, pero es diferente de una bolsa de un dragón
monedas ofrecida por un rico mercador por algún servicio. La
mayoría son antiguos o al menos tienen objetos de días
pasados en medio de un botín más reciente. Una pila de viejo
Tiradas de tesoro mágico
Todos los compañeros que eligen inspeccionar un gran tesoro
oro encontrada en una cueva trasga es un gran tesoro, al igual
comienzan por determinar si la suerte les ofrece maravillas
que los “pedazos brillantes” recolectados en la esquina de una
antes de que atractivo del oro y otros objetos de valor desvíe
madriguera troll. Los grandes tesoros más raros y fantásticos
su atención. Un héroe que desee hacer tiradas de tesoro
encontrados en las tierras salvajes serán los de los dragones,
mágicas debe gastar inspiración. Un compañero que no puede
ya que su codicia por lo brillante y hermoso no tiene parangón
(o no quiere) gastar inspiración, en su lugar recibe una parte
en la Tierra Media.
normal de tesoro. Consulta clases de grandes tesoros.
Las arcas de un señor elfo o jefe enano también se pueden
Una vez el compañero ha encontrado algo, puede mantener su
calificar como gran tesoro; sin embargo, lo que es realmente
descubrimiento o gastar DG para seguir tirando. Si un héroe
importante es como lo adquieren los compañeros, ya que el
agota todas sus posibilidades y no descubre nada (o si
robo es una fechoría, lo que provoca la ganancia automática de
encuentra algo pero sigue adelante), en su lugar recibe una
puntos de Sombra.
parte normal del tesoro (determinada por la parte numérica de
la clase de gran tesoro).
Como hacer tiradas de tesoro mágicas orígenes del tesoro en su descripción o usar la tabla “¿de
Un compañero tira un d20 y compara el resultado con la dónde vino?” como inspiración.
siguiente tabla. Cada resultado corresponde con una o más Si es adecuado, puedes gastar dos DG para ignorar este
entradas, explicadas a continuación. Si no te gusta el resultado resultado y tirar de nuevo en la tabla de tesoro mágico.
y el gran tesoro es idóneo (consulta clases de grandes tesoros)
puedes gastar DG para tirar de nuevo. Tocado por la Sombra
Si obtienes este resultado, es posible que el objeto encontrado
D20 Resultado de tesoro mágico se haya estropeado por haber permanecido demasiado tiempo
Baratija sin valor (tocado por la Sombra 6), en las sombras. El Master tira un d6. Si el resultado está dentro
1-3 del rango especificado, el compañero debe pasar
más tesoro ordinario
4-17 Tesoro ordinario (tocado por la Sombra 6) inmediatamente una tirada de corrupción (ver más adelante) o
18 Objeto precioso (tocado por la Sombra 6) de lo contrario gana un número de puntos de Sombra según la
Artefacto maravilloso (tocado por la tabla de tesoro mancillado a continuación (consulta también
19 objetos malditos).
Sombra 5-6)
Arma o armadura legendaria (tocada por la
20 Tesoro mancillado
Sombra 4-6)
Origen del tesoro
CD Sombra ganada
(ejemplos)
Del botín de un troll 12 1 punto
Del botín de un dragón 15 1 punto
Robado de un túmulo
12 2 puntos
antiguo
1 punto automático.
De un bastión del Señor Después ganas 3 puntos
15
Oscuro adicionales si fallas la
tirada

Baratijas sin valor


No todos los objetos en un gran tesoro tienen un valor
extraordinario, a veces algo simple puede llamar la atención de
un héroe con la promesa de una recompensa más allá de la
riqueza en sí. También es posible que el Master a veces
presente un objeto de mayor importancia como una baratija sin
valor por razones de historia. Cuando se obtiene este
resultado, el Master describirá el objeto que has encontrado,
sacando sugerencias de las siguientes tablas. Un héroe con una
baratija sin valor todavía es adecuado para una parte del tesoro
ordinario.
Si es adecuado, puedes gastar dos DG para ignorar este
resultado y tirar de nuevo en la tabla de tesoros mágicos.
Arma y armadura legendaria
Cada vez que sale este resultado, el Master debería otorgar al
héroe un arma o armadura legendaria, en función de los
objetos designados en el índice de tesoro mágico de la
campaña. Si, por alguna razón, el índice no es de ayuda,
entonces el Master puede usar las reglas para crear nuevos
objetos mágicos.

Artefactos maravillosos
Si un compañero ha localizado un artefacto maravilloso, el
Master elegirá uno del índice de tesoro mágico para la
campaña o usara las reglas para crear un artefacto. El Master
puede querer considerar las necesidades y dirección de la
historia del héroe y elaborar un objeto de especial idoneidad.
Después de todo, existen extraños poderes trabajando e
incluso los sabios no pueden ver todos los fines.

Tesoro ordinario
Si sacas este resultado, encuentras uno o más objetos que
tienen un valor equivalente a tu parte del gran tesoro. Mientras
que la calificación numérica se expresa en piezas de oro, la
naturaleza del gran tesoro real afectara en cómo se expresa: las
ruinas élficas podrían contener trabajos de plata exquisitos, un
túmulo tendrá los bienes enterrados de hombres, mientras que
un gran tesoro bandido poseerá una variedad de objetos
robados a los Pueblos Libres. Incluso un tesoro ordinario tiene
una historia, un Master podría desear hacer alusión a los
1d20+1d10 Descripción de la baratija
2 Un jarrón hecho de peltre o cerámica fina de origen antiguo. Podría poseer algún valor sentimental
Un conjunto de juguetes enanos mágicos, pero parte está rota o desaparecida. Tal vez el dueño del gran tesoro haya
3
manchado o modificador el juguete de alguna manera.
Un bolso o bolsa con un poco de magia. Quizá chilla o habla cuando se abre, o si un individuo ata un nudo en su
4 cordón, el nudo se desata fácilmente para esa persona, pero es extraordinariamente difícil de desatar para cualquier
otro
Un libro, cortado, rasgado o quemado. Requiere una tirada de inteligencia (acertijo) CD 10 para saber algo de la
5
escritura en su interior, que probablemente se refiera solo a pequeños actos de gente común
Una hoz, un conjunto de herramientas para hacer fuego, una linterna u otro objeto útil para un artesano o granjero. El
6 objeto no es mágico, pero está bien conservado y podría tener un valor utilitario o sentimental para la persona
correcta
Un tosco talismán de piedra, madera o cobre. Un cordón de cuero atraviesa un agujero en la estatuilla para que se
7 pueda llevar alrededor del cuello o en un brazo. Se ha usado tanto que es difícil determinar la forma original de la
figura
Una bolsa que contiene varias bolsas más pequeñas. Cada una contiene una hierba picante. Ninguna es útil para fines
8
medicinales, pero ayudara a cocinar diversas comidas.
Un par de botas forradas de piel del tamaño justo para el héroe que las descubrió. Están rígidas por la edad y
9
cubiertas con sangre y barro, pero con algunos cuidados todavía hay años de servicio en ellas.
Varios frascos que son obviamente parte de un conjunto mayor. Cualquiera que fuera el líquido que contenían (lo
10 más probable es que fuera alcohol) se ha secado o se ha puesto malo por los largos años. Son de sencillo vidrio verde
y de poco valor.
Un pequeño instrumento musical hecho de madera o metal no precioso (una flauta, una campana, un tambor u otro
11
objeto similar)
Un juego de utensilios de cocina o de viaje (cuencos de madera, platos, utensilios de plata, ollas y sartenes de cobre
12
o hierro o cosas similares) de una cultura lejana. Si este gran tesoro es antiguo, seguramente serán inútiles.
Una carretilla, canasta de mimbre, barrica o tonel de madera, o cualquier otro contenedor de almacenamiento
13
adecuado. Esta vacío pero es útil.
14 Una llave (hecha de latón, hierro o plata). No encaja en ninguna cerradura encontrada en los alrededores.
Un símbolo de madera con algunos pequeños trozos de pintura descoloridos en el frente. En la parte posterior
15
alguien ha tallado el nombre de una de las culturas locales. Los bordes están desgatados y lisos.
2d6+3 botones o cuentas, hechos de latón, hueso, oro o madera. Pueden ser un conjunto combinado o una colección
16
fortuita del propietario del gran tesoro.
Un conjunto de ropa fina del tipo preferido por una de las culturas locales. Podría estar desgarrado, sucio o
17
ensangrentado.
Un conjunto de jarras o cestas que una vez llevaron grano, aceite o alcohol. Lo que quede está sucio o podrido, o la
18 parte superior de las jarras podría estar rota y faltar el contenido. Quizá lleven las marcas de una casa de comercio de
Ciudad de Lago.
Un pequeño frasco de metal (cobre, hierro o plomo) dentro de los restos podridos de un saco. Falta el taño y el
19
frasco está completamente vacío.
Una colección de flechas notablemente intactas y sin podredumbre u oxido, envueltas en un paquete de tela. Cada
20
flecha tiene plumas de un color diferente (1d6+1 flechas, sin aptitudes especiales)
Un cuenco de madera teñido y bruñido con laca oscura. Tallas extremadamente delicadas se alinean en el exterior de
21 la vasija, las ilustraciones son apropiadas al lugar donde se encontró (árboles y criaturas de los bosques para el
Bosque Negro, caballos al galope para Rohan, barcos altos para las costas de Gondor, etcétera).
Un pequeño espejo de mano hecho de plata deslustrada con un marco hecho de estaño o marfil de un olifante. Se
22
necesitaría un considerable esfuerzo hacerlo presentable de nuevo.
Una vaina que el azar (u otros factores) ha preservado a lo largo de los años. Lleva runas de un tipo que no se ve en
23
el área hace una edad o más. El arma que sostuvo una vez falta o está rota.
Una concha maravillosamente grande de muchos colores. Cuando un mortal se la lleva al oído, no oye más que
24
silencio. Lo que podría escuchar un elfo se desconoce…
Un amuleto de oro o plata en una fina cadena del mismo metal, ahora rota o en pedazos. Lo que sostuvo una vez, ya
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no está desde hace tiempo.
26 Un pequeño monedero en una cuerda. Dentro hay una vieja pipa de madera y una pizca o dos de hierba para pipa.
Una botella de aceite de lámpara que es más espesa y viscosa de lo normal. Sin embargo, incluso una pequeña
27 cantidad de este aceite permitirá que una lámpara proporcione una luz brillante durante mucho tiempo (1d4+3 usos,
8 horas por uso, no puedes usar este aceite para atacar a una criatura ya que no salpica).
Un bastón de caminar adornado hecho para la altura de un hobbit o un enano bajito. Tiene un pie de hierro y un
28 mango de cobre que se desenrosca para revelar un compartimiento hueco. Dentro no hay nada más que fragmentos
de vidrio y un pequeño tapón de corcho.
Una máscara extravagante, como las favoritas en Dorwinion para ir de fiesta. La imaginería y construcción de la
29
máscara podría proporcionar pistas sobre quién y porque la hizo.
Un mapa o diagrama en un trozo de vitela, posiblemente de un lugar distante. La tinta esta descolorida y quizás otras
manos hayan agregados sus propias notas. Tira 1d8. 1-5 El mapa no conduce a ninguna parte o a un lugar que ya ha
30
sido saqueado. 6-7 La ubicación no ha sido perturbada pero la vigila algún guardián. 8 El mapa tiene un secreto que
solo una tirada de inteligencia (acertijos) CD 20 revelara.
d20 ¿De dónde vino?
1 Elfos de Rivendel o los Puertos Grises
2 Elfos del Bosque Negro o Lórien
3 Dúnedain
4 Enanos de las Montañas Azules
5 Enanos de Erebor o de las Colinas de Hierro
6 Enanos de las Montañas Grises
7 Enanos de los días antiguos (Khazad-dúm, Belegost, Nogrod)
8 Hobbits
9 Hombres de bree o de las colinas de Eriador
10 Hombres de Bardo o del Lago
11 Beórnidas u hombres de los bosques
12 Hombres de Dunland o Isengard
13 Jinetes de Rohan o Leofringas
14 Hombres de Dorwinion u orientales
15 Hombres de Minas Tirith
16 Hombres de Dol Amroth
17 Hombres de Lebennin o Lamedon
18 Corsarios de Umbar o Númenóreanos Negros
19 Hombres del Cercano Harad o el sur
20 Otros pueblos de los días antiguos ahora perdidos en la leyenda

Objetos preciosos piezas de oro. El resto de compañeros reciben su parte de


Esta categoría incluye gemas, joyas y ornamentos de plata y tesoro ordinario.
oro cuya calidad es extraordinaria y cuya belleza es fascinante, Cuando Trotter visita a Elrond y le pregunta por esta nueva
ya sea por su nivel prodigioso de artesanía o por una virtud joya, aprende que fue un regalo de uno de los fundadores de
mágica sutil. Puesto que el número de objetos de esta Rhudaur, entregado al jefe de una tribu de las colinas con el
categoría no está limitado y el grupo puede encontrar fin de asegurar su lealtad al nuevo reino.
cualquier cantidad durante la sesión de juego, el Master puede
usar las indicaciones aquí presentadas para crear un objeto en Descripciones de objetos preciosos
el momento en que se descubre, o para diseñarlo Tira en cada tabla para montar una descripción y valor para el
cuidadosamente e incluirlo en el índice de tesoros mágicos de objeto precioso.
la campaña.
Se recomienda al Master que enriquezca la descripción de los Material principal
objetos preciosos o que pase algún tiempo imaginando 1 Perla
artilugios increíbles con ricos trasfondos. No es necesario 2 Zafiro
anotar el origen de cada cristal que pende de una cofia de 3 Rubí
mithril; unas pocas pistas que apunten a un pasado trágico o 4 Amatista (de rosa a morado)
heroico son más que suficientes para evocar la sensación 5 Adamanto (diamante)
adecuada. Un jugador puede descubrir esta información si 6 Gema elfa blanca (consulta gemas, joyas y cristales)
elige la empresa visitar a un maestro del saber durante la fase 7 Cristal transparente
de comunidad. 8 Esmeralda
9 Gema elfa verde (consulta gemas, joyas y cristales)
Cómo funcionan los objetos preciosos 10 Cristal verde
La calidad extraordinaria de un objeto precioso se ve
representada por un valor mejorado, situando el valor del Forma
objeto más allá que el de un tesoro “ordinario”. Este valor 1 Joya (una única gema)
puede variar entre 20 y 120 piezas de oro y puede 2 Broche
determinarse usando la tabla de valor de objetos preciosos o 3 Collar
ser definida directamente por el Master, teniendo en cuenta 4 Diadema o corona
que valor más alto (120 piezas de oro) permite que un 5 Cinturón, cadena o brazalete
compañero viva con un nivel de vida prospero durante 10 6 Anillo
años.
La puntuación de tesoro de un objeto precioso reemplaza la Manufactura
parte correspondiente del gran tesoro del héroe que lo ha 1 Humana (númenóreana)
encontrado (a menos que el valor del objeto sea inferior a la 2 Élfica (Eregion)
parte del héroe). El peso para la mayoría de objetos preciosos 3 Enana (Khazad-dûm)
es medio kilogramo o menos. 4 Enana, Erebor
5 Enana (Beleriand - Nogrod o Belegost)
Por ejemplo, los cinco miembros de la compañía han
6 Élfica (Beleriand)
encontrado un tesoro antiguo custodiado por un cacique orco
enloquecido que reside en las Landas de Etten. Habiéndose
Valor
desecho del bruto, los héroes descubren un gran tesoro
1 1d6+14 piezas de oro
valorado en 100*.
2 2d6+28 piezas de oro
Trotter tiene éxito en tu tirada de tesoro mágico, revelando un
3 3d6+42 piezas de oro
objeto precioso; es un rubí del tamaño de su puño, que
4 4d6+56 piezas de oro
resplandece con un brillo rosáceo y que esta engarzado en un
5 5d6+70 piezas de oro
broche de plata con forma de lobo. Su valor es igual a 60 6 6d6+84 piezas de oro
Valor sentimental Índices de ejemplo
Los objetos en un gran tesoro poseen más valor que el simple Más adelante hay varios índices de ejemplo, creados con
peso de sus metales preciosos o joyas de corte exquisito. Cada diferentes objetivos. El título de cada índice y su descripción
uno se hizo con un propósito, incluso si nadie en estos años de detallan su objetivo y aplicación. Los suplementos que se
desvanecimiento lo sabe ahora. publiquen incluirán índices de ejemplo para ilustrar los
Una corona de oro que fue encontrada en las ruinas de un viejo diferentes tesoros mágicos que pueden encontrarse en otras
castillo puede tener algo más que valor monetario si se entrega regiones o que están conectados a series de acontecimientos
a alguien que es capaz de reconocerla como una reliquia de un específicos.
pasado familiar, hecha para un honrado gobernante ancestral Aun así, se anima a los Master a crear sus propios índices,
por un artesano que era legendario para su gente. Mientras que basándose en la composición de la compañía que juega en sus
algunos objetos habrán perdido su historia en el camino, la campañas.
recuperación de un objeto de un gran tesoro puede permitir
que un héroe se convierta en parte de una historia más grande, ¿Por qué un índice?
con una rica historia. ¿Quién hizo el objeto? ¿Quién lo Usar un índice permite al Master mantener bien controlado el
encargo? ¿Para quién fue? ¿Fue un regalo, una recompensa o nivel de magia que quiere introducir en la partida, evitando el
un trofeo? ¿Cómo llego a estar en el gran tesoro? ¿Cuántas problema de que haya demasiados héroes vagando por la
manos lo han sostenido y se han hecho estas mismas Tierra Media con espadas forjadas en Beleriand o llevando
preguntas? una armadura de mithril. Además, el índice ayuda a que el
Si un compañero regala u ofrece dicho objeto a los miembros Master “planifique” la aparición de ciertos objetos mágicos en
de un pueblo cuya tradición se remonta a los tiempos en que el una campaña para, por ejemplo, seguir una amplia trama que
objeto fue fabricado, recibirá a cambio algo más que su valor suponga el descubrimiento de un objeto en particular. Ciertos
intrínseco. Dicha apreciación puede aumentar el valor del acontecimientos pueden verse desencadenados por el
objeto, tal vez duplicándolo o haciendo que incluso una encuentro fortuito de un artefacto perdido o los compañeros
baratija sin valor se venda por unas pocas piezas de oro del podrían haberse quedado pensando cómo enfrentarse a una
comprador adecuado. También podría proporcionar beneficios amenaza aparentemente invencible, hasta que finalmente de
no monetarios: ventaja durante una audiencia, facilitando la topan con un arma capaz de darles ventaja.
apertura de un santuario o una consideración especial de un Para concluir, el índice ayuda a que los objetos mágicos sigan
mecenas. Pero la procedencia de un objeto también podría siendo únicos y maravillosos. Encontrar un objeto mágico
prestarse a una nueva misión para la compañía… ¿Y si una debería representar un gran punto de inflexión en la campaña,
reliquia preciosa, perdida durante mucho tiempo en las tierras con consecuencias definitivas en el futuro de un héroe. Un
salvajes, pudiera ser devuelta a su lugar legitimo? ¿O quizás objeto mágico no es solo una nueva aptitud especial sino
una cosa manchada por la Sombra se ha encontrado y la también un nuevo elemento en la narrativa.
maldición solo puede eliminarse una vez que los héroes sepan
cómo llego a estar entre el enemigo en primer lugar…? Yelmos encantados
A lo largo de los largos años de las edades del mundo, los
El índice de tesoros mágicos Pueblos Libres siempre han luchado con el Enemigo y sus
Encontrar un anillo mágico o una espada famosa no debería numerosos sirvientes. Por lo tanto no es sorprendente que los
ser un simple tropiezo con un objeto exótico. La fortuna no es objetos que llevan los encantamientos más poderosos sean a
solo cuestión de suerte en la Tierra Media, ya que hay otras menudo equipo de guerra: armaduras, armas y escudos. Pero a
fuerzas más poderosas obrando en ella… veces otros objetos podían recibir encantamientos similares,
Un Master que desee saber de antemano los contenidos especialmente un yelmo podría estar vinculado con hechizos
potenciales de un gran tesoro descubierto por los jugadores para beneficio de su portador. Los yelmos pueden recibir
primero debe tomarse algo de tiempo para crear un índice de cualidades encantadas que califican para beneficios de
tesoros mágicos, una lista que detalle los objetos mágicos que armadura.
formaran parte de la campaña de la compañía. En el caso de los yelmos, cualquier magia que mejora la
Cuando se descubre un objeto inusual en un gran tesoro, el protección de un objeto comienza con un valor base de +0 a la
Master consulta su índice de tesoros mágicos para comprobar CA. Un yelmo normal no aumenta la CA del héroe, pero un
que es exactamente lo que ha salido a la luz. yelmo ajustado otorgaría +2 a la CA. Sin embargo, su
protección es limitada; si un jugador lleva tanto un yelmo
Como crear un índice de tesoros mágicos como un escudo, solo el objeto con el bonificador mayor (o
Los objetos mágicos se dividen en artefactos maravillosos o uno solo de los objetos si están empatados) se añadirá a la CA
armas y armaduras legendarias. Cuando se crea un índice de del héroe.
tesoro mágico, el Master debe decidir incluir también objetos
preciosos, ya que probablemente se encuentren en cualquier Objetos malditos
gran tesoro digno de ese nombre. El número y tipo exacto de Un objeto mágico mancillado se diferencia de un objeto
artefactos maravillosos los decide el Master. Puedes desear intacto en que el primero ha sido corrompido parcialmente por
determinar estos por adelantado o puedes elaborar solo un haber permanecido en las sombras durante siglos, olvidado. A
cierto número y luego dejar que el destino (y los dados) veces, el tesoro ha estado pudriéndose el tiempo suficiente
determinen el contenido restante del gran tesoro. como para que la Sombra le haya preparado un destino más
Sin embargo, en aras de la imparcialidad, deberías determinar oscuro.
el número y naturaleza preciso de cualquier arma y armadura Si un compañero descubre un objeto tocado por la Sombra, el
legendaria que los héroes tendrán la oportunidad de encontrar. Master puede aprovechar la oportunidad para introducir una
Un índice mágico debería incluir entre 1 a 3 piezas de equipo maldición, además de la tirada de corrupción pertinente.
de guerra para cada compañero: armas u objetos defensivos Un objeto maldito no es distinto de un objeto que no le esta y
como armaduras, escudos o yelmos. se entrega al compañero exactamente de la misma manera.
Simplemente, el Master procede a diseñar la maldición que
recae sobre él, ya sea eligiendo una maldición que ha creado
previamente para su campaña o improvisando una nueva Una vez se ha roto la maldición, el objeto vuelve a ser un
siguiendo las reglas que se presentan a continuación. objeto mágico al uso.
Si el Master no está seguro y necesita una regla rápida y
contundente para determinar si el objeto esta maldito, puede Ejemplos de maldiciones
tirar un d12 y consultar la siguiente tabla:
Adueñado
Procedencia del El objeto esta maldito El objeto tiene dueño o fue creado por otra criatura, al igual
tesoro (ejemplos) con un d12 que el Anillo fue propiedad de Sauron. El objeto puede haber
Del botín de un troll 1 encontrado la forma de acabar en manos del inconsciente
Del botín de un dragón 1-2 compañero para ser devuelto a su dueño. El Master deberia
Robado de un túmulo decidir que enemigo especifico es el propietario del objeto,
1-3 pudiendo elegir un villano recurrente de la campaña. Cuando
antiguo
De un bastión del esta en presencia de su dueño, el objeto se vuelve inutil: sus
1-4 cualidades especiales resultan ser totalmente inefectivas.
Señor Oscuro

Baratijas sin valor y objetos preciosos Debilitante


Si el Master considera que una maldición se encuentra en la La maldición del objeto carcome al portador, trayendo consigo
pila de oro de un dragón o un cofre de gemas preciosas, una terrible debilidad. El Master elige una sola tirada de
entonces normalmente este tipo de tesoro solo produce una salvación de fuerza, destreza, constitución o carisma. El
sensación aciaga y puede que el personaje este deseando portador hace esas tiradas de salvación con desventaja.
venderlo para deshacerse de él.
Para tornar las cosas un poco más oscuras, los objetos Mala suerte
malditos pueden carecer de valor sentimental. Un Master cruel La mala fortuna acompaña al portador día tras día. Sus
podría establecer rasgos malditos adicionales (ver más abajo) victorias se vuelven derrotas por simple (pero persistente)
sobre estos objetos menores. mala suerte. Cualquier tirada de 1 en un d20 (incluso por
tiradas de característica o salvación) significa un fallo
Artefactos maravillosos y armas y armaduras legendarias automático para el portador.
Es más fácil que los tesoros mágicos de mayor importancia
estén malditos. No hay que olvidar que si un jugador descubre Mal augurio
un objeto maravilloso maldito o un arma o armadura La llegada del portador es precedida por oscuras advertencias
legendaria y maldita, siempre debe enfrentarse a una tirada de y augurios de calamidad que llenan de miedo y terror los
corrupción y además sufrir los efectos de la maldición. corazones de los aliados. Cuando el portador está presente en
una audiencia, la compañía hace la tirada de presentación y la
Como diseñar una maldición tirada de audiencia final con desventaja.
Una maldición otorga a los objetos una propiedad adicional,
similar a una bendición o una cualidad, excepto porque sus Maldición de la debilidad
efectos son negativos en vez de positivos. El Master puede Mientras la maldición perdura, el portador muestra el peor
consultar la lista de maldiciones de ejemplo que se encuentra defecto ligado a su propia debilidad ante la Sombra. El Master
más adelante para elegir una apropiada, o usarla como puede invocarlo siguiendo las reglas normales, para imponer
inspiración para diseñar maldiciones nuevas. desventaja, para hacer una tirada de salvación para mantener el
Es posible que una maldición no se haga patente desde un control de sí mismo o como fallo agravado, y posiblemente
primer momento, sino que puede aparecer en circunstancias para determinar los efectos de un brote de locura.
concretas. Si el Master así lo decide, una maldición puede - Cobarde (locura del trotamundos). Cuando la
desvelarse como parte de un episodio de revelación. maldición se apodera del portador, todo en lo que
Algunos ejemplos de circunstancias que podrían desatar la puede pensar es en dar media vuelta y huir.
maldición: dejar atrás el lugar donde se encontró el objeto - Criminal (maldición de la venganza). El objeto está
maldito, exponer el objeto a la luz de la luna, que el objeto cargado de maldad y de una terrible sed de sangre,
derrame su primera sangre, la presencia de un tipo concreto de que provoca en el portador oscuros pensamientos de
criatura o adentrarse en una zona desolada. violencia y asesinato.
- Ladrón (mal del dragón). El objeto brilla con una luz
Como romper la maldición enfermiza que provoca que el portador desee más y
Cuando se crea un objeto maldito, el Master debe decidir en más.
secreto como puede romperse la maldición. No debería ser una - Tiránico (atracción del poder). El objeto fomenta en
tarea sencilla y, definitivamente, tendría que conformar en si el portador una sensación de confianza desmesurada
misma el objetivo de una fase de aventuras. Una maldición y arrogancia, que conlleva que menosprecie a sus
podría romperse únicamente en el lugar donde fue forjado el compañeros y socave su moral.
objeto o bajo la luz de la misma luna que cuando fue - Traicionero (atracción de los secretos). El objeto
fabricado. Podría requerir que se conjurase un sortilegio induce a la paranoia y la discordia a su portador,
perdido en la noche de los tiempos o que se acabase con una provocando que confunda a sus amigos con
criatura especialmente peligrosa. enemigos.
Cabe destacar que un objeto maldito no es un artefacto Este defecto es temporal y no cuenta para el total de cuatro
maligno, un artilugio creado por el Enemigo para condenar al defectos que debe tener un compañero para sucumbir a la
compañero a una vida de miseria, sino un objeto maravilloso Sombra.
marcado por la oscuridad. Aunque puede que el héroe corra
riesgos durante un tiempo, ¡la introducción de un objeto Maligno
maldito tiene como objetivo principal hacer el juego más El objeto no aprecia a su portador e intenta causarle daño o
excitante! importunarle de alguna forma. Si una tirada de habilidad
concierne a este objeto (como es el caso de una tirada de
habilidad mejorada por una bendición, una tirada de ataque Una tiara con gemas blancas y resplandecientes engarzadas,
para un arma o una tirada de ataque del enemigo para una forjada hace mucho para los nobles enanos de Erebor,
armadura), el compañero tiene desventaja en la tirada (para la valorada en 40 piezas de oro.
armadura, el atacante gana ventaja). Una gema verde del color de los primeros brotes de la
primavera, engarzada en un broche dorado con forma de hoja.
Marcado por la Sombra Posiblemente fabricada en Oesternesse. Valorada en 20 piezas
El objeto exhibe una mancha de Sombra mayor que la mayoría de oro.
de objetos malditos. Mientras el héroe lleva consigo el objeto, Una perla iridiscente engarzada en una diadema de plata
su puntuación de Sombra aumenta en una cierta cantidad, que sencilla, recuperada del mar que rodea el cabo de Forochel. La
oscila de 1 a 4 puntos: 1 punto si el artefacto tiene una diadema fue elaborada en Oesternesse. Se dice que si uno
bendición, 2 para uno con 2 bendiciones o una bendición observa fijamente la perla durante el tiempo suficiente puede
mayor; en el caso de un arma o armadura legendaria el ver el pasado… o el futuro. Valorada en 120 piezas de oro.
incremento de Sombra es igual al número de cualidades del Una amatista de tonos rosáceos en un anillo de plata
objeto. Estos puntos de Sombra no pueden desaparecer o intrincadamente grabado. La escritura tallada está en quenya y
curarse, e incrementan la puntuación de Sombra del héroe reza “Te entrego mi corazón”. Valorada en 40 piezas de oro.
hasta que se rompe la maldición.
Artefactos maravillosos
Oscurecedor Notas:
Cuando se expone el objeto (se desenvaina una espada, se Una diadema plateada que mejora enormemente la facilidad de
quita el guante de una mano para revelar un anillo, etcétera) palabra de su portador (una bendición a tradiciones).
todas las sombras del lugar parecen volverse más oscuras y Un cuerno de guerra confeccionado por las gentes del Reino
todas las luces parecen debilitarse. El fenómeno es del Norte, que espolea los corazones de quienes escuchan su
especialmente grave para el portador del objeto, que se ve atronador sonido (una bendición a intimidación).
entorpecido seriamente. El compañero hace cualquier tirada de Un torque de oro inscrito con imágenes de fiestas y
característica que dependa de la visión con desventaja. Ya que celebraciones que bendice con gracia la voz de su portador
ninguna fuente de luz es capaz de disipar esta oscuridad, los (una bendición a interpretación).
presentes pueden estar confundidos y desorientados. Un bastón de madera con grabados élficos, que revela rastros
de ciervos (y otros seres) al portador (una bendición a
Perseguido supervivencia).
El objeto no pasa desapercibido y un tipo de enemigo (orcos, Una capa tejida con encantamientos y (lo que resulta más
hombres malignos, el Enemigo) se da cuenta de su presencia prosaico) pieles, que hace que las palabras del portador
cuando se acerca. A efectos de reglas de “el Ojo de Mordor” resulten más reconfortantes (una bendición a persuasión).
es como si el enemigo persiguiera a la compañía, bajando la Un anillo de acero bañado en plata que refleja los
puntuacion de velo en 4 puntos. Ademas, los eventos de viaje pensamientos más íntimos de cualquiera en su presencia (una
y episodios de revelacion desencadenados por la compañía bendición a perspicacia).
pueden estar relacionados con esta persecucion.
Artefactos maravillosos
Índice de tesoros mágicos Un sencillo anillo de hierro enano que hace que el portador
El objetivo de preparar un índice de tesoros mágicos es que, martillee el yunque con precisión y sin esfuerzo (una
cuando un jugador encuentre un objeto especial en un gran bendición a herramientas de artesano).
tesoro, el Master puede echar un simple vistazo al índice para Una vara corta que una vez fue el símbolo del arte de las
encontrar un artefacto diseñado cuidadosamente para dicho sangrías en la ciudad de Belegost y que infunde una sensación
héroe en concreto. Este índice de tesoros mágicos de ejemplo de paz y calma en los pacientes (una bendición a medicina).
ha sido creado para la campaña Tinieblas sobre el Bosque Una diadema de oro con runas enanas labradas, que hará que
Negro y es extremadamente rico y potente. Cada una de las el portador encuentre precisamente lo que esté buscando ((una
armas legendarias que se indican en él se ha concebido bendición a investigación).
teniendo en mente a uno de los personajes pregenerados, al Un anillo mágico capaz de agudizar el ingenio de cualquiera
igual que algunos de los artefactos maravillosos. Se tuvieron que se lo pone (una bendición a acertijos).
en cuenta las necesidades de la campaña a la hora de escribir Una capa de manufactura élfica cuyo tejido permite que el
el índice y muchos de los objetos pueden ser valiosos en sus portador se funda mágicamente con su entorno (una bendición
etapas finales, aunque ningún es vital para el desarrollo de la a sigilo).
historia. Un bastón inscrito con una espiral infinita de rimas élficas
Master: - que, cuando se leen en voz alta, hace que los kilómetros
Campaña: Tinieblas sobre el Bosque Negro. parezcan pasar más deprisa (una bendición a supervivencia).
Miembros: Lifstan el hombre de Bardo, Beli el enano, Beran Un rollo de cuerda fina élfica que puede desenrollarse sin fin y
el beórnida, Caranthir el elfo, Trotter el hobbit y la Novia. que, una vez atada, nunca se desatara a menos que el
propietario lo ordene (una bendición a atletismo).
Objetos preciosos Una piedra vidente que, cuando se observa antes de una
Notas: batalla, muestra lo que podría pasar cuando se desenvainen las
Un rubí que, junto al fuego, parece relucir con una llama espadas (una bendición a historia).
interior, incluso cuando las llamas se han extinguido. Pende de Un fragmento roto de un espejo perteneciente a una mansión
una cadena de oro cuyos eslabones solo pueden ser de élfica y que todavía muestra fantasmas del pasado, aunque
manufactura élfica. Valorado en 50 piezas de oro. desordenados en tiempo y espacio (una bendición a saber).
Un anillo de adamante que refleja hasta la más débil de las Una sencilla hoja que permite abrir camino entre arbustos y
luces, incluso cuando se está bajo tierra. Su tamaño sugiere bosquecillos con una facilidad pasmosa (una bendición a
que fue fabricado para los dedos de un enano. Valorado en 30 supervivencia).
piezas de oro. Un cuerno de marfil que ha sido grabado con imágenes de
enemigos derrotados que rinden tributo a una antigua reina.
Cuando el portador se acerca el cuerno a los labios, no emite Perdiciones: Orcos
sonido alguno, pero los hombres se sienten obligados a Cualidades: 1. Disparo certero 2. Afilada 3. Dardo hiriente
inclinarse ante este (una bendición a intimidación). Notas: Aunque este delicado arco nunca fue propiedad de la
Un precioso anillo de oro que resplandece con la luz del sol, mujer de Elrond, recibe este nombre en su honor, pues fue
incluso de noche, y que bendice al portador con una visión usado en la trágica caza de los orcos que la capturaron.
clara (una bendición a percepción).
Compañero: Caranthiel
Armas y armaduras legendarias Objeto: Corona de la Hondonada de las Arañas
Tipo: Yelmo
Compañero: La Novia Manufactura: Élfica
Objeto: Hacha del Cuerno de Arnor Perdiciones: Arañas
Tipo: Hacha de mango largo Cualidades: 1. Ajustada antigua 2. Runas de claridad 3.-
Manufactura: Númenóreanos Notas: A primera vista, este delicado cubrecabezas parece
Perdiciones: Hombres malvados, muertos vivientes haber sido tejido con hiedra y telas de araña, pero al
Cualidades: 1. Furiosa 2. Cruel mayor 3. Afilada examinarlo de cerca, se puede observar que esta tallado en
Notas: Su amplia cabeza está grabada con imágenes de madera de una forma tan delicada que llega a parecerlo.
cuervos y otras aves carroñeras. Su antigüedad sugiere que fue
forjada en la época en que los reinos sucesores de Arnor Índice de tesoros mágicos
luchaban contra los ejércitos del Rey Brujo de Angmar, y esta Este ejemplo se basa en las aventuras de la compañía de
imbuida con hechizos que ahuyentan a los espíritus sin Thorin, en su misión de arrebatar Erebor a Smaug. A
descanso del norte hacia sus tumbas. propósito, el gran tesoro de Smaug habría sido valorado como
1000***, mientras que el gran tesoro de los trolls habría sido
Compañero: Beran considerado como un tesoro 50*.
Objeto: Hacha Roja de la Ruina
Tipo: Gran hacha Master: -
Manufactura: Enana Campaña: La búsqueda de Erebor
Perdiciones: Ninguna Miembros de la campaña: Bilbo Baggins, Thorin Escudo de
Cualidades: 1. Resplandor aterrador 2. Dolorosa 3. Runas de Roble, Fíli y Kíli, Balin, Dwalin, Dori, Nori, Ori, Óin, Glóin,
victoria Bifur, Bofur y Bombur.
Notas: La sangre de los orcos de la Batalla de Azanulbizar ha
tenido esta hacha de rojo para siempre. Algunos dicen que fue
el hacha de Nar; otros, la de Dáin; pero sea quien sea el que la Objetos preciosos
esgrime, puede abrir tajos sangrientos en un trasgo tras otro. Notas:
Una copa grande, dorada, con dos asas, con grabados de aves
Compañero: Lifstan y flores, cuyos ojos y pétalos son joyas. Valorada en 100
Objeto: Escudo Rúnico de Ossiriand piezas de oro. Valor sentimental para los enanos de Erebor.
Tipo: Escudo pavés Un collar de quinientas esmeraldas, tan verdes como la hierba,
Manufactura: Enana que Girion señor de Valle regalo a los enanos de Erebor.
Perdiciones: Ninguna Valorado en 100 piezas de oro. Valor sentimental para los
Cualidades: 1. Reforzado 2. Escudo rúnico 3.- hombres de Bardo.
Notas: Recibe su nombre, de acuerdo con las leyendas enanas, Un cinturón de perlas y cristales, que acompaña a la cota de
porque su portador pudo haberlo usado para contener los mithril. Valorado en 60 piezas de oro.
mismísimos siete ríos de Ossiriand. Si hay o no verdad detrás Un cinturón con piedras incrustadas de color escarlata.
de esta historia, es difícil de comprobar pero, ciertamente, es Valorado en 40 piezas de oro.
realmente eficaz conteniendo mareas de orcos en estampida. A Un yelmo de cuero con relieves, reforzado con acero y
pesar de su umbo de bronce ornamentado, forjado con la tachonado de gemas blancas a la altura del ceño. Valorado en
forma de la cabeza rugiente de un león de montaña, este 60 piezas de oro.
robusto escudo de hierro parece bastante sencillo, excepto bajo
ciertas lunas, cuando su superficie refleja un brillo espejado y Artefactos maravillosos
las runas enanas secretas relucen y resplandecen. Notas:
Los botones de diamante del viejo Tuk. Un par de botones de
Compañero: Beli diamante que se abrochan solos y que nunca se desabrochan
Objeto: Cota de las Estrellas Brillantes hasta que se les ordena (una bendición a tradiciones).
Tipo: Cota de mallas pesada La Piedra del Arca. Esta gran gema blanca es el mayor tesoro
Manufactura: Enana que los enanos hayan encontrado jamás. Llamada el Corazón
Perdiciones: Ninguna de la Montaña, es una esfera con un millar de facetas. Brilla
Cualidades: 1. Hábilmente fabricada 2. Runas de protección como la plata al fuego, como el agua al sol, como la nieve bajo
(contundente) 3. Armadura de mithril las estrellas y como la lluvia ante la luna (una bendición
Notas: A la luz del sol, esta cota de mallas de mithril parece mayor a persuasión).
antigua y sin brillo, aunque recia y bien mantenida. Solo bajo Clarinete con inscripciones de plata. Este instrumento, que
tierra, bajo la luz de una antorcha o lámpara, revela las parece tan simple, posee una música limpia y bella como
propiedades por las que recibe su nombre: las anillas relucen ninguna otra, que encanta a todos los que la escuchan (una
como si hubiese sido tejida con las mismísimas estrellas. bendición a interpretación).
Bastón buscador. Un bastón nudoso y viejo, que tiene el hábito
Compañero: Trotter de encontrar justo lo que se necesita cuando se hinca en
Objeto: Arco de Celebrían esquinas oscuras y polvorientas ((una bendición a
Tipo: Arco corto investigación).
Manufactura: Élfica
Armas y armaduras legendarias Índice de tesoros mágicos
Compañero: Thorin Este ejemplo se basa en las aventuras de una compañía que se
Objeto: Orcrist adentra en Eriador y, como tal, está enfocado a tesoros élficos
Tipo: Espada larga y númenóreanos. Comparado con los otros dos ejemplos, se
Manufactura: Élfica aproxima más a lo que sería un nivel de poder más “normal”,
Perdiciones: Orcos ilustrando con ello como puedes ajustar el potencial de los
Cualidades: 1. Luminiscente 2. Furiosa 3. Dolorosa mayor tesoros mágicos para adaptarlos a las necesidades de tu
Notas: Una espada con la empuñadura enjoyada, fue forjada campaña.
por los altos elfos de Gondolin para las Guerras de los
Trasgos. Su nombre significa Hendedora de Trasgos, pero los Master: -
trasgos la conocen mejor como Mordedora. Campaña: Las ruinas del norte
Miembros de la campaña: Cirmacar el alto elfo, Fareth el
Compañero: Fíli dúnedain, Frida del Lago, Thraindan el enano, Tom Mugwort
Objeto: Escudo de los Muertos de Bree.
Tipo: Escudo
Manufactura: Enana Objetos preciosos
Perdiciones: Ninguna Notas:
Cualidades: 1. Superior reforzado 2. Escudo rúnico 3. - Una gran perla engarzada en un broche de oro grabado con
Notas: Este escudo, ornamentado por los artesanos enanos de imágenes del mar. Se dice que fue confeccionado en Belegost,
la antigua Erebor, fue forjado para un guerrero muerto hace la ciudad perdida de los enanos. Valorado en 40 piezas de oro.
mucho tiempo. Un rubí que pende de una cadena de plata sencilla fabricada
por los hombres de Oesternesse. Se dice que el rubí siempre
Compañero: Glóin permanece caliente, incluso en la más fría de las noches.
Objeto: Hacha Bajo la Montaña Valorado en 60 piezas de oro.
Tipo: Hacha Un gran collar de oro de manufactura enana, con decenas de
Manufactura: Enana amatistas diminutas engarzadas que brillan a la luz del sol.
Perdiciones: Ninguna Perteneció a la enana más bella de Beleriand, o eso te harían
Cualidades: 1. Cruel mayor 2. Resplandor aterrador 3. - creer los enanos. Valorado en 40 piezas de oro.
Notas: Esta hacha con mango de plata fue esgrimida en su día Una tiara delicada de plata con un único diamante en la parte
por el Rey Bajo la Montaña y se creía perdida después de que superior. Semejante trabajo solo puede haberse llevado a cabo
Smaug el Terrible hiciese huir a los enanos de la Montaña en Eregion. Valorada en 100 piezas de oro.
Solitaria. Quizá fuera recuperada cuando su gran botín fue
dividido entre los vencedores de la Batalla de los Cinco Artefactos maravillosos
Ejércitos. Notas:
Un anillo fabricado por los hombres de Oesternesse. Cuando
Compañero: Bilbo se lleva en la mano izquierda, permite al portador encontrar lo
Objeto: Dardo que creía perdido; cuando se lleva en la mano derecha, el
Tipo: Espada corta portador puede esconder lo que no debe encontrarse (una
Manufactura: Élfica bendición a investigación y sigilo).
Perdiciones: Orcos Esta diadema pasaría desapercibida de no ser porque hace que
Cualidades: 1. Luminiscente 2. Afilada superior 3. Dolorosa la vista del portador se vuelva clara como el cristal (una
mayor bendición a percepción).
Notas: Para un hombre o elfo, esta hoja seria solo una daga, Un bastón que parece guiar el camino a través de sendas
pero para un hobbit es una espada corta. Forjada en Gondolin inexploradas (una bendición a supervivencia).
por herreros élficos, brilla con un tono azulado en presencia de Un par de mocasines hechos del cuero de un ciervo blanco que
orcos y sus apestosos parientes. apagan las pisadas de su portador (una bendición a sigilo).
Un anillo de oro con preciosos grabados, que embellece las
Compañero: Bilbo palabras melosas de su portador (una bendición a tradiciones).
Objeto: Cota de mithril Una vaina de espada con imágenes de un antiguo desfile de
Tipo: Cota de malla victoria, que quizás se remonta a la Primera Edad del mundo.
Manufactura: Enana Cuando se desenvaina la espada que protege, todos los
Perdiciones: Ninguna presentes se sienten obligados a inclinarse para honrar al
Cualidades: 1. Hábilmente fabricada por los antiguos 2. portador (una bendición mayor a intimidación).
Armadura de mithril 3. - Un collar de eslabones de plata que hace que todo lo que el
Notas: Esta pequeña camisa de malla fue fabricada para un portador dice parezca aceptable (una bendición a persuasión).
joven príncipe elfo en un pasado remoto. Esta hacha de mithril
y puede frenar incluso los golpes más crueles. Armas y armaduras legendarias
Compañero: Fareth
Compañero: Balin Objeto: Hoja de Arahel
Objeto: Cota de anillas de plata Tipo: Espada larga
Tipo: Cota de anillas Manufactura: Númenóreanos
Manufactura: Enana Perdiciones: Hombres malvados, muertos vivientes
Perdiciones: Ninguna Cualidades: 1. Afilada 2. Furiosa 3. -
Cualidades: 1. Hábilmente fabricada por los antiguos 2. Notas: Una espada larga bien forjada pero sin adornos. Se
Ajustada por los antiguos 3. - dice que perteneció a Arahel, uno de los primeros capitanes de
Notas: Fue un regalo para el hijo de Girion, señor de Valle. los dúnedain.
Fue fabricada con plata, pero era tan fuerte como el triple
acero. Nunca se ha visto otra igual.
Compañero: Frida portador. Se perdió a manos del Nigromante pero, ¿qué fue de
Objeto: Moruin él? (gran bendición de investigación, maldición de debilidad)
Tipo: Gran arco
Manufactura: Élfica Armas y armaduras legendarias
Perdiciones: Ninguna Durante la guerra, pocos enanos tuvieron tiempo de atender a
Cualidades: 1. Dolorosa 2. Dardo hiriente 3. - su oficio de herrero, pero los dispositivos antiguos y
Notas: La madera con la que se fabricó proviene de la madera atesorados de antaño fueron nuevamente empleados con un
de un mallorn de antaño, ennegrecido por los fuegos de la efecto devastador.
guerra y todavía recuerda aquellos días oscuros.
La armadura de Náin
Compañero: Cirmacar
Tipo: Cota de anillas
Objeto: Loriga de la Última Alianza
Tipo: Loriga de escamas Manufactura: Enana
Manufactura: Élfica Perdiciones: Ninguna
Perdiciones: Ninguna Cualidades: 1. Hábilmente fabricada 2. Armadura grabada
Cualidades: 1. Artesanía élfica 2. Hábilmente fabricada por con runas
los antiguos 3. - Notas: La fuerza del golpe con el que Azog golpeo a Náin fue
Notas: Cuando los herreros de Eregion huyeron a Imladris, lo suficientemente fuerte para partirle el cuello, pero no pudo
comenzaron a preparar la fortaleza élfica para la guerra contra atravesar su armadura. Al enano no le sirvió de nada, pero es
el Señor Oscuro. Estas piezas de armadura estaban entre las un testimonio a la artesanía de los herreros de las Colinas de
mejores de su artesanía; ligeras y flexibles para aquellos que Hierro que la fabricaron.
marchaban largas horas en busca del enemigo, pero lo
suficientemente fuertes como para desviar muchas espadas y Hacha Roja de Dáin
flechas orcas. Tipo: Gran hacha
Manufactura: Enana
Compañero: Thraindan Perdiciones: Ninguna
Objeto: Yelmo de Belegost Cualidades: 1. Cruel 2. Dolorosa 3. Resplandor aterrador
Tipo: Yelmo Notas: Dáin mato a Azog con un golpe de su hacha roja,
Manufactura: Enana cortándole la cabeza. Pero seguramente Dáin conservo su
Perdiciones: Ninguna hacha cuando regreso a las Colinas de Hierro; así que, ¿por
Cualidades: qué este arma lleva su nombre y la hoja teñida de carmesí con
1. Ajustada 2. Hábilmente fabricada por los antiguos 3. -
sangre de orco?
Notas: Este ligero yelmo, de acero bañado en plata, perteneció
a un guerrero de Belegost. Lo que le aconteció no figura en los
anales de la historia, pero el yelmo permanece intacto.

Compañero: Tom
Objeto: Guarda de Acebeda
Tipo: Escudo
Manufactura: Élfica
Perdiciones: Orcos
Cualidades: 1. Reforzado 2. Conjuro de protección 3. -
Notas: En el pasado, los elfos de Eregion y los enanos de
Khazad-dûm eran buenos aliados, hasta que la mala suerte
cayó sobre ambos pueblos. Este escudo data de aquellos
tiempos y, aunque es de manufactura élfica, también muestra
runas enanas.

Tesoros de la Guerra de la Venganza


La hueste enana que fue a la guerra iba equipada con armas y
armaduras de exquisita artesanía, y quien sabe que otros
tesoros. Aunque los supervivientes de la Batalla de
Azanulbizar despojaron a los muertos de sus armas y
armaduras, ¿Quién sabe lo que se pudo perder aquel día? Un
Master que quiera usar la historia de la Guerra de los Enanos y La Corona de Hierro de Angmar
los Orcos en su campaña podría añadir algunos de los En el momento de su implacable guerra contra el Reino del
siguientes tesoros a su índice de tesoros mágicos. Norte de los dúnedain, el Señor de los nazgúl ordeno que se
forjara una pesada corona de hierro en Carn Dûm, usando las
Artefactos maravillosos hojas que pertenecían a los príncipes de Arnor que derroto en
De todas las reliquias de la casa de Durin, quizás la más el campo de batalla o gracias a sus negras traiciones.
poderosa fue una que llevo en secreto Thráin… Conforme avanzaba la guerra, la corona se iba haciendo más
pesada, pues se le iban añadiendo más dientes. Cuando el Rey
El anillo de Durin Brujo abandono Angmar para huir al sur, dejo su corona en
El primero de los siete anillos de poder dados a los señores manos del senescal. Y así permaneció, en una celda secreta
enanos, se dice que fue dado a Durin III no por Sauron, sino bajo la torre principal de Carn Dûm.
por los propios elfos. Se decía que el anillo generaba oro del Es demasiado grande y pesada para ser usada por cualquier
oro, pero también inflamaba de codicia el corazón del mortal o elfo. Si se descubriese su ubicación, los dúnedain
harían cualquier cosa para encontrarla; las hojas que la Khazad-dûm
adornan fueron arrebatadas a muchos señores que dieron sus En Khazad-dûm encontraron refugio muchos enanos
vidas en la guerra contra Angmar. Pero el Señor de los habilidosos tras la destrucción de Beleriand. Allí el pueblo de
Espectros del Anillo la buscaría sin pausa, al descubrir que su Durin descubrió la plata autentica, el metal precioso que los
corona no se perdió; reservo un lugar especial en su corona elfos llaman mithril. Más fuerte que el acero templado, pero
para cualquier espada perteneciente a un heredero de sorprendentemente ligero y fácil de trabajar, el brillante metal
Elendil… plateado permitió a los herreros de Khazad-dûm crear piezas
La Corona de Hierro es el equivalente de un artefacto auténticamente maravillosas.
maravilloso con una bendición mayor de intimidación, pero Las armaduras y armas legendarias de Khazad-dûm deberían
está muy maldita; se considera adueñada (por el Rey Brujo), tener al menos dos cualidades y pueden tener una tercera. Solo
perseguida y lleva un marcado por la Sombra de 4 puntos de dos cualidades máximo pueden ser antiguas o superiores (por
Sombra (consulta los objetos malditos). ejemplo, hábilmente fabricada antigua, cruel mayor).

Tesoros de los enanos Khazad-dûm y Eregion


Desde siempre los enanos han trabajado para crear maravillas Durante la Segunda Edad, los enanos de Khazad-dûm
desde sus estancias de piedra, pero con el paso de cada edad trabaron una fuerte amistad con los elfos de Eregion.
tanto ellos como sus obras han decaído. Los enanos siempre Semejante amistad entre ambos pueblos nunca había
han creído que el conocimiento de la artesanía se debe tener a existido antes y no ha existido desde entonces. No pocos
buen recaudo, para tan solo ser revelado a un aprendiz digno de las grandes obras de Khazad-dûm incorporaban las
cuando este se lo gana. Así, con cada maestro que muere sin habilidades tanto de los enanos como de los elfos.
traspasar sus secretos, otro retazo de saber se pierde para Un objeto elaborado en Khazad-dûm puede incorporar los
siempre. beneficios tanto de la manufactura élfica como de la enana.
A lo largo de las edades, los enanos han perdido muchos Por ejemplo, un arma podría ser perdición de orcos con la
maestros artesanos. La destrucción que fue el heraldo del final
cualidad luminiscencia, pero también ardes con la llama de
de la Primera Edad inundo las grandes ciudades enanas de
la esperanza enana.
Belegost y Nogrod, matando a muchos de ellos. Los pocos
Finalmente, varias armaduras y armas legendarias forjadas
supervivientes huyeron a Khazad-dûm, pero allí excavaron a
demasiada profundidad y aquel antiguo hogar de los enanos en Khazad-dûm también pueden tener una bendición, una
también fue abandonado. cualidad que normalmente solo se encuentra en artefactos
Pocos siglos más tarde, los dragones del Brezal Seco cayeron maravillosos. En tal caso, una sola bendición cuenta como
sobre los bastiones enanos de las Montañas Grises llevando la cualidad. Tales objetos generalmente tienen una de las
ruina, pero ninguno tanto como Smaug el Dorado cuando siguientes bendiciones: atletismo, intimidación, percepción
arraso Erebor. Finalmente, innumerables aprendices y o sigilo.
maestros murieron en la Batalla de Azanulbizar y el
conocimiento que atesoraban era irreemplazable. Erebor
Pero no todo está perdido. En los años del crepúsculo de la Antes de la llegada del dragón, los enanos de la Montaña
Tercera Edad, los enanos siguen pudiendo forjar buenas Solitaria seguían destacando en la fabricación de afiladas
armaduras y afiladas espadas, incluso aunque los antiguos espadas y recias cotas de malla, pero su habilidad no era
secretos de la metalurgia que antaño conocieron se hayan comparable a la que poseían sus antepasados de la Primera o
perdido. Y en lugares ocultos bajo tierra, muchos tesoros Segunda Edad. Dicho esto, su riqueza era conocida y
esperan ser descubiertos por quienes se atrevan a enfrentarse a envidiada en toda la Tierra Media… lo que pudo haber sido el
la oscuridad.
factor que desencadeno la ira de Smaug sobre ellos. Las
armaduras y armas legendarias de Erebor pueden tener hasta
Nogrod y Belegost tres cualidades, pero solo una puede ser antigua o superior.
En la Primera Edad, Nogrod y Belegost fueron magníficos
bastiones enanos, excavados bajo los picos de las Ered Luin.
Fueron destruidos cuando lo fue Beleriand y su gente se vio
obligada a exiliarse. Pero las obras de los enanos en sus forjas
siguen estando en antiguos botines o en las manos de grandes
héroes.
Cuentan las leyendas que la manufactura de mallas de anillas
entrelazadas la inventaron los herreros de Belegost y que su
astuta labor dio lugar a cotas de malla a la vez bellas e
inmunes al fuego, y a yelmos enmascarados esculpidos en
formas horribles para amedrentar a sus enemigos. Pero en el
forjado de armas ninguno de entre los artesanos enanos fue
capaz de sobrepasar a los de Nogrod y nadie fue allí más
renombrado que Telchar, quien fabrico a Narsil, la espada de
Elendil el Alto.
En términos de juego, las armaduras de malla y piezas de
cabeza forjadas en Belegost pueden tener la cualidad de
resplandor aterrador (normalmente atribuido solo a armas de
combate cuerpo a cuerpo).
Igualmente, las armas forjadas en Nogrod deberían tener tres
cualidades, incluyendo la nueva cualidad de feroz.
Armas y armaduras legendarias enanas corazón de los demás, animándolos a llevar a cabo gestas
valerosas. Llamado Rhingalad por los elfos y aun recordado en
Agarial las canciones de gesta, desapareció durante la caída de
Tipo: Espada corta Eregion. En aquel entonces su portador, Anar el Leal, dio su
Manufactura: Enana (Nogrod) vida para que los últimos niños de Acebeda pudieran huir de
Cualidades: 1. Obra maestra 2. Feroz 3. Cruel mayor forma segura con Elrond de Rivendel.
Notas: Una hoja que se pensaba perdida para siempre al final
de la Primera Edad y forjada como parte de un conjunto de El Hacha Negra de Beleriand
armas similares por el propio Telchar, es similar a la hoja Tipo: Gran hacha
usada por Beren para robar la Gran Joya de la Corona de Manufactura: Enana (Nogrod)
Hierro de Morgoth. Aunque es un instrumento de muerte, es Cualidades: 1. Dolorosa 2. Afilada superior 3. Envenenada
una espada de incomparable belleza, un trabajo de habilidad Notas: Una hoja peligrosa cuya trágica historia se compone de
sin igual en el mundo hoy en día. grandes gestas y terrible pesar, fue empuñada por muchos
caudillos de los Edain en la Primera Edad.
Angrenithil
Tipo: Espada larga La Máscara de Guerra de Belegost
Manufactura: Enana (Khazad-dûm) Tipo: Yelmo
Perdiciones: Orcos Manufactura: Enana (Belegost)
Cualidades: 1. Dolorosa 2. Mataenemigos 3. Cruel mayor Cualidades: 1. Runas de resistencia 2. Resplandor aterrador 3.
Notas: Forjado al final del último siglo antes de la caída de Ignífugo
Eregion, está hecha de acero brillante y mithril, aunque esto es Notas: Una pieza de cabeza llevada por un señor enano
solo evidente a la luz de la luna o de las estrellas cuando las legendario, este yelmo incorpora una placa facial
runas de su filo brillan en la oscuridad. Forjada debido a la intrincadamente grabada para parecer horrible y grotesca,
amistad entre dos grandes guerreros, uno enano y otro elfo, y revelando tan solo el brillo de los ojos de su portador cuando
ligada a su odio mutuo por sus enemigos principales, la espada se lleva puesto. El yelmo tiene lo que parecen ser marcas de
es verdaderamente peligrosa para los orcos. Aunque se perdió quemaduras que lo cubren y que ni con magia ni artesanía se
hace mucho tiempo, los trasgos de las Montañas Nubladas la pueden eliminar, pero por lo demás esta indemne.
siguen temiendo. En su tosca lengua la llaman el “Cancro de la
Luna” y la maldicen, junto a cualquiera que pueda empuñarla. Perdición de dragones
Tipo: Lanza
El Escudo de Anar (Rhingalad) Manufactura: Enana (Erebor)
Tipo: Escudo Cualidades: 1. Dolorosa 2. Afilada superior
Manufactura: Enana (Khazad-dûm) Notas: Cuando los enanos forjan armas para su propio uso,
Cualidades: 1. Hábilmente fabricada 2. Reforzada superior 3. suelen preferir otros tipos que no sean lanzas. Pero durante su
Bendición: inspirar lucha con los dragones en las Montañas Grises, encontraron
Notas: Un recio escudo forjado en hierro y grabado con prudente no acercarse siempre a sus escamosos enemigos. Esta
relucientes runas ithildin, brilla con una luz fría que en las es una de las muchas lanzas que se forjaron con nombres
manos del héroe adecuado, refuerza el ánimo y eleva el igualmente optimistas.
Artefactos maravillosos
Los artefactos maravillosos tienen características que los - El bonificador por artefacto es igual al bonificador
mortales no dudarían en calificar como mágicas; capas que por competencia del héroe.
ocultan a su portador de ojos vigilantes, cuernos de guerra - Si el artefacto ha recibido una bendición mayor,
capaces de infundir miedo en el corazón de los enemigos y además del bonificador por artefacto, el héroe
alegría en el corazón de los amigos, bastones bendecidos con siempre tienen ventaja en las tiradas de característica
virtudes para encontrar y regresar. que lleve a cabo con la habilidad bendecida. El héroe
Los artefactos maravillosos pueden ser objetos que tienen un conservara la ventaja, sean cuales sean las
encantamiento conocido como bendición. La mayoría de tales circunstancias y dificultades.
artefactos solo tienen una bendición, aunque es posible una Por ejemplo, Trotter está intentando escapar de las pesquisas
segunda. Lo más raro es que tengan una bendición mayor. de un portero entrometido de Esgaroth. Decide ponerse su
anillo mágico y confundir al guardia con sus acertijos. Trotter
¡Demasiados objetos maravillosos! ya tiene competencia en la habilidad acertijos, lo que le
Deben ser raros y únicos para seguir mereciendo tal nombre. permite añadir su bonificador por competencia a la tirada de
La rareza de los objetos maravillosos en tu campaña es algo característica, junto con su modificador por inteligencia, pero
que debéis decidir tu grupo y tú. Son extremadamente el anillo mágico le concede un bonificador por artefacto
poderosos así que a menudo, menos es más. adicional igual a su bonificador por competencia.

Cómo funcionan los artefactos maravillosos Herramientas maravillosas


Son objetos imbuidos con encantamientos que exaltan las Hay diferentes herramientas de artesano con bendiciones que
características naturales de su propietario; cuanto más funcionan del mismo modo que los artefactos maravillosos.
elevadas sean la fuerza y la voluntad del portador, mayor será Por ejemplo, el martillo de un herrero puede tener una
la ventaja derivada del artefacto. bendición, haciendo que añada un bonificador por artefacto a
- Una bendición otorgada a un artefacto permite que su las tiradas de característica que lleve a cabo en la forja.
portador afecte al resultado de todas las tiradas de Los objetos producidos por herramientas maravillosas no son
característica usando una habilidad concreta. Un mágicos per se, pero su manufactura puede ser realmente
objeto que tiene dos bendiciones modifica las tiradas extraordinaria: joyas que atrapan el menor rastro de luz de una
de característica de dos habilidades diferentes. Una sala, mapas que muestran niveles de detalle casi imposibles,
bendición mayor solo afecta a una habilidad, pero ropa que parece de seda pero que protege como el cuero
con una efectividad muy aumentada (ver bonificador grueso, etcétera.
de artefacto).
- Cada bendición puede afectar a una tirada de Resultados mágicos
característica de dos maneras diferentes: mejorando Además del bonificador por artefacto ya descrito, un artefacto
la propia tirada con un bonificador por artefacto o maravilloso también puede usarse para afectar directamente al
permitiendo que el héroe consiga un resultado resultado de una tirada de característica.
mágico gastando inspiración o un número variable de - Un héroe que use un artefacto maravilloso podrá
DG. declarar que quiere gastar inspiración y un número
Cuando se encuentra un artefacto maravilloso, el Master puede variable de DG para tener éxito en algo “imposible”;
elegir un objeto que ya se ha creado o puede decidir usar las convirtiendo una tirada de dado con éxito usando la
tablas de bendiciones para crear uno aleatoriamente. habilidad afectada en un resultado mágico. Esto
Por ejemplo, Trotter ha encontrado refugio de una tormenta en indica que la consecuencia de la tarea no solo supera
una cabaña de piedra en ruinas, a su parecer poco más que un todas las expectativas, sino que consigue algo que
refugio de pastores. El santuario es en realidad un túmulo está más allá de las capacidades normales de los
funerario y el hobbit se encuentra durmiendo superficialmente héroes; en otras palabras, una hazaña que el
entre huesos secos y oro viejo. Por la mañana, se despierta y compañero difícilmente podría llevar a cabo sin
encuentra un pequeño montón de tesoros, que incluye un ayuda mágica.
pequeño anillo; es un anillo mágico, capaz de aguzar el El Master decide la cantidad de DG requeridos para el
ingenio de quien lo lleva puesto (confiriendo una bendición a resultado mágico que quiere el jugador usando la tabla “coste
su habilidad de acertijos). de los resultados mágicos” como guía. Si el jugador que lleva
a cabo la acción es capaz de gastar el coste requerido y quiere
Como descubrir las bendiciones de un artefacto hacerlo, se le permite narrar la consecuencia de su tirada de
Cuando un artefacto se descubre por vez primera, sus característica, sin tener en cuenta lo que sucedería
capacidades pueden no resultar aparentes de inmediato. normalmente en el caso de un éxito razonable. También se le
Aunque es posible que un héroe las descubra mientras va de anima a incluir elementos que refuerza la naturaleza mágica
aventuras, también puede conocer sus bendiciones visitando a del acontecimiento en su descripción; la estatura de un
un erudito bien informado o investigando a través de la compañero puede parecer que crece o que su sombra se alarga,
empresa búsqueda del saber durante una fase de comunidad. un objeto puede brillar o centellear con luz interior, un bastón
Además, el Master puede permitir que un héroe adivine la puede vibrar o incluso “cantar”, el humo de una pipa puede
naturaleza de una bendición cuando el compañero saca un 20 formar imágenes, un instrumento musical puede conjurar
mientras usa una habilidad afectada por ella. sonidos que normalmente no emite y cosas así.
Los resultados mágicos que pretenden controlar directamente
Bonificador de artefacto a alguien, como cambiando sus percepciones, pueden
El portador de un artefacto maravilloso goza de un bonificador conceder al objetivo u objetivos una tirada de salvación, y
a todas las tiradas de característica que hace con la habilidad también considerarse una fechoría.
correspondiente. La tirada de acertijos de Trotter ha sido un éxito, pero no está
satisfecho, ya que pasar inadvertido en este momento es de
importancia capital. Declara al Master que invocara un …seguir un rastro de huargos en los bosques durante una
resultado mágico. Trotter elige describir que el guardián de la noche sin luna (supervivencia-mediano).
puerta no solo le permite pasar, sino que olvida pronto que el …discernir los pensamientos de alguien con tanta precisión
hobbit estuvo ahí. Esto influencia directamente la voluntad de como si el héroe pudiera leer su mente (perspicacia-grande).
otro y, por tanto, es un efecto mayor. …convencer a un troll de piedra para que crea que faltan horas
El Master dice que Trotter debe gastar inspiración y siete DG. para que salga el sol (engaño-grande).
El guardia tiene derecho a una salvación de sabiduría y Trotter …conocer hechos ocultos o cosas que pasan en un país lejano
se anota 2 puntos de Sombra por la fechoría. (saber-mediano).
…convencer al rey elfo para que le preste su querida gema
Coste de los resultados mágicos blanca de la bóveda del tesoro (persuasión-grande).
Invocar resultados magicos siempre requiere que un personaje …deducir información útil de una precavida conversación con
gaste inspiracion, junto con una cantidad de sus DG. un dragón (acertijos-grande).
Esto representa que el heroe usa su espiritu y voluntad para …conocer exactamente de qué guarida de las Montañas
hacer que el artefacto maravilloso entre en accion. Nubladas procede una partida de orcos (saber de la Sombra-
mediano).
Coste de los resultados mágicos …escalar sin problemas una ladera montañosa helada con las
Efecto Coste manos desnudas (atletismo-mediano).
Pequeño 1 a 3 DG …hacer que las cosas de las que trata la canción que interpreta
Mediano 3 a 5 DG sean tan vividas que parezcan hallarse ante quienes le
Grande 7 a 10 DG escuchan (interpretar-pequeño-varios objetivos).
+1 DG por cada objetivo directo …deslizarse sin ser visto a través de una sala iluminada por
Numero de objetivos antorchas y llenas de trasgos saltando (sigilo-mediano-varios
más allá del primero
objetivos).
Efecto pequeño: El resultado mágico ayuda directamente al …llegar a su destino justo a tiempo, ni demasiado pronto, ni
personaje o a otra persona, pero principalmente de modo demasiado tarde (supervivencia-mediano-quizá grande, según
cosmético, por ejemplo, haciendo algo un poco místico que el clímax).
mejora el efecto de su uso con éxito de una habilidad.
Efecto mediano: El resultado mágico permite un
conocimiento adivinatorio del que el personaje no debería
tener noticia. El personaje puede hacer algo que normalmente
sería demasiado difícil o incluso imposible. EN el caso de
algunos efectos medianos imposibles, el Master puede declarar
que la tirada no se puede llevar a cabo excepto si el personaje
se compromete a usar un resultado mágico antes de tirar. En
tal caso, si la tirada falla, tanto la inspiración como los DG se
gastan igualmente.
Efecto grande: El resultado mágico tiene una influencia
directa sobre otros seres, alterando su percepción o dominando
su voluntad. El resultado mágico es de naturaleza
inconfundible y claramente mágica. Los efectos grandes que
pretenden controlar a otros generalmente conceden una tirada
de salvación con una CD igual al resultado de la tirada del
compañero.

