BB Compendio
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18
Death Zone
C0OLABORAN:
Este documento está realizado por el equipo de Mezquita Bowl, es un documento no oficial de ayuda y consulta para la confección de
rosters de ligas y torneos, compilando en un único lugar todas las dispersas novedades que seguramente vendrán en un futuro.
NOTA: Cualquier errata detectada en el documento rogamos nos lo comuniquéis para poder solventarla lo antes posible, vía correo electrónico al
[email protected]
2
ÍNDICE
EQUIPOS DISPONIBLES CAMBIOS EN REGLAS BB2020
- Alianza del Viejo Mundo…………..……………………04 - Plegarias de Nuffle…………………………….…………….……86
- Altos Elfos (Lgd) ……………………………………….……06 - Secuencia del Partido…………………………..………….……87
- Amazonas (Lgd) ………………………………………….…08 - Pase, Lanzamiento de Compañero…………………..……89
- Demonios de Khorne (Naf) ……………………………10 - Tablas de Habilidades……………………………………………90
- Elegidos del Caos………………………………………..…12 - Acciones…………………………………………………….…………91
- Elfos Oscuros……………………………………………...…14 - Tabla de Heridas y Lesiones………………………….………91
- Elfos Silvanos…………………………………………………16 - Protestar al Árbitro y Soborno………………………………91
- Enanos……………………………………………………..……18 - Faqs y Correciones…………………………………………..……92
- Enanos del Caos (Lgd) ……………………………..……20 - Hoja de Equipo………………………………………………………101
- Goblins…………………………………………………….……22
- Halflings……………………………………………………..…24
- Hombres Lagarto………………………………………..…26
- Humanos………………………………………………………28
- Inframundo………………………………………..…………30
- Nigromantes…………………………………….……..……32
- Nobles Imperiales…………………………………………34
- No Muertos……………………………………………….…36
- Nórdicos (Lgd) ……………………………………………..38
- Nurgle……………………………………………..……………40
- Ogros……………………………………………………….……42
- Orcos…………………………………………………….………44
- Orcos Negros……………………………..…………………46
- Renegados del Caos………………………………………48
- Reyes Funerarios (Lgd) …………………………………50
- Skaven…………………………………………….……………52
- Slann (Naf) ………………………………………..…………54
- Snotlings………………………………….……………………56
- Unión Élfica…………………………..………………………58
- Vampiros (Lgd) ……………………………….……………60
JUGADORES ESTRELLA
- Jugadores Estrella…………………………….………….62
INCENTIVOS
- Incentivos………………………………………………….…64
- Incentivos de Liga…………………………………………66
- Personal Infame……… ………………………………..…67
- Arbitros…………………………………………………………70
- Magos y Hechiceros………………………………………71
- Gigante Mercenario………………………………………74
- Jugadores Mercenarios………………………………….75
- Jugadores Mercenarios………………………………….76
- Jugadores Mercenarios………………………………….77
- Jugadores Mercenarios………………………………….78
- Jugadores Mercenarios………………………………….79
HABILIDADES
- Rasgos Extraordinarios……………………………..…80
- Habilidades Generales…………………………………81
- Habilidades de Agilidad………………………….……82
- Habilidades de Fuerza…………………………….……82
- Habilidades de Pase………………………………….…83
- Mutaciones…………………………………………………83
- Armas Secretas…………………………………..………84
- Reglas Raciales……………………………………………85
- Tabla de Clima…………………………………………….85
3
ALIANZA DEL VIEJO MUNDO
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
Líneas Humanos
0-12 50k 6 3 3+ 4+ 9+ G AF
del Viejo Mundo
Un equipo de Alianza el Viejo Mundo puede elegir un único Big Guy de entre los siguientes:
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 70k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ①
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Old World Classic
Clásica del Viejo Mundo
4
JUGADORES ESTRELLA ALIANZA DEL VIEJO MUNDO
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Grim Ironjaw 5 4 3+ - 9+ Placar, Agallas, Furia, Placaje Múltiple, Cabeza Dura, Solitario (4+) 200k
Matador: Una vez por partido, tras una acción de placaje a un rival de Fuerza 5 o superior, éste sea derribado por Grim, puedes aplicar un +1 a la tirada de
Armadura o Heridas, este modificador se aplica después de la tirada.
Placar, Agallas, Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1),
Grombrindal, The White Dwarf 5 3 3+ 4+ 10+ 210k
Solitario (4+)
Sabiduría del Enano Blanco: Una vez por turno de equipo, cuando se activa un compañero de equipo que esté adyacente a Grombrindal, puede ganar una
habilidad entre Abrirse Paso, Agallas, Golpe Mortífero (+1) o Pies Firmes, hasta el final de su activación.
Karla Von Kill 6 4 3+ 4+ 9+ Placar, Esquivar, Agallas, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 210k
Indomable: Una vez por partido cuando Karla supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje.
Mighty Zug 4 5 4+ 6+ 10+ Placar, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 220k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Abrirse Paso, Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1),
Frank ‘n’ Stein 4 5 4+ - 10+ 250k
Regeneración, Solitario (4+)
Placaje Brutal: Una vez por partido, cuando Frank ‘n’ Stein efectúe una tirada de Herida contra un oponente como resultado de un Placaje, puede añadir un +1
adicional a la tirada, este modificador puede aplicarse después de hacer la tirada.
Estúpido, Cabeza Dura, Chutar Compañero, Golpe Mortífero (+1),
Grak 5 5 4+ 4+ 10+ 250k
Solitario (4+)
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Placar, Mantenerse Firme, Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar Compañero,
Deeproot Strongbranch 2 7 5+ 4+ 11+ 280k
¡Tronco va!, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+)
De Confianza: Si Deeproot obtiene un resultado de Fumble al lanzar a un compañero, el jugador lanzado rebota normalmente pero tiene éxito automáticamente
al aterrizar.
Griff Oberwald 7 4 2+ 3+ 9+ Placar, Esquivar, Zafarse, Esprintar, Pies Firmes, Solitario (3+) 280K
Profesional Consumado: Una vez por partido, Griff puede repetir un único dado que haya sido lanzado, incluso si formaba parte de una tira de múltiples dados
(no se puede repetir el dado si forma parte de una tirada de Armadura, Heridas o lesión).
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
5
ALTOS ELFOS (Lgd)
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
0-2 Lanzadores Altos Elfos 100k 6 3 2+ 2+ 9+ Pasar, Pase Seguro, Partenubes GAP F
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 50k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ②
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Elven Kingdoms League
Liga de los Reinos Élficos
6
JUGADORES ESTRELLA ALTOS ELFOS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Gloriel Summerbloom 7 2 2+ 2+ 8+ Manos Seguras, Pasar, Precisión, Esquivar, Echarse a un Lado, Solitario (3+) 150K
Pase a la Nada: Una vez por partido, cuando Gloriel se active y declare pase puede ganar la habilidad de Pase a lo Loco.
Willow Rosebark 5 4 3+ 6+ 9+ Agallas, Cabeza Dura, Echarse a un Lado, Solitario (4+) 150k
Indomable: Una vez por partido cuando Willow supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje.
Esquivar, Atrapar, Nervios de Acero, Atento al Balón, Mirada Hipnótica,
Eldril Sidewinder 8 3 2+ 5+ 8+ 230k
Solitario (4+)
Danza Hipnótica: Una vez por partido, Eldril puede repetir una tirada de AG fallida al intentar usar Mirada Hipnótica.
Disculpe, es Usted un Zoat?: Una vez por partido, cuando se activa Zolcath obtiene la habilidad Mirada Hipnótica, debe declarar el uso de la habilidad al activarse.
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Roxanna Darknail 8 3 1+ 4+ 8+ Esquivar, Furia, Imparable, Saltar, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 270k
Estallido de Velocidad: Una vez por partido, Roxanna puede intentar hacer hasta tres casillas adicionales (APE) en lugar de dos. Debe declarar el uso de esta
habilidad después de haber movido dos casillas adicionales (APE).
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
Lucien Swift 7 3 2+ 5+ 9+ Placar, Placaje Defensivo, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 340k
Valen Swift 7 3 2+ 2+ 8+ Manos Seguras, Pasar, Precisión, Pase Seguro, Nervios de Acero, Solitario (4+)
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
7
AMAZONAS (Lgd)
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
Lanzadoras Águila
0-2 75k 6 3 3+ 3+ 8+ Esquivar, Pasar GP AF
Guerrera
Receptoras Piraña
0-2 75k 6 3 3+ 5+ 8+ Esquivar, Atrapar GA F
Guerrera
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 50k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ①
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Lustrian Superleague
Superliga Lustriana
8
JUGADORES ESTRELLA AMAZONAS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Karla Von Kill 6 4 3+ 4+ 9+ Placar, Esquivar, Agallas, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 210k
Indomable: Una vez por partido cuando Karla supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje.
Mighty Zug 4 5 4+ 6+ 10+ Placar, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 220k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Imparable, Presencia Perturbadora, Pies Firmes, Golpe Mortífero (+1),
Zolcath the Zoat 5 5 4+ 5+ 10+ 230k
Cola Prensil, Regeneración, Solitario (4+)
Disculpe, es Usted un Zoat?: Una vez por partido, cuando se activa Zolcath obtiene la habilidad Mirada Hipnótica, debe declarar el uso de la habilidad al activarse.
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
9
DEMONIOS DE KHORNE (Naf)
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 70k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ②
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Favoured of Khorne
Elegidos de Khorne
10
JUGADORES ESTRELLA DEMONIOS DE KHORNE
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Hakflem Skuttlespike 9 3 2+ 3+ 8+ Esquivar, Dos Cabezas, Brazos Adicionales, Cola Prensil, Solitario (4+) 180k
Traicionero: Una vez por partido, al activar a Hakflem, si un compañero de equipo en posesión del balón esta adyacente a Hakflem, puedes tumbar al compañero
y cambiar la posesión del balón hacia Hakflem. Esto no causa cambio de turno.
Glart Smashrip 5 4 4+ - 9+ Placar, Garras, Apartar, Imparable, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 195k
Empuje Furioso: Una vez por partido cuando Glart se active con una acción de Blitz puede ganar Furia. Debe declarar el uso de la habilidad al activarse y no puede
usar este turno Apartar.
Estúpido, Cabeza Dura, Chutar Compañero, Golpe Mortífero (+1),
Grak 5 5 4+ 4+ 10+
Solitario (4+) 250k
Crumbleberry 5 2 3+ 6+ 7+ Esquivar, Escurridizo, Humanoide Bala, Manos Seguras, Solitario (4+)
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Lord Borak the Despoiler 5 5 3+ 5+ 10+ Placar, Furtivo, Juego Sucio (+2), Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 260k
Señor del Caos: Un equipo que incluya a Lord Borak gana una Re-Roll de equipo extra para la primera mitad del partido, si no se usa puede usarse en la segunda
mitad. Si Lord Borak sale del campo sin haberla usado, se pierde.
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
11
ELEGIDOS DEL CAOS
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
Un equipo de Elegidos del Caos puede elegir un único Big Guy de entre los siguientes:
Siempre Hambriento, Realmente Estúpido,
Regeneración, Lanzar Compañero,
0-1 Troll del Caos 115k 4 5 5+ 5+ 10+ FM GA
Proyectil de Vómito,
Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+)
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 60k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ②
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Favoured of … (Chaos Undivided, Khorne, Nurgle, Slaanesh or Tzeentch)
Elegidos de… (Caos Absoluto, Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch)
12
JUGADORES ESTRELLA ELEGIDOS DEL CAOS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Hakflem Skuttlespike 9 3 2+ 3+ 8+ Esquivar, Dos Cabezas, Brazos Adicionales, Cola Prensil, Solitario (4+) 180k
Traicionero: Una vez por partido, al activar a Hakflem, si un compañero de equipo en posesión del balón esta adyacente a Hakflem, puedes tumbar al compañero
y cambiar la posesión del balón hacia Hakflem. Esto no causa cambio de turno.
Glart Smashrip 5 4 4+ - 9+ Placar, Garras, Apartar, Imparable, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 195k
Empuje Furioso: Una vez por partido cuando Glart se active con una acción de Blitz puede ganar Furia. Debe declarar el uso de la habilidad al activarse y no puede
usar este turno Apartar.
Estúpido, Cabeza Dura, Chutar Compañero, Golpe Mortífero (+1),
Grak 5 5 4+ 4+ 10+
Solitario (4+) 250k
Crumbleberry 5 2 3+ 6+ 7+ Esquivar, Escurridizo, Humanoide Bala, Manos Seguras, Solitario (4+)
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Lord Borak the Despoiler 5 5 3+ 5+ 10+ Placar, Furtivo, Juego Sucio (+2), Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 260k
Señor del Caos: Un equipo que incluya a Lord Borak gana una Re-Roll de equipo extra para la primera mitad del partido, si no se usa puede usarse en la segunda
mitad. Si Lord Borak sale del campo sin haberla usado, se pierde.
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
13
ELFOS OSCUROS
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 50k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ①
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Elven Kingdoms League
Liga de los Reinos Élficos
14
JUGADORES ESTRELLA ELFOS OSCUROS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Gloriel Summerbloom 7 2 2+ 2+ 8+ Manos Seguras, Pasar, Precisión, Esquivar, Echarse a un Lado, Solitario (3+) 150K
Pase a la Nada: Una vez por partido, cuando Gloriel se active y declare pase puede ganar la habilidad de Pase a lo Loco.
Willow Rosebark 5 4 3+ 6+ 9+ Agallas, Cabeza Dura, Echarse a un Lado, Solitario (4+) 150k
Indomable: Una vez por partido cuando Willow supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje.
Esquivar, Atrapar, Nervios de Acero, Atento al Balón, Mirada Hipnótica,
Eldril Sidewinder 8 3 2+ 5+ 8+ 230k
Solitario (4+)
Danza Hipnótica: Una vez por partido, Eldril puede repetir una tirada de AG fallida al intentar usar Mirada Hipnótica.
Disculpe, es Usted un Zoat?: Una vez por partido, cuando se activa Zolcath obtiene la habilidad Mirada Hipnótica, debe declarar el uso de la habilidad al activarse.
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Roxanna Darknail 8 3 1+ 4+ 8+ Esquivar, Furia, Imparable, Saltar, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 270k
Estallido de Velocidad: Una vez por partido, Roxanna puede intentar hacer hasta tres casillas adicionales (APE) en lugar de dos. Debe declarar el uso de esta
habilidad después de haber movido dos casillas adicionales (APE).
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
Lucien Swift 7 3 2+ 5+ 9+ Placar, Placaje Defensivo, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 340k
Valen Swift 7 3 2+ 2+ 8+ Manos Seguras, Pasar, Precisión, Pase Seguro, Nervios de Acero, Solitario (4+)
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
15
ELFOS SILVANOS
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 50k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ①
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Elven Kingdoms League
Liga de los Reinos Élficos
16
JUGADORES ESTRELLA ELFOS SILVANOS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Gloriel Summerbloom 7 2 2+ 2+ 8+ Manos Seguras, Pasar, Precisión, Esquivar, Echarse a un Lado, Solitario (3+) 150K
Pase a la Nada: Una vez por partido, cuando Gloriel se active y declare pase puede ganar la habilidad de Pase a lo Loco.
Willow Rosebark 5 4 3+ 6+ 9+ Agallas, Cabeza Dura, Echarse a un Lado, Solitario (4+) 150k
Indomable: Una vez por partido cuando Willow supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje.
Esquivar, Atrapar, Nervios de Acero, Atento al Balón, Mirada Hipnótica,
Eldril Sidewinder 8 3 2+ 5+ 8+ 230k
Solitario (4+)
Danza Hipnótica: Una vez por partido, Eldril puede repetir una tirada de AG fallida al intentar usar Mirada Hipnótica.
Disculpe, es Usted un Zoat?: Una vez por partido, cuando se activa Zolcath obtiene la habilidad Mirada Hipnótica, debe declarar el uso de la habilidad al activarse.
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Roxanna Darknail 8 3 1+ 4+ 8+ Esquivar, Furia, Imparable, Saltar, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 270k
Estallido de Velocidad: Una vez por partido, Roxanna puede intentar hacer hasta tres casillas adicionales (APE) en lugar de dos. Debe declarar el uso de esta
habilidad después de haber movido dos casillas adicionales (APE).
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
Lucien Swift 7 3 2+ 5+ 9+ Placar, Placaje Defensivo, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 340k
Valen Swift 7 3 2+ 2+ 8+ Manos Seguras, Pasar, Precisión, Pase Seguro, Nervios de Acero, Solitario (4+)
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
17
ENANOS
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
0-12 Líneas Defensas Enanos 70k 4 3 4+ 5+ 10+ Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura GF A
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 50k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ①
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Old World Classic Worlds Edge Superleague
Clásica del Viejo Mundo Superliga del Fin del Mundo
18
JUGADORES ESTRELLA ENANOS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Grim Ironjaw 5 4 3+ - 9+ Placar, Agallas, Furia, Placaje Múltiple, Cabeza Dura, Solitario (4+) 200k
Matador: Una vez por partido, tras una acción de placaje a un rival de Fuerza 5 o superior, éste sea derribado por Grim, puedes aplicar un +1 a la tirada de
Armadura o Heridas, este modificador se aplica después de la tirada.
Placar, Agallas, Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1),
Grombrindal, The White Dwarf 5 3 3+ 4+ 10+ 210k
Solitario (4+)
Sabiduría del Enano Blanco: Una vez por turno de equipo, cuando se activa un compañero de equipo que esté adyacente a Grombrindal, puede ganar una
habilidad entre Abrirse Paso, Agallas, Golpe Mortífero (+1) o Pies Firmes, hasta el final de su activación.
Karla Von Kill 6 4 3+ 4+ 9+ Placar, Esquivar, Agallas, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 210k
Indomable: Una vez por partido cuando Karla supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje.
Mighty Zug 4 5 4+ 6+ 10+ Placar, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 220k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Abrirse Paso, Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1),
Frank ‘n’ Stein 4 5 4+ - 10+ 250k
Regeneración, Solitario (4+)
Placaje Brutal: Una vez por partido, cuando Frank ‘n’ Stein efectúe una tirada de Herida contra un oponente como resultado de un Placaje, puede añadir un +1
adicional a la tirada, este modificador puede aplicarse después de hacer la tirada.
Estúpido, Cabeza Dura, Chutar Compañero, Golpe Mortífero (+1),
Grak 5 5 4+ 4+ 10+ 250k
Solitario (4+)
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Placar, Mantenerse Firme, Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar Compañero,
Deeproot Strongbranch 2 7 5+ 4+ 11+ 280k
¡Tronco va!, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+)
De Confianza: Si Deeproot obtiene un resultado de Fumble al lanzar a un compañero, el jugador lanzado rebota normalmente pero tiene éxito automáticamente
al aterrizar.
Griff Oberwald 7 4 2+ 3+ 9+ Placar, Esquivar, Zafarse, Esprintar, Pies Firmes, Solitario (3+) 280K
Profesional Consumado: Una vez por partido, Griff puede repetir un único dado que haya sido lanzado, incluso si formaba parte de una tira de múltiples dados
(no se puede repetir el dado si forma parte de una tirada de Armadura, Heridas o lesión).
