Gamificación

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Experiencia significativa

Gamificación
como herramienta de motivación
Gamificación

Juego Jugar

Según Salen y Zimmerman (citados por Kapp, 2012), “un juego es un sistema en el que los jugadores se
involucran en un reto abstracto, definido por reglas, del que se obtiene un resultado cuantificable”. La
clave en esta definición es que esté definido por reglas, ya que la diferencia entre jugar (play) y juego
(game), radica precisamente ahí, en añadir reglas explícitas.
Molina (2014), define la gamificación como el empleo
¿Qué es la de mecánicas del juego en entornos y aplicaciones no
lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la

gamificación? concentración, el esfuerzo y otros valores positivos


comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y
muy útil estrategia para influir y motivar a grupos de
personas.

La gamificación trata de aplicar la mecánica del Según Borrás (2015), es importante entender bien el
juego en contextos no lúdicos como, en este concepto de juego, que implica un sistema explícito de
caso, el educativo. Lo que se busca es el reglas que determinan el camino a seguir por los
componente “adictivo” de los juegos para usuarios hacia unas metas y resultados específicos, es
atraer al usuario y conseguir que realice ciertas decir, cuenta con una estructura cerrada. El juego es
acciones de manera satisfactoria (González, una forma de entrar en un círculo separado del mundo
2014). Por tanto, es muy importante conseguir real, por lo que el objetivo de la gamificación es
que el usuario se divierta y disfrute, ese es el intentar meter al “jugador” dentro de ese círculo, en el
objetivo principal para poder cumplir todos los que podrá jugar con libertad pero dentro de las normas
demás. que marca el propio juego.
Juego serio ≠ gamificación

juego serio intención educativa

Para Kapp (2012) un juego serio es “una experiencia


diseñada usando mecánicas y pensamiento de juego, para
educar personas en un área específica”.
¿Hay gamificación sin TICs?
Herramietnas para Gamificar • Coordinación visiomotora

Internet
• Plasticidad neuronal: la
aceleración de las vías
neuronales
Juegos • Aspectos psico-sociales
Juegos
tradicionale Videojuegos (confianza,
serios
s juegosmotivación,
en red
relaciones sociales, etc.)
GAMIFICAR en el aula

Definir Determinar Describir a los Diseñar bucles


Objetivos conductas jugadores de actividad
Estrategias Desafíos

Creativida Motivació
d n
Juegos
¿Qué es una experiencia significativa?

En el marco de la educación, se entiende como experiencia


En el marco de la educación, se entiende como experiencia
significativa una práctica concreta y sistemática
significativa una práctica concreta y sistemática
de enseñanza y aprendizaje, de gestión o de relaciones con la
de enseñanza y aprendizaje, de gestión o de relaciones con la
comunidad, con las instituciones y con otros actores
comunidad, con las instituciones y con otros actores
concernientes al proceso educativo, que ha mejorado
concernientes al proceso educativo, que ha mejorado
procesosy que y que sus resultados se sostienen en
procesos sus resultados se sostienen en
el tiempo, pudiendo tener influencia en ámbitos distintos al de
el tiempo, pudiendo tener influencia en ámbitos distintos al de
su origen.
su origen.

09/29/2020 ADD A FOOTER 9


Experiencia significativa: Gameficación como
herramienta de motivación

Propósito de experiencia
• Lograr la motivación de los estudiantes y un aprendizaje significativo.

El escenario: el contexto situacional de la institución


• Escuela privada
• Tres niveles de enseñanza
• Plantel docente está conformado por docentes titulares
Descripción de la experiencia

Origen Limitaciones Obstáculos

Prioridades Relato* Estado

Replicabilida
Relevancia Desarrollo
d
¿dónde están mis alumnos? ¿Cómo
Falta de participación
Origen están? ¿Qué podemos hacer para
Sin cámara y sin micrófono modificar esta actitud?

• Recursos tecnológicos (alumnos)


• Falta de capacitación, analfabetismo
Lograr interacción digital (docentes)
Prioridades
Déficit prioritario • Falta de escucha comprensiva
• Falta de actividades que garanticen
un vínculo fraterno
Relevancia

• Resignificación del trabajo en equipo del cuerpo docente.


• Perfeccionamiento docente en campos de las TIC.
• Mejora en los niveles de motivación de los alumnos y alumnas.
• Mejora en los niveles de participación activa en las sesiones de Zoom.
Relato de la
experiencia implementar estrategias de gamificación

redefinir y resignificar el equipo de trabajo docente.

componentes básicos de la gameficación


Distribución colaborativa de
tareas
…camino recorrido por otros…

Reformulación de la práctica docente: planificábamos en equipo, teníamos encuentros


fuera del horario de clase (no por obligación), cuestionábamos nuestras prácticas, pedíamos
colaboración, buscábamos la participación de otros colegas…
Volvimos a «jugar».
socialización, vínculos significativos.
¿Los alumnos?