Ejemplos de resultados mágicos


Un héroe podría…
…correr sin esfuerzo a lo largo de una cuerda resbaladiza
tendida sobre un rio (acrobacias-pequeño).
…advertir como tiemblan unas telarañas en la penumbra más
oscura del Bosque Negro, indicando que se acercan arañas
sigilosamente (percepción-pequeño). Magia no tan sutil
…dar instrucciones detalladas a un perro sobre donde entregar Un resultado mágico es un resultado tan notable e inusual que
un paquete (trato con animales-mediano). puede ser desconcertante para la gente que no está
…intimidar con la mirada a un orgulloso señor elfo o a un acostumbrada, o despertar la suspicacia de los individuos
salvaje cacique beórnida (intimidación-grande). capaces de reconocer su naturaleza ultramundana. Además, los
…ocultar una espada corta durante el registro metódico de efectos mágicos manifiestos, incluso cuando se invocan con
unos guardias (juego de manos-mediano-varios objetivos). propósitos beneficiosos, a veces pueden malinterpretarse ya
…presentarse con gracia y elocuencia usando un idioma que que mucha gente asocia los hechos sobrenaturales con la
no conoce (tradiciones-pequeño). hechicería. Los personajes que llevan a cabo tales proezas ante
…deducir los detalles de lo que ocurrió en una habitación hace extraños pueden, en el mejor de los casos, obtener una
horas con pocas pistas (investigación-mediano). respuesta fría. Muchas culturas reaccionan a un individuo que
…localizar una fuente de agua potable en el árido yermo de practica el uso de semejante magia cambiando su actitud de la
Mordor (naturaleza-mediano). tabla a recelo, o peor.
…calmar el dolor de un paciente, sea cual sea la gravedad de
la herida que ha sufrido (medicina-pequeño). Tabla de bendiciones
…recordar detalles precisos de las grandes hazañas del Si tienes algo en mente, puedes elegir que habilidad resulta
antepasado olvidado de un señor (historia-mediano). afectada por una bendición (ordinaria o mayor) o puedes
determinarla tirando un dado y usando las siguientes tablas. En
las tablas prevalecen las características mentales sobre las habilidad. Repite el proceso si al artefacto se le han otorgado
físicas, tanto debido a que hay más habilidades conectadas a dos bendiciones diferentes.
dichas puntuaciones, como también porque hay muchos más Entre paréntesis se indican las opciones para ayudar al Master
artefactos maravillosos que las mejoran. La primera tirada a elegir el tipo de objeto que se descubre, ya sea un anillo, una
determina la puntuación de característica a la que está capa, un cinturón o cualquier otra cosa. Si el mismo objeto
conectada la habilidad, la segunda (si es necesaria), elige la tiene dos bendiciones, elige el tipo de objeto que parezca más
apropiado.

Tabla de bendiciones
1 Fuerza- Atletismo (cinturón, botas, guantes, cuerda) 12-16 Sabiduría - (tira otro d20)
1-3 Trato con animales (anillo)
2-3 Destreza – (tira 1d6) 4-9 Perspicacia (anillo, diadema, collar)
1 Acrobacias (cinturón, guantes) 10-11 Medicina (inusual, como pociones y ungüentos que
2-3 Juego de manos (guantes, anillo) pierden su virtud rápidamente)
4-6 Sigilo (anillo, capa, zapatos) 12-17 Percepción (anillo, diadema, collar)
18-20 Supervivencia (botas, mapa, bastón)
5-11 Inteligencia - (tira otro d20)
1-3 Historia (libro, pergamino) 17-20 Carisma – (tira un d4)
4-6 Investigación (anillo, diadema, bastón) 1 Engaño (anillo, collar)
7-10 Saber (espejo, libro, piedra vidente) 2 Intimidación (cinturón, diadema, bastón, funda de arma,
11-13 Naturaleza (libro, mapa, bastón) cuerno de guerra)
14-16 Acertijos (anillo) 3 Interpretación (anillo, instrumento musical)
17 Saber de la Sombra (gema oscura, estatuilla siniestra) 4 Persuasión (anillo, capa, diadema, collar)
18-20 Tradiciones (anillo, diadema)
Armas y armaduras legendarias
Las armas de artesanía superior se cubren usando las reglas de - Los herreros de Nogrod y Belegost fabricaron sobre
las reliquias culturales y el armamento forjado por los enanos. todo espadas y hachas, escudos, yelmos y armaduras.
Aunque dichos objetos se podrían considerar Manufactura númenóreana: Los herreros de los hombres de
indiscutiblemente mágicos, su linaje apenas puede compararse Orsternesse aprendieron de los noldor las tecnicas para
al de las espadas forjadas en Gondolin para las guerras contra fabricar espadas, hojas de hacha, puntas de lanza y cuchillos.
los trasgos o las creaciones de los herreros enanos de la Llegaron a tener una gran habilidad y la usaron bien, para
antigüedad, antes de la llegada de Smaug y la caída de forjar muchas armas encantadas usando metales extraños. Las
Khazad-dûm. Esta sección proporciona reglas y directrices al hojas de los tumulos que Tom Bombadil les dio a los hobbits
Master para crear tales armas y armaduras. era armas de ese tipo; espadas forjadas por los númenóreanos
La mayoría de gente jamás vera un arma tan extraordinaria en para sus amargas guerras contra Carn Dûm en la tierra de
toda su vida y mucho menos empuñara una. Pero los héroes Angmar.
que se atreven a enfrentarse a la Sombra del Este, tienen - Los hombres de Oesternesse destacaron en la
tendencia a descubrir semejantes armas cuando llega el fabricación de muchas armas, pero raramente se
momento adecuado. dedicaron a la creación de armaduras, reconociendo
la mayor habilidad de los enanos en ese sentido.
Como crear armas y armaduras legendarias
Para diseñar una espada mágica o armadura maravillosa, el 3. Elegir las perdiciones
Master debe seguir un proceso de cinco pasos, llevando a cabo Las armas de perdición se han forjado para derrotar a un
varias decisiones basándose en su campaña actual y la enemigo específico. Si el objeto mágico es de manufactura
composición de su compañía de jugadores: élfica o númenóreana, se le deben atribuir una o más
1. Elegir el tipo de objeto. perdiciones, ya que algunas de las virtudes especiales que
2. Determinar su manufactura. pueden tener solo son efectivas contra las criaturas a las que
3. Elegir perdiciones (solo armas élficas o impacte un arma de perdición.
númenóreanas). Las hojas, lanzas y puntas de flecha forjadas en Númenor
4. Asignar las cualidades encantadas. pueden haber sido creadas con conjuros de perdición para dos
5. Dar nombre al objeto. tipos de criatura.
- Elige dos razas entre las siguientes: orcos, trolls,
1. Elegir el tipo de objeto lobos, hombres malignos, muertos vivientes.
La primera elección es la más importante, ¿Qué objeto estas Los objetos fabricados por los herreros elfos de Beleriand o
diseñando? ¿Es un arma o equipo defensivo, como un Eregion generalmente se creaban con un solo tipo de enemigo
camisote de mallas o escudo? Recuerda diseñar objetos en mente.
pensando en tu compañía de héroes o, aún mejor, con un - Elige una raza entre: orcos, lobos o arañas.
personaje concreto en mente; no hay lugar en tu lista de tesoro Algunas hojas élficas especialmente antiguas y raras se
mágico para un escudo maravilloso que ninguno de tus forjaron como perdición del propio Enemigo (o incluso su
personajes querrá usar. antiguo amo) y como tales son especialmente peligrosas para
Por ejemplo, el Master está diseñando un arma legendaria para todos sus sirvientes y esbirros.
Grimfast, un guardián beórnidas. El guerrero usa la lanza
pesada como arma principal. El Master elige una lanza pesada 4. Asignar las cualidades encantadas
como tipo de objeto. Las armas y armaduras legendarias están mejoradas por sus
cualidades encantadas, algunas de las cuales son más
2. Determinar su manufactura claramente místicas que otras, pero todas contribuyen a su
Elige entre manufactura élfica, enana o númenóreana. Los poder.
siguientes párrafos permiten conocer mejor que tipos de objeto Cuando crees una pieza de equipo de guerra mágica para tu
son los más adecuados para cada origen. Aparte de definir a campaña, elige varias características especiales de entre las
grandes trazos la historia del objeto, la elección de indicadas en la sección correspondiente.
manufactura también determina si se deben elegir perdiciones Anota las aptitudes en el orden deseado, recordando que las
para un arma o no, y los efectos de la elección de cualidades cualidades encantadas se activan en el orden en el que se han
encantadas (ver pasos 3 y 4). escrito; de acuerdo con el bonificador por competencia de su
Manufactura élfica: Las mejores armas encantadas que portador.
pueden encontrarse en bóvedas olvidadas fueron fabricadas La mezcla y el número de cualidades encantadas atribuidas a
por los artesanos elfos de Beleriand en los Días Antiguos o en un objeto determinan lo poderoso que es.
Eregion, para las guerras contra Sauron. Glamdring y Orcrist - En general, el Master debe aplicar un máximo de 3
son buenos ejemplos de este tipo de armas, por no mencionar cualidades encantadas a un arma o pieza de equipo
la espada Dardo de Bilbo (y más tarde de Frodo). defensivo legendario.
- Los elfos forjaron muchas espadas largas, espadas Ten en cuenta que algunas cualidades encantadas son
cortas, dagas y lanzas encantadas legendarias. Otras versiones mejoradas de otras que aparecen en la lista. Las
armas o equipo defensivo de guerra no son cualidades encantadas que comparten un descriptor común no
desconocidos, pero cuestan más de encontrar. pueden atribuirse al mismo objeto (una espada dolorosa no
Manufactura enana: Muchas espadas, yelmos y armaduras puede obtener la cualidad dolorosa superior, por ejemplo).
extraordinarias fueron forjadas por los enanos en Nogrod y Algunas cualidades encantadas también incluyen un requisito
Belegost, ya fuera para sus caciques y campeones más que precisa de otra cualidad encantada, que debe elegirse
famosos, o como regalos para los grandes señores elfos y primero. Finalmente, cuando diseñes un arma élfica o
humanos. Las obras de Telchar, el herrero de Nogrod, son de númenóreana deberás asegurarte de otorgarle al menos una
especial renombre: la espada Narsil y el Yelmo de Hador se cualidad encantada que tenga el requisito perdición.
encuentran entre sus creaciones principales.
5. Dar nombre al objeto parecía más ligera (y mortal) en sus manos. Tras consultar con
Los artefactos maravillosos rara vez tienen nombres formales. un erudito maestro, descubre que la siguiente cualidad, cruel
Normalmente reciben el nombre de su creador o de su superior, se ha activado.
propietario más famoso (el collar de Girion, la Piedra del Arca Algunas cualidades encantadas pueden requerir que un
de Thráin, la redoma de Galadriel). Por otra parte, las armas y personaje descubra como usarlas antes de que se puedan
armaduras legendarias a menudo tienen nombre o incluso más invocar, lo que precisa de más investigación en saber antiguo
de uno, si el objeto es conocido por diferentes pueblos. sobre el objeto legendario en cuestión.
Cuando el Master crea una pieza de equipo de guerra, debe
tomarse el tiempo necesario para encontrar el nombre Cualidades encantadas
adecuado, junto con algunas notas históricas. El nombre de un Todas las virtudes descritas a continuación separan la
objeto puede revelarse a su portador, si investiga o consulta manufactura de un objeto de las del resto. La cualidad
con un erudito o sabio. Cada jugador puede, por supuesto, encantada del objeto puede ser el resultado de conjuros
inventarse un nombre, ya sea porque el objeto no tiene uno antiguos o de runas grabadas, o tal vez deberse a las
conocido o si el compañero no está interesado en descubrirlo. propiedades innatas del material que se usó para fabricarlo, o
una combinación de ambos elementos.
Armas de perdición A menudo el poder mágico del objeto hace que brille con una
Además de ser más efectivas contra los tipos de criatura para luz sobrenatural o parezca que arde con llamas mágicas, pero
las que fueron fabricadas, las armad de perdición son en otros casos la cualidad mágica es más discreta, si es que
destructivas para los elementos conectados a las criaturas que puede discernirse. Se anima al Master a que adorne la
son el objeto de la perdición y serán reconocidas descripción de todas las armas o armaduras legendarias con
inmediatamente como tales por ellas. detalles apropiadamente épicos.
Por ejemplo, los orcos no se atreverán a tocar una hoja forjada El texto de cada cualidad encantada incluye cualquier requisito
para la perdición de su raza y una espada creada para la que el objeto debe satisfacer para que se le aplique. Las
destrucción de las arañas gigantes cortara con facilidad las cualidades encantadas que indican una manufactura específica
telarañas más gruesas sin quedar enredada. (élfica, enana o númenóreana) ilustran los rasgos del equipo de
guerra creado por los herreros y armeros que pertenecen a esa
Como funcionan las armas y armaduras legendarias raza.
Es improbable que la mayoría de los héroes lleguen a poseer Todas las cualidades encantadas son únicas, lo que significa
más de uno o dos de estos objetos en toda su carrera de que solo pueden aplicarse una vez a cada objeto; excepto si se
aventuras; afortunadamente, el poder de dichos objetos crece dice lo contrario, las propiedades de todas las cualidades
junto con el de los héroes que los empuñan. encantadas se apilan entre sí.
Cuando un compañero se encuentra un arma o armadura - Los Master deben recordar que solo pueden aplicar
legendaria, el objeto solo muestra las características de la un máximo de 3 cualidades encantadas a un arma o
primera cualidad encantada indicada en su entrada del índice armadura legendaria.
de tesoros mágicos del Master. El resto de rasgos se
consideran “durmientes” hasta que se activan, tal como se Afilada
indica a continuación. Manufactura: Cualquiera
Objeto: Cualquier arma
Como descubrir las cualidades Este arma añade 1 al rango para conseguir un impacto critico
Se dice que el valor requiere primero fuerza y luego un arma: (sin contar con otros factores, esta arma conseguirá críticos
a medida que los compañeros crezcan en heroísmo, más con un resultado de 19 o 20).
poderosas serán sus armas y armaduras legendarias.
- En general, un arma o armadura legendaria solo Afilada superior
puede tener un número de cualidades encantadas Manufactura: Élfica, enana.
igual a la mitad del bonificador por competencia de Objeto: Cualquier arma
su portador, redondeando hacia arriba. Este arma añade 2 al rango para conseguir un impacto critico
- A medida que las nuevas cualidades encantadas se (sin contar con otros factores, esta arma conseguirá críticos
revelan en un arma o armadura legendaria, se con un resultado de 18, 19 o 20).
desbloquean en el orden indicado en el índice de
tesoro mágico. Ajustada
Esto significa que la cualidad encantada 1 es para los héroes Manufactura: Cualquiera
de niveles 1-4, la cualidad encantada 2 es para los niveles 5-12 Objeto: Armadura
y la cualidad encantada 3 es para los niveles 13 y posteriores. Incrementa en 2 la CA de esta armadura.
Cuando un héroe que usa un arma o armadura legendaria llega
al nivel de personaje en el que puede activar una cualidad Ajustada antigua
encantada nueva, o si descubre un objeto cuando ya tiene el Manufactura: Élfica, enana.
nivel necesario para activarlo más allá de la primera cualidad Objeto: Armadura
encantada, la nueva capacidad puede activarse Esta cualidad mejora en +2 la CA del objeto. Además, una vez
automáticamente discreción del Master, no obstante, el por descanso corto o largo, si tu bonificador por competencia
personaje no será consciente de que nueva aptitud ha activado es +4 o superior, después de que un enemigo te haya
hasta que busque un erudito que pueda ayudarle a comprender impactado, pero antes de que se tire el daño, podrás declarar
la historia y poderes de su pertenencia (y tampoco el jugador). que el golpe ha fallado.
Por ejemplo, la Novia encontró hace por el Hacha del Curvo
de Arnor en un tesoro troll mientras exploraba las Landas de Aplastante
Etten. Mostro su primera cualidad encantada, furiosa, en el Manufactura: Cualquiera
momento en que la encontró. En una fase de comunidad Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo.
posterior alcanzo el 5º nivel y pronto advirtió que su hacha Este arma causa un número adicional de puntos de golpe igual
a tres veces tu bonificador por competencia en tu primer
ataque con éxito. Debes completar un descanso corto o largo Cruel superior
antes de volver a usar esta cualidad. Manufactura: Enana, númenóreana.
Objeto: Cualquier arma
Armadura de mithril Especial: Perdición (si es númenóreana)
Manufactura: Enana. Si es de manufactura enana, su bonificador a las tiradas de
Objeto: Armadura. ataque y daño es igual a la mitad del bonificador por
Especial: Requiere hábilmente fabricada o hábilmente competencia del portador, redondeando hacia arriba. Si es
fabricada antigua. númenóreana concede un +1 de bonificador a las tiradas de
Añade un +2 de bonificador adicional a la CA de esta ataque y daño. Contra una criatura sujeta a una perdición, el
armadura. Además, tiene resistencia al daño perforante y bonificador se incrementa hasta ser igual a la mitad del
cortante. bonificador por competencia del portador, redondeando hacia
arriba.
Armadura grabada con runas
Manufactura: Enana. Dardo penetrante
Objeto: Armadura. Manufactura: Élfica.
Mejora en +2 la CA de esta armadura. Objeto: Arma a distancia.
Especial: Perdición.
Artesanía élfica Cuando atacas a una criatura sujeta a perdición usando un
Manufactura: Élfica. arma a distancia que disponga de esta cualidad, debes llevar a
Objeto: Armadura intermedia. cabo dos tiradas de ataque diferentes. Si impactas a tu objetivo
Especial: Perdición. con ambos ataques, causas daño con ambos; no obstante, tu
Esta cualidad representa la exquisita artesanía de armaduras de ataque se desvía si cualquiera de ambas tiradas falla. Cuando
los Primeros Nacidos y permite al portador añadir su tendrías ventaja en las tiradas, tiras 4d20 y te quedas con los
modificador de destreza completo a su CA. La mayoría de dos mejores resultados.
objetos encontrados de este tipo son coseletes de malla élfica,
pero unas pocas lorigas de escamas élficas se hicieron para la Disparo seguro
Guerra de la Ultima alianza. Manufactura: Cualquiera
Objeto: Arma a distancia
Artesanía élfica antigua El portador con un arma con esta cualidad siempre tiene un
Manufactura: Élfica. disparo limpio, incluso disparando en condiciones de viento
Objeto: Armadura intermedia. fuerte o cuando su objetivo está protegido por la oscuridad. El
Especial: Perdición. portador nunca sufre desventaja en los ataques a distancia e
Además del beneficio proporcionado por la construcción de ignora todos los modificadores negativos al ataque debido a
artesanía élfica de esta armadura, esta forjado con conjuros obstáculos.
para la protección de su portador en la batalla contra cierto
enemigo. Cuando la criatura de la perdición te ataca, ganas un Dolorosa
bonificador adicional a tu CA igual a la mitad de tu Manufactura: Cualquiera
bonificador por competencia (redondeando hacia arriba) solo Objeto: Cualquier arma
contra ese ataque. Esta cualidad añade 2 (1d4) de daño adicional a todas las
tiradas de daño que se lleven a cabo con esta arma. Este
Castigadora bonificador al daño se dobla con un impacto crítico.
Manufactura: Enana.
Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo. Dolorosa superior
Esta arma es mayor y más pesada que otras de su clase y está Manufactura: Élfica, númenóreana.
diseñada para producir profundos efectos sobre aquellos sobre Objeto: Cualquier arma.
los que hace contacto. Cuando sacas un impacto crítico con Especial: Perdición (si es númenóreana)
este arma, puedes elegir no hacer ningún daño adicional y en Si es de manufactura élfica, añade un bonificador a todas las
su lugar forzar al objetivo a hacer una tirada de salvación de tiradas de daño igual a 2 (1d4) más la mitad del bonificador
fuerza (CD igual a 12 más tu bonificador por competencia). Si por competencia de su portador, redondeando hacia arriba. Si
el objetivo falla la tirada de salvación es arrojado 2 casillas en es númenóreana, este bonificador solo se aplica a las criaturas
una dirección de tu elección y es derribado. víctima de un arma de perdición. Cuando consigues un
impacto crítico, el dado del bonificador se dobla y luego se
Conjuro de protección añade todo tu bonificador por competencia.
Manufactura: Élfica, númenóreana.
Objeto: Armadura, escudo o cualquier arma cuerpo a cuerpo. Envenenada
Especial: Perdición. Manufactura: Enana
Cuando luchas contra una criatura sujeta a una perdición, un
Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo
objeto con esta cualidad te proporciona un bonificador a la CA
Antiguas leyendas conservadas en la cámara de los archivos
igual a tú modificador por sabiduría o la mitad de tu
de Erebor y susurradas entre los hombres del norte cuentan
bonificador por competencia (redondeando hacia abajo), lo
que sea menor. como los enanos de las casas orientales cayeron bajo la
Sombra y se volvieron malignos. No hay nadie vivo hoy que
Cruel pueda confirmar semejantes relatos, pero en las cámaras del
Manufactura: Cualquiera tesoro sigue siendo posible encontrar instrumentos de guerra
Objeto: Cualquier arma de artesanía enana, marcados con runas malignas que ningún
Añade +2 a todas las tiradas de ataque realizadas con este enano del pueblo de Durin confesaría conocer; grabados
arma. capaces de hacer que un enemigo enferme como si hubiera
sido envenenado.
Cuando usas un arma con esta cualidad y causas daño a un Hoja reluciente
adversario por primera vez, tu enemigo se considera Manufactura: Élfica.
envenenado durante un número de asaltos igual a tu Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo
puntuación de Sombra (mínimo 1 asalto). Usar este arma Especial: Requiere luminiscencia.
contra aquellos que no sirven al Enemigo directamente (por Cuando la cualidad de luminiscencia del arma se activa,
ejemplo, contra hombres mal aconsejados o bestias que están puedes hacer una acción adicional y gastar inspiración para
defendiendo su hogar o crías) es una fechoría digna de puntos hacer que la luz del arma resplandezca con fiereza en
de Sombra. presencia de sus enemigos. Hasta el final de tu turno, todos los
ataques hechos con el arma producen daño radiante en lugar
Escudo grabado con runas del tipo de daño normal del arma.
Manufactura: Enana.
Objeto: Escudo. Ignífugo
Especial: Requiere reforzado o reforzado superior. Manufactura: Enana (Belegost)
Obtienes un +1 de bonificador a la CA estándar que Objeto: Armadura, yelmo
proporciona normalmente este escudo. Además, durante el Se dice que los enanos de Belegost eran capaces de resistir el
curso de una batalla, cuando un oponente no consigue fuego mucho mejor que cualesquiera otros de su especie. Esto
impactarte debido al bonificador a la CA proporcionado por tu se debía en parte a su habilidad en confeccionar armaduras que
escudo, puedes gastar inspiración y 3 DG para romper su eran casi inmunes al calor y a la llama.
arma. Esto no funciona contra armas legendarias, pero Mientras se lleva una armadura con esta cualidad, ganas
desarma automáticamente al oponente. resistencia al daño de fuego, incluyendo la llama de un dragón.

Feroz Ligereza
Manufactura: Enana (Nogrod) Manufactura: Élfica, númenóreana.
Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo.
Los enanos de Nogrod podían forjar hojas y cabezas de lanza Este arma esta excepcionalmente equilibrada y se siente
tan afiladas que podían penetrar la armadura más dura y eran natural incluso para los portadores menos experimentados.
temidos incluso por los sirvientes más poderosos del Enemigo. Puedes usar tu acción adicional para hacer un solo ataque
Cuando fallas en una tirada de ataque con un arma con esta cuerpo a cuerpo con este arma.
cualidad, siempre que no saques un 1 natural, todavía causas 1
punto del tipo de daño apropiado al objetivo ya que la punta de Llama de esperanza
tu arma corta su armadura. Manufactura: Enana.
Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo.
Puedes usar una acción para sostener un arma con esta
Furiosa
Manufactura: Élfica, númenóreana. cualidad en alto o blandirla de modo similar, para reagrupar a
Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo. tus compañeros. Todos tus aliados situados a menos de 6
Especial: Perdición. casillas se recuperan del estado asustado, recuperan 1d6 + tu
Un arma con esta cualidad causa un número de puntos de daño bonificador por competencia puntos de golpe y obtienen
igual a tu bonificador por competencia a una criatura sujeta a inspiración. Debes completar un descanso largo antes de
perdición a la que atacas, incluso fallando la tirada de ataque. invocar de nuevo esta aptitud.

Hábilmente fabricada Luminiscencia


Manufactura: Cualquiera Manufactura: Élfica.
Objeto: Armadura o escudo Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo.
Esta cualidad mejora en +1 la CA de esta armadura o escudo. Especial: Perdición.
Reduce su peso a la mitad. El requisito de fuerza se reduce en Esta cualidad hace que la hoja del arma brille con una luz
3 y su portador ya no sufre desventaja en las tiradas de sigilo. pálida y fría cuando una criatura sujeta a perdición se
encuentra a una distancia igual a 6 casillas multiplicada por tu
Hábilmente fabricada antigua bonificador por competencia. Tus compañeros y tú no podéis
Manufactura: Élfica, enana. ser sorprendidos por tales criaturas. Además, tienes un +4 de
Objeto: Armadura. bonificador a la iniciativa si te enfrentas a cualquier criatura
Esta cualidad mejora en +1 la CA de esta armadura. Reduce el sujeta a perdición cuando recibes el aviso luminoso.
peso de la armadura en un cuarto de lo normal. Todos los
requisitos de fuerza se descartan y su usuario ya no sufre Mataenemigos
desventaja en las tiradas de sigilo. Además, su portador es Manufactura: Élfica, númenóreana.
inmune a los impactos críticos y solo sufre el daño normal de Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo.
tales ataques. Especial: Perdición.
Cuando atacas a una criatura sujeta a perdición, esta cualidad
Hendiente aumenta el rango de crítico de tu arma en un número igual a la
Manufactura: Cualquiera mitad de tu bonificador por competencia, redondeando hacia
Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo. arriba. Por ejemplo, digamos que un erudito de 8º nivel
Cuando consigues impactar a tu objetivo con un arma con esta empuña una espada ancha con esta cualidad activada. Con un
cualidad, causas automáticamente una cantidad de daño +3 de bonificador por competencia, aumenta en 2 su rango
adicional igual a tu bonificador por competencia a otra criatura crítico. Así, su espada ancha causa un crítico con una tirada de
enemiga que está trabada en combate contigo. 18, 19 o 20.
Obra maestra particular. El Master elegirá contundente, cortante o
Manufactura: Enana perforante. Cuando se lleva la armadura, se tiene resistencia a
Objeto: Cualquiera daño de ese tipo no mágico.
Un objeto con esta cualidad es obviamente el trabajo de un
antiguo maestro artesano enano que lo forjo en las Runas de protección superior
profundidades del tiempo. Tal voz hizo el propio Telchar de Manufactura: Enana.
Nogrod, o incluso su antiguo maestro. Bendecido por una Objeto: Armadura pesada.
belleza incomparable, nunca se oxida y brilla como si Esta armadura fue elaborada y hechizada para proporcionar
estuviera recién pulido, incluso desatendido durante siglos. una protección extraordinaria contra armas ordinarias. Cuando
En cualquier audiencia, el portador puede hacer una tirada de recibes daño no mágico de un ataque, puedes gastar
inspiración y dos DG para negar ese daño.
presentación con ventaja. Si se reúne con enanos, tanto la
tirada de presentación como la tirada de audiencia final se
Runas de resistencia
hacen con ventaja.
Manufactura: Enana
Objeto: Armadura, yelmo
Reforzado
Manufactura: Cualquiera. Este conjunto particular de armadura está grabado con runas
Objeto: Escudo. de magia protectora que ayudan al portador a recuperarse.
Obtiene un +1 de bonificador a la CA estándar que Mientras se lleva una armadura con esta cualidad, tienes
proporciona normalmente este escudo. Además, no puede ventaja en las tiradas de salvación de muerte.
romperse ni partirse por medios normales.
Runas de victoria
Reforzado superior Manufactura: Élfica, enana.
Manufactura: Cualquiera. Objeto: Cualquier arma.
Objeto: Escudo. Mientras llevas un arma con esta cualidad obtienes un +1 de
Obtiene un +2 de bonificador a la CA estándar que bonificador a todas las salvaciones. Cuando atacas con esta
proporciona normalmente este escudo. Además, si tu arma, una tirada de 1 se convierte en un impacto crítico en vez
bonificador por competencia es +4 o superior, una vez por de un fallo automático. Los factores que incrementan el rango
combate después de que tu enemigo te impacte, pero antes de de crítico lo hacen desde 20, como es habitual. Por ejemplo,
que tire el daño, podrás declarar que tu escudo desvió el golpe un arma afilada y con runas de victoria consigue un crítico con
sin causarte daño alguno. Finalmente, este escudo no puede 1, 19 y 20.
romperse de ningún modo.
Sello de protección
Resplandor aterrador Manufactura: Élfica, númenóreana.
Manufactura: Enana. Objeto: Yelmo.
Objeto: Arma de combate cuerpo a cuerpo. Un yelmo con esta cualidad permite al portador anticipar los
Este arma inspira miedo en el corazón de los enemigos. golpes más peligrosos de un enemigo. Cuando es golpeado por
Puedes usar una acción para forzar a un numero de criaturas a un impacto crítico, el héroe puede gastar un DG para recibir
tu elección, hasta tu modificador por sabiduría (mínimo 1), solo la mitad del daño causado.
situadas a menos de 6 casillas a superar una tirada de sabiduría
CD 15 + tu bonificador por competencia o quedan asustadas
de ti.
Mientras esta así asustada, una criatura debe pasar sus turnos
intentando moverse tan lejos de ti como puede y no puede
moverse voluntariamente a menos de 6 casillas de ti. Tampoco
puede usar reacciones. Para su acción, solo puede usar correr o
intentar escapar de un efecto que le impide moverse. Si no
tiene a donde ir, la criatura puede usar la acción esquivar. Al
final de cada uno de sus turnos, puede repetir la salvación,
finalizando el efecto sobre si misma si tiene éxito. Esta
cualidad no puede usarse de nuevo hasta que hayas
completado un descanso corto o largo.

Runas de claridad
Manufactura: Élfica.
Objeto: Yelmo.
Especial: Perdición.
Un yelmo con esta cualidad puede ayudar a un héroe a
concentrarse en sus enemigos. Gastando inspiración, gana
ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura de la
perdición hasta el final del combate. El portador debe hacer un
descanso corto o largo antes de usar esta aptitud de nuevo.

Runas de protección
Manufactura: Enana.
Objeto: Armadura pesada.
Esta armadura fue elaborada y hechizada de tal manera que
otorga una protección poderosa contra un tipo de daño en
Curación mágica
En la Tierra Media, la curación es algo raro y maravilloso. A Miruvor
menudo está conectada con individuos poderosos, como Un cordial excepcionalmente raro y precioso procedente de
Elrond o Aragorn, o con lugares como el rio Nimrodel. La Rivendel. Elrond, u otros elfos poderosos de Imladris, pueden
curación instantánea es rara y eso hace que las heridas sean obsequiar con una pequeña cantidad de miruvor en tiempos de
más importantes en el juego. Los personajes no pueden cargas gran necesidad. No puede comprarse. Un pequeño trago quita
a la batalla y detenerse a tomar un trago de una poción 1d4 niveles de cansancio y recupera 1 DG.
curativa si les hieren. Mantener la curación a un nivel de
disponibilidad bajo es algo que aumenta la sensación de
peligro. Con la estructura de las fases de aventuras y de
comunidad hay momentos claros en los que estar por el mundo
probando la valía de uno mismo y momentos para descansar y
recuperarse.
No obstante, el Master puede tener la necesidad de ayudar a
sus jugadores con la posibilidad de recuperar algunos puntos
de golpe o quitar niveles de cansancio en caso necesario. O
quizá el estilo de juego de tu grupo puede fortalecerse
teniendo una mayor capacidad de curar heridas en las tierras
salvajes.
A continuación se presenta una lista de fuentes apropiadas de
curación y recuperación en la Tierra Media.

Agua de Nimrodel
Un frasco que contiene agua de este rio puede curar a los
enfermos y restablecer a los cansados. Un trago quita 1d2
niveles de cansancio y restablece 1d4 puntos de golpe por
nivel de la criatura que la consume.

Hierbas, pociones y ungüentos


Consulta las hierbas athelas, caléndula acuática, espadaña,
espino de sombra, hierba de bruja y nenúfar.

Lembas
Un alimento raro y maravilloso, cuya receta solo es conocida
por los elfos. Solo se da a quienes no son elfos en tiempos de
gran necesidad y es un regalo generoso. Un pastel de lembas,
envuelto en hojas, quita 1 nivel de cansancio y restablece 1d6
puntos de golpe por nivel de la criatura que lo consume.
Usar puntuaciones de característica
Las seis características sirven para definir las capacidades, así incluso aunque varias circunstancias provoquen desventaja
tanto físicas como mentales, de todas las criaturas: y solo una ventaja o viceversa. Si esto ocurre no tendrás ni
- Fuerza, que mide el poderío físico. ventaja ni desventaja.
- Destreza, que mide la agilidad. Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego te
- Constitución, que mide el aguante. permite volver a tirar el d20, solo podrás volver a tirar uno de
- Inteligencia, que mide la memoria y la capacidad los dos dados. Eso sí, puedes elegir cuál de ellos.
para razonar. Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja a través del
- Sabiduría, que mide la percepción e intuición. uso de acciones, capacidades especiales o conjuros. La
- Carisma, que mide cuan fuerte es la personalidad. inspiración también puede proporcionar ventaja a un
Los tres tipos principales de tirada en este juego (tiradas de personaje. Igualmente, el Master puede decidir que ciertas
característica, ataque y salvación) se apoyan en las seis circunstancias influyen en una tirada en un sentido o en otro, y
puntuaciones de característica. La regla básica que articula dar así ventaja o desventaja a la misma.
estas tiradas es: tira 1d20, añade un modificador por Valora conceder ventaja cuando:
característica derivado de una de las seis puntuaciones de - Circunstancias que no estén relacionadas con las
característica y compara el total con un número objetivo. capacidades intrínsecas a una criatura la ayuden.
- Algunos aspectos del entorno aumenten las
Puntuaciones de característica y modificadores posibilidades de éxito del personaje.
Cada una de las características de una criatura tiene una - Un jugador muestre una creatividad o astucia
puntuación, un número que define el alcance de sus excepcionales a la hora de llevar a cabo o describir
capacidades. Una puntuación de característica no es solo una una tarea.
medida de las capacidades innatas, sino que también cubre el - Acciones previas, ya fueran ejecutadas por quien
entrenamiento de la criatura y su aptitud en actividades hace la tirada u otra criatura, hagan más probable el
relacionadas con dicha característica. éxito de un personaje.
Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero las Valora imponer desventaja cuando:
características de los aventureros y muchos monstruos están - Las circunstancias dificulten llevar a cabo la tarea.
por encima de la media. 18 es la puntuación máxima que suele - Algún aspecto del entorno haga que el éxito sea
alcanzar una persona. Los aventureros pueden tener menos probable, siempre y cuando este aspecto no
puntuaciones de hasta 20 y los monstruos de hasta 30. haya sido tenido en cuenta ya en forma de
Cada característica también posee un modificador derivado penalizador a la tirada.
que va desde -5 (para una característica de 1) hasta +10 (para - Una parte del plan o de la descripción sobre cómo se
una característica de 30). La tabla de “puntuaciones de lleva a cabo la acción reduce las posibilidades de
característica y modificadores” indica los modificadores por tener éxito.
característica asociados a cada puntuación posible, de 1 a 30.
Como los modificadores de característica afectan a Bonificador por competencia
prácticamente todas las tiradas de ataque, de característica y de Los personajes tienen un bonificador por competencia que
salvación, entran en juego más que las propias características. viene determinado por su nivel. Los monstruos también
poseen ese bonificador, que está incluido en su perfil. Este
Puntuaciones de característica y modificadores bonificador se usa en las tiradas de ataque, característica y
Puntuación Modificador Puntuación Modificador salvación.
1 -5 16-17 +3 Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de
2-3 -4 18-19 +4 una vez a la misma tirada. Por ejemplo, si dos reglas diferentes
4-5 -3 20-21 +5 dicen que puedes añadir tu bonificador por competencia a una
6-7 -2 22-23 +6 tirada de salvación de sabiduría, aun así, únicamente lo
8-9 -1 24-25 +7 añadirás una vez.
10-11 0 26-27 +8 En ciertos casos concretos, tu bonificador por competencia
12-13 +1 28-29 +9 podría modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por
14-15 +2 30 +10 ejemplo) antes de aplicarlo a una tirada. Eso sí, aunque alguna
circunstancia de a entender que tu bonificador por
competencia debería aplicarse más de una vez a la misma
Ventaja y desventaja tirada o multiplicarse varias veces, solo lo añadirás,
A veces una capacidad especial o conjuro te indicara que multiplicaras o dividirás una vez.
tienes ventaja o desventaja en una tirada de característica, También debes tener en cuenta que, aunque un rasgo u otro
salvación o ataque. Cuando eso ocurra usaras un segundo d20 efecto te permita multiplicar tu bonificador por competencia al
al hacer la tirada. Usaras el resultado más alto de los dos si hacer una tirada de característica, si esta normalmente no se
tienes ventaja y el más bajo si tienes desventaja. Por ejemplo, beneficiaria de dicho bonificador (porque no seas competente
si sufres desventaja y obtienes en la tirada un 17 y un 5, usaras en ella), seguirás sin añadir el bonificador a la tirada. En lo
el 5. Si por el contrario tuvieras ventaja, te quedarías con el que a dicha tirada respecta tu bonificador por competencia
17. será 0, y al multiplicar 0 por cualquier número se obtiene 0. Si,
Aunque una tirada este siendo afectada de múltiples formas y por ejemplo, no eres competente con la habilidad de historia,
varias otorguen ventaja o causen desventaja, no tiraras más de no te servirá de nada un rasgo que te permita duplicar tu
1d20 adicional. Por ejemplo, si dos situaciones favorables dan bonificador de competencia al hacer tiradas de inteligencia
ventaja, aun así, tiraras solo un segundo d20. (historia).
Si debido a las circunstancias una tirada cuenta tanto con Como norma general, no multiplicaras tu bonificador por
ventaja como con desventaja, se considerara que no posees competencia para tiradas de ataque o salvación, pero si un
ninguna de las dos, así que únicamente tiraras 1d20. Esto es
rasgo o efecto te permite hacerlo, se siguen aplicando las Clases de dificultad tipicas
mismas reglas. Dificultad de la tarea CD
Muy facil 5
Tiradas de caracteristica Facil 10
Estas tiradas determinan si las capacidades innatas y el Media 15
entrenamiento de un monstruo o personaje son suficientes para Dificil 20
superar un obstáculo. El Master pedirá una tirada de Muy dificil 25
característica cuando alguno de ellos intente llevar a cabo una Casi imposible 30
acción (que no sea un ataque) en la que exista la posibilidad de
fracasar. Cuando el resultado de la acción no está claro se tiran Para hacer la tirada de caracteristica tira 1d20 y añade el
los dados para determinarlo. modificador por caracteristica pertinente. Al igual que con el
Con cada tirada de característica, el Master decide cuál de las resto de tiradas de d20, aplica los bonificadores y
seis características es más apropiada para la tarea en cuestión, penalizadores y compara el total con la CD. Si el total es
así como la dificultad de la misma, que se representa mediante mayor o igual a la CD, la tirada de caracteristica tiene éxito; la
una clase de dificultad. Cuanto más difícil es la tarea, mayor criatura supera el desafio al que se enfrenta. En caso contrario,
será su CD. La siguiente tabla muestra las CD más habituales. el personaje o monstruo no consigue su objetivo o, si lo
consigue, a cambio sufre una complicacion elegida por el
Master.

Tiradas de caracteristica
Caracteristica Usada para Ejemplos de uso
Derribar una puerta, empujar una roca, usar un pincho para atrancar
Fuerza Capacidades atleticas y fuerza fisica
una puerta
Escabullirse tras un guardia, caminar sobre un saliente estrecho,
Destreza Agilidad, reflejos, equilibrio
liberarse de unas cadenas
Aguantar una maraton, soportar el dolor de agarrar un metal
Constitucion Vigor y salud
caliente, vencer en una competicion de beber alcohol
Recordar una informacion concreta, reconocer la importancia de
Inteligencia Memoria y raciocinio
una pista, descifrar un mensaje en clave
Descubrir a una criatura oculta, detectar que alguien te esta
Sabiduria Atencion y fuerza de voluntad
mintiendo
Persuadir a una criatura de que haga algo, intimidar a una multitud,
Carisma Elocuencia y confianza
mentir a alguien de forma convincente
Múltiples tiradas de característica formas, eso sí, gritando a pleno pulmón y alertando a
En ocasiones, un personaje que ha fallado una tirada de otros monstruos cercanos.
característica querrá probar de nuevo. En algunos de estos - Un personaje, a pesar de haberse resbalado varias
casos podrá hacerlo sin problemas, ya que el único coste real veces, consigue trepar hasta la escarpada cima de un
es el tiempo a invertir. Si posee tiempo suficiente, el personaje acantilado. Pero entonces se da cuenta de que la
podrá intentarlo las veces que sean necesarias para acabar cuerda de la que cuelgan el resto de sus compañeros
teniendo éxito. Para acelerar el proceso, asume que un está a punto de romperse.
personaje que dispone de diez veces el tiempo necesario para Cuando presentes inconvenientes de este tipo, intenta recurrir
hacer una tarea alcanza el éxito automáticamente. Sin a obstáculos y reveses que transformen la naturaleza de la
embargo, ni todo el tiempo del mundo permitirá a un situación. A cambio del éxito, los jugadores tendrán que
personaje tener éxito en una empresa imposible. buscar nuevas formas de enfrentarse al problema.
En ciertas situaciones, fallar una tirada de característica hace
imposible volver a intentarla. Por ejemplo, un buscador de
tesoros está pretendiendo engañar al guardia de una ciudad
para que piense que los aventureros son agentes encubiertos al
servicio de un rey. Si pierde una tirada enfrentada de carisma
(engaño) contra sabiduría (perspicacia) del guardia, el
buscador de tesoros no podrá tratar de convencerlo de nuevo
con la misma mentira. Los personajes pueden buscar formas
alternativas de superar al guardia o intentar hacer la misma
tirada otra vez, pero con un guardia diferente en una entrada
distinta de la ciudad. Además, podrías declarar que este
fracaso provoca que las tiradas subsiguientes sean más
difíciles.

Tiradas enfrentadas
A veces las intenciones de un personaje o monstruo se
opondrán directamente a las de otro. Esto puede suceder
cuando ambos están intentando hacer lo mismo y solo uno
puede tener éxito, como tratar de coger un anillo que ha caído
al suelo. También es posible que uno de ellos esté intentando
evitar que el otro alcance su objetivo. Por ejemplo, cuando un
monstruo trata de abrir a la fuerza una puerta que un
aventurero intenta mantener cerrada. En situaciones como
estas el desenlace viene determinado por un tipo especial de
tiradas de característica, llamadas tiradas enfrentadas.
Los dos participantes hacen la tirada de característica
apropiada a sus acciones. Cada uno suma sus bonificadores y
penalizadores según corresponda, pero en vez de intentar
superar una CD, los resultados de ambas tiradas deben
compararse entre sí. El participante que haya obtenido el
resultado más alto gana la tirada enfrentada. Dicho personaje o Grados de fallo
monstruo tiene éxito en su acción o evita que su oponente lo Habrá veces en las que las consecuencias de no superar una
tenga. tirada de característica variaran en función de por cuanto se ha
Si la tirada enfrentada acaba en empate, la situación se fallado. De este modo, un personaje que no logre desarmar la
quedaba como estaba antes. Esto significa que uno de los trampa de un cofre la disparara si falla por 5 o más, o
participantes podría ganar por defecto. Por ejemplo, si dos simplemente no conseguirá desarmarla (pero sin que la trampa
personajes trataran de coger un anillo del suelo, ninguno lo se active) si falla por menos. Valora la posibilidad de realizar
conseguiría. Sin embargo, en una tirada enfrentada entre un distinciones similares a esta en otras tiradas. Así, fallar una
monstruo que trata de forzar una puerta y un aventurero que tirada de carisma (persuasión) significara que la reina no
pretende sujetarla, un empate significaría que la puerta sigue quiere ayudar. Pero si además se falla por 10 o más, esto
cerrada. podría implicar que los personajes acaben en la mazmorra
como castigo por su insolencia.
Éxito pagando un precio
Si fracasar es duro, la agonía de quedarse a un paso del éxito Aciertos y fallos críticos
es aún peor. Cuando un personaje falle una tirada por tan solo Sacar un 20 o un 1 en el dado al hacer una tirada de
1 o 2 puntos, puedes permitirle tener éxito a costa de una característica o salvación no suele tener ninguna implicación
complicación o impedimento. Estas complicaciones pueden especial. Sin embargo, podrías considerar lo excepcional de la
ser similares a las siguientes: tirada a la hora de decidir que sucede. Si lo haces, serás el
- Un personaje logra atravesar las defensas de un orco Master el que determine como se manifiesta el resultado
con su espada, transformando lo que sería un fallo en dentro del juego. Una forma fácil de proceder es aumentar el
un acierto, pero a cambio el orco golpea al personaje impacto que posee el éxito o fracaso. Por ejemplo, fallar
con su escudo y lo desarma. sacando un 1 cuando se intenta forzar una cerradura podría
- Un personaje escapa por los pelos de un efecto con implicar que las herramientas de ladrón usadas se han roto,
área de efecto, pero acaba derribando. mientras que superar una tirada de inteligencia (investigación)
- Un personaje fracasa en su intento de intimidar a un con un 20 podría revelar una pista adicional.
prisionero, pero este revela sus secretos de todas
Habilidades competencia a la tirada de constitución de igual forma a como
Cada característica cubre un amplio espectro de aptitudes, que lo harías para una tirada de fuerza (atletismo). De la misma
incluye habilidades en las que un personaje o monstruo podría manera, si tu personaje hace una demostración de fuerza bruta
ser competente. Una habilidad representa un aspecto concreto para intimidar a un enemigo, tu Master podría pedirte una
de una de las características y la competencia en la misma tirada de fuerza (intimidación) a pesar de que la intimidación
indica una especialización. Las competencias en habilidades suele estar asociada al carisma.
iniciales de un personaje se determinan durante su creación, y
las de un monstruo aparecen en su perfil. Tiradas pasivas
Por ejemplo, una tirada de destreza podría reflejar las Una tirada pasiva es un tipo especial de tirada de característica
intenciones de un aventurero de realizar una proeza acrobática, que no implica tirada alguna. Esta tirada sirve para representar
atrapar un objeto o permanecer oculto. De hecho, estos tres el resultado medio de una tarea que se repite, como puede ser
aspectos de la destreza tienen una habilidad asociada: buscar puertas secretas una y otra vez. También puede usarse
acrobacias, juego de manos y sigilo, respectivamente. Así, un cuando el Master quiera determinar en secreto y sin tirar los
personaje competente en la habilidad de sigilo es dados si los personajes tienen éxito en alguna tarea, como por
especialmente bueno al realizar tiradas de destreza para ejemplo, avistar un monstruo oculto.
esconderse y moverse sin ser detectado. El total de un personaje para una tirada pasiva se determina de
Que habilidades corresponden a cada puntuación de la siguiente forma:
característica se indica en la siguiente lista. Constitución no
tiene ninguna habilidad asociada. Consulta la descripción de 10 + todos los modificadores que normalmente se
cada característica más adelante para ver ejemplos de cómo aplicarían a la tirada
usar las habilidades asociadas a la misma.
Añade 5 si el personaje tiene ventaja en la tirada y resta 5 si
Carisma Destreza tiene desventaja. Llamamos puntuación al total de una tirada
Engaño Acrobacias pasiva.
Interpretación Juego de manos De este modo, si un personaje de 1er nivel tiene sabiduría 15 y
Intimidación Sigilo es competente en percepción, tendrá una puntuación de
Persuasión sabiduría (percepción) pasiva de 14.
Inteligencia
Las reglas para esconderse en la sección “destreza”, más
Fuerza Acertijos
adelante, se basan en tiradas pasivas. También lo hacen las
Atletismo Historia
reglas de exploración del capítulo “aventuras”.
Sabiduría Investigación
Medicina Naturaleza Trabajando en equipo
Percepción Saber En ocasiones dos o más personajes querrán hacer equipo para
Perspicacia Saber de la Sombra afrontar una tarea. Quien este dirigiendo la tarea (o en su
Supervivencia Tradiciones defecto el que tenga un modificador por característica mayor)
Trato con animales hará la tirada de característica con ventaja para representar la
ayuda que le prestan el resto de personajes. Si esto sucede
Algunas veces el Master pedirá una tirada de característica de durante un combate, será necesario llevar a cabo la acción de
una habilidad concreta. Por ejemplo: “Haz una tirada de ayudar.
sabiduría (percepción)”. En otras ocasiones, un jugador Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una tarea
preguntara al Master si la competencia en cierta habilidad que podría tratar de hacer por sí mismo. Por ejemplo, intentar
puede aplicarse a la tirada. En ambos casos, poseer forzar una cerradura precisa de competencia con herramientas
competencia en una habilidad significa que se puede añadir el de ladrón, así que un personaje que no posea dicha
bonificador por competencia a las tiradas de característica que competencia no podrá ayudar a otro en esta tarea. Y lo que es
impliquen el uso de dicha habilidad. Si no es competente, la más importante, un personaje únicamente podrá ayudar si
criatura hará la tirada de característica de la forma normal. tener a dos o más individuos colaborando sirve de algo.
De esta manera, si un aventurero intenta trepar por un Algunas tareas, como puede ser enhebrar una aguja, no se
acantilado peligroso, el Master le pedirá una tirada de fuerza vuelven más fáciles con ayuda.
(atletismo). Si el personaje es competente en atletismo, sumara
su bonificador por competencia a la tirada de fuerza. En Tiradas en grupo
cambio, si no lo es, simplemente hará una tirada de fuerza. Cuando varios individuos estén intentando conseguir algo
entre todos, el Master les pedirá una tirada de característica en
Variante: habilidades con caracteristicas diferentes grupo. En una situación así, los personajes a los que se les dé
Lo normal es que la competencia en una habilidad se aplique bien la tarea en cuestión compensaran a los que no son tan
únicamente a un tipo de tirada de característica concreta. La hábiles.
competencia en atletismo, por ejemplo, suele usarse con Para hacer una tirada de característica en grupo, todos los
tiradas de fuerza. Sin embargo, en algunas situaciones podría miembros de dicho grupo deberán hacer la tirada de
ser razonable pensar en aplicar alguna competencia a otro tipo característica. Si al menos la mitad tiene éxito, el grupo en su
de tirada. En estos casos, el Master podría pedir una tirada conjunto lo tendrá. De lo contrario, fallara.
usando una combinación inusual de características y habilidad, Las tiradas en grupo son poco frecuentes, pero resultan útiles
o podría ser el jugador el que pidiera al Master emplear una cuando los personajes deben tener éxito o fracasar en
competencia con una tirada distinta. Por ejemplo, si quieres conjunto. Si, por ejemplo, los aventureros están atravesando
nadar desde una isla hasta el continente, tu Master podría un pantano, el Master podría pedirles una tirada de sabiduría
pedirte una tirada de constitución para ver si tienes suficiente (supervivencia) en grupo para ver si pueden evitar las arenas
aguante para llegar tan lejos. En este caso, el Master podría movedizas, sumideros y otros peligros naturales del entorno.
permitirte añadir tu competencia en atletismo, por lo que Si al menos la mitad del grupo tiene éxito, los personajes que
harías una tirada de constitución (atletismo). Así, si fueras hayan superado su tirada ayudaran a los que no a evitar el
competente en esa habilidad, aplicarías tu bonificador por
peligro. En caso contrario, todo el grupo será víctima de - Evitar que una roca ruede pendiente abajo.
alguno de los peligros nombrados.
Tiradas de ataque y daño
Usar cada caracteristica Añade tu modificador de fuerza a tus tiradas de ataque y daño
Toda tarea que un personaje o monstruo pueda intentar dentro cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo, como puede ser
del juego estará cubierta por una de las seis características. una espada, hacha o lanza. Puedes usar estas armas para
Esta sección explica en mayor detalle lo que implica cada realizar ataques cuerpo a cuerpo en combate cerrado y algunas
característica y las formas en las que puede usarse dentro del incluso puedes arrojarlas para hacer ataques a distancia.
juego.
Levantar y cargar
Tu puntuación de fuerza indica la cantidad de peso que puedes
soportar. Los siguientes apartados describen como calcular
cuánto puedes levantar o cargar.
Capacidad de carga. Es tu puntuación de fuerza multiplicada
por 15 y dividido entre 2. Este es el peso en kilogramos que
puedes llevar encima y suele ser un numero lo bastante grande
como para que la mayoría de personajes no tengan que
preocuparse de él.
Empujar, arrastrar o levantar. Puedes empujar, arrastrar o
levantar un peso en kilogramos hasta dos veces tu capacidad
de carga. Si empujas o arrastras un peso superior a tu
capacidad de carga tu velocidad bajara en 1 casilla.
Tamaño y fuerza. Las criaturas más grandes pueden soportar
más peso, mientras que las diminutas pueden cargar menos.
Por cada categoría de tamaño por encima de mediano, duplica
tanto la capacidad de carga de la criatura como el peso que
puede empujar, arrastrar o levantar. Sin embargo, si la criatura
es diminuta, divide a la mitad estos valores.

Variante: Estorbo
Las reglas para levantar y cargar son deliberadamente simples,
pero aquí tienes unas reglas alternativas por si deseas
determinar con más detalle cuanto molesta a un personaje el
peso de su equipo. Cuando uses esta variante ignora la
columna “fuerza” de la tabla “armaduras” del capítulo de
equipo.
Fuerza Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de
Indica la condición física, el entrenamiento atlético y la fuerza dividido entre 2, estarás cargado: tu velocidad bajara 2
cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer. casillas.
Y si cargas con un peso superior a 10 veces tu puntuación de
Tiradas de fuerza fuerza dividido entre 2, estarás muy cargado: tu velocidad
Cubren cualquier intento de levantar, empujar, tirar o romper bajara 4 casillas y tendrás desventaja en todas las tiradas de
algo; de abrirse paso a través de una abertura o de resolver de característica, ataque y salvación que usen fuerza, destreza o
cualquier otro modo una situación mediante la fuerza bruta. La constitución.
habilidad atletismo refleja la aptitud para ciertos tipos de
tiradas de fuerza. Destreza
Atletismo. Las tiradas de fuerza (atletismo) se realizan en Indica la agilidad, equilibrio y reflejos.
situaciones difíciles en las que puedas encontrarte mientras
trepas, saltas o nadas. Algunos ejemplos son los siguientes: Tiradas de destreza
- Intentas trepar por un risco vertical o resbaladizo, Cubren cualquier intento de moverse de forma hábil, rápida o
evitar peligros mientras escalas un muro o agarrarte a silenciosa, así como evitar caerse al pisar suelo inestable. Las
una superficie mientras alguien intenta derribarte. habilidades de acrobacias, juego de manos y sigilo reflejan las
- Pretendes saltar una distancia especialmente larga o aptitudes para ciertas tiradas de destreza.
ejecutar una maniobra compleja en mitad de un salto. Acrobacias. Las tiradas de destreza (acrobacias) se usan para
- Pugnas por nadar o mantenerte a flote en corrientes intentar conservar el equilibrio en situaciones difíciles, como
traicioneras, olas en una tormenta o zonas llenas de cuando estas corriendo sobre una placa de hielo, manteniendo
algas. Quizá otra criatura intenta empujarte, el equilibrio sobre una cuerda floja o intentando no ser
arrastrarte bajo el agua o interferir de otra forma con derribado por el bamboleo de un barco. El Master también
tus intentos de nado. puede pedir tiradas de destreza (acrobacias) para comprobar si
Otras tiradas de fuerza. El Master también podría pedirte puedes ejecutar maniobras acrobáticas, como giros, volteretas
una tirada de fuerza cuando intentes llevar a cabo tareas como: o saltos mortales.
- Echar abajo o abrir a la fuerza una puerta atascada, Juego de manos. Cada vez que quieras recurrir a la
cerrada u obstruida. prestidigitación o la habilidad manual, como cuando tratas de
- Romper unas ataduras. esconder algo en tu persona o inculpar a alguien colocando un
- Abrirte paso a través de un túnel demasiado estrecho. objeto en sus ropas, tendrás que hacer una tirada de destreza
- Agarrarte a un carro mientras estas siendo arrastrado (juego de manos). El Master también podría pedir una tirada
por el suelo. de destreza (juego de mano) para determinar si puedes robar
- Derribar una estatua. una bolsa de monedas o vaciar los bolsillos a alguien.
Sigilo. Has una tirada de destreza (sigilo) cuando intentes No puedes esconderte de una criatura que te esté viendo con
esconderte de tus enemigos, escabullirte sin que te detecten los claridad y si haces ruido, como al gritar un aviso o tirar un
guardias, moverte sin ser detectado o acercarte a alguien sin jarrón, te descubrirás.
ser visto u oído. Una criatura invisible siempre podrá intentar esconderse. Con
Otras tiradas de destreza. El Master también podría pedirte todo, las señales de su paso aún podrían ser detectadas y
una tirada de destreza cuando intentes llevar a cabo tareas deberá permanecer en silencio para asegurarse no ser
como: localizada.
- Controlar el descenso por una cuesta pronunciada de Durante un combate la mayoría de los participantes estarán
un carro cargado hasta los topes. alerta, buscando señales de peligro en sus alrededores, por lo
- Lograr que una cuadriga haga un giro cerrado. que, si abandonas tu escondite y te acercas a una criatura, lo
- Forzar una cerradura. más normal es que te vea. Sin embargo, en casos concretos el
- Desactivar una trampa. Master podría permitirte seguir escondido mientras te
- Atar firmemente a un prisionero. aproximas a un oponente que este distraído, pudiendo así
- Escabullirte de unas ataduras. obtener ventaja en una tirada de ataque que hagas antes de ser
- Tocar un instrumento de cuerda. visto.
- Fabricar un objeto pequeño o detallado. Percepción pasiva. Mientras estas escondido existe la
posibilidad de que seas detectado, incluso aunque no te estén
buscando. Para determinar si una criatura te detecta, el Master
compara tu tirada de destreza (sigilo) con la puntuación de
sabiduría (percepción) pasiva de dicha criatura. Esta última es
resultado de 10 + su modificador de sabiduría y cualesquiera
otros bonificadores o penalizadores que posea. Si la criatura
tiene ventaja, sumara 5, y si tiene desventaja, restara 5. Por
ejemplo, un personaje de 1er nivel (con bonificador por
competencia de +2) y una sabiduría de 15 (modificador +2)
que sea competente en percepción tendrá una sabiduría
(percepción) pasiva de 14.

Constitucion
Indica el estado de salud, aguante y la fuerza vital.

Tiradas de constitucion
Son raras y no les corresponde ninguna habilidad, ya que esta
característica representa una resistencia casi totalmente pasiva,
que no requiere esfuerzo consciente por parte del personaje o
del monstruo. Con todo, una tirada de constitución puede
servir para determinar si lograr superar tus limites habituales.
El Master podría pedirte una tirada de constitución cuando
intentes llevar a cabo tareas como:
- Aguantar la respiración.
- Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
- Privarte de dormir.
- Sobrevivir sin comida o agua.
Tiradas de ataque y daño
- Beberte de un trago una jarra entera de cerveza.
Añades tu modificador de destreza a tus tiradas de ataque y
daño cuando ataques con un arma a distancia, como puede ser
un gran arco u honda. También puedes añadir tu modificador Puntos de golpe
Tu modificador de constitución contribuye a tu total de puntos
de destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando ataques con
de golpe. Normalmente sumaras tu modificador por
un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad “sutil”, como
constitución a cada dado de golpe que tires para calcular tus
puede ser una cimitarra o espada corta.
puntos de golpe.
Clase de armadura
Si tu modificador de constitución cambia, tus puntos de golpe
En función de que armadura lleves, podrás añadir parte o el
máximos también lo harán, como si hubieras tenido el nuevo
total de tu modificador de destreza a tu CA, tal y como se
modificador desde 1er nivel. Por ejemplo, si al llegar a 4º nivel
explica en el capítulo de equipo.
aumentas tu puntuación de constitución, haciendo que su
modificador aumente en +1 para pasar a ser +5, entonces
Iniciativa
tendrás que ajustar también tus puntos de golpe máximos
Al principio de todos los combates tiraras iniciativa haciendo
como si dicho modificador hubiera sido +5 siempre. Así que
una tirada de destreza. La iniciativa determina el orden en el
añadirás 3 puntos de golpe por tus tres primeros niveles y
que llevan a cabo su turno los participantes en un combate,
después tiraras tus dados de golpe por subir a 4º nivel usando
como se describe en el capítulo de combate.
el nuevo modificador. Otro ejemplo, si tienes 7º nivel y un
efecto hace disminuir tu puntuación de constitución de tal
Esconderse
forma que su modificador disminuya en 1, tus puntos de golpe
El Master decide cuando las circunstancias son propicias para
máximos bajaran en 7.
esconderse. Cuando trates de esconderte, haz una tirada de
destreza (sigilo). Hasta que seas descubierto o dejes de
esconderte, se llevaran a cabo tiradas enfrentadas entre el Inteligencia
resultado de tu tirada y la tirada de sabiduría (percepción) de Indica la agudeza mental, la capacidad para razonar y la
cualquier criatura que te esté buscando activamente. retentiva.
Tiradas de inteligencia entorno o cuidar a un herido. Las habilidades medicina,
Entran en juego cuando necesitas recurrir a la lógica, la percepción, perspicacia, supervivencia y trato con animales
educación, la memoria o el razonamiento deductivo. Las reflejan las aptitudes para ciertas tiradas de sabiduría.
habilidades acertijos, historia, investigación, naturaleza, saber, Medicina. Una tirada de sabiduría (medicina) sirve para
saber de la Sombra y tradiciones reflejan la aptitud para ciertos intentar estabilizar un compañero que agoniza o diagnosticar
tipos de tiradas de inteligencia. una enfermedad.
Acertijos. Hablar en acertijos, una costumbre aceptada entre Percepción. Las tiradas de sabiduría (percepción) te permiten
muchas criaturas, se suele permitir entre extraños que se ver, oír y, en general, detectar la presencia de algo o alguien.
encuentran por vez primera y que quieren comunicarse Mide tu atención y la agudeza de tus sentidos. Podrías, por
sopesando mucho sus palabras. Se usan tiradas de inteligencia ejemplo, intentar escuchar una conversación a través de una
(acertijos) para hablar de un tema mientras se oculta parte de puerta cerrada, espiar tras una ventana abierta u oír a
lo que se sabe, como cuando explicas alguna cosa sobre ti monstruos moverse sigilosamente por el bosque. También
mismo sin revelar tu verdadera identidad. Esta habilidad podrías tratar de descubrir cosas escondidas o fáciles de pasar
también se usa para extraer información fácil de un acertijo, ya por alto, ya sean orcos tendiendo una emboscada en el camino,
sea hablado o escrito. matones ocultándose en las sombras de un callejón o la luz de
Historia. Las tiradas de inteligencia (historia) miden tu una vela tras una puerta secreta cerrada.
capacidad para recordar información sobre eventos históricos, Perspicacia. Las tiradas de sabiduría (perspicacia) indican si
personas legendarias, reinos antiguos, disputas pasadas, eres capaz de discernir las verdaderas intenciones de una
guerras recientes y civilizaciones perdidas. criatura, como cuando intentas detectar si miente o predecir su
Investigación. Cuando buscas pistas y haces deducciones en siguiente movimiento. La observación del lenguaje corporal,
base a ellas, llevas a cabo tiradas de inteligencia hábitos del habla y cambios en los gestos es clave.
(investigación). Podrías determinar la ubicación de un objeto Supervivencia. El Master te podría pedir una tirada de
escondido, discernir el arma que causo una herida a partir de sabiduría (supervivencia) para seguir rastros, cazar, guiar a tu
su aspecto o encontrar el punto más débil de un túnel, cuya grupo a través de un páramo helado, identificar signos que
ruptura haría que se derrumbara. Estudiar pergaminos antiguos indiquen la presencia de osos en los alrededores, predecir el
en busca de un fragmento de conocimiento perdido también tiempo o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales.
implicaría una tirada de inteligencia (investigación). Trato con animales. Cuando haya que dilucidar si puedes
Naturaleza. Las tiradas de inteligencia (naturaleza) miden tu calmar a un animal doméstico, evitar que una montura se
capacidad para recordar información acerca de animales, asuste o intuir las intenciones de un animal, el Master podrá
plantas y terreno, el clima y los ciclos de la naturaleza. pedirte una tirada de sabiduría (trato con animales). También
Saber. La tirada de inteligencia (saber) mide la capacidad para debes hacer una tirada de este tipo para controlar tu montura al
recordar información inusual e incierta sobre viejas leyendas, intentar hacer una maniobra arriesgada.
antiguo equipo bélico, fragmentos de canciones, artefactos Otras tiradas de sabiduría. El Master también podría pedirte
raros y la lectura de runas. una tirada de sabiduría cuando intentes llevar a cabo tareas
Saber de la Sombra. Como una oscura rama del como:
conocimiento, las tiradas de inteligencia (saber de la Sombra) - Recurrir al instinto para decidir cuál es el curso de
te permiten compartir lo que has aprendido sobre los métodos acción más indicado.
del Enemigo y de las diferentes criaturas que acechan en las - Discernir si una criatura aparentemente muerta es en
sombras de la Tierra Media. Mientras que saber trata del realidad un muerto viviente.
pasado, saber de la Sombra trata de la presencia y el ascenso
de los muchos esbirros del enemigo.
Tradiciones. La tirada de inteligencia (tradiciones) mide la
capacidad para recordar las cortesías y la etiqueta que se
espera de las diferentes culturas de los Pueblos Libres, junto
con algunas de sus historias sobre su pueblo y su propia
historia. Una tirada de inteligencia (tradiciones) se usa siempre
que quieres obtener una audiencia con alguien influyente.
También cubre el conocimiento sobre la religión tal como se
muestra en la Tierra Media.
Otras tiradas de inteligencia. El Master también podría
pedirte una tirada de inteligencia cuando intentes llevar a cabo
tareas como:
- Comunicarte con una criatura sin usar palabras.
- Tasar un objeto valioso.
- Confeccionar un disfraz para hacerte pasar por un
guardia de la ciudad.
- Falsificar un documento.
- Recordar conocimientos relativos a un oficio o
profesión.
- Ganar un juego de habilidad.

Sabiduria
Indica hasta qué punto estas en sintonía con el mundo que te
rodea, reflejando tu intuición y perspicacia.

