Eternals
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MARTILLO DE SIGMAR
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Ghal Maraz, el Martillo de Sigmar 2” 3 3+ 2+ -3 3
SA
RIDAS
LVACIÓN
8 3+
HE
10
CORAJE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
14” Báculo de Hammerhal 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
10 3+ Cuernos y Pezuñas 1” 4 3+ 3+ -1 2
HE
9
CORAJE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
14” Báculo de Hammerhal 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
10 3+ Cuernos y Pezuñas 1” 4 3+ 3+ -1 2
HE
9
CORAJE
LVACIÓN
7 3+ Garras Monstruosas 1” 3 3+ 3+ -1 1
HE
9
CORAJE
LVACIÓN
7 3+ Garras Monstruosas 1” 3 3+ 3+ -1 1
HE
9
CORAJE
LVACIÓN
7 3+ Garras y Colmillos de Calanax 1” 4 3+ 3+ -1 1
HE
9
CORAJE
ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOTH, STORMCAST ETERNAL, HAMMERS OF SIGMAR, HÉROE, LORD-CELESTANT,
CLAVES
VANDUS HAMMERHAND
NEAVE BLACKTALON
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Pistola Rayotormentoso 9” 2 3+ 3+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
6 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
9
Hachas Torbellino 1” 7 3+ 3+ -1 1
CORAJE
LVACIÓN
5 3+
HE
9
CORAJE
LVACIÓN
2 4+ Gran Martillo de Obryn 1” 2 4+ 3+ -1 3
HE
7
Martillo de Angharad 1” 3 3+ 3+ - 1
CORAJE
LVACIÓN
2 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
7
Hacha de mano de Choque 1” 2 4+ 3+ - 1
Sable Tormenta 1” 2 3+ 4+ - 1
CORAJE
LVACIÓN
6 3+
HE
9
CORAJE
CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MAGO, LORD-ARCANUM
LORD-ARCANUM
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
6 3+
HE
9
CORAJE
CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MAGO, LORD-ARCANUM
LORD-ARCANUM
EN TAURALON
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
14” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
10 3+ Cuernos y Pezuñas 1” 3 3+ 3+ -1 2
HE
9
CORAJE
ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, TAURALON, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MONSTRUO, MAGO,
CLAVES
LORD-ARCANUM
LORD-ARCANUM
EN TAURALON
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
14” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
10 3+ Cuernos y Pezuñas 1” 3 3+ 3+ -1 2
HE
9
CORAJE
ORBE DE RELÁMPAGOS
Orbe de relámpagos tiene una dificultad
de lanzamiento de 6. Si se lanza con éxito,
elige un punto en el campo de batalla a 12”
o menos del lanzador que sea visible para él.
Tira un dado por cada unidad enemiga a 3”
o menos de ese punto; con un 4+ la unidad
recibe 1D3 heridas mortales.
ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, TAURALON, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MONSTRUO, MAGO,
CLAVES
LORD-ARCANUM
LORD-ARCANUM
EN CELESTIAL DRACOLINE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
7 3+ Garras Monstruosas 1” 3 3+ 3+ -1 1
HE
9
CORAJE
ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOLINE, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MONSTRUO, MAGO,
CLAVES
LORD-ARCANUM
LORD-ARCANUM
EN CELESTIAL DRACOLINE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
7 3+ Garras Monstruosas 1” 3 3+ 3+ -1 1
HE
9
CORAJE
ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOLINE, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MONSTRUO, MAGO,
CLAVES
LORD-ARCANUM
LORD-ARCANUM
EN GRYPH-CHARGER
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
7 3+ Pico y Garras Afiladas 1” 3 3+ 3+ -2 1
HE
9
CORAJE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
7 3+ Pico y Garras Afiladas 1” 3 3+ 3+ -2 1
HE
9
CORAJE
LVACIÓN
7 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
9
Filo de la Tempestad 1” 3 3+ 3+ -1 2