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
19
ENANOS DEL CAOS (Lgd)
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
0-6 Defensas Enanos del Caos 70k 4 3 4+ 6+ 10+ Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura GF AM
0-2 Blitzers Centauros Toros 130k 6 4 4+ 6+ 10+ Esprintar, Pies Firmes, Cabeza Dura GF A
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 70k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ①
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Badlands Brawl Worlds Edge Superleague Favoured of…
Reyerta en las Yermas Superliga del Fin del Mundo Elegidos de…
20
JUGADORES ESTRELLA ENANOS DEL CAOS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Hakflem Skuttlespike 9 3 2+ 3+ 8+ Esquivar, Dos Cabezas, Brazos Adicionales, Cola Prensil, Solitario (4+) 180k
Traicionero: Una vez por partido, al activar a Hakflem, si un compañero de equipo en posesión del balón esta adyacente a Hakflem, puedes tumbar al compañero
y cambiar la posesión del balón hacia Hakflem. Esto no causa cambio de turno.
Glart Smashrip 5 4 4+ - 9+ Placar, Garras, Apartar, Imparable, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 195k
Empuje Furioso: Una vez por partido cuando Glart se active con una acción de Blitz puede ganar Furia. Debe declarar el uso de la habilidad al activarse y no puede
usar este turno Apartar.
Grim Ironjaw 5 4 3+ - 9+ Placar, Agallas, Furia, Placaje Múltiple, Cabeza Dura, Solitario (4+) 200k
Matador: Una vez por partido, tras una acción de placaje a un rival de Fuerza 5 o superior, éste sea derribado por Grim, puedes aplicar un +1 a la tirada de
Armadura o Heridas, este modificador se aplica después de la tirada.
Placar, Agallas, Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1),
Grombrindal, The White Dwarf 5 3 3+ 4+ 10+ 210k
Solitario (4+)
Sabiduría del Enano Blanco: Una vez por turno de equipo, cuando se activa un compañero de equipo que esté adyacente a Grombrindal, puede ganar una
habilidad entre Abrirse Paso, Agallas, Golpe Mortífero (+1) o Pies Firmes, hasta el final de su activación.
Esquivar, Escurridizo, Echarse a un Lado, Furtivo, Bombardero, Apuñalar,
The Black Gobbo 6 2 3+ 3+ 9+ 225k
Presencia Perturbadora, Solitario (3+)
El Mas Rastrero de Todos: Si tu equipo incluye a Black Gobbo, puedes cometer dos faltas por turno, una de ellas cometida por el propio Back Gobbo.
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Lord Borak the Despoiler 5 5 3+ 5+ 10+ Placar, Furtivo, Juego Sucio (+2), Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 260k
Señor del Caos: Un equipo que incluya a Lord Borak gana una Re-Roll de equipo extra para la primera mitad del partido, si no se usa puede usarse en la segunda
mitad. Si Lord Borak sale del campo sin haberla usado, se pierde.
Varag Ghoul-Chewer 6 5 3+ 5+ 10+ Placar, En Pie de un Salto, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 280k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
21
GOBLINS
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 60k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ③
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Badlands Brawl Bribery and Corruption Underworld Challenge
22
JUGADORES ESTRELLA GOBLINS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Hakflem Skuttlespike 9 3 2+ 3+ 8+ Esquivar, Dos Cabezas, Brazos Adicionales, Cola Prensil, Solitario (4+) 180k
Traicionero: Una vez por partido, al activar a Hakflem, si un compañero de equipo en posesión del balón esta adyacente a Hakflem, puedes tumbar al compañero
y cambiar la posesión del balón hacia Hakflem. Esto no causa cambio de turno.
Glart Smashrip 5 4 4+ - 9+ Placar, Garras, Apartar, Imparable, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 195k
Empuje Furioso: Una vez por partido cuando Glart se active con una acción de Blitz puede ganar Furia. Debe declarar el uso de la habilidad al activarse y no puede
usar este turno Apartar.
Esquivar, Escurridizo, Echarse a un Lado, Furtivo, Bombardero, Apuñalar,
The Black Gobbo 6 2 3+ 3+ 9+ 225k
Presencia Perturbadora, Solitario (3+)
El Mas Rastrero de Todos: Si tu equipo incluye a Black Gobbo, puedes cometer dos faltas por turno, una de ellas cometida por el propio Back Gobbo.
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Varag Ghoul-Chewer 6 5 3+ 5+ 10+ Placar, En Pie de un Salto, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 280k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
23
HALFLINGS
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 60k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ③
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Old World Classic Halfling Thimble Cup
Clásica del Viejo Mundo Copa Dedal Halfling
24
JUGADORES ESTRELLA HALFLINGS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Grim Ironjaw 5 4 3+ - 9+ Placar, Agallas, Furia, Placaje Múltiple, Cabeza Dura, Solitario (4+) 200k
Matador: Una vez por partido, tras una acción de placaje a un rival de Fuerza 5 o superior, éste sea derribado por Grim, puedes aplicar un +1 a la tirada de
Armadura o Heridas, este modificador se aplica después de la tirada.
Placar, Agallas, Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1),
Grombrindal, The White Dwarf 5 3 3+ 4+ 10+ 210k
Solitario (4+)
Sabiduría del Enano Blanco: Una vez por turno de equipo, cuando se activa un compañero de equipo que esté adyacente a Grombrindal, puede ganar una
habilidad entre Abrirse Paso, Agallas, Golpe Mortífero (+1) o Pies Firmes, hasta el final de su activación.
Karla Von Kill 6 4 3+ 4+ 9+ Placar, Esquivar, Agallas, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 210k
Indomable: Una vez por partido cuando Karla supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje.
Mighty Zug 4 5 4+ 6+ 10+ Placar, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 220k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Abrirse Paso, Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1),
Frank ‘n’ Stein 4 5 4+ - 10+ 250k
Regeneración, Solitario (4+)
Placaje Brutal: Una vez por partido, cuando Frank ‘n’ Stein efectúe una tirada de Herida contra un oponente como resultado de un Placaje, puede añadir un +1
adicional a la tirada, este modificador puede aplicarse después de hacer la tirada.
Estúpido, Cabeza Dura, Chutar Compañero, Golpe Mortífero (+1),
Grak 5 5 4+ 4+ 10+ 250k
Solitario (4+)
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Placar, Mantenerse Firme, Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar Compañero,
Deeproot Strongbranch 2 7 5+ 4+ 11+ 280k
¡Tronco va!, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+)
De Confianza: Si Deeproot obtiene un resultado de Fumble al lanzar a un compañero, el jugador lanzado rebota normalmente pero tiene éxito automáticamente
al aterrizar.
Griff Oberwald 7 4 2+ 3+ 9+ Placar, Esquivar, Zafarse, Esprintar, Pies Firmes, Solitario (3+) 280K
Profesional Consumado: Una vez por partido, Griff puede repetir un único dado que haya sido lanzado, incluso si formaba parte de una tira de múltiples dados
(no se puede repetir el dado si forma parte de una tirada de Armadura, Heridas o lesión).
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
25
HOMBRES LAGARTO
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 70k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ①
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Lustrian Superleague
Superliga Lustriana
26
JUGADORES ESTRELLA HOMBRES LAGARTO
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Karla Von Kill 6 4 3+ 4+ 9+ Placar, Esquivar, Agallas, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 210k
Indomable: Una vez por partido cuando Karla supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje.
Mighty Zug 4 5 4+ 6+ 10+ Placar, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 220k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Imparable, Presencia Perturbadora, Pies Firmes, Golpe Mortífero (+1),
Zolcath the Zoat 5 5 4+ 5+ 10+ 230k
Cola Prensil, Regeneración, Solitario (4+)
Disculpe, es Usted un Zoat?: Una vez por partido, cuando se activa Zolcath obtiene la habilidad Mirada Hipnótica, debe declarar el uso de la habilidad al activarse.
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
27
HUMANOS
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 50k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ①
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Old World Classic
Clásica del Viejo Mundo
28
JUGADORES ESTRELLA HUMANOS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Grim Ironjaw 5 4 3+ - 9+ Placar, Agallas, Furia, Placaje Múltiple, Cabeza Dura, Solitario (4+) 200k
Matador: Una vez por partido, tras una acción de placaje a un rival de Fuerza 5 o superior, éste sea derribado por Grim, puedes aplicar un +1 a la tirada de
Armadura o Heridas, este modificador se aplica después de la tirada.
Placar, Agallas, Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1),
Grombrindal, The White Dwarf 5 3 3+ 4+ 10+ 210k
Solitario (4+)
Sabiduría del Enano Blanco: Una vez por turno de equipo, cuando se activa un compañero de equipo que esté adyacente a Grombrindal, puede ganar una
habilidad entre Abrirse Paso, Agallas, Golpe Mortífero (+1) o Pies Firmes, hasta el final de su activación.
Karla Von Kill 6 4 3+ 4+ 9+ Placar, Esquivar, Agallas, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 210k
Indomable: Una vez por partido cuando Karla supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje.
Mighty Zug 4 5 4+ 6+ 10+ Placar, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 220k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Abrirse Paso, Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1),
Frank ‘n’ Stein 4 5 4+ - 10+ 250k
Regeneración, Solitario (4+)
Placaje Brutal: Una vez por partido, cuando Frank ‘n’ Stein efectúe una tirada de Herida contra un oponente como resultado de un Placaje, puede añadir un +1
adicional a la tirada, este modificador puede aplicarse después de hacer la tirada.
Estúpido, Cabeza Dura, Chutar Compañero, Golpe Mortífero (+1),
Grak 5 5 4+ 4+ 10+ 250k
Solitario (4+)
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Placar, Mantenerse Firme, Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar Compañero,
Deeproot Strongbranch 2 7 5+ 4+ 11+ 280k
¡Tronco va!, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+)
De Confianza: Si Deeproot obtiene un resultado de Fumble al lanzar a un compañero, el jugador lanzado rebota normalmente pero tiene éxito automáticamente
al aterrizar.
Griff Oberwald 7 4 2+ 3+ 9+ Placar, Esquivar, Zafarse, Esprintar, Pies Firmes, Solitario (3+) 280K
Profesional Consumado: Una vez por partido, Griff puede repetir un único dado que haya sido lanzado, incluso si formaba parte de una tira de múltiples dados
(no se puede repetir el dado si forma parte de una tirada de Armadura, Heridas o lesión).
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
29
INFRAMUNDO
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
0-3 Skavens del Clan 50k 7 3 3+ 4+ 8+ Animosidad (Línea Goblin del Inframundo) GM AF
Esquivar,
0-1 Corredor de Alcantarillas 85k 9 2 2+ 4+ 8+ GAM FP
Animosidad (Línea Goblin del Inframundo)
Placar,
0-1 Blitzer Skaven 90k 7 3 3+ 5+ 9+ GFM AP
Animosidad (Línea Goblin del Inframundo)
Un equipo de Inframundo puede elegir un único Big Guy de entre los siguientes:
Siempre Hambriento, Realmente Estúpido,
Proyectil de Vómito, Lanzar Compañero,
0-1 Troll del Inframundo 115k 4 5 5+ 5+ 10+ FM GAP
Solitario (4+), Regeneración,
Golpe Mortífero (+1)
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 70k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ②
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Bribery and Corruption Underworld Challenge
Soborno y Corrupción Reto del Inframundo
30
JUGADORES ESTRELLA INFRAMUNDO
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Hakflem Skuttlespike 9 3 2+ 3+ 8+ Esquivar, Dos Cabezas, Brazos Adicionales, Cola Prensil, Solitario (4+) 180k
Traicionero: Una vez por partido, al activar a Hakflem, si un compañero de equipo en posesión del balón esta adyacente a Hakflem, puedes tumbar al compañero
y cambiar la posesión del balón hacia Hakflem. Esto no causa cambio de turno.
Glart Smashrip 5 4 4+ - 9+ Placar, Garras, Apartar, Imparable, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 195k
Empuje Furioso: Una vez por partido cuando Glart se active con una acción de Blitz puede ganar Furia. Debe declarar el uso de la habilidad al activarse y no puede
usar este turno Apartar.
Esquivar, Escurridizo, Echarse a un Lado, Furtivo, Bombardero, Apuñalar,
The Black Gobbo 6 2 3+ 3+ 9+ 225k
Presencia Perturbadora, Solitario (3+)
El Mas Rastrero de Todos: Si tu equipo incluye a Black Gobbo, puedes cometer dos faltas por turno, una de ellas cometida por el propio Back Gobbo.
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Varag Ghoul-Chewer 6 5 3+ 5+ 10+ Placar, En Pie de un Salto, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 280k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
31
NIGROMANTES
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 70k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario Tier ②
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Masters of Undeath Sylvanian Spotlight
Señores de los No Muertos Selectiva de Sylvania
32
JUGADORES ESTRELLA NIGROMANTES
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Wilhelm Chaney 8 4 3+ 4+ 9+ Furia, Garras, Forcejear, Atrapar, Regeneración, Solitario (4+) 220k
Modedura Salvaje: Una vez por partido, cuando Wilhelm haga una tirada de Heridas contra un oponente, puede elegir repetir la tirada de Heridas.
33
NOBLES IMPERIALES
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 70k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ②
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Old World Classic
Clásica del Viejo Mundo
34
JUGADORES ESTRELLA NOBLES IMPERIALES
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Grim Ironjaw 5 4 3+ - 9+ Placar, Agallas, Furia, Placaje Múltiple, Cabeza Dura, Solitario (4+) 200k
Matador: Una vez por partido, tras una acción de placaje a un rival de Fuerza 5 o superior, éste sea derribado por Grim, puedes aplicar un +1 a la tirada de
Armadura o Heridas, este modificador se aplica después de la tirada.
Placar, Agallas, Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1),
Grombrindal, The White Dwarf 5 3 3+ 4+ 10+ 210k
Solitario (4+)
Sabiduría del Enano Blanco: Una vez por turno de equipo, cuando se activa un compañero de equipo que esté adyacente a Grombrindal, puede ganar una
habilidad entre Abrirse Paso, Agallas, Golpe Mortífero (+1) o Pies Firmes, hasta el final de su activación.
Karla Von Kill 6 4 3+ 4+ 9+ Placar, Esquivar, Agallas, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 210k
Indomable: Una vez por partido cuando Karla supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje.
Mighty Zug 4 5 4+ 6+ 10+ Placar, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 220k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Abrirse Paso, Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1),
Frank ‘n’ Stein 4 5 4+ - 10+ 250k
Regeneración, Solitario (4+)
Placaje Brutal: Una vez por partido, cuando Frank ‘n’ Stein efectúe una tirada de Herida contra un oponente como resultado de un Placaje, puede añadir un +1
adicional a la tirada, este modificador puede aplicarse después de hacer la tirada.
Estúpido, Cabeza Dura, Chutar Compañero, Golpe Mortífero (+1),
Grak 5 5 4+ 4+ 10+ 250k
Solitario (4+)
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Placar, Mantenerse Firme, Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar Compañero,
Deeproot Strongbranch 2 7 5+ 4+ 11+ 280k
¡Tronco va!, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+)
De Confianza: Si Deeproot obtiene un resultado de Fumble al lanzar a un compañero, el jugador lanzado rebota normalmente pero tiene éxito automáticamente
al aterrizar.
Griff Oberwald 7 4 2+ 3+ 9+ Placar, Esquivar, Zafarse, Esprintar, Pies Firmes, Solitario (3+) 280K
Profesional Consumado: Una vez por partido, Griff puede repetir un único dado que haya sido lanzado, incluso si formaba parte de una tira de múltiples dados
(no se puede repetir el dado si forma parte de una tirada de Armadura, Heridas o lesión).
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
35
NO MUERTOS
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 70k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario Tier ①
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Masters of Undeath Sylvanian Spotlight
Señores de los No Muertos Selectiva de Sylvania
36
JUGADORES ESTRELLA NO MUERTOS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Wilhelm Chaney 8 4 3+ 4+ 9+ Furia, Garras, Forcejear, Atrapar, Regeneración, Solitario (4+) 220k
Modedura Salvaje: Una vez por partido, cuando Wilhelm haga una tirada de Heridas contra un oponente, puede elegir repetir la tirada de Heridas.
37
NÓRDICOS (Lgd)
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 60k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario Tier ①
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Old World Classic Lustrian Superleague
Clasicos del Viejo Mundo Superliga Lustriana
38
JUGADORES ESTRELLA NÓRDICOS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Grim Ironjaw 5 4 3+ - 9+ Placar, Agallas, Furia, Placaje Múltiple, Cabeza Dura, Solitario (4+) 200k
Matador: Una vez por partido, tras una acción de placaje a un rival de Fuerza 5 o superior, éste sea derribado por Grim, puedes aplicar un +1 a la tirada de
Armadura o Heridas, este modificador se aplica después de la tirada.
Placar, Agallas, Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1),
Grombrindal, The White Dwarf 5 3 3+ 4+ 10+ 210k
Solitario (4+)
Sabiduría del Enano Blanco: Una vez por turno de equipo, cuando se activa un compañero de equipo que esté adyacente a Grombrindal, puede ganar una
habilidad entre Abrirse Paso, Agallas, Golpe Mortífero (+1) o Pies Firmes, hasta el final de su activación.
Karla Von Kill 6 4 3+ 4+ 9+ Placar, Esquivar, Agallas, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 210k
Indomable: Una vez por partido cuando Karla supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje.
Mighty Zug 4 5 4+ 6+ 10+ Placar, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 220k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Imparable, Presencia Perturbadora, Pies Firmes, Golpe Mortífero (+1),
Zolcath the Zoat 5 5 4+ 5+ 10+ 230k
Cola Prensil, Regeneración, Solitario (4+)
Disculpe, es Usted un Zoat?: Una vez por partido, cuando se activa Zolcath obtiene la habilidad Mirada Hipnótica, debe declarar el uso de la habilidad al activarse.
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Placar, Mantenerse Firme, Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar Compañero,
Deeproot Strongbranch 2 7 5+ 4+ 11+ 280k
¡Tronco va!, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+)
De Confianza: Si Deeproot obtiene un resultado de Fumble al lanzar a un compañero, el jugador lanzado rebota normalmente pero tiene éxito automáticamente
al aterrizar.
Griff Oberwald 7 4 2+ 3+ 9+ Placar, Esquivar, Zafarse, Esprintar, Pies Firmes, Solitario (3+) 280K
Profesional Consumado: Una vez por partido, Griff puede repetir un único dado que haya sido lanzado, incluso si formaba parte de una tira de múltiples dados
(no se puede repetir el dado si forma parte de una tirada de Armadura, Heridas o lesión).
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
39
NURGLE
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 70k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario Tier ②
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Favoured of Nurgle
Elegidos de Nurgle
40
JUGADORES ESTRELLA NURGLE
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Hakflem Skuttlespike 9 3 2+ 3+ 8+ Esquivar, Dos Cabezas, Brazos Adicionales, Cola Prensil, Solitario (4+) 180k
Traicionero: Una vez por partido, al activar a Hakflem, si un compañero de equipo en posesión del balón esta adyacente a Hakflem, puedes tumbar al compañero
y cambiar la posesión del balón hacia Hakflem. Esto no causa cambio de turno.
Glart Smashrip 5 4 4+ - 9+ Placar, Garras, Apartar, Imparable, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 195k
Empuje Furioso: Una vez por partido cuando Glart se active con una acción de Blitz puede ganar Furia. Debe declarar el uso de la habilidad al activarse y no puede
usar este turno Apartar.
Estúpido, Cabeza Dura, Chutar Compañero, Golpe Mortífero (+1),
Grak 5 5 4+ 4+ 10+
Solitario (4+) 250k
Crumbleberry 5 2 3+ 6+ 7+ Esquivar, Escurridizo, Humanoide Bala, Manos Seguras, Solitario (4+)
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Lord Borak the Despoiler 5 5 3+ 5+ 10+ Placar, Furtivo, Juego Sucio (+2), Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 260k
Señor del Caos: Un equipo que incluya a Lord Borak gana una Re-Roll de equipo extra para la primera mitad del partido, si no se usa puede usarse en la segunda
mitad. Si Lord Borak sale del campo sin haberla usado, se pierde.
