Walhalla Fate (Esp)
Walhalla Fate (Esp)
Walhalla Fate (Esp)
Rol Hypnos
(aka Alejandro A. Rodríguez Simón)
El juego de rol de
la Plena Edad Media
Créditos
Créditos
Autor que ha considerado oportunos de cara al buen fin de
Walhalla como producto lúdico y de entretenimiento
Rol Hypnos (aka Alejandro A. Rodríguez Simón)
Agradecimiento especial a los siguientes
Diseño del proyecto y del juego recreacionistas históricos, fotografiados por Patricia
Antonio Lozano Lubián e Ignacio Sánchez Aranda
Bueno Lacasa (Patricia Bueno Photography:
Corrección http://patriciabuenophotography.com)
Ignacio Sánchez Aranda Alba Ulfsteinsdottir (Alba Rodríguez), Aldaron de Wes-
sex, Alewar Þòrbjörn, Antonio López Amores, Berenice
Veraicon, Fróði Æðelfrið Suarson, Guinnein McBrian
Ilustración de portada “Ulfheðinn” (Guillem Escuriet), Hroðgar Bjoúlfr Óðinns-
son (Roger Loscertales), Ísgerðr Einarsðöttir (Laura Jimé-
María Emegé nez), Marc Escachx Jacob, Mario Rubio Pérez, Niels Súlik
(Omar Fernández), Páll Hildolf (Pau LLopis Sayas), Roger
Ilustraciones interiores Mendez Camps, Thorsen Stórland, Tony Casanova, Wul-
fert Mjöksiglandi (Albert Porras), e Ykara Morte (Natalia
Feikje Boertjens, Francisco Cózar Cañas, María Emegé, Cervera)
Agustí Farigola Mateos y Almudena Gallego Hernández
Aclaración respecto a los derechos de las imágenes de
Fotografías la presente publicación
ArnieEin, José Antonio Brunet, Patricia Bueno Todas las fotografías e ilustraciones que aparecen
Lacasa (Patricia Bueno Photography: http:// en esta publicación son de dominio público o propie-
patriciabuenophotography.com), Clan Hávamál, Xesco dad exclusiva de sus respectivos autores, los cuales
González, Oriano Nicolau, Proyecto Recreacionista las han cedido generosa y puntualmente para este
Medieval “Regnum Castellae”, Softeis, Manuel Velasco proyecto, sin renunciar a ninguno de los derechos que
Laguna (Territorio Vikingo), Ariana Zsolt y la National sobre ellas disfrutan. El equipo de Walhalla agradece
Digital Library perteneciente al United States Fish and la colaboración de los fotógrafos e ilustradores que se
Wildlife Service - public domain enumeran en esta misma relación de créditos, sin los
cuales este proyecto nunca habría sido viable
Diseño gráfico y maquetación De todo lo anterior se exceptúan las ilustraciones de
Francisco Solier Pérez (www.trecetigres.com) María Emegé y Francisco Cózar Cañas, cuyos derechos
han sido adquiridos por los autores del juego y pertene-
cen al proyecto de Wahalla
Agradecimiento especial al Clan Hávamál, grupo de
recreación histórica alto-medieval Walhalla-Fate es un producto fan, powered by
Agustí Farigola Mateos, Francisco Barluenga Maniega, Fate, y lleva una licencia CC-BY que se corresponde
Maia Mateos Andrés, Martí Farigola Mateos, Marta con los requerimientos editoriales de Evil Hat.
París Boix, Luís Alberto Vega de Castro, Juan Xicoy
Flores, Júlia Murcia Garcia, Francisco Gonfau Sevilla,
Robert López Escudero, Marta Vey Oset, Jordi Díaz
Martín, Antonio Anós Aguila, Marc Sant Juan Saez,
Josep Maria Barniol Coma y Jordi Rivera Gol
Créditos2
Índice3
Introducción4
Capítulo 1: Creación de personaje 6
Capítulo 2: Sistema 14
Capítulo 3: Clanes 27
Capítulo 4: Magia 30
Capítulo 5: Armas, armaduras y combate 33
Apéndice I: Animales salvajes 37
Apéndice II: Personajes pregenerados 38
Ficha de Personaje 43
Introducción
¡Bienvenido a Walhalla-Fate!
Walhalla-Fate es la segunda
gran adaptación que se hace del
reglamento del juego de rol de la
Plena Edad Media, en este caso
al sistema más célebre de Evil
Hat1. Como lector y potencial
jugador de la presente adapta-
ción, debes saber que este es un
producto oficial de la línea Wal-
halla, desarrollado en exclusiva
por Rol Hypnos y editado por el
equipo habitual del juego. Asi-
mismo, se trata de un producto
100% gratuito que se ofrece en
libre descarga a la comunidad ro-
lera, pensando en todos aquellos
que deseen disfrutar de la excep-
cional ambientación de Walhalla
con mecánicas más abstractas,
basadas en aspectos. Como es sa-
bido, el sistema nativo de Walhalla,
llamado “TOTUM REVOLUTUM” (en
adelante, “TR”), constituye una ite-
ración del conocido y vetusto BRP,
al que se le han realizado varias
modificaciones de importancia, en
especial una escalabilidad extrema
y la introducción de mecánicas de
intervención sobre el azar (como los
puntos del norte). El sistema TR, en
suma, lo tiene todo para hacer las
delicias de los jugadores que gus-
tan de lo intuitivo de los sistemas
porcentuales, del mecanicismo
4
INTRODUCCIÓN
5
Capítulo 1
Creación de personaje
6
Capítulo 1
Creación de personaje
7
trar en funcionamiento (“Mis nuevos amigos”) como individuos. Aún así, los personajes femeninos pueden
la naturaleza del comportamiento del personaje (“Mis acceder a ciertos perfiles normalmente limitados si
grandes historias”). Debemos recordar que el aspec- disponen de un aspecto Conexión que lo justifique.
to no funciona de forma literal, sino que condensa un
significado más amplio de lo que trata de transmitir.
Por tanto, el jugador y el DJ deben aclarar entre ellos Perfiles masculinos
cómo funciona exactamente el aspecto, que es como
se describe en el manual de Walhalla. A continuación se enumeran los perfiles disponi-
bles para personajes masculinos. Aquellos personajes
Perfiles cuyo perfil más alto sea godi, seidmann o vitki deben
haber escogido un aspecto relacionado con esta situa-
ción como Conexión obligatoriamente:
Un perfil de personaje es un conjunto de capacida-
des que se encuentran relacionadas entre sí e implican Bóndi (agricultor): Es el perfil de un vikingo
una leve especialización sociolaboral del personaje. ducho en las labores del campo y en el conocimiento
Un perfil puede considerarse como el conjunto de ha- de las plantas y los animales.
bilidades que el personaje necesita para cumplir con
las labores propias de esa ocupación. No obstante, es Smid (artesano): Se trata del perfil de un vi-
importante remarcar que el perfil no presupone nin- kingo especialmente habilidoso, capaz de fabricar
guna profesión o cargo especial: solo funciona como utensilios diversos y de reparar casi todo tipo de arti-
indicador de lo que al personaje se le da mejor o sen- lugios, herramientas, barcos o construcciones (NOTA:
cillamente le gusta más. Por conveniencia de mecánicas, se ha incluido el perfil
original de járnsmid en este perfil).
Existe diferente número de perfiles permitidos
a los personajes masculinos y femeninos. Esto es así Seidmann (brujo): Este es el perfil de un joven
debido a la situación y a la estructura social históri- con la actitud y la personalidad necesarias para termi-
ca de la Era Vikinga, la cual constreñía los roles de los nar convertido en un poderoso hechicero. Domina las
clases de magia sacrificial, Seid manipuladora, Gald y
Galdrarúnar.
8
Capítulo 1
Creación de personaje
Hermann (guerrero): Este es un perfil espe- Seidkona, drottning: En caso de que este sea
cíficamente centrado en las aptitudes de combate, el el perfil más alto del personaje, el jugador deberá
arte de la guerra, el saqueo y el pillaje (NOTA: Por con- crear un aspecto Conexión que represente su ocupa-
veniencia de mecánicas, se ha incluido el perfil original ción especializada en este campo.
thjóf dentro de este perfil).
