Rohan

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Rohan

Aventureros de las Tierras Ásperas y Eriador


En el crespúsculo de la Tercera Edad pocos se inclinan por alejarse de la tierra que les vio nacer, y quienes lo hacen son
tratados con frecuencia con suspicacia, tanto por su propio pueblo como por otros. Aun así, siempre hay quienes desean ver
más de su mundo y encuentran que sus pies les llevan por caminos que nunca habrían esperado.
Los rohirrim tienen una larga tradición de dar la bienvenida a los viajeros a sus tierras, aunque los problemas de tiempos
recientes los han puesto al límite. Las fronteras de Rohan están “abiertas”, tanto en sentido literal como en sentido figurado.
Seria misión imposible montar guardia continuamente en los largos kilómetros de praderas onduladas que constituyen los
límites de la Marca. En vez de eso, los rohirrim acogen a quienes viajan a través del Paso de Rohan, a lo largo del Gran
Camino del Oeste, o atraviesan el Rio Anduin y cruzan las Llanuras de Rohan. Dichos “huéspedes” se tropiezan
invariablemente con una patrulla itinerante de jinetes un día después de haberse adentrado en la Marca.
Los forasteros en la Marca de los Jinetes deben declarar sus intenciones ante un Señor de la marca. Quienes deseen viajar por
Rohan libremente deberán acudir primero a Edoras para hablar con el rey. El Rey Thengel pasó muchos años en Gondor, es
bien conocido que siempre está deseoso de escuchar noticias del exterior y dispone una mesa generosa. Los eorlingas disfrutan
con una buena historia por lo que los aventureros embarcados en una misión siempre encontraran en ellos una audiencia
entusiasta y quizá incluso ayuda, si su causa es noble.
Si acabas de comenzar una nueva partida ubicada en la tierra de los Señores de los Caballos y pretendes permitir personajes
procedentes de tierras lejanas a la Marca de los Jinetes, puedes tomar en consideración las siguientes oportunidades temáticas
para que unos héroes extranjeros emprendan sus aventuras por primera vez junto a un jinete de la Marca o un adusto guerrero
dunlendino.
- El rey Thengel es el Señor de la Marca, un gobernante conocido por acoger en su corte a héroes foráneos que podrían
ayudarle en sus continuos esfuerzos para recuperar la gloria perdida de Rohan, mancillada por largos años de
desgobierno de su padre, el rey Fengel.
- El rey Bardo busca enviados para difundir las noticias del resurgir de Valle como reino en el norte. Puede que recurra
a algunos héroes respetables para que viajen a Rohan y traten con el rey Thengel.
- Puede que los hombres de las Tierras Ásperas o los beórnidas en busca de sabiduría para combatir sus problemas
oigan decir que los rohirrim habitaron antaño en sus tierras y decidan dirigirse al sur para buscar su conocimiento. Sin
duda, es posible que los dunlendinos también sepan algo útil.
A continuación, se presentan algunos ganchos para comenzar una nueva campaña que involucra a gentes del norte en Rohan.
- Un villano traicionero ha huido a la Marca y se ha ocultado entre los rohirrim. Vuestros héroes deben presentarse a un
Señor de la Marca y ganarse su permiso para buscar a la serpiente que se oculta entre sus gentes. Algunos guerreros
del lugar podrían insistir en unirse a la compañía para ayudar a Rohan a librarse de esta nueva amenaza.
- Saruman convoca a Isengard a héroes de tierras lejanas de acuerdo con algún plan oculto. Puede que busque a
cualquier aventurero o que se haya encontrado previamente con los compañeros. O los compañeros podrían viajar a
Orthanc por su propia voluntad, buscando el consejo del más sabio entre los sabios.
- El rey elfo envía una compañía a Rohan en busca de Fangorn. Una plaga desconocida está matando a sus más amados
árboles en el Bosque Negro. Thranduil pretende descubrir si la antigua sabiduría de los ents puede serle de ayuda.

¡Hobbits!
Según el canon, en 2960 allí no hay hobbits. El Rey Théoden declara claramente en los libros (en el año 3019) que los hobbits
son considerados seres de leyenda en la Marca y que nadie se ha topado con ellos desde tiempos inmemoriales.
Entonces, ¿Qué puede hacer un héroe hobbit especialmente si su jugador procura no ignorar el canon? Los rohirrim son un
pueblo supersticioso y más de uno puede considerar a un hobbit como un sospechoso perpetrador de peligrosas travesuras; sin
embargo, los enanos también son excepcionales en la Marca, pero conocidos y aceptados. Quizá un hobbit sabio debería
considerar la posibilidad de ponerse una barba falsa y actuar como un cascarrabias.

Historia de Rohan
Cantares de los jinetes
Los jinetes de la Marca tienen recuerdos lejanos, pero no profundos. Comparten su historia en canciones, no libros, y los
maestros del saber de Gondor parecen saber más sobre la historia de Rohan que muchos de los rohirrim. Pero los jinetes tienen
sabiduría sobre sus costumbres y, en los brillantes fragmentos de antiguas trovas, los juglares han escondido verdades que no
pueden encontrarse entre los apilados pergaminos del saber.
Los antepasados de los rohirrim se asentaron primero en los Valles del Anduin en tiempos ya olvidados, donde encontraron
veloces caballos de salvaje y poderoso galope y adoptaron el nombre de éothéod, el pueblo de los caballos. Están
emparentados con los habitantes de dichas tierras del norte; los hombres de Bardo de Valle, los hombres del bosque de las
Tierras Ásperas y los beórnidas.
Pero su pasado se remonta mucho más en el tiempo, a días casi legendarios, pues descienden de los antiguos norteños de
Rhovanion, príncipes obligados a Gondor por juramentos de lealtad.

Lazos de sangre
Los lazos entre los señores de los caballos y Gondor comenzaron en los días de Minalcar, regente de dicho reino. En aquellos
días (hace unos 1700 años), Minalcar hizo la guerra a los orientales del este del Bosque Negro, ayudado por sus aliados:
hombres del norte que habitaban la región. En el año 1248 de la Tercera Edad, Minalcar consiguió hacer que sus enemigos
retrocedieran más allá del Mar de Rhûn y adopto el nombre de Rómendacil, “Vencedor del Este”. Fortifico la orilla occidental
del Anduin hasta el Rio Limclaro y construyo los Pilares de los Argonath.
Entre los aliados de Rómendacil en sus guerras contra los orientales se encontraba un poderoso príncipe de los hombres del
norte, Vidugavia, que se hacía llamar rey de Rhovanion. El hijo de Rómendacil, Valacar, vivió con Vidugavia como embajador
durante muchos años y termino casándose con Vidumavi, hija de Vidugavia, para disgusto de muchos de los poderosos de
Gondor. Fue por esto por lo que Vinitharya, hijo de Valacar y Vidumavi, creció tanto entre los hombres del norte como entre
los hombres de Gondor.
Como regente del reino, Rómendacil gobernó Gondor en nombre de su rey, su tío Narmacil. Narmacil murió sin herederos y
fue sucedido por Calmacil, padre de Rómendacil. Pero, al ser ya un anciano, Calmacil pidió a Rómendacil que mantuviera su
puesto como regente. Cuando el viejo rey murió, Rómendacil accedió por fin al trono de Gondor en 1304.
El rey Rómendacil reino en paz durante muchos años, a pesar del descontento que se extendía entre la longeva aristocracia de
Gondor y que era provocado por los lazos familiares del rey con los hombres del norte, un pueblo que muchos veían como una
raza foránea, ajena a la nobleza de los hombres de Oesternesse. Su hijo Valacar heredo la corona en 1366 y el descontento fue
tornándose lentamente en preocupación, para terminar con el estallido de una rebelión abierta en las provincias meridionales de
Gondor. Cuando Vinitharya, el hijo de Valacar y su esposa norteña Vidumavi, subió al trono sesenta años más tarde con el
nombre de Eldacar, la rebelión se extendió y la guerra llego a Gondor.
La guerra fue una amarga trifulca en la que luchaban hermanos contra hermanos, y vino a ser recordada como la Lucha entre
Parientes. El principal enemigo de Eldacar fue Castamir, un hombre cruel y despiadado que quemo Osgiliath en su intento de
derrotar a Eldacar, lo que resulto en la destrucción de la ciudad y sus muchos tesoros. Con el tiempo, Eldacar se impuso sobre
Castamir con la ayuda de los hombres del norte de Rhovanion, cimentando para siempre el lazo de amistad entre estos y
Gondor.

Los Señores de los Caballos


Con todo y sus grandes hazañas registradas en los anales de Gondor, los rohirrim solo cuentan sus días desde la reunión de los
éothéod, el pueblo de los caballos, como se llamaban a sí mismos en los largos años antes de que emigraran a la tierra de
Rohan.
Corría el año 1851 de la Tercera Edad cuando los hombres del norte de Rhovanion se vieron dispersados y conquistados por
los aurigas. Eran fieros invasores del este que luchaban desde carretas y carros de guerra, que esclavizaron a los hombres del
norte y gobernaron sobre Rhovanion durante cuarenta años. Una tribu de hombres del norte quiso escapar de la esclavitud
viajando hacia el oeste, más allá del Bosque Negro y hacia el norte, adentrándose en los Valles del Anduin. Se asentó en los
Valles Intermedios del Gran Rio y allí fue conocida como los éothéod por su amor y dominio sobre los caballos.
Con el tiempo, los éothéod se trasladaron de nuevo, conforme la oscuridad del Bosque Negro creció y amenazo sus granjas y
aldeas. El temido Reino de Angmar, que se extendió desde Eriador hasta los Valles del Anduin en el noroeste, había sido
destrozado y derrotado, y fue así como un joven y bravo cacique llamado Frumgar llevo a su gente a los valles más
septentrionales, donde el Rio Greylin se encuentra con el Langwell y las Montañas Nubladas se encuentran con las Montañas
Grises. Aquella tierra era el hogar de poderosos caballos y los éothéod expulsaron a los montañeses que se habían aliado con
Angmar y construyeron una gran ciudad sobre una colina.
A Frumgar le siguió su hijo Fram, que vivió para convertirse en el mayor héroe del pueblo de los caballos de las Tierras
Ásperas, pues acabo con el gran dragón Scatha de Ered Mithrin. La ciudad de los éothéod fue renombrada en honor al
matadragones y se dio esplendor a sus salones con el tesoro que Fram reclamo del botín de la gran sierpe (los enanos de las
Montañas Grises presionaron a Fram para que les entregara parte del tesoro, alegando que Scatha había expoliado a su gente.
Fram se negó y las leyendas cuentan que aquel fue el día en el que se fraguo la enemistad entre enanos y hombres del norte).
Los años pasaron tranquilos, después los siglos y los éothéod prosperaron en los valles que se convirtieron en su reino
ancestral.

La hueste de Eorl
Quinientos años transcurrieron mientras los éothéod crecían, generación tras generación, llenando sus lejanas tierras norteñas
de rebaños y granjas. Entonces llego la alianza con Gondor, que daría forma al destino del pueblo de los caballos. En aquel
momento, Eorl, hijo de Léod, era su señor. Recibía el apodo de “el Joven”, pues sucedió a su padre a la edad de dieciséis años,
después de que Léod capturara un salvaje potro blanco y muriera cuando este le arrojo contra el suelo desde su lomo.
En el año 2510, un mensajero procedente de la distante Gondor llego a los salones de Eorl trayendo consigo noticias de guerra
y una petición de ayuda, en un mensaje que mostraba el sello de Cirion, senescal de Gondor. Una hueste de salvajes del
noreste, ayudada por orcos de las montañas, había invadido la tierra de Calenardhon, una amplia región al norte de las
Montañas Blancas de Gondor. Estos balchoth (horda cruel, termino empleado en Gondor consistente en una mezcla de oestron
y sindarin) ya habian invadido las tierras al este del Bosque Negro, impidiendo que los hombres del norte de Rhovanion
honraran sus antiguos juramentos. Pero los éothéod recordaron su antigua alianza y Eorl reunio una gran partida de jinetes y
partio hacia el sur a lo largo del Gran Rio. Los cantares cuentan como siete mil jinetes y setecientos arqueros cruzaron lsa
tierras con poder y esplendor, desafiando incluso a la oscura sombra de Dol Guldur. Algunos juglares recuerdan como una
neblina brillante surgio del Dwimordene (nombre con el que los rohirrim se refieren a Lothlórien; “valle de los fantasmas”), un
regalo inesperado de la dama hechicera del Bosque de Oro, que dio velocidad y fuerza tanto a caballos como a jinetes.
Los jinetes cabalgaron a las tierras del sur con el tiempo justo. Los orientales y los orcos habían empujado al ejército de
Gondor por la llanura de Calenardhon y lo habían arrinconado contra el Rio Limclaro. Los éothéod cruzaron el Anduin por la
zona en la que el rio serpentea formando grandes meandros y se vuelve lo bastante poco profundo como para vadearlo y
atacaron a los balchoth desde la retaguardia. Los éothéod y los hombres de Gondor destruyeron a los balchoth y a los orcos en
toda la región.
Después de la gloriosa victoria, que más tarde se conocería como la Batalla del Campo de Celebrant, Cirion decidió reconocer
el gran servicio que habían prestado los éothéod a Gondor.
Haciendo uso de su autoridad como senescal, Cirion ofreció a Eorl la tierra de Calenardhon como presente, para que tanto el
cómo sus herederos la tuvieran en posesión. Eorl acepto y, en una hondonada secreta que solo conocen los senescales de
Gondor, los dos gobernantes pronunciaron solemnes juramentos de amistad y ayuda mutua, ante la tumba de Elendil.

Los reyes de Rohan


Eorl construyo su hogar en una verde colina en las laderas de las Montañas Blancas y allí creció una ciudad fortificada, la
capital del nuevo reino. Sus jinetes crecieron en número de forma constante, pero los éothéod tardaron muchos y largos años
en tomar posesión de la tierra que se les había otorgado y, durante el resto de su vida, Eorl retuvo el título de señor ante su
gente, al que añadió el de rey de Calenardhon. Con el tiempo, la tierra de los jinetes seria conocida en Gondor con el nombre
de Rohan, la tierra de los caballos, y con el de la Marca de los Jinetes, el reino de los señores de los caballos.
Para garantizar la seguridad de sus colonos, los eorlingas ahuyentaron a las tribus de hombres que ocupaban la región antes de
su llegada, un pueblo hostil que se había expandido hacia el este, a Calenardhon, desde las Tierras brunas, en los años en los
que las incursiones orcas habían atormentado a las dispersas gentes de Gondor que habitaban la zona. Los jinetes expulsaron a
los dunlendinos con lanza y antorcha… un acto que los dunlendinos nunca olvidaron ni perdonaron en los siglos venideros.
Eorl el Joven murió en batalla a los sesenta años, mientras su cabello aún era rubio brillante, cuando los orientales
emprendieron de nuevo sus invasiones. Fue el primero de una dinastía de reyes destinada a durar nueve generaciones.

El primer linaje de reyes


El hijo de Eorl, Brego, expulso a los invasores orientales y mantuvo a raya a los dunlendinos y a los orcos durante muchos
años. Traslado su familia y el trono a Edoras y construyo el Castillo de Oro de Meduseld. Brego murió de pena en 2570: su
hijo Baldor se jacto tontamente de que haría frente a los Senderos de los Muertos y atravesó la Puerta Oscura para nunca
regresar.
El hijo menor de Brego, Aldor, subió al trono a la edad de veintisiete. Reino durante setenta y cinco años y fue recordado como
Aldor el Viejo. Bajo su mandato, los jinetes de la Marca expulsaron a los últimos dunlendinos al otro lado del Rio Isen y se
asentaron en el Valle Sagrado y otros valles montañosos.
Fréa, el hijo de Aldor, ya era un anciano cuando fue rey. Fréawine le sucedió, después de Goldwine, y después Déor, en cuya
época los asaltantes dunlendinos se envalentonaron de nuevo. En 2710, Helm, hijo de Gram, subió al trono a los cincuenta
años de edad: Helm Manomartillo, poderoso y malhadado, el último de la primera dinastía de reyes.

El segundo linaje de reyes


El rey Fréaláf gobernó durante casi cuarenta años, al igual que su hijo Brytta después de él. Brytta fue apodado Léofa, el
Amado, porque, al igual que su padre, fue activo y generoso en ayudar a su gente a recuperar los rebaños y las tierras que
habían sido arrasadas por la guerra. Durante su reinado, los orcos supusieron un problema para Rohan, empujados al sur desde
las Montañas Nubladas tras su derrota en la Guerra de los Enanos y los Orcos. Buscaban esconderse en las Montañas Blancas y
Brytta y su hijo Walda lucharon contra ellos incansablemente, pero pagando un alto precio. Walda solo llevaba gobernando
nueve años cuando, en el año 2851, unos orcos lo emboscaron a él y a sus compañeros en el Sagrario, asesinándolo. Su hijo
Folca emprendió una guerra de venganza contra los orcos. Afamado cazador, Folca juro que no daría caza a ninguna bestia
salvaje mientras hubiera un orco en su reino. Después de trece años, los rohirrim encontraron y destruyeron la última fortaleza
orca… y Folca murió ensartado en los colmillos del Gran Jabalí de Everholt, en el Bosque de Firien, incluso después de haber
propinado el golpe mortal a la bestia con su lanza.
El hijo de Folca, Focwine, tuvo un largo reinado. Se podría decir que, en su tiempo, la Marca de los Jinetes finalmente
recupero su fuerza por completo (habían pasado cien años desde la rebelión de Wulf y la invasión de los orientales) y el rey
expulso a los dunlendinos de la Marca del Oeste de Rohan, liberando las tierras entre los ríos Adorn e Isen, que habían
ocupado desde hacía mucho tiempo.
Tras cincuenta y cinco años de reinado de Folcwine, llego un mensajero de Gondor que portaba la Flecha Roja, símbolo de
guerra inminente. Los ejércitos de Harad habían comenzado la invasión y Gondor convocaba a sus aliados. Folcwine honro el
juramento de Eorl, enviando una gran hueste de jinetes liderada por sus hijos gemelos, Folcred y Fastred. Para gran pesar de
Folcwine, sus gemelos murieron hombro con hombro, luchando en Ithilien. Túrin II, senescal gobernante de Gondor, envió un
gran wergeld de oro al rey Folcwine por su perdida.
Pero las muertes de Folcred y Fastred fueron aún más dolorosas para Rohan pues, cuando el rey Folcwine murió cerca de 20
años más tarde, su joven hijo Fengel se ciñó la corona. Tenía treinta y tres años cuando se sentó en el trono del Castillo de Oro,
y gobernó durante cincuenta turbulentos años. El rey Fengel era insaciable, notoriamente avaricioso y beligerante, y paso su
largo reinado en lucha con sus mariscales y su gente. Rohan no se enfrentó a invasión alguna del este o el oeste en aquellos
años, pero sufrió bajo el yugo de un rey inútil. En sus días, Rohan fue un reino gobernado por el capricho y la codicia.

Manomartillo
Helm fue el noveno rey de Rohan y el ultimo de su dinastía, pues tanto el cómo sus dos hijos murieron en batalla contra los
dunlendinos. Las raíces de estos sucesos tan nefastos pueden encontrarse años atrás, cuando Helm abatió de un solo golpe a un
hombre que le había insultado, ganándose con ello el apodo de Manomartillo.
El hombre al que había matado se llamaba Freca y era un rico noble y consejero del rey, con muchos seguidores leales entre
los dunlendinos. En el año 2758, cuando más invasores se adentraron en Rohan desde el este, Wulf (el hijo de Freca) se rebeló
contra el rey para vengar la muerte de su padre, dirigiendo a un ejército de dunlendinos a través del Rio Isen, desde el oeste.
Los jinetes de Rohan fueron invadidos. Helm Manomartillo se refugió en las montañas, en la fortaleza que entonces llamaban
Fortaleza del Sur (Súthburgo) y el desfiladero que hay más allá. En su ausencia, Wulf se hizo con Edoras, mato a Haleth, hijo
de Helm y se proclamó rey de Rohan.
En los meses siguientes, la región fue azotada por una cruel estación fría, que después se conocería como el Largo Invierno, y
quedo cubierta de nieve desde noviembre hasta marzo. Helm y sus hombres se morían de hambre y tomaron medidas
desesperadas. El hijo menor del rey, Háma, murió en vano intentando encontrar provisiones, y el propio Helm falleció
congelado poco después, tras uno de sus muchos intentos dementes de romper el asedio; se dice que Helm abandono la
fortaleza para salir el solo en busca de enemigos que matar, como una bestia en busca de presas.
El Largo Invierno acabo por fin. Fréaláf, hijo de Hild, la hermana de Helm, condujo una pequeña y desesperada incursión
desde el Sagrario, donde había encontrado refugio junto a muchos seguidores, y sorprendió a Wulf en Edoras, matándolo. Los
dunlendinos se dispersaron mientras sus aliados orientales morían en el este, debido a la enfermedad, conforme la nieve se
derretía y la tierra se inundaba, convirtiéndose en un gran cenagal. Gondor, que hasta aquel momento había sido asaltada por
enemigos procedentes de Umbar, acudió por fin al rescate de Rohan, forzando a los orientales a retirarse. Entonces, los jinetes
y los hombres de Gondor, juntos, marcharon al oeste para expulsar a los dunlendinos y los desalojaron de Isengard por primera
vez en cincuenta años.
Fréaláf Hildeson (hijo de Hild) fue coronado en Edoras, el primero del segundo linaje de reyes de la Marca. Saruman el Blanco
honro su coronación, llevándole regalos y elogios. Con las bendiciones del rey Fréaláf y el permiso de Beren, senescal de
Gondor, Saruman entro en Isengard e hizo de Orthanc su hogar. Los rohirrim estaban encantados de tener un amigo en la alta
torre. Pasarían muchos años antes de que recobraran la fuerza que perdieron en la guerra que casi les destruyo.

El rey extranjero
Fengel fue sucedido por su hijo Thengel, que se convertiría en el decimosexto rey de Rohan y el séptimo de su dinastía. Era el
único hijo del rey y abandono Rohan tan pronto como llego a la edad adulta, pues se dice que su temperamento no encajaba
con el de su padre. Hizo de Gondor su hogar, buscando en el servicio a Turgon, el senescal gobernante, el honor que no pudo
encontrar a ojos de su padre.
Thengel aprendió a hablar con fluidez el sindarin, el idioma favorito de los dúnedain y, tras muchos años en las tierras del sur,
tomo como esposa a Morwen, una joven de Lossarnach. Alta, grácil y de oscuros cabellos, Morwen era mucho más joven que
su marido y le dio cinco hijos: cuatro hijas y un hijo, Théoden.
Thengel tenía cuarenta y ocho años cuando le llegaron noticias de que su padre había muerto. La gente de Rohan le llamo para
que regresara a Edoras como su rey, pero Thengel no recibió bien las nuevas; Gondor era su hogar adoptivo, la tierra donde
había vivido la mayor parte de su vida, donde había conseguido renombre y un feliz matrimonio. Pero no podía ignorar el
deber y un apesadumbrado Thengel llevo a su familia al norte, a Rohan. Era el año 2953.
Los rohirrim recibieron a Thengel como rey y llamaron a su reina Morwen “Resplandor del Acero”. Pero el rey y la reina eran
extranjeros y sus costumbres eran extrañas para la gente a la que gobernaban. En el Castillo de Oro se escuchaban el oestron y
el sindarin en vez de la lengua norteña de los jinetes.
El mismo año en que el rey Thengel subió al trono, Saruman se proclamó señor de Isengard en vez de mero cuidador.
Comenzó a tomar abiertamente a dunlendinos como seguidores y a perturbar las fronteras de Rohan. Y en el año 2954, el
Monte del Destino, en silencio durante tres mil años, estalló en llamas de nuevo.
Thengel era un recién llegado y un extraño en el trono de la Marca de los Jinetes y las sombras se alargaban en la Tierra
Media.

Las regiones de Rohan


Las siguientes páginas contienen una descripción de la región de Calenardhon y sus tierras adyacentes: la Marca de los Jinetes
para los eorlingas, llamada con frecuencia simplemente “la Marca”. Incluye las llanuras de Oestemnet y Estemnet, las llanuras
al norte y los valles del Folde Oeste y el Folde Este al sur, extendiéndose desde el Paso de Rohan al oeste, a los humedales del
Valle del Entaguas. Esta es la tierra del rey de la Marca, el señor de un pueblo orgulloso de jinetes y domadores de caballos,
aliados acérrimos de los dúnedain del sur y enemigos irreconciliables de la Sombra.

Como describir Rohan


La Marca es una tierra vasta y diversa, que comprende amplias praderas, serpenteantes vegas, oscuros bosques, traicioneras
ciénagas y profundos valles montañosos. La gran población que la habita levanto muchas aldeas y pueblos a lo largo de sus
valles y reforzó las antiguas fortalezas construidas cerca de las montañas en un tiempo olvidado. Si se pidiera a los viajeros que
resumieran las características de la región en pocas palabras, probablemente elegirían los siguientes rasgos, descritos aquí para
que el Master los use cuando sitúe su partida en la Marca.

Una tierra verde


La mayor parte es una extensión vasta y sin árboles, un mar verde atravesado por ríos serpenteantes. Pero, incluso a kilómetros
de las llanuras de Estemnet y Oestemnet, la hierba de Rohan impregna el aire con su aroma cálido y dulce. Sea cual sea el
rincón que observes, Rohan es una región rica y agradable, llena de vida, que no tarda en dar la bienvenida al regreso de cada
primavera. El asentamiento de los eorlingas no ha cambiado mucho la disposición del terreno y Calenardhon no es muy
diferente hoy en día de cómo era hace quinientos años, cuando Eorl el Joven cabalgo desde el norte.

Una frontera
“Marca” es un término antiguo que hace referencia a los límites de una tierra, y por ello la Marca de los Jinetes es un nombre
acertado. La tierra de los señores de los caballos se interpone entre el reino de Gondor y muchas regiones salvajes y peligrosas.
Las Tierras Ásperas y el Bosque Negro se ubican al norte, mientras que las tierras solitarias de Eriador se extienden al oeste,
más allá de las Montañas Nubladas. El viejo y sobrecogedor Fangorn proyecta su sombra directamente sobre la frontera norte,
cerca de donde la elevada aguja de Orthanc se cierne sobre los Vados del Isen. Pocos rohirrim han explorado lo que se extiende
más allá de sus tierras durante muchas generaciones. Rohan esta tan alejada de los reinos septentrionales de los elfos y enanos
que su mera existencia es un rumor. Muchos viven su vida entera sin llegar a cruzarse con miembros del resto de Pueblos
Libres.

Un mundo del hombre


Rohan es un reino habitado y gobernado por hombres. Jinetes del rey, señores, mercaderes y manadas de caballos atraviesan
sus caminos, un pueblo que se enfrenta cada día a las adversidades, provocadas por cosas comunes como la avaricia, los celos
y el ansia de poder, en vez de las incursiones de orcos, huargos y trolls. En Rohan, el enemigo se esconde en el orgullo
dominante que puede cegar a un noble y empujarlo a abusar de sus súbditos o a conspirar contra su señor, o en las indicaciones
traicioneras de un consejero que otro señor ha comprado con promesas o tesoros. La Sombra es sutil en la Marca, pero su
marca puede tener unas raíces más profundas que en los recovecos más oscuros del Bosque Negro.
Edoras
A la sombra del serrado Monte Írensaga, en una ancha colina tras una alta muralla se alza Edoras, la corte del rey. Las aguas
blancas del Nevado corren rápidas a los pies de la colina amurallada y un vado poco profundo cruza el arroyo donde el Gran
Camino del Oeste lo atraviesa. Más allá del vado, una senda amplia y llena de baches serpentea a través de hileras de grandes
montículos cubiertos de hierba a ambos lados (los túmulos de los reyes, repletos de flores blancas), hasta llegar a las puertas
donde muchos lanceros hacen guardia. No son simples lacayos: son los guerreros de la Guardia del Rey, los soldados de
confianza del Señor de la Marca. Estos guardianes de la puerta preguntan a los visitantes su nombre y que motivo tienen para ir
allí, escuchando detenidamente en busca de engaños, y envían informes a Meduseld, el salón del rey Thengel.
Más allá de las puertas se alza una calle pavimentada que sube circundando la colina con sus losas y sus muchos peldaños bien
colocados. Las casas bordean el sendero y de él salen estrechos callejones. Un arroyo claro centellea y parlotea mientras
desciende por un canal de piedra a lo largo del camino.
En la cima de la colina de Edoras resplandece Meduseld, el Castillo de Oro. Aquí, los caballeros de la Marca de los Jinetes
acuden a rendir tributo al rey y a escuchar sus órdenes. Desde el gran salón real, cabalgan para dirigir fortalezas remotas de las
montañas, para patrullar las llanuras y para montar guardia contra incursiones desde el Paso de Rohan o desde los Vados del
Anduin, por donde han cruzado de vez en cuando dunlendinos, orcos y forajidos. En Meduseld se otorgan presentes y honores,
y aquí es donde acuden los emisarios y visitantes a pedir permiso al rey para viajar por sus tierras.
Habitantes
Edoras es la capital de Rohan y cuenta con la mayor cantidad de habitantes de toda la Marca de los Jinetes. Los líderes y los
señores locales viven en Edoras con sus familias y se cruzan con comerciantes y artesanos a lo largo de su calle mayor,
mientras muchos granjeros y ganaderos acuden a ver al rey con regularidad, y a llevarle la cosecha de sus tierras. Buena parte
de la gente que vive en las granjas y señoríos de las inmediaciones de la ciudad puede encontrar refugio tras el foso, la muralla
y la empalizada de Edoras, si la guerra llega a Rohan.
No hay siervos en la ciudad; los trabajadores reciben un sueldo por sus labores, aunque son arduas. Los comerciantes compran
los trabajos de los herreros y carpinteros locales y venden cuero, telas y cerveza de los Foldes Este y Oeste. Los tratantes de
caballos acuden al lugar para ver que tienen que ofrecer las mejores yeguadas y parten para llevar los veloces corceles de la
Marca a lugares tan lejanos como Gondor.
Ya que Edoras ve a viajeros que acuden desde provincias distantes e incluso desde más allá de los límites de Rohan, también
cuenta con una posada, una casa comunal donde los forasteros pueden reunirse para comer y beber, y donde pueden encontrar
una cama en caso de necesidad.
Personajes destacados
El rey Thengel, Señor de la Marca de los jinetes

El actual rey de Rohan suele sentirse intranquilo en su trono. Thengel ha regresado a su país hace poco, en el año 2953, con ya
cuarenta y ocho años. Antes de esto, ha vivido durante treinta años en Gondor, lejos de la tierra de sus antepasados, para
escapar de la influencia de su malhumorado e insensato padre.
Cuando Fengel murió, Thengel fue llamado a su hogar por una gente que había pasado toda la vida bajo el yugo de un rey
díscolo y avaricioso. Pocos estaban preparados para querer a su hijo; e incluso menos aun esperaban de él algo distinto a lo que
les había dado el rey Fengel durante cincuenta años.
El propio Thengel no estaba preparado para volver a amar las verdes llanuras del reino que había aprendido a llamar Rohan.
Regreso como un hombre adulto, con una reina extranjera y un heredero extranjero. A sus ojos, el Castillo de Oro y los
sombríos refugios del Sagrario y el Abismo de Helm se mostraban pintorescos y toscos, comparados con los elevados y nobles
castillos de los dúnedain; los jinetes de la Marca parecían un pueblo pendenciero, fanfarrón y estruendoso, comparado con los
caballeros de Dol Amroth o Lossarnach. Thengel sabía perfectamente que su mujer y su joven hijo, nacidos en Gondor, se
sentirían fuera de lugar durante muchos años, quizá durante toda su vida, tras las murallas de madera de Edoras.
Por estas y otras razones, Thengel y su familia hablan sindarin y oestron en el Castillo de Oro, si bien no todos sus súbditos
aprecian esta costumbre. Pero en todos los asuntos públicos, el señor de Rohan y su familia usan el idioma de la Marca que,
cada año que pasa, se va haciendo más y más natural para el rey. La rica y severa lengua de sus tiempos mozos despierta en
Thengel recuerdos agridulces, memorias de una tierra que amo intensamente y que no quería ver gobernada por un señor
codicioso e injusto.
Ahora que es señor por derecho de la Marca, su mayor ambición es enderezar las cosas, gobernar sabiamente y ver a los
rohirrim ganar tal renombre que recuperen el honor que su padre echó a perder. Cuando llegue el día en que su hijo Théoden
gobierne en Edoras, el nuevo rey de la Marca ocupara su lugar sin sentir vergüenza.
Una audiencia con el rey Thengel
El rey recibe a todos sus huéspedes en Meduseld, sentado en su gran trono dorado sobre una tarima, con la reina a su lado. En
dichas ocasiones luce sobre la frente una fina diadema de oro con un solo diamante blanco. De su cadera cuelga Herugrim, la
antigua hoja que perteneció a su padre y que un día pasara a su hijo, y así hasta que desaparezca su dinastía.
Thengel recibió la espada de manos de Heáfod, el capitán de la Guardia del Rey al cruzar las aguas de la Corriente del Mering,
cuando cabalgaba hacia Rohan a su regreso desde Gondor.
Motivación: Ahora que soy el legítimo Señor de la Marca de los Jinetes, mi mayor ambición es arreglar las cosas una vez más,
gobernar sabiamente y ver a los rohirrim ganar tal renombre que redimirá el honor que derrocho mi padre. Cuando llegue el día
en que Théoden se siente en el trono, tomara su posición sin vergüenza.
Expectativas: +1 si la compañía saluda al rey en sindarin; +2 si la compañía promete lealtad a la casa de Edoras y al propio
Thengel; -2 si en cambio buscan atraer al rey a las disputas de sus propias casas.
Al haber pasado buena parte de su vida adulta en Gondor, Thengel respeta las tradiciones y la cultura de su patria adoptiva
tanto como las de su tierra natal (algunos dicen que más). Durante el encuentro con la corte real, la primera vez que Thengel se
dirija a un visitante será en sindarin. Una vez que se hayan llevado a cabo las presentaciones necesarias, la conversación podrá
continuar en la lengua común, si así se desea. Un orador que desee usar la lengua de los dúnedain durante el resto del
encuentro agradara a la reina con toda seguridad, pues considera el idioma de los elfos como una señal de profunda sabiduría.
Thengel como mecenas
Thengel acoge a todos los forasteros que vienen de lejos y los anima a entrar a su servicio. Algunos de sus consejeros piensan
en privado que su generosidad es descuidada, pero el rey conoce perfectamente la diferencia entre hospitalidad y confianza, y
esta última no es algo que otorga con facilidad. Pero si se quiere encontrar un fallo en el juicio del rey, puede ser su
predilección por todo lo que es noble y magnifico. El hecho de haber vivido en Gondor durante muchos años le ha vuelto
susceptible al fino arte de la cortesía, la canción y la buena oratoria. Los señores y hombres poderosos tendrán prácticamente
asegurado encontrarlo con buena disposición a lo que le pidan. Saruman el Blanco conoce bien esta faceta del carácter de
Thengel, pues se ha encontrado con él muchas veces en Minas Tirith, cuando el rey estaba al servicio del senescal Turgon.
Cuando Saruman acude de visita, se asegura de mostrarse con la apariencia de un señor de modales refinados que acude a
conversar con su aliado más poderoso y sabio, a quien llama Thengel el Tres Veces Famoso.
Thengel puede establecerse como mecenas de una compañía si los héroes se reúnen con él durante una fase de aventuras. Las
compañías con al menos un miembro rohirrim que posean un bonificador por competencia +3 o más son bienvenidos a entrar
en su servicio, al igual que los grupos provenientes de cualquier cultura con un bonificador de competencia de +4 o más.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 11 (+0) CON 18 (+4) INT 16 (+3) SAB 15 (+2) CAR 17 (+3)
CA 18 (cota de mallas pesada, escudo)
Puntos de golpe 117 (14d8+56)
Velocidad 6 casillas, 13 casillas cuando monta
Habilidades Atletismo +6, historia +6, intimidación +6, tradiciones +6, trato con animales +5
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron, rohírrico, sindarin
Desafío 6 (2300 px)
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta acción, gana +6 a las tiradas de daño durante este turno.
Golpe derribante. Si saca un golpe critico contra una criatura, puede usar su acción adicional para derribar a la criatura.
Montado. Tiene un meara como montura.
Nacido para la silla de montar. Tiene ventaja en todas las tiradas de sabiduría (trato con animales) y añade +3 a las tiradas de
característica cuando trata con caballos.
Temerario. Puede elegir ganar ventaja en todas las tiradas de ataque que haga en un turno, pero todos los ataque sobre el
ganan ventaja hasta el comienzo de su próximo turno.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su espada o lanza.
Herugrim (Espada larga). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8
(1d8+4) daño cortante mágico o 9 (1d10+4) daño cortante mágico si se blande a dos manos
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo. Impacto:
6 (1d6+3) de daño perforante o 7 (1d8+3) de daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Las andanzas del rey (2957-2980)


En el año 2957, un aventurero desconocido llega a Rohan desde el norte. Pone su espada al servicio del rey Thengel, quien la
acepta. Desde ese día, cabalgara con los rohirrim distinguiéndose como un gran capitán, solo para partir en el año 2965 tan
inesperadamente como llego. Mientras permanece en Edoras, el aventurero desconocido cabalga al lado de los mariscales de la
Marca y se sienta a la derecha del rey. Los rohirrim lo llaman “el Águila” por su mirada afilada y gris, de la que pocas cosas
escapan.
Los jugadores cuyos héroes visiten Rohan antes de la fecha por defecto de este suplemento y específicamente entre los años
2957 y 2965, seguramente reconocerán a Aragorn tras ese disfraz. Si los personajes lo conocen de antes, Aragorn les pide que
guarden su secreto y, con el tiempo, que le ayuden a alcanzar sus objetivos. Aragorn se halla en Rohan como parte de sus
andanzas y a menudo se encuentra con Gandalf el Gris aquí, ya sea abiertamente (en una de las visitas oficiales del mago a la
corte de Thengel) o discretamente (reuniéndose con el Peregrino Gris en las herbosas llanuras de Rohan, lejos de observadores
curiosos).
Aragorn permanece en Rohan solo ocho años, partiendo para marchar a Gondor y servir al senescal Ecthelion durante quince
años. En el transcurso de su estancia, recibe un claro trato de favor por parte del rey y la reina por su nobleza y pericia. ¿Qué
hace que abandone el Castillo de Oro de Meduseld tan pronto? ¿Molestaban a Saruman su presencia y su influencia sobre el
rey?

La reina Morwen de Rohan


El rey valora el coraje y el honor por encima de todo, pero cuando se trata de sopesar las intenciones de los forasteros confía
mucho en el juicio de su esposa, una señora de gran alcurnia a la que no se puede engañar fácilmente. Su nombre es Morwen,
pero los rohirrim la llaman Resplandor del Acero, un nombre imponente para una reina severa.
Mucho más joven que su marido, nació en Belfalas en el año 2922. Tan hermosa ahora como cuando llego por primera vez a
Rohan, la reina permanece joven. Vivió la mayor parte de su infancia en la distante Lossarnach, un feudo al sur de Minas
Tirith, pero es descendiente de los príncipes de Dol Amroth, dúnedain con sangre élfica en sus venas.
Morwen ha dado un heredero al Señor de la Marca y algún día sus hijas se unirán en matrimonio a los capitanes y mariscales
más valerosos de los rohirrim. Pero la reina siempre será una extraña para su propia gente, no importa cuánto la admiren. Es
alta y de piel clara, de cabello negro y largo, algo bastante exótico para el rubio pueblo de su marido, y se muestra tan foránea
como su lengua y acento nativos, tan suaves y musicales comparados con el lento y rico idioma de Rohan. A veces, su
abrumadora extrañeza ha sido una ventaja para su marido, pues ha añadido profundidad a la leyenda de un rey que se ganó su
fama en tierras lejanas. Aún más, la reina es tan sabia como para esforzarse por amar a las gentes de su nuevo hogar. Trata a
cada hombre y mujer honestos con justicia y generosidad, aunque permanece distante y reservada, solo permitiendo que su
humor y su compasión salgan a la palestra en circunstancias excepcionales. Tiene un buen ojo para los disparates y valora la
honestidad firme de los rohirrim.
Humano mediano
FUE 11 (+0) DES 18 (+4) CON 17 (+3) INT 15 (+2) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)
CA 14
Puntos de golpe 75 (10d8+30)
Velocidad 6 casillas, 13 casillas cuando monta
Habilidades Percepción +6, perspicacia +6, saber +5
Sentidos Percepción pasiva 16
Idiomas Oestron, rohírrico, sindarin
Desafío 5 (1800 px)
Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +3 a su
CA.
Conocimiento de la verdad. Tiene un oído afinado para los engaños. Durante una audiencia, si una criatura pronuncia una
falsedad, debe enfrentar su carisma (engaño) contra su sabiduría (perspicacia). Si detecta la mentira, impone desventaja en la
tirada de audiencia final.
Montado. Si se encuentra fuera de Meduseld, monta un meara moteado.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada.
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño
cortante.
Reacciones
Contraataque (recarga 5-6). Si un ataque falla al darle, puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque con ventaja.
Debe blandir un arma cuerpo a cuerpo y ser capaz de ver a su atacante.
Parada. Añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y blandir un
arma cuerpo a cuerpo.

Théoden, hijo de Thengel

Nació en Gondor en el año 2948, único hijo varón del Rey Thengel. Siendo un chico de cinco años cuando su padre ascendió al
trono, tuvo que aprender las tradiciones de los jinetes de la Marca como un extranjero, pero abrazo sus maneras con tanta
facilidad como cualquier niño nacido en Rohan. En su infancia, se impresionaba sobre todo con las antiguas leyendas que
relataban las heroicas hazañas de sus antepasados y se le solía encontrar en el Castillo de Oro mirando embelesado los tapices
que cuelgan de las paredes o sentado a los pies de su madre, escuchando a los juglares.
A los diez años, entrenaba cada día con caballo y escudo, lanza y espada, con fiera determinación, teniendo la pericia de su
padre como un ejemplo a seguir. Respaldado por historias de compañerismo y sacrificio, está desarrollando una lealtad
profunda e inquebrantable hacia su pueblo y familiares, y un amor fraternal hacia sus compañeros de confianza; una vez
conseguida, su fe es difícil de perder. Su madre ve como su mayor reto es enseñar a Théoden a ser precavido y a discernir sin
convertirse en alguien avaro y suspicaz.

Las hijas del rey


Hacia 2960, Morwen ha dado a Thengel cuatro hijos de los cuales Théoden, el segundo, es el único varón. Dara a luz a una
última hija, Théodwyn, en 2963, una hija tardía y la niña de sus ojos. Théodwyn se casara con Éomund del Folde Este y se
convertirá en madre de Éomer y Éowyn.
Respecto al resto de hijas, poco fue registrado canónicamente, ni siquiera sus nombres, solo que dos nacieron en Gondor, junto
con Théoden. Permitidnos decir, entonces, que la hija mayor, Meril, nació en Gondor en 2945. A los quince años ya exhibe
mucha de la gracia de su madre y recuerda bien su vida entre los dúnedain. Hay ciertos señores que están maniobrando para
probar su valía a Thengel para asegurar, con suerte, la mano de Meril en matrimonio, consiguiendo con ello una alianza con la
familia real. Thaena también nació en Gondor, pero era demasiado joven como para recordarlo y actualmente tiene nueve años.
Sarwara nació en Rohan y tiene cinco años.

Sunnifa, sirviente de Meduseld


Es una mujer del servicio de Meduseld, una favorita de la reina Morwen. Rubia y adorable, perspicaz y valiente, llama la
atención sin intentarlo. Viene de una vieja familia de orgullosos granjeros del Folde Este. Era la más joven de todas las mujeres
solteras de su casa cuando su tío despilfarro las ultimas de sus viejas riquezas y permitió que sus granjas le fueran arrebatadas
por sus rivales y vecinos. Sunnifa se negó a casarse con uno de los hombres que habían llevado a la ruina a su familia y huyo a
Edoras, buscando servir en el Castillo de Oro. No tenía contactos que hablaran por ella, así que sacó provecho cínicamente de
la lujuria del rey Fengel para hacerse un lugar, solo para evitar sus insinuaciones más adelante, con tanta destreza que a Fengel
no le importo, tal era su regocijo.
A día de hoy, Sunnifa sirve en la corte del rey Thengel. En sus pocos años de servicio se ha ganado rivales acérrimos entre el
resto de sirvientes y sirvientas de Meduseld, pero ha avanzado mucho en la jerarquía. No ha tomado esposo, al no haberse
cruzado nunca con uno que la quisiera como algo más que un juguete, hasta que el sabio Gálmód, el consejero e hijo adoptivo
de Cenric (el Tercer Mariscal de la Marca) acudió al Castillo de Oro. Sunnifa y Gálmód se hicieron amigos enseguida y pronto
su amistad se volvió más confiada e íntima. Gálmód le ha prometido casarse con ella cuando su posición en la corte sea lo
suficientemente segura como para permitirle casarse con una mujer común. Sunnifa lo acepta, pero en ocasiones recurre a
astutas manipulaciones cuando mujeres de más alta cuna amenazan con captar las atenciones de Gálmód.

Heáfod, centinela de Meduseld


Es el capitán de la Guardia del Rey y el guardián del Señor de la Marca. Pronto será considerado un anciano, pues nació
bastantes años antes que el rey Thengel. Pero está decidido a servir mientras tenga fuerzas para empuñar su lanza. Sirvió al
viejo Fengel durante la mayor parte de su vida, no por devoción personal hacia el inmaduro rey, sino por su devoción a la
dinastía de Eorl. Fengel, por su parte, mantuvo a Heáfod cerca por su valor como guardaespaldas, cuya lealtad era barata de
conseguir.
Heáfod desaprobó en silencio la huida de Thengel de su patria y observo con suspicacia al nuevo Señor de la Marca cuando
regreso, pues sospechaba que Thengel había abandonado las tradiciones de su gente. Aun así se arrodillo ante Thengel cuando
vino cabalgando desde Gondor y le entrego la espada de sus antepasados. Desde ese día, Heáfod sirve al nuevo rey tan
incondicionalmente como sirvió al anterior y por las mismas razones. Las opiniones de Heáfod no están tan bien escondidas
como cree. Thengel sabe cómo se siente Heáfod, pero está decidido a ganarse al viejo guerrero, no importa el tiempo que le
cueste. La reina Morwen también lo sabe y teme que los enemigos de Thengel, nobles que prosperaron en su día bajo el
mandato de su padre Fengel, puedan manipular a Heáfod.
Las trenzas de Heáfod, antaño doradas, se han tornado grises, pero sus oscuros ojos azules no han perdido nada de su agudeza.
Sus anchos hombros aun soportan con facilidad cotas pesadas. Heáfod arregla su plateada barba con un sencillo cuchillo.
Nadie en Edoras recuerda haberle visto nunca sonreír y solo en raras ocasiones su ceño se ha relajado.
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 17 (+3) INT 12 (+1) SAB 16 (+3) CAR 8 (-1)
CA 16 (cota de mallas pesada)
Puntos de golpe 67 (9d8+27)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +3, historia +6, perspicacia +5, trato con animales +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, rohírrico
Desafío 3 (700 px)
Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Inquebrantable (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional para ganar 6 puntos de golpe temporales.
Acciones
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) de
daño perforante.
Reacciones
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si
causa un impacto crítico con este ataque, el objetivo queda derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra
articulación.

Goldred, mercader de Edoras


El rey Fengel era muy amigo de los mercaderes, al menos de quienes aprendieron a anticipar su voluble humor. Goldred era el
más astuto de entre ellos y fue capaz de ganarse el favor del rey antes que nadie. Bien recibido en la corte, animo las sospechas
y los miedos de Fengel y le empujo a proscribir a sus competidores uno a uno. Cuando Thengel regreso, demostró al instante
ser menso manipulable que su padre y Goldred cayó en desgracia rápidamente.
Ahora el mercader conspira para superar a sus competidores con tramas complejas, buscando la ayuda de aquellos hombres
que aun responden apropiadamente a los regalos. Sigue siendo rico, aunque su sala secreta del tesoro es menos opulenta que
antes y tendrá cuidado en no ofender al rey so pena de que se le exilie y su tesoro resulte robado o confiscado. Pero si un rival
de Thengel necesita un amigo entre los mercaderes, Goldred no andará muy lejos. Normalmente se le puede encontrar
maquinando en la casa de Cépa.
Es un hombre corpulento que roza los sesenta años, tan rápido en acabarse una cerveza como en discutir de negocios. Es un
orador hábil y elocuente a su manera, pero tiende a despachar con rapidez a quienes cree que no pueden hacerle ganar nada.
Siempre está interesado en las noticias de fuera y hace lo posible por ser encantador cuando está rodeado de gente que puede
serle “útil”.
Motivación: Mientras piense que me eres útil, seré muy encantador. Pero, si no tienes nada que ofrecerme, no vales nada.
Expectativas: +1 si la compañía proviene de tierras extranjeras; +3 si proponen un acuerdo que implique ganancias para
Goldred; -2 si en cambio confían en su palabra o su honor, esto lo divertirá, pero tiene poco tiempo para tontos crédulos.

Lugares destacados
El Nevado
Objetos extraños descienden de las Montañas Blancas por las frías aguas del Nevado: trozos de cerámica rota, huesos roídos,
restos de una matanza tosca y artefactos que el rio ha erosionado y que exhiben runas peculiares.
A los rohirrim lo que mejor les parece es dejar pasar estas cosas, no sea que atraigan la perdición sobre ellos, pero un pueblo
más atrevido o quizás menos sabio puede sacar provecho de los desechos del rio.

El Campo de los Túmulos


El camino repleto de baches que abandona el Gran Camino del Oeste hacia Edoras, al otro lado del vado que cruza el Nevado,
pasa bajo la sombra de muchos túmulos funerarios altos y verdes, nueve al oeste y seis al este. En su lado occidental, los
montículos están cubiertos de blanco, de simbelmyna, pequeñas flores de nomeolvides que florecen cada estación. Los nueve
túmulos occidentales albergan las tumbas de la primera dinastía de reyes, desde Eorl el Joven hasta Helm Manomartillo. En el
túmulo de Helm, el más alejado de Edoras, las flores blancas crecen tan densas como la nieve. En los seis montículos
orientales descansa la segunda dinastía de reyes, desde Fengel hasta Fréaláf. Al salir de la sombra del túmulo de Eorl, el más
cercano a Edoras, el camino asciende hasta el profundo foso y la espinosa muralla de la ciudad.

Meduseld
La elevada casa donde ahora tiene su sede Thengel también recibe el nombre de Castillo de Oro, pues su tejado está cubierto
de oro, que también recubre los dinteles de sus puertas. Se alza sobre una plataforma alta sobre una colina verde y la luz que
refleja brilla a gran distancia bajo el sol. Brego, hijo de Eorl, lo construyo hace cuatrocientos años y quince señores y un
usurpador se han sentado en su trono desde aquel momento.
Brego lo levanto siguiendo la tradición de las casas comunales de sus antepasados, pero ningún gran salón de las Tierras
Ásperas es tan rico, ni siquiera el magnífico Wuduseld del Bosque Negro, en el norte.
1. El manantial. Una fuente de agua clara mana del suelo frente al Castillo de Oro, a través de la boca de una piedra
labrada con apariencia de cabeza de caballo, y se vierte en un amplio cuenco que alimenta el arroyo que corre por la
calle principal de Edoras.
2. La terraza. Una escalera de piedra, alta y ancha, lleva hasta una terraza extensa y herbosa donde los guardias se
sientan, completamente equipados, en asientos de piedra, a ambos lados del último peldaño. Uno de los guardias es
Héafod, guardián del rey Thengel, capitán de la Guardia del Rey; nadie puede cruzar las puertas de Meduseld sin su
consentimiento.
3. El pórtico y las puertas. Las gruesas puertas de madera del gran salón se abren más allá de un porche con pilares
alineados, formados por grandes árboles grabados con imágenes entrelazadas de bestias y héroes, bañadas en oro y
pintadas. Las propias puertas están talladas con muchas figuras, más bestias y pájaros con ojos enjoyados y garras
doradas. Son muy pesadas y giran hacia adentro, lentamente, sobre grandes bisagras de hierro. En los días de Thengel,
las puertas de la gran casa permanecen abiertas de par en par durante el día, pues el rey y la reina prefieren dejar
entrar tanta luz y claridad cómo es posible, pero por la noche los guardias cierran las puertas con pesadas trancas.
4. El salón principal. El gran salón de Meduseld es alargado y ancho, con columnas enormes alineadas y bellamente
talladas, que soportan un techo alto que se pierde entre las sombras y el humo. El suelo esta pavimentado con piedras
de muchos colores, dispuestas con astucia para crear runas y emblemas entrelazados. Una abertura del techo cubre
toda la longitud del largo fogón (directamente sobre el mismo) para permitir que el humo escape y que los rayos del
sol desciendan. Las paredes están cubiertas de tapices, tanto antiguos como recién tejidos, que muestran las hazañas
del poderoso Fram, que acabo con Scatha la sierpe en las montañas del olvidado norte; del rubio Eorl el Joven,
montado sobre su blanco corcel Felaróf, y las de otros héroes de los rohirrim que libraron incontables batallas contra
las hordas dunlendinas y orientales. Las largas mesas a cada lado se preparan a la hora de comer para los guardias del
rey y sus invitados.
5. El trono. Al fondo del salón se alza una tarima con tres peldaños que llevan a una gran silla dorada, el trono del Señor
de la Marca de los Jinetes; a su lado, un asiento más pequeño con un respaldo alto está reservado para la reina. Aquí el
rey Thengel y la reina Morwen reciben a capitanes y mensajeros, escuchan las necesidades y disputas de su gente y
reciben a visitantes de lugares lejanos.
6. Los pasillos laterales. Unas alcobas ensombrecidas albergan los catres de los sirvientes y de los pajes de armas que
sirven al rey durante el día. Más allá, una abertura lleva a otras habitaciones: los dormitorios del rey y la reina y los de
sus hijos. No hay alojamientos para huéspedes en Meduseld: a estos se los atiende y aloja en las dependencias
externas cercanas, próximos a donde se encuentran las cocinas y los almacenes de suministros y armas, cerveza, vino
y comida.

La Casa de Cépa
En Edoras, es el principal lugar donde los viajeros y mercaderes encuentran hospitalidad. Construida como un hogar comunal,
pero reforzada para responder a las ocasionales peleas, los forasteros que hay en Rohan se reúnen aquí junto a los lugareños
para dar buena cuenta de cervezas y guisos. Quienes disponen de dinero pueden incluso asegurarse una cama para una noche o
dos. Construida hace muchos años por un próspero comerciante, los hijos de Cépa despilfarraron sus riquezas y terminaron
acudiendo al mercader Goldred para que les ayudara. En vez de ello, acelero su ruina, animándoles a pedir préstamos que
compro discretamente.
Cuando les quedaba poco con lo que pagar, fue a cobrar y aunque los hijos de Cépa suplicaron justicia al rey Fengel, no la
recibieron. A Goldred le pareció divertido mantener el nombre. Ahora, la Casa de Cépa es una buena fuente de historias,
rumores y oportunidades de negocio. Goldred suele encontrarse aquí partiendo el pan con colegas recelosos y conspirando para
aumentar su fortuna.

El Valle Sagrado
Al norte de la gran colina de Edoras, el Gran Camino del Oeste viaja hacia el Folde Oeste a un lado y a través del Folde Este
hacia Gondor al otro. En dirección norte, una ruta de caballos se aleja de las montañas, siguiendo el Nevado hasta los sauzales,
donde se encuentra con el Entaguas, y después gira al norte hasta los vados del Vado del Ent.
Un tercer camino marcha al sur, remontando el serpenteante arroyo hasta bien entrado el Valle Sagrado, una larga depresión
que se abre en las sombras del poderoso Pico Afilado. Extendiéndose muchos kilómetros, el Valle Sagrado resuena con los
saltos de agua de pequeños arroyos que se unen al rio. Los pinos y abetos se alzan de las ásperas hierbas del suelo del valle y se
aferran a las empinadas paredes ascendentes.
A los viajeros que cabalgan desde Edoras les cuesta dos días alcanzar el final del camino y encontrar el baluarte del Sagrario,
un refugio de los rohirrim construido sobre un escarpado acantilado por un pueblo desaparecido en la antigüedad en la falda de
tres montañas: el Írensaga al norte, el Pico Afilado al sur y el imponente Dwimorberg (el Monte de los Espectros) al este.

Habitantes
A lo largo de su trayecto desde Edoras, el camino atraviesa dos aldeas, Nevado Alto y Bajo del Sagrario, y por muchas granja
pequeñas, escondidas en pequeños bosques y valles estrechos. Aquí vive un pueblo que desciende de aquellos de entre los
eorlingas que decidieron establecer aquí su hogar hace mucho tiempo, adaptándose a la vida en las montañas. Con el paso de
los siglos, han ido separándose gradualmente de sus parientes que habitan las tierras bajas. Incluso si su idioma es el mismo
que el que se habla en toda la Marca, muchos hombres y mujeres de las gentes del Valle Sagrado son de cabello oscuro y ojos
grises; señal clara, dicen algunos, de que la sangre de un pueblo hoy olvidado corre por sus venas.
En tiempos de paz, los robustos aldeanos del Valle Sagrado pescan en el rápido rio y atienden a sus cabras y ovejas en los
márgenes del valle, manteniendo el número de caballos que puede soportar la hierba del sombrío valle. Pero en tiempos de
necesidad, los hombres más capaces corren a Edoras (donde se reúne Rohan) a la leva, dejando solo unos pocos guerreros para
que cuiden a quienes no pueden seguir a la batalla al señor del Valle Sagrado.
Pero no son la guerra y el conflicto lo que las gentes del Valle Sagrado temen por encima de cualquier cosa, pues de vez en
cuando están llamados a soportar una prueba desalentadora. En las noches sin luna, pueden verse las sombras de hombres
armados que descienden del baluarte del Sagrario para marchar por el camino de piedra hasta la aldea de Bajo del Sagrario y
más allá. Quienes son estas sombras y a donde se dirigen, nadie de la Marca lo sabe, y la gente del Valle Sagrado no hace
preguntas, sino que atranca la puerta y no deja que nadie salga de noche.