Tiradas de sabiduria
Podría representar el intento de leer el lenguaje corporal de
alguien, entender sus sentimientos, darte cuenta de detalles del
Encontrar un objeto escondido baile, la declamación o cualquier otra forma de
Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una entretenimiento.
puerta secreta o una trampa, lo normal será que el Master te Intimidación. Cuando intentes influir en alguien recurriendo a
pida que hagas una tirada de sabiduría (percepción). Dicha amenazas, actos hostiles y violencia física, el Master te pedirá
tirada sirve para encontrar detalles ocultos, pistas o cualquier una tirada de carisma (intimidación). Algunos ejemplos son
otra información que pudieras haber pasado por alto. sonsacar información a un prisionero, convencer a unos
En la mayoría de los casos tendrás que describir donde buscas matones callejeros de que se retiren de una confrontación o
para que el Master pueda determinar tu posibilidad de éxito. usar el filo de una botella rota para pedir a un cacique que
Por ejemplo, una llave está escondida detrás de un montón de reconsidere su decisión.
prendas dobladas en el cajón superior de una cómoda. Si le Persuasión. Cuando intentes influir en personas o grupos
dices al Master que das vueltas por la habitación, buscando recurriendo al tacto, la educación o los buenos modos, el
pistas en muros y muebles, no tendrás posibilidad alguna de Master te pedirá una tirada de carisma (persuasión). Lo normal
encontrar la llave, independientemente del resultado de tu es usar persuasión cuando se actúa de buena fe, como, por
tirada de sabiduría (percepción). Tendrías que especificar que ejemplo, para afianzar amistades, hacer peticiones cordiales o
abres los cajones o que buscas dentro de la cómoda para tener comportarse según exige la etiqueta. Algunos intentos de
alguna posibilidad de éxito. persuadir podrían ser convencer a un chambelán de que
permita a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus
enfrentadas o inspirar a una masa de pueblerinos.
Otras tiradas de carisma. El Master también podría pedirte
una tirada de carisma cuando intentes llevar a cabo tareas
como:
- Encontrar a la persona adecuada a la que preguntar
noticias, rumores o cotilleos.
- Mezclarte con una multitud para enterarte de los
temas de conversación claves.

Tiradas de salvacion
Representa un intento de resistir o evitar una enfermedad,
trampa, veneno o amenaza similar. No sueles decidir hacerla,
sino que te ves forzado a ello porque tú personaje o monstruo
se encuentra en peligro.
Para hacerla tira 1d20 y añade el modificador de característica
pertinente. Por ejemplo, una tirada de salvación de destreza
usara tu modificador de destreza.
Una tirada de salvación puede verse modificada por
bonificadores o penalizadores situacionales, así como tener
ventaja o desventaja, según determine el Master.
Cada clase es competente en al menos dos tiradas de
salvación. Al igual que sucede con las competencias en
habilidades, la competencia en una tirada de salvación permite
al personaje sumar su bonificador por competencia a las
tiradas de salvación que haga usando la característica en
cuestión. Algunos monstruos también son competentes en
Carisma tiradas de salvación.
Indica tu capacidad para interaccionar con los demás de forma La CD de una tirada de salvación viene determinada por el
efectiva. Incluye aspectos como la confianza y la elocuencia, y efecto que la causa. De este modo, si una trampa permite una
también puede representar una personalidad encantadora o tirada de salvación, entonces la CD para dicha salvación
imponente. vendrá determinada por la trampa.
Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una tirada
Tiradas de carisma de salvación se detalla en el efecto que obligo a realizarla. Lo
Podría surgir cuando sea necesario influir o entretener a otros, habitual es que tener éxito en la tirada de salvación signifique
cuando intentes causar una buena impresión o contar una que el personaje sufre menos daño por parte del efecto o lo
mentira creíble, o cuando busques salir airoso de una situación evite por completo.
socialmente comprometida. Las habilidades engaño,
interpretación, intimidación y persuasión reflejan las aptitudes
para ciertas tiradas de carisma.
Engaño. Las tiradas de carisma (engaño) determinan si puedes
esconder la verdad de forma convincente, ya sea verbalmente
o mediante tus actos. El engaño abarca desde confundir a otros
recurriendo a ambigüedades hasta simple y llanamente mentir.
Ejemplos de situaciones en las que es útil son confundir a un
guardia, timar a un mercader, ganar dinero con juegos de azar,
disfrazarse para pasar desapercibido, impedir sospechas
mediante afirmaciones falsas o mantener la compostura al
mentir.
Interpretación. Las tiradas de carisma (interpretación)
indican si has entretenido a tu audiencia mediante la música, el
Aventuras
Este capítulo cubre los aspectos básicos de la vida del Muchas veces el Master resumirá estos viajes en lugar de
aventurero, desde las mecánicas del movimiento hasta las calcular exactamente las distancias o el tiempo necesario para
complejidades de las interacciones sociales. También contiene recorrerlas: “Atravesáis el bosque y encontráis la entrada a la
reglas de descanso, así como las actividades que tu personaje mazmorra al anochecer del tercer día”. El Master podría
puede hacer entre aventuras. resumir el movimiento entre encuentros o incluso en
mazmorras, especialmente si se trata de grandes
Tiempo construcciones o complejos de cuevas: “Tras matar al orco de
En aquellas situaciones en las que sea importante tener en la entrada de la antigua fortificación enana, consultáis vuestro
cuenta el paso del tiempo, el Master decidirá cuanto se tarda mapa, que os lleva, tras atravesar kilómetros de pasadizos
en llevar a cabo cada tarea. Este puede recurrir a escalas acompañados por el eco de vuestros pasos, a un estrecho arco
temporales distintas en función del contexto de cada situación. de piedra que cruza un abismo”.
Si este contexto es la exploración de una cueva, los Con todo, a veces será importante saber cuánto tiempo es
movimientos de los aventureros se desarrollan en una escala necesario para viajar de un punto a otro, ya sea la respuesta
de minutos. Necesitaran aproximadamente un minuto para días, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
atravesar con cuidado un corredor largo, otro minuto para que precisa un viaje dependen de dos factores: la velocidad y
buscar trampas en la puerta que se encuentra al final del el ritmo de viaje de las criaturas que se están desplazando y el
mismo y diez minutos en buscar algo valioso o interesante en tipo de terreno por el que se están movimiento.
la sala a la que acaban de acceder.
En una ciudad o en el campo suele ser más apropiada una Velocidad
escala de horas. Unos aventureros ansiosos por alcanzar la Todos los personajes y monstruos tienen una velocidad, que es
solitaria torre que se yergue en el corazón del bosque la distancia en casillas que pueden caminar en un asalto. Este
recorrerán los 24 kilómetros que los separan de ella en tan solo número asume movimientos explosivos pero breves, pues se
cuatro horas. encuentran en una situación que pone en peligros sus vidas.
En lo que a viajes largos respecta, lo mejor es recurrir a una Las siguientes reglas determinan cuanto puede desplazarse una
escala de días. Los aventureros siguen un camino que lleva de criatura en un minuto, hora o día.
la Comarca a Rivendel sin incidentes graves, pero justo
después ven su viaje interrumpido por una emboscada de Ritmo de viaje
trasgos. Durante un viaje, el grupo de aventureros puede moverse a
Durante el combate y otras situaciones trepidantes se recurre aritmo lento, normal o rápido, tal y como se indica en la tabla
los asaltos, que duran seis segundos. “ritmo de viaje”. Esta tabla muestra que distancia puede
desplazarse el grupo en el periodo de tiempo indicado, además
de cualquier otro efecto que pueda tener el ritmo elegido. Un
ritmo rápido obliga a los personajes a prestar menos atención a
su entorno, mientras que uno lento les permite moverse en
silencio y buscar en los alrededores con más cuidado. La
sección “actividad mientras se viaja”, que aparece un poco
más adelante, explica esto.
A marchas forzadas. La tabla “ritmo de viaje” asume que los
personajes viajan ocho horas al día, pero pueden hacerlo
durante más tiempo arriesgándose a cansarse.
Por cada hora por encima de las ocho que viajen, los
aventureros podrán cubrir la distancia indicada en la columna
“hora” de su ritmo, pero cada personaje deberá hacer una
tirada de salvación de constitución al final de la hora. La CD
es 10 +1 por cada hora por encima de ocho. Si un personaje
falla la tirada de salvación, sufrirá un nivel de cansancio.
Monturas y vehículos. Los animales pueden moverse mucho
más rápido que los humanoides durante periodos cortos de
tiempo (hasta una hora). Un personaje montado puede
cabalgar al galope durante una hora, cubriendo el doble de la
distancia habitual del ritmo rápido. Si disponen de monturas
frescas cada 12 o 15 kilómetros, los aventureros pueden cubrir
distancias más largas a esta velocidad, pero es una
circunstancia que solo puede darse en las zonas más
densamente pobladas.
Los personajes que viajen en carros, carruajes u otros
vehículos terrestres eligen su ritmo de la forma habitual. En
cambio, los que lo hagan en vehículos acuáticos se ven
limitados por la velocidad del navío y no sufren las
penalizaciones por ritmo rápido ni obtienen los beneficios por
Movimiento ritmo lento. Dependiendo del vehículo y el tamaño de la
Cruzar a nado un rio revuelto, moverse sigilosamente por el
tripulación, los vehículos acuáticos pueden llegar a viajar
corredor de una mazmorra, escalar la traicionera ladera de una
hasta veinticuatro horas al día.
montaña… El movimiento juega un papel fundamental en las
aventuras.
Ritmo de viaje
Ritmo Minuto Hora Día Efecto
Lento 60 metros 3 kilómetros 29 kilómetros Pueden desplazarse con sigilo
Normal 90 metros 5 kilómetros 38 kilómetros -
Rápido 120 metros 7 kilómetros 48 kilómetros -5 a las puntuaciones de sabiduría (percepción) pasiva

Terreno difícil Orden de marcha


Las velocidades que aparecen en la tabla “ritmo de viaje” Los aventureros deberían establecer un orden de marcha.
asumen que se viaja por terrenos simples: carreteras, llanuras Este orden facilita el determinar que personajes se ven
abiertas o pasadizos sin obstáculos. No obstante, los afectados por trampas, cuales pueden detectar enemigos
aventureros a veces atraviesan bosques espesos, pantanos ocultos y quienes están más cerca de estos enemigos cuando
profundos, ruinas cubiertas de escombros, montañas abruptas estalla un combate.
o suelos cubiertos de hielo, es decir, lugares considerados Cada personaje puede ocupar el frente, la zona media o la
como terreno difícil. retaguardia. Los que estén en el frente y la retaguardia
Te mueves a la mitad de tu velocidad cuando recorres terreno necesitan suficiente espacio como para viajar hombro con
difícil (moverse 1 casilla cuesta 2 casillas de velocidad), por lohombro con el resto de personajes en la misma zona dentro del
que solo cubres la mitad de la distancia normal, ya sea para un orden de marcha. Si se encuentran en un espacio demasiado
minuto, una hora o un día. estrecho el orden de marcha deberá modificarse, lo que suele
implicar desplazar personajes a la zona media.
Tipos de movimiento especiales Menos de tres zonas. Si un grupo organiza su orden de
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas marcha de tal forma que solo hay dos zonas, estas serán el
salvajes no suele limitarse a simplemente caminar. Los frente y la retaguardia. Si solo hay una zona, esta se
aventureros podrían tener que trepar, arrastrarse, nadar o saltar considerara el frente.
para alcanzar su destino.
Saltar Sigilo
Tu fuerza determina cuanto puedes saltar. Los personajes podrán moverse con sigilo si están viajando a
Saltos de longitud. Cuando hagas un salto de longitud ritmo lento. Podrán intentar sorprender a o pasar sin ser
avanzaras 30 centímetros por tu puntuación de fuerza si te detectados por aquellas criaturas que encuentren, siempre y
mueves al menos 2 casillas antes de saltar. Sin embargo, si cuando no estén en campo abierto. Consulta las reglas de
saltas sin haber cogido carrerilla solo recorrerás la mitad de ocultarse.
esa distancia. Sea como fuere, cada metro y medio saltado
resta 1 casilla de tu movimiento. Advertir amenazas
Esta regla asume que la altura del salto no es relevante, como Usa las puntuaciones de sabiduría (percepción) pasiva de los
cuando saltas por encima de un rio o grieta. Si el Master así lo aventureros para determinar si alguno de los miembros del
juzga, tendrás que superar una tirada de fuerza (atletismo) CD grupo detecta una amenaza escondida. El Master podría
10 para superar un obstáculo de una altura no superior a la decidir que solo los personajes en una zona concreta dentro del
cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o orden de marcha pueden percibir ciertas amenazas. Por
un muro bajo. Si no lo logras, chocaras contra el obstáculo. ejemplo, si los aventureros están explorando un laberinto de
Si aterrizas en terreno difícil tendrás que superar una tirada de túneles, el Master podría tomar la decisión de que únicamente
destreza (acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo contrario, los personajes en la retaguardia tienen la oportunidad de
quedaras derribado. escuchar o avistar a una criatura sigilosa que les está
Saltos de altura. Cuando hagas un salto de altura ascenderás siguiendo. En esta situación los aventureros en la zona media
30 centímetros por tu modificador de fuerza +3 (mínimo 0 o el frente no serían capaces de detectarla.
metros) si te mueves al menos 2 casillas antes de saltar. Sin Los personajes sufren un -5 de penalización a su puntuación
embargo, si saltas sin haber cogido carrerilla solo alcanzaras la de sabiduría (percepción) pasiva mientras viajan a ritmo
mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada metro y medio rápido.
saltado o menos resta 1 casilla de tu movimiento. A veces el Encontrarse con criaturas. El Master decide cuando los
Master te permitirá hacer una tirada de fuerza (atletismo) para aventureros se encuentran con otras criaturas durante sus
saltar más alto de lo que podrías normalmente. viajes, pero que ocurre entonces ya es cosa de ambos grupos.
Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia Cualquiera de los dos podría decidir atacar, empezar una
equivalente a la mitad de tu altura (no la de tu salto) por conversación, huir o esperar a ver qué hace el otro grupo.
encima de ti. Haciendo esto puedes tocar con las manos algo a Sorprender a los enemigos. Si los aventureros encuentran
una altura total igual a la de tu salto más una vez y media tu una criatura o grupo hostil, el Master determinara si alguno de
altura. los dos grupos está sorprendido al empezar el combate.
Trepar, nadar y arrastrarse
Cuando trepas o nadas, cada casilla de movimiento cuesta Otras actividades
doble, salvo si posees una velocidad trepando o nadando Los personajes que dediquen su atención a otras tareas
específicas. A decisión del Master, trepar por una superficie mientras el grupo viaja no estarán pendientes de posibles
resbaladiza o con pocos agarres precisa de una tirada de fuerza peligros. Sus puntuaciones de sabiduría (percepción) pasiva no
(atletismo). De igual forma, avanzar nadando en aguas se usan a la hora de determinar si el grupo detecta amenazas
revueltas podría exigir una tirada de fuerza (atletismo). ocultas. A cambio, cada personaje que no esté atento al peligro
puede hacer una de las siguientes actividades, o cualquier otra
Actividad mientras se viaja que se le ocurra, y el Master apruebe, en lugar de ello.
Mientras viajan, ya sea por mazmorras o la naturaleza, los Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un mapa que
aventureros deben permanecer alerta. Además, durante un registra los progresos del grupo y ayuda a los aventureros a
viaje ciertos personajes pueden llevar a cabo otras tareas que volver a su camino original si se pierden. No se requiere tirada
ayuden a su grupo. de característica alguna.
Forrajear. El personaje esta ojo avizor a las fuentes Una zona concreta puede estar ligeramente o muy oscura. En
disponibles de comida y agua. Para ello debe superar una una zona ligeramente oscura (luz tenue, neblinas dispersas o
tirada de sabiduría (supervivencia) cuando se lo pida el follaje moderado) las criaturas tienen desventaja en las tiradas
Master. de sabiduría (percepción) que se basen en la vista.
Orientarse. El personaje puede intentar evitar que el grupo se En una zona muy oscura (oscuridad, niebla opaca o follaje
pierda. Para ello debe superar una tirada de sabiduría denso) la visión queda bloqueada por completo. Una criatura
(supervivencia) cuando se lo pida el Master. en dicha zona estará bajo los efectos del estado “cegado”.
Rastrear. El personaje puede seguir el rastro de otra criatura. La cantidad de luz presente en el entorno determina bajo cuál
Para ello debe superar una tirada de sabiduría (supervivencia) de las tres categorías de iluminación (luz brillante, luz tenue u
cuando se lo pida el Master. oscuridad) se encuentra este.
La luz brillante permite ver con normalidad a la mayoría de
El entorno criaturas. Incluso los días encapotados proporcionan luz
Como es natural, ir de aventuras implica explorar lugares brillante, al igual que hacen antorchas, linternas, hogueras y
oscuros, peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las otras fuentes de iluminación que especifiquen un radio de luz.
reglas de esta sección se ocupan de la mayoría de formas en La luz tenue, también llamada sombras, hace que la zona este
las que los aventureros pueden interactuar con el entorno en ligeramente oscura. Una zona de este tipo suele hacer de
dichos lugares. frontera entre una de luz brillante, como la que crea una
antorcha, y la oscuridad circundante. La luz suave del ocaso o
Asfixia el amanecer se considera luz tenue. Una noche de luna llena
Una criatura puede aguantar la respiración durante tantos especialmente brillante bañara la tierra de luz tenue.
minutos como 1 + su modificador por constitución (mínimo de La oscuridad hace que una zona este muy oscura. Los
30 segundos). personajes se encuentran con la oscuridad cuando están en
Una vez se quede sin aire, o si se está ahogando, podrá exteriores por la noche (incluso en la mayoría de noches con la
sobrevivir tantos asaltos como su modificador por constitución luna visible) o en el interior de una mazmorra sin iluminar o
(mínimo 1 asalto). Una vez pasado este tiempo, al comienzo cripta subterránea.
de su siguiente turno, sus puntos de golpe bajaran a 0, estará
agonizando y no podrá recuperar puntos de golpe o ser Visión en la oscuridad
estabilizada hasta que logre respirar de nuevo. Muchas criaturas y en especial aquellas que viven bajo tierra
Por ejemplo, una criatura con constitución 14 puede aguantar poseen visión en la oscuridad. Una criatura con esta visión
la respiración durante 3 minutos. Si empieza a ahogarse, puede ver, dentro del alcance especificado, con luz tenue
tendrá 2 asaltos para conseguir respirar antes de bajar a 0 como si hubiera luz brillante y con oscuridad como si hubiera
puntos de golpe. luz tenue, por lo que las zonas sin luz únicamente estarán
ligeramente oscuras en lo que a dicha criatura respecta. Sin
Caídas embargo, no puede distinguir colores en la oscuridad, solo
Caer desde una altura elevada es uno de los peligros más tonos de gris.
comunes con los que puede encontrarse un aventurero. Una
criatura que caiga recibirá 1d6 de daño contundente por cada 2 Visión verdadera
casillas que haya caído antes de golpearse contra el suelo, Una criatura con visión verdadera puede ver en la oscuridad
hasta un máximo de 20d6. Dicha criatura estará derribada, hasta el alcance especificado; observar criaturas y objetos
salvo si de alguna forma ha evitado recibir daño de la caída. invisibles; detectar ilusiones visuales como tales, teniendo
éxito de forma automática en las tiradas de salvación contra
Visibilidad en exteriores ellas; percibir la verdadera forma de los cambiaformas o las
Mientras viajan por exteriores, los personajes pueden ver hasta criaturas transformadas mediante magia.
3 kilómetros en cualquier dirección si hace un día despejado,
aunque puede que árboles, colinas u otras obstrucciones Rastrear
bloqueen su visión. La lluvia suele reducir la visibilidad En ocasiones, los aventureros seguirán el rastro dejado por
máxima a kilómetro y medio y la niebla aún más a entre 30 y otras criaturas. Para rastrear, al menos una criatura debe
90 metros. superar una tirada de sabiduría (supervivencia). También
En un día despejado, los aventureros pueden ver a 64 puedes, si te parece oportuno, hacer que los rastreadores
kilómetros de distancia si están en lo alto de una montaña o realicen una nueva tirada si se da cualquiera de las siguientes
una colina alta. Si están en otro tipo de punto elevado, podrán circunstancias:
vislumbrar la zona circundante. - Dejan temporalmente de rastrear para hacer un
descanso corto o largo, volviendo a seguir el rastro
Visión ciega justo después.
Una criatura con visión ciega puede percibir su entorno sin - El rastro cruza un obstáculo en el que no hay huellas,
tener que recurrir a la vista. Las criaturas que carecen de ojos, como puede ser un rio.
como los cienos y aquellas que recurren a la ecolocación o a - El clima o las características del terreno cambian, de
sentidos agudizados, como los murciélagos, poseen esta modo que rastrear sea más difícil.
capacidad. La CD de la tirada depende de la claridad con la que el suelo
muestra las marcas del paso de una criatura. En aquellas
Visión e iluminación situaciones en las que el rastro sea obvio no será necesario
Las tareas fundamentales cuando uno parte de aventuras, tirar. Así, no es necesario superar ninguna tirada para seguir el
como pueden ser detectar el peligro, encontrar objetos rastro de un ejército que marcha sobre un camino embarrado.
escondidos o golpear a un enemigo en combate, dependen en Sin embargo, encontrar un rastro sobre un suelo de piedra
gran medida de la capacidad para ver de los personajes. La desnuda es bastante más difícil, salvo que la criatura a la que
oscuridad y otros efectos que entorpecen la visión pueden se esté siguiendo deje algún tipo de rastro evidente. Además,
convertirse en un obstáculo importante. conforme pasa el tiempo las señales se van desvaneciendo,
haciendo más difícil seguir el rastro. Si se da una situación en
la que no hay señal alguna que seguir, puedes decidir que CD para forrajear
rastrear es imposible. Comida y agua disponibles CD
La tabla a continuación te proporciona unas guías que buscan Abundante 10
orientarte a la hora de elegir CD. O, si lo prefieres, puedes Limitadas 15
escoger la CD que te parezca más apropiada para la dificultad. Escasas o inexistentes 20
También puedes dar ventaja si hay más de un rastro o
desventaja si las huellas atraviesan una zona de paso frecuente. Si hay varios personajes forrajeando, haz que cada uno haga
Si fallan la tirada, los personajes perderán el rastro, aunque una tirada independiente. Si un personaje falla, no hallara
podrán volver a dar con el buscando con cuidado en la zona. nada. Si tiene éxito, tira 1d6 + el modificador por sabiduría del
Bastan 10 minutos para encontrar un rastro en una zona personaje para descubrir cuanta comida (en porciones de
acotada, como puede ser una mazmorra, pero en exteriores es medio kilogramo) encuentra. A continuación, haz otra tirada
necesario 1 hora. de 1d6 + modificador por sabiduría para determinar la
cantidad de agua (en porciones de 4 litros) hallada.
CD para rastrear
Superficie CD Interaccionar con objetos
Superficie blanda, como la nieve 10 Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con
Tierra o hierba 15 los objetos del entorno dentro del juego. El jugador le dice al
Piedra desnuda 20 Master lo que su personaje hace, como por ejemplo, mover
Por cada día desde que paso la criatura +5 una palanca, y el Master describe que sucede, si es que ocurre
La criatura deja marcas (como sangre) -5 algo.
Los personajes también pueden dañar objetos usando sus
Comida y agua armas. Los objetos son inmunes al daño psíquico y de veneno,
Los personajes que no coman o beban sufrirán los efectos del pero por lo demás pueden verse afectados por cualquier ataque
cansancio. El cansancio causado por la falta de comida o agua físico como si fueran una criatura. El Master elige la CA y los
no puede eliminarse hasta que el personaje coma o beba lo que puntos de golpe del objeto, y podría decidir que ciertos objetos
le corresponde. son resistentes o inmunes a determinados tipos de ataques. Por
Agua ejemplo, es difícil cortar una cuerda usando un garrote. Los
Un personaje necesita 4 litros de agua al día, u 8 litros al día si objetos siempre fallan las tiradas de salvación de fuerza y
hace calor. Si el personaje bebe solo la mitad de dicha destreza, pero son inmunes a los efectos que exigen superar
cantidad, deberá tener éxito en una tirada de constitución CD una salvación de cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener
15 o sufrirá un nivel de cansancio al acabar el día. Si no puede 0 puntos de golpe, se romperá.
beber ni siquiera esa cantidad, sufrirá automáticamente el Además, los personajes también pueden intentar hacer una
nivel de cansancio sin tirar. tirada de fuerza para romper un objeto. El Master decide la CD
SI el personaje tuviera ya uno o más niveles de cansancio, de este tipo de tiradas.
sufrirá dos niveles en lugar de uno en ambos casos.
Comida Perfiles de los objetos
Un personaje necesita medio kilogramo de comida cada día, Cuando el tiempo es relevante, puedes asignar una CA y un
aunque si es necesario puede subsistir a base de medias número de puntos de golpe a cualquier objeto destructible.
raciones. Cada día en el que solo coma 250 gramos cuenta También es posible dotarlo de inmunidades, resistencias y
como medio día sin comer. vulnerabilidades a tipos de daño concretos.
Un personaje puede aguantar sin comer 3 + su modificador por CA. La CA de un objeto es una medida de la dificultad de
constitución días (como mínimo 1). Una vez sobrepasado dañarlo cuando se le golpea, ya que al ser inanimado no tiene
dicho límite, al final de cada día sufrirá automáticamente un forma alguna de esquivar o apartarse. La tabla “CA de un
nivel de cansancio. objeto” sugiere una serie de valores de CA en función del
Comer de forma normal durante un día devuelve la cuenta de material.
días sin comer a cero.
CA de un objeto
Necesidades de comida y agua Material CA
Tamaño de la criatura Comida diaria Agua diaria Tela, papel, cuerda 11
Diminuta 250 gramos 1 litro Cristal, vidrio, hielo 13
Pequeña 500 gramos 4 litros Madera, hueso 15
Mediana 500 gramos 4 litros Piedra 17
Grande 2 kilogramos 16 litros Hierro, acero 19
Enorme 8 kilogramos 64 litros
Gigantesca 32 kilogramos 256 litros Puntos de golpe. Los puntos de golpe de un objeto
determinan la cantidad de daño que puede sufrir antes de
perder por completo su integridad estructural. Los objetos
resistentes tienen más puntos de golpe que los frágiles.
Forrajear Además, los objetos grandes suelen poseer más puntos de
Los personajes pueden conseguir comida y agua mientras el
golpe que los pequeños. La excepción es cuando romper una
grupo viaja a ritmo normal o lento. Cualquier aventurero que
parte pequeña de un objeto grande tiene el mismo efecto que
forrajee deberá hacer una tirada de sabiduría (supervivencia)
destruir el objeto por completo. La tabla “puntos de golpe de
cuando se lo pidas. La CD de esta tirada vendrá determinada
un objeto” enumera cuantos puntos de golpe son apropiados
por la cantidad de agua y alimento presente en la región.
para objetos, tanto frágiles como resistentes, en función de su
tamaño (grande o más pequeño).
Puntos de golpe de un objeto
Tamaño Frágil Resistente
Diminuto (botella, cerrojo) 2 (1d4) 5 (2d4)
Pequeño (cofre, laúd) 3 (1d6) 10 (3d6)
Mediano (barril, lámpara de araña) 4 (1d8) 18 (4d8)
Grande (carreta, ventana de 2x2 casillas) 5 (1d10) 27 (5d10)

Objetos enormes y gigantescos. Las armas normales no Interpretación


sirven prácticamente de nada contra objetos enormes y Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un papel
gigantescos, como pueden ser una estatua colosal, una alta concreto. En este caso, eres tú como jugador el que decide
columna de piedra o una roca gigantesca. Dicho esto, una cómo piensa, habla y actúa tu personaje.
antorcha es suficiente para hacer arder un tapiz enorme. Si Existen dos estilos a los que se puede recurrir a la hora de
quieres, puedes llevar la cuenta de los puntos de golpe de los interpretar un personaje: el descriptivo y el activo. Emplea la
objetos de estos tamaños, pero también puedes limitarte a mezcla de ambos con la que te encuentres más cómodo.
decidir cuánto tiempo pueden aguantar la fuerza o arma con la
que están siendo afectados. Si cuentas los puntos de golpe, Estilo descriptivo de interpretación
divide el objeto en secciones grandes o más pequeñas, apunta En este estilo describes lo que tu personaje dice o hace al resto
los puntos de golpe de cada una de estas secciones de forma de jugadores y al Master. Recurres a la imagen mental de tu
independiente. Quizá destruir una de ellas sea suficiente para personaje y cuentas a los demás lo que hace y como lo hace.
echar a perder el objeto entero. Por ejemplo, la estatua Cuando recurras a la interpretación descriptiva, ten en cuenta
gigantesca de un humano podría caer al suelo si una de sus lo siguiente:
piernas (tamaño grande) es reducida a 0 puntos de golpe. - Describe las emociones y actitud de tu personaje.
Objetos y tipos de daño. Los objetos son inmunes al daño - Céntrate en las intenciones de tu personaje y como
psíquico y de veneno. Además, podrías decidir que ciertos los demás podrían percibirlas.
tipos de daño son particularmente efectivos contra un objeto o - Adorna la descripción hasta el punto en que te sientas
material concreto. Por ejemplo, el daño contundente funciona cómodo haciéndolo.
bien con cosas susceptibles de ser quebradas, pero no sirve No te preocupes mucho por transmitir las cosas con total
para cortar cuerdas o cuero. Los objetos de papel o tela exactitud. Céntrate en pensar lo que tu personaje haría y en
podrían ser vulnerables al daño de fuego y relámpago. Un pico describir lo que visualizas en tu mente.
puede resultar muy útil para socavar una piedra, pero no
servirá para talar un árbol. Como siempre, confía en tu Estilo activo de interpretación
criterio. En contraposición al estilo descriptivo, en el que dices a los
Umbral de daño. Los objetos más grandes, como las murallas demás lo que tu personaje hace y piensa, en el estilo activo se
de un castillo, poseen una resistencia excepcional, que se lo muestras directamente.
representa mediante un umbral de daño mínimo. Estos objetos Cuando usas este estilo dices las mismas palabras que tu
son inmunes a todo el daño, salvo aquel que reciban de un personaje y hablas con su voz, como un actor interpretando un
ataque o efecto que por sí mismo cause una cantidad de daño papel. Podrías hasta llegar a reproducir los movimientos y el
igual o superior al umbral de daño. El objeto recibirá el daño lenguaje corporal del aventurero. Con este estilo puedes
de estos ataques o efectos de la forma habitual. Cualquier daño sumergirte más en lo que sucede dentro del juego, pero aun así
que no iguale o supere el umbral de daño se considera seguirás teniendo que describir aquellas acciones que no sea
superficial, por lo que no hará perder puntos de golpe al razonable interpretar.
objeto.
Resultados de la interpretación
Interacciones sociales El Master utiliza las acciones y actitud de tu personaje para
Las interacciones pueden darse de muchas formas distintas. El determinar cómo reacciona un PNJ. Un PNJ cobarde se
Master asume el papel de todos los personajes que participen amilanara ante las amenazas de violencia mientras que una
en una interacción social y no estén bajo el control de otro enana tozuda no dejara que nadie la increpe.
jugador. Este tipo de personajes reciben el nombre de Cuando interacciones con un PNJ, presta atención a las
personajes no jugadores (PNJ). descripciones de su estado de ánimo, dialogo y personalidad
La actitud de un PNJ hacia ti puede describirse, a grandes que hace el Master. Gracias a ellos podrías descubrir sus
rasgos, como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJ amistosos rasgos de personalidad, ideales, defectos y vínculos, y usarlos
están más predispuestos a ayudarte y los hostiles a para influir en la actitud del PNJ.
obstaculizarte. Como es lógico, será más fácil conseguir lo que
quieres de un PNJ amistoso. Tiradas de característica
Las interacciones sociales tienen dos aspectos principales, la Junto con la interpretación, las tiradas de característica son
interpretación y las tiradas de característica. Algunos Master claves a la hora de determinar el resultado de una interacción.
prefieren dirigir las interacciones sociales de forma libre, Tu interpretación podrá modificar la actitud de un PNJ, pero
interpretándolas y recurriendo muy poco a los dados. Pero a no deja de haber un elemento de suerte a la hora de resolver la
otros les gusta más determinar el resultado del encuentro situación. Así, durante tu interpretación el Master podría
haciendo que los personajes hagan tiradas de carisma. pedirte una tirada de carisma en cualquier momento que
Cualquiera de los dos enfoques funciona y la mayoría de considere que los dados desempeñan un papel en las
grupos optan por un punto medio entre ambas, de manera que reacciones del PNJ.
se equilibre la habilidad del jugador (interpretación y
persuasión) y la del personaje (tiradas de característica). Resolver interacciones
Aquí se muestra una forma estructurada de jugar interacciones
sociales. Eso sí, la mayor parte de esta estructura será invisible
a los jugadores y no pretende ser un sustituto de la mejore su actitud hacia ellos. En estos casos, cualquier intento
interpretación. de influenciarle de manera diplomática estará abocado al
fracaso y fallara automáticamente.

2.- Conversación
Desarrolla la conversación. Deja que los personajes defiendan
su postura, intentando expresar sus ideas de forma que sean
comprensibles para la criatura con la que están
interaccionando.
Cambiar la actitud. La actitud de la criatura puede cambiar a
lo largo de la conversación. Si, durante la interacción, los
personajes dicen o realizan las cosas correctas (quizá haciendo
referencia a algún ideal, vínculo o defecto de la criatura), tal
vez puedan transformar temporalmente la actitud de su
interlocutor de hostil a indiferente, o de indiferente a amistosa.
De igual forma, una metida de pata, insulto o acto perjudicial
hacia la criatura puede hacer que, temporalmente, su actitud
pase de amistosa a indiferente o de indiferente a hostil.
Tú decides en que momentos la actitud de la criatura es
susceptible de modificarse. También eres tú el que determina
si los personajes han logrado formular sus argumentos en
términos que puedan importar a la criatura. Lo normal es que
la actitud no pueda cambiar más de un nivel durante una
1.- Actitud inicial
interacción, ya sea temporal o permanentemente.
Escoge la actitud inicial de la criatura hacia los personajes que
Determinar características personales. Los personajes no
interaccionan con ella: amistosa, indiferente u hostil.
siempre entenderán por completo la cualidad distintiva,
Una criatura amistosa quiere favorecer a los personajes y
especialidad, esperanza o desesperación de la criatura con la
desea que tengan éxito. Normalmente ayudara sin pensárselo
que inician una interacción social. Si aspiran a modificar la
en aquellas tareas o acciones que no impliquen un riesgo,
actitud de la criatura apelando a una de sus características
esfuerzo o coste significativo. Sin embargo, si tiene que
personales, primero necesitaran saber qué cosas le importan.
ponerse en riesgo, quizá sea necesario superar una tirada de
Tras interaccionar con la criatura el tiempo suficiente como
carisma para convencer a la criatura para que apoye a los
para lograr hacerse una idea de sus rasgos de personalidad y
personajes.
características personales a través de la conversación, un
Una criatura indiferente podría ayudar o perjudicar al grupo,
personaje podrá hacer una tirada de sabiduría (perspicacia)
dependiendo de lo que le parezca que le aporta más beneficio
para intentar descubrir una de sus características personales.
en un momento dado. Esta indiferencia no necesariamente
Tú eliges la CD. Si la tirada falla por 10 o más, el personaje
quiere decir que la criatura se vaya a comportar de forma
podría identificar erróneamente una característica, por lo que
indiferente o distante. Estas criaturas pueden mostrarse
deberías proporcionarle una falsa o el opuesto de una
educadas y agradables, hoscas e irritables, o cualquier punto
característica que la criatura si posea.
entre ambos extremos. Los personajes deben superar una
tirada de carisma para convencer a una criatura indiferente de
3.- Tirada de carisma
que haga lo que quieren.
Cuando llegue el momento de que los personajes realicen su
Una criatura hostil se opone a los personajes y a sus objetivos,
petición, demanda o sugerencia, pídeles una tirada de carisma.
aunque no significa necesariamente que vaya a atacarlos nada
También puedes hacer esto cuando decidas que la
más verlos. Por ejemplo, un noble condescendiente podría
conversación ya ha dado de sí todo lo que tenía. Cualquier
desear que el grupo de aventureros novatos fracase, pues no
personaje que haya participado activamente en la conversación
desea que compitan con él por las atenciones del rey. Intentará
puede realizar la tirada. En función de cómo hayan enfocado
frustrar sus planes mediante calumnias e intrigas, sin recurrir a
la interacción, podría ser factible que usaran las habilidades de
la violencia o amenazas directas. Los personajes deben superar
persuasión, engaño o intimidación. La actitud actual de la
una tirada desafiante de carisma para lograr persuadir a una
criatura determinara la CD necesaria para conseguir una
criatura hostil de que haga algo por ellos. Dicho esto, cabe la
reacción concreta, tal y como se muestra en la tabla
posibilidad de que la criatura hostil este tan predispuesta en
“reacciones a una conversación”.
contra del grupo que sea imposible que una tirada de carisma

Reacciones a una conversación


CD Reacción de una criatura amistosa
0 La criatura hace lo que se le pide, pero sin correr riesgos o hacer sacrificios
10 La criatura hace lo que se le pide, asumiendo un riesgo o sacrificio menores
20 La criatura hace lo que se le pide, asumiendo un riesgo o sacrificio considerable
CD Reacción de una criatura indiferente
0 La criatura ni ayuda ni perjudica
10 La criatura hace lo que se le pide, pero sin correr riesgos o hacer sacrificios
20 La criatura hace lo que se le pide, asumiendo un riesgo o sacrificio menores
CD Reacción de una criatura hostil
0 La criatura se opone a las acciones de los aventureros. Podría incluso correr riesgos para hacerlo
10 La criatura ni ayuda ni perjudica
20 La criatura hace lo que se le pide, pero sin correr riesgos o hacer sacrificios
Ayudar a la tirada. Otros personajes que hayan contribuido Clima
de forma significativa a la conversación podrán apoyar al que Puedes elegir un clima que resulte apropiado a tu campaña o
hace la tirada. Si el que ayudo dice o realiza algo que podría tirar en la tabla “clima” para determinar el de un día concreto,
tener una influencia positiva sobre la interacción, el personaje ajustándolo teniendo en cuenta el terreno y la estación según
que hace la tirada de carisma tendrá ventaja. Pero si otro sea conveniente.
personaje dijo, sin darse cuenta, algo contraproducente u
ofensivo, ocurrirá lo contrario, el que realiza la tirada de Clima
carisma tendrá desventaja. d20 Temperatura
Múltiples tiradas. Para ciertas situaciones podría ser más 1-14 La normal de la estación
apropiado hacer más de una tirada, sobre todo si los personajes 15-17 1d4 x 5ºC más frio de lo normal
tienen más de un objetivo de la misma interacción. 18-20 1d4 x 5ºC más caliente de lo normal
d20 Viento
4.- Repetir 1-12 Ninguno
Una vez hecha la tirada de carisma, intentos subsiguientes de 13-17 Leve
influenciar al interlocutor podrían ser inútiles o, aún peor, 18-20 Fuerte
correr el riesgo de enfadar o molestar a la criatura, de manera
d20 Precipitación
que se llegue incluso a inclinar su actitud hacia la hostilidad.
1-12 Ninguna
Confía en tu criterio.
13-17 Lluvia o nieve leves
18-20 Lluvia o nieve intensas
Descansar
A pesar de tratarse de aventureros, no pueden pasar cada Calor extremo
momento del día enfrascados en combates, viajes o Cualquier criatura expuesta directamente a una temperatura
interacciones sociales. Necesitan descansar; tiempo para superior a 40ºC y no disponga de agua potable deberá superar
alimentarse, dormir, restañar sus heridas, aclarar sus mentes y una tirada de salvación de constitución al final de cada hora o
mentalizarse para la siguiente aventura. recibirá un nivel de cansancio. Esta CD es de 5 para la primera
Los aventureros pueden hacer descansos cortos a lo largo del hora y aumenta en 1 por cada hora después de esta. Las
día y un descanso largo al final de este. criaturas que lleven armadura intermedia o pesada o que vistan
ropas gruesas tendrán desventaja en la tirada. Las que tengan
Descanso corto resistencia o inmunidad al daño de calor tendrán éxito
Es un periodo de relativa tranquilidad, de al menos una hora, automáticamente. Lo mismo ocurrirá con las que estén
durante el cual el personaje no hace nada más extenuante que adaptadas a climas cálidos de forma natural.
comer, beber, leer o atender a sus heridas.
Durante el mismo, cada personaje puede gastar uno o más DG, Frio extremo
hasta su máximo. Un personaje tiene tantos DG como su nivel. Cualquier criatura expuesta directamente a una temperatura
Por cada DG invertido de esta forma, el personaje tirara un inferior a -15ºC deberá superar una tirada de salvación de
dado y añadirá al resultado su modificador por constitución. El constitución CD 10 al final de cada hora o recibirá un nivel de
personaje recuperara tantos puntos de golpe como el total cansancio. Las criaturas con resistencia o inmunidad al daño
(como mínimo 0) y puede decidir si gasta otro DG tras cada de frio tendrán éxito en esta tirada automáticamente. Lo
tirada. Los personajes recuperan parte de sus DG al finalizar mismo ocurrirá con las que lleven equipo adecuado (abrigos
un descanso largo, como se explica a continuación. gruesos, guantes, etcétera) y las que estén adaptadas a climas
fríos de forma natural.
Descanso largo
Es un periodo de inactividad prolongada, de al menos ocho Viento fuerte
horas, en el que el personaje duerme al menos seis horas y Un viento fuerte provoca desventaja en las tiradas de ataque
lleva a cabo como mucho dos horas de actividades poco con armas a distancia y las tiradas de sabiduría (percepción)
intensas, como leer, hablar, comer o montar guardia. Si este que dependan del oído. Además, estos vientos también
descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad más extinguirán las llamas desprotegidas, dispersaran la niebla y
intensa (al menos una hora caminando, luchando o esfuerzos harán que volar sea prácticamente imposible. Una criatura que
similares), el personaje tendrá que volver a empezar el este volando en medio de un viento fuerte deberá aterrizar al
descanso desde el principio para poder beneficiarse de sus final de su turno o caerá.
efectos. Los vientos fuertes en desiertos pueden crear tormentas de
Al final de este descanso el personaje recupera todos los arena que provocan desventaja en las tiradas de sabiduría
puntos de golpe perdidos. También recupera tantos DG (percepción) que dependan de la vista.
gastados como la mitad de su total (mínimo un dado). De este
modo, si un personaje tiene 8 DG, recuperara hasta cuatro tras Precipitaciones intensas
un descanso largo. Un área sobre la que este cayendo lluvia o nieve intensas se
Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de más de considerara ligeramente oscura y las criaturas que se
un descanso largo en un periodo de 24 horas. Además, debe encuentren en su interior tendrán desventaja en las tiradas de
empezar el descanso con al menos 1 punto de golpe para que sabiduría (percepción) que dependan de la vista. Además, la
este surta algún efecto. No se pueden hacer este tipo de lluvia intensa también apaga las llamas desprotegidas y
descansos durante un viaje. provoca desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción)
que dependan del oído.
Supervivencia en la naturaleza
Aventurarse en la naturaleza presenta una serie de peligros, Altitud elevada
que van más allá de encontrarse con depredadores salvajes o Viajar a una cota de más de 3000 metros por encima del nivel
saqueadores. del mar es agotador, pues la baja concentración de oxigeno del
aire dificulta la respiración. Cada hora que una criatura pase
transitando a estas altitudes contara como dos a efectos de Hielo resbaladizo
determinar cuánto puede viajar. El hielo resbaladizo es terreno difícil. Además, cuando una
Las criaturas que necesitan respirar pueden aclimatarse a una criatura se mueva sobre una superficie de este tipo por primera
altitud si pasan al menos 30 días en ella. NO obstante, no vez en un turno, deberá superar una tirada de destreza
podrán acostumbrarse a cotas superiores a los 6000 metros si (acrobacias) CD 10 o caerá derribada.
no son nativas del entorno en cuestión.
Perderse
Peligros en la naturaleza Salvo que estén siguiendo un camino o senda similar, los
Esta sección describe unos cuantos peligros de ejemplo con aventureros corren el riesgo de perderse mientras viajan. El
los que los personajes podrían encontrarse al desplazarse por responsable de orientarse del grupo deberá realizar una tirada
un entorno natural. de sabiduría (supervivencia) cuando lo consideres apropiado,
Para percibir algunos de ellos, como el hielo resbaladizo o las contra una CD que depende del terreno predominante, tal y
enredaderas afiladas, no es necesario superar una tirada de como se indica en la tabla “orientarse en la naturaleza”. Si el
característica. En cambio, otros, son indetectables mediante grupo se está desplazando a ritmo lento, el personaje disfrutara
los sentidos normales. Para percatarse del resto de peligros de de un +5 de bonificador a la tirada. Si, por el contrario, viajan
esta sección será preciso tener éxito en una tirada de a ritmo rápido, sufrirá un -5 de penalizador. Si el grupo
inteligencia (naturaleza). dispone de un mapa de la zona o el sol o las estrellas son
visibles, el responsable de orientarse tendrá ventaja en la
Agua helada tirada.
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante tantos Si se supera la tirada de sabiduría (supervivencia), el grupo
minutos como su puntuación de constitución sin sufrir ningún viajara en la dirección que querían sin perderse. Pero si no, los
efecto adverso. Pero, por cada minuto por encima de esta personajes se moverán en una dirección incorrecta sin darse
cantidad que pase en el agua, deberá realizar una tirada de cuenta de ello, perdiéndose. El responsable de orientarse
salvación de constitución CD 10 o recibirá un nivel de puede repetir la tirada, pero solo después de que el grupo haya
cansancio. Las criaturas que posean resistencia o inmunidad al dedicado 1d6 horas a intentar recuperar el rumbo correcto.
daño de frio tendrán éxito automáticamente. Lo mismo
ocurrirá con las que estén adaptadas a vivir en agua a bajas Orientarse en la naturaleza
temperaturas de forma habitual. Terreno CD
Bosque, selva, pantano, montañas o mar abierto con
15
Arenas movedizas cielo encapotado y sin ver tierra firme
Una zona de arenas movedizas cubre un área cuadrada de, Zona polar, colinas o mar abierto con cielo
10
aproximadamente, 3 metros de lado y suele tener una despejado, pero sin ver tierra firme
profundidad de tres metros. Si una criatura entra en este área Pradera, campo abierto o tierras de cultivo 5
se hundirá 1d4 x 30 centímetros + 30 centímetros en la arena y
estará apresada. Además, se hundirá otros 1d4 x 30 Nadar
centímetros más al principio de cada uno de sus turnos. Si la Un personaje no puede nadar durante las 8 horas de actividad
criatura no está completamente sumergida en las arenas del día. Tras cada hora que pase nadando, deberá superar una
movedizas, podrá intentar escapar usando una acción y tirada de salvación de constitución CD 10 o recibirá un nivel
superando una tirada de fuerza. La CD es de 10 más el número de cansancio.
de centímetros entre 30 que la criatura se haya hundido. Si está Las criaturas que posean velocidad nadando podrán nadar
completamente cubierta por la arena no podrá respirar durante todo el día sin penalización alguna y usaran las reglas
(consulta las reglas de asfixia). de marchas forzadas normales.
Una criatura puede intentar sacar a otra criatura dentro de su Nadar en aguas profundas es parecido a viajar a altitudes
alcance de las arenas movedizas. Para ello tendrá que emplear elevadas, debido a la presión del agua y las bajas temperaturas.
una acción y tener éxito en una tirada de fuerza cuya CD es de Para las criaturas sin velocidad nadando, cada hora nadando a
5 más el número de centímetros entre 30 que la criatura a la una profundidad superior a 30 metros se considerara como 2
que intenta rescatar se haya hundido. horas a efectos de determinar el cansancio. De forma similar,
nadar durante una hora a una profundidad mayor a 60 metros
Enredadera afilada cuenta como 4 horas para estas criaturas.
Es una planta que crece formando setos o marañas. También
se agarra a las paredes de los edificios y otras superficies Visibilidad bajo el agua
verticales, igual que la hiedra. Un muro o seto de enredaderas Depende tanto de la claridad de esta como de la cantidad de
afiladas de 2 casillas de alto y de ancho y 1 casilla de espesor luz disponible. Salvo si los personajes poseen sus propias
tiene CA 11, 25 puntos de golpe e inmunidad a los daños fuentes de luz, usa la tabla “distancia para encuentros bajo el
contundente, perforante y psíquico. agua” para determinar la distancia a la que los aventureros se
Si una criatura entra en contacto directo con una enredadera darán cuenta de un hipotético encuentro.
afilada por primera vez en un turno, deberá superar una tirada
de salvación de destreza CD 10 o recibirá 5 (1d10) de daño Distancia para encuentros bajo el agua
cortante al ser lacerada por las afiladas hojas de la planta. Distancia para
Agua e iluminación
encuentro
Hielo delgado Aguas cristalinas, luz brillante 12 casillas
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 x 5 Aguas cristalinas, luz tenue 6 casillas
kilogramos por cada área cuadrada de 2 casillas de lado. Si en Aguas turbias u oscuridad 2 casillas
algún momento el peso total en algún área excede estos
límites, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas que El mar
se encuentren sobre el caerán a lo que haya debajo. Los personajes pueden remar durante 8 horas al día sin
problemas. Si se arriesgan a hacerlo durante más tiempo
corren el riesgo de cansarse (igual que las reglas de marchas - Las criaturas consideradas buenas se sienten
forzadas). Un barco de vela con su tripulación completa puede reconfortadas cuando oyen a pájaros cantando y
navegar durante todo el día, siempre y cuando los marineros obtienen inspiración.
hagan turnos.
Rugido del agua
Navegación - Se considera que todas las criaturas que están dentro
Los barcos que viajan por el mar se quedan cerca de la costa del área afectada sufren el estado ensordecido.
siempre que pueden, ya que es mucho más fácil orientarse
usando accidentes geográficos como referencia. Una nave que Sonidos extraños, silencio total, una atmosfera inquietante,
mantenga la tierra firme a la vista no puede perderse. De lo un zumbido espeluznante, ecos perturbadores
contrario, el navegante del barco deberá recurrir a la - Las criaturas consideradas buenas que fallan una
navegación a estima (calcular la distancia recorrida y la salvación de sabiduría CD 10 tienen desventaja en las
orientación) o fijarse en el sol y las estrellas. tiradas de ataque y característica. Pueden intentar otra
Usa la tabla “orientarse en la naturaleza” que aparece un poco salvación al final de su siguiente turno.
antes en esta sección para determinar si el barco se desvía de
su rumbo. Un hedor terrible, el aroma
- Las criaturas consideradas buenas que resultan
Clima en el mar afectadas tienen desventaja en las tiradas de ataque y
Usa la tabla “clima” que aparecía antes en esta misma sección característica.
cuando necesites comprobar que tiempo hace en el mar
Si las condiciones climatológicas indican un viento fuerte y Zumbido incesante de insectos
lluvia intensa, ambas se combinaran para producir una - Las criaturas afectadas tienen desventaja en las
tormenta con oleaje fuerte. Una tripulación que se vea tiradas de ataque y característica hasta que se libran
atrapada en una tormenta perderá de vista todos los puntos de de los insectos.
referencia en tierra firme (salvo que haya un faro u otra fuente
de luz potente). Además, las tiradas de característica para Bosques
orientarse durante la tormenta tendrán desventaja.
Si el mar está en calma chicha (no hay viento), ningún barco Árbol caído, pila de leña
podrá desplazarse empleando las velas. Deberán recurrir a los Un árbol caído de buen tamaño puede proporcionar cobertura
remos. Un barco de vela que se desplace en sentido contrario a de los dardos orcos, así como una posición elevada desde la
un viento fuerte lo hará a la mitad de su velocidad. que atacar.
- Proporciona cobertura total a nivel del suelo.
Visibilidad - El uso de una acción completa de movimiento
La visibilidad es muy buena cuando el mar está en calma. permite que una criatura se suba a un árbol caído y
Desde un puesto de vigía se puede observar a otras naves o la obtenga ventaja en las tiradas de ataque mientras
costa hasta una distancia de 15 kilómetros, siempre y cuando permanezca ahí arriba. Saltar del árbol al suelo se
el cielo este despejado. Si esta nublado, esta distancia se considera movimiento normal.
reduce a la mitad. La lluvia y la niebla disminuyen la - Las criaturas situadas sobre un tronco de árbol
visibilidad exactamente igual que en tierra. obtienen un +2 de bonificador a la acción de empujar
a los oponentes que están abajo.
El escenario durante el combate
En El Hobbit y El Señor de los Anillos, todos los relatos sobre Barro
batallas tienen el escenario en cuenta y a menudo este cuenta Una capa de barro bajo los pies puede causar problemas a los
una historia. Las siguientes reglas proporcionan una referencia combatientes.
fácil y rápida para que el Master cree campos de batalla - Las criaturas que luchan en una zona cubierta de
interesantes para sus partidas. A veces querrás dirigir una barro espeso sufren un -1 a las tiradas de ataque.
escaramuza rápida y sucia contra una partida de trasgos en un
simple claro del bosque, pero siempre la puedes salpicar con Ciénaga
algún detalle de escenario interesante que proporcione Una ciénaga, más profunda que el simple barro, puede estar
cobertura o algún giro a las tiradas de ataque. formada por turba pantanosa, por un rio inundado o por una
Además de ofrecer ideas para escenarios adecuados que lluvia torrencial, presenta un campo de batalla desafiante.
mostrar a tu compañía de héroes, también se incluyen - Las áreas cenagosas se cuentan como terreno difícil
modificadores a las tiradas de combate para que el escenario (mitad de movimiento).
tenga un papel más activo en la batalla. Los escenarios están - Las criaturas se anotan un nivel de cansancio por
divididos por tipos de lugar, pero esto no debe considerarse cada tres asaltos que luchan en una ciénaga.
como una barrera para mezclar cualquier escenario que
parezca apropiado y dar interés al campo de batalla. Se Espesura
recomienda que solo añadas algunos detalles de este tipo a Las arboledas muy frondosas que forman espesuras suelen
cada combate, de modo que no tengas que ralentizar la acción estar dominadas por abedules o espinos, o por arboles jóvenes
para tener en cuenta cada pequeño detalle. El escenario como alerces u olmos.
debería ser una opción, no una carga. - Los ataques a distancia tienen desventaja si se lleva a
cabo a través de una espesura, incluso a corto
Atmósfera alcance. Los ataques a largo alcance no se pueden
llevar a cabo a través de una espesura.
Pájaros cantando - Estas zonas se consideran terreno difícil (mitad de
El canto de los tordos o mirlos puede aliviar los corazones más movimiento).
apesadumbrados.
Grandes árboles caídos Terreno inclinado
Proporcionan una cobertura excelente y sus retorcidas masas Una sencilla inclinación del campo de batalla proporciona una
de raíces pueden procurar escondite para los más sigilosos. consideración táctica, además de hacer que el mundo se
- Pueden proporcionar cobertura total. Una criatura parezca menos a un mapa de batalla llano. Tanto si se trata de
oculta tras un árbol caído no puede ser objetivo deuna colina herbosa, un cerro cubierto de matojos o un
ataques. promontorio rocoso, una pendiente puede afectar a todo el
- Las criaturas pueden esconderse detrás o en el campo de batalla o solo una parte. Puede haber pendientes
interior de las ramas o raíces de un gran árbol caído.
diferentes en varias direcciones.
- Una pendiente ligera da ventaja a las tiradas de
Helechos ataque de las criaturas situadas en el terreno más
Crecen en gran cantidad en los climas boscosos, formando elevado.
gruesas acumulaciones de hojas que son difíciles de cruzar, - Una pendiente pronunciada hace que las criaturas
aunque no imposible. situadas en terreno más bajo, además, tengan
- Las zonas cubiertas de helechos son terreno difícil. desventaja.

Muros o cantería cubiertos de musgo o raíces Clima


Estas antiguas obras de piedra, tras el paso de muchos años de
humedad bajo la cubierta de hojas o agujas, se desmoronan y El cálido sol dorado, rayos oblicuos de luz dorada, el sol
se cubren de agua o sufren el peso del lento progreso de apareciendo entre las nubes
poderosas raíces. Las criaturas consideradas buenas se sienten reconfortadas por
- Agacharse tras una vieja pared proporciona cobertura la aparición del sol.
media (+2 a la CA y a las salvaciones de destreza). - Obtienen ventaja en las tiradas de ataque y
- No se puede trepar por la cantería que se desmorona. característica en el asalto siguiente y también
inspiración.
Ortigas o zarzas
Un gran pedazo de tierra cubierto de ortigas o zarzas puede Frio glacial, aguacero torrencial, tormenta de nieve
convertirse en un obstáculo complicado para el movimiento. - Estas invasivas condiciones climatológicas hacen que
Aunque la erupción alérgica o los arañazos de las púas pueden las criaturas que no tienen refugio sufran desventaja
ser un mero inconveniente en combate, las ortigas y zarzas en sus tiradas de ataque y característica.
ralentizan el movimiento.
- El terreno cubierto de ortigas o zarzas puede Vendaval, viento fuerte
cruzarse, pero es terreno difícil. - Los ataques a distancia se llevan a cabo con
desventaja.
Ramas bajas - Se considera que las criaturas que se intentan orientar
Las grandes ramas de los arboles ancianos se curvan hasta casi a través de estas condiciones atmosféricas tienen el
tocar el suelo. estado cegado.
- Los ataques a distancia a través de ramas bajas tienen
desventaja, incluso a corto alcance. No pueden Cuevas
llevarse a cabo ataques a larga distancia a través de
ramas bajas. Barranco
- Las áreas con ramas bajas se pueden cruzar, pero son Es una pendiente vertical o casi vertical de roca subterránea
terreno difícil. que mide más de 2 casillas (3 metros).
- En combate, se necesita toda una acción de
Sendero, pista de ciervos movimiento para trepar por un tramo de 2 casillas de
Un sendero que atraviesa otros obstáculos o rasgos del terreno barranco. Quienes trepan tienen un -2 a la CA contra
ofrece libertad de movimiento, pero canaliza a las criaturas ataques a distancia.
hacia direcciones concretas. - Las criaturas situadas en la parte superior pueden usar
- El sendero permite el movimiento normal a través de una acción de empujar para hacer caer a alguien.
otros obstáculos.
Bordes de roca
Setos o ramas impenetrables Una o una serie de repisas de rocas de entre 30 y 90
Moverse a través de una región boscosa especialmente espesa centímetros de alto.
puede ser imposible. El paso queda bloqueado por ramas - Moverse a través de ellas subiendo reduce el
afiladas apuntando a la cara, arbustos y enredaderas formando movimiento a la mitad; bajar no implica penalización.
nudos, montones de sotobosque acumulado entre raíces - Atacar desde una posición más alta da ventaja en las
entrelazadas y ramas que cuelgan bajas. tiradas de ataque.
- Esta zona no puede cruzarse durante el combate.
Charcos, suelo viscoso o resbaladizo
Setos o ramas practicables Tanto si el suelo de piedra esta pulido y brillante debido a los
Este tipo de follaje, seco y quebradizo o compuesto por ramas siglos del paso del agua, como si aún está mojado y embarrado
finas que pueden romperse fácilmente, es practicable con por la condensación, el movimiento es difícil en esta parte de
cierto esfuerzo. Ofrece protección contra los ataques a la caverna.
distancia y puede ser un buen lugar para desaparecer. - Los suelos resbaladizos se cuentan como terreno
- Los setos se cuentan como terreno difícil (mitad de difícil (mitad de movimiento).
movimiento). - Cuando las criaturas se mueven por un suelo
- Un seto proporciona cobertura media (+2 a la CA y a resbaladizo, deben llevar a cabo una tirada de
las salvaciones de destreza). destreza CD 9. Si fallan, quedan derribados.
- La acumulación de ramas puede permitir esconderse.
Columna de roca - Estas zonas se consideran terreno difícil (mitad de
La fusión de una estalactita y una estalagmita forma una gran movimiento).
columna de roca que se alza solitaria en una caverna.
- Las criaturas pueden esconderse tras las columnas de Techos bajos
piedra. La cueva no se formó pensando en la gente grande.
- Ofrecen tres cuartos de cobertura (+5 de bonificador - Todas las criaturas de tamaños mediano o mayores
a la CA y a las salvaciones de destreza). deben agacharse, sufriendo desventaja en las tiradas
de ataque y característica.
Estalactitas inestables
Creciendo lentamente en la oscuridad a lo largo de miles de Tierras salvajes
años, estas estalactitas están agrietadas y a punto de caer.
- Si se produce un combate a menos de 2 casillas de las Arboles solitarios, peñascos
estalactitas inestables, hay 1 posibilidad entre 6 en Un árbol solitario puede ser tanto una metáfora significativa
cada asalto de que caigan, cubriendo a todo aquel que como un buen lugar para cubrirse de las flechas orcas. Los
se encuentre en un radio de 2 casillas con pedazos de peñascos de tamaño mediano cubiertos de musgo o con
roca. Las criaturas situadas dentro de este radio líquenes pegados también pueden proporcionar cobertura.
sufren 5 (1d10) de daño contundente. - Las criaturas pueden esconderse entre ellos.
- Ofrecen tres cuartos de cobertura (+5 bonificador a la
Estanque helado CA y a las salvaciones de destreza).
Un profundo estanque de roca lleno de agua fría a la que
nunca ha tocado el sol es un lugar peligroso donde caer. Barranco
- Cualquier criatura que cruce el estanque debe llevar a Es una pendiente vertical o casi vertical de muro que mide
cabo una salvación de constitución CD 10. Si falla más de 2 casillas (3 metros).
sufre un nivel de cansancio. - En combate, se necesita toda una acción de
- Se puede usar una acción de empujar para hacer caer movimiento para trepar por un tramo de 2 casillas de
al interior del estanque a una criatura adyacente. barranco. Quienes trepan tienen un -2 a la CA contra
ataques a distancia.
Pasos estrechos - Las criaturas situadas en la parte superior pueden usar
Las paredes de la caverna se juntan peligrosamente. una acción de empujar para hacer caer a alguien.
- Usar armas a dos manos tiene desventaja.
Barro
Pendiente Una capa de barro bajo los pies puede causar problemas a los
Una sencilla inclinación del campo de batalla proporciona una combatientes.
consideración táctica, además de hacer que el mundo se - Las criaturas que luchan en una zona cubierta de
parezca menos a un mapa de batalla llano. Tanto si forma barro espeso sufren un -1 a las tiradas de ataque.
parte de una caverna enorme con su propio paisaje, una
estrecha cueva que desciende empinada o que se eleva en Bordes de roca
pasadizos serpenteantes; una pendiente puede afectar a todo el Una o una serie de repisas de rocas de entre 30 y 90
campo de batalla o solo una parte. Puede haber pendientes centímetros de alto.
diferentes en varias direcciones. - Moverse a través de ellas subiendo reduce el
- Una pendiente ligera da ventaja a las tiradas de movimiento a la mitad; bajar no implica penalización.
ataque de las criaturas situadas en el terreno más - Atacar desde una posición más alta da ventaja en las
elevado. tiradas de ataque.
- Una pendiente pronunciada hace que las criaturas
situadas en terreno más bajo, además, tengan Ciénaga
desventaja. Una ciénaga, más profunda que el simple barro, puede estar
formada por turba pantanosa, por un rio inundado o por una
Riscos, salientes rocosos (rocas de fácil defensa), peñascos lluvia torrencial, presenta un campo de batalla desafiante.
enormes - Las áreas cenagosas se cuentan como terreno difícil
Tanto si han sido transportados por gigantes en la antigüedad o (mitad de movimiento).
si se han elevado por los temblores de la tierra, los peñascos y - Las criaturas se anotan un nivel de cansancio por
salientes rocosos pueden proporcionar una ventaja vital de cada tres asaltos que luchan en una ciénaga.
combate.
- Usar toda una acción de movimiento para trepar por Espesura
estas partes del escenario da ventaja a las tiradas de Las arboledas muy frondosas que forman espesuras suelen
ataque contra las criaturas que hay debajo. La falta de estar dominadas por abedules o espinos, o por arboles jóvenes
apoyos hace que no se pueda obtener nada más. como alerces u olmos.
- Los riscos y salientes rocosos también pueden usarse - Los ataques a distancia tienen desventaja si se lleva a
para obtener cobertura total desde el nivel del suelo; cabo a través de una espesura, incluso a corto
las criaturas que están detrás de un gran peñasco, un alcance. Los ataques a largo alcance no se pueden
risco o un saliente rocoso no pueden considerarse llevar a cabo a través de una espesura.
objetivos. - Estas zonas se consideran terreno difícil (mitad de
- Las criaturas pueden esconderse entre ellos. movimiento).

Suelo rocoso, estalagmitas diminutas, estanque, suelo Hondonadas


cubierto de basura, suelo de pizarra Pueden ser grietas profundas en terreno rocoso o canales en
Estos obstáculos hacen que el movimiento sea difícil. suelo de tierra que ha sido erosionado por corrientes que ya no
existen.
- Para moverse a través de ellas hay que superar una asalto de que caiga, cubriendo a todo aquel que se
tirada de destreza (CD 13). encuentra en un radio de 2 casillas del tronco de
- Las criaturas pueden ocultarse en una hondonada. ramas o del propio tronco. Las criaturas situadas
dentro de este radio sufren 5 (1d10) de daño
Piedras esparcidas, brezos húmedos, arroyos pequeños contundente.
Los lugares en los que es difícil mantenerse en pie, la
vegetación densa que cubre el suelo y los arroyuelos que Arenas movedizas
cruzan el escenario de una batalla pueden presentar pequeños Una profunda y pegajosa acumulación de moho y hojas negras
desafíos. y podridas que se extiende sobre un suelo grasiento y movible.
- Estas zonas se consideran terreno difícil (mitad de - Cualquier criatura que cruce las arenas movedizas
movimiento). deberá llevar a cabo una tirada de fuerza o destreza
CD 12. Si falla, se considera que esta agarrado en
Ríos poco profundos, corrientes, terreno inundado cada turno hasta que pueda superar la misma tirada
En un sentido amplio, nos referimos a agua hasta las rodillas. con éxito, en cuyo punto puede salir por cualquier
Esto hace que mantenerse en pie sea difícil y el movimiento se lado.
complique. - Una acción de empujar puede hacer caer a una
- Se cuenta como terreno difícil (mitad de movimiento criatura adyacente a las arenas movedizas.
a través del terreno inundado).
Hongos negros venenosos
Riscos, salientes rocosos (rocas de fácil defensa), peñascos Estos hongos venenosos que se acumulan en zonas del suelo
enormes liberan esporas venenosas si se pisan.
Tanto si han sido transportados por gigantes en la antigüedad o - Cualquier criatura que cruce una zona con estos
si solo son la punta de una montaña subterránea, los peñascos hongos venenosos deberá llevar a cabo una tirada de
y salientes rocosos pueden proporcionar una ventaja vital de destreza CD 10. Si falla se considera envenenada.
combate. - De modo alternativo, otras especies de hongo
- Usar toda una acción de movimiento para trepar por venenoso causan el estado cegado durante diez
estas partes del escenario da ventaja a las tiradas de minutos.
ataque contra las criaturas que hay debajo. La falta de
apoyos hace que no se pueda obtener nada más. Pozo inundado
- Los riscos y salientes rocosos también pueden usarse Un pozo profundo de agua salobre cubierto por una capa de
para obtener cobertura total desde el nivel del suelo; ramas caídas que lo ocultan.
las criaturas que están detrás de un gran peñasco, un - Cualquier criatura que caiga en el pozo debe llevar a
risco o un saliente rocoso no pueden considerarse cabo una salvación de constitución CD 10 o sufrir un
objetivos. nivel de cansancio.
- Las criaturas pueden esconderse entre ellos.
Raíces
Terreno inclinado Grandes marañas de raíces cubren el suelo en muchas partes
Una sencilla inclinación del campo de batalla proporciona una del Bosque Negro.
consideración táctica, además de hacer que el mundo se - Para cruzar las raíces a salvo hay que superar una
parezca menos a un mapa de batalla llano. Tanto si se trata de tirada de destreza CD 10. Falla significa quedar
una colina herbosa, un cerro cubierto de matojos o un derribado.
promontorio rocoso, una pendiente puede afectar a todo el
campo de batalla o solo una parte. Puede haber pendientes Setos o ramas impenetrables
diferentes en varias direcciones. Moverse a través de las zonas del Bosque Negro
- Una pendiente ligera da ventaja a las tiradas de especialmente espesa puede ser imposible. El paso queda
ataque de las criaturas situadas en el terreno más bloqueado por ramas afiladas apuntando a la cara, arbustos y
elevado. enredaderas formando nudos, montones de sotobosque
- Una pendiente pronunciada hace que las criaturas acumulado entre raíces entrelazadas y ramas que cuelgan
situadas en terreno más bajo, además, tengan bajas.
desventaja. - Esta zona no puede cruzarse durante el combate.

