Guía Del Jugador de Los Bajos Clanes

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Una guía para Edad Oscura: Vampiro

Por Zack Bush, Michael Bulter, Michael A. Goodwin,


Jacob Klünder, Ari Marmell, Sarah Roark
y Janet Trautvetter
Vampiro creado por Mark Rein•Hagen
Reconocimientos
Créditos
Autores: Zach Brush (Brujería Assamita, El último esla-
Los autores y el encargado del desarrollo agradecen el buen
trabajo de los creadores de la serie Libellus Sanguinis: Calyton
bón de los condenados (Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Oliver (Assamitas), Michael B. Lee (Seguidores de Set), Jason
Tácticas)), Michael Bulter (Hermanados en otra sangre), Mi- Langlois (Gangrel), Joshua Mosqueira Asheim (Malkavian), Lu-
chael A. Goodwin (Técnicas de las Disciplinas, Taumaturgia, cien Soulban (Nosferatu), Deird’re M. Brooks (Ravnos) y Jackie
Méritos y Defectos), Jacob Klünder (Disciplinas Avanzadas), Cassada (Tremere). Vuestro trabajo es inestimable para nosotros.
Ari Marmell (El último eslabón de los Condenados (Dominios,
tradiciones y Perversiones), Jugar con los Bajos Clanes), Sarah
Roark (Preludio, El último eslabón de los Condenados (Gangrel, Créditos edición española
Malkavian, Nosferatu, Tremere, Tradiciones y Perversiones)), y Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Án-
Janet Trautvetter (Cazadores de la Noche). Vampiro y Mundo gel Álvarez
de Tinieblas creados por Mark Rein•Hagen. Diseño del Sistema Traducción: Omar El-Kashef y Paz Fernández-Xesta
Narrativo por Mark Rein•Hagen. Coordinador de la línea: Carlos Lacasa
Desarrollo y material adicional: Matthew McFarland Impresión: Graficinco S.A.
Edición: Ellen P. Kiley Filmación: Autopublish
Dirección artística y maquetación: Becky Jollensten
Ilustraciones interiores: Colin Adams, Mike Chaney, David
Day, Jim Di Bartolo, Steve Eidson, Brian LeBlanc, James Stowe.
Agradecimientos Especiales
A Mavi, por su constante apoyo en la conquista de mis sueños
Ilustración de cubierta: Adrian Smith
Diseño de Cubierta: Becky Jollesten

La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas
mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo tanto
material oficial como no oficial.
El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo
de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por
White Wolf como por La Factoría, en su versión española.
Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca lleva-
dos al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red,
OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos a través de
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Maquetación, escan y correcciones: EnOcH
Nota: Se han incluido la ficha de dos hojas y los índices, ausen-
tes en la edición española del libro, además de respetar el pagina-
do y las fuentes de texto originales de la edición americana, con
lo que ha pasado de tener 159 a 224 páginas.

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Primera edición
Edición en Pdf por EnOcH: 6 de Marzo de 2013

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• Guía del Jugador •


2 • de los Bajos Clanes •
Tabla de Contenidos
Preludio: Un Giro Afortunado 5
Introducción 11
Capítulo Uno: El Último Eslabón de los Condenados 15
Capítulo Dos: Interpretar a los Bajos Clanes 89
Capítulo Tres: Hermanos de Diferente Sangre 121
Capítulo Cuatro: Bendiciones de Sangre Impura 141
Capítulo Cinco: Cazadores de la Noche 193

• Preludio • 3
Preludio:
Un Giro
Afortunado
Perfer et obdura; dolor hic tibi proderit olim.
(Sé paciente y fuerte; algún día este dolor te será de utilidad)
—Ovidio
Jervais está nervioso. Lo noto. Lo rezuma a su sutil manera.
—¡Fidus! ¡Este bliaut no está limpio!
Cuando corro a la habitación su rostro ya está rojo como una remolacha. Es el único
Cainita que conozco que se sonroja, cosa que lo hace parecer vivo pero lo deja hambriento
a la postre. Debería hablar con el encargado de la despensa y asegurarme de que se hace
con otro desgraciado, uno de esos dos miserables de ahí abajo no sobrevivirá a la noche.
—Magister, esto, lo traje de la lavandera hace menos de una hora.
—¡Mira! ¡Mira esto, imbécil! Quizá a ti te guste hacer las cosas así, Fidus, razón por la
que nadie te tiene consideración alguna, pero ¿por qué debo pagar yo por tu pereza?—dice
agarrando mi túnica, casi desgarrándola.
Recorro con la mirada la tela que tanto le ofende.
—Manchas de tiza. Se borrarán. —Nada más abrir la boca soy consciente de mi error,
pero no lo puedo evitar—. ¿Por casualidad lo habéis dejado encima de la mesa? Puede que
aún queden restos de tiza del conjuro de la otra noche.
Sus ojos se abren de par en par y de un bofetón hace que me tambalee hasta el centro

• Preludio •
de la sala. —Entonces coge un cepillo. ¡El Barón llegará me de sangre, o acaso ha entrado el Volcán en erupción?
de un momento a otro! ¿Qué crees que es más impor- —El Volcán sigue dormido de momento ligo—. Y
tante, el asunto que tenemos entre manos o excusar tus todos los aprendices tenemos que trabajar duro, así fun-
constantes fracasos? ciona el clan.
Estoy seguro de que podría haberlo dejado inmacu- Resopla.
lado si me hubiese dejado más tiempo de lo que se tarda —¿Y qué hay de ti? —prosigo—. ¿La medusa se ha
en pronunciar un Ave María, pero no digo nada y me arrastrarlo de nuevo a su cripta?
voy a buscar un cepillo. —Ha vuelto —confirma lacónicamente.
Antes éramos dos: Stefan y yo. Durante siete du- —¿Y?—digo, mientras sigue disponiendo las pie-
ros años los dos trabajamos, y luego tuvimos que pro- zas—. Veo que ya te ha convertirlo en piedra.
nunciar un conjuro para mostrar nuestra valía de cara Aguardo. Una de las cosas que he aprendido desde
a la iniciación. No era más que un vulgar conjurillo que que empecé con esta tarea es que a Raban de veras le
el propio Jervais había inventado. Lo ejecuté de forma gusta hablar conmigo. Supongo que en otros tiempos al
absolutamente correcta: una línea de sangre retorcién- menos contaba con otros Leprosos con los que charlar,
dose en la arena para formar las palabras “Una Casa, pero ahora ya no le queda nadie. Se lo que se siente.
Un Clan, Una Sangre” en latín. Sin embargo, el míni- —¿Has terminarlo con tus deberes? —pregunto al
mo error ahoga al pobre desgraciado en un torrente de fin.
sangre que rebulle desde el corazón hasta el gaznate. —No he tenido tiempo.
Me gané el Abrazo. A Stefan lo enterraron al anoche- —Raban...
cer, con la salvedad de su corazón y su mano izquierda, —Vale, pero no están muy bien.
que aún se conservan en tarros para la próxima vez que —Deja que el maestro juzgue eso.
necesitemos ingredientes. Jervais podrá derrochar oro, Me extiende la hoja de pergamino y le echo un ojo
tinta, palabras, vidas y tiempo, pero jamás ingredientes. mientras se frota una úlcera que supura en la mejilla.
De vez en cuando aún converso con el corazón de Ste- —¿Y bien?
fan, pero ansío que Jervais encuentre pronto un nuevo —Aún noto mucha presión al principio de los tra-
aprendiz. Un mortal al que pueda dar órdenes e incre- zos verticales son un poco toscos. Además, deberías ha-
par. Eso sí que estaría bien. ber afilado tu lapicero seis letras antes en esta línea —le
—¿Es este nuestro maestro espía? —ríe entre dien- digo, pensando que debo encontrar algo que criticar si
tes el Barón al verme. Jervais se mueve de un lado a quiero que se lo tome en serio—. Los ascendentes y des-
otro, incómodo. Sin hacer mucho caso, el Barón extien- cendentes tienen buena pinta, preciosos, de hecho.
de una mano y revuelve mi cabello—. Buena elección, —¿Preciosos? —inquiere con ironía.
Maestro Tremere. Parece que no haya roto un plato en —Sí, preciosos —repito.
su vida, ¿no es así muchacho? —Veremos si puedo decir lo mismo de tu estilo de
No sé qué decir. El Barón es casi tan corpulento juego— observa.
como el Maestro y camina como si hubiese nacido con Evidentemente, su señora nunca le enseñó el noble
una espada al cinto. —Se ha portado bien este mes —se arte del ajedrez, pero durante los últimos treinta años ha
apresta Jervais a responder por mí—. No sólo ha metido jugarlo al menos una partida a la semana. Ella le obliga a
la cabeza hasta las alcobas, sino que de paso ha recaba- esconderse en un rincón oscuro, observando los rostros
do información interesante. Bien, Fidus, adelante. y los labios de todo el mundo para informarle después y
—Yo... Tengo noticias dedos asuntos de la dama en así poder pasar la noche fingiendo estar por encima de
Colonia —balbucí—. También sé que regresará pronto, la política. A Jervais le gusta la idea de que su aprendiz
en un par de semanas... aprenda los trucos de ajedrez Lasombra, para enseñárse-
los a él y que pueda retarlos a una partida. Por supuesto,
††† juegan por apuestas altas: sirvientes, chiquillos, tesoros,
porciones de sus dominios, sus almas inmortales, etc.,
—Llegas tarde —dice Raban—. En la ciudad se le un deporte que encaja de maravilla con Jervais.
conoce como Furz, incluso los otros Nosferatu lo llaman —Quizá si eliges blancas esta vez... —respondo.
así cuando hablan de él. Puede que yo sea el único que —Sabes que me gusta más jugar a la defensiva.
conoce su nombre auténtico. —Lo sé. Pero a veces la mejor defensa es un buen
—No ha sido fácil salir. —Me regala lo que acabo ataque.
por definir como una mirada comprensiva mientras saca La observación queda pendida en el aire con mayor
el tablero de ajedrez. —¿Qué ha sido esta vez, excavar resonancia de lo habitual. Inclino la cabeza y medito mi
en el mantillo en busca de luciérnagas, limpiar un derra- apertura.

• Guía del Jugador •


6 • de los Bajos Clanes •
—Me ha obligado a hacerlo por segunda vez —dice. pero mi corazón se hincha cuando me dirijo a él.
—¿Qué?—alzo la mirarla, cuando aún estoy tratan- —No busques una ocurrencia. Fidus. No se puede
do de buscar una estrategia que no sea la más obvia. Se hacer nacía. —Puede que sí. Olvidas que soy un apren-
inclina hacia delante, acercando su rostro deforme. Me diz de plago. —Dudo que el Volcán me ayude porque
ha llevado meses aprender a discernir cualquier emo- tú se lo pidas.
ción en él, pero ahora estoy acostumbrarlo. Sus ojos, —No lo haré porque se lo pida yo, sino por sí mis-
islas de humanidad en un mar de forúnculos descarnada mo, a cambio de algún favor postrero... Sabe que nece-
piel muerta, sostienen mi mirarla llenos de ardor y de- sitarnos todos los amigos que podamos ganarnos en esta
sesperación. ciudad.
—¿Por segunda vez? —me lleva un momento per- —No, no—dice Raban, negando con la cabeza—.
catarme—. ¿Te ha hecho beber? Nacía de favores a tu señor. Fidus. Después de todo lo
—Al parecer mi señora se ha percatado de mi hos- que te he oído contar, cualquier cosa es mejor que con-
quedad. No le agrada que encuentre asuntos propios en fiar el él. Me aterra lo que pueda pedir a cambio.
los que ocuparme. Dice que me he descuidado de forma —Eso podríamos establecerlo por adelantado. ¡Al
bochornosa. Protesté, por supuesto. Le dije que era mi menos podrías encontrarte con él y discutirlo! ¡Dame
luna y mi reina. Rogué —dice entre dientes—. Dejó que una oportunidad! Podrás mantenerte a salvo durante
le rogara copio un perro y luego me obligó a hacerlo. ese tiempo, sé que podrás.
—Espero que... —balbuceo—. Quiero decir cine si —Sí, pero ¿quebrar los lazos de sangre? No oso ima-
la culpa la tienen nuestros encuentros, lo lamento pro- ginar cuál será su precio.
fundamente Raban. Quizá sería mejor que dejemos de —Una moneda —explico afanadamente—. Es
Vernos durante un tiempo. muy- sencillo. Una monería encantada. Lo único que
Jervais lo comprenderé. Debe comprenderlo. Siem- tienes que hacer es colocarla bajo tu lengua y la sangre
pre dice que los inmortales deben ver las cosas con la que bebas no tendrá ningún efecto sobre ti. Ella no no-
debida perspectiva. tará la diferencia.
—No es por ti —dice Raban con tono arisco, —No. No me cabe duda de que se trata de un con-
echándose hacia atrás. Esto me concierne sólo a mí. Ya juro magnífico, Fidus. Estoy seguro de que te encantaría
se veía venir. Supongo que después de la noche de ma- arreglarlas cosas con un toque de tu varita mágica...
ñana ni siquiera albergaré deseos de volver a verte. —No tiene nada que ver con la magia —lo inte-
—¿Mañana por la noche? rrumpo— ¿Acaso no lo ves Raban? Ya he perdido al
—Mañana acabará todo. único compañero que jamás he tenido. —Sí, tu Stefan
—No —digo, incorporándome—. No. Raban, es —dice, clavándome la mirada.
una locura. ¡Después de todo lo que hemos hecho por —No pude evitarlo entonces, pero esta vez sí que
ella! ¿Cómo puede siquiera pensarlo? No puedes permi- podré. Deja que haga esto por ti, Raban. ¿Acaso no pen-
tírselo. Debes... sarías lo mismo que yo de estar las tornas cambiadas?
—¿Debo qué? —restalla—. ¿Qué quieres que haga?
Soy su familiare y ya he bebido dos veces. Si huyese a †††
cobijarme bajo el ala de otro señor ella me reclamaría
como si de un robo se tratase, de acuerdo con la Tradi- —Una idea inteligente—dice el Barón, más tarde
ción, y su Alteza estaría obligado a devolverme. ese mismo día—. Así que la sangre pasa a la moneda,
—Pero ¿qué hay de la madriguera? Podrían ocul- imbuyéndola de la misma forma que los sacerdotes
tarte allí. creen imbuir al feligrés con la sustancia de la carne de
—No lo entiendes, Fidus. No permitirán que vuelva Cristo.
allí por mayor que sea la amenaza. Ninguna madriguera —Así es —asiente Jervais—. Y cuando nos devuel-
en leguas lo hará. Tú eres un Tremere. Los Tremere no va la moneda, podré extraer esa sangre en su forma ori-
exilian a sus compañeros de clan. ginal tras Ir) cual, mi señor, ella estará al fin en nuestro
—Es cierto. —No, los Tremere no emplean el exilio poder.
como forma de castigo. Si quieren prescindir de alguien —Bien, bien. Pero... —me mira de reojo— Tu chico
simplemente lo matan. Me dejo caer en el asiento pe- dice que el viejo Furz se negó, por lo que no que queda
sadamente, pero entonces una idea me ilumina. Quizá clara la razón por la que me has convocado. Sé que sois
pueda servir tanto a mi amigo como a mi misión. Una unos teóricos por naturaleza, pero ¿en qué me beneficia-
vez, Jervais habló de un conjuro... ría toda esta especulación?
Raban me observa con el ceño fruncido. No puedo Jervais esboza una sonrisa felina, asomando las pun-
dejar que la esperanza aflore en mi rostro o sospechará, tas de los colmillos por las comisuras de los labios.

• Preludio • 7
—No es una especulación, sino una profecía. Ven- —¿Y bien? —me susurra Raban—. Te ha dicho que
drá a nosotros. Debe hacerlo. tomes una muestra y le obedecerás pase lo que pase, ¿no
Oigo arañazos detrás del pequeño cofre donde se es cierto?
guardan los utensilios de alquimia. —Esto es diferente. —Las palabras se derraman
—Dispensadme, mi señor, Magister. ateridas, como si otra mente las dirigiera. Ojalá fuese
Aparto el cofre y una enorme rata se desliza fuera, así.
olisqueando mi mano precavidamente. Lleva al cuello —Por supuesto.
un pequeño tubo de plomo del que extraigo un trozo de -Mi Juramento... -Pero no es mi Juramento al clan
pergamino. Garabateada en cuidadosas minúsculas leo lo que hace que mi cuerpo se niegue a obedecerme, a es-
la palabra medianoche. tampar el caldero contra el cráneo de mi señor mientras
—Ya está —digo a ambos—. Ra..., o sea Furz, quie- me da la espalda.
re un encuentro. —No hagas caso a este esclavo traicionero, Fidus—
—Entonces lo mejor será que preparemos la mone- interrumpe Jervais con la mejor de sus voces mientras
da, y deprisa. vuelve con sus instrumentos—. Es obvio que su corazón
—Y yo debería dejaros trabajar —dice el Barón está envenenado, por eso lo escogimos. Si el ruido te
amablemente, tomando su capa—. No os molestéis en molesta, podemos arrancarle la lengua...
mandarme las buenas noticias, por cierto. Supongo las Los ojos de Raban, llenos de desesperación, se en-
buenas nuevas no tardarán en llegar a mis oídos si tenéis cienden al escuchar eso.
éxito en vuestra pequeña empresa. —¿Y qué hay de ti, hechicero? —inquiere a Jer-
vais—. Supongo que eres un experto en lo que esclavi-
††† tud y traición se refiere. ¿O acaso pretendes que crea-
mos que quiera a mi señora muerta para satisfacer tus
—¿Hay noticias? —pregunto a mi señor al día si- propias motivaciones?
guiente, tras haberme levantado, alimentado, vestido y —¿Por qué debería hacer creer nada a mi sujeto de
cumplido con mis tareas nocturnas. laboratorio? —sonríe Jervais burlonamente—. Vamos,
—¿Por qué debería haberlas? Es posible que ni si- Fidus. Mete el gotero o dámelo, pero no te quedes ahí
quiera lo haya convocado aún. Ve al cadalso y tráeme parado como un pasmarote.
una mandrágora. La necesitaremos para más tarde. —¿Obedeces las órdenes del Barón? Es lo que pien-
Encontrar una mandrágora me lleva media noche, so. Son muchos los Cainitas que te visitan en plena no-
por supuesto, y de camino estalla una tormenta. Cuan- che, pero él es el único que te apoya ante el príncipe. No
do regreso, calado hasta los huesos, Jervais se limita a sería inteligente negarle sus deseos.
asomarla cabeza por la puerta de su laboratorio, mirar- Jervais deposita un frasco vacío con un sonido irri-
me de arriba abajo y ordenarme que coja el caldero y el tado. Lo veo debatirse y después se inclina sobre el son-
gotero. Otro experimento con pociones no, ahora no. riente rostro de Raban.
Mi mente está distraída con otras cosas y no es hasta —Estás metido en este apuro hasta el cuello porque
que pongo el caldero a un lado de la mesa de trabajo y no entiendes nada de los Tremere, maldito despojo de
me pongo derecho para introducir el gotero cuando veo vampiro. El Barón encaja en nuestros designios, y no al
una cara destrozada mirándome. No dice nada. Retro- revés.
cedo con un traspié hasta darme con el arcón del Maes- —¿Es el Barón quien debe preocuparse si se probara
tro Jervais. Mi señor posa una mano sobre mi hombro que se ha practicado brujería contra mi señora? ¿Acaso
para calmarme, pero aprieta como la garra de un buitre. es el Barón quien se está desembarazando de los cóm-
—Tranquilo, muchacho. plices? No, aún no. Por supuesto, si decidiera hacerlo no
Mis labios están paralizados durante un instante y le costaría nada.
cuando logro moverlos no logro pronunciar palabra. El rubor asciende por el cuello de Jervais. Sin decir
—Dijiste... dijiste que nos sería de utilidad cuando palabra, niego con la cabeza a Raban: no, no lo hagas.
nos devolviera la moneda. Dijiste que no sería necesario Es un suicidio. No le provoques.
matarlo. En ese momento el Cainita maligno que llevo den-
—Nos será útil —responde Jervais—, y no vamos tro irrumpe en mi mente. ¿No le provoques? ¿Para qué?
a matarlo. Ahora toma una muestra preliminar y pre- ¿Para gozar de las futuras atenciones de Jervais?¿Por el ami-
párala. go en quien confió en vano?
Se dirige a las estanterías. Oigo cómo coge algunas —Pásame las tenazas cauterizadoras, Fidus. —La
herramientas. Las conozco todas por el sonido que ha- rica voz suena repentinamente fría y muerta.
cen contra la mesa: su serrucho. Su fórceps. —Oh sí, arráncame la lengua. —Dios mío, tengo

• Guía del Jugador •


8 • de los Bajos Clanes •
la impresión de que está disfrutando. Me dispongo a to- la ceja izquierda. Jervais lo patea hasta hacerle crujir
mar las tenazas del brasero con movimientos delibera- las costillas, para después apoyarse sobre él. Deslizo aún
damente lentos. más el brasero lejos de su alcance: no sería conveniente
—Sólo digo lo que todo el mundo sabe. Los Tre- que lo golpeara presa de su desenfreno. En silencio y sin
mere ansían un puesto entre los Altos, y eso es precisa- prisa, lo muevo fuera de su campo de visión. Arranca
mente lo que los hace tan fáciles de controlar. El palo y a Raban de la mesa, lo zarandea como a un muñeco y
la zanahoria; cuando se molestan se les hace creer que hunde sus colmillos en el leproso cuello.
tienen una oportunidad, y cuando no lo hacen es tan fá- Aguardo hasta que mi señor suelta a su presa, la
cil como hacer una quema de brujas: nadie les guardará mira casi con perplejidad y finalmente la aparta con un
luto, nadie los echará de menos. Nunca fueron nece- pie. Espero mientras hace ademán de buscar en una es-
sarios, y el resto de la escoria se conforma con su parte tantería un trozo de pergamino rugoso para limpiarse
de la presa más miserable y enfermiza de la ciudad para la cara manchada. Espero hasta que se percata de mi
volver a empezar. presencia. No quiero hablar a destiempo.
—¡Fidus! —Deshazte de eso, imbécil —gruñe, observando las
—Ya voy, Magister, ya casi está caliente —respondo tenazas que aún sostengo—. ¿Es que no ves que ya no
con calma. Odia gritarme y que yo responda con calma. las necesitamos?
—Sé sincero, hechicero. Cuando engulliste tu elixir —Sí, mi señor —digo, dejándolas en el suelo—.
de inmortalidad, ¿era eso lo que realmente tenías en ¿Deseas que vaya al sótano de las raíces a por los tarros
mente? ¿Corretear y lisonjear para toda la eternidad? con el Icor de Celorb, mi señor? ¿Querrás conservar el
¿No se suponía que era un paso adelante? Recuerdo la corazón y los dientes?
primera vez que te plantaste delante del trono, con ex- —Sí, Fidus —me dice con una mirada extraña—.
ceso de perfume y adornado como un petimetre lom- El corazón, los dientes y esa lengua caída, creo. —Toca
bardo, cómo todos se rieron y se fueron, el Barón el que la cabeza de Raban con la punta de la bota. Apenas un
más. ¿Sabes lo que dijo? jirón de piel la mantiene unida al cuello. —Y date prisa
—Me importa un bledo lo que dijo. antes de que se reduzca a cenizas.
—Ceoris ha enviado un bufón de corte para entre- —Sí, mi señor. —Me apresuro escaleras abajo. No
tenernos, dijo, y pensar que tanto los hemos temido du- debo parecer ansioso, o Jervais pensará que planeo una
rante todo este tiempo. venganza, aunque no es así, ni mucho menos. Sólo
Me vuelvo hacia el gorjeo que producen las palabras quiero conservar lo que Jervais deje que me quede de
ahogadas de Raban. El Volcán ha entrado en erupción. Raban. Pondré su tarro al lado del de Stefan, y cuando
Las manos recias de Jervais estrangulan a Raban duran- los despojos de mi dignidad escuezan por la enésima vez
te un instante, luego Jervais sujeta la pata de la robusta acudiré a ellas y volveré a escuchar cómo Raban se re-
mesa de trabajo de roble y la vuelca violentamente sobre godea con el relato de cómo venció al Volcán, y los tres
el suelo, formando por debajo una estrella de sangre de nos reiremos.
varias puntas. La mesa aterriza de lado mientras Raban Exiguo, miserable, y escuálido consuelo, pero mío
aún está atado a ella, luciendo un tremendo corte sobre para siempre.

• Preludio • 9
Introducción
“Los hombres deberían ser consentidos o destruidos por completo,
pues si no haces más que ofenderlos, se vengarán, pero si los hieres serán
incapaces de vengarse, por lo que la herida infligida a un hombre debería
ser tal que no se tema su futura venganza.”
—Nicolás Maquiavelo
Los Bajos Clanes no siempre fueron tildados como tales. En las noches de la antigua Roma,
los Malkavian se codeaban con los gobernantes Lasombra y Ventrue como venerados videntes
y consejeros. Los Nosferatu eran más dignos de confianza que de repudia y los Gangrel eran
respetados y temidos. En cuanto a los Banu Haqim y los demás clanes extranjeros, no gozaban
de estatus Alto o Bajo dado el desconocimiento que de ellos se tenía.
Pero los tiempos cambian. Los Bajos Clanes vieron mermada importancia a medida que las
ciudades crecían, y empezaron a codearse más con las personas comunes que con la nobleza.
Los Altos Clanes se hicieron con las riendas del poder y las conservaron, y, poco a poco, los
descastados empezaron a abundar en la creencia de que su mermada condición había sido
premeditada. Los primeros malditos fueron los verdaderos elegidos de Caín, incluso los Capa-
docios, que lucían su maldición en sus rostros, mantuvieron una fría belleza. En una época en
la que la perfección física equivalía a belleza interior, los Bajos Clanes hubieron de morar en la
sordidez, lejos de la civilización, mientras que los Altos se acomodaban en ella.
Pero, una vez más, los tiempos cambiaron.

El Auge de los Bajos Clanes


La Larga Noche llega a su fin, hecha trizas y quemada en el infierno que supuso el saqueo de
Constantinopla de 1204 d.C. En el advenimiento de ese caos y, especialmente, con la muerte del
Sueño de Michael de unidad entre humanos y Cainitas, los grandes Matusalenes de Europa entra-

• Introducción •
ron en acción. Evidentemente, la mayoría de los más nota- que interpretan personajes de los Bajos Clanes un mayor aba-
bles participantes en este juego de sangre y almas pertenecen nico de opciones e información. Si bien los temas y ambientes
a los Altos Clanes, pero en algún lugar de la senda los Bajos descritos en Edad Oscura: Vampiro son aplicables a todos
Clanes ganaron en importancia. los personajes vampiros (obviamente), pocos son los que des-
No sucedió de una noche para otra, por supuesto, y, si bien tacan en lo que concierne a los Bajos Clanes.
la destrucción de Constantinopla es considerada en amplios
sectores como el fin de la Larga Noche, las semillas de la disen- Tema
sión habían germinarlo entre los descastados mucho antes de • Sangre: después de todo, esto es un juego de terror.
que la Cuarta Cruzada abandonara Venecia. La Reconquista en No es probable que los Bajos Clanes tengan esclavos que les
la Sombra de Iberia afiló las acrecentó entre los Cainitas cris- lleven copas de vitae. Deben aventurarse en la noche para
tianos y musulmanes, y una de las más significativas estriba en hacerse con sus propias fuentes de sangre caliente. Los reba-
el papel social de los Nosferatu y los Assamitas. La diablerie de ños de los Bajos Clanes consisten en leprosos y criminales, y
Saulot y el auge de los Tremere siglos antes de la Cuarta Cruza- no insensibles nobles y concubinas. Sin un rebaño, los Cai-
da sacudieron el orden social vampírico hasta sus cimientos. De nitas descastados pueden verse obligados a infiltrarse en las
igual manera, ciertos acontecimientos menores desde entonces casas para alimentarse de sus habitantes dormidos, y resulta
han hecho que miembros de los Bajos Clanes se eleven por en- muy difícil no parecer un monstruo después de un acto así.
cima de su posición atribuible: Etienne de Faubergé y Joseph Sin embargo, sea cual sea el método, la obtención de sangre
Zvi reclaman dominios en ciudades importantes (Acre y Praga, es la clave de la supervivencia, y en esa materia los Bajos Cla-
respectivamente); Mithras ha nombrado al Malkavian Seren nes están mucho más acostumbrados que sus privilegiados
como uno de sus Barones en Avalón; la Dieta de las Olivas homólogos.
de Tierra Santa ha cruzado la frontera de clanes y religiones, • Esperanza: los Bajos Clanes temen por sus almas de
y la lista sigue. En 1230 d.C., los Bajos Clanes ya suponen una una forma más inmediata de lo que lo hacen los Altos Cla-
fuerza formidable en la Guerra de los Príncipes. nes, pues éstos, al menos, pueden aferrarse a sus privilegiadas
condiciones y creer que han sido escogidos por el Todopode-
Tema y Ambiente roso. Ahora que los Bajos Clanes ascienden lenta pero soste-
nidamente a lo largo de Europa, quizá sea posible que Dios
La Guía del jugador de los Bajos Clanes está diseñada, también tenga pensado algo para ellos.
como su nombre indica, para proporcionar a los jugadores Los Bajos Clanes también buscan la redención de Dios, y
no sólo porque esa redención venga con un lecho más cómo-
do y un rebaño más aseado. Los Nosferatu y los Malkavian,
Allende las Tierras especialmente, consideran que las debilidades derivadas de

L os lectores astutos pueden darse cuenta de la sangre son sentencias o cruces con las que deben cargar,
que la distinción entre Altos y Bajos clanes mientras que los Assamitas y los Seguidores de Set están a
es completamente artificial, como demuestra el hecho menudo envueltos en sus propias cruzadas religiosas.
de que se quiebra en Ultramar e, incluso, en Iberia. Es La “ambición”, que no difiere mucho de la esperanza,
cierto que los Altos Clanes han dedicado siglos ente- puede convertirse fácilmente en el tema de la historia de un
ros a cimentar sus posiciones como tenedores del po- Bajo Clan. De hecho, la esperanza podría tornarse en ambi-
der, al tiempo que han mantenido bajo su yugo a los ción si las razones que la motivan varían mínimamente. Por
Bajos Clanes, pero la distinción sólo existe porque son ejemplo, un personaje que decida adoptar el papel de un sa-
muchos los Cainitas que la admiten. Sin embargo, en cerdote de las cenizas con la esperanza de alcanzar la ilumi-
aquellos confines del mundo donde son otros los clanes nación o la redención podría verse seducido por el prestigio
que ostentan el poder, no se puede aplicar la distinción que aporta esta posición, y no ansiar más que ahondar en ese
de Altos y Bajos o, al menos, los clanes considerados camino. Lo que hace de una historia única de los Bajos Cla-
como “Altos” o “Bajos” varían. nes es el elemento añadido de la rebelión; los Bajos Clanes
Este libro y la Guía del Jugador de los Altos Cla- no hacen esas cosas.
nes de próxima aparición, se centra en Europa más que • Desesperación: junto con la esperanza viene la posi-
en Ultramar, y por lo tanto asume que la estructura bilidad de la desilusión, lo que hace que todo aquello por lo
social presentada en Edad Oscura: Vampiro es, si no que el Cainita ha trabajado se derrumbe. Algunos descasta-
válida, al menos predominante. Los Narradores cuyas dos esperan este tipo de desenlace, sin importar lo mucho
crónicas transcurran en Ultramar, Iberia u otros lugares que trabajen, no les sorprende el fracaso de sus planes. Pero
donde las estructuras sociales sean diferentes deberían quizá sean más interesantes los personajes que van en contra
tener en cuenta que no es probable que los vampiros de sus destinos y logran salvar algo, cualquier cosa que sea
de los “Bajos Clanes” pasen por las mismas dificultades importante para ellos, incluso si lo que acaban por salvar no
presentadas en este libro. Asimismo, los Cainitas privi- sea más que un ingrediente periférico de sus objetivos.
legiados en dichos lugares pueden verse privados de su • Guerra: la Guerra de los Príncipes es una contienda de
condición de “Altos Clanes”. Consúltese El Velo de la vampiros antiguos de los Altos Clanes mayoritariamente, en su
Noche e Iberia Nocturna para más información. empeño de asegurarse dominios y subvertir a sus vasallos y a los
enemigos de éstos. Los Bajos Clanes están muy presentes en esa

• Guía del Jugador •


12 • de los Bajos Clanes •
guerra, pero los primeros condenados no siempre se percatan del se han disgregado de los Bajos Clanes y la mejor forma de
importante papel que los descastados desempeñan. Los Cainitas utilizar a estos mestizos en una crónica.
de los Bajos Clanes pueden tomar parte en la Guerra de los Prín- Capítulo Cuatro: Bendiciones de una Sangre Impura
cipes a favor de una causa concreta, para proteger a su gente y proporciona a jugadores y narradores numerosas Disciplinas
sus dominios, o para llevar el caos a un apogeo explosivo (y estar nuevas, así como nuevos rituales de Taumaturgia, detalles
allí para recoger los restos). Después de todo, los Bajos Clanes sobre la brujería Assamita y Disciplinas avanzadas para per-
son expertos en sobrevivir a situaciones precarias: ¿qué esperan- sonajes más antiguos.
zas pueden tener los Altos Clanes de ganarse a duras penas la Capítulo Cinco: Cazadores de la Noche detalla una
existencia tras una batalla verdaderamente apocalíptica? serie de personajes importantes de los Bajos Clanes, cinco
personajes pregenerados listos para jugar, ya sea de la mano
Ambiente del Narrador o de los jugadores y detalles sobre varias sectas
• Horror: en Edad Oscura: Vampiro el horror deriva de los Bajos Clanes.
en gran parte de la naturaleza misma de los personajes, lo
que son, más que en de aquello a lo que se enfrentan. Los
personajes son chupasangres, cuerpos no muertos envueltos
Fuentes
en una lucha por comprender, deshacer o perfeccionar la Existen numerosas fuentes de inspiración relacionadas
maldición con la que Dios les ha marcado. Todo esto puede con los oprimidos. No te limites únicamente al material pro-
variar en gran medida si lo aplicamos a vampiros que viven pio de la época, estos temas son universales. En particular,
en medio de leprosos o campesinos en vez de a aquellos que ten en cuenta lo siguiente.
acechan en los salones del poder. Como jugador, pregúntate
qué es lo que resulta terrorífico en tu personaje. ¿Su voz? ¿La
Libros
sangre que macha sus labios? Nunca pierdas de vista el hecho Historia de Dos Ciudades, por Charles Dickens. Quizá
de que cada personaje vampiro es un monstruo... y qué pien- tengas que vadear a lo largo de su densa prosa, que unos con-
sa hacer al respecto, si es que tiene planes para ello. sideran más agradable que otros, pero esta obra es un ejemplo
• Locura: está claro que los Malkavian son los que me- de rabia, rebelión y nobleza con una variedad de formas tanto
jor encarnan este ambiente, pero todos los Cainitas poseen el apropiadas como sangrientas.
potencial de perder la cordura y sucumbir a la Bestia Interior. Rebelión en la Granja, por George Orwell. Si tienes pen-
Cuando un Cainita pierde el norte ya no puede estar segu- sado derrocar la estructura de poder existente, asegúrate de
ro de cuáles son sus motivaciones, sus acciones o su alma. reemplazarla con algo más que cerdos.
Sin una estructura social en la que apoyarse o buscar auxilio, La Biblia. No, en serio, tanto el Viejo como el Nuevo
o siquiera una muerte piadosa, los descastados temen esta Testamento tratan con personas oprimidas y, sea lo que sea
muerte gradual como a pocas otras cosas. lo que piensas de la divinidad de Jesús, seguro que Él tenía
una buena manera de lidiar con las clases dirigentes que no

Capítulo por Capítulo tenía poco de rebelde. Además, hay un montón de sangre y
muerte en la Biblia. Si consigues encontrar una traducción
El Preludio ofrece un atisbo sobre las no vidas de los legible, puede resultar una gran fuente de inspiración para
Bajos Clanes desde la perspectiva del criado de Jervais bani Edad Oscura: Vampiro.
Tremere, y muestra hasta qué punto pueden traicionar en La Tempestad, por William Shakespeare. Imaginemos que
nombre del progreso personal y el reconocimiento. Calibán es un Nosferatu y Próspero un Ventrue, o mejor un
Introducción: Es el apartado que estás leyendo. Podrás Tremere. Calibán afronta que es un monstruo con honesti-
encontrar temas, ambientes y fuentes de inspiración. dad y planifica un asesinato para ganarse la libertad.
Capítulo Uno: El Último Eslabón de los Condenados
presenta la Historia de cada uno de los Bajos Clanes junto Películas
con una serie de herramientas para el jugador que incluyen Braveheart. No es exactamente el momento histórico,
inspiraciones para la creación de personajes y ganchos argu- pero se, le acerca. Lo que pasa cuando la gente deja de ser
mentales. Además, podrás encontrar información sobre los turba y entra en cólera, buscándose un buen líder.
dominios de los descastados, algunas de las tácticas que em- El Guerrero Número 13. Aplicable en tanto en cuanto
plean para abrirse camino en el Medievo Oscuro y las formas ayuda a comprender por qué se considera a los Assamitas un
en las que retuercen y pervierten las costumbres humanas. Bajo Clan por el mero hecho de ser extranjeros.
Capítulo Dos: Interpretar a los Bajos Clanes ofrece Gangs of New York. Ciertamente Estados Unidos nació
un vistazo en profundidad sobre la creación, el concepto y el en las calles. Esta película muestra un retrato acertado de que
desarrollo de personajes de los Bajos Clanes. se puede presionar a las .clases bajas” hasta que éstas deciden
Capítulo Tres: Hermanos de Diferente Sangre propor- que deje de ser así, momento en el que el poder suele adoptar
ciona información sobre varias de las líneas de sangre que medidas más drásticas.

• Introducción • 13
Capítulo Uno:
El último
Eslabón de los
Condenados
Considera tus orígenes: no fuisteis creados para vivir como bestias, sino
para seguir la virtud y el conocimiento.
—Dante, La Divina Comedia

Cada clan de Caín tiene su propia historia. Para los Altos


Clanes, esta historia se remonta al amanecer de los tiempos, en
una distinguida, y a veces sangrienta, sucesión de acciones de los
hombres y maquinaciones de los Cainitas.
Para los Bajos Clanes, la historia rara vez resulta tan halagüe-
ña. Este capítulo contiene la mitología y la historia más reciente
de los siete clanes conocidos como los “descastados”. Los jugado-
res encontrarán igualmente herramientas con posibles puntos de
inicio y ganchos narrativos para personajes de los Bajos Clanes.
Para terminar, este capítulo trata de los dominios en los que los
Bajos Clanes proliferan, o al menos donde habitan, así como algu-
nas de las formas en las que han amoldado la costumbre humana
a sus necesidades.

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados •
vió a vagar por el mundo, esta vez en busca de la compa-
Assamitas
El príncipe inquiere sobre las noticias de Ultramar, como
ñía de mujeres y hombres sabios como él. El primer chiqui-
llo que engendró compartía sus inquietudes intelectuales
y formó el núcleo de lo que vendría a ser la casta de los
si esperara que el bardo pronunciara un apasionado discurso
visires. Tras años de viajes y aprendizaje se estableció en
épico. Creo que la verdad le molesta, no le gusta escuchar lo
la Segunda Ciudad, donde se encontró que sus hermanos
que su Dios ha desencadenado en nuestras tierras.
Cainitas estaban enzarzados en un enfrentamiento conti-
—Jibril, visir Assamita, durante su visita a la corte de
nuo que los arrastraba, tanto a ellos como a sus chiquillos,
Lord Jürgen.
a pequeñas riñas que pronto desembocaban en enfrenta-
Los Cainitas europeos conocen a los Assamitas como
mientos mortales. Tildando estas disputas de injustifica-
el viento vengador del desierto, que aúlla su ira sobre
das e indecorosas, se distanció de las tribulaciones que las
aquellos que reclaman su dominio de la noche. La brujería
motivaban para dedicarse a sus estudios. Le resultó difícil
de la sangre les permite atravesar defensas infranqueables
ignorar el creciente número de muertes entre los mortales,
y asesinar a los antiguos en sus propios refugios. Los As-
ignorantes de los asuntos de los Cainitas, pero se vio inca-
samitas cometen el pecado de Amaranto con tanta fre-
paz de formular una solución adecuarla para protegerlos.
cuencia que sus almas son más oscuras que sus pieles. Los
A pesar de estar profundamente preocupado por el abuso
Cainitas Cruzados no han visto nada que les convenza de
al que sus hermanos sometían a los mortales, decidió refu-
la idea contraria en sus habituales enfrentamientos con
giarse, una vez más, en sus estudios.
los elementos más brutales del clan. Este error de concep-
ción satisface sobremanera a los Sarracenos, la mayoría
de los cuales dejan que los engañados se revuelvan en su
Una Llamada a la Justicia
Los enfrentamientos en la Segunda Ciudad se en-
ignorancia.
conaron y recrudecieron hasta tal punto que incluso los
propios Cainitas llegaron a pronosticar la destrucción de
Orígenes su gran ciudad si las maquinaciones continuaban. Recu-
Para comprender a este clan tan característico por su rrieron a Haqim y le pidieron que oficiara congo juez en
secretismo, antes hay que entender su nombre. Dado que sus asuntos, dado que comulgaban en la idea de que era
los clanes Europeos se refieren a ellos como “Assamitas”, el único Cainita capaz de ser objetivo, ajeno a cualquiera
se ha dado por sentado que proceden de la tierra de “As- de los bandos enfrentados. Si bien se mostró reacio en un
sam”. De hecho, la palabra Assam equivale a “Haqim”, principio, Haqim acabó aceptando e instruyó a algunos
escuchado por oídos europeos, y se refiere al fundador del de sus chiquillos para que arbitraran en los asuntos de los
clan y su maestro espiritual. El hecho de que sus miembros demás Cainitas con estricta imparcialidad. Los jueces de
prefieran llamarse los “Hijos de Haqim” miles de años des- Haqim, que acabarían convirtiéndose en la casta guerrera,
pués de su fundación es representativo de cuál ha sido su asumieron su deber con celo y acabaron de forma despia-
peso para los Assamitas. dada con los excesos de los Cainitas.
Las leyendas del clan describen a Haqim como un fe- A pesar de todo, las rivalidades siguieron creciendo,
roz guerrero y terror de sus enemigos entre las tribus nó- pasando de ser disputas en la sombra a artimañas eviden-
madas del Arco Fértil en los tiempos anteriores a la propia tes que utilizaban a los humanos como peones. Los escri-
Historia. Sus proezas en el campo de batalla y su fuerza de tos de Haqim apuntan a esa falta de unidad entre Cai-
voluntad llamaron la atención de un chiquillo de Caín, nitas corro motivo de la caída de la Segunda Ciudad, en
que lo observó en silencio durante meses antes de sedu- la creencia de que estaban tan ocupados en sus propias
cirlo y abrazarlo. Si bien Haqim nunca supo por qué había disputas que no vieron venir a amenaza de los demoníacos
recibido el regalo de la no-vida, el cambio le hizo ser cons- Baali a la región. Si bien Haqim educó a una casta de bru-
ciente de certezas mucho más profundas que el salvajismo jos en el arte de la magia de la sangre para derrotar al de-
de las guerras tribales. Si antes se limitaba a vivir, ahora moníaco enemigo, sus esfuerzos no resultaron suficientes
cuestionaba los fundamentos de todo lo que conocía. ¿Por para evitar la destrucción de la Segunda Ciudad. Aunque
qué era la tribu lo más importante sobre todo lo demás? sus esfuerzos resultaron a la postre responsables del fin de
¿Hasta dónde se extendía el mundo más allá del horizonte la amenaza Baali, Haqim y sus chiquillos se encontraron a
antes de alcanzar su fin? ¿Por qué el más depravado de los su regreso con un hogar reducido a un montón de cenizas
animales cazaba de noche? Vagó a lo largo y ancho del y cadáveres.
mundo en busca de las respuestas a estas preguntas y mu-
cho más, hasta el punto de hallar el camino a la Primera Exodus
Ciudad del hombre, más como un erudito que como un Los relatos Assamitas sobre la Segunda Ciudad siem-
guerrero. Allí se encontró con sus hermanos Cainitas y allí pre ponen el acento sobre la rabia que Haqim sentía ha-
permaneció hasta la destrucción de la ciudad. cia los otros Cainitas. Los antiguos que vivieron aquellos
Tras la destrucción de la Primera Ciudad, Haqim vol- tiempos aún recuerdan el desdén que teñía su voz al

• Guía del Jugador •


16 • de los Bajos Clanes •
deambular por las ruinas de la Segunda Ciu- largo silencio Haqim tomó asiento en el trono.
dad mientras decía: “perdida a manos de La tierra volvió a temblar cuando Haqim
chacales”. Nadie cree que se refiriera posó el mango de su lanza sobre el
a los Baali. brazo derecho del trono. Los rela-
Tras la caída de la Segun- tos difieren en cuanto a si el trono
da Ciudad, Haqim buscó un atravesó la piedra, pero todos los
lugar en el que proseguir sus presentes vieron cómo Haqim,
estudios lejos de los juegos su lanza, el águila y el trono se
de la política. Reunió dis- hundían en ella. Asombrados, se
cretamente al resto de sus adentraron en el laberinto de
chiquillos y a muchos de cavernas en busca de su funda-
los refugiados mortales de la dor. Finalmente hallaron una
ciudad, y emprendió viaje al estancia con un infinito cielo
este en una dura marcha nocturno por techumbre, en el
que les hizo atravesar casi centro de la cual se hallaba Ha-
toda Asia Menor. Los más qim, caído sobre el trono. Aun-
antiguos a menudo ha- que estaba cansado y con una
blan de la determinación terrible herida en el brazo dere-
de Haqim, recordando la cho, declaró que el viaje había
fuerza de su mirada cuan- tocado a su fin, y mandó a
do azuzaba a sus chiqui- sus seguidores que constru-
llos a seguir la marcha en yeran una fortaleza alrede-
la noche hacia un desti- dor del trono desde la que
no que parecía llamarlo. poder guiarlos. La fortaleza
Cuando se le preguntaba se llamó el Alamut.
acerca de su objetivo, su
respuesta era siempre:
“adonde nos lleven los
Cielos”. Durante el via- De acuerdo con los
je, más de la mitad de la relatos Assamitas, aparte
caravana pereció o halló de los estudios, escasa fue
la Muerte Definitiva por la actividad del clan intra-
hambruna o el despiada- muros de su fortaleza a lo
do azote del sol. largo de los ocho mil años
Una noche huérfana que siguieron. Esto no es
de luna, Haqim detuvo la cierto del todo, ya que mu-
cansada procesión a los pies de chos de los Hijos de Haqim
una montaña solitaria y clavó hicieron del mundo el cen-
su lanza contra el suelo, en la tro de sus estudios. Durante
desembocadura de una gran siglos, viajaron, observa-
caverna. Los testigos recuer- ron y regresaron a Alamut
dan que las estrellas brillaron cargados de relatos sobre
con tanta fuerza que algunos tierras extrañas y aconteci-
pensaron que la luna había mientos foráneos. Los visi-
aparecido en el firmamento. El res archivaron informes que
suelo se estremeció y resque- detallaban el auge y la caída
brajó, retumbando a medida de imperios en Mesopota-
que un trono negro se alzaba mia, India. Grecia, Roma
de las rocas. Cuando los sobre- y Cartago, entre otros. Los
saltados viajeros se atrevieron brujos se diseminaron a lo
a mirar de nuevo, un águila Lugo del mundo, apren-
rasgó el cielo nocturno y se diendo el conocimiento
posó a la derecha del respaldo. místico de varias culturas
Haqim y el águila se observaron e incorporándolo a sus pro-
mutuamente sin temor, y tras un pias obras. Los guerreros,

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 17
por aquel entonces más comparables a jueces que a solda- Una práctica reciente instituida por el Más Antiguo
dos. se dedicaron a observar los movimientos de los Cai- requiere que todos los Hijos de Haqim viajen al Alamut
nitas por los territorios que los Assamitas consideraban en un plazo de siete días tras su Abrazo sin la ayuda de su
suyos, protegiendo a la población mortal hasta donde les sire. Allí deben presentarse al Más Antiguo, que los lleva-
era posible. Durante mucho tiempo, los Hijos de Haqim rá a La Sangre de Corazón y les relatará la historia de Ha-
se llamaron a sí mismos estudiosos del mundo, y fueron los qim mientras vierten su vitae en el pozo. Luego deberán
ojos del clan en la distancia. dedicar un período de tiempo, generalmente un mínimo
de veinte meses lunares, al aprendizaje de sus derechos
La Convocatoria de las Águilas como Hijos de Haqim. Aplazar el viaje equivale a recha-
La fortaleza física y espiritual de los Assamitas se co- zar la propia herencia, y la presión social ejercida sobre el
noce como el Alamut, el Nido de las Águilas, y aquellos aspirante Assamita y su sire hacen que esto no suela ocu-
que saben donde mirar aún pueden encontrarla en las rrir. Se hacen excepciones con aquellos que no conocen
profundidades de Asia Menor. La magia ritual la oculta la costumbre, pero el aspirante deberá jurar su ignorancia
de ojos escrutadores y su inhóspita ubicación la aparta de ante la mirada del Más Antiguo. Aquellos que mienten
las maquinaciones de los nobles mortales. Para cientos son destruidos, y aquellos que aplazan su viaje a sabiendas
de Cainitas, ghouls y criados mortales, la fortaleza oculta de la costumbre deben trabajar entre mortales durante un
siempre ha sido su hogar. El trono negro de Haqim perma- período equivalente al de su retraso.
nece enterrado en lo más profundo de la fortaleza, con su
lanza aún emergiendo de su brazo derecho. Gracias a una Las Leyes de la Sangre
magia que los más avezados brujos del clan aún descono- La obra más importante de las bibliotecas del Alamut
cen, la cámara enterrada aún yace bajo lo que parece un son las más antiguas enseñanzas de Haqim, escritos an-
eterno cielo nocturno, sea cual sea la hora del día. No se tiguos plasmados sobre tablas de arcilla custodiados por
trata de un manto estrellado ilusorio, ya que los conju- la casta de los visires. Si bien Haqim nunca los formalizó
ros Assamitas que requieren que el brujo se halle bajo un como tales, los visires encargados de educar a los Assami-
cielo nocturno nunca han fallado en la cámara del trono. tas jóvenes suelen presentarlos como escrituras sagradas.
Las primeras incursiones que llegan hasta los muros de la Las interpretaciones son más figuradas a medida que uno
cámara siempre acabaron con los gritos horribles y distan- se aleja del Alamut, y las diferencias existentes en este
tes de los exploradores, escuchados en las lejanas alturas. sentido de una casta a otra añaden aún más confusión al
La mayoría de los Assamitas, incluidos los antiguos de la asunto. Casi todos miembros del clan siguen las leyes más
casta de los brujos, aceptan la imposibilidad física de la comunes, presentadas a continuación. Como sucede en la
cámara del trono como ejemplo de una poderosa magia mayoría de las enseñanzas antiguas, “Khayyin” es sinóni-
que se escapa al entendimiento de los Cainitas, por lo que mo de Caín.
se envuelven en cautelosa reverencia cada vez que tienen Honrarás al Más Antiguo de entre vosotros, pues él go-
que pasar algún tiempo en ese lugar. bernará mi Casa en mi ausencia.
La sala conocida como La Sangre del Corazón se ubi- Se interpreta como el orden de sucesión dentro del
ca en el centro de la fortaleza. Consiste en un pozo gigante clan, por el que se entiende comúnmente que el Más An-
de vitae Cainita en ebullición y constante reposición. En tiguo representa al Assamita de cuarta generación más
el Alamut se espera que todos los Hijos de Haqim se ali- veterano del Alamut. La mayoría de los Hijos de Haqim
menten de la vitae del pozo en vez de hacerlo de la pobla- siguen este principio de someterse al juicio del más anti-
ción mortal, al tiempo que los brujos utilizan sus recursos guo de los presentes cuando dos o más parecen ocupar
para sus rituales. Un sortilegio realizado por Haqim hace una posición similar.
mucho tiempo duplica la vitae de cualquier Assamita que Protegerás a los mortales de la camada de Khayyin y los
vierta su sangre en el pozo, un componente mágico vital tratarás con honor en todo momento.
que mantiene a los brujos del Alamut en contacto con En la mayoría de los casos en los que los Hijos de Ha-
los Hijos de Haqim que se desplazan lejos de su hogar en qim muestran un desprecio por los demás clanes está la
la montaña. Cualquiera que comparta su sangre con la razón de su maltrato a los mortales, razón por la que expli-
Sangre del Corazón se dará cuenta de que la vitae que can la indignidad de sus no vidas. Los Assamitas no ago-
beba de ella será un duplicado de la suya propia, lo que tarán la sangre de los mortales cuando se alimenten, ni los
impide que se den juramentos de sangre desapercibidos utilizarán como peones en asuntos políticos, sin una razón
que resquebrajen la unidad del clan. Recuperar de mezcla excepcional se dan transgresiones ocasionales, el conjunto
la vitae de un Assamita en particular no requiere más de del clan es sumamente rápido a la hora de procesar a todo
unos minutos de concentración, si bien la Sangre de Co- aquel que opte por un acercamiento irrespetuoso hacia la
razón no puede duplicar la sangre de cualquiera que haya humanidad, y recompensa a los que hacen esfuerzos espe-
llegado a su Muerte Definitiva. ciales en la protección de vidas mortales.

• Guía del Jugador •


18 • de los Bajos Clanes •
No matarás a los de la Sangre, pues ese derecho pertenece de Haqim, lo que condujo a un mayor grado de disputa y
sólo al Más Antiguo. conflicto por dirimir culpas.
Aunque similar a la Segunda Tradición, solamente se En medio de los enfrentamientos, pocos fueron los
aplica a aquellos que comparten la “Sangre de Haqim”. Si que se percataron de la desaparición de Haqim, y nadie
bien pocos son los que interpretan esta ley como una veda asumiría su carácter definitivo hasta aproximadamente
abierta sobre no Assamitas, no existe ninguna penaliza- dos décadas más tarde. Haqim volvió al Alamut de forma
ción formal por la destrucción de otro Cainita. esporádica después de estos acontecimientos, pero nunca
A pesar de lo estricto de la ley, de vez en cuando un como algo más que un visitante ocupado en sus propios
Hijo de Haqim la quebranta y debe acudir al Alamut lo estudios. De acuerdo con un decreto del Más Antiguo, no
antes posible para confesar el crimen y someterse al juicio debe molestársele con los asuntos del clan hasta que re-
del Más Antiguo. Si el asesino se halla demasiado lejos del tire su lanza del torno y vuelva a sentarse en él. El último
Alamut, el Assamita que se encuentra más cerca que haya paradero conocido de Haqim fueron las Islas Británicas,
servido como el Más Antiguo podrá dictar una sentencia. hace unos mil años, donde se sabe que se encontró con
La mayoría de las transgresiones se deben a una pérdida el Ventrue Mithras. Los Assamitas desconocen qué fue lo
del control al sucumbir a la Bestia, y la mayoría de los que discutieron ni adónde fue desde allí, pero siguen espe-
Assamitas que se entregan voluntariamente son tratados rando el regreso del Antepasado.
con más piedad que aquellos que deben ser arrastrados al
Alamut. Una Cuestión de Fe
No engañarás a los de la Sangre, pues mi Casa se cimenta El auge del Islam en el siglo VII supuso una onda de
en la verdad. choque para la casta guerrera, que percibió la incipiente
Esto también se aplica a los congéneres Assamitas, religión como un presagio de regreso a la dura idea de
prohibiendo la mentira o el hurto entre compañeros de justicia practicada en la Segunda Ciudad. Otros encon-
clan. En el caso de los ladrones, cuatro compañeros los traron los preceptos básicos respetables en su estructura
sujetan mientras un antiguo le corta la mano y aplica un igual modo que lo hacían otros Cainitas con respecto
ungüento de hierbas para evitar su regeneración por un
mes lunar. Aquellos que mienten con alevosía o difunden
rumores maliciosos sufren el mismo castigo, perdiendo la Guerra Impía
lengua en lugar de la mano. Pocos son los que, habiendo
probado el castigo una vez, desean repetir sus transgre-
siones.
A medida que el Islam se extendía por la casta
guerrera como un fuego incontrolado en el
siglo VII, el resurgimiento de actividad Baali en Asia
Juzga a la camada de Khayyin y castígala si su virtud es
Menor los llevó a lo que muchos han visto como su
pobre
primera prueba de fe. Los infernalistas cayeron ante
La última ley de Haqim es la más controvertida al su-
la fe de los guerreros Assamitas como mortales ex-
poner el origen de no pocas fricciones entre las castas de
puestos a los terribles vientos de los desiertos más
los visires y los guerreros. Éstos creen que todos los Cai-
profundos. Los guerreros vieron que la lucha estaba
nitas que no se rijan por los códigos de honor Assamitas
tan desigualada y sus enemigos eran tan fáciles de
son susceptibles de destrucción, mientras que la postura
derrotar, que se acomodaron peligrosamente en la
de los visires es la de juzgar así únicamente a los Cainitas
complacencia. Cegados por el orgullo, no vieron la
que supongan una amenaza para la sociedad mortal. Con
trampa hasta que fue demasiado tarde.
la llegada de las Cruzadas, la escuela de pensamiento de
Al mismo tiempo que los guerreros aniquilaban
los guerreros se ha visto reforzada considerablemente, si
a centenares de peones infernales, los poderosos
bien los visires se siguen oponiendo a esta interpretación.
brujos Baali lanzaron una poderosa maldición que se
La Desaparición de Haqim extendió por la casta como una plaga. Muchos de
los guerreros se vieron doblegados por una terrible
Con el paso del tiempo, Haqim ahondó en su decep-
sed por la sangre de sus propios congéneres, e inclu-
ción con la dirección que estaba adoptando el clan. Tras
so los que escaparon de ella hoy soportan la mácula
su última partida, surgieron desencuentros que aún per-
del Amaranto. Enfurecidos, los guerreros mataron
duran hoy en el seno del clan. Se cuenta que uno de sus
hasta el último de los brujos Baali, pero los efectos
hijos acudió a él con una disputa tan trivial que Haqim se
de la maldición dejaron cicatrices duraderas en toda
encolerizó al recordar los enfrentamientos de los Cainitas
la casta. Ningún brujo o visir ha descubierto aún el
de la Segunda Ciudad. Denunció abiertamente el egoís-
modo de contrarestar la locura de sangre o las falsas
mo que resquebrajaba su clan desde dentro, así como la
acusaciones de diablerie o, como algunos guerreros
traición al deber y al honor. Los antiguos de cada casta
paranoicos murmuran, aquellos que lo lograron no
se apresuraron a declararse libres de culpa y empezaron
quieren compartir el secreto.
a apuntar a las otras castas corno responsables de la ira

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 19
al Cristianismo al Judaísmo, y siguieron sus enseñanzas con los visires está causarlo por el abierto desdén que
en un esfuerzo por contera, la Bestia. Se descubrió que manifiesta por el estarlo actual de su casta y su reiterarla
los Assamitas más jóvenes que habían seguido fervien- tendencia a rechazar los postulados del consejo Fikri más
temente los preceptos del Islam durante sus vidas asi- a menudo que aquellos del Amr o el Califa. Antiguos
milaban con más facilidad que otros mortales las ense- insatisfechos han enviarlo en secreto a sus chiquillos en
ñanzas del clan. La casta guerrera no tardó en escoger busca de un Assamita más antiguo que Nakurtum para
a musulmanes como primera opción para el Abrazo, y sustituirla.
ahora no hacen casi excepciones. El inevitable conflicto
entre el Islam y otras religiones se filtró entre los rangos Las Cruzadas
de Assamitas y en numerosas ocasiones más de uno ha La entrada de los árabes en tierras cristianas en Ibe-
violado las Leyes de la Sangre en beneficio de principios ria supuso la expansión de los Assamitas por Europa. Pero
islámicos o cristianos. la invasión cristiana de Oriente Medio suscitó un odio
Algunos de los antiguos más cínicos aún se refieren a que ha sacudido al clan, haciendo que gran parte de los
la religión como “la nueva Cristiandad”, viendo a ambas musulmanes más jóvenes miembros de la casta guerrera
religiones como poco más que cultos a la personalidad mostraran su disposición a defender las tierras del Islam
que resultaron ampliamente atractivos en tiempos de Cainitas europeos y sarracenos a menudo lucharon en los
guerra. A mentido se hacen apuestas a largo plazo sobre bando: enfrentados durante las Cruzadas, cosa que lle-
qué religión caerá antes bajo su propio peso. vó a un sentimiento generalizado de desconfianza hacia
los Hijos de Haqim. El mayor problema, no obstante, fue
La Edad Oscura que la presencia de sectas cristianas entre los Assamitas
provocó ocasionales enfrentamientos internos. Todo esto
El clan sigue funcionando de acuerdo a principios culminó con la promulgación por parte de la Más Anti-
establecidos milenios atrás. Jamal es el actual Califa de la gua de un decreto de no intervención a principios de la
casta guerrera y su mejor luchador. Los pocos que se atre- Sexta Cruzada. Si bien el Califa no la desafió abiertamen-
ven a retarlo en pruebas de combate armado, sin armas o te ordenando el apoyo de la casta guerrera a las fuerzas
liderazgo militar aún no han logrado quitarle de su sitio. musulmanas, ciertamente ha hecho todo lo posible para
Al-Ashrad es el veterano Amr de la casta de los brujos, y poner a prueba los límites de su dictado.
ninguno de los brujos de cuarta o quinta generación res-
ponsables tic elegir al Amr han encontrarlo razón algu- La Insinuación
na para sustituirlo desde que ascendió en 120 d.C. En la La influencia expansionista Cainita desde Europa ha
actualidad, la Fikri de la casta de los visires es Rebekah, aumentado drásticamente desde las Cruzadas. Un puña-
cuyo mandato de 63 años terminará dentro de tres. Aun do de visires y guerreros han trabajado para contrarrestar
así, ya se enfrenta a una oposición política de Khaldun, esta influencia desde la caída de Constantinopla devol-
el Filki que ella misma sustituyó en 1171. viendo el favor en especie. Conocida entre ellos como la
Estos tres individuos forman el consejo del Más An- Insinuación, emplean métodos clandestinos para espiar
tiguo, un puesto reservado al Assamita en activo más las interacciones y los planes de Cainitas europeos en
anciano, en manos del brujo ermitaño Sha’hiri hasta que sus,propias tierras. Mantienen un pulso entre las ventajas
la legendaria visir Nakurtum llegó al Alamut sin previo y desventajas de introducir selectos Assamitas en círcu-
aviso en 1214 d.C. y pasó más de una década en calidad los europeos, calculado pira mostrar el rostro Sarraceno
de líder titular de los Assamitas en ausencia de Haqim. Si que la Insinuación quiera que los europeos vean.
bien todos saben que Nalcurtuum fundó la silsila, a saber, Sorprendentemente, muchos Assamitas que sim-
el conjunto de historiadores encargados de registrar la patizan con causas cristianas ven la lógica de esta ma-
historia del clan y mantener su rumbo espiritual, es la niobra, pues consideran que la influencia Cainita en las
primera mujer que jamás haya ostentado el cargo del Más Cruzadas es una perversión de las enseñanzas cristianas.
Antiguo. Muchos jóvenes guerreros Assamitas ponen en En este sentido los musulmanes no podrían estar más fe-
cuestión la capacidad del liderazgo de una mujer, aunque lices, ya que la información recabada podría ayudarles a
casi siempre lejos de los oídos de los antiguos. desbaratar futuras invasiones. La única resistencia a esta
Nakurtum ha adoptado un papel mucho más acti- idea, procede de antiguos selectos preocupados por que
vo que Sha’hiri en la dirección tic los asuntos rutinarios, la cultura europea contamine a los Assamitas que llevan
pero sus ideas se ven a menudo enfrentadas con la resis- a cabo sus tareas, aunque está muy extendida la convic-
tencia de la casta guerrera y, de forma sorprendente, la de ción de que los beneficios superan con creces todo riesgo.
los visires. Apuesta por el regreso a los valores tradicio-
nales, pero muchos protestan afirmando que el mundo
de hoy poco se parece al de sus tiempos. Su conflicto

• Guía del Jugador •


20 • de los Bajos Clanes •
Cainita respetado entre sus homólogos y el mayor ex-
El Estallido ponente de una interpretación moderada de la ley del
Al principio, tanto mortales como Cainitas sé apre- juicio, instigador de tolerancia entre los clanes y a favor
suraron a tildar de supersticiones de campesinos los in- de juzgar únicamente a los infractores más extremos. Las
formes de acontecimientos en el norte de Alemania. Los visiones mágicas de los últimos momentos de Gaffri han
viajeros se habían encontrado por la región con arroyos revelado que se dirigía apresuradamente a la Sangre del
fluyendo al revés, árboles que desprendían sangre en Corazón con cuatro viejas cajas de pergaminos cuando
lugar de savia y una neblina en el cielo nocturno que el guerrero antiguo Ahatiwaqrat lo sorprendió desde un
tenia la luz de la luna de un tono verde enfermizo. Se rincón diciendo: “no te permitiré que lo hagas”.
encontraron con remotos poblados donde todos sus ha- Para horror de los Hijos de Haqim, la visión mostra-
bitantes habían sido aniquilados y las bestias devoraban ba una cruel pelea que desembocó en la Muerte Defini-
la carroña. Fueron testigos de recién nacidos con manos tiva de Gaffri, seguida de la huida del guerrero cocidas
de once dedos y pies palmeados. Los Ventrue locales es-
cajas de pergaminos en su poder. Para complicas más la
tán lo suficientemente desesperados como para buscar
ya delicada situación que implicaba la muerte de uno
el consejo de videntes mortales, ya que los Tremere que
de la Sangre por mano de un antiguo, se encuentra el
simpatizan con sus problemas aun no han descubierto
historial de abierta oposición de Ahatiwaqrat respecto a
ninguna causa.
las políticas de Gaffri. Aquélla estaba a favor de la des-
Los Hijos de Haqim conocen esas señales muy, bien,
trucción de cualquier. Cainita que no se ciñese a las nor-
pues la primera vez que aparecieron fue para anunciar la
mas de honor Assamitas. A lo largo de los siglos, ambos
caída de la Segunda Ciudad del hombre Algunos visires
llenaron un historial de amargo debate, aunque antes
preocupados pronostican un gran cataclismo que con-
de la muerte de Gaffri nunca se pensó que la hostilidad
ducirá al fin del mundo, mientras que muchos guerreros
pudiera ir más allá de la retórica.
rencorosos por las Cruzadas se limitan a tildarlo de un
Cuando los Assamitas. confirmaron que Ahatiwa-
problema europeo. Mientras que sus homólogos se en-
qrat había huido del Alamut, las acusaciones se desa-
frentaban en el Alamut, Al-Ashrad envió un pequeño
taron. Los visires acusaron a los guerreros de asesinato
grupo de Assamitas a la región con la misión de crear una
avalados por su liderazgo alegando una lucha de poder
nueva raza de Assamitas de origen europeo para enfren-
para cambiar la dirección ideológica del clan. La casta
tarse al gran mal que amenaza con expandirse pronto por
de los visires apuntó a modo de prueba el robo. de los
el mundo. Si bien cuentan con un reducido número de
pergaminos por parte de Ahatiwaqrat y su huida del lu-
guerreros y visires, todos deben al Amr alguna habilidad
mágica. gar del crimen, haciendo especial hincapié en los celos
Hasta la fecha, estos Hijos de Haqim se mantienen que se dice sentía por los brillantes razonamientos que
en la sombra y escogen mortales influyentes con profun- alimentaban los argumentos de Gaffri. Algunos llegaron
das convicciones espirituales, los secuestran y los con- a implicar la complicidad de los Seguidores de Set a los
dicionan de cara a su nueva existencia como Cainitas que veían como los mayores beneficiarios de la fractura
consagrados al ejercicio de la guerra. El grupo se refiere causada por el asesinato.
a la casta europea como la Orden de los Caballeros Píos Los guerreros no tardaron en mostrar su apoyo a
del Sudario Negro, conocidos informalmente como Su- Ahatiwaqrat como la mayor defensora de las leyes de
darios Negros o los Caballeros del Sudario. Si bien el gru- Haqim en el seno del clan, argumentando que el asesi-
po aún se encuentra en sus estadios más tempranos, los nato de Gaffri se había producido para proteger a la San-
discípulos del Amr ya han gozado de un éxito suficiente gre del Corazón y, posiblemente, al propio clan. Cuestio-
como para ganarse la aprobación tácita de Al-Ashrad. naron enconadamente el contenido de los pergaminos
Los acontecimientos de los próximos años servirán para y señalaron al historial de Gaffri de pedir perdón antes
determinar la necesidad de una expansión. que permiso como prueba de corrupción o, al menos,
potencialmente desastroso. La críptica afirmación de
Recursos Argumentales Ahatiwaqrat y la certeza de su devoción a su casta hacen
que los guerreros pongan en cuestión el honor y las in-
Algunas preocupaciones afectan al clan en su con- tenciones de Gaffri, en cuya línea muchos sugieren que
junto. La mayoría de los Assamitas han adoptado una sus actos estuvieron completamente justificados.
postura de acuerdo con estos asuntos o, al menos, saben Al-Ashrad prohibió que cualquiera de sus hijos op-
de su existencia. tara por ninguno de los bandos en vistas de evitar una
auténtica guerra de castas. El abyecto rechazo de los
Asesinato en el Alamut brujos a simpatizar con visires o guerreros ha condu-
En 1227 d.C., el visir Sahar Gaffri fue asesinado en cido a un curioso giro de los acontecimientos. El Más
el pasillo que conduce a la Sangre del Corazón. Era un

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 21
Antiguo ha ordenado a Al-Ashrad qué emprenda una Más preocupante aún es la pérdida de contacto con
investigación y que emita un juicio, declarando que era los Assamitas ubicados a las afueras de la Meca como
el único que podía gozar de imparcialidad. Los guerre- sus anónimos defensores. Los Hijos de Haqim que se
ros se apresuraron a apoyar la decisión amparándose en han aventurado a la Meca en busca de sus hermanos
el argumento de la imparcialidad si bien en privado se aún no han regresado, salvo por una única superviviente
lamentaban de que los brujos tuvieran tanta influencia que asegura que fueron asesinados por aquellos a los que
sobre lo que tildaban de asunto interno. Los visires vie- debían encontrar. Describió el fuego en sus miradas, un
ron sabiduría en la decisión del Más Antiguo, aunque fuego que nada tenía que ver con la locura o la devoción,
entre ellos susurraban que los brujos utilizarían la fisura sino con algo más fuerte que cualquiera de ellas. Nadie
abierta en su propio beneficio político. dijo palabra mientras mataban en silencio y con tal fe-
Al margen de ello, la búsqueda de Ahatiwaqrat se rocidad que supo lo que era el miedo por primera vez
considera de vital importancia, dentro de cada una de en generaciones. Vio a un viejo amigo asesinado por su
las castas. Visires y guerreros antiguos abogan abierta- propio chiquillo sin titubeos o emoción alguna. No había
mente que se resuelva este asunto como una señal di- allí otra cosa más que una crasa determinación y muerte,
vina para la futura interpretación de futuras sentencias y en su huida se vio acosada durante leguas. Había otras
de la ley. Los guerreros temen que los visires confabula- cosas de las que no habló, cosas que parecían paralizarla
dores traten de acabar con Ahatiwaqrat antes del jui- de terror y su sueño se hizo más angustioso con el paso
cio para impedir su absolución, mientras que los visires de los días. Pasado un mes de su regreso al Alamut, as-
sospechan que los guerreros, cegados por su ideología, cendió la montaña para enfrentarse al amanecer.
la descubran y la escondan para protegerla. Los brujos Los Assamitas sólo están seguros de una cosa: algo
se ven estorbados por ciertos rumores, infundados pero importante sucedió en la Meca el invierno pasado, y na-
preocupantes, extendidos entre las demás castas, en es- die sabe qué.
pecial murmullos que aseguran que las visiones del clan
son falsas en parte o en su totalidad, y qué su función es
hacer de Ahatiwaqrat la cabeza de turco por el asesinato
Herramientas Para el Jugador
Los jugadores que estén interesados en explorar las
de Gaffri, y así obtener mayor poder político dentro del
preocupaciones de los Hijos de Haqim pueden sacar
clan. Los brujos saben que esos rumores podrían destruir
ganchos de las siguientes ideas:
el clan si no se aplica la justicia con severidad, y tratan
de devolver a Ahatiwaqrat sana y salva al Alamut para
su juicio tan deprisa como sea posible. Hayan actuado
Antiguos Lazos
• Hace un mes lunar, fuiste convocado por el prín-
los Hijos de Haqim en su conjunto con honor o no, el
cipe Brujah. En su invitación empleó las viejas venera-
miedo a la traición y la creciente red de desconfianza
ciones preferidas por tus antiguos, y su reputación está
tienen un enorme potencial para dañar a todo el clan.
cargada de honor. Sin embargo, se sabe que este príncipe
El Lamento es responsable de la muerte de cientos de musulmanes
en defensa de sus tierras contra los invasores cristianos,
Una vez más, comenzó en invierno. El estruendoso
como lo hacías tú antes de tu Abrazo. ¿Por qué te ha
gemido conocido como el Lamento se lanzó de nuevo
convocado el príncipe específicamente a ti? ¿Busca ven-
desde la Meca, y no parece que nadie sepa el porqué.
ganza contra aquellos que se enfrentaron a los Cruzados
Sólo los Cainitas de la Península Arábiga pueden escu-
con tamaño celo? ¿O acaso no tiene nada que ver con
char el Lamento, que se abre camino hacia sus pensa-
las guerras en Oriente Medio?
mientos y sus sueños en las horas de sol. Estos .días de
• Eres el último Hijo de Haqim activo en la zona.
terror pueden volver loco a un Cainita con el tiempo, y
Los Tzimisce acabaron con tus compañeros y actual-
su efecto es más poderoso cuanto más cerca de la Meca
mente se entretienen cazando (y almorzando) la aislada
se encuentren.
población mortal. Hace poco pudiste comunicarte con
Antaño se pensaba que un disciplinado Nosferatu
el Alamut de forma mágica, pero la situación sigue sien-
conocido como el Hajj era capaz de contener el Lamen-
do sombría. Los refuerzos llegarán dentro de un mes lu-
to, pero ahora regresa esporádicamente con más fuerza
nar, tiempo suficiente para que todos los mortales estén
que antes. A fecha de hoy, los Assamitas son incapaces
muertos a su llegada. Ahora es tu responsabilidad acosar
de contactar con el Hajj, ya sea por métodos munda-
a los Tzimisce en sus sombras, golpeando raudo y sin
nos o mágicos. Los intentos de adivinación de dónde se
dejar rastro.
encuentra el Hajj arrastran inevitablemente el Lamento
a la mente de eventual adivinador. Hasta el momento,
todos los intentos han resultado estériles.

• Guía del Jugador •


22 • de los Bajos Clanes •
Cuestiones de Fe
• Tus compañeros guerreros y tú queréis extirpar a
Gangrel
los Cainitas oportunistas de entre los paganos que con- El Hombre, al igual que todo infante, crece hasta la flor
taminan Tierra Santa. Sois los filos en la noche en busca de su vida y se torna arrogante, lleno de jactancia y henchido.
de las henchidas arañas Cainitas en el centro de sus te- En su Biblia asevera que le fue otorgado el dominio sobre
las, tejidas con los huesos de los caídos, y ningún castillo todas las bestias en los albores de la creación. Pero nosotros
ni ejército de ghouls podrán impedir el feroz golpe de recordamos las primeras noches, cuando se encogía de miedo
vuestra ira. Si la eliminación de estos Cainitas resultara junto a su fuego. Todos sus dioses eran bestias, ¿y por qué
en la expulsión de los cristianos de Oriente, tanto mejor, no? Con bastones afilados y trozos de pedernal fracasó en su
pero habrá que hilar fino para que no te conviertas en intento de emular la gracia de las garras del gato y la fuerza
aquello que destruyes. de los colmillos del lobo. No osaba cazar un ciervo sin pedirle
• Antes del Abrazo, la tuya era una vida de peregri- perdón. Ahora se vuelve impío y cree que podrá domar el
no, y ahora tu vida sigue dedicada a compartir lo divino. eterno bravío que le dio vida.
Tienes que extender la palabra sagrada a aquellos que Somos la indómita represión, cachorro. Es la sangre de
más la necesitan, desterrando la duda de sus corazones y dios la que te provoca escalofríos en la piel. .Demuéstrame
sustituyéndola por la devoción. Tu maestría del lenguaje ahora que eres merecedor de conservarla.
—Matasuntha el Huno
te hace estar cercano, pero tu astucia mantiene a raya
Los otros bebedores de sangre han visto a menudo a
a la Muerte Definitiva. Vagas lejos del Alamut, donde
los Gangrel como poco más que las bestias que aparentan
compartes la filosofía verdadera con todos aquellos que
ser, y a decir verdad los Animales poco hacen por cam-
se cruzan a tu paso, incluso en tierras tan lejanas como
biar esa impresión. Su reputación les es de gran utilidad.
Taugast o Escocia.
Las bestias inspiran temor y son misteriosas. ¿Quién sería
• Como parte la Lanza del Destino (véase El Ca-
lo suficientemente loco como para cuestionar sus méto-
mino del Cielo), tu deber era preservar los artefactos
dos? A la mayoría poco les importa lo que los Cainitas
cristianos de Oriente Medio para que no cayeran en los
más sofisticados piensen de ellos. Pero si tan sólo esos
horrores de la guerra. Entonces la mayoría de tus compa-
Cainitas pudieran, tomar asiento en la primera noche de
triotas fueron asesinados a manos de tu propio clan y tu
Reunión y salir indemne (algo ciertamente improbable),
deber cambió sustancialmente. Ahora buscas a los Assa-
bien podrían llevarse una sorpresa. Los Animales valoran
mitas que mataron a los suyos. Compartirías tus creen-
sobremanera un antiguo y profundo conjunto de sabidu-
cias con los traidores, sean quienes sean, en especial la
ría tradicional. Posiblemente, el Gangrel “medio” sabe
de “ojo por ojo”.
más de las gestas, amores y odios de sus antepasados que
El Futuro el Ventrue o Brujah “medio”.
• Nunca pensaste que un Sarraceno sería tu maes-
tro, pero colaboras con los magos para librar de lo infer- Orígenes
nal. Eres su agente allí donde sus pieles tostadas podrían Las historias Gangrel son largas, ricas y a menudo
perjudicar a la causa. Tus contactos locales te permiten contradictorias. Las diversas ramas del clan aportan
una mejor interacción con los mortales locales, y tus explicaciones diferentes a sus orígenes. En las grandes
conocimientos sobre el lugar te otorgan una perspicacia Reuniones donde los Gangrel asistentes predican sus
única. Expulsarás a los demonios de tu tierra antes de variadas leyendas, éstas compiten literalmente. Normal-
que sus planes maduren, y lo harás con la magia sarra- mente, el más avezado narrador organiza la noche, pero
cena. no es extraño que en esta cuestión los campeones escogi-
• Comprendes por qué Haqim abandonó el Alamut dos lleguen a las manos.
hace siglos. Las disputas son cada vez más injustificadas. Una conocida leyenda habla de un “dios con muchos
Se forman discusiones en torno a interpretaciones lite- hijos”. Dos de ellos, Ennoia y Churka, diosa de las bestias
rales de conversaciones casuales del fundador. Las castas y dios de la noche respectivamente, vagaron lejos de la
luchan entre ellas como representaciones en miniatura tierra de los dioses y se enfrentaron. Su enfrentamiento
de los clanes Cainitas. Sospechas que Haqim abandonó se convirtió en guerra y ambos reclutaron mortales para
el clan para formar un nuevo Alamut, y albergas la es- que luchasen por su causa. Ennoia enseñó a sus elegidos
peranza de encontrarlo antes de que te llegue la Muerte el lenguaje de los animales y el modo de adoptar sus for-
Definitiva. Dejas atrás la política en busca de un padre mas. Con el paso del tiempo, se convirtieron en podero-
ausente, y con él esperas encontrar finalmente la paz. sos chamanes guerreros que protegían sus tribus tanto de
enemigos materiales como espirituales al tiempo que ase-
guraban el botín de la caza. Mientras tanto, Churka en-

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 23
señó a los suyos los secretos de la ilusión y el engaño. Las creciendo en número) suelen aceptar la mitología de
fuerzas de Ennoia se hicieron con el triunfo, pero en la Caín de la misma forma que otros Cainitas lo hacen. Al-
cúspide de su victoria dos de sus chamanes más queridos gunos tratan de encajar la leyenda de Ennoia y Churka de
la traicionaron, sobornados con la astucia de Churka. Si- alguna manera, a menudo degradándolos a hijos o nietos
guiendo el método de los seguidores de Churka, mataron de Caín. Otros ignoran a Ennoia por completo, así como
a sus tribus y bebieron la sangre de sus miembros, tentan- las desavenencias con los Ravnos, y se limitan a referirse
do a otros chamanes a que hicieran lo mismo. Cuando a su fundadora putativa como Madre Gangrel, lo que por
las noticias llegaron a oídos de Ennoia, entró en cólera y supuesto deja los poderes animales de los Gangrel aún
declaró que si sus elegidos deseaban comportarse como por explicar. En un relato se dice que Caín maldijo a la
la gente de Churka, deberían asimismo seguir su destino. Madre Gangrel por aparearse con los animales. En otro
Desde aquella noche, los Gangrel fueron arrancados del se afirma que la Madre Gangrel fue traída a la Sangre en
mundo natural. Tuvieron que ocultar sus rostros del sol y contra de su voluntad y huyó de la Primera Ciudad para
alimentarse únicamente de sangre mientras que las bes- evitar las no deseadas atenciones de Caín. Éste la persi-
tias que una vez les ayudaron, ahora les rehuían. guió hasta el bosque, pero Dios se apiadó y le concedió
En un momento dado, Ennoia se arrepintió de su fu- el don del cambio de forma para ayudarla en su huida.
ria. Si bien nunca perdonaría a los traidores o aquellos Aun así, otro relato establece que la Madre Gangrel juró
que la abandonaron por unirse a ellos, enseñó al resto no beber más que la sangre de animales, y que de aquella
de sus chamanes cómo emplear sus nuevos poderes para obtuvo sus habilidades.
restablecer sus viejos dones del habla de las bestias y
el cambio de forma. Algunos dicen que el Gangrel que
perfeccione estas artes y prosiga con el antiguo deber
Noches Antiguas
de luchar contra los seguidores de Churka (a saber, los Muchos de los linajes Gangrel más conocidos re-
Ravnos, los Lhiannan y los Laibon) podrá librarse de la montan sus antepasados hasta el mundo antguo. Mahar-
maldición de Ennoia. baal, el fenicio, patrón de los viajeros, amasó una monta-
ña de oro, playa, piedras preciosas y obsidiana, lo ocultó
Los Einherjar en una tumba de cara a su próxima temporada de letargo
El Altísimo de los einherjar, como resoplan algunos y desapareció naufragio, no sin antes haber engendrado
Gangrel, podría ser de épocas más recientes de lo que chiquillos en cada puerto conocido por el hombre (y po-
se pensaba, pero detallados relatos de sus aventuras se siblemente alguno más). Harpalyce Yegua Veloz, la Ama-
remontan a no menos de los tiempos del Nuevo Testa- zona tracia y princesa ladrona, dio caza a cada uno de
mento. La mayoría de los einherjar creían que se trataba de sus cinco chiquillos más allá de sus bosques con garras
una especie de sumo sacerdote; no Odín en persona, sino y colmillos la noche siguiente al abrazo, una tradición
alguno de sus más ardientes hijos o discípulos. Era tuerto que muchos de sus descendientes siguen practicando.
y gozaba de un enorme poder sobre las runas, y lobos y Genger el Centauro, que enseñó a los cimmerios cómo
cuervos lo trataban como su amado padre. Sin embargo, montar a caballo y luchar a su lomo, es el antepasado
siempre hubo unos pocos que creían que el Altísimo era el espiritual de todos los Gangrel que han rondado los pue-
dios encarnado y este nunca hizo nada por hacerles pensar blos nómadas a lo largo de la Historia. Algunos incluso
lo contrario. En todo caso, cualquier einherjar que venere insisten en que el actual nombre del clan proviene de la
la fe de sus ancestros dirá que fue Odín quien fundó su deformación Cainita de “Gengeroi”.
línea. La historia cuenta que el dios encontró a un joven Casi todos los Gangrel pueden recitar sus árboles
berserk llamado Canarl caído en el campo de batalla, des- genealógicos desde alguno de estos antepasados legen-
terrado injustamente por su gente, maldito por una runa darios u otros similares. Los sires Gangrel no suelen decir
maléfica y herido. Impresionado por la fuerza de su frenesí prácticamente nada el momento del abrazo, pero una vez
en la batalla, Odín le concedió el don de la vida eterna en que los cachorros han probado su valía, los sires deciden
la que podría buscar venganza o la sabiduría de los Vanir acercarse a ellos (a menudo en Reuniones), donde los
a su elección. La leyenda guarda silencio en lo relativo a recompensan por su supervivencia con la historia de su
cuál fue la elección final de Canarl y su destino. herencia. Sin embargo, algunos Gangrel nunca se topan
Los bebedores de sangre de otro trasfondo se ríen de con sus sires por segunda vez ni logran saber su historia.
este cuento, pero se cuidan de hacerlo a la espalda de los En estos casos, lo mejor es construirse un linaje o, al me-
einherjar. nos, adoptar a un antiguo famoso como un antepasado
simbólico y arquetípico. Ciertamente, a estas alturas un
Los Orígenes y la Taifa buen número de los linajes existentes bien podrían ser
Tanto los cristianos como los musulmanes de las filas inventados o estar adornados. Es difícil no percatarse por
Gangrel (que, para consternación de los antiguos están ejemplo, de que la mayoría de los Gangrel que se sienten

• Guía del Jugador •


24 • de los Bajos Clanes •
cómodos en las ciudades citan a Maharbaal Además, muchas cortes Cainitas de las tierras
como el fundador de su linaje, mientras eslavas rinden culto a Veles, al menos superfi-
que cazadores y cazadoras reclaman a cialmente. Reciben a sus sacerdotes, pagan el
Harpalyce y los guerreros bárbaros se pertinente tributo, realizan los sacrificios en
llaman a sí mismos hijos de Genger. la estación apropiada e invocan su nombre
Aunque los Gangrel rinden cuando realizan sus más sagrados jura-
honor a su linaje como cual- mentos.
quier Ventrue, no lo hacen Con esto y todo, los Gan-
de la misma manera. Ni grel conforman la mayoría del
la sangre ni la riqueza de sacerdocio de Veles. Las
dominios hacen que el Cainitas que le rinden
Gangrel sea más ilus- servicio son conocidas
tre, sino sus hazañas. como las Veela y gozan
Pero incluso el más de una reputación de
notable de lo ante- gran salvajismo. Al
pasados no podrá igual que las Valki-
ayudar a un Gangrel rias, eligen qué gue-
que no haya acome- rrero vivirá y cuál
tido grandes gestas por morirá. Ellas mismas
su cuenta. De hecho, cuanto también son feroces guerreras
más amplia sea la grieta que y cazadoras, especialmen-
separa las hazañas de unos te hábiles con el arco. Los
y otros, peor será su reputa- sacerdotes masculinos de
ción. Por esta razón, muchos Veles no gozan de la misma
Animales jóvenes (o de natu- fama que las Veela, pero son
raleza poco heroica) obvian iguales en número y con las
deliberadamente la recitación mismas posibles de ocupar
completa de su descenden- puestos de liderazgo en el
cia cuando se encuentran seno del culto.
con otros de los suyos, a la Veles es el dios del infra-
espera de la noche en que mundo, la magia y la caza; de
puedan mostrarse merece- los animales de asta y también
dores de la misma. de los juramentos y del co-
mercio. En ocasiones viste la
El Culto a Veles cabeza de un lobo, otras, los
El culto a Veles no cuernos de un venado, un
tiene un precedente carnero o un toro, y, a veces,
Gangrel. Hace miles de aparece como una gran ser-
años algún Gangrel de- piente de agua. Es el cazador
bió de iniciar este culto, y la presa en uno. Algunos
pero su nombre poco im- mortales han empezado a
porta hoy. De hecho, la llamarle por su nombre
mayoría de los sacerdotes cristiano, San Blas, y ape-
de Veles son anónimos, lan a él para que proteja a
salvo para sus allegados los suyos y a sus rebaños,
más íntimos. No todos mientras que otros lo
los que sirven al dios son equiparan con el diablo.
Gangrel; a veces escoge Si bien los Gangrel devo-
a Tzimisce para que le tos de Veles están acos-
atiendan y, de forma tumbrados a los insultos
menos habitual, Cai- proferidos a su dios por
nitas de otros clanes boca de los infieles, a ve-
pueden lucir las mar- ces se sienten ofendidos
cas del destino.