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
41
OGROS
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 70k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ③
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Old World Classic Badlands Brawl Low Cost Linemen
Clásica del Viejo Mundo Reyerta en las Yermas Líneas Prescindibles
42
JUGADORES ESTRELLA OGROS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Grim Ironjaw 5 4 3+ - 9+ Placar, Agallas, Furia, Placaje Múltiple, Cabeza Dura, Solitario (4+) 200k
Matador: Una vez por partido, tras una acción de placaje a un rival de Fuerza 5 o superior, éste sea derribado por Grim, puedes aplicar un +1 a la tirada de
Armadura o Heridas, este modificador se aplica después de la tirada.
Placar, Agallas, Mantenerse Firme, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1),
Grombrindal, The White Dwarf 5 3 3+ 4+ 10+ 210k
Solitario (4+)
Sabiduría del Enano Blanco: Una vez por turno de equipo, cuando se activa un compañero de equipo que esté adyacente a Grombrindal, puede ganar una
habilidad entre Abrirse Paso, Agallas, Golpe Mortífero (+1) o Pies Firmes, hasta el final de su activación.
Karla Von Kill 6 4 3+ 4+ 9+ Placar, Esquivar, Agallas, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 210k
Indomable: Una vez por partido cuando Karla supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje.
Mighty Zug 4 5 4+ 6+ 10+ Placar, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 220k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Esquivar, Escurridizo, Echarse a un Lado, Furtivo, Bombardero, Apuñalar,
The Black Gobbo 6 2 3+ 3+ 9+ 225k
Presencia Perturbadora, Solitario (3+)
El Mas Rastrero de Todos: Si tu equipo incluye a Black Gobbo, puedes cometer dos faltas por turno, una de ellas cometida por el propio Back Gobbo.
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Placar, Mantenerse Firme, Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar Compañero,
Deeproot Strongbranch 2 7 5+ 4+ 11+ 280k
¡Tronco va!, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+)
De Confianza: Si Deeproot obtiene un resultado de Fumble al lanzar a un compañero, el jugador lanzado rebota normalmente pero tiene éxito automáticamente
al aterrizar.
Griff Oberwald 7 4 2+ 3+ 9+ Placar, Esquivar, Zafarse, Esprintar, Pies Firmes, Solitario (3+) 280K
Profesional Consumado: Una vez por partido, Griff puede repetir un único dado que haya sido lanzado, incluso si formaba parte de una tira de múltiples dados
(no se puede repetir el dado si forma parte de una tirada de Armadura, Heridas o lesión).
Varag Ghoul-Chewer 6 5 3+ 5+ 10+ Placar, En Pie de un Salto, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 280k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
43
ORCOS
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
Placar,
0-4 Blitzers Orcos 80k 6 3 3+ 4+ 10+ GF AP
Animosidad (Todo el Equipo)
0-4 Defensas Orcos Grandotes 90k 5 4 4+ - 10+ Animosidad (Defensa Orco Grandote) GF A
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 60k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ①
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Badlands Brawl
Reyerta en las Yermas
44
JUGADORES ESTRELLA ORCOS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
El Mas Rastrero de Todos: Si tu equipo incluye a Black Gobbo, puedes cometer dos faltas por turno, una de ellas cometida por el propio Back Gobbo.
Varag Ghoul-Chewer 6 5 3+ 5+ 10+ Placar, En Pie de un Salto, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 280k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
45
ORCOS NEGROS
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 60k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ②
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Badlands Brawl Bribery and Corruption
Reyerta en las Yermas Soborno y Corrupción
46
JUGADORES ESTRELLA ORCOS NEGROS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
El Mas Rastrero de Todos: Si tu equipo incluye a Black Gobbo, puedes cometer dos faltas por turno, una de ellas cometida por el propio Back Gobbo.
Varag Ghoul-Chewer 6 5 3+ 5+ 10+ Placar, En Pie de un Salto, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 280k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
47
RENEGADOS DEL CAOS
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
Líneas Humanos
0-12 50k 6 3 3+ 4+ 9+ GM AF
Renegados
Un equipo de Renegados del Caos puede elegir hasta tres Big Guy de entre los siguientes:
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 70k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ②
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Favoured of … (Chaos Undivided, Khorne, Nurgle, Slaanesh or Tzeentch)
Elegidos de… (Caos Absoluto, Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch)
48
JUGADORES ESTRELLA RENEGADOS DEL CAOS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Hakflem Skuttlespike 9 3 2+ 3+ 8+ Esquivar, Dos Cabezas, Brazos Adicionales, Cola Prensil, Solitario (4+) 180k
Traicionero: Una vez por partido, al activar a Hakflem, si un compañero de equipo en posesión del balón esta adyacente a Hakflem, puedes tumbar al compañero
y cambiar la posesión del balón hacia Hakflem. Esto no causa cambio de turno.
Glart Smashrip 5 4 4+ - 9+ Placar, Garras, Apartar, Imparable, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 195k
Empuje Furioso: Una vez por partido cuando Glart se active con una acción de Blitz puede ganar Furia. Debe declarar el uso de la habilidad al activarse y no puede
usar este turno Apartar.
Estúpido, Cabeza Dura, Chutar Compañero, Golpe Mortífero (+1),
Grak 5 5 4+ 4+ 10+
Solitario (4+) 250k
Crumbleberry 5 2 3+ 6+ 7+ Esquivar, Escurridizo, Humanoide Bala, Manos Seguras, Solitario (4+)
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Lord Borak the Despoiler 5 5 3+ 5+ 10+ Placar, Furtivo, Juego Sucio (+2), Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 260k
Señor del Caos: Un equipo que incluya a Lord Borak gana una Re-Roll de equipo extra para la primera mitad del partido, si no se usa puede usarse en la segunda
mitad. Si Lord Borak sale del campo sin haberla usado, se pierde.
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
49
REYES FUNERARIOS (Lgd)
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 70k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario Tier ②
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Sylvanian Spotlight
Selectiva de Sylvania
50
JUGADORES ESTRELLA REYES FUNERARIOS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Wilhelm Chaney 8 4 3+ 4+ 9+ Furia, Garras, Forcejear, Atrapar, Regeneración, Solitario (4+) 220k
Modedura Salvaje: Una vez por partido, cuando Wilhelm haga una tirada de Heridas contra un oponente, puede elegir repetir la tirada de Heridas.
51
SKAVEN
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
Corredores de
0-4 85k 9 2 2+ 4+ 8+ Esquivar GA FPM
Alcantarillas
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 50k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ①
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Underworld Challenge
Reto del Inframundo
52
JUGADORES ESTRELLA SKAVEN
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Hakflem Skuttlespike 9 3 2+ 3+ 8+ Esquivar, Dos Cabezas, Brazos Adicionales, Cola Prensil, Solitario (4+) 180k
Traicionero: Una vez por partido, al activar a Hakflem, si un compañero de equipo en posesión del balón esta adyacente a Hakflem, puedes tumbar al compañero
y cambiar la posesión del balón hacia Hakflem. Esto no causa cambio de turno.
Glart Smashrip 5 4 4+ - 9+ Placar, Garras, Apartar, Imparable, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 195k
Empuje Furioso: Una vez por partido cuando Glart se active con una acción de Blitz puede ganar Furia. Debe declarar el uso de la habilidad al activarse y no puede
usar este turno Apartar.
Esquivar, Escurridizo, Echarse a un Lado, Furtivo, Bombardero, Apuñalar,
The Black Gobbo 6 2 3+ 3+ 9+ 225k
Presencia Perturbadora, Solitario (3+)
El Mas Rastrero de Todos: Si tu equipo incluye a Black Gobbo, puedes cometer dos faltas por turno, una de ellas cometida por el propio Back Gobbo.
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Varag Ghoul-Chewer 6 5 3+ 5+ 10+ Placar, En Pie de un Salto, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 280k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
53
SLANN (Naf)
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 50k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ②
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Lustrian Superleague
Superliga Lustriana
54
JUGADORES ESTRELLA SLANN
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Karla Von Kill 6 4 3+ 4+ 9+ Placar, Esquivar, Agallas, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 210k
Indomable: Una vez por partido cuando Karla supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje.
Mighty Zug 4 5 4+ 6+ 10+ Placar, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 220k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Imparable, Presencia Perturbadora, Pies Firmes, Golpe Mortífero (+1),
Zolcath the Zoat 5 5 4+ 5+ 10+ 230k
Cola Prensil, Regeneración, Solitario (4+)
Disculpe, es Usted un Zoat?: Una vez por partido, cuando se activa Zolcath obtiene la habilidad Mirada Hipnótica, debe declarar el uso de la habilidad al activarse.
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
55
SNOTLINGS
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 60k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ③
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Bribery and Corruption Underworld Challenge Low Cost Linemen
Soborno y Corrupción Reto del Inframundo Líneas Prescindibles
56
JUGADORES ESTRELLA SNOTLINGS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Hakflem Skuttlespike 9 3 2+ 3+ 8+ Esquivar, Dos Cabezas, Brazos Adicionales, Cola Prensil, Solitario (4+) 180k
Traicionero: Una vez por partido, al activar a Hakflem, si un compañero de equipo en posesión del balón esta adyacente a Hakflem, puedes tumbar al compañero
y cambiar la posesión del balón hacia Hakflem. Esto no causa cambio de turno.
Glart Smashrip 5 4 4+ - 9+ Placar, Garras, Apartar, Imparable, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 195k
Empuje Furioso: Una vez por partido cuando Glart se active con una acción de Blitz puede ganar Furia. Debe declarar el uso de la habilidad al activarse y no puede
usar este turno Apartar.
Esquivar, Escurridizo, Echarse a un Lado, Furtivo, Bombardero, Apuñalar,
The Black Gobbo 6 2 3+ 3+ 9+ 225k
Presencia Perturbadora, Solitario (3+)
El Mas Rastrero de Todos: Si tu equipo incluye a Black Gobbo, puedes cometer dos faltas por turno, una de ellas cometida por el propio Back Gobbo.
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Varag Ghoul-Chewer 6 5 3+ 5+ 10+ Placar, En Pie de un Salto, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 280k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada.
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
57
UNION ÉLFICA
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 50k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario 50k Tier ②
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Elven Kingdoms League
Liga de los Reinos Élficos
58
JUGADORES ESTRELLA UNION ÉLFICA
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Gloriel Summerbloom 7 2 2+ 2+ 8+ Manos Seguras, Pasar, Precisión, Esquivar, Echarse a un Lado, Solitario (3+) 150K
Pase a la Nada: Una vez por partido, cuando Gloriel se active y declare pase puede ganar la habilidad de Pase a lo Loco.
Willow Rosebark 5 4 3+ 6+ 9+ Agallas, Cabeza Dura, Echarse a un Lado, Solitario (4+) 150k
Indomable: Una vez por partido cuando Willow supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje.
Esquivar, Atrapar, Nervios de Acero, Atento al Balón, Mirada Hipnótica,
Eldril Sidewinder 8 3 2+ 5+ 8+ 230k
Solitario (4+)
Danza Hipnótica: Una vez por partido, Eldril puede repetir una tirada de AG fallida al intentar usar Mirada Hipnótica.
Disculpe, es Usted un Zoat?: Una vez por partido, cuando se activa Zolcath obtiene la habilidad Mirada Hipnótica, debe declarar el uso de la habilidad al activarse.
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
Roxanna Darknail 8 3 1+ 4+ 8+ Esquivar, Furia, Imparable, Saltar, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 270k
Estallido de Velocidad: Una vez por partido, Roxanna puede intentar hacer hasta tres casillas adicionales (APE) en lugar de dos. Debe declarar el uso de esta
habilidad después de haber movido dos casillas adicionales (APE).
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla.
Lucien Swift 7 3 2+ 5+ 9+ Placar, Placaje Defensivo, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 340k
Valen Swift 7 3 2+ 2+ 8+ Manos Seguras, Pasar, Precisión, Pase Seguro, Nervios de Acero, Solitario (4+)
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+).
59
VAMPIROS (Lgd)
CANT. POSICIÓN COSTE MO FU AG PA AR HABILIDADES PRIMARIA SECUNDARIA
CUADRO TÉCNICO
0-8 Re-roll de Equipo 70k 0-6 Ayudantes del Entrenador 10k Apotecario Tier ②
1-6 Hinchas 10k 0-12 Animadoras 10k
REGLAS ESPECIALES DE EQUIPO Sylvanian Spotlight
Selectiva de Sylvania
60
JUGADORES ESTRELLA VAMPIROS
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas.
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura.
Wilhelm Chaney 8 4 3+ 4+ 9+ Furia, Garras, Forcejear, Atrapar, Regeneración, Solitario (4+) 220k
Modedura Salvaje: Una vez por partido, cuando Wilhelm haga una tirada de Heridas contra un oponente, puede elegir repetir la tirada de Heridas.
61
JUGADORES ESTRELLA
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Canijo, Agallas, Furia, Garras, En Pie de un Salto,
Akhorne The Squirrel 7 1 2+ - 6+ 80k
Echarse a un Lado, Sin Manos, Solitario (4+)
Furia Ciega: Akhorne puede elegir repetir el D6 cuando tira para la Habilidad Agallas. Todos los Equipos
Helmut Wulf 6 3 3+ - 9+ Motosierra, Arma Secreta, Profesional, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 140k
Viejo Profesional: Una vez por partido, Helmut puede usar su habilidad Profesional para repetir un único dado de una tirada de Armadura. Todos los Equipos
Gloriel Summerbloom 7 2 2+ 2+ 8+ Manos Seguras, Pasar, Precisión, Esquivar, Echarse a un Lado, Solitario (3+) 150K
Pase a la Nada: Una vez por partido, cuando Gloriel se active y declare pase puede ganar la habilidad de Pase a lo Loco. Liga de los Reinos Élficos
Willow Rosebark 5 4 3+ 6+ 9+ Agallas, Cabeza Dura, Echarse a un Lado, Solitario (4+) 150k
Indomable: Una vez por partido cuando Willow supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje. Liga de los Reinos Élficos
Hakflem Skuttlespike 9 3 2+ 3+ 8+ Esquivar, Dos Cabezas, Brazos Adicionales, Cola Prensil, Solitario (4+) 180k
Traicionero: Una vez por partido, al activar a Hakflem, si un compañero de equipo en posesión del balón esta adyacente a Hakflem, puedes tumbar al compañero
y cambiar la posesión del balón hacia Hakflem. Esto no causa cambio de turno. Elegidos de… y Reto del Inframundo
Glart Smashrip 5 4 4+ - 9+ Placar, Garras, Apartar, Imparable, Mantenerse Firme, Solitario (4+) 195k
Empuje Furioso: Una vez por partido cuando Glart se active con una acción de Blitz puede ganar Furia. Debe declarar el uso de la habilidad al activarse y no puede
usar este turno Apartar. Elegidos de… y Reto del Inframundo
Grim Ironjaw 5 4 3+ - 9+ Placar, Agallas, Furia, Placaje Múltiple, Cabeza Dura, Solitario (4+) 200k
Matador: Una vez por partido, tras una acción de placaje a un rival de Fuerza 5 o superior, éste sea derribado por Grim, puedes aplicar un +1 a la tirada de
Armadura o Heridas, este modificador se aplica después de la tirada. Copa Dedal halfling, Clásica del Viejo Mundo y Superliga del Fin del Mundo
Karla Von Kill 6 4 3+ 4+ 9+ Placar, Esquivar, Agallas, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 210k
Indomable: Una vez por partido cuando Karla supera su tirada de Agallas, ella puede incrementar su Fuerza hasta el doble de la Fuerza del objetivo designado
para su placaje. Copa Dedal halfling, Clásica del Viejo Mundo y Superliga Lustriana
Mighty Zug 4 5 4+ 6+ 10+ Placar, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 220k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada. Copa Dedal halfling, Clásica del Viejo Mundo y Superliga Lustriana
Wilhelm Chaney 8 4 3+ 4+ 9+ Furia, Garras, Forcejear, Atrapar, Regeneración, Solitario (4+) 220k
Modedura Salvaje: Una vez por partido, cuando Wilhelm haga una tirada de Heridas contra un oponente, puede elegir repetir la tirada de Heridas.
Selectiva de Sylvania
62
JUGADORES ESTRELLA
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES COSTE
Esquivar, Escurridizo, Echarse a un Lado, Furtivo, Bombardero, Apuñalar,
The Black Gobbo 6 2 3+ 3+ 9+ 225k
Presencia Perturbadora, Solitario (3+)
El Mas Rastrero de Todos: Si tu equipo incluye a Black Gobbo, puedes cometer dos faltas por turno, una de ellas cometida por el propio Back Gobbo.
Reyerta en las Yermas y Reto del Inframundo
Danza Hipnótica: Una vez por partido, Eldril puede repetir una tirada de AG fallida al intentar usar Mirada Hipnótica. Liga de los Reinos Élficos
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+). Todos los Equipos
Lord Borak the Despoiler 5 5 3+ 5+ 10+ Placar, Furtivo, Juego Sucio (+2), Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 260k
Señor del Caos: Un equipo que incluya a Lord Borak gana una Re-Roll de equipo extra para la primera mitad del partido, si no se usa puede usarse en la segunda
mitad. Si Lord Borak sale del campo sin haberla usado, se pierde. Elegidos de…
Gretchen Wächter Esquivar, Echarse a un Lado, En Pie de un Salto, Perseguir, Sin Manos,
7 3 2+ - 9+ 260k
“The Blood Bowl Widow” Presencia Perturbadora, Apariencia Asquerosa, Regeneración, Solitario (4+)
Incorpórea: Una vez por partido, después de realizar una tirada de AG para esquivar, Gretchen puede elegir modificar la tirada de dados añadiéndole su
característica de Fuerza. Hay que tener en cuenta que un 1 Natural en el dado siempre es fallo. Selectiva de Sylvania
Roxanna Darknail 8 3 1+ 4+ 8+ Esquivar, Furia, Imparable, Saltar, En Pie de un Salto, Solitario (4+) 270k
Estallido de Velocidad: Una vez por partido, Roxanna puede intentar hacer hasta tres casillas adicionales (APE) en lugar de dos. Debe declarar el uso de esta
habilidad después de haber movido dos casillas adicionales (APE). Liga de los Reinos Élficos
Griff Oberwald 7 4 2+ 3+ 9+ Placar, Esquivar, Zafarse, Esprintar, Pies Firmes, Solitario (3+) 280K
Profesional Consumado: Una vez por partido, Griff puede repetir un único dado que haya sido lanzado, incluso si formaba parte de una tira de múltiples dados
(no se puede repetir el dado si forma parte de una tirada de Armadura, Heridas o lesión). Copa Dedal halfling y Clásica del Viejo Mundo
Varag Ghoul-Chewer 6 5 3+ 5+ 10+ Placar, En Pie de un Salto, Cabeza Dura, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 280k
Golpe Poderoso: Una vez por partido, cuando un oponente se derriba por un placaje de este jugador, puedes aplicar un +1 a la tirada de Armadura, este
modificador se aplica después de la tirada. Reyerta en las Yermas y Reto del Inframundo
Morg ‘n’ Thorg 6 6 3+ 4+ 11+ Placar, Cabeza Dura, Lanzar Compañero, Golpe Mortífero (+2), Solitario (4+) 340k
La Ballesta: Una vez por partido, si Morg falla una tirada de habilidad de Pase cuando realiza una acción de Pase o una acción de Lanzamiento de compañero de
equipo puede repetirla. Todos los Equipos excepto Selectiva de Sylvania
Lucien Swift 7 3 2+ 5+ 9+ Placar, Placaje Defensivo, Golpe Mortífero (+1), Solitario (4+) 340k
Valen Swift 7 3 2+ 2+ 8+ Manos Seguras, Pasar, Precisión, Pase Seguro, Nervios de Acero, Solitario (4+)
Dos por Uno: Deben ser contratados juntos y cuentan como dos jugadores estrella. Además si uno de ellos abandona el campo hasta la zona de heridos, el otro
sustituye su habilidad de Solitario por (2+). Liga de los Reinos Élficos
63
INCENTIVOS
0-4 Animadoras Temporales Todos los Equipos 20k
0-2 Apotecarios Errantes Todos los Equipos con opción a Apotecario 100k
Permite repetir 1 tirada de Regeneración fallida durante el partido, alternativamente puede recuperar del KO a un jugador como si fuera un Apotecario.