Personajes destacados
Hereward, señor del Valle Sagrado

En estos días, el cacique del pueblo del Valle Sagrado rara vez porta un yelmo en su cada vez más calva cabeza, o una loriga
de malla sobre sus encorvados hombros, ni tampoco aferra la empuñadura de una espada con sus delgados dedos. Una vida
más violenta y la edad avanzada han marchitado su cuerpo. Pero sus brillantes ojos azules aun brillan con un resplandor fiero
cuando se le provoca e incluso en su debilidad su espíritu aun intimida a los jinetes jóvenes y fuertes que lo rodean.
Hereward, un hombre ambicioso de una casa adinerada del Folde, fue uno de los favoritos del rey Fengel durante mucho
tiempo. Su lealtad le permitió ascender al título de señor del Valle Sagrado y de allí esperaba (y conspiraba) para hacerse
después con una silla de montar de mariscal.
Pero nunca llego a serlo. Fengel necesitaba un seguidor de confianza en el Valle Sagrado, por si en algún momento necesitaba
encontrar refugio en el baluarte del Sagrario. Y al mismo tiempo, no quería estropear el frágil equilibrio entre el Segundo
Mariscal en el oeste y el Tercer Mariscal en el este, mantenido por una rivalidad de su propia cosecha. Y así el leal Hereward
permaneció en el Valle Sagrado dándole vueltas a la cabeza, lejos de la gloria, soñando con el Monte de los Espectros al este
mientras los amargos años pasaban de largo. Ahora, Fengel está muerto y enterrado, pero Hereward continúa en el Valle
Sagrado: el rey Thengel, tan diferente a su padre en todos los aspectos, tiene la misma necesidad de un capitán en el que
confiar a la sombra del Dwimorberg.
El pueblo del Valle Sagrado honra a Herewar no tanto por amor sincero como por respeto a sus largos años de autoridad.
Muchos jefes locales son primos suyos y los jinetes de su casa incluyen a hijos y nietos. Su señor Hereward difícilmente se
podría preocupar menos por su lealtad; sus pensamientos se mortifican con ambiciones imposibles. Cada encuentro con el
Señor de la Marca termina con el sugiriendo que Thengel podría enviar a este o aquel mariscal de vuelta a sus granjas y
nombrar al leal Hereward en su lugar; o aún mejor, nombrar a Hereward como Primer Mariscal, con órdenes de mantener a
raya a sus rivales en nombre del rey. Cada rechazo solo hace que avivar más aun sus ansias.
Si hubiera un problema que amenazara Edoras, Hereward imagina que dirigiría a sus jinetes a un glorioso rescate. Pero en los
oscuros rincones de su mente se encona un resentimiento insondable. Si el rey estuviera en un verdadero momento de
necesidad, ¿Quién puede asegurar como respondería el viejo señor?
Motivación: He servido durante mucho tiempo a la casa de Fréaláf y merezco el rango de mariscal por ese servicio.
Expectativas: +2 si la compañía habla abiertamente de tener el favor del Rey Thengel; -1 si los héroes no observan las
costumbres de los rohirrim; -3 si son agentes de uno de los mariscales actuales.

Lugares destacados
El Baluarte del Sagrario
El camino desde Edoras lleva hasta el Sagrario, donde el Valle Sagrado tiene poco más de medio kilómetro de anchura. Aquí,
otro camino lleva al oeste hasta la fortaleza del Abismo de Helm, cruzando el Nevado por donde menos cubre, mientras que
otro sendero gira al este, escalando lentamente la pared del valle. Los hombres del señor del Valle Sagrado montan guardia en
el vado para interrogar a todos los que se aproximan al Baluarte del Sagrario.
El sendero oriental lleva derecho en ascenso por la pared del valle, donde unos hombres largo tiempo olvidados labraron un
camino lleno de curvas hace siglos: la Escalera del Baluarte. La escalera serpentea hacia arriba, de un lado a otro, tallada
directamente en la roca del Pico Afilado, con abruptos culebreos que apenas permiten subir a caballos y carretas. En cada
curva hay una estatua enorme en cuclillas con las piernas cruzadas, todas tan desgastadas que a menudo no hay rasgos
distinguibles que no sean las profundas cuencas de los ojos y las manos que descansan sobre un vientre amplio. Los rohirrim
llaman a las estatuas “los hombres pûkel”, “pequeños hombres trasgo” en su lengua, y dicen que en ellos no queda mal o magia
algunos.
En la parte de arriba de la Escalera del Baluarte se encuentra Firienfeld, un gran campo de hierba y brezo de kilómetro y medio
de ancho, que se extiende entre los tres grandes picos montañosos que lo acechan. Un camino que lleva al este desde la
Escalera divide el Firienfeld perfectamente en dos mitades y corre entre dos hileras de menhires agrietados y desiguales,
sumergiéndose en la oscuridad de un bosque de abetos. Este verde campo fue antaño la morada de una gente a la que solo se
recuerda en vagas leyendas. Aquí vivieron, en las amplias tierras altas, quizás buscando un lugar a salvo de sus enemigos o
quizás para permanecer cerca del lugar de enterramiento de sus honorables muertos, nadie puede decirlo.
A día de hoy, el pueblo de Edoras y las regiones aledañas encuentran refugio en el Baluarte del Sagrario en tiempos de
conflicto, pues la empinada Escalera permite que un puñado de guerreros decididos se oponga a un vasto ejercito de asaltantes
y, mientras duren las provisiones, ningún enemigo que entre en la Marca tendrá esperanza alguna de superar aquí a los
rohirrim.

La Puerta Oscura

El camino que atraviesa el Firienfeld desde la Escalera del Baluarte lleva al Bosque Sombrío, el bosque del Baluarte del
Sagrario, que se alza oscuro a los pies del Dwimorberg, el Monte de los Espectros. Avanzar demasiado por el camino
delimitado por los menhires despierta un miedo frio en el corazón de cualquiera y ni siquiera los inmortales elfos pueden
soportar durante demasiado tiempo la penumbra de los negros árboles.
Cerca de la montaña, en un claro entre los abetos, se alza un gran menhir, erguido como un dedo de fatalidad. Tras él, el
camino termina en la pared negra de la montaña, donde se abre la Puerta Negra, con su arco de piedra grabado con runas y sus
símbolos desgastados por años incontables.
El segundo rey de Rohan, Brego, y su hijo Baldor descubrieron la Puerta Oscura cuando acudieron por primera vez al Valle
Sagrado, hace mucho tiempo, cuando su reino era joven. En el umbral encontraron la antigua y marchita forma de un hombre,
que les advirtió de que “el camino estaba cerrado” y que solo los muertos lo guardarían hasta una fecha señalada; y con
aquellas palabras el hombre cayó muerto. Brego y Baldor hicieron caso de aquellas palabras y partieron. Pero en la
inauguración de Meduseld, Baldor dejo que su osadía lo superara y se jacto de que desafiaría al Sendero de los Muertos. Se
adentró por la Puerta Negra y nunca más se le volvió a ver.
Los rohirrim no saben dónde lleva la Puerta Negra, pero no han ido por allí desde que el presuntuoso príncipe cruzo el umbral
maldito y no consiguió regresar.
Viejas rimas que nadie en la Marca se atreve a pronunciar hablan de un camino secreto que serpentea en las profundidades,
bajo las montañas, y que lleva a algún destino olvidado. Si se puede confiar en tan antiguas historias, la ruta bajo el
Dwimorberg está vigilada por muertos de los Años Oscuros que no toleran que ningún hombre vivo atraviese su reino
subterráneo…

Los perjuros
En tiempos de los reinos gemelos de los hombres del oeste el hijo de Elendil, Isildur de Gondor, hizo causa común con unas
gentes que Vivian en las montañas y con su rey. Aseguro su alianza con un solemne juramento pronunciado en una roca
enorme traída de Númenor, conocida como la Piedra de Erech. Cuando Sauron regreso, lo que llevo a Elendil y al rey supremo
de los elfos Gil-galad a formar la Ultima Alianza para resistir contra él, Isildur llamo a filas a los hombres de las montañas para
que cumplieran su juramento de alianza. Estos se negaron, pues en el pasado habían adorado al Señor Oscuro. Isildur los
maldijo, diciendo que su rey de aquel momento sería el último y que no encontrarían descanso hasta que un día se cumpliera su
juramento.
Los hombres de las montañas no tomaron parte en la Guerra de la Ultima Alianza, ni a favor ni en contra de Sauron, y en vez
de ello se escondieron en sus montañas. Se fueron apartando rápidamente del resto de sus parientes, volviéndose cada vez más
extraños y taciturnos. Se dice que conforme la maldición de Isildur fue arraigando, los niños dejaron de nacer y se
desvanecieron en la sombra. En la Tercera Edad, aun habitan las Montañas Blancas como espíritus muertos vivientes,
incansables y malditos. Se les conoce como los Muertos del Sagrario o los Perjuros, entre otros nombres más oscuros, y solo
quienes desean morir los buscan por los Senderos de los Muertos.

Los Senderos de los Muertos


Son un complejo de pasadizos subterráneos y de salones oscuros, excavados hace siglos por los hombres que una vez habitaron
en las Montañas Blancas y cuyo nombre y propósito ha sido borrado de todos los cantares y leyendas de la Marca. Los
Fantasmas de los Perjuros embrujan sus cavernas y túneles, pobres desgraciados que fueron maldecidos por Isildur a causa de
su traición. El simple hecho de mencionar los Senderos de los Muertos en cualquier lugar de la Marca es una buena forma de
que un compañero levante sospechas e incite la superstición natural de los rohirrim. Si algún héroe desafía dichas reacciones y
continua tratando de investigar sobre ellos, el Master puede usar la información que se presenta en este capítulo para compartir
su historia tal y como la conocen los rohirrim.

Como enfrentarse a la Puerta Oscura


Aproximarse al Monte de los Espectros es una prueba para todos excepto para los altos elfos, a quienes las sombras de los
hombres muertos no les transmiten terror. Una sensación de miedo creciente se asienta mucho antes de alcanzar el Bosque
Sombrío. Cuando un grupo de compañeros llegue hasta el menhir de los bosques, todos los que pretendan continuar deberán
pasar una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o ganar 1 punto de Sombra. Ningún caballo ni poni ira más lejos, a menos
que lo lleve de la rienda alguien que haya pasado la tirada (un compañero que ha fallado debe abandonar su montura).
Acercarse a la Puerta Oscura requiere una tirada de salvación de sabiduría CD 20, conforme la oscuridad se percibe más y más
opresiva; un fallo implica otro punto de Sombra; los compañeros que fallaron la primera tirada de salvación se consideran que
fallan esta segunda automáticamente. Pasar por la Puerta de los Muertos suma otro punto de Sombra sin tirada que valga.
Más allá de la Puerta Oscura aguardan las cámaras funerarias y nichos encubiertos, pero también los Fantasmas de los Perjuros
que con el tiempo se reúnen para enloquecer a los intrusos mediante el miedo. Los personajes que se adentren en la oscuridad
deberán tener una voluntad férrea y un propósito definido porque, de lo contrario, se abandonaran invariablemente a la locura y
a la muerte. Cada hora pasada en los Senderos requiere una tirada de salvación de sabiduría cada vez más difícil, que comienza
en CD 20, después CD 22, CD 24 y así sucesivamente. Cualquier fallo de la voluntad en los Senderos de los Muertos implica 2
puntos de Sombra y una súbita huida entre gritos.
No obstante, ten en cuenta que las tiradas de salvación se deben seguir haciendo incluso mientras el personaje intenta huir de
los Senderos. Cualquier especialidad útil que pueda ayudar a un héroe a mantenerse firme solo podrá invocarse una vez
mientras se encuentre más allá de la Puerta Negra.
Así que, ¿Por qué enfrentarse a los Senderos? Saberes secretos escondidos en viejos botines. Antiguos tesoros que llevan
mucho tiempo sin ver la luz del sol. Los personajes que tengan éxito en una tirada de inteligencia (investigación) CD 25
podrán encontrar un pasaje oculto que lleva a cámaras funerarias con 20* de tesoro. Cualquier artefacto u objeto maravilloso
que se encuentre en los Senderos estará invariablemente maldito.
Para los altos elfos, los fantasmas de los hombres inspiran poco horror, aunque pasear por sus salones es una profanación que
los eldar considerarían, como poco, impropia. Un elfo solo caminara por los Senderos ante una necesidad imperiosa y nunca
por mera avaricia.

Los salones ocultos


Si los Senderos de los Muertos suponen un reto que supera la fuerza de una compañía de aventureros, puede que los hombres
de las montañas hayan excavado otros reinos subterráneos bajo las cumbres del Valle Sagrado. De forma similar al Sagrario,
puede que esos lugares secretos aun permanezcan sin ser descubiertos desde el día en que los habitantes del Valle Sagrado se
desvanecieron de todos los registros. ¿Qué tesoros escondió aquel pueblo desaparecido en estos salones ocultos? ¿También hay
alguien allí montando guardia? ¿Qué horrores de las profundidades pueden haber reclamado sus oscuros rincones?
Las Llanuras de Rohan
La clave de la prosperidad de los rohirrim es el gran mar de pastos que se mece verde y amplio a lo largo de cientos de
kilómetros. En los límites de las llanuras, la tierra se rompe y crece salvaje; las antiguas marañas de Fangorn, los profundos
valles de los Foldes Este y Oeste y los muchos ríos de la Marca. Pero las llanuras continúan, ininterrumpidas, hasta el distante
horizonte. Las llanuras a menudo parecen pacíficas, con lentas y frescas brisas que portan aromas de hierbas y hojas, pero es
una ilusión, una ilusión que se quiebra rápidamente cuando los enormes rebaños de ganado y las manadas de caballos
retumban a su paso, guiados y protegidos por los arcos y lanzas de los rohirrim.
Parecería como si buena parte de las praderas careciera de habitantes, pues los eorlingas no mantienen asentamientos
permanentes en las llanuras. Aquí, los cuidadores adoptan un estilo de vida nómada, siguiendo a los animales a su cargo que
vagan por la región y dirigiéndolos solo si es necesario. Sus campamentos suelen ser temporales: aparecen antes del ocaso y se
esfuman justo después del alba. Si son suministros lo que necesitan, comercian con mercaderes de paso, con los colonos y
granjeros que viven a lo largo de las Montañas Blancas o con los pastores del Páramo, que mantienen moradas más duraderas.
Durante el invierno, o bien dirigen a los animales hasta cerca del Vado del Ent, a campamentos que mantienen allí donde los
ríos Entaguas y Nevado se junta o bien al este, a lugares protegidos a lo largo del Anduin.
Los eorlingas no trazan mapas de las praderas. Cada rohirrim que atraviesa regularmente las llanuras termina conociendo cada
pliegue del terreno como la palma de su mano y a menudo puede decir exactamente donde está, a pesar de la falta de puntos de
referencia reconocibles. Las disputas entre cuadrillas discrepantes no son muy frecuentes pero, cuando tienen lugar, pueden ser
feroces. Si no se presenta una solución sencilla, deben intervenir miembros de la Casa Real para hacer que se imponga la ley,
algo que rara vez es tarea fácil.
El Rio Entaguas divide las grandes llanuras de Rohan en las regiones principales. El Oestemnet (o llanura occidental) se
extiende al oeste del rio, entre el Folde Oeste al sur y Fangorn al norte, y termina en el Paso de Rohan. El Estemnet (o llanura
oriental) se ondula al este del rio, entre los esteros del Entaguas al sur y las tierras altas del Páramo al norte, y termina en el
límite trazado por los recodos del Gran Rio Anduin, al este.

Fauna y flora
Las llanuras de los Foldes Este y Oeste son el hogar de un gran número de animales, los enormes rebaños de reses y manadas
de caballos de los rohirrim, pero solo las yeguas y los sementales indómitos que corren libres sobre los herbosos prados pueden
ser considerados “salvajes”. La presencia prácticamente continua de los cuidadores y de sus rebaños mantiene alejada a la
mayor parte de otros animales de cierto tamaño. Los lobos deambularon en su día por las llanuras, al acecho, pero los rohirrim,
temiendo por sus rebaños y amedrentados por el peligro de las estampidas, los cazan sin piedad al menor signo de su presencia.
Los viajeros de vista aguzada pueden avistar incontables animales pequeños entre las hierbas: topillos, ratones, conejos, erizos
y musarañas, y delicados ciervos rojos saliendo de los bosquecillos que llenan los valles. Los armiños y los veloces zorros dan
caza a estas pequeñas criaturas. Las más incautas de entre ellas son atrapadas al vuelo por los búhos reales y los halcones
pálidos que planean en las alturas.
En las regiones más septentrionales, especialmente las cercanas al ventoso Páramo, las serpientes despiertan y se vuelven
agresivas bajo el sol de la primavera y el verano. Cazan pequeños animales, pero un viajero imprudente podría sufrir un
mordisco si se tropezara con un nido de serpiente.

Habitantes
Los cuidadores de caballos de Rohan construyen sus hogares en las llanuras. Aunque no tienen viviendas fijas, con frecuencia
eligen volver a sus lugares preferidos para montar sus campamentos. Sus lugares de acampada suelen ser algo sencillo: varios
grupos de tiendas alrededor de un puñado de fogatas, si puede ser cerca de un arroyo. Si se espera lluvia, optaran por un
terreno elevado si es posible. Siempre van armados y se turnan para montar guardia en los límites de sus campamentos,
aguzando el oído para poder oír cualquier problema entre su ganado. Cuando están en movimiento, suelen viajar por cientos de
senderos bien conocidos, muchos de los cuales llevan al sur, a los cruces del Vado del Ent, o al norte, hacia las granjas del
Páramo.
Los hogares de la gente del Páramo suelen ser pequeñas cabañas entre las frecuentemente secas colinas pardas del norte. Los
propietarios cuidan ovejas y cabras, sembrando solo los cultivos necesarios para proveerse de verduras y cereales para el pan.
Aunque pueden montar en sus caballos, rara vez deciden hacerlo, pues se trata de caballos de tiro, preparados para el trabajo
duro.

Personajes destacados
Léothere “Cinco Dedos”
Es un viejo juglar errante que huyo de Edoras hace mucho, cuando el rey Fengel se cansó de escuchar verdades no deseadas. El
rey habría mandado encadenar o matar a Léothere si el juglar no hubiera sido lo suficientemente avispado como para huir a las
llanuras. Como consecuencia, Fengel lo declaro proscrito, prometiendo una recompensa a su captor. Desgraciadamente para
Léothere, nadie le ha dicho nada al nuevo rey sobre la acusación que pesa sobre la cabeza del trovador y la recompensa
prometida sigue vigente a día de hoy. Vive una vida en continuo movimiento, uniéndose a la familia encargada de una yeguada
como invitado y después a otra, cantando para pagar su comida y cobijo. Cuando el viejo juglar bebe hasta hartarse, sus
canciones siempre acaban denunciando la miseria que ha acontecido a la casa de Eorl. Por suerte, a nadie se le ha ocurrido
todavía entregar al viejo. En los meses más fríos del año, se retira al hogar de Béowyrt, en las colinas del Páramo, donde el
marido de ésta deja entrar al anciano a regañadientes.
Se ganó su sobrenombre en sus tiempos mozos, cuando al presentarse proclamaba siempre que se apostaba el dedo corazón de
la mano derecha a que sus canciones sonarían tan verdaderas como cualquier juramento desde el de Eorl. Fengel le hizo temer
por su vida, pero aún no ha perdido ni un dedo. Pronto llegara a la setentena, pero sus desventuras lo han envejecido,
haciéndole parecer aún más viejo. Su cuerpo, una vez opulento, se ha desgastado dejándolo demacrado y con pliegues de piel
colgantes. Ni su mirada ni su ingenio han perdido filo, aunque se reserva sus comentarios mordaces para los que realmente lo
merecen. En ocasiones le divierte hacerse pasar por un “viejo chocho”, especialmente si está intentando tomarle la medida a
otro personaje.
Motivación: La verdadera sabiduría es poder reírse de las propias locuras.
Expectativas: +2 si los compañeros le saludan con una broma o canción; +3 si pueden interpretar algo para el que nunca haya
escuchado; -4 si alaban a Thengel ante el viejo juglar, no está listo para creer que encontrara el perdón si regresa a Edoras.

Beówyrt del Páramo

Es considerada como una especie de cacique por todos los que viven en el Páramo, pues fue capaz de reunir a todos los
hombres armados de la región cuando una banda de orcos merodeadores se les echo encima desde los vados, al este. Es
conocida por todos por su franqueza y pos sus firmes principios, incluyendo su creencia de que debería ser un deber de todo
rohirrim ayudar a otros en necesidad. Su madre murió muy joven y su padre desapareció después de cabalgar hacia el este para
luchar en una guerra, así que su vida fue una de profundas carencias, trabajar duro por poco y desdeñar la presuntuosa forma
de beber, cantar y reír a la que se dedican tantos guerreros rohirrim.
Es una luchadora, pero no una guerrera. Su nombre viene de un junco de olor dulce que crece en los humedales del Entaguas y
que los rohirrim extienden por el suelo para refrescar sus salones. Su coraje salvo la vida de Swígon, un pastor que casi resulto
muerto mientras dormía durante la incursión orca. Después de un largo cortejo, consintió que se casara con ella. La pareja tiene
un niño llamado Wídfara. Béowyrt es una mujer robusta, bien entrada en la treintena, de rostro agradable y sonrisa rápida.
Suele colocar pequeñas flores silvestres en su trenzado cabello.
Motivación: Si todos nos mantenemos unidos, haremos más cosas que nos hará tomar partido.
Expectativas: +1 si los compañeros esperan trabajar por su habitación y comida, siempre hay trabajos que hacer; -3 si la
compañía habla demasiado del conflicto entre los mariscales, no quiere tener nada que ver con ninguno de los dos.
Humano mediano
FUE 11 (+0) DES 17 (+3) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 14 (+2) CAR 15 (+2)
CA 17 (coselete de mallas, escudo)
Puntos de golpe 38 (7d8+7)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Medicina +4, percepción +4, persuasión +4, trato con animales +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Oestron, rohírrico
Desafío 2 (450 px)
Carga del guerrero. Gana ventaja en todas las tiradas de ataque hechas durante el primer asalto de combate.
Liderazgo. Como acción adicional, la criatura puede comandar a un aliado cercano del mismo tipo. Este aliado hace su turno
inmediatamente después de esta criatura.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño
perforante.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su arco corto o espada ancha.
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño
cortante.

Swígon el pastor

Tan famoso por su retraimiento como su mujer por su amabilidad, el callado pastor (marido de Béowyrt) está prácticamente
sordo, aunque puede que haya conseguido algo maravilloso a cambio de su oído. Se adentró en Fangorn cuando apenas tenía
ocho años, en busca de un cordero perdido en el antiguo bosque durante una tormenta. Salió semanas más tarde, después de
que su familia lo hubiera dado por muerto, con el cordero rescatado pero sin su audición. Desde aquel día, afirma ser capaz de
escuchar “mensajes en el aire”, cambios sutiles en el viento que le apuntan sucesos por venir. Quienes se burlaban de él, por lo
general acabaron callándose después de que uno de sus avisos se convirtiera en realidad.
Es un soldado sin es necesario y mantiene afiladas sus armas por si el rey llama al Páramo a la marcha. El comportamiento
abierto de su mujer y su práctica de “acoger a los descarriados” le frustra en ocasiones, pero lo lleva con tan buen talante como
puede, que es bastante. Es un hombre robusto, capaz de levantar ovejas y cabras grandes con una sola mano. Inclina su cabeza
hacia un lado con frecuencia, como si escuchara algo lejano mientras habla con otros, un extraño habito para un hombre
“sordo”. Aunque el pueblo del Páramo recurre a su mujer en busca de liderazgo, recurre a Swígon por su gran sabiduría, y los
dos hacen buena pareja.
Humano mediano
FUE 20 (+5) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 16 (+3) CAR 10 (+0)
CA 15 (pieles, escudo)
Puntos de golpe 45 (7d8+14)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +5, perspicacia +5, supervivencia +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Oestron, rohírrico
Desafío 2 (450 px)
Defensor de lo que ama (1/día). Si está luchando en defensa de Béowyrt, puede usar su acción adicional para ganar 10 puntos
de golpe temporales.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar +5 de daño adicional
al objetivo.
Acciones
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) de daño
cortante o 10 (1d10+5) de daño cortante si se blande a dos manos.
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo. Impacto:
8 (1d6+5) de daño perforante o 9 (1d8+5) de daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Reacciones
Premonición. Parece saber cosas que otros no saben, incluso en combate. Puede usar su reacción para añadir 2 a su CA contra
un ataque cuerpo a cuerpo que lo golpearía. No necesita ver al atacante.

Lugares destacados
El Rio Entaguas
Sus aguas dividen en dos las grandes llanuras de Rohan, separando El Estemnet del Oestemnet y sirviendo de límite en el sur
entre el Estemnet y las granjas del Folde Este.
El rio nace del Bosque de Fangorn en un lecho profundo y hendido, un lazo de plata estrecho y serpenteante sobre el suelo de
verde hierba. Aquí, el curso del rio puede atravesarse (aunque con algo de dificultad, en especial si se viaja a caballo), el suelo
del empinado lecho es rocoso y peligroso, y a los caballos no les guasta la cercanía de los antiguos árboles. De hecho, las
manadas de Rohan solo cruzan el Entaguas en los cruces del Vado del Ent.
A lo largo de los kilómetros, el tortuoso arroyo se ensancha conforme el suelo se va allanando. Lejos de Fangorn, el rio frena
su ritmo, pero sus orillas se extienden, volviéndose imposible de cruzar sin botes o balsas.
Aproximadamente treinta kilómetros al norte de donde el Nevado se encuentra con el Entaguas, el curso del rio se vuelve tan
poco profundo que puede vadearse. Este pequeño tramo del rio recibe el nombre del Vado del Ent, e incontables sendas llevan
hasta el desde todas direcciones.
Alli donde el Entaguas confluye con el Nevado, los sauces se encorvan sobre el agua y los juncos y las cañas crecen en
matorrales.
El Entaguas, fortalecido y atravesando un suelo más rocoso por su cercania a las Montañas Blancas, vira gradualmente en
direccion este, hacia el Gran Rio. Al pasar el Folde Este con un caudal mucho mayor, su curso se vuelve más serpenteante y
tortuoso, dividiendose en muchos arroyos distintos que avanzan lentamente para encontrarse con el Gran Rio Anduin. Las
orillas se transforman en cienagas y vastos pantanos: las Bocas del Entaguas, que desembocan en el Anduin desde el oeste.

El Páramo
En el norte, las llanuras del Estemnet se elevan hacia kilómetros y kilómetros de lomas gibosas carentes de árboles. El terreno
firme y calcáreo drena el agua, así que los arroyos se vuelven infrecuentes y la hierba, fina. Las lomas pronto se transforman en
las altas colinas con extensas cuestas azotadas por el viento que yacen entre Fangorn y el Gran Rio.
Aquí viven pastores que envían sus rebaños de ovejas y cabras a pastar a las lomas. Habitan en modestas cabañas o, en
ocasiones, en granjas grandes y aisladas que con frecuencia están fortificadas, pues estas tierras quedan cerca de la frontera
oriental de Rohan y han sido testigos de demasiados conflictos en tiempos pasados.
Las personas que cruzan a Rohan desde el norte suelen viajar por las lomas del Páramo y los pastores se encuentran con unos
cuantos aventureros en su día a día. Aun así, son recelosos con los forasteros y por una buena razón: el límite septentrional del
Páramo desciende hacia unos promontorios de un verde exuberante junto al Rio Limclaro, que señala la frontera norte de la
Marca. Los rohirrim evitan desviarse demasiado tiempo por esta zona, pues se sabe de forajidos que se han refugiado a lo largo
del rio.

El Campo de Celebrant
Al norte del Rio Limclaro se extiende el Campo de Celebrant (cauce de plata en sindarin), un lugar de gran importancia para
los eorlingas, aunque se sitúa justo al norte de la frontera de la Marca. En el tuvieron lugar grandes y sangrientas hazañas, pues
fue aquí donde Eorl el Joven y los éothéod masacraron a los balchoth por millares, salvando al ejercito de Gondor de la horda
de orientales y de sus aliados orcos. Aunque los rohirrim consideran que este campo es sagrado, también creen que esta
embrujado. Al oeste se extiende el Dwimordene, iluminado mediante la hechicería, tan terrible a su manera como Fangorn, y
muchos creen que los fantasmas de los guerreros que murieron hace tanto tiempo se alzan aquí de noche, atizados por el poder
de la hechicera del Bosque de Oro.
Los forajidos y otros exiliados se aventuran por la zona de vez en cuando, lejos de otras gentes, y hay batidores rohirrim que
patrullan las afueras de la región, pero rara vez se entretienen, pues no todos los rumores del Campo son una superstición en
todos sus aspectos. Con el tiempo, la mayoría decide cruzar el Gran Rio por los vados, donde el Anduin es menos profundo, y
dirigirse hacia el este.

Los leofringas
Son un pueblo de jinetes nómadas de inclinaciones siniestras, relacionado con los jinetes de Rohan. Descendientes de aquellos
eorlingas que no siguieron a su líder a Calenardhon, escogieron vivir en los Valles Inferiores del Anduin. En el año 2940
fueron dispersados por una hueste de orcos y muchos huyeron del norte, asentándose en el Campo de Celebrant. Es
completamente posible que, en los años siguientes, algunos cruzaran incluso el Rio Limclaro y pasaran a Rohan para asentarse
en las lomas septentrionales del Páramo. Si es así, lo más probable es que se mantengan cerca de las orillas del Gran Rio,
trabajando con bandas de forajidos y orcos saqueadores para traficar con caballos robados, llevándolos al otro lado del Anduin.
El Folde Este
Se extiende al este del Nevado y al sur del Entaguas, y se prolonga hasta lugares tan lejanos como la Frontera de los Pantanos,
donde la Corriente del Maring separa Gondor de la Marca de los Jinetes. Incluye el Folde, los Valles del Este y la llanura
aluvial del bajo Entaguas, llamada “el Wisce” por sus habitantes.
Es la primera región que ocuparon los eorlingas cuando se trasladaron a Calenardhon; aun forma parte de las tierras del rey,
pues allí, en una gran colina, se yergue Aldburgo, la capital de Rohan en tiempos de Eorl. Entre el Folde y la Frontera de los
Pantanos se extienden los Valles del Este, unas vaguadas populosas que se abren en la cara septentrional de las Montañas
Blancas. Aquí, los rohirrim disponen de muchas tierras de labor y de pasto muy frecuentadas, alimentadas por los riachuelos,
arroyos y torrentes que descienden veloces por las laderas de las montañas hacia el Entaguas, al norte. El Wisce es el nombre
que dan a los fértiles prados al norte del Gran Camino del Oeste; esta tierra es el granero de Rohan, una región amplia
salpicada de granjas y dominada por los recodos y meandros del rio. Más allá de la Frontera de los Pantanos se extiende
Anórien, Sunlendin en la lengua de la Marca, una tierra que se vació en gran medida durante los años del declive de Gondor;
sus granjeros y caballeros viven en su mayor parte en el este y dejan que los rohirrim protejan el oeste.
La Corriente del Mering delimita la frontera conforme baja del oscuro Valle de Firien, a la sombra del Monte de los Espectros.
Allí descansa la tumba de Elendil desde hace mucho tiempo y allí Eorl el Joven y el senescal Cirion pronunciaron los
juramentos que fundaron Rohan y la unieron para siempre a Gondor.

Fauna y flora
A los depredadores no les va bien aquí, pues estas tierras están colonizadas y protegidas, y los lobos de las montañas cercanas
han aprendido a no perseguir a sus presas demasiado lejos. Muchos tipos de cabras vagan por las altas laderas, entre robles,
pinos y hayas, alimentándose de la hierba veraniega y los arbustos y brotes invernales.
Unos pocos rebaños de reses e incontables de ovejas recorren los pastos del Wisce. Las manadas de caballos no son algo que se
ve con frecuencia, pues suelen dirigirse al norte para que corran por las llanuras del Estemnet.
En las estribaciones y en los valles crecen piceas, abetos blancos y alerces. Los ciervos, tejones y, especialmente, los jabalíes
salvajes abundan en el Bosque de Firien, tanto que a su parte más occidental se le llama Everholt, “el Bosque de los Jabalíes”.
Pájaros de muchos tipos sobrevuelan el Folde Este: vencejos, golondrinas, currucas y gorriones, cernícalos, águilas y
gavilanes. Las garzas, cigüeñas, patos y gansos atiborran los pantanos que hay alrededor del Entaguas, donde nadan carpas y
grandes bagres.

Habitantes
Los campesinos cultivan avena, trigo, centeno y cebada, atendiendo sus campos desde las muchas granjas del Wisce: el rico
suelo proporciona cosechas excepcionales y las inundaciones del Entaguas son tanto predecibles como relativamente suaves
(incluso si los sabios recuerdan historias de las grandes inundaciones que siguieron al Largo Invierno, en tiempo de Helm
Manomartillo). En tiempos de guerra o de inundaciones excepcionales, los granjeros recurren a las tierras elevadas donde se
alza Aldburgo. Aquí, en la ciudad, habita la población más grande de Rohan que no vive en granjas, empequeñecida solo por
Edoras.
Los valles de montaña están salpicados de muchas granjas y cierto número de pequeñas aldeas, compuestas de cabañas
apiñadas a lo largo de la orilla de uno de los varios cursos de agua que descienden de las montañas.
Cada aldea alberga su propio herrero, molinero y demás artesanos que sirven a las granjas de la zona. A veces, la aldea está
construida cerca de una casa comunal, a menudo defendida por una zanja y un terraplén. La casa comunal suele indicar la
presencia de un cacique o señor local, destinado a este lugar por el Señor de la Marca para hacer cumplir la ley.
Conforme avanza hacia el este, el Entaguas se va volviendo cada vez más ancho y pantanoso y durante buena parte de su curso
más bajo apenas se puede distinguir el rio de los marjales que lo rodean. Los pescadores de la Frontera de los Pantanos sacan
sus pequeñas barcas a los humedales para atrapar carpas y bagres, que a veces crecen hasta alcanzar un tamaño enorme.
Como en todo lugar de la Marca, a todos los hombres capaces que tienen por lo menos un caballo de monta se les exige que
acudan a la leva en tiempo de emergencia. En dichas ocasiones, todos los jinetes deben reunirse ante la ciudad de Aldburgo,
donde se reúna la Marca del Este. En tiempos de paz, la mayoría de hombres lo suficientemente ricos como para criar caballos
de guerra los mantienen en buena forma y los dedican a enviar mensajes y hacer recados por los caminos.

Personajes destacados
Cenric, Tercer Mariscal de la Marca de los Jinetes
Es miembro de una casa noble y su linaje se remonta a Eofor, hijo de Brego. Ha sido Tercer Mariscal durante muchos años,
aunque sigue siendo tan suspicaz y receloso respecto a su puesto como en sus primeros y agitados días. Antes de él, el Tercer
Mariscal fue su tío Edwin, hermano de su padre Swidhun. Cuando llego el momento de reemplazar al anciano mariscal en su
posición, el propio hijo de Edwin, Esmund, acudió al rey Fengel ofreciendo juramentos de lealtad y honor; Cenric le prometió
todo aquello y además llevo consigo montones de oro.
No ha malgastado sus años de servicio. Se ha enriquecido gracias al comercio con Gondor y ha manipulado a los señores
locales con tanta destreza como lo hizo con el viejo rey. Gracias a una cadena de compromisos, deudas y miedo, es el señor
indiscutible del Folde este, que gobierna desde su rico hogar en Aldburgo. Pero Esmund sigue siendo para él una amenaza, al
menos a ojos de Cenric. Más aun, Cenric desea el puesto de Segundo Mariscal, ocupado en este momento por Éogar del Folde
Oeste, ansiando un puesto más alto, cerca del rey. Como su rival en el Folde Oeste, Cenric suele estar en desacuerdo con el rey
Thengel. Ambos mariscales se ganaron su lugar bajo el gobierno de Fengel, cuya veleidad podía dominarse con oro y lisonjas.
Ninguna de estas tretas sirve con el hijo de Fengel. Al nuevo rey le disgustan la avaricia y el revanchismo de Cenric, pero no
puede destituirlo sin más, ya que no puede poner en peligro el frágil orden del Folde Este: curar las heridas que Fengel y sus
compinches causaron al honor de Rohan será trabajo para muchos años.
Tiene cuatro hijas y un hijo adoptivo, Gálmód. El sabio joven no es un guerrero valiente, pero su consejo se está convirtiendo
en algo más valioso para Cenric de lo que podría ser cualquier espada enjoyada. Cenric es un guerrero esbelto y enjuto que
acaba de llegar a la cincuentena, con la apariencia de un lobo hambriento a punto de atacar. Es muy perceptivo y se le escapan
pocas cosas, pero su naturaleza dura y su clara avaricia pueden ser desagradables. No deja pasar ni una, pero tampoco olvida a
quienes le han hecho favores.
Motivación: Quiero saber cómo puedes ayudarme a alcanzar mis objetivos o como puedo usarte contra mis enemigos.
Expectativas: +1 si los héroes llevan algún tipo de objetos de valor, especialmente caballos; +3 si pueden convencer a Gálmód
para que asesore a Cenric de su plan; -4 si se alían abiertamente con Esmund o ponen a Gálmód contra la compañía.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 16 (+3) CAR 9 (-1)
CA 19 (loriga de escamas y escudo pavés)
Puntos de golpe 93 (11d8+44)
Velocidad 6 casillas, 13 casillas cuando va montado
Habilidades Acertijos +4, atletismo +6, historia +4, perspicacia +6, tradiciones +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron, rohírrico
Desafío 5 (1800 px)
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
Comandar. Los aliados de la criatura ganan ventaja en las tiradas de ataque contra enemigos entablados en combate con él.
Hojas rotas (1/día). Puede usar esta aptitud como acción adicional. Automáticamente saca un impacto crítico con todos los
ataques con éxito este asalto. Después, su arma queda destruida.
Montado. Tiene un corcel como montura.
Veloz. Su montura tiene el rasgo veloz y tiene 13 casillas de movimiento.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño
cortante o 8 (1d10+3) de daño cortante si se blande a dos manos.

Los mariscales de la Marca


Los comandantes de más alto rango de los jinetes son los mariscales de la Marca, los lugartenientes del rey. En tiempo de
Thengel hay tres mariscales, al menos teóricamente. Teóricamente porque el título de Primer Mariscal no ha sido asignado,
sino que permanece vacante para que el propio Señor de la Marca lo asuma si la guerra llega a la Marca de los Jinetes. Bajo su
protección se encuentran Edoras capital y las propias tierras del rey (Edoras y tierras aledañas, el Valle Sagrado y el Folde). El
Segundo Mariscal gobierna la Marca del Oeste y el Tercer Mariscal gobierna la Marca del este. Las Marcas del Este y del
Oeste son las dos particiones militares del reino de Rohan, separadas por el Rio Nevado hasta su confluencia con el Entaguas,
y continúan desde allí hacia el norte, a lo largo del mismo Entaguas, hasta el Bosque de Fangorn.

Gálmód, hijo adoptivo de Cenric


De rostro cetrino, era demasiado bajito para la guerra, pero poseía un espíritu combativo que era difícil de domar. Sus padres
murieron en una incursión dunlendina y fue adoptado por Cenric, el futuro Tercer Mariscal, que llego a repeler a los
saqueadores cuando ya era demasiado tarde. Alcanzo la edad adulta entre las propias hijas de Cenric, apreciado por unas y
despreciado por otras. Gracias a ellas aprendió a dominar su ira, convirtiéndola en pasión, y a adivinar los verdaderos motivos
que se escondían tras los actos de la gente que le rodeaba. Se convirtió en encantador allí donde era violento y las palabras
sabias reemplazaron sus comentarios atrevidos. Al principio, el cambio atrajo la atención de muchas mujeres, que apreciaban
su ingenio y sus maneras corteses, y Gálmód estuvo encantado de pasar sus días en los sombríos emparrados de la residencia
de Cenric, en Aldburgo, lejos del polvo y el estrepito de los campos de entrenamiento de los jóvenes rohirrim. Con el tiempo,
su actitud meditativa atrajo primero la curiosidad de su padre y después su confianza, y Cenric comenzó a considerarle como
su portavoz y consejero personal.
Cuando está en Aldburgo, está a cargo de mantener bajo control las bravuconadas desmesuradas de los jinetes demasiado
entusiastas del sequito de Cenric, que de otra forma podrían agraviar al Tercer Mariscal en acontecimientos públicos,
accidentalmente o a propósito. Por esta razón no es del agrado de muchos jinetes, pues le resulta difícil responder a su burda
retórica y ridiculizarlos usando sus propias palabras. Es más, no está interesado de ninguna manera en demostrar su valor, un
concepto que a los valerosos rohirrim les cuesta comprender. Gálmód se alegra de que los jinetes no lo entiendan, ya que cree
que puede averiguar más acerca de las debilidades de otros cuando son suspicaces y se sienten inseguros. Recientemente, su
sabiduría ha llamado la atención del rey y la reina. Como ellos, sabe lo que se siente al ser un extraño entre gente tan
firmemente unida, sentirse acogido y apartado al mismo tiempo.
El propio Gálmód confía en muy pocas personas y no hay ni un hombre entre ellas. Confía en su actual amante, Sunnifa, una
sirvienta de Edoras cuya inteligencia y ambición sobrepasan con creces su posición, y a cada estación que pasa se va acercando
más a Morwen Resplandor del Acero, quien al principio le intimidaba con su ingenio. Es posible que, a través de ella, Gálmód
aprenda algún día a confiar en su rey.
Por su parte, Thengel es perfectamente consciente de como el Gálmód. Conoce las metas y métodos de Cenric, y reconoce que
Gálmód tiene una perspicacia y una valía mayores que las de su padre adoptivo. Thengel ha visto como otros jinetes intentaban
usar a Gálmód como chivo expiatorio, culpándole equivocadamente, y a veces incluso injustamente, por agravios, y ha visto a
Gálmód capear dichas crisis con habilidad, paciencia y, de vez en cuando, algo de crueldad. Ve potencial de convertirlo en un
consejero valioso, quizás el más valioso aparte de la reina, o en un enemigo malicioso y confabulador. El tiempo dirá que papel
ocuparan Gálmód y sus herederos en el Castillo de Oro. Es bajo, delgado y pálido, de barba y cabellos castaños claros. Su
sonrisa es más una mueca de superioridad y burla, pero va acompañada por unos ojos amistosos.
Motivación: No tengo igual en lo que respecta a sabiduría e inteligencia, y con gusto lo demostrare.
Expectativas: +1 si los compañeros aceptan los alardes de Gálmód; +2 si pueden convencerlo de que sus planes lo
beneficiaran personalmente; -3 si causan algún tipo de vergüenza para Gálmód frente a una audiencia.

Esmund, hijo de Edwin, jinete del Folde Este


Su padre fue Tercer Mariscal, como su padre antes que él, pero cuando Edwin murió, el primo de Esmund, Cenric, compro el
título al rey Fengel con bellas palabras y una más bella aun cantidad de oro. Joven y franco, se tragó su enfado y se dispuso a
servir al rey y al mariscal firmemente, incluso ante semejante y desvergonzada fechoría.
Alto, apuesto y honorable hasta el exceso, es un capitán veterano a cargo de su propio éored: no es la compañía de jinetes
personal del Tercer Mariscal, pero si la más renombrada y activa del Folde Este. A Cenric le satisface enviar a su primo lejos
de Aldburgo, a los lejanos confines del Estemnet, a montar guardia contra invasores y forajidos, y a Esmund le satisface
cabalgar, incluso si lo más probable es que ni una noticia de sus hazañas consiga llegar a Edoras mientras Cenric se encargue
de los informes. Recientemente, mientras cabalgaba en las lejanas llanuras, su joven esposa murió al dar a luz. Su hijo Éomund
sobrevivió, pero Esmund cambio y se endureció a causa de la pena. Ha visto poco a su hijo. La cosa puede cambiar si el tiempo
y la casualidad ayudan a Esmund a curarse, pero por el momento dirige a sus jinetes con una seriedad que resulta llamativa en
un rostro que fue bello en su día.
Humano mediano
FUE 18 (+4) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)
CA 16 (cota de anillas, escudo)
Puntos de golpe 39 (6d8+12)
Velocidad 6 casillas, 12 casillas cuando va montado
Habilidades Percepción +3, supervivencia +3, trato con animales +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron, rohírrico
Desafío 3 (700 px)
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
Montado. Tiene un palafrén como montura.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño
cortante o 9 (1d10+4) de daño cortante si se blande a dos manos.
Reacciones
Contraataque (recarga 5-6). Si un ataque falla al darle, puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque con ventaja.
Debe blandir un arma cuerpo a cuerpo y ser capaz de ver a su atacante.

Los éored
En la lengua de la Marca, se llama éored a una tropa de jinetes completamente preparada para la batalla. El término puede
usarse para indicar cualquier tropa montada de hombres de Rohan pero, en términos militares, un éored completo no cuenta
con menos de 120 jinetes. Cuando uno de los mariscales sale a cabalgar, su éored lo acompaña, hombres de confianza de su
propia casa, a menudo liderado por parientes lejanos.

Éofolda, señora de Stotfold


Una mujer sencilla de poco más de treinta años, dirige la casa más grande del Folde Este. Su padre Foldwine y sus hermanos
maquinaban continuamente para tomar el control de otras propiedades mediante el matrimonio y, con el tiempo, mediante el
comercio y la compra. Comenzó a ser universalmente conocida como líder cuando superviso la compra de las grandes tierras
controladas por la que había sido la familia de granjeros más prospera durante mucho tiempo, una casa que se había sumido en
la pobreza y la deuda bajo el mando de un líder insensato (la hija más joven de aquella familia, Sunnifa, paso a prestar servicio
en el Castillo de Oro para escabullirse de los rivales que vencieron y humillaron a su familia).
Es probable que los que viajan por el Folde Este se la encuentren si se detienen a descansar en el camino entre Sunlendin y
Aldburgo, pues el poblado más prominente del trayecto es el hogar de su familia. Stotfold dispone de dos molinos movidos por
agua y del recinto para caballos más grande de toda la región. Éofolda es una anfitriona que entiende que la generosidad
proporciona amigos que pueden llegar a ser valiosos en el futuro.
Motivación: La generosidad puede ganar amigos que pueden ser valiosos en el futuro.
Expectativas: +1 si la compañía paga sus deudas con facilidad; +3 si acuerdan comprometerse con la Dama Éofolda; -2 si
dejan que otras lealtades aten sus manos.

Fróda, guardián de Halifirien


Es un guerreo robusto de algo más de cuarenta años. Su rubio cabello ha comenzado a encanecer, pero todavía sigue dorado.
Es el jefe de los guardianes de la atalaya de Halifirien, la más occidental de las siete almenaras de Gondor. Los compañeros
que crucen el puente de la Frontera de los Pantanos, cabalgando por el Gran Camino del Oeste al Bosque de Firien, se
encontraran con el suspicaz recibimiento de Fróda y sus hombres, que no solo están a cargo de guarnecer la almenara, sino que
también deben mantener despejados el gran camino y el sendero que lleva a Halifirien, la montaña sagrada. La hostilidad de
los guardianes no debe tomarse como descortesía: el aura encantada de la alta colina afecta profundamente al humor de los
supersticiosos rohirrim. Quienes se aproximan siguiendo órdenes del rey o se han ganado la hospitalidad de Fróda de alguna
otra manera, pueden averiguar mucho del papel de la montaña sagrada en la historia de Rohan y de su honor como antiguo
lugar de descanso de Elendil.
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 15 (+2) SAB 10 (+0) CAR 13 (+1)
CA 17 (coselete de mallas, escudo)
Puntos de golpe 38 (7d8+7)
Velocidad 6 casillas, 12 casillas cuando va montado
Habilidades Acertijos +4, historia +4, saber de la Sombra +4, tradiciones +4
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron, rohírrico
Desafío 3 (700 px)
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
Montado. Tiene un palafrén como montura.
Tiro con arco a caballo. Si usa un arco mientras va montado en combate cercano no sufre desventaja en sus tiradas de ataque.
También gana +1 a sus tiradas de ataque a distancia mientras va montado.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 (+6 si va montado) para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 6
(1d6+3) de daño perforante.
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de
daño cortante.
Reacciones
Parada. Añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y blandir un
arma cuerpo a cuerpo.

El Gran Camino del Oeste


Es la parte meridional de la antigua vía que en su día unía los dos reinos de los dúnedain: Arnor en el norte y Gondor en el sur.
Dentro de los límites de Rohan, el Señor de la Marca lo mantiene en condiciones de uso pero, gracias a un antiguo acuerdo, los
viajeros que pertenecen a cualquiera de los dos pueblos son libres de usarlo sin restricción o pago de peaje.
Al este de Edoras, el camino atraviesa todo el Folde Este, después cruza la Corriente de Mering sobre un puente de piedra y
corre directo al oeste hacia Anórien, cruzando un largo desmonte a través del Bosque de Firien. Al oeste, el camino cruza el
Nevado por donde es menos profundo, después atraviesa el Folde Este y pasa la fortaleza del Abismo de Helm hasta los Vados
del Isen, donde se adentra en el Paso de Rohan.
Se considera un camino en buen estado en lo que respecta a las reglas de viaje.
Lugares destacados
Aldburgo
Esta antigua población se ubica sobre una colina amplia y rocosa en el Folde, que se alza al sur del Gran Camino del Oeste. Su
gran salón tiene vistas a las muchas casas y callejuelas abarrotadas que se retuercen dentro de la empalizada que lo rodea. Es la
segunda ciudad de Rohan, después de Edoras, pero antaño fue la primera, cuando Eorl se proclamó Señor de la Marca, en un
pasado que solo las canciones recuerdan. Cuando Brego construyo el Castillo de Oro sobre los recodos del Nevado, donde se
encuentran los Foldes Este y Oeste, la fortaleza de Aldburgo pasó a manos de su tercer hijo, Eofor; desde aquel remoto día, la
ciudad ha permanecido bajo el cuidado de sus descendientes. Es la circunscripción de un mariscal de la Marca, pues tras sus
muros se reúnen los jinetes de la Marca del Este cuando el rey convoca a los jinetes de Rohan.
Al contrario que Edoras, cuyos cimientos fueron excavados de nuevo, Aldburgo se construyó sobre los restos de un
asentamiento de los dúnedain mucho más antiguo. La madera tallada siguiendo el estilo de los hombres del norte, con
marquetería y animales entrelazados, se alza bajo el sol sobre piedras esculpidas y gastadas y entre las propias piedras, labradas
por las manos de los hombres del oeste en los primeros dias de Calenardhon.
Hoy en día, los artesanos de Aldburgo son reconocidos en toda la región por su habilidad: aquí tienen sus tiendas carpinteros,
fabricantes de sillas de montar, herradores, curtidores, alfareros y carreteros, establecimientos cuya historia se remonta a los
días de Eorl. Los mercaderes que comercian con Gondor venden sus valiosos productos a los señores y caciques de la Marca,
principalmente especias, sedas y ropas caras, y en especial los productos de los ingeniosos herreros del sur.

La Frontera de los Pantanos


En el extremo más alejado del Folde Este, la Corriente del Mering desciende de las Montañas Blancas a través del Bosque de
Firien, señalando la frontera oriental de Rohan. El suelo anegado por el que la corriente fluye hacia el Entaguas se convierte en
un humedal conocido como la Frontera de los Pantanos.
Hay pescadores que comercian aquí, junto con otras gentes que viajan a la Frontera de los Pantanos en busca de plantas
valiosas y poco comunes y de flores infrecuentes que florecen en otoño. Sin embargo, la mayoría de los rohirrim que no son
nativos del Folde Este la evitan, pues tiene la reputación de ser una cuna de enfermedades y los caballos no pueden atravesarla,
no sea que se rompan una pata.

El Halifirien
Es una alta colina que se eleva del Bosque de Firien, sobre la frontera entre Gondor y Rohan. En la cara sur, un valle ancho y
profundo la separa de las Montañas Blancas, así que parece alzarse en soledad. Sus laderas orientales, occidentales y,
especialmente, septentrionales, son suaves y fáciles de escalar, y un sendero que sale del Camino del Oeste lleva a una escalera
de piedra que asciende hacia su cima. Los árboles van siendo más delgados conforme se eleva la montaña, pero un anillo de
hayas blancas crece en la hierba, en su aplanada cumbre. Allí se yergue la almenara más occidental de Gondor, preparada para
ser encendida, y sus guardianes montan guardia en casetas escondidas entre los árboles.
Llamada “Amon Anwar” en Gondor, la Colina del Temor Reverente fue el lugar de descanso de Elendil durante más de dos
mil años, y aquí pronunciaron Eorl y Cirion su juramento de alianza. El senescal Cirion se llevó la tumba de Elendil hace
quinientos años, pero un silencio inquietante pervivió en la colina y el lugar se ganó su nombre en la lengua de la Marca:
Halifirien, la Montaña Sagrada. Su aura impregna el circundante Firienhold, llamado el Bosque Susurrante por los pocos que
deambulan entre sus árboles.

Las almenaras de Gondor


Amon Dîn, Eilenach, Nardol, Erelas, Min-Rimmon, Calenhad y el Halifirien: estos son los nombres de las siete atalayas
septentrionales de Gondor, de este a oeste. Estas altas colinas fueron construidas como parte de un sistema de señales, con el
fin de llevar noticias si Gondor o Rohan estuvieran bajo la amenaza de la guerra y necesitados de ayuda de su aliado. El
sistema aun funciona después de quinientos años y cada atalaya se mantiene gracias a cierto número de fieles guardianes. La
colina de la almenara de Halifirien se ubica en la frontera de Gondor, pero las gentes de Anórien se han trasladado más hacia el
este y la han dejado al cuidado de los rohirrim. Los guardianes hacen turnos para guarnecer las casetas y miran al este por si
acaso se encienden las almenaras más alejadas. En su campamento, los guardianes tienen sus caballos y provisiones, siempre
preparados para ayudar a los mensajeros.

El Everholt
La parte del Bosque de Firien que crece a lo largo de la orilla occidental de la Corriente de Mering recibe el nombre de
Everholt (Bosque de los Jabalíes). Las trochas de los animales (ciervos, jabalíes y tejones) recorren la maraña de piceas,
alerces, haya y abetos blancos, cruzan pequeños arroyos y salen de hoyos inesperados. Los ciervos y jabalíes abundan: los
granjeros cercanos solo cazan en las afueras y se mantienen a raya debido a los rumores de siniestros embrujos, puesto que el
Everholt es letal. Hace solo un siglo que el rey cazador Folca cruzo sus límites cabalgando triunfante. Trece años después de
que hubiera jurado que nunca daría caza a una bestia mientras los orcos plagaran la Marca, volvía a su gran pasión después de
haberse ocupado del último de ellos. Con una lanza en sus manos maduras pero firmes, persiguió al Gran Jabalí, una bestia
tremenda e infame, hasta que lo mato. Pero la bestia causo al rey una herida mortal con sus colmillos antes de morir. Desde
entonces los cazadores dicen que pueden escuchar el sonido del cuerno del rey muerto, que los llama a unirse de nuevo a la
cacería con él en las sombras de Everholt.
El Folde Oeste
Esta región de Rohan se extiende casi 200 kilómetros desde Edoras en dirección noroeste, hasta los Vados del Isen. Es un
paraje verde de campos ondulantes que recorre las estribaciones de las Montañas Blancas, cruzando pequeños cursos de agua
atravesados por muchos vados.
Más o menos hacia la mitad, se abre un gran hueco en la sierra, hacia el oeste: es el Valle del Folde Oeste, una tierra rica con
muchas granjas, hogar de las tres cuartas partes de la población del Folde Oeste. Sus hogares y pastos se extienden densamente
a lo largo de las inmediaciones arboladas de las Montañas Blancas, para después dispersarse conforme la región se despliega
hacia el norte, hacia las amplias llanuras herbosas del Oestemnet. Al noroeste del valle, bajo las sombras de los tres picos del
Thrihyrne, desciende la Corriente del Bajo, que sale de un valle esculpido en la ladera de las montañas. Este es el Valle del
Bajo, un valle custodiado por el refugio más sólido de la Marca, la fortaleza cuyos constructores llamaron Aglarond. Más al
oeste, el rio Isen se precipita entre el extremo meridional de las Montañas Nubladas y el brazo más septentrional de las
Montañas Blancas en el Paso de Rohan, marcando los confines de la Marca.
Más allá del paso, el Folde Oeste da paso a la Marca del Oeste, una tierra ocupada por un pueblo de ascendencia tanto
dunlendina como eorlinga. Los rohirrim no confían en ellos y el sentimiento es mutuo.
Pero estas no son las únicas amenazas para los jinetes del Folde Oeste: al norte se extiende el oscuro Bosque de Fangorn, una
espesura de árboles tan antiguos que cualquier cosa de Rohan construida por hombres es mucho más joven, y el Valle del
Mago, hogar del insondable Saruman.