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 25
el humilde siervo de la vida. Los sacerdotes Moldeado-
La Cacería Salvaje res Tzimisce de la Madre se erigieron a sí mismos como
los guardianes de este pacto, recordando a los voivodas
S i bien los sacerdotes de Veles no son las úni-
cas criaturas feroces que practican la Cace-
ría Salvaje, esta práctica goza de un papel central en
cuáles eran sus deberes y ejerciendo como augures. Los
sacerdotes de Veles también eran capaces de predecir
su credo. La presa puede ser un amigo o un enemigo, los augurios a través de los espíritus de la naturaleza, y
mortal o Cainita o cualquier otra cosa. La regla más tenían el mismo interés en proteger la tierra, si bien se
sagrada de la Cacería es que la presa sólo puede ser preocupaban principalmente de lo salvaje. Aunque los
escogida mediante la adivinación. Emplear cualquier dos cultos nunca fijaron una alianza formal, intercam-
otro método equivaldría a imponer un juicio donde biaron favores y colaboraron ocasionalmente presionan-
ninguno debería tener lugar. Al margen de explica- do a los impíos hasta el punto de al menos parecer honrar
ciones y divagaciones mortales, la Cacería Salvaje no a los dioses.
sigue una lógica o una justicia. No obedece a la ley o
al deseo de hombre alguno. Sencillamente es. El Auge de la Civilización
Un sacerdote de Veles, normalmente un ma- Si bien los Animales gustan de gruñir acerca de ciu-
cho Gangrel que puede transformarse en lobo u oso, dades e imperios que la industria humana construye en
encarna al dios en su aspecto de cazador durante el permanente ciclo de auge, cima y decadencia, única-
la Cacería. Una vez al año, en una versión especial mente pare ser sustituidos por otros, es igualmente cier-
del rito, otro sacerdote masculino se transforma en to que se han beneficiado notablemente de la civiliza-
ciervo, jabalí o zorro y encarna al dios en su aspecto ción. La mayoría de las comunidades humanas solían ser
de presa, “muriendo” para asegurar la continuación pequeñas y aisladas. Incluso los nómadas permanecían
del ciclo. Rara vez, en tiempos de gran necesidad, en un territorio, emigrando únicamente cuando se les
los sacerdotes presa pueden incluso dar sangre de presionaba. Pero cuando Sumeria, Egipto, Fenicia, Gre-
su corazón en sacrificio. En cualquier caso, la pre- cia, Roma, Bizancio y los Califatos musulmanes alcanza-
sa siempre siente la Cacería desde el momento en ron su grandeza, también instauraron rutas de comercio.
que da comienzo. Si logra sobrevivir tres días y tres Los mortales se echaron a estas rutas en número jamás
noches, salvará la vida. El terreno sagrado y las re- concebido: anteriormente; carreteras que a menudo ho-
liquias sagradas pueden también en ocasiones poner radaban dominios Gangrel. Los Gangrel aficionados al
fin a la Cacería.
viaje ahora podían escoger entre un mayor número de
destinos y cien cuentos fascinantes que seguir. Los chi-
personalmente cuando los mortales le dan la espalda y quillos qué habían elegido luchar contra sus propios sires
exigen un castigo pertinente. por el territorio en. vez de arriesgarse ante la posibilidad
La adoración Cainita a Veles comenzó tierras esla- de un viaje interminable a lo largo de páramos vacíos de
vas, pero los viajeros Gangrel pronto la expandieron a presas humanas, ahora sí que se decidían a abandonar
otros confines. Se hicieron eco de su señor en el dios los dominios.
báltico Velnias y el nórdico Odín; de hecho, los sacerdo- Las grandes ciudades albergaban gran cantidad de
tes de Veles a menudo tratan a los einherjar una deriva- presas, peto los predadores que habían surgido tras sus
ción equivocada de su credo. En las Islas Británicas, Hu muros y conocían su funcionamiento ya habían recla-
Gadam, Gwynn ap Nuad y Hense el Cazador eran los mado su dominio. A pesar de su fuerza, los Animales .no
señores de lo salvaje; en Galia, Dispater y Cernunnos; conseguían hacerse con estos territorios. Por otra parte;
en el Mediterráneo Pan y Fauno. Allí donde fueran, los tenían mucho que ofrecer a. cambio de derechos tempo-
elegidos de Veles fundaron nuevos cultos, asimilando los rales de caza durante sus visitas periódicas. Podían traer
nombres locales y sus métodos. Sus tradiciones se mez- noticias de lugares lejanos y no tan lejanos; podían servir
claron, aunque no siempre con facilidad, con las de los como azotes, persiguiendo a Cainitas no deseados. Los
nativos. Príncipes enseguida se dieron cuenta de que mientras
Mientras, los sacerdotes también se encontraron no realizaran intentos insensatos de demandar una su-
con una suerte de bienvenida por parte de los señores misión formal, podrían fiarse de los Gangrel que se acer-
Cainitas de su propia tierra natal. Una antigua leyen- caran a ellos para aferrarse a aquellos asuntos a los que
da dice que el fundador Tzimisce cerró un trato con la habían llegado a un acuerdo.
propia Madre Tierra, pagando el precio con su propia Sin embargo, no todos los Príncipes se percataron
carne a cambio de conocimientos ocultos. Se consagró de que los azotes Gangrel solían hacer la vista gorda con
a sí mismo y al resto de su progenie a la protección de los extranjeros de su propia sangre, o de que los soplones
la tierra que le había dado poder y a los mortales cuyas Gangrel solían permanecer en silencio en lo relativo a
vidas y sangre le sustentaban. Aun estando muerto, sería

• Guía del Jugador •


26 • de los Bajos Clanes •
los asuntos de sus congéneres. También había muchos descendientes de ella y que por ello sentían la obligación
Animales (algunos que reclamaban dominio sobre al- de acudir. De aquellos que lo hicieron, todos salvo unos
deas rurales o tribus nómadas, y algunos orgullosos va- pocos cobardes honraron los términos de la derrota y
gabundos) que no tenían interés alguno en hacer tratos se unieron a ella. No obstante, muchos antiguos esco-
con los Príncipes de las ciudades en absoluto. Su lealtad, gieron deliberadamente no acudir a la Reunión a pesar
si es que la tenían, la reservaban para sus rebaños y los de su posición vulnerable. Sabía que de hacerlo, serían
compañeros Gangrel que no se habían alejado demasia- derrotados y forzados a seguir sus planes, cualesquiera
do de la “vieja usanza”. Se resistieron a un conquistador que estos fuesen.
del mundo tras otro como mejor pudieron: en los cam- La misteriosa furia de Matusantha desencadenada
pos que rodean Elba lucharon en vano contra los invaso- contra la civilización en general no duró más que tres
res acadios e hititas; en las tierras salvajes de Asia Menor años. Durante ese período, innumerables mortales y
trataron de repeler el avance de Alejandro; en las tierras Cainitas fueron destruidos. Si bien las historias de los
de los godos resistieron primero a los egipcios, luego a más jóvenes suelen culpar a los Churka de haber pro-
los persas, a los macedonios y finalmente a los romanos. vocado la misteriosa desaparición de Matusantha con
Cuando los romanos saquearon Cartago, y más tar- sus encantamientos, los antiguos de aquella época saben
de los bárbaros hicieron otro tanto con Reina; los gue- que aceptó el reto de un Matusalén del que se desconoce
rreros Gangrel se unieron a las fuerzas invasoras, a me- el clan y que ascendieron a una remota cima para librar
nudo Gangrel que habían visto sus tribus masacradas o su batalla. Una gran tormenta azotó el lugar durante las
denigradas a manos de los colonizadores imperiales y an- semanas que siguieron.
siaban venganza. En ambas ocasiones, los señores Ven- Sus lugartenientes trataron de dejar zanjado el
true y Brujah de las ciudades devastadas acusaron a sus asunto del liderazgo con celeridad mediante una serie
Gangrel locales de haberse aliado con el enemigo. De de combates individuales. Pero para entonces los Cai-
hecho, mucho guardaron silencio acerca de los peligros nitas de otros clanes habían organizado sus fuerzas y la
que sabían que se acercaban. Después de todo, si ofen- horda se derrumbó bajo presiones tanto externas como
des a tu príncipe debes huir de su ciudad, pero si ofendes internas. Nadie quiso dar respuesta a los otros bebedo-
a tus hermanos vagabundos no habrá lugar seguro en el res de sangre por una cruzada cuyas motivaciones ellos
mundo. Otros Animales advirtieron a sus señores, pero mismos no alcanzaban a comprender del todo. Incluso
vieron sus advertencias ignoradas. Los Gangrel eran hoy, se dan ocasionales contiendas entre los Gangrel que
adecuados para llevar noticias y misivas sin interpretar siguieron a Matusantha y los que la evitaron. Los prime-
su significado político. ¿Qué podían ellos comprender de ros acudan a los segundos de cobardía y desdén hacia
los asuntos de sus superiores? los antepasados, mientras que los segundos gruñen que
no encontraron razón alguna para seguir a una lunática
Matasuntha poseída. Este episodio no hizo más que probar a los Cai-
Los jóvenes Gangrel alardean de que pueden cantar nitas que todos los Gangrel son bestias insensatas. Algu-
canciones para relatar todo lo que hay que saber sobre nos dicen que Matusantha ha regresado recientemente
Matusantha. Cuando los Gangrel contemporáneos es- al mundo de los hombres. Lo que pueda hacer ahora, y a
cuchan esto, menean la cabeza y cambian de tema. El quién pueda hacérselo, ha sembrado la especulación en
asunto es aún políticamente sensible. muchas Reuniones.
La historia dice lo siguiente: en el año 400 d.C.,
Matusantha la Huna convocó una Gran Reunión y se
deshizo de sus rivales, ganándose en el proceso el domi-
La Edad Oscura
Tan pronto como el mundo occidental parecía tocar
nio de todo el clan. Luego los lideró en una celebración
a su fin con la caída de Roma, empezó a reconstruirse
masiva por toda Europa, matando y cazando, haciendo
con formas nuevas. Los Gangrel se adaptaron a las nue-
abierta ostentación de su monstruosa naturaleza, aterro-
vas circunstancias mejor que muchos. Habían perdido
rizando al moribundo imperio con la ferocidad de una
comparativamente poco cuando murió el sueño de un
tigresa. Entonces, tan repentinamente como había apa-
imperio global. Llevaron a cabo las mismas negociacio-
recido, se desvaneció y sus fuerzas se diseminaron a los
nes con los señores Cainitas de las ciudades estado ita-
cuatro vientos.
lianas y las capitales carolingias como lo hicieran con los
A decir verdad, Matusantha sí que convocó una
gobernadores Cainitas de los asentamientos romanos.
Gran Reunión y convenció a muchos de sus hermanos
de clan para que acudieran. Su nombre no era el más
famoso entre los viejos antepasados, pero había Anima-
El Auge y la Caída de los Einherjar
En Escandinavia, los vikingos y su sombra vampíri-
les suficientes que conocían su leyenda o afirmaban ser
ca, los einherjar, alcanzaron la cúspide de su gloria. Sa-

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 27
quearon Irlanda, París, Londres, Canterbury, Algeciras, Afortunadamente, los mortales solían guardar respeto
Constantinopla (el último punto de referencia para cual- por los enclaves, pero en ocasiones profanaban los san-
quier invasor que se respete a sí mismo), pero también tos lugares con la construcción de nuevas iglesias dedi-
intercambiaron riquezas, tanto comerciales como cultu- cadas a su nuevo Salvador, y algún ardiente sacerdote u
rales, con otras civilizaciones, y engendraron chiquillos obispo se obcecaba en saquear y destruir los monumen-
por doquier. A menudo estos chiquillos se apartaban de tos antiguos. No se pudieron detener todos los asaltos
la adoración de Odín, o se convertían a su equivalente de este tipo, y más sin desencadenar la furia de la Iglesia
local más cercano, pero se llevaban con ellos muchas de sobre los vampyri.
las otras tradiciones einherjar. Los einherjar impresiona- Así, en un principio los Gangrel prestaron poca
ron a sus compañeros Gangrel allí donde iban, con su atención a la presencia de magos humanos que habían
ferocidad y su histórica y heroica resistencia a la asimi- construido mansiones sobre enclaves sagrados o en sus
lación. Allí, pensaban muchos Animales, se encontra- inmediaciones. Pero entonces surgieron malos presagios
ba una rama del clan que nunca había conocido doma, y los espíritus se quejaron, hasta que algunos de ellos de-
que jamás había sido arrancada de sus antiguos deberes jaron de comunicarse. Los monjes Moldeadores Tzimis-
chamánicos. Echando una mirada retrospectiva, esto re- ce y los koldun, que habían sondeado la tierra en busca
sultaba una valoración más romántica que realista, pero de su magia (o se la habían arrebatado, según se mire),
sigue siendo un hecho que, durante varios siglos, la cul- también se dieron cuenta de que algo andaba mal. Ya no
tura einherjar fue admirada e imitada por buena parte dormían tan plácidamente como de costumbre. Incluso
del clan. el suelo sobre el que descansaban parecía haber perdido
Sin embargo, en 1112 d.C. misioneros mortales parte de su poder revitalizante. Los sacerdotes de Veles
suecos finalmente lograron el apoyo popular para reali- sintieron la ira de su dios, y bajo su influencia se volvie-
zar lo que habían anhelado durante tanto tiempo. Ar- ron extraordinariamente voraces, pero parecía que no
mados con antorchas y fe, quemaron el salón del Altísi- había sangre suficiente para apaciguarlo.
mo en Uppsala. Un señor Ventrue llamado Sundarfyllir Finalmente se dieron cuenta de que los magos hu-
asegura tener en su poder las cenizas del Altísimo en manos, los Tremere, eran la causa del problema: los
una vasija que forma parte de su tesoro personal, lo Tremere habían drenado la fuerza de la tierra de la mis-
que ha llevado a numerosos retos proferidos por jóve- ma manera que un vampiro arrebataba la sangre a los
nes einherjar furiosos de los que hasta el momento ha mortales. Sin embargo, para cuando los sacerdotes y los
salido victorioso. Debido a que ningún Walküre o anti- koldun fueron capaces de estimular a sus voivodas para
guo ha decidido combatir a Sundafyllir, gran parte de que actuaran, las cosas habían empeorado. Algunos de
Europa da por sentado que miente. Pero también cabe los magos habían robado el don del agua muerta para
la posibilidad de que muchos de ellos estén muertos o convertirse en vampiros, atesorando la convicción de
escondidos. En cualquier caso, si bien la desaparición que no se dejarían desplazar sin luchar. Así fue como
del Altísimo no es en sí motivo suficiente para la ruina empezó la Guerra del Presagio (véase la pág. 59 para más
de los lobos de mar, sí marca el inicio de su decadencia, información).
y por mucho que Sundarfyllir y los suyos quieran atri- Si bien los Gangrel siguen sirviendo como valerosos
buirse el mérito, parece que los cristianos y su nuevo soldados de a pie, exploradores y generales en esta con-
Dios son los auténticos responsables. tienda, han recibido exigua satisfacción por parte de sus
(Véase Lobos Marinos para más información sobre enemigos Tremere o sus “aliados” Tzimisce. En efecto,
los einherjar). los Tremere han capturado a algunos de los Gangrel en-
viados en su contra, en su mayoría exploradores, y han
Los Elegidos de Veles utilizado su carne para crear una nueva abominación:
Mientras, en Europa oriental y Rusia, se ha desa- las llamadas Gárgolas, depravadas criaturas cuya furia y
rrollado una guerra oculta durante los últimos siglos. coraje los Gangrel podrían admirar si no fuera porque
Los Tzimisce siempre han reclamado el dominio de los han sido creadas para la servidumbre.
enclaves sagrados de esas tierras: cimas de colina donde
cielo y tierra se encuentran, orígenes de los ríos, casca-
das y aguas termales, viejos árboles ennegrecidos por
Recursos Argumentales
A continuación encontrarás algunos de los asuntos
un rayo, etc. Pero los Gangrel, y en especial el culto a
más importantes para los Gangrel en 1230 d.C.
Veles y su culto rival inferior a Perunn, fueron quienes
más hicieron en el terreno de lo práctico para proteger y
mantener estos enclaves. También vigilaron con cautela
La Reconquista
Cuando los hijos del último rey visigodo Witiza invi-
cómo sus mortales daban la espalda a los viejos dioses.
taron a los árabes y bereberes a que cruzaran el estrecho

• Guía del Jugador •


28 • de los Bajos Clanes •
hacia España para que les ayudaran a derrotar al hombre
que había usurpado el trono de su padre, abrieron sin
La Caída de Veles
querer la puerta a un dominio islámico de ocho siglos en Al igual que el resto de la vieja orden Contrita al
su península. Este dominio se encontró con una resisten- este del Danubio, los sacerdotes de Veles se ven ame-
cia desde el principio y su éxito fue creciendo conforme nazados por varios frentes. Si bien la Iglesia Ortodoxa
avanzaba el tiempo. Los pequeños baluartes cristianos no lanza formalmente su orden de cazadores de mons-
del norte crecieron de estados vasallos hasta convertirse truos como lo hace la Iglesia Romana, sí que elimina
en poderosos reinos que iniciaron un avance inexorable. de raíz manifestaciones paganas del mal allí donde se
El clan Gangrel conoció algunas de sus heridas más cruza con ellas. Los Hermanos de la Espada de Livo-
profundas en Iberia. Sus miembros vivían tanto entre los nia, y los Caballeros Teutónicos hostigan a los pueblos
visigodos e hispano romanos como entre los bereberes del Báltico, convirtiéndolos a sangre y fuego. El clan
y los árabes. Si bien ambos grupos de Gangrel aún eran Tremere ha ganado en importancia, llenando de conte-
en su mayoría paganos en el siglo VIII, ya habían desa- nido algunas profecías oscuras, y todos los intentos por
rrollado unas tradiciones mutuamente irreconciliables. destruir el cáncer se han visto abocados al fracaso. Los
A medida que los mortales seguían librando sus guerras Ventrue siguen realizando incursiones desde el oeste.
religiosas, surgieron Animales seguidores del Dios ver- Los Tzimisce demuestran con el paso de los años ser
dadero. Algunos de ellos eran conversos, radicalizados aliados dignos de poca confianza; no parecen compren-
por la guerra; otros eran neonatos que se aferraban a la der la relación entre sus fracasos en la fe y el deber y su
fe de sus rebaños. Cuando empezaron las Cruzadas, las lenta e ignominiosa caída. Y lo peor de todo: algunos
relaciones entre cristianos y musulmanes se envenena- de los propios sacerdotes han empezado a vacilar. En su
ron más que nunca. A pesar de que no era la primera ansia por derrotar a sus numerosos enemigos, rompen
vez que unos Gangrel entraban en conflicto con otros, viejos tabú, es como la prohibición de convocar una
este resultó un choque de culturas, de tonos de piel y Cacería Sagrada por un beneficio personal. Sus noches
de credos particularmente virulento. Pro primera vez en están contadas. Incluso si sobreviven a los Tremere, los
mucho tiempo, los Animales no eran capaces de ponerse Ventrue y los Cruzados, su dios podría abandonarlos...
de acuerdo en los asuntos más mínimos. Los Templarios O quizá es que él mismo esté feneciendo.
y los Hospitalarios entraron en la península y pronto fue- (Véase el Capítulo Cinco para más información
ron imitados por órdenes españolas en su dedicación a acerca del paganismo eslavo).
aniquilar infieles.
Actualmente el poder musulmán decrece de forma Herramientas Para el Jugador
alarmante. Alfonso VIII acabó con el poder militar del La siguiente sección contiene ideas embrionarias
Imperio Almohade en las Navas de Tolosa, liderando para involucrar a personajes Gangrel en los asuntos que
una inusual alianza cristiana de cinco reinos en 1212 afectan al clan:
d.C. Ahora, la desintegración política también es un
hecho. Mientras, Fernando III ha unificado Castilla y La Muerte del Paganismo
León bajo su cetro y muestra toda la intención de seguir • Tu sire nació en el seno de un pueblo nómada
los pasos victoriosos de su tío abuelo. Los Gangrel mu- animista, dominado o destruido desde hace mucho
sulmanes de España, llamados Taifa por otros Cainitas tiempo. Ansía venganza contra los responsables y tuya
musulmanes por su tendencia de apoyar a los señores es la elección de seguirlo en su irreflexiva vendetta o
mortales de pequeños estados independientes en vez separarte de él, cosa que podría estigmatizarte a ojos de
de a los Almorávides y los Almohades, se debaten en- los antiguos que comparten su opinión.
tre Escila y Caribdis. Si se unen a sus correligionarios • Eres una Veela encargada de persuadir a un voivo-
entre los Hijos de Haqim y los Lasombra se arriesgan a da Tzimisce degenerado para que cumpla con sus debe-
ser tratados como inferiores, mercenarios o parias, pero res religiosos y aquellos relativos a la Guerra del Presa-
sus compañeros de clan cristianos (incluso lo que queda
gio, lo cual te implica en la venenosa política Tzimisce
de Gangrel paganos visigodos) no sólo esperan de ellos
más de lo que te gustaría. Ahora, la falta de moderación
que se sometan a la Reconquista, sino que también se
del voivoda ha atraído la atención de la Iglesia. ¿Le ins-
conviertan como prenda de paz.
tarás a que se esconda en aras de la supervivencia o lo
(Véase El Velo de la Noche para más información
dejarás hacer a riesgo de que todo estalle en llamas?
acerca de los Gangrel y otros Cainitas de tierras musul-
• Eres un devoto cristiano, incluso puede que un
manas, o Iberia Nocturna para más información acerca
Lupetto di Gubbio (véase Capítulo Cinco). Tratas de
de la. Península Ibérica).
liderar a tus compañeros de clan paganos con tu ejem-
plo; pero tras una década de mostrar la otra mejilla te

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 29
ha servido para poco más que tenerla ensangrentada. • Has viajado a Iberia y te ha maravillado el rencor
Incluso otros Gangrel te acusan de hacer que la cris- existente entre las diferentes ramas del clan en esas tie-
tiandad parezca la fe de un cobarde. rras. Un consanguinus cristiano te dice descuidadamen-
• Vives en la contada a las afueras de una ciudad te que los Gangrel de la Taifa conocen la ubicación de
italiana, donde los campesinos católicos te tratan como Laibon en tierras bereberes, pero se tomarían como un
a su patrón y te apaciguan todo lo servicialmente que terrible insulto que te acercaras amistosamente para pe-
pueden. A cambio, les aseguras abundancia de cerdos dir esa información.
con qué pagar tributo a su señor e incluso atraes piezas • Eres un Gangrel sajón que vive en las Islas Britá-
de caza en tiempos de hambruna. Ahora has ofendido nicas. Hace poco te cruzaste con una Lhiannan que se
al príncipe Lasombra, que ha decidido enviar un fer- ocultaba en un poblado remoto. Los demás Gangrel con
viente sacerdote para acosar a tus mortales para que los que hablas parecen tener la sensación de que desde
abandonen sus prácticas paganas. Lo que ni el príncipe que la descubriste ella está a tu plena disposición. Puede
sospecha es que el sacerdote pertenece a la Inquisición que sospechen que mientes para obtener su apoyo para
en la sombra. alguna venganza. No te sería difícil atraer la atención
del obispo hacia los Salvajes, pero como pagano que eres
La Guerra del Presagio eso te provoca sentimientos encontrados. O, a sabiendas
• Eres un Cruzado de la orden Teutónica retirado, de que allí también hay un mithraeum en ruinas, podrías
que, de forma poco atinada, atacó una capilla Treme- comentar a los resurgentes seguidores de Mithras que
re. El ataque fracasó, pero un explorador Gangrel en la deberían salir a la luz para reclamar el viejo santuario.
zona ha premiado tu valor con el Abrazo. Al parecer, su
acto obedece a la falsa ilusión de que como aún odias
a los Tremere simpatizarás automáticamente con sus
Malkavian
infieles planes. Esta noche, cuando vine al palacio de su Alteza, la luna
• Mientras vagabas por la frontera entre el crecien- se asomó tras una nube. Cuando la vi, reí hasta hacer re-
te imperio mongol y las tierras dominadas por los Tzi- sonar las colinas. Con todo el poder que tienes, mi señor,
misce, te cruzas con un Tremere que no debería estar ¿acaso puedes hacer lo mismo?
por allí, cruzando los páramos, y decides descubrir que —Wiftet el Simple, explicando (con éxito) por qué
planea. Resulta que se dirige a una reunión con uno de Lord Jürgen debería contratar a un bufón
los Anda para negociar una posible estrategia de pinza Otros Cainitas reprochan a los Malkavian que nun-
para acabar con lo que queda del “imperio” Tzimisce: ca se puede decir nada definitivo acerca de ninguno de
¿Qué harás? Tratarás de matar al emisario Tremere cul- ellos. Por supuesto, esto es completamente incierto. Po-
pando al Anda por ello? ¿Lo seguirás de vuelta a Vie- drían escribirse volúmenes enteros sobre cualquier Loco
en particular, el problema surge cuando se trata de extra-
na para recabar más información acerca del asunto?
polar esta información al conjunto de clan. Los pretendi-
¿Convocarás una Reunión para tratar el problema? ¿O
dos historiadores de la raza Cainita se ven especialmente
intentarás convencer a. otros clanes de la zona ame-
frustrados en el momento de escribir los capítulos dedi-
nazada para que te escuchen? (Véase el Capítulo Tres
cados a los Malkavian. Puede que estén acostumbrados
para más información sobre los Anda).
a recabar relatos contradictorios de fuentes contradicto-
Los Churka rias, pero generalmente toda fuente está de acuerdo al
menos consigo misma. Por su parte, los Locos suelen dar
• Guardas un rencor personal contra la progenie
la bienvenida a los intentos irritados de identificar con
Ravnos. En el proceso de buscar ayuda contra ellos, te
exactitud la Historia del clan con más irritación: “bue-
ha indignado profundamente el fracaso generalizado de
no”, preguntan, “antes escucharías una mentira sencilla
tu clan a la hora de perseguir a su supuesto eterno ene-
que una verdad complicada, ¿no es cierto?”
migo durante los últimos mil años. Tu nueva razón de
ser será cambiar esta situación. Albergas la esperanza de
levantar una fuerza Gangrel en dirección a la India quizá Orígenes
disimulada bajo una Cruzada cristiana contra los nuevos Los Malkavian que hablan de su fundador dicen a
Sultanatos de Delhi. En 1230 d.C. es una posibilidad menudo que ya era algo más que un mortal antes de to-
muy remota, aunque ya en 1218, los Estados marítimos mar la Sangre. En efecto, algunos insisten en que era uno
de Europa planeaban seriamente el empleo de las Cru- de los ángeles de Dios, que formaba parte de la hueste
zadas como medio para abrir nuevas rutas comerciales que reprimió la rebelión de Lucifer, y que luego halló su
hacia la rica India, y no ves por qué este anhelo no deba particular Caída, seducido por uno de los vástagos de
ser revivido. Caín cuyos ojos ardían por la lujuria por corromper todo

• Guía del Jugador •


30 • de los Bajos Clanes •
lo bueno. Otros, quizá temerosos de una condena por alternativamente de ángeles de la guarda y hombres del
blasfemia, hablan de Malkavian como un oráculo: no un saco. Cuando se ven aferrados por un brote de demencia
dios en sí mismo, sino alguien cuyo cuerpo y mente los especialmente horrible, ruegan a la Novia de la Plaga,
dioses invadían para decir sus augurios. Quienquiera que prostituta del templo de la Primera Ciudad, para que los
fuera en realidad, todos están de acuerdo en que gozaba apacigüe, para luego maldecirla por la semilla de locura
de más sabiduría de la que le convenía, más de la que pu- que deja tras de sí en sus almas. El Príncipe astuto se
diera soportar junto con la Maldición de Caín. Con todo, gana un aliado útil cuando sus engaños van dirigidos a
dicen que en el principio no estaba loco. sus enemigos, pero atraer su curiosa atención sobre uno
Cómo llegó a la locura es también un asunto deba- mismo es algo ciertamente desafortunado. Y en cuanto
tido. La versión generalmente aceptada es que abusó la Innombrable, que devora todas las cosas perdidas y
de su don profético en su propio beneficio, declaran- olvidadas (tesoros, leyendas, palabras), los Malkavian lo
do visiones falsas o sesgadas al resto de los Trece hasta imploran únicamente para devorar sus fiebres.
que estuvieron literalmente a la yugular los unos de los Los Malkavian más antiguos aseguran que la razón
otros. Caín, que supo de esto cuando su favorito a pun- por la que ninguna de sus visiones ha revelado el lugar
to estuvo de morir por ello, maldijo a Malkav con la de descanso de Malkav es que no existe tal lugar. Fue
locura. Ya que Malkav se había deleitado contando mil destrozado, como Osiris, por un hermano celoso tras la
“verdades” distintas, nunca más la verdad acudiría a él caída de la Segunda Ciudad. El que lo desmembró no
o saldría de él con la singular claridad de antaño. En vez bebió su sangre por temor a contagiarse con su maldi-
de ello, se vería obligado a escarbar para obtener cada ción. Sus restos fueron esparcidos a lo largo y ancho, y el
migaja, obteniendo fragmentos aquí y allí de una mon- sol los redujo a cenizas, pero la sangre de su corazón se
taña de escoria, sin saber jamás con certeza que lo que filtró a la tierra, donde no podría ser tocada por el fuego.
obtenía era lo que anhelaba. Esto, dicen los Locos, es La noche siguiente, sus tres chiquillos se repartieron la
por lo que ninguno de ellos posee la sabiduría definitiva tierra roja, no para arrebatar su poder, sino para salvar-
a pesar de todos sus dones. Malkav intenta susurrar a lo. Luego se separaron para siempre, para que ningún
sus corazones las maravillas que vislumbra, pero ya no asesino pudiera acabar con los tres de un golpe y dar
es capaz de relatar una historia coherente. muerte una vez más a su padre. Aún puede encontrarse
Algunos Malkavian tienen una versión distinta. en lugar donde cayó en tierras sarracenas, insisten los
Aseguran que Caín enfureció a Lilith, su mujer, despre- Locos, un lugar tan impío como sagrada es Jerusalén.
ciando su horda de vástagos monstruosos y rehusando
darles cobijo en sus dominios. “¿Acaso no te he enseña- Noches Antiguas
do mejor que tu padre Adán o su padre el Todopoderoso Tras la caída de la Segunda Ciudad, los Malkavian,
jamás hicieron, y acaso no he secado las lágrimas de tus al igual que otros Cainitas, se dirigieron a sus estados sa-
vástagos, cantado para apaciguarlos en la noche cuando télites. Muchos de los nombres de ciudades de esa época
las Bestias que anidaban en sus corazones aullaban?’, han quedado en el olvido para aquellos que aprenden
dijo ella. Luego se dirigió al dormitorio de Malkav, quien su historia de las Escrituras, pero los Locos recuerdan:
de toda la progenie de Caín era quien más había anhe- Uruk, Kish, Kutu, Lagash, Eridu, Ur, Umma, Akkad,
lado sus secretos, y le reveló una terrible verdad, como Ebla, Emar, Ugarit, Nippur, Susa, Ashur, Nineveh. Tam-
quien lanza un guijarro a un agua mansa. Los reflejos bién estaba la gran Babilonia, por supuesto, donde la
de sus pensamientos se fragmentaron en la confusión y Torre de Babel cayó y la lengua original de los hombres
jamás volvieron a unirse. Lo que murmuró, aulló y llo- y los ángeles fue confundida sin remedio. Una leyenda
ró incomodó de tal forma a Caín, que el Padre Oscuro del clan dice que Duma, ángel del silencio, confió a se-
envió a Saulot y a Set para que procuraran su silencio. tenta y siete Locos una pequeña porción de la Primera
Pero Set acabó medio enloquecido y Saulot quedó tan Lengua, pero los advirtió rigurosamente de que no las
estremecido que se dirigió al este en busca de una sa- unieran antes de la llegada de la Gehena. Los escépticos
biduría lo suficientemente poderosa como para acabar apuntan que es poco probable que siquiera existieran se-
con los temores que Malkav había instaurado en él. En- tenta y siete Malkavian hace tanto tiempo, pero huelga
tonces Caín ordenó que se quemara la lengua de Mal- decir que este argumento apenas goza de oídos entre los
kav para no tener que volver a escucharlo. creyentes.
No todas estas ciudades antiguas estaban guiadas por
Los Coronati los que ahora se hacen llamar Altos. A pesar de su maldi-
La mayoría de los Malkavian no están por la labor ción de locura, los descendientes de Malkav gobernaron
muchas de ellas. De todos los Cainitas, eran los más ave-
de recitar sus linajes. En lugar de antepasados tienen a
zados a la hora de presentarse como los que los antiguos
los Coronati, tres de los chiquillos de Malkav que sirven

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 31
semitas llamaban baalim, los dioses de la ciudad, criaturas pertaron de su letargo para encontrarse a un Ventrue al
poderosas, generosas y sabias por naturaleza, aunque ca- mando de su ciudad como ensi-lugal, o empleando una
prichosas y voraces según el momento. Se ocultaban en marioneta humana para desempeñar dicho cargo.
los santuarios de los zigurats, o paseaban por las mara- Quizá por vez primera en la Historia de la humani-
villosas escaleras espirales que diseñaron los babilonios, dad, las autoridades religiosas se vieron completamen-
dejando que sus torturados pensamientos se desataran. te sujetas al poder militar. Las noches de los Malkavian
Bebían la sangre de animales ofrendados, y a veces de como príncipes divinos tocaban a su fin y se tornaron
espantosos sacrificios realizados en tiempos de duelo para en forasteros permanentes. Incluso los imitadores divinos
los mortales. Enseñaron a los sacerdotes cómo leer las es- como Dionisia (y los gemelos “hermanos de Orfeo”, que
trellas o las entrañas de un carnero; también enseñaron le ayudaron a sobornar los cultos mistéricos orgiásticos
a los devotos cómo moldear con arcilla pequeñas formas de la antigua Grecia) no lograron más que una fracción
divinas para sus hogares, y a escuchar las vocecillas de de seguidores mortales. Los Ventrue se aseguraron de que
consejo o advertencia que procedían de los templetes de tales “dioses” fueran vistos con horror por los ciudadanos
las paredes. decentes de los imperios y de que la mayoría del ganado
Tal como suelen decir los Locos más antiguos, los prefiriera los panteones impuestos por los gustos de sus
Malkavian perdieron terreno de cara a sus imitadores. caudillos.
Los Ventrue, Los Brujah, los Hijos de Haqim y de Set,
todos, codiciaron lo que tenían los Malkavian. Después Cartago
de todo, resultaba muy cómodo ser baal en lugares como A pesar de todo, los patriarcas y las matriarcas Mal-
Nippur, donde los muros del templo estaban vidriados kavian no guardan el peor de sus rencores para los Vent-
en cocho colores diferentes y el resplandor de los fue- me, sino para los Brujah. Alegan que los Brujah de Car-
gos del perímetro podía verse desde millas de distancia tago instauraron los ritos de Baal-Hammon, el ardiente
incluso en el silencio de la noche, donde se colocaban dios de bronce que devoraba recién nacidos vivos mien-
gemas preciosas en la plataforma y bálsamos aromáticos tas que los sacerdotes chillaban y se apuñalaban a sí mis-
endulzaban el olor a cadáveres del lugar de sacrificios. mos en una vil simulación de frenesí divino. Su objeción
Pero ninguno de estos Cainitas envidiosos gozaban del a estos ritos no se centra tanto en el sacrificio humano,
verdadero toque de la Luna (incluso los Capadocios no sino en su absoluta inutilidad. Los Brujah no contaban
eran capaces más que de hablar con los muertos, y la ma- con verdaderos oráculos que obtuvieran una respuesta
yoría de ellos no tenía interés en guiar ciudades enteras por tan dulce ofrenda, y puesto que los niños eran que-
llenas de vivos estúpidos). mados, también su sangre era malgastada. Todo se redu-
En Egipto, los Seguidores de Set instauraron sus pro- cía a un cínico ejercicio de control de masas, una forma
pios cultos; su obsesión con la otra vida y la posibilidad para que mortales desesperados sintieran que hacían algo
de apoteosis dio forma a la incipiente religión en la zona. para cambiar su mala fortuna y que no proyectaran dicha
En las tierras de Saba, los Hijos de Haqim trataron de desesperación en sus “hermanos” Cainitas. Los Brujah,
convertirse en mukkarib, reyes sacerdotes; y cuando fra- por su parte, que no admiten la realidad del sacrificio
casaron ampliamente, orientaron sus talentos a la astro- de niños en Cartago, suelen aducir intervención Baali, y
logía, anunciando a los soberanos humanos la voluntad por lo que a ellos respecta, los pocos Cainitas que oyen
de la luna, el sol y las estrellas a través de este método. acerca de las noches de los Malkavian como baalim y pre-
Los antiguos Malkavian se refieren a estos esfuerzos con guntan por una posible relación no obtienen más que un
palabras de aprobación, aderezadas con un toque de con- pétreo silencio por respuesta.
descendencia. Así, fueron las palabras de advertencia de Tryphosa,
Los Ventrue, sin embargo, fueron más astutos. Acu- la vidente Malkavian, las que finalmente espolearon a
dieron a los ensi, los reyes sacerdotes mortales que servían la decadente vieja princesa Camila de Roma para ata-
a los baalim en Mesopotamia y ofrecieron sus servicios y car Cartago. La gran ciudad fue saqueada e incendiada,
los de sus mortales en calidad de lugal (comandantes mi- las tierras saladas, y muerto el sueño de los Brujah de
litares). Ocupados como estaban con sus asuntos inter- vivir en comunión con el ganado, respecto a lo cual los
nos, los reyes sacerdotes se mostraron más que contentos Malkavian insistían que así debía ser, pues siempre había
de aceptar esta oferta. Los caudillos lugal hicieron bien sido un sueño loco. El manto imperial pasó a Roma: a los
su trabajo, conquistando Estados vecinos y enriquecien- Ventrue, Lasombra y Toreador. Los Malkavian cuyos ta-
do sus ciudades con riquezas y esclavos derivados de las lentos pudieran ser convertidos fiablemente en profecías
conquistas. Pero entonces utilizaron los réditos obtenidos se contentaron con este papel. Ya no gozaban del poder
en sus gestas para arrebatar lealtades y usurpar el lugar de sus noches, pero los poderosos aún les prestaban aten-
que ocupaban los ensi, primero subordinándolos y luego ción. Sin embargo, muchos Locos no tenían la suficien-
absorbiéndolos por completo. Muchos de los baal des- te perspicacia o no estaban interesados en prestársela a

• Guía del Jugador •


32 • de los Bajos Clanes •
aquellos que no habían tenido que pagar su mismo precio hacia los oráculos locales también cambió. Antaño, inclu-
por ella. Vagaron por los páramos, privados de compañía, so Hardestadt temió pasar cerca de la cueva de Hunawilja
“sólo con los chacales para compadecerlos y los espíritus sin su permiso. Ahora, aunque aún consulta a Hunawilja
para oír sus lamentos”, como reza un viejo dicho del clan. para conocer los augurios, el vidente debe acudir a la cor-
te e inclinarse como cualquier otro sujeto. Los Malkavian
El Advenimiento cada vez eran menos capaces de provocar miedos supers-
Los Locos mostraron más interés que sus coetáneos ticiosos, o siquiera un miedo saludable, con sus balbuceos.
en las leyendas de Jesús, el Galileo, quien supuestamente Afortunadamente, el clan nunca ha sido menos cambiable
regresó de la muerte al cabo de tres días. Su ministerio que los tiempos, y los Locos se han adaptado.
ordenada su admiración. Era profundamente excéntrico; En esta época de nueva humillación, muchos Malka-
habitualmente lanzaba sus argumentos de soslayo, me- vian empezaron a ocultar su herencia. Por supuesto, un
diante relatos y chanzas, y parecía deleitarse en confun- buen número nunca reconoció a Malkav en un principio,
dir a la gente, respondiendo incluso a las preguntas con pues gustaba imaginarse que eran dioses o demonios, fan-
trampa de los fariseos con hábil aplomo. Un particular tasmas o mortales, pero no vampiros. Pero ahora, incluso
puñado de Malkavian tenía visiones que sugerían que los que lo tenían claro, niegan la mácula de su sangre.
este hombre era de hecho Malkav renacido y viajaron No son pocos los linajes “Toreador” o “Brujah” que han
a Judea para verlo en persona. Uno de ellos era un anti- dado forma a los asuntos de grandes dominios sin que
guo fabricante de sandalias llamado Andreas, quien más nadie, incluso a veces ellos mismos, se haya percatado de
tarde escribió un evangelio en el que el Salvador le había la mentira. Después de todo, la mayoría de los Cainitas
encargado encontrar al Padre Caín para redimirlo con la enloquecen un poco con el tiempo y no todas las locu-
verdadera luz de la fe. Nada se sabe de Andreas desde ras Malkavian son tan obvias como se suele pensar. En
entonces, al menos fu era de los sueños de sus compañe- ocasiones, estos linajes ocultos se ven en la obligación
ros de clan. Pero su evangelio dio lugar a un movimiento de mantenerse lejos de “primos perdidos hace tiempo”,
que nunca ha terminado de extinguirse y que también ha dispuestos a delatarlos o chantajeados; ambos lados sue-
influido en grupos posteriores como la Cruz Encorvada, len estar dispuestos a emplear cualquier medio necesario
una orden religiosa militar que asegura servir a la Trini- para hacer lo que se proponen.
dad de Caín el Padre, Jesús el Hijo y Malkav el Espíritu
Santo. Locura
Alrededor de 1230 d.C., la mayoría de los Locos na- No obstante, los Locos que no podían ocultar su lo-
cidos en la era cristiana reaccionan con absoluto terror cura lucharon para encontrar una forma de aprovecharla
ante la idea de que Jesús sea la reencarnación de cual- hasta convertirla en un activo, cosa que a menudo se
quier Cainita, y mucho menos el más loco de todos. Unos antojaba ardua. Una vez más, los páramos fueron testigos
pocos incluso se han dedicado al exterminio de los lla- de sus fracasos y los engulleron, cuando no era que los
mados Apóstoles de Malkav Renacido. Otros Malkavian, azotes ponían fin a sus miserias. Pero otros Malkavian se
no obstante, rechazan toda relación entre su fundador y inspiraron en el ejemplo de los actores cómicos romanos
Cristo, pero sí creen en la sagrada misión de Andreas de llamados scurrae. Aunque los scurrae eran muy populares,
encontrar a Caín. Algunos rumores sugieren que estos a veces su desaforo provocaba su condena por la autori-
Locos hayan podido unir fuerzas con otros sabios, espe- dad imperial. Entonces se exiliaban en busca de nuevas
cialmente Lasombra y Capadocios, que también están audiencias a las que entretener, mostrando sus ideas con
embarcados en la misma misión de llevar la redención la libertad de aquellos que no tienen una respetabilidad
cristiana al Padre Oscuro. Después de todo, si la sangre que perder. En ocasiones, algunos de estos hombres y sus
de un cordero pudo salvar a toda la humanidad del pe- imitadores se ganaban el patronazgo de reyes y nobles
cado de Adán, ¿por qué no debería salvar a los Cainitas influyentes, y así nació la institución del bufón.
del de Caín? Los Locos también descubrieron que sus excentri-
cidades eran toleradas, incluso valoradas, mientras re-
La Edad Oscura sultaran entretenidas. Muchos recuperaron su antiguo
pasatiempo de adivinar el futuro bajo su nueva guisa. Los
Por desgracia, Jesús de Nazaret no sólo trajo una nue- príncipes solían aceptar a menudo y de mejor grado un
va esperanza para Andreas, sino también un nuevo po- duro reproche de su “tonto” antes que uno de su consejo
der mundial, y ese poder tenía poca paciencia con toda privado. A su manera, era un puesto de mucha impor-
sabiduría que no manara de su propio sacerdocio. El pío tancia, y su único precio era la dignidad. Huelga decir
emperador Teodosio clausuró el Oráculo de Delfos, per- que otros, fuera del clan, también buscaron las ventajas
mitiendo a los villanos locales que lo saquearan y lo em- de esta forma de actuar. Juglares Toreador sordos u Nos-
plearan como cantera. En la sociedad Cainita la actitud feratu de lengua afilada se convertían en ocasiones en

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 33
bufones profesionales, y cuando los Ravnos empezaron
a llegar a Europa trajeron consigo la venerable tradición
hindú de la mofa.
Los Malkavian que decidieron no trabajar como
bufones, a saber, la mayoría, criticaron con amargura a
aquellos que sí decidieron hacerlo. Ya resultaba muy difí-
cil que a uno lo tomaran en serio cuando la gente pensa-
ba que estaba loco, pero tener primos que se pavoneaban
embutidos en capuchas de dos cuernos bordeadas con
campanillas ponía las cosas más difíciles. Pero a medida
que la Edad Media pasaba, la gente se ha acostumbrado
a la idea hasta el punto de que un príncipe sin bufón
no resulta nada apropiado (véase pág. 78 para más in-
formación sobre el bufoneo y su función en la sociedad
Cainita).

Unmada y Vasantasena
Cerca de 1230, la gran mayoría de los señores Cai-
nitas se han acostumbrado a ver extraños chupasangres
cruzar sus dominios. La Guerra del Presagio ha provoca-
do un importante flujo de filibusteros occidentales hacia
oriente, así como un éxodo masivo jóvenes Tzimisce de-
sarraigados hacia Alemania y Francia. Los Ravnos han
ido apareciendo al oeste de Constantinopla en números
sin precedentes, si bien aún modestos. Algunos Assa-
mitas moriscos expulsados de Iberia por la Reconquista
han escogido vagar por las tierras de los infieles antes
que volver a un continente misterioso del que no tienen
recuerdos personales.
Este contexto sirve para explicar por qué el gurú
Malkavian Unmada y su chiquilla Vasantasena no han
suscitado más comentarios en su viaje desde Venecia,
atravesando la Lombardía, Toscana y los Estados Papa-
les, si bien los príncipes de Italia se han percatado de
que las dos normalmente visitan ciudades dominadas
por los Lasombra. Ciertamente resultan una extraña
pareja: el cuerpo esquelético de Unmada luce más
dos docenas agujas, delgadas barras de hierro,
varillas e incluso astillas de hueso. Su hija es lo
suficientemente bella y ricamente adornada
como para provocar un traspié a más de
un Toreador, pero su mirada siempre pa-
rece perdida, e incluso cuando se dirige
a alguien directamente parece estar real-
mente pendiente de una audiencia invi-
sible y más importante justo por encima de
sus hombros.
Sus pretendidos anfitriones a menudo los toman
por Ravnos o judíos y no los admiten. Aquellos que sí
lo hacen, no obstante, se ven recompensados con una
fascinante tarde de especulaciones. Las predicciones
aparentemente espontáneas que la pareja ofrece en la
mesa del banquete impresionan a muchos, pues se trata
de los primeros saberes nodistas realmente novedosos e

• Guía del Jugador •


34 • de los Bajos Clanes •
interesantes en siglos, pero es evidente que tras su viaje Este tipo de divisiones podría desmembrar a una
se esconde algo más que una simple misión profética. El progenie. Un chiquillo ve a su sire humillado por su se-
príncipe Guilelmo de Venecia les preguntó, si tanto les ñor feudal noche tras noche y decide buscar un modo de
preocupaba la Gehena, por qué no habían acudido sen- existencia que repudie la del otro. Otro, por su constitu-
cillamente al señor de Castel d’Ombro para cenar con él, ción, es incapaz de seguir la tradición oracular del linaje
pues seguramente sabía más de eso que cualquier otro de su sire, y finalmente decide dejar de intentarlo, con
Magister con el que hubieran hablado. lo que rompe una línea de descendencia que ha existido
Vasantasena respondió que eso era precisamente por desde la antigua Micenas.
lo que no lo habían hecho.
Gehena
Recursos Argumentares La gran mayoría de los Malkavian no son profetas.
Pero no son pocos los Locos que sufren ocasionales des-
Los intereses Malkavian a menudo son demasiado tellos que anuncian males venideros, por lo que puede
dispares como para hablar de “asuntos que incumban al decirse que el clan tiene un interés tan inusual como
clan”, pero hay varios problemas que surgen con especial profundo en la Gehena y el saber nodista. Esto no se tra-
frecuencia en las noches actuales: duce necesariamente en un mayor sentido de la respon-
Babilonia Caída sabilidad. De igual manera, algunos Malkavian tienen en
mente el Evangelio: “Pues a quien tanto le sea dado, tan-
Aunque son pocos los Malkavian que recuerdan la to se le requerirá”. Tienen poca paciencia con los com-
época de relativa gloria del clan, la mayoría de los Locos
pañeros de clan que no comparten su sentido del destino.
aún tienen la sensación de haber perdido algo valioso,
Después de todo, el destino del mundo está en juego.
un instinto que les dice que las cosas no siempre fue-
Tampoco compadecen, ni mucho menos, a los Lo-
ron como ahora. Puede que lamenten la maldición de
cos que afirman carecer del don de las visiones. Si uno
Malkav, pero también reconocen el don de la perspicacia
no lo tiene, pesa sobre él el deber impuesto por Caín de
que legó a su progenie. Antaño otros Cainitas también
seguir a aquellos que sí gozan de él. Puede que perdonen
reconocían este don ..., pero esa época cada vez está más
los deslices en la devoción de otros clanes menos inte-
sumida en las brumas del tiempo.
ligentes, ¡pero jamás lo harán con aquellos que fueron
Las opiniones en cuanto a qué hacer al respecto son
escogidos para beber el fluido de la peligrosa verdad que
variadas. Algunos sienten que no hay nada que hacer.
es la sangre de Malkav! Muchos videntes Locos repren-
Se limitan a sobrevivir lo mejor que pueden y dejan el
den especialmente a sus hermanos sobre su fracaso en to-
honor a los Altos Clanes. Esquivan la sociedad Caini-
mar medidas respecto a la profecía del genocidio Salubri
ta en su conjunto, o se presentan ante los príncipes en
(ahora prácticamente consumado), aunque sigue siendo
busca de caridad. Éstos a menudo les permiten ocupar
una incógnita qué es lo que esperaban que sus compañe-
algún rincón que nadie más quiere en sus dominios para
ros de clan hicieran.
evitarse lidiar con los problemas que los Locos hambrien-
Afortunadamente, los problemas verdaderos sólo
tos puedan ocasionar, pero a menudo lo condicionan a
ocurren de vez en cuando, cuando un supuesto heraldo
un juramento de sangre como precio de su generosidad.
de la Gehena tiene una revelación tan perturbadora que
Otros Locos desempeñan funciones de bufón o azote o
le induce a actuar a gran escala, intentando asesinar a
cualquier otra posición de menor respeto.
antiguos famosos, por ejemplo. Trata de atemorizar con la
Otros, sin embargo, rechazan dar por perdido su an-
mirada o chantajear a sus compañeros de clan para que le
tiguo legado. Se ganan la vida como oráculos, ya sea de
ayuden, llegando a exasperar a todos los Locos cercanos
forma independiente o sujetos a un dominio concreto, o
se dedican a ascender en algún culto de la Gehena o de hasta llegar a la controversia tempestuosa. Los Cainitas
una sociedad secreta, ganándose una posición entre los de otros clanes no tardan en presionar para que “hagan
mejor preparados para ver el genio en la locura (algo que, algo” respecto a su excesivamente ferviente hermano. Si
en teoría, hace del desdén de otros Cainitas una carga bien la mayoría de los Cainitas reconocen su fe en los
más fácil de soportar). Otros, a menudo aquellos que no fundadores, el Padre Oscuro y la Gehena, su devoción
tienen más talento que ofrecer, deciden convertirse en rara vez va más allá de las palabras. El fervor apocalípti-
dignos adversarios del bien; representar lo contrario de co produce un gran daño social para el escaso beneficio
todo aquello que el resto del mundo aprecia. Allí donde perceptible que aporta, razón por la que estos profetas de
se precie el orden, ellos llevarán el caos; allí donde se va- mirada desencajada son conducidos a la luz del sol o a la
lore la “verdad” ellos revelarán la mentira inherente de estaca, a veces de mano de sus propios compañeros de
la percepción ordinaria; allí donde sean xenófobos, ellos clan, pero generalmente no antes de que otras no vidas
invadirán el lugar con sus creencias extranjeras. La gloria hayan visto su fin o se hayan visto arruinadas.
satánica, dicen, es mejor que la ausencia de toda gloria. Los últimos estallidos de alarmismo por la Gehena

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 35
han sido más virulentos de lo habitual. De hecho, un una compañera de clan mucho más poderosa?
erudito judío que se hace llamar escuetamente Rakkab • Eres un erudito con un método de adivinación gro-
“el Auriga”, recorre actualmente los dominios germanos tescamente complejo, como la astrología, la numerología
reclamando la total exterminación de los voivodas Tzi- o la geomancia. Puede que tu obsesión sea fruto de la
misce así como toda su progenie. A pesar de que un buen demencia, pero estás convencido de que tus cálculos no
número de Ventrue se han apuntado felizmente a este lo son. Los pocos Cainitas que comparten tus intereses
programa, se deleitan buscando una justificación místi- te creen y tienen tanto miedo como tú, pero por desgra-
ca para ello (aunque venga de un infiel), y sus profecías cia no son las personas a las que necesitas impresionar.
parecen estar impulsando en algunos agresiones espe- Aunque pudieras aparentar la suficiente cordura como
cialmente impulsivas. Los augurios de Rakkab son muy para ser merecedor de una audiencia, de alguna manera
detallados e interesantes en las premisas generales, pero aún deberás explicar tu sistema de forma que un señor
refutablemente vagos en los detalles más particulares. Se Lasombra impaciente pueda comprenderlos.
le ha oído decir que el tronco no muere cuando las ramas
son aserradas. También dice “diez son los números del Locos
inefable Sefirot; diez y no nueve, diez y no once. Cuan- • Lo único que te ha impedido autocompadecerte en
do hay un nueve, el diez no puede volver a alcanzarse. exceso es tu compañero de progenie; lo amas profunda-
El surco está dibujado”. Otros Cainitas judíos oyen el mente, pero es un caso perdido, incapaz de comportarse
nombre del loco y advierten acertadamente que es un siquiera con una pizca de normalidad y propenso a ofen-
seguidor de Merkaba, “la meditación del carruaje”. Tam- der a los demás con estallidos de sinceridad espontánea.
bién les viene a la mente la advertencia ta lmúdica de Ahora, no obstante, un príncipe Toreador lo ha cobijado
los cuatro hombres del Merkabah; uno de ellos tiene una bajo su ala nombrándolo bufón de su corte. Al parecer ha
visión verdadera, otro muere, uno se vuelve loco y uno encontrado su sitio. Los relatos de sus sabios dichos na-
se convierte en apóstata, y comentan con sequedad que cidos de la demencia se han extendido entre los Cainitas
Rekkab parece habérselas arreglado para convertirse en de la región y no puedes creer que empieces a sentir celos
las últimas tres cosas. insanos por ese cretino...
• Eres un bufón, y de los buenos. Has aconsejado
Herramientas Para el Jugador acertadamente a su Alteza sin que pareciera que lo ha-
cías y has logrado que más de una reunión en la corte
Aunque tu personaje no sea el Malkavian típico no estallara en hostilidades, incluso con enemigos de
(contradicciones aparte), aún es posible reconfortarlo sangre presentes unos frente a otros. Pero ahora te has
con retos dignos de su clan. A continuación tienes al- enamorado de una extraordinaria visitante de su Alteza.
gunas ideas: De alguna manera debes mostrar a tu amor que hay en ti
Sabios más de lo aparente antes de que se vaya, pero tu “forma
de vida y puede que tu existencia dependen de que nadie
• Si bien extenuante, tu maldición nunca ha produ- te tome nunca en serio.
cido alucinaciones plenas o engaños. Ahora, sin embar-
go, oyes a tus compañeros Cainitas decir cosas que nadie Los Olvidados
más en la sala escucha, como si sus corazones hablaran • Tu sire ha logrado hacerse pasar por miembro de
en silencio al tuyo. Los mensajes ocultos sugieren que algún otro clan durante muchos años, y ahora ocupa
casi todo lo que creías conocer acerca de esas personas una posición de respeto. Naturalmente espera que tú
es una falacia. Has oído que algunas veces la sangre de mantengas el engaño y de hecho ha prometido matarte
Malkav otorga perspicacia además de locura, pero esto si lo delatas, incluso de forma inconsciente. Insiste en
nunca te había ocurrido antes. ¿Acaso ha ocurrido o es que superar la maldición es un asunto de voluntad y fe.
que te estás volviendo más loco que nunca? Por desgracia tu locura no es, ni por asomo, tan discreta
• Vives en una ciudad bendecida con una vidente como la suya y cada vez encuentras más difícil resistirte
Malkavian de gran reputación. La última profecía de esta a su llamada.
vidente es excepcionalmente horrenda, y la mayoría de • En vida, perteneciste a una profesión que se basa-
los antiguos de la región planean actuar con respecto a ba en el pensamiento fundado, como el academicismo,
ella (ya sea que la admitan o no). Sin embargo, tú tam- la contabilidad o la diplomacia, pero por desgracia ya no
bién has tenido recientemente una poderosa visión que pueden mantenerlo por más di hora seguida. La única
contradice las afirmaciones de la vidente. Tienes la sos- existencia que has conocido ya no es una opción pero
pecha de que la vidente está mintiendo para satisfacer recientemente re ha abordado alguien que dice ser uno
sus propios propósitos, pero ¿confías en tus dones lo su- de los mystai del Ordo (véase Capítulo Cinco). Promete
ficientemente como para alzar tu voz en público contra aliviarte y proporcionarte una nueva motivación, pero

• Guía del Jugador •


36 • de los Bajos Clanes •
tienes la impresión de que unirte al culto te involucrará que eran repelidas y castigadas con dureza. Cuando Ab-
en los asuntos de tus antiguos, una conspiración en la similiard nació, los pueblos de fuera y de dentro de la
sombra de quién sabe qué proporciones... ciudad ya llevaban mucho tiempo en pie de guerra, así
que cuando Absimiliard se topó con un extraño rastro

Nosferatu cuyo aspecto y olor no reconocía, supo que sólo podía


tratarse de un mal originado en la ciudad.
Siguió el rastro durante dos días y sus noches, y
Dios retorció mi rostro hasta hacerlo parecer al de una
Gorgona, pero no hizo de mí un monstruo. Mi sire me educó cuando se decidió a mirar a su alrededor vio que estaba
en un pozo oscuro e incluso me ha llamado Despojo en su en un territorio desconocido. Allí, Zillah, su presa (que
propia lengua, pero no hizo de mí un monstruo. Imagino que había disfrutado de la persecución a la perversa manera
con el tiempo, el resto del mundo triunfará donde ellos han de los no muertos), se volvió a él y lucharon. El cazador
fracasado. se defendió con fiereza, pero eso no le dio ventaja. Ella
—Erzsébet de Pest rió al derrotarlo, regalándole de paso una cicatriz en la
Un viejo proverbio sueco dice: “aquellos que murmu- mejilla. Luego lo Abrazó para gozar de sus gestas a su
ran, mienten”. Ciertamente los Nosferatu han murmura- eterno servicio. Él nunca la perdonó.
do durante largo tiempo. Otros Cainitas han recurrido Cuando él creó a sus propios chiquillos, inoculó
siempre a ellos tanto como buscadores como custodios en ellos deliberadamente su odio hacia Zillah. Algunos
de secretos, muchos de los cuales mejor hubieran perma- nombres han llegado hasta hoy a lo largo de los siglos:
necido enterrados, y resulta muy difícil diferenciar entre Melachoate, Yima, Grayomart, Illuyankas. Sólo una
los secretos y las mentiras: ¿es una historia imposible de chiquilla se resistió al odio y al juramento de sangre,
ve rificar porque los culpables han eliminado pruebas, o dicen los Nosferatu europeos: en la noche de su Abrazo,
sencillamente porque es una absoluta patraña? Es posible al principio dio la bienvenida a su extraño y atractivo
que un buen número de mentiras se haya abierto paso en amante, pero antes del amanecer pudo contemplar la
la Historia de los Nosferatu, pero sólo los más antiguos verdadera falsedad de su espíritu y huyó de él. En Rusia
pueden matizar las diferencias. Aun así, de las inconta- dicen que esta mujer en la Baba Yaga de la antigua le-
bles perlas de información que los Nosferatu apilan con yenda mortal, pero en otros lugares el nombre de Baba
avaricia en sus mentes, las que más atesoran son las rela- Yaga figura entre los fieles chiquillos de Absimiliard.
cionadas con su propio pasado y naturaleza . Cualquiera que sea su nombre, casi todos los Nosferatu
del mundo cristiano aseguran ser sus descendientes y
Orígenes por lo tanto se refieren a ella como la Matriarca.
El relato Nosferatu de sus orígenes comienza, como Finalmente Absimiliard escogió el momento para
la mayoría, con Caín y sus tres chiquillos, Enoch, Irad atacar a Zillah con la ayuda de sus chiquillos. Aunque
y Zillah. De acuerdo con la leyenda, Zillah era la más Zillah lo derrotó, Caín se sintió profundamente moles-
inquieta de la progenie original de Caín, a menudo va- to por este sacrilegio. Maldijo a Absimiliard y a toda
gando más allá de los muros de la Primera Ciudad. Aun- su progenie con la monstruosidad, una maldición que
que un pequeño anillo de granjas y viñedos rodeaba la llevaron en su propia sangre, de tal forma que todos los
ciudad, las tierras que se extendían más allá eran tan que bebieran de ella la compartieran. Desde aquella no-
salvajes como lo había sido el día que Dios creó a las che, se les conoció como los perros de la plaga o los
bestias. En aquellas estepas vivía una tribu de podero- leprosos en todas las lenguas conocidas por el hombre,
sos cazadores y entre ellos vivía uno cuyo nombre era pero fue el término griego nosphoros (“portador de la
Absimiliard. Era el sobrino del jefe, pero todo el mundo plaga”) el que dio lugar al nombre más popular del clan.
decía que sería su sucesor. Era el cazador más astuto y el Absimiliard, que era tan engreído que una fina cicatriz
guerrero más feroz, dotado además con el rostro de un le había conducido hasta la rabia asesina, sé tomó este
arcángel (los Nosferatu admiten que Absimiliard proba- castigo ciertamente mal. Se refugió en los lugares más
blemente no era su nombre de nacimiento, pero una vez profundos para ocultar su destrozado rostro.
más no quieren saber o hablar de él. Eso podría atraer Algunos Nosferatu dicen que Absimiliard, sumido
su atención). en su amargura, urdió un vil plan para volver a ganarse
En aquellos días, los que vivían fuera de la ciudad la gracia de Caín ofreciéndole la sangre de toda su línea.
(los que habían permanecido leales a su padre Set y su Comprometió a sus chiquillos leales en esta tarea y los
abuela Adán) desconfiaban mucho de Caín y sus vasa- llamó los Niktuku (supuestamente derivado del térmi-
llos. Al mismo tiempo, codiciaban todas las cosas buenas no primitivo nek-duku, que significa “aquellos que guían
y útiles que los artesanos de la ciudad confeccionaban. a la Muerte”). Hasta las noches de nuestros tiempos, re-
En ocasiones, lanzaban incursiones contra la ciudad, corren el mundo en busca de la Matriarca y sus descen-

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 37
dientes. Otros Nosferatu insisten en que los Niktuku
se embarcaron en esta misión por razones de venganza, Líneas de Sangre
creyendo que la Matriarca. estaba de su lado, sus fuerzas
combinadas hubieran derrotado a Zillah. Desafiando la
vergüenza de su padre al destino, se tornan delibera-
D esde un punto de vista general, los voivodas
Tzimisce se llevan tan bien con los Nosfe-
ratu como lo hacen con los Ventrue. No son preci-
damente más horribles mutilando sus propios cuerpos samente ellos los que se atemorizarán por un rostro
y adornándolos con huesos putrefactos, sanguijuelas y monstruoso después de todo. De hecho, muchos re-
nocivas vestimentas. Cualquiera que sea la verdad, no tuercen deliberadamente sus aspectos para desgajar-
obstante, la mayoría de los Nosferatu temen a los Nic- se de los conceptos mortales de belleza. Suelen hallar
tuku como a pocas cosas. a los Nosferatu más fascinantes que molestos, si bien
los compadecen sinceramente por no ser capaces de
Noches Antiguas cambiar. Por la parte de los Nosferatu, la mayoría ha
Abandonados a su suerte, los hijos de Nosferatu superado la inicial desilusión por la incapacidad de
buscaron un lugar donde asentarse. Cuando el mundo los Tzimisce de borrar su eterna fealdad.
era joven, esto era mucho más sencillo que ahora. El Sin embargo, algunos Nosferatu acusan a los
sentido de dominio que los mortales tienen sobre la na- Tzimisce de traicionar a los que acudieron a ellos
turaleza era mucho más tenue e imaginaban todo tipo en las noches antiguas con la esperanza de enmen-
de monstruos merodeando allende los muros de sus ciu- dar sus males. De las muchas extrañas criaturas que
dades y las cercas de sus pastos. Así, los Leprosos no tu- pueblan las zonas salvajes de Europa oriental, hay
vieron muchas causas para hablar de viejas maldiciones dos con las que los Nosferatu se consideran empa-
o buscar base lógica alguna. En la medida en que les rentados, y no por intervención divina o causa na-
concernía, eran lo que eran porque alguien tenía que tural. Las Larvas de Bulgaria emplean sus temibles
bocas dentadas para triturar la piedra y excavar tú-
serlo: los vivos necesitaban cosas que temer, que odiar,
neles, para luego ascender y devorar hombres ente-
cosas contra las que luchar. Adoptaron el papel de los
ros, dejando atrás sus cuerpos exangües. Los Volsi
demonios que ya medraban en las conciencias de los
gigantes de los pantanos alemanes reciben su nom-
mortales, y si no tenían un monstruo al que temer, los bre de los viejos chamanes de los tiempos de Odín
Nosferatu se lo servían en bandeja. (concretamente, del pene de caballo relleno que su-
Sin embargo, incluso entonces a más de uno le irri- puestamente tiene un papel esencial en la iniciación
taba esté destino. No bastaba con sencillamente dañar chamánica), pero si bien se dice que gozan de algún
y asustar a los vivos. Todo aquello debía entrañar alguna tipo de magia, su aspecto grotesco recuerda más a los
lección. Algunos utilizaron ese don para enseñar su sa- Leprosos que a los koldun. Los antiguos susurran que
biduría, en particular sobre apariencias engañosas. Asu- este es el terrible destino de aquellos que acudieron
mieron apariencias aceptables para seducir y traicionar irónicamente a los Moldeadores en busca de alivio
a los de corazón superficial, a menudo llevándolos a la para su fealdad: acabar siendo sujetos de experimen-
maldición, o se dedicaron a cultivar una reputación te- tos como si no fuesen más que insignificantes ghouls
mible y a premiar con sus talentos a los mortales que se de los Tzimisce, para acabar como bestias guardianas
enfrentaban a sus mentiras y pasaban sus pruebas. y obras de arte “expuestas” para admiración de otros
No fueron pocos los que vieron sus historias con- Moldeadores.
vertidas en fragmentos permanentes de las leyendas
mortales. Gracias a ellos, dicen con orgullo, los vivos había proscrito y condenado al destierro...”), sus cora-
han conocido la virtud. Cuando los más jóvenes escu- zones se ven infundidos con el coraje para afrontar a sus
chaban la historia de Vasalisa la Sabia, que obtuvo el oponentes meramente mortales.
don del fuego de Baba Yaga, aprendían a atender a sus Los Nosferatu medievales quedarían asombrados al
madres, tanto como si estaban vivas o muertas. Cuando comprobar la cantidad de los suyos que vivían en sole-
las madres oían los rumores de la Nocnitsa o la Bendith dad, o casi soledad, en las noches posteriores a la caída
Y Mamu o los spriggans, custodiaban las cunas y los le- de la Segunda Ciudad. Los sires creaban en ocasiones
chos de sus críos de cerca. Cuando a los padres se les pequeños grupos de progenie para estar acompañados y
hablaba de Rumpele-stilt o del viejo rey Cefeo,recorda- que hicieran su trabajo, cualquiera que este fuese. Pero
ban no hacer más que sabias promesas y mantenerlas a una progenie amplia apenas podría sustentarse acechan-
cualquier precio. Cuando los guerreros entonan cantos do en una cueva, un pantano o un bosque encantado.
sobre la batalla entre Beowulf y Grendel (de quien el Ello requería el refugio en una ciudad, y los Nosferatu
poema afirma que vivía “en la miseria entre los mons- no vieron con mucho gusto el morar en ciudades de mi-
truos proscritos, tribu de Caín, a los cuales el Creador lenios de antigüedad. Incluso las ciudades más grandes

• Guía del Jugador •


38 • de los Bajos Clanes •
resultaban pequeñas en comparación con las metrópolis maldición protectora. Asimismo, a lo largo de la Historia,
que estaba por venir (Roma, Cartago, Venecia, Moscú, en muchas ciudades generaciones sucesivas han erigido
Bagdad), los que dificultaba a los Leprosos impedir ser nuevas construcciones literalmente encima de las anti-
descubiertos. guas a medida que el nivel del suelo subió debido a la
Tampoco les entusiasmó la compañía de otros Cai- sedimentación, la acumulación de desechos o corrimien-
nitas. Incluso aquellos que nos se comportaban con des- tos de tierra intencionados, dejando tras de sí complejos
dén hacia ellos seguían siendo un cruel recuerdo de la subterráneos fortuitos.
inmaculada inmoralidad de la que podrían haber disfru- Sin embargo, la Cloaca Maxima de Roma (cuando
tado. Así qué muchos fueron los Leprosos que decidieron fue clausurada por Augusto) y las últimas catacumbas
vivir en parajes salvajes a pesar de los peligros. Muchos cristianas proporcionaron por vez primera una extensa
más dieron caza a las comunidades periféricas aledañas a red de túneles en la que varias progenies de Leprosos po-
los muros de las ciudades, especialmente los barrios ex- dían refugiarse. Iglesias, sinagogas e incluso viviendas or-
tranjeros, campos de refugiados, casas de plagas y demás dinarias también tenían criptas y pasadizos subterráneos
vecindarios de mala reputación. Algunos mantuvieron que los Nosferatu más listos podían conectar con puertas
refugios en las ciudades, pero se mantuvieron lo más in- ocultas, expandiendo aún más la red. Los Capadocios ya
visibles posible a ojos de mortales y Cainitas. habían reclamado los camposantos de Roma, incluidas
las catacumbas, y al principio resistieron la intrusión de
Roma los Leprosos. Pero cuando quedó claro que sus intereses
Roma no fue la primera ubicación donde los mor- en las catacumbas eran completamente diferentes (los
tales realizaron construcciones subterráneas. También Nosferatu buscaban refugio y los Capadocios espacio
los babilonios excavaron hondos túneles de irrigación, a para su nigromancia), fueron capaces de negociar a lo
los que algunos Nosferatu emprendedores se mudaron al largo de las décadas un acuerdo por el cual los Nosferatu
carecer de la necesidad de respirar. Luego, los egipcios ayudarían, a protegerlas catacumbas, pero permanece-
construyeron enormes complejos funerarios con pasadi- rían lejos de los santuarios preferidos de los Ladrones de
zos subterráneos que propiciaron en su día decentes re- tumbas. Los Nosferatu de paso por Roma y que disfruta-
fugios una vez que se cincelaba en sus entradas alguna ban de la reputada hospitalidad de su gran madriguera se

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 39
llevaron consigo sus bases arquitectónicas. a los leprosos, los tocó e incluso fue a sus casas, habló
Pronto, los Leprosos de todo el mundo intentaron con amabilidad a prostitutas, a taberneros y a gentiles.
imitar los éxitos de Roma. Incentivaron a los mortales lo- Cada vez que podía, dejaba claro que Su preocupación
cales para que horadaran la tierra con cualquier pretexto no estaba con los “virtuosos”, sino con aquellos que se
y luego adecuaron sus esfuerzos para satisfacer las nece- sabían perdidos.
sidades vampíricas. Pocas fueron las ciudades que desa- Muchos Nosferatu se regocijaron por encontrar al
rrollaron sistemas extensos de túneles interconectados fin un profeta cuyo mensaje de esperanza parecía apli-
incluso con su ayuda, pero los resultados a menudo eran carse a ellos (Juan 5:25 — “De cierto, de cierto os digo:
suficientes para proporcionar refugio durante las horas viene la hora, y ahora es, cuando los muertos oirán la
de sol, si no para atravesar la ciudad de un extremo a voz del Hijo de Dios; y los que la oyeren vivirán.”). Y
otro. En el proceso aprendieron mucho sobre física, geo- fueron muy felices, o al menos los antiguos dijeron que
logía y principios arquitectónicos. Así surgió una nueva lo estaban, en las noches en las que la Cristiandad aún
profesión Nosferatu: la del “constructor de madrigueras”, era un culto incipiente, desprestigiado y perseguido. En
que viajaba de ciudad en ciudad no sólo para ayudar a las esos tiempos, pocos eran los Altos Clanes que se moles-
poblaciones Nosferatu a ingeniar acomodos, sino tam- taban en unirse públicamente al culto, y aquellos de los
bién para construir refugios seguros y tumbas para otros Bajos que lo hacían estaban más dispuestos de lo normal
Cainitas que habían escuchado demasiadas historias de a aceptar la compañía de los Leprosos (véase Capítulo
vampiros aletargados aplastados durante terremotos o Cinco para más información sobre la implicación de los
atrapados en inundaciones. Nosferatu en diversos movimientos cristianos).
No todos los Nosferatu aprobaron este desarrollo. Su Sin embargo, algunos Nosferatu odiaron la idea de
destino, argumentaban, no era vivir mezclados con la hu- buscar la redención tanto como había odiado la de vivir
manidad o llenar las entrañas de la tierra. Tal locura sólo entre los mortales, y su ira creció de forma exponencial
podía traer dolor y quizá la ira de Caín o del Nictuku. a medida que la Cristiandad impregnaba cada rincón
Además, las leyendas primitivas sostenían que Absimi- de civilización. Uno tras otro, los monstruos y dioses
liard en persona acecha en las cthónicas profundidades. maléficos de antaño fueron degradados a la condición
Cuanto más profundo cavaban mortales y Leprosos, más de meros demonios o cuentos de viejas. Estas historias,
probabilidades tenían de descubrirlo, pero los Nosferatu insistían los sacerdotes, no aportaban enseñanzas meri-
que habían vivido en cuevas naturales durante tiempo torias. De hecho, la Cristiandad y el judaísmo exhorta-
incalculable desdeñaban esta idea. Ellos no habían en- ban a los creyentes a no temer el mal, el cual, a ojos de
contrado aún al Nosferatu, y algunos de ellos incluso ha- estos Leprosos, se alejaba precisamente de serlo. ¿Qué
bían sido lo suficientemente temerarios como para mirar. otra motivación subyacía entonces, sino la de provocar
Los Nosferatu siempre han lidiado con secretos precisamente miedo? Parecía que los mortales los aban-
cuando les ha convenido; sus clones de sangre hicieron donaban y que sus cada vez más numerosos compañeros
de ellos espías naturales, pero sólo en los últimos tiempos de clan cristianos los traicionaban.
han empleado este talento en su totalidad. A medida que Entre 200 y 800 d.C., muchas cábalas Nosferatu se
más Leprosos arribaban a las ciudades, se hizo más ne- reunieron en la determinación tanto de reconducir a los
cesario tratar con otros Cainitas y, por lo tanto, adquirir mortales hacia la fuerza del mal terrenal como descubrir
información para canjearla o hacer chantaje. A lo largo la mentira de la Gracia de sus equivocados hermanos. Se
de varios siglos, el espionaje se ha convertido en el fun- llamaron a sí mismos con diversos nombres. demoníacos
damento de la reputación del clan. antiguos: los Carontes, los Utug, los Gallu, incluso a ve-
ces los Nictuku, si bien incluso sus simpatizantes lo veían
Salvadores y Profetas como un sacrilegio. Aunque la mayoría de las madrigue-
Roma también supuso otro gran acontecimiento en ras europeas se sienten obligadas a ofrecer hospitalidad
la Historia del clan. Si bien la idea de un Dios Verda- incluso a los de sus sangre que aún rechazan a Cristo, re-
dero no se originó en el cristianismo, supo aprovechar chazarán a cualquier Leproso del que sepan forma parte
el vasto dominio del imperio, sus redes comerciales y de una de estas sectas blasfemas, las cuales se han hecho
de carreteras, para difundir una idea como nunca antes más monstruosas con el paso del tiempo, en desafío a un
se había visto. La Cristiandad combinaba conceptos de mundo que creen que la ha tomado con ellos.
redención, renovación y sacrificio de la sangre de una
forma que garantizaba la atención de los vampiros, y los
Nosferatu no fueron menos al dejarse cautivar. Pero su
La Edad Oscura
afecto por el Mesías no radicaba en Su sabiduría, Su Cuando Roma cayó, Cainitas importantes de la ciu-
divinidad o, incluso, Su resurrección, sino en Su amabi- dad entregaron a los Capadocios de la ciudad algunas
lidad para con los descastados y los desaseados. Ayudó de sus posesiones más valiosas para que las salvaguarda-

• Guía del Jugador •


40 • de los Bajos Clanes •
ran. Un número miserablemente bajo de las mismas fue mentarse y reclutar sirvientes mortales.
recuperado. A lo largo del siglo que siguió, emprende- En 530 d.C., los Hospitalarios de San Lázaro de
dores Cainitas extranjeros saquearon criptas y catacum- Acre y Cesarea fundaron un hospital para leprosos es-
bas. Muchos de ellos eran Nosferatu. Los Capadocios pecialmente amplio fuera del recinto amurallado de Je-
acusaron a los Nosferatu romanos de extender los ru- rusalén, el cual, tras la caída de la ciudad en 1098 se
mores de los hallazgos y trataron de expulsarlos de los convirtió en refugio de muchos Cruzados que habían
túneles. Una serie de sangrientas escaramuzas acabó en contraído la temible enfermedad. Debido a que el pro-
distensión, pero el conflicto se ha avivado varias veces greso de la enfermedad suele ser lento, era natural que
durante los siglos que siguieron. Recientemente, una estos caballeros sirvieran como los protectores del hos-
segunda línea de progenie Nosferatu se ha adentrado pital y así se convirtieron en la Orden Militar Hospita-
en las catacumbas, complicando más aún la situación. laria de San Lázaro (St. Ladre) de Jerusalén. Su valor
En 1229, un terremoto, seguido de una inundación al y espíritu caritativo les granjeó un gran renombre; se
año siguiente, dañaron las estructuras subterráneas de consideraban los “muertos vivientes”, y no había batalla
la ciudad y sumieron a varios de sus moradores en el o viaje solitario que les provocara temor. Incluso Saladi-
letargo. no quedó impresionado con ellos, y cuando reconquistó
Sin embargo, el primer modo de no vida que surgie- Jerusalén, puso a los caballeros de St. Ladre bajo su pro-
ra en Roma persistió incluso tras la caída del imperio. tección personal. Pero no fue este su principal valedor:
Mientras que otros linajes amplios de Cainitas perdie- ese honor recayó en anónimos Nosferatu que conven-
ron contacto con sus ramificaciones en otras ciudades cieron a los líderes de la Orden para que aceptaran el
y naciones, los Nosferatu desviaron sus caminos para abrazo y orientar así su obra desde más allá de la tumba.
mantener a comunicación. Cuando parecía peligroso Algún tiempo después, el sucesor del antiguo maes-
para los propios Leprosos llevar noticias de una madri- tre y chiquillo suyo, Fra’ Raymond, se vio obligado a
guera a otra, se enviaba a mortales (a menudo disfraza- huir con sus caballeros leprosos a Constantinopla (los
dos de peregrinos) y sirvientes de sangre animal. caballeros mortales no compartieron su infortunio,
Los Lazaritas y permanecieron en Tierra Santa). Durante un tiem-
po tan breve como doloroso, ellos y sus benefactores,
La sociedad cristiana se jacta de tener en su seno un el Nosferatu Malachite, se convirtieron en un una luz
lugar especial para los leprosos. Esto no le ha conducido de esperanza y orgullo para otros cristianos de su clan.
a levantar los tabúes físicos que los aíslan: se toma mu- Fueron aceptados casi como iguales por las demás casas
cho cuidado en el diagnóstico de la lepra, ya que verse Cainitas de Constantinopla, y parecieron encarnar todo
contagiado es como adentrarse en una especie de muer- lo que había de bueno en el espíritu Nosferatu que yacía
te en vida. A menudo se celebran misas funerarias en bajo sus retorcidas apariencias.
las que se declara al leproso perdido para el mundo y No obstante, cuando Constantinopla cayó en ma-
renacido para Dios. Los leprosos que no son acogidos en nos de los Cruzados en 1204 d.C., Fra’ Raymond sufrió
hospitales (o son encerrados en prisiones, si se prefiere), la Muerte Definitiva. Los caballeros perdieron su lugar
deben vestir unas túnicas especiales y llevar un badajo de respeto y muchos de ellos también desaparecieron tras
de madera para advertir de su aproximación. No se les esa derrota. Ahora luchan para medirse con los invasores
permite acceder a lugares públicos o establecimientos latinos. Aunque siempre odiaron la absurda carnicería de
donde se manipulen o cocinen alimentos, ni tampoco la Cuarta Cruzada, sienten que deben continuar con su
pueden bañarse en termas o caminar por callejones es- misión esté quien esté a la cabeza, y así se tragan su or-
trechos por los que podrían cruzarse con otras personas. gullo para buscar el favor de sus conquistadores. Los Cai-
La mente secular del mundo menosprecia la lepra nitas latinos tratan a los Lazaritas como una excepción
tanto como la mente religiosa la reverencia. Los lepro- entre los Nosferatu: no son sabandijas, sino honorables
sos aparecen en Evangelios, parábolas y biografías de los enemigos descastados a los que se debe un respeto, si no
santos como símbolos del amor de Dios por aquellos a confianza (los Caballeros creen que de haber sido Ven-
los que la humanidad desprecia. Por consiguiente, frai- true o Toreador habrían obtenido muchos más privile-
les, monjas, monjes y sacerdotes han establecido lepro- gios). Todo Nosferatu que abrigue esperanzas de conver-
serías a lo largo de Europa y Tierra Santa. Los leprosos tirse o seguir siendo caballero a ojos de sus compañeros
también han gozado de buena acogida entre sus tocayos Cainitas, aún observa el ejemplo de los Caballeros de St.
Cainitas. Algunas veces, los Nosferatu han instigado de Ladre, pues se cuentan entre los escasos Nosferatu con-
hecho la fundación de leproserías, otras, han adoptado siderados verdaderamente nobles (para más información
un interés protector sobre aquellas que ya existían o las acerca de los Caballeros de St. Ladre y los Malachites,
han visto como un buen lugar donde esconderse, ali- véase Constantinopla Nocturna).

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 41
nal con La que no es muy probable que impresionen a
Recursos Argumentares los Altos Clanes, famosos por su mentalidad de domi-
Los Nosferatu no padecen el estado de agitación nio local, y especulaciones teóricas. Incluso si lograran
interna que otros clanes sufren, probablemente debido evocar una respuesta, probablemente seria en forma de
a que difícilmente podrían permitírselo, pero los proble- un fútil pánico que engendraría persecuciones que con
mas, tanto internos como externos, pueden asolar hasta toda seguridad enfadarían aun más a los Furores.
la madriguera más sólida:
La Guerra del Presagio
La Carga de la Sabiduría Aparte de los Caballeros de St. Ladre y sus imitado-
Cuando los Malkavian reciben una visión de lo que res, pocos son los Nosferatu que se dedican a la guerra
está por venir lo hacen de forma dramática: un estalli- por nacimiento o inclinación. Si bien los Nosferatu de
do de sabiduría perfecta del mas allá, un presagio en el Europa del Este han ayudado a los Tzimisce en su cam-
humo o en sangre o una masa confusa de acertijos y me- paña contra los Tremere de forma fortuita (habitual-
táforas. Los Nosferatu llegan a sus conclusiones de una mente más por duelo hacia los Salubri que por temor
forma mas prosaica, a través de la cuidadosa acumula- hacia los Demonios), nunca han sido participantes en
ción de pistas dispares. Una vez han dado con un cua- primera línea de la Guerra del Presagio. De hecho, du-
dro completo (o al menos lo suficientemente completo rante muchos años no han dado crédito a las afirmacio-
como para emitir teorías a partir de el), llega el verda- nes Tzimisce de que las Gárgolas habían sido creadas a
dero trabajo duro: ¿qué hacer con ello? Como norma, la partir de los huesos y las almas de Nosferatu; la mayoría
información que recaban los Nosferatu está relacionada asumía que los voivodas se habían inventado esta histo-
con trifulcas privadas que afectan a una o dos ciuda- ria para ganarse sus servicios. Sin embargo, a principios
des como mucho. Pero en ocasiones afloran tramas de de siglo, Velya el Desollador y su joven protegido, Myca
orden más trascendental. En esos momentos, incluso Vykos, proporcionaron pruebas supuestamente incon-
los leales aliados pueden escindirse amargamente en trovertibles a Berchta Nariz de Hierro, antepasada de
relación a qué acción llevar a cabo (y si las situaciones muchos Nosferatu germanos y eslavos. El resultado ha
degeneran hasta el punto de que los Nosferatu emplean sido que el clan ha convertido a los Tremere en un asun-
sus talentos para el espionaje contra ellos mismos, los to de inteligencia de alta prioridad, no sólo en Europa
resultados se antojan devastadores). Oriental, sino en Occidente también. Está claro que los
A modo de ejemplo, he poco el clan reunió pistas Usurpadores son más peligrosos de lo que en un prin-
preocupantes, no tanto a cerca de una conspiración cipio se creía. Como norma, las campañas Nosferatu
como de un sentimiento generalizado entre neonatos contra los Tremere consisten en chantajearlos y desa-
europeos. Mas de tres docenas de antiguos de todo el creditarlos en lugar de matarlos directamente, aunque
continente han caído por los colmillos de sus propios chi- se han dado excepciones.
quillos durante el ultimo medio siglo. Si bien esto en si
no es inusual, lo que sí extraña es que enteras progenies
de chiquillos colaboren en dichos asesinatos; los antiguos
Herramientas Para el Jugador
A continuación te ofrecemos ejemplos conceptua-
suelen ser expertos en enfrentar a su progenie unos con
les de personajes e historias que se nutren de la historia
otros. Algo o alguien está ayudando a estos novatos a su-
pasada del clan:
perar las manipulaciones de sus sires. Los Nosferatu in-
cluso han oído susurrar la palabra “Furores”, pero a parte Espionaje
de las connotaciones obvias, no tienen mas que una vaga
• Te has dedicado a una larga campaña de sutil ven-
idea de lo que pueda significar. Por supuesto, algunos de
sus compañeros de clan les podrían decir todo acerca del ganza contra un Cainita de la ciudad que casualmente
incipiente movimiento, pero han cortado el contacto y destruyó algo valioso para ti hace años. Por fin tienes
transferido sus lealtades incondicionales a nuevos círcu- la información que necesitas para destruir la carrera de
los. Cuando los antiguos descubran que los Nosferatu se tu enemigo, e incluso puede que su no vida, pero des-
han visto atraídos por los Furores, sin duda enviaran to- graciadamente esa información también implica a otro
pos para averiguar el resto de la historia. Cainita que siempre has considerado un fiel aliado. ¿Lo
Los antiguos del clan ya están bastante preocupa- destruirás también, a riesgo de perder a uno de los pocos
dos. Es posible que el antiguo ciclo Cainita de parricidio compañeros que tienes fuera del clan?
este ganando fuerza de nuevo y una acción decisiva aho- • Tu habilidad con la Máscara te ha reportado una
ra podría impedir que la amenaza creciera. Pero lo único tarea despreciable: impresionar a un miembro de los Al-
que tienen son fragmentos de información internacio- tos Clanes. No solamente sabes que odiarás cada minu-

• Guía del Jugador •


42 • de los Bajos Clanes •
to de ese deber, sino que deberás estudiar durante años dor del Camino del Pecado está de paso y si bien podrías
etiqueta, conducta y sólo los Cainitas saben qué más, tratarlo como un invitado durante un tiempo, resulta
para asegurar tu tapadera. que está “atendiendo” a los mortales que están bajo su
• Tratas de desbaratar la conspiración de un anti- cuidado, retorciendo inteligentemente tu filosofía para
guo que podría extenderse a numerosas casas Cainitas satisfacer sus viles planes de corrupción. Tu variante
importantes, por lo que viajas de madriguera en madri- del Camino del Cielo enseña tolerancia y perdón, pero
guera en busca de información relevante. Sin embar- ¿acaso no existe un límite?
go, no deseas que ninguno de tus compañeros de clan • Eres un misionero (cristiano o musulmán) que ha
descubra antes que tú la solución y se lleve el prestigio, concebido la meta suicida de viajar a los páramos para
por lo que deberás impedir que sepan cuáles son tus in- convertir una vieja progenie Nosferatu conocida por su
tereses y porqué. desprecio a la Gracia. Llegar allí no será más que la mi-
•Eres un Prometeo o Futore que busca ser admitido tad del trabajo.
en el movimiento, y se te ha asignado una tarea para • Eres el autodesignado guardián de una pequeña
mostrar tu lealtad: localizar a un compatriota desapare- pero populista herejía, y las has alimentado desde que
cido tuyo a partir de un apodo y una vaga descripción. era una vaga idea hasta que se ha convertido en una
A tenor del trabajo, es evidente que esperan de ti que verdadera filosofía, potencialmente atractiva tanto para
hagas uso de las redes de información de tu clan, pero Cainitas como para mortales. Ahora que parece tener
cuanto más lo hagas mayor será el riesgo de atraer la alguna oportunidad de éxito, otro Cainita fanático de
atención de tu clan hacia tus maniobras. un Alto Clan (Brujah, Lasombra o Toreador, lo más pro-
bable), ha decidido entrar en escena. Te agradece por el
Política de Madriguera duro trabajo allanándole el camino, por supuesto, pero
• Recientemente has abordado a un antiguo cuya te das cuenta de que tu movimiento florecerá como se
devoción por la unidad del dan te resulta admirable, y merece si no está encabezado por una criatura tan mal-
le has pedido consejo sobre una espinosa disputa que dita por Dios.
tratas de zanjar. La única respuesta que se le ha ocurrido
es invocar el fantasma de el Nictuku, pero la idea de
jugar a ser el coco (sobre todo porque implicaría matar
a compañeros de clan) no te resulta atractiva. Por des-
Ravnos
Guarda tu lástima para los Leprosos. Guarda tu ira
gracia, esta de acuerdo contigo en cuanto a la seriedad para las Serpientes. Guarda tu miedo para los Sarracenos.
del problema, y que sino estas dispuesto a encargarte de Sólo déjame pasar, pues ningún mal te he hecho.
ello ya encontrara a alguien que lo haga. —Kiril, Ravnos Alejandrita, mintiendo para salvar
• Tu madriguera ha dado cobijo a un Leproso de el pellejo.
otra madriguera que con anterioridad ha resultado una Los ladrones en la noche no necesitan maldecir a
valiosa fuente de información y ayuda. Desgraciada- los que se cruzan con ellos, pues su mera presencia ya
mente, el recién llegado está suscitando problemas en es una maldición para otros Cainitas. Hacen trampas,
la ciudad y estás convencido de que toda la madrigue- roban, desgastan la hospitalidad, y obligarlos a marchar-
ra acabará siendo castigada por ello antes de que pase se en contra de sus deseos es decididamente peligroso.
mucho tiempo. No puedes echar a patadas al invitado Ciertamente eso puede decirse de otros individuos Cai-
porque podría ofender a la otra madriguera, cosa que no nitas, pero los sólidos grupos familiares llamados jati que
te puedes permitir. De alguna manera debes deshacerte los Ravnos mantienen son conocidos por la profunda
de él y encontrar a alguien para echarle las culpas. lealtad entre sus miembros. Esta lealtad familiar polariza
• Un compañero de madriguera ha desarrollado la a otros Cainitas, pues la ofensa a un solo Ravnos sue-
mala costumbre de ofrecer información falsa o engañosa le pagarse multiplicada por diez. Por consiguiente, los
a los Cainitas que acuden a él. Debido a ello, tus pro- Ravnos logran unir a miembros de otros clanes en una
pios “clientes” ya no se fían de tus informes como solían singular causa (algo considerado como imposible por la
hacerlo. Los antiguos de la madriguera, que tienen sus mayoría de los Cainitas). La causa se resume general-
propios proyectos, no parecen de momento muy preo- mente en tolerar la presencia de los Ravnos hasta hallar
cupados por el asunto. Si sólo pudieras encontrar una una excusa para echarlos de un lugar, cosa que resul-
manera de preocuparlos. ta frustrante para las diversas jati, pero los Ravnos más
sabios agradecen a los Cainitas gaje que permanezcan
Afán Religioso ajenos a los asuntos del clan.
• Vives en un pequeño pueblo y tu cuadrilla consis-
te en un pequeño grupo de creyentes devotos. Un segui-

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 43
Orígenes Terminología Ravnos
El poema épico de los Ravnos de oriente, conocido Los Ravnos emplean una terminología especí-
como el Knravalanisha Vrana, relata la Historia de su fica, en especial aquellos que proceden de la rama
creación de mano de los dioses indios, su búsqueda por oriental. A continuación se ofrece un breve resu-
alcanzar su svadharma, su propósito celestial, y termina men de palabras y conceptos extranjeros funda-
inconcluso con la lucha contra los asuratizayya, sus pro- mentales para el clan:
pias sombras demoníacas. Afincado en el pensamiento • asuratizayya: una línea de sangre oriental
oriental y su simbolismo, el poema es tan amplio que semejante a los Baali; fueron malditos con la sed
arroja más luz sobre la creación del clan que los relatos por la sangre mortal cuando se opusieron a su
narrados por los Ravnos de oriente. Esto causa no pocos svadharma. Se ha traducido a grandes rasgos como
conflictos entre las dos ramas del clan, que emplean la “horda demoníaca”.
excusa de la validez del poema para enfrentarse la una • gaje: traducido como “forastero” o “extran-
a la otra. jero”.
Los Cuatro Días de Brama • jati: el grupo familiar o división de casta de
los Ravnos. Los Ravnos occidentales se refieren a
El poema se trata de las cuatro edades del mundo
su linaje por jati, mientras que los orientales em-
conocidas como “los cuatro días de Brahma”. La Satya
plean este término para indicar el estrato social en
Yuga, o Edad de Oro fue el principio de todas las cosas,
el que renacieron.
antes de que la muerte o el pecado existieran como algo
• Karavalanisha Vrana: un poema épico co-
más que meros conceptos. El fin de la perfección vino
nocido como Las Heridas de la Espada de la Noche,
con el amanecer de la Treta Yuga, la Edad de Plata. El
que describe la visión de los Ravnos orientales
Mal se abrió paso hasta el mundo y grandes calamida-
acerca de la creación. Es notable su falta de co-
des asolaron a la humanidad a medida que los demonios
nexión con la historia de Caín y por su final in-
traían la muerte y el pecado con ellos. Los dioses desig-
concluso.
naron protectores conocidos como los siddhittizaya para
• Mayaparisatya: el Camino de la Paradoja
evitar la influencia demoníaca, y las cosas fueron bien
occidental, centrado en comprender y cumplir
durante un tiempo.
Los demonios se unieron en una causa común y die- con el svadbarma Ravnos.
ron un golpe en la Dvapara Yuga, la Edad de Bronce. • Roma: pueblos nómadas orientales que es-
Desviaron su atención de la humanidad para ponerla caparon de la persecución musulmana, con los que
en los propios protectores, ofreciéndoles un gran poder ha llegado el último flujo Ravnos. Se encuentran
a cambio de que desatendieran sus deberes. Los demo- en Europa oriental, especialmente en Bizancio.
nios tentaron y adularon, retorciendo el propósito de los • siddhittizaya: la existencia de los asurati-
siddhittizaya hasta que los guardianes se volvieron indis- zayya antes de la maldición de la sangre, cuando
tinguibles de sus corruptores. Conocidos desde enton- estaban encargados con la protección de los mor-
ces como los asuratizayya, los antiguos protectores de la tales contra monstruos y demonios, traducido ge-
humanidad olvidaron su deber y comieron de su carne neralmente como “los Divinos Elegidos”.
y bebieron de su sangre. Entonces fueron conocedores • svadharma: el objetivo que guía a todos los
de una oscura lujuria por la humanidad, y saciaron sus seres vivos del mundo, una doctrina de filosofía
necesidades con una población que se encontraba de- de los Ravnos orientales. Todo lo que existe tiene
masiado indefensa como para detenerlos. un único objetivo y sólo es útil en el cumplimiento
Los dioses oyeron los gritos de la gente y por pri- individual de dicho objetivo.
mera vez conocieron la ira. Buscaron a los protectores • Zapathasura: nombre que se da al progeni-
caídos y los vieron embriagados con el sabor de su pro- tor Ravnos, traducido como “demonio maldito”.
pio poder. Sin fisura alguna en su decisión, castigaron a
los asuratizayya, que habían abandonado el deber para a alimentarse de la humanidad en medió de la noche
abrazar el pecado, condenándolos a no conocer más para aumentar el miedo, al asesinato en la oscuridad, la
que el pecado hasta el fin de los días. Los protectores maldición de los dioses les forzó a no conocer más que
caídos habían anhelado el alimento prohibido de carne la noche, convirtiendo la luz del día en veneno para su
y sangre, por lo que los dioses les condenaron a no ali- piel. Donde antes se deleitaban en el pecado que les
mentarse de otra cosa, tornando cualquier otra comida había sido instruido por los demonios, se convirtieron
o bebida en veneno para ellos. Como su gula les impelía en pecadores compulsivos obligados a apagar los fuegos

• Guía del Jugador •


44 • de los Bajos Clanes •
de su deseo allí donde se expresara. creador, volvió las cuatro caras de la horrible creación,
Los asuratizayya no comprendieron que la maldición negando al hombre sustento natural y maldiciéndolo a
era un castigo. Se regocijaron en las restricciones, per- un millar de vidas de sufrimiento físico y espiritual, al
cibiéndolas como una bendición divina que les ayudaba mismo modo que la horda infernal. Entonces los dioses
a enfocarse, una manera de descartar de su existencia se dieron cuenta de que habían creado una parodia de
todo aquello que era innecesario. Arrasaron a la huma- los asuratizayya.
nidad con vigor redoblado, tanto era así que los gritos Brahma otorgó un solo don al hombre en la forma
de la gente despertaron a los dioses, quienes conocie- de un nombre: Zapathasura, que significaba “demonio
ron por vez primera sentimientos de consternación? Los maldito”. Una vez completada, la criatura se aventu-
dioses se unieron en el esfuerzo de encontrar un castigo ró en la noche y plantó las semillas de su ira sobre los
más severo para los asuratizayya, uno que fuera capaz de asuratizayya. Sus seguidores se convirtieron en su azote
reprimir sus depredaciones. y expulsaron de la noche a la horda infernal, empuján-
dolos a las profundidades de los abismos del mundo y
Un Diablo Para Cazar Demonios sellando las fisuras tras de sí. Impulsados por una feroci-
Los dioses estaban de acuerdo en que los asuratizay- dad antinatural, Zapathasura extendió a sus seguidores
ya debían conocer un miedo y un dolor mucho mayores por la faz del mundo para que se mantuvieran alerta
del que habían padecido sus víctimas. Elaboraron un ante cualquier señal de los infernales.
plan para crear un monstruo miles de veces peor que Todo esto es conocido por el Ravnos oriental me-
los asuratizayya cuya única razón de ser sería la de ex- dio, o aquellos jati llegados a Europa durante los últimos
tirparlos de la faz del mundo. Cuando los dioses die- siglos. Como de costumbre, los detalles y el orden de las
ron forma a su plan, la propia Tierra restauró el cuerpo historias míticas que pasaron de una generación a otra
de un hombre en una parodia de vida. Varuna, el dios mediante la tradición oral varían en función de quién
de la fuerza, devolvió la sangre al muerto y la imbuyó las cuenta, pero el marco general permanece intacto y
de tal potencia que incluso los asuratizayya se ahoga- rara vez se somete a debate. Por ejemplo, según algunas
rían ante su sabor. El Devi, rostro que utilizaba la diosa interpretaciones, Surya podría haber lanzado una mal-
Kali, divulgó el poder con maya, o “engaño”. Himavat, dición contra Zapathasura, en lugar de una advertencia,
dios de las montañas, otorgó la longevidad de las cimas pero en cualquier caso la presencia de Surya es causa de
montañosas al cuerpo del hombre. Hanuman, rey de los sufrimiento y Muerte Definitiva para Zapathasura y su
monos, le enseñó la lengua de todas las bestias para que progenie.
éstas pudieran susurrarle los movimientos nocturnos de
los asuratizayya y sus refugios de día. Cuando la creación Discrepancias Míticas
de los dioses estuvo imbuida con el poder sobre la vida y La leyenda de Zapathasura no es muy conocida
la muerte, Shiva, destructor de todas las cosas, decretó para los Cainitas occidentales, que lo llaman el Ravnos
la motivación definitiva del hombre: la destrucción de Antediluviano (o Ravana entre los jati que aún rinden
los asurantizayya que habían desafiado abiertamente el honor a sus orígenes orientales). La dependencia del
svadharma de dioses y de hombres por igual. El hombre clan de la historia oral y las extendidas travesías de los
se alzó una vez más bajo la gloria de los cielos, su sangre jati del clan han conducido a una amplia disparidad en
bullendo con una apremiante necesidad de aniquilación los relatos acerca de los orígenes del clan en la rama
de los asuratizayya que lo consumían, y los dioses cono- europea, que a menudo se relacionan con leyendas au-
cieron la satisfacción por vez primera. tóctonas de la región jati. Algunos esbozan a su pro-
Pero no todos los dioses aprobaron la terrible crea- genitor como el faraón Akenatón, maldito por el dios
ción. Tres dioses rechazaron otorgar su bendición al solar Aten por atreverse a adorar al sol. Otros insinúan
horror que se alzaba ante ellos, previendo en él una que Judas, el discípulo de Jesús, era otro Ravnos, con-
amenaza más grande que los propios asuratizayya. Si denado a horadar con sus pies el mundo de noche en
los sidhittizaya podían rechazar su svadharma por obra busca de aquellos capaces de traicionar para castigar-
de la simple tentación, pensaban, ¿acaso no podría esta los. Aún más son los que rechazan la historia de Ravnos
abominación seguir los mismos pasos? Surya, dios del y se inventan historias de Ravana, de quien insisten es
sol, juró que devoraría al hombre en cuanto lo viera y un ser completamente distinto.
amenazó con arrinconarlo en la noche si se atreviera a
traicionar su objetivo. Agni, dios del fuego, proporcio-
nó a su homónimo con un interminable apetito por el
La Antigüedad
hombre y su descendencia para que pudiera ser arrasado Al tiempo que el océano de humanidad rompía con-
con fuego si se oponía a su svadharma. Brahma, el dios tra el mundo, los Ravnos siguieron la marea en silencio.

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 45
Allí donde se desarrollaba el comercio y la fortuna, los de Damasco, y únicamente Abrazan cristianos. Las en-
Charlatanes vieron oportunidad. Allí donde los reinos señanzas de Bashir pregonan un Apocalipsis venidero y
florecían y sus arcas se desbordaban, los Ravnos nó- han unido las convicciones cristianas a las tradiciones
madas se establecían. Muchos jati se dejaron ver en la Cainitas, presagiando el retorno de los Antediluvianos
Roma imperial y el Egipto de los faraones, pues ninguno de quienes creen serán los heraldos del fin del mundo.
de esos imperios se quedaba corto de iniquidad. Algunos Se ha dicho que Bashir conoció a Cristo en persona,
permanecieron tras las estelas de sus caídas, removiendo quien perdonó sus pecados y le encargó los preparativos
las cenizas en busca de monedas de plata, mientras otros de la Segunda Venida como penitencia. Durante siglos,
volvieron a las caravanas en busca de los nuevos centros Bashir predicó su mensaje de un Apocalipsis venidero,
de comercio que con seguridad surgirían. reuniendo a su propia gente y trabajando para extender
Los siguientes cinco jati son en la actualidad los la palabra. Desapareció hace siglos, y muchos dan por
más numerosos que pueden encontrarse en Europa en sentado que fue el primer Cainita en alcanzar realmen-
activo. te la Golconda.
Los detalles que rodean la llegada de la venganza
Alejandritas dan lugar a un hondo enfrentamiento entre los miem-
El jati más antiguo de occidente procede de la ciu- bros del jati, hasta: el punto de producirse una división
dad de Alejandría donde echó raíces antes del reinado ideológica en el seno Bashirita que ha desembocado
ptolemaico en Egipto. Muchos Cainitas se mostraron en una lenta lucha de poder y conflictos abiertos de
inicialmente reacios a llamarlos Ravnos, pues no en- poder intermitentes entre las dos escuelas mayoritarias
cajaban fácilmente en el estereotipo aceptado. Los de pensamiento. La mayoría sigue las enseñanzas de
Alejandritas son considerados los más trotamundos de Bashir presentadas por sus chiquillos Varsik, que dice
todos los jati, y únicos entre los Ravnos orientales por hablar por su sire mientras éste siga ausente. Los opo-
contar con una única ubicación como hogar ancestral. sitores a Varsik ven su doctrina como la antítesis del
La mayoría mantiene sus interacciones con otros Cai- mensaje inicial de Bashir.
nitas a un nivel de formalidad digno de las cortes de los Varsik reside en Jerusalén y enseña una versión
Altos Clanes, pero con la amplia variedad entre los jati degradada del Camino de la Paradoja que incorpora
hay espacio para la excepción a este respecto. sobremanera a las enseñanzas Cainitas, el simbolismo
Los Alejandritas enfatizan su origen egipcio, invis- cristiano y las parábolas. Según Varsik, Bashir sabía que
tiendo sus acciones de una mística y una santidad que Cristo regresaría cuando el mundo estuviera lleno de
podría no ser tal en realidad. Los antiguos subrayan la un grado de enfrentamiento incontenible para perdo-
importancia de la etiqueta con una inclinación arcaica nar todos sus pecados. Argumenta que la obligación del
y ritual al protocolo, lo que los desmarca de la imagen jati es extender las llamas del descontento allí donde
de vagabundos de su clan que tienen otros Cainitas. viajen para acelerar el retorno del Salvador.
Sus, enseñanzas destacan que nada es permanente y La reducida pero elocuente oposición compuesta
que todo puede ser reemplazado, y aplican esta filosofía esencialmente por antiguos y Ravnos recién Abraza-
tanto al comercio como a la no vida. dos, condena la versión de Varsik como potencialmen-
El antiguo Ramessu es el líder de hecho del fati De te blasfema. Recorren el Camino del Cielo, tal como
jandrita, y si bien ciertamente no controla los asuntos enseñó Bashir, y consideran que su papel es mucho
de los Cainitas desperdigados por el mundo, ningún más reactivo e instructivo, centrándose en el incentivo
Alejandrita ha amasado jamás tanto respeto y peso de las virtudes que reflejan los vicios que conocen tan
político como él. Dice descender de los faraones y los bien. Estos “corderos de Báshir” ven las maquinaciones
dioses con exhibiciones de su prominencia con ostensi- de Varsik como un intento de forzarla mano de Cristo,
bles ejercicios de poder mágico, e insiste en la estricta extremo que consideran un enfoque abominable del
adherencia en todo momento al arcaico protocolo. Si asunto del fin del mundo. Como enseñó Bashir, el pre-
bien no manda sobre los miembros de su jati como lo destinado Apocalipsis y el gran Día del Juicio llegarán
haría un rey, su consejo y su sabiduría gozan de gran independientemente de los intentos de degradación del
peso entre los Alejandritas, incluso entre aquellos que jati.
se oponen a él en buen número de asuntos.
Sibaritas
Bashiritas Pocos Charlatanes se ven capaces de hablar bien de
Los Charlatanes que se hacen llamar Bashiritas si- los Sibaritas. Se piensa que estas ovejas negras de los
guen las enseñanzas de un Matusalén llamado Bashir jati descienden de un líder romano de alto rango que

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era confidente de Calígula, aunque los Sibaritas afirman convirtiéndose en una encarnación del pecado podrán
descender de muchos, desde julio César hasta el mis- convertir el mayor fracaso de la humanidad en un éxito
mo Rómulo. Quienquiera que fuese, el fundador pronto personal. Algunos llevan el exceso tan lejos que resultan
supo de los caminos Cainitas y no dudó en retorcerlos verdaderamente diabólicos en su naturaleza, siguiendo
hasta adecuarlos a los excesos que había practicado en el Sendero de los Gritos de la Via Peccati.
vida. Se dice que cometió Amaranto con su aire en al-
gún momento durante los diez primeros años desde su Yoryari
Abrazo, y animó a los de su propio jati a hacer lo mismo En un principio, Karmenita Yoryari trajo consigo
con cualquier Cainita que no fuera capaz de defender a Iberia a un grupo de Sibaritas desencantados para
su posición. Sus oscuros experimentos condujeron a la centrarse en un enfoque más espiritual del Camino de
creación de lo que se convertiría en el Camino de la la Paradoja. Sus seguidores creen que todo sucede por
Paradoja, si bien muchos de los Ravnos que siguen es- una razón y que las gentes, los objetos y estructuras de
tas enseñanzas son renuentes a admitir cualquier lazo poder más poderosos sólo se dan en cantidades finitas.
Sibarita. Creen que sólo hay espacio para un número limitado de
Ahora, los Sibaritas consideran Italia su hogar y tie- estas gentes, de estos objetos y de estas estructuras de
nen una fuerte presencia en las regiones mediterráneas. poder y que aquellos que se encuentran atrincherados
Son el supremo ejemplo del egoísmo de los Charlatanes, deben ser desgastados o destruidos para que los nuevos
pues sólo se ocupan de sí mismos y de sus recíprocas. los reemplacen, o de lo contrario el mundo se estancará
lealtades. Ninguna depravación es excesiva, ninguna y fenecerá.
depravación llega demasiado lejos. Donde otros Ravnos Esta filosofía les ha granjeado muchos enemigos,
deben recorrer sus noches con los anhelos del pecado pero su enfoque del asunto como un deber sagrado más
susurrando en sus oídos, los Sibaritas son los conduc- que como indulgencia personal también ha traído al jati
tos del pecado. Acceden a cualquier deseo, sin impor- algunos aliados inesperados. De todos los Ravnos, los
tar cuán bajo sea, pues están convencidos de que sólo Yoryari son los que cuentan con los lazos más fuertes
con los Furores, a quienes ven cómo los mejor capaci-
tados para traer al mundo los cambios mencionados. El
¿Tengo Que Interpretar jati se opone a la formalización dentro del clan y subraya
a Uno de Estos? la necesidad de ideas frescas en lugar de calcificación,
cosa que comparten con los Furores en cuanto a propó-
A nimamos a los jugadores que no estén
satisfechos con los diferentes jati, o que
tengan una gran idea que no encaje con las des-
sito y visión.
Karmenita se ha afincado en Lisboa, donde la ma-
yoría de sus ardientes seguidores trabajan con complica-
cripciones existentes, a que desarrollen sus propios
das matemáticas y geometrías para desarrollar fórmulas
jati. Cualquier Ravnos con una pequeña progenie
numerológicas relacionadas con la duración del poder y
y un plan puede declarar su propia línea de jati, asi
su influencia. A menudo imparte duras lecciones con-
que los jugadores no deberían sentirse limitados.
tra la necesidad Ravnos de autocomplacencia, una ten-
Utiliza los jati existentes a modo de ejemplo
dencia curiosa a tenor de los persistentes rumores según
cuando desarrolles uno nuevo. Céntrate en el fun-
los cuales el fundador de los Sibaritas sería su sire. Ella
dador del jati, en cualquier ideólogo que exista en-
siempre ha rechazado hablar de su linaje y ha preferido
tre ellos, en la filosofía central que los diferencie
centrarse en los asuntos del presente.
de otros jati y en la migración del jati desde la india
hacia otras partes del mundo. Normalmente los Fadimitas
jati adoptan elementos del lenguaje y la cultura de
Esta rama de los Alejandritas sigue las enseñanzas de
otros lugares por los que viajan, fundiéndolo todo
la antigua Fadimas, de quien se dice que en vida marchó
con su herencia india y las leyendas de aquella tie-
en los ejércitos de Alejandro Magno disfrazada de hombre
rra. ¿Sobre qué Vítae dejan los jati su huella más
en desafío a los prejuicios hacia su género. La vida de Fadi-
a menudo? ¿Existen ramas filosóficas importantes
ma y su subsiguiente existencia como Cainita está jalonada
o rivalidades con otros jati? ¿Adónde se dirige ac-
de este tipo de desafíos, y ese rasgo es el que distingue a su
tualmente el jati?
progenie. A modo de homenaje a su fundadora, los Fadi-
Cuando hayas dado la respuesta a estas pre-
mitas suelen obrar en contra del pecado que corre por sus
guntas, presenta tu jati al Narrador para que te
venas, negando lo que otros Ravnos ven como inevitable.
ayude a encajarlo en su crónica. El Narrador, por
El marco de la caballería les anima a luchar por la virtud
supuesto, tiene la última palabra en el asunto.
en vez de por el vicio.

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 47
Los descendientes de Fadimas no se parecen a los de-
más Ravnos, pues recorren el Sendero de la Caballería.
La mayoría de los jati se adhieren con fuerza a los princi-
pios de honor, compromiso y honestidad con desviacio-
nes apenas perceptibles. En los últimos años, los príncipes
han acudido a ellos para utilizarlos como intermediarios
a la hora de tratar con los “indignos de confianza” Rav-
nos, y sus éxitos en el desempeño de esas funciones entre
los de su propio clan y otros han superado incluso sus
propias expectativas. El núcleo del poder Fadimita (tal
como es) se encuentra en Francia, si bien la an-
cestral influencia de los Toreador en París hace
que no sean bienvenidos en esa ciudad. Si bien
ningún Toreador de los que promueven el ren-
cor podría citar ninguna causa para justificar la
disputa evidente, podrían dar largas explicaciones
de las cosas que han oído y compartir los persis-
tentes rumores acerca de los crímenes cometidos
contra ellos.
Muchos Fadimitas realizan funciones de mensajeros
portadores de importantes documentos, pues los seño-
res Cainitas que conocen su reputación se aprestan a
aprovecharse de su blasón e imparcialidad. Otros ejer-
cen como trovadores que se encargan de documentar y
preservar la Historia de los no-muertos, registrando la
forma de vida nocturna y las personalidades Cainitas
que se clan cita en las cortes y las reuniones. Un buen
número de ellos viaja con los Cruzados, ya sea como
participantes o como observadores para dar crónica de
los acontecimientos.

La Edad Oscura
A medida que las rutas comerciales se extendían y
aumentaban los viajes entre oriente y occidente, otro
tanto hizo el número de Ravnos por todo el mundo.
Durante los últimos años se ha dado un número sin
precedentes de contactos entre las dos ramas del clan, y
nadie se atreve aún a afirmar que esto sea bueno o malo.
Los Ravnos occidentales prefieren evitar la cacería mor-
tal de herejías y la guerra Cainita de los Príncipes tiene
en oriente una conveniente alternativa a la persecución
o a la muerte, y la caza de los asuratizayya supone un
chorreo de Ravnos orientales hacia tierras europeas.

