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Artículo de revisión

LA REALIDAD VIRTUAL EN LA NEUROPSICOLOGÍA ENFOCADA A


LA REHABILITACIÓN DE LAS FUNCIONES EJECUTIVAS.

Autora: Day Gra


Universidad ………

RESUMEN

La rehabilitación neuropsicológica se centra en el tratamiento de las alteraciones que afectan


a cualquier dominio cognitivo: atención, memoria, procesos perceptivos-motores, funciones
ejecutivas, emoción, conducta y los cambios en el comportamiento que se generan por un daño
cerebral. Se realizó una revisión sistemática de las herramientas de rehabilitación
neuropsicológica virtual, determinando la influencia en las funciones ejecutivas. Los resultados
reflejaron que la realidad virtual es confiable, fácil de aplicar y es válida en los procesos de
intervención de los pacientes. Sin embargo, ha generado mayores herramientas y mejor acceso a
este sistema, a través de la creación del programa especializado para rehabilitación como el
juego blocks conformado por seis piezas geométricas: un cuadrado, un rectángulo, un triángulo,
un escaleno, un trapecio y un círculo con seis niveles de dificultad. En conclusión la revisión
permitió establecer que la modalidad de rehabilitación virtual es confiable accesible al terapeuta
y últimamente ha tenido mayor crecimiento debido a la integración de los avances tecnológicos y
científicos, además los resultados son a corto plazo y menor costo.; Así mismo la mayoría de la
literatura revisada demuestran el beneficioso potencial de la realidad virtual sobre la
recuperación de las personas para la rehabilitación neuropsicológica como una alternativa que
puede acompañar la atención convencional.

Palabras clave: Daño cerebral adquirido, Rehabilitación neuropsicológica, Realidad virtual.


Fisioterapia, Funciones ejecutiva.

ABSTRACT:
Neuropsychological rehabilitation is in the treatment of central alterations that control any
cognitive domain: attention, memory, perceptual-motor processes, executive functions, emotion,
and changes in behavior that are generated by brain damage. A systematic review of virtual
neuropsychological rehabilitation tools was carried out, determining the influence on executive
functions. The results reflected in that virtual reality is reliable, easy to apply and is valid in the
intervention processes of patients. However, it has generated more tools and better access to this
system, through the creation of a specialized program for rehabilitation, such as the game blocks
made up of six geometric pieces: a square, a rectangle, a triangle, a scalene, a trapezoid and a
circle with six levels of difficulty. In conclusion, the minor review will establish that the virtual
rehabilitation modality is reliably accessible to the therapist and has recently had greater growth
due to the integration of technological and scientific advances, in addition to the results are short-
term and costly. Likewise, most of the reviewed literature shows the beneficial potential of
virtual reality on people's recovery for neuropsychological rehabilitation as an alternative that
can accompany conventional care.

Keywords: Acquired brain damage, Neuropsychological rehabilitation, Virtual reality.


Physiotherapy, Executive functions.

INTRODUCCIÓN.

La neuropsicología se considera como la neurociencia que se encarga de estudiar la


