Ejemplo de Colusión en El Modelo de Cournot 26-Mayo

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Teoría de juegos

Escuela superior de Economía- IPN


26 de mayo 2021.

Ejemplo de colusión en el modelo de Cournot

Retomemos el ejemplo de Cournot que vimos en clases anteriores, donde, las empresas no
cooperaban.

En equilibrio:

𝑃(𝑄) = 400 − 3𝑄 𝑐(𝑞𝑖 ) = 2𝑞𝑖 + 10


Tenemos las siguientes cantidades de equilibrio y precio.

𝑞1∗ = 𝑞2∗ = 44.22 𝑃(𝑄) = 134.68


Si calculamos los ingresos para este escenario se tiene:

𝜋𝑖 = (𝑃 − 𝑐)𝑞𝑖
𝜋𝑖 = 𝑃𝑞𝑖 − 𝑐𝑞𝑖
𝜋1 = 134.68 ∗ 44.22 − 2(44.22) − 10
𝜋1 = 𝜋2 = 5857.10
En colusión los jugadores lo que hacen es determinar arbitrariamente cual será la cantidad que van
a producir. Bajo ese escenario las empresas deciden producir una cantidad menor, donde cada una
producirá 30 unidades.

En colusión:

𝑞1∗ + 𝑞2∗ = 𝑄 → 30 + 30 = 60
El precio se modifica:

𝑃(𝑄) = 400 − 3(60) = 220


Y las ganancias de las empresas también cambian:

𝜋𝑖 = 𝑃𝑞𝑖 − 𝑐𝑞𝑖
π1 = 220 ∗ 30 − 2(30) − 10
𝜋1 = 𝜋2 = 6530
En lo anterior puede apreciar que en la colusión a pesar de que la decisión o estrategia tomada no
es un equilibrio de Nash las empresas al coludirse aumentan su ganancia, dicha ganancia se ve
reflejada en el beneficio económico.

Pero… Suponga que la empresa 1 decide salir del acuerdo y desviar el juego, es decir, a pesar de
haber acordado producir cada empresa 30 unidades, de último momento decide producir 35
unidades.
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Gráficamente se tiene:

𝑞1

𝑒1
𝑥1

𝑥2 𝑒2 𝑞2

Cuando se desvía el juego:

𝑞1∗ + 𝑞2∗ = 𝑄 → 35 + 30 = 65
𝑃(𝑄) = 400 − 3(65) = 205
𝜋𝑖 = 𝑃𝑞𝑖 − 𝑐𝑞𝑖
π1 = 205 ∗ 35 − 2(35) − 10 π1 = 205 ∗ 30 − 2(30) − 10
𝜋1 = 7095 𝜋2 = 6080
Ya planteamos los tres escenarios para Cournot,

En equilibrio (𝑒𝑖 ) En colusión(𝑥𝑖 ) Desviación (𝑑𝑖 )


𝜋1 = 5857.10 𝜋1 = 6530 𝜋1 = 7095
𝜋2 = 5857.10 𝜋2 = 6530 𝜋2 = 6080
Bajo el supuesto de que este es un juego repetido infinitamente podemos plantear los tres
escenarios para encontrar el valor de descuento de ambos jugadores, en otras palabras,
encontraremos el valor de 𝛿 bajo el cual las empresas desearían cooperar.
𝑥𝑖 𝛿
≥ 𝑑𝑖 + 𝑒
1−𝛿 1−𝛿 𝑖
Para el jugador 1.
6530 𝛿
≥ 7095 + 5857.10
1−𝛿 1−𝛿
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6530 7095(1 − 𝛿) 5857.10𝛿


≥ +
1−𝛿 1−𝛿 1−𝛿
6530 7095 − 1237.90𝛿

1−𝛿 1−𝛿
(1 − 𝛿)6530
≥ 7095 − 1237.90𝛿
1−𝛿
6530 ≥ 7095 − 1237.90𝛿
1237.90𝛿 ≥ 7095 − 6530
1237.90𝛿 ≥ 565
565
𝛿≥ = 0.4564
1237.90

En este caso supondremos que las empresas tendrán el mismo factor de descuento por lo que solo
es necesario encontrar el 𝛿 para el jugador 1, se asume que por simetría el factor sería igual para el
segundo jugador. CUIDADO hay juegos donde el factor de descuento no es el mismo para todos los
jugadores.

Juegos de suma cero.

A continuación, se aborda el juego de suma cero, esto es un concepto elemental en teoría de juegos
y debido a que el temario no lo contiene apenas se introduce en el curso.