La Progenie de Zapathasura
Los Ravnos indios se estructuran en torno a la cul-
tura india y las enseñanzas del Karavalanisba Vrana. Lle-
vara cabo el Abrazo fuera de la casta de uno resulta im-
pensable, y las inflexibles divisiones sociales de la vida
perduran en la no-vida. Este rígido enfoque ha ahuyen-
tarlo a jati enteros a lo largo de los años. Suelen dar por
hecho que sus hogares están libres de la influencia de

• Guía del Jugador •


48 • de los Bajos Clanes •
los asuratizayya debido a su eterna vigilancia, y todos La mayoría de los Ravnos que no tienen una impli-
los lugares que están más allá de su protección han sido, cación directa no están muy contentos con los hermanos
desde entonces, despojados o arruinados por los infer- que les han puesto en la incómoda posición de tener que
nales. Los Charlatanes orientales que se aventuran más escoger entre un jati u otro. Nunca antes un jati había
allá de sus tierras regresan a menudo con relatos que solicitado la destrucción de otro, y no son pocos los que
refuerzan esta presunción. temen que este sea un precedente peligroso. Muchos
Los Ravnos orientales tienen una variedad de creen- Charlatanes abordados por Sibaritas en busca de infor-
cias sobre sus homólogos occidentales. Algunos creen mación acerca de asuntos Fadimitas no ofrecen más que
que representan las ramas del clan que se perdieron por un apoyo rudimentario, aunque desde el punto de vista
alejarse demasiado del hogar espiritual de Zapathasu- individual algunos Ravnos con asuntos pendientes con el
ra sin apegarse a sus enseñanzas. Otros piensan que los jati caballeresco son menos reacios en ese sentido.
europeos no son mejores que los asuratizayya, aludiendo El que cada vez más Cainitas estén al corriente de
con ellos a la contaminada variante de la Via Paradoxi la fragilidad interna del clan dice más del daño poten-
que practican sus primos occidentales como prueba de cial que los dos jati involucrados. La destrucción de un
su corrupción. La existencia de Sibaritas acentúa estos consejero Fadimita al servicio de un príncipe Ventrue
temores, pero incluso aquellos que hablan de purificar la trajo consigo la represalia de los Caudillos contra mu-
rama occidental del clan están de acuerdo en que no es chos Ravnos de la región que nada tenían que ver y de
probable que una purga se extienda más allá del jati Siba- quienes pensaba que estaban conspirando contra su
rita. Otros Cainitas son considerados pálidas sombras de círculo interior. Los Yoryari en particular son cada vez
los guardianes de Zapathasura, pero por lo general se les más elocuentes sobre el cese de la campaña Sibarita,
tolera mientras muestren un respeto cultural básico y el pero los antiguos de jati más destacados han guardado
deseo de destruir a los infernales. Muchos apenas hacen silencio hasta el momento.
distinciones entre los Seguidores de Set y los asuratizayya.
Búsqueda Épica
Recursos Argumentales El Karavalanisha Vrana tiempo ha que ocupa una
posición de preeminencia entre los Ravnos orientales,
Los Ravnos se extienden a lo largo y ancho del
pero sigue siendo una obra inconclusa con lagunas sig-
inundo, pero las malas noticias recorren raudas el clan.
nificativas. La mayor ausencia es el final del poema, del
Los siguientes temas son aquellos de los que la mayoría
que se rumorea está en poder del propio Zapathasura.
de los Ravnos están al corriente.
Con la llegada a Europa de nuevos jati surge un interés
Familia Dividida renovado en el poema épico entre los Ravnos occiden-
tales. Inspirados en parte en las Cruzadas, algunos Rav-
Los conflictos abiertos entre jati son poco comu-
nos europeos han emprendido un peregrinaje en busca
nes, pero cuando ocurren las lealtades del clan se ven
de los fragmentos que faltan en el texto religioso.
puestas a prueba. El ejemplo más reciente es la matanza
Los Ravnos orientales están más que intrigados con
de una docena de Sibaritas a principios de 1230 d.C.
este giro de los acontecimientos, pues consideran el nue-
a manos de una cuadrilla Fadimitas en Marsella. Los
vo influjo de Ravnos como poco más que niños paganos
caballeros de Fadimas estaban investigando ciertos in-
que sin que sin saberlo destruirán los rastros de lo divino.
formes acerca actividades esclavistas y se encontraron
Este giro ha provocado un renovado interés en su propia
con un grupo de Cainitas desconocidos cargando mor-
búsqueda de los fragmentos perdidos del poema, y tácita-
tales en las bodegas de un barco. Acabaron con los in-
mente ha dado salida a una carrera para encontrar a Za-
genuos Sibaritas y después descubrieron que el Príncipe
pathasura. Muchos Ravnos orientales que no participan
de Marsella les había encargado que llevaran en secreto
directamente se ven implicados. ya sea para abastecer a
a los familiares de un noble local y a sus sirvientes para
sus hermanos o engañar a los Ravnos occidentales.
ponerlos a salvo evitando la atención de sus rivales.
Peor aún son los imprudentes gaje que buscan
Si bien los Fadimitas ofrecieron inmediatamente un
colmenas de asuratizayya dormidos con la equivocada
compromiso de servicio a los antiguos Sibaritas a modo
intención de acabar con ellos mientras dormitan. Tres
de resarcimiento por su error, éstos rechazaron la oferta
intentos de este tipo en las provincias norteñas ya han
y exigieron una indemnización más brutal. Centraron
provocado gran desolación en la tierra, y se ha produci-
sus esfuerzos en la erradicación de todo el jati durante
do un gran debate entre los influyentes antiguos de los
un año con la excusa del crimen Fadimita, invocando
Ravnos orientales que apremian ya sea la destrucción
antiguos protocolos que según ellos requerían del apoyo de los intrusos Ravnos occidentales o la búsqueda de
de”todos los demás jati. ayuda para acabar con los asuratizayya.

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 49
Herramientas Para el Jugador Los Magos del Pecado
• En los primeros años de tu no-vida, te las arreglas-
Los jugadores que estén interesados en seguir los asun-
tos del clan pueden encontrar inspiración en lo siguiente: te para que se convocara una caza de sangre en tu con-
tra en un mínimo de seis dominios. Ahora has decidido
Infinitos Enemigos cambiar las tornas de la partida . Tienes la intención de
• Recientemente los Gangrel han empezado a ata- formar parte de una cuadrilla (su función o meta poco
car a Charlatanes que se desplazan por las rutas comer- te importan, pero quieres asegurarte de que al menos
ciales, centrándose en los Ravnos sin aparentemente haya en ella un primer maldito) y llevar lentamente a
más razón que el puro exterminio. Sabes que esto es sus miembros a la vista de los peces gordos. Tu objetivo
cierto, pues tu sire y tu cuadrilla ya han caído a manos es que la caza de sangre se extienda a toda la cuadrilla,
de los salvajes Animales. Debes encontrar una forma pero quieres alargar la partida todo lo posible.
de pagarles con la misma moneda por haber atacado a • Tu destino es el pecado, y malditos sean los demás
tu familia, pero los Gangrel conocen estas tierras mejor Cainitas si te lo reprochan. Tu vida mortal te preparó
de lo que tú jamás podrás, aunque tuvieras doce vidas bien para el Abrazo; aprendiste todo aquello que Dios
para hacerlo. aborrece y ahora debes adoptar el papel de un ser abo-
• Casi todos los Ravnos conocen el nombre de rrecible para Él. En algún rincón de tu alma, no obs-
Etienne de Faubergé, el príncipe Ravnos de Acre y chi- tante, el leve palpitar de tu conciencia se lamenta por
quillo de Varsik. Etienne es vasallo de Lord Jürgen, al tu comportamiento Sibarita, pero tu mentor te asegura
menos nominalmente. Tú, sirviente (o quizá incluso que más pronto que tarde ese lamento enmudecerá.
chiquillo) de Etienne, tienes el encargo de viajar al oes-
te y encontrarte con el Portaespadas. Esto, de por sí, es
una tarea desagradable, pero llega a tu conocimiento Seguidores de Set
que Etienne busca una forma de romper su alianza con Tanto trabajo para erigir un muro, una catedral, un
Jürgen, ¿y qué será de ti después? castillo, un credo. La Cristiandad, y Osiris, amordazarán
• Los asuratizayya no están limitados al este. Has este mundo entre muros. Recuerda, no obstante, que los mu-
descubierto pruebas de la presencia de demonios en ros impiden el paso de la luz, y que Set aún aguarda en la
Europa occidental, y sin importar lo que digan los Ra- oscuridad.
vnos de la India, estás determinado a cumplir el obje- —Neb-abui, observador Setita y peregrino
tivo del clan y destruir a estos seres. Europa presenta Los Seguidores de Set gozan del amplio menospre-
oportunidades que no pueden encontrarse en el este, cio de los demás Cainitas, quienes los ven moralmente
tales como conducir a la Inquisición sutilmente hacia a un paso de la maldad de los Baali. Sus detractores afir-
los demonios... man que los Setitas empujan tanto a mortales como a
no muertos por una senda cargada de tentaciones, y sus
Svadharma intentos de corromper y destruir a sus semejantes son tan
• Eres un seguidor del Camino de la Paradoja, y patentes que deberían ser destruidos desde un principio.
como tal crees que los Cainitas son desviados del svad- Si bien existe un atisbo de verdad en estas afirmaciones,
harma debido al Abrazo. Los mortales, sin embargo, de- las Serpientes tienen opiniones diferentes ante el empuje
ben ser guiados hacia sus destinos y no deberían morir a de tales acusaciones. Se apresuran a señalar que nadie
colmillos de un Cainita (el asesinato es un grave delito “obliga” a nadie para que hagan algo de lo no sean ya
contra el universo). Aun así, el dominio en el que resi- capaces. La pérdida del control personal es el anatema
des es territorio de un ancilla Capadocio que no conoce de los miembros del clan, pero admiten con facilidad que
el remordimiento cuando mata humanos por el bien de incentivan la realización de deseos existentes.
su investigación.
• El mundo es una ilusión, y por medio de la quí-
mica puedes retejer la propia realidad. Este poder per-
Orígenes
Los Seguidores de Set no creen descender de Caín.
tenece únicamente a tu clan, y sin embargo has oído
Remontan su linaje al dios oscuro egipcio Set, o Sutekh,
historias de mortales que aseguran gozar de esta habili-
que ya existía antes del albor de la civilización. Se re-
dad. Se llaman a sí mismos de muchas maneras: brujos,
verencian aquellos tiempos como la edad dorada de los
magos, hipnotizadores, chamanes, pero sea cual sea su
Setitas, pues la humanidad tomaba lo que quería cuan-
nombre no puedes tolerar su blasfemia. Comerás de su
do quería, desconocedora de las restricciones de la ci-
carne y beberás de su sangre y después conocerán las
vilización. De esta forma, la vida humana mantenía el
recompensas que maya les depara.
equilibrio espiritual de Ma’at y proporcionaba equilibrio,

• Guía del Jugador •


50 • de los Bajos Clanes •
necieran libres de la corrupción de la ley. El cruel Osiris
Terminología Setita pisoteó la demanda de su hermano y mostró el calado de
Los Seguidores de Set tienen una termino- su desprecio llenando el vientre de Nephthys, la esposa
logía específica derivada de conceptos y palabras hermana de Set, con su propia simiente y desposándola
egipcios. Aquí resumimos los más importantes a a su vez. Después, Osiris utilizó los instrumentos de la
modo de referencia rápida. sociedad para desterrar a Set de la tierra que entonces
• Duat: la otra vida, concebida como un es- reclamó para sí. Aunque abatido, Set acató los deseos
pejo del mundo vivo. Lo que existe físicamente en de su hermano y se fue al desierto para morir como ha-
el mundo físico, también existe en el Duat, razón bía vivido: como un hombre libre.
por la que se entierra tradicionalmente a las per- El Corazón de la Oscuridad
sonas con sus pertenencias.
Set viajó a las profundidades del desierto duran-
• Ma’at: la balanza entre la vida y la otra vida.
te siete días y sus; noches antes de caer por la sed y el
Cada mundo era un fiel reflejo del otro hasta que
agotamiento. Con lo qüd le quedaba de fuerzas, cavó
Ra y Osiris desequilibraron el Ma’at con la crea-
hondo en las arenas en busca de un poco de agua para
ción del a ley. Los Seguidores de Set pretenden de-
calmar su sed. Cavó tan hondo que cuando el agua fluyó
volver el equilibrio a la balanza de Ma’at minando
a la superficie. puedo comprobar por el reflejo de la luna
la desproporcionada influencia de la sociedad.
que estaba más oscuro que’ la propia noche. Set sabía
• Akh: la esencia espiritual de una persona y
que el agua era del río que fluía entre los mundos, pero
el primero de los tres componentes que la comple-
su sed era tal que bebió sin dudarlo. Al hacerlo, una par-
tan. Tras la muerte, el Akh, es el primer compo-
te de su alma, su akh, pasó a la otra vida, permitiendo a
nente que entra en la otra vida. El Akh de un Se-
Set estar en los dos mundos. Sólo entonces comprendió
tita parte de la otra vida cuando un sire comparte
la totalidad del vil plan de Ra.
con su chiquillo el agua oscura del río que fluye Set vio que Ra había trastocado el delicado equi-
entre los mundos. Esto permite a la Serpiente te- librio de Ma’at. La vida y la otra vida se reflejan en la
ner un pie tanto en el inundo de los vivos como superficie de. un estanque de agua; los muertos pasan
en el Duat. la eternidad con las posesiones que sus familiares entie-
• Ba: el segundo componente, la personali- rran con ellos. Sin embargo, ahora los nuevos muertos
dad. Cuando el muerto es propiamente enterrado, que llegan se encuentran con Ra y sus fuerzas ante sus
el ba cruza el río que separa vida y muerte y se une eternas moradas dándoles a elegir entre la esclavitud y
al akh en el Duat. la confiscación de sus posesiones en` la otra vida, o la
• Ka: la esencia vital de una persona y su destrucción en ambos mundos. El siniestro plan de Ra
componente final. El ka sigue al ba hacia el Duat acostumbró a los egipcios a seguir los mandatos de Osi-
donde se une al akh y lleva al muerto a su eterno ris en vida donde se les domesticaba para la otra vida,
descanso. donde Ra reinaba como un chacal entre corderos. Una
vez eliminada su naturaleza salvaje, los mansos egipcios
también en el Duat el reino de la vida después de la vida. no pudieron oponerse a Ra y sus fuerzas. El pueblo de
Los miembros de la tribu de Ro, el abuelo de. Set, Set fue condenarlo a la eterna subyugación en ambos
ansiaban todas las cosas que no podían obtenerse con la mundos.
simple conquista. Poco antes de su muerte conspiró con La villanía de los designios de su abuelo y la compli-
Osiris, el hermano de Set, para atar a la humanidad a cidad de su hermano encolerizaron a Set, pero en me-
las mentiras gemelas de cultura y ley, convenciendo al dio de su ira elaboró un plan para redimir a su pueblo.
pueblo egipcio de que la pureza de lo salvaje era perni- Si Osiris buscaba una gloria que todos pudiesen ver, y
ciosa. Ra convenció al pueblo para que se subordinaran luchaba como un gato jugando con su comida, Set se
al dominio de un Estado formal con Osiris a su cabeza. ocultó en la oscuridad del anonimato y golpeó como
Tal era la voluntad de Ra y Osiris, que reprimieron el li- el colmillo de un áspid. Mientras su gordo hermano se
bertinaje de su pueblo en poco tiempo. La primera parte atiborrada con el botín de los oprimidos, Set bebió mo-
del plan dé Ra ya estaba cumplida, y se adentró en la deradamente de la vida misma, absteniéndose de todo
muerte para preparar la segunda. excepto la sangre de sus enemigos. Mientras su herma-
Set regresó de una larga cacería en las profundida- no y su abuelo erigían imperios sustentarlos a hombros
des del desierto y contempló los terribles: cambios obra- de hombres y mujeres mortales, Set forzó sus caídas bajo
dos en su pueblo en el Alto Nilo, pero en su sabiduría su propio peso. Rechazó al día y declaró su dominio so-
apeló a Osiris para que las tierras del Bajo Nilo perma- bre la noche.

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 51
Tras incontables noches de planificación, Set regre- Horas cometió un sacrilegio tras otro contra su
só al Alto Nilo y burló a los guardias de su hermano. propio pueblo. No le importaba enviar hombres a una
Escondido en las sombras que Osiris había construido muerte segura pues era sabedor de que cada guerrero
para mayor gloria de sí mismo, Set ideó un plan de gran caído se convertía en un aliado en el Dúat. Incluso
astucia y atrevimiento. Disfrazado como un humilde cuando su influencia menguó siguió actuando con una
mercader, presentó a su hermano un elaborado y or- calculada crueldad contra su pueblo, encontrando alia-
namentado sarcófago y lo engañó para que probara su dos degenerados entre los humanos y entre los espíritus.
comodidad. En cuanto Osiris entró, Set cerró la tapa Cuando Set y sus seguidores finalmente derrocaron a
y emprendió la huida con su hermano cautivo. Si bien su pérfido sobrino, la victoria resultó efímera. Pronto
Horus, el hijo de Osiris y sus aliados emprendieron la descubrieron que Horus había conspirado con las tribus
persecución, Set lanzó el sarcófago al Nilo y ahogó a su nómadas dedos hyksos para arrasar el maltrecho Egipto
odiado hermano. sin apenas resistencia. El sobrino de Set vio prefirió ver
El tiempo que había pasado en la profundidad del un Egipto pisoteado por odiados invasores antes que re-
desierto no había preparado a Set para la reacción de los conocer la victoria de su tío.
egipcios. Decididamente atemorizados por las mentiras La lucha contra los invasores siguió sin decantar-
de Osiris sobre una eternidad de respetuosa servidum- se a lo largo de generaciones. Los Seguidores de Set se
bre, el propio pueblo de Set se volvió en su contra. Su dieron cuenta de que los libios, a los etíopes, los odia-
nombre se convirtió en una maldición y su lucha para dos persas y los romanos pronto reemplazaron a los
restaurar el equilibrio de Ma’at fue tildada de gran mal. hyksos. Las Serpientes aprendieron duras lecciones de
Se opusieron a las libertades de tiempos pasados, cam- los invasores, especialmente que la revuelta abierta y la
biando su soberanía individual por la dudosa seguridad glorificación pública de su oscuro señor eran caminos
del Duat falsamente prometido por Osiris. que conducían al fracaso. En lugar de enfrentarse a sus
Set sintió deseos de castigar al pueblo por su ig- enemigos en el campo de batalla, era mejor presentarse
norancia con respectó al imperio de Raen la otra vida, como amigos que pudieran proporcionarles cualquiera
pero era consciente de que no podría restaurar el equili- de sus deseos por un precio. Sus enemigos dejarían de
brio solo. Así, buscó a los mayores eruditos y sacerdotes ser peligrosos ante la tentación, que les haría olvidar la
de Egipto, aquellos que habían sospechado desde hacía verdadera razón que les había enfrentado a los Setitas,
tiempo que las promesas de Osiris eran en realidad men- deleitándose en su falta de contención. Los Seguidores
tiras llenas de malicia. Set impartió su sombría versión de Set refinaron el arte de esbozar los deseos ocultos en
antes de compartir con cada uno de ellos el agua oscura lo más profundo del corazón humano, y utilizaron sus
del río que fluye entre los dos mundos y que corría por talentos para restaurar el Ma’at para humanos y Caini-
sus venas. A medida que sus akh se iban al Duat, los tas. Aguardaron en la ciudad de Tanis, en el Delta del
elegidos de Sutekh pudieron observar cómo el retorcido Nilo, el núcleo de la influencia del clan y hogar de, la
plan de Ra se llevaba a cabo, y todos juraron seguirlo mayor concentración de Serpientes del mundo.
hasta que el Ma’at fuese restaurado. Estos discípulos si-
guieron a su liberador hacia las sombras, donde fueron La Pérdida de Sutekh
conocidos como los Seguidores de Set. Hace más de mil años, Set se agitó en su gran sarcó-
fago de obsidiana. Los antiguos Setitas aún recuerdan el
Noches Antiguas tronar y la ira del dios oscuro, pues los aullidos de dolor
alcanzaron a sus propios sueños. Su vociferar, sus chilli-
La derrota de Osiris no supuso un gran alivio para dos y sus descalificaciones invadieron las mentes del clan
los Seguidores de Set. Horus, hijo de Nephthys y Osiris, durante siete días y noches antes de desvanecerse. Lle-
se levantó en armas contra su tío y siguió los pasos de su nos de preocupación y agitación, los antiguos corrieron
padre. Reunió ejércitos para oponerse a los intentos Se- hacia el refugio de Sutekh paró descubrir que su señor
titas de incitar a la rebelión, obligando a las Serpientes a había desaparecido, dejando atrás a sus guardias de con-
actuar con gran sutileza y artería. Generación tras gene- fianza enloquecidos. Había fragmentos de obsidiana del
ración, el conflicto se extendió y la lucha dejó muchos roto sarcófago incrustados en las paredes de piedra con
muertos a su paso. Los Seguidores de Set lamentaron tal fuerza que aquellos que aún guardan memoria juran
cada egipcio caído, pues. la instauración de Osiris por que la propia roca sangraba visiones y los sueños compar-
parte de Ra como su general en el Duat convirtió la tidos con el clan son comúnmente considerados como
muerte en una ignominia. Las fuerzas de Ra siguieron profecías de Set, y se piensa que detallan los aconteci-
engañando al pueblo egipcio sobre el lugar que le co- mientos que llevarán al fin del mundo. Abundan las teo-
rrespondía en la eternidad. rías contenciosas sobre su verdadero significado, y con-

• Guía del Jugador •


52 • de los Bajos Clanes •
ducen a tamaño abanico de interpretaciones que algunos creyeron que era el hijo espiritual del dios oscuro. Algu-
Setitas trabajan en oposición directa a los intereses de nos sospecharon que el conquistador macedonio era su
otros, apuntando todos a las profecías cómo la justifica- amado Set reencarnado en forma mortal, mientras que
ción de sus acciones. Lo más .preocupante y que suscita otros postulaban que era un descendiente lejano de su
mayores deliberaciones es la disyuntiva de si las visiones linaje. La mayoría de los miembros del clan vieron su in-
son un aviso contra peligros venideros o una señal de las cesante carrera de derrocar reinos corruptos como una
condiciones necesarias para que Sutekh regrese. En el fuerza para la restauración del Ma’at. Si bien no influ-
momento de su desaparición, el desequilibrio del Ma’at yeron en su dirección, los Setitas siguieron de cerca la
era tan pronunciado que cualquiera de los dos argumen- destrucción que los macedonios de Alejandro dejaban a
tos podría resultar igualmente válido. su paso, y establecieron sus templos y bases de influencia
Hasta la fecha, los Seguidores de Set debaten acerca en la estela que iba dejando.
de si la ausencia de su fundador implica que fue destruido Los Setitas lloraron la inesperada muerte de Alejandro
en el apogeo de su intenso paroxismo, o si partió hacia y aún persisten los rumores de que agentes ocultos al servi-
lugares desconocidos en un esfuerzo por impedir un de- cio de Ra lo asesinaron en secreto por temor a que el gran
sastre inminente. Incluso los más pesimistas guardan una general atinase algún día fuerza suficiente para derrocar el
cauta esperanza de su regreso. Algunos creen que las vi- enfermizo imperio del Ra en el Duat. Las Serpientes aún
siones son comunicaciones del dios oscuro y son un aña- susurran acerca de las glorias que Alejandro podría haber
dido a las profecías, pero la validez de estas elucubracio- enseñado al mundo de haber vivido diez años más o la di-
nes son incluso más cuestionables las propias profecías. rección que les podría haber mostrado si lo hubieran aco-
gido: como discípulo de Sutekh. Buscan incesantemente
El Hijo del Dios Oscuro señales proféticas del “nuevo hijo de Sutekh”, pues cual-
Cuando Alejandro Magno expulsó a los persas de quiera que pudiera inspirar tal fervor restauraría el Ma’at
Egipto, los Seguidores de Set volvieron a encontrar un con toda seguridad. Algunos ya cuchichean sobre el au-
propósito. Los relatos de la época mencionan su impac- gusto emperador romano Federico II como candidato, pero
tante semejanza con Sutekh, y muchas de las Serpientes hasta el momento se ha mostrado inaccesible para ellos.

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 53
sus miembros como traidores. Seis quedaron atrapados en
La Edad Oscura algún lugar de la ciudad sumergida, y los Siete que lograron
La caída de Tanis poco después de la de Roma marcó escapar trataron de impulsar una estructura más formal
una divergencia de pensamiento ende los Seguidores de que hiciese hincapié en las tradiciones del clan y las ense-
Set. Aquellos que abogaban por un regieso a los métodos ñanzas de Set. Lo vieron como una necesidad, pues un clan
antiguos siguieron a los Hierofantes, un grupo compues- sacudido por la pérdida de su dios y la traición interior en
to por los supervivientes de Tanis que sentían que una nombre de Set podría descomponerse fácilmente. Declara-
adaptación medida de sus antiguas tradiciones sería más ron Tinnis como su capital espiritual, pero animaron a sus
útil para los supervivientes a la hora de extender la pa- chiquillos a recorrer Egipto como celebrantes, encargados
labra de Set. La escuela de pensamiento opuesta confia- de restaurar los templos ocultos de Set y recabar seguidores
ba muy poco en cualquiera que reclamara un liderazgo por sus ancestrales tierras.
formal sobre un grupo que se enorgullecía precisamente Aunque los Siete deben consensuar las leyes antes de
del concepto de soberanía personal. Los opositores fue- imponerlas a los demás Setitas, es Nakhthorheb, el Pri-
ron conocidos como los Decadentes, los campeones de la mer Hijo, quien ejerce como la voz de Sutekh. En su día
autonomía individual predicada por Sutekh, y desafiaron miembro de la tribu mortal de Set, desprecia la necesidad
cualquier intento de organización que no fuera innata- de regulaciones y estructuras, pero su conocimiento de
mente ambigua. Si bien el conflicto abierto es poco co- las motivaciones de Set le obliga a tomar un papel activo
mún (aparte de las disputas individuales), se ha afincado en su creación. Piensa que es un mal necesario, pero no
una inquietud generalizada entre las dos facciones, que por ello menos repugnante, y no oculta su incomodidad
se ven la una a la otra como herejes. en la ostentación del poder, cuyas riendas está obligado
a sostener. Pasa la mayoría de sus noches al margen del
El Auge de Tinnis manto de la responsabilidad, cazando en los páramos del
De la caída de Tanis, los Setitas aprendieron a no Bajo Egipto, como siempre hiciera.
volver a centralizar tanto sus intereses. La población Setepenre, señor de Tinnis, fue antaño un poderoso
mortal superviviente construyó una ciudad gemela, de brujo al servicio de las necesidades de la tribu de Set. Su
nombre Tinnis, y con la sutil guía de las sugerencias Se- punto de vista con respecto a los demás Cainitas es más
titas se establecieron sobre una dé las islas del lago Man- tolerante que el de Nakhthorheb, argumentando para
zala, cerca de su anterior hogar, hoy inundado, con la ello la alianza o, al menos, el mutuo aprendizaje. Maatka-
esperanza de que las extensiones de agua que la rodeaban re, la amada de la luna, media en las frecuentes disputas
impidieran futuras invasiones. que se producen entre Setepenre y el Primer Hijo. Es la
Actualmente, la cuidad de Tinnis es un centro de única Hierofante de los Siete que no ha adoptado partido
comercio, de exportación de textiles cotizados por todo visiblemente más que por el bando que, a su juicio, en
Egipto y más allá de sus fronteras. En la actualidad es la cada momento hubiera preferido Set. El resto de los Siete
única ciudad de Egipto con un príncipe Setita, el gran suele estar de acuerdo, aunque a veces a regañadientes, y
Setepenre, señor de Tinnis. La ubicación de la ciudad y la tienen por una servidora de la conciencia de Set en la
su posición elevada con respecto a la inundada Tanis dan mayoría de los asuntos.
un gran peso a la autoridad de Setepenre con respecto a
los Cainitas que deseen llegar a la ciudad isla. Si bien se Voces Decadentes
ha dado la bienvenida a grupos escogidos de varios clanes Muchos fueron los Setitas que abandonaron el lugar
Cainitas, Setepenre suele expulsar o destruir a muchos de la traición a su clan cuando cayó Tanis, para disemi-
otros, en especial aquellos que intentan acercarse a la isla narse por las profundidades del desierto. Aquellos que
furtivamente o sin invitación. sobrevivieron, vagaron durante años, antes de cruzarse
con noticias de los Siete y la ciudad de Tinnis. Si bien
El Crepúsculo de los Hierofantes muchos regresaron, un número significativo hizo oídos
En los últimos mil años, los Seguidores de Set poco han sordos a la convocatoria. ¡Después de todo, la organi-
tenido de organización más allá de la relación entre sire y zación y la aceptación de los antiguos como líderes casi
chiquillo. Tras la desaparición de Sutekh sus trece discí- habían llevado a la destrucción de los discípulos más de-
pulos más antiguos se reunieron en concilio y acordaron votos de Set! Pensaron que repetir el pecado de la obe-
recurrir a sus chiquillos, y que éstos hicieran lo propio, para diencia sería una herejía.
reunirse en Tanis provisionalmente en lo que creían iba a El oponente más decidido contra la influencia de los
ser una ausencia temporal de Set. A medida que pasaba el Hierofantes era Khay’tall, de la tribu de Nuer, que re-
tiempo, los Hierofantes fueron dirigiendo más y más osten- chazaba de largo la autoridad de Nakhthorheb. Tras el
siblemente los asuntos de sus semejantes en la ciudad, pero decreto de los Siete, Khay’tall los desafió abiertamente,
tras la caída de Tanis, las pistas apuntaron a algunos de declarando que la veneración era una obscenidad, úni-

• Guía del Jugador •


54 • de los Bajos Clanes •
camente aceptable para servir al único dios verdadero,
y no para promover los deseos de Set. Pues, argumentó,
La Profecía de Set
¿qué es maligno, sino aquello que es definido ,por hom- En una proclamación en 1224, Setepenre, señor
bres mortales para representar a aquellos que siguieron de Tinnis, declaró que más de un tercio de las aproxi-
el dictado de su corazón? Engendró abundante progenie madamente 300 profecías de Set fueron cumplidas de
para expandir su mensaje de libertinaje, y pronto los De- forma demostrable. El anunció renovó el interés en las
cadentes fueron conocidos por el celo con que incurrían profecías, y suscitó un debate sobre la materia entre los
en el pecado. En un principio se reunieron en Constan- Seguidores de Set. Actualmente, los peregrinos Setitas
tinopla, susurrando melosas sugerencias en los oídos de parten en busca de profecías que nunca antes fueron re-
muchos, deleitándose con la decadencia que: abundaba gistradas para compartirlas con el conjunto del clan, lle-
en la capital romana. gando algunos tan lejos como para investigar las ruinas
La devastación de la gran ciudad de Bizancio en hundidas de Tanis en busca de algún rastro. La llamada
1204 d.C. diseminó a los Decadentes. Todos desapa- de Setepenre para recopilar más fragmentos proféticos
recieron en las últimas noches de la Cuarta Cruzada, ha ido ganando la aceptación de aquellos que buscan
presuntamente a manos de los Cruzados, pero persisten ganarse el favor de los Siete.
los rumores de asesinato. Desde entonces, los Decaden- Los que buscan los fragmentos se enfrentan a la
tes han buscado la guía de los chiquillos Sarracenos de oposición de aquellos que los desean ver destruidos,
Khay’tall, que sugirieron que los esfuerzos de los Deca- fundamentalmente Decadentes fundamentalistas que
dentes sirven mejor en el caos de Europa. Envió a su creen que la obediencia a cualquier ley, incluso las que
lugarteniente, Jules Talbot, un caballero francés exiliado aprobara el propio Set, va en contra de todo lo que las
acusado de infernalismo, de regreso a su tierra natal para Serpientes representan. Otros ven las profecías como
ponerla a sangre y fuego merced a sus deseos de ven- advertencias más que como instrucciones, y critican la
ganza. Los Sarracenos animan a otros para que sigan la influencia Hierofante en la tendencia Setita de forzar el
estela de Talbot para paralizar Europa desde dentro. Si cumplimiento de las profecías.
bien el plan es ciertamente frágil, muchos son los Deca-
dentes ocupados en provocar la devastación como para
El Derrocamiento de la Shari’a
preocuparse por las consecuencias. Hace mucho tiempo, la expansión árabe en tierras
egipcias cambie las religiones de los hyksos, los persas y
Recursos Argumentales los cristianos por la fe de lo musulmanes, despreciada por
un buen número de los Seguidores de Set. La Shari’a, o
La mayoría de los Seguidores de Set debería estar al ley islámica, va en contra de todo lo que defienden los
corriente o involucrada en los siguientes asuntos: Setita y muchas sectas mortales que adoraban en secreto
al dios oscuro se ha visto expuestas y masacradas por su
Dejar Caer el Velo devoción. La oportunidad de expulsa la ley islámica de
La agresión de los Cruzados trajo la influencia de Egipto bien podría unir a las fracturadas Serpientes.
Europa a tierras egipcias. Algunos Setitas oportunistas Los Hierofantes en particular creen que ha llegado el
enseguida reconocieron la necesidad de instruir a los eu- momento de viciar las bases de las religiones arribistas en
ropeos en el sacerdocio a Sutekh. Algunos Decadentes Egipto tanto desde dentro como desde fuera. Fomentan
se infiltraron progresivamente en tierras europeas a lo las luchas entre sectas islámicas el odio entre el Islam y
largo de décadas y en medio de la Guerra de los Prínci- otras religiones y la creación de situaciones que podría:
pes se encuentran en disposición de asestar un golpe en causar sentimientos negativos a largo plazo hacia el Islam
nombre de su dios oscuro. en la población egipcia. En un principio las Serpientes
Las Serpientes han comprendido enseguida el in- trabajan para relajar las restricciones impuestas por la
herente desequilibrio del sistema político europeo. Con Shari’a hasta un punto que consideren manejable, pero
este fin, desean hacer uso de los Furores para extender su hasta el momento sé han topado con una fuerte oposi-
mensaje de libertad personal, pero encontrar a los radi- ción entre los clérigos mortales y han entrado en un con-
cales ha conllevado cierta frustración. Contactar con los flicto directo con los intereses Assamitas en la región.
Furores ya es difícil, pero más aún cuando los revolucio- Cuando la subyugación directa falla, los Setitas
narios deben ser muy cautos para evitar la muerte a ma- echan mano d métodos mucho menos convencionales
nos de sus antiguos vengativos. A menudo, los pocos Fu- para alcanzar sus objetivos. Cuando los Cruzados avan-
rores que perciben los planes Setitas los ignoran debido zan por Ultramar, los Setitas proporcionan asistencia
a que la reputación de los Decadentes está salpicada de económica y ayuda en la sumisión de las poblaciones
perversión y decadencia. Pocos son los Furores que quie- conquistadas. En ausencia de los Cruzados, los Segui-
ren ver sus propósitos afectados por ninguno de ellos. dores trabajan para crear conflictos entre los califatos

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 55
y sultanatos desperdigados por la zona, ya sea mediante prueben la libertad respecto a fe y señor para que nunca
el secuestro de herederos al trono de tal forma que haga vuelvan a una vida de esclavitud.
pensar la intervención de una nación rival, o incitando • La manzana no suele caer muy lejos del árbol, o en
a las fuerzas acampadas cerca de las fronteras a atacar a este caso, de la serpiente que la ofreció. Ves la hipocre-
sus homólogas por razones triviales. La desestabilización sía de la estructura Hierofante por lo que es en sí, pues
es su meta, pues sienten que deben forzar el colapso de la ningún discípulo verdadero de Sutekh se atrevería a sos-
Shari’a sobre sí misma antes de que todo conocimiento tener las riendas del control sobre otro. Debes encontrar
del dios oscuro sea borrado de sus tierras. a aquellos que compartan tus inquietudes y expurgar a
Los jugadores o narradores que busquen más infor- las Serpientes que sitúan sus estructuras jerárquicas por
mación de la Sari’a en la Edad Oscura pueden consultar encima del mensaje de Set, pues la falsedad de la necesi-
El Velo de la Noche. dad a menudo engendra la blasfemia de la subyugación.

Herramientas Para el Jugador Las Profecías de Set


• Estás convencido de que Federico II es la reencar-
Los siguientes ganchos pueden resultar útiles para nación de Alejandro. De no haber detenido Federico II
jugadores que deseen crear personaje Setitas: su carrera expansionista en 1229 d.C. podría haber barri-
do los sultanatos y los califatos de Egipto, derrocando a
La Muerte de la Templanza los estrictos gobernantes musulmanes y proporcionando
• Te dedicas al comercio lucrativo de medicamentos a tu pueblo la liberación de yugo islámico. Debes abrirte
y sustancie capaces de salvar el alma mortal mediante la camino hasta su corte como tus ancestros hicieron en
alteración de la conciencia Te abstienes de emplear las tiempos de Alejandro e inspirar una nueva carrera ex-
drogas que esclavizan a los mortales, pues la esclavitud pansionista, quizá bajo la forma de una nueva Cruzada.
sirve a los intereses de Ra. Buscas siempre la manera de • Los seis Hierofantes desaparecidos de los que la
obtener pócimas de las propias aguas del río oscuro para secta adoptó su nombre tienen secretos ocultos en sus
ofrecer a los mortales un atisbo de la jerarquía corrupta sarcófagos. Es sabido que los Setitas más antiguos reco-
de Ra en el Duat, pero aún tienes que dar con un resul- pilaron con celo las profecías de Set, o estaban presentes
tado que no desemboque en su muerte. para recordarlas todas. También es un secreto a voces
• Tu estancia en Venecia te ha mostrado que es el que la invasión de Tanis podría haberse producido en
lugar ideal para drenar a toda la región de sus recursos. un esfuerzo por silenciar a los Seis. Si un Setita empren-
Ahora te infiltrarás y sobornarás a toda una ciudad go- dedor, como tú, consiguiera localizar aunque fuera uno
bernada por mortales con un grado de avaricia solamen- de los lugares de reposo de los Hierofantes en la ciudad
te comparable con el propio Ra. Los gobernantes mortal sumergida, tendría al alcance le la mano la posibilidad
celosos ya miran a los venecianos con envidia. Si Venecia de desenterrar la voz de un dios. Probablemente no seas
sufre la misma suerte que Constantinopla, tanto mejor, y el primero en perseguir esta meta, pero con un poco de
de paso la ironía te hará ganar fama entre los tuyos. suerte serás el último.
• La herejía es un fenómeno que aporta importantes
beneficia económicos. Lo sabes de primera mano, pues has
contribuido establecer numerosos rechazos incipientes a la
fe instituida. Tu deber es el de extender las ideas heréticas
Tremere
Crees que busqué nuestro exilio. ¿Tú de todos ellos?
de un individuo al colectivo, pues cada persona que recha- Son preferibles cien imprecaciones de “hereje” y un millar
za y cuestiona la jerarquía existente es una fuente menos
de espadas Tzimisce antes que las palabras de menosprecio
de ingresos para las arcas de la oligarquía. Ya sean albigen-
de la Orden aquella noche horrible... Pero si no nos siguen,
ses, bogomilos o cátaros, tu obligación es verles protagoni-
que perezcan, como los dragones cuyos esqueletos pétreos
zar el pensamiento tanto de la Iglesia como del individuo,
arranco de las paredes de los acantilados.
o, al menos, que estén presentes en ellos.
—Goratrix a Meerlinda, 1202 d.C.
El Esplendor de la Soberanía Personal Antes del Gran Experimento de 1022 d.C. que
transformó a Tremere y a siete de sus seguidores más
• La mayoría de los mortales están sujetos a las men-
cercanos en no-muertos, la Historia de Tremere forma
tiras de la Iglesia y el Estado. Has escogido exponer a la
población mortal a la verdad de la existencia, tal como la parte de la Historia de los magos y no de los Cainitas.
predicaba Sutekh, incitando un levantamiento contra la Los propios magos son una casta en declive, cada vez
tiranía de la ley. Les enseñarás cómo equilibrar la balan- más difíciles de encontrar incluso en el ámbito de los
za, y si los mortales a los que enseñes vacilan, la inclina- rumores. Quizá incluso los más poderosos se están en-
rás tú mismo para que vean lo que se pierden. Deja que contrando finalmente con sus muertes mortales, o pue-
de que sencillamente se hayan escondido. En cualquier

• Guía del Jugador •


56 • de los Bajos Clanes •
caso, el abismo que separa a los Tremere de sus anti- Agustín especula sobre esta genealogía: el astrónomo
guos colegas no ha dejado de ampliarse con el tiempo. Atlas, contemporáneo de Moisés, hermano de Prome-
Hace doscientos años, cada mago Usurpador se cuidó teo, era el abuelo del “Mercurio más anciano”, que a su
de enseñar a sus pupilos la historia de la fundación de la vez era abuelo de Hermes Trismegisto, el cual se adelan-
Orden de Hermes. Ahora parece que ya no les impor- tó a Sócrates y a todos los sabios griegos.
te; el pasado no depara más que dolorosos recuerdos de Cualquiera que sea la verdad, los Tremere tienen
unos tiempos más inocentes, y puede que los Siete pre- por seguro que alrededor del siglo segundo d.C., una
fieran mantener el agua pasada enterrada por razones comunidad de iniciados Herméticos floreció en Ale-
políticas. Aun así, la mayoría de los Tremere tienen al jandría. Allí, su doctrina compitió y se mezcló con el
menos una perspectiva general de la Historia que sigue, Gnosticismo y la incipiente religión cristiana, y sus co-
aunque la ignorancia crece con cada nueva generación. nocimientos enciclopédicos sobre lo natural y lo sobre-
natural se filtraron fragmentariamente en la erudición
Orígenes cristiana.
El Hermetismo, el movimiento del que surgieron
las Casas de Hermes, puede remontar sus raíces más Aevum Aureolum Magicae
profundas a los cultos a Mercurio de la antigüedad más Durante los años de gloria del Imperio romano, el
remota. Cicerón insiste en que en realidad había cinco amplio territorio que ocupaba estuvo más cerca de eri-
Mercurios, el último de los cuales mató a Argus y luego gir una cultura verdaderamente global de lo que ningún
huyó a Egipto donde adoptó el nombre de Toth. San esfuerzo humano jamás hubiera conseguido. Gran parte

La Tabla Esmeralda
L a Tabla Esmeralda, también conocida como la
Smaragdine y la Tabula Smaragdina, es uno de
los mas importantes, sino el que mas, texto fundador
miento antiguo. Los mortales creen que estos libros se
perdieron tras la destrucción de la Biblioteca de Ale-
jandría, aunque supuestamente escaparon de las llamas
del Hermetismo. En trece frases cortas, proporciona y fueron llevados clandestinamente al desierto para ser
las bases de la Gran Obra de la alquimia y establece enterrados allí, quedando algunos de sus fragmentos
la máxima de toda magia Hermética: “Así arriba como preservados por los sabios griegos y árabes. La bibliote-
abajo”, a saber, el mundo material y las realidades mas ca de una capilla media Tremere, no obstante, se jacta
elevadas se reflejan mutuamente y por lo tanto pueden de contener habitualmente entre media docena y una
tocarse y afectarse mutuamente por obra de quien goce docena de los volúmenes del Corpus. ¿Y el resto? Bien,
del conocimiento apropiado. no son pocos los magos, incluidos aquellos que por su
Cuentan las leyendas que Alejandro Magno obtuvo edad avanzada deberían ser más cínicos, que son man-
la Tabla esmeralda de las manos marchitas de Hermes tenidos a raya por superiores que aseguran poseer algún
Trismegisto, cuyo cuerpo encontró enterrado en una resto precioso de la mítica obra, la cual, por supuesto,
cueva cerca de Hebron. El propio Hermes Trismegisto, enseñarán unicamente a los que verdaderamente lo me-
fundador del Hermetismo, es un personaje mas envuel- rezcan.
to si cabe en la leyenda que Alejandro. Quizá fuera un “Así arriba como abajo”, explica el “milagro” de la
rey brujo del antiguo Egipto que reinó desde una ciudad Taumaturgia y por supuesto las Disciplinas vampíricas.
aurea consagrada al Sol, construyó los jardines colgan- De la misma forma que los ·planetas del firmamento
tes de Babilonia e inventó la escritura, o puede que un gobiernan ciertos aspectos de la vida mundana, las
dios de la magia y el aprendizaje, el intimo compañero gemas, las hierbas, los animales y otros elementos de
de Toth impartiendo los clones de la sabiduría a la hu- la naturaleza tienen “virtudes” que se corresponden a
manidad, o puede que fuese el propio Toth. principios mas elevados. La sangre mortal esta comple-
Por su parte, los Tremere se inclinan por la teoría tamente llena de virtudes mágicas y, ciertamente, los
del rey brujo, pero creen de buena gana que a través de magos especulan que es portadora de la esencia misma
sus artes Hermes accedió a la verdadera inmortalidad del Hombre, que, de todos los seres vivos, es la ima-
y a un poder digno de muchos dioses de la antigüedad. gen mas cercana al Creador. Otros Cainitas, criaturas
Por razones mas que ostensibles para otros Cainitas, tie- lastimeras, han descubierto parte de la magia que ce-
nen una especial predilección por historias apoteósicas. bar a través de milenios de dolorosas pruebas y terror.
Hermes también escribió miles de obras, pero las Sin embargo, los Tremere están dispuestos a descubrir
más conocidas son las Corpus Hermeticum, cuarenta y agotar el completo espectro de su amplio potencial en
y dos libros que contienen la suma de todo el conoci- una fracción de tiempo.

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 57
de esa cultura global surgió del intercambio y la mezcla reclamar para sí las tierras de Europa oriental, que mu-
de ideas religiosas. Las diosas y los dioses egipcios en par- chos Herméticos habían evitado hasta el momento. Sin
ticular se hicieron famosos allende sus tierras natales, y embargo parecían repletas de formaciones naturales ricas
los cultos a Isis y Toth-Hermes-Mercurio se extendieron en poder mágico que los magos conocían como vis: vastas
a la propia Roma. Pero esos años pasaron inevitable- montañas, cimas infranqueables, relucientes cauces, bos-
mente, y cuando Roma cayó los cultos se dispersaron. ques profundos en los que se ocultaban antiguos claros.
La nueva religión de la cruz, las invasiones bárbaras y Pronto descubrieron por qué sus profundidades habían
la decadencia general de los intercambios (comerciales permanecido aisladas durante tanto tiempo. Bosque y
y culturales) contribuyeron para crear un mundo muy montaña, pueblo y aldea, se veían tomados por criaturas
difícil para los seguidores de la antigua sabiduría. cuyos fatales poderes, que ni por asomo eran tan “ilumi-
Aun así, aunque numerosas ramas de los cultos nados” como los de los Herméticos, inquietaban tanto a
antiguos olvida ron sus orígenes y todo entendimiento hombres corrientes como a magos. Devoradores cambia-
sistemático de las artes que aún poseían, algunas hicie- formas merodeaban por los campos, y en muchos lugares
ron lo que pudieron para preservar sus conocimientos. los bebedores de sangre conocidos como los vampyr se es-
Algunas incluso se acercaron a otros grupos de hacedo- condían detrás de tronos cortesanos. De hecho, en algu-
res de magia, tanto los que compartían sus tradiciones nos sitios, tomaban directamente los tronos, gobernando
como aquellos que se caracterizaban por unas más “exó- como dioses temibles o señores malignos.
ticas” como el Druidismo o los misterios Diánicos. Sin Pero Tremere había decidido hacer de esas tierras
embargo la desconfianza sembrada en aquellos tiempos su propio reino de magia, y no era de los que se echa
de caos fue demasiado grande. Esos contactos llevaron atrás cuando se propone una meta. Con el tiempo, esta
a cacerías de brujas tan a menudo como se producía una cualidad se convirtió en el sello de su casa y más tarde
alianza productiva. de su clan. Él y sus siete seguidores más cercanos cons-
truyeron la alta capilla de Ceoris en Transilvania, junto
La Fundación de las Casas con docenas de otras a lo largo de Europa (para más
Más tarde, en el siglo VIII, una maga llamada Tria- información sobre Ceoris y la Historia Tremere relati-
noma se asoció con otro llamado Bonisagus. Ella había va a la misma, véase La Casa de Tremere). Durante
soñado con la reunificación de los Herméticos y él esta- los siglos que siguieron, tuvieron éxito, no sólo en la
ba a punto de completar una teoría universal de la ma- toma de enclaves geométricamente potentes y en lle-
gia. Esta teoría ya le había permitido desarrollar lo que gar a un “entendimiento” con los seres que poblaban las
dio en llamar parma magica, un “escudo” mágico con el noches de los Cárpatos (entendiendo por ello que todas
que los magos podían protegerse unos de otros sin recu- las partes implicadas concluyeron que no podían per-
rrir al maleficio. Con la ayuda de la parma magica, los lí- mitirse una guerra abierta a todas las bandas), sino en
deres de doce grupos, diez descendientes de los antiguos convertirse en una fuerza poderosa dentro de la Orden
Herméticos y dos de origen más exótico, se reunieron de Hermes. En 1012 d.C., convencieron a sus compañe-
sin peligro en Dürenmar en 767 d.C. para convocar lo ros magos para que condenaran a una ejecución masiva
que podría convertirse en la Orden de Hermes. a la casa que más había criticado los métodos Tremere
Entre los doce líderes había un mago de nombre de conquista: la Casa Druídica Diedne. Aunque uno
Tremere. Pasó relativamente desapercibido por aquel tras otro los fundadores de las otras casas murieron o se
entonces debido a su juventud y falta de experiencia. aventuraron a planos más esotéricos, Tremere perduró,
De hecho, ni siquiera había sido invitado, técnicamente unificando y fortaleciendo su casa contra los enemigos.
hablando. Su viejo maestro Guorna sí que había sido
invitado, pero murió poco después de recibir la invita-
ción de Trianoma, así que sus dos pupilos más antiguos,
La Transformación
Todo aprendiz Tremere conoce de memoria la siguien-
Tytalus y Tremere, acudieron en su lugar. Ninguno de te parte de la historia, al margen de lo ignorante o irre-
los dos admitía doblegarse a la autoridad del otro. En flexivo que pueda ser; después de todo, se trata del dogma
interés de la paz se decidió que, ya que ambos gozaban histórico por el que los Siete justifican su primer, terrible e
ya de un amplio grupo de seguidores, podían estar en la irrevocable paso hacia el umbral de la inmortalidad.
nueva Orden como hermanos en pie de igualdad. En el siglo X, la Orden de Hermes tenía muy cla-
Así nacieron las casas de Tytalus y Tremere junto con ro que el mundo que había conocido se había torcido.
las demás. El conocimiento que había sido acaparado, dis- Enclaves grandes y pequeños se habían quedado sin vis.
torsionado y corrompido fue llevado de nuevo a la luz y Los conjuros que habían funcionado siempre si dificul-
compartido (relativamente) con libertad. Amaneció una tad empezaron a encresparse o a producir efectos secun-
nueva edad de oro para la magia. La casa Tremere escogió darios terribles. Las teorías de Bonisagus, hasta enton-

• Guía del Jugador •


58 • de los Bajos Clanes •
ces inexpugnables, parecían cada vez menos acertadas culaciones rotas y alimentos blandos. A esa carta siguió
cuanto más las seguían los investigadores, y el avance otra más persuasiva de mano de Tremere en persona. Ese
del entendimiento mágico en general se detuvo. invierno se reunieron en Ceoris para la gran obra.
Y lo más angustioso: los elixires de la juventud que tan- Los detalles del conjuro permanecen en secreto por
to habían funcionado empezaron a fallar. La mayoría de los razones obvias, y nos muchas las versiones y chismorreos
magos, como seres recluidos que eran, por un lado supu- que circulan. Unos pocos de los Siete han compartido
sieron que se trataba de un problema local o inherente a con sus seguidores que la transformación les tomó por
ellos, o culparon a una variedad de enemigos: casas rivales, sorpresa. Etrius, sin embargo, rezonga que nunca esperó
diabolistas, hadas, la Iglesia e incluso a los seres mundanos. otra cosa que la traición de Goratrix. Meerlinda siem-
Cuando el conjunto de la orden empezó a discutir el pro- pre responde de la misma guisa cuando se le pregunta:
blema, la situación había decaído hasta el punto de que los “por supuesto que todos anhelábamos la inmortalidad en
magos más poderosos se enfrentaban al fin de su longevidad vida, pero que esperásemos obtenerla es algo discutible.
y poder. Siglos de trabajo, sacrificio y elecciones terribles, El único camino que ahora importa es el que tenemos
siglos dedicados a la búsqueda de grandes secretos, siglos de por delante. Al menos hemos ganado tiempo, y con el
sabiduría acumulada, todos enterrados en unas pocas men- tiempo todas las cosas son posibles”. El propio Goratrix
tes y corazones prodigiosos; todo para ser desbaratado por ha dicho algunas cosas que empujan algunos a creer que
algún giro inexplicable del Alma del Mundo. el fracaso del ritual fue un error honesto por su parte.
Inconcebible. Pero entonces se dicen de él otras cosas que inducen a
muchos más a pensar que tanto él como Tremere sabían
El Gran Experimento de antemano que la no-vida sería un resultado probable.
Tremere y sus siete protegidos más cercanos busca- En cuanto a Tremere, no habla del tema más que en
ron desesperadamente una alternativa. Etrius, un suizo términos muy vagos.
cuyo salvaje talento de juventud había desafiado todo Sólo podemos imaginar los gritos, las recrimina-
control hasta que Tremere le enseñó a canalizarlo, in- ciones y las lágrimas de sangre que debieron seguir a
terrogó a un buen número de espíritus y elaboró una la noche en la que los Siete se despertaron tras la cul-
docena de reconstrucciones del sistema de Bonisagus. minación del ritual para encontrarse con lo que se ha-
Meerlinda de Wessex, la única mujer que Tremere había bían convertido. Todos están de acuerdo en que en ese
considerado digna de acompañarlo a los más altos san- momento Tremere volvió a probar su liderazgo. Calmó
tuarios del masculino dominio de la filosofía, elaboró un la indignada furia de Goratrix y sacudió la rabia y la
plan para conectar una red de capillas en un común es- desesperación de Etrius y los demás. Lo hecho, hecho
fuerzo por drenar lo que de vis quedaba en el mundo, en estaba, dijo, un sentimiento del que muchos Tremere se
lo que invirtió todas sus dotes diplomáticas para lograr han hecho eco desde entonces, y ahora la búsqueda de
la colaboración del resto de magos. la inmortalidad había dado paso a nuevos retos. Habían
Sin embargo, Goratrix, a quien Tremere había salvado perdido su antigua magia y debían encontrar una nueva.
de la hoguera en Poitou cuando era más joven, se dio cuenta Debían considerar cómo progresar sin atraer la atención
de que la clave para su supervivencia podría encontrarse en de las demás Casas de Hermes, quienes, a buen seguro,
alguna parte de los cuerpos de los cambiaformas y los vam- lo verían como una abominación digna de erradicar. So-
pyri que vagaban por los escarpados alrededores de Ceoris. bre todas las cosas, debían aprender a sobrevivir.
Utilizando sus artes, capturó a varias de estas criaturas y las
estudió tanto en vida como diseccionadas. Sin embargo, los
sujetos cautivos no se mostraron nada colaboradores en la
Los Tzimisce y la
demostración y explicación de sus poderes ocultos, por lo Guerra del Presagio
que en 1005 d.C. decidió crear sus propias criaturas. Obligó En las salas de audiencias de los voivodas a lo largo de
a un prisionero Tzimisce a trasladar su maldición a dos de las tierras del Transdanubio, brujos koldun y sacerdotes mol-
sus aprendices y dedicó las siguientes décadas realizando deadores que no habían rendirlo pleitesía durante años de
varios experimentos con ellos. repente surgieron para lanzar advertencias de desastre tan
En 1022 d.C., anunció a los otros seis que había de- horribles como vagas. La sangre negra de la tierra se agriaba
sarrollado un proceso para refinar un elixir elaborado a con un nuevo dolor, decían. Los dioses ya no aceptaban los
partir de sangre vampírica. No obstante, el ritual requeri- tributos de apaciguamiento. Una nueva maldición se erigía
ría la colaboración de sus compañeros para surtir efecto. en los campos, una maldición bautizada con sangre Tzimis-
Envió una carta de tono impetuoso diciéndoles que ha- ce. Los Tzimisce, como clan, habían fracasado en sus sagra-
bría que tomar esas medidas por el bien de sus intereses dos deberes para con la tierra y a menos que cambiaran sus
futuros, a menos que prefiriesen una perspectiva de arti- métodos inmediatamente, no sólo deberían pagar por sus

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 59
pecados, sino por los de los magos blasfemos que se habían del presagio”. Pero en realidad, la verdadera guerra aún
arraigado en las cercanías. No fueron pocos los que fueron estaba por librarse, pues los Tremere permanecían a la
expulsarlos de las cortes entre risotadas. defensiva. Eso, por supuesto, cambiaría.
Incluso allí donde sus predicciones eran tomadas en
serio, se les brindaba escasa atención. Los diversos lina- Las Gárgolas
jes Tzimisce siempre habían luchado entre ellos, y cual- En vista de que no aguantarían indefinidamente
quier pretensión de unidad que hubieran poseído en el contra los Demonios, Tremere y la mayoría de los Siete
pasado ya estaba quebrada por la presión de los Ventrue se deslizaron fuera de Transilvania durante un periodo
que buscaban y obtenían dominios en territorios tradi- de relativa paz para buscar en el extranjero instrumentos
cionalmente de los Tzimisce. No obstante, numerosos para ayudar a su joven línea de sangre. Algunos espera-
voivodas importantes lograron superar sus mutuos rece- ban sellar pactos con otros Cainitas que parecían odiar
los de traición hasta el punto de montar una campaña a los Tzimisce tanto como ahora lo hacían los Tremere.
determinada contra las capillas Tremere ubicadas en su Otros, especialmente el propio Tremere y Etrius, que lo
territorio. Vladimir Rustovich se encontraba entre sus acompañaba, sé mostraban mucho más misteriosos en
líderes, y convenció a unas cuantas progenies de Gan- cuanto a sus propósitos.
grel y Nosferatu con los que ya compartía una prove- Goratrix quedó al mando de Ceoris, donde, libre
chosa alianza antes de unirse en el esfuerzo bélico. de la constante intromisión de los otros, retomó con
Poco tiempo después del experimento, los Siete in- nuevas energías lo que siempre había sido su talento
fectaron a buen número de los miembros de las capillas más notable: la experimentación mágica. Cuando era
de Europa del este con el Abrazo. Pocos creían que esta mortal, se ganó el apodo de “Goratrix el insomne” por
línea de acción era acertada, excepto quizá Goratrix, pero su tendencia a trabajar noche tras noche cuando se
Tremere insistió. Puso de relieve que la fuerza de los Tre- enfrentaba a un erizado problema. Ahora permanecía
mere siempre había sido su capacidad de trabajar coordi- días enteros, luchando contra la fatiga de las horas de
nados; más magos Cainitas significaban más investigación sol. Incluso cuando llegaban señales de nuevos asedios
en la adaptación de la teoría Hermética a las habilidades Tzimisce como nubes de tormenta, él se agazapaba en
vampíricas. Es más, no tenía intención de rendir la casa su laboratorio.
que había fundado tanto tiempo atrás, el logro del que se Llegó a tener la audacia de reclutar a colegas mor-
sentía más orgulloso. Si hubiese caído en la condenación, tales de visita para atrapar y diseccionar a los espías
ella también lo habría hecho. Para consternación suya, Nosferatu y Gangrel que merodeaban por la capilla. Por
descubrió que las capillas de magos vampiros caían ante el supuesto estaba pálido y denotaba fatiga (su laboratorio
asalto Tzimisce mucho más deprisa que las mortales. Des- no tenía ventanas después de todo, y tenía que man-
tener unos horarios tan extraños porque investigaba
pués de todo, los Demonios sabían mucho más acerca de
a criaturas de la noche). El brillo que conquistaba su
la lucha contra Cainitas que los magos, y los magos vam-
mirada cuando abría una vena y extraía su esencia segu-
piros estaban indefensos en cualquier caso, despojados de
ramente se debía a la emoción del descubrimiento. En
sus antiguos poderes y poco familiarizados con los nuevos.
una década, él y sus seguidores idearon una forma, de
A pesar de las protestas de Goratrix y para alivio de
crear una nueva especie de criatura, una que poseyera la
Etrius, Tremere decidió que la conversión definitiva de la
renombrada fuerza de los no-muertos y que careciese de
Casa Tremere debería producirse gradualmente, y así fue.
los recuerdos de una existencia previa, un blanco lienzo
Los Tremere mortales llevaron el mayor peso en repeler
en el que sus señores Tremere pudieran escribir lo que
los ataques Tzimisce, protegiendo sin saberlo a criaturas
quisieran. Estas monstruosidades recibieron el nombre
que se ocultaban furtivamente tras ellos (y en muy pocos
de gárgolas por su parecido con las obras grotescas que
casos entre ellos), mientras que los vampiros volvían a
decoraban muchos edificios y manuscritos.
aprender el Arte en una nueva forma y aguardaban el Los Tzimisce quedaron horrorizados por las gárgo-
momento adecuado para arrastrar al resto de la Casa por las cuando Goratrix las lanzó en un efecto devastador
el umbral de la inmortalidad. Los Tzimisce se retiraron en 1125 d.C., pero los Cainitas que mejor conocían a
para lamerse las heridas, pensarse dos veces su estrategia los Demonios sacudieron las cabezas. Los Tzimisce, des-
y culpar a los patriarcas y las matriarcas de unos y de otros pués de todo, llevaban llamándose a sí mismos Moldea-
por su fracaso. Esta secuencia se repitió a una escala cada dores desde tiempos que escapaban a la memoria, y con
vez mayor durante los dos siglos siguientes. Volviendo a razón. Les había llevado siglos cultivar sus familias de
los augurios koldun con los que todo empezó y espantados sirvientes de la sangre, criándolos y retorciendo su car-
por lo que habían encontrado en las capillas que habían ne hasta que perdieran todo parecido con la humanidad
conquistado, los Tzimisce más jóvenes que habían parti- ordinaria tanto como los propios Tzimisce. En batalla
cipado en los asedios llamaron a su cruzada la “la guerra se podían ver creaciones aún más horribles, los ghouls

• Guía del Jugador •


60 • de los Bajos Clanes •
de guerra szlachta e incluso los vozhd, que habían sido no tendrían más remedio que aceptar a Tremere entre
creados de la misma forma que las gárgolas; de forma ellos. Los Tremere ya habían tropezado con el secreto de
extrañamente similar... la diablerie durante la Guerra del Presagio. Ahora Tre-
mere y sus seguidores lo perseguían sistemáticamente,
Saulot ascendiendo la escala de las generaciones, preparándose
para enfrentarse al fundador de su elección. Etrius (cuya
Mientras que los habitantes de las capillas de Euro-
investigación había sido esencial en la toma de esta de-
pa oriental apretaban los dientes y aguantaban lo mejor
cisión) protestó aduciendo que se trataba de un vil sacri-
que podían las acometidas Tzimisce, Tremere y Etrius
legio, pero finalmente obedeció a su maestro y actuó en
se dedicaron a estudiar la raza Cainita: sus orígenes, sus
consonancia. No cabe duda que el pensamiento de ser
diversos linajes, sus fuerzas y sus debilidades. Tremere
dejado atrás con su débil sangre mientras Goratrix redo-
pronto descubrió que era más inteligente aparentar lo
blaba y triplicaba su poder lo espoleó de alguna manera.
que no era. Se hizo un experto en imitar a los Brujah, y
Pocos son los que pueden decir por qué los Usurpa-
ya que los antiguos de ese clan eran sorprendentemente
dores escogieron a Saulot. Quizá algún enemigo de los
vulnerables a los halagos de los neonatos que aparen-
Salubri les informó de su lugar de descanso. Los guerre-
taban mostrar un sincero interés en sus enseñanzas, se
ros Salubri se habían ganado muchos enemigos, entre
abrió camino entre zalamerías hasta numerosos gymna-
los cuales los Baali no eran más que los primeros. O qui-
sium y su valioso tesoro en libros y pergaminos. Más tar-
zá los Tremere encontraron a Saulot por sí mismos. Des-
de, él y Etrius asimilaron las notas que pudo agenciarse.
pués de todo, suelen tomar la iniciativa. En 1133 d.C.,
También obtuvieron información vital de Meerlin-
encontraron la antigua tumba en las profundidades del
da, quien se había asentado en Inglaterra, y sus agen-
desierto de Anatolia donde vagaban tantos fantasmas
tes. Meerlinda había descubierto que dada la dieta de
de antiguos Cruzados, y allí se reunieron Tremere y los
los Cainitas, las capillas Tremere debían abandonar los
Siete. Esperaron encontrarse muchos guardianes en su
lugares salvajes y trasladarse a las ciudades. Envió a su
descenso a la cripta desde la entrada, pero aunque veían
chiquillo y al chiquillo de éste a Constantinopla y a
las marcas de antiguos sortilegios pronunciados mile-
Compostela para fundar nuevas comunidades. Al prin-
nios atrás, parecía que su poder se había desvanecido.
cipio, en la esperanza de impresionar a sus anfitriones,
Se murmuran chismes entre los Tremere de alto rango
estos agentes anunciaron abiertamente sus orígenes
de que el antiguo nunca existió.
como Cainitas creados a sí mismos, pero la mayoría de
Los Salubri, que nunca fueron numerosos, empeza-
los príncipes o no los creyeron o declararon sus palabras
ron a desaparecer poco después. Los Cainitas de otros
como blasfemias contra algún tipo de antigua herencia
clanes que los veían como ejemplos, incluso como un
de la que creían descender. Capillas enteras fueron erra-
clero errante, criticaron públicamente a los Tremere por
dicadas y destruidas como castigo por dicha blasfemia,
esta acción. Muchos otros, sin embargo, desconfiaban
hasta el punto de que en ocasiones las propias fuerzas
de los Cíclopes casi tanto como lo hacían de los Usur-
de los príncipes dirigían los ataques. Otras veces, lo ha-
padores. Entonces las intrigas de Meerlinda empezaron
cían otros Cainitas de la zona, y los príncipes siempre
dar sus frutos. Poderosos príncipes de los clanes Ventrue
se las arreglaban para encontrar algún pretexto para no
y Toreador, especialmente los Ventrue que anhelaban
actuar contra los asesinos (debido a que las capillas en
los territorios Tzimisce, se sintieron muy apegados a sus
cuestión a menudo no lograban obtener el permiso de
magos de la corte y los trucos desconocidos que eran ca-
los príncipes para asentarse, los pretextos no eran difí-
paces de realizar. Así, las viejas sospechas sobre los Sa-
ciles de encontrar). Meerlinda y sus espías aprendieron
lubri que nadie se había molestado en estudiar durante
deprisa y no repitieron los errores de su ignorancia, pero
siglos fueron enterradas y reconducidas. Incluso aque-
el daño ya estaba hecho. Los Tremere fueron conocidos
llos príncipes, voivodas y antiguos que se encerraban
como los Usurpadores a partir de aquellas noches.
huyendo de los Cíclopes a menudo encontraron políti-
Juntando las pistas que habían encontrado, Tremere
camente inconveniente dejar que sus simpatías fueran
y Etrius determinaron que la potencia de la sangre anti-
conocidas. Muchos más fueron los que escogieron per-
gua era lo que faltaba a los Tremere para ganarse el respe-
manecer pasivos ante la atrocidad que se producía entre
to de los demás Cainitas; eso y un fundador que portara la
ellos, bocas llenas de tópicos vacíos y excusas huecas.
sangre de la Tercera Generación de Caín. Evidentemente
era demasiado tarde para buscar al padre Caín para el
Abrazo, o la desaparecida Segunda Generación, si es que Noches Recientes
las leyendas eran ciertas. Sin embargo, Tremere concluyó Alrededor de 1230 d.C., todos excepto los extraordi-
que si se podía descubrir a uno de los fundadores de clan nariamente distraídos saben que los Tremere no se con-
existentes y su sangre era bebida, entonces los otros clanes tentarán con un lugar entre los Bajos Clanes. Los Altos

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 61
Clanes, sin embargo, creen que pueden mantener a los tan activos en otros tiempos resultó llamativa con el
magos en su sitio simplemente negándoles los recursos paso de las décadas. La Casa Tremere dejó de dominar
que necesitan para ascender. En la mayoría de las ciu- y, de hecho, pareció desvanecerse.
dades, los Tremere están obligados a vivir en los barrios Las otras casas Herméticas, sin embargo, sabían
más pobres, su número estrictamente controlado por el muy bien que desaparecer no entraba dentro del ca-
exclusivo derecho del príncipe de autorizar el Abrazo. En rácter Tremere. Sus lentas y pacientes investigaciones
otras, ni siquiera pueden reclamar formalmente un domi- daban siempre al principio con callejones sin salida (li-
nio, pero un acuerdo tácito permite que ocupen lugares, teralmente) y los espías se encontraban con destinos no
normalmente en las afueras, siempre que no molesten. menos misteriosos que los de aquellos a quienes espia-
Por supuesto, si desobedecieran, o si el príncipe necesi- ban. A la larga, un grupo de refugiados de la antigua
tara una cabeza de turco, esa parcial hospitalidad se des- Casa Tremere (los pocos mortales que se habían cruza-
vanecería. En un reducido número de casos, los regentes do con la verdad sin caer presas de ella) se las arregló
han prestado un juramento de sangre parcial o total a al- para encontrar magos dispuestos a escuchar su increíble
gún antiguo de la ciudad, una violación de los votos que historia. Los primi de las restantes casas se reunieron en
todos los Tremere juran cuando entran en la Sangre, pu- 1202 d.C. Al cabo de tres días y noches de testimonios
nible con la Muerte Definitiva. Pero cuando el destino de sin apenas titubeos, sentenciaron a la Casa Tremere in
la capilla depende de ello, un regente no tiene elección. absentia a muerte y ordenaron a todos los magos leales a
colaborar en la tarea.
La Guerra Massasa En 1230 d.C., la Orden aún realiza esfuerzos para
Aunque los Siete trataron en la medida que pudie- llevar a cabo la sentencia, pero la verdadera lucha de lo
ron de esconder el cambio gradual de su casa a ojos del que se ha venido a llamar la Guerra Massasa ha decreci-
resto de la Orden de Hermes, un engaño a esa escala no do en los últimos años. La Orden cuenta con enemigos
podía durar demasiado. Los magos de las diferentes ca- que suponen una amenaza mucho más inmediata que
sas no solían reunirse a menudo, pero ciertos cónclaves los Tremere, en especial los cazadores en la sombra de
requerían la presencia de algún Tremere importante. La la Iglesia. Por suparte, los Tremere prefieren esconderse
ausencia de tantos de esos individuos que habían sido

• Guía del Jugador •


62 • de los Bajos Clanes •
de sus antiguos hermanos en lugar de tratar de acabar orientales ven a sus hermanos occidentales como cobar-
con ellos (esfuerzo que sin duda sería fútil). Apuntan que des que ni entienden ni aprecian los sacrificios que deben
ellos también tienen enemigos más amenazadores. Para realizarse en el epicentro del poder Tremere. Los Siete
la mayoría de los Herméticos, la Orden siempre ha sido insisten en que todos deben apoyar la guerra húngara al
el bastión de la cordura, la amistad y el entendimiento precio que sea, pero tampoco es su deseo ver sus ganan-
en un mundo hostil. Muchos Tremere que antaño perte- cias en el oeste sacrificadas en ese altar. Los diplomáticos
necieron a ella no pueden evitar sentir aún cierto afecto Tremere que antaño empleaban sus talentos para seducir
por ella, e incluso algunos de los Siete se sienten conster- a los príncipes del Sacro Imperio, ahora vagan de capilla
nados por la condena al camino que han escogido, por en capilla, tratando de reparar las fisuras que amenazan
mucho que nunca esperaran otra reacción. Los jóvenes con disgregar a su propio clan.
Tremere, por supuesto, se sienten frustrados con sus anti-
guos en este sentido. No entienden por qué sus mentores, Altos y Bajos
que afrontaron a los vozhd con perfecta calma deberían Gran parte de los Tremere han dejado bien claro
renunciar ante una reducida caterva de simples mortales. que no quieren tener nada que ver con sus llamados
En estas noches, la guerra Massasa interfiere esen- compañeros de los Bajos Clanes. Trabajan firmemente
cialmente con el reclutamiento Tremere. Los Tremere en la determinación de seducir a los Altos. Los Altos
siempre han buscado candidatos prometedores en los Clanes, por su parte, han dejado igualmente claro que
mismos lugares donde los Herméticos buscan a los su- se implicarán con los Tremere en tanto en cuanto resul-
yos, y si bien éstos ya no persiguen activamente a la “casa ten de utilidad, para disponer de ellos en cuanto esto
traidora”, sí que sienten el deber de destruir a cualquier deje de ser así.
massasa con el que se crucen en el curso de sus asuntos. Por lo tanto, a los Tremere no les queda más re-
Debido en parte a ello, los Tremere Abrazan ahora con medio que seguir siendo útiles. Durante el último siglo,
más frecuencia fuera de círculos ocultos y académicos. muchos se han convertido en expertos de esta materia,
a pesar de los golpes que su orgullo debe soportar en el
Recursos Argumentales proceso. Una táctica favorita consiste en escoger a un
Cainita de prometedora ambición y ofrecerle la ayuda
Muchos son los asuntos, grandes y pequeños, a los
necesaria para extralimitarse en su poder. Luego se verá
que los Tremere se enfrentan en las noches actuales:
en una situación insostenible en la que le hará falta más
La Guerra del Presagio ayuda de los Tremere desesperadamente, y así sucesiva-
mente. Para desaliento suyo, los clientes de los Treme-
Si bien ambos bandos muestran actualmente ine-
re pueden descubrir que una vez la asociación se hace
quívocos signos de fatiga, los que los Tremere llaman
pública (cosa que ocurre con sospechosa frecuencia),
la “guerra húngara” contra los Tzimisce sigue su cur-
otros aliados potenciales les dan la espalda, quedando
so. En esas tierras, el Abrazo ha adquirido un caracter
únicamente los Tremere en los que apoyarse. Afortu-
sumamente utilitarista. Caballeros y capitanes que a
nadamente, los Tremere resultan aliados extraordina-
penas saben escribir sus nombres vienen a la Sangre,
riamente buenos. Pueden recurrir a sus compañeros de
algo impensable en otros tiempos. Incluso aquellos que
clan para que ayuden con más facilidad que otros Caini-
se ganan la Sangre por su talento mágico son escogidos
tas, por lo que, como se suele decir, cuando tienes a un
por ser capaces de aprender los aspectos prácticos del
Tremere, los tienes a todos. Para bien o para mal.
Arte con rapidez, obedecer órdenes sin cuestionarlas y
Si bien los Tremere gustan de diferenciarse de los
arriesgarse por su cuenta por el bien de su clan.
Bajos Clanes, no están en posición de ignorarlos. Por el
Esto ha conducido a una seria división en el clan.
momento, se las arreglan para enfrentar a los enemigos
La creciente población de individuos curtidos en bata-
en el seno de los Bajos Clanes entre ellos. Si oyen algo
lla del este poco tiene que ver con sus compañeros más
acerca de un Ravnos en la zona, se las arreglarán para
tendentes al carácter mágico tradicional del oeste. Los
Tremere occidentales, cuyas preocupaciones radican en que llegue a oídos de los Gangrel, y viceversa. Si bien
proteger sus recién establecidas capillas y sus recién forja- apenas albergan esperanzas de derrotar a los Nosferatu
das alianzas, se resienten de las constantes demandas de en su viejo juego del dominio de los chismes y cotilleos,
ayuda de los orientales: ceder aprendices prometedores, no dudan en brindar información equívoca a los Lepro-
cooperar en obras mágicas masivas, enviar preciosos to- sos, esperando desacreditarlos antes sus clientes. Por
mos por rutas peligrosas, etc. También se resienten de ser desgracia, han descubierto que es casi imposible enga-
arrastrados a los terrenos pantanosos de la política inter- ñar a los Malkavian, y condenadamente difícil evitarlos,
nacional que poco tiene que ver con ellos personalmente pero cierta cantidad de Locos puede ser distraída con
(y ocurre muy frecuentemente). Por su parte, los Tremere relativa facilidad.

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 63
Sin embargo, a pesar de los esfuerzos Tremere, los fundamente afligido por el desahucio padecido. Otros
descastados aún suponen un obstáculo real para ellos. murmuran con aires funestos sobre las consecuencias
Algunos regentes consideran que es más inteligente espirituales del Amaranto.
de momento abrirse a Cainitas locales de sangre más
“ruin”, cosa que suelen hacer con discreción, por po-
deres, a través de desventurados aprendices preparados
Herramientas Para el Jugador
Existen muchas maneras de encajar un personaje
para esa tarea. A menudo adiestran a los aprendices
Tremere en los acontecimientos que ocupan actual-
para parecer un poco insatisfechos con su exigua parte,
mente al clan. He aquí unas cuantas sugerencias para
ideal para suscitar las simpatías del descastado elegido.
comentar con el Narrador:
A menudo, los aprendices no tienen dificultades en dar
esa impresión. La Guerra del Presagio
Disputas • Tu capilla natal está bajo asedio y eres el único
que puede deslizarse entre las líneas Tzimisce y dirigir-
El clan Tremere atesora su reputación de unidad. Lo
se al oeste en una desesperada misión para recabar la
último que los magos pueden permitirse es dar facilida-
ayuda de las “leales” capillas hermanas de tierras más
des a sus enemigos. Pero en la intimidad de las capillas,
pacíficas. Sin embargo, te das cuenta de que la ayuda no
los odios apasionados reprimidos en público estallan con
llegará con la celeridad que deseas.
todo su veneno. Como se ha dicho antes, los magos im-
• Eres un regente o aprendiz veterano en una capi-
plicados de cerca en la Guerra del Presagio se sienten
lla occidental. Una compañera Tremere acaba de llegar
cada vez más alienados de aquellos que no toman parte
a la ciudad, venida de la húngara e insiste en que algún
directamente. Buen número de Tremere fueron abraza-
antiguo de tu ciudad está prestando una ayuda crucial a
dos en contra de su voluntad. La mayoría se da por venci-
los Tzimisce, y eso debe atajarse.
da de mala gana a sabiendas de que los enemigos del clan
• Eres un joven y estudioso aprendiz en Italia que
tienen poca inclinación a escuchar las tristes historias de
de repente se ve reclutado para cubrir las crecientes
los Tremere que puedan capturar fuera de la seguridad de
pérdidas del frente húngaro.
las capillas. También temen que sus antiguos les obliguen
• Eres un regente cansado de la guerra y sabes que
a prestar un juramento de Sangre completo si se quejan
los Tzimisce locales también lo están, y que la población
demasiado alto. Pero otros, animados por el renombra-
mortal de la que todos dependéis para el sustento no
do recelo de Etrius sobre la conversión al vampirismo, se
sobrevivirá a más enfrentamientos. ¿Podrás obtener de
unen a su alrededor. Culminada ya dicha conversión (la
tus superiores una autorización para negociar una tre-
Guerra Massasa dejó pocas alternativas), su contingente
gua? ¿La negociarás sin su permiso? Y, en todo caso, ¿es
necesita encontrar un nuevo frente que les aporte una
posible una tregua?
nueva posición de ventaja.
Goratrix y sus partidarios bien podrían aportar este Expansión del Clan
nuevo frente. Recientemente ha tratado de implantar
• Eres un veterano aprendiz enviado para obtener
su influencia entre los mortales al modo de los Altos
el apoyo de un importante príncipe. Si lograras sellar el
Clanes. Argumentan que los Tremere nunca mejorarán
tratado, podrías convertirte en un regente. Otro apren-
su posición a menos que prueben que son capaces de
diz fue enviado contigo, en teoría para ayudarte, pero
competir en estos tradicionales pasatiempos. Meerlinda
sabes que está dispuesto a traicionarte para beneficiarse
y otros de los siete, sin embargo, han advertido acerca
él de la regencia, incluso poniendo en riesgo la misión
de la extralimitación; los Tremere deberían cortejar a
que os une.
los Altos Clanes ahora y aprender de ellos mediante la
• Has sido enviado a una zona conocida por su
observación y no precipitarse en su imitación. Goratrix
población Gangrel hostil. Tu tarea consiste en inspec-
ha acusado a Meerlinda de ponerse del lado de Etrius
cionar sobre el terreno los límites y averiguar si se dan
para satisfacer sus propósitos. No cabe duda de que este
enclaves adecuados desde el punto de vista geomántico
es un grave insulto a su reputación de imparcialidad,
para la construcción de un nuevo cuartel general re-
pero si se ha dado por ofendida, evidentemente ha esco-
gional. Deberás forjar las amistades y alianzas que sean
gido no pelearse con él en público. Tremere, que antes
necesarias para facilitarte la tarea, pero no deberás per-
siempre intercedía para conciliar posturas, guarda silen-
mitir que empañen tu lealtad hacia tus superiores.
cio en este nuevo asalto de amargos embates. Ni él ni
• Tu regente te ha enviado para supervisar a los
ninguna de sus famosas encíclicas al clan en general han
criados que adquieren recipientes para la “despensa”.
sido vistos desde el exilio Tremere de la Orden de Her-
Por supuesto, lo que más le importa es el secretismo y
mes. Algunos especulan que quizá se encuentra pro-
de mantenerse alejado de los dominios de otros Caini

• Guía del Jugador •


64 • de los Bajos Clanes •
tas, mientras que otro aprendiz veterano de mago en la los Cainitas. Si el Cainita se alimenta cuando la vícti-
capilla se queja de que el material que ofreces es mise- ma está cansada, los recuerdos borrosos producidos por
rable, poco apetitoso o enfermizo. Además, los criados el Beso a menudo confunden a la víctima hasta hacerle
están teniendo problemas con su nuevo trabajo, y debes olvidar el momento o llegar a creer que todo no era más
entrenarlos en el arte de la caza. que un sueño. La intimidación, la seducción y el chantaje
pueden atemorizar a los mortales, pero lo mejor es encon-
Política de Facciones trar el equilibrio y saber cuándo dejarlo.
• Perteneces a una facción Tremere dedicada a la El relativamente joven, pero ambicioso, Setita co-
explotación de una rama estrafalaria de la Taumaturgia. nocido como Nenet se alimenta exclusivamente de
Aunque no tienes (habitualmente) problemas con la di- individuos profundamente drogados. Bajo los efectos
rección de tus investigaciones, otras facciones te denun- opiáceos, pocos son los que lo recuerdan alimentándose
ciarían por ello y puede que te acusarán de infernalismo. con pequeñas dosis de su sangre. Los que sí lo recuer-
• Se te ha ordenado que sobornes a un importante dan, lo achacan a un efecto secundario de la droga, y
mortal para satisfacer los planes del clan. No sólo de- muchos encuentran la sensación del Beso combinado
berás evitar ser vencido por otros Cainitas que puedan con los opiáceos como algo enloquecedoramente pla-
considerar que ese mortal forma parte de su dominio, centero. La pérdida de sangre refuerza el efecto de las
sino que también deberás ocultar tus actividades de drogas, y aunque en ocasiones esto resulta en la muerte
otro Tremere de la región que tildarían tus acciones de de la víctima, Nenet tiene el suficiente cu idado como
intromisión peligrosa. para que esto no sea lo habitual.
• Eres un Tremere heterodoxo (por ej. un solda-
do, un miembro devoto del clero, un noble palaciego). Disposición de los Cuerpos
Pronto descubres que tienes mucho más en común con Evitar la atención de la sociedad mortal es difícil
Cainitas de algún otro clan que con los del tuyo, pero no para los Cainitas que van dejando cadáveres a su paso.
debes mostrar tus simpatías de forma demasiado abierta. Los Bajos Clanes a menudo prefieren deshacerse de
toda prueba: a menos que se encuentren con el cuerpo,

Tácticas los mortales suelen tardar poco en inventarse todo tipo


de historias sobre la desaparición de la gente.
El Nosferatu Alvar lleva los cuerpos al océano a
El escalón más bajo de toda sociedad aprende rá-
pidamente a tomar lo que puede para subsistir. Rápida, lo largo de la costa española, caminando pesadamente
sucia y brutal son las cualidades que mejor describen hasta una profundidad suficiente como para que ningún
las actitudes de los Cainitas descastados. Esto no quiere pescador descubra su labor. Unas pesadas botas de hie-
decir que la cuidadosa planificación sea algo desconoci- rro evitan que la marea lo arrastre. Lleva consigo una
do entre los Bajos Clanes, sino que sus métodos suelen roca del tamaño de una cabeza y una larga cadena con
ser al tiempo tempestivos y mortales. Sus vidas mortales un garfio en su extremo. Cuando encuentra un lugar
les enseñaron cómo obtener el máximo con lo poco que adecuado, ata la cadena a la roca, clava el garfio a la es-
tenían, y este es el enfoque que aplican en sus no-vidas. palda del cuerpo, lo sujeta al espinazo y tira bruscamen-
te para sujetarlo a la cadena. La roca arrastra el cuerpo
Logística a las profundidades, permitiendo que el agua salada y
la fauna marina lo reduzca a huesos en cuestión de dos
Todo Cainita debe aprender a sobrevivir como un meses. Alvar suele tener cuidado de no matar demasia-
depredador sin alterar las presas que lo rodean. Los Ba- do a menudo, no tiene tantas cadenas.
jos Clanes prefieren métodos prácticos y discretos que Villette, una Gangrel franca, prefiere atiborrarse
no dejen rastro. poco antes del amanecer, y luego fundirse con la tierra
mientras se abraza al cadáver en un gesto de amante.
Alimento y Rebaño Ha refinado sus poderes de Protean hasta el punto de
El hambre insaciable requiere de un gran cuidado que cuando emerge la tarde siguiente el cadáver perma-
para apaciguarse, pues el Cainita medio debe beber la nece enterrado, dejando sobre él una pequeña porción
sangre de sesenta personas a lo largo de un año (menos, de tierra revuelta para indicar su lugar de reposo.
si la sangre se utiliza con moderación). La clave está en
encontrar una fuente de alimento voluntaria o incons- Tomar Ghouls
ciente, a menos que se quiera ir dejando un rastro de ca- Escoger ghouls es una tarea incluso más delicada que
dáveres. Obtener pequeñas cantidades de grandes grupos la de encontrar un rebaño. Estas almas desafortunadas
ayuda, si bien este trueque deja a muchos que podrían suponen el único lazo directo de los Cainitas con la luz
conservar el conocimiento de la verdadera naturaleza de

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 65
diurna. El poder de la Vitae refuerza su absoluta lealtad, si
bien es más ventajoso asegurarse una lealtad inalterable Echar Raíces
antes de la mezcla de sangres. Los mejores ghouls perma- Los Cainitas son una raza sedentaria por varias
necen al lado del Cainita durante sus vidas alargadas, sir- razones. Algunos vampiros descastados son nómadas,
viéndoles con abyecta devoción y altos niveles de compe- pero a menudo esto se debe a que no tienen un dominio
tencia. Algunos Cainitas prefieren la compañía de ghouls que reclamar. No todos los Cainitas de los Bajos Clanes
animales, pues son mucho menos proclives a facilitar aceptan este destino, sin embargo, y han descubierto al-
información a los enemigos de su señor. Otros evitan su gunas tácticas interesantes para encontrar y mantener
uso; algunos Cainitas sienten que los animales requieren refugios.
de demasiado entrenamiento para merecer realmente el
esfuerzo, otros sencillamente prefieren ghouls de los que Encontrar un Refugio
se puedan alimentar si es necesario. Los Bajos Clanes recurren a la ocupación, la coer-
Saul es un Nosferatu que en vida fue pastor y fue ción y el arrebato directo cuando se trata de la propie-
Abrazado por una bestia errante. Tras su Abrazo, ali- dad de la tierra. Si bien la mayoría son incapaces de
mentó con su sangre a varios perros pastores y los en- crear elaboradas criptas o enclaves seguros desde un
trenó para dirigir a los humanos de la misma forma que punto de vista económico, son más que capaces de apa-
lo hacían con los rebaños de ovejas. La manada ahora ñar algo que hayan creado otros.
dirige los pasos de los desventurados viajeros y pastores La Leprosa Abrial oyó rumores de un puesto avan-
hacia Saul, recibiendo por recompensa la carne de los zado normando encantado en sus viajes a los largo de
desgraciados. tierras francas. Exploró las ruinas de la torre y se encon-
Ante la necesidad de ghouls, la visir Assamita Sarila tró con un elaborado laberinto de túneles por debajo, si
prefiere adoptar aprendices mortales y someterlos a una bien ningún espíritu maligno moraba en ellos. Transcu-
dura batería de pruebas a su inteligencia, lealtad, astu- rrida una semana, empezó a considerar la torre su hogar,
cia y tenacidad. El individuo, o pareja, que logran las y empezó a promover su reputación sobrenatural ate-
puntuaciones más altas son tomados como ghouls. Cada rrorizando a los desafortunados viajeros que buscaban
fracaso sirve de pretexto para reponer Vitae, la cual, por cobijo en ella.
supuesto, se invierte en la creación de los ghouls.

