Grand Master Ensenanza Digital Gamificacion
Grand Master Ensenanza Digital Gamificacion
Grand Master Ensenanza Digital Gamificacion
Enseñanza Digital
y Gamificación
Grand Master
Enseñanza Digital
y Gamificación
Modalidad: Online
Duración: 2 años
Titulación: TECH - Universidad Tecnológica
Horas lectivas: 3.000 h.
Acceso web: www.techtitute.com/educacion/grand-master/grand-master-ensenanza-digital-gamificacion
Índice
01 02
Presentación Objetivos
pág. 4 pág. 8
03 04 05
Competencias Dirección del curso Estructura y contenido
pág. 14 pág. 20 pág. 26
06 07
Metodología Titulación
pág. 44 pág. 52
01
Presentación
La tecnología ha irrumpido en el mundo educativo acarreando numerosos cambios y un
replanteamiento importante de los sistemas habituales de enseñanza. Y sin embargo,
este es solo un avance relativamente corto comparado con los que están a punto de
incursionar en el sistema de aprendizaje. El uso de sistemas de enseñanza alternativos,
que incorporen los nuevos avances de forma orgánica y no solo como apoyo, más
conectados con la situación real de la tecnología y el proceso de aprender de las nuevas
generaciones, totalmente sincronizadas con los nuevos avances, es una exigencia que
todo docente va a tener que dominar.
Presentación | 05
El programa de este grand master permitirá dominar dos de las tendencias del Este Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación contiene el programa
momento: la gamificación y la transformación digital. Entendemos además que científico más completo y actualizado del mercado. Las características más
la gamificación queda definida como acción y por ello este programa no sólo destacadas de la formación son:
será realizado por profesionales que han diseñado y puesto en práctica con éxito
Desarrollo de casos o situaciones presentadas por expertos en las diferentes
gamificaciones y ludificaciones en empresas, grupos humanos y alumnos reales,
resolviendo problemas actuales en empresas, aulas y colegios reales, sino que se especialidades.
integra a los alumnos en una gamificación, para que estos descubran en primera Contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos.
persona lo que significa aprender en un entorno gamificado. Además, los módulos de Novedades, avances y nuevas maneras de trabajo.
recursos digitales les permitirán liderar la transformación educativa en sus centros.
Presentación de talleres prácticos de aplicación de las técnicas y metodologías
Si pertenece al mundo de la empresa, este programa le será útil para diseñar y presentadas.
aplicar iniciativas gamificadoras en departamentos como recursos humanos,
Imágenes reales en alta resolución en las demostraciones.
marketing o ventas. Si viene del mundo educativo, le permitirá liderar la innovación
educativa, al dominar dos de sus principales puntos: la implantación digital y la Ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el
gamificación. Aprenderán también a diseñar juegos y gamificaciones susceptibles aprendizaje.
de ser comercializados.Todos multiplicarán así sus oportunidades de promoción y el Sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para desarrollar la capacidad de
desarrollo de su marca personal. toma de decisiones sobre las situaciones planteadas.
Esta especialización hace que los profesionales de este campo aumenten su capacidad Lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión y trabajos de reflexión
de éxito, lo que revierte, en una mejor praxis y actuación que repercutirá directamente individual.
en el tratamiento educativo, en la mejora del sistema educativo y en el beneficio social
Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a
para toda la comunidad.
internet.
Un complemento imprescindible para aquellos que quieren adentrarse en el mundo de
la educación, conociendo las peculiaridades de la enseñanza, aprendiendo sobre las
herramientas tecnológicas aplicadas al aula dentro de un proyecto curricular.
En este Grand master se ofrece una visión amplia y completa del ámbito de la Un Grand Master creado de manera especial
aplicación de la tecnología en la educación desde una perspectiva aplicada, partiendo
de las herramientas más básicas, pasando por el desarrollo de habilidades docentes.
para los profesionales que buscan la más
Un avance sobre los programas eminentemente pedagógicos, centrados en la labor alta cualificación, con el mejor material
docente, que no abordan en profundidad el uso de la tecnología en el contexto didáctico, trabajando sobre supuestos reales
educativo, sin olvidar el papel de la innovación docente.
y aprendiendo de la mano de los mejores
Esta visión permite comprender mejor el funcionamiento de la tecnología adecuada a
distintos niveles educativos de forma que el profesional pueda tener distintas opciones profesionales del sector”
para su aplicación en su puesto de trabajo según su interés.