vinculación entre las estructuras del cerebro y el comportamiento humano, que ha presentado
actualmente un gran interés por vislumbrar las funciones y los sustratos neurales de los procesos
cognitivos más complejos.
Así mismo, la vinculación de los avances de la ciencia y la tecnología han sumado
esfuerzos a través de varias iniciativas desde la realidad virtual en la neuropsicología, aplicando
diferentes estrategias que permiten rehabilitar varias funciones ejecutivas. Debido a los grandes
alcances y al éxito con la realidad virtual, esta se ha convertido durante la última década en una
gran aliada para los especialistas en la neuropsicología.
La rehabilitación neuropsicológica, busca mejorar las funciones cognitivas, conductuales y
emocionales de la persona considerando los antecedentes, sus gustos y motivaciones, para que el
proceso sea lo más óptimo y se logren objetivos significativos en la rehabilitación de las
funciones ejecutivas a través de las aplicaciones desde la realidad virtual. Permitiendo así que los
pacientes puedan recuperar su capacidad para adaptarse al entorno y mejorar su calidad de vida.
Es importante mencionar que la rehabilitación neuropsicológica:
Puede incrementar la calidad de vida y la autonomía del paciente, que les permita
retomar progresivamente las actividades de sus funciones ejecutivas como
procesos mentales, complejos, necesarios para planificar, organizar, guiar,
revisar, regularizar y evaluar el comportamiento necesario para adaptarse
eficazmente al entorno y reinsertarse a la sociedad (Bauermeister, 2008, p.6).
Tomando en cuenta los avances que ha permitido el uso de la realidad virtual en la
rehabilitación neuropsicológica, sobre todo en las funciones ejecutivas, es necesario profundizar
acerca de las ventajas y usos en las Ciencias de la Salud, específicamente en el área de terapia y
rehabilitación de la lesión cerebral o daño cerebral adquirido, en la cual los cambios innovadores
de estas nuevas estrategias en neurorehabilitación se han transformado en un componente
significativo, por la importancia en la rehabilitación neuropsicológica.
En otro orden de ideas, Vásquez (2019) establece que un sistema de realidad virtual
“describe tecnología de cómputo que permite al usuario ver a través de un display especial
llamado Head Mounted Display (HMD), que en lugar de observar el mundo real, observa un
mundo generado por una computadora (p.3)
Por tanto, los terapeutas que implementan la realidad virtual la consideran como una
medida terapéutica más efectiva que las terapias tradicionales. Cabe destacar que en la realidad
virtual se han evidenciado después de su aplicación resultados muy positivos ya que son
mejores, porque las actividades no generan riesgos, son individualizadas y sobre todo muy
motivadoras y divertidas, generando en el paciente una buena aceptación y adaptación durante la
rehabilitación.
La realidad virtual en la rehabilitación de las funciones ejecutivas por daño cerebral
adquirido tiene como objetivo el mejoramiento de las funciones físicas, como por ejemplo,
control postural, integración del hemicuerpo afecto, movilidad de miembro superior afecto,
transferencias de pesos, rotaciones de tronco; y “también establecer una serie de mecanismos de
entrenamiento de funciones físicas y cognitivas específicas a rehabilitar” (Lescer, s.f., p1).
Es oportuno señalar que las funciones ejecutivas se caracterizan por el trabajo coordinado
de diferentes procesos cerebrales (pensamientos, emociones y acciones) que permiten al paciente
tomar una conducta frente a situaciones determinadas. Es decir, son habilidades cognitivas
indispensables para el desenvolvimiento, la toma de decisiones, la adaptación a los cambios,
resolución de problemas, el autocontrol o la autorregulación y la priorización de tareas de
cualquier persona diariamente.
Entre las afectaciones cerebrales que pueden causar desajustes en las funciones ejecutivas
se encuentra el daño cerebral adquirido (DAC), el cual se refiere a una lesión en el cerebro que
afecta a varios procesos cognitivos del ser humano; se puede deber a traumatismo
craneoencefálico, accidente cerebro vascular isquémico o hemorrágico, tumores cerebrales,
anoxia, hipoxia o encefalitis ocasionando en el individuo alteraciones cognitivas, en el
comportamiento, emocionales e incluso sociales y de orden académico y laboral. Ocasionando en
el individuo alteraciones cognitivas, en el comportamiento, emocionales e incluso sociales, de
orden académico y laboral. (Pertiñez, 2015, p.29),
La investigación tiene como propósito comprender como la realidad virtual impacta sobre
la recuperación de las funciones ejecutivas, a través de una revisión bibliográfica de
investigaciones científicas referentes a la eficacia de la realidad virtual en pacientes con daño
cerebral adquirido, lo cual incluye las funciones ejecutivas, las lesiones y su impacto en
desarrollo de estas funciones cognitivas, los juegos de blocks, el diseño del juego virtual
propuesto por investigador y finalmente la realidad virtual en la rehabilitación de la funciones
ejecutivas en pacientes con daños cerebral adquirido. También, se pretende aportar un diseño de
un juego de realidad virtual con el propósito de ofrecer una herramienta interactiva tomando en
consideración modelos de realidades virtuales exitosas como por ejemplo el Tetris, los cubos de
WINS y el Tangram.
Es importante resaltar que actualmente la rehabilitación neuropsicológica ha tenido un
gran auge en el contexto clínico terapéutico, ya que su objetivo principal ha estado centrado en el
restablecimiento del bienestar biopsicosocial y en la disminución del impacto que producen las
secuelas en los procesos cognitivos y en la reinserción en la sociedad (Lescer s.f 2021)
METODOLOGÍA: Se ha realizado una revisión bibliográfica sobre las medidas
terapéuticas de rehabilitación neuropsicologica de las investigaciones científicas de los últimos