• Guía del Jugador •


66 • de los Bajos Clanes •
los Cainitas de alta sangre a bajar la guardia, tratando
Fortificación de Refugios a los Cainitas descastados como a un criado más. Pocos
Una vez a salvo en un refugio, un Cainita debe pro- Cainitas son lo suficientemente imprudentes como para
curar su defensa. Los ghouls pueden contribuir a la de- ignorar a un vampiro de los Bajos Clanes que actúa fuera
fensa de una guarida, pero pueden traicionar inconscien- de su lugar habitual, pero si se quedan en los lugares que
temente a sus señores y requerir de sustento y seguridad se les presupone, a menudo pueden darse al asesinato sin
por su cuenta. Algunos Cainitas, como los brujos Tre- que nadie se percate.
mere o Assamitas, pueden poner trampas y protecciones Dominika, del clan Tremere, lleva tiempo orbitan-
mágicas, pero la mayoría debe contentarse con métodos do la corte de Julia Anastasia en Frankfurt. Si bien los
defensivos más mundanos. Un vampiro de los Bajos Cla- Ventrue romanos no confían en los Usurpadores, ella
nes puede recurrir a sus habilidades de poner trampas se ha ido acostumbrando a la presencia de Dominika y
adquiridas en sus días mortales, para disuadir a posibles sus peticiones de ayuda contra los Tzimisce. Tanto es así
invasores, o sencillamente camuflar su refugio como algo que, de hecho, ya apenas se percata de la presencia de la
indeseable al que ningún individuo en su juicio querría bruja. Ahora que Dominika ha logrado una posición fija,
arrebatar (véase El Derecho de los Príncipes para un goza de mayor libertad de movimientos para actuar entre
informe detallado sobre trampas y otras defensas de re- los Cainitas de la ciudad.
fugio).
Intriga de Callejón
Pilar de la Comunidad El asesinato, el secuestro y el espionaje son las he-
rramientas no escritas del Estado. Van más allá de la se-
Aun nacido en lo más bajo, un Cainita de los Bajos guridad del castillo y llega hasta las salas del trono de
Clanes puede sacudirse el estigma social y elevarse a un los gobernadores mortales más poderosos. De la misma
nivel de grandeza. Con inteligencia, resolución y un poco manera, los Altos Clanes no están a salvo de este tipo de
de suerte, la nobleza (ya sea mortal o Cainita) puede lle- tácticas. Existe un proverbio entre los Bajos Clanes que
gar a inclinarse ante uno de los descastados. dice: “el Cainita cuya imprudencia le impele a luchar ho-
La Harapienta Mano del Príncipe norablemente no merece morir de la misma forma”. Los
descastados no conocen el lujo ni el honor. Obtienen su
Los príncipes Cainitas a menudo pertenecen a los Al- poder con el espionaje, el soborno, el chantaje (los ani-
tos Clanes, pero los inteligentes harían bien en mantener males presencian cosas muy interesantes, y muchos Cai-
un ojo en los asuntos de los Bajos. Algunos príncipes sien- nitas descastados pueden hablar con ellos), el asesinato,
ten la necesidad de un lazo con los pobres, aunque sólo la falsificación y cualquier otra táctica despreciable. Por
sea para observar las tramas que se urden contra ellos y sus supuesto, muchos primeros malditos no se ensuciarán
intereses. Otros prefieren ocuparse únicamente de asun- las manos con dichos métodos, pero no tendrán incon-
tos cortesanos, pero mantener un sabio consejero que les veniente en pagar a los descastados para que lo hagan,
pueda aportar una perspectiva completamente diferente. como se ha mencionado anteriormente (para más deta-
Cualquiera que sea el caso, un Cainita emprendedor pue- lles de este tipo de guerra, véase Despojos de Guerra).
de ganarse el favor de un poderoso aliado proporcionando Desmond de Gloucester, vasallo de la baronesa Se-
información útil y realizando tareas altamente delicadas (o ren, ha refinado su dominio del Auspex hasta llegar a
sucias) en nombre de manos más nobles. niveles verdaderamente impresionantes. Su señora lo
Hasin, un Ravnos Alejandrita, visita Venecia una utiliza para espiar los dormitorios de los nobles, las con-
vez cada pocos meses. Durante su estancia, se le concede fesiones de sacerdotes y las reuniones nocturnas de los
una audiencia especial con el príncipe Lasombra Guilel- mercenarios. La información que obtiene suele merecer
mo Aliprando. El príncipe le paga una modesta cantidad el tiempo y las molestias invertidos en su descubrimiento.
de monedas a cambio de que Hasin le cuente noticias
interesantes de Cainitas o mortales que hayan llegado a
oídos de los Ravnos. En ocasiones, Guilelmo paga un pe-
queño extra para que Hasin le haga trabajos de variada
Dominios de los Bajos
naturaleza (robos, entregas y asesinatos son sólo algunas
de las posibilidades). Clanes
El dominio de los primeros malditos, si bien cierta-
En Busca de la Parte mente amplio, no es tan completo como querrían hacer
Con la arrogancia a menudo llega la pereza, a te- creer a otros Cainitas. A lo largo de Europa, existen re-
nor de las actitudes de los Cainitas de los Altos Clanes giones e instituciones en las que los Bajos Clanes pro-
hacia los Bajos Clanes. Prestarse a los estereotipos en la liferan y, en algunos casos, incluso gobiernan. Para los
compañía de los primeros malditos a menudo anima a Altos Clanes, esto no son más que aberraciones, eventos

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 67
fortuitos de la política que sin duda serán rectificados tan Bajos Clanes han aprendido q~e las regiones más fáciles
pronto como surja la oportunidad. de controlar son aquellas que por las que los Altos Cla-
Para los Bajos Clanes, esto es un buen comienzo. nes sencillamente sientes que no merece la pena luchar.
Entonces, ¿qué tipo de regiones e instituciones Está claro que los primeros malditos lucharán de todas
atraen a los descastados? ¿Dónde el dominio de los pri- formas, más que nada por cuestión de principios, pero al
meros malditos se ve más amenazado y dónde están las menos invertirán menos esfuerzos en la lucha. Las regio-
mayores oportunidades para que tus personajes dejen su nes hostiles resultan particularmente atractivas para los
marca en la sociedad Cainita? Gangrel y otros descastados nómadas, ya que aunque los
Debido a que la sociedad Cainita tiende a ver a los Altos Clanes dominen las comunidades locales, existen
forasteros como miembros de los Bajos Clanes por defec- amplios terrenos salvajes en los que zafarse de sus garras.
to, los clanes extranjeros tienen mucho más poder en sus En los lugares de Europa donde los Altos Clanes son
tierras natales que en el resto de Europa. Tierra Santa, dominantes (a saber, en la mayoría de ellos), los Bajos
por ejemplo, cuenta con un importante número de sulta- Clanes aún tienen opciones de poder cuando las circuns-
nes Assamitas, y los usurpadores Tremere poseen amplios tancias son favorables. Los dominios atenazados por el
territorios en Hungría y sus alrededores. Los Cainitas son caos o el desasosiego a menudo se encuentran maduros
criaturas tradicionales e inerciales, y construyen redes para la recogida. Si los Cainitas de los Altos Clanes de la
de poder en sus regiones natales. Si un clan, incluso un región se distraen, puede que no sean capaces de impedir
Bajo Clan, ha mantenido tradicionalmente el poder en que uno de los Bajos Clanes asuma el control. El hecho
una zona específica, tiene muchas probabilidades de que de que Mithras estuviese distraído por acontecimientos
esto siga siendo así aunque tenga la oposición de los Al- lejanos, por ejemplo, permitió al Nosferatu Joseph Zvi
tos Clanes. Los Ventrue y los Lasombra podrían tratar convertirse en príncipe de Praga (véase pág. 70).
de arrebatar el poder de los Assamitas en Ultramar, pero Sin embargo, es más frecuente que un Cainita des-
no dejan de pensar que Tierra Santa es dominio Assa- castado adquiera cierta autoridad (si bien raramente for-
mita. Sus esfuerzos para expulsar a los Sarracenos se ven mal) en una porción de dominio en la que el príncipe o
a menudo entorpecidos por un sentido inconsciente de los antiguos del Alto Clan no tengan mucho interés. Mu-
desesperanza, incluso cuando parecen entusiastas. Y, por chos de los barrios más pobres de una ciudad dominada
supuesto, las dificultades no son meramente psicológicas: por un Alto Clan en realidad son coto de los Setitas o los
no parece que los Assamitas vayan a dejarse arrebatar su Nosferatu, que dominan la zona como si de un feudo in-
tierra natal sin luchar por ella, y luchan muy bien. dependiente se tratara. Algunos Bajos Clanes, en especial
Si resulta que un personaje es miembro de uno de los los Tremere, que tratan de investirse del halo de los Altos
clanes dominantes de estas regiones, alcanzar una posi- Clanes, y los Seguidores de Set, que quieren estar cerca de
ción de poder es una simple cuestión de competición más los primeros malditos para conocer mejor sus necesidades,
que desesperadas luchas nocturnas contra las presiones se esfuerzan para implicarse en zonas e instituciones en
sociales que pueda afrontar en su intento de alcanzar las las que los Altos Clanes se muestran activos pero no han
mismas cotas de poder, digamos, en Francia. Por desgracia, logrado el dominio total. Los Setitas, por ejemplo, tratan
si es miembro de los otros Bajos Clanes, no tendrá aquí de ampliar su influencia en la Iglesia Católica a pesar de
más suerte que en tierras de los Altos Clanes. Los Bajos las presencia de los Lasombra y otros Cainitas de los Altos
Clanes que hayan alcanzado cierto poder en una región, lo Clanes. Las Serpientes utilizan esta posición no sólo para
guardan celosamente y seguramente da rían la bienvenida acercarse a los Lasombra, sino también para degustar la
a un nuevo príncipe de los Bajos Clanes de la misma forma sangre de una amplia variedad de ganado.
que lo harían con un invasor de los Altos Clanes. De hecho, mientras los primeros malditos compiten
Las regiones dominadas por los descastados son re- entre ellos para hacer de sus dominios los más ricos e im-
motas, alejadas de los centros occidentales de civiliza- presionantes de que son capaces, se sabe que algunos de
ción y a menudo en lugares escarpados u hostiles. Los los descastados que han alcanzado cierto grado de con-
territorios húngaros, ahora controlados por los Tremere, trol (sobre un dominio entero o simplemente sobre una
por ejemplo, son va liosos desde un punto de vista táctico porción de ciudad) han puesto las cosas deliberadamente
debido a su proximidad de los territorios Tzimisce, pero más difíciles. Si el ganado de una zona es pobre o está
no resultan importantes para los Cainitas por ninguna enfermo, si no se puede ganar dinero con el comercio de
otra razón. Los Altos Clanes estarían encantados de po- un lugar, si una región no tiene nada digno’ de interés, es
seerlos, pero para ellos tienen mucha menos prioridad más probable que los Altos Clanes no desarrollen interés
que otros territorios más alejados al oeste. A pesar de alguno en ella. No es este mal camino, ya que el Cainita
la importancia religiosa de Ultramar, muchos primeros de un Bajo Clan no quiere que su territorio acabe per-
malditos (aunque obviamente no todos ellos) estarían diendo todo su valor o resulte inhabitable. Además, si
encantados de dejárselo a sus habitantes Sarracenos. Los provoca el enfado de los demás Cainitas de la región con

• Guía del Jugador •


68 • de los Bajos Clanes •
·su liderazgo, estará pidiendo a gritos un golpe de Estado Escocia es hogar de una pequeña población de Gan-
desde dentro. Aun así, cuando se ejercen con modera- grel, aquellos que se desplazaron a los bosques de las
ción, tales tácticas resultan bastante efectivas en desviar tierras altas cuando los pictos fueron expulsados (junto
los intereses de los señores de los Altos Clanes. con sus primos Lupinos). No obstante, gozan de una in-
Así, si los Bajos Clanes se centran principalmente en fluencia tan escasa como valiosa en las ciudades y puede
zonas o instituciones que los Altos Clanes no quieren, y decirse que en la región son bienvenidos los Bajos Clanes
sólo hacen apuestas serias por el poder en otros lugares únicamente mientras los descastados que habitan en la
cuando los primeros malditos están demasiado distraídos naturaleza, en su mayoría Gangrel, no sean discrimina-
como para detenerlos, no resulta sorprendente que recla- dos específicamente por los señores locales.
men tan pocos dominios verdaderamente prósperos. Cier- La propia Inglaterra, el dominio de Mithras, se en-
tamente, si la Larga Noche hubiera continuado indefini- cuentra bajo el sólido dominio de los Altos Clanes. Las
damente, es probable que los Bajos Clanes nunca hubieran ciudades y aldeas más pobres contienen numerosos Nos-
remontado su posición de escoria de la sociedad Cainita. feratu Malkavian, los bosques están habitados por los
Debido a su violencia y derramamiento de sangre, Gangrel, puede haber Ravnos de paso y los Tremere se
la Guerra de los Príncipes es una bendición para los des- abren lentamente camino entre lisonjas hasta los privi-
castados. A medida que los señores caen, el número de legios Ventrue, pero a todos ellos se les mira por encima
oportunidades que surgen no tiene precedentes. Viendo del hombro, proscritos como mascotas o campesinos por
su orgullo mancillado por la derrota, muchos de los Altos aquellos que ocupan el poder.
Clanes rinden sus intereses en regiones que no han sido En esta cultura de opresión sólo unos pocos descas-
capaces de conquistar, al menos por un tiempo. Y la gue- tados han agrado un mínimo de poder. Una de ellas es
rra proporciona ciertamente una importante distracción Genevieve de Londres, o Jenny la Mendiga. Desde sus
para los Ventrue, los Tzimisce y los demás, permitiendo a refugios en los muelles de Londres, en viejos sótanos
los Assamitas, Nosferatu y Tremere actuar a sus espaldas. tapiados y cámaras olvidadas, los Nosferatu Prometeos
A continuación presentamos información detallada instruyen ladrones, tanto mortales como Cainitas. Su
por regiones de los lugares donde los Bajos Clanes do- influencia en los bajos fondos y los mercados negros se
minan, o al menos gozan de la suficiente presencia como extiende a lo largo y ancho de las Islas Británicas y en
para que se les tenga en cuenta. Los epígrafes son necesa- lo profundo de Europa. Mithras y los barones de Avalón
riamente breves. Los jugadores que necesiten más infor- saben de su existencia, pero hasta la fecha abundan en la
mación pueden recurrir a Edad Oscura: Europa e Iberia ignorancia de hasta dónde alcanza su poder. En noches
Nocturna. recientes, Jenny ha visto cómo incluso el más poderoso
de los señores se ha visto debilitado por la Guerra de los
Islas Británicas Príncipes. Poco a poco, ella y sus siervos consideran la
idea de expandir su “imperio criminal”, hacia el ámbito
En gran parte refugio de los Ventrue, Gran bretaña de la política. No tiene interés alguno en convertirse en
es, en su mayor parte, un lugar inhóspito para los Ba- príncipe, pues en su opinión con ello no conseguiría más
jos Clanes. El príncipe Mithras de Londres es el Ventrue que convertirse en una diana. “Hacedora de reyes”, no
arquetípico, un claro exponente de su clan. Allí donde obstante, es un título que empieza a atraerla.
su autoridad y la de los suyos no llega, son los Toreador
quienes recogen el testigo.
Aun así, los Bajos Clanes están presentes en las Islas
Francía
Británicas, y algunos incluso se las han arreglado para Si las Islas Británicas son poco acogedoras con los
tener cierto renombre. Bajos Clanes, Francia, el epítome de los privilegios nobles
La Malkavian Seren es baronesa de Gloucester, y una y de la depravación, es abiertamente hostil. En ningún
de las pocas e casta das en conseguir un puesto en la cor- rincón de Francia puede un Cainita de los Bajos Clanes
te de Avalón. Por desgracia, lo que podría haber sido una mantener un título o una posición dignos de mención,
oportunidad para que los Bajos Clanes adquirieran promi- y cualquiera que llegue demasiado alto atraerá la ira de
nencia se ha visto desbaratada por la paranoia de Mithras toda una nación de nobles vampíricos.
y la propia locura de Seren. Su ardiente desconfianza res- Los Bajos Clanes, no obstante, están muy presentes
pecto a todos los extranjeros y gran parte de sus propios en Francia, aunque raramente se les admite en estableci-
subordinados ciega a la vampira en lo relativo a la división mientos más refinados. En Auvernia, los Gangrel ocupan
entre Altos y Bajos Clanes; teme a todos los Cainitas ex- muchas de las regiones boscosas que aún no han sido do-
tranjeros por igual, propinando el mismo trato a los des- mesticadas por la mano del hombre. En París, por debajo
castados y a los primeros malditos. Dado su juramento de de Île de la Cité, existe una población de Nosferatu que
sangre al propio Mithras, Seren bien podría ser una Ven- espía las idas y venidas a la Ciudad de las Luces. Están
true más, así dispone de sus hermanos de los Bajos Clanes. muy contentos de vender lo que saben a los Ventrue y a

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 69
los Toreador y obtener a cambio algún placer perverso Lucius y Penélope, dos Cainitas que buscan manipular o
del obvio asco de los Cainitas de los Altos Clanes cuando estudiar a Midian para sus propios fines. La Capadocia
han de verse con los Leprosos. Hasta la fecha, los Nos- Penélope está intentando convencer a más Malkavian
feratu no han logrado rentabilizar su información hasta para que emigren a Hamburgo haciendo parecer el sitio
obtener verdadera autoridad, pero al menos se les permi- un lugar más acogedor para los Bajos Clanes, y lo hace lo
te permanecer donde están sin que los primeros malditos mejor que puede sin que Midian sepa de sus actividades.
se metan con ellos. Estos Nosferatu no pueden evitar No es este un comportamiento altruista por su parte, está
utilizar su información para manipular las acciones del claro. Simplemente quiere proporcionar una cobertura
príncipe Geoffrey, pero esto se da muy de vez en cuando añadida para la locura de Midian entregándole más sos-
por temor a suscitar su ira si se descubren sus maqui- pechosos potenciales.
naciones. Geoffrey, los otros Ventrue y los Toreador no El más importante de los Bajos Clanes en Alema-
están al tanto de que la población Nosferatu en París está nia es Tremere. Lotharius, príncipe de Viena, domina la
creciendo, y que ya sobrepasa con creces toda presun- ciudad con mano firme, acentuada su autoridad por la
ción que puedan tener los primeros malditos. Los Altos presencia de Etrius del Consejo de los Siete y (si han de
Clanes se sorprenderían si estallase el conflicto abierto al creerse los rumores) y del propio Tremere en letargo. Al
comprobar quién controla realmente las calles de París. parecer, los Ventrue permiten este dominio a los Tremere
Los magos Tremere circulan entre las cortes, invi- a cambio de su apoyo en varios asuntos (como el reciente
tados no como iguales, sino como curiosidades, algo a intento de Lord Jürgen de conquistar Hungría). En reali-
mitad de camino entre los consejeros y magos de la corte. dad, los Usurpadores están tan profundamente atrinche-
Es una situación humillante, pero gozar de un punto de rados en Viena, que los Ventrue no podrían permitirse el
apoyo en Francia es demasiado valioso como para dejarlo esfuerzo que requeriría expulsarlos.
pasar. Los Usurpadores aprietan los dientes y soportan la
humillación, descargándose con gritos de rabia y obsce- Praga
nidades sólo en la intimidad de sus refugios. Si bien no forma parte de Alemania, Praga está es-
trechamente ligada con esa tierra y, hasta hace relati-
Alemania y Alrededores vamente poco, formaba parte de la reclamación de un
Ventrue aliado de Hardestadt y vasallo de Mithras de
En este momento, Alemania forma parte del Sacro Inglaterra. Actualmente, el príncipe es Joseph Zvi, un
Imperio Romano, si bien el rey Enrique VII está planean- Nosferatu que ha vivido en Praga durante innumerables
do una revuelta contra su padre Federico II, el Sacro años y que eliminó al anterior príncipe en defensa propia.
Emperador Romano. Aunque es sabido por doquier que Debido a que Zvi es Nosferatu y, aun así, sigue siendo
es un bastión Ventrue (hogar de Hardestadt el Antiguo incuestionable por los Ventrue de los alrededores, Pra-
y Lord Jürgen, entre otros), los Caudillos se encuentran ga ha desarrollado una reputación como refugio para los
profundamente divididos y enfrentados. Los Lasombra y Bajos Clanes en general y los Leprosos en particular. La
los Brujah reclaman más poder en Alemania del que los población de descastados ha aumentado drásticamente,
Ventrue están dispuestos a ceder y, lo que es peor, ven un hecho que llena de temor a Zvi, pues recela de que
cómo el poder de los Bajos Clanes crece en sus territo- los recién llegados de su propio clan puedan descubrir
rios. que en realidad es un siervo del antiguo Tzimisce Shaa-
Hasta la fecha, los Gangrel apenas se han esforzado gra. Para guardar mejor su vergonzoso secreto, Zvi está
por adquirir un poder real, si bien han aumentado re- instituyendo políticas que no se diferencian mucho de
lativamente en número en las regiones salvajes de Ale- las de los propios Ventrue, persiguiendo y maltratando
mania con excesiva población de Lupinos. Los Nosferatu a los Nosferatu y otros descastados con la esperanza de
también existen en número sorprendente, viviendo en expulsarlos. Muchos de los Nosferatu locales, liderados
su mayoría en colonias de leprosos y otros lugares elu- por la elocuente Clara Holtz, consideran a Joseph Zvi un
didos por Cainitas y ganado por igual. Alemania cuenta traidor y conspiran para sustituirlo por uno de los suyos.
con un único príncipe Malkavian: Midian de Hamburgo. A fin de cuentas, razonan, los Altos Clanes no pueden
Por desgracia, a medida que las fortunas de Hamburgo distinguir a un Nosferatu de otro.
menguaban, el propio Midian entró en un estado de aba-
timiento y desesperación que le condujo a un estallido de
locura severa incluso para los cánones de su clan. El prín- Iberia
cipe ahora habla con cortesanos invisibles y se da a toda Pocas regiones pueden jactarse de tal mezcla de po-
clase de atrocidades contra los habitantes vivos y no-vi- blaciones de Cainitas importantes como Iberia. El con-
vos de su dominio. Hasta la fecha, pocos extranjeros han flicto religioso de la Reconquista, el intento cristiano de
tenido noticia de estos horrores, debido a los esfuerzos de expulsar al Islam, supone un impulso y una tapadera para

• Guía del Jugador •


70 • de los Bajos Clanes •
una variedad de luchas vampíricas. Iberia es una de las IX no pierde detalle, ya que si la Liga Lombarda cae, el
pocas regiones donde los príncipes de los Altos Clanes no propio Papado podría ser el próximo objetivo del Sacro
suponen una abrumadora mayoría, y por cada señor La- Emperador Romano.
sombra o Ventrue, también puede encontrarse a un sul- Está claro que los Cainitas compiten por la influen-
tán Assamita. Sin embargo, en Iberia el conflicto entre cia sobre las ricas ciudades comerciales de Italia, alineán-
clanes está sumergido en el conflicto religioso, y es más dose ya sea con los Güelfos o los Gibelinos, dos facciones
probable que los Ashirra Lasombra y Assamita colaboren rivales del gobierno y la sociedad italianos.
contra los Brujah y los Ventrue cristianos a que luchen A pesar de los peligros de la propia Roma (la cual, si
entre ellos. bien ya no es la sede del Papado, es centro de numero-
Los Assamitas son, no obstante, el único Bajo Clan sos lugares sagrados que pueden resultar fatales para los
bendito con un respeto e inusualmente alto estatus en la Cainitas), la ciudad cuenta con la mayor población de
región. Los Setitas procuran evitar Iberia siempre que es Bajos Clanes de Italia. Las catacumbas que recorren los
posible, pues ninguna de las facciones enfrentadas tiene cimientos de la ciudad cobijan a dos facciones de Nos-
afecto por las Serpientes. De igual manera, los Tremere feratu y una de Capadocios, todos ellos enzarzados en
tienen apenas unos pocos agentes en las cortes Ventrue una guerra a tres bandas. Hasta el momento, esta guerra
y Toreador y para ellos Iberia resulta demasiado peligro- ha impedido que cualquiera de los aspirantes a príncipe
sa como para merecer esfuerzo alguno. Sin embargo, los haya logrado los suficientes apoyos para erigirse como tal.
Gangrel y los Ravnos existen en amplio número. Debido Un ghoul Nosferatu llamado Cato que vende sus servi-
a que ninguno de estos clanes está particularmente im- cios a Cainitas extranjeros como guía y consejero acerca
plicado en ninguno de los bandos de la Reconquista, y ya de la política de la ciudad, ha descubierto recientemen-
que ninguno muestra demasiado interés en establecer sus te que una pequeña facción Tremere ha establecido sus
propios dominios entre el ganado, las luchas constantes refugios en las afueras de la ciudad. Cree que están pro-
de los otros clanes les brindan numerosas oportunidades moviendo las hostilidades entre las facciones enfrentadas
para desplazarse donde deseen y hacer lo que les plazca. con la esperanza de utilizar esta distracción para saquear
Algunos de los taifas (Estados o ciudades musulma- los numerosos centros romanos de sus antiguos y mágicos
nes independientes) cuentan con población Nosferatu conocimientos.
y Malkavian, la mayoría de los cuales se esfuerzan por Además de los Nosferatu y los Tremere, los dos Bajos
evitar la atención de los príncipes Assamitas y Lasombra. Clanes más prolíficos son los Gangrel y los Seguidores
Muchos miran a Roque, el habitualmente estable prín- de Set. Los Animales son más habituales en las islas de
cipe Malkavian de Pamplona. Por extraño que parezca, Córcega y Cerdeña, donde luchan para evitar que otros
muchos Malkavian, que rara vez hacen algo como un clanes se hagan con apoyos demasiado firmes, cuando no
grupo cohesivo, y muchos Nosferatu, quienes a menudo están demasiado ocupados sobreviviendo a la población
ignoran todo lo que no tenga que ver directamente con Lupina local. Las Serpientes, en lugar de dar a entender
su supervivencia, están activamente implicados en una su presencia en cualquier ciudad Estado en particular,
guerra de guerrillas contra los Toreador y otros Caini- han escogido establecer contactos e influencias en los
tas que quieren estrechar lazos entre Francia y la nación cada vez más importantes gremios comerciales de Italia.
navarra. El antiguo Nosferatu Ezquerra parece ser el im- Debido a que muchos antiguos Cainitas no quieren ver
pulsor de esta revolución encubierta. En noches recien- el potencial de estas organizaciones (que pueden causar,
tes, no obstante, muchos Malkavian que aseguraban que si se les presiona, recortes de mano de obra, ralentizar o
el antiguo no era más que una marioneta de un señor detener la actividad comercial y ejercer presión sobre los
más poderoso, han desaparecido. Obviamente nadie cree gobiernos de las ciudades y el Estado), los Setitas creen
realmente a los Locos, pero unos pocos Nosferatu se han que su verdadera oposición se reduce a los Cainitas más
tomado las desapariciones lo suficientemente en serio jóvenes de Europa, la mayoría de los cuales carece de
como para iniciar una investigación secreta a su respe- recursos para entorpecer realmente a las Serpientes.
tado antiguo.
Para más información sobre la región, véase Iberia
Nocturna.
Hungría y el Este Eslavo
Hasta hace relativamente poco, al menos desde que
los Cainitas miden tales cosas, el este eslavo había sido
Italia dominio exclusivo de los Tzimisce. Estas tierras pertene-
A diferencia de Iberia, los problemas militares de cían a los Demonios, y nadie imaginaba que ningún otro
Italia son, con mucho, seculares, originados en el atrin- clan podría adquirir prominencia.
cheramiento de los Estados de la Liga Lombarda contra Ya no es así. Si bien los Tzimisce aún mantienen la
la inevitable invasión de Federico II. El Papa Gregario mayor parte de la región, los Tremere se han hecho con

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 71
una enorme porción de sus territorios. Desde su capilla coexistieron bajo el Tratado de Arkona, pero ahora, años
en Ceoris en los Montes Cárpatos y desde otras innume- después de su ruptura, los Gangrel se ven arrinconados
rables capillas y dominios locales, los Usurpadores se han poco a poco. Su dominio se desvanece, a medida que la
hecho con gran parte de Hungría y sus Estados vecinos. llegada de la Iglesia (y los Ventrue y Lasombra que la
Con la posible excepción de los territorios Assamitas en acompañan) proscribe las viejas tradiciones a las que los
Ultramar, las posesiones Tremere del este europeo repre- Animales aún se aferran; pero los Altos Clanes aún no
sentan la mayor aglomeración de dominios controlados han ganado la batalla. Algunos de los Gangrel más im-
por un solo Bajo Clan. A lo largo de las últimas décadas, portantes, como Werter (príncipe de facto de Uppsala en
los Tremere han obtenido suficientes victorias contra sus Suecia) y el prusiano Tangae I, aún aguantan las líneas
enemigos Tzimisce no sólo para expandir sus territorios, contra abusos extranjeros lo mejor que pueden. Werter,
sino para reforzar sus lazos con otros clanes, como el al igual que muchos de sus hermanos locales, adora a
apoyo que ofrecieron a Lord Jürgen durante su fracasado Odín y a los viejos dioses, y considera la defensa de su
intento de conquistar Hungría. Incluso hoy, los Tremere tierra natal como un deber sagrado. Por desgracia, como
caminan por la cuerda floja, lanzando ataques meticulo- tiene que dividir sus atenciones entre los abusos del ene-
samente planeados contra Jürguen y el Tzimisce Vladimir migo y los Lupinos de Noruega, es consciente de que sus
Rustovich. Mientras los usurpadores puedan mantener el noches están contadas.
engaño de que cada bando enfrentado es responsable de Si bien los Nosferatu son escasos en Escandinavia,
los asaltos al otro, podrán mantener la presión Ventrue uno de nombre Absalon (por su peón mortal, el arzobis-
sobre los Tzimisce sin correr ellos mismos riesgo alguno. po del mismo nombre), antaño gozó de un poder consi-
Evidentemente, los Tremere no son el único Bajo derable en Dinamarca. Sin embargo, tras la muerte del
Clan presente en Hungría. Puede que ni siquiera sean los arzobispo mortal Absalon, el Nosferatu que había sido su
más numerosos. Los campos y los bosques y muchas al- señor en secreto perdió gran parte de este poder. Hasta
deas aisladas son coto de caza Gangrel. Muchos de estos la fecha , no ha realizado intentos evidentes de recuperar
Gangrel sirven a señores Tzimisce, ya sea para obtener el sus glorias perdidas, si bien aún se sospecha de él por el
estatus y el poder que desean o simplemente pare aliarse asesinato del príncipe Ventrue Frederick de Copenha-
contra el enemigo común que son los Usurpadores. Los gue, que subió al poder cuando las fortunas de Absalon
Gangrel son asimismo comunes en Rus, donde a menudo comenzaron a decaer. Los Nosferatu también tienen cier-
operan en conjunto con los Nosferatu Salvajes. Los Nos- ta importancia en Lituania, pero no son muy numerosos
feratu también pueden encontrarse habitualmente en la en la región.
mayoría de las ciudades de Europa del este, viviendo en El único otro Bajo Clan que existe en Escandinavia
la sordidez de los distritos más pobres. Los que viven en en número considerable es el Malkavian, los cuales, por
Buda-Pest mantienen la cabeza gacha, evitando a los no- razones que ningún otro Cainita ha logrado discernir,
bles Ventrue de la ciudad, pero los que están en Eztergom parecen orientarse hacia Suecia. El país no rebosa pre-
(que suelen ser relativamente píos) se emplean en una cisamente de Locos, pero el hecho de que existen allí
oposición encubierta contra el Ventrue Geza Arpad, que en cierta concentración, cuando son profundamente
se ha proclamado a sí mismo “Arzobispo”. desconocidos en cualquier otra parte de la región, basta
Por último, la Europa del este cuenta con una pobla- para atraer la atención. Hasta el momento, nadie ha sido
ción Ravnos relativamente alta. Si bien las culturas gi- capa de determinar por qué los Malkavian están allí, y se
tanas aún no han llegado a Europa en grandes números, asume que no se trata de una mera coincidencia, o una
muchos de los Ravnos las han precedido a la región. De- prueba más de la locura compartida del clan.
bido a su desdén por la sociedad Cainita y a su existencia
nómada, es difícil determinar el número preciso de Ra-
vnos en la zona. Es muy posible que superen en número
Los Estados Sucesores
a los demás clanes, excepto a los Tzimisce. A pesar de
su número, no obstante, pocos Ravnos tienen autoridad
Bizantinos
Como sucesores de la antigua Roma (al menos ellos
real alguna, salvo aquellos que desean (o se ven forzados)
están convencidos de ello), los Cainitas y el ganado de Bi-
a servir a los señores Tzimisce o Ventrue.
zancio miran por encima del hombro al resto del mundo
desde las encumbradas alturas de la superioridad cultu-
Escandinavia y el Báltico ral. La mayoría de los Cainitas del imperio, y ciertamente
La mayoría de los actuales príncipes de Escandinavia dentro de la propia Constantinopla, fueron arrastrados
bien pueden ser Ventrue, pero son los Gangrel los que por el Sueño del Toreador Michael de un nuevo imperio
conforman la verdadera nobleza de la región. Duran- romano. Cuando el llamado Patriarca fue asesinado en
te un tiempo, los Gangrel y otros Cainitas de la región el saqueo de Constantinopla durante la Cuarta Cruzada,

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72 • de los Bajos Clanes •
muchos de los Cainitas de la región se vieron desnudos conflicto abierto entre Cainitas es el tratado conocido
de todo propósito, titubeantes. La Cuarta Cruzada tam- como la Dieta de las Olivas, que prohíbe a la mayoría de
bién significó el fin del imperio bizantino, pues el imperio las facciones más importantes de Cainitas de la región a
latino fundado por los Cruzados se ha mostrado incapaz iniciar hostilidades (si bien las luchas ocultas por las que
de hacer frente a sus muchos enemigos, y se ha reducido los Cainitas son conocidos continúan). La Dieta también
a uno más de los Estados que una vez formaron Bizancio. obliga a los Cainitas a la mutua defensa de Tierra Santa
Debido al persistente elitismo cultural de los Caini- contra aquellos que quieren saquear sus tesoros, y esto
tas, y el hecho de que Roma y Bizancio siempre habían incluye, entre otros, a los Tremere. Los usurpadores hier-
sido dominadas por los primeros malditos, los Bajos Cla- ven y se juramentan en la venganza contra los Salubri,
nes gozan ahora de un exiguo poder en estos Estados. En que marcaron el rumbo de la Dieta, pero aún no han en-
la ciudad de Sinope, antaño parte del imperio de Trebi- contrado la forma de burlarla y poner un pie en Ultramar.
zonda hasta que la ciudad fue conquistada por los tur- Los Assamitas son, con mucho, el Bajo Clan más
cos seleúcidas, los Cainitas reconocen como príncipe al poderoso de la región, aunque ellos también están di-
vidente Malkavian Razmik. Actualmente se encuentra vididos en líneas religiosas. El Assamita cristiano Ah-
en letargo, como resultado de otro trance profético. Su med ibn Zayyat es el príncipe de Trípoli, y a través de su
chiquillo Shavarash gobierna en su nombre, y todos los chiquillo y vasallo Zakariah, también tiene el dominio
Cainitas de Sinope esperan con creciente temor, pregun- de Antioquía. Si bien las demás ciudades de Ultramar
tándose qué terrible profecía lanzará Razmik cuando se están en manos Ventrue o Lasombra, los Assamitas tie-
despierte. Como uno de los suyos es el príncipe, no son nen un gran número de sultanes y príncipes a lo largo
pocos los Locos que moran en Sinope, si bien aún son de las comunidades más pequeñas de la región, y algu-
una parte pequeña de la población. nos se afanan en expandir esa influencia y recuperar las
En Constantinopla, los Nosferatu y los Gangrel re- tierras arrebatadas por los Cruzados. Desgraciadamente,
gresan a la que antaño fue la más grande de todas las los Assamitas son incapaces de orientar toda su atención
ciudades. Ambos clanes desempeñaron un importante hacia tales esfuerzos, pues gran parte de sus energías se
papel en el Sueño de Michael, y ahora muchos cooperan invierten en ayudar a sus compañeros de clan egipcios
entre sí con la esperanza de cerrar las nuevas heridas y en su continua guerra contra los Seguidores de Set por el
rivalidades que han surgido entre los Cainitas de la re- control de esa tierra antigua.
gión. Dirigidos por varios Cainitas poderosos, en especial Shahnazar, un antiguo Malkavian, goza de una pro-
el Gangrel latino Thomas Feroux, quieren reunir a los funda influencia en Jerusalén. Si bien no es el príncipe de
Cainitas de Constantinopla y de todo Bizancio. Algunos la ciudad, se le rinde homenaje por parte de la mayoría
incluso se han sumado a las filas de los Miguelitas, un de los que viven allí como a pocos antiguos (y cierta-
culto dedicado a la adoración del Patriarca caído. mente a pocos Locos). No puede dar órdenes a los Cai-
Desconocido incluso para los bien informados Nos- nitas locales, pero unas pocas palabras susurradas son a
feratu , un antiguo Setita y su chiquillo han estableci- menudo suficientes para hacerles hacer lo que desea. La
do su refugio en Constantinopla llegados del extranjero ciudad es hogar de muchos más Malkavian, algunos de
hace sólo unos meses. Esta Serpiente, Yavo Abdelahi, se los cuales aseguran que Malkav en persona descansa en
ha unido a los Miguelitas en la guisa de un Toreador nor- sus cercanías. Hasta el momento, ningún Cainita cuerdo
teafricano. No guarda lealtad a la memoria de Michael, ha encontrado prueba alguna que apoye esta afirmación,
sino que más bien desea abrirse camino hasta los escalo- y es una convicción ampliamente compartida de que no
nes más altos del culto. A fin de cuentas, a Set poco le es más que otra ilusión Malkavian.
importa por qué nombre se le llama... Quizá lo más sorprendente es que Ultramar cuenta
con uno de los pocos príncipes Ravnos fuera de la India.
Ultramar Etienne de Faubergé, vasallo del Ventrue Lord Jürgen,
gobierna Acre. Durante gran parte de su reinado, Etien-
Tierra Santa es un lugar de constantes conflictos,
ne apenas siquiera podía entrar en su dominio, ya que
tanto para los Cainitas como para el ganado. Si bien
un fragmento de la Cruz Verdadera mantenía a todos los
Jerusalén y muchas de las ciudades más importantes se
Cainitas lejos de Acre. Extirpado el fragmento, el prín-
encuentran en manos cristianas, los cristianos pugnan
cipe Charlatán ha mudado su corte a la propia Acre, y
entre ellos, siendo el principal cisma el que separa a los
leales al emperador Federico II y los que no admiten su sus actividades recientes indican que tiene intención de
dominio. Combinado esto con las tensiones entre cristia- implicarse mucho más en Tierra Santa de lo que lo ha
nos y musulmanes, todo Ultramar amenaza con estallar hecho hasta la fecha. Etienne ya era un devoto cristia-
en una sangrienta guerra abierta de un momento a otro. no; su experiencia con la Cruz Verdadera parece haber
Hasta el momento, el único factor que ha impedido el provocado una fascinación con todos los asuntos reli-
giosos. Se está preparando para el momento adecuado

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 73
para cortar toda relación con la corte de Jürgen en Mag- Dios creó a los Cainitas como parodias antinaturales del
deburgo, y es probable que lo haga en cuanto encuentre hombre, está claro que de ellos no debería esperarse más
otro aliado, a ser posible un autóctono al que sea más que parodias antinaturales de comportamiento.
fácil manipular que Jürgen, que le proteja de la ira de su Hay que señalar que estas tradiciones son relativa-
sire, Varsik (véase pág. 46). mente comunes incluso entre los Assamitas que nos son
Para terminar, merece la pena apuntar que los Tre- musulmanes. Estas prácticas se iniciaron como acata-
mere no se han dado por vencidos en lo relativo a obte- mientos religiosos, pero los Assamitas las han adoptado
ner su propia cuota de poder en Tierra Santa, y actual- con tanta vehemencia que ahora son tanto una tradi-
mente están manteniendo conversaciones secretas con ción del clan como práctica religiosa. Con esto y todo,
una facción de los Setitas egipcios que creen podrían los Sarracenos musulmanes están menos predispuestos
ayudarlos a establecer una punta de lanza en Ultramar a corromper deliberadamente el objetivo de sus costum-
o, al menos, en el norte de África. A fecha de hoy, estas bres.
conversaciones no han progresado demasiado debido,
en parte, a que ni los Usurpadores ni las Serpientes gus- Los Cinco Pilares del Islam
tan de sellar acuerdos en los que no gocen de una clara La fe musulmana exige mucho de sus seguidores,
ventaja, pero también porque los Setitas exigen como pero sus prácticas más vitales son sus cinco obligacio-
precio el apoyo Tremere a su guerra contra los Assami- nes, los llamados pilares. Los Assamitas han alterado
tas egipcios (apoyo que los Tremere son comprensible- algunos más que otros, pero ninguno ha permanecido
mente reacios a prestar). Aun así, las conversaciones inmaculado.
aún no se han roto del todo y la alianza Tremere/Setita Shahada
en Egipto y Ultramar permanecen como extremos inde- Shahada se refiere literalmente al acto de dar tes-
pendientes, si no poco probables. timonio, y consiste de dos afirmaciones: “juro que no
existe más Dios que Alá” y “juro que Mahoma es el Pro-

Tradiciones y feta de Alá”.


Pocos son los Assamitas que argumentarían el pri-
mer precepto, pero a menudo difieren de los musulmanes
Perversiones mortales en la interpretación del segundo. En el correcto
Islam, la segunda afirmación no sólo significa que Maho-
Los Bajos Clanes, al igual que todos los Cainitas y
ma era un profeta, sino que su interpretación del Islam,
los mortales de los que proceden, están sujetos a redes
tal como se expresa en la sunna, el libro que recoge las
de tradición, creencias, superstición y costumbres que
palabras y vivencias de Mahoma, es la única verdadera.
definen muchos aspectos de su existencia nocturna. La
Muchos Assamitas, si bien admiten que Mahoma fue al
mayoría de estas tradiciones proceden de las creencias
más grande de los profetas de Dios, argumentan que no
mantenidas por los Cainitas durante sus vidas mortales,
puede ser el último, tal como mantiene el Islam ortodoxo.
pero cambiadas, retorcidas y deformadas al ser practica-
Después de todo, el Corán no recoge mención alguna de
das en la no-vida. La maldición de Caín altera a todos
los Cainitas por muy obvia que sea su existencia. Por todo
los que la sufren y corrompe hasta las creencias y las
ello, toda religión basada únicamente en el Corán no
prácticas del mundo.
puede ser completa. Algunos Assamitas incluso mantie-
nen que la última palabra de Alá surgirá de boca Cainita,
Assamitas pues ellos son claramente más poderosos que los mortales
Como bien cabría esperar, la gran mayoría de las y, por lo tanto, favoritos de Dios.
costumbres que los Sarracenos han adoptado (y per- La creencia de que Dios no ha dicho su última pa-
vertido) son aquellas comunes a la fe islámica. A dife- labra no altera en sí el comportamiento Assamita, pero
rencia de otros clanes, que han torcido o corrompido sí que abre una puerta a futura desviaciones del Islam y
deliberadamente sus costumbres mortales, muchos de sus tradiciones.
los cambios que los Assamitas han llevado a la práctica Oración
del Islam han evolucionado debido a la naturaleza Cai- Se exige a los musulmanes que recen cinco veces al
nita de sus practicantes sin pretender ser irrespetuosas. día a intervalo específicos. Esto, evidentemente, es una
Dicho esto, algunos Assamitas (quizá una minoría, pero práctica en la que los Assamita no pueden participar. La
los suficientes como para suscitar el debate) sí que per- mayoría de los Assamitas musulmanes rezan en su lugar
vierten deliberadamente las costumbres, ya sea como cinco veces cada noche. Seguramente Dios sabrá ex-
señal de desprecio hacia los mortales que las practican cusar esta desviación, pues fue Él quien hizo para ellos
o como un deformado tributo a Alá. A fin de cuentas, si insoportable la luz del sol.

• Guía del Jugador •


74 • de los Bajos Clanes •
Otros utilizan (o esclavizan) a mortales para que les ella. Evidentemente, los Assamitas no pueden cumplir
ayuden. Algunos Assamitas dan instrucciones a sus es- con la tercera etapa del hajj (permanecer en la llanura
clavos para que les despierten durante el día para que de Arafat, a las afueras de la Meca, por la tarde y escu-
puedan cumplir con la oración. Este apaño rara vez dura char un sermón), pero nada les impide al menos hacer
mucho, ya que despertar a un vampiro durante las horas el viaje. Sorprendentemente son sin embargo pocos los
de sol es tan difícil como peligroso. La mayoría de Sarra- Assamitas, incluso los devotos, que emprenden este pere-
cenos que tiene ghouls para este propósito les obligan a grinaje. ,Una vez en la vida significa algo sustancialmente
rezar por ellos, delegando en ellos su devoción. diferente para un ser que nunca morirá, y los Assamitas a
El baño ritual de las manos, el rostro, los brazos, la menudo posponen el peregrinaje indefinidamente, segu-
cabeza y los pies requerido antes de la oración también ros de que siempre podrán realizarlo más tarde.
tiene una interpretación diferente para algunos Assa- La última etapa del hajj implica tirar piedras a los
mitas. La mayoría se lava con agua, como el ganado, tres pilares donde supuestamente Ismael se resistió a las
pero otros insisten en hacerlo en sangre. Creen que uti- tentaciones se Satán y lo expulsó. Algunos musulmanes
lizando sangre para tan sagrado propósito en lugar de incluso sacrifican un cordero o una cabra en conmemo-
consumirla es muestra de su devoción a la voluntad de ración de la voluntad de Abraham de sacrificar a su hijo
Dios. El ganado del que obtienen dicha sangre, y que al Isaac. Algunos Assamitas más depravados sacrifican ga-
final acaba convirtiéndose en su sustento, bien podría nado, o incluso otros Cainitas, en un tributo conjunto a
no estar de acuerdo con eso. Abraham y a Caín.
Limosnería
El Islam obliga a dar limosna a los más pobres, y los Otras Prácticas
Assamitas son felices de poder hacerlo. Mientras unos El Islam cuenta con un gran número de tradiciones
dan limosna como lo haría cualquier mortal, ofrecien- aparte de los cinco pilares, y todas ellas están perverti-
do un porcentaje de sus ingresos al hambriento ganado, das de alguna manera por los Assamitas.
otros adoptan un enfoque más digno de los Cainitas. La Celebración del Fin de Ayuno
Más de un Cainita residente en los barrios más pobres Al final del Ramadán, los musulmanes celebran un
y aldeas de Ultramar ha regresado a su refugio tras una banquete de celebración con la familia y los amigos, con
infructuosa noche de caza para encontrarse con ganado dulces para los niños.
agotado tirando en su umbral (eso sí, aún nutritivo). Para muchos Assamitas, la celebración del fin del
Ayuno ayuno es su oportunidad anual de relajar la disciplina
Durante el mes del Ramadán, los musulmanes tie- necesaria para contener a la Bestia y ceder a sus ins-
nen prohibido comer o beber durante el día, y sí pueden tintos más bajos y primitivos. Se alimentan hasta el ex-
hacerlo de noche. Evidentemente, no tiene sentido el ceso, a menudo hiriendo críticamente a los recipientes
ayuno durante el día para un Assamita, y mal podrían incluso cuando no hay necesidad de ello. Estas juergas
permitirse un mes entero sin alimentarse por la noche. sangrientas se limitan a pequeñas aldeas, o al menos a
Algunos Assamitas ignoran por completo esta doctrina, barrios pobres, para no alarmar al ganado más impor-
pero otros la siguen lo mejor que pueden, alimentán- tante o influyente.
dose únicamente lo justo y necesario para no entrar en No todos los Assamitas participan en esta “celebra-
letargo. Esto les hace más susceptibles al frenesí, por ción”, y algunos miran con desprecio a los que sí lo ha-
supuesto, resultando a menudo en una erupción de vio- cen, pero la tradición persiste.
lencia en algunas regiones de Ultramar en la época del La Fiesta del Sacrificio
Ramadán. Otra fiesta mayor musulmana es la Fiesta del Sacri-
Unos pocos Assamitas escogen dar muestra de su ficio, el décimo día del mes del hajj, y a menudo implica
devoción a través de otro tipo de incomodidad física. En el sacrificio de un animal de rebaño. En la mayoría de
vez de prescindir del alimento, como lo hacen los mor- los casos, la familia consume una pequeña parte del sa-
tales, se obligan a consumir un poco de alimento sólido crificio y el resto es entregado a los pobres.
cada noche durante un mes, a pesar del dolor físico y la Como en el caso del propio hajj, algunos Assamitas
afección que eso les provoca. sacrifican presas bípedas en lugar de un cordero o una
Hajj cabra. Los más depravados del clan llevan la práctica un
El hajj es la peregrinación a la Meca que todos los paso más allá, despedazando el cuerpo y ofreciendo su
musulmanes capaces de ello deben hacer al menos una carne (sin que pueda identificarse, por supuesto) a los
vez en la vida. Este es quizá el único de los cinco pilares mortales pobres de la zona. La mayoría de los Sarracenos
que no ha sido cambiado por los Assamitas; si bien la ven esta práctica con horror y hacen esfuerzos para erra-
Meca es un lugar sagrado, no es imposible acercarse a dicarla, aunque nunca han llegado a tener mucho éxito.

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 75
Misericordia mal de sus almas mientras su cuerpo humano duerme o
Aunque estos detalles a menudo se olvidan en las está en trance. Los chamanes, en especial, poseen con
noches de guerra y Cruzadas, el Corán apremia a los frecuencia esta habilidad y la emplean para bien o para
musulmanes para que practiquen la virtud de la miseri- mal según su capricho.
cordia y que no cedan a la venganza. Como consecuencia, la creencia tradicional Gan-
Algunos Assamitas, considerándose ya por encima grel sostiene que los cambios que afectan a sus cuerpos
de muchas de las leyes que rigen para los mortales, se con cada frenesí son también parte de una transforma-
han convertido en los instrumentos de la venganza de ción espiritual. Gradualmente, el alma verdadera, el
los que supuestamente los musulmanes deben abstener- alma bestial, se hace manifiesta. Si bien adquirir dema-
se. Eligen como, presas al ganado que ha hecho mal a siadas marcas de Ennoia demasiado deprisa es muestra
otros y que nunca ha pagado por sus crímenes. de que un espíritu se ha tomado rabioso, la mayoría de
Esto no quiere decir que desempeñen en sus domi- los Gangrel les dan la bienvenida siempre que vengan
nios el papel de una especie de fuerza policial. Estos Cai- en el momento adecuado junto con la sabiduría nece-
nitas buscan venganza, no justicia, y tenderán a actuar saria para soportarlas con honor. Cuanto más se parece
de forma violenta ante agravios leves, o incluso agravios un Gangrel a una bestia, más cerca está de la naturaleza
que sólo ellos se imaginan. que lo repudió en sus primeras noches como bebedor de
La Mano Derecha sangre. No obtener nunca ninguna característica ani-
En numerosas culturas árabes se considera que la mal es una señal de vergüenza y de desagrado de En-
mano izquierda es impura, y la mayoría de las tareas dia- noia. Significa que la propia Bestia, su alma misma, es
rias (como comer o escribir) deben hacerse con la de- débil e indigna. Si bien los jóvenes Gangrel no necesitan
recha únicamente. Muchos Assamitas, criados en esta lanzarse a situaciones que induzcan al frenesí, se espera
creencia, la siguen religiosamente, llegando a prescindir de ellos que tomen la oportunidad cuando se cruza en
de atrapar a sus presas con la mano izquierda. Por el su camino. En otras palabras, se supone que deben cor-
contrario, algunos Assamitas, particularmente aque- tejar a sus Bestias, aunque no con demasiado ardor.
llos que se deleitan en su estado antinatural, llevan a Para lamento de los antiguos, la culpa y el odio hacia
la práctica la inversión de esta tradición. Hacen esto uno mismo que asocian con la religión del “Cristo Blan-
para demostrar su desprecio por el ganado, pero tam- co” parece haberse propagado entre las últimas genera-
bién para recordar que ellos mismos son antinaturales y, ciones. Algunos retoños ya no se atreven a hablar en las
por lo tanto, impuros. Reuniones por temor a que se les obligue a luchar para
tener derecho a ello, con la posibilidad de perder el con-
Gangrel trol que ello entraña. Sin duda, esto conduce a que los
antiguos se enfrenten a ellos para despertar a la Bestia y
Si bien los Gangrel están tan unidos a la cultura
demostrar que ninguna fe o deseoso pensamiento pueden
mortal como cualquier otro clan, a menudo no son
domar lo indomable. Ciertamente esto es peligroso desde
conscientes de todo lo que deben a los vivos. Muchas
el punto de vista espiritual y literal en aquellos que care-
de sus tradiciones proceden de pueblos largo tiempo
cen de la fuerza de la Via Bestiae que los guíe a través de la
extinguidos, pero hay excepciones. Si bien los einherjar
experiencia. Pero los antiguos dicen que es mejor que los
nunca fueron muy numerosos en el clan, por ejemplo,
jóvenes caigan y que no fracasen al afrontar sus verdade-
arrastraron consigo muchas tradiciones nórdicas, que
ras naturalezas y ofendan a sus antepasados.
impregnaron al resto del clan en los confines del mun-
do durante sus noches de gloria. Nómadas y esteparios, Canciones y Metáforas
desde los cimmerios hasta los beduinos y los mongoles
Dependiendo de a quién se pregunte, fueron los
también han influido con fuerza en las nociones Gan-
poetas skald quienes influyeron a los Gangrel nórdicos,
grel de honor, lealtad y hospitalidad.
o viceversa. En cualquier caso, muchas de las costum-
Almas Bestiales bres que tienen en común se han extendido al resto del
clan. Sólo los Anda, que parecen ser los más aislados del
En épocas ya olvidadas, dicen los Gangrel, así como
resto de las ramas del clan, ignoran por completo estas
en algunos remotos rincones del presente, los mortales
tradiciones.
han creído que el alma humana adopta la forma de un
Una de ellas es la costumbre de crear canciones.
animal, y no la de una sombra o una luz. Por lo general,
Muchos Gangrel creen que es aburrido alardear de una
estas almas bestiales permanecen ocultas, apareciéndo-
gesta a menos que se haga, no sólo en verso, sino tam-
se únicamente en los sueños de su dueño, pero algunos
bién con el tono adecuado. Así, cuando un Gangrel
mortales tienen el poder de ir más allá de la forma ani-
hace algo que cree digno de mención, generalmente

• Guía del Jugador •


76 • de los Bajos Clanes •
se sienta en ese preciso momento para crear una can- Las metáforas entre los antiguos Gangrel pueden ser
ción conmemorativa. La capacidad de componer en el realmente confusas, conteniendo referencias poéticas no
momento, especialmente con ágiles aliteraciones y me- sólo de amplias culturas mortales, sino de otros antiguos
táforas, es algo muy valorado. Los Cainitas extranjeros Gangrel y sus gestas y debilidades conocidas. Los Gangrel
pueden sentirse confusos y molestos al escuchar a un suelen codificar sus logros en nombres metafóricos que
eventual compañero de cuadrilla saltar con un verso es- recitan junto con el resto de sus apodos cuando se en-
pontáneo a la vista de un bello despuntar de luna o al cuentran con otro Animal por vez primera. Para los de-
inicio de un nuevo esfuerzo, pero poco le importará lo más Gangrel, ser capaces de desentrañar tantas de estas
que piensen; no lo hace por ellos. Simplemente practica metáforas como sea posible es una señal de inteligencia y
para la próxima ocasión que necesite impresionar a un de gran experiencia en lo que a viajes se refiere. Así pues,
compañero Gangrel apresuradamente. estas alocuciones son las que otros Cainitas encuentran
Los menos agraciados por la musa pueden al menos incomprensibles e interminables: “saludos, hermana; mi
tomar parte en el pasatiempo tradicional de las Reu- nombre es Wamba, hijo de Goderic, hijo de Clotild, cer-
niones de recitar de memoria las antiguas canciones y vecero del aguamiel de los enanos, y también me llaman
poemas que los Gangrel de descendencia sami (lapona) leñador del bosque de Cormac rompejícara, y bardo del
llaman runos. El premio se lo lleva el que muestre un arco de Diana”. “Salve, hermano, y bien hallado seas, el
repertorio más prodigioso, y en algunas ocasiones, en sire de tu sire era ciertamente un gran tejedor de lenguas
grandes Reuniones donde se dan cita muchos oradores de seda, y en ocasiones yo también tomo la piel del rom-
capaces, se imponen condiciones adicionales: los runos, pedor de cadenas, pero se requieren muchos Lhiannan
por ejemplo, deben versar todos sobre un tema específi- muertos para hacer un bosque. En cuanto a mí, soy Imi-
co, o cada cual debe responder al anterior de alguna for- lia, hija de Ugo...”
ma. Si bien los sami y los fineses trajeron esta tradición
al clan, las formas nórdicas y beduinas también se han Bersekers
incorporado a estas competiciones. Las sagas nórdicas hablan de los ulfheddin, los “pieles
Aunque los Toreador han ignorado tradicionalmen- de lobo” y los berserker, los “camisas de oso”, y aunque
te la cultura Gangrel, en gran medida porque dan por pudieran encajar, las palabras no se refieren a los Gangrel
hecho que no existe, unos pocos han adoptado recien- (ni a los Lupinos). El berserker nórdico era una figura tan
temente un interés tan profundo como suicida en la poderosa como controvertida en su sociedad. Defendía
poesía de las Reuniones y ahora tratan de recopilarla e a su pueblo sin miedo, provocando el terror en sus ene-
incluso plasmarla sobre el papel, lo que por supuesto va migos con su bestial furia y su aparente inmunidad a las
en contra de todo lo que conlleva. Estos artesanos sue- armas convencionales. Algunos dicen que incluso podía
len recibir la bienvenida que los Gangrel habitualmente cambiar su forma por la de un lobo o un oso si gozaba del
reservan a los Ravnos. suficiente poder de Odín. Por otra parte, cuando no ha-
Las metáforas no sólo aparecen en la poesía Gan- bía enemigos para desfogar su locura, se volvía en contra
grel, sino también en sus apodos. Una metáfora es una de las gentes a las que en teoría protegía. Abundan las
referencia elíptica, casi en clave de acertijo, hacia una historias de berserkers matando a sus propios compañe-
cosa o un concepto. Un ejemplo de una sencilla me- ros o parientes mientras estaba sujeto al berserkergang. En
táfora anglosajona es el nombre “Beowulf”. Beowulf otras ocasiones, arrasaban aldeas, o retaban a los patriar-
significa literalmente “bee-wolf” (lobo de abejas), y se cas al holmgang(combate individual), los mataban y se
entiende por lobo al “ladrón”, por lo que “bee-wolf” quedaban con sus mujeres y sus tierras.
significa “aquél que roba a las abejas”, o sea, ladrón En la actualidad el mundo mortal está poco acos-
de miel: un oso. Una metáfora nórdica más comple- tumbrado a los berserkers, e incluso ha aprobado leyes
ja es “cuadriga de Vidur del maravillosamente amplio que los tildan de bandidos. Pero los Gangrel no han ol-
terreno de Endil”. Endil es un rey marino, por lo que vidado a las bestias guerreras de antaño. Dicen que la
su maravillosamente amplio terreno es obviamente el bendita maldición de los Gangrel es justo como la de los
mar. Una “cuadriga del océano” es una embarcación. berserker, aunque más poderosa. El frenesí del combate
Vidur es un nombre alternativo para Odín, el gran dios; y la capacidad de adoptar la forma de un animal son dig-
el gran dios de una embarcación es su capitán, por lo nos de elogio cuando se emplean adecuadamente, pero
que la frase entera ser refiere al capitán de un barco. La esgrimirlas contra alguien que no sea un enemigo no
forma tradicional de una metáfora es la x de y, y puede son más que una abominación. Cuando la Bestia estalla
anidarse una en la otra como en los ejemplos anteriores contra amigos o familiares, como suele ocurrir de forma
(donde la metáfora de la cuadriga de Vidur está anidada inevitable, la única opción que le queda a un monstruo
en la de maravillosamente amplio terreno de Endil). con honor es el exilio. Decir que aquellos que te aman

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 77
deben temerte es el logro de un nidhingr, un cobarde y tago, la costumbre persiste de forma contumaz. Las fa-
quebrantador de juramentos. cultades de algunos Locos están tan anquilosadas que
Como dicen muchos Gangrel, así es como empezó la lo mejor que sus compañeros Cainitas pueden hacer es
costumbre de trotamundos que tiene el clan. Los antiguos limitarse a escuchar sus balbuceos con la esperanza de
guerreros chamanes de Ennoia, en su lucha por dominar darles alguna forma, aunque sea caprichosa, como bus-
la antinatural sed de sangre con la que su diosa les había car el perfil de Helen en una nube. Muchos más son los
maldito, en ocasiones cedían y mataban a los miembros de que están tan ansiosos por buscar un sentido a su propia
sus propias tribus. Así que, con dolor, escaparon a territo- existencia como cualquier otro, y practican varias for-
rios salvajes para que su gente dejara de correr peligro por mas de adivinación como medio para alcanzar ese fin.
ellos, con la esperanza de hacer penitencia por sus asesi- Desgraciadamente, la crueldad Cainita en la adivi-
natos. Los que sentían que no habían redimido adecua- nación deja pequeña a la de los humanos, aunque sea por
damente sus pecados en su tiempo, legaron la carga sobre poco. Se sabe que Elagabalus y Julián el Apóstata practi-
sus descendientes. Por lo tanto, los sires Gangrel advienen caron el arte de la adivinación a través de la lectura de las
a sus chiquillos: “sí, es un gran honor para ti mediar entre entrañas de sus hombres, por ejemplo. No obstante, los
los mundos de la bestia y del hombre, pero nunca olvides videntes Malkavian han desarrollado sus propios méto-
que mientras lleves tus presentes a cada uno de los mun- dos. Algunos requieren que los Cainitas que se acercan a
dos, también les llevas tu maldición, por lo que no deberás ellos en busca de premoniciones lo hagan desnudos. Lue-
permanecer demasiado tiempo en ninguno de los dos”. go, cuelgan al solicitante boca abajo, le rajan las entrañas
Algunos Gangrel aseguran que cuando los sabios ha- o el cuello para leer las formas de la sangre derramada o
blan de berserkers no se refieren a guerreros chamanes hu- las circunvoluciones de los intestinos. La sabiduría, expli-
manos, sino a Lupinos y otros cambiaformas. La mayoría, can, tiene un precio. Otro método implica lanzar colmi-
no obstante, escupe al suelo cuando escucha tales mentiras. llos o dientes con símbolos grabados. Pocas adivinaciones
Todo chiquillo fiel de Ennoia sabe que los cambiaformas son emplean mortales: en una, una mujer es decapitada, se
una atrocidad descendiente de embaucadores humanos que alza su cabeza y se interpretan sus últimas expresiones
robaron a la gente de Ennoia el don del cambio de forma o los movimientos de sus labios; en otra, se hierve a un
con la ayuda de espíritus malignos. El relato aceptado sos- muchacho hasta que se pueda arrancar con facilidad su
tiene que el viejo Sekter bajó al río donde la chamán Vaar- carne de los huesos y se busca cierto hueso de la muñeca
ga se bañaba y se sintió atraído por ella. Rogó al pueblo de para estudiar su forma y tamaño; en otro caso, se deja
Churka para que fuera suya para siempre. Los Churka lo que la carne se pudra y de ella se extraen los augurios.
convirtieron en una semilla de aliso y lo lanzaron al río, don- Existe un vidente en al-Andalus que escucha la pregunta
de Vaarga lo tragó accidentalmente. Nueve meses más tarde y luego pide que se le traiga a un mortal de cierta región
dio a luz a un hijo que fue el primer hombre lobo, que inició o descendencia, pues asegura que es capaz de saborear las
su andadura maldita devorando a su madre. Sin embargo, mareas cambiantes de la Historia en su sangre.
los einherjar dicen que los Lupinos que conocen se llaman Algunas veces los horrores son mucho más sutiles.
“Fenrir”, por ende descendientes del avieso dios Loki, el pa- Es posible que algunos sabios Malkavian lamenten que
dre de Fenris Ulf, y lo dan por bueno. aquellos que no sufren la Maldición se beneficien de las
profundas perspectivas que aporta. En cualquier caso,
Malkavian suelen pedir altos precios a los que acuden a ellos. A mu-
chos solicitantes se les dice, por ejemplo, que su fortuna
A estas alturas ya es un viejo dicho: lo único que
los Malkavian tienen realmente en común es su locu- podrá leerse únicamente si proporcionan al vidente algún
ra. La mayoría de los otros linajes de Caín, en especial doloroso recuerdo difícil de obtener de su vida mortal:
los Altos Clanes. cuentan con algún tipo de tradiciones el hueso de un dedo de su verdadero amor muerto hace
que al menos tratan de honrar, pero un buen número de décadas, el velo de su antiguo convento, una lágrima de
Malkavian ni siquiera reconocen su propio clan, y mu- su tataranieta, o que confiese un terrible secreto. Los
cho menos una cultura propia del mismo. Sin embargo, Malkavian cuyas profecías adquieren una reputación por
lo que los extranjeros no alcanzan a ver es que la Mal- cumplirse pueden exigir prácticamente cualquier precio
dición de Malkav es ya de por sí algo sustancialmente incluso a poderosos príncipes. La habilidad política con
digno de ser compartido. la que suelen esgrimir esta ventaja sugiere sin duda que
la Maldición no perjudica a todos los poderes mentales.
Adivinación El Arte del Bufón
Aunque los Matusalenes gustan decir con gesto tor-
cido que tener mascotas Malkavian como oráculos de El del bufón parece un trabajo fácil para quien no
corte pasó de moda poco después de la caída de Car- tenga que desempeñarlo: basta con hacer el tonto toda

• Guía del Jugador •


78 • de los Bajos Clanes •
la noche. No obstante, los Malkavian que sirven a sus
señores de esta forma saben que se trata de una tarea
La Lengua de Babel
mortalmente seria. Otros Cainitas también dicen de- Algunos Locos errantes insisten en que los burdos
sempeñar estas funciones, si bien los Malkavian son arañazos, borrones, zigzags, y glifos que dejan aquí y allí
mayoría y aseguran que son los primeros en traer esta a sus compañeros para indicar lugares seguros y peligros
tradición mortal a la sociedad Cainita. son mucho más que simples códigos de vagabundo. Son
Los bufones realizan una serie de tareas aparte del los vestigios de la lengua original del Hombre y los án-
simple entretenimiento de los demás, y no es que éste geles, hecha pedazos por doquier, al igual que los pen-
sea poco importante, especialmente entre los no-muer- samientos de los Malkavian. Unos pocos invierten sus
tos, que tienen incluso menos sentido del humor que el existencias en la deliberada persecución de esta fábula,
más agobiado de los monarcas mortales. Esto no hace estudiando lenguajes e historias y visitando antiguos en-
claves tanto mortales como Cainitas en busca de pistas.
de los bufones individuos menos celosos de la protec-
Otros insisten con igual vehemencia que no existe nin-
ción de su dignidad. El bufón puede decir casi cualquier
guna Lengua de Babel que solamente atesoren los Locos,
cosa a condición de que lo haga de una forma graciosa.
que decir tal cosa es un sacrilegio, y aun así ellos también
Puede lanzar críticas a su señor que éste nunca toleraría
tienen con frecuencia la experiencia de mirar a algún
(o que en todo caso no llegaría a escuchar abiertamen-
símbolo y percibir de repente en sus entrañas un cente-
te) por parte de su particular corte de aduladores y con-
nar de facetas que un momento antes estaban ocultas.
sejeros, o siquiera de sus más íntimos. También puede
Lo que es innegable es que pocos Malkavian pueden
presentar el punto de vista de la “gente normal”, logran-
resistirse a la fascinación de los símbolos. Afortunada-
do con ello volver a poner en el suelo los pies de un
mente, los mortales de esta época también gustan de crear
príncipe alienado con una frase o un gesto bien perge-
sistemas y asignar significados. Sus esfuerzos alimentan
ñado. Puede aliviar situaciones tensas, proporcionando
sobremanera la imaginación de los Malkavian. Gemas,
a las partes enfrentadas una salida airosa por la que pue-
flores, estrellas y planetas, animales, colores, números,
dan salvarse de la confrontación al tiempo que salvan la
nombres, días del año, santos y símbolos heráldicos, todos
cara. Incluso un Brujah al borde de la ira podría reír y
ellos tienen un significado especial. Pero si bien los mor-
envainar su espada si se pone su dilema bajo la adecua-
tales pueden respetar estos símbolos e incorporarlos a sus
da luz humorística. El bufón puede ejecutar sus artes de
rituales sociales, ninguna persona cuerda aceptaría, por
forma selectiva, ridiculizando e imitando con crueldad a
ejemplo, asesinar a tal noble a petición de tal otro noble
aquellos en los que no confía con más frecuencia que a por el color de los zapatos que calzó esa noche. Un vampi-
aquellos en los que sí confía. Si bien los objetivos de sus ro cuerdo tampoco lo haría, a diferencia de un Malkavian.
bromas no se muestran agradecidos lo máximo que le Los Locos que se obsesionan con los sistemas simbó-
pueden hacer es propinarle un puntapié por su ofensa. licos de los mortales suelen escoger como mucho uno o
Sus bromas son, en cierto modo, sacrosantas y mientras dos y hacerse vorazmente con los conocimientos más re-
permanezca dentro de los límites de su profesión gozará levantes que pueda desprender. El hecho de que un Mal-
no sólo de la determinada protección de su soberano, kavian base todas sus decisiones en elaborados cálculos
sino también de su amistad. astrológicos no significa que le vaya a dar la menor im-
Sin embargo, los límites de la profesión son bas- portancia al interés que pueda tener un compañero suyo
tante exigentes. El poder otorgado al bufón lo es a una en los pájaros. De hecho, si el primero llegara a saberlo
sola condición: siempre deberá ser inofensivo, servil y podría utilizarlo para manipular al segundo.
ridículo. Un comentario político que sería agradable
viniendo de un tipo que, entre cabriolas, acaba de me- Locura Caballeresca
ter la punta de sus pies en una salsera llena de sangre, Tristan, Yvain, Lancelot, todos ellos fueron héroes
sería considerado traición de haberlo hecho erguido y de las novelas de caballerías, y en algún momento tam-
con un tono de voz decidido. El bufón siempre tiene bién perdieron su cordura si hemos de creer a los canta-
que estar dispuesto a ser el más ridículo de todos: si al- res. Ciertamente se está convirtiendo en casi una obli-
guien importante mete la pata, lo lógico es que desvíe gación que los héroes de una novela pierdan la cordura
la atención haciendo inmediatamente algo incluso más a mitad de la historia, a menudo debido a los agravios
estúpido. Se quedará con la vergüenza y las risotadas provocados por el amor.
que por derecho pertenecen a otros. En definitiva, sólo Los Malkavian cuyas locuras particulares les inducen
puede burlarse de otros en la medida en que se burle a obsesionarse por una persona o, menos frecuentemente,
aún más de sí mismo. Si rompiera estas reglas no escri- por una institución como la Iglesia, utilizan esta excusa
tas, perdería su condición especial, y ay de él si aquellos literaria para dar un toque caballeresco a su obsesión. No
que no olvidan sus punzadas le ponen la mano encima. están locos, simplemente aman de forma más completa de

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 79
lo que sus homólogos Cainitas de frío corazón jamás lle- la pureza de los Franciscanos y las Pobres Clarisas en su
garán a comprender. Cuanto mayor es el descenso en los humildad y pobreza.
abismos de la locura mayor es el amor. Si un Malkavian se Cuando estas diversas sectas alcanzaban la legitimi-
convence de que su deber es matar al príncipe en vez de dad. cuando no la respetabilidad, muchos Leprosos iban
permitir que su señora se case con un vejestorio, no hace más lejos cayendo bajo el hechizo de un autoproclamado
sino probar su valor al servicio del amor. Los Caballeros profeta a otro. Hasta los Brujah suelen preferir herejías
Templarios son una orden sagrada pura demasiado hon- que tengan una mínima oportunidad de atraer un nú-
rada como para defenderse de sus numerosos enemigos mero sustancial de seguidores, su pensamiento siempre
cristianos, y esa es precisamente la razón por la que Dios puesto sutilmente en la utilidad política. Pero para estos
les asignó a un humilde protector vampiro. Incluso si no Nosferatu, cuanto más pequeña sea la secta y cuanto
existieran historias de locura caballeresca, estos Malka- mayor sea la crueldad con que promete mortificar carne
vian seguirían obsesionándose, pero las historias justifi- y orgullo (abolición de la propiedad privada, abstinen-
can su comportamiento y les inspiran ideas para nuevas cia sexual incluso dentro del matrimonio, vegetarismo,
“devociones”. Los Locos que realmente fuero caballeros autoflagelación vestir camisa de tela de crin [N. del T.:
en sus vidas mortales están especialmente predispuestos estas prendas se utilizaban en la Edad Media a modo de
a este tipo de pensamientos, si bien los que proceden de penitencia por el terrible dolor que causaban a su porta-
estamentos más bajos e incluso mujeres Malkavian se han dor]) más les gusta.
dejado llevar profundamente por el mito. La mayoría de los Leprosos con alguna tendencia
Y lo que es peor, los mortales e incluso los Cainitas religiosa asumen su deformidad como un signo del juicio
pueden sentirse extrañamente atraídos por esta temeri- de Dios. Dependiendo de su aspecto personal, conclu-
dad, por la absoluta confianza de los Locos en sí mismos yen si les ha sido otorgada una última y frágil oportuni-
que les impulsa contra la corriente del odio que impera dad para redimirse (ya que es evidente que aún no están
en el mundo. Cuando el Loco cuenta con un grupo de ni en el infierno ni en el Purgatorio), o que se les ha
seguidores, el problema crece de la forma más pernicio- encomendado ala etern: maldad, una tarea que llevan a
sa: necesita que crean en él y ellos necesitan creer en él. cabo lo mejor que saben. Alguno: argumentan que Dios
Todas las realidades conflictivas externas se ignoran o, no pondría ante ellos una prueba tan amarga i menos
mejor aún, se erradican. Los retoños Leprosos, viendo su que les aguardara un propósito más elevado. A fin de
alma a la deriva por tanto sufrimiento en tan poco tiem- cuentas las Escrituras y las vidas de santos y mártires de-
po son especialmente vulnerables a este tipo de seduc- muestran una y otra ve: que los escogidos de Dios pasan
ción. Hasta las madrigueras más convencionales deben por los peores tormentos. Así pues, e que hayan sido es-
albergar a menudo estos cultos en miniatura a pesar de cogidos es prueba de su valía, no de su desmérito.
los obvios peligros que entrañan. La única alternativa Este tipo de pensamiento puede conducir a grandes
es dejarlos en paz, y eso, por desgracia, aumentará las peligros. Por ejemplo, un Nosferatu podría engatusar
probabilidades de un desastre por el que se culpará al a un mortal o incluso a un amado chiquillo para que
conjunto de la madriguera, aun de forma injusta. se cortara una vena ante él durante su ayune semanal
simplemente para poner a prueba su capacidad de abne-
Nosferatu gación. También podría conducir deliberadamente a sus
compatriotas a una localidad en la que se sabe que ron-
Aunque los Nosferatu suelen evitar a los mortales,
dan Lupinos, sencillamente porque sabe que los ángeles
o al menos a todos excepto a aquellos que ponen bajo
le protegerán si se muestra capaz de mantenerse firme
su dominio directo, apenas pueden evitar la profunda
contra peligros abrumadores.
influencia de la cultura mortal, ya sea porque nacieron
en su seno o por cualquier otra razón. Etiqueta
Marcados por Dios Los Altos Clanes se jactan de la arcana compleji-
dad de sus rituales sociales y por lo general la noche más
El clan Nosferatu goza de una bien merecida reputa- emocionante en la no-vida de un joven heredero ocurre
ción por decantarse por los extremos religiosos. Mientras cuando obtiene una victoria sobre un compañera de clan
que los Lasombra y los Toreador pugnan por deslizarse en el que nadie apenas repararía, aunque son los denos-
sigilosamente bajo el amparo de las Iglesias Católica y tados Leprosos quienes destacan lidiando con las nimie-
Ortodoxa y sus respectivos cleros consagrarlos, los Le- dades. Esto se aplica no sólo a los cotilleos que recopilan
prosos suelen gravitar en la periferia de los movimientos sobre otros clanes y que luego venden, lo cual conforma
seculares. Se les puede encontrar entre los primeros Cá- su lazo más habitual con la sociedad Cainita, sino los que
taros, los Beguinos, y los Begardos; algunos incluso han acumulan acerca de ellos mismos para mayor sonrojo
vestido hábitos grises y se han consagrado a mantener

• Guía del Jugador •


80 • de los Bajos Clanes •
del vasto colectivo. Que se le pregunte a un Leproso en consigo la suciedad y, por lo tanto, de forma simbólica, la
Reims acerca de antiguo de una madriguera de Praga: lo cizaña. Los invitados siempre han de llevar un regalo en
más seguro es que no sólo sepa el nombre de ese antiguo su primera visita, excepto en la fiestas de San Lázaro, San
sino también a quién ha ofendido entre su homólogos y Giles, San Jorge y la Víspera de Todos lo Santos, donde se
cuánto hace de ello, por no mencionar con cuáles de su considera un terrible faux pas llevar cualquier cosa, pues
chiquillos tiene una relación más distante. se supone que el anfitrión debe satisfacer cualquiera de
Los Nosferatu son así de astutos porque no les queda las necesidades de sus invitados. Evidentemente, un re-
otro remedio. Dependen más que los otros clanes unos de galo excesivamente nimio es un insulto para el anfitrión,
otros para sobrevivir. Después de todo pocos son los ex- mientras que uno demasiado importante es una ofensa
tranjeros, ya sean de Alto o Bajo Clan, que siquiera llega- para su chiquillo más antiguo.
rían a tolerar su compañía durante mucho tiempo, y mu- Si bien algunos Nosferatu rechazan todo esto por
chos menos en tiempos difíciles. Hay que tener en cuenta motivaciones religiosas (Jesús abogaba por el perdón y el
que en las distancias cortas, cuando unos no pueden evitar olvido), o porque sencillamente no son susceptibles, la
a otros, las pequeñas irritaciones crecen rápidamente has- mayoría presta la necesaria atención al decoro. Uno de los
ta convertirse en enfrentamientos que amenazan a todos. proverbios más antiguos del clan dice: “Nunca olvides un
Por consiguiente. las madrigueras de Europa son ho- favor, nunca olvides una deuda, nunca olvides un desaire”.
gar de algunos de los sistemas de cortesía más cuidadosos El Leproso que sea capaz de mantener un enfrentamiento
y exigentes que jamás se hayan inventado. Una doncella durante décadas o invertir un siglo en la planificación de
o un muchacho capturado la víspera de una boda, por una venganza, especialmente contra alguien que goce de
ejemplo, es la disculpa tradicional por una ofensa no in- una amplia impopularidad en el seno del clan se ganará la
tencionada contra un compañero de madriguera. Si la admiración de muchos de sus iguales. La honda memoria
ofensa sí es intencionada, el antiguo de la madriguera es, sin duda, la virtud cardinal de los Nosferatu.
matará ceremonialmente al criado más apreciado del que
la causó (a veces esto se reduce a una mera sangría en de- Superstición
ferencia a la Humanitatis o Cristiandad, pero el significa- Los Nosferatu también muestran una sorprendente
do del gesto sigue siendo claro). Cuando se viaja de una referencia por las diversas supersticiones campesinas re-
guarida a otra habiendo quedado mal con la primera hay lativas a los monstruos. Muchos no se atreverán a entrar
que quitarse los zapatos antes de entrar para evitar llevar en una casa sobre cuya puerta se haya clavado una he-

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 81
rradura o en cuya ventana se haya colgado un tamiz, o a comunes de la zona en la que se encuentran, retorciendo
raptar un bebé que no haya sido bautizado y cuya madre deliberadamente dicha práctica o tradición no porque
haya depositado sobre su pecho una llave. Si una fregona les venga mejor, sino simplemente como una punzada
(de origen campesino) se encuentra con un Leproso en el traviesa y maliciosa contra los Cainitas y el ganado que
patio de su señor y, en lugar de gritar, se limita a echarle les rodea. Los Ravnos más jóvenes consideran diverti-
mal de ojo y recita la antigua maldición que confunde a do, por ejemplo, hacer gestos de protección de los que
los kobold malignos: Wola, wiht, taz tu weist, taz tu wibt se emplean para evitar el “mal de ojo” cada vez que sus
heizist, taz tu neweist noch nechanst cheden ‘chnospinci’, interlocutores mencionan a Dios o a Cristo.
entonces lo más probable es que salve la vida. Los más
extraños son los Nosferatu que se apartan de este camino Costumbres Gitanas
para comportarse como bestias antinaturales y que tien- Los Rom y oros grupos gitanos remontan sus raíces a
den a tomarse el folclore más en serio. la India, aunque la mayoría de los no gitanos del Medie-
Esto tiene más sentido de lo que podría parecer a pri- vo Oscuro desconocen este hecho. Algunas de las cos-
mera vista. Con los escolásticos y los misioneros de la Iglesia tumbres Rom se derivan de antiguas prácticas hindúes,
extendiendo la luz de la verdad de Dios por doquier no que- mientras que otras se han desarrollado a lo largo de sus
dan muchos lugares seguros para los monstruos. La mayoría travesías. Ni siquiera los Charlatanes pueden decir con
de ellos han sido reducidos a meros cuentos de vieja o vuel- certeza si los Ravnos adoptaron estas prácticas para en-
tos a clasificar como demonios a la espera de exorcismo. cajar mejor en la cultura gitana o simplemente para bur-
Sin embargo, según la antigua sabiduría los monstruos aún larse de ella.
merecen cierto respeto así como temor: tienen su lugar en Higiene
el mundo ya menudo es mejor evitarlos, negociar con ellos Los Rom tienen un desmesurado número de rituales
o incluso admitirlos en lugar de destruirlos sin la debida pre- y tabúes en lo que se refiere a la higiene, y los Ravnos
caución. Esa campesina con su disparatada maldición bien han sido capaces de retorcerlos todos. La mitad inferior
podría ser la primera mortal en admitir y aceptar verdade- del cuerpo de una mujer es considerarla impura por su
ramente la existencia de los Leprosos en mucho tiempo, asociación a la menstruación. Esta creencia es la razón,
entonces, ¿por qué no habrían de ser piadosos con ella? entre otras cosas, de que las mujeres gitanas vistan faldas
Ciertamente, algunos Nosferatu adoptan este papel largas y que no puedan pasar delante de dos hombres, o
con tal ímpetu que deciden convertirse en los fantasmas entre ellos, en distancias cortas.
de algunos mortales. No obstante, esta relación, como Es aceptable bañarse o limpiarse en agua corriente y
la mayoría de las que se dan entre los vivos y los no- no en agua estancada. El agua más pura, o dicho en otras
muertos, se presta al abuso. Al representar su papel con palabras la que se encuentra más lejos corriente arriba,
tanta fidelidad sienten que merecen las recompensas que debe usarse siempre que sea posible.
implica el trabajo, y los cuencos de leche y miel no son Muchos animales son sucio y no deben comerse, in-
suficientes. Abundan las historias (alguna seguro que es cluidos, entre otros, perros, gatos, cerdos y, en algunas
cierta) de Leprosos que protegen aldeas enteras a cambio tribus, caballos.
de sacrificios en pleno invierno. Muchos Ravnos, por supuesto, asocian “antinatural”
con sucio y como ya son seres antinaturales gustan de
Ravnos romper cada uno de estos tabúes. Algunos lo hacen sim-
plemente para recordarse a sí mismos lo que son, mientras
Si bien la conexión entre los Ravnos y los gitanos no
es tan profunda como muchos otros clanes creen, sí que que otros disfrutan de la consternación que causan ha-
tiene un impacto sustancial sobre los Charlatanes. Mu- ciéndolo delante de gitanos mortales. Las mujeres Ravnos
chos Ravnos se desplazan con familias gitanas en la India suelen moverse muy cerca de los hombres gitanos, nunca
y Oriente Medio, y muchas de sus tradiciones han sido lo suficiente como para llamar la atención del kris (el líder
tomadas prestadas de las costumbres gitanas. Los Ravnos gitano), pero si bastante cono para provocar una gran in-
practican algunas de ellas con seriedad y respeto, pero comodidad. Se bañan en aguas estancadas y se alimentan
la mayoría no son más que otra forma de meter las nari- de animales prohibidos. Algunos Ravnos con alguna cuen-
ces del clan en las costumbres y practicas de la sociedad. ta pendiente con una familia Rom han matado y contami-
Otras costumbres Ravnos provienen del origen indio del nado a sus animales, obligándolos a elegir entre consumir
clan, si bien pocos Charlatanes de la Edad Media son animales sucios o arriesgarse a morir de hambre.
conscientes de sus lazos con esas tierras distantes. Poderes Místicos
Como el clan es en su mayoría nómada, presente en Los gitanos creen en el uso de poderes místicos y
casi todas las culturas y rara vez permanente en ningu- talismanes. Lanzan maldiciones (el “mal de ojo”, como
na de ellas, apenas gozan de costumbres procedentes de muchos foráneos lo llaman), realizan rituales de curación
otras fuentes. Por el contrario, suelen imitar las prácticas sobre los enfermos y crean talismanes de protección en-

• Guía del Jugador •


82 • de los Bajos Clanes •
tre otras cosas. Si estos poderes funcionan realmente de- te en representación del poder del tercer ojo. Si bien el
pende de cada individuo. Algunos individuos especiales significado concreto largo tiempo lleva perdido para los
son capaces de crear el resultado pretendido, pero en la Ravnos, muchos de ellos aún emplea este símbolo. Estos
mayoría de los casos estas actividades son más espiritua- Ravnos, tras Abrazar a un nuevo chiquillo, marcan la
les que verdaderamente funcionales. frente del neonato con un pequeño círculo de vitae, que
No cabe duda de que los Ravnos sí que poseen po- deberá lucir en su primera noche como vampiro. Si se les
deres místicos en la forma de sus Disciplinas. Algunos pregunta, explican que se trata de una tradición de clan,
Charlatanes, en particular cuando ponen en práctica sus una marca de poder y de buena fortuna.
lazos con los gitanos. camuflan el uso de estas Disciplinas Algunos Ravnos especialmente bien informados no
en rituales gitanos. Se puede llevar a cabo “un ritual de pueden evitar especular acerca de la similitud entre el
curación” rápido sobre uno mismo, justo antes de em- bindi y el tercer ojo del desaparecido clan Salubri. ¿Tuvo
plear la vitae para cerrar una herida. También se puede la progenie de Saulot alguna influencia en la India du-
evocar una maldición y luego llevarla a cabo con una rante los primeros días de la religión, o es mera coinci-
mezcla de Quimerismo y la invocación de alimañas con dencia? Nadie puede asegurarlo, y a tenor de lo que ha
Animalismo. La protección ofrecida por un “talismán” pasado con los Salubri en los últimos años a manos de
podría deberse a su vez a unos cuantos niveles de Forta- los Tremere, los Ravnos no se sienten particularmente
leza. Los extranjeros piensan que los Ravnos hacen esto ansiosos de poner de manifiesto una posible conexión.
para articular la mística de los gitanos, para vender sus
amuletos mágicos y demás objetos a pueblerinos ignoran-
tes, o también para asustar a una población hasta hacer
Seguidores de Set
que se vuelva contra los Rom que hay en su seno. Los Cuando se trata de costumbres y tradición, las Ser-
gitanos creen que algunos Ravnos utilizan sus cualidades pientes no son menos enigmáticas de lo que suelen serlo
para dar muestra de su superioridad a sus compañeros en otros aspectos. Por una parte, tratan muchas de sus
mortales, y para probar que la creencia gitana en sus po- prácticas, especialmente aquellas relativas específica-
deres es falsa. mente a Set y las que les han llegado desde los tiempos
del antiguo Egipto, con la mayor de las reverencias. Por
Tradición India otra parte, adoptan deliberadamente y pervierten las tra-
Aunque muchos no saben de los orígenes orientales diciones mortales que se dan a su alrededor. Quizá sólo
del clan, los Ravnos siguen portando consigo el legado se mofan del ganado, de los demás Cainitas y el Dios que
de la India. La mayoría de los Charlatanes ven en esto adoran. Entonces, de nuevo, la deformación de las prác-
creencias y costumbres de clan, inconscientes de su fuen- ticas modernas, religiosas o seculares, bien podrían ser
te original. una forma de rendir tributo a su dios oscuro...
Reencarnación
Los hindúes creen que el alma regresa a la experien- El Legado de Egipto
cia de la vida después de la vida hasta que haya logrado Muchas de las costumbres Setitas se remontan a
la verdadera iluminación y se adentre en un estado más una cultura largo tiempo muerta. Las Serpientes man-
elevado del ser. Los códigos morales por lo que rigen sus tienen muchas de las tradiciones de Egipto (por lo tanto
vidas son exigencias del karma y de los dioses, y todo de Set), aunque los mortales de esas tierras hace tiempo
aquel que sea inmoral está condenarlo a regresar como que las han olvidado y las han cambiado por otras.
un ser inferior, como un animal. Embalsamamiento y Momificación
En la India, muchos Ravnos creen que, como seres Los egipcios creían en la preservación del cuerpo
no-muertos, se encuentran fuera del ciclo kármico. Nin- para su uso en la siguiente vida. Muchos Setitas, la
gún acto cometido como Cainitas, por vil que sea, tendrá mayoría porque han aprendido estas tradiciones de sus
ninguna repercusión en sus vidas futuras, ya que su des- compañeros de clan, pero unos pocos porque las vivie-
tino fue decidido en el momento en el que se apagó su ron en sus carnes en los tiempos de los faraones, aún
vida mortal. Posiblemente este sea el origen de las frías creen que otra vida les aguarda. Han sido convertidos
actitudes tan habituales entre los Ravnos en las noches en no-muertos para servir a Set en este mundo, pero
actuales y si se descartara la versión de que Caín maldijo pervivirán a su lado en la siguiente.
personalmente a cada uno de los Antediluvianos, tam- Por desgracia, debido al rápido deterioro del cuerpo
bién podría representar de alguna manera el origen de de un vampiro tras la Muerte Definitiva, la momifica-
su debilidad. ción es raramente posible. Así, algunos de los Setitas
Bindi más devotos se momifican parcialmente en la no-vida.
Muchos hindúes, frecuentemente mujeres aunque Muchos de sus órganos innecesarios (hígado, riñones
no siempre, lucen un lunar rojo en el centro de su fren- y similares) son extraídos y depositados en vasijas. Los

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 83
Setitas con el poder de extraerse el corazón a menudo de hoy deberían hacer lo mismo. Esto proporciona, aun-
lo hacen también en ese momento. Además, estos Se- que sea, un punto de partida para las Serpientes desde
titas pasan muchos días en un baño de narran, especias el cual pueden dar comienzo a la lenta tentación de las
y hierbas, secándose al modo de una momia auténtica. clases más bajas de Europa.
Obviamente, los efectos visibles de esta deshidratación
desaparecen una vez que el Setita se haya alimentado Prácticas Modernas
y haya curado el daño causado por aquélla. Aun así, Aunque muchas prácticas Setitas de los días de
creen que estos dos actos al menos sirven como gesto Egipto han evolucionado naturalmente hasta sus for-
espiritual hacia Set, aunque no produzcan un cuerpo mas actuales a lo largo de los años, las perversiones del
verdaderamente momificado. Los Setitas que siguen clan de las costumbres medievales son ciertamente de-
este ritual mantienen sus órganos extraídos ocultos por liberadas. Todas las costumbres, religiosas y seculares,
temor de que puedan servir a los hechiceros como un están sujetas a los antojos de los Setitas, retorcidas para
arma en su contra. demostrar cuán deficiente es la sociedad mortal en rea-
Unos pocos fanáticos entre estos Setitas no sólo se lidad, y para minimizar la gloria de todos los dioses ex-
momifican a sí mismos, sino que lo hacen también con cepto la de Set.
sus víctimas y enemigos derrotados, para hacer de ellos Navidad y Pascua
criados que les han de esperar en la siguiente vida. Algunos Setitas religiosos practican la destrucción
Casa y Templo de los preceptos de la Cristiandad como algo normal.
En el antiguo Egipto, casi todas las oraciones eran Otros trabajan para hacer pedazos la fe de aquellos a
llevadas a cabo en los altares de cada casa, ya que los los que manipulan para sus propios fines, pues son cons-
templos rara vez ofrecían servicios regulares al gran pú- cientes de que la religión es a menudo la mayor barrera
blico. Precisamente por esta razón los Setitas prefieren contra la tentación. Por la razón que sea, muchas de las
reunirse y rezar en un templo central o un santuario, Serpientes han realizado cambios drásticos en el signifi-
aunque muchos también cuentan con altares en sus re- cado y la práctica de estas dos festividades mayores del
fugios. Invirtiendo el método tradicional de la oración, Cristianismo.
muestran su menosprecio tanto por los demás dioses de En numerosas ocasiones durante la Edad Media,
Egipto como a las gentes comunes que no quisieron re- algunos ministros de la Iglesia intentaron suprimir la
conocer la gloria de Set. observancia de la Navidad, en parte porque no eran po-
Dioses Sepulcrales cos los plebeyos que la celebraban con juergas ebrias.
Los faraones y demás nobles egipcios eran enterra- Los Setitas, por supuesto, promueven dichas prácticas.
dos con riquezas, bienes e incluso animales y esclavos Muchos de ellos arreglan celebraciones de tal forma que
para que tuvieran acceso a ellos en el otro mundo. Al- aquellos que realmente se emborrachan son expuestos
gunos Setitas han deformado esta antigua creencia en a la tentación extrema. Adulterio, violación, asesinato,
una tradición de ambición y codicia. Si bien la mayoría todos ellos y más son desenlaces deseados para una ce-
de las Serpientes anhelan la riqueza y la prosperidad lebración Setita de la Navidad. En el peor de los casos,
para hacer uso de ellas, algunos amasan riquezas y bie- esto proporciona a la Serpiente material potencial para
nes sólo por el hecho de tenerlas. Estos Setitas aprecian el chantaje. En el mejor, el arrepentimiento y el horror
particularmente bienes adquiridos de los muertos, ro- de la víctima en cuanto a lo que ha hecho (especial-
bados de las criptas de reyes y nobles. Sienten que el mente si se ha dado en una celebración en el nombre de
robo de tal riqueza impiden que el alma descanse en Dios), supone un golpe devastador a su fe.
la siguiente vida, y, por lo tanto, disminuye el poder de La celebración de la Pascua es mucho más sencilla.
cualquier dios que el fallecido adorara. Los Setitas dispuestos a exponer su naturaleza Cainita a
Ascenso de Casta un potencial peón mortal, a menudo escogen el aniver-
Esto no es tanto una costumbre como un hecho de sario de la resurrección de Cristo para hacerlo. El parale-
la vida del antiguo Egipto que los Setitas emplean para lismo entre la subida de Jesús y el Abrazo resulta obvio, y
su beneficio. En Egipto, las castas no eran rígidas. El la mera revelación de que tal horror existe (junto con la
miembro de una casta más baja podía casarse con uno idea misma de que la resurrección de Cristo podría verse
de la casta media o abrirse camino hasta ella, y de la me- como algo igualmente banal) a menudo es suficiente para
dia a la alta. Los Setitas medievales utilizan el ejemplo hacer pedazos la fe del creyente más devoto.
del antiguo Egipto cuando tratan de sobornar o tentar Aprendizaje y Educación
a siervos o campesinos. Es evidente que si los egipcios Muchas culturas medievales utilizan el método
eran tan ilustrados como para permitir el ascenso en la educativo del aprendizaje. Esto significa que los jóvenes
escala social, argumentan, los reyes, príncipes y sultanes son entregados a un maestro de la artesanía a la que

• Guía del Jugador •


84 • de los Bajos Clanes •
se dedicarán, el cual los educará en dicha materia (y
obtendrá de paso un criado a largo plazo). Los Seguido-
res de Set han adoptado este sistema de enseñanza para
sus propios fines. A menudo se encuentran aislados, a
menudo odiados por todos excepto sus compañeros de
clan, ya veces incluso ellos también. Sin embargo deben
adquirir habilidades y mañas suficientes no sólo para so-
brevivir y proliferar, sino también para tener algo que
ofrecer a los otros Cainitas locales a cambio de poder,
riqueza o simples favores.
Cuando un Setita habla de “aprendizaje” a su chi-
quillo, se refiere a encontrar a un mortal hábil en la ar-
tesanía y conocimiento dado y obligarlo a que emplee
todo su esfuerzo para adiestrar a su chiquillo. La fuerza
empleada varía, desde los juramentos de sangre hasta el
chantaje, pasando por la satisfacción de deseos prohibi-
dos. Los “maestros” mortales con la suerte son devuel-
tos a sus vidas en ese momento, aunque sólo sea porque
pueden resultar de utilidad de nuevo en el futuro, pero
algunos acaban siendo el banquete para celebrar el final
del proceso de aprendizaje.
Asimismo, la educación académica, histórica y li-
teraria se reserva normalmente a la nobleza y al clero.
La mayoría de los campesinos no saben leer, o siquiera
tener un conocimiento básico de las letras.
En un principio resulta sorprendente que los Segui-
dores de Set sean partidarios de una población educada
e ilustrada, y a menudo enseñan al ganado de la zona
sus letras e Historia. Algunos Setitas verdaderamente
religiosos creen que todo el ganado debe ser educado si
se quiere que alcancen todo su potencial, como enseña
Set, sin las restricciones de otros dioses. La mayoría de
las Serpientes, si embargo, tienen razones mucho me-
nos altruistas para su asistencia. Un campesino educado
es más fácil de tentar, más consciente de la separación
que existe entre su propio estado y el de mayor riqueza,
y comprende que el sistema feudal está lejos de ser la
única forma viable de gobierno. Además, todo plebeyo
que aprenda Historia y acontecimientos del mundo de
la mano de un Setita probablemente no cuente con nin-
guna otra fuente para contrastar lo que sabe. Esto per-
mite al Setita alterar los hechos y la Historia tanto como
quiera, dando así forma a la visión que el mortal tiene
del mundo y animándolo a comportarse de la forma más
beneficiosa para los propósitos Cainitas.
Censo y Registros
Un importante número de señores europeos em-
plean agentes para elaborar registros detallados de to-
das las propiedades, ganado animal, haciendas etc, de
sus dominios. El primero en hacer eso fue Guillermo
el Conquistador, que recogió esos datos en su registro
contable.

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 85
Algunos Setitas que viven en una determinada re- almas reciben recompensas o castigos antes de la reen-
gión durante un cierto tiempo han adoptado una prác- carnación, algo por lo que pasan únicamente las mejores
tica similar. Están al tanto no sólo de las propiedades de y las peores almas. Pero también miró a la sabiduría y
los campesinos, sino también de aquellas de los señores. a la razón del Hombre, que no la Gracia divina, como
En primer lugar, esto les da una buena idea de las nece- fuente definitiva de la salvación. Esta perspectiva del
sidades insatisfechas de la gente. También les dice si un mundo atrae naturalmente a los Usurpadores, quienes
determinado individuo, ya sea plebeyo o señor, retiene no gustan de depender de nadie más que de sí mismos,
tributos a su señor. Todo esto se traduce en una innega- especialmente cuando la mayoría de los dioses conocidos
ble influencia sobre el individuo en cuestión. parecen no aprobarlos.
Algunas Serpientes también utilizan la información Por otra parte, el Platonismo ha conducido a algunos
reunida como medio para volver a los campesinos con- Tremere a plantearse preguntas inquietantes acerca de
tra su señor. Al enseñarles toda la riqueza que su señor sus líderes. De acuerdo con Platón, el verdadero objetivo
posee, los Setitas fomentan el resentimiento que, si se de un filósofo es vivir una vida de tal virtud y sabiduría
fomentan de la manera adecuada, pueden desembocar que le hagan salirse del ciclo del renacimiento para mo-
en una rebelión abierta (véase Despojos de Guerra rar permanentemente en las mansiones del espíritu puro.
para más información). ¿En qué habrían pensado Tremere y los Siete, atrapán-
dose no sólo a sí mismos, sino también a sus seguidores,
Tremere en el inferior mundo material? Quizá, murmuran algunos
Usurpadores, ya tenían una impresionante lista de pe-
Con la notable excepción de Etrius, el Consejo de cados por la que desearon escapar al pago de las penas
los Siete ve la Cristiandad como un obstáculo en el ca- debidas. Quizá habían pecado tan profundamente que
mino de los Tremere. Después de todo, pocos aspectos esperaban ser proscritos para siempre en el Tártaro para
del método del clan se ajustan a los criterios eclesiásticos no reencarnarse jamás. Otros, los magos más leales, con-
de la virtud. Para un puñado de magos y vampiros cons- fían en la amplitud de la visión del gran Tremere. Des-
piradores poco es el interés hacia un credo cuyo miste- tacan que debido a que las almas reencarnadas olvidan
rio central y doctrina esencial es el sacrificio personal. sus vidas anteriores al beber las aguas del Leteo, deben
Después del terrible precio que hubieron de pagar para aprender constantemente las viejas lecciones, mientras
prolongar su permanencia en este mundo pocos son los que los Tremere, en su calidad de inmortales, gozan de
que están dispuestos a angustiarse por lo que les aguarda un camino más llano hacia la iluminación, si es que son
en el siguiente. capaces de mantenerse firmes ante las tentaciones de su
Desgraciadamente, al igual que la mayoría de los nuevo estado.
clanes en la Europa del Medievo Oscuro, los Tremere
Abrazan cristianos porque no les queda remedio. Aun Neoplatonismo
así, comprenden lo importante que es calmar la agita- Sin embargo, la mayoría de los Tremere dudan a la
ción desatada en el corazón de los neonatos (que suelen hora de renunciar completamente a la Cruz. Si bien los
sufrir molestias incómodas acerca de la maldición) y sus Siete han empezado a promover una nueva forma de fi-
antiguos (los cuales, como antiguos magos mortales, la- losofía Hermética desprovista de todo elemento cristia-
mentan su exilio de la Orden de Hermes y tiemblan ante no, el Hermetismo mortal (que se fundió al Cristianismo
la perspectiva de un posible castigo cósmico). Los Siete hace siglos) sigue siendo más popular.
preferirían con mucho que los Tremere no cuestionaran El Hermetismo mortal debe mucho de su forma ac-
ni sus propias motivaciones ni las de sus líderes. La mera tual al Neoplatonismo. Esta corriente, la primera gran
supervivencia exige mucho de ellos como para permitirse síntesis del pensamiento griego, cristiano, judío y gnós-
el lujo de seleccionar las almas. tico, inspira la obra de insignes eruditos eclesiásticos
como Agustín y Boetio, con los que los aprendices más
Los Filósofos Paganos ilustrados ya están familiarizados. Muchos regentes des-
Algunos iniciados abandonan con entusiasmo su an- vían gradualmente sus gobiernos de la religión formal
tigua fe. La Casa Tremere perteneció antaño a la Orden empleando el Neoplatonismo como puente, empezando
de Hermes. La sabiduría del Hermetismo se nutre del con los pasajes más estrafalarios de la filosofía de la Igle-
mundo clásico y las bibliotecas del clan han preservado sia Ortodoxa. Luego asignan lecturas de Plotino, cuya
el antiguo saber hasta un punto asombroso. Por lo tanto, visión de la salvación a través de la autocontemplación
puede parecer natural adoptar el Platonismo, el Estoi- retuercen despiadadamente hasta que el ansia por los se-
cismo, el Aristotelismo o cualquier otro modo de pensa- cretos y el poder oculto personal sea reformulada como
miento antiguo. Platón, por ejemplo, creía en un “Primer la búsqueda de la comunión con el Bien.
proponente” y en una vida después de la vida donde las El hecho de que otras personas se sacrifiquen por esta

• Guía del Jugador •


86 • de los Bajos Clanes •
justa causa se descarta o minimiza. Después de todo, una el que llegan lejos pero su carne les reclama y el hambre
vida no examinada no merece ser vivida, y todo hombre acumulada se cobra su precio.
muere tarde o temprano. Aquellos que nunca hubieran
tenido la oportunidad de ascender a las alturas también Infernalismo
pueden llegar a Dios en cualquier momento, y su sangre Algunos Tremere no pueden desligarse de las nocio-
sirve para fomentar una vida de mayores logros. Otro nes de maldición por mucho que lo intenten. Se limi-
aspecto muy atractivo de Plotino y otros pensadores si- tan a vivir miserablemente al igual que muchos de sus
milares es que la unión con Dios no se produce necesa- homólogos de otros clanes, una miseria silenciosa en su
riamente en la otra vida, un pensamiento reconfortante mayor parte. La imagen de uno de los suyos cayendo a
para los que escogieron la inmortalidad en la Tierra de los pies de un sacerdote y confesándolo, todo atormenta
tal forma que no tienen la necesidad de afrontar una otra las horas de sueño diurno de los antiguos (muchos han
vida incierta, pero que sin embargo aún albergan alguna afrontado la amenaza de la antorcha y el crucifijo tan a
esperanza de llegar a un destino mejor después de todo. menudo como los brujos. humanos y los Cainitas). Así,
muchos aprendices consideran más juicioso guardar sus
Gnosticismo anhelos para sí.
El Gnosticismo también se encuentra íntimamente Por fortuna (y quizá sorprendentemente) sólo unos
relacionado con el Hermetismo. Algunos Tremere, a sa- pocos Tremere adoptan el camino opuesto y deciden que
biendas o no, derivan hacia él con los años, sobretodo dado que sus almas ya están malditas, nada perderían
porque su creencia de que el mundo material es corrupto aliándose con demonios para obtener más poder y de
suele coincidir con su experiencia personal. En realidad forma más sencilla. Pero estos pocos suponen un peligro
no tienen ningún problema en creer que la carne es co- sustancial para el clan, no sólo desde el punto de vista
rrupta. Los cuerpos mortales llenos de sangre los tientan moral, sino también del político. La mayoría de los Tre-
hacia sórdidas pérdidas de autocontrol y su carne vam- mere son ambiciosos y se sienten atraídos por los miste-
pírica tiene sus propias necesidades grotescas y vulnera- rios (razón por la cual fueron precisamente escogidos) y
bilidades, una pequeña maravilla si lo que se pretende es los adoradores de los demonios a menudo gozan de habi-
escapar de ellos por completo. lidades taumatúrgicas mucho más avanzadas de lo que se
Los Tremere cuyos anhelos van en esta dirección espera a su edad. Cuando otros Tremere son testigos de
a menudo tratan de dominar el arte del viaje astral tan este dominio, suelen sentirse impulsados de buscarla por
pronto como les es posible. Todo lo que buscan sólo pue- sus propios medios. Más de una vez, un Tremere infer-
de encontrarse en otros planos ajenos al material. Des- nalista ha reunido un grupo de supuestos iniciados a sus
graciadamente, cuanto más tiempo se abandona la carne órdenes ignorantes de a quién sirven realmente. Este tipo
más dolorosa es su venganza. Los Tremere con la sufi- de acontecimientos pueden darse durante años antes de
ciente fuerza de voluntad pueden abandonar sus cuerpos que los Siete se den cuenta. A fin de cuentas, si en una
dejándose marchitar en un letargo de meses, tiempo en cosa destacan los magos es en mantener secretos.

• Capítulo Uno •
• El Último Eslabón de los Condenados • 87
Capítulo Dos:
Interpretar a
los Bajos Clanes
“En primer lugar define lo que eres, y luego haz
lo que debas.”
—Epicteto

Los Bajos Clanes. Los descastados. Serpientes. Animales.


Leprosos. Charlatanes. Usurpadores. Se podría creer que las
distinciones de casta, alta y baja, no tienen una intención crí-
tica, sino que simplemente definen un lugar en la sociedad sin
que una goce de preeminencia sobre la otra. Su terminología
y actitudes, no obstante, contradicen este punto de vista cos-
mopolita.
A decir verdad, los Cainitas de los Altos Clanes sí que
miran a sus hermanos de los Bajos Clanes desde una posición
ventajosa, viéndolos como inferiores, relacionándolos con un
estatus de segunda clase. Los descastados viven en refugios
comunitarios, pobres y sucios, y su poder se extiende por do-
minios escuálidos. Son seres de baja cuna, vulgares. Son su-
bordinados.
Durante buena parte de la Larga Noche, los Bajos Clanes
han aceptado este estigma como una verdad. Raras veces han
participado en las maquinaciones del poder Cainita y su noble-
za, y en igualmente escasas ocasiones han ocupado posiciones
de autoridad o respeto. Al detentar poco poder, se convencían
a sí mismos de que así debía ser. Los príncipes de los Bajos Cla-
nes eran tan excepcionales como la nieve en el desierto, y los
que existían no eran considerados ejemplos, sino aberraciones.

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes •
Los cambios llegan lentamente para los estáticos Otros se esconden por completo en lugar de rendir
Cainitas, pero los vientos abrasadores del cambio han pleitesías con la esperanza de evitar la situación. Temen
arrasado la Larga Noche y provocado la Guerra de los la ira y el poder de los opresores, pero creen que pueden
Príncipes. Por vez primera en más de un siglo, crece evitarlos si logran no atraer ninguna atención hacia sí.
entre los Bajos clanes el sentido de su propio poder, lo Los Cainitas son inherentemente criaturas dico-
que ha convertido la apatía en deseo y el miedo en de- tómicas. En su interior albergan una personalidad hu-
terminación. mana (o al menos sensible), pero también una bestia
La Guerra de los Príncipes es turbulenta, un tiempo irreflexiva y vengativa. Son depredadores solitarios
peligroso para ser Cainita, y más si se es un descastado. incapaces de confiar aunque se juntan en cuadrillas y
Muchos nos sobrevivirán al infierno que está por venir, forman complejas sociedades políticas que les obligan,
y muchos más se encogerán a su llegada, cobijándose en una y otra vez, a la proximidad y el conflicto mutuos.
sus refugios para sobrevivir a la tormenta. Sin embargo, No debería sorprender pues que los Cainitas de
para aquellos con el coraje de aprovechar el momento, los Bajos Clanes hayan adoptado instintivamente la
ha llegado la hora de cambiar el mundo y, quizá lo que dicotomía anteriormente descrita cuando se trata de
sea más difícil, de cambiarse a sí mismos. interactuar con sus hermanos de los Altos Clanes. Al-
gunos desafían su esta tus inferior” en busca de obtener

La Gran División puestos de poder e influencia en la sociedad Cainita, o


realizan esfuerzos para destruirla y sustituirla por algo
nuevo. Otros aceptan su posición como casta oprimida,
Es inevitable que en una población oprimida y hu-
millarla se desarrolle una dicotomía. Cuando se hace ganándose el favor a través del excelente servicio o la
que algunos se sientan constantemente inferiores, la adulación o escondiéndose de todos, escindiéndose del
naturaleza humana (y la Cainita) a menudo fuerza a mecanismo que los oprime.
orientarse hacia uno de los dos extremos diametral- Es obvio que no pueden aplicarse generalizacio-
mente opuestos. Algunos se tornan desafiantes, airados nes o exámenes de tendencias o personalidades a todo
por la persecución a la que son sometidos por los otros. Cainita de los Bajos Clanes. Debido a que en mayor o
Muchos de estos individuos quieren demostrar que es- menos medida la abrumadora mayoría de los vampiros
tán tan dotados y son tan inteligentes y válidos como descastados tienden hacia uno de estos dos extremos,
cualquiera de sus oponentes. Se convierten en parte este capítulo trata a grosso modo de los Bajos Clanes
del sistema, tratando de ganar tanto poder e influencia desde el punto de vista de esta dicotomía.
como pueden, determinados a igualarse o a superar los Es poco probable que llegues a pensar: “Hmm, me
logros de aquellos que los han oprimido. Otros llevan pregunto en qué punto del espectro de actitudes hacia
su desafío fuera del sistema, rebelándose con el com- la sociedad Cainita se encuentra este personaje” du-
bustible de la ira (casi siempre violenta) contra aquellos rante su creación. De hecho, a menos que tengas una
que los oprimen. No tienen ningún interés en demos- idea inicial firme de quién quieres que sea exactamente
trar nada a los que forman parte del sistema, sino que tu personaje y cómo quieres que se desarrolle, mejor
ansían destruirlo. será que no decidas desde el principio cómo encaja el
Por otro lado están los que no adoptan actitudes personaje en la dicotomía de los Bajos Clanes. En vez
desafiantes, sino obsequiosas. Muchos tratan simple- de ello, emplea los objetivos que has establecido para
mente de pacificar a sus opresores haciéndoles felices, determinar las actitudes de tu personaje y no al revés.
sirviéndolos lo mejor que sus habilidades les permiten. Por ejemplo, decirle que tu personaje desea realizar un
Se trata del esclavo que colabora voluntariamente con juego político a pesar de la desaprobación de los Al-
su amo hasta el punto de volverse contra sus propios tos Clanes, y que quiere convertirse en un príncipe. O
compañeros, o del campesino servil que agacha la ca- decide que sencillamente desea evitar la atención de
beza ante la ira de su señor. En muchos casos estos in- los de casta superior y pasa la mayor parte de su tiem-
dividuos tratan de ocultar o, al menos, minimizar su po desmarcándose de los riesgos en lugar de aferrar las
verdadera naturaleza. Si pueden evitar actuar congo oportunidades que se le brindan. Cuando hayas esco-
plebeyos, paganos, judíos o cualquiera que resulte el gido sus objetivos específicos y rasgos de personalidad,
colectivo denostado, podrán esquivar el odio de los que será fácil utilizarlos para determinar en qué lado de la
los rodean. Muchos incluso se vuelven contra su propia división es más probable que caiga.
gente con la esperanza de que si escenifican el odio ha- De igual forma, nunca asumas que todas las decisio-
cia los oprimirlos lograrán que otros olviden que ellos nes de un personaje deben inclinarse hacia un extremo
tienen el mismo origen. o el otro. A excepción de los fanáticos de una causa,

• Guía del Jugador •


90 • de los Bajos Clanes •
ningún comportamiento es totalmente coherente. Un
Pero a mi Personaje le da Igual... personaje que normalmente actúe servilmente hacia
sus superiores sociales puede hacerlo en su contra si su
A lgunos Cainitas de los Bajos Clanes ni desa-
fían ni capitulan ante las actitudes de la So-
ciedad Cainita. Algunos individuos tratan de evitar
comportamiento rebasa cierta línea, e incluso los insur-
gentes mías duros de matar que tratan de derribar el
que lo que los demás piensen de ellos les afecte. Es- sistema deberían esconderse bajo tierra si atrajeran de-
pecialmente entre los Cainitas procedentes de otras masiada atención. Cuando hayas decidido dónde están
culturas, como los Assamitas o los Setitas, algunos las actitudes y simpatías del personaje, usa esos datos
elementos de férrea voluntad rechazan que se les de- congo una pista para guiarte en el más extremo de los
fina arbitrariamente entre “altos” o “bajos”. casos y nunca como una regla inamovible.
Podría esperarse que numerosos Cainitas entra-
ran en esta categoría, especialmente si consideramos
lo testarudos que los jugadores pueden llegar a ser.
Actitudes de los Bajos Clanes
La verdad es, no obstante, que permanecer distante En noches recientes, a medida que la Guerra de los
y ajeno a las influencias de las expectativas de los Príncipes abarca más y más dominios, las actitudes de los
compañeros Cainitas es mucho más difícil de lo que Bajos Clanes han empezarlo a cambiar. Incluso entre los
a primera vista se antoja. clanes que tradicionalmente se inclinan hacia un com-
Supongamos, por ejemplo, que llevas a un Nos- portamiento más servil, los descastados están desarro-
feratu que vive en unos territorios gobernados por el llando la creciente certeza de que no son tan impotentes
Ventrue Lord Jürgen. Puedes empezar a jugar con la como pensaban. Al tiempo que los antiguos príncipes
idea de que a Gustav, tu personaje, le importa un co- caen y otros nuevos se alzan y ocupan su lugar, los Bajos
mino lo que la sociedad piense de él. No le interesa Clanes se encuentran con oportunidades de las que nun-
tener su propio dominio o ser útil para el príncipe lo- ca antes habían gozarlo. También observan que los pri-
cal o los antiguos, pero tampoco entra en sus planes meros malditos no son tan todopoderosos como querían
inclinarse ante ellos o esconderse. Va a hacer lo que hacer creer a los descastados. Así, el equilibrio entre los
le dé la gana ¡y al demonio con ellos! Cainitas de los Bajos Clanes serviles y desafiantes (que
No es tan fácil. Después de todo, ellos esperan que hasta hace poco se inclinaba más hacia el lado servil)
se comporte de cierta forma, por poco que quiera. Al
está cambiando. Los Cainitas que en su olía ni hubiesen
despreciar sus expectativas, suscita su ira y empieza a
considerado la idea de hacerse con el poder de los Altos
ganarse enemigos. Puedes ver a Gustav (con razón)
Clanes ahora planean su ascenso. Hasta el momento,
simplemente consecuente con su propia naturaleza,
pero ellos lo ven como un ser arrogante, un advene- este aumento de la ambición de los Bajos Clanes se ha
dizo que no reconoce su lugar. Lentamente, a medida producirlo lentamente, pero sólo es cuestión de tiempo
que la enemistad crece, podría verse obligado a esfor- que la mayoría de los descastados se vean expuestos a la
zarse para evitarlos, o a hacerles favores para mitigar idea. Si los suficientes se aferraran a ella, si un número
su ira, y de repente se ve firmemente encajado en el suficiente de Cainitas de los Bajos Clanes decidieran que
campo de los “subordinados” a pesar de sus esfuerzos. tienen derecho a compartir un poder que previamente
A la larga, esto le ocurre a todo el mundo. A los detentaban en exclusiva los primeros malditos, entonces
Assamitas recién llegados de Tierra Santa les puede dar toda la sociedad Cainita podría estar presenciando una
igual lo que estos bárbaros Cainitas piensen de ellos. agitación sin precedentes desde la Segunda Ciudad.
Sin embargo, su aire de condescendencia les llevará Al igual que con las afirmaciones previas relativas
con casi toda seguridad a volver a su tierra o a devol- a los diversos clanes, lo que sigue no son más que ideas
ver de golpe a aquellos que los insultan. Los Seguidores generales. Cada Cainita es un individuo, y si bien la
de Set piensan que los demás Cainitas son inferiores a mayoría de un clan concreto puede sentirse de esa ma-
ellos y ciertamente les importa poco lo que los vampi- nera, eso no significa que todos deban compartir ese
ros menores piensen de ellos, aunque en realidad ¿qué sentimiento. Son estas sugerencias y tendencias, nacía
son sus intentos de traficar con favores y corrupción mis. Este apartado se refiere a actitudes de los Bajos
sino una forma de desafío y prueba de superioridad? Clanes esencialmente desde el punto de vista de la di-
Al final, salvo circunstancias verdaderamen-
cotomía arriba mencionada. Para más material acerca
te excepcionales, la mayoría de los Cainitas de los
de las ambiciones, objetivos y actitudes más generales
Bajos Clanes sí que derivan, ya sea al desafío o la
de los Cainitas descastados típicos, véase Objetivos y
obediencia a los Altos Clanes y la sociedad Cainita
como una unidad. La propia sociedad apenas les deja Ambiciones (pág. 100).
alternativas tan escasas como preciosas.