Presentación | 07
Objetivos generales
Objetivos específicos
Área de educación digital, e-learning y redes sociales Conocer las formas de interacción entre jugadores que se pueden provocar mediante
prestando especial atención a la evaluación y los procesos que implica, con el fin de diferentes mecánicas, así como la importancia de ajustar el avance de los jugadores
aumentar la calidad de la praxis del profesional en su desempeño. participantes.
Introducir al alumno en el extenso mundo del juego desde una perspectiva aplicada al Descubrir diversas mecánicas de juego que, aunque no tienen por qué aparecer en todos
ámbito de la educación, para que conozca las distintas aportaciones e implicaciones tanto los juegos, contribuyen a su desarrollo y determinan la interacción entre los jugadores y el
en el desarrollo humano como en la adquisición de nuevas destrezas. propio juego.
Conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas tecnológicas empleadas Aprender a establecer el final de un juego y las diversas mecánicas que nos ayudan a
en la práctica educativa. aproximarnos al mismo.
Permitir el desarrollo de las habilidades y destrezas incentivando la formación continua y Analizar formas diferentes de trasladar los resultados de un juego más allá de la propia
la investigación. partida o sesión, extendiendo su importancia en el día a día de la escuela.
Comprender los principios del aprendizaje que proporcionen una oportunidad para el inicio Reconocer distintos problemas que pueden aparecer a la hora de elaborar un juego y de
o el desarrollo profesional en esta área. ajustar las mecánicas que lo conforman.
Transmitir los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos, así como desarrollen la Reflexionar sobre la necesidad de analizar los objetivos educativos que se pretenden
capacidad de crítica y razonamiento, ante un público especializado y no especializado de conseguir cuando queremos diseñar un nuevo juego.
forma clara y sin ambigüedades. Valorar la distinta aportación de los objetivos de juego, competición y colaboración, para
Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos. su aplicación en empresa o aula.
Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación. Apreciar la importancia de los distintos elementos de los juegos.
Conocer la historia y evolución del juego. Identificar las características de los distintos juegos de tablero.
Estudiar los diferentes los tipos de gamificación. Valorar la aportación de cada elemento a la experiencia ludificadora.
Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor. Seleccionar tipos de juegos según nuestras necesidades.
Analizar las distintas formas de organización de los jugadores y su repercusión durante el Reflexionar sobre cómo afectan las mecánicas a las experiencia lúdica.
desarrollo del juego. Diferenciar naipes y cartas.
Conocer las divisiones temporales que secuencian los momentos del juego. Definir las distintas mecánicas de los juegos de cartas y dados.
-Analizar el concepto de azar, su utilidad y mecánicas que lo generan Diferenciar entre los distintos tipos de juegos.
12 | Objetivos
Definir el concepto y la historia de los juegos de rol. Darle a los elementos de la narrativa funciones de gestión dentro de los distintos
Identificar los elementos del juego de rol. procesos.
Diferenciar juego de rol y RPG. Convertir los niveles en etiquetas para la distribución de tareas.
Reflexionar sobre la importancia del storytelling en los juegos de rol. Conseguir que las diferentes funciones de los participantes estén relacionados con el nivel
que poseen.
Conocer la historia de los videojuegos.
Aprender a propiciar un ambiente de colaboración.
Identificar juegos y apps educativos.
Hacer del conocimiento compartido el principal capital de cada equipo.
Apreciar los elementos educativos que tienen tanto el juego individual como el juego en
equipo. Dar estrategias para generar formación en los propios grupos de trabajo.
Elegir entre juegos competitivos y juegos colaborativos según nuestros objetivos. Aprender a fomentar el conocimiento, la formación y la comunicación.
Describir los principales juegos de tablero. Comprender cómo influyen los roles de juego y los roles de los jugadores en una
estrategia de gamificación.
Explicar los principales juegos de cartas, rol y dados.
Conocer los roles de juego esenciales para el diseño de las dinámicas.
Evaluar la aplicación en ABJ de los principales juegos de cartas, rol y dados.
Aprender a cuidar el ambiente de la narrativa teniendo en cuenta los distintos tipos de
Definir los principales videojuegos con aplicación educativa.
jugadores.
Evaluar su aplicación en ABJ.
Ofrecer cauces de intervención en la narrativa planteada.
Explicar las principales características de la gamificación en la empresa.
Comprender cómo influye el entorno físico en el ambiente de trabajo y en el desarrollo de
Reconocer los aspectos positivos y posibles negativos de implantar un sistema de
la gamificación.
gamificación empresarial.
