Walhalla Fate (Esp)

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El juego de rol de

la Plena Edad Media

Rol Hypnos
(aka Alejandro A. Rodríguez Simón)
El juego de rol de
la Plena Edad Media
Créditos
Créditos
Autor que ha considerado oportunos de cara al buen fin de
Walhalla como producto lúdico y de entretenimiento
Rol Hypnos (aka Alejandro A. Rodríguez Simón)
Agradecimiento especial a los siguientes
Diseño del proyecto y del juego recreacionistas históricos, fotografiados por Patricia
Antonio Lozano Lubián e Ignacio Sánchez Aranda
Bueno Lacasa (Patricia Bueno Photography:
Corrección http://patriciabuenophotography.com)
Ignacio Sánchez Aranda Alba Ulfsteinsdottir (Alba Rodríguez), Aldaron de Wes-
sex, Alewar Þòrbjörn, Antonio López Amores, Berenice
Veraicon, Fróði Æðelfrið Suarson, Guinnein McBrian
Ilustración de portada “Ulfheðinn” (Guillem Escuriet), Hroðgar Bjoúlfr Óðinns-
son (Roger Loscertales), Ísgerðr Einarsðöttir (Laura Jimé-
María Emegé nez), Marc Escachx Jacob, Mario Rubio Pérez, Niels Súlik
(Omar Fernández), Páll Hildolf (Pau LLopis Sayas), Roger
Ilustraciones interiores Mendez Camps, Thorsen Stórland, Tony Casanova, Wul-
fert Mjöksiglandi (Albert Porras), e Ykara Morte (Natalia
Feikje Boertjens, Francisco Cózar Cañas, María Emegé, Cervera)
Agustí Farigola Mateos y Almudena Gallego Hernández
Aclaración respecto a los derechos de las imágenes de
Fotografías la presente publicación
ArnieEin, José Antonio Brunet, Patricia Bueno Todas las fotografías e ilustraciones que aparecen
Lacasa (Patricia Bueno Photography: http:// en esta publicación son de dominio público o propie-
patriciabuenophotography.com), Clan Hávamál, Xesco dad exclusiva de sus respectivos autores, los cuales
González, Oriano Nicolau, Proyecto Recreacionista las han cedido generosa y puntualmente para este
Medieval “Regnum Castellae”, Softeis, Manuel Velasco proyecto, sin renunciar a ninguno de los derechos que
Laguna (Territorio Vikingo), Ariana Zsolt y la National sobre ellas disfrutan. El equipo de Walhalla agradece
Digital Library perteneciente al United States Fish and la colaboración de los fotógrafos e ilustradores que se
Wildlife Service - public domain enumeran en esta misma relación de créditos, sin los
cuales este proyecto nunca habría sido viable
Diseño gráfico y maquetación De todo lo anterior se exceptúan las ilustraciones de
Francisco Solier Pérez (www.trecetigres.com) María Emegé y Francisco Cózar Cañas, cuyos derechos
han sido adquiridos por los autores del juego y pertene-
cen al proyecto de Wahalla
Agradecimiento especial al Clan Hávamál, grupo de
recreación histórica alto-medieval Walhalla-Fate es un producto fan, powered by
Agustí Farigola Mateos, Francisco Barluenga Maniega, Fate, y lleva una licencia CC-BY que se corresponde
Maia Mateos Andrés, Martí Farigola Mateos, Marta con los requerimientos editoriales de Evil Hat.
París Boix, Luís Alberto Vega de Castro, Juan Xicoy
Flores, Júlia Murcia Garcia, Francisco Gonfau Sevilla,
Robert López Escudero, Marta Vey Oset, Jordi Díaz
Martín, Antonio Anós Aguila, Marc Sant Juan Saez,
Josep Maria Barniol Coma y Jordi Rivera Gol

El Clan Hávamál ha realizado una imprescindible


labor de asesoramiento en cuanto a vestuario,
tradiciones vikingas, magia nórdica, tácticas de
combate y otros muchos aspectos de la cultura de la
Escandinavia de los hombres del norte, información
facilitada en base a restos arqueológicos y abundante
documentación histórica. El diseñador del juego ha
contado, sin embargo, con plena libertad a la hora de
incorporar aquellos elementos ajenos a la historia real
Índice
Índice

Créditos2
Índice3
Introducción4
Capítulo 1: Creación de personaje 6
Capítulo 2: Sistema 14
Capítulo 3: Clanes 27
Capítulo 4: Magia 30
Capítulo 5: Armas, armaduras y combate 33
Apéndice I: Animales salvajes 37
Apéndice II: Personajes pregenerados 38
Ficha de Personaje 43
Introducción

¡Bienvenido a Walhalla-Fate!

Walhalla-Fate es la segunda
gran adaptación que se hace del
reglamento del juego de rol de la
Plena Edad Media, en este caso
al sistema más célebre de Evil
Hat1. Como lector y potencial
jugador de la presente adapta-
ción, debes saber que este es un
producto oficial de la línea Wal-
halla, desarrollado en exclusiva
por Rol Hypnos y editado por el
equipo habitual del juego. Asi-
mismo, se trata de un producto
100% gratuito que se ofrece en
libre descarga a la comunidad ro-
lera, pensando en todos aquellos
que deseen disfrutar de la excep-
cional ambientación de Walhalla
con mecánicas más abstractas,
basadas en aspectos. Como es sa-
bido, el sistema nativo de Walhalla,
llamado “TOTUM REVOLUTUM” (en
adelante, “TR”), constituye una ite-
ración del conocido y vetusto BRP,
al que se le han realizado varias
modificaciones de importancia, en
especial una escalabilidad extrema
y la introducción de mecánicas de
intervención sobre el azar (como los
puntos del norte). El sistema TR, en
suma, lo tiene todo para hacer las
delicias de los jugadores que gus-
tan de lo intuitivo de los sistemas
porcentuales, del mecanicismo

1. La primera adaptación oficial de Wal-


halla a un sistema distinto fue Walhalla-
Hitos, obra de Ricardo Dorda Laforet,
que también se ofrece en libre descarga.

4
INTRODUCCIÓN

mente. Esto quiere decir que


en Walhalla-Fate no hay una
sola línea de ambientación ni
de información de cualquier
tipo que ya se encuentre en
el manual original. Por descon-
tado, en esta adaptación no se
explican cosas como qué son la
magia Seid, Gald o Galdrarúnar,
cuáles son las palabras esenciales
en nórdico antiguo que cualquier
DJ de Walhalla debería conocer,
por qué es importante la pertenen-
cia a un determinado clan, qué es
un “varego”, cuáles fueron las rutas
de expansión de los vikingos, qué
nombre se le puede poner a un per-
sonaje o cómo funciona la sociedad
vikinga, por poner unos pocos ejem-
plos prácticos. Todo eso se encuentra,
como es natural, en el manual básico.

Aquellos jugadores que ya conozcan


el sistema Fate podrán comprobar que
hay varias diferencias en las reglas
de nuestra adaptación respecto
al sistema genérico, lo que bus-
ca reflejar mejor la naturaleza
concreta de la ambientación
de Walhalla. Por tanto, se re-
comienda una lectura cuidado-
sa.

Esperamos sinceramente que esta


y del simulacionismo, incluso de aquellos segunda adaptación del reglamento de
que tratan de aunar lo “indie” con lo “old Walhalla sea de tu agrado. En el futuro
school”. Sin embargo, existen otros muchos vendrán otras, en especial Savage Worlds,
roleros, tal vez en proporción creciente, que pero en esta hemos puesto todo nuestro
disfrutan jugando exclusivamente a base empeño y bastantes de nuestros recursos
de aspectos y puntos de drama... una gran con la intención de que salga perfecta. De ti
cantidad de personas a las que el equipo de depende, rolero, que le saques todo el par-
Walhalla no ha querido nunca dejar de lado. tido posible. Y recuerda... ¡Ódinn siempre
Pues bien: esta adaptación constituye el se- protege a los suyos!
gundo de los hitos de ese propósito.
Til árs ok friđar!
Walhalla-Fate no es un juego de rol en sí
mismo, sino una adaptación (por más que
esté bien hecha), y requiere del manual de
Walhalla para poder ser disfrutada plena-

5
Capítulo 1
Creación de personaje

Concepto Y si aún no lo has hecho, ¡ya es hora de que le


pongas nombre a tu personaje! (véase el Apéndice 5
Nada más comenzar tenemos que crear dos as- de Walhalla).
pectos: uno para el concepto principal y otro para la
complicación del personaje. El concepto principal es la
frase que resume de qué trata tu personaje, quién es Historiales (Las Tres Fases)
y qué hace. Es un aspecto, pero uno de los primeros
y el más importante de todos. Piensa en este aspecto En Walhalla-Fate, las Tres Fases sufren variaciones
como si fuera tu trabajo, tu vocación o tu papel en la respecto al método tradicional empleado en Fate Bási-
vida, eso en lo que eres bueno. Pero también es un co. Crearemos tres aspectos, igual que en Fate Básico,
deber, algo de lo que ocuparte y que siempre conlleva pero con algunas diferencias: el aspecto Procedencia es
sus propios problemas. Es decir, que tiene sus cosas obligatorio definirlo; el aspecto Conexión es altamente
buenas y sus cosas malas. Es interesante definir en recomendable (aunque no necesario); y el resto hasta
este aspecto el sexo del personaje, ya que se trata de los tres pueden ser definidos de la forma habitual inspi-
un elemento de bastante relevancia que afecta y con- rados en las tablas de Walhalla, y se llamarán Historiales.
diciona algunos factores del personaje y el entorno.

EJEMPLO: De cara a explicar la adaptación a Fate,


tomaremos el personaje de ejemplo de Thórvald pre-
sentado en el propio manual de Walhalla. Dado que
estamos tratando de la conversión de un personaje de
Walhalla a Fate, podemos revisar la ficha ya existente
y adaptar los diferentes valores y descripciones del per-
sonaje a los diferentes pasos de la creación según Fate.
En este caso, sabiendo que fue cogido robando y tiene
de mala reputación y además su destino lo aboca a un
matrimonio poco deseable, creamos como concepto
principal: “Artesano forjador de su propio destino”.

Aparte del concepto principal, cada personaje tie-


ne un aspecto relacionado con una complicación que
forma parte de su historia y su vida. Si tu concepto prin-
cipal trata sobre qué o quién es tu personaje, tu com-
plicación es la respuesta a una pregunta bien simple:
¿qué es lo que hace difícil la vida de tu personaje? Una
complicación hace que la vida de tu personaje no resul-
te sencilla, pero también le pone ante situaciones inte-
resantes. En términos de complicación, hay dos tipos de
aspectos: luchas internas y relaciones problemáticas.

EJEMPLO: revisando los historiales más negativos


del personaje, decidimos tomar el desprestigio fami-
liar como problema principal de Thórvald. Así, le crea-
mos la complicación: “El desprestigio de mi familia me
persigue”. Seguro que nos da mucho juego.

6
Capítulo 1
Creación de personaje

Procedencia hermandades de sangre y de leche. También puede in-


dicar que el personaje tiene una profesión o un cargo
Abarca las fases 2 (Procedencia), 3 (Situación fami- especial en caso de que ostente como puntuación más
liar) y 4 (Clan) de las etapas de Creación de Personaje alta un perfil que así lo requiera.
de Walhalla, páginas 31-36, así como la sección Nue-
vas Procedencias de Personaje de Más allá del Valhöll Este aspecto puede ser especialmente importante
(del suplemento Skjaldborg). Lo idóneo es que este en el caso de los personajes femeninos, pues acceder
aspecto abarque estas definiciones en mayor o menor a niveles en ciertos perfiles puede requerir algún tipo
medida según lo que queramos resaltar del personaje de conexión para habilitar su uso.
y siempre con la autorización del DJ: este puede no
querer a un miembro de un clan adalborinn en una EJEMPLO: Thórvald no tiene grandes conexiones:
partida sobre aventureros pobres que viven del sa- su bóndi es un tío materno; tiene como aliado al he-
queo, o un miembro de un clan audmjúk en un partida rrero del pueblo; y el vecino clan Hringsson goza de su
que se centra en la negociación de varios godar im- simpatía. En caso de que alguna de estas conexiones
portantes buscando una tregua en medio de una lucha sea relevante para la aventura, podría convertirse en
por una afrenta ancestral. un aspecto para darle la importancia adecuada, algo
como “Aliado del famoso clan Hringsson”.
Este aspecto debe dar una idea del origen del per-
sonaje, así como aportar factores interesantes a la na- Sin embargo, la sección de historiales nos ha brin-
rración como para ser tenidos en cuenta. Por ejemplo: dado un resultado bastante interesante, el que se re-
Hijo legítimo de un prestigioso clan hersir noruego; fiere a la hija de Gorm “Matabueyes”, por lo que crea-
Bastardo no reconocido de un clan konunglig varego mos éste aspecto: “El bóndi Gorm “Matabueyes” ha
caído en desgracia; Hijo natural de un afamado clan de convencido a mi clan para casarme con su “atractiva”
marineros daneses. hija”. ¡¡¡Seguro que se puede sacar petróleo de este
aspecto durante la aventura!!!
Hay que tener cuidado con este aspecto para que
los lazos familiares descritos no sean definitorios, ya
que ese carácter pertenece al Concepto Principal. De Historiales
este modo, rasgos como, por ejemplo, ser el heredero
de todo un clan o el bastardo de un clan cuya importan- Los historiales de los personajes son sucesos acon-
cia puede condicionar la partida al completo, deberían tecidos en el pasado que de una forma u otra han de-
quedar definidos con anterioridad y no en el aspecto terminado su carácter, o bien rasgos físicos (o psíquicos)
Procedencia. Esto es así ya que si realmente esa rela- con los que han nacido y que le favorecen o perjudican.
ción es tan importante, no debería poder alterarse con Los historiales introducen en Walhalla un componente
la facilidad con que se altera un aspecto general en de teatralidad que ayuda a los jugadores a representar
comparación con el Concepto Principal del personaje. de una forma más creíble a sus alter ego, además de ser
una forma de influir en la historia y la narración.
EJEMPLO: Thórvald es un vikingo danés cuyo clan
es común y su origen es legítimo. Además, es el hijo Para completar estos aspectos es recomendable
varón de mayor edad, otro detalle que puede ser inte- inspirarse en los historiales descritos en Walhalla, Ca-
resante remarcar. Por tanto, creamos el aspecto Proce- pítulo 4 (páginas 47-54). También puedes usar los Mé-
dencia del siguiente modo: “Hijo varón de mayor edad ritos y Defectos presentes en la tabla de la página 55.
de un clan danés”. Podríamos añadir al clan el califica- De cualquier manera, ten en cuenta que los aspectos
tivo “común”, pero sería recargar un aspecto y en Fate tienen mecánicas más amplias que las referencias an-
no es necesario si no aporta nada distintivo. teriores, por lo que quizá debas adaptar su redacción
para que se adecúe al espíritu de Fate.

Conexión EJEMPLO: Si avanzamos en la ficha de Thórvald has-


ta la sección de Historiales, podemos observar varios
Este aspecto abarca parte de la sección 4 (Clan), sucesos y características personales muy interesantes
concretamente la parte de Conexiones y Hermanda- que nos pueden permitir definir algún rasgo relevante
des de sangre y leche. Con este aspecto se pueden de Thórvald, por ejemplo: ¡Exagerado! Por tanto, crea-
definir tanto las diferentes conexiones del clan del mos un aspecto que le haga referencia, el cual puede
personaje presentadas en el Capítulo 4 del manual ser: “Mis nuevos amigos son impresionados por mis
(página 36), como las posibilidades descritas en dicho grandes historias”. De esta forma, dejamos implícitas
capítulo en la página 37 acerca de la institución de las tanto las situaciones en las que el aspecto puede en-

7
trar en funcionamiento (“Mis nuevos amigos”) como individuos. Aún así, los personajes femeninos pueden
la naturaleza del comportamiento del personaje (“Mis acceder a ciertos perfiles normalmente limitados si
grandes historias”). Debemos recordar que el aspec- disponen de un aspecto Conexión que lo justifique.
to no funciona de forma literal, sino que condensa un
significado más amplio de lo que trata de transmitir.
Por tanto, el jugador y el DJ deben aclarar entre ellos Perfiles masculinos
cómo funciona exactamente el aspecto, que es como
se describe en el manual de Walhalla. A continuación se enumeran los perfiles disponi-
bles para personajes masculinos. Aquellos personajes

Perfiles cuyo perfil más alto sea godi, seidmann o vitki deben
haber escogido un aspecto relacionado con esta situa-
ción como Conexión obligatoriamente:
Un perfil de personaje es un conjunto de capacida-
des que se encuentran relacionadas entre sí e implican Bóndi (agricultor): Es el perfil de un vikingo
una leve especialización sociolaboral del personaje. ducho en las labores del campo y en el conocimiento
Un perfil puede considerarse como el conjunto de ha- de las plantas y los animales.
bilidades que el personaje necesita para cumplir con
las labores propias de esa ocupación. No obstante, es Smid (artesano): Se trata del perfil de un vi-
importante remarcar que el perfil no presupone nin- kingo especialmente habilidoso, capaz de fabricar
guna profesión o cargo especial: solo funciona como utensilios diversos y de reparar casi todo tipo de arti-
indicador de lo que al personaje se le da mejor o sen- lugios, herramientas, barcos o construcciones (NOTA:
cillamente le gusta más. Por conveniencia de mecánicas, se ha incluido el perfil
original de járnsmid en este perfil).
Existe diferente número de perfiles permitidos
a los personajes masculinos y femeninos. Esto es así Seidmann (brujo): Este es el perfil de un joven
debido a la situación y a la estructura social históri- con la actitud y la personalidad necesarias para termi-
ca de la Era Vikinga, la cual constreñía los roles de los nar convertido en un poderoso hechicero. Domina las
clases de magia sacrificial, Seid manipuladora, Gald y
Galdrarúnar.