Veidimann, smid: Estos perfiles representan
Sjómann (marinero): Se trata de un perfil que actividades que normalmente no realizan las mujeres,
indica una considerable competencia en el ámbito de pero que pueden haber practicado en circunstancias
las habilidades náuticas (NOTA: Por conveniencia de particulares, tales como ser la esposa, hija o hermana
mecánicas, se han incluido los perfiles originales de de un hombre que realiza dichas actividades. Por tan-
skipsmid y stýrimann en este perfil). to, deberá definir un aspecto Conexión que describa
esta relación, y este perfil nunca podrá ser superior
Galdramann (Mago o hechicero “atarrunas”): a cualquier otro de la lista de perfiles femeninos que
Este perfil presupone que el vikingo es un brujo pa- posea el personaje. En caso de no poseer algún perfil
gano que ya domina o comienza a dominar la magia y que por tanto su nivel sea +0, este perfil no contará
Galdrarúnar. como limitante.
Vitki (vidente): Este perfil supone que el PJ es El listado final de perfiles femeninos disponibles es:
una persona dotada de ciertos poderes de videncia y
que con el tiempo se puede convertir en un respetado Seidkona (bruja o hechicera): Alguien con una
practicante de magia Seid adivinatoria inclinación evidente hacia todo el mundo sobrenatu-
ral. Es la bruja nórdica por antonomasia y la practican-
Lögsögumann (recitador de leyes): El perfil te de magia más versada y poderosa, aunque puede
del lögsögumann es el de un vikingo experto en de- ser considerada una persona bastante excéntrica. Este
recho que no duda en vender sus servicios al mejor perfil domina todas las clases de magia existentes.
postor. Su conocimiento de la legislación y la jurispru-
dencia le faculta a menudo para hacerse con la victoria Skjaldmaer (doncella escudera o virgen gue-
en los litigios más variados. rrera): Alguien que ha decidido consagrar su vida a la
guerra rechazando el destino habitual del resto de las
Rúnaristari (maestro cantero de runas): Este mujeres. A menudo se trata de una virgen o al menos
es el perfil de un especialista en escritura rúnica sobre de alguien que rehúye cualquier compromiso durade-
piedra, un experto que es contratado por los diferen- ro con un varón.
tes clanes para seleccionar, cortar, grabar, decorar y
finalmente erigir las muchas estelas rúnicas que fun- Husfreyja (matrona): Una mujer con gran ca-
cionan como monumentos conmemorativos o funera- rácter. Es dueña de las llaves de la casa y más que ca-
rios, especialmente en Suecia. paz de defenderse a sí misma y su hogar (NOTA: Por
conveniencia de mecánicas, se ha incluido el perfil ori-
Laeknir (médico): Se trata del perfil de un es- ginal de fridla en este perfil).
pecialista que practica la medicina y trata de mantener
o recuperar la salud de sus semejantes gracias a su co- Yfirsetukona (partera y cuidadora de enfer-
nocimiento de las diferentes enfermedades y dolencias mos): Una persona especializada en el auxilio de las
que afectan a los seres humanos. El laeknir suele vivir parturientas y el cuidado de los enfermos y heridos.
contratando sus servicios en el ámbito de su comarca
o región, aunque también hay otra clase de laeknir, de Völva (vidente): Una mujer dotada de pode-
tipo semiprofesional, que combina su faceta médica res de videncia y una fuerte inclinación hacia la magia.
con las tareas habituales de cualquier granjero vikingo. Domina la de tipo Seid adivinatoria.
9
Veidimann (cazador): Una mujer especializada
en el rastreo y la captura de animales salvajes.
10
Capítulo 1
Creación de personaje
En este capítulo inicial podemos ver que Walhalla-Fate … al actuar como [elige un perfil del personaje
está diseñado como una mezcla de Fate Básico, por el núme- en el que posea un nivel mínimo de +1]...
ro de perfiles disponibles, y Fate Acelerado, por la mecánica
de esos mismos perfiles. También se puede comprobar que … cuando [describe una circunstancia]”.
los perfiles masculinos y los femeninos tienen diferente nú-
mero por cuestiones sociales propias de la época. En ocasiones, si la circunstancia resulta especial-
mente restrictiva, una sola proeza puede incluir la ac-
ción Crear una ventaja y la acción Superar.
Proezas, Recuperación y Superstición El segundo tipo de proeza te permite lograr que
algo se haga realidad, hacer algo asombroso o ignorar
Proezas de algún modo las reglas normales. Utiliza esta plan-
tilla para ello:
Elige o invéntate de tres a cinco proezas. De entra-
da recibes tres proezas gratis, pero puedes elegir has- “Debido a que soy/tengo/estoy/puedo [des-
ta dos más a costa de reducir en uno tu capacidad de cribe algo que te haga excepcional, te permite hacer
recuperación por cada una que elijas. El razonamiento algo asombroso o demostrar lo formidable que eres
es el siguiente: cuantos más trucos sabes hacer, ma- de algún modo], ...
yor necesidad tienes de aceptar “forzados” para ga-
nar puntos de destino. Elegir proezas puede llevar su una vez por partida puedo [describe lo que
tiempo, así que puedes elegir una ahora y escoger las puedes hacer]”.
demás durante la partida.
EJEMPLO: A continuación, vamos a dotar a nuestro
Una proeza es un rasgo especial de tu personaje Thórvald de algunas proezas siguiendo las plantillas
que cambia la manera en la que puedes usar un perfil. descritas, de este modo:
Las proezas reflejan algo especial sobre ti y la manera
exclusiva en la que puedes emplear la habilidad: puede Comenzamos por la capacidad mjök sterk para
ser un entrenamiento especial, un conocimiento con- tomarla como ejemplo. La habilidad de Thórvald en
creto, una conexión especial con otro individuo, una este caso es Regatear, que pertenece al perfil y por tan-
pieza de equipo de calidad superior o cualquier razón to es algo que como smid debe ser capaz de hacer. Al
plausible dentro de la ambientación de Walhalla. tratarse de una habilidad que tiene el nivel máximo dis-
ponible para el personaje, la plantilla que mejor encaja
No existe una lista definida de proezas entre las que es la primera, por lo que la aplicamos rigurosamente.
elegir. Al igual que los aspectos, todo el mundo crea sus Nos puede quedar algo como: “Debido a que soy muy
propias proezas. Existen dos plantillas básicas que sir- bueno encontrando defectos a mercancías recibo +2
ven como ayuda para crear tus proezas, de modo que en Superar/Defender al actuar como smid cuando se
tengas algo con lo que empezar a trabajar. Para dise- trata de negociar el precio de algún artículo”.
ñar las proezas existen varias opciones: los historiales
descritos en Walhalla, Capítulo 4 (páginas 47-54); los Revisando las tiradas de historial de Thórvald,
Méritos y Defectos presentes en la tabla de la página nos topamos con el resultado “Herborista”. Al leer la
55; y las capacidades mjök sterk y sterk. Posiblemente descripción vemos que Thórvald disfruta buscando di-
la adaptación de estas referencias en este caso te será ferentes hierbas, raíces, hongos y similares puesto que
más sencilla que en el caso de los aspectos. es muy aficionado a ellos. Por tanto, usamos la segun-
da plantilla para crear una proeza como ésta: “Debido
El primer tipo de proeza te otorga un bono de +2 a que soy muy aficionado a las hierbas, raíces, hongos y
cuando utilizas un perfil concreto en una situación de- similares, una vez por escena puedo conseguir una mo-
terminada. Utiliza para ella esta plantilla o secuencia: desta cantidad de alguna de ellas sin necesidad de rea-
lizar una tirada si se encuentra en el entorno cercano”.
“Debido a que soy/tengo [describe algo que
te haga excepcional, un objeto o elemento especial de Como el resto de las tiradas de historial de
tu equipo o cualquier otra cosa que te permita realizar Thórvald no son muy positivas, volvemos a las capa-
cosas formidables], ... cidades sterk para buscar otra proeza. Como tampoco
11
vemos nada especialmente destacable, recurrimos a Superstición
otra de sus habilidades más altas, Maña en este caso.
Dado que esta habilidad pertenece al perfil smid, crea- Walhalla-Fate introduce en este punto un nuevo
mos una nueva proeza centrada en este perfil, aunque elemento a Fate, importante debido a su peso en las
sea algo repetitivo, pero en este caso orientada a la mecánicas relativas a la magia: la Superstición. Para
acción que no está cubierta: “Debido a que soy muy obtener el valor de Superstición de un personaje se
habilidoso, recibo +2 en Crear una Ventaja al actuar lanzarán 2dF. El resultado será su valor de Superstición.
como smid cuando tengo tiempo para crear una herra-
mienta que use un compañero de aventuras”. Si estamos adaptando un personaje ya creado,
podemos hacer una equivalencia entre el valor de
Con esto tenemos cubiertas las tres proezas inicia- superstición en Walhalla y el valor en Fate. Podemos
les de Thórvald, y damos esta sección por terminada. usar una aproximación de estadística (cada resulta-
do diferente de un 1dF sería como tres resultados de
1d10) o comparativa (restamos 20 al valor de Supersti-
ción del personaje y damos un valor de +1 por cada 10
Para veteranos de Fate puntos completos).
