Taller de Estadística y Probabilidad (FINAL)
Taller de Estadística y Probabilidad (FINAL)
Taller de Estadística y Probabilidad (FINAL)
Grado: 6to A
Duración estimada: 120 minutos
Competencias fundamentales:
-Competencia Comunicativa.
Propósito pedagógico: Que los estudiantes sean capaces de analizar datos a través de la recopilación de informaciones para entender el sentido de la estadística
y que a su vez logren aplicar los contenidos trabajados en su vida diaria, teniendo en cuenta que estos podrán identificar errores y su origen, e integrar las tecnologías
de la información y la comunicación en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Situación de aprendizaje:
Los estudiantes del sexto grado del centro educativo Fredesvinda Halls tienen planeada una inmensa fiesta escolar que se llevará a cabo una vez que se acabe el
confinamiento y se pueda volver a las escuelas. Para ello, es necesario planificar hasta el más mínimo detalle, puesto que se debe pensar en decoraciones, comidas,
actividades a realizar, juegos, ambientación y el tipo de música que se colocará en el fantástico evento. No obstante, para lograr que la actividad sea de agrado para
la mayoría de los alumnos y sus familiares es necesario recolectar toda la información necesaria en cuanto a gustos y preferencias entre bocadillos, música, etc. En
este sentido, los estudiantes de sexto se preguntan: ¿Qué tipos de juegos son los preferidos por los alumnos de la escuela Fredesvinda Halls?, ¿cuál es el tipo de
música que más escuchan los alumnos del Centro?, ¿qué tipo de bocadillos prefieren los alumnos de la escuela? Para poder obtener toda la información que se
requiere, los estudiantes de sexto realizan encuestas a través de diferentes medios para luego recurrir a su análisis.
Sabiendo lo importante que resulta esta actividad para el estudiantado, los docentes idealizan un taller virtual encaminado a reforzar las debilidades que los mismos
presentan en cuanto a la elaboración de tablas, representaciones gráficas y análisis e interpretación de datos. Para esto, los discentes tendrán la oportunidad de
participar en diversas actividades bien planificadas, donde deberán inferir, jugar, competir, producir, autoevaluar sus aprendizajes y finalmente entregar sus análisis
de los datos recolectados.
Estrategias de enseñanza-aprendizaje:
-El juego
Área curricular: -Lluvia de ideas.
Matemática
-Resolución de problemas.
-Descubrimiento e indagación.
-Cuestionamiento.
Desarrollo: Desarrollo:
El docente asigna a los Los alumnos ingresan al enlace
alumnos realizar un Edpuzzle asignado por el maestro
durante la clase; esta actividad https://edpuzzle.com/assignme
consiste en observar un video nts/6063aec0c59e1342b710311
mediante esta herramienta y 5/watch y una vez dentro,
les indica a los alumnos que deberán completar el
mediante se vaya cuestionario que el maestro le
reproduciendo el vídeo le ha asignado en la herramienta
aparecerán algunas preguntas Edpuzzle, dichas preguntas se
encuentran dentro del vídeo y
que deben contestar sobre el las irán completando mediante
contenido de este. este se valla reproduciendo.
https://edpuzzle.com/assignm Una vez finalizado, deberán
ents/6063aec0c59e1342b710 enviar dicho cuestionario al
3115/watch maestro para que este pueda
Al finalizar, el maestro le evidenciar el resultado de cada
indica a los alumnos que una estudiante. Una vez finalizada
vez finalizada la actividad la actividad, los alumnos
deben tomar una captura de toman captura de pantalla del
pantalla y subirla al Padlet. resultado y lo suben a Padlet
como evidencia de lo realizado
en esta actividad del taller.
