Libro 3 Muestra

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Índice

4 CONOCE TU LIBRO
6 INTRODUCCIÓN Capítulo 1
12 LA NUEVA CASA DE ELI
La pizarra mágica 13

15 INTRODUCCIÓN
16 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
19 A PROGRAMAR
Capítulo 2 24 AUTOEVALUACIÓN

La mesa movediza 25

27 INTRODUCCIÓN
28 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Capítulo 3
31 A PROGRAMAR
36 AUTOEVALUACIÓN La cajita sensible 37

39 INTRODUCCIÓN
40 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
43 A PROGRAMAR
48 AUTOEVALUACIÓN
Capítulo 4
La huerta alerta 49

51 INTRODUCCIÓN
Capítulo 5
52 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
55
60
A PROGRAMAR
AUTOEVALUACIÓN
El perchero ayudante 61

63 INTRODUCCIÓN
64 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
73 ¡MISTERIO RESUELTO! 67 A PROGRAMAR
75 RECORTABLES 72 AUTOEVALUACIÓN
77
Conoce tu libro

Inicio de capítulo

Situación disparadora

Preguntas disparadoras

Introducción

Actividad
introductoria
Contextualización

¿Sabías qué?

Explicaciones breves

Pensamiento computacional

Contenido
teórico

Actividad
práctica

Ejemplo

4
Actividad
práctica

Plataforma
En la compu
“JUEGOS”

A programar

Componentes
necesarios

Categoría a la que
Conexión de
pertenecen los
los componentes
bloques utilizados
y armado

Actividad práctica

Contenido teórico

Autoevaluación

Actividades

Completar Recortar Con el kit


5
La nueva casa de Eli

Me muero de ganas
de conocer mi
nueva casa.

16

Debe haber alguna


explicación para
todo esto.
12
Capítulo 1

La pizarra mágica
Eli, ¡
Rec mira la
uerd piza
vam a que rra
os a mañ !
l de a
ntis na
ta.

¿Qué? ¡Pero si dice lo


del cumple de Susan!

¿Por qué cambian los mensajes? ¿Qué hechizo tiene esta pizarra?
13
¿Es magia lo que
controla a la pizarra?
En la cocina de la casa de Eli hay una pizarra muy
misteriosa. Eli descubrió que se trata de una matriz
capaz de mostrar mensajes y dibujos durante una
cierta cantidad de tiempo, pero... ¿quién da la orden
de mostrar esos mensajes y dibujos?

¡Ah! Entonces la
placa es el cerebro que
controla a la pizarra.

¿Sabías qué?

La matriz tiene 128 luces LED organizadas en


16 columnas y 8 filas. Al prender un grupo
de luces se pueden mostrar mensajes y dibujos.

14
Introducción

El dibujo oculto
Sigue las instrucciones y pinta los casilleros que completan el dibujo.

Columna 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Fila 0

Fila 1

Fila 2

Fila 3

Fila 4

Fila 5

Fila 6

Fila 7

Instrucciones para
Instrucciones para completar
completa el
eldibujo:
dibujo:

fila 2 - columna 6 fila 5 - columna 5 fila 5 - columna 8 fila 4 - columna 10

fila 2 - columna 9 fila 5 - columna 6 fila 5 - columna 9 fila 7 - columna 7

Piensa un dibujo y escribe las instrucciones para que lo resuelva un compañero.

fila columna fila columna Columna 0 1 2 3 4

Fila 0
fila columna fila columna
Fila 1

Fila 2
fila columna fila columna
Fila 3

fila columna fila columna Fila 4

15
Pensamiento computacional

Algoritmos de palabras
El primer paso antes de programar la pizarra es ordenar
las palabras para construir un mensaje. Eli inventó esta
instrucción que le permitirá armar diferentes frases.

Cada palabra de la
PALABRA frase se escribe dentro
de la instrucción.

Idea clave

Al ordenar una serie de palabras para mostrar


un mensaje estamos diseñando un algoritmo.

Ejemplo

HOLA
HOLA
HOLA
Para programar el mensaje debemos
secuenciar las palabras en este orden: SOYSOYSOY
HOLA - SOY - LA - PIZARRA - MÁGICA
LA LA LA

PIZARRA
PIZARRA
PIZARRA
HOLA
HOLA
SOY
HOLA
SOY
LASOY
PIZARRA
LA PIZARRA
LA PIZARRA
MÁGICA
MÁGICA
MÁGICA
MÁGICA
MÁGICA
MÁGICA

16
Pensamiento computacional

Mensaje desordenado

¿Qué debe hacer Eli antes de salir a jugar? Ordena las palabras y completa la frase.
1. Recorta los bloques de palabras de la página 75 y pégalos ordenados en los
espacios vacíos para completar el algoritmo.

11 SI
TERMINAR
22

33 JUGAR
SALIR

44
LA

55
A
66

77 TAREA DEBES

88
QUIERES

99

¿Es posible crear frases distintas cambiando el orden de las palabras?


2. Ordena las palabras para construir dos frases distintas.

Frase 1 Frase 2

DICE 1 ELI DICE 1 ELI

QUE PIENSA QUE PIENSA

2 SIEMPRE LO 2 SIEMPRE LO

17
Pensamiento computacional

Palabras de más
Indica con flechas adónde van las instrucciones que completan el algoritmo y
tacha con una cruz las palabras que sobran.