Fauna y flora
Los verdes campos y bosques del Folde Oeste son el hogar de ciervos y de algún alce que se pierde en las montañas. Los
zorros son los principales predadores, pues se ha cazado al lobo exhaustivamente; los pocos que quedan son peligrosamente
agresivos.
En las estribaciones, las ovejas son habituales. Su cuerpo está cubierto de lana marrón, pero sus patas y rostro son blancos, con
grandes cuernos curvos en el caso de los carneros. A ellas se unen cabras esbeltas de cuernos negros, finos y ganchudos, que
los montañeros llaman “firgengát” y que aprecian por el suave cuero de sus pieles. Aún más arriba de las montañas viven
criaturas grandes, robustas y peludas, llamadas cabras de piedra, con enormes cuernos de gran envergadura. A lo largo de las
crestas altas pasean gordas marmotas, que silban de forma estridente. Más arriba, los quebrantahuesos planean buscando
carroña, mientras los grandes cuervos rondan los peñascos de las montañas, especialmente en los tramos septentrionales, donde
se alza el empinado Thrihyrne.
Abajo en los valles, los búhos surcan los bosques por la noche, mientras los vencejos, las golondrinas y los gorriones cantan en
los árboles durante el día; las águilas reales, los cernícalos y los gavilanes sobrevuelan los valles en busca de presas. Las
piceas, abetos blancos, pinos piñoneros y alerces crecen en los valles y bajo la cobertura de las montañas. Más arriba, los
robles y hayas ocupan su lugar, y aún más arriba, dan paso a pinos enanos y alisos verdes. Las hierbas veraniegas crecen en las
laderas, con bellas flores blancas llamadas flor de reina; los arbustos, brotes, líquenes y agujas de coníferas alimentan a las
cabras y ovejas en invierno.

Habitantes
Las gentes del Folde Oeste no dan la bienvenida a los forasteros con facilidad, sin olvidar nunca que sus torvos enemigos no
viven demasiado lejos. La mayoría de los granjeros del Valle del Folde Oeste habitan en casa y granjas de madera, muy
parecidas a las de los Valles del Este del Folde Este, pero aquí las obras defensivas están, por lo general, más extendidas y los
asentamientos suelen estar cercados por una empalizada de madera. Allí donde las granjas no están lo suficientemente cerca
como para dar lugar a una aldea, las familias cargan sus productos y mercaderías en carretas y se reúnen en un campo para
comerciar y trocar. Las manadas de la región corren por las llanuras del Oestemnet o cruzan el Entaguas hacia el Estemnet. Los
campos del Folde Oeste producen ricas cosechas de avena, cebada, centeno y trigo. El pan, la cerveza, la carne y los lácteos
mantienen fuertes a jinetes y pastores.
Los señores y caciques del Folde Oeste obedecen las órdenes del Segundo Mariscal de la Marca. Habitan en lugares dispersos
por la región, pero se reúnen cuando se les ordena salir de patrulla. Sus compañías truenan por los senderos de caballos del
Oestemnet, llegando tan al norte como hasta los límites de Fangorn o las estribaciones de las Montañas Nubladas. Con el fin de
montar guardia en las fronteras occidentales de la Marca disponen de fuertes de tierra compactada que custodian los cruces del
Isen pero, bajo el mando de algún capitán especialmente atrevido, a veces asaltan las Tierras Brunas, prendiendo fuego a las
aldeas más cercanas a la frontera para expulsar a los montañeses, apoderándose de cualquier tesoro que encuentran, como
caballos, ovejas, ganado y oro.
En tiempos de guerra y agitación, el Segundo Mariscal puede ordenar una leva en el Folde Oeste para reunir compañías de
hombres de a pie entre sus granjeros y pastores, a fin de apoyar a las fuerzas de jinetes. Esto también puede llevarse a cabo en
el Folde Este, si el Tercer Mariscal lo requiere, pero los hombres del Folde Oeste están más acostumbrados a las privaciones de
la guerra y son robustos y bien equipados.

Personajes destacados
Éogar, Segundo Mariscal de la Marca de los Jinetes
Hijo de Halwin, es el señor del Valle del Bajo y de muchas otras tierras al oeste del Nevado. Es uno de los hombres más ricos
del Folde Oeste y un renombrado capitán, tan despiadado como astuto en asuntos políticos. Tuvo el favor del rey Fengel
durante mucho tiempo actuando como su mano derecha en ausencia de su hijo Thengel, que se encontraba lejos (en Gondor) en
busca de fama. Cuando el nuevo rey entro en Meduseld, la posición de Éogar estaba tan firmemente establecida que no había
nada que Thengel pudiera hacer sino reconocer su influencia: el rey confirmo a Éogar como Segundo Mariscal. Éogar había
liderado muchas incursiones a la tierra de los dunlendinos en sus años de servicio bajo el gobierno de Fengel; recibió órdenes
de hacerlo para alimentar una amarga contienda entre los dos pueblos… el viejo rey disfrutaba desviando la atención de su
insatisfecho pueblo hacia el enemigo del oeste. Gracias a estas escaramuzas, los resentidos clanes de las Tierras Brunas vigilan
las fronteras detenidamente, buscando cualquier oportunidad de asaltar el Folde Oeste en represalia. Los jinetes del éored
personal de Éogar son veteranos endurecidos que han chocado espadas tanto contra montañeses como contra orcos, y esperan
dichas ocasiones para poner a prueba su fuerza una vez más.
Cenric del Folde Este, el Tercer Mariscal, es un rival de Éogar del Folde Oeste en la corte de Thengel. Hace años, Cenric
conspiro para que Fengel apartase a Éogar de su puesto como Segundo Mariscal, pero fue en vano. Los dos señores y sus
familias han reñido durante muchos años y los agravios de ambas partes se han enquistado. La coronación de Thengel, un rey
con unas ideas y prioridades muy distintas a las de su padre, solo ha hecho que trasladar la contienda a las llanuras, y lejos de
la vista de Edoras. Thengel quiere curar la desavenencia entre los Foldes Este y Oeste, pero primero debe amansar a sus
mariscales o atreverse a reemplazarlos. En el año 2950, la mujer de Éogar, Éstled, le dio un heredero, un hijo a quien llamo
Erkenbrand. Le tiene bien protegido en Cuernavilla, en la fortaleza del Abismo de Helm.
Es un hombre grande que ya ha pasado de los sesenta años, aunque la edad no ha disminuido su fuerza. Es ancho de hombros y
con la constitución de un oso. Peina su cabello y barba en trenzas que se tornaron gris plateado hace mucho tiempo. Sus ojos
son del profundo azul del hielo invernal e igual de fríos con sus enemigos, solo se suavizan para su mujer e hijo.
Como tratar con Éogar
Aunque el rey Thengel trabaja sin descanso para acercar más a su gente, el legado de su padre Fengel, dividir y conquistar, aún
pesa sobre buena parte de Rohan. Éogar, lidio durante mucho tiempo con la hipocresía del antiguo rey y, aunque respeta a
Thengel, las lecciones que le ha dado la vida le han enseñado a retener su confianza hasta que los otros se la ganan. Juzga a los
compañeros por sus actos, más que por sus bellas palabras. Si los héroes han trabajado para el rey en el pasado o si el rey es de
hecho su mecenas, Éogar supondrá que son agentes suyos hasta ver pruebas de lo contrario. Si son transparentes en admitir que
trabajan para el rey Thengel, Éogar permanece cauto en lo que dice o hace ante ellos hasta juzgar adecuadamente su carácter
individual. De hecho, las acciones de los héroes pueden ayudar al Segundo Mariscal a aclarar sus ideas acerca del propio rey
Thengel: saber la clase de agentes que un rey está dispuesto a emplear para llevar a cabo su voluntad dice mucho sobre el
monarca.
Motivación: Hay enemigos al oeste, sur y norte. No me quedare de brazos cruzados mientras esté amenazada la Marca de los
Jinetes.
Expectativas: +1 si hablan mal de los dunlendinos o proponen contraataques en sus tierras; +3 si alaban las defensas del
Abismo de Helm y la sabiduría de Éogar para mantener a su familia a salvo allí; -3 si la compañía alienta al mariscal a
considerar a los dunlendinos como algo más que enemigos.
Humano mediano
FUE 20 (+4) DES 12 (+1) CON 15 (+2) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1)
CA 18 (cota de mallas pesada, escudo)
Puntos de golpe 71 (11d8+22)
Velocidad 6 casillas, 12 casillas cuando va montado
Habilidades Saber +5, supervivencia +4, trato con animales +4
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
Desafío 4 (1100 px)
Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o 19, como acción adicional hace un ataque cuerpo a cuerpo
complementario contra el mismo oponente.
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
De casco firme. Su montura tiene el rasgo de casco firme y no se ve afectada por el terreno difícil.
Montado. Tiene un destrero como montura.
Nacido para la silla de montar. Tiene ventaja en todas las tiradas de sabiduría (trato con animales) y añade +2 a sus tiradas
cuando trata con caballos.
Acciones
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) de daño
cortante o 10 (1d10+5) de daño cortante si se usa con dos manos.

Mildryd del Escudo, hija de Galwyn


De poco más de treinta años, alta y fuerte, recibe el apodo de Mildryd del Escudo, pues ha cabalgado junto a los jinetes de
Rohan desde que sus hijos pequeños murieron durante una incursión dunlendina que se llevó la vida de su marido. Aun es lo
suficientemente joven como para dar a luz a más hijos, pero el atractivo del fuego del hogar descansa enterrado junto a su
familia. Ahora es la capitana del éored personal de Éogar, fiel al mariscal y siempre dispuesta a llevar a cabo sus órdenes más
despiadadas. Habita en el Abismo de Helm, excepto cuando Éogar la envía a dirigir un asalto o patrulla que necesita de unos
ojos duros y una mano feroz.
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 18 (+4) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 14 (+2)
CA 17 (loriga de escamas, escudo)
Puntos de golpe 51 (6d8+24)
Velocidad 6 casillas, 12 casillas cuando va montado
Habilidades Atletismo +5, intimidación +4, percepción +2, supervivencia +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron, rohírrico
Desafío 2 (450 px)
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
Frialdad. No duda en el golpe mortal. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Montado. Tiene un palafrén como montura.
Odio (dunlendinos) (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional para obtener ventaja en las tiradas de ataque contra
dunlendinos hasta el final de su turno.
Acciones
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo. Impacto:
6 (1d6+3) de daño perforante o 7 (1d8+3) de daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Reacciones
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si
causa un impacto crítico con este ataque, el objetivo queda derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra
articulación.

Elfthain, señor de Fowlmere


Es un orgulloso señor del Folde Oeste, cacique de la aldea de Fowlmere. Cuanta con Helm Manomartillo entre los antepasados
de su familia. Hasta ahora, su casa no ha conseguido encontrar un puesto apropiado entre sus compatriotas jinetes, pues su
padre, Elfbrand, siempre choco con el rey Fengel y carecía de la astucia necesaria para sobornarle o apaciguarle. Hoy en día,
las cosas no marchan mejor, ya que Elfthain detesta las maniobras políticas de Éogar, y el sentimiento es mutuo. Solo ha
conseguido evitar la violencia y el comienzo de una reyerta entre sus familias manteniéndose alejado de él.
Es un hombre esbelto y musculoso que ronda la cuarentena y que no teme a la muerte, y mucho menos un enfrentamiento con
Éogar, pero que desdeña lo inútil que seria. Preferiría morir liderando su éored en defensa de la Marca que en un duelo. El rey
Thengel reconoce sus cualidades y sería posible que lo convirtiera en mariscal si pudiera contar con el visto bueno de
suficientes caciques del Folde Oeste, algo muy poco probable con Éogar en su lugar.
Humano mediano
FUE 11 (+0) DES 19 (+4) CON 15 (+2) INT 17 (+3) SAB 14 (+2) CAR 11 (+0)
CA 18 (coselete de cuero, escudo)
Puntos de golpe 45 (7d8+10)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +5, historia +5, tradiciones +5, trato con animales +4
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
Desafío 3 (700 px)
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
Montado. Tiene un corcel como montura.
Orgulloso. Su corcel tiene el rasgo orgulloso y Elfthain tiene ventaja en todas las tiradas de persuasión y tradiciones hechas
mientras va montado.
Acciones
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño
cortante.
Reacciones
Parada. Añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y blandir un
arma cuerpo a cuerpo.

Grimborn, señor de Claro de Grim


Un rugiente tocón hecho hombre, le separan muchos años de Grim, el constructor del Claro de Grim, una casa comunal del
Folde Oeste. Algunos dicen que por la sangre de su familia corre una virtud o una maldición que hace que sus miembros
gruñan y rujan de forma salvaje cuando la sed de batalla se apodera de ellos, una locura que solo se aplaca con un abundante
derramamiento de sangre. Es el capitán de un éored de curtidos jinetes del Folde Oeste. Sus hazañas contra los dunlendinos y
orcos le han granjeado el favor del señor del Valle del Bajo, pero Éogar recela: Grimborn es un amigo de toda la vida de
Elfthain, su enemigo, y Éogar sabe que, si Elfthain y el discuten en algún momento, Grimborn se pondrá del lado de su viejo
amigo, sin importar lo que le cueste.
Tiene muchos caballos y reses que corren por el Oestemnet al cuidado de sus parientes. Sus antepasados y el formaron los
rebaños a lo largo de mucho tiempo mediante una cría de animales inteligente, un comercio sagaz y unos buenos matrimonios.
Humano mediano
FUE 20 (+5) DES 12 (+1) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 13 (+1) CAR 10 (+0)
CA 13 (pieles)
Puntos de golpe 59 (7d8+28)
Velocidad 6 casillas, 12 casillas cuando va montado
Habilidades Atletismo +7, tradiciones +3, trato con animales +3
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, rohírrico
Desafío 3 (700 px)
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
Furia de batalla. Puede usar su acción adicional para entrar en furia. Mientras esta en este estado, tiene ventaja en las tiradas
de fuerza y de salvación, gana +4 al daño a sus ataques y tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante no
mágico. Esta termina después de 1 minuto o si cae inconsciente, o termina su turno sin haber atacado a una criatura hostil o
recibido daño desde su turno anterior.
Montado. Tiene un corcel como montura.
Robusto. Su corcel tiene el rasgo robusto y recupera 1d10+4 puntos de golpe con un descanso corto.
Temerario. Puede elegir ganar ventaja en todas las tiradas de ataque que haga en un turno, pero todos los ataque sobre el
ganan ventaja hasta el comienzo de su próximo turno.
Acciones
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (1d12+5) de
daño perforante.

Éofara, criador de caballos del Oestemnet


Los criadores de caballos modestos como Éofara son el origen de la prosperidad del Folde Oeste. En su familia, la tradición de
la cría de caballos se remonta a los éothéod de los Valles del Anduin, y algunas leyendas relatan cómo sus antepasados
ayudaron a Eorl el Joven a rastrear a Feralóf, primero de los mearas. Éofara y sus hijos atienden a su propia yeguada al igual
que a las manadas más grandes que pertenecen al señor de Fowlmere, Elfthain. Cuando deambula por el Oestemnet vive en
tiendas bajo las estrellas mientras sus hombres y el siguen a los caballos. Los viajeros que cruzan el Oestemnet le pueden
encontrar dirigiendo una yeguada; un hombre curtido y rubicundo, con una espesa melena gris, que cabalga erguido y lo
observa todo con su excelente vista.
Motivación: Prefiero tratar con los caballos que con los hombre, son más honestos.
Expectativas: +2 si los héroes se acercan a él con respeto y están dispuestos a pagar sus honorarios; -4 si muestran cualquier
tipo de crueldad hacia sus monturas u otros animales.

Léofold y Merwyn, granjeros del Valle del Bajo


Léofold, su mujer Merwyn y sus hijos cuidan de una pequeña granja en el Valle del Folde Oeste, cerca del camino que lleva al
Valle del Bajo. Los viajeros que se dirigen al Abismo de Helm al final del día pueden encontrar un cómodo lugar para
descansar en su casa. La familia acoge a los forasteros y Léofold ofrece canciones y comidas sencillas pero copiosas. Sin
embargo, sus motivaciones responden a algo más que a hospitalidad. Léofold y Merwyn sirven en secreto a Saruman el
Blanco. Pasaron a servirle hace años, cuando paso por el camino disfrazado como un viejo vagabundo. Cuando revelo pistas
sobre su verdadera identidad, los granjeros quedaron impresionados; no necesito más que el poder sosegador de su voz para
ganarse su alianza. Léofold y Merwyn siempre se han dicho que Saruman es un amigo de Rohan, pero ahora reciben visitantes
de cualquier tipo y reúnen todas las noticias que pueden, importantes o nimias.
De cuando en cuando, uno de esos visitantes es uno de los agentes de Saruman o, a veces, el propio Mago acude a escuchar los
rumores de la región que circulan fuera del Castillo de Oro. Si son descubiertos en algún momento, se dan cuenta del alcance
de su traición, huyen a Isengard con un apremio que prueba que sus lealtades cambiaron hace mucho tiempo.
Motivación: Dar la bienvenida a los visitantes e intercambiar noticias, pero en secreto servimos al Mago Blanco y haremos lo
que diga.
Expectativas: +1 si los héroes se jactan de sus obras; +3 si revelan la naturaleza de su misión a la pareja; -2 si hablan mal de
Saruman.

Lugares destacados
Claro de Grim
En los días del rey Fréaláf, cuando Rohan estaba recuperándose del Largo Invierno (hace doscientos años), un hombre de
Rohan llamado Grim estableció su hogar aquí. No era rico, pero era un enemigo incansable de los dunlendinos y los orientales
que invadían Rohan y, cuando los invasores fueron expulsados, el rey concedió a Grim un nuevo dominio y las riquezas
necesarias para construirlo. La nueva casa de Grim vigila el camino al sur del Paso de Rohan.
La casa que levanto Grim es un recio hogar comunal construido sobre un valle ancho e inclinado de más de tres kilómetros, a
unos 24 kilómetros al sur de los Vados de Isen. La casa vigila el valle desde un risco empinado, fácilmente defendible. Una
gruesa empalizada de madera rodea el lado opuesto; un pozo provee de agua a la casa. Un camino sale de la empalizada y
desciende al valle donde se encuentra la aldea de Claro de Grim, sobre un arroyo. El sendero pasa por varias granjas pequeñas
y por campos donde pastan los caballos. Nada más salir del valle, la senda se une a un camino más antiguo que se dirige hacia
el norte, a los Vados del Isen y hacia el este, a la conflictiva Marca del Oeste de Rohan.
El pueblo de Claro de Grim vigila el camino contra posibles enemigos y tiene preparados varios sonoros cuernos para dar la
alarma. La región es demasiado amplia y accidentada como para que atrapen a cada dunlendino que se adentra en el Folde
Oeste, pero siempre están vigilantes, y su vigilancia ha salvado muchas vidas y muchos caballos.
Grimborn, descendiente de Grim, es el actual señor del Claro de Grim. Con frecuencia, los mercaderes y otros visitantes
conocidos en la Marca se hospedan aquí después de atravesar el Paso de Rohan, ya que Grimborn recibe con agrado las
noticias de tierras lejanas. Muchos éored se congregan cerca de la casa comunal antes de viajar a las Fronteras Occidentales, y
uno puede enterarse aquí de buena parte de las noticias que merece la pena escuchar en el Folde Oeste.

El Thrihyrne
En el punto más septentrional de las Montañas Blancas, los tres picos del Thrihyrne sobresalen de la cadena montañosa como
negras lanzas, marcando el extremo sur del Paso de Rohan. Las Cavernas Centelleantes de Aglarond se sitúan en sus raíces
rocosas y el Abismo de Helm descansa en un desfiladero profundo entre ellos. Se cuentan muchas historias sobre el Thrihyrne,
ya que su sombra ha caído sobre las vidas de incontables hombres de la Marca, pero la mayor parte de ellas hablan de la
sabiduría de los cuervos que frecuentan los empinados riscos, pues muchos dicen que los pájaros negros que moran aquí
hablan con las voces de los muertos. Pocos de entre los rohirrim desafían las alturas del Thrihyrne, pero quienes lo hacen van
en busca de respuestas de sus antepasados. Entre los severos picos, el mundo es fino y silencioso, lo suficientemente
silencioso, creen los eorlingas, como para distinguir con claridad entre los graznidos de las aves las voces de quienes se fueron
hace mucho tiempo, si la necesidad de consejo es realmente imperiosa. Algunos de los que escalan los picos del Thrihyrne
regresan con las manos vacías, otros ni siquiera regresan, pero una vez cada pocos años alguien vuelve con fuego en los ojos y,
aunque nunca habla de que averiguo en las alturas, siempre resulta que ha encontrado un nuevo rumbo en su vida.

El Abismo de Helm
Legendario en los cantares, el Abismo de Helm es el nombre del mayor refugio de los rohirrim, aunque ha cargado con muchos
nombres en su tiempo. Es una hendidura abierta en el espolón septentrional de las Montañas Blancas, en el límite oriental del
Valle Bajo, una hondonada verde que da al noroeste del Valle del Folde Oeste. Un cauce que recorre el valle, la Corriente del
Bajo, se vierte desde las alturas tras la hendidura. En el extremo más alejado de la garganta, unas oscuras cuevas se abren bajo
el suelo, donde se alzan escarpados los riscos altos y llenos de cuervos del Thrihyrne, con sus tres puntas. Una fortaleza
imponente descansa en la boca de las profundidades, donde el Valle del Bajo se estrecha y un largo espolón de roca sobresale
de la pared septentrional de la montaña. Fue construida antaño por los hombres del oeste y todos en la Marca dicen que la
erigieron con la ayuda de gigantes, por lo altas que son sus murallas de piedra. Pocos saben que su antiguo nombre era
Aglarond y que fue construida como una gemela de Angrenost (ahora llamada Isengard) al norte, para que las dos fortalezas
pudieran vigilar el acceso a los Vados del Isen.
Su torreón principal recibe el nombre de Cuernavilla, pero los rohirrim lo llamaron primero Súthburgo, la “fortaleza del sur”,
donde siempre había tropas custodiando el Paso de Rohan. Cuando Helm Manomartillo se refugió en Súthburg durante el
Largo Invierno, hizo sonar su gran cuerno desde las alturas para advertir a los dunlendinos de su llegada, el sonido reverbero
en los riscos y los enemigos de la Marca huyeron presa del pánico; los rohirrim renombraron la fortaleza como Cuernavilla
para honrar a su malhadado rey e incluso ahora, cuando se hace sonar una trompeta desde lo alto de la torre, resuena en la
grieta que hay detrás, como si las huestes de Helm estuvieran precipitándose a la batalla desde las cuevas que hay tras las
colinas. Los hombres del oeste también construyeron una muralla que une Cuernavilla con el precipicio sur del valle, que
impide la entrada a las profundidades que hay más allá. Recibe el nombre de Muro del Bajo y la Corriente del Bajo discurre
bajo la misma a través de un túnel tallado con astucia.
En Cuernavilla vive Éogar. El Abismo de Helm es su territorio y aquí es donde se reúne la leva del Folde Oeste en tiempos de
guerra. Desde las puertas de la fortaleza, el éored de Éogar sale a cabalgar regularmente, dirigido por Mildryd del Escudo con
sus ojos de acero.

El Cuerno de Helm
El legendario cuerno de guerra de Helm es un instrumento enorme, que gira en una larga y suave curva y esta tallado a partir
del colmillo de una bestia muy grande, posiblemente un olifante de Harad. Lo más probable es que Helm lo recibiera como
regalo de Gondor, ya que está claro que sus grabados no son obra de los artesanos de Rohan. Se guarda bajo llave en la
Cuernapiedra, pues los rohirrim creen que hacerlo sonar sin que el Abismo de Helm estuviera amenazado por el enemigo
atraería el más grande de los infortunios. Los más supersticiosos de entre los helmingas creen que, efectivamente, semejante
acto atraería la ira del mismísimo espectro de Helm. Saruman el Blanco ha mostrado interés en la historia de Helm y su cuerno
de guerra, pero a día de hoy, Éogar nunca le ha invitado a entrar en Cuernavilla a ver la preciada reliquia familiar. ¿Quizás
algún taimado emisario de Orthanc tenga éxito allí donde el señor de Isengard fracaso?

1. El Valle del Bajo: El fértil valle que recibe el nombre del Bajo es el feudo de Éogar, una hondonada verde de cuestas
herbosas que se alzan lentamente para encontrarse con las laderas de las montañas. Las granjas y las pequeñas aldeas
se dispersan a lo largo del curso de la Corriente del Bajo.
2. La Corriente del Bajo: El cauce que desciende de las montañas a través del Abismo de Helm pasa Cuernavilla bajo
el Muro del Bajo y circunda la Cuernapiedra. Se escurre por debajo de la amplia calzada elevada de Cuernavilla y sale
al Valle del Folde Oeste más adelante.
3. La empalizada de Helm: A casi doscientos metros de la Puerta de Helm, un terraplén y una zanja de kilómetro y
medio de largo atraviesan el valle de risco a risco. Construida en una época que sobrepasa con creces la memoria de
los rohirrim, hace mucho tiempo que la empalizada se fracturo por varios lugares. La Corriente del Bajo la cruza allí
donde se abre el boquete más grande del terraplén y la zanja ahora es demasiado poco profunda durante buena parte
de su recorrido como para formar una defensa efectiva, debería escavarse de nuevo. Pero el actual señor del Valle del
Bajo considera poco probable que sus enemigos lo obliguen a pasar a la defensiva y no está interesado en reparar los
antiguos trabajos de defensa.
4. La puerta de Helm: Aquí, el Valle del Bajo se estrecha antes de que el Abismo de Helm se introduzca en las
montañas. Al norte se alza Cuernapiedra, el espolón de piedra sobre el que se levantan la torre de Cuernavilla y sus
murallas. El Muro del Bajo se prolonga desde Cuernapiedra para alcanzar la pared meridional del desfiladero.
5. La calzada elevada: Una ancha rampa lleva desde el valle hasta Cuernapiedra. Cruza la Corriente del Bajo por donde
envuelve la base de la roca. Aunque no es excesivamente amplia, la rampa es lo suficientemente ancha como para que
cabalguen varios jinetes sobre ella sin desmontar.
6. Las grandes puertas: La calzada que lleva a la roca se estrecha conforme se acerca a las grandes puertas de
Cuernavilla y unos defensores decididos pueden mantener a raya a muchos atacantes desde las almenas que hay sobre
ellas. Las propias puertas están fabricadas con solida madera de los bosques de las montañas, reforzadas con barras de
acero y montadas sobre grandes goznes.
7. El patio exterior: Más allá de las puertas principales de la fortaleza se sitúa el patio exterior, defendido por muros
gruesos, altos y escarpados, que lo rodean cerca de los bordes de Cuernapiedra. Hay almenas a lo largo de toda su
longitud, con hendeduras por las que los hombres pueden apuntar a sus enemigos con arcos o arrojarles rocas. Una
puerta trasera lleva a la ancha escalera que desciende al abismo que hay tras Cuernavilla y una puerta se abre en uno
de los rincones de la muralla, cerca del precipicio que hay tras ella: al otro lado de la pequeña puerta de hierro, un
sendero escondido lleva hasta la calzada elevada que se arquea sobre la Corriente del Bajo, demasiado estrecha como
para que avancen por el más de un hombre o un caballo al mismo tiempo.
8. El patio interior: La muralla del patio interior, el propio patio y la torre que hay en su interior también son conocidos
como la ciudadela de la fortaleza. El muro no es tan grueso como la muralla exterior, pero se levanta bastantes metros
sobre esta. En su circunferencia se ubican varias dependencias, incluyendo una armería y unos establos, y espacio
para muchos hombres, su equipo y provisiones.
9. La ciudadela: Se dice que la torre de Cuernavilla, también conocida como la Torre del Rey, nunca ha caído ante
asalto alguno, y no es una afirmación tan difícil de creer. La ciudadela se alza como un noble pilar de piedra, como un
diente que sobresale del risco meridional de la montaña y que observa el valle a sus pies. En su interior hay muchas
habitaciones, incluyendo una sala para que los hombres coman y festejen, incluso si no es tan amplia o bella como los
salones más nobles de Edoras o Aldburgo. Es una morada apropiada para un cacique o señor de la guerra y le viene
como anillo al dedo al actual Segundo Mariscal de la Marca. En una cámara alta descansa el cuerno de Helm
Manomartillo, que espera volver a resonar en las paredes del valle y en el Abismo.
10. El Muro del Bajo: Una barrera de unos seis metros de altura y casi igual de gruesa, el Muro del Bajo esta construido
con grandes piedras dispuestas de una forma tan astuta que su cara exterior esta tan lisa como si la hubieran pulido. Y
lo que es más, las almenas de la parte superior del muro se ciernen sobre su parte baja como si fueran un acantilado
desgastado por la marea. Atraviesa la boca del Abismo desde Cuernapiedra hasta la montaña opuesta. Una escalera
asciende hasta el patio exterior de Cuernavilla y tres tramos de peldaños descienden hasta el Abismo.
11. El Abismo: Más allá de la fortaleza, la Corriente del Bajo fluye a través de las angosturas del desfiladero, donde sus
paredes se vuelven tan escarpadas y altas que no dejan pasar la luz. Más allá de la quebrada se extienden unas amplias
cavernas naturales, donde una gran cantidad de gente puede encontrar refugio en tiempos de guerra, con grandes
reservas de comida y con acceso a las aguas de la Corriente del Bajo.
De las cavernas salen muchas rutas secretas que llevan a los valles septentrionales de las Montañas Blancas por
caminos ocultos, aunque el viaje puede ser largo y aterrador si uno no conoce el camino o teme la oscuridad que hay
bajo las montañas.

La vida en el Abismo de Helm


La antigua fortaleza, lúgubre e imponente, es una morada acorde para el Segundo Mariscal de la Marca, pues sus pensamientos
son un tesoro guardado a cal y canto incluso para quienes le aman. Para estar siempre a su lado, Esfled, la esposa de Éogar,
acepto hace mucho una vida apartada en una fortaleza remota, rodeada solo por guerreros serios y taciturnos, los sirvientes más
leales de su receloso marido. Durante días enteros, la única voz femenina que se escucha en los patios de Cuernavilla es la de
Mildryd del Escudo, que da órdenes al primer éored del señor del Folde Oeste, y las palabras de la adusta capitana no son un
sonido precisamente agradable.
Sin embargo, en los últimos años ha habido cambios. Sin bien Éogar sigue reacio a confiar demasiado en otros, ha comenzado
a recibir con cautela a forasteros bajo los fríos tejados de Cuernavilla, aunque solo sea para satisfacer a su amada esposa y a su
joven hijo. Éogar ofrece una mesa relativamente austera pero, a pesar de que parezca lo contrario, hay muchas personas en
Cuernavilla que están ansiosas de escuchar nuevas historias y canciones.
Las Cavernas Centelleantes
En las profundidades de las raíces del Thrihyrne, de donde fluye la Corriente del Bajo, se encuentra el refugio secreto de los
hombres del Folde Oeste. Las llaman cavernas del Abismo de Helm, pero una vez ostentaron el nombre de Aglarond, las
Cavernas Centelleantes, y son mucho más que meras oquedades subterráneas.
Los hombres del oeste las encontraron primero y excavaron pasadizos y escaleras para conectar las inconmensurables cámaras
y salas naturales y así formar un gran reino subterráneo. Cuando los rohirrim las descubrieron, mantuvieron su ubicación en
secreto y usaron las cavernas para almacenar provisiones y para proveer de un refugio seguro a su gente y ganado en tiempo de
guerra. Pero su historia y su uso no revelan su verdadero secreto, son vastas y preciosas, distintas a cualquier cosa creada por
hombres, elfos o enanos. Se abren una tras otra grandes cuervas donde la luz de la antorcha resplandece y se refleja de forma
espectacular en cristales, gemas y filones de metales preciosos, y el sonido de agua que gotea en las charcas y pocas a las que
no llegan ni el viento ni la brisa se transforma en una música que cautivaría a los más grandes juglares de entre la Hermosa
Gente.
Que los rohirrim hayan dejado tranquilo semejante tesoro y belleza hasta estos días dice mucho de su sabiduría y generosidad.
Ni siquiera un hombre codicioso como el rey Fengel se atrevió a saquear las cavernas para enriquecer el Castillo de Oro y
estaba encantado de disfrutar de las cuevas como un tesoro sin igual por derecho propio. Pero los rohirrim no confían en otros
tanto como en sí mismos y explican poco de las glorias de Aglarond a los forasteros.
El Gran Rio
Descendiendo desde el norte, el Anduin pasa por el Campo de Celebrant, donde el Limclaro suma sus aguas a las del Gran Rio
entre bosques de grandes juncos. Más allá de su confluencia, fluye a lo largo de los confines orientales del Páramo de Rohan y
se vuelve ancho y poco profundo entre orillas de piedra. Aquí es donde el rio vira al este formando un amplio y serpenteante
meandro: el Vado Septentrional. Después, vuelve sobre sus pasos y discurre de nuevo hacia el oeste, solo para curvarse otra
vez al sur y al este en el Vado meridional, donde de nuevo es lo suficientemente poco profundo como para vadearlo. Siempre
al este, las peladas laderas de las Tierras Brunas suben y bajan, marchitas y vacías.
Más allá de los vados, el Gran Rio continúa su curso en dirección sur a lo largo de los límites del Estemnet y hacia las
Montañas Blancas. Sus aguas se aceleran gradualmente, tan gradualmente que incluso un viajero veterano podría no darse
cuenta de ello. Con el tiempo, el Anduin se adentra en una tierra de colinas, enmarañada con matorrales espinosos, y sus orillas
se elevan y se vuelven rocosas. La navegación se vuelve más difícil, ya que hay rocas e islotes pétreos que emergen del arroyo.
Entonces, de forma bastante súbita, el Anduin se topa con los rápidos de Sarn Gebir, con sus bancos pedregosos y sus escollos
afilados, por donde el agua pasa de forma rápida y peligrosa. Los barqueros sensatos reman hacia los arbustos y los árboles de
la orilla occidental, pues ningún bote sobrevive a Sarn Gebir.
En la orilla occidental, no muy lejos del punto donde el rio se vuelve imposible de navegar, se encuentra un viejo camino de
portazgo. Los viajeros pueden sacar sus botes del agua y llevarlos al otro lado, atravesando un triste tramo de hondonadas y
peñascos de piedra caliza, espesa maleza y zarzas. El camino acaba en una pequeña charca al abrigo de una pared de roca a
unos tres kilómetros. Desde aquí se puede continuar navegando por aguas más tranquilas.
Al sur de los rápidos, el rio discurre con velocidad. Sus orillas se estrechan y se elevan en forma de acantilados escarpados y
grises. En lo alto solo puede verse una línea de cielo y, de vez en cuando, árboles que luchan por abrirse camino. El desfiladero
se va volviendo más oscuro y ominoso conforme se acerca a las colinas de Emyn Muil, hasta que por fin las aguas del Anduin
fluyen entre los pedestales de dos grandes estatuas de piedra que se alzan como pináculos a uno y otro lado del rio.
Estos son los Argonath, los centinelas de Númenor, tallados con la forma de dos reyes que portan un hacha en una mano y
levantan la otra como advertencia para el norte. En su día señalaron la frontera septentrional de Gondor y allí continúan,
desgastados pero intactos, sembrando el asombro y el temor en quienes los contemplan. Las aguas se vuelven más estrechas y
turbulentas entre las estatuas y el viento sopla ruidosamente entre las paredes rocosas de la garganta.
Más allá de los Argonath, el rio emerge a la luz en Nen Hithoel, un lago largo y ovalado de muchos kilómetros de ancho. Las
colinas arboladas se elevan escarpadas de sus orillas. En el extremo sur del lago crecen tres picos, uno en cada costa y un
tercero en el propio lago, separando las aguas a cada lado. Pasado el pico central, Tol Brandir, el Gran Rio cae
estrepitosamente por los Saltos del Rauros, cuyo tronar se puede escuchar desde la lejanía.
Se pueden varar los botes en la orilla antes del Rauros. Los senderos de la orilla este llevan a Amon Lhaw, la Colina del Oído,
mientras que los otros caminos de la costa oeste llevan a Amon Hen, la Colina de la Vista. Otro sendero más desciende de
Amon Hen a la gran Escalera del Norte, un camino de portazgo por donde se pueden llevar las barcas hasta las aguas bajo las
cataratas sin correr riesgos.
Saliendo del trueno del Rauros, el Gran Rio corre ancho y lento por pantanos sin límites. Las Bocas del Entaguas se vacían
desde el oeste y el Nindalf, que los rohirrim llaman Cancha Aguada, se extiende al este. Lentamente, el Gran Rio avanza, fuera
de la vista de Rohan, a través de Gondor y acaba llegando al mar.

Fauna y flora
El Gran Rio pasa por pantanos y ciénagas a lo largo del Campo de Celebrant, en la boca del Limclaro y entre los Vados
Meridional y Septentrional. En los pantanos, los altos juncos crecen en el agua, los sauces cuelgan sobre las orillas y las algas
se mecen en la sombra. Rara vez se ven o se escuchan animales, excepto pajarillos que silban y pian, invisibles entre los
juncos. De vez en cuando, pueden verse grandes bandadas de cisnes negros cruzando el cielo si se mira hacia arriba desde el
cauce del rio. Entre las ciénagas, los prados de hierba se extienden al oeste, hacia el Páramo y el Estemnet, que tienen su propia
fauna y formas. Al este solo están las Tierras Pardas, inhóspitas y muertas.
Al sur de los vados el suelo se vuelve más firme y los bosques, más densos, entre las herbosas praderas. Los ciervos, jabalíes y
osos de pequeño tamaño deambulan por la floresta junto con conejos y ardillas, cautos y sigilosos cuando acuden al rio a beber.
Igual de arboladas y verdes son las colinas de Emyn Muil, que rodean Nen Hithoel.
Más allá de los Saltos del Rauros, el Gran Rio corre a través de los humedales del Nindalf y las Bocas del Entaguas. Muchos
peces nadan por estas ciénagas: bagres, carpas y barbos venenosos. Los somormujos, patos y gansos se zambullen en busca de
peces desde la superficie, igual que las garzas y cigüeñas blancas con las puntas de las alas negras. Las ranas y las serpientes se
muestran y se ocultan, deslizándose, y los carriceros cantan entre las ortigas y los sauces entre la espesa niebla matutina.

Habitantes
No hay asentamientos permanentes a lo largo del Anduin entre Rhovanion y Gondor, pues la región está demasiado apartada
de las tierras natales de los rohirrim. Las viejas ruinas adornan las cimas que vigilan el Vado Meridional, atalayas de Gondor
donde los guardias protegían los vados; pero fueron abandonadas hace mucho tiempo, erosionadas por el tiempo o destruidas
por la guerra, nadie puede asegurarlo. Por donde pasa el Gran Rio entre Rohan y las Tierras Pardas, uno puede encontrarse
únicamente con viajeros y vagabundos, y eso rara vez sucede.

Personajes destacados
Aegif, la Esposa del Rio
Algunos maestros del saber en Rohan y unos pocos en el norte, incluyendo a Elrond de Rivendel, han oído susurros sobre la
Esposa del Rio. La historia cuenta que hay una mujer que dejo atrás a su gente (de hecho, a todo el mundo) hace mucho
tiempo, solo para escuchar la voz del Anduin y aprender sus canciones. La Esposa del Rio es real. Su nombre es Aegif y se
preocupa por poco más que por escuchar a la canción siempre cambiante de su “marido” y por “cantarle” a su vez. No se sabe
que hizo que eligiera una vida como esta y, aunque ha contado las antiguas historias a quienes se ha encontrado a lo largo de
los años, no cuenta su propia historia si es que la recuerda.
El Anduin le ha enseñado muchas cosas, secretas y maravillosas. La sabiduría de Aegif comprende cosas que no podría saber
de ninguna otra manera; si el Enemigo supiera de algunas de las canciones de Aegif que tienen que ver con un anillo que cayó
en el Gran Rio hace mucho tiempo, nunca se cansaría de darle caza…
Puede que los compañeros que atraviesen con rapidez las tierras del Gran Rio nunca se encuentren con Aegif, excepto si están
en peligro, pues puede dejar algún pez o ardilla atrapados en un cepo para los hambrientos. Quienes buscan su sabiduría tienen
una ardua tarea por delante, ya que vaga por los cientos de kilómetros del rio y nunca se detiene demasiado en un sitio; solo un
maestro rastreador podría seguirla por una tierra que conoce mejor que cualquier otra. Aun así, a veces el Anduin le dice que
espere a aquellos cuya necesidad es verdaderamente imperiosa.
Se muestra como una mujer anciana, con cabellos plateados y ojos de un azul tan profundo que son casi negros. Es
extraordinariamente vivaz para la edad que aparente, sea cual sea.
Humano mediano
FUE 8 (-1) DES 16 (+3) CON 17 (+3) INT 15 (+2) SAB 20 (+5) CAR 18 (+4)
CA 13
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Interpretar +6, naturaleza +4, percepción +9, perspicacia +9, supervivencia +7
Sentidos Percepción pasiva 19
Idiomas Oestron, rohírrico
Desafío 3 (700 px)
Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +5 a su
CA.
Canción del rio. No puede ser sorprendida y tiene ventaja en las tiradas de iniciativa a la vista o sonido del Anduin.
El arte de desaparecer. Puede esconderse con perfecto éxito. Se considera que ha sacado un 20 en cualquier tirada de destreza
(sigilo).
Experto. Dobla su bonificador por competencia para sus habilidades de percepción y perspicacia (incluido arriba).
Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de daño
perforante.
Reacciones
Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que la ha golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el daño del
ataque.

Como encontrarse con Aegif


Si los compañeros dan con alguna pista de la presencia de Aegif, pueden intentar encontrarla: se requiere una tirada de
sabiduría (supervivencia) CD 20. Si tienen éxito al encontrarla, no muestra miedo. Puede que incluso hable con ellos si se
acercan de forma cortes o si la compañía incluye un elfo. Esta marchita y encorvada y es salvaje, pero su voz es suave y
sonora. ¿Acaso no ha cantado al rio todos estos años? Un elfo con la especialidad saber de los elfos reconoce algo en sus
canciones: un eco de la voz de Ulmo, el Señor de las Aguas, uno de los grandes poderes del mundo. Ese es un nombre que
Aegif nunca ha escuchado ni imaginado. Solo conoce al rio y la esperanza que la invade al ver como fluye limpio sin importar
lo que ocurra; y la sensación de que, muy lejos, el rio se une al mar, de donde brotan todas las esperanzas.

Herulf, jefe proscrito


A lo largo de las orillas del Anduin deambula una banda de proscritos que se tienen por héroes rebeldes como los de las viejas
historias, fugitivos de una detestable tiranía. Su jefe, Herulf, es el que cuenta esta historia de forma más entusiasta y de hecho
puede que el mismo se la crea. Se disculpa por su noble bandidaje con sus víctimas, recitando una letanía de agravios contra el
rey Fengel quien, dice, expulso a la familia de Herulf de la Marca hace mucho tiempo.
La mayoría de sus seguidores piensa que esa pose es una divertida broma. Son forajidos y salteadores, una banda de treinta o
cuarenta, por lo general. Su número cambia, porque suelen desbandarse y reagruparse, perder miembros o conseguir otros
nuevos y desesperados. A veces acampan en las ruinas que dan al Vado Meridional; otras, cerca del camino de portazgo de
Sarn Gebir; y otras, cerca de la Escalera Norte, en el Rauros. Cuando huyen, se retiran a las Emyn Muil.
A sus bandidos les gusta vivir a costa de las manadas de Estemnet que acampan demasiado cerca del rio. De vez en cuando se
aventuran al norte y atacan una granja del Páramo. Pero siempre huyen rapidamente, no sea que los vengativos jinetes los
persigan. Conforme crece el comercio entre Rhovanion y el sur, el trafico del propio rio empieza a llamar la atencion de los
proscritos.
Es de complexion robusta y casi roza los cuarenta. Lleva su cabello rubio en largas trenzas y actua como un noble señor
rohirrim contrariado, pero su verdadera e intimidante naturaleza sale a la luz si se le desafia de alguna forma.
Motivacion: Me robaron mis tierras, mi riqueza y mi posicion legitima. Ahora le robo a los demas cualquier cosa miserable
que pueda.
Expectetivas: +1 si la compañía entrega facilmente su dinero y otros objetos de valor a Herulf; +3 si lo halagan como señor; -4
si lo desafian o cuestionan su ascendencia.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 18 (+4)
CA 15 (coselete de cuero, escudo)
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Engaño +6, percepción +4, persuasión +6, saber +3, supervivencia +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Oestron, rohírrico
Desafío 2 (450 px)
Emboscar. Durante su primer turno, tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no ha llevado a cabo un
turno. Si consigue un impacto critico cuerpo a cuerpo sobre un objetivo en ese turno, dicho objetivo queda derribado.
Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta
aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico.
Acciones
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño
cortante o 8 (1d10+3) de daño cortante si se blande a dos manos.
Reacciones
Parada. Añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y blandir un
arma cuerpo a cuerpo.
Odovacar y Mathilda, comerciantes del Montículo
Odovacar y su mujer son los ancianos y líderes de un clan de comerciantes del Montículo, el mayor pueblo del sur de
Rhovanion. Pasan al menos la mitad del año emprendiendo un largo viaje comercial al sur de ida y vuelta, con una docena de
sus parientes. Reman por el Anduin en tres recios botes repletos de suministros y mercancías: mantas tejidas y herramientas y
estatuas de madera tallada; pieles de zorros negros, osos y lobos, algo exótico en el sur, y hierbas que solo se encuentran en las
orillas del Bosque Negro. El comercio con el sur era escaso en los largos años en los que el Nigromante gobernó Dol Guldur;
Odovacar ha sido el primero y el que ha tenido más éxito al abrir de nuevo las viejas rutas comerciales.
Su expedición suele incluir a quince hombres y mujeres, todos parientes. No llevan armadura, pero van fuertemente armados
con arcos, escudos, espadas y hachas, y los salteadores no suelen molestarlos. Su viaje hacia Gondor por lo general empieza en
abril y le lleva más o menos un mes. Pasan unos treinta días comerciando en Osgiliath, después abandonan temporalmente sus
botes para viajar por tierra, deteniéndose primero en Minas Tirith y de allí, pasan a Rohan a través de Anórien. Desde Edoras
tardan otro mes en cruzar las llanuras y en vadear el Vado Septentrional; después, treinta días más para viajar desde el Vado
Septentrional hasta su hogar en el Montículo. Si las cosas van bien, regresan a casa a principios de otoño. Intercambian las
mercancías y el oro de Gondor y Rohan con su propia gente y descansan en preparación de la aventura de la primavera
siguiente.
Pero estos pacíficos comerciantes tienen un lado oscuro. Odovacar, pero especialmente Mathilda, la matriarca que en realidad
organiza y dirige las cosas, siguen las viejas costumbres de los Valles Inferiores Orientales del Anduin, cuyos habitantes
veneraban en el pasado al Nigromante de Dol Guldur. Mientras están al norte de los Argonath, Mathilda lleva a cabo ciertos
ritos propiciatorios cada noche de luna nueva, ritos que implican el sangriento sacrificio de un cisne negro. Ya que la tradición
marca que el reino del Nigromante termina en los Argonath, Mathilda deja de cumplir con sus ritos cuando pasan más allá de
los centinelas de Gondor. Pero cuando sus botes pasan los Argonath, nadie de la familia se atreve a volver sus ojos a las alturas
para contemplar el rostro de los antiguos reyes.
Odovacar es un hombre fornido en la cincuentena, con los ojos de un marrón profundo y cabello gris. Habla con frases cortas,
usando las palabras suficientes para cerrar un trato. Mathilda también pasa de los cincuenta, pero parecería perfectamente no
llegar a los cuarenta. Su pelo es de un color castaño vibrante y sus ojos verdes. Es taciturna con los desconocidos.

Viajar con Odovacar


Los compañeros que viajen al sur desde Rhovanion en primavera o que regresen al norte desde Rohan a finales de verano
podrán encontrarse con los comerciantes del Montículo y unirse a ellos durante un tiempo. Puesto que son viajeros expertos,
viajar con la caravana de Odovacar proporcionara ventaja en cualquier acontecimiento de viaje. En cuanto a lo que puedan
descubrir los compañeros durante el camino, esa es otra historia…

Lugares destacados
Los Vados
En la frontera oriental del Páramo y al noreste de las llanuras del Estemnet, el Anduin serpentea hacia el este y el oeste varias
veces antes de continuar su curso hacia el sur. Las dos jorobas que crean los meandros del rio en dirección oeste reciben el
nombre de Vados Meridional y Septentrional. Aquí, el rio se ensancha y sus aguas son menos profundas, puesto que pasan
sobre bancos de grava y playas pedregosas, aptas para vadear.
Han estado abandonados durante siglos, pero eso esta cambiando ultimamente. Los comerciantes y otros viajeros de las Tierras
Asperas que cruzan al sur han comenzado a usar los Vados para pasar a Rohan, como otros hicieron antiguamente, y los
eorlingas han empezado a patrullar los cruces con mucha más regularidad. Aciertan con su precaucion, pues otros individuos
menos respetables tambien se han dado cuenta ya del incremento de trafico…
A un tiro de flecha de los pasos del Vado Meridional, la tierra se eleva. Alli, dos antiguas colinas fortificadas emergen del
suelo desigual. En sus cimas desnudas descansan grandes bloques de piedra, como si los hubiera dispersado un gigante
descuidado. Algunos dicen que los hombres del oeste extrajeron las piedras en las Montañas Blancas, aunque la verdad es que
nadie sabe realmente como llegaron hasta aquí, pues los fuertes no eran más que ruinas vacias mucho antes de que aparecieran
los eorlingas. Nunca han sido reconstruidos pero, a pesar de ello, ahora estan ocupados.
Un grupo de bandoleros liderados por Herulf, el autoproclamado “señor de los proscritos”, ha establecido un campamento
escondido dentro de las ruinas. Tienen cuidado de ir y venir por senderos ocultos, para que ninguna patrulla de los eorlingas
descubra su fortaleza improvisada, pero muchos de sus objetivos los han identificado y ya hay varios éored que tienen ordenes
de mantenerse alerta con el fin de eliminar la amenaza que representan para el creciente comercio de la region.

Las Emyn Muil


Una gran cadena de colinas duras y abruptas separa las llanuras del norte de las tierras bajas del sur. Son las tierras altas de las
Emyn Muil, las “Colinas del Espanto”, y se alzan a ambos lados del Gran Rio conforme el Anduin las atraviesa.
Al oeste del rio, las colinas se alzan pétreas y deprimentes. Casi cincuenta kilómetros al oeste de Nen Hithoel, los montes
terminan en una caída escarpada, con las llanuras verdes del Estemnet a más de treinta metros por debajo. Este precipicio es la
Muralla del Este de Rohan, el límite oriental de la Marca, visible en el horizonte a más de sesenta kilómetros.
Las abruptas colinas de Emyn Muil llevan mucho tiempo escondiendo de sus perseguidores a bandidos desesperados y también
a otras criaturas más oscuras. Se sabe que hay trolls habitando el lugar, cazando a cualquier proscrito que pueden encontrar.
Algunas personas muy valientes o desesperadas acuden aquí en busca de tesoros antiguos largo tiempo perdidos, pues hay un
puñado de viejas historias que hablan de guerreros que combatieron en la gran batalla al este de las Emyn Muil y que huyeron
aquí para morir al final de la Segunda Edad.

Amon Hen y Amon Lhaw


El Lago de Nen Hithoel mide unos treinta kilómetros de largo y quince de ancho. Las orillas oriental y occidental se elevan
hacia las laderas escarpadas de las Emyn Muil, mientras que, al sur, el lago se vuelve a estrechar entre tres picos, uno que se
alza en cada orilla y otro que asciende en vertical de las propias aguas.
El pico central es Tol Brandir, la Escarpa. Emerge de las aguas como una gigantesca aguja y sus paredes son inaccesibles para
cualquiera que se atreve a intentar escalarlo. Arriba en lo alto pueden verse árboles en sus laderas y muchas aves hacen aquí
sus nidos, pero su cumbre es tan escarpada como su base. El agua fluye a cada lado de Tol Brandir y más allá por los Saltos del
Rauros.
El pico del oeste es Amon Hen, la Colina de la Vista. Su base en el agua es una amplia pradera, Parth Galen, donde los botes
pueden atracar con facilidad y los viajeros acampar con comodidad. Los árboles y colinas se alzan por todas partes en las
suaves laderas que solo se van haciendo más irregulares en los confines occidentales de las Emyn Muil. Los restos de una
antigua carretera, que ahora no es más que una senda de piedras accidentada y cubierta de maleza, llevan a la cima despejada
de Amon Hen. En algunos lugares más inclinados se tallaron escaleras en la colina, pero también están en ruinas o sepultados
en la tierra centenaria. Los serbales crecen en el otero, pero no es su cima ancha y plana. Allí, unas grandes piedras pavimentan
un patio redondeado en el interior de una fortificación en ruinas que lo circunda. En su centro, un antiguo trono de piedra se
asienta sobre cuatro pilares tallados y una escalera de muchos peldaños: el Sitial de la Vista, construido por los hombres del
oeste. Sea cual sea el poder que tuvo alguna vez, parece que se ha perdido a día de hoy; si uno se sienta en él, simplemente
puede observar el oeste a través de las grandes llanuras a la sombra de las distantes montañas.
El pico oriental es Amon Lhaw, la Colina del Oido. Las laderas bajan a una orilla descendente donde se pueden varar los botes
sin problemas. Más alla, las laderas se alzan y terminan en unos precipicios sobre las tristes Tierras Pardas del este. Como un
gemelo de Amon Hen, sobre la colina descansa el antiguo Sitial del Oido, construido igual que el Sitial de la Vista, pero
mirando al este. En dias remotos, los señores de Gondor se sentaron aquí y escucharon las voces del ancho mundo; ahora no
son más que frios tronos de piedra.

Los Saltos del Rauros

Donde los acantilados de las Emyn Muil se ciernen sobre los pantanos del Nindalf, el Anduin se precipita estruendosamente
desde Nen Hithoel en los imponentes Saltos del Rauros. Las rompientes aguas no pueden atravesarse en bote, aunque hay un
sendero, un camino de portazgo llamado la Escalera del Norte, que Gondor labro en tiempos remotos, cuando los viajes entre
norte y sur eran frecuentes. Las amplias curvas de la Escalera del Norte permiten que los viajeros transporten sus botes y el
resto de su carga con ellos sin problemas.
A los pies de la Escalera del Norte, más allá de la turbulencia de los saltos, unos salientes de piedra se ciernen en la niebla
sobre el rio. Se pueden bajar las barcas al agua de nuevo y remar hacia el sur pasando las Bocas del Entaguas. Las grandes
brumas causadas por las cascadas ocultan buena parte de la región que las rodea y se dice que antaño Gondor tenía refugios
secretos aquí, esculpidos en la pared de roca que hay tras las cataratas.

Las Bocas del Entaguas


Al sur de los Saltos del Rauros, el Anduin se expande entre grandes tierras pantanosas: el Nindalf al este, que los rohirrim
llaman Cancha Aguada, y las Bocas del Entaguas al oeste. Ambos humedales se sitúan en Gondor, más allá de las fronteras
tradicionales de Rohan, aunque pocos se atreven a ir allí. Un viajero que vaya por el rio deberá remar muchos kilómetros antes
de que los páramos den paso a los apacibles Bosques de Ithilien y Anórien. Las Bocas del Entaguas fluyen hacia el este a
través de incontables valles escondidos en la neblina. Nunca se viaja por aquí a la ligera, pues la niebla oculta los pasos
seguros y las barcas que pasan se enredan fácilmente en las aguas pantanosas atestadas de algas. Se dice que hay plantas de
gran valor medicinal en lo más profundo del pantano, que ayudan a restañar rápidamente las pérdidas de sangre y curan la
fiebre alta, pero cosecharlas puede resultar misión imposible. Muchos eorlingas del Estemnet creen que aquí viven orcos que
llevan una vida infame a costa de las muchas criaturas del pantano, pero ningún jinete está dispuesto a buscarlos, pues los
caballos no pueden atravesar el cenagoso suelo.
Al oeste, la Cancha Aguada es igual de peligrosa porque la niebla constante y la amplia superficie de agua funden el rio con el
pantano. Las barcas quedan atrapadas fácilmente en el succionante barro e intentar viajar a pie es totalmente inútil. El único
camino a través de ella implica hacer esfuerzos por mantenerse en las aguas más profundas, hasta que al fin la ciénaga da paso
de nuevo al verdadero rio.
El Paso de Rohan
Las ondulantes praderas del Oestemnet y las elevadas colinas del Folde Oeste se encuentran en una estrecha llanura que
descansa entre las Montañas Blancas y las Nubladas. A través del territorio llano del Paso de Rohan, el Rio Isen desciende del
norte y se hace lento, castañeteando sobre las piedras de los antiguos vados. Desde aquí, el rio vira al oeste, hacia Enedwaith,
cogiendo velocidad y profundidad conforme recorre un paraje inclinado hacia los litorales bajos del suroeste de Gondor,
muchos kilómetros más allá.
En los Vados del Isen se cruzan varios caminos. El Gran Camino del Oeste, desde Edoras y el Abismo de Helm, cruza el rio
para girar al norte, hacia las colinas, los bosques y las cuestas rocosas de las Tierras Brunas. Al oeste de los vados, otro camino
lleva al norte a lo largo del rio, hacia Isengard, a la sombra de las montañas. Muchos senderos que van en dirección oriental
desaparecen en las salvajes llanuras del Oestemnet, mientras que un camino mucho más pequeño y embarrado vira al sur en los
vados, hacia la dunlendina “Marca del Oeste”. Los rohirrim se refieren con este nombre al amplio ángulo de tierra fluvial que
se encuentra entre el Isen y el Adorn, al suroeste del Paso. En este territorio, los hombres de las colinas de las Tierras Brunas
resistieron en sus posiciones mucho después de que fueran expulsados del resto de la Marca de los Jinetes.
Con el tiempo, los rohirrim y los dunlendinos se mezclaron y se casaron entre sí, dando a luz a un pueblo mestizo, a menudo
mal considerado en Rohan y que no tardo en corresponder dicho sentimiento.
El Paso de Rohan marca la conflictiva frontera occidental de Rohan. Los hombres de las colinas de las Tierras Brunas
consideran a los rohirrim como invasores y cruzan el rio para hostigar los rebaños y caseríos del Folde Oeste. El pueblo de la
Marca del Oeste ve al rey de Edoras como un tirano distante. Como respuesta, el Segundo Mariscal de la Marca envía a sus
hombres al otro lado del rio para que quemen aldeas y disuadan más acciones violentas. A veces, el derramamiento de sangre
atrae a los orcos, que descienden de noche desde las montañas septentrionales buscando el pillaje o emergen de sus escondrijos
en las montañas, al sur.
Fauna y flora
La región está menos poblada que el resto de las tierras de la Marca, al este. Los pastores del Folde Oeste intentan mantenerse
a una distancia segura del Isen y pocos granjeros cultivan la tierra. El resultado es una zona indómita, donde es fácil ver zorros
y jabalíes, y las águilas, halcones y buitres suelen volar en las alturas, alimentándose de los peces del rio y de las pequeñas
criaturas de las llanuras.
El pueblo de la Marca del Oeste caza ciervos y jabalíes en esas tierras, hasta llegar al Paso, y se pueden encontrar sus trampas
y cepos en cualquier lugar de los bosques y los pantanos entre el Isen y el Adorn.