Si se protesta al Árbitro y se obtiene un 1, y el propio entrenador es expulsado, no puede usarse un Soborno para evitar la expulsión.
Puedes usar el Mago una vez por partido, al inicio de tu turno, antes de activar algún jugador, tira en la tabla de Clima,
puedes modificar dicha tirada en +1 o +2, -1 o -2 y aplicar el nuevo resultado hasta el final del siguiente turno del oponente.
Después, volverá a aplicarse el Clima anterior.
0-1 Chef Maestro Halfling Todos los Equipos / Copa Dedal Halfling 300k/100k
Al inicio de la primera y segunda parte del partido, después del paso 2 (Colocar el Balón y Desviar) pero antes del paso 3 (Tirar la tabla de Patada Inicial),
tira 3d6, por cada 4+ tu equipo ganará una Re-Roll extra, además el equipo rival perderá una Re-Roll de equipo.
Adicionalmente al número de Líneas Solitarios que se añadan al equipo, tu equipo puede ganar 2d3+1 Líneas Solitarios adicionales.
Estos jugadores adicionales pueden sobrepasar el límite de 16 jugadores, cuentan como Líneas Solitarios a todos los efectos,
pueden ganar Xp, conseguir el MVP y ser contratados normalmente. De lo contrario serán despedidos.
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INCENTIVOS DE LIGA
0-1 Tamborilero del Waaagh! Reyerta en las Yermas 50k
Al inicio de cada entrada, tras haber resuelto el evento de patada inicial, pero antes de que el balón aterrice, tira 2d6, por cada 4+, puedes empujar una casilla
hacia su propia Zona de Anotación a un jugador del equipo oponente. Puedes empujar varias veces al mismo jugador.
Al inicio del partido, un equipo puede aumentar en +1 su Factor de Hinchas y su número de Animadoras.
0-1 Herrero Rúnico Enano Clásicos del Viejo Mundo y Superliga del Fin del Mundo 50k
Durante cada secuencia de inicio de entrada, tras el Paso 2 pero antes del Paso 3, puedes seleccionar un único jugador de tu equipo que esté sobre el terreno
de juego y no sea Solitario (x+), elige una de las Runas disponibles y tira 1d6:
- 4+ La Runa funciona, ya no puedes usar el Herrero Rúnico.
- 2-3 La Runa no funciona, puedes volver a usar el Herrero Rúnico en otra entrada.
- 1, La Runa no funciona, ya no puedes vovler a usar el Herrero Rúnico.
Runa de Poder.- Hasta el final de la entrada el jugador gana la habilidad Golpe Mortífero (+1).
Runa de Furia.- Hasta el final de la entrada el jugador gana las habilidades Agallas y Furia.
Runa de Velocidad.- Hasta el final de la entrada el jugador gana las habilidades Esprintar y Pies Firmes
Runa de Hierro.- Hasta el final de la entrada el jugador gana la habilidad Mantenerse Firme y +1 Armadura.
Runa de Impacto.- Hasta el final de la entrada el jugador gana las habilidades Imparable y Cuernos.
0-1 Estofado Halfling Clásicos del Viejo Mundo / Copa Dedal Halfling 80k/60k
Un estofado Halfling puede ser usado una vez por partido, inmediatamente después de que haya finalizado cualquier turno del oponente. Elige una casilla
donde lanzar el Estofado Halfling y tira 1d6:
- 6 El disparo Impacta en el blanco.
- 2-5 El disparo se desvía 1d3 en dirección aleatoria 1d8.
- 1 Tira 1d3 jugadores aleatorios del banquillo de Reservas del jugador que usó el Estofado y muevelos a la zona de Incoscientes.
Un jugador impactado (de pie o tumbado) por el Estofado Halfling resulta Derribado y se tira Armadura aplicando un modificador +2 a la tirada de Armadura o
Heridas. Además, cualquier jugador en la zona de defensa del objetivo también será imapctado con un resultado de 4+.
0-1 Maestro de Balistica Clásicos del Viejo Mundo / Copa Dedal Halfling 40k/30k
Durante el Paso 2 de cada secuencia de inicio de entrada, tras colocar el Balón pero antes de tirar para desviarlo, tira 1d3:
- 1 Falta de Entendimiento.- Efectúa el desvío de la manera habitual.
- 2 Interesante Teoría.- Reduce en 1 la distancia del d6 de desvío del Balón. Mínimo de 0.
- 3 Aplicacióon Ptáctica Exitosa.- El pateador puede elegir modificar el resultado del d6 o d8, en +1, +2, -1 o -2. Hasta un mínimo de 1 y máximo de 6 u 8
respectivamente.
Al inicio de una entrada, después de que ambos equipos hayan desplegado pero antes de la patada inicial, entre el Paso 1 y 2, seleciona 1d3 jugadores
aleatorios con el Rasgo Escurridizo sobre el terreno de juego, dichos jugadores ganan las Habilidades Agallas, Furia y Realmente Estúpido (4+).
El Equipo gana una Re-Roll de equipo, pero para poder usarla debe tirar 1d6:
- 1-4 La Re-Roll, no funciona durante esta mitad del partido, podrás volver a usarla en la siguiente mitad. Puedes usar Re-Roll normal de Equipo.
- 5+ La re-Roll funciona como una normal.
Si un jugador de tu equipo es retirado del juego tras obtener un 10-12 Herido Grave en la Tabla de Lesiones, después de que todos los intentos de curarlo
hallan fallado, puedes usar este incentivo. El jugador pasa a la zona de Reservas y puede continuar jugando. Sin embargo, al final del partido el resultado de 10-12,
Herida Grave se le aplicará normalmente.
Tras el Paso 4, pero antes del Paso 5 de la Secuencia anterior al partido puedes hacer una Apuesta entre 10.000 y 100.000 mo. A que tu equipo va a ganar el
partido. Si al final del partido ganas la apuesta ganarás el doble de lo apostado, si pierdes, perderás lo apostado.
65
INCENTIVOS ESPECIALES
Bugman’s XXXXXX: Cuando se realiza la tirada para recuperar jugadores de la zona del KO, puedes repetir las tiradas de 1.
Si el equipo de Josef Bugman no tiene 11 jugadores al inicio de cualquier entrada, puede decidir formar parte del equipo
Jugador Interesado
y entrar al campo a jugar durante esta entrada
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES
Expulsado: Cuando termine la entrada donde haya jugado , Josef Bugman es expulsado inmediatamente y no podrá volver a jugar en este partido.
No se puede Protestar ni usar Soborno.
Durante la secuencia previa al partido después de Paso 4 (elegir Incentivos) pero antes del Paso 5 (Tiradas en la Tabla de
Tienes pensada
Nuffle), puedes elegir aleatoriamente 1d3 jugadores de tu equipo disponibles para jugar este partido, los cuales serán
alguna Mejora?
modificados por el Professor.
Hasta el final del partido, cada jugador seleccionado gana una Habilidad aleatoria de Mutaciones. Además al inicio del Paso 3 (Subida de
Experiencia) de la secuencia del Post partido, tira 1d6 por estos jugadores a menos que hayan sufrido una Lesión de 15-16.
0-1 KARI COLDSTEEL Clásica del Viejo Mundo, Liga de Reinos Elfos, Superliga Lustriana, Superliga del fin del Mundo 50K
Si quieres un trabajo
Kari cuenta como 2 Animadoras Temporales.
bien hecho…:
Les enseñare como Si el equipo de Kari no puede alinear a 11 jugadores en una entrada, el entrenador puede elegir que Kari forme
se hace: parte del equipo hasta el final de la entrada, pero ya no contará como 2 Animadoras Temporales.
NOMBRE MO F AG PA AR HABILIDADES
U
Kari Coldsteel 6 2 3+ 5+ 8+ Placar, Agallas, Furia, Solitario (4+)
. Expulsada: Cuando termine la entrada donde haya jugado , Kari es expulsada inmediatamente y no podrá volver a jugar en este partido.
No se puede Protestar ni usar Soborno.
0-1 MUNGO SPINECRAKER Clásica del Viejo Mundo, Reyerta en las Yermas, Reto del Inframundo 80K
Ya estoy Bien, Cuando un jugador de tu equipo sufra un resultado en la tabla de Heridas de 8-9 (Incosciente) o 7-8 en
Mungo, Gracias! la tabla de Heridas para Escurridizos, puedes tirar 1d6 antes de retirarlo del juego:
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0-2 PERSONAL INFAME
Haré de ti una Durante la secuencia anterior al partido, tras el Paso 4 pero antes del 5, selecciona aleatoriamente a 1d3 Jugadoresde tu
Estrella!: equipo disponibles para jugar. Hasta el final del partido estos jugadores ganan la Habilidad Profesional.
Al final del partido, al inicio del Paso 3 de la secuencia posterior al partido tira 1d6 por cada uno de ellos excepto si han Muerto:
6 El Jugador mantiene permanentemente la Habilidad Profesional, no cuesta Xp pero aumenta 20k su valor.
Este chico tiene Durante la secuencia anterior al partido, en el Paso 3, si tu equipo ha contratado Líneas Solitarios, Tira 1d6 por cada uno
Potencial!: de ellos, aplicando un -1 a la Tirada por cada Línea Solitario contratado.
Las Habilidades obtenidas en la Tabla no aumentan el Valor del Equipo para este partido. Posteriormente durante el Paso 4 de la secuencia
posterior al partido pueden contratarse de manera habitual, pero su coste aumentará en 10k por cada Habilidad ganada.
Por el Pder de Al inicio de cada Entrada, una vez que los equipos hayan desplegado pero antes de la Patada Inical. Puedes intentar
los Dioses!: bendecir a un Jugador (No Jugadores Estrella ni Mercenarios). Elige un jugador de tu equipo y Tira 1d8 en la Tabla.
Las Habilidades obtenidas se mantienen hasta el final de la Entrada, si ya tuviera alguna de las Habilidades obtenidas no tendrán más efecto.
Un jugador que ya haya sido seleccionado para tirar en la Tabla, No podrá vovler a ser elegido para tirar en la misma.
2 Mesnospreciado: Elige aleatoriamente otro jugador del mismo equipo y tira de nuevo en esta Tabla.
3 Proporciones Aberrantes: El Jugador gana las Habilidades Mano Grande y Piernas muy Largas.
5 Aspecto Horrible: El Jugador gana las Habilidades Presencia Perturbadora y Apariencia Asquerosa.
6 Bifurcación Espeluznante: El Jugador gana las Habilidades Brazos Adicionales y Dos Cabezas.
8 Favor de los Dioses: El Jugador gana dos Habilidades elegidas de la categoría Mutaciones.
67
0-2 PERSONAL INFAME
Un nuevo Especim.. Una vez por partido, durante el Paso 2 de la Secuencia de final de Entrada, Elige un jugador que haya sido retirado del
Digooo… Paciente: partido como Lesionado (No Jugador Estrella ni Mercenario), Se puede seleccionar un jugador Muerto.
1 Ha habido… Complicaciones: El jugador tira de nuevo en la Tabla de Lesiones, se le aplica además de la Lesión Original.
2-3 No había nada que hacer: El jugador permanece en la zona de Lesionados, mantiene su Lesión Original.
Ejecución Chapucera: El jugador es devuelto a la zona de Reservas, gana Realmente Estúpido (4+), si ya lo tuviera aumenta a (5+).
4-5
Al final de la Entrada el jugador se devuelve a la zona de Lesionados aplicando su Lesión Original.
Un Trabajo Perfecto!: El jugador es devuelto a la zona de Reservas.
6
Al final de la Entrada el jugador se devuelve a la zona de Lesionados aplicando su Lesión Original.
Siempre que el equipo que contrató a Galandril obtenga un resultado de Los Hinchas Animan en la Patada Incial, suma
Adelante Equipo!:
1d3 a las Animadoras del equipo, sino tuviera ninguna contará como 1.
Además, siempre que el equipo que contrató a Galandril obtenga un resultado de 15-16 en la Tabla de Plegarias a Nuffle o un 8 en Partido de
Torneo, ganará una Re-Roll de Equipo para esa entrada.
0-1 FINK DA FIXER Reyerta en las Yermas, Reto del Inframundo 90K
Bien Hecho,
Una vez por Partido, cuando tu equipo use un Soborno, puedes repetir el d6 para ver si el Soborno es Efectivo.
Míster!:
Además, al tirar en la Tabla de Protestar al Árbitro, Fink tratará el resultado de 5-6 como “Ahora que lo dices…” y una tirada de 2-4 como “Me
da igual”, en cambio con un resultado de 1 será expulsado y no podrá volver a ser usado en el Partido.
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INCENTIVOS ESPECIALES
Observador Si un jugador del equipo contrario comete una falta y no obtiene doble en la tirada de Armadura o Herida, tira 1d6:
Minucioso - 5+ El jugador será expulsado, puede usar soborno y protestar al árbitro.
Cuando el jugador que ha contratado al Árbitro poco Imparcial protesta al árbitro, puede sumar +1 a la tirada. Hay que
No he visto nada!
tener en cuenta que un 1 Natural en el dado siempre es fallo y el árbitro expulsa al Entrenador.
0-1 RANULF ‘RED’ HOKULI Clásica del Viejo Mundo y Superliga Lustriana 130K
Si un jugador del equipo contrario comete una falta y no obtiene doble en la tirada de Armadura o Herida, tira 1d6:
- 4+ El jugador que cometió la Falta debe elegir una de estas opciones:
Revisión de la Puede usar Soborno, si los tiene.
Jugada - Puede aceptar la Expulsión.
- Puede quejarse al Árbitro, tirando Armadura con +2 a la tirada;
* Si es mayor que su Armadura, tira Heridas, no se expulsa y no hay Cambio de Turno.
* Si es igual o menor, el jugador es expulsado y hay Cambio de Turno.
No estoy para Discutir! Si Ranulf ha sido contratado para el Partido, ningún entrenador puede Protestar al Árbitro.
Si un jugador del equipo contrario comete una falta y no obtiene doble en la tirada de Armadura o Herida, tira 1d6:
Disciplina Estricta - 4+ El jugador será Expulsado. No puede usar Sobrono.
Puede Protestar al Árbitro, pero si obtiene un 1, Expulsa al jugador, al Entrenador y a otro jugador Aleatorio.
Siéntese y
Siempre que en la Tabla de Patada Inical se obtenga un resultado de Árbitro Intimidado, se repite la Tirada.
Cállense!
A Jorm no le Si un jugador del equipo contrario comete una falta y no obtiene doble en la tirada de Armadura o Herida, tira 1d6:
Gustan los - 4+ El jugador será Derribado, aplicando un +1 a la Tirada de Armadura o Heridas.
Tramposos! Puede Protestar al Árbitro
Siempre que en la Tabla de Patada Inical se obtenga un resultado de Árbitro Intimidado, se Ignora ese resultado y ambos
A Callar Fanáticos!
equipos reducen su Factor de Hinchas en -1 para este partido.
0-1 EL TRIPLETE PIESRODANTES Todos los equipos / Copa Dedal Halfling 80K/40K
Si un jugador del equipo contrario comete una falta y no obtiene doble en la tirada de Armadura o Herida, tira 1d6:
Incompetencia - 5+ El jugador será expulsado, puede usar soborno y protestar al árbitro.
Flagrante - 2-4 El jugador no es expulsado.
- 1 El jugador que ha sufrido la Falta es Expulsado, puede usar soborno y protestar al árbitro.
Los Jugadores
Al inicio de cada Entrada, antes de la Patada Inicial, tira 1d6, con un rsultado de 6, un jugador del Equipo Oponente que
Inteligentes siguen
no esté en zona de Defensa se tumna boca abajo.
las Reglas!
Siempre que en la Tabla de Patada Inical se obtenga un resultado de Árbitro Intimidado, Además de apicarlo normalmente,
No Parecen muy Contentos
el Triplete Piesrodantes abandonará el Partido y no podrá usarse más.
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INCENTIVOS ESPECIALES
0-1 MAGO
0-1 MAGO MERCENARIO DEPORTIVO Todos los equipos 150K
Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige una casilla del campo y tira 1d6 por cada jugador amigo o enemigo:
Bola de Fuego - 4+ El jugador es impactado por la Bola de Fuego.
- 1-3 El jugador evita la Bola de Fuego.
Cualquier jugador impactado, se tumba en el suelo y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.
Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige un jugador rival y tira 1d6:
Zap!
- Si la tirada es igual o mayor que la FU del rival, se convierte en una rana hasta el final de la entrada.
- Si la tirada es menor que la FU del rival, el hechizo no tiene efecto.
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES
Rana 5 1 2+ - 5+ Sin Manos, Esquivar, Saltar, Piernas muy Largas, Escurridizo, Canijo
Sólo es un Rana: Cuando se tire en la tabla de lesiones contra la rana, no es necesario hacer la tirada, inmediatamente se trata como un resultado de Contusión,
además no se puede hacer uso del Apotecario, ya que sólo es una rana. Al final del partido el jugador volverá a su forma original.
0-1 BRUJA MALVADA Clásica del Viejo Mundo, Selectiva de Sylvania y Reto del Inframundo 150K
Puedes usar este hechizo al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige un jugador oponente en el campo y tira 1d6:
- 3+ El jugador es impactado por el Hechizo.
Plaga de Verrugas
- 1-2 El jugador evita el efecto del Hechizo.
Hasta el final de esta entrada, el jugador impactado, reduce en 1 MO, FU y AG. Además gana Presencia Perturbadora y
Apariencia Asquerosa.
Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige un jugador rival y tira 1d6:
Zap!
- Si la tirada es igual o mayor que la FU del rival, se convierte en una rana hasta el final de la entrada.
- Si la tirada es menor que la FU del rival, el hechizo no tiene efecto.
NOMBRE MO FU AG PA AR HABILIDADES
Rana 5 1 2+ - 5+ Sin Manos, Esquivar, Saltar, Piernas muy Largas, Escurridizo, Canijo
Sólo es un Rana: Cuando se tire en la tabla de lesiones contra la rana, no es necesario hacer la tirada, inmediatamente se trata como un resultado de Contusión,
además no se puede hacer uso del Apotecario, ya que sólo es una rana. Al final del partido el jugador volverá a su forma original.
Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige un jugador oponente en pie del terreno de juego y Tira 1d6:
Relámpago - 3+ El jugador es impactado por el Relámpago.
- 1-2 El jugador evita el Relámpago.
Un jugador impactado, es derribado y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.
Puedes usar este hechizo al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Mutación Elige un jugador de tu equipo y tira 1d6:
Descontrolada - 2+ Hasta el final de la entrada ese jugador gana dos Habilidades de Mutación elegidas.
- 1 Hasta el final de la entrada ese jugador gana la Habilidad Presencia Perturbadora.