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 91
Assamitas
Si hay alguien capaz de realizar un esfuerzo con-
certado para permanecer apartados del cenagal en
el que puede convertirse la sociedad Cainita, ellos
son los Assamitas. Ajenos a Europa Occidental y
otros enclaves Cainitas, no tienen tanto interés en
demostrar cuál es su lugar en el orden Camita Dicho
esto, los Assamitas que viven entre Cainitas occidenta-
les durante algún tiempo; no pueden evitar verse sujetos al
informal sistema de castas como cualquier otro. Muchos
Assamitas se toman molestias en ocultar sus actividades de
los que los rodean, pero no es tanto una respuesta a las pre-
siones de la sociedad Cainita como el hecho de que a menu-
do están ocupados en tareas que les acarrearían numerosos
problemas caso de ser descubiertas. Cuando las circunstan-
cias no les obligan a esconderse, los Assamitas suelen ser
desafiantes cuando interactúan con líderes Cainitas de
los Altos Clanes. Muchos tratan de destruir la sociedad
Cainita occidental desde fuera, o al menos ofrecer sus
servicios a otros que si lo hagan, Sólo unos pocos in-
tentan domar el sistema desde dentro y por lo general
operan en regiones con fuerte presencia de los Altos
Clanes y de Assamitas, como Turquía e Iberia. Mu-
chos menos son los Assamitas que rinden pleitesía a
los poderes fácticos Cainitas, aunque algunos pue-
den aparentar esa actitud si la paga es buena o para
satisfacer sus propios planes.

Gangrel
Decir que los Gangrel se inclinan hacia el lado
sumiso de la ecuación es un error, de hecho una
buena forma de acabar mal parado. Sin embargo,
no es menos cierto que la mayoría de los Animales
se enfrentan a las desigualdades y las injusticias de
la sociedad Cainita manteniéndose al margen de
los mismos. Muchos Gangrel emplean su tenden-
cia nómada como una forma de evitar el enredo
y las atenciones tanto de príncipes como de Altos
Clanes. Asimismo, parece que el clan no tiene mu-
cho interés en cambiar el sistema. Incluso aquellos
que viven en los dominios más amplios procuran
pasar desapercibidos Los que se hacen notar acaban sir-
viendo al príncipe .o a otros antiguos como soldados,
matones o guardaespaldas Existe, sin embargo, una im-
portante minoría de Gangrel que se han salido de la
sociedad y actúan contra ella siempre que les es
posible. Hasta el momento un escaso número de
Animales han realizado intentos sustanciales de
ganar poder en el sistema, si bien unas pocas re-
giones cuentan con Gangrel en puestos de poder,
aunque no como príncipes propiamente dichos.

• Guía del Jugador •


92 • de los Bajos Clanes •
Esto es especialmente cierto en Escandinavia, como de los Príncipes es una áspera prueba de que cualquiera
demuestran Gangrel poderosos como Tengael y el con la habilidad suficiente puede gobernar, los Leprosos
“wotanista” Werter. se resisten a seguir subyugados. Muchos de estos Nos-
feratu parecen serviles y aduladores a ojos extranjeros,
Malkavians pues emplean sus habilidades de sigilo y secretismo para
Por razones obvias, es casi imposible clasificar a reunir información para cualquiera de las facciones polí-
los Malkavian como tendentes hacia uno de los dos ticas. Sin embargo, no hacen esto en calidad de servicio
extremos en cualquier asunto. Existen entre los Lo- para los demás, sino como medio para amasar favores e
influencia pan ellos mismos. En cada vez más regiones
cos tantas actitudes como individuos, y puede que
hay Nosferatu en puestos de autoridad comparado con
más. Algunos Malkavian prefieren no llamar la aten-
las décadas pasadas, y los Leprosos no muestran signos
ción de los Altos Clanes, aunque no sean capaces de cejar en su empeño a corto plazo.
de reconocer de qué se esconden. Otros se hacen
útiles, desempeñando funciones de videntes o con- Ravnos
sejeros de aquellos príncipes que no tienen inconve- Ninguno de los Bajos Clanes es particularmente
niente en tenerlos cerca. Los Malkavian más iracun- aceptado en la sociedad Cainita, pero si hay una línea de
dos y violentos se convierten en autarcas que no se sangre de la que se puede decir que sea la “más” oprimida,
conforman con evitar el sistema sino que intentan con toda seguridad los Charlatanes serían unos candida-
destruirlo. Un número sorprendente de Malkavian tos con muchas posibilidades. Si bien destacan menos
sobre todo en los últimos años, prueban suerte en la que los Nosferatu y no son tan activamente desprecia-
política Cainita. De hecho, han resultado aterrado- dos como los Setitas, al menos estos dos clanes tienen
la reputación de resultar útiles bajo las circunstancias
ramente atinados, al menos los que son capaces de
adecuadas. La mayoría de los demás Cainitas ven a los
un comportamiento estable, especialmente porque
Ravnos como poco más que mosquitos molestos dignos
los demás Cainitas nos suelen ver a los Malkavian de ser aplastados siempre que es posible. Aunque los Ra-
como una amenaza política viable hasta que es de- vnos prefieran permanecer lejos de la sociedad Cainita,
masiado tarde. Su reputación de locos (y causantes desinteresados por igual ante el desafío o la servidumbre,
de locura) se ha demostrado un arma en manos de la propia sociedad rara vez les permite esa alternativa.
aquellos que saben cómo usarla. Los Ravnos procuran evitar la ira de los Altos Clanes
escondiéndose de ellos, aunque no se trata de “escon-
Nosferatu derse” a tradicional modo que la mayoría considera. Los
La Tradición del Silencio obliga a los Leprosos a Charlatanes sor extravagantes al fin y al cabo y, sin em-
ocultarse del resto del mundo incluso bajo la mejor de las bargo, su naturaleza nómada hace que resulte muy difícil
circunstancias, así que no debería sorprender que buena encontrarlos una vez que se han mudado de dominio, y
parte del clan escoja esta misma técnica como medio de eso es precisamente lo que les gusta. Los Ravnos que se
escapar a la opresión de los primeros malditos. En tanto enfadan lo suficiente a veces devuelven el golpe a la so-
en cuanto el príncipe permanezca ignorante de la pre- ciedad que los ha despreciado, obrando al margen de las
sencia Nosferatu, poca será la autoridad de la que podrá leyes Cainitas y desestabilizando el sutil gobierno de un
disponer sobre ellos, prohibirles cazar en sus territorios dominio. Los Ravnos que intentan desviar el menospre-
o hacerles la vida imposible en general. Sólo unos pocos cio de los primeros malditos a través de la complacencia,
Nosferatu son serviles, ofreciendo sus habilidades a los o los que defienden su causa políticamente o tratan de
que ostentan el poder a cambio de la única recompensa obtener una alta posición son tan escasos que muchos
de distanciarse de los suyos, pues el sentirlo de la comu- Cainitas creen que la misma idea es imposible.
nidad entre los Leprosos es bastante fuerte. Debido a su
sufrimiento, también es raro el Nosferatu que abandona Seguidores de Set
por completo la sociedad Cainita y se vuelve revolucio- Las Serpientes gustan de hacer creer al resto de cla-
nario aunque el número crece a medida que la Guerra nes que, al igual que los Assamitas, son marginados de la
de los Príncipes se extiende. Por sorprendente que pueda sociedad Cainita, que no les importa lo que los príncipes
parecer fuera del clan, son muchos los Nosferatu que o los señores piensen de ellos. La verdad, sin embargo,
tratan de mejorar su situación en la sociedad Cainita es que los Setitas están demasiado atrapados en la so-
a través de la política y los cargos feudales, a pesar de ciedad como para permanecer ajenos a ella. Debido a
las alta probabilidades de fracaso a las que se enfrentan. su manifiesto odio hacia los otros Cainitas, pocos Setitas
Muchos Nosferatu atesoran la misma nobleza del Ven- se embarcan en una cruzada violenta contra el sistema
true más pintado y, especialmente ahora que la Guerra (aunque aquellos que lo hacen son temiblemente efica-

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 93
ces). Muchos Setitas tratan de mostrar su superioridad
con respecto a los Cainitas que ostentan el poder entre
los Altos Clanes mediante el cuidadoso uso del tráfico de
La No-vida Entre
influencias, el soborno y la adicción. Sin embargo, la ver-
dad es que mientras que la mayoría de Setitas nunca lo
los Descastados
admitirá, un buen número se desvía del camino para ser Al igual que sucede con cualquier sistema de cas-
útiles, incluso indispensables, para los antiguos que les tas, las actitudes y circunstancias que mantienen a los
rodean. Aseguran, por supuesto, que utilizan sus talentos descastados en el extremo más bajo de la sociedad Cai-
para corromper a otros Cainitas pero en muchos casos se nita forman un ciclo prácticamente ineludible. En prin-
incluye un elemento de temor. Los Setitas se saben am- cipio, los Bajos Clanes no hicieron nada para ganarse el
pliamente odiados por los demás clanes, y el Setita que estigma por el que ahora sufren. Su lugar como descas-
no sea útil para alguien se encuentra en un grave peligro tados fue en parte una distinción arbitraria decidida por
por la única razón de su ascendencia. los que ostentaban el poder en un momento dado. En
las noches actuales, los Altos Clanes por supuesto jus-
Tremere tifican el sometimiento y la opresión de los Bajos como
Los Usurpadores gozan de una posición única en la algo merecido, algo que los propios descastados llevan
sociedad Cainita. Es posible que los otros Bajos Clanes consigo debido a sus métodos groseros, la ausencia de
no tengan una especial predilección por sus posiciones tradiciones y rituales y su falta de habilidad y experien-
dentro de la casta más baja y que muchos de ellos traten cia en lo que a gobernar se refiere. A pesar de todo, las
de remediar esto desde un punto de vista individual, pero propias deficiencias empleadas para justificar la posi-
siempre acaban aceptando que los primeros malditos ción de los de sangre baja en la sociedad están causadas
siempre ostentarán la mayoría del poder, y que todo lo precisamente por su posición en la sociedad.
que logren acometer ante esa fundamental puede con- No es de extrañar que tantos de los descastados se
siderarse una victoria. Sin embargo, los Tremere recha- resientan de los Altos Clanes.
zan el puesto que se les ha asignado. Están convencidos Si lo que quieres es esbozar con un mínimo de vero-
de que pertenecen a lo más alto de lo alto, a la altura similitud a un personaje de los Bajos Clanes, es esencial
e incluso por encima de los Lasombra y los Ventrue. Se que comprendas las actitudes, las perspectivas y la exis-
les considera Bajo Clan no por qué o quiénes sean, sino tencia noche a noche de estos desafortunados Cainitas.
sencillamente porque llegaron tarde al baile, y eso no les Lo dicho hasta el momento sobre la gran dicotomía que
hace nada felices. También a diferencia de los demás cla- existe entre los descastados es una buena base, y volve-
nes, los Tremere tienden a pensar en el progresó del clan remos a ella de nuevo, pero solamente cubre un único
en su conjunto, y no sólo desde un punto de vista indi- aspecto de los Cainitas de los Bajos Clanes. Es impor-
vidual (cosa que en absoluto elimina la adición personal tante y da forma a muchas de sus actitudes y comporta-
de la ecuación, por supuesto) Así si bien es posible que mientos, pero no deja de ser uno de muchos.
un Usurpador en su calidad individual se esconda de un Ya lo hemos dicho y sin duda lo volveremos a decir,
príncipe local por varias razones, para los Tremere no es pero todo lo que sigue representa tendencias, generali-
aceptable permanecer, al margen de la sociedad Cainita y dades y lugares comunes, y no requisitos acorazados. Tu
las arenas políticas sociales a largo plazo. De igual forma personaje podría caer en algunos, todos o ninguno de
los antiguos del clan se sienten irritados cada vez que un estos estereotipos. Dicho esto, han llegado a ser este-
Tremere intenta destruir el sistema político o feudal de reotipos por alguna razón, y la gran mayoría de los Cai-
los Cainitas (a fin de cuentas se trata de demostrar que nitas de los Bajos Clanes encajan en estos arquetipos de
están a la altura de los Altos Clanes), aunque oponerse a una manera u otra. Si tu personaje es una excepción, al
determinados príncipes, señores o clanes enteros es per- menos deberías tener una razón válida al margen del
fectamente aceptable. La abrumadora mayoría de los Tre- deseo para retar al sistema.
mere compite contra Cainitas de los Altos Clanes por los
puestos de poder o prestan servicio a los mismos primeros
malditos para probar su capacidad y fiabilidad. Esto po-
Aprender los Métodos
dría indicar una división relativamente equilibrada entre
desafío y servilismo, pero dado que incluso aquellos que
de la Noche
¿Cuánto debería saber un personaje nuevo sobre el
sirven lo hacen con intención de ganar poder más que mundo que lo rodea? Ciertamente es familiar con la
para evitar la persecución, las tendencias del clan están forma en que el mundo mortal funciona, al menos en lo
fuertemente decantadas hacia el ambicioso desafío. que le concierne, pero ¿qué hay de los Cainitas? ¿Acaso

• Guía del Jugador •


94 • de los Bajos Clanes •
sabe algo de la Guerra de los Príncipes? ¿De la división Assamitas, Setitas y Tremere se manejan de forma
entre Altos y Bajos Clanes? ¿Del Amaranto? ¿De Caín? más bien diferente. Los dos primeros clanes, proce-
¿Qué sabe de las otras criaturas sobrenaturales con las dentes de territorios donde no son ni de lejos “Bajos”,
que los Cainitas deben compartir la noche? se enorgullecen tanto de su Historia y herencia como
Por supuesto, la respuesta es “quizá”. muchos de los primeros malditos, y su fe es un factor
Mientras los primeros malditos se enorgullecen de esencial de su existencia. A la mayoría de estos Caini-
su conocimiento de la Historia (porque, según los des- tas se les enseña una Historia más detallada y se les da
castados, les hace sentir que forman parte de ella), los a conocer una perspectiva más amplia de la sociedad
Bajos Clanes suelen centrarse en preocupaciones más Cainita que a los demás Bajos Clanes. Un Assamita no
prácticas cuando se toman la molestia de educar a sus sólo sabe acerca de Caín, sino también de Haqim y de
chiquillos. Algunos neonatos son abandonados com- los otros Antediluvianos. Es probable que conozca la
pletamente, obligados a aprender a través de la prue- Historia de su clan y la de todos los Cainitas (al me-
ba y el error incluso sus habilidades más básicas. Los nos hasta el punto en el que su clan esté implicado).
que sobreviven rara vez logran encajar en la sociedad Sabe quién sostiene el poder allí donde mora y quién
Cainita más tarde, pues su tosca existencia no les ha ansía arrebatárselo. A los Setitas se les adoctrina en
ayudado a prepararse para las sutilezas de la danza polí- el camino de Set, aprendiendo que fue dios antes que
tica de los Altos Clanes. Sólo saben lo que han logrado vampiro. Aprenden la naturaleza de los otros clanes,
aprender por su cuenta, y nada acerca de las causas que Altos y Bajos, para mejor enmarañarlos. Ambos clanes
llevaron a sus hermanos a la Guerra de los Príncipes. enseñan a los suyos a enorgullecerse de su herencia y a
Aun así, únicamente algunos Gangrel practican esta que se vistan de ella como si de una armadura se tratase
técnica con cierta frecuencia y la mayoría de los descas- contra las saetas y el desdeño de los primeros malditos.
tados educan a sus chiquillos con lo básico que necesitan En cuanto a los Tremere, ellos ahogan práctica-
para sobrevivir. Los Nosferatu, Ravnos, algunos Gangrel mente a sus neonatos en información: Historia Cainita,
y bastantes Malkavian hablan de los mitos de Caín, del política, la naturaleza de lo sobrenatural y cualquier
estado general de la sociedad Cainita y de los peligros otra cosa que los Usurpadores consideren que puede
que acechan en la noche. Aprenden a evitar los páramos ser de utilidad para sus chiquillos. Es cierto que esto a
salvajes, donde acechan los hombres lobo, las hadas y menudo les proporciona una ventaja a la hora de so-
otras criaturas. Aprenden acerca de la distinción entre brevivir en el mundo real y que inculca orgullo en el
los Altos y los Bajos Clanes (no con la intención de que clan que logró desentrañar el secreto de la inmortalidad
se crean inferiores, aunque muchos caigan en eso, sino de aquellos que no la merecían tanto. Sin embargo, el
para que no ofendan a los que están en el poder). Se les objetivo primario es hacer que los Tremere se asemejen
enseña la historia de Caín, pues muchos de los descas- tanto a los primeros malditos como puedan, pues los
tados se aferran a la religión como su última esperanza Usurpadores no cejan en su empeño de formar parte de
de salvación. Sin embargo, casi nunca se va más allá en esta casta ennoblecida.
su enseñanza. En la lucha nocturna por la supervivencia
no hay tiempo para lecciones de Historia o profundos
análisis de las diversas facciones que se enfrentan en la
Calidad de No-vida
Debido al origen por el que muchos son escogidos
Guerra de los Príncipes. Mientras sepan lo necesario
en los Bajos Clanes para el Abrazo, no se espera de la
para mantenerse lejos de los problemas, ya habrá tiempo
gran mayoría de ellos que alcancen un nivel de confort
de conocer el mundo en el que viven.
o riquezas excesivamente alto. Otra mayoría, aunque
Ciertamente las excepciones existen. Algunos Nos-
no abrumadora , de Cainitas descastados son nómadas
feratu y Malkavian, entre otros, poseen un profundo co-
o pobres. Se cobijan donde pueden o viven en refugios
nocimiento de la Historia Cainita, su religión y su socie-
dad, lo suficiente como para que el Toreador más educado como cloacas, cabañas destartaladas, monasterios aban-
tome nota. Sin embargo, la mayoría meramente proclama donados y otras moradas en las que los de noble cuna y
(sin ser culpables de ello) el estereotipo del descastado Abrazo apenas se dignarían a entrar. La mayoría de los
ignorante. Por su parte, los Altos Clanes menosprecian la Cainitas de los Bajos Clanes poseen pocas riquezas en
ignorancia de los Bajos, asegurándose de que sus no-vidas una existencia de pobreza y miseria no muy diferente a
sean duras y de que no tengan tiempo ni ganas de educar- la de los campesinos y los plebeyos a los que dan caza.
se. Esto no es sólo arrogancia, aunque muchos sí que se Las habilidades y los poderes típicos de todos los
guían por ella, sino también estrategia. Mientras los Bajos Cainitas suponen una senda de privilegio, si no de ver-
Clanes abunden en la ignorancia de sus orígenes y de lo dadero poder, para los que son lo suficientemente listos
que ocurre a su alrededor, no serán una amenaza. para hacer un uso efectivo de ellos. No garantizan el

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 95
éxito o la facilidad, pero los vampiros con suficiente urna buena lección de humildad. Los Malkavian, por
inteligencia y paciencia pueden emplear sus ventajas supuesto, tienen propios propósitos inescrutables. Cada
para amasar riquezas de forma que ningún mortal se Bajo Clan puede señalar a muchos Cainitas de los suyos
ría capaz de soñar. Muchos neonatos y ancillae de los y decir: “ ¿Ves eso? ¡Somos tan nobles, elegantes, regios
Bajos Clanes se limitan a eso, acumulando lenta pero y susceptibles de privilegio como el Toreador o Tzimisce
sostenidamente ventajas en muerte con las que no po- más pintado! ¡Somos tan sabios y artistas como los Ca-
drían haber contado en vida. Debido a su origen en padocios o los Toreador! ¡No somos menos que ellos!”
la carencia y ante la primera oportunidad de progreso Si bien algunos de estos Cainitas de Bajo Clan pue-
estos Cainitas pueden tornarse en los más avariciosos, den iniciar sus no-vidas con más riqueza y prestigio que
envidiosos y ambiciosos de todos los vampiros hasta el cualquier congénere medio, a menudo encuentran di-
punto de hacer palidecer al más ambicioso Lasombra. ficultades para mantener ese esta tus. Una vez más, la
Quizá resulta sorprendente, no obstante, el gran nú- perspectiva general que tiene la sociedad Cainita de los
mero de descastados que no buscan enriquecerse, ya sea a Bajos Clanes les obliga a conformarse con dicha pers-
través de sus nuevos poderes o por otro método significa- pectiva. Algunos Cainitas sostienen que el estatus en la
tivo. Puede resultar una contradicción obvia en cuanto a sociedad Cainita viene dictado completamente por el
la naturaleza ambiciosa y predadora de los Cainitas, pero Abrazo, dejando al margen la posición que ocupaba el
muchos entre las filas de los Bajos Clanes se muestran individuo cuando vivía (aunque esto no es del todo cier-
incapaces de sacudirse de encima el corsé de los sistemas to. Véase Choque de Culturas, pág. 119). En la mayoría
feudales o de castas en los que nacieron. Un campesino de los casos, los Cainitas que adoptan esta tradición la
francés o un aldeano de la región de los Cárpatos viven entienden como algo positivo, que explica por qué cam-
toda su vida con la certeza de que morirán pobres. ¿Ri- pesinos o artesanos Abrazados por los Altos Clanes no
queza? ¿Poder? ¿Comodidades? Estos son privilegios de son menos que sus hermanos de noble cuna. Sin embar-
la nobleza, de aquellos que han nacido en el seno de un go, el sistema funciona a la inversa cuando se trata de
estamento superior al suyo. Para esas personas, la propia los descastados, pues los Abrazados de mayor nobleza se
noción de buscar ese tipo de cosas es una fantasía, no más ven abocados a los escalafones más bajos de la sociedad.
realista o alcanzable que lanzarse a un acantilado espe- Los descastados que antes fueron nobles sue-
rando con ello desarrollar la capacidad de volar. len tener más dificultades a la hora de adaptarse a la
Entonces, ¿por qué deberían asumir que las cosas no-vida que sus hermanos de origen más común. Al
han cambiado sólo porque ellos mismos ya no son lo menos un campesino que ahora es además Malkavian
que antaño fueron? Quizá entre los Altos Clanes, cu- está acostumbrado a ser zarandeado y pisoteado por sus
yos miembros disfrutan de mayor prestigio en la sociedad superiores. Para un antiguo noble la repentina pérdida
Cainita, un antiguo campesino pueda cambiar la noción del respeto y la deferencia que cree merecer puede re-
de pertenecer a lo más bajo de lo bajo. Para los descas- sultar enloquecedora, cosa que no engendra sino rabia,
tados, sin embargo, el Abrazo significa a menudo poco amargura y resentimiento. Al no ser capaz o no querer
más que la transición del último eslabón de los vivos a lo aceptar su nuevo estatus le resultará más difícil encajar
propio en el contexto de los no-vivos. Han pasado de un en la sociedad Cainita, y esto, irónicamente, hará que
sistema en el que el ascenso les está prohibido a otro en sea incluso menos probable que sea uno de los pocos
el que las condiciones no son mejores. Esta perspectiva, descastados que logre mejorar su posición.
acertada o no, resulta a menudo suficiente para aplastar Dicho esto, dado que estos antiguos nobles a menu-
las ambiciones de los Bajos Clanes y los Cainitas de baja do se muestran ansiosos y ambiciosos hacia la recupe-
cuna. Nunca alcanzan más de lo que tienen, no porque ración de los privilegios perdidos (y suelen gozar de las
así lo hayan decidido deliberadamente, sino porque la habilidades políticas y sociales para ello si se calman el
noción misma nunca se les ha pasado por la cabeza. tiempo suficiente para pensar en cómo manipular el sis-
Evidentemente existen las excepciones, y no son tan tema en vez de ir en su contra), resultan los candidatos
excepcionales como podrían creer los miembros de los favoritos de los Tremere. Dado que sus ambiciones coin-
Altos Clanes (o pretenden hacer creer a otros). Muchos ciden con las del clan, se les moldea rápidamente para
Assamitas son mercaderes e incluso personalidades de hacerlos útiles a la causa. Sin embargo, entre los otros
la realeza, venidos de Tierra Santa para catar la cultura Bajos Clanes estos individuos son más proclives a desva-
cristiana. Los Tremere prefieren Abrazar a los que han necerse con la misma rapidez en la miseria y la oscuridad.
recibid una buena educación, y eso por lo general sig- Si bien la posición y el prestigio son las primeras
nifica la nobleza o el clero Los Nosferatu son conocidos pérdidas más habituales y contundentes para los nobles
por incluir en sus filas a todo el que pueda resultar de Abrazados en los Bajos Clanes, estos desgraciados tam-
utilidad para la comunidad o que creen que necesita bién pueden perder bienes más tangibles. Consideremos,

• Guía del Jugador •


96 • de los Bajos Clanes •
por ejemplo, un Nosferatu que apenas haya obtenido una ruina, monasterios abandonados, sótanos de tiendas
posición en la sociedad Cainita pero que antes del abrazo o tabernas, cuevas y demás cobijos naturales, carros
perteneciera a una clase superior y que por ello amane- cubiertos, criptas, callejones especialmente sombríos
ciera a la no-vida con propiedades y bienes abundantes. o simplemente cualquier otra cosa que se puedan per-
Es muy probable que los Cainitas que le rodeen, especial- mitir. Los que no tienen dinero o influencia suficiente
mente entre los Altos Clanes, pero hasta cierto punto en- para adquirir cosas mejores no tienen mucha elección,
tre los Bajos también, lo consideren como una burla o un pero incluso aquellos que tienen una fortuna o saben
advenedizo, alguien que trata de alzarse sobre su posición de qué hilos tirar prefieren una existencia similar a la de
sin poseer realmente la capacidad para encajar. Algunos sus hermanos más pobres sencillamente para no atraer
Cainitas de los Bajos Clanes tienen la suficiente confian- la atención de aquellos que sin duda los acusarían de
za o determinación para que esto no les resulte molesto pretender ser más de lo que su estamento dicta.
(al menos durante un tiempo), pero es inevitable que la Una vez más nos encontramos con excepciones, y
mayoría se decante por uno de los extremos de la dicoto- son numerosas. Muchos individuos de Bajo Clan con
mía anteriormente mencionada. Los Cainitas que quie- riqueza o contactos suficientes para obtener mejores
ren esconderse y no llamar la atención suelen ocultar o refugios no renuncian a esta ventaja. Pueden morar en
incluso deshacerse de sus fortunas a sabiendas de que un amplias mansiones o fincas, en extensos mausoleos fami-
vampiro con riquezas pero poco prestigio siempre atraerá liares y puede que en su propio castillo ancestral si acaso
las atenciones de otros Cainitas que querrán disponer de son nobles. Esto no hace sino suscitar la ira de los Caini-
él o de su fortuna como si de una herramienta se tratara. tas de Alto Clan de las cercanías, pero algunos descasta-
Los que se tornan serviles invierten su riqueza al servicio dos están dispuestos a lidiar con tales inconvenientes si
de otros, y los que quieren derrotar al sistema la gastan en con ello pueden existir como solían vivir antes del Abra-
sus intentos de alcanzar una posición adecuada para en- zo (o al menos como siempre aspiraron vivir).
frentarse a los antiguos en la arena política. Finalmente,
aquellos cuya rabia les conduce a destruir por completo Consideraciones Sociales y del Entorno
el sistema se encuentran con que la forma más efectiva Algunos peligros del Medievo Oscuro afectan a los po-
de acometer estos fines es invirtiendo las fortunas de sus bres y a los desfavorecidos mucho más que a las clases más
días mortales para financiar y suministrar a rebeldes de privilegiadas y eso significa, casi por defecto, que tienen un
cualidades más marciales. mayor impacto en los Bajos Clanes. Es evidente que si tu
En definitiva, la mayoría de los Cainitas descasta- personaje es uno de los descastados afortunados que vive
dos dan sus primeros pasos en la no-vida sumidos en la entre la nobleza o el clero, o posee los recursos suficientes
necesidad relativa, sino en la pobreza, en comparación para agenciarse un refugio en la zona rica de la ciudad, estos
con los primeros malditos, los cuales no suelen verse en problemas rara vez se le podrán aplicar. Para los Cainitas
de Bajo Clan que viven en la miseria o que se ocultan en
esa situación. Esto no significa que tu personaje deba ser
la periferia social como desterrados, los siguientes puntos
pobre, por supuesto, pero si se trata de la excepción a la
podrían antojarse inquietantes e incluso peligrosos. Cuan-
regla asegúrate de que has decidido el porqué. Igualmen-
do crees e interpretes a tu personaje, ten presentes estas
te deberías añadir cierto grado de resignación o indigna-
ideas. Decidir cómo afronta el personaje estos problemas
ción a la personalidad del personaje, a menos que haya (o si siquiera los afronta), o cómo reacciona ante otros que
una buena razón de trasfondo para no hacerlo, depen- quieran tratar con él cuando él mismo no tiene necesidad
diendo de que haya empezado pobre o que sienta que sus alguna de ello, puede proporcionarte un sólido indicador de
derechos y su riqueza le están siendo arrebatados. su personalidad.
Hambre
Refugios Esto no se refiere a la incapacidad de un Cainita para
El puesto y la riqueza de un personaje (o, como encontrar vitae (esto se contempla más adelante), sino a
suele ser más el caso con los Bajos Clanes, la carencia las repercusiones de morar en una región en la que el ga-
de los mismos) determinan el tipo de refugio que pue- nado sufre hambruna. La mayoría de los Cainitas apenas
den mantener. La mayoría de los Cainitas de Bajo Clan consideran esto como un problema, y es que, después de
tendrán refugios pobres, al menos en comparación con todo, la sangre es sangre, ¿y qué les puede importar si los
aquellos de los Altos Clanes. Algunos, como muchos mortales están cómodos o no, si están bien alimentados o
Nosferatu, prefieren cámaras subterráneas como crip- se mueren de hambre?
tas por debajo de iglesias y estancias excavadas bajo Los vampiros visionarios, sin embargo, reconocen en
antiguas ruinas; las cloacas se están convirtiendo en esto un auténtico peligro. Una población humana desnu-
refugios populares en las pocas ciudades que se las trida casi siempre desemboca en una disminución de la
pueden permitir. Otros descastados prefieren casas en fuente de alimentación de todo Cainita. No es fácil que

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 97
las personas debilitadas por el hambre sobrevivan al Beso, sangre por parte del Cainita. Como los Cainitas no tienen
y aquellos que lo logran necesitan mucho más tiempo para la capacidad natural de luchar contra la enfermedad, la
recuperarse. Algunos Cainitas pueden ser de costumbres recuperación de una de estas raras plagas requiere mucho
descuidadas, permitiendo que el ganado sospeche que un tiempo y un enorme gasto de vitae. Los infectados que no
monstruo merodea entre ellos, pero dejar tras de sí un ras- se pueden permitir ni lo uno ni lo otro suelen caer en un
tro de cadáveres en el territorio que uno ocupa garantiza letargo de décadas e incluso siglos.
prácticamente la ira de la población y reclama con ello la Incluso las plagas mundanas que no pueden infectar
cólera de otros Cainitas o de la Inquisición. directamente a los Cainitas suponen una amenaza sus-
Otro peligro suscitado por la hambruna en el ganado tancial. Una enfermedad especialmente contagiosa puede
es que anima a los mortales con posibilidad de ello a aban- diezmar la población del ganado de una región, limitando
donar el lugar en un intento de hallar pastos más verdes o destruyendo por completo la fuente de alimentación de
en otro lugar. Evidentemente la mayoría de la gente no todo Cainita. Y lo que es peor: si bien los vampiros no son
puede permitirse emigrar sin más. Algunos están dema- susceptibles de contagiarse de la mayoría de enfermeda-
siado débiles o son demasiado pobres como para viajar, des, son más que capaces de extenderlas a través de sus
otros puede que sean esclavos o sencillamente sujetos a víctimas, causando un daño incluso mayor.
quienes les está permitido el desplazamiento, y un gran Los rumores de plaga suelen ser suficientes para alejar
número de personas sencillamente no quieren abandonar a comerciantes y viajeros de un pueblo o una región, lo
los negocios o los hogares de los que sus familias han sido que puede resultar casi tan devastador económicamente
dueñas durante generaciones. Aun así, muchos de los que como la propia enfermedad lo es físicamente. Poblacio-
puedan permitirse irse lo harán, contribuyendo con ello nes enteras, incluidos los Cainitas, pueden quedar com-
a disminuir aún más la población sana disponible para el pletamente aisladas del mundo exterior, algo que causa
alimento. escasez de varios tipos de suministros, por no hablar de
Por último, es más probable que las regiones en las la falta de noticias e información, algo tan vital para los
que se dé la hambruna puedan sufrir los estragos de la en- Cainitas como la propia vitae: Si las cosas se pusieran real-
fermedad (véase más abajo). mente feas. los Cainitas podrían verse atrapados en una
Muchos Cainitas oriundos de zonas arrasadas por la cuarentena impuesta por sus superiores, pues los duques
hambruna utilizan las habilidades y los recursos que están y príncipes inquietos no dejan que nadie entre ni salga
a su mano (si es que los tienen) para ayudar a las pobla- de una zona afectada. En los casos más extremos, pueblos
ciones que los rodean. Más de un pueblo se ha desperta- enteros son incendiados para evitar la propagación de la
do una mañana de invierno para encontrarse con varias enfermedad, dejando a los Cainitas locales la nada envi-
piezas de caza en la plaza, o han recibido envíos de grano diable opción de quedarse y quemarse o tratar de huir de
procedente de ciudades cercanas a pesar de que nadie en las llamas al precio de arriesgarse a un enfrentamiento con
el pueblo los haya solicitado o pueda permitírselos. Esto la luz del sol.
no es altruismo por parte del responsable Cainita, por su- También conviene destacar que muchos Cainitas
puesto, pues no hace sino cuidar de su rebaño. Sin em- marcan con un estigma social a sus hermanos procedentes
bargo, algunos vampiros tan escasos como excepcionales de dominios infectados. Esta actitud es más común entre
desarrollan un gusto por la gratitud del pueblo (o su ado- los Altos Clanes que en los Bajos, cosa que refuerza su per-
ración), y se toman muy en serio su papel de guardianes cepción de los descastados como inferiores habitantes de
del mismo. lugares miserables que contaminan sus propias guaridas,
Enfermedad y Plaga aunque también los Cainitas de Bajo Clan de regiones más
Al igual que sucede con la hambruna, muchos vampi- sanas (o limpias) miran con desprecio a hermanos que ni
ros están convencidos de que las plagas son un problema siquiera son capaces de encontrar un lugar higiénico en el
del ganado que no merecen sus atenciones ni su curiosi- que morar.
dad. Nada podría estar más lejos de la verdad. Los Cainitas de zonas afectadas por la enfermedad
Los Cainitas en general se creen inmunes a la en- suelen ser desagradables, sucios o lánguidos, pues la plaga
fermedad. En la gran mayoría de los casos tienen toda la que no ha podido consumir sus cuerpos ha arrasado sus
razón y las plagas que amenazan el cuerpo humano son almas. La exposición constante a una muerte y un sufri-
absolutamente inocuas para los no-muertos, pero en oca- miento lento y constante basta para poner su marca has-
siones se equivocan. Algunas extrañas enfermedades son ta en el Cainita más frío e insensible sin importar cuánto
capaces de afectar a los Cainitas tanto como al ganado, despreciaba al ganado. Añadamos a esto el desdén de los
ya sean fruto de una fuente mística o sobrenatural o sen- otros Cainitas hacia aquellos que viven en entornos tan
cillamente como resultado de un terrible acontecimiento horribles y la amenazadora certeza de que pueden ser por-
natural. Muy pocas se antojan fatales (ya se sabe lo difícil tadores de la enfermedad por el resto de la eternidad, y
que es matar a un no-muerto), pero estas plagas pueden muchos Cainitas de esas regiones se convertirán en cria-
incapacitar, debilitar e incluso impedir la digestión de la turas amargadas y resentidas.

• Guía del Jugador •


98 • de los Bajos Clanes •
Inanición viven entre el ganado pero siempre en calidad de intru-
Es extraño pensar que predadores como los Cainitas sos, incluso cuando están rodeados del gentío. No es ex-
jamás puedan · llegar a pasar hambre, pero la verdad es traño que Cainitas de estos tres clanes puedan encontrar-
que en ocasiones algunos vampiros del Medievo Oscuro se lugares frecuentados por el ganado. Es posible que un
se enfrentan a la palpable amenaza de la inanición. Lo vampiro sobreviva durante un tiempo gracias a la vitae
que sorprende menos es que los Bajos Clanes se enfrentan de los animales, pero eso no deja de ser una experiencia
a este problema más a menudo que los primeros malditos. desagradable.
El riesgo de inanición surge de una combinación del Algunos Cainitas que han pasado por experiencias de
estilo de no-vida que muchos Cainitas escogen para sí y gran hambruna se convierten en glotones que se alimen-
pobreza (la cual, si bien no exclusiva u omnipresente en tan en cuanto se les presenta la ocasión tomando mucho
los Bajos Clanes, causa más estragos entre los descastados más de lo que necesitan para saciarse, como si quisieran
que entre sus homólogos de “mayor rango”). Es verdad recuperar el tiempo perdido. Otros reaccionan de la ma-
que cazar puede resultar más fácil en poblaciones o entor- nera opuesta, conservando todo el sustento que pueden
nos más pobres, ya que los más ricos se encuentran mejor por si se presentan nuevas noches de carencia como las
protegidos, viven en hogares mejor iluminados y mejor que han experimentado en el pasado.
custodiados y por lo general tienen menos razones para Impuestos
salir cuando ha anochecido tratando de estrujar un poco ¿Qué? ¡Claro que los no-muertos no deben preocu-
más las horas de la jornada laboral a cambio de un puña- parse de impuestos y diezmos! Después de todo no es que
do de monedas de más. Sin embargo, el ganado más pobre el rey, barón, recaudador o quien sea lleve una lista de
es mucho más susceptible hacia los fantasmas gemelos del los cadáveres que permanecen enterrados y cuáles se de-
hambre y la enfermedad, como se ha mencionado antes, y dican a vagar como fuente potencial de ingresos para la
cuando se merma su número y su salud el resultado es que corona y el país.
los Cainitas también pasan hambre. Esta descuidada desatención por un recuerdo tan
Muchos de los Bajos Clanes tienen la tendencia de mundano de la autoridad moral ha causado la caída de
capitalizar el problema (especialmente los Gangrel, Nos- más de un Cainita. No todos los Estados o principados
feratu y Ravnos) para mantener la distancia de la socie- cobran impuestos a sus habitantes, por supuesto, y mu-
dad mortal. Los Gangrel y algunos Ravnos suelen optar chos de los que lo hacen sólo exigen un porcentaje de las
por una existencia nómada, mientras que otras Ravnos ganancias, cosechas o bienes por individuo.
tienen una más estable. Los Nosferatu frecuentemente

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 99
Si un Cainita de Bajo Clan vive en una región donde
se espera que todo el mundo produzca una riqueza míni- Acerca de Los Solitarios
ma regular, o si el vampiro posee un negocio o una propie-
dad (directamente o a través de peones mortales), estará
sujeto a pagar impuestos como cualquier mortal, por muy
T e darás cuenta de que, como se recoge más
abajo en cuanto a objetivos individuales,
muchos Cainitas descastados no desean más que se
por encima de la ley que se considere. les deje en paz para cumplir sus propios planes y evi-
El grado de secretismo que guarda un Cainita está tar verse mezclados en los asuntos Cainitas. El solita-
íntimamente ligado al grado en el que está sujeto a la fis- rio, ya sea un Nosferatu cobarde, un Gangrel hosco
calidad mortal. Mientras que muchas naciones y regio- y nómada o un Ravnos siempre de un lado para otro,
nes del Medievo Oscuro están gobernadas en el mejor de es un concepto de personaje popular y encaja a la
los casos de forma desordenada y sus gobernantes tienen perfección con muchos arquetipos de Bajo Clan.
un amplio desconocimiento de la composición y número Resulta muy fácil, sin embargo, llevar ese con-
preciso de sus poblaciones, otras disfrutan de una mejor cepto demasiado lejos y hacerlo podría destruir toda
organización. Sirva como ejemplo el “Domesday Book”, una crónica y poner las cosas muy difíciles para el
una mezcla de censo y catastro recabado por Guillermo Narrador. Un personaje que prefiera que lo dejen en
el Conquistador en 1086 d.C. por todo el territorio in- paz está bien, pero si interpretas a un personaje que
glés. Los Cainitas que habitan en cloacas, criptas o cue- insiste en que así sea y que pelea con uñas y dientes
vas pueden conseguir evitar ser descubiertos incluso en contra toda interacción con personajes jugadores o
estas zonas altamente organizadas, pero cualquiera que no jugadores, harás flaco favor a todos. Al Narrador
aún mantenga una casa, palacio o negocio será descubier- corresponde implicar a cada personaje en la historia,
to y sumado al registro. Para un Cainita que se dedique pero es tu tarea, como jugador, la de darle las facili-
con éxito al comercio, la artesanía o tenga en propiedad dades para que lo consiga. Si obligas al Narrador a
terrenos, puede resultar frustrante tener que pagar im- improvisar salidas distintas en cada sesión para que
puestos a un señor mortal que para él no sería más que un fuerce la participación de tu personaje, o si pasas
aperitivo, pero la alternativa es atraer la atención de las más tiempo yendo por tu cuenta en lugar de arrimar
autoridades locales, cosa que la mayoría de los Cainitas el hombro a la cuadrilla, tendrá todo el derecho de
(en especial los que carecen de los contactos políticos que acabar diciendo: “Bien, tu personaje se desmarca y
son más habituales en los Altos Clanes que en los Bajos) se dedica a lo suyo. Si quieres seguir jugando, crea
haría bien en evitar. Un poco de dinero es nimio sacrificio un nuevo personaje”.
a cambio de evitar la visita del recaudador y su escolta No lleves el concepto del solitario demasiado le-
armada en las horas de sol. jos. Al fin de cuentas no harás a nadie feliz.
Incluso los Cainitas que no poseen (o en su caso tie-
nen peones que poseen) bienes muebles o inmuebles regis-
trados pueden no ser capaces de contribuir a las arcas de
señor local. Aunque el recaudador no tenga forma de saber
Objetivos y Ambiciones
Sería de necios pensar que los objetivos, las ambicio-
que tu personaje Nosferatu vive en las cuevas aledañas al
cementerio local, hay buenas probabilidades de que alguien nes y las prioridades de un personaje permanecerán inal-
en el pueblo te haya visto, aunque no sepa que eres más terados a lo largo de una crónica. La gente evoluciona (o
que un leproso mortal que quiere seguir ocupado en sus involuciona), sus circunstancias cambian y lo que en un
propios asuntos. Muchos plebeyos en el Medievo Oscuro momento pensaban que era esencial puede desvanecerse
están más que dispuestos a denunciar a estos “ocupas” a los completamente ante otros objetivos de mayor calado. La
recaudadores con la esperanza de ganarse alguna recom- mayoría de los Cainitas de Bajo Clan comparten a gran-
pensa o el mero hecho de que están resentidos porque ellos des rasgos un mismo punto de partida (es de ahí, a fin de
tienen que pagar impuestos y los “ocupas” no. cuentas, de donde manan todos los arquetipos de clan),
Los Cainitas de Bajo Clan que se ven en la obligación pero es inevitable que crezcan en varias direcciones, y así
de pagar impuestos a los señores mortales suelen resig- ocurre con todos los individuos.
narse a tal situación. Muchos no gustan de la idea, pero Así pues, los objetivos y las ambiciones con las que
saben que la alternativa es peor. Sin embargo, otros no empieza tu personaje deberían definir quién es y en quién
ven inconveniente en pagar impuestos o, en todo caso, se convierte a lo largo de la crónica. Dado que, eviden-
les importa tan poco como a cualquier campesino mor- temente, no puedes planear los cambios futuros, no te
tal medio. Aún conservan algunas de las actitudes con preocupes en cuanto a cuanto a cuán y cómo varían estos
las que se criaron en sus días mortales y consideran los objetivos. Céntrate en lo que son en el momento de la
impuestos como una más de las cargas que implican sus creación del personaje y ten los firmemente en cuenta a
posiciones en la sociedad. medida que la personalidad de tu personaje, así como sus
atributos mecánicos, evolucionen.

• Guía del Jugador •


100 • de los Bajos Clanes •
Dado que los personajes suelen empezar a jugar sien- a largo plazo más allá de acabar con su presa y regresar
do más similares unos a otros de lo que acabarán siendo a casa.
en el futuro, podemos lanzar algunas sugerencias y rasgos Con todo, estos Assamitas sólo forman una pequeña
comunes para dar inicio a la andadura con personajes de porción del clan, incluso allende las fronteras de su tierra
Bajos Clanes. Muchos de los objetivos y ambiciones que natal. Muchos de los Assamitas que viajan por otros do-
se describen más abajo están relacionados con la dicoto- minios sólo quieren aprender sobre la sociedad Cainita,
mía ya mencionada, pero muchos otros, al menos super- estudiando los métodos de los autóctonos, sus tradicio-
ficialmente, no tienen nada que ver con cómo reacciona nes y, por qué no, a Cainitas específicos. Otros, particu-
un Cainita descastado a las presiones de la sociedad va larmente los brujos Assamitas, a menudo van en busca
mpírica. Como se ha dicho antes, estas no son más que de conocimientos místicos o esotéricos, persiguiendo de-
sugerencias, y tu personaje no tiene por qué aunar todos licadezas del género y rituales con intención de emplear-
estos métodos y objetivos. los o simplemente impedir que otros lo hagan. Algunos
También hemos incluido sugerencias para desarrollar Assamitas viajan por las mismas razones que los mortales
y mejorar tu personaje mecánicamente a medida que la van a Occidente desde Tierra Santa: el comercio. Los
crónica avance. Obviamente, querrás centrarte más en bienes “exóticos” de Oriente tienen muy buen calado en
los Atributos y las Habilidades que más hayas usado, pero los mercados europeos y a los Assamitas les gusta hacerse
siempre te será de mayor utilidad tener en mente la per- con buenas ganancias tanto como a cualquier Cainita.
sonalidad y los objetivos del personaje cuando gastes tus Aunque sus objetivos son menos censurables que los de
puntos de experiencia. Después de todo, has de asegurar- sus hermanos más violentos, estos Assamitas también
te de que el crecimiento de tu personaje refleje sus moti- suelen comportarse de forma sumisa. No quieren atraer
vaciones y objetivos actuales. la atención de los Cainitas entre los que viven o, al me-
nos (en el caso particular de los comerciantes) pretenden
Assamitas parecer todo lo inofensivos que pueden. Son sabedores
de que se encuentran en territorio hostil, rodeados por
Los Cainitas occidentales creen que todo Assamita
que viaje más allá de las fronteras de Tierra Santa es, por Cainitas que con toda seguridad pensarán que todos los
definición, hostil. Después de todo muchos extranjeros Assamitas son una amenaza que debe ser evitada o eli-
ven a los Sarracenos como poco más que un clan de gue- minada.
rreros y asesinos fanáticos, por lo que si uno hace acto También existen Assamitas de mentalidad más polí-
de presencia debe de ser porque planea algo sangriento tica, aunque esto pueda parecer una extraña noción para
y violento. Es evidente que, dada la verdadera natura- muchos Cainitas europeos. Algunos moran en Tierra
leza y la profundidad del clan Assamita, este estereoti- Santa, otros en regiones como Iberia, donde los prínci-
po a menudo conduce a error o es absolutamente falso pes Assamitas y no Assamitas son igualmente comunes,
(aunque no siempre). Lo normal es que un sustancial y otros tratan de aposentarse en Occidente. Algunos de
número de los Assamitas que recorren Europa u otras estos últimos son simplemente ambiciosos en busca de
regiones habitadas por Cainitas occidentales estén lle- territorios que sus hermanos de casa no puedan amena-
vando a cabo trabajos de asesinato, sabotaje, espionaje zar, pero otros intentan reducir la división existente entre
u otras actividades encubiertas. Estos Assamitas rara vez los Assamitas y los demás clanes. No todos los Sarracenos
permanecen en un sitio el tiempo suficiente como para acepta n la noción de que todo Cainita ajeno al clan debe
desarrollar objetivos específicos aparte del cumplimiento ser un enemigo. Ven los puntos fuertes de los clanes Oc-
de sus misiones. Si bien sus motivaciones son destructi- cidentales y reconocen el peligro y la futilidad de la gue-
vas, su comportamiento casi siempre ronda el extremo rra. Estos Assamitas tratan de establecerse en Occidente
sumiso de la ya mencionada dicotomía. O se esconden entre los demás Hijos de Caín e incluso participan en
de los demás Cainitas para pasar desapercibidos, o exhi- la política y buscan trabajo cuando es posible, todo para
ben lo útiles (o inofensivos) que son para dar a su presa demostrar a los Cainitas que se pueden tener relaciones
una engañosa sensación de seguridad. Muchos buscan pacíficas con ellos. Son pocos los que tiene éxito en ha-
ocultar sus verdaderas naturalezas, haciéndose pasar por cerse con posiciones de importancia en Occidente, pues
Cainitas de otros clanes u oriundos de regiones que no igualmente escasos son los aliados con los que pueden
tengan nada que ver con Oriente Medio. Algunos ope- contar. Sin embargo, los que lo consiguen resultan muy
ran abiertamente, como si retasen a los señores locales a va liosos por sus consejos, gobierno u otra actividad em-
que los detuvieran, pero no es lo más habitual, sobre todo prendida. Muchos de estos Assamitas tienden al extremo
porque muchos de los que se muestran tan abiertamente desafiante de la dicotomía pero casi nunca se comportan
desafiantes no suelen tener una segunda oportunidad de sediciosamente, pues la violencia explícita resulta con-
hinchar el pecho. Estos personajes suelen tener objetivos traproducente, para sus objetivos. En Oriente Medio sus
rivales políticos son otros Assamitas y la guerra abierta

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 101
entre compañeros de clan es algo ampliamente rechaza- de sus compatriotas asesinos, estos Assamitas no tienen
do. En regiones como Iberia el derramamiento de sangre la opción de esconderse, por lo que deben parecer una
entre un Assamita y un príncipe de otro clan bien podría parte natural del sistema. Esto no significa que tengan
avivar las hostilidades hasta una guerra que se tragaría a que ocultar necesariamente su verdadera naturaleza,
naciones enteras, una guerra que haría palidecer incluso por lo que las técnicas y Disciplinas relacionadas con el
la Guerra de los Príncipes. En Occidente, los Assamitas disfraz no son esenciales. En lugar de ello, deben poner
que buscan un lugar en la sociedad Cainita saben que la el énfasis en las costumbres loca les, desarrollando una
violencia empleada contra sus rivales políticos no sólo completa red de contactos, aliados e influencias. Toda
daña sus propias posturas, sino las de todo el clan. Debi- ventaja en la capacidad de reunir información (espe-
do a que estos Assamitas buscan un sitio en la sociedad cialmente información que pueda emplearse para influir
Cainita, sirven a un Cainita occidental que goza de cierto en otros Cainitas) es valiosa, al igual que ocurre con los
poder o sencillamente tratan de encajar, resultan los más Atributos Sociales en general. Un Assamita que se dedi-
fáciles de integrar en una cuadrilla mixta. que a la política bien podría no dar peso a las Habilidades
y Disciplinas relacionadas con el combate, ya que el des-
Desarrollo pliegue de las mismas no haría sino reforzar la noción de
La alternativa obvia para un personaje Assamita, que el clan está compuesto en su totalidad por asesinos
en especial un guerrero o un asesino, es la de centrarse fanáticos.
sobremanera en las Habilidades de combare, tales como
Pelea o Armas C.C. y Disciplinas como Celeridad y Ex-
tinción. La alternativa obvia, sin embargo, no siempre es
Gangrel
la correcta. Los asesinos Assamitas además deberían dar La mayoría de los Gangrel exigen de los demás Cai-
importancia al sigilo, pero también al conocimiento de la nitas poco más que les dejen en paz para satisfacer sus
cultura y el lenguaje. Un Assamita que no sea capaz de propios deseos. Por su naturaleza nómada, su gusto por
mezclarse en cualquier entorno no tendrá muchas opor- vagar allí donde les place y evitar las restricciones socia-
tunidades de acercarse a su presa, y no conocer el idioma les, mucha gente comete el error de creer que un perso-
de la región en la que se opera es casi una promesa de ser naje Gangrel no tiene sus propias metas. Seguir siendo
descubierto o de perder información vital. un solitario bien podría ser un objetivo en sí (uno no tan
El conocimiento cultural y lingüístico también es fácil de alcanzar como se podría pensar), pero la mayoría
esencial para otros Assamitas que también han salido de de los Gangrel tienen otros.
su tierra natal. Mientras un asesino puede no tener que Como los Gangrel determinan su puesto en el clan
pasar en una región más que el tiempo necesario para en función de sus logros y victorias, muchos de los lla-
terminar su trabajo, otros Assamitas moran en tierras ex- mados Animales tienden al riesgo, buscando los retos
tranjeras por tiempo indefinido. Deben hablar el idioma, que los Cainitas más “civilizados” evitarían. Quieren en-
dominar las costumbres locales, conocer las identidades contrarse con criaturas amenazadoras en lugares salva-
de las autoridades locales, tanto Cainitas como del gana- jes, pasar períodos subsistiendo con la mínima cantidad
do, si es que quieren tener una mínima esperanza de no de sangre posible, retar al señor del dominio por el que
llamar la atención (o en todo caso de parecer menos ex- están de paso. En ese sentido no son idiotas: son lo sufi-
tranjeros). En qué otros aspectos quieras centrar el desa- cientemente listos como para no airar a un Cainita lo su-
rrollo dependerá en gran medida en el porqué de que ese ficientemente poderoso como para causarles problemas
personaje viva en una región determinada. Si su objetivo a la postre, pero en todo caso no les intimida el conflicto
es recabar información acerca de la estructura de poder abierto.
del Cainita local al mando, deberá centrarse en política Algunos Gangrel tratan de ralentizar la expansión de
y conocimientos similares y los Atributos Sociales son la civilización en sus terrenos de caza. Algunos de ellos
esenciales para hacer aliados y contactos que le puedan son el epítome de los descastados desafiantes y rebelde;,
pasar información. Los brujos Assamitas suelen centrarse merodeando las fronteras del dominio de un príncipe y
en Habilidades y Disciplinas relacionadas con lo oculto atacando a sus agentes o infraestructuras siempre que
y la magia. Mejor para ellos si no se limitan a mejorar tienen la oportunidad. Estos Gangrel anárquicos, que a
sus propias técnicas, sino que también tratan de aprender menudo se convierten o se consideran a sí mismos Au-
todo lo que puedan sobre las proezas místicas de otros. tarkis, son los que en realidad tienen más probabilidades
Los Assamitas más orientados a la política, especial- de unirse a una cuadrilla si con ello hacen aliados para
mente los que se encuentran lejos de casa, se dan cuenta derrocar la estructura de poder dominante.
de que el conocimiento de la cultura local y la perspica- A medida que la civilización mortal se extiende y los
cia del rival político son elementos vitales no sólo para la señores Cainitas ansían territorios cada vez más amplios,
victoria, sino también para la supervivencia. A diferencia mayor es el número de Gangrel que se ven habitando

• Guía del Jugador •


102 • de los Bajos Clanes •
dentro de las fronteras de la sociedad Cainita, cuando contra los Tremere. Muchos Gangrel moran dentro de la
antes no ocurría con la misma frecuencia. Los Gangrel civilización porque están en busca de algún Cainita para
que quieren vivir en una relativa paz y tranquilidad expresar su disgusto de la forma más directa (y a menudo
dentro del dominio de otro Cainita suelen encontrarse sangrienta) posible.
con dificultades para ello. La mayoría prefieren que les Aunque dista de ser algo común, un creciente nú-
dejen en paz, pero no tienen las habilidades adecuadas mero de Gangrel se empieza a implicar en la política
(y seguramente las actitudes tampoco) para permanecer Cainita. Algunos lo hacen por ambición personal, pero
ocultos. Muchos Gangrel “civilizados” acaban sirviendo otros han llegado simplemente a la conclusión de que si
a algún príncipe o señor Cainita, a menudo en calidad quieren vivir tranquilos sin estar en el punto de mira de
de alguacil u otro tipo de figura de autoridad (no porque las maquinaciones de otros, la mejor opción es alcanzar
les atraiga particularmente, sino porque pueden tener una posición desde la que puedan ordenar a los demás
su propio territorio a cambio de un servicio ocasional que no les molesten. Puede que no sea un enfoque del
y con ello un mínimo de intimidad). Estos Gangrel no todo lógico, pero ¿cuándo se ha reconocido a los Gan-
son especialmente sumisos, pero lo cierto es que tienden grel por sus dotes lógicas?
hacia ese lado de la dicotomía al verse en la obligación Los Gangrel suelen luchar en el terreno político,
de servir a otros Cainitas a cambio del derecho de hacer pues la mayoría desconoce o no tiene experiencia acerca
lo que quieran. de los sistemas de gobierno Cainitas. Por otra parte, sus
Con un clan tan individualista, es difícil hacer más robustas apariencias externas les pueden proporcionar
generalizaciones sobre sus objetivos y ambiciones, pero una ventaja con respecto a sus rivales más versados,
existen ciertas metas comunes que son, si no universa- pues suelen subestimarlos por ello. Otros Cainitas polí-
les, al menos relativamente comunes. Los Gangrel son ticos suelen ningunear a los Gangrel por completo, in-
un clan orgulloso y como tales son susceptibles a los capaces de ver en ellos una amenaza seria, un descuido
rencores. Un inquietante número de Gangrel busca ac- que su pone una oportunidad al alcance de los Gangrel
tualmente retribución por algún entuerto pasado hacia que han aprendido lo suficiente sobre la política. Ade-
ellos, hacia un compañero o hacia el clan en su con- más, como los Gangrel están acostumbrados al conflicto
junto. En el Este Eslavo, por ejemplo, un buen número y no tienen paciencia con los
de miembros del clan aún luchan junto a los Tzimisce cobardes y los desertores, lle-

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 103
van con tenacidad las luchas (físicas o políticas) hasta el Malkavian están locos y sus razones resultan incompren-
final, donde otros Cainitas más políticos y sofisticados sibles para los Cainitas cuerdos. Por ende, no se puede-
habrían decidido rendir campo o hacienda al enemigo generalizar acerca de la ambición o la personalidad de
para detener sus pérdidas. los recién Abrazados, a excepción de que todos están, en
mayor o menor medida, locos.
Desarrollo Pero, sin embargo, debe hacerse una importante ob-
Huelga decir que los nómadas Gangrel se aplican servación, tanto para los jugadores que quieran interpre-
en gran medida en las técnicas de sigilo y superviven- tar a Locos, como para Narradores. El hecho de que un
cia, siendo las de combate las segundas por poco. A los Cainita esté loco, ya sea un Malkavian o cualquier otro
que se empeñan en evitar la sociedad Cainita les corres- vampiro perturbado, ¡no significa que carezca de objeti-
ponde seguir desarrollando sus habilidades durante la vos o ambiciones! Todo el mundo que quiere o necesita
crónica. El trato con animales también es esencial, pues algo se afana por alguna razón, y los Malkavian no son
normalmente los nómadas Gangrel suelen depender de diferentes. Sus metas pueden ser insondables para cual-
vitae no humana para su supervivencia. Si el Gangrel quiera que no comparta su peculiar locura y sus moti-
merodea por una zona concreta, no le vendría mal in- vaciones pueden cambiar de una noche a otra. Pueden
vertir algo de tiempo en aprender algo sobre los prín- perseguir objetivos que son absolutamente imposibles,
cipes Cainitas de los alrededores: es muy probable que como ascender a la divinidad, levantar la Maldición de
se tope con ellos tarde o temprano. Las habilidades de Caín o volverse invisibles a base de asesinar prostitutas
idiomas son importantes para los Gangrel errantes dado en enclaves simbólicos de una ciudad. Sus ambiciones
que tendrán muchas probabilidades de encontrarse con pueden incluso no ser descriptibles en ninguno de los
gentes de todo tipo en sus viajes. De igual forma, incluso idiomas cocidos por la humanidad. Aun así, las metas y
el más ratero de los bandidos Animales se verá en la te- objetivos existen, y su influencia sobre el comportamien-
situra de tener que trocar o negociar para obtener algún to y el desarrollo del personaje no es inferior a la de las
objeto o recurso que necesite. Esto, en conjunción con ambiciones del Cainita de cualquier otro clan.
su prominencia en la Disciplina de Animalismo, hace Es de asumir que puede ser difícil para un jugador
que los Atributos Sociales sean más importantes de lo cuerdo el crear objetivos para un personaje loco, pero
que parecen (a menudo considerados innecesarios para no por ello deja de ser una buena idea. Podría tratarse de
los Gangrel). cualquier cosa siempre que no abundes en la ridiculez y
Por mucho que la idea pueda resultar exasperante, recuerdes que esto es un juego de terror. Quizá el perso-
los Gangrel que moren dentro o en las cerca nías de una naje se dedique a recoger trozos de cuerpos para reviyir a
ciudad deben aprender a comportarse de una forma ci- un familiar muerto, o busca ganarse la lealtad del prínci-
vilizada. El idioma local y sus costumbres son elementos pe para luego traicionarlo al creer que es un peón de una
esenciales y una noción de la política Cainita local pue- conspiración urdida por antiguas brujas romanas. En este
de ayudar a un Gangrel a determinar a quién presta un sentido, muchos Malkavian siguen los mismos objetivos
servicio, si es que lo hace, y, en todo caso, sabrá a quién de la misma forma que sus homólogos más racionales.
evitar. Los que tallan su propio nicho en el seno de la so- Algunos ansían el poder con vistas a convertirse en los
ciedad deben hacer mucho más que simplemente arañar príncipes o señores de sus propios dominios. Otros quie-
la superficie de la política local, deben dominar el cono- ren enriquecerse, que les dejen en paz para hacer lo que
cimiento político y burocrático, aprender a ser oradores les venga en gana, o para destruir a un odiado enemigo
más elocuentes y a regatear por aquello que desean. A que les ha agraviado. Toda ambición que seas capaz de
los Gangrel ambiciosos no les basta ser tan buenos como imaginar, ya sea racional o irracional, cuerda o lunática,
el Toreador local, o el Brujah, o el Lasombra cuando se será un punto de partida aceptable para un personaje
trata de la maniobra política. Debe ser mejor si quiere Malkavian. También puede que te interese hilvanar los
tener alguna esperanza no sólo de superar a sus rivales, objetivos de tu personaje de forma que influyan y enfa-
sino también el doble estigma de ser un Cainita descas- ticen su trastorno, pero entonces podría ser igualmente
tado y un Animal tratando de alzarse por encima de sus divertido interpretar a un personaje cuyos objetivos no
superiores. tengan nada que ver con su heredada locura.
Recuerda también que el trastorno de un Malkavian
Malkavian no tiene por qué ser obvio. Muchos individuos locos
funcionan perfectamente bien en la sociedad mortal o
Tratar de esbozar siquiera el más general de los
Cainita (al menos durante un tiempo). De hecho, más
objetivos de un neonato Malkavian es un ejercicio de
de un Malkavian ha logrado una posición de autoridad
futilidad. No se centran en la ambición, la fuerza, la sa-
en los círculos Cainitas sin que ninguno de sus compa-
biduría o cualquier otro criterio previo a su Abrazo. Los

• Guía del Jugador •


104 • de los Bajos Clanes •
triotas sepa que es de hecho un Loco. Por cada lúgubre y mente altos. Evidentemente, esto implica que tu perso-
delirante Malkavian que vocifera acerca de la venidera naje tiene momentos lúcidos en los que reconoce que
Gehena o que se murmura a sí mismo mientras estran- tiene un comportamiento excéntrico que debe reprimir,
gula a un pilluelo, hay otro que se está abriendo camino al menos cuando está en compañía de otros. Sólo unos
hacia los niveles más altos de la nobleza Cainita, su pers- pocos Malkavian muestran tal serenidad cuando se trata
picacia política únicamente superada por su paranoia o de su locura y son capaces de luchar contra ella de forma
su insaciable ambición. razonable. La mayoría simplemente actúa de la forma
Otro de los aspectos que deberían considerarse a la que creen natural y únicamente después (si es que se da
hora de crear un personaje Malkavian es el hecho, a me- el caso) se preguntan por qué los demás reaccionan de
nudo pasado por alto, de que su locura no necesita (y a forma tan extraña.
veces no debería) suponer el total del concepto de per- Aparte de esto, potencia los Rasgos que encajen
sonaje. Los Nosferatu son más que su terrible aparien- mejor con el personaje sin perder de vista que probable-
cia, los Ravnos son más que su adicción al pecado y los mente ve el mundo y los medios de alcanzar sus ambi-
Malkavian deberían ser más que su locura. No deberías ciones a través de un cristal distinto al de cualquier otro.
limitarte a describir a tu personaje como “alucinado”, Combina objetivos y trastorno y tendrás la guía perfecta
“paranoico” o “sanguinario”, pues estos no son más que para interpretar a tu personaje a lo largo de toda la cró-
aspectos de la personalidad. ¿Se trata de un caballero nica.
sanguinario que sufrió los abusos de un padre severo?
¿Un antiguo sacerdote paranoico que cree que el Día
del Juicio ya ha llegado y pretende crear a su alrededor
Nosferatu
Es una desgraciada realidad en cualquier sociedad
un culto pseudocristiano? ¿O quizá un panadero desqui-
de castas que los marcados más fácilmente como dife-
ciado que se enamoró de la hija de un señor local y que
rentes son los más cruelmente deprimidos, y el trato a
ahora intenta convertirse en príncipe en la loca convic-
los Nosferatu no es una excepción. Horrendos, malditos
ción de que eso demostrará su valía a la mujer que ama?
y deformes, incapaces de ocultar sus auténticas natura-
Decidir los objetivos y los anhelos de un Malkavian
lezas durante largos períodos, los Leprosos son la escoria
implica en gran medida definirlo más allá de los límites
de la sociedad Cainita, a menudo escupideras ambulan-
de su trastorno a modo de mero comienzo. El concep-
tes de incluso otros descastados. En algunos dominios
to de un Malkavian debería estar tan detallado como el
aún se les expulsa cuando son descubiertos por otros
de cualquier otro personaje y no simplemente apañado
Cainitas que los temen por la atención que inevitable-
como el “mecanismo de un botijo”.
mente suscitan, o los odian porque recuerdan a sus her-
Por último, recuerda que en la Edad Media la locura
manos menos horribles que Dios ha maldito a todos los
era vista como una aflicción: los locos estaban poseídos
vampiros.
por espíritus o demonios, o malditos por brujas y seres
Sorprendentemente, sólo una pequeña parte del
similares. La locura no es un impedimento, sino una se-
clan reacciona de forma airada ante este tipo de trata-
ñal del mal o, en todo caso, de lo sobrenatural. Esto no
miento, aunque esos pocos son capaces de causar un
cambia necesariamente la forma de comportamiento del
daño significativo a sus torturadores. Devuelven el golpe
Malkavian (aunque podría), pero cambia definitivamente
a sus opresores Cainitas, aunque de forma mucho más
la forma en la que otros reaccionarán ante él.
sutil de lo que lo harían los vampiros más rebeldes. Por
Desarrollo cada uno de ellos que utiliza su gran fuerza o los anima-
les a su mando para asaltar a los agentes del príncipe o
El rumbo que llevará tu personaje Malkavian depen-
destruir su refugio, un puñado de otros trabajan desde
derá en gran medida de su naturaleza individual, de los
las sombras, vendiendo información sobre las costum-
objetivos y su locura particular. Un Malkavian que bus-
bres del príncipe y las defensas del dominio a sus rivales.
que el poder político deberá concentrarse en aprender
Entre los Nosferatu, tan acostumbrados a esconderse,
los trucos del oficio, haciéndose con contactos y aliados
incluso la revolución se ejecuta en secreto y a través del
y sondeando la naturaleza de sus rivales. Sin embargo,
intercambio de conocimientos. Aunque su afinidad a la
esto no es suficiente. Muchos de estos Malkavian de-
Potencia hace de ellos soldados formidables, la mayoría
berían poner el énfasis en superar, o al menos resistir,
de los Nosferatu prefieren el sabotaje y el espionaje antes
su locura innata, pues podría llegar el momento en el
que el conflicto directo.
que una importante alianza o una reunión cortesana se
Aun así, el daño que estos Nosferatu rebeldes cau-
vieran amenazadas por un inoportuno estallido de lo-
san da una falsa impresión de su número: la mayoría
cura. Desde el punto de vista del juego, esto significa
de los Leprosos no se lanzan en estampida contra los
adquirir Fuerza de Voluntad hasta niveles razonable-
demás Cainitas. Algunos se sienten indefensos ante la

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 105
opresión, otros aceptan su posición en la sociedad con vés de una combinación de información va liosa y pura
desganada resignación, en ocasiones digna de un mártir, fuerza de voluntad. Estos Nosferatu, que a menudo,
mientras otros tantos emplean sus talentos y habilidades pero no siempre, son particularmente religiosos, no sue-
para trascender su casta y alcanzar posiciones de alguna len gustar de establecer sus refugios en lugares ocultos
importancia cerca de señores y príncipes Cainitas, y a o marginados. Prefieren casas privadas, establecimientos
veces incluso como ellos. de nivel más alto, e incluso un torreón, o, dicho con
La mayoría de Nosferatu, al igual que los Gangrel, otras palabras, el tipo de lugar frecuentado por los Altos
prefiere evitar el enredo político o en cualquier otro as- Clanes. Los que tienen la suficiente fuerza de voluntad y
pecto de la sociedad Cainita. Quieren que se les deje en la suficiente influencia como para no pasar desapercibi-
paz, pues la soledad es preferible al odio, al asco y al mie- dos para los primeros malditos, pueden abrirse camino a
do que sus congéneres vierten sobre ellos. Curiosamen- la nobleza Cainita y eventualmente obtener el suficiente
te, aunque están perfectamente adaptados a los parajes poder hasta el punto en que incluso aquellos que más
salvajes, la mayoría de ellos prefieren morar en ciudades los odian por su deformidad se ven obligados a admi-
y otras comunidades antes que vagar como gustan los tirlos. Los ‘que sobrestiman el valor de su información
Gangrel. Algunos temen los lugares salvajes y a las cria- o la extensión de sus habilidades, sufren la burla de la
turas que los habitan, otros anhelan la compañía mortal alta sociedad o son castigados (incluso ejecutados) por
o Cainita incluso cuando se ocultan de todo contacto, atreverse a trascender su posición.
y algunos sencillamente rechazan verse separados de su
rebaño. Los Nosferatu prefieren ocultarse dentro de los Desarrollo
límites de las ciudades o al menos en sus cercanías, ha- Los Nosferatu que viven en la periferia de la socie-
bitando criptas, cuevas cercanas, edificios en ruinas o en dad se centran en gran medida en aptitudes relaciona-
cualquier lugar que crean suscitará el desagrado de otros das con el sigilo (y Ofuscación, por supuesto). También
Cainitas y les impulsará a evitarlo. Van de un sitio a otro, es interesante tener en consideración las habilidades de
a menudo contando con varios refugios y saliendo de supervivencia en vistas a que se vean privados de las
ellos únicamente para cazar y satisfacer otras necesida- dudosas comodidades de las ciudades, y muchos em-
des. Evitan a otros Cainitas siempre que les es posible y plean el Animalismo tanto como fuente de de alimento
prefieren la huida antes que la confrontación. en momentos de emergencia como medio de mantener
Otros Nosferatu prefieren resultar de utilidad antes vigilada la ciudad. Suelen tener pocos aliados o contac-
que permanecer solos y desapercibidos. Todo el mundo tos, pero cultivan los que tienen con gran cuidado: para
sabe que los Nosferatu son excelentes cuando se trata de un Nosferatu acostumbrado al rechazo y a la soledad,
desenterrar y traficar con información y secretos, y mu- un solo amigo es más valioso que todos los sicofantes
chos Leprosos dirigen un bullicioso comercio de rumores y consejeros de la corte de un príncipe. También sería
y cuchicheos. Todos los Cainitas, desde el príncipe preo- recomendable para los Nosferatu desterrados u ocultos
cupado por los asuntos del dominio, hasta el Assamita aprender algo de geografía del entorno y nociones de las
que busca una salida oculta de la ciudad, pasando por el figuras políticas de las poblaciones cercanas por si algún
Brujah que chantajea a su sire o el Lasombra que busca día deben cambiar de domicilio.
una reliquia perdida de San Pedro, casi con toda seguri- Otros Nosferatu, ya comercien con información
dad y en cierta medida visitan a un Nosferatu en busca para progresar personalmente, para aplacar la ira de un
de información, y con la misma seguridad pagan por ella príncipe o para apartarlo del trono, deben especializar-
un buen precio en bienes o favores. Algunos Nosferatu se en varios campos. Ciertamente requieren los mismos
se aprovechan de su reputación y venden información talentos de sigilo y espionaje que sus primos menos ade-
falsa o adulterada a los que no les caen bien o si creen lantados (con Animalismo y Ofuscación igualmente
que pueden obtener un pago mejor por la verdad. Los valiosas), pero han de tener un amplio abanico de co-
Leprosos más listos evitan este tipo de comportamiento nocimientos, desde lo político a lo oculto y lo personal.
pues saben que la mera acusación a un Nosferatu de fal- Después de todo, conocer los hechos sólo es parte de la
sificar información puede destruir su reputación, y ésta habilidad del comerciante de información. Los Nosfera-
es todo lo que les protege del odio de sus congéneres. tu también deben ser capaces de determinar qué infor-
Los Nosferatu de voluntad más férrea aceptan la mación es particularmente valiosa, cuáles son las reper-
idea de que pueden redimirse en su maldición y creen cusiones de venderla y a quién deberían ofrecérsela. Los
que no son en absoluto inferiores a los otros Cainitas Nosferatu con la ambición de plantar su propio nicho en
a pesar de su apariencia. A menudo se implican con la la arena política deberían apostar, obviamente, más en el
sociedad que les rodea hasta el punto de aconsejar al conocimiento político que en otros, pero sin descuidar
príncipe (o convertirse ellos mismos en príncipes) a tra- otras facetas . Las habilidades de idiomas son igualmente

• Guía del Jugador •


106 • de los Bajos Clanes •
importantes, pues no toda la información que un Nosfe-
ratu busca se le presentará en la jerga local. Agitadores, Cuidado
Algunos se convierten en expertos en asuntos religio-
sos, pues establecen en Dios (o cualquier otro poder de
las alturas) su camino hacia la redención. De hecho, los
V uelve atrás algunas páginas hasta que te
encuentres con la barra lateral titulada
Acerca de los Solitarios. Léela de nuevo y sustituye
Nosferatu a menudo mantienen puntuaciones de Camino “solitarios” por “chiflados Ravnos que intentan ha-
más altas que cualquier otro clan, ya sea Alto o Bajo. cerle la vida imposible a sus compañeros jugadores
y al Narrador”.
Ravnos No interpretes ese tipo de personaje sin acor-
Lo primero que hay que tener en consideración a darlo antes con el Narrador. El Ravnos medio es
la hora de interpretar a un Ravnos es lo siguiente: el más que capaz de causar los suficientes problemas
personaje debería ser algo más que el vehículo de sus mediante sus hurtos o su deshonestidad sin que sea
defectos. De la misma forma que un Malkavian debe ser necesario incluir en la mezcla un intento delibera-
más que un simple “loco”, un Ravnos tiene que ser algo do de chafar la historia.
más que deshonesto, ladrón o sacrílego. El defecto de un
Ravnos es un aspecto del personaje y nada más; si el de- Fuera de su India natal, de la que casi todos los Cai-
fecto acapara todo el gancho interpretativo no tendrás nitas son profundamente ignorantes, los Ravnos cuen-
aún un personaje completo. tan con menos príncipes o posiciones de nobleza que
Una vez más, la mejor forma de completar tu perso- cualquier otro clan, Alto o Bajo. Un Tremere puede dar
naje es a través de objetivos y ambiciones. Una diferen- muestras de que es lo suficientemente astuto o poderoso,
cia sutil, que se escapa a muchos Cainitas (y jugadores), un Nosferatu lo suficientemente erudito, un Malkavian
es la que separa los deseos de los ampliamente nómadas lo suficientemente estable, o incluso un Assamita lo sufi-
Gangrel de los igualmente nómadas Ravnos. Los Gan- cientemente comprometido u honorable para convencer
grel quieren que se les deje en paz mientras que los Ra- a los Cainitas locales de que los acepten en algún papel
vnos prefieren la compañía de otros, si bien valoran su oficial. Sin embargo, pocos Ravnos son jamás capaces
libertad por encima de cualquier otra cosa. Se desplazan de sacudirse la desconfianza de otros, y la mayoría ni
de dominio en dominio no porque anhelen la soledad, siquiera se molesta en intentarlo. Con muy pocas excep-
sino porque quieren evitar a los que los esclavizan o los ciones, los únicos Ravnos en ostentar el poder de un do-
matan. Los objetivos de un joven Ravnos a menudo se minio son aquellos lo suficientemente poderosos como
centran en recompensas tangibles: dinero, bienes, etc. para hacerse con él a la fuerza, o los que reclaman regio-
Esto no quiere decir que todos los Ravnos tengan que ser nes tan remotas o sacudidas por la pobreza que ningún
codiciosos, pero con toda seguridad se trata de un punto vampiro en sus cabales las querría, e incluso estos son
de partida bastante común. tan excepcionales como los sectarios sola res Lasombra.
Con todo, la reputación que tienen los Charlatanes Etienne de Faubergé, príncipe de Acre, logró su posición
por robar, engañar y causar pequeños problemas no es a través de una combinación de patrón poderoso (su sire
más que parcialmente merecida, igual que exagerado Varsik), el hecho de que Ultramar no está bajo el férreo
es el estereotipo del clan según el cual son vagabundos dominio de los Altos Clanes y el hecho de que en el mo-
que sólo quieren escamotear las riquezas de otros. Gran mento en el que reclamó el dominio de la ciudad ningún
parte del clan aún está afincada en su tierra natal en el Cainita, incluido él mismo, podía entrar en ella.
Extremo Oriente, y muchos son los Ravnos vagabundos Entre la desconfianza y el antagonismo que la mayo-
que evitan las prácticas rateriles de sus hermanos más ría de los otros Cainitas les muestran y el “dejar vivir, de-
extravagantes. Aun así, los Ravnos vagabundos son los jar hacer” que muchos Ravnos inculcan a sus chiquillos
más llamativos y comunes de los dominios europeos y (por no decir que es la debilidad del clan), casi todos los
esa es la imagen que la mayoría de los Cainitas tienen Ravnos no tienen interés alguno en integrarse en la so-
de ellos y la reputación a la que reaccionan cuando se ciedad Cainita. Los pocos que sí lo hacen trabajan como
topan con uno. agentes o apoderados de un Cainita concreto en lugar de
A pocos Ravnos se les permite nunca la oportuni- hacerlo por cuenta propia. A fin de cuentas, resulta mu-
dad de ser algo más que marginados. Son, en efecto, el cho más fácil convencer a un poderoso Cainita para que
reflejo del mismo ciclo social que evita que el conjunto confíe en ti, o que al menos te tolere, que hacer lo propio
de los Bajos Clanes se pueda elevar. La reputación de los con toda una corte o un dominio. Algunos Ravnos son
Charlatanes impide que otros Cainitas confíen en ellos, sorprendentemente buenos guerreros y asesinos, y esta
por lo que nunca tienen la oportunidad de probar que es la tercera tarea más importante, después del espionaje
son dignos de confianza. y el sabotaje, por la que se contratan sus servicios. Sólo

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 107
unos pocos escogen esta aplicación de sus habilidades
y Disciplinas, pero los que lo hacen rivalizan con cual- Seguidores de Set
quier Gangrel, Brujah o Assamita. Al igual que los Assamitas, las Serpientes tampoco
El resto viaja o establece refugios en zonas de la gozan, por así decirlo, de una gran reputación. A diferen-
ciudad donde pasen desapercibidos y tratan de llevar a cia de ellos, sin embargo, la mayoría de los Setitas se han
cabo las actividades que les apetezca. El desafortunado ganado, hasta cierto extremo, tal reputación. Aunque las
estereotipo según el cual los Ravnos disfrutan creando excepciones existen, la mayoría de los Setitas siguen el
problemas y fomentando el caos allí donde pasan es credo del clan del poder a través de la tentación. Están
engañoso. Es cierto en relación a los Charlatanes que más que dispuestos a proporcionar los bienes y servicios
se hacen rebeldes y hostiles contra la sociedad que les que estén en su mano y que les haga lo suficientemente
ha zaherido, o a los que conservan un rencor hacia un útiles como para verse rodeados por los suficientes seño-
domino o un Cainita concreto. Los demás no son espe- res y príncipes que toleren su presencia (incluso aquellos
cialmente proclives a causar problemas y de hecho pre- que deberían estar más alerta). Sin embargo, no se puede
fieren evitar la atención de las autoridades locales. Por confiar en ellos, y a menudo utilizan presentes, pagos y
desgracia, los Ravnos suelen sentir cierto desdén hacia favores adquiridos a cambio de su ayuda para influir so-
los otros clanes, lo cual, si lo combinamos con su natu- bre aquellos que podrían ir en contra de sus intereses.
raleza extravagante y la debilidad del clan, a menudo A excepción de su tierra natal en Egipto, los Setitas
les inspira para causar problemas a pesar de sí mismos. no son especialmente poderosos en el sentido marcial.
Un Ravnos que provoque un disturbio contra los merca- Son vulnerables, pues raramente se reúnen en grandes
deres locales engañando a la población, que no admite números en sus propios dominios y porque saben per-
los derechos territoriales de otros Cainitas y se alimenta fectamente que no caen bien ni siquiera a aquellos que
donde quiere, o que roba un bien muy apreciado por el disfrutan de sus servicios. Por esta razón, por mucho que
príncipe, puede causar el mismo furor a través de la falta desprecien o se burlen de los otros clanes, todos, excepto
de previsión o sentido común de lo que un Charlatán las Serpientes más beligerantes, tienden aliado sumiso.
más vengativo podría crear deliberadamente. En ocasiones se ocultan de otros Cainitas, pero como
eso no les da muchas oportunidades de hacer negocios
Desarrollo e intercambiar favores, prefieren mostrarse útiles a los
Como ocurre con los Gangrel, para los nómadas Ra- que están en el poder e incluso a los que lo buscan. Muy
vnos las habilidades relacionadas con los entornos salva- pocos se levantan en armas contra líderes Cainitas (a
jes y la supervivencia son esenciales si quieren pasar de excepción de la guerra entre Assamitas y Setitas que se
una ciudad a otra de una pieza. El Subterfugio y el Sigilo libra en Egipto), y muchos menos son los que obtienen
son vitales para los que apliquen el estereotipo Ravnos y poder político alguno en regiones dominadas por otros
se aprovechen de la ingenuidad y el descuido del gana- clanes.
do que les rodee. La facilidad de idiomas es igualmente Lo que los otros Cainitas no alcanza n a comprender
importante ya que los Ravnos pueden encontrarse prác- es que mientras que los Setitas pueden actuar de la mis-
ticamente en cualquier parte. ma forma o parecerse los unos a los otros superficialmen-
Los Charlatanes casi nunca se centran en lazos so- te, sus motivaciones son a menudo muy diversas. Evi-
ciales reflejados en Trasfondos como Aliados, Contactos dentemente el clan es conocido por su fundador, el dios
e Influencia puesto que casi nunca pasan el tiempo su- vampiro Ser, y todos sus hijos lo adoran ostensiblemente
ficiente en el mismo lugar como para llegar a hacer uso y no cejan en su empeño para que regrese.
de ellos. Aun así, el contacto ocasional puede resultar En verdad, sólo una porción del clan, aunque sus-
útil si se da en una ciudad que el Ravnos frecuente con tancial , cree realmente en Set y en su eventual retorno.
cierta asiduidad, y los que viajan con otros vagabundos Estos Setitas son fanáticos religiosos tan devotos como
mortales deberían cultivar amistades entre sus compa- cualquier cristiano o musulmán. Cuando destruyen a un
ñeros de travesía. Cainita de otro clan, es una victoria para su dios. Cuando
Los Ravnos que permanecen un idos a sus raíces in- fomentan el caos y la disensión, es un golpe que dan con-
dias suelen poseer un sorprendente bagaje de sabiduría tra los mayores enemigos de su señor. Cuando añaden un
oculta y a veces incluso pueden dominar extrañas for- nuevo Cainita bajo su yugo, chantajeado para que cola-
mas de magia de la sangre con la que los propios Treme- bore o manipular sus propias perversiones y adicciones
re no estén familiarizados. Estos Ravnos no son los más como si de cuerdas de marioneta se tratara resulta un
numerosos en Europa y la mayoría de los Charlatanes nuevo instrumento para extender la gloria de Set. Los
más comunes saben poco o nada acerca de la herencia fieles suelen ser más selectivos con los aliados y los peo-
original de su clan. nes que escogen que otros miembros del clan y, a falta
de más diferencias, prefieren sobornar a Cainitas de alta

• Guía del Jugador •


108 • de los Bajos Clanes •
sangre. Aunque todos los Cainitas son herramientas via-
bles, prefieren centrar sus esfuerzos en los más promete-
Desarollo
dores. Estos Setitas prefieren poseer a un solo príncipe Casi todos los Setitas, al margen de sus tendencias
antes que a un puñado de plebeyos a menos, por supues- religiosas, deberían orientarse hacia los Atributos Socia-
to, que piensen que el príncipe es débil, en cuyo caso esos les. Ya quieran manipular a los que les rodean o asegurar-
plebeyos sí que serían útiles para derrocarlo. A menudo se que los potenciales enemigos lleguen a apreciarlos, es-
se comportan de una forma que podría resultar irracional tos Atributos resultan de lo más valioso. El conocimiento
desde fuera , pues puede que sigan instrucciones de supe- de la política local, de los sistemas y de los individuos es
riores cuyos objetivos son mucho más amplios de lo que esencial para saber a quién abordar y con quien negociar,
resulta inmediatamente aparente. Si un Setita fiel piensa así como a quién es mejor ni mirar. La perspicacia política
que un príncipe o señor Cainita es útil en su puesto (qui- es importante para los que quieran demostrar su va lía
zá por ser fácilmente manipulable o porque su mayor ri- y sus cualidades a príncipes y señores. Las Habilidades
val es un enemigo de los Setitas), podría rendirle servicio de combate no suelen ser una prioridad para los Setitas,
con inquebrantable lealtad, hasta el punto de arriesgar su pero pueden resultar de utilidad cuando fallan el escon-
propia no-vida por la del otro. Esto podría hacer parecer dite y el diálogo y la Serpiente se ve arrinconada. Aparte
que el Setita ha dado la espalda al clan, pero la verdad de lo dicho, sería bueno que el Setita forjara sus Habili-
es que todo se hace para mayor gloria de Set. Muchos dades orientándolas a necesidades específicas de la re-
Setitas también pasan mucho tiempo en busca de cono- gión en la que opera y a buscar contactos y aliados acorde
cimientos ocultos y secretos para reclamar a Ser de las con aquéllas: al fin y al cabo, uno siempre quiere tener
ti nieblas y acelerar el proceso de su resurrección. Esto algo valioso que ofrecer a los clientes potenciales. Un Se-
hace que a menudo compartan círculos y peligros con los tita experto en artefactos judeocristianos, por ejemplo,
Tremere y los Assamitas. es mucho más valioso en Tierra Santa que en Noruega.
Otros Setitas, sin embargo, no creen en la ascen- Muchos Setitas, especialmente los que quieren des-
sión de Ser o prefieren centrarse en otros as untos. Estas pertar a su antiguo señor, también tienen una profunda
Serpientes se comportan como sus hermanos más fieles, inclinación hacia los secretos arcanos. Los conocimien-
pero ansían obtener favores e influencia para mejorar sus tos ocultos y del estilo son va liosos, al igual que la bruje-
posiciones y no por alguna extraña causa religiosa. Tie- ría de la sangre cuando el Setita tiene la oportunidad de
nen más probabilidades de desarrollar relaciones auténti- aprenderla. La Ofuscación es una Disciplina particular-
cas (basadas en la mutua colaboración hasta el punto de mente útil cuando se trata de conocer las ambiciones y
forjar amistades con otros Cainitas) con otros vampiros los deseos del vecino.
al no albergar la creencia religiosa de que los demás Cai-
nitas son enemigos de Set. Aun así, gustan de manipu-
lar y chantajear siempre que resulte posible en lugar de
Tremere
Los Usurpadores proceden de una disciplinada or-
depender de débiles lazos como la confianza o el afecto. den de magos mortales. Por doquier les rodean enemi-
Prefieren bajo su influencia a los Cainitas más poderosos, gos, o al menos aquellos que los miran desdeñosamente
evidentemente, pero son menos selectivos que sus ho- como ladrones y advenedizos. Cuentan con pocos alia-
mólogos más fundamentalistas y se permiten trabajar con dos y muchos menos son sus amigos. Por lo tanto, su
cualquier Cainita que tenga algo que ofrecer. También única elección es depender unos de otros.
pueden parecer (y de hecho ser) leales a un señor Cai- Otros Cainitas aún no han acabado de entenderlo,
nita, pero únicamente porque esa fidelidad es el camino pero es la organización de los Tremere, su capacidad de
más rápido para hacerse con un capital de poder en una funcionar como un conjunto incluso cuando están ocu-
sociedad que no confía en ellos. pados subiéndose los unos a la espalda de los otros en la
Los pocos Setitas que no se decantan por ninguna de carrera hacia la cima, lo que les ha permitido sobrevivir.
las dos tendencias, los que rechazan los desacreditados A todo esto hay que añadir que los Tremere son
métodos de sus hermanos (o al menos no centran sus en general realmente ambiciosos. Existen excepciones,
esfuerzos en ellos), son los que se llevan la peor parte.
pero la mayoría de los usurpadores buscan activamente
Se ven obligados a convencer a los Cainitas que les ro-
el poder, sea del tipo que sea. Algunos quieren gobernar,
dean de que no son como sus campaneros y tienen que
viéndose como príncipes de Cainitas y ganado por igual.
arreglárselas para sobrevivir lo suficiente para hacerlo sin
Se introducen en la política Cainita lo mejor que saben
la ayuda del resto de su clan. Estos Setitas suelen unirse
tratando de establecer influencia en los dominios donde
desesperadamente, casi con sumisión, al primer Cainita
decrece el odio hacia su clan, e intentando convertirse
que cuente con ellos por el mero hecho de contar con
en consejeros de los Cainitas que hay en el poder en
un intercesor o aliado que les parapete del resto de la
las regiones donde las sendas del poder aún no se han
sociedad Cainita.

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 109
abierto del todo para ellos. Aunque el poder místico por vivir, sino por proliferar, los Tremere suelen Abrazar a
el que se conoce a los Tremere no es necesariamente su hombres y mujeres académicos con la esperanza de que
prioridad, los Usurpadores con tendencia a la política su área de pericia pueda ser de utilidad. Estos Tremere
intentan de todas formas dominar la Taumaturgia. En no suelen progresar demasiado en la pirámide que con-
parte esto se debe a que no quieren estar en desventaja forma la estructura del clan, pero existen, y en ocasiones
con respecto a sus compañeros, pero también a que la proliferan.
competencia en la brujería de la sangre es una forma Una gran mayoría de Tremere porta consigo un hon-
segura de tentar a algún Ventrue o Toreador para que do resentimiento hacia los otros clanes Cainitas. ¿Cómo
acepten a un Usurpador que de otra forma hubiera re- osan esas criaturas miserables tildarlos desdeñosamente
sultado aborrecible. de Usurpadores? Los otros clanes están celosos, celosos
Otros Tremere no son menos ambiciosos, pero se de que los Tremere posean poderes que no pueden com-
decantan por otras formas de poder. A unos les trae sin prender ni soñar igualar, celosos de que los Tremere po-
cuidado gobernar a otros políticamente, pues buscan el sean la fuerza de voluntad para alcanzar y tomar el poder
control absoluto de las fuerzas mágicas. Invierten cada que los otros clanes han malgastado desde las noches en
fracción de tiempo en la búsqueda de un mayor cono- las que Adán y Eva aún paseaban por la faz del mundo.
cimiento de la Taumaturgia, dominando sendas y ritua- Sin embargo contienen sobremanera su ira hacia los
les de los que muchos de sus hermanos ni siquiera han Altos Clanes, a excepción, por supuesto, de la guerra
oído hablar. Algunos van incluso más lejos al afanarse que libran contra los Tzimisce. Cuando trabajan con los
en buscar y descubrir otras formas de hechicería de la primeros malditos, los Tremere esculpen sonrisas en sus
sangre, algunas de las cuales preceden a la Taumaturgia rostros y hacen lo que se les dice, cosa que les otorga
en siglos, e incluso milenios. una apariencia sumisa, y es que algunos han llegado a la
Por último, una buena minoría de Usurpadores se conclusión de que la única forma de sobrevivir consiste
contenta con dominar algún área de conocimiento, ya en convertirse en siervos útiles. No obstante, la amplísi-
sea por el lado ocultista, la Historia antigua o incluso la ma mayoría utiliza esta posición para convertirse en una
fisiología de los reptiles. En su cruzada no sólo por sobre- parte vital de las cortes Cainitas y conocer los vericue-

• Guía del Jugador •


110 • de los Bajos Clanes •
tos de la política Cainita, todos ellos invirtiendo sus es- Si bien algunos Tremere adquieren una amplia base
fuerzos hacia la noche en la que puedan enseñar a estos de habilidades, la mayoría de los Usurpadores tienden a
príncipes bobos y emperifollados cómo se comporta un centrarse en una sola área de experiencia, o al menos un
verdadero señor. grupo de habilidades relacionadas. En sus esfuerzos por
La ira de los Usurpadores hacia los Bajos Clanes adherirse a Cainitas poderosos, los Tremere han descu-
está peor definida, pero no es en absoluto menos inten- bierto que los expertos en un campo determinado gozan
sa. ¿Son estos los vampiros a los que se les asocia? ¿Este normalmente de mayor denuncia que aquellos que se li-
es el nivel al que los Altos Clanes los constriñen’ Están mitan a saber un poco de muchas cosas. Sea el Tremere
por encima de los de baja sangre, ¡tanto como el tigre un poderoso Taumaturgo, un táctico experto o un sabio
lo está con respecto al gato! Los Tremere desprecian a versado en los secretos esotéricos de la Historia religiosa,
los descastados, no porque les hayan hecho algo, sino seguramente resultará útil para alguien.
porque los Bajos Clanes son un constante recordatorio
de aquello en lo que los Tremere pueden convertirse si
fracasan en sus esfuerzos de progreso. El odio de los Tre-
mere hacia los Bajos Clanes no mana de la ira aunque
Tiempo Muerto
ellos mismos crean lo contrario, sino del miedo a un fu-
turo incierto.
y Maduración
Como ocurre con las otras generalidades, estas acti- No todas las noches de la existencia de un Cainita
tudes no son universales, y un personaje Tremere recién son de un interés particular o merecen esbozarse a lo
creado no tiene por qué adscribirse a ninguno de estos largo de la partida. Semanas, meses, años e incluso dé-
odios o ambiciones. Muchos de ellos sí lo hacen, no obs- cadas pueden transcurrir, durante las cuales puede no
tante, prefiriendo asociarse a los Cainitas de Alto Clan ocurrir nada de importancia para tu personaje. Muchos
y alienando a sus compañeros descastados tratándolos Narradores emplean los puntos del sistema de tiempo
como inferiores. muerto y maduración para representar este largo perio-
Incluso el más ambicioso de los Tremere sabe que do de relativa inactividad (véase Libro del Narrador de
no conviene anteponer los objetivos propios a aquellos Edad Oscura para más información sobre el sistema de
del clan. El Consejo de los siete y el propio fundador puntuación del tiempo muerto).
no ponen objeción a que los Tremere compitan entre Evidentemente, el hecho de que no haya pasado
sí, pues esto permite que prevalezcan los mejores ele- nada importante no significa que tu personaje haya es-
mentos. Se espera de todos que busquen la prosperidad tado sentado zurciendo calcetines. Algo habrá estado
del clan al buscar la suya propia, pero quien ponga al haciendo, después de todo, que es de donde vienen los
clan en peligro por su comportamiento (quizá despreciar puntos de maduración.
a un poderoso aliado) será a buen seguro abatido por sus Como en este período a menudo se logra una re-
propios compañeros de clan mucho tiempo antes que los serva relativamente amplia de puntos a disposición del
numerosos enemigos del clan puedan echarle las manos jugador, existe la tentación de gastarlos todos para crear
encima. significativos saltos de calidad en Atributos y Disciplinas
seleccionados. Además de ser poco realista y a menudo
Desarrollo prohibido por los propios Narradores, esto acaba supo-
Aunque la mayoría de los Tremere centran al menos niendo un mal servicio para tu personaje. Esta forma de
parte de su atención en el desarrollo de sus habilidades pensar realmente reduce un “personaje” a un montón
Taumatúrgicas, lo cierto es que no todos los usurpado- de puntos.
res practican la magia de la sangre. Muchos, por el con- En lugar de ello, deja que los objetivos previamente
trario, deciden poner el acento en la pericia política y establecidos para tu personaje y las circunstancias del
táctica, dando muestra de su valor como consejeros o intervalo tengan peso en tus decisiones. Ten presente el
estrategas militares en vez de basarse en su reputación tipo de oportunidades por las que tu personaje pasará
como hechiceros. probablemente entre las partidas. Si por ejemplo no se
El Tremere que espere interactuar mucho con otros encuentra cerca de un instituto de educación o de un
Cainitas, y particularmente los de Alto Clan, debería es- sabio, no podrá mejorar sus Conocimientos de Acade-
forzarse en aprender las costumbres, la Historia y, quizá micismo o Ciencia.
lo más importante, la etiqueta. Si el clan quiere hacerse Con las oportunidades disponibles, probablemente
con un sitio entre los primeros malditos, deberá mostrar- querrá centrar su crecimiento en los mismos objetivos
se tan civilizado como ellos y hacer gala de las mismas que ya había adoptado previamente. ¿Hasta la fecha ha
buenas maneras o de lo contrario nunca será aceptado. invertido buena parte del tiempo de la crónica tratando
de demostrar que es un sirviente leal del señor Tzimis-

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 111
tarse sin poder perseguir otros objetivos. En estos casos,
Golconda deberías potenciar sobre todo cualidades prácticas y de
caza (Sigilo, por ejemplo) y quizá los aspectos de Au-
E n el siglo XIII se ha producido una lenta
erosión de la creencia vampírica del esta-
do místico y espiritual conocido como la Golconda,
tocontrol/Instinto y Fuerza de Voluntad, pues con toda
probabilidad tu personaje ha pasado por infinidad de
cuando la Bestia finalmente entra en un perfecto ocasiones típicas en las que ha tenido que resistirse a los
equilibrio con la naturaleza humana del Cainita. efectos del frenesí. En cualquier caso, centrar los puntos
Sin embargo, resulta interesante comprobar que de maduración allí donde tengan más sentido en lugar
la persistente creencia en la Golconda abunda ac- de hacerlo donde resulten más ventajosos aporta en gran
tualmente mucho más entre los Bajos Clanes que medida más profundidad y verosimilitud al personaje.
entre los Altos.
Los primeros malditos, aunque inconscientes A lo Largo de las Eras
de esta disparidad, no dudarán en encogerse de La sociedad Cainita, y en particular entre los Al-
hombros ante una nueva evidencia de la inferiori- tos Clanes, otorga bastante importancia al rango de un
dad de los descastados. Claro que creen en la Gol- vampiro. Cualquier neonato, por muy diestro o experi-
conda y en otros cuentos de hadas: son demasiado mentado que sea, recibirá probablemente menos respeto
primitivos, ignorantes y estúpidos como para dis- que el menos diestro de los ancilla, y ambos serían consi-
tinguir lo real de lo imaginario. derados poco más que nada en comparación con el más
Como siempre, la verdad es más compleja. endeble de los antiguos.
Muchos descastados mantienen su creencia en la Los más formales de los Bajos Clanes, sobre todo los
Golconda, incluso cuando va en detrimento de Assamitas y los Tremere, insisten en que cualquier Caini-
sus otras creencias religiosas, ya que les brinda una ta que quiera optar por el puesto habitualmente reservado
oportunidad de ascenso. Los Bajos Clanes están a un ancilla o antiguo debe ser merecedor de el lo, al mar-
oprimidos, marginados y forzados a actuar y a creer- gen de su edad. El cumplimiento con éxito de las tareas
se inferiores a sus congéneres de los Altos Clanes, a encomendadas, la eliminación del enemigo del señor de
menudo más humanos en su aspecto y refinados en uno, el descubrimiento de un fascinante retazo de sabidu-
su actitud. La Golconda les da la oportunidad de ría mística, la consecución de un puesto de importancia
trascender lo que son, de superar sus naturalezas en una corte Cainita, todos estos y más son logros lo su-
bestiales y evolucionar hasta convertirse en seres ficientemente impresionantes como para justificar el as-
mejores de lo que son, e incluso superiores a sus censo social. Evidentemente, un Cainita de cuatro siglos
opresores de alta sangre. sigue siendo un antiguo independientemente de lo que
Mientras los Altos Clanes sigan oprimiendo a haya estado haciendo durante ese período, pero si quiere
los Bajos, muchos descastados seguirán aferrándo- ganarse el respeto que va con el título deberá ganárselo.
se con toda seguridad a la creencia en la Golconda, Para los otros Bajos Clanes, el proceso es incluso
pues la rendición equivale al destierro de una espe- más casual. Por lo general, la mera supervivencia basta
ranza de un futuro mejor. para obtener el rango que va con el título de ancilla,
simplemente porque la supervivencia a largo plazo no
ce que vive en el castillo de la colina a las afueras de es propuesta fácil. Realizar acciones que impresionen
la ciudad? Es probable que haya seguido intentándolo a los demás es ciertamente un aliciente, aunque no es
durante el intervalo. En base a las tareas que haya rea- realmente esencial: un Nosferatu famoso por descubrir
lizado hasta el momento para el señor, y asumiendo que secretos importantes obtendrá el respeto de sus congé-
ha estado realizando acciones similares entre partidas, neres más deprisa que alguien que simplemente se es-
deberías tener una idea de qué facultades utiliza más. Si conda en unas catacumbas y ve pasar los años mientras
ha estado viviendo en un entorno salvaje, es probable se alimenta de ratas.
que haya desarrollado Resistencia, Supervivencia y Dis- En cuanto al momento en el que un Cainita des-
ciplinas como Animalismo o Fortaleza. Si, por otro lado, castado puede reclamar el respeto debido a un antiguo,
ha estado flirteando con la corte local (improbable para bien, eso es incluso menos formal aún. Un Gangrel o un
los descastados pero ciertamente no imposible), segura- Malkavian habrá ganado la posición adecuada a su edad
mente haya desarrollado su Carisma y su Manipulación, cuando haya sobrevivido varios siglos y haya acumulado
así como Etiqueta y Política, y Auspex y Presencia. suficiente respeto, influencia política o poder personal,
Dadas las pobres condiciones en las que muchos que pueda referirse a sí mismo como antiguo sin suscitar
Cainitas de Bajo Clan viven, tu personaje puede haberse las risas de los demás o verse retado por otros antiguos
visto en la obligación de limita ese a sobrevivir y alimen- de la región.