Te habrás dado cuenta ya que Walhalla-Fate no solo toma EJEMPLO: Asumiendo una aproximación estadísti-
el sistema de estilos de Fate Acelerado, sino que además, y ca de los resultados de Thórvald en Walhalla (9-6-8-4),
para mantener la congruencia en el funcionamiento interno, los extrapolamos a Fate de la siguiente forma: +1 con
utiliza también su planteamiento en la creación de proezas. un resultado de 10-9-8; +0 con un resultado de 7-6-5-
Esto es así de forma intencionada, ya que el objetivo en Wal- 4; -1 con un resultado de 3-2-1. Con este regla, Thór-
halla-Fate es representar las áreas de dominios de un perso- vald se queda con un valor de Superstición +2.
naje, no sus habilidades concretas, y por tanto el esquema de
proezas de Fate Acelerado se ajusta mejor a esta intención.
Daño, Estrés y Consecuencias
Cuando un personaje de Walhalla-Fate resulta he-
Para jugadores de Walhalla rido (algo bastante normal cuando eres un vikingo con
ganas de aventura y gloria) tiene dos maneras de aguan-
tar y mantenerse en pie: el Estrés y las Consecuencias.
Para aquellos que no han jugado a Fate puede resultar
un poco confuso que tanto las proezas como los aspectos
El Estrés representa el coste momentáneo que hay
puedan tomar inspiración de las mismas fuentes. La clave
está en pensar si un historial describe una parte del perso- que pagar por participar en un conflicto, tales como
naje más relacionado con una capacidad destacada del per- cansancio, dolor momentáneo y agotamiento mental.
sonaje (proeza) o con una parte del propio ser del personaje Cada personaje tiene un registro de Estrés, numerado
que influye en su comportamiento (aspecto). de 1 a 3, lo que representa el número de puntos de
Estrés que puede absorber.
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Capítulo 1
Creación de personaje
¡Ya estás listo para jugar! Procedencia: Hijo varón de mayor edad de un
clan danés.
Al final del proceso de generación de tu personaje,
este debe contar con: Conexión: El bódi Gorm “Matabueyes” ha con-
vencido a mi clan para casarme con su “atractiva” hija.
Un nombre.
Historial: Mis nuevos amigos son impresiona-
Cinco aspectos, junto con algo de trasfondo. dos por mis grandes historias.
7 perfiles: uno Grande, dos Buenos y cuatro Perfiles: Smid Grande (+3); veidimann y hirdir
Normales. Bueno (+2); hermann, sjómann, bóndi y godi Normal
(+1).
Entre tres y cinco proezas.
Proezas:
Un medidor de Estrés con tres casillas. - Debido a que soy muy bueno encontrando defec-
tos a mercancías recibo +2 a Superar/Defender al ac-
Tres huecos para Consecuencias: una leve, tuar como smid cuando se trata de negociar el precio
otra moderada y otra grave. de algún artículo.
- Debido a que soy muy aficionado a las hierbas,
Una capacidad de recuperación de entre 1 y 3 raíces, hongos y similares, una vez por escena puedo
puntos de destino. conseguir una modesta cantidad de alguna de ellas sin
necesidad de realizar una tirada si se encuentra en el
EJEMPLO: Vamos con un resumen completo de entorno cercano.
Thórvald Óláfsson para Walhalla-Fate: - Debido a que soy muy habilidoso recibo +2 a Crear
una Ventaja al actuar como smid cuando tengo tiempo
Concepto: Artesano forjador de su propio para crear una herramienta que use un compañero de
destino. aventuras.
13
Capítulo 2
Sistema
Aspectos y Puntos del Norte relevante en ese momento, mientras que el DJ pue-
de proponer un “forzado” a cualquier personaje. Los
jugadores puede sugerir estos forzados para los perso-
Un aspecto es una frase que describe algo único najes de otros jugadores, pero será el DJ el que tenga
o destacable acerca del ser, objeto, lugar o situación la última palabra sobre la validez de la propuesta.
a la que pertenece. Es la principal manera de ganar y
gastar Puntos del Norte (los Puntos de Destino clási- ASPECTOS TEMPORALES: Los aspectos temporales
cos en Fate, renombrados ahora para Walhalla-Fate). no suelen durar más de una escena, y nunca más de
También es algo capaz de influir en la historia al pro- una partida. Pueden representar tanto las circunstan-
porcionar al personaje una oportunidad de ganar un cias de una escena como el resultado una maniobra de
bonificador, complicarse la vida o mejorar la tirada de Crear una Ventaja. Los aspectos temporales describen
otro personaje o de un oponente pasivo. características significativas de las circunstancias que
rodean a los personajes durante la escena.
Los jugadores comienzan cada escenario con un
número de Puntos del Norte igual a la recuperación CONSECUENCIAS: Una Consecuencia es más per-
de sus personajes. Además, volverán a tener esa can- manente que un aspecto temporal, pero menos que
tidad si acaban la partida a mitad del escenario y están uno de personaje. Son un tipo especial de aspectos
por debajo de esta. El director de juego dispondrá en que adquieres para evitar ser derrotado en un con-
cada escenario de una cantidad de Puntos del Norte flicto y que representan lesiones o problemas de larga
que gastar igual al número de personajes de la partida. duración causados en un conflicto.
Cuando tus aspectos entren en juego, lo normal será
que gastes o ganes un punto del norte. IMPULSOS: Un impulso es una invocación tempo-
ral que surge cuando obtienes un beneficio que no
dura lo suficiente como para convertirse en aspecto.
Tipos de aspectos Ganas un impulso cuando intentas crear una venta-
ja pero no te sale lo suficientemente bien, o como
Toda partida de Walhalla-Fate tiene diferentes ti- premio adicional cuando algo (especialmente una
pos de aspectos: de partida, de personaje, tempora- defensa) te sale a pedir de boca. Una vez invoques el
les, consecuencias e impulsos. La principal diferencia impulso, este desaparecerá.
entre ellos reside en su duración y a qué están unidos.
EJEMPLO: Úlf Árnison, Fínn Hálfson, Jökull Pálsson,
ASPECTOS DE PARTIDA: Son características perma- Oddi Válisson y Bera Eyvinddóttir, nuestros persona-
nentes de la sesión de juego. Aunque es posible que jes pregenerados, están inmersos en una campaña.
cambien con el paso del tiempo, nunca van a desapa- La situación es problemática pues la climatología ha
recer. Estos aspectos describen problemas o amena- arruinado muchas cosechas en su hogar, lo que unido
zas que existen en ese mundo y que supondrán la base a una terrible enfermedad que ha acabado con bas-
de la historia de tu partida. Cualquiera puede invocar, tante ganado, ha provocado una terrible escasez de
forzar o crear una ventaja sobre un aspecto de partida. alimentos. Por tanto, la campaña está condicionada
Este tipo de aspectos están siempre disponibles para por el aspecto “Nos jugamos el pan de nuestros hijos”.
quien quiera usarlos. En esta situación, Oddi Válisson se encuentra especial-
mente afectado. Oddi posee el aspecto “La muerte de
ASPECTOS DE PERSONAJE: Los aspectos de perso- varios miembros de mi clan lo ha hecho desaparecer”,
naje también son permanentes, pero tienen un alcan- por lo que siente con bastante cercanía la posibilidad
ce más corto, restringido a un PJ o PNJ. Pueden des- de que muchas vidas en su hogar estén amenazadas
cribir una cantidad casi ilimitada de cosas por las que por el hambre.
un personaje puede destacar. Puedes invocar o forzar
cualquier aspecto de tu personaje siempre que sea
14
Capítulo 2
Sistema
EJEMPLO: Seguimos con nuestros valerosos vikin- Decisiones. Se trata de una decisión del perso-
gos, que ya han librando varios combates pero todavía naje que toma en función de los aspectos que posee.
no han conseguido encontrar nada de utilidad. Jökull,
sin embargo, se muestra confiado a la hora de buscar Retroactivos. Si has seguido un aspecto has-
un botín que les permita solucionar la problemática ta sus últimas consecuencias y te has metido en un
situación en su hogar. El jugador, sabedor de la impor- serio problema o algo extraordinario le sucedió a tu
tancia del momento, decide gastar 1 Punto del Norte personaje por ello, tienes derecho a recibir un Punto
para invocar el Concepto de Jökull “Exitoso saquea- del Norte de forma retroactiva.
dor noruego de strandhögg”, argumentado al DJ que,
como exitoso saqueador, este no es el momento de fa- Aspectos temporales. Normalmente suelen
llar y por ello Jökull se emplea con todo. El DJ acepta, ser aspectos externos al personaje, por lo que los for-
toma el Punto del Norte del personaje y otorga un +2 zados son basados en eventos y no en decisiones.
al resultado de la tirada de Jökull.