05 años, idiomas de inglés y español, con acceso al texto completo publicados en las bases de
datos: Dialnet y Cochrane y sobre todo artículos publicados en PubMed todos contextualizados
en la realidad virtual que permitan el mejoramiento de las funciones ejecutivas en el paciente
afectado por daño cerebral, utilizando las palabras claves: “attentión déficit” “Neuropsychology”
Virtual Reality, Rehabilitation, Executive Functions., combinando las palabras mencionadas con
los operadores booleanos (AND) y (OR) arrojando 130 artículos de los cuales 12 eran
duplicados, 95 artículos fueron excluidos tras una lectura del resumen, debido a que no se
ajustaban a los criterios de la búsqueda antes mencionados. Vale la pena mencionar que 24
articulos también se excluyeron por tener un objetivo distinto al de la realidad virtual, aplicada a
la rehabilitación neuropsicológica, 71 se excluyeron por presentar una calidad metodológica
baja; así mismo 26 por no tener el acceso a texto completo. Seguidamente se seleccionaron 23
artículos, los cuales fueron leídos el texto completo y tenían relación directa con el objetivo, pero
en otras áreas distintas a la rehabilitación neuropsicológica. Finalmente en la búsqueda se
seleccionaron 9 artículos completos que fueron considerados con mayor relación al tema y que
cumplían con todos los criterios de inclusión. Los estudios de investigación fueron analizados a
través de una tabla de excell, los cuales se caracterizaron por: Identificación del trabajo (Autores,
año), objetivo, diseño/método y resultados.
RESULTADOS: En este apartado se presentan los resultados que emergieron de la revisión
de nueve (9) artículos científicos seleccionados Que guardan relación con la temática
investigativa los cuales hacen referencia a la rehabilitación neuropsicológica desde la realidad
virtual, que promueven herramientas de intervención y algunos modelos enfocados al
entrenamiento de las capacidades cognitivas como atención, memoria, lenguaje y funciones
ejecutivas. De acuerdo a estudios científicos, casi el 50% de población presenta algún tipo de
deficiencia en las funciones ejecutiva, por ello es importante trabajar las funciones ejecutivas a
través, por ejemplo, de ejercicios diseñados para fortalecer las habilidades y los procesos
cognitivos implicados en estas funciones cerebrales (Guilera, 2015).
La evaluación exhaustiva reporta como resultados la efectividad que produce el
reentrenamiento de estas regiones afectadas. Se ha evidenciado que se deben priorizar para la
intervención los trastornos que afectan la atención como base de otros procesos cognitivos. Para
rehabilitar la atención se toman en cuenta dos mecanismos de gran importancia, la restitución y
la compensación, que han arrojado excelentes resultados en la mejoría de las afecciones
cognitivas, aunque presentan algunas limitaciones específicas.
Algunos estudios recopilan modelos planteados para la intervención en los trastornos
ejecutivos la aplicación de los juegos bloques; por lo tanto, las áreas de Brodmann que se buscan
entrenar con el juego bloques, son, por un lado, la B8 localizada en el lóbulo frontal y su función
de conexión es la planeación de movimientos oculares conjugados, y planear el movimiento. Así
mismo, también se busca entrenar el otro del lóbulo frontal, la B9 que se encuentra en el lóbulo
frontal y se relaciona en general con los procesos mentales superiores del pensamiento, como el
juicio y el razonamiento (Neuro RHS, 2017)
El diseño de juegos bloques es resultado de investigar sobre juegos que han servido o
sorprendido a la ciencia por sus aportaciones positivas a la cognición, destacando entre ellos:
a) El Tetris: es un videojuego de lógica que fue diseñado y programado por Alekséi
Pázhitnov en 1984 en la Unión Soviética. Este juego de bloque consiste en un pequeño pozo en
el que van cayendo secuencialmente piezas en una de las siete formas posibles a través del cual
el jugador debe girarlas y situarlas con cuidado según descienden: si el pozo se llena, termina la
partida (López, 2020, p.1) En un estudio en Reino Unido reveló que niños con ojo vago entraron
en agudeza visual con este juego, mientras que en personas con estrés post traumático les hizo
más difícil que fijaran su atención en las imágenes del trauma en su memoria (Chaparro, 2018,
p.1)
b) Los cubos del WISC: es uno de los test que forman parte de la escala del WAIS. Un
test psicométrico desarrollado por David Wechsler para evaluar la inteligencia global, cuyos
resultados pueden reflejar el funcionamiento intelectual en cuatro áreas cognitivas (comprensión
verbal, razonamiento perceptivo, memoria de trabajo y velocidad de procesamiento) y una
puntuación compuesta que representa la aptitud intelectual general (Amador et al., s.f., p.3).
c) El Tangram se usa como entretenimiento, en la psicología, en la educación física, en el
diseño, la filosofía y en la pedagogía; así como en el área de enseñanza de las matemáticas; es
empleado para implementar figuras geométricas planas y así fomentar el desarrollo cognitivo,
psicomotriz e intelectual.
El juego blocks propuesto en este trabajo de investigación está conformado por seis
piezas geométricas: un cuadrado, un rectángulo, un triángulo, un escaleno, un trapecio y un
círculo con seis niveles de dificultad, considerando que la tarea N° 1 representa la actividad más
fácil desde el punto de vista de complejidad para el paciente; mientras que la tarea N° 6
representa la actividad con mayor complejidad del juego. Este juego de blocks usa un
mecanismo similar al utilizado en el juego Tetris, caídas de figura en un pozo.
Es importante destacar que cada nivel del juego (1 al 6) implica un mayor nivel de
dificultad a medida que el paciente avanza en el juego block, por lo tanto la imagen a construir,
como se hace en los Cubos y en el Tangram, será más difícil de elaborar por el paciente.

