Grand Master Ensenanza Digital Gamificacion

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Grand Master

Enseñanza Digital
y Gamificación
Grand Master
Enseñanza Digital
y Gamificación
Modalidad: Online
Duración: 2 años
Titulación: TECH - Universidad Tecnológica
Horas lectivas: 3.000 h.
Acceso web: www.techtitute.com/educacion/grand-master/grand-master-ensenanza-digital-gamificacion
Índice
01 02
Presentación Objetivos
pág. 4 pág. 8

03 04 05
Competencias Dirección del curso Estructura y contenido
pág. 14 pág. 20 pág. 26

06 07
Metodología Titulación
pág. 44 pág. 52
01
Presentación
La tecnología ha irrumpido en el mundo educativo acarreando numerosos cambios y un
replanteamiento importante de los sistemas habituales de enseñanza. Y sin embargo,
este es solo un avance relativamente corto comparado con los que están a punto de
incursionar en el sistema de aprendizaje. El uso de sistemas de enseñanza alternativos,
que incorporen los nuevos avances de forma orgánica y no solo como apoyo, más
conectados con la situación real de la tecnología y el proceso de aprender de las nuevas
generaciones, totalmente sincronizadas con los nuevos avances, es una exigencia que
todo docente va a tener que dominar.
Presentación | 05

El Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación


de TECH te permitirá adquirir los conocimientos más
actualizados en este imparable progreso; Una especial
especialización, de mayor intensidad duración e impacto
formativo, creada para dar una respuesta de alta
cualificación a los profesionales más exigentes”
06 | Presentación

El programa de este grand master permitirá dominar dos de las tendencias del Este Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación contiene el programa
momento: la gamificación y la transformación digital. Entendemos además que científico más completo y actualizado del mercado. Las características más
la gamificación queda definida como acción y por ello este programa no sólo destacadas de la formación son:
será realizado por profesionales que han diseñado y puesto en práctica con éxito
Š Desarrollo de casos o situaciones presentadas por expertos en las diferentes
gamificaciones y ludificaciones en empresas, grupos humanos y alumnos reales,
resolviendo problemas actuales en empresas, aulas y colegios reales, sino que se especialidades.
integra a los alumnos en una gamificación, para que estos descubran en primera Š Contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos.
persona lo que significa aprender en un entorno gamificado. Además, los módulos de Š Novedades, avances y nuevas maneras de trabajo.
recursos digitales les permitirán liderar la transformación educativa en sus centros.
Š Presentación de talleres prácticos de aplicación de las técnicas y metodologías
Si pertenece al mundo de la empresa, este programa le será útil para diseñar y presentadas.
aplicar iniciativas gamificadoras en departamentos como recursos humanos,
Š Imágenes reales en alta resolución en las demostraciones.
marketing o ventas. Si viene del mundo educativo, le permitirá liderar la innovación
educativa, al dominar dos de sus principales puntos: la implantación digital y la Š Ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el
gamificación. Aprenderán también a diseñar juegos y gamificaciones susceptibles aprendizaje.
de ser comercializados.Todos multiplicarán así sus oportunidades de promoción y el Š Sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para desarrollar la capacidad de
desarrollo de su marca personal. toma de decisiones sobre las situaciones planteadas.
Esta especialización hace que los profesionales de este campo aumenten su capacidad Š Lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión y trabajos de reflexión
de éxito, lo que revierte, en una mejor praxis y actuación que repercutirá directamente individual.
en el tratamiento educativo, en la mejora del sistema educativo y en el beneficio social
Š Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a
para toda la comunidad.
internet.
Un complemento imprescindible para aquellos que quieren adentrarse en el mundo de
la educación, conociendo las peculiaridades de la enseñanza, aprendiendo sobre las
herramientas tecnológicas aplicadas al aula dentro de un proyecto curricular.
En este Grand master se ofrece una visión amplia y completa del ámbito de la Un Grand Master creado de manera especial
aplicación de la tecnología en la educación desde una perspectiva aplicada, partiendo
de las herramientas más básicas, pasando por el desarrollo de habilidades docentes.
para los profesionales que buscan la más
Un avance sobre los programas eminentemente pedagógicos, centrados en la labor alta cualificación, con el mejor material
docente, que no abordan en profundidad el uso de la tecnología en el contexto didáctico, trabajando sobre supuestos reales
educativo, sin olvidar el papel de la innovación docente.
y aprendiendo de la mano de los mejores
Esta visión permite comprender mejor el funcionamiento de la tecnología adecuada a
distintos niveles educativos de forma que el profesional pueda tener distintas opciones profesionales del sector”
para su aplicación en su puesto de trabajo según su interés.
Presentación | 07

Aprovecha la oportunidad para conocer


Este Grand Master puede ser la mejor
los últimos avances en Enseñanza Digital
inversión que puedes hacer en la selección de y Gamificación y mejorar tu capacidad
un programa de actualización por dos motivos: docente con el dominio de las técnicas
además de poner al día tus conocimientos más novedosas: la manera más segura
Enseñanza Digital y Gamificación, obtendrás de posicionarse entre los mejores.
un título de Grand Master por TECH, la
institución educativa digital más grande
y prestigiosa del mundo en español” Aumenta tu seguridad en la toma de
decisiones actualizando tus conocimientos
a través de este Grand Master: un programa
creado para formar a los mejores.

Incluye en su cuadro docente profesionales pertenecientes a este ámbito, que


vierten en esta especialización la experiencia de su trabajo, además de reconocidos
especialistas en la materia procedentes de diferentes áreas relacionadas.

Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa,


permitirán al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno
simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse
ante situaciones reales.

El diseño de este programa está basado en el Aprendizaje Basado en Problemas,


mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de
práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso. Para ello, contará con la
ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos
en el campo de la Enseñanza Digital y Gamificación y las Redes, con gran experiencia
docente.
02
Objetivos
Este Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación está orientado a ofrecer
una visión completa, detallada y actualizada del trabajo en las nuevas técnicas de
Enseñanza Digital y Gamificación, como un elemento clave en los objetivos de la
nueva educación. Nuestro objetivo es conseguir que te formes con la mejor calidad
del mercado docente asegurando así tu crecimiento profesional hacia la excelencia.
Objetivos | 09

Este Grand Master ha sido diseñado para que puedas


adquirir o actualizar tus conocimientos en Enseñanza
Digital y Gamificación, con el empleo de la última
tecnología educativa, consiguiendo de manera fluida,
eficiente y segura la capacidad para crear, supervisar
y trabajar con las técnicas más vanguardistas”
10 | Objetivos

Objetivos generales

Área de educación digital, e-learning y redes sociales


Š Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y
recursos digitales.
Š Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial.
Š Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidadesy objetivos.
Š Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales.
Š Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos.
Š Gestionar equipos a través de gamificaciones.
Š Liderar la transición digital en sus centros.
Š Identificar los elementos de la nueva escuela digital.
Š Transformar sus clases para adaptarse el nuevo paradigma educativo.
Š Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales.

Área de gamificación y recursos digitales


Š Introducir al alumno en el mundo de la docencia, desde una perspectiva amplia que le
capacite para el trabajo futuro.
Š Conocer las nuevas herramientas y tecnologías aplicadas a la docencia.
Š Explorar en profundidad las competencias digitales.
Š Mostrar las diferentes opciones y formas de trabajo del docente a su puesto de trabajo.
Š Favorecer la adquisición de habilidades y destrezas de comunicación y de transmisión del
conocimiento.
Š Incentivar la formación continuada del alumnado y el interés por la innovación docente.
Objetivos | 11

Objetivos específicos

Área de educación digital, e-learning y redes sociales Š Conocer las formas de interacción entre jugadores que se pueden provocar mediante
Š prestando especial atención a la evaluación y los procesos que implica, con el fin de diferentes mecánicas, así como la importancia de ajustar el avance de los jugadores
aumentar la calidad de la praxis del profesional en su desempeño. participantes.
Š Introducir al alumno en el extenso mundo del juego desde una perspectiva aplicada al Š Descubrir diversas mecánicas de juego que, aunque no tienen por qué aparecer en todos
ámbito de la educación, para que conozca las distintas aportaciones e implicaciones tanto los juegos, contribuyen a su desarrollo y determinan la interacción entre los jugadores y el
en el desarrollo humano como en la adquisición de nuevas destrezas. propio juego.
Š Conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas tecnológicas empleadas Š Aprender a establecer el final de un juego y las diversas mecánicas que nos ayudan a
en la práctica educativa. aproximarnos al mismo.
Š Permitir el desarrollo de las habilidades y destrezas incentivando la formación continua y Š Analizar formas diferentes de trasladar los resultados de un juego más allá de la propia
la investigación. partida o sesión, extendiendo su importancia en el día a día de la escuela.
Š Comprender los principios del aprendizaje que proporcionen una oportunidad para el inicio Š Reconocer distintos problemas que pueden aparecer a la hora de elaborar un juego y de
o el desarrollo profesional en esta área. ajustar las mecánicas que lo conforman.
Š Transmitir los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos, así como desarrollen la Š Reflexionar sobre la necesidad de analizar los objetivos educativos que se pretenden
capacidad de crítica y razonamiento, ante un público especializado y no especializado de conseguir cuando queremos diseñar un nuevo juego.
forma clara y sin ambigüedades. Š Valorar la distinta aportación de los objetivos de juego, competición y colaboración, para
Š Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos. su aplicación en empresa o aula.
Š Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación. Š Apreciar la importancia de los distintos elementos de los juegos.
Š Conocer la historia y evolución del juego. Š Identificar las características de los distintos juegos de tablero.
Š Estudiar los diferentes los tipos de gamificación. Š Valorar la aportación de cada elemento a la experiencia ludificadora.
Š Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor. Š Seleccionar tipos de juegos según nuestras necesidades.
Š Analizar las distintas formas de organización de los jugadores y su repercusión durante el Š Reflexionar sobre cómo afectan las mecánicas a las experiencia lúdica.
desarrollo del juego. Š Diferenciar naipes y cartas.
Š Conocer las divisiones temporales que secuencian los momentos del juego. Š Definir las distintas mecánicas de los juegos de cartas y dados.
Š -Analizar el concepto de azar, su utilidad y mecánicas que lo generan Š Diferenciar entre los distintos tipos de juegos.
12 | Objetivos

Š Definir el concepto y la historia de los juegos de rol. Š Darle a los elementos de la narrativa funciones de gestión dentro de los distintos
Š Identificar los elementos del juego de rol. procesos.