LVACIÓN
5 3+ Martillo de Guerra 1” 2 4+ 3+ - 1
HE
9
CORAJE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Espadón Azotatormentas 2” 4 3+ 4+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
7 3+ Martillo Relámpago 1” 3 3+ 3+ -1 2
HE
9
Hacha de Trueno 2” 3 3+ 3+ -1 2
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Espadón Azotatormentas 2” 4 3+ 4+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
7 3+ Martillo Relámpago 1” 3 3+ 3+ -1 2
HE
9
Hacha de Trueno 2” 3 3+ 3+ -1 2
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Martillo Celestine 2” 3 3+ 2+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
16 3+ Filo de la Tempestad 2” 3 3+ 4+ -1 2
HE
9
Grandes Garras 1” 4
* 3+ -1 1D3
CORAJE
TABLA DE DAÑO
0-4 12” 3+ 3
5-8 11” 3+ 2
9-12 10” 4+ 2
13-16+ 8” 4+ 1
CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STARDRAKE, STORMCAST ETERNAL, MONSTRUO, HÉROE, LORD-CELESTANT
LORD-CELESTANT
EN STARDRAKE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Martillo Celestine 2” 3 3+ 2+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
16 3+ Filo de la Tempestad 2” 3 3+ 4+ -1 2
HE
9
Grandes Garras 1” 4
* 3+ -1 1D3
CORAJE
CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STARDRAKE, STORMCAST ETERNAL, MONSTRUO, HÉROE, LORD-CELESTANT
LORD-CASTELLANT
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Alabarda del Castellant 2” 3 3+ 3+ -1 2
SA
RIDAS
LVACIÓN
6 3+
HE
9
CORAJE
LVACIÓN
5 3+
HE
9
CORAJE
EXPLOSIÓN PURIFICADORA
Explosión purificadora tiene una difi-
cultad de lanzamiento de 5. Si se lanza
con éxito, tira un dado por cada unidad
enemiga a 6” o menos del lanzador, y
añade el atributo de Coraje de esa unidad
a la tirada. Si el resultado es menor de 10,
esa unidad recibe 1D3 heridas mortales.
Divide el atributo de Coraje a la mitad
(redondeando hacia abajo) si se trata de
unidades Muerte y Daemon.
CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MAGO, LORD-EXORCIST
LORD-ORDINATOR
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Martillos Astrales 1” 6 4+ 3+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 4+ Gran Martillo Astral 1” 3 3+ 3+ -1 2
HE
9
CORAJE
LVACIÓN
6 3+
HE
9
CORAJE
LVACIÓN
5 3+
HE
9
CORAJE
LVACIÓN
5 3+
HE
9
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Knight-Azyros es una miniatura única Luz de los perdidos. Puedes repetir las
armada con un Filo Estela. tiradas para Impactar de 1 de ataques
realizados por unidades amigas que
VOLAR: Esta miniatura puede volar. tengan como blanco a unidades enemigas
que estén situadas a 10” o menos de esta
miniatura.
LVACIÓN
5 4+
HE
8
CORAJE
LVACIÓN
5 3+
HE
9
CORAJE
CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTO, HÉROE, MAGO, KNIGHT-INCANTOR
KNIGHT-QUESTOR
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Espada de Guerra Questor 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 3+
HE
8
CORAJE
LVACIÓN
5 3+ Garras y Pico Celestial 30” 3 4+ 3+ - 1
HE
9
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
LVACIÓN
5 3+
HE
9
CORAJE
LVACIÓN
3 -
HE
6
CORAJE
LVACIÓN
5 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
9
Hachas Tempestad 1” 6 3+ 3+ -1 1
CORAJE
LVACIÓN
16 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
9
Hacha Tempestad 2” 6 3+ 3+ - 1
Martillo Arco 1” 2 3+ 3+ -1 3
CORAJE
Lanza Tormenta 3” 3 3+ 3+ -1 2
Grandes Garras 1” 4
* 3+ -1 1D3
TABLA DE DAÑO
0-4 12” 3+ 3
5-8 11” 3+ 2
9-12 10” 4+ 2
13-16+ 8” 4+ 1
CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STARDRAKE, STORMCAST ETERNAL, MONSTRUO, HÉROE, DRAKESWORN TEMPLAR
DRAKESWORN TEMPLAR
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Arco de Rayo 24” 1 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