• Guía del Jugador •


112 • de los Bajos Clanes •
gen el Camino de la Bestia pues, aunque depredadores,
Caminos los Assamitas tienden a extremos más disciplinados y
civilizados. Todo Assamita descubierto siguiendo el Ca-
Cualquiera de las cinco viae principales abunda en-
mino del Pecado será cazado por los suyos, aunque hay
tre los Bajos Clanes. De una manera u otra, cada uno de
rumores según los cuales un pequeño número de Assa-
los caminos tiene algo que ofrecer a los descastados. No
mitas han abrazado las creencias de este camino tras ver-
son simplemente medios de aplacar a la Bestia, sino que
se desviados por la influencia Baali durante uno de sus
ofrecen a los Bajos Clanes un resquicio de esperanza. Si
grandes conflictos.
se hacen dignos de la moralidad que han adoptado, se
habrán demostrado a sí mismos, y puede que a otros, Gangrel
que no moran en el olvido y que aún pueden optar a la
No debería sorprender que la amplia mayoría de los
redención (o al menos que su maldición forma parte de
Gangrel sigan el Camino de la Bestia. Dada su natura-
un plan mayor).
leza nómada y predadora, ningún otro camino podría
Hasta hace poco, la gran mayoría de los Cainitas
adaptarse a ellos mejor.
de Bajo Clan que escogen seguir el Camino del Cielo
Tras la Via Bestiae, el Camino de la Humanidad es
se inclinaban hacia la Congregación Penitente (a excep-
el más habitual entre los Animales, y no porque sea una
ción, quizá, de los Assamitas). En las últimas noches,
elección deliberada por su parte, sino porque muchos
a medida que el poder de los Bajos Clanes ha ido au-
Gangrel que empiezan a vagar solos tras el Abrazo sim-
mentando, una proporción de descastados ha cambiado
plemente nunca hacen esfuerzos por alterar la perspec-
sus actitudes. El Camino del Cielo no ha dejado de ser
tiva moral de sus días humanos. Algunos Gangrel llevan
común, pero muchos de los que asumían su estado de
su na tu raleza predadora demasiado lejos, desarrollando
no-muertos como un castigo divino, ahora empiezan a
una actitud de “todo para mí” que les lleva lenta pero
convertirse a sendas menos sumisas.
sostenidamente hacia el Camino del Pecado. El Camino
del Cielo es inusual (véase más abajo), pues a muchos
Caminos por Clan Gangrel les traen sin cuidado los asuntos de la fe, y son
Aunque se dan variaciones de un individuo a otro, muy pocos los que los que tienen interés suficiente en el
algunos clanes gravitan en torno a unos caminos más gobierno, la política o la civilización como para decan-
que a otros. También se da el caso de que una significan- tarse por el Camino de los Reyes.
te minoría de Cainitas descastados escoge sus caminos, La Via Caeli es excepcional entre los Animales. Sin
al menos parcialmente, como un acto de rebelión contra embargo, los Gangrel que la siguen son férreos propone-
los Altos Clanes. Por ejemplo, muchos descastados es- dores del Cristianismo y casi nunca guardan su fe para sí
cogen caminos que enfatizan el Instinto sobre el Auto- mismos. Los Gangrel que tratan de convertir activamen-
control precisamente porque los caminos orientados al te a sus compañeros al Cristianismo, al Islam o a Viae
Autocontrol son vistos como más refinados y elevados. foráneas, sin duda se encuentran en una misión suicida,
y lo saben. Como el clan es tan proclive a solucionar
Assamitas disputas mediante el combate individual, un importante
Un gran número de Assamitas no sigue ninguno de número de Gangrel de todos los credos ha tratado de
los cinco caminos principales y se adscriben a las creen- convertir a sus camaradas por este medio. Los seguidores
cias del Camino de la Sangre. Se trata específicamente de la Senda de la Caballería son los que más prefieren
de un código Assamita prácticamente desconocido fuera este método (“si gano yo, Ulrich, tú besas la cruz”. “¡Y si
del clan, y los que siguen sus preceptos a menudo vio- gano yo, me besas el culo, cerdo!”).
lentos son los responsables de la desconfianza y el miedo
que los Sarracenos provocan en otros clanes. Malkavian
Además de la Via Sanguinius, los caminos más prac- Buscar patrones concretos de moralidad y religión
ticados entre los Assamitas son el Camino de los Reyes entre los Malkavian es como tratar de contar las olas del
(seguido habitualmente por los visires Assamitas y los océano. Uno puede ver una o una infinidad, y siempre
que ostentan el gobierno de los dominios del clan), y en constante cambio, y en ningún caso se podrá llegar a
el Camino del Cielo. Muchos Assamitas, devotos segui- ninguna conclusión.
dores del Islam, creen que tienen el mandato divino de Quizá la única conclusión general que podría ex-
mantener controlados a los otros clanes, o al menos de traerse es que el amino predilecto de los Malkavian sue-
protegerse a sí mismos de la depredación de los chiqui- le corresponderse de alguna manera con su particular
llos de Caín. El Camino de la Humanidad no es muy locura. Por ejemplo, un Loco lleno de ardiente ambición
habitual dada la mentalidad marcial del clan en general, podría escoger el Camino de los Reyes, mientras que
aunque no es desconocido. Muy pocos Assamitas esco- otro que crea que habla con Dios y tenga visiones de la

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 113
Gehena adoptaría el Camino del Cielo. Por su puesto, es Aparte de la Via Paradoxi, el Camino de la Humani-
casi nunca es una elección consciente por parte del Mal- dad es el que más predomina entre los Charlatanes. Mu-
kavian, sino que más bien se centra en cualquier sistema chos miembros del clan son codiciosos y deshonestos,
moral que se le antoje más natural, y, dado que ve el pero es una codicia muy humana, un ansia de riqueza y
mundo a través de un trastorno concreto, sus elecciones comodidades compartida por Cainitas y mortales a par-
pueden ser ciertamente sorprendentes. tes iguales. Además, el aislamiento de los Ravnos res-
pecto a otros clanes (desde el punto de vista emocional y
Nosferatu de la confianza, más que físico) suele impedirles escoger
A pesar de la apariencia bestial y demoníaca de los otros caminos al carecer de oportunidades de aprender
Leprosos, los caminos más comunes en el clan son el sus preceptos.
Camino del Cielo y el Camino de la Humanidad. Mu- Algunos Ravnos llevan la noción del predador nóma-
chos Nosferatu siguen la Via Caeli con profundo fervor da y errante demasiado lejos, adoptando los preceptos del
religioso. A fin de cuentas, es difícil que un Nosferatu Camino de la Bestia y otros permiten que sus naturalezas
separe la presencia de Dios de su existencia nocturna (a destructoras se conviertan en auténtica maldad, lo que les
diferencia de otros Cainitas, un Nosferatu nunca puede lleva al Camino del Pecado. Los Ravnos de los Caminos
escapar a la realidad de su maldición). La mayoría de los de Cielo y de los Reyes son escasos y están desperdigados,
Nosferatu que siguen el Camino del Cielo son Penitentes y casi nunca sobreviven lo suficiente sin que para ello de-
que ven su maldición como un castigo. Algunos siguen ban cambiar a un camino más fácil. La sociedad Cainita
otras sendas, y un número creciente de Penitentes se no acepta a los Ravnos vehementes y creyentes, o a Char-
despojan del odio que sienten por sí mismos y alteran su latanes en puestos de poder, lo que hace que para ellos sea
comportamiento. Otros se aferran a su humanidad como prácticamente imposible mantener los preceptos de estos
una madera a la deriva en un mar turbulento mientras caminos por mucho que lo intenten.
sus antiguas creencias y moralidad les refuerzan en su
lucha contra la bestia y su claramente inhumana natu- Seguidores de Set
raleza . A pesar de su horrible aspecto, estos Leprosos a Con demasiada frecuencia, los Setitas van por su
menudo son los Cainitas más amables que jamás podrá lado. Los devotos del dios oscuro suelen seguir la Via
uno encontrar. Serpentis, que predica la maldición y la corrupción a tra-
Por otro lado, una importante minoría de Nosferatu vés de la verdad para mayor gloria de Set. Por otra parte,
sigue el Camino de la Bestia, reduciéndose a menudo a muchos Setitas no son todo lo devotos a Set que podrían
poco más que depredadores urbanos. Para ellos, su exis- ser y se dedican a perseguir sus propios objetivos y a se-
tencia es un interminable desfile de noches en las que guir sus propios caminos.
esconderse furtivamente hasta que un sabroso mortal se El Camino del Pecado es común entre los Setitas
acerca lo suficiente. Otros, amargados por la maldición o pues orientan sus esfuerzos a aumentar el poder de Ser
por las malignas intenciones que otros les achacan desde para satisfacer sus propios deseos. Como el Camino de
su ignorancia, se convierten en monstruos a la vista y la Serpiente enseña a los Setitas a no preocuparse por el
recorren el Camino del Pecado. Solamente el Camino de bien de otros, no está muy lejos de la Via Peccati. Suelen
los Reyes es relativamente excepcional entre los Nosfe- ser pocas las diferencias entre los Setitas que siguen uno
ratu, aunque no está ausente del todo. Algunos Leprosos u otro camino, siendo la distinción más interna que re-
de mentalidad noble anhelan, e incluso han logrado, sus lativa al comportamiento. Sin duda, este hecho ha con-
propios dominios. Otros clanes son a menudo reacios a tribuido a la mala reputación de los Setitas, y no es que
seguir a un Nosferatu, pero los practicantes del Camino necesitasen mucha ayuda para ello.
de los Reyes ven esta reticencia como un obstáculo más Aparte de los mencionados, el Camino de la Hu-
que debe ser superado. manidad es sorprendentemente el siguiente más común.
Estas Serpientes se aferran a la noción de que sus nuevas
Ravnos naturalezas no han cambiado lo que son en realidad y
Un amplio número de Ravnos sigue el Camino de luchan por mantener algunos vestigios de humanidad
la Paradoja, un camino menos común solamente para incluso a costa de los actos más inmundos. El Camino
los Charlatanes. Muchos Ravnos escogen este camino de la Bestia es más habitual entre los Setitas que han
no sólo porque forme parte de su tradición, sino porque abrazado realmente sus naturalezas serpentinas y que
les otorga cierta legitimidad en cuanto a su desprecio se comportan con frecuencia más como una serpiente
por otros Cainitas (por no mencionar que sus preceptos Gangrel que como un Setita tradicional. El Camino del
pueden retorcerse también para justificar las tendencias Cielo y el Camino de los Reyes son extremadamente in
deshonestas y destructivas de muchos Ravnos). usuales pues los Setitas en general tienen poco interés
en las reglas e igual respeto por el Dios de los hombres.

• Guía del Jugador •


114 • de los Bajos Clanes •
Tremere Más Acerca de los Solitarios
La mayoría de los Tremere se adhieren al Camino de
la Humanidad. Esto es cierto al menos en parte, debido
a la falta de oportunidades para dominar cualquier otro. C omo ya se ha dicho, el arquetipo del solitario
está bien siempre que no lo leves al extre-
mo. Tu personaje puede estar solo todo lo que quiera,
El más antiguo de los Tremere aún sólo cuenta con unos
siempre que proporciones al Narrador medios para
pocos siglos y los Usurpadores más jóvenes que podrían
que lo implique a pesar de sus deseos de soledad (pre-
estar interesados en seguir otros caminos a menudos es-
sumiblemente ni tú ni tu personaje desea realmente la
tán ocupados luchando (o simplemente sobreviviendo)
soledad, de lo contrario, ¿por qué estarías jugando?).
contra los Tzimisce, los Gangrel y otros muchos enemi-
El instinto de supervivencia es un pretexto maravi-
gos del clan. Incluso cuando se les presentan otras op- lloso para atraer al grupo incluso al Cainita más reticen-
ciones, muchos Tremere permanecen en la Via Huma- te. La mayoría de los vampiros que rehúyen la presencia
nitas. Aunque creen que están por encima del ganado, de sus congéneres suelen estar convencidos de que so-
sienten que fue la ambición humana (algo de lo que la brevivirán mejor estando solos. Quizá confíen demasia-
mayoría de los Cainitas carecen a pesar de todas sus as- do en sus propias habilidades, o crean que los peligros de
piraciones y deseos) lo que les permitió tomar el poder la política Cainita superan al riesgo de morir de sed a las
que les hizo vampiros. afueras de la ciudad o a las amenazas más tangibles que
Los que han optado por otros caminos a menudo merodean por los parajes salvajes. Cuando tu personaje
escogen el de los Reyes, pues resulta atractivo para el vea lo contrario (y créenos, un buen Narrador no ten-
complejo de superioridad que muchos Tremere ya pade- drá problema alguno en mostrar a tu personaje que no
cen. Algunos siguen el Camino del Pecado, utilizando su está ni mucho menos a salvo), tendrá una razón válida
poder sólo para deleitarse con su condición de no-muer- para buscar la compañía de otros sin que se vea alterada
to, pero son pocos y por lo general silenciados por sus la integridad del personaje.
propios compañeros de clan que están más ansiosos por Evidentemente, el viejo recurso al “objetivo co-
no parecer poco civilizados a ojos de los Altos Clanes. mún” o “enemigo común” también funciona para
Por la misma razón, se desalienta el Camino de la Bestia, traer a los solitarios al redil, y a menudo sirve como
y de todos modos tampoco es que haya muchos Treme- base sobre la que se sustenta toda la cuadrilla. Si tu
re que quieran olvidar sus lazos con la civilización. El Narrador escoge este método, de alguna manera esta-
Camino del Cielo es igualmente inusual, sencillamente rás en un aprieto cuando los objetivos sean alcanzados
porque la mayoría de los Tremere creen y andan tras de o la amenaza eliminada. Si la cuadrilla se unió para
poderes más altos de una naturaleza que nada tiene que un propósito concreto ¿por qué debería seguir unida?
ver con la religiosa. Trabaja en ello con tu Narrador. Quizá gracias a
ello tus personajes se den cuenta de todo lo que pue-
Momentos de la Verdad den lograr si colaboran. Quizá se percaten de que es-
tán más seguros juntos que separados, o puede que tu
Los momentos de la verdad, esos destellos de reve- personaje simplemente se haya dado cuenta de que
lación donde un Cainita avanza en la comprensión de su prefiere la compañía, por muy desconfiado que sea,
camino o se percata de su error y adopta uno nuevo, sue- en lugar de la soledad que aflige a tantos descastados.
len ser forzados a los Cainitas de Bajo Clan por la socie- Sea como sea, mientras muestres un talante colabora-
dad que los rodea. A diferencia de los primeros malditos, dor (como jugador, aunque no sea como personaje),
que a menudo tienen la oportunidad de ir en busca de siempre deberías poder encontrar formas de mante-
la iluminación espiritual, muchos descastados deben di- ner unida la cuadrilla una vez que se haya establecido.
rigir sus esfuerzos a la mera supervivencia. Como tienen Esto, por supuesto, deja manos libres a tu Narrador
menos tiempo que invertir en este tipo de búsquedas, para planear historias mejores sin tener que preocu-
pocos Cainitas de Bajo Clan tienen la oportunidad de parse de cómo atraerá al Gangrel esta vez.
estudiar por debajo de aquellos que han progresado más
a lo largo de los caminos. Mientras que un Lasombra o Simplemente significa que estos estudios deliberados son
un Brujah pueden recurrir a un sacerdote de las cenizas menos comunes entre los Bajos Clanes que entre los Al-
para aprender los caminos de la fe, un Ravnos o un Mal- tos, que a menudo emprenden estas actividades única-
kavian deberán hacer lo mismo con las revelaciones que mente por el estatus que se desprende de ellas.
pueda obtener por su cuenta. Quizá la epifanía más común en las últimas noches
Esto no significa que ninguno de los Bajos Clanes es la repentina comprensión, al margen del camino
estudia los caminos a los pies de otros; muchos sacerdo- practicado, de que puede que los Bajos Clanes no sean
tes de las cenizas proceden, de hecho, de Bajos Clanes. tan inferiores o menguados en su poder como siempre

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 115
han mantenido los Altos Clanes. A medida que más y hace el ganado. Los practicantes del Camino del Cielo
más Cainitas se hacen con poder real, a medida que la buscan aliados para cumplir la voluntad de Dios o en-
Guerra de los Príncipes desgasta a los antiguos señores y cuentran cierto consuelo en compartir sus penurias con
deja espacio para los nuevos, los de baja sangre han ido aquellos que las comprenden. Los Cainitas más regios
percatándose que pueden llenar esas vacantes tan bien necesitan aliados para afrontar a sus enemigos, así como
como cualquier otro. sirvientes leales que les faciliten el camino al trono. Los
Pueden llegar otros momentos de la verdad cuando que horadan el Camino del Pecado se alían con otros
un Cainita descastado se percata de repente del estado aunque sólo sea para alcanzar objetivos comunes y go-
verdaderamente deplorable al que se ha visto reducido. zar de una protección mutua. Incluso el Camino de la
Un Nosferatu que habita en una sucia cloaca o un Gan- Bestia, que aboga por la independencia, da cancha a las
grel que subsista a base de ratas y cuervos, por ejemplo, cuadrillas: muchos depredadores comprenden el valor
podrían observar que incluso el ganado más deprimido del comportamiento de manada. Muchos cazadores que
viven en mejores condiciones que ellos, y con ello darse trabajen unidos pueden hacerse con presas y sobrevivir
cuenta de que podrían ser (deberían ser) más de lo que a las amenazas a las que un solo individuo, por poderoso
son. Otros, especialmente los practicantes de los Ca- y hábil que sea, no podría.
minos de la Bestia y el Pecado, pueden experimentar la
misma revelación a la inversa: si están forzados a existir Cuadrillas de Bajo Clan
como entes no humanos, ¿por qué deberían insistir en Cuando los descastados escogen congregarse, en
actuar como humanos? oposición a verse obligados a estar juntos por circuns-
Los Cainitas descastados encuentran momentos de tancias imprevistas, tienden a hacerlo con los suyos.
la verdad en la rutina y la vida ordinaria. Algunos de Aunque los primeros malditos desearan trabajar con
ellos se encuentran lejos de sus casas, otros se diferen- ellos y socializar (extremo harto dudoso en la mayoría de
cian física o mentalmente del ganado así como de los los casos), los de alta sangre suelen tratar a los de Bajo
demás Cainitas, y los hay que simplemente son temidos Clan como siervos e inferiores, una actitud que ofende a
y odiados por su entorno, pero todos se encuentran ais- los descastados en cuestión.
lados de alguna manera. Así, quizá el momento más in- Los Cainitas de Bajo Clan tienen muchas razones por
tenso para un Nosferatu de las afueras de la ciudad, un las que pueden optar por la unión. En las regiones domi-
Ravnos vagabundo o un sibilino Setita, sea simplemente nadas y con mayoría demográfica de Altos Clanes, unirse
llegar a la conclusión de que no están solos. El descu- a una cuadrilla puede ser la única opción segura para un
brimiento de que existen otros y que proliferan en sus descastado: cuando se ven superados en número tan am-
mismas condiciones, que hay otros que han desarrollado pliamente, cualquier aliado es preferible a la soledad. Por
rutinas para facilitar sus existencias al modo de los mor- otra parte, allí donde predominan los Bajos Clanes, ya sea
tales, que el comportamiento de otros no es tan ajeno políticamente o por superioridad numérica, un Cainita
como su apariencia o sus necesidades, todo ello, para solitario podría no ser capaz de competir por alimento y
un Cainita descastado, puede albergar más poder que territorio. Compartir la zona con dos o tres compañeros
cualquier revelación de las alturas. de cuadrilla puede ser frustrante, pero un cuarto de algo
es, por definición, ciertamente más que nada.

Cuadrillas Los de Bajo Clan también pueden unirse para pro-


tegerse de amenazas externas al margen de otros Caini-
tas, como los Lupinos o los inquisidores. Más Cainitas
¿Por qué los descastados se unen entre ellos o, lo
que es menos habitual, lo hacen con Cainitas de Alto implican más ojos para atisbar un peligro, más espadas o
Clan? Ciertamente, su falta de capacidad de confiar o garras para repelerlo y, en el peor de los casos, la posibili-
sentir verdadero afecto, combinada con las dificultades dad de escapar mientras que un compañero queda atrás
y la competencia inherente a la supervivencia noche a atravesado por una estaca o reducido a jirones. Como
noche entre las escorias de la sociedad, deberían inspirar dice la vieja máxima del cazador: “no tengo por qué co-
a la amplia mayoría de Cainitas de Bajo Clan a vivir, rrer más rápido que el oso, basta que lo haga más deprisa
cazar y viajar solos, ¿no es cierto? que mi compañero”.
La verdad es que pocos son los Cainitas que real- Algunas cuadrillas se unen temporalmente con un
mente pueden tildarse de solitarios. Casi todos ellos tie- objetivo concreto en mente. Estas uniones suelen gozar
nen una razón en algún momento de sus no-vidas para de mayor variedad de participantes que las cuadrillas a
alegrarse de gozar de la presencia de uno o dos compañe- largo plazo, pues el corto plazo puede suprimir competi-
ros. Los seguidores del Camino de la Humanidad buscan tividad y hostilidad si el objetivo marcado e lo suficiente-
solaz y apoyo en la comunidad, de la misma forma que lo mente importante. A veces, las cuadrillas que se forman

• Guía del Jugador •


116 • de los Bajos Clanes •
para propósitos específicos terminan juntas a posteriori tas, por ejemplo, se unirán ocasionalmente para dar caza
por la razones de protección mutua y supervivencia ya a una presa demasiado peligrosa para que se enfrente a
mencionadas. Sin embargo, es más habitual que el grupo ella un individuo, mientras que los Tremere a menudo se
se rompa una vez alcanzado los objetivos o cuando que- ven forzados a colaborar simplemente porque carecen de
de claro que no lo lograrán o simplemente porque les va alianzas externas.
a llevar mucho tiempo.
Incluso con objetivos concretos en mente, los des- Cuadrillas Mixtas
castados tienden a unirse a otros de su misma condición Si ya resulta inusual encontrar cuadrillas formadas
en lugar de optar por compañeros de Altos Clanes. Esto exclusivamente de Cainitas de Alto o Bajo Clan, más
se debe en parte a la desconfianza y el desprecio que a raro es encontrarse con grupos mixtos, aunque existen y
menudo reina entre ambas castas, aunque la razón que se dan con frecuencia (creciente). Hasta hace poco, casi
más abunda es porque los Cainitas de Bajo Clan suelen nunca se formaba este tipo de cuadrilla por razones de
tener más objetivos en común con los de su misma con- supervivencia o protección mutua, al menos a largo pla-
dición que con los primeros malditos, además de que se zo. Después de todo, las amenazas a las que se enfrenta-
da una mayor proximidad física con aquéllos. La oportu- ban los descastados eran muy diferentes a las que podían
nidad, como siempre, lo es todo. afectar a los primeros malditos y ninguno de los grupos
Entre los clanes que mantienen (o al menos lo in- tenía especiales ganas de involucrarse en los problemas
tentan) cierto grado de colaboración entre sus propias del otro. Hoy, con la Guerra de los Príncipes en el apo-
filas (como los Assamitas, los Tremere y, en menor gra- geo, los Altos y los Bajos Clanes están más igualados que
do, los Nosferatu), es posible que se forme una cuadrilla nunca. Ya no es tan burlesca la idea de que los descasta-
de un solo clan. Si bien este grupo podría permanecer dos se impliquen en la política; ya no es tan inusual que
unido a largo plazo, trabajando unido para progresar, lo un señor o caudillo de Alto Clan se encuentre bajo un
más frecuente es que se forme para un propósito concre- peligro apremiante que le obligue a colaborar con todos
to o a petición de un antiguo del clan que los necesita los Cainitas de su dominio, tanto Altos como Bajos, para
para cumplir una tarea concreta. Los guerreros Assami- repeler a un enemigo.

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 117
No todos los Cainitas son creados igualmente, y el De forma muy excepcional, son los miembros de
rango y el estrato social son cuestiones capitales en una Bajo Clan de una cuadrilla los que mandan. Cuando
cuadril la mixta. A menos que la situación les obligue a esto ocurre se debe casi siempre a que los Cainitas de
actuar de otra manera, los Cainitas de alta sangre suelen Alto Clan incluidos se encuentran en las pocas regiones
asumir funciones de liderazgo, rechazando argumentos que están bajo el firme control de los descastados. En
alternativos a su albedrío aunque su testarudez ponga Tierra Santa o en algunas regiones del Este Eslavo, por
en peligro a toda la cuadrilla, y muchos descastados lo ejemplo, se invierten las castas y son los Bajos Clanes
aceptan porque así son las cosas. La forma más común (Assamitas, Tremere y demás) los que ocupan la cúspi-
de cuadrilla mixta comprende a uno o más Cainitas de de de la pirámide. Los príncipes de Bajo Clan no suelen
Alto Clan y sus agentes y siervos de Bajo Clan. En esta tratar a sus vasallos de alta sangre tan mal como los pri-
situación, los descastados, aunque no siempre, hacen de meros malditos suelen hacerlo en la mayoría de regiones
matones, espías y guardaespaldas mientras los primeros con los descastados por el mero hecho de que eso les po-
malditos dirigen el grupo y se encargan de la mayoría de dría granjear enemigos muy poderosos allende las fron-
las interacciones sociales y políticas. teras inmediatas. Aun así, eso no significa que las cosas
Si ha caído un dominio en manos de un enemigo vayan bien sin más con los primeros malditos de sus do-
o se ha visto sacudido recientemente por un golpe de minios, y muchos señores descastados aprovechan cada
Estado, los Cainitas de todos los clanes y castas pueden oportunidad que se les presenta para vengarse de algún
verse obligados a trabajar juntos por el simple hecho de modo del tratamiento que sus congéneres reciben por
sobrevivir al nuevo régimen. Como el antiguo señor y parte de los Altos Clanes. En tal escenario, los Brujah,
sus consejeros y agentes son objetivos particulares, han Capadocios y Toreador pueden verse obligados a luchar
de confiarse a todos los aliados que puedan reunir. Ade- por la supervivencia de la misma forma que los Nosfera-
más, unirse a Cainitas de Bajo Clan resulta un movi- tu y los Ravnos han de hacerlo en Europa Occidental (y
miento táctico inteligente dado que no es muy probable se unirán con todos los aliados descastados que puedan
que el nuevo príncipe los busque entre los plebeyos. Por para asegurarse de que no están realmente solos).
supuesto, los Bajos Clanes también sacan tajada, pues
incluso un príncipe depuesto es un aliado digno de re-
conocimiento. Incluso pueden estar deseosos de ayudar
La Barrera Lingüística
si el nuevo jerarca es incluso peor o más opresivo que Entre los Bajos Clanes se da cita una amplia varie-
el anterior. Con todo, los descastados podrán recurrir al dad de población procedente de todos los rincones del
cobro de los numerosos favores que hayan hecho a los mundo civilizado y menos civilizado. La mayoría de los
primeros malditos. habitantes del Medievo Oscuro, tanto Cainitas como
Incluso en los dominios más estables, los Cainitas de ganado, tienden a permanecer dentro de sus territorios.
Alto y Bajo Clan se alían esporádicamente simplemen- El viaje entraña peligros por no hablar de lo caro que
te porque los unos tienen algo que ofrecer a los otros resulta. En tal caso, el idioma no es un problema, dado
sin factores atenuantes de por medio. El Nosferatu que que cualquiera que haya crecido en una región hablará
quiera generar su propia base de poder en una sociedad con casi absoluta certeza el mismo dialecto.
que lo desprecia ampliamente por su pedigrí necesita Sin embargo, muchos Cainitas viajan o mantienen
un aliado en las corres que le pueda brindar acceso a relaciones con aquellos venidos de lejos. Quizá vaguen
la nobleza y hablar en su nombre. Si un Lasombra am- en busca de sus propios territorios, o quizá viajen a peti-
bicioso se encuentra en ese momento con la particular ción de su sire o de cualquier otro antiguo al que sirvan.
necesidad de una fuente de información acerca de las Quizá sea el deber hacia el clan o la religión lo que les
actividades de sus rivales, una alianza beneficiará sin lleva a tierras lejos de casa o que simplemente prefieren
duda a ambos. Los Assamitas que tienen intenciones el estilo de vida nómada. Cuando estos Cainitas interac-
de permanecer en Occidente durante un largo período túan entre ellos, aunque sea de forma ocasional, suelen
de tiempo suelen desarrollar relaciones de trabajo con encontrar dificultades para superar la barrera lingüística.
los primeros malditos locales, traficando con favores y Cuando Cainitas de diferentes regiones se unen en una
tareas a cambio de información sobre las costumbres lo- cuadrilla, se multiplican los problemas drásticamente.
cales de Cainitas y ganado, y cierto grado de protección Entonces, ¿cómo deberíais tú y tus compañeros ju-
política. Muchos Tremere buscan activamente cualquier gadores solventar las dificultades lingüísticas que pudie-
oportunidad para sugerirse a los rangos de élite, aunque ran surgir? A fin de cuentas, si la cuadrilla se compone
eso signifique actuar como sirvientes (de momento). de un Assamita recién llegado de Tierra Santa, un Rav-
Odiados como son, pocos señores del todo al tanto de las nos gitano, un Nosferatu francés y un Tremere húngaro,
cualidades místicas del clan Tremere desean deshacerse puede que tu personaje sea completamente incapaz de
del todo de esos potenciales aliados. hablar con ninguno de sus compañeros (y uno podría pre-

• Guía del Jugador •


118 • de los Bajos Clanes •
guntarse cómo demonios han acabado juntos, pero eso rrador podría permitir a tu personaje aprender el idioma
es problema del Narrador). puramente a través de la interpretación sin necesidad de
La solución más sencilla es asegurarse que al menos gastar puntos de experiencia.
uno de los miembros de la cuadrilla tenga algún que otro
punto de Lingüística para que haga labores de traductor Choque de Culturas
entre los que no se entiendan entre sí. Esto funciona, Está claro que la incapacidad de tu personaje de
pero no siempre es factible ya que tendrás que tener una comprender a otro puede proceder de algo más que las
buena razón de por qué tu personaje francés habla árabe. meras trabas lingüísticas. Un Tremere católico del Ca-
Además, en situaciones de estrés o de combate, el lapso mino de los Reyes tendrá una visión del mundo muy
que requiere la traducción puede resultar fatal. diferente de la de un Gangrel nórdico que practique el
Seamos honestos. Es divertido interpretar la incapa- Camino de la Bestia. Este tipo de conflictos, e incluso
cidad de comunicación durante un rato, pero al cabo del enemistades, puede desembocar en la imposibilidad de
tiempo el hecho de no poder comunicarse con los demás que una cuadrilla decida un curso de acción, y hasta en
personajes puede resultar fastidioso. la violencia entre sus miembros llegados al extremo.
No es tan difícil aprender un idioma cuando uno El rango social de un personaje en su vida mortal tam-
está inmerso en él. Si la mayoría de la cuadrilla habla un bién puede incidir en su capacidad de relacionarse con
idioma que un personaje desconoce, unos cuantos meses otros Cainitas. Los Bajos Clanes pueden estar en lo más
de juego bastarán para que el extranjero pueda invertir bajo de la sociedad Cainita, pero si un Setita o un Mal-
puntos de experiencia para incrementar su Lingüística. kavian Abraza a un noble que además esté acostumbrado
El proceso puede prolongarse cuando se trate de apren- a dar órdenes, seguramente que no empezará a inclinarse
der un idioma que hablan pocos a su alrededor, pero aun ante otros de una noche a otra . Esto puede ser causa de
así debería requerir de poco tiempo “real” antes de que muchas dificultades interpersonales, sobre todo si el Caini-
puedas invertir tus puntos de experiencia. En cualquier ta noble venido a descastado hace ostentación de estas ac-
caso es un gasto útil, pues las únicas alternativas serían titudes hacia los miembros de alta sangre de la cuadrilla (o
buscar un idioma común o aplicar la mímica. a cualquier residente del dominio que sea de Alto Clan).
También se puede utilizar el Auspex. El poder Robo Los choques culturales y el conflicto personal son
de Secretos no permite superar la barrera lingüística ins- ingredientes para historias e interpretaciones fascinan-
tantáneamente (la mayoría de las personas suelen pen- tes, pero sólo hasta cierto punto. El deseo de interpretar
sar al menos parcialmente en palabras y, por ende, en a tu personaje con todo su bagaje social y sus prejuicios
su lengua nativa). Sin embargo, debido a que la gente es admirable, pero recuerda que lo que a todos intere-
también piensa en imágenes y emociones, Robo de Se- sa es pasárselo bien. Si lo que concierne a tu personaje
cretos es útil para aprender un idioma, pues permite al hace que ea absolutamente imposible que colabore con
Cainita ver las imágenes y las emociones se asocian a los otros, o si tus conflicto molestan a los jugadores, es
un determinado término o locución. Desde el punto de hora de rebajar esos criterios o de sustituirlo por alguien
vista del juego, el Cainita que sea capaz de mantener menos problemático. Esto no quiere decir que debas co-
un contacto mental frecuente y regular con alguien de nocer a tus compañeros de cuadrilla en una taberna y
quien pretenda aprender el idioma debería poder inver- hacerte ami o de ellos de repente. Los personajes más
tir puntos de experiencia para que dicho aprendizaje se interesantes se desprecian mutuamente. Sencillamente
de en una cuestión de semanas o días. Evidentemente, si ten la voluntad de poner de lado estos odios y permite
un personaje aprende un solo idioma, esto podría no ser que los personajes se desarrollen a través de la interpre-
suficiente para aumentar su puntuación de Lingüística tación. pues el hecho de que ahora odies a alguien no
dado que niveles superiores de esta habilidad implica el quiere decir que lo sigue haciendo después de haber tra-
conocimiento de varios idiomas. En estos casos, tu Na- bajado con él durante semanas.

• Capítulo Dos •
• Interpretar a los Bajos Clanes • 119
Capítulo Tres:
Hermanos de
Diferente
Sangre
“Por el único crimen los reconocerás culpables a todos.”
—Virgilio, Eneida, libro 2,1.65

Incluso los de sangre más baja pueden caer aún más bajo. La mayoría
de los Clanes de Caín engendran aberraciones, vampiros cuyos poderes
y fragilidades no se corresponden con los del linaje de sus progenitores.
En la mayoría de los casos, estas patéticas criaturas terminan por perecer,
pero en ocasiones sobreviven, formando linajes de sangre.
En estos capítulos, discutiremos esos linajes. No se repite en su to-
talidad la información básica encontrada en el Libro del Narrador de
Edad Oscura (págs. 7-19) (aunque algunas partes deben, necesariamen-
te, parafrasearse), ni aparecen nuevas fichas o linajes. También debe te-
nerse en cuenta que en este volumen no se hablará sobre los Lamias;
debido a que descienden de los Capadocios, aparecen citados en la Guía
del Jugador de los Altos Clanes.
Lo que encontraréis aquí es una descripción más detallada de las
mitologías propias de cada linaje, sus creencias acerca de sí mismos y
la naturaleza de su condición. También se incluyen notas sobre cómo

• Capítulo Tres •
• Hermanos de Diferente Sangre •
un jugador puede sacar plena ventaja de las habilidades El propósito común de los Anda es su eterna gue-
únicas y de la posición social de los linajes de sangre. Es- rra contra enemigos del este y del sur. Esta guerra ayuda
tas notas incluyen sugerencias sobre cómo encajarían los a la propagación de los Anda hacia el norte y el este,
personajes de clanes menores en una hermandad o en introduciéndose en Europa. Las tierras del este y el sur
una crónica, qué caminos deben seguir (y qué momentos son las provincias de la Corte de la Bestia Tara r, un te-
de verdad pueden experimentar), entre otras cosas. mible aliado de los Xiong Ren. Este “pueblo feroz” no es
Finalmente, este capítulo también menciona qué es ni hombre ni bestia, pero puede vestir la piel de ambos,
lo que diferencia un linaje de sangre de un clan, por qué e incluso adoptar otras formas que combinen las cuali-
aparecen los linajes de sangre y por qué se les permitió dades más salvajes de los dos. Consideran a los Anda
sobrevivir. Se describen con mayor detalle un cierto nú- como abominaciones que deben ser destruidas tan pron-
mero de clanes; en concreto, examinaremos por qué los to como sean descubiertas. Los Anda y los Xiong Ren
Gangrel han creado tantos linajes de sangre, la natura- no suelen encontrarse muy a menudo. pero cuando lo
leza de las ramas Malkavian y Nosferatu que comparten hacen, lo normal es que luchen hasta la muerte.
una locura y unas deformidades parecidas, y la relación Los Wan Kuei del Reino Medio son completamente
entre las tres castas que forman el clan Assamita. distintos. Estos “vampiros” son, en realidad espíritus de
condenados que, mediante la fuerza o mediante el en-

Anda gaño, han logrado salir de cualquiera de los infiernos a


los que su vida mortal les hubiese condenado, y que se
alimentan de la fuerza vital (a la que llaman “chi”) de
Los mongoles están preparados para golpear Euro-
pa como un viento del este. No amenazan como una los mortales. Con extrañas habilidades sobrenaturales,
daga; están reuniendo sus fuerzas igual que un guerrero que incluyen la de sentir la presencia de los Anda sin
incrementa las defensas. En tan sólo unos pocos años, importar lo bien que se escondan, el Imperio Wan Kuei
aterrorizarán Europa; pero, en verdad, ya han caído las (la Corte de la Tortuga Negra) gobierna las llanuras de
primeras gotas de la tormenta que se avecina. ]in, Xixia y Song. Usando a la tribu Tratar como garras,
Los Anda, un linaje de sangre Gangrel que procede atormentan a los mongoles y a sus parásitos Anda.
de los mongoles, rondan la noche y ya están recorriendo
los senderos ocultos y los caminos olvidados de Europa.
“Cae Sobre el Enemigo Como un Halcón”
La llamada de la sangre les impulsa a seguir vagabun- Las palabras de Genghis Khan pueden resumir la
deando y los ecos de su cultura no les permiten acomo- actitud de los Anda respecto a sus enemigos. Normal-
darse demasiado en las tierras occidentales, pero una mente viajan con su yasun (familia mortal extendida),
cosa es cierta: siembran el terror en la noche al igual que y en ocasiones abiertamente. La cultura mongol es, en
sus parientes mortales lo hacen durante el día. el fondo, pragmática y la mayoría de los yasun aprecian
el poder de los Anda debido a las ventajas que supone.
Los Hijos de Dobrul Cuando un mortal va a ser Abrazado, el futuro señor
convoca una reunión, o kuriltai en la que se debaten las
Los Anda no se proclaman descendientes de Caín. cualidades del mortal en cuestión. Si la kuriltai accede,
En su lugar, sus mitos hablan de una terrible batalla entre el mortal es secuestrado, Abrazado y lavado ritualmente
los demonios bandidos de Xia y los Hijos de la Madre Tie- (un rito funerario mongol), para significar su separación
rra, Itugüen. El Padre Cielo Tengri, su marido, abandonó del mundo de los mortales.
la batalla tras caer herido, y Dobrul el Valiente tomó el Entonces, el neonato es abandonado a sus propios
mando de los hijos de Itugüen en defensa de su madre. recursos durante un año, tiempo durante el cual debe-
Un chamán de Xia hizo caer sobre Dobrulla ven- rá enfrentarse a numerosas pruebas que le imponen sus
ganza de los cielos, una enorme bola de fuego que se hermanos Anda (existen hembras Anda, pero son muy
precipitó desde las nubes. Dándole por muerto, Itugüen escasas). Si pasa las pruebas, se acepta al neonato como
y sus hijos supervivientes huyeron hacia el oeste. miembro de pleno derecho del linaje de sangre.
Pero Dobrul no estaba muerto. La bola de fuego le La eterna lucha de los Anda contra los Demonios Xia
introdujo profundamente en la tierra, donde la maldi- (bajo la forma de los Xiong Ren y los Wan Kuei) exige
ción del chamán hizo funcionar su magia. Cuando des- estar siempre preparados y siempre en movimiento; la de-
pertó, Dobrul ansiaba sangre humana y temía el sol; bilidad del linaje de sangre les obliga a mantener una vida
se había convertido en un no-muerto, y pasó a otros nómada. Tras pasar tres noches dentro de una misma área
su maldición. Estos vampiros se llaman a sí mismos los de un kilómetro y medio, un Anda sufre una debilidad
Anda, término mongol que se traduce como “hermano que rápidamente les conduce al letargo (ver barra lateral).
de sangre”, haciendo referencia tanto al apetito del lina- Esta perversión de la vida nómada de su contrapartida
je por la como al propósito común que los une. mortal ha llevado a varios Anda a penetrar profundamen-

• Guía del Jugador •


122 • de los Bajos Clanes •
te en Europa Occidental. Aventurándose más adelante, Hasta este momento, la mayoría de los Anda sigue
normalmente en solitario (es extremadamente difícil que la Senda del Nómada. Unos pocos siguen el Camino de
pase desapercibida una banda mongola que viaje por la Bestia propiamente dicho o alguno de sus derivados
Aquitania o, incluso, por los Cárpatos), salen de noche (principalmente, la Senda del Cazador)
en busca de presas. Pero, en lo más profundo de sus cora-
zones no-muertos, saben que su destino es rondar las es-
tepas, protegiendo de los demonios a los hijos de Itugüen.
Interpretar a un Anda
Si quieres poner en juego a uno de los Anda, tu Na-
rrador y tú tendréis que realizar algunos ajustes y recor-
Anda dar algunas cuestiones. Sobre todo, los Anda conectan
Remoquete: Tártaros relativamente bien con las Crónicas si se juegan con un
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean poco de previsión.
Debilidad: desarrollan una característica ani-
mal, al igual que la debilidad Gangrel, pero tras Desarrollo del Personaje
10 frenesís. Por cada día después del tercero que Ha terminado la Larga Noche. Acaba de comen-
un Anda duerma dentro de la misma área de una zar la Guerra de los Príncipes, y los Bajos Clanes están
milla, todos los resultados de los dados se dividen ganando importancia. El Caos despliega su amenaza y
por la mitad (hasta un mínimo de uno). la naturaleza de la sociedad Cainita está en proceso de
cambio. Los poderosos serán humillados y los humildes

• Capítulo Tres •
• Hermanos de Diferente Sangre • 123
enaltecidos. Es una época peligrosa y excitante, llena de
oportunidades para aquellos lo suficientemente arroja-
El Papel Dentro de la Hermandad
dos como para aprovecharlas. La inclinación general de la mayoría de los Anda
A los Anda les importa poco este tipo de conflictos. consiste en rondar la noche en solitario, o en compañía
No les interesa el destino de los príncipes Cainitas y el de sus yasun. Consideran que los Cainitas de Europa son
resultado de sus pequeñas escaramuzas, ni tampoco el blandos y débiles, aunque algunos individuos excepcio-
establecimiento de señoríos protegidos en Europa. ¿De nales han demostrado su fortaleza y valor.
qué le sirve a un nómada un territorio fijo? A pesar de su brutal cultura, los Anda no son salva-
Más que otra cosa, para los Anda ésta es una época jes sin cerebro. Muchos sienten una notable curiosidad
en la que alimentarse del caos y del miedo que está apa- por las extrañas costumbres de sus contrapartidas occi-
reciendo, y para prepararse para la llegada de la Horda dentales y, sólo por esa razón, se unirían a una herman-
Dorada (que volcó su atención hacia Occidente en el dad. Otros, de inclinaciones mucho más astutas, tratan
1235 a.C. y se retiró en el 1242). Establecer alianzas re- de aprender todo cuanto pueden acerca de la cultura
sulta de cierta utilidad, pero la creación de una mayor europea. El gran Genghis Khan dijo a sus seguidores que
inestabilidad y debilidad puede resultar mucho más pro- “observasen con la vigilancia de un lobo viejo”, y este es
vechosa (y muchísimo más satisfactoria). un importante consejo para todos los Anda.
Por lo que, a la hora de gastar experiencia y desa- Tu personaje podría juzgar a los otros por su valor y
rrollar tu personaje, el incrementar la fuerza física (Atri- su fuerza. Las distinciones sociales tan generalizadas entre
butos y Disciplinas) es siempre una elección rentable. los Cainitas de Europa, como la diferencia entre los Al-
También lo son las Habilidades (especialmente Conoci- tos Clanes y los Bajos, no significan nada para los Anda.
mientos y Talentos) que puedan ayudar a tu personaje a Los Anda prefieren juzgar a los demás por sus actos; en-
comprender y derrotar a los europeos. tienden las jerarquías, pero aún esperan que todo aquel
Los Anda entregan el poder y el estatus sólo a aque- que tenga algo con lo que contribuir a un plan o a una
llos lo suficientemente fuertes como para tomarlos por la discusión pueda ser escuchado y sus sugerencias tenidas
fuerza, y, por tanto, no consideran que haya nada malo en en cuenta. Hay que darse cuenta de que esto es así no
la magia negra. Un noyan (jefe) o khan (rey) sólo gobier- porque sostengan los ideales democráticos de inclusión y
na con el consentimiento de los gobernados. Cualquier discusión, sino más bien porque son lo suficientemente
Anda puede convocar una kuriltai y desafiar al actual no- pragmáticos como para entender que cuando la supervi-
yan o khan. El líder desafiado elige la naturaleza del duelo, vencia está en juego (como lo está tan a menudo entre
pero normalmente resulta fatal para el perdedor y siempre los Anda), no hay espacio para andarse con ceremonias.
está diseñado para disuadir al desafiador. Al fin y al cabo, Lo más cercano que cualquier Anda llega de jurar fi-
el líder del momento no está obligado a ponerlo fácil a delidad a otro es el convenirse en nöker de otro Cainita.
cualquier advenedizo que quiera desafiar su autoridad, y si Un vampiro se convierte en nöker cuando jura lealtad a un
el desafiador no logra derrotar al gobernante precisamen- líder lo suficientemente importante. A ese individuo se le
te en aquello en lo que es mejor, no sirve para el puesto. llama noyan (jefe) o khan(rey), dependiendo de su poderío
Para avanzar a lo largo de este sendero o camino, personal. No se trata exactamente de una relación amo/
tu personaje deberá experimentar y aprender de un mo- siervo. Más bien, se trata de aceptar el liderazgo de otro,
mento de verdad. Para los Anda, las experiencias y suce- bajo la condición de que sea un buen líder, y nombrando
sos que animen la aburrida existencia, como por ejemplo básicamente al líder como “el primero entre iguales.”
contemplar una salvaje lucha por el poder, constituyen Es posible, aunque realmente no es necesario y no
una fuente excelente para alcanzar semejante revela- suele ser normal, que tu personaje Anda establezca este
ción interior, tal y como demuestra la locura de quedar tipo de relación con otro personaje. De todas formas, pue-
profundamente vinculado a una parcela específica de de resultar una experiencia interesante en el desarrollo
terreno. Un Tártaro puede también aprender mucho al del juego. Las cualidades que un Anda busca en un líder
observar las rígidas jerarquías de los Cainitas, al consti- son un buen criterio y valor físico. Es totalmente creíble
tuir un fuerte contraste con la sociedad más igualitaria establecer una relación de nöker con un compañero juga-
(pero igualmente brutal) de los Anda. Los conflictos que dor Nosferatu o Malkavian, sin importar que el personaje
surgen por el deseo de una mejora social ejemplifican Lasombra de otro jugador sea el líder de tu hermandad.
esta diferencia. Observar cómo otro personaje lucha por Tu personaje decid irá a quién respetar y a quién seguir
alcanzar el favor de un príncipe, o para minar la posición de acuerdo sólo con su propio criterio acerca de quién es
en la corte de un odiado rival, puede fascinar a cualquier merecedor de lealtad y respeto.
personaje Anda y proporcionarle grandes oportunidades También es importante tener en cuenta que, para la
de experimentar un momento de verdad. mayoría de los europeos, los mongoles son como hombres
del saco, al igual que lo eran los vikingos en épocas más

• Guía del Jugador •


124 • de los Bajos Clanes •
tempranas. Lo que significa que tu personaje deberá desa-
rrollar un cierto grado de reserva para las presentaciones, Gárcolas
y podrá necesitar asegurar alianzas a los nerviosos prínci- Remoquete: Abominaciones, Perros Guardianes
pes. Incluso entonces, hay muchos que simplemente no Disciplinas: especial (ver Libro del Narrador
tolerarán la presencia de un guerrero mongol en sus do- de Edad Oscura)
minios. A menos que estés dispuesto a convertirte en el
Debilidad: el valor de su Fuerza de Voluntad
arma secreta de una hermandad dentro de los juegos de
se divide entre dos cuando intenta resistirse a la
intrigas de un Alto clan, un personaje Anda funcionará
Dominación u otros hechizos de control mental.
mejor, con toda posibilidad, dentro de un grupo mixto o
en uno compuesto en su totalidad por caídos.
Algunas Gárgolas, al envejecer, comienzan a tener
Dónde Encontrar más Información incómodos pensamientos acerca de su libertad y comien-
Los Anda aparecen descritos con todo detalle en zan a cuestionarse el propósito de su existencia. Circulan
Vientos del Este. También lo hacen (brevemente) en historias relativas a una colonia de Gárgolas que viven
El Camino de la Bestia, donde también se describe el libres del control Tremere, lideradas por una criatura a la
Camino del Nómada. que se conoce únicamente como “el Señor de la Roca”.
No obstante, el condicionamiento que las mantiene leales
es muy poderoso, y por cada Abominación que intenta
Gárgolas escapar, hay una docena que no lo hace.
El resultado es que la visión que tienen las Gárgolas
Las Gárgolas presentan un cierto número de desafíos
del mundo es bastante sencilla. Debe obedecerse todas
especiales para aquel jugador que decida poner una de
las órdenes procedentes de los Tremere, aunque hacerlo
ellas en juego. No sólo son esclavas, sino que la mayoría
acarree la muerte. Virstania, la Gran Madre, creó a sus
son esclavas,complacientes que siguen las órdenes de sus
hijos para servir, por lo que deben servir. Entre ellas, las
amos sin rechistar. Algunas pocas han podido escapar de
Abominaciones se comportan de forma amable e, inclu-
la prisión física y mental de Ceoris y los Tremere, y si algo
so, afectuosa. No luchan entre ellas y se encuentran muy
les ha traído la libertad, ha sido un mayor peligro y una
cómodas entre sus iguales.
mayor incertidumbre. Pero las recompensas de poner en
Las pocas que han escapado lo ven desde otra pers-
juego una de las Abominaciones (en la crónica adecuada)
pectiva. Su objetivo principal consiste en liberar a otras
pueden ser inmensas, por lo que vale la pena planteárselo.
Gárgolas de su esclavitud y conducirlas hacia la libertad.
Algunas han empezado a preguntarse por el futuro de
Aquí Hay Monstruos su raza, ya que la reproducción resulta difícil y los po-
Las Gárgolas no se hacen ilusiones respecto a su ori- cos retoños que nacen suelen morir pocos años después.
gen y propósito en la vida. Saben que fueron creadas para Al no ser autenticas Cainitas, son incapaces de pasar la
servir a sus amos, los Tremere. Las Gárgolas no están Maldición de Caín y no pueden conceder la inmortali-
ni vivas ni muertas, no son ni mortales ni Cainitas; sus dad a sus chiquillos (en circunstancias muy especiales,
amos las ven como simples herramientas. Herramientas los rituales de creación que dan origen a las Gárgolas
útiles y peligrosas, capaces de pensar (de forma limitada) “funcionan con auténticos Cainitas, pero son las ex-
por sí mismas, pero herramientas al fin y al cabo. cepciones que marcan la regla). Lo que les conduce a
La auténtica creadora de las Gárgolas es la hechice- contemplar su existencia sombríamente y sin esperanza.
ra Tremere Virstania. Virstania ha pasado toda su vida También les lleva a luchar aún más por la libertad de los
(y su no-vida) con el Clan y fue Abrazada (a los treinta de su especie.
y tantos años) en el 1111 d.C. Goratrix, uno de los fun-
dadores de Ceoris y un defensor acérrimo y despiadado
del clan, tomó nota de sus experimentos con criaturas
Interpretar a una Gárgola
No hay por qué ocultarlo: jugar con una Gárgola
híbridas y le propuso crear una raza de siervos que profe-
es duro. Los Tremere las tratan como a las esclavas que
saran lealtad inquebrantable hacia los Usurpadores. Sus
son, y el resto de la sociedad Cainita lo hace como lo
experimentos realizados en Cainitas capturados dieron
haría con animales peligrosos: mejor acabar con ellos,
fruto pronto.
por si acaso.
Las Gárgolas, como especie, son conscientes de su
naturaleza artificial, pero eso no parece importarles. Son Desarrollo del Personaje
de inteligencia reducida y fanáticamente leales a sus
Desarrollar un personaje Gárgola es difícil. El Narra-
amos, especialmente a Virstania, a la que obedecen (hay
dor puede decidir restringir la posibilidad de conseguir
quien diría adoran) como a su “Gran Madre”.

• Capítulo Tres •
• Hermanos de Diferente Sangre • 125
nuevos poderes de Gárgola, lo que haría que se necesitase a tu amo Tremere, pero siguen existiendo muchas posibi-
una intervención mágica para conseguirlos. Lo cual, por lidades de disfrutar del juego. Al fin y al cabo, la figura del
su puesto, resulta una auténtica mina para crear histo- siervo complaciente es una pieza clave de muchos géneros
rias. Como la mayor parte de las Gárgola$ reciben poca de ficción. El personaje Tremere necesita darle a tu Gárgo-
educación, podrías querer gastar algo de experiencia en la un cierto grado de independencia y permitirle entablar
Conocimientos y Destrezas, para representar el creciente relaciones con los otros miembros de la hermandad. Si a
conocimiento del mundo que experimenta tu personaje. tu personaje se le ata en corto, encontrarás algo más difícil
Es mejor gastar los puntos de Madurez en incrementar los el poder lucirte. De todas formas, una vez dicho esto, las
poderes de Atributos y Disciplinas, ya que a las Gárgolas Gárgolas fueron diseñadas y creadas específicamente con
les resulta difícil conseguir un Historial. el propósito de ser sirvientes. Una Gárgola servil proba-
La mayoría de las Gárgolas siguen el Camino de la blemente esté atada por un juramento de sangre además
Bestia. No sólo refleja una relación primaria con la Bestia, del condicionamiento mágico que los Tremere imponen a
sino que además concuerda con la imagen que tienen la todas estas criaturas; no obstante, lejos de limitar el desa-
mayoría de las Abominaciones de sí mismas y del mundo rrollo del personaje, puede crear un interesante desafío,
que las rodea. Muy pocas Gárgolas siguen otros caminos en el caso de que exista un adecuado nivel de confianza
(principalmente el Camino del Cielo y del Pecado), pero entre los jugadores.
como estos caminos requieren un cierto grado de educa- Jugar con una Gárgola independiente resulta la
ción para ser comprendidos en su totalidad, y, además, aproximación más difícil, puesto que el resto de la socie-
una cierta perspectiva religiosa sobre las cuestiones de la dad Cainita ve a las Gárgolas como simples monstruos
vida y la muerte, no son muy transitados. Quitando el he- que sirven a los Tremere. Necesitarás establecer (prefe-
cho de la necesidad de un cierto grado de pensamiento riblemente en un preludio) qué tipo de relación tiene tu
abstracto para llegar a comprender estos otros caminos, personaje con el resto de la hermandad; por ejemplo, pudo
a cualquier Abominación le resulta prácticamente impo- ayudar a algún o algunos miembros de la hermandad a
sible conseguir la instrucción necesaria para ello; sólo los salir de algún problema y así demostró su valía. Pero aun-
caminos “raíz”· (de la Humanidad y de la Bestia) pueden que encuentres alguna excusa razonable para tu inclusión
aprenderse de manera autodidacta. en la hermandad, la sociedad Cainita seguirá viendo a las
Como de costumbre, el poder avanzar a lo largo de un Gárgolas como las tropas de asalto de los Usurpadores, lo
camino depende de que se experimenten momentos de que significa que tu personaje puede pasar la mayor par-
verdad. Elevarse sobre la propia naturaleza bestial, o su- te del tiempo escondiéndose y sin poder interactuar con
cumbir a ella, resulta siempre una experiencia educativa. otros personajes de la historia. Discute primero esta op-
Una gárgola puede sufrir punzadas de remordimiento por ción con el Narrador y los otros personajes.
haber matado a un inocente, o experimentar una epifanía Poner en juego una hermandad de Gárgolas es una
si esa muerte sirve de alguna forma a los intereses de al- forma muy especial de experimentar la Oscura Edad Me-
guien importante. Otra fuente rica en momentos de ver- dia. Puede que tu hermandad haya escapado unida de
dad es la lucha contra los Tremere, ya que el personaje se Ceoris u otra capilla, y ahora esté buscando al Señor de
enfrentará de hecho con órdenes que entrarán en colisión la Roca. O igual ha encontrado al Señor de la Roca y esté
con la autoridad de otro. Existen varias posibles respuestas tratando de liberar a sus hermanas aún esclavizadas. O
a estas órdenes, y todas ellas tendrían un fuerte impacto al contrario, puede que la hermandad aún esté luchando
en la psique de tu personaje. para los Tremere contra los Tzimisce u otros enemigos de
los Usurpadores. Las opciones de juego para un grupo de
El Papel Dentro de la Hermandad Abominaciones son muy abundantes, y si tu Narrador está
La Guerra de los Príncipes ha cambiado muchas cosas dispuesto a llevar a cabo una partida con estas caracterís-
dentro de la sociedad Cainita, y la situación es, genera- ticas, podría aprovecharse su potencial para crear historias
lizando, más “laxa” de lo que ha sido durante siglos, al llenas de nobleza o dramatismo.
estallar una encarnizada guerra abierta entre príncipes y Escojas la opción que escojas, existen unas cuantas
facciones. Lo que hace que poner en juego a una Gárgola constantes. La mayor parte de los Altos Clanes Cainitas
sea un poco más fácil. Hay tres opciones para estos per- desean destruir a las Gárgolas, por considerarlas aberra-
sonajes: jugar como siervo de otro personaje (Tremere); ciones; un Tzimisce puede estar deseoso de cubrirle las
jugar como miembro de una hermandad mixta en la que espaldas a una Gárgola, pero sólo durante el tiempo ne-
no haya ningún Tremere; una crónica en la que haya ex- cesario para cargársela. Los Bajos clanes Cainitas pueden
clusivamente Abominaciones. ser algo menos reacios a aceptarlas, excepto los Gangrel y
Jugar como una Gárgola al servicio del personaje de los Nosferatu, que seguramente querrán destruir a todas
otro jugador es quizás la forma más sencilla para que tu lasa Gárgolas con las que se encuentren, debido al forzoso
Narrador y tus compañeros jugadores puedan manejarse. papel que representaron sus Clanes en la creación de las
Es vital una buena relación con el jugador que representa Abominaciones (siempre y cuando el Leproso o el Animal

• Guía del Jugador •


126 • de los Bajos Clanes •
en cuestión sepa que las Gárgolas existen o, incluso, cómo por el mundo, recopilando historias y ganando sabiduría,
llegaron a existir). La palabra clave para cualquier Gárgola antes de volver a África a reclamar su propio territorio.
es supervivencia, tanto la del individuo como (para aque- Los Laibon, al igual que los Anda, no retrotraen su li-
llos que puedan concebirlo) la del linaje en su conjunto. naje hasta Caín, sino a criaturas más antiguas y peligrosas.
Pero es una tarea extremadamente difícil. Aseguran ser los herederos de espíritus, descendiendo de
La dificultad estriba en el hecho de que las Gárgolas Kamiri wa ltherero. Progenie de un antiguo Gangrel (Fa-
no son, en sentido estricto, Cainitas, sino más bien una kir al Sidi) que enseñó a su chiquillo la magia de la sangre
raza creada por medios mágicos. Lo que no significa que y el espíritu, Kamiri wa Itherero es el padre espiritual de
no puedan ser útiles, y, efectivamente, hay príncipes que los Esfinges y el fundador de su linaje de sangre.
comprenden las ventajas que conlleva tener a una Gár- Los Laibon comprenden que son cazadores y dicen
gola como sirviente leal y arma secreta. Tu personaje ne- que consiguen poder de los espíritus de las grande.’?.
cesita “venderse” a otros y explotar su utilidad si desea bestias cazadoras: leones, guepardos, halcones, etcétera.
sobrevivir. No hace falta indicar que cualquier Tremer que Consideran a la Bestia como la verdadera esencia de su ser
se encuentre con una Gárgola independiente no descan- como cazadores, no algún tipo de demonio interior envia-
sará hasta que la criatura vagabunda haya sido destruida do por algún Dios vengador. Esta creencia se ve reforzada
o capturada. por su Disciplina propia, Abombwe, que les otorga un con-
trol extraordinario sobre sus propias Bestias y sobre las de
Dónde Encontrar más Información los demás. Para ellos, el tributo en sangre que deben pagar
Hay dos importantes fuentes de información referen- cuando usan sus poderes sobrenaturales tiene el mismo
te a las Gárgolas. La primera es, por supuesto, el Libro significado que el entregarle al cazador más fuerte la mejor
del Narrador de Edad Oscura, que proporciona la in- parte de la pieza cobrada; ya que la Bestia es esa parte de
formación básica sobre estas criaturas. Las Gárgolas son su alma que les proporciona sus formidables poderes, es de
únicas por un cierto número de razones, entre las que se justicia hacerle algún tipo de ofrenda, recompensándola
encuentra el hecho de que no poseen ni pueden aprender con una gran abundancia de aquello que desea.
Disciplinas. En su lugar, disponen de poderes especiales, En ocasiones, puede encontrarse a los Laibon reco-
que aparecen detallados en el citado libro. rriendo sin rumbo los caminos de Europa y Tierra San-
La otra referencia importante sobre las Abominacio- ta, recogiendo historias y observando las locuras de sus
nes es La Casa de Tremere. Este libro dispone de una contrapartidas europea y oriental. in duda, algunos ha-
amplia información sobre las Gárgolas, incluyendo deta- brán oído las historias sobre Ennoia y Churka (pág. 30),
lles sobre su creación y sus barracones en Ceoris, la ca y, como los buenos aedos, conocen una buena historia en
pilla hogar del Clan Tremere; una descripción de Virs- cuanto la encuentran. Aunque eso no quiere decir que se
tania, madre de las Gárgolas; información sobre algunas la crean.
Abominaciones de cierta importancia y sobre extrañas
creaciones híbridas; y finalmente, los malignos humores Viajeros Bienvenidos, Anfitriones Reluctantes
(infusiones especiales que otorgan temporalmente a las Los Laibon constituyen uno de los pocos linajes de
Gárgolas habilidades extra). sangre a los que los Cainitas europeos no persiguen con
saña. Mientras los Gangrel les son generalmente hostiles,

Laibon
Hay pocos Cainitas que se hayan encontrado algu-
la mayoría de los Cainitas les consideran exóticos e intere-
santes. Impresión a la que ayuda, sin lugar a dudas. el he-
cho de que los Laibon suelen viajar solos, son entretenidos
na vez con un Laibon, pero muchos han oído hablar de aedos, no tienen ningún interés en los dominios existentes
ellos. Estos misteriosos viajeros provenientes del África y no tratan de ocultar el hecho de que volverán al desierto
más profunda se aventuran ocasionalmente hacia el nor- en cuanto acaben sus vagabundeos.
te, contando historias y trayendo consigo advertencias y Por su parte, los Laibon suelen quedar fascinados por
extrañas costumbres. Se encuentran entre los linajes de los juegos de intrigas y facciones propios de los europeos.
sangre más exóticos, y son uno de los pocos que no es Quizás debido al hecho de que sus propias tierras son tan
probable que se vean amenazados por la expansión del amplias y están tan escasamente pobladas, encuentran di-
Cristianismo. fícil valorar la intensa competición por conseguir recursos
siendo tan abundante la presa humana.

Herederos de los Espíritus De todas formas, cuando regresan a su patria son


tan ferozmente territoriales como cualquier lord Tzimis-
Los Laibon son chamanes, filósofos y aedos, y recla- ce y sólo en raras ocasiones se alejan de su dominio. De
man vastos territorios en las regiones del África Subsaha- igual forma que un león vagabundea hasta encontrar una
riana. A pesar de que son ferozmente territoriales, es cos- manada, un Laibon vagabundea hasta que está listo para
tumbre que un joven Esfinge pase algunos años viajando establecerse.

• Capítulo Tres •
• Hermanos de Diferente Sangre • 127
Los momentos de verdad surgen mediante los es-
Laibon tímulos habituales (ver Edad Oscura: Vampiro), pero
Remoquete: Esfinges hay un cierto número de realizaciones que podrían pa-
sar desapercibidas para los otros clanes pero que pueden
Disciplinas: Abombwe, Animalismo, Fortaleza
encender una chispa de iluminación en los Esfinges.
Debilidad: cada vez que se usa sangre, se gasta un
Debido a que los Laibon no temen a la Bestia, y tienen
punto extra.
cierto control sobre ella, pueden aprender mucho sobre
los frenesís (tanto suyas como de otros). También les
Interpretar a un Laibon fascinan las existencias estáticas, geográficamente ha-
blando, de la mayoría de Cainitas europeos, y a menudo
Al ser viajeros misteriosos y, de alguna forma, favore-
cidos, jugar con un personaje Laibon puede resultar bas- tratan de entablar conversación con ellos acerca de por
tante divertido, y normalmente encajan en una crónica qué les ponen tan fácil a sus enemigos el encontrarlos.
con unos mínimos ajustes. Estas conversaciones y observaciones pueden conducir
a momentos de intensa reflexión interior que lleven a
Desarrollo del Personaje descubrir nuevas formas de conocimiento interior y de
Los Laibon viajan para experimentar el mundo y sobrevivir a la eternidad.
conseguir nuevas historias y conocimientos que les ayu-
den durante los largos períodos de aislamiento que ex-
El Papel Dentro de la Hermandad
perimentarán una vez reclamen sus propios dominios. Dentro de una hermandad, un Laibon puede desem-
También lo hacen para agotar el ansia que sienten por peñar un cierto número de papeles. Todos ellos son fero-
la exploración y las nuevas experiencias. Por lo que, para ces guerreros, que utilizan a la Bestia y que luchan hábil
y salvajemente. Sus largos viajes y amplias experiencias,
este fin, vale casi cualquier cosa a la hora de desarro-
así como su habitual falta de conexiones políticas o ata-
llar tu personaje. Los Laibon son, por regla general, in-
duras, les convierten en excelentes embajadores o emisa-
teligentes, y, a menudo, eruditos, por lo que los nuevos
rios. Finalmente, su hambre de conocimientos convierte
Conocimientos son especialmente apropiados. También
a algunos Esfinges en fantásticos estudiosos, ansiosos de
podrías considerar conseguir (o incrementar) Habilida-
intercambiar conocimientos arcanos con sus anfitriones o
des como Protocolo, Interpretación, Supervivencia, Sa-
camaradas.
biduría Popular e Idiomas, no sólo porque sean tremen-
A los Laibon les fascina el protocolo, y les apasiona
damente útiles, sino porque además los Laibon disfrutan
mezclarse con los Altos Clanes Cainitas. Sienten una ex-
aprendiendo los usos y costumbres de sus anfitriones y traña afinidad hacia los Tzimisce, quizás por esa mezcla de
compañeros. territorialidad y salvajismo de los Enemigos, así como su
La Guerra de los Príncipes les tiene sin cuidado a los amor por el protocolo, que tan bien encajan con los gustos
Laibon, quienes se inclinan a pasar de la política siempre propios de los Esfinges.
que les sea posible. Lo que no significa que no se vean Dicho esto, también trabajan bien con los BajosCla-
involucrados en cuestiones políticas, sino, más bien, que nes, y cuan más cercanos son a la Bestia mejores son las
si lo hacen, será por un simple deseo de ver hacia dónde relaciones. Los Gangrel son otra cuestión; algunos sostie-
conducen las cosas, o bien debido a una lealtad personal nen que no tienen nada que ver con los mitos y leyendas
hacia uno o varios de los Cainitas involucrados. de su propio clan, y reciben a los Laibon con la misma pre-
Durante los períodos de inactividad de una crónica, caución que lo harían con cualquier otro. Otros, sin em-
es más probable que un Laibon desarrolle Disciplinas y bargo, están decididos a continuar con su antiguo rencor y
Atributos, ya que la mayoría carece de Historiales que los venganza en cualquier oportunidad (lo que normalmente
aten a la sociedad europea. No obstante, algunos Laibon significa despojar al Laibon de su cabeza).
consiguen un cierto estatus entre lo más granado de la Los Laibon son camaleones sociales, y rara vez toman
sociedad Cainita. A pesar de que se les considera como partido o establecen fuertes alianzas en tierra extranjera.
un Bajo Clan, la oscuridad que envuelve sus orígenes y su Lo que puede tener como consecuencia el dejar a los Es-
naturaleza exótica juegan en contra del habitual prejuicio finges aislados y sin aliados. Su ansia de viajes (sin importar
que puede encontrarse en las cortes. Hecho que les permi- si siguen o no la senda del Nómada) también les impulsa
te mejorar su estatus de la forma habitual (fuerza bruta y a seguir en movimiento. Incluso cuando deciden asentarse
política), en el caso de que se sientan inclinados a hacerlo. en algún lugar por un período de tiempo considerable, su
La mayoría de los Laibon sigue el Camino de la Bes- costumbre de no tomar partido en un conflicto puede llegar
tia o uno de sus derivados. Se consideran descendientes a tener consecuencias desastrosas. Hay muchos príncipes
de los espíritus de los más graneles cazadores y depreda- que han decidido que aquellos que no estén con ellos están
dores africanos, por lo que las Sendas del Nómada y del en su contra, y no dan buena acogida en sus dominios a
Cazador son elecciones adecuadas. misteriosos extranjeros que no se deben a nadie.

• Guía del Jugador •


128 • de los Bajos Clanes •
Dónde Encontrar más Información Lhiannan
A los Laibon se les describe en Libro del Narrador de
Edad Oscura, y su Disciplina característica, Abombwe, Remoquete: Druidesas, Bárbaras, Salvajes
aparece en dicho libro. Disciplinas: Animalismo, Ogham, Presencia
Debilidad: todas las dificultades para detectar
la naturaleza de una Lhiannan vía Auspex se re-
Lhiannan
Escondidas en los pocos y alejados lugares de Europa
ducen en dos, y los humanos normales se sienten
incómodos en su presencia. Una Lhiannan pierde
aún por cristianizar, se encuentran las Lhiannan. Pertene- un dado de todas las tiradas por semana (hasta un
cientes a otra línea derivada de los Gangrel, son las here- resultado mínimo equivalente a la Resistencia del
deras no-vivas de un pasado pagano que rápidamente de- personaje) que pase alejada de su territorio.
saparece. Su destino parece sellado, pero eso no significa
que se resignen a caer en el olvido.
de seguidores mortales y realizan rituales más antiguos que
Los Retoños de la Bruja el propio Cristo.
Pero las Lhiannan pueden ver que resulta inevitable
Al igual que cierto número de linajes de sangre, las el establecimiento del Cristianismo sobre sus lugares sa-
Lhiannan reclaman una ascendencia distinta de la de grados; por lo que algunas comienzan a tomar en conside-
Caín ,y sus chiquillos. Creen descender de una misterio- ración el unirse a o tos Cainitas en su esfuerzo por proteger
sa figura conocida como “la Bruja”. Un cierto número de sus dominios, jurando lealtad a aquellos príncipes que les
estudiosos Brujah y Capad ocios creen que su ancestro permitan continuar con sus costumbres sin ser molesta-
podría ser una misteriosa figura que aparece citada en el das, y buscando aliarse con cualquiera que esté dispuesto
Libro de Nod, pero aún no se ha podido demostrar la ver- a ayudarlas en sus esfuerzos.
dad de tal aseveración.
Lo que sí se sabe, al menos lo saben las Lhiannan, es
que la Bruja les otorgó poder sobre los espíritus, y que, de Interpretar a Una Lhiannan
alguna forma , infundió su esencia al linaje de sangre. Por Las Lhiannan representan un difícil linaje para la
tanto, las Druidesas son parte Cainitas y parte espíritus, y creación de un personaje, debido a los fuertes lazos que
se encuentran atadas a sus tierras por lazos de sangre y por las unen a su territorio de origen. De todas formas, con un
rituales. Para mantenerse fuertes, las Lhiannan continúan pequeño esfuerzo, un personaje Druida puede integrarse
practicando las antiguas tradiciones de la sangre y el sacri- en casi cualquier crónica, añadiendo un toque de cruel-
ficio; si abandonan sus tierras, se debilitan pronto, ya que dad y sed de sangre, así como una menos que refinada
los espíritus de la tierra y la piedra que las sustentan no sensibilidad.
pueden viajar con ellas.
Realmente, el espíritu de la Bruja se encuentra unido Desarrollo del Personaje
al linaje; cuando se crea un nuevo chiquillo, recibe una Al intensificarse la Guerra de los Príncipes, Cainitas
parte de la esencia de la Bruja. Lo que ha causado un de-
de toda condición buscan ventajas y armas que les man-
bilitamiento general del linaje y una cierta reluctancia a
tengan por encima de sus rivales. Ogham es un arma muy
crear muchos nuevos chiquillos. Irónicamente, el número
poderosa para el arsenal de cualquier criatura, y las Lhian-
cada vez menor de Lhiannan existentes y la disminución
de los poderes individuales ha llevado a algunas a crear nan no desconocen cómo prestar sus servicios a cambio de
pequeñas progenies que les sirven tanto de compañía protección y garantías de seguridad de sus dominios.
como de protección. Otras Lhiannan, especialmente aquellas que aún son
Como guardianas de las zonas más profundas de los relativamente jóvenes, sienten una mayor curiosidad acerca
bosques, las Lhiannan luchan por mantener fuerte su li- del mundo que las rodea; a pesar de que no suelen alejarse
naje, y tratan de mantenerse alejadas del avance del Cris- de sus territorios, están dispuestas a mezclarse con el resto
tianismo. Sus lugares de poder (zonas de pastos y otras del mundo, aunque sólo sea para protegerse mejor de él.
confluencias naturales de energías sobrenaturales) se en- Para los períodos de inactividad, existe un cierto nú-
cuentran igualmente bajo la amenaza de magos, hombres mero de usos particularmente útiles en los que usar los
lobo, seres féericos y los Tremere. Las Druidesas forman a puntos de experiencia que haya acumulado tu personaje.
menudo cultos de sangre dedicados a continuar las tradi- Los Historiales tienen una gran importancia para las Drui-
ciones de sacrificios y de los espíritus de la tierra. Lo más desas. Aliados, Contactos, Dominio, Rebano e Influencia
importante es que los miembros del culto constituyen una son vitales para la protección del ‘territorio de cualquier
fu ente voluntaria y dispuesta de vitae. En aldeas perdidas druidesa, y las Disciplinas (especialmente Ogham) repre-
y en círculos lunares, en pantanos escondidos y en colinas sentan una forma importante de incrementar el poder
desnudas, las Lhiannan se adornan con runas, se rodean personal. La mayor amenaza para las Druidesas es la con-

• Capítulo Tres •
• Hermanos de Diferente Sangre • 129
versión al Cristianismo de los mortales que viven en sus si están dispuestos (o no) a aceptar los ritos que practica.
dominios o en los alrededores de los mismos; por lo que Lo que significa que mezclarse con Altos Clanes Cainitas
mantener unos fuertes lazos de unión con esos mortales puede resultar difícil. Los Lasombra en particular puede
resulta ser una práctica vital de supervivencia. ser un problema, debido a los fuertes lazos que mantie-
El estatus social dentro de este linaje es algo más di- ne con la Iglesia Católica. Algunos Ventrue y Toreador
fuso que en los demás. El aislamiento geográfico de sus pueden llegar a ser enemigos (se den cuenta de ello o no)
miembros hace que las reuniones entre ellas sean un suce- precisamente por el mismo motivo. Generalizando, los
so extraordinario. No obstante, sigue existiendo una laxa Cainitas de alta alcurnia consideran que las Lhiannan y
jerarquía entre los miembros del linaje, que se basa prin- sus costumbres son extremadamente bárbaras, y, por esa
cipalmente en la edad y la cercanía al espíritu de la Bruja razón, las rechazan como a simples brutas. La única ex-
que se perciba. El estatus se consigue triunfando sobre los cepción la constituyen los Tzimisce, quienes realmente
seguidores de la nueva religión y protegiendo los lugares aprecian tanto el tradicionalismo como la espantosa na-
sagrados de las criaturas sobrenaturales que amenazan las turaleza de los ritos que ellas llevan a cabo.
tierras de las Lhiannan. Resulta mucho más probable el establecer relaciones
La mayoría de las Lhiannan siguen el Camino de la cordiales con los Bajos Clanes; con la excepción de los
Bestia; sus sencillas normas así como su salvajismo sin Gangrel, muchos de los cuales aún están resentidos con
compromiso encajan bien con el punto de vista de las el linaje de sangre. Por el contrario, un Tremere se encon-
Druidesas, al igual que su veneración por los lugares sa- trará dividido entre el deseo de presentar a tu personaje
grados sitos en lo más profundo de los bosques. A me- como un premio ante sus superiores y el deseo de apren-
nudo actúan de anfitrionas de los Protectores del Saber der de ella todos los conocimientos místicos que le sean
Popular y de los Guardianes, ya que sus dominios suelen posibles. Una Druidesa astuta bien podría intentar forjar
poseer lugares llenos de interés para los estudiosos y para algún tipo de alianza para compartir conocimientos místi-
los defensores del camino. Los feroces Gangrel dejan caer cos o incluso puede añadir un cierto grado de protección
en ocasiones todo el resentimiento de su clan sobre las o asistencia.
Lhiannan, pero la violencia no suele dar resultado; desa- Así, el encajar en una hermandad requiere un cier-
fiar a una Druidesa dentro de su propio dominio es una to grado de tolerancia por parte de ambos lados, lo que
empresa llena de peligros. Otras Druidesas siguen el Ca- significa que una importante misión compartida o un im-
mino de los Rey. creyendo que sus lazos con el mundo de portante objetivo común lograrían suavizar bastante las
los espíritus las hace merecedoras de gobernar sobre mor- cosas. También se deberán superar las barreras lingüísticas
tales, o el Camino del Pecado, cuyos principios combinan y cultural , ya que los Cainitas más “civilizados” podrían
bien con sus inclinaciones hacia los rituales sangrientos y sentirse incómodos asociándose con alguien que se revela
su innato sentido de superioridad hacia el ganado huma- como una fuerte seguidora de las costumbres ancestrales.
no. Finalmente, resulta del todo imposible que una Lhian- Por su parte, algunas Lhiannan se muestran desdeñosas
nan siga el cristiano Camino del Cielo, ya que adorar al con las costumbres del mundo exterior; suelen ser las más
Dios cristiano entraría en completa contradicción con las ancianas que perecen a manos de los inquisidores. Las
creencias fundamentales druídicas y la forma de no-vida. Druidesas más jóvenes comprenden el valor que tiene el
A pesar de ello, algunas siguen un derivado pagano del ser capaces de interactuar con el mundo exterior, y, por
Camino del Cielo (para más detalles, ver el libro El Ca- tanto, poder ejercer un cierto poder sobre él, por lo que se
mino del Cielo). convierten en buenas estudiantes de las lenguas y culturas
que existen más allá de sus dominios.
El Papel Dentro de la Hermandad
Si tratas de integrar un personaje Lhiannan dentro de Dónde Encontrar más Información
una hermandad ya existente, tienes que estar al tanto del Las Lhiannan y su Disciplina característica, Ogham,
poder que detenta mientras permanece en su dominio, y aparecen descritas en el Libro del Narrador de Edad Os-
de su debilidad y vulnerabilidad cuando no lo está. Ne- cura. Se puede encontrar un resumen de la disputa entre
cesitarías la cooperación de tu Narrador para que teja los Ennoia y Churka en Libellus Sanguinis III: Los Lobos a las
sucesos de la crónica de tal modo que puedas participar Puertas, así como en el Capítulo Uno de este mismo libro.
en ellos. No es muy normal que una Lhiannan sea la líder
de una hermandad, pero puede resultar un miembro muy
valioso en el caso de que la acción de la crónica tenga
lugar dentro de su territorio.
NoiadVagando por las zonas más remotas del norte de Es-
Con respecto a la relación con los otros miembros de candinavia, protegidos por sus rebaños humanos a lo largo
la hermandad, el punto más importante será, sin duda, del verano en que el sol no se pone, los Noiad constituyen
su grado de afiliación a cualquier religión o camino que un misterio para los pocos Cainitas que conocen su exis-
constituya una amenaza a las creencias de tu personaje, y tencia. Pero incluso lo alejado de sus dominios puede no

• Guía del Jugador •


130 • de los Bajos Clanes •
ser suficiente como para protegerlos de las intrigas y los
miedos de sus hermanos del sur. Noiad
Remoquete: Errantes
Cainitas del Sol de Medianoche Disciplinas: Animalismo, Auspex, Protean
Los Noiad constituyen un antiguo linaje Gangrel. Tan Debilidad: no pueden sustentarse de la san-
antiguo que, de hecho, fueron los primeros Cainitas en gre de animales, sólo de la de humanos y otros
entrar en Europa, hace miles de años. Hace mucho que Cainitas.
sus orígenes exactos cayeron en el olvido, y ya no aceptan
la historia de Caín como su mito fundacional. Por razones Pero incluso cuando protegen a esta antigua cultu-
desconocidas, los ancestros más antiguos del linaje via- ra para preservar la relación que les permite sobrevivir
jaron a Europa desde sus lugares de origen de África y el al sol de medianoche, están destruyéndola lentamente.
Creciente Fértil. Siguiendo a los Samí, una tribu mortal Los Noiad temen al cambio cultural, por lo que han ser-
que continuó su viaje hacia el norte, alcanzaron los extre- vido de freno a cualquier innovación cultural o tecnoló-
mos más alejados de las tierras que hoy se conocen como gica que pudiera mejorar, facilitar o, de hecho, cambiar
Noruega, Suecia y Finlandia. de cualquier forma el estilo de vida Samí. Con tiempo,
Los Noiad se consideran los servidores de varios dio- los Errantes terminarán por estrangular hasta la muerte
ses paganos adorados por los Samí. Sus obligaciones inclu- a esta cultura única, incluso aunque vayan disminuyendo
yen proteger a los Samí de sus enemigos (tanto naturales su población y se vean forzados a abandonar sus tierras,
como sobrenaturales) e interpretar los mensajes de los dirigiéndose hacia el sur o cayendo en el letargo o en la
dioses, que les llegan a través de las Guovssahas (las luces Muerte Final.
del norte).
Pero, al igual que todos los vampiros, necesitan beber
la sangre de los vivos si quieren sobrevivir, y deben luchar Interpretar a un Noiad
contra la Bestia. Su única maldición es el ser tremenda- Los Noiad se encuentran firmemente atados a sus
mente dependientes, para su supervivencia, de sus herma- tierras y a los mortales que las habitan, de forma similar
nos mortales. Los Noiad son más bien solitarios a la hora aunque diferente a como lo están las Lhiannan o los Tzi-
de establecer relaciones con otros de su especie. Durante misce. Poner en juego a un Noiad es incluso más difícil, ya
los tres meses que dura el sol de medianoche (aproxima- que no sólo se niegan a dejar sus dominios y viajar hacia el
damente de mayo a julio), los Noiad se encuentran gra- sur, sino que sus territorios son,tan inhóspitos y están tan
vemente entorpecidos, cayendo en un letargo y requi- escasamente poblados, que resul ta tremendamente difícil
riendo un suministro regular de sangre. Dependen de los encontrar a los Noiad. asumiendo que los otros Cainitas
miembros de su tribu de adopción para que los despierten sean conscientes de su existencia.
y les alimenten con la sangre que necesitan; por lo que es
preciso una absoluta obediencia por parte del mortal, una Desarrollo del Personaje
absoluta confianza por parte del Cainita, o ambas cosas. A pesar de lo mucho que los Noiad anhelan el ais-
Debido a la naturaleza fracciona ria y a menudo autodes- lamiento y desdeñan el mundo exterior, la Guerra de los
tructiva de la Bestia, el mantenimiento de esta relación Príncipes se está extendiendo lentamente hacia el norte, a
requiere de una enorme fuerza de voluntad por parte de medida que los ambiciosos Ventrue intentan extender sus
cada uno de los Noiad. dominios por las zonas más alejadas del norte de Europa.
Los Errantes son también los intérpretes de las Guo- Usando como tapadera a la Iglesia, también ha empezado
vssahas, y su habilidad para interpretar los mensajes de los a viajar hacia el norte un número reducido de Lasombra,
dioses a través de estos espectáculos ha cimentado su posi- llevando con ellos su religión.
ción dentro de la cultura Samí, ayudándoles a dar consejo Debido a estos acontecimientos, los Noiad se encuen-
a los ancianos de la tribu, a predecir los movimientos de tran divididos. Algunos sostienen que no necesitan cam-
los renos, a prever la llegada de acontecimientos climáti- biar, que la tierra y sus lazos de sangre con los Samí les
cos inusuales y a adivinar la llegada de extranjeros y otras protegerán. Al fin y al cabo, han sobrevivido durante mi-
amenazas. les de años; seguramente, los seguidores del Cristo Blanco
Los Noiad se consideran los guardianes de los domi- no representan una amenaza mayor que cualquier otra a
nios del lejano norte. Sus ancestros no deseaban formar la que se hayan enfrentado. Otros están más preocupados,
parte de las sociedades Cainitas y mortales que surgían en normalmente aquellos que suelen recorrer las fronteras
ese entonces, y los miembros actuales del linaje compar- del sur del territorio del linaje y que han oído ciertas his-
ten esa actitud fuertemente aislacionista. Son perfecta- torias o. en algunas raras ocasiones, se han encontrado
mente felices viajando con los Samí, siguiendo a los renos con los monjes y los inquisidores que están empezando a
y aceptando los tributos de sangre que se les hace. llegar a las blancas estepas.