El Bosque Negro Telarañas


Grandes cortinas de antiguas telarañas cuelgan en el aire en las
Agujas venenosas, zarzas negras silenciosas profundidades del Bosque Negro.
Una franja de agujas o zarzas de aspecto maligno. - Cualquier criatura que cruce las telarañas deberá
- Cualquier criatura que intente cruzar la franja deberá llevar a cabo una tirada de fuerza o destreza CD 12.
llevar a cabo una salvación de constitución CD 10 o Si falla, se considera apresada en todos los asaltos
sufrirá 5 (1d10) de daño cortante. Opcionalmente hasta que consigue superar la misma tirada, en cuyo
también pueden causar el estado envenenado. punto puede salir de la telaraña por cualquier lado.

Arboles podridos Terreno inclinado


Durante largas eras, los grandes árboles negros del Bosque Una sencilla inclinación del campo de batalla proporciona una
Negro han permanecido enhiestos pero muertos, pudriéndose consideración táctica, además de hacer que el mundo se
por dentro. Con solo tocarlos pueden caer, haciendo que todo parezca menos a un mapa de batalla llano. Tanto si se trata de
el peso de las ramas húmedas caiga tan rápido que no dé una colina herbosa, un cerro cubierto de matojos o un
tiempo a apartarse. promontorio rocoso, una pendiente puede afectar a todo el
- Si se produce un combate a menos de 2 casillas de un campo de batalla o solo una parte. Puede haber pendientes
árbol podrido, hay 1 posibilidad entre 6 en cada diferentes en varias direcciones.
- Una pendiente ligera da ventaja a las tiradas de Helechos
ataque de las criaturas situadas en el terreno más Crecen en gran cantidad a la sombra de las ruinas, formando
elevado. gruesas acumulaciones de hojas que son difíciles de cruzar,
- Una pendiente pronunciada hace que las criaturas aunque no imposible.
situadas en terreno más bajo, además, tengan - Las zonas cubiertas de helechos son terreno difícil.
desventaja.
Muros con ventanas
Vapores venenosos Los restos de un muro pueden tener muchas ventanas
Un aire tan estancado y tan lleno del miasma de los hongos pequeñas o una gran abertura.
venenosos y el moho de las hojas podridas que respirarlo es - Los muros con ventanas proporcionan cobertura
peligroso. media (+2 a la CA y a las salvaciones de destreza).
- Las criaturas que se desplazan por los vapores se - No se puede trepar por estas inestables estructuras.
consideran envenenadas mientras están en su interior
y durante 1d6 asaltos tras salir de ellos. Muros inestables
Los largos años y el paso de las estaciones se ceban en estas
Ruinas antiguamente finas obras en piedra, que pueden caerse en
cualquier momento.
Antigua zanja - Los muros inestables proporcionan cobertura media
Esta antigua fortificación, cubierta de vegetación, sigue (+2 a la CA y salvaciones de destreza).
alzándose como un obstáculo o como un rasgo defensivo. - No se puede trepar por estas inestables estructuras.
- Una zanja con pendiente ligera da ventaja a las - Una acción de empujar permite que una criatura
tiradas de ataque de las criaturas situadas en el tumbe el muro sobre las criaturas del otro lado. Las
terreno más elevado. criaturas afectadas deben superar una salvación de
- Una zanja con pendiente pronunciada hace que las destreza CD 13 o sufren 11 (2d10) de daño
criaturas situadas en terreno más bajo, además, contundente debido a las piedras caídas.
tengan desventaja.
Ortigas o zarzas
Cascotes Un gran pedazo de tierra cubierto de ortigas o zarzas puede
Unos cascotes esparcidos por el campo de batalla crean una convertirse en un obstáculo complicado para el movimiento.
zona complicada de transitar por la que es difícil moverse. Aunque la erupción alérgica o los arañazos de las púas pueden
- Se considera terreno difícil (mitad de movimiento). ser un mero inconveniente en combate, las ortigas y zarzas
- Las criaturas pueden esconderse tras los montones de ralentizan el movimiento.
cascotes lo suficientemente grandes. - El terreno cubierto de ortigas o zarzas puede
cruzarse, pero es terreno difícil.
Cimientos
Estos bloques de piedra, que apenas sobresalen del suelo, Polvo
pueden dificultar el movimiento. Normalmente se extienden Las largas eras de moho creciendo sobre las obras de piedra,
en líneas rectas, con restos de cantería esparcidos a su junto con la erosión de la escarcha y el viento, pueden
alrededor. reducirlas a polvo. Al tocarlas se alza una nube de polvo.
- Moverse a través de cimientos se considera terreno - Las criaturas que cruzan el área llena de polvo y que
difícil (mitad de movimiento). fallan una tirada de destreza CD 10 sufren el estado
cegado hasta el final de su turno siguiente.
Columna
Una columna de piedra que se mantiene enhiesta mucho Pozo
tiempo después de que sus compañeras hayan caído. Un simple agujero en el suelo que marca el lugar donde una
- Las criaturas pueden esconderse tras las columnas de antigua bodega se ha derrumbado.
piedra. - Las criaturas pueden ocultarse en un pozo.
- Ofrecen tres cuartos de cobertura (+5 de bonificador - Estar dentro del pozo ofrece cobertura total.
a la CA y salvaciones de destreza). - Una acción de empujar permite hacer caer a las
criaturas adyacentes al pozo.
Estatua caída, muros antiguos, estatua, cabeza de estatua - Caer en un pozo causa 2d10 de daño y requiere
gigante caída superar una tirada de destreza CD 10 para salir.
Una gran estatua, antiguos pero resistentes muros o pedazos de
cantería monumental pueden proporcionar cobertura de los Pozo cubierto
ataques a distancia, así como una posición elevada desde la Una cisterna de cantería o una sala subterránea cuyo techo se
que atacar. ha derrumbado, dejando un pozo abierto en el suelo. Este pozo
- Estas ruinas pueden proporcionar cobertura total a es invisible debido a la vegetación.
nivel del suelo. - Caer en un pozo cubierto causa 2d10 de daño y
- El uso de una acción completa de movimiento requiere superar una tirada de destreza CD 10 para
permite que una criatura se suba a una estatua caída y salir.
obtenga ventaja en las tiradas de ataque mientras - Las criaturas también pueden ocultarse en el pozo
permanezca ahí arriba. Saltar al suelo se considera cubierto.
movimiento normal. - El pozo proporciona cobertura total a las criaturas de
- Las criaturas situadas sobre una estatua caída su interior.
obtienen un +2 de bonificador a la acción de empujar - Cuando se ha descubierto, una acción de empujar
a los oponentes del suelo. permite hacer caer a las criaturas adyacentes al pozo.
Suelos parciales y derrumbados, escaleras, escaleras rotas detectar la trampa con las puntuaciones pasivas de sabiduría
Una o una serie de repisas de cantería de 90 centímetros de (percepción) de cada personaje para determinar si algún
alto. miembro del grupo se da cuenta de la trampa al pasar cerca de
- Moverse a través de ellas subiendo reduce en ella. Si los personajes detectan una trampa antes de activarla,
movimiento a la mitad; bajar no implica ninguna tendrán la oportunidad de desarmarla, ya sea de forma
penalización. permanente o el tiempo suficiente como para pasar sin ser
- Atacar desde una posición más alta da ventaja en las afectados por ella. Podrías pedir una tirada de inteligencia
tiradas de ataque. (investigación) a los personajes para deducir lo que hay que
hacer y luego una de destreza usando herramientas de ladrón
Telarañas para manipularla.
Por las ruinas antiguas vagan arañas gigantes, aprovechando En la mayoría de los casos, la descripción de la trampa es lo
cualquier oportunidad para tejer sus telarañas. bastante clara como para que puedas decidir si las acciones de
- Cualquier criatura que cruce las telarañas deberá los personajes bastan para hallarla o desbaratarla. Como en
llevar a cabo una tirada de fuerza o destreza CD 12. muchos otros casos, no deberías permitir que una tirada de
Si falla, queda apresada. En su turno puede usar su dados se imponga sobre un juego inteligente o una buena
acción para llevar a cabo una tirada de fuerza o planificación. Emplea el sentido común y apóyate en la
destreza CD 12 para liberarse. Si la supera puede salir descripción de la trampa para decidir lo que sucede. Ten en
de la telaraña por cualquier lado. cuenta que es imposible diseñar una que tenga en cuenta todo
lo que se les puede ocurrir hacer a los personajes.
Viejos suelos Deberías permitir a los personajes descubrir una trampa sin
Las losas colocadas en eras ya pasadas crean un terreno hacer tirada de característica alguna si llevan a cabo una
inestable e impredecible por el que desplazarse. acción que claramente ponga en evidencia la presencia del
- Los viejos suelos se consideran terreno difícil (mitad mecanismo. Por ejemplo, un personaje que levante la alfombra
de movimiento). que oculta una placa de presión encontrara la trampa sin
necesidad de tirada alguna.
Trampas No obstante, desactivar una trampa es más complicado.
Puede haber trampas escondidas en casi cualquier parte. Dar Imagina un cofre. Si alguien intenta abrirlo sin tirar primero de
un paso en falso en el interior de una antigua tumba podría las dos asas de sus lados, un mecanismo de su interior
activar unas cuchillas afiladas, capaces de atravesar armadura disparara una andanada de agujas envenenadas hacia quien
y hueso por igual. Las aparentemente inofensivas enredaderas este frente al objeto. A pesar de inspeccionar el cofre y realizar
que cuelgan sobre la entrada de una cueva podrían agarrar y unas cuentas tiradas, los personajes todavía no están seguros
asfixiar a quien intente abrirse paso a través de ellas. Una red de sí esconde una trampa. Pero en lugar de limitarse a abrirlo,
escondida entre los arboles podría caer sobre los viajeros que ponen un escudo en frente de él y lo abren desde lejos, usando
pasan por debajo. Es normal que los aventureros poco una vara de hierro. En este ejemplo, la trampa se activaría,
precavidos mueran por una caída, sean abrasados vivos o pero las agujas golpearían contra el escudo, sin causar daño a
abatidos por una andanada de dardos envenenados. nadie.
Las trampas mecánicas, como los pozos, las trampas de Los mecanismos de las trampas suelen estar diseñados para
flechas, las piedras que caen o las habitaciones que se llenan poder ser desactivados o, como poco, evitados.
de agua, dependen de un mecanismo para funcionar. Al fin y al cabo, los monstruos inteligentes que ponen trampas
en o alrededor de sus guaridas necesitan una forma de pasar
Trampas dentro del juego sin verse afectados por ellas. Por ello, algunas de estas trampas
Cuando los aventureros se encuentran con una trampa, lo pueden poseer palancas ocultas que las desactivan. También es
primero que has de tener claro es como se activa esta, cuales posible que exista alguna puerta secreta que conduzca por un
son sus efectos y que posibilidades poseen los personajes de camino que evita las trampas.
detectarla, desactivarla y evitarla.
Efecto de una trampa
Activar una trampa Las trampas pueden producir desde simples contratiempos
La mayoría se activan cuando una criatura llega a algún sitio o hasta la muerte y emplean elementos como flechas, estacas,
toca algo que el creador de la trampa quería proteger. Algunas cuchillas, veneno, gas toxico, explosiones de fuego y pozos
formas habituales de activar una trampa son: pisar una placa profundos. Las trampas más letales combinan varios
de presión o una sección de suelo falsa, tensar un hilo tendido elementos con el objetivo de matar, herir, atrapar o ahuyentar
entre dos puntos, girar un pomo o usar la llave incorrecta en las criaturas que tienen la mala suerte de activarlas. La
una cerradura. descripción de cada una específica lo que sucede cuando es
activada.
Detectar y desactivar una trampa El bonificador de ataque de la trampa, la CD para resistir sus
Lo normal es que algunos elementos de la trampa sean visibles efectos y el daño que causa pueden variar en función de su
si se observa con cuidado. Los personajes podrían darse cuenta gravedad. Usa las tablas “CD y bonificadores de ataque de las
de que una baldosa ligeramente desnivelada oculta una placa trampas” y “gravedad del daño por nivel” para averiguar qué
de presión, ver como la luz se refleja en un hilo, percatarse de valores son apropiados para los tres niveles de gravedad de las
los pequeños agujeros por los que surgirán llamaradas o trampas.
detectar cualquier otra irregularidad que traicione la presencia Es poco probable que una trampa que no pretenda ser más que
de una trampa. un contratiempo dañe seriamente o mate a los personajes de
La descripción de cada trampa especifica las tiradas (con sus los niveles indicados. Sin embargo, una trampa peligrosa
CD) necesarias para detectarla, desactivarla o ambas. Los posiblemente hiera gravemente (e incluso mate) a personajes
personajes que estén buscando trampas activamente podrán de los niveles que figuran en la tabla. Por último, una trampa
realizar una tirada de sabiduría (percepción) contra la CD de la mortal probablemente mate a personajes de los niveles que se
trampa. También puedes comparar la CD necesaria para muestran.
CD y bonificadores de ataque de las trampas
Gravedad de la trampa CD tiradas de salvación Bonificador de ataque
Contratiempo 10-11 +3 a +5
Peligrosa 12-15 +6 a +8
Mortal 16-20 +9 a +12

Gravedad del daño por nivel


Nivel del personaje Contratiempo Peligrosa Mortal
1-4 1d10 2d10 4d10
5-10 2d10 4d10 10d10
11-16 4d10 10d10 18d10
17-20 10d10 18d10 24d10

Trampas complejas permitirá discernir la presencia de la placa de presión a partir


Funcionan como las normales, salvo porque una vez activadas de las diferencias en la piedra y el mortero usados para crearla,
ejecutan una serie de acciones en cada asalto. Una trampa distintos a los del resto del suelo. Usar un pincho de hierro o
compleja hace que lidiar con uno de estos mecanismos se cualquier otro objeto como cuña, situándolo debajo de la placa
parezca a un encuentro de combate. de presión, impedirá que la trampa se active. También es
Cuando una trampa de este tipo sea activada, tira iniciativa posible tapar los agujeros con tela o cera, bloqueando así la
para ella. Su descripción incluye el bonificador de iniciativa. salida de los dardos.
Durante su turno, la trampa se activa de nuevo, normalmente La trampa se activa cuando hay un peso superior a 10
llevando a cabo una acción. Podría realizar una serie de kilogramos sobre la placa de presión. Si esto sucede, se
ataques contra los intrusos, crear un efecto que cambia con el lanzaran cuatro dardos. Cada uno de ellos realiza un ataque a
tiempo o presentar cualquier otro desafío cambiante. Por lo distancia con un +8 de bonificador contra un objetivo
demás, pueden ser detectadas, desactivadas o evitadas de determinado al azar que se encuentre a 2 casillas o menos de la
forma normal. placa de presión (la visión no afecta a esta tirada de ataque). Si
Por poner un ejemplo, una trampa que provoque que una sala no hay ningún objetivo en el área, los dardos no impactaran a
se vaya inundando poco a poco funcionara mejor como una nadie. Cada impacto causara 2 (1d4) de daño perforante y el
trampa compleja. Durante el turno de la trampa, subirá el nivel objetivo deberá hacer una tirada de salvación de constitución
de agua. Una vez haya sucedido esto durante varios asaltos, la CD 15, recibiendo 11 (2d10) de daño de veneno si la falla o la
estancia estará completamente inundada. mitad de ese daño si la supera.

Trampas de ejemplo Esfera rodante


A continuación puedes ver una serie de trampas de varios Trampa mecánica
grados de letalidad. Se presentan en orden alfabético. Cuando un peso de al menos 10 kilogramos se sitúa sobre la
placa de presión de esta trampa, una trampilla oculta en el
Aguja envenenada techo se abre, liberando una esfera rodante de piedra de 2
Trampa mecánica casillas de diámetro.
La aguja envenenada está escondida en la cerradura de un Un personaje que supere una tirada de sabiduría (percepción)
cofre cerrado o cualquier otro objeto susceptible de ser abierto CD 15 vera la trampilla y la placa de presión. Si se investiga el
por una criatura. Si se abre sin usar la llave correcta, la aguja suelo y se realiza una tirada de inteligencia (investigación) CD
saltara e inyectara una dosis de veneno. 15 con éxito, se observaran pequeñas diferencias en el mortero
Al activarse, la aguja se extenderá una distancia de 7,5 y las piedras del suelo, que revelaran la presencia de la placa
centímetros en línea recta a partir de la cerradura. Una criatura de presión. La misma tirada, pero acompañada de una
dentro de este alcance recibirá 1 de daño perforante y 11 investigación del techo, permitirá detectar las diferencias en el
(2d10) de daño de veneno y deberá superar una tirada de trabajo de la piedra que traicionan la existencia de la trampilla.
salvación de constitución CD 15 o estará envenenada durante Usar un pincho de hierro o cualquier otro objeto como cuña,
1 hora. situándolo debajo de la placa de presión impedirá que la
Un personaje que tenga éxito en una tirada de inteligencia trampa se active.
(investigación) CD 20 podrá deducir la presencia de la trampa Si la esfera se activa, todas las criaturas presentes tendrán que
a partir de las pequeñas alteraciones de la cerradura, necesarias tirar iniciativa. La esfera también lo hace, con un +8 de
para alojar la aguja. Superar una tirada de destreza CD 15 bonificador. Durante su turno, se desplazara 12 casillas en
usando herramientas de ladrón permite desarmar la trampa, línea recta. La esfera puede moverse a través de los espacios
extrayendo la aguja de la cerradura. Intentar forzar la de otras criaturas y las criaturas pueden a su vez desplazarse
cerradura sin éxito activara la trampa. atravesando su espacio, considerándolo como terreno difícil.
Cada vez que la esfera entre en el espacio de una criatura o
Dardos envenenados una criatura entre en el de la esfera mientras esta está rodando,
Trampa mecánica la criatura deberá superar una tirada de salvación de destreza
Si una criatura pisa una placa de presión, unos tubos CD 15 o recibirá 55 (10d10) de daño contundente y será
astutamente tallados en las paredes circundantes dispararan derribada.
dardos untados con veneno. Una zona podría contener varias La esfera se detendrá si choca contra un muro o barrera
placas de presión, cada una enlazada con su propio grupo de similar. No puede doblar esquinas, pero si los constructores de
dardos. la mazmorra son astutos habrán diseñado sutiles pasadizos
Los diminutos agujeros de las paredes están ocultos tras polvo curvados que permitirán a la esfera seguir rodando.
y telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos Una criatura que se encuentre a 1 casilla o menos de la esfera
que adornen los muros. La CD para detectarlos es 15. Una puede usar una acción para intentar ralentizarla. Deberá
tirada de inteligencia (investigación) CD 15 con éxito realizar una tirada de fuerza CD 20. Si la supera, la velocidad
de la esfera se reduce en 3 casillas. Si su velocidad desciende a Si la trampa se activa la red caerá, cubriendo un área cuadrada
0, dejara de moverse y ya no será una amenaza. de 2 casillas de lado. Todos los que se encuentren en su
interior estarán apresados por la red y, si además fallan una
Pozos tirada de salvación de fuerza CD 10, también quedaran
Trampa mecánica derribados. Una criatura puede invertir su acción en hacer una
A continuación se detallan cuatro tipos de trampas de poco. tirada de fuerza CD 10, logrando liberarse a sí misma o a otra
Pozo sencillo. No es más que un agujero excavado en el suelo. criatura dentro de su alcance si tiene éxito. La red posee CA
Está tapado por una tela grande anclada a los extremos del 10 y 20 puntos de golpe. Además, si se causan 5 de daño
pozo y camuflada con tierra y escombros. cortante a la red (CA 10), se destruirá una sección cuadrada de
La CD para detectar el pozo es 10. Cualquiera que ponga pie 1 casilla de lado, liberando a cualquier criatura que se halle en
sobre la tela caerá al fondo del agujero, llevándose la tela ella.
consigo y recibirá una cantidad de daño que depende de la
profundidad del pozo (normalmente 2 casillas, pero algunos Techo que se hunde
son más profundos). Trampa mecánica
Pozo escondido. Este pozo tiene una cubierta construida a Esta trampa usa un hilo que, al ser tensado, derriba unos
partir del mismo material que el suelo que lo rodea. apoyos que mantenían en su sitio una parte del techo a punto
Es necesario superar una tirada de sabiduría (percepción) CD de derrumbarse.
15 para darse cuenta de la ausencia de pisadas en la sección de El hilo se halla a una altura de 7,5 centímetros por encima del
suelo que corresponde a la cubierta. Una tirada de inteligencia suelo y esta tendido entre dos vigas de soporte. La CD para
(investigación) CD 15 con éxito confirmara que la sección de detectarlo es 10. Superar una tirada de destreza CD 15 usando
suelo esta, en efecto, ocultando una trampa de pozo. herramientas de ladrón permite desarmar el hilo sin más
Si una criatura pisa sobre la cubierta, esta se abrirá cual contratiempos. Un personaje que no disponga de herramientas
trampilla, provocando que la desafortunada victima caiga al de ladrón puede intentar realizar la tirada empleando cualquier
pozo que está debajo. El abismo suele tener una profundidad arma o herramienta con filo, pero tendrá desventaja. En
de 2 o 4 casillas, pero algunos son todavía más profundos. cualquiera de los dos casos, si se falla la tirada se activara la
Una vez detectada la trampa de pozo, bastara con emplear un trampa.
pincho de hierro u otro objeto similar de cuña, situándolo entre Cualquiera que inspeccione las vigas se dará cuenta de que
la cubierta del pozo y el suelo circundante, para así impedir solamente están calzadas y no bien sujetas. Un personaje
que aquella se abra. Hacer esto permitirá cruzar con seguridad. puede emplear su acción para derribar una de ellas, activando
Pozo que se cierra. Esta trampa es idéntica al pozo escondido, la trampa.
con una salvedad: la trampilla que cubre el pozo esta activada El techo directamente encima del hilo está en malas
por resortes. Después de que una criatura caiga en su interior, condiciones, por lo que cualquiera que se fije en el podrá
la cubierta volverá a cerrarse, atrapando a la víctima en el concluir que corre peligro de desplomarse.
interior. Cuando se activa la trampa, el techo se hunde. Todas las
Se necesita superar una tirada de fuerza CD 20 para abrir la criaturas que se encuentren en el área debajo del techo
trampilla. Otra opción es destrozar la cubierta a golpes. Un inestable deberán hacer una tirada de salvación de destreza CD
personaje en el interior del pozo puede intentar desactivar el 15 sufriendo 22 (4d10) de daño contundente si la fallan o la
mecanismo de resorte mediante una tirada de destreza CD 15 mitad de ese daño si la superan. Si se activa, el suelo de la
usando herramientas de ladrón, pero solo si el personaje es zona quedara cubierto de escombros, convirtiéndose en terreno
capaz de alcanzar el mecanismo desde su posición y puede difícil.
ver. En algunos casos (normalmente tras una puerta secreta
cercana) puede haber un mecanismo que permita abrir el pozo Enfermedades
desde fuera. Estas reglas te ayudan a describir los efectos de una
Pozo con pinchos. Esta trampa es un pozo sencillo, escondido enfermedad y como curarla, pero no existe ningún conjunto de
o que se cierra que, además, posee afilados pinchos de madera reglas universal que ofrezca un mecanismo genérico para
o hierro en el fondo. Cualquier criatura que caiga en este pozo todas las enfermedades. Cualquier criatura es susceptible de
recibirá 11 (2d10) de daño perforante por culpa de los pinchos, caer enferma, aunque no todas las enfermedades pueden
además del daño por caída que sufriría normalmente. Hay transmitirse de una raza o tipo de criatura concreto a otro.
versiones todavía más terribles de esta trampa, que tienen las
untas untadas de veneno. Si es este el caso, cualquiera que Enfermedades de ejemplo
reciba el daño perforante de los pinchos también deberá A continuación se describen unas cuantas enfermedades que
realizar una tirada de salvación de constitución CD 13, sirven de ejemplo de cómo incorporar estos males al juego.
recibiendo 22 (4d10) de daño de veneno si la falla, o la mitad Siéntete totalmente libre de modificar las CD de las tiradas de
de ese daño si la supera. salvación, periodos de incubación, síntomas y cualquier otra
característica de estas enfermedades para que casen mejor con
Red que cae tu campaña.
Trampa mecánica
Esta trampa usa un hilo que, al tensarse, deja caer una red Plaga de las alcantarillas
suspendida del techo. Engloba a una amplia categoría de enfermedades que se
El hilo se halla a una altura de 7,5 centímetros por encima del incuban en alcantarillas, montones de basura y pantanos. A
suelo y esta tendido entre dos columnas o árboles. La red esta veces también las transmiten las alimañas que moran en esos
oculta por telarañas o follaje. La CD para detectar ambos es lugares, como las ratas.
10. Superar una tirada de destreza CD 15 usando herramientas Cualquier humanoide que sea mordido por una criatura
de ladrón permite cortar el hilo sin más contratiempos. Un portadora de la enfermedad o entre en contacto con basura o
personaje que no disponga de herramientas de ladrón puede vísceras contaminadas por ella, deberá superar una tirada de
intentar realizar la tirada empleando cualquier arma o salvación de constitución CD 11 o será infectado.
herramienta con filo, pero tendrá desventaja. En cualquiera de
los dos casos, si se falla la tirada se activara la trampa.
Los síntomas comenzaran a manifestarse 1d4 días después. Inhalado. Estos venenos toman la forma de polvos o gases,
Entre ellos se encuentran la fatiga y los calambres, por lo que que surten efecto cuando son inhalados. Soplar sobre el polvo
la criatura infectada sufrirá un nivel de cansancio. Además, para esparcirlo o liberar el gas provoca que las criaturas que se
solo recibirá la mitad de los puntos de golpe normales cuando encuentren dentro de un cubo de 1 casilla se vean afectadas.
use DG y no recuperara punto de golpe alguno tras finalizar un La nube se disipa inmediatamente después. Aguantar la
descanso largo. respiración no sirve para evitar estos venenos, pues afectan a
Al final de cada uno de sus descansos largos, la criatura las membranas nasales, lacrimales y otras partes del cuerpo.
infectada deberá hacer una tirada de salvación de constitución Herida. Los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre
CD 11. Si falla, recibirá un nivel de cansancio, pero si tiene armas, municiones, componentes de una trampa o cualquier
éxito, su nivel de cansancio bajara en uno. Además, si al otro objeto que cause daño cortante o perforante. Conservan su
superar esta tirada de salvación la criatura infectada baja su fuerza hasta que son administrados (al causar una herida) o se
nivel de cansancio por debajo de 1, se curara. limpia el objeto sobre el que se han aplicado. Si una criatura
recibe daño cortante o perforante de un objeto untado con un
Venenos veneno de herida, sufrirá sus efectos.
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, son ilegales en la
mayoría de las sociedades, aunque también suponen una de las Puntos de experiencia
herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas. Hacen posible que los personajes suban de nivel y son la
Hay cuatro tipos de venenos. recompensa más habitual por superar los encuentros de
Contacto. Se untan sobre un objeto y conservan su fuerza combate.
hasta que alguien los toca o se limpia el objeto. Cualquier Todos los monstruos proporcionan cierta cantidad de PX, que
criatura cuya piel desnuda entre en contacto con un veneno de se basa en su valor de desafío. Cuando los personajes derrotan
este tipo sufrirá sus efectos. a uno o más monstruos (normalmente matándolos, haciéndolos
Ingerido. Para sufrir los efectos de este veneno se debe ingerir huir o capturándolos) se reparten la suma de los PX de las
una dosis completa, que puede mezclarse tanto con comida criaturas entre ellos. Si el grupo ha recibido un apoyo
como con bebida. Si quieres, puedes decidir que una dosis sustancial por parte de al menos un PNJ, considera a estos PNJ
parcial es suficiente para producir un efecto algo más ayudantes como miembros del grupo a la hora de repartir PX.
atenuado, permitiendo a la víctima realizar la tirada de Como los PNJ han hecho que el combate fuera más fácil, cada
salvación con ventaja o haciendo que reciba solo la mitad del uno de los personajes recibe menos PX.
daño si la falla.
Combate
Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para que tus criaturas que el controle, y los jugadores deciden si son los
personajes y monstruos se enfrenten, ya sea en una breve aventureros los empatados. Sin embargo, si se da un empate
escaramuza o como parte de un conflicto que se extiende a lo entre monstruo y aventurero, actuará primero el que tenga un
largo de una mazmorra o en el campo de batalla, y las usaran mayor modificador de destreza. Si ambos tienen el mismo
tanto los jugadores como el Master. modificador de destreza, tendrán que tirar 1d20 de manera que
gane el que obtenga el número más alto.
Estructura de un combate
Los encuentros de combate suelen ser intensos choques de dos Tu turno
bandos. El juego impone orden al caos que es el combate Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere
tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si
mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto dura unos seis
segundos dentro del mundo de juego. Durante este tiempo moverte o si realizar tu acción primero.
cada participante lleva a cabo un turno. EL orden de estos Las acciones más habituales se describen en el apartado
“acciones de combate” más adelante. Algunos rasgos de clase
turnos se decide al principio del encuentro cuando todos tiran
iniciativa. Si cuando todos hayan jugado su turno ningún y otras capacidades amplían el abanico de acciones posibles.
El apartado “movimiento y posición” en este mismo capítulo
bando ha derrotado aun al otro, se avanza al siguiente asalto.
contiene reglas que gobiernan el movimiento.
El combate paso a paso Si quieres, puedes renunciar a moverte, llevar a cabo tu acción
1. Determinar la sorpresa. El Master decide si alguno o, incluso, decidir que no haces absolutamente nada durante tu
de los implicados en el combate está sorprendido. turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu turno,
2. Establecer posiciones. El Master determina donde se quizás debas considerar las acciones esquivar o preparar una
encuentran todos los personajes y monstruos. A partir acción, descritas en “acciones de combate”.
del orden de marcha o la posición previa de los
personajes en la habituación (o en cualquier otra Acciones adicionales
ubicación), el Master hará una composición de lugar: Determinadas aptitudes y rasgos de clase permiten realizar una
donde se encuentran los adversarios, a cuanta acción adicional durante tu turno, que recibe el nombre de
distancia de los personajes y en qué dirección. acción adicional. Por ejemplo, el rasgo acción astuta del
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el buscador de tesoros le concede la posibilidad de llevar a cabo
encuentro tiran iniciativa, que determina el orden en una acción adicional. Solo puedes realizar una acción
el que los combatientes jugaran sus turnos. adicional si algún aspecto del juego, como una capacidad
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su especial, te permite hacer algo como acción adicional. En caso
turno siguiendo el orden de iniciativa. contrario, no puedes llevarla a cabo.
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno,
cuando todos los implicados en el combate han así que deberás elegir cual usar si puedes elegir entre varias.
jugado sus turnos. Vuelve al paso 4 hasta que se Tú escoges en que momento de tu turno realizas la acción
acabe el combate. adicional, salvo que esta especifique algún momento concreto.

Sorpresa Otras actividades durante tu turno


El Master determina quién podría estar sorprendido. Si Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de
ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos florituras para las que no necesitas invertir tu movimiento ni tu
detectan la presencia del otro automáticamente. En caso acción.
contrario, el Master compara las tiradas de destreza (sigilo) de También puedes comunicarte en la medida en que esto te sea
todos los que estén escondidos con la sabiduría (percepción) posible, ya sea con frases cortas o gestos.
pasiva de cada criatura del bando opuesto. Cualquier personaje Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o elemento del
o monstruo que no sea consciente de una amenaza estará entorno sin coste, como parte de tu movimiento o acción. Por
sorprendido al inicio del encuentro. ejemplo, con tu movimiento podrías abrir una puerta al
Si estas sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo una avanzar hacia un enemigo o con la acción que usas para atacar
acción en tu primer turno del combate, y tampoco tendrás podrías desenvainar un arma.
opción a realizar una reacción hasta que dicho turno acabe. Es Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto tendrás
posible que algunos miembros de un grupo estén sorprendidos que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como otros
y otros no. objetos especiales, precisan siempre de una acción para poder
ser usados, como se indica en sus descripciones.
Iniciativa En cualquier caso, el Master tiene libertad de exigirte usar una
Determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando acción para estas actividades si requiere un especial cuidado o
este empiece, todos los participantes harán una tirada de si se trata de un obstáculo fuera de lo normal: de este modo,
destreza, cuyo resultado indicara el lugar que ocupan en el sería razonable esperar que el Master te pidiera invertir tu
orden de iniciativa. El Master hará una tirada única (o acción en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que
individual) para cada grupo de criaturas idénticas, de modo baja un puente levadizo.
que todos los miembros de dicho grupo actuaran a la vez.
El Master ordena los combatientes, empezando por el que Interaccionar con los objetos de tus alrededores
haya obtenido el resultado más alto en la tirada y terminando Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que
por el que haya obtenido el más bajo. Este es el orden en el puedes hacer como parte de tu movimiento o acción:
que actuaran durante cada asalto. El orden de iniciativa no - Abrir o cerrar una puerta.
cambia de asalto en asalto. - Apagar una llama pequeña.
Si hubiera un empate en las tiradas de iniciativa, el Master - Beberte una jarra de cerveza entera.
elige quien actúa primero en el caso de que el empate sea entre - Clavar un estandarte en el suelo.
- Coger una baratija de una mesa. velocidad de 5 casillas, podría moverse 2 casillas, atacar,
- Darle un objeto a otro personaje. moverse 3 casillas y volver a atacar de nuevo.
- Dar una patada a una piedra pequeña.
- Envainar o desenvainar un arma. Usar velocidades diferentes
- Girar una llave en una cerradura. Si posees más de una velocidad (como caminando y volando)
- Meterte comida en la boca. puedes cambiar entre una y otra durante tu movimiento. Cada
- Mover una palanca o pulsar un botón. vez que lo hagas, resta la distancia que ya te has movido de la
- Palpar el suelo con una vara de 3 metros. nueva velocidad. Lo que quede será lo que aun te puedes
- Pegar la oreja contra una puerta. mover. Si te quedan 0 o menos casillas, no podrás usar dicha
- Ponerte la capucha de una capa. velocidad durante el movimiento actual.
- Ponerte una máscara. Si, por ejemplo, tu velocidad caminando es 6 casillas y
- Quitarte un anillo del dedo. volando es 12 casillas, entonces podrías volar 4 casillas,
- Recoger un hacha del suelo. caminar 2 casillas y volar otras 6 casillas más.
- Sacar una antorcha de un hachero.
- Sacar una poción de la mochila. Esquinas
- Sacar un libro de una estantería que puedas alcanzar. Los movimientos en diagonal no pueden cruzar la esquina de
- Sacar un puñado de monedas de la bolsa del cinturón. un muro, árbol grande u otro elemento de terreno que llene su
espacio.
Reacciones
Ciertas capacidades especiales y situaciones te permitirán Terreno difícil
llevar a cabo una acción especial llamada reacción. Esta es una El combate rara vez tendrá lugar en habitaciones desnudas o
respuesta inmediata a un evento de algún tipo, que puede llanuras uniformes. Cavernas cubiertas de piedras, bosques
suceder tanto en tu turno como en el de otro. El ataque de plagados de arbustos o escaleras traicioneras son ejemplos de
oportunidad, que se describe más adelante, es el tipo de terreno difícil que pueden darse en un combate.
reacción más habitual. Cada casilla de movimiento en terreno difícil cuesta 1 casilla
Solo puedes realizar una reacción por asalto. Cuando hayas adicional. Esto es así incluso si hay varios obstáculos que se
reaccionado una vez, ya no podrás hacerlo de nuevo hasta el consideren terreno difícil en el mismo espacio.
principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el Muebles bajos, basura, sotobosque, escaleras, nieve y
turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno lodazales poco profundos son ejemplos de terreno difícil. El
cuando termine la reacción. espacio que ocupa otra criatura, sea hostil o no, también se
considera terreno difícil.
Movimiento y posición
Durante un combate los personajes y monstruos se encuentran Derribado
en constante movimiento, maniobrando y desplazándose en En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo, ya
busca de mejorar sus oportunidades. sea porque les han tirado o porque se han lanzado ellos
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu mismos. A efectos de juego se les considera derribados, un
velocidad. Tienes la posibilidad de usar toda tu velocidad o estado que se describe en la sección de “estados”.
menos, si así lo prefieres, siempre y cuando respetes estas Puedes tirarte al suelo voluntariamente, quedando derribado,
normas. sin tener que gastar parte de tu velocidad. Levantarse cuesta
Tu movimiento puede incluir nadar, saltar y trepar. Estas más: tendrás que invertir la mitad de tu velocidad. Si, por
formas de movimiento pueden combinarse con caminar o ejemplo, tu velocidad fuera de 6 casillas, tendrías que invertir
pueden constituir la totalidad de tu movimiento. 3 casillas para levantarte. No podrás levantarte si no tienes
Independientemente de cómo te mueves, restaras la distancia suficiente movimiento restante o si tu velocidad es 0.
recorrida en cada parte de tu movimiento de tu velocidad Para moverte estando derribado deberás arrastrarte. Cada
restante, no pudiendo moverte más este turno cuando esta se casilla de movimiento arrastrándose cuesta una casilla
acabe. adicional. Por tanto, moverse 1 casilla arrastrándose en terreno
La sección “tipos de movimientos especiales” contiene los difícil costaría 3 casillas.
detalles de cómo nadar, saltar y trepar.
Cuando te muevas en diagonal por una casilla, la primera Moverse alrededor de otras criaturas
casilla en diagonal cuesta como 1 casilla, pero la segunda Puedes moverte atravesando el espacio ocupado por otra
como 2 casillas. Este patrón de primer 1 casilla y luego 2 criatura no hostil. Por el contrario, solo podrás moverte a
casillas se repite una y otra vez, siempre que sigas contando través de una criatura hostil si su tamaño es al menos dos
casillas en diagonal, incluso aunque te muevas horizontal o categorías superior o inferior al tuyo. Recuerda que el espacio
verticalmente entre dos movimientos diagonales. ocupado por otra criatura es terreno difícil para ti.
Ya sea amiga o enemiga, en ningún caso puedes terminar tu
Dividir el movimiento movimiento en el espacio de otra criatura.
Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de Si te mueves fuera del alcance de un enemigo provocaras un
manera que uses parte del mismo antes de la acción y parte ataque de oportunidad, tal y como se explica más adelante.
después. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 6 casillas,
podrías moverte 2 casillas, hacer tu acción y después moverte Volar
4 casillas. Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas, pero
también deben lidiar con el peligro que implica caer. Si una
Moverse entre ataques criatura que este volando es derribada, ve su velocidad
De la misma forma, si llevas a cabo una acción que incluye reducida a 0 o pierde por alguna otra causa su capacidad de
más de un ataque con arma, puedes dividir aún más el moverse, caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo
movimiento, desplazándote entre esos ataques. Por ejemplo, gracias a la magia.
un guerrero que pueda hacer dos ataques y tenga una
Tamaño de una criatura Esta acción te permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a
Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La tabla distancia. Consulta el apartado “atacando” para ver cómo se
“categorías de tamaño” muestra el área que cada criatura resuelve un ataque.
controla en combate en función de su tamaño. A veces los Algunos rasgos, como el ataque adicional, te permiten realizar
objetos también usan estas categorías de tamaño. más de un ataque con esta acción.

Categorías de tamaño Ayudar


Tamaño Espacio Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda terminar
Diminuta 75x75 centímetros con éxito una tarea. Cuando llevar a cabo esta acción, das
Pequeña 1x1 casillas ventaja a la criatura a la que ayudes en su siguiente tirada de
Mediana 1x1 casillas característica cuyo fin sea la tarea en la que estas ayudando,
siempre y cuando haga dicha tirada antes del comienzo de tu
Grande 2x2 casillas
siguiente turno.
Enorme 3x3 casillas
También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado a
Gigantesca 4x4 casillas o más
atacar a una criatura que está a 1 casilla o menos de ti: haces
una finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu
Espacio compañero para hacer sus ataques más efectivos. Si tu aliado
El espacio de una criatura es el área en casillas que puede ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, hará la primera
controlar de forma efectiva en combate, no una medida de sus tirada de ataque con ventaja.
dimensiones físicas. Una criatura mediana normal no mide 1
casilla de ancho, por ejemplo, pero sí que controla un espacio Buscar
de ese tamaño. Si un orco mediano se planta en frente de una Cuando realizas esta acción dedicas tu atención a encontrar
entrada de 1 casilla de ancho podrá impedir el paso a otras algo. En función de la naturaleza de tu búsqueda, el Master
criaturas. podría pedirte una tirada de sabiduría (percepción) o de
Este espacio también indica el área que una criatura necesita inteligencia (investigación).
para luchar de forma efectiva. Debido a esto, hay un límite a la
cantidad de criaturas que pueden rodear a otra en combate. En Correr
el caso de combatientes de tamaño mediano, hasta ocho Al llevar a cabo esta acción consigues movimiento adicional
criaturas pueden situarse en un radio de 1 casilla de otra, para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad tras
rodeándola. aplicar cualquier modificador pertinente. Así, si tu velocidad
Como las criaturas más grandes necesitan más espacio, el fuera de 6 casillas, podrías moverte hasta 12 casillas en un
número máximo de ellas que pueden rodear a un oponente es turno en el que corrieras.
menor. Si cinco criaturas grandes se apelotonan en torno a una Si tu velocidad aumentara o disminuyera, el movimiento
mediana o más pequeña, no habrá sitio para nadie más. Por el adicional también lo haría. Si, por ejemplo, tu velocidad de 6
contrario, una criatura gigantesca puede ser rodeada por hasta casillas se redujera a 3, podrías moverte hasta 6 casillas en un
veinte criaturas medianas. turno en el que corrieras.

Apretarse en un espacio más pequeño Destrabarse


Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espacio Si llevas a cabo esta acción, tu movimiento no provocara
lo bastante grande como para que quepa una criatura del ataques de oportunidad durante el resto del turno.
tamaño inmediatamente inferior. Así, una criatura grande
puede apretarse para pasar a través de un pasillo de tan solo 1 Esconderse
casilla de ancho. Cuando haga esto, la criatura deberá invertir Cuando realices la acción de esconderse, harás una tirada de
1 casilla de movimiento adicional por cada casilla movida de destreza (sigilo) para intentarlo. Si tienes éxito, obtendrás
esta forma, además de sufrir desventaja en todas las tiradas de ciertos beneficios, que aparecen descritos en el apartado
ataque y salvación de destreza. Asimismo, las tiradas de “atacantes y objetivos ocultos” más adelante.
ataque contra la criatura cuando se encuentre en el espacio
más pequeño tienen ventaja. Esquivar
Al realizar esta acción, estas concentrándote únicamente en
Acciones de combate evitar los ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno,
Cuando lleves a cabo tu acción del turno podrás elegir entre todas las tiradas de ataque que te tengan como objetivo, y cuyo
las opciones que aparecen a continuación, un tipo de acción atacante puedas ver, tendrán desventaja. Además, realizaras
proporcionado por tu clase o una capacidad especial, o una las tiradas de salvación de destreza con ventaja. Perderás estos
acción que te inventes tú mismo. Las estadísticas de muchos beneficios si quedas incapacitado o si tu velocidad baja a 0.
monstruos contienen opciones de acción específicas para dicha
criatura. Preparar una acción
A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas
tendrás que preguntar al Master si dicha acción es posible y,ocurra algo antes de actuar. En estos casos puedes llevar a
cabo esta acción durante tu turno. Esto te permitirá usar tu
en caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de
ser necesario) para determinar si fracasas o no. reacción para actuar más adelante, pero antes del comienzo de
tu siguiente turno.
Atacar En primer lugar, decide que circunstancia (que puedas
La acción más común dentro de un combate es la de atacar, ya percibir) activara tu reacción. A continuación, elige la acción
sea esgrimiendo una espada, disparando una flecha o que realizaras en respuesta a dicha activación. Como
golpeando con los puños. alternativa, en vez de una acción puedes decidir moverte hasta
tu velocidad. Algunos ejemplos: “Si los matones pisan la
trampilla tirare de la palanca que la abre”, “si el orco se acerca
me alejare de él”.
Cuando ocurra la circunstancia de activación, podrás elegir Atacantes y objetivos ocultos
entre usar tu reacción al terminar esta o ignorarla. Recuerda A veces los combatientes intentan pasar desapercibidos ante
que únicamente puedes llevar a cabo una reacción por asalto. sus enemigos, ya sea escondiéndose o acechando en las
tinieblas.
Usar un objeto Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver, tendrás
Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace otra desventaja en la tirada de ataque. Esta regla se aplica tanto si
cosa, como cuando desenvainar una espada al atacar. Tendrás estas intentando adivinar la ubicación del objetivo como
que llevar a cabo esta acción cuando quieras usar un objeto atacando a una criatura que puedes oír, pero no ver. Si el
que precise de una acción para poder usarse. Esta acción objetivo no se encuentra en la ubicación contra la que has
también sirve para poder interaccionar con más de un objeto atacado, fallaras automáticamente, aunque lo normal es que el
en un turno. Master te haga tirar de todos modos y te diga que el ataque ha
fallado, no que te has equivocado al adivinar su ubicación.
Atacando Sin embargo, cuando ataques a un objetivo que no te puede
Cada vez que hagas una tirada de ataque estarás atacando, ya ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque. Si estas escondido
se trate de un golpe con un arma cuerpo a cuerpo o un disparo (ni te ven ni te oyen) cuando atacas, revelaras tu ubicación
con un arma a distancia. Un ataque sigue estos sencillos pasos: tanto si el ataque tiene éxito como si no.
1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo dentro del
alcance del ataque: una criatura, objeto o ubicación. Ataques a distancia
2. Determina los modificadores. El Master determina Se lleva a cabo cuando disparas un arco o ballesta, lanzas un
si el objetivo posee cobertura y si tienes ventaja o hacha de mano o arrojas cualquier otro proyectil cuyo fin es
desventaja contra él. Además, capacidades especiales impactar a un enemigo a distancia. Un monstruo podría lanzar
y otros efectos pueden imponer penalizadores o púas desde la cola.
bonificadores a la tirada de ataque.
3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. Si Alcance
impactas, tiras el daño, salvo que el ataque en Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que
concreto indique lo contrario. Algunos ataques estén dentro de un alcance concreto.
causan efectos especiales además o en vez de hacer Si un ataque a distancia, únicamente posee un alcance, no
daño. podrás atacar a objetivos que se encuentren más allá del
Si en algún momento dudas sobre si algo es o no un ataque, mismo.
aplica esta norma: si estás haciendo una tirada de ataque, estas No obstante, ciertos ataques a distancia, como los llevados a
atacando. cabo usando un arco corto o gran arco, poseen dos alcances: el
más corto de los dos es el alcance normal y el más largo el
Tiradas de ataque alcance largo. Tendrás desventaja en las tiradas de ataque
Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta o cuando tu objetivo este más allá del alcance normal y no
falla. Para hacer una tirada de este tipo lanza 1d20 y añade los podrás atacar a los que estén más allá del alcance largo.
modificadores pertinentes. Si el total de la tirada más los
modificadores es mayor o igual que la CA del objetivo, el Ataques a distancia en combate cerrado
ataque impactara. La CA de cada personaje se determina Apuntar con un ataque a distancia se complica cuando tienes a
durante su creación y la de cada monstruo se encuentra en sus un enemigo encima. Cuando hagas un ataque a distancia, ya
estadísticas. sea con un arma o cualquier otro medio, tendrás desventaja en
la tirada de ataque si estas a 1 casilla o menos de una criatura
Modificadores a la tirada hostil que pueda verte y no este incapacitada.
Los dos modificadores más habituales a las tiradas de ataque
de un personaje son el modificador por característica y el Ataques cuerpo a cuerpo
bonificador por competencia. Los monstruos usan el Son los protagonistas de las distancias cortas y te permiten
modificador que aparece en sus estadísticas. atacar a un enemigo dentro de tu alcance. Un ataque de este
Modificador por característica. El modificador por tipo suele emplear un arma de mano, como una espada o un
característica de un ataque con arma cuerpo a cuerpo es la hacha. La mayoría de monstruos que atacan cuerpo a cuerpo lo
fuerza y el de un ataque con arma a distancia la destreza. Las hacen usando sus colmillos, cuernos, garras, tentáculos o
armas con las propiedades “arrojadiza” o “sutil” rompen esta cualquier otra parte del cuerpo.
regla. La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 1 casilla, por
Bonificador por competencia. Si eres competente con el lo que podrán atacar en cuerpo a cuerpo a enemigos a esa
arma con la que atacas, podrás sumar el bonificador por distancia o menos. Por otra parte, algunos seres (normalmente
competencia a la tirada de ataque. más grandes que un humano) poseen un alcance superior,
como se indica en sus descripciones.
Sacar 1 o 20 Puedes atacar en cuerpo a cuerpo estando desarmado mediante
A veces los combatientes se verán bendecidos o malditos por un ataque sin armas, ya se trate de un cabezazo, patada,
el destino, haciendo que incluso el más bisoño impacte y el puñetazo o cualquier otro impacto enérgico. En caso de
veterano encallecido falle. impactar, causaras 1 + tu modificador de fuerza de daño
Si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 20, el ataque contundente. Siempre eres competente con tus ataques sin
impactara sin tener en cuenta los modificadores o la CA del armas.
objetivo. Este ataque recibe el nombre de crítico y sus efectos
se explicaran más adelante. Ataques de oportunidad
Por otro lado, si el resultado de la tirada de d20 para atacar es Durante un combate, todos los participantes están atentos,
1, el ataque fallara sin tener en cuenta los modificadores o la esperando la oportunidad de golpear a un enemigo que huya o
CA del objetivo. pase cerca. Un golpe de este tipo recibe el nombre de ataque
de oportunidad.
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura El atacante tiene desventaja en su tirada de ataque si el
hostil que puedas ver se mueva saliendo de tu alcance. Si esto defensor está sujetando el objeto con dos o más manos. El
ocurre, podrás usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a objetivo tiene ventaja en su tirada si es más grande que la
cuerpo contra la criatura en cuestión. Este ataque sucede justo criatura atacante o desventaja si es más pequeño.
antes de que esta se mueva fuera de tu alcance.
Si no quieres provocar ataques de oportunidad, tendrás que Echar a un lado
llevar a cabo la acción destrabarse. Tampoco provocas ataques Esta opción permite a cualquier criatura empujar a otra a un
de oportunidad cuando algo o alguien te desplaza sin que para lado, en lugar de de frente. La criatura que haga esto tendrá
ello tengas que usar tu movimiento, acción o reacción. Por desventaja en su tirada de fuerza (atletismo), pero si tiene
ejemplo, no provocaras ataques de oportunidad si una éxito desplazara a su objetivo 1 casilla a un espacio dentro del
explosión te empuja fuera del alcance de un enemigo o si la alcance del atacante y distinto al que ocupaba originalmente el
gravedad te hace caer pasando a su lado. oponente.

Combate con dos armas Encaramarse a una criatura más grande


Cuando realices la acción de atacar y ataques con un arma Si una criatura quiere saltar encima de otra, puede hacerlo
cuerpo a cuerpo ligera que manejes con una mano, podrás usar usando las reglas para agarrar. Sin embargo, una criatura
una acción adicional para atacar con un arma cuerpo a cuerpo pequeña o mediana tiene pocas probabilidades de agarrar con
ligera que tengas en la otra mano. Salvo si es negativo, no éxito a otra criatura enorme o gigantesca.
añadirás tu modificador por característica al daño del ataque Una alternativa es tratar a cualquier oponente lo bastante
adicional. grande como un elemento de terreno a efectos de saltar sobre
Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad “arrojadiza”, su espalda o trepar por una de sus extremidades. Tras realizar
podrás atacar lanzándola en lugar de hacer un ataque cuerpo a cualquier tirada de característica que sea necesaria para
cuerpo con ella. situarse sobre la criatura más grande, la criatura más pequeña
usara su acción para hacer una tirada de fuerza (atletismo) o
Abrirse paso destreza (acrobacias) enfrentada a una de destreza (acrobacias)
Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra de su oponente. Si gana la tirada enfrentada, la criatura más
criatura hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza. Como pequeña lograra moverse al espacio de la más grande y
acción o acción adicional, la criatura que se está desplazando aferrarse a su cuerpo. Mientras permanezca en el espacio de su
debe hacer una tirada de fuerza (atletismo) enfrentada a una de objetivo, la criatura más pequeña se moverá con él y tendrá
fuerza (atletismo) de su oponente. La criatura que intenta ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura más grande.
abrirse paso tendrá ventaja en la tirada si es más grande que su La criatura más pequeña podrá moverse dentro del espacio de
oponente o desventaja si es más pequeña. Si la primera gana, la más grande, pero considerando este espacio como terreno
podrá moverse a través del espacio de la criatura hostil una difícil. Que la criatura más grande puede atacar o no a la más
vez durante este turno. pequeña depende de ti. Juzga en función de donde se
encuentre esta con respecto a aquella. La criatura más grande
Agarrar puede usar una acción para librarse de la más pequeña:
Cuando quieras agarrar o forcejees con una criatura tendrás derribándola, golpeándola contra una pared o agarrándola y
que usar tu acción de atacar para hacer un tipo especial de arrojándola lejos. Para ello tendrá que vencer en una tirada
ataque cuerpo a cuerpo: agarrar. Si puedes realizar varios enfrentada de su fuerza (atletismo) contra la fuerza (atletismo)
ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos. o destreza (acrobacias) de la criatura más pequeña.
El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener
un tamaño que este, como mucho, una categoría por encima de Empujar a una criatura
la tuya. Usando al menos una mano libre, intentas sujetar al Puedes usar tu acción de atacar para hacer un tipo especial de
objetivo mediante una tirada de agarrar en lugar de una tirada ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura, ya sea para
de ataque: haz una tirada de fuerza (atletismo) enfrentada a alejarla de ti o derribarla. Si puedes realizar varios ataques con
una tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) del la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos.
objetivo, según elija este último. Si tienes éxito, sometes a la El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño
víctima al estado “agarrado”. El propio estado especifica bajo que este, como mucho, una categoría por encima de la tuya.
qué circunstancias termina, aunque puedes liberar al objetivo En lugar de una tirada de ataque, haces una tirada de fuerza
cuando quieras, sin necesidad de invertir una acción. (atletismo) enfrentada a una tirada de fuerza (atletismo) o
Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede usar su destreza (acrobacias) del objetivo, según elija este último. Si
acción para intentar escapar. Lo lograra si tiene éxito en una ganas la tirada enfrentada, podrás escoger entre derribar a la
tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) enfrentada criatura o empujarla alejándola 1 casilla de ti.
a una tirada de fuerza (atletismo) de quien la tiene agarrada.
Mover una criatura agarrada. Cuando te muevas puedes Rodar
arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad
Una criatura puede intentar atravesar rodando el espacio de
se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura esta dos o más una criatura hostil, agachándose y zigzagueando para esquivar
categorías de tamaño por debajo de la tuya. a su oponente. Como acción o acción adicional, la criatura que
está rodando debe hacer una tirada de destreza (acrobacias)
Desarmar enfrentada a una de destreza (acrobacias) de la criatura hostil.
Una criatura puede hacer un ataque con arma para arrancar un Si la primera gana, podrá moverse a través del espacio de la
arma o cualquier otro objeto de las manos de su objetivo. El criatura hostil una vez durante este turno.
atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una tirada de
fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) del defensor. Si Flanquear
vence el primero, el ataque no causara daño o efecto Para poder flanquear a un enemigo, la criatura debe poder
pernicioso alguno, pero el objetivo deberá soltar el objeto. verlo. Además, tampoco será capaz de flanquear si esta
incapacitada. Las criaturas grandes o de mayor tamaño podrán
flanquear siempre que al menos una de las casillas de su Puntos de golpe
espacio cumpla con los requisitos para flanquear. Representan una combinación del aguante físico y mental, la
Cuando una criatura y al menos uno de sus aliados estén voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas que tienen muchos
adyacentes a un enemigo y en lados o esquinas opuestos con puntos de golpe son más difíciles de matar, mientras que las
respecto al espacio que este ocupa, podrán flanquearlo, de que poseen pocos son frágiles.
manera que ambas criaturas obtienen ventaja en cualquier Los puntos de golpe actuales (normalmente llamados
tirada de ataque cuerpo a cuerpo que hagan contra ese simplemente puntos de golpe) de una criatura pueden oscilar
enemigo. entre 0 y sus puntos de golpe máximos. Este número cambia
con frecuencia; cuando la criatura sufre daño o es curada.
Cobertura Cada vez que una criatura reciba daño deberás restar dicho
Los árboles, muros, criaturas y otros obstáculos pueden daño de sus puntos de golpe. Esto no implica ninguna merma
proporcionar cobertura durante un combate, haciendo más en sus capacidades, siempre y cuando la criatura no llegue a 0
difícil dañar al objetivo. Este solo podrá beneficiarse de la puntos de golpe.
cobertura si el ataque o efecto en cuestión proviene del lado
opuesto de esta. Tiradas de daño
Existen tres niveles de cobertura. Si el objetivo esta tras varios Todas las armas indican el daño que causan si el ataque
obstáculos que podrían ofrecer cobertura, únicamente se aplica correspondiente tiene éxito. Deberás tirar el dado o dados de
el nivel más alto. Los niveles no se acumulan unos con otros. daño, añadir los modificadores que correspondan y aplicar el
Así, si tu objetivo esta tras una criatura que le proporciona daño resultante al objetivo. Armas mágicas, capacidades
cobertura media y el tronco de un árbol, que le proporciona especiales y otros factores pueden otorgar bonificadores al
cobertura tres cuartos, el objetivo disfrutara de cobertura tres daño. Las penalizaciones pueden hacer que un ataque cause 0
cuartos. de daño, pero jamás daño negativo.
Un objetivo con cobertura media posee un +2 de bonificador a Cuando ataques con un arma, deberás añadir al daño el mismo
su CA y a sus tiradas de salvación de destreza. Para disfrutar modificador por característica que usaste para la tirada de
de cobertura media, el obstáculo deberá tapar al menos la ataque.
mitad del cuerpo. Dicho obstáculo puede ser un muro bajo, un Si un efecto causa daño a más de un objetivo al mismo tiempo,
mueble grande, un tronco estrecho o una criatura, ya sea esta solo deberás hacer una tirada de daño y aplicar el mismo
amiga o enemiga. resultado a todos ellos.
Un objetivo con cobertura tres cuartos tiene un +5 de
bonificador a su CA y a sus tiradas de salvación de destreza.
Para disfrutar de cobertura tres cuartos el obstáculo deberá
tapar aproximadamente tres cuartas partes del cuerpo. Dicho
obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera o un tronco
grueso.
No puedes elegir como objetivo de un ataque a una criatura
que este tras una cobertura completa, aunque las áreas de
efecto podrían alcanzarla. Para disfrutar de cobertura
completa, el obstáculo deberá tapar por completo a la criatura.
Para saber si un objetivo cuenta con cobertura contra un
ataque escoge una de las esquinas del espacio del atacante. A
continuación, traza varias líneas imaginarias, que partirán
desde esa esquina y llegaran a todas las esquinas de una de las
casillas en las que se encuentra el objetivo. Si una o dos líneas
están bloqueadas por algún obstáculo (otras criaturas
incluidas), el objetivo tendrá cobertura media. Si tres o las
cuatro líneas están bloqueadas pero el ataque todavía puede
alcanzar a su objetivo (porque este, por ejemplo, tras una
aspillera), este tendrá cobertura tres cuartos.
Cuando un ataque a distancia falle a un objetivo que esta tras
cobertura, se determinara si la cobertura ha sido impactada por
el ataque (si es una criatura). En primer lugar, fíjate en si la Heridas
tirada de ataque hubiera impactado a su objetivo de no existir El daño no suele causar lesiones permanentes, pero esta
cobertura alguna. Si el ataque ha fallado, pero la tirada hubiera opción te ofrece la posibilidad de añadir heridas que dejan
sido suficiente para impactar al mismo objetivo al descubierto, secuelas.
entonces el objeto que sirve de cobertura habrá sido El Master decide cuándo se debe tirar para ver qué tipo de
impactado. Si dicho objeto es otra criatura y la tirada de ataque herida se ha producido. Una criatura podría recibir una herida
supera la CA de esta última, será la criatura que hace las veces que deje secuelas cuando se de alguna de las siguientes
de cobertura la impactada por el ataque. situaciones:
- Recibe un crítico.
- Sus puntos de golpe descienden a 0, pero no muere
Daño y curación
instantáneamente.
Las heridas y el riesgo de morir son compañeros constantes de
- Falla una tirada de salvación contra muerte por 5 o
los aventureros. La estocada de una espada o una flecha bien
más.
situada tienen el potencial de herir, o incluso matar, a las
Para determinar la naturaleza de la herida se tira en la tabla
criaturas más resistentes.
siguiente. Esta tabla asume que la víctima posee la fisionomía
típica de un humanoide, pero se podría adaptar en caso
necesario.
Heridas y secuelas
d20 Herida
Pierdes un ojo. Tienes desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que dependan de la vista y las tiradas de
1
ataque a distancia. Si tras sufrir está herida no te quedan ojos, quedaras ciego (estado “cegado”)
Pierdes un brazo o mano. Ya no puedes sostener nada para lo que necesites las dos manos y solo puedes sujetar un
2
objeto a la vez.
Pierdes una pierna o pie. Tu velocidad a pie se divide a la mitad y, además, debes usar un bastón o muleta para
3 desplazarte, salvo que recurras a una pata de palo o prótesis similar. Asimismo, cuando realices una acción de correr
terminaras derribado y sufrirás desventaja en las tiradas de destreza para mantener el equilibrio.
Cojeas. Tu velocidad a pie se reduce en 1 casilla. Debes hacer una salvación de destreza CD 10 siempre que uses la
4
acción de correr. Si la fallas, quedaras derribado al acabar esta acción.
Lesión interna. Siempre que intentes realizar alguna acción en combate deberás hacer una tirada de salvación de
5-7 constitución CD 15. Si fallas, perderás tu acción y no podrás llevar a cabo reacciones hasta el principio de tu
siguiente turno. Esta lesión se cura si pasas 10 días sin hacer nada que no sea descansar.
8-10 Costillas rotas. Produce el mismo efecto que la lesión interna, pero con CD 10. Se cura de la misma manera.
Cicatriz horrible. Quedas desfigurado hasta tal punto que la herida no puede disimularse fácilmente. Posees
11-13
desventaja en las tiradas de carisma (persuasión) y ventaja en las de carisma (intimidación).
Herida ulcerada. Tus puntos de golpe máximos disminuyen en 1 por cada 24 horas que pasen sin que cures la
herida. Si tus puntos de golpe máximos descienden a 0, morirás. Para sanar la herida alguien se debe ocupar de
14-16
cuidarla y limpiarla, para lo cual deberá hacer una tirada de sabiduría (medicina) CD 15 cada 24 horas. La herida se
curara cuando consiga diez éxitos.
17-20 Cicatriz menor. Esta cicatriz no tiene ninguna consecuencia adversa.

Estado de shock
d10 Efecto
1 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0
2-3 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0, pero está estable
4-5 La criatura esta aturdida hasta el final de su siguiente turno
Hasta el final de su siguiente turno, la criatura no puede llevar a cabo reacciones y tiene desventaja en sus tiradas de
6-7
ataque y de característica
8-10 La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el final de su siguiente turno

Daño masivo Fuego. El aliento abrasador y las llamas causan daño de fuego.
Si una criatura recibe de un único origen una cantidad de daño Fuerza. La fuerza es energía mágica en su forma más pura,
igual o superior a la mitad de sus puntos de golpe máximos, enfocada a hacer daño. La mayoría de estos efectos son
deberá superar una salvación de constitución CD 15 o sufrirá conjuros.
un efecto al azar de los aparecidos en la tabla “estado de Necrótico. Causado por ciertos muertos vivientes, consume la
shock”. De este modo, una criatura que posea 30 puntos de materia e incluso el alma.
golpe máximos tendrá que hacer una tirada de salvación de Perforante. Los ataques que pinchan o empalan, como los de
constitución si recibe al menos 15 de daño de la misma fuente. las lanzas o los mordiscos, causan daño perforante.
Psíquico. Las habilidades mentales, como la descarga
Críticos psiónica, causan daño psíquico.
Cuando saques un crítico, obtendrás dados de daño Radiante. El daño radiante abrasa la piel como el fuego y
adicionales: tira todos los dados de daño dos veces, suma los sobrecarga el espíritu de poder.
resultados y añade entonces los modificadores pertinentes de Relámpago. El aliento relampagueante causa daño de
forma normal. Para acelerar las cosas, puedes tirar todos los relámpago.
dados de daño al mismo tiempo. Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedores, causan daño
Si, por ejemplo, consigues un crítico con tu daga, tiraras 2d4 de trueno.
para el daño, en lugar de 1d4, y añadirás al total el Veneno. Aguijones venenosos y el gas toxico causan daño de
modificador por característica apropiado (una sola vez). Si el veneno.
ataque disfruta de dados de daño adicionales, como los de
ataque furtivo, también tiraras estos dados dos veces. Resistencia y vulnerabilidad al daño
Algunas criaturas (y objetos) son excepcionalmente difíciles o
Tipos de daño inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño.
Diferentes ataques y otros efectos perniciosos causan daño de Si la criatura u objeto posee resistencia a un tipo de daño, solo
distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas especiales sufrirá la mitad del daño de dicho tipo. Por el contrario, si
asociadas, pero otras reglas, como la resistencia al daño, se tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, sufrirá el doble de daño
apoyan en ellos. del tipo en cuestión.
A continuación aparecen los tipos de daño, con ejemplos para La resistencia y vulnerabilidad se aplican después del resto de
ayudar al Master a asignar el tipo apropiado a efectos nuevos. modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente al
Acido. El aliento corrosivo y las enzimas disolventes causan daño contundente es impactada por un ataque que causa 25
daño acido. puntos de este tipo de daño. Además, dicha criatura posee un
Contundente. Los impactos contra objetos romos, como aura mágica que reduce todo el daño recibido en 5. Por tanto,
golpes de un martillo, caídas o ser estrangulado, causan daño primero se resta 5 a esos 25 de daño y después se divide el
contundente. resultado por la mitad, así que la criatura recibe finalmente 10
Cortante. Las espadas, hachas y garras causan daño cortante. de daño.
Frio. El aliento gélido causa daño de frio.
Si se es resistente o vulnerable al mismo tipo de daño varias supuesto, cuando uno sale a luchar con el Enemigo, siempre
veces, solo se duplicara o dividirá el daño una vez. Así, si una existe la posibilidad de que no regrese.
criatura es resistente al daño de fuego y al daño no mágico, el Un héroe puede designar un heredero (ya sea de su sangre o
daño que provenga de un fuego no mágico se reducirá a la adoptado de cualquier cultura). Cuando un héroe se retira o es
mitad, no a un cuarto. asesinado, el jugador puede designar, con la aprobación del
Master, una pieza de equipo especial que recibirá el heredero.
Curación El resto del equipo se pierde, tal vez devuelto a los salones de
El daño no es permanente, salvo si causa la muerte. Descansar la gente original del héroe, robada por el enemigo o enterrada
permite a una criatura recuperar sus puntos de golpe y efectos con el muerto.
mágicos pueden eliminar daño en un instante. El nuevo héroe necesitara desbloquear cualquier capacidad
Cuando una criatura recibe curación, del tipo que sea, los contenida en un arma o armadura legendaria tal como lo hizo
puntos de golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe su antepasado.
actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca pueden Además, el viejo héroe puede transmitir algunos de sus
superar los puntos de golpe máximos. Los que se recuperen conocimientos y sabiduría al nuevo héroe, si no está
más allá de este valor se pierden. demasiado manchado por la oscuridad: suma el bonificador
por competencia del héroe menos el número total de sus
Llegar a 0 puntos de golpe puntos de Sombra permanentes. Si el total es un número
Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerás inconsciente o positivo, multiplícalo por 50 y da dicha cantidad como px al
morirás, como se explica en los apartados siguientes. nuevo héroe.
Si el viejo héroe fue asesinado haciendo un sacrificio heroico,
Muerte instantánea no restes la puntuación de Sombra permanente y simplemente
Una cantidad de daño considerable puede matarte multiplica el bonificador por competencia del viejo héroe por
instantáneamente. Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y 50 px. Esto significa que el héroe inicial podría empezar con
aun así queda daño por asignar, morirás si el daño restante es un nivel mayor que el nivel 1.
mayor o igual a tus puntos de golpe máximos.
Por ejemplo, un guerrero con 12 puntos de golpe máximos Describir los efectos del daño
Los Master poseen diferentes formas de describir la pérdida de
tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de
puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son al menos
un ataque, sus puntos de golpe bajaran a 0, pero aun quedaran
la mitad de los máximos, lo normal es que no muestres signos
12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus
puntos de golpe máximos, morirá. de haber sido herido. Sin embargo, si se reducen por debajo de
la mitad de tus puntos de golpe máximos, empezaras a mostrar
Caer inconsciente cortes, golpes y otras señales de agotamiento. El ataque que
Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0 pero no te mata, reduce tus puntos de golpe a 0 te golpea directamente, ya sea
caerás inconsciente. La inconsciencia termina si recuperas causando una herida importante u otro trauma, o simplemente
cualquier cantidad de puntos de golpe. dejándote inconsciente.