Godi (caudillo regional): Alguien a medio ca-


mino entre un jefe político y un sacerdote de la Escan-
dinavia pagana. Este perfil implica pertenecer necesa-
riamente a un clan relativamente importante. Domina
la magia sacrificial.

Veidimann (cazador): Alguien especializado


en el rastreo y la captura de animales salvajes.

Kaupmann (comerciante): Este perfil es lo


más parecido a un hombre de negocios en el mundo
vikingo. Indica una competencia específica en todo lo
que se refiere a las relaciones humanas.

Skál (escaldo): Es el perfil de un vikingo con


buenas aptitudes para la narración de historias, el can-
to de gestas y la recitación de sagas. Estos individuos
son muy apreciados por la comunidad.

Hirdir (ganadero o pastor): Este es un perfil


similar al de bóndi, pero más especializado en el ám-
bito animal, ya se trate de su rastreo o de su trato o
cuidado. También puede corresponder a la figura de
un pastor.

8
Capítulo 1
Creación de personaje

Hermann (guerrero): Este es un perfil espe- Seidkona, drottning: En caso de que este sea
cíficamente centrado en las aptitudes de combate, el el perfil más alto del personaje, el jugador deberá
arte de la guerra, el saqueo y el pillaje (NOTA: Por con- crear un aspecto Conexión que represente su ocupa-
veniencia de mecánicas, se ha incluido el perfil original ción especializada en este campo.
thjóf dentro de este perfil).
Veidimann, smid: Estos perfiles representan
Sjómann (marinero): Se trata de un perfil que actividades que normalmente no realizan las mujeres,
indica una considerable competencia en el ámbito de pero que pueden haber practicado en circunstancias
las habilidades náuticas (NOTA: Por conveniencia de particulares, tales como ser la esposa, hija o hermana
mecánicas, se han incluido los perfiles originales de de un hombre que realiza dichas actividades. Por tan-
skipsmid y stýrimann en este perfil). to, deberá definir un aspecto Conexión que describa
esta relación, y este perfil nunca podrá ser superior
Galdramann (Mago o hechicero “atarrunas”): a cualquier otro de la lista de perfiles femeninos que
Este perfil presupone que el vikingo es un brujo pa- posea el personaje. En caso de no poseer algún perfil
gano que ya domina o comienza a dominar la magia y que por tanto su nivel sea +0, este perfil no contará
Galdrarúnar. como limitante.

Vitki (vidente): Este perfil supone que el PJ es El listado final de perfiles femeninos disponibles es:
una persona dotada de ciertos poderes de videncia y
que con el tiempo se puede convertir en un respetado Seidkona (bruja o hechicera): Alguien con una
practicante de magia Seid adivinatoria inclinación evidente hacia todo el mundo sobrenatu-
ral. Es la bruja nórdica por antonomasia y la practican-
Lögsögumann (recitador de leyes): El perfil te de magia más versada y poderosa, aunque puede
del lögsögumann es el de un vikingo experto en de- ser considerada una persona bastante excéntrica. Este
recho que no duda en vender sus servicios al mejor perfil domina todas las clases de magia existentes.
postor. Su conocimiento de la legislación y la jurispru-
dencia le faculta a menudo para hacerse con la victoria Skjaldmaer (doncella escudera o virgen gue-
en los litigios más variados. rrera): Alguien que ha decidido consagrar su vida a la
guerra rechazando el destino habitual del resto de las
Rúnaristari (maestro cantero de runas): Este mujeres. A menudo se trata de una virgen o al menos
es el perfil de un especialista en escritura rúnica sobre de alguien que rehúye cualquier compromiso durade-
piedra, un experto que es contratado por los diferen- ro con un varón.
tes clanes para seleccionar, cortar, grabar, decorar y
finalmente erigir las muchas estelas rúnicas que fun- Husfreyja (matrona): Una mujer con gran ca-
cionan como monumentos conmemorativos o funera- rácter. Es dueña de las llaves de la casa y más que ca-
rios, especialmente en Suecia. paz de defenderse a sí misma y su hogar (NOTA: Por
conveniencia de mecánicas, se ha incluido el perfil ori-
Laeknir (médico): Se trata del perfil de un es- ginal de fridla en este perfil).
pecialista que practica la medicina y trata de mantener
o recuperar la salud de sus semejantes gracias a su co- Yfirsetukona (partera y cuidadora de enfer-
nocimiento de las diferentes enfermedades y dolencias mos): Una persona especializada en el auxilio de las
que afectan a los seres humanos. El laeknir suele vivir parturientas y el cuidado de los enfermos y heridos.
contratando sus servicios en el ámbito de su comarca
o región, aunque también hay otra clase de laeknir, de Völva (vidente): Una mujer dotada de pode-
tipo semiprofesional, que combina su faceta médica res de videncia y una fuerte inclinación hacia la magia.
con las tareas habituales de cualquier granjero vikingo. Domina la de tipo Seid adivinatoria.

Bóndi (agricultor): Es el perfil de una vikinga


Perfiles femeninos ducha en las labores del campo y en el conocimiento
de las plantas y los animales.
Los perfiles disponibles para los personajes femeni-
nos son más limitados debido al papel social de la mu- Hirdir (ganadero o pastor): Este es un perfil
jer en la sociedad vikinga. Incluso dentro de los disponi- de una mujer vikinga especialmente capacitada en el
bles, existen varias limitaciones, que son las siguientes: trabajo con animales, ya se trate de su rastreo o de su
trato o cuidado. También puede corresponderse con la
figura de una zagala.

9
Veidimann (cazador): Una mujer especializada
en el rastreo y la captura de animales salvajes.

Smid (artesano): Se trata del perfil de una


vikinga especialmente habilidosa, capaz de fabricar
utensilios diversos y de reparar casi todo tipo de arti-
lugios, herramientas, barcos o construcciones.

Kaupfreyja (mujer comerciante): Este es el per-


fil de alguien que, bien por haber enviudado prematura-
mente, bien por haber heredado el negocio de su padre,
ha logrado esquivar el destino habitual de la mayoría de
las mujeres para dedicarse activamente al comercio.

Drottning (reina consorte o esposa de un jarl):


No pocas reinas o esposas de caudillos vikingos cuentan
con un carácter tan fuerte y audaz como el de sus mari-
dos, si no más, estando habituadas a tomar decisiones
a diario, impartir órdenes y verse obedecidas.

Rúnaristari (talladora de piedras rúnicas):


Este es uno de los pocos oficios especializados al que
algunas mujeres pueden acceder en el mundo vikingo.
Suele tratarse de personas excepcionalmente dotadas
para el arte, cuyos servicios no dudan en contratar los
más variados clanes.

Sobre perfiles absorbidos


Es importante señalar que, aunque mecánicamente cier-
tos perfiles se hayan absorbido unos dentro de otros, narra- Por defecto, el nivel de cualquier perfil que no eli-
tivamente no se olvide la diferenciación. Por esta razón, si no jas será Mediocre (+0). A veces la descripción de un
queremos perder el rico matiz original de la ambientación perfil indicará que no puede ser utilizada a menos que
con estos perfiles podemos hacerlo mediante inclusiones en el personaje lo posea; en caso contrario, no podrá tirar
el aspecto Procedencia, aportando un matiz diferenciador ni siquiera a nivel Mediocre.
(como se verá en el personaje pregenerado Jökull Pálsson).
EJEMPLO: Es el momento de elegir los perfiles de
Thórvald. Al crear el personaje original, se le asignó el
Una vez que hayas leído los diferentes perfiles dis- perfil smid, lo que se traduce ahora en un perfil smid
ponibles y tengas familiaridad con ellos, es el momen- Grande (+3). Después revisamos las habilidades de las
to de asignar puntuaciones a los que deseas para tu que dispone Thórvald y comparamos con el resto de
personaje. Tus perfiles forman una pirámide coronada perfiles para ver con cuáles de ellos tiene más habili-
por uno de nivel Grande (+3), seguido por otros con dades en común. Aunque podemos simplemente ele-
un valor cada vez menor, hasta llegar a la base de nivel gir los perfiles que más nos cuadren con la idea que
Normal (+1), de la siguiente forma: tenemos del personaje, el método de comprobar las
habilidades comunes nos aporta una mayor fidelidad
Un perfil Grande (+3) a Walhalla. En este caso, por los puntos comunes,
escogemos los siguientes perfiles: veidimann y hirdir
Dos perfiles Buenos (+2) Bueno (+2); hermann, sjómann, bóndi y godi Normal
(+1). En el nivel Normal (+1) había otras coincidencias
Cuatro perfiles Normales (+1) fácilmente desechables por coherencia, como galdra-
mann y vitki, por aportar poco al personaje.

10
Capítulo 1
Creación de personaje

… recibo un +2 para [elige una acción: Atacar,


Para veteranos de Fate Defender, Crear una ventaja, Superar] ...

En este capítulo inicial podemos ver que Walhalla-Fate … al actuar como [elige un perfil del personaje
está diseñado como una mezcla de Fate Básico, por el núme- en el que posea un nivel mínimo de +1]...
ro de perfiles disponibles, y Fate Acelerado, por la mecánica
de esos mismos perfiles. También se puede comprobar que … cuando [describe una circunstancia]”.
los perfiles masculinos y los femeninos tienen diferente nú-
mero por cuestiones sociales propias de la época. En ocasiones, si la circunstancia resulta especial-
mente restrictiva, una sola proeza puede incluir la ac-
ción Crear una ventaja y la acción Superar.
Proezas, Recuperación y Superstición El segundo tipo de proeza te permite lograr que
algo se haga realidad, hacer algo asombroso o ignorar
Proezas de algún modo las reglas normales. Utiliza esta plan-
tilla para ello:
Elige o invéntate de tres a cinco proezas. De entra-
da recibes tres proezas gratis, pero puedes elegir has- “Debido a que soy/tengo/estoy/puedo [des-
ta dos más a costa de reducir en uno tu capacidad de cribe algo que te haga excepcional, te permite hacer
recuperación por cada una que elijas. El razonamiento algo asombroso o demostrar lo formidable que eres
es el siguiente: cuantos más trucos sabes hacer, ma- de algún modo], ...
yor necesidad tienes de aceptar “forzados” para ga-
nar puntos de destino. Elegir proezas puede llevar su una vez por partida puedo [describe lo que
tiempo, así que puedes elegir una ahora y escoger las puedes hacer]”.
demás durante la partida.
EJEMPLO: A continuación, vamos a dotar a nuestro
Una proeza es un rasgo especial de tu personaje Thórvald de algunas proezas siguiendo las plantillas
que cambia la manera en la que puedes usar un perfil. descritas, de este modo:
Las proezas reflejan algo especial sobre ti y la manera
exclusiva en la que puedes emplear la habilidad: puede Comenzamos por la capacidad mjök sterk para
ser un entrenamiento especial, un conocimiento con- tomarla como ejemplo. La habilidad de Thórvald en
creto, una conexión especial con otro individuo, una este caso es Regatear, que pertenece al perfil y por tan-
pieza de equipo de calidad superior o cualquier razón to es algo que como smid debe ser capaz de hacer. Al
plausible dentro de la ambientación de Walhalla. tratarse de una habilidad que tiene el nivel máximo dis-
ponible para el personaje, la plantilla que mejor encaja
No existe una lista definida de proezas entre las que es la primera, por lo que la aplicamos rigurosamente.
elegir. Al igual que los aspectos, todo el mundo crea sus Nos puede quedar algo como: “Debido a que soy muy
propias proezas. Existen dos plantillas básicas que sir- bueno encontrando defectos a mercancías recibo +2
ven como ayuda para crear tus proezas, de modo que en Superar/Defender al actuar como smid cuando se
tengas algo con lo que empezar a trabajar. Para dise- trata de negociar el precio de algún artículo”.
ñar las proezas existen varias opciones: los historiales
descritos en Walhalla, Capítulo 4 (páginas 47-54); los Revisando las tiradas de historial de Thórvald,
Méritos y Defectos presentes en la tabla de la página nos topamos con el resultado “Herborista”. Al leer la
55; y las capacidades mjök sterk y sterk. Posiblemente descripción vemos que Thórvald disfruta buscando di-
la adaptación de estas referencias en este caso te será ferentes hierbas, raíces, hongos y similares puesto que
más sencilla que en el caso de los aspectos. es muy aficionado a ellos. Por tanto, usamos la segun-
da plantilla para crear una proeza como ésta: “Debido
El primer tipo de proeza te otorga un bono de +2 a que soy muy aficionado a las hierbas, raíces, hongos y
cuando utilizas un perfil concreto en una situación de- similares, una vez por escena puedo conseguir una mo-
terminada. Utiliza para ella esta plantilla o secuencia: desta cantidad de alguna de ellas sin necesidad de rea-
lizar una tirada si se encuentra en el entorno cercano”.
“Debido a que soy/tengo [describe algo que
te haga excepcional, un objeto o elemento especial de Como el resto de las tiradas de historial de
tu equipo o cualquier otra cosa que te permita realizar Thórvald no son muy positivas, volvemos a las capa-
cosas formidables], ... cidades sterk para buscar otra proeza. Como tampoco

11
vemos nada especialmente destacable, recurrimos a Superstición
otra de sus habilidades más altas, Maña en este caso.
Dado que esta habilidad pertenece al perfil smid, crea- Walhalla-Fate introduce en este punto un nuevo
mos una nueva proeza centrada en este perfil, aunque elemento a Fate, importante debido a su peso en las
sea algo repetitivo, pero en este caso orientada a la mecánicas relativas a la magia: la Superstición. Para
acción que no está cubierta: “Debido a que soy muy obtener el valor de Superstición de un personaje se
habilidoso, recibo +2 en Crear una Ventaja al actuar lanzarán 2dF. El resultado será su valor de Superstición.
como smid cuando tengo tiempo para crear una herra-
mienta que use un compañero de aventuras”. Si estamos adaptando un personaje ya creado,
podemos hacer una equivalencia entre el valor de
Con esto tenemos cubiertas las tres proezas inicia- superstición en Walhalla y el valor en Fate. Podemos
les de Thórvald, y damos esta sección por terminada. usar una aproximación de estadística (cada resulta-
do diferente de un 1dF sería como tres resultados de
1d10) o comparativa (restamos 20 al valor de Supersti-
ción del personaje y damos un valor de +1 por cada 10
Para veteranos de Fate puntos completos).

Te habrás dado cuenta ya que Walhalla-Fate no solo toma EJEMPLO: Asumiendo una aproximación estadísti-
el sistema de estilos de Fate Acelerado, sino que además, y ca de los resultados de Thórvald en Walhalla (9-6-8-4),
para mantener la congruencia en el funcionamiento interno, los extrapolamos a Fate de la siguiente forma: +1 con
utiliza también su planteamiento en la creación de proezas. un resultado de 10-9-8; +0 con un resultado de 7-6-5-
Esto es así de forma intencionada, ya que el objetivo en Wal- 4; -1 con un resultado de 3-2-1. Con este regla, Thór-
halla-Fate es representar las áreas de dominios de un perso- vald se queda con un valor de Superstición +2.
naje, no sus habilidades concretas, y por tanto el esquema de
proezas de Fate Acelerado se ajusta mejor a esta intención.
Daño, Estrés y Consecuencias
Cuando un personaje de Walhalla-Fate resulta he-
Para jugadores de Walhalla rido (algo bastante normal cuando eres un vikingo con
ganas de aventura y gloria) tiene dos maneras de aguan-
tar y mantenerse en pie: el Estrés y las Consecuencias.
Para aquellos que no han jugado a Fate puede resultar
un poco confuso que tanto las proezas como los aspectos
El Estrés representa el coste momentáneo que hay
puedan tomar inspiración de las mismas fuentes. La clave
está en pensar si un historial describe una parte del perso- que pagar por participar en un conflicto, tales como
naje más relacionado con una capacidad destacada del per- cansancio, dolor momentáneo y agotamiento mental.
sonaje (proeza) o con una parte del propio ser del personaje Cada personaje tiene un registro de Estrés, numerado
que influye en su comportamiento (aspecto). de 1 a 3, lo que representa el número de puntos de
Estrés que puede absorber.

