Eternals

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CELESTANT-PRIME

MARTILLO DE SIGMAR

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Ghal Maraz, el Martillo de Sigmar 2” 3 3+ 2+ -3 3
SA
RIDAS

LVACIÓN
8 3+
HE

10
CORAJE

Retribución desde lo alto. En lugar de


DESCRIPCIÓN Planetario de sinos celestiales. Una
vez por turno, puedes cambiar una de desplegar esta miniatura en el campo de
El Celestant-Prime es un personaje con las siguientes tiradas por una tirada a tu batalla, puedes dejarla a un lado y decir
nombre. Está armado con Ghal Maraz, el elección. Aplica cualquier modificar a la que despliega en los Cielos como unidad de
Martillo de Sigmar. nueva tirada: reserva. Si lo haces, al final de tu fase de mo-
· Una tirada para impactar de un ataque vimiento debes declarar si esta miniatura
VOLAR: Esta miniatura puede volar. realizado por esta miniatura. sigue en reserva o golpea desde los Cielos.

HABILIDADES · Una tirada para herir de un ataque


Si esta miniatura permanece en reserva, añade
realizado por esta miniatura.
Cetro del cometa. En tu fase de disparo, pue- 2 al atributo Ataques de Ghal Maraz hasta el
des elegir un punto en el campo de batalla · Una tirada de salvación de un ataque final de la batalla.
a 24” o menos de esta miniatura y que sea realizado por esta miniatura.
visible para ella. Cada unidad a 1D6” o menos · Una tirada para correr de esta miniatura. Si esta miniatura golpea desde los Cielos, des-
de ese punto recibe 1D3 heridas mortales. pliégala en el campo de batalla a más de 9” de
· Una tirada para cargar de esta miniatura. cualquier unidad enemiga. Adicionalmente, si
Portador del martillo de guerra. Añade · Una tirada que determine el alcance o esta miniatura golpea desde los Cielos, hasta tu
1 al atributo Coraje de las unidades cantidad de heridas mortales del Cetro siguiente fase de héroe resta 2 al atributo Coraje
Orden amigas situadas completamente a del cometa de esta miniatura. de las unidades enemigas que se encuentren
18” o menos de esta miniatura. a 12” o menos de esto menos de esta miniatura.

CLAVES ORDEN, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, CELESTANT-PRIME


AVENTIS FIRESTRIKE
MAGISTER OF HAMMERHAL

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
14” Báculo de Hammerhal 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
10 3+ Cuernos y Pezuñas 1” 4 3+ 3+ -1 2
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Corona de truenos. En tu fase de héroe,


cura 1 herida asignada a esta miniatura.
Aventis Firestrike es un personaje con Ciclo de la tormenta. Una vez por turno,
nombre que es una miniatura única. Está cuando una miniatura amiga Stormcast Frascos espirituales. Una vez por batalla,
armado con el Báculo de Hammerhal. Eternal muere a 18” o menos de esta al inicio de la fase de combate, puedes
miniatura, en lugar de retirar la miniatura decir que esta miniatura romperá 1, 2 ó
MONTURA: El Tauralon de Aventis, Loi- caída puedes curarle 1 herida que se le 3 frascos espirituales. Si lo haces, cada
thar, ataca con sus Cuernos y Pezuñas. haya asignado. Esta miniatura no puede unidad a 3” o menos de esta miniatura
usar esta habilidad en sí misma. recibirá 1 herida mortal por cada frasco
VOLAR: Esta miniatura puede volar. espiritual roto. Las unidades a 3” o menos
Cola de cometa. Al final de tu fase de mo- con 10 o más miniaturas recibirán 1D3
vimiento, puedes elegir 1 unidad enemiga heridas mortales por cada frasco espiri-
que tenga miniaturas que esta miniatura tual roto. Asigna las heridas mortales a
haya sobrevolado. Puedes añadir 1 a las esta unidad en último lugar, tras asignar el
tiradas para Impactar de los ataques rea- resto a cualquier otra unidad afectada.
lizados con Armas a Distancia usadas por
unidades Stormcast Eternal amigas
que tengan como blanco esa unidad en ese
mismo turno.

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, TAURALON, STORMCAST ETERNAL, HAMMERS OF SIGMAR, SACROSANTA,


CLAVES
HÉROE, MAGO, LORD-ARCANUM, AVENTIS FIRESTRIKE
AVENTIS FIRESTRIKE
MAGISTER OF HAMMERHAL

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
14” Báculo de Hammerhal 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
10 3+ Cuernos y Pezuñas 1” 4 3+ 3+ -1 2
HE

9
CORAJE

HABILIDADES (continúa) MAGIA el lanzador, que tenga alguna miniatura bajo


esa línea recibe 1D3 heridas mortales.
Golpe meteórico. Tira un dado por cada Aventis Firestrike es un Mago. Puede
unidad enemiga que se encuentre a 1” o intentar lanzar dos hechizos en tu fase de Eléctridos primos. Si esta miniatura
menos de esta miniatura después de que héroe y disipar dos hechizos en la fase de lanza con éxito Proyectil arcano y no es
esta miniatura realice un movimiento de héroe del enemigo. Conoce los hechizos disipado, el hechizo inflige 1D3 heridas
carga; con un 2+ esa unidad recibe una de Proyectil arcano, Escudo místico y mortales en lugar de 1, o 1D6 heridas
herida mortal. Explosión piroeléctrica. Adicionalmente mortales en lugar de 1D3, si el resultado
los Proyectiles mágicos que lanza se del lanzamiento fue 10+.
Indignación justa. Cada vez que una potencian con Eléctridos primos.
herida infligida por un Arma de Combate HABILIDAD DE MANDO
se asigne a esta miniatura, tira un dado; EXPLOSIÓN PIROELÉCTRICA Orador feroz. Puedes usar esta habilidad
con 5+ la unidad atacante recibe 1 herida Explosión piroeléctrica tiene una dificultad de mando al inicio de la fase de combate.
mortal. de lanzamiento de 6. Si se lanza con éxito, Si lo haces, elige una unidad Hammers of
elige un punto en el campo de batalla situa- Sigmar amiga situada completamente a
do a 9” o menos del lanzador que sea visible 12” o menos de una miniatura amiga con
para él. Traza una línea imaginaria de 1mm esta habilidad de mando. Añade 1 a las
de anchura entre ese punto y la parte más tiradas para herir de ataques realizados
cercana del lanzador. Cada unidad, excepto por esa unidad hasta el final de esta fase.
ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, TAURALON, STORMCAST ETERNAL, HAMMERS OF SIGMAR, SACROSANTA,
CLAVES
HÉROE, MAGO, LORD-ARCANUM, AVENTIS FIRESTRIKE
ASTREIA SOLBRIGHT
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 3+ Garras Monstruosas 1” 3 3+ 3+ -1 1
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Frascos espirituales. Una vez por batalla,


al inicio de la fase de combate, puedes
Astreia Solbright es un personaje con Ciclo de la tormenta. Una vez por turno, decir que esta miniatura romperá 1, 2 ó
nombre que es una miniatura única. Está cuando una miniatura amiga Stormcast 3 frascos espirituales. Si lo haces, cada
armada con una Vara aetérica. Eternal muere a 18” o menos de esta unidad a 3” o menos de esta miniatura
miniatura, en lugar de retirar la miniatura recibirá 1 herida mortal por cada frasco
MONTURA: El Dracoline de Astreia, caída puedes curarle 1 herida que se le espiritual roto. Las unidades a 3” o menos
Kazra, ataca con sus Garras Monstruosas. haya asignado. Esta miniatura no puede con 10 o más miniaturas recibirán 1D3
usar esta habilidad en sí misma. heridas mortales por cada frasco espiri-
tual roto. Asigna las heridas mortales a
Estruendo atronador. Puedes repetir esta unidad en último lugar, tras asignar el
las tiradas de carga de esta miniatura. resto a cualquier otra unidad afectada.
Adicionalmente, el atributo de Daño de
las garras monstruosas de esta miniatura Rugido sobrenatural. Resta 1 del atri-
es 1D3 en lugar de 1 si esta miniatura buto Coraje de las unidades enemigas que
ha hecho un movimiento de carga en ese se encuentren a 3” o menos de uno o más
turno. Dracolines amigos.

ORDEN, CELESTIAL, HUMANA, DRACOLINE, STORMCAST ETERNAL, HAMMERS OF SIGMAR, SACROSANTA,


CLAVES
HÉROE, MAGA, LORD-ARCANUM, ASTREIA SOLBRIGHT
ASTREIA SOLBRIGHT
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 3+ Garras Monstruosas 1” 3 3+ 3+ -1 1
HE

9
CORAJE

MAGIA disipado, el hechizo inflige 1D3 heridas


mortales en lugar de 1, o 1D6 heridas
Fase de disparo: Si la usas en tu fase de
disparo, elige una unidad amiga de Castiga-
Astreia Solbright es una Maga. Puede intentar mortales en lugar de 1D3, si el resultado tors Hammers of Sigmar completamente
lanzar un hechizo en tu fase de héroe e del lanzamiento fue 10+. a 12” o menos de una miniatura amiga con
intentar disipar un hechizo en la fase de héroe esta habilidad de mando. Puedes usar Cana-
enemiga. Conoce los conjuros Proyectil arcano, HABILIDAD DE MANDO lización aetérica para aumentar la precisión
Escudo místico y Pulso eléctrico. Adicionalmen- y potencia de los arcos largos cabezatrueno
te, los Proyectiles arcanos que lanza se ven Energía del alma de la primera hueste.
Puedes usar esta habilidad de mando en en esa fase de disparo en lugar de elegir sólo
potenciados con Eléctridos primos. una de esas opciones.
tus fases de héroe, disparo o combate.
PULSO ELÉCTRICO Fase de combate: Si la usas en la fase de
Pulso eléctrico tiene una dificultad de Fase de héroe: Si la usas en tu fase de héroe,
elige una unidad de Evocators Hammers combate, elige una unidad amiga de Sequi-
lanzamiento de 5. Si se lanza con éxito, tira tors Hammers of Sigmar completamen-
un dado por cada unidad enemiga a 12” o of Sigmar situada completamente a 12” o
menos de una miniatura amiga con esta ha- te a 12” o menos de una miniatura amiga
menos del lanzador que sea visible para él. con esta habilidad de mando. Puedes usar
Con un 5+, la unidad recibe 1 herida mortal. bilidad de mando. Esta unidad puede lanzar
Empoderar automáticamente en esa fase de Canalización aetérica para incrementar la
héroe (no se necesita tirada de lanzamiento potencia de todas las armas y escudos de
Eléctridos primos. Si esta miniatura esa unidad en esa fase de combate en lugar
lanza con éxito Proyectil arcano y no es y el hechizo no puede ser disipado).
de elegir sólo una de esas opciones

ORDEN, CELESTIAL, HUMANA, DRACOLINE, STORMCAST ETERNAL, HAMMERS OF SIGMAR, SACROSANTA,


CLAVES
HÉROE, MAGA, LORD-ARCANUM, ASTREIA SOLBRIGHT
VANDUS HAMMERHAND
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Heldensen 2” 3 3+ 2+ -1 3
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 3+ Garras y Colmillos de Calanax 1” 4 3+ 3+ -1 1
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN de un Dracoth es 6, ese ataque tiene un


atributo de Daño de 1D6 en lugar de 1.
HABILIDAD DE MANDO
Vandus Hammerhand es un personaje con Determinación vengativa. Puedes usar
nombre que es una única miniatura. Está Hálito de tormenta. En tu fase de dispa- esta habilidad de mando al inicio de la
armado con Heldensen. ro, puedes elegir un punto en el campo fase de combate. Si lo haces, hasta el final
de batalla situado a 12” o menos de esta de esa fase añade 1 al atributo Ataques
MONTURA. El Dracoth de Vandus, Cala- miniatura que sea visible para ella. Tira de las armas de combate usadas por
nax, ataca con sus Garras y Colmillos. un dado por cada unidad enemiga a 2” o unidades Hammers of Sigmar amigas
menos de ese punto; con un 4+ la unidad mientras están completamente a 12” o
HABILIDADES recibe 1D3 heridas mortales. menos de una miniatura amiga con esta
habilidad de mando.
Heldensen. Añade 1D3 al atributo
Ataques de Heldensen si esta miniatura Señor de los Hammerbands. Las
ha realizado un movimiento de carga en el unidades amigas Hammers of Sigmar
mismo turno. situadas completamente a 24’” o menos
de esta miniatura al inicio de la fase de
Daño intolerable. Si el resultado sin acobardamiento no realizan chequeos de
modificar de una tirada para herir de un acobardamiento.
ataque realizado con Garras y Colmillos

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOTH, STORMCAST ETERNAL, HAMMERS OF SIGMAR, HÉROE, LORD-CELESTANT,
CLAVES
VANDUS HAMMERHAND
NEAVE BLACKTALON
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Pistola Rayotormentoso 9” 2 3+ 3+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

9
Hachas Torbellino 1” 7 3+ 3+ -1 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Jinete del viento. Cuando una unidad


Stormcast Eternal amiga a 9”o menos
Neave Blacktalon es una miniatura con Ataques relampagueantes. Añade 1 al de esta miniatura use su habilidad Ca-
nombre que es una miniatura única. Está atributo Ataques de las Hachas Torbellino balgar los vientos etéreos, esta miniatura
armada con Hachas Torbellino y una de esta miniatura si ha realizado un movi- puede seguir su paso si no ha realizado un
Pistola Rayotormentoso. miento de carga en el mismo turno. movimiento esa fase de movimiento.