Tiradas de salvación contra muerte Estabilizar a una criatura


Si empiezas tu turno con 0 puntos de golpe, deberás hacer una La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe
tirada especial contra muerte, que determinara si te arrastras es curarla, pero si no es posible hacerlo en un momento dado,
hacia la muerte o te aferras a la vida. A diferencia del resto de al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por
tiradas de salvación, esta no está asociada a ninguna culpa de una tirada de salvación contra muerte fallada.
puntuación de característica. Ahora estas en manos del destino Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una
y solo los rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito criatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para ello debes
en una tirada de salvación pueden ayudarte. tener éxito en una tirada de sabiduría (medicina) CD 10.
Tira 1d20. Si sacas 10 o más, tienes éxito. De lo contrario, Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salvación
fallas. Ni los éxitos ni los fallos poseen efecto alguno por sí contra muerte, incluso si está a 0 puntos de golpe. Eso sí,
mismos, pero tu tercer éxito te estabilizara (se explica más permanecerá inconsciente. Si sufre cualquier cantidad de daño,
adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos y fallos no dejara de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de
tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos salvación contra muerte. Las criaturas estables que no sean
hasta que tengas tres de un tipo. El número tanto de éxitos curadas recuperaran 1 punto de golpe tras 1d4 horas.
como de fallos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te
estabilizas. Muerte de monstruos
Sacar 1 o 20. Un 1 en la tirada de salvación contra muerte La mayoría de los Master decidirán que los monstruos mueren
cuenta como dos fallos, pero si sacas un 20 recuperaras 1 al llegar a 0 puntos de golpe en lugar de dejar que caigan
punto de golpe. inconscientes y tengan que hacer tiradas de salvación contra
Daño con 0 puntos de golpe. Recibir cualquier cantidad de muerte.
daño con 0 puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada de Sin embargo, los enemigos más poderosos y los personajes no
salvación contra muerte. Si el daño proviene de un crítico, jugadores suelen ser una excepción a esta norma, pues el
equivale a dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual a Master podría hacerles caer inconscientes y obedecer las
tus puntos de golpe máximos, morirás instantáneamente. mismas reglas que los personajes jugadores.

Regla opcional: Herencia heroica Noquear a una criatura


Es raro que un compañero busque incesantemente, para la En ocasiones el atacante querrá incapacitar a un enemigo, pero
mayoría de los mortales (e incluso elfos) solo lleva unos pocos no matarlo. Si un atacante reduce a una criatura a 0 puntos de
años de dificultades y dolor desear pasar la lucha contra la golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir noquearla.
Sombra a héroes más jóvenes y menos cansados. Y, por Deberá tomar esta decisión en el momento de hacer el daño. Si
decide noquearla, la criatura caerá inconsciente, aunque estará
estable.
podría detenerse en seco frente al obstáculo sobre el que se
Puntos de golpe temporales suponía que debía saltar).
Algunas capacidades especiales confieren puntos de golpe Los héroes no necesitan hacer tiradas de montar en situaciones
temporales a una criatura. Estos no son verdaderos puntos de de combate con una montura con el rasgo caballo de guerra
golpe, sino una capa de absorción de daño; una reserva de entrenado. Los Master podrían pedir tiradas de montar para
puntos de golpe virtuales que te protege de las heridas. corceles que no están acostumbrados a la batalla, para evitar
Cuando tengas puntos de golpe temporales y recibas daño, que el caballo huya de la zona.
perderás estos antes que tus puntos de golpe actuales, que solo
sufrirán el daño que haya sobrepasado a los temporales. Así, si Combate montado
tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de daño, Los caballos entrenados para la guerra pueden ser un apoyo
perderás todos los puntos de golpe temporales y sufrirás 2 de formidable cuando se carga contra el enemigo en campo
daño. abierto. Pero los jinetes necesitan amplios espacios para
Como los puntos de golpe temporales están separados de los maniobrar y su ventaja se pierde fácilmente si la batalla se
actuales, con la suma de los dos podrías llegar a superar tus libra sobre terreno dificultoso, como el de un pantano o un
puntos de golpe máximos. Por tanto, un personaje puede tener bosque, o en la frenética confusión de una batalla en espacios
todos sus puntos de golpe y recibir puntos de golpe reducidos.
temporales. Cualquier personaje montado disfruta de la velocidad y
Sin embargo, no puedes recuperar puntos de golpe temporales movilidad que una montura puede proporcionar.
mediante curación y tampoco pueden sumarse los recibidos de Puedes usar como montura a cualquier criatura voluntaria cuya
dos fuentes distintas. De este modo, si ya tienes puntos de anatomía le permita realizar esta función y sea, al menos, una
golpe temporales procedentes de una fuente y recibes más de categoría de tamaño superior a ti. Usa las siguientes reglas.
otra, deberás decidir si te quedas con los que tenías o con los
nuevos. Caballos no entrenados
Si estas a 0 puntos de golpe cuando recibes puntos de golpe Las reglas para el combate montado asumen que todas las
temporales, estos no te devolverán la consciencia ni te monturas han sido acondicionadas para el campo de batalla.
estabilizaran. No obstante, seguirán absorbiendo el daño que Un héroe que desee controlar a una montura que no sea un
recibas, pero solo la auténtica curación podrá salvarte. caballo de guerra entrenado debe hacer una tirada de montar al
Los puntos de golpe temporales se mantienen hasta que se comienzo de cada turno. En este primer asalto de combate esta
hayan consumido al absorber daño o hagas un descanso largo, se hace CD 10, en el segundo CD 11, en el tercero CD 12 y así
salvo si el efecto que los otorgo posee una duración especifica.sucesivamente. Un héroe que falle su tirada de montar ya no
controla a su montura y es probable que la montura realice la
Como montar a caballo acción de correr o esquivar y use todo el movimiento
La mayoría de la gente que vive en la Tierra Media, y de disponible para dejar el combate.
hecho muchas criaturas que sirven a la Sombra, montan a
lomos de veloces caballos para viajar rápidamente a través de Montar y desmontar
las tierras o para ganar ventaja sobre sus adversarios en Fuera del combate no se requieren tiradas para montar un
combate. Hobbits y hombres, elfos y enanos, todos cabalgan caballo. Durante el combate puedes montar un caballo aliado
sobre alguna montura elegida, desde los ponis sobrecargados siempre que este a menos de 1 casilla de ti y gastes un
de los hobbits y enanos viajeros, hasta los grandes caballos de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Si, por ejemplo,
los eorlingas y los magníficos corceles de los elfos. tu velocidad fuera de 6 casillas, tendrías que gastar 3 casillas
para montar un caballo. En este caso no podrías montar si no
La tirada de montar tienes 3 casillas de movimiento restante o si tu velocidad es 0.
En Aventuras en la Tierra Media, los compañeros montados Si deseas montar un caballo desconocido para el combate
no necesitan hacer una tirada cuando se sientan a horcajadas durante el combate, también debes tener éxito en una tirada de
sobre un caballo o un poni, sino solo cuando intentan alguna montar CD 10.
tarea de equitación difícil o cuando el Master pide una tirada Puedes desmontar de un caballo como parte de tu turno
de montar. gastando un movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Si
Un héroe puede usar fuerza (atletismo) o sabiduría (trato con un efecto mueve a tu montura mientras estas sobre ella,
animales) para hacer la tirada. Sin embargo, puede haber deberás superar una tirada de salvación de destreza CD 10 o
circunstancias que permitan que un jugador justificar el uso de caerás y quedaras derribado en un espacio a 1 casilla o menos
una habilidad diferente; los caballos son animales inteligentes de ella. También tendrás que hacer esta tirada de salvación si
e intuitivos y desarrollan una relación muy estrecha con sus eres derribado mientras estás montado.
jinetes; es más, en las novelas, los caballos y ponis parecen Si tu montura es derribada, podrás usar tu reacción para
relacionarse con sus propietarios de formas más profundas y desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta cae. Si no lo
sutiles. Considerando este punto de vista, un jinete puede haces, serás desmontado y estarás derribado en un espacio a 1
intentar calmar a su inquieto caballo usando persuasión, por casilla o menos de la montura.
ejemplo, o empujar a un caballo a escalar una cornisa estrecha
que bordea un precipicio usando intimidación o incluso Controlar una montura
interpretar. Mientras montas a caballo, lo más probable es que estés
Montar o desmontar, o poner un caballo al trote, a medio controlando la montura. Las únicas circunstancias en las que la
galope o al galope, todas son actividades que se consideran montura actúa independientemente son si el caballo no está
corrientes para un jinete. Una acción que implica montar o entrenado para el combate (ver arriba) o es un meara, en cuyo
hacer que un caballo haga algo requiere una tirada de dado caso seguirá actuando en tu turno, pero elige su propia acción
cuando el jugador propone una proeza que empuja a la y movimiento. Puedes sugerir cursos de acción para el meara.
montura a hacer algo peligroso, como saltar un obstáculo alto La iniciativa de una montura controlada cambiara para ser
o a través de un espacio amplio. Si falla la tirada, el caballo siempre la misma que la de su jinete. Una montura controlada
esta intimidado y se niega a obedecer (por ejemplo, un caballo puede moverse y actuar incluso desde el mismo turno en que
la montas. Mientras montas mantienes tu movimiento (que
podría usarse para desmontar del caballo) y tu acción. Todas grupo. Un caballo que es reducido a 0 puntos de golpe pierde
las monturas tienen al menos tres opciones de acción: correr, su cualidad, si tuviera una. La cualidad solo puede recuperarse
destrabarse y esquivar: los caballos entrenados para el eligiendo la empresa entrenar a tus caballos y pasando tiempo
combate y las monturas con rasgos especiales podrían tener con la montura.
opciones adicionales. Los ejemplos de cada acción se
enumeran a continuación.
Las monturas independientes conservan su posición en el
orden de iniciativa. Cargar con un jinete no impone ninguna
restricción en las acciones que la montura puede realizar, ya
que esta se mueve y actúa según sus propios deseos. Podría
huir del combate, abalanzarse sobre un enemigo gravemente
herido con la intención de devorarlo o hacer cualquier otra
cosa, que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría.
En cualquier caso, si la montura provoca ataques de
oportunidad mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la
montura o a ti como objetivos.

Correr
Una montura que corre gana un movimiento adicional igual a
su velocidad. Una montura que hace esta acción y se mueve
fuera del alcance de un enemigo provoca un ataque de
oportunidad, que puede atacar al jinete o a la montura.

Vengadores y combate montado


Un vengador que toma el camino del jinete y obtiene el rasgo
combate montado puede hacer un ataque usando su acción
adicional si él o su montura corren durante el turno.

Destrabarse
Una montura que se destraba puede usar su movimiento para
alejarse de los enemigos sin provocar ataques de oportunidad.
Ya que el jinete se mueve por el movimiento del caballo y no Tiradas de montar en combate
por su propio movimiento, no provoca ataques de oportunidad Las siguientes situaciones podrían requerir una tirada de
al jinete. montar, a discreción del Master.

Esquivar Efectos aterradores


Una montura que hace esta acción impone desventaja a las Si debes hacer una tirada de salvación para no quedar asustado
tiradas de ataque contra atacantes que pueda ver y gana y tienes éxito, puedes hacer una tirada de montar con la misma
ventaja en las tiradas de salvación de destreza. Los ataques CD que la tirada de salvación. Si tienes éxito, tu montura
que ataquen al jinete no reciben desventaja. La montura tiene tampoco estará asustada.
un movimiento igual a su valor de velocidad base.
Pérdida de conciencia
Como atacar a los caballos Si el daño o un efecto te hace perder la conciencia mientras
Los adversarios astutos intentaran arrebatar a los jinetes su estas montado, puedes hacer una tirada de montar CD 15 justo
ventaja apuntando a sus monturas cuando se resuelvan los antes de desmayarte. Con un éxito, permaneces en el caballo y
ataques a distancia y cuando ataquen cuerpo a cuerpo. Es más, te desplomas sobre su lomo. Ya no está controlado por ti y
muchas criaturas crueles simplemente se deleitan con el probablemente usara su acción y movimiento para abandonar
sufrimiento de los caballos, así que queda en manos del la batalla de la manera más segura y rápida posible. Si fallas,
Master cuando otros adversarios elegirán emplear esta táctica. caes del caballo y quedas derribado en el suelo.

Heridas a los caballos Combate bajo el agua


Cuando un ataque reduce a una montura a 0 puntos de golpe, Cuando los aventureros luchan contra tiburones en un viejo
colapsa y queda derribada. El jinete debe hacer una tirada de pecio o se encuentran en una sala inundada dentro de una
salvación de destreza CD 10 (como arriba) o ser derribado cueva, tendrán que luchar en un entorno muy hostil. Los
también. El Master puede considerar a los corceles del combates bajo el agua obedecen las siguientes reglas.
enemigo y personajes menores muertos en este punto, pero Las criaturas que no posean una velocidad nadando tendrán
permitir a los corceles de los héroes que realicen tiradas de desventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo,
salvación de muerte. excepto si usan dagas, espadas cortas o lanzas.
Además, todos los ataques con armas a distancia fallaran
Recuperación de un caballo automáticamente si el objetivo se encuentra más allá del
Durante un descanso corto, una montura puede recuperar alcance normal del arma. Estas tiradas de ataque tendrán
puntos de golpe igual a 1d10 más su modificador de desventaja, incluso dentro del alcance normal, a menos que el
constitución. Una vez una montura ha recuperado puntos de arma sea una ballesta, una red o sea arrojada como una
golpe de esta manera, no puede volver a hacerlo hasta que jabalina (como las lanzas).
finalice un descanso largo. Un héroe con un rasgo que permita Las criaturas u objetos completamente sumergidos bajo el
la curación individual puede concentrar su atención en una agua tendrán resistencia al daño de fuego.
montura, pero los caballos no se benefician de canciones
restañadoras de ningún tipo u otros esfuerzos de curación en
Estados
Los estados afectan a las capacidades de una criatura de varias En cada nivel de cansancio se sufren tanto la consecuencia del
formas y pueden deberse a un rasgo de clase, el ataque de un mismo como todas las de los niveles inferiores. Así, una
monstruo u otros efectos. La mayoría de ellos son criatura con nivel de cansancio 2 vera su velocidad reducida a
perjudiciales, pero unos pocos son beneficiosos. la mitad y tendrá desventaja en las tiradas de característica.
Los estados permanecen durante el tiempo que especifique el Los efectos que eliminan cansancio harán disminuir su nivel
efecto que los causo o hasta que sean contrarrestados. Por en la cantidad indicada en su descripción, desapareciendo por
ejemplo, el estado “derribado” se contrarresta poniéndose en completo las consecuencias del cansancio si el nivel de este
pie. desciende por debajo de 1.
Si varios efectos imponen el mismo estado sobre una criatura, Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en 1,
cada efecto tendrá su propia duración, pero sus efectos no se siempre y cuando la criatura haya comido y bebido algo
acumularan. O se tiene el estado o no se tiene. durante el mismo.
A continuación se detalla lo que le sucede a una criatura sujeta
a cada estado. Cegado
- Una criatura cegada no puede ver y falla
Agarrado automáticamente todas las tiradas de característica
- La velocidad de una criatura agarrada es 0 y no puede que requieran la vista.
aumentar por encima de ese valor. - Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja
- Este estado termina si quien agarra queda y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen
incapacitado. desventaja.
- Este estado termina si algún efecto aleja a la criatura
de quien (o lo que) la tiene agarrada. Derribado
- Una criatura derribada solo podrá moverse
Apresado arrastrándose, a no ser que se levante, terminando así
- La velocidad de una criatura apresada es 0 y no puede el estado.
aumentar por encima de este valor. - La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja - Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja
y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen si el atacante está a 1 casilla o menos de ella. Sin
desventaja. embargo, tienen desventaja si el atacante está a más
- La criatura tiene desventaja en las tiradas de distancia.
salvación de destreza.
Desanimado
Asustado - Una criatura desanimada tiene desventaja en las
- Una criatura asustada tiene desventaja en las tiradas tiradas de ataque.
de ataque y característica mientras pueda ver a la - La criatura falla automáticamente las tiradas de
fuente de su miedo. carisma.
- La criatura no puede acercarse a la fuente de su Un personaje desanimado puede contrarrestar temporalmente
miedo voluntariamente. los efectos de dicho estado gastando inspiración. Usar
inspiración elimina la desventaja en una tirada de ataque o
Aturdido permite que el personaje haga una tirada de carisma con
- Una criatura aturdida esta incapacitada, no puede desventaja.
moverse y solo es capaz de hablar con voz
entrecortada. Ensordecido
- La criatura falla automáticamente las tiradas de - Una criatura ensordecida no puede oír y falla
salvación de fuerza y destreza. automáticamente todas las tiradas de característica
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. que requieran el oído.

Cansancio Envenenado
Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como - Una criatura envenenada tiene desventaja en las
pueden ser la inanición y la exposición prologada a tiradas de ataque y característica.
temperaturas particularmente frías o calientes, son capaces de
causar un estado especial denominado “cansancio”. El Hechizado
cansancio se mide usando seis niveles. Si un efecto puede - Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir
provocar a una criatura uno o más niveles de cansancio, esto como objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien
se indica en la descripción de dicho efecto. la hechizo.
Nivel Consecuencia - Quien hechizo a la criatura tiene ventaja en las tiradas
1 Desventaja en las tiradas de característica de característica para interaccionar socialmente con
2 Velocidad reducida a la mitad ella.
3 Desventaja en tiradas de ataque y salvación
4 Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad Incapacitada
5 Velocidad reducida a 0 - Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo
6 Muerte acciones ni reacciones.

Si una criatura que ya estaba cansada sufre otro efecto que le Inconsciente
produce cansancio, su nivel de cansancio actual aumentara en - Una criatura inconsciente esta incapacitada, no puede
la cantidad especificada en la descripción del efecto. moverse o hablar y no es consciente de su entorno.
- La criatura deja caer cualquier cosa que este
sujetando y cae derribada.
- La criatura falla automáticamente las tiradas de
salvación de fuerza y destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- Todos los ataques que impacten a la criatura son
críticos si el atacante está a 1 casilla o menos de ella.

Invisible
- Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda
de magia o sentidos especiales. En lo que a
esconderse respecta, se considera que la criatura se
encuentra en una zona muy oscura, aunque se puede
determinar su ubicación si esta hace algún ruido o
deja huellas.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen
desventaja y las tiradas de ataque hechas por la
criatura tienen ventaja.

Paralizado
- Una criatura paralizada esta incapacitada y no puede
moverse ni hablar.
- La criatura falla automáticamente las tiradas de
salvación de fuerza y destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- Todos los ataques que impacten a la criatura son
críticos si el atacante está a 1 casilla o menos de ella.

Petrificado
- Una criatura petrificada es transformada, junto con
todos los objetos no mágicos que lleve encima o
tenga puestos, en una sustancia solida e inanimada
(normalmente piedra). Su peso se multiplica por diez
y deja de envejecer.
- La criatura esta incapacitada, no puede moverse o
hablar y no es consciente de su entorno.
- La criatura falla automáticamente las tiradas de
salvación de fuerza y destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- La criatura tiene resistencia contra todo el daño.
- La criatura es inmune a la enfermedad y al veneno.
Sin embargo, cualquier enfermedad o veneno que ya
estuviera presente en su cuerpo queda suspendido,
pero no neutralizado.
Viajes
Una compañía a menudo vagara a través de las Tierras supervivencia del guía más la mitad de su bonificador
Ásperas y más allá durante el curso de sus aventuras. Pero por sabiduría menos el índice de peligro.
viajar no es solo un medio para llegar a un destino, ni algo que - El Master puede desvelar el resultado y,
deba emprenderse a la ligera. Una gran parte de la vida de un opcionalmente, dar pistas sobre este.
personaje tiene lugar en el camino. A menudo, lo que - Se determina el número de acontecimientos del viaje.
distingue a un aventurero de un ciudadano común son las - Los acontecimientos se crean tirando 1d12
habilidades de que dispone para poder sobrevivir estando de potencialmente modificador por el resultado del
viaje. embarque.
Viajar muestra a los personajes el mundo que existe más allá - Los acontecimientos se interpretan, anotando el
de las fronteras de sus tierras nativas y les permite buscar las resultado para futura referencia.
amenazas de su pueblo y enfrentarse a ellas. En resumen, un - Se hace una tirada de llegada (1d8) y se aplican los
viaje es sinónimo de ir de aventuras. resultados.
El Master sabe dónde empieza una aventura y probablemente
tiene alguna idea de hacia dónde puede ir, pero los Primer paso: Embarque
compañeros tienen que llegar a dicho lugar cruzando las Cuando los jugadores han decidido el destino, deben elegir la
tierras salvajes. Los personajes llevan a cabo varias tiradas de mejor ruta para llegar hasta allí. Usan el mapa de los jugadores
característica a lo largo del camino para enfrentarse a los e indican la ruta general que pretenden seguir y el Master
peligros que pueden encontrarse, así como para determinar consulta su mapa, marcado con hexágonos, para determinar el
cómo les ha afectado la rigurosidad del viaje cuando se índice de peligro del viaje.
enfrentan a su siguiente desafío. La dificultad y peligro del viaje se basan en su duración, en el
Cuando una compañía decide emprender un viaje importante área y el terreno que se cruzan, y en la estación en la que tiene
desde un lugar hasta otro, debe usar las reglas aquí detalladas. lugar el viaje (viajar en los meses fríos del año es más
Un Master puede decidir que un viaje es demasiado corto o agotador que en los cálidos). La Tierra Media es un lugar
familiar para que no tengan que usarse las reglas de viaje y peligroso, así que la ruta más corta no siempre será la más
pueden ignorarse sin problemas para aumentar el ritmo de la segura. La compañía debe elegir sabiamente qué camino
partida. seguir.
Las reglas sobre viajes los dividen en tres etapas diferenciadas, Mientras el Master consulta su mapa, los jugadores asignan
cada una con cierta influencia en la siguiente. La primera una tarea para el viaje a sus personajes, asumiendo
etapa representa el momento en que la compañía se decide a aproximadamente lo que harán durante el trayecto.
viajar, se hacen planes, se reúnen suministros, se estudian Una compañía con experiencia es diferente a un grupo de
mapas y se deciden rutas. Toda la compañía decide quien aventureros novicios en la capacidad de sus miembros para
llevara a cabo las tareas del camino. Pero en esta etapa hay colaborar con efectividad. Cuando están viajando, los
algo más que preparativos. También representa la capacidad compañeros suelen dividirse las tareas de acuerdo con sus
de la compañía de seguir el rumbo decidido, de mantener altos capacidades.
los ánimos y de tener en cuenta la naturaleza volátil del clima. Las tareas se dividen entre la compañía como sigue:
A grandes trazos, proporciona el tono general del viaje desde Cazador: Encargados de encontrar comida en las tierras
el principio. La atención del Enemigo la puede influenciar en salvajes. Necesitan éxitos en tiradas de supervivencia.
mayor o menor medida. Explorador: A cargo de montar el campamento y abrir
La segunda etapa representa los acontecimientos que tienen nuevos caminos. Usan el sigilo y la investigación.
lugar y las tareas que llevan a cabo los miembros de la Guía: A cargo de todas las decisiones relacionadas con la ruta,
compañía durante el curso de la parte principal del viaje. el descanso y los suministros. Usan la sabiduría y la
Dependiendo de la duración del mismo, la compañía llevara a competencia con supervivencia.
cabo una o más tiradas que representaran los desafíos o las Vigía: Con la tarea de montar guardia. Usan sus aptitudes en
oportunidades con los que se encuentren. Estas tiradas percepción.
determinan tanto la naturaleza como la magnitud de los Con la excepción del guía de la compañía, se puede asignar a
encuentros a los que se enfrentaran y pueden requerir que más de un personaje la misma tarea (en otras palabras, puede
diferentes miembros de la compañía trabajen conjuntamente haber más de un personaje actuando como vigía, o más
para superar cualquier desafío. personajes yendo a cazar regularmente), pero normalmente
La tercera etapa del viaje representa la llegada de la compañía ningún personaje puede asumir más de un papel al mismo
a su destino. El guía lleva a cabo una tirada, a menudo tiempo (llevando a cabo la tarea de cazador y de explorador,
modificada por el resultado de las tareas que realizan otros por ejemplo). Si hay más de una persona asignada a una tarea,
miembros de la compañía durante la parte principal del viaje. se debe nombrar a un explorador, cazador o vigía en jefe. Ese
El resultado de esta tirada final determinara si la compañía personaje es quien lleva a cabo las tiradas y obtiene ventaja
llega con buen ánimo, cargada de relatos de valientes hazañas, gracias a la ayuda de otros personajes que usan la acción
bellas puestas de sol y comidas deliciosas asadas al fuego, o si prestar ayuda para esa tarea.
se arrastra los kilómetros finales con los pies desollados y el Si una tarea queda vacía, cualquier tirada relevante
espíritu por los suelos, con la espalda encorvada por el peso de relacionada con ella se lleva a cabo con desventaja.
las mochilas, taciturnos y en silencio debido a las barrigas
vacías, los giros equivocados y las malas elecciones. Como determinar el índice de peligro de un viaje
El Master debe consultar su mapa para determinar la dificultad
Resumen de las reglas de viaje del terreno que cruza el viaje. El tipo de terreno que conforma
- Los jugadores se reparten las tareas y planean la ruta. la mayoría de hexágonos por los que pasa la ruta propuesta
- El Master determina el índice de peligro del viaje. determina el tipo de terreno general:
- El guía hace una tirada de embarque: 1d12 Terreno fácil: 1
modificado por el bonificador por competencia de
Terreno suave o familiar, bien cartografiado y con caminos las tiradas en los acontecimientos del viaje se hacen con
transitados y/o asentamientos frecuentes. desventaja hasta que se supera una, en cuyo punto el ánimo
Terreno moderado: 2 oscuro desaparece.
Áreas de las que la compañía tiene cierto conocimiento debido 3 La aguda vista del Enemigo
a haber viajado por ellas una o dos veces. Terreno escarpado, La compañía tiene la mala fortuna de haber elegido un camino
caminos y senderos dispersos. frecuentado por criaturas corruptas y hombres malignos.
Terreno difícil: 3 Dependiendo de su posición entre los Pueblos Libres de la
Áreas desconocidas, bosques profundos, tierras salvajes sin Tierra Media, es posible que atraigan la atención de los
rutas. agentes del Enemigo.
Terreno muy difícil: 4 Como resultado, deberán trabajar duro para evitar encontrarse
Montañas altas y pantanos traicioneros. con quienes podrían hacerles daño: una sensación inquietante
Terreno desalentador: 5 de peligro parece invadir sus sentidos durante todo el viaje,
Áreas mancilladas por la Sombra, Angmar, Mordor, el sur del como si ojos invisibles vigilaran todos sus pasos. Modifica en
Bosque Negro. +1 los resultados de las tablas de acontecimientos del viaje y
Aumenta el nivel de terreno en 1 cuando viajas en invierno, la primera tirada que se haga durante estos encuentros tendrá
hasta un máximo de 5. desventaja.
Opcionalmente, el Master no tiene por qué informar a los 4 El agotador esfuerzo de muchos kilómetros
jugadores del índice de peligro del viaje para mantener en La compañía descubre que los mapas que consultó eran
secreto el resultado final de la tirada de embarque y luego escasos, inexactos o estaban desfasados, o que el camino que
representarla dando algunas pistas de lo que podrán encontrar encuentra está lleno de obstáculos, puntos muertos y terreno
en su viaje. difícil que lo complican más de lo que deberían. Para todo el
Cuando se ha decidido la ruta y el Master ha determinado el viaje, los tipos de terreno se consideran 1 grado más duros de
índice de peligro del viaje, el guía debe llevar a cabo la tirada atravesar.
de embarque usando 1d12. Esta tirada se modifica de la 5 Clima horrible
siguiente manera: el bonificador por competencia de La lluvia cae constantemente, el viento hiela los huesos, el sol
supervivencia más la mitad del bonificador por sabiduría del cae implacablemente o la escarcha entumece los dedos de
guía, menos el índice de peligro del viaje, tal como lo manos y pies. Es difícil encontrar descanso, el sueño es difícil
determine el Master. El resultado de la tirada se usa en la tabla de conciliar y cada kilómetro que se recorre parece que sean
de embarque más adelante. El guía debe anotar el resultado y tres. Como resultado, todos los miembros de la compañía
su efecto. El resultado puede requerirse durante las siguientes sufren 1 nivel adicional de cansancio.
partes del viaje. 6. Pocos suministros y mala comida
Ya sea como resultado de un accidente desafortunado
Ponis y botes cocinando, la escasez de caza, una torpeza recogiendo setas o
Al viajar, los compañeros pueden aligerar su carga llevando la necesidad de apresurarse, la compañía debe comer las
ponis para que la transporten, o pueden viajar en botes sobras que les quedan mientras se mueven y las comidas de
siguiendo un rio, a través de un lago o del mar. Si la compañía este viaje suelen ser, por turnos, crudas, infrecuentes,
viaja en botes o tiene ponis durante la mayor parte del viaje, quemadas, insípidas o simplemente malas. Como resultado,
ignora el primer nivel de cansancio que sufra. todos los miembros de la compañía sufren un -1 a todas las
Los compañeros que buscan esa ayuda deben empezar el viaje tiradas de característica llevadas a cabo durante el viaje.
en un asentamiento de los Pueblos Libres. Además, los 7. Festines dignos de reyes antiguos
aventureros deben poderse permitir pagar los gastos Quizá la caza es abundante, las hierbas, las setas y los
relacionados. tubérculos parecen surgir de la nada a lo largo del camino o el
Ten en cuenta que hay muchos lugares en las tierras salvajes cocinero trajo la cantidad exacta de sal y pimienta. Sea cual
en los que los ponis (o caballos) no quieren entrar. Esto sea la razón, las comidas de la compañía durante el viaje son
incluye el Bosque Negro, las Montañas Nubladas y las algo que se espera con gusto y que se recuerda durante días.
Montañas Grises. Los animales reticentes pueden ser De acuerdo con eso, los miembros de la compañía tienen un
obligados a cruzar un paso de montaña superando una tirada +1 a todas las tiradas de característica llevadas a cabo durante
de sabiduría (trato con animales) CD 15 en verano y otoño, el viaje.
CD 20 en primavera y CD 25 en invierno. Nada puede hacer 8. Buen tiempo
que un caballo o poni pase por debajo de la canopea del Cada mañana trae un bello amanecer que eleva el espíritu y
Bosque Negro. llena a todos los que lo ven de esperanza para el día que
empieza, cuando la lluvia cae es refrescante y calmante para
Tabla de embarque un viajero cansado, el viento no parece ser más que una brisa y
1 (o menos) Signos oscuros y presagios malignos la nieve o escarcha brillan bajo cielos claros y brillantes,
Es probable que la ruta de la compañía la lleve a través de creando vistas majestuosas e impresionantes. Por eso, todos
lugares antiguos y terribles. Modifica en +2 todas las tiradas los miembros de la compañía pueden ignorar el primer nivel
en las tablas de acontecimientos del viaje y la tirada de de cansancio que sufran en este viaje.
competencia para determinar el resultado inicial de dichos 9. Caminos rápidos y directos
encuentros se debe llevar a cabo con desventaja. Además, cada Ya sea como resultado de la consulta de mapas de buena
personaje se anota 1 punto de Sombra al salir del viaje. calidad, la referencia de viajeros locales o simplemente de una
2 Un inicio siniestro y ominoso capacidad innata para encontrar el camino más fácil, el guía ha
La compañía emprende la marcha bajo un manto de fatalidad. planeado una ruta que permitirá a la compañía llegar de
Una sensación de amenaza ominosa y opresiva parece acechar manera rápida y certera hasta su destino. Para todo el viaje, los
en cualquier parte y la mala fortuna aparece a cada paso. Las tipos de terreno se consideran un grado más fáciles de
tareas parecen más complicadas y siguen así hasta que se travesar.
puedan quitar de encima la sensación de fatalidad. Como 10. Ocultos a la Sombra
resultado, cada personaje se anota 1 punto de Sombra y todas Aunque los agentes de la Sombra vagan por todas partes y se
pueden encontrar peligros por toda la Tierra Media, el guía ha
elegido sabiamente un camino que ocultará a la compañía de tiradas será 15 (12 + 3), mientras que en un viaje a través de
todos excepto de los enemigos más decididos y alerta. Angmar en lo más crudo del invierno, todas las CD serán de
Además, la compañía parece más consciente de su entorno y 18 (12 + 5 + 1).
es probable que detecte tanto problemas como oportunidades a Para determinar lo que ocurre en cada acontecimiento del
su paso. Por eso, modifica en +1 todos los resultados de las viaje, el Master tira 1d12. El resultado puede modificarse
tablas de acontecimientos del viaje y la primera tirada que se según la tirada de embarque, acontecimientos anteriores a este
hace durante estos encuentros tiene ventaja. o viajes anteriores. El Master consulta la tabla siguiente y
11. Corazones esperanzados y propósito claro narra el acontecimiento a la compañía.
La compañía se embarca con buen ánimo y una sensación de
esperanza. Está decidida a seguir rauda su camino, sean cuales Tabla de acontecimientos de viaje
sean las dificultades. De acuerdo con eso, todos los miembros
de la compañía tienen ventaja hasta la primera vez que fallen 1 (o menos) Un encuentro accidental
una tirada de característica durante este viaje. La compañía encuentra a otro viajero o grupo de viajeros.
12 (o más). Un comienzo prometedor Puede ser un grupo de enanos, mercaderes humanos que han
La compañía emprende un camino que probablemente le salido de la ciudad del Lago o Valle, u hombres del bosque
mostrara maravillas casi olvidadas o la enfrentara a peligros que cazan para cenar. El explorador puede hacer tirada de
que aterran nada más pensarlos. Pero los auspicios son buenos destreza (sigilo) para liderar a la compañía más allá de los
y si la compañía es fiel a si misma consigue prevalecer. viajeros sin ser detectada si esta lo desea o cualquier miembro
Como resultado, añade +2 a las tiradas de la tabla de de la compañía puede intentar una tirada de carisma
acontecimientos de viaje. Las tiradas adicionales llevadas a (persuasión) si se elige interaccionar con ellos.
cabo para determinar el resultado inicial de dichos encuentros Si la tirada de persuasión tiene éxito, la compañía puede elegir
se hacen con ventaja. si obtiene alguna información relativa al camino que van a
recorrer, en cuyo caso la siguiente tirada para acontecimientos
Paso dos: acontecimientos de viaje y tiradas de de viaje se hace con ventaja.
tareas Si la tirada de persuasión falla, la compañía ha causado mala
Durante el viaje, se puede requerir a los miembros de la impresión a los viajeros y la información que recibe es
compañía que usen su ingenio y sus talentos para que el viaje inexacta o engañosa, lo que resulta en que la tirada para el
no se tuerza. siguiente acontecimiento se hace con desventaja.
A veces un único miembro de la compañía puede tener que 2. Hierbas aromáticas y guiso de conejo
superar un desafío, mientras que en otras ocasiones varios La compañía tiene la oportunidad de encontrar con facilidad
compañeros tienen que colaborar para tener éxito. comida o hierbas útiles en cierto momento, quizá cuando sus
En un viaje corto, se tendrán que enfrentar a 1-2 propios suministros se están terminando. El cazador debe
acontecimientos, en un viaje intermedio a 2-3 y en un viaje hacer tirada de sabiduría (supervivencia) para aprovechar la
largo a 3-5. El número de acontecimientos está influenciado situación.
por el índice de peligro del viaje, ya que los viajes más Si tiene éxito, pueden elegir si forrajean comida (en cuyo caso
peligrosos conllevan un mayor número de desafíos. pueden preparar una comida que restablecerá 1 nivel de
El número de desafíos a los que deberán enfrentarse se cansancio o 1 DG a cada miembro de la compañía) o si
determina como sigue: recogen hierbas (elegidas por el Master). Si fallan, la tirada de
- Viaje corto (1-15 hexágonos en el mapa del llegada del guía tendrá un -1 de penalizador.
Master): 1d2 para determinar los desafíos. La tirada que se lleva a cabo durante esta tarea está sujeta a
- Viaje intermedio (16-40 hexágonos en el mapa del desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 6
Master): 1d2+1 para determinar los desafíos. (pocos suministros y mala comida) o 7 (festines dignos de
- Viaje largo (41 o más hexágonos en el mapa del reyes antiguos).
Master): 1d3+2 para determinar los desafíos. 3. Un obstáculo
Los viajes que atraviesen predominantemente terreno fácil Árboles caídos, un rio de rápido caudal, una avalancha o un
tienen un -1 de modificador a esta tirada, hasta un mínimo de puente caído bloquean el camino. La compañía debe colaborar
1. para superar el obstáculo. El guía debe hacer una tirada de
Ten en cuenta que los viajes largos son extremadamente duros sabiduría (supervivencia) y cada uno del resto de miembros de
para los personajes de nivel medio y es probable que también la compañía debe elegir entre una tirada de sabiduría
signifiquen un peligro extremo para ellos. Una compañía sabia (supervivencia) o fuerza (atletismo).
dividirá el viaje en tramos más cortos y manejables, con Si la compañía tiene caballos o ponis, un miembro de la
descansos largos en lugares seguros por en medio. compañía puede hacer una tirada de sabiduría (trato con
Los viajes que atraviesen predominantemente terreno difícil o animales) en vez de las indicadas. Todas estas tiradas están
muy difícil tienen un +1 de modificador a esta tirada. sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía
Los viajes que atraviesen predominantemente terreno era 4 o 9.
desalentador tienen un +2 de modificador a esta tirada. Si todas las tiradas tienen éxito, la compañía ha colaborado
El Master debe hacer esta tirada en secreto y no revelar a los bien, limpiando la ruta y sintiéndose satisfecha por su unidad.
jugadores el número de desafíos a los que se van a enfrentar. Como resultado, la tirada de llegada del guía se beneficia de
La tabla siguiente indica los posibles acontecimientos. Los un +1 de modificador.
valores más bajos representan acontecimientos menores, Si la mitad o más de las tiradas se superan, la ruta se limpia
mientras que los más altos indican alguna situación importante con cierta dificultad y no se obtiene ningún penalizador ni
o trascendental. bonificador.
En todos los casos, la CD de las tiradas que se llevan a cabo Si menos de la mitad de las tiradas tienen éxito, pero no se
durante un viaje se determina sumando el índice de peligro del fallan todas, la compañía ha tenido que luchar para superar el
viaje a una base de 12. obstáculo y todos sufren 1 nivel de cansancio.
Por tanto, en un viaje con un índice de peligro de 3 (áreas poco Si todas las tiradas fallan, la compañía se ve obligada a
familiares, bosques profundos, etcétera) la CD de todas las retroceder para superar el obstáculo. Cada uno sufre 1 nivel de
cansancio y la tirada de llegada del guía sufre un -1 de raciones de viaje, quizá en un momento del viaje en el que los
penalizador. suministros ya escaseaban o cuando su espíritu estaba
4. Con necesidad de ayuda decayendo.
La compañía ha descubierto a un grupo de viajeros que ha El cazador debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia)
sufrido algún percance o un pequeño asentamiento asediado para cazar a dicha presa.
por enemigos. La compañía debe decidir si les ayuda o no. Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la presa cae y se celebra un
Si elige no hacerlo, debe superar una salvación de sabiduría gran festín, recuperando 1 nivel de cansancio y concediendo
para evitar 1 punto de Sombra. un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si elige ayudar, la compañía debe llevar a cabo tres tiradas, Si la tirada tiene éxito, la compañía disfruta de una comida
elegidas por el Master, para reflejar como ayudan a esos animosa y cada uno de sus miembros puede eliminar 1 nivel
inocentes. de cansancio.
Cada tirada debe llevarse a cabo por un personaje diferente Si la tirada falla, la cacería no ha tenido éxito y la compañía
(excepto si hay menos de 3 personajes en la compañía) y suele pasa una noche con hambre, lo que resulta en que cada
Elige entre: medicina, naturaleza, perspicacia, persuasión, miembro sufre 1 nivel de cansancio.
supervivencia, tradiciones o trato con animales. Si la tirada falla por 5 o más, la cacería ha sido un desastre,
Es posible que se puedan requerir tiradas de las mismas desviando a la compañía y dejándola sin nada más para
habilidades más de una vez, en cuyo caso deben llevarse a demostrar su esfuerzo que pies desollados y barrigas rugientes.
cabo por personajes diferentes. Como resultado, cada uno sufre 1 nivel de cansancio y la
Si todas las tiradas tienen éxito, todos los miembros de la tirada de llegada del guía sufre un -1 de penalizador.
compañía obtienen inspiración. Además, la compañía obtendrá La tirada para esta tarea estará sujeta a desventaja/ventaja si la
un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía. tirada de embarque del guía era 6 o 7.
Si la mitad o más de las tiradas tienen éxito, la compañía 8. Un buen sitio para acampar
puede elegir a uno de sus miembros para que obtenga El explorador ha encontrado un lugar potencialmente seguro y
inspiración y la compañía obtiene un +1 de bonificador a la confortable para acampar. Quizá se trata de un claro protegido
tirada de llegada del guía. y cercano a un riachuelo de agua fresca, o puede ser un
Si una de las tiradas tiene éxito, la compañía obtiene un +1 de campamento ya existente que usan los viajeros y en el que
bonificador a la tirada de llegada del guía. pueden encontrar leña y lonas para levantar un refugio contra
Si fallan todas las tiradas, le compañía está un poco los elementos. Incluso puede tratarse de un edificio antiguo
desanimada y sufre un -1 de modificador a la tirada de llegada que tiene fácil defensa, lo que permite a la compañía descansar
del guía. mejor del viaje. El explorador debe hacer una tirada de
5. Agentes del Enemigo investigación a medida que la compañía se acerca al lugar.
Cazadores o exploradores hostiles se cruzan en el camino de la Si la tirada tiene éxito por 5 o más, el campamento es todo lo
compañía e incluso puede tratarse de crebain de vista aguzada, que la compañía esperaba y sus miembros obtienen los
que reúnen información para el Enemigo. beneficios de un descanso largo además de recuperar 1 nivel
El vigía hará una tirada de sabiduría (percepción) para avistar de cansancio. Además, el guía obtendrá un +1 de modificador
al enemigo antes de que detecte a la compañía. a la tirada de llegada.
Si tiene éxito, la compañía ha tomado la iniciativa y puede Si la tirada tiene éxito, la compañía disfruta de una noche sin
decidir cómo actúa. Puede superar a hurtadillas a la fuerza problemas y cada uno de sus miembros puede recuperar 1
hostil o emboscarla, en cuyo caso se beneficia de un asalto nivel de cansancio.
sorpresa. Si la tirada falla, el campamento resulta no ser tan bueno como
Si la tirada falla, los exploradores hostiles montan una parecía. La compañía pasa una noche sin descanso, acechada
emboscada y tienen el beneficio de un asalto sorpresa. por la sensación de que quizás les observan o descubriendo
Si se produce un combate, el Master puede resolverlo que el lugar que han elegido es rocoso e incómodo o puede
normalmente, preparando las aptitudes de combate del inundarse fácilmente. Se despiertan cansados y desanimados,
pequeño grupo enemigo para crear un desafío de pequeño a por lo que sufren 1 nivel de cansancio.
moderado para la compañía. Si la tirada falla por 5 o más, el campamento ya estaba
Todas las tiradas que no sean de combate durante esta tarea ocupado por algo hostil y peligroso, un troll que se refugiaba
estarán sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del sol, una partida de guerra orca, un grupo de hombres
del guía era 3 o 10. malignos y con malas intenciones o quizá incluso un oso que
6. Maravillas de la Tierra Media solo quiere descansar para pasar el invierno y que se enfurece
La compañía se encuentra ante una vista espectacular. Una cuando le molestan. Sea cual sea la naturaleza de la amenaza,
puesta de sol, un claro en el bosque o una cadena montañosa. la compañía se encontrara en medio de un combate casi
Todos los miembros de la compañía deben hacer tirada de inevitable.
sabiduría o inteligencia (investigación). Sea cual sea el resultado del combate, dando por sentado que
Si tienen éxito, ven la belleza de la escena y sienten sus la compañía sobrevive, la noche es mala y el recuerdo que
fuerzas renovadas, recuperando 1 nivel de cansancio. queda del campamento es el de una dura lección y un descanso
Si no tienen éxito, ven nubes formándose, caminos duros aun sin recompensa. Además del daño sufrido, la tirada de llegada
por recorrer o colinas empinadas que escalar y sufren 1 nivel del guía está sujeta a un -1 de modificador.
de cansancio. 9. Recuerdos para siempre de tiempos pasados
Si todos los miembros de la compañía tienen éxito, obtienen La compañía descubre una reliquia de eras pasadas. Una
un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía. estatua, un edificio, los restos de un asentamiento antiguo,
Si todos fallan, la tirada de llegada del guía tendrá un -1 de quizá incluso alguna baratija semienterrada de buena
penalizador. manufactura. También es posible que vean a una compañía de
Todas las tiradas para esta tarea estarán sujetas a elfos que se dirige a los Puertos Grises.
desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 5 u 8. Con buena fortuna y el corazón alegre, la compañía se anima
7. Una cacería con esta visión, sintiendo esperanza en el futuro gracias a este
El cazador detecta o encuentra rastros que ha dejado alguna destello del pasado. Con mala fortuna, la compañía se llena de
pieza de caza que sería una comida mucho mejor que las
una sensación de pérdida, viendo la caída de la gloria perdida Si la tirada de embarque no ha sido ni 3 ni 10, la compañía
y el final de la esperanza. podrá intentar superar con sigilo a la fuerza hostil. Eso
Todos los miembros de la compañía deben hacer una tirada de requiere que cada uno de ellos supere una tirada de destreza
sabiduría. Si tienen éxito, se llenan de esperanza para su viaje (sigilo), además de que un miembro de la compañía supere
y su lucha contra la Sombra y obtienen inspiración. una tirada de trato con animales si tienen caballos o ponis.
Si superan la tirada por 5 o más, su afectación por la vista es Si cualquiera de estas tiradas falla, ha sido descubiertos y
tan positiva que también eliminan 1 nivel de cansancio. enseguida tendrá lugar una batalla, sin ventaja por parte de
Además, si al menos la mitad de la compañía tiene éxito, se ningún bando. El Master debe hacer que el combate sea
puede aplicar un +1 de modificador a la tirada de llegada del notablemente desafiante, aunque no puede permitir que
guía. domine toda la sesión de juego.
Si se falla la tirada, solo ven la naturaleza fugaz de la vida y la 12 (o más). ¿Muchos encuentros? ¡Corred, insensatos!
caída de todo lo que es bueno, y deben hacer una tirada de La compañía ha encontrado a un viajero por el camino, pero es
corrupción para evitar obtener 2 puntos de Sombra. posible que no se trate de quien parece ser. No se trata de un
Si fallan la tirada por 5 o más, se sienten taciturnos y fatigados vagabundo ordinario, sino de uno de los grandes y buenos (o
por la escena y sufren 1 nivel de cansancio además de los corruptos) de la Tierra Media. Se trata de un encuentro
puntos de Sombra. Además, si más de la mitad de la compañía significativo que no se olvida pronto. Tanto si el encuentro es
falla su tirada, se debe aplicar un -1 de modificador a la tirada para bien como para mal, para llegar a este resultado el Master
de llegada del guía. puede recompensar a la compañía con los PX adecuados al
10. Un lugar tocado por la Sombra método que use en su partida.
La esencia de algo oscuro y temible permanece en este lugar. Si el viajero puede ser Gandalf o Radagast, que viajan por las
Puede ser el lugar de una antigua batalla, aun atormentada por tierras y pareciendo, a primera vista, poco más que un vago
las sombras de los caídos, el lugar donde el Nigromante llevo andrajoso. O quizá sea uno de los hijos de Elrond, Elladan o
a cabo una magia corrupta mucho tiempo atrás o unas ruinas Elrohir, que viajan desde Imladris. Puede ser Beorn o Légolas,
que antiguamente eran el hogar de un sirviente del Enemigo. que vagan por las profundidades de los bosques salvajes o por
En la Tierra Media los lugares tienen recuerdos y no todos son onduladas planicies.
agradables. Dicho esto, incluso las sombras más oscuras O también puede tratarse de alguien más siniestro. Un
pueden esconder algo brillante y bueno. poderoso agente del Enemigo u otras fuerzas oscuras que
El explorador deberá hacer una tirada de inteligencia empiezan a extenderse de nuevo por la Tierra Media,
(investigación) para detectar la oscuridad que rodea este área proyectando una larga y penetrante sombra, viajando por las
antes de que la compañía se adentre demasiado en ella. tierras con propósitos malignos y corruptos.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la compañía presencia Los personajes podrían encontrarse con un enemigo que
algún signo que reafirma su esperanza en la lucha contra el estuviera más allá de sus posibilidades.
Enemigo. Quizá vea pruebas de la caída del mal que vivió en Si la tirada de embarque fue un 1, el encuentro será
este lugar, puede ser que la luz del sol atraviese las espesas automáticamente con un servidor del Enemigo. Igualmente, si
nubes para bañar tan oscuro lugar, animando el espíritu de fue un 12, la compañía se ha encontrado con uno de los
todos los que lo presencian. grandes poderes del bien. No obstante, el resultado de tal
Sea cual sea la razón, todos los miembros de la compañía encuentro dependerá de cómo lo encare la compañía.
pueden quitarse 1 punto de Sombra y obtienen inspiración. Si no se sacó ni 1 ni 12 en la tirada de embarque, el vigía
Además, el guía obtiene un +1 de modificador a la tirada de deberá llevar a cabo una tirada de sabiduría (percepción).
llegada. Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la compañía se ha
Si supera la tirada, consiguen evitar la sensación de corrupción encontrado con una persona importante y la reconoce por
que permanece en este lugar y pueden considerarse quien es.
afortunados. De acuerdo con eso, el guía obtiene un +1 de Todos los miembros de la compañía pueden quitarse de
modificador a la tirada de llegada. inmediato 1 punto de Sombra. También pueden pedir
Si la tirada falla, la compañía ha llegado hasta el mismo centro audiencia a quien encuentren y, si tiene éxito, obtener grandes
del área y siente que su naturaleza oscura afecta el corazón. conocimientos sobre el camino que les queda, lo que les
Todos los héroes deben llevar a cabo una tirada de corrupción concederá ventaja en las tiradas iniciales de su encuentro
para evitar anotarse 1 punto de Sombra. siguiente y también les otorgara un +1 de bonificador a la
Si la tirada falla por 5 o más, algo oscuro aun acecha aquí, tirada de llegada. Si la audiencia funciona especialmente bien,
antiguo y maligno, y la compañía perturba su descanso. el Master puede decidir que la compañía ha obtenido un
11. El Enemigo se extiende mecenas.
Por el área se mueven hombres malignos, orcos, trasgos o Si el vigía tiene éxito en la tirada, han divisado al viajero, pero
servidores del Enemigo. Evitarlos será todo un desafío. Si el no se dan cuenta de quién es realmente. La descripción inicial
resultado del guía en la tirada de embarque fue un 3, la de este encuentro se debe interpretar como si fuera un
confrontación será inevitable. resultado de 1 en la tabla “un encuentro accidental”.
A pesar de eso, superar una tirada de sabiduría (percepción) Si la compañía elige interactuar con el viajero, algunas tiradas
del vigía permitirá que la compañía tenga tiempo de superadas de sabiduría (percepción) o la demostración de que
prepararse y les concederá un asalto sorpresa en el combate. la compañía tiene un propósito bueno y correcto debería llevar
Fallar la tirada de percepción en este caso indica que la a la identificación de la persona a la que han encontrado. Si
compañía tiene poco tiempo para prepararse y no obtiene esto sucede, el encuentro se debe interpretar casi del mismo
dicho bonificador. modo que el detallado arriba.
Si el guía saco un 10 en la tirada de embarque, el vigía podrá Si la tirada del vigía falla, la compañía se ha topado con un
hacer una tirada de sabiduría (percepción) o destreza (sigilo) enemigo oscuro y poderoso cuyo poder es superior al de
para permitir a la compañía encontrar un camino que pase de cualquiera de ellos. Para las compañías de bajo nivel podría
largo de la fuerza enemiga sin ser detectada. tratarse de una fuerza de orcos superior, una manada de
Si falla esta tirada, la compañía aun tendrá tiempo de montar huargos o quizá un troll especialmente grande y feroz. A
una emboscada y gracias a eso obtendrá el beneficio de un niveles más altos podría ser algo mucho más oscuro y
asalto sorpresa.
peligroso; una partida de guerra uruk-hai o incluso un nazgúl interacción social hasta que consiguen tener éxito en una de
destacado en una misión oscura para su amo. dichas tiradas. Este penalizador se aplica si quieren tener una
Cada miembro de la compañía debe hacer inmediatamente una audiencia en su destino. Si hay algo bueno en este mal humor
salvación de corrupción o se anotara 2 puntos de Sombra y es que están con los nervios tan crispados que todos los
para evitar la confrontación todos deben superar tiradas de miembros de la compañía tienen ventaja en sus tiradas de
destreza (sigilo) (además de una única tirada de trato con iniciativa hasta que completan un descanso corto.
animales si la compañía tiene caballos o ponis), lo que les 4. Una llegada incierta
permite pasar desapercibidos. Si más de la mitad de los La llegada de la compañía sucede en mal momento o puede
miembros falla, deberán huir rápidamente para salvar la vida. que no estén seguros de haber llegado donde querían. Pueden
Todos se anotan 1 nivel de cansancio adicional y la tirada de llegar a un asentamiento muy tarde por la noche, después de
llegada tendrá un -1 de modificador. que se hayan cerrado las puertas y tener que esforzarse para
Si la tirada del vigía falla por 5 o más, son detectados y la convencer a un vigilante de que les permita entrar, o pueden
huida con discreción es imposible. Deben huir a toda prisa estar seguros de que el campamento orco que pretendían
para salvar sus vidas. Se anotan automáticamente 2 puntos de estudiar y atacar aún estaba a varios kilómetros de distancia,
Sombra, 1 nivel de cansancio adicional y la tirada de llegada cuando en realidad se encuentran casi en su interior. La
tiene un -1 de modificador. mecánica para este resultado puede variar mucho dependiendo
El Master puede, opcionalmente, pedir tiradas adicionales para de la naturaleza del destino.
ver si la compañía se anota puntos de Sombra en las áreas de El Master puede hacer que la compañía interprete una
la Tierra Media que se consideran “áreas asoladas”. audiencia repentina solo para poder entrar. Puede interpretarse
una lucha corta pero desesperada mientras la compañía intenta
Paso tres: la fase de llegada superar a los guardias enemigos antes de que den la alarma. El
Cuando la compañía completa su viaje, lleva a cabo una tirada Master puede pedir una tirada de sabiduría (supervivencia) al
para determinar su ánimo y actitud. Dependiendo de las guía para poder llegar al destino correcto, en la que fallar
exhortaciones del guía, la dificultad del terreno por el que han significa que todos los miembros de la compañía sufren 1
viajado y los éxitos y fracasos de la compañía en el camino, nivel de cansancio, ya que deben enfrentarse a varios largos
pueden tener buen ánimo o estar abatidos, y llenos de vigor o kilómetros adicionales para llegar a su verdadero destino.
cansados y con los pies desollados. Pueden tener grandes 5. Un viaje largo pero valioso
relatos que contar o permanecer con la boca cerrada y A medida que la compañía se acerca al final de su camino
lanzando graves miradas a cualquiera que encuentran. siente cada kilómetro que ha recorrido asaltando su cuerpo en
Esta tirada también está modificada por la dificultad de la forma de dolor. Pero es un dolor valioso, el legado de un
mayor parte del territorio que cruzo la compañía, de la camino bien recorrido hasta una meta digna. Al llegar, su
siguiente manera: fatiga parece disolverse como la niebla en una mañana de
- Terreno fácil: +1 a la tirada de llegada. verano, dejándolos con una sensación de frescor y vigor
- Terreno moderado: Sin modificador a la tirada de renovados. Como resultado, todos los miembros de la
llegada. compañía pueden quitarse 1 nivel de cansancio.
- Terreno difícil o muy difícil: -1 a la tirada de 6. Lúgubremente determinados
llegada. Los muchos kilómetros recorridos por la compañía les han
- Terreno desalentador: -2 a la tirada de llegada. llenado de una sensación de determinación hacia su meta, por
El guía tira 1d8 y aplica cualquier modificador de la tirada de oscuro que sea el camino que les queda. Como resultado, el
embarque y del terreno al viaje, y luego compara el resultado guía obtiene un +1 de bonificador a su siguiente tirada de
con la siguiente tabla. embarque.
7. Entre cuentos y grandes hazañas
La compañía llega con muchos relatos que contar sobre su
Tabla de llegada viaje, con buen ánimo y la mente llena de buenos recuerdos.
Este ánimo tan elevado es contagioso para todo el que
1 (o menos) Con los huesos fatigados encuentren, excepto quizá la gente más amarga. De acuerdo
El viaje se ha cobrado un fuerte peaje sobre el espíritu de la con esto, todos los miembros de la compañía obtienen ventaja
compañía. Los caminos que han recorrido les han mostrado en las tiradas de característica relacionadas con la interacción
pocas cosas buenas y les han dejado cansados y sin esperanza. social. Este bonificador también se aplica si piden audiencia
Los recuerdos de cualquier buena fortuna que hayan sentido en su destino. El bonificador permanecerá hasta que fallen una
en el camino ahora parecen un hecho distante e intangible. de estas tiradas.
Todos los miembros de la compañía deben hacer una tirada de
8 (o más) Inspirados y llenos de esperanza
sabiduría (CD 12 + índice de peligro del viaje) para evitar El viaje ha servido para reafirmar la dedicación de la
anotarse 2 puntos de Sombra. Si su camino les ha llevado a compañía a sus luchas y a los lazos que les unen. Todos juntos
través de un lugar tocado por la Sombra (10 en la tabla de han soportado penurias, se han enfrentado a peligros y han
acontecimientos), la CD aumenta en 2 puntos. reforzado la fe en sí mismos y entre ellos hasta un punto que
2. Barrigas vacías parece indestructible. Como resultado, todos los miembros de
Tanto si la compañía ha disfrutado de buena comida durante el la compañía pueden quitarse 2 puntos de Sombra y obtienen
camino como si ha subsistido a base de duras y frías raciones, inspiración.
durante el último tramo de su viaje estaban casi sin
provisiones y han llegado a su destino sintiendo intensamente
Opcional: Registro del tiempo
las garras del hambre. El hambre puede ser una distracción y, Normalmente, conocer la duración exacta de un viaje no es
además, todos los miembros de la compañía sufren 1 nivel muy importante. La compañía viaja durante días o semanas y
adicional de cansancio. presta poca atención a la fecha exacta o la cantidad de días que
3. Llegada con el ánimo bajo dura el viaje. No obstante, pueden surgir algunas situaciones
Los miembros de la compañía están de mal humor y deben en las que conocer los días concretos es importante. Como por
esforzarse por controlar sus reacciones. Todos tienen ejemplo si la compañía está intentando llegar a una puerta
desventaja en las tiradas de característica relacionadas con la enana en concreto antes del último día de otoño, o debe llegar
a una fortaleza antes de que el enemigo la asalte dentro de más de las monturas de la compañía tienen 2 o más niveles de
cinco días. En estos casos, el primer paso es calcular la cansancio, entonces los héroes solo pueden viajar 32
duración efectiva del viaje. kilómetros por día. La siguiente tabla muestra la distancia
Cada hexágono del mapa del aventurero mide 16 kilómetros, recorrida en kilómetros por una compañía en un día de viaje
pero un kilómetro de bosque espeso cuesta más que un corriente.
kilómetro de terreno abierto. La tabla de dificultad del terreno
proporciona multiplicadores para los diferentes tipos de Velocidad de viaje
terreno. La compañía viaja… Kilómetros al día
Divide la distancia recorrida por la velocidad de viaje de la A pie 32 kilómetros
compañía, redondeando todas las fracciones al entero más Montando a caballo 64 kilómetros
cercano. El resultado es igual al tiempo de viaje esperado en 32 kilómetros rio abajo, 8-16
días. Los caballos pueden contribuir a hacer más rápido el Usando botes en un rio
kilómetros a contra corriente
viaje. Montar a caballo duplica la distancia que se puede
recorrer cada día (64 kilómetros). Sin embargo, si la mitad o

Dificultad del terreno


Color del mapa Dificultad El terreno cruzado es principalmente Modificador
Muy fácil Buena carretera* x0.5
Terreno abierto, senda o camino bien transitado. Llanuras, praderas, en
Fácil x1
bote por un rio navegable
Tierras salvajes sin caminos, colinas, bosques dispersos, ciénagas
Moderada x1.5
Pantanos, yermos, terreno abrupto, bosques con buenos caminos**
Difícil x2
Bosques densos, terreno muy abrupto, cualquier camino o sendero en el
Muy difícil x3
Bosque Negro**
Los bosques más densos, desiertos, tierras asoladas o destrozadas, pasos
Desalentador x5
montañosos
* Viajar por un tramo de buena carretera concede un modificador x0.5, reduciendo a la mitad el tiempo necesario para cubrir
toda la ruta, sin tener en cuenta el terreno que cruce la carretera.
** Una compañía no puede avanzar a través de bosque o bosque denso montando a caballo. Los personajes deben desmontar
y seguir a pie mientras llevan a sus caballos de la brida.

Como crear tus propias tablas de


acontecimientos de viaje
Es posible que el Master quiera diseñar sus propias tablas de
viajes. A continuación, se encuentran los fundamentos
mecánicos y de los acontecimientos de viaje. Tales
fundamentos se pueden rediseñar tal como crea adecuado el
Master. Los acontecimientos de viaje “básicos” funcionan bien
para una amplia variedad de lugares de la Tierra Media; pero
si tu campaña lleva a la compañía a lugares diferentes puedes
invertir algo de tiempo creando tus propios acontecimientos,
para reflejar las diferencias en el escenario.