(ver anexo 3)
Cierre
Los docentes piden entrar a Los estudiantes acceden al
unos enlaces para la enlace colocado en el chat de
resolución de diversos Google Meet y son redirigidos
problemas de estadística. Para al portal de mundo primaria.
ello, se deben enviar los links Allí realizarán diversos
de acceso a los recursos a problemas y al culminar
través del chat de la subirán capturas de pantalla
videollamada. sobre lo que hicieron.
https://www.mundoprimaria.co
m/preguntas-y-respuestas-
primaria/curso-6o-estadistica
(Ver anexo 5)
(Anexo 1)
Padlet
Según Frank Roto (2019) en su artículo titulado “Padlet, una herramienta colaborativa para el aula” Padlet es una plataforma digital que ofrece la
posibilidad de crear muros colaborativos. En el entorno escolar, funciona como una pizarra colaborativa virtual en la que profesor y alumnos pueden
trabajar al mismo tiempo. Esta herramienta abre un abanico de posibilidades para desarrollar diferentes recursos educativos.
Utilizar Padlet resulta muy fácil, puesto que la interfaz es muy sencilla y entendible. Además, los alumnos no necesitan registrarse para poder participar.
Su importancia radica en que permite la participación de manera colaborativa y activa del alumnado. En las clases virtuales resulta de gran ayuda
debido a que los docentes puedan ver más de una publicación llevada a cabo por los alumnos.
Debajo, se puede escribir todo el texto que quieras. Si además del texto quieres insertar un enlace, una fotografía, un audio o cualquier otra cosa, sólo
tienes que dar en los símbolos que aparecen en la nota. Para incluir un enlace primero tienes que copiarlo; si por ejemplo es un vídeo de youtube copias
el link que te aparece cuando das click en compartir y a continuación sólo tienes que ir a la entrada y darles a los iconos.
Si lo que quieres es poner un archivo que has hecho desde el dispositivo móvil, das a subir y elegir archivo, buscas la imagen, documento o audio y la
seleccionas, aceptas y listo. También, si quieres cambiar algo de la nota, da dos veces seguidas sobre ella y ya puedes cambiarlo. Si lo que quieres es
mover las entradas solo tienes que mantener pulsada la misma sin soltar y ya puedes moverlo y colocarlo donde más te guste. Por otro lado, si no te
gusta lo que has escrito en la nota y quieres deshacerte de ella, sólo tienes que pulsar encima como si fueras a escribir y le das el icono de la papelera
que aparece en la esquina derecha y listo.
En este caso Padlet no será utilizado para actividades de aprendizaje, sin embargo, esta herramienta resulta de gran utilidad puesto que permite un
espacio donde todos los alumnos pueden participar a la misma vez. Además, el Padlet puede ser utilizado para que los alumnos realicen unos ejercicios
en el cuaderno y luego suban una foto del mismo. Otra alternativa es que la docente coloque un caso o problema a resolver y que los alumnos vayan
colocando sus entradas con las respectivas respuestas.
Para este taller, Padlet se implementará en todo momento del proceso de enseñanza aprendizaje, puesto que los alumnos deben ir subiendo evidencias
de cada ejercicio que realicen. En este caso, lo colocamos al inicio porque es el momento donde se dan las indicaciones sobre lo que se debe hacer y es
cuando se empezará a utilizar.
Ventajas e importancia
Según Mantoriola (s/f), en su artículo web “Educación y Tics” las ventajas de Padlet son las siguientes:
-Privacidad: Con cuatro posibilidades: privado, solo lo pueden ver la gente que tienes agregada; contraseña protegida, posibilidad de acceder mediante
una contraseña facilitada por el creador del muro; vínculo oculto, vínculo público, pero oculto; totalmente público, se puede acceder libremente y
destacarlo. Estas tres últimas también tienen tres posibilidades: sólo lectura, pudiendo escribir, o con la posibilidad de editar.
-Registrarse: no es necesario registrarse para crear un muro, el registro en Padlet sólo será necesario si quieres hacer un muro en privado, para que sólo
tengan acceso tus contactos.
En ese sentido, Mantoriola (s/f), explica que Padlet es importante debido a que permite un monitoreo constante de lo que hace el estudiantado, a pesar
de la distancia. Por otro lado, en los momentos actuales Padlet ha demostrado que su funcionalidad es bastante efectiva, ya que contribuye a que se
puedan intercambiar ideas y se pueda optar por el trabajo colaborativo.
