Informe Teoría de Juego.

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UNIVERSIDAD GRAN MARISCAL DE AYACUCHO

FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE SISTEMAS
NUCLEO BARCELONA, ESTADO ANZOÁTEGUI

Teoría de juegos.

Profesor: Estudiante:
María Yanez. Anthony Tarache CI: 29.606.349
Juego de suma cero entre dos personas.
Llamamos juegos de suma cero a aquellos en los que las ganancias de un jugador se
equilibran con las pérdidas de otro. En otras palabras, son aquellos juegos en los que si
hacemos una resta entre las ganancias totales de los participantes y las pérdidas totales,
el resultado siempre va a ser cero.

Ejemplo: Un juego de suma cero

A B C
1 20, - 20 30, -30 -10, 10
2 -20, 20 10, -10 20, -20

El orden de juego es el siguiente: el primer jugador elige en secreto una de las dos
acciones 1 o 2; el segundo jugador, sin conocer la elección del primero, elige en secreto
una de las tres acciones A, B o C. Entonces se revelan las elecciones de cada jugador y
el total de puntos se ve afectado de acuerdo a la recompensa por tales elecciones.

Ejemplo: el primer jugador elige 2 y el segundo elige B. Cuando se asignan las


recompensas, el primer jugador gana 20 puntos y el segundo pierde 20 puntos.

En este ejemplo, los dos jugadores conocen la matriz de recompensas y tratan de


maximizar sus puntos; ¿qué deben hacer?

El jugador 1 puede razonar de la siguiente forma: «con la acción 2, puedo perder 20


puntos y ganar solo 20, mientras que con la 1 puedo perder solo 10 pero puedo ganar 30,
así que 1 parece mucho mejor». Con un razonamiento similar, 2 elegirá C. Si los dos
jugadores toman esas elecciones, el primer jugador ganará 20 puntos. ¿Pero qué pasa si
el jugador 2 anticipa el razonamiento de 1, y elige B, para ganar 10 puntos, o si el primer
jugador anticipa este truco y elige 2, para ganar 20 puntos?

Para el ejemplo de arriba, resulta que el primer jugador debe de elegir 1 con
probabilidad 57%, y la acción 2 con probabilidad 43%, mientras que el segundo debería
asignar las probabilidades 0%, 57% y 43% a las tres opciones A, B y C.

El jugador 1 ganará entonces 2,85 puntos de media por juego.


Juego con suma constante.
Los juegos de suma constante son juegos en los que para cada combinación de
estrategias, la suma de los pagos (o utilidades) a cada jugador es la misma. Todas las
situaciones de intercambio que no permiten la creación o destrucción de recursos son
juegos de suma constante.

En los juegos de suma constante la suma de los beneficios de los dos jugadores es
constante; correspondería a la idea de una cantidad fija que se ha de repetir entre ambos.

Describe una situación en la que la ganancia o pérdida de un participante se equilibra


con exactitud con las pérdidas o ganancias de los otros participantes. Se llama así;
porque si se suma el total de las ganancias de los participantes y se resta las pérdidas
totales el resultado es cero.

Ejemplo:

Dos empresas de catering van a ofrecer sus servicios durante un congreso al que
asistirán 3000 personas que comerán necesariamente en uno de ellos. Han de ofrecer el
menú y la publicidad simultáneamente y con antelación a la celebración del congreso.
La empresa WEESNACK podría optar por tres modalidades distintas, mientras que la
empresa DRYHAM tiene dos posibilidades. La matriz de beneficios ahora estará
formada por una estimación del número de comensales en WEESNACK según las
diversas estrategias:

DRYHAM
WEESNACK Modalidad A Modalidad B Mínimo
Modalidad 1 1500 2400 1500
Modalidad 2 1400 2600 1400
Modalidad 3 1500 1400 1400
Máximo 1500 2600

Solución punto de silla.


Un punto de silla es un pago que es simultáneamente un mínimo de su renglón y un
máximo de su columna. Para encontrar puntos de silla, Encierre en círculo los mínimos
de todos los renglones y meta en caja los máximas de todas las columnas. Los puntos de
silla son aquellas entradas que son simultáneamente en círculo y en caja.

Un juego es estrictamente determinado si tiene por lo menos uno punto de silla. Las
siguientes declaraciones se aplican a los juegos estrictamente determinado:
Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago.

Elegir el renglón y la columna que pasan por cualquier punto de silla de estrategias
minimax para ambos jugadores. Es decir, el juego es solucionado por el uso de estas
estrategias puras.

El valor de un juego estrictamente determinado es el valor del punto de silla. Un juego


justo tiene un valor igual a cero, si no, es injusto o parcial.

Ejemplo:

En el juego más arriba, hay dos puntos de silla, mostrados en color.

A B C
1 0 -1 1
2 0 0 2
3 -1 -2 3

Pues son cero los puntos de silla, es un juego justo.

Se puede usar la herramienta teoría de juegos para comprobar cualquier juego (de hasta
5×5) para puntos de silla. Pruébela.

Dominancia.
En teoría de juegos se dice que una estrategia es dominante cuando es la estrategia
óptima sea cual sea la decisión de los competidores. Una estrategia dominante es un
caso especial del equilibrio de Nash, en el cual el jugador adopta una estrategia dada la
decisión adoptada por el otro competidor.

Ejemplo:

Supongamos que la siguiente matriz de ganancias en la que dos empresas A y B se


proponen unas estrategias de ventas E1 y E:

B aplica E B aplica E2
A aplica E1 9,5 14,1
A aplica E2 6,8 10,2
En este caso, la estrategia dominante, sea cual sea la decisión de la otra empresa, tanto
para A como para B, es aplicar la estrategia E1. Y la combinación (9,5) sería un
equilibrio Nash.
Teoremas mínima.
Pero la matriz de pagos que hemos analizado esta elaborada artificialmente. No todos los
juegos de suma nula presentan un punto de silla estable. Veamos la siguiente matriz,
exactamente igual a la anterior salvo que se ha alterado el orden de los elementos A3B1
y A3B2:

TABLA 4-II
BENEFICIOS DE A
B1 B2 B3
AI 2 8 1
A2 4 3 9
A3 6 5 7

El máximo de los mínimos de fila sigue siendo 5, pero ahora ya no coincide con el
mínimo de los máximos de columna, 6. Se ha perdido la estabilidad. Como A sigue
jugando A3, B, al que le conviene jugar B1, estará tentado de pasar a la estrategia B2.
Pero si lo hace reiteradamente, A podrá decidirse por jugar Al. En este caso B pasará a
B3, etc.

Para volver a encontrar estabilidad es necesario introducir las estrategias mixtas. A


puede elegir una estrategia al azar (lanzando unos dados, por ejemplo) asociando una
probabilidad a cada una de sus estrategias. B puede hacer lo mismo. Sean P1, P2 y P3
las probabilidades de que A elija Al, A2 y A3 respectivamente, tal que:

Pl + P2 + P3 = 1.

Sean Q1, Q2 y Q3 las probabilidades asociadas a las estrategias de B. El teorema


general del minimax demuestra que todos los juegos bipersonales, finitos, de suma cero
y de información perfecta están estrictamente determinados, es decir, existen unos
valores únicos de Pi y Qi para todo i asociados a un valor del juego único.

Solución de juegos con estrategias combinadas.


Pueden resolverse por medio de métodos gráficos o programación.

La solución gráfica es adecuada para juegos con exactamente 2 estrategias puras de uno
o ambos jugadores.

La solución PL puede resolver cualquier juego de suma cero entre dos personas.

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