Š Diferenciar juego de rol y RPG. Š Convertir los niveles en etiquetas para la distribución de tareas.

Š Reflexionar sobre la importancia del storytelling en los juegos de rol. Š Conseguir que las diferentes funciones de los participantes estén relacionados con el nivel
que poseen.
Š Conocer la historia de los videojuegos.
Š Aprender a propiciar un ambiente de colaboración.
Š Identificar juegos y apps educativos.
Š Hacer del conocimiento compartido el principal capital de cada equipo.
Š Apreciar los elementos educativos que tienen tanto el juego individual como el juego en
equipo. Š Dar estrategias para generar formación en los propios grupos de trabajo.

Š Elegir entre juegos competitivos y juegos colaborativos según nuestros objetivos. Š Aprender a fomentar el conocimiento, la formación y la comunicación.

Š Describir los principales juegos de tablero. Š Comprender cómo influyen los roles de juego y los roles de los jugadores en una
estrategia de gamificación.
Š Explicar los principales juegos de cartas, rol y dados.
Š Conocer los roles de juego esenciales para el diseño de las dinámicas.
Š Evaluar la aplicación en ABJ de los principales juegos de cartas, rol y dados.
Š Aprender a cuidar el ambiente de la narrativa teniendo en cuenta los distintos tipos de
Š Definir los principales videojuegos con aplicación educativa.
jugadores.
Š Evaluar su aplicación en ABJ.
Š Ofrecer cauces de intervención en la narrativa planteada.
Š Explicar las principales características de la gamificación en la empresa.
Š Comprender cómo influye el entorno físico en el ambiente de trabajo y en el desarrollo de
Š Reconocer los aspectos positivos y posibles negativos de implantar un sistema de
la gamificación.
gamificación empresarial.
Š Diferenciar entre el paradigma educativo industrial y el contemporáneo así como los
Š Descubrir qué puede hacer la gamificación en el sector de las ventas de una empresa.
elementos constitutivos de la escuela digital.
Š Analizar estrategias de gamificación aplicadas al marketing empresarial.
Š Valorar el papel de los agentes institucionales implicados en la transformación digital del
Š Valorar cómo la gamificación ha cambiado la forma de trabajar en una empresay cómo se centro.
ha llevado a cabo desde los departamentos de recursos humanos.
Š Valorar el papel educador de la familia en el seno de la sociedad digital.
Š Estimar la importancia de la gamificación a través de ejemplos de buenas prácticas.
Š Identificar y valorar las modalidades de uso de algunos recursos tecnológicos para
Š Describir diferentes plataformas de gamificación empresarial y sus resultados.
Š Inspirar y motivar a los alumnos.
Š Fomentar un gran respeto a la narrativa, puesto que se convierte en nuestra principal tabla
Š Analizar las características de las distintas modalidades y elementos del juego con el fin
de organización.
de equilibrar el entretenimiento y la consecución de objetivos pedagógicos.
Š Utilizar la historia para organizar y también motivar a nuestros participantes.
Š Identificar los distintos tipos e instrumentos de evaluación por competencias en el
Š Favorecer la implicación de los participantes a través de herramientas de la narrativa. contexto digital.
Objetivos | 13

Área de gamificación y recursos digitales Š Conocer sobre Blogs y foros.


Š Descubrir que es el aprendizaje incidental. Š Observar las Dificultades docentes.
Š Diferenciar el aprendizaje institucional. Š Comprender sobre las Dificultades en el aula.
Š Conocer las ventajas del aprendizaje directo. Š Comprender las ventajas e inconvenientes del aprendizaje colaborativo.
Š Aprovechar la potencialidad del aprendizaje vicario. Š Dilucidar entre ventajas e inconvenientes del aprendizaje por competencia.
Š Reconocer deficiencias de habilidades. Š Conocer sobre el Material para el aula.
Š Comprender las dificultades académicas. Š Diferenciar el Material de consulta.
Š Explorar las posibilidades de la educación informal. Š Explorar los Recursos docentes en internet.
Š Conocer las ventajas de la educación formal. Š Desarrollar Wikis y material de consulta en internet.
Š Aprovechar la relación entre Inteligencia y familia.
Š Aprender sobre los modelos educativos familiares.
Š Comprender las peculiaridades del Aprendizaje en adultos.
Š Revisar las características de la adolescencia.
Š Observar el desarrollo psicosexual del adolescente.
Š Reconocer la Identidad de género en adolescentes.
Š Descubrir los Procesos de comunicación.
Š Conocer los Procesos de transmisión de enseñanza. Nuestro objetivo es ayudarle a lograr
Š Desarrollar habilidades de la voz en el aula.
los tuyos, a través de un programa
Š Comprender los Cuidados de la voz en el aula.
muy exclusivo de especialización que
Š Explorar el uso de la pizarra.
Š Conocer sobre el uso de los proyectores.
se convertirá en una experiencia de
Š Acercarse a la Imágenes y licencias de uso. crecimiento profesional incomparable”
Š Desarrollar las habilidades del empleo de imágenes de autor.
Š Explorar el vídeo como material de apoyo.
Š Descubrir La docencia mediante vídeos.
Š Preparar informes y trabajos escritos.
03
Competencias
Después de superar las evaluaciones del Grand Master en Enseñanza Digital y
Gamificación habrás adquirido las competencias profesionales necesarias para una
ejercer tu trabajo con la más alta calidad, con la mayor actualización en este campo,
y con la seguridad de ofrecer una enseñanza sustentada en el mayor compendio de
conocimientos y experiencias disponible en el mercado docente actual. Un salto hacia
la praxis de alto nivel.
Competencias | 15

Este Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación


te impulsará hacia los más altos niveles de trabajo en
este ámbito, con la cualificación y las competencias de
los expertos más actualizados”
16 | Competencias

Al superar la formación el profesional será capaz de:

Competencias generales

Área de educación digital, e-learning y redes sociales Área de gamificación y recursos digitales
Š Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser Š Poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la
originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en
investigación. libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos
Š Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más Š Aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean
amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio. las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de
Š Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o Š Reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para
limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica
aplicación de sus conocimientos y juicios. o ética.
Š Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones -y los conocimientos y razones Š Transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado
últimas que las sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo como no especializado.
claro y sin ambigüedades. Š Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias
Š Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.
estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
Competencias | 17

Competencias específicas

Área de educación digital, e-learning y redes sociales


Š Conocer sobre la formación de personalidad del adolescente.
Š Descubrir la influencia de la Escuela en los valores.
Š Detectar la rebeldía en la escuela.
Š Comprender el desarrollo emocional del adolescente.
Š Asumir la Inteligencia emocional aplicado al adolescente.
Š Introducir a la adaptación de material tecnológico para la infancia.
Š Distinguir los programas de refuerzo en casa para la infancia.
Š Entender las redes y foros de Internet en clase en la adolescencia.
Š Establecer las limitaciones de Internet en clase en la adolescencia.
Š Descubrir las bibliotecas virtuales.
Š Realizar planificaciones de objetivos generales y específicos.
Š Explorar la definición de variables dependientes e independientes.
Š Conocer los diseños en investigación.
Š Aprender sobre recursos precisos para investigar.
Š Desarrollar la capacidad de buscar y filtrar información.
Š Descubrir la Comunicación Digital.
Š Aprender sobre la Web 2.0 vs. 4.0.
Š Introducir al origen de las redes sociales.
Š Distinguir la evolución de las redes sociales.
Š Entender las redes profesionales.
18 | Competencias