Anexo 2
Cerebriti
Según Raúl Orejas, fundador de la plataforma, Cerebriti es una plataforma sencilla que tiene la intención de introducir la gamificación en el aula,
dirigida para los estudiantes, la principal ventaja es que permite crear juegos de forma muy rápida y sin necesidad de tener conocimientos de informática.
Esta aplicación nos sirve para motivar a los estudiantes, ya que se involucran completamente en la tecnología, creando y compartiendo sus propios
juegos y esto se refleja en una mejora general de sus resultados académicos.
Con cerebriti puedes crear juegos educativos en 2 minutos con cualquier material de clase en un juego, es fácil de programar y rápido, posee
actividades de todas las asignaturas de 1º primaria hasta 4º y viene distribuida en 7 idiomas diferentes. Además, en el aula se convierte en un recurso
muy divertido para los alumnos. Es una buena herramienta para repasar un tema, aunque también puede servir para introducirlo, revisar los
conocimientos que los alumnos todavía no han adquirido, etc.
Su uso se basa en ingresar al link proporcionado en la actividad y luego darle al botón que indica jugar, automáticamente comenzarás a responder de
manera correcta, hasta acumular los puntos necesarios o contestar correctamente todas las preguntas asignadas. Además, la plataforma incluye dentro
de sus herramientas la acción de transformar cualquier material curricular en un juego interactivo. También, lo mejor de este recurso es que las
actividades se llevan a cabo sin tener conocimientos de programación.
Aprender creando
● Investigación y análisis
● Capacidad de síntesis
● Creatividad
● Comprensión lectora
Aprender jugando
● Motivación
● Cooperación
● Agilidad mental
● Inteligencia emocional
Ventajas e importancia
Su importancia radica en se pueden crear numerosos recursos que resultan interesantes y motivadores para el alumnado. Esto permite crear un ambiente
de interés por parte del alumnado. Además, en el aula se convierte en un recurso muy divertido para los alumnos. Es una buena herramienta para repasar
un tema, aunque también puede servir para introducirlo, revisar los conocimientos que los alumnos todavía no han adquirido, etc.
En nuestro caso, el juego de Cerebriti será ejecutado en el inicio de la clase para medir los conocimientos previos del alumnado. En efecto, consideramos
que la mejor manera de evaluar a los alumnos es a través de juegos o recursos tecnológicos para hacer las clases virtuales más amenas, efectivas y
divertidas. No obstante, este recurso puede ser utilizado tanto en el desarrollo como al final de la clase.
Para aplicar este recurso, procedimos a la elaboración de este y su publicación para que se pueda tener acceso al mismo a través de un enlace. En tal
sentido, se presentan los pasos a seguir para utilizar Cerebrity.
Según la página “Educación 3.0”, para acceder a los contenidos interactivos de Cerebriti no es necesario registrarse. Sin embargo, si un docente (o un
alumno) quiere crear su propio juego, la plataforma sí pedirá que cree una cuenta; algo que sigue siendo gratuito.
La página web reúne un amplio catálogo de juegos educativos y de conocimiento relacionados con la cultura general y con una oferta muy variada
dividida por categorías. Además, hay una sección en la que se destacan los juegos creados más recientemente y los que son más populares entre los
usuarios. Basta con pulsar sobre uno de ellos para disfrutar de él.
En el caso de lo que se desee sea crear uno personalizado, el primer paso es acceder a esta opción, situada también en la propia página principal de
Cerebriti: ‘Crea tu juego’. Una vez dentro, hay que elegir el tipo de juego entre una gran variedad de opciones: tipo test, mapa mudo, buscar las
respuestas correctas, encuentra la pareja (texto o imagen), carrusel de preguntas, palabras secretas, ranking, identifica la imagen o una lista en blanco.