EJEMPLO: Jökull se dispone a presentar al resto de
Eres libre de invocar el aspecto cuando quieras, miembros de la expedición sus hallazgos junto al resto
pero suele ser mejor esperar a tirar los dados y ver si del grupo. Desgraciadamente, algunos todavía se ríen
realmente necesitas el beneficio. Puedes invocar más de su pobre discurso y no le tienen demasiado en cuen-
de un aspecto para una sola tirada, pero no puedes ta, por lo que el DJ considera adecuado forzar el aspec-
invocar el mismo aspecto muchas veces para una sola to “Jökull se cree más líder de lo que es” para obligar
tirada. El grupo tiene que estar de acuerdo con que al jugador a repetir la tirada, que había sido bastante
un aspecto sea relevante antes de poder invocarlo, buena. A cambio, el jugador recupera un Punto del
aunque será el DJ el que tenga la última palabra. A ve- Norte, pero la frustración de no poder recuperar algo
ces puedes disponer de invocaciones gratuitas sobre del respeto perdido permanecerá un tiempo.
un aspecto, situación que se da mediante la acción
Crear una Ventaja o al provocar una Consecuencia en Por último, los aspectos tienen un uso pasivo al que
otro personaje. Este es el único caso en el que pue- puedes recurrir en casi cualquier momento de la par-
des invocar un aspecto dos veces al mismo tiempo: la tida. Los jugadores pueden usarlos como una manera
invocación gratuita y una invocación pagando pueden de orientarse a la hora de interpretar sus personajes.
combinarse en la misma acción. Puede parecerte evidente, pero por si acaso vamos a
ponerlo por escrito: los aspectos que hay en tu hoja de
La otra manera de usar un aspecto es mediante lo personaje son cosas que siempre son verdad, no solo
que se conoce como un “forzado”. Básicamente, cuan- cuando son invocados o forzados. Piensa en tu colec-
do te encuentres en una situación en la que tener o es- ción de aspectos como si fuera un oráculo, unas cartas
tar cerca de un aspecto sea capaz de hacer que la vida del tarot o los posos de una taza de té: te ofrecen una
de tu personaje se vuelva más dramática o complicada, imagen general de tu personaje. Si te preguntas qué
alguien puede forzar ese aspecto, el cual puede ser un haría tu personaje en determinada circunstancia, mira
rasgo de tu personaje, del lugar, de la escena, de la par- sus aspectos. El DJ puede usar los aspectos de los PNJ
tida o de cualquier otra cosa que sea parte del juego. El de la misma manera, pero además puede usar los as-
sentido de complicar las cosas al personaje mediante pectos para figurarse cómo reaccionará el mundo con
un forzado es que de esta forma recuperas alguno de respecto a los personajes.
los poderosos Puntos del Norte de los que disponen
los personajes, por lo que cuando no tienes ninguno de Si necesitas una explicación más extensa sobre as-
estos puntos o tienes muy pocos, puede resultar intere- pectos y funcionamiento de los Puntos del Norte (Pun-
sante de poner en práctica. Si un jugador quiere forzar a tos de Destino renombrados), puedes consultar Fate Bá-
otro personaje, el coste de proponer una complicación sico, Capítulo Aspectos y Puntos de Destino (página 55).
16
Capítulo 2
Sistema
Los dados se tiran cuando hay algún tipo de opo- Si invocas un aspecto, suma +2 al resultado o
sición interesante que te impide alcanzar tu objetivo. repite la tirada.
Si no la hay, simplemente consigues lo que te propo-
nes hacer. La diferencia entre tu tirada y la resistencia
(activa o pasiva), recibe el nombre de aumentos de
Los personajes de Walhalla-Fate resuelven sus la tirada.
problemas de forma activa. Serán muchos los retos:
infiltrarse en territorio enemigo, pilotar un dreki por EJEMPLO: Seguimos con el pobre Jökull, que se ha
aguas turbulentas, movilizar un grupo de persona- visto obligado a repetir la tirada debido a las chanzas de
jes para marchar de aventuras, conseguir el apoyo y otros vikingos poco respetuosos, a los que sin duda les
ayuda de los diversos aliados que puedan tener, etc… hará pagar por ello en el futuro. El jugador coge los da-
Siempre que realices una acción hay una buena po- dos esperando un buen resultado que le permita ganar
sibilidad de que algo o alguien se interponga en tu prestigio y reconocimiento en la expedición y asentar así
camino. La historia no sería interesante si el malo sim- una posición de liderazgo. Para esta acción concuerda
plemente te sirviera la victoria en bandeja de plata. con el DJ que el perfil más adecuado es el de Godi. Al ti-
Está claro que el territorio enemigo estará plagado de rar los cuatro dados, obtiene los resultados +1,+1,-1, 0.
centinelas, que las aguas turbulentas esconderán ban- Sumando estos resultados obtenemos un total de +1, el
cos de arena donde encallar y que los aliados pedirán cual debemos sumar al nivel +1 del perfil Godi de Jökull,
algo a cambio de su apoyo. Ese será el momento de y el +2 de la anterior invocación del aspecto “Exitoso sa-
sacar los dados. queador noruego de strandhögg”. El resultado total es
+4… ¡Enorme! Para interpretar correctamente el resul-
Cuando haya que tirar, sigue estos sencillos pasos: tado, vamos al siguiente apartado.
17
sente el entorno o la situación en la que estás. Es tarea biar un poco dependiendo del tipo de acción que sea,
del DJ decidir qué tipo de oposición es más razonable. pero todas siguen este esquema básico.
EJEMPLO: Es el momento de saber si Jökull ha teni- FALLO: Si tu tirada es menor que el valor de
do éxito en su intento de ganar prestigio presentando el oposición, fallas. Fallar supone una de las siguientes
botín que ha obtenido. Anteriormente hemos visto que opciones: no logras lo que te proponías, lo logras pero
tras varias invocaciones y forzados, ha obtenido un es- a un alto coste, o sufres alguna consecuencia negativa
tupendo resultado de +4. Si recordamos la escala, el ni- de naturaleza mecánica. A veces puede haber más op-
vel +1 tiene el valor descriptivo Normal, lo que nos hace ciones. El encargado de determinar el coste apropiado
entender que debería ser el nivel por defecto a superar es el DJ (ver cuadro de texto cercano).
en una habilidad. Pero dado que los vikingos son indivi-
duos duros y difíciles de impresionar, podemos conside- EMPATE: Si tu tirada es igual al valor de opo-
rar que un nivel mínimo debería ser +2 (Bueno). Como sición, empatas. Logras lo que te proponías, pero tie-
no hay más aspectos o circunstancias que nos lleven a nes que pagar un coste menor; o conformarte con un
pensar que debería existir alguna dificultad adicional, resultado menos satisfactorio, como un aspecto de un
nos quedamos con este valor. Comparando con el re- solo uso que te ayude cuando lo intentes de nuevo.
sultado de la tirada, +4 (Enorme), vemos que Jökull ha
superado la dificultad y obtenido dos aumentos. Ahora ÉXITO: Si tu tirada es 1 o 2 aumentos mayor
es el momento de explicar lo que eso significa. que el valor de oposición, tienes éxito. Logras lo que te
proponías sin coste alguno.