0-1 HECHICERA DEPORTIVA DRUCHII Elegidos de … y Liga de los Reinos Elfos 150K
Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige un jugador oponente en pie del terreno de juego y Tira 1d6:
Relámpago - 3+ El jugador es impactado por el Relámpago.
- 1-2 El jugador evita el Relámpago.
Un jugador impactado, es derribado y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.
Puedes usar este hechizo al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige un jugador del oponente y tira 1d6:
Mil Cortes
- 3+ El jugador es impactado por el Hechizo. Hasta el final de la entrada recuce en 1 MO, FU y AG.
- 1-2 El jugador evita el Hechizo.
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0-1 MAGO
Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige un jugador oponente en pie del terreno de juego y Tira 1d6:
Relámpago - 3+ El jugador es impactado por el Relámpago.
- 1-2 El jugador evita el Relámpago.
Un jugador impactado, es derribado y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.
Puedes usar este hechizo al final del turno del oponente.
Distorsión Puedes elegir mover ambos marcadores de Turno una casilla hacia delanto o hacia atrás, tira 1d6:
Temporal - 5+ El Hechizo tiene éxito, mueve ambos marcadores de Turno de la misma manera.
- 1-4 El Hechizo no tiene efecto.
Puedes usar este hechizo al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Crecimiento
Durante ese turno se aplicará un modificador de -2 en las tiradas de Casillas Adicionales (APE).
Vigoroso
Se aplica adicionalmente a cualquier otro modificador.
Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Puedes elegir una casilla vacía del terreno de uego y 1d3 jugadores en pie y a dos casillas o menos de la casilla elegida
Flora Extraña como blanco del Hechizo, tira 1d6 por cada jugador:
- 3+ El jugador es derribado y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.
- 1-2 El Hechizo no tiene efecto.
Puedes usar este hechizo al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige un jugador oponente y tira 1d6:
Incorpóreo
- 3+ El jugador gana el Rasgo Sin Manos y pierde la zona de Defensa hasta el inicio de su siguente Turno.
- 1-2 El jugador evita el Hechizo.
Puedes usar este hechizo al final del turno del oponente, tira 1d6:
Danza Macabra de - 3+ Durante este turno cada jugador Línea de tu equipo (Incluídos Solitarios) gana 1 punto en MO, AG o PA,
Vanhalable elegido en el momento de activar a ese jugador.
- 1-2 El Hechizo no tiene efecto.
Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige un jugador oponente en pie del terreno de juego y Tira 1d6:
Relámpago - 3+ El jugador es impactado por el Relámpago.
- 1-2 El jugador evita el Relámpago.
Un jugador impactado, es derribado y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.
Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige una casilla adyaccende a una de las Líneas de Banda como punto de inicio del Hechizo, el Hechizo se prolonga en
línea recta hasta salir por la Línea de Banda contraria, Tira 1d6 en orden por cada jugador en pie en la trayectoria del
Relámpago de Hechizo:
Disformidad - 3+ El jugador es impactado por el Relámpago. Un jugador impactado, es derribado y se aplica +1 a la tirada de
Armadura o Heridas.
- 1-2 El jugador evita el Relámpago.
- Después de impactar a un jugador el hechizo se acaba al sacar un 1 en 1d6..
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0-1 MAGO
Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige una casilla del campo y tira 1d6 por cada jugador amigo o enemigo:
Bola de Fuego - 4+ El jugador es impactado por la Bola de Fuego.
- 1-3 El jugador evita la Bola de Fuego.
Cualquier jugador impactado, se tumba en el suelo y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas.
Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige una casilla adyaccende a una de las Líneas de Banda como punto de inicio del Hechizo, el Hechizo se prolonga en
línea recta hasta salir por la Línea de Banda contraria, Tira 1d6 en orden por cada jugador en pie en la trayectoria del
Columna de Fuego Hechizo:
- 4+ El jugador es impactado por el Hechizo. Un jugador impactado, es derribado y se aplica +1 a la tirada de
Armadura o Heridas.
- 1-3 El jugador evita el Hechizo.
0-1 SHAMAN GOBLIN NOCTURNO Reto del Inframundo y Reyerta en las Yermas 150K
Puedes usar este hechizo al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige un jugador opoenente en pie y tira 1d6:
Pie de Gorko
- 6+ El jugador es Lanzado como Pase Salvajemente Fallido.
(o Morko)
- 3-5 El jugador se tumba en el suelo y se aplica +1 a la tirada de Armadura o Heridas..
- 1-2 El jugador evita el Hechizo.
Puedes usar este hechizo al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige un jugador oponente y en pie, tira 1d6:
Nube de Esporas
- 2+ El jugador gana los Rasgos Solitario (5+) y Realmente Estúpido, hasta el final de la Entrada.
- 1 El jugador evita el Hechizo.
Puedes usar este hechizo al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Temblor Tectónico Durante ese turno se aplicará un modificador de -2 en las tiradas de Casillas Adicionales (APE).
Se aplica adicionalmente a cualquier otro modificador.
Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Intercambio en la Elige dos jugadores de tu equipo en pie, que no sean Solitario (x+) o que tengan el balón:
Realidad - 3+ Los jugadores intercambian sus posiciones.
- 1-2 Los dos jugadores pierden su Zona de Defensa y ganan SIN Manos hsta el inicio del siguiente Turno.
Puedes usar este hechizo al final o al inicio del turno del oponente, antes de activar cualquier jugador.
Elige una casilla del campo, el Hechizo se desvía 1d3 casillas en dirección aleatoria determinada por 1d8,
En toda tu Boc… posteriormente tira 1d6 por cada jugador en pie en la casilla objetivo del Hechizo o adyaccente:
Oooops! - 4+ El jugador es impactado por la Bola de Fuego.
- 1-3 El jugador evita la Bola de Fuego.
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GIGANTE MERCENARIO
MO FU AG PA AR HABILIDADES
TAMAÑO DE PEANA : Un Gigante ocupa cuatro casillas del campo, siempre ocupará cuatro casillas, tanto si está
de pie, tumbado boca arriba o Aturdido.
ZONA DE DEFENSA: La dirección en la que un Gigante está encarado determinará las casillas
adyaccentes que forman su Zona de Defensa.
Como otros jugadores las 8 casillas marcadas son la Zona de Defensa del Gigante, por lo que estas
casillas son las válidas para Placajes, Apoyos y demás.
Si alguna de las cuatro casillas ocupadas por la Base de un Gigante es objetivo de un efecto de juego,
como Mago o Carta Especial, se considera que el jugador sufre el efecto como cualquier otro jugador.
OBSTRUCCIÓN GIGANTESCA: Un Gigante reduce en 2 los modificadores negativos a la hora de Interferir un Pase.
ESCORAR EL BALÓN: Para determinar donde se escora un balón desde alguna de las casillas que ocupa el gigante
se debe utilizar un d16 y consultar la tabla siguiente.
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0-3 JUGADORES MERCENARIOS
Un Escurridizo Excepcional debe elegir al menos una o más opciones de las siguientes listas y su coste mínimo debe ser 30.000.
No se puede adquirir Juego Sucio (+1) Puede aumentar o reducir cualquier atributo en 2 puntos.
PAQUETES DE RASGOS
Puede cambiar Humanoide Bala por un único Paquete de Rasgos
Furtivo, Juego Sucio (+1) y Solitario (5+) +50.000 Arma Secreta y Bombardero +40.000
Clásica del Viejo Mundo, Copa Dedal Halfling, Reto del Inframundo,
Copa Dedal Halfling y Reyerta en las Yermas. Reyerta en las Yermas, Superliga del Fin del Mundo
y Superliga Lustriana.
Furtivo, Juego Sucio (+2) y Solitario (5+) +80.000 Arma Secreta y Apuñalar +20.000
Copa Dedal Halfling, Reto del Inframundo, Reyerta en las Copa Dedal Halfling, Elegidos de…, Reto del Inframundo
Yermas, Selectiva de Sylvania y Superliga Lustriana. y Reyerta en las Yermas.
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0-2 LINEAS LEGENDARIOS
Todos los equipos 50K
MO FU AG PA AR HABILIDADES
6 3 3+ 4+ 9+ Solitario (4+).
Un Línea Legendario debe elegir al menos una o más opciones de las siguientes listas y su coste mínimo debe ser 50.000.
0-1 Habilidad de Fuerza +30.000 Puede aumentar o reducir cualquier atributo en 2 puntos.
PAQUETES DE RASGOS
Un único Paquete de Rasgos
Clásica del Viejo Mundo, Elegidos de…, Reto del Inframundo, Reyerta
Cualquier Equipo en las Yermas, Selectiva de Sylvania
y Superliga del Fin del Mundo.
Furtivo, Juego Sucio (+1) y Solitario (5+) +60.000 Arma Secreta y Bombardero +40.000
Clásica del Viejo Mundo, Elegidos de…, Reto del Inframundo, Clásica del Viejo Mundo, Liga de los Reinos Elves,
Reyerta en las Yermas, Selectiva de Sylvania Reto del Inframundo, Reyerta en las Yermas, Selectiva de Sylvania,
y Superliga del Fin del Mundo. Superliga del Fin del Mundo y Superliga Lustriana.
Furtivo, Juego Sucio (+2) y Solitario (5+) +90.000 Arma Secreta y Apuñalar +20.000
Cualquier Equipo
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0-2 DEFENSORES DEMOLEDORES
Todos los equipos 70K
MO FU AG PA AR HABILIDADES
4 4 4+ 6+ 9+ Solitario (4+).
Un Defensor Demoledor debe elegir al menos una o más opciones de las siguientes listas y su coste mínimo debe ser 70.000.
No se puede adquirir Juego Sucio (+1) ni Líder Puede aumentar o reducir cualquier atributo en 2 puntos.
PAQUETES DE RASGOS
Un único Paquete de Rasgos
Furtivo, Juego Sucio (+1) y Solitario (5+) +70.000 Arma Secreta y Apuñalar +20.000
Furtivo, Juego Sucio (+2) y Solitario (5+) +100.000 Arma Secreta, Motosierra, Sin Manos +60.000
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0-2 ATLETAS ASOMBROSOS
Todos los equipos 70K
MO FU AG PA AR HABILIDADES
6 3 2+ 3+ 8+ Solitario (4+).
Un Atleta Asombroso debe elegir al menos una o más opciones de las siguientes listas y su coste mínimo debe ser 70.000.
2 o más Habilidades de Agilidad +40.000 cada una +2 MO (Sólo Liga de los Reinos Elves) +60.000
0-1 Habilidad de Pase +30.000 +2 AG (Sólo Liga de los Reinos Elves) +100.000
No puede adquirir Defensa ni Golpe Mortífero (+1) +2 PA (Sólo Liga de los Reinos Elves) +60.000
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0-1 GRANDULLONES GLORIOSOS
Todos los equipos 130K
MO FU AG PA AR HABILIDADES
Un Grandullón Glorioso debe elegir al menos una o más opciones de las siguientes listas y su coste mínimo debe ser 130.000.
+1 AR +20.000
PAQUETES DE RASGOS
Puede Intercambiar Estúpido por un único Paquete de Rasgos
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HABILIDADES
RASGOS EXTRAORDINARIOS
Cuando se activa a este jugador y se declara una acción, incluso si está tumbado o sin zona de defensa, debe tirar 1d6, sumando +2
si la acción declarada es Placaje, Blitz o Habilidad Especial que sustituya al Placaje.
- * 1-3, Un jugador amigo en pie y adyacente, se tumba boca arriba, no causa cambio de turno a menos que llevase el
ANIMAL FEROZ*
balón. Después debe tirar contra su Armadura, el rival puede usar a su gusto cualquier habilidad aplicable que posea.
(Animal Savagery)
Una vez resuelto esto puede continuar ejecutando su acción declarada normalmente.
* Si no hay jugador amigo en pie y adyacente, el jugador perderá su acción declarada y perderá su zona de defensa.
- 4+, el jugador continúa su acción normalmente.
ANIMOSIDAD (X)* Cuando este jugador desea hacer una Entrega en Mano o un Pase a un jugador listado en (x), debe tirar 1d6, con un resultado de 1
(Animosity) el jugador se queda con el balón y termina su activación. No se aplica a Mercenarios ni a Jugadores Estrella.
Si este jugador desea Lanzar Compañero, tira 1d6 después de que haya movido. Con 2+ continúa la acción normalmente, con un
SIEMPRE HAMBIRENTO* resultado de 1, tira otro d6:
(Always Hungry) - 1, se come al Compañero, no se puede usar Apotecario ni regeneración. Borra al jugador del Roster.
- 2+, el Compañero se escapa y el resultado del Lanzamiento es automáticamente un fumble.
Cuando se activa a este jugador y se declara un acción, incluso si está tumbado o sin zona de defensa, debe tirar 1d6:
ESTÚPIDO*
- 1, el jugador perderá su acción declarada y perderá su zona de defensa.
(Bone Head)
- 2+, el jugador continúa su acción normalmente.
DESCOMPOSICIÓN*
Cuando este jugador tira en la tabla de Lesiones debe sumar +1 a dicha tirada.
(Decay)
Durante su activación puede hacer una acción especial de Mirada Hipnótica, declara el jugador en pie objetivo y en su zona de
MIRADA HIPNÓTICA
defensa, realiza una tirada de AG aplicando un -1 por cada zona de defensa enemiga. Si se supera la tirada el jugador pierde su zona
(Hipnotic Gaze)
de defensa hasta su siguiente activación. Una vez usada esta habilidad finalilza la activación del jugador.
Una vez por turno, además de que otro jugador realice una acción de Pase o Lanzamiento de Compañero, este jugador puede
CHUTAR COMPAÑERO efectuar un Chutar Compañero. Para efectuarlo debes seguir las mismas reglas que con el Lanzamiento de Compañero, pero si el
(Kick Team-mate) resultado del Lanzamiento es un fumble, el jugador Pateado realiza tirada de Heridas, considerando el KO como resultado mínimo,
además el entrenador rival puede hacer uso del Golpe Mortífero del Pateador si lo tuviera.
SOLITARIO (X+)* Si este jugador desea hacer uso de una Re-Roll de equipo debe primero superar una tirada de Solitario (x+), de lo contrario no podrá
(Loner) repetir la tirada y perderá esa Re-Roll que deseaba usar.
SIN MANOS* Este jugador no puede intentar coger el balón del suelo, atrapar o interferir un pase. Si lo hace falla automáticamente y rebotará,
(No Hands) además causará pérdida de turno si voluntariamente intenta cogerlo del suelo al entrar en la casilla del balón.
Una vez por partido, cuando un oponente con FU 4 o menos que no tenga la habilidad Descomposición, Regeneración o Escurridizo
sufre un resultado de 15-16 Muerto como resultado de una acción de Placaje, Blitz o Falta cometida por un jugador con esta
INFECTADO habilidad.
(Plague Ridden) Si tu equipo tiene la regla especial Favoured of Nurgle, puedes añadir a tu Roster un Línea Putrefacto al banquillo en reservas,
puedes sobrepasar el límite de 16 jugadores durante este partido. Durante el post partido puedes contratarlo como si fuera un
Línea Solitario de la forma habitual.
POGO SALTARÍN En lugar de intentar brincar a través de jugadores tumbados, además puede saltar a través jugadores en pie, se realiza de igual
(Pogo Stick) forma pero ignorando todos los penalizadores. Un jugador con esta habilidad no puede tener Saltar.
En lugar de realizar una acción de Placaje o Blitz, puede elegir un oponente y hacer esta acción especial. Tira 1d6:
- 1, el jugador se impacta a sí mismo.
PROYECTIL DE VÓMITO
- 2+, el jugador oponente es impactado.
(Proyectile Vomit)
En cualquier caso, el jugador impactado debe tirar por Armadura y Heridas normalmente, ninguna de estas tiradas puede ser
modificada de ninguna manera, sino supera la tirada de Armadura, no tiene efecto.
Cuando se activa a este jugador y se declara un acción, incluso si está tumbado o sin zona de defensa, debe tirar 1d6, sumando +2 si
REALMENTE ESTÚPIDO* está adyacente a un Compañero en pie que no sea Realmente Estúpido también:
(Really Stupid) - 1-3, el jugador perderá su acción declarada y perderá su zona de defensa.
- 4+, el jugador continúa su acción normalmente.
REGENERACIÓN Si este jugador sufre una herida en la tabla de Lesiones, puedes igronar el resultado con una tirada de 4+ exitosa. Si tiene éxito
(Regeneration) puedes poner al jugador en el banquillo en reservas.
HUMANOIDE BALA*
Si este jugador tiene FU 3 o inferior puede ser Lanzado por un Compañero de Equipo.
(Right Stuff)
ARMA SECRETA* Cuando termine la entrada en la que este jugador haya participado, incluso si ya no se encuentra en el campo al finalizar dicha
(Secret Weapon) entrada, este jugador será expulsado por el árbitro como si hubiera cometido una Falta.
En lugar de realizar una acción de Placaje o Blitz, puede elegir un oponente y hacer esta acción especial, debe tirar por Armadura y
APUÑALAR
Heridas normalmente, ninguna de estas tiradas puede ser modificada de ninguna manera, sino supera la tirada de Armadura, no
(Stab)
tiene efecto. Si forma parte de un Blitz no puede seguir moviendo.
Cuando este jugador hace una tirada de AG para Esquivar, puede ignorar todos los modificadores negativos por zonas de defensa
ESCURRIDIZO* enemigas, a menos que tenga la habilidad Bombardero, Motosierra o Planear.
(Stunty) Además cuando un rival intenta interferir un Pase hecho por este jugador, puede aplicar un +1 a la tirada de AG.
También deben usar la tabla de Heridas de Escurridizos.
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RASGOS EXTRAORDINARIOS (Continuación)
Durante el inicio de cada entrada, después del paso 2 (Colocar el Balón y Desviar) pero antes del paso 3 (Tirar la tabla de Patada
COLARSE
Inical), puedes retirar 1d3 jugadores con esta regla del banquillo de reservas y colocarlos en el campo, superando el límite de 11
(Swarming)
jugadores en el campo, no pueden estar en las bandas ni en la línea frontal central.
Cuando este jugador es Lanzado por un Compañero no se escora normalmente antes de aterrizar, en cambio debes colocar la
PLANEAR
plantilla de Devolución de balón en dirección a la línea de Touchdown o una de las Bandas y avanzar 1d3 casillas en la dirección
(Swoop)
aleatoria marcada por la plantilla.
Cuando se activa a este jugador y se declara un acción, incluso si está tumbado o sin zona de defensa, debe tirar 1d6:
- 1, el jugador quedará enraizado, no podrá abandonar la casilla en la que se encontrase hasta el final de esta entrada, a
ECHAR RAÍCES* menos que se tumbe en el suelo. Un jugador enraizado puede realizar cualquier acción que no implique moverse.
(Take Root) Cualquier acción declarada antes de Echar Raíces se considera realizada aunque no se lleve a cabo.
- 2+, el jugador continúa su acción normalmente.
CANIJO* Este jugador puede aplicar un +1 a la tirada de AG al Esquivar, además cuando un oponente intenta Esquivar a una zona de defensa
(Tichy) de un jugador con esta habilidad no aplica modificadores negativos de AG al esquivarle.
LANZAR COMPAÑERO
Si este jugador tiene FU 5 o superior puede efectuar Lanzar Compañero con la habilidad Humanoide Bala.
(Throw Team-mate)
¡TRONCO VA! Si este jugador tiene MO 2 o inferior, puede aplicar +1 a la tirada de levantarse por cada jugador en pie adyacente, un resultado de
(Timmm-ber!) 1 siempre se considera fallo.
