Gamificación
Gamificación
Gamificación
Gamificación
como herramienta de motivación
Gamificación
Juego Jugar
Según Salen y Zimmerman (citados por Kapp, 2012), “un juego es un sistema en el que los jugadores se
involucran en un reto abstracto, definido por reglas, del que se obtiene un resultado cuantificable”. La
clave en esta definición es que esté definido por reglas, ya que la diferencia entre jugar (play) y juego
(game), radica precisamente ahí, en añadir reglas explícitas.
Molina (2014), define la gamificación como el empleo
¿Qué es la de mecánicas del juego en entornos y aplicaciones no
lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la
La gamificación trata de aplicar la mecánica del Según Borrás (2015), es importante entender bien el
juego en contextos no lúdicos como, en este concepto de juego, que implica un sistema explícito de
caso, el educativo. Lo que se busca es el reglas que determinan el camino a seguir por los
componente “adictivo” de los juegos para usuarios hacia unas metas y resultados específicos, es
atraer al usuario y conseguir que realice ciertas decir, cuenta con una estructura cerrada. El juego es
acciones de manera satisfactoria (González, una forma de entrar en un círculo separado del mundo
2014). Por tanto, es muy importante conseguir real, por lo que el objetivo de la gamificación es
que el usuario se divierta y disfrute, ese es el intentar meter al “jugador” dentro de ese círculo, en el
objetivo principal para poder cumplir todos los que podrá jugar con libertad pero dentro de las normas
demás. que marca el propio juego.
Juego serio ≠ gamificación
Internet
• Plasticidad neuronal: la
aceleración de las vías
neuronales
Juegos • Aspectos psico-sociales
Juegos
tradicionale Videojuegos (confianza,
serios
s juegosmotivación,
en red
relaciones sociales, etc.)
GAMIFICAR en el aula
Creativida Motivació
d n
Juegos
¿Qué es una experiencia significativa?
Propósito de experiencia
• Lograr la motivación de los estudiantes y un aprendizaje significativo.
Replicabilida
Relevancia Desarrollo
d
¿dónde están mis alumnos? ¿Cómo
Falta de participación
Origen están? ¿Qué podemos hacer para
Sin cámara y sin micrófono modificar esta actitud?
rechazo
preconceptos y prejuicios
analfabetismo digital
clima de hostilidad y culpa
alumnos no se conectaban
otros no querían trabajar (jugar) en equipo
frustración
Obstáculos ¿Cómo superarlos?
El aprendizaje social y emocional: las
habilidades para la vida
Experiencia significativa
Desimone, Guillermo. En busca de la experiencia significativa. Uso de estrategias y su aplicación práctica en la
educación
Directores que Hacen Escuela (2015), en colaboración con Beatriz Moreno Asesoramiento en estrategias de
enseñanza. OEI, Buenos Aires.
HARF, Ruth y Delia Azzerboni. Estrategias para la acción directiva. Condiciones para la gestión curricular y el
acompañamiento pedagógico. Novedades Educativas. Bs. Aires. 2007.
XIV JORNADAS DE ENSEÑANZA MEDIA UNIVERSITARIA “SABERES PARA SABER ¿A QUIÉN, CÓMO, PARA QUÉ
EDUCAMOS?” Trabajos completos y resúmenes extendidos 19 y 20 de septiembre de 2018 Rosario, Santa
Fe, Argentina
Fuentesde
Fuentes dereferencia:
referencia: KAPP, K.M. (2012). The gamification of learning
Gamificación
Gamificación
and instruction. Game-based methods and
strategies for training and education. San
Francisco: Pfeiffer.
Gallego, F.J.; Villagrá, C.J.; Satorre, R.; Compañ, P.; Molina, R.; Llorens, F. (2014).
“Panorámica: serious games, gamification y mucho más”. ReVisión (Revista de
Investigación en Docencia Universitaria de la Informática). Vol. 7, nº 2, pp. 13-23.