Elegida la tipología, se puede editar el contenido de la prueba. Es en este momento en el que se le asigna un nombre al juego, se redactan los enunciados
o se suben las fotografías necesarias. También se selecciona el número de preguntas y respuestas posibles. Por último, se añade una descripción al
juego y para finalizar, hay que hacer clic en el botón ‘publicar’. Ahora cualquiera puede acceder a él.
Otra de las posibilidades que ofrece este portal es que los alumnos puedan competir con sus compañeros o con sus amigos y demostrar quién sabe más
de cada tema. Para ello, al terminar un juego, tendrá la posibilidad de compartirlo a través de un link o de diferentes redes sociales.
-Resolución de problemas
Anexo 3
EdPuzzle
Según el portal, Educación 3.0 (2021), Edpuzzle, es una aplicación web gratuita y adecuada a fines educativos dado que permite, con una operatoria
simple e intuitiva, sea crear cuestionarios de evaluación del visionado o intercalar notas de audio (ambas alternativas para el rodaje hasta que se
respondan las preguntas planteadas o se complete la escucha) como producir un "doblaje" completo del video.
Se adapta a modalidades diversas, sean las denominadas metodologías de aula invertida (Flipped Classroom en inglés) u otras, de innovadoras o
convencionales en que se apele a los videos como material de estudio o respaldo al tratamiento de contenidos. Se pueden seleccionar vídeos desde
diversas plataformas, editarlos y seleccionar el fragmento necesario. El resultado de la edición puede asignarse a distintos grupos de estudiantes y
guardarse para renovadas visualizaciones o ediciones.
En cada video se pueden intercalar preguntas para aquilatar el nivel de comprensión, de adhesión o disenso con lo expuesto, el tipo de consenso o
críticas e incluso la posibilidad de inferir información del tramo presentado. De las respuestas de los estudiantes, sus docentes pueden revisar las
estadísticas proporcionadas por la plataforma y considerarlas para evaluar el aprendizaje o al menos el visionado realizado.
Una de las características principales de este recurso es que le permite al maestro organizar contenidos, añadir y modificar vídeos y a los estudiantes
pueden visualizar los materiales a los que reciban invitaciones docentes.
¿Cómo se implementaría y en qué momento?
Este recurso tecnológico lo utilizare para complementar la teoría con la práctica y relacionar los conceptos del tema trabajado con lo que los estudiante
deben implementar en su práctica del tema en cuestión, este recurso lo utilizaremos en el desarrollo de la clase como una actividad introductoria a lo
que sería la aplicación del contenido.
Para conocer cómo crear un video interactivo mediante la herramienta Edpuzzle pueden observar el siguiente tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=MGNkVRJxKUU
Ventajas e importancia
Según el portal Apprende (2015), algunas de las ventajas e importancia que nos ofrece esta herramienta son las siguientes:
● Encuentra un vídeo: Permite buscar vídeo en diferentes fuentes (Youtube, Khan Academy, LearnZillion, Crash Course, National Geographic,
etc).
● Sube tu propio vídeo: Si crees que tienes un vídeo que puedes utilizar en clase súbelo a EDpuzzle, edítalo y estará listo para usar.
● Edita un video: Puedes seleccionar los fragmentos del vídeo que consideres más útiles para tus clases.
● Añade tu voz: inserta notas de audio o añade tu voz a un vídeo.
● Inserta un quizz: Puedes crear preguntas sobre el vídeo y así sabrás lo que tus alumnos están entendiendo y lo que no.
● Monitoriza el progreso de tus alumnos: EDpuzzle te permite recopilar datos acerca de todos tus alumnos, saber si han visto el vídeo, qué tal les
ha salido el quizz, etc.
Anexo 4
Liveworksheets
Liveworksheets es una herramienta digital que permite transformar cualquier documento en formato DOCX, PDF, JPG y PNG
en ejercicios interactivos a los que también se les puede añadirles audios, videos, ejercicios rellena huecos, actividades de unir
con flechas, arrastrar y soltar, e incluso ejercicios de pronunciación a rellenar por el alumno utilizando micrófono.