Cazadora incansable. Esta miniatura Si lo hace, mueve inmediatamente esta


puede correr y disparar en el mismo miniatura hasta la distancia movida
turno. por la unidad que está siguiendo. Esta
miniatura debe acabar su movimiento a 9”
Némesis. Añade 1 al atributo Daño de o menos de la unidad que está siguiendo y
las Armas de Combate si el objetivo es un a más de 3” de cualquier miniatura enemi-
Héroe. ga. Si esta miniatura usa esta habilidad, no
puede mover en esa fase de movimiento, y
no puede realizar un movimiento de carga
más adelante en el mismo turno.

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HAMMERS OF SIGMAR, HÉROE, KNIGHT-ZEPHYROS,


CLAVES
NEAVE BLACKTALON
GAVRIEL SUREHEART
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Filo de las Estrellas 1” 3 3+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Gavriel Sureheart es un personaje con Venganza ineludible: Añade 1 al atributo Una vez más ¡Por Sigmar¡ ¡Cargad!
nombre que es una miniatura única. Está Ataques del Arma de Combate de esta Puedes usar esta habilidad de mando al
armado con un Filo de las Estrellas. miniatura si ha realizado un movimiento inicio de tu fase de carga. Si lo haces, hasta
de carga en el mismo turno. el final de esa fase añade 3 a las tiradas de
carga de unidades Hammers of Sigmar
Escudotrueno de sigmarita: Puedes amigas situadas completamente a 12” o
repetir las tiradas de salvación de 1 de menos de una miniatura amiga con esta
ataques que tengan como blanco esta habilidad de mando cuando se realice la
miniatura. Si el resultado de la tirada tirada de carga.
de salvación repetida es un éxito, cada
unidad enemiga a 3” o menos de esta
miniatura recibe 1 herida mortal.

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HAMMERS OF SIGMAR, HÉROE, LORD-CELESTANT,


CLAVES
GAVRIEL SUREHEART
STEELHEART’S CHAMPIONS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Sable de Severin 1” 3 3+ 4+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ Gran Martillo de Obryn 1” 2 4+ 3+ -1 3
HE

7
Martillo de Angharad 1” 3 3+ 3+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Guardia heroica. Si una o más unidades


enemigas acaban su movimiento de
Los Campeones de Steelheart es una Derrocad a los tiranos. Añade 1 a las carga a ½” o menos de esta unidad, ésta
unidad que incluye 3 miniaturas: Severin tiradas para Impactar de ataques reali- puede realizar una guarda heroica. Si lo
Steelheart armado con un Sable, Obryn el zados por esta unidad que tengan como hace, durante el resto del turno añade 1
Bravo que porta un Gran Martillo y Angha- blanco una unidad enemiga con atributo a las tiradas de salvación de ataques que
rad Brightshield que blande un Martillo y de Heridas de 5 o más. tengan como blanco esta unidad, pero esta
Escudo de Sigmarita. unidad no recibe el beneficio de cobertura
Escudos de sigmarita. Puedes repetir las durante el resto del turno.
SEVERIN STEELHEART: El líder de esta tiradas de salvación de 1 de los ataques
unidad es Severin Steelheart. Si la unidad que tengan como blanco esta unidad
blanco tiene 5 o más miniaturas, puedes mientras incluya a Angharad Brightshield.
repetir las tiradas para Impactar fallidas
de los ataques realizados con su sable.

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HAMMERS OF SIGMAR, REDENTOR, LIBERATOR,


CLAVES
STEELHEART’S CHAMPIONS
THE FARSTRIDERS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Pistola Rayotormentoso 9” 2 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

7
Hacha de mano de Choque 1” 2 4+ 3+ - 1

Sable Tormenta 1” 2 3+ 4+ - 1
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Halcón estelar. Al inicio de tu fase de


disparo, puedes elegir 1 unidad enemiga a
The Farstriders es una unidad que tiene Cazador incansable. Esta unidad puede 18” o menos de Sanson Farstrider y tirar
3 miniaturas. Sanson Farstrider está correr y disparar en el mismo turno. un dado; con un 4+, esa unidad enemiga
armado con una Pistola Rayotormentoso recibe 1 herida mortal.
y un Hacha de mano de Choque, porta Compás astral. Si despliegas una unidad
un compás astral y está acompañado de que incluye cualquier miniatura con un
un halcón estelar. Almeric Eagle-eye va compás astral en el Reino Celestial usando
armado con una Pistola Rayotormentoso y el rasgo de batalla Hijos de la tormenta,
un Hacha de mano de Choque. Elias Swift- cuando la despliegues en el campo de
blade porta una Pistola Rayotormentoso y batalla por primera vez, en lugar de des-
un Sable Tormenta. plegarla a más de 9” del enemigo, puedes
desplegarla completamente a 6” o menos
SANSON FARSTRIDER: El líder de esta de cualquier borde del campo de batalla y
unidad es Sanson Farstrider. Añade 1 al a más de 7” del enemigo.
atributo Ataques de su Hacha de mano
de Choque.

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HAMMERS OF SIGMAR, ANGELOS, VANGUARD-HUNTERS,


CLAVES
THE FARSTRIDERS
LORD-ARCANUM
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 3+
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Ciclo de la tormenta. Una vez por turno,


cuando una miniatura amiga Stormcast
Un Lord-Arcanum es una miniatura única Frascos espirituales. Una vez por batalla, Eternal muere a 18” o menos de esa
armada con una Vara Aetérica. al inicio de la fase de combate, puedes miniatura, en lugar de retirar la miniatura
decir que esta miniatura romperá 1, 2 ó caída, puedes curarle 1 herida que se le
3 frascos espirituales. Si lo haces, cada haya asignado. Esta miniatura no puede
unidad a 3” o menos de esta miniatura usar esta habilidad en sí misma.
recibirá 1 herida mortal por cada frasco
espiritual roto. Las unidades a 3” o menos
con 10 o más miniaturas recibirán 1D3
heridas mortales por cada frasco espiri-
tual roto. Asigna las heridas mortales a
esta unidad en último lugar, tras asignar el
resto a cualquier otra unidad afectada.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MAGO, LORD-ARCANUM
LORD-ARCANUM
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 3+
HE

9
CORAJE

MAGIA Eléctridos primos. Si esta miniatura


lanza con éxito Proyectil arcano y no es
HABILIDAD DE MANDO
Esta miniatura es un Mago. Puede intentar disipado, el hechizo inflige 1D3 heridas Manipulación aetérica. Puedes usar
lanzar un hechizo en tu fase de héroe mortales en lugar de 1, o 1D6 heridas esta habilidad de mando antes de que se
e intentar disipar un hechizo en la fase mortales en lugar de 1D3, si el resultado mueva un Hechizo permanente. Si lo haces,
de héroe enemiga. Conoce los hechizos del lanzamiento fue 10+. elige una miniatura Hechizo Permanen-
Proyectil arcano, Escudo místico y Tronido. te depredadora a 12” o menos de una
Adicionalmente los Proyectiles mágicos miniatura con esta habilidad de mando.
que lanza se potencian con Eléctridos Añade 1D6” a la distancia que ese Hechizo
primos. permanente puede mover hasta el final de
la ronda de batalla.
TRONIDO
Tronido tiene una dificultad de lanzamiento
de 6. Si se lanza con éxito, elige 1 unidad
enemiga a 18” o menos del lanzador que sea
visible para él. Resta 1 a las tiradas para Im-
pactar de ataques realizados por esa unidad
hasta tu siguiente fase de héroe.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MAGO, LORD-ARCANUM
LORD-ARCANUM
EN TAURALON

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
14” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
10 3+ Cuernos y Pezuñas 1” 3 3+ 3+ -1 2
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Golpe meteórico. Tira un dado por cada


unidad enemiga que se encuentre a 1” o
Un Lord-Arcanum en Tauralon es una Ciclo de la tormenta. Una vez por turno, menos de esta miniatura después de que
miniatura única armada con una Vara cuando una miniatura amiga Stormcast esta miniatura realice un movimiento de
Aetérica. Eternal mueve a 18” o menos de esta carga; con un 2+ esa unidad recibe una
miniatura, en lugar de retirar la miniatura herida mortal.
MONTURA: El tauralon de esta miniatura caída puedes curarle 1 herida que se le
ataca con sus Cuernos y Pezuñas. haya asignado. Esta miniatura no puede Frascos espirituales. Una vez por batalla,
usar esta habilidad en sí misma. al inicio de la fase de combate, puedes
VOLAR: Esta miniatura puede volar. decir que esta miniatura romperá 1, 2 ó
Cola de cometa. Al final de tu fase de mo- 3 frascos espirituales. Si lo haces, cada
vimiento, puedes elegir 1 unidad enemiga unidad a 3” o menos de esta miniatura
que tenga miniaturas que esta miniatura sufrirá 1 herida mortal por cada frasco
haya sobrevolado. Puedes añadir 1 a las espiritual roto. Las unidades con 10 o más
tiradas para Impactar de los ataques rea- miniaturas sufrirán 1D3 heridas mortales
lizados con Armas a Distancia usadas por por cada frasco espiritual roto. Asigna las
unidades Stormcast Eternal amigas heridas mortales a esta unidad en último
que tengan como blanco esa unidad en ese lugar, tras asignar el resto a cualquier otra
mismo turno. unidad afectada.

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, TAURALON, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MONSTRUO, MAGO,
CLAVES
LORD-ARCANUM
LORD-ARCANUM
EN TAURALON

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
14” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
10 3+ Cuernos y Pezuñas 1” 3 3+ 3+ -1 2
HE

9
CORAJE

MAGIA Eléctridos primos. Si esta miniatura


lanza con éxito Proyectil arcano y no es
HABILIDAD DE MANDO
Esta miniatura es un Mago. Puede intentar disipado, el hechizo inflige 1D3 heridas Acelerar las alas. Puedes usar esta
lanzar dos hechizos en tu fase de héroe mortales en lugar de 1, o 1D6 heridas habilidad de mando al inicio de la fase
e intentar disipar un hechizo en la fase mortales en lugar de 1D3, si el resultado de movimiento. Si lo haces, elige una
de héroe enemiga. Conoce los hechizos del lanzamiento fue 10+. miniatura amiga con esta habilidad de
Proyectil arcano, Escudo místico y Orbe de mando. Añade 2 a las tiradas de correr
relámpagos. Adicionalmente los Proyec- de las unidades Sacrosantas amigas
tiles mágicos que lanza se potencian con situadas completamente a 18” o menos de
Eléctridos primos. esa miniatura al inicio de esa fase.

ORBE DE RELÁMPAGOS
Orbe de relámpagos tiene una dificultad
de lanzamiento de 6. Si se lanza con éxito,
elige un punto en el campo de batalla a 12”
o menos del lanzador que sea visible para él.
Tira un dado por cada unidad enemiga a 3”
o menos de ese punto; con un 4+ la unidad
recibe 1D3 heridas mortales.