Š Conocer las redes de ocio y personales. Š Descubrir las ventajas que supone la gamificación en diferentes entornos.
Š Aproximarse a la creación de planes de estudio. Š Identificar las diferencias entre ludificación y gamificación.
Š Conocer la Innovación aplicada a los planes de estudio. Š Explicar la evolución de los juegos.
Š Descubrir la Internacionalización de la docencia. Š Describir los distintos tipos de juegos.
Š Reconocer las ventajas de la Virtualización de la docencia. Š Aplicar videojuegos en el aula.
Š Identificar el seguimiento del progreso del alumnado. Š Aplicar técnicas para formar equipos.
Š Establecer plataformas colaborativas. Š Desarrollar estrategias de Team Building en empresas.
Š Comprender los foros y chats colaborativos. Š Evaluar la aplicación en ABJ de los principales Juegos de tablero.
Š Establecer el ámbito de aplicación de la Identidad Digital. Š Elaborar tablas de competencias de los mismos.
Š Descubrir la identidad Digital y blogs. Š Gestionar tareas de forma gamificada.
Š Distinguir la identidad Digital y redes sociales. Š Definir estrategias y herramientas para realizar un seguimiento de las acciones.
Š Entender la identidad Digital y Youtube. Š Adquirir estrategias para fomentar la cohesión de los equipos.
Š Conocer la identidad Digital y Youtubers Š Desarrollar estrategias de motivación mediante retos compartidos.
Š Aplicar herramientas para fomentar la colaboración de forma digital.
Área de gamificación y recursos digitales
Š Aplicar los conocimientos adquiridos en cuanto a la evaluación directa e indirecta del Š Definir estrategias fomentar la motivación en un grupo de trabajo.
aprendizaje, con una buena base teórica, con lo que resolver cualquier problema que surja Š Aumentar la capacidad para analizar el funcionamiento de un grupo.
en el entorno de trabajo, adaptándose a los nuevos retos relacionados con su área de Š Dirigir las tareas repetitivas de una forma diferente.
estudio.
Š Gestionar el entorno de trabajo de la manera más efectiva y funcional posible.
Š Integrar los conocimientos adquiridos sobre la tecnología educativa, así como reflexionar
Š Adquirir estrategias para generar gamificaciones de calidad.
sobre las implicaciones del ejercicio profesional, aplicando a los mismos los valores
Š Transformar un panel de control en un escenario totalmente gamificado.
personales, con lo que mejorar la calidad del servicio ofrecido.
Š Trabajar con aplicaciones web y apps para gestionar el desarrollo del trabajo en base a
Š Desarrollar habilidades de auto-aprendizaje que les permita una formación continuada
una gamificación.
para el mejor desempeño de su puesto de trabajo.
Š Adquirir estrategias para el uso de diferentes elementos de gamificación.
Š Diferenciar las diferentes dinámicas relacionadas con la gamificación.
Š Elaborar tareas individuales y sus rúbricas.
Š Reconocer las distintas mecánicas que constituyen la gamificación.
Š Elaborar de tareas colectivas y sus rúbricas.
Š Distinguir los tipos de jugadores según diferentes autores.
Š Crear guiones/presentaciones base para vídeos de fliipped classroom.
Š Analizar los tres factores claves que demuestran la finalidad de un proceso gamificado.
Competencias | 19

Š Utilizar Explain Everything para crear vídeolecciones.


Š Utilizar estrategias que permitan trabajar tanto individualmente como. colectivamente a
los alumnos.
Š Desarrollar mecánicas de gamificación.
Š Elaborar un vídeo narrativo
Š Crear herramientas de seguimiento.
Š Diseñar recompensas.
Š Crear y gestionar un canal de Youtube.
Š Crear y gestionar un Podcast.
Š Crear contenidos en EdPuzzle.
Š Crear tareas en EdPuzzle.
Š Utilizar herramientas de diseño para producir juegos print and play.
Š Crear materiales en Moodle.
Š Crear tareas en Moodle.
Š Crear materiales y tareas en Google Classroom.

Incorpórate a la excelencia con la


capacitación de los expertos mejor
formados del momento e impulsa tu
competitividad hasta las primeras
posiciones con un CV imbatible”
04
Dirección del curso
El programa incluye en su cuadro docente especialistas de referencia en Enseñanza
Digital y Gamificación, que vierten en esta especialización la experiencia de su trabajo.
Además participan, en su diseño y elaboración, otros especialistas de reconocido
prestigio que completan el programa de un modo interdisciplinar. Un cuadro docente
de especialistas escogidos por su trayectoria profesional y su capacidad docente que
te permitirán aprender de la experiencia directa de los mejores del sector.
Dirección del curso | 21

Aprende de los mejores con este excepcional y


amplísimo cuadro docente formado por los mejores
profesionales del sector, que te permitirá aprender
de la experiencia directa de los especialistas más
reputados en todas las áreas de la Enseñanza
Digital y Gamificación”
22 | Dirección del curso

Dirección

D. Cabezuelo Doblaré, Álvaro


Š Psicólogo
Š Experto en Identidad Digital y Master en Comunicación
Š Marketing Digital y Redes Sociales
Š Docente en Identidad Digital
Š Social Media Manager en Agencia de Comunicación
Š Docente en Aula Salud

D. Morilla Ordóñez, Javier


Š Apple Distinguished Educator
Š Licenciado en Historia
Š Jefe de Estudios en Colegio JABY, Especialista en Gamificación, Flipped Classroom y Transición Digital
Š Autor de la gamificación estructural “Las Guerras Clío” y las ABJ “La flecha del tiempo”, “La Corte de los Milagros” o “La Guerra que
pondría fin a todas las guerras”
Dirección del curso | 23

D. Albiol Martín, Antonio


Š Master en Educación y Tecnologías de la Información y de la Comunicación por la UOC
Š Master en Estudios Literarios, Licenciado en Filosofía y Letras
Š Responsable de CuriosiTIC: Programa de Integración de las TIC en el aula del Colegio JABY

Profesores
D. De la Serna, Juan Moisés D. Herrero González, Jesús
Š Doctor en Psicología, Master en Neurociencias y Biología del Comportamiento Š Graduado en Psicología
Š Director de la Cátedra Abierta de Psicología y Neurociencias y divulgador científico Š Master en educación, trabaja para DEVIR (principal empresa española de juegos de mesa
Š Diplomado en Relaciones Laborales y rol) y la cadena de Hobby y Jugueterías POLY
Š Especialista Universitario en Hipnosis Clínica Š Experto en juegos y gamificación
Š Experto Universitario en Metodología Didáctica
D. Illán, Raúl
Š Licenciado en ADE con especialidad en Dirección Financiera (UCM).
D. Fuster García, Carlos
Š Doctor en Didácticas Específicas, en la especialidad de Ciencias Sociales Š Cursando Grado en Derecho y Grado en Psicología (UNED)
Š Licenciado en Historia por la Universitat de València Š Congreso Internacional de Mindfulness en las Organizaciones y Empresas (UNED).
El Estrés y Ansiedad: cómo reducir su impacto (UNED). Inteligencia Aplicada (UNED).
Š Master Universitario en Profesor de Educación Secundaria y Master en Investigación en
Investigación Científica del delito (UNED). Bolsa y Mercados Financieros (Bolsa de
Didácticas Específicas por la misma institución
Madrid). Financial Advisor Training (Credit Suisse Private Banking)
24 | Dirección del curso

Dña. López Gómez, Virginia


Š Cofundandora del Equipo Tablentos, especializado en formación sobre actividades de
enseñanza-aprendizaje con recursos digitales
Š Formadora de docentes para la Comunidad de Madrid y la Junta de Andalucía en cursos
de ABP, Creación de RRDD Gamificación o TIC
Š Licenciada en Documentación

D. Martín Centeno, Óscar


Š Presidente del Consejo de Directores de Educación Infantil, Primaria y Especial de la
Comunidad de Madrid
Š Director del Centro de Educación Infantil, Primaria y Secundaria Santo Domingo en Algete,
Madrid
Š Autor premiado, con obras como Manual de creación literaria en la era de Internet y
Animación a la lectura mediante las nuevas tecnologías
Š Formador de docentes de la Comunidad de Madrid en cursos sobre TIC en el aula
Š Recursos Digitales o animación a la lectura en la era digital

D. Gris Ramos, Alejandro


Š Ingeniero Técnico en Informática de Gestión.
Š Master en Comercio Electrónico y especialista en últimas tecnologías aplicadas a la
docencia, Marketing Digital, desarrollo de aplicaciones web y de negocios en Internet.
Dirección del curso | 25

Un aprendizaje que se nutre de la


experiencia real de profesionales en
ejercicio. Aprender es la mejor manera
de conseguir la calidad en tu profesión”
05
Estructura y contenido
La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de los
mejores centros y universidades del territorio nacional. Conscientes de la relevancia
de la actualidad de la especialización han creado un recorrido didáctico en el que cada
tema abordará uno de los aspectos relevantes para el desarrollo de un profesional
de alta competencia. Todo ello compone un temario de alta intensidad formativa e
inigualable calidad, que incluye teoría y práctica virtual de última generación, y que te
impulsará al más completo nivel de dominio de esta área.
Estructura y contenido | 27

Este Grand Master es una oportunidad


incomparable para conseguir, en una sola
especialización, todos los conocimientos
necesarios en Enseñanza Digital y Gamificación”
28 | Estructura y contenido

Gamificación y recursos digitales 1.10. Recursos tecnológicos.


1.10.1. Blogs y Foros.
Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos 1.10.2. Youtube y Wikis.
1.1. Los procesos de aprendizaje.
1.1.1. Definición del aprendizaje.
Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir
1.1.2. Características del aprendizaje. en el intento
1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje. 2.1. Gamificar.
1.2.1. Procesos básicos. 2.1.1. ¿Qué es gamificar?
1.2.2. Procesos superiores. 2.1.2. ¿Qué no es gamificar?
1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje. 2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento.
1.3.1. Cognición en el aprendizaje. 2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo.
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje. 2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo.
1.4. Evaluación del aprendizaje. 2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación.
1.4.1. Evaluaciones directas. 2.3. Dando un repaso a la historia.
1.4.2. Evaluaciones indirectas. 2.3.1. Érase una vez...el juego.
1.5. Dificultades del aprendizaje. 2.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad.
1.5.1. Deficiencias de habilidades. 2.4. Move, move, move… dinámicas.
1.5.2. Dificultades ambientales. 2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego.
1.6. El papel del juego en el desarrollo. 2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa.
1.6.1. El papel socializado del juego. 2.4.3. Con corazón: las emociones.
1.6.2. El juego terapéutico. 2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador.
1.7. El papel del juego en el aprendizaje. 2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento.
1.7.1. El aprendizaje de conocimientos. 2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales.
1.7.2. El aprendizaje procedimental. 2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!
1.8. La tecnología educativa. 2.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos.
1.8.1. Escuela 4.0. 2.5.2. Superman: competición.
1.8.2. Habilidades digitales. 2.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación.
1.9. Dificultades tecnológicas. 2.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback.
1.9.1. Acceso a la tecnología. 2.5.5. Mi tesoroooo: recompensas.
1.9.2. Destrezas tecnológicas. 2.5.6. ¡Me toca!: turnos.
Estructura y contenido | 29

2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores.