Entre las múltiples ventajas y opciones que ofrece la herramienta, cabe mencionar la posibilidad de realizar la tarea desde casa,
comprobar las respuestas, mandar la autocorrección al profesor y crear cuadernos interactivos personalizados de hasta 1000
fichas.
¿Cómo se usa?
Puedes utilizar Liveworksheets para crear tus propias fichas interactivas o puedes usar las que han compartido otros profesores. Disponemos de una
colección de miles de fichas interactivas que abarcan muchos idiomas y asignaturas.
Importancia
Este recurso es muy importante, porque permite subir tu documento (doc, pdf, jpg...) que será convertido en una imagen. Luego sólo tienes que dibujar
cuadros de texto sobre la página e introducir las respuestas correctas.
Competencias a desarrollar
- Resolución de problemas.
- Competencia Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico.
Este es un recurso tecnológico que se utilizará para complementar la teoría con la práctica y relacionar los conceptos del tema trabajado con lo que los
estudiantes deben implementar en su práctica del tema en cuestión, este recurso lo utilizaremos en el desarrollo de la clase como una actividad de
desarrollo y práctico del contenido.
(Anexo 5)
Mundo Primaria
Según su propio portal, Mundo Primaria es una plataforma de recursos educativos gratuitos de educación primaria. En efecto, Mundo Primaria es un
portal educativo gratuito orientado a niños y niñas de primaria con juegos interactivos de matemáticas, lenguaje, inglés, conocimiento de
En nuestro caso, esta divertida actividad será llevada a cabo como para evaluar la capacidad de resolución de problemas del alumnado en cuanto al
análisis y recolección de datos. Por lo tanto, la misma se aplicará dando tiempo suficiente al estudiantado para pensar y realizar la actividad. Luego,
los alumnos tendrán el compromiso de enviar capturas de pantalla al padlet, donde los maestros deben aprovechar los errores cometidos para hacer las
retroalimentaciones necesarias.
El objetivo de Mundo Primaria siempre ha sido el de proveer a los profesores y familias de material educativo alternativo y divertido, es la razón con
la que se crearon inicialmente los juegos y, después, el resto de los recursos.
Otra de las claves del éxito de este portal reside en su fácil uso y acceso.
Por un lado, la gratuidad de todos sus contenidos. Mundo Primaria cree que la educación debe estar al alcance de todas las familias y colegios, tengan
los recursos que tengan y estén donde estén. Por esta razón, todos los contenidos de la web sean descargables o no, son gratuitos para todos los usuarios.
Cabe destacar, también, lo fácil que es navegar por el portal y encontrar lo que el usuario necesita. Los contenidos se encuentran clasificados en un
menú en la parte superior y, además, cuenta con un buscador. Además, todos los recursos se encuentran, también, agrupados por temas, asignaturas y
cursos o niveles.
Otro de sus puntos fuertes es la comunicación con sus usuarios. Reciben, escuchan y responden continuamente las sugerencias de sus seguidores y
atienden sus dudas e incidencias a través de Facebook y Twitter.
¿Cómo se usa?
Para ingresar a los cientos de recursos con los que dispone Mundo Primaria no se requiere de ningún registro. Los docentes o alumnos que se estén
interesados por los juegos, actividades, entre otros. Solo
Anexo 6
Sobre el recurso a utilizar: Mentimeter es una aplicación web para interactuar y hacer participar a una audiencia. La aplicación permite lanzar
diferentes formatos de participación a un público, una clase de alumnos o en una reunión. Los participantes responden mediante los teléfonos
móviles, tablets o pc y finalmente los resultados se pueden ver en la pantalla en tiempo real. Se trata de una aplicación muy completa, perfecta
para interactuar con una audiencia y registrar los resultados. Para interactuar con la audiencia usando Mentimeter, la forma de trabajar es crear
presentaciones al estilo del
PowerPoint en las que se insertan diapositivas con diferentes formatos de presentación con preguntas. Se pueden registrar ideas, realizar
encuestas, recibir preguntas, realizar concursos, realizar nubes de tags, etc.