Tabla de embarque: fundamentos


1 (o menos) +2 a las tiradas de viaje y desventaja en las tiradas iniciales de cada encuentro. 1 punto de Sombra.
1 punto de Sombra. Todas las tiradas de los personajes tienen desventaja hasta que tengan éxito en una
2
tirada.
+1 a todas las tiradas de la tabla de acontecimientos de viaje. La primera tirada de cada acontecimiento tiene
3
desventaja.
4 Todos los tipos de terreno se consideran 1 grado más duros.
5 1 nivel de cansancio.
6 -1 a todas las tiradas de habilidad.
7 +1 a todas las tiradas de habilidad.
8 Se ignora el primer nivel de cansancio.
9 Todos los tipos de terreno se consideran 1 grado más fáciles.
+1 a todas las tiradas de la tabla de acontecimientos de viaje. La primera tirada de cada acontecimiento tiene
10
ventaja.
11 Todos los personajes tienen ventaja hasta que fallen una tirada de característica.
+2 a las tiradas en la tabla de acontecimientos de viaje y ventaja en las tiradas iniciales para determinar el
12 (o más)
resultado de tales encuentros.
Tabla de acontecimientos de viaje: fundamentos
Explorador: Tirada de sigilo para evitar, o tirada de persuasión. Si se usa persuasión, el éxito da ventaja en la primera
1 (o menos)
tirada del siguiente acontecimiento. Fallar da desventaja.
Cazador: Tirada de supervivencia. El éxito da como resultado o bien comida (que quita 1 nivel de cansancio o restablece
2 1DG) o hierbas elegidas por el Master. Fallar significa un -1 a la tirada de llegada.
- La tirada está sujeta a desventaja/ventaja si la tirada de embarque era 6 o 7.
Guía: Supervivencia. Los demás, supervivencia o atletismo (mas trato con animales si el grupo tiene ponis o caballos).
Con desventaja/ventaja en estas tiradas si la tirada de embarque era 4 o 9.
- Todos tienen éxito: -1 a la tirada de llegada.
3
- La mitad o más tienen éxito: sin modificadores.
- Menos de la mitad tiene éxito: 1 nivel de cansancio.
- Todos fallan: 1 nivel de cansancio y -1 a la tirada de llegada.
Gente en dificultades; si eligen no ayudar: salvación de sabiduría para evitar obtener 1 punto de Sombra.
- Si les ayudan: 3 tiradas, repartidas entre el grupo, de supervivencia, tradiciones, perspicacia, trato con animales,
medicina o naturaleza.
4 - Todos tienen éxito: todos los personajes obtienen inspiración y el grupo tiene un +1 a la tirada de llegada.
- La mitad o más tienen éxito: 1 personaje obtiene inspiración y el grupo tiene un +1 a la tirada de llegada.
- Uno tiene éxito: +1 a la tirada de llegada.
- Todos fallan: -1 a la tirada de llegada.
Vigía: Percepción. Con desventaja/ventaja si la tirada de embarque era 3 o 10.
- Éxito: El grupo puede evitar o tender una emboscada. Si tienden una emboscada se benefician de un asalto
5
sorpresa.
- Fallo: El enemigo se beneficia de un asalto sorpresa.
Todos llevan a cabo tiradas de sabiduría o investigación. Los que tienen éxito se quitan 1 nivel de cansancio. Los que
fallan sufren 1 nivel de cansancio. Las tiradas están sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque era 5 u 8.
6
- Todos tienen éxito: El grupo obtiene un +1 a la tirada de llegada.
- Todos fallan: Se aplica un -1 a la tirada de llegada.
Cazador: Supervivencia: Sujeta a desventaja/ventaja si la tirada de embarque fue 6 o 7.
- Éxito por 5 o más: Todos los personajes se quitan 1 nivel de cansancio y el grupo obtiene un +1 a la tirada de
llegada.
7
- Éxito: Todos se quitan 1 nivel de cansancio.
- Fallo: Todos sufren 1 nivel de cansancio.
- Fallo por 5 o más: Todos sufren 1 nivel de cansancio y se aplica un -1 a la tirada de llegada.
Explorador: Investigación.
- Éxito por 5 o más: Como un descanso largo, además de quitar 1 nivel de cansancio y obtener un +1 a la tirada
de llegada.
8
- Éxito: Se quita 1 nivel de cansancio.
- Fallo: Se sufre 1 nivel de cansancio.
- Fallo por 5 o más: -1 a la tirada de llegada y se produce un combate.
Todos deben llevar a cabo una tirada de sabiduría. Si más de la mitad tienen éxito: +1 a la tirada de llegada. Si más de la
mitad falla: -1 a la tirada de llegada.
- Éxito por 5 o más: Obtiene inspiración y se quita 1 nivel de cansancio.
9 - Éxito: Obtiene inspiración.
- Fallo: Tirada de corrupción o se sufren 2 puntos de Sombra.
- Fallo por 5 o más: Se sufre 1 nivel de cansancio y debe llevarse a cabo una tirada de corrupción para evitar 2
puntos de Sombra.
Explorador: Investigación.
- Éxito por 5 o más: Todos obtienen inspiración, pueden quitarse 1 punto de Sombra y la tirada de llegada del
guía obtiene un +1 de bonificador.
10
- Éxito: +1 a la tirada de llegada.
- Fallo: Todos llevan a cabo una tirada de corrupción para evitar anotarse 1 punto de Sombra.
- Fallo por 5 o más: Combate contra algo oscuro y poderoso.
Si la tirada de embarque era un 3, habrá combate.
Vigía: Percepción. Si tiene éxito, el grupo obtiene un asalto sorpresa.
Si la tirada de embarque era 10, tirada de percepción o de sigilo del vigía. Si tiene éxito, el grupo evita al enemigo.
- Si la tirada falla, se produce un combate, pero el grupo obtiene un asalto sorpresa.
11
- Si la tirada de embarque no era 3 ni 10: Todos llevan a cabo una tirada de sigilo. Si todos tienen éxito pueden
evitar el combate (si el grupo tiene caballos o ponis, uno de los personajes debe superar una tirada de trato con
animales).
- Si cualquiera de estas tiradas falla, se produce el combate sin bonificadores para ningún bando.
Si la tirada de embarque era 1: Encuentran a un sirviente del Enemigo.
Si la tirada de embarque era un 12, encuentran a un PNJ importante (bueno).
Si la tirada de embarque no era 1 ni 12: El vigía lleva a cabo una tirada de percepción.
- Si tiene éxito por 5 o más: El grupo encuentra a un PNJ importante y lo reconoce como tal. Todos los miembros
del grupo pueden quitarse 1 punto de Sombra. El grupo también puede intentar celebrar una audiencia. Si tiene
éxito, obtienen ventaja en las tiradas iniciales del encuentro siguiente y reciben un +1 a la tirada de llegada.
También pueden obtener un mecenas.
12 (o más)
- Si la tirada tiene éxito: La naturaleza del PNJ se revelara con tiradas de perspicacia. O la demostración de que la
compañía es buena y de confianza ara que el PNJ revele su naturaleza.
- Si el vigía falla: Todos deben llevar a cabo una tirada de corrupción para evitar anotarse 2 puntos de Sombra y
además una tirada de sigilo (mas trato con animales si hay caballos o ponis) para escabullirse. Si más de la
mitad falla, sufren 1 nivel de cansancio y un -1 a la tirada de llegada.
- Si el vigía falla por 5 o más: Todos se anotan 2 puntos de Sombra, sufren 1 nivel de cansancio y tienen un -1 a
la tirada de llegada.
Tabla de llegada: fundamentos
Llegada:
- Terreno fácil: +1
- Terreno moderado: Sin modificadores
- Terreno difícil o riguroso: -1
- Terreno desalentador: -2
1 (o menos) Tirada de sabiduría para evitar 2 puntos de Sombra.
2 1 nivel de cansancio.
3 Desventaja a las tiradas sociales hasta que se tenga éxito en una. Ventaja en la iniciativa.
4 Una audiencia, o varias tiradas para conseguir llegar al destino.
5 Se quita 1 nivel de cansancio.
6 +1 a la siguiente tirada de embarque.
7 Ventaja en las tiradas sociales hasta que se falle una.
8 (o más) Se obtiene inspiración y se quitan 2 puntos de Sombra.
La Sombra
La Tierra Media lleva siendo atacada por las fuerzas de la Cuando los puntos de Sombra de un personaje superan su
oscuridad desde su creación. En cada edad, el mundo ha sido sabiduría, queda sujeto al estado “desanimado” y está en
amenazado por los designios de un Señor Oscuro, un poderoso peligro de enloquecer por un tiempo, lo que hace que los
Enemigo, incansable en el deseo de dominarlo todo. Sauron, peores rasgos de su personaje, de acuerdo con su debilidad
un espíritu maligno de inmenso poder, podría estar ya más ante la Sombra, salgan a la luz. Si no puede superar sus
cerca de la victoria de lo que nadie osa temer. La presencia del impulsos más oscuros, su debilidad ante la Sombra determina
Enemigo pesa en los corazones de la mayoría de los habitantes la desastrosa senda hacia la corrupción que emprende al
de la Tierra Media, con la excepción de los pocos afortunados hundirse en la Sombra.
que viven en los puertos del noroeste. Hay multitudes que
viven al este y al sur que le adoran como el único dios que han Fuentes de corrupción
conocido. Los aventureros acumulan puntos de Sombra para representar
Los Pueblos Libres del norte se encuentran entre los pocos que el peso creciente del dolor, la duda, el cansancio y el propio
han acariciado un destello de esperanza: el conocimiento de interés, que acaba lastrando los corazones y las mentes de
que, por poderoso que parezca ser, a Sauron se le puede quienes se oponen a la Sombra. Si bien gran parte de la
resistir e incluso derrotar mediante una oposición firme. corrupción se podría atribuir a la angustia causada por los
Incontables batallas han sido ganadas y perdidas por alianzas hechos del Señor Oscuro, la Sombra tan solo puede exagerar y
de los pueblos de la Tierra Media, y aunque la Sombra jamás nutrir debilidades ya existentes.
ha dejado de volver con una forma nueva, incluso después de Conforme se acerca el crepúsculo de la Tercera Edad, las
las derrotas más rotundas, tampoco la esperanza ha desertado fuentes de corrupción se multiplican e incrementan su
de los corazones de quienes luchan contra ella. gravedad. Los personajes se arriesgan a obtener puntos de
Pero la Sombra no tan solo se fía de instrumentos de guerra y Sombra principalmente de cuatro formas:
de las malas acciones de sus servidores para sembrar la duda y 1. Experimentando acontecimientos inquietantes (ver
el temor entre sus enemigos. Las tentaciones que habitan “angustia”).
incluso en el corazón de los valientes han sido siempre aliadas 2. Cruzando una zona manchada por manifestaciones de la
de la Sombra. Valientes guerreros, aventureros y reyes, Sombra o habitando en ella (ver “lugares asolados”).
pueden todos ellos desviarse voluntariamente de su camino, en 3. Cometiendo actos despreciables o deshonrosos, sea cual sea
las circunstancias oportunas. No importa lo puros que crean la finalidad que pretendan conseguir (ver “fechorías”).
que son sus motivos o lo justos que crean que son sus fines, 4. Entrando en posesión de un objeto o tesoro maldito o
ceder a sus deseos más oscuros les acabara llevando a ejercer mancillado (ver “tesoro mancillado”).
su poder en beneficio personal o para la dominación de otros.
El sistema no usa alineamientos. Se da por sentado que todos Angustia
los personajes son héroes, aunque quizá de un modo reticente, Viviendo una vida de aventureros en un mundo en el que la
o con un aspecto poco favorecedor o incluso inmundo, o luz se desvanece, los personajes a menudo verán recordada su
quizás con suspicacia o altivez, pero héroes al fin y al cabo. propia fragilidad y la del mundo que conocen y aman. Cuando
Los héroes tratan de hacer el bien, pero deben dominar sus un personaje es testigo de un acontecimiento inquietante o
propios miedos y debilidades. Por lo tanto, todos tienen una experimenta directamente una situación angustiosa, se
debilidad ante la Sombra, un defecto de su carácter que la requiere que haga una salvación de sabiduría contra
Sombra intenta explotar. La debilidad ante la Sombra de un corrupción, que suele tener CD 15.
personaje viene determinada por su clase de personaje inicial. La tabla a continuacion proporciona algunos ejemplos para
Los personajes acumulan puntos de sombra contra su ayudar al Master a decidir si la situacion requiere una
puntuación de característica de sabiduría. Los puntos de salvacion de sabiduria.
Sombra representan directamente la pesada carga de la lucha
contra el Gran Enemigo. Se adquieren al presenciar demasiada
tristeza, viajando a través de áreas asoladas, reclamando
tesoros mancillados y, lo peor de todo, abrazando abiertamente
los métodos de la Sombra al cometer fechorías.

Angustia
Fuentes de angustia Ejemplo Puntos de sombra obtenidos
El personaje se anota 1 punto de
Acontecimiento trágico natural pero Accidente grave o mortal, muerte en la
Sombra solo si falla la salvación de
inesperado o suceso muy doloroso familia, catástrofe natural
sabiduría sacando un 1 o 2
Despertar en una tumba encantada,
Asesinato macabro, experiencia
descubrir a un traidor entre los amigos,
terrorífica, obra de los orcos 1 punto de Sombra si se falla la
encontrar a lugareños salvajemente
(destrucción sin sentido), muestra del salvación de sabiduría
mutilados, ver como se reúne un
poder del Enemigo
ejército de la Sombra
Experiencia desgarradora, tormento Esclavitud, tortura, el Aliento Negro, 2 puntos de Sombra si se falla la
físico y espiritual, brujería ser acechado por un espectro, ver el Ojo salvación de sabiduría
1 punto de Sombra sea cual sea el
Experimentar directamente el poder del Ser interrogado por el Ojo, ser resultado de la salvación de sabiduría.
Enemigo capturado por los Nazgúl Además, 2 puntos adicionales si se falla
la salvación de sabiduría
Lugares asolados
Región que se cruza Área asolado con un… Frecuencia de la salvación de sabiduría
Tierras libres, tierras fronterizas 1 Solo cuando lo requiera la aventura actual
Tierras salvajes 1-3 Una vez cada 14 hexágonos
Tierras de la Sombra 1-5 Una vez cada 2 hexágonos
Tierras oscuras 1-7 Una vez por hexágono

Lugares asolados Si el Master determina que la fechoría ha sido cometida, el


La oscuridad parece más espesa en la guarida de una bestia personaje culpable se anota automáticamente cierto número de
maligna y el propio aire cuelga sombrío allá donde se cometió puntos de Sombra (ver tabla). Los personajes no tienen
una negra traición. El dolor y el sufrimiento jamás abandonan derecho a una salvación de sabiduría cuando cometen una
los pozos antaño habitados por los sirvientes del Señor Oscuro fechoría, puesto que no están siendo tentados por la Sombra,
o las llanuras donde se libraron batallas sangrientas. están adoptando sus métodos de forma voluntaria.
Cuando un personaje entra o permanece algún tiempo en una
zona infundida de malicia por la oscuridad y que ha quedado Fechorías
asolada, debe llevar a cabo una salvación de sabiduría CD 15. Acción Ganancia de Sombra
Si falla, el personaje se anota 1 punto de Sombra. Fechoría accidental -
Los aventureros solo pueden entrar en un lugar asolado si Amenazas violentas 1 punto
realmente lo necesitan, pero también podrían tropezarse con Mentir a propósito, manipular
1 punto
sutilmente la voluntad de otros
uno inadvertidamente en el curso de un viaje. El Master podría
Cobardía, robo y saqueo 2 puntos
representar esto pidiendo a los jugadores que hicieran una
Agresión no provocada, abusar de la
salvación de sabiduría contra corrupción al viajar a través de propia autoridad para influenciar o 3 puntos
regiones donde la Sombra es más fuerte. La tabla de regiones dominar
asoladas muestra la frecuencia de las tiradas necesarias que el Romper un juramento, traición 4 puntos
Master podría pedir cuando se viajara a través de diferentes Tormento y tortura, asesinato 5 puntos
tipos de regiones.
Determinar si un lugar se considera asolado o no se deja a Es importante tener en cuenta que tan solo intentar algo
discreción del Master. Es posible que una zona situada dentro despreciable es una fechoría, tanto si la acción alcanza su
de una región clasificada como salvaje, de la Sombra o incluso objetivo como si no. Si la acción se clasifica como fechoría
oscura no precise de salvaciones de sabiduría cuando se debido a circunstancias de las que los jugadores no son
atraviesa. En cuanto a la acumulación de Sombra, los conscientes, como por ejemplo si tienden una emboscada a
diferentes tipos de región clasificados en el mapa del Master quien creen culpable de un crimen odioso (agresión no
pueden servir como guía para decidir si la región por la que provocada), pero que más tarde resulta ser inocente, no
pasa la compañía está asolada o no, teniendo en cuenta que las deberían obtener de inmediato los puntos de Sombra. En lugar
Tierras Libres raramente están asoladas y que la mayoría de de ello, su comportamiento cuando el error sale a la luz
las Tierras Oscuras lo están. determina si ganan los puntos o no. Si su reacción es de
contrición y hacen un intento sincero de enmendar el error, el
¿Cuándo esta asolada una zona? Master puede no otorgar los puntos. Esta opción no debería ser
Si el Master no está seguro y necesita una regla rápida y demasiado fácil y podría resultar en una misión secundaria
decisiva para determinar si una zona por la que pasa una para los personajes.
compañía está asolada, puede tirar 1d20 y comparar el
resultado con la tabla de lugares asolados. Si el área esta
asolada, los personajes que la cruzan deben hacer salvaciones
de sabiduría CD 15 según indica la tabla. La tirada para
determinar si es una zona asolada puede repetirse si surgen
otras razones para considerar que el lugar es pernicioso. Por
ejemplo, una zona que ha sido habitada durante siglos por
esbirros del Señor Oscuro o actualmente está infestada por
ellos, el alma de un pueblo que ha sido mancillada por un
asesinato terrible o un acto de traición, el espíritu de un lugar
que está siendo amenazado por hechicería oscura o hechos
similares.

Fechorías
Incluso los personajes más virtuosos pueden encontrarse en
circunstancias que les tienten a hacer algo que ponga en
cuestión su integridad. Tales fechorías pueden ser el resultado
de un accidente o de una incomprensión, pero también podrían
resultar de la tentación de alcanzar un objetivo noble por
medios innobles. En una época en la que la oscuridad crece Tesoro mancillado
cada vez más, quienes luchan contra ella deben dominar y Quizá no se desluzca como la plata ni se oxide como el hierro,
vencer los impulsos oscuros que hay en su interior. pero el oro puede corromperse aún más rápido, ya que a
El Master debería prevenir a los jugadores cuando estén a menudo se busca con un ansia feroz. El tesoro encontrado en
punto de hacer una fechoría. Esto a veces puede resultar la guarida de un monstruo muerto o enterrado en una tumba
difícil, pero la tabla de fechorías se puede usar como base para largo tiempo sellada puede estar mancillado, consiguiendo con
la decisión. su brillo distraer a los hombres y llenar su corazón de avaricia.
Tesoro mancillado
Procedencia del tesoro (ejemplos) CD Ganancia de Sombra
Del tesoro de un troll 12 1 punto
Del tesoro de un dragón 15 1 punto
Robado de un túmulo antiguo 12 2 puntos
De la fortaleza de un Señor Oscuro 15 1 punto automático, fallar la salvación significa anotarse 1 punto adicional

Los personajes deben superar una tirada de salvación contra Un desanimado Lifstan entra en una tumba en ruinas del
corrupción cuando encuentren un tesoro mancillado o se Bosque Negro con Trotter y falla una tirada de sabiduría
tendrán que anotar la cantidad de puntos de Sombra indicados (percepción) sacando un 1. El joven hombre de Bardo ya ha
en la tabla. empezado a sentirse inquieto mientras baja los podridos
escalones que llevan a la cámara subterránea y culpa en
Consecuencias de la corrupción secreto a su amigo Trotter por conducirle a esta situación.
Los aventureros que se atreven a desafiar la acechante Cuando una araña emerge de repente de la oscuridad, el
oscuridad se enfrentan al riesgo de verse abrumados por la Master decide que Lifstan huye del lugar como si hubiera
pena. En términos de juego, un personaje debe tener cuidado fallado la tirada, dejando abandonado a Trotter para que se
de no acumular más puntos de Sombra de lo que es capaz de enfrente solo a la criatura.
deshacerse. Cuando un brote de locura finalmente se acaba, el personaje
Cuando el total de puntos de Sombra de un personaje es igual recupera el control de sí mismo y ve finalmente su mente libre
o mayor que su puntuación de sabiduría, queda desanimado, de la maraña de miedo y dudas en la que cayó antes de
puesto que su espíritu se ve debilitado por demasiado dolor y enfrentarse a la crisis. En términos de juego, un jugador que ha
pesar. sufrido un brote de locura borra todos los puntos de Sombra
que llevaba acumulados y se anota un punto de Sombra
Brotes de locura “permanente”.
Cuando un personaje desanimado obtiene un resultado igual o Los puntos de Sombra permanentes no se pueden eliminar
inferior a la diferencia entre su total de puntos de Sombra y su (son una corrupción permanente del espíritu y ninguna magia
sabiduría mientras hace una tirada de característica, ataque o puede quitarla), pero a todos los efectos se cuentan como
salvación, sufre un brote de locura. puntos de Sombra normales.
Por ejemplo, un personaje con sabiduría 10 y 15 puntos de
Sombra, sufre un brote de locura cuando obtiene un resultado Degeneración
de 5 o menos mientras lleva a cabo una tirada de característica, Además de poner a cero su marcador de Sombra, cada vez que
ataque o salvación. Si obtiene otro punto de Sombra el brote un personaje sufre un brote de locura, desarrolla un nuevo
sucede con una tirada de 1-6 y así sucesivamente. defecto de la debilidad ante la Sombra. Su debilidad ante la
Cuando ocurre esto, el jugador entrega el control de su Sombra determina la naturaleza precisa de la degeneración, ya
personaje al Master durante un corto periodo de tiempo. El que los diferentes defectos se eligen de una lista relacionada
Master interpreta la crisis, obligando al personaje a hacer algo directamente con su debilidad ante la Sombra.
que después lamentara. Aquí vemos ejemplos de las Una debilidad ante la Sombra representa la fragilidad interior
consecuencias de los brotes de locura: principal de un individuo, su susceptibilidad a cierto tipo de
- Codicia. El personaje siente un deseo irrefrenable por tentación o defecto de comportamiento. Esta vulnerabilidad es
un objeto que no le pertenece e intenta obtenerlo en explotada por el poder corruptor de la Sombra, que va
secreto. retorciendo gradualmente el comportamiento del personaje.
- Depresión. El personaje cae en un estado profundo Cada lista representa sus cuatro defectos en orden de gravedad
de depresión. No puede proponer tarea alguna creciente; la primera vez que un personaje falla y es presa de
mientras dura la crisis. la locura desarrolla el primer defecto de la debilidad ante la
- Desesperación. El personaje no puede encontrar ni Sombra de la lista, después el segundo y así sucesivamente.
una brizna de esperanza en su espíritu y por lo tanto Un aventurero con defectos no ha perdido la posibilidad de
no puede usar inspiración hasta que su corazón se convertirse en un héroe. La mayoría de personajes descritos en
alza de nuevo. los libros muestra las consecuencias de la corrupción pero, en
- Rabia. El personaje no deja de darle vueltas a la mayoría de los casos, son capaces de mantener a raya sus
agravios reales o imaginarios, hasta que reacciona debilidades, evitando sus consecuencias más terribles.
agresivamente a lo que percibe como una amenaza o
una fuente de oposición. Consecuencias de la degeneración
Si es posible, el Master debería basar las consecuencias de un La primera entrada de cada lista sirve como una especie de
brote de locura o bien en la fuente que causo el aumento de aviso para el jugador; su personaje empieza a deslizarse hacia
puntos de Sombra, o bien en uno de sus rasgos negativos (ver la Sombra. Un jugador puede usar este hecho en su ventaja al
“degeneración” más adelante). interpretar su nuevo defecto de la debilidad ante la Sombra y
En la mayoría de los casos, la crisis provoca una agresión de obtener inspiración, igual que interpretando las características
algún tipo, física o verbal, sobre el objetivo más probable y derivadas de su trasfondo.
disponible. El Master debería elegir el pretexto más adecuado Alcanzar la segunda entrada significa que el personaje ha
y construir el episodio a su alrededor. avanzado en su camino, cada vez más oscuro. Además de su
Por lo general, un brote de locura se resuelve en cuanto el nuevo defecto, cualquier habilidad o rasgo que perjudica su
personaje obtiene el resultado desencadenante, pero el Master defecto de la debilidad ante la Sombra pierde automáticamente
puede posponer la reacción, permitiendo que el jugador la ventaja. Por ejemplo, los rohirrim aman a sus caballos como
mantenga el control de su personaje, solo para arrebatárselo en si fueran su familia y pueden tener ventaja en las tiradas de
un momento posterior o más apropiado (especialmente si, por trato con animales. Un rohirrim con la maldición de la
ejemplo, la tirada que provoco el brote no era particularmente venganza que se vuelve brutal ya no trata a los caballos con
relevante). tanta amabilidad como antes y pierde la ventaja en las tiradas
de trato con animales.
La tercera columna es más incierta y alcanzarla indica que un Desdeñoso
personaje puede estar destinado al retiro, la tragedia o la Un personaje desdeñoso trata con desdén las proposiciones de
villanía. Además de su tercer defecto de la debilidad ante la otros, usando cualquier oportunidad para burlarse de ellas por
Sombra, los personajes que han llegado a este punto sufren su supuesta falta de idoneidad.
desventaja en todas las tiradas de característica sociales,
excepto si su defecto sugiere directamente que no es así. Intrigante
Por ejemplo, un personaje engañoso no sufre desventaja en las Un personaje intrigante se guarda para si en todo momento sus
tiradas de carisma (engaño), un personaje cruel no tiene pensamientos e intenciones, negándose a dar consejos, y
ningún problema para llevar a cabo tiradas de carisma haciendo caso tan solo a su propio juicio. Podría a veces estar
(intimidación), etcétera. de acuerdo con las opiniones de otros, pero solo para que le
Ten en cuenta que el comportamiento implicado por la tercera dejen seguir sus propias elecciones más adelante.
columna de los defectos de la debilidad ante la Sombra es, en
muchos casos, el tipo de conducta que conduce a cometer Traicionero
fechorías; el personaje está descendiendo hacia la oscuridad y Cuando un personaje se vuelve traicionero no se puede confiar
se precipita hacia ella. en que cumpla con su palabra. No le importa traicionar a sus
La cuarta y última columna deja a un personaje al borde de amigos y aliados si es en beneficio propio.
convertirse en un PNJ. Además de su último defecto de la
debilidad ante la Sombra, todas las tiradas de carisma sufren Atracción del poder
desventaja, así como las tiradas de sabiduría (perspicacia). Y Cuando a un hombre se le da una posición de autoridad debido
lo que es aún peor, siempre que se enfrente a una situación en a su rango, su linaje o su estatus, puede acabar confundiendo
la que el cuarto defecto sea relevante, el personaje deberá sus propios deseos con los de la gente a la que debería guiar y
llevar a cabo una salvación de sabiduría CD 15 para retener el mantener a salvo. El poder es la quintaesencia de las
control de sí mismo. Fallar significa que actúa como indica su tentaciones y proporciona a la Sombra una forma fácil de
cuarto defecto de la debilidad ante la Sombra. En este punto, hacerse con el corazón de quienes lo desean.
es posible que sus amigos insistan en que abandone la
compañía y el personaje estará obligado a retirarse. Arrogante
Un personaje arrogante no pierde oportunidad de subrayar su
Agravamiento de un fallo propia importancia, a menudo menoscabando a sus iguales y
Cuando un personaje falla una tirada de caracteristica, un compañeros.
defecto de la debilidad ante la Sombra puede empeorar
dramaticamente su ya de por si negativo resultado. Orgulloso
Si las consecuencias de una tirada fallida pueden verse El orgullo extremo se suele traducir en un exceso de
afectadas por un defecto poseido por un personaje, el Master confianza, un sentimiento que ciega a un personaje ante sus
puede agravar el resultado de la accion, convirtiendolo en un propios límites y debilidades. Pretenderá siempre hacer su
resultado catastrofico. voluntad, sin importar las consecuencias que otros puedan
Por ejemplo, un personaje brutal intenta impresionar usando sufrir.
carisma (intimidacion). El jugador falla la tirada y el Master
determina que el aventurero llego a sacar la espada y herir a Ofendido
alguien en su excesivo intento de intimidacion. Un personaje ofendido a menudo está irritado y lleno de
amargura contra la gente a la que debería proteger, puesto que
Descripciones de las debilidades de la Sombra cree que arriesga su vida en favor de individuos que no
Cada vez que un personaje desarrolla un defecto, da un paso reconocen las acciones que lleva a cabo en su beneficio.
más hacia su completa derrota a manos de la Sombra. Está
renunciando a sus ambiciones superiores, a cambio de Tiránico
emociones más primitivas y más simples. Está cambiando Un personaje tiránico eleva sus acciones y deseos al nivel de
respeto por arrogancia, amor por codicia y confianza por una causa justa. Su desprecio por las vidas de los demás es tan
sospecha. profundo, que hará cualquier cosa para alcanzar sus fines, sin
Esta sección describe cada debilidad ante la Sombra y cada importar el coste ni los métodos empleados para hacerlo.
defecto presentado en el juego. El Master puede usar las Cualquier opinión discordante la considera como una traición.
definiciones aquí anunciadas para determinar los efectos de un
brote de locura o para decidir si un defecto debería afectar o Locura del trotamundos
no al comportamiento de un personaje. Vagar por ahí sin llegar a asentarse nunca en ningún lado
podría ser el destino de la mayoría de los personajes, pero
Atraccion de los secretos lleva consigo el riesgo de no encontrar jamás algo por lo que
La curiosidad y la naturaleza inquisitiva son virtudes deseables vivir. Es verdad que el camino siempre continua, pero, ¿a
en un individuo, pero el conocimiento puede estar al servicio dónde se dirige?
de un uso malvado y los individuos instruidos pueden mirar
por encima del hombro a los demás, tachándoles de bobos e Cobarde
ignorantes. Los secretos son peligrosos y el propio deseo de Un personaje cobarde solo se preocupa de su propia seguridad
descubrirlos puede corromper el corazón. en cualquier circunstancia y hará cualquier cosa para salvarse
cuando surja una amenaza.
Altanero
Un personaje altanero no reconoce con facilidad la sabiduría Olvidadizo
que hay en las palabras y acciones de otros, y tiende a rechazar Indica que un personaje a menudo se pasa el tiempo
todo consejo y oferta de ayuda. despistado y fantaseando, y encuentra difícil recordar, incluso
las cosas importantes.
Ocioso Cruel
Hace falta mucho para que un personaje ocioso se ponga en Un personaje cruel no se preocupa de si sus acciones causan
acción. Se distrae fácilmente y hay que convencerle con dolor y sufrimiento a otros, y es innecesariamente salvaje con
zalamerías para que participe por completo en una actividad. sus enemigos.

Indiferente Criminal
Un personaje indiferente pierde el contacto con el mundo Un personaje se vuelve criminal cuando empieza a considerar
fuera de sí mismo. No puede sentir compasión y pierde el matar como una forma perfectamente natural de conseguir
rápidamente interés por los asuntos que no le conciernen un objetivo, o simplemente de hacer que las cosas vayan como
directamente. él quiere.

Mal del dragón Como sucumbir a la Sombra


Los personajes que recorren el camino en busca de riquezas Cuando un personaje ha desarrollado los cuatro defectos de la
perdidas, corren el riesgo de contraer la antigua enfermedad debilidad ante la Sombra, corre el peligro de sucumbir
capaz de convertir una montaña de oro encantado en amargas totalmente a la misma.
cenizas. Conforme la Sombra afianza su presa sobre sus Un personaje que ya tenga cuatro defectos de la debilidad ante
corazones, el mundo se encoge a su alrededor, y alrededor de la Sombra y sufra otro brote de locura estará irremisiblemente
sus celosamente guardadas posesiones. perdido y quedara fuera de la partida.
Lo que le sucede a un personaje que cae en manos de la
Engañoso Sombra queda a discreción del Master, que podría encontrar la
Un personaje engañoso no tiene vergüenza alguna en despistar forma de incorporar el destino del personaje caído a la trama
a otros con mentiras y estratagemas, mientras sus del relato actual. Hablando en términos generales, un
maquinaciones favorezcan sus fines y sus necesidades. personaje que sucumba debería desaparecer rápidamente del
juego, probablemente como consecuencia de uno de los
Ladrón siguientes acontecimientos:
Un personaje ladrón ha descubierto que todo lo que desea - Locura. Cuando un enano, hobbit u hombre cae en
puede ser suyo: tan solo tiene que echarle el guante. Aprendió poder de la Sombra, sucumbe a la locura. En la
que tenía derecho a apoderarse de todo lo que quisiera al mayoría de los casos, tarde o temprano eso lleva a la
sacrificar el amor de sus iguales y su propio autorrespeto. muerte del personaje puesto que, o bien se suicida, o
amenaza a otros hasta que se ven obligados a matarlo,
Avaricioso o muere de hambre en algún lugar solitario, evitado
Describe el deseo de acumular oro y objetos preciosos por por hombres y animales.
encima de todo lo demas, tan solo por el hecho de poseerlos. - Retorno a Valinor. Cuando el peso de la Sombra
abruma a un elfo, este procura abandonar la Tierra
Suspicaz Media lo antes posible, para navegar hacia las Tierras
Cuando las posesiones propias empiezan a abrumarte y se Imperecederas del oeste y allí curarse de la tristeza y
convierten en un tesoro que hay que guardar, incluso el buen miseria de este mundo.
consejo de amigos y aliados parece enmascarar dudosas
intenciones.

Maldición de la venganza
Los individuos que viven de la espada se ven siempre tentados
a desenvainarla, tanto literal como figurativamente, cuando su
voluntad se ve contrariada o cuando creen que su honor ha
sido manchado por un insulto. Conforme la corrupción se
esparce por el espíritu del personaje, este comportamiento
empeora, llevando a reacciones más extremadamente
violentas.

Rencoroso
El personaje a menudo responde a agravios reales o
imaginarios con violenta grosería. Dependiendo de la
provocación, el personaje podría ser simplemente muy poco
educado, o indirectamente insultante.

Brutal
Un personaje brutal reacciona violentamente a las
provocaciones y muestra poco control en la mayoría de
circunstancias.

Debilidad ante la Sombra 1 2 3 4


Atracción de los secretos Altanero Desdeñoso Intrigante Traicionero
Atracción del poder Ofendido Arrogante Orgulloso Tiránico
Locura del trotamundos Ocioso Olvidadizo Indiferente Cobarde
Mal del dragón Avaricioso Suspicaz Engañoso Ladrón
Maldición de la venganza Rencoroso Brutal Cruel Criminal
El ojo de Mordor
Conforme se acerca el crespúsculo de la Tercera Edad y el ¿Qué representa la caza?
comienzo de la Guerra del Anillo, la voluntad del Señor Al exponer la amenaza de la caza, el Master debería tener en cuenta
Oscuro empuja a todo ser retorcido a perseguir fines malignos. que la mecánica no solo representa la búsqueda activa de la compañía
En especial, tras la revelación de Sauron en el año 2951 las por parte de los sirvientes del Enemigo, sino la maldad de la propia
tierra hacia los héroes y sus metas.
aventuras se vuelven más y más peligrosas, pues la Sombra Hay muchos poderes extraños y oscuros en la Tierra Media y no
empieza a despertar de nuevo y sus espías y sirvientes se todos tienen por qué estar aliados con el Señor Oscuro…
ponen en guardia.
Muchas criaturas no muy amigables, que albergan poco amor La caza se intensifica
por los elfos, enanos y hombres, son incitadas a actuar, y Durante la fase de aventuras, las acciones de la compañía
quienes se atreven a viajar por la Tierra Media se tropezaran a pueden llevar a un aumento de la puntuación de caza. El
menudo con la mala suerte. Los pueblos distantes se volverán Master debe realizar un seguimiento de estos casos y
más suspicaces y se aislaran una vez más. Los brazos del actualizar en consecuencia la puntuación de caza.
Enemigo se van alargando cada día.
Es más, estos son los años del debilitamiento de los eldar y el Experiencia amarga
desvanecimiento de su poder puede notarse en cada rincón de Un 1 natural en una tirada de característica produce un
la tierra: la oscuridad se alarga. En cualquier lugar excepto en aumento en la puntuación de caza. Opcionalmente, este efecto
sus protegidos santuarios, quienes se oponen a los deseos del puede reservarse para tiradas hechas en circunstancias
Señor Oscuro se arriesgan a captar la atención de sus ojos particularmente dramáticas o graves de otra manera. Incluso
inquisidores y a enfrentarse a su venganza. una hazaña exitosa puede mancharse por el miedo y la duda. A
Pero algunos héroes esperan en lugares secretos o se mueven la inversa, si la compañía está en un santuario u otro lugar que
sin ser vistos entre la gente común, escondidos de la atención el Master considera que es seguro, no aumenta la puntuación
del Enemigo. La posibilidad de que una compañía atraiga la de caza, independientemente de la cantidad de unos naturales
atención del Enemigo se expresa en términos de juegos a que se produzcan.
través de las mecánicas opcionales de la caza y el velo.
Ganar Sombra
La caza Un héroe atormentado por la pena y acosado por la amenaza
El peligro de que una compañía atraiga la atención de Sauron de la corrupción lleva una carga que la Sombra rápidamente
depende de la composición del grupo y su nivel de reconoce y explota. Siempre que uno o más miembros de la
experiencia. El Enemigo vigila más de cerca a los individuos compañía ganan puntos de Sombra fuera del combate,
que odia o teme. Una compañía de veteranos experimentados aumenta la puntuación de caza en 1.
que incluya un alto elfo de Rivendel despertara más sospechas
y agitara más fácilmente a los secuaces de la Sombra que un Usar magia
pequeño grupo compuesto únicamente por hobbits en su Las demostraciones flagrantes de poder mágico también
primera aventura. intensifican la puntuación de caza en una medida proporcional
La puntuación de caza comienza igual al mayor bonificador al efecto mágico.
por competencia de la compañía y se modifica aún más como - Si un compañero usa un rasgo de clase o virtud que
se indica más adelante. Para registrar la caza es mejor usar una se considera mágica (consulta “rasgos y virtudes
serie de contadores o fichas (las cuentas de vidrio negras o mágicas” más adelante), sube la puntuación de caza
rojas son ideales) que deben colocarse en la mesa de juego, al en 1 punto.
alcance de todos los jugadores. Necesitaras aproximadamente - Un compañero que use un artefacto maravilloso
20-25 fichas. puede aumentar la puntuación de caza. Un efecto
pequeño no aumenta la puntuación, mientras un
Modificador de efecto medio aumenta la caza en 1 y un efecto grande
Cultura del compañero
caza aumenta la caza en 2 puntos.
Altos elfos +3
Dúnedain y hombres de Minas Tirith +2 Virtudes y rasgos mágicos
Elfos de los bosques +1 Muchas de las virtudes que poseen las numerosas culturas de
Enanos +1 la Tierra Media pueden considerarse mágicas por los
Hobbits +0 miembros de otro pueblo, pero suelen ser el resultado de
Otros hombres +1 habilidades y talentos bien pulidos. No siempre es el caso;
algunas habilidades solo pueden explicarse teniendo en cuenta
Los personajes del Master que viajan con los héroes los sutiles encantamientos de la Tierra Media.
normalmente no se consideran parte de la compañía a efectos Los siguientes rasgos y virtudes se consideran mágicas a
de calcular la puntuación de caza. propósito de aumentar la puntuación de caza:
Las armas poderosas llevadas por los compañeros también Belleza de las estrellas, canción restañadora de los hombres
pueden despertar la sospecha de los espías de Mordor: añade 1 del bosque, canción restañadora del sanador, conjuros rotos,
por cada arma o armadura legendaria llevada por la compañía. magia de los elfos silvanos, nocturno, palabras convincentes,
Por ejemplo, un grupo de ocho héroes (un dúnedain, un palabras de mando, talento de los eldar.
hombre de Minas Tirith, un enano, un elfo de los bosques y
cuatro hobbits) sin objetos mágicos y acompañados por un Reinicializar la puntuación de caza
mercader del Master seria un +6, al que se añadiría el Después de un episodio de revelación o después de que
bonificador por competencia mayor en la compañía para crear termine la fase de aventuras, la puntuación de caza se
la puntuación de caza inicial. restablece a su valor básico.
Durante una fase de compañía, la compañía se retira a un lugar
seguro y ya no provoca el interés del Enemigo. Por lo tanto, ya Episodios de revelación
no hay tiradas de atención del Ojo durante una fase de Para determinar la naturaleza precisa y las consecuencias de
compañía y la puntuación de caza comienza en su valor básico un episodio de revelación, el Master debería sopesar las
para la siguiente fase de aventuras. circunstancias actuales de la compañía y elegir una serie de
acontecimientos que pusiera a los héroes en un aprieto aún
El velo mayor. Si los compañeros ya se dirigían a una situación difícil,
Las decisiones sabias por parte de la compañía, la discreción ahora se enfrentaran a una de las peores situaciones que
entre extraños y el viaje cuidadoso en las tierras salvajes podían presentarse.
pueden enmascarar a los héroes de la Sombra. La puntuación Independientemente de los detalles, lo que le ocurra a la
de velo es la medida de cuan discretos son los héroes y las compañía debe brotar de forma natural durante el transcurso
distracciones que pueden hacer contra la atención del de la sesión. ¡Nada de orcos que aparecen de repente para
Enemigo. atacar a la compañía mientras duermen en casa de Beorn!
Puedes desear representar esto con algún tipo de contadores Además, la naturaleza de un episodio de revelación siempre
(quizá cuentas de vidrio blanco o transparente). Esta debería sugerir extrañas fuerzas; un aura distintiva que huele a
puntuación comienza como el modificador de sabiduría mayor algo oscuro y podrido, una desventura maliciosa, el
de la compañía y se modifica de acuerdo con la tabla a comportamiento anormal de hombres y bestias o el leve rastro
continuación: de la hechicería.
Por lo general, la situación en curso debería proveer al Master
Modificador de suficientes sugerencias sobre las que improvisar. Si no es el
Circunstancias
de velo caso, la resolución del episodio de revelación debería
La compañía está viajando a través de posponerse, hasta que apareciera una situación apropiada (es
+2
tierras libres o fronterizas posible que incluso se posponga hasta la siguiente sesión de
La compañía está viajando a través de juego).
-2
tierras de la Sombra u oscuras
Un episodio de revelación típico podrá suponer que el héroe se
La compañía se encuentra bajo la
protección de un mago u otro personaje +4
extravíe y se aleje de sus compañeros durante un viaje o huida,
poderoso del Master que el grupo se quede sin comida cuando las provisiones se
La compañía viaja con nombres falsos, por pudran inesperadamente, que la decisión que hayan tomado
caminos poco frecuentados o tomando +2 los héroes resulte ser la peor que podían tomar, que alguien a
medidas para resultar discreta y prudente quien la compañía estaba esperando no aparezca en un
Los compañeros se han labrado un nombre momento crucial, etcétera.
en la zona gracias a una hazaña -2
excepcional Ejemplos de episodios de revelacion
El enemigo está buscando activamente a la Aquí siguen varios ejemplos de como el Master puede
-4
compañía o conoce su misión u objetivo empeorar la situacion de una compañía revelada. Requieren de
un cierto nivel de personalizacion para adaptar todas las
Tirada de atención del Ojo sugerencias a la situacion de juego actual.
A medida que la compañía se aventura y lucha contra la - Alguna voluntad que da rapidez. Un enemigo al
voluntad del Enemigo, es probable que atraigan su atención. que la compañía perseguía o al que mantenía
Cada vez que se aumenta la puntuación de caza la compañía prisionero consigue escapar, como ayudado u
debe hacer una tirada de atención del Ojo. Los eventos ocultado por una mano invisible.
distintos de la intensificación de la caza pueden desencadenar - Cansancio del corazón. Una sensación de cansancio
esta tirada; si la narración exige que las cosas malas se den antinatural se ha apoderado de la compañía. No está
cuenta de los héroes, el Master puede solicitar esta tirada. claro si se debe a una brujería sutil o a alguna otra
Para hacerla, la compañía como grupo tira un d20 y añade su razón, pero todos los compañeros aumentan
puntuación de velo al resultado. Un compañero puede gastar inmediatamente su nivel de fatiga en 1 y no pueden
inspiración para proporcionar ventaja en la tirada. La CD es reducir su fatiga por debajo de nivel 1 hasta que el
igual a la puntuación actual de caza (quizás aumentada Master considere que ha pasado el conjuro.
recientemente). - De la sartén al fuego. La dificultad de todas las
Si la tirada falla, la Sombra se moverá contra ellos (la acciones ligadas a la resolución de una situación
compañía ha sido revelada al Enemigo). El Master presentara elegida son aumentadas y la compañía
un episodio de revelación, un evento peligroso que refleja las automáticamente sufre desventaja. Una vez se
acciones de una creciente hostilidad el mundo de juego hacia resuelva la situación (la audiencia, tramo del viaje,
los miembros de la compañía. etcétera) la compañía no tendrá durante más tiempo
La fuente de esta hostilidad puede diferir enormemente de un desventaja.
episodio de revelación a otro; puede ser el resultado de las - Guiados por un propósito siniestro. La compañía
acciones directas de los servidores del Enemigo dirigidas a tenía la oportunidad de evitar una amenaza potencial,
frustrar los planes de la compañía, un accidente causado por la pero ahora esta les espera. Una patrulla orca que
mala voluntad de otro poder hostil o simplemente un inusual y podían emboscar les avista automáticamente; podían
siniestro golpe de mala suerte. pasar sigilosamente al lado de un troll, pero les huele
Tan pronto como el Master ha completado el episodio de en el peor momento posible; un terror sin nombre que
revelación, la puntuación de caza para la compañía se revierte dormía en las profundidades de la tierra sabe ahora de
a su nivel inicial. A partir de ese momento, el recuento de la sus pasos. Si la compañía está viajando ahora están
puntuación de caza se reanuda con normalidad; y por tanto, sujetos a la aguda vista del enemigo (consulta tabla
puede llevar a otro episodio de revelación si otra tirada de de embarque).
atención del Ojo se falla y así sucesivamente, hasta el final de
la fase de aventura.
- Hemos venido a matar. Un tipo de enemigo que se
enfrentara pronto a la compañía obtiene la aptitud
especial sin cuartel.
- Lucha mortal. Un enemigo al que se enfrentara
pronto la compañía obtiene la aptitud dureza odiosa.
El Master puede recurrir a las desgracias de la
compañía para explicar porque el enemigo al que se
enfrentan es extremadamente difícil de derrotar.
- Malas nuevas. La llegada de la compañía es
interpretada como una mala noticia y los héroes
reciben una bienvenida más fría de lo esperado: la
tirada de presentación de la audiencia falla
automáticamente, pues las sospechas aparecen y se
encienden los viejos prejuicios; si la tirada de
audiencia final se falla, los compañeros son
apresados, expulsados o se les niega cualquier ayuda
o apoyo.
- Mentiras y amenazas. Un aliado se transforma en un
enemigo, ya sea a través de la coacción, la traición o
incluso la hechicería. El individuo procurara causar
problemas a los compañeros actuando directamente o
conspirando en la oscuridad.
- No es un enemigo común. La Sombra se mueve
contra la compañía y no escatima en gastar su odio.
Los enemigos a los que los héroes se enfrentaran
obtienen una aptitud especial, ya sea una apropiada a
su tipo de criatura o el grupo enemigo ahora es un
grupo con una o más aptitudes de grupo beneficiosas.
- ¡No me tientes! Una trampa seria y tentadora se
establece ante un compañero y el héroe debe hacer
una tirada de sabiduría CD 20. La naturaleza del
desafío puede ser abierto o sutil, y debería basarse en
la debilidad ante la Sombra del personaje. Si el héroe
falla la tirada, sufre las mismas consecuencias de un
brote de locura y gana 1 o más puntos de Sombra
temporales.
- Odio temerario. Un tipo de enemigo al que se
enfrentara pronto la compañía gana la aptitud
especial odio (concreto), centrada en una de las
culturas heroicas presentes en la compañía.
Audiencias
Son reglas para encuentros con los grandes señores y al inicio de una campaña, pero sus acciones podrían cambiar
encuentros casuales menores. En la Tierra Media a menudo se estas entradas.
desconfía de los extraños y los diferentes Pueblos Libres están Preferido: Los miembros de esta cultura tienen la mejor
divididos por la suspicacia demás de largos kilómetros que los consideración posible. Las peticiones sencillas se conceden en
separan. seguida y se pueden tener en cuenta las más complejas.
Los personajes no son libres de ir y venir a su antojo, tomando Amistoso: Los miembros de esta cultura son bienvenidos
lo que deseen o tratando de igual a igual a los reyes. Pueden abiertamente y se les trata de forma justa. Las peticiones
ser tratados como forasteros o, peor aún, como bribones, si sencillas se tienen en cuenta positivamente y es posible que los
llegan sin anunciarse a los salones de un rey. Por eso se favores más difíciles también.
proporcionan reglas para regimentar tales encuentros. Neutral: Los miembros de esta cultura son tratados con
Los aventureros se encuentran con muchos viajeros y imparcialidad. Las peticiones sencillas se pueden conceder,
vagabundos a lo largo del camino y pueden visitar cortes y pero las difíciles a menudo se descartan.
reinos extranjeros si sus aventuras les llevan tan lejos de su Recelo: A los miembros de esta cultura se les trata con
hogar. Siempre que traten con extraños deberán tener suspicacia. Las peticiones sencillas se pueden conceder con
precaución, ya que el pueblo llano considera que su ocupación reticencia pero, sin razones de peso, cualquier otra cosa se
es peculiar o incluso peligrosa, y su llegada suele estar rechazara de plano.
envuelta en miedo y suspicacia. Incluso cuando encuentran a Desconfianza: Se duda de los miembros de esta cultura o las
otros enemigos del Enemigo, los personajes deben vigilar su culturas en cuestión tienen un pasado complejo. Todas las
lengua y estar atentos a su comportamiento, ya que hasta los peticiones, excepto las más sencillas o desesperadas, se ven
amigos de confianza pueden enfadarse rápidamente cuando la como un intento de engaño o un insulto, o como las palabras
duda les acecha. de un pedigüeño.
El éxito o fracasado de la misión de una compañía a menudo Desconocido: Los miembros de esta cultura simplemente no
puede depender de la gente con la que se encuentran los se conocen o nunca han oído hablar unos de otros.
aventureros en el camino. Hay muchos individuos poderosos Los cambios recientes de la Tierra Media ya se reflejan en la
que a primera vista parecen habitantes normales de las tierras tabla. Por ejemplo, los hombres de Bardo tienen una relación
salvajes, cuya ayuda o consejo podría tener un valor amistosa para con los hobbits de la Comarca, mientras que, en
incalculable, y muchos enemigos astutos a los que es mejor general, los hobbits de la Comarca no saben nada de los
evitar y que, en principio, pueden parecer amistosos. Los hombres de Bardo. Esto es debido a las acciones del
aventureros pronto aprenden que no es oro todo lo que reluce formidable señor Bilbo Bolsón, que se enfrentó
y lo que es oro puede no relucir. ingeniosamente contra el dragón Smaug y le dio al rey Bardo
la Piedra del Arca de Thráin, con la que negociar la paz con
Actitudes culturales Thorin Escudo de Roble.
Los aventureros y viajeros son la excepción y no la regla de la Las canciones sobre las hazañas del señor Bolsón se cantan
Tierra Media. Poca gente se aleja jamás de su lugar de por todas las Tierras Ásperas y los hombres de Bardo,
nacimiento y solo sabe de otras tierras y otros pueblos por actualmente, tienen a los hobbits en muy buena consideración.
rumores distantes, si es que han oído algo. Los hobbits de la La mayoría de hobbits, por su parte, no tienen ni idea de lo
Comarca, por ejemplo, no tienen tratos con más hombres que que es un “hombre de Bardo” y ni siquiera donde se
con los de Bree, mientras que en Rohan confían poco en los encuentran.
pueblos de las Tierras Ásperas y los hobbits son seres La actitud de un individuo que está siendo intimidado suele
legendarios. descender en la tabla hasta “desconfianza” u “hostil”. Hay que
La tabla siguiente representa como se relacionan las culturas tener en cuenta que usar la habilidad intimidación puede ser
de los diferentes Pueblos Libres entre sí en el año 2946 de la una fechoría y hacer que quien lo intente se anote 1 punto de
Tercera Edad. Sombra automáticamente, tanto si tiene éxito como si no.
Por ejemplo, los beórnidas no tienen demasiada simpatía por Incluso si estas intentando intimidar a un villano “en aras del
lo enanos de Erebor y el sentimiento es mutuo. Aunque los bien mayor”, sigues adoptando los métodos de Mordor.
enanos respetan realmente todo lo que hizo Beorn por su
pueblo, creen que sus seguidores son demasiado groseros y
avariciosos para su gusto. Los beórnidas, a su vez piensan que
los enanos dan más valor a la piedra y el metal que a la gente y
por eso les cobran de más por atravesar sus tierras. Si una
compañía de personajes con la presencia de uno o dos
miembros enanos de consideración ayudan a limpiar el
Camino del Bosque Viejo que atraviesa el Bosque Negro y
ayudan a los beórnidas cuando surgen problemas, ese “recelo”
pronto se hará “neutral” y quizás incluso “amistoso” tras años
de duro trabajo. Por otra parte, aunque el pueblo del Reino del
Bosque aprecia el heroísmo del rey Bardo, varios grupos de
hombres de Bardo leñadores furtivos que han encontrado en
sus fronteras han hecho que vean a sus vecinos orientales con
cierta animosidad. Si el Arquero no hace nada, los elfos del
Bosque Negro pueden empezar a tener muy poca
consideración para con los hombres de Bardo.
Las actitudes indicadas serán el punto inicial por defecto para
cualquier interacción social que los personajes hagan con PNJ
Actitud inicial de…
Elfos del
Hobbits de Hombres de Hombres de Hombres de Hombres del Hombres del Jinetes de
Hacia… Altos elfos Beórnidas Dúnedain Bosque Enanos
la Comarca Bardo Bree Minas Tirith Bosque Lago Rohan
Negro
Altos elfos Preferido Neutral Amistoso Amistoso Neutral Neutral Neutral Neutral Amistoso Neutral Neutral Neutral
Beórnidas Desconocido Preferido Desconocido Neutral Recelo Desconocido Amistoso Desconocido Desconocido Amistoso Neutral Desconocido
Dúnedain Preferido Desconocido Preferido Desconocido Neutral Recelo Desconocido Recelo Recelo Desconocido Desconocido Desconocido
Elfos del
Bosque Preferido Neutral Desconocido Preferido Desconfianza Desconocido Amistoso Desconocido Desconocido Amistoso Amistoso Recelo
Negro
Enanos Neutral Recelo Neutral Desconfianza Preferido Neutral Preferido Amistoso Desconocido Neutral Amistoso Desconocido
Hobbits de
la Desconocido Desconocido Amistoso Desconocido Amistoso Preferido Amistoso Amistoso Desconocido Desconocido Desconocido Desconocido
Comarca
Hombres
Desconocido Amistoso Desconocido Neutral Preferido Desconocido Preferido Neutral Desconocido Neutral Amistoso Desconocido
de Bardo
Hombres
Recelo Desconocido Neutral Desconocido Amistoso Amistoso Neutral Preferido Desconocido Desconocido Desconocido Desconocido
de Bree
Hombres
de Minas Amistoso Desconocido Neutral Desconocido Desconocido Desconocido Neutral Desconocido Preferido Desconocido Neutral Preferido
Tirith
Hombres
Desconocido Amistoso Desconocido Amistoso Neutral Desconocido Neutral Desconocido Desconocido Preferido Neutral Desconocido
del Bosque
Hombres
Desconocido Neutral Desconocido Amistoso Amistoso Desconocido Amistoso Desconocido Neutral Neutral Preferido Desconocido
del Lago
Jinetes de
Recelo Desconocido Desconocido Desconocido Desconocido Desconocido Desconocido Desconocido Preferido Desconocido Desconocido Preferido
Rohan
Pedir audiencia
Cuando uno se encuentra con alguien por primera vez,
especialmente uno de los grandes, poderosos o sabios, es
mejor comportarse adecuadamente.
Un miembro de la compañía debe hacer una tirada de
inteligencia (tradiciones) CD 15 para presentar al grupo.
Según las circunstancias, la cultura, el nivel de vida y la
reputación de un personaje pueden influenciar en cómo se
recibe a una compañía.
Por ejemplo, es improbable que un señor rico tenga tiempo
para un mísero arquero y un maestro herrero enano quizá no
tenga interés alguno en encontrarse con una compañía en la
que hay varios guerreros elfos silvanos.
El resultado de esta tirada determina la reacción inicial de la
otra persona. Si tiene éxito, usa la tabla adecuada a la actitud
del PNJ hacia dicha cultura. Si falla, considera que la actitud
del PNJ desciende un paso solo en este encuentro social.
Puedes considerar que desconocido y recelo ocupan el mismo
“nivel”; en ambos casos la actitud adoptada si se falla la tirada
es la de desconfianza.
Por ejemplo, un hombre del bosque visita al rey Bardo en la
Ciudad del Lago. Buscando la referencia cruzada entre
hombres de Bardo y hombres del bosque en la tabla indica una
actitud inicial neutral. No obstante, el desdichado hombre del
bosque falla su tirada de inteligencia (tradiciones) y así Bardo
recela del tosco bárbaro del bosque salvaje.
Compañías mixtas: Si hay miembros de varias culturas en la Reacciones
compañía, usa la actitud del portavoz, el personaje que haga la Si los personajes presentan una petición al PNJ, usa la actitud
tirada inicial de inteligencia (tradiciones). actual de este para determinar la CD.

CD Reacción para la actitud preferido


El PNJ saluda a la compañía calurosamente y estará dispuesto a hacer algún pequeño sacrificio y honrar sus peticiones
0
más sencillas.
El PNJ aceptara un riesgo significativo, si es necesario, para ayudar a la compañía. Los miembros de la compañía son
10
tratados como huéspedes de honor.
El PNJ hace cualquier cosa que le pide la compañía, si no se trata de peticiones sospechosas o fuera de lugar. La
20
compañía es bienvenida y los parientes más cercanos del PNJ ofrecen todas las comodidades y honores que pueden.

CD Reacción para la actitud amistoso


El PNJ hace lo que le piden, si no tiene que hacer ningún sacrificio ni cree que haya algún peligro. Se les ofrece refugio
0
libremente.
El PNJ saluda a la compañía calurosamente y estará dispuesto a hacer algún pequeño sacrificio y honrar sus peticiones
10
más sencillas.
El PNJ aceptara un riesgo significativo, si es necesario, para ayudar a la compañía. Los miembros de la compañía son
20
tratados como huéspedes de honor.

CD Reacción para la actitud neutral


0 El PNJ no ofrece ayuda, pero tampoco causa ningún daño.
El PNJ ofrece refugio a la compañía para algunos días a regañadientes y hace lo que le piden si no tiene que hacer
10
ningún sacrificio ni hay riesgo alguno.
20 El PNJ proporciona cualquier ayuda o servicio menores que le pida la compañía, pero descarta cualquier otra petición.

CD Reacción para la actitud recelo o desconocido


0 El PNJ no ofrece ninguna ayuda y pide a la compañía que se marche inmediatamente.
10 El PNJ ofrece (de mala gana) refugio para una noche pero nada más.
El PNJ ofrece a regañadientes refugio a la compañía para una noche y hace lo que le piden si no tiene que hacer ningún
20
sacrificio ni hay riesgo alguno.

CD Reacción para la actitud desconfianza


0 El PNJ se opone a las acciones de la compañía y, si puede, las frustra. No se les ofrece refugio.
10 El PNJ no ofrece ayuda y pide a la compañía que se marche inmediatamente.
20 El PNJ ofrece refugio para una noche de mala gana, pero nada más.
Como planificar las audiencias Resultados
Antes de que una compañía de héroes empiece una audiencia, En la última parte de la planificación, el Master debe
es importante que el Master tome algunas decisiones. Es considerar los resultados disponibles de la audiencia. ¿Qué es
bastante probable que sepa lo que los héroes quieren conseguir lo mejor que les puede pasar a los héroes y al PNJ? ¿Qué es lo
de la misma, pero por si acaso, vale la pena prepararla un poco peor? Conocer por adelantado lo que está en juego ayuda a
más exhaustivamente. proporcionar estructura a toda la audiencia y te permite
El Master también debe ser consciente de lo que quiere el PNJ ordenar los resultados de mejor (éxito en la tirada final en +6 o
en cuestión, o lo que es probable que quiera en esa situación. más) a peor. En este momento podrás añadir el nivel de detalle
Existen dos cosas que cualquier PNJ involucrado en una que desees. Como estas reglas sirven para dos partes que
audiencia debe decidir: su motivación y sus expectativas. quieren algo una de otra, presentan un gran abanico de
opciones en los resultados. Quizá con un gran margen de éxito
Motivacion todo el mundo obtiene lo que quiere y la compañía consigue
Primero el Master decide la motivacion principal del PNJ en la un bonificador inesperado. Con un fallo moderado, tal vez la
audiencia. Esto guiara la interpretacion e indicara sus compañía es simplemente despedida. Quizás si fallan
reacciones. Un anciano de pueblo cascarrabias puede tener estrepitosamente pueden ser encarcelados o incluso atacados.
como motivacion unicamente que la compañía se marche. El Master puede usar los resultados de una audiencia para
Gandalf el Gris puede tener la motivacion, mas amplia, de añadir una misión adicional opcional o improvisada a ambos
reclutar a cualquiera de buen corazon para su causa. Definir la lados del espectro. Escapar del encarcelamiento tras una
motivacion de un PNJ nunca puede cubrirlo todo, pero debe audiencia fallida es probablemente como Bilbo acabo agarrado
considerarse como un principio guia alrededor del cual se a un tonel. Al otro lado de la balanza, un éxito enorme podría
centra su comportamiento. tener como resultado a un nuevo mecenas para la compañía o
Ejemplos de motivacion la apertura de un santuario, si eres un Master especialmente
- Tener una vida tranquila. amable.
- Conservar la paz de la que disfruta su gente. También proporciona una oportunidad excelente para ofrecer
- Defender a su gente del daño. bifurcaciones en el camino, en el que las acciones de la
- Reclutar agentes para su causa. compañía determinan las elecciones que tendrán. No todas las
- Extender su influencia. audiencias deben tener lugar con un noble señor elfo
- Causar daño a la gente del valle de al lado. obsesionado con los modales, que recompensa a quienes
- Ganar dinero. respetan su hospitalidad, para animar a tus héroes a adoptar un
comportamiento noble digno de Aragorn o Boromir; pero
Expectativas muchos encuentros pueden ser así.
A continuación, el Master debe considerar las expectativas de Con distancias tan vastas que recorrer, hacer amigos en la
un PNJ. Un anciano de pueblo cascarrabias puede considerar Tierra Media debería ser un aspecto importante de la partida.
que la muestra de deferencia y respeto hacia él es su principal Se ha escrito mucho sobre los “grupos de aventureros típicos”
expectativa. Gandalf está mucho menos preocupado por eso, y de lo poco que encajan en la Tierra media. Con la mecánica
pero puede juzgar cualquier interacción para encontrar de las audiencias puedes tener más fuerza a la hora de animar
ayudantes de corazón robusto. a los personajes más caprichosos a comprender que no es una
El Master debe anotar de antemano una lista de expectativas buena idea vagar de un lado a otro matando y robando.
cuando planea una audiencia. Considera lo que hará que al
PNJ le guste la compañía y confíe en ella y lo que le dispondrá Ejemplo: Gella, la anciana del pueblo
más a que le desagrade o se oponga a la misma. La compañía se encuentra en un pueblo de los hombres del
Los ejemplos de la lista se agrupan en diferentes niveles de bosque. Quieren encontrar una cama para pasar la noche y
intensidad, desde la expectativa con más preferencia hasta la disponer de suministros para el camino. Piden audiencia con
más desfavorable. A cada uno de dichos grupos se le asigna un Gella, la malhumorada anciana del pueblo. Si no hay más
bonificador, normalmente en un intervalo de +2 a -2. No es historia que esa, las reglas básicas funcionan perfectamente
necesario incluir una expectativa de cada grupo, sino que una bien: la compañía debe impresionarla y si lo hacen consiguen
general como “sufrir una falta de respeto” es una expectativa cama para pasar la noche y quizá algo más de ayuda.
negativa común y “recibir respeto” es una positiva para los Pero en este caso, Gella tiene un problema: unos trasgos de
PNJ que son dignos de celebrar una audiencia. una cueva cercana han estado robando el ganado del pueblo.
Cuanto más favorables sean los comportamientos de la También quiere conseguir algunas monedas para compensar la
compañía, más probable será que el PNJ se muestre amistoso pérdida de ingresos debido al ganado y conservar su posición.
hacia ellos y les ofrezca un resultado positivo. Si la compañía Como este PNJ quiere algo de la compañía, además de que la
muestra repetidamente un comportamiento desfavorable de la compañía quiere algo de ella, el Master opta por usar las reglas
lista, las posibilidades de que se llegue a un acuerdo avanzadas.
disminuyen progresivamente. En sus notas para la aventura, ha escrito la siguiente
Ejemplos de expectativas positivas: información sobre Gella.
- Recibir halagos. Su motivación:
- Muestras de honestidad. - Tener una vida tranquila, sin que los forasteros causen
- Dejarle tranquilo. problemas.
- Recordatorio de su hogar. - Encontrar a alguien que se enfrente a los trasgos
- Muestras de generosidad. atrincherados en una cueva cercana.
- Encontrar a otra gente buena en el mundo. Sus expectativas:
Ejemplos de expectativas negativas: - +2: Tener prestigio ante su gente (esto significa que
- Sufrir una falta de respeto. la deferencia es una buena estrategia para ganársela), recibir
- Sufrir descortesía. monedas de forasteros (esto significa que darle dinero también
- Ver el mal en aquellos que se presentan. es una buena estrategia).
- Recibir peticiones de ayuda. - +1: Amabilidad (se la puede ganar, en parte, con
- Recibir falsos halagos. buenos modales).
- -1: Rudeza (¡lo contrario de la amabilidad! No puede arruine las posibilidades de todos en una audiencia. Todo eso
soportar a los viajeros rudos y ya tiene demasiados problemas forma parte del juego.
que tratar sin gente así a sus puertas).
- -2: Falta de respeto flagrante (¡quienes buscan La presentación
hospitalidad deben respetar su posición o no conseguirán Cuando el escenario está a punto, la compañía debe decidir
nada!). Dañar a su gente (bajo toda su aspereza, realmente se cuál de sus miembros les presentara al PNJ. El PNJ puede
preocupa por su pueblo). pedir una presentación o puede ser que los héroes hablen sin
Posibles resultados: anunciarse. Esto podrá variar según requiera la situación.
- Éxito por 6 o más: Gella confía lo suficiente en la El héroe elegido para llevar a cabo la presentación debe llevar
compañía como para pedirles que maten a los trasgos. a cabo una tirada de inteligencia (tradiciones) con una CD
- Éxito por 3-4: Gella consigue algo de oro de la base de 15 para presentar al grupo.
compañía y/o queda impresionada por su comportamiento y a El Master podrá decidir si ofrece bonificadores o
cambio les proporciona cama para la noche y provisiones penalizadores a la tirada de presentación, tal como crea
(posible beneficio mecánico). adecuado según la situación. Piensa con cuidado lo difícil que
- Éxito por 0-2: Gella les ofrece cama para pasar la quieres hacer que sea la audiencia. ¿Sera posible convencer al
noche. PNJ de que se les debe tratar bien? ¿Debería ser imposible que
- Fallo: Gella despide a la compañía sin ningún tipo de algún tipo de personaje tenga éxito? ¿En qué marco mental se
ayuda. encuentra el PNJ? Si son muy pocos receptivos o si la
compañía ya ha emprendido acciones que pueden modificar la
Como dirigir las audiencias actitud inicial del PNJ, un bonificador o penalizador puede ser
Cuando hayas terminado la planificación y la partida este en adecuado. El resultado de esta tirada influencia el punto de
marcha, el primer paso de cualquier audiencia recaerá en el vista del PNJ con relación a la compañía cuando tiene lugar la
Master: debes describir la escena, tanto en términos generales audiencia, modificando potencialmente la tirada final.
como en detalle, presentando el entorno y al personaje con el Si la tirada de presentación tiene éxito, la compañía usa la CD
que los jugadores van a hablar. Es una oportunidad para dejar indicada en la tabla “tirada final de la audiencia” que sigue. Si
caer alguna pista a los jugadores sobre la motivación del PNJ, fallan la tirada de presentación se considera que están un paso
construir la atmosfera de la Tierra Media haciendo que las más abajo en la tabla.
audiencias tengan lugar en sitios que invoquen el humor y el
prestigio de aquel con quien quieren celebrar una audiencia. CD para la tirada final de audiencia
Las audiencias que funcionan se construyen en conjunto con Cultura del héroe que presento a
CD para la tirada final
los jugadores y eso empieza con una buena descripción del la compañía
lugar en el que se desarrollara y con algunas pistas sobre el Generalmente preferida 10
Generalmente amistosa 11
comportamiento del PNJ.
Generalmente neutral 12
Puedes conseguir mucho guiando el tono, la clave está en
Desconocida 13
cómo describes el escenario. Para un PNJ grande y reservado
Recelo 13
como Elrond, necesitas una construcción apropiada de la Desconfianza 14
escena y dar pistas a la compañía de como se lo pueden ganar.
Los héroes deben ver guardianes, miembros de una casa rica y Ejemplo: La presentación a Gella
señores y señoras elfos de aspecto noble mientras van de Nuestra compañía ha llegado al salón de Gella. El Master
camino a encontrarse con el propio Elrond. Algunas cosas, describe la atmosfera llena de humo, con pedazos de turba
como altas columnas, risas melodiosas que se oyen al otro rojizos ardiendo en la cálida oscuridad. Gella aparece,
lado de puertas semiabiertas y brillante música de arpa, cojeando desde el dormitorio que hay tras su estrado. “¿Qué?
pueden hacer que el tono se eleve. ¿Qué queréis? ¿Quiénes sois?”.
De modo alternativo, si la compañía quiere tener una La compañía reflexiona y llega a la conclusión que la Novia es
audiencia con el jefe de los bandidos locales de Bree, Ted el el mejor personaje para llevar a cabo la presentación. A pesar
Retorcido, lo que encuentran en la gruta donde tiene la guarida de su menor inteligencia, es una mujer del bosque, por lo que
puede ser muy diferente… ofrece las mejores posibilidades de éxito con una CD
favorable para la tirada final de audiencia. El jugador de la
Encuentros con forasteros Novia realiza la presentación interpretando a su personaje y
Por una parte, puede ser tentador ocultar la verdadera tira el dado para una tirada de inteligencia CD 15. El Master
naturaleza de un PNJ y sorprender a la compañía. Usar los no ve ninguna razón para modificar la tirada en este caso.
prejuicios de los héroes en su contra puede ser un método ¡La supera! Usará el resultado “generalmente preferida” para
efectivo para crear una buena atmosfera y divertirse. la tirada final. Ahora la compañía debe presentar su caso lo
Pero no olvides que, siendo los ojos y oídos de los jugadores mejor que pueda, esperando poder descubrir lo que hará que
en la Tierra Media, también es fácil hacerles trampas con esto. parezcan de fiar para Gella, la pobre y malhumorada anciana
Y eso no es tan divertido. del pueblo.
Es mucho mejor buscar la mejor manera de acercarse a una
persona importante, buscar pistas, trazar un plan y luego Como interpretar la audiencia
intentar ejecutar dicho plan. Para ser justo con tus jugadores, Cuando se ha hecho la presentación, las reglas se apartan y la
considera darles las pistas necesarias para guiar su interpretación pasa a primer plano. La interpretación de una
acercamiento al mismo tiempo que construyes la sensación de audiencia es un momento ideal para introducir mucho sabor de
la Tierra Media. Por supuesto, para interpretar fielmente a los la Tierra Media en la partida, además de una oportunidad
personajes que han elegido, pueden desear ir deliberadamente divertida para que los jugadores encuentren a personajes de los
contra cualquier aviso que les presentes. ¡Un insolente y joven que solo han leído en los libros. En esta guía hay muchos
trotamundos hobbit quizá no tenga tiempo para una vieja consejos para interpretar a los Pnjs. Recuerda usar la
mujer grande que intenta regentar un pueblo sucio y podrido! motivación del PNJ como parte central de su personaje, te
Permitir esto es divertido, usando un poco de guía por parte de servirá de ayuda.
los Pnjs adecuados para evitar que un personaje colorido
A medida que la audiencia progresa, el Master debe tener en También puedes descubrir las reglas y dar pistas claras sobre
cuenta lo que dicen y hacen los personajes. Si su los comportamientos que conceden bonificadores y los que
comportamiento se corresponde con alguna de las expectativas aplican penalizadores.
indicadas para el PNJ, positiva o negativa, toma nota del
modificador relevante. Es crucial tener en cuenta que los Ejemplo: Tirada final de la audiencia con Gella
jugadores solo pueden tener cada bonificador una vez. Así, si Con su sólida presentación y algunas sabias elecciones durante
se indican tres expectativas diferentes bajo el +1, pueden la conversación, la compañía tiene un buen bonificador (+3) y
obtener un único +1 de bonificador, sin importar cuantas una CD baja (10); la Novia, como mujer del bosque, cualifica
expectativas cumplen. Si pueden, no obstante, obtener varios para la CD 10 de “generalmente preferida”. Debido a la
modificadores, tanto positivos como negativos. Es posible que presentación satisfactoria permaneció como “generalmente
la compañía se hunda en los modificadores negativos y que preferida”, sin poder subir más. Si hubiera fallado la tirada de
luego se recupere en un súbito cambio de rumbo. presentación habría bajado a “generalmente amistosa”. El
Como Master tú tienes la palabra final sobre los modificadores Master decide que la Novia puede usar su modificador por la
que merece la compañía. Si su comportamiento toma un habilidad de intimidación. No es tanto que Gella pueda ser
desvío salvaje e inesperado, puedes premiarles con intimidada, sino que respeta la feroz expresión de la Novia. El
modificadores como creas adecuado. La lista de expectativas jugador de la Novia tira un d20, obteniendo un 13. Añadir los
es una herramienta que te ayudara con la consistencia de un bonificadores de +1 y +2 y su bonificador por habilidad de +3
personaje y a darle una estructura limpia y justa a la audiencia, hace que la compañía supere con creces el nivel necesario para
pero tampoco es una camisa de fuerza. ¡Tú eres el Master! De conseguir toda la ayuda posible de Gella. Gella está
modo opcional, puedes decir a la compañía que obtiene un persuadida por su causa y además de alojarles durante la
modificador. Eso les ayudara a virar hacia la dirección noche, esta tan impresionada que les ofrece la misión adicional
correcta. de hacer frente a los trasgos.