Si es razonable que un PJ o un PNJ importante
pueda interferir con la acción, debería tener ahora la ÉXITO CRÍTICO: Si tu tirada es 3 o más aumen-
oportunidad de hacer una tirada activa de oposición. tos mayor que el valor de oposición, tienes un éxito
Esto no cuenta como una acción del personaje opo- crítico. Además de lograr lo que te proponías, recibes
nente; simplemente es un elemento más de la resolu- un beneficio adicional.
ción de la acción. Dicho de otro modo, un jugador no
tiene que hacer nada en especial para tener derecho EJEMPLO: Del apartado anterior podemos rescatar
a oponerse activamente a una acción; basta con que que Jökull ha obtenido un resultado superior a la difi-
esté presente y pueda interferir. En caso de duda, pue- cultad de la acción y además ha logrado dos aumentos.
de ayudar si hay un aspecto temporal apropiado que Una vez revisamos los posibles resultados, vemos que
explique cómo puede oponerse activamente. Jökull ha tenido éxito en su acción, por lo que ha conse-
guido su objetivo de impresionar a los demás vikingos
Si no hay ningún personaje que pueda interponerse, de la expedición con los hallazgos que ha ayudado a
piensa si hay algún aspecto en la escena capaz de justi- obtener gracias a su habilidad. Si recordamos que he-
ficar la existencia de un obstáculo, o si existen circuns- mos fijado la dificultad en +2 amparándonos en el duro
tancias adversas (como terreno abrupto, una cerradura carácter vikingo, podemos suponer que Jökull hubiera
de seguridad, una situación complicada, un límite de tenido un mayor grado de éxito de tratarse de indivi-
tiempo, etc.). Si ves algo interesante, conviértelo en un duos de carácter menos resuelto o más impresionable.
oponente pasivo y dale un valor en la escala.
Fijar la dificultad de las tiradas es algo que debe rea-
A veces te toparás con casos poco claros: quizás te lizarse según la función narrativa del obstáculo presen-
parezca que algo inanimado debería proporcionar una tado: las dificultades bajas son la mejor opción cuando
oposición activa (como por ejemplo las turbulentas quieres darle una oportunidad a los personajes para
aguas del mar en medio de una tormenta), o que un PNJ que se luzcan y hagan algo asombroso; las más o menos
no debería presentar una resistencia activa (porque no equivalentes a su nivel de perfil darán algo de emoción
es consciente de la presencia del PJ, por ejemplo). Sigue pero sin ponerles en mayores problemas; y las altas te
tu instinto y elige el tipo de oposición que mejor se adap- servirán para subrayar que lo serio o extraordinario de
te a las circunstancias o haga la escena más interesante. la situación les va a exigir el máximo. En ese sentido,
merece la pena subrayar dos apuntes rápidos: que si no
hay nada en lo que la oposición destaque, entonces la
Los cuatro resultados posibles dificultad no debería ser superior a Normal (+1); y que
si se te ocurre una sola cosa en la que destaque, pero
El resultado de una tirada puede ser de fallo, em- no te ves capaz de decidir cuál debería ser la dificultad,
pate, éxito o éxito crítico. Cada tirada de una partida elige que sea Buena (+2). Al final, las dificultades funcio-
de Walhalla-Fate obtendrá, hablando en general, uno nan con los mismos niveles descritos en la Escala de la
de estos cuatro resultados. Los detalles podrán cam- página 8 del Capítulo 1 de Fate Básico. La clave es que
18
Capítulo 2
Sistema
19
a ATACAR ellos consiguió disparar a tiempo una flecha a Jökull.
Usa la acción de Atacar para dañar a alguien duran- Este suceso se corresponde con una acción Atacar en la
te un conflicto o derrotarlos en una escena. Atacar es que Úlf derrota a varios PNJ de poca importancia y que
la más sencilla de las cuatro acciones: cuando quieres ni siquiera contaron con derecho a defensa (NOTA: el
hacer daño a alguien durante un conflicto, estás ata- origen de toda esta narración se encuentra en el texto
cando. El ataque no es siempre físico y puede tener sobre el pasado de los personajes, que acompaña a
perfectamente carácter psicológico (como una burla sus fichas).
para provocar al personaje, tácticas de guerra para mi-
nar la moral enemiga, o el trauma de perder a un ser d DEFENDER
querido). La mayor parte del tiempo tu contrincante Con la acción de Defender puedes evitar un ata-
se opondrá de forma activa a tu ataque. Una oposición que o prevenir que alguien cree una ventaja contra
pasiva suele significar que el objetivo fue sorprendido ti. Siempre tendrás una oportunidad para defenderte
o que hay algo que le impide concentrarse en su de- cuando alguien te ataque en un combate o conflicto
fensa. A veces el PNJ es tan poco importante que ni se o intente crear una ventaja en tu contra. Al igual que
merece una tirada. pasa con los ataques, la acción de Defender no sirve
solo para evitar un daño físico: hay algunos perfiles
EJEMPLO: Úlf se une a la narración de Jökull. Cuen- que te permitirán defender acciones cuyo objetivo sea
ta cómo él también participó en esa misma campaña, menoscabar tu moral o dañar tu determinación, por
y cómo se convenció de que Jökull combina no solo ejemplo, como resistir estoicamente las burlas de tus
cualidades propias de un líder sino también la bendi- compañeros por ser derrotado en batalla o superar la
ción del destino. Narra la forma en que detectó a va- pena de perder a los amigos en la lucha. La tirada de
rios enemigos que perseguían a Jökull, que no se había Defensa es una reacción, por lo que tu oponente casi
percatado de su presencia, enfrascado como estaba siempre estará activo.
en su tarea. Desenvainó su espada y con un fuerte
grito se lanzó contra sus enemigos, amedrantándolos EJEMPLO: Jökull corrobora la historia de Úlf, incluso
y acabando con ellos sin darles opción a responder. lo de estar bendecido por el destino. Cuenta cómo no
Para su vergüenza, no fue lo bastante rápido y uno de se había percatado de ser seguido y se encontraba en-
20
Capítulo 2
Sistema
simismado mirando las espectaculares joyas que había rar emplea un perfil diferente para enfrentarse a una
encontrado, que aportarían grandes riquezas a él y a tarea o parte de la situación, pero es el conjunto de
sus compañeros. No era consciente de lo que sucedía; resultados individuales lo que determinará cómo se
hubiera muerto de no ser por el grito de Úlf y la buena resuelve la situación.
fortuna que le hizo arrojarse en la dirección que le per-
mitiría esquivar el disparo, al menos en gran medida, Para montar un desafío, basta con que identifiques
y no sufrir una herida mortal. Esta situación describe las tareas u objetivos que forman la situación y que
una acción de Defender de forma activa, en la que el trates cada tirada de forma individual. Después de que
personaje es consciente del ataque y tiene derecho a se hayan hecho todas las tiradas, el DJ deberá narrar
tirada. En este caso, ha sido gracias al grito de Úlf y, cómo se desarrolla la escena, siempre teniendo en
sobre todo, a la proeza del Jökull que se lo permite. cuenta el éxito, fracaso y coste de cada acción. Es posi-
ble que el resultado conduzca a otro desafío, competi-
Si necesitas una explicación más extensa sobre ción o incluso conflicto. La narración no se detiene, sin
los posibles resultados y los tipos de acción, puedes embargo, hasta que terminan todas las tiradas, sino
consultar Fate Básico, Capítulo Acciones y Resultados que se va desarrollando conforme se realizan, dando
(página 129). la opción al personaje de cambiar de táctica en mitad
del desafío si ve que las cosas no están funcionando
21
tras utilizadas para mitigar el esfuerzo adicional, las minar lo bien que le fue en ese momento de la Compe-
monturas empleadas o los materiales deteriorados tición con un mecanismo igual a una tirada de Superar.
en la lucha. Sin embargo, si tan solo hubiera sido un El personaje que obtenga el resultado más alto (y no
empate, el narrador podría haber considerado que sin sirven empates) se apunta una victoria, y la competi-
ninguna tirada que mitigara el buen resultado de la ción termina cuando un personaje alcanza un número
segunda, los personajes podrían haber obtenido unas determinado de victorias, normalmente dos o tres.
ganancias mucho mayores.
EJEMPLO: Supongamos que en la situación ante-
rior, el grupo de personajes no es el único al que se le
Competiciones ocurre la misma idea si no que otro grupo hace exac-
tamente lo mismo. Así que el DJ considera que ahora
Dos o más personajes estarán enfrentándose cuan- el factor importante no es la cantidad de riquezas que
do tengan objetivos mutuamente excluyentes y no es- obtiene el grupo, sino el hecho de obtener más rique-
tén intentando dañar al otro directamente: Un pulso, zas que nadie para demostrar su superioridad como
una carrera, una competición de bebida o un debate banda saqueadora. Por tanto, ahora el DJ define una
público son buenos ejemplos de Competiciones. Competición entre ambos grupos de cara a saber cuál
es el que se hace con más enseres de valor (sin tener
Una Competición se desarrolla mediante una serie en cuenta el valor absoluto de estos). Decide que,
de intercambios. Durante un intercambio, cada partici- como es una acción secundaria no relacionada con
pante puede hacer una tirada de habilidad para deter- el objetivo principal de la campaña, lo resolverá con
una Competición al mejor de tres tiradas, es decir, dos
victorias. De esta forma utilizamos las mismas tiradas
que en la situación anterior, pero en este caso sabre-
mos cuál de los dos grupos es el que ha obtenido los
enseres de mayor valor.