2.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4.
2.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5.
2.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4.
2.7. ¿Con qué fin?
2.7.1. Motivación: te gusto...
2.7.2. Fidelización: quedate conmigo...
2.7.3. Optimización: si nos sale mejor...
2.8. Ventajas de la gamificación.

Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego


3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción.
3.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
3.1.2. Conceptos básicos.
3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas.
3.2.1. Marcos de juego.
3.2.1.1. Agrupamientos.
3.2.1.2. Cooperación y competición.
3.2.2. El tiempo.
3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización.
3.3.1. El azar como recurso.
3.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad.
3.4. Juntos, pero no revueltos: mecánica e interacción.
3.4.1. Interacción y no interacción.
3.4.2. El alcance.
3.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema.
3.5.1. Recursos.
3.5.2. Mecánicas de espacio.
3.5.3. Puzles y preguntas.
3.6. Sin esto no hay juego 2: lo narrativo y el juego de rol
3.6.1. Mecánicas sociales.
3.6.2. La narrativa.
30 | Estructura y contenido

3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización. 4.3. Tableros de nuestros padres.
3.7.1. Condiciones de victoria. 4.3.1. Primeras civilizaciones, primeros juegos.
3.7.2. Sistemas comparativos. 4.3.1.1. Senet.
3.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos. 4.3.1.2. Juego Real de Ur.
3.7.4. Combinaciones. 4.3.2. Mancala.
3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del día a día. 4.3.3. Ajedrez.
3.8.1. Los clásicos. 4.3.4. Backgammon.
3.8.2. Otras formas de recompensa. 4.3.5. Parchís.
3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades. 4.3.6. Juego de la Oca.
3.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos? 4.4. ¿Quién quiere ser millonario?
3.9.2. El azar y su control. 4.4.1. El juego de la vida.
3.9.3. Bolas de nieve y pozos. 4.4.1.1. The Mansion of Happiness.
3.9.4. ¿Qué hora es? 4.4.1.2. The Chequered Game of Life.
3.9.5. El cuento de la lechera. 4.4.1.3. The Game of Life.
3.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba. 4.4.1.4. Qué nos enseña The Game of Life sobre los valores.
4.4.2. Monopoly.
Módulo 4. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)
4.4.2.1. The Landlord’s Game.
4.1. Pero ¿tú sabes a qué estamos jugando? 4.4.2.2. Finance y otros.
4.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación. 4.4.2.3. El Monopoly de Darrow.
4.1.2. Ludificación y juegos. 4.4.2.4. Patentes, diseños y qué debes de tener en cuenta en una ludificación.
4.1.3. Historia de los juegos. 4.4.3. Scrabble.
4.2. ¿A qué jugamos? 4.5. Se ha escrito un juego de éxito.
4.2.1. Según sus objetivos. 4.5.1. Risk.
4.2.1.1. Competitivos. 4.5.2. Cluedo.
4.2.1.2. Colaborativos. 4.5.3. Trivial Pursuit.
4.2.2. Según sus elementos. 4.5.4. Pictionary.
4.2.2.1. De tablero. 4.6. Juegos de guerra/ Wargame y simulación histórica.
4.2.2.2. De cartas. 4.6.1. El origen: Avalon Hill.
4.2.2.3. De dados. 4.6.2. La madurez de los wargames.
4.2.2.4. De papel y lápiz (ROL). 4.6.3. La revolución de los CDG’s.
4.6.4. Últimas tendencias en los wargames.
4.6.5. Wargames de miniaturas.
4.6.6. Los juegos de estrategia en España.
Estructura y contenido | 31

4.7. La compañía del anillo, el lápiz y el papel. Módulo 5. Gamificación en la empresa. Rrhh, marketing, ventas
4.7.1. El principio.
5.1. Gamificación en la empresa.
4.7.2. La Edad de Oro y las primeras polémicas.
5.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
4.7.3. El rol narrativo.
5.1.2. Superpoderes de la gamificación (+).
4.7.4. Los juegos de rol en el siglo XXI.
5.1.3. Krytonita de la gamificación (-).
4.7.5. Los juegos de rol en España.
5.2. Aumentar nuestras ventas ¿para eso nació la gamificación empresarial, no?
4.8. Érase una vez en América, Magic los TCG´s y los Ameritrash.
5.3. Marketing el arte del deseo.
4.8.1. Magic y los TCG’s.
5.3.1. ¿Qué me cuentas?: comunicación.
4.8.1.1. Magic, the Gathering.
5.3.2. ¡Quiero un like!: redes sociales.
4.8.1.2. Otros TCG’s.
5.4. Recursos humanos Gamificados.
4.8.1.3. LCG’s.
5.4.1. ¡Lo vales!: atención, gestión y retención de talento.
4.8.2. Ameritrash.
5.4.2. ¡Así somos!: consolidación de la cultura empresa.
4.8.2.1. Concepto.
5.4.3. ¡Participo!: motivación y cumplimiento con la burocracia interna.
4.8.2.2. Dearrollo.
5.5. Y por qué no… ¡Acreedores!
4.8.3. Mezclando. Juegos híbridos.
4.9. Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania. Módulo 6. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos
4.9.1. Alemania cambia las reglas. 6.1. ¿Cómo se juega a esto?
4.9.1.1. La industria juguetera alemana. 6.1.1. Conceptos generales.
4.9.1.2. La consideración social al juego en Alemania. 6.1.2. Narrativa para una gamificación conjunta.
4.9.1.3. Un tipo de juego diferente. 6.1.3. Gestión gamificada de las tareas.
4.9.2. Los Eurogames. 6.1.4. Seguimiento de las acciones.
4.9.2.1. La prehistoria. 6.2. Aquí jugamos todos.
4.9.2.2. Colonos de Catán. 6.2.1. Motivación mediante retos conjuntos.
4.9.2.3. Los alemanes a la conquista del mundo. 6.2.2. Itinerario de trabajo como viaje compartido.
4.9.2.4. La edad de oro de los Eurogames. 6.2.3. Colaboración en la aldea digital.
4.9.2.5. Eurogames y Educación. 6.3. Nos hemos venido arriba.
4.10. De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español. 6.3.1. Localizar a los nodos para motivar a toda la red.
4.10.1. Wargames. 6.3.2. Transformación de tareas repetitivas en retos estimulantes.
4.10.2. Juegos de Rol. 6.3.3. Transformación del entorno a través de acciones conjuntas.
4.10.3. Eurogames. 6.3.4. Cómo hacer de la colaboración el triunfo de todos.
4.10.4. Híbridos. 6.3.5. Posibilidades para convertir una tarea minúscula en una tarea transformadora.
4.10.5. Juegos infantiles. 6.3.6. Ámbitos informales: conversación dirigida mediante estrategias de
gamificación.
32 | Estructura y contenido

6.4. Hemos tenido una idea genial. 6.10.6. Evaluación del cumplimiento del reto.
6.4.1. La historia evoluciona con la participación de todos. 6.10.6.1. Asamblea final de evaluación.
6.4.2. La narrativa se convierte en nuestro diagrama de Gantt. 6.10.6.2. Celebración conjunta de los retos conseguidos.
6.4.3. Gestión del trabajo mediante la gestión de la historia. 6.10.7. Resultados medibles.
6.5. Subiendo el marcador. 6.10.7.1. Niveles.
6.5.1. Insignias enfocadas a la gestión, no al premio. 6.10.7.2. Medallas.
6.5.2. Una carta de poder es una carta de responsabilidad. 6.10.7.3. Puntos.
6.5.3. Estrategias para establecer cauces que saquen partido a la autonomía de
gestión. Módulo 7. Cómo organizar una escuela digital
6.6. Acabo de pasar de pantalla. 7.1. Antes de empezar.
6.6.1. Concepto de nivel dentro del trabajo conjunto. 7.1.1. La educación en la sociedad digital.
6.6.2. Posibilidades de reparto de funciones en base a distintos niveles. 7.1.2. ¿Qué es una escuela digital?
6.7. Consejo de sabios. 7.2. La institución escolar en la sociedad digital.
6.7.1. Una comunidad que trabaja de forma cooperativa también aprende de forma 7.2.1. El impulso del equipo directivo.
cooperativa. 7.2.2. El papel fundamental de los docentes.
6.7.2. Cómo enlazar el conocimiento individual a partir de la narrativa conjunta. 7.2.3. Familias y escuelas en la sociedad digital.
6.7.3. Fórmulas para compartir el conocimiento, para enseñar de forma interna y para 7.3. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z.
motivar a las personas clave.
7.3.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales.
6.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada.
7.3.2. El aprendizaje en la sociedad digital.
6.8.1. Roles de trabajo en base a los roles de juego.
7.3.3. El m-learning.
6.8.2. Características de los diferentes roles en la narrativa compartida.
7.3.4. ¿El caballo de Troya?
6.8.3. Personas que generan historias: giros en la narrativa a partir de aportaciones
individuales. 7.4. ¿Qué necesita mi centro?
6.9. Los trucos del mago. 7.4.1. Filosofía educativa.
6.9.1. Transformación de un panel de control en un escenario gamificado. 7.4.2. “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho”
6.9.2. Aplicaciones web y apps para gestionar la gamificación. 7.5. Analicemos antes de empezar.
6.9.3. Entornos virtuales y entornos físicos, relación y conexión entre ellos. 7.5.1. Prioridades.
6.10. Hagamos recuento. 7.5.2. Decisiones fundamentales.
6.10.1. Evaluación inicial: punto de partida para nuestra historia. 7.5.2.1. ¿Carritos o proporción 1:1?
6.10.2. Evaluación procesual: evaluar el desarrollo de la narrativa para valorar el 7.5.2.2. ¿Qué modelo concreto elegimos?
rendimiento y realizar ajustes. 7.5.2.3. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos?
6.10.3. Revisión de la efectividad de los procesos. 7.5.3. Planificación.
6.10.4. Revisión de los roles como fórmula para evaluar el trabajo individual.
6.10.5. Valoración de la conexión entre los diferentes participantes y su facilidad para
hacer fluir los procesos.
Estructura y contenido | 33