• Capítulo Tres •
• Hermanos de Diferente Sangre • 131
Ante esta situación, se requiere un cierto liderazgo; los Feroces atraviesan en ocasiones las tierras del norte,
cualquier Noiad que proteja a los Samí, derrote a los cris- y existe al menos un monje Lasombra consciente de la
tianos o que de cualquier forma preserve la existencia del existencia de los Noiad. Estos encuentros, a pesar de to-
linaje de sangre en su conjunto consigue mucho puntos a das las dificultades que conllevan debido a las barreras
su favor. Por el contrario, cualquiera que intente negociar idiomáticas y culturales que tienen que superar, pueden
directamente con los sureños se encontrará bajo sospecha. resultar tremendamente descorazonadoras, ya que revelan
Cualquiera que llegue tan lejos como para aprender las los numerosos puntos por los que la forma de no-vida de
lenguas de sus enemigos será sin duda tachado de loco. Y los Noiad y sus sistemas de creencias resultan inadecuados
por supuesto, cualquiera que se atreva a sugerir cualquier para lidiar con el mundo que está empezando a aparecer.
cambio en la forma actual de vida de los Noiad será rápida-
mente eliminado como amenaza a esa misma forma de vida. El Papel Dentro de la Hermandad
Esta falta de interés en el mundo exterior será la que La mejor forma de poner en juego a un Noiad es en
al final acabe con los Noiad, pero, de momento, aquellos una crónica sólo de Noiad, o en un grupo mixto de Noiad
que desean abrirles los ojos a sus compañeros harían mejor y Cainitas del sur, seguramente unidos para enfrentarse a
en centrarse en la preservación del secreto que rodea al una misma amenaza. Por ejemplo, un devoto Lasombra y
linaje y no sugerir ningún cambio en su estilo tradicional un conspirador Nosferatu pueden querer bloquear los mo-
de vida. De hecho, lo más útil que un Noiad puede co- vimientos de una ambiciosa Ventrue que intenta extender
nocer o tener es todo aquello que le ayude directamente su dominio dentro del territorio originario de un Noiad.
a su supervivencia. Habilidades como Liderazgo, Conoci- O un grupo de Feroces puede dirigirse hacia el norte para
miento de los Animales, Supervivencia, Sabiduría Popular reagruparse después de haber sido derrotados por un in-
y Ocultismo han demostrado ser útiles. El Protean resulta sistente enemigo que posea grandes conocimientos de la
crucial, aunque sólo sea por la habilidad de Enterramien- política y la geografía locales, por lo que busquen ayuda en
to. Los Historiales que le relacionen a uno con la tribu los Noiad para vengarse.
mortal del Errante son quizás los más importantes de to- Como cualquier otro personaje que posea amplios y
dos. Los Noiad dependen totalmente de la lealtad (o de la vitales conocimientos sobre la zona, un Noiad pude per-
buena voluntad) de los mortales si quieren sobrevivir. Los fectamente representar el doble papel de guía y guerrero.
Samí constituyen el recurso más importante de los Erran- O si el personaje posee inclinaciones más místicas, puede
tes y, como para cualquier otro nómada, son el equivalen- preferir interpretar el papel de místico y oráculo, diseñan-
te de un dominio. Cualquier cosa que incremente la fuerza do estrategias y planeando por adelantado los movimien-
de la tribu obtiene sus frutos. tos de la hermandad.
La mayoría de los Noiad siguen el Camino de la Bes- En cuanto a su relación con otros Cainitas, inevita-
tia o su derivada, la Senda del Nómada. Su sistema de blemente entran en juego las diferencias entre Altos y Ba-
creencias les ofrece una visión muy simplificada de su con- jos Clanes. Los Noiad tienen poco tiempo que dedicarle
dición. Unos pocos Noiad siguen el Camino de la Huma- a cualquiera de los dos. Temen, con razón, las intrigas y
nidad. Hay que darse cuenta de que se trata de “caminos planes de los Altos Clanes, y el salvajismo y la desespe-
raíz”, ya que la Samí es una cultura nómada centrada en ración de los Bajos Clanes. Toleran antes a los paganos
la supervivencia y en la caza, lo que deja poco tiempo libre que a los cristianos, pero, en realidad, la tolerancia, o el
para dedicarlo a debates filosóficos. reconocimiento a regañadientes de la necesidad de una
A pesar de que aún no se encuentran fuertemente alianza temporal, es lo más cercano que un Noiad estará
presionados por la Iglesia (al contrario que otros grupos de establecer una alianza duradera con cualquier cainita
paganos, como los Tremere Telyavos), los Noiad siguen ajeno a su linaje de sangre.
teniendo que enfrentarse a las pruebas espirituales que de-
rivan de su condición vampírica. En concreto, son plena- Dónde Encontrar más Información
mente conscientes de que, aunque siguen recorriendo la Se necesita muy poca información sobre los Noiad;
tierra, lo hacen bajo la luz de la luna, no del sol. Lo que les son, y deben seguir siéndolo, un misterio para la mayoría
separa de sus parientes mortales, incluso aunque refuerce de los jugadores. Se les describe en Edad Oscura: Europa.
su dependencia hacia ellos; todas las situaciones y sucesos
que refuercen esta separación (ser incapaz de unirse a una
cacería; viajar para reunirse con una tribu sólo para en-
contrar que ha sido atacada por otros Cainitas; sucumbir
Tremere Telyavos
Existe una banda de Tremere que han descubierto el
al frenesí y destrozar a un miembro valorado de la tribu) poder de los dioses paganos de la tierra. Los mortales de la
suelen conducir a momentos de verdad. zona les han mostrado las fuerzas que aún pueblan la tie-
Los encuentros con Cainitas procedentes de las tie- rra; y desde su capilla en Riga hasta lo más profundo de los
rras del sur suponen otra fuente de conflictos para las bosques, los Tremere sacan poder de la tierra y tratan de
creencias de los Noiad. A pesar de lo escasos que son, mantener sus descubrimientos ocultos para Ceoris. Pero

• Guía del Jugador •


132 • de los Bajos Clanes •
los Usurpadores se han dado cuenta de que algo extraño dioses paganos de la zona encontraron algo distinto. Los
les ocurre a sus hermanos lituanos, y es sólo cuestión de lituanos paganos citaban entre sus dioses a Telyavel, el
tiempo el que se descubran sus actividades y tengan que protector de los muertos. No pasó mucho tiempo antes
enfrentarse a su linaje de sangre. Los Tremere Telyavos de que los Tremere adoptaran el término lituano y co-
constituyen el único linaje de sangre conocido que proce- menzaran a autodesignarse como los Tremere “Telyavos”.
de de los Tremere, y su existencia es un secreto muy bien Aprendieron las costumbres paganas de los campesinos
guardado. y se apropiaron de las funciones de chamán, sacerdote y
emisario espiritual.
Sangre, Savia y Suelo También descubrieron la existencia del Siela, esa par-
te del espíritu que permanece en la tierra después de la
Una de las tácticas más importantes del clan Tremere muerte. Tomando esta sencilla tradición y combinándola
para asegurarse su supervivencia consiste en extender su con sus propias prácticas mágicas, desarrollaron una senda
poder a lo largo y ancho del mundo conocido, reducien- denominada Taumaturgia Sielánica que combina su san-
do así su vulnerabilidad ante enemigos locales o trampas. gre mancillada con el suelo y la savia de su nueva patria.
Siguiendo esta estrategia, antes incluso de la magia negra El que constituya una abominación y una afrenta a los
de Saulot, se envió un pequeño grupo de Usurpadores a dioses de la tierra parece no molestarles en absoluto. Si los
Lituania para que extendieran la influencia del clan. Pero, mortales tienen alguna objeción al respecto, tienen dema-
sin que lo supieran los ancianos de Ceoris, los Cainitas a siado miedo (o son demasiado educados) para decírselo.
los que se les encomendó la responsabilidad de este via- La adopción por parte de los Pastores de los métodos
je eran disidentes que no aceptaban su nueva naturaleza paganos les ha hecho vulnerables a las reliquias y los po-
y trataban de encontrar la forma de recuperar su huma- deres de la fe cristiana (ver cuadro de la pág. 134), a la que
nidad. Querían establecer una nueva capilla que, hasta se están convirtiendo los lituanos progresivamente. Por lo
donde fuera posible, no estuviera bajo la supervisión de que su poder se ve reducido ante sus enemigos mortales,
Ceoris. y están luchando por defender la tierra de la que, a la vez,
No lograron encontrar el renacimiento que buscaban. abusan y extraen su poder.
Pero en el transcurso de sus investigaciones acerca de los

• Capítulo Tres •
• Hermanos de Diferente Sangre • 133
Tremere Telyavos
Desarrollo del Personaje
La Guerra de los Príncipes les importa poco a los Tre-
Remoquete: Pastores mere Telyavos, excepto por el hecho de que es la causa de
Disciplinas: Auspex, Presencia, Taumaturgia que los Ventrue hayan decidido expandir su poder desde
Debilidad: las dificultades para resistirse al sus fortalezas alemanas hacia el norte y centro de Europa.
frenesí son dos veces más de lo normal cuando se A resultas de ello, los Pastores han tenido que cambiar
enfrentan a un enemigo que utiliza Fe Verdadera sus pautas de Abrazo. En épocas más tempranas, tomaban
como defensa. Retroceden ante la imagen de la principalmente a chamanes y a otros mortales que tuvie-
cruz y otros símbolos de la fe cristiana. ran una vena espiritual; pero, a medida que crece su ne-
cesidad de guerreros, están comenzando a abrazar a fieros
luchadores y a astutos espías.
Valiente Defensa, Amarga Derrota Si estas jugando con un Tremere Telyavo, te enfren-
Los Tremere Telyavos saben que han unido su des- tarás directamente a este dilema. A medida que se desa-
tino al de las tierras y las tradiciones de los paganos. A rrolle tu crónica, quizás quieras complementar los conoci-
cambio de una mayor conexión con el mundo de los mientos esotéricos de tu personaje con otras destrezas más
vivos, les ofrecen su protección, hasta donde les es po- prácticas y orientadas a la supervivencia.
sible hacerlo. Durante los períodos de calma, los Telyavos se benefi-
Como resultado, cada región de Lituania tiene un cian de las mejoras en sus Historiales y Disciplinas. Los Ca-
“vigilante” Cainita que vigila por la noche e informa balleros Teutones suponen una amenaza directa a la que, a
al Krivê, un legendario rey muerto que se alimenta de la larga, tendrán que enfrentarse, bien mediante la fuerza de
sangre fresca . El Krivê actual es Androjai, un Malka- las armas, bien mediante los poderes sobrenaturales. Mucho
vian al que persiguen incansablemente los Ventrue que más insidiosos, y por tanto representan la mayor amenaza,
son los sacerdotes y monjes que llegan inevitablemente tras
acompañan a los Caballeros Teutones en su cruzada
las victorias militares de los Caballeros.
para cristianizar a los paganos. Muchos de los vigilantes
Los inquisidores también se mueven entre la gente,
han sido asesinados, por lo que se les está pidiendo a
convenciéndoles de que traicionen confidencias y revelen
los Pastores que lleven a cabo una función más activa
sus secretos. Debido a ello, resulta tremendamente útil
dentro de la defensa de su hogar de adopción. desarrollar los Aliados, Contactos, Dominio, Rebaño, In-
Por su parte, los Telyavos son plenamente cons- fluencia y Depósitos de tu personaje.
cientes de la verdadera naturaleza de esta amenaza, y se Desarrollar nuevos rituales y sendas taumatúrgicas
han dado cuenta recientemente del interés que mues- constituye una buena forma de fortalecer tu esta tus den-
tra Ceoris en descubrir exactamente lo que está ocu- tro del linaje de sangre. Con la llegada de los Ventrue, el
rriendo en las capillas lituanas. En la actualidad, tratan éxito sobre los Señores de la Guerra resulta cada vez de
de distraer a su clan progenitor urgiéndoles a centrar mayor importancia. Importa poco si este éxito se consigue
toda su atención en el intento por parte de los Ventrue mediante la victoria por las armas, recogiendo informa-
de expandir su poder en Lituania. ción a través de subterfugios, gracias a la rebelión de una
aldea contra los Teutones o por causa del asesinato de un
Interpretar a un Tremere Telyavo inquisidor mientras duerme. En la lucha por la supervi-
vencia, cualquier ventaja merece la pena, y aquellos que
Los Tremere Telyavos se encuentran en una carre-
puedan asegurar la victoria son respetados y obedecidos.
ra contra el tiempo. La cultura que adoptaron con la
La mayoría de los Tremere Telyavos siguen el Canti-
esperanza de recuperar su humanidad les ha otorgado na de la Humanidad; unos pocos siguen el Camino de la
un momento de respiro, pero no les ha sacado de las Bestia. Puede que abracen a la Bestia como evidencia de
garras de la Maldición de Caín. Sus tierras, y las cultu su conexión con los espíritus de los bosques, o que vean su
ras a las que apoyan, se encuentran bajo el ataque de conexión con la tierra y sus habitantes como una forma de
los Caballeros Teutones y, a través de ellos, de la Iglesia acercarles a su meta de recuperar su humanidad perdida.
Católica. Con los Ventrue apoyando estos esfuerzos, y Los momentos de verdad pueden surgir en situaciones
con los Lupinos saqueando los bosques, los Pasto res se en las que tu personaje se enfrente a la evidencia de que
enfrentan con obstáculos a la larga infranqueables. Lo está más cerca (o no) de conseguir su objetivo de volver
que, no obstante, no impide que tu personaje pueda a ser humano. Celebrar ritos paganos, especialmente de
ser uno de los afortunados (al menos por unas cuantas nacimiento y muerte, defender a los lugareños de los in-
noches más). vasores usando sus poderes sobrenaturales o incluso dar
rienda suelta a la Bestia para destruir una amenaza contra
un lugar sagrado o una persona pueden ser sucesos espe-

• Guía del Jugador •


134 • de los Bajos Clanes •
cialmente poderosos para un Tremere Telyavo, y pueden que los Bajos Clanes, y el desviarse de la tradición se cas-
provocar la aparición de un momento de verdad. tiga con el exilio o incluso la muerte. Esta, tanto como
cualquier cualidad de la sangre, es la principal razón de
El Papel Dentro de la Hermandad que haya tan pocos linajes de sangre que puedan reclamar
Los Tremere Telyavos sólo pueden formar parte de su descendencia de los Altos Clanes.
una hermandad si la crónica transcurre en tierras litua- De hecho, la sangre de cualquier Cainita lleva consi-
nas, letonas o polacas. Algunos de los Pastores son simples go una colección de potencialidades y aptitudes, más que
guerreros, Abrazados para que ayuden a defender sus tie- una rígida plantilla a la que someter a cualquier nuevo
rras. Otros son ultramundanos buscadores de mística sa- Cainita. Esas afinidades se pueden cultivar, en cuyo caso
biduría. Y otros son chamanes y sacerdotes, íntimamente el chiquillo recibe los atributos de su clan al completo,
involucrados en las vidas de sus rebaños humanos. incluyendo las afinidades hacia las Disciplinas de su clan y
El papel que decida representar tu personaje afecta- las debilidades del clan. Suele ser el caso de los chiquillos
rá indudablemente a la forma que tendrá de relacionarse de los Altos Clanes Cainitas.
con los otros miembros de su hermandad. No es muy po- Pero si estas afinidades no se cultivan, ocurre algo to-
sible que confíe en un Tremere no Telyavo o en Cainitas talmente diferente. El linaje se separa de su clan progeni-
pertenecientes a Altos Clanes, especialmente Ventrue o tor y sus miembros transmiten a sus chiquillos una nueva
Lasombra. Por otro lado, siempre es útil tener aliados en colección de potencialidades y de debilidades. A pesar de
las altas esferas, especialmente si pueden ser usados para lo que a los Altos Clanes les gusta creer, la sangre de los
frenar las ambiciones de los Ventrue. Es bastante más Bajos Clanes no es más variable ni está más contaminada
probable que congenie con miembros de los Bajos Cla- que la suya propia. La creación de un linaje dependerá
nes, especialmente para aquellos personajes que tengan tanto de la sangre del señor como de las circunstancias a
orientaciones más políticas. La clave en estas relaciones las que se enfrente el chiquillo.
será sin duda los caminos que sigan los otros Cainitas y Es esto lo que explica que, por regla general, los lina-
sus creencias religiosas. Cualquier personaje con firmes jes de sangre aparezcan como grupos sociales pequeños y
creencias cristianas, musulmanas o judías se enfrentará bien cohesionados, a menudo ligados a culturas, prácticas
a las sospechas de tu personaje como mínimo, o con la sociales o lugares específicos. Toman todo el potencial de
abierta hostilidad del mismo en los casos más extremos. la sangre de su clan progenitor y lo desarrollan de formas
totalmente nuevas. Entonces, el señor transmite esas nue-
Dónde Encontrar más Información vas habilidades a sus chiquillos y, con algo de adoctrina-
Podemos encontrar información sobre los Tremere miento. y entrenamiento, surge un nuevo linaje de sangre.
Telyavos y la situación en Lituania, Escandinavia y el Bál-
tico en Edad Oscura: Europa. También podemos encon-
trar información en Libellus Sanguinis II: Guardianes
Génesis in Vitae
¿Cómo surgen estos clanes menores? La respuesta es
de la Palabra. Los Tremere Telyavos deberán escoger la
diferente dependiendo del linaje de sangre. Las Gárgolas
senda Rego Elementum como su senda primaria de Tau-
son construcciones mágicas, una combinación y perver-
maturgia (ver Edad Oscura: Vampiro). Su magia se en-
sión de la sangre de varios clanes. Los otros linajes son el
cuentra muy poco inclinada hacia las prácticas herméticas
resultado de una variación dentro de un clan progenitor a
y está mucho más en deuda con las prácticas animistas
la que se le ha permitido y animado a continuar.
propias de los paganos lituanos.
Los Anda ejemplifican claramente este proceso. Des-
cendientes de los Gangrel, la mezcla de la sangre de los
Sangre y Cultura
Por regla general, los Altos Clanes sostienen que los
Animales y las estrictas prácticas culturales de los mongo-
les hicieron aparecer un clan menor con habilidades y de-
bilidades únicas. La laxa estructura social de los Gangrel y
clanes menores, o linajes de sangre, son un resultado ine- su falta de interés en reforzar cualquier tipo de ortodoxia
vitable de la sangre mestiza y la debilidad intrínseca de los social o cultural permitieron que el linaje permaneciera
Bajos Clanes. La sangre noble, por supuesto, no conoce diferente e incrementase sus fil as.
esas impurezas o desviaciones. Este punto de vista se man- A un nivel más metafísico, nos podríamos pregun-
tiene de forma tan tajante, y los Altos Clanes lo publicitan tar el porqué la sangre de Caín admite tal mutabilidad,
tan persuasivamente, que ya hay algunos entre los Bajos llegando incluso al punto de que los linajes desarrollan
Clanes que se lo han llegado a creer.
sus propias Disciplinas y debilidades. Quizás es la for-
Es cierto que la mayoría de los linajes de sangre pro-
ma como mejor se expresa la Maldición de Caín. Quizás
vienen de los Bajos Clanes, pero algunos linajes se han
Dios haya querido que su castigo afecte de forma dife-
originado dentro en los Altos Clanes (los Lamias, por
rente y única a cada Cainita. Sea cual sea la razón, en la
ejemplo). No obstante, los Altos Clanes mantienen sus
práctica su consecuencia es que los Cainitas están real-
tradiciones y orden social de forma mucho más estricta

• Capítulo Tres •
• Hermanos de Diferente Sangre • 135
mente malditos y son incapaces de crear cualquier cosa decir que los linajes no cuenten entre sus filas con an-
realmente nueva. La aparición de un clan menor no es cianos y poderosos Cainitas. Más bien la debilidad social
un acto de creación. Por el contrario, es una mayor per- y política de los linajes (no existen Antediluvianos que
versión de la Sangre de Caín, y, bastante a menudo, una legitimen su posición) se ve reflejada a nivel personal
perversión de la cultura ca racterística y de las aspiracio- (generalizando, generaciones más modernas y Cainitas
nes de sus fundadores. La Maldición de Caín emponzo- más jóvenes).
ña todo lo que hacen sus chiquillos, por lo que los ideales Existiendo estas debilidades, ¿cómo es que enton-
y las prácticas culturales de los fundadores de un linaje ces han sobrevivido tantos linajes de sangre? La sencilla
quedan corrompidos y se convierten en una fuente de respuesta es que la mayoría de los linajes de sangre no
debilidad y de vulnerabilidad, cuando deberían haber sobrevive; normalmente se destruye al único fundador
sido una fuente de fortaleza y de unión. de cualquier nuevo linaje potencial, así como a cual-
Así, los Anda se ven forzados a vagabundear, pues quier chiquillo que haya podido crearse. Los principales
de lo contrario se debilitarían y morirían. Las Lhiannan clanes no tienen ningún interés en ver cómo se diluyen
extraen fortaleza de su conexión con su tierra, pero se su poder y sus filas debido a cualquier progenie bastarda.
encuentran fatalmente atadas a ella, incapaces de adap- Para la mayoría de los clanes menores, la geografía
tarse a los nuevos tiempos y a las nuevas costumbres. El representa un importante papel en su supervivencia.
mismo destino aflige a cada linaje, de igual forma que Ciertos linajes resultan virtualmente desconocidos para
aflige a cada clan. De la fuerza llega la debilidad, del la raza Cainita en su conjunto, debido a los fuertes lazos
deseo viene la destrucción, y de una cultura vital se pasa que les unen a su tierra. Los Noiad y los Tremere Tel-
al estancamiento y a la muerte. yavos son un buen ejemplo de este hecho. Otros, como
los Anda o los Laibon, se encuentran protegidos por su
Ni Clan ni Familia aislamiento y dispersión. Estos factores también dificul-
Otras dos diferencias cruciales separan un linaje tan el que los clanes menores consigan algo de poder
de sangre de un clan. La primera es que los linajes de político, aunque, por supuesto, existen algunas excep-
sangre no pueden reclamar descendencia directa de un ciones individuales. Pero no se suele ver, en general, a
Antediluviano. La segunda es que tienen menos poder los linajes de sangre como una amenaza, ni que valga
y están menos diversificados (tanto cultural como geo- la pena tomarse la molestia de eliminarlos. Al fin y al
gráficamente hablando) que un clan. cabo, cuando despierten los Antediluvianos, los clanes
No debe subestimarse la importancia de estos he- menores se encontrarán con toda probabilidad entre los
chos. Los Antediluvianos representan una fuente de primeros Cainitas que serán destruidos.
inestimable poder, influencia y seguridad para sus cla- Lo que significa que mantener un perfil bajo sue-
nes. De hecho, cada uno de ellos proporciona a su clan, le ser a menudo la mejor protección para un linaje de
ya sea Alto o Bajo, un papel que representar, actuando sangre. Aquellos que asoman sus cabezas por encima de
como garantes de la legitimidad de sus descendientes. los cimientos, o que se interponen en el camino de un
Con la Larga Noche dando paso a la Guerra de los Prín- clan importante, suelen pasar a la historia poco después.
cipes, se acerca el momento del regreso de los Ante- También son muy vulnerables a los cambios sociales y
diluvianos. ¿Protegerán a sus chiquillos bastardos que culturales; un linaje que base su supervivencia en un
pertenecen a los linajes de sangre? Probablemente no, conjunto específico de ritos y tradiciones (como los
y esto, al igual que otros factores, convierte a los clanes Noiad) se verá directamente amenazado por la expan-
menores en presa fácil para los otros clanes. sión de culturas competidoras.
Suele verse a los linajes de sangre como parientes
pobres y parásitos, sin fuerza ni una auténtica influencia Gangrel
que los respalde, excepto a lo mejor dentro de su pro- Existe un clan en particular que ha generado más
pio dominio (normalmente limitado). Enfrentarse a un linajes de sangre que cualquier otro, quizás incluso más
príncipe Ventrue crea como enemigos potenciales a un que todos los demás clanes juntos: los Gangrel. Existen
clan entero con vastos territorios y poderosos ancianos. varias razones para esto.
Declararle la guerra a un vagabundo Laibon o a un cha- En primer lugar, es bastante más probable que un
mán Noiad genera poco miedo a las represalias. neonato Gangrel pierda el contacto con su señor que
Los linajes de sangre también se encuentran limi- lo haga un neonato de cualquier otro clan. Podría ser el
tados en cuanto a las generaciones. De nuevo, la falta resultado del abandono del señor (se espera de muchos
de un ancestro Antediluviano va en su contra, al ser neonatos que prueben su valía sobreviviendo sin ayuda
todos sus miembros descendientes de miembros de su durante un cierto tiempo en el bosque) o por la des-
clan progenitor, y no de su fundador. Lo que no quiere trucción del mismo (los Animales pasan mucho tiempo

• Guía del Jugador •


136 • de los Bajos Clanes •
fuera de las ciudades, lo que conlleva un mayor riesgo clanes que tienen una posición realmente especial en
de ser destruidos que el que corren otros Cainitas). Du- lo que se refiere a la relación entre clan y linaje de san-
rante el tiempo de prueba pasado en los bosques, los gre. Tanto a los Malkavian como a los Nosferatu se les
neonatos precoces pueden desarrollar nuevas aproxi- conoce por ser el hogar de “familias” de Cainitas que
maciones y técnicas de supervivencia, comenzando el comparten la misma locura o deformidad. Por su parte,
proceso que conduce a la creación de un nuevo linaje los Assamitas forman un único clan, pero sus tres castas
de sangre. Al fin y al cabo, debido a que se deja a tantos tienen muchas similitudes con un grupo de linajes de
Gangrel a sus propios recursos durante tanto tiempo, sangre.
resulta inevitable que surjan linajes de sangre.
Otro factor es el hecho de que muchos Gangrel pro- Los Retoños de Malkav
ceden de grupos culturales que viven al margen de la so- La locura, como sabe todo el mundo en la Oscura
ciedad mortal, como las diferentes culturas paganas del Edad Media, es una maldición, normalmente causada
norte y este de Europa. Lo que hace más probable que por una posesión demoníaca. No sólo los mortales lo
estos Cainitas puedan comprender su condición a tra- comprenden, sino también la mayoría de los Cainitas
vés del prisma de los mitos y tradiciones que existan en (incluyendo a muchos Malkavian). Los Dementes sa-
la zona, sean los que sean, sobre todo dada la tendencia ben que fueron elegidos para el Abrazo, ya que la lla-
que tienen los Animales a abandonar a sus chiquillos. mada une a presa y depredador. Bastante a menudo, el
Esto ocurre especialmente cuando un Cainita co- mortal está completamente cuerdo. Si las atenciones
mienza a Abrazar a otros miembros de su antigua cul- de su futuro señor no lo cambian, ciertamente lo hace
tura mortal; ese es el verdadero comienzo de un lina- el Abrazo. La Maldición de Malkav suele manifestar-
je de sangre, al pasarse a los nuevos chiquillos nuevas se de forma diferente (e impredecible) en cada retoño.
aproximaciones y explicaciones de la condición Cainita. Pero en algunos casos, el regalo de la locura pasa de
Lo que crea una nueva ortodoxia y establece un nuevo sire a chiquillo sin alterarse o con una ligera alteración.
linaje. ¿Cómo puede ser?
De hecho, si se compara un clan con un jardín, los A decir verdad, nadie lo sabe en realidad, y los pro-
Gangrel compondrían una masa caótica y descuidada, pios Malkavian menos que nadie. Pero se especula que,
con numerosos parterres extraños y salvajes y con un de alguna forma, el demonio que aflige al señor también
mínimo sentido del orden o de planificación. Lo que lo hace con el chiquillo, ya sea directamente o permi-
contrasta fuertemente con los parterres y sendas cuida- tiendo que otro de los de su clase atormente al recien-
dosamente ordenados y atendidos de los Ventrue, La- temente maldito Cainita. De esta manera, una forma
sombra y otros Altos Clanes. particular de locura pasa de sire a chiquillo, por lo que,
Un último factor contribuye a la diversidad de los al cabo de un tiempo, se forma una banda de lunáticos,
Gangrel y a su propensión a generar linajes de sangre: todos compartiendo las mismas alucinaciones.
su relación con la Bestia. la Bestia deja su impronta in- Estas progenies de vampiros dementes son tremen-
cluso en aquellos que no siguen la Vía Bestiae, y es esta damente temidas y brutalmente perseguidas. Ningún
mayor cercanía la que refuerza su papel como cazadores príncipe en su sano juicio desea tener en su dominio a
que deben adaptarse y superar todos los esfuerzos de su una banda de vampiros locos y poseídos por demonios
presa y sus constantes estratagemas de supervivencia. con claras tendencias hacia la procreación.
Esta adaptabilidad subyace en el corazón de la lucha por Los propios Malkavian conocen perfectamente cuál
la supervivencia de los Gangrel; por lo que · apenas sor- es su posición. Saben que se les teme y que no se les
prende que su sangre se haya convertido en algo igual comprende. Algunos pretenden que este hecho sólo
de adaptable. ayuda a conducirles a una mayor locura, pero esto no les
Irónicamente, es esta misma reputada mutabilidad detiene a la hora de extender sus familias de dementes.
de la sangre Gangrel, al igual que su afinidad hacia cier- Entonces, ¿por qué estas progenies no se consideran
tas disciplinas (como Protean o Fortaleza), la que llevó linajes de sangre? En algunas cosas, se parecen bastante
a Virstania del clan Tremere a usar la sangre Gangrel a los linajes de sangre, con únicas y significativas carac-
como un ingrediente clave en los experimentos que terísticas (su propia forma de locura) que pasan de sire
condujeron a la creación de las Gárgolas. a chiquillo. Pero estas “familias” no desarrollan Disci-
plinas nuevas (o distintas), no forman grupos sociales
Locura, Deformidad y Muerte diferentes o aislados dentro del clan progenitor, y gene-
ralmente no se encuentran marginados debido a ello.
Puede que los Gangrel sean el clan más prolífico a
El clan acepta estas progenies como una manifestación
la hora de crear nuevos linajes, pero existen otros tres
más de su Maldición.

• Capítulo Tres •
• Hermanos de Diferente Sangre • 137
Al fin y al cabo, dentro de cualquier familia siempre Una diferencia fundamental entre estas progenies
hay miembros que se parecen más que otros. Y así es Nosferatu y los linajes de sangre propiamente dichos es
para estas familias Malkavian. El regalo de la locura ya que se transmiten las características físicas principales
trae suficientes problemas a aquellos que lo poseen; los (deformidades en este caso) al igual que las inclinacio-
Dementes no privarán a sus hermanos de formar parte nes hacia determinadas habilidades sobrenaturales y las
de esta hermandad. No es que este tipo de hermandad debilidades. Es una creencia ampliamente generalizada
sea bien acogida; porque, mientras algunos Malkavian el que la maldad interior de alguien se refleja en su pro-
encuentran consuelo en la presencia de Dementes con pio cuerpo; por tanto, a los Nosferatu se les considera
una locura similar, el estar rodeados por gente que com- monstruos no sólo porque sean Cainitas, sino también
parte sus mismas alucinaciones conduce a otros a mayo- porque su monstruoso mal interior se refleja en sus cuer-
res cotas de demencia. No siempre resulta fácil enfren- pos retorcidos. En este sentido, las progenies Nosferatu
tarse cara a cara con tu propia locura. comparten claramente el mismo tipo de vileza; ¿por qué
si no iban a formar esos grupos sociales tan cerrados?
La Progenie de Absimiliard Pero los Nosferatu tienden a establecer fuertes la-
Los Nosferatu también son famosos por tener “fa- zos de unión tanto a nivel de clan como de progenie o
milias” semejantes a linajes de sangre o progenies que de hermandad. Son únicos entre los caídos debido a su
comparten ciertas deformidades y otras características espantosa apariencia, lo que permite a cualquier miem-
que pasan de forma parecida de sire a chiquillo. bro del clan ser instantáneamente reconocido como tal.
A primera vista, y en sentido estricto, no pare- Este estigma social tan extendido suele conducir a los
cen ser linajes de sangre en absoluto; no desarro- Leprosos a identificarse ames con su clan que con cual-
llan nuevas disciplinas y no dicen ser nuevos clanes. quier oro grupo o subgrupo.
De todas formas, tras un examen más detallado, el Lo que trabaja claramente en contra de la creación
asunto no está tan claro. Las deformidades se here- de linajes de sangre, ya que un contacto social más am-
dan, al igual que la inclinación hacia determinadas plio y el reforzamiento de los valores propios del clan
Disciplinas; y también existe ese cierto elemento de hacen poco probable que un gran número de progenies
rígido orden social necesario a la hora de formar un prefiera identificarse con cualquier otro grupo que no
linaje de sangre. sean los propios Nosferatu. De hecho, no es probable

• Guía del Jugador •


138 • de los Bajos Clanes •
que los otros clanes vayan a realizar semejantes dis- que cada casta ha desarrollado sus habilidades distinti-
tinciones. La mayoría encuentra a los Leprosos lo su- vas (y sus debilidades). De todas formas, estas diferen-
ficientemente desagradables sin necesidad de perder el cias surgieron debido al importante objetivo de promo-
tiempo analizando las características más nimias de la cionar al clan y sus intereses. Los hechiceros tienen aquí
cultura y las estructuras sociales del clan. un importante papel que desempeñar, al usar su magia
Y finalmente, por supuesto, todos los Nosferatu se de sangre para transmitir información a todos los miem-
consideran descendientes de Absimiliard. De nuevo, su bros del clan. Así, cada miembro del clan permanece
maldición común hace del todo imposible negar su ori- totalmente enfocado en sus propias responsabilidades.
gen a favor de cualquier otra explicación alternativa. Este énfasis en el deber para el clan ayuda a evitar
el surgimiento de linajes de sangre; no se permite que
Tres Familias, Un Clan los chiquillos vayan por libre o que busquen su propia
Los Assamitas constituyen la última anomalía que aproximación al vampirismo. Por el contrario, se les
hay que considerar. Sin lugar a dudas, forman un único entrena y adoctrina intensivamente. La figura central
clan, pero la pregunta que debe hacerse es si se trata de en todo esto es el fundador del clan, Haqim. A ningún
castas o de linajes de sangre. Al fin y al cabo, a pesar Assamita , sea cual sea su casta, se le permite en ningún
de su alianza común, cada una de las castas tiene una momento olvidar la supremacía del fundador. Por ello, a
debilidad particular así como un conjunto diferente de pesar de que las tres castas manifiesten signos externos
Disciplinas favoritas. de ser linajes separados, comparten la lealtad al clan en
Visires, guerreros y hechiceros desempeñan diferen- su conjunto y a su fundador, lo que asegura su funciona-
tes funciones dentro del clan, y esta es la razón por la miento como un único clan.

• Capítulo Tres •
• Hermanos de Diferente Sangre • 139
Capítulo Cuatro:
Bendiciones
de una
Sangre Impura
Es mejor tener un espíritu humilde con los humildes
que dividir los despojos con los orgullosos.
Proverbios 16:19
Los Bajos Clanes no están exentos de poder. Pisoteados y subestima-
dos, sin lugar a dudas; oprimidos y privados de disfrutar lo mejor que la
humanidad puede ofrecer, es posible; pero bajo ningún concepto, exentos
de poder. Los ancianos de los Bajos Clanes han hecho un llamamiento a
su antigua sangre para crear poderes que harían temblar a los primeros
malditos, e incluso los jóvenes caídos tienen una vena de pragmatismo e
inteligencia que les permite utilizar los Dones de Caín de la forma más
ventajosa para ellos.
Este capítulo contiene información sobre los nuevos sistemas y poderes
de los Bajos Clanes. Incluye Disciplinas avanzadas para personajes ancia-
nos, técnicas de Disciplina, magia de sangre Assamita y Tremere y Méritos
y Defectos. Todos los poderes que aparecen citados en este capítu lo deben
considerarse como optativos, y requerirán la aprobación del Narrador para
poder conseguirse.

Los Poderes de los Ancianos


Un príncipe Ventrue insulta a un anciano Gangrel sólo para encontrar
que su rebaño se muere de hambre en el invierno al haber sido devorado
todo el cereal por cientos de ratas. Un joven Toreador se vuelve loco cuan-
do nadie excepto un Malkavian se da cuenta de su presencia. Enfrentada a
unos inquisidores que atacan su refugio durante el día, una anciana Setita
sencillamente reclama el cumplimiento de un pacto ancestral... y escapa a
plena luz del sol.

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura •
Las Disciplinas que los neonatos y los ancillae tienen a su es solamente una pequeña variación de la Intimidación
disposición pueden parecer poderosas, especialmente si se las de la Bestia, no dos poderes totalmente distintos. Algunos
compara con la impotencia de los meros mortales. No obstan- más afirman que aquellos más cercanos a Caín tienen un
te, estos jóvenes Cainitas se encuentran casi desposeídos de mejor control de las Disciplinas, y que aquellos de la cuar-
poder cuando se les compara con los ancianos. Aquellos Cai- ta, la tercera y la mítica segunda generación son capaces
nitas que dispongan de la necesaria fortaleza de sangre pue- de desarrollar nuevos poderes de Disciplinas de cualquier
den utilizar manifestaciones de las Disciplinas que no sólo se nivel. No importa cuál sea la auténtica verdad, hay algo
encuentran muy por encima de aquellas pertenecientes a sus totalmente cierto: una vez que un vampiro rompe los lí-
hermanos menos poderosos, sino que van más allá e incluso mites de los poderes disponibles para todos, se le hacen
rompen lo que los jóvenes vampiros pueden considerar como disponibles nuevos e interesantes poderes.
las “reglas” establecidas de las Disciplinas. El poder avanzado que desarrolle un vampiro depen-
derá de un cierto número de factores. El principal, la per-
sonalidad del Cainita en concreto y la forma en la que
Sendas Divergentes ve la Disciplina que estudia. Un Nosferatu que pase su
Los primeros niveles de una Disciplina, disponibles tiempo como ladrón y asesino tiene muchas posibilidades
para cualquier Cainita sin importar su generación, tienen de desarrollar el Arma Invisible, aunque su mentor sólo
ciertas reglas fijas. En general, cada nivel proporciona conozca la Máscara del Alma. No obstante, un mentor
una mayor fuerza de efecto, de forma acumulativa, y ese puede influir en el poder que se vaya a manifestar. El de-
efecto siempre es el mismo. Un Nosferatu que domine sarrollar poderes avanzados resulta más fácil si se entrena
Ofuscación 3 siempre aprende la Máscara de Mil Caras, junto a un mentor, aunque es posible aprenderlos estu-
y su poder siempre funciona de la forma descrita en Edad diándolos y practicándolos sin ayuda. Es el Narrador el
Oscura: Vampiro. Los Cainitas que tengan una sangre que decide cuánto va a llevar desarrollar un poder de nivel
lo suficientemente poderosa tendrán acceso a los niveles superior en los casos en los que se encuentre disponible
avanzados de una Disciplina; y aquí se abre una miríada de un mentor (lo que dependerá del tipo de crónica que esté
en marcha; desde unos pocos meses a una década o más).
opciones. Un Seguidor de Set podría aprender el Aliento
Entrenarse por cuenta propia lleva al menos el doble que
de la Tormenta de Arena, lo que le otorgaría un poderoso
el tiempo que se necesita con un tutor.
ataque, mientras que otro que manifestase el Aspecto del
Lo que hace tan especiales a los poderes avanzados
Dios haría una aproximación más religiosa a su Disciplina.
es el hecho de que un vampiro puede desarrollar más
Existen numerosas teorías sobre por qué ocurre esto,
poderes al mismo nivel. Si un vampiro continúa entre-
pero, de momento, nadie sabe la verdad. Los estudiosos
nándose en una Disciplina, puede elegir entre un nuevo
Cainitas han discutido hasta la saciedad por qué aparece
poder ya conocido dentro del mismo nivel o puede seguir
este cambio y qué significa cuando ocurre. Algunos es-
avanzando en el mismo, siempre y cuando pertenezca a
tudiosos creen que sólo aquellos con una sangre lo sufi-
la generación adecuada. Por ejemplo, un Ravnos de sexta
cientemente poderosa tienen el potencial de liberarse de
generación que posea Pacto de Animales puede escoger
las ataduras normales de las Disciplinas y desarrollar la
desarrollar también Calmar al Rebaño en lugar de avanzar
diversidad de poderes demostrada. Aquellos que apoyan
hacia Enviar la Octava Plaga.
esta teoría no han encontrado explicación al hecho de
Tal y como se explica en Edad Oscura: Vampiro, el
que esos poderosos Cainitas no pueden alterar los poderes
coste de compra de una Disciplina se basa en la puntuación
básicos de las Disciplinas. Otros estudiosos señalan Vale-
actual del personaje en esa Disciplina. Esta regla necesita
ren y las dos formas distintas de utilizar la Intimidación de
una explicación cuando se refiere a poderes superiores al
la Bestia, pero otros afirman que Valeren es en realidad
nivel cinco. Debido a que cada disciplina incluye varios
dos Disciplinas diferentes y que la Canción de Serenidad
poderes, que pueden conseguirse individualmente, la “pun-
tuación actual” no tiene por qué referirse necesariamente
en este caso a la puntuación que el personaje posee en esa
¿Dónde Está mi Fortaleza? Disciplina. Cuando se compran poderes superiores al ni-

L os poderes que se presentan más adelante vel cinco, hay que tomar la “puntuación actual” como si
son principalmente para Disciplinas específi- fuera “el menor nivel necesario para conseguir este poder”.
cas de un clan (como Quimerismo y Serpentis), junto En otras palabras, si un personaje tiene seis puntos en una
a Animalismo (que es común sólo para un Alto Clan) Disciplina, su jugador paga 25 puntos de experiencia para
y Ofuscación (que no es común para ninguno). Las comprar otro poder de nivel seis y 30 puntos de experiencia
otras Disciplinas aparecen en la Guía del Jugador de para comprar un poder de nivel siete.
los Altos Clanes. De momento, utiliza los poderes ci- Los poderes que se presentan en este capítulo, al igual
tados más adelante y aquellos en Edad Oscura: Vam- que aquellos citados en Edad Oscura: Vampiro, son sólo
piro como guía si necesitas poderes de alto nivel para un ejemplo de las posibilidades que se abren en los niveles
estas Disciplinas. superiores de las Disciplinas. Los que se encuentran en
aquel libro son los poderes más comunes de esas Discipli-

• Guía del Jugador •


142 • de los Bajos Clanes •
nas, mientras que los que aparecen en este capítulo son
los que se encuentran más a menudo entre los Bajos Cla- Comenzar Loco
nes. Un jugador puede, con el permiso del Narrador, por
supuesto, diseñar un nuevo poder de alto nivel para una
Disciplina en lugar de adquirir uno de los citados en los li-
S í, es posible comenzar con una locura de la
Disciplina, al utilizar el Defecto Insania (ver
Edad Oscura: Vampiro), o simplemente decidiendo
bros. Requiere algo de esfuerzo tanto por parte del jugador
como por parte del Narrador, ya que deben trabajar juntos que el personaje comience ya loco en el caso de que
para asegurarse de que el nuevo poder no es ni demasiado no se esté usando el sistema opcional de Méritos y De-
poderoso ni demasiado débil. El poder tiene también que fectos. Esta locura debería enfocarse a la Disciplina
encajar en el entramado de la Disciplina escogida, a pesar de mayor nivel propia del clan que posea el personaje
de que los poderes de alto nivel pueden romper las reglas (y es especialmente apropiada para un personaje que
establecidas de la Disciplina. coloque sus cuatro puntos iniciales en una única Dis-
ciplina). Usando este Defecto durante la creación del
La Aproximación Práctica personaje puede indicar que algo fue mal durante los
Como se ha indicado antes, los siguientes poderes de primeros usos de la Disciplina o que el personaje no
alto nivel de las Disciplinas se encuentran principalmen- es lo suficientemente fuerte mentalmente como para
te entre los Bajos Clanes. Los vampiros pertenecientes a utilizarla.
Bajos Clanes tienden a desarrollar poderes prácticos que
tengan un amplio ámbito de aplicación o varios usos dis- je cumple tres condiciones, se encuentra en serio peligro
tintos (como Pacto con Animales o Aspecto del Dios). de desarrollar una locura temporal. Cumplir cinco o más
Puede que estos poderes no estén tan enfocados y por condiciones puede generar una locura permanente. Las
tanto no sean tan poderosos como aquellos que ostentan locuras apropiadas para cada Disciplina aparecen citadas
los Altos Clanes, pero resultan útiles en una mayor varie- más adelante.
dad de situaciones. Tomemos como ejemplo el Pacto con • El nivel de una Disciplina de clan es superior a la suma
Animales: este poder permite pequeños pero numerosos de los de las otras dos Disciplinas de clan:
cambios. Un Tzimisce podría desarrollar un poder que le • El nivel de una Disciplina que no es propia de su clan
permitiría devorar un animal y hacer suyos muchos de sus es superior al de cualquiera de los de las Disciplinas
puntos fuertes y habilidades; pero para los clanes Gangrel, de clan.
Nosferatu y Ravnos resulta de mucha más utilidad la di- • El personaje posee varios poderes al mismo nivel dentro
versidad que el poder en estado puro. de la misma Disciplina.
La Guerra de los Príncipes también influye en la ma- • El personaje ha alcanzado su máximo potencial en una
yoría de los poderes que se están manifestando en este Disciplina sin haber alcanzado como mínimo un nivel
momento. Se está desarrollando o redescubriendo una 5 en otra.
mayor cantidad y variedad de poderes bélicos, al igual que • El personaje ha tenido varias pifias recientemente al in-
poderes que permitan mejores posibilidades de sobrevivir tentar utilizar la Disciplina.
cuando los grandes príncipes extiendan su guerra encu- • El personaje ha obtenido varios resultados espectacu-
bierta por Europa. lares (seis o más éxitos) recientemente al utilizar la
Disciplina.
Los Peligros del Poder • El personaje utiliza demasiado la Disciplina, incluso
cuando no es necesario.
Cuando un Cainita posee niveles avanzados de una o • El personaje ha alcanzado conocimientos nuevos o avan-
más Disciplinas puede tener a su disposición un increíble zados en la Disciplina mediante el uso de la magia negra.
poder, que puede (y a menudo lo hace) empezar a afectar- La locura temporal de la Disciplina desaparece cuan-
le mentalmente. De igual modo que algunos lores morta- do los motivos que la hicieron aparecer ya no se pueden
les se vuelven corruptos y degenerados debido al poder aplicar, mientras que la locura permanente de la Discipli-
que ostentan sobre sus compañeros humanos, un Cainita na es permanente. Pueden superarse a la larga, al igual
puede ver erosionada su cordura debido a los poderes de que pasa con otras locuras, pero el personaje no puede
los Dones de Caín. curarse simplemente dejando de usar la Disciplina que le
Es decisión del Narrador cuándo afligir con las “locu- condujo a la locura permanece.
ras de la Disciplina”. A continuación aparece un listado
de condiciones que indican que se podría desarrollar una
locura de la Disciplina. Por lo general, sólo los personajes ¿Brilla el Cielo?
que dispongan de una Disciplina a nivel seis o superior se Los poderes que aparecen a continuación se encuen-
encuentran en peligro de desarrollar locuras de la Discipli- tran entre los niveles 6 a 9; por lo que algunos poderes
na, pero si el jugador y el Narrador se ponen de acuerdo, sólo están disponibles para personajes de la cuarta gene-
la locura podría llegar a niveles inferiores. Si un persona- ración. Lo que no significa que favorezcamos la puesta en

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 143
juego de este tipo de personajes. De hecho, los niveles más Los niveles altos en Animalismo no suelen causar lo-
altos que se describen aquí están dirigidos principalmente cura, a pesar de que la Disciplina puede causar Fantasía
a funcionar como herramientas de ayuda para el Narrador. (un mundo en el que gobiernan los animales, no los hu-
Por otro lado, nada impide que un grupo decida poner en manos), Obsesión (con los animales), Animismo Sangui-
juego una crónica compuesta de ancianos, y en ese caso nario (dentro de un estado mental propio de los animales)
el grupo deberá estar formado por personajes de la sexta o o Personificación Animal (ver cuadro anexo).
incluso la quinta generación.
Algunos podrían argumentar que el citar poderes de ••••• • Pacto con los Animales
nivel 9 es algo innecesario, ya que los antiguos Matusale- Este poder permite al poseedor tomar prestarlos los
nes de la cuarta generación pueden hacer prácticamente poderes de un animal tras alimentarse de él. Puede garan-
lo que quieran y destrozar a cualquier personaje novato tizarle la fuerza de un oso, los ojos de un halcón, la sabidu-
sin tener que recurrir, por ejemplo, a la Unión con la Bes- ría de un búho o la mordedura venenosa de una serpiente.
tia. Pero en una crónica de ancianos, un personaje de la Es frecuente que se manifieste en los ancianos Gangrel,
cuarta generación podría encontrar la horma de su zapato ya que suelen tener una fuerte conexión con los animales.
en una hermandad compuesta de Cainitas de la quinta o Sistema: el Pacto con Animales requiere que el per-
sexta generación. sonaje beba al menos un punto de sangre de la especie ani-
Por último, muchos de estos poderes pueden servir de mal de la que desee tomar prestado su poder. En el caso de
inspiración. Supongamos que los personajes son Assamitas animales de pequeño tamaño, como ratas, puede requerir
a los que se les ha encargado capturar a un miembro rene- utilizar más de una fuente. Al consumir la sangre, el juga-
gado del clan para que pueda castigársele con la Debilidad dor gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El Pacto con
de la sangre (delante de los personajes, para que puedan Animales perdura durante el resto de la noche. Cuando
ver cuál es el precio de la rebelión) o que la hermandad
va a realizarle un servicio a un anciano Malkavian, que les
recompensará eliminando todas las locuras y los juramen- Ejemplos de Poderes de Animales
tos de sangre, posiblemente esos mismos juramentos que
Halcón: Garras de la Bestia que funcionan espe-
hacen que sus señores confíen en ellos.
cialmente bien para agarrar (+2 en Fuerza, sólo para
agarrar), vista aguda (Sentidos Incrementados sólo
Animalismo para la vista), instinto de cazador (+2 en, Supervi-
El Animalismo es una Disciplina común entre los vencia para propósitos cinegéticos) .
Bajos Clanes. Sólo uno de los Altos Clanes (los Tzimis- Lobo: mordisco salvaje -(+1 en daño por mor-
ce) tiene fácil acceso al Animalismo, mientras que los disco), gran resistencia (+2 en Resistencia); oído y
otros Altos Clanes lo desdeñan por considerarlo inferior olfato incrementados (+1 en Percepción para estos
a la Dominación ya la Presencia. Pero los clanes Gan- sentidos), instintos de manada (+1 en todas / las di-
grel, Nosferatu y Ravnos han aprendido lo eficientes que ficultades si se encuentra solo)
pueden resultar los niveles altos de Animalismo a la hora Oso: garras y mordisco salvajes (Garras de la
de enfrentarse a la Bestia. Como regla opcional, un Na- Bestia y +1 en daño, por mordisco) gran fuerza (+2
rrador puede permitir que un personaje utilice su Fuerza en Fuerza), +1 en dificultad en todas las tiradas de
de Voluntad para incrementar sus Instintos en un punto Autocontrol/Instintos para evitar el frenesí cuando
adicional por nivel de Animalismo superior a 5, para ciar resulta herido.
relevancia a su mayor familiaridad con la Bestia y con sus Rata: gran velocidad (+1 en Destreza y +3 da-
propios instintos. No tiene efecto en el Autocontrol, que dos en cualquier tirada que incluya flexibilidad) .y
niega a la Bestia en lugar de trabajar con ella. agilidad (+1 en Atletismo y Esquivar), excepcional
sentido del olfato (Sentidos Incrementados sólo para
olfato), cobardía (debe hacer una tirada de Valor
Personificación Animal cuando resulta herido paró no huir)

A lgunos maestros en Animalismo se habi- Serpiente: flexibilidad (+1 en Destreza y +1


túan tanto a comunicarse con animales y a dado en todas, las tiradas que incluyan flexibilidad),
influenciarlos que llegan a olvidar que los animales piel escamosa (+1 en evitar todo daño excepto la
normalmente no alcanzan el grado de sofisticación de luz del sol), mordisco venenoso (cuatro niveles de
los humanos. Un Cainita con esta locura trata a los salud en el daño mortal a mortales, dos a Cainitas),
animales como si fueran humanos, hablando con ellos personalidad traicionera (debe hacer una tirada de
como lo haría con la gente normal y esperando que Fuerza de Voluntad cuando se encuentre con una
respondan como si fueran igual de inteligentes. oportunidad de traicionar a alguien o causar algún
daño para no caer en la tentación)

• Guía del Jugador •


144 • de los Bajos Clanes •
el poder se desvanece justo antes del amanecer, el juga- timidar a príncipes y lores Cainitas, que preferirían no ver
dor debe hacer una tirarla sobre el Camino del personaje cómo su fuente de sangre se muere de hambre.
(dificultad 6). Si la tirarla falla, la influencia del animal Sistema: el personaje debe sentarse en meditación si-
no desaparece del todo; la noche siguiente, el personaje lenciosa durante al menos media hora en algún lugar den-
se ve afectado por la mentalidad del animal, igual que en tro del área donde quiera extender la Plaga. Entonces, el
Cabalgar la Mente Salvaje (ver Edad Oscura: Vampiro). personaje se hiere las manos y deja caer la sangre al suelo,
El poder que se obtiene de un animal normalmente mientras el jugador gasta diez puntos de sangre y hace una
iguala al del poder de una Disciplina de nivel 1 o 2 (como tirada de Carisma + Dominio de los Animales (dificultad
Auspex 1, Sentirlos Agudizados, o Protean 2, Garras de 6). El número de éxitos debe dividirse entre el tiempo y
la Bestia): además, añade dos puntos a un Atributo o tres el área de efecto, tal y como se muestra a continuación:
puntos a una Habilidad. El personaje también tonga los
aspectos míticos del animal. Aquel que beba de un búho
Número Área/Tiempo de efecto
se hará más sabio, mientras que el que beba de una ser-
de éxitos
piente comenzará a tener inclinaciones malignas. 1 éxito Un campo/24 horas
2 éxitos Dos campos cercanos/3 días
••••• •• Enviar la Octava Plaga 3 éxitos Todos los campos de un pueblo/1 semana
Este es uno de los poderes irás destructivos entre to- 4 éxitos Todos los campos de varios pueblos/1 luna
das las Disciplinas. Un antiguo Gangrel llamarlo Valen- 5 éxitos Todos los campos de una gran exten-
tinian demostró su inmenso potencial destructivo poco sión de terreno/3 meses
después de la Cuarta Cruzada. Furioso porque unos Caini-
tas italianos entraron sin permiso en sus tierras, utilizó su
maestría en Animalismo y dejó caer una hambruna sobre La plaga se comerá todo lo que encuentre, royendo
toda una ciudad comercial. Enviar la Octava Plaga puede hasta abrirse paso hacia las despensas y desnudando los
devastar aldeas, ciudades y baronías enteras, ya que reúne campos de cereal. Mientras que durante 24 horas es to-
ratas, ratones, langostas y otras plagas y las lanza sobre lerable y durante tres días se puede sobrevivir, cualquier
el objetivo elegido por el convocador. En la Oscura Edad tiempo que supere estas cifras supone una catástrofe; se
Media, donde las hambrunas pueden llegar en cualquier necesita una exterminación intensiva para salvar la comi-
momento, la mera amenaza de usar este poder puede in- da almacenada y el grano.

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 145
cualquier acción no agresiva (a discreción del Narrador),
••••• ••• Desencadenar a la Bestia Feroz y cancelar Liberar a la Bestia Interior requiere una tirada
Todos los Cainitas conocen el terrible poder de la Bes- extendida de Instintos/Autocontrol, dificultad 8, requirién-
tia y el caos que puede crear si se la libera. Eso es lo que dose seis éxitos (una tirada por turno).
puede hacer exactamente un maestro en Animalismo al Si un Cainita posee tanto este poder como el poder
Desencadenar a la Bestia Feroz, permitiendo que la Bestia Protean Forma de la Bestia Interior (ver más abajo), pue-
domine a su antojo el cuerpo que habita y causando un de combinar ambos, permitiéndole tener un cierto con-
tremendo daño. El destinatario de este poder estallará con trol sobre la forma de su Bestia cuando a ésta se le otorga
heridas semejantes a las causadas por una bestia rabiosa; forma física. Aplica todos los modificadores de Forma de
cualquiera que mirara al objetivo quedaría horrorizado al la Bestia Interior, pero mantiene el control de sus propias
ser testigo de semejante salvajismo. acciones y no pierde Fuerza de Voluntad ni se arriesga a
Sistema: desencadenar a la Bestia Feroz requiere con- enloquecer.
tacto visual. Funciona con ghouls y con Cainitas; también
afecta a los Lupinos, utilizando en su contra toda la rabia
y la furia de estos salvajes guerreros. El jugador gasta tres Quimerismo
puntos de sangre y debe hacer una tirada de Manipulación En el este, el Quimerismo representa para los Rav-
+ Intimidación, con una dificultad igual al Autocontrol/ nos la prueba de la veracidad de su creencia en que la
Instintos del objetivo +4 (para los Lupinos, que poseen un realidad no es más que una ilusión. En Europa, algunos
mayor control sobre sus Bestias, la dificultad es la fuerza creen que estos poderes de engaño vienen de los demo-
de Voluntad +3, con un máximo de 10). Cada éxito se nios, a través de un pacto realizado por el creador del clan
convierte en un nivel de daño agravado. Obtener una pifia Ravnos. La mayoría de los Charlatanes lo niega, aunque
en esta tirada vuelve a la Bestia del Usuario en su contra, algunos afirman que los poderes eran originariamente
causándole un nivel de daño de salud agravado por tirada. demoníacos, y que el primer Ravnos se los arrebató a un
demonio mediante una treta. Los poderes avanzados de
••••• •••• Liberar a la Bestia Interior Quimerismo reflejan ambas caras, mediante ilusiones que
La Bestia es un enemigo terrible, pero para los auténti- pueden adquirir una mayor realidad o que parecen copiar
cos maestros en Animalismo también puede resultar un po- las malignas y traicioneras maquinaciones de los demo-
deroso aliado. Cuando se utiliza Liberar a la Bestia interior, nios. El Quimerismo es una Disciplina que requiere de
un Cainita realiza un pacto con su Bestia, liberándola de su una gran fuerza de voluntad, pero que además resulta tre-
prisión dentro de la mente del vampiro a cambio de pode- mendamente seductora; aquellos que la desarrollan se ven
rosos beneficios. Este poder no se invoca a la ligera, puesto afligidos por locuras como Fantasía (casi cualquier cosa),
que la Bestia nunca querrá que se la devuelva a su celda. Megalomanía, Perfeccionismo, Visiones (bastante común
Sistema: el personaje se concentra durante un turno y entre los Ravnos orientales) o Adicción a la Ilusión (ver
el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad (se puede cuadro inferior).
activar este poder cuando el personaje entra en frenesí, al
mismo coste). Entonces, el jugador hace una tirada de Ca- ••••• • Espantosa Cuchilla de los Demonios
mino (dificultad 10 -Autocontrol/Instinto). Si la tirada falla, Mediante pura concentración, un poseedor de la Es-
el personaje entra en un frenesí normal. Si el resultado de la pantosa Cuchilla de los Demonios puede crear un arma
tirada es una pifia, el personaje es dominado por su Bestia y de corta duración pero muy real, capaz de infligir graves
entra como siempre en un frenesí, pero este frenesí no termi- heridas a un oponente. Los Ravnos orientales utilizan este
na hasta que el personaje sea sometido o controlado por un poder para luchar contra los demonios de su patria, com-
poder destinado a intimidar o subyugar a la Bestia. batiendo el fuego con el fuego; se cuentan numerosas his-
Si la tirada resulta un éxito, el personaje entra en un
frenesí controlado. El personaje ignorará todas las penaliza-
ciones por herida y cualquier Disciplina de control mental
Adicción a la Ilusión
o emocional inferior a nivel 8 (cualquiera de estos poderes
de nivel 8 o superior sufren una dificultad de +3). El per- E l poder del Quimerismo es tal que puede
crear cualquier cosa que el usuario pueda
imaginar... o desear. A veces, los maestros de esta
sonaje proyectará un aura de amenaza que reduce en dos
puntos la dificultad de todas las tiradas de Intimidación. Por Disciplina se hacen adictos a las fantasías que puede
último, la Bestia agudiza la cautela del personaje; no sólo crear el Quimerismo y se pierden en mundos de en-
recibe todos los beneficios de los Sentidos Incrementados, sueño que ellos mismos han creado. Cuando se activa
sino también añade tres dados a todas las tiradas de Alerta esta locura, el personaje se queda sentado durante
y Supervivencia que se basen en la Percepción (como por horas creando ilusiones placenteras; para poder hacer
ejemplo, rastreo). De todas formas, el jugador gastará un algo más es necesario que el jugador consiga el éxito
punto de Fuerza de Voluntad para que el personaje realice en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7).

• Guía del Jugador •


146 • de los Bajos Clanes •
torias sobre Zapathasura, el mítico progenitor de los Ra- cir tinas pocas monedas de cobre sobre una mesa y apilar
vnos, como portador de una cuchilla semejante. Se trata algunas piedras dentro de una urna ayudará a mantener la
de un poder que encaja mejor con una mentalidad bélica. ilusión, al aparecer las monedas de cobre como un puñado
Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de de monedas de plata y las piedras convertirse en gemas.
Voluntad y un punto de sangre por dacio de daño que in- La ilusión resulta demasiado fuerte congo para filtrar-
flija el arma (que se suma a la Fuerza del portador). La la. Cualquier intento de detectar la ilusión (ver Edad Os-
cuchilla aparece instantáneamente en la mano del con- cura: Vampiro) sufre una dificultad +2. Cualquier objeto
vocador, quien podrá usarla en su próxima acción. La cu- que salga del área de efecto vuelve inmediatamente a su
chilla perdura durante una escena y causa daño agravado, aspecto original. El número de éxitos de la tirada inicial
pero tiene ciertas limitaciones. En primer lugar, no puede determinará el área de efecto:
gastarse sangre en turnos consecutivos para incrementar
la potencia de la cuchilla. Segundo, la cuchilla no puede Número de éxitos Área de efecto
generar más de un dado de daño por encima de lo que 1 éxito Sólo el usuario.
liaría un arma normal del mismo tipo (por lo que un cu- 2 éxitos Una habitación pequeña (ge-
chillo creado mediante la Espantosa Cuchilla no puede neralmente de 5m x 5m).
dañar más que Fuerza +2). Tercero, si el portador es de- 3 éxitos Una habitación grande o una sala.
sarmado, debe gastar inmediatamente un punto de sangre 4 éxitos Todo el interior de una casa
o el arma desaparecerá (este gasto devolverá la cuchilla a grande.
sus manos). El daño que gaste esta cuchilla no desaparece 5 éxitos Todo el interior y el exterior
después de que el arma lo haga. de una casa pequeña o todo el
interior de una mansión o un
••••• •• La Ayuda de los Gandharvas castillo pequeño.
Se dice que el fundador de la casta Sibarita, que dis-
fruta del lujo y los excesos, aprendió este poder derrotan- Cualquier personaje que se envuelva en la Ayuda
do en combate a un espíritu Gandharva, y consiguiendo de los Ghandarvas consigue un punto más en Aparien-
así la ayuda del espíritu. Con la Ayuda de los Ghandarvas, cia. Todo uso de la Ayuda de los Ghandarvas dura una
un Ravnos puede esconderse a sí mismo y a lo que le rodea escena.
en las ilusiones de estos espíritus, convirtiendo incluso la
más humilde chabola en una espléndida mansión. ••••• ••• Visiones de los Asura
Sistema: para invocar la Ayuda de los Ghandarvas, Este terrible poder, que posee ciertas intrigantes si-
el personaje tiene que pasar unos minutos visualizando el militudes con algunas aplicaciones de la Dementación,
esplendor que quiere crear. El jugador gasta un punto de recibe su nombre de los demoníacos Asura, quienes se
Fuerza de Voluntad y tres puntos de sangre y debe realizar cree que garantizan las visiones infernales a las que in-
una tirada de Carisma + Expresión, Subterfugio o Inter- duce este poder. Las visiones trabajan sutilmente con la
pretación (dificultad 6). (La Habilidad que se utiliza se mente del destinatario; y, al final, la pobre víctima se
escoge la primera vez que se usa el poder y no puede cam- cuestionará todo lo que pase a su alrededor, incapaz de
biarse. No existen diferencias de funcionamiento (excepto
distinguir realidad de ficción
por el número de dados que se emplean), es simplemente
Cuando alguien se ve afligido por las Visiones, ex-
cuestión de las percepciones del vampiro: los que usan
perimenta visiones aleatorias (que afectan a todos los
Expresión consideran la Ayuda de los Ghandarvas como
sentidos) que pueden ser sobre sucesos y objetos coti-
una expresión de su propia belleza interior; los que usan
dianos. Mientras camina por un edificio, se abre una
Subterfugio lo ven como un medio para engañar a otros;
puerta y una mujer le llama por su nombre. La víctima,
y los que usan Interpretación lo contemplan como una
expresión artística). Si la tirada es un éxito, el personaje de improviso, huele a quemado. Siente que le tiran de
(y posiblemente sus alrededores) queda cubierto con una la ropa. Ve una puerta en una pared en la que no hay
ilusión de esplendor. Unos sencillos harapos se convierten ninguna, o una puerta aparece cubierta simulando una
en ropajes principescos, una espacia oxidada se convierte pared. Estos efectos suelen desaparecer cuando la vícti-
en una cimitarra de Damasco, una simple comida se con- ma reacciona ante ellos, demostrándole que no era más
vierte en un festín y unas sillas medio rotas parecen sóli- que una ilusión. De vez en cuando (no más que dos ve-
dos tronos. La ilusión cubre los cinco sentidos, pero sólo ces por noche) tienen lugar sucesos horripilantes, como
es una ilusión. Ropas que parecen realizadas de lana de la que la víctima doble una esquina y presencie un espan-
mejor calidad no cubren más que los simples harapos que toso asesinato, o que la ataque un odiado enemigo o un
realmente son, una espada oxidada sigue estando oxidada, monstruo abominable. Al final, la víctima comienza a
etcétera. Al mismo tiempo, la ilusión sólo cubre objetos cuestionarse cualquier cosa que le pase, preguntándose
que realmente están allí: no crea otros nuevos. Así, espar- si se trata de ilusión o realidad. Al mismo tiempo, los de-

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 147
más empezarán a cuestionarse su cordura al verla inte-
ractuar con cosas que sólo ella puede ver e ignorar otras Dementación
perfectamente tangibles. De todas las Disciplinas específicas de clan, la De-
Sistema: para invocar las Visiones, el personaje mentación es la más fácil de aprender; los Malkavian
debe observar al objetivo durante al menos cinco minu- se muestran usualmente ansiosos de enseñársela a los
tos, y el jugador gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad demás, incluso a aquellos que no están interesados en
y hace una tirada de Manipulación + Subterfugio. La aprenderla. Al contrario que otras Disciplinas, la De-
dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si el ob- mentación no entraña el riesgo de volverte loco: lo ase-
jetivo tiene algún tipo de locura, la dificultad se eleva gura. Cualquiera que aprenda Dementación también
en +1. Si la puntuación de su Camino es de 3 o menos, adquiere al menos un tipo de locura; en el caso de que
la dificultad disminuye en -1. Sus efectos duran una no- el vampiro se cure de su demencia, ya no será capaz de
che, más una noche adicional por cada éxito. Al finalizar utilizar la Dementación. De hecho, la locura desarrolla-
cada noche de Visiones, la víctima pierde un punto de da no está ligada a la Disciplina, sino al individuo que la
Fuerza de Voluntad temporal. Si a la víctima no le queda aprende. Así, centrarse en la Dementación no acarrea
Fuerza de Voluntad, en su lugar desarrolla locura. el riesgo de enloquecer; al menos, no para el propio per-
La única defensa contra este poder es Auspex 9. La sonaje. Aquellos que le rodean, por el contrario, tienen
víctima puede sospechar que ciertos sucesos son ilusio- bastantes posibilidades de volverse locos.
nes y realizar una tirada tal y cono se describe en Edad
Oscura: Vampiro, pero la víctima deberá hacer una ti- ••••• • El Diablo en la Mente
rarla por cada cosa que vea, sienta y oiga, ya que nunca Este insidioso poder se convierte en la maldición
podrá estar segura de lo que es ilusión y lo que no. de todas las interacciones sociales de la víctima, ya que
derriba todas las inhibiciones y rompe todas las costum-
••••• •••• Las Verdades del Universo bres sociales, mientras que, al mismo tiempo, hace surgir
Este extraño poder tiene su origen en la tierra na- todos los impulsos, ideas y opiniones del subconscien-
tal del clan Ravnos y se desconoce sise ha abierto paso te. La Malkavian Giselle la Furia utilizó este poder para
hacia el oeste llegando a Europa. El poder se basa en la arruinar una delicada negociación entre un grupo de
creencia de que toda la realidad física no es sino ilusión. ancianos Toreador en la Corte del Amor; y la anciana
Y por ello, los Ravnos, maestros de la ilusión, teórica- Malkavian se encontró en consecuencia convertida en
mente serían capaces de crear realidad mediante sus clo- objetivo de una caza de sangre, cuando sus víctimas se
nes. Por supuesto, no es tan sencillo; pero los maestros dieron cuenta de la probable causa de su trifulca.
de Quimerismo pueden, mediante un tremendo esfuer- Sistema: para utilizar el Diablo en la Mente, el per-
zo, forzar la fusión de una de sus ilusiones con la ilusión sonaje debe tener contacto visual con su objetivo, y el
de la realidad y que llegue a ser, para todos los intentos jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace
y propósitos, real. una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad
Sistema: es mejor que se deje este poder en manos es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El Diablo en la
de los personajes del Narrador, quien determinará sus Mente trabaja de dos formas. La primera de ellas derri-
efectos. A costa de un punto permanente de Fuerza de ba todas las barreras sociales normales que evitan que
Voluntad, un Ravnos es capaz de convertir en real una la gente diga abiertamente sus opiniones, por lo que el
de sus ilusiones, y todos sus efectos, sin importar lo im- objetivo dirá todo aquello que se le pase por la cabe-
posible o increíble que parezca. ha amplitud y las limi- za, en lugar de tratar de matizar sus opiniones. Es un
taciones de este poder dependen, cono se ha indicado, método muy eficiente de arruinar situaciones delicadas
del Narrador. como una seducción, una negociación o una tensa ne-
Con este poder, un Ravnos podría fabricar una Es- gociación diplomática. La segunda forma consiste en
pantosa Cuchilla permanente (ver más arriba), lo que avivar impulsos que normalmente se suprimirían y en
le garantizaría un arma de una potencia excepcional. hacer que la víctima se centre en ideas y opiniones ina-
Fin sencillo Dweomer (Quimerismo 2, Edad Oscura: propiadas para la situación del momento. Por ejemplo,
Vampiro) de un saco de piedras preciosas puede hacer- una mujer que trate de sacarle información a un hombre
se real, garantizándole al Ravnos una riqueza inmensa. al que encuentra poco atractivo podría encontrarse de
O un Cainita diabólico podría crear un monstruo me- repente pensando en lo realmente repulsivo que es, y
diante Aparición (Quimerismo 3). Los objetos traídos a tendría que hacer grandes esfuerzos para no decírselo a
la realidad mediante este poder son tan “permanentes” la cara; mientras que un criado que envidia los cálidos
como cualquier otro objeto; por ejemplo, una Espantosa ropajes de su amo podría sencillamente tratar de coger-
Cuchilla hecha realidad mediante las Verdades del Uni- los, y exigir que se los den si es detenido antes.
verso puede quebrarse igual que cualquier otra espada.

• Guía del Jugador •


148 • de los Bajos Clanes •
El Diablo en la Mente dura una escena. Las cria- Sistema: el Azote Personal requiere contacto visual
turas sobrenaturales (incluyendo a los ghouls) pueden o físico. El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Vo-
resistirlo gastando un punto de Fuerza de Voluntad y luntad y realiza una tirada de Manipulación + Empatía,
haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad con una dificultad igual a la Resistencia + Autocontrol/
6) cada vez que quieran resistirse a un impulso o comen- Instinto de la víctima (Resistencia +3 para aquellos ob-
tario. Incluso aunque tenga éxito esta resistencia, la víc- jetivos sin Virtudes). Con un turno por éxito, la víctima
tima pierde un ciado de las tiradas de Subterfugio y Pro- hace una tirada de su propia Fuerza de Voluntad como
tocolo (nuevos intentos de resistencia no sufrirán esta resultado de daño letal en contra de sí misma. Este daño
penalización). Una vez se desvanece el poder, la víctima sólo puede absorberse utilizando la puntuación del Ca-
se da cuenta de que algo no va bien, aunque no necesa- mino de la víctima (las víctimas sin una puntuación de
riamente sospecha de algún tipo de influencia externa. Camino se alivian mediante su Resistencia +3), sin el
beneficio de la Fortaleza. Mientras dure este poder, la
••••• •• Cambio de Alma víctima no puede hacer otra cosa que retorcerse de do-
Los pocos Malkavian que han oído hablar sobre este lor. Si gasta un punto de Fuerza de Voluntad, la víctima
poder lo consideran diabólico. Pero aquellos ancianos puede defenderse, hablar coherentemente o intentar
Malkavian que siguen el Camino del Pecado o que se curarse con algo de sangre. Este gasto debe hacerse en
revelan en toda su locura pueden considerarlo más una cada turno.
bendición que una maldición. Con el Cambio de Alma,
un Malkavian puede alterar la personalidad de una perso- ••••• •••• Toque de los Santos
na desde el nivel más profundo: sus recuerdos permane- Aquellos pocos que han oído hablar de este poder
cen intactos, pero su visión de la vida cambia totalmente se han quedado totalmente atónitos, puesto que parece
Sistema: para infligir el Cambio de Alma a una víc- entrar en total contradicción con la Dementación. Este
tima, el Malkavian debe mirar a los ojos del objetivo. El poder garantiza al objetivo una total claridad de pensa-
jugador hace una tirada de Manipulación + Subterfugio, miento, liberándole de todas sus locuras y compulsiones.
con una dificultad igual a la del Ingenio + Subterfugio Los Antiguos del Clan Malkavian conocen la verdad; el
del objetivo. Si el usuario puede alcanzar un éxito igual Toque de los Santos era una aplicación de la Dementa-
o superior a los Instintos/Autocontrol del objetivo, podrá ción que el propio Malkav aprendió mientras estudiaba
cambiar la Naturaleza del mismo de la forma que desee. con su hermano Saulot, quien solía calmar los sufrimien-
Sus efectos son permanentes y sólo podrán eliminarse me- tos de Malkav. Debido a esta noble historia, se considera
diante otra aplicación de Cambio de Alma o mediante como el mayor regalo que puede hacer un Matusalén
el Toque de los Santos (ver más abajo). Se rumorea que Malkavian.
ciertos poderes propios de la Senda Sanadora de Valeren Sistema: para usar este poder, el Malkavian debe
también pueden revertir el Cambio de Alma. Si el intento colocar su mano sobre la cara de su objetivo, y el jugador
termina con una pifia, la Naturaleza del usuario cambiará debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Entonces,
de la forma que haya elegido para la víctima. el Toque de los Santos eliminará todas y cada una de
Nota para los Narradores: este poder es bastante de- las locuras y cualquier otra cosa que esté influyendo so-
sagradable, por lo que sería buena idea pensarlo bien antes bre la mente del objetivo en ese momento: juramento
de infligirlo al personaje de un jugador. Los jugadores que de sangre, órdenes mediante Dominación, emociones
hayan invertido una gran cantidad de tiempo, planificación inducidas por la Presencia, drogas; desaparecen todas y
y esfuerzo en la creación de su personaje pueden no apreciar cada una de las influencias externas. Inmediatamente, el
que se les cambie una parte tan esencial de sus personajes. objetivo recupera toda la Fuerza de Voluntad temporal y
durante la semana siguiente consigue un dado adicional
••••• ••• Azote Personal para todas las tiradas mentales.
Esta extraña manifestación de la Dementación vuelve El efecto del Toque es permanente (aunque se pue-
contra la víctima su propia fuerza de voluntad. Este poder de volver a caer víctima de nuevos poderes que influyen
otorga al usuario una forma directa y física de dañar a su sobre la mente). No puede usarse sobre uno mismo. Lo
objetivo. Se emplee como castigo, destrucción o defensa, único que no puede curar es la locura de clan de un Mal-
el Azote Personal deja al superviviente profundamente kavian (aunque puede ser aliviada temporalmente)
conmocionado y probablemente poco dispuesto a volver a
enfrentarse al Malkavian. Una víctima del Azote Personal
manifiesta laceraciones, experimenta sangrados involunta-
Ofuscación
rios de la nariz, ojos y oídos, y con toda probabilidad aullará Como han notado muchos Nosferatu, la Ofuscación
de agonía. El ataque también se muestra sobre el aura de la sólo es común entre los Bajos Clanes. Mientras los estu-
víctima, que se convulsiona en respuesta al dolor físico. diosos existentes entre los Leprosos tratan de dilucidar

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 149
rán viendo al portador sin nada en las manos. Después
Invisibilidad Compulsiva del ataque, el portador puede elegir mantener la completa
invisibilidad del arma, a costa de un punto de Fuera de
E sta locura se manifiesta en aquellos usuarios
de la Ofuscación que tengan una vena de
paranoia que insistan en ir a todas partes ocultándo-
Voluntad por turno. Una acción defensiva sobre un arma
todavía encubierta tiene una dificultad de +2, ya que el
se. Al final, aquel que sufre de esta locura no podrá objetivo sabe que se está utilizando un arma, pero no pue-
desconectar su Ofuscación. El jugador deberá realizar de verla. Este poder también funciona sobre arcos y ba-
una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para llestas, encubriendo los proyectiles dispararlos, así como
conseguir que su personaje deje la Ofuscación duran- con otras armas arrojadizas.
te una situación importante, pero volverá a hacerse A pesar del nombre. puede usarse este poder sobre
invisible tan pronto pueda hacerlo. cualquier cosa que el vampiro lleve en sus manos. Lo
que lo convierte en un arma muy útil para un ladrón.
las implicaciones y ramificaciones que se derivan de este Cuando no se utiliza para encubrir un arma, la tirarla de
hecho, una Fuiore Malkavian anónima es probablemen- activación es Manipulación + Fullerías
te la que mejor ha expresado la razón de ello al decir
que: “Esos tres veces malditos Artesanos y Caudillos
••••• •• Velo de la Bendita Ignorancia
preferirían brillar cono una señal para sus enemigos que El Velo de la Bendita Ignorancia ofusca a la fuer-
tratar de esconder su muy preciada gloria aunque sea por za al objetivo, dejándole solo en el inundo al hacer que
un momento”. Tradicionalmente se considera que los torio el que le rodea le ignore. La mayoría de la gente
Nosferatu son los maestros de la Ofuscación (ves cierto lo considera una experiencia aterradora, al encontrar-
que muchos de los poderes avanzarlos se han originado se totalmente aislarlo de amigos. familiares e incluso
dentro de este clan), pero los Assamitas, Malkavian y transeúntes. Los Malkavian lo utilizan para volver loco
Setitas también guardan sus propios secretos. a su objetivo. Un Nosferatu podría tratar de enseñarle
Para aquellos que se centran mucho en la Ofusca- a alguien una lección de humildad al usar este poder,
ción son adecuarlas las locuras de Amnesia, Personali- mientras que un Seguidor de Set haría presa en las inse-
dad Múltiple (cada una con una Máscara propia). Pa- guridades de alguien aislarlo de la sociedad.
ranoia e Invisibilidad Compulsiva (ver cuadro lateral). Sistema: el personaje debe tocar a la víctima ele-
gida. El jugador gasta un punto de sangre y hace una
••••• • Arma Invisible tirarla de Ingenio + Sigilo, con una dificultad igual al
Este poder puede convertirse en una poderosa he- Aspecto de la víctima +3. Los objetivos con aspecto in-
rramienta en manos de un asesino o un ladrón. El Arma humano (aquellos que tienen Aspecto 0) tienen dificul-
Invisible oculta un arma mediante la Ofuscación, per- tad 8. Las víctimas Capadocias reciben un +1 adicional
mitiendo al portador llevarla desenvainarla sin llamar la en la dificultad. Si la tirarla tiene éxito, se considera que
atención, y también atacar a un objetivo con la ventaja el objetivo se encuentra bayo los efectos del Desvaneci-
de una absoluta sorpresa. El infame asesino Nosferatu miento del Ojo de la Mente (Ofuscación 4) durante un
Vyacheslav de Bulgaria, que se esta convirtiendo rápida- período de tiempo que queda determinado por el núme-
mente en una herramienta muy usada en los conflictos ro de éxitos.
vampíricos dentro de los estados sucesores bizantinos, es
muy conocido por utilizar este poder. Éxitos Duración
Sistema: el personaje elige su arma. El jugador gasta 1 éxito Tres turnos.
un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación + 2 éxitos Un minuto (aproximadamente,
Armas C.C. (dificultad 7), durando el poder Tina hora 20 turnos de combate).
por éxito. El arma queda oculta por la Ofuscación y resul- 3 éxitos Quince minutos.
ta invisible para cualquiera que no posea suficiente Aus- 4 éxitos Una hora.
pex como para penetrar la Ofuscación. El vampiro puede 5 éxitos Hasta el amanecer.
caminar por un bazar lleno de gente llevando una espada
desenvainarla y nadie se dará cuenta. Si el personaje de- La víctima no tiene por qué saber que se encuentra
cirle atacara alguien, la víctima no velé venir el ataque. Si bajo los efectos de este poder: sólo notará que todo el
alguna persona tiene razones para sospechar que va a ser mundo la ignora. El Velo no puede romperse ni siquiera
atacada (como ver al usuario acercarse g luego abalanzar- durante un ataque. y la víctima de un ataque bajo estas
se sobre ella), puede tratar de realizar algún tipo de acción características lo atribuirá a otra persona de las cerca-
defensiva, como esquivar o desviar, con una dificultad de nías o a las acciones de un demonio. Curiosamente, este
+3. Cualquier ataque acaba con la invisibilidad del arma, poder no tiene ningún tipo de efecto sobre aquellos que
pero sólo respecto a la persona atacarla. Los demás segui- lo aceptan gustosos.

• Guía del Jugador •


150 • de los Bajos Clanes •
Sistema: para infligirle a una víctima la Creación
••••• ••• Espantoso Semblante del Dios Oscuro, el personaje debe verla. El jugador
Poder que agrada tanto al clan Nosferatu cono al realiza una tirada de Manipulación + Subterfugio (la
Malkavian, el Espantoso Semblante cubre al usuario con dificultad iguala a la Fuerza de Voluntad del objetivo),
una ilusión de alguna forma parecida a la de la Máscara y gasta un número variable de puntos de Fuerza de Vo-
de las Mil Caras (Ofuscación 3), aunque con importan- luntad dependiendo del tamaño del sujeto. Se necesita
tes diferencias. En lugar de una apariencia humana, el un punto para cubrir cualquier cosa del tamaño de una
personaje toma el aspecto de una criatura de pesadilla, espada, dos para cubrir algo del tamaño de un caballo
sembrando el pánico entre los que le rodean. Como (las personas entran dentro de esta categoría), tres para
todos los poderes de Ofuscación, sus efectos son men- cubrir un edificio y cuatro para cubrir un castillo entero.
tales. afectando a la miente del objetivo en lugar de a Se necesita un cierto número de éxitos para eliminar la
los sentidos reales: cada persona que mire al usuario de atadura emocional de la víctima hacia el objeto; los éxi-
este poder veré algo diferente. sacarlo de sus miedos más tos adicionales determinan la duración del poder.
profundos. El usuario no tendrá ni idea de lo que ve cada
persona, a menos que posea suficiente Auspex cono para
Éxitos Atadura Emocional/Duración
leer mientes (y decida mirar). 0 éxitos Ninguna atadura emocional/1 hora
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Vo- 1 éxito Conoce la existencia del sujeto/1 noche
luntad. Los jugadores de mortales normales deberán ha- 2 éxitos Tiene ciertos sentimientos hacia el suje-
cer una tirarla de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si la to/1 semana
pifia, el mortal muere de miento. Si falla, entra en coma 3 éxitos Tiene sentimientos hacia el sujeto/1 mes
y despertará una hora después con una locura perma- 4 éxitos Tiene fuertes sentimientos hacia el su-
nente. Con uno o dios éxitos, la víctima queda paraliza- jeto/1 año
da de terror; y con tres éxitos o más, huye. Los animales 5 éxitos El señor del objetivo, sus padres o el lu-
y ghouls animales huyen automáticamente. gar de nacimiento/Permanente
Los ghouls se encuentran sujetos a las mismas reglas
que los mortales, pero los efectos van un paso por detrás El vampiro invocador puede cancelar la Creación
(así, un fallo provoca que quede paralizado). Tres éxitos del Dios Oscuro siempre que quiera.
o más indicarán sólo un tremendo miedo, reduciendo en Ejemplo: la antigua Seguidora de Set Nebmaatsu-
dos todas las tiradas no encaminadas a huir de la pesadi- tekh decide darle una lección a un joven compañero de
lla. Los vampiros deberán hacer primero una revisión de clan después de que éste la cuestionara sobre el dogma
Rötschreck con una dificultad de 9. Si la revisión tiene de su fe. Decide eliminar el refugio de la mente del es-
éxito, el vampiro reduce en dos todas las tiradas, de la túpido joven, en el que éste tenía su altar personal de
forma indicada arriba, hasta que el jugador haya conse- Set. Primero, el Narrador gasta tres puntos de Fuerza
guido cinco éxitos o una tirada extendida sin modificar de Voluntad para que Nebmaatsutekh pueda afectar a
de Valor (dificultad 7). Si el Espantoso Semblante ataca, un edificio. A continuación hace una tirada de la Ma-
el vampiro deberá efectuar una revisión de frenesí como nipulación + Subterfugio de Nebmaatsutekh. El Na-
si se encontrara en peligro mortal. rrador decide que un refugio merece cuatro éxitos (el
Los Lupinos que observan el Espantoso Semblante joven aprecia muchísimo su hogar), por lo que éste es el
tienden a entrar en un frenesí homicida (más que lo nor- mínimo que debe alcanzar. Con cuatro éxitos, el poder
mal en sus encuentros con Cainitas), ignorando todo y a durará sólo una hora, ya que ninguno de los éxitos puede
todos a la hora de intentar llegar al personaje. Aquellos destinarse a la duración. No obstante, si la tirada logra
que hayan sido bendecidos por Dios pueden ignorar en seis éxitos, el poder durará una semana entera.
ocasiones todos los efectos del Espantoso Semblante.

••••• •••• Creación del Dios Oscuro Protean


No existe información sobre este poder. El que Ma- El arte de cambiar de forma representa una de las
tusalenes de ciertos clanes puedan ser capaces de con- mayores fuerzas del clan Gangrel, tanto para el combate
seguir este tipo de efecto es algo puramente teórico, la como para la supervivencia. De hecho constituye la Dis-
extrapolación lógica de la Disciplina de Ofuscación. Los ciplina específica de clan más deseada; y en noches más
estudiosos Cainitas a veces señalan (con algo de miedo) tempranas, muchos Gangrel enseñaban gratuitamente
que si un poder semejante existe, no habría forma de los secretos del Protean a otros vampiros, especialmente
verificarlo. La Creación del Dios Oscuro permitiría a un a aquellos que seguían la Via Bestiae. Ya no ocurre así,
anciano eliminar por completo un objeto o una persona pues la Guerra de los Príncipes induce a la paranoia y la
de la percepción de otra. desconfianza. Protean es una Disciplina tremendamente

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 151
objetivo) y hace una tirada de Percepción más supervi-
Cambio Incontrolado vencia (dificultad 7). Se necesitan dos éxitos para que
el poder funcione. Sise consiguen, inmediatamente, el
N ormalmente, el uso de Protean requiere
un esfuerzo consciente por parte del usua-
rio. Pero alguien aquejado de Cambio Incontrolado
objetivo vuelve a su forma natural, eliminando todos y
cada uno de los efectos del cambio de forma, sin impor-
encontrará que su cuerpo responde a impulsos sub- tar lo insignificantes que sean. El poder dura una escena
conscientes y que cambia de forma sin tener un de- o hasta que se haya eliminado toda la sangre del usuario
seo consciente. Si un Gangrel se enfada le saldrán las (lo que requiere al menos un turno, y sólo si la víctima se
Garras de la Bestia; si teme por su no-vida, asumirá el sumerge en agua). Mientras el poder permanezca activo,
Cuerpo del Espíritu. No sólo agota sangre, sino que el usuario puede evitar que el objetivo logre cambiar de
puede resultar muy embarazoso o terriblemente peli- forma, aunque lo intente.
groso (sacar las Garras de la Bestia es el equivalente El poder elimina cualquier poder de Disciplinas de
Cainita a desenvainar la espada). Gastando un punto cambio de forma de nivel 6 o menor, generalmente de
de Fuerza de Voluntad lo elimina durante una escena, Disciplinas como Obtenebración, Protean, Serpentis y
aunque estímulos realmente fuertes podrían activar Vicisitud. También funciona con la metamorfosis natu-
un cambio (queda a discreción del Narrador) ral de los Lupinos (aunque no de forma consistente: al-
gunos hombres lobo asumen forma humana, pero otros
intuitiva, y puede fácilmente llenar la mente del usuario se convierten en lobos o incluso aparecen con la temible
con locuras como Demencia, Obsesión (con una forma forma de lobo-hombre que tanto temen los vampiros).
animal) o Cambio Incontrolado (ver cuadro superior) Hay que tener en cuenta que este poder no elimina las
características animales que los Gangrel consiguen du-
••••• • Estigma de Proteo rante el frenesí; no es tan fácil soslayar la Maldición de
Que los Tzimisce crean que son los amos de la for- Caín. Tampoco hace desaparecer los efectos de Ofusca-
ma; los Gangrel lo saben mejor. Es en la sangre Gangrel ción o Quimerismo, ya que estas Disciplinas no entra-
donde yacen los verdaderos secretos de la maestría de la ñan cambios físicos.
forma, y con ella, un Gangrel puede ejercer su dominio
sobre otros, forzándoles a abandonar las formas que han ••••• •• Formar el Enjambre de Sangre
asumido. Todo lo que se necesita es que la sangre Gan- Formar el Enjambre de Sangre permite al portador
grel entre en contacto con el objetivo. dispersarse a sí mismo en un cierto número de criaturas
Sistema: el usuario de este poder debe ante todo de pequeño tamaño. Las ratas son las favoritas, aunque
apañárselas para manchar a la víctima con algo de su un Gangrel escandinavo podría preferir cuervos o grajos,
sangre; basta incluso con una pequeña cantidad, pero y un Laibon podría tender hacia escorpiones o arañas. El
debe tocar carne. Si el objetivo ha atacado y herido al portador de este poder puede recobrar su forma a partir
usuario con algún arma natural afilada (como garras o de una o más de estas criaturas, pero pierde la sangre
dientes), se considera que esta condición se ha cumpli- que lleve cualquier criatura que no se reúna con el resto.
do. El Narrador también puede seguir como regla el que Sistema: si el portador de este poder decide conver-
si el objetivo ha infligido un mínimo de dos niveles de tirse en un enjambre de criaturas relativamente grandes,
daño en un único ataque con un arma corta, como una como ratas o cuervos, el número máximo de criaturas es
daga, ya se ha derramado suficiente sangre como para equivalente al número de puntos de sangre que tenga en
cumplir esta condición. Si no, los métodos más norma- ese momento; se pueden elegir menos, en cuyo caso se di-
les son el untarse de sangre (al menos por valor de un vidirá la sangre de la forma más igualitaria posible; si deci-
punto) la palma de la mano y luego tocar al objetivo (lo diera cambiar a criaturas más pequeñas, como escorpiones
que requiere una tirada de Destreza + Pelea, variando o arañas, esta cifra se multiplica por cinco, pero cada gru-
la dificultad dependiendo del tipo de vestimenta que lle- po de cinco debe permanecer a pocas pulgadas los unos de
ve el objetivo) o lanzársela al objetivo (en un radio de los otros, o de lo contrario se disolverán en un charco de
alcance de 10 pies y requiriendo una tirada de Destreza sangre. La transformación tiene lugar en un único turno.
+ Atletismo). También puede salpicársele la sangre su- Las criaturas pueden actuar de forma concertada, dirigi-
brepticiamente, o puede echarse en algo que la víctima das por la mente del usuario, o pueden seguir unas senci-
esté a punto de beberse. Todo lo que se necesita es que llas directivas, del estilo “dirigirse a la iglesia abandonada
la sangre esté fresca. y esconderse”. El usuario es capaz de prestar atención a
Para activar el poder, el usuario tiene que ser capaz una única criatura a la vez. Por ejemplo, podría espiar a un
de ver al objetivo. El jugador gasta un punto de sangre enemigo desde el cuerpo de un cuervo mientras los demás
adicional (sin tener en cuenta los usados para marcar al alejan volando para ponerse a salvo.

• Guía del Jugador •


152 • de los Bajos Clanes •
Formar el Enjambre de Sangre vierte en una máquina asesina cuyo único propósito es
dura hasta el amanecer, o hasta la destrucción. Lo que en realidad hace el poder
que el usuario decida reasumir es traer a la Bestia a la superficie y darle el con-
su forma. Cuando se decide trol físico sobre el cuerpo del vampiro. Resulta
reasumir la forma, se absor- inquietante en el mejor de los casos, gro-
ben todas las criaturas en un tescamente horripilante en el peor.
radio de 20 pies, junto con Este poder lo desarrolló el einher-
la sangre que portan. Si jar Gangrel Ragnar el Fuerte, y le
este hecho deja al usuario hizo ganar gran notoriedad a lo
con tres puntos de sangre largo y ancho de Europa duran-
o menos, deberá hacer in- te la época de los vikingos. Lo
mediatamente una revisión que le pasó finalmente a Ragnar
de frenesí. Las criaturas que es un misterio; se rumorea entre
no se unen a cuerpo cuando los Gangrel escandinavos que se
este vuelve a su forma origi- perdió a sí mismo en la Bestia y
nal continúan ejecutando la que ahora ruge en las espesuras
última orden que se les dio, y finlandesas.
pueden reabsorberse más tarde Sistema: para activar la
esa noche. Al alba, el usuario se Forma de la Bestia Interior, el
ve forzado a volver a su forma Gangrel debe cumplir uno de los
original; cualquier parte que no siguientes requisitos: resultar he-
se encuentre presente queda- rido con daño agravado; resultar
rá convertida en un charco de herido o peor con daño letal;
sangre en cuanto el sol asome o estar cerca del frenesí. Si no
por el horizonte. El usuario puede aplicarse ninguna de es-
controla totalmente el núme- tas situaciones, el jugador de-
ro de criaturas que elige de berá realizar una tirada de Ins-
las disponibles para volver a tinto o Autocontrol (dificultad
su antigua forma. 9). En cualquiera de los casos,
Cuando se encuentre dis- la activación del poder reque-
gregado, el vampiro sólo puede rirá gastar un punto de Fuerza
usar las siguientes Disciplinas: de Voluntad y tres de sangre.
Animalismo, Auspex, Celeri- Tan pronto como se activa
dad, Fortaleza, Ofuscación y el poder, el Gangrel entra en
Potencia. Cualquier gasto de estado de frenesí. Este frenesí
sangre se realizará a partir de la es diferente al estado descrito
criatura individual (o grupo de en Edad Oscura: Vampiro,
cinco, en el caso de criaturas ya que en el aquí descrito el
más pequeñas) en cuestión, vampiro en frenesí es totalmen-
y una criatura que se reduzca te inmune a todos y cada uno
a cero de sangre queda des- de los poderes que afectan a la
truida de inmediato mente, con excepción del Ani-
malismo, y además ignora las
••••• ••• Forma penalizaciones de movimiento
de la Bestia Interior derivadas de las heridas. Por
otro lado, no se necesita gas-
Una de las manifes-
tar sangre en ninguna tirada
taciones más temibles de
destinada a curarse durante
la Bestia de un Cainita, la
el combate. Pero las únicas
Forma de la Bestia Inte-
Disciplinas que puede utili-
rior es un poder que sólo se
zar son Celeridad, Fortaleza,
utiliza en las circunstancias
Potencia, Protean y Auspex
más extremas; una vez ac-
1 (Sentidos Aguzados)
tivado, el Gangrel se con-

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 153
El cuerpo del Gangrel se reforma para semejar la sonaje agote su sangre. La Adaptación hace que el per-
manifestación física de su Bestia interior. El jugador y el sonaje altere automática e instintivamente su cuerpo en
Narrador decidirán el aspecto de la Bestia, pero siempre respuesta a estímulos externos, pudiendo así sobrevivir a
parece sacada de una pesadilla, reflejando las partes más cualquier dificultad que se le venga encima. El cómo sean
profundas y oscuras de la mente del vampiro. Esta Bestia, estos cambios queda en manos del Narrador, pero cada
además, cambia ligeramente de forma de un modo gro- cambio cuesta un punto de sangre y tarda de uno a tres
tesco y fluido, sin ser nunca igual a como era un instante turnos en completarse. Por ejemplo, si el personaje cayera
antes. Cualquiera que sea testigo de la transformación, sea por un profundo precipicio, se ablandaría su cuerpo para
amigo o enemigo, se arriesga al Rötschreck (los mortales absorber el impacto. En un incendio, la sangre se agolparía
huyen) y debe hacer una tirada de Coraje con dificultad en la superficie para evaporarse antes de que las llamas
7; y aquellos que deban enfrentarse en combate a la Bestia toquen la piel. Si el personaje está huyendo o persiguien-
encarnada deberán hacer una tirada similar así como otra do a una presa, las piernas se alargarían y se harían más
de frenesí (dificultad 5) pues la criatura llama a las Bestias musculosas. En combate, el corazón queda protegido tras
de los demás. una armadura ósea y los brazos se alargan y fortalecen. El
La Forma de la Bestia Interior tiene muchos benefi- cuerpo del Gangrel también variará para evitar daños o
cios, además de aquellos ya descritos. En primer lugar, la sanar heridas, de la misma forma que aparece descrita en
Bestia llena el cuerpo del vampiro con una fuerza y un Forma de la Bestia Interior. Las posibilidades son infini-
vigor ultraterrenos, añadiendo tres puntos a la Fuerza y tas, y, en cada caso, el Narrador debe estar preparado para
otros tres a la Resistencia. Además, al vampiro le salen asignar los efectos del cambio en el juego.
garras en manos y pies (como en Garras de la Bestia, ver
Edad Oscura: Vampiro), y su mandíbula se distiende para
facilitar el mordisco, haciendo innecesario luchar para un
Extinción
ataque a mordiscos. La Bestia es capaz instintivamente de Los Assamitas son los antiguos maestros de la vitae
cambiar de forma sutil el cuerpo del Gangrel, reparando vampírica; mientras los niveles inferiores de Extinción
los daños recibidos y haciendo que los ataques pasen de simplemente permiten a un Assamita afectar a su propia
largo. También posee sentidos más aguzados. Para el jue- vitae, los poderes más avanzados permiten interferir con
go, el Gangrel recibe dos dados más tanto para Percepción la sangre de otros vampiros. Aquellos que se centran de-
como para esquivar, gana dos dados de absorción más y re- masiado en Extinción pueden desarrollar las locuras de
genera un nivel de salud al final de cada turno sin gasto de Histeria (debido a un desequilibrio en su sangre), Melan-
sangre. El daño agravado puede curarse sin necesidad de colía (también debido al desequilibrio), Animismo sangui-
descansar, aunque el jugador aún debe gastar cinco puntos nario y Fetichismo de Sangre (ver cuadro inferior).
de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad.
Es difícil cancelar este poder. Termina automática-
••••• • Toque Entusiasta
mente al amanecer o cuando no se percibe ningún objeti- Teniendo este nivel de maestría sobre la sangre, un
vo vivo (o no-muerto) por los alrededores, pero finalizarlo Assamita es capaz de absorber sangre a través de la piel
antes obliga a gastar un punto de Fuerza de Voluntad y de cualquier parte de su cuerpo, siempre y cuando esté
realizar una tirada de Instinto/Autocontrol (dificultad 9). en contacto con la sangre o, en el caso de que la san-
Una vez el personaje sale de esta forma, pierde toda su gre pertenezca a un cuerpo, con una parte descubierta de
Fuerza de Voluntad temporal. Y además el jugador debe ese cuerpo. Normalmente se utiliza para sacar sangre a
realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si escondidas de un recipiente, pero también puede usarse
la tirada falla, el personaje desarrolla una locura temporal como arma durante una pelea cuerpo a cuerpo. También
(normalmente ligada a algún miedo o deseo inconsciente). puede servir para mantener el tipo: un Assamita muerto
Si la tirada acaba en una pifia, la locura es permanente. de hambre que se encuentre con un charco de sangre en
le suelo puede beberla sencillamente colocando su mano
••••• •••• Adaptación
Los miembros del clan Gangrel son, ante todo, super- Fetichismo de Sangre
vivientes, y los más antiguos Matusalenes pueden ejempli-
ficarlo a través del poder de Adaptación. El poder permite
al cuerpo del Gangrel elevarse sobre sus propios instintos
M ás propia de la casta Guerrera de los Assa-
mitas, esta locura consiste en una insana
fascinación por la sangre. Los que la sufren suelen cor-
de supervivencia, dando rienda suelta al poder de meta-
tarse a si mismos y a otros para ver fluir la sangre, se
morfosearse. Un Gangrel con Adaptación es virtualmente
alimentan a menudo y lentamente, para saborearla, se
imposible de destruir, a menos que se quede sin sangre.
untan de sangre y realizan otros actos perturbadores,
Sistema: para activar la Adaptación hay que gastar
de los que consiguen una profunda sensación de ple-
un punto de Fuerza de Voluntad. El poder perdura hasta
nitud psicológica.
que se cancela de forma consciente o hasta que el per-

• Guía del Jugador •


154 • de los Bajos Clanes •
sobre ella (o su pie, en el caso de que vaya descalzo) en mareo, letargo y resistencia muy baja. El objetivo pierde
lugar de tener que lamerla. un dado tanto en Destreza como en Fuerza, así como en
Sistema: una vez se aprende, siempre está activado. todas las tiradas de Resistencia que tengan que ver con
Cualquier parte del cuerpo del Assamita puede absorber la resistencia.
sangre exactamente igual que si la bebiera, con todos los
riesgos que esto conlleva (juramento de sangre, envene- ••••• ••• Sangre de Destrucción
namiento, etcétera). Pero los efectos del Beso (descri- Algunos Assamitas han conseguido tal control sobre
to en Edad Oscura: Vampiro) son menores cuando se su propia sangre que pueden convertirla en un virulento
utiliza esta forma de alimentarse. Los mortales pueden y destructivo veneno parecido al ácido que devora con
resistirlo como si fueran vampiros, y los vampiros lo re- facilidad carne, hueso, metal y cristal. Cuando se en-
sisten a dificultad 6. Y el Assamita sólo puede beberse cuentra activada la Sangre de Destrucción, cualquiera
dos puntos de sangre por turno, no tres. que ataque al Assamita se arriesga a dañarse a sí mismo
o a su arma con la sangre derramarla. Cualquiera que
••••• •• Embalsar el Río del Corazón trate de beber la sangre del Assamita estará muerto an-
Los Assamitas que alcanzan este nivel de Extinción tes de darse cuenta de su error. El usuario también puede
se convierten en maestros del control sobre la corrien- envenenar sus propias arenas, haciendo que causen un
te sanguínea de un cuerpo no-muerto. A pesar de que daño tremendo durante un corto intervalo de tiempo.
Embalsar el Río del Corazón suele usarse principalmen- Sistema: para activar la Sangre de Destrucción, el ju-
te para denegarle a un enemigo el acceso a su sangre gador sólo tiene que gastar un punto de sangre en la fase
(de ahí el nombre), también puede usarse para forzar a de Gastar Sangre dentro de un turno (ver Edad Oscura:
una víctima a gastar sangre, agotando su suministro y Vampiro). Después de eso, toda la vitae que se encuen-
empujándole a un probable y hambriento frenesí. Este tra en el organismo del personaje se convierte en un al-
último uso puede resultar un arma realmente poderosa tamente virulento veneno ácido, a pesar de su apariencia
para utilizarla sobre un objetivo que no sospeche nada, y olor normales. El veneno no daña de ninguna forma al
conduciéndole al frenesí en el momento más inoportuno propio Assamita. Cualquiera que ataque al Assamita con
(como en la corte de un príncipe) un arma de corte o de penetración y que cause al menos
Embalsar el Río del Corazón también puede usarse un nivel de salud de daño pierde su arma al finalizar el tur-
en humanos, aunque sus efectos serán bastante menores. no, pues el veneno corroe el metal y la madera. Las armas
Sistema: este poder necesita que primero el Assamita especialmente bien fabricadas (con cinco o más éxitos en
establezca un contacto de piel contra piel con el objetivo su forja) duran un turno más, y aquellas creadas median-
(posiblemente teniendo que realizar una tirada de Destre- te poderes congo el poder de Potencia Maestro de la Forja
za + Lucha). Después, puede elegir entre invocar el poder (descrito en Guía del jugador de los Altos Clanes) duran
en ese momento o retrasarlo, gastando algunos puntos de tres turnos. Además, la sangre emponzoña-(la puede salpi-
Fuerza de Voluntad. Puede retrasarse hasta una hora por car al atacante. El jugador del atacante realiza una tirada
punto de Fuerza de Voluntad e invocarlo en cualquier reflexiva de Destreza + Esquivar, dificultad 6 (si el Narra-
momento dentro de ese intervalo, siempre que el Assa- dor quiere, puede modificarse en función de la longitud del
mita pueda ver a su objetivo (todos los puntos de Fuerza arma); debe conseguir tantos éxitos cono niveles de salud
de Voluntad que se gasten para retrasar la puesta en mar- de daño haya causado al Assamita. Si la tirada falla, el ata-
cha siguen gastados sin importar lo corto que pueda ser cante sufre (los niveles de daño agravado. Cualquiera que
el intervalo). Para activarlo, el jugador realiza una tirada ataque al Assamita con un arma natural que rasgue la piel
de Resistencia + Medicina (la dificultad es la Resistencia (como Protean 2, Garras de la Bestia, o Serpentis 2, Lengua
del objetivo +3, con un máximo de 9), y gasta un punto del Áspid) sufre automáticamente dos niveles de salud de
de Fuerza de Voluntad. Si lo consigue, el Embalsar el Río daño agravado, y debe esquivar de la forma anteriormente
del Corazón durará un mínimo de turnos equivalente a la descrita. Si alguien bebiera la sangre del Assamita, sufriría
Resistencia sin modificar del Assamita más un turno por tres niveles de salud de daño agravado sin posibilidad de
éxito. Mientras esté en funcionamiento, el Assamita po- absorción por punto de sangre consumido.
see control total sobre el gasto de sangre del objetivo (su- Un Assamita puede usar esta sangre ponzoñosa de tres
jeto a las normales limitaciones de obtención que tenga el formas. En primer lugar, puede morderse la lengua o la me-
objetivo). Y puede evitar que el objetivo gaste cualquier jilla y escupirle la sangre a su oponente, con un alcance de
cantidad de sangre. El Assamita sabrá instintivamente si tres pies por punto de Fuerza (más Potencia, si es de aplica-
el objetivo posee alguna Disciplina que requiera gastar ción), realizando una tirada de Destreza + Atletismo para
sangre, y puede forzarle a activarlas. golpearle de igual modo que si fuera un arena arrojadiza.
Si se usa sobre mortales, el Embalsar el Río del Cora- Este ataque cuesta dos puntos de sangre y causa tres niveles
zón sólo causará los síntomas de una bajada de tensión: de daño agravado, sin extras por éxitos añadidos. En segun-

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 155
do lugar, puede cortarse las manos y tocar a su oponente, cimocuarta generación, pero existen pocos Assamitas
causando un nivel de salud de daño agravarlo. En el caso de que puedan imaginarse tan diluida la sangre de Caín.
que el objetivo porte un escudo o una armadura, la sangre Cuando un Cainita se encuentra bajo los efectos de
destruirá primero el escudo o la armadura; la madera y el este poder, pierde todos los beneficios obtenidos de su
cuero quedan destruidos tris un turno, el metal tras dos. anterior generación, como una mayor reserva de sangre
con extras de artesanía de la forma descrita anteriormente. (la sangre excedente es vomitada o vertida a través de
Esta forma de aplicar el poder requiere gastar un punto de los ojos y de la piel de la víctima); a quién puede Domi-
sangre. En tercer lugar, puede perder un turno en la aplica- nar y por quién puede ser Dominado; y posiblemente el
ción cautelosa de una ligera capa de sangre ponzoñosa (por incremento en el gasto de sangre, las Disciplinas de alto
valor de un punto) sobre un arma cortante o perforante. nivel y los Rasgos superiores a 5. Una víctima que quede
Después de esto, el arma causará un dado más de daño. reducida a la decimocuarta generación también adquirirá
Todo el daño que cause esta arma se considerara agravado, el Defecto Sangre Débil (ver Edad Oscura: Vampiro).
pero el arma pierde un dado de su porcentaje de daño por
turno tras el primero. Una vez que el arma llegue a daño
igual a Fuerza –2 (incluyendo el extra obtenido por la San-
Serpentis
A los Seguidores de Set se les enseña que Serpentis
gre de Destrucción), se quiebra y se desintegra.
Dejando al margen el combate, la Sangre de Des- no es tina Disciplina, es un regalo de su dios para usarse
trucción puede usarse para abrir puertas, eliminar prue- en la lucha contra Osiris. Para los Setitas, el uso de Ser-
bas, torturar a un prisionero, etcétera. pentis constituye una experiencia religiosa; los niveles
La Sangre de Destrucción dura una escena. El daño más altos de la Disciplina no sólo significan una mayor
causarlo por la Sangre de Destrucción sólo podrá aliviar- comprensión de Serpentis, sino también de Set. Debido
se mediante Fortaleza. a los aspectos religiosos, Serpentis puede resultar un po-
der tremendamente seductor que puede llegar a causar
••••• •••• Debilitar la Sangre de los las locuras de Fantasía, Megalomanía, Obsesión (con los
rituales), Perfeccionismo, Visiones (de Set) y Desdén
Antiguos por la Forma Humana (ver cuadro lateral).
Es esta la máxima expresión de la maestría sobre la
vitae vampírica que poseen los portadores de Extinción. ••••• • El Aspecto del Dios
Con este poder, un Assamita puede eliminar la potencia Para los Seguidores de Set, la Disciplina de Serpentis
de la sangre de otro vampiro, incrementando su número es la forma de que disponen para llegar más cerca de Set.
de generación y alejándole de Caín. Hacer esto puede Los niveles menores sólo permiten cambios relativamen-
constituir un terrible castigo, una lección de humildad o te pequeños, pero una vez que un Setita ha alcanzado
un arma contra el enemigo. este nivel de iluminación, es capaz de adquirir uno de los
Sistema: para utilizar el Debilitar la Sangre de los An- muchos aspectos de Set. A pesar de que no es necesario,
tiguos sobre un Cainita, es necesario que la sangre del As- la mayoría de los Setitas se purifican ritualmente antes de
samita penetre en el objetivo; lo normal es que éste beba activar el Aspecto del Dios. utilizando para ello aceites
la sangre o se le atraviese con una cuchilla ensangrentada. perfumados mezclados con cerveza (la bebida sagrada de
Después. el jugador y su víctima se enfrentan en sendas ti- Set)
radas de Fuerza de Voluntad. La dificultad para el jugador Sistema: tras adquirir este poder, el jugador elige
es equivalente a la puntuación del Camino de la víctima, como favorito uno de los aspectos citados a continua-
mientras que la dificultad para la víctima es equivalente a ción. Para activar el aspecto escogido, sólo se necesita
la Fuerza de Voluntad del Assamita. Por cada éxito en que
el Assamita supere a su víctima, la generación real de ésta
se incrementa en uno; con cinco éxitos netos, un usuario Desdén Por la Forma Humana
puede reducir a un Cainita de la séptima generación a
la duodécima generación. Sus efectos perdurarán por un C on Serpentis, un Seguidor de Set puede
acercarse a la perfección de Set. Por ello, los
Setitas desarrollan un completo desdén por la forma
número de noches equivalente a (10 – la Convicción/la
Conciencia de la víctima) humana, prefiriendo adoptar en su lugar una de las
Este poder. por regla general. sólo puede reducir a formas que Serpentis puede proporcionar. Si alguien
una víctima hasta la duodécima generación. Reducir trata de convencer a un personaje de dejar de asumir
a la víctima hasta la decimotercera generación precisa o de mantener una de esas formas, el jugador deberá
(los éxitos irás de lo que es necesario para hacerlo hasta hacer una tirada por frenesí (dificultad 4), ya que la
la duodécima. En teoría, con un supremo esfuerzo (tres mera idea de que pueda abandonar su cercanía con el
éxitos más), se podría reducir a una víctima hasta la de- dios le resulta insultante.