Cómo usar Mentimeter: el primer paso es registrarse en la aplicación www.mentimeter.com e iniciar la sesión en tu cuenta de Mentimeter, puede
crear una nueva presentación haciendo clic en el botón azul de su Tablero. Luego debes elegir el tipo de juego, examen o encuesta que prefieras
realizar. Una vez que termines los participantes tienen que acceder a la web: www.menti.com e ingresar el código de la presentación para poder
participar, el código lo genera automáticamente la aplicación. Una vez han ingresado, los participantes pueden responder a las preguntas y enviar
las respuestas en directo. Los resultados se verán en la pantalla compartida. Mentimeter es muy fácil de usar.
En este sentido, al tratarse de una actividad de evaluación de saberes previos no se intenta desarrollar ninguna competencia. En efecto, esta actividad
nos servirá para saber los puntos débiles o las fortalezas que tiene el alumnado al momento de trabajar con estadística.
Actividad 2:
La actividad número dos que se desarrollará durante este taller, es la observación de un vídeo en la herramienta Edpuzzle en la cual deben ir completando
algunas preguntas que le saldrán mediante se reproduce el mismo para relacionar los conocimientos expuestos con los aprendizajes adquiridos. Esta
actividad se ha seleccionado porque desarrolla en los alumnos diversas competencias las cuales se podrían resumir en desarrollar el pensamiento crítico
en los alumnos. recoger respuestas claves sobre la teoría que se pretende abordar y reforzamiento sobre la competencia tecnológica y el uso de los
recursos y el uso de plataformas educativas. etc. Esta actividad tiene su importancia en que el alumno debe prestar atención para poder comprender de
forma clara el video que se le ha propuesto para que así pueda responder correctamente cada una de las preguntas que les aparecerán.
Cabe destacar que esta actividad posee varias ventajas por las cuales es importante que se lleve a cabo de forma precisa, ya que mediante esta el
estudiante puede comprender la importancia de los procesos, la importancia del uso de tablas de frecuencia en la estadística, qué pasos van antes que
los demás, pueden desarrollar tanto el aprendizaje visual como auditivo y ponen en práctica la competencia del pensamiento lógico matemático, etc.
Consideramos que el docente puede guiar esta actividad en el salón de clase, utilizando varias técnicas de gestión de aula y donde fomente el aprendizaje
colaborativo, para dicha actividad el maestro puede proyectar en el aula dicha actividad y de manera colaborativa y socializando pueden ir dando
respuesta a cada una de las preguntas que van apareciendo en el vídeo así los alumnos prestarán atención y se concentrarán en la actividad que se está
llevando a cabo,
Actividad 3:
La actividad número tres será trabajadas en el desarrollo de la clase y de los contenidos, utilizando la herramienta digital Liveworksheets con el
propósito de que los alumnos puedan poner en práctica las teorías antes vistas y así saber que tanto han aprendido sobre estas. De igual manera, podrán
desarrollar competencias como la Resolución de problemas y Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico. Esto es importante, ya que el maestro podrá
saber qué cosas debe reforzar y qué tanto conocimiento han adquirido los estudiantes.Entre las múltiples ventajas y opciones que ofrece la herramienta,
cabe mencionar la posibilidad de realizar la tarea desde casa, comprobar la retroalimentación que puede recibir si así el maestro lo configura y luego
mandar dicha ficha al docente para su calificación.
Durante el desarrollo de un tema de clase, el docente puede implementar su uso para evaluar el progreso de aprendizaje de los estudiantes y de igual
manera estos puedan hacer práctica de lo que han aprendido. Si las instrucciones son seguidas correctamente, los alumnos no tendrán dificultad en
llenar la ficha y enviarla.
