4 Taller 1 Tecno Grado 9 Introducción A Coding For Kids

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA JUAN LASSO DE LA VEGA

VALLE DE SAN JUAN-TOLIMA


REGISTRO EDUCATIVO S.E. 18541022 DANE 173854000014
NIT. 800037608-1 ICFES 035352
[email protected]
TEMA:
ASIGNATURA:
INTRODUCCIÓN
TECNOLOGIA E TIEMPO DE DURACIÓN DEL TRABAJO: 4 HORAS
AL PROGRAMA
INFORMATICA
CODING FOR KIDS
MATERIAL TOMADO DE:
DOCENTE: El siguiente contenido fue diseñado por el docente Oscar
AÑO: 2021
OSCAR JAVIER Javier Beltrán con base en el documento
BELTRAN Guía para la enseñanza y el aprendizaje del pensamiento
computacional
Grado:9 Fecha: 21 de mayo de 2021
Competencia: Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta
algunas restricciones y condiciones.
Desempeños:
• Detecto fallas en sistemas tecnológicos sencillos (mediante un proceso de prueba y descarte)
y propongo soluciones.
DBA: No aplica.
Criterios de evaluación:
• Conoce el programa Coding for kids del British Council.
• Comprende algunos conceptos básicos sobre pensamiento computacional.
• Construye códigos offline con base en el ordenamiento de instrucciones básicas.
Evaluación: El siguiente taller consta de 4 ítems, cada uno de ellos tienen una valoración máxima de
1,25. Para conocer su calificación general basta con sumar la calificación obtenida en cada uno de
esos puntos.
Nombre:
______________________________________________________________________________
Apreciado estudiante de grado noveno, a continuación, se le presenta un taller relacionado con los
contenidos que se van a trabajar en el periodo. Si tiene dudas o inquietudes al respecto, podrá enviarlas
al WhatsApp 3144190383 (Número telefónico del docente). Es de precisar que a través de este medio
será posible realimentar conceptos relacionados en el presente documento. Gracias.
TALLER: INTRODUCCIÓN AL PROGRAMA CODING FOR KIDS

Objetivo: Conocer el programa coding for kids y


desarrollar habilidades en el pensamiento
computacional.

El pensamiento computacional y la solución de


problemas son habilidades vitales en el siglo XXI,
es por ello que el British Council en colaboración
con computadores para educar y el ministerio de
las tecnologías de información y comunicación ha
desarrollado el programa Coding for kids, un
programa cuyo objetivo principal es desarrollar habilidades en el pensamiento computacional y la solución
de problemas a través de actividades desconectadas ( sin acceso a internet, ni computadores, etc) y
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actividades conectadas ( con el uso de computadores, internet, programas). El trabajo será desarrollado
a través de fichas, cada una de ellas con una sección desconectada y otra conectada.

FICHA 1: LUCES Y CÓDIGOS

Conceptos básicos:
Es una máquina electrónica programable que ejecuta una
serie de comandos para procesar los datos de entrada, transformando
dicha información con el objeto de almacenarla o enviarla a las unidades
de salida.

Dispositivo electrónico que entiende instrucciones y las


ejecuta automáticamente. Este se puede encontrar dentro de los
computadores, tablets, smartphones, y demás dispositivos inteligentes,
incluso los hay dentro de lavadoras y en algunas neveras modernas.

Es una secuencia de instrucciones escritas para


realizar una tarea específica en un procesador.

Programador: Persona que escribe el programa para un


procesador.

Secuencia lógica de pasos. En la imagen se puede apreciar un


algoritmo representado a través de un diagrama de flujo.
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DESCONECTADOS
En esta sección cumpliremos 3 roles, el de programador (persona que hace el programa), procesador (
persona que ejecuta el programa) y verificador ( persona que valida y verifica si el programa quedó bien
escrito). Para ello deberá en primer lugar construir un programa que permita mover cada una de las
fichas desde el cuadro de inicio, hasta cada uno de los cuadrados que tienen el símbolo . Es
importante recalcar que no se puede pasar por encima de los cuadrados que tienen el símbolo de la
serpiente ni tampoco pueden pasar por encima de una ficha que ya haya sido colocada. Para
representar el programa deberá usar los siguientes símbolos cumpliendo las reglas establecidas en líneas
anteriores:

SIMBOLO INSTRUCCIÓN
Tomar y levantar una ficha del cuadro de inicio.

Bajar y soltar la ficha en la casilla actual.

Mover una ficha una casilla a la derecha.

Mover una ficha una casilla a la izquierda.

Mover una ficha una casilla hacia el frente.

Mover una ficha una casilla hacia atras.