7.6. El diseño como clave de la implantación. Módulo 8. Nuevos tiempos, nuevos alumnos
7.6.1. El DEP.
8.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos.
7.6.2. ¿Qué son los Apple ID gestionados?
8.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital.
7.6.3. Sistemas de gestión de dispositivos.
8.1.2. PISA como referente de la educación actual.
7.6.4. Apple School Manager.
8.1.3. Otros referentes de la educación actual.
7.6.5. Compras por volumen.
8.2. Que sean competentes, pero también felices.
7.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo.
8.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje.
7.7.1. Conectividad.
8.2.2. Dimensiones de la competencia digital.
7.7.2. Humanos: la comunidad educativa.
8.2.3. Buscando la felicidad en Google, no vamos a encontrarla.
7.7.3. Organizativos.
8.3. Alumnos activos y autónomos.
7.7.4. Formación.
8.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital.
7.8. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
8.3.2. Otras metodologías activas.
7.8.1. Criterios tecnopedagógicos.
8.3.3. El aprendizaje autónomo en el s. XXI
7.8.2. Otras consideraciones.
8.4. Tú solo no puedes, con amigos sí.
7.8.3. Objeciones típicas.
8.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital.
7.9. El mapa para descubrir tesoros.
8.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo.
7.9.1. La suite ofimática de Apple.
8.5. Alumnos creativos y comunicativos.
7.9.1.1. Pages.
8.5.1. La narración digital.
7.9.1.2. Keynote.
8.5.2. El formato audiovisual.
7.9.1.3. Numbers.
8.5.3. Flipped Classroom.
7.9.2. Apps para la creación multimedia.
8.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?
7.9.2.1. iMovie.
8.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes.
7.9.2.2. Garage Band.
8.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva.
7.9.3. La clase en manos del profesor.
8.6.3. Proyectar o no proyectar, he aquí la cuestión.
7.9.3.1. Gestión docente: Aula.
8.7. Enemigos del aburrimiento.
7.9.3.2. iTunes U como entorno virtual de aprendizaje.
8.7.1. Concursos y desafíos.
7.9.4. Swift Playgrounds y LEGO.
8.7.2. Personajes, tramas y poderes.
7.10. Evaluación y continuidad del programa.
8.8. Me gusta, comparte, comenta.
7.10.1. Evaluación intempestiva.
8.8.1. Redes sociales.
7.10.2. Compromisos para el nuevo ciclo.
8.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación.
34 | Estructura y contenido

8.9. Dales feedback. 9.6. Materiales creativos y comunicativos.


8.9.1. La evaluación por competencias. 9.6.1. La narración digital en el aula.
8.9.2. Autoevaluación y co-evaluación. 9.6.2. Los libros digitales en la escuela.
8.9.3. Heteroevaluación gamificada. 9.6.3. Creación de recursos educativos en abierto.
8.10. Demos jugables. 9.6.4. Visualizando pensamientos e ideas.
8.10.1. En clase. 9.6.5. La narración en video.
8.10.2. En casa. 9.6.6. El videojuego.
8.10.3. Juegos de mesa. 9.7. La evaluación en la era digital.
9.7.1. Hacia una evaluación auténtica del aprendizaje.
Módulo 9. El profesor en la escuela digital
9.7.2. Aportaciones de la tecnología a la evaluación.
9.1. Replantear la educación: hacia la sociedad global del 2030. 9.7.3. Instrumentos de evaluación con tecnología educativa.
9.1.1. ¿Qué educación necesitamos para el siglo XXI? 9.7.4. Evaluación mediante rúbrica electrónica.
9.1.2. Educación para una ciudadanía global. 9.8. Plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos.
9.1.3. El papel de lo digital en la escuela. 9.8.1. Introducción a las plataformas virtuales en educación.
9.1.4. Retos y objetivos de la educación del siglo XXI. 9.8.2. Dimensiones pedagógicas de las aulas virtuales.
9.2. La competencia digital docente. 9.8.3. Planificación didáctica de un aula virtual.
9.2.1. Ser competente en educación. 9.8.4. Plataformas para crear un aula virtual.
9.2.2. La tecnología educativa digital. 9.9. Familia y escuela: rompiendo la brecha digital.
9.2.3. Modelos de distribución de las TIC en la escuela. 9.9.1. El papel de la familia en la escuela digital.
9.2.4. La competencia digital docente. 9.9.2. La importancia de las relaciones en el ámbito educativo.
9.3. La formación docente en la escuela digital. 9.9.3. Plataformas para la comunicación entre la familia y la escuela.
9.3.1. La formación docente: un breve estado de la cuestión. 9.10. Recursos para la enseñanza en la era del conocimiento.
9.3.2. Rol del docente en el siglo XXI. 9.10.1. Enseñar a pensar a través del currículo.
9.3.3. Destrezas del docente en la escuela digital. 9.10.2. Taxonomía de Bloom para la era digital.
9.3.4. Porfolio de la Competencia Digital Docente. 9.10.3. La Unidad Didáctica Integrada como instrumento de planificación.
9.4. La ineficiencia del profesor solitario. 9.10.4. Rediseñar el examen como instrumento de evaluación.
9.4.1. El proyecto educativo y el proyecto curricular.
9.4.2. La cultura de los grupos de trabajo.
9.4.3. La tecnología al servicio del trabajo cooperativo: gestión, formación y
colaboración.
9.5. TPACK: un modelo para el docente de hoy.
9.5.1. El modelo TPACK.
9.5.2. Tipos de conocimientos para el empleo del modelo TPACK.
9.5.3. Implementación del modelo TPACK.
Estructura y contenido | 35

Módulo 10. Casos prácticos 1.4. La tecnología educativa.


1.4.1. Escuela 4.0
10.1. ¿Qué hay de nuevo Doc? La necesidad de la innovación.
1.4.2. Habilidades digitales.
10.2. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula:
una gamificación con flipped classroom. 1.5. Dificultades tecnológicas.
10.3. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte I 1.5.1. Acceso a la tecnología.
Diseño de una gamificación. 1.5.2. Destrezas tecnológicas.
10.3.1. Vídeos narrativos. 1.6. Recursos tecnológicos.
10.3.2. Seguimiento. 1.6.1. Blogs y Foros.
10.3.3. Recompensas. 1.6.2. Youtube y Wikis.
10.4. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte II 1.7. La enseñanza a distancia.
Diseño de una gamificación. 1.7.1. Características definitorias.
10.5. Bricolaje en la Gamificación. Mantenimiento, evaluación y actualización en Las Guerras 1.7.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional.
Clio.
1.8. Blended Learning.
10.6. Jugando con la historia. Parte I. Creando juegos para aprender en clase: La Corte de los
1.8.1. Características definitorias.
Milagros.
1.8.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional.
10.7. Jugando con la historia. Parte II. Creando juegos para aprender en clase. La Flecha del
Tiempo y La Guerra que Pondría Fin a Todas las Guerras. 1.9. La enseñanza virtual.
10.8. Knock, knock, knocking on the escape room door. Diseño de un escape room en clase y 1.9.1. Características definitorias.
su implementación en una gamificación. 1.9.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional.
10.9. Del revés. Elaborando video lecciones. 1.10. Las redes sociales.
10.10. Video killed the radio star. Trabajando con las video lecciones. 1.10.1. Facebook y psicología.
1.10.2. Twitter y psicología.
Educación digital e-learning y redes sociales
Módulo 2. Nuevos módelos de docencia
Módulo 1. El módelo de aprendizaje digital
2.1. La docencia tradicional.
1.1. Definiendo el aprendizaje.
2.1.1. Ventajas e inconvenientes.
1.1.1. Conociendo el aprendizaje.
2.1.2. Los nuevos retos de la docencia.
1.1.2. Tipos de aprendizaje.
2.2. Educación 4.0.
1.2. Evolución de los procesos psicológicos en el aprendizaje.
2.2.1. Ventajas e inconvenientes.
1.2.1. El origen de los procesos psicológicos en el aprendizaje.
2.2.2. Necesidad de reciclaje.
1.2.2. Evolución de los procesos psicológicos en el aprendizaje.
2.3. El modelo de comunicación 4.0
1.3. El contexto educativo.
2.3.1. Abandono de las clases magistrales.
1.3.1. Características de la educación no formal.
2.3.2. Interoperatividad en el aula.
1.3.2. Características de la educación formal.
36 | Estructura y contenido