Cuando se activa a este jugador y se declara un acción, incluso si está tumbado o sin zona de defensa, debe tirar 1d6, sumando +2 si
IRA DESCONTROLADA* la acción declarada es Placaje, Blitz o Habilidad Especial.
(Unchannelled Fury) - 1-3, El jugador perderá su acción declarada.
- 4+, el jugador continúa su acción normalmente.
HABILIDADES GENERALES
PLACAR
Si durante un placaje se obtiene el resultado de Ambos Derribados, el jugador puede ignorar tumbarse en el suelo.
(Block)
Cuando el jugador realiza una acción de Placaje, incluido el Blitz, si el rival objetivo tiene más FU que el jugador antes de aplicar
AGALLAS modificadores por apoyos, tira 1d6 y añade la FU del jugador, si el total es superior a la FU del rival objetivo, el jugador aumenta su
(Dauntless) FU hasta igualar la del rival durante este Placaje, después deben aplicarse los apoyos.
En caso de que el jugador tenga la habilidad Furia, que le permite hacer dos Placajes, debe tirar Agallas por cada uno de ellos.
Si este jugador es empujado por una acción de Placaje, puede elegir que el rival no pueda coger impulso tras el empujón.
ZAFARSE
Esta habilidad no puede usarse con empujones en cadena, Bola con Cadena o contra un oponente que tenga Imparable y haya
(Fend)
efectuado una acción de Blitz.
Cuando el jugador realice un Placaje, incluido el Blitz, debe coger el impulso obligatoriamente, además debe realizar un segundo
FURIA* Placaje contra el mismo objetivo. Si forma parte de un Blitz, este segundo placaje cuesta un punto de MO, sino tuviera deberá hacer
(Frenzy) tirada de Casilla Adicional hasta agotarlas, una vez agotadas sino le queda MO no podrá realizar el segundo placaje.
Un jugador con esta habilidad no puede tener Apartar.
PATADA Si este jugador es elegido como el jugador que da la Patada Inicial, puede elegir reducir a la mitad el número de casillas que se
(Kick) desvía el balón, reduciendo fracciones hacia abajo.
Durante su activación este jugador puede intentar Repetir un único dado, incluso si forma parte de un grupo de dados, excepto
tiradas de Armadura, Heridas o lesiones.
PROFESIONAL
- 3+, el dado elegido puede ser repetido.
(Pro)
- 1-2, el dado no se puede repetir.
Una vez usada esta habilidad, ya no se puede usar Re-Roll para esta tirada.
Este jugador puede usar esta habilidad cuando un oponente abandona voluntariamente su zona de defensa. Tira 1d6 y suma el MO
del jugador, restando el MO del rival, si la diferencia es 6+, el jugador puede ocupar inmediatamente la casilla abandonada por el
PERSEGUIR
rival, sin necesidad de hacer tirada de esquivar alguna.
(Shadowing)
El jugador puede usar esta habilidad múltiples veces por turno, pero sólo un jugador puede usarla si hay varios con posibilidad de
hacerlo.
ROBAR BALÓN Cuando este jugador elige como objetivo a un rival en posesión del balón como acción de Placaje o Blitz, puede obligar a soltar el
(Strip Ball) balón en caso de obtener un resultado de empujón. El balón rebotará desde la casilla en la que se empuja al rival.
MANOS SEGURAS
El jugador puede repetir una tirada fallida de AG al intentar recoger el balón del suelo. Además el rival no puede usar Robar Balón.
(Sure Hands)
PLACAJE DEFENSIVO Cuando un jugador rival intenta esquivar desde la zona de defensa de este jugador, el rival no puede usar su habilidad Esquivar.
(Tackle) Además cuando un rival es objetivo de un Placaje, o Blitz tampoco puede usarla.
FORCEJEAR Este jugador puede usar esta habilidad con el resultado de Ambos Derribados, en lugar de aplicarlo normalmente, ambos jugadores
(Wrestle) se tumban en el suelo boca arriba, sin necesidad de tirar Armadura.
80
HABILIDADES DE AGILIDAD
ATRAPAR
El jugador puede repetir una tirada fallida de AG al intentar atrapar un balón.
(Catch)
El jugador puede intentar atrapar el balón si un pase, devolución del campo o patada inicial cae en la zona de defensa de este
RECEPCION HEROICA
jugador, esta habilidad no funciona si el balón entra en la zona de defensa rebotando.
(Diving Catch)
Además tiene un +1 a la tirada de AG para atrapar un pase preciso en la propia casilla del jugador.
Cuando un oponente obtiene un éxito en la tirada de AG y abandona la zona de defensa del jugador al Esquivar, Saltar o Brincar, el
PLACAJE HEROICO
jugador puede restar 2 a dicha tirada de AG, este jugador se tumba en el suelo en la casilla abandonada, sin necesidad de tirada de
(Diving Tackle)
Armadura. Sólo un jugador puede usar esta habilidad si hay varios con opción de hacerlo.
ESQUIVAR Una vez por turno el jugador puede repetir una tirada de AG al esquivar. Además puede elegir usar esta habilidad como resultado
(Dodge) de un Placaje.
ROMPER DEFENSAS Sólo durante el turno del oponente, cualquier jugador rival con la habilidad Defensa no puede usarla si esta en zona de defensa de
(Defensive) este jugador.
Si este jugador está en el suelo, puede levantarse sin gastar ningún punto de MO, además puede intentar hacer acción de Placar
EN PIE DE UN SALTO
desde el suelo, debe superar una tirada de AG con +1, si tiene éxito se levanta el jugador y hace el Placaje normalmente, sino se
(Jump Up)
queda tumbado en el suelo y pierde su acción.
Un jugador con esta habilidad puede elegir saltar sobre cualquier casilla adyacente a una casilla libre u ocupada por un jugador en
SALTAR
pie o tumbado, siguiendo las reglas de brincar. Reduce en 1 el modificador para Brincar o Saltar hasta un mínimo de -1. Un jugador
(Leap)
con la Habilidad POGO SALTARÍN (Pogo Stick) no puede aprender Saltar.
Si este jugador es derribado o colocado boca abajo (pero no si se cae) mientras está en posesión de la pelota, la pelota no rebota.
PROTEGER EL CUERO
En su lugar, puedes colocar la bola en una casilla desocupada adyacente a la casilla donde este jugador es derribado o aturdido
(Safe Pair of Hands)
(colocado boca abajo).
ECHARSE A UN LADO Si este jugador es empujado por una acción de Placaje, puede elegir a que casilla se moverá de todas las casillas vacías en su zona
(Side Step) de defensa. Si no hay casillas vacías disponibles, no puede usar esta habilidad.
FURTIVO Cuando este jugador comete una Falta, no será expulsado si obtiene un doble en la tirada de Armadura. Además una vez cometida
(Sneaky Git) la Falta puede continuar moviendo si le quedan puntos de MO.
ESPRINTAR Cuando este jugador realiza cualquier acción que incluya movimiento, puede intentar hacer tres a por ellos (APE), en lugar de las
(Sprint) dos habituales.
PIES FIRMES Este jugador puede hacer hasta 3 casillas adicionales en su turno.
Una vez por turno, puede repetir una tirada de casilla adicional fallida.
(Sure Feet)
HABILIDADES DE FUERZA
Si un oponente se cae al suelo tras fallar una tirada de AG al esquivar a un jugador con esta habilidad, puede aplicar un +1 a la tirada
LLAVE DE BRAZO
de Armadura o herida. Si el oponente esta en zona de defensa de varios jugadores con esta habilidad, sólo uno de ellos puede
(Arm Bar)
aplicarla.
LUCHADOR
Cuando este jugador hace una acción de Placaje (No un Blitz) puede repetir un dado con resultado de Ambos Derribados.
(Brawler)
ABRIRSE PASO Una vez durante su activación, después de hacer la tirada de AG por esquivar, puede añadir +1 a esa tirada si su FU es 4 o inferior,
(Break Tackle) o +2 si su FU es 5 o superior.
Cuando este jugador hace un Placaje (No un Blitz) puede elegir cualquier casilla vacía adyacente al rival para empujarle, sino hay
APARTAR
casillas vacías no puede usarse esta habilidad.
(Grab)
Además, puede anular la habilidad Echarse a un Lado del rival, cuando hace un Placaje o Blitz.
DEFENSA
Este jugador puede apoyar en un placaje incluso si está en zona de defensa de un rival.
(Guard)
IMPARABLE Cuando este jugador hace un Blitz, puede elegir cambiar el resultado de Ambos Derribados como Empujón.
(Juggernaut) Además el rival no puede usar Zafarse, Mantenerse firme o Forcejear.
Cuando un oponente se tumba en el suelo como resultado de una acción de Placaje o Blitz del jugador, puede aplicar un (+x)
GOLPE MORTÍFERO (+1)
cuando realice la tirada de Armadura o Heridas.
(Mighty Blow)
Esta habilidad no puede usarse con Apuñalar o Motosierra.
Cuando este jugador hace un Placaje (No un Blitz) puede elegir hacer dos Placajes, a dos oponentes diferentes en su zona de
PLACAJE MÚLTIPLE defensa. Sin embargo, debe reducir su FU en -2 hasta el final de su activación, ambos Placajes se realizan simultáneamente, deben
(Multiple Block) hacerse ambos antes de resolver los mismos. Los dados de cada Placaje se tiran por separado.
El jugador no puede coger impulso cuando usa esta habilidad ni tampoco usar Furia.
Cuando un oponente se tumba en el suelo como resultado de una acción de Placaje o Blitz del jugador, puede inmediatamente
CRUJIR
cometer una Falta contra el oponente tumbado. Para usar esta habilidad debe estar adyacente, después de usarla quedará
(Pile Driver)
tumbado boca arriba sin tirada de Armadura.
MANTENERSE FIRME
El jugador puede elegir no ser empujado como resultado de un Placaje o Blitz, o un Empuje en Cadena.
(Stand Firm)
BRAZO FUERTE El jugador puede aplicar un +1 a la tirada de PA cuando hace un Lanzamiento de Compañero.
(Strong Arm) Un jugador sin la habilidad Lanzar Compañero no puede tener esta habilidad.
CABEZA DURA Cuando este jugador sufre una tirada de Heridas, trata el resultado de 8 como un 7 en la tabla.
(Thick Skull) Si además tiene la regla Escurridizo, sólo irá al KO con resultado de 8 en la tirada de Heridas..
81
HABILIDADES DE PASE
PRECISIÓN
Cuando este jugador realiza un Pase Rápido o Pase Corto puede añadir +1 a la tirada de PA.
(Accurate)
CAÑONERO
Cuando este jugador realiza un Pase Largo o Bomba Larga puede añadir +1 a la tirada de PA.
(Cañonero)
PARTENUBES
Cuando este jugador realiza un Pase Largo o Bomba Larga, puedes obligar a repetir la tirada de Interferir del rival.
(Cloud Burster)
Cuando este jugador es elegido como objetivo de un Placaje, Blitz o acción especial (Apuñalar, motosierra…) y está en posesión del
PASE PRECIPITADO
balón, puede inmediatamente intentar una acción de Pase Rápido, esta no causa Cambio de Turno, se aplican las reglas habituales
(Dump-Off)
de Pase. Una vez que el Pase haya sido resuelto, el rival puede continuar con su acción de Placaje.
DEJADA Cuando este jugador realice una acción de Movimiento o Blitz estando en posesión del balón, puede elegir soltar el balón en
(Fublerooskie) cualquier casilla por la que haya pasado, no causa Cambio de Turno ni rebote de balón.
Cuando este jugador realice una acción de Pase ( o Bomba) puede elegir cualquier casilla del campo como objetivo.
PASE A LO LOCO
Independientemente del resultado de la tirada de PA, nunca será un Pase Preciso, pero es necesario hacer la tirada para determinar
(Hail Mary Pass)
si el pase es Fumble o Salvajemente Impreciso. Un Pase a lo Loco no puede Interferirse ni ser usado con Ventisca.
Un equipo con un jugador con esta habilidad gana una Re-Roll de Líder, sólo puede usarse si un jugador con esta habilidad esta en
LÍDER
el campo, si el jugador sale del campo antes de haber usado esta Re-Roll, se pierde. Esta Re-Roll puede usarse en la Prórroga si no
(Leader)
se ha gastado. Esta Re-Roll no puede perderse con el Chef Maestro Halfling
NERVIOS DE ACERO
Este jugador puede ignorar los modificadores negativos por estar en zonas de defensa enemigas al Pasar, Atrapar o Interferir.
(Nerves of Steel)
Este jugador puede mover hasta 3 casillas cuando el oponente declara una acción de Pase, este movimiento se efectúa después de
declarar la casilla objetivo del pase, pero antes de hacer la tirada de PA, también puede usar esta habilidad si el rival declara un
ATENTO AL BALÓN
Pase Precipitado, pero si este jugador se cae causará un cambio de turno.
(On the Ball)
Además después del paso 2 (Colocar el Balón y Desviar) pero antes del paso 3 (Tirar la tabla de Patada Inicial), si este jugador está
libre puede mover 3 casillas, no puede entrar en campo contrario ni puede usarla en caso de Touchback.
PASAR
Este jugador puede repetir una tirada fallida de PA cuando hace una acción de Pase.
(Pass)
PASE EN CARRERA
Cuando este jugador realiza un Pase Rápido, puede continuar moviendo después de efectuar el Pase.
(Running Pass)
PASE SEGURO Cuando este jugador obtiene un resultado de Fumble en una acción de Pase, el balón no rebota y no causa cambio de turno, el
(Safe Pass) balón se queda en posesión del Lanzador y acaba su acción inmediatamente.
MUTACIONES
MANO GRANDE Este jugador puede ignorar los modificadores negativos por zonas de defensa o por las condiciones climáticas de lluvia
(Big Hand) torrencial al intentar coger el balón del suelo.
GARRAS Cuando hagas una tirada de Armadura contra un rival que haya sido derribado como resultado de una acción de Placaje o Blitz
(Claws) hecha por este jugador, con 8+ antes de aplicar modificadores superará la tirada de Armadura.
PRESENCIA PERTURBADORA* Cuando un oponente intente hace un Pase, Lanzar Compañero, Lanzar Bomba, Interferir Pase o Atrapar un balón debe aplicar
(Disturbing Presence) un -1 por cada jugador con esta habilidad que se encuentra a 3 casillas o menos. Incluso si está tumbado en el suelo.
BRAZOS ADICIONALES
Este jugador puede aplicar +1 cuando intenta coger el balón del suelo, Atrapar o Interferir un pase.
(Extra Arms)
Cuando un oponente declara acción de Placaje (por sí sola o como parte de una acción Blitz), o Acción Especial, el oponente
APARIENCIA ASQUEROSA*
primero debe tirar 1d6 incluso si este jugador ha perdido su Zona de defensa, con un resultado de 1, el jugador no puede
(Foul Appearance)
realizar dicha acción la cual se pierde.
CUERNOS
Cuando este jugador realiza un Blitz puede aplicar un +1 a su FU, se aplica antes de sumar apoyos u otros modificadores de FU.
(Horns)
PIEL FÉRREA
Un jugador con Garras no puede aplicarlas contra este jugador.
(Iron Hard Skin)
BOCA MONSTRUOSA
El jugador puede repetir cualquier intento de Atrapar el balón, además no se puede usar Robar Balón contra esta jugador.
(Monstrous Mouth)
COLA PRENSIL Cuando un oponente intenta Esquivar, Saltar o Brincar para abandonar la zona de defensa de este jugador debe aplicar un -1
(Prehensile Tail) adicional a su tirada de AG.
Este jugador puede usar esta habilidad cuando un oponente abandona voluntariamente su zona de defensa. Tira 1d6 y suma el
FU del jugador, restando el FU del rival, si la diferencia es 6+, el oponente es agarrado firmemente y no puede abandonar la
TENTÁCULOS
casilla, terminando su movimiento inmediatamente.
(Tentacles)
El jugador puede usar esta habilidad múltiples veces por turno, pero sólo un jugador puede usarla si hay varios con posibilidad
de hacerlo.
DOS CABEZAS
Este jugador puede aplicar un +1 a la tirada de AG cuando hace una Esquiva.
(Two Heads)
PIERNAS MUY LARGAS Este jugador puede reducir en 1 los negativos al intentar Brincar a través de un jugador tumbado o Saltar hasta un mínimo
(Very Long Legs) de -1. Además tiene +2 a la tirada de AG a los intentos de Interferir. También anula la habilidad de Rompenubes.
82
ARMAS SECRETAS
Cuando este jugador es activado, sólo puede realizar la acción especial de Bola con Cadena.
- Coloca la plantilla de devolución de balón en dirección a la zona de Touchdown o a una Banda.
- Tira 1d6 y mueve una casilla en la dirección indicada.
- Una Bola con Cadena obtiene éxito automático en las tiradas de AG de Esquiva.
- Si el movimiento le lleva fuera del campo, haz una tirada de Heridas.
- Si el movimiento le lleva a una casilla ocupada por el balón, éste rebota y no hay cambio de turno.
Cuando este jugador mueve a una casilla ocupada por otro jugador en pie (amigo o enemigo) debe realizar un Placaje
- Una Bola con Cadena ignora Apariencia Asquerosa.
- Debe coger siempre el movimiento de impulso.
BOLA CON CADENA*
(Ball & Chain) Si este jugador mueve a una casilla ocupada por un jugador tumbado en el suelo, se empuja y se tira contra su Armadura.
Si el jugador declara que desea hacer alguna Casilla Adicional, debe colocar la plantilla, tirar 1d6 y moverse:
- Si el jugador mueve a una casilla libre:
2+, el jugador mueve normalmente.
1, el jugador se cae al suelo.
- Si el jugador mueve a una casilla ocupada por un jugador en pie.
2+, el jugador mueve normalmente y efectúa el placaje correspondiente.
1, el jugador empuja al jugador de pie y posteriormente se cae en la casilla dejada.
Si el jugador se cae o es tumbado, inmediatamente tira en Heridas, considerando el KO como resultado mínimo.
Un jugador no puede tener Placaje Heroico, Furia, Apartar, Saltar, Placaje Múltiple, En la Bola o Perseguir.
Cuando se activa este jugador y esta en pie, puede efectuar una acción especial de Lanzamiento de Bomba, esta acción No se
considera ni Pase ni Lanzamiento de Compañero, pero sólo se puede ejecutar un Lanzamiento de Bomba por turno.
Una Bomba puede ser Lanzada, Atrapada e Interferida igual que un balón, usando las reglas habituales de Pase con las siguientes
excepciones:
- Un jugador no puede levantarse o mover antes de Lanzar una Bomba.
- La Bomba no rebota nunca, se mantiene en la casilla destinada. Si un jugador falla al atraparla, se mantendrá en la casilla
ocupada por el jugador.
- Si el Lanzamiento de Bomba es un Fumble, explotará inmediatamente en la casilla ocupada por el Lanzador.
- Si la Bomba cae en una casilla vacía o atrapada por un rival no causa cambio de turno.
- Un jugador en posesión del balón puede también coger una bomba.
- Cualquier habilidad usada para realizar un Pase (PA) puede usarse para Lanzar una Bomba, excepto En la Bola.
BOMBARDERO Si la Bomba es atrapada por algún jugador tira 1d6:
(Bombardier)
4+, la Bomba explota como se describe a continuación.
1-3, el jugador debe Lanzar la Bomba inmediatamente.
Cualquier jugador en pie impactado por la Bomba, se tumba en el suelo. Se debe tirar por Armadura y Heridas si corresponde con
un modificador de +1 a la Armadura o Heridas. Igualmente para los jugadores tumbados impactados.