Habitantes
El Paso de Rohan está custodiado en todo momento por hombres del Segundo Mariscal de la Marca y a menudo se ven jinetes
con equipo de guerra completo, yendo y viniendo por el camino que lleva a los Vados del Isen. En tiempo de guerra, el
mariscal ordena a los guerreros que guarnezcan las defensas que protegen los Vados, pero nadie vive en el propio Paso.
Demasiados enemigos lo amenazan.
Al suroeste del Paso viven los wulfingas de la Marca del Oeste, un pueblo de linaje mestizo, rohirrim y dunlendino, que toma
el nombre de Wulf, hijo de Freca. Freca era un señor local, recordado en las antiguas canciones wulfingas como un gran
guerrero, asesinado a traición por Helm Manomartillo, rey de Rohan. Su hijo Wulf condujo a la Marca a la guerra en busca de
venganza, se apodero de Edoras y se sentó en su trono en el tiempo del Largo Invierno. Pero Wulf fue traicionado por sus
aliados, sureños y orientales a quienes dejo entrar en la Marca para aplastar a sus enemigos y que incumplieron su promesa.
Wulf fue asesinado como su padre y su pueblo se vio obligado a retirarse a sus viejas tierras. Desde ese día, el conflicto nunca
ha dejado de perturbar la Marca del Oeste, y la región ha visto a los jinetes de Rohan ponerla bajo su control solo para perderla
de nuevo posteriormente. A día de hoy, la Marca del Oeste esta oficialmente sujeta a la corona de Edoras, pero los señores de
los caballos dejan su gobierno en manos de los hombres de los clanes y sus caciques.
Muchos dunlendinos nunca se marcharon o volvieron en años pasados a vivir en las tierras al sur del Rio Isen. Habitan
principalmente al oeste de la región, en una tierra que llaman por su antiguo nombre: Gáetír, el “país de las lanzas”. Se llaman
a sí mismos gáesela, el “pueblo de las lanzas”, y residen en su mayoría en pequeñas granjas robustas y en aldeas de pescadores
a lo largo de los incontables riachuelos que alimentan al Isen y al Adorn.

Personajes destacados
Frána, señor de los wulfingas

El heredero de Wulf, bajo y fornido, de barba oscura y mal humor, es el señor de los wulfingas y gobierna el territorio en torno
al nacimiento del Rio Adorn desde el antiguo fuerte de Frecasburgo, a la sombra de las Montañas Blancas. Sus jinetes
deambulan por la Marca del Oeste recogiendo el tributo de granjeros y pastores, persiguiendo orcos y bandoleros y, a veces,
llevando a cabo incursiones sigilosas en Rohan en busca de caballos y reses. Frána recompensa bien dichas incursiones,
entregando anillos de oro y plata a los saqueadores y quedándose solo con una modesta parte del botín. Los señores de Rohan
conocen bien a Frána; a Éogar del Folde Oeste le encantaría verle muerto o encadenado.
El pueblo de Frána, los wulfingas, desciende tanto de los dunlendinos como de los jinetes de Rohan. Viven de acuerdo con
muchas tradiciones dunlendinas y, de hecho, el propio Frána se casó con una mujer de un gran clan de los gáesela para
extender su poder e influencia sobre Gáetír. Pero la lengua y los nombres del os wulfingas son como los de la Marca de los
Jinetes, su tierra natal de la que ansían apoderarse de nuevo algún día. Frána recuerda con demasiado entusiasmo que Wulf,
hijo de Freca, se sentó en el trono de Edoras como rey y ve la propia Meduseld como su herencia. Pero carece de fuerza para
reclamarla. Por el momento, intenta aumentar su tesoro fomentando el comercio con las tierras del norte y el oeste y esperando
verlo florecer, pero los mercaderes provenientes de Eriador han ido decreciendo desde que Tharbad sucumbió a las
inundaciones hace más de cincuenta años.
Frána sabe que Saruman ha puesto a su servicio a muchos hombres de las colinas de las Tierras Brunas. No confía en el señor
hechicero de Orthanc, que parece mantener buenas relaciones con el usurpador Thengel de Rohan, pero siempre busca noticias
y rumores concernientes a Isengard. Espera que Saruman de a los rohirrim más problemas que amistad.
Motivación: Mi antepasado, Wulf, hijo de Freca, se sentó en el trono de Edoras como rey y Meduseld es mi herencia.
Expectativas: +2 si los héroes traen malas noticias sobre Saruman o Éogar; +3 si presentan un plan para enriquecer o
fortalecer Frecasburgo; -3 si le acusan (legitima o incorrectamente) de estar detrás de una incursión en Rohan u otro plan
similar.
Humano mediano
FUE 19 (+4) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 17 (+3) CAR 13 (+1)
CA 18 (loriga de escamas, escudo pavés)
Puntos de golpe 58 (9d8+18)
Velocidad 6 casillas, 12 casillas si va montado
Habilidades Acertijos +2, persuasión +3, tradiciones +2, trato con animales +5
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
Desafío 3 (700 px)
Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o 19, como acción adicional hace un ataque cuerpo a cuerpo
complementario contra el mismo oponente.
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
Montado. Tiene un corcel como montura.
Orgulloso. Su corcel tiene el rasgo orgulloso y Frána tiene ventaja en todas las tiradas de persuasión y tradiciones hechas
mientras va montado.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño
cortante o 9 (1d10+4) de daño cortante si se blande a dos manos

Rynelda Jinete Veloz


Su familia procede de la Marca del Oeste, pero es sobrina de Grimborn del Claro de Grim. Es frecuente verla en el Paso de
Rohan; joven y esbelta, está deseosa de esgrimir una espada e intenta persuadir a Grimborn de que pida al rey que la reconozca
como escudera de Rohan. De momento, ya se ha ganado la fama de ser la recadera a caballo más incansable e indesmontable
de la Marca del Oeste. Con frecuencia, mueve noticias y pedidos entre el Claro de Grim, los Vados del Isen y el Abismo de
Helm. El Segundo Mariscal Éogar se burla a veces de su ansia, llamándola “pequeño hierbajo”, porque siempre está en medio
del paso, pero suele confiar en ella para llevar mensajes urgentes con rapidez.
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 12 (+1)
CA 18 (coselete de cuero, escudo)
Puntos de golpe 32 (5d8+10)
Velocidad 6 casillas, 12 cuando va montado
Habilidades Saber +3, supervivencia +4, tradiciones +3, trato con animales +4
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
Desafío 1 (200 px)
Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +4 a su
CA.
Ataque de distraccion. Puede usar su accion adicional para fintar o distraer de otra manera a su oponente. El objetivo debe
hacer una tirada de salvacion de sabiduria CD 13 o ella gana ventaja a su ataque este asalto.
Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta
aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico.
Incansable. Su rocín tiene el rasgo incansable. La velocidad de su montura no se ve afectada por su nivel de cansancio.
Montado. Tiene un rocín como montura.
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño
perforante.
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño
cortante.

Glenys, princesa de los gáesela


De pelo azabache y grácil, es la esposa de Frána, el señor de los wulfingas, pero también es una princesa de las tribus
dunlendinas de los gáesela. Es la hija de Drust, el cacique más poderoso de Gáetír, el gobernante de buena parte de las tierras
de la región. Frána se casó con Glenys para forjar una alianza entre wulfingas y los gáesela, una unión que encaja con los
ambiciosos sueños del señor de Frecasburgo.
Incluso aunque ha dado a luz a tres niños wulfingas, aun se siente una extraña en Frecasburgo. Ama a su gente y sus antiguas
costumbres, y algunos wulfingas (que piensan en si mismos como rohirrim exiliados), la tienen por una salvaje que resta gloria
a su señor. No ayuda que tenga poco afecto por su suspicaz marido. Se rodea de un puñado de primas y sobrinas como
acompañantes y doncellas, y mantiene varias jovenes dunlendinas como criadas.
Incluso más que Frána, Grenys ansia noticias del exterior. Alberga un gran interes por cualquier visitante de otras tierras. Los
aventureros que visitan Frecasburgo pueden verse convocados a audiencias privadas con su señora y pueden acabar siendo
objetivo de la colera del suspicaz Frána.
Motivacion: Sobre todo, temo una jaula hecha de ira y mentiras. Hare mi propio camino en este mundo.
Expectativas: +1 si la compañía acepta reunirse en secreto con ella; +3 si cuentan con uno o más dunlendinos entre ellos; -4 si
la dan una charla sobre la lealtad a su esposo o padre.

Drust, cacique de los gáesela


Es un gran cacique de los gáesela. Gobierna sobre la mayor parte de las tribus dunlendinas de Gáetír desde su baluarte en
Dinas Drust. Su tierra es rica, no en tesoro u oro, sino en sus cultivos y pesca, un pago que permite a Drust rodearse de jinetes
y lanceros bien equipados, resultado de su comercio con los wulfingas, y comprar a un poderoso aliado: Frána, señor de los
wulfingas, que se casó con la bella Glenys, hija de Drust.
Juntos, Drust y Frána dominan la Marca del Oeste. El resto de tribus dunlendinas de Gáetír les rinden tributo con mercancías y
alimentos, y con esclavos cuando no pueden permitirse otra cosa.
Dinas Drust es un fuerte que vigila una prospera aldea de pescadores en el corazón de la fértil Gáetír. Los visitantes pueden
encontrar hospitalidad si muestran respeto por los gáesela y su cacique. Los extranjeros arrogantes no sobrevivirán al
encuentro con el cacique, pero incluso los corteses deberían ser cautos: Drust usa todo lo que le rodea para sus propios fines.
Es un guerrero musculoso de poco más de cuarenta años, pelo moreno y rasgos elegantes. Mira directamente a los ojos de los
visitantes sin pestañear, dando a la mayoría la clara impresión de que podría estar considerándole como presa.
Humano mediano
FUE 19 (+4) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 17 (+3) SAB 14 (+2) CAR 15 (+2)
CA 19 (loriga de escamas, escudo pavés)
Puntos de golpe 67 (11d8+55)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Atletismo +7, engaño +5, historia +6, intimidación +5, persuasión +5
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
Desafío 5 (1800 px)
Frialdad. Es un asesino. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar +4 de daño adicional
al objetivo.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su lanza.
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo. Impacto:
7 (1d6+4) de daño perforante o 8 (1d8+4) de daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Reacciones
Contraataque (recarga 5-6). Si un ataque falla al darle, puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque con ventaja.
Debe blandir un arma cuerpo a cuerpo y ser capaz de ver a su atacante.

Edelyn de Stanshelf, hija de Trumbold


Trumbold fue un guerrero de renombre entre los wulfingas que soñaba con hacerse un lugar entre los jinetes de la Marca. Pero
su hogar y todos sus parientes estaban en la Marca del Oeste y los rohirrim rara vez miraban al sur del Paso para otra cosa que
no fuera saquear. Hacia el final de su vida, se acercó a su señor Frána en busca de ayuda: le ofreció en matrimonio a su hija
Edelyn. Pero Frána escogió a una chica dunlendina en su lugar y Trumbold murió agraviado. Dejo a su hija su casa en el valle
de Stanshelf, el liderazgo de su clan y su antiguo sueño. Edelyn también heredo su rencor.
Rechazada por Frána, Edelyn ha terminado viendo a la mayoría de los wulfingas como gentes no tan distintas a los
dunlendinos a los que desprecia. Se considera una escudera de Rohan a la que le han negado su derecho de nacimiento solo por
un poca distancia y un rey renuente.
En los años posteriores a la muerte de Trumbold, ha demostrado ser tan capaz como cacique como lo fuera su padre. Stanshelf
es su dominio y se alza sobre un acantilado rocoso y escarpado, protegida por una alta empalizada al otro lado, vigilando el
valle donde su pueblo trabaja entre un suelo rocoso, unos arroyos fríos y unos pocos pastizales amplios. La gente de Stanshelf
cría caballos a la manera de los rohirrim y se entrena para luchar a caballo con lanza y escudo.
En estos últimos años, Edelyn ha sido atacada por muchos enemigos; los guerreros de Frecasburgo hostigan con regularidad a
su gente, aunque lo niegan y afirman que es obra de los orcos, una afirmación difícil de refutar, pues los saqueadores orcos del
sádico cacique Gazhúr Tres Muertes han atacado Stanshelf muchas veces. Edelyn ha presionado al Rey Thengel para que envíe
jinetes que se unan a ella junto con otros habitantes de la Marca del Oeste, con la esperanza de erradicar a los orcos y derrocar
a Frána pero, hasta ahora, el silencio del rey arde en lo más profundo de Edelyn.
El rey Thengel tiene opiniones divididas. Éogar dice que Edelyn no es más que otra wulfinga, destinada a traicionar a la Marca
a la primera oportunidad. Thengel cree que el juicio del Segundo Mariscal es incorrecto, pero no desea empezar una guerra con
Frána o los wulfingas, aunque desde luego habría que encargarse de los orcos…
En realidad, el rey valora a Edelyn mucho más de lo que ella cree. La hija de Trumbold es respetada en la Marca del Oeste por
muchos wulfingas, y tanto por los gáesela como por los dunlendinos. Thengel cree que Edelyn puede estar en la mejor
posibion posible para hacer de pacificadora entre los tres pueblos y los rohirrim. Por desgracia, con el desprecio que siente por
los dunlendinos, es más probable que incite por puro resentimiento una disputa o la guerra abierta.
La hija de Trumbold es fuerte y muestra muchas cicatrices; se acerca a la mediana edad, con unos ojos azules y fieros en un
rostro curtido. Cuando cabalga por los senderos y campos de la Marca del Oeste, viste una cota de mallas brillante y el yelmo
de un guerrero rohirrim.
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 15 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 8 (-1)
CA 18 (loriga de escamas, escudo)
Puntos de golpe 60 (8d8+24)
Velocidad 6 casillas, 12 casillas si va montado
Habilidades Atletismo +6, historia +3, tradiciones +3, trato con animales +3
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
Desafío 5 (1800 px)
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
Fogoso. Su corcel tiene el rasgo fogoso. Edelyn tiene desventaja en las tiradas de montar por su montura pero obtiene ventaja
en sus tiradas de ataque cuando usa el rasgo de carga.
Montado. Tiene un corcel como montura.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su lanza.
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo. Impacto:
6 (1d6+3) de daño perforante o 7 (1d8+3) de daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Dera, vagabunda dunlendina

Es una vagabunda, una joven flaca de los gáesela, con cabellos morenos y salvajes, y ojos atormentados. No tiene hogar en
Gáetír aunque, cuando era niña, su familia vivía de la pesca en el Isen. Lo que les paso es una historia que se ha extendido de
aldea en aldea. Incluso Dera recuerda poco de la verdad, pues era muy pequeña en aquel momento.
El pueblo de la familia de Dera, se dice, acogió un día a un viejo vagabundo para que se quedara con ellos durante el invierno.
De alguna forma, ofendieron a su visitante y este, a cambio, les maldijo. El hombre dispuso diversos destinos aciagos sobre los
aldeanos, que cada uno solo podría evitar siguiendo escrupulosamente una regla u otra, y después se alejó a grandes zancadas
durante una tormenta y desapareció.
Uno a uno, los miembros del pueblo de Dera incumplieron sus obligaciones, y uno a uno murieron por accidente, asesinato o
enfermedad.
Dera es la ultima de los suyos. La maldicion que dispuso el viejo vagabundo requiere que haga las paces entre los gáesela y los
forasteros de su tierra: sera liberada de su obligacion solo cuando impida una guerra que de otra forma habria sido inevitable.
Vaga por los límites de la Marca del Oeste, ofreciendose a guiar a cualquier viajero que se ha extraviado. Es una ocupacion
peligrosa, pues no todo peregrino viaja en paz; más de una vez su oferta se ha topado con una volea de flechas que la ha
obligado a huir.
Sabe mucho sobre los gáesela y los wulfingas, pero los habitantes de la Marca del Oeste la consideran una persona
problemática, siempre entrometiendose en lo que no le incumbe.
Humano mediano
FUE 14 (+2) DES 17 (+3) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)
CA 17 (coselete de cuero, escudo)
Puntos de golpe 32 (5d8+10)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +3, perspicacia +3, persuasión +2, sigilo +5, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
Desafío 2 (700 px)
Arremetida salvaje. Puede usar su accion adicional para imponerse desventaja en la tirada de ataque. Si impacta, añade 6 al
daño.
Saber regional (Marca del Oeste). Si esta con la compañía en un viaje que empieza o termina en la Marca del Oeste, el guia
tira 1d8+4 en la tirada de embarque.
Sigiloso. Puede usar su accion adicional cada asalto para esconderse.
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño
perforante.
Reacciones
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
daño de un ataque del que sea consciente.

Gazhúr Tres Muertes


Los orcos de las Montañas Blancas suelen dar problemas a la Marca del Oeste y ninguno de ellos da más problemas que el
cacique Gazhúr, un gran orco. Es un monstruo enorme, incluso mayor porque tiene la espalda recta, al contrario que otros de su
calaña. Viste pieles de cabras montesas sobre una armadura de metal, botín de un asalto afortunado a unos mercaderes de
Gondor, y de la cual está muy orgulloso. Debe su nombre a un sueño que le visito tres veces, en el que escapaba de una muerte
segura en combate.
Reúne a su banda de saqueadores en una elevada grieta de las montañas que llama la “Piedra Alta”, un lugar a unos kilómetros
al norte de Frecasburgo, evitando por los hombres de la Marca del Oeste, que llaman al sitio Gramberg, la “Colina de la Furia”.
Algún día Gazhúr se reunirá con los agentes del poder del este, que le han estado guiando y ayudando desde la lejanía desde
hace ya muchos años. Si está allí para ser llamado a la guerra venidera, será un desastre para la Marca de los Jinetes.
Los orcos de las Montañas Blancas
Hace doscientos años, numerosos orcos cruzaron el Paso de Rohan desde las Montañas Nubladas, huyendo de la guerra con los
enanos y buscando refugio en las Montañas Blancas.
Durante largos años, los señores de la Marca lucharon contra ellos, hasta que en tiempos del rey Folca se pensó que la última
fortaleza de los orcos de las montañas había sido encontrada y destruida, pero no fue así: aunque los orcos habían sido
erradicados de Rohan, los supervivientes se escabulleron hacia el suroeste de la cordillera para reagruparse. A día de hoy,
viven a costa del pueblo de la Marca del Oeste (usa las estadísticas de los orcos de las Montañas Nubladas).

Lugares destacados
Los Vados del Isen

El Gran Camino del Oeste cruza el Rio Isen por los Vados, donde el cauce se vuelve ancho y poco profundo y se divide en dos
ramales que rodean una pequeña isla. La isla, un gran islote de piedras y cantos rodados traídos del norte por las aguas
corrientes, se alza con un bajo altozano en su centro.
En este punto, las orillas del rio son altas y el camino alcanza los vados a través de terraplenes herbosos. En la orilla, tres
hileras de rocas grandes y planas sirven de pasadera para atravesar la corriente. Entre ellas, el lecho del rio es lo
suficientemente poco profundo como para que lo vadeen los caballos. Las pasaderas y los canales llevan al islote que hay en
mitad del rio, donde los viajeros pueden descansar si es necesario, haciendo que cruzar sea más fácil incluso con mal tiempo.
Al oeste del cruce, el camino asciende por las orillas del otro lado y pasa entre dos antiguos fuertes de tierra que custodian los
accesos a los Vados. Estas fortificaciones, cada una poco más que un recinto cerrado de paredes de barro en la cima de una
colina baja, no fueron construidas por los señores de los caballos, y las guarnecen hombres del Folde Oeste solo cuando el
Segundo Mariscal de la Marca lo estima necesario. Más allá de ellas, el camino gira pronto hacia el norte, dirigiéndose hacia
las Tierras Brunas. Otro camino alcanza los Vados por su orilla occidental. Es el camino que lleva a Isengard, hacia el norte
desde los Vados, junto al rio. Discurre por terreno nivelado y se curva con el rio hasta que se adentra en Nan Curunír, el Valle
del Mago. Allí, la carretera deja el rio y avanza durante 25 kilómetros directa hacia las puertas de Isengard.
Al este de los Vados, el Gran Camino del Oeste se dirige hacia el Abismo de Helm y Edoras, y los pasa para después entrar en
el Folde Oeste. Ningún camino va al norte desde los Vados en la orilla este, ya que la tierra es rocosa e irregular, y se eleva
rápidamente formando una larga hilera de colinas bajas que se dirige al este desde el rio.
Al sur, un camino embarrado pasa por Claro de Grim y avanza a través de los estrechos que hay entre el Isen y las Montañas
Blancas, hacia la Marca del Oeste.

Frecasburgo
Frána, el heredero de Wulf, tiene su sede aquí como señor de los wulfingas. La fortaleza fue construida por Freca hace más de
doscientos años, donde el Rio Adorn sale turbio de la boca de un valle alto y estrecho y desciende hacia las verdes
estribaciones. En el suelo del valle se eleva una colina alta y artificial, donde el rio describe una curva en su profundo lecho.
Una empalizada compuesta de árboles robustos rodea el perímetro más bajo de la colina y un gran salón se encuentra a medio
camino de la cima. Más allá del salón, en la cumbre de la colina, se asienta una torre de piedra achaparrada y recia, obra de
gigantes y patrimonio de los herederos de Freca.
Para las gentes de la Marca del Oeste, Frecasburgo es una obra de astucia y poder. Un visitante que haya visto la canteria de
Gondor en el Abismo de Helm o los trabajos de los enanos y los hombres de Bardo en Rhovanion, encontrara la torre primitiva
y el gran salon lleno de corrientes de aire y agujeros. Pero seria sensato guardarse esas observaciones para uno mismo.
Los guerreros montan guardia en las puertas de Frecasburgo y en una pequeña casa en las alturas del valle, mucho más arriba,
en lo alto de un sendero serpenteante y difícil, donde pueden hacer sonar un cuerno como alarma si avistan enemigos que se
acercan. Los guardias abren la puerta cada mañana cuando el día rompe sobre las colinas que hay fuera del valle; los visitantes
que acuden de noche deben esperar. Los extraños son recibidos primero por los precavidos guardias, que llaman al senescal de
Frána, en el castillo.
El senescal les interroga minuciosamente. Si los visitantes parecen hostiles o pueden representar una amenaza, les niega la
entrada a menos que puedan persuadirle de sus buenas intenciones. Si parecen seguros y honestos, o al menos importantes, les
lleva al gran salón del castillo. Allí, finalmente, serán interrogados por Frána o por su mujer Glenys, si Frána esta fuera.
Los rohirrim han intentado capturar Frecasburgo antes, pero nunca lo han conseguido. La fortaleza se yergue como símbolo de
la resistencia wulfinga, nunca victoriosos, pero nunca derrotados por completo.
Quienes tengan asuntos que tratar con los wulfingas deberán viajar a Frecasburgo, puesto que Frána solo tratara con los
forasteros allí.

La Piedra Alta
Una larga cuesta de losas y rocas tumbadas en las grises estribaciones de las Montañas Blancas occidentales lleva a una
ominosa grieta. Negro musgo cuelga de la roca por donde unos riachuelos de olor repugnante chorrean hacia la Marca del
Oeste. Un viajero que se encuentre en la grieta vera rápidamente las runas orcas trazadas con sangre que cubren las paredes
interiores, aunque solo los más intrépidos se aventuraran tan lejos, pues esta es la “Piedra Alta”, la fortaleza de Gazhúr Tres
Muertes, que pretende aplastar toda la región de la Marca del Oeste bajo sus botas de suela de hierro.
Los orcos permiten que los escasos intrusos lleguen hasta el interior de la grieta antes de cercarlos, decenas de ellos por todos
lados saliendo de ingeniosas aspilleras para disparar flechas envenenadas. Los orcos viven a costa de la Marca del Oeste;
descienden sigilosos para atacar a los wulfingas saqueando aldeas en busca de comida, tesoros y esclavos de vida breve.
Gazhúr no está preparado para enfrentarse a las tropas de Frána, así que sus saqueadores evitan Frecasburgo. Los orcos son
astutos y ocultan su número, mientras que el suelo pedregoso de su fortaleza los hace difíciles de rastrear. Edelyn de Stanshelf
está decidida a encontrar el escondrijo de los orcos y destruirlo, pero necesitara guerreros de corazón robusto que la ayuden.
El Bosque de Fangorn
En el amanecer del mundo, había un vasto bosque que se extendía desde las Montañas de Lune en el distante oeste a las
estribaciones orientales de las Montañas Nubladas, cubriendo todo lo que ahora se llama Eriador y partes de Rhovanion. El
bosque evito la mayor parte de la destrucción del final de la Primera Edad, pero menguo enormemente durante la Segunda,
retirándose por todo el continente, pues los númenóreanos usaban sus árboles en sus altos barcos y sus elaborados
asentamientos, o los orcos los devastaban por simple malicia.
En los años del crepúsculo de la Tercera Edad, todo lo que queda del antaño enorme bosque es un reino arbolado que mide
apenas 160 kilómetros tanto de este a oeste como de norte a sur, y que cubre las estribaciones meridionales al este de las
Montañas Nubladas, al norte de Rohan. Un antiguo bosque empapado de mitos y leyendas cuyos rumores han viajado mucho
más allá de sus ahora reducidos límites.
Ambarona, Tauremorna, Aldalómë, Tauremontalómë, ha tenido todos esos nombres y muchos más que han sido olvidados,
perdidos en el tiempo y la memoria, excepto quizá uno. La última morada de los pastores de árboles, la tierra de los onodrim,
hogar de los ents: el Bosque de Fangorn.
La historia del Bosque de Fangorn
Las raíces de Fangorn se hunden en la Primera Edad, cuando los elfos fueron los primeros en despertar y en caminar a través
de los bosques del mundo antes de la llegada del Gran Enemigo, Morgoth, de quien Sauron de Mordor era un mero sirviente.
Los elfos desearon conversar con todos los seres vivientes y dieron voz a los árboles, enseñando a hablar a algunos de ellos.
No estuvieron implicados en la creación de los ents, que son los hijos de un poder mayor pero, al encontrarse con ellos, los
elfos les dieron canciones y palabras con las que expresarse, un gran regalo que los onodrim (el nombre de su raza en sindarin)
no han olvidado.

La Primera Edad
En los Días Antiguos, los arbóreos ents y sus compañeras, las ent-mujeres, viajaron por el mundo, visitando muchas tierras y
vagando por sus variados bosques. Los ents siempre prefirieron los grandes bosques, donde los árboles crecían libres, mientras
que las ent-mujeres se inclinaban más por otras plantas más pequeñas y por crear sus propios jardines, donde podían organizar
las cosas como decidieran.
En realidad los ents nunca se asentaron, prefiriendo vagar libremente pero, con el paso del tiempo, empezaron a considerar
como propio el bosque que un día seria conocido como Fangorn. En parte, esto ocurrió así debido a la gran cantidad de árboles
grandes y distintos que crecían en el vasto bosque, pero también porque las ent-mujeres habían dado el visto bueno a algunos
valles que no quedaban lejos de los límites de la floresta, donde podían cultivar plantas más acordes a sus gustos. Numerosos
pueblos conocieron a las ent-mujeres y aprendieron de ellas muchos de los secretos de la agricultura, pero los ents en sus
bosques profundos continuaron siendo algo maravilloso y legendario para la mayoría de los Pueblos Libres.
Cuando el Gran Enemigo se extendió desde su terrible fortaleza en el norte, las ent-mujeres se trasladaron al este del Rio
Anduin para cultivar sus jardines de nuevo. Las guerras que libraron los elfos y sus aliados de entre los edain contra Morgoth
rara vez afectaron directamente a los ents, salvo por la Oscuridad que descendía sobre partes de su bosque. De hecho, incluso
los imponentes ents tenían que caminar con cautela de vez en cuando, evitando por completo algunos valles del bosque, un
hecho que sigue vigente en tiempos presentes.
Pero no pudieron escapar a la catástrofe que sumergió Beleriand al final de la Guerra de la Cólera. Buena parte de las tierras al
oeste se perdieron bajo las olas, incluyendo muchos de los bosques que los ents habían amado y protegido. El mundo se redujo
enormemente pero, aun así, después hubo paz durante muchos años y los jardines de las ent-mujeres se convirtieron en
maravillas que contemplar.

La Segunda Edad
La Segunda Edad vio el ascenso del poder de los hombres del oeste y el retorno de la Sombra. Las velas de los númenóreanos
aparecieron en la costa occidental de Eriador en el año 600. Acudieron a los litorales de la Tierra Media buscando recursos,
especialmente madera para la construcción de sus grandes flotas. De buen principio, los reyes del mar fueron prudentes,
talando solo moderadamente el bosque a lo largo de la costa y por ello no llamaron la atención de los onodrim, ni tampoco
entraron en contacto con ellos.
En el octavo siglo, un grupo de elfos noldor rogaron a los ents que les permitieran fundar un reino en los bosques del oeste de
las Montañas Nubladas. Eran grandes artesanos, trabajadores del metal y las gemas, liderados por Celebrimbor, el mayor
herrero de su era. Se habían enterado de que los cercanos enanos de Khazad-dûm habían descubierto grandes vetas del
fabuloso metal plateado llamado mithril. Los onodrim aceptaron, esperando que la presencia de los elfos impediría que los
enanos talaran demasiados árboles para sus forjas. Así fue como fue fundada Eregion, conocida también como Acebeda por los
muchos acebos que crecían por aquella tierra.
Durante más de ochocientos años hubo paz y el pueblo de Eriador prospero. Pero entonces, los elfos de Eregion entraron en
conflicto con Sauron y la guerra regreso a la Tierra Media. A finales del decimoséptimo siglo de la Segunda Edad las fuerzas
de Sauron habían invadido Eregion e incendiado los bosques, forzando a los supervivientes a esconderse en el refugio secreto
de Imladris. Pero la guerra no había acabado y los orcos continuaron arrasando Eriador hasta que intervinieron los hombres del
oeste.
En el 1700, el rey de Númenor envió una gran flota y los númenóreanos derrotaron por completo a las fuerzas de la oscuridad
y humillaron a Sauron. La paz fue restaurada, pero en el periodo posterior a su victoria los reyes del mar extendieron su
dominio sobre las costas de la Tierra Media y siguieron cobrándose un alto precio de los bosques de Eriador. La tala de árboles
continuo sin cesar y los ents fueron testigos de la rápida disminución de su reino conforme incontables troncos descendían por
los ríos de Eriador hasta el mar.
Con el tiempo se había talado suficiente bosque como para que ya no fuera un recurso tan apetecible para la distante Númenor.
Con el paso del tiempo, los númenóreanos acabaron emprendiendo la guerra contra los pueblos del continente y exigiéndoles
tributo, pero dejaron en paz a los ents y sus compañeras durante más de mil quinientos años, durante los que atendieron a sus
labores en libertad.
Después de muchos y largos años, los ents escucharon rumores del lento descenso a la oscuridad de los hombres del oeste
hasta que al fin notaron un gran cambio en el mundo, pero no supieron lo que presagiaba hasta que finalmente les llegaron
noticias de la caída de Númenor. De la gran gloria de Oesternesse solo perduro el vestigio más diminuto: un puñado de
supervivientes dirigidos por Elendil el Alto, que acudió a la Tierra Media y fundo los reinos de Arnor en el norte y Gondor en
el sur. Los siguientes siglos de la Segunda Edad presenciaron el ascenso de los dos reinos de los dúnedain y la continuación de
su lucha contra Sauron y sus sirvientes.
Fue en el tiempo de la Ultima Alianza de los Elfos y los Hombres cuando los onodrim sufrieron el episodio más doloroso de su
larga y triste historia. Aunque el conflicto termino en una victoria para los Pueblos Libres, en el transcurso de la guerra los
jardines de las ent-mujeres fueron quemados y sus árboles y plantas arrancados. Cuando los ents finalmente fueron a buscarlas,
las ent-mujeres no se encontraban en ningún lugar del desierto que paso a conocerse como las Tierras Pardas. No se las ha
visto desde entonces.

La Tercera Edad
La Tercera Edad ha sido una larga historia de la mengua de los ents. Sin las ent-mujeres, no ha habido vástagos, no han tenido
descendencia y son un pueblo en declive que se desvanece lentamente del mundo. Con menos de ellos vagando por los
bosques, se volvieron especialmente intolerantes ante cualquier forastero que mostrara la más mínima intención de dar
hachazos a sus árboles. Los relatos de la ira de Fangorn se extendieron a lo largo y ancho de muchas regiones.
Sobre el año 1000 de la Tercera Edad, los Magos aparecieron por primera vez en el oeste. Los ents llegaron a conocer a varios
de ellos por separado, encontrando que Gandalf y Radagast eran más de su agrado que Saruman, pero mostraron a todos ellos
un gran respeto. No mucho después, los ents más ancianos comenzaron a sentir algo “malo” en los vientos del norte. Durante
muchos años, les resulto muy complicado ubicarlo con exactitud, pero al fin se dieron cuenta de que algo parecía ir mal en la
vasta floresta de Bosqueverde el Grande, que se encontraba en dirección noreste de Fangorn. Tras varios siglos de reflexión
cuidadosa Bárbol, el más viejo de todos los ents de Fangorn, comento su preocupación a Gandalf, reforzando las sospechas del
Peregrino Gris sobre las sombras que se congregaban sobre el (ahora llamado) Bosque Negro.
Cuando el mundo estaba a mitad del segundo milenio de la edad, los señores de los caballos descendieron del norte y se
asentaron en las tierras al sur y al este del Bosque de Fangorn. Muchos de los eorlingas avistaron a los onodrim, especialmente
a lo largo del límite meridional del bosque, donde bordea el Rio Onodló (Entaguas, en sindarin) y los rumores de gigantes del
bosque comenzaron a extenderse. Les dieron un viejo nombre legado de tiempo atrás, llamándolos “ents” en su lengua norteña.
Las canciones más antiguas de los rohirrim hablan de un juramento pronunciado por Eorl en el que prometió que si los ents
respetaban la frontera norte de la Marca que tocaba a Fangorn, su gente dejaría sus árboles en paz para siempre. Nadie cree
ahora que las palabras de aquellas canciones puedan contar una historia real, pero los jinetes se las cantan a sus hijos para
enseñarles que está prohibido cruzar los límites de Fangorn y que nadie de la Marca se adentra allí si no es bajo la más terrible
de las circunstancias.
Hace doscientos años llego el Largo Invierno. La devastadora helada no dejo intactos a los onodrim y el frio era tan penetrante
que muchos árboles se perdieron. Muchísima gente murió por todo Eriador y Rohan. Cuando cedió el invierno, Saruman el
Blanco se instaló en Isengard, bienvenido tanto por Gondor como por Rohan. En las siguientes décadas, el Mago vago
ocasionalmente por los senderos del bosque, preguntando a los ents por acontecimientos que solo ellos podían recordar, aunque
pocas veces ofrecía algo a cambio.
En el presente, son tiempos inquietantes para los pastores de árboles. Últimamente, los orcos han comenzado a deambular por
el bosque mucho más a menudo que en siglos pasados, haciendo que las penas de los onodrim y los árboles a su cargo no
tengan fin. Esto ha conllevado una gran consternación por todo el bosque, aunque pocos de los ents pueden afirmar que sea
totalmente sorprendente, ya que Sauron se ha declarado abiertamente en Mordor. Hoy en día, pocos conocen la existencia de
los ents y aún menos se atreven a adentrarse en su reino. Thengel considera en su superstición que Fangorn es una tierra que es
mejor dejar tranquila, al igual que cada rey de Rohan desde los tiempos de Eorl. Saruman se guarda su opinión para sí mismo,
como siempre, aparentemente preocupado por asuntos de mayor enjundia.
Los ents notan que podría estar acercándose un gran cambio, pero creen que no hay nada que puedan hacer para alterar el curso
de los acontecimientos. Como con todas las tormentas, los árboles deben resistir el viento o quebrarse.

Los ents
En sus primeros días, de los cuales no existen registros escritos, los elfos despertaron y encontraron a los pastores de árboles
atendiendo a los árboles. Aunque al principio no podían hablar con los elfos, los onodrim eran perfectamente conscientes.
Pronto aprendieron de los elfos a hablar y a cantar, y a cambio les enseñaron mucho del mundo natural. Aquellos de entre los
eruditos que saben que los onodrim son más que una simple leyenda les cuentan entre los seres vivos más sabios y antiguos de
la Tierra Media.

Los nacidos de la tierra


Los onodrim son criaturas extremadamente longevas, casi inmortales según las cuentas de los hombres. De forma humana y
aparentemente moldeados a partir de los propios árboles, son muy altos: incluso el más bajo de todos ellos mide al menos tres
metros, mientras que el más alto podría llegar a los cinco. Sus cuerpos y cabezas son altos y alargados, con espesos cabellos y
barbas que parecen ramitas u hojas, musgo o, a veces, raíces trepadoras. La piel de sus troncos suele parecer trozos de corteza
verde o gris, aunque la mayoría tiene “brazos” color marrón que terminan en un número de dedos variable, entre tres y nueve.
Sus piernas parecen extensiones de su torso y se doblan por la rodilla ligeramente cuando caminan. Los dedos de sus grandes
pies también varían enormemente en número, aunque todos son largos y un poco parecido a raíces.
A decir verdad, no solo sus dedos de manos y pies son los que varían enormemente, aunque todos los ents comparten muchas
similitudes y no hay dos que sean exactamente iguales. Pueden ser tan diferentes como árboles de la misma especie que son
distintos dependiendo de la forme en la que han crecido o tan diferentes como lo es una haya de un serbal, o un abeto de un
role. De hecho, cada ent comparte varias características con un tipo concreto de árbol, generalmente del tipo que más quiere y
al que pasa más tiempo atendiendo. Así, un ent que prefiere los sauces puede estar siempre encorvado, con extremidades largas
y frondosas que barren el suelo, mientras que un ent que cuida de los robles puede ser una criatura grande, ancha y gigantesca,
con hombros vastos y torso grueso. Si dicho parecido estaba allí cuando los ents aparecieron por primera vez o si es algo que
desarrollaron con el tiempo, ni siquiera los onodrim lo saben.
Los ents no son una raza particularmente vivaz, a no ser que se les provoque (algo que ocurre solo muy de vez en cuando).
Aunque sus brazos son bastante agiles, no se doblan por la “cintura” muy fácilmente, a menos que el ent sea joven o muy
esbelto. Por otro lado, sus dedos de los pies son maravillosamente diestros y fuertes y agarran el suelo que hay bajo ellos
mientras separan sus piernas en grandes y largas zancadas.
La única característica que todos los ents parecen compartir es la naturaleza de sus ojos. Su color es de un castaño rico e
invariable, y dan la impresión a los pocos que los han visto de que están observando los hondos pozos de la memoria,
mezclados con el simple disfrute de los placeres del presente. La profunda sombra de sus ojos está impregnada de una luz
verde que parece titilar cuando estudian a alguien.
Los sentidos de los ents no son como los del resto de Pueblos Libres. Buena parte del mundo natural les habla de formas que
solo ellos pueden entender y que les sería muy difícil expresar. Pueden escuchar rumores en la tierra, cambios en el viento y
percibir la forma de los acontecimientos mucho más allá de Fangorn en los cambios de la luz del sol, el beso de la lluvia y las
ondas del agua. Reconocen con precisión todo aquello que crece de la tierra, árboles y flores, briznas de hierba, semillas y
bellotas, pero les resulta más complicado distinguir a los seres vivos que corren, caminan, reptan o cavan. Para un ent, una
criatura pequeña y peluda se parece bastante a otra criatura pequeña y peluda. De hecho, esto se extiende incluso a los seres
que caminan sobre dos piernas como ellos: hombres, elfos, enanos e incluso orcos. Los onodrim poseen antiguas rimas del
saber de cosecha propia en las que apoyarse cuando clasifican a otros, largas listas que nombran las diversas criaturas y, con
suerte, una o dos características para ayudar a reconocerlas si se topan con una. Poseen una voz grave que llega lejos y tienen
un gran control sobre ella. Pueden curvar sus manos de tal manera que forman una especie de “trompeta” que permite que sus
estruendosos gritos viajen muchos kilómetros. Esto les ayuda a comunicarse con sus compañeros ents, pero también a dirigir
mejor a los árboles a su cargo de entre sus rebaños.
Los onodrim parecen sustentarse gracias a la luz del sol y a los líquidos que preparan o extraen de algún lugar del bosque y que
conservan en jarras y cuencos de piedra. Se beben estos brebajes y bañan sus pies en ellos. Quienes tienen la suerte de haber
bebido de alguno, describen que sabe igual que el agua de un distante arroyo de bosque. De hecho, dichos brebajes deben
contener algo de la vida del propio bosque, lo que hace que algunos de ellos sean tan nutritivos como un árbol repleto de
nueces y otros simplemente refrescantes, como la sombra de la que uno puede disfrutar bajo las ramas de un sauce.
Los ents son capaces de mantener una quietud extrema, quedándose inmóviles durante días, semanas, incluso meses si les
conviene, y volviéndose muy difíciles de distinguir de los árboles normales desde el exterior. A veces lo hacen para contemplar
una escena concreta. Otras veces, simplemente están perdidos en sus pensamientos o recuerdos.
Cuanto más viejo se hace un ent, más largas pueden ser estas “pausas” y los más jóvenes entre ellos temen lo que esta quietud
puede implicar para sus mayores, pues la somnolencia puede indicar que un ent se está volviendo más y más arbóreo: menos
vivaz, soñoliento y propenso a echar raíces, hasta que un día termina dejando de ser consciente y se convierte en un verdadero
árbol.
Se cuentan entre los seres más fuertes que hay, superados tan solo por las grandes sierpes del norte. Su fuerza sobrepasa a la de
los trolls, de los cuales muchos ents creen que son una imitación imperfecta que el Enemigo hizo de ellos mismos. Un golpe de
un ent puede estrujar a un hombre con armadura tan fácilmente como si estuviera envuelto en papel. Si clavaran sus dedos
parecidos a raíces en la tierra y la piedra, causarían un daño equivalente a siglos de erosión en pocos minutos. Los peñascos
enormes se desmoronan ante el poder de los onodrim como si estuvieran hechos de arcilla húmeda. Sin embargo, como árboles
que son, son vulnerables a los hachazos y el fuego es su perdición, pues se les puede quemar y achicharrar o incluso incendiar
por completo.
Todos los ents de Fangorn son varones e incluso el más joven de ellos tiene varios milenios. Las ent-mujeres, su equivalente
femenino, desaparecieron durante la Segunda Edad y no se las ha visto desde entonces, lo que ha conducido directamente al
declive lento pero constante de su raza.

¿Qué ocurrió realmente con las ent-mujeres?


Ciertamente, una campaña que implique a Fangorn y a los ents podría tocar de pasada el destino de las ent-mujeres perdidas.
Aunque la triste verdad puede ser que efectivamente han desaparecido de la Tierra Media, no tiene por qué ser así. En los
libros no se dice nada seguro sobre que ocurrió con las ent-mujeres, aunque lo que allí se expone parece indicar que perecieron
a manos de Sauron durante la Segunda Edad.
Pero se trata simplemente de una especulación; los Master dispuestos a tomar las riendas del canon y cabalgar hacia el
horizonte pueden decidir que las ent-mujeres se trasladaron al norte, al oeste o al este en un gran viaje. Puede que aún se las
pueda encontrar, escondiéndose en tierras distantes, esperando el cambio de edad para mostrarse. Quizá el Bosque Viejo al este
de la Comarca o los páramos al norte aun conserven al menos un secreto verdaderamente asombroso…

Los brebajes de los ents


Los brebajes de los ents afectaron a otros de maneras extrañas y poderosas, cambiando para siempre a quienes los han probado.
Beberse las bebidas de Fangorn es llenarse de la vitalidad del bosque. Los brebajes de los ents han hecho que algunos crecieran
más allá del punto en el que su raza deja de crecer, o incluso que se volvieran más robustos, con los hombros perceptiblemente
más anchos, otros han regenerado ojos o extremidades perdidas. Muchos experimentan que su pelo se alarga, mientras que sus
uñas y dientes comienzan a crecer más rápido.
Un compañero que beba de un brebaje de los ents por primera vez sube sus puntos de golpe máximos en 4. Además, mientras
continúe consumiendo al menos un brebaje ent al año (lo que solo es posible si tiene un ent como mecenas) consigue el
siguiente beneficio: una vez durante cada fase de aventuras recibe ventaja en una tirada de característica de fuerza o
constitución o tirada de salvación.

Los pastores de árboles


La conservación del Bosque de Fangorn es una carga que los ents soportan desde el día de su aparición en la Tierra Media, una
responsabilidad que han mantenido desde los primeros años de la Primera Edad del mundo. Aunque han pasado muchos y
largos milenios, no muestran signos de renunciar a su tarea y ni siquiera albergan la idea de que deberían considerar hacerlo.
Los onodrim aprecian cada árbol de sus rebaños, nombrando incluso a aquellos sin voz propia, cantándoles canciones,
poniendo derechas sus ramas, ahuyentando a las plagas y demás. Para un ent, el bosque está vivo de una manera que ninguna
otra raza puede apreciar realmente, ni siquiera los elfos en los años del crepúsculo de la Tercera Edad.
Los más ancianos de cada pueblo de ents tuvieron antaño el deber de transmitir a los ents más jóvenes el saber concerniente al
pastoreo de sus rebaños de árboles. Dicho entrenamiento, como tantas cosas de los ents, era un proceso largo y complejo que
podía llevar siglos y por ello se podía ver a menudo al jefe de un pueblo ent dando zancadas junto a un compañero más joven.
Los mayores enseñaban a los jóvenes como cuidar de cada planta, como identificar las señales de distintas enfermedades en los
árboles, como predecir el tiempo y demás. Los ents más jóvenes proporcionaban a los mayores una perspectiva “infantil” de la
vida, a lo que animaban los propios ancianos, pues un cambio de punto de vista puede resultar refrescante cuando tus recuerdos
se remontan a la Primera Edad.
Tristemente, el entrenamiento de un joven ent es algo que no se ha visto en Fangorn desde hace mucho tiempo, incluso el ent
más joven tiene más de tres mil años y hay pocos secretos sobre el pastoreo de árboles que no haya aprendido ya.
Aun así, de vez en cuando ocurre que, durante sus andanzas por el bosque, un ent se encuentra con algo nuevo que aprender: se
le presenta un enigma, aparece una criatura extraña, una podredumbre inidentificable se apodera de un árbol, etcétera. En estas
ocasiones excepcionales, las noticias del acontecimiento se transmiten por todo el bosque y así las nuevas llegan a los ancianos
para que las sopesen. Entonces piensan acerca de las medidas correctas a tomar durante unos pocos días o incluso una década,
dependiendo del caso, antes de proponer una solución. Si el acontecimiento se considera de importancia significativa, se puede
convocar la Cámara de los Ents.

Éntico antiguo
Es un idioma tonal y prolijo que los ents desarrollaron por si mismos no mucho después de que los elfos los “curaran de su
mudez”. Una lengua imposible para un hablante no onodrim, consiste en una serie de frases extensas y adjetivos repetitivos
que fluyen juntos en una oleada constante de silabas, que pueden subir y bajar de tono continuamente durante horas, días,
incluso semanas, sin parar. En las versiones más antiguas del éntico, el nombre verdadero de una criatura o cosa consistía, en
parte, en su historia completa hasta el momento en el que el orador estaba hablando de ella. Teóricamente, las conversaciones
largas podían durar años y aun así no terminar realmente, porque los asuntos discutidos continuarían cambiando mientras se
hablaba de ellos.
Aunque los onodrim aun hablan éntico entre ellos cuando discuten asuntos importantes, son conscientes de que su idioma es
lento. En la charla cotidiana entre ellos, y siempre que tratan con gente de los otros Pueblos Libres, suelen hablar quenya,
sindarin o las diversas lenguas de los hombres, usando palabras en éntico solo con sus compañeros ents. Las estructuras
verbales del éntico pasan a su forma de hablar en otros idiomas, haciendo que los onodrim sean algo prolijos y dados al hábito
de usar descripciones fluidas con múltiples adjetivos recitados en lenta sucesión.

Los pueblos ent


Aunque un ent concreto puede ser responsable de una arboleda específica, las regiones del bosque que son mucho más grandes
que un bosquecillo quedan bajo la protección de un pueblo ent, un grupo de ents liderado por un anciano. Cada uno de estos
“países” en los confines más grandes del Bosque de Fangorn contiene varios rebaños de árboles y un cierto número de
pastores. Por ejemplo, las estribaciones de las montañas al este de Isengard son la tierra de la gente de Corteza, uno de los ents
más viejos de Fangorn. Sus rebaños de árboles comprenden muchos serbales y abedules.
Sin embargo, los límites de cada país no están definidos tan claramente y los onodrim de cada pueblo vagan continuamente por
los muchos senderos del bosque, “comprobando” que tal les va a los árboles más comunicativos de sus rebaños, limpiando la
maleza que podría arder demasiado rápido durante un incendio, estudiando el paso de los arroyos para asegurarse de que no
están llevándose demasiada tierra y, en ocasiones, hablando con sus compañeros.
Los ents se llaman unos a otros mientras viajan a través de partes del bosque que saben que están atendidas por miembros de
otros pueblos. Los forasteros en Fangorn se asustan en ocasiones con los atronadores y profundos sonidos que reverberan por
el bosque, sin saber su fuente o propósito. Algunos ents siguen un circuito específico a través de su bosque, uno que podrían
tardar una década o más en completar. Otros vagan lejos y libres, como quieren, deambulando por la tierra que se les ha
asignado sin ningún patrón establecido en particular.
Sea cual sea su itinerario, cada ent regresa con regularidad a una de sus casas de ent, moradas favoritas donde pueden
descansar y beber. Las casas de ent son tan diferentes como sus dueños: algunas son simples claros, otras solo se caracterizan
por una piedra musgosa que las distingue del bosque que las rodea, otras, como la Sala del Manantial, la casa de Bárbol, están
completas con mesas y arcadas de piedra y un tejado de hojas. Lo que nunca falta en una casa de ent es una fuente de agua
corriente, ya sea un riachuelo murmurante, un manantial o un rápido arroyo de montaña. Lo que nunca hay son asientos.

Viejo como los montes


A los ents les resulta difícil conceptualizar como percibe el paso del tiempo el resto de pueblos. Todos los demás Pueblos
Libres comparten la noción general de que el tiempo avanza en días, meses y años, aunque todos ellos tienen su propia forma
de relacionarse con el mismo. Por ejemplo, los enanos piensan con frecuencia en términos de grandes proyectos llevados a
cabo y de los reinados de sus reyes. Los elfos atraviesan el tiempo como en un sueño, un instante fluye suavemente hacia el
siguiente y los siglos pasan volando, incontables. Tanto humanos como hobbits dan mucho valor a los acontecimientos, las
celebraciones, sus cumpleaños y los de sus hijos. Los ents, sin embargo, piensan en las estaciones y en los largos y lentos
ciclos del bosque. Consideran la llegada de la primavera como un tiempo tanto alegre como solemne, festivo a causa del
estallido de nueva vida por todo el bosque, pero también grave, pues el deshielo de la primavera revela que árboles no
sobrevivieron al frio del invierno.
En la mayoría de las situaciones, los onodrim piensan a largo plazo de forma natural; después de todo, hay muy pocos
problemas a los que un ent no puede simplemente sobrevivir y, con el tiempo, incluso los acontecimientos más grandes se
adentran en la oscuridad y son olvidados. Y, por el contrario, también son muy conscientes del hecho de que incluso la más
pequeña de las semillas puede crecer y transformarse en el más colosal de los árboles. Esta perspectiva dual sobre la
temporalidad de muchas cosas, combinada con el potencial de otros seres, proporciona a los onodrim una actitud prudente.
Suelen negarse a actuar hasta que han considerado todas las ramificaciones de sus actos, lo que puede llevar bastante tiempo.
Además, también se han vuelto mucho más conservadores de los que fueron una vez en lo que respecta al riesgo pues, aunque
no les gusta mortificarse con ello, la suya es una raza en declive. Cada ent que cae nunca será reemplazado y esta certeza les
pesa mucho.

Los ents y las grandes guerras


Los onodrim no son criaturas despiadadas y contemplan la violencia como algo que se debe emplear renuentemente y solo
como ultimo recurso. Tiene que ocurrir algo excepcional para que un ent se enfade lo suficiente como para luchar, como un
problema que amenace con poner a su tierra y a sus árboles en peligro mortal, por ejemplo. En siglos recientes, nada ha
despertado la ira de los onodrim y en su mayoria se han mantenido fuera d elo que ellos llaman las “grandes guerras”, la lucha
continua entre los Pueblos Libres y la Sombra.
Los ents se refieren a su ira como ser “despertados” y, por fortuna, es condición poco frecuente para ellos pues con lo
tranquilos que son normalmente, su enfado parece aún más aterrador cuando se desata. A los onodrim no les gusta despertar
sin muy buenas razones, principalmente porque les resulta difícil parar hasta que lo que les enfado ha sido eliminado de forma
permanente. A ningún ent le gusta actuar sin pensar, algo que es propenso a olvidar cuando se le despierta.

Las costumbres de los ents


Aunque los onodrim valoran profundamente las historias, no existe ninguna versión escrita del éntico. Ni siquiera los mayores
maestros del saber de los elfos intentaron capturar de forma escrita las muchas tonalidades de su habla. Afortunadamente, los
onodrim tienen tanto una rica tradición oral que se remonta hasta la Primera Edad como una memoria prodigiosa para recordar
buena parte de esta. Sus historias van desde simples relatos de las idas y venidas de los animales hasta trágicas reelaboraciones
de la quema de bosques y las otras maldades de los orcos. Pocos otros pueblos han tenido el honor de saber que los onodrim
siempre se sorprenden de cuantas de sus leyendas incluyen acontecimientos que tienen que ver con otros Pueblos Libres. De
hecho, los ents recuerdan historias que el resto del mundo ha olvidado casi por completo.
Junto con las historias, a los onodrim les encantan las canciones y conocen muchas que incluso los elfos nunca han escuchado.
Los ents cantan o tararean para sí mismos mientras deambulan por los senderos forestales. Las canciones cantadas en éntico
suenan como largos murmullos retumbantes de los que es difícil distinguir un principio o final. Muchos ents pueden traducir
fácilmente las canciones que conocen al sindarin, al quenya o a una de las lenguas de los hombres. Cuando las voces de los
onodrim se alzan cantando, son profundas y sonoras y resuenan por todo el bosque.
Los onodrim también se expresan a través de algo que otros solo podrían definir como arte. A veces se dan el gusto de colocar
objetos de la naturaleza en patrones agradables que se muestran como naturales para todos menos para el ojo experto. Sus
obras más complejas pueden tardar años en dar fruto, pues están diseñadas de tal forma que uno o más de sus componentes
deben crecer en su lugar, a veces durante décadas, con un árbol que alcanza lentamente la madurez, tirando suavemente de las
ramas cercanas y formando un elegante diseño entre las hojas. Parte de su arte solo puede verse durante la estación correcta;
una piedra que aflora y que ha sido tallada de forma precisa para que los carámbanos que se forman sobre ella en invierno
creen una espiral descendente, intrincada y curva. Los ents siempre tienen cuidado de asegurarse de que sus alteraciones
pueden eliminarse cuando se necesita, haciendo que obras de arte que pueden tardar décadas en formarse sean extrañamente
efímeras.

Enseñanzas
Aunque los ents están comprometidos con su propia gente y con su bosque en primer lugar, hubo un tiempo, hace ahora mucho
según el cómputo de los hombres, en el que también transmitían con regularidad sus secretos a otros seres merecedores de ello.
Los onodrim saben mucho de las sendas ocultas del mundo y más aún sobre las propiedades secretas de árboles y plantas. La
naturaleza es como un libro abierto para los ents e incluso los sabios se inclinan ante su sabiduría en dichos asuntos. Los ents
aún están atentos a la existencia de alumnos apropiados, incluso en los días que se desvanecen de la Tercera Edad, pero los
candidatos dignos son escasos y pocos se atreven a cruzas los límites de Fangorn buscando conocimientos sobre hierbas. Parte
de su deseo de enseñar es tristemente práctico, los onodrim saben que llegara un momento en el que no habrá más de ellos. Su
número disminuye con el paso de los siglos. Llegará inevitablemente el día en que ningún ent camine por los senderos del
bosque y proteja los árboles. ¿Qué pasara entonces con los árboles a su cargo? Si todavía no han enseñado a amar a sus árboles
al menos a unos pocos de entre las razas más jóvenes, ¿Qué posibilidades tendrá Fangorn sin ellos? Los elfos están partiendo
hacia el oeste y eran los únicos de las otras razas que habían apreciado los árboles siquiera la mitad que los ents. Son estos
pensamientos que preocupan a cualquier ent dado a la introspección y hay pocos entre ellos que no lo vean.