Ejemplo: La audiencia con Gella En un escenario alternativo podemos imaginar a Beli, el enano
Habiendo causado una buena impresión, la compañía decide de la Montaña Solitaria, intentando hace la presentación y
que cada uno de ellos hará una exposición sobre por qué fallando la tirada. También podemos imaginar que la
deberían ser bienvenidos en el salón de Gella. Ella responde compañía no se da cuenta de que tienen que recuperar mucho
de acuerdo con su motivación de querer una vida tranquila. terreno debido a este fallo, son muy bruscos pidiendo
Las palabras bonitas no la convencen, aunque Trotter la hospitalidad (-1) y le hablan con superioridad a Gella en su
impresiona con sus modales, obteniendo un +1 para la propio salón (-2). La tirada final de audiencia habría estado al
compañía. Cuando Lifstan, siempre con la vista puesta en el nivel “desconocida” para un enano, pero el fallo de la
tesoro, da una palmada en su bolsa de monedas, el trato parece presentación lo habría bajado un paso hasta “recelo”. Esto da
sellado con otro +2. Beran se ofrece para ayudar en cualquier una CD de 14.
problema que tenga el pueblo; camino a la audiencia ha La tirada final de audiencia se lleva a cabo con un -3. A pesar
advertido que parece haber un problema con trasgos. Pero el de sus pobres resultados, el Master decide que Gella aun siente
+2 ya lo obtuvo la palmada de Lifstan en la bolsa, así que no un poco de admiración por la naturaleza hosca del enano y
se obtiene ningún bonificador adicional. Cuando todo el permite usar un +3 de modificador por intimidación. Los
mundo ha hablado, y sufrido en general la áspera lengua de la modificadores se cancelan, así que el jugador de Beli debe
irascible Gella, la audiencia termina de modo natural. Es el sacar un 14 para conseguir una cama para la noche. Saca un 4.
momento de llevar a cabo la tirada final. Esta noche la compañía dormirá bajo las estrellas, a pesar de
su desesperada necesidad de un descanso largo… ¡Quizá
La tirada final de audiencia aprenderán que la siguiente vez que pidan hospitalidad deben
Cuando los tira y afloja de la interpretación llegan al punto en elegir mejor a su portavoz y mostrar más modales!
el que es natural decidir el resultado de la audiencia, el Master
suma todos los modificadores. Ahora un héroe debe llevar a Resumen de una audiencia
cabo una tirada final, modificada por lo que ha ocurrido 1. El Master planea la audiencia, decidiendo la
durante la audiencia y su bonificador por competencia o motivación, expectativas y los resultados (o usa los de
habilidad; si alguna aptitud o habilidad es relevante, tus un escenario publicado).
jugadores pueden ofrecer sugerencias sobre que habilidad o 2. El Master prepara la escena.
aptitud puede tenerse en consideración. Al incluir un 3. El héroe elegido presenta a la compañía, decidiéndose
bonificador por competencia o de habilidad, el nivel del héroe la CD de la tirada final.
tiene influencia en el resultado, lo que puede ser muy 4. Los jugadores y el Master interpretan el encuentro; el
apropiado: a menudo los héroes poderosos son recibidos Master anota los bonificadores y penalizadores
mejor. La CD para esta tirada se determinó en la tirada de indicados en las expectativas del PNJ a medida que
presentación y según la cultura del héroe que la llevo a cabo. avanza la interpretación.
La tabla de “actitudes culturales” determina que línea de la 5. Cuando la audiencia llega al clímax o conclusión
tabla usar. Si se falló la tirada de presentación, el héroe deberá natural, un miembro de la compañía debe llevar a
usar una línea inferior, lo que aumentara la CD. cabo la tirada final de audiencia, sugiriendo cualquier
característica o habilidad que le puede dar un
Resultados bonificador.
La tirada final de la audiencia determina el resultado, junto 6. El Master compara la diferencia de la tirada, tanto si
con lo que el Master ha preparado para el PNJ. falla como si se supera, con la lista de resultados.
La manera en que uses estas reglas dependerá mucho del estilo 7. El resultado se interpreta.
de juego que prefiera tu grupo. Todo podría tener lugar tras la
pantalla del Master, rompiendo solo la interpretación con las
tiradas inicial y final.
La fase de comunidad
Los personajes no siempre están ocupados navegando por La ruta que toma la compañía o cada personaje en concreto
cavernas profundas, luchando contra la Sombra o huyendo de hasta su destino se considera que tiene lugar “fuera de foco” y
peligros más allá de sus capacidades. Incluso el más animoso sin que sea necesario realizar tiradas de viaje ni desarrollar
de los aventureros necesita tiempo para descansar y disfrutar acontecimientos, excepto si el Master o los jugadores tienen la
de lo que la vida tiene que ofrecerle, invirtiendo unos días intención de interpretar los detalles.
practicando un oficio, leyendo un buen libro o incluso En aras de la veracidad, los jugadores deben elegir lugares
escribiendo uno. situados a una distancia razonable del área donde han estado
Tanto si lo invierten persiguiendo un noble objetivo o de aventuras durante las sesiones de juego recientes, teniendo
simplemente descansando cómodamente para recuperar la también en consideración la duración que va a tener la fase de
energía que necesitaran para salir de nuevo al camino, el comunidad y cuando y donde han decidido volver a
tiempo que los personajes pasan cuando no están de aventuras encontrarse.
se denomina fase de comunidad.
Santuarios
¿Cómo funciona la fase de comunidad? Unos cuantos lugares de la Tierra Media se consideran
Una fase de comunidad es una sesión de juego que se santuarios; lugares seguros especialmente adecuados para
desarrolla según la elección de los jugadores. Comúnmente, descansar, recuperarse y entrenarse, normalmente bajo la
durante la fase de aventuras los jugadores reaccionan a la supervisión de un anfitrión abierto a dar la bienvenida a los
narración del Master, mientras que durante una fase de viajeros. Al principio del juego, el único lugar que los
comunidad elaboran las historias y las ambiciones de sus personajes pueden considerar como santuario es la ciudad de
personajes. El Master es el juez final en la interpretación de las Esgaroth en el Lago Largo.
reglas, pero se le invita a relajarse y escuchar lo que los Pueden habilitarse otros lugares como santuarios cuando se
jugadores quieren decir sobre sus personajes. visitan y se elige la empresa abrir nuevo santuario durante la
Una fase de comunidad marca la conclusión de la fase de fase de comunidad.
aventuras actual, lo que idealmente tiene lugar al final de la Los santuarios son un punto ideal para empezar o terminar
sesión de juego. viajes, ya que se trata de lugares en los que los personajes
pueden encontrar descanso, comida y refugio, y allí es donde
El computo de los años pueden recuperar o sustituir reliquias perdidas. Una compañía
El ritmo por defecto de las partidas trata sobre un grupo de de aventureros que pretenda tener éxito hará bien en explorar y
personajes que participan en una aventura por año de juego. Si abrir tantos santuarios como pueda para tener apoyo durante
dicho ritmo se mantiene, entonces la fase de comunidad puede sus viajes. Un santuario a menudo pertenece a un mecenas o es
usarse como un hilo que marca el final de un año de juego y el su hogar. Esto puede proporcionar beneficios adicionales a la
principio del siguiente. compañía.
Como media, una fase de comunidad que marca el paso de un Estos son algunos ejemplos de santuarios: la casa de Beorn,
año debe representar una pausa entre aventuras que Erebor, Rhosgobel, Rivendel o Valle.
aproximadamente dura toda una estación.
Tres meses son suficientes para que cualquier personaje La compañía se retira a un santuario
regrese a casa desde cualquier lugar de las Tierras Ásperas y Tras una estación de aventuras fructífera una compañía puede
aun tenga tiempo de encontrarse con su familia y amigos. dirigirse al santuario más próximo o incluso encontrarse con
Además, pasar los meses más fríos del año como una fase de que su aventura termina en un santuario, donde elige quedarse.
comunidad es una elección natural, ya que deja las estaciones Los personajes que se quedan en un santuario dedican su
más cálidas libres para la siguiente fase de aventuras. Vivir al tiempo a contar historias escucharlas, comer bien y descansar
aire libre es duro y los aventureros prefieren estar bajo techo mejor. Pueden hacer nuevos amigos y aprender más sobre el
cuando el viento aúlla y la tierra está cubierta de nieve. mundo a través de ellos.
Misiones más largas: Si la compañía esta enzarzada en una
misión épica que les lleva de un lado a otro de las Tierras La compañía se disuelve temporalmente
Ásperas, entonces la partida no puede dividirse claramente en Cuando una compañía se disuelve temporalmente, cada
aventuras individuales. En ese caso puedes introducir una fase jugador elige el lugar donde se queda su personaje.
de comunidad siempre que cualquier personaje suba de nivel. Normalmente los personajes regresan a casa, ya que el jugador
ha decidido que el personaje necesita pasar algún tiempo entre
Estructura y situación su gente, para considerar sus objetivos, para madurar o para
Una fase de comunidad, dependiendo de cómo estructure el desarrollar sus relaciones personales en casa.
juego el Master, puede durar desde unos días hasta toda una
estación en tiempo de juego. Al principio de una fase de Descanso y recuperación
comunidad, los jugadores deben elegir si la compañía se retira Al inicio de una fase de comunidad, los personajes suelen
a algún lugar para pasar la fase como grupo o si se disuelve recuperar los DG que han gastados y sus puntos de golpe, y se
temporalmente y cada uno de ellos regresa solo a casa. libran de todo el cansancio. No obstante, si un personaje sufre
Cuando han tomado esta decisión, empiezan a hablar de uno un estado inusual (afectado por una maldición, cinco niveles
en uno para decirle al Master y al resto de jugadores lo que de cansancio, envenenado, herido por un arma terrible)
van a hacer y donde van a hacerlo. entonces solo recupera la mitad de los DG que ha gastado, la
Los jugadores son libres de pasar el tiempo de la fase en mitad de sus puntos de golpe y se quita solo dos niveles de
cualquier lugar que hayan visitado anteriormente durante la cansancio. Se puede obtener más curación con la empresa
partida. El mapa del aventurero es muy útil en este momento, recuperación.
especialmente si los jugadores lo han actualizado y mantienen
un registro de sus viajes.
Que significa abrir un santuario durante un largo tiempo y con efectividad, así como
Las compañías de héroes tienen la meta clara de abrir restablecer ciertas aptitudes especiales. El Master tiene más
santuarios. Tanto si es para desbloquear empresas, información sobre los santuarios.
proporcionar bases locales de curación y descanso, o encontrar
un mecenas; abrir un santuario siempre tiene sentido. Abrir Aldburgo como santuario
¿Qué ocurre exactamente cuando una compañía desbloquea un Los compañeros que hayan entrado en Aldburgo por primera
santuario? Esto difiere de un santuario a otro y, de hecho, de vez podrán pasar allí una fase de comunidad como huéspedes
una partida a otra, pero a continuación se presentan algunas de Cenric, Tercer Mariscal de la Marca, o de Esmund, hijo de
ideas: Edwin, dependiendo de con quien se reunieran durante la fase
Los héroes pasan tiempo conociendo el lugar y convirtiéndose de aventuras. Si desean regresar, todos los compañeros deben
en figuras familiares en él. Pueden ayudar a sus habitantes con elegir la empresa abrir nuevo santuario.
sus problemas del día a día, o colaborar en la expansión del
asentamiento. Pueden convertirse en personajes habituales en Abrir Bree como santuario
las reuniones vespertinas de Elrond, en las que se cuentan No todas las ciudades o pueblos son necesariamente santuarios
historias y se cantan canciones; o protectores valiosos de los potenciales. Para calificarlos como tal, debe haber algo en un
animales en la Casa de Beorn. Tus jugadores pueden querer lugar que lo convierta en un baluarte contra la Sombra, alguna
describir exactamente como son siempre bienvenidos a un protección por encima y más allá del resto de la Tierra Media.
santuario concreto. Y quizá puedas ayudarles con algunas En algunos casos, la protección es obvia y material: Valle
sugerencias. tiene muros y ejército, Esgaroth está custodiado por el Lago
Toda la compañía debe estar presente en el mismo lugar para Largo. En otros casos, el santuario tiene un poderoso guardián
abrirlo como santuario. a quien el Enemigo no se atreve a atacar, al menos todavía no.
La casa de Beorn tiene a Beorn, por ejemplo.
Empresas Otros santuarios están ocultos o bendecidos con algún poder
Se invita a los jugadores a usar su creatividad y encontrar sobrenatural. Rivendel o Lórien están triplemente protegidos
nuevas maneras de pasar una fase de comunidad. A menudo, contra la Sombra: por el secretismo, por los señores elfos que
los jugadores no tienen que mirar más allá de la recientemente allí habitan y por el poder de los maestros de esos lugares.
terminada fase de aventuras, ya que la historia que se ha Bree… tiene un seto y una zanja y algunos hombres con
completado puede proporcionar varios cursos de acción que garrotes. Pueden ser valientes, pero no pueden esperar
vale la pena seguir, como una nueva amistad que consolidar o defenderse contra el tipo de enemigo que acechan al norte. Si
un nuevo santuario al que obtener acceso. Cualquier actividad no fuera por la protección de los dúnedain, Bree seria
que puede tener un impacto perdurable en el personaje se destruido.
puede considerar una empresa. Por lo tanto, para poder abrir Bree como santuario, la
Habitualmente, a un jugador se le permite elegir solo una compañía debe ser conscientes de la vigilancia de los dúnedain
actividad para que emprenda un personaje. Una fase de en la ciudad y estar dispuestos a ayudarlos. Además, la
comunidad más larga podría permitir dos empresas. Si el compañía también debe tener la bendición o patrocinio de una
Master está de acuerdo, en el caso de una pausa más larga, un de las personas importantes en Bree. La actitud de Bree hacia
jugador puede elegir hasta dos empresas de fase de comunidad los aventureros y héroes es práctica y sensata.
diferentes (no puede llevar a cabo la misma actividad dos Los aventureros son personas peligrosas e impredecibles y no
veces). son buenos vecinos. Sin embargo, los aventureros a veces son
ricos (ganancias mal obtenidas, sin duda, pero la plata
saqueada de una tumba es igual que cualquier otra moneda) y
a veces son capaces de resolver problemas que otros no
pueden, generalmente con violencia. Bree da la bienvenida a
los aventureros que van a seguir adelante en unos días, no a
aquellos que tienen la intención de quedarse durante toda una
fase de comunidad. Esta sospecha se puede superar si el
posadero o el alguacil o algún otro líder como el guardabosque
de Archet avala a la compañía.
Para abrir Bree como santuario una compañía debe haber
logrado lo siguiente:
- Enterarse de la vigilancia de los dúnedain y ganarse
su confianza.
- Ganarse la confianza de al menos una personalidad
importante de Bree (el posadero, alguacil o
guardabosques).
- Se han dado a conocer en el Poni Pisador, habiendo
gastado lo suficiente como para parecer individuos lo
suficientemente decentes a los ojos de la gente de
Bree.
Abrir santuario
Para abrir un asentamiento como santuario, la compañía tiene Abrir Edoras como santuario
que haber establecido ya durante la fase de aventuras Los compañeros que hayan entrado en Edoras por primera vez
relaciones amistosas con sus habitantes y con cualquier líder. durante una fase de aventuras y que hayan causado buena
Una vez conseguido, todo el grupo puede pasar una fase de impresión al rey y la reina, podrán pasar la siguiente fase de
comunidad en el asentamiento, relacionándose con los comunidad como invitados de la corte. Si desean que Thengel
habitantes y estableciendo con firmeza su acogida. Desde ese les dé la bienvenida la próxima vez que esté de visita, todos
momento, los personajes pueden considerar que el los compañeros deberán elegir la empresa abrir Edoras como
asentamiento es un santuario, lo que les permite descansar allí santuario.
Abrir el Abismo de Helm como santuario a trabajar para Éogar, negociando auténticas alianzas entre las
Los compañeros que hayan entrado en Cuernavilla por primera diversas facciones del Folde Oeste, montando un puesto
vez durante una fase de aventuras podrán ganarse el permiso comercial prospero, etcétera, vean públicamente reconocidos
para pasar una sola fase de comunidad como invitados del sus esfuerzos por el Segundo Mariscal.
Segundo Mariscal de la Marca. Si desean regresar en el futuro, Si el Master está usando las reglas de posesiones en su
posiblemente para comenzar una alianza a largo plazo con campaña, se concederá a los compañeros que lo merezcan una
Éogar, necesitaran ganarse su confianza. Sin embargo, no lo pequeña granja en el Folde Oeste (con un valor inicial de +1).
tendrán fácil, puesto que causarle una buena impresión es una Los granjeros vecinos del valle ayudaran de buen grado a los
ardua labor. héroes con su nueva tierra si carecen de las habilidades
En términos de juego, si los compañeros están interesados en apropiadas (muchos de los que pueden empuñar una espada
abrir el Abismo de Helm como santuario, pueden verse con precisión mortal saben poco de labranza).
involucrados en una serie de tareas que tardaran años en ser
completadas. Los compañeros necesitaran dedicar al menos Abrir el nido como santuario
una fase de comunidad (o incluso una fase de aventuras) a Si los compañeros consiguen durante la fase de aventuras que
cada una de las siguientes actividades para poder ganarse la se les permita pasar una primera fase de comunidad como
confianza de Éogar, si no su amistad: invitados en el nido, podrán volver más adelante siempre que
- Ayudar a Esfled a restaurar el torreón: A pesar de lo conviertan en santuario. Para hacerlo, todos los compañeros
ser una fortaleza imponente, el Abismo de Helm no deben escoger la empresa abrir nuevo santuario.
puede considerarse precisamente cómoda, para Aunque lo habitual es que este proceso sea automático, las
disgusto de Esfled. En las décadas pasadas se ha águilas son exigentes con sus invitados… cada héroe debe
permitido que buena parte de lo que no era hacer una tirada de inteligencia (tradiciones) CD 10. Si
directamente practico se deteriore, y no por cualquier héroe falla, entonces el nido no será todavía un
accidente. En sus años de gobierno, Fengel animo santuario para la compañía. Tendrán que recibir nuevamente
con sutileza a Éogar a no preocuparse de semejantes permiso para entrar en el nido durante una fase de aventuras.
cosas por dos razones: no quería que nadie tuviera Como pasar la fase de comunidad en el nido
una fortaleza más grandiosa que sus salones de Los compañeros que pasan una fase de comunidad como
Edoras, y así permitía que más dinero de Éogar invitados de las águilas pueden encontrar las actividades
estuviera disponible para regalos. Sin embargo, disponibles algo limitadas debido a las peculiaridades del
convencer a Éogar de que haga renovaciones lugar. Pero la inusual atmosfera que rodea el nido y la
requerirá de esfuerzo. La única cantera adecuada es compañía de las nobles aves lo convierten en un lugar ideal
peligrosa y hay criaturas que descienden de las para la contemplación y la relajación: los compañeros que
Montañas Blancas de las que ocuparse, por no escojan la empresa sanar la corrupción no necesitan de tirada,
mencionar que hay que encontrar canteros para que pues reducirán de forma automática su puntuación de Sombra
se ocupen del trabajo. Pero la gratitud de la esposa en tres puntos.
del mariscal fortalecerá indudablemente el estatus de
los compañeros a ojos de Éogar. Abrir el Viejo Vado como santuario
- Fomentar el comercio: Aunque el Folde Oeste Junto al camino, a no más de 30 kilómetros del Viejo Vado, se
proporciona ricas cosechas, la tierra del Folde Este esparce una docena de granjas beórnidas, entre las que se
tiene una fama mucho mayor como fuente de encuentra el Salón del Cruce de Gelvira. Esta comunidad está
productos agrícolas y mercancías, mientras que otros acostumbrada al tráfico constante de viajeros y mercaderes y
miran al oeste solo como una fuente de tesoros por tanto los acoge con mayor calidez que el resto de
arrebatados a los dunlendinos. Animar a los asentamientos beórnidas. Si los compañeros desean alojarse de
comerciantes a acudir regularmente al Abismo de manera habitual en el Viejo Vado, pueden convertirlo en uno
Helm llevara tiempo y esfuerzo. de sus santuarios y para hacerlo todos los compañeros deben
- Hacer las paces con los lugareños: Éogar considera pasar en él una fase de comunidad y escoger la empresa abrir
como enemigo al señor de Fowlmere, Elfthain, y el nuevo santuario.
sentimiento es mutuo; sin embargo, respeta a
Grimborn, el señor del Claro de Grim, que es un Abrir Fangorn como santuario
amigo de toda la vida de Elfthain. Si de alguna Si una compañía se ha adentrado en Fangorn durante una fase
manera los compañeros pueden forjar un vínculo de aventuras y ha impresionado lo suficiente a los ents, los
entre estos tres hombres o al menos los encaminan a héroes pueden obtener permiso para pasar una primera fase de
una tolerancia respetuosa, la seguridad y la fuerza del comunidad allí. Si quieren regresar, todos ellos deben elegir la
Folde Oeste mejoraran en gran medida y con ello la empresa abrir nuevo santuario y asi ser aceptados por los ents
consideración de Éogar hacia los compañeros (una como invitados habituales, aunque de una manera ligeramente
forma de encaminar a los dos orgullosos señores mas limitada que en otros santuarios.
hacia la paz puede ser demostrar a Elfthain que Éogar Al abrir Fangorn como santuario, el bosque entero no se
no es el astuto conspirador que aparenta, sino que convierte de repente en un lugar tranquilo para la compañía,
creía que tenía que involucrarse en tramas políticas mas bien pasaran su época de descanso con uno o dos de los
para proteger a su gente del mal gobierno del viejo ents de los que se han hecho amigos en uno de sus hogares ent
rey Fengel). o cerca de ellos. Aunque semejantes domicilios no están
Una compañía que haya tenido éxito en ganarse el respeto de construidos para hospedar a invitados de los Pueblos Libres, se
Éogar y en mejorar la suerte de la gente del Folde Oeste podrá entiende que el tiempo que una compañía pasa en Fangorn
llevar a cabo la empresa de la fase de comunidad abrir nuevo como santuario incluye construir un lugar para ellos en el
santuario, que le proporcionara acceso a empresas exclusivas bosque, con ayuda de los ents. Estas moradas pueden ser
como entrar en Cuernavilla y contemplar las Cavernas realmente excepcionales: huecos acogedores labrados en
Centelleantes. paredes de roca aparentemente impenetrables, construcciones
Además, puede que los héroes que lo consigan con un moldeadas a partir de arbustos entrelazados y casas vivientes
resultado especialmente bueno, poniendo sus propios recursos en los arboles, todo ello es posible.
Abrir Isengard como santuario voz cuando habla desde el balcón inferior o en el gran salón de
Sin una compañía ha entrado en Isengard durante una fase de Orthanc.
aventuras, los héroes pueden conseguir permiso para pasar allí Un compañero que haya pasado su fase de comunidad
una primera fase de comunidad. Si quieren regresar, deben conversando con Saruman puede hacer una tirada de
elegir la empresa abrir nuevo santuario. Los compañeros que inteligencia (historia o saber) CD 10. Con un éxito, el héroe
pasan una fase de comunidad en Isengard pero no son gana dos dados de consejo para la siguiente fase de aventura, o
emisarios de Saruman se alojan en aposentos privados de la tres dados si tiene éxito por 5 o más. Un dado de consejo es un
sección suroeste de la muralla circular. Sus puertas se cierran d4 que puede añadirse a cualquier tirada de característica de
con llave por la noche. inteligencia. Una vez se usa, se gasta. Los dados de consejo
En los últimos años de la cronología canonica, Saruman se ira sin usar se pierden al final de una fase de aventura.
volviendo mas suspicaz y puede que reconsidere su política en Puedes usar saber de la Sombra para hacer la tirada: recibes
lo concerniente a los invitados. El Master debe decidir como tres dados de consejos automáticamente. Pero el conocimiento
presentar este cambio de actitud en su propia campaña, pero es de Saruman del Enemigo es un saber incomodo, tu héroe
muy poco probable que se permita abrir Isengard como recibe 1 punto de Sombra también.
santuario a los compañeros que no lo han hecho antes del año
2990. Aprender los caminos del Bosque de Chet
Un compañero que pase una fase de comunidad viviendo en
Abrir las estancias del rey elfo como santuario Archet y explorando los bosques de alrededor de la aldea gana
Los compañeros que entren por vez primera en el palacio del ventaja para todas las tiradas de supervivencia hechas en el
rey Thranduil en una fase de aventuras podrán pasar una fase Bosque de Chet o el Viejo Bosque durante la siguiente fase de
de comunidad como invitados de los elfos silvanos. Si desean aventuras.
regresar, todos los compañeros deben escoger la empresa abrir
nuevo santuario. Pero aquí no todo el mundo es igual de Aprendizaje con un herrero enano
bienvenido: los enanos y los héroes que tengan 3 o más puntos Los herreros enanos del Camino del Yunque no permanecen
de Sombra serán interrogados por los guardias del rey elfo ociosos en los meses de invierno. Calientan sus corazones y
cada vez que quieran acceder a sus estancias y deberán pasar sus manos en la forja, dedicándose a crear tesoros nuevos y
una tirada de inteligencia (acertijos) CD 10: un fallo significa maravillosos. Muchos hombres de Bardo buscan asentarse
que el compañero no podrá entrar en las estancias. como aprendices de estos maestros herreros, esperando
aprender aunque sea tan solo un fragmento de su habilidad.
Abrir Rivendel como santuario Semejante educación no sale barata.
Si una compañía ha entrado en Rivendel durante una fase de Un personaje con un bonificador por competencia de al menos
aventuras, los jugadores pueden ganarse el permiso de pasar +3 (los enanos no sufrirán un estudiante completamente
una primera fase de comunidad en este lugar. Si desean volver, inepto) que pase una fase de comunidad en Erebor o Valle
todos ellos deben elegir la empresa abrir un nuevo santuario puede buscar el aprendizaje con un herrero enano. El aspirante
para que Elrond los acepte como huéspedes habituales. a aprendiz debe hacer una tirada de inteligencia (tradiciones)
Los compañeros que hayan abierto Rivendel como santuario CD 15 para convencer al herrero enano de que lo tome de
podrán encontrar el camino con una tirada de sabiduría aprendiz.
(supervivencia) CD 15, independientemente de la composición Con cualquier nivel de éxito, el personaje debe pagar 5 piezas
de la compañía (consulta “como encontrar Rivendel”). de oro o equivalente. Con un fallo, tienen que pagar 10 piezas
de oro. Con un 1 natural enfurecen al herrero, quien
Alojarse en la Escama Pérdida rápidamente transmite la noticia a sus compañeros de los
A pocos pasos del fluir de la Plaza del Mercado, todo tipo de defectos del personaje y no hay aprendizaje a ningún precio.
gente se acerca a pasar un rato en la Escama Perdida. Se trata A cambio de una pequeña fortuna y una fase de comunidad
de una taberna donde las noticias locales de la calle de al lado dedicada a trabajar sin cesar en una forja bajo un hosco
se intercambian con las de tierras lejanas; donde un granjero capataz, el personaje puede aplicar las lecciones aprendidas
manchado de tierra del norte se puede codear con un minero para sobresalir en las artes de la herrería. Desde ahora en
enano de las Colinas de Hierro, un príncipe de los mercaderes adelante, se considera competente con las herramientas de
de Dorwinion o un comerciante beórnida del oeste del Bosque herrero.
Negro. Si ya es competente, en su lugar dobla su bonificador por
Un compañero que pase una fase de comunidad en Valle competencia para cualquier tirada hecha con herramientas de
puede elegir esta empresa y hacer una tirada de carisma herrero durante la siguiente fase de aventuras.
(persuasión) CD 13. Con un éxito, el héroe gana 1 dado de
rumor, con un éxito por 5 o más gana 2 dados de rumor y un Buscar conocimiento en la casa de Elrond
20 natural significa 3 dados de rumor. Un dado de rumor es unSi un compañero pasa una fase de comunidad en Rivendel,
d4 y puede añadirse a cualquier tirada de habilidad apropiadapuede aprovechar la gran cantidad de saber que allí se
(acertijos, historia, saber, saber de la Sombra). Una vez se usa
encuentra. Cuando un jugador elige esta empresa, primero
un dado de rumor, se pierde. Los dados de rumor sin usar especifica el tema que quiere investigar (un lugar, un
caducan al final de la fase de aventura. individuo, un acontecimiento histórico); después, lleva a cabo
una tirada de inteligencia (acertijos, historia, naturaleza o
Aprender de Saruman saber) CD 15. Si falla esta tirada, el compañero tira en la
Los compañeros que pasan una fase de comunidad en Isengard siguiente lista con desventaja. Si Elrond es un mecenas de la
pueden acudir a escuchar las palabras de Saruman, grande compañía, el personaje recibe ventaja en la tirada.
entre los sabios de la Tierra Media.
Los héroes que son emisarios de Saruman se reúnen con él en
el scriptorium, mientras que cualquier otro héroe escucha su
Tiempo perdido. No hay maldad en la Última Morada, pero las mentes curiosas corren otro tipo de riesgos: ¡has
caído bajo el encantamiento de Rivendel y has pasado muchos días y noches escuchando historias de un pasado
1
distante en boca de los elfos, disfrutando de su bella música y, a veces, durmiendo en una esquina de la sala del
fuego! Desafortunadamente, te olvidas por completo del asunto que estabas investigando.
Nada útil. Has perdido días y noches frente a libros polvorientos y pergaminos hechos trizas. Si es la primera vez
2-6
que recibes este resultado, puedes tirar de nuevo, esta vez con desventaja.
Información útil. El Master debe darte al menos un elemento útil de información sobre el tema que has estado
7-12
investigando.
Información valiosa. El Master debe proporcionarte dos elementos útiles de información sobre el tema que has
13-15
estado investigando.
Un misterio desvelado. Has descubierto algo importante; el Master debe darte dos elementos de información útiles.
16-17 Además, una vez en la siguiente fase de aventuras, puedes recordar el tiempo que pasaste en la casa de Elrond para
ganar inspiración.
Grandes secretos. Has descubierto todo lo que era posible descubrir en este lugar sobre el tema a investigar.
Durante la siguiente fase de aventuras, la primera vez que tengas que hacer una tirada de inteligencia, puedes gastar
18-19
inspiración para usar el conocimiento aquí ganado para tener éxito, como si hubieras sacado exactamente lo que era
necesario. Sin ningún resultado de dado generara un éxito, no puedes usar este beneficio.
20 Información favorable. Puedes elegir “un misterio desvelado” o tirar de nuevo con ventaja.

Buscar leña en el bosque élfico Cabalgar con los criadores de caballos


La leña que se recoge en el bosque élfico, una zona del Un compañero que pase una fase de comunidad en el Abismo
Bosque Negro que está libre de la mancha de la Sombra, arde de Helm, en Edoras o en Aldburgo, puede salir a cabalgar por
cálidamente, levanta los ánimos y protege del aguijón del las llanuras para ayudar a los criadores de caballos de Rohan a
invierno. Además, cuando esta seca es muy sencillo proteger a sus sementales y yeguas en Oestemnet o más allá
encenderla, incluso en las peores condiciones. del Entaguas, en Estemnet. Haz una tirada de fuerza
Un personaje que pase una fase de comunidad en la casa de (atletismo) CD 15. Si tienes éxito, tira en la siguiente tabla con
Beorn o en algún lugar cercano a ella puede llevar a cabo esta ventaja. Si fallas, tira con desventaja. Un héroe puede invocar
empresa y reunir suficiente leña para que en la siguiente fase un rasgo apropiado (como saber de las bestias) para saltarse la
de aventuras cada vez que un evento de viaje les permita tirada y tirar con normalidad en la tabla.
recuperarse de la fatiga también ganen inspiración como
beneficio adicional.

Búsqueda de saber
La Tierra Media es muy rica en historia y saber antiguo. El
personaje puede consultar manuscritos mohosos, bibliotecas
privadas o las mentes de los Sabios en busca de la respuesta a
una cuestión específica. Tras completar esta empresa, el
personaje puede llevar a cabo una tirada de inteligencia
(historia), (naturaleza), (saber) o (acertijos) CD 15 con
ventaja.
Si tiene éxito, el Master responderá a tres preguntas del
jugador en relación a un tema relacionado con la habilidad
usada. Si falla, el personaje seguirá recibiendo tres respuestas,
pero una o dos serán falsas, cripticas o engañosas.

¡Peligro en las llanuras! Tu escasa competencia resulta en problemas con la yeguada; quizás varios caballos
mueren o son robados, o parte del rebaño se desvió hacia un territorio equivocado y provoco una discusión con otros
1
criadores de caballos. No sacas nada útil de la experiencia y tienes desventaja durante las audiencias con los
rohirrim en la siguiente fase de aventura.
Mala suerte. La empresa resulta en una tensión continua y en varios accidentes que te dejan dolorido y frustrado.
2-6
No sacas nada útil de la experiencia.
Un trabajo bien hecho. Pones de tu parte para mantener segura la yeguada. Ganas 1 dado de equitación, un d6.
7-14 Durante la próxima fase de aventuras, puedes añadir el d6 a cualquier tirada de característica que involucre caballos.
Los dados de equitación sin usar expiran al final de la fase de aventuras.
Domador de caballos. Tus esfuerzos han salvado la vida de varios animales o incluso has aumentado el tamaño del
15-17
rebaño al domar varios caballos salvajes. Ganas 2 dados de equitación, como arriba.
Hazaña heroica. Durante un incidente dramático (¿un ataque orco? ¿una tormenta repentina?) salvaste de forma
18-19 heroica tanto a caballos como a cuidadores. Ganas un dado de equitación y un regalo del agradecido mayoras de los
criadores de caballos, un anillo o broche de oro. El regalo está valorado en 1d6 piezas de oro.
Noticias inesperadas. Actúas admirablemente y ganas dos dados de equitación. Además, en torno al fuego o en un
encuentro inesperado has oído noticias de alguna oportunidad interesante en las Tierras Brunas (si estas en el
20 Oestemnet) o Rhovanion (si estas en Estemnet). Los detalles quedan a discreción del Master, pero puedes sugerir
sobre que puede tratar. Si estas interesado, puedes investigar el rumor en la siguiente fase de aventuras, antes de que
las nuevas se extiendan.
La oscuridad del Bosque Negro. Te aventuras en una región peligrosa del bosque y ganas 1 punto de
1
Sombra.
2-5 Nada útil. Los hombres del bosque se mofan sin piedad por tu falta de habilidad.
Nueces y bayas. No cazas nada que valga demasiado la pena, aunque recolectas abundante comida de todos
modos. Al comienzo de la próxima fase de aventuras, ganas un dado de caza. Un dado de caza es un d4 y
6-10 siempre que hagas una tirada durante un viaje como cazador, puedes elegir gastar el dado de caza y añadirlo a
una tirada antes de que el Master te diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez se usa el dado de caza, se pierde.
Los dados de caza sin usar expiran al final de la fase de aventuras.
Buena caza. Mantienes el paso de los hombres de los bosques y su caza, y luego te reciben en la fogata. Al
11-13 comienzo de la siguiente fase de aventura, ganas dos dados de caza. Solo puedes usar un dado de caza en una
tirada.
Gran cacería. Tu buen oído y hábiles pies guían a los hombres de los bosques en la caza y es una de las
14-15
mejores de la temporada. Ganas un dado de caza que aumenta a d8.
Un enorme jabalí. Vuelves con un gigantesco jabalí del bosque y todos lo festejan. Ganas dos dados de caza,
16-17
cada uno aumentado a d8.
Un venado. Vuelves con uno de los fabulosos venados del Bosque Negro. Durante la próxima fase de
aventuras, la primera vez que se te pida hacer una tirada como cazador, puedes elegir gastar inspiración. Si lo
18-19
haces, se considera que has sacado exactamente lo que necesitabas para tener éxito. Si ningún resultado en el
dado produce una victoria, no puedes usar este beneficio.
Un cazador mortal. Elige dos entradas diferentes en esta tabla excepto “un venado” y ganas los beneficios de
20
ambas.

Cazar con los hombres del bosque renombre. La cuota de inscripción para el torneo es de 5p. El
Hay pocas criaturas en el Bosque Negro que sean realmente héroe entonces debe hacer tres tiradas CD 15, usando fuerza
comestibles, pero lo cierto es que algunas de esas pocas tienen (atletismo), destreza (acrobacias) y sabiduría (supervivencia),
un sabor sorprendente. Aquellos compañeros que pasen una y luego dos tiradas con habilidad de armas contra CA 15. Si el
fase de comunidad en el salón del bosque, en el pueblo de los héroe consigue tres éxitos gana 10p, con cuatro éxitos gana
hombres del bosque o en Rhosgobel, podrán salir a cazar con 20p y con cinco éxitos gana 50p.
sus habitantes. Cuando un compañero escoja esta empresa
puede hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 15 Construir un refugio
antes de tirar en la siguiente tabla. Si tienes éxito, tira con En cada fase de comunidad después de una invitación para
ventaja. Si fallas, tira con desventaja. Si eliges no hacer la unirse a la construcción del refugio, el Master ofrecerá a los
tirada, tira 1d20 y consulta la tabla previa. compañeros la oportunidad de participar en una etapa del
esfuerzo, en el orden enumerado a continuación.
Cazar halcones sombríos Al menos un compañero debe participar en cada una de las
Erguidos sobre sus largas patas, los halcones sombríos miden etapas enumeradas y tener éxito en la tirada requerida (una
unos 2,5 metros de altura. Tienen el plumaje de un color tirada CD 15 de la habilidad indicada); si dos o más héroes
marrón grisáceo moteado y siempre tienen aspecto de ser participan entonces el héroe que tira gana ventaja.
animales enfermizos y sarnosos. No pueden volar grandes Consulta también las reglas para especialidades del capítulo de
distancias, por lo que acostumbran a acechar en las ciénagas y trasfondos ya que es probable que algunos se apliquen a
en la orilla del gran rio como si fueran cigüeñas monstruosas. ciertas etapas.
Su carne no es demasiado sabrosa, pero cuando su número Si la tirada tiene éxito, entonces todos los compañeros que
aumenta en demasía, se vuelven peligrosos para los habitantes eligieron la empresa comienzan la siguiente fase de aventuras
de los Valles del Anduin, especialmente para las gentes del con inspiración. Si se falla o nadie elige la empresa en una
pueblo del rio. fase de comunidad, la misma etapa se usa de nuevo en la
Aquellos compañeros que pasen la fase de comunidad en el siguiente fase de comunidad. Si la compañía ignora la empresa
Salón de la Montaña o cerca de allí, podrán contribuir al entonces Hallas completa el refugio después de varios años de
bienestar de los Valles del Anduin escogiendo esta empresa duro trabajo, pero los gandules no son invitados a la isla.
para cazar junto a las gentes del pueblo del rio. Haz cinco - Etapa 1. Exploración y limpieza de la parte de la isla
tiradas de ataque (usando un arma de tu elección) contra CD donde se llevara a cabo la construcción
14. Si logras más éxitos que fallos, has ayudado en la caza y se (investigación).
te reconoce como amigo de los éafolc, Los héroes con este - Etapa 2. Apertura de senderos que permitan el
título no ganan propiedades, pero pueden pedir favores a transporte secreto de materiales desde Bree al rio
cualquier miembro de los éafolc, por ejemplo conseguir pasaje (supervivencia).
en un bote que navegue por el rio o que lo atraviese. - Etapa 3. El transporte de los materiales necesarios
Pero la buena voluntad de la gente del rio es efímera: si pasa para construir el fuerte secreto (atletismo).
un año o si el rasgo se usa demasiado a menudo durante la - Etapa 4. Primera parte de la construcción del fuerte
misma fase de aventuras (más de dos veces), habrá que en si (cualquier herramienta apropiada).
volverse a ganar la gratitud de los éafolc, por ejemplo - Etapa 5. Finalización de la construcción del fuerte en
volviendo a cazar halcones sombríos. si (cualquier herramienta apropiada).
Si el fuerte en Isla Girdley se completa con la ayuda de los
Competir en el campo de los héroes (solo compañeros tendrán acceso a el permanentemente (lo que les
permite un lugar seguro para hacer un descanso largo) y se
hombres del bosque) habrán ganado a Gandalf el Gris como mecenas (o pueden
Aquellos compañeros que sean hombres del bosque y que esperar un favor de él, si el mago ya es mecenas de la
pasen su fase de comunidad en cualquiera de sus compañía).
asentamientos del Bosque Negro, pueden competir en el
campo de los héroes ante sus congéneres y conseguir
Además, cerca del final de la construcción, se descubre una llamarlo sin importar donde este (el Corcel aún tiene
cámara oculta bajo el suelo de la isla y se saca a la luz el lugar que recorrer la distancia que lo separa del jinete, pero
de enterramiento de un noble de Arthedain junto con un rico sabe cuándo se le necesita).
tesoro. Si los compañeros ayudaron en la construcción del
refugio, trata su parte como un valor de 10***, con la Encargar un herrero del Camino del Yunque
calificación numérica multiplicada por el número de etapas Un héroe con oro de sobra puede contratar los servicios de un
que ayudaron a completar. maestro herrero del Camino del Yunque, para personalizar un
arma o comprar una nueva arma o armadura forjada por los
Contemplar las Cavernas Centelleantes enanos.
Puede que un compañero que pase una fase de comunidad en
el Abismo de Helm y que haya escuchado los rumores que Personalizar en el Camino del Yunque
hablan de “joyas verdaderas” que descansan escondidas bajo Un héroe puede contratar un maestro herrero para modificar
la tierra en Aglarond quiera aventurarse allí para visitar las un arma existente, en lugar de forjar una nueva. La tarifa
Cavernas Centelleantes. La gran belleza de las cuevas es tal estándar para esto empieza en 5 piezas de oro, pero el
que los corazones se elevan y las penas caen derrotadas al compañero puede intentar una tirada de carisma (persuasión)
contemplar las estrellas que brillan en el interior de la tierra. CD 15 para reducir esta tarifa, sin descuentos especiales para
Cuando un héroe ve Aglarond por vez primera, reduce su enanos.
puntuación de Sombra temporal en 2 puntos. Si el héroe falla la tirada entonces pasa demasiado tiempo
regateando solo para descubrir que no hay ningún herrero
Conversar con Gandalf dispuesto a trabajar por su avara tarifa. La fase se desperdicia.
Cuando los compañeros pasan una fase de comunidad en un Si el héroe tiene éxito en la tirada entonces ha logrado regatear
lugar donde pueden reunirse con Gandalf, pueden intercambiar a un herrero a 4 piezas de oro, o 3 piezas de oro si tiene éxito
historias con el mago errante. Un compañero que pasa una por 5 o más.
fase de comunidad charlando con Mithrandir puede hacer una A lo largo de la fase de comunidad el herrero llamara al héroe
tirada de historia o saber CD 10. Con un éxito, el héroe gana para que venga y pruebe el agarre de la espada, observando
dos dados de consejo o tres dados si tiene éxito por 5 o más. mientras corta un objetivo en pedazos. Al comienzo de la
Un dado de consejo es un d4 que puede añadirse a cualquier siguiente fase de aventuras, el herrero le presenta al héroe una
tirada de inteligencia. Una vez se ha usado, se gasta. Los reluciente pieza de forja enana específicamente modificada
dados de consejo sin usar se pierden al final de una fase de para adaptarse a él. Una vez por asalto cuando el héroe falle
aventuras. Alternativamente, aprende menos pero se divierte una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para volver a
más, adquiriendo uno de los malos hábitos de Gandalf, tirar el ataque.
obteniendo el rasgo de fumar.
Encontrar athelas
Cuidar una posesión Muchos en la Tierra Media no consideran que las hojas de
Un personaje puede gastar una empresa de fase de comunidad reyes sean más que unos hierbajos, pero los versados saben
que antiguamente se conocían como athelas y que tienen
para mejorar su posesión. Si lo hace, puede elegir gastar piezas
de oro igual a tres veces el valor mejorado de la posesión (porgrandes propiedades curativas. Un compañero que pase una
ejemplo, 3o para pasar de +0 a +1, 6o a +2, 9o a +3 y así fase de comunidad en Rivendel (o un dúnedain en su hogar)
sucesivamente). El valor de una posesión entonces aumenta en puede elegir esta empresa para buscar y encontrar athelas en la
1 al final de la fase de comunidad. El valor de una posesión espesura de la remota Arnor.
nunca puede exceder el +6. El aventurero debe hacer una tirada de inteligencia
Un héroe puede elegir esta empresa después de ganar una (investigación) CD 15 para localizar la planta. Con un éxito
posesión potencial durante una fase de aventuras. Después de básico, ha encontrado suficiente athelas para dos cataplasmas,
gastar la empresa con trabajo duro (pero sin gastar monedas) tres si tiene éxito por 5 o más, o cuatro si saca un 20 natural.
el héroe ahora tiene una posesión con un valor de +0. La especialidad herboristería puede proporcionar ventaja o un
bonificador por competencia en esta tirada.
Domar al Corcel de la Luna Entonces el aventurero debe preparar las cataplasmas. Para
Capturar al Corcel de la Luna es una tarea que debe resolverse cada cataplasma, debe hacer una tirada de sabiduría CD 10. En
a lo largo de la fase de aventuras. Sin embargo, domarlo caso de éxito el cataplasma está listo para su uso. Los
requiere una fase de comunidad. compañeros con un equipo de herbolario pueden añadir su
Para domar al corcel, el compañero debe hacer una serie de bonificador por competencia a estas tiradas.
tiradas de característica CD 15: fuerza (atletismo), sabiduría
(perspicacia), carisma (intimidación) y sabiduría Encuentro causal en la posada
(supervivencia). El héroe debe tener éxito en cada una de En algún punto durante la fase de compañía o en la siguiente
dichas tiradas, pero puede gastar inspiración para pasar una fase de aventuras, el héroe tiene un encuentro casual en Bree
tirada. Si el héroe tiene éxito en todas las tiradas, doma al con un extraño que jugara un papel importante en su destino
corcel. De lo contrario, debe intentarlo de nuevo en otra fase futuro. En efecto, esta empresa es una solicitud al Master para
de comunidad. Una vez el caballo esta domesticado, el héroe darle a ese jugador un encuentro interesante e inesperado. No
puede montar al Corcel de la Luna: siempre son beneficiosas o agradables; Thorin Escudo de
- Cuando viaje, todas las tiradas de sabiduría Roble puede haber conocido a Gandalf el Gris en Bree, pero
(supervivencia) hechas como resultado del viaje o los también podría haber conocido a algún agente del Enemigo
eventos de viaje se hacen con ventaja. que podría haberle tentado con el anillo de Thrór y planeado
- Cuando el jinete viaje solo, el Corcel le permite engañar a los enanos al servicio de Mordor.
cubrir 128 kilómetros por día (en lugar de los 64
habituales. Entrar en Cuernavilla (solo jinetes de Rohan)
- Si el héroe se encuentra en los Valles del Anduin, el Muchos de entre los eorlingas, especialmente quienes se han
Corcel nunca se alejara demasiado. El jinete puede embarcado en una tarea difícil, hallan fuerzas en la triste
historia de Helm. Antes de partir hacia lo que es probable que Entrenar con la Guardia del Rey
sea una misión peligrosa o incluso fatal, visitan la antigua Los hombres de la Guardia del Rey son los jinetes de la casa
fortaleza de los helmingas para contemplar con sus propios del Señor de la Marca. Cuando no están atendiendo a sus
ojos la morada de Manomartillo, el señor más fiero que tuvo la obligaciones, suelen entablar combates amistosos con lanza y
Marca. Pasear entre las piedras quebradas del Muro del Bajo, espada, a veces a caballo a veces a pie. Están encantados de
ver Cuernapiedra alzarse a la sombra de las montañas y retar a guerreros de dentro y fuera de sus filas para poner a
cuando sienten que su espíritu está en armonía con el lugar, prueba su habilidad. Un compañero que pase la fase de
suben a la parte más alta de Cuernavilla y soplan su propio comunidad en Edoras puede elegir esta empresa y unirse a
cuerno para escucharlo resonar entre los riscos del Abismo. ellos en su entrenamiento.
Durante la fase de aventuras que sigue a dicha peregrinación, El compañero hace cinco tiradas de ataque contra CA 16. Si
cuando el héroe tenga que hacer una tirada de corrupción saca más éxitos que fallos, entonces gana la admiración de los
(cualquier tirada de salvación que arriesgue 1 o más puntos de jinetes del rey. Durante la siguiente fase de aventuras el
Sombra por fallar), puedes gastar inspiración para tener éxito compañero tiene ventaja en cualquier tirada de característica
automáticamente, como si hubieras sacado exactamente lo que hecha durante audiencias con los rohirrim.
necesitabas. Si ningún resultado en el dado te haría tener éxito,
Si tiene más fallos que éxitos, el compañero ha recibido una
no puedes usar este beneficio. paliza y ha aprendido una dolorosa lección. El héroe comienza
la siguiente fase de aventuras con un nivel de cansancio, pero
Entrar en Wuduseld puede recordar el valor y habilidad de los guardias del rey para
Las tallas del Gran Salón de Wuduseld son una visión única, ganar inspiración.
un magnifico testimonio de la larga historia de los hombres del
bosque y de su peregrinaje por las Tierras Ásperas. En cada Equipo de guerra forjado por enanos
una de las paredes del salón, además de en las columnas, vigas Los maestros herreros del Camino del Yunque son los
y pilares, hay representadas historias con un detalle adecuados para proporcionar armas y armaduras forjadas por
asombroso. enanos. Un héroe puede pasar una fase de comunidad
Un compañero que pase una fase de comunidad en el Salón comprando este tipo de equipo, generalmente recibiéndolo
del Bosque podrá escoger esta empresa. En la siguiente fase de justo antes del comienzo de la siguiente fase de aventuras.
aventuras, en cualquier momento en que el héroe haga una
tirada de inteligencia (historia o saber), puedes gastar Escalar las Montañas Blancas
inspiración. Si lo haces, se considera que has sacado No todas las laderas y cumbres de las Montañas Blancas son
exactamente lo que necesitas para tener éxito. Si ningún valor tan inhóspitas como los picos del Thrihyrne. Incluso si el
en el dado hace que tengas éxito no puedes usar este beneficio. invierno se vuelve tremendamente venoso al final de cualquier
año, un compañero que pase una fase de comunidad de mitad
Entrenamiento de año en el Abismo de Helm, Edoras o Aldburgo podrá verse
Algunas virtudes culturales ofrecen la posibilidad de cambiar, tentado a escalar las laderas en busca de presas poco
mejorar o ampliar su funcionamiento si un personaje gasta una frecuentes o flores aún menos frecuentes. La flor de reina, una
empresa aprendiendo a usarlas de ese modo. Consulta la estrella doble de pétalos largos y lanudos que rodean unos
descripción de la virtud cultural para saber cómo funciona. flósculos dorados, es especialmente valiosa para medicinas y
como muestra de devoción, y solo se encuentra muy arriba, en
Entrenar a tus caballos (solo jinetes de Rohan) las laderas. Las grandes cabras montesas de las inestables
Cuando se elige esta empresa, se para tiempo entrenando una alturas son apreciadas por sus amplios cuernos; las más
de tus monturas con el fin de que exhiba una característica pequeñas de las cuestas bajas lo son por el flexible cuero de su
excepcional, elegida de la lista de cualidades de los caballos. piel.
Haz una tirada de sabiduría (trato con animales) con una CD Haz una tirada de fuerza (atletismo) CD 15. Con un éxito, tira
igual a 10 más el estatus del caballo. Con un éxito, el caballo en la siguiente tabla con ventaja. Si fallas, tira con desventaja.
ahora tiene esa cualidad. Un caballo solo puede tener una
cualidad a la vez.

¡Congelación! Te has esforzado demasiado durante demasiado tiempo, o has escalado demasiado alto,
1 sufriendo gravemente el frio abrazo de la montaña. Comienzas tu siguiente fase de aventuras con un nivel de
cansancio que no puede quitarse hasta que hagas la empresa recuperación.
¡Perdido en las montañas! Has invertido el tiempo en perder el rumbo en las montañas y en volver a
encontrarlo. No sacas nada útil, ¡pero al menos has disfrutado de unas vistas maravillosas! Si eres un jinete de
2-7
Rohan, tus compatriotas rohirrim encuentran que tu hazaña es una historia que merece la pena contar: tienes
desventaja durante cualquier audiencia con rohirrim.
Firgengát (rebecos). Regresas con suficientes pieles de cabra montesa como para ganar tantas piezas de oro
8-14
como tu modificador de fuerza.
Stánbucca (cabra salvaje). Los majestuosos cuernos de las cabras de piedra pueden tallarse para soplar o
15-17
beber, o venderse para ganar piezas de oro igual a tu bonificador por competencia.
Idesbléd. Recoges suficiente flor de reina como para permitirte hacer un ungüento que recupera 2d6+3 puntos
18-19 de golpe y reducir tu puntuación de Sombra temporal en 1 cuando se aplica. Solo puedes beneficiarte de una
aplicación de flor de la reina por fase de aventuras.
Piedra púkel (duende o espíritu travieso). Has encontrado una piedra de forma extraña, del tamaño de tu
puño. ¡Has descubierto que llevar la piedra contigo parece hacerte percibir intensamente la presencia de los
20
orcos! Cuando buscas signos de orcos, tienes ventaja en las tiradas de investigación, percepción y saber de la
Sombra.
Escribir una canción El uso de los dados de compañía se rige por el consenso del
Las gentes de la Tierra Media componen canciones para grupo. Un jugador que desee usar uno con las objeciones de
recordar lo bello y celebrar la vida. Un compañero puede sus compañeros puede hacerlo, pero también recibirá un punto
elegir esta empresa durante la fase de comunidad para de Sombra.
componer una canción. Cada canción solo puede entonarse una vez por fase de
Para escribir una canción, el aventurero debe hacer una tirada aventuras (o dos si es una canción élfica). Marca una canción
de carisma (interpretación). La CD es 17 a menos que el de la lista una vez usada, tanto si ha tenido éxito como si no.
compositor este escribiendo su canción mientras esta en
Rivendel o posea el rasgo juglaría, en cuyo caso la CD es 15.
La dificultad se puede modificar más aun eligiendo uno de los
modos indicados a continuación. Ten en cuenta que las
composiciones tradicional y temática pueden combinarse, la
composición élfica va sola. El éxito del aventurero en la tirada
de composición determina la dificultad de interpretar la
canción. Un éxito básico significa CD 15, tener éxito por 5 o
más concede CD 13, y un resultado de 20 en la tirada de
composición proporciona CD 10 para interpretar la canción. Si
la tirada falla, el compositor no acaba de encontrar las palabras
y armonías correctas y tiene que intentarlo de nuevo en otro
momento.
Añade cada nueva canción a la lista de canciones de la
compañía. Esta lista se usa para recopilar las composiciones
que los compañeros pueden cantar durante la fase de aventuras
(consulta “como cantar canciones”). Cada entrada de canción
en la lista debe indicar la dificultad de la canción y si es una
composición temática, tradicional (y que cultura) o élfica.
Tradicional (-2 CD al componer)
Las palabras, el tema o la tonada de la canción se basan en una
melodía antigua que resulta familiar a los miembros de un
pueblo determinado.
Al resto de gentes les cuesta apreciar la canción y por ello les
es más difícil cantarla: los compañeros que no comparten la
misma cultura que el compositor e intentan interpretarla tienen
desventaja en sus tiradas de interpretación.
Temática (-2 CD al componer) Escribir una carta
La canción celebra una actividad específica y solo puede Fuera de la Comarca o Gondor en el lejano sur, pocas personas
emplearse en circunstancias muy concretas: no se podrá cantar en la Tierra Media pueden decir que tengan un sistema bien
de forma eficaz a menos que se cumplan dichas condiciones. organizado de carteros o mensajeros. Sin embargo, lugares
Algunos ejemplos de composiciones temáticas: canciones para como el Poni Pisador ven una buena cantidad de tráfico y
el camino (canción de cena, de cama, de lluvia), de baño, de tarde o temprano habrá alguien que vaya por el camino
beber, de lamento, de victoria, de forja, de mina, etcétera. correcto en quien se pueda confiar para llevar una carga.
Élficas (+2 CD al componer) Pasando una fase de comunidad en un santuario muy
El compañero compone una canción usando o imitando un frecuentado, los compañeros pueden elegir esta empresa y
estilo de composición élfico. El cantar resulta especialmente escribir una carta. Hay varios tipos de cartas, que sirven a
inspirador para cualquiera que lo escuche. diferentes propósitos, pero todas requieren una tirada de
Las canciones élficas pueden emplearse dos veces durante tradiciones para ser escritas y luego una tirada en la tabla de
cada fase de aventuras (mientras que el resto de canciones solo entrega de carta. La CD para la tirada de tradiciones depende
pueden usarse una vez, consulta “como cantar canciones”). del tipo de carta, ver más abajo.
Una canción élfica no puede ser ni tradicional ni temática.

Como cantar canciones


Durante la fase de aventuras, los compañeros pueden decidir
cantar una canción para reforzar sus vínculos de amistad e
imbuirse de fuerzas renovadas para perseguir sus metas.
Lo primero que deben hacer es elegir una canción presente en
su lista de canciones. Después, todos los compañeros pueden
hacer una tirada de carisma (interpretación) (el resultado de la
tirada de composición determina la CD para hacerlo). Los
aventureros competentes con un instrumento musical pueden
en su lugar usar dicho instrumento.
Cada tirada con éxito proporciona a la compañía un dado de
compañía, un d4. Los dados de compañía se mantienen en
común por la compañía, en una “reserva” de dados. Cada vez
que un miembro de la compañía hace una tirada de ataque,
característica o salvación, puede usar un dado de compañía y
añadirlo al resultado. Una vez usado, el dado de compañía se
elimina de la reserva. Los dados no usados se pierden al final
de la fase de aventuras.
Tipos de carta - “Puede que no vuelva…” (carta de despedida):
Elije uno de los siguientes tipos de carta (todos describen los Esta carta está escrita para un heredero (ver herencia
efectos de una carta que llevo a tiempo a destino): heroica, más abajo). Requiere una tirada CD 10. Con
- “Escribo para notificarte nuestra inminente un éxito, si el héroe perece en la fase de aventuras
llegada…” (carta de presentación): Si un héroe cuenta como muerte heroica sin importar las
llega a la casa de alguien que ha recibido esta carta, circunstancias. Además, si la tirada tiene éxito por 5
entonces el destinatario está más dispuesto a una o más, el destinatario recibe un bonificador de 50
audiencia con el escritor. La carta requiere una tirada puntos de experiencia de las palabras finales del
CD 15 (CD 10 para mecenas o líderes de un santuario compañero.
que los héroes ya hayan abierto). Con un éxito
básico, tienes ventaja en tu tirada de presentación, si Tirada de entrega de carta
tienes éxito por 5 o más automáticamente tienes éxito Incluso en las mejores circunstancias, la carta de un
en tu tirada de presentación, si sacas un 20 natural compañero puede retrasarse inadvertidamente. A menos que el
entonces automáticamente tienes éxito en tu tirada de compañero este escribiendo desde un nido de águilas (en cuyo
presentación y recibes ventaja en tu tirada de caso se considera que el resultado es un 20), debe tirar en la
audiencia final. siguiente tabla, afectado como se indica.
Por ejemplo, Trotter escribe una carta a Elrond antes - Si el destinatario vive lejos o en algún lugar
de partir hacia Rivendel y tiene suerte de sacar un 20 peligroso, se tira con desventaja.
natural… tendrá éxito automáticamente en - Si estas escribiendo desde un santuario élfico o
presentarse al líder de Imladris y recibe ventaja para puedes gastar 1 pieza de oro o más para organizar la
la tirada de audiencia final también. entrega, tiras con ventaja.
- “Escribo en busca de ayuda…” (carta de súplica):
Esta carta hace que el destinatario este más dispuesto
a ser generoso con el escritor. La carta requiere una
tirada CD 20 (CD 15 para mecenas o líderes de un
santuario que los héroes ya haya abierto). Con un
éxito básico, tienes ventaja en tu tirada de audiencia
final, si tienes éxito por 5 o más tienes ventaja en tu
tirada de audiencia final y recibes una recompensa un
nivel mayor de lo que ganes, o algún beneficio
adicional si ganaste el nivel más alto.
Por ejemplo, si un encuentro exitoso normalmente
daría como resultado que se permitiera a la compañía
entrar en los Salones de los Enanos en las Montañas
Azules, enviar una carta de este tipo por adelantado
podría significar que los enanos celebran un banquete
para dar la bienvenida a los viajeros o que tengan
ponis y suministros esperando para acelerar su viaje
en adelante.
- “Escribo para pedirte que te encuentres con
nosotros en…” (carta de cita): Una carta de este
tipo organiza una reunión con un mecenas u otro
aliado en un lugar específico. Requiere una tirada CD
10. Con un éxito básico, el aliado enviara un
representante o mensajero al lugar designado, si
tienes éxito por 5 o más el aliado aparecerá en
persona.
Por ejemplo, la compañía podría pedir a su mecenas
Beorn que los encontrara en el extremo este del Paso
Alto en lugar de en la casa de Beorn, ya que tienen la
intención de ir al sur a lo largo de los valles en lugar
de continuar junto al rio.

1d20 Resultado de entrega de carta


La carta es robada por el Enemigo. Dependiendo del contenido de la carta, esto podría subir la puntuación de caza,
1
crear más complicaciones más adelante en la aventura o poner en peligro al destinatario de la carta.
¡Perdida! La carta se perdió, robada o no, y nunca se recibió; o, la carta llega demasiado tarde, ya sea en algún
2-5 momento después de que la compañía alcance un destino o incluso después de que su herencia haya sido eliminada
(en el caso de una carta de despedida). En cualquier caso, ignora los efectos de la carta.
La carta llego más tarde de los esperado, hubo problemas con la entrega o de alguna manera podría haber despertado
6-10 sospechas en el destinatario. Trata cualquier éxito en la tirada de tradiciones como un éxito básico, incluso si sacaste
más.
11-19 La carta llego a salvo. Aplica los efectos de la carta como se describe.
La carta llego a tiempo y el destinatario quedo muy impresionado con el gesto: trata cualquier éxito en la tirada de
20
tradiciones como si hubieras sacado el mejor resultado posible.
Estudiar con el lamparero (solo elfos) Estudiar con los ents
Si los compañeros pasan una fase de comunidad en las Los compañeros que impresionen a los ents por su compasión
estancias del rey elfo y escogen esta empresa, podrán estudiar o su amor por el aprendizaje pueden dar pie a que los pastores
bajo el tutelaje de Ormal. Los elfos que conozcan todos los tomen a uno de ellos como alumno. Aprender incluso una
conjuros asociados a la virtud magia de los elfos silvanos fracción del saber de los ents no es una tarea que pueda
pueden elegir esta empresa para aprender uno de los secretos emprenderse a la ligera, pues completar un solo “curso” entre
conocidos por Ormal. los longevos y prolijos onodrim conlleva varias fases de
- Luces élficas resplandecientes: Puedes hacer que tus comunidad.
luces élficas resplandezcan con un destello mágico de Un compañero que pase la fase de comunidad en el Bosque de
gran intensidad. El efecto dura un número de asaltos Fangorn y elija esta empresa podrá, o bien aprender algo de su
igual a la mitad de tu bonificador por competencia saber o bien averiguar cómo escuchar la canción del bosque.
(redondeando hacia arriba). Mientras funciona, los Las raíces del mundo
enemigos no pueden usar habitante de la oscuridad y Los ents han pasado muchos siglos estudiando su bosque y
cualquier enemigo con odio a la luz del sol sufre aunque siguen aprendiendo muchas cosas del mundo más allá
daño. de este y afirman que siempre hay más cosas que saber, el
- Lámpara del viajero lejano: Aprendes el arte de conocimiento que tienen es vasto. Un personaje que estudia
fabricar lámparas de cristal que almacenan luz con los ents durante dos fases de comunidad enteras y
mágica. Puedes empezar una fase de aventura seguidas puede elegir entre adquirir la especialidad saber de
almacenando mágicamente luz en una lámpara sin las bestias o herboristería.
coste alguno. La lámpara funciona igual que un O también, un héroe que quiere aprender historias de antaño
conjuro de luces élficas continuo, pero su destello se puede pasar tres fases de comunidad completas para adquirir
puede apagar a voluntad. Si es necesario, también la especialidad saber antiguo. Está permitido asistir a varios de
puedes soplar sobre la luz de la lámpara para estos “cursos” (no al mismo tiempo, claro). Así, un héroe que
deslumbrar a los enemigos o inducir a alguien a un desee aprender todo lo que pueden enseñar los ents a un
sueño encantado, siguiendo las reglas normales para miembro de los Pueblos Libres tendrá que pasar siete fases de
la magia de los elfos silvanos. La lámpara puede comunidad (y varios años) para hacerlo.
encenderse de nuevo sin gastar inspiración. La canción del bosque
- La luz de las estrellas: Ormal te ha enseñado a Los héroes que han pasado tiempo entre los ents terminan
conferir a tu magia la bendición de Elbereth. descubriendo que perciben mucho más sobre el mundo que les
Gastando inspiración, puedes conseguir que la luz de rodea que otras personas. Los ents atribuyen esto a que han
la lámpara brille con el fulgor puro de las estrellas. aprendido como “leer el viento” y “escuchar al mundo”. Un
Esta luz ilumina durante un número de asaltos igual a personaje puede pasar dos fases de comunidad enteras
la mitad de tu bonificador por competencia seguidas aprendiendo a escuchar y a entender lo que el bosque
(redondeando hacia arriba) y mientras arda cualquier tiene que decirle.
sirviente de la Sombra debe hacer una tirada de Un héroe que aprende a entender la canción del bosque gana
salvación de sabiduría CD 15 para atacarte. Una vez ventaja en las tiradas de supervivencia hechas en los bosques.
la luz de las estrellas se apaga, debes hacer un Es más, nunca puede ser emboscado o sorprendido en tierras
descanso corto o largo antes de volver a encenderla. salvajes, salvo en las más yermas o asoladas.

Estudiar el trabajo en piedra de Beinharn


Los compañeros que pasen una fase de comunidad en Erebor o
Valle pueden examinar el maravilloso trabajo en piedra de
Beinharn. Esto podría ser de otro modo un esfuerzo triste y
frio si no fuera por la belleza de las tallas. Durante la próxima
fase de aventuras, la descripción de la belleza de Beinharn da
ventaja al héroe en las tiradas de presentación en cualquier
audiencia con enanos.