Este juego busca desarrollar, mejorar y trabajar la memoria visual, la percepción de las
figuras, orientación espacial, coordinación visomotora, atención, razonamiento lógico,
percepción visual, favoreciendo además las habilidades de pensamiento abstracto, relaciones
espaciales, lógica, imaginación, estrategias para resolver problemas y estimular la creatividad.
También, este juego representa la técnica de realidad virtual en la rehabilitación de las funciones
ejecutivas en pacientes con daño cerebral adquirido, específicamente tumor cerebral, como
estrategia alternativa. El juego de blocks diseñado tiene como objetivo la construcción de formas
con fichas de figuras geométricas mediante niveles o misiones a superar, esta realidad virtual es
una herramienta terapéutica que puede generar beneficios extras de la terapia convencional. Es
una herramienta segura, atractiva, lúdica y didáctica y divertida que permitirá adaptar la
intensidad y dificultad acorde al nivel funcional del paciente, además de conseguir una mayor
motivación en la rehabilitación del paciente, en las funciones ejecutivas por daño cerebral
adquirido.

Entre los criterios que el paciente debe considerar para jugar en la realidad virtual
diseñada:
a) Para los diferentes niveles se establecen en seis (06) grados de dificultad con misiones
a superar. El paciente debe superar todos los niveles continuamente.
b) El juego está diseñado con obstáculos que el paciente debe ir despejando para
desbloquear las fichas que necesita para formar la figura.
c) El sistema del juego virtual mostrará la figura que el paciente debe replicar a través de
figuras geométricas.
d) El paciente estará inmerso en una sala, con un solo escenario pero distintas funciones
interactivas y sonidos, esto permitirá que el paciente interactúe libremente, tomar las
fichas, girarlas, y ponerlas en la pared.
e) Los cinco (5) primeros niveles que corresponden a cinco (5) grados de dificultad se
tratará de la réplica de figuras propuestas.
f) Sin embargo, la última etapa o nivel consistirá en formar una pared con las fichas sin
dejar ningún espacio entre ellas.
Discusión: Es importante resaltar que en los últimos años la rehabilitación neuropsicológica ha
tomado mayor importancia en los entornos clínicos terapéuticos. Para iniciar periodo de
rehabilitación es necesario determinar el grado de afectación y las alteraciones que presenta el
paciente.
Es evidente la importancia de la rehabilitación de pacientes con daño cerebral adquirido a
través de las tecnologías de realidad virtual, los cuales se diseñaron de forma integral para
restablecer al mismo tiempo las funciones cognitivas, como la atención, las funciones ejecutivas
y la memoria (De Noreña, 2010, citado por Calderón, 2009, p.30).