Diferenciar entre el paradigma educativo industrial y el contemporáneo así como los
Descubrir qué puede hacer la gamificación en el sector de las ventas de una empresa.
elementos constitutivos de la escuela digital.
Analizar estrategias de gamificación aplicadas al marketing empresarial.
Valorar el papel de los agentes institucionales implicados en la transformación digital del
Valorar cómo la gamificación ha cambiado la forma de trabajar en una empresay cómo se centro.
ha llevado a cabo desde los departamentos de recursos humanos.
Valorar el papel educador de la familia en el seno de la sociedad digital.
Estimar la importancia de la gamificación a través de ejemplos de buenas prácticas.
Identificar y valorar las modalidades de uso de algunos recursos tecnológicos para
Describir diferentes plataformas de gamificación empresarial y sus resultados.
Inspirar y motivar a los alumnos.
Fomentar un gran respeto a la narrativa, puesto que se convierte en nuestra principal tabla
Analizar las características de las distintas modalidades y elementos del juego con el fin
de organización.
de equilibrar el entretenimiento y la consecución de objetivos pedagógicos.
Utilizar la historia para organizar y también motivar a nuestros participantes.
Identificar los distintos tipos e instrumentos de evaluación por competencias en el
Favorecer la implicación de los participantes a través de herramientas de la narrativa. contexto digital.
Objetivos | 13
Competencias generales
Área de educación digital, e-learning y redes sociales Área de gamificación y recursos digitales
Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser Poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la
originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en
investigación. libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos
Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más Aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean
amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio. las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de
Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para
limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica
aplicación de sus conocimientos y juicios. o ética.
Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones -y los conocimientos y razones Transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado
últimas que las sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo como no especializado.
claro y sin ambigüedades. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias
Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
Competencias | 17
Competencias específicas
Conocer las redes de ocio y personales. Descubrir las ventajas que supone la gamificación en diferentes entornos.
Aproximarse a la creación de planes de estudio. Identificar las diferencias entre ludificación y gamificación.
Conocer la Innovación aplicada a los planes de estudio. Explicar la evolución de los juegos.
Descubrir la Internacionalización de la docencia. Describir los distintos tipos de juegos.
Reconocer las ventajas de la Virtualización de la docencia. Aplicar videojuegos en el aula.
Identificar el seguimiento del progreso del alumnado. Aplicar técnicas para formar equipos.
Establecer plataformas colaborativas. Desarrollar estrategias de Team Building en empresas.
Comprender los foros y chats colaborativos. Evaluar la aplicación en ABJ de los principales Juegos de tablero.
Establecer el ámbito de aplicación de la Identidad Digital. Elaborar tablas de competencias de los mismos.
Descubrir la identidad Digital y blogs. Gestionar tareas de forma gamificada.
Distinguir la identidad Digital y redes sociales. Definir estrategias y herramientas para realizar un seguimiento de las acciones.
Entender la identidad Digital y Youtube. Adquirir estrategias para fomentar la cohesión de los equipos.
Conocer la identidad Digital y Youtubers Desarrollar estrategias de motivación mediante retos compartidos.
Aplicar herramientas para fomentar la colaboración de forma digital.
Área de gamificación y recursos digitales
Aplicar los conocimientos adquiridos en cuanto a la evaluación directa e indirecta del Definir estrategias fomentar la motivación en un grupo de trabajo.
aprendizaje, con una buena base teórica, con lo que resolver cualquier problema que surja Aumentar la capacidad para analizar el funcionamiento de un grupo.
en el entorno de trabajo, adaptándose a los nuevos retos relacionados con su área de Dirigir las tareas repetitivas de una forma diferente.
estudio.
Gestionar el entorno de trabajo de la manera más efectiva y funcional posible.
Integrar los conocimientos adquiridos sobre la tecnología educativa, así como reflexionar
Adquirir estrategias para generar gamificaciones de calidad.
sobre las implicaciones del ejercicio profesional, aplicando a los mismos los valores
Transformar un panel de control en un escenario totalmente gamificado.
personales, con lo que mejorar la calidad del servicio ofrecido.
Trabajar con aplicaciones web y apps para gestionar el desarrollo del trabajo en base a
Desarrollar habilidades de auto-aprendizaje que les permita una formación continuada
una gamificación.
para el mejor desempeño de su puesto de trabajo.
Adquirir estrategias para el uso de diferentes elementos de gamificación.