Conflictos
Un Conflicto es una escena en la que los persona-
jes involucrados tienen la intención y la capacidad de
herirse entre ellos. Los Conflictos pueden ser de natu-
raleza física o mental, según el daño que causen. En
un Conflicto físico sufres moratones, arañazos, cortes
y demás heridas. En uno mental perderás autoesti-
ma, moral o sufrirás otro tipo de daño psicológico. Un
Conflicto conlleva un poco más de desarrollo que una
Competición o un Desafío.
22
Capítulo 2
Sistema
porales y las zonas y determina quiénes son los partici- siendo atacado por la espalda, sin ser consciente de
pantes y los bandos. ello. En virtud de estos dos aspectos, vamos a suponer
que la tirada de ataque obtuvo un resultado bastante
Determina el orden de iniciativa. elevado, tal como un +6. En función de este resulta-
do, vamos a explicar las opciones de las que dispone
Comienza con el primer intercambio. En tu tur- el personaje.
no, elige una acción y resuélvela.
23
EJEMPLO: Ahora imaginemos un personaje que no
solo no dispone de la proeza de Jökull, sino que ade- Recuperarse
más únicamente cuenta con un nivel Hermann +2.
Dada esta situación, el personaje sufre cuatro aumen- Al final de cada escena, borra todas las casillas de
tos, algo que son palabras mayores dado que la casilla Estrés. Recuperarse de una Consecuencia es algo más
de más nivel de Estrés disponible es de tres puntos. Por complicado; debes explicar cómo te recuperas de ella,
tanto, decide que activará una casilla de Consecuencia bien con una visita a un laeknir, dando un paseo para
moderada y absorberá el impacto sufriendo el aspecto calmarte o lo que tenga más sentido en función de la
“Un flechazo me ha desgarrado el hombro izquierdo”. Consecuencia. También debes esperar durante un pe-
riodo de tiempo suficiente.
24
Capítulo 2
Sistema
Las oportunidades de hacer esto se conocen de forma Un Hito significativo suele suceder al final de una
genérica como Hitos. partida o cuando se resuelve una pieza de la historia.
Este tipo de Hitos trata más sobre cómo cambia el per-
sonaje y no sobre cómo se hace más poderoso, y se des-
¿Qué son los Hitos? ata en respuesta a lo que esté sucediendo en la historia.
A veces no tendrá sentido realizar cambios aprovechán-
Un Hito es un momento durante la partida en el dose del Hito significativo, pero siempre está bien tener
que tienes la oportunidad de cambiar o hacer avanzar la oportunidad. Durante un Hito significativo, puedes
a tu personaje, algo que suele suceder en los momen- elegir una (y solo una) de las siguientes opciones:
tos en los que la acción de la historia sufre un gran
cambio: el final de una aventura, el final de una cam- Intercambiar los niveles de dos perfiles, o re-
paña y el final de una saga. emplazar uno Normal (+1) por otro que no tengas en
la ficha.
Lo normal es que esos momentos de cambio ocu-
rran inmediatamente después de algún evento de Cambiar una proeza por otra.
relevancia en la historia que justifique una transfor-
mación de los personajes. Podría ser un importante Comprar una nueva proeza, siempre que ten-
detalle de la trama o un momento de incertidumbre gas puntos de recuperación para pagarla (y recuerda
y suspense al final de la partida. Podría ser la derrota que no puedes tener menos de 1 de recuperación).
de uno de los villanos principales, o la resolución total
de una trama al término de la aventura. Podría ser la Cambiarle el nombre a uno de tus aspectos,
solución a uno de los temas principales, cuyo impacto salvo al concepto principal.
vaya a afectar a todo el mundo al final del arco.
EJEMPLO: Joküll ha realizado varias incursiones y
Obviamente, a veces las cosas no estarán tan cla- su papel cada vez está variando más hacia la orienta-
ras, así que el DJ tiene cierta libertad para decidir cuán- ción, planificación y el subterfugio que al mero y puro
do ocurre un Hito y el nivel de este. Si parece correcto combate. Por tanto el jugador valora al alcanzar el si-
decir que ocurre en mitad de una partida, adelante, guiente Hito significativo intercambiar los estilos Her-
pero sigue la guía que te vamos a dar y no permitas mann y Veidimann. Aunque este segundo no es pro-
que los avances sean demasiado frecuentes. piamente un estilo que haga referencia al saqueo, sí
que puede entenderse que el conocimiento de cazador
Los Hitos tienen tres niveles de importancia: signi- puede ayudar a planificar rutas por donde moverse de
ficativo, relevante y trascendente. forma que los desplazamientos llamen la atención lo
menor posible. Por tanto, el jugador valora que podría
ser interesante cambiar el nivel Hermann +3 con Vei- do (no es lo mismo “Hombro desgarrado por un flecha-
dimann +2, quedando Veidiimann +3 y Hermann +2. zo” que “‘Aparatoso vendaje en el hombro”).
Los Hitos relevantes suelen ocurrir al final de una Un Hito trascendente sólo debería ocurrir cuando
aventura o tras la conclusión de un gran suceso de la algo sacuda bastante la campaña: el final de un arco,
trama (o, en caso de duda, al final de cada dos o tres la muerte de uno de los principales PNJs enemigos, o
partidas). A diferencia de los Hitos significativos, los cua- cualquier otro cambio a gran escala que repercuta en
les tratan principalmente sobre cambios, los relevantes el mundo de juego. Estos Hitos tratan sobre obtener
permite aprender cosas nuevas. Se supone que afrontar más poder. Los desafíos de ayer ya no asustan a los
ciertos problemas y desafíos ha hecho que tu personaje personajes, y los enemigos del mañana tendrán que
sea mejor en ciertas cosas. Además de los beneficios de ser más diestros y decididos y estar mejor organizados
un Hito significativo, también ganas todo lo siguiente: si quieren tener una oportunidad. Alcanzar un Hito
trascendente concede los beneficios de un Hito signi-
Un punto de perfil adicional, el cual puedes ficativo y uno relevante, además de todo lo siguiente:
gastar para comprarte un nuevo perfil a Normal (+1)
o incrementar un perfil existente en un nivel. Es im- Si tienes un Consecuencia extrema, puedes
portante tener en cuenta que no se pueden tener más cambiarle el nombre para reflejar que ya superaste
perfiles en un nivel que en el nivel inmediatamente sus peores secuelas. Esto te permite absorber otra
inferior (por ejemplo, no es posible tener dos perfiles Consecuencia extrema en el futuro.
a nivel Grande (+3) si sólo tenemos un perfil a nivel
Bueno (+2). Gana un punto de recuperación adicional, lo
que te permite comprar una nueva proeza inmediata-
Si tienes Consecuencias graves, puedes cam- mente; o ahórralo y empieza cada partida con un pun-
biarles el nombre y empezar a recuperarte, presu- to más de destino (Punto del Norte).
miendo que no lo hayas hecho ya.
Mejora, si puedes, un perfil más allá del tope
EJEMPLO: Imaginemos que la trama ha avanzado máximo.
un poco más y la incursión ha terminado. Los persona-
jes han aprendido mucho y progresado personalmente, Cambia, si quieres, tu concepto principal.
aumentando su conocimiento y facultades, por lo que
pueden incrementar uno de sus estilos en un punto. Jo- EJEMPLO: Supongamos, para terminar, que con-
küll particularmente ha hecho gala de grandes dosis de cluye toda la temporada con grandes éxitos para el
liderazgo, por lo que el jugador decide que optará por grupo de personajes. Imaginemos de nuevo que Joküll
el nivel que posee en el perfil Godi, aumentándolo a +2. ha sido clave para conseguirlos y, por tanto, el juga-
Además, en caso de que tenga alguna Consecuencia dor desea alterar el concepto principal de Jokül de la
sin tratar, podrá comenzar ahora su tratamiento para siguiente manera: pasa de ser un “Exitoso saqueador
eliminarla y, justo en este momento, le cambiamos el noruego de strandhögg” a un “Reconocido líder sa-
nombre para representar tal situación. Este hecho ya queador noruego de strandhögg”.
cambia la forma en la que el aspecto puede ser invoca-
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Capítulo 3
Clanes
Capítulo 3
Clanes
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A continuación, debes crear dos aspectos para de- cuando el personaje llegue a un lugar, otros individuos
finir el clan al que pertenece el personaje: le dejen paso y le cedan el asiento, por ejemplo.