Actividad 4:
La actividad número 4 corresponde a ejercicios de resolución de problemas. La misma es de suma importancia ya que permite plasmar los aprendizajes
adquiridos en el desarrollo de las actividades anteriores. En este sentido, al completar los ejercicios plasmados como un recurso interactivo y divertido
en Mundo Primaria, los alumnos tendrán la oportunidad de fomentar su pensamiento reflexivo, además, de que se trabaja con la resolución de problemas.
En este sentido, es necesario recalcar que los maestros deben aprovechar los errores o confusiones que se reflejan en los resultados del mismo. Esto
con el propósito de retroalimentar y esclarecer dudas.
Esta actividad resulta muy necesaria e importante ya que permite enfocar los aprendizajes matemáticos en la resolución de diversos problemas que se
vinculan con el mundo real. Por lo tanto, resulta efectivo para el alumnado ver la funcionalidad de lo trabajado y comprender que lo mismo no se queda
solo en contenidos escolares, sino más bien que suelen llevarse a cabo en nuestro día a día.
Actividad 5
Esta actividad de cierre tiene como función que los alumnos tengan la oportunidad de evaluar el taller de manera anónima. En efecto, con esta se busca
que los alumnos sean completamente sinceros, puesto que entendemos que es la única manera de mejorar nuestra práctica pedagógica y buscar nuevas
metodologías, estrategias o recursos que resulten más atractivos o efectivos.
Otros recursos que se pueden implementar
Enlace del recurso: http://eduplan.educando.edu.do/recurso/grafica-de-pastel-sectores-2410
Participé activamente en la
sesión.
Lo aprendido en el taller me es
útil para fortalecer mis
aprendizajes
Cognitivos
Actitudinales
Trabaja en equipo
Reflexión Final del taller donde resaltan la importancia de la construcción de los recursos didáctico en la estadística
Reflexión Katheryn:
En la realización de este taller, se da suma importancia al trabajo de los estudiantes a través de las TICS en el segundo ciclo del nivel primario, y a la
adquisición y/o desarrollo de habilidades y destrezas en el área de la matemática. Tomando en cuenta que la estadística es la rama de las matemáticas
que estudia la variabilidad, así como el proceso aleatorio que la genera siguiendo las leyes de la probabilidad, es preciso considerar recursos tecnológicos
que faciliten la comprensión y aplicación de la organización de datos en las diversas áreas del saber. Por esto, es oportuno mencionar que la construcción
y uso de estos recursos didácticos en una clase o taller de matemáticas protagoniza una alternativa innovadora a tener en cuenta a la hora de elaborar y
llevar a cabo actividades de aprendizaje, para que éstas propongan a los discentes unos verdaderos retos o interrogantes, ya que mediante los materiales
tecnológicos didácticos, se intenta que los alumnos/as adquieran mayores aprendizajes y competencias, de forma creativa e innovadora, contribuyendo
esto a que la educación avance cada día más.
Reflexión de Cristel
Considerando la gran relevancia que tiene la formación de los estudiantes sobre ideas basadas en la probabilidad y estadística, y reconociendo la
existencia de metodologías pobres o no tan efectivas, se hace necesario reflexionar sobre las estrategias y recursos que se utilizan en la enseñanza de
esta área de la matemática. En tal sentido, surge la necesidad de innovar las clases de probabilidad y estadística con la finalidad de lograr que los
alumnos aprendan de manera significativa.
Para nosotros, como maestros en formación, resulta necesario entender que la enseñanza de la probabilidad y estadística debe llevarse a cabo con
recursos bien pensados y debidamente planificados. En efecto, recae en nuestras manos la obligación de buscar, seleccionar e identificar las mejores
técnicas o herramientas que, realmente, logren que los alumnos entiendan sobre recolección de datos, identificación de variables, medidas de tendencia
central, entre otros.
En ese sentido, el taller elaborado ha resultado de gran provecho para mí. En efecto, esta asignación no solo me ha permitido reflexionar sobre las
debilidades que tenía o sentía mi práctica docente al momento de relacionarla con la enseñanza de esta área matemática, además, pude evaluar cada
recurso y cada actividad de enseñanza y aprendizaje. Esto me permite mejorar mi práctica docente y centrarme más en las áreas que presentan mayores
dificultades, como Estadística y Geometría.