Diferenciar las diferentes dinámicas relacionadas con la gamificación.
Elaborar tareas individuales y sus rúbricas.
Reconocer las distintas mecánicas que constituyen la gamificación.
Elaborar de tareas colectivas y sus rúbricas.
Distinguir los tipos de jugadores según diferentes autores.
Crear guiones/presentaciones base para vídeos de fliipped classroom.
Analizar los tres factores claves que demuestran la finalidad de un proceso gamificado.
Competencias | 19
Dirección
Profesores
D. De la Serna, Juan Moisés D. Herrero González, Jesús
Doctor en Psicología, Master en Neurociencias y Biología del Comportamiento Graduado en Psicología
Director de la Cátedra Abierta de Psicología y Neurociencias y divulgador científico Master en educación, trabaja para DEVIR (principal empresa española de juegos de mesa
Diplomado en Relaciones Laborales y rol) y la cadena de Hobby y Jugueterías POLY
Especialista Universitario en Hipnosis Clínica Experto en juegos y gamificación
Experto Universitario en Metodología Didáctica
D. Illán, Raúl
Licenciado en ADE con especialidad en Dirección Financiera (UCM).
D. Fuster García, Carlos
Doctor en Didácticas Específicas, en la especialidad de Ciencias Sociales Cursando Grado en Derecho y Grado en Psicología (UNED)
Licenciado en Historia por la Universitat de València Congreso Internacional de Mindfulness en las Organizaciones y Empresas (UNED).
El Estrés y Ansiedad: cómo reducir su impacto (UNED). Inteligencia Aplicada (UNED).
Master Universitario en Profesor de Educación Secundaria y Master en Investigación en
Investigación Científica del delito (UNED). Bolsa y Mercados Financieros (Bolsa de
Didácticas Específicas por la misma institución
Madrid). Financial Advisor Training (Credit Suisse Private Banking)
24 | Dirección del curso
3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización. 4.3. Tableros de nuestros padres.
3.7.1. Condiciones de victoria. 4.3.1. Primeras civilizaciones, primeros juegos.
3.7.2. Sistemas comparativos. 4.3.1.1. Senet.
3.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos. 4.3.1.2. Juego Real de Ur.
3.7.4. Combinaciones. 4.3.2. Mancala.
3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del día a día. 4.3.3. Ajedrez.
3.8.1. Los clásicos. 4.3.4. Backgammon.
3.8.2. Otras formas de recompensa. 4.3.5. Parchís.
3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades. 4.3.6. Juego de la Oca.
3.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos? 4.4. ¿Quién quiere ser millonario?
3.9.2. El azar y su control. 4.4.1. El juego de la vida.
3.9.3. Bolas de nieve y pozos. 4.4.1.1. The Mansion of Happiness.
3.9.4. ¿Qué hora es? 4.4.1.2. The Chequered Game of Life.
3.9.5. El cuento de la lechera. 4.4.1.3. The Game of Life.
3.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba. 4.4.1.4. Qué nos enseña The Game of Life sobre los valores.
4.4.2. Monopoly.
Módulo 4. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)
4.4.2.1. The Landlord’s Game.
4.1. Pero ¿tú sabes a qué estamos jugando? 4.4.2.2. Finance y otros.
4.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación. 4.4.2.3. El Monopoly de Darrow.
4.1.2. Ludificación y juegos. 4.4.2.4. Patentes, diseños y qué debes de tener en cuenta en una ludificación.
4.1.3. Historia de los juegos. 4.4.3. Scrabble.
4.2. ¿A qué jugamos? 4.5. Se ha escrito un juego de éxito.
4.2.1. Según sus objetivos. 4.5.1. Risk.
4.2.1.1. Competitivos. 4.5.2. Cluedo.
4.2.1.2. Colaborativos. 4.5.3. Trivial Pursuit.
4.2.2. Según sus elementos. 4.5.4. Pictionary.
4.2.2.1. De tablero. 4.6. Juegos de guerra/ Wargame y simulación histórica.
4.2.2.2. De cartas. 4.6.1. El origen: Avalon Hill.
4.2.2.3. De dados. 4.6.2. La madurez de los wargames.
4.2.2.4. De papel y lápiz (ROL). 4.6.3. La revolución de los CDG’s.
4.6.4. Últimas tendencias en los wargames.