Fiesta en el Gran Claro


Si los compañeros pasan una fase de comunidad en las
estancias del rey elfo y escogen esta empresa, pueden acudir a
cualquier fiesta que tenga lugar en el Gran Claro y divertirse
con los elfos inmortales. Durante la siguiente fase de
aventuras, el héroe puede recordar ese momento de diversión
incluso en los momentos más oscuros. Siempre que gane un
punto de Sombra, también gana inspiración.

Ganar favor en el Castillo de Oro


Muchos juglares tocan y cantan en el Castillo de Oro para
entretener al rey y su corte, para dar la bienvenida a huéspedes
de tierras distantes o para celebrar las hazañas de los hijos de
Eorl ante los señores y caciques reunidos que viven en Edoras
o habitan en las cercanías.
Los compañeros que pasen una fase de comunidad en Edoras
podrán intentar ganarse el favor de los rohirrim elaborando
canciones sobre sus hazañas y cantando sus alabanzas en su
salón más grande. El héroe debe hacer una tirada de carisma
(interpretar) CD 15. Con un éxito, el compañero se ha compañero el que podría gastar DG o ganar Sombra para
granjeado el favor de un personaje del Master (un capitán, un completar el trabajo.
consejero, incluso un mariscal). Si tiene éxito por 5 o más,
ganas dos favores y tres con un 20 natural. Durante la
siguiente fase de aventuras, el compañero puede “gastar” el
favor ganado para obtener ventaja de alguna forma aplicable a
las circunstancias actuales. Si la tirada de interpretar falla, el
compañero ha avergonzado a alguien importante: durante la
siguiente fase de aventuras, el compañero puede contar con
que va a tener problemas con este individuo o sus parientes (si
esto resulta en derramamiento de sangre, el compañero se ha
metido en un buen lio).

Hacerse amigo de los animales


En algunas ocasiones, Beorn permite a algún amigo de
confianza que se lleve a uno de sus animales mágicos como
acompañante en alguna tarea importante. Si un personaje pasa
toda la fase de comunidad en casa de Beorn puede aprender
las costumbres de tan excepcionales animales y a cambio
conseguir uno de los siguientes beneficios:
- Hacerse amigo de un poni: Uno de los ponis de Beorn
accede a acompañar al personaje en sus viajes en la
próxima fase de aventuras. Este poni da al héroe
ventaja en las tiradas de percepción y supervivencia y
seguirá al aventurero incluso a subterráneos oscuros.
- Hacerse amigo de un sabueso: En la siguiente fase de
aventuras, cuando el compañero realice una tirada de
investigación o supervivencia, tendrá ventaja.
- El lenguaje de las bestias: El aventurero aprende a
hablar la lengua secreta de un tipo de animal (debe Herrería enana
elegir entre caballos, perros, osos, lobos, pájaros o Si bien los antiguos secretos de la metalurgia se han perdido
pequeños roedores). Interpretar la lengua de las para los enanos, incluso en los años crepusculares de la
bestias requiere una tirada de inteligencia (acertijos) Tercera Edad un maestro herrero sigue pudiendo forjar objetos
o sabiduría (perspicacia) CD 15. maravillosos, aunque cuesta años encontrar los materiales
correctos y toda una vida de habilidad tener éxito.
Un herrero determinado puede intentar crear una nueva arma o
Herrería élfica pieza de equipo defensivo bendecida con una cualidad. Para
Un compañero que sea un artífice de Eregion puede retirarse a
hacerlo, el héroe debe elegir la empresa de fase de comunidad
su forja en el valle de Imladris para entregarse al martillo y al
herrería enana a lo largo de varios años. Durante ese tiempo, el
yunque, ya sea para mejorar un arma o encantarla. Para
enano trabajara en la forja o pasara tiempo buscando
completar su trabajo, un artífice debe acumular 6 puntos de
materiales, metales y herramientas excelentes que puedan
artesanía en una o más empresas. Para ganar puntos de
acelerar el cumplimiento del trabajo.
artesanía, durante la misma fase de compañía el compañero
Un herrero enano solo puede encantar un objeto en toda su
puede hacer una tirada de fuerza, gastar un DG o ganar
vida; la labor de largos años y el extenuante hecho de emplear
Sombra, o una combinación de las tres.
toda la habilidad propia no se pueden repetir fácilmente.
- Haz una tirada de fuerza, añadiendo tu bonificador
Un héroe enano con un bonificador por competencia de +4 o
por competencia si eres competente con herramientas
más puede volver a casa durante una fase de comunidad y
de herrero. La CD para mejorar armas es 12 más el
pasar la temporada de frio en las forjas intentando crear una
nuevo bonificador de ataque del arma. La CD para
gran obra. Para tener éxito, el herrero enano debe acumular 9
encantar armas es 15. Gana 1 punto de artesanía con
puntos de artesanía. Para ganar puntos de artesanía durante
un éxito, 2 puntos si tienes éxito por 5 o más y 3 si
una fase de comunidad el herrero puede hacer una tirada de
sacas un 20 natural.
fuerza, gastar dados de golpe, ganar puntos de Sombra o una
- Gastando DG, ganas 1 punto de artesanía por cada 2
combinación de las tres.
DG que elijas gastar. Comienzas la siguiente fase de
Haz una tirada de fuerza (herramientas de herrero) CD 20.
aventuras con estos DG ya gastados.
Ganas 1 punto de artesanía con un éxito, 2 puntos si tienes
- Finalmente, puedes adquirir puntos de artesanía
éxito por 5 o más, o 3 puntos si tienes éxito con un 20 natural.
ganando Sombra, al coste de 1 de Sombra por cada
Si usas uno o más materiales excelentes en tu empresa
punto de artesanía ganado.
(consulta más adelante), puedes reducir la dificultad de esta
Si el artífice no logra acumular 6 puntos en la misma fase de
tirada.
comunidad, anota los puntos ganados hasta el momento, para
Ganas 1 punto de artesanía por cada 2 DG que elijas gastar.
reanudar el trabajo en una fase de comunidad posterior (el
Comienzas la siguiente fase de aventuras con estos dados de
compañero tendrá que elegir de nuevo la empresa de herrería
golpe ya gastados.
élfica). Es posible mejorar un objeto para otra persona. En este
Finalmente, el herrero puede adquirir puntos de artesanía
caso, el compañero que recibirá el arma deberá permanecer en
ganando Sombra permanente, al coste de 1 punto de Sombra
Rivendel durante la fase de comunidad y tomar parte en la
permanente por cada punto de artesanía ganado. La primera
fabricación del artefacto renunciando a elegir otra empresa. El
vez que un herrero elije ganar Sombra permanente por puntos
artífice seguirá haciendo la tirada de fuerza, pero es el otro
de artesanía, el héroe se obsesiona y no piensa en otra cosa
que no sea terminar la tarea. A partir de ese momento, el
compañero siempre debe elegir esta empresa para cada fase de ganados en esta empresa a 4, pero también significa que está
comunidad. Si el Master permite dos empresas por una fase de motivado y empeñado en terminar su gran trabajo con todas
comunidad especialmente larga, una de ellas debe gastarse en sus fuerzas.
herrería enana. Si la compañía pasa una fase de comunidad en Desafortunadamente, la compañía elige hacer su siguiente fase
un lugar inadecuado para el trabajo de herrería el compañero de comunidad en el Nido de las Grandes Águilas. Al negarle la
obsesionado no puede hacer una empresa y en su lugar gana 1 oportunidad de trabajar en su hacha, Svior se enfada y gana un
punto de Sombra temporal por la frustración. Un herrero punto temporal de Sombra en su lugar. No puede hacer una
obsesionado gana ventaja en sus tiradas para ganar puntos de empresa diferente y por lo tanto no puede beneficiarse de estar
artesanía, pero gana un punto de Sombra temporal con una en el Nido.
tirada fallida. Si un herrero obsesionado saca un 20 natural en En la siguiente fase de comunidad, Svior debe elegir una vez
una tirada de artesanía, ya no permanece obsesionado. más la empresa de herrería enana. Ahora tiene ventaja en su
Además, el compañero puede añadir un +1 de modificador tirada de fuerza (herramientas de herrero y saca un 20 natural.
mágico al objeto o una bendición como si fuera un artefacto Además de ganar 3 puntos de artesanía, puede elegir añadir un
maravilloso. +1 de bonificador o una bendición al arma. El Master está de
Cuando el herrero enano finalmente acumula 9 puntos de acuerdo con el bonificador, por lo que además de cualquier
artesanía, la obra maestra se completa. El herrero elige una de cualidad que aplica también será un arma mágica +1.
las siguientes cualidades encantadas para añadirla a su recién Svior no quiere gastar DG o ganar más Sombra permanente en
forjado artefacto (y no podrá elegir la empresa de herrería este momento, por lo que ha ganado un total de 7 puntos de
enana nunca más): artesanía. Ya no está motivado por lo que no tendrá ventaja en
Afilada, ajustada, aplastante, brillo de terror, castigadora, la siguiente tirada.
escudo grabado con runas, feroz, hábilmente fabricada, Antes de la quinta vez que hace la empresa de herrería enana,
hendiente, llama de esperanza, reforzada, runas de resistencia, Svior ha alcanzado el 13er nivel ahora tiene un +5 de
runas de protección, runas de victoria. bonificador por competencia. Saca un 8, lo que significa que
ha alcanzado su CD de 18 con sus modificadores. Ahora tiene
Materiales excelentes 8 puntos de artesanía. ¿Gastara DG o ganara otro punto de
La siguiente lista incluye metales preciosos y herramientas que Sombra permanente para finalizar lo que ha empezado? ¿O
pueden ayudar enormemente a un maestro herrero a lograr su esperara a otra fase de comunidad?
gran trabajo. Cada elemento disponible reduce la dificultad en
1 hasta un mínimo de CD 17. Historia de una ida y una vuelta (solo fin de año)
Un héroe que elija la empresa de herrería enana puede perder Si un aventurero vuelve a casa en la fase de comunidad de fin
la oportunidad de ganar puntos de artesanía y en su lugar de año y pasa la estación fría sin ir de aventuras, puede elegir
reunir un material excelente de los enumerados a esta empresa para dedicarse plenamente a los suyos.
continuación. No se necesita tirada, pero cada elemento solo Tras pasar algún tiempo frente a una chimenea acogedora y
puede elegirse una vez. disfrutar de la vida diaria, el personaje recuerda que sus
- Plata no trabajada de Moria (mithril). esfuerzos no han sido en vano: en la siguiente fase de aventura
- Un conjunto de antiguas herramientas de herrería de el compañero puede proporcionarse inspiración un número de
Eregion. veces igual a la mitad de su bonificador por competencia,
- Gemas de corazón de fuego de la mina perdida de redondeando hacia arriba.
Corazón de Fuego en las Montañas Grises. Pero estar cerca de la familia y los amigos también pone de
Alternativamente, el Master puede permitir que al héroe relieve lo que el aventurero perderá si cae en su lucha contra la
encontrarse con el material requerido a lo largo de sus Sombra: el compañero gana 1 punto permanente de Sombra.
aventuras.

¡Pero mi armadura está hecha de mithril!


Los Master notaran que si bien un herrero enano puede forjar
una armadura usando mithril como material excelente, no
puede darle la calidad de armadura de mithril. Esto es
intencionado. La armadura de mithril antigua tenía unos
eslabones de finura casi imposible, que ya no es posible forjar
en la Tercera edad. ¡Ay, el marchitamiento del mundo!

Ejemplo ampliado de herrería enana


Svior el Fornido se propone a hacer una poderosa hacha que
honre a sus ancestros. Svior es un maestro artesano, con un
bonificador por competencia de +4, por lo que tiene la
experiencia para tener éxito. Encontró algo de mithril en bruto
mientras se aventuraba en las Tierras Ásperas, pero para
asegurarse pasa la primera fase de comunidad de herrería
enana reuniendo un conjunto de antiguas herramientas de
Eregion. En la siguiente fase de comunidad elige la empresa
de herrería enana de nuevo y entra en la forja. La CD para su
tirada de fuerza es 18 (CD 20 base, -2 por dos tipos de
materiales excepcionales).
Saca un 19 en su tirada (10 en el d20, +5 por su modificador
de fuerza, +4 por su bonificador por competencia por sus
herramientas de herrero) y gana 1 punto de artesanía.
Adicionalmente, Svior gasta 4 DG y elige ganar 1 punto de
Sombra permanente. Esto sube su total de puntos de artesanía
Honrar a los reyes de antaño (solo jinetes de Cuando se pasa una fase de comunidad en la Ciudad del Lago
Rohan) se puede elegir esta empresa y gastar 4 po para obtener un
Los jinetes de la Marca que visitan la corte de su rey suelen bonificador a una de las siguientes cosas:
pasear entre los grandes montículos donde duermen sus reyes, - Buscar un orfebre para que engarce piedras preciosas
cantando canciones que lloran a sus muertos o celebran sus en el pomo de la espada. Se obtiene el bonificador al
hazañas. Un compañero jinete que pase una fase de comunidad impacto o bien al daño.
en Edoras podrá visitar el Campo de los Túmulos durante su - Visitar a un herrero o carpintero para comprar
estancia y lleva a cabo la empresa curar la corrupción. herramientas de calidad apropiadas para el oficio
Si eliges hacer una tirada de interpretar, tiras con ventaja. Pero favorito. Se obtiene el bonificador a las tiradas
si la tirada falla con un 1 natural, la voz del compañero falla y llevadas a cabo usando dichas herramientas.
el héroe está convencido de que ha contrariado a los reyes - Comprar un instrumento musical de calidad superior,
durmientes y que ha atraído la mala suerte sobre sí mismo; ya se trate de una flauta, violín, tambor o viola, o
durante la siguiente fase de aventuras el compañero gana un visitar a un maestro lutier para que construya una
punto de Sombra cada vez que saca un 1 natural en una tirada nueva arpa o lira. Se obtiene el bonificador a
de característica. cualquier tirada llevada a cabo usando el instrumento.
- Aprender a preparar ungüentos y hierbas curativas, y
adquirir los materiales necesarios a un sanador del
Influenciar a un mecenas hospital. Se obtiene el bonificador para estabilizar a
Los héroes pueden pasar una fase de comunidad usando su una criatura herida y a los puntos de golpe
encanto e influencia (o quizás sus toscos modales de las tierras recuperados gastando DG.
salvajes) para persuadir a un mecenas poderoso de que haga - Comprar una cuerda recia, bastones de caminar, un
algo de acuerdo con lo que querrían que ocurriera en el saco de dormir cómodo y un suministro regular de
mundo. Por ejemplo, si han conseguido tener a Thranduil cram (biscochos que los hombres del lago preparan
como mecenas, un héroe puede pasar la fase de comunidad para viajes largos) a un panadero. Se obtiene el
convenciendo al rey elfo de que permita al rey Bardo reparar bonificador a las tiradas de embarque o bien de
el Camino del Bosque. Y dicho cambio se verá en el llegada durante los viajes.
comportamiento del mecenas. En una campaña que gira - Visitar la tienda de un sastre o zapatero para encargar
alrededor de los Pueblos Libres de las Tierras Ásperas, esta un vestido de calidad o un par de buenos zapatos. Se
puede ser una empresa excepcionalmente potente y tener un obtiene el bonificador a las habilidades que usan el
gran impacto. modificador por carisma.
- Buscar en el mercado un libro raro o un viejo mapa, o
Ir al estanque del mercado bien pergamino, plumas y tinta para escribir. Se
Los héroes que pasen algún tiempo en la Ciudad del Lago obtiene el bonificador a las tiradas de habilidad de
podrán beneficiarse del mayor mercado del norte y gastar aquí inteligencia.
parte de su riqueza acumulada para obtener algunos objetos - Visitar a un maestro cazador para obtener lo que
útiles. Cuando los héroes escogen esta empresa, pueden gastar necesitas para tus expediciones de caza. Se obtiene el
4 po y elegir una de las opciones que se muestran a bonificador a las tiradas realizadas siendo cazador en
continuación para obtener un objeto que les proporciona un +1 un viaje.
de bonificador a todas las tiradas hechas usando la habilidad
correspondiente. Cada opción se puede elegir hasta dos veces, Ir de caza por el Everholt
para un +2 de bonificador total (representando, o bien una Los compañeros que pasen una fase de comunidad en
mejora del objeto original o bien un objeto nuevo y adicional Aldburgo o Edoras y que quieran poner a prueba su habilidad
del mismo tipo). como cazadores, pueden ir a cazar en el Everholt. Haz una
Por ejemplo, Listan visita el mercado para comprarse una lira. tirada de sabiduría (supervivencia) CD 15. Si tienes éxito, tira
Gasta 4 po y obtiene un +1 de bonificador a las tiradas cuando en la siguiente tabla con ventaja. Si fallas, tira con desventaja.
usa la lira. En una fase de comunidad posterior, vuelve al Un héroe puede invocar un rasgo apropiado (como saber de las
mismo lutier para que le ponga a su lira cuerdas de plata y ve bestias) para evitar la tirada y tirar normalmente en la tabla.
su bonificador elevado a +2.

La cacería perdida. Te distrae el sonido distante de un cuerno de caza; el cuerno de la Cacería Perdida. Ejerce una
poderosa atracción que te lleva, despreocupado, hacia el interior del oscuro bosque. El Master debe elegir el
1
resultado: o bien te anotas 1 punto de Sombra después de deambular persiguiendo a los crueles espíritus, ¡o bien el
gran jabalí de Everholt (consulta sus estadísticas) te ataca cuando estas solo!
Susurros problemáticos. ¡Tú habilidad como cazador ha fallado! Las suaves voces y los extraños sonidos que
transporta el viento han hecho que te fuera imposible distinguir el rastro de tu presa. Regresas a Edoras con las
2-7 manos vacías. Si estabas pasando la fase de comunidad en Aldburgo, tu fracaso atrae la atención de Gálmód, que
toma tus actos como ejemplo para todos los jinetes jóvenes que están demasiado ansiosos por impresionar a sus
iguales con lo que él llama “vacías muestras de habilidad”.
Buena caza. Das muerte a un jabalí, o a una presa igualmente preciada. Ganas 1 dado de caza. Un dado de caza es un
d4 y siempre que hagas una tirada durante un viaje como cazador, puedes elegir gastar el dado de caza y añadirlo a
8-16
una tirada antes de que el Master te diga si la tirada tuvo éxito o fallo. Una vez se ha usado, el dado de caza se pierde.
Los dados de caza sin usar expiran al final de la fase de aventura.
Regalo principesco. La bestia que has matado es tan grande que tu anfitrión sugiere que envíes sus colmillos al rey
17-19 como regalo. Ganas dos dados de caza, como arriba, y, si visitas Meduseld durante la siguiente fase de aventuras,
tienes ventaja en todas las tiradas de audiencia allí realizadas.
Gran festín. ¡El fruto de la caza ha sido tan abundante que permite un gran festín! Ganas 2 dados de caza y puedes
20 elegir un rasgo: arrojado (si usas el festín para presumir de tus logros) o generoso (si usas el festín para alimentar a
tanta gente como sea posible). Durante la siguiente fase de aventuras se considera que tienes ese rasgo.
Las Colinas de la Vista y el Oído Obtener una virtud abierta
Para la mayoría de viajeros, Amon Hen y Amon Lhaw son Una vez cada dos fases de comunidad, los héroes que están en
ruinas tranquilas y silenciosas, reliquias de poderes largo un santuario pueden emprender una empresa que les da la
tiempo olvidados. Pero si un héroe visita las colinas gemelas posibilidad de elegir una virtud abierta. Esta virtud se obtiene
durante una fase de comunidad que pasa en Edoras o además de la virtud que puede conseguirse opcionalmente a
Aldburgo, sin las distracciones de los compañeros y las 4º, 8º, 12º, 16º y 19º nivel.
exigencias de aventuras y recados, puede que vea o escuche Hay que tener en cuenta que, si la fase de comunidad actual es
algo más. especialmente larga y permite dos empresas, sigue contando
El visitante debe elegir cual estudiar en cada momento, si la como una única fase de comunidad.
Colina de la Vista o la del Oído, y después hacer una tirada de
sabiduría (percepción o perspicacia) CD 20. Si el héroe es un Obtener una virtud cultural
dúnedain, un hombre de Bardo con la virtud malos presagios, Si el Master lo permite, una vez cada dos fases de comunidad,
un alto elfo de Rivendel o un elfo Silvano con la virtud sueños en lugar de obtener una virtud abierta, los héroes pueden llevar
élficos, tira con ventaja. Si falla, no averiguas nada ni a cabo un viaje de vuelta a su tierra y pasar la fase de
experimentas percepciones especiales. comunidad obteniendo una virtud cultural adicional
Si la tirada tiene éxito, el compañero es testigo de algún procedente de su propia cultura. No hace falta un santuario
acontecimiento importante que ocurre en un lugar lejano o para llevar a cabo esta empresa, ya que el héroe está en su
escucha palabras importantes pronunciadas en algún sitio a casa. Esto permite que los héroes tengan la posibilidad de
gran distancia. El héroe que hace la tirada puede elegir obtener virtudes además de la que se les ofrece a 4º, 8º, 16º y
aproximadamente donde quiere observar o escuchar antes de 19º nivel. Si eligen esta opción, pueden concentrarse en
determinar el resultado, nombrando una ciudad o región, pero incrementar solo puntuaciones de característica en esas
no se puede especificar nada más preciso que eso. Los detalles ocasiones, si bien siguen teniendo la posibilidad de obtener
del acontecimiento presenciado quedan a discreción del virtudes culturales.
Master. Hay que tener en cuenta que, si la fase de comunidad actual es
Un resultado de 20 en el dado implica una visión más nítida y especialmente larga y permite dos empresas, sigue contando
anima el espíritu del héroe, dándole paz si la visión era buena como una única fase de comunidad.
o firmeza si era dolorosa; el compañero gana inspiración. Sin
embargo, un resultado de 1 en el dado atrae la atención de Ofrecer consejo en la corte real
poderes oscuros en las sombras distantes. Si los sirvientes de El rey Bardo no es partidario de gobernar haciendo
la Sombra están buscando activamente a los compañeros, simplemente que se cumpla su voluntad. Busca de forma
adquieren un súbito instinto de donde buscar. Si estas usando regular la sabiduría de gente de mundo, tanto de dentro como
las reglas del Ojo de Mordor para llevar la cuenta de la de fuera de sus fronteras. Aunque esta práctica es vista con
atención del enemigo sobre la compañía, suma tres a la profundas sospechas por parte de algunos de los miembros
puntuación de caza. más conservadores de los antiguos linajes nobles de Valle,
Merece la pena destacar que la Colina de la Vista permite una Bardo les hace muy poco caso, puesto que sabe que la fuerza
visión momentánea de un suceso mientras ocurre, pero no de su reino se basa en la cooperación entre los Pueblos Libres
transmite sonido alguno. La Colina del Oído permite que el de las Tierras Ásperas.
héroe escuche el discurso de una persona que toma una Un héroe que pase la fase de comunidad en Valle puede elegir
decisión importante o quizás incluso pensamientos tan esta empresa para pasar algún tiempo en el palacio real y
completamente formados que casi podrían haberse dicho en compartir su conocimiento con la corte. Esta empresa solo
voz alta. puede elegirse por personajes hombres de Bardo o héroes con
el título de Thegn que tenga un bonificador por competencia
Obtener nuevo rasgo de +4 o mayor o cualquier personaje con un bonificador por
Un personaje puede cambiar algo fundamental sobre sí mismo competencia de +5 o mayor.
y alterar su rasgo distintivo, especialidad, esperanza o fuente Pasando la fase de comunidad en la sala del consejo con el rey
de desesperación. Tales cambios pueden surgir debido a y sus consejeros, el héroe obtiene la admiración de la gente de
acontecimientos durante la fase de aventuras o cuando un Valle. El héroe tiene ventaja en cualquier tirada de
personaje decide que ha llegado el momento de cambiar su presentación hecha con hombres de Bardo durante el próximo
percepción del mundo. Se trata de una empresa importante que año.
requiere ahondar en la propia alma, buscar el consejo de los
sabios y llevar a cabo un esfuerzo combinado para provocar un Quitar la maleza de Fangorn
cambio duradero en su personalidad. Como empresa un héroe que pase una fase de comunidad en
No se necesita ninguna tirada para completar esta empresa; el Fangorn y que se haya ganado la confianza de los ents podrá
jugador anuncia que quiere usar la fase de comunidad de este presentarse voluntario para ayudarles a “quitar la maleza”.
modo y al terminar se ha producido el cambio. El Master debe Aunque no es una manera especialmente reposada de pasar
juzgar si el cambio es viable o no, con la justa indulgencia una estación, los corazones de algunos héroes arden con un
para permitir que el jugador dirija la evolución de su fuego gélido hacia los orcos, una pasión que comparten los
personaje. onodrim.
Se debe tener en cuenta que aunque Una el Implacable haya Un héroe que pase una fase de comunidad “quitando la
elegido cambiar su naturaleza de vengativo para adoptar un maleza” de Fangorn añade +3 de daño a cualquier impacto
estado de vida más honorable, no todo el mundo en la Tierra sobre orcos usando un ataque cuerpo a cuerpo. El bonificador
Media sabrá, o ni siquiera creerá, que semejante cambio haya dura toda la siguiente fase de aventuras.
ocurrido.
Títulos de las culturas de las Tierras Ásperas
Cultura Titulo Asentamiento Beneficio
Tierras en la zona septentrional de Valle o en los Valles Inferiores o
Hombres de Bardo Thegn Valle
Superiores
Beórnidas Thane Viejo Vado Una granja en cualquier lugar de las tierras de los beórnidas
Los dúnedain no rinden honores a los aventureros. Los aliados de confianza son llevados a la casa de
Dúnedain
Elrond y allí pueden ser nombrados amigos de los elfos.
Los enanos son muy reservados sobre todo lo relacionado con sus costumbres y no conceden títulos a los
Enanos de la
aventureros que no pertenecen a su cultura. Así, un personaje que no sea enano no podrá elegir la
Montaña Solitaria
empresa recibir un título para la cultura enana.
Este título no es un título sino más bien una bendición que se otorga a
Elfos del Bosque Amigo de Estancias de un personaje que se ha ganado la confianza de los elfos. Aun así, es
Negro los elfos Thranduil bienvenido por el rey elfo y se le concede una habitación confortable en
las estancias de Thranduil.
A los hobbits no les gustan los aventureros ni les dan la bienvenida. Si en algún momento las
Hobbits de la
circunstancias deben reconocer el valor de un personaje que no es hobbit le pueden otorgar el titulo
Comarca
honorario de “frontero” y tolerarían que viviera al este del rio, en una casa de madera, ladrillo o piedra
Hombres de Bree Respetable Bree Una casa o granja pequeña en las tierras de Bree
Ciudad del
Hombres del Lago Burgués Una casa propiedad del ayuntamiento
Lago
Hombres de Minas
Guardián Minas Tirith Una casa en el círculo inferior de la ciudad
Tirith
Jinetes de Rohan Escudero Edoras Tierras en la Marca de los Jinetes
Héroe de
Entre los
Hombres del los Una casa de huéspedes en el pueblo de los hombres del bosque, una
hombres del
bosque hombres cabaña en Rhosgobel o una casa arborea en el Salon del Bosque
bosque
del bosque

Recibir titulo del Master) elegir esta empresa y afianzar sus lazos con la
La mayoría de culturas conceden algún título a los personajes, Última Morada.
lo que da a los aventureros algo desaliñados un aire más El compañero obtiene todos los beneficios habituales de la
respetuoso a cambio de la expectativa de ayuda cuando sea empresa “recibir título”.
necesario. Un personaje que haya llevado a cabo proezas con A partir de ahora, la puntuación de estatus del aventurero
valentía durante la fase de aventuras podrá, con el permiso del también mide su reputación en la casa de Elrond y el personaje
Master, elegir la empresa recibir título. puede intervenir en la narración de una fase de comunidad de
En general, un personaje recibirá un título de su propia cultura fin de año si reside en Imladris durante el transcurso de esta.
en base a las proezas que lleve a cabo y en reconocimiento a Además, su puntuación de estatus no se reduce, como si
uno de sus hijos que crece en el mundo. No obstante, una hubiese vuelto a casa (ver “mantenimiento estándar”). Un
cultura extranjera también puede conceder un título a un amigo de Elrond tiene una habitación garantizada en la planta
personaje que ha llevado a cabo grandes gestas en su nombre. superior de la Última Morada y un lugar especial en su mesa.
Con el tiempo, un personaje puede recibir varios títulos de
diferentes culturas. Recibir título (emisario de Saruman)
Estos son los beneficios y el precio de tener un título. En Un héroe al que Saruman ha estimado útil, ya sea por sus
primer lugar, los personajes tienen mejor consideración hacia acciones o por la información aportada, puede elegir esta
los individuos de la cultura que les dio el título que en relación empresa con permiso del Master para asegurar su conexión
al resto de su pueblo en dos pasos de la tabla de actitudes con Isengard. El compañero obtiene todos los beneficios
culturales. habituales de la empresa recibir título.
Por ejemplo, los hombres del Lago no conocen bien a sus A un emisario de Saruman se le otorga una habitación privada
“primos” del otro lado del Bosque Negro y su consideración en la muralla circular de Isengard, o en una de las cámaras
hacia los hombres del bosque es neutral. Si un hombre del inferiores que se encuentran en los niveles subterráneos de
bosque ha sido nombrado burgués, el en concreto (y como es Orthanc. Independientemente del nivel de confianza del que
lógico) tiene una consideración preferida individual en los un emisario pueda creer que disfruta a ojos de Saruman, rara
escenarios sociales por parte del pueblo de Esgaroth. vez se le permitirá deambular por Isengard sin un guardia que
Además, al personaje se le conceden tierras o una vivienda en le acompañe (a menos que lleve un Anillo de la Mano Blanca).
la comunidad. El tamaño y los rasgos del terreno o casa van en
proporción al nivel de vida del personaje. Esas tierras sirven Recibir título (escudero de Rohan)
como santuario y también generan una modesta renta de 50 Un héroe cuyas hazañas hayan llegado hasta oídos del rey
peniques de plata al año en beneficios. Ese dinero viene a Thengel o uno de los mariscales de la Marca puede elegir esta
menudo en forma de cosechas, artículos comerciales o empresa para asegurar su vínculo con los rohirrim, con
productos similares, y el personaje debe usar su fase de permiso del Master. El compañero obtiene todos los beneficios
comunidad o pasar durante la fase de aventuras para acceder a normales derivados de la empresa recibir título. Los
él. El dinero que no se recoge permanece guardado hasta que compañeros que deseen servir como mano del rey pueden
se retira. servir como su guardia; se les concede una habitación donde
dormir en el salón de Meduseld, están bien alimentados y
Recibir título (amigo de Elrond) reciben regalos del rey que equivalen a 50 p o más cada año.
Un jugador que haya llamado la atención del señor Elrond por Los que expresan el deseo de establecerse pueden en cambio
sus acciones, o incluso por su potencial, podrá (con el permiso
tomar una casa o granja dentro de uno de los asentamientos de habitación reservada en el Poni y a menudo puede
la Marca. encontrar a alguien en la sala común dispuesto a
pagarle una ronda o comida caliente. En términos de
juego, el héroe nunca tiene que pagar por su estancia
en la posada, pero tampoco obtiene ningún ingreso de
su título. La habitación es de la variedad común, pero
el compañero puede pasar la diferencia de estar
alojado en una de las habitaciones elegantes para su
estancia si lo desea.

Recolectar hierbas del pantano


A lo largo de las orillas del rio del bosque se pueden encontrar
hierbas y plantas curativas, en lugares donde muchos
estanques y pozas señalan el lento avance de las ciénagas. Los
compañeros pueden recorrer la zona en busca de tan útiles
plantas, pero tal labor no está exenta de riesgos.
En vez de comprar hierbas en los mercados de Ciudad del
Lago, los héroes pueden elegir pasar la fase de comunidad
recolectando su propio suministro de hierbas curativas en el
área circundante, y hacer que un herbolario de la ciudad las
convierta en ungüentos y pociones.
Tras completar esta empresa, una vez durante cualquier fase
de comunidad y de venturas que el héroe pueda visitar de
manera creíble Ciudad del Lago, recibe un suministro de
ungüentos y pociones.
Cada vez que el héroe recoge sus hierbas puede llevar a cabo
una tirada de 1d6 en la siguiente tabla. Un héroe que tenga
competencia en medicina o naturaleza obtiene ventaja en esta
tirada.
Recibir título (habitual en el Poni)
La descripción completa de las distintas hierbas, ungüentos y
Un compañero que se ha ganado la confianza del posadero
pociones se encuentran en el capítulo de equipo.
durante una fase de aventuras puede, con el permiso del
Master, elegir esta empresa y encontrar su lugar entre los
invitados habituales del Poni Pisador.
Esta empresa proporciona beneficios menores en comparación
con los otorgados a un héroe por otros títulos más formales,
pero aun es útil para un héroe errante:
- Además de que la gente de Bree trata al héroe como
al menos amistoso (o mejor), el compañero tiene una

Tirada Resultado
Don del viajero:
3 x pociones de hierba de bruja (ventaja en salvaciones de corrupción durante 1 semana)
1
1 x collar o brazalete de flores de caléndula acuática (afortunado durante 1d4+1 días)
1 x ungüento de espadaña (recuperación de 2 DG)
Recuperación prodigiosa:
2 x ungüento de espadaña (recuperación de 2 DG)
2
1 x poción de nenúfar blanco (recuperación del valor total de DG cuando se usan para recuperar puntos de golpe)
1 x collar o brazalete de flores de caléndula acuática (afortunado durante 1d4+1 días)
Manos del sanador:
3 4 x pociones de hierba de bruja (ventaja en salvaciones de corrupción durante 1 semana)
3 x poción de nenúfar blanco (recuperación del valor total de DG cuando se usan para recuperar puntos de golpe)
Vagabundo alegre:
4 1 x collar o brazalete de flores de caléndula acuática (afortunado durante 1d4+1 días)
3 x pociones de hierba de bruja (ventaja en salvaciones de corrupción durante 1 semana)
Ayuda del guerrero:
2 x ungüento de espadaña (recuperación de 2 DG)
5
3 x poción de nenúfar blanco (recuperación del valor total de DG cuando se usan para recuperar puntos de golpe)
1 x poción de nenúfar rojo (+2 al daño durante la hora siguiente)
Una cosecha abundante:
2 x ungüento de espadaña (recuperación de 2 DG)
1 x collar o brazalete de flores de caléndula acuática (afortunado durante 1d4+1 días)
6
3 x pociones de hierba de bruja (ventaja en salvaciones de corrupción durante 1 semana)
2 x poción de nenúfar blanco (recuperación del valor total de DG cuando se usan para recuperar puntos de golpe)
1 x poción de nenúfar rojo (+2 al daño durante la hora siguiente)
Recuperación tirada y en cambio reduce tu puntuación de Sombra en 4
Los personajes gravemente heridos pueden necesitar más puntos, como si hubieras sacado un 25 o más.
descanso y recuperación que otros. Los que tengan un nivel de Pero por supuesto, hay un aspecto negativo en estar amargado,
cansancio alto o ciertas condiciones, como cegado o ya que empeora la actitud del héroe enano cuando trata con
ensordecido, podrán tardar más tiempo en sanar, igual que miembros del pueblo que envidia (excluyendo a los miembros
quienes sufran algunos tipos de heridas persistentes o daño de la compañía).
causado por ciertos venenos. Un personaje así afligido puede Cuando el héroe enano participa en una audiencia que
usar una fase de comunidad para recuperarse mediante comprende individuos que son objeto de rencor, debe pasar
cuidados y consejos de sanadores expertos, visitando ciertos una tirada de corrupción (una tirada de salvación de sabiduría)
lugares místicos o sencillamente yaciendo en una cama o sufrir una profunda sensación de incomodidad e irritación, lo
cómoda mientras alguien te trae sopa. que otorga al personaje un punto de Sombra. La dificultad de
Al final de esta fase de comunidad, los niveles de cansancio se la tirada es CD 10 más la puntuación actual de Sombra del
quitan, los DG y puntos de golpe se recuperan y un estado se enano.
cura.
Frár termina la fase de aventuras actual con 9 puntos de
Sombra. Al considerar que la cantidad es peligrosa (su
Regresar a Amon Dûn (solo dúnedain) puntuación de sabiduría es 10), decide reducir su puntuación
Los dúnedain visitan la Torre del Crepúsculo para ver las de Sombra cultivando un rencor. La compañía de Frár ha
orillas lejanas del lago del Crepúsculo, al oeste. Incluso un
tenido un momento difícil debido a los hechos de una banda
breve atisbo de la tierra donde vivió Elendil es suficiente para
de mercenarios de las Tierras de Valle; durante la siguiente
fortalecer su determinación.
Los compañeros dúnedain que hayan regresado a su hogar en fase de compañía, el jugador enano determina que Frár cede
la fase de comunidad podrán visitar Amon Dûn y encargarse ante el antiguo disgusto de su gente por los hombres del norte
de sanar la corrupción usando cualquier habilidad de y anota que ahora su personaje tiene rencor hacia los hombres
sabiduría. También ganan ventaja en la tirada. de Bardo. La puntuación de Sombra de Frár de 9 es
reemplazada por un solo punto de Sombra permanente. De
Regresar a la Carroca (solo beórnidas) ahora en adelante, Frár se desahogara fácilmente culpando a
La Carroca es un lugar muy importante para los beórnidas y es esos hombres del norte por su desgracia y la de su pueblo,
costumbre entre ellos peregrinar hasta ella para renovar sus pero le resultara difícil ocultar su molestia en su presencia.
fuerzas y su coraje para el año entrante. El héroe puede sanar
la corrupción usando cualquier habilidad de sabiduría para la Rendir homenaje a los cuervos de Colina de
tirada. Los beórnidas tienen ventaja en la tirada. Esta tarea Cuervo (solo beórnidas y enanos)
solo puede elegirse por un beórnidas si ha elegido pasar su Los cuervos de la Montaña Solitaria son una raza aparte de
fase de comunidad en casa o si la compañía ha elegido pájaros normales de la Tierra Media. De gran inteligencia y
retirarse a la casa de Beorn. longevidad, los cuervos han mantenido fuertes lazos con los
enanos, sirviendo de mensajeros, espías y exploradores. Estos
Rencor enano (solo enanos) grandes pájaros saben mucho de todo lo que sucede en el
Los enanos son un pueblo firme, destinado por su creador a norte, si se puede ganar su confianza.
oponerse firmemente a cualquier dominación. Se dice que Los héroes beórnidas y enanos que pasen una fase de
comunidad en Erebor o Valle pueden elegir esta empresa y
incluso los siete Anillos de Poder no pudieron esclavizar la
pasar algún tiempo con los pájaros de Colina de Cuervo.
voluntad de sus portadores. Pero los enanos no están libres de
Mostrando la debida deferencia a las magníficas aves de allí,
la amenaza de la Sombra; en muchos sentidos se ven afectados
puedes ganar la amistad de un cuervo o, si son enanos que ya
por su corrupción de manera más sutil y profunda. poseen la virtud de cuervo de las montañas, pueden reforzar su
Durante una fase de comunidad, un héroe enano puede optar vínculo existente.
por desarrollar un rencor, que representa la agitación de una Elegir esta empresa da al héroe la oportunidad de convocar a
animosidad personal que emana de antiguos agravios y un cuervo como con la virtud cuervo de las montañas durante
desavenencias sufridas por los enanos en su larga historia. la siguiente fase de aventuras y pedirle hacer un recado.
Para hacerlo, el jugador no puede elegir ninguna empresa Después de completarlo, el cuervo regresara a casa y no estará
durante la fase y anota el nuevo sentimiento en su hoja de disponible de nuevo, así que elige tu petición con prudencia.
personaje, escribiendo rencor, seguido por el nombre del Los enanos que ya posean la virtud pueden pedirle a su amigo
pueblo al que se dirige el sentimiento entre paréntesis. Por cuervo que se una a la compañía durante la siguiente fase de
ejemplo: Rencor (hombres de Bardo). aventuras. Cuando el compañero enano este luchando, el
El pueblo elegido debe pertenecer a los Pueblos Libres y cuervo puede ser enviado a hostigar a un enemigo, haciendo
posiblemente ser uno con el que el personaje (o los enanos en que este tenga desventaja en las tiradas de ataque durante la
general) haya tenido contacto previamente (principalmente batalla.
beórnidas, elfos del Bosque Negro, hombres de Bardo y
hombres del bosque, pero posiblemente hombres de Bree o Reunirse con un mecenas
jinetes de Rohan). Entonces, el jugador elimina todos los Un mecenas suele ser un personaje poderoso o de gran
puntos de Sombra temporales acumulados hasta el momento, reputación que de vez en cuando puede ofrecer algún motivo
ganando 1 punto de Sombra permanente (cualquier punto de para ir de aventuras a una compañía y a menudo también
proporciona consejos y apoyo de distintas formas. Los
Sombra permanente acumulado previamente también se
personajes pueden reunirse con un mecenas cuando están en la
conserva). Un héroe enano solo puede desarrollar un rencor.
fase de comunidad y se encuentran en el mismo lugar que el
El aspecto positivo de fomentar el resentimiento es que el
individuo elegido y este está disponible para concertar una
enano ahora puede enfocar sus frustraciones y su sensación de reunión y recibir su petición de apoyo o consejo.
incomodidad, encontrando alivio fácilmente. Los personajes que merecen ser llamados mecenas son a
A partir de este momento, cada vez que el héroe enano elige la menudo los más importantes de la Tierra Media; el Master
empresa de curar corrupción, no es necesario que hagas una
tiene más información sobre cómo conseguir que se conviertan carisma usando un instrumento musical o una tirada de fuerza
en mecenas. con herramientas de herrero.
Los mecenas son personajes importantes en la Tierra Media
que tienen el poder y los recursos necesarios para adoptar a los Unirse a la cacería del rey
héroes como sus agentes en el mundo. Un mecenas puede ser Antes de ser conocido como el Matadragones, el rey Bardo era
una fuente de recursos e información pero (y lo que es aún conocido simplemente como el Arquero; de aquellos días le ha
más importante para el Master), ¡puede ser una fuente de quedado un profundo amor por la caza. Para relajarse de la
tramas! tensión de sus deberes reales, a veces viaja con una comitiva
Un mecenas ofrece un lugar en el mundo y la sensación de de otros hábiles cazadores a las Tierras de Valle en busca de
formar parte de algo más grande. Se puede recurrir a él para caza. Es un gran honor ser invitado a unirse al rey en una de
obtener ayuda y abrir puertas hacia lugares a los que la sus excursiones.
compañía no conseguiría ir de otro modo. A cambio, se espera Un personaje que pase la fase de comunidad en Valle puede
que la compañía pague con su servicio; con cuanta frecuencia elegir esta empresa para unirse al rey Bardo en sus
o con cuanto rigor depende exclusivamente del mecenas. excursiones. El héroe adquiere una comprensión más profunda
Quizá Saruman el Blanco es un amo celoso, que desea el de las áreas salvajes que rodean Valle y tiene ventaja en
servicio de otros para perseguir una causa que considera noble cualquier tirada de habilidad requerida si sirve como cazador
y justa. Gandalf el Gris es un vagabundo que puede mostrarse durante un viaje que los lleve a través de Tierras de Valle
como un mecenas ausente y poco fiable. ¿Y quién sabe lo que Septentrionales o la Marca Superior.
quiere Radagast del mundo?
Una compañía puede prestar servicio a mas de un mecenas, ya Vigilar Bree y la Comarca (solo dúnedain)
que la cantidad que pueden obtener no esta limitada. Los Los dúnedain tienen el deber de proteger a la gente sencilla de
grandes y los buenos de la Tierra Media tienen diferentes las amenazas que se encuentran fuera de sus fronteras,
objetivos y motivaciones; algunos quieren ver al mundo manteniendo a la Sombra a raya desde la caída del Reino del
cambiado y renovado. Otros lo querrian preservar como esta Norte. Actúan en secreto, manteniendo a sus custodiados
para siempre, sin cambios. libres de preocupaciones y miedos, no obteniendo nada más
que desprecio a cambio de sus actos.
Reunirse con un mecenas (Saruman) Un compañero dúnedain que pase una fase de comunidad en
Cualquier compañía que se haya reunido con Saruman deberá Bree o en el área circundante, durando al menos una estación
adoptarle como mecenas y será proclive a escuchar lo que entera, puede elegir esta empresa y hacer una tirada de
tiene que decir. Pide poco a sus “seguidores”, salvo que le sabiduría (percepción o supervivencia) CD 15. Con un éxito
informen de acontecimientos extraños, de rumores inusuales y básico, recibes 1 dado de patrulla para usar en la siguiente fase
de las actividades de Gandalf el Gris… de aventuras, 2 dados si tienes éxito por 5 o más y 3 dados y
Durante una fase de comunidad que transcurre en Isengard, un sacas un 20 natural. Un dado de patrulla es un d4 que puede
compañero puede elegir esta empresa para proporcionar añadirse a cualquier tirada durante un viaje en el que el héroe
información al Mago Blanco y obtener dado de consejo a sirva como explorador o vigía. Los dados de patrulla sin usar
cambio. Un dado de consejo es un d4 que puede añadirse a se pierden al final de la fase de aventura.
cualquier tirada de característica de inteligencia. Una vez se Durante la siguiente fase de aventuras, si estas presente
usa, se pierde. Los dados de consejo sin usar se pierden al final durante una audiencia con gente de Bree o de la Comarca,
de una fase de aventura. impones desventaja a cualquier tirada hecha durante el
Depende del Master determinar si el Mago Blanco considera encuentro.
importantes o no las nuevas que se entregan (cualquier cosa
concerniente a Gandalf es importante, por ejemplo) y Vigilar desde Amon Sûl (solo dúnedain)
especialmente que uso le dará Saruman a esa información. Los dúnedain vigilan de cerca el reino desde la Cima de los
Vientos; siempre mantienen una vigilancia secreta sobre el
Sanar la corrupción Gran Camino del Este.
Los personajes sienten la carga de la Sombra con fuerza sobre Esta empresa solo puede ser elegida por un dúnedain que haya
sus hombros mucho después de que terminen sus aventuras. regresado a su hogar durante la fase de comunidad y que esté
Sus mentes siguen llenas de pensamientos oscuros y les dispuesto a pasar una buena cantidad de días y noches
acechan visiones en sus sueños, o incluso mientras están patrullando las Colinas de los Vientos y acampando en la cima
despiertos. de Amon Sûl. Gracias a estas largas guardias pasadas en la
Quienes luchan contra la creciente oscuridad pueden naturaleza, estará mejor preparado para enfrentarse a las
esforzarse para eliminar la mancha de la corrupción que les vicisitudes de esta tierra cuando vuelva a aventurarse por ella.
afecta. Los personajes que pertenecen a diferentes culturas Durante la siguiente fase de aventuras, si el viaje le lleva por
usan diferentes métodos para liberarse de la corrupción; los la parte central de Eriador, añaden +1 a cualquier tirada en la
enanos suelen recurrir a la forja para quemar su frustración tabla de eventos de viaje si guía a la compañía a través de las
golpeando el hierro al rojo sobre un yunque; los hobbits se impenetrables colinas de la región.
dedican a alguna actividad que aman, como arreglar un jardín,
pintar o escribir un diario; y los elfos y hombres suelen crear, Vigilar el Camino del Este
interpretar o recitar poemas y canciones. El Camino del Este a menudo está custodiado por los dúnedain
Un personaje que quiere eliminar su corrupción debe llevar a del norte, como parte de su tutela sobre la Comarca y Eriador
cabo una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 13. Si tiene en general. Pero son pocos en número y a menudo buscan
éxito, elimina 2 puntos de Sombra. Si la tirada es un 25 o más, aliados de confianza para ayudarlos a vigilar y reunir
elimina 4 puntos de Sombra. Los puntos de Sombra información. Los compañeros dúnedain y héroes que se hayan
permanentes que se obtienen al sufrir un brote de locura no se ganado su confianza y que estén pasando una fase de
curan nunca. Los personajes que intentan sanar la corrupción comunidad en Bree pueden ayudarles en patrullar el camino.
en un santuario llevan a cabo la tirada con ventaja. Si un personaje elige esta empresa en nombre de los dúnedain,
Si es adecuado para la personalidad de un personaje, el Master tira en la siguiente tabla. Durante la primavera y el verano, tira
podrá permitir que use otra característica como una tirada de con ventaja; en invierno y otoño tira con desventaja.
Despreciado. Durante tu vigilancia, los viajeros te han brindado el tratamiento reservado para los dúnedain: miradas
1
ceñudas, nombres despectivos y piedras bien apuntadas. Desanimado y enojado, ganas 1 punto de Sombra.
Pueblo errante. Las largas horas en la naturaleza no han mejorado tu temperamento o apariencia. Durante la
2-4 siguiente fase de aventuras, si estas con la compañía durante una audiencia la tirada de presentación se hace con
desventaja.
Un deber bien cumplido. No pasa nada emocionante, pero los dúnedain aprecian tu dedicación. Durante la siguiente
5-7 fase de aventuras, si la compañía tiene una audiencia con un dúnedain, automáticamente otorgas ventaja a la tirada de
presentación.
Ayuda necesaria. Ves a un grupo de viajeros en dificultades (enanos cansados y desanimados después de un viaje
muy largo, granjeros locales cuyos caballos aparentemente se asustaron sin motivo y huyeron, hobbits de la Comarca
8-10
dirigiéndose al Poni Pisador que esperaban un viaje más corto, etcétera). Ofreces tu ayuda y te recompensan con su
gratitud. Una vez durante la siguiente fase de aventuras puedes recordar este momento y proporcionarte inspiración.
Buena vigilancia. Las largas horas agudizan tus sentidos. Recibes 2 dados de patrulla. Un dado de patrulla es un d4
11-13 que puede añadirse a cualquier tirada durante un viaje en el que el héroe sirva como explorador o vigía. Los dados de
patrulla sin usar se pierden al final de la fase de aventuras.
14-16 Muy buena vigilancia. Como arriba, pero recibes 3 dados de patrulla.
Rumores en la naturaleza. Reúnes noticias y rumores de viajeros en el camino. Ganas 3 dados de rumor. Un dado
17-19 de rumor es un d4 que puede añadirse a cualquier tirada de inteligencia o sabiduría. Los dados de rumor sin usar se
pierden al final de la fase de aventuras.
20 Tiempo bien gastado. Elije cualquier resultado distinto de rumores en la naturaleza o tira de nuevo.

Malas nuevas. El vado es atacado por bandidos, huargos u otro tipo de amenaza similar. Ayudas a repelar la
1
amenaza, pero sufre lesiones persistentes. Comienzas la próxima fase de aventuras con 1 nivel de fatiga.
2-5 Nada útil. Tu única recompensa esta vez son días largos de poca actividad.
6-10 Mucho tráfico. Recibes una compensación igual a tu bonificador por competencia en piezas de oro.
11-13 Días de mucho trabajo. Ganas piezas de oro igual a dos veces tu bonificador por competencia.
Actividad fructífera. Como 11-13, pero también ganas inspiración después de reunirte con muchos mercaderes y
14-15
otros viajeros.
Rumores del camino. Como 11-13, pero has aprendido algo sobre las Tierras Ásperas. En la próxima fase de
16-17
aventuras, puedes hacer una tirada debido a un evento de viaje con ventaja.
Noticias de lejos. Como 11-13 y has escuchado todo tipo de noticias y rumores. En la próxima fase de aventuras,
18-19
puedes hacer una tirada de presentación para una audiencia con ventaja.
Encuentro casual. Te encuentras con un mecenas potencial (alguien como Gandalf, Radagast u otro viajero). Puedes
20 elegir entablar una audiencia. Si tienes éxito, entonces puedes escoger más tarde la empresa que te permita
convertirlo en mecenas.

Vigilar el Viejo Vado Vigilar los cruces


El Viejo Vado es la principal encrucijada de las Tierras Los jinetes de Rohan patrullan la orilla occidental de los
Ásperas. Una enorme cantidad de viajeros pasan por el lugar Vados de vez en cuando, vigilando las señales de bandidos u
todos los años, incluso en los periodos más peligrosos y orcos que vienen de saqueo desde el norte. Un compañero que
oscuros. Aquellos compañeros que pasen una fase de pase una fase de comunidad en Edoras o Aldburgo podrá
comunidad en el vado podrán ayudar a los beórnidas a unirse a ellos y encontrarse con los viajeros que intentan
proteger el paso del rio y quizás, si tienen suerte, escuchen reanudar el comercio entre las Tierras Ásperas y las regiones
noticias y rumores, hagan nuevos amigos o hasta reúnan algo del sur, ayudar a las manadas en peligro o toparse con
de dinero gracias al peaje. proscritos peligrosos.
Puedes elegir hacer una tirada de sabiduría (perspicacia) CD Puedes elegir hacer una tirada de sabiduría (percepción) CD
15 antes de tirar en la siguiente tabla. Si tienes éxito, tiras con 15. Si tienes éxito, tira en la siguiente tabla con ventaja. Si
ventaja. Si fallas, tiras con desventaja. Si eliges no hacer la fallas, tira con desventaja. Si eliges no intentar la tirada, tira
tirada, tiras 1d20 y consultas la tabla previa. 1d20 y consulta la tabla a continuación:

Malas nuevas. Los cruces son atacados por proscritos, orcos o algo otro peligro. Te hieren mientras ayudas a
1
rechazar la amenaza. Empiezas tu siguiente fase de aventuras con un nivel de cansancio.
2-6 Nada útil. Los largos días de poca actividad son tu única recompensa esta vez.
Actividad fructífera. Las largas horas agudizan tus sentidos. Recibes dos dados de patrulla. Un dado de patrulla es
7-10
un d4 y puede añadirse a cualquier tirada durante un viaje en el que el héroe sirva como explorador o vigía.
11-14 Actividad muy fructífera. Como arriba, pero recibes 3 dados de patrulla.
Practica valiosa. Puedes usar tu experiencia en la frontera durante la siguiente fase de aventuras. Cuando tiras
iniciativa, si gastar inspiración ganas un dado de preparación. El dado de preparación representa ventajas especiales
que los héroes pueden ganar en una batalla compleja. Cada dado de preparación es un d6 y durante el combate
15-17
cualquier héroe puede coger y tirar un dado de preparación y añadir el resultado a una tirada de ataque cualquiera,
tirada de daño, tirada de salvación, tirada de característica o añadir el resultado a su CA como reacción a un ataque.
Cada dado de preparación solo puede usarse una vez.
Noticias de lejos. Has escuchado todo tipo de noticias y rumores. En la próxima fase de aventuras, puedes hacer una
18-19
tirada de presentación para una audiencia con ventaja.
Encuentro fortuito. Te encuentras con un mecenas potencial (mo el Rey Thengel de visita por su reino o Saruman o
20 Gandalf en un viaje hacia las Tierras Ásperas). Puedes elegir entablar una audiencia. Si tienes éxito, entonces puedes
escoger más tarde la empresa que te permita convertirlo en mecenas.
Visitar a un maestro del saber
Cuando un jugador examina un tesoro olvidado y descubre un
extraño anillo, una espada mágica o una cota de malla, es
posible que no sepa mucho del objeto. Un personaje que pasa
una fase de comunidad en Rivendel (o en cualquier otro lugar
donde more un maestro del saber) puede elegir esta empresa
para averiguar lo que pueda conocerse acerca del artículo, sus
orígenes e historia y, posiblemente, su nombre y la identidad
de quien lo fabrico.
Aún más: el Master puede desvelar características específicas
del objeto. En caso de que sea un artefacto maravilloso, revela
sus bendiciones. Si se trata de un arma o armadura famosa, el
compañero descubre sus perdiciones, si las hubiera, y la
naturaleza de su siguiente cualidad oculta (pero la cualidad
debe activarse para poder usarse).
Un mismo maestro del saber no puede examinar el mismo
objeto más de una vez.

Visitar a un maestro del saber (Saruman)


Un personaje que pase una fase de comunidad en Isengard
podrá elegir esta empresa para averiguar lo que pueda conocer
acerca de un objeto mágico, sus orígenes y su historia.
La empresa funciona tal y como se describe más arriba, a
menos que sea un artefacto maravilloso en forma de anillo. En
ese caso, Saruman desvela sus secretos primero, pero después
se ofrece a comprar el anillo al compañero, ya que está muy
interesado en dichos artefactos, sean grandes o pequeños. Visitar el mercado de la isla del mercader
Si el compañero acepta, Saruman le pagara 2d6+13 piezas de Los mercados del pueblo del rio son una variopinta mezcla de
oro si el anillo tiene una bendición, o 3d6+27 piezas de oro curiosidades procedentes de todos los puntos del Anduin. Los
para un anillo con dos bendiciones o una bendición mayor. Si compañeros que pase una fase de comunidad en el Salón de la
el compañero rechaza la venta del anillo, Saruman no insistirá, Montaña pueden visitar el mercado de los éafolc escogiendo
pero le guarda rencor y se niega a examinar cualquier otro esta empresa. Puedes elegir hacer una tirada de inteligencia
objeto en el futuro (el compañero no puede ya elegir esta (investigación) CD 15 antes de tirar en la siguiente tabla. Si
empresa). tienes éxito, tiras con ventaja. Si fallas, tiras con desventaja. Si
eres amigo del éafolc, puedes conseguir ventaja
automáticamente sin necesidad de hacer una tirada. Si eliges
no hacer la tirada, tira 1d20 y consulta la siguiente tabla:

¡Has sido engañado por la gente del rio! Has conseguido algo por tu oro, pero gastando demasiado o consiguiendo
1 demasiado poco. Elige un objeto de la tabla de herramientas de artesano. Puedes comprar un objeto por dos veces el
precio indicado o comprarlo por el precio normal, pero resulta inútil después de la primera vez que lo necesitas.
Nada útil. Gastas tantas piezas de oro como tu bonificador por competencia, pero lo que se adquirió no tenía ningún
2-5 valor duradero. Si no tienes dinero suficiente, en su lugar le debe un favor a la gente del rio, los requisitos los
determinara el Master.
Comida y bebida. Gastas tantos peniques de plata como dos veces tu bonificador por competencia bebiendo y
6-10
jugando en la isla. La próxima vez que la visites, se te considera amigo del éafolc.
Buen trato. Has encontrado excelentes ofertas en la isla del mercader. Elige cinco o menos objetos de la lista de
11-13
equipo. Puedes comprar hasta dos de cada objeto y pagar la mitad del precio indicado.
Vino del sur. Puedes gastar tantos peniques de plata como tu bonificador por competencia en una prometedora
14-15 botella de vino. Están disponibles hasta tres botellas de vino. Durante una audiencia, puedes abrir una botella para
mejorar la actitud de tu anfitrión en un paso (dos pasos si son del sur o enamorados del alcohol).
Amuleto del rio. Has comprado un talismán de la suerte del éafolc, gastando tantas piezas de oro como tu
16-17 bonificador por competencia. Durante la próxima fase de aventuras, siempre que saques un 1 natural fuera del
combate, puedes gastar un DG para volver a tirar.
El licor de Mab. Has comprado un frasco de cuero que contiene 2d3+1 sorbos de un líquido ambarino, gastando
tantas piezas de oro como tu bonificador por competencia. Los que lo beben encuentran que levanta el ánimo de los
18-19
viajeros. Con el primer sorbo, el héroe pierde un nivel de cansancio y recupera 1 DG. Sin embargo, este héroe no
ganara más beneficios del cordial hasta que haga un descanso largo.
20 Muchas opciones. Puedes elegir cualquier objeto indicado arriba que no sea el licor de Mab o tirar de nuevo.
Visitar el Roble Centinela
El Roble Centinela es considerado el príncipe del lindero Recompensa de PX por bonificador por competencia
oriental del Bosque Negro. En verano y otoño lleva una +2 450
corona de hojas dorada, mientras que en invierno y primavera +3 1150
lo envuelve un manto de escarcha que brilla como el diamante. +4 2250
Los demás arboles del bosque le obedecen y le honran, incluso +5 4050
muchos de los que están bajo el poder de la Sombra. +6 6350
Un personaje que pasa la fase de comunidad invitado por el
rey elfo puede visitar el Roble Centinela y recibir su Un compañero que tiene la suerte de poder devolver varias
bendición: durante la siguiente fase de aventura la calificación piezas de equipo de guerra a su gente puede visitar la tesorería
de peligro de cualquier viaje en el Bosque Negro se reduce en más de una vez (en fases de la comunidad separadas).
1, hasta un mínimo de 0.
Visitar la tumba de Thorin
Visitar la tesorería de tu gente Enterraron a Thorin en las profundidades de la montaña y
Cuando un aventurero encuentre un arma o armadura mágica, Bardo coloco la Piedra del Arca sobre su pecho. Cualquier
probablemente la añadirá a su equipo, reemplazando su espada héroe que visite Erebor podría rendir tributo a Thorin Escudo
favorita o su cota de mallas. Cuando esto ocurre, el compañero de Roble, el héroe caído de la Batalla de los Cinco Ejércitos.
puede volver a casa en una fase de comunidad y dejar algunos Muchos de los que viven en las Tierras Ásperas hoy le deben
objetos de valor inusual bajo la custodia de su pueblo. su libertad, no solo los que pertenecen al pueblo de Durin.
Los compañeros que devuelven una reliquia cultural que Pero sus últimas acciones hablan de un alma atormentada
anteriormente se les había encomendado, honran a su consumida por el mal del dragón, que finalmente hizo la paz
comunidad al permitir que un futuro héroe lleve ese objeto. La consigo mismo y con sus amigos buscando, y encontrando,
próxima vez que la compañía tenga una audiencia con un una muerte heroica. Los visitantes que deseen ver el lugar de
miembro de esa cultura se considerara un éxito automático en descanso final de Thorin son conducidos a través del Gran
la tirada de presentación y ganara ventaja en la tirada final de Salón de Thráin, donde una vez habito Smaug en su cama de
audiencia. oro y de allí a la cámara lateral que alberga la magnífica tumba
Si un aventurero es capaz de presentar un arma o armadura del señor enano, adornada con la Piedra del Arca y la hoja
legendaria al tesoro de su gente, ese regalo tiene un valor élfica Orcrist.
inconmensurable. El personaje será agasajado y los líderes de En la siguiente fase de aventuras, puedes gastar inspiración y
la comunidad pasaran largas horas escuchando su historia y recordar la noble muerte de Thorin. Recuperas un número de
honrando sus logros. El personaje recibirá puntos de DG igual a la mitad de tu bonificador de competencia,
experiencia en función de su bonificador por competencia, redondeando hacia arriba.
usando la siguiente tabla.
Reglas para posesiones
En el transcurso de la campaña, los héroes pueden tomar las habilidades requeridas o puede emplear a alguien que las
posesión de una posesión. Una posesión puede ser un negocio, tenga. Lo que es importante es determinar cómo puede
como una herrería o una taberna. Puede ser una granja o el cambiar una posesión a lo largo de los años y que frutos da.
compañero puede ser dueño de tierra que es labrada por
campesinos que alquilan la tierra y dan al personaje una Mantenimiento de posesión
porción de cada cosecha. Las posesiones no tienen que ser Durante una fase de comunidad que representa el final de un
estrictamente físicas: el hogar y la familia de un hombre del año, todos los jugadores cuyos héroes tengan una posesión
bosque podrían juntos constituir un dominio. deben hacer una tirada especial, llamada tirada de
Una posesión representa la ocupación principal del héroe mantenimiento de posesión. La CD para la prueba está
cuando no está de aventuras. Bolsón Cerrado podría determinada por el nivel de vida estándar del héroe, ya que
considerarse parte de una posesión perteneciente a Bilbo producir un resultado frugal de una posesión es más fácil que
Bolsón (y después Frodo); el trabajo de jardinería de Sam uno prospero. Un héroe puede voluntariamente elegir un nivel
también sería una posesión (de menor valor). No todos los de vida más alto, del que se beneficiara hasta la siguiente
aventureros tienen una posesión; un hobbit gandul lejos de la tirada de mantenimiento de posesión.
Comarca o un elfo alegre podrían no tener ninguna
responsabilidad o compromiso. CD de mantenimiento
Nivel de vida estándar
de posesión
Obtener una posesión Pobre 10
Hay muchas formas para que un héroe consiga una posesión. Frugal 12
Por ejemplo, un héroe afortunado podría heredar una posesión Marcial 14
de un familiar rico. Por lo general, un compañero gana una Prospera 18
posesión como resultado de una aventura, tal vez como un Rica 20
regalo o tal vez al encontrar una posesión desocupada y tomar
posesión de ella. Adquirir una posesión podría ser el tema de El jugador tira un d20 y añade el bonificador por competencia
una fase de aventuras o los héroes pueden usar la empresa del héroe y el valor de la posesión. Si ha pasado más de un año
cuidar una posesión para sentar las bases de una posesión si desde que el héroe visito la posesión entonces la tirada de
han establecido una ubicación adecuada. mantenimiento de posesión se hace con desventaja. Ten en
cuenta que los héroes pueden pasar una fase de comunidad en
Valor una posesión y elegir otra empresa (como curar corrupción) en
La tabla anterior muestra valores para posesiones y algunos lugar de cuidar la posesión.
ejemplos de posesiones que podrían tener dicho valor. Los Si el héroe gasta inspiración o posee un rasgo relevante (por
jugadores deben recordar que incluso la gran propiedad de un ejemplo carpintería para una tienda de fabricación de barriles),
nombre fue una vez una extensión de yermo salvaje. La obtiene ventaja en la tirada de mantenimiento de posesión.
inversión tanto en oro como en tiempo puede aumentar el Compara el resultado con la siguiente lista:
valor de una posesión y la mala suerte o la mala gestión - Fallo con un 1 natural: la posesión sufre algún
pueden reducir el valor de una posesión. El Master debe desastre o desgracia. El héroe debe inmediatamente
trabajar con cada jugador para describir cómo ha cambiado pagar un número de piezas de oro igual a dos veces el
una posesión a medida que fluctúa su valor. Los valores nunca valor de la posesión. Si no, el valor de la posesión se
pueden estar por debajo de +0 o por encima de +6. reduce en 1 (hasta un mínimo de +0). Ejemplos: una
granja dañada por una inundación, una posada
Valor Descripción Ejemplos atacada por asaltantes, una mina de oro debilitada por
Granja nueva o abandonada, edificio en
+0 Pobre
desuso trasgos por debajo.
Cabaña de trampero; granja pequeña o mal - Fallo con cualquier otro resultado: la posesión ha
+1 Modesta
cuidada tenido problemas este año. El héroe debe pagar
Alquería; casita hogareña; tienda pequeña pero piezas de oro igual al valor de la posesión con el fin
+2 Adecuada
bien surtida
de logar su nivel de vida estándar. Si el héroe no
Pequeña posada; gran granja; hogar
+3 Respetable
acomodado puede pagar el coste de mantenimiento, el valor de la
Terrenos de caza ricos; gran posada; tienda posesión se reduce en 1 (hasta un mínimo de +0).
+4 Superior
popular - Éxito con un 20 natural: la posesión proporciona el
Mina de hierro; propiedad de noble menor; la nivel de vida estándar del héroe y produce un exceso
+5 Prospera
tienda más elegante de Valle y Esgaroth
+6 Opulenta Mina de oro o plata; propiedad de gran noble
de ganancias igual a dos veces el valor de la posesión
en piezas de oro. Si el héroe elige no recibir la
riqueza en monedas e invertirlo en su lugar en la
Especialidades posesión, el valor de esta aumenta en 1 (hasta un
Un personaje que posee una posesión puede beneficiarse de máximo de +6). Además, se produce algún evento
tener una especialidad: un posadero debe aprender cocinar, un favorable. Ejemplos: se recupera un niño enfermo, se
cazador saber de las bestias, etcétera (consulta mantenimiento resuelve una vieja pelea, el clima es inusualmente
de posesión más adelante). agradable y templado.
- Éxito con cualquier otro resultado: la posesión ha
Administrar una posesión tenido un éxito moderado y produce suficientes
Los asuntos mundanos de administrar un negocio (plantar ganancias para pagar los gastos anuales del nivel de
cultivos, extraer minerales, forjar herramientas, etcétera) vida del héroe, mas tantas piezas de oro como valor
pueden ignorarse en el juego; se supone que el personaje tiene de la posesión.

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