Concepto de clan: Utilizando la categoría so- TAMAÑO: Es un indicador abstracto del núme-
cial, debes definir algún rasgo diferenciador del clan ro de miembros del clan, que puede servir como me-
más allá de su categoría social. Puedes imaginar as- dida de la extensión del mismo y de la disponibilidad
pectos diferenciadores de los clanes de naturaleza de sus miembros a la hora de realizar tareas concretas.
más prosaica, por ejemplo, relacionados con el carác- Un clan de Tamaño +1 estará compuesto por el PJ y
ter personal del bóndi, con su vinculación al mundo su familia directa (padres, hermanos e hijos). Un valor
exterior (participación o no en campañas en Europa), de Tamaño elevado implica docenas o incluso un cen-
con su grado de superstición, con la presencia o no de tenar de miembros en el clan. Además posiblemente
practicantes de magia nórdica en su seno, etc... estén tan extendidos que el PJ pueda encontrar a al-
gunos de los suyos incluso en asentamientos lejanos.
Motivación: Se trata de un aspecto que define
las ambiciones y objetivos de clan, dándole el impulso
de actuar y participar en la narración. Normalmente Otros Aspectos y Proezas
este aspecto será invocado y forzado para condicionar
las acciones del clan. Finalmente, llega el momento de dar algunos rasgos
distintivos adicionales al clan de los personajes. Aunque
no es estrictamente cierto que un clan tenga más ras-
Estilos de un clan gos definitorios sencillamente por ser de mayor catego-
ría, sí es cierto que lo normal es que disponga de más
Un clan tiene cuatro estilos que describen sus po- rasgos con capacidad de influir en su entorno y en la
sibilidades como grupo. Los niveles disponibles según historia y ayudar a los personajes. Por tanto, se podrán
el tipo de clan deben repartirse entre los cuatro estilos asignar Aspectos o Proezas adicionales en función de la
existentes, con las puntuaciones conforme se indican siguiente tabla, que normalmente estarán relacionados
en la tabla anterior. con los estilos de mayor nivel del clan :
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Capítulo 3
Clanes
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Capítulo 4
Magia
Tanto en lo relativo a las reglas como a la ambien- Para calcular el nivel base de la tirada se sumará el
tación, el tratamiento de la magia constituye el ele- nivel del perfil mágico utilizado por el personaje y el
mento más original de Walhalla. Entre otras razones, nivel de Superstición del personaje que va a recibir
esto se debe a que la magia se aborda de una manera los efectos del efecto mágico. A este valor se restará
tan histórica y realista como el resto de contenidos del el resultado de la tirada en valor absoluto (es decir,
manual. En Walhalla no se afirma que la magia exis- que tanto los resultados ‘+’ como los resultados ‘-’
ta en realidad o que deje de hacerlo: la magia existe se considerarán ‘-’) y si el resultado es superior a +2
sencillamente porque se cree en ella a pies juntillas, Bueno, el objetivo sufrirá los efectos de la magia,
porque queda ligada a la superstición, sí, pero también sean estos positivos o negativos. En caso de empate,
porque se basa en los principios activos de diferentes será necesario el pago de un coste para que la acción
sustancias con efectos muy reales sobre el organismo tenga éxito. Dicho coste lo pagará el lanzador en caso
(y la psique) de los seres humanos. Un enfoque así de que desee producir un efecto perjudicial en el ob-
aleja a Walhalla del género de espada y brujería y es- jetivo, o el receptor si el efecto debería ser positivo.
tablece un principio rector a partir del cual incorporar De cualquier forma, el coste siempre debe estar rela-
reglas de magia a nuestro juego. cionado con las creencias supersticiosas que rodean
a la magia, así como el concepto del sacrificio nece-
En este texto no volveremos a describir los concep- sario para acceder a este poder.
tos culturales con los que trabaja Walhalla; para eso,
puedes acudir al Capítulo 7 del manual, “El bosque de En caso de que el personaje se enfrente a alguna
las seidkonur”. Solo trataremos aquí los aspectos me- situación que pueda generar un miedo supersticioso
cánicos de la magia en Walhalla-Fate. para su cultura, el jugador deberá realizar una tirada
de 4dF y sumar su valor de Superstición. En caso de
30
Capítulo 4
Magia
Creyente o no creyente
Teniendo en cuenta que la magia en Walhalla es puro
efecto de la superstición, hay que considerar el hecho de que
probablemente no todos los objetivos que puedan sufrir los
efectos de la magia creerán en ellos. En esta situación, cuan-
do se esté intentando afectar a un no creyente con la magia,
tendremos en cuenta dos consideraciones adicionales:
31
quiera de los tipos de magia (no en vano es el perfil mági-
co más poderoso). De esta forma, puede emplear magia
adivinatoria, sacrificial, manipuladora, etc… Desde luego,
se trata de una practicante llena de recursos cuyo apoyo
es más que deseable (obviamente, si crees en la magia).
Tipos de Magia
Por facilitar un poco la tarea, se incluye en la presente
adaptación este cuadro describiendo los tipos de magia uti-
lizables por cada perfil:
32
Capítulo 5
Armas, armaduras y combate
Capítulo 5
Armas, armaduras
y combate
En Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media, El segundo factor a tener en cuenta es que TR
la lucha armada es un acontecimiento bastante fre- cuenta con muchos más puntos de vida que puntos de
cuente, producto de una época en la que la vida resulta estrés los personajes en Walhalla-Fate. Por tanto, a la
arrebatada y peligrosa. El sistema nativo, TR, ofrece la hora de trasladar las reglas de armas se han utilizado
posibilidad de representarlo en un grado modulable de estadísticas de daño y proporciones entre los puntos
detalle para adaptarse a los gustos de cada uno. que posee un personaje sin bonos en Walhalla y otro
personaje de Walhalla-Fate. De esta forma, se ha in-
Sin embargo, Fate, y por ende, Walhalla-Fate, sue- tentado mantener la peligrosidad proporcional de las
le optar por una adaptación más narrativa y menos diversas armas que podemos encontrar en el manual
detallada de la mecánica de combate, conservando la original de Walhalla dentro de la homogeneidad de la
posibilidad, mediante una serie de herramientas, de que hace gala Walhalla-Fate. La clave es respetar la
aumentar el nivel de detalle. filosofía del sistema.
33
DAÑO 1: Pelea, Armas Improvisadas (todas), varios perfiles que son los que facilitan la obtención de
Escudos (todos), Garrote, Dardo, Honda. dichas armas, y son: smid, godi, y kaupmann. De esta
forma, si el jugador desea saber a qué armas tiene ac-
DAÑO 2: Arcos (corto y largo), Boleadoras, Cu- ceso su PJ en el momento de crear el personaje, o en-
chillo en mano y arrojado, Espadín, Maza Ligera, Ve- tre campañas, puede elegir cualquier arma de un nivel
nablo. igual al más alto de los perfiles indicados en el párrafo
anterior. Y si dispone de varios de perfiles de los indi-
DAÑO 3: Arco Compuesto, Cimitarra, Espada cados, puede además elegir un arma (y solo una), de
Larga, Hacha de Mano y Arrojada, Lanza de Combate, nivel inmediatamente superior. En caso de que trate de
Mayal, Venablo Arrojado. conseguir uno de estos elementos durante la narración,
el jugador deberá explicar cómo se las ingenia para con-
DAÑO 4: Hacha Danesa, Martillo de Combate, seguir el arma, utilizar el perfil más adecuado a la si-
Espada ulfberht, Ballesta. tuación, y realizar una acción Superar con una dificultad
igual al Daño que aplica el arma. En caso de Superar,
obtendrá el arma; en caso de Empate, la obtendrá pero
con un Coste relacionado con el perfil usado (un defec-
Ataque con Éxito y Empates to de fábrica, deber un favor o contraer una deuda, por
ejemplo); en caso de Fallo, no la consigue y no se per-
mite el uso de la regla Éxito con Coste en esta tirada.
Hemos de recordar e incidir en que las acciones Atacar
para tener Éxito deben superar a la del rival en al menos un
aumento. Por tanto, no vale un simple Empate. En caso de
Empate, puesto que no causamos daño, la regla del Suelo de
Proezas, Daño y Suelo
un arma no se aplica y, por tanto, no infligimos daño.
Finalmente, es el momento de explicar cómo inte-
raccionan las proezas de los personajes con las reglas
de combate del presente capítulo. En Fate, estamos
habituados a ver proezas que nos permiten sumar un
Alcances de las armas de proyectiles +2 en las acciones Atacar bajo ciertas condiciones.