16 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
9
Hacha Tempestad 2” 6 3+ 3+ - 1
Martillo Arco 1” 2 3+ 3+ -1 3
CORAJE
Lanza Tormenta 3” 3 3+ 3+ -1 2
Grandes Garras 1” 4
* 3+ -1 D3
CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STARDRAKE, STORMCAST ETERNAL, MONSTRUO, HÉROE, DRAKESWORN TEMPLAR
CONCUSSORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Ráfaga de Tormenta 12” 1 4+ Ver abajo
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
7
Martillo Relámpago 1” 3 3+ 3+ -1 2
Garras y Colmillos 1” 3 3+ 3+ -1 1
CORAJE
CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOTH, STORMCAST ETERNAL, DRACOTHIAN GUARD, CONCUSSORS
DESOLATORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Ráfaga de Tormenta 12” 1 4+ Ver abajo
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
7
Hacha de Trueno 2” 3 4+ 3+ -1 2
Garras y Colmillos 1” 3 3+ 3+ -1 1
CORAJE
CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOTH, STORMCAST ETERNAL, DRACOTHIAN GUARD, DESOLATORS
FULMINATORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Ráfaga de Tormenta 12” 1 4+ Ver abajo
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
7
Espadón Azotatormentas 2” 3 3+ 3+ -1 1
Garras y Colmillos 1” 3 3+ 3+ -1 1
CORAJE
CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOTH, STORMCAST ETERNAL, DRACOTHIAN GUARD, FULMINATORS
TEMPESTORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Ballesta Tempestad 12” 4 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 3+ Ráfaga de Tormenta 12” 1 4+ Ver abajo
HE
7
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Espada de Guerra 1” 3 3+ 4+ - 1
CORAJE
Garras y Colmillos de Dracoth 1” 3 3+ 3+ -1 1
CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOTH, STORMCAST ETERNAL, DRACOTHIAN GUARD, TEMPESTORS
PROSECUTORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Martillo Celestial 18” 2 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
2 4+ Jabalina Llamatormenta 18” 1 3+ 3+ - 1
HE
7
Tridente Marejada 18” 1 3+ 3+ -1 2
Gran Espada 1” 2 3+ 4+ -1 2
Gran Martillo 1” 2 4+ 3+ -1 2
Jabalina Llamatormenta 2” 1 4+ 4+ - 1
Tridente Marejada 2” 1 4+ 4+ -1 2
LVACIÓN
2 4+ Jabalina Llamatormenta 18” 1 3+ 3+ - 1
HE
7
Tridente Marejada 18” 1 3+ 3+ -1 2
Gran Espada 1” 2 3+ 4+ -1 2
Gran Martillo 1” 2 4+ 3+ -1 2
Jabalina Llamatormenta 2” 1 4+ 4+ - 1
Tridente Marejada 2” 1 4+ 4+ -1 2
LVACIÓN
3 4+ Maza Almaastral 1” Ver abajo
HE
7
CORAJE
LVACIÓN
3 4+ Maza Almaastral 1” Ver abajo
HE
7
CORAJE
LVACIÓN
3 4+ Maza Almaastral 1” Ver abajo
HE
7
CORAJE
LVACIÓN
2 4+ Espada/s de Guerra 1” 2 3+ 4+ - 1
HE
7
Gran Martillo 1” 2 4+ 3+ -1 2
Gran Espada 1” 2 3+ 4+ -1 2
CORAJE
LVACIÓN
2 4+ Ballesta de Tormenta 12” 3 3+ 4+ - 1
HE
7
Arco de Choque 24” 1 3+ 3+ -1 1
Gladius de Tormenta 1” 1 3+ 4+ - 1
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Ballesta de Larga Distancia 24” 1 2+ 3+ -2 2
SA
RIDAS
LVACIÓN
2 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
7
Cureña Pesada 1” 1 4+ 3+ - 1
Pico y Garras 1” 2 4+ 3+ - 1
CORAJE
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Ballesta Huracán 18” 6 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
2 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
7
Cureña Pesada 1” 1 4+ 4+ - 1
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Vanguard-Raptors con Ba- Fuego de supresión. Resta 1 de las
llestas Huracán tiene cualquier cantidad tiradas de carga de las unidades enemigas
de miniaturas, cada una de ellas armada mientras se encuentren a 12” o menos de
con una Ballesta Huracán y una Cureña una o más unidades Vanguard-Raptor
Pesada. amigas armadas con Ballestas Huracán.