2.4. Nuevos retos docentes. 3.2. Google y la Educación.


2.4.1 Formación continua del profesorado. 3.2.1. Implicación de Google en la Educación.
2.4.2. Evaluación del aprendizaje. 3.2.2. Gestiones para la solicitud en tu centro.
2.5. Externalización de la enseñanza. 3.2.3. Versiones y Tipos de soporte técnico.
2.5.1. Programas de intercambios. 3.2.4. Primeros pasos con la consola de Gestión de GSuite.
2.5.2. La red colaborativa. 3.2.5. Usuarios y grupos.
2.6. Internet y la educación tradicional. 3.2.6. Resumen.
2.6.1. Retos de la educación por libros. 3.3. GSuite, uso avanzado.
2.6.2. Realidad aumentada en clase. 3.3.1. Perfiles.
2.7. Nuevos roles del docente 4.0 3.3.2. Informes.
2.7.1. Dinamizador de clase. 3.3.3. Funciones de administrador.
2.7.2. Gestor de contenido. 3.3.4. Administración de dispositivos.
2.8. Nuevos roles del alumno 4.0 3.3.5. Seguridad.
2.8.1. Cambio del modelo pasivo al activo. 3.3.6. Dominios.
2.8.2. La introducción del modelo cooperativo. 3.3.7. Migración de datos.
2.8.3. La creación de contenido por parte de docentes. 3.3.8. Grupos y listas de difusión.
2.8.4. Materiales interactivos. 3.3.9. Política de Privacidad y protección de datos.
2.8.5. Fuentes de consulta. 3.3.10. Resumen.
2.9. Nueva evaluación del aprendizaje. 3.4. Herramientas para la búsqueda de información en el aula.
2.9.1. Evaluación del producto tecnológico. 3.4.1. El buscador de Google.
2.9.2. Elaboración de contenidos por parte de alumnos. 3.4.2. Búsqueda avanzada de información.
3.4.3. Integración del motor de búsqueda.
Módulo 3. Google GSuite for Education
3.4.4. Google Chrome.
3.1. El Universo Google. 3.4.5. Google News.
3.1.1. Historia de Google. 3.4.6. Google Maps.
3.1.2. Quién es Google hoy. 3.4.7. Youtube.
3.1.3. La importancia de asociarse con Google. 3.4.8. Resumen.
3.1.4. Catálogo de aplicaciones de Google. 3.5. Herramientas de Google para la comunicación en el aula.
3.1.5. Resumen. 3.5.1. Introducción a Google Classroom.
3.5.2. Instrucciones de uso para profesores.
3.5.3. Instrucciones de uso para alumnos.
3.5.4. Resumen.
Estructura y contenido | 37

3.6. Google Classroom: Usos avanzados y componentes adicionales. 4.3. TIC en la web y su aplicación.
3.6.1. Usos avanzados de Google Classroom. 4.3.1. Navegar, buscar y filtrar la información.
3.6.2. Flubaroo. 4.3.2. Software educativo.
3.6.3. FormLimiter. 4.3.3. Actividades guiadas en internet.
3.6.4. Autocrat. 4.3.4. Blogs educativos y páginas web.
3.6.5. Doctopus. 4.3.5. Wikis de profesores de Lengua y literatura.
3.6.6. Resumen. 4.3.6. Plataformas de aprendizaje: Moodle y Schoology.
3.7. Herramientas para la organización de la información. 4.3.7. Google Classroom.
3.7.1. Primeros pasos Google Drive. 4.3.8. Google Docs.
3.7.2. Organización de archivos y carpetas. 4.3.9. MOOCs.
3.7.3. Compartir archivos. 4.3.10. Resumen.
3.7.4. Almacenamiento. 4.4. Redes Sociales y sus aplicaciones en la docencia.
3.7.5. Resumen. 4.4.1. Introducción a las redes sociales.
3.8. Herramientas para trabajo cooperativo de Google. 4.4.2. Facebook.
3.8.1. Calendar. 4.4.3. Twitter.
3.8.2. Google Sheets. 4.4.4. Instagram.
3.8.3. Google Docs. 4.4.5. Linkedin.
3.8.4. Google Presentations. 4.4.6. Resumen.
3.8.5. Google Forms. 4.5. Nuevas metodologías en el aula.
3.8.6. Resumen. 4.5.1. Esquemas, mapas conceptuales y mentales.
4.5.2. Infografías.
Módulo 4. Las TIC y su aplicación práctica e interactiva 4.5.3. Presentaciones y textos en movimiento.
4.1. Las nuevas tecnologías en la educación. 4.5.4. Creación de vídeos y tutoriales.
4.1.1. El contexto educativo 2.0. 4.5.5. Gamificación.
4.1.2. ¿Por qué usar las TIC?. 4.5.6. Flipped classroom.
4.1.3. Las competencias digitales del docente y alumno. 4.5.7. Resumen.
4.1.4. Resumen. 4.6. Diseño de actividades colaborativas.
4.2. TIC en el aula y su aplicación. 4.6.1. Creación de actividades colaborativas.
4.2.1. Libro digital. 4.6.2. Leer y escribir con TIC.
4.2.2. Pizarra digital. 4.6.3. Ampliar el diálogo y las habilidades de razonamiento con TIC.
4.2.3. Mochila digital. 4.6.4. Atención a la diversidad del grupo.
4.2.4. Dispositivos móviles. 4.6.5. Programación y seguimiento de las actividades.
4.2.5. Resumen. 4.6.6. Resumen.
38 | Estructura y contenido

4.7. Evaluación con TIC. 5.4. Tutoría online.


4.7.1. Sistemas de evaluación con TIC. 5.4.1. ¿Por qué tutorizar online?
4.7.2. El e-Portfolio. 5.4.2. Adaptación de los alumnos.
4.7.3. Autoevaluación, evaluación entre pares y retroalimentación. 5.4.3. Ventajas e inconvenientes.
4.7.4. Resumen. 5.4.4. Tareas del tutor.
4.8. Posibles riesgos de la web. 5.4.5. Puesta en práctica.
4.8.1. Filtrar la información y la infoxicación. 5.4.6. Resumen.
4.8.2. Distractores en la red. 5.5. Creatividad en escuelas.
4.8.3. El seguimiento de actividades. 5.5.1. La creatividad en las escuelas.
4.8.4. Resumen. 5.5.2. Pensamiento lateral práctico.
4.9. Mis recursos TIC. 5.5.3. Los primeros docentes tecnológicos.
4.9.1. Almacenamiento y recuperación de los recursos, materiales y herramientas. 5.5.4. El nuevo perfil docente.
4.9.2. Actualización de recursos, materiales y herramientas. 5.5.5. Resumen.
4.9.3. Resumen. 5.6. Los padres y profesores como migrantes digitales.
5.6.1. Nativos digitales vs migrantes digitales.
Módulo 5. Las TIC en la orientación académica
5.6.2. Formación tecnológica en migrantes digitales.
5.1. Tecnología en la Educación. 5.6.3. Desarrollo y potenciación de los nativos digitales.
5.1.1. Historia y evolución de la tecnología. 5.6.4. Resumen.
5.1.2. Nuevos retos. 5.7. Uso responsable de las nuevas tecnologías.
5.1.3. Resumen. 5.7.1. Privacidad.
5.2. Internet en las Escuelas. 5.7.2. Protección de datos.
5.2.1. Historia y primeros años de Internet. 5.7.3. Ciberdelitos.
5.2.2. El impacto de Internet en la Educación. 5.7.4. Resumen.
5.2.3. Resumen. 5.8. Adicciones y patologías.
5.3. Dispositivos para profesores y alumnos. 5.8.1. Definición de adicción a la tecnología.
5.3.1. Dispositivos en el aula. 5.8.2. Evitar una adicción.
5.3.2. La pizarra electrónica. 5.8.3. Cómo salir de una adicción.
5.3.3. Dispositivos para alumnos. 5.8.4. Nuevas patologías producidas por la tecnología.
5.3.4. Las tablets. 5.8.5. Resumen.
5.3.5. 7 Formas de usar los dispositivos móviles en el aula.
5.3.6. Resumen.
Estructura y contenido | 39

5.9. Algunos proyectos y experiencias de Orientación y TICs. 6.2. Blogs.


5.9.1. Introducción. 6.2.1. Introducción a los blogs en la docencia.
5.9.2. Proyecto H.O.L.A. (Herramienta para la Orientación Laboral de Asturias). 6.2.2. Blogs e Identidad Digital.
5.9.3. “My vocational e-portfolio” (MYVIP). 6.2.3. Resumen.
5.9.4. MyWayPass. Plataforma online gratuita para la toma de decisiones. 6.3. Roles en la Identidad Digital.
5.9.5. Uveni. Plataforma de orientación para secundaria y bachillerato. 6.6.1. Identidad Digital del alumnado.
5.9.6. A golpe de timbre. 6.6.2. Identidad Digital del profesorado.
5.9.7. Sociescuela. 6.6.3. Resumen.
5.9.8. Orientaline. 6.4. Branding.
5.9.9. Salón virtual del estudiante. 6.4.1. Qué es el Branding Digital.
5.9.10. Descubre la FP. 6.4.2. Cómo trabajar el Branding Digital.
5.9.11. Resumen. 6.4.3. Resumen.
5.10. Algunos recursos digitales para la orientación educativa. 6.5. Cómo posicionarse en la docencia Digital.
5.10.1. Introducción. 6.5.1. Introducción al SEO.
5.10.2. Asociaciones y Portales de interés en el campo de la orientación. 6.5.2. Posicionando un blog.
5.10.3. Blogs. 6.5.3. Introducción a la marca personal.
5.10.4. Wikis. 6.5.4. Casos de éxito de imagen de marca docente.
5.10.5. Redes Sociales de Profesionales o instituciones de Orientación académico- 6.5.5. Usos típicos.
laboral. 6.5.6. Resumen.
5.10.6. Grupos de Facebook. 6.6. Reputación Online.
5.10.7. Apps asociadas al campo de la orientación. 6.6.1. Reputación Online vs. Reputación física.
5.10.8. Hashtags interesantes. 6.6.2. Reputación Online en la docencia.
5.10.9. Otros recursos TIC. 6.6.3. Gestión de Crisis de reputación online.
5.10.10. Entornos personales de aprendizaje en orientación; el orientaPLE. 6.6.4. Resumen.
6.7. La Comunicación Digital.
Módulo 6. Identidad digital y branding digital
6.7.1. Comunicación digital.
6.1. La Identidad Digital. 6.7.2. Comunicación personal e Identidad Digital.
6.1.1. Definición de la Identidad Digital. 6.7.3. Comunicación corporativa e Identidad Digital.
6.1.2. Gestionando la Identidad Digital en la Docencia. 6.7.4. Herramientas de comunicación docente.
6.1.3. Ámbitos de aplicación de la Identidad Digital. 6.7.5. Protocolos de comunicación docente.
6.1.4. Resumen. 6.7.6. Resumen.
40 | Estructura y contenido