4.6.5. Wargames de miniaturas.
4.6.6. Los juegos de estrategia en España.
Estructura y contenido | 31
4.7. La compañía del anillo, el lápiz y el papel. Módulo 5. Gamificación en la empresa. Rrhh, marketing, ventas
4.7.1. El principio.
5.1. Gamificación en la empresa.
4.7.2. La Edad de Oro y las primeras polémicas.
5.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
4.7.3. El rol narrativo.
5.1.2. Superpoderes de la gamificación (+).
4.7.4. Los juegos de rol en el siglo XXI.
5.1.3. Krytonita de la gamificación (-).
4.7.5. Los juegos de rol en España.
5.2. Aumentar nuestras ventas ¿para eso nació la gamificación empresarial, no?
4.8. Érase una vez en América, Magic los TCG´s y los Ameritrash.
5.3. Marketing el arte del deseo.
4.8.1. Magic y los TCG’s.
5.3.1. ¿Qué me cuentas?: comunicación.
4.8.1.1. Magic, the Gathering.
5.3.2. ¡Quiero un like!: redes sociales.
4.8.1.2. Otros TCG’s.
5.4. Recursos humanos Gamificados.
4.8.1.3. LCG’s.
5.4.1. ¡Lo vales!: atención, gestión y retención de talento.
4.8.2. Ameritrash.
5.4.2. ¡Así somos!: consolidación de la cultura empresa.
4.8.2.1. Concepto.
5.4.3. ¡Participo!: motivación y cumplimiento con la burocracia interna.
4.8.2.2. Dearrollo.
5.5. Y por qué no… ¡Acreedores!
4.8.3. Mezclando. Juegos híbridos.
4.9. Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania. Módulo 6. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos
4.9.1. Alemania cambia las reglas. 6.1. ¿Cómo se juega a esto?
4.9.1.1. La industria juguetera alemana. 6.1.1. Conceptos generales.
4.9.1.2. La consideración social al juego en Alemania. 6.1.2. Narrativa para una gamificación conjunta.
4.9.1.3. Un tipo de juego diferente. 6.1.3. Gestión gamificada de las tareas.
4.9.2. Los Eurogames. 6.1.4. Seguimiento de las acciones.
4.9.2.1. La prehistoria. 6.2. Aquí jugamos todos.
4.9.2.2. Colonos de Catán. 6.2.1. Motivación mediante retos conjuntos.
4.9.2.3. Los alemanes a la conquista del mundo. 6.2.2. Itinerario de trabajo como viaje compartido.
4.9.2.4. La edad de oro de los Eurogames. 6.2.3. Colaboración en la aldea digital.
4.9.2.5. Eurogames y Educación. 6.3. Nos hemos venido arriba.
4.10. De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español. 6.3.1. Localizar a los nodos para motivar a toda la red.
4.10.1. Wargames. 6.3.2. Transformación de tareas repetitivas en retos estimulantes.
4.10.2. Juegos de Rol. 6.3.3. Transformación del entorno a través de acciones conjuntas.
4.10.3. Eurogames. 6.3.4. Cómo hacer de la colaboración el triunfo de todos.
4.10.4. Híbridos. 6.3.5. Posibilidades para convertir una tarea minúscula en una tarea transformadora.
4.10.5. Juegos infantiles. 6.3.6. Ámbitos informales: conversación dirigida mediante estrategias de
gamificación.
32 | Estructura y contenido
6.4. Hemos tenido una idea genial. 6.10.6. Evaluación del cumplimiento del reto.
6.4.1. La historia evoluciona con la participación de todos. 6.10.6.1. Asamblea final de evaluación.
6.4.2. La narrativa se convierte en nuestro diagrama de Gantt. 6.10.6.2. Celebración conjunta de los retos conseguidos.
6.4.3. Gestión del trabajo mediante la gestión de la historia. 6.10.7. Resultados medibles.
6.5. Subiendo el marcador. 6.10.7.1. Niveles.
6.5.1. Insignias enfocadas a la gestión, no al premio. 6.10.7.2. Medallas.
6.5.2. Una carta de poder es una carta de responsabilidad. 6.10.7.3. Puntos.
6.5.3. Estrategias para establecer cauces que saquen partido a la autonomía de
gestión. Módulo 7. Cómo organizar una escuela digital
6.6. Acabo de pasar de pantalla. 7.1. Antes de empezar.
6.6.1. Concepto de nivel dentro del trabajo conjunto. 7.1.1. La educación en la sociedad digital.
6.6.2. Posibilidades de reparto de funciones en base a distintos niveles. 7.1.2. ¿Qué es una escuela digital?
6.7. Consejo de sabios. 7.2. La institución escolar en la sociedad digital.
6.7.1. Una comunidad que trabaja de forma cooperativa también aprende de forma 7.2.1. El impulso del equipo directivo.
cooperativa. 7.2.2. El papel fundamental de los docentes.