Quitar la maleza
De todas las muchas obligaciones de los onodrim, la que más detestan pero que no eluden, es a la que se refieren seriamente
como “quitar la maleza”. Aunque la salud del bosque tiene una importancia primordial para los ents, a pocos árboles les
importunan las malas hierbas. De hecho, a los onodrim les gusta cierto número de diferentes especies de plantas a los que otros
se referirían como malas hierbas. Cuando los ents hablan de quitar la maleza, suelen referirse a la práctica de “podar un
elemento indeseable de un bosque o jardín”. Y la mayor parte de las veces se refieren a los orcos.
Los onodrim valoran mucho la vida y no les resulta placentero matar pero, si hay algo que puede hacer arder con una rabia
candente su corazón predominantemente amable, es la destrucción gratuita a la que se dedican los orcos como algo rutinario.
Allá donde viajan, los orcos rapiñan su entorno natural, corrompiendo el mismísimo suelo con su impura presencia. A menudo,
un ent puede percibir el paso de orcos a través de sus bosques a simple vista, simplemente estudiando la inmundicia que
desechan a lo largo de los senderos. Además, los orcos se deleitan talando árboles sanos para sus fogatas, ignorando la leña
caída, fácil de recoger, si está a más de unas pocas docenas de pasos de donde han establecido su campamento.
Los ents cazan activamente a los orcos que hay dentro de Fangorn en cuanto notan su presencia y no tienden a dejar escapar a
ninguno cuando los cogen. Aunque los onodrim no disfrutan matando, hacer limpieza de orcos les produce una gran
satisfacción.

Rechazar a los extranjeros y a los imprudentes


Hay lugares en el Bosque de Fangorn donde los árboles son tan antiguos que la luz no ha penetrado el follaje en miles de años.
Allí, la oscuridad ha reposado sin ser molestada desde los Años Oscuros y, en algunas hondonadas, su sombra se ha extendido
a los propios árboles contaminando sus corazones y provocando que adentrarse en la zona sea muy peligroso para los
forasteros. Los ents montan guardia y vigilan las parcelas más negras de Fangorn ya que, aunque su ubicación es obvia para los
onodrim, otros pueblos no llegan a saber lo que acecha en los valles más ensombrecidos de su reino.
Para evitar que los viajeros se adentren en áreas excesivamente peligrosas, los ents pasan con regularidad su tiempo colocando
barreras naturales: a veces rocas, otras veces, arboledas enteras que pueden servir para evitar un paso fácil y animar a los
viajeros a que vayan por otro lugar.
Hay unos pocos lugares que son tan peligrosos que uno o más ents siempre permanecen en las cercanias, velando activamente
los pasos que llevan a ellos.
¿Qué otros peligros acechan en las zonas más oscuras de Fangorn, escondiendose en los valles cubiertos de neblina y en las
guaridas ocultas donde no alcanza el sol? Trolls de piedra y de las cavernas quizas, lo suficientemente inteligentes como para
haberse aprendido bien los caminos del bosque y asi evitar la ira de los ents; una o dos arañas, poco frecuentes, que descienden
directamente de la propia Ungoliant; huargos tan avispados como para oler a los onodrim y tan rapidos como para dejarlos
atrás. Puede que tambien se hayan escabullido cosas más oscuras desde el norte, a traves de sendas largo tiempo olvidadas bajo
las Montañas Nubladas o que hayan ascendido de las profundas raices de las propias montañas.

La cámara de los ents


Cuando los onodrim deciden que hace falta discutir asuntos importantes entre su gente convocan una Cámara de los Ents. Es
una reunión de ents, un conclave de importancia tanto social como política al que están invitados a asistir todo los ents a los
que puede alcanzar la noticia. Participar no es obligatorio y el número de ents que responde a la llamada es directamente
proporcional al respeto que deben a quien convoca la Cámara, algo (casi) invariablemente ligado a la edad. Cada Cámara de
los Ents sigue un formato establecido hace mucho tiempo y cada ent lo conoce; la ubicación elegida siempre ha sido el valle
cercado por árboles conocido como el Valle Emboscado y la hora prevista de inicio siempre ha sido antes del mediodía. El
encuentro se articula de acuerdo a un número de fases.
En la primera fase se llevan a cabo las presentaciones. Quien convoca se asegura de que todos los presentes conocen al resto y
de si falta alguien. Esto puede parecer innecesario, ya que todo ent que vive ahora mismo en la Tierra Media conoce al resto de
los ents, pero los onodrim se consideran como seres a los que sus experiencias alteran constantemente y sus nombres en éntico
se desarrollan a consecuencia de estos cambios. Si están presentes otros que no son ents, la presentación necesita de un paso
más, puesto que se debe presentar primero a los invitados y después cada ent de la Cámara debe reconocerlos por lo que son.
Cuando la primera fase ha terminado, quien ha convocado procede a explicar por qué ha invocado a sus compañeros, haciendo
lo posible por dar una explicación detallada del asunto entre manos. Esta presentación de pruebas puede durar mucho tiempo,
pues los ents necesitan saber cada detalle de los hechos y acontecimientos sobre los que deben decidir y todos hablan en éntico.
Esta segunda fase del conclave nunca ha durado menos de cuatro días y la mayoría de las veces suele durar semanas.
Finalmente, cuando todos los presentes acuerdan que comprenden todo lo que es pertinente al asunto entre manos, el conclave
entra en su fase final, en la que los ents deciden que hacer sobre dicho asunto. Este proceso suele ser mucho más rápido que la
presentación de hechos, desde unas pocas horas hasta unos pocos días. Decida lo que decida la Cámara, se espera que lo
decreten los onodrim en su conjunto. Pueden decidir no hacer nada acerca de un asunto, o todos los presentes pueden acordar
estar atentos a todo aquello relacionado con algún problema inquietante y coincidir en reunirse para discutirlo de nuevo en una
década o dos y ver si algo ha cambiado. Los ents que discrepan con la decisión del conclave nunca se oponen directamente
(eso es algo demasiado imprudente para gente tan conservadora e introspectiva) pero pueden reunir pruebas para cambiar las
opiniones en la siguiente Cámara de los Ents.

Como asistir a una Cámara de los Ents


Es posible que una compañía que conozca a los ents sea llamada algún día a asistir a una Cámara de los Ents. Aunque es un
gran honor, también puede ser bastante tedioso para los miembros de muchos Pueblos Libres, a menos que deseen influir en el
curso del conclave. Si ocurre esto, pueden usarse las siguientes modificaciones a las reglas de audiencia para determinar si los
compañeros tienen éxito.

Presentación
Los miembros de una compañía que quieran hablar en una Cámara de los Ents deberán ser presentados formalmente durante la
primera fase. No se permite que lo hagan por sí mismos, sino que deberán tener un padrino ent que acepte ayudarles. Si lo
desean, pueden decirle a su padrino como se les debe presentar exactamente: esto requiere una tirada de inteligencia
(tradiciones) CD 10.
Un éxito indica que el padrino pasa varias horas traduciendo la información al éntico, y en ese caso el invitado habrá sido
presentado apropiadamente. Un fallo implica que el héroe se ha “apresurado” demasiado en resumir su vida, lo que ha llevado
al conclave a no lograr ubicarlo en las viejas listas. Por ejemplo, ahora los ents reunidos podrían estar convencidos de que un
enano o un hobbit es solo una especie de hombre pequeño, o, en el caso de un 1 en la tirada, puede que incluso comiencen a
sospechar que entre ellos hay un orco disfrazado, un giro de los acontecimientos que podría tener consecuencias muy
desagradables…

Actitud cultural
Los onodrim no están del lado de nadie y consideran que nadie está de su lado. Su lejanía y enfoque intemporal a las otras
razas significa que el mejor resultado que un héroe puede obtener es la actitud de desconocido, pero un portavoz que falle la
presentación será considerado con desconfianza.

Interacción
Los héroes que han sido apropiadamente presentados pueden hablar ahora, durante la segunda fase de una Cámara de los Ents.
Esta es una tarea que puede poner a prueba el temple del orador más elocuente, pues traducir cada pizca especifica de
conocimiento que desea transmitir al conclave de una forma que los ents encuentren exhaustiva es una empresa complicada
para quien no es un ent.
En términos de juego, cada dato relevante de información que un compañero quiere relatar requiere de un día entero, una tirada
de salvación de sabiduría CD 10 y dos tiradas de característica (con la CD establecida por la tirada de presentación). La tirada
de salvación se necesitara para permanecer centrado el tiempo suficiente como para que el héroe relate a los ents lo que desea
que sopesen. Las dos tiradas de característica deben hacerse usando dos características diferentes, para reflejar los múltiples
ángulos que los inquisitivos ents piden que sean considerados para evaluar el asunto en cuestión.
Las siguientes habilidades son las más propensas a aplicar: acertijos, historia, medicina, naturaleza, persuasión, saber, saber de
la Sombra y tradiciones. Los héroes pueden proponer otras habilidades como relevantes: interpretar para repetir rimas de saber,
trato con animales para describir las extrañas acciones del ganado, supervivencia para informar de cómo ha cambiado el
bosque en los últimos años, etcétera.

Como evaluar el efecto de la compañía en la Cámara de los Ents


Los onodrim son dados a la introspección y no se van a apresurar. No importa lo importante que piensen los Pueblos Libres
que es una situación dada, es probable que los ents hayan visto algo como eso antes (y que lo vean otra vez). Es muy difícil
meterles prisa para que procedan de cierta manera. Por cada día de testimonio completamente exitoso, la compañía ha
empujado ligeramente a los onodrim hacia su propuesta de solución. Si los héroes tuvieron éxito en al menos 4 días,
comenzaran a planificar una acción. Si los héroes logran presentar con éxito 5 días o más de testimonio, entonces los ents
comenzaran a actuar muy pronto, en unos días o semanas posteriores a la Cámara de los Ents.

El Bosque de los Ents


Más antiguo que el recuerdo de cualquiera que habite en la Tierra Media, la antigüedad de Fangorn se hace evidente en cada
aspecto del bosque: hebras colgantes de liquen penden hasta el suelo desde numerosos árboles, incontables hojas caducas
surcan cada rama entre los frescos brotes verdes, provocando una breve lluvia marrón y crujiente cuando un viento infrecuente
consigue colarse bajo el grueso follaje del bosque y los sombríos aleros se llenan con el polvo de incontables siglos, lento en
posarse. El propio aire del Bosque de los Ents está impregnado de un olor a margar tan denso que un viajero que atraviese estas
sombras siempre cambiantes casi podrá saborear el bosque que le rodea.
Aunque pueda ser sombrío y cerrado, Fangorn no tiene la negrura malsana que imbuye al Bosque Negro. Aun así, la oscuridad
que persiste bajo unas pocas de las hojas de Fangorn es especial en torno a algunos de los valles más vetustos, desciende de
tiempos arcaicos y es arriesgado entretenerse en sus cercanías.

Como describir Fangorn


Una leyenda incluso para los elfos, Fangorn es uno de los grandes misterios de la Tierra Media en los últimos años de la
Tercera Edad. Incluso uno de los más grandes viajeros de su tiempo, Aragorn, nunca ha estado allí y solo lo conoce gracias a
extrañas historias legadas de antaño. Aunque los más longevos de los eldar conocen la presencia de los ents, es un secreto que
por lo general guardan para sí mismos, no vaya a ser que otros seres busquen a los Pastores de Árboles. Aparte, los elfos son
demasiado conscientes de los peligros que puede suponer la naturaleza sin límites para los incautos y no se equivocan: Fangorn
es peligroso.
Un Master que sitúe sus aventuras en Fangorn debería considerar los siguientes elementos cuando describa el bosque.

Tan viejo como las mismas colinas


En Fangorn, todo muestra las señales de una gran edad. Incluso los elfos se vuelven a sentir jóvenes cuando observan los
antiguos árboles por todo el bosque. Motas de un polen que cae lentamente se levantan a cada paso. Las grandes rocas que se
alzan en claros abiertos al cielo tienen hoyuelos alli donde las gotas de lluvia los han desgastado con el paso de los milenios.
Cavar hasta llegar al suelo del bosque propiamente dicho conlleva un gran esfuerzo, pues esta enterrado bajo capas de madera
caida, colonias de hongos y musgo grueso.

Espesura impenetrable
No hay caminos fáciles que atraviesen Fangorn. No hay sendas que seguir entre los árboles. Muchas otras tierras, zonas de
Rhovanion y buena parte de Eriador, muestran la anterior presencia de Pueblos Libres: ruinas, viejas estatuas, los restos
quebrados de caminos. No hay nada de todo eso en Fangorn y nunca lo ha habido. Es un bosque oscuro y, con frecuencia, lleno
de niebla y aparentemente separado del resto del mundo. En todo momento los viajeros de otras regiones se sienten aquí fuera
de lugar y totalmente aislados; el peso de sombrío bosque oprime sin descanso.

Extrañamente vivo
Pese a su edad, Fangorn rebosa de abundante vida, pero nada de esta se ajusta a las expectativas que una compañía viajera
puede haberse formado en otros bosques. Los pájaros, ardillas y otras criaturas estarán dedicándose afanosamente a su vida y
dejaran lo que están haciendo para observar silenciosamente como pasan a su lado los héroes, antes de estallar de nuevo en
movimientos y sonidos. Acampar en cualquier lugar durante más de un día provocara que unos zarcillos invasores comiencen a
enrollarse en el equipo. Si se abandona una mochila a la humedad durante demasiado tiempo, de ella comenzaran a brotar unas
cuantas setas pequeñas a una velocidad asombrosa.

La configuración del terreno


El Bosque de Fangorn descansa sobre las rocosas laderas de las Montañas Nubladas meridionales y las cubre. Las aguas claras
del Rio Limclaro corren a través de la parte septentrional del bosque, encaminándose entre una serie de gargantas de paredes
escarpadas antes de dirigirse al este, hacia el gran Rio Anduin. El Methedras, literalmente, “Ultimo Cuerno” en sindarin y a
menudo traducido a las lenguas de los hombres como “Ultimo Pico”, es la última gran cumbre de las Montañas Nubladas (o la
primera, dependiendo de desde donde lo mires) y la que se encuentra más al sur de los grandes picos de la cordillera. Las
laderas bajas del Methedras conforman la parte occidental de la frontera sur de Fangorn. Sus empinadas faldas son el origen de
dos ríos poderosos: el Isen, que fluye directamente hacia el sur desde la montaña y el Onodló o Entaguas.
En Fangorn, viajar hacia el oeste implica invariablemente ascender por las cuestas conforme el suelo del bosque se alza de
manera continuada para formar poco a poco las estribaciones de las Montañas Nubladas. El este, por tanto, va cuesta abajo y es
en general húmedo, pues muchos riachuelos descienden de las montañas y por el bosque, para después salir a las praderas del
Páramo.
Es el hogar de una miríada de diferentes variedades de árboles, una diversidad sin parangón en cualquier bosque de la Tierra
Media. Por todo el bosque hay tanto árboles de hoja perenne como caduca; los de hoja perenne tienden a dominar conforme
uno se acerca a las Montañas Nubladas. Los abedules de corteza plateada llenan las alturas, junto a oleadas interminables de
pinos. Los sauces bordean las orillas del Onodló, dejando caer lentamente sus hojas en el caudal del rio. El bosque oriental está
repleto de tilos viejos y retorcidos, algunos de los cuales han visto pasar miles de años. Su corteza está cubierta de extraños
bultos, que casi les dan unas facciones distorsionadas. Con frecuencia están tocados por el liquen en una amplia variedad de
tonalidades multicolores que provocan que algunas de las sendas del bosque parezcan jardines escondidos. Los enormes abetos
y fresnos se elevan por encima de la fronda del bosque. La corteza rojiza de los abetos los hace populares para la carpintería
tanto en Rohan como en Gondor, pero pocos se atreven a llevarse ni siquiera los árboles caídos del Bosque de Fangorn.
Finalmente, hay anchos castaños, hasta arriba de frutos sin recoger.
Un explorador que viaje a través de Fangorn podrá deducir pronto que el bosque tiene una diferenciación de árboles
aparentemente imposible por causas naturales. Los robles solitarios brotan en puntos en los que no pintan nada, los serbales
delimitan los bordes de claros pintorescos, cada uno colocado con un cuidado aparentemente preciso.
Estos y otros incontables detalles son obra de los ents, pero sus manos son sutiles cuando se trata de cualquier cosa que se
parezca a la “jardinería”.

Fauna y flora
Fangorn rebosa vida, innumerables pájaros revolotean entre los árboles, llenando el aire con sus canciones… y, aun así, pueden
caer en un silencio inquietante sin previo aviso, desconcertando a los escasos viajeros que pasan cerca del bosque. En el
sotobosque abundan las pequeñas criaturas, muchas de las cuales parecen tener poco miedo, si es que tienen, de los miembros
de los Pueblos Libres. Hay pocos cazadores a los que temer, aparte de las bestias depredadoras y estas con poco frecuentes.
Pueden verse bandadas de grandes pájaros dando vueltas en las regiones occidentales, donde la tierra se aproxima a las
estribaciones de las Montañas Nubladas. Son los crebain, cuervos de astucia inusual, nativos de las Tierras Brunas y de
Fangorn. A los ents no les importan, pero los pájaros parecen evitar de forma natural las zonas por las que pasan con más
frecuencia los pastores de árboles.
Hay manadas de lobos en el propio Fangorn, pero son criaturas pacificas que los onodrim han conocido durante incontables
generaciones, muy diferentes de sus salvajes parientes de las montañas.

Habitantes
Los reducidos restos de Fangorn nunca han sido morada de hombres; es más, ni siquiera de elfos. Aunque los elfos
deambularon bajo sus ramas en su día, han pasado milenios desde cualquiera de los Primeros Nacidos construyera su hogar en
Fangorn. No hay ruinas de viviendas, ni antiguas ni de ningún tipo, ni claros élficos que perturben la naturaleza indómita del
bosque. Pocos han pasado bajo los aleros de los árboles.
Cuando el bosque se extendía por toda la superficie de Eriador, los ents eran muchos, pero ahora solo quedan unos sesenta que
se ocupan de Fangorn. Estos son ents jóvenes que no recuerdan los Días Antiguos, habiendo nacido mucho más tarde. Pasan
buena parte de sus días repitiendo viejos rituales y tareas que llevan siglos haciendo. Suelen dar la bienvenida a cualquier
novedad, mientras no haga daño a sus árboles, por supuesto, aunque pueden ser algo lentos en reconocerla. Muchos de los ents
más jóvenes nunca han hablado antes con alguien de los Pueblos Libres y pueden mostrarse tímidos en ocasiones. Algunos son
algo bruscos, ignorando por completo a otra gente, totalmente despreocupados de las idas y venidas de cualquier persona o
cosa que no afecta directamente a sus árboles.

Personajes destacados
Bárbol
Es el más viejo de los onodrim de Fangorn. De hecho, uno de sus nombres es Fangorn (en sindarin), siendo Bárbol una
traducción de ese nombre a la lengua común. Nunca afirmaría que gobierna el bosque; en efecto, el concepto ni siquiera se le
ocurriría pues, en su opinión, le haría responsable de todo ser viviente de Fangorn. Pero es el ent más anciano y por tanto el
más respetado por su gente. Sus recuerdos se remontan hasta antes del mismísimo amanecer de la Primera Edad y ha soportado
muchas tormentas en su vida.
Como corresponde a un ser que ha vivido tanto tiempo, le gusta sopesar con cuidado su rumbo antes de actuar con seguridad,
si es que decide actuar, claro. “No te apresures” es su lema. Sus opiniones son deliberadas y solo las formula cuando ha tenido
tiempo de considerar todas las ramificaciones de sus actos.
No es un ser aislado; sigue los acontecimientos del mundo tanto como puede y tiene un vasto conocimiento de los eventos
importantes que tienen lugar más allá de las fronteras de Fangorn. Más que la mayoría de sus compañeros ents, pasa gran parte
del tiempo considerando que le dicen sus sentidos del mundo que hay más allá del bosque. Pájaros, bestias y árboles, todos
ellos le transmiten diferentes clases de noticias sobre las que medita constantemente.
Siempre está interesado en las noticias de lejos, pues sus muchas fuentes no siempre presentan un panorama de los
acontecimientos tan claro como quisiera.
Al contrario que muchos de sus colegas ents, que con frecuencia huyen de otras gentes, puede acercarse a los viajeros que se
atreven a atravesar los caminos de Fangorn e interrogarles a fondo acerca de sus intenciones en el bosque. Los individuos que
den respuestas convenientes podrán ganarse su favor. A los otros les dirá sin rodeos que harán bien en continuar su camino
fuera del bosque. Inmediatamente.
Sin embargo, en última instancia es un ser bondadoso. Por lo general prefiere a los elfos a los enanos, pues sospecha que el
pueblo de Durin está demasiado dispuesto a talar sus árboles para sus forjas. Pero otorgara el beneficio de la duda a todos los
Pueblos Libres; su corazón solo carecerá de piedad para los orcos.
Las personas que le lleguen a conocer podrán acabar siendo invitadas a una de sus casas de ent para tener una buena
conversación. Una de sus moradas favoritas, la Sala del Manantial, se asienta en las faldas de Methedras bajo un pequeño
arroyo.

Corteza

Solo unos pocos ents tienen la edad y audacia necesarias como para salirse abiertamente con la suya y reclutar una compañía
de los Pueblos Libres para su causa. Bárbol no está entre ellos, pues rara vez se inclina por preocuparse por los asuntos de
otros, en parte porque ha visto poca consideración a su forma de hacer las cosas o la de su bosque con el paso de los milenios.
Pero hay otros dos ents que, como el, vienen de la Primera Edad y caminaron por el mundo antes de la llegada de la oscuridad
de Morgoth: Zarcillo y Corteza. Con los años, Zarcillo se ha vuelto soñoliento, descendiendo a unos sueños de árbol de los que
ya no se le puede sacar fácilmente y el mundo le parece poco más que un recuerdo distante. Corteza, sin embargo, es harina de
otro costal.
Llamado Fladrif en el idioma de los elfos, observa el elevado pináculo de Orthanc con gran inquietud, pues tanto su gente
como el viven a lo largo de las laderas montañosas al este de Isengard. Los árboles a su cargo son de hoja perenne en su
mayoría, serbales de bayas rojas y hayas, pero son los abedules que crecen en los lugares más altos lo que más quiere. Mirando
sus amados rebaños de árboles, está dispuesto a hacer algo apresurado…
Se muestra como un ent esbelto con una corteza suave, casi blanca, que supera los cinco metros de altura. Sus extremidades
son largas y agiles, y terminan en dedos anchos que se van estrechando, cinco en cada mano. Su voz es fresca y melodiosa y
suena a algo parecido a una flauta grave.
Una audiencia con Corteza
Rara vez abandona su ladera o sus rebaños de árboles, aunque en ocasiones desciende a las partes meridionales del bosque para
“estirar un poco las piernas”. Las probabilidades de que unos forasteros se encuentren con él por accidente serian escasas,
efectivamente, si no fuera por el hecho de que ha llegado a la conclusión de que le vendría bien algo de ayuda.
Se ha unido a cierto número de ents más jóvenes de su pueblo para estar atentos a la presencia de “personas útiles de los
Pueblos Libres”. Los foráneos lo suficientemente temerarios como para viajar por el bosque pueden verse espiados primero, y
después abordados por uno de los ents de Corteza, ya sea uno muy alto llamado Hayala o uno a quien se considera el más
apresurado, llamado Ramaviva. Cualquiera de los dos puede quedar en presentar a la compañía de aventureros a Corteza
después de que hayan probado de alguna forma ser merecedores de ello.

Corteza como mecenas


Aunque los onodrim rara vez tienen problemas con los de fuera de su bosque, Corteza escucha y ve mucho desde su hogar
montañoso y ha decidido hacer algo contra la oscuridad invasora. Si bien tiene mucho cuidado en como expresarlo en una
conversación, lo que realmente necesita son individuos capaces de llevar a cabo tareas tan peligrosas que no se atrevería a
confiar a ningún ent. Le parecería profundamente triste y lamentable que un héroe de los Pueblos Libres que hubiera enviado
feneciera en el intento, desde luego, pero quedan demasiado pocos de sus congéneres como para permitirse arriesgar sus vidas.
Las misiones de Corteza normalmente implican investigar que se trae Saruman entre manos y espiar las actividades de los
orcos.

Ramaviva
Bregalad, Ramaviva en la lengua común, es uno de los más jóvenes de entre el pueblo de Corteza, un ent alto con labios
rubicundos y manos de dedos largos, que puede encorvarse como un árbol esbelto al viento. Sus compañeros ents le consideran
excesivamente impetuoso, hasta el punto de la imprudencia. Siguiendo las medidas de los ents, es rápido en sus zancadas,
rápido al hablar y rápido al beber y, como resultado, es una compañía mucho mejor para las criaturas que no son ents. Corteza
confía mucho en Bregalad en lo que respecta a su objetivo de conseguir aliados fuera del bosque y suele enviarle a vigilar los
límites oriental y meridional del mismo, esperando que logre entrar en contacto con alguien.
Como todos los ents, está completamente enamorado del bosque. Ríe alegremente a la más mínima ocasión, gozando de la
simple alegría de vivir y disfruta cantando a sus árboles, especialmente a los serbales que crecen gruesos en el paraje de su
pueblo, al este de Isengard.
Al contrario que su jefe Corteza y su compañero Hayal, Ramaviva no está preocupado por el futuro, pues se ha encontrado a
menudo con Saruman entre los árboles de Fangorn y ha quedado cautivado tanto por la elocuencia del mago como por sus
profundos conocimientos y sabiduría. Saruman le ha descrito como transformara un día el gran circulo de Isengard en un
magnifico jardín y como confiara sus llaves al propio Bregalad. Saruman ha añadido que hay muchas dificultades que le
impiden hacer realidad su “sueño” por el momento, pero que un día lo conseguirá, especialmente si mientras tanto tiene la
amistad y entendimiento de los ents. Todo lo que pide de momento es el permiso para pasear por Fangorn…

Hayala
Un ent relativamente joven del pueblo de Corteza, actúa como una especie de “mensajero” para los ents de las altas montañas.
Vaga ladera arriba y abajo, viajando con regularidad por el bosque para estar al tanto de los quehaceres de otros ents y también
para estudiar las muchas criaturas que deambulan por las alturas de las montañas y el bosque, junto a él.
Comparte las preocupaciones de Corteza sobre lo que puede deparar el futuro a Fangorn y a los árboles que ama. Aunque a
veces le duele alejarse, su espíritu aventurero le sustenta cuando está lejos de “sus” árboles mientras busca cualquier cosa que
pueda ayudar a la causa de su gente. La clase de compañía apropiada encontrara en Hayala un aliado leal y un amigo útil, pues
tiene un conocimiento profundo de bestias y plantas.
Es muy alto y los otros ents lo describen como apuesto, por las muchas y altas ramas que coronan su cabeza alargada y su
corteza suave y blanca como la plata. Su voz es un estruendo alegre que sacude ligeramente los huesos de los Pueblos Libres
en las escasas ocasiones en las que llega a hablar con ellos.

Leñosierpe
La mayoría de los ents tienden a acumular saber de uno u otro tipo en sus largas vidas, pero pocos han buscado los relatos
extraños y oscuros que fascinan a este ent. Un coleccionista de lo macabro, se deleita con los cuentos de héroes caídos, de
grandes tragedias y de las más oscuras maldiciones. Sus recuerdos se remontan casi a los días más antiguos y quienes pueden
apreciar un relato aciago bien contado no deben perderse sus historias, cuando elige compartirlas.
Conoce muchas cosas de utilidad para quienes dan caza a la Sombra o que ahondan en viejos tesoros del pasado
(¡posiblemente malditos!), pero pocas veces se inclina por divulgar lo que sabe sin aprender algo nuevo (y, con suerte, lúgubre)
a cambio.
Roza los cinco metros. Su grueso torso se divide en el centro de su espalda en múltiples extremidades ramificadas, la mayoría
de las cuales son salientes o, especialmente en torno a su cabeza, se curvan hacia arriba. Solo tiene un ojo sano: sus solemnes
facciones están desfiguradas por las cicatrices de quemaduras graves que cubren también su tronco, pues el fuego de un dragón
lo achicharro hace mucho tiempo y las heridas nunca se han curado del todo. A veces, en especial cuando está narrando una
historia particularmente triste, una savia descolorida mana lentamente de su ojo destrozado.

Garras de Piedra
Hay pocos osos de cualquier tipo en Fangorn y muchos menos tan gigantescos como Garras de Piedra. Los ents, por norma, no
tienen mucho cariño a los osos. Su tendencia a filar sus garras y a marcar su territorio rasgando los troncos de los árboles no les
ha hecho ganarse la simpatía de los onodrim. Aun así, para cada regla hay una excepción. La madre de Garras de Piedra
descendió de las Montañas Nubladas hace muchos años, tambaleándose, con estrías sangrantes en sus costados. El ent Hayala
la encontró, casi sin vida, cerca del Limclaro. Quizás la habría dejado allí, dejando que la naturaleza siguiera su curso, si no
fuera por las flechas orcas que garantizaron su simpatía por la nueva vida que luchaba por escapar de ella, pues tenía un osezno
en su vientre y estaba de parto.
De este modo, Hayala se encontró haciendo de comadrona y poco después, de padre, ya que la osa murió al dar a luz a su
cachorro. Hayala volvió con sus compañeros ents y les explico (durante más o menos una semana) lo que había ocurrido.
Juntos, decidieron criar al osezno. Bastante temprano, los ents le enseñaron a afilar sus uñas lejos de los árboles, en las piedras
del bosque, de ahí su nombre Garras de Piedra es ahora una bestia imponente, pues se ha criado con los brebajes de los ents y
ha crecido hasta alcanzar un tamaño realmente impresionante. Vaga por las regiones septentrionales de Fangorn, buscando
comida y, en ocasiones, deambula hasta los límites del bosque cuando se le presenta un olor nuevo y tentador. Es
extremadamente inteligente y bastante amigable para ser un oso colosal, pero una compañía que se encuentre con él en el
bosque puede no saberlo y atacarlo puede despertar en el con rapidez una ira terrible. Los beórnidas verán en él un alma alegre
que podría ayudarles a facilitar un encuentro con los onodrim si se le trata bien. Matarlo disgustaría a todos los ents y suscitaría
con toda certeza la cólera de Hayala.
Ucornos
Seres de ira y gran rencor hacia todo lo que camina sobre dos piernas, se yerguen en el Bosque de Fangorn o bajo sus aleros,
montando guardia silenciosamente entre los árboles. Algunos son tan antiguos como el propio bosque, otros son más jóvenes
pero aún más enérgicos en su odio. No se les encuentra fácilmente en los límites del bosque pero cientos, si no miles de ellos
acechan en los valles más oscuros. Son los ucornos, árboles de ramas agiles llenos de terrible poder y peligrosa malevolencia.
Nadie aparte de los onodrim más ancianos sabe que son exactamente los ucornos, pues no hablaran de ello con otros. Algunos
creen que son ents que han pasado a un estado más arbóreo y cuya conciencia va degenerando, despacio, en sueños de vigilia a
medio recordar, reteniendo solo su gran furia hacia los orcos y hacia otros que expolian los bosques. Otros declaran que son
árboles que despertaron los elfos o los ents, que lentamente están volviéndose más “énticos”. Si este es el caso, aparentemente
les molesta la carga de volverse conscientes y usan su recién adquirida movilidad para castigar a quienes saquearían el bosque.
Independientemente de lo que sean realmente, los ents los atienden lo mejor que pueden, velando por sus (pocas) necesidades,
hablándoles para tranquilizarles y calmándoles para hacerles entrar en largos periodos de sueño durante la mayor parte del
tiempo. Un ucorno despierto es un ser extraño, impredecible y a menudo irracional, incluso desde el punto de vista de un ent.
Los onodrim hacen todo lo que pueden para evitar que hagan daño a otros o que se les haga daño, pastoreándolos hasta las
hondonadas bajo la sombra de las montañas, lejos de las fronteras exteriores de Fangorn. Sin embargo, un buen número son
bastante inquietos y algunos son expertos en escabullirse de sus pastores ents para deambular por Fangorn aparentemente al
azar.
Albergan un gran poder en su interior (dando credibilidad a la teoría de que son en realidad ents caídos) y son capaces de
moverse a una velocidad aterradora cuando se les provoca. Tienen la habilidad de envolverse en una sombra impenetrable que
encubre sus movimientos y les permite moverse sin ser vistos o rodear a enemigos incautos antes de que se den cuenta del
peligro. Son astutos, se mueven lentamente si eso les sirve para no llamar la atención, usando su velo de oscuridad para
fundirse con la noche, mientras sus enemigos duermen o de alguna manera están distraídos. Aunque son muy fuertes, carecen
de la mente reflexiva de los ents. Aun así, son enemigos sumamente peligrosos y mucho más fuertes que cualquier orco. Pocos,
aparte de los muy sabios, han oído hablar alguna vez de los ucornos y eso también es una ventaja para ellos, que se suma a su
secretismo.
Cuando están erguidos, parecen ser árboles de formas extrañas, con ramas largas y amplias que claramente tienen un alcance
más que suficiente para tocar el suelo a su alrededor. Con frecuencia sus troncos son grises y sus hojas, de un verde oscuro y
apagado que puede parecer casi negro bajo cierta luz. No importa cuánto crezca un ucorno, sus raíces nunca parecerán
introducirse demasiado en el suelo. En vez de ello, se extienden por la superficie, enroscándose en extraños diseños. Suele
haber profundos pasajes que discurren entre las masas de raíces de los ucornos, pero dichos “pasadizos” no llevan a ningún
lugar, o peor, llevan a una muerte terrible. Dejan tras de sí un rastro distintivo de tierra revuelta y fragmentada cuando se
mueven, especialmente si pasan por un campo de hierba u otro claro, pero pocos tienen conocimientos como para identificar
dichos rastros cuando los ven.

Lugares destacados
La Colina de Bárbol
A unos pocos kilómetros del borde oriental de Fangorn, una solitaria colina pedregosa se eleva de la tierra para ponerse al nivel
de las copas de los árboles más altos. La colina es casi estéril, una protuberancia rocosa que parece pertenecer a las distantes
Montañas Nubladas aunque, de alguna manera, alejada y sola. Una de las laderas de la colina esta curiosamente desgastada,
astillada y erosionada de tal forma que presenta con claridad un tramo de escaleras desiguales, hecho para una zancada mucho
mayor que la de un hombre. En la cima de la colina hay poco que ver, no crecen árboles ni ninguna otra cosa, salvo por hierbas
y malezas dispersas aunque se puede ver buena parte del mundo desde arriba, si uno tiene el buen juicio de mirar.
El propio Fangorn reclamo la repisa de piedra hace siglos, llamándola 8bueno, el menos en parte): “a-lalla-lalla-rumba-ka-
manda-lind-o-burúmë” (en éntico antiguo, la palabra “colina” o parte del nombre de esta colina en concreto). Desde esta colina
Bárbol suele mirar el mundo más allá del bosque, bebiendo de lo que sus sentidos le dicen y contemplando noticias lejanas. No
sería mala idea que los héroes que quisieran encontrarse con el ent más antiguo (si saben de él) esperaran cerca de su colina
elegida en los días agradables.
Ya sean los largos años que Bárbol ha pasado en contemplación sobre su cima o un efecto natural que llevo a Bárbol hasta ella
en primer lugar, la antigua colina agudiza la mente y tonifica el espíritu de quienes pasan tiempo meditando sobre ella. Un
viajero que pasa una hora o más en pensamiento reflexivo sobre ella obtiene ventaja en su próxima tirada de perspicacia.

El Valle Emboscado
El Valle Emboscado (la hondonada donde los onodrim han celebrado sus Cámaras de los Ents desde tiempo inmemorial), se
ubica cerca del extremo meridional del bosque, escondido en una densa zona arbolada y rodeado por un ancho seto de árboles
de hoja perenne y oscura. Parece un cuenco enorme, redondo y ahuecado, cuyos bordes se han suavizado formando una
especie de anfiteatro natural. El suelo de la hondonada es herboso y carece de árboles, salvo por tres abedules comunes en el
centro de la depresión.
Hay tres entradas a través del seto perenne, cada una con viejos caminos labrados profundamente en el suelo. Los ents tomaron
el nombre de su lugar de reunión de una de las ahora antiguas lenguas de los primeros hombres. Se traduce como “Hondonada
Escondida”.
Aparte de querer asistir a una Cámara de los Ents, que son extremadamente poco frecuentes, hay otras razones por las que
otros Pueblos Libres pueden tener motivos para buscar el Valle Emboscado. La hondonada oculta lleva mucho tiempo siendo
un lugar sagrado para los onodrim y el bosque lo sabe: ningún depredador se acerca a kilómetros de Valle Emboscado y los
orcos, aunque completamente ignorantes de que puede acechar exactamente en esta parte meridional de Fangorn, nunca van
allí ya que ninguno de los suyos ha regresado de dicha región del bosque. Es un lugar estupendo para que descansen los
agotados y perseguidos.
Además, un ent o dos vigilan la zona constantemente. Aunque puede que no deseen descubrirse, dependiendo de las
circunstancias, este es un lugar excelente para que una compañía encuentre a un ent si tiene prisa, si no les importa a cual
encontrar.

Silbajo
El Rio Limclaro sigue su curso descendente desde las Montañas Nubladas hasta el Anduin a través de la parte septentrional de
Fangorn. A veces, pasa por profundas gargantas y muchos saltos de agua, grandes y pequeños. En su rumbo, cerca de la mitad
donde el Limclaro serpentea por el bosque, hay una catarata enorme que se zambulle en una especie de cuenca natural y
profunda antes de continuar fluyendo hacia el este.
Al fondo de la caída hay un pequeño claro, escondido por las paredes resbaladizas de la garganta. Los onodrim llaman a este
claro oculto Silbajo y, aunque es un lugar de gran belleza natural, hay más razones por las que de vez en cuando solicitan a
otros en los que confían que vayan en su busca.
Es un lugar repleto de la vitalidad de Fangorn y la fuerza de las Hithaeglir, y quien descanse aquí vera como cualquier herida
encuentra un alivio presto. En su día, hace edades, los ents traían a sus retoños a este lugar cuando las inesperadas heridas de la
juventud necesitaban cura.

Como curarse en el Silbajo


Los compañeros que descansen un tiempo en el Silbajo se verán enormemente revitalizados y recuperaran puntos de golpe
como si estuvieran haciendo un descanso largo en un santuario seguro. Además, un compañero puede eliminar una condición
durante la visita.

Nan Mordeleb
En lo más profundo de Fangorn, una serie de valles cavernosos desciende abruptamente hacia las profundidades oscuras de la
tierra, bajo las mismísimas raíces de las Montañas Nubladas. Las partes superiores de los valles están densamente arboladas,
repletas de viejos árboles cubiertos de líquenes curiosos y bultos extraños que parecen malsanos incluso para los ojos no
entrenados. Cuando uno pasa bajo la sombra de las montañas, los árboles se van atrofiando progresivamente, siempre
envueltos en niebla pegajosa, y pocos de ellos han visto el sol.
Las paredes del valle son escarpadas y traicioneras, difíciles de descender y peligrosas para estar cerca. Conforme uno
desciende más y más hacia la penumbra, aparecen setas y otras clases de hongos de apariencia desagradable. Los árboles
comienzan a cambiar, pasan de estar más allá de la comprensión a ser algo totalmente extraño: singulares combinaciones de
árboles cruzados con enormes setas venenosas. Con el tiempo, los desfiladeros se adentran bajo las montañas y unas arboledas
ominosas crecen en la oscuridad. No hay mapas de lo que se extiende bajo las copas de tan sombrío bosque, pues los pocos que
se aventuran allí rara vez regresan y los despojos que consiguen abandonar el lugar nunca quieren hablar de lo que vieron…
Salvo en la mayor de las necesidades, los onodrim no caminan por las sombras de los valles oscuros que denominan en su
conjunto Nan Mordeleb. Los árboles en torno a los valles han sido plantados a propósito tan densamente como ha sido posible
durante miles de años para crear un seto impenetrable que separe los valles oscuros del resto de Fangorn; los ents lo han hecho
lo mejor que han podido. La oscuridad de Nan Mordeleb procede de la Primera Edad y los onodrim tienen cuidado de no
molestar a lo que duerme en las hondonadas. En ocasiones, la necesidad fuerza las manos de los ents, pues hay plantas
medicinales con propiedades extrañas pero potentes que solo crecen en la penumbra de los oscuros valles, y hay criaturas
terribles que han construido sus guaridas allí con el paso de los siglos y se necesita emprender misiones a las sombras para
arrancarlas de raíz.

¿Qué acecha en la oscuridad?


Man Mordeleb se traduce del sindarin como “Valle del Horror Negro”, y es un nombre apropiado para el lugar. Una compañía
que descienda a los valles hundidos podrá dejar atrás un brillante mediodía en Fangorn para entrar en una penumbra densa y
envuelta en niebla a pocos instantes de atravesar el anillo de “arboledas centinelas” que han plantado los ents en sus límites
superiores.
Así que, ¿Qué cosas innombrables viven en los negros valles de Nan Mordeleb? Lo que el Master quiera que resida aquí, pero
a continuación se presentan unas pocas sugerencias:
- Ucornos depredadores del tamaño de olifantes.
- Manadas de huargos tremendamente astutos.
- Una tribu de trasgos de un color pálido enfermizo que usa extraños venenos en sus flechas y puede ver más que
perfectamente en la oscuridad.
- Un troll que es más hongo que carne.
- Una sombra durmiente de oscuridad y llama…

Aventuras en Fangorn
La mayoría de los Pueblos Libres de la Tierra Media ha escuchado historias de Fangorn; aunque casi ninguno sabe nada de los
ents. El Fangorn de las leyendas es un bosque oscuro y retorcido, lleno de bestias extrañas y donde los árboles se mueven.
Quienes caminan bajo sus copas no regresan, o eso dice la sabiduría popular. Entonces, ¿Cómo consigue un Master que una
compañía de héroes vaya a semejante lugar?
Las siguientes ideas pueden dar pie a muchas aventuras, pero todas ellas son especialmente apropiadas para Fangorn:
- Alguien o algo se ha extraviado, deliberadamente o no. Quedando pocos lugares en los que buscar, la compañía
concluye renuentemente que Fangorn debe ser considerado como el lugar en el que descansa aquella cosa o persona
que se perdió.
- Partidas de saqueo orcas han azotado Rohan o masacrado a los pastores del Páramo antes de retirarse rápidamente a
las sombras de Fangorn. Tender una trampa fuera del bosque no va a funcionar, pues hay demasiado terreno que
cubrir. Si la compañía realmente desea detener a los saqueadores, tendrá que reunir coraje e ir tras ellos (corriendo el
riesgo de ser confundidos con su presa cuando la ira de los ents termine cayendo sobre todo invasor de dos piernas…).
- Se pide a la compañía que entre en Fangorn para encontrar unas hierbas infrecuentes que son difíciles de encontrar en
otro lugar. Las plantas pueden ser cualquier cosa, desde el ingrediente secreto de una cerveza legendaria hasta una
medicina que se necesita desesperadamente. Suma el componente de un tiempo limitado, como buscar la cura de una
enfermedad que se dispersa desenfrenada por las comunidades locales, y añade la urgencia y la necesidad de
arriesgarse a viajar al interior de Fangorn.
- Algunos héroes desean observar aquello que aún no han visto y es incluso mejor si tampoco lo ha visto nadie. Los
eruditos y trotamundos son especialmente susceptibles al deseo de caminar por donde pocos han viajado antes.
- Pocos que no sean los sabios saben de los ents pero muchas compañías heroicas terminan conociendo a uno o más de
los sabios, ¿no es así? Gandalf, el señor Elrond u otro mecenas importante envía a la compañía a Fangorn en una
misión diplomática para buscar el consejo de Bárbol. Quizás ha regresado una terrible plaga o un antiguo enemigo
que no había sido visto en siglos y buscan la sabiduría del más anciano de los seres vivientes para combatirlo.

El pueblo risueño
Canónicamente, los ents no reconocen la existencia de los hobbits hasta el año 3019 de la Tercera Edad, cuando se acepta su
presencia y sus nombres se añaden a la larga lista de todas las criaturas vivientes. Esto, obviamente, puede ser un poco
problemático si un héroe de la Comarca se adentra en Fangorn y charla con un ent o dos. El Master puede salir del apuro con
las siguientes explicaciones (o ninguna) si cree que las necesita:
¿Qué es un “saquehobbit”? Los ents nunca admitieron la existencia de “hobbits” porque no tenían ni idea de que el personaje
era uno. Los hobbits se parecen bastante a muchos otros pueblos. Quizás pensaban que el héroe en cuestión era un niño o
alguna extraña clase de enano barbilampiño y los ents son demasiado educados como para preguntar sabiendo que el pueblo de
Durin valora su barba.
Nunca fueron presentados en una Cámara de los Ents. En realidad, los ents con los que trata la compañía son perfectamente
conscientes de que los hobbits son algún tipo de criatura no reconocida (y es probable que estén entusiasmados por conocer
algo “nuevo”), pero no consideran que el asunto sea lo suficientemente urgente como para convocar una Cámara de los Ents.
Además, ¿Qué pasa si lo hacen y resulta que se equivocan? El bochorno podría durar siglos…
El Libro Rojo de la Frontera del Oeste miente. Todo es una estratagema Tuk. Todo el mundo conoce a los Brandigamo. Los
ents lo saben todo de los hobbits, les fueron presentados hace siglos…

Tareas apresuradas para gente apresurada: mecenas ents


Los ents saben mucho del mundo más allá de sus fronteras, pero están limitados en lo que pueden hacer con su conocimiento,
pues son incapaces de abandonar Fangorn, ni siquiera brevemente. Los árboles a su cargo requieren su cuidado habitual dentro
del bosque y cuanto menos llamen la atención de la Sombra, mejor, o eso se dicen a sí mismos. Pero, en ocasiones, un ent
reconoce una gran necesidad y siente la obligación de actuar… o de encontrar a alguien que actúe por él.
Hay ents en Fangorn dispuestos a recurrir a la clase de compañía apropiada para formar una alianza con quienes pueden actuar
como sus manos, en ocasiones en el interior del bosque, pero más a menudo fuera del mismo. Corteza es el mejor ejemplo,
pero puede haber otros ents cuya inquietud creciente puede impulsarlos a medidas extremas. Cualquiera de estos ents tendría
que estar muy seguro de las lealtades de los héroes para llegar a considerar semejante asociación, pero hay formas de acelerar
el proceso. Aunque lo normal es que a un ent le lleve unos pocos años hacerse una idea sobre alguien, todos ellos confían tanto
en Gandalf como en Radagast, sin dudar; una recomendación de cualquiera de los dos magos haría mucho por ganarse la
confianza y el respeto de los ents. Las acciones, como siempre, hablan más alto que las palabras. Un grupo que haya ayudado
al bosque o a un ent concreto mediante sus acciones, también puede ser considerado para un acuerdo a largo plazo.
Así que, ¿Qué necesitan los ents? Unas pocas tareas son tan sencillas como coger unas pocas semillas y plantarlas en algún
lugar distante. Otras son mucho más peligrosas. A continuación, se presenta una muestra de la clase de misiones que una
compañía puede llevar a cabo a petición de un ent.

Quitar la maleza
A la compañía se le encarga la tarea de rastrear y eliminar a una banda de orcos, una que se esconde donde el mecenas ent no
puede llegar. Los héroes pueden, o bien gestionar el asunto por su cuenta o bien engañar a los orcos para que les sigan hasta
una emboscada de ents y ucornos. La compañía puede descubrir pronto que los orcos han encontrado unos cuantos senderos
escondidos a través de Fangorn: caminos sin señalizar que pasan desapercibidos a los ents y túneles secretos para ocultar sus
movimientos. Todos sus caminos parecen llevar de vuelta a las montañas y al sur…

Recuperación distante
La compañía es enviada lejos de Fangorn para traer de vuelta algo que un mecenas ent recuerda de hace mucho tiempo. Dicha
misión podría enviarles a vagar lejos, al norte, o al distante oeste de Eriador, y es probable que la zona a la que se les envía no
se parezca en nada a lo que recuerda el ent. Su misión puede involucrar algo tan sencillo como traer un árbol vivo o tan
complejo como buscar un legendario arborista élfico en Rivendel o en los Puertos Grises y pedirle que les acompañe de vuelta
a Fangorn.

Información para una Cámara de los Ents


La compañía queda a cargo de averiguar todo lo que pueda sobre un tema relacionado con una decisión tomada en la última
Cámara de los Ents. En otras palabras, su mecenas quiere la ayuda de los personajes para que progresen sus planes, sean cuales
sean. Los héroes pueden o no conocer el aspecto “político” de las cosas, solo que se les ha encomendado lo que parece una
tarea sencilla.

Paisajismo
El mecenas quiere que la compañía altere el paisaje de una zona a la que los ents no pueden ir fácilmente. Por ejemplo, se pide
a los héroes que sigan un manantial hasta su nacimiento, en lo alto de las Montañas Nubladas, que descubran de donde fluye y
que quiten cualquier obstrucción que pueda haber alterado su curso original. Estas labores pocas veces son tan sencillas como
parece, especialmente porque lo más probable es que la compañía tenga que viajar a lugares espeluznantes para llevarlas a
cabo.

Buscar a las ent-mujeres


Este es más un encargo continuo que una tarea específica. Durante mucho tiempo, los ents han intentado encontrar a sus
compañeras perdidas; desde luego, no creen que cualquier compañía vaya a “tener suerte” y a encontrarlas. Más bien, los
héroes reciben la orden de tener los oídos atentos a rumores o noticias sobre “mujeres frondosas” o cualquier otra cosa extraña
que pueda estar conectada con las ent-mujeres desaparecidas. Si los héroes encontraran noticias reales del paradero de las ent-
mujeres, desde luego que sería una razón para convocar una Cámara de los Ents, al menos (si los jugadores han jugado la
aventura “vigilando el brezal”, que se presenta en “relatos de las Tierras Ásperas” y los “dragones dormidos mienten” en
“aventuras en Erebor”, puede que se hayan topado con Dedo Marchito, una criatura de la que cualquier ent estaría encantado
de saber más…).

Hacia la oscuridad
El mecenas ent pide a la compañía que vaya donde ningún ent se atreve a ir: al corazón de Nan Mordeleb. Quizá una
podredumbre se está extendiendo entre los árboles y los ents sospechan que su fuente es Nan Mordeleb. Quizás alguna criatura
de los valles hundidos ha descubierto una forma de atravesar los árboles centinelas y debe ser detenida. Sea cual sea la causa,
el mecenas solo enviaría a la más fuerte de las compañías para que llevara a cabo la tarea.

Luchamos por los árboles


Y una compañía que trabaja para los ents, ¿Qué saca del acuerdo? Los pastores de árboles tienen acceso a información de un
gran número de fuentes poco corrientes y a menudo parecen estar al tanto de acontecimientos de los que no es posible que
pudieran saber nada. Sus recuerdos son verdaderamente antiguos, se remontan al mismísimo principio del mundo y conocen la
ubicación de muchos lugares ocultos, junto con otros secretos poderosos que el mundo ha olvidado.
A una compañía con un mecenas ent también se le ofrecerá un lugar en la mesa del ent y la posibilidad de compartir su
bebida… (ver los brebajes de los ents).
Un pueblo sin reyes
Hay tierras altas al oeste de las Montañas Nubladas meridionales donde el sol rara vez se muestra por completo. Allí, las
estribaciones están densamente arboladas, llenas de toda clase de bestias arteras. Los extraños sonidos resuenan a través de las
neblinas, como si estuvieran encantadas por los espíritus de los elfos que murieron en la caída de Eregion, que se extiende justo
al norte.
Los maestros del saber de Rohan llaman a la zona Tierras Brunas en su lengua (Tierras Brunas en el original), las Tierras
Marrones, la región más oriental de Enedwaith, y saben que las colinas no resuenan con los lamentos de los fantasmas, sino
con las llamadas de aquellos a los que llaman dunlendinos.

Historia de las Tierras Brunas


Al comienzo de la Segunda Edad, la tierra a lo largo de las orillas del Rio Gwathló (Aguada Gris) aún se encontraba
densamente arbolada. Un pueblo indígena de salvajes habitantes del bosque deambulaba por la zona, cazando a voluntad, sin
inclinarse ante ningún rey extranjero ni ningún cacique de su propia sangre.
Cuando los hombres del oeste desembarcaron en el estuario del Aguada Gris para comenzar enormes operaciones de
explotación forestal para sus astilleros, los habitantes del bosque se escondieron en las sombras, intimidados por el poder y
esplendor de los númenóreanos. Año tras año, la tala de árboles se volvió más devastadora y los nómadas de los bosques
decidieron reunir sus fuerzas y hostigar a los invasores; comenzaron a emboscar a los dúnedain, esperando hacerles retroceder
hacia las costas del mar del que vinieron.
Pero los habitantes del bosque no podían competir con los hombres del oeste en el arte de la guerra y fueron superados con
creces. Muchos fueron masacrados y el resto se vio forzado a abandonar su tierra para salvar la vida. Los nómadas exiliados se
retiraron en todas direcciones; quienes Vivian en los bosques al sur del rio huyeron al este, hacia las estribaciones de las
Montañas Nubladas, o más al sur a los valles septentrionales de las Montañas Blancas, donde otros de su sangre habitaban en
valles oscuros y tierras altas.

Reinos al norte y al sur


Al final de la Segunda Edad, Elendil el Alto huyo de la ruina de Númenor junto con sus hijos y seguidores. Los últimos restos
de los hombres de Oesternesse fundaron dos reinos en la Tierra Media: Arnor al norte y Gondor al sur.
En su mayor extensión, las fronteras de los reinos gemelos se encontraban en el Aguada Gris, pero los númenóreanos del sur
no tenían ni el número ni la voluntad suficientes como para imponer su reivindicación sobre las tierras al sur del rio y pronto
abandonaron cualquier pretensión de gobernar la zona trazando su frontera occidental a lo largo del Isen, al sur. El territorio
intermedio recibió el nombre de Enedwaith, el “Pueblo Medio” (en sindarin). Por aquellos tiempos, la región se había
convertido en una llanura amplia y pelada, desprovista de cualquier pueblo o aldea, pues los hombres del oeste no habían
edificado ningún asentamiento allí, satisfechos con mantener el puente que cruzaba el Aguada Gris y vigilar el gran camino
norte-sur, que era la principal ruta de comunicación entre los dos reinos, aparte del mar.
Mientras Arnor y Gondor florecían, los descendientes de los habitantes del bosque que habían buscado refugio en las colinas al
oeste de las Montañas Nubladas se asentaron permanentemente entre aquellas cuestas rocosas. Guardaron las distancias,
escondiéndose, pues aun consideraban que los hombres del oeste eran unos usurpadores. En su mayor parte incluso ignoraron
que nominalmente eran súbditos de Gondor, puesto que nadie de aquel reino intento imponerles su gobierno.

El pueblo de las colinas de Calenardhon


Cuando la Gran Plaga del año 1636 de la Tercera Edad arraso el norte y oeste desde Mordor, al poco tiempo los muertos eran
ya incontables. Gondor quedo ampliamente despoblada y, en los siglos venideros, su población se redujo y fue forzada a
abandonar muchos terrenos y fortalezas.
El pueblo de las colinas de Enedwaith y de las Montañas Blancas no resulto castigado tan duramente por la plaga como otros,
ya que guardaba las distancias y no comerciaba demasiado con sus vecinos. Con el tiempo, muchos habitantes de los valles de
las Montañas Blancas y las colinas de Enedwaith recibieron permiso para entrar en la provincia conocida como Calenardhon
en Gondor. Tribus enteras se trasladaron, yendo y viniendo por sus verdes praderas, donde dejaron que su ganado deambulara
libremente.
Durante casi un millar de años, el pueblo de las colinas de Calenardhon prospero. Muchas tribus siguieron viviendo en el
extremo oeste de las Montañas Nubladas y en los valles de las Montañas Blancas, pero muchas más vagaban ahora por las
llanuras de Calenardhon. Aun así, todos los miembros de las tribus errantes se consideraban como parte de un solo pueblo.
Aunque sus maneras cambiaron, compartían las mismas tradiciones y lengua ancestral que los separaba de la mayoría de
hombres de la Tierra Media.
Aunque no lo sabían, estos largos siglos fueron los mejores que su gente iba a conocer.