En lugar de efectuar una acción de Placaje o Blitz, este jugador puede hacer una acción especial de Motosierra, declara el objetivo
del ataque y tira 1d6:
2+, el objetivo es impactado por la Motosierra.
1, el atacante es impactado a si mismo con la Motosierra.
El jugador impactado por la Motosierra debe hacer una tirada de Armadura aplicando un +3 a la tirada.
Si se supera la tirada de Armadura, se hace la tirada de Heridas, que no puede ser modificada de ninguna manera.
MOTOSIERRA Si no se supera la tirada de Armadura, el ataque no tiene efecto.
(Chainsaw)
El jugador sólo puede usar la Motosierra una vez por turno ( no puede combinarse con Placaje Múltiple o Furia)
Si el ataque forma parte de un Blitz no podrá continuar moviendo.
Si el jugador con Motosierra se cae o se tumba el oponente puede sumar +3 a la tirada de Armadura.
Si el jugador oponente tumba al jugador por medio de un Placaje o Blitz, aplica un +3 a la tirada de Armadura, asi como si el
resultado es Ambos Derribados ambos aplican el 3 a la tirada de Armadura.
Si el jugador comete Falta sobre un oponente tira 1d6 para ver si se impacta a sí mismo, sino aplica el 3 a la tirada de Armadura.
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REGLAS RACIALES DE EQUIPO
SOBORNO Y CORRUPCIÓN
Una vez por partido, cuando se tira por Protestar al Árbitro, puedes repetir un resultado de 1.
(Bribery and Corruption)
ELEGIDOS DE… Un equipo con esta regla especial, debe escoger uno de los Poderes del Caos disponibles, el cual no podrá cambiarlo durante la
(Favoured of…) liga, lo que le dará acceso a Incentivos con dicha regla especial.
LINEAS PRESCINDIBLES
Durante la liga cuando se calcula la Valoración de Equipo (TV), no se tiene en cuenta el valor inicial de los Líneas del equipo.
(Low Cost Linemen)
SEÑORES DE LOS NO Cuando un oponente con FU 4 o menos que no tenga la habilidad Regeneración o Escurridizo sufre un resultado de 15-16 Muerto,
MUERTOS y el Apotecario no haya podido salvarlo. Puedes añadir a tu Roster un Línea Zombie al banquillo en reservas, puedes sobrepasar el
(Masters of Undeath) límite de 16 jugadores durante este partido. Durante el post partido puedes contratarlo gratuitamente.
ELEGIDOS DE…
Glart Smashrip, Hakflem Skuttlespike, Lord Borak the Despoiler.
(Favoured of…)
COPA DEDAL HALFLING Deeproot Strongbranch, Griff Oberwald, Grimm Ironjaw, Karla Von Kill, Migty Zug, Rumbelow Sheepskin, Grombrindal
(Halfling Thimble Cup) the White Dwarf.
CLÁSICA DEL VIEJO MUNDO Deeproot Strongbranch, Griff Oberwald, Grimm Ironjaw, Karla Von Kill, Migty Zug, Rumbelow Sheepskin, Grombrindal
(Old World Classic) the White Dwarf, Frank ‘n’ Stein.
SELECTIVA DE SYLVANIA
Gretchen Wachter the Blood Bowl Widow, Skrull Halfheight, Bryce `The Slice`Cambuel, Wilhelm Chaney, Frank ‘n’ Stein.
(Sylvanian Sporlight)
SUPERLIGA LUSTRIANA
Grombrindal the White Dwarf, Karla Von Kill, Migty Zug, Zolcath the Zoat.
(Lustrian Superleague)
TABLA DE CLIMA
Cuando termine cada entrada los jugadores eligen aleatoriamente 1d3 jugadores, los cuales pasan a reservas y no
2 Calor Asfixiante
podran jugar esta entrada.
3 Muy Soleado Aplica un modificador de -1 a las tiradas que se realicen usando el Atributo de Pase (PA).
11 Tiempo Lluvioso Aplica un modificador de -1 a las tiradas de AG para coger el balón del suelo, Atrapar o Interferir un Pase.
Aplica un modificador de -1 a las tiradas de mover una casilla adicional (APE). Además sólo puede hacerse Pases Rápidos
12 Ventisca
y Pases Cortos.
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RESUMEN DE CAMBIOS EN LAS REGLAS BB2020
GENERALES STAFF
Desvío (Deviate).- 1d6 + 1d8 Hinchas.- Mínimo de 1 y Máximo de 6 (No cuenta al TV)
Escorarse (Scatter).- 3x1d8
Animadoras.- 0-12
Rebote (Bounce).- 1d8
Ayudantes del Entrenador.- 0-6
Devolución de Esquina. Se usa plantilla de Dispersión con el 1,2 y 3.
Amigos del Árbitro: Hasta el final de esta entrada, puede tratar una tirada de 5+ en la tabla protestar al árbitro como un resultado de
2
6 éxito.
Estilete: Selecciona al azar un jugador de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y que no tenga el rasgo
3
Solitario (X +). Hasta el final de esta entrada, ese jugador obtiene la habilidad Apuñalar.
Tabla para Torneo
Iron Man: Selecciona un jugador de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y que no tenga el rasgo Solitario (X +).
4
Ese jugador gana +1 a la AR, hasta un máximo de 11+, hasta el final del partido.
Puños Americanos: Selecciona un jugador de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y que no tenga el rasgo Solitario
5
(X +). Hasta el final de esta entrada, ese jugador gana la habilidad Golpe Mortífero (+1).
Malos Hábitos: Selecciona al azar 1D3 jugadores del rival que estén disponibles para jugar durante esta entrada y que no tengan el
6
rasgo Solitario (X +). Hasta el final de esta entrada, esos jugadores obtienen el rasgo Solitario (2+).
Botas Grasientas: Selecciona al azar un jugador del rival que esté disponible para jugar durante esta entrada. Hasta el final de esta
7
entrada, reduce su MO en -1.
Tabla para Liga
Jugador Bendecido por Nuffle: Selecciona un jugador de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y que no tenga el
8
rasgo Solitario (X +). Hasta el final del partido, ese jugador obtiene la habilidad Profesional.
Túneles Bajo del Campo: Hasta el final de esta mitad, aplica un modificador de -1 cada vez que un jugador intente mover una casilla
9
adicional. (APE) (-2 si ambos entrenadores han obtenido este resultado).
10 Pases Perfectos: Hasta el final del Partido, cualquier jugador de tu equipo que complete un pase ganará 2 XP, en lugar de 1 XP habitual.
Interacción de los Fans: Hasta el final de esta entrada, si un jugador de tu equipo causa una baja al empujar a un oponente fuera del
11
campo, ese jugador ganará 2 XP exactamente como si hubiera causado una baja al realizar una acción de Placaje.
Violencia Necesaria: Hasta el final de esta entrada, cualquier jugador de tu equipo que cause una baja gana 3 XP, en lugar de los 2 XP
12
habituales.
Frenesí de Faltas: Hasta el final de esta entrada, si un jugador de tu equipo causa una baja al cometer una Falta, ese jugador ganará
13
2 XP exactamente como si hubiera causado una baja al realizar una acción de Placaje.
Lanzar una Piedra: hasta el final de esta entrada, si un jugador del rival “Aguanta el Balón”, al final de su turno de equipo tiras un
14
dado de D6. Con una tirada de 5+, un fan enojado le lanza una piedra a ese jugador. El jugador es inmediatamente Derribado.
Bajo Vigilancia (VAR): Hasta el final de esta mitad, el árbitro ve automáticamente a cualquier jugador del equipo contrario que cometa
15
una falta, incluso si no se obtiene un doble natural en la tirada.
Entrenamiento Intensivo: Selecciona al azar un jugador de tu equipo que esté disponible para jugar en esta entrada y que no tenga
16
el rasgo Solitario (X +). Hasta el final del partido, ese jugador gana una habilidad Primaria a tu elección.
85
SECUENCIA PRE-PARTIDO
1 - Fan Factor: Cada jugador tira 1d3 + Hinchas. La suma de esta tirada es el Fan Factor de cada jugador.
2 – Tiempo: Cada jugador tira 1d6, la suma de los resultados se consulta en la tabla de tiempo. (Calor asfixiante son 1d3 jugadores de cada equipo)
3 - Añadir Solitarios: Si algún equipo no tiene para alinear 11 jugadores en el campo, añade Líneas Solitarios hasta completar 11, estos se suman al
TV.
4 – Incentivos: Se calculan los TV de cada equipo, el equipo con TV más bajo gana la diferencia de TV en oro para gastar en incentivos (Petty Cash).
4.1 – Añadir Tesorería: Cada entrenador puede añadir dinero de su tesoreria para comprar incentivos.
4.2 – Comprar Incentivos: Cada entrenador gasta el dinero acumulado en Incentivos.
4.3 – Recalcular el TV: Se calcula de nuevo el TV, sumando los Incentivos comrpados, el equipo con el TV más bajo (Underdog) gana una
tirada en Plegarias de Nuffle por cada 50k de diferencia.
2. Patada Inicial
2 A por el Árbitro: Cada equipo gana un Soborno gratuito para la duración del partido.
3 Disturbios: Si el equipo Pateador esta en el turno 6,7 y 8, ambos retrasan un turno, sino avanzan un turno.
4 Defensa Perfecta: El equipo Pateador recoloca 1d3+3 Jugadores que no estén en zona de defensa enemiga (Abiertos).
5 Patada Alta: El equipo Receptor puede colocar bajo el balón a un jugador que no esté en zona de defensa.
Los Hinchas Animan: Ambos jugadores tiran 1d6 + Animadoras, el jugador que tenga el total más alto, gana una tirada en la tabla de
6
Plegarias de Nuffle. En caso de empate nadie gana la tirada en la tabla.
Táctica Brillante: Ambos jugadores tiran 1d6 + Ayudantes del Entrenador, el jugador que tenga el total más alto, gana una Re-Roll de
7
equipo que podrá usar durante esta entrada, si no se usa se pierde. En caso de empate nadie gana el Re-Roll..
Tiempo Variable: Efectúa una nueva tirada en la tabla de Clima y aplica el nuevo resultado, en caso de “Tiempo Perfecto” el balón se
8
escora 3d8 antes de aterrizar. Si aterriza en casilla vacía se tira el último rebote.
9 Anticipación: El equipo receptor puede mover 1 casilla en cualquier dirección hasta 1d3+3 Jugadores que no estén en zona de defensa.
10 Blitz: El equipo lanzador puede activar 1d3+3 Jugadores que no estén en zona de defensa.
Árbitro Estricto: Ambos jugadores tiran 1d6 + Fan Factor, el jugador que tenga el total más bajo, selecciona un Jugador aleatoriamente
11
y tira 1d6 (1 Expulsado, 2-6 Boca Abajo). En caso de empate ambos jugadores seleccionan un jugador aleatoriamente.
Invasión de Campo: Ambos jugadores tiran 1d6 + Fan Factor, el jugador que tenga el total mas bajo selecciona aleatoriamente 1d3
12
Jugadores, los cuales se colocan tumbados Boca Abajo, En caso de empate ambos jugadores seleccionan 1d3 jugadores aleatoriamente.
Demasiados Jugadores: Si se inicia el turno 1 y hay más de 11 jugadores en el campo, el rival elige 1 jugador y lo expulsa, se puede
3.
protestar.
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SECUENCIA POST-PARTIDO
1.- Ganancias
Suma el Fan Factor de ambos jugadores.
Divide el resultado entre 2 y suma +1 por cada Touchdown anotado.
Multiplica por 10k.
2.- Actualizar Hinchas
Victoria, 1d6, si el resultado es igual o mayor que los Hinchas, sube +1.
Derrota, 1d6, si el resultado es inferior que los Hinchas, baja -1.
Empate no se modifica ninguno.
3.- Experiencia de Jugadores
Pase Completo +1xp
Lanzamiento Compañero completo y aterrizaje exitoso +1xp
Interferencia pase +1xp
Convertir la Interferencia en Intercepción +2xp
Herida +2xp (Sólo cuentan Heridas hechas por placajes, no por ataques especiales, Faltas o Público)
Touchdown +3xp
MVP +4xp (Se elige aleatoriamente entre todos los jugadores excepto Star Players, Mercenarios y Muertos)
4.- Contratar y Despedir Jugadores
Se puede contratar permanentemente cualquier Jugador Línea Solitario por su precio habitual.
El jugador contratado mantendrá los Xp obtenidos durante el encuentro y perderá la relga Solitario (x+)
Se puede despedir cualquier Jugador o Staff que no se desee, simplemente borrándolo de la hoja de equipo.
4.- Errores Costosos
Si el equipo tiene 100.000 mo o más en la Tesorería, debe hacer una tirada en la Tabla de Errores Costosos
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ACCION DE PASE
1 Declarar Rango y Objetivo.
2 Hacer tirada de PA
Pase Rápido +0
Pase Corto -1
Pase Largo -2
Bomba Larga -3
Cada zona de defensa enemiga -1
3 Resultado de la Tirada
Pase Preciso.
Pase Fallido. Dispersión (1d8x3) Desde la casilla objetivo del pase.
Pase Salvajemente Fallido. 1 después de modificar. Desvío (1d8 + 1d6) Desde el lanzador.
Fumble. 1 Antes de modificar, Rebote (1d8) Desde el lanzador.
Interferir el Pase: Salvo si la tirada es un Fumble, se determina la casilla objetivo donde aterrizará el balón (desvíos y dispersión incluidos), se
4
coloca la regla y cualquier jugador de pie y que no haya perdido zona de defensa puede interferir el pase.
4 Aterrizar
Lanzamiento Preciso +0 Aterrizar
Lanzamiento Fallido -1 Aterrizar.
Lanzamiento Salvajemente Fallido -2 Aterrizar.
Fumble -1 Aterrizar.
Cada zona de defensa enemiga -1 Aterrizar.
Si aterriza en casilla ocupada, se tumba el jugador objetivo y se tira Armadura, si estaba tumbado también se tira Armadura, se repite el
proceso hasta caer en casilla vacía y el jugador lanzado falla el aterrizaje y cae al suelo.
AGUANTAR EL BALÓN
1 El jugador no está en zona de defensa enemiga.
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Tabla de Selecciona al azar una Elija una habilidad primaria o una Elige una habilidad Subida aleatoria de
experiencia habilidad primaria habilidad secundaria al azar secundaria característica
Experimentado
3 PE (Xp) 6 PE (XP) 12 PE (XP) 18 PE (XP)
(una Subida)
Veterano
4 PE (XP) 8 PE (XP) 14 PE (XP) 20 PE (XP)
(dos Subidas)
Estrella Emergente
6 PE (XP) 12 PE (XP) 18 PE (XP) 24 PE (XP)
(tres Subidas)
Jugador Estrella
8 PE (XP) 16 PE (XP) 22 PE (XP) 28 PE (XP)
(cuatro Subidas)
Súper Estrella
10 PE (XP) 20 PE (XP) 26 PE (XP) 32 PE (XP)
(cinco Subidas)
Legendario
15 PE (XP) 30 PE (XP) 40 PE (XP) 50 PE (XP)
(seis Subidas)
Categorías de habilidades
Selección
Aletoria Aglidad General Mutación Pase Fuerza
1 st D6 2nd D6
Atrapar Agallas Apariencia Asquerosa* Atento al Balón Abrirse Paso
1
(Catch) (Dauntless) (Foul Appearance) (On the Ball) (Break Tackle)
Echarse a un Lado Forcejear Boca Monstruosa Cañonero Apartar
2
(Sidestep) (Wrestle) (Monstrous Mouth) (Cannoneer) (Grab)
En Pie de un Salto Furia* Brazos Adicionales Dejada Brazo Fuerte
3
(Jump Up) (Frenzy) (Extra Arms) (Fumblerooskie) (Strong Arm)
1-3
Esprintar Juego Sucio (+1) Cola Prensil Líder Cabeza Dura
4
(Sprint) (Dirty Player) (Prehensile Tail) (Leader) (Thick Skull)
Esquivar Manos Seguras Cuernos Nervios de Acero Crujir
5
(Dodge) (Sure Hands) (Horns) (Nerves of Steel) (Pile Driver)
Furtivo Patada Dos Cabezas Partenubes Defensa
6
(Sneaky Git) (Kick) (Two Heads) (Cloud Burster) (Guard)
Pies Firmes Perseguir Garras Pasar Golpe Mortífero (+1)
1
(Sure Feet) (Shadowing) (Claws) (Pass) (Mighty Blow)
Placaje Heroico Placaje Defensivo Mano Grande Pase en Carrera Imparable
2
(Diving Tackle) (Tackle) (Big Hand) (Running Pass) (Juggernaut)
Proteger el Cuero Placar Piel Férrea Pase a lo Loco Llave de Brazo
3
(Safe Pair of Hands) (Block) (Iron Hard Skin) (Hail Mary Pass) (Arm Bar)
4-6
Recepción Heroica Profesional Piernas muy Largas Pase Precipitado Luchador
4
(Diving Catch) (Pro) (Very Long Legs) (Dump-off) (Brawler)
Romper Defensas Robar Balón Presencia Perturbadora* Pase Seguro Mantenerse Firme
5
(Defensive) (Strip Ball) (Disturbing Presence) (Safe Pass) (Stand Firm)
Saltar Zafarse Tentáculos Precisión Placaje Múltiple
6
(Leap) (Fend) (Tentacles) (Accurate) (Multiple Block)
89
ACCIONES DE JUGADOR
Brincar a través de Jugadores Tumbados.- Declara la casilla objetivo, precisa de tirada exitosa de AG, Se
MOVER comparan las zonas de defensa de la casilla de inicio del salto y del destino. Se aplica -1 por cada zona, sólo
teniendo en cuenta el mayor negativo. Si se falla con 1 natural se cae en la casilla de inicio del salto.
ENTREGA EN MANO* Un jugador puede entregar en mano el balón desde una casilla adyacente.
PASAR* / LANZAR
Un jugador puede hacer un Pase o un Lanzamiento de compañero por turno.
COMPAÑERO*
LANZAR BOMBA* Un jugador puede hacer un Lanzamiento de Bomba por turno de equipo, sigue las mismas reglas de Pase.
Acciones marcadas con * sólo se puede realizar una de cada por turno de equipo.
90
-
FAQS Y CORRECCIONES
P: ¿Puede un equipo utilizar más de una Segunda Oportunidad en el mismo turno? (p.24)
R: Sí. Aunque hay que tener cuidado, ya que si las usas todas al principio de una mitad, ¡te enfrentarás a bastantes turnos sin ninguna!
Recuerda que nunca puedes repetir una tirada de dados
P: ¿Se pierden para la segunda parte las Segundas Oportunidades de equipo que no se hayan gastado durante la primera parte,
ya que se dice que sólo se reponen las Segundas Oportunidades de equipo gastadas y las que no se utilizan no se arrastran?
(p.24)
R: No. Lo que esto significa es que un equipo siempre empezará cada tiempo con su dotación completa de Segundas Oportunidades, y las
que no se gasten en el primer tiempo no podrán guardarse para añadirlas a su reserva de tiradas de equipo. Un equipo que empieza la
primera parte con 3 tiradas de equipo, también empezará la segunda parte con 3 tiradas.
P: Si un jugador vuelve a tirar un solo dado de una Segunda Oportunidad con una habilidad (por ejemplo, Brawler), ¿puede
entonces utilizar una tirada de equipo que le permita volver a tirar los otros dados de la misma Segunda Oportunidad? (p.24)
R: No.
P: Si un jugador con un PA de 1+ obtiene un 1 en una prueba de Habilidad de Pase, después de que se hayan aplicado los
modificadores, ¿sigue siendo un Pase Preciso? (p.29)
R: Sí.