Ejemplo 1:
Escriba un programa que permita llevar cada una de las fichas desde el inicio hasta cada una de las
casillas que tiene el símbolo sin pasar por las casillas que tienen las serpientes ni tampoco por
casillas que ya tengan otra ficha colocada. Para hacer el programa deberá usar los símbolos de la tabla
anterior.
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Solución:

En primer lugar se debe levantar la ficha de la casilla de inicio para poderla comenzar a mover, por ello el
primer símbolo que debe llevar el programa es :

FICHA CÓDIGO

Luego por ejemplo podría mover la ficha hacia la izquierda, entonces el código podria quedar de la
siguiente forma:

FICHA CÓDIGO

Pero como se puede observar ya no se puede mover mas la ficha, pues arriba y al lado existen serpientes
que no me permiten moverme según las reglas, por lo tanto el último símbolo ingresado esta mal, por ende
debo comenzar de nuevo a escribir el código, pero esta vez moviendo la ficha hacia arriba. Entonces el
código quedaría de la siguiente forma:

FICHA CÓDIGO
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Luego debo mover otra vez hacia arriba, por lo tanto vuelve y se coloca otra vez el símbolo que hace
mover la ficha hacia arriba.

FICHA CÓDIGO

Como se puede observar ya se llegó a una de las metas, por ende podría descargar la ficha en este lugar
con el símbolo pero si se hace así, se bloquearía el paso para la segunda ficha, por lo tanto se debe
seguir el camino hacia la otra meta. Para ello debo mover la ficha una celda a la izquierda, para ello ubico
el símbolo tal y como se muestra en la siguiente tabla.

FICHA CÓDIGO

Y finalizar como solo falta una casilla para llegar a la meta, pues debo mover otra vez la ficha un espacio
a la izquierda con el símbolo y como es la casilla final debo descargar la ficha allí para ello se
usaría el símbolo . Finalmente el código para esta primera ficha roja quedaría escrito tal y como se
muestra.

FICHA CÓDIGO
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Siguiendo las reglas anteriores , ahora se debe introducir el código para llevar la ficha verde a la meta
número dos, para llevar la ficha hasta allí primero se requiere levantar la ficha , luego mover la ficha
2 veces hacia arriba y por último descargar la ficha en la meta 2 . El código quedaría
tal y como se muestra a continuación:

FICHA CÓDIGO

Como se pudo observar ya se ha escrito el primer programa, donde usando ciertos símbolos se logró
colocar las instrucciones en el orden adecuado para llevar a cabo una tarea cumpliendo unas reglas.

CONECTADOS

LA MICROBIT
La tarjeta microbit es una tarjeta electrónica
programable que permite almacenar programas,
ejecutarlos e incluso interactuar con ellos. Esta
tarjeta internamente tiene un procesador el cual
puede ejecutar las instrucciones, ademas de ello
tiene unos botones que funcionan como entradas del
sistema y unos leds que funcionan como salidas.

Para programarla se usa el editor Makecode, a través


de este editor se pueden crear diversos programas
para simularlos directamente en la microbit virtual o
tambien descargarlos en la Microbit real. EL
simulador que trae el makecode permite depurar y
validar el programa creado.

Depurar: arreglar los errores que hacen que el programa no funcione.

Validar: verificar que el programa hace lo que debe hacer.


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MakeCode
Para crear programas en el makecode desde el celular realice los siguientes pasos:
1. Vaya a play store 2. Abra la app y de 3. De clic en New project, 4. De clic donde se
Y baje la app micro:bit clic en dele un nombre y luego de indica.
Create code. clic en create.

5. Arrastre el bloque 6. De nuevamente clic 7. Arrastre el bloque 8. De clic en cada uno


mostrado hacia dentro donde se indica. mostrado dentro del de los cuadros que se
del bloque forever. bloque forever debajo indican, estos deben ir
del bloque show icon. quedando blancos.

9. De clic en Play para 10. Dé clic en stop. 11. Dé clic en gaurdar. 12. De clic en inicio
ver la simulación del para retornar a la
programa en la pantalla principal.
microbit.
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Para crear un segundo programa en el makecode desde el celular:

1. Realice un proyecto 2. Dé clic en play. 3. De clic en la tarjeta 4. Oprima el botón A y


nuevo e ingrese el microbit. observe lo que sucede.
siguiente código.

5. Dé clic en el botón 6. Dé clic en el botón 7. Dé clic en guardar. 8. De clic en inicio


detener. indicado para retornar para retornar a la
a la pantalla anterior. pantalla principal.
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TALLER 3: INTRODUCCIÓN AL PROGRAMA CODING FOR KIDS

Estimado estudiante después y solo después de haber leído toda la guía por favor conteste las siguientes
preguntas y resuelva los siguientes enunciados:

1. Escriba un programa que permita llevar cada una de las fichas desde el inicio hasta cada una de las casillas
que tiene el símbolo sin pasar por las casillas que tienen las serpientes ni tampoco por casillas que
ya tengan otra ficha colocada. Para hacer el programa deberá usar los símbolos de la tabla que se muestra.
LABERINTO CÓDIGO

FICHA CÓDIGO

2. Realice los siguientes programas en


makecode y explique con sus propias
palabras que hace cada uno de ellos.
Envie un pantallazo de cada proyecto
realizado.

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