Las Consecuencias son efectos permanentes y, en


Ajustar la recuperación ocasiones, bastante traumáticos. Cada personaje tie-
ne también tres huecos para consecuencias: una leve,
En Walhalla-Fate, los personajes empiezan con otra moderada y otra grave. Según la gravedad, cada
una recuperación de 3. Eso significa que comienzan consecuencia permite absorber dos/cuatro/seis pun-
cada partida con un mínimo de 3 Puntos del Norte. tos de Estrés.
Un personaje con cuatro proezas tendrá una recupera-
ción de 2, mientras que uno con cinco solo tendrá una EJEMPLO: Thórvald dispone de tres casillas de re-
recuperación de 1. gistro de Estrés, así como sus tres huecos para Con-
secuencias como cualquier otro personaje habitual de
EJEMPLO: Dado que sólo hemos creado tres proe- Fate (véase la ficha de personaje).
zas, el valor de Recuperación de Thórvald queda esta-
blecido en 3.

12
Capítulo 1
Creación de personaje

¡Ya estás listo para jugar! Procedencia: Hijo varón de mayor edad de un
clan danés.
Al final del proceso de generación de tu personaje,
este debe contar con: Conexión: El bódi Gorm “Matabueyes” ha con-
vencido a mi clan para casarme con su “atractiva” hija.
Un nombre.
Historial: Mis nuevos amigos son impresiona-
Cinco aspectos, junto con algo de trasfondo. dos por mis grandes historias.

7 perfiles: uno Grande, dos Buenos y cuatro Perfiles: Smid Grande (+3); veidimann y hirdir
Normales. Bueno (+2); hermann, sjómann, bóndi y godi Normal
(+1).
Entre tres y cinco proezas.
Proezas:
Un medidor de Estrés con tres casillas. - Debido a que soy muy bueno encontrando defec-
tos a mercancías recibo +2 a Superar/Defender al ac-
Tres huecos para Consecuencias: una leve, tuar como smid cuando se trata de negociar el precio
otra moderada y otra grave. de algún artículo.
- Debido a que soy muy aficionado a las hierbas,
Una capacidad de recuperación de entre 1 y 3 raíces, hongos y similares, una vez por escena puedo
puntos de destino. conseguir una modesta cantidad de alguna de ellas sin
necesidad de realizar una tirada si se encuentra en el
EJEMPLO: Vamos con un resumen completo de entorno cercano.
Thórvald Óláfsson para Walhalla-Fate: - Debido a que soy muy habilidoso recibo +2 a Crear
una Ventaja al actuar como smid cuando tengo tiempo
Concepto: Artesano forjador de su propio para crear una herramienta que use un compañero de
destino. aventuras.

Problema: El desprestigio de mi familia me Superstición: +2.


persigue.
Estrés y Consecuencias: sin modificaciones.

13
Capítulo 2
Sistema

Aspectos y Puntos del Norte relevante en ese momento, mientras que el DJ pue-
de proponer un “forzado” a cualquier personaje. Los
jugadores puede sugerir estos forzados para los perso-
Un aspecto es una frase que describe algo único najes de otros jugadores, pero será el DJ el que tenga
o destacable acerca del ser, objeto, lugar o situación la última palabra sobre la validez de la propuesta.
a la que pertenece. Es la principal manera de ganar y
gastar Puntos del Norte (los Puntos de Destino clási- ASPECTOS TEMPORALES: Los aspectos temporales
cos en Fate, renombrados ahora para Walhalla-Fate). no suelen durar más de una escena, y nunca más de
También es algo capaz de influir en la historia al pro- una partida. Pueden representar tanto las circunstan-
porcionar al personaje una oportunidad de ganar un cias de una escena como el resultado una maniobra de
bonificador, complicarse la vida o mejorar la tirada de Crear una Ventaja. Los aspectos temporales describen
otro personaje o de un oponente pasivo. características significativas de las circunstancias que
rodean a los personajes durante la escena.
Los jugadores comienzan cada escenario con un
número de Puntos del Norte igual a la recuperación CONSECUENCIAS: Una Consecuencia es más per-
de sus personajes. Además, volverán a tener esa can- manente que un aspecto temporal, pero menos que
tidad si acaban la partida a mitad del escenario y están uno de personaje. Son un tipo especial de aspectos
por debajo de esta. El director de juego dispondrá en que adquieres para evitar ser derrotado en un con-
cada escenario de una cantidad de Puntos del Norte flicto y que representan lesiones o problemas de larga
que gastar igual al número de personajes de la partida. duración causados en un conflicto.
Cuando tus aspectos entren en juego, lo normal será
que gastes o ganes un punto del norte. IMPULSOS: Un impulso es una invocación tempo-
ral que surge cuando obtienes un beneficio que no
dura lo suficiente como para convertirse en aspecto.
Tipos de aspectos Ganas un impulso cuando intentas crear una venta-
ja pero no te sale lo suficientemente bien, o como
Toda partida de Walhalla-Fate tiene diferentes ti- premio adicional cuando algo (especialmente una
pos de aspectos: de partida, de personaje, tempora- defensa) te sale a pedir de boca. Una vez invoques el
les, consecuencias e impulsos. La principal diferencia impulso, este desaparecerá.
entre ellos reside en su duración y a qué están unidos.
EJEMPLO: Úlf Árnison, Fínn Hálfson, Jökull Pálsson,
ASPECTOS DE PARTIDA: Son características perma- Oddi Válisson y Bera Eyvinddóttir, nuestros persona-
nentes de la sesión de juego. Aunque es posible que jes pregenerados, están inmersos en una campaña.
cambien con el paso del tiempo, nunca van a desapa- La situación es problemática pues la climatología ha
recer. Estos aspectos describen problemas o amena- arruinado muchas cosechas en su hogar, lo que unido
zas que existen en ese mundo y que supondrán la base a una terrible enfermedad que ha acabado con bas-
de la historia de tu partida. Cualquiera puede invocar, tante ganado, ha provocado una terrible escasez de
forzar o crear una ventaja sobre un aspecto de partida. alimentos. Por tanto, la campaña está condicionada
Este tipo de aspectos están siempre disponibles para por el aspecto “Nos jugamos el pan de nuestros hijos”.
quien quiera usarlos. En esta situación, Oddi Válisson se encuentra especial-
mente afectado. Oddi posee el aspecto “La muerte de
ASPECTOS DE PERSONAJE: Los aspectos de perso- varios miembros de mi clan lo ha hecho desaparecer”,
naje también son permanentes, pero tienen un alcan- por lo que siente con bastante cercanía la posibilidad
ce más corto, restringido a un PJ o PNJ. Pueden des- de que muchas vidas en su hogar estén amenazadas
cribir una cantidad casi ilimitada de cosas por las que por el hambre.
un personaje puede destacar. Puedes invocar o forzar
cualquier aspecto de tu personaje siempre que sea

14
Capítulo 2
Sistema

Para asegurar el éxito en esta campaña, los perso-


najes han recurrido a las visiones de Bera Eyvinddóttir.
En ellas, Bera ha contemplado grandes mesas donde
se celebran banquetes y humeantes asados, lo que
ha dado mucho ánimo a los integrantes del grupo, y
generado el aspecto “Bera augura grandes éxitos en
la campaña”, que perdurará durante toda la escena.
Aprovechando este ánimo, Jökull Pálsson ha intentado
dar un discurso motivador pero no ha tenido demasia-
do buen resultado, no superando la tirada necesaria y
consiguiendo solo igualarla. Por tanto, solo ha logrado
un Impulso, un aspecto de un solo uso llamado “Jökull
nos ha puesto las pilas”, que desaparecerá tras la pri-
mera invocación. El pobre discurso ha suscitado ade-
más algunas chanzas entre otros miembros del grupo
dañando su imagen pública, y ahora sufre los efectos
de una Consecuencia social llamada “Jökull se cree
más líder de lo que es”.

Utilidad de los aspectos


Los aspectos tienen dos misiones fundamentales:
te dicen lo que es más importante en tu partida y te
ayudan a decidir cuándo usar las mecánicas de juego.

Los aspectos de personaje permiten destacarlos


más allá de los niveles de habilidades que poseen, di-
ferenciarlos y hacerlos únicos. Los aspectos de partida
permiten concretar la situación de la sesión de juego y
determinar los motivos por los que nosotros queremos
jugar y que empujan a los personajes a actuar. Por úl-
timo, los aspectos temporales son los que convierten
en memorables las escenas, y no simples trámites para
que los personajes alcancen su objetivo en la partida.

Además, los aspectos indican cuándo es interesante


usar las reglas y cuándo la narración, pues destacan los
factores importantes de la situación. Si un jugador de-
sea que su personaje realice una acción y no hay ningún
aspecto de partida, temporal o de personaje que lo en-
torpezca, es un claro indicador de que no hace falta que
se le solicite al jugador que realice tirada alguna.

Invocar, Forzar y Narrar aspectos


La principal forma de usar un aspecto durante una
partida de Fate es invocándolo. Si estás en una situa-
ción en la que un aspecto beneficia a tu personaje de
alguna manera, puedes invocarlo. Para invocar un as-
pecto, explica por qué es relevante, gasta un Punto del
Norte y elige uno solo de los siguientes beneficios:

Súmale un +2 a la tirada que has hecho.


Repite la tirada. será un Punto del Norte. Sin embargo, el DJ nunca tiene
que pagar por sus forzados. También es posible que un
Súmale un +2 a la tirada de otro personaje jugador invoque un forzado sobre su propio jugador, re-
(si resulta creíble que el aspecto que estás invocando cibiendo a cambio un Punto del Norte.
pueda ayudarle).
Existen diferentes tipos de forzados:
Súmale un +2 a un oponente pasivo (si resul-
ta creíble que el aspecto que estás invocando pueda Eventos. Algo que le sucede al personaje a pesar
ayudar a hacer las cosas más difíciles). También puedes de sí mismo, porque el mundo a su alrededor reacciona
crear un oponente pasivo Bueno (+2) si no hay ninguno. a cierto aspecto creando una situación complicada.

EJEMPLO: Seguimos con nuestros valerosos vikin- Decisiones. Se trata de una decisión del perso-
gos, que ya han librando varios combates pero todavía naje que toma en función de los aspectos que posee.
no han conseguido encontrar nada de utilidad. Jökull,
sin embargo, se muestra confiado a la hora de buscar Retroactivos. Si has seguido un aspecto has-
un botín que les permita solucionar la problemática ta sus últimas consecuencias y te has metido en un
situación en su hogar. El jugador, sabedor de la impor- serio problema o algo extraordinario le sucedió a tu
tancia del momento, decide gastar 1 Punto del Norte personaje por ello, tienes derecho a recibir un Punto
para invocar el Concepto de Jökull “Exitoso saquea- del Norte de forma retroactiva.
dor noruego de strandhögg”, argumentado al DJ que,
como exitoso saqueador, este no es el momento de fa- Aspectos temporales. Normalmente suelen
llar y por ello Jökull se emplea con todo. El DJ acepta, ser aspectos externos al personaje, por lo que los for-
toma el Punto del Norte del personaje y otorga un +2 zados son basados en eventos y no en decisiones.
al resultado de la tirada de Jökull.
EJEMPLO: Jökull se dispone a presentar al resto de
Eres libre de invocar el aspecto cuando quieras, miembros de la expedición sus hallazgos junto al resto
pero suele ser mejor esperar a tirar los dados y ver si del grupo. Desgraciadamente, algunos todavía se ríen
realmente necesitas el beneficio. Puedes invocar más de su pobre discurso y no le tienen demasiado en cuen-
de un aspecto para una sola tirada, pero no puedes ta, por lo que el DJ considera adecuado forzar el aspec-
invocar el mismo aspecto muchas veces para una sola to “Jökull se cree más líder de lo que es” para obligar
tirada. El grupo tiene que estar de acuerdo con que al jugador a repetir la tirada, que había sido bastante
un aspecto sea relevante antes de poder invocarlo, buena. A cambio, el jugador recupera un Punto del
aunque será el DJ el que tenga la última palabra. A ve- Norte, pero la frustración de no poder recuperar algo
ces puedes disponer de invocaciones gratuitas sobre del respeto perdido permanecerá un tiempo.
un aspecto, situación que se da mediante la acción
Crear una Ventaja o al provocar una Consecuencia en Por último, los aspectos tienen un uso pasivo al que
otro personaje. Este es el único caso en el que pue- puedes recurrir en casi cualquier momento de la par-
des invocar un aspecto dos veces al mismo tiempo: la tida. Los jugadores pueden usarlos como una manera
invocación gratuita y una invocación pagando pueden de orientarse a la hora de interpretar sus personajes.
combinarse en la misma acción. Puede parecerte evidente, pero por si acaso vamos a
ponerlo por escrito: los aspectos que hay en tu hoja de
La otra manera de usar un aspecto es mediante lo personaje son cosas que siempre son verdad, no solo
que se conoce como un “forzado”. Básicamente, cuan- cuando son invocados o forzados. Piensa en tu colec-
do te encuentres en una situación en la que tener o es- ción de aspectos como si fuera un oráculo, unas cartas
tar cerca de un aspecto sea capaz de hacer que la vida del tarot o los posos de una taza de té: te ofrecen una
de tu personaje se vuelva más dramática o complicada, imagen general de tu personaje. Si te preguntas qué
alguien puede forzar ese aspecto, el cual puede ser un haría tu personaje en determinada circunstancia, mira
rasgo de tu personaje, del lugar, de la escena, de la par- sus aspectos. El DJ puede usar los aspectos de los PNJ
tida o de cualquier otra cosa que sea parte del juego. El de la misma manera, pero además puede usar los as-
sentido de complicar las cosas al personaje mediante pectos para figurarse cómo reaccionará el mundo con
un forzado es que de esta forma recuperas alguno de respecto a los personajes.
los poderosos Puntos del Norte de los que disponen
los personajes, por lo que cuando no tienes ninguno de Si necesitas una explicación más extensa sobre as-
estos puntos o tienes muy pocos, puede resultar intere- pectos y funcionamiento de los Puntos del Norte (Pun-
sante de poner en práctica. Si un jugador quiere forzar a tos de Destino renombrados), puedes consultar Fate Bá-
otro personaje, el coste de proponer una complicación sico, Capítulo Aspectos y Puntos de Destino (página 55).

16
Capítulo 2
Sistema

Acciones y resultados Suma el valor de tu perfil a la tirada. El total es


tu resultado en la escala.

Los dados se tiran cuando hay algún tipo de opo- Si invocas un aspecto, suma +2 al resultado o
sición interesante que te impide alcanzar tu objetivo. repite la tirada.
Si no la hay, simplemente consigues lo que te propo-
nes hacer. La diferencia entre tu tirada y la resistencia
(activa o pasiva), recibe el nombre de aumentos de
Los personajes de Walhalla-Fate resuelven sus la tirada.
problemas de forma activa. Serán muchos los retos:
infiltrarse en territorio enemigo, pilotar un dreki por EJEMPLO: Seguimos con el pobre Jökull, que se ha
aguas turbulentas, movilizar un grupo de persona- visto obligado a repetir la tirada debido a las chanzas de
jes para marchar de aventuras, conseguir el apoyo y otros vikingos poco respetuosos, a los que sin duda les
ayuda de los diversos aliados que puedan tener, etc… hará pagar por ello en el futuro. El jugador coge los da-
Siempre que realices una acción hay una buena po- dos esperando un buen resultado que le permita ganar
sibilidad de que algo o alguien se interponga en tu prestigio y reconocimiento en la expedición y asentar así
camino. La historia no sería interesante si el malo sim- una posición de liderazgo. Para esta acción concuerda
plemente te sirviera la victoria en bandeja de plata. con el DJ que el perfil más adecuado es el de Godi. Al ti-
Está claro que el territorio enemigo estará plagado de rar los cuatro dados, obtiene los resultados +1,+1,-1, 0.
centinelas, que las aguas turbulentas esconderán ban- Sumando estos resultados obtenemos un total de +1, el
cos de arena donde encallar y que los aliados pedirán cual debemos sumar al nivel +1 del perfil Godi de Jökull,
algo a cambio de su apoyo. Ese será el momento de y el +2 de la anterior invocación del aspecto “Exitoso sa-
sacar los dados. queador noruego de strandhögg”. El resultado total es
+4… ¡Enorme! Para interpretar correctamente el resul-
Cuando haya que tirar, sigue estos sencillos pasos: tado, vamos al siguiente apartado.