6.8. Herramientas de comunicación. 7.3. Twitter.


6.8.1. Planes de comunicación. 7.3.1. El origen y evolución de Twitter.
6.8.2. Gestores de mensajería instantánea. 7.3.2. Perfil de Twitter para divulgación docente.
6.8.3. Correo electrónico. 7.3.3. Búsqueda y base de datos en Twitter.
6.8.4. La agenda digital en las nuevas plataformas. 7.3.4. Herramientas.
6.8.5. Videoconferencias. 7.3.5. Resumen.
6.8.6. Resumen. 7.4. Linkedin.
6.9. Evaluación con TIC. 7.7.1. El origen y evolución de Linkedin.
6.9.1. Sistemas de evaluación con TIC. 7.7.2. Perfil docente de Linkedin.
6.9.2. El ePortafolio. 7.7.3. Grupos de Linkedin.
6.9.3. Autoevaluación, evaluación entre pares y retroalimentación. 7.7.4. Búsqueda y base de datos en Linkedin.
6.9.4. Resumen. 7.7.5. Herramientas.
6.10. Recursos para la gestión de materiales. 7.7.6. Resumen.
6.10.1. Almacenamiento y recuperación de los recursos, materiales y 7.5. Youtube.
herramientas. 7.5.1. El origen y evolución de Youtube.
6.10.2. Actualización de recursos, materiales y herramientas. 7.5.2. Canales de Youtube para divulgación docente.
6.10.3. Resumen. 7.5.3. Herramientas para Youtube.
7.5.4. Resumen.
Módulo 7. Redes sociales y blogs en docencia
7.6. Instagram.
7.1. Redes Sociales. 7.6.1. El origen y evolución de Instagram.
7.1.1. Origen y evolución. 7.6.2. Perfil de Instagram para la divulgación docente.
7.1.2. Redes Sociales para Docentes. 7.6.3. Herramientas.
7.1.3. Estrategia, analítica y contenido. 7.6.4. Resumen.
7.1.4. Resumen. 7.7. Contenidos Multimedia.
7.2. Facebook. 7.7.1. Fotografía.
7.2.1. El origen y evolución de Facebook. 7.7.2. Infografías.
7.2.2. Páginas de Facebook para divulgación docente. 7.7.3. Vídeo.
7.2.3. Grupos. 7.7.4. Vídeos en directo.
7.2.4. Búsqueda y base de datos en Facebook. 7.7.5. Resumen.
7.2.5. Herramientas.
7.2.6. Resumen.
Estructura y contenido | 41

7.8. Blogs y gestión de Redes Sociales. 8.4.2.3. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos?
7.8.1. Reglas básicas en la gestión de Redes Sociales. 8.4.3. Planificación.
7.8.2. Usos en la docencia. 8.5. El ecosistema educativo de Apple.
7.8.3. Herramientas de creación de contenido. 8.5.1. El DEP.
7.8.4. Herramientas de gestión de Redes Sociales. 8.5.2. Sistemas de gestión de dispositivos.
7.8.5. Trucos en Redes Sociales. 8.5.3. ¿Qué son los Apple ID gestionados?
7.8.6. Resumen. 8.5.4. Apple School Manager.
7.9. Herramientas de analítica. 8.6. Otros factores críticos de desarrollo.
7.9.1. ¿Qué analizamos? 8.6.1. Técnicos: conectividad.
7.9.2. Google Analytics. 8.6.2. Humanos: la comunidad educativa.
7.9.3. Resumen. 8.6.3. Organizativos.
7.10. Comunicación y Reputación. 8.7. La clase en manos del profesor.
7.10.1. Gestión de fuentes. 8.7.1. Gestión docente: Aula e iDoceo.
7.10.2. Protocolos de comunicación. 8.7.2. iTunes U como Entorno Virtual de Aprendizaje.
7.10.3. Gestión de crisis. 8.8. El mapa para descubrir tesoros.
7.10.4. Resumen. 8.8.1. La suite ofimática de Apple.
8.8.1.1. Pages.
Módulo 8. El entorno Apple en educación
8.8.1.2. Keynote.
8.1. Los dispositivos móviles en educación. 8.8.1.3. Numbers.
8.1.1. El m-learning. 8.8.2. Apps para producción multimedia.
8.1.2. Una decisión problemática. 8.8.2.1. iMovie.
8.2. ¿Por qué elegir un iPad para el aula? 8.8.2.2. Garage Band.
8.2.1. Criterios tecnopedagógicos. 8.9. Apple y las metodologías emergentes.
8.2.2. Otras consideraciones. 8.9.1. Flipped Classroom: Explain Everything y EdPuzzle.
8.2.3. Objeciones típicas. 8.9.2. Gamificación: Kahoot y Plickers.
8.3. ¿Qué necesita mi centro? 8.10. Todo el mundo puede programar.
8.3.1. Filosofía educativa. 8.10.1. Swift playgrounds.
8.3.2. “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho”. 8.10.2. Evaluación intempestiva.
8.4. Diseñando nuestro propio modelo.
8.4.1. Prioridades. Módulo 9. Innovación tecnológico en educación
8.4.2. Decisiones fundamentales. 9.1. Ventajas e inconvenientes del uso la tecnología en Educación.
8.4.2.1. ¿Carritos o proporción 1:1? 9.1.1. La tecnología como medio de educación.
8.4.2.2. ¿Qué modelo concreto elegimos? 9.1.2. Ventajas del uso.
42 | Estructura y contenido

9.1.3. Inconvenientes y adicciones. 9.8. Cómo desarrollar tus propias aplicaciones de RA.
9.1.4. Resumen. 9.8.1. La Realidad Aumentada profesional.
9.2. Neurotecnología Educativa. 9.8.2. Unity/Vuforia.
9.2.1. Neurociencia. 9.8.3. Ejemplos de uso.
9.2.2. Neurotecnología. 9.8.4. Resumen.
9.2.3. Resumen. 9.9. Samsung Virtual School Suitcase.
9.3. La Programación en Educación. 9.9.1. Aprendizaje inmersivo.
9.3.1. Beneficios de la programación en la Educación. 9.9.2. La mochila del futuro.
9.3.2. Plataforma Scratch. 9.9.3. Resumen.
9.3.3. Confección del primer “Hola Mundo”. 9.10. Consejos y ejemplos de uso en el aula.
9.3.4. Comandos, parámetros y eventos. 9.10.1. Combinación de herramientas de innovación en el aula.
9.3.5. Exportación de proyectos. 9.10.2. Ejemplos reales.
9.3.6. Resumen. 9.10.3. Resumen.
9.4. Introducción a la Flipped Classroom.
Módulo 10. Las TIC como herramienta de gestión y planificación
9.4.1. En qué se basa.
9.4.2. Ejemplos de uso. 10.1. Herramientas TIC en el centro.
9.4.3. Grabación de vídeos. 10.1.1. El factor disruptor de las TIC.
9.4.4. Youtube. 10.1.2. Objetivos de las TIC.
9.4.5. Resumen. 10.1.3. Buena praxis en el uso de las TIC.
9.5. Introducción a la Gamificación. 10.1.4. Criterios para la elección de herramientas.
9.5.1. ¿Qué es la Gamificación? 10.1.5. Protección de datos.
9.5.2. Herramientas de Gamificación. 10.1.6. Seguridad.
9.5.3. Casos de éxito. 10.1.7. Resumen.
9.5.4. Resumen. 10.2. Comunicación.
9.6. Introducción a la Robótica. 10.2.1. Planes de comunicación.
9.6.1. La importancia de la robótica en la educación. 10.2.2. Gestores de mensajería instantánea.
9.6.2. Arduino (hardware). 10.2.3. Videoconferencias.
9.6.3. Arduino (lenguaje de programación). 10.2.4. Acceso remoto a dispositivos.
9.6.4. Resumen. 10.2.5. Plataformas de gestión escolar.
9.7. Introducción a la Realidad Aumentada. 10.2.6. Otros medios.
9.7.1. ¿Qué es la RA? 10.2.7. Resumen.
9.7.2. Qué beneficios tiene en la Educación.
9.7.3. Resumen.
Estructura y contenido | 43