6.7.2. Cómo enlazar el conocimiento individual a partir de la narrativa conjunta. 7.2.3. Familias y escuelas en la sociedad digital.
6.7.3. Fórmulas para compartir el conocimiento, para enseñar de forma interna y para 7.3. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z.
motivar a las personas clave.
7.3.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales.
6.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada.
7.3.2. El aprendizaje en la sociedad digital.
6.8.1. Roles de trabajo en base a los roles de juego.
7.3.3. El m-learning.
6.8.2. Características de los diferentes roles en la narrativa compartida.
7.3.4. ¿El caballo de Troya?
6.8.3. Personas que generan historias: giros en la narrativa a partir de aportaciones
individuales. 7.4. ¿Qué necesita mi centro?
6.9. Los trucos del mago. 7.4.1. Filosofía educativa.
6.9.1. Transformación de un panel de control en un escenario gamificado. 7.4.2. “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho”
6.9.2. Aplicaciones web y apps para gestionar la gamificación. 7.5. Analicemos antes de empezar.
6.9.3. Entornos virtuales y entornos físicos, relación y conexión entre ellos. 7.5.1. Prioridades.
6.10. Hagamos recuento. 7.5.2. Decisiones fundamentales.
6.10.1. Evaluación inicial: punto de partida para nuestra historia. 7.5.2.1. ¿Carritos o proporción 1:1?
6.10.2. Evaluación procesual: evaluar el desarrollo de la narrativa para valorar el 7.5.2.2. ¿Qué modelo concreto elegimos?
rendimiento y realizar ajustes. 7.5.2.3. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos?
6.10.3. Revisión de la efectividad de los procesos. 7.5.3. Planificación.
6.10.4. Revisión de los roles como fórmula para evaluar el trabajo individual.
6.10.5. Valoración de la conexión entre los diferentes participantes y su facilidad para
hacer fluir los procesos.
Estructura y contenido | 33
7.6. El diseño como clave de la implantación. Módulo 8. Nuevos tiempos, nuevos alumnos
7.6.1. El DEP.
8.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos.
7.6.2. ¿Qué son los Apple ID gestionados?
8.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital.
7.6.3. Sistemas de gestión de dispositivos.
8.1.2. PISA como referente de la educación actual.
7.6.4. Apple School Manager.
8.1.3. Otros referentes de la educación actual.
7.6.5. Compras por volumen.
8.2. Que sean competentes, pero también felices.
7.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo.
8.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje.
7.7.1. Conectividad.
8.2.2. Dimensiones de la competencia digital.
7.7.2. Humanos: la comunidad educativa.
8.2.3. Buscando la felicidad en Google, no vamos a encontrarla.
7.7.3. Organizativos.
8.3. Alumnos activos y autónomos.
7.7.4. Formación.
8.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital.
7.8. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
8.3.2. Otras metodologías activas.
7.8.1. Criterios tecnopedagógicos.
8.3.3. El aprendizaje autónomo en el s. XXI
7.8.2. Otras consideraciones.
8.4. Tú solo no puedes, con amigos sí.
7.8.3. Objeciones típicas.
8.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital.
7.9. El mapa para descubrir tesoros.
8.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo.
7.9.1. La suite ofimática de Apple.
8.5. Alumnos creativos y comunicativos.
7.9.1.1. Pages.
8.5.1. La narración digital.
7.9.1.2. Keynote.
8.5.2. El formato audiovisual.
7.9.1.3. Numbers.
8.5.3. Flipped Classroom.
7.9.2. Apps para la creación multimedia.
8.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?
7.9.2.1. iMovie.
8.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes.
7.9.2.2. Garage Band.
8.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva.
7.9.3. La clase en manos del profesor.
8.6.3. Proyectar o no proyectar, he aquí la cuestión.
7.9.3.1. Gestión docente: Aula.
8.7. Enemigos del aburrimiento.
7.9.3.2. iTunes U como entorno virtual de aprendizaje.