Este tipo de proeza es muy potente, puesto que per-
mite aumentar tanto el daño como la probabilidad de
El jugador avezado de Walhalla recordará el cuadro de la impacto, por lo que se trata de una proeza que auto-
página 64 del Capítulo 5 del manual, El tañido de las espa- máticamente se “mimetiza” con la necesidad del per-
das, en el que se altera el daño de las armas de proyectiles sonaje en la tirada. En Fate Básico esta situación es
en función de la distancia al objetivo. Si bien es fácil adaptar-
útil pues aporta mucha potencialidad al personaje y
lo (-1 Suelo a Corto Alcance, +1 Suelo a alcance normal), en
aras del espíritu buscando en Walhalla-Fate se recomienda
permite que no se requiera una proeza para cada ne-
dejar la situación tal y como está. cesidad. Sin embargo, al incluir las reglas de Suelo su
efecto se diluye, pues en muchos casos basta con que
el personaje haya logrado un impacto para aplicarse
un efecto mayor que la bonificación de la que pueda
Coste de las armas disponer el personaje. Así que, de cara a las reglas de
Walhalla Fate sobre armas, se recomiendan los tres si-
No hace falta ser demasiado listo para darse cuen- guientes tipos de proezas para el combate y las armas:
ta de la gran ventaja que aportan ciertas armas sobre
otras. Normalmente, estas armas superiores tienen Proeza de Precisión: se trata de una proeza
una estructura más vigorosa o una fabricación más que aporta +2 a las tiradas de Atacar del personaje
costosa, motivo de que causen mayor daño y también conforme a las reglas habituales, pero que solo se apli-
de que sean más escasas o complicadas de conseguir. ca para alcanzar el resultado mínimo para tener éxito
Debido a esto, un personaje que desee manejar un (esto quiere decir que los aumentos en exceso no se
arma de cierto nivel de daño tendrá que esforzarse aplican para el daño.
por conseguirla y tirar de sus recursos para obtenerla,
siendo la mecánica diferente según el momento en el Proeza de Daño: es una proeza que añade +2
que desee hacerse con ella. a la tirada una vez que el personaje ha alcanzado el
mínimo necesario para tener Éxito en la acción Atacar.
El nivel más alto de arma que se puede conseguir
viene marcado por el daño que provoca; por tanto, los Proeza de Suelo: esta proeza aumenta en 1 el
niveles van del 1 al 4. Estos niveles se relacionan con Suelo de un arma en ataque, incrementando de forma
34
Capítulo 5
Armas, armaduras y combate
35
El proceso para saber si un personaje tiene acceso
a una armadura es igual que con las armas, y utiliza los El Techo es menor que el Suelo: en este caso,
mismos perfiles, por lo que no hace falta repetirlos de el número de puntos de estrés causados por el ataque
nuevo y símplemente se pueden consultar las reglas sería siempre el Techo, puesto que la regla de Techo se
expuestas en el caso anterior. impone al Suelo.
El Techo y el Suelo son iguales: en este caso, un - Martillo de Combate: En esta situación el persona-
ataque inflige esa cantidad de puntos, invariablemente. je en posesión de la armadura se alegra sobremanera,
ya que gracias a su armadura se libra de un mínimo de 4
El Suelo es menor que el Techo: cuando se pro- puntos de estrés con cada golpe. Sin embargo, siempre
duce una acción Atacar con esta situación el ataque estará presente la amenaza del crítico, que provacaría
puede causar un número de puntos de estrés situado la nulidad de la regla de Techo y sufrir, por consiguiente,
entre el Suelo y el Techo. el Suelo 4 y un duro golpe para el personaje.
36
Apéndice I
Animales salvajes
Apéndice I:
Animales salvajes
Oso Zorro
Aspectos: Inmensa y poderosa bestia; Protec- Aspectos: Astuto depredador; Ágil y atlético
tor de su territorio y progenie.
Estilos: +2 Veidimann (cazador); +1 Hermann
Estilos: +2 Hermann (guerrero); +1 Veidimann (guerrero)
(cazador), Hirdir (ganadero o pastor)
Estrés: 1
Estrés: 1 2
Proezas: Dado que desde crías practican tác-
Proezas: Un oso enfurecido es una visión te- ticas de sorpresa, obtiene +2 Veidimann al Crear una
rrorífica, y puede usar Hermann para atacar mental- Ventaja que represente una emboscada o similar.
mente a sus rivales al intimidarlos. La carga de un oso
es terrible, por lo que obtiene +2 a Crear una Ventaja
o a Superar con Veidimann si corre mientras persigue Perro asilvestrado
a un objetivo.
Aspectos: Depredador altamente adaptable
37
Apéndice II:
Personajes pregenerados
Úlf Árnison
Idea de Personaje
Concepto: Guerrero en busca de gloria
Problema: Personalidad acusada con ademanes
exagerados
Historiales
Procedencia: Último miembro de un clan danés.
Conexión: El clan audmjúk que me adoptó tiene
multitud de enemigos.
Historial: Mi falta de higiene llama la atención.
Perfiles:
+3 Hermann
+2 Sjómann, Hirdir
Proezas:
Recuperación: 3
Superstición: +1
Estrés: 1 2 3
38
Apéndice I
Personajes pregenerados
Fínn Hálfson
Idea de Personaje
Concepto: Hermoso guerrero noruego de físico por-
tentoso.
Problema: Mi timidez y exceso de peso hacen que sea
un poco torpe al moverme.
Historiales
Procedencia: Mi clan, los Dagson, está muy bien consi-
derada pese a ser audmjúk.
Conexión: Ser nombrado hird de Pál Svidisson me ha
permitido prosperar económicamente.
Historial: Puedes confiar en mí para guardarte las es-
paldas.
Perfiles:
+3 Hermann
+2 Bóndi, Smid
Proezas:
Recuperación: 3
Superstición: +1
Estrés: 1 2 3
39
Jökull Pálsson Proezas:
40
Apéndice I
Personajes pregenerados
Oddi Válisson
Idea de Personaje
Concepto: Montaraz de notables aptitudes y gran pro-
fundidad de espíritu.
Problema: Mi excesiva hosquedad me ha convertido
en un individuo muy solitario.
Historiales
Procedencia: La muerte de varios miembros de mi
clan lo ha hecho desaparecer.
Conexión: Al ser hermano de sangre de Jökull Pálsson,
también me siento en deuda con Úlf Árnison.
Historial: Los bosques, los valles y las montañas son
los lugares que me hacen sentir libre y vivo.
Perfiles:
+3 Veidimann
+2 Vitki, Hirdir
Proezas:
Recuperación: 3
Superstición: +1
Estrés: 1 2 3
41
Proezas:
Bera Eyvinddóttir
Puesto que soy la única mujer en posición de
ser seidkona, obtengo +2 al Defender usando Seidkona
Idea de Personaje en cualesquiera situaciones sociales en las que mi es-
tatus me pueda aportar una posición de ventaja.
Concepto: Talentosa seidkona local.
Problema: Arrogante forastera La precisión de mis visiones sobre las batallas
es inquietante y me otorga +2 Seidkona en lugar de
Hermann al Crear una Ventaja que represente una
Historiales planificación táctica, siempre que tenga tiempo para
lanzar un hechizo antes de la batalla.
Procedencia: El mío era un clan de terratenientes de
otra región La cercanía espiritual con la naturaleza que me
Conexión: Mi inteligencia y fuerte carácter llamaron la han aportado los largos paseos con Gróa me permite
atención de la seidkona Gróa. disfrutar de un +2 en Superar cuando tengo que mo-
Historial: Disfruto sacando partido de mi perturbador verme a pie por terreno boscoso.
aspecto.
Perfiles: Recuperación: 3
+3 Seidkona Superstición: +1
Estrés: 1 2 3
+2 Yfirsetukona, Bondi Consecuencias: 2 Leve 4 Moderada 6 Grave
42
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje
Identidad
Nombre Puntos del Norte Capacidad de
Recuperación
Descripción
Aspectos Perfiles
Concepto
Problema
Procedencia
Conexión
Historial
Proezas
Estrés Consecuencias
Leve
2
Moderada
4
1 2 3 6
Grave
Armas Armaduras
Suelo Techo Suelo Techo
Y por supuesto, disfruta de las extraordinarias imágenes que se presentan a lo largo de estas
páginas, pequeña muestra del arte interior de Walhalla. Para viajar a la auténtica Era Vikinga solo
necesitas esta adaptación, el manual del juego (disponible tanto en físico como en PDF), unos
cuantos dados y tu estupenda imaginación.