Es por ello, que la realidad virtual se concibe como un proceso que trabaja en conjunto las
dificultades, debido a que estas funciones comparten numerosas estructuras y circuitos neurales
(Calderón, 2009, p.30)

De esta manera, la realidad virtual facilita el auto entrenamiento y sobre aprendizaje, al


mismo tiempo que implica un aprendizaje activo y puede proporcionar tareas significativas que
involucran el circuito de retroalimentación percepción-acción para favorecer la transferencia de
conocimiento y razonamiento de un mundo virtual al mundo real (Foloppe et al., 2015).

Debido a estas mejoras con respecto a otras técnicas empleadas para realizar estimulación
cognitiva, se ha demostrado que el uso de realidad virtual, especialmente en funciones cognitivas
como atención, funciones ejecutivas y memoria visual, verbal y episódica, conlleva mejoras más
consistentes (Coyle et al., 2015).

Por otra parte, existe evidencia del potencial efecto de la realidad virtual como estrategia
preventiva frente al desarrollo de deterioro cognitivo en personas mayores (N. Cibeira, L.
Lorenzo López, A. Maseda, R. López López, P. Moreno Peral, J.C. Millán-Calen, 2020).

Cabe destacar que esta propuesta de la realidad virtual tiene gran importancia en la
neuropsicología como herramienta para la rehabilitación de las funciones ejecutivas ya que tiene
grandes ventajas porque está a la disposición de los terapeutas y las pueden configurar según las
necesidades del paciente. Es importante destacar que los profesionales que utilicen estas
herramientas no tienen que tener una capacitación estricta, ya que son fáciles de utilizar, además
los pacientes pueden estar tranquilos ante esta nueva modalidad de rehabilitación, ya que son
intuitivas y de fácil manejo para las personas que no están adaptadas.

CONCLUSIÓN: La realidad virtual es una estrategia valiosa para la recuperación de las


funciones ejecutivas por daño cerebral adquirido, pues las investigaciones analizadas muestran
los beneficios reales de estos juegos sobre la recuperación de los pacientes, permitiéndoles
retomar su vida cotidiana y mejora su calidad de vida.
Algunas de estas investigaciones consultadas expresan las bondades que aporta la realidad
virtual, pero no todas expresan resultados homogéneos, las investigaciones encontradas en el
área de la Neuropsicología son escasas en cuanto a la rehabilitación de las funciones ejecutivas y,
por los resultados obtenidos, no puede decirse que sean concluyentes, si bien aportan ciertas
evidencias que sugieren que la realidad virtual es un campo prometedor para la intervención en
las personas que requieren rehabilitación, se requiere seguir profundizando en el tema.

Referencias:
Bauermeister, J. (2008). Hiperactivo, Impulsivo, Distraído. Me Conoces? Guía Acerca Del
Déficit Atencional Para Padres, Maestros y Profesionales (2nd Ed.) p.6.
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neuropsicológica en daño cerebral: uso de herramientas tradicionales y realidad virtual,
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Cibeira N, Lorenzo-López L, Maseda A, López-López R, Moreno-Peral P, Millán-Calenti JC.
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Foloppe, D.A.; Richard, P.; Yamaguchi, T.; Etcharry-Bouyx, F. & Allain, P. (2015). The
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https://repositorio.upch.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12866/7047/Impacto_VasquezPe
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