1
1 HACER SERIES

2
EL

33
CAMA
44

55 VIERNES PARA

66
DINOSAURIO
77

GALLETAS

CAMPERA

DE

PRUEBA

En la compu

Accede a la plataforma Juegos para seguir probando la pizarra mágica.

18
A programar

Componentes necesarios
Momento maker Pizarra
PC con software Robots
Placa controladora
La placa del robot le indica a la matriz LED qué Matriz LED
mensajes mostrar y a qué velocidad. Cables de conexión
Cable USB
Armable “Pizarra”

PC
1 Conectar la matriz
LED al pin IIC.
2 Conectar la placa SDA

a la PC con el
SCL

cable USB.
Alimentación

Encender

R1 U2 R22
R12
R16
R19

P6

L1 F1 C12 Q1
Tx
Bhoot v 1.0
PQ1 Rx R25
D16 C7
Zumbador
RP2
R7 Y2 U6
R20
R21

U3 PQ3

R14 Led
C10
C9
PQ2
C8
C11 Encendido
C1
C2 C3
R13
U5
Resetear U4
R5 C4
Bluetooth 4.0
0 1 2 3

C13
R27

Busquen el armable
“Pizarra” y diseñen
su pizarra mágica.
A programar

Desafío 1

Escribir en la pizarra

¡Es hora de programar la pizarra! Investigando un


poco, Eli descubrió un bloque que le permite mostrar
mensajes en la matriz LED.
Pantallas

SCL

lenta
SDA

| Escribir abc en la matriz 8x16 con velocidad

Espacio para escribir. Menú desplegable


para seleccionar la
velocidad del texto.

Idea clave

La duración de cada mensaje depende de la


cantidad de letras y de la velocidad indicada.
Al terminar de mostrarse un texto, comienza
Ejemplo a visualizarse el siguiente.

HOLA MUNDO
SCL

lenta
SDA

| Escribir en la matriz 8x16 con velocidad

SOY
SCL

lenta
SDA

| Escribir en la matriz 8x16 con velocidad

LA PIZARRA
SCL

lenta
SDA

| Escribir en la matriz 8x16 con velocidad

Al iniciar se mostrará en la matriz el mensaje “HOLA MUNDO”;


luego, “SOY”. Finalmente se mostrará el mensaje “LA PIZARRA”.
Todos los mensajes irán pasando a una velocidad lenta.

20
A programar

Ordenar el mensaje

Eli necesita recordarle a su mamá que hoy a la noche irá a dormir a la casa de Susan.
1. Ordena las palabras y compone la frase.

DE

SUSAN

1 HOY

DUERMO

LO

EN

2. Muestren el mensaje en la matriz. Armen el programa en Robots y cárguenlo


a la placa.

3. Modifiquen la velocidad de proyección del mensaje y respondan las preguntas:

a. ¿Cuánto tiempo demora en mostrar el mensaje con velocidad lenta?

b. ¿Cuánto tiempo demora en mostrar el mensaje con velocidad rápida?

4. ¡Eli casi se olvida de algo importante! Agreguen al programa el siguiente mensaje.

NO OLVIDAR EL PIJAMA

5. Modifiquen el programa para que exista una pausa entre un mensaje y otro.
Este es el bloque que tendrán que agregar. Lo encontrarán en la categoría “Control”.

21
A programar

Desafío 2

Dibujar en la pizarra

Eli notó que si enciende algunos LEDs y deja otros


apagados puede crear dibujos.
Pantallas

Matriz 8x16 IIC


Al hacer clic
SCL

SDA
sobre la imagen
se despliega el
editor de la matriz.
Control

El tiempo se expresa en milisegundos (ms).


La equivalencia es 1000 ms = 1 s.

Idea clave

Ejemplo
La espera le indica a la placa cuánto
tiempo debe pasar antes de borrar un
dibujo o mostrar uno nuevo.
Matriz 8x16 IIC

SCL

SDA

Al iniciar se mostrará en la matriz la imagen de


Matriz 8x16 IIC
un corazón durante 1000 ms; luego, esa imagen
se borrará.
SCL

SDA

Para borrar un dibujo hay que


agregar una instrucción con la
matriz en blanco.

22
A programar

Escribir y dibujar

A Eli le pareció divertido mostrar un dibujo después de cada mensaje.


1. Pinta los casilleros de la matriz para representar una emoción en cada mensaje.

a EXAMEN DE MATEMÁTICA EL LUNES

¡Tendré que
estudiar mucho!

Esperar 1000 ms

b PÍCNIC EN EL PARQUE EL MARTES

¡Qué divertido,
día de pícnic!

Esperar 1000 ms

2. Muestren los mensajes y dibujos en la matriz. Armen el programa en Robots


y cárguenlo a la placa.

3. ¿Qué instrucción agregarían para borrar la matriz al terminar la proyección?

4. Modifiquen el programa para que uno de los mensajes se muestre muy rápido y
el otro muy lento. ¿Cuál elegirían para que se muestre rápido?

5. ¿Cómo modificarían el tiempo de proyección de los dibujos?

23
A
Autoevaluación
programar

Adivina, adivinador ¿Se animan a escribir


en cursiva el nombre
Recorta las figuras de la pág. 75 y pégalas en de cada figura?

las tarjetas correspondientes.

Es el componente que muestra


los dibujos.

Indica cuánto tiempo debe pasar antes de borrar el dibujo


o mostrar otro.

Se utiliza en los programas para escribir el mensaje que mostrará la matriz.

Mi momento favorito
Dibuja el momento que más te gustó de este proyecto y comparte con un compañero
por qué lo elegiste.

24

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