LVACIÓN
5 4+ Jabalina Golpeestelar 18” 1 3+ 3+ -1 1
HE
7
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
LVACIÓN
2 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
7
Hacha de Mano de Choque 1” 2 4+ 3+ - 1
Sable Tormenta 1” 2 3+ 4+ - 1
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Vanguard-Hunters tiene Compás Astral. Si despliegas una unidad
cualquier cantidad de miniaturas. La uni- que incluye cualquier miniatura con un
dad está armada con una de las siguiente Compás Astral en el Reino Celestial usan-
opciones de armas: Pistola Rayotormento- do el raso de batalla Hijos de la tormenta,
so y Hacha de mano de Choque; o Pistola cuando despliegues esa unidad en el cam-
Rayotormentoso y Sable Tormenta. Una po de batalla por primera vez, en lugar
de cada 5 miniaturas puede portar un de desplegarla a más de 9” del enemigo,
Compás Astral. puedes desplegarla completamente a 6” o
menos de cualquier borde del campo de
HUNTER-PRIME: El líder de esta unidad batalla y a más de 7” del enemigo.
es un Hunter-Prime. Añade 1 al atributo
Ataques de las armas de un Hunter-Prime. Cazador incansable. Esta unidad puede
correr y disparar más tarde en el mismo
turno.
LVACIÓN
2 -
HE
6
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Aetherwings tiene cual- Guardianes vigilantes. Al inicio de la
quier cantidad de miniaturas que atacan fase de carga enemiga, si esta unidad se
con su Pico y Garras. encuentra completamente a 18” o menos
de una unidad de Vanguard-Raptors
VOLAR: Esta unidad puede volar. amiga, esta unidad puede mover hasta
2D6”. Deberá acabar el movimiento com-
pletamente a 18” o menos de la misma
unidad de Vanguard-Raptors.
LVACIÓN
7 4+ Rayos celestar: Fuego rápido 18” 4 5+ 3+ -2 1
HE
7
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Espadas de Sigmarita 1” 4 4+ 4+ - 1
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una Celestar Ballista consta de una Arma versátil. Antes de atacar con rayos
Ballista y una dotación de dos Sacristan celestar, elige si será un disparo único
Engineers. La Ballista dispara Rayos o fuego rápido, y aplica los atributos
Celestar al enemigo, mientras que los correspondientes.
Sacristan Engineers la defienden en
combate cuerpo a cuerpo con Espadas de Bastiones de muerte. En la fase de dis-
Sigmarita. paro, esta unidad está en cobertura, añade
2 a sus tiradas de salvación por estar en
La Ballista y su dotación se tratan como cobertura en lugar de 1.
una única miniatura, usando los atributos
superiores. La dotación debe permanecer Relámpago encadenado. Cada vez
a 1” o menos de la Ballista. que tiras para impactar con un ataque
realizado por los rayos de esta unidad, ese
ataque inflige 1D6 impactos en el blanco
en lugar de 1.
LVACIÓN
2 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
7
Cureña Pesada 1” 2 4+ 4+ - 1
CORAJE
LVACIÓN
2 4+ Espada Tempestad 1” 3 3+ 4+ - 1
HE
7
Gran Maza Hiendetormentas 1” 2 3+ 3+ -1 2
CORAJE
LVACIÓN
3 4+ Gran Báculo 2” 3 3+ 3+ - 2
HE
8
CORAJE
CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, CORPUSCANTE, MAGO, EVOCATORS
EVOCATORS
EN DRACOLINES
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Espada Tempestad y Varatormenta 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 4+ Gran Báculo 2” 3 3+ 3+ - 2
HE
8
Garras Monstruosas 1” 3 3+ 3+ -1 1
CORAJE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Espada Tempestad y Varatormenta 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 4+ Gran Báculo 2” 3 3+ 3+ - 2
HE
8
Garras Monstruosas 1” 3 3+ 3+ -1 1
CORAJE
MAGIA
Esta unidad es un Mago mientras tenga 2 o
más miniaturas. Puede intentar lanzar un he-
chizo en tu fase de héroe e intentar disipar un
hechizo en la fase de héroe enemiga. Conoce
el hechizo Empoderar. No puede intentar
lanzar ningún otro hechizo, pero cualquier
cantidad de unidades de Evocators puede
intentar lanzar Empoderar en la misma fase
de héroe.
EMPODERAR
Empoderar tiene una dificultad de lanza-
miento 6. Si se lanza con éxito, elige una
unidad Redentora o Sacrosanta a 12”
o menos del lanzador. Hasta tu siguiente
fase de héroe, puedes repetir las tiradas
para Herir fallidas de esa unidad.
LVACIÓN
5 3+
HE
8
CORAJE