Los juegos de suma cero modelan situaciones de conflicto entre dos jugadores, en las cuales lo que
un jugador gana es exactamente lo que su contrincante pierde.

Una característica muy especial de los juegos de suma cero es que las soluciones de equilibrio de
estos juegos se basan en gran medida en el comportamiento de cada jugador como un decisor
racional individual, sin requerir un elemento adicional de coordinación, que sí es necesario en los
equilibrios de Nash de otros tipos de juegos.

Definición: un juego se suma cero 𝐺{𝑆1 , … , 𝑆𝑛 ; 𝑢1 , … , 𝑢𝑛 } es aquel donde para todo par de
estrategias, la suma de los pagos de los jugadores es cero.

𝑢1 (𝑠1 , 𝑠2 ) + 𝑢2 (𝑠1 , 𝑠2 ) = 0

Los juegos de suma cero son considerados juegos bipersonales, cuando estos juegos sean finitos la
matriz de pagos del primero basta para definir el juego y para realizar su análisis. También son
llamados juegos matriciales.

Considere las siguientes definiciones para poder resolver un juego de suma cero.
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Considere que existe una matriz 𝐴1 que tienen m filas y n columnas, donde se contienen las
estrategias y utilidades del juego 𝑢1 (𝑠1 , 𝑠2 )

Definición. Se llama valor maximin de 𝐴1 al máximo de los mínimos de todas las filas de 𝐴1

𝑚𝑎𝑥𝑖𝑚𝑖𝑛 = max {min 𝑢1 (𝑠1 , 𝑠2 )}


𝑠1 𝑠2

Definición. Se llama valor minimax de 𝐴1 al mínimo de los máximos de todas las columnas de 𝐴1

𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑥 = min {max 𝑢1 (𝑠1 , 𝑠2 )}


𝑠2 𝑠1

Definición. El término 𝑢1 (𝑠1 , 𝑠2 ) ocupa una fila m y columna n dentro de la matriz 𝐴1 es un punto
de silla si es el máximo de la columna m y el mínimo de la fila n. El punto de silla nos indica el punto
de equilibrio del sistema.

max 𝑢1 (𝑠1 , 𝑠2 ) = min 𝑢1 (𝑠1 , 𝑠2 )


𝑠1 𝑠2

Ejemplo: Recordemos el juego de piedra, papel o tijera, de manera normal tenemos lo siguiente.

Jugador 2
Piedra Papel Tijera
Piedra (0, 0) (-1, 1) (1, -1)
Jugador 1
Papel (1,-1) (0, 0) (-1, 1)
Tijera (-1, 0) (1, -1) (0, 0)

Este juego puede ser planteado como de suma cero ya que cuando se da cualquier combinación de
estrategias la sumar las utilidades nos da cero. Para platear el juego de suma cero debemos
escribirlo como una matriz de mXn. Debido a que este es un juego bipersonal basta con hacer una
matriz, recuerde que la matriz es por jugador.
0 −1 1
𝐴1 = ( 1 0 −1)
−1 1 0
Primer paso, ubique los valores mínimos por filas.
0 −1 1
𝐴1 = ( 1 0 −1)
−1 1 0
Usamos la fórmula de la definición de maximin

𝑚𝑎𝑥𝑖𝑚𝑖𝑛 = max {min 𝑢1 (𝑠1 , 𝑠2 )}


𝑠1 𝑠2

𝑚𝑎𝑥𝑖𝑚𝑖𝑛 = max{−1, −1, −1} = −1


𝑠1
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Segundo paso. Ubique los valores máximos por columnas


0 −1 1
𝐴1 = ( 1 0 −1)
−1 1 0
Usamos la fórmula de la definición de minimax

𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑥 = min {max 𝑢1 (𝑠1 , 𝑠2 )}


𝑠2 𝑠1

𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑥 = min{1, 1, 1} = 1
𝑠2

Tercer paso. Si el minimax y el maximin están úbicados en la misma fila y columna de 𝐴1 tendremos
un punto de silla, en este caso no existe un punto de silla.

Ejemplo 2
3 5 2
𝐴1 = (7 8 6)
9 3 5
Primer paso, ubique los valores mínimos por filas.

𝑚𝑎𝑥𝑖𝑚𝑖𝑛 = max{2, 6, 3} = 6
𝑠1

Segundo paso. Ubique los valores máximos por columnas

𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑥 = min{9, 8, 6} = 6
𝑠2

Tercer paso. En este caso minimax y maximin están en la misma posición por lo que existe un punto
de silla y se tiene un equilibrio en esa combinación de estrategias.

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