10.3. Correo electrónico. 10.7.3 Twitter.


10.3.1. Gestores de correo electrónico. 10.7.4 Facebook.
10.3.2. Respuestas, reenvíos. 10.7.5 Instagram.
10.3.3. Firmas. 10.7.6 Resumen.
10.3.4. Clasificación y etiquetado del correo. 10.8 Introducción y parametrización de Alexia.
10.3.5. Reglas. 10.8.1 ¿Qué es Alexia?.
10.3.6. Listas de correo. 10.8.2 Solicitud y registro del centro en la plataforma.
10.3.7. Alias. 10.8.3 Primeros pasos con Alexia.
10.3.8. Herramientas avanzadas. 10.8.4 Soporte Técnico de Alexia.
10.3.9. Resumen. 10.8.5 Configuración del centro.
10.4. Generación de documentos. 10.8.6 Resumen.
10.4.1. Procesadores de texto. 10.9. Permisos y gestión administrativa en Alexia.
10.4.2. Hojas de cálculo. 10.9.1. Permisos de acceso.
10.4.3. Formularios. 10.9.2. Roles.
10.4.4. Plantillas para imagen corporativa. 10.9.3. Facturación.
10.4.5. Resumen. 10.9.4. Ventas.
10.5. Herramienta de gestión de tareas. 10.9.5. Ciclos formativos.
10.5.1 Gestión de tareas. 10.9.6. Actividades extraescolares y otros servicios.
10.5.2 Listas. 10.9.7. Resumen.
10.5.3 Tareas. 10.10. Alexia. Formación para docentes.
10.5.4 Avisos. 10.10.1. Áreas (Asignaturas).
10.5.5 Enfoques de uso. 10.10.2. Evaluar.
10.5.6 Resumen. 10.10.3. Pasar lista.
10.6 Calendario. 10.10.4. Agenda/Calendario.
10.6.1 Calendarios digitales. 10.10.5. Comunicación.
10.6.2 Eventos. 10.10.6. Entrevistas.
10.6.3 Citas y reuniones. 10.10.7. Secciones.
10.6.4 Invitaciones y confirmación de asistencia. 10.10.8. Alumnos.
10.6.5 Vínculos con otras herramientas. 10.10.9. Cumpleaños.
10.6.6 Resumen. 10.10.10. Enlaces.
10.7 Redes sociales. 10.10.11. APP móvil.
10.7.1 Las redes sociales y nuestro Centro. 10.10.12. Utilidades.
10.7.2 Linkedin. 10.10.13. Resumen.
06
Metodología
Esta especialización te ofrece una forma diferente de aprender. Nuestra metodología se
desarrolla a través de una forma de aprendizaje de forma cíclica: el Relearning. 
Este sistema de enseñanza es utilizado en las facultades de medicina más prestigiosas
del mundo y se ha considerado uno de los más eficaces por publicaciones de gran
relevancia como el New England Journal of Medicine. 
Metodología | 45

Descubre el Relearning, un sistema que abandona el


aprendizaje lineal convencional, para llevarte a través de
sistemas cíclicos de enseñanza: una forma de aprender
que ha demostrado su enorme eficacia, especialmente
en las materias que requieren memorización”
46 | Metodología

En TECH Education School empleamos el Método del caso


Ante una determinada situación concreta, ¿qué haría usted? A lo largo del programa
formativo meses, usted se enfrentará a múltiples casos clínicos simulados, basados en
pacientes reales en los que deberá investigar, establecer hipótesis y, finalmente, resolver
la situación. Existe abundante evidencia científica sobre la eficacia del método.

Con TECH el educador, docente o


maestro experimenta una forma
de aprender que está moviendo
los cimientos de las Universidades
tradicionales de todo el mundo.

Se trata de una técnica que desarrolla el espíritu crítico y


prepara al educador para la toma de decisiones, la defensa
de argumentos y el contraste de opiniones.
Metodología | 47

¿Sabía qué este método fue desarrollado


en 1912 en Harvard para los estudiantes de
Derecho? El método del caso consistía en
presentarles situaciones complejas reales
para que tomasen decisiones y justificasen
cómo resolverlas. En 1924 se estableció como
método estándar de enseñanza en Harvard”

La eficacia del método se justifica con cuatro logros fundamentales:  

1. Los educadores que siguen este método no solo consiguen la asimilación de


conceptos, sino un desarrollo de su capacidad mental mediante ejercicios de
evaluación de situaciones reales y aplicación de conocimientos.

2. El aprendizaje se concreta de una manera sólida, en capacidades prácticas,


que permiten al educador una mejor integración del conocimiento a la
práctica diaria.

3. Se consigue una asimilación más sencilla y eficiente de las ideas y


conceptos, gracias al planteamiento de situaciones que han surgido
de la docencia real.

4. La sensación de eficiencia del esfuerzo invertido se convierte en un estímulo


muy importante para el alumnado, que se traduce en un interés mayor en los
aprendizajes y un incremento del tiempo dedicado a trabajar en el curso.
48 | Metodología

Relearning Methodology
En TECH potenciamos el método del caso de Harvard con la mejor
metodología de enseñanza 100 % online del momento: el Relearning.

Nuestra Universidad es la primera en el mundo que combina el


estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online
basado en la reiteración, que combina un mínimo de 8 elementos
diferentes en cada lección, y que suponen una auténtica revolución
con respecto al simple estudio y análisis de casos.

El educador aprenderá mediante casos


reales y resolución de situaciones
complejas en entornos simulados de
aprendizaje. Estos simulacros están
desarrollados a partir de software
de última generación que permiten
facilitar el aprendizaje inmersivo.
Metodología | 49

Situado a la vanguardia pedagógica mundial, el método Relearning ha conseguido


mejorar los niveles de satisfacción global de los profesionales que finalizan sus
estudios, con respecto a los indicadores de calidad de la mejor universidad online en
habla hispana (Universidad de Columbia).

Con esta metodología hemos formado a más de 85.000 educadores con un éxito sin
precedentes, en todas las especialidades clínicas. Nuestra metodología pedagógica
está desarrollada en entorno de máxima exigencia, con un alumnado universitario
de un perfil socioeconómico medio-alto y una media de edad de 43,5 años.

El relearning te permitirá aprender con menos


esfuerzo y más rendimiento, implicándote más
en tu especialización, desarrollando el espíritu
crítico, la defensa de argumentos y el contraste de
opiniones: una ecuación directa al éxito.

En nuestro programa, el aprendizaje no es un proceso lineal, sino que sucede


en espiral (aprendemos, desaprendemos, olvidamos y reaprendemos). Por eso,
combinamos cada uno de estos elementos de forma concéntrica.

La puntuación global que obtiene nuestro sistema de aprendizaje es de 8.01, con


arreglo a los más altos estándares internacionales.
50 | Metodología

En este programa tendrás acceso a los mejores materiales educativos, preparados a conciencia para ti:

20 %
Material de estudio
Todos los contenidos didácticos son creados por los educadores especialistas que
van a impartir el programa universitario, específicamente para él, de manera que el
desarrollo didáctico sea realmente específico y concreto.
Estos contenidos son aplicados después al formato audiovisual que creará nuestra
manera de trabajo online, con las técnicas más novedosas que nos permiten ofrecerte
una gran calidad, en cada una de las piezas que pondremos a tu servicio.

15 %
Técnicas y procedimientos educativos en video
Te acercamos a las técnicas más novedosas, con los últimos avances educativos,
al primer plano de la actualidad en Educación. Todo esto, en primera persona, con el
máximo rigor, explicado y detallado para tu asimilación y comprensión. Y lo mejor,
puedes verlos las veces que quieras.

Resúmenes interactivos
Presentamos los contenidos de manera atractiva y dinámica en píldoras multimedia
que incluyen audio, vídeos, imágenes, esquemas y mapas conceptuales con el fin de
afianzar el conocimiento.
Este sistema exclusivo de especialización para la presentación de contenidos
15 % 3%
multimedia fue premiado por Microsoft como “Caso de éxito en Europa”.

Lecturas complementarias
Artículos recientes, documentos de consenso, guías internacionales..., en nuestra
biblioteca virtual tendrás acceso a todo lo que necesitas para completar tu
especialización.
Metodología | 51

Análisis de casos elaborados y guiados por expertos


El aprendizaje eficaz tiene, necesariamente, que ser contextual. Por eso, te

20 % presentaremos los desarrollos de casos reales en los que el experto te guiará a través
del desarrollo de la atención y la resolución de las diferentes situaciones: una manera
clara y directa de conseguir el grado de comprensión más elevado.

Testing & Retesting


Evaluamos y reevaluamos periódicamente tu conocimiento a lo largo del programa,
mediante actividades y ejercicios evaluativos y autoevaluativos: para que

17 %
compruebes cómo vas consiguiendo tus metas.

Clases magistrales
Existe evidencia científica sobre la utilidad de la observación de terceros expertos.
El denominado Learning from an expert afianza el conocimiento y el recuerdo, y
genera seguridad en nuestras futuras decisiones difíciles.

3%
7% Guías rápidas de actuación
Te ofrecemos los contenidos más relevantes del curso en forma de fichas o
guías rápidas de actuación. Una manera sintética, práctica y eficaz de ayudarte a
progresar en tu aprendizaje.
07
Titulación
A través de una experiencia de aprendizaje diferente y estimulante, podrás conseguir
las competencias necesarias para dar un gran paso en tu especialización. Una
oportunidad de progresar, con el apoyo y el seguimiento de una universidad moderna y
especializada, que te proyectará a otro nivel profesional.
Titulación | 53

Este título de Grand Master en Enseñanza


Digital y Gamificación es el mayor compendio
de conocimientos del sector: Una titulación que
será un valor añadido de alta cualificación para
cualquier profesional de esta área”
54 | Titulación

Este Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación contiene el programa científico El título expedido por TECH - Universidad Tecnológica expresará la calificación que
más completo y actualizado del mercado. haya obtenido en el Master, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas
de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.
Tras la superación de las evaluaciones por parte del alumno, éste recibirá por correo
postal con acuse de recibo su correspondiente título emitido por TECH - Universidad Título: Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación
Tecnológica. Duración: 2 años
Nº Horas Oficiales: 3.000

*Apostilla de La Haya. En caso de que el alumno solicite que su titulo en papel recabe la Apostilla de La Haya, TECH EDUCATION realizará las gestiones oportunas para su obtención, más gastos de envío del título apostillado.
Grand Master
Enseñanza Digital
y Gamificación
Modalidad: Online
Duración: 2 años
Titulación: TECH - Universidad Tecnológica
Horas lectivas: 3.000 h.
Grand Master
Enseñanza Digital
y Gamificación

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