Los forgoil
En el año 2510, Gondor fue asediada por sus enemigos. Cirion, senescal de Gondor, envió mensajes pidiendo toda la ayuda
que el norte pudiera prestar, pero tenía poca esperanza de que hubiera alguna respuesta. La llegada de los jinetes de los
éothéod, que avanzaron hacia el sur para destruir a los enemigos de Gondor en el Campo de Celebrant, fue inesperada. Como
agradecimiento, Cirion cedió la provincia de Calenardhon a Eorl el Joven y su gente para que fuera su nueva patria.
En los años siguientes, el pueblo de los caballos del norte comenzó su migración a la tierra ahora llamada la Marca de los
Jinetes. Poco después, comenzaron a espantar sin compasión a las tribus que no huyeron de “su” nuevo hogar.
Amargos fueron los días que siguieron, pues los eorlingas expulsaron a los pueblos de las colinas al otro lado del Isen, desde
las llanuras y los valles de las Montañas Blancas. Escaparon al oeste; algunos se detuvieron en el ángulo entre los ríos Isen y
Adorn, otros regresaron al norte, de vuelta a las colinas de las Montañas Nubladas, en Enedwaith.
Los hijos de Eorl dieron un nombre a la escarpada región oriental de la tierra que los hombres de las colinas parecían reconocer
como su hogar ancestral: las “Tierras Brunas”, así la apodaron, que significa “tierra de colinas” o “tierra marrón”, y llamaron a
sus habitantes dunlendinos. Como respuesta, los dunlendinos comenzaron a llamar a los usurpadores de su tierra “forgoil”, que
significa “cabeza de paja”.
Durante la migración forzosa de los hombres de las colinas de las Tierras Brunas estallaron muchas peleas entre hermanos,
disputas descarnadas con no pocos baños de sangre, pues parientes tanto cercanos como lejanos luchaban por unos recursos
limitados. Con el tiempo, dichos asuntos se resolvieron y el pueblo recién reunido fue capaz de volverse al este. Comenzaron
las primeras incursiones contra la Marca de los Jinetes.

La breve gloria de Wulf


Durante los siguientes dos siglos, los dunlendinos emprendieron diversas incursiones armadas contra la Marca de los Jinetes,
pero la mayoría de dichos intentos fue rechazada. En tiempos de Helm, hijo de Gram, Señor de la Marca de los Jinetes, llego
finalmente el momento del justo castigo.
Doscientos años más tarde, muchos habitantes de la frontera oeste de Rohan aun lloraban la vil traición de Helm, que asesino a
su noble paisano Freca en el exterior de los salones de Edoras y después declaro enemigos de la Marca al hijo de Freca, Wulf,
y a sus parientes cercanos. Luego se regocijaron con todo su corazón cuando pudieron contar la historia de cómo Wulf derroto
en batalla a los odiosos forgoil con la ayuda de poderosos aliados del este y de cómo se sentó como rey en el trono de
Meduseld.
Pero breve fue la gloria de Wulf e incluso mayor que la primera fue la segunda traición, cometida por los hijos de Eorl: Fréaláf,
sobrino de Helm, penetro en Meduseld bajo el manto de la oscuridad y mato al legítimo rey, apagando toda esperanza del
pueblo de las colinas de reclamar su tierra robada.

El Mago Blanco
En el momento de la coronación de Fréaláf, se celebró un festín para festejar la restauración de los Señores de la Marca.
Durante aquella ceremonia apareció el mago Saruman, tras haber estado mucho tiempo fuera, supuestamente en el distante
este. Trajo muchos regalos y alabo las hazañas de los jinetes de la Marca y la osadía del nuevo rey en su guerra contra los
invasores. Entonces ofreció su ayuda a Fréaláf, pidiendo que se le permitiera entrar en la torre de Orthanc como su nuevo
guardián y custodio, y que se le permitiera repararla.
Esta petición fue tenida por providencial tanto en Rohan como en Gondor, pues proporcionaba una solución a un antiguo
problema: desde hacía muchos años, el anillo de Isengard había caído en manos de los dunlendinos y los rohirrim solo lo
habían conseguido recuperar recientemente. Estaban poco dispuestos a dejar que los hombres de las colinas lo ocuparan una
vez más, aunque ni ellos ni Gondor podían prescindir de las fuerzas necesarias para guarnecer la fortaleza. La respuesta a la
petición de Saruman fue sencilla: el Mago Blanco recibió las llaves de Orthanc en el año 2759.
Durante los siguientes dos siglos, Saruman demostró ser un excelente vecino para los eorlingas, ayudando a menudo a los
gobernantes de Rohan con su gran saber. Aunque había jurado defender Isengard contra cualquier enemigo de la Marca, con el
tiempo empleo a muchos hombres del oeste del Isen, como sirvientes para que cumplieran sus órdenes en el extranjero.

Enanos en el exilio
En 2770, Smaug saqueo Erebor, haciendo salir de sus salones a los enanos de la Montaña Solitaria y forzándoles a huir al
yermo. El rey Thrór acabo cruzando las Montañas Nubladas y encontrando refugio en las Tierras Brunas, junto a quienes
eligieron seguirle. Allí fue bien recibido por los clanes de las colinas, aunque sin duda los dunlendinos no tenían aprecio por
rey alguno, la historia de los enanos de haber sido obligados a abandonar su hogar por un enemigo que tenían poca esperanza
de derrotar no pudo sino despertar su simpatía.
Los exiliados de Erebor iban y venían, partiendo durante un tiempo para luchar en su gran y terrible guerra contra los orcos.
Con el tiempo, Thorin Escudo de Roble, hijo de Thráin, nieto de Thrór, condujo a lo que quedaba de su gente al norte, a las
Montañas Azules y nunca más regresaron para vivir en las Tierras Brunas.

Los últimos años


El largo conflicto con los forgoil ha continuado sin cesar, durante largo tiempo. Pocos son los años que transcurren sin
derramamientos de sangre entre los dunlendinos y los jinetes de la Marca. Sin embargo, puede que soplen vientos de cambio.
Los rohirrim tienen un nuevo señor: Thengel, hijo de Fengel. Hay voces entre las tribus de las colinas que dicen que este rey no
es como sus predecesores; todavía no se ha decidido si esto promete algo bueno o no para el pueblo de los páramos de las
Tierras Brunas.
Las noticias de que el Señor Oscuro ha regresado, de entrada importan poco al pueblo de las Tierras Brunas; siempre ha habido
señores poderosos en otras tierras, lejos. Aun así, últimamente ha habido más incursiones orcas y más problemas.
En 2953, el mismo año en que Thengel subió al trono de la Marca, Saruman se declaró formalmente señor de Isengard, sin más
obligaciones para con los senescales de Gondor. Muchas tribus dunlendinas aprobaron esto, encontrando en Saruman un
vecino valioso, a pesar de que originalmente le fuese entregado Isengard en custodia para mantenerles a raya. Sin embargo,
otras tribus siguen sospechando del Mago Blanco y de sus motivos.

Los páramos de las Tierras Brunas


El Rio Glanduin señala la frontera norte de las Tierras Brunas, al igual que la larga línea de las Montañas Nubladas sitúa el
límite oriental. Al sur, la tierra de los hombres de las colinas termina donde se abre el Paso de Rohan, pero un gran número de
miembros de las tribus dunlendinas vive más allá, en la Marca del Oeste de la Marca de los Jinetes, por ejemplo.
Las Tierras Brunas son una región de maleza, cenagales pantanosos, arbustos barridos por el viento y una pendiente constante
conforme uno viaja hacia el este, para terminar ascendiendo velozmente y convertirse en las arboladas estribaciones de las
Montañas Nubladas. Los páramos de las Tierras Brunas varían en tonalidad de los pardos apagados a los verdes oscuros
dependiendo de la época del año, pero rara vez es fácil de distinguir, pues están continuamente cubiertas de nieblas densas que
descienden de las Hithaeglir.
Los bosques orientales son densos, pero no tienen nada que ver con el antiguo Fangorn o el temido Bosque Negro, al otro lado
de las montañas. Los páramos tienen un aspecto peculiar, pues algunos están cubiertos de árboles y otros están completamente
pelados. Esto se debe a que la composición de las estribaciones varía entre un suelo margoso y afloramientos de granito que
parecen ser mucho más fértiles de lo que son en realidad.
El sur está dominado principalmente por llanuras áridas, aunque la tierra cerca de las orillas del Isen es particularmente fértil.

Fauna y flora
Las bestias de las Tierras Brunas se han vuelto tanto rápidas como astutas, pues a menudo compiten con cazadores realmente
hábiles, que de un vistazo pueden leer las señales de su paso. Aquí, las presas pequeñas siempre están en continuo movimiento
y son rápidas en desaparecer al instante. Las aves de rapiña y las acuáticas planean sobre el viento de las montañas o cazan a lo
largo de los grandes ríos.
Sin embargo, las más comunes con creces son las bandadas de grandes cuervos negros: los crebain. Hoscos y de mal agüero,
llenan los cielos y descienden con rapidez para darse un festín de carroña, ya sea humana o animal. Últimamente se han vuelto
más osados y se sabe que también han perseguido a quienes simplemente estaban heridos.
Los dunlendinos nunca han cesado en su larga lucha contra las manadas de lobos salvajes que se deslizan desde las montañas
para asaltar sus campamentos, robando comida almacenada o incluso niños, si pueden atraparlos. A veces, bestias aún peores
se arrastran de debajo de las montañas y los dunlendinos aprendieron hace mucho tiempo a no bajar la guardia, no importa lo
placida que es una llanura herbosa o lo silencioso que parece un páramo.

Habitantes
Los hombres de las colinas de las Tierras Brunas siempre han sido un pueblo nómada, compuesto principalmente por pastores.
Unos pocos clanes mantienen unas tristes granjas y aldeas entre las colinas cercanas al Viejo Camino del Sur y dentro de las
fronteras de la Marca de los Jinetes, en las tierras de los wulfingas. La mayoría desdeña los asentamientos fijos, trasladándose
de forma rutinaria de año en año y de estación en estación como les parece. La vida de un pastor que vive en el ángulo entre el
Isen y el Adorn difiere mucho de la de un cazador que acecha a lo largo del Glanduin. Aun así, todos los dunlendinos hablan
variantes muy similares del mismo idioma único, una antigua lengua que no tiene conexión con ninguna otra de las que se
hablan en la Tierra Media.
Típicamente, un clan de las Tierras Brunas está dirigido por un cacique, ayudado por un consejo de ancianos y guerreros. En
todos los clanes, los guerreros juramentados del cacique dominan al resto, exigiendo regalos desorbitados a los pastores
comunes y dando poco a cambio. Hay poco sentido de la reciprocidad. Los guerreros de las Tierras Brunas apenas sienten
obligación de proteger a la gente común, que por su parte coopera porque es mejor dejar que los guerreros hagan lo que
quieran a fin de que permanezcan leales.
Los clanes de hombres de las colinas pelean y disputan, comercian y se casan entre sí. Los complejos lazos de sangre y los
juramentos y tradiciones los vinculan, a veces uniéndolos y otras llevándolos a la guerra. El aliado de esta estación puede ser la
victima de la siguiente. Los caciques de éxito saben cuándo confiar en las alianzas, cuando honrarlas con sudor y sangre y
cuando la supervivencia exige volverse contra un viejo aliado para conseguir uno nuevo.
Es más fácil para los extraños acercarse a las aldeas de las estribaciones y los valles montañosos, y estas tierras son las más
acostumbradas a viajeros de tierras lejanas. Algunas incluso acogieron familias de enanos durante muchos años, en los
recuerdos recientes. Los habitantes de los páramos de las tierras altas son un pueblo más duro, adusto, despiadado y estrecho
de miras, vengativo al proteger a los suyos y sus rebaños. Los clanes de las alturas orientales son los más fieros y solo
descienden de las montañas para saquear a otros y llevarse lo que no pueden cultivar en sus altos peñascos.

Personajes destacados
Torannen, cacique de los páramos de las tierras altas
Ya ha cumplido los cuarenta, pero su rápida sonrisa le hace parecer mucho más joven. Su estirpe es una de las que tiene más
historia de todas las Tierras Brunas, pues afirma descender directamente de una de las mayores heroínas de los dunlendinos:
Tora, aquella que enseño a su pueblo la lengua de los feroces huargos de las montañas y que lo salvo de incontables
incursiones orcas. Ha heredado los dones de su famosa antepasada y gracias a eso y a su astucia ha viajado mucho en su
juventud, lo que es raro en un dunlendino. Ha visto mucho de Rhovanion y sus variadas gentes, algunas de las cuales llego
incluso a admirar.
Su clan se mueve por los páramos de las tierras altas, aunque por lo general evita acercarse al Paso de Rohan y siempre lo
desaconseja, pues Torannen es uno de los pocos líderes dunlendinos que duda de las intenciones de Saruman. Ha pasado buena
parte de su vida merodeando por las Montañas Nubladas y sabe mucho de lo que allí se oculta. Al contrario que su gente,
normalmente retraída, disfruta al conversar con forasteros, especialmente si traen noticias que no ha escuchado antes.
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 13 (+1)
CA 16 (loriga de escamas, escudo)
Puntos de golpe 76 (9d8+36)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +3, perspicacia +4, supervivencia +4, tradiciones +3
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Dunlendino, huargo, oestron, rohírrico
Desafío 3 (700 px)
Caminos secretos. Si la compañía le impresiona durante una audiencia, podría compartir con ellos el conocimiento de caminos
ocultos en las Tierras brunas. Si comienzan un viaje desde su ubicación, automáticamente obtienen caminos rápidos y directos
en su resultado de embarque.
Golpe de escudo (recarga 5-6). Si acaba de golpear con su gran hacha, puede usar su acción adicional para golpear su escudo
contra el objetivo. La criatura recibe 4 puntos de daño contundente y debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 13 o ser
derribado.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su gran hacha.
Gran hacha del bosque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9
(1d12+3) de daño cortante. Este arma puede blandirse con una mano.

Casferoch el Frío, saqueador de las tierras altas

Los clanes dunlendinos de las alturas orientales no son como sus congéneres de las tierras bajas. Sobreviven en la adversidad y
así lo quieren, viviendo vidas cortas en una tierra que les da poco. Se aferran a sus amargos territorios con ferocidad,
enorgulleciéndose de su libertad y su reputación. Salvajes y crueles, se adhieren a las antiguas costumbres, tomando lo que
desean de otros y disfrutando de la matanza. En este pueblo el comportamiento despiadado, salvaje y temerario es la norma y
se piensa poco en el mañana. Sin embargo, hay uno que da que pensar hasta a sus compañeros saqueadores: Casferoch el Frío.
La ira de Casferoch es fría y sus incursiones son premeditadas y bien planeadas. Brutal y cruel, apenas muestra misericordia
con los dunlendinos que caen en sus garras, menos aun con los forasteros y ninguna con los orcos que asaltan a su gente y a
otros dunlendinos. Su pueblo le sigue por miedo a su ira y por admiración por sus éxitos; son más ricos con Casferoch que sin
él. Pero siempre son cautelosos. Es un superviviente que se deleita en la venganza por desaires reales o imaginados. Es un
guerrero de constitución recia en la treintena, con ojos negros como el azabache en un rostro repleto de cicatrices. Solo sonríe
cuando mata.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 19 (+4) DES 13 (+1) CON 17 (+3) INT 15 (+2) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1)
CA 13 (pieles)
Puntos de golpe 75 (10d8+30)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Atletismo +6, intimidación +1, percepción +4, supervivencia +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Dunlendino, oestron
Desafío 1 (1100 px)
Asalto brutal (recarga 5-6). Gana desventaja en todas las tiradas hasta el comienzo de su próximo turno, pero cualquier
ataque cuenta como un golpe crítico.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar +4 de daño adicional
al objetivo.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su lanza pesada.
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (1d12+4) de
daño perforante.
Reacciones
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si
causa un impacto crítico con esta ataque, el objetivo queda derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra
articulación.

Leuwen de Tunum
Nertun Mano de Hierro es el cacique del pueblo de Tunum, una aldea de las tierras bajas, y del clan homónimo. Su destreza
como guerrero tiene escaso parangón, pero tiene poca paciencia para el trabajo diario de gobernar a su gente. Deja esto en
manos de su viaja madre, Leuwen, una anciana formidable que ha supervisado el comercio y la prosperidad de su clan durante
muchas décadas.
La familia de Leuwen comenzó a destacar en la aldea hace mucho tiempo, cuando fue la primera en acoger a cierto número de
enanos exiliados de Erebor. Ahora, los enanos se han marchado por completo, pero el oro de los cofres del clan de Leuwen ha
durado muchas décadas, proporcionándoles influencia y poder. En su vida, Leuwen no ha derrochado lo que quedaba y ha
tenido éxito en conservar los lazos de comercio y alianza que mantienen fuerte a Tunum. Mantiene buenas relaciones con la
mayoría de los clanes de las colinas y comercia con muchas familias que habitan en la Marca del Oeste. Pero conforme los
años se alargan, teme por su hogar. Sabe que su único hijo tiene poco que ofrecer como líder. Espera contra todo pronóstico
casarle con una joven wulfinga o gáesela, un matrimonio que cimentaría sus relaciones comerciales con la Marca del Oeste,
pero aún no ha aparecido ninguna candidata. Leuwen prevé que con el tiempo su gente volverá a las antiguas tradiciones
contenciosas y guerreras de los clanes de las colinas.
Humano mediano
FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)
CA 15 (pieles, escudo)
Puntos de golpe 39 (6d8+12)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +8, persuasión +6, saber +5, tradiciones +7
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
Desafío 2 (450 px)
Experto. Dobla su bonificador por competencia para intimidación y tradiciones (incluido arriba).
Guardaespaldas. Siempre va acompañado por Nertun (usa al jefe de los bandidos) y varios incursores dunlendinos.
Señor de su dominio. Tiene el respeto de todo Tunum y se asegura que la compañía conozca su posición. Impone desventaja
en las tiradas de presentación para una audiencia.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada corta.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño
perforante.
Reacciones
Parada. Añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y blandir un
arma cuerpo a cuerpo.

Gabren la pastora
Es la cabecilla enviudada de un clan de pastores de las estribaciones septentrionales del Methedras. Su gente es pariente del
cacique Torannen y recurre a el como líder en momentos de crisis pero la mayor parte de las estaciones, Gabren se ocupa de su
clan y sus rebaños. Se mueve de un lugar a otro, de estación en estación, dentro de los vagos límites de su parte de las colinas.
Hay algunas casetas de piedra que sirven de base en las colinas durante todo el año, abastecidas para el invierno cuando es
posible, pero a menudo este clan solo construye casas sencillas y burdas cuando lo necesita.
Mantiene treguas discretas e incomodas con las tribus orcas de las montañas y con los saqueadores de las tierras altas de
Casferoch. Su gente comercia cada estación con aldeas como Tunum y acoge a los viajeros que pueden traer noticias de las
tierras bajas y los clanes de las colinas. De vez en cuando, pagan tributo a los orcos y a Casferoch, llevándoles cuero, pieles,
comida e información: Gabren informa a los saqueadores sobre los mejores candidatos de la temporada; así los saqueadores
van para allí y la dejan tranquila. A veces, ni siquiera eso ayuda. A veces, una partida de saqueo agradece sus noticias y
después ataca a su gente igualmente. Pero, con más frecuencia, dejan en paz al pueblo de Gabren mientras se saquean entre si y
a otros clanes. Hasta que alguna fuerza se lleve a los saqueadores a otras tierras, esto es lo mejor que Gabren puede hacer.
Humano mediano
FUE 10 (+0) DES 19 (+4) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 16 (+3) CAR 15 (+2)
CA 15 (pieles, escudo9
Puntos de golpe 39 (6d8+12)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +3, perspicacia +5, persuasión +4, sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Dunlendino, oestron, orco
Desafío 1 (200 px)
Lengua de plata. Puede usar su acción adicional para darse ventaja en las tiradas de característica de carisma.
Un pueblo secreto. Cuando hace una tirada para evitar ser vista mientras esta fuera o para detectar una emboscada, encontrar
una trampa o descubrir una traición en otros, siempre tiene ventaja en la tirada de característica (esto se aplicara normalmente a
las tiradas de investigación, percepción, perspicacia, sigilo y supervivencia).
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño
perforante.

Slugen Pata de Cuervo


El cetrino y bizco Slugen es un vagabundo. Rara vez vive en un lugar fijo durante mucho tiempo, sino que viaja de clan en clan
y de aldea en aldea, intercambiando chismes por comida. Nadie sabe de dónde procede; su historia cambia cada vez que la
cuenta. Puede afirmar ser el heredero exiliado de un cacique del sur del Isen o el último superviviente de un clan de las colinas
masacrado por los orcos en su infancia. Su acento cambia con facilidad y no le delata. El pueblo de las colinas le mira con
suspicacia y nunca le ofrece una cálida bienvenida, pero casi nunca le vuelve la espalda. No es amigo ni enemigo de nadie. El
único lugar al que nunca va es a la aldea de Tunum. Hace años, los habitantes le echaron a patadas, llamándole semiorco y
espía, echándole la culpa de la desaparición de varias mujeres, raptadas por los orcos y a las que no se había vuelto a ver. Los
aldeanos estaban en lo cierto. Slugen es un sirviente de Isengard, instruido por Saruman y enviado como emisario secreto.
Reúne información mientras la intercambia y siembra toda semilla de desconfianza y duda que su amo desea plantar entre los
dunlendinos y los orcos. Con más frecuencia, sus rumores e informes sirven para unir a los clanes de las colinas contra las
aldeas de las tierras bajas y especialmente contra los odiados rohirrim. Cuenta más de una historia sobre las traiciones y la
crueldad de los eorlingas a quienes desean escucharla.
Hace todo lo posible por parecer inofensivo. Su pelo oscuro esta despeinado y sus ropas desaliñadas. Aula a la gente tan
fácilmente como miente. Su verdadera herencia y misión son secretos bien guardados, pues sabe que revelarlos le llevaría a
una muerte inevitable a manos de los dunlendinos o su amo.
Slugen es un hombre trasgo.

Lugares destacados
Tunum
El asentamiento más grande entre el Isen y el Aguada Gris se alza en una pequeña colina que vigila el Viejo Camino del Sur, a
menos de un tercio del camino entre los Vados del Isen y las ruinas de Tharbad. Vastas colinas escasamente arboladas se
extienden hacia el oeste, sembradas con muchos cultivos; las Montañas Nubladas se avecinan mucho más cerca, al este.
Tunum se alza entre muros construidos en torno a la colina y en las faldas de esta, un trabajo combinado de los enanos que
levantaron aquí su hogar hace siglos y de los albañiles dunlendinos. El resultado es una fortificación sólida, una cortina
envolvente de murallas bajas y anchas, construidas con grandes bloques de piedra y maderos enormes. Los muros no pueden
compararse con las obras de los enanos del norte, pero para la mayoría de las partidas de saqueo que descienden de las
montañas, la fortaleza de Tunum es inexpugnable.
La aldea de Tunum se benefició de la amistad de los enanos de muchas maneras. Sus mejores guerreros se pasan de generación
en generación camisotes de malla, espadas afiladas y escudos paveses fabricados por herreros enanos, muy superiores a las
hachas y lanzas disponibles en la mayoría de los clanes de las Tierras Brunas, y en Tunum hay casas construidas en madera,
ladrillo y piedra que seguirán en pie cuando el recuerdo del paso de los enanos se haya desvanecido en el pasado.
Por desgracia para Tunum, los enanos se han ido. Todos se marcharon cuando descubrieron que Smaug, el dragón que había
reclamado y expoliado su patria, había muerto. Pese a toda su amistad, los enanos enseñaron poco de su artesanía a los
dunlendinos y muchas de las armas, herramientas y bienes que fabricaron han encontrado su camino a otros clanes, ya sea
mediante el comercio o como botín. Las gentes de Tunum hacen lo que pueden para mantener las casas y murallas de piedra,
pero encontrar los medios necesarios se está volviendo más difícil cada año, especialmente ahora que Tharbad, la mayor fuente
de comercio de Tunum, está en ruinas y que el Viejo Camino del Sur esta desierto. Por el momento, sigue siendo el centro
comercial de los clanes de las tierras bajas pero, ¿Cuánto durara?

El Peñasco
Los saqueadores de las tierras altas que siguen a Casferoch descienden cada primavera para apoderarse de la comida y los
bienes de otros clanes de las Tierras Brunas. Pero en el frio del invierno regresan a las alturas, a un refugio entre las piedras de
las Montañas Nubladas donde ningún enemigo puede alcanzarlos: el Peñasco. Los pasos y senderos serpenteantes ascienden
por las montañas hasta un paraje pedregoso donde las rocas se elevan y solo los árboles más resistentes pueden medrar. La
gente de Casferoch mantiene aquí encerradas a sus cabras montesas y vive en casuchas de piedra, quemando solo la leña que
necesita para estar cómoda. Durante el invierno, canta sus antiguas canciones, terribles y de humos lúgubre, y recuerda a sus
antepasados.
Los prisioneros con los que se hacen los saqueadores de Casferoch pueden ser llevados al Peñasco como esclavos destinados a
servir a los hombres, mujeres y niños del pueblo de las colinas. No es extraño que los saqueadores simpaticen con un esclavo
especialmente listo y valiente y que lo liberen cuando las nieves se derriten como ofrenda a la primavera. Pero es igual de
probable que un esclavo irritante muerta en el Peñasco, asesinado como ofrenda a los poderes crueles e innombrables que
levantaron las montañas con su ira.

Los Dientes del Gigante


Entre las incontables estribaciones de las Hithaeglir se encuentra un altozano que se eleva escarpado hasta una cumbre llana.
En un anillo en el centro de la cima se alzan nueve piedras gruesas como dientes, levantadas hace tanto tiempo que los
intrincados símbolos labrados en ellas se han erosionado hasta parecer simples arañazos. La colina de las piedras se eleva a
kilómetros del Viejo Camino del Sur. Un sendero borroso lleva hasta ella a través de hierbas y helechos, restos de un camino
que no se ha recorrido en muchos años. Los clanes de todas las Tierras Brunas mantienen sus rebaños bien alejados de las
verdes hierbas de los Dientes del Gigante y dicen a sus niños que eviten incluso mirar al camino que lleva hasta allí.
En algunas noches, en la seguridad de sus campamentos, los pastores cuentan historias de los Dientes del Gigante. Dicen que
una gente mágica los alzo del suelo de los alrededores, los elfos de una tierra que se desvaneció hace mucho tiempo los
levantaron como su hogar y aún viven en su interior, una tumba donde cantan y festejan en una noche interminable.
Dicen que los intrusos a veces ven destellos de cosas preciosas entre las piedras, a veces escuchan los ecos de una música
agradable, a veces huelen comidas y vinos más maravillosos. Pero son solo cebos mediante los cuales los elfos atrapan a los
intrusos. Detenerse entre los Dientes del Gigante es tentar a una maldición de sueño, envejecimiento, enfermedad o locura.
Nadie sabe realmente lo que yace debajo, pero es un lugar asolado y los viajeros harán bien en evitarlo.

La Piedra de la Reunión
Cerca del centro de los páramos de las Tierras Brunas hay una enorme arboleda de viejos árboles que se asienta en la
hondonada entre dos grandes colinas. El bosque está atravesado por muchos senderos y todos ellos llevan a su corazón. En el
centro de la arboleda hay un amplio claro que puede albergar muchas tiendas y en el centro de este se encuentra la piedra. Es
una solitaria aguja de roca que apunta directamente a los cielos. Nadie sabe de qué está hecha; ningún arma traída al claro ha
sido capaz siquiera de marcar su superficie. Las historias acerca de la piedra son incontables; algunos dicen que es el
fragmento de un arma que cayó del cielo; otros, que es el pináculo de una ciudad de gigantes enterrada.
Independientemente de lo que sea, recibe el nombre de Piedra de la Reunión porque es aquí donde las tribus de los páramos de
las Tierras Brunas se reúnen bajo estrictas reglas de neutralidad para comerciar entre las tribus y buscar compañeros. Los
comerciantes de otros pueblos pueden ser bienvenidos al lugar, aunque los dunlendinos hablan poco con otros de la piedra o de
donde yace. Ningún dunlendino ha roto la tregua de la Piedra de la Reunión en los recuerdos de los hombres; hacerlo sería
impensable y el castigo, espantoso.

El Viejo Camino del Sur


Los hombres del oeste construyeron maravillas en su tiempo, prodigios de la ingeniería que estaban hechos para durar milenios
sin desmoronarse. Hoy en día queda poco del camino que una vez se extendía entre Fornost Erain en las Quebradas del Norte
de Eriador y las mismísimas puertas de Minas Tirith. La parte del camino que atraviesa las Tierras Brunas discurre desde el
gran puente de piedra de Tharbad hasta el Paso de Rohan. El puente, una vez imponente, fue destruido por las inundaciones
hace solo unas décadas y poco queda visible de la pasarela. Sin embargo, bajo el cieno aún quedan partes intactas de la
carretera y últimamente se han visto viajeros en el camino en gran número por primera vez en cerca de cincuenta años.

Isengard
Si un viajero vira al norte en los Vados del Isen y se abre paso a través de las colinas ondulantes y los árboles dispersos que
salpican el Paso de Rohan, pronto se encuentra ante una de las mayores maravillas de los días antiguos. Es aquí donde las
Montañas Nubladas alcanzan finalmente su fin en un gran círculo de agujas nevadas. Entre estos picos se encuentra el gran
valle conocido en la actualidad como “Nan Curunír”, el valle de Saruman, donde se yergue la fortaleza de Isengard.
Isengard, llamada Angrenost (“fortaleza de hierro” en sindarin) en su día por sus constructores, está cercada por una gran
barrera con una sola puerta que sirve como entrada a los dominios de Saruman el Blanco. En el perfecto centro de este anillo se
alza una estructura de factura legendaria que se eleva muchas decenas de metros en el aire: la torre de Orthanc. Ningún torreón
ni castillo construido en la Tercera Edad puede rivalizar con su gloria, pues Isengard fue creada por los exiliados de Númenor,
hace miles de años.
La historia de Isengard
Su construcción comenzó en torno a la Ultima Alianza de Hombres y Elfos, en los últimos años de la Segunda Edad. Se cree
que los dúnedain levantaron Orthanc para que sirviera como atalaya en la frontera noroccidental de Gondor y el Camino Real
que la cruzaba, pero muchas leyendas cuentan que Isildur escondió allí muchos tesoros traídos de Númenor. El más importante
de ellos era una de las siete palantíri, la Piedra Vidente que más tarde recibiría el nombre de Piedra de Orthanc.

Los días de los guardianes


Conforme pasaron los siglos sin guerras declaradas, los hombres del oeste volvieron a sus propios asuntos en el norte y el este.
Las llanuras más allá de las Montañas Blancas recibieron cada vez menos atención, al igual que la fortaleza que las guardaba.
La paz se mantuvo durante muchos años, mientras los hombres de Gondor custodiaban el Paso del Isen gracias a la vigilancia
de quienes habitaban en Cuernavilla al sur, e Isengard al norte.
Pero las estaciones se transformaron en años y los años en siglos; los ojos de los hombres del oeste se volvieron al este y al
norte, y cada vez les venían menos a la cabeza los asuntos de Calenardhon y Eriador, más allá. Más pueblos extranjeros
cruzaron el Isen desde el oeste, para asentarse en las extensas llanuras al este del rio. De hecho, algún tiempo después de la
plaga del año 1636 de la Tercera Edad, las puertas de Orthanc fueron selladas y las llaves guardadas a salvo en Minas Tirith.
Quienes habitaban en el Anillo de Isengard se redujeron a poco más que una guardia de honor.

La llegada de los eorlingas


Más siglos pasaron, e incluso los reyes númenóreanos desaparecieron bajo el peso del tiempo, dejando un reino dividido en el
norte y otro gobernado por senescales en el sur. En los tiempos en que los Hijos de Eorl acudieron desde el norte para habitar
Calenardhon, el Anillo de Isengard se había convertido en la heredad personal de algunos caciques locales, pasando su título de
generación en generación.
Los rohirrim trataban poco con la gente de Isengard, pues estaba demasiado cerca del temido Bosque de Fangorn y los rumores
más disparatados decían que los señores de la torre practicaban la hechicería.
No fue hasta mucho más tarde que la alevosía quedo revelada. Déor, Señor de la Marca, descubrió que los caciques que una
vez habitaron Isengard habían sido traicionados o asesinados por hombres salvajes, cuyo número era ahora mucho mayor, pues
habían construido aldeas al este y oeste del círculo de Isengard. La propia fortaleza estaba en sus manos y aunque el rey venció
en batalla a los salvajes de las colinas, no había nada que pudiera hacer para librarla de su presencia. Isengard permaneció bajo
el control de los hombres de las colinas hasta el Largo Invierno de 2758, cuando finalmente el hambre les obligo a salir y
fueron derrotados por el rey Fréaláf.

Los días del Mago


En la primavera del año 2759, Saruman el Blanco ofreció su ayuda a Gondor y Rohan. Propuso acceder a Isengard con la venia
tanto del rey Fréaláf como de Beren el senescal y repararlo, para devolverlo a su lugar como puesto fronterizo y torre de
vigilancia. Ambos señores accedieron de inmediato, sabiendo que solo un aliado poderoso como un mago podía impedir que
Orthanc y su valle cayeran una vez más en mano enemigas. Así recibió Saruman la llave de Orthanc y el permiso para residir
en ella como guardián.
Los últimos años
Durante más de un siglo tras su llegada, el Mago Blanco mantuvo buenas relaciones con Gondor, visitando Minas Tirith con
frecuencia para consultar antiguos archivos. Con el tiempo, sus visitas disminuyeron; después, cesaron. En el año 2953
Saruman declaro Isengard como su propiedad, sin más compromisos con el senescal. En los primeros años del reinado del rey
Thengel, comenzó obras secretas de renovación y fortificación.

El computo de los años: Isengard


En “El Señor de los Anillos”, cuando Gandalf acude a visitar a Saruman en el año 3018, encuentra Isengard transformado en
un lugar de tormento, una imitación de la Torre Oscura de Sauron. ¿Cuándo comenzó Saruman a retorcer la maravilla que era
Isengard para que cumpliera con sus corruptos propósitos?
La siguiente cronología destaca algunas de las fechas más significativas en el oscurecimiento de Isengard.
- Año 2953. Thengel es coronado rey de la Marca. Saruman se convierte en el único señor de Isengard. Dispone de
guardias en las puertas y deja de acoger a extraños. Comienzan las obras de fortificación y renovación, que afectan
principalmente a la muralla circular.
- Año 2969. Comienza un plan de excavaciones de gran envergadura bajo el patio interior. Saruman dice que ha
encontrado depósitos de hierro bajo Orthanc.
- Año 2965. Por estas fechas, las forjas secretas de Isengard están en plena actividad.
- Año 2980. Théoden sucede a Thengel como rey de Rohan. Saruman envía presentes y espías para evaluar las
fortalezas y debilidades del nuevo Señor de la Marca.
- Año 2990. Saruman empieza a enviar bandas de grandes uruks para que hostiguen el Oestemnet de Rohan. En las
siguientes décadas, emplea y apoya en secreto a más y más orcos.
- Año 2990-3000. El Mago Blanco primero estudia y después comienza a experimentar con “crianzas especiales” de
orcos en los pozos más profundos bajo Isengard.
- Año 3000. Saruman se atreve a contemplar Barad-dûr usando el palantír de Orthanc. El Ojo de Sauron le atrapa y le
retiene. La corrupción de Isengard se acelera, Saruman empieza a planear la ruina de Rohan y envía más orcos y
peones a Fangorn para talar árboles y alimentar sus altos hornos.

El destino de Curunír
El computo de los años que aquí se ofrece traza como se desarrollan los hechos si el destino de Saruman sigue el canon
establecido: el poder de Isengard se alzara para rivalizar incluso con el de la Torre Oscura, para después caer ante los
impredecibles giros del destino y las hazañas de una compañía de héroes.
Pero, ¿tiene que ser así? ¿Cuáles son los puntos de inflexión que dictan el destino de un individuo tan sabio como Saruman?
¿Podría el Mago Blanco hacer elecciones diferentes y ser salvado? ¿Cuándo es demasiado tarde para volver atrás?
Estas son preguntas que pueden encontrar diferentes respuestas en diferentes partidas. Como siempre, cada Master debe tener
en cuenta que sus jugadores son héroes de la historia y que pueden tener el poder de influir en aquellos sucesos que determinan
la caída de Saruman en “El Señor de los Anillos”. Por supuesto, en primer lugar, tendrán que darse cuenta de que Saruman está
volviéndose hacia la Sombra y puede que fracasen por completo intentando conseguir algo y que mueran en el intento o que
ellos mismos caigan en la oscuridad como leales sirvientes de la Mano Blanca.
Aunque salvar a Saruman de sí mismo es una tarea legendaria que merecería una crónica que durara muchos años, todo lo que
se necesita es la disposición a desviarse drásticamente del canon, aceptando todas las consecuencias que se acumularan
inevitablemente año tras año.

Los dominios del Mago


Nan Curunír es una profunda grieta que se abre a los pies de las Montañas Nubladas. Sus largos brazos se extienden hacia el
sur y la tierra desciende desde el Anillo de Isengard hasta el Paso de Rohan. Es un valle bello y verde, con colinas ondulantes y
bosques ligeros que ofrecen un austero contraste con los negros muros de la cadena montañosa.
El Rio Isen fluye a través del valle en su profundamente hendido lecho, acelerado por los muchos arroyos que fluyen de las
laderas de las montañas. Junto al Isen discurre un camino pavimentado que sigue el cauce desde donde lo cruza el Gran
Camino del Oeste, en los Vados del Isen, hasta el círculo de Isengard.
El Valle del Mago rebosa de vida todo el año. Incluso cuando los fríos vientos del invierno soplan desde el Ultimo Pico de las
Montañas Nubladas, las plantas y los animales del valle medran. Los enormes ciervos y los elegantes cervatillos corren bajo
los árboles y grandes bandadas de cuervos y zorzales duermen posados en sus ramas. A pesar de la abundante fauna, el Valle
del Mago permanece tranquilo.
Los pastores y cazadores de la Marca dicen que estos bosques se mantienen verdes gracias a los encantamientos del Mago
Blanco, que se ocupa de sus árboles desde su llegada. De hecho, aunque los bosques de Nan Curunír son pequeños comparados
con el cercano Fangorn, o especialmente con el Bosque Negro al norte, aun los consideran benditos quienes aprecian la tierra.

Dol Baran
Unos pocos kilómetros antes del círculo de Isengard, una colina redondeada se eleva al oeste del camino. Ningún árbol crece
sobre ella; en su lugar, está cubierta de brezo y rodeada de espesas zarzas, altas como árboles. Su nombre era antiguamente Dol
Baran, la “Colina Marrón” o la “Colina Pelada”, nadie lo recuerda con exactitud a día de hoy.
A finales de verano, la colina se ve coronada por muchas flores que pintan su cima de morado pálido o blanco. Los pastores
locales que llevan sus rebaños a pastar en los valles cercanos dicen que, cuando el brezo florece blanco sobre Dol Baran,
significa que el mago de Orthanc está satisfecho.

Los hombres del Isen


Los viajeros que quieren llegar a Isengard solo necesitan seguir el camino pavimentado que discurre junto al Isen conforme
vira al norte.
La corriente es fría y rápida, y su lecho esta labrado profundamente en la tierra del Valle del Mago. Aquí, los animales son
abundantes, pues nadie caza junto al rio tan al norte. Los rohirrim que custodian los Vados del Isen albergan muchas
supersticiones acerca de las imponentes murallas de Isengard y solo cruzan al norte del rio bajo órdenes estrictas del rey o de
uno de los mariscales de la Marca.
Otros habitantes del valle se benefician de la reticencia de los hombres del rey de extender su vigilancia tan al norte. Pequeñas
tribus de hombres de las colinas, emparentadas con los dunlendinos, habitan en esta tierra resguardada. Nunca se asientan
permanentemente en un lugar, sino que viajan subiendo y bajando por las orillas del rio, cazando y pescando. Afirman ser los
descendientes de los últimos hombres den gobernar el Valle del Mago antes de que los señores de los caballos los ahuyentaran
hace doscientos años. Saruman no sabe si su demanda es válida, pero no se opuso cuando comenzaron a regresar, hace
décadas.
Los hombres de las colinas del curso alto del Isen son un pueblo fiero, como sus hermanos del oeste, pero su número es menor.
Hasta ahora han tenido cuidado de no despertar la ira del Segundo Mariscal de la Marca; nunca se han abierto paso tan al sur
como para llegar a los Vados del Isen, pero han hostigado en varias ocasiones a los viajeros a los que espiaban en la oscuridad,
de camino a Isengard. Recientemente, para reforzar la seguridad de quienes acuden a buscar su consejo, Saruman el Sabio ha
decidido tomar cartas en el asunto y no han tenido lugar más ataques desde hace un tiempo.
Aun así, algunos en la Marca dicen ahora que quienes descansan cerca del Valle del Mago al final del día, se arriesgan a
desaparecer en la noche sin dejar rastro. El mago de Orthanc ha descartado estos rumores como preocupaciones infundadas de
una gente a la que cualquier razón le serviría para hacer la guerra y pide a los hombres de la Marca que en su lugar se atengan a
las virtudes de la paciencia y la paz.
Aunque nadie se atreve a cuestionar la sabiduría de Saruman, algunos temen que los hombres de las colinas lo hayan engañado
debido a la amabilidad del mago.

Las montañas del valle


La fortificación más sólida de Isengard no es su muralla circular, ni tampoco la propia torre de Orthanc, sino las paredes negras
de los espolones meridionales de las Montañas Nubladas, que señalan la frontera del reino del Mago Blanco por todos lados
excepto por el sur. La joya de la corona de la cordillera circundante se encuentra más allá del extremo septentrional de Nan
Curunír: es el alto Methedras, la última montaña, cuyas raíces verdes se clavan profundamente en Fangorn, al este, y cuya testa
blanca puede verse desde kilómetros en todas direcciones.
Al pie de las montañas se abren muchos valles pequeños y cientos de fisuras y cuevas rasgan sus costados, donde se dice que
las bestias tienen sus hogares ocultos. La mayoría vive en armonía entre los antiguos árboles de Nan Curunír; los osos hibernan
en sus cavernas en invierno y los pájaros anidan en los recovecos y grietas de la piedra. De hecho, las sombras largas y las
aguas frescas hacen que este sea un lugar de paz para todas las criaturas que encuentran su camino hasta aquí, ya que los lobos
salvajes de las Hithaeglir no se aventuran en el valle.
En los últimos años, los jinetes de Éogar han empezado a sospechar que los huargos se están ocultando entre las manadas de
lobos de las montañas que rodean Isengard, pues han encontrado extrañas huellas a lo largo de la orilla oriental del Isen.
Saruman ha comunicado que los granjeros y pastores del Oestemnet no tienen nada que temer, porque se ha comprometido
personalmente a vigilar los límites de las montañas. Sin embargo, muchos en el Paso de Rohan escuchan aullidos que no
proceden de lobos en las últimas guardias antes del alba.

La muralla circular de Isengard


El camino que lleva al círculo de Isengard se convierte en una calzada pavimentada allí donde abandona el Rio Isen para girar
al noroeste. Aquí, muchos obreros han estado trabajando para Saruman, cortando y tallando grandes piedras planas extraídas
de las montañas, haciéndolas cuadradas y colocándolas con habilidad. La carretera continúa su curso occidental hasta que
alcanza el gran círculo de piedra que se alza contra la pared de la montaña que hay más adelante: la muralla circular de
Isengard.
Más parecida a un acantilado enorme y natural que a una obra humana, la muralla circular tiene kilómetro y medio de
recorrido. Sale de la pared de la montaña y regresa a ella, rodeando la torre de Orthanc como una primera y formidable línea de
defensa. Ninguna fuerza o ingenio a disposición de los Pueblos Libres de la Tierra Media a día de hoy podría abrir brecha en la
negra roca de la muralla circular. Ni tampoco se puede siquiera concebir el imponente trabajo que fue necesario para
levantarla, eso si el circulo de piedra fue construido por el hombre. Tiene casi treinta metros de altura y es igual de ancha;
donde el círculo se encara al sur, se abre un gran arco.
El arco lleva a un largo túnel excavado en la roca negra del muro, cerrado en cada extremo por altas puertas de hierro. Recién
forjadas, tanto las puertas exteriores como las interiores están encajadas en grandes goznes con una precisión tal que, cuando se
retiran sus trancas, un solo hombre las puede abrir sin esfuerzo y en silencio, permitiendo a Saruman ir y venir a su antojo.
Las puertas exteriores están flanqueadas por dos torres a las que solo se puede acceder desde dentro de la muralla circular.
Varias ventanas bajas y aspilleras delatan la presencia de los guardianes de las puertas que guarnecen las salas de guardia de
las torres, hombres elegidos de entre los sirvientes más fieles del Mago Blanco.
El túnel de entrada recorre todo el grosor de la muralla circular y se alza hasta la mitad. El pasadizo es tan amplio que pueden
cabalgar por el cuatro hombres a caballo, uno al lado del otro. Soportes de hierro se alinean en la pared, pero las antorchas que
hay en ellos parecen ofrecer solo sombras titilantes en vez de iluminación.
Una puerta ancha se abre en la pared occidental, a mitad de camino del pasadizo, al final de una escalera. Lleva al cuerpo de
guardia principal que atiende la entrada, donde los guardias al servicio de Saruman almacenan armas y armaduras, preparan
sus comidas y descansan. Una mesa grande rodeada de taburetes se encuentra junto a un gran hogar construido en la pared del
cuerpo de guardia. Diversas ventanas se abren al interior del túnel de entrada.
Una serpenteante escalera de piedra lleva desde el cuerpo de guardia hasta un paseo que recorre toda la muralla, ofreciendo
unas vistas magnificas de la llanura circular que hay más allá, dominada por la torre de Orthanc que se alza en su centro.
Cientos de ventanas y puertas se abren en la pared interior de la muralla circular, pues su interior está repleto de incontables
cámaras, salones y pasadizos. La mayoría de estas moradas aún están desiertas, pues la fortaleza fue edificada para alojar a
miles de ocupantes, y aunque Saruman deja entrar a Isengard a cada vez más y más hombres y mujeres cada año como
sirvientes y ayudantes, solo suman cientos.

Como entrar en Isengard


Saruman nunca ha sido especialmente aficionado a las visitas en sus dos siglos de estancia en Isengard, y su necesidad de
discreción se vuelve de importancia primordial conforme progresa su descenso hacia la oscuridad.
Después de la reunión del Concilio Blanco en Rivendel en el año 2953, Saruman dejara de acoger visitantes inesperados por
completo. Cualquier extraño que acuda a llamar a su puerta será rechazado por sus guardias a las puertas de la muralla circular.
Si Saruman desea conversar con alguien que no conoce previamente, envía un mensajero para convocarlo.
- Los compañeros que nunca se hayan encontrado con Saruman y que quieran entrar en Isengard por primera vez
deberán ir acompañados por alguien que tenga acceso, quizás un compañero mago u otro mecenas de renombre, o
escoltados por uno de los emisarios de Saruman. Si no es así, se les negara el acceso.
- Los aventureros que ya conozcan a Saruman tendrán que haberle adoptado como mecenas. En dicho caso, los
guardias de la puerta conocerán sus nombres y por consiguiente se les permitirá entrar en el patio interior.
- Los héroes a los que se haya permitido elegir la empresa de la fase de comunidad recibir título (emisario de Saruman)
serán conducidos inmediatamente ante la presencia del mago en la torre de Orthanc.
Conforme pasan los años, Saruman se va volviendo incluso más solitario aun. Sus planes se tornan demasiado intrincados
como para hacerse públicos y sus secretos, demasiado oscuros. En una partida que siga el computo de los años canónico,
después del año 2990, la entrada al círculo de Isengard quedara prohibida para la mayoría (consulta “mentiras blancas” y
“negra traición” más adelante).
- A los compañeros que tengan a Saruman como mecenas solo se les permitirá entrar de noche (cuando los cambios que
está realizando en la fortaleza pueden ocultarse más fácilmente).
- Los héroes que son emisarios de Saruman pueden entrar durante el día, pero son rápidamente conducidos hasta
Orthanc. Si notan que ocurre algo, se les dan explicaciones que contienen un nivel de verdad proporcional a su lealtad
a Saruman.

La gente de Isengard
Además de aquellos a los que deja entrar para llevar a cabo sus grandes obras, Saruman tiene a muchos hombres a su servicio
de forma permanente, a los que encomienda guardar las puertas, atender los jardines, cazar, pescar y cocinar para él y, en
general, llevar a cabo todas las tareas domésticas que requiere un hogar tan grande como Isengard. El mago estableció su
residencia en Orthanc hace doscientos años y hay familias entre sus sirvientes que han permanecido en Isengard durante tantas
generaciones que es como si siempre hubieran estado con él.
La sangre de la gente de Isengard está emparentada con la de los habitantes de las Tierras Brunas y la de los antiguos
guardianes de Isengard, pero no tienen tradiciones o historias que se remonten hasta tan distante origen, salvo por su lengua,
una antigua variante del arcaico idioma de los dunlendinos, que Saruman conserva para mantener sus comunicaciones con
ellos tan a salvo de oídos curiosos como le es posible.
La gente de Isengard solo está compuesta por un puñado de familias de parientes cercanos que nunca suman más de dos o tres
docenas. El propio Saruman debe aprobar todos los casamientos y nuevos nacimientos, y no ve con buenos ojos la
incorporación de nuevos elementos de otras comunidades. Nadie ha desafiado nunca sus reglas, pues cada miembro de la gente
de Isengard sabe que, mientras obedezca a su amo, disfrutara de su protección. Rara vez han muerto un niño o madre al dar a
luz en Isengard y ningún sirviente ha perecido de enfermedad alguna. Su vida está realmente bendita.
Saruman impone una rígida jerarquía entre su gente y alimenta el espíritu de competición al dar regalos y lujos a sus preferidos
y castigos a quienes le decepcionan. En general, sus sirvientes están extremadamente orgullosos de estar al servicio del más
sabio de los sabios y su devoción hacia él es total y completa. Harían cualquier cosa por el mago de Orthanc. Cualquier cosa.
Aunque Saruman es un amo exigente, hasta el año 2990 sus peticiones nunca han sido muy distintas de las de cualquier otro
señor poderoso. Pero conforme se acelera su descenso a la oscuridad, se acerca el momento en el que pedirá a sus fieles
sirvientes que hagan cosas innombrables.

Túneles y pasadizos
Excavado en la roca negra de la muralla circular, un laberinto de pasadizos entrelazados conecta cada rincón de su perímetro
en una red intrincada, pero muchas de las puertas grandes y pesadas (de madera o piedra) pueden cerrarse o atrancarse para
restringir el acceso a ciertos lugares. Las llaves de dichas puertas están en manos de los guardias, sirvientes personales elegidos
exclusivamente de entre aquellas familias que han formado parte de la casa de Saruman desde su llegada a Isengard.
Los guardias portan anillas de hierro con decenas de llaves de tamaños variados, muchas de las cuales parecen ser idénticas.
Cada guardia sabe exactamente en qué cerradura encaja cada llave, pero un ladrón lo tiene difícil para distinguirlas. Los de más
confianza también están a cargo de importantes labores de contabilidad y mantienen libros de cuentas en los que anotan todos
los bienes y recursos que entran o salen de los dominios del mago.
Los sirvientes que son encontrados culpables de robo o que no logran satisfacer los requisitos de las tareas que le son asignadas
son despedidos del servicio rápidamente y escoltados fuera de Isengard para nunca volver. Saruman no tolera ninguna forma
de traición, no importa lo insignificante que sea, pues cree que se pueden distinguir las verdaderas intenciones incluso en el
más pequeño de los actos.

Graneros, establos y dormitorios


Numerosas cámaras de la muralla circular se han aprovechado como almacenes, graneros y establos. Otras se han renovado y
convertido en talleres o dormitorios para los muchos artesanos que Saruman ha contratado para los trabajos de restauración en
curso. Ya sean peones, herreros, mozos de cuadras, cocineros o guardias, todos residen en la muralla circular. Saruman no cree
en lujos para sus sirvientes; a todos se les proporciona un alojamiento sencillo, que incluye un jergón de paja sobre un armazón
de madera y un lugar en los dormitorios.

Aposentos privados
A los visitantes e invitados del Mago Blanco a los que no se da acceso a la torre de Orthanc se les puede preparar una
habitación en el interior de la muralla circular. Sencillas pero cómodas, los guardias de Isengard cierran estas habitaciones por
la noche y las vuelven a abrir al romper el alba. Todas las cámaras privadas se encuentran en la sección suroeste de la muralla,
cerca de las puertas.

Armerías
Entre las áreas restringidas están las armerías de Isengard. Es aquí donde Saruman guarda todo el equipo de guerra que
encontró apilado en la fortaleza cuando entro por primera vez. Una gran reserva de lorigas y espadas de acero, arcos y flechas,
bardas de caballos, yelmos y escudos que han yacido tranquilos durante siglos, pues los hombres de las colinas que suplantaron
a los guardianes de Isengard nunca se adentraron en muchos de sus rincones más secretos.
En años recientes, Saruman ha comenzado a usar su abundante arsenal, confiando a sus sirvientes favoritos piezas de equipo
selectas. Saruman ha estudiado durante mucho tiempo las técnicas que usaron los hombres del oeste en la forja de estas
espadas y armaduras de excelente calidad y sus herreros han empezado a replicar en secreto su manufactura en las forjas y
hornos que hay bajo el círculo interior de Isengard.
Las armerías de Saruman permanecen bajo llave y constantemente protegidas. Normalmente, no se permite que ningún
visitante entre en ellas e incluso su existencia se mantiene tan confidencial cómo es posible. Cuando la guerra llegue a
Isengard, no tomara desprevenido al Mago Blanco.

Almacenes
Un gran número de cámaras del interior de la muralla circular está dedicado al almacenaje. Aquí se guarda toda clase de cosas,
testimonio de décadas de comercio por todo Eriador, las Tierras Ásperas, Rohan y Gondor. Saruman envía mensajeros al
extranjero todo el año y ha llevado a cabo personalmente visitas a las cortes de muchos reyes y caciques. El resultado es un
flujo constante de mercancías que poco a poco se abren paso hasta Isengard, como regalos para el más sabio de los consejeros
o como resultado de tratos ocultos. Ya sean fardos de telas de calidad, gemas pálidas, surtidos de piedras y maderas
excepcionales o los quesos o vinos más selectos, todo se guarda en los grandes almacenes de la muralla circular.
Muchos sirvientes se ocupan de estos lugares, encargándose regularmente de su organización y de deshacerse de cualquier
cosa que pueda haberse echado a perder con el tiempo o desgastado por el uso. Saruman se enorgullece cuando muestra su
gran tesoro a los visitantes y a los invitados merecedores de ello les agasaja con las delicadezas más exóticas de su despensa,
como una cata de sus mejores vinos de Dorwinion o de los pasteles de miel de los beórnidas.

Salas del tesoro


Aunque se dice que Saruman guarda sus mayores tesoros tras los impenetrables muros de Orthanc, algunas cámaras de la
muralla circular están protegidas por grandes puertas de piedra que siempre están cerradas y solo pueden abrirse usando las
llaves que llevan los guardias más leales de Isengard.
Tras estas puertas Saruman guarda un tesoro de oro y gemas, una vasta riqueza que el mago ha acumulado en más de dos
siglos de negocios astutos con Gondor y Rohan. Aunque no tiene interés alguno en la simple acumulación de riqueza, Saruman
reconoce el poderoso efecto que tiene el oro en la mente de la mayoría de los hombres y está considerando ampliar su gran
tesoro contratando aventureros que recuperen muchas más cosas preciosas, antiguas y bellas de las que yacen enterradas bajo
los muchos túmulos y tumbas que cubren la tierra.
Fuera (y dentro) de Isengard, abundan los rumores acerca de los tesoros del mago. Las historias hablan de montones de oro que
harían retorcerse de envidia a un dragón, otras, de las pilas de gemas tan bellas por cuya posesión los enanos y elfos podrían
empezar una guerra. Sea cual sea la naturaleza de las riquezas de Saruman, las salas del tesoro son las cámaras más seguras
fuera de la propia torre de Orthanc. Se dice que sobre las puertas descansan potentes encantamientos de protección y que la
mente de cualquiera que se atreva a romper las barreras mágicas caerá bajo un terrible hechizo. Nadie de Isengard u otros
lugares sabe si dichos rumores son ciertos y nadie está dispuesto a averiguarlo por sí mismo.

Ladrones en Isengard
Ningún aventurero merecedor de su condición se atrevería a robar a Saruman, el más sabio de los sabios, pero es posible que, a
la larga, los compañeros encuentren razones para dudar de la reputación del mago y se interesen por echar un vistazo a sus
cámaras del tesoro si se les presenta la oportunidad.
Adentrarse en las salas del tesoro de Isengard es imposible en la mayoría de las circunstancias, pero Saruman podría estar
interesado en dejar que los ladrones crean que han tenido éxito. Quizás otro mago con debilidad por los ladrones querría
adquirir algo de las bóvedas del Mago Blanco sin su conocimiento…
En términos de juego, las salas de tesoro cuentan con un botín que asciende a 500* piezas de oro. Lo más probable es que
cualquier tesoro mágico que aquí se encuentre no sea más valioso que un objeto precioso o un artefacto maravilloso, a menos
que lo que el Mago Blanco pretendiera todo este tiempo es que descubrieran un arma o armadura mágica. La mayoría de las
cerraduras serán CD 20 o más y hay muchas posibilidades de que trampas diabólicas esperen a los incautos: agujas
envenenadas dentro de los mecanismos de la cerradura, puertas que solo se pueden abrir desde un lado, aquellas que activan un
mecanismo que hace que los techos bajen o una trampilla que se abrirá una vez que un ladrón la pise, y más.