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, TAURALON, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MONSTRUO, MAGO,
CLAVES
LORD-ARCANUM
LORD-ARCANUM
EN CELESTIAL DRACOLINE

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 3+ Garras Monstruosas 1” 3 3+ 3+ -1 1
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Rugido sobrenatural. Resta 1 del atri-


buto Coraje de las unidades enemigas que
Un Lord-Arcanum en Celestial Dracoline Ciclo de la tormenta. Una vez por turno, se encuentren a 3” o menos de uno o más
es una miniatura única armada con una cuando una miniatura amiga Stormcast Dracolines amigos.
Vara Aetérica. Eternal mueve a 18” o menos de esta
miniatura, en lugar de retirar la miniatura Frascos espirituales. Una vez por batalla,
MONTURA: El Celestial Dracoline de caída puedes curarle 1 herida que se le al inicio de la fase de combate, puedes
esta miniatura ataca con sus Garras haya asignado. Esta miniatura no puede decir que esta miniatura romperá 1, 2 ó
Monstruosas. usar esta habilidad en sí misma. 3 frascos espirituales. Si lo haces, cada
unidad a 3” o menos de esta miniatura
Estruendo atronador. Puedes repetir sufrirá 1 herida mortal por cada frasco
las tiradas de carga de esta miniatura. espiritual roto. Las unidades con 10 o más
Adicionalmente, el atributo de Daño de miniaturas sufrirán 1D3 heridas mortales
las garras monstruosas de esta miniatura por cada frasco espiritual roto. Asigna las
es 1D3 en lugar de 1 si esta miniatura heridas mortales a esta unidad en último
ha hecho un movimiento de carga en ese lugar, tras asignar el resto a cualquier otra
turno. unidad afectada.

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOLINE, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MONSTRUO, MAGO,
CLAVES
LORD-ARCANUM
LORD-ARCANUM
EN CELESTIAL DRACOLINE

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 3+ Garras Monstruosas 1” 3 3+ 3+ -1 1
HE

9
CORAJE

MAGIA que pase sobre la línea; con un 5+ la unidad


de esa miniatura recibe 1 herida mortal.
HABILIDAD DE MANDO
Esta miniatura es un Mago. Puede intentar Alfa de manada. Puedes usar esta
lanzar un hechizo en tu fase de héroe Eléctridos primos. Si esta miniatura habilidad de mando en la fase de combate.
e intentar disipar un hechizo en la fase lanza con éxito Proyectil arcano y no es Si lo haces, elige una miniatura amiga con
de héroe enemiga. Conoce los hechizos disipado, el hechizo inflige 1D3 heridas esta habilidad de mando. Hasta el final de
Proyectil arcano, Escudo místico y Lanza mortales en lugar de 1, o 1D6 heridas esa fase, añade 1 al atributo Ataques de
de Tormenta. Adicionalmente los Proyec- mortales en lugar de 1D3, si el resultado las Garras Monstruosas de los Evocators
tiles mágicos que lanza se potencian con del lanzamiento fue 10+. amigos con monturas Dracoline mien-
Eléctridos primos. tras se encuentren por completo a 18” o
menos de esa miniatura.
LANZA DE TORMENTA
Lanza de tormenta tiene una dificultad de
lanzamiento de 5. Si se lanza con éxito, elige
un punto en el campo de batalla a 12” o
menos del lanzador y traza una línea recta
imaginaria de 1mm de anchura entre ese
punto y la parte más cercana del lanzador.
Tira un dado por cada miniatura enemiga

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOLINE, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MONSTRUO, MAGO,
CLAVES
LORD-ARCANUM
LORD-ARCANUM
EN GRYPH-CHARGER

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 3+ Pico y Garras Afiladas 1” 3 3+ 3+ -2 1
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN Frascos espirituales. Una vez por batalla,


al inicio de la fase de combate, puedes
Cabalgar los vientos aetéricos. En tu
fase de movimiento, esta miniatura puede
Un Lord-Arcanum en Gryph-charger es decir que esta miniatura romperá 1, 2 ó Cabalgar los vientos aetéricos en lugar
una miniatura única armada con una Vara 3 frascos espirituales. Si lo haces, cada de mover de forma normal. Si lo hace,
Aetérica. unidad a 3” o menos de esta miniatura elige la dirección en la que se mueve y
sufrirá 1 herida mortal por cada frasco tira 6D6. Esta miniatura puede mover una
MONTURA: El Gryph-charger de esta espiritual roto. Las unidades con 10 o más cantidad de pulgadas igual al resultado
miniatura ataca con su Pico y Garras miniaturas sufrirán 1D3 heridas mortales en la dirección escogida y moverse sobre
Afiladas. por cada frasco espiritual roto. Asigna las escenografía y otras miniaturas como si
heridas mortales a esta unidad en último pudiera volar. Deberá acabar el movimien-
HABILIDADES lugar, tras asignar el resto a cualquier otra to a más de 3” de miniaturas enemigas;
Ciclo de la tormenta. Una vez por turno, unidad afectada. si esto es imposible, no puede mover en
cuando una miniatura amiga Stormcast absoluto. Esta miniatura no puede cargar
Eternal mueve a 18” o menos de esta Golpe aetéreo. Cada vez que obtienes un en un turno en el que Cabalgue los vientos
miniatura, en lugar de retirar la miniatura resultado para impactar de 6+ con el Pico aetéricos.
caída puedes curarle 1 herida que se le haya y garras afiladas de este Gryph-charger,
asignado. Esta miniatura no puede usar esta ese ataque inflige 1 herida mortal en lugar
habilidad en sí misma. de su daño normal.

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, GRYPH-CHARGER, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MONSTRUO,


CLAVES
MAGO, LORD-ARCANUM
LORD-ARCANUM
EN GRYPH-CHARGER

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Vara Aetérica 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 3+ Pico y Garras Afiladas 1” 3 3+ 3+ -2 1
HE

9
CORAJE

MAGIA ELÉCTRIDOS PRIMOS


Si esta miniatura lanza con éxito Proyectil
Fase de disparo. Si usas esta habilidad
de mando en tu fase de disparo, elige
Un Lord-Arcanum en Gryph-charger es un arcano y no es disipado, el hechizo inflige una unidad amiga de Castigators a 6”
Mago. Puede intentar lanzar un hechizo 1D3 heridas mortales en lugar de 1, o 1D6 o menos de esta miniatura. Puedes usar
en tu fase de héroe e intentar disipar un heridas mortales en lugar de 1D3, si el Canalización aetérica para aumentar la
hechizo en la fase de héroe enemigo. Co- resultado del lanzamiento fue 10+. precisión y potencia de los Arcos largos
noce los conjuros Proyectil arcano, Escudo cabezatrueno de esa unidad en la fase de
místico y Luz curativa. Adicionalmente,
los Proyectiles arcanos que lanza se ven HABILIDAD DE MANDO disparo en lugar de elegir sólo una de esas
opciones.
potenciados con Electridos primos. Energía del alma. Puedes usar esta habilidad de
mando en tus fases de héroe, disparo o combate. Fase de combate. Si usas esta habilidad de
LUZ CURATIVA mando en la fase de combate, elige una
Luz curativa tiene una dificultad de lanza- Fase de héroe. Si usas esta habilidad de unidad amiga de Sequitors a 6” o menos
miento de 5. Si se lanza con éxito, elige una mando en tu fase de héroe, elige una unidad de esta miniatura. Puedes usar Canaliza-
miniatura amiga Stormcast Eternal a 18” o amiga de Evocators a 6” o menos de ción aetérica para aumentar la potencia
menos del lanzador. Cura 1D3 heridas asigna- esta miniatura. Esa unidad puede lanzar de las armas y escudos de la unidad en esa
das a la miniatura. Si la tirada de lanzamiento automáticamente Empoderar en esa fase de fase de combate en lugar de elegir sólo
fue 8+, cura 1D6 heridas que hayan sido héroe (no hace falta tirada de lanzamiento y una de esas opciones.
asignadas a esa miniatura en su lugar. el hechizo no puede ser disipado).

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, GRYPH-CHARGER, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MONSTRUO,


CLAVES
MAGO, LORD-ARCANUM
LORD-AQUILOR
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Pistola Rayotormentoso Pesada 9” 4 3+ 3+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

9
Filo de la Tempestad 1” 3 3+ 3+ -1 2

Hacha de mano de Choque 1” 2 3+ 3+ - 1


CORAJE
Pico y Garras Afiladas 1” 3 3+ 3+ -2 1

DESCRIPCIÓN en la dirección elegida, moviéndose sobre


escenografía y otras miniaturas como si
Golpe etéreo. Si el resultado sin
modificar de una tirada para Impactar
Un Lord-Aquilor es una miniatura única arma- pudiera volar. Debe acabar su movimiento realizado con el Pico Cuchilla y Garras
da con Filo de la Tempestad, Hacha de mano a más de 3” de cualquier miniatura del Gryph-charger es 6, causa 1 herida
de Choque y Pistola Rayotormentoso pesada. enemiga; si esto es imposible, no puede mortal y la secuencia de ataque termina
También puede llevar una Compás Astral. moverse en absoluto. Esta miniatura no (no realices tirada para herir ni salvación).
puede cargar en un turno en el que haya
MONTURA: El Gryph-charger de esta mi- cabalgado los vientos aetéricos. HABILIDAD DE MANDO
niatura ataca con su Pico y Garras Afiladas.
Señor del huracán azyrita. Puedes
Compás astral. Si despliegas una unidad que
HABILIDADES incluye cualquier miniatura con un compás
usar esta habilidad de mando en tu fase
de movimiento. Si lo haces, selecciona una
Cabalgar los vientos aetéricos. En tu astral en el Reino Celestial usando el rasgo de miniatura amiga. Retira dicha miniatura, y/o
fase de movimiento, esta miniatura puede batalla Hijos de la tormenta, cuando la des- una unidad amiga de Vanguard-Hunters,
Cabalgar los vientos aetéricos en vez de pliegues en el campo de batalla por primera Vanguard-Palladors, Vanguard-Rap-
mover de forma normal. Si lo hace, elige la vez, en lugar de desplegarla a más de 9” del tors o Aetherwings a 24” o menos del
dirección en la que se moverá y tira 6D6. enemigo, puedes desplegarla completamente Lord-Aquilor, del campo de batalla y desple-
Esta miniatura puede moverse hasta una a 6” o menos de cualquier borde del campo garlos a 6” de cualquier borde del tablero a
cantidad de pulgadas igual al resultado de batalla y a más de 7” del enemigo. más de 7” de cualquier unidad enemiga.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, GRYPH-CHARGER, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, LORD-AQUILOR


LORD-CELESTANT
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Espada Rúnica de Sigmarita 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+ Martillo de Guerra 1” 2 4+ 3+ - 1
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDAD DE MANDO


Un Lord-Celestant es una miniatura única Venganza ineludible. Añade 1 al atributo Venganza furibunda. Puedes usar esta
armada con una Espada Rúnica de Sigma- Ataques de las armas de combate de esta habilidad de mando al inicio de la fase de
rita y un Martillo de Guerra. miniatura si esta miniatura ha realizado combate. Si lo haces, elige una miniatura
un movimiento de carga en el mismo amiga con esta habilidad de mando situa-
turno. da a 3” o menos de una unidad enemiga.
Añade 1 a las tiradas para impactar de
Capa de guerra Sigmarita. En tu fase de unidades Stormcast Eternal amigas
disparo, esta miniatura puede hacer 1D6 situadas completamente a 12” o menos de
impactos de tormenta mágica. Por cada esa miniatura cuando atacan en esa fase
impacto, elige 1 unidad enemiga a 16” o de combate.
menos de esta miniatura que sea visible
para ella y tira un dado. Con un 4+ recibe
1 herida mortal.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, LORD-CELESTANT


LORD-CELESTANT
EN DRACOTH

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Espadón Azotatormentas 2” 4 3+ 4+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 3+ Martillo Relámpago 1” 3 3+ 3+ -1 2
HE

9
Hacha de Trueno 2” 3 3+ 3+ -1 2

Martillo Tempestos 2” 3 3+ 2+ -1 1D3


CORAJE
Garras y Colmillos 1” 3 3+ 3+ -1 1

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Martillo relámpago. Si el resultado de


una tirada para Impactar de un ataque
Un Lord-Celestant en Dracoth es una Martillo Tempestos. Añade 1D3 al realizado con un Martillo Relámpago es 6,
miniatura única armada bien con un atributo Ataques del Martillo Tempestos ese ataque inflige 2 heridas mortales en
Martillo Tempestos, un Hacha de Trueno, de esta miniatura si esta miniatura ha el blanco además de su daño normal. Si
un Martillo Relámpago, o un Espadón realizado un movimiento de carga en el una unidad recibe alguna herida mortal
Azotatormentas. También puede portar mismo turno. de esta forma, no puede agruparse más
un Escudotrueno de Sigmarita. adelante en esa fase.
Hacha de trueno. Añade 1 al atributo
MONTURA: El Dracoth de esta miniatura Ataques del Hacha de Trueno de esta Espadón azotatormentas. Añade 2 al
ataca con sus Garras y Colmillos. miniatura por cada unidad Stormcast atributo Daño del Espadón Azotatormen-
Eternal amiga adicional situada comple- tas de esta miniatura si esta miniatura
tamente a 9” o menos de esta miniatura ha realizado un movimiento de carga
cuando realice un ataque. ese turno.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOTH, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, LORD-CELESTANT


LORD-CELESTANT
EN DRACOTH

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Espadón Azotatormentas 2” 4 3+ 4+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 3+ Martillo Relámpago 1” 3 3+ 3+ -1 2
HE

9
Hacha de Trueno 2” 3 3+ 3+ -1 2

Martillo Tempestos 2” 3 3+ 2+ -1 1D3


CORAJE
Garras y Colmillos 1” 3 3+ 3+ -1 1

HABILIDADES (continuación) Daño insoportable. Si el resultado de una


tirada Herir sin modificar de un ataque
HABILIDAD DE MANDO
Escudotrueno de Sigmarita. Puedes realizado con las Garras y Colmillos del Señor de las huestes. Puedes usar esta
repetir las tiradas de salvación de 1 de Dracoth es 6, ese ataque tiene un atributo habilidad de mando al inicio de la fase
los ataques que tengan como blanco esta de Daño de 1D6 en lugar de 1. de acobardamiento. Si lo haces, elige una
miniatura si esta miniatura está portando miniatura amiga con esta habilidad de
un Escudrotrueno de Sigmarita. Si el Hálito de tormenta. En tu fase de dispa- mando. Hasta el final de esa fase no tienes
resultado de la repetición de la tirada de ro, puedes elegir un punto en el campo que realizar chequeos de acobardamiento
salvación tiene éxito, cada unidad enemiga de batalla situado a 12” o menos de esta para las unidades Stormcast Eternal
a 3” o menos de esta miniatura recibe 1 miniatura y visible para ella. Tira un dado amigas situadas completamente a 24” o
herida mortal. por cada unidad enemiga a 2” o menos de menos de esa miniatura.
ese punto; con un 4+ esa unidad recibe
1D3 heridas mortales.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOTH, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, LORD-CELESTANT


LORD-CELESTANT
EN STARDRAKE

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Martillo Celestine 2” 3 3+ 2+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
16 3+ Filo de la Tempestad 2” 3 3+ 4+ -1 2
HE

9
Grandes Garras 1” 4
* 3+ -1 1D3

CORAJE

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Grandes Garras Fauces Cavernosas

0-4 12” 3+ 3

5-8 11” 3+ 2

9-12 10” 4+ 2

13-16+ 8” 4+ 1

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Fauces cavernosas. Después de que esta


miniatura realice un movimiento de agru-
Un Lord-Celestant en Stardrake es una Barrido con la cola. Cada vez que esta parse, el Stardrake de esta miniatura puede
miniatura única armada con un Martillo miniatura ataca, tira un dado por cada morder a una o más miniaturas enemigas
Celestine o un Filo de la Tempestad. unidad enemiga a 3” o menos de esta mi- con sus fauces cavernosas. La cantidad de
niatura después de que todos los ataques mordiscos se muestra en la Tabla de Daño.
MONTURA: El Stardrake de esta miniatu- de esta miniatura se hayan resuelto; si Por cada mordisco, elige una miniatura
ra ataca con sus Grandes Garras. el resultado es menor que la cantidad de enemiga a 3” o menos de esta miniatura y
miniaturas en esa unidad enemiga, ésta tira un dado; si el resultado es mayor que el
VOLAR: Esta miniatura puede volar. recibe 1D3 heridas mortales. atributo de Heridas de esa miniatura, muere.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STARDRAKE, STORMCAST ETERNAL, MONSTRUO, HÉROE, LORD-CELESTANT
LORD-CELESTANT
EN STARDRAKE

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Martillo Celestine 2” 3 3+ 2+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
16 3+ Filo de la Tempestad 2” 3 3+ 4+ -1 2
HE

9
Grandes Garras 1” 4
* 3+ -1 1D3

CORAJE

HABILIDADES (continuación) Linaje arcano. Añade 1 a las tiradas


de lanzamiento de los Magos amigos
Lluvia de estrellas: elige hasta 1D6 unida-
des enemigas en el campo de batalla. Tira
Escudotrueno de Sigmarita. Puedes repetir mientras se encuentren a 18” o menos de un dado por cada una de las unidades que
las tiradas de salvación de 1 de ataques que esta miniatura. Adicionalmente, resta 1 de has elegido; con u 4+ esa unidad recibe
tengan como blanco esta miniatura. Si el las tiradas de lanzamiento de los Magos 1D3 heridas mortales.
resultado de la tirada de salvación repetida es enemigos situados a 18” o menos de esta
un éxito, cada unidad enemiga a 3” o menos miniatura. HABILIDAD DE MANDO
de esta miniatura recibe 1 herida mortal.
Señor de la Hueste Celestial. Puedes
Señor de los cielos. AL inicio de tu fase usar esta habilidad de mando al inicio
Venganza ineludible. Añade 1 al atributo de disparo, si esta miniatura está en el
Ataques de las armas de combate de esta de la fase de combate si una miniatura
campo de batalla, puede exhalar un Trueno amiga con esta habilidad de mando está
miniatura si esta miniatura ha realizado rugiente o invocar una Lluvia de estrellas.
un movimiento de carga en el mismo turno. en el campo de batalla. Si lo haces, puedes
repetir las tiradas para Herir fallidas
Trueno rugiente: elige 1 unidad enemiga de ataques realizados por monturas
Filo de la tempestad. Si el resultado para Im- a 18” o menos de esta miniatura que sea
pactar sin modificar de un ataque realizado con Stradrake y Dracoth amigas hasta el
visible para ella. Tira un dado por cada final de esa fase.
un Filo de la Tempestad es 6, ese ataque inflige miniatura en esa unidad que se encuentre
3 impactos en el blanco en lugar de 1. Haz una a 18” o menos de esta miniatura; por cada
tirada para herir y para salvar por cada impacto. 6+ esa unidad recibe 1 herida mortal.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STARDRAKE, STORMCAST ETERNAL, MONSTRUO, HÉROE, LORD-CELESTANT
LORD-CASTELLANT
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Alabarda del Castellant 2” 3 3+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 3+
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Si has elegido una unidad Stormcast


Eternal, añade 1 a las tiradas de salva-
Un Lord-Castellant es una miniatura única Farol protector. En tu fase de héroe, elige ción de ataques que tengan como blanco
armada con la Alabarda del Castellant. una unidad Caos o una unidad Stor- a esa unidad hasta tu siguiente fase de
mcast Eternal a 18” o menos de esta héroe. Adicionalmente, hasta tu siguiente
miniatura. La misma unidad no puede ser fase de héroe, cada vez que obtengas una
elegida como blanco de un farol protector tirada de salvación de 7+ para un ataque
más de una vez en la misma fase de héroe. que tenga como blanco a esta unidad,
puedes recuperar 1 herida asignada a una
Si has elegido una unidad Caos, ésta miniatura de esta unidad.
recibe 1 herida mortal. Si has elegido una
unidad del Daemon del Caos, recibe 1D3
heridas mortales en su lugar.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, LORD-CASTELLANT


LORD-EXORCIST
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Báculo de Redención 2” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES MAGIA


Un Lord-Exorcist es una miniatura única Féretro redentor. Al inicio de tu fase de Esta miniatura es un Mago. Puede intentar
armada con un báculo de redención. disparo, tira un dado por cada unidad lanzar un hechizo en tu fase de héroe e in-
Daemon o Nighthaunt a 6” o menos tentar disipar un hechizo en la fase de héroe
de esta miniatura; con un 4+ esa unidad enemiga. Conoce los hechizos Proyectil arca-
recibe 1 herida mortal. no, Escudo místico y Explosión purificadora.

EXPLOSIÓN PURIFICADORA
Explosión purificadora tiene una difi-
cultad de lanzamiento de 5. Si se lanza
con éxito, tira un dado por cada unidad
enemiga a 6” o menos del lanzador, y
añade el atributo de Coraje de esa unidad
a la tirada. Si el resultado es menor de 10,
esa unidad recibe 1D3 heridas mortales.
Divide el atributo de Coraje a la mitad
(redondeando hacia abajo) si se trata de
unidades Muerte y Daemon.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, MAGO, LORD-EXORCIST
LORD-ORDINATOR
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Martillos Astrales 1” 6 4+ 3+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Gran Martillo Astral 1” 3 3+ 3+ -1 2
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN los Martillos Astrales de esta miniatura es


6, esa unidad enemiga recibe 1D3 heridas
HABILIDAD DE MANDO
Un Lord-Ordinator es una miniatura única mortales una vez resueltos todos los Tarea solemne. Puedes usar esta
armada con un par de Martillos Astrales o ataques de esa miniatura. habilidad de mando. Si lo haces, elige una
un Gran Martillo Astral. miniatura amiga con esta habilidad de
Ingeniero arcano. Añade 1 a las tiradas mando. Hasta el final de esa fase no tienes
HABILIDADES para Impactar de las Máquinas de que realizar chequeos de acobardamiento
Golpe de cometa. Si el resultado para im- Guerra del Orden mientras estén situados para las unidades Stormcast Eternal
pactar sin modificar de un ataque realizado completamente a 9” o menos de uno o más situadas completamente a 18” o menos de
con un Gran Martillo Astral es 6, ese ataque Lord-Ordinators amigos. esa miniatura.
inflige 2 heridas mortales en el blanco y
la secuencia de ataque acaba (no realices
tiradas para herir o salvar).

Impacto meteórico. Si el resultado sin


modificar de una tirada para Impactar de
dos o más ataques, realizados en la misma
fase y contra la misma unidad enemiga, con

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, HÉROE, LORD-ORDINATOR


LORD-VERITANT
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Espada del Juicio 1” 4 3+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
6 3+
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Gryph-hound leal. La primera vez que


esta miniatura se despliega en el campo
Un Lord-Veritant es una miniatura única Farol de abjuración. Esta miniatura de batalla, puedes llamar a una unidad
armada con una Espada del Juicio. puede disipar un hechizo en cada fase de de Gryph-hound formada por una única
héroe enemiga como si fuera un Mago. miniatura al campo de batalla y añadirla
a tu ejército. Despliega el Gryph-hound
Ligado al servicio. Añade 3 a la tirada completamente a 3” o menos de esta
para disipar del Farol de abjuración miniatura y a más de 9” de cualquier
de esta miniatura si hay una miniatura unidad enemiga.
Gryph-hound amiga a 6” o menos del
Mago enemigo que intenta lanzar el
hechizo.

Sanción. En tu fase de héroe, puedes


elegir 1 Mago enemigo a 7” o menos de
esta miniatura y tirar un dado; con un 4+
esa miniatura enemiga recibe 1D3 heridas
mortales.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, SACERDOTE, LORD-VERITANT


LORD-RELICTOR
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Martillo Reliquia 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Tormenta de relámpagos. En tu fase de


héroe, puedes elegir una unidad enemiga a
Un Lord-Relictor es una miniatura única Tormenta de curación. En tu fase de héroe, 12” o menos de esta miniatura y tirar 1D6;
armada con un Martillo Reliquia. puedes elegir una miniatura Stormcast con un3+ esa unidad recibe 1D3 heridas
Eternal amiga a 12” o menos de esta mortales. Adicionalmente, resta 1 a las
miniatura y tirar 1D6; con un 3+ puedes tiradas para Impactar de los ataques reali-
curar hasta 1D3 heridas que hayan sido zados por esa unidad hasta tu siguiente fase
asignadas a esa miniatura. Un Lord-Relictor de héroe. Un Lord-Relictor no puede usar
no puede usar las habilidades Tormenta de las habilidades Tormenta de relámpagos y
relámpagos y Tormenta de curación en el Tormenta de curación en el mismo turno.
mismo turno.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, SACERDOTE, LORD-RELICTOR


KNIGHT-AZYROS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Filo Estelar 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Knight-Azyros es una miniatura única Luz de los perdidos. Puedes repetir las
armada con un Filo Estela. tiradas para Impactar de 1 de ataques
realizados por unidades amigas que
VOLAR: Esta miniatura puede volar. tengan como blanco a unidades enemigas
que estén situadas a 10” o menos de esta
miniatura.

Luz de Sigmar. Una vez por batalla, en tu


fase de héroe, esta miniatura puede usar
su Farol celestial. Si lo hace, cada unidad
enemiga a 8” o menos de esta miniatura
recibe 1D3 heridas mortales. Las unidades
de Caos a 8” o menos reciben 1D6 heridas
mortales en su lugar.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, KNIGHT-AZYROS


KNIGHT-HERALDOR
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Sable de Sigmarita 1” 4 3+ 4+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+
HE

8
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Explosión atronadora. En tu fase de


disparo, elige un elemento de terreno
Un Knight-Heraldor es una miniatura Avanzad hacia la gloria. Al inicio de tu situado completamente a 18” o menos
única armada con un Sable de Sigmarita. fase de movimiento, puedes elegir una de esta miniatura. Cada unidad enemiga
unidad Stormcast Eternal amiga a 3” o menos de ese elemento de terreno
completamente a 12” o menos de esta recibe 1D3 heridas mortales.
miniatura. Esa unidad puede retirarse
y/o correr en la fase de movimiento para
cargar más tarde en el mismo turno.

CLAVES ORDEN, CLESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, KNIGHT-HERALDOR


KNIGHT-INCANTOR
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Bastón de Incantor 2” 3 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES MAGIA


Un Knight-Incantor es una miniatura úni- Frascos espirituales. Una vez por batalla, al Un Knight-Incantor es un Mago. Puede
ca armada con un Bastón de Incantor. inicio de la fase de combate, puedes romper intentar lanzar un hechizo en tu fase
1, 2 ó 3 frascos espirituales. Si lo haces, cada de héroe e intentar disipar un hechizo
unidad a 3” o menos de esta miniatura sufrirá en la fase de héroe enemiga. Conoce los
1 herida mortal por cada frasco espiritual conjuros Proyectil arcano, Escudo místico y
roto. Las unidades con 10 o más miniaturas Tormenta espiritual.
sufrirán 1D3 heridas mortales por cada fras-
co espiritual roto. Asigna las heridas mortales TORMENTA ESPIRITUAL
a esta unidad en último lugar, tras asignar el Tormenta espiritual tiene una dificultad
resto a cualquier otra unidad afectada. de lanzamiento 7. Si se lanza con éxito,
cada unidad enemiga a 18” o menos del
Pergamino tormenta de vacío. Una vez lanzador sufre una herida mortal. Adicio-
por batalla, cuando esta miniatura intente nalmente, hasta tu siguiente fase de héroe,
disipar un hechizo, en lugar del chequeo resta 1 a las tiradas para correr y cargar
para disipar puedes usar su Pergamino de las unidades enemigas mientras se
tormenta de vacío. Si lo haces, el hechizo se encuentren a 18” o menos del lanzador.
disipa automáticamente (no tires dados).

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTO, HÉROE, MAGO, KNIGHT-INCANTOR
KNIGHT-QUESTOR
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Espada de Guerra Questor 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+
HE

8
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Escudo de Sigmarita. Puedes repetir las


tiradas de salvación fallidas de ataques que
Un Knight-Questor es una miniatura Desafío heroico. Si esta miniatura se tengan como blanco esta miniatura.
única armada con una Espada de Guerra encuentra a 6” o menos de un Héroe
Questor. enemigo cuando realiza un movimiento de Golpe cargado. Si el resultado sin modifi-
agruparse, puede agruparse 3” adicionales, car de una tirada para Herir de un ataque
pero deberá acabar ese movimiento a 1” realizado con la Espada de Guerra Questor
o menos de un Héroe enemigo. Adicio- es 6, ese ataque tiene un atributo de Daño
nalmente, puedes repetir las tiradas para de 2 en lugar de 1.
Impactar fallidas de ataques realizados
por esta miniatura si el blanco del ataque
es un Héroe.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, KNIGHT-QUESTOR


KNIGHT-VENATOR
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Arco del Cazador del Reino 30” 3 2+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+ Garras y Pico Celestial 30” 3 4+ 3+ - 1
HE

9
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

Arco a modo de báculo 1” 2 3+ 4+ - 1


CORAJE
Garras y Pico Celestial 1” 3 4+ 3+ - 1

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Golpe celestial. Si el resultado sin modifi-


car de una tirada para Herir de un ataque
Un Knight-Venator es una miniatura única Flecha estelar. Una vez por batalla, en tu realizado con las Garras y Pico Celestial
armada con un Arco del Cazador del Reino fase de disparo, esta miniatura puede dis- de una Star-eagle es 6, ese ataque tiene un
y un arco a modo de báculo. parar una flecha estelar. Si lo hace, hasta atributo Perforar de -3 en lugar de “-”.
el final de esa fase, el atributo Ataques del
ACOMPAÑANTE. Un Knight-Venator está Arco de Cazador del reino se reduce a 1,
acompañado de una Star-eagle que ataca pero tiene un atributo de Daño de 1D3+3
con sus Garras y Pico Celestial. A efectos en lugar de 1. Si el objetivo es un Héroe
de reglas, se considera como si fuera una o Monstruo, en su lugar esta arma tiene
montura. un atributo de Daño de 1D6+3 hasta el
final de esa fase.
VOLAR: Esta miniatura puede volar.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, KNIGHT-VENATOR


KNIGHT-VEXILLOR
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Martillo de Guerra 1” 4 4+ 3+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+
HE

9
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Pendón del Portador de tormentas. Si


esta miniatura tiene un Pendón del Por-
Un Knight-Vexillor es una miniatura Estandarte meteórico. Si esta miniatura tador de tormentas, una vez por batalla,
única armada con un Martillo de Guerra. tiene un Estandarte meteórico, una vez al final de tu fase de movimiento, puedes
También puede portar un Estandarte por batalla, en tu fase de héroe, puedes elegir una unidad Stormcast Eternal
Meteórico o un Pendón del Portador de elegir un punto del campo de batalla a 24” amiga en el campo de batalla. Retira esa
Tormentas. o menos de esa miniatura. Cada unidad unidad del campo de batalla y despliégala
a 2D6” o menos de ese punto recibe 1D3 de nuevo en cualquier punto del campo
heridas mortales. de batalla a más de 9” de cualquier unidad
enemiga.
Icono de guerra. Puedes repetir las
tiradas de carga de unidades Stormcast
Eternal amigas situadas completamente
a 18” o menos de esta miniatura cuando
se realice la tirada de carga.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, TÓTEM, KNIGHT-VEXILLOR


GRYPH-HOUNDS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
9” Pico y Garras 1” 2 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
3 -
HE

6
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Grito de aviso. Si una unidad enemiga


llega procedente de la reserva al campo de
Una unidad de Gryph-hounds tiene cual- Ataques rápidos. Cada vez que esta uni- batalla por primera vez a 10” o menos de
quier cantidad de miniaturas que atacan dad ataque, puede realizar un movimiento esta unidad, las unidades Stormcast Eter-
sus Picos y Garras de retirada de 6” una vez resueltos todos nal amigas completamente a 9” o menos
sus ataques. de esta unidad puede atacar a esa unidad
GRYPH-HOUND ALPHA: Si una unidad de con todas las Armas a Distancia con las
Gryph-hounds tiene 3 o más minia- Compañero fiel. Añade 2 al atributo de que estén equipadas. Una unidad que use
turas, un Gryph-hound puede ser un Ataques del Pico y Garras si esta unidad esta habilidad para atacar a una unidad
Gryphhound Alpha. Añade 1 al atributo está situada completamente a 6” o menos de reserva no puede usar esta habilidad
Ataques del Pico y Garras del Gryph- de un Lord-Castellant o Lord-Veri- para atacar a otra unidad de reserva en la
hound Alpha. tant amigo. misma fase.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, STORMCAST ETERNAL, GRYPH-HOUNDS


KNIGHT-ZEPHYROS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Pistola Rayotormentoso 9” 2 3+ 3+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

9
Hachas Tempestad 1” 6 3+ 3+ -1 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Jinete del viento. Cuando una unidad


Stormcast Eternal amiga a 9”o menos
Un Knight-Zephyros es una miniatura Ataques relampagueantes. Añade 1 al de esta miniatura use su habilidad Ca-
única armada con un par de Hachas Tem- atributo Ataques de las Hachas Tempestad balgar los vientos etéreos, esta miniatura
pestad y una Pistola Rayotormentoso. de esta miniatura si esta miniatura ha puede seguir su paso si no ha realizado un
realizado un movimiento de carga en el movimiento esa fase de movimiento.
mismo turno.
Si lo hace, mueve inmediatamente esta
Cazador incansable. Esta miniatura pue- miniatura hasta la distancia movida
de correr y disparar en el mismo turno. por la unidad que está siguiendo. Esta
miniatura debe acabar su movimiento a 9”
o menos de la unidad que está siguiendo y
a más de 3” de cualquier miniatura enemi-
ga. Si esta miniatura usa esta habilidad, no
puede mover en esa fase de movimiento, y
no puede realizar un movimiento de carga
más adelante en el mismo turno.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, KNIGHT-ZEPHYROS


DRAKESWORN TEMPLAR
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Arco de Rayo 24” 1 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
16 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

9
Hacha Tempestad 2” 6 3+ 3+ - 1

Martillo Arco 1” 2 3+ 3+ -1 3
CORAJE
Lanza Tormenta 3” 3 3+ 3+ -1 2

Grandes Garras 1” 4
* 3+ -1 1D3

TABLA DE DAÑO

Heridas Sufridas Movimiento Grandes Garras Fauces Cavernosas

0-4 12” 3+ 3

5-8 11” 3+ 2

9-12 10” 4+ 2

13-16+ 8” 4+ 1

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Fauces cavernosas. Después de que esta


miniatura realice un movimiento de agru-
Un Drakesworn Templar es una miniatura única Barrido con la cola. Cada vez que esta parse, el Stardrake de esta miniatura puede
armada con un Hacha Tempestad, un Martillo miniatura ataca, tira un dado por cada morder a una o más miniaturas enemigas
Arco, una Lanza Tormenta o Arco de Rayo. unidad enemiga a 3” o menos de esta mi- con sus fauces cavernosas. La cantidad de
niatura después de que todos los ataques mordiscos se muestra en la Tabla de Daño.
MONTURA: El Stardrake ataca con sus de esta miniatura se hayan resuelto; si Por cada mordisco, elige una miniatura
Grandes Garras. el resultado es menor que la cantidad de enemiga a 3” o menos de esta miniatura y
miniaturas en esa unidad enemiga, ésta tira un dado; si el resultado es mayor que el
VOLAR: Esta miniatura puede volar. recibe 1D3 heridas mortales. atributo de Heridas de esa miniatura, muere.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STARDRAKE, STORMCAST ETERNAL, MONSTRUO, HÉROE, DRAKESWORN TEMPLAR
DRAKESWORN TEMPLAR
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Arco de Rayo 24” 1 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
16 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

9
Hacha Tempestad 2” 6 3+ 3+ - 1

Martillo Arco 1” 2 3+ 3+ -1 3
CORAJE
Lanza Tormenta 3” 3 3+ 3+ -1 2

Grandes Garras 1” 4
* 3+ -1 D3

HABILIDADES (continuación) Monstruo es 6, ese ataque inflige 1D6


heridas mortales al blanco y la secuencia
Señor de los cielos. AL inicio de tu fase
de disparo, si esta miniatura está en el
Arco de rayo. Si obtienes uno o más impac- de ataque acaba (no hagas tiradas para campo de batalla, puede exhalar un Trueno
tos en una unidad enemiga con el Arco de herir o salvar). rugiente o invocar una Lluvia de estrellas.
Rayo de esta miniatura, añade 1 a las tiradas
para impactar de los ataques realizados por Martillo arco. Si el resultado para Impac- Trueno rugiente: elige 1 unidad enemiga
unidades Dracothian Guard amigas que tar sin modificar de un ataque realizado a 18” o menos de esta miniatura que sea
tengan como blanco esa unidad enemiga con un Martillo Arco es 6, ese ataque visible para ella. Tira un dado por cada
hasta el final de ese turno. inflige 2 impactos en el blanco en lugar de miniatura en esa unidad que se encuentre
1. Haz una tirada para herir y salvar por a 18” o menos de esta miniatura; por cada
Hacha de tempestad. Resta 2” a la dis- cada impacto. 6+ esa unidad recibe 1 herida mortal.
tancia que las unidades enemigas pueden
agruparse cuando empiecen el movimiento Linaje arcano. Añade 1 a las tiradas Lluvia de estrellas: elige hasta 1D6 unida-
de agrupamiento a 3” o menos de esta de lanzamiento de los Magos amigos des enemigas en el campo de batalla. Tira
miniatura. mientras se encuentren a 18” o menos de un dado por cada una de las unidades que
esta miniatura. Adicionalmente, resta 1 de has elegido; con u 4+ esa unidad recibe
Lanza de tormenta. Si el resultado para las tiradas de lanzamiento de los Magos 1D3 heridas mortales.
Impactar sin modificar de una Lanza enemigos situados a 18” o menos de esta
de Tormenta que tiene como blanco un miniatura.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STARDRAKE, STORMCAST ETERNAL, MONSTRUO, HÉROE, DRAKESWORN TEMPLAR
CONCUSSORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Ráfaga de Tormenta 12” 1 4+ Ver abajo
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

7
Martillo Relámpago 1” 3 3+ 3+ -1 2

Garras y Colmillos 1” 3 3+ 3+ -1 1
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Escudos de Sigmarita. Puedes repetir las


tiradas de salvación de 1 de ataques que
Una unidad de Concussors tiene cualquier Convertir en cenizas. Si el resultado de tengan como blanco a esta unidad.
cantidad de miniaturas, cada una de ellas una tirada para Impactar sin modificar
armada con un Martillo Relámpago. de un ataque realizado con un Martillo Ráfaga de Tormenta. Si la tirada para
Relámpago es 6, ese ataque inflige 1 he- Impactar de un ataque realizado con
MONTURA: Los Dracoth de esta unidad rida mortal al blanco además de su daño Ráfaga de Tormenta obtiene un impacto,
atacan con sus Garras y Colmillos, y con normal. SI una unidad recibe cualquier ese ataque inflige 1D3 heridas mortales y
Ráfaga de Tormenta. herida mortal de esta forma, no puede la secuencia de ataque acaba (no realices
agruparse más tarde en esa fase. tiradas para herir o salvar).

Daño insoportable. Si el resultado de una


tirada para Herir sin modificar de un ata-
que realizado con las Garras y Colmillos
de un Dracoth es 6, ese ataque tiene un
atributo de Daño de 1D6 en lugar de 1.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOTH, STORMCAST ETERNAL, DRACOTHIAN GUARD, CONCUSSORS
DESOLATORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Ráfaga de Tormenta 12” 1 4+ Ver abajo
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

7
Hacha de Trueno 2” 3 4+ 3+ -1 2

Garras y Colmillos 1” 3 3+ 3+ -1 1
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Furia de la tormenta. Mientras esta


unidad tenga 4 o más miniaturas, añade
Una unidad de Desolators tiene cualquier Daño insoportable. Si el resultado de una 1 al atributo Ataques de las Hachas de
cantidad de miniaturas, cada una de ellas tirada para Herir sin modificar de un ata- Trueno de esta unidad. Mientras esta
armada con un Hacha de Trueno. que realizado con las Garras y Colmillos unidad tenga 6 o más miniaturas, añade 2
de un Dracoth es 6, ese ataque tiene un al atributo Ataques en su lugar.
MONTURA: Los Dracoth de esta unidad atributo de Daño de 1D6 en lugar de 1.
atacan con sus Garras y Colmillos, y con Ráfaga de Tormenta. Si la tirada para
Ráfaga de Tormenta. Escudos de Sigmarita. Puedes repetir las Impactar de un ataque realizado con
tiradas de salvación de 1 de ataques que Ráfaga de Tormenta obtiene un impacto,
tengan como blanco a esta unidad. ese ataque inflige 1D3 heridas mortales y
la secuencia de ataque acaba (no realices
tiradas para herir o salvar).

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOTH, STORMCAST ETERNAL, DRACOTHIAN GUARD, DESOLATORS
FULMINATORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Ráfaga de Tormenta 12” 1 4+ Ver abajo
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

7
Espadón Azotatormentas 2” 3 3+ 3+ -1 1

Garras y Colmillos 1” 3 3+ 3+ -1 1
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Muro de espadones. Añade 1 a las


tiradas de salvación de ataques hechos
Una unidad de Fulminators tiene Daño insoportable. Si el resultado de una con Armas a Distancia que tengan como
cualquier cantidad de miniaturas, cada tirada para Herir sin modificar de un ata- blanco esta unidad.
una de ellas armada con un Espadón que realizado con las Garras y Colmillos
Azotatormentas. de un Dracoth es 6, ese ataque tiene un Ráfaga de Tormenta. Si la tirada para
atributo de Daño de 1D6 en lugar de 1. Impactar de un ataque realizado con
MONTURA: Los Dracoth de esta unidad Ráfaga de Tormenta obtiene un impacto,
atacan con sus Garras y Colmillos, y con Escudos de Sigmarita. Puedes repetir las ese ataque inflige 1D3 heridas mortales y
Ráfaga de Tormenta. tiradas de salvación de 1 de ataques que la secuencia de ataque acaba (no realices
tengan como blanco a esta unidad. tiradas para herir o salvar).

Golpes empaladores. Añade 2 al atributo


Daño de los Espadones Azotatormentas de
esta unidad si la unidad ha realizado un
movimiento de carga en el mismo turno.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOTH, STORMCAST ETERNAL, DRACOTHIAN GUARD, FULMINATORS
TEMPESTORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Ballesta Tempestad 12” 4 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+ Ráfaga de Tormenta 12” 1 4+ Ver abajo
HE

7
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

Espada de Guerra 1” 3 3+ 4+ - 1
CORAJE
Garras y Colmillos de Dracoth 1” 3 3+ 3+ -1 1

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Fuego disruptivo. Resta 1 de las tiradas


para Impactar de ataques realizados con
Una unidad de Tempestors tiene cualquier Daño insoportable. Si el resultado de una Armas a Distancia usadas por unidades
cantidad de miniaturas, cada una de ellas tirada para Herir sin modificar de un ata- enemigas mientras se encuentren a 12” o
armada con una Ballesta Tempestad y que realizado con las Garras y Colmillos menos de uno o más Tempestors.
Espada de Guerra. de un Dracoth es 6, ese ataque tiene un
atributo de Daño de 1D6 en lugar de 1. Ráfaga de Tormenta. Si la tirada para
MONTURA: Los Dracoth de esta unidad Impactar de un ataque realizado con
atacan con sus Garras y Colmillos, y con Escudos de Sigmarita. Puedes repetir las Ráfaga de Tormenta obtiene un impacto,
Ráfaga de Tormenta. tiradas de salvación de 1 de ataques que ese ataque inflige 1D3 heridas mortales y
tengan como blanco a esta unidad. la secuencia de ataque acaba (no realices
tiradas para herir o salvar).

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOTH, STORMCAST ETERNAL, DRACOTHIAN GUARD, TEMPESTORS
PROSECUTORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Martillo Celestial 18” 2 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ Jabalina Llamatormenta 18” 1 3+ 3+ - 1
HE

7
Tridente Marejada 18” 1 3+ 3+ -1 2

ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño


CORAJE
Martillo Celestial 1” 2 3+ 3+ - 1

Gran Hacha 1” Ver abajo 3+ 3+ -1 1

Gran Espada 1” 2 3+ 4+ -1 2

Gran Martillo 1” 2 4+ 3+ -1 2

Jabalina Llamatormenta 2” 1 4+ 4+ - 1

Tridente Marejada 2” 1 4+ 4+ -1 2

DESCRIPCIÓN 1 de cada 3 miniaturas puede reemplazar


la opción de armas de la unidad con un
PROSECUTOR-PRIME: El líder de la
unidad es el Prosecutor-Prime. Añade 1 al
Una unidad de Prosecutors tiene 3 cual- Tridente Marejada y Escudo de Sigmarita. atributo Ataques del Martillo Celestial de
quier número de miniaturas. un Prosecutor-Prime en combate, de las
Si la unidad está armada con cualquier Jabalinas Llamatromentas a distancia o
La unidad está armada con una de las otra opción de armas, 1 de cada 3 del Tridente Marejada a distancia.
siguientes opciones de armas: Jabalinas miniaturas puede reemplazar la opción de
Llamatormentas y Escudo de Sigmarita; armas de la unidad con una Gran Hacha, VOLAR: Esta unidad puede volar.
par de Martillos Celestiales; o Martillo Gran Espada o Gran Martillo.
Celestial y Escudo de Sigmarita.

SI la unidad está armada con Jabalinas


Llamatormentas y Escudo de Sigmarita,

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, ANGELOS, PROSECUTORS


PROSECUTORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Martillo Celestial 18” 2 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ Jabalina Llamatormenta 18” 1 3+ 3+ - 1
HE

7
Tridente Marejada 18” 1 3+ 3+ -1 2

ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño


CORAJE
Martillo Celestial 1” 2 3+ 3+ - 1

Gran Hacha 1” Ver abajo 3+ 3+ -1 1

Gran Espada 1” 2 3+ 4+ -1 2

Gran Martillo 1” 2 4+ 3+ -1 2

Jabalina Llamatormenta 2” 1 4+ 4+ - 1

Tridente Marejada 2” 1 4+ 4+ -1 2

HABILIDADES Heraldos de la rectitud. Puedes intentar


cargar con esta unidad si se encuentra a
Tajo hendedor. El atributo de Ataques de
una Gran Hacha es igual a la cantidad de
Escudos de Sigmarita. Puedes repetir las 18” o menos del enemigo en lugar de a miniaturas enemigas a 1” o menos de la
tiradas de salvación de 1 de ataques que 12”. Tira 3D6 en lugar de 2D6 al realizar la miniatura atacante cuando se determina
tengan como blanco a esta unidad. tirada de carga de esta unidad. la cantidad de ataques con el arma.

Jabalinas llamatormentas. Añade 1 al Martillos celestiales emparejados.


atributo Daño de las Jabalinas Llama- Puedes repetir las tiradas para Impactar
tormentas de esta unidad si el blanco se de 1 de los ataques realizados con un par
encuentra a más de 9” de la miniatura de Martillos Celestiales.
atacante.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, ANGELOS, PROSECUTORS


PROTECTORS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Espadón Azota­tormentas 3” 3 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
3 4+ Maza Almaastral 1” Ver abajo
HE

7
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Maza Almaastral. No uses la secuencia de


ataque para los ataques de una Maza Al-
Una unidad de Protectors tiene cualquier Escudo tormentoso. Resta 1 a las tiradas maastral. En su lugar, tira un dado; con un
cantidad de miniaturas, cada una de ellas para Impactar de ataques realizados con 1, no sucede nada; con un 2-5, la unidad
armada con un Espadón Azota­tormentas. Armas a Distancia que tengan como blan- blanco recibe 1D3 heridas mortales, y con
Dos de cada 5 miniaturas pueden reem- co a esta unidad. Adicionalmente, si otra 6+ la unidad blanco recibe 1D3+1 heridas
plazar su Espadón Azotatormentas por unidad amiga situada completamente a 6” mortales.
una Maza Almaastral. o menos de esta unidad es elegida como
blanco del Arma a Distancia de una mi- Golpe mortal. Si el resultado para
PROTECTOR-PRIME: El líder de esta niatura enemiga, esa unidad amiga recibe Impactar sin modificar de un ataque
unidad es un Protector­-Prime. Añade 1 al el beneficio de cobertura si la miniatura realizado con un Espadón Azotatormentas
atributo Ataques del Espadón Azotator- atacante está más cerca de esa unidad que que tiene como blanco Monstruos es 6,
mentas de un Protector-Prime. de la unidad blanco. ese ataque tiene un atributo Daño es 1D6
en lugar de 1.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, PALADÍN, PROTECTORS


DECIMATORS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Hacha de Trueno 2” Ver abajo 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
3 4+ Maza Almaastral 1” Ver abajo
HE

7
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Tajo hendedor. El atributo Ataques de un


Hacha de Trueno es igual a la cantidad de
Una unidad de Decimators tiene cualquier Maza Almaastral. No uses la secuencia de miniaturas enemigas a 2” o menos de la
cantidad de miniaturas, cada una de ellas ataque para los ataques de una Maza Al- miniatura atacante cuando se determina
armada con un Hacha de Trueno. Dos de maastral. En su lugar, tira un dado; con un la cantidad de ataques realizados con
cada 5 miniaturas pueden reemplazar 1, no sucede nada; con un 2-5, la unidad el arma.
su Hacha de Trueno por una Maza blanco recibe 1D3 heridas mortales, y con
Almaastral. 6+ la unidad blanco recibe 1D3+1 heridas
mortales.
DECIMATOR-PRIME: El líder de esta
unidad es un Decimator-Prime. Añade 1 Segadores siniestros. Resta 2 del atribu-
al las tiradas para Herir de los ataques to Coraje de las unidades enemigas mien-
realizados por un Decimator-Prime. tras se encuentren a 6” o menos de una o
más unidades amigas de Decimators en
la fase de acobardamiento.

CLAVES ORDEN,CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, PALADÍN, DECIMATORS


RETRIBUTORS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Martillo Relámpago 1” 2 3+ 3+ -1 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
3 4+ Maza Almaastral 1” Ver abajo
HE

7
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Maza Almaastral. No uses la secuencia de


ataque para los ataques de una Maza Al-
Una unidad de Retributors tiene cualquier Convertir en Cenizas. Si el resultado sin maastral. En su lugar, tira un dado; con un
cantidad de miniaturas, cada una de ellas modificar de una tirada para Impactar 1, no sucede nada; con un 2-5, la unidad
armada con un Martillo Relámpago. Dos de un ataque realizado con un Martillo blanco recibe 1D3 heridas mortales, y con
de cada 5 miniaturas pueden reemplazar Relámpago es 6, ese ataque inflige 2 6+ la unidad blanco recibe 1D3+1 heridas
su Hacha de Trueno por una Maza heridas mortales al blanco y la secuencia mortales.
Almaastral. de ataque acaba (no realices tiradas para
herir o salvar).
RETRIBUTOR-PRIME: El líder de esta
unidad es un Retributor-Prime. Añade 1 al
atributo Ataques del

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, PALADÍN, RETRIBUTORS


LIBERATORS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Martillo/s de Guerra 1” 2 4+ 3+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ Espada/s de Guerra 1” 2 3+ 4+ - 1
HE

7
Gran Martillo 1” 2 4+ 3+ -1 2

Gran Espada 1” 2 3+ 4+ -1 2
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Escudos de Sigmarita. Puedes repetir las


tiradas de salvación de 1 de ataques que
Una unidad de Liberators tiene cualquier Armas emparejadas. Cada resultado tengan como blanco a esta unidad.
cantidad de miniaturas. La unidad está ar- para impactar no modificado de 6
mada con una de las siguientes opciones obtenido por una miniatura armada con
de armas: Martillo de Guerra y Escudo de un par de Martillos de Guerra o un par de
Sigmarita; Espada de Guerra y Escudo de Espadas de Guerra inflige 2 impactos en el
Sigmarita; par de Espadas de guerra; o blanco en lugar de 1. Haz una tirada para
par de Martillos de Guerra. Una de cada 5 herir y salvar por cada impacto.
miniaturas puede reemplazar la opción de
armas de la unidad con un Gran Martillo o Derrocar a los Tiranos. Puedes añadir 1
una Gran Espada. a las tiradas para Impactar a los ataques
realizados por esta unidad que tengan
LIBERATOR-PRIME: El líder de la unidad como blanco a una unidad enemiga con
es un Liberator-Prime. Añade 1 al atributo atributo Heridas de 5 o más.
Ataques de las Armas de Combate de un
Liberator-Prime.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, REDENTOR, LIBERATORS


JUDICATORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Arco de Rayos 24” 1 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ Ballesta de Tormenta 12” 3 3+ 4+ - 1
HE

7
Arco de Choque 24” 1 3+ 3+ -1 1

Ballesta de Trueno 18” Ver abajo


CORAJE
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

Gladius de Tormenta 1” 1 3+ 4+ - 1

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Juicio eterno. Repite las tiradas para Im-


pactar de 1 de los ataques realizados con
Una unidad de Judicators tiene cualquier Fuego rápido. Añade 1 al atributo Ata- las Armas a Distancia de esta unidad que
cantidad de miniaturas, cada una de ellas ques de las Ballestas de Tormenta de esta tengan como blanco una unidad del Caos.
armada con un Gladius de Tormenta. unidad si esta unidad no se ha movido en
Adicionalmente, la unidad está armada la fase de movimiento del mismo turno. Ballesta de trueno. No uses la secuencia
con una de las dos siguientes Armas a de ataque para un ataque realizado con
Distancia: Arco de Rayos o Ballesta de Tor- Relámpago encadenado. Si la tirada para una Ballesta de Trueno. En su lugar, tira
menta. Una de cada 5 miniaturas puede Impactar de un ataque realizado con un un dado. Resta 1 al resultado si el blanco
reemplazar la opción de Armas a Distancia Arco de Choque consigue un impacto, ese es un Monstruo. Si el resultado es igual
de la unidad por un Arco de Choque o ataque inflige 1D6 impactos en el blanco o menos a la cantidad de miniaturas en
Ballesta de Trueno. en lugar de 1. Realiza una tirada para la unidad blanco, esa unidad recibe 1D3
herir y salvar por cada impacto. heridas mortales.
JUDICATOR-PRIME: El líder de la unidad
es un Judicator-Prime. Añade 1 a las
tiradas para Impactar de los ataques
realizados por un Judicator-Prime.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, JUSTICAR, JUDICATORS


VANGUARD-RAPTORS
CON BALLESTAS DE LARGA DISTANCIA

MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Ballesta de Larga Distancia 24” 1 2+ 3+ -2 2
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

7
Cureña Pesada 1” 1 4+ 3+ - 1

Pico y Garras 1” 2 4+ 3+ - 1
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Tiro a larga distancia. Añade 6” al


atributo Alcance de las Ballestas de Larga
Una unidad de Vanguard-Raptors con Grito de aviso. Si una unidad enemiga Distancia de esta unidad, si esta unidad no
Ballestas de Larga Distancia tiene cual- acaba un movimiento de carga a 1” o ha movido en la fase de movimiento del
quier cantidad de miniaturas, cada una menos de una unidad amiga que incluya mismo turno.
de ellas armada con una Ballesta de Larga un Raptor-Prime, tira un dado por cada
Distancia y una Cureña Pesada. miniatura en la unidad del Raptor-Prime;
por cada 6+, la unidad recibe 2 heridas
RAPTOR-PRIME: El líder de esta unidad mortales.
es un Raptor-Prime. Un Raptor-Prime
está acompañado por un Aetherwing, Tiro a la cabeza. Si el resultado para
que ataca con su Pico y Garras. De cara a Impactar sin modificar de un ataque
las reglas se trata igual que si fuera una realizado con una Ballesta de Larga
montura. Distancia es 6, ese ataque inflige 2 heridas
mortales en el blanco y la secuencia de
ataque acaba (no realices tiradas para
herir o salvar).

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, JUSTICAR, VANGUARD-RAPTORS


VANGUARD-RAPTORS
CON BALLESTAS HURACÁN

MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Ballesta Huracán 18” 6 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

7
Cureña Pesada 1” 1 4+ 4+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Vanguard-Raptors con Ba- Fuego de supresión. Resta 1 de las
llestas Huracán tiene cualquier cantidad tiradas de carga de las unidades enemigas
de miniaturas, cada una de ellas armada mientras se encuentren a 12” o menos de
con una Ballesta Huracán y una Cureña una o más unidades Vanguard-Raptor
Pesada. amigas armadas con Ballestas Huracán.

RAPTOR-PRIME: El líder de esta unidad Fuego rápido. Añade 3 al atributo


es un Raptor-Prime. Añade 1 a las tiradas Ataques de las Ballestas Huracán de esta
para Impactar de los ataques realizados unidad si esta unidad no se ha movido en
con la Ballesta Huracán y la Cureña Pesa- la fase de movimiento del mismo turno.
da de un Raptor-Prime.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, JUSTICAR, VANGUARD-RAPTORS


VANGUARD-PALLADORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Pistola Rayotormentoso 9” 2 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Jabalina Golpeestelar 18” 1 3+ 3+ -1 1
HE

7
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

Hacha de mano de Choque 1” 2 3+ 3+ - 1


CORAJE
Jabalina Golpeestelar 2” 1 4+ 3+ -1 1

Pico Cuchilla y Garra 1” 3 3+ 3+ -2 1

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Espada lunar. Cada vez que una minia-


tura armada con una Espada Lunar ataca,
Una unidad de Vanguard-Palladors tiene Cabalgar los vientos aetéricos. En tu después de que todos los ataques de esa
cualquier cantidad de miniaturas. La uni- fase de movimiento esta unidad puede miniatura se hayan resuelto, puedes elegir
dad está armada con una de las siguientes Cabalgar los vientos aetéricos en lugar de 1 unidad enemiga a 1” o menos de esa
opciones de armas: Pistola Rayotormento- mover normalmente. Si lo hace, elige la miniatura y tira un dado; con un 2+ la
so y Hacha de mano de Choque; o Pistola dirección en la que se mueven y tira 6D6. unidad elegida recibe 1 herida mortal.
Rayotormentoso y Jabalina Golpeestelar. Esta unidad puede mover hasta una can-
tidad de pulgadas igual al resultado en la Golpe aetéreo. Si el resultado sin
MONTURA: Los Gryph-chargers de dirección elegida, moviendo sobre terreno modificar de una tirada para Impactar de
esta unidad atacan con su Pico y Garras y otras miniaturas como si pudiera volar. un ataque realizado con el Pico y Garras
afiladas. Debe acabar el movimiento a más de 3” afiladas de un Gryph-Charger es 6, ese
de cualquier miniatura enemiga. Si esto es ataque inflige 1 herida mortal en el blanco
PALLADOR-PRIME: El líder de esta imposible, no puede mover en absoluto. y la secuencia de ataque acaba (no hagas
unidad es un Pallador-Prime. Un Palla- Esta unidad no puede cargar en un turno tiradas para herir o salvar).
dor-Prime está armado con una Espada en el que haya Cabalgado los vientos
Lunar además del resto de sus armas. aetéricos.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, GRYPH-CHARGER, STORMCAST ETERNAL, ANGELOS, VANGUARD-PALLADORS


VANGUARD-HUNTERS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
6” Pistola Rayotormentoso 9” 2 3+ 4+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

7
Hacha de Mano de Choque 1” 2 4+ 3+ - 1

Sable Tormenta 1” 2 3+ 4+ - 1
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Vanguard-Hunters tiene Compás Astral. Si despliegas una unidad
cualquier cantidad de miniaturas. La uni- que incluye cualquier miniatura con un
dad está armada con una de las siguiente Compás Astral en el Reino Celestial usan-
opciones de armas: Pistola Rayotormento- do el raso de batalla Hijos de la tormenta,
so y Hacha de mano de Choque; o Pistola cuando despliegues esa unidad en el cam-
Rayotormentoso y Sable Tormenta. Una po de batalla por primera vez, en lugar
de cada 5 miniaturas puede portar un de desplegarla a más de 9” del enemigo,
Compás Astral. puedes desplegarla completamente a 6” o
menos de cualquier borde del campo de
HUNTER-PRIME: El líder de esta unidad batalla y a más de 7” del enemigo.
es un Hunter-Prime. Añade 1 al atributo
Ataques de las armas de un Hunter-Prime. Cazador incansable. Esta unidad puede
correr y disparar más tarde en el mismo
turno.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, ANGELOS, VANGUARD-HUNTERS


AETHERWINGS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Pico y Garras 1” 2 4+ 3+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 -
HE

6
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Aetherwings tiene cual- Guardianes vigilantes. Al inicio de la
quier cantidad de miniaturas que atacan fase de carga enemiga, si esta unidad se
con su Pico y Garras. encuentra completamente a 18” o menos
de una unidad de Vanguard-Raptors
VOLAR: Esta unidad puede volar. amiga, esta unidad puede mover hasta
2D6”. Deberá acabar el movimiento com-
pletamente a 18” o menos de la misma
unidad de Vanguard-Raptors.

Cazadores aéreos. Esta unidad puede


retirarse y cargar más tarde en el mismo
turno.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, STORMCAST ETERNAL, AETHERWINGS


CELESTAR BALLISTA
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
3” Rayos celestar: Disparo único 36” 1 3+ 3+ -2 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
7 4+ Rayos celestar: Fuego rápido 18” 4 5+ 3+ -2 1
HE

7
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño

Espadas de Sigmarita 1” 4 4+ 4+ - 1
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una Celestar Ballista consta de una Arma versátil. Antes de atacar con rayos
Ballista y una dotación de dos Sacristan celestar, elige si será un disparo único
Engineers. La Ballista dispara Rayos o fuego rápido, y aplica los atributos
Celestar al enemigo, mientras que los correspondientes.
Sacristan Engineers la defienden en
combate cuerpo a cuerpo con Espadas de Bastiones de muerte. En la fase de dis-
Sigmarita. paro, esta unidad está en cobertura, añade
2 a sus tiradas de salvación por estar en
La Ballista y su dotación se tratan como cobertura en lugar de 1.
una única miniatura, usando los atributos
superiores. La dotación debe permanecer Relámpago encadenado. Cada vez
a 1” o menos de la Ballista. que tiras para impactar con un ataque
realizado por los rayos de esta unidad, ese
ataque inflige 1D6 impactos en el blanco
en lugar de 1.

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, ORDINATOS, MÁQUINA DE GUERRA,


CLAVES
CELESTAR BALLISTA
CASTIGATORS
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Arco Largo Cabezatrueno 18” 1 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE

7
Cureña Pesada 1” 2 4+ 4+ - 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Explosión de energía celestial. Si el


resultado sin modificar de una tirada
Una unidad de Castigators tiene cualquier Canalización aetérica de Castigator. Al para Impactar de un ataque realizado
cantidad de miniaturas. Cada una armada inicio de la fase de disparo debes indicar con un Arco Largo Cabezatrueno que
con Arco Largo Cabezatrueno, y una si esta unidad mejorará la precisión o la tenga como blanco una unidad Daemon o
Cureña Pesada. potencia de sus Arcos Largos Cabezatrue- Nighthaunt es 6, ese ataque inflige 1D3
no. Si eliges precisión, repite los resulta- impactos en el blanco en lugar de 1. Haz
CASTIGATOR-PRIME: El líder de esta dos para Impactar de 1 de esta unidad en una tirada para herir y salvar por cada
unidad es un Castigator-Prime. Añade 1 a la fase de disparo. Si eliges potencia, los impacto.
las tiradas para Impactar de los ataques Arcos Largos Cabezatrueno de la unidad
realizados con el Arco Largo Cabezatrue- tienen un atributo Perforar de -2 en lugar
no de un Castigator-Prime. de -1 en esa fase de disparo.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, JUSTICAR, CASTIGATORS


SEQUITORS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Maza Hiendetormentas 1” 2 3+ 3+ - 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
2 4+ Espada Tempestad 1” 3 3+ 4+ - 1
HE

7
Gran Maza Hiendetormentas 1” 2 3+ 3+ -1 2

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Ráfaga de gran maza. Si el resultado sin


modificar de una tirada para impactar de
Una unidad de Sequitors tiene cualquier Canalización aetérica del Sequitor. Al un ataque realizado con una gran maza
cantidad de miniaturas. La unidad está ar- inicio de la fase de combate debes indicar hiendetormentas que tiene como blanco
mada con una de las siguientes opciones de que esta unidad canalizará su poder aeté- una unidad Daemon o Nighthaunt es
armas: Maza Hiendetormentas y Escudoá- rico a través de sus armas o sus escudos. 6, ese ataque inflige 1D3 impactos en el
nima; o Espada Tempestad y Escudoánima. Si eliges sus armas, podrás repetir las tira- blanco en lugar de 1. Haz una tirada para
2 de cada 5 miniaturas pueden reemplazar das para impactar fallidas de la unidad en herir y salvar por cada impacto.
la opción de arma de la unidad con una esa fase de combate. Si eliges sus escudos,
Gran Maza Hiendetormentas. puedes repetir las tiradas de salvación Alijo de redención. Al inicio de tu fase de
fallidas de la unidad en la fase de combate disparo, puedes elegir una unidad Caos o
SEQUITOR-PRIME: El líder de esta unidad (en lugar de repetir sólo los resultados de Muerte a 6” o menos de un Sequitor-Pri-
es un Sequitor-Prime. Puede llevar una Gran salvación de 1). me con un alijo de redención y tirar un
Maza Hiendetormentas, además de cual- dado; con un 4+, esa unidad recibe 1
quier otra miniatura en la unidad que pueda Escudoánima. Puedes repetir las tiradas herida mortal.
tener hacerlo. Añade 1 al atributo Ataques de salvación de 1 de los ataques que
del arma de combate. Si está armado con tengan como blanco a esta unidad si
una Maza Hiendetormentas y Escudoánima, cualquier miniatura de la unidad lleva un
también puede llevar un Alijo de redención. escudoánima.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, REDENTOR, SEQUITORS


EVOCATORS
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Espada Tempestad y Varatormenta 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
3 4+ Gran Báculo 2” 3 3+ 3+ - 2
HE

8
CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES MAGIA


Una unidad de Evocators tiene cualquier Arco de relámpagos celestiales. Puedes Esta unidad es un Mago mientras tenga 2 o
cantidad de miniaturas. Cada una armada repetir las tiradas de salvación de 1 de los más miniaturas. Puede intentar lanzar un he-
una Espada Tempestad y una Varatormen- ataque realizados con Armas a Distancia chizo en tu fase de héroe e intentar disipar un
ta. Cualquier miniatura puede reemplazar que tengan como blanco a esta unidad. hechizo en la fase de héroe enemiga. Conoce
su Espada Tempestad y una Varatormenta Adicionalmente, cada vez que esta unidad el hechizo Empoderar. No puede intentar
por un Gran Báculo. ataque, después de resolver todos sus lanzar ningún otro hechizo, pero cualquier
ataques, puedes elegir 1 unidad enemiga a cantidad de unidades de Evocators puede
EVOCATOR-PRIME: El líder de esta 3” o menos de esta unidad. Si lo haces, tira intentar lanzar Empoderar en la misma fase
unidad es un Evocator-Prime. Añade 1 al 2 dados por cada miniatura de esa unidad. de héroe.
atributo Ataques de Armas de Combate de Por cada 4+, la unidad enemiga recibe 1
un Evocator-Prime. herida mortal. EMPODERAR
Empoderar tiene una dificultad de lanza-
miento 6. Si se lanza con éxito, elige una
unidad Redentora o Sacrosanta a 12”
o menos del lanzador. Hasta tu siguiente
fase de héroe, puedes repetir las tiradas
para Herir fallidas de esa unidad.

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, CORPUSCANTE, MAGO, EVOCATORS
EVOCATORS
EN DRACOLINES

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Espada Tempestad y Varatormenta 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Gran Báculo 2” 3 3+ 3+ - 2
HE

8
Garras Monstruosas 1” 3 3+ 3+ -1 1

CORAJE

DESCRIPCIÓN HABILIDADES Estruendo atronador. Puedes repetir


las tiradas de carga de esta miniatura.
Una unidad de Evocators en Celestial Arco de relámpagos celestiales. Puedes Adicionalmente, el atributo de Daño de
Dracolines tiene cualquier cantidad de repetir las tiradas de salvación de 1 de los las garras monstruosas de esta miniatura
miniaturas. Cada una armada una Espada ataque realizados con Armas a Distancia es 1D3 en lugar de 1 si esta miniatura
Tempestad y una Varatormenta. Dos de que tengan como blanco a esta unidad. ha hecho un movimiento de carga en ese
cada 3 miniaturas pueden reemplazar su Adicionalmente, cada vez que esta unidad turno.
Espada Tempestad y una Varatormenta ataque, después de resolver todos sus
por un Gran Báculo. ataques, puedes elegir 1 unidad enemiga a Rugido sobrenatural. Resta 1 del atri-
3” o menos de esta unidad. Si lo haces, tira buto Coraje de las unidades enemigas que
MONTURA: Los Celestial Dracolines 2 dados por cada miniatura de esa unidad. se encuentren a 3” o menos de uno o más
de esta unidad atacan con sus Garras Por cada 4+, la unidad enemiga recibe 1 Dracolines amigos.
Monstruosas. herida mortal.

EVOCATOR-PRIME: El líder de esta


unidad es un Evocator-Prime. Añade 1 al
atributo Ataques de Armas de Combate de
un Evocator-Prime.

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOLINE, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, CORPUSCANTE, MAGO,


CLAVES
EVOCATORS
EVOCATORS
EN DRACOLINES

MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
12” Espada Tempestad y Varatormenta 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 4+ Gran Báculo 2” 3 3+ 3+ - 2
HE

8
Garras Monstruosas 1” 3 3+ 3+ -1 1

CORAJE

MAGIA
Esta unidad es un Mago mientras tenga 2 o
más miniaturas. Puede intentar lanzar un he-
chizo en tu fase de héroe e intentar disipar un
hechizo en la fase de héroe enemiga. Conoce
el hechizo Empoderar. No puede intentar
lanzar ningún otro hechizo, pero cualquier
cantidad de unidades de Evocators puede
intentar lanzar Empoderar en la misma fase
de héroe.

EMPODERAR
Empoderar tiene una dificultad de lanza-
miento 6. Si se lanza con éxito, elige una
unidad Redentora o Sacrosanta a 12”
o menos del lanzador. Hasta tu siguiente
fase de héroe, puedes repetir las tiradas
para Herir fallidas de esa unidad.

ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, DRACOLINE, STORMCAST ETERNAL, SACROSANTA, CORPUSCANTE, MAGO,


CLAVES
EVOCATORS
ERRANT-QUESTOR
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
5” Gran Espada de Grabado Rúnico 1” 3 3+ 3+ -1 D3
SA
RIDAS

LVACIÓN
5 3+
HE

8
CORAJE

DESCRIPCIÓN Juramento: Después del despliegue,


debes declarar un juramento por cada
elegir un Héroe enemigo diferente para
que sea el objetivo de cada juramento de
Un Errant-Questor es una sola miniatura. Errant-Questor en tu ejército para cumplir: Odio de Sangre.
Está armada con una Gran Espada de
Grabado Rúnico. Protector Jurado: Elige un Héroe en tu Impulsado por la Venganza: Mantén un
ejército para que el Errant-Questor lo registro de la cantidad de heridas no
HABILIDADES proteja. Si esta miniatura se encuentra a 3” salvadas que este modelo inflige a los
Determinación Implacable. Cuando o menos del Héroe que elegiste, puedes modelos enemigos en la batalla. Suma 1 a
hagas tiradas de salvación para un elegir asignar cualquier herida no salvada los ataques de la gran espada de grabado
Errant-Questor, ignora la característica de o mortal infligida sobre ese modelo al rúnico de esta miniatura por cada 10 heri-
Perforar del enemigo. Errant-Questor. das que inflija durante la batalla, es decir,
una vez que el Errant-Questor ha infligido
Propósito implacable: Puedes repetir Odio de Sangre: Elige un Héroe en el ejérci- 10 heridas, su gran espada de grabado
las tiradas de carga fallidas para un to enemigo. Puedes volver a tirar todas las rúnico realiza 4 ataques, una vez que ha
Errant-Questor. tiradas para golpear y para herir fallidas infligido 20 heridas, hace 5 ataques, y así
cuando atacas a ese Héroe con este mode- sucesivamente.
lo. Si tienes más de un Errant-Questor en
tu ejército que elige este juramento, debes

CLAVES ORDEN, CELESTIAL, HUMANO, STORMCAST ETERNAL, HÉROE, ERRANT-QUESTOR

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