8.7.1. Concursos y desafíos.
7.9.4. Swift Playgrounds y LEGO.
8.7.2. Personajes, tramas y poderes.
7.10. Evaluación y continuidad del programa.
8.8. Me gusta, comparte, comenta.
7.10.1. Evaluación intempestiva.
8.8.1. Redes sociales.
7.10.2. Compromisos para el nuevo ciclo.
8.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación.
34 | Estructura y contenido
3.6. Google Classroom: Usos avanzados y componentes adicionales. 4.3. TIC en la web y su aplicación.
3.6.1. Usos avanzados de Google Classroom. 4.3.1. Navegar, buscar y filtrar la información.
3.6.2. Flubaroo. 4.3.2. Software educativo.
3.6.3. FormLimiter. 4.3.3. Actividades guiadas en internet.
3.6.4. Autocrat. 4.3.4. Blogs educativos y páginas web.
3.6.5. Doctopus. 4.3.5. Wikis de profesores de Lengua y literatura.
3.6.6. Resumen. 4.3.6. Plataformas de aprendizaje: Moodle y Schoology.
3.7. Herramientas para la organización de la información. 4.3.7. Google Classroom.
3.7.1. Primeros pasos Google Drive. 4.3.8. Google Docs.
3.7.2. Organización de archivos y carpetas. 4.3.9. MOOCs.
3.7.3. Compartir archivos. 4.3.10. Resumen.
3.7.4. Almacenamiento. 4.4. Redes Sociales y sus aplicaciones en la docencia.
3.7.5. Resumen. 4.4.1. Introducción a las redes sociales.
3.8. Herramientas para trabajo cooperativo de Google. 4.4.2. Facebook.
3.8.1. Calendar. 4.4.3. Twitter.
3.8.2. Google Sheets. 4.4.4. Instagram.
3.8.3. Google Docs. 4.4.5. Linkedin.
3.8.4. Google Presentations. 4.4.6. Resumen.
3.8.5. Google Forms. 4.5. Nuevas metodologías en el aula.
3.8.6. Resumen. 4.5.1. Esquemas, mapas conceptuales y mentales.
4.5.2. Infografías.
Módulo 4. Las TIC y su aplicación práctica e interactiva 4.5.3. Presentaciones y textos en movimiento.
4.1. Las nuevas tecnologías en la educación. 4.5.4. Creación de vídeos y tutoriales.
4.1.1. El contexto educativo 2.0. 4.5.5. Gamificación.
4.1.2. ¿Por qué usar las TIC?. 4.5.6. Flipped classroom.
4.1.3. Las competencias digitales del docente y alumno. 4.5.7. Resumen.
4.1.4. Resumen. 4.6. Diseño de actividades colaborativas.
4.2. TIC en el aula y su aplicación. 4.6.1. Creación de actividades colaborativas.
4.2.1. Libro digital. 4.6.2. Leer y escribir con TIC.
4.2.2. Pizarra digital. 4.6.3. Ampliar el diálogo y las habilidades de razonamiento con TIC.
4.2.3. Mochila digital. 4.6.4. Atención a la diversidad del grupo.
4.2.4. Dispositivos móviles. 4.6.5. Programación y seguimiento de las actividades.
4.2.5. Resumen. 4.6.6. Resumen.
38 | Estructura y contenido
7.8. Blogs y gestión de Redes Sociales. 8.4.2.3. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos?
7.8.1. Reglas básicas en la gestión de Redes Sociales. 8.4.3. Planificación.
7.8.2. Usos en la docencia. 8.5. El ecosistema educativo de Apple.
7.8.3. Herramientas de creación de contenido. 8.5.1. El DEP.
7.8.4. Herramientas de gestión de Redes Sociales. 8.5.2. Sistemas de gestión de dispositivos.
7.8.5. Trucos en Redes Sociales. 8.5.3. ¿Qué son los Apple ID gestionados?
7.8.6. Resumen. 8.5.4. Apple School Manager.
7.9. Herramientas de analítica. 8.6. Otros factores críticos de desarrollo.
7.9.1. ¿Qué analizamos? 8.6.1. Técnicos: conectividad.