El patio interior
El gran patio que se extiende en el interior de la muralla de Isengard es una llanura circular de kilómetro y medio de ancho,
ligeramente cóncava, como un cuenco poco profundo. En su centro se eleva la torre de Orthanc, como el eje de una gran rueda.
Del pie de la torre brotan ocho avenidas que alcanzan el borde del círculo. La hierba verde crece entre los caminos, entre
bosquecillos de árboles y huertos de árboles frutales. Al norte de Orthanc hay un plácido lago, alimentado por muchos arroyos
que descienden de las montañas al noroeste.
Cuando Saruman entro en Isengard hace dos siglos, la torre de Orthanc se alzaba en un mar de árboles y plantas silvestres casi
impenetrable. Le costó muchos años hacer que el indomable bosque se acomodara a su bien ordenada mente. Ahora, el círculo
interior de Isengard es un jardín frondoso, con avenidas bordeadas de altos árboles, colocados para proporcionar exactamente
la cantidad adecuada de sombra.
Pero las grandes obras de Saruman solo acaban de empezar. En el año 2953 comienza a considerar a fondo la defensa de su
fortaleza. Encarga a los peones que desvíen muchos de los pequeños cauces que entran en el círculo de Isengard desde las
laderas. Mediante aparatos ingeniosos, Saruman canaliza sus aguas bajo tierra, empleando su fuerza para alimentar ruedas
ocultas, que impulsan mecanismos de su propia invención. Como resultado, el Lago de Isengard se ha reducido
considerablemente y algunos de los huertos del extremo noroccidental del círculo se han marchitado.
Además, Saruman ordena ensanchar la avenida que conecta la escalera de Orthanc con la gran puerta de la muralla circular,
talando muchos árboles vetustos y extrayendo de las montañas grandes losas de piedra oscura para pavimentarla.

Las forjas subterráneas


Cuando transcurre este relato, el mayor esfuerzo del Mago Blanco por cambiar Isengard aún está en curso y no es visible. La
mayoría de los peones de Saruman están trabajando bajo tierra, ocupados escarbando pozos en el suelo rocoso bajo la llanura
de Isengard, pasadizos que llevan a un complejo de cavernas naturales que el mago ha localizado en las profundidades.
La mayoría de estos pozos afloran donde se levantaban los huertos marchitos, tras la torre, así que un visitante que llegue a
Orthanc no se dará cuenta de inmediato de que algo va mal en sus bellos jardines. Es más, si alguien se diera cuenta de las
excavaciones subyacentes, Saruman explicaría rápidamente que ha encontrado valioso depósitos de hierro bajo el circulo de
Isengard, un tesoro que estará listo para compartir con sus amigos y aliados tan pronto como sea capaz de explotarlo.
La verdad es que Saruman ha encontrado depósitos de hierro y que muchos de sus sirvientes han sido enviados a excavar las
vetas de hierro y a darle buen uso.
Los incontables obreros trabajan duro bajo Isengard. Hacia el año 2965 existirá una siempre creciente red de pasadizos bajo la
llanura circular, con una actividad frenética. Donde ahora hay talleres independientes, habrá pasajes de profundidad
aparentemente interminable, que conectaran las salas de reuniones y las forjas secretas donde los herreros de Saruman
trabajaran en ampliar las armerías de Isengard.

Mentiras blancas
Dependiendo de cuando pongan los compañeros la vista en Isengard, podrán darse cuenta del humo que se pega a la torre de
Orthanc como una nube ominosa. Si regresan a la fortaleza regularmente, seguro que se darán cuenta de que los jardines de
Saruman están reduciéndose de forma lenta pero ininterrumpida, conforme más y más árboles son talados para arder en los
hornos.
Si investigan sobre ello, Saruman despachara sus preocupaciones rápida y fácilmente, atribuyendo las nubes de humo al efecto
de los respiraderos ocultos que funcionan bajo Orthanc, creados por sus antiguos ingenieros o justificando la tala de árboles
con la necesidad de construir casas para la creciente comunidad de hombres de las colinas que el mago está acogiendo en sus
dominios por compasión. No importa lo graves que parezcan de entrada sus defectos a los compañeros, Saruman siempre será
capaz de dar la vuelta a sus impresiones y acusaciones.
Después del año 2990, Saruman no podrá permitir que alguien que no sea un sirviente juramentado vea lo que yace bajo el
suelo de Isengard. Si no puede mantener a salvo sus secretos usando medios pacíficos, no dudara en recurrir a soluciones más
cuestionables.

Los calabozos
Saruman ha puesto su voluntad en comprender la mente y métodos del Enemigo por encima de todas las cosas. Cree que solo
se puede alcanzar la victoria a través de la comprensión de las estrategias de este. Por ello, quienes sirven a Saruman reciben
órdenes de no matar a los agentes del Enemigo, tomarlos bajo custodia y llevarlos ante él.
Con este fin, Saruman ha construido unos calabozos bajo el patio interior donde llevar y encadenar a sus prisioneros. Es una
amplia cámara subterránea amplia y abovedada excavada sobre una serie de cientos de pequeñas bóvedas accesibles solo a
través de pequeñas aberturas en su techo y cerradas mediante pesadas planchas de hierro y solidas cerraduras. Cada celda solo
puede albergar un prisionero, que se mantiene en la oscuridad en todo momento.
Se sabe que Saruman pasa largas horas paseando por la amplia cámara sobre las celdas, hablando con sus prisioneros y
escuchando pacientemente sus suplicas, amenazas y maldiciones. El Mago Blanco de esta manera ha aprendido muchas cosas
sobre el Enemigo y su voz ha convertido a muchos súbditos del Señor Oscuro en posibles servidores de la torre de Orthanc, en
caso de que Saruman decida emplear herramientas tan peligrosas.

Negra traición
Alrededor del año 2990, el señor de Isengard manipula a cierto número de partidas de guerra de los grandes uruks para atacar y
asaltar Rohan desde las Montañas Nubladas. Reconociendo su utilidad en sus diseños cada vez más oscuros, en los años
siguientes Saruman invita a más orcos a vivir en guaridas secretas entre los acantilados de Methedras. Para el año 3000, el
Mago Blanco está entrenando y equipando activamente a los orcos con armas y armaduras fabricadas en los hornos de
Isengard.
Pero la traición de Saruman se convierte en maldad verdadera y negra cuando se empeña en engendrar una nueva clase de
guerrero, en un intento de mejorar los perversos esfuerzos del mismísimo Señor Oscuro. Desafortunadamente, tiene éxito: de la
altura de un hombre y con la espalda recta, pero con el salvajismo cruel y el semblante de un trasgo, los semiorcos y hombres
trasgo de Saruman son más grandes que la mayoría de los orcos, más fuertes y rápidos, y completamente leales al mago de
Orthanc.
Los oscuros pozos donde se engendran estas abominaciones yacen muy por debajo de Orthanc, incluso más debajo de las
forjas de Isengard, y Saruman mantiene su ubicación en secreto. Como no se sabe exactamente cuándo comenzara Saruman a
reunir su ejército, los Master podrán presentar extraños aliados y creaciones del mago cuando lo consideren conveniente.
Sin embargo, si desean ser fieles al canon, debe considerarse que nadie supo de la existencia de un ejército en Isengard hasta la
Guerra del Anillo. Sin embargo, es muy probable que Saruman empleara pequeños grupos de orcos u otras criaturas antes de
esa fecha: es probable que el compañero bizco de Bill Helechal de “El Señor de los Anillos” fuera un hombre trasgo que no era
particularmente maligno.

La torre de Orthanc
Alzándose en el centro del círculo de Isengard se encuentra la formidable torre de Orthanc. Con más de ciento cincuenta
metros de altura, solo la iguala en esplendor la ciudad de Minas Tirith, lejos, al sur. Sus muros resplandecientes no parecen
construidos por los hombres, sino que aparentan ser cuatro pilares de piedra negra tallados con muchas facetas que se juntaran
en una única y brillante lanza de roca. En su cima, una aguja de piedra se eleva de cada uno de los pilares, como los dientes de
una corona de cuatro cuernos.
La antigua artesanía o hechicería que emplearon sus constructores al dar forma a Orthanc se ha perdido pero, gracias a su
trabajo, las paredes lisas de la torre son invulnerables a hojas, espadas, fuego o golpes penetrantes: ningún arma que se haya
enfrentado a ella ha dejado la más ligera marca en la roca de Orthanc.
Quienes se detienen ante Orthanc quedan abrumados por el asombro y el temor, maravillándose ante su eterna majestad. De
hecho, el nombre “Orthanc” tiene un doble significado. En la lengua sindarin de los elfos, significa “monte del colmillo”,
mientras que en el idioma de la Marca de los Jinetes pasa a significar “espíritu astuto”.

La escalera de Saruman
Una amplia escalera de veintisiete peldaños esta tallada en la piedra negra del lado oriental de la torre y lleva a la única entrada
visible de Orthanc. Aunque es lo suficientemente ancha como para permitir el paso de varios guerreros valientes uno al lado
del otro, la gran puerta nunca ha admitido a tantos. Su superficie plana no exhibe marca o sello alguno, ni tampoco picaporte o
aldaba y, si es atrancada, no puede abrirse salvo por quien porta la llave de Orthanc: Saruman el Sabio. En la mayoría de las
circunstancias la puerta se deja abierta durante el día para permitir las idas y venidas de los sirvientes personales de Saruman.
A pesar de esto, nadie se ha atrevido a cruzar su umbral sin permiso del amo de Isengard.

El balcón inferior
Hay muchas ventanas hundidas a lo largo de las caras de la torre, a intervalos regulares. La primera ventana sobre la puerta se
abre a un balcón con una barandilla de hierro. Saruman se muestra en dicho balcón cuando se dirige a quienes acuden a
Isengard buscando audiencia, si no se les permite la entrada a la torre.
Como la puerta de abajo, el propio balcón inferior se dispone entre dos de las cuatro agujas de piedra de la torre y suele pasar
desapercibido a simple vista, hasta que el Mago Blanco deja caer su voz sobre quienes se presentan ante su puerta. Se accede al
balcón desde el scriptorium.

El gran salon
Pocos, aparte de sus compañeros magos, han recibido la llamada de Saruman y a la vez se les ha concedido permiso para entrar
en su torre. Quienes cruzan el umbral sienten el peso del honor que se les ha otorgado cuando sus ojos se acostumbran a la
penumbra y ven la majestad del gran salon de Orthanc.
Es una vasta camara octogonal de casi treinta metros de ancho, llena de columnas densas y en espiral. Su techo abovedado es
tan alto que solo puede divisarse por aquellos que tienen buena vista. Las columnas y el suelo pulido reflejan la luz que se filtra
del exterior, como espejos de cristal negro y multiplican el resplandor de las antorchas que penden de los grandes candelabros
de hierro. Los cientos de lineas que surcan el suelo de piedra tejen un entramado geometrico a traves del salon, para despues
enroscarse en la base de los pilares y ascender en espiral hacia el oscurecido techo.
En medio de la camara hay una mesa de madera que recorre casi la mitad de la longitud de la habitacion. Casi tan oscura como
el suelo de roca del salon, se levanta sobre tres patas enormes y esta rodeada por muchas sillas de la misma madera oscura, con
cojines blancos. Es alrededor de esta mesa donde Saruman pretendia invitar inicialmente a los miembros del Concilio Blanco
para que mantuvieran sus reuniones, pero más tarde decidio que los sabios no deberian ser autorizados a entrar en Orthanc tan
libremente. Aun asi, siempre estan dispuestas en la mesa copas de oro y cuberteria de plata sobre una larga tira de
resplandeciente tela marfileña, pero nunca se usan.

Cocinas y cámaras inferiores


Dispuestas en las paredes del gran salón hay cierto número de puertas de madera que llevan a las cámaras menores de los pisos
inferiores. Aquí existen varias cocinas con fogones profundos y despensas frescas y bien provistas. Otros pasadizos llevan a
salas y despachos vacíos y desiertos, donde encontraban paz y comodidad quienes habitaron Orthanc en su día.
Algunos de los sirvientes de mayor rango de Saruman aun usan un pequeño número de habitaciones, especialmente aquellos
mensajeros y emisarios que solo se alojan en Isengard durante unos pocos meses al año, para después partir con recados de su
amo, pero la mayoría permanecen en calma y acumulan polvo.
Justo bajo el gran salón se encuentra una cámara circular de techo abovedado y bajo, de no más de tres metros de altura en su
punto más alto. Un agujero octogonal se abre en su centro, la abertura de un pozo que se hunde en las profundidades de la
tierra. La propia bóveda se sitúa a varios metros bajo la base de la torre y no hay ventanas que rompan la oscuridad
impenetrable que aquí reina. Se pueden sentir un zumbido bajo que procede del suelo de la cámara y un calor vago que se
eleva de la abertura octogonal del suelo, sin fondo aparente.
El propósito de esta cámara subterránea se perdió con las edades y ni siquiera el mismísimo Saruman puede adivinarlo. No
obstante, el mago puede percibir claramente el poder latente, una energía que pretende explotar en futuras empresas,
especialmente las que tienen que ver con sus estudios sobre la fabricación de anillos. Con este objetivo, Saruman está
preparando una expedición a las bibliotecas de Minas Tirith donde se guardan muchos archivos de los días antiguos en
pergaminos y libros. Si ira allí el mismo o encomendara este delicado asunto a algún emisario de confianza es algo que todavía
tiene que decidir.

La forja oculta
En la lengua de los elfos, Saruman es conocido como “Curunír”, que significa “hombre hábil”. Este nombre no se le ha dado
por una bondad vacía, puesto que además de su sabiduría, Saruman tiene un gran ingenio en todas las aplicaciones de la
herrería. Reconociendo que el don de la artesanía es una de las bendiciones de los Pueblos Libres, Saruman paso muchos y
largos años estudiando el arte de la metalurgia entre hombres, elfos y enanos, hasta dominar todas sus técnicas.
Ahora, no practica abiertamente su arte como herrero, sino exclusivamente entre los muros de una forja oculta, situada quizás
entre los cimientos de Orthanc o en algún lugar elevado y escondido. Nadie en Isengard conoce su ubicación, aunque en las
breves vigilias de la noche se puede escuchar el distante sonido de un martillo sobre un yunque, proveniente del patio interior.

La escalera ascendente
Una puerta de hierro, alta y estrecha, se abre en la pared norte del gran salón. Aquí es donde Saruman suele dar órdenes a los
sirvientes que se presentan ante él, pues gracias a alguna técnica, puede hacer que su voz surja de cualquier puerta de Orthanc
o dentro del círculo de Isengard como si se encontrara tras ella.
Excepto los sirvientes más cercanos, nadie puede abrir esta puerta de hierro y cualquier visitante al que se le permite
atravesarla siempre debe ir acompañado de un guarda de la puerta o guardia. Tras ella una escalera empinada asciende en
espiral hacia las cámaras altas de Orthanc.
La luz la llena a través de muchas ventanas pequeñas, multiplicada por las superficies de piedra pulida. Se accede a los pisos
más altos de Orthanc por muchas puertas de hierro que se abren a intervalos regulares a lo largo de la escalera ascendente
conforme sube.
Cualquiera que empuje ligeramente podrá abrir las puertas que llevan a las más bajas de estas cámaras, pero cuanto más se
sube, con más frecuencia se encuentra con que las cámaras han sido selladas y solo pueden abrirse con la llave de Orthanc.

El scriptorium
Se encuentra justo sobre el gran salón, el despacho menor de Saruman. El Mago Blanco acude aquí a conversar con sus
emisarios y ayudantes, y para meditar sobre asuntos concernientes a la administración de sus dominios. Las altas estanterías se
apoyan en las paredes, obra de los mejores artesanos de Edoras. Un montón de pergaminos y libros encuadernados descansan
sobre ellas; la mayoría tratan de la geografía y política de Calenardhon. De hecho, las estanterías son tan altas que los
pergaminos que se guardan en las baldas superiores solo pueden alcanzarse usando las escaleras dispuestas por la habitación.
Un escritorio se sitúa cerca de la alta ventana que se abre al balcón inferior. Sobre el cuelgan muchas linternas y velas, un
testimonio de los hábitos de escritura nocturnos de Saruman. A mano se encuentran frascos de tinta, plumas recién cortadas y
una reserva de pergaminos estirados.
En medio de la cámara hay una gran silla de madera tallada, casi un trono. Está situada sobre una plataforma baja, de tal forma
que su alto respaldo se eleva incluso más que cualquiera que se ponga de pie ante ella. Saruman se sienta aquí cuando escucha
los informes diarios de sus sirvientes principales, dando instrucciones detalladas a todos y cada uno de ellos, con paciencia.
En una esquina oscura y sobre un atril de hierro, descansa un tomo prodigiosamente grande, encuadernado en cuero negro. Es
tan grande que un hombre no podría levantarlo solo y tiene casi treinta centímetros de grosor. Sus páginas de vitela están
amarilleadas y agrietadas, y llenas en su mayoría con la escritura enmarañada de Saruman. Aunque de apariencia ominosa, el
tomo solo es un registro y un índice de las actividades diarias necesarias para el mantenimiento de Isengard, compiladas
usando muchas abreviaturas y acrónimos que solo conoce el Mago Blanco.
El viejo y ajado Bocaern es el letal custodio del scriptorium de Saruman y atiende las necesidades del mago cuando este se
halla presente.

Los aposentos de los sirvientes de categoría


Aquellos agentes que Saruman envía a tierras lejanas en recados oficiales son sus sirvientes de mayor confianza; hombres y
mujeres de porte y talentos superiores. En su mayor parte, el Mago Blanco los elige personalmente de entre las familias más
antiguas de la gente de Isengard o de entre los jóvenes más prometedores de los clanes de las Tierras Brunas, y están
entrenados en el delicado arte de la cortesía y la diplomacia.
Saruman examina muchos candidatos potenciales al año, pero termina descartando a la mayoría cuando demuestran no estar a
la altura de las tareas que tiene en mente para ellos. Los pocos que no fracasan se convierten en los ojos y la lengua del señor
de Isengard más allá de sus fronteras y son enviados durante la mayor parte del año a servir abiertamente como enviados, o en
secreto como espías.
Cuando sus agentes no están fuera, se les permite alojarse en Orthanc, en los aposentos de los sirvientes de categoría. Estos son
alojamientos magníficos cuando se comparan con los dormitorios de la muralla circular, pues cada ocupante tiene una cámara
privada completa con una buena cama de colchón de plumas y una gran chimenea de piedra. A menos que su misión requiera
que oculten su lealtad a Saruman, cuando abandonan Isengard van equipados con armas de calidad superior y los mejores
caballos que pueden ofrecer los establos.

La biblioteca
Es el santuario interior de la fortaleza de Saruman, el lugar donde el Mago Blanco estudia el asunto más delicado de todos, la
misión por la que fue enviado a la Tierra Media: la larga lucha contra el Enemigo. No le está permitido a ningún sirviente
entrar aquí a solas, pues este es el único lugar en el que Saruman deja vagar sus pensamientos, libres para contemplar todas las
estratagemas útiles para derrotar al Señor Oscuro, incluyendo recursos que podrían parecer desleales a los ojos de personas
inferiores. Pues Saruman sabe que hay asuntos que no se pueden discutir abiertamente, cosas profundas que están más allá de
la comprensión de aquellos a quien el y los otros sabios tienen la misión de proteger.
Para promover su sagrada meta, Saruman ha reunido aquí innumerables textos escritos usando cualquier forma de escritura
conocida de hombres, enanos y elfos, incluyendo muchos cuyo arte y origen se ha perdido. Estos pergaminos y libros se
guardan en muchos huecos tallados en la negra roca de las paredes. El Mago Blanco pasa largas horas aquí, leyendo
atentamente fragmentos de pergamino medio borrados y códices cifrados, desvelando sus secretos con el afilado ingenio de su
mente sin igual. Luego, anota diligentemente sus descubrimientos en pergaminos que encierra en un gran arcón de madera con
refuerzos de hierro, colocado encima de un bloque de piedra que se levanta del suelo en el centro de la cámara.
Los textos de la biblioteca de Saruman y sus anotaciones almacenadas contienen la clave de muchos secretos de la Tierra
Media, grandes y terribles. Es aquí donde Saruman espera encontrar algún día la forma de convertir los mismos recursos que
usa el Enemigo en armas con las que atacarle. Su tesoro de saber contiene informes perdidos de los Días Antiguos, registros
tomados de guaridas y fortalezas donde habitaron en su día los sirvientes del Enemigo, libros que contienen rituales para
adorar a los poderes oscuros y cosas más terribles, pero incluso los muy sabios tan solo pueden suponer lo que su biblioteca
puede albergar, pues Saruman no habla con nadie de lo que aquí se almacena. Lo que saben los sabios es que el Mago Blanco
es un maestro de la sabiduría de los anillos, el más ilustre erudito de toda esta edad en lo que respecta a los Anillos de Poder y
seguro que dicho conocimiento se guarda en su biblioteca.

El aviario
En lo alto de la torre de Orthanc se encuentra una cámara abovedada con ventanas altas y estrechas que se abren a la pared
septentrional. Está revestido de jaulas de hierro, perchas de madera y un suelo cubierto de paja. Los chillidos constantes de los
halcones y los graznidos de los grandes cuervos ahogan los sonidos de otras aves que aquí residen, en el aviario de Isengard.
Durante mucho tiempo Saruman ha usado pájaros para enviar mensajes a reinos distantes. Desde Valle hasta Gondor, la
palabra del Mago Blanco puede difundirse rápidamente por toda la Tierra Media. En años recientes, Saruman ha usado
halcones y cuervos, no para comunicarse, sino para vigilar sus dominios y las tierras cercanas. Estos pájaros son rápidos y de
buena vista y encajan bien con el talante del mago por su astucia.
Para gran sorpresa de Gandalf, Saruman no ha buscado la ayuda de Radagast para entrenar dichos pájaros, sino que confía en
su lugar en un dunlendino que ha abandonado sus colinas para servir al Mago Blanco. Efectivamente, este maestro de la
cetrería ha servido bien a su nuevo señor y el aviario contiene ahora un gran número de crebain, los grandes cuervos nativos de
las Tierras Brunas y Fangorn.

El balcón superior
Un segundo balcón más grande se abre muy por encima del primero, mirando desde el muro oriental de Orthanc. Desde aquí
Saruman puede observar el Valle del Mago y más allá. Pero esto es más que una simple posición elevada desde la que puede
divisar sus dominios.
De vez en cuando, invita a visitas respetadas y poderosas a almorzar aquí con él, en la cámara contigua, para discutir asuntos
importantes.
Cuando el sol escala las Montañas Nubladas a media mañana, sus rayos iluminan las paredes de la cámara, adornadas con
antiguos tapices hechos por los mejores tejedores de Gondor, que representan las grandes hazañas de los hombres de
Oesternesse. Al mediodía, los sirvientes de Saruman traen comida y vino, y este lleva a sus invitados al balcón para contemplar
vistas distantes. Aquí, el sonido de su voz parece obtener una fuerza y autoridad incluso mayores, y nadie ha visitado el balcón
sin conmoverse profundamente ante la sabiduría de Saruman el Blanco.

La habitación del mapa


De unas largas cadenas de hierro penden grandes linternas en una amplia habitación de las cámaras superiores de Orthanc.
Bajo su titilante luz se encuentra una mesa de madera grande y redonda que ha permanecido aquí desde el día en que Saruman
se adueñó de Isengard. La superficie de la mesa no está simplemente pulida, sino que esta tallada intrincadamente y taraceada
con lacas de colores para crear un gran mapa del noroeste de la Tierra Media, tal y como era en los últimos días de la Segunda
Edad, representado en gran detalle, desde el helado reino septentrional de Forochel hasta los desiertos meridionales de
Haradwaith.
De seis metros de ancho, la mesa es un artefacto único, pues no existe mapa tan completo del noroeste de la Tierra Media en
las bibliotecas de Rivendel ni Gondor, aunque representa la tierra como se configuraba hace unos tres mil años.

El gran mapa de Orthanc


Esta mesa grande y finamente forjada representa un reino tal y como era en los últimos días de la Segunda Edad, pero incluso
habiendo cambiado mucho la configuración del terreno, los viajeros aún pueden sacar provecho de estudiarlo.
Sin un compañero consulta la mesa de Orthanc antes de planear un viaje, puede elegir automáticamente caminos rápidos y
directos en lugar de hacer una tirada de embarque.

Los aposentos privados de Saruman


Nadie salvo el propio Saruman sabe dónde quedan sus aposentos privados de entre las muchas habitaciones de Orthanc y, si su
voluntad perdura, nadie lo sabrá. Algunos de sus sirvientes sostienen que nunca duerme; otros, que cambia de habitación
constantemente, otros más, que ha dispuesto un conjuro de confusión para ofuscar la mente de quienes buscan localizar sus
alojamientos privados.
La verdad es que las cámaras de Saruman son accesibles exclusivamente a través de un pasadizo que solo puede abrirse usando
la llave de Orthanc. Es un lugar pequeño, con tres habitaciones. La primera alberga su dormitorio, que carece de decoración.
La segunda es un pequeño estudio, donde guarda sus diarios personales y anota sus creencias más íntimas. Aquí se permite
expresar pensamientos que todavía no dice en voz alta; concretamente, cree que la clave para superar a Sauron está en desvelar
los secretos de los Anillos de Poder, pero hacerlo es caminar por la más peligrosa y traicionera de las sendas, pues las
estratagemas del Enemigo son muchas y sutiles. Esta cada vez más convencido de que solo él es capaz de recorrer ese camino
sin ser víctima de la tentación del poder.
La tercera habitación se abre a la ventana más alta de Orthanc, justo sobre la del balcón superior. Su abertura es la única en la
que ha sido encajado un cristal transparente, montado en un marco de hierro que gira sobre unas bisagras, también de hierro.
Aquí, al lado de la ventana, Saruman se sienta a disfrutar de su secreto más inofensivo: fumar en pipa. Un hábito que ha
copiado de Gandalf, fumar la hoja de los medianos ha llevado a Saruman a interesarse por su tierra, aquella “Comarca” que
exploro disfrazado en diversas ocasiones, cuando descubrió que Gandalf tenía un cariño particular por el lugar y que lo visitaba
a menudo.

El pináculo de Orthanc
Quienes alcanzan la cima de la escalera ascendente pueden cruzar un último umbral que lleva a un estrecho tramo de miles de
peldaños que escalan el exterior de Orthanc, hasta llegar a la propia corona de la torre. Sus cuatro agujas de piedra se alzan
hasta acabar en puntas afiladas, flanqueando a cualquiera que sube tan alto. Las Montañas Nubladas se extienden lejos, al
norte, mientras que los límites de Fangorn pueden verse en el horizonte oriental y las aguas de los Vados del Isen centellean en
el lejano sur.
Unos sellos antiguos marcan la superficie negra de la terraza más alta, una plataforma plana de piedra pulida sin barandillas o
refugios contra los vientos gélidos que soplan del norte, que parecen amenazar con empujar hasta el patio a quienes están en el
pináculo, es decir, decenas de metros más abajo.
Saruman suele subir en las noches de cielo despejado, sin temer ni su altura ni la fuerza del viento. Acude aquí para contemplar
las estrellas y leer en su movimiento el paso de las estaciones y los presagios de cosas por venir. Se dice que cuando habla
desde el pináculo, el viento lleva lejos su voz, alcanzando los oídos de aquellos a los que desea llevar noticias. Si ello se debe
al poder de su voz o a alguna virtud de la roca de Orthanc, nadie lo sabe; lo que está claro es que muchos han afirmado
escuchar la voz del mago en tierras muy distantes.
En raras ocasiones, Saruman trae visitas a este lugar, un sitio que considera el más privado de Orthanc. Lejos de los ojos y
oídos de sus sirvientes, pide a quienes están con el que hablen libremente y sin preocuparse por el juicio de otros. Los pocos
que han seguido su consejo en este lugar suelen recordar poco de su conversación, acordándose únicamente de la sabiduría y la
verdad de la voz del Mago Blanco.

La bóveda escondida
La escalera exterior que lleva al pináculo recorre la parte superior de la torre, elevándose en vertical casi veinte metros. Esta
parte de la torre no revela ninguna ventana o abertura visible, sino solo la superficie vertical y reluciente de la roca de Orthanc.
En realidad, la cavidad superior de la fortaleza esconde su más preciada cámara del tesoro y la mayor amenaza para la
integridad de su misión: la bóveda secreta donde descansa en la oscuridad el palantír de Orthanc.
La cámara es alta y estrecha, ocupando por completo la altura restante de la torre. Se accede a través de un pasadizo cuyo
mecanismo de apertura solo conoce Saruman y que conecta con la habitación del mapa, más abajo.
La bóveda carece de ventanas y está completamente vacía, salvo por una mesa baja y redonda de mármol negro, colocada en
medio. En un hueco en el centro de la mesa se encaja un orbe brillante de cristal oscuro, del tamaño aproximado de la cabeza
de un hombre, perfecto y sin daños debido al paso del tiempo ni al desgaste.

El palantír de Orthanc
Su existencia solo la sospechan algunos de los sabios. Es un artefacto de otra edad del mundo, una de las siete piedras videntes
de Gondor, traída por mar por Elendil cuando Númenor fue destruida. Los reyes de Gondor y Arnor usaron a palantíri, en
concordancia unos con otros, para ver lejos y conversar a través de ellos, pero a día de hoy todas las piedras están perdidas o
escondidas.
Cuando Saruman entro por primera vez en Isengard, lo hizo con la esperanza de encontrar la Piedra de Orthanc y usarla para
promover sus propios fines. Para su maravilla y disfrute, encontró la preciada piedra acumulando polvo en su lugar asignado.
Guardo para si dicho descubrimiento, para esperar su momento y estudiar el precioso artefacto sin interferencias de Gondor ni
del Concilio Blanco. Un día, apartara a un lado sus estudios sobre el saber de los anillos y se dedicara por completo a desvelar
los secretos de la Piedra de Orthanc. Hasta dicho momento, mantiene la existencia del palantír en secreto para todos excepto
para sus sirvientes más leales.

La puerta secreta
Tras una puerta secreta que solo puede abrirse murmurando un conjuro de apertura o encantamiento similar, se encuentra un
armario de acero. Saruman lo ha fabricado para albergar un tesoro tan preciado que ni siquiera se atreve a confesar a nadie que
lo está buscando. Por el momento, un joyero colocado en una estantería dentro del armario guarda una pequeña caja de oro
enganchada a una fina cadena, como las que suelen llevarse alrededor del cuello. La cajita dorada está vacía, pero la imagen de
lo que contuvo hace tanto tiempo arde en la mente del Mago Blanco.

La caída de Saruman
La Piedra de Orthanc es una esfera cuya contemplación es desconcertante. Está perfectamente fabricada y recoge y refleja
incluso la luz más escasa. Dentro, está completamente oscura, incluso si a veces Saruman ha divisado un brillo diminuto en su
centro, como si estuviera observando un distante corazón de fuego ardiente.
A excepción de las más fuertes, las mentes que observan el fuego titilante del interior del palantír terminan siendo atraídas por
su poder y buscan mirar en sus profundidades. Y quienes lo hacen son presa del poder maligno que dispone de otra piedra
vidente…
Saruman resiste la atracción del palantír hasta el año 3000, pero después incluso su mente aguda y astuta queda atrapada por el
Ojo de Sauron. Desde ese momento, el Mago Blanco se ve engañado y cree que puede competir en poder con el Señor Oscuro,
que puede ganar un enfrentamiento directo manipulando a sus desprevenidos aliados y, especialmente, reuniendo las armas
definitivas del Enemigo: sus Anillos de Poder.
Personajes destacados
Los habitantes de Isengard son muchos y sus metas y ambiciones diversos. Con el paso de los años, el número de los que
habitan el Valle del Mago se incrementa exponencialmente y sus objetivos se oscurecen. Mientras que el Isengard de los
primeros días del rey Thengel puede ser un santuario que acoge a quienes luchan contra la oscuridad invasora, se convierte en
un pozo de maldad hirviente con el paso de unas pocas décadas. Los compañeros que visiten Isengard a lo largo de muchos
años lo tendrán difícil para distinguir entre amigos y enemigos.

Saruman el Blanco

Es el jefe del Concilio Blanco, el primero entre los cinco magos que vinieron del oeste en la Tercera Edad de la Tierra Media.
Como Gandalf el Gris y Radagast el Pardo, Saruman parece un anciano, pero su edad va mucho más allá de lo que su rostro
delata. Por lo general, va vestido con una túnica blanca y lleva un bastón de madera oscura y pulida, los símbolos de su
elevados estatus como jefe de la Orden de los Magos. Sus rasgos son alargados y afilados y le dan la apariencia de ser tan sabio
como severo. Pero cuando sus labios se quiebran en una sonrisa y dan la bienvenida, incluso lo más reticentes y precavidos se
encuentran a gusto.
Se preocupa mucho por los asuntos de la Tierra Media, en particular por la creciente amenaza que plantea el retorno de la
Sombra en el este. Consulta con muchos que son considerados sabios y poderosos en los reinos de Eriador, Calenardhon y
Rhovanion. Aun así, en estos últimos años no abandona Isengard a menudo. En su lugar, encomienda a sus agentes que vayan
y vengan con noticias a la torre de Orthanc.
Una audiencia con Saruman
Del año 2960 en adelante, se le puede encontrar casi exclusivamente en el interior del anillo de Isengard y, por lo general, tras
los muros de la torre de Orthanc. Quienes tienen permiso para acudir ante su gran torre negra en busca de consejo son recibidos
desde el balcón inferior, donde su voz resuena fuerte y clara a todo lo largo y ancho del patio interior. Recibe a sus visitantes
con palabras reconfortantes y sabiduría amable, ya sean amigos o enemigos, aunque su voz es poderosa y sus palabras más
melosas pueden convertirse rápidamente en ordenes irresistibles. Aun así, su sabiduría está a buen recaudo y muchos de los
que hablan con el encuentran que han revelado mucho y aprendido poco.
Los pocos que se ganan su confianza y que demuestran ser merecedores de contarse entre sus emisarios pueden ser invitados a
hablar con él en privado, en los confines de la propia Orthanc. Si terminan hablando del Enemigo, encuentran sus complejas
maquinaciones expuestas ante ellos y explicadas con palabras sencillas, siempre contrastadas por los ánimos del Mago Blanco
y su promesa de que está dando pasos para restablecer el orden ante el creciente poder de Mordor.
A veces ofrece su apoyo a quienes acuden buscando su ayuda, en especial si su meta actual coincide con algo que el mismo
está intentando conseguir.
Sabe todo lo que acontece en sus dominios y muchas más cosas de más allá de sus fronteras. Quienes acuden a Isengard en su
busca suelen encontrar que conocía su necesidad de consejo antes de su llegada. Una compañía que se reúna con Saruman por
primera vez quedara encantada por su sabiduría y nobleza, y deberá (obligatoriamente) adoptarle como mecenas. Por esta
razón, algunas compañías pueden sentirse recelosas de volver a Isengard.

Saruman como mecenas


De acuerdo con el canon, al principio de la Guerra del Anillo, se revela que la ambición ha corrompido a Saruman y que se ha
establecido como un poder rival del Señor de Barad-dûr. Pero en el momento de la mayoría de las campañas de esta
ambientación aun es el más sabio entre los sabios, en una alianza cercana con Gandalf y Radagast, sus compañeros magos. Su
orgullo ya amenaza con torcer su camino, pero en lo que respecta a una campaña concreta aún hay esperanza de que no se
desvíe demasiado de la misión que le fue asignada. El Master deberá presentarle tal y como se aparece a quienes se encuentran
con él en este momento y desarrollar sus estrategias futuras teniendo en cuenta la influencia que tendrán en sus planes las
hazañas de los compañeros.
¿Vera Saruman las acciones de los compañeros como obstáculos en su camino, una molestia de la que deshacerse, o se
sorprenderá de su valor y se verá empujado a reconsiderar algunos de sus planes más extremos? ¿Vera una oportunidad en la
fuerza de los Pueblos Libres o se reforzara su creencia de que solo los sabios saben lo que debe hacerse para oponerse a la
marea venidera? ¿Se aprovechara de sus buenas intenciones y los engañara o se enfrentara a ellos con sus verdades e intentara
ganarlos para su causa? Independientemente de lo que pretenda hacer con ellos, los compañeros que se ganen su mecenazgo
habrán encontrado un poderoso aliado. Casi siempre proporcionara ayuda en forma de recursos para apoyarles en sus viajes o
consejo relativo a las estratagemas del Enemigo.
La mayoría de las veces, se comunicara con ellos a través de emisarios e intermediarios, solo solicitando su presencia en
persona en asuntos de extrema urgencia o para transmitirles nuevos secretos. En dichos casos, siempre pedirá a los que están a
su servicio que regresen a Isengard para poder hablar con ellos en privado.

Al servicio del Mago Blanco


Saruman ha estudiado los anillos élficos durante mucho tiempo para desvelar el secreto de sus poderosas virtudes y localizar
donde descansa el Anillo Soberano desde que Isildur lo perdió. Con el paso de los siglos, su interés se orna en obsesión. Así,
puede encargar a los héroes una tarea para impulsar su búsqueda, aunque ellos no lo sepan. Podría enviar a la compañía al
norte, a los Campos Gladios, a buscar el lugar donde cayó Isildur y aunque allí no encuentren el Anillo Único, es posible que
consigan dar con alguna otra reliquia, como por ejemplo la perdida Elendilmir, la estrella de Elendil que Isildur llevaba en su
frente. O podría encargarles la exploración de los Salones de los Susurros de Eregion, donde en su día habito Celebrimbor, en
busca de algún texto o herramienta perdida que pudiera resultar útil a Saruman en la fabricación de sus propios anillos.
El señor de Isengard también se está preparando para lo que él cree que es una guerra inevitable, y ganar esta guerra es un fin
que justifica todo medio. Los compañeros que trabajan como emisarios pueden ser enviados a amenazar a quienes han
suscitado su ira, pueden encontrarse dando consejos innobles a un señor de Rohan o ayudando a forjar una alianza con un clan
de salvajes dunlendinos.
Conforme descienda hacia la oscuridad, es bastante posible que realizar misiones en su nombre lleve a los héroes a cometer
fechorías y a anotarse puntos de Sombra. Los personajes que expresen su preocupación al Mago Blanco podrían verse
sometidos a la esclavitud de su voz, anotándose aún más puntos de Sombra cuando la angustia amenace con superarlos.
Irónicamente, cuanto más fuerte sea la presión de la Sombra, menos difícil les resultara llevar a cabo actos oscuros en nombre
de la Mano Blanca.

Saruman, forjador de anillos


Saruman aplico en especial su saber y su gran habilidad como herrero al arte de la fabricación de anillos. En tiempos de la
Guerra del Anillo, el Mago Blanco ha creado varios anillos e incluso exhibe uno en uno de sus dedos.
Nadie puede decir exactamente que poder es capaz de infundir en sus creaciones, pero está claro que deben ser proporcionales
a la talla de su creador (pero, desde luego, un intento menor cuando se los compara con los Anillos de Poder fabricados por
Sauron o Celebrimbor). Se anima a los Master a decidir por sí mismos cuando empieza a fabricar sus propios anillos y lo lejos
que ha llegado a la hora de replicar el oscuro arte de Sauron, pero la siguiente descripción podría servir de ejemplo.

Los anillos de la Mano Blanca


Saruman entrega personalmente estos anillos a sus sirvientes y aliados más leales y, la mayor parte de las veces, únicamente a
miembros de la raza de los hombres, aunque sería posible que se lo ofreciera a un enano.
Parecen estrechas bandas de plata y están decorados con un pequeño blasón: una diminuta mano de argén sobre un campo de
sable.
Dichos anillos pueden considerarse artefactos maravillosos que tienen una bendición. Esta bendición siempre está vinculada a
una de las siguientes habilidades: acertijos, intimidación, investigación, persuasión, sigilo o tradiciones.
Sin embargo, también están marcados por la Sombra, aunque esta maldición no es evidente para su portador (su puntuación de
Sombra aumenta 1 punto).
Como todos los Anillos de Poder, destruir un anillo de la Mano Blanca es casi imposible si no se averigua la forma correcta de
anularlo. Se anima al Master para que la naturaleza de la anulación se ajuste a su campaña individual.
A discreción del Master, un personaje que haya recibido el título de emisario de Saruman podrá recibir un anillo de la Mano
Blanca.

El señor de Isengard
Saruman no es solo uno de los mayores maestros del saber de la edad y un emisario de los señores del oeste, sino que también
es un poderoso señor, que administra grandes recursos y hace tratos con sus vecinos y con otros reyes. En los últimos dos
siglos no ha habido ningún asunto relativo a la administración de sus dominios que se haya olvidado de resolver
personalmente.
En los últimos años, le ha dado por reforzar su relación antes distante con los señores de los caballos de Rohan. Cuando
Thengel regreso de Gondor a los salones de Meduseld, Saruman no tardo en viajar a Edoras a dar la bienvenida al nuevo rey de
la Marca y fue recibido del mismo modo. De hecho, el rey Thengel ha buscado el consejo del Mago Blanco a menudo y nunca
se ha dejado de reconocer la gran ventaja que deriva de la amistad con el señor de Isengard. Saruman honra a Thengel
visitándole en Edoras de vez en cuando, llevando regalos y ofreciendo sus servicios.
Las relaciones de Isengard con Gondor son algo menos favorables, pues el senescal Ecthelion no acaba de aceptar por
completo el dominio de Saruman sobre Orthanc. Pero Minas Tirith tiene otros problemas y, aunque varios de los señores del
sur aun aconsejan al senescal que no se fie de Saruman, Ecthelion sigue recibiéndole gentilmente, permitiendo que estudie su
colección de pergaminos y libros del saber cada vez que acude a la Ciudad Blanca.

La magia de Saruman
Es un mago poderoso, profundamente instruido en la fabricación de anillos mágicos y en la creación de maquinaria y aparatos
ingeniosos. Entre sus muchas armas se encuentra la fuerza de su voz, pues su propio sonido es un encantamiento capaz de
influir en el corazón y la mente de quien le escucha. Cuando habla con aliados o rivales, puede sonar como alguien
profundamente sabio y razonable, o amable pero firme cuando da órdenes a sus sirvientes. Independientemente de lo que esté
diciendo, nadie puede negarse a cumplir una petición o a obedecer una orden sin tener que llevar a cabo un intento enérgico de
rechazar sus deseos. También puede alterar su apariencia para parecer uno de sus compañeros magos si conviene a sus
propósitos o puede disfrazarse de vagabundo anciano e inofensivo. También puede pasar simplemente desapercibido cuando
viaja o cuando se mueve por sus dominios, pues es capaz de andar sin hacer ningún ruido.
Los aventureros que emprendan misiones para Saruman reconocerán con frecuencia el comportamiento inusual, aunque útil, de
otros. Los socios avaros se vuelven generosos de repente. Los aliados reticentes ceden pronto incluso ante las peticiones más
extrañas con poca discusión. Los compañeros verán como su marcha se acelera inexplicablemente o se darán cuenta de que no
dejan rastro, hasta cuando viajan por terreno embarrado. El Mago Blanco puede incluso proveer a la compañía con algún
aparato maravilloso, mecánico o alquímico: una linterna que estalla en un fuego explosivo cuando se lanza contra un muro
para abrir un paso; una pequeña caja de madera que contiene un ungüento capaz de restañar heridas graves; o un mecanismo de
relojería que puede manejarse para abrir cualquier cerradura.

Garnoc
Es el cacique más influyente de los hombres del Isen, un pueblo de sangre dunlendina que habita en el Valle del Mago. Con
más de metro ochenta de altura, es un guerrero imponente en su clan. Esgrime una lanza con púas retorcidas para cazar tanto
peces como hombres, un arma que arranco de los rígidos dedos del cacique anterior, un guerrero viejo y canoso llamado
Guthar, a quien desafió y mato con sus manos denudas.
Es conocido entre los suyos por ser atrevido tanto en la palabra como en la acción, pero es otra de sus cualidades la que está
determinando su destino: es ambicioso. En su juventud, lidero una pequeña partida de guerra que vivía a costa de los viajeros
que se desplazaban hacia Isengard. Después de que desaparecieran muchos visitantes importantes, el propio mago de Orthanc
busco a Garnoc. Garnoc tuvo suficiente fuerza de voluntad como para golpear al mago con su espada, aunque se hizo añicos en
su mano. Garnoc se preparó para morir (o peor), pero la muerte no llego. En su lugar, Saruman pidió al bandolero que paseara
con él. El Mago Blanco le conto muchas cosas aquella noche y, por la mañana, era un sirviente leal preparado para cumplir los
mandatos de su nuevo amo.
Hoy en día, sirve en secreto al Mago Blanco, que le enseño como desafiar al viejo Guthar y ocupar su sitio como cacique de su
pueblo. La mayor parte del tiempo todo lo que tiene que hacer es montar guardia en el Valle del Mago, vigilante pero invisible
si bien, de vez en cuando, su amo le da instrucciones por medio de emisarios y envía a Garnoc y sus hombres a espiar a los
señores de los caballos, a seguir los movimientos de los orcos en los riscos del Methedras o a llevar un mensaje a las
profundidades de las Tierras Brunas o más allá.
Garnoc esta conforme obedeciendo la voluntad de Saruman, pues obtiene muchos beneficios a cambio. Su clan es el más rico
del valle y sus hombres y el estan considerados por encima de la ley y pueden hacer lo que quieran y hacerse con cualquier
persona o cosa que deseen sin miedo a las repercusiones. Aunque Saruman no aprueba saqueos o robos en sus dominios, a
Garnoc le gusta poner a prueba los límites de su libertad y ha sido responsable de la desaparicion de cierto número de pastores
y cazadores que se extraviaron demasiado cerca del Valle del Mago. Por el momento, ha sido lo suficientemente avispado
como para evitar que le rastrearan los exploradores del Segundo Mariscal de la Marca.
Humano mediano (hombres malvados)
FUE 16 (+3) DES 15 (+2) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 13 (+1)
CA 16 (pieles, escudo)
Puntos de golpe 85 (10d8+40)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +3, engaño +3, supervivencia +4, trato con animales +4
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Dunlendino, oestron
Desafío 3 (700 px)
Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +4 a su
CA.
Ataque de distraccion. Puede usar su accion adicional para fintar o distraer de otra manera a su oponente. El objetivo debe
hacer una tirada de salvacion de sabiduria CD 13 o ella gana ventaja a su ataque este asalto.
Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta
aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico.
Acciones
Frialdad. Es un asesino probado. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Reacciones
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si
causa un impacto crítico con esta ataque, el objetivo queda derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra
articulación.

El huargo negro del Methedras


Una manada de viles huargos ha descendido del norte para habitar en los riscos del Methedras, sobre el anillo de Isengard. Por
el momento, han sido lo suficientemente listos como para evitar llamar la atención del Mago Blanco o la de los ents, al este. En
su lugar, estas bestias solo abandonan sus cavernas en las noches más oscuras y siguen la orilla oriental del Isen hasta el
Oestemnet, buscando carne humana.
El líder de la manada es un gran huargo negro de ojos verdes y brillantes que solo sale a cazar en las noches sin luna. Su
aliento es como el hielo y puede susurrar tanto en su propia infame lengua como en la lengua común de los hombres. Sin que
nadie lo sepa, ni siquiera Saruman, es un espía, enviado desde Mordor para vigilar las acciones del Mago Blanco y sus aliados.
La bestia es astuta y taimada y no revela su misión a nadie, incluidos los lobos de su manada. Cuando llega el momento de
enviar un informe a su Amo Oscuro, abandona su guarida solo y escala los riscos más altos de la montaña para encontrarse con
los orcos que allí se esconden y que le sirven como mensajeros. Pero la bestia es más que un simple espía y su instinto salvaje
le lleva a cazar. Buscando saciar su sed solo cuando es necesario, sale con su manada exclusivamente en las noches sin luna,
pero regresa a su cueva secreta llevando tantos prisioneros vivos como le es posible, para interrogarlos y después devorarlos
lentamente.

Alfric, guardia de Isengard


Guerrero de ojos oscuros, es adusto y letal, incluso para un guerrero de la Marca de los Jinetes. Llego a la edad adulta en una
aldea del Valle del Folde Oeste, donde la mezcla de ascendencias dunlendina y rohirrim era algo común. Aunque los aldeanos
veían su herencia como una fortaleza, tomando lo mejor de ambos pueblos, los saqueadores dunlendinos que quemaron el
pueblo solo lo veían como un enemigo rohirrim. Herido y dado por muerto, se despertó con el olor de madera carbonizada y de
sangre derramada secándose. Sus compañeros de aldea habían sido todos asesinados o tomados como prisioneros por los
dunlendinos. Cuando se acercó a un éored buscando ayuda, le acusaron de haber ayudado a los saqueadores y se negaron a
escuchar sus suplicas. Se vio obligado a huir para salvar su vida.
Vago por la Marca, siempre cauteloso de no ser atrapado y juzgado como un forajido, hasta que sus pies le llevaron ante las
puertas de Isengard. Allí encontró consuelo en las palabras de Saruman, quien le ofreció un lugar entre sus sirvientes. Alfric
pago la amabilidad del Mago Blanco con trabajo duro y se ganó su confianza con una lealtad incondicional. Saruman termino
dándole un puesto de honor entre los guardias de las puertas de Isengard, un lugar normalmente reservado solo a aquellos
cuyas familias han servido a Saruman durante muchas generaciones.
En sus años de servicio, ha demostrado ser fiable, con una memoria aguda para las caras. Rara vez habla de ello, pero en el
arde un fiero resentimiento hacia el pueblo de Rohan. Un día, está seguro, podrá devolverles todo lo que le han hecho.
Humano mediano
FUE 19 (+4) DES 12 (+1) CON 16 (+2) INT 11 (+0) SAB 13 (+1) CAR 10 (+0)
CA 19 (loriga de escamas, escudo pavés)
Puntos de golpe 67 (9d8+27)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +2, percepción +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 16
Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
Desafío 1 (1100 px)
Defensor de lo que ama (1/día). Si está luchando en defensa de Isengard, puede usar su acción adicional para ganar 10 puntos
de golpe temporales.
Odio (jinetes de Rohan) (recarga 5-6). Odia a los rohirrim y les atacara primero. Puede usar una acción adicional para ganar
ventaja en todas las tiradas de ataque contra ellos.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño
cortante o 9 (1d10+4) de daño cortante si se usa con dos manos.
Reacciones
Contraataque (recarga 5-6). Si un ataque falla al darle, puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque con ventaja.
Debe blandir un arma cuerpo a cuerpo y ser capaz de ver a su atacante.

Dianach, guardesa de Orthanc


De pelo canoso y encorvada por la edad, ha servido al Mago Blanco durante casi toda su vida. Perteneció en su día a los
gáesela, el pueblo dunlendino de la Marca del Oeste de Rohan; cuando era una niña soñaba con cabalgar junto a los jinetes del
rey Fengel como escudera, una fantasía que su familia fue rápida en disipar: se convertiría en la mujer de un pescador, como su
madre y su abuela antes que ella.
Pero Dianach era demasiado salvaje y rebelde como para aceptar semejante destino y, una vez que creció para ser una chica
fuerte, abandono su aldea para errar hacia el norte, a través de los parajes vacíos de Enedwaith y Eriador, más allá. Varios
meses después, cerca de las ruinas del puente de Tharbad, se topó con el Mago Blanco en una de sus andanzas. Este sonrió ante
su bello rostro y escucho su historia. Cuando termino de contarla, Saruman le dijo que, si era capaz de encontrar su camino
hasta las puertas de Isengard, tendría un lugar para quedarse.
Dianach ha pasado casi cinco décadas al servicio de Saruman, como exploradora cuando su juventud se lo permitía y después
como guardesa en la torre de Orthanc. Ha visto muchas maravillas en su larga vida y ha escuchado muchos secretos. Ninguno
se ha escapado de sus labios en presencia de extraños. Su lengua es mucho más suelta cuando el Mago Blanco le pide que le
hable de las últimas noticias y chismes que se cuentan en sus dominios: la vieja Dianach es la informante favorita de Saruman,
pues tiene buen oído y su perspicacia es profunda.
Humano mediano
FUE 12 (+1) DES 18 (+4) CON 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 17 (+3) CAR 12 (+1)
CA 14
Puntos de golpe 22 (5d8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +3, engaño +5, percepción +7, persuasión +5, perspicacia +5, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 17
Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
Desafío 1 (200 px)
Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 3 (1d6) de daño adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con arma y si
tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a menos de 1 casilla de un aliado que no esté incapacitado y si el
mismo no tiene desventaja en la tirada de ataque.
Buen oído. Es consciente de cualquier conversación que ocurra en su presencia siempre que pueda ver o escuchar a las
criaturas.
Experto. Dobla su bonificador por competencia para engaño, percepción, persuasión y tradiciones (incluido arriba).
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su daga.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d4+4) de daño
perforante.

Bocaern, custodio del scriptorium


Lleva ocupándose del scriptorium de Orthanc durante más tiempo del que nadie en Isengard puede recordar. Un viejo marchito
que arrastra los pies, con nada más que un mechón de pelo blanco coronado su por lo demás calva cabeza, se inclina
pesadamente sobre un bastón y siempre está susurrando para sus adentros.
Es uno de los criados más ancianos de la gente de Isengard al servicio de Saruman, pero como quiera que el Mago Blanco es
lento en confiar en nadie, es reacio a permitirle marchar. Pero el día se acerca y, desde hace unos pocos años, cuando se ocupa
de sus obligaciones va acompañado de Melnidoc, su joven aprendiz.
Se encuentra en todo momento en el scriptorium, siempre persiguiendo alguna tarea muy atrasada que necesita su atención. Se
molesta enormemente si alguien que no es Saruman le pide ayuda pero, no obstante, la presta. Da un salto hacia adelante con
entusiasmo solo cuando le llama su amo.
A pesar de sus murmullos, Bocaern no está senil. Observa todo lo que ocurre en el scriptorium cuando Saruman recibe a un
visitante o a sus sirvientes, y sopesa cada palabra pronunciada en presencia de su amo. Una vez que se han marchado, Saruman
escucha atentamente las consideraciones de Bocaern, pues el anciano ha demostrado ser útil más de una vez a la hora de juzgar
las verdaderas intenciones de un individuo.
Humano mediano
FUE 10 (+0) DES 11 (+0) CON 11 (+0) INT 20 (+5) SAB 15 (+2) CAR 6 (-2)
CA 10
Puntos de golpe 18 (4d8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +9, perspicacia +6, saber +9, saber de la Sombra +9
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Dunlendino, lengua negra, oestron, orco, sindarin
Desafío 1/4 (50 px)
Asesor reacio. No proporcionara ayuda o investigación a menos que el personaje solicitante tenga éxito en una tirada de
carisma o inteligencia CD 15, o el solicitante sea Saruman.
Experto. Dobla su bonificador por competencia para sus habilidades (incluido arriba).
Murmullos incesantes. Impone desventaja en cualquier tirada hecha para convencerle de separarse de su conocimiento.
Acciones
Ayuda. Puede ayudar a un personaje que pueda verle y oírle en una tarea de investigación o durante el combate. Proporciona
ventaja a ese personaje en la siguiente tirada de característica o de ataque.
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño
contundente o 4 (1d8) de daño contundente si se usa con dos manos.
Investigación. Si está en el scriptorium puede hacer una tirada de característica apropiada con una CD adecuada (normalmente
15 o más) para proporcionar información al personaje solicitante.

Geth, adiestrador de aves de Saruman

Fue considerado en su día un gran augur y sabio en las colinas de las Tierras Brunas, pero eso fue antes de que sus sueños le
llevaran a las altas agujas de Orthanc. Mientras dormía, le visito la visión de grandes nubes que se reunían en el este y que
adoptaban la forma de una mano blanca y abrasadora. En sus horas de vigilia, intento seguir su sueño y termino encontrando su
camino hasta el Valle del Mago. Cuando se encontró allí con Saruman, reconoció la mano blanca de sus visiones y se arrodillo
ante él.
Hombre de pocas palabras, habla sobre todo con los pájaros del aviario de Orthanc, y solo con susurros a cualquier otro. El
propio Saruman trata a Geth con la paciencia amable que uno podría ofrecer a un buen perro de caza o a su halcón favorito.
Humano mediano
FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 16 (+3) CAR 8 (-1)
CA 13
Puntos de golpe 26 (4d8+8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Naturaleza +4, supervivencia +5, trato con animales +7
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Dunlendino, el lenguaje de los pájaros, oestron
Desafío 1/4 (50 px)
Amigo de los pájaros. En combate, puede usar su acción adicional para comandar uno de sus amigos pájaros para que le
ayude contra todos los atacantes. Hasta el comienzo de su próximo turno, todas las tiradas de ataque contra él tienen
desventaja. El pájaro es demasiado rápido e inteligente para ser objetivo de cualquier ataque normal.
Experto. Dobla su bonificador por competencia para naturaleza y trato con animales (incluido arriba).
Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de daño
perforante.

El caballo y jinete
Los caballos criados por los rohirrim son imponentes corceles. Rápidos, listos y fuertes, merecen los grandes elogios que se les
hacen. Efectivamente, su fama se extiende mucho más allá de las fronteras de la Marca y los eorlingas los aprecian tanto como
a sus parientes. Para los rohirrim, sus caballos encarnan muchas de las cualidades que valoran en sí mismos: poder, gracia,
belleza y la libertad de vivir como elijan. El caballo y el jinete comparten las mismas raíces, pues los caballos de Rohan fueron
criados primero en el norte, hace siglos, y alcanzaron las tierras del sur junto a sus dueños, cuando los Hijos de Eorl cabalgaron
desde los Valles del Anduin para entrar en batalla en el Campo de Celebrant.

