Topic 3 Design Technologies IB
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También varían del alcance del tema que representa. Es decir, que pueden ser
un solo modelo (ej. Estatua de la Libertad), clases completas de cosas (ej.
electrones) o un vasto dominio de materia (ej. Universo físico).
Los modelos conceptuales se utilizan para ayudarnos a conocer y
comprender, pensar en el diseño, ideas, relaciones casuales, principios, datos,
sistemas, algoritmos o procesos.
Dibujos en perspectiva
Manera de mostrar cómo se verá un producto de manera más realista.
Dibujos isométricos
Mostrar con precisión cómo se verá el producto terminado. Es la
representación grá ca de un objeto tridimensional reducido a dos
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dimensiones (3 ejes: altura, anchura y longitud). Se reconoce por la inclinación
de 30º respecto a la línea horizontal.
Proyección ortográ ca
Dibujar un objeto 3D desde diferentes direcciones. Normalmente se dibuja la
vista frontal, lateral y en planta (los lados más importantes). Estos dibujos
son útiles cuando un diseño esta desarrollado hasta la etapa en la que está
casi listo para fabricarse.
Dibujos a escala
Todo tipo de dibujo que muestre el objeto en proporción a tamaño real. Se
utiliza cuando es necesario presentar algo con precisión o bien para la
plani cación o la fabricación.
Bosquejo/boceto
Representación espontanea del objeto hecha a mano alzada.
Ventaja: Facilita la comunicación de idea
Desventaja: No se puede usar para la fabricación
Dibujo formal
Dibujos hechos con la mayor precisión posible. Suelen ser utilizadas durante
el desarrollo del diseño. Suelen representar la idea más clara y con más
detalle.
Ventaja: Se puede usar para construir, detalles del tamaño del diseño,
diferentes vistas del objeto
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Desventaja: Mucho tiempo, alto nivel de habilidad, necesario un equipo de
dibujo profesional
Dibujos de piezas
Es parecido al dibujo de ensamblaje con el bene cio adicional de tener una
lista de piezas (LOP) o Lista de materiales (BOM].
Algoritmo
Un algoritmo es un conjunto autónomo de operaciones paso a paso que se
van a realizar.
Modelos a escala
Es una copia física más pequeña o grande de un objeto.
Ventajas:
- Se puede ver fácilmente, sobre todo si el diseño original es muy grande
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- A medida que se escala, da una idea del tamaño del modelo cuando
sea construido u producido realmente.
Desventajas:
- Puede necesitar mucho tiempo hacer un modelo a escala perfecta
- Aparte de proporcionar información visual del producto, es difícil
manipularlo para mostrar su funcionamiento.
Modelos estéticos
Se desarrollan para verse y sentirse como el producto nal. Se utilizan para
muchos propósitos, incluidas las pruebas ergonómicas y la evaluación del
atractivo visual. No funcionan como el producto nal, pero se parecen.
Generalmente están diseñados para mostrar, no para manipular.
Ventajas:
- Dar una idea de cómo se vería el producto en un entorno real.
- Utilizar para proporcionar datos a los ingenieros de producción para
evaluar la viabilidad de producir el producto.
Desventajas:
- No son funcionales y solo proporcionan un modelo visual del producto.
- Bastante caros de producir ya que el acabado de la super cie puede
ser difícil de recrear.
Maquetas
Se utilizan para probar ideas. Son representaciones a escala o tamaño
completo. Se usan para recibir comentarios de los usuarios. Se puede
considerar un prototipo si tiene alguna funcionalidad. Existen dos tipos de
maquetas, las que funcionan como el producto y los que visualmente se
parecen.
Ventajas:
- Se usa para obtener feedback
- Son realizadas a escala 1:1 y ofrecen una representación a tamaño real.
Desventajas:
- Caro de hacer ya que el prototipo necesita poder funcionar.
- No tiene en cuenta la estética ya que prueba principalmente la función
del producto.
Modelos instrumentados
Los modelos físicos instrumentados están equipados con la capacidad de
tomar medidas para proporcionar retroalimentación cuantitativa precisa
(evaluación realizada sobre la base de resultados y métricas medibles) para el
análisis. Se utilizan para investigar fenómenos, como ujos de uidos en
sistemas hidráulicos o dentro de túneles de viento, tensión dentro de
estructuras e interacción del usuario con un producto.
Ventajas:
- Se puede usar para tomar medidas precisas relacionadas con el
rendimiento del producto. Se usa también para mejorar los productos.
- Usar para registrar el comportamiento dinámico de un objeto (tomar
datos de cómo funciona en un ambiente controlado).
Desventajas:
- Puede tomar tiempo y ser muy caro de con gurar.
Prototipos virtuales
Uso de super cies y modelos sólidos para desarrollar modelos interactivos
fotorrealistas. Estos pueden ser considerados maquetas digitales.
Humanos digitales
Son simulaciones por computadora de una variedad de aspectos mecánicos
y biológicos del cuerpo humano. Se utiliza para interactuar con un prototipo
virtual. Permite que un producto se desarrolle más rápidamente.
Ventajas:
- Mayor calidad del producto que cumple con los requisitos humanos
- Son más baratos de producir que los prototipos físicos
- Los productos son más seguros gracias al análisis de los aspectos de
seguridad.
Captura de movimiento
El registro del movimiento humano y animal por cualquier medio, por
ejemplo, por video, dispositivos magnéticos o electromecánicos. Una persona
usa un conjunto de marcadores acústicos, inerciales, LED, magnéticos o
re ectantes en cada articulación. Los sensores rastrean la posición de los
marcadores a medida que la persona se mueve para desarrollar una
representación digital del movimiento. Ej: Avatar
Ventajas:
- Puede reducir el costo de la animación, ya que no requiere que el
animador dibuje cada cuadro o cuadros clave que luego se interpolan.
- Ahorra tiempo y crea movimientos más naturales que la animación
manual.
Desventajas:
- Se limita a los movimientos que son anatómicamente posibles.
Tecnología háptica
También conocida como tecnología de retroalimentación de fuerza es una que
interactúa con el usuario a través del sentido del tacto. Funciona mediante el
uso de actuadores mecánicos (motor) para aplicar fuerzas al usuario. La
tecnología háptica permite al usuario convertirse en parte de una simulación
por computadora e interactuar con ella.
Animación
La animación es la capacidad de vincular pantallas grá cas entre sí de tal
manera que se simule el movimiento o un proceso.
Estereolitografía (SLA)
usa láser o luz para jar líquido plástico
Es una forma de impresión 3D que utiliza un baño líquido de resina
combinado con un láser ultravioleta.
1. La luz ultravioleta golpea el líquido endureciéndolo para formar la
estructura del objeto que se está imprimiendo.
2. La placa base del baño luego se mueve hacia abajo permitiendo que
uya más líquido sobre el líquido previamente endurecido para que se
pueda repetir el mismo proceso hasta que se haya completado el objeto
que se está imprimiendo.
3. La “barredora” solo ayuda a igualar la altura del baño cada vez que se
dispara el láser.
Desventajas:
- La creación rápida de prototipos no es efectiva porque, en realidad, falla
en la replicación del producto o sistema real
- Podría suceder que se omitan algunos pasos de desarrollo importantes
para obtener un modelo de trabajo rápido y económico.
- Pasan por alto muchos problemas, lo que resulta en interminables
recti caciones y revisiones.
- Puede no ser adecuada para aplicaciones de gran tamaño.
- El usuario puede tener expectativas muy altas sobre el rendimiento del
prototipo y el diseñador no puede entregarlas.
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