• Nos respondieron con una cámara encendida (cuando difícilmente lo hacían),


• siguieron jugando (¿o estudiando?) después de clase.
• Algunos se frustraron… Y volvieron a intentarlo (resiliencia).
• Otros pidieron «más de esto».
• Algunas veces cuestionaron algunas respuestas de los juegos por no estar de acuerdo
(pensamiento crítico).
• Nos enseñaron.
Alguna de las actividades desarrolladas:
Desarrollo  Utilización de juegos interactivos en red. (Ejemplo:
Games to learn English
https://www.gamestolearnenglish.com/hangman/)
 Retos: desafíos puntuales.
 Retroalimentación: proporcionar motivación a los
alumnos (jugadores) durante el proceso participativo en el
proceso de gamificación.
 Puntos extra o comodines: se generó un sistema de
puntos extra intercambiables en cualquiera de los criterios
de la asignatura.
Limitaciones

rechazo
preconceptos y prejuicios
analfabetismo digital
clima de hostilidad y culpa

alumnos no se conectaban
otros no querían trabajar (jugar) en equipo
frustración
Obstáculos ¿Cómo superarlos?
El aprendizaje social y emocional: las
habilidades para la vida

• Capacitación entre docentes para:


• Fomentar el trabajo colaborativo y
• El fortalecimiento de las parejas pedagógicas.
 Estamos avanzando en el concepto de gamificación.
Estado  Continuo desarrollo
 En busca de matices personales por parte de cada docente.

 Profundizar el marco teórico de los procesos de gamificación.


Replicabilidad  Requiere perfeccionamiento y dedicación.
y futuro
 Los alumnos y docentes enfrentamos nuevas propuestas y hemos logrado a través
de ellas fomentar el aprendizaje profundo, significativo.
¿Por qué elegí esta experiencia significativa?
Experiencia significativa: Gamificación como herramienta de motivación

La elegí porque es una vivencia personal que hizo que me cuestionara


aspectos de la práctica docente sobre los cuales no había reparado en el
último tiempo: ¿qué hago? ¿Por qué? ¿Para qué? Y sobre todas las cosas,
la elegí por el impacto en los alumnos: ¡reaccionaron!
¡Gracias!
Fuentes de referencia

Experiencia significativa
 
Desimone, Guillermo. En busca de la experiencia significativa. Uso de estrategias y su aplicación práctica en la
educación
Directores que Hacen Escuela (2015), en colaboración con Beatriz Moreno Asesoramiento en estrategias de
enseñanza. OEI, Buenos Aires.
HARF, Ruth y Delia Azzerboni. Estrategias para la acción directiva. Condiciones para la gestión curricular y el
acompañamiento pedagógico. Novedades Educativas. Bs. Aires. 2007.
XIV JORNADAS DE ENSEÑANZA MEDIA UNIVERSITARIA “SABERES PARA SABER ¿A QUIÉN, CÓMO, PARA QUÉ
EDUCAMOS?” Trabajos completos y resúmenes extendidos 19 y 20 de septiembre de 2018 Rosario, Santa
Fe, Argentina
Fuentesde
Fuentes dereferencia:
referencia: KAPP, K.M. (2012). The gamification of learning
Gamificación
Gamificación
and instruction. Game-based methods and
strategies for training and education. San
Francisco: Pfeiffer.

Itinerario Formativo en Creación de Contenidos - Ana Isabel Jiménez Torres /


Gamificación educativa. Presentación Presentación del Desiré García Lázaro (2015) El
módulo del Itinerario formativo en creación de contenidos proceso de gamificación en el
por parte del profesor Alfonso Cuadrado Vídeo disponible aula: Las matemáticas en
en: https://tv.urjc.es/video/59e4836bd68b... educación infantil. Madrid
https://
www.grin.com/document/314
GONZÁLEZ ALONSO, DAVID (2017) Universidad de Burgos, TFG-LA GAMIFICACIÓN 540
COMO ELEMENTO MOTIVADOR EN LA ENSEÑANZA DE UNA SEGUNDA LENGUA EN
EDUCACIÓN PRIMARIA
Gonzalez, Carina Soledad (2014) Estrategias Gamificación
aplicadas a la Educación y a la Salud Conference:
Simposio Internacional de Videjuegos Educativos Mar del
Plata, Argentina

Oriol-Borras. Gené. (2015). Fundamentos de la gamificación.


Madrid: Gabinete de TeleEducación de la Universidad
Politécnica de Madrid. Recuperado de
http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la
%20gamificacion_v1_1.pdf

Gallego, F.J.; Villagrá, C.J.; Satorre, R.; Compañ, P.; Molina, R.; Llorens, F. (2014).
“Panorámica: serious games, gamification y mucho más”. ReVisión (Revista de
Investigación en Docencia Universitaria de la Informática). Vol. 7, nº 2, pp. 13-23.

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