7.9.2. Google Analytics. 8.6.2. Humanos: la comunidad educativa.
7.9.3. Resumen. 8.6.3. Organizativos.
7.10. Comunicación y Reputación. 8.7. La clase en manos del profesor.
7.10.1. Gestión de fuentes. 8.7.1. Gestión docente: Aula e iDoceo.
7.10.2. Protocolos de comunicación. 8.7.2. iTunes U como Entorno Virtual de Aprendizaje.
7.10.3. Gestión de crisis. 8.8. El mapa para descubrir tesoros.
7.10.4. Resumen. 8.8.1. La suite ofimática de Apple.
8.8.1.1. Pages.
Módulo 8. El entorno Apple en educación
8.8.1.2. Keynote.
8.1. Los dispositivos móviles en educación. 8.8.1.3. Numbers.
8.1.1. El m-learning. 8.8.2. Apps para producción multimedia.
8.1.2. Una decisión problemática. 8.8.2.1. iMovie.
8.2. ¿Por qué elegir un iPad para el aula? 8.8.2.2. Garage Band.
8.2.1. Criterios tecnopedagógicos. 8.9. Apple y las metodologías emergentes.
8.2.2. Otras consideraciones. 8.9.1. Flipped Classroom: Explain Everything y EdPuzzle.
8.2.3. Objeciones típicas. 8.9.2. Gamificación: Kahoot y Plickers.
8.3. ¿Qué necesita mi centro? 8.10. Todo el mundo puede programar.
8.3.1. Filosofía educativa. 8.10.1. Swift playgrounds.
8.3.2. “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho”. 8.10.2. Evaluación intempestiva.
8.4. Diseñando nuestro propio modelo.
8.4.1. Prioridades. Módulo 9. Innovación tecnológico en educación
8.4.2. Decisiones fundamentales. 9.1. Ventajas e inconvenientes del uso la tecnología en Educación.
8.4.2.1. ¿Carritos o proporción 1:1? 9.1.1. La tecnología como medio de educación.
8.4.2.2. ¿Qué modelo concreto elegimos? 9.1.2. Ventajas del uso.
42 | Estructura y contenido
9.1.3. Inconvenientes y adicciones. 9.8. Cómo desarrollar tus propias aplicaciones de RA.
9.1.4. Resumen. 9.8.1. La Realidad Aumentada profesional.
9.2. Neurotecnología Educativa. 9.8.2. Unity/Vuforia.
9.2.1. Neurociencia. 9.8.3. Ejemplos de uso.
9.2.2. Neurotecnología. 9.8.4. Resumen.
9.2.3. Resumen. 9.9. Samsung Virtual School Suitcase.
9.3. La Programación en Educación. 9.9.1. Aprendizaje inmersivo.
9.3.1. Beneficios de la programación en la Educación. 9.9.2. La mochila del futuro.
9.3.2. Plataforma Scratch. 9.9.3. Resumen.
9.3.3. Confección del primer “Hola Mundo”. 9.10. Consejos y ejemplos de uso en el aula.
9.3.4. Comandos, parámetros y eventos. 9.10.1. Combinación de herramientas de innovación en el aula.
9.3.5. Exportación de proyectos. 9.10.2. Ejemplos reales.
9.3.6. Resumen. 9.10.3. Resumen.
9.4. Introducción a la Flipped Classroom.
Módulo 10. Las TIC como herramienta de gestión y planificación
9.4.1. En qué se basa.
9.4.2. Ejemplos de uso. 10.1. Herramientas TIC en el centro.
9.4.3. Grabación de vídeos. 10.1.1. El factor disruptor de las TIC.
9.4.4. Youtube. 10.1.2. Objetivos de las TIC.
9.4.5. Resumen. 10.1.3. Buena praxis en el uso de las TIC.
9.5. Introducción a la Gamificación. 10.1.4. Criterios para la elección de herramientas.
9.5.1. ¿Qué es la Gamificación? 10.1.5. Protección de datos.
9.5.2. Herramientas de Gamificación. 10.1.6. Seguridad.
9.5.3. Casos de éxito. 10.1.7. Resumen.
9.5.4. Resumen. 10.2. Comunicación.
9.6. Introducción a la Robótica. 10.2.1. Planes de comunicación.
9.6.1. La importancia de la robótica en la educación. 10.2.2. Gestores de mensajería instantánea.
9.6.2. Arduino (hardware). 10.2.3. Videoconferencias.
9.6.3. Arduino (lenguaje de programación). 10.2.4. Acceso remoto a dispositivos.
9.6.4. Resumen. 10.2.5. Plataformas de gestión escolar.
9.7. Introducción a la Realidad Aumentada. 10.2.6. Otros medios.
9.7.1. ¿Qué es la RA? 10.2.7. Resumen.
9.7.2. Qué beneficios tiene en la Educación.
9.7.3. Resumen.
Estructura y contenido | 43
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