• Guía del Jugador •


156 • de los Bajos Clanes •
gastar un punto de sangre. Para activar cualquier otro sonaje adelgaza y pierde su palidez, apareciendo broncea-
aspecto. se necesita también el gasto de un punto de do y quemado por el sol; también asume la temperatura
Fuerza de Voluntad. Si vuelve a adquirir este poder, pue- corporal normal de un ser humano. Además de lo útil que
de añadirse otro aspecto cada vez. El pelo del personaje resulta cuando trata de disfrazarse de humano, el Setita se
se vuelve rojo como signo del favor de Set en todos los vuelve inmune a todos y cada uno de los venenos, tanto
aspectos excepto en uno. naturales como sobrenaturales (incluyendo todos los efec-
• Set el Rey: antes de la unificación de los dos rei- tos de la Disciplina Extinción hasta nivel 6).
nos egipcios, Set era el dios-rey del Alto Egipto. Cuando
asume este aspecto, el vampiro parece más imponente, ••••• •• Semilla de Corrupción
regio e intimidante, y su voz adquiere un tono de mando. Este poder se originó dentro de los Setitas Tifones de
Automáticamente consigue tres dados más en todas sus Constantinopla, probablemente por el propio Khay’tall.
tirarlas de Intimidación y Liderazgo, así como en todas Los Setitas más devotos (o fanáticos) no lo conocen, y
aquellas que tengan que ver con el mando o la dignidad. si lo hicieran, lo considerarían una herejía. La Semilla
• Set el Guerrero: Set era un dios guerrero, y los de Corrupción es una poderosa herramienta a la hora de
egipcios creían que luchaba contra la serpiente Apep subyugar a un enemigo, haciendo desaparecer lentamen-
cuando trataba de tragarse al dios del sol Ra en su viaje te toda su moral y su ética.
a través del mundo subterráneo. Cuando asume este as- Sistema: la Semilla de Corrupción precisa que el
pecto, el vampiro crece en altura unas seis pulgadas y se objetivo consuma al menos un punto de la sangre del
vuelve más musculoso. No sólo consigue un dado más Setita. Una vez que la sangre haya penetrado en el or-
en todos sus Atributos físicos, sino que también recibe ganismo de la víctima, el jugador deberá realizar una ti-
un dado de absorción más y dos niveles más de salud de rada de Manipulación + Subterfugio, con una dificultad
Daño. Este poder por sí mismo no confiere la habilidad equivalente a la puntuación del Camino del objetivo (o
de absorber daño agravado (pero un Setita que tenga in- a la de su Fuerza de Voluntad, en el caso de que no posea
tención de entrar en combate podría activar Serpentis 3, puntuación de Camino). El poder estará activo durante
Piel de la Víbora, además del Aspecto del Dios) un mes lunar por éxito.
• Maestro de Tormentas: en su aspecto destructivo, La Semilla de Corrupción tiene un triple efecto. En pri-
uno de los dominios de Set son las tormentas. Cuando asu- mer lugar, penetra en el subconsciente de la víctima y hace
me este aspecto, el personaje puede potenciar místicamen- aflorar de cuando en cuando deseos y odios enterrados o
te un arma de su elección mediante su sangre. Todo lo que reprimidos. Al menos una vez por noche (o más a menudo
se necesita es que el personaje toque el arma o el proyectil si se encuentra cara a cara con el objeto de su deseo o de
y gaste un punto de su sangre. El arma o el proyectil deberá su odio), la víctima experimentará un repentino impulso de
usarse como tarde en el turno siguiente. Un dirigido golpe actuar de acuerdo con su deseo u odio subconsciente. Por
de viento ayuda a conducir el ataque, añadiendo dos da- ejemplo, podría sentirse inclinada a asesinar al ghoul favo-
dos a la tirada de ataque y dos éxitos automáticos de daño, rito de un rival, a pesar de las posibles consecuencias. Por
así como incrementando un 50% el alcance del misil. regla general, es necesario realizar una tirada de Fuerza de
• Señor de Todo el Egipto Exterior: la última en- Voluntad (dificultad 6) para no caer en la tentación (a pesar
carnación de Set fue la de gobernante de todo aquello ex- de que un gran estrés u otros factores podrían modificarlo,
terno a Egipto. Cuando asume este aspecto, el personaje siempre a discreción del Narrador).
y sus vestimentas cambian hasta parecerse totalmente a En segundo lugar, la Semilla de Corrupción intensi-
un miembro de la sociedad en la que se encuentre en ese fica aquellos pensamientos o sentimientos que la víctima
momento. Aunque no cambia la calidad de su ropa. Por trata de reprimir. Todas las Tiradas de Conciencia/Con-
ejemplo, si un Setita se encuentra en Inglaterra llevando vicción tienen una dificultad +2.
ropas de campesino- egipcio, al asumir este aspecto pare- Por último, todos los pensamientos de la víctima giran
cerá un inglés típico que lleva ropa de campesino inglés. en torno a su mayor debilidad o a su mayor motivo de or-
El personaje puede escoger entre tener su puntuación gullo, dependiendo del tipo de persona que sea la víctima.
normal de Apariencia o tener Apariencia 2. Instintiva- Una narcisista Toreador puede encontrarse con el hecho
mente, hablará el idioma propio de la zona y conocerá de que empieza a admirar más a menudo su propia belle-
todas sus costumbres. Este poder no funciona en Egipto za, distrayéndose con todas las superficies reflectantes que
y, curiosamente, no engañará a un nativo egipcio. Es el encuentra incluso durante asuntos importantes; mientras
único poder que no proporciona necesariamente un ca- que un devoto Brujah que se cuestione su propia devoción
bello pelirrojo. puede verse atormentado por el remordimiento y la culpa.
• Gobernante del Desierto: Set era un dios del de- Cada vez que surja una situación relacionada con esas in-
sierto, que gobernaba sobre las serpientes venenosas y los seguridades o esos orgullos, la víctima deberá realizar una
escorpiones de la zona. Cuando asume este aspecto, el per- tirada de Autocontrol/Instinto (dificultad 7). Si la tirada

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 157
falla, la víctima sucumbirá a la tentación. La narcisista la rodeaban. El Pacto con Ra reclama el pago de la deuda
Toreador se pasará horas arreglándose o buscando la ala- contraída cuando Set defendió a Ra de la monstruosa
banza de otros, mientras que el devoto Brujah buscará un Serpiente Apep (también conocida como Apofis), que
confesor o se flagelará para expiar sus dudas. trató de devorar a Ra en su viaje por el inframundo. A
pesar de que más adelante Osiris obligó a Ra a maldecir a
••••• ••• El Cuerpo del Gran Lord Set Set, los retoños de Set aún pueden invocar la alianza que
“Tu cuerpo es la casa del Dios”. Esto es lo que les dicen una vez existió entre Ra y su señor, aunque a un elevado
los Matusalenes a los Seguidores de Set, y tienen el poder precio. Cuando se realiza la invocación, el Setita queda
para demostrarlo. Pueden hacer un llamamiento a la sangre libre de la mayor maldición de los de su especie: el dolor
sagrada que está dentro de ellos para que les garantice po- provocado por el sol.
deres comparables a los del propio dios Sutekh. No es algo Sistema: sólo puede invocarse el Pacto con Ra al
usual ni que se haga a la ligera, y todos los no creyentes que amanecer o durante el día. Para hacerlo, el jugador gasta
hayan sido testigos del uso de este poder son asesinados o un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Desde ese
esclavizados, pues se considera una blasfemia que aquellos momento hasta el siguiente amanecer, el personaje no se
que no adoren a Set puedan contemplar su santidad. verá afectado de ningún modo por la luz del sol ni las horas
Sistema: para activar el Cuerpo del Gran Lord Set, diurnas. Podrá actuar sin ningún tipo de penalización en
el jugador debe pagar un punto de Fuerza de Voluntad. El las tiradas de dados, no sufrirá el letargo que afecta habi-
personaje se concentra durante un turno, elevando una tualmente a los vampiros durante el día, y no podrá herirlo
plegaria a Set. A continuación, el Setita crecerá en altura la luz del sol, sea ésta natural o creada por medios mágicos.
hasta alcanzar unos asombrosos seis pies y seis pulgadas
y generará una larga melena de llameante pelo rojo. Su
cuerpo se vuelve musculoso y perfectamente proporcio-
nado, mientras su rostro adquiere un porte regio y todo
Técnicas de Disciplina
Los siguientes poderes representan un mero puñado
su comportamiento revela superioridad y autoconfianza.
de los trucos que conocen los Bajos Clanes. La regla entre
Un vampiro que utilice el Cuerpo de Set tendrá las
estos vampiros es la innovación, puesto que los deshere-
siguientes modificaciones a sus Atributos: +3 en Fuerza,
Destreza, Resistencia y Carisma. La Apariencia llega a 9.
dados de la sociedad Cainita deben cultivar toda ventaja
Además, consigue tres éxitos automáticos en todas las que encuentren. Los Gangrel en particular encuentran sus
tiradas de Intimidación, Liderazgo y Armas C/C. Puede poderes tan flexibles como su sangre. Muchas técnicas de
absorber todo el daño agravado procedente de cualquier Disciplina son representativas de divergencias o de lina-
fuente excepto de la luz del sol mediante su Fortaleza + jes de sangre, o son prácticas enraizadas en determinadas
Resistencia. Emitirá un aura de respeto semejante a la de culturas. Cualquier vampiro puede aprenderlas si cuenta
la Majestad (Presencia 5): los enemigos quedan aterrados, con la aprobación del Narrador, aunque puede tener difi-
mientras que los aliados toman fuerza de su aura, consi- cultades a la hora de encontrar a alguien que se las enseñe.
guiendo un éxito automático en todas las tiradas de Vir- Los Bajos Clanes son reacios a la hora de compartir sus
tud y de Fuerza de Voluntad. Mientras esté bajo la influen- secretos con rivales o posibles futuros gobernantes.
cia del Cuerpo de Set, el Setita también resulta inmune al
Rötschreck y a todos los poderes de nivel 8 o menor que
Aura de Rabia Maldita
afecten a la mente, eliminando tres éxitos cuando se les (Animalismo 3, Presencia2)
intente aplicar al Setita. Originalmente obtenida por los Gangrel de seguidores
El Cuerpo del Gran Lord Set dura una escena y puede Brujah del Camino de la Bestia, este temible poder desen-
combinarse con todos los otros poderes Serpentis excepto el cadena todo el salvajismo inherente al alma Cainita. Esta
Aspecto del Dios, la Piel de la Víbora y la Forma de la Cobra. rabia no conoce ni amigo ni enemigo, y un uso poco cau-
Tras desactivarse, el Setita deberá realizar una ofrenda ade- teloso de esta Disciplina puede transformar en cuestión de
cuada a Set, normalmente untando de cerveza y sangre una minutos la tranquila corte de un príncipe en un panteón de
estatua del dios. Si no lo hace, el jugador deberá realizar una vísceras y sangre. Se cuenta que al menos un descuidado
tirada de Conciencia/Convicción (dificultad 9) para evitar Nosferatu ha logrado tal hazaña, aunque puede que sólo se
que el personaje pierda un punto de camino. El Setita tendrá trate de una leyenda de los Bajos Clanes.
un –2 en todas las tiradas de dados hasta que realice la ofren- Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y realiza
da, sea cual sea el resultado de la tirada anterior. una tirada de Carisma + Intimidación (dificultad 7). La difi-
cultad de todas las tiradas de Autocontrol para resistir el fre-
••••• •••• El Pacto con Ra nesí se incrementan en +1 por éxito hasta finalizar la escena.
Este poder antiguo estuvo perdido hasta que, hace Este poder afecta a todos los vampiros que se encuentren en
unas pocas décadas, la Matusalén Setita Nebmaatsutekh el ángulo de visión del personaje, incluyendo a quien esté uti-
despertó de su letargo y se lo enseñó a los seguidores que lizando este poder. Los vampiros que se alejen de la vista del

• Guía del Jugador •


158 • de los Bajos Clanes •
personaje seguirán bajo los efectos del poder durante toda la excepto que las heridas se transferirán a ghouls humanos que
escena; los vampiros que entren en escena tras la invocación se encuentren atados al vampiro por un juramento de sangre.
del poder no se verán afectados. Una pifia en la tirada de
activación provocará que el personaje entre en Rötschreck, Aviso de Bendición
pero los otros vampiros no se verán afectados.
Coste de Experiencia: 21
(Auspex 2, Daimoinon 1)
Los Tremere adquirieron del linaje de sangre Baali el
Piel de Oso conocimiento de este arte a cambio de favores desconoci-
dos (probablemente relacionados con la purga de los Sa-
(Animalismo 2, Protean 4) lubri). Con él, la Visión del Alma de un vampiro (Auspex
Según la leyenda, algunos berserkers adoptan el temi- 2) puede detectar a los Benditos y sus reliquias, fervorosos
ble aspecto de un oso en medio de su furia de batalla. Con seguidores del Camino del Cielo; y, a veces, el tercer ojo
este poder, los Gangrel einherjar hacen cierta esta leyenda. de Saulot. Unos cuantos Tremere se preguntan cómo es
Sistema: el vampiro debe haber entrado en frenesí que se puede detectar a los Salubri con un poder pensado
para usar este poder. El jugador gasta un punto de san- para detectar el favor de Dios, y temen en silencio el po-
gre al inicio del turno. Durante los siguientes minutos, los sible significado de esa marca. Aquellos que abrigan estas
músculos del vampiro se retorcerán e hincharán mientras dudas se las guardan sabiamente para ellos.
todo su cuerpo se cubre de un grueso pelaje, más tupi- Sistema: esta técnica funciona exactamente igual
do allí donde normalmente tenga pelo. Su piel adquiere que el poder Auspex Visión del Alma. Pero en el caso de
la consistencia del cuero, y la mandíbula del vampiro se que el personaje esté buscando específicamente señales
ensancha hasta convertirse en un semihocico lleno de de santidad, será el número de éxitos el que determine
colmillos capaces de atravesar extremidades. En este es- lo que el vampiro es capaz de ver. Con un éxito podrá
tado, el vampiro consigue dos puntos extra en Fuerza y en sentir un nimbo dorado que rodea a las reliquias sagradas
Resistencia, al igual que todos los efectos del Mérito Man- y a los Benditos. Los terrenos sagrados brillarán con una
díbula (ver pág. 184). Los personajes con Fortaleza pue- ligera radiación que se reflejará en todo lo que esté sobre
den también absorber todo daño agravado, proceda de la ellos. Con tres éxitos podrá distinguir a todo aquel segui-
fuente que proceda, con toda su Resistencia + Fortaleza. dor del Camino del Cielo con una puntuación de Camino
La transformación provocada por este poder se mantiene lo suficientemente alta como para activar un modificador
mientras dure el frenesí. de aura positivo (8+). La luz que rodea a estos seres es
Coste de Experiencia: 28 mucho más suave que la que envuelve a aquellos mortales
tocados por los altos poderes, por lo que nunca podrán
Vigor de la Bestia confundirse los unos con los otros. Con cinco éxitos podrá
(Animalismo 3, Fortaleza 3) ver el tercer ojo de los Salubri como una banda luminosa
en la frente del Cíclope.
A través del lazo entre amo y siervo, un vampiro que
Coste de Experiencia: 14
disponga de esta técnica de Disciplina puede utilizar la vita-
lidad de un ghoul animal que se encuentre cerca para poder
absorber el daño de sus heridas. Las heridas que se transfie-
Artesanía Efímera
ren destrozan el cuerpo del animal, sin razón aparente. Si (Quimerismo 5, Fortaleza 3)
el animal sobrevive, su curación dejará como secuelas ex- Con este arte temible, un Ravnos puede trascender
tensas cicatrices y pelaje encanecido. Los ancianos Ravnos la ilusión y endurecer el material del que están hechos los
son conocidos por utilizar una versión más poderosa de este sueños para crear un objeto funcionalmente real. Dudar
arte, transfiriendo las heridas a siervos humanos. de él obtiene los mismos resultados que dudar de la rea-
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y realiza lidad, quizás hasta dando crédito a otras ilusiones. Afor-
una tirada de Resistencia + Conocimiento de los Anima- tunadamente, estos fantasmas hijos de la sangre se desva-
les (dificultad 8). Cada éxito transfiere un nivel de salud necen al alba, al extinguirse su potencia de pesadilla. Esta
de daño (de cualquier tipo) a un único ghoul animal que técnica de Disciplina suele usarse principalmente para ge-
se encuentre dentro del campo de visión. El uso de este nerar armas, herramientas u objetos preciosos (como oro
poder es reflexivo, pero debe hacerse inmediatamente o joyas) con los que engañar a los incautos.
después de que un vampiro resulte herido (por ejemplo, Sistema: el vampiro debe imaginar el objeto que quiere
tras la tirada de absorción). Sólo pueden quedar afectados generar y forzarlo a existir mediante un sobrenatural esfuer-
por este poder los ghouls del vampiro en cuestión. zo de voluntad. El jugador gasta tres puntos de sangre y uno
Coste de Experiencia: 21 de Fuerza de Voluntad y realiza una tirada de fuerza de Vo-
Existe una forma alternativa de este arte, Azotar al Sier- luntad (dificultad 8). Los objetos creados no pueden exce-
vo, que requiere Animalismo 4 y Fortaleza 4 y cuesta 28 pun- der en tamaño al vampiro que los ha generado, y deben ser
tos de experiencia. Este arte funciona de forma muy parecida, inanimados. Pueden tener partes móviles, pero los objetos

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 159
complicados pueden resultar imposibles de crear o pueden gan por su dominio de esta técnica de Disciplina pueden elegir
necesitar una tirada de Inteligencia + Artesanía (depen- entre hacerse crecer enormes garras de quince centímetros de
diendo de lo que decida el Narrador). El objeto es funcio- largo que hacen honor al lobo Fenris en lugar de las más pe-
nalmente real y no se puede dudar de él. Pero cualquiera queñas que crecen con Garras de la Bestia (Protean 2). Estas
que disponga de Auspex o magia similar con una puntua- temibles garras brillan en un tono negro metálico y pueden
ción superior a la del Quimerismo del vampiro puede gastar hender la madera y el metal tan fácilmente como la carne.
un punto de Fuerza de Voluntad para hacer desvanecerse la Sistema: el personaje puede hacerse crecer mayores garras
ilusión. De otra forma, el objeto permanece hasta que sea que si utilizara Garras de la Bestia (al mismo coste en puntos de
destruido de forma normal o hasta que despunte el alba, sangre). Esta arma casi indestructible inflige en combate un daño
momento en el que se disolverá en la niebla. agravado de Fuerza + 3. Asumiendo que el personaje disponga
Coste de Experiencia: 35 de suficiente Fuerza o Potencia, podrá rasgar cualquier objeto
que pueda romperse con diez o menos éxitos de una Derrota
Beber la Mente (Auspex 4, Extinción 5 por Fuerza sin dañar las garras. Debido a su enorme tamaño,
las garras imponen una penalización de dos dados en todas las
o Taumaturgia (Rego Vítae) 5) tareas de Destreza que requieran una hábil manipulación. Los
Practicada tanto por Assamitas como por Tremere, aun- personajes que posean esta técnica de Disciplina pueden hacer-
que según principios mágicos totalmente diferentes, esta Dis- se crecer las garras de menor tamaño de las Garras de la Bestia si
ciplina aumenta el poder del Amaranto para robar recuerdos así lo desean, aunque pocos einherjar lo hacen.
y conocimientos. Aquellos que recorren el Camino de la Coste de Experiencia: 14
Sangre consideran esta forma de alimentarse como un sacra-
mento que se encuentra dentro de lo más sagrado de lo sa- Imbuir Ferocidad
grado, una forma de reclamar conocimientos de aquellos que
nada valen. Los pragmáticos hechiceros de la sangre Tremere
(Anímalismo 4, Potencia 2)
consideran que la magia negra de la mente es simplemente Mediante este poder, un vampiro puede compartir su
otra útil herramienta de poder. Ninguno de los dos clanes fuerza preternatural con una bestia que se encuentre dentro
sospecha que no son los únicos en practicar el arte. de su campo de visión. Los Nosferatu utilizan este poder más
Sistema: este poder puede usarse siempre que un perso- que ningún otro clan, aunque los Gangrel también lo cono-
naje logre utilizar con éxito la magia negra. El jugador gasta cen. Pocas imágenes resultan tan estremecedoras como la de
tantos puntos de Fuerza de Voluntad como puntos de Inteli- una rata hinchada royendo túneles a través de piedra sólida.
gencia tenga la víctima, y realiza una tirada de Fuerza de Vo- Sistema: el vampiro selecciona un animal que se en-
cuentre dentro de su campo de visión, y el jugador realiza
luntad. La dificultad iguala los puntos de Fuerza de Voluntad
una tirada de Fuerza + Conocimiento de los Animales (di-
permanente que tenga la víctima, añadiendo uno por cada una
ficultad 6). El vampiro podrá transferir tantos niveles de
de sus locuras. Cada éxito garantiza un punto extra que puede
esta Disciplina de Potencia al animal elegido como éxitos
gastarse para conseguir o incrementar las Destrezas o Conoci-
obtenidos, aunque el jugador no tiene por qué utilizar todos
mientos del mago negro (los costes de los puntos extra pueden
sus éxitos y, obviamente, los vampiros no podrán transmitir
encontrarse en Edad Oscura: Vampiro). Pero no podrán utili-
más Potencia de la que tienen. La propia puntuación de Po-
zarse estos puntos para elevar una Habilidad por encima de la
tencia del vampiro se verá reducida en tantos puntos como
puntuación de la víctima. Este poder también permite al mago
transfiera, debilitándole mientras el poder esté activo. Im-
negro recuperar los recuerdos más intensos de la víctima, pero
buir Ferocidad puede desactivarse a voluntad por ser una
lo que recoja queda en manos del Narrador. Los recuerdos ro- acción reflexiva, restaurándole toda su fuerza al vampiro.
bados se verán brumosos y como procedentes de un sueño, y Coste de Experiencia: 28
suelen ofrecer pistas crípticas antes que visiones reveladoras.
Los vampiros cuyos jugadores obtengan una pifia en la tirada La Diosa Entre Bestias
de Fuerza de Voluntad pierden un punto de Fuerza de Volun-
tad permanente por cada 1 obtenido, pues el personaje queda (Animalismo 1, Ogham 1)
saturado por una avalancha de imágenes inconexas y de odio Con este poder, una Lhiannan puede invocar su da-
procedente del alma devorada de la víctima. Sólo podrá usarse ga-espíritu para dominar a las bestias que habiten en sus
este poder una vez por cada utilización de magia negra. dominios. Para estos animales, será una diosa, una fuerza
Coste de Experiencia: 35 de la naturaleza tan irresistible como el viento o las es-
taciones. La Lhiannan se pintará el cuerpo con runas de
Garras de Fenris vitae que manifiesten su autoridad espiritual.
Sistema: el personaje pierde una escena perfilándose
(Fortaleza 2, Protean 2) runas en el cuerpo; lo que le cuesta un punto de sangre. A
Los einherjar de Escandinavia son sobradamente conoci- continuación el jugador realiza una tirada de Manipulación
dos tanto por sus excelentes habilidades cinegéticas como por + Supervivencia (dificultad 6). Durante un número de ho-
su salvajismo sin igual en combate. Los vampiros que sobresal- ras equivalente al número de éxitos obtenido, el personaje

• Guía del Jugador •


160 • de los Bajos Clanes •
recibirá un éxito automático en todo poder de Animalismo
que dirija a una bestia que habite en sus dominios. El per-
sonaje también recibe todos los beneficios del Mérito Ino-
fensivo para los Animales (ver Edad Oscura: Vampiro).
Una pifia en este poder otorgaría al personaje el Defecto
Repulsivo para los Animales durante el resto de la noche.
Coste de Experiencia: 7

Vigilia del Guardián


(Auspex 1, Celeridad 1, Fortateza 1)
Ya que los “mejores” de los Altos Clanes suelen tratar
de cazarlos por deporte o como muestra de poder, los Bajos
Clanes nunca se encuentran realmente a salvo, ni siquiera
en sus propios dominios. Este poder mantiene a un vam-
piro en un estado perpetuo de alerta, listo para saltar o
actuar en cualquier momento.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre. Mien-
tras dure la noche, el personaje no podrá ser sorprendido
por ningún medio convencional, siempre y cuando no se
desplace de su localización original más que unos pocos
pies. El personaje tomará automáticamente la iniciativa
durante un único turno si algún otro le ataca o realiza
cualquier acto que pueda percibir o intentar detener.
Los efectos sobrenaturales que enmascaren un posible ata-
cante/transgresor necesitarán ser al menos de un nivel superior
del Auspex del vampiro guardián para poder tener éxito. Todos
los intentos mundanos de Sigilo fallarán automáticamente.
Las acciones que se emprendan en contra de un per-
sonaje guardián deberán afectarle directa e inmediata-
mente para que este poder sirva de algo. Además, la Vigi-
lia del Guardián sólo extenderá sus beneficios durante un
único turno antes de expirar. Si se produce un combate,
el personaje sólo conseguirá automáticamente la iniciati-
va durante el primer turno. Es posible utilizar este poder
varias veces en una noche (si la vigilia es interrumpida)
pero no pueden acumularse sus beneficios para conseguir
varios turnos de respuesta acentuada.
Coste de Experiencia: 7

Incubar a la Víbora
(Protean 2, Serpentis 4)
Este extraño y horripilante poder sólo lo conocen los
Seguidores de Set. Los miembros de otros clanes encuen-
tran muchas dificultades a la hora de alcanzar la maestría
en Serpentis hasta este nivel, y muchas más para encon-
trar un Setita que esté dispuesto a enseñarles esta habili-
dad en concreto. Los vampiros que conocen esta técnica
de Disciplina pueden crear serpientes de su sangre para
tenerlas como sirvientes, mascotas o asesinas.
Sistema: el vampiro tarda un turno entero en acti-
var el poder, y el jugador gasta cuatro puntos de sangre;
no se requiere la realización de ninguna tirada. Al turno
siguiente, el personaje se saca de la boca una serpiente ve-
nenosa viva. Compuesta de vitae, esta serpiente se consi-
dera un ghoul con una Fortaleza y una Potencia de 1. Pue-

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 161
de actuar por cuenta propia, pero obedecerá al instante caballo. También lo conocen algunos Gangrel, pero prefieren
cualquier orden que reciba de su progenitor. Si se la mata, usarlo cuando se encuentran en forma animal y atraviesan los
o si su amo no logra alimentarla con un punto de sangre peligrosos territorios de compañeros de clan rivales o Lupinos.
cada tres noches, la serpiente se disolverá en un charco de Sistema: la Larga Marcha puede utilizarse siempre que
plasma apestoso. Cualquiera que sea tan tonto como para el personaje se desplace a pie durante un período de tiempo
beber este veneno sufre cuatro dados de daño agravado. determinado. Sus efectos no son tan drásticos como la Ce-
Los personajes que dispongan de este poder pueden crear leridad de combate, pero tampoco es tan agotador.
y mantener tantas serpientes como quieran, siempre que pue- Al comienzo de cada hora de viaje, el jugador gasta un
dan alimentarlas con regularidad. Los Cainitas que tengan número de puntos de sangre equivalente a la mitad de la
Animalismo pueden comunicarse con las serpientes creadas puntuación en Celeridad del personaje. La velocidad de mo-
mediante esta habilidad, pero éstas siempre reflejarán un vimiento en tierra del personaje se multiplica por su puntua-
porcentaje tan alto de la personalidad de su creador que no ción en Celeridad. Este extra desaparecerá si el personaje se
pueden pasar por animales normales. Cada serpiente posee un detiene o reduce la velocidad de marcha más de un minuto
dibujo distintivo en sus escamas asociado con su amo, aunque cada hora. La Larga Marcha sólo puede mantenerse un cier-
predominan los diamantes dorados sobre piel negra. to número de horas cada noche, equivalente a la puntuación
Coste de Experiencia: 28 en Fortaleza del personaje, y no tiene aplicación en combate.
Coste de Experiencia: 14
Don de Loki (Animalismo 4, Protean 4)
Mediante este poder, un vampiro puede asumir la for- Halo Enloquecedor (Auspex 2,
ma de la última criatura viva de la que se haya alimentado,
sea humana o animal. El vampiro no consigue ninguno de
Dementación 3)
Utilizando este inteligente poder, un Malkavian puede teñir
los conocimientos o poderes (si os tiene) de su presa, pero
su halo espiritual con dementes torbellinos de luz y color para
la imitación es físicamente perfecta.
disuadir del uso de la cristalomancia. Aquellos lo suficientemen-
Sistema: el vampiro sólo puede activar este poder in-
te estúpidos como para intentar espiarlo mediante la Visión del
mediatamente después de haber bebido de un recipiente
Alma se verán conducidos a la locura por semejante visión.
(no mayor que un oso). La transformación precisa tres
Sistema: el vampiro pasa un turno meditando y el
puntos de sangre, y comienza a tener efecto en cuanto
jugador realiza una tirada de Manipulación + Expresión
se gasta el último punto. El jugador realiza una tirada de
(dificultad 6). Sus efectos duran una escena. Cualquiera
Manipulación + Subterfugio (dificultad 9); el cambio per-
que use sobre el vampiro el poder de Auspex 2 Visión del
manecerá -durante tantas horas como éxitos obtenidos.
Alma se arriesga a enloquecer. Si la víctima no iguala en
Su duración podrá ampliarse gastando más sangre, consi-
su tirada para activar la Visión del Alma el número de
guiendo una hora por punto. No obstante, si el vampiro
éxitos conseguidos por el jugador al activar el Halo Enlo-
se alimentara de otro recipiente distinto al que está imi-
quecedor, el espía desarrolla una locura que durará tantas
tando, volverá inmediatamente a su forma original. Una
noches como la diferencia de éxitos entre ambos. Esta lo-
pifia significará que la transformación ha fallado y que el
cura puede ser una de las que afecten en ese momento al
vampiro jamás podrá asumir la forma del objetivo.
vampiro protegido bajo el Halo Enloquecedor.
Un vampiro que use este poder dará la impresión de ser
Ejemplo: el cortesano ToreadorRoland usa la Visión del
la forma asumida engañando a todos los métodos de detec-
Alma para espiar a William. Desafortunadamente para Ro-
ción, incluyendo la inspección mediante el poder de Auspex
land, William ha utilizado el Halo Enloquecedor para pro-
2 Visión del Alma. Lo que incluye parecer vivo en lugar
tegerse de semejante intrusión, y su jugador consiguió cuatro
de no-muerto. La Visión del Alma sigue revelando el esta-
éxitos en la activación. El jugador de Roland sólo consigue un
do emocional del vampiro. La técnica de Disciplina Ver la
éxito, por lo que el desventurado Toreador adquiere una de las
Verdadera Forma (pág. 164) sí puede penetrar este disfraz, al
locuras de William durante las tres noches siguientes.
igual que cualquier otra forma de percepción mágica que sir-
Coste de Experiencia: 21
va específicamente para detectar metamorfosis. Los vampiros
pueden también aprender una versión idéntica de este poder
mediante Protean 6, por el mismo coste de experiencia.
Barranco del Recuerdo
Coste de Experiencia: 28 (Ofuscación 2, Presencia 2)
La invocación de este poder provoca que una única
La Larga Marcha (Celeridad 2, Fortaleza 2) persona olvide la presencia del usuario durante una es-
Desde su aislada fortaleza de Alamut y sus enclaves a cena o suceso concreto. El Cainita simplemente invoca
lo largo de Tierra Santa, los Banu Haqim atraviesan a pie le- su poder para desaparecer del ojo de la mente y fuerza al
guas de arena y roca para golpear a sus enemigos y entregar sujeto a creer que él nunca estuvo allí. Algunos Nosferatu
mensajes a sus aliados; en Europa, son muchos los Assamitas utilizan este poder para camuflar su alimentación, dejan-
que han escapado de sus perseguidores desvaneciéndose en la do a las víctimas agotadas e inquietas, pero en absoluto
noche más rápidamente incluso que los que les perseguían a conscientes de la violación que han sufrido.

• Guía del Jugador •


162 • de los Bajos Clanes •
Sistema: este poder sólo funciona con una persona
cada vez, pero puede utilizarse varias veces para alterar los
Instintos Acelerados
recuerdos de varias personas. El jugador gasta un punto de (Auspex 2, Celeridad 2)
sangre y realiza una tirada de Manipulación + Subterfugio Mediante este poder, un vampiro afina sus sentirlos
contra una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad para detectar el movimiento repentino de una emboscarla
del sujeto. Si el vampiro tiene éxito, desaparece todo re- y reaccionar con gracia inhumana para evadir o enfren-
cuerdo de su presencia durante el suceso o período de tiem- tarse al ataque.
po elegido. Los sujetos con mayor fuerza de voluntad recor- Sistema: siempre que un vampiro sufra una embos-
darán el suceso en sí pero sin el vampiro, especialmente si carla o no logre darse cuenta de forma natural de un
tuvieron lugar otros sucesos relacionados. Algunas víctimas ataque inminente, su jugador deberá gastar un punto de
pueden incluso insertar falsa información en sus recuer- sangre. El jugador podrá gastar más puntos de sangre para
dos alterados en un vano intento de llenar el vacío. Los conseguir retroactivamente acciones extra de celeridad,
recuerdos que este poder altera no han sido borrados, sólo aunque sólo podrán usarse con fines defensivos. Una vez
suprimidos, y pueden recuperarse mediante la aplicación de se activa este poder, el personaje podrá responder al ata-
Auspex, Dominación u otros poderes parecidos. que como silo viera venir, sin sufrir las penalizaciones nor-
El vampiro que use este poder deberá alejarse del males por sorpresa. Podrá suprimirse voluntariamente por
sujeto en los cinco minutos siguientes a su activación y una escena sin coste ninguno; pero no podrá reactivarse
deberá mantenerse alejado de su radio de percepción sen- hasta la siguiente escena.
sorial durante una hora entera. De lo contrario, el poder Coste de Experiencia: 14
fallará automáticamente.
Coste de Experiencia: 14 Momento de Lucidez
Visión Mística (Animalismo 5, Dementación 2)
Al contrario que la mayoría de los poderes basados en
(Auspex 2, Taumaturgia 2) la Dementación, este arte alivia de la locura en lugar de
Expandiendo su visión mística mediante los rudimentos causar tal enfermedad. Los vampiros que conocen esta téc-
de la magia de sangre, los Tremere que conocen esta técnica nica pueden fijar su insania a sus Bestias mientras las expul-
de Disciplina pueden echar un vistazo más allá de los halos san, liberando sus mentes de la prisión de una conciencia
de objetos y personas para observar las espirales y los remoli- retorcida. Este poder no suele usarse muy a menudo, pues
nos de poder mágico a lo largo y ancho del mundo. la mayoría de los Malkavian consideran su demencia más
Sistema: esta técnica requiere las mismas tiradas y es- como un don que como una maldición, y muy pocos cono-
crutinios que el poder de Auspex 2 Visión del Alma. Pero cen los secretos del Animalismo. Los pocos que emplean
en lugar de sentir los colores de las emociones, la visión del regularmente esta Disciplina encuentran poca alegría en
personaje percibirá las corrientes de la magia. La información estos momentos, pues saben que la locura volverá pronto.
obtenida dependerá del número de éxitos, y se irá acumu- Sistema: siempre que un vampiro que conozca esta
lando con la de los niveles menores de éxito. Un éxito es técnica de Disciplina utilice el poder de Animalismo 5
suficiente para determinar si el objeto sometido a escrutinio Sacar a la Bestia puede, al mismo tiempo, fijar a la Bestia
(que puede ser un ser vivo o un no-muerto) posee algún su locura. Le cuesta un punto de sangre por locura, o tres
tipo de magia propia o si se encuentra bajo algún hechizo. puntos para fijar la locura base de un Malkavian; el nuevo
Dos éxitos informan de si la magia percibida procede de una huésped de la Bestia será el que sufra estas locuras en lugar
fuente interna o externa. Tres éxitos proporcionan conoci- del vampiro que las expulsó. Los Malkavian que purguen
miento sobre las propiedades místicas del objeto, como el que así todas sus locuras no podrán conseguir por ningún me-
el hechizo bajo el que se encuentra es beneficioso o dañino, dio más Fuerza de Voluntad hasta que reclamen la vuelta
si existe algún tipo de ilusión en marcha, etc. Cuatro éxitos de sus Bestias. Cuando el personaje recobre a su Bestia,
proporcionan información detallada, como el tipo de magia sufrirá todos los efectos de todas sus locuras.
empleada, aunque el taumaturgo no será capaz de identifi- Coste de Experiencia: 35
car estilos mágicos que previamente no hubiera observado
o estudiado. Cinco éxitos abrirán la mente del vampiro a las Frenar la Sangre Veloz
corrientes de la magia existentes allá donde alcance su visión,
permitiéndole ver las sendas serpenteantes, las líneas de pas-
(Celeridad 3, Extinción 3)
tos y el poder acumulado de los manantiales (ver pág. 128). Se dice que aquellos Assamitas que han logrado algún
Los individuos bajo escrutinio que sean capaces de realizar grado de maestría sobre el Extinción y la Celeridad han
magia mortal o hechicería de sangre quedarán rodeados de conseguido controlar la vitae que utilizan para conseguir
brillantes y centelleantes chispas de poder incluso cuando no velocidad. Aquellos que dominan esta habilidad son ca-
estén usando sus poderes en ese momento. paces de recuperar la sangre que gastaron para conseguir
Coste de Experiencia: 14 velocidad a través de la Celeridad.

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 163
Sistema: cualquier sangre que se gaste para conseguir biar de forma, pero no la magnitud o la naturaleza de sus
acciones extra a través de la Celeridad vuelve a las re- poderes. Dos éxitos determinarán si el sujeto se encuentra
servas de sangre del vampiro como si nunca se hubiese o no en su verdadera forma. Tres éxitos permiten perci-
gastado, regresando un punto cada hora. Una vez que se bir al vampiro la verdadera forma del sujeto, sea cual sea
ha aprendido, este poder se considera que está permanen- aquella bajo la que se presente en ese momento, mientras
temente activado. que cuatro éxitos mostrarán todas las formas que el sujeto
Coste de Experiencia: 21 baya asumido durante su vida. Un fallo significa que el
aura no dará ningún indicio de su maleabilidad. Una pifia
Aroma de Caín (Auspex 2, proporcionará información errónea. Este poder sólo puede
Taumaturgia (Rego Vitae) 1) penetrar aquellos disfraces relacionarlos con el cambio de
forma, no las ilusiones ni los trucos mentales.
Recelosos hasta la paranoia, los Tremere temen sabia-
Coste de Experiencia: 28
mente las represalias de los otros clanes y la venganza de
la progenie del guerrero Saulot. Para evitar las embosca-
das de sus enemigos no-muertos o de sus esclavos ghouls,
El Beso Entumecedor de la Serpiente
los taumaturgos desarrollaron este poder que les permite (Presencia 3, Serpentis 2)
captar el olor de la resonancia mística de la Maldición de Combinando su Disciplina serpentina con la maestría
Caín. Cualquier criatura que porte vitae en sus venas ac- sobre el corazón, un Seguidor de Set que conozca esta téc-
tivará los sentidos preternaturales del vampiro. nica puede envenenar su lengua afilada para convertirla
Sistema: siempre que un portador de vitae se acerque en un arma llena de sutileza.
al ámbito de alcance de los sentidos naturales del vampiro, Sistema: el jugador gasta un punto de sangre; no se
el Narrador realizará en secreto una tirada de Percepción + necesita realizar ninguna tirada. El personaje podrá atacar
Ocultismo. La dificultad suele ser de 6 para vampiros y de inmediatamente a su oponente con su lengua cubierta de
8 para ghouls, pero el Narrador es libre de aplicar modifi- espinas de igual forma que si empleara el poder de Serpentis
cadores basados en la situación concreta. Por ejemplo, si el 2 La lengua del Áspid. Tras el golpe, la lengua volverá a su
vampiro que posee esta técnica está distraído o dormido, el forma original, sellando la herida de la víctima al retroceder.
Narrador podría elevar 2 puntos la dificultad. Si la sangre Si el ataque causa algún daño que supere la capacidad de ab-
del intruso es especialmente poderosa o si el taumaturgo sorción de la víctima, el vampiro le inyectará un veneno que
está atento a la llegada de enemigos, el Narrador podría re- altera la mente. La víctima deberá conseguir tres éxitos en
ducir en dos puntos la dificultad. Si la tirada tiene éxito, el una prueba de Resistencia (dificultad 6 para vampiros, 8 para
vampiro se da cuenta de la presencia del portador de vitae, seres vivos). Si la víctima falla, se le ofuscará la mente duran-
aunque con plenos de tres éxitos no podrá identificar la di- te la siguiente hora. Durante ese tiempo, cualquier Disciplina
rección o la fuente. Un fallo significa que el vampiro no que afecte a la mente, los sentidos o las emociones de la vícti-
detecta a la criatura, mientras que una pifia indicaría que ma conseguirá un éxito automático, aunque siguen vigentes
el vampiro recibe tina información errónea. Una vez apren- los límites generacionales de la aplicación de la Dominación
dido, se considera que este poder estar permanentemente sobre otros vampiros. (Resulta interesante el hecho de que la
activado. Con el tiempo, y sólo tras muchos encuentros, los sangre emponzoñada es en ocasiones beneficiosa para la víc-
personajes pueden llegar a identificar a vampiros concretos tima; las barreras mentales se abren tanto para amigos como
sólo por el aroma místico que despiden. Los Assamitas co- para enemigos, y cualquiera que intente reparar el daño cau-
nocen una versión de este poder basada en su hechicería de sado por la Dominación o que ayude de cualquier forma a la
sangre en lugar de en la Taumaturgia hermética. En todo lo víctima también recibe el éxito automático. Y además, las
(lemas, es idéntica a su contrapartida Tremere. víctimas que posean Auspex notarán que las premoniciones
Coste de Experiencia: 14 que tengan mientras sigan envenenados resultan especial-
mente vívidas). Las víctimas mortales que saquen una pifia
Ver la Verdadera Forma en la tirada de Resistencia caerán en un confuso estupor que
(Auspex 2, Protean 4) durará tanto como el poder, y no podrán realizar ningún tipo
Con la maestría de la transformación total del cuerpo y de acción por propia iniciativa en todos aquellos turnos en
completamente consciente de los halos, un vampiro que co- los que sus jugadores fallen al realizar una tirada de Fuerza de
nozca esta técnica de Disciplina puede detectar a otros meta- Voluntad sobre ellos mismos (dificultad 8).
morfos y discernir la verdadera forma de cualquier ser que vea. Coste de Experiencia: 21
Sistema: el vampiro debe mirar intensamente al suje-
to de igual forma que si empleara Visión del Alma (Aus-
Finta de Sombra
pex 2), mientras su jugador realiza una tirada de Percep- (Celeridad 2, Ofuscación 2)
ción + Empatía (dificultad 8).La cantidad de información A pesar de que, en ocasiones, los primeros malditos
que consiga dependerá del número de éxitos obtenidos. los desprecian por considerarlos bárbaros inconsecuentes,
Un único éxito revela si el sujeto es o no capaz de cam-

• Guía del Jugador •


164 • de los Bajos Clanes •
los Hijos de Haqim son expertos en las artes del asesinato.
Sus formas no son las de la fuerza bruta o la confrontación
directa, sino las de la confusión, el sigilo y el golpe inespe-
rado. Esta técnica permite a su portador ralentizar la per-
cepción que tiene un enemigo de él, dejando una imagen
que dura una fracción de segundo tras su posición actual.
El temblor y el parpadeo hacen que los movimientos del
vampiro sean casi imposibles de adivinar, otorgándole
una decisiva ventaja en combate.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre adi-
cional cuando declara emprender acciones de Celeridad
al comienzo del turno. Al igual que ocurre con toda la
sangre utilizada para activar Celeridad, este
gasto puede superar el límite gene-
racional del vampiro. La
primera acción
que empren-
da el vampi-
ro debe ser
defensiva,
esquivar o de-
tener de cual-
quier forma.
Si se cumplen
todas estas
condiciones,
todos los ata-
ques contra el
vampiro que se
realicen durante ese
turno tendrán una dificultad de +2, hasta
un máximo de dificultad 10. Para to-
dos los propósitos de la negación,
este poder se considerará un po-
der de Ofuscación: un vampiro
con suficiente nivel de Auspex se
dará cuenta de la verdadera locali-
zación del vampiro.
Coste de Experiencia: 14

Enterramiento Compartido
(Animalismo 1, Protean 3)
Conocida principalmente por los miembros del li-
naje de sangre Anda de los mongoles (quienes lo llaman
el Abrazo de Itugüen), esta técnica de Disciplina permite
a un vampiro llevarse consigo a un ghoul o a un chiquillo
dentro del seguro vientre de la tierra. Compadeceos del
mortal que contemple cómo un guerrero Anda a caballo
surge al anochecer de las profundidades de la tierra.
Sistema: los efectos de este poder no se distinguen en
nada del poder Protean Enterramiento, excepto en que
el jugador del vampiro deberá gastar un punto de sangre
más para llevarse consigo bajo tierra a un ghoul o a otro
vampiro. El ghoul enterrado puede ser humano o animal,
pero no mayor que un caballo. Sólo los vampiros con an-

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 165
cestros comunes con el personaje o que estén atados a él Disciplinas, y el jugador del vampiro tiene que realizar
mediante un juramento de sangre podrán enterrarse con las tiradas normales para Recipiente. Si el vampiro logra
él. Ambas criaturas deberán entrar en la tierra a la vez, desplazar el alma de la víctima, su cuerpo astral se colará
sufrirán los mismos efectos y dejarán la tierra cuando así a través de la boca del anfitrión y tomará el control. Si el
lo decida el Cainita que posea esta habilidad. vampiro abandona voluntariamente al anfitrión, su forma
Otra versión de este poder permite al personaje ente- astral se recompondrá fuera del cuerpo del mortal y podrá
rrar consigo un cadáver. Esta versión requiere Potencia 1 seguir moviéndose y actuando de acuerdo con las reglas
en lugar de Animalismo 1, pero, por lo demás, es idéntica. que rigen el Paseo del Alma. Cualquier daño por simpatía
El personaje no tiene por qué sacar el cadáver a la super- que reciba el vampiro que esté poseyendo a otro mediante
ficie cuando él salga. este poder se aplicará a su forma astral en lugar de a su
Coste de Experiencia: 21 cuerpo físico. La muerte repentina del anfitrión expulsará
automáticamente al vampiro y cortará su cordón de plata.
Niebla Destructora Coste de Experiencia: 35
(Auspex 1, Protean 5) Fusión Pétrea
Los ancianos Gangrel saben que hay ocasiones en los
que la astucia funciona allá donde falla la fuerza bruta. (Fortaleza 2, Protean 3)
Mediante esta técnica de Disciplina, un vampiro puede A pesar de que la mayoría de los Gangrel se confor-
disolverse rápidamente en niebla. Las espacias y las fle- man con refugiarse en el suelo, unos pocos han dotado a
chas atraviesan inocuamente su carne etérea, dejando a su poder con la resistencia de la piedra, permitiéndoles
sus oponentes confundidos y desequilibrados cuando el encontrar refugio en la roca sólida. Resulta totalmente
vampiro se solidifica un instante después y les golpea. A imposible exhumar a los individuos así enterrados.
pesar de que algunos seguidores del Camino de los Reyes Sistema: este poder funciona exactamente igual que
desdeñan semejantes prácticas, los vampiros más pragmá- el poder de Protean 3 Enterramiento, excepto por el he-
ticos prefieren sabiamente cultivar todo aquello que les cho de que permite al vampiro hundirse en la roca. Esa
garantice su supervivencia. piedra puede estar labrada o tener grabados, pero siempre
Sistema: siempre que el vampiro sea atacado, su juga- debe ser un bloque o una laja lo suficientemente grande
dor puede invocar este poder previo pago de un punto de como para contener toda la masa corporal del vampiro.
sangre. El vampiro asumirá instantáneamente un cuerpo Si se quiebra la piedra que contiene al vampiro, este es
de niebla al igual que en el poder de Protean 5 Cuerpo de expulsado.
Espíritu. Sólo se mantendrá activo durante lo que quede Coste de Experiencia: 21
de turno, tras lo cual el personaje se solidificará. Los vam-
piros deben ser capaces de percibir el ataque si quieren Agonía Simpática
evadirlo con este poder, aunque la visión periférica de un
movimiento repentino se considerará percepción.
(Quimerismo 2, Fortaleza 4)
A pesar de que los Ravnos de la India fueron los que
Coste de Experiencia: 35
originariamente desarrollaron este poder, su uso se ha ex-
Titiritero Espectral tendido por el oeste llevado por miembros errantes del
clan. Como sugiere su nombre, la Agonía Simpática per-
(Auspex 5, Dominación 5) mite a un vampiro traspasar su dolor a un enemigo. Aque-
Sólo unos pocos Tremere han logrado dominar este llos que le golpeen sentirán la fuerza de sus propios golpes
arte diabólico, que les permite ganar control sobre un mor- como una serpiente que se muerde la cola.
tal mediante su forma espiritual. Esta posesión es sin duda Sistema: el jugador gasta reflexivamente un punto de
una enseñanza del Diablo; o eso es lo que creerían los otros sangre y realiza una tirada de Manipulación + Intimida-
Cainitas si supieran que algo así fuera posible. Como la exis- ción con una dificultad equivalente a la Percepción o el
tencia de este poder es un secreto guardado celosamente Autocontrol del objetivo (lo que sea mayor).Cada éxito
por el clan, suele utilizarse para desacreditar o difamar a un permite al Ravnos ignorar las penalizaciones asociadas
rival a la vez que el vampiro consigue una perfecta coartada. con un nivel de salud de daño e inflige al objetivo un nivel
Sistema: para usar este poder, un vampiro deberá de daño fantasma. Las penalizaciones se asignarán depen-
haber enviado su conciencia al plano astral mediante el diendo de la suma del daño real y del daño fantasma de
poder de Auspex 5 Paseo del Alma. Normalmente, un la víctima. Con este poder sólo se puede transferir dolor a
vampiro etéreo no puede utilizar sus Disciplinas de for- un objetivo a la vez, y no sana ni causa heridas auténticas.
ma que afecten al plano físico. Pero los vampiros que co- El poder de la Agonía Simpática dura una escena; pero el
nozcan esta técnica de Disciplina pueden usar el poder Ravnos puede cancelar este poder cuando quiera y volver
de Dominación 5 Recipiente en forma astral. No pueden a invocarlo contra otro objetivo.
usarse poderes de Dominación de menor nivel ni otras Coste de Experiencia: 28

• Guía del Jugador •


166 • de los Bajos Clanes •
Sistema: el jugador realiza una tirada de Carisma +
Hibernación por Letargo Empatía (dificultad 6); no se necesita contacto visual ni
(Fortaleza 3, Protean 3) físico para invocar esta técnica. Tener éxito supone que
Mediante este poder, un vampiro puede entrar en un la víctima elegida verá al vampiro con el aspecto del ser
letargo controlado sin miedo a pasar así eras enteras. Sen- amado mientras éste permanezca en su presencia. Un fallo
cillamente, se hunde en la tierra y descansa sabiendo que significa que el engaño no tiene éxito y el objetivo ve al
volverá a levantarse cuando llegue el momento. vampiro tal y como es. Todos los demás que se encuentren
Sistema: el vampiro se funde con el terreno utilizan- presentes verán la auténtica forma del vampiro a menos
do el Enterramiento (Protean 3) o un poder parecido, que éste sea capaz de averiguar la identidad que ha asu-
como Fusión Arbórea (pág. 167) o Fusión Pétrea (pág. mido y pase rápidamente a utilizar la técnica básica de
166); su jugador gasta cinco puntos de sangre y realiza la Máscara, hecho que requerirá una tirada de Interpre-
una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). tación, Sigilo u otros, a elección del Narrador. Una pifia
Si lo consigue, el vampiro entrará en letargo y se desperta- significa que el vampiro proyecta demasiado sus propias
rá automáticamente una vez expire el tiempo designado. pasiones dentro del disfraz, por lo que lo convierte en una
Tras despertar, el personaje surge de la tierra, aunque, si desconcertante burla del verdadero amor de la víctima.
el poder se desactiva durante el día, se retrasará hasta el La víctima contemplará al vampiro con miedo y repulsión,
anochecer. Fallar significará que el vampiro no entra en justo lo contrario de las emociones que normalmente ins-
letargo, sino que se levantará de su sueño de la forma ha- pira este poder.
bitual la tarde siguiente. Una pifia conduce al vampiro a Coste de Experiencia: 21
un letargo normal, yaciendo allí y despertando cuando lo
indique su puntuación en el Camino.
Susurros de Repulsión
Coste de Experiencia: 21 (Auspex 4, Dementación 2)
Mediante la implantación en la mente de una víctima
Fusión Arbórea (Ogham 1, Protean 3) de susurros procedentes de su propia locura, un vampi-
Al estar en sintonía con el bosque vivo debido a su ro que posea este poder puede volver locos a otros. Cada
ancestro espiritual, una Lhiannan que disponga de este noche, introducirá más a la víctima en la depravación y
poder puede fundirse con la madera de igual forma que la la desesperación, al hacerle oír susurros medio inaudibles
mayoría de los Gangrel lo hacen con el suelo. que le llenan de recriminaciones y le aconsejan realizar ac-
Sistema: el vampiro puede usar este poder exactamen- tos monstruosos. Los susurros terminarán por convertirse
te igual que lo haría con el poder de Protean 3 Enterra- en un balbuceo de sílabas ininteligibles y de maldiciones
miento, para sumergirse físicamente en objetos de madera que conducirán a las mentes más fuertes a la paranoia o
que sean lo suficientemente grandes como para contener al suicidio. Sólo conocen este abyecto poder los lunáticos
su cuerpo. Pero el fundirse con madera muerta cuesta un retoños de Malkav, aunque este hecho no sirve de mucho
punto de sangre adicional, por lo que la mayoría de las consuelo para los demás no-muertos.
Lhiannan prefieren como santuario el árbol de tronco más Sistema: el jugador realiza una tirada de Manipula-
grueso que exista en sus dominios. Si el objeto de madera se ción + Empatía contra una dificultad equivalente a la
destruye mientras esté dentro el vampiro, éste es expulsado. Fuerza de Voluntad de la víctima. Si tiene éxito, el vam-
Coste de Experiencia: 21 piro logrará implantar en ella un eco de su mente retor-
cida. El eco implantado se convertirá en un susurro que,
El Rostro del Verdadero Amor al principio, de forma intermitente, se dedicará en igual
(Ofuscación 3, Presencia 3) medida a criticar y a ofrecer los peores consejos que haya.
Siniestro híbrido de la Máscara de las Mil Caras y En- Con el tiempo, la voz se hará más insistente y se le unirán
cantamiento, esta técnica de Disciplina le permite a un otras voces creando una aullante cacofonía.
vampiro asumir la forma del verdadero amor del objetivo. La víctima deberá realizar una tirada de Fuerza de Vo-
Tanto los Seguidores de Set como los Nosferatu aprecian luntad cada semana que se mantenga la infección. La difi-
este poder, aunque por distintas razones. Mientras que los cultad comienza siendo de 6 y sumará un punto por cada ti-
Serpientes utilizan el aspecto de los amados para tentar y rada fallada. Una vez que la dificultad sea de 10 o la víctima
seducir, los maliciosos Leprosos disfrutan al atormentar la consiga una pifia, el poder se desactiva y la víctima consigue
mente de la víctima revelando su verdadero aspecto tras una nueva locura (lo más normal es que sea paranoia). Las
un abrazo apasionado. Los vampiros pueden usar este arte víctimas que consigan tres o más éxitos en su revisión sema-
para tomar la forma de alguien que saben que la víctima nal de Fuerza de Voluntad lograrán sobreponerse al torrente
ama o para permitir que se manifiesten las expectativas del de voces y silenciarlos, logrando escapar con la mayor parte
destinatario. Pero en este último caso el vampiro necesita de su cordura intacta. Este poder precisa de contacto visual
tener cierta agilidad mental para saber a quién se parece, ya o físico entre el vampiro y su víctima.
que la persona representada puede estar viva o no estarlo. Coste de Experiencia: 28

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 167
magos mortales. A través de las adaptaciones del parma ma-
El Lamento del Lobo gica (un arte protector hermético que se practica desde la
(Animalismo 1, Ofuscación 2) segunda mitad del siglo VIII), los Tremere han desarrollado
El aullido del lobo resuena sobre la tierra, llevando mensa- una potente defensa contra los Pilares de sus antiguos cole-
jes en su apesadumbrada canción. Los Nosferatu y los Gangrel gas y la hechicería de sangre básica de otros clanes. Cuando
que conozcan esta técnica de Disciplina pueden hacer lo mis- practica la contramagia, el taumaturgo realiza un cortante
mo, permitiéndoles aullar mensajes que recorren millas ente- ademán de despedida y realiza un breve encantamiento.
ras. Incluso mejor; un lobo que escuche el mensaje transmitirá Existen docenas de estos encantamientos, cada uno invo-
el sonido a través de su propio aullido. Estos mensajes podrían cando elementos y fuerzas contrarios: agua para apagar el
recorrer en esta forma, teóricamente, docenas e incluso cien- fuego, vida para vencer a la muerte, etc.
tos de millas, dependiendo de la suerte que se tuviera. Sistema: un taumaturgo que disponga de Perdo Magi-
La mayoría de los que escucharan el aullido sólo se da- ca puede tratar de neutralizar los efectos de Pilares y Fun-
rían cuenta de sus extraños tonos, y no le darían la menor daciones mortales o las sendas y rituales de la hechicería
importancia. Aquellos que dispongan del poder de Ani- de sangre. El jugador gasta un punto de sangre. Invocar
malismo Discurso Feroz escucharían una voz en el sonido. esta contramagia es una acción reflexiva, aunque cuenta
El contenido es breve y resumido, pero transmite una in- en contra del gasto de sangre máximo del personaje en ese
flexión emocional y una intención general. Puede avisar de turno. El jugador realiza como de costumbre una tirada
un peligro, señalar un ataque u otro mensaje sencillo. de Fuerza de Voluntad; la dificultad es igual a la siguiente
Sistema: antes de utilizar esta Disciplina, el jugador fórmula: (nivel del efecto que se quiere contrarrestar –
debe decirle al Narrador cuál es el mensaje que quiere en- puntuación en Perdo Magica del taumaturgo), con una
viar y recibir su aprobación. Por regla general, cualquier dificultad mínima de 4. Este resultado se reduce a la mitad
mensaje que pueda transmitirse en el tiempo que dura una si la magia a contrarrestar no está basada en los principios
respiración es aceptable. Después, el jugador realiza una y las fórmulas herméticos (como la hechicería koldúnica
tirada de Manipulación + Conocimiento de los Animales o la magia rúnica de Blôt). Cada éxito anula uno de los
(dificultad 6) mientras el vampiro aúlla. El mensaje reco- éxitos obtenidos por el mago rival. Perdo Magica puede
rrerá una distancia máxima que se determinará de acuer- oponerse a cualquier magia existente dentro del campo de
do con el cuadro que aparece a continuación, aunque el visión del hechicero.
Narrador podrá disminuir su alcance si decide que no hay
suficientes lobos en la zona. Un fallo significará que los
lobos no recogen el aullido, bien porque no existan en la
Nuevos Rituales Taumatúrgicos
Cuando los Tremere abrazaron la no-muerte, muchos
zona, bien porque no le presten atención al mensaje. Una de sus poderes mágicos se desvanecieron. Las más veloces
pifia atraerá invariablemente una atención no deseada, artes de los Pilares convergieron rápidamente hacia sendas
como la de cazadores o Lupinos rabiosos. más propias de la hechicería, pero las raíces más profundas
Coste de Experiencia: 14 no se convierten tan fácilmente. La búsqueda de nuevos
rituales (tanto de la magia nueva como de la antigua adap-
Éxitos Distancia tada a la sangre) restauró la dinámica supremacía de la he-
1 8 kilómetros/5 millas chicería Tremere. Aunque la mayoría de los taumaturgos se
2 15 kilómetros/10 millas centran en las sendas, unos pocos reconocen sabiamente
3 75 kilómetros/50 millas la sutil fuerza de los rituales. Como tales, los hechiceros de
4 150 kilómetros/100 millas sangre podrán adquirir nuevos rituales durante la creación
5 400 kilómetros/250 millas del personaje. Cada ritual cuesta un número de puntos ex-
tra equivalente a su nivel. Los personajes no podrán empe-

Taumaturgia
Los secretos de la magia de sangre son muchos- y varia-
zar a jugar con rituales cuyo nivel exceda la puntuación de
su apropiada Disciplina de hechicería de sangre.

dos. A continuación, podrás encontrar información sobre la Epístola de Babel


hechicería de sangre Assamita, así como una nueva senda Ritual de Nivel Uno
de Taumaturgia Tremere y una plétora de nuevos rituales Rodeados de enemigos y adversarios, los Tremere de-
sarrollaron este ritual para cifrar documentos importantes
Nueva Senda de Taumaturgia: por si cayesen en manos enemigas. Los regentes suelen
utilizar esta magia como una forma de identificación aña-
Perdo Magica dida en sus cartas, ya que las misivas codificadas tauma-
túrgicamente son, obviamente, más difíciles de crear.
Como antiguos miembros de la Orden de Hermes, los Sistema: el vampiro escribe el mensaje con sangre en
vampiros del clan Tremere conocen el poder que poseen los el transcurso de una noche y pronuncia en voz alta el/

• Guía del Jugador •


168 • de los Bajos Clanes •
los nombre/s de la/s persona/s que desea que lo lean. Si
el ritual tiene éxito, sólo el escritor y el/los destinatario/s
Guijarro Sanguíneo
pueden leer el documento. Para todos los demás, las pa- Ritual de Nivel Uno
labras aparecerán como grifos arcanos y sin sentido que Al empapar con su sangre durante una hora un pequeño
parpadean para el ojo y la mente. guijarro de río, un taumaturgo que conozca este ritual puede
sintonizar la piedra con la resonancia simpática de su propia
Evocación del Filo/ vitae. Hasta el siguiente amanecer, la piedra apuntará inva-
riablemente hacia la mayor fuente de vitae del hechicero, al
Fetidez de la Grasa margen del propio hechicero. De este modo, la piedra puede
Ritual de Nivel Uno seguir a los ghouls del mago o señalar a un recipiente cerrado
Con un simple gesto y una palabra de poder, un tau- que se haya colocado en un rival como dispositivo de seña-
maturgo que conozca el ritual de la Evocación del Filo lización. Al igual que los imanes corrientes, los guijarros que
puede encender una vela que se encuentre dentro de su hayan sido sintonizados mediante este ritual deben colgarse
campo de visión. Aunque conveniente, este truco es muy de un hilo, para que puedan girar con total libertad.
limitado. Sólo puede usarse para encender velas reales; Sistema: si el ritual tiene éxito, el guijarro se comportará
ni antorchas, ni teas ni ningún otro objeto, sin importar tal y como se ha descrito antes durante el tiempo que dure
lo inflamables que puedan ser. La forma inversa de este el encantamiento. Tiene un radio de alcance de tantas millas
ritual, Fetidez de la Grasa, apaga la mecha de una única como éxitos obtenidos. Existe una versión de nivel tres de
vela encendida, pero no afecta a otras llamas. este ritual que puede sintonizar el guijarro a cualquier Cai-
Sistema: si el ritual tiene éxito, la vela encendida nita, siempre y cuando el hechicero disponga de al menos
extinguirá o encenderá su llama con un puf de humo sul- un punto de la vitae del sujeto para poder bañar a la piedra.
furoso, lo más apropiado para la magia. Fallar la tirada
hará que el vampiro pierda un punto de sangre de sus
Cuchilla Llameante
reservas, mientras que una pifia le costaría un punto de Ritual de Nivel Dos
sangre y fundiría la vela hasta convertirla en un charco Este poderoso ritual bélico permite que un taumatur-
de cera. Las dos formas de este ritual requieren un único go pueda encantar temporalmente un arma de combate
turno de concentración, pero el taumaturgo no puede cuerpo a cuerpo para que inflija terribles heridas. Se han
realizar ninguna otra acción mientras invoca la llama. desarrollado recientemente versiones más potentes de
En efecto, estos rituales tienen efectos de cero puntos en este ritual, pero aún son de escasa aplicación. Las armas
Creo Ignem, y los personajes deberán tener al menos un que han recibido este encantamiento brillarán con un
aura parecida a un fuego de color verde claro, a menos
punto en esa senda para aprender cualquiera de las dos
que se encuentren envainadas.
formas. Los personajes con tres o más puntos en Creo
Sistema: este ritual sólo afecta a las armas de combate
Ignem pueden, si quieren, encender tantas velas indivi-
cuerpo a cuerpo. El hechicero debe cortarse la palma de la
duales como éxitos consiga el jugador en la tirada. Un
mano usando el arma (o una piedra afilada en el caso de
fallo sigue costando un punto de sangre, pero una pifia
que el arma no tenga filo); el jugador gasta tres puntos de
destruirá todas las velas. sangre. Este procedimiento causará un nivel de daño mortal
Pureza de la Carne que no podrá ser absorbido, aunque sí curado de la forma
habitual. Si el ritual tiene éxito, el arma infligirá daño agra-
Ritual de Nivel Uno vado por un total de golpes equivalente a los éxitos obte-
Mediante este ritual, un taumaturgo puede limpiar nidos en la tirada. El portador no podrá elegir si el golpe
su cuerpo de toda materia extraña. El hechicero debe dado causa daño normal o daño agravado para, así, reservar
meditar sobre la piedra o el suelo desnudo dentro de la magia, aunque el arma sí puede golpear a un objetivo
un círculo formado por 13 piedras afiladas. Durante el animado utilizando uno de los éxitos. El repetir varias veces
transcurso del ritual, todas las impurezas físicas van apa- el ritual de la Cuchilla Llameante no “supone” un número
reciendo lentamente sobre la piel del vampiro y luego se mayor de golpes. Una vez que se hayan gastado todos los
deslizan hasta el suelo en forma de una película de grasa. éxitos, el encantamiento se desvanece. La magia también
Esta magia disuelve suciedad, alcohol, drogas, veneno y termina al llegar la siguiente luna nueva. Si se utiliza un
las puntas de flecha rotas. También se desintegran la ropa arma de madera que haya sido encantada mediante este ri-
y las joyas que toquen la piel, por lo que un hechicero tual para estacar a un vampiro, la víctima sufrirá dos niveles
inteligente se desnudará antes de comenzar este ritual. de daño por fuego agravado por turno durante un número
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre antes de turnos equivalente al número restante de éxitos. Este
de realizar la tirada. Si tiene éxito, el ritual eliminará to- efecto abrasador vacía al arma de toda su magia.
das las impurezas físicas, pero no lo hará con los encanta- Como se ha indicado anteriormente, existen dos ver-
mientos, control mental o enfermedades. siones más poderosas de este ritual: la Daga Llameante es
un ritual de nivel tres que sigue las mismas reglas, salvo

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 169
que lo que encanta son flechas y otros proyectiles. Los durante un número de horas equivalente al de vasos de
misiles encantados mantienen su magia durante un único vino que haya tomado. Un personaje drogado no podrá
ataque, pero cada éxito obtenido añade un dado al daño emprender ninguna acción a menos que su jugador realice
causado por el arma. El ritual de nivel cinco Inextinguible una tirada reflexiva de Fuerza de Voluntad (dificultad 8).
Llama de Marte sigue también las mismas reglas que la Como ya se ha indicado, el vino drogado obtenido me-
Cuchilla Llameante. Pero para que la magia surta efecto se diante este ritual no afecta a los vampiros ni a la mayoría
necesitan 20 éxitos con una dificultad de 8, acumulándo- de seres sobrenaturales, con excepción de los magos. Los
se durante un ritual de un mes de duración exactamente Narradores deberán decidir cuantos “vasos” contiene un
igual que con la Filacteria de Sangre (ver pág. 175). Si se recipiente determinado, ya que los vasos, las copas y otros
logran acumular los éxitos requeridos, el arma de combate recipientes. no tienen las medidas estandarizadas.
cuerpo a cuerpo quedará encantada indefinidamente. Los
talismanes de Marte brillan con llamas carmesíes al ser Transubstanciación de Humores
esgrimidos, y siempre causan daño agravado, aunque no Ritual de Nivel Dos
queman con mayor intensidad al estacar vampiros. Este insidioso ritual sirve de afilada defensa contra la
magia negra. Hasta el siguiente anochecer, cualquier can-
Senda Impracticable tidad de sangre que se saque de las venas del taumaturgo
Ritual de Nivel Dos se transmutará místicamente en bilis negra. Cualquiera que
Bajo los efectos de este ritual, un vampiro puede recorrer trate de consumir este desagradable icor sufrirá nauseas.
cualquier tipo de terreno natural sin dejar rastro. Las hojas no Sistema: el hechicero prepara una amarga cocción a
quedan desmenuzadas bajo sus pies, las ramas no se quiebran base de sangre seca y veneno de serpiente y se la bebe. Si
si las pisa y las huellas en el fango se rellenarán mágicamente el ritual tiene éxito, la vitae del hechicero se convertirá
segundos después de dejarlas. Sólo pueden esperar detectarle en bilis negra al abandonar su cuerpo. Las víctimas que
aquellas criaturas que dispongan de un agudísimo sentido del beban esta pasta o ingieran una pizca de la sangre biliosa
olfato. El taumaturgo deberá frotarse los pies con una pluma del hechicero deberán realizar una tirada de Resistencia
de búho empapada en vitae para comenzar el hechizo. (dificultad 7 + el número de puntos de sangre o niveles
Sistema: el vampiro no dejará tras de sí ningún rastro de salud ingeridos). Un fallo indica que el personaje pasa
excepto un ligero olor a sangre que requerirá tres éxitos todo un turno vomitando estos humores emponzoñados.
en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) si se Deberá realizar esta tirada en cada turno hasta que el per-
quiere detectar. Este ritual dura hasta la salida del sol. sonaje purgue de bilis su organismo. Los vampiros cuyos
jugadores pifien la tirada vomitarán también un número
Desinterés por la Fiesta extra de puntos de sangre equivalente al número de unos
Ritual de Nivel Dos obtenido. Obviamente, mientras estén usando este ritual,
Este ritual produce una fuerte droga que causa en los los taumaturgos no podrán Abrazar, crear ghouls, alimen-
mortales apatía y calma contagiosa. Ni siquiera los magos tar a otros vampiros, establecer un juramento de sangre
son inmunes, por lo que este ritual se convierte en una sutil ni realizar cualquier acción que necesite sangre de ver-
arma en la Guerra Massasa. Los Cainitas que se alimenten dad que salga de sus venas. Se puede usar la sangre para
de mortales que se encuentren bajo los efectos de esta droga propósitos internos, como curarse o cargar de poder a las
se sentirán confortablemente relajados, aunque sus efectos Disciplinas. Los personajes que utilizan este ritual huelen
no son tan fuertes como para estar realmente intoxicados. ligeramente a bilis, por lo que aumentará en uno la dificul-
Sistema: el hechicero mezcla un mínimo de un pun- tad de todas sus tiradas sociales.
to de su vitae con vino y especias. Se necesita un punto
de sangre por cada cinco vasos de vino drogado que el El Despertar de la Espina Verde
vampiro quiera crear. Este vino no sabrá a sangre, y no Ritual de Nivel Tres
puede instigar un juramento de sangre ni transformar a Creado por los Tremere Telyavos, este ritual encierra
los mortales en ghouls. Pero los mortales que tomen el a un vengativo espíritu del bosque dentro de una delgada
brebaje deberán conseguir tres éxitos en una tirada re- estaca hecha de madera de rosal. Si se la clava en alguna
flexiva de Resistencia. La dificultad variará en función de zona de la carne de un vampiro, la estaca echará raíces en
la cantidad de vino que haya bebido el mortal,. desde 6 la fértil vitae del vampiro y rápidamente se convertirá en
por un trago largo hasta 8 por un vaso entero, o incluso una innatural masa de hojas y espinas. Las hojas secarán
10 por mayores cantidades. El éxito supone que el per- al vampiro al beber su sangre para fortalecerse. Si no se
sonaje mantiene intactas sus capacidades mentales, pero vigila, el creciente verdor puede drenar por completo al
se necesitarán nuevas tiradas en el caso de que beba más infortunado Cainita.
vino drogado. Una pifia tendrá como resultado caer en un Sistema: para encantar la estaca, el hechicero debe
estado semicomatoso durante el resto de la noche, mien- endurecer la punta mediante el fuego y pasar una hora
tras que un fallo supondrá que el personaje estará drogado salmodiando súplicas al Siela. A continuación, debe cla-

• Guía del Jugador •


170 • de los Bajos Clanes •
varse la estaca en su propio corazón, causándose un nivel
de daño mortal que no se puede absorber. Si la tirada tiene
éxito, la estaca absorberá un punto de sangre por cada
turno que permanezca alojada en el corazón. El hechicero
mantiene una completa movilidad y puede retirar la esta-
ca cuando quiera. Un fallo deja al hechicero paralizado de
la forma habitual, mientras que una pifia tiene el desagra-
dable efecto añadido de activar la magia del ritual.
Una estaca hechizada por este ritual tiene un color
rojizo y un tacto pegajoso, como el de una rama recién
cortada. Si la estaca causa un mínimo de un nivel de daño
mortal a un vampiro, comenzará a crecer de forma inme-
diata, bebiéndose un punto de sangre por turno hasta que
las reservas del vampiro se agoten. Los jugadores de perso-
najes que traten de arrancar la estaca deberán tener éxito
en una tirada de Fuerza contrapuesta al número de puntos
de sangre que la estaca haya consumido hasta el momen-
to (incluyendo aquellos consumidos durante el encanta-
miento inicial). Por ejemplo, si la estaca bebió tres puntos
de sangre de su creador y dos más de la víctima, la estaca
tendría una fuerza efectiva de 5 cuando alguien tratara de
sacarla. La estaca no puede tener una fuerza mayor de 8.
y no crece en la vitae diluida de los ghouls. Los vampiros
que se vean reducidos a cero puntos de sangre debido a
este ritual no podrán, como es lógico, activar Disciplinas
o realizar cualquier cosa que requiera sangre, Las estacas
hechizadas por el Despertar de la Espina Verde sólo para-
lizarán a un vampiro si le atraviesan el corazón.

Atar al Familiar
Ritual de Nivel Tres
Unos cuantos Tremere siguen teniendo familiares
procedentes de sus días como magos mortales. Desafor-
tunadamente, los rituales y pactos usados en origen para
establecer lazos con los espíritus no funcionan en la no-
muerte, y el Abrazo suele cortar los lazos espirituales.
Muchos taumaturgos se han acostumbrado a trabajar sin
ellos, considerando a los familiares como un mero arcaís-
mo propio de la hechicería mortal. Al fin y al cabo, los
Tremere pueden transformar a mortales y bestias en ghouls
mediante un poco de vitae y el juramento de sangre es más
sencillo y eficaz que los lazos rituales. Pero sigue habiendo
taumaturgos que añoran una compañía mis iluminadora.
Aunque algunos de los monstruos que se encuentran en
Ceoris deben su infortunada existencia a la búsqueda de
familiares, al final se lograron adaptar satisfactoriamente
los rituales que usan los mortales. Lo que sigue a conti-
nuación es el ritual más utilizado en la consecución de un
familiar, aunque existen otros.
Comenzando al anochecer, el hechicero dibuja un
círculo utilizando sangre humana fresca impregnada en
una gran lasca de piedra, e inscribiendo en su circunferen-
cia los sellos que forman su Nombre Verdadero. El vampi-
ro debe asegurarse de inscribir el último símbolo justo al
primer toque de la medianoche. Con el poder del círculo

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 171
aún fresco, el vampiro coge a la bestia que pretende con- de una noche. Mientras se les alimente adecuadamente (su
vertir en el anfitrión del espíritu familiar y le saca casi toda dieta normal además de la sangre), los familiares no enveje-
la sangre. Coloca al moribundo animal dentro del círculo cerán y siempre contarán con una salud perfecta.
y le alimenta de vitae en una parodia del Abrazo. Enton- Si lo permite el Narrador, los Tremere que realicen este
ces, el hechicero comienza a recitar invocaciones sobre la ritual con puntos extra podrán empezar a jugar con un fa-
bestia, primero en un susurro casi inaudible para ir subien- miliar como Historial equivalente al nivel de la criatura.
do de volumen en cada repetición. Cuando va no puede
hacerlo más alto, termina el ritual y aguarda en un silencio Certámen
expectante. Si el ritual tiene éxito. el olor espiritual de la Ritual de Nivel Tres
sangre atraerá un espíritu hacia el animal, donde quedar[ Heredado de los días en los que los Tremere eran
capturado por el círculo protector. El espíritu podrá luchar aún una casa de magos mortales, el certámenes uno de los
(y normalmente lo hace), pero siempre prevalecerá la ma- métodos más antiguos de solucionar las disputas surgidas
gia de sangre. Una vez sucumba el espíritu, el ritual lo fun- entre los hechiceros herméticos. Cada combatiente se en-
de con la bestia y el animal recobra totalmente la salud. El cuentra de pie en un círculo de sangre de dos pasos de
nuevo familiar guardaría invariablemente al principio un diámetro, dispuestos en puntos opuestos de otro de diez
cierto resentimiento por sus ataduras, pero puede sobor- pasos de diámetro. El desafiador declara ante todos los
nársele con sangre y amansarlo si se le trata bien. presentes su motivo de queja, y el desafiado indica tres
Sistema: el hechicero completa el ritual descrito ante- restricciones (místicas o ceremoniales) que ambas partes
riormente. El jugador gasta cinco puntos de sangre y realiza deberán respetar. El duelo comenzará en el momento en el
una tirada de Inteligencia + Ocultismo. La dificultad depen- que los dos contendientes entonen el ritual.
dería del nivel que se quiera que tenga el familiar +4. Una pi- Tradicionalmente, cada combatiente en el certamen
fia tiene resultados realmente espantosos: el hechicero puede trae consigo a un segundo que le asiste de igual forma que
terminar poseído por el espíritu, o puede terminar creando el escudero a un caballero. Pero en lugar de entregarle lanzas
un gremlin salvaje. Un tallo no tiene mayor consecuencia que nuevas, el segundo se sitúa detrás y a la derecha con compo-
la pérdida del esfuerzo. Los familiares pueden agruparse en nentes para hechizos preparados. Si se entra en frenesí (lo
cinco rangos ascendentes de fuerza e inteligencia por nivel. que tendrá como resultado la derrota automática) el segundo
Los familiares de nivel uno son criaturas pequeñas e inofen- también deberá ayudar a cualquier guardia presente a domi-
sivas, poco más inteligentes que sus contrapartidas naturales nar al contrincante. Un árbitro neutral se sitúa fuera de los
(por ejemplo. sapos, ratas. gorriones). Los familiares de nivel círculos y juzga el duelo. Puede dar por finalizada la batalla
nos son bastante más astutos de lo que su forma sugiere, y en cualquier momento y declarar vencedor a cualquiera de
avisan de la presencia de intrusos: Aunque son incapaces los dos bandos sin importar el auténtico resultado, aunque el
de impedirle a alguien la entrada al refugio de su amo (por favoritismo declarado atraerá una atención no querida por
ejemplo gatos. búhos). los familiares de nivel tres pueden ser parte de los superiores y puede que dé lugar a un nuevo desa-
de mayor tamaño y Mas peligrosos, como no) lobo: o más fío a un certámen por parte de la parte ofendida.
pequeños y tan inteligentes congo un niño de diez años. Los Durante el certámen, la vitae se agiliza de igual forma
familiares a los que se escoge por su inteligencia pueden rea- que la vis de la magia mortal. Los hechizos se hacen más
lizar tareas algo complicadas y servir cono mensajeros, aun- grandiosos, sus formas se expanden por la voluntad y el de-
que no pueden hablar. Los familiares de nivel cuatro pueden signio del hechicero. El mismo aire chisporrotea de poder
ser animales peligrosos con un intelecto infantil o pequeñas mientras rayos de fuego se convierten en dragones llamean-
criaturas tan inteligentes como sus amos. Un ser de estas tes, y los vientos invocados se llenan de pálidos fantasmas
características puede comunicarse telepáticamente con su chillones. A menos que el árbitro lo interrumpa, el certámen
amo, sin importar la distancia que les separe, y hará todo lo continúa hasta que una de las partes se rinde o muere. Aun-
que pueda para actuar como ayudante, siempre dentro de los que el ritual no puede por sí mismo fijar unas reglas de de-
límites que le imponga su forma. Los familiares de nivel cinco safío, el clan vigila que se respete rigurosamente la santidad
son tremendamente poderosos, posiblemente más inteligen- del duelo. Aunque estos duelos no resultan desconocidos,
tes que sus amos y, con toda certeza, mantienen aspiraciones el certámen siempre tiene lugar cuando un mago hermético
y secretos desconocidos para aquellos que les dan órdenes. mortal observa los rituales en un duelo con taumaturgos
Pueden hablar y puede que conozcan algunos trucos místicos Tremere. Los magos de otras Hermandades y los hechice-
propios (a discreción del Narrador). Todos los familiares son ros de sangre que no practiquen taumaturgia hermética no
tan leales como si les atase un juramento de sangre, pero, de- pueden participar en un certámen.
pendiendo de su fuerza de voluntad y el trato que les dispense Sistema: mientras dure el certámen, un taumaturgo
su amo, pueden aceptar su servidumbre o luchar contra ella. puede gastar un número adicional de puntos de sangre por
Los familiares deben alimentarse cada semana con un nú- turno equivalente a su puntuación en Ocultismo para in-
mero de puntos de la vitae de su amo equivalente a su nivel, crementar la fuerza de su magia. Por cada punto así utili-
pues de lo contrario enfermarán y morirán en el transcurso zado, la dificultad de una tirada de Taumaturgia disminuirá

• Guía del Jugador •


172 • de los Bajos Clanes •
en uno, hasta una dificultad mínima de 4. El certámen no
otorga una capacidad adicional de gastar sangre en otros Cainitas y Manantiales
propósitos. De forma adicional, los efectos de la Taumatur-
gia asumirán cualquier cambio cosmético que el hechicero
desee, aunque las evocaciones realmente espectaculares
L os Narradores que tengan acceso a Edad Os-
cura: Mago pueden permitir a sus jugadores
conseguir para sus vampiros el Trasfondo de Manan-
podrán requerir un gasto añadido de vitae si así lo decide tial mediante una buena historia que explique su ob-
el Narrador. Si un hechicero aumenta un efecto, su opo- tención. Pero sin las Fundaciones y los Pilares de los
nente podrá realizar una tirada reflexiva de Inteligencia + magos mortales, estos lugares de poder resultan casi
Ocultismo para identificar el hechizo antes de que tome siempre inútiles excepto como lugares en los que desa-
forma. La dificultad de esta tirada dependerá de lo oscuro rrollar una intriga. La hechicería de sangre puede usar
que sea el poder y de los conocimientos del observador. Si estos manantiales mediante rituales como la Corrien-
un mago hermético vivo se enfrenta en un certámen a un te Sanguínea de la Tierra, al igual que la disciplina
Tremere, podrá gastar tantos puntos de Quintaesencia por Ogham de las Lhiannan. Los personajes que tengan
turno como indique su Historial Fuente (ver Edad Oscura: acceso a esta magia podrán sacar un beneficio inmen-
Mago) o su puntuación en Ocultismo (lo que sea mayor) y so del manantial, asumiendo que puedan defenderlo
realizar una tirada parecida para identificar la magia mien- de magos voraces, Lupinos y otras extrañas criaturas
tras esta toma forma. Todos los beneficios del certámen ter- ansiosas de conseguir el poder para ellas mismas.
minarán si una de las partes sale de su círculo.
un mes, a menos que se guarde en un adorno, pasado el cual
Corriente Sanguínea de la Tierra pierde todo su poder. Los vampiros consiguen un punto de
Ritual de Nivel Tres sangre por cada uno de sangre-tass que consuman. Aunque
La Sangre de Caín tiene un gran poder místico, pero sólo los taumaturgos pueden extraer todos los beneficios de
no es el único que existe. Energía mística en estado puro semejante comida. Durante la siguiente hora, si el que ha
atraviesa el universo como sangre de los dioses, llenando y bebido conoce Taumaturgia, puede gastar puntos extra de
manando de la convergencia de las líneas de pastos y otros sangre encada turno para reducir la dificultad en las tiradas
lugares de arcana importancia. A estos pozos los magos de hechicería de la misma forma que si se enfrentase en
los llaman manantiales, y a la energía que mana de ellos, un certámen (ver arriba). El hechicero no podrá gastar de
Quintaesencia. A pesar de que los Tremere ya no pueden esta forma más puntos de sangre en total de los que consiga
manipular la Quintaesencia pura sólo mediante su fuerza de bebiendo sangre-tass.
voluntad, excepto bajo la forma congelada de vitae, algunos
taumaturgos aún saben cómo destilar el poder universal. Protección Contra Lupinos
Sistema: para realizar este ritual, el vampiro debe ex- Ritual de Nivel Tres
traer de un manantial la materia de la Quintaesencia, a la Este ritual de protección funciona exactamente igual
que se conoce como tass. Esta materia puede adoptar casi que Protección Contra Ghouls, salvo que hiere a los Lupi-
cualquier forma que sea apropiada a la naturaleza del ma- nos. Aunque la protección no puede causar mucho daño
nantial en cuestión, como las setas de un círculo de hadas a un furioso hombre bestia en su forma de guerra, el ritual
o la tierra de una tumba encantada por un espectro. Cada ayuda a detectar a los Lupinos disfrazados de humanos.
manantial tiene una puntuación (1-5) que determinará la Sistema: este ritual sigue las mismas reglas que la
cantidad de poder que posee. Un manantial sólo almacena Protección Contra Ghouls (ver Edad Oscura: Vampiro),
un número máximo de puntos de tass equivalente a su ni- excepto que se realiza con un puñado de plata en polvo en
vel, recargándolos un punto por día. Cuando el taumaturgo lugar de con un punto de sangre.
ha recogido el tass, deberá molerlo hasta reducirlo a pasta o
polvo y hervirlo en un caldero de hierro junto a un punto de Consagración del Santuario
sangre por cada dos puntos de tass. Mientras se mezclan la Ritual de Nivel Cuatro
vitae y el tass, el jugador del hechicero realiza una tirada de Al pintar los límites de un laboratorio o taller con una
Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). Cada éxito produ- mezcla alquímica de vitae, polvo de oro y hierbas exóticas,
ce dos puntos de sangretass que se coagula dentro del cal- el taumaturgo que conozca este ritual puede alterar el flu-
dero. Cualquier cantidad de tass que no se haya usado y que jo geomántico de poder del área delimitada para favorecer
no lo capture la magia se evaporará y se perderá. La sangre- su propia forma de magia.
tass brilla con un ligero resplandor rojizo y debe embotellar- Sistema: cada formulación de este ritual hechiza un
se o guardarse en recipientes más pequeños que resulten área de basta 10 yardas cuadradas durante un mes. Reali-
más cómodos. Los taumaturgos que utilicen el ritual Foco zar varias formulaciones de la Consagración del Santuario
Principal de Infusión de Vitae (ver Edad Oscura: Vampiro) sobre la misma área sólo reactiva el poder por un mes más.
podrían incluso almacenar la sangre-tass en algún adorno Dentro del área protegida, la dificultad de todos los ri-
encantado. La viscosa mezcla se mantiene fresca durante tuales taumatúrgicos disminuye en uno. Inversamente, el

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 173
ritual añade uno a la dificultad de toda la magia que no se de devoción maléfica. Pero los Narradores pueden no sen-
base en los principios herméticos. Incluye los pilares de las tirse muy dispuestos a permitir que un futuro infernalista lo
hechicerías no herméticas, así como las sendas y rituales tenga tan fácil y elevar el precio cada vez que el hechicero
de otros hechiceros de sangre. Este ritual precisa al menos vuelva a intentar adquirir más poder “gratis”. Si el demonio
una hora para su realización. no quiere nacía de lo ofrecido o si el precio resulta demasiado
alto, el hechicero puede intentar ofrecer su altea a cambio.
Pacto Infernal Cada punto de Camino que el hechicero consiga por encima
Ritual de Nivel Cuatro de su puntuación se convierte en un punto de Disciplina,
En la guerra mística en dos frentes que les enfrenta a senda taumatúrgica o Atributo, o tres puntos para distribuir
sus antiguos hermanos de la Orden de Hermes y a los kol- entre Habilidades o Historiales. Por ejemplo, un taumaturgo
dun Tzimisce. unos cuantos Tremere lo suficientemente de- que quiera obtener tres puntos no podrá tener, en ningún
sesperados o estúpidos han hecho un pacto con demonios caso, un Camino con puntuación superior :m7. Las Disci-
a cambio de poder. Aunque oficialmente el clan abomina plinas obtenidas a través de este ritual siempre manifestarán
del infernalismo por considerarlo una blasfemia propia de algún tipo de corrupción: Creo Ignem infernal creará fuego
los “diabólicos” Salubri, los regentes suelen mirar hacia otro de un verde bilioso o que apeste a sulfuro, mientras que la
lado mientras los taumaturgos así mancillados demuestren Obtenebración infernal podría teñir permanentemente los
su utilidad y no hablen a cerca de sus estudios. En los tiem- ojos del usuario de un tono negro tinta. Los Historiales que
pos que corren, sólo aquellos tontos incautos que se alíen se consigan con este ritual no se manifestarán de forma in-
con el Infierno o traicionen al clan se arriesgan a ser inme- mediata, sino que aparecerán un punto por semana mediante
diatamente destruidos si se les descubre. sorprendentes giros del destino y puras coincidencias. Estos
Este ritual representa los medios por los cuales un tau- Historiales siempre tendrán como resultado el sufrimiento (o
maturgo puede entregarle una parte de su alma a un demo- muerte) de algún otro. Una vez que el infernalista pacte su
nio mayor a cambio de un determinado poder. Lo primero primer punto de Camino, nunca podrá alcanzar la Golconda.
que hace el hechicero es trazar un círculo de grifos y signos Realizar este ritual precisará una revisión de degeneración
astrológicos con una extraña pasta formarla por la sangre (ver Edad Oscura: Vampiro) en el caso de que el vampiro
procedente del corazón de un niño inocente y la tierra de la no siga la Senda de los Gritos (ver El Camino del Pecado).
tumba de un hereje. A continuación, comienza una comple-
ja invocación que dura desde el momento en que el hechi- Suspensión de Encantamiento
cero se despierta al anochecer hasta la primera campanada Ritual de Nivel Cuatro
de medianoche. Si tiene éxito, el círculo brillará con una luz Este ritual ata a un sortilegio a sí mismo mediante
obscena y en el centro aparecerá un poderoso demonio. La condiciones de activación, creando a todos os efectos un
criatura, por otro lacto, puede tener un aspecto horrible y hechizo con mecanismo de activación. La Suspensión de
monstruoso si así lo desea, aunque la mayoría prefiere la apa- Encantamiento puede crear con facilidad inteligentes
riencia de un mortal bien vestido aunque con algún rasgo trampas o espectáculos de poder “sin esfuerzo” con los que
antinatural, como Llorados ojos de gato o delicados dedos impresionar o intimidar a observadores posteriores.
con garras. Una vez conjurado, el demonio puede salir del Sistema: el hechicero recita con cuidarlo unas largas
círculo, pero no atacar ni abandonar la presencia del vam- series de cláusulas vinculantes de protección y activación,
piro que le ha invocado. Negociara feliz con el hechicero a y su jugador realiza una tirada de Ingenio + Ocultismo
través de la gula, de la vanidad o mediante amenazas, según (dificultad 6). La dificultad aumentaría un punto por cada
vea conveniente. No servir al hechicero de ninguna manera, hechizo en suspenso que el taumaturgo haya crearlo en
excepto para cumplir un pacto establecido, y sise le ataca, aplicaciones anteriores de este ritual, hasta una dificultad
volverá inmediatamente al Infierno. En cualquier otro caso, máxima de 10. Si tiene éxito, el hechicero deberá invocar
el demonio se quedará hasta que se le despida o amanezca. inmediatamente un poder de cualquiera de las sendas tau-
Sistema: el hechicero realiza el ritual tal y como se ha matúrgicas que conozca. Su jugador gastará algo de sangre
descrito. El jugador realiza una tirada de Inteligencia + y realizará una tirada de Fuerza de Voluntad de la manera
Ocultismo (dificultad 8). Con un fallo, los grifos arden hasta habitual para averiguar si se consigue el efecto buscadlo,
convertirse en ceniza apestosa y el ritual se desperdicia, pero pero la magia no se manifestará hasta que se cumplan las
no pasa nacía más. Una pifia significa que el hechicero abre condiciones señaladas. Si nunca se llegan a cumplir estas
sin darse cuenta una puerta hacia el reino infernal, y resulta condiciones, la magia desaparecerá tras un número de me-
herido, poseído o incluso destruirlo por un furibundo demo- ses equivalente al número de éxitos obtenido en la tiradla
nio. Si el ritual tiene éxito, aparece un demonio y ofrece un inicial de Ingenio + Ocultismo. Los efectos de la senda
trato a cambio del alma del vampiro. Los taumaturgos con sólo podrán vincularse a determinados objetos inanima-
lengua de plata pueden en ocasiones conseguir tratos más dos o lugares. Las cláusulas de activación pueden ser tan
ventajosos, consiguiendo poder a cambio de un sacrificio hu- simples o complejas como se desee, siempre que las condi-
mano, la profanación de reliquias sagradas o actos similares ciones que deban cumplirse tengan lugar dentro del radio

• Guía del Jugador •


174 • de los Bajos Clanes •
de acción del vampiro unir una parte de su
centro del ritual. Por alma maldita y de su poder a un objeto
ejemplo, un hechicero puede uti- mágico. Estos objetos pueden adoptar múltiples formas:
lizar un retrasado Rego Mortus para encantar una puerta desde pentagramas y armas hasta amuletos enjoyados y
y que esta arroje una lanza a cualquiera que la abra sin anillos. Sin importar la forma que tenga, una Filacteria de
haber dicho la contraseña correcta. O puede encantar su Sangre aumentará la fuerza de voluntad y el poder mágico
diario para que se autoinmole mediante Creo Ignem tras de su creador siempre que la lleve encima. Los taumatur-
su muerte. Pero si el hechicero muere alejado del campo gos más inteligentes suelen añadirles hechizos adicionales
de visión del diario, el libro no se quemará. a sus filacterias, especialmente hechizos de salvaguarda y
protección.
Protección Contra Seres Feéricos Sistema: este ritual precisa para su realización unas
Ritual de Nivel Cuatro seis horas por noche durante un ciclo completo de la luna,
Este ritual de protección funciona exactamente igual comenzando y finalizando en la luna nueva. Durante este
que la Protección Contra Ghouls, excepto que hiere a los tiempo, el taumaturgo prepara meticulosamente su filac-
seres féericos. Los vampiros que hieran a un miembro de teria, grabando en ella runas herméticas que informan de
la Gente Menuda con un hechizo semejante se arriesga a su Nombre Verdadero y de todo su conocimiento místico.
enemistarse para siempre con todos estos seres inescruta- El jugador gasta un punto de sangre por noche y realiza
bles. una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (difi-
Sistema: este ritual sigue las mismas reglas que la cultad 8) por semana de tiempo de juego. Si se pierde el
Protección Contra Ghouls (ver Edad Oscura: Vampiro), trabajo de una noche o sino se logra acumular un mínimo
excepto que requiere un puñado de limaduras de hierro en de 20 éxitos, el ritual falla y debe comenzarse de nuevo
lugar de un punto de sangre. desde el principio. Si el ritual tiene éxito, el jugador gasta
un punto permanente de Fuerza de Voluntad para imbuir
Filacteria de Sangre al talismán con un fragmento de su alma. Un taumaturgo
Ritual de Nivel Cinco sólo puede tener una Filacteria de Sangre a la vez. No
Apreciado por los hechiceros de sangre del clan Tre- puede transferirse la propiedad de estos talismanes; cada
mere como pocas otras cosas, este ritual le permite a un persona debe crearse la suya.

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 175
Mientras el taumaturgo porte o lleve la Filacteria de el tiempo de cocción, el anciano lo hace de una forma
Sangre, le garantizará las siguientes ventajas: irás desordenada, compensando la variación de un ele-
• La dificultad de toda la magia hostil que se diri- mento alterando otro. La meta es la comida en sí, no la
ja contra él se incrementará un punto. Incluye tanto los encarnación platónica de una comida. y mientras el joven
Pilares mortales como todas las formas de hechicería de obtiene siempre un resultado parecido, el anciano cocine-
sangre. El Narrador es quien decide en último término lo ro consigue crear una amplia variedad con sólo una parte
que se califica de hostil. del esfuerzo. Y pasa lo mismo con la hechicería, conclu-
• La dificultad de todos los rituales y de todas las tira- ye Al-Ashrad, enfatizando la necesidad de centrarse en
das de Fuerza de Voluntad del vampiro disminuye un pun- el resultado antes que en las herramientas utilizadas para
to, incluyendo las tiradas para activar sendas taumatúrgi- conseguir ese resultado.
cas. Si el personaje utiliza su senda primaria, la dificultad Las diferencias fundamentales de aproximación crean
disminuye tres puntos (hasta una dificultad mínima de 4) una gran confusión a aquel estudiante de una escuela de
Pero, no obstante, el ser propietario de una filacteria pensamiento taumatúrgico que intenta aprender los prin-
conlleva ciertas desventajas: cipios fundamentales de otra, pues de acuerdo con una de
• Si el talismán cayera en algún momento en manos las escuelas, la magia de la otra sencillamente no tendría
de cualquier otro mago, la dificultad de toda la magia que que funcionar. El hechicero deberá forzarse a reconciliar
se dirija contra el legítimo propietario del objeto se redu- la incompatibilidad de estilos antes de que comprenda
cirá entres (hasta una dificultad mínima de 4). La magia los principios no escritos. Por lo que la comprensión re-
que, de hecho, utilice el talismán como centro o como sulta una ardua tarea. Aquellos Assamitas que intenten
componente físico también podría incrementar dramáti- aprender una senda taumatúrgica siendo enseñados por
camente sus efectos, a discreción del Narrador. alguien no Assamita deberán gastar tres puntos de expe-
• Cada noche completa que el taumaturgo pase sin riencia adicionales y tener una puntuación en Inteligencia
tocar su filacteria, perderá un punto de Fuerza de Volun- al menos un punto por encima del nivel de senda desearlo.
tad debido al trauma místico de la separación. Este goteo Además, al principio, el utilizar la magia de los rituales
se detendrá sise destruye el talismán. Afortunadamente, cuesta el doble de tiempo si se ha aprendido de hechiceros
una tirada con éxito de Percepción + Ocultismo (dificul- o manuales no Assamitas.
tad ) le permite al taumaturgo conocer en todo momento Todos los hechiceros Assamitas deben escoger una
la dirección y distancia aproximada a la que se encuentra senda primaria durante la creación del personaje. El he-
su filacteria. chicero puede escoger cualquiera de las citadas en Edad
Oscura: Vampiro o elegir una específica para los Assa-
Protección Contra Magos mitas. Los Susurros de los Cielos es un buen ejemplo de
Ritual de Nivel Cinco aquellas sendas guardadas celosamente para el uso exclu-
Este ritual de protección funciona exactamente igual sivo de los Sarracenos, y hay otra (Ecos de la Ira de Alá)
que la Protección contra Ghouls, salvo que a quien hiere que aparece descrita en El Camino del Cielo. Los rituales
es a magos mortales. de la hechicería de sangre Assamita aparecen descritos a
Sistema: este ritual sigue las mismas reglas que la continuación. La hechicería de sangre Assamita sigue el
Protección Contra Ghouls (ver Edad Oscura: Vampiro), mismo sistema que la Taumaturgia: el jugador realiza una
excepto que requiere de un puñado de tass obtenido de tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad de (nivel
un manantial (ver pág. 173). Esta protección sólo afecta a deseado de la senda +3).
aquellos magos cuyo poder se base en el dominio de Pila-
res y Fundaciones, y no tiene ningún efecto sobre sencillos
“magos errantes”.
Susurros de los Cielos
Los videntes y los sabios afirman conocer los poderes
espirituales que posee el cielo nocturno, pero sólo los mís-
Hechicería de Sangre Assamita ticos más capacitados son capaces de plegar las estrellas a
Mientras que la taumaturgia desarrollada por los Tre- sus deseos. Los extensos viajes de los Assamitas les permi-
mere se basa en la memorización al pie de la letra y en la ten obtener las enseñanzas de una miríada de culturas y
repetición, la hechicería de sangre Assamita surge de la tradiciones espirituales. Un milenio de investigaciones y
improvisación y de las aproximaciones dinámicas de ma- la reconciliación de creencias diversas forman la piedra
gos mortales procedentes de cientos de lugares. La magia angular de los Susurros de los Cielos. Los hechiceros que
no se encuentra en la forma en la que se realiza el acto, consideran esta senda como su senda primaria suelen refe-
sino en el mismo acto. El hechicero Assamita Al-Ashrad rirse a ellos mismos como videntes o adivinos.
suele referirse a menudo a la parábola del cocinero joven y Debido al papel crucial que representa el cielo noc-
el anciano cocinero: mientras el joven busca las medirlas turno en los Susurros de los Cielos, aquellos hechiceros
precisas y ajustadas de los ingredientes, la temperatura y que no puedan contemplarlo son incapaces de usar esta

• Guía del Jugador •


176 • de los Bajos Clanes •
senda. Cualquier intento de utilizarla tiene una dificul- sobre el terreno que desea investigar. Cada éxito indica-
tad +1 si la noche está nublada y +2 si es una noche de rá la cantidad de tiempo dentro del cual podrá adivinar
tormenta el hechicero el futuro del objetivo. Un fallo provocará
visiones borrosas que no tendrán sentido, mientras que
• Mapa Estelar una pifia puede provocar alucinaciones de futuros po-
Los hijos de Haqim suelen aventurarse lejos de la tenciales tan horripilantes que el hechicero tendrá una
fortaleza de Alamut, encontrándose a menudo en lu- dificultad +1 en todos los ulteriores esfuerzos de adivi-
gares que nunca han sido cartografiados. En lugar de nación durante el transcurso de todo un mes lunar.
depositar su fe en la suerte y en los guías locales para
volver a lugares más familiares, los hechiceros sólo nece-
sitan consultar las estrellas para averiguar su localización Éxitos Duración
exacta. 1 éxito Un mes lunar
Sistema: el número de éxitos logrados en una tirada 2 éxitos Una estación
3 éxitos Un año
normal establecerá el nivel de claridad de la localización
4 éxitos Una década
actual conocida del hechicero. El personaje distinguirá
5 éxitos Un siglo
una serie de marcas del terreno y su posición relativa res-
pecto a su localización actual. Si el hechicero tiene una
cierta familiaridad con el terreno, las visiones tenderán Las tiradas con éxito producen una visión no del
a mostrar marcas del terreno conocidas. La ayuda de un todo clara con un sentido general del período de tiempo
mapa bien trazado podría servirle al hechicero para loca- dentro del cual ese suceso ocurrirá.
lizar de forma precisa su situación. El Narrador es el responsable de determinar las vi-
siones del hechicero. Una visión característica incluye
un sentido general del período de tiempo, unas cuantas
Éxitos Area imágenes y un sentido general de las emociones que ro-
1 éxito Dentro de un área de 150 kilómetros dean al suceso. Resulta obvio que aquellos hechiceros
2 éxitos Dentro de un área de 15 kilómetros que consigan más éxitos de los buscados encontrarán
3 éxitos Dentro de un área de 1,5 kilómetros
una mayor claridad en sus visiones.
4 éxitos- Dentro de un área de 250 metros
Por ejemