Actividad Inferencial, Completa Ejemplo

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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE

TAPACHULA
INGENIERÍA EN ANIMACIÓN Y EFECTOS VISUALES
Asignatura:
Habilidades del pensamiento
Evidencia:
ED1. Realizar las actividades prácticas que contenga la aplicación de las
herramientas inferenciales en otras asignaturas.

Integrantes:
Equipo 1
 Rose Julissa Marroquín Reyna 203294
 Jorge Luis Matías de los Reyes 203275
 Yael Gálvez Zunún 203251
 Marco Antonio Hernández Gordillo 203389
 Judá Dzaahuindandan Montez Herrera 203014
Cuatrimestre y grupo:
4A
Profesora:
M.E Laura Elena Coutiño Rodríguez
Lugar y fecha de entrega:
Tapachula, Chiapas a 19 de octubre de 2021
LINK DE LA PRESENTACION:
https://drive.google.com/file/d/1MDPUBg5CD7kKz7HBNfpA09CURAdSnVbM
/view?usp=sharing
Tipos de Objetivos
Profundidad de Apertura dilatada Apertura Cerrada
campo
Objetivos Especiales Descentrable Retrato Macros
Objetivos con Objetivo de Ojo de Teleobjetivo Objetivo Angular
Distancia Focal Pez Gran Angulares
Objetivos con Objetivo Zoom Objetivo Fijo Objetivos Normales
variabilidad Focal 50mm

Clasificar

¿Qué hice para clasificar los tipos de objetivos? Basándome tanto en su uso específico como
características propias en la construcción de un objetivo, que, aunque pueden no variar mucho, los
hacen compartir esas similitudes.

¿En qué se relacionan los tipos de objetivo? En la apertura de sus focos, ya que cada uno limita
cuanto campo de visión o cuanta amplitud pueden manejar según su medición en “mm”, mientras
más grande sea más apertura pueden manejar y la profundidad de campo será mayor, limitando
cada aspecto a su uso.

¿De qué manera se comparan? En que cada uno pueden compartir una característica propia según
la categoría o especialidad.

¿Cómo funciona esta clasificación? Funciona tomando una de las características de la Triada
Fotográfica, en la que depende exclusivamente del censo u objetivo. Tomando en cuenta que estos
cumplen funciones específicas pueden estar en 3 grupos y de los cuales pueden tener similitudes en
este apartado de la triada aunque no sean iguales en función.
Categorizar
El modelado 3D consiste en utilizar software para crear una representación matemática de
un objeto o forma tridimensional. El objeto creado se denomina modelo 3D y se utiliza en
distintas industrias.

Las industrias del cine, la televisión, los videojuegos, la arquitectura, la construcción, el


desarrollo de productos, la ciencia y la medicina utilizan modelos 3D para visualizar, simular
y renderizar diseños gráficos.

Modelado 3D
Se
dividen
Tipos
en 2
categoría Modelado de caja
s o Box modeling

Sólido
s Meta-objetos

Modelado
escultórico o
Sculpt Modeling
Texto

Contorno

Partículas y
fluidos
Superficies y
curvas NURB
(NURBsurfaces y
NURB curves)
Sintetizar
¿Cómo aplicamos la actividad de sintetizar en la materia de animación 2D?
En nuestra materia de animación 2D, hacemos actividades prácticas, así como teóricas, en
las actividades teóricas normalmente tenemos que investigar acerca de, “¿Qué es la
animación?”, la historia de la animación, tipos de animación 2D y 12 principios de la
animación, etc. Para después hacer un resumen, o diagrama, ayudándonos sintetizando la
información.

ANIMACIÓN 2D
¿Qué es la animación?
La animación es un proceso, utilizado por uno o más animadores, para dar la sensación de
movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por
ejemplo). Se considera, normalmente, una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para
realizar una animación que van más allá de los familiares dibujos animados.
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios
hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual;
también es posible animar objetos reales y actores. Entre los formatos de archivo de
animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SVG, etc. Las animaciones
en GIF son guardadas imagen por imagen; sin embargo, existen animaciones que no se
logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse, como el
SVG.
Técnicas de animación
-Dibujos animados
Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas, uno por uno (24 de ellos por cada
segundo de animación), siguiendo la técnica desarrollada principalmente por los
animadores de Disney a principios del siglo XX.
-Animación en volumen o stop motion
En ella no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos estáticos e inmóviles
colocados delante de una cámara. Consiste en aparentar el movimiento de dichos objetos
capturando fotogramas: en cada uno de estos, se ha movido ligeramente el objeto y, en
cada nuevo cambio de posición, debe haberse siempre orientado el objeto en una cierta
dirección en relación al cambio de posición y fotograma anteriores, guardando así la mayor
continuidad lógica del movimiento que se quiere imita
-Animación con recortes o cut-out
La animación con recortes, más conocida en inglés como cut-out,4 es la técnica en que se
usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografía. Los cuerpos de los personajes
se construyen con los recortes de sus partes, moviendo y reemplazándolas. Así, se
obtienen diversas poses y se da vida al personaje. Un ejemplo muy claro de esta técnica lo
encontramos en el vídeo musical Live for the moment, de la banda Irlandesa Verona Riots,
realizado por Alberto Serrano y Nívola Uyá en 2014.
-Pixilación
La pixilación 5 es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son personas
y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra
forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados
ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren popularizó esta técnica, empleada en
su famoso corto animado Neighbours"; pero, ya en 1908, el aragonés Segundo de Chomón,
utilizaba en su obra Hotel eléctrico la misma técnica para animar objetos. Es ampliamente
utilizada en los videoclips.
-Rotoscopia
La rotoscopia es una técnica de animación que recurre a una máquina llamada rotoscopio.
El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden colocar láminas
transparentes de acetato o papel. Debajo, un proyector ilumina el fotograma de la filmación
realizada en tiempo e imagen real. De este modo se puede calcar el contorno de los objetos
filmados. Koko the Clown, del estudio Fleischer estaba animado con rotoscopia. Se
especula que en Blancanieves, de Walt Disney, se utilizó rotoscopia. Pero los artistas solo
usaban modelos de acción real como referencias, no se calcaba el material filmado. En
animación por computadora, la técnica análoga a la rotoscopia es la técnica por captura de
movimiento.
-Animación por computadora
La animación por computadora,6 también llamada animación digital, animación informática
o animación por ordenador; es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento
mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez los gráficos creados en 3D son
más, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente, para conexiones
lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces, el
objetivo de la animación es la computación en sí misma; otras, puede ser otro medio, como
una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y,
por último, renderizado.
¿Qué es un animador
Un animador es un artista que crea una secuencia visual (o audiovisual si se le añade
sonido) de múltiples imágenes que al sucederse unas detrás de otras generan la ilusión
de tener movimiento propio, es decir una animación. Las animaciones están actualmente
en muchas áreas de la tecnología y el vídeo, como el cine, la televisión, los videojuegos o
internet. Generalmente, estos trabajos requieren de la colaboración de varios animadores.
Los métodos para crear estas imágenes dependen del animador y estilo que quiera logra.
SINTESIS ESCRITA

¿Qué es la animación?
La animación es un proceso, utilizado por uno o más animadores, para dar la
sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados.
Se considera, normalmente, una ilusión óptica. Los cuadros se pueden generar
dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente
a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual.

Técnicas de animación
Existen muchas técnicas de animación, cada una de ellas tiene el mismo objetivo
de generar el efecto de movimiento en objetos inanimados o fondos también
llamados “background”. Algunas de esas técnicas son:
-Dibujos animados
-Animación en volumen o stop motion
-Animación con recortes o cut-out
-Pixilación
-Rotoscopia
-Animación por computadora

¿Qué es un animador?
Un animador es un artista que crea una secuencia visual (o audiovisual si se le
añade sonido) de múltiples imágenes que al sucederse unas detrás de otras
generan la ilusión de tener movimiento propio, es decir una animación. El
animador posee la habilidad de realizar numerosas técnicas para generar efectos
de movimiento, ya sea a través de una computadora, papel, entre otros.
Análisis
Tema Los objetivos (Lentes) de las cámaras.

¿Cómo es?

Son de una forma cilíndrica, varia el tamaño dependiendo del alcance del lente. Se
denomina objetivo al dispositivo que contiene el conjunto de lentes convergentes y
divergentes y, en algunos casos, el sistema de enfoque y/o obturación, que forman parte
de la óptica de una cámara tanto fotográfica como de vídeo.

¿De qué está constituido?

Un objetivo fotográfico está compuesto por la disposición de un cierto número de lentes que
actúan como una sola lente convexa dentro del objetivo. Estas consiguen que los rayos de
luz converjan en el sensor, concretamente, en el punto denominado foco.

¿Qué materiales tiene?

Este, está conformado por varias piezas de vidrio o de plástico en forma cilíndrica, unidas
por lo que se conoce como el “barril” del lente.

¿Cuál es la función?

Su función es redirigir los haces de luz para crear una imagen "óptica" en un soporte
fotosensible, permitir un enfoque lo más preciso posible y mantener una colimación
constante de los elementos ópticos. Este soporte fue evolucionando de las primeras etapas
de la fotografía química, a los sensores de imagen en el caso de una cámara digital.

¿Cómo surge?

Durante finales del siglo XIX y principios del siglo XX se sentaron las bases de los objetivos
actuales. Nombres como los de Carl Zeiss, Paul Rudolph, Harold Dennis Taylor, o el
matemático y físico Peter Barlow (creador de la lente de Barlow) y John Dallmeyer figuran
como grandes contribuidores para sentar las bases de los actuales objetivos, que se
mantienen casi sin alteraciones desde dichos años en el tema de la óptica, salvo por la
aparición del objetivo zum en 1959 y los sistemas de estabilización mecánica en la última
década del siglo XX y la primera década del siglo XXI.
Análisis
Los objetivos de las cámaras o como normalmente los conocemos como lentes, son
indispensables para las cámaras actuales. Los lentes están compuestos por varios lentes
que convexa dentro de los objetivos. El material del que están hechos puede variar, pero
comúnmente están conformados por piezas de vidrio, plástico y metal. La función principal
de los objetivos es redirigir la luz para crear una imagen óptica, que permita enfocar mejor
y lograr diferentes fotos.

existe una variedad inmensa de lentes para poder tomar diferentes tipos de fotos, lograr
diferentes efectos y destacar por la imaginación de cómo aprovecharlos. Existe diversos
tipos como los Fijos son los objetivos perfectos para los retratos solo tienen una distancia
focal, aun así, son lo más pequeños y livianos, Los telefoto o teleobjetivo son los más
usados para el deporte o fotografías hasta la luna por su gran alcance, aunque de un
tamaño bastante considerable, Los de zoom son los más versátiles para cambiar distancias
sin tener que cambiar nuestro objetivo o lente.
Conclusión
Dentro de las actividades inferenciales encontramos la conclusión, está la aplicamos, como
su nombre lo dice, al concluir una actividad dentro de cualquier ámbito, puede o no ser
escrita, y es una recapitulación de todo lo visto, sirve para enfatizar lo más importante visto
en algún trabajo ya sea práctico o teórico.

Solemos aplicarnos incluso sin darnos cuenta de manera inconsciente al ponernos a pensar
si obtuvimos el resultado deseado o cuales fueron los conocimientos adquiridos.

En las materias vistas anteriormente; modelado y fotografía, aplicamos una conclusión ya


sea después de una clase en la que aprendemos un nuevo tema o realizamos alguna
práctica. Es importante que al final hagamos una retroalimentación de lo aprendido.
Bibliografía
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https://visual4.es/modelado-3d-tipos-materiales-texturas/
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Chauvel, V. (2020, 28 diciembre). Tipos de lentes para tu cámara fotográfica.


https://www.crehana.com. Recuperado 19 de octubre de 2021, de
https://www.crehana.com/mx/blog/fotografia/tipos-de-lentes-para-tu-camara-
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colaboradores de Wikipedia. (2021a, septiembre 16). Objetivo (fotografía). Wikipedia, la


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Tatay, T. (2021, 19 mayo). El Triángulo de Exposición: Conoce los Tres Elementos


Esenciales para Dominar la Luz en el Modo Manual. dzoom.
https://www.dzoom.org.es/los-tres-elementos-que-afectan-a-la-exposicion-en-tus-
fotos/

Objetivos para cámaras ◉ ¿Qué tipos de ópticas y lentes existen? (2019, 31 julio). Circular
Lens. https://www.circularlens.com/tipos-objetivos-camara/

colaboradores de Wikipedia. (2021, 19 octubre). Animación. Wikipedia, la enciclopedia


libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n

Rocamora, N. Q. (2018, 20 noviembre). Cómo hacer una conclusión de un ensayo.

www.mundodeportivo.com/uncomo.

https://www.mundodeportivo.com/uncomo/educacion/articulo/como-hacer-una-

conclusion-de-un-ensayo-48863.html
Unidad 2. ED1. Guía de observación para
actividades y ejercicios de cada herramienta
inferencial con aplicación en otras asignaturas.

TEMA:
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN
NOMBRE DE LA ASIGNATURA / CLAVE GRUPO: FECHA:
Habilidades del pensamiento 4A 19 de octubre del 2021

NOMBRE DEL ALUMNO / MATRICULA FIRMA DEL ALUMNO CALIFICACIÓN:


Rose Julissa Marroquín Reyna
203294
PROFESORA DE ASIGNATURA: FIRMA CICLO ESCOLAR:
Laura Elena Coutiño Rodríguez DELPROFESOR: Sep-Dici 2021

INSTRUCCIONES

INSTRUCCIONES: Revisar las actividades que se solicitan y la profesora marcará en los


apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso contrario marcará “NO”. En la columna
“OBSERVACIONES” indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las
condiciones no cumplidas, si fuese necesario.

Valor del Característica a cumplir CUMPLE OBSERVACIONES


reactivo (Reactivo).
Si No
5% Puntualidad para iniciar y concluir
la exposición.
5% Sigue indicaciones para entrega de
evidencia.
10% Esquema de presentación.
Colores, duración y tamaño de
video. Sin saturar.
10% Ortografía (cero errores
ortográficos).
10% Exposición. Utiliza las
herramientas inferenciales
(categorizar, clasificar, sintetizar,
analizar y concluir) en otras
asignaturas.
20% Desarrollo del tema fundamentado
y con una secuencia estructurada.
5% Organización en el momento de la
presentación.
5% Expresión no verbal (gestos,
miradas y lenguaje corporal).
20% Preparación de la exposición.
Dominio del tema. Habla con
seguridad.
10% Apariencia y arreglo personal.
100% CALIFICACIÓN:

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