Para finalizar, reconozco que un buen maestro debe entender que de nada vale su gran dominio de conocimientos si no logra que los alumnos aprendan.
Por lo tanto, un docente de esta generación debe salir de su zona de confort y velar para que el alumnado aprenda lo que propone el currículo de manera
significativa, también, debe aprender a resolver diversos problemas que se les presenten en la vida real. Por último, existen centenas de recursos
educativos que se pueden utilizar dentro y fuera del aula, en clases presenciales y a distancia, pero corresponde al maestro saber cuáles son los recursos
más adecuados y los más funcionales.
Este taller es de suma importancia, ya que las actividades y/o juegos propuestos en el área de Estadística y probabilidad servirán para favorecer el
proceso de enseñanza aprendizaje a partir de experiencias estimulantes y enriquecedoras, partiendo de situaciones cotidianas y que sean significativas
y funcionales y fomenten un papel activo por parte de los niños, que son los protagonistas de la acción educativa. Además, el uso de los recursos
didácticos será de mucha ayuda porque estos nos permiten evaluar el nivel de aprendizaje que el alumno posee, proporcionan una mejor comprensión
de los aprendizajes al alumno, porque la información lleva una mejor organización que permite transmitir lo que queremos dar a entender en el taller,
despiertan la motivación, la impulsan y crean un interés por el tema a desarrollar y proporcionan una mejor interacción de estudiante-docente.
En fin, la estadística y la probabilidad no está en las matemáticas sino en la necesidad humana de explicar y analizar su entorno, por ello se vincula con
el desarrollo del lenguaje, el medio para comunicarnos y, en un segundo nivel, con las matemáticas, una ciencia que nos permite expresar de forma
exacta nuestros pensamientos.
Haber tenido la oportunidad de planificar este taller me ha permitido conocer la importancia que tiene la estadística en la educación actual. De igual
forma, me permitió acercarme a los distintos recursos tanto tecnológicos que se pueden utilizar para enseñar esta área del conocimiento y la importancia
que tienen estos en la planificación docente para que los alumnos puedan adquirir las competencias propuestas en el diseño curricular Como futuros
docente, es necesario entender la importancia que tienen los distintos recursos para enseñanza estadística en nuestra labor docente ya que el uso de los
materiales didácticos en la clase de matemáticas permite que los alumnos adquieran conocimientos de manera distinta y creativa y con esto nos ayuda
a que podamos trabajar varios contenidos sin que los alumnos se sientan frustrados por la complejidad de los esto, sino, que mediante los distintos
recursos podemos enseñar de manera diferente proporcionándole diversas formas de aprender. Además, este taller me hizo ver la importancia que tiene
que como docentes planificamos de manera consciente buenas actividades para ser desarrolladas en clase, ya que no solo nos ayuda a poder aplicar de
forma correcta los contenidos propuestos, sino que nos permite reflexionar sobre lo que estamos haciendo y sobre lo que queremos enseñar a nuestros
estudiantes.
De igual forma, es importante tener en cuenta que como docentes debemos ser investigadores y constructores de recursos que nos ayuden a mejorar
nuestras clases y con ello crear un ambiente que sea propicio para que nuestros alumnos adquieran aprendizajes significativos. Por tanto, tenemos que
empezar a ser conscientes de la importancia tan relevante que tiene el uso de los materiales didácticos en el área de matemáticas a nivel general, ya que
proporcionan al alumnado una experiencia única, irrepetible e individual que le facilita la adquisición del aprendizaje.
Para finalizar puedo destacar que haber realizado la planificación de este taller me ayudó a entender la importancia que tienen los recursos didácticos,
para una mejor comprensión y adquisición de contenidos, competencias matemáticas, así como la comprensión de conceptos de forma más concreta
por parte del alumnado.
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