P: Cuando se tira el resultado de Calor sofocante en la tabla de Clima, ¿se tira un solo D3 para determinar el número de
jugadores de cada equipo afectados, o ambos entrenadores tiran un D3 por separado? (p.37)
P: Después de comprar los incentivos, ¿se añade el valor de los incentivos al valor actual del equipo (CTV) cuando se vuelve a
calcular el CTV para determinar qué equipo es el "no favorito"? (p.38)
R: Sí.
P: ¿Existe un orden establecido en el que los entrenadores compran incentivos, o se hace simultáneamente? (p.38)
P: Durante el paso determinar el equipo que patea, ¿el equipo que gana el lanzamiento de la moneda o el sorteo se convierte
automáticamente en el equipo que patea, o puede elegir ser el equipo que patea o el que recibe? (p.38)
R: Pueden elegir.
P: ¿Los incentivos comprados en el paso 4 de la secuencia previa al partido se suman al valor actual del equipo (CTV) cuando se
recalcula el CTV cuando se recalcula el CTV para determinar qué equipo es el no favorito? (p.38)
R: Sí.
P: ¿Qué sucede si un equipo no puede designar a un jugador pateador porque todos sus jugadores están en la línea central o en
una zona ancha? (p.40)
91
P: Durante un resultado de Blitz en la mesa de eventos de saque, si un jugador del equipo receptor es derribado, ¿termina el
Blitz? (p.41)
R: No.
P: Cuando se obtiene un resultado de Blitz en la tabla de eventos de inicio, se indica que un jugador puede realizar una acción de
Blitz y otro puede realizar una acción de Lanzar a un compañero de equipo. ¿Están incluidas en los D3+3 jugadores que se
pueden activar, o son adicionales? (p.41)
Q. Durante un resultado de Blitz en la Tabla de Eventos, ¿puedo usar una Segunda Oportunidad de equipo? (p.41)
R: No. Este Blitz no es un turno de equipo. Representa que el equipo que patea entra en acción antes que el equipo que recibe.
Q. ¿Puede un entrenador intentar discutir la decisión del árbitro si un jugador es expulsado como consecuencia del resultado de
un árbitro sospechoso en la tabla de eventos de saque de banda? (p.41)
R: No.
P: Si se produce un empate por una invasión del terreno de juego en la tabla de Eventos de saque, ¿se tira un solo D3 para
determinar el número de jugadores de cada equipo afectados, o ambos entrenadores tiran un D3 por separado? (p.41)
P: Las reglas para los turnos de equipo establecen que un turno de equipo termina cuando todos los jugadores elegibles han
sido activados. Sin embargo, las reglas para la activación de jugadores establecen que los entrenadores no están obligados a
activar a todos los jugadores. ¿Significa esto que los entrenadores pueden elegir terminar su turno de equipo sin activar a todos
sus jugadores elegibles si así lo desean? (p.42)
R: Sí.
R: Una acción Blitz es una única acción declarada que comprende tanto una acción de movimiento como una acción de bloqueo. Si un
jugador que ha declarado una acción Blitz se ve obligado a perder su acción, entonces perderá toda la acción Blitz.
P: ¿Un jugador que ha declarado una acción Blitz tiene que realizar una acción de Bloqueo como parte de su acción Blitz, o
puede elegir no hacerlo? (p.46)
R: Puede elegir no hacerlo. Sin embargo, esto seguirá utilizando la acción Blitz del equipo para ese turno.
P: ¿Puede un jugador declarar una acción Blitz aunque no tenga ningún objetivo a su alcance? (p.46)
R: Sí. Deben declarar un objetivo de la acción de Bloqueo (incluso si el objetivo no está al alcance), y esto seguirá utilizando la acción Blitz
del equipo para ese turno.
P: ¿Puede un jugador realizar una acción de Pase a un jugador de su mismo equipo en una casilla adyacente? (p.48)
R: Sí.
P: Cuando se realiza una tirada de habilidad de pase, si la tirada no es un 1 natural, pero se reduce a menos de 1 después de
aplicar los modificadores, ¿se trata de un pase impreciso o de un pase salvajemente impreciso? (p.49)
P: Si un pase inexacto o muy inexacto sale fuera de los límites, ¿se tira por interferencia de pase antes o después del saque de
banda? Si es antes, ¿dónde se cuenta el balón a efectos de colocar la regla de alcance para determinar qué jugadores pueden
intentar interferir? (p. 50)
92
R: Antes. Cuando se coloca la regla de alcance para determinar qué jugadores pueden intentar interferir, se trata el balón como si ocupara
la última casilla sobre la que estaba antes de salir de los límites.
P: Cuando se resuelve un lanzamiento, ¿se trata la casilla que tiene el logotipo de Blood Bowl de la plantilla de lanzamiento como
la primera casilla del recorrido, o se trata como la "casilla 0" y la distancia se mide desde esa casilla? (p.51)
P: Cuando un jugador realiza una acción de Blitz, ¿tiene que designar el objetivo de la acción de Bloqueo antes de que el jugador
se mueva? (p.59)
R: Sí.
P: ¿Qué ocurre si un jugador sufre una reducción de característica como resultado de una lesión, pero la característica que se
reduciría ya está en su valor mínimo? Por ejemplo, un jugador de FU 1 que sufre una luxación de hombro (-1 FU). (p.61)
R: Si un jugador que sufre una reducción de característica ya está en su valor mínimo, no puede reducirse más. En su lugar, vuelve a tirar
en la tabla de lesiones duraderas hasta que se obtenga un resultado diferente que se pueda aplicar.
P: Si un jugador convierte un desvío en una intercepción, ¿ganará 2 puntos de jugador estrella por la intercepción, o 3 puntos de
jugador estrella - 2 por la intercepción y 1 por el desvío inicial? (p.70)
P: ¿Qué ocurre cuando un jugador con un PA de "-" tira una mejora a su PA? (p.71)
P: ¿Qué sucede si un jugador tira una Habilidad al azar y gana una que podría tomar, pero que no puede usar realmente? Por
ejemplo, si un jugador con el rasgo "Sin manos" gana la habilidad "Atrapar". (p.74)
R: En estos casos, tira de nuevo hasta que obtenga una habilidad que pueda utilizar.
P: ¿Pueden los jugadores que están en el suelo, aturdidos o que han perdido su Zona de Defensa seguir utilizando habilidades
como Esquivar, Bloquear, Desplazarse o Luchar (entre otras)? (p.74)
R: No. Un jugador que está en el suelo. Aurdido o haya perdido su zona de placaje no puede usar ninguna Habilidad o Rasgo a menos que
esté específicamente indicado en la descripción de esa Habilidad o Rasgo.
P: Si un jugador intenta esquivar a un jugador con la habilidad "Placaje Heroico" y falla la tirada original de esquivar, pero luego
hace hace una tirada de Seunda Oportunidad y tiene éxito, ¿puede el jugador con "Diving Tackle" usar esta habilidad en el nuevo
intento? (p.75)
R: Sí.
P: ¿Puede un jugador con la habilidad de Esquivar que realiza una acción de Falta ser expulsado si saca un doble natural en la
tirada de Herida? (p.75)
R: Sí.
P: ¿Qué ocurre si el balón cae en las zonas de placaje de varios jugadores del mismo equipo con la habilidad de “Recepción
Heroica”? (p.75)
R: Cada jugador puede intentar atrapar el balón, en el orden que elija el entrenador.
P: ¿Qué ocurre si el balón cae en las zonas de placaje de varios jugadores de equipos contrarios con la habilidad de “Recepción
Heroica”? (p.75)
R: Cada jugador puede intentar atrapar el balón, en el orden que elija el entrenador del equipo activo.
93
Q. ¿Puede usarse la habilidad Esquivar en jugadas fuera de la activación de un jugador, como las proporcionadas por “Sobre el
Balón”, o el resultado de Blitz en la tabla del Evento de Pateo? (p.75)
R: No. La habilidad de Esquiva sólo puede usarse para repetir una tirada de Esquiva durante la activación de ese jugador en su propio
turno de equipo.
P: Si un jugador con la habilidad “Par de Manos Seguras” es el objetivo de una acción de Bloqueo realizada por un jugador con la
habilidad “Robar Balón” y sufre un resultado de Empuje hacia atrás, ¿puede seguir usando “Par de Manos Seguras”? (p.75)
R: No.
P: Si un jugador con la habilidad “Par de Manos Seguras” es derribado, y no hay casillas vacías en las que pueda colocar el
balón, ¿qué ocurre? (p.75)
R: La habilidad "Par de Manos Seguro" no se puede utilizar en este caso, por lo que el balón rebotará de forma normal.
P: ¿Se puede utilizar la habilidad “Pies Seguros” en jugadas fuera de la activación de un jugador, como las que se obtienen del
resultado del Blitz en la tabla de eventos de saque? (p.75)
R: No. La habilidad Pies seguros sólo puede usarse durante la activación de ese jugador.
P: ¿Puede un jugador con la habilidad Pro usar la repetición de la tirada fuera de su activación, por ejemplo, para atrapar o
interceptar el balón? (p.77)
R: No. La habilidad Pro sólo puede usarse durante la activación de ese jugador.
P: Si un jugador tiene las habilidades Pro y Luchador, ¿puede volver a tirar un solo resultado de “Ambos al suelo” para la
habilidad Brawler, y luego usar la habilidad Pro para intentar volver a tirar otro dado de la misma reserva de dados? (p.77 & 80)
R: Sí, siempre que no se vuelva a tirar el mismo dado más de una vez.
P: Si un jugador con la habilidad “Apariencia Asquerosa” es elegido como objetivo de una acción Blitz, ¿cuándo se tira para ver
si la acción se desperdicia? (p.78)
R: En cuanto se declara la acción Blitz. Esto significará que, si fallan, perderán toda su acción y no podrán realizar ni la acción de Mover ni
la de Bloquear como parte de la acción Blitz.
P: Cuando un jugador con la habilidad Pase Precipitado es designado como objetivo de una acción Blitz, ¿cuándo realiza su
acción de Pase Rápido? (p.79)
P: ¿Se puede utilizar cualquiera de las habilidades de pase que se usan al realizar una acción de pase también al realizar una
acción de lanzamiento de compañero? (p.79)
R: No.
P: ¿Se trata un pase tipo “Pase a lo Loco” como una bomba larga cuando se determinan los modificadores para comprobar la
precisión? (p.79)
R: Sí.
P: Si un jugador con la tirada de líder es retirado del campo antes de que su tirada de líder haya sido utilizada, entonces la tirada
de líder se perderá. Si el jugador vuelve al campo posteriormente (por ejemplo, si se recupera de un KO), ¿está disponible de
nuevo la nueva tirada? (p.79)
R: Sí.
P: Si varios jugadores de un equipo tienen la habilidad "Atento al Balón", ¿pueden moverse todos si un jugador contrario declara
una acción de pase? (p.79)
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R: Sí, si el entrenador que los controla lo desea.
P: El "Luchador" dice que un jugador puede usar esta habilidad cuando hace una acción de Bloqueo por sí mismo (pero no como
parte de una acción de Blitz). ¿Puede un jugador con esta habilidad usarla cuando tiene una asistencia de un jugador de su
mismo equipo? (p.80)
R: Sí. La parte de "por sí sola" simplemente significa que sólo puede usarse como una acción de Bloqueo normal, y no como parte de otra
acción que incluya un Bloqueo (como una acción Blitz).
R: Sí. Recuerda que sólo las habilidades y rasgos marcados con un * son obligatorios.
P: ¿Puede un jugador con la habilidad “Defensa” seguir dando asistencias ofensivas y defensivas cuando ha perdido su zona de
placaje? (p.80)
R: No.
P: ¿Se puede utilizar la habilidad “Defensa” para dar asistencias ofensivas y defensivas cuando un jugador está realizando una
acción de Falta? (p.80)
R: Sí.
P: Si un jugador con Bloqueo Múltiple también tiene la habilidad Agarrar, ¿puede colocar al segundo jugador rival que bloqueó
en la casilla que inicialmente ocupaba el primer jugador rival que bloqueó? (p.80)
P: Cuando un jugador con la habilidad Bloqueo múltiple declara a dos jugadores adversarios adyacentes como objetivo de su
Bloqueo, ¿se conceden ambos adversarios asistencias defensivas entre sí si no hay otros jugadores del equipo activo
marcándolos? (p.81)
R: No.
P: ¿La acción de falta gratuita del apilador ocurre antes o después de hacer la tirada de armadura (y potencialmente una tirada de
lesión) para el jugador que es derribado? (p.80)
P: La habilidad "Crujir" establece que el jugador que realiza la acción de bloqueo puede realizar una acción de falta "gratuita"
contra el jugador derribado. ¿Significa esta acción de falta "gratuita" que no cuenta para la acción de falta del equipo por turno, o
significa que el jugador puede realizar esta acción gratuitamente? (p.80)
R: Significa que el jugador puede realizar esta acción de forma gratuita. Esta habilidad no se puede utilizar si el equipo ya ha utilizado su
acción de Falta para ese turno de equipo, y si se utiliza significará que otro jugador no puede realizar también una acción de Falta durante
el mismo turno de equipo.
P: Si un jugador con Salvajismo Animal derriba a un modelo amigo, ¿está obligado a usar Garras, Apisonadora, Golpe Mortífero
(X+) (o cualquier otra Habilidad que afecte a las tiradas de Armadura o Herida), o puede elegir no hacerlo? (p.81)
R: Las únicas habilidades que el entrenador contrario puede elegir para que el jugador con Salvajismo Animal utilice son Garras y Golpe
Fuerte (+X). En este caso, trata el Derribo como el resultado de una acción de Bloqueo.
P: Si un jugador con Salvajismo Animal derriba a un compañero que aún no se ha activado durante ese turno de equipo, ¿puede
el jugador derribado seguir activándose siempre que no haya sido aturdido o retirado del campo? (p.81)
R: Sí.
P: Si un jugador con el rasgo Salvajismo Animal desea utilizar el rasgo Mirada Hipnótica, ¿el bonus +2 a su tirada de Salvajismo
Animal será como si estuviera realizando una acción de Bloqueo o de Ataque? (p.81 & 85)
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R: No.
P: ¿Qué ayudas, si las hay, recibe un jugador de “Bola y Cadena” cuando se ve obligado a bloquear a un jugador amigo según la
acción especial de movimiento de “Bola y Cadena”? (p.82)
R: Ninguna.
P: Si un jugador desvía una bomba, pero no consigue convertirla en una intercepción, ¿se dispersará de la casilla en la que se
encuentra o la dejará caer? (p.83)
R: Se dispersará desde la casilla en la que se encuentre, de la misma manera que un balón desviado.
Q. Si saco un 1 cuando ruedo para ver si puedo usar una Motosierra o Vómito, ¿se produce un fin de turno? (p.84 & 86)
R: No. El jugador es colocado en el suelo y se hace una tirada de lesión contra él. No se le derriba. Sólo se produce una pérdida de balón
si está en posesión del mismo.
P: ¿Puede un jugador con el rasgo Motosierra elegir realizar una acción estándar de Bloqueo en lugar de una acción especial de
Ataque con Motosierra? (p.84)
R: Sí.
P: ¿Puede un jugador con el rasgo Mirada Hipnótica realizar la acción especial Mirada Hipnótica en la misma activación en la que
declaró una acción de Bloqueo, una acción de Blitz, una acción de Falta o una acción de Pase? (p.85)
R: No. La Mirada Hipnótica es una acción especial, y por lo tanto debe ser declarada al comienzo de la activación de un jugador como
todas las demás acciones (p.42). La acción especial de Mirada Hipnótica permite a un jugador moverse antes de realizar la acción especial
de Mirada Hipnótica si así lo desea.
P: El rasgo de Arma Secreta establece que al final de una jugada en la que han participado serán expulsados por cometer una
falta. ¿Significa esto que puedes discuti la decisión arbitral en este caso? (p.86)
R: Sí.
P: Para anotar puntos adicionales de la Liga, ¿un equipo anotará el +1 adicional por conceder 0 touchdowns sólo si su oponente
concede el juego sin haber anotado un touchdown, o esto significa que un equipo simplemente necesita no conceder un
touchdown durante el juego (es decir, 1-0, 2-0, 3-0, etc.)? (p.98)
R: Un equipo anotará este punto de Liga extra si su oponente no consigue anotar ningún touchdown.
P: Al volver a contratar jugadores, ¿se aplica la tarifa de 20.000 mondas de oro del agente por cada temporada anterior, incluida
la que acaba de terminar? (p.100)
R: Sí.
P: ¿Puede un equipo con la regla especial “Masters of the Undeath” seguir intentando resucitar a los muertos si el Nigromante ha
sido expulsado? (p.106)
R: Sí.
P: ¿Puede la regla especial Profesional Consumado de Griff Oberwald obligar a un jugador rival a volver a tirar un dado? (p.130)
R: No, sólo se puede utilizar para volver a tirar un dado lanzado por el propio Griff Oberwald.
P: ¿Qué ocurre si Grombrindal da la habilidad Golpe Mortífero (+1) a un jugador que ya tiene esa habilidad? (p.133)
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P: ¿Puede Grombrindal usar su Sabiduría del Enano Blanco para dar a otro jugador estrella una de las habilidades de la lista?
(p.133)
R: ¡Sí! ¡Incluso el más condecorado de los jugadores puede beneficiarse de la gloriosa sabiduría del Enano Blanco!
ERRATA
- Página 64 - Calentamiento
4. Si el jugador es capaz de entrar en la zona de anotación del contrario sin necesidad de tirar ningún dado. Esto incluye, pero no se limita
a, que el jugador tenga que esquivar, saltar, precipitarse, saltar por encima de un jugador en el suelo o blitz.
Esta habilidad puede seguir utilizándose si el jugador está en el suelo o ha perdido su zona de placaje.
Esta Habilidad puede seguir usándose si el jugador está en el suelo boca arriba, Aturdido o ha perdido su Zona de placaje.
Esta Habilidad puede seguir usándose si el jugador está en el suelo boca arriba, Aturdido o ha perdido su Zona de placaje.
Este Rasgo debe seguir usándose si el jugador está en el suelo boca arriba o ha perdido su Zona de placaje.
-- Página 83 - Bombardero
Los jugadores que estén de pie y sean alcanzados por la explosión se colocan en posición de riesgo.
Este Rasgo debe seguir usándose si el jugador está en el suelo boca arriba o ha perdido su Zona de placaje.
- Página 86 - Regeneración
Esta Habilidad puede seguir usándose si el jugador está en el suelo boca arriba, Aturdido o ha perdido su Zona de placaje.
97
- Página 86 – Humanoide Bala
Esta Habilidad puede seguir usándose si el jugador está en el suelo boca arriba, Aturdido o ha perdido su Zona de placaje.
- Página 86 - eSCURRIDIZO
Esta Habilidad puede seguir usándose si el jugador está en el suelo boca arriba, Aturdido o ha perdido su Zona de placaje.
Este Rasgo puede seguir usándose si el jugador está suelo boca arriba o ha perdido su Zona de placaje.
Puedes lanzar este hechizo al final del turno de equipo de cualquier jugador, antes de que comience el siguiente turno de equipo.
El valor de los Fans Dedicados de un equipo se trasladará a la nueva lista del Draft de Equipos. Los equipos no tienen que pagar por ellos,
son gratuitos, aunque seguirán afectando al valor del equipo.
98
CORRECIÓN DE ERRATAS Y VERSIONES
* Versión 1.16
* Versión 1.17
* Versión 1.18
99
10
0