Elige el perfil del personaje que sea más apro-


piado para la acción. Oposición
Tira cuatro dados Fate. Siempre que tires los dados tendrás que enfrentar
tu resultado a algo o alguien que se te opone. La oposi-
Suma los símbolos que obtengas. Un + es +1, ción puede ser activa, lo que significa que alguien hará
un - es –1, y un 0 es 0. una tirada para enfrentarse con la tuya, o pasiva, en
cuyo caso tendrás que superar una dificultad que repre-

17
sente el entorno o la situación en la que estás. Es tarea biar un poco dependiendo del tipo de acción que sea,
del DJ decidir qué tipo de oposición es más razonable. pero todas siguen este esquema básico.

EJEMPLO: Es el momento de saber si Jökull ha teni- FALLO: Si tu tirada es menor que el valor de
do éxito en su intento de ganar prestigio presentando el oposición, fallas. Fallar supone una de las siguientes
botín que ha obtenido. Anteriormente hemos visto que opciones: no logras lo que te proponías, lo logras pero
tras varias invocaciones y forzados, ha obtenido un es- a un alto coste, o sufres alguna consecuencia negativa
tupendo resultado de +4. Si recordamos la escala, el ni- de naturaleza mecánica. A veces puede haber más op-
vel +1 tiene el valor descriptivo Normal, lo que nos hace ciones. El encargado de determinar el coste apropiado
entender que debería ser el nivel por defecto a superar es el DJ (ver cuadro de texto cercano).
en una habilidad. Pero dado que los vikingos son indivi-
duos duros y difíciles de impresionar, podemos conside- EMPATE: Si tu tirada es igual al valor de opo-
rar que un nivel mínimo debería ser +2 (Bueno). Como sición, empatas. Logras lo que te proponías, pero tie-
no hay más aspectos o circunstancias que nos lleven a nes que pagar un coste menor; o conformarte con un
pensar que debería existir alguna dificultad adicional, resultado menos satisfactorio, como un aspecto de un
nos quedamos con este valor. Comparando con el re- solo uso que te ayude cuando lo intentes de nuevo.
sultado de la tirada, +4 (Enorme), vemos que Jökull ha
superado la dificultad y obtenido dos aumentos. Ahora ÉXITO: Si tu tirada es 1 o 2 aumentos mayor
es el momento de explicar lo que eso significa. que el valor de oposición, tienes éxito. Logras lo que te
proponías sin coste alguno.
Si es razonable que un PJ o un PNJ importante
pueda interferir con la acción, debería tener ahora la ÉXITO CRÍTICO: Si tu tirada es 3 o más aumen-
oportunidad de hacer una tirada activa de oposición. tos mayor que el valor de oposición, tienes un éxito
Esto no cuenta como una acción del personaje opo- crítico. Además de lograr lo que te proponías, recibes
nente; simplemente es un elemento más de la resolu- un beneficio adicional.
ción de la acción. Dicho de otro modo, un jugador no
tiene que hacer nada en especial para tener derecho EJEMPLO: Del apartado anterior podemos rescatar
a oponerse activamente a una acción; basta con que que Jökull ha obtenido un resultado superior a la difi-
esté presente y pueda interferir. En caso de duda, pue- cultad de la acción y además ha logrado dos aumentos.
de ayudar si hay un aspecto temporal apropiado que Una vez revisamos los posibles resultados, vemos que
explique cómo puede oponerse activamente. Jökull ha tenido éxito en su acción, por lo que ha conse-
guido su objetivo de impresionar a los demás vikingos
Si no hay ningún personaje que pueda interponerse, de la expedición con los hallazgos que ha ayudado a
piensa si hay algún aspecto en la escena capaz de justi- obtener gracias a su habilidad. Si recordamos que he-
ficar la existencia de un obstáculo, o si existen circuns- mos fijado la dificultad en +2 amparándonos en el duro
tancias adversas (como terreno abrupto, una cerradura carácter vikingo, podemos suponer que Jökull hubiera
de seguridad, una situación complicada, un límite de tenido un mayor grado de éxito de tratarse de indivi-
tiempo, etc.). Si ves algo interesante, conviértelo en un duos de carácter menos resuelto o más impresionable.
oponente pasivo y dale un valor en la escala.
Fijar la dificultad de las tiradas es algo que debe rea-
A veces te toparás con casos poco claros: quizás te lizarse según la función narrativa del obstáculo presen-
parezca que algo inanimado debería proporcionar una tado: las dificultades bajas son la mejor opción cuando
oposición activa (como por ejemplo las turbulentas quieres darle una oportunidad a los personajes para
aguas del mar en medio de una tormenta), o que un PNJ que se luzcan y hagan algo asombroso; las más o menos
no debería presentar una resistencia activa (porque no equivalentes a su nivel de perfil darán algo de emoción
es consciente de la presencia del PJ, por ejemplo). Sigue pero sin ponerles en mayores problemas; y las altas te
tu instinto y elige el tipo de oposición que mejor se adap- servirán para subrayar que lo serio o extraordinario de
te a las circunstancias o haga la escena más interesante. la situación les va a exigir el máximo. En ese sentido,
merece la pena subrayar dos apuntes rápidos: que si no
hay nada en lo que la oposición destaque, entonces la
Los cuatro resultados posibles dificultad no debería ser superior a Normal (+1); y que
si se te ocurre una sola cosa en la que destaque, pero
El resultado de una tirada puede ser de fallo, em- no te ves capaz de decidir cuál debería ser la dificultad,
pate, éxito o éxito crítico. Cada tirada de una partida elige que sea Buena (+2). Al final, las dificultades funcio-
de Walhalla-Fate obtendrá, hablando en general, uno nan con los mismos niveles descritos en la Escala de la
de estos cuatro resultados. Los detalles podrán cam- página 8 del Capítulo 1 de Fate Básico. La clave es que

18
Capítulo 2
Sistema

las dificultades menores al nivel del personaje tienen


como objetivo que este se luzca; las que son iguales, o SUPERAR
que el personaje esté sujeto a cierta tensión narrativa; Usa la acción de Superar para alcanzar diferentes
y las que son superiores, que desgasten los recursos del objetivos relacionados con tu perfil. Cuando tu perso-
personaje (Puntos del Norte, invocaciones gratuitas, Es- naje se encuentre en una situación en la que algo se
trés y Consecuencias, etc…). interponga entre él y su objetivo, deberá usar la acción
de superar. Puede considerarse como la acción “como-
La posibilidad de tener éxito con coste solo es po- dín”: si lo que quieres hacer no corresponde a ningún
sible en acciones de Crear una Ventaja o Superar. A otro tipo, seguramente se trata de una acción de Su-
grandes rasgos, un coste menor es una circunstancia perar. El oponente será activo o pasivo dependiendo
problemática para el personaje pero que no entorpe- de la situación.
ce su progreso y tiene mayormente carácter narrativo,
mientras que un coste alto debe ser un problema real EJEMPLO: Jökull, nuestro protagonista, está na-
que pueda plasmarse a nivel de mecánica. Para más rrando la historia sobre cómo consiguió encontrar tan
información sobre los costes, acude al manual Fate buen botín. En su narración cuenta que halló lo que pa-
Básico, página 132. recía la habitación de alguien pudiente, y que dudaba
mucho de que no hubiera allí un buen botín con el que
hacerse... Que buscó y buscó y finalmente encontró
escondido un pequeño cofrecillo con algunas joyas de
Para jugadores de Walhalla gran valor en su interior. Esta narración se correspon-
de con una acción pasada de tipo Superar, en la que el
que suelen emplear el TRa personaje usaría su perfil Hermann en una tirada para
superar una dificultad fijada según la adversidad de
Fate está principalmente enfocado hacia el éxito de los las circunstancias.
personajes, razón por la que no contempla la diferencia pre-
sentada en Walhalla entre el fallo simple y el fallo mínimo. c CREAR UNA VENTAJA
Tampoco existe el fracaso, siendo la figura más cercana el Puedes usar una acción de Crear una Ventaja para
éxito crítico de un rival en una tirada con oposición activa, generar un aspecto temporal y beneficiarte de él, o
aunque es una mecánica claramente diferente. Si los juga- para sacar beneficio de cualquier aspecto al que ten-
dores de Walhalla quieren disfrutar de una mecánica similar
gas acceso. La acción de Crear una Ventaja abarca un
al fracaso, podrían considerar que si el personaje falla cual-
amplio abanico de actos, cuyo nexo en común es que
quier tirada con una diferencia de -3 respecto a la dificul-
tad, el PJ falla y además paga el coste menor. Fate tampoco te permiten usar tu perfil para conseguir una ventaja
considera diferencia entre el éxito precario y el acierto. Solo (de ahí el nombre) usando el entorno o la situación.
el éxito crítico se asimila fácilmente entre ambos sistemas. Esto supone que a veces estarás intentando cambiar
las circunstancias de forma activa, pero también po-
dría reflejar que has descubierto nueva información
que te sirve de ayuda, o el cómo te aprovechas de algo
Las cuatro acciones que habías notado con anterioridad. La oposición pue-
de ser activa o pasiva, dependiendo de las circunstan-
Cuando hagas una tirada con el perfil de un perso- cias. Si tu objetivo es otro personaje, su tirada siempre
naje estarás realizando una de estas acciones típicas cuenta como una acción de defensa.
de Fate: Superar, Crear una Ventaja, Atacar o Defen-
der. En toda partida de Walhalla-Fate puedes hacer EJEMPLO: Dado que a Jökull no le gusta demasiado
estos cuatro tipos de acciones. Cuando tires por un que pongan en tela de juicio su liderazgo, quiere apro-
perfil tendrás que decidir cuál de ellas vas a intentar vechar el éxito logrado en la última expedición para
hacer. La descripción del perfil te dirá qué acciones son reforzar el apoyo que recibe del resto de participantes.
apropiadas y bajo qué circunstancias. Cuando juntas la Para lograr esto, suelta un discurso sobre las riquezas
descripción del perfil con tus intenciones y la situación que están obteniendo y lo que significarán cuando
en la que estás, lo normal es que resulte bastante ob- vuelvan a su tierra natal, cómo podrán a partir de ellas
vio el tipo de acción que debes elegir; no obstante, a obtener nuevas tierras, mejorar sus viviendas, obtener
veces tendréis que hablarlo entre todos los jugadores nuevos animales para cría, etc… Semejante discurso
para optar por la más adecuada. corresponde con una acción Crear una Ventaja, en la
que Jökull pone en funcionamiento su perfil Kaupmann
para ganarse la gratitud y la aquiescencia de los pre-
sentes manejando sus expectativas económicas.

19
a ATACAR ellos consiguió disparar a tiempo una flecha a Jökull.
Usa la acción de Atacar para dañar a alguien duran- Este suceso se corresponde con una acción Atacar en la
te un conflicto o derrotarlos en una escena. Atacar es que Úlf derrota a varios PNJ de poca importancia y que
la más sencilla de las cuatro acciones: cuando quieres ni siquiera contaron con derecho a defensa (NOTA: el
hacer daño a alguien durante un conflicto, estás ata- origen de toda esta narración se encuentra en el texto
cando. El ataque no es siempre físico y puede tener sobre el pasado de los personajes, que acompaña a
perfectamente carácter psicológico (como una burla sus fichas).
para provocar al personaje, tácticas de guerra para mi-
nar la moral enemiga, o el trauma de perder a un ser d DEFENDER
querido). La mayor parte del tiempo tu contrincante Con la acción de Defender puedes evitar un ata-
se opondrá de forma activa a tu ataque. Una oposición que o prevenir que alguien cree una ventaja contra
pasiva suele significar que el objetivo fue sorprendido ti. Siempre tendrás una oportunidad para defenderte
o que hay algo que le impide concentrarse en su de- cuando alguien te ataque en un combate o conflicto
fensa. A veces el PNJ es tan poco importante que ni se o intente crear una ventaja en tu contra. Al igual que
merece una tirada. pasa con los ataques, la acción de Defender no sirve
solo para evitar un daño físico: hay algunos perfiles
EJEMPLO: Úlf se une a la narración de Jökull. Cuen- que te permitirán defender acciones cuyo objetivo sea
ta cómo él también participó en esa misma campaña, menoscabar tu moral o dañar tu determinación, por
y cómo se convenció de que Jökull combina no solo ejemplo, como resistir estoicamente las burlas de tus
cualidades propias de un líder sino también la bendi- compañeros por ser derrotado en batalla o superar la
ción del destino. Narra la forma en que detectó a va- pena de perder a los amigos en la lucha. La tirada de
rios enemigos que perseguían a Jökull, que no se había Defensa es una reacción, por lo que tu oponente casi
percatado de su presencia, enfrascado como estaba siempre estará activo.
en su tarea. Desenvainó su espada y con un fuerte
grito se lanzó contra sus enemigos, amedrantándolos EJEMPLO: Jökull corrobora la historia de Úlf, incluso
y acabando con ellos sin darles opción a responder. lo de estar bendecido por el destino. Cuenta cómo no
Para su vergüenza, no fue lo bastante rápido y uno de se había percatado de ser seguido y se encontraba en-

20
Capítulo 2
Sistema

simismado mirando las espectaculares joyas que había rar emplea un perfil diferente para enfrentarse a una
encontrado, que aportarían grandes riquezas a él y a tarea o parte de la situación, pero es el conjunto de
sus compañeros. No era consciente de lo que sucedía; resultados individuales lo que determinará cómo se
hubiera muerto de no ser por el grito de Úlf y la buena resuelve la situación.
fortuna que le hizo arrojarse en la dirección que le per-
mitiría esquivar el disparo, al menos en gran medida, Para montar un desafío, basta con que identifiques
y no sufrir una herida mortal. Esta situación describe las tareas u objetivos que forman la situación y que
una acción de Defender de forma activa, en la que el trates cada tirada de forma individual. Después de que
personaje es consciente del ataque y tiene derecho a se hayan hecho todas las tiradas, el DJ deberá narrar
tirada. En este caso, ha sido gracias al grito de Úlf y, cómo se desarrolla la escena, siempre teniendo en
sobre todo, a la proeza del Jökull que se lo permite. cuenta el éxito, fracaso y coste de cada acción. Es posi-
ble que el resultado conduzca a otro desafío, competi-
Si necesitas una explicación más extensa sobre ción o incluso conflicto. La narración no se detiene, sin
los posibles resultados y los tipos de acción, puedes embargo, hasta que terminan todas las tiradas, sino
consultar Fate Básico, Capítulo Acciones y Resultados que se va desarrollando conforme se realizan, dando
(página 129). la opción al personaje de cambiar de táctica en mitad
del desafío si ve que las cosas no están funcionando

Desafíos, Competiciones y Conflictos como esperaba.

EJEMPLO: Supongamos que los personajes están en


La mayor parte del tiempo basta una sola tirada de medio de una importante campaña, y dentro de esta
perfil para decidir cómo se resuelve una situación en campaña han localizado un pequeño claustro aparta-
particular. Cuando usas un perfil nadie te obliga a que do de la ruta principal de avance. Los personajes quie-
la acción cumpla con un determinado nivel de tiempo ren hacer una incursión aprovechando la lentitud del
o detalle. Sin embargo, a veces habrá situaciones en las grupo principal, que siendo más grande avanza más
que tu acción será algo realmente dramático e intere- despacio, pero el DJ no está por la labor de detallar en
sante, como ese momento clave de una película o una profundidad la mecánica de la escena. En esta situa-
novela. Cuando así sea, resulta buena idea centrarse en ción, el DJ decide que va a desarrollarlo todo como un
la acción y resolverla con múltiples tiradas de perfil. En mero Desafío (que es el estilo de juego que más casa
Fate hay tres formas de centrarse en una acción: con Fate). De esta forma, informa de que el Desafío
estará compuesto por tres tiradas: la primera, usando
Desafíos, cuando uno o más personajes intentan el perfil Veidimann, para localizar caminos ocultos que
conseguir algo complicado o que requiere dinamismo. no llamen la atención; la segunda, con el perfil Her-
mann, para representar el éxito de su intrusión en el
Competiciones, cuando dos o más personajes claustro; y para terminar, una con perfil Kaupmann,
pugnan por un mismo objetivo. para que los artículos que se llevan se traduzcan en
una optimización del tiempo y la capacidad de trans-
Conflictos, cuando dos o más personajes in- porte (limitada) que tienen respecto a las riquezas que
tentan dañar al otro de manera directa. podrían obtener con ellos.