Los señores de los caballos


Ningún pueblo era más apto para las llanuras verdes y vastas de Calenardhon que el de los ecuestres eorlingas, y ningún
negocio podría haber prosperado mejor que el de la cría de monturas. Los rohirrim descienden de los hombres de Rhovanion,
una poderosa confederación de hombres del norte, afamada ya hace siglos por su habilidad como domadores de los caballos
salvajes que vagaban libres y en gran número en las llanuras al este de Bosqueverde el Grande. En su origen eran bestias
robustas, no muy altas, más apropiadas para tirar de carretas que como monturas. Pero para cuando los hombres del norte se
trasladaron a lo que ahora son los Valles del Gundabad, ya llevaban consigo varias razas de caballos adecuadas para la monta y
que habían cruzado ellos mismos, separando a los mejores animales de sus parientes más salvajes.
Fue cerca de las orillas del Gran Rio donde los hombres del norte realmente pasarían a ser conocidos como el “pueblo de los
caballos” y su tierra como la “tierra de los caballos”. En aquellas regiones encontraron muchos caballos de gran virtud, bestias
veloces que vagaban libres por los estrechos valles de las Montañas Nubladas y bajo los aleros occidentales del bosque. En
unos pocos años, los hombres del norte consiguieron domar muchos sementales salvajes y yeguas fuertes, que aparearon con
los mejores caballos que habían traído de las llanuras del este. Con el paso de unas pocas generaciones, la calidad de los
corceles de los éothéod sobrepaso la de cualquier caballo de monta que se pudiera encontrar en las Tierras Ásperas.
Los caballos que montan los rohirrim a día de hoy descienden de aquellos corceles excepcionales que criaron los hombres del
norte cuando su mundo era joven y sus muchos linajes se fortalecieron aún más cuando Eorl llevo a su pueblo al sur, a
Calenardhon, y llegaron como regalos razas más exóticas de Gondor y del lejano sur.

Los criadores de caballos


La mayoría de las casas de la Marca tienen por lo menos un miembro de la familia dedicado a tiempo completo al
entrenamiento de caballos, aunque es probable que las familias nobles más pudientes tengan varios, y cada miembro toma
parte en su mantenimiento. Desde una edad temprana, todos los niños aprenden a estar a gusto entre las grandes bestias y la
mejor manera es cuidarlas. De hecho, más de unos pocos jinetes declararan sin problemas que aprendieron a montar incluso
antes de aprender a andar. El jinete principal de un caballo es considerado el “dueño” de ese caballo y es el último responsable
de su bienestar a ojos de sus congéneres eorlingas. Un caballo indispuesto atraerá preocupaciones inmediatas y, con frecuencia,
el sabio consejo de otros criadores de caballos. Un corcel al que se vea claramente maltratado acarreara desprecio y repulsa.
Para los eorlingas, los caballos son familia, amigos y camaradas, tan valorados como cualquiera de sus congéneres. Cualquier
jinete no solo sabrá el nombre y carácter de su propio caballo, sino también el nombre y temperamento de todos los caballos de
sus camaradas. Los atributos de varios caballos excepcionales son bien conocidos y ampliamente discutidos, incluso alabados
en las canciones; ¡en ocasiones, la fama de ciertos caballos ha desbancado incluso a la de sus jinetes!
Cuando los eorlingas se preparan para la batalla, trenzan las crines de sus caballos con cuidado a la izquierda de su cuello, para
sujetar su pelo y que no esté en medio cuando desenvainan la espada y para evitar que un agresor lo agarre con demasiada
facilidad. Los jinetes más supersticiosos atan un número impar de trenzas en los caballos y un número par en las yeguas, para
atraer la buena suerte. Con frecuencia, los guerreros prodigan tanto cuidado en la apariencia y el equipamiento de su caballo
como en los suyos propios. La mayoría de los corceles portan sillas con estampados intrincados y algunos exhiben cintas
coloridas enredadas en su crin.

El éored
Cuando son llamados a la hueste del rey, todos los jinetes de una casa que están totalmente entrenados para la guerra cabal una
unidad, el “éored”, liderada por un capitán. En tiempos de guerra, cada éored completo cuenta con no menos de 120 guerreros
a caballo y se considera como una centésima parte del “éoherë”, la leva completa de Rohan, liderado por el Señor de la Marca
y los caballeros de su propia casa. En tiempos de paz, la gran mayoría de dichas unidades no se mantiene en servicio activo, a
excepción del éored de la casa del propio rey y los de los mariscales de la Marca, pero se espera que cada jinete entrene y se
ejercite regularmente.
Aunque muchos de los rohirrim cabalgan sobre sus caballos, no todo habitante de la Marca va a la guerra a caballo. Por cada
hombre bien montado y armado, hay otros tantos guerreros a pie o en ponis, portando espada y escudo o arco y lanza,
exploradores y cazadores de los valles de las montañas. Cuando el Señor de la Marca llama a la leva completa de Rohan, los
jinetes se preparan para cabalgar hacia la lejana batalla y dejar a los hombres de a pie para defender las plazas fuertes de la
región.

Los mearas
Ningún linaje de caballos es más famoso que el engendrado por Feralóf, Aflicción del Hombre. Feralóf era el semental blanco
del propio Eorl el joven, un caballo salvaje que recamo para sí como wergeld (pago compensatorio) después de que Feraóf
hubiera matado a su padre, Léod. Fue en su fuerte lomo sobre el que Eorl cabalgo en el Campo de Celebrant y es Feralóf quien
aparece en la bandera de Rohan. Feralóf era más inteligente y fuerte que cualquier otro semental de su edad o posterior. Vivió
tanto como el propio Eorl y fue enterrado con el bajo el primer túmulo frente a Edoras. Era tan excepcional en todos los
aspectos que algunos dicen que debía descender de sementales traídos desde el Oeste Imperecedero durante la Primera Edad.
Sus descendientes son llamados mearas, caballos in igual, montados solo por el rey de la Marca.

Una tierra amplia y verde


Rohan, la tierra de los señores de los caballos, es diferente al norte. Hay poco de salvaje en la Marca de los Jinetes, como
norma solo en sus fronteras. En cambio, es una tierra llana, llena de caballos, gente y espacios vacíos. Las compañías que
viajan a través de la Marca podrían pasar días en viajes constantes pero sin incidentes. Cuando se encuentren con el peligro y el
mal, a menudo estará disfrazado de hombres y no de sirvientes de la Sombra. En Rohan, toda la gente es peligrosa, a su
manera, y existen lazos que unen al pastor o granjero con los grandes señores y mariscales de la tierra. Y el rey también está
obligado por estos juramentos y no puede hacer lo que quiera. Pero cuando un acontecimiento de viaje pide un peligro para la
compañía, es más probable que provenga de la gente que vive aquí que fuera.
El carácter mismo de la tierra también es diferente, ya que Rohan es una nación joven, al menos según como los elfos y los
Sabios reconocen esas cosas. Aquí hay menos recuerdos de los días antiguos, ya que la tierra se libró de gran parte del
conflicto que marco los Días Antiguos e incluso la Ultima Alianza paso rápidamente por estas tierras, sin demorarse sino
dirigiéndose hacia el sur a Mordor. Así que hay pocas ruinas y otros recuerdos de los días antiguos, excepto en las fortalezas de
Isengard y Súthburgo, y el saber reunido en la sala ricamente decorada de Meduseld.
La gente de Rohan mira hacia adentro en su mayor parte, solo se preocupa de sus propios asuntos y quizás los de los
dunlendinos al oeste. Un príncipe y su guardia podrían viajar hacia el sur o el este para unirse a las fuerzas de Gondor en la
batalla, pero para la mayoría de la gente las tierras más allá de la frontera no son más que rumores. Pocos harán preguntas a los
viajeros y aún menos responderán a las preguntas de estos.
En el crepúsculo de la Tercera Edad, Rohan se esfuerza por recuperarse del mal gobierno de un mal rey sobre un pueblo
supersticioso al que le gustan las batallas y las venganzas. A medida que la compañía viaje por la Marca, podrían ayudar a
preparar a Rohan para resistir la Sombra que se avecina o podrían descubrir que los corazones de los rohirrim ya están
demasiado enamorados de la violencia y las viejas enemistades para servir verdaderamente a su señor.

Tabla de acontecimiento de viaje 1 (o menos)


Un encuentro accidental
La compañía encuentra a otro viajero o grupo de viajeros. El explorador puede hacer tirada de destreza (sigilo) para liderar a la
compañía más allá de los viajeros sin ser detectada si esta lo desea o cualquier miembro de la compañía puede intentar una
tirada de carisma (persuasión) si se elige interaccionar con ellos.
Si la tirada de persuasión tiene éxito, la compañía puede elegir si obtiene alguna información relativa al camino que van a
recorrer, en cuyo caso la siguiente tirada para acontecimientos de viaje se hace con ventaja.
Si la tirada de persuasión falla, la compañía ha causado mala impresión a los viajeros y la información que recibe es inexacta o
engañosa, lo que resulta en que la tirada para el siguiente acontecimiento se hace con desventaja.

Caballo de buhonero
Los compañeros se encuentran con un viejo comerciante, guiando a un caballo de carga bien abastecido a lo largo del camino.
Parece que hay al menos algo de todo atadas a la pobre bestia y todo está a la venta. Los héroes que quieran hacer negocios con
el buhonero pueden comprar cualquiera pieza de equipo, siempre que tenga un precio en monedas de plata o cobre. Los objetos
con precio en cobre se venden por la mitad o una cuarta parte del precio listado, con una caída correspondiente también en la
calidad.

Gente de granja
Si bien criar caballos es una forma segura de ganar renombre en la Marca, el reino depende aún más de aquellos que eligen
criar ganado y cuidar los campos. Estos generalmente se agrupan alrededor del Folde Oeste, el Folde Este y el Valle Sagrado,
ya que las llanuras y el páramo no son ricos en tierras de cultivo adecuadas, aunque el Páramo tiene muchos pastores. Los
granjeros estarán dispuestos a hablar con los visitantes, pero rara vez saben algo sobre las tierras más allá de un día de
distancia.

Mearas en la distancia
Una compañía que viaja a través de las llanuras de Rohan podría tener la suerte de divisar a la realeza de los caballos en la
distancia. Los mearas no necesitan pastores y deambulan por sus propias tierras ancestrales, que nominalmente pertenecen al
propio rey. Se necesitarían circunstancias excepcionales (un alto elfo o Mago que muestre abiertamente poder, por ejemplo)
para hacer que los mearas se acerquen a la compañía y no tienen esperanza de alcanzarlos de otra manera. En cambio, un héroe
puede hacer una tirada de sabiduría (perspicacia) para obtener una comprensión más profunda de la marca por parte de sus
gobernantes.

Mensajero de la Marca
No hay correos en la Marca, pero, si un hobbit visitara Rohan, se sorprendería de lo rápido que puede volar la palabra a través
de las amplias llanuras. Día y noche, los mensajeros de los Mariscales y el rey montan rápidos caballos, llevando noticias y
rumores por igual. Una compañía generosa podría ofrecer algo de comida tanto para el jinete como para la montura si quieren
escuchar lo último.

Pastores de caballos
En el Oestemnet o Estemnet es probable que la compañía se haya encontrado con las tierras de pastoreo de un rebaño de
caballos y sus encargados. Los jóvenes jinetes encargados de evitar que los animales se alejen demasiado estarán ansiosos por
hablar con otros rohirrim, pero podrían tener agudas preguntas para los extraños. En el Folde Oeste o el Folde Este es más
probable que la manada de caballos este en movimiento, yendo al mercado o regresando al norte.

Patrulla del Mariscal


La compañía se ha encontrado con una de las patrullas del Mariscal, la Guardia del Rey o una de las patrullas de Hereward, si
están cerca de Dwimorberg. En los primeros años del reinado de Thengel, los Mariscales se enfrentan entre sí y es probable
que sus guerreros lleven esa enemistad con ellos. Se harán muchas preguntas sobre la lealtad de la compañía a los señores de
la tierra. Durante el curso de las “Aventuras en la Marca de los Jinetes”, los héroes tendrán muchas oportunidades de influir en
la situación y hacer alianzas con los Mariscales y otros.

Tabla de acontecimiento de viaje 2


Hierbas aromáticas y guiso de conejo
La compañía tiene la oportunidad de encontrar con facilidad comida o hierbas útiles en cierto momento, quizá cuando sus
propios suministros se están terminando. El cazador debe hacer tirada de sabiduría (supervivencia) para aprovechar la
situación.
Si tiene éxito, pueden elegir si forrajean comida (en cuyo caso pueden preparar una comida que restablecerá 1 nivel de
cansancio o 1 DG a cada miembro de la compañía) o si recogen hierbas (elegidas por el Master). Si fallan, la tirada de llegada
del guía tendrá un -1 de penalizador.
La tirada que se lleva a cabo durante esta tarea está sujeta a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 6 (pocos
suministros y mala comida) o 7 (festines dignos de reyes antiguos).

El Gran Rio
A medida que la compañía se aproxima al Gran Rio, la cantidad y diversidad de la vida silvestre encontrada aumenta. Hay
grandes cisnes negros que nadan en el rio, mientras los pájaros cantan en la maleza. Hay ciervos, jabalíes e incluso pequeños
osos que vienen al rio a por agua, junto con ardillas y conejos. En el rio mismo hay carpas, siluros, con ranas, serpientes y
cigüeñas en las orillas.
Hay juncos, espadañas y matorrales de bayas en la orilla del rio, y se puede encontrar hierba de bruja o nenúfares en medio de
las aguas revueltas.

El Paso de Rohan
Estas son tierras más salvajes que el resto de la Marca de los Jinetes y, por lo tanto, se pueden encontrar más ciervos, jabalíes y
animales de caza más pequeños. La gente de la Marca Oeste a menudo coloca lazos o trampas para la caza y un cazador debe
ser cauteloso para evitar ser atrapado. En los ríos hay rutilos y pequeñas carpas.
Puedes encontrar hierbas gallineras, tréboles, eneldo, carraspica de campo, malvas, algodoncillos, acederillas y bolsas de
pastor. En los ríos se pueden encontrar espadañas y nenúfares y se dice que el espino de sombra crece en parcelas secretas
cerca de Nan Curunir, el Valle del Mago.

Folde Este
Los que elijan pescar en el Gran Rio o sus pequeños afluentes encontraran aquí carpas y siluros con bastante facilidad. Más
cerca de las montañas, abundan las cabras y los grandes rebaños de ovejas, aunque ciertamente pertenecen a alguien y no son
salvajes. Ciervos, tejones y especialmente jabalíes se pueden encontrar en el Bosque Firien. Hierba gallinera, tréboles,
carraspique de campo, algodoncillos, acederilla y plantas de mostaza blanca se pueden encontrar aquí. Los lirios de agua a
veces se pueden encontrar en las partes más bajas del Anduin, así como espadaña a lo largo de sus orillas.
Folde Oeste
Cerca de las Montañas Blancas, los cazadores pueden encontrar ciervos y firgengát, mientras que más abajo son comunes los
rebaños de ovejas. Sin embargo, hay pocos animales aquí que no pertenezcan a un granjero o pastor. Un cazador paciente
puede encontrar acedera, acederilla, adelfilla, caraspique y achicoria. Las flores de la reina crecen en lo alto de las laderas.

Las llanuras de Rohan


Hay ratones de campo, ratones, conejos, erizos y musarañas para cazar, junto con ciervos que se esconden en los infrecuentes
matorrales de los árboles que crecen en lo profundo de los valles. También hay armiños y zorros con los que lidiar, así como
búhos y halcones de las praderas. También hay eneldo, avellanos, malvas, bolsa del pastor y acedera. Desafortunadamente, es
poco probable encontrar hierbas en las llanuras.

Valle Sagrado
Puedes encontrar tréboles, achicoria, adelfilla, acederilla y mostaza blanca en las montañas. A veces se pueden encontrar copas
del rey y flores de la reina aquí y se dice que el espino de sombra crece en abundancia cerca del Dwimorberg, aunque pocos se
aventuran en la montaña sombría para encontrarla.

Tabla de acontecimiento de viaje 3


Un obstáculo
Árboles caídos, un rio de rápido caudal, una avalancha o un puente caído bloquean el camino. La compañía debe colaborar
para superar el obstáculo. El guía debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) y cada uno del resto de miembros de la
compañía debe elegir entre una tirada de sabiduría (supervivencia) o fuerza (atletismo).
Si la compañía tiene caballos o ponis, un miembro de la compañía puede hacer una tirada de sabiduría (trato con animales) en
vez de las indicadas. Todas estas tiradas están sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 4 o 9.
Si todas las tiradas tienen éxito, la compañía ha colaborado bien, limpiando la ruta y sintiéndose satisfecha por su unidad.
Como resultado, la tirada de llegada del guía se beneficia de un +1 de modificador.
Si la mitad o más de las tiradas se superan, la ruta se limpia con cierta dificultad y no se obtiene ningún penalizador ni
bonificador.
Si menos de la mitad de las tiradas tienen éxito, pero no se fallan todas, la compañía ha tenido que luchar para superar el
obstáculo y todos sufren 1 nivel de cansancio.
Si todas las tiradas fallan, la compañía se ve obligada a retroceder para superar el obstáculo. Cada uno sufre 1 nivel de
cansancio y la tirada de llegada del guía sufre un -1 de penalizador.

Arboles de ramas salvajes y agiles


Los compañeros que se atreven a explorar el Bosque de Fangorn u otros antiguos bosques pueden encontrar su camino
bloqueado por ramas de árboles que parecen cambiar y moverse para evitar que avancen los héroes. Cada compañero debe
hacer una tirada de fuerza (atletismo) o quedar agarrado por las ramas de los árboles. La CD para escapar es igual a la CD para
la tirada inicial.

La antigua estatua pukel


Los compañeros encuentran una roca gigante muy desgastada tallada en la forma de un hombre pukel en su camino. Si bien no
es difícil caminar alrededor de la estatua, puede servir de advertencia a los viajeros sobre algún otro peligro. Los héroes pueden
hacer tiradas de inteligencia (acertijos o investigación) para examinar la estatua. Si la mitad de la compañía o más tiene éxito,
deducen alguna pista que les permite evitar problemas (un callejón sin salida, terreno rocoso o inestable, animales peligrosos u
orcos).

Perdidos en la niebla
Una compañía que se aventura cerca del Gran Rio en una mañana fría, una que se acerca demasiado a Nan Mordelieb y una
que se aventura en Nan Curunir cuando Saruman no quiere visitantes corre el riesgo de perderse en la niebla. Cada héroe debe
hacer una tirada de sabiduría (supervivencia). El Master podría querer asignar penalizaciones adicionales por fallar, incluyendo
caer en un rio o perderse durante horas.

Sin caminos
Si los compañeros están en un viaje a través de las llanuras de Rohan, entonces uno de los mayores obstáculos a los que se
pueden enfrentar es la falta de puntos de referencia y caminos despejados. La hierba alta oscurece cualquier posibilidad de ver
caminos en cualquier dirección y el terreno llano y sin rasgos dificulta que una compañía se mantenga orientada hacia su
objetivo. Cada héroe debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) o inteligencia (naturaleza) para encontrar alguna
pequeña pista sobre el camino a seguir.

Terreno incierto
En las llanuras de Rohan, la hierba crece alta. Pero eso significa que es difícil ver rocas afiladas y otras grietas o agujeros
excavados por los animales excavadores. Los héroes deben hacer tiradas de sabiduría (percepción o trato con animales) para
convencer a sus monturas a través del área peligrosa. Aquellos a pie pueden usar percepción o supervivencia para encontrar un
camino seguro.

Vadear el arroyo
Una corriente de flujo rápido u otro curso de agua bloquea el camino a seguir de la compañía. Los héroes que están montados
pueden usar atletismo o trato con animales para instar a su montura a meterse en el agua. Fallar indica un nivel de cansancio
para la montura. De lo contrario, los héroes deben confiar en supervivencia para encontrar un lugar menos profundo para
cruzar.

Tabla de acontecimiento de viaje 4


Con necesidad de ayuda
La compañía ha descubierto a un grupo de viajeros que ha sufrido algún percance o un pequeño asentamiento asediado por
enemigos. La compañía debe decidir si les ayuda o no.
Si elige no hacerlo, debe superar una salvación de sabiduría para evitar 1 punto de Sombra.
Si elige ayudar, la compañía debe llevar a cabo tres tiradas, elegidas por el Master, para reflejar como ayudan a esos inocentes.
Cada tirada debe llevarse a cabo por un personaje diferente (excepto si hay menos de 3 personajes en la compañía) y suele
Elige entre: medicina, naturaleza, perspicacia, persuasión, supervivencia, tradiciones o trato con animales.
Es posible que se puedan requerir tiradas de las mismas habilidades más de una vez, en cuyo caso deben llevarse a cabo por
personajes diferentes.
Si todas las tiradas tienen éxito, todos los miembros de la compañía obtienen inspiración. Además, la compañía obtendrá un +1
de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si la mitad o más de las tiradas tienen éxito, la compañía puede elegir a uno de sus miembros para que obtenga inspiración y la
compañía obtiene un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si una de las tiradas tiene éxito, la compañía obtiene un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si fallan todas las tiradas, le compañía está un poco desanimada y sufre un -1 de modificador a la tirada de llegada del guía.

Bajas de una incursión


La compañía se encuentra con los horripilantes restos de una incursión. Quizá todavía alguien esté vivo o quizás la única tarea
de los compañeros sea proteger a los desafortunados asesinados para que no se conviertan en una comida para buitres y otros
carroñeros. En las fronteras orientales o del sur de Rohan los incursores es probable que sean dunlendinos u orcos de las
montañas. En las fronteras occidentales o el norte podrían ser bandidos como Herulf u orcos de las Tierras Pardas ( Brown
Lands) o emisarios de Mordor.

Caballo perdido
Los compañeros se encuentran un caballo sin arreos, brida o mordida. Es joven y obviamente se separó de su rebaño. Está bien
criado y es manejable, y la compañía tiene una elección. Podrían llevarse el caballo, pensando que no tienen forma de
encontrar a su dueño. A pesar de esto, tal acto todavía cuenta como un robo y cada héroe gana un punto de Sombra. Si los
héroes gastan tiempo en desandar el camino del caballo (usando tiradas de supervivencia y llevándoles al menos un día),
entonces pueden devolver al animal a un pastor muy agradecido, quien podría, una vez que el caballo este completamente
entrenado, ofrecerles un precio excelente sobre el animal.

Comerciantes fuera de lugar


Los mercaderes todavía caminan por el gran camino, llevando sus mercancías en grandes carros o a lomos de caballos de
carga. Pero rara vez se aventuran fuera del valle del Folde o Folde Oeste porque les guasta mantenerse en caminos muy
transitados y poblados. Entonces, encontrarse con un grupo de comerciantes fuera de las llanuras podría traer muchas
preguntas a las mentes de los compañeros: ¿están perdidos? ¿son víctimas de un ataque? ¿o son una trampa inteligente para
incautos?

Gente cruel
Demasiados jóvenes jinetes aprendieron las lecciones equivocadas en la corte de Fengel. Son rudimentarios e insensibles,
intimidan a cualquiera que consideren por debajo de ellos. La compañía se ha topado con gente que acosa a inocentes (o para
un desafío más complicado están luchando entre ellos). Se necesitara tacto (perspicacia, persuasión y tradiciones) para arreglar
las cosas.

Palabras voladoras
La práctica de volar es antigua. Dos contendientes luchan entre ellos con palabras agudas e insultos cortantes. A veces el vuelo
va demasiado lejos y estalla una verdadera batalla entre los duelistas. La compañía se encuentra con uno de tales “vuelos” que
se está desviando hacia una pelea, por lo que evitar el derramamiento de sangre puede ser difícil. Los héroes necesitaran
acertijos, interpretar o intimidación para suavizar la situación.

Perturbar el rebaño de un granjero


La compañía se topa con un rebaño de ganado ovino o vacuno, asustándolos accidentalmente. Los héroes que ignoren la
manada asustada ganan un punto de Sombra. Aquellos que deseen ayudar a los pastores a reunir a los animales deben usar
supervivencia o trato con animales. Los héroes montados pueden hacer tiradas de montar para acorralar el rebaño. Si los
compañeros tienen más éxitos que fallos, se han redimido y el pastor no alberga rencor hacia ellos. Si no, o si ninguno lo
intenta, se corre la voz de sus acciones y probablemente les esperaran problemas en sus próximos encuentros con los rohirrim.

Tabla de acontecimiento de viaje 5


Agentes del Enemigo
Cazadores o exploradores hostiles se cruzan en el camino de la compañía e incluso puede tratarse de crebain de vista aguzada,
que reúnen información para el Enemigo.
El vigía hará una tirada de sabiduría (percepción) para avistar al enemigo antes de que detecte a la compañía.
Si tiene éxito, la compañía ha tomado la iniciativa y puede decidir cómo actúa. Puede superar a hurtadillas a la fuerza hostil o
emboscarla, en cuyo caso se beneficia de un asalto sorpresa.
Si la tirada falla, los exploradores hostiles montan una emboscada y tienen el beneficio de un asalto sorpresa.
Si se produce un combate, el Master puede resolverlo normalmente, preparando las aptitudes de combate del pequeño grupo
enemigo para crear un desafío de pequeño a moderado para la compañía.
Todas las tiradas que no sean de combate durante esta tarea estarán sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del
guía era 3 o 10.

Bandidos de Herulf (desafío 5)


Un pequeño grupo de bandidos que no está bajo el mando directo de Herulf se han atrevido a acosar a los compañeros. Hay un
bandido por cada héroe y un grito grave cada vez que atacan a los bandidos. Tienen el rasgo desesperado y no huirán
fácilmente de la compañía, sabiendo que solo Herulf los buscara.

Incursión dunlendina (desafío 4)


La compañía se ha encontrado un pequeño grupo de dunlendinos en una misión de ataque. Hay un saqueador dunlendino por
cada héroe y uno de ellos (el comandante) tiene el rasgo de brazos exageradamente fuertes.

Invasión huarga (desafío 5)


Un grupo de huargos ha bajado de las montañas y se ha atrevido a cazar en la Marca. Hay un lobo salvaje por cada héroe, más
un líder de los lobos. Todo el grupo tiene el rasgo hedor inmundo.

Jinetes wulfingas (desafío 9)


Un grupo de jinetes wulfingas abandona Frecasburgo para hostigar la húmeda marca o asaltar la propia Marca de los Jinetes.
Hay dos wulfingas por compañero y es probable que hagan un grito de guerra como su primera acción.

Orcos de las montañas (desafío 3)


Orcos de las Montañas Blancas o de las Montañas Nubladas (soldados orcos con el rasgo grande para que tengan 24 puntos de
golpe y +5 a sus tiradas de ataque y +3 al daño) están al acecho. Hay tres orcos por cada dos compañeros.

Ucornos en la Marca (desafío 5)


Si los compañeros están cerca de Fangorn, podrían encontrarse con un grupo de ucornos errantes en movimiento. Hay un
ucorno por héroe. Si bien los ents entenderán que una compañía se defienda del ataque, no toleraran que los compañeros
intenten perseguir a las criaturas al bosque o que ataquen y quemen árboles en represalia.

Tabla de acontecimiento de viaje 6


Maravillas de la Tierra media
La compañía se encuentra ante una vista espectacular. Una puesta de sol, un claro en el bosque o una cadena montañosa. Todos
los miembros de la compañía deben hacer tirada de sabiduría o inteligencia (investigación).
Si tienen éxito, ven la belleza de la escena y sienten sus fuerzas renovadas, recuperando 1 nivel de cansancio.
Si no tienen éxito, ven nubes formándose, caminos duros aun por recorrer o colinas empinadas que escalar y sufren 1 nivel de
cansancio.
Si todos los miembros de la compañía tienen éxito, obtienen un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si todos fallan, la tirada de llegada del guía tendrá un -1 de penalizador.
Todas las tiradas para esta tarea estarán sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 5 u 8.

El alto crecimiento del maíz


A través de las llanuras de Rohan, la hierba alta crece para que coman las grandes manadas de caballos, ovejas y otro ganado.
Más cerca de las aldeas, grandes campos de trigo y avena crecen también en abundancia. Algunos compañeros pueden mirar
hacia los campos y ver una abundancia que alimenta una nación fuerte, mientras otros pueden ver muchos peligros acechando
entre los tallos o la gran devastación que podrían traer una sola tormenta.

Fuego rojo brillante


La noche en las llanuras de Rohan llega rápidamente y se enfría fácilmente. La compañía ha optado por hacer un fuego esta
noche. Calienta las extremidades y mejora la comida del final del día, pero en los campos abiertos se puede ver un fuego a
kilómetros de distancia. ¿Celebran los compañeros el calor y la luz? ¿O están nerviosos y desconfían de que les revele a ellos y
a sus secretos?

Las colinas en la sombra


La noche se acerca entre las colinas superficiales de las llanuras de la Marca de los Jinetes o hacia los valles más empinados
del Folde Oeste o el Folde Este. A medida que desciende la oscuridad, los pensamientos de la compañía podrían centrarse en
las muchas historias que los rohirrim cuentan sobre los peligros que acechan en la noche y el bosque oscuro. ¿Encontraran
divertidos los héroes estos cuentos o el ruido de cada noche los sobresaltara?
Lluvia en la montaña
Especialmente en los meses de verano, las nubes de lluvia atraviesan el Paso de Rohan, solo para detenerse en los bordes de las
Montañas Blancas. Muchos agradables días de verano terminan con una suave lluvia en la montaña. Con suerte, los héroes
pueden apreciar las aguas depurativas o podrían resentirse en su lugar.

Mano en el arpa
En algún lugar, cerca o lejos, alguien toca un instrumento o sus voces se alzan en una canción. La compañía puede verse
tentada a unirse a ellos y divertirse durante el día o la noche. O, si los compañeros intentan viajar sin llamar la atención, los
artistas pueden ser una distracción, una molestia o algo peor.

Viento en la pradera
Sopla un fuerte viento, haciendo crujir tiendas y capas, amenazando con levantar objetos ligeros y llevárselos. Algunos héroes
podrían estar contentos con la brisa fuerte, sintiendo que trae noticias de grandes hechos por hacer. Otros podrían resentirse,
lamentando el frio que se filtra en sus huesos y el viento punzante que golpea sus caras.

Tabla de acontecimiento de viaje 7


Una cacería
El cazador detecta o encuentra rastros que ha dejado alguna pieza de caza que sería una comida mucho mejor que las raciones
de viaje, quizá en un momento del viaje en el que los suministros ya escaseaban o cuando su espíritu estaba decayendo.
El cazador debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) para cazar a dicha presa.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la presa cae y se celebra un gran festín, recuperando 1 nivel de cansancio y concediendo un
+1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si la tirada tiene éxito, la compañía disfruta de una comida animosa y cada uno de sus miembros puede eliminar 1 nivel de
cansancio.
Si la tirada falla, la cacería no ha tenido éxito y la compañía pasa una noche con hambre, lo que resulta en que cada miembro
sufre 1 nivel de cansancio.
Si la tirada falla por 5 o más, la cacería ha sido un desastre, desviando a la compañía y dejándola sin nada más para demostrar
su esfuerzo que pies desollados y barrigas rugientes. Como resultado, cada uno sufre 1 nivel de cansancio y la tirada de llegada
del guía sufre un -1 de penalizador.
La tirada para esta tarea estará sujeta a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 6 o 7.

El alce de las profundidades


Se rumorea que en algún lugar entre las laderas de Thrihyrne y el Dique de Helm deambula un gran alce coronado con cuernos
ramificados con innumerables puntas. Se dice que pasa entre el bajo y los campos de diques por algún pasaje secreto,
conocimiento por el cual Éogar recompensara ricamente. Un cazador en el área puede elegir perseguir a la bestia. Tiene
desventaja debido a su astucia, pero cualquier éxito cuenta como el mejor resultado posible.

Jabalí de Everholt
Este no es el residente más famoso del Bosque Firien, sino solo uno de sus primos menores. Pero incluso un jabalí normal en
este bosque es una caza peligrosa: si el cazador falla, entonces recibe dos niveles de cansancio en lugar del nivel que ganan los
otros miembros de la compañía. Pero tal criatura es una buena comida y los compañeros reciben ambos beneficios con
cualquier grado de éxito.

Lobos en las llanuras


Una manada de lobos hambrientos y desesperados ha venido a cazar en las mismas llanuras que la compañía. Una vez el
cazador derriba a su presa, vienen corriendo, con la esperanza de robar una comida a los compañeros. El cazador debe hacer
una tirada de carisma (intimidación) para ahuyentar a los lobos. En caso de fallo, los animales han dejado algunos restos para
los héroes: cada compañero puede elegir pasar hambre y obtener inspiración y un nivel de cansancio o comer y recuperar un
nivel de cansancio.

Oso de las montañas


Un oso ha bajado de las montañas y el cazador tiene la oportunidad de perseguirlo. Por supuesto, una presa de este tipo es
peligrosa e incluso más si la compañía está cerca del Bosque de Fangorn y la morada de Garras de Piedra, que puede hacer una
excepción contra alguien que dispare una flecha a uno de sus parientes. El cazador debe hacer su tirada con desventaja debido
a la naturaleza de la bestia, pero, si la derriba, obtienen ambos beneficios.

Suministros menguantes
En las partes más asentadas de Rohan puede que no haya oportunidad para una gran cacería. En cambio, el cazador debe hacer
una tirada de carisma (persuasión) para convencer a la compañía de apretarse el cinturón y pensar en las oportunidades por
venir. Si tiene éxito, en lugar de recuperar cansancio cada compañero gana ventaja en su próxima tirada de característica para
un acontecimiento de viaje: sienten la necesidad de tener éxito incluso más con el estómago vacío.

Una cabra poderosa


Los viajes de la compañía los acerca lo suficiente a las montañas del sur para que el cazador divise a una de las grandes cabras
que prefieren los lugares altos. Si los compañeros están dispuestos a desviarse por un tiempo (al menos un día de retraso),
entonces el cazador puede acechar a la cabra con ventaja.
Tabla de acontecimiento de viaje 8
Un buen sitio para acampar
El explorador ha encontrado un lugar potencialmente seguro y confortable para acampar. Quizá se trata de un claro protegido y
cercano a un riachuelo de agua fresca, o puede ser un campamento ya existente que usan los viajeros y en el que pueden
encontrar leña y lonas para levantar un refugio contra los elementos. Incluso puede tratarse de un edificio antiguo que tiene
fácil defensa, lo que permite a la compañía descansar mejor del viaje. El explorador debe hacer una tirada de investigación a
medida que la compañía se acerca al lugar.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, el campamento es todo lo que la compañía esperaba y sus miembros obtienen los beneficios
de un descanso largo además de recuperar 1 nivel de cansancio. Además, el guía obtendrá un +1 de modificador a la tirada de
llegada.
Si la tirada tiene éxito, la compañía disfruta de una noche sin problemas y cada uno de sus miembros puede recuperar 1 nivel
de cansancio.
Si la tirada falla, el campamento resulta no ser tan bueno como parecía. La compañía pasa una noche sin descanso, acechada
por la sensación de que quizás les observan o descubriendo que el lugar que han elegido es rocoso e incómodo o puede
inundarse fácilmente. Se despiertan cansados y desanimados, por lo que sufren 1 nivel de cansancio.
Si la tirada falla por 5 o más, el campamento ya estaba ocupado por algo hostil y peligroso, un troll que se refugiaba del sol,
una partida de guerra orca, un grupo de hombres malignos y con malas intenciones o quizá incluso un oso que solo quiere
descansar para pasar el invierno y que se enfurece cuando le molestan. Sea cual sea la naturaleza de la amenaza, la compañía
se encontrara en medio de un combate casi inevitable.
Sea cual sea el resultado del combate, dando por sentado que la compañía sobrevive, la noche es mala y el recuerdo que queda
del campamento es el de una dura lección y un descanso sin recompensa. Además del daño sufrido, la tirada de llegada del
guía está sujeta a un -1 de modificador.

Al abrigo de la hondonada
Esta es una pequeña depresión o riachuelo en el suelo que está protegido por piedras, arbustos o incluso algunos árboles cuyas
raíces beben el agua que se acumula después de una tormenta. En la hondonada, los compañeros son fácilmente pasados por
alto por los que pasan, pero también les resulta más difícil darse cuenta de que alguien se aproxima. Una tirada fallada podría
significar que el explorador no ha visto las oscuras nubes que se encuentran sobre sus cabezas que indican que la hondonada
pronto será un estanque temporal, o que han leído mal las señales de que alguien se ha ido y están perturbando un lugar seguro
no abandonado.

Arboleda
Es posible que la compañía encuentre una maraña de árboles rodeando una pequeña hondonada o colina. Los arboles pueden
ayudar a proteger a los compañeros del tiempo y ocultarlos de los ojos hostiles. Sin embargo, podría haber algún otro peligro al
acecho entre los árboles, o bandidos o algo peor podrían usar este lugar para sus reuniones secretas.

Campo de reunión
El explorador ha encontrado lo que parece ser un buen lugar para un campamento: un espacio amplio y llano con tierra bien
compactada que se encuentra un poco más alto que el resto de la tierra a su alrededor. Pero, por desgracia, este sitio ha sido
mal elegido, ya que es el lugar de reunión tradicional para varios establos locales. No les gustara descubrir extraños aquí
cuando lleguen temprano en la mañana para una reunión e incluso los granjeros más humildes de Rohan son hábiles con el arco
y la lanza.

Establo abandonado
La compañía se encuentra con una pequeña granja que está completamente abandonada. Si el explorador tiene éxito en su
tirada, ha permanecido vacía durante años y la compañía puede quedarse con seguridad aquí. Pero si falla, no se dan cuenta de
que los habitantes solo han abandonado temporalmente el edificio y regresaran pronto, nada contentos de haberse encontrado a
la compañía en la propiedad ganada con tanto esfuerzo.

Fiebre del pantano


Buscando un alojamiento más cómodo, el explorador accidentalmente permite que la compañía se desvíe hacia un pantano o
ciénaga que rodea un canal. Si el explorador falla la tirada de investigación, entonces cada compañero debe hacer una tirada de
salvación de constitución o ganar otro nivel de cansancio por las fiebres provocadas por los vapores de los pantanos.

Una parcela de suave hierba


A veces en los campos abiertos de la Marca no se puede encontrar refugio y lo mejor que se puede esperar es una parcela vacía
de tierra cubierta con hierba suave y mullida. Si el explorador falla la tirada entonces hay algo más aquí: insectos que pican que
excavan bajo la tierra durante el día y en la piel del compañero por la noche, o es el lugar de reunión favorito de esos pocos
lobos que todavía cazan en las abiertas praderas.

Tabla de acontecimiento de viaje 9


Recuerdos para siempre de tiempos pasados
La compañía descubre una reliquia de eras pasadas. Una estatua, un edificio, los restos de un asentamiento antiguo, quizá
incluso alguna baratija semienterrada de buena manufactura. También es posible que vean a una compañía de elfos que se
dirige a los Puertos Grises.
Con buena fortuna y el corazón alegre, la compañía se anima con esta visión, sintiendo esperanza en el futuro gracias a este
destello del pasado. Con mala fortuna, la compañía se llena de una sensación de pérdida, viendo la caída de la gloria perdida y
el final de la esperanza.
Todos los miembros de la compañía deben hacer una tirada de sabiduría. Si tienen éxito, se llenan de esperanza para su viaje y
su lucha contra la Sombra y obtienen inspiración.
Si superan la tirada por 5 o más, su afectación por la vista es tan positiva que también eliminan 1 nivel de cansancio. Además,
si al menos la mitad de la compañía tiene éxito, se puede aplicar un +1 de modificador a la tirada de llegada del guía.
Si se falla la tirada, solo ven la naturaleza fugaz de la vida y la caída de todo lo que es bueno, y deben hacer una tirada de
corrupción para evitar obtener 2 puntos de Sombra.
Si fallan la tirada por 5 o más, se sienten taciturnos y fatigados por la escena y sufren 1 nivel de cansancio además de los
puntos de Sombra. Además, si más de la mitad de la compañía falla su tirada, se debe aplicar un -1 de modificador a la tirada
de llegada del guía.

Abismo de Helm
Muchos piensan que hay poco conocimiento de las Tierras de Rohan o sus señores. Y las adustas paredes de Hornburgo y la
cara severa de su amo primero parecerían demostrar que es acertado. Pero el Súthburgo es un lugar antiguo y podría haber
habitaciones llenas de telas tejidas y runas grabadas que hablen de días aún más antiguos cuando los señores de los barcos
construyeron esta fortaleza y su contrapartida, Orthanc.

Edoras
En los salones de Meduseld hay muchas telas tejidas que representan los hechos de los días antiguos y el suelo esta
pavimentado con piedras de muchos tonos, con runas ramificadas y otros recursos que pocos Sabios saben leer. Sus pilares
están tallados con la sabiduría de los señores de los caballos y cuentan sus días en el norte. El viaje de Eorl al Campo de
Celebrant, la alianza entre Gondor y Rohan y las numerosas batallas que se libraron en su defensa desde entonces. Tal vez hay
otros registros en la ciudad que tienen algún conocimiento secreto.

El Sagrario
Los visitantes del Sagrario sienten que los fantasmas del pasado siempre los observan. Pero hay más que solo fantasmas aquí.
Un vagabundo de ojos agudos podría encontrar una piedra en la hierba que alguna vez sirvió como cabeza de hacha para un
pueblo antiguo y casi olvidado. Podrían encontrar figurillas ásperas hechas para alejar a los orcos y advertir al portador que se
acercan extraños. Sin embargo, su magia se desvaneció hace mucho tiempo. Y, si la compañía tiene la oportunidad de visitar a
la gente de esta tierra, escuchara muchas historias de muertos inquietos.

Fangorn
En el bosque de Fangorn reside la historia más completa de la Tierra Media, si tienes la paciencia para escucharla y la
sabiduría para entender la historia tal como se cuenta desde el punto de vista de los pastores de árboles. Los héroes con prisas
solo pueden escuchar una pequeña fracción de la historia: puede animarlos y moverlos a una nueva canción o puede llevarlos a
llorar y desesperarse a pesar de no saber el final.

Halifirien
Aquellos compañeros que se aventuran a Amon Anwar son invariablemente conmovidos por la experiencia. Un héroe puede
hacer su tirada con ventaja mientras contempla el lugar donde alguna vez descanso Elendil, pero si fallan de todos modos
ganan automáticamente un punto de Sombra al recordar que el Señor Oscuro mato a Elendil y ha reclamado Mordor para sí.

Nan Curunir
Hay muchas cosas antiguas en Isengard, dejadas a la custodia del Mago Blanco, el mayor de su orden. Es poco probable que
los héroes que visitan a Saruman se encuentren con algo que no quiera que vean, pero podría ser adecuado para sus propósitos
recordarles los días antiguos y su profunda sabiduría. En el mismo valle, la compañía podría encontrarse con algún fragmento
del pasado que aún no ha llegado a manos del Mago.

Tabla de acontecimiento de viaje 10


Un lugar tocado por la Sombra
La esencia de algo oscuro y temible permanece en este lugar. Puede ser el lugar de una antigua batalla, aun atormentada por las
sombras de los caídos, el lugar donde el Nigromante llevo a cabo una magia corrupta mucho tiempo atrás o unas ruinas que
antiguamente eran el hogar de un sirviente del Enemigo. En la Tierra Media los lugares tienen recuerdos y no todos son
agradables. Dicho esto, incluso las sombras más oscuras pueden esconder algo brillante y bueno.
El explorador deberá hacer una tirada de inteligencia (investigación) para detectar la oscuridad que rodea este área antes de que
la compañía se adentre demasiado en ella.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la compañía presencia algún signo que reafirma su esperanza en la lucha contra el
Enemigo. Quizá vea pruebas de la caída del mal que vivió en este lugar, puede ser que la luz del sol atraviese las espesas nubes
para bañar tan oscuro lugar, animando el espíritu de todos los que lo presencian.
Sea cual sea la razón, todos los miembros de la compañía pueden quitarse 1 punto de Sombra y obtienen inspiración. Además,
el guía obtiene un +1 de modificador a la tirada de llegada.
Si supera la tirada, consiguen evitar la sensación de corrupción que permanece en este lugar y pueden considerarse
afortunados. De acuerdo con eso, el guía obtiene un +1 de modificador a la tirada de llegada.
Si la tirada falla, la compañía ha llegado hasta el mismo centro del área y siente que su naturaleza oscura afecta el corazón.
Todos los héroes deben llevar a cabo una tirada de corrupción para evitar anotarse 1 punto de Sombra.
Si la tirada falla por 5 o más, algo oscuro aun acecha aquí, antiguo y maligno, y la compañía perturba su descanso.

Bestias sacrificadas
Los compañeros se encuentran con animales sacrificados, ganado si están cerca de las partes habitadas de Rohan, o animales
salvajes si están en sus fronteras. Los culpables probablemente son orcos o un troll, pero también pueden ser lobos o huargos
obligados a abandonar una comida antes de terminarla. La compañía podría atraer más atención de la cosa maligna o el
propietario de los animales o alguien que pase por allí podría culparlos de la matanza al tropezar con la espantosa escena.

Casa en guerra
Los mariscales de Rohan se enfrentan entre sí y, aunque no están en guerra entre sí, su disputa ha dividido familias y destruido
matrimonios. La compañía se encuentra con alguna evidencia de esto: una granja quemada, una horca donde un cuerpo cuelga
como un wergeld en la sangrienta disputa o se encuentran atrapados entre dos partes mientras viajan o caminan por las calles
de Edoras, Aldburgo u otro pueblo de la Marca.

La arboleda oscura
Si el viaje de la compañía los acerca al Bosque de Firien, los valles sombríos del Sagrario, el Folde Oeste, las cercanías de
Fangorn o los pequeños valles boscosos de las Montañas Nubladas, entonces podrían encontrarse con una arboleda de árboles
que crecen tan juntos que casi parecen ser un muro. O quizás una jaula es una palabra mejor. Los pastores de árboles desean
contener algo malvado que preferirían no molestar, lo que hará que el bosque crezca tan estrechamente junto que solo los
imprudentes héroes con hachas descubran que hay dentro. El peligro podría ser un objeto o una bestia, una ruina de alguna
clase o la entrada a una bóveda subterránea o cueva. Ciertamente es un lugar desolado y solo el mal espera a los héroes que se
hagan camino dentro.

La cueva del rio


Viajando a lo largo del Gran Rio, los héroes encuentran una cueva poco profunda que a primera vista puede parecer un
excelente sitio para acampar. Pero hace mucho tiempo, las crecientes aguas del Anduin después de una tormenta de primavera
arrasaron con una familia acampada aquí y los ahogaron. Para aquellos que esperan en la cueva, ahora parece que un frio
escalofriante y cada pequeña brisa suena como el jadeo moribundo de un niño.

Túmulo
Los compañeros se han encontrado con túmulos. Estos no son los grandes túmulos de Edoras con Simbelmynë creciendo en
ellos, sino más pequeños y más toscos y quizás más antiguos. Si la compañía llega aquí, pueden encontrar que las casas de los
muertos han atraído espíritus malignos de las Tierras Pardas (Brown lands) y hay poco descanso aquí para los vivos.

Una advertencia para todos


Para los viajeros acostumbrados a los valles del norte del Anduin, la práctica de los beórnidas de poner cabezas de huargos y
orcos en picas para advertir del Enemigo es una visión familiar. Pero en las tierras de los dunlendinos, la Marca Oeste y a
veces incluso en la propia Marca, no es la cabeza empalada de un monstruo sino la de un hombre. Los dunlendinos creen que
hacerlo les otorga poder sobre los muertos, pero las interminables disputas a menudo han convertido la práctica en una
pequeña venganza.

Tabla de acontecimiento de viaje 11


El Enemigo se extiende
Por el área se mueven hombres malignos, orcos, trasgos o servidores del Enemigo. Evitarlos será todo un desafío. Si el
resultado del guía en la tirada de embarque fue un 3, la confrontación será inevitable.
A pesar de eso, superar una tirada de sabiduría (percepción) del vigía permitirá que la compañía tenga tiempo de prepararse y
les concederá un asalto sorpresa en el combate.
Fallar la tirada de percepción en este caso indica que la compañía tiene poco tiempo para prepararse y no obtiene dicho
bonificador.
Si el guía saco un 10 en la tirada de embarque, el vigía podrá hacer una tirada de sabiduría (percepción) o destreza (sigilo) para
permitir a la compañía encontrar un camino que pase de largo de la fuerza enemiga sin ser detectada.
Si falla esta tirada, la compañía aun tendrá tiempo de montar una emboscada y gracias a eso obtendrá el beneficio de un asalto
sorpresa.
Si la tirada de embarque no ha sido ni 3 ni 10, la compañía podrá intentar superar con sigilo a la fuerza hostil. Eso requiere que
cada uno de ellos supere una tirada de destreza (sigilo), además de que un miembro de la compañía supere una tirada de trato
con animales si tienen caballos o ponis.
Si cualquiera de estas tiradas falla, ha sido descubiertos y enseguida tendrá lugar una batalla, sin ventaja por parte de ningún
bando. El Master debe hacer que el combate sea notablemente desafiante, aunque no puede permitir que domine toda la sesión
de juego.

Arboleda de ucornos (desafío 13)


Un gran grupo de ucornos está en movimiento y los compañeros han atraído su ira. Hay al menos dos ucornos errantes y un
ucorno de corazón oscuro por héroe, y el Master podría ajustar esta proporción para adaptarse a la destreza marcial de la
compañía. Los héroes rápidos (o montados) pueden dejar atrás la arboleda, pero son implacables y no necesitan detenerse y
descansar mientras cazan.

El huargo negro (desafío 12)


El huargo negro está a la caza de la compañía. Lo acompaña un sabueso de Sauron por cada compañero y usara su rasgo de
caminante de las sombras para observar en silencio a los héroes sin ser visto durante algún tiempo antes de emboscarlos
durante una noche oscura cuando tenga la mejor posición. Viene a matar, no a asustar, a menos que la compañía pueda contarle
los secretos del Mago Blanco.

Exploradores de Nan Mordeleb (desafío 4)


Un pequeño grupo de pálidos se ha atrevido a aventurarse fuera de Nan Mordeleb. Lo más probable es que se encuentren en las
montañas o en el Bosque de Fangorn, pero podrían atreverse un poco más en la noche oscura. Hay dos de los trasgos por cada
héroe, pero tienen el rasgo de los muertes mueren primero y sufren desventaja una vez que mueren la mitad de ellos.

Gazhúr Tres Muertes (desafío 9)


El señor de la guerra orco dirige un grupo de orcos de las Montañas Blancas a la batalla. Hay tres orcos por cada miembro de
la compañía y tienen el rasgo de banda vengativa. Gazhúr es lo suficientemente sabio como para retirarse si la marea de la
batalla se vuelve contra él. Si su banda es capaz de emboscar a un solo personaje, entonces los orcos probablemente capturaran
al héroe para que sirva como esclavo en sus dominios de la montaña.

Guerreros gáesela (desafío 5)


Algo o alguien ha movido a la normalmente pacifica gáesela a la guerra contra los rohirrim y los demás extraños. Si la
compañía está compuesta por jinetes y sus aliados, entonces hay pocas esperanzas de algún tipo de tregua. Si los héroes son
extranjeros, podrían intentar una tirada de intimidación o persuasión antes de que comience la batalla para evitar el
derramamiento de sangre.

Saqueadores de Casferoch (desafío 7)


Casferoch el Frio lidera un grupo de saqueadores dunlendinos en una audaz incursión muy lejos en la Marca. O, si la compañía
se ha aventurado en las Tierras Brunas, entonces podría estar defendiendo su territorio. Hay dos saqueadores por cada héroe
además del propio Casferoch.

Tabla de acontecimiento de viaje 12


¿Muchos encuentros? ¡Corred, insensatos!
La compañía ha encontrado a un viajero por el camino, pero es posible que no se trate de quien parece ser. No se trata de un
vagabundo ordinario, sino de uno de los grandes y buenos (o corruptos) de la Tierra Media. Se trata de un encuentro
significativo que no se olvida pronto. Tanto si el encuentro es para bien como para mal, para llegar a este resultado el Master
puede recompensar a la compañía con los PX adecuados al método que use en su partida.
Si el viajero puede ser Gandalf o Radagast, que viajan por las tierras y pareciendo, a primera vista, poco más que un vago
andrajoso. O quizá sea uno de los hijos de Elrond, Elladan o Elrohir, que viajan desde Imladris. Puede ser Beorn o Légolas,
que vagan por las profundidades de los bosques salvajes o por onduladas planicies.
O también puede tratarse de alguien más siniestro. Un poderoso agente del Enemigo u otras fuerzas oscuras que empiezan a
extenderse de nuevo por la Tierra Media, proyectando una larga y penetrante sombra, viajando por las tierras con propósitos
malignos y corruptos.
Los personajes podrían encontrarse con un enemigo que estuviera más allá de sus posibilidades.
Si la tirada de embarque fue un 1, el encuentro será automáticamente con un servidor del Enemigo. Igualmente, si fue un 12, la
compañía se ha encontrado con uno de los grandes poderes del bien. No obstante, el resultado de tal encuentro dependerá de
cómo lo encare la compañía.
Si no se sacó ni 1 ni 12 en la tirada de embarque, el vigía deberá llevar a cabo una tirada de sabiduría (percepción).
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la compañía se ha encontrado con una persona importante y la reconoce por quien es.
Todos los miembros de la compañía pueden quitarse de inmediato 1 punto de Sombra. También pueden pedir audiencia a
quien encuentren y, si tiene éxito, obtener grandes conocimientos sobre el camino que les queda, lo que les concederá ventaja
en las tiradas iniciales de su encuentro siguiente y también les otorgara un +1 de bonificador a la tirada de llegada. Si la
audiencia funciona especialmente bien, el Master puede decidir que la compañía ha obtenido un mecenas.
Si el vigía tiene éxito en la tirada, han divisado al viajero, pero no se dan cuenta de quién es realmente. La descripción inicial
de este encuentro se debe interpretar como si fuera un resultado de 1 en la tabla “un encuentro accidental”.
Si la compañía elige interactuar con el viajero, algunas tiradas superadas de sabiduría (percepción) o la demostración de que la
compañía tiene un propósito bueno y correcto debería llevar a la identificación de la persona a la que han encontrado. Si esto
sucede, el encuentro se debe interpretar casi del mismo modo que el detallado arriba.
Si la tirada del vigía falla, la compañía se ha topado con un enemigo oscuro y poderoso cuyo poder es superior al de cualquiera
de ellos. Para las compañías de bajo nivel podría tratarse de una fuerza de orcos superior, una manada de huargos o quizá un
troll especialmente grande y feroz. A niveles más altos podría ser algo mucho más oscuro y peligroso; una partida de guerra
uruk-hai o incluso un nazgûl destacado en una misión oscura para su amo.
Cada miembro de la compañía debe hacer inmediatamente una salvación de corrupción o se anotara 2 puntos de Sombra y para
evitar la confrontación todos deben superar tiradas de destreza (sigilo) (además de una única tirada de trato con animales si la
compañía tiene caballos o ponis), lo que les permite pasar desapercibidos. Si más de la mitad de los miembros falla, deberán
huir rápidamente para salvar la vida. Todos se anotan 1 nivel de cansancio adicional y la tirada de llegada tendrá un -1 de
modificador.
Si la tirada del vigía falla por 5 o más, son detectados y la huida con discreción es imposible. Deben huir a toda prisa para
salvar sus vidas. Se anotan automáticamente 2 puntos de Sombra, 1 nivel de cansancio adicional y la tirada de llegada tiene un
-1 de modificador.
El Master puede, opcionalmente, pedir tiradas adicionales para ver si la compañía se anota puntos de Sombra en las áreas de la
Tierra Media que se consideran “áreas asoladas”.

Dera
Os saluda una mujer joven y os pregunta si necesitáis algo. Su cabello oscuro y complexión hablan de una herencia nacida en
las Tierras Brunas, a pesar de que su oestron es bueno. Es Dera, que busca empleo como guía o consejera. Si la compañía la
amenaza, no dudara en huir y transmitir sus malas intenciones a la gente de la Marca del Oeste. Pero si son amables, podrían
ser esenciales para su destino.

Gálmód
El joven está bien vestido y habla bien. Su cuerpo delgado y piel cetrina muestran que no es un jinete, a pesar de que parece
tener el respeto de todos alrededor. Es Gálmód, hijo adoptivo de Cenric, Tercer Mariscal de la Marca de los Jinetes. La
compañía podría recibir algo de su sabiduría o de su mordaz sarcasmo, dependiendo de cómo le traten.

Goldred
Un hombre corpulento y mayor vestido con ropas finas os indica que os acerquéis. Sus dedos llevan muchos anillos de oro y su
mano derecha sostiene una copa de vino de olor dulce. Os sonríe ampliamente. Es Goldred, comerciante de Edoras. Es más
probable que se lo encuentren al comienzo o al final de un viaje, si los héroes comienzan o terminan su viaje cerca de la
capital. Podría solicitar favores sencillos a los héroes, como llevar documentos sellados a un asociado de confianza que viva a
lo largo de su ruta, o solicitudes más complejas si tiene alguna influencia sobre la compañía. Los héroes deben tener cuidado o
podrían prometer demasiado al hombre rico y descubrir que lo que deben hacer para limpiar el libro de contabilidad es
desagradable para ellos.

Herulf
El líder es un hombre alto, con su cabello rubio con largas trenzas. A pesar de su sofisticada forma de hablar, solo usa pieles y
su espada larga ha visto días mejores. Es Herulf, señor bandido. Si bien presenta los aires de un noble de la Marca, no está
interesado en solicitar el desagravio del Rey Thengel, solo quiere que le entreguen sus objetos de valor es este momento.

Léothere
Os tropezáis con un anciano en un caballo viejo. Parece de buen humor, o al menos profundamente bebido. Toca un
instrumento y podéis captar algunas de sus palabras, la mayoría de las cuales no son aptas para las cámaras de los señores del
consejo o la sabiduría duramente ganada de la mesa de cocina de una granja. Es Léothere Cinco Dedos y solo representa ser un
borracho y un vividor. Los héroes que le muestren respeto de todos modos encontraran que tanto su postura como su discurso
cambian notablemente.

Rynelda
Podéis ver una mancha en el horizonte, dirigiéndose rápidamente hacia vosotros. Podéis ver a una joven cabalgando rápido y
con gran habilidad. Es Rynelda, llamada Jinete Veloz. Ciertamente está en una misión para Éogar y tendrá poco tiempo para
intercambiar comentarios con la compañía.

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