Libro 3 Muestra
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4 CONOCE TU LIBRO
6 INTRODUCCIÓN Capítulo 1
12 LA NUEVA CASA DE ELI
La pizarra mágica 13
15 INTRODUCCIÓN
16 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
19 A PROGRAMAR
Capítulo 2 24 AUTOEVALUACIÓN
La mesa movediza 25
27 INTRODUCCIÓN
28 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Capítulo 3
31 A PROGRAMAR
36 AUTOEVALUACIÓN La cajita sensible 37
39 INTRODUCCIÓN
40 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
43 A PROGRAMAR
48 AUTOEVALUACIÓN
Capítulo 4
La huerta alerta 49
51 INTRODUCCIÓN
Capítulo 5
52 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
55
60
A PROGRAMAR
AUTOEVALUACIÓN
El perchero ayudante 61
63 INTRODUCCIÓN
64 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
73 ¡MISTERIO RESUELTO! 67 A PROGRAMAR
75 RECORTABLES 72 AUTOEVALUACIÓN
77
Conoce tu libro
Inicio de capítulo
Situación disparadora
Preguntas disparadoras
Introducción
Actividad
introductoria
Contextualización
¿Sabías qué?
Explicaciones breves
Pensamiento computacional
Contenido
teórico
Actividad
práctica
Ejemplo
4
Actividad
práctica
Plataforma
En la compu
“JUEGOS”
A programar
Componentes
necesarios
Categoría a la que
Conexión de
pertenecen los
los componentes
bloques utilizados
y armado
Actividad práctica
Contenido teórico
Autoevaluación
Actividades
Me muero de ganas
de conocer mi
nueva casa.
16
La pizarra mágica
Eli, ¡
Rec mira la
uerd piza
vam a que rra
os a mañ !
l de a
ntis na
ta.
¿Por qué cambian los mensajes? ¿Qué hechizo tiene esta pizarra?
13
¿Es magia lo que
controla a la pizarra?
En la cocina de la casa de Eli hay una pizarra muy
misteriosa. Eli descubrió que se trata de una matriz
capaz de mostrar mensajes y dibujos durante una
cierta cantidad de tiempo, pero... ¿quién da la orden
de mostrar esos mensajes y dibujos?
¡Ah! Entonces la
placa es el cerebro que
controla a la pizarra.
¿Sabías qué?
14
Introducción
El dibujo oculto
Sigue las instrucciones y pinta los casilleros que completan el dibujo.
Columna 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Fila 0
Fila 1
Fila 2
Fila 3
Fila 4
Fila 5
Fila 6
Fila 7
Instrucciones para
Instrucciones para completar
completa el
eldibujo:
dibujo:
Fila 0
fila columna fila columna
Fila 1
Fila 2
fila columna fila columna
Fila 3
15
Pensamiento computacional
Algoritmos de palabras
El primer paso antes de programar la pizarra es ordenar
las palabras para construir un mensaje. Eli inventó esta
instrucción que le permitirá armar diferentes frases.
Cada palabra de la
PALABRA frase se escribe dentro
de la instrucción.
Idea clave
Ejemplo
HOLA
HOLA
HOLA
Para programar el mensaje debemos
secuenciar las palabras en este orden: SOYSOYSOY
HOLA - SOY - LA - PIZARRA - MÁGICA
LA LA LA
PIZARRA
PIZARRA
PIZARRA
HOLA
HOLA
SOY
HOLA
SOY
LASOY
PIZARRA
LA PIZARRA
LA PIZARRA
MÁGICA
MÁGICA
MÁGICA
MÁGICA
MÁGICA
MÁGICA
16
Pensamiento computacional
Mensaje desordenado
¿Qué debe hacer Eli antes de salir a jugar? Ordena las palabras y completa la frase.
1. Recorta los bloques de palabras de la página 75 y pégalos ordenados en los
espacios vacíos para completar el algoritmo.
11 SI
TERMINAR
22
33 JUGAR
SALIR
44
LA
55
A
66
77 TAREA DEBES
88
QUIERES
99
Frase 1 Frase 2
2 SIEMPRE LO 2 SIEMPRE LO
17
Pensamiento computacional
Palabras de más
Indica con flechas adónde van las instrucciones que completan el algoritmo y
tacha con una cruz las palabras que sobran.
1
1 HACER SERIES
2
EL
33
CAMA
44
55 VIERNES PARA
66
DINOSAURIO
77
GALLETAS
CAMPERA
DE
PRUEBA
En la compu
18
A programar
Componentes necesarios
Momento maker Pizarra
PC con software Robots
Placa controladora
La placa del robot le indica a la matriz LED qué Matriz LED
mensajes mostrar y a qué velocidad. Cables de conexión
Cable USB
Armable “Pizarra”
PC
1 Conectar la matriz
LED al pin IIC.
2 Conectar la placa SDA
a la PC con el
SCL
cable USB.
Alimentación
Encender
R1 U2 R22
R12
R16
R19
P6
L1 F1 C12 Q1
Tx
Bhoot v 1.0
PQ1 Rx R25
D16 C7
Zumbador
RP2
R7 Y2 U6
R20
R21
U3 PQ3
R14 Led
C10
C9
PQ2
C8
C11 Encendido
C1
C2 C3
R13
U5
Resetear U4
R5 C4
Bluetooth 4.0
0 1 2 3
C13
R27
Busquen el armable
“Pizarra” y diseñen
su pizarra mágica.
A programar
Desafío 1
Escribir en la pizarra
SCL
lenta
SDA
Idea clave
HOLA MUNDO
SCL
lenta
SDA
SOY
SCL
lenta
SDA
LA PIZARRA
SCL
lenta
SDA
20
A programar
Ordenar el mensaje
Eli necesita recordarle a su mamá que hoy a la noche irá a dormir a la casa de Susan.
1. Ordena las palabras y compone la frase.
DE
SUSAN
1 HOY
DUERMO
LO
EN
NO OLVIDAR EL PIJAMA
5. Modifiquen el programa para que exista una pausa entre un mensaje y otro.
Este es el bloque que tendrán que agregar. Lo encontrarán en la categoría “Control”.
21
A programar
Desafío 2
Dibujar en la pizarra
SDA
sobre la imagen
se despliega el
editor de la matriz.
Control
Idea clave
Ejemplo
La espera le indica a la placa cuánto
tiempo debe pasar antes de borrar un
dibujo o mostrar uno nuevo.
Matriz 8x16 IIC
SCL
SDA
SDA
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A programar
Escribir y dibujar
¡Tendré que
estudiar mucho!
Esperar 1000 ms
¡Qué divertido,
día de pícnic!
Esperar 1000 ms
4. Modifiquen el programa para que uno de los mensajes se muestre muy rápido y
el otro muy lento. ¿Cuál elegirían para que se muestre rápido?
23
A
Autoevaluación
programar
Mi momento favorito
Dibuja el momento que más te gustó de este proyecto y comparte con un compañero
por qué lo elegiste.
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