Para resolver el Desafío se realizan las tres tira-


Desafíos das antes de decidir su conclusión final, y se tienen en
cuenta los resultados concretos con los dados para lle-
La mayoría de objetivos y obstáculos pueden ser var a cabo una narración global. Imaginemos que los
vencidos con una simple acción de Superar: basta- personajes obtienen los siguientes resultados: fallo en
rá una tirada para abrir la cerradura, saltar un muro, la primera tirada, éxito crítico en la segunda y empate
entender el dialecto de un pueblo vecino, etc… Pero en la tercera. El DJ decide entonces que el éxito crítico
también te encontrarás con situaciones más compli- de la segunda tirada supera al fallo de la segunda y
cadas, donde no basta con abrir la cerradura, porque que el empate de la tercera no aporta nada. Por tanto,
después tienes que atrancar la puerta y buscar una sa- considera que el resultado es ligeramente favorable a
lida para huir antes de que tus perseguidores echen la los personajes y les concede un éxito limitado. En caso
puerta abajo. de no haber tenido éxito crítico en la segunda tirada,
el DJ podría haber considerado que los esfuerzos de
Un desafío es una serie de tiradas a superar que los personajes no han sido lo bastante productivos, no
se usa para resolver una situación especialmente com- cubriendo los costes adicionales de haberse desviado
plicada o abrumadora. Cada acción concreta de Supe- de la ruta establecida, quizá por las provisiones ex-

21
tras utilizadas para mitigar el esfuerzo adicional, las minar lo bien que le fue en ese momento de la Compe-
monturas empleadas o los materiales deteriorados tición con un mecanismo igual a una tirada de Superar.
en la lucha. Sin embargo, si tan solo hubiera sido un El personaje que obtenga el resultado más alto (y no
empate, el narrador podría haber considerado que sin sirven empates) se apunta una victoria, y la competi-
ninguna tirada que mitigara el buen resultado de la ción termina cuando un personaje alcanza un número
segunda, los personajes podrían haber obtenido unas determinado de victorias, normalmente dos o tres.
ganancias mucho mayores.
EJEMPLO: Supongamos que en la situación ante-
rior, el grupo de personajes no es el único al que se le
Competiciones ocurre la misma idea si no que otro grupo hace exac-
tamente lo mismo. Así que el DJ considera que ahora
Dos o más personajes estarán enfrentándose cuan- el factor importante no es la cantidad de riquezas que
do tengan objetivos mutuamente excluyentes y no es- obtiene el grupo, sino el hecho de obtener más rique-
tén intentando dañar al otro directamente: Un pulso, zas que nadie para demostrar su superioridad como
una carrera, una competición de bebida o un debate banda saqueadora. Por tanto, ahora el DJ define una
público son buenos ejemplos de Competiciones. Competición entre ambos grupos de cara a saber cuál
es el que se hace con más enseres de valor (sin tener
Una Competición se desarrolla mediante una serie en cuenta el valor absoluto de estos). Decide que,
de intercambios. Durante un intercambio, cada partici- como es una acción secundaria no relacionada con
pante puede hacer una tirada de habilidad para deter- el objetivo principal de la campaña, lo resolverá con
una Competición al mejor de tres tiradas, es decir, dos
victorias. De esta forma utilizamos las mismas tiradas
que en la situación anterior, pero en este caso sabre-
mos cuál de los dos grupos es el que ha obtenido los
enseres de mayor valor.

Hay un sutil matiz de diferencia en la dos situaciones


descritas anteriormente: en la primera, lo importante es sa-
ber si los personajes lo consiguen; mientras que en la segun-
da lo importante es saber en qué medida lo consiguen. Por
tanto, en la primera situación partimos de la base de que los
personajes pueden fallar en su intento, mientras que en la
segunda siempre tendrán un cierto grado de éxito, a menos
que el DJ quiera considerar como regla de la casa o de la
situación particular que si durante la Competición uno de los
bandos no obtiene éxito, no ha tenido ningún tipo de éxito.

Conflictos
Un Conflicto es una escena en la que los persona-
jes involucrados tienen la intención y la capacidad de
herirse entre ellos. Los Conflictos pueden ser de natu-
raleza física o mental, según el daño que causen. En
un Conflicto físico sufres moratones, arañazos, cortes
y demás heridas. En uno mental perderás autoesti-
ma, moral o sufrirás otro tipo de daño psicológico. Un
Conflicto conlleva un poco más de desarrollo que una
Competición o un Desafío.

Estos son los pasos a seguir:

Plantea la escena describiendo el entorno en


el que se desarrolla el Conflicto, crea los aspectos tem-

22
Capítulo 2
Sistema

porales y las zonas y determina quiénes son los partici- siendo atacado por la espalda, sin ser consciente de
pantes y los bandos. ello. En virtud de estos dos aspectos, vamos a suponer
que la tirada de ataque obtuvo un resultado bastante
Determina el orden de iniciativa. elevado, tal como un +6. En función de este resulta-
do, vamos a explicar las opciones de las que dispone
Comienza con el primer intercambio. En tu tur- el personaje.
no, elige una acción y resuélvela.

De ser necesario, responde o defiéndete de las ¿Qué es el Estrés?


acciones que otros hagan en su turno.
El Estrés representa ese momento en que te can-
Cuando todo el mundo haya jugado su turno, sas o estás molesto, que has sufrido una herida super-
comienza un nuevo intercambio. ficial o cualquier otra circunstancia que desaparece
rápidamente. Tu hoja de personaje tiene un contador
Un Conflicto termina cuando todos los miembros de Estrés, una fila con tres casillas. Cuando te alcanza
de un bando se han rendido o han sido derrotados (lo un ataque y tachas una casilla de Estrés, la casilla ab-
que puede implicar o no su huida). sorbe una cantidad de aumentos igual a su número:
un aumento con la Casilla 1, dos con la Casilla 2 y tres
EJEMPLO: Imaginemos el siguiente giro argumen- con la Casilla 3.
tal, y es que en un modesto claustro se esconde un pe-
queño grupo de tropas enemigas que están esperando Solamente puedes tachar una casilla de Estrés
a que el contingente principal haya pasado para ata- cada vez que te alcancen, pero sí puedes tachar una
car las líneas de suministros y la retaguardia del rival. casilla de Estrés y aceptar una o más Consecuencias al
En este caso, y teniendo en cuenta la importancia de la mismo tiempo. No puedes tachar una casilla que ya ha
situación, es más que probable que el DJ quiera desa- sido tachada anteriormente.
rrollar con mayor extensión la escena, puesto que pue-
de generar importantes repercusiones en la historia. EJEMPLO: Jökull, utilizando su proeza, realiza de-
Por tanto, creará los datos de los PNJ, la distribución fensa activa contra el ataque sufrido. Por tanto, lleva
de las zonas presentes si las necesita (al menos, nos a cabo una defensa activa. Gracias a ello, puede reali-
imaginamos un combate interesante en el claustro), zar una tirada en la que obtiene un resultado +1, que
así como cualquier otro elemento o aspecto que ne- sumado a su estilo Hermann +3, da una diferencia de
cesite definir. El Conflicto tendrá lugar (o no) con sus 2 aumentos a favor de los rivales. Estos dos aumentos
intercambios, ataques, defensas y derrotas. dan como resultado que Jökull utiliza la casilla 2 del
registro de Estrés, gracias a lo cual sobrevive al ataque
Si necesitas una explicación más extensa sobre las sin mayores complicaciones.
diferentes mecánicas de juego de Fate, en especial
respecto a los Conflictos, puedes consultar en el ma-
nual el Capítulo Desafíos, Competiciones y Conflictos ¿Qué son las Consecuencias?
(página 145).
Las Consecuencias son nuevos aspectos que tomas

Salud para reflejar el haber recibido daños graves de algún


tipo. La hoja de personaje tiene tres espacios para
anotar Consecuencias, señaladas con un número, que
Cuando eres alcanzado por un ataque, la diferencia indica el número de aumentos que absorbe: 2 (Conse-
entre la tirada del ataque y tu tirada de defensa repre- cuencia leve), 4 (Consecuencia moderada) o 6 (Con-
senta la gravedad del daño que sufres; esto se mide secuencia grave). Puedes tachar tantos como quieras
en aumentos. Por ejemplo, si tu oponente consigue un para absorber un solo ataque, pero únicamente si el
+5 en su ataque y tú obtienes un +3 en tu defensa, el espacio está en blanco. Si ya has anotado una Conse-
ataque inflige un daño de dos aumentos (5 - 3 = 2). cuencia moderada, no puedes anotar otra hasta que
Este daño debes soportarlo mediante Estrés y/o Con- hagas algo para que la primera desaparezca.
secuencias, o serás derrotado.
Las Consecuencias son aspectos temporales y se
EJEMPLO: ¿Recuerdas la épica historia de Jökull y comportan como tal, por lo que cuantas más tengas
cómo se salvó de un terrible disparo por la espalda? más vulnerable eres. Y como todo aspecto temporal
Vamos a utilizarla como ejemplo del uso del Estrés creado, el personaje responsable obtiene una invoca-
y las Consecuencias. Recordemos que Jökull estaba ción gratuita sobre él.

23
EJEMPLO: Ahora imaginemos un personaje que no
solo no dispone de la proeza de Jökull, sino que ade- Recuperarse
más únicamente cuenta con un nivel Hermann +2.
Dada esta situación, el personaje sufre cuatro aumen- Al final de cada escena, borra todas las casillas de
tos, algo que son palabras mayores dado que la casilla Estrés. Recuperarse de una Consecuencia es algo más
de más nivel de Estrés disponible es de tres puntos. Por complicado; debes explicar cómo te recuperas de ella,
tanto, decide que activará una casilla de Consecuencia bien con una visita a un laeknir, dando un paseo para
moderada y absorberá el impacto sufriendo el aspecto calmarte o lo que tenga más sentido en función de la
“Un flechazo me ha desgarrado el hombro izquierdo”. Consecuencia. También debes esperar durante un pe-
riodo de tiempo suficiente.

Derrota y Rendición Consecuencia leve: Bórrala al final de la escena,


siempre que hayas tenido oportunidad de descansar.
Si eres derrotado ya no puedes actuar en esa es-
cena. Quien te haya derrotado narra lo que te suce- Consecuencia moderada: Bórrala al final de la
de. Debería ser consecuente con el modo en el que sesión siguiente, siempre que la recuperación tenga
te han derrotado: es posible que salgas huyendo de sentido dentro de la historia.
la habitación, avergonzado, o que caigas inconscien-
te de un golpe. Consecuencia grave: Bórrala al final de la aven-
tura, siempre que la recuperación tenga sentido den-
Si la cosa pinta mal para ti, puedes rendirte (o ha- tro de la historia.
cer una concesión) antes de que tu oponente tire los
dados. En este caso puedes influir en lo que te va a Si necesitas una explicación más extensa sobre la
suceder: tu oponente obtiene de ti una concesión im- salud de los personajes, puedes consultar Fate Ace-
portante adecuada a la situación, pero es mejor que lerado, Capítulo “¡AY! Daño, Estrés y Consecuencias”
ser derrotado y no poder decir nada. Además, recibes (página 145).
un Punto del Norte por haber hecho una concesión y
otro Punto del Norte por cada Consecuencia que ha-
yas recibido en este Conflicto. Avances y Cambios
Además de las Consecuencias de tipo leve, mo- Tus personajes no permanecerán inalterables du-
derado y grave, cada PJ tiene una última oportunidad rante la extensión de la campaña. Al mismo tiempo
para seguir luchando: la Consecuencia extrema, aun- que sus historias se desarrollan, tendrán la oportuni-
que solo podrá usarla una vez entre Hitos trascenden- dad de evolucionar y cambiar en respuesta a los even-
tes (véase más adelante). Una Consecuencia extrema tos que sucedan durante el juego. Los Conflictos a los
puede absorber hasta 8 aumentos de un golpe, pero que se enfrenten y las complicaciones que superen
el coste es bastante serio: deberás reemplazar uno de modificarán la visión que tienen de ellos mismos y les
tus aspectos (excepto el concepto principal, que está empujarán hacia nuevos desafíos.
prohibido) con la Consecuencia extrema. En otras pa-
labras: una Consecuencia extrema es algo tan serio Pero no solo cambian los personajes, también lo
que literalmente cambia quién eres. hace el mundo. Vais a eliminar amenazas, cambiar el
aspecto de lugares y tener tal impacto en lo que os
EJEMPLO: Supongamos que el personaje ha sufrido rodea que puede que haya que cambiar alguno de los
un duro impacto al final del combate en el claustro y problemas. Pero hablaremos sobre los avances gene-
no dispone de suficientes casillas de Estrés y Conse- rales más adelante.
cuencias para absorber el impacto. En esta situación,
el personaje no puede absorber todo el daño y es de- Para más información sobre los problemas a los
rrotado, recibiendo hasta 8 aumentos y sufriendo un que se enfrentan los personajes en sus aventuras,
cambio en alguno de sus aspectos. En el caso de Jökull, consulta la sección “Los Problemas Existentes” en el
por ejemplo, el aspecto podría ser “En una desafortu- manual Fate Básico (página 22). Para saber cómo va-
nada acción en el saqueo de un monasterio fui salvado rían estos problemas por la acción de los personajes,
por Úlf Árnison, a quien debo la vida”. puedes consultar la sección “Avances Generales” de
la página 263. En Fate, los avances de los personaje
son de dos tipos: puedes cambiar algo de tu ficha por
otra cosa que sea equivalente, o añadir algo nuevo.

24
Capítulo 2
Sistema

Las oportunidades de hacer esto se conocen de forma Un Hito significativo suele suceder al final de una
genérica como Hitos. partida o cuando se resuelve una pieza de la historia.
Este tipo de Hitos trata más sobre cómo cambia el per-
sonaje y no sobre cómo se hace más poderoso, y se des-
¿Qué son los Hitos? ata en respuesta a lo que esté sucediendo en la historia.
A veces no tendrá sentido realizar cambios aprovechán-
Un Hito es un momento durante la partida en el dose del Hito significativo, pero siempre está bien tener
que tienes la oportunidad de cambiar o hacer avanzar la oportunidad. Durante un Hito significativo, puedes
a tu personaje, algo que suele suceder en los momen- elegir una (y solo una) de las siguientes opciones:
tos en los que la acción de la historia sufre un gran
cambio: el final de una aventura, el final de una cam- Intercambiar los niveles de dos perfiles, o re-
paña y el final de una saga. emplazar uno Normal (+1) por otro que no tengas en
la ficha.
Lo normal es que esos momentos de cambio ocu-
rran inmediatamente después de algún evento de Cambiar una proeza por otra.
relevancia en la historia que justifique una transfor-
mación de los personajes. Podría ser un importante Comprar una nueva proeza, siempre que ten-
detalle de la trama o un momento de incertidumbre gas puntos de recuperación para pagarla (y recuerda
y suspense al final de la partida. Podría ser la derrota que no puedes tener menos de 1 de recuperación).
de uno de los villanos principales, o la resolución total
de una trama al término de la aventura. Podría ser la Cambiarle el nombre a uno de tus aspectos,
solución a uno de los temas principales, cuyo impacto salvo al concepto principal.
vaya a afectar a todo el mundo al final del arco.
EJEMPLO: Joküll ha realizado varias incursiones y
Obviamente, a veces las cosas no estarán tan cla- su papel cada vez está variando más hacia la orienta-
ras, así que el DJ tiene cierta libertad para decidir cuán- ción, planificación y el subterfugio que al mero y puro
do ocurre un Hito y el nivel de este. Si parece correcto combate. Por tanto el jugador valora al alcanzar el si-
decir que ocurre en mitad de una partida, adelante, guiente Hito significativo intercambiar los estilos Her-
pero sigue la guía que te vamos a dar y no permitas mann y Veidimann. Aunque este segundo no es pro-
que los avances sean demasiado frecuentes. piamente un estilo que haga referencia al saqueo, sí
que puede entenderse que el conocimiento de cazador
Los Hitos tienen tres niveles de importancia: signi- puede ayudar a planificar rutas por donde moverse de
ficativo, relevante y trascendente. forma que los desplazamientos llamen la atención lo
menor posible. Por tanto, el jugador valora que podría
ser interesante cambiar el nivel Hermann +3 con Vei- do (no es lo mismo “Hombro desgarrado por un flecha-
dimann +2, quedando Veidiimann +3 y Hermann +2. zo” que “‘Aparatoso vendaje en el hombro”).

Los Hitos relevantes suelen ocurrir al final de una Un Hito trascendente sólo debería ocurrir cuando
aventura o tras la conclusión de un gran suceso de la algo sacuda bastante la campaña: el final de un arco,
trama (o, en caso de duda, al final de cada dos o tres la muerte de uno de los principales PNJs enemigos, o
partidas). A diferencia de los Hitos significativos, los cua- cualquier otro cambio a gran escala que repercuta en
les tratan principalmente sobre cambios, los relevantes el mundo de juego. Estos Hitos tratan sobre obtener
permite aprender cosas nuevas. Se supone que afrontar más poder. Los desafíos de ayer ya no asustan a los
ciertos problemas y desafíos ha hecho que tu personaje personajes, y los enemigos del mañana tendrán que
sea mejor en ciertas cosas. Además de los beneficios de ser más diestros y decididos y estar mejor organizados
un Hito significativo, también ganas todo lo siguiente: si quieren tener una oportunidad. Alcanzar un Hito
trascendente concede los beneficios de un Hito signi-
Un punto de perfil adicional, el cual puedes ficativo y uno relevante, además de todo lo siguiente:
gastar para comprarte un nuevo perfil a Normal (+1)
o incrementar un perfil existente en un nivel. Es im- Si tienes un Consecuencia extrema, puedes
portante tener en cuenta que no se pueden tener más cambiarle el nombre para reflejar que ya superaste
perfiles en un nivel que en el nivel inmediatamente sus peores secuelas. Esto te permite absorber otra
inferior (por ejemplo, no es posible tener dos perfiles Consecuencia extrema en el futuro.
a nivel Grande (+3) si sólo tenemos un perfil a nivel
Bueno (+2). Gana un punto de recuperación adicional, lo
que te permite comprar una nueva proeza inmediata-
Si tienes Consecuencias graves, puedes cam- mente; o ahórralo y empieza cada partida con un pun-
biarles el nombre y empezar a recuperarte, presu- to más de destino (Punto del Norte).
miendo que no lo hayas hecho ya.
Mejora, si puedes, un perfil más allá del tope
EJEMPLO: Imaginemos que la trama ha avanzado máximo.
un poco más y la incursión ha terminado. Los persona-
jes han aprendido mucho y progresado personalmente, Cambia, si quieres, tu concepto principal.
aumentando su conocimiento y facultades, por lo que
pueden incrementar uno de sus estilos en un punto. Jo- EJEMPLO: Supongamos, para terminar, que con-
küll particularmente ha hecho gala de grandes dosis de cluye toda la temporada con grandes éxitos para el
liderazgo, por lo que el jugador decide que optará por grupo de personajes. Imaginemos de nuevo que Joküll
el nivel que posee en el perfil Godi, aumentándolo a +2. ha sido clave para conseguirlos y, por tanto, el juga-
Además, en caso de que tenga alguna Consecuencia dor desea alterar el concepto principal de Jokül de la
sin tratar, podrá comenzar ahora su tratamiento para siguiente manera: pasa de ser un “Exitoso saqueador
eliminarla y, justo en este momento, le cambiamos el noruego de strandhögg” a un “Reconocido líder sa-
nombre para representar tal situación. Este hecho ya queador noruego de strandhögg”.
cambia la forma en la que el aspecto puede ser invoca-

26
Capítulo 3
Clanes

Capítulo 3
Clanes

Los clanes son grupos familiares amplios, más allá


de la familia directa. Sin embargo, da igual cuán lejano CATEGORÍA SOCIAL
sea el parentesco entre individuos, que si dos vikingos
pertenecen a un mismo clan estarán unidos por lazos Categoría social del clan Niveles de Estilos
de solidaridad extrema. Para más información sobre la
importancia de los clanes y su verdadero significado Audmjúk (humilde) +1 en un estilo
entre los vikingos, consulta el manual de Walhalla. Ódal (común) +1 en dos estilos
+2 en un estilo, +1
Hersir (pseudoaristocrático)
Categoría social en otro estilo
+2 en un estilo, +1
Adalborinn (aristocrático) en dos estilos
Todos los personajes pertenecen a un clan. Por
+3, en un estilo, +2 en
defecto, este clan pertenece a la categoría social más Konunglig (regio) otro, +1 estilo extra
baja. Sin embargo, durante la creación de personaje
se puede gastar parte de la puntuación de drama de
un personaje para que pertenezca a un clan de mayor
categoría social.
Creación de un clan
Existen cinco categorías sociales a las que un clan Primero, dale un nombre al clan. Lo más sencillo es
puede pertenecer (véase la tabla adjunta). Cuanto que tomes un patronímico (ver Apéndice 5 del manual
mayor sea esta categoría, mayor serán los niveles de de Walhalla).
habilidad de los que dispondrá el clan.

27
A continuación, debes crear dos aspectos para de- cuando el personaje llegue a un lugar, otros individuos
finir el clan al que pertenece el personaje: le dejen paso y le cedan el asiento, por ejemplo.

Concepto de clan: Utilizando la categoría so- TAMAÑO: Es un indicador abstracto del núme-
cial, debes definir algún rasgo diferenciador del clan ro de miembros del clan, que puede servir como me-
más allá de su categoría social. Puedes imaginar as- dida de la extensión del mismo y de la disponibilidad
pectos diferenciadores de los clanes de naturaleza de sus miembros a la hora de realizar tareas concretas.
más prosaica, por ejemplo, relacionados con el carác- Un clan de Tamaño +1 estará compuesto por el PJ y
ter personal del bóndi, con su vinculación al mundo su familia directa (padres, hermanos e hijos). Un valor
exterior (participación o no en campañas en Europa), de Tamaño elevado implica docenas o incluso un cen-
con su grado de superstición, con la presencia o no de tenar de miembros en el clan. Además posiblemente
practicantes de magia nórdica en su seno, etc... estén tan extendidos que el PJ pueda encontrar a al-
gunos de los suyos incluso en asentamientos lejanos.
Motivación: Se trata de un aspecto que define
las ambiciones y objetivos de clan, dándole el impulso
de actuar y participar en la narración. Normalmente Otros Aspectos y Proezas
este aspecto será invocado y forzado para condicionar
las acciones del clan. Finalmente, llega el momento de dar algunos rasgos
distintivos adicionales al clan de los personajes. Aunque
no es estrictamente cierto que un clan tenga más ras-
Estilos de un clan gos definitorios sencillamente por ser de mayor catego-
ría, sí es cierto que lo normal es que disponga de más
Un clan tiene cuatro estilos que describen sus po- rasgos con capacidad de influir en su entorno y en la
sibilidades como grupo. Los niveles disponibles según historia y ayudar a los personajes. Por tanto, se podrán
el tipo de clan deben repartirse entre los cuatro estilos asignar Aspectos o Proezas adicionales en función de la
existentes, con las puntuaciones conforme se indican siguiente tabla, que normalmente estarán relacionados
en la tabla anterior. con los estilos de mayor nivel del clan :

RECURSOS: Representa las riquezas, los


bienes y las tierras que posee el clan. Un clan con
Recursos +1 posiblemente solo tenga las riquezas y
ASPECTOS Y PROEZAS
propiedades que aportan sus propios miembros, lo
que seguramente no sea mucho. En cambio, un clan Categoría social del clan Rasgos
con una puntuación elevada en Recursos dispondrá
de oro y plata, de tierras, animales, esclavos, barcos, Audmjúk / Ódal 1 Aspecto o proeza
armas y armaduras. Hersir / Adalborinn 2 Aspectos o proezas
Konunglig 3 Aspectos o proezas
CONTACTOS: Refleja lo conectado y extendido
que está el clan en las distintas esferas de la sociedad
vikinga, así como el número de individuos de otros EJEMPLO: Vamos a crear un clan de ejemplo para
clanes deseosos de colaborar con el del personaje. Un contar con una muestra del proceso. Partiremos del
clan con Influencia +1 carece casi totalmente de con- personaje Finn Hálfson, uno de los pregenerados. Ob-
tactos y su capacidad de afectar a la sociedad depende servamos en su ficha que su clan es audmjúk, humil-
solo de las capacidades individuales de los personajes. de, por lo que obtendría +1 en un Estilo. Sin embargo,
Por el contrario, una organización con alta Influencia antes de decidir cuál es, debemos definir el Concepto
tiene la capacidad de intervenir en la política y en las de clan. Vemos en la descripción del personaje que el
tomas de decisiones de los poderosos. clan es famoso y respetado por su fama de pobre pero
honesto. Por tanto, asignamos como Concepto de clan:
PRESTIGIO: Se trata de una abstracción de la “Nuestra honestidad trasciende la riqueza de nuestra
impronta que el clan aporta al personaje nada más condición”. Y también tenemos que establecer la Mo-
que por pertenecer a él, un elemento indicativo del tivación, que lógicamente debería estar relacionada
respeto que transmite y de su distinción entre sus pa- con el Concepto. Dado que se trata de un clan humilde
res. Un clan de Prestigio +1 apenas destacará entre sus cuyo mayor recurso es su prestigio, podemos estable-
vecinos, aunque goce de algo de respeto. Sin embar- cer como Motivación “Siempre el honor por delante”.
go, un alto nivel de Prestigio podría ser la causa de que

28
Capítulo 3
Clanes

A la hora de definir el Estilo, dudamos porque te-


nemos pocos puntos (¡solo uno!), así que vamos a em- El coste de un clan
plear el punto considerando por adelantado la Proe-
za que definiremos. Por tanto, y dado que en la ficha Todo personaje dispone de un clan, pero no todos
original podemos destacar el número de conexiones los clanes son iguales, lo que puede provocar un des-
de las que dispone el clan, decidimos tener +1 Contac- equilibrio de poder entre las fichas. Fate no es un juego
tos. Como proeza, definiremos algo relacionado con el que emplee la aleatoriedad para generar los persona-
prestigio del clan, de forma que acentuemos el peso jes (aunque en esta ambientación concreta podemos
narrativo de esta faceta del clan, por ejemplo: “Si al- utilizarla para generar el valor de Superstición del per-
guien intenta desprestigiar al personaje sin que este sonaje), por lo que no cuadra con el espíritu de Fate
sea consciente de ello, deberá superar una defensa ac- que unas reglas puedan generar esta situación.
tiva de nivel +2 Bueno”.
Para combatir esta realidad, se ofrecen las siguien-
tes posibilidades:
El clan en funcionamiento
No utilizar las reglas de clanes. Se trata al fin
Normalmente, el clan no actúa por sí mismo a me- y al cabo de unas reglas opcionales que quizás entur-
nos que un PJ (o un PNJ de importancia) le impulse bien el equilibrio entre jugadores, por lo que pueden
a hacerlo. La forma de hacerlo es invocar un Aspecto no ser empleadas.
cuya naturaleza implique que el clan participa en la
acción. En esta situación, el personaje puede reclamar Todos iguales. Se puede igualar el nivel del
la ayuda del clan, en la forma de una acción Crear una clan de todos los personajes en caso de que el trasfon-
Ventaja o Superar, para generar una ayuda al perso- do encaje, o se pueden igualar los beneficios del clan
naje o para eliminar una dificultad. Esta acción debe sea cual sea la categoría del clan. La primera opción
ser coherente con la situación y explicarse narrativa- limitaría la posibilidad de creación del personaje pero
mente, es decir, que el hecho de contar con un clan no pondría a uno sobre otro, mientras que la segunda
que respalda al personaje no implica que se puedan opción los igualaría pero pecaría de incoherente.
conseguir imposibles. Esta ayuda puede ser reclama-
da, a menos que exista una Proeza que lo modifique, Mayor peso narrativo. Esta es la solución más
una vez por escena. subjetiva, y realmente no equilibra nada. Se basa sen-
cillamente en que el DJ cargue más peso narrativo en
Los PJ también beneficiarse de los Aspectos y Proe- los personajes con un clan de mayor nivel, pues “se
zas del clan cuando sean aplicables a la situación que espera más de él”. De esta forma, forzaría más los as-
enfrentan. La forma de hacerlo es exactamente igual pectos de personajes de mayor nivel, que dispondrían
que si fueran sus propios Aspectos y Proezas: gastando de más aspectos.
1PN en el caso de Aspectos, y respetando las limitacio-
nes de la Proeza en otro caso. En el caso de las Proezas, Asignar un coste. El coste de los extras según
es importante recordar que cualquier limitación en la Fate Básico se calcula en función de los Aspectos/
frecuencia de uso se aplica a todos los miembros del Proezas/Habilidades/Estilos que concede. Sin embar-
clan, por lo que si un personaje utiliza una proeza con go, como los clanes no tienen un peso específico en la
una limitación de, por ejemplo, “una vez por escena”, ambientación, no vamos a desglosar tan extensamen-
otro personaje no podrá usarla en la misma escena. te el coste. Lo resumiremos usando la tabla “Otros
Aspectos y Proezas”, de forma que el coste en Puntos
del Norte será igual al de Aspectos/Proezas adiciona-
Estrés y Consecuencias les que posee el clan: 1 Punto del Norte para un clan
audmjúk u ódal, 2 Puntos del Norte para un clan hersir
Los clanes no tiene registro de Estrés o de Conse- o adalborinn y 3 Puntos del Norte para un clan konun-
cuencias. No es el leitmotiv general de Walhalla, por lo glig. Estos puntos pueden descontarse directamente
que no se se incluyen estos rasgos en las reglas. de los disponibles para cada personaje, puede “rega-
larse” el primer nivel y pagar solo los adicionales, o
puede regalarse cualquier nivel y entregarse puntos
adicionales por la diferencia a los de clanes menores.
La segunda opción es la más equilibrada, otorgando
un clan a todos los personajes pero dejando en manos
de estos su peso e importancia.

29
Capítulo 4
Magia

Tanto en lo relativo a las reglas como a la ambien- Para calcular el nivel base de la tirada se sumará el
tación, el tratamiento de la magia constituye el ele- nivel del perfil mágico utilizado por el personaje y el
mento más original de Walhalla. Entre otras razones, nivel de Superstición del personaje que va a recibir
esto se debe a que la magia se aborda de una manera los efectos del efecto mágico. A este valor se restará
tan histórica y realista como el resto de contenidos del el resultado de la tirada en valor absoluto (es decir,
manual. En Walhalla no se afirma que la magia exis- que tanto los resultados ‘+’ como los resultados ‘-’
ta en realidad o que deje de hacerlo: la magia existe se considerarán ‘-’) y si el resultado es superior a +2
sencillamente porque se cree en ella a pies juntillas, Bueno, el objetivo sufrirá los efectos de la magia,
porque queda ligada a la superstición, sí, pero también sean estos positivos o negativos. En caso de empate,
porque se basa en los principios activos de diferentes será necesario el pago de un coste para que la acción
sustancias con efectos muy reales sobre el organismo tenga éxito. Dicho coste lo pagará el lanzador en caso
(y la psique) de los seres humanos. Un enfoque así de que desee producir un efecto perjudicial en el ob-
aleja a Walhalla del género de espada y brujería y es- jetivo, o el receptor si el efecto debería ser positivo.
tablece un principio rector a partir del cual incorporar De cualquier forma, el coste siempre debe estar rela-
reglas de magia a nuestro juego. cionado con las creencias supersticiosas que rodean
a la magia, así como el concepto del sacrificio nece-
En este texto no volveremos a describir los concep- sario para acceder a este poder.
tos culturales con los que trabaja Walhalla; para eso,
puedes acudir al Capítulo 7 del manual, “El bosque de En caso de que el personaje se enfrente a alguna
las seidkonur”. Solo trataremos aquí los aspectos me- situación que pueda generar un miedo supersticioso
cánicos de la magia en Walhalla-Fate. para su cultura, el jugador deberá realizar una tirada
de 4dF y sumar su valor de Superstición. En caso de

D6 rúnico o normal que el resultado total de la tirada supere una dificultad


de +2 Bueno, el personaje sufrirá los posibles efectos
de esta creencia.
El dado rúnico funciona exactamente igual que el
normal, salvo porque sustituye los números por runas El valor de Superstición varía como cualquier ha-
de poder. Pero, en resumen, ambos mantienen su fun- bilidad más, pero solo en los Hitos Relevantes en los
cionamiento: los resultados 1-2 equivalen a “-”; 3-4 a que normalmente se puede aumentar el nivel de una
“blanco”; y 5-6 a “+”. habilidad, y siempre que pueda justificarse mediante
los ejemplos presentes en el manual de Walhalla, pá-

El valor de Superstición gina 112.

EJEMPLO: Úlf Árnison, en su búsqueda de gloria, se


El valor de Superstición indica la vulnerabilidad del ha metido en un lío del que probablemente no pueda
individuo frente a la magia y la sinrazón. Un valor ele- salir solo, muy a su pesar. Pide ayuda a su compañe-
vado no es, al contrario de lo que sucede con los va- ra Bera Eyvinddóttir y a sus artes místicas para recibir
lores de los perfiles, ni bueno ni malo; solo indica que ayuda y superar la dificultad a la que se enfrenta. Esta
el personaje es más o menos supersticioso. El valor de lanza un hechizo de potenciación para ayudarle en su
Superstición de un personaje determina la dificultad de tarea, con la esperanza de que pueda superar la di-
que un efecto mágico o cualquier factor derivado rela- ficultad a la que se opone. Como hemos descrito, el
tivo a las supersticiones afecte al personaje en juego. jugador que controla a Bera suma su +3 Seidkona a la
Superstición de Úlf, +1, para un total de +4. Por tanto,
Cuando un personaje es el objetivo de un efec- mientras no obtenga al menos tres ‘-’, el hechizo saldrá
to mágico, el procedimiento es diferente al habitual. adelante. Es una buena posibilidad de éxito.

30
Capítulo 4
Magia

Para los jugadores


veteranos de Walhalla
En Walhalla-Fate el valor de Superstición permanece in-
alterado, no como en las reglas originales. Hay que tener en
cuenta que un simple incremento de +1 en Fate es mucho
mayor que los pequeños incrementos puntuales presenta-
dos en el sistema nativo de Walhalla, TR. Por tanto, reser-
vamos el incremento del valor de Superstición para Hitos
Relevantes y momentos dramáticos en los que el personaje
lleve una serie de eventos ya acumulados para justificarlo.

Creyente o no creyente
Teniendo en cuenta que la magia en Walhalla es puro
efecto de la superstición, hay que considerar el hecho de que
probablemente no todos los objetivos que puedan sufrir los
efectos de la magia creerán en ellos. En esta situación, cuan-
do se esté intentando afectar a un no creyente con la magia,
tendremos en cuenta dos consideraciones adicionales:

El lanzador debe hacer consciente al objetivo de lo


que va a hacer y sus posibles consecuencias. Si el personaje
objetivo no cree en la magia concreta que se va a realizar,
pero la conoce, esto no es necesario.

El objetivo tendrá derecho a una invocación gratuita


que será forzada automáticamente quiera o no para impedir
que el hechizo tenga éxito. En caso de que el hechizo tenga
una intención beneficiosa, el objetivo puede anular el forza-
do de la forma habitual, gastando un Punto del Norte.

Practicantes de magia nórdica


Existen diferentes perfiles de practicantes de ma- convirtiéndolo de esta manera en un personaje con un
gia nórdica, con diferentes competencias e implica- poder narrativo mayor.
ciones sexuales. El resto de perfiles no incluyen com-
petencias mágicas, por lo que las acciones descritas a Por tanto, los personajes no dispondrán de hechi-
continuación son exclusivas de estos perfiles. Se pue- zos al uso como en el TR de Walhalla, sino que debe-
de comprobar que los perfiles femeninos tienen un rán tener en cuenta las reglas descritas en la sección
mayor abanico de posibilidades. “La generación de brujería”, (véase la página 115 del
capítulo 7 del manual, “El bosque de las seidkonur”),
A diferencia del sistema TR de Walhalla, en Wal- para saber las formas que puede adquirir la magia nór-
halla-Fate no existen puntos de creación de hechizos, dica. Además, el personaje puede usar este capítulo
por lo que puede parecer que los personajes no tienen como guía para la creación de proezas relacionadas
esa diferenciación en poder. Sin embargo, la forma por con la magia en forma de hechizos en los que el perso-
la que se ha optado a la hora de realizar la conversión naje esté especialmente dotado.
del sistema de magia, centrado en acciones Crear una
Ventaja/Superar/Defender, provoca que un perfil má- Las diversas posibilidades de las acciones mági-
gico de facultades más amplias tenga a su disposición cas se presentan en la “Tabla de tipos de magia” de
una cantidad mucho mayor de posibilidades de juego, la página 118 del manual. Según el tipo de magia que

31
quiera de los tipos de magia (no en vano es el perfil mági-
co más poderoso). De esta forma, puede emplear magia
adivinatoria, sacrificial, manipuladora, etc… Desde luego,
se trata de una practicante llena de recursos cuyo apoyo
es más que deseable (obviamente, si crees en la magia).

Oddi Válisson, al contrario, solo posee un reduci-


do nivel mágico con su perfil Vitki. De esta forma, solo
puede realizar acciones que representen hechizos de
magia de tipo Seid Adivinatoria.

Tipos de Magia
Por facilitar un poco la tarea, se incluye en la presente
adaptación este cuadro describiendo los tipos de magia uti-
lizables por cada perfil:

Magia sacrificial: Seidkona, Godi, Seidmann

Seid Manipuladora: Seidkona, Seidmann

Seid adivinatoria: Seidkona, Völva, Vitki

Magia Gald: Seidkona, Seidmann


estemos utilizando, disponible según el tipo de perfil
que usemos, dispondremos de diferentes posibilida-
Magia Galdrarúnar: Seidkona, Galdramann
des mágicas que utilizar. Las posibilidades descritas en
esta tabla son orientativas y deben ceñirse a las accio-
nes descritas antes conforme la explicación del juga-
dor de la acción del personaje. Ayuda en el lanzamiento de hechizos
EJEMPLO: A la hora de ver qué tipos de acciones má-
gicas pueden realizar nuestros personajes, es conveniente Este apartado se corresponde con la sección “Re-
inspirarnos en la sección referenciada. Pongamos como ducción de la dificultad en el lanzamiento de hechizos
ejemplo a Bera Eyvinddóttir. Con su perfil de Seidkona, mediante el uso de capacidades especiales” del ma-
Bera puede crear cualquier efecto representado con cual- nual original. Dado el cambio de sistema, no podemos
recurrir a habilidades como “Dioses y mitos” o “Lectu-
ra de las estrellas y los cielos”. En su lugar recurriremos
Profesional vs. practicante a cualquier perfil no mágico que entre las habilidades
descritas en el manual de Walhalla, capítulo “Creando
a Thórvald”, a partir de la página 38 (o al suplemento
Si se puede alcanzar algún perfil mágico sin que sea Skjaldborg, primera parte), cuente con esas habilida-
por el concepto de practicante de magia nórdica, ¿qué uti- des en su descripción. Con estos perfiles, podremos
lidad tiene entonces ocupar el concepto del personaje con
realizar una acción Crear una Ventaja describiendo
esta ocupación? Bien, puede ser que alguien se haga esta
pregunta, pero en este caso no estará pensando como un
cómo las aptitudes aprendidas con ese perfil ayudan
verdadero jugador de Fate. Si tu personaje tiene como con- en la tarea mágica que el personaje desea emprender.
cepto una ocupación practicante de magia nórdica, esa es
tu ventaja en sí misma. Recuerda que eres un practicante Estas ayudas serán tratadas siempre como accio-
de magia y, si te enfrentas a una situación en la que esta nes Crear una Ventaja y descritas de tal forma que su
circunstancia pueda marcar una diferencia y ser relevan- única aplicación sea para la preparación de un hechizo
te para la narración, puedes invocar un aspecto que otro concreto. El aspecto siempre se consumirá después de
personaje no podría. Supongamos por ejemplo que deseas usarse, como si se tratará de un Impulso. Sin embar-
lanzar un hechizo de magia Seid-Vili y el objetivo está sien- go, en el caso de que al realizar la acción se obtenga
do protegido por otro practicante. Tú, como “profesional”, un éxito crítico, se conservará la posibilidad de realizar
en este enfrentamiento puedes invocar el aspecto para
dos invocaciones en la misma tirada (y más le vale al
marcar la diferencia entre ti y un “amateur”.
personaje, porque el aspecto seguirá desapareciendo).

32
Capítulo 5
Armas, armaduras y combate

Capítulo 5
Armas, armaduras
y combate

Introducción individuo mediante un hechizo que tenga éxito con un


perfil adecuado de practicante de magia, etc.

En Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media, El segundo factor a tener en cuenta es que TR
la lucha armada es un acontecimiento bastante fre- cuenta con muchos más puntos de vida que puntos de
cuente, producto de una época en la que la vida resulta estrés los personajes en Walhalla-Fate. Por tanto, a la
arrebatada y peligrosa. El sistema nativo, TR, ofrece la hora de trasladar las reglas de armas se han utilizado
posibilidad de representarlo en un grado modulable de estadísticas de daño y proporciones entre los puntos
detalle para adaptarse a los gustos de cada uno. que posee un personaje sin bonos en Walhalla y otro
personaje de Walhalla-Fate. De esta forma, se ha in-
Sin embargo, Fate, y por ende, Walhalla-Fate, sue- tentado mantener la peligrosidad proporcional de las
le optar por una adaptación más narrativa y menos diversas armas que podemos encontrar en el manual
detallada de la mecánica de combate, conservando la original de Walhalla dentro de la homogeneidad de la
posibilidad, mediante una serie de herramientas, de que hace gala Walhalla-Fate. La clave es respetar la
aumentar el nivel de detalle. filosofía del sistema.

Consideraciones previas Armas


El primer factor importante a tener en cuenta a la Las armas poseen un valor llamado “Suelo” que
hora de diferenciar entre TR y Fate Acelerado (el que indica el daño mínimo que una acción Atacar con Éxi-
hemos tomado como referencia de cara a los estilos to puede infligir. Este valor comienza en 1 y asciende
y el estrés de los personajes) es que TR tiene un nú- hasta un valor superior según la letalidad del arma,
mero variable de puntos de vida para los personajes, pudiendo alcanzar valores de 5 o 6 en armas cuyo
mientras que en Fate Acelerado los puntos de estrés impacto pueda significar casi la muerte inmediata del
son fijos para los personajes independientemente de personaje. De esta forma, si el personaje que ataca
su físico. porta un arma que posee Daño: 3, causará tres puntos
de estrés aunque obtenga tan sólo 1, 2 o 3 aumentos.
Por tanto, ¿cómo representamos personajes con Pero si el personaje obtiene más de tres aumentos y
mucha mayor capacidad de soportar daño? La res- por tanto supera el valor de Daño, causará esta canti-
puesta es sencilla: usando proezas. Hay ejemplos de dad de daño.
proezas en el libro de Fate Básico que permiten a un
personaje soportar daño adicional y, gracias al uso de Una vez explicado esto, podemos pasar a exponer
estilos, podemos conseguir darle matices muy dife- los valores de daño de las armas en Walhalla-Fate.
rentes a los personajes condicionando el uso de estas Se han establecido por comparación con el valor de
proezas al estilo utilizado en ese momento. La situa- daño medio de Pelea y la proporción entre los Puntos
ción más habitual podría ser que, al combatir usando de Vida de un personaje y el Estrés. De esta forma,
un perfil hermann, podemos ignorar una consecuen- y con unos pequeños ajustes, se han establecido los
cia leve, por ejemplo; sin embargo, es posible usar siguientes valores por Categorías (con alguna excep-
un perfil veidimann para justificar esta misma proeza ción) según la Capacidad de Combate usada para ma-
cuando estamos inmersos en labores de hostigamien- nejar el arma, como se enumeran en la Tabla Listado
to (dado que podría justificar mucho mejor nuestra de Armas, página 67 en el Capítulo 5 del manual de
pericia para encontrar un lugar desde el que resguar- Walhalla, El tañido de las espadas:
darnos); o podríamos “trasladar” esta proeza a otro

33
DAÑO 1: Pelea, Armas Improvisadas (todas), varios perfiles que son los que facilitan la obtención de
Escudos (todos), Garrote, Dardo, Honda. dichas armas, y son: smid, godi, y kaupmann. De esta
forma, si el jugador desea saber a qué armas tiene ac-
DAÑO 2: Arcos (corto y largo), Boleadoras, Cu- ceso su PJ en el momento de crear el personaje, o en-
chillo en mano y arrojado, Espadín, Maza Ligera, Ve- tre campañas, puede elegir cualquier arma de un nivel
nablo. igual al más alto de los perfiles indicados en el párrafo
anterior. Y si dispone de varios de perfiles de los indi-
DAÑO 3: Arco Compuesto, Cimitarra, Espada cados, puede además elegir un arma (y solo una), de
Larga, Hacha de Mano y Arrojada, Lanza de Combate, nivel inmediatamente superior. En caso de que trate de
Mayal, Venablo Arrojado. conseguir uno de estos elementos durante la narración,
el jugador deberá explicar cómo se las ingenia para con-
DAÑO 4: Hacha Danesa, Martillo de Combate, seguir el arma, utilizar el perfil más adecuado a la si-
Espada ulfberht, Ballesta. tuación, y realizar una acción Superar con una dificultad
igual al Daño que aplica el arma. En caso de Superar,
obtendrá el arma; en caso de Empate, la obtendrá pero
con un Coste relacionado con el perfil usado (un defec-
Ataque con Éxito y Empates to de fábrica, deber un favor o contraer una deuda, por
ejemplo); en caso de Fallo, no la consigue y no se per-
mite el uso de la regla Éxito con Coste en esta tirada.
Hemos de recordar e incidir en que las acciones Atacar
para tener Éxito deben superar a la del rival en al menos un
aumento. Por tanto, no vale un simple Empate. En caso de
Empate, puesto que no causamos daño, la regla del Suelo de
Proezas, Daño y Suelo
un arma no se aplica y, por tanto, no infligimos daño.
Finalmente, es el momento de explicar cómo inte-
raccionan las proezas de los personajes con las reglas
de combate del presente capítulo. En Fate, estamos
habituados a ver proezas que nos permiten sumar un

Alcances de las armas de proyectiles +2 en las acciones Atacar bajo ciertas condiciones.
Este tipo de proeza es muy potente, puesto que per-
mite aumentar tanto el daño como la probabilidad de
El jugador avezado de Walhalla recordará el cuadro de la impacto, por lo que se trata de una proeza que auto-
página 64 del Capítulo 5 del manual, El tañido de las espa- máticamente se “mimetiza” con la necesidad del per-
das, en el que se altera el daño de las armas de proyectiles sonaje en la tirada. En Fate Básico esta situación es
en función de la distancia al objetivo. Si bien es fácil adaptar-
útil pues aporta mucha potencialidad al personaje y
lo (-1 Suelo a Corto Alcance, +1 Suelo a alcance normal), en
aras del espíritu buscando en Walhalla-Fate se recomienda
permite que no se requiera una proeza para cada ne-
dejar la situación tal y como está. cesidad. Sin embargo, al incluir las reglas de Suelo su
efecto se diluye, pues en muchos casos basta con que
el personaje haya logrado un impacto para aplicarse
un efecto mayor que la bonificación de la que pueda
Coste de las armas disponer el personaje. Así que, de cara a las reglas de
Walhalla Fate sobre armas, se recomiendan los tres si-
No hace falta ser demasiado listo para darse cuen- guientes tipos de proezas para el combate y las armas:
ta de la gran ventaja que aportan ciertas armas sobre
otras. Normalmente, estas armas superiores tienen Proeza de Precisión: se trata de una proeza
una estructura más vigorosa o una fabricación más que aporta +2 a las tiradas de Atacar del personaje
costosa, motivo de que causen mayor daño y también conforme a las reglas habituales, pero que solo se apli-
de que sean más escasas o complicadas de conseguir. ca para alcanzar el resultado mínimo para tener éxito
Debido a esto, un personaje que desee manejar un (esto quiere decir que los aumentos en exceso no se
arma de cierto nivel de daño tendrá que esforzarse aplican para el daño.
por conseguirla y tirar de sus recursos para obtenerla,
siendo la mecánica diferente según el momento en el Proeza de Daño: es una proeza que añade +2
que desee hacerse con ella. a la tirada una vez que el personaje ha alcanzado el
mínimo necesario para tener Éxito en la acción Atacar.
El nivel más alto de arma que se puede conseguir
viene marcado por el daño que provoca; por tanto, los Proeza de Suelo: esta proeza aumenta en 1 el
niveles van del 1 al 4. Estos niveles se relacionan con Suelo de un arma en ataque, incrementando de forma

34
Capítulo 5
Armas, armaduras y combate

efectiva el daño mínimo del arma (como esta proeza


puede resultar muy potente en juego, el DJ puede, si Atacar. En este caso se llama “Techo”, y su efecto es
lo desea, limitarla mediante el uso de PN o una jus- limitar el daño máximo que un personaje puede sufrir:
tificación narrativa poderosa o, simplemente, puede si una armadura tiene un Techo 5, esa será la máxi-
ignorar esta posibilidad.) ma cantidad de estrés que puede recibir el personaje,
y posiblemente gracias a eso no experimente graves
EJEMPLO: Supongamos que nuestros valerosos consecuencias en caso de sufrir un ataque de Éxito.
personajes se están enfrentado a varios enemigos, y
que Oddi Válisson y Fínn Hálfson están cubriendo la re- Los valores de Techo de las armaduras en Walha-
tirada. Preparándose para el ataque de sus enemigos, lla-Fate se han establecido por comparación con el ni-
Oddi Válisson toma posiciones de tiro utilizando su vel presentado en las reglas avanzadas nativas (TRa)
conocimiento de caza y Fínn se prepara para ‘“recibir utilizando el cuadro presentado en la Tabla de Arma-
calurosamente” a sus perseguidores. Una vez se van duras y Protecciones TRa, en la página 78 del Capítulo
acercando los enemigos, Oddi Válisson realiza varios 5 del manual de Walhalla, El tañido de las espadas.
disparos, obteniendo en su tirada un resultado de -1
que, sumado a su perfil Veidimann, de cazador (perfil Techo 5: Armaduras y protecciones clase 1
en el que se ha basado para obtener buenas posicio-
nes de tiro), obtiene apenas un +2. Pero como desea Techo 4: Armaduras y protecciones clase 2
asegurarse el disparo y es un “Tirador Impecable”
(Proeza de precisión), gana +2 y obtiene un resultado Techo 3: Armaduras y protecciones clase 3
final de +4, lo que le garantiza acertar a su enemigo.
Techo 2: Armaduras y protecciones clase 4
Aquellos enemigos que son abatidos por Oddi se
encuentran con un ansioso Fínn Hálfson, que desea en- Techo 1: Armaduras y protecciones clase 5
trar en acción. El primer enemigo que llega es un hábil
luchador que no valora adecuadamente la fortaleza
de Finn, el cual logra impactar con su ataque portan-
do Hacha de Mano con una ventaja de dos aumentos.
Ataques Críticos
Pero Fínn tiene una “Fuerza Espectacular” (Proeza de
Dado que con las reglas de armas cambia la construcción
Daño) y, por tanto, suma un total de 4 aumentos de
y efectos de las proezas y dificultan la obtención de un Éxito
daño, lo que saca del combate con gran rapidez a su Crítico, lo justo es dar algún premio adicional a semejante
enemigo. En este caso, inflige 4 puntos de estrés, pero gesta. El premio adicional es que al obtener un Éxito Crítico
si hubiera obtenido un solo aumento en la tirada de el ataque ignora el efecto del Techo de una armadura.
ataque, hubiera infligido tres puntos igualmente, ya
que la tirada de ataque y el daño de la proeza hubieran
igualado el Suelo del arma.
Coste de las armaduras
Éxito Crítico Obviamente, si portar un arma te aporta una gran
ventaja, los personajes desearán eliminar esa venta-
Puesto que las proezas descritas en el apartado anterior ja llevando una armadura. Esto, al igual que con las
alteran los resultados de la tirada y no la tirada en sí misma, armas, tiene un coste. Las armaduras con mayor pro-
afectan a la posibilidad de obtener un Éxito Crítico. Las proe- tección implican una mayor dificultad de fabricación,
zas de Precisión aumentan las posibilidades de tener éxito, así como unos materiales más onerosos. Debido a
no la medida de este, y las de Daño el efecto de un ataque estos factores, las armaduras tienen un coste y no es-
exitoso, no la posibilidad de éxito. Por tanto, con estas reglas tán disponibles para cualquiera que desee obtener-
el Éxito Crítico pasa a producirse cuando se obtienen al me-
las, siendo la mecánica similar a la presentada en el
nos tres éxitos de ventaja en la tirada, sin tener en cuenta
posibles proezas.
apartado de armas.

El coste más elevado es el de la armadura que me-


nor daño máximo permite, reduciéndose el coste con-

Armaduras forme se reduce la protección. De esta forma, el coste


comienza en 5 (Techo 1) y se reduce por cada punto
de Techo que pierde la armadura. Como regla mne-
De forma similar a las armas, las armaduras tienen motécnica, el Coste es el nivel original de la protección
un valor que influye en el daño durante una acción en Walhalla.

35
El proceso para saber si un personaje tiene acceso
a una armadura es igual que con las armas, y utiliza los El Techo es menor que el Suelo: en este caso,
mismos perfiles, por lo que no hace falta repetirlos de el número de puntos de estrés causados por el ataque
nuevo y símplemente se pueden consultar las reglas sería siempre el Techo, puesto que la regla de Techo se
expuestas en el caso anterior. impone al Suelo.

EJEMPLO: imaginemos a un personaje equipado


Techo vs. Suelo con Peto de cuero completo, es decir, con una arma-
dura Clase 3. Como es lógico, ese personaje dispone de
La única consideración especial a tener en cuenta un Techo 3 para su protección. Esta armadura, enfren-
con las reglas de Techo y Suelo es cómo se compor- tada a tres tipos de ataques diferentes (Pelea, Cimita-
tan cuando ambas se cruzan. Teniendo en cuenta que rra y Martillo de Combate), sería así:
la regla de Techo se anula cuando una acción Atacar
obtiene Éxito Crítico, es lógico realizar alguna consi- - Pelea: se enfrentan Suelo 1 y Techo 3. Por tanto, cada
deración para equilibrar esta circunstancia. Hay que ataque con Éxito generará entre 1 y 3 puntos de estrés,
recordar que Fate siempre busca que las reglas estén teniendo en cuenta cualquier Proeza de Daño presente.
equilibradas entre la parte positiva y negativa de su
aplicación. Por tanto, con esta idea en mente debemos - Cimitarra: al enfrentar Suelo y Techo con un valor
explicar cómo se solapa el funcionamiento de ambas. de 3, cada ataque que sufra el personaje provocará 3
Se pueden producir tres situaciones diferentes: puntos de estrés, independientemente de las proezas.

El Techo y el Suelo son iguales: en este caso, un - Martillo de Combate: En esta situación el persona-
ataque inflige esa cantidad de puntos, invariablemente. je en posesión de la armadura se alegra sobremanera,
ya que gracias a su armadura se libra de un mínimo de 4
El Suelo es menor que el Techo: cuando se pro- puntos de estrés con cada golpe. Sin embargo, siempre
duce una acción Atacar con esta situación el ataque estará presente la amenaza del crítico, que provacaría
puede causar un número de puntos de estrés situado la nulidad de la regla de Techo y sufrir, por consiguiente,
entre el Suelo y el Techo. el Suelo 4 y un duro golpe para el personaje.

36
Apéndice I
Animales salvajes

Apéndice I:
Animales salvajes

Oso Zorro
Aspectos: Inmensa y poderosa bestia; Protec- Aspectos: Astuto depredador; Ágil y atlético
tor de su territorio y progenie.
Estilos: +2 Veidimann (cazador); +1 Hermann
Estilos: +2 Hermann (guerrero); +1 Veidimann (guerrero)
(cazador), Hirdir (ganadero o pastor)
Estrés: 1
Estrés: 1 2
Proezas: Dado que desde crías practican tác-
Proezas: Un oso enfurecido es una visión te- ticas de sorpresa, obtiene +2 Veidimann al Crear una
rrorífica, y puede usar Hermann para atacar mental- Ventaja que represente una emboscada o similar.
mente a sus rivales al intimidarlos. La carga de un oso
es terrible, por lo que obtiene +2 a Crear una Ventaja
o a Superar con Veidimann si corre mientras persigue Perro asilvestrado
a un objetivo.
Aspectos: Depredador altamente adaptable

Lobo Estilos: +1 Veidimann (cazador), Hirdir (ganade-


ro o pastor) (NdC: en el caso de un animal, el perfil Hir-
Aspectos: Depredador altamente adaptable. dir representa la capacidad para adelantarse a las accio-
nes de los humanos, basado en los comportamientos
Estilos: +1 Veidimann (cazador), Hermann que en el pasado experimentó el perro asilvestrado).
(guerrero)
Estrés: N/A
Estrés: N/A
Proezas: Gracias a que en el pasado se re-
Proezas: Gracias a sus sentidos aguzados no lacionó con humanos, el perro asilvestrado obtiene
se le escapa ninguna presa y obtiene +2 Veidimann al +2 Hirdir a la hora de pasar desapercibido en asenta-
Superar o Defender cuando alguna intenta no ser de- mientos humanos.
tectada o evitarle.
Otros: El perro asilvestrado se agrupa de for-
Otros: El lobo individual no debe ser una ame- ma similar al lobo, aunque en grupos reducidos de no
naza para los personajes, que cuando sean atacados lo más de tres a cinco individuos. Para representar estos
serán solo por jaurías completas de lobos. Para repre- grupos, se recomienda usar las reglas del apartado
sentarlas, se recomienda usar las reglas del apartado Trabajo en Equipo de Fate Core, página 174, capítulo
Trabajo en Equipo de Fate Core, página 174, capítulo Desafíos, Competiciones y Conflictos.
Desafíos, Competiciones y Conflictos.

37
Apéndice II:
Personajes pregenerados

Úlf Árnison
Idea de Personaje
Concepto: Guerrero en busca de gloria
Problema: Personalidad acusada con ademanes
exagerados

Historiales
Procedencia: Último miembro de un clan danés.
Conexión: El clan audmjúk que me adoptó tiene
multitud de enemigos.
Historial: Mi falta de higiene llama la atención.
Perfiles:

+3 Hermann

+2 Sjómann, Hirdir

+1 Bóndi, Smid, Veidimann, Kaupmann

Proezas:

Debido a que en la infancia trabajé criando


caballos, obtengo +2 en Superar/Crear una Ventaja
con Hirdir cuando hay que controlar su temperamen-
to o extraer información de sus huellas, comporta-
miento, heces, etc.

Debido a que mis primeras participaciones en


un strandhögg fueron con armas improvisadas, obten-
go +2 en Defender/Superar con Hermann en combate
cuando estoy equipado con ellas.

Debido a mis exagerados ademanes para lla-


mar la atención, una vez por partida puedo gastar 1PN
e incitar a que alguien me reconvenga, lo que proba-
blemente acabe en una pelea o duelo.

Recuperación: 3
Superstición: +1
Estrés: 1 2 3

Consecuencias: 2 Leve 4 Moderada 6 Grave

38
Apéndice I
Personajes pregenerados

Fínn Hálfson
Idea de Personaje
Concepto: Hermoso guerrero noruego de físico por-
tentoso.
Problema: Mi timidez y exceso de peso hacen que sea
un poco torpe al moverme.

Historiales
Procedencia: Mi clan, los Dagson, está muy bien consi-
derada pese a ser audmjúk.
Conexión: Ser nombrado hird de Pál Svidisson me ha
permitido prosperar económicamente.
Historial: Puedes confiar en mí para guardarte las es-
paldas.
Perfiles:

+3 Hermann

+2 Bóndi, Smid

+1 Laeknir, Veidimann, Hirdir, Kaupmann

Proezas:

Dado que en mi infancia me esforcé mucho


por sacar adelante a mi familia, obtengo +2 en Supe-
rar/Crear una Ventaja con Bóndi o Hirdir ante dificulta-
des de suministro de alimentos.

Dado mi extraordinario físico, obtengo +2 en


Defender/Superar con Hermann en combates desar-
mados.

Ya que siempre me esfuerzo por proteger a


mis compañeros, una vez por escena puedo gastar
1PN en combate para recibir yo el daño que vaya a su-
frir cualquiera de ellos que se encuentre en la misma
zona que yo.

Recuperación: 3
Superstición: +1
Estrés: 1 2 3

Consecuencias: 2 Leve 4 Moderada 6 Grave

39
Jökull Pálsson Proezas:

Dado que he demostrado que tengo una habi-


Idea de Personaje lidad innata para encontrar objetos de valor allí donde
parecía no haber nada útil, obtengo +2 con Kaupmann
Concepto: Exitoso saqueador noruego de strandhögg. al Crear una Ventaja que tenga que ver riquezas obte-
Problema: Hasta los dioses de Ásgard saben que no nidas del saqueo.
perdono con facilidad.
Puesto que he aumentado mi círculo de amis-
tades y mi clan es prestigioso, obtengo +2 con Godi al
Historiales Superar/Crear una Ventaja cuando se trata de estable-
cer relaciones de colaboración.
Procedencia: Único hijo del hersir Pál Svidisson (a su
vez, mano derecha de un poderoso jarl noruego). Puesto que los dioses me han premiado con
Conexión: En una desafortunada acción en el saqueo un portentoso estado de alerta permanente, pue-
de un monasterio fui salvado por Úlf Árnison. do gastar 1PN para defenderme en combate incluso
Historial: Siempre en estado de alerta, siempre. cuando no soy consciente del ataque.
Perfiles:
Recuperación: 3
+3 Hermann
Superstición: +2
+2 Sjómann, Veidimann Estrés: 1 2 3

Consecuencias: 2 Leve 4 Moderada 6 Grave


+1 Kaupmann, Godi, Hirdir, Smid

40
Apéndice I
Personajes pregenerados

Oddi Válisson
Idea de Personaje
Concepto: Montaraz de notables aptitudes y gran pro-
fundidad de espíritu.
Problema: Mi excesiva hosquedad me ha convertido
en un individuo muy solitario.

Historiales
Procedencia: La muerte de varios miembros de mi
clan lo ha hecho desaparecer.
Conexión: Al ser hermano de sangre de Jökull Pálsson,
también me siento en deuda con Úlf Árnison.
Historial: Los bosques, los valles y las montañas son
los lugares que me hacen sentir libre y vivo.
Perfiles:

+3 Veidimann

+2 Vitki, Hirdir

+1 Laeknir, Hermann, Lögsögumann, Rúnaristari

Proezas:

Puesto que me siento verdaderamente libre


en entornos naturales, obtengo +2 con Veidimann al
Superar/Defender cualquier intento de ser rastreado
o controlado.

He visto tanta muerte repentina que parece


que la anticipo, por lo que puedo usar Vitki para De-
fender/Superar acciones de emboscada fuera de en-
tornos naturales.

Dado mi gran conocimiento de los entornos


naturales, disfruto de +2 con Veidimann al Superar o
Crear una Ventaja que esté relacionada con la obten-
ción de algún tipo de suministro o pieza de caza.

Recuperación: 3
Superstición: +1
Estrés: 1 2 3

Consecuencias: 2 Leve 4 Moderada 6 Grave

41
Proezas:
Bera Eyvinddóttir
Puesto que soy la única mujer en posición de
ser seidkona, obtengo +2 al Defender usando Seidkona
Idea de Personaje en cualesquiera situaciones sociales en las que mi es-
tatus me pueda aportar una posición de ventaja.
Concepto: Talentosa seidkona local.
Problema: Arrogante forastera La precisión de mis visiones sobre las batallas
es inquietante y me otorga +2 Seidkona en lugar de
Hermann al Crear una Ventaja que represente una
Historiales planificación táctica, siempre que tenga tiempo para
lanzar un hechizo antes de la batalla.
Procedencia: El mío era un clan de terratenientes de
otra región La cercanía espiritual con la naturaleza que me
Conexión: Mi inteligencia y fuerte carácter llamaron la han aportado los largos paseos con Gróa me permite
atención de la seidkona Gróa. disfrutar de un +2 en Superar cuando tengo que mo-
Historial: Disfruto sacando partido de mi perturbador verme a pie por terreno boscoso.
aspecto.
Perfiles: Recuperación: 3

+3 Seidkona Superstición: +1
Estrés: 1 2 3
+2 Yfirsetukona, Bondi Consecuencias: 2 Leve 4 Moderada 6 Grave

+1 Skjaldmaer, Smid, Veidimann, Hirdir


NOTA: Para contar con información más detalla-
da sobre la historia y la idiosincrasia de cada perso-
naje, véanse las páginas 304 a 313 del manual básico
de Walhalla.

42
Ficha de Personaje
Ficha de Personaje

Identidad
Nombre Puntos del Norte Capacidad de
Recuperación
Descripción

Aspectos Perfiles
Concepto

Problema

Procedencia

Conexión

Historial

Proezas

Estrés Consecuencias
Leve
2
Moderada
4
1 2 3 6
Grave

Armas Armaduras
Suelo Techo Suelo Techo

Suelo Techo Suelo Techo

Suelo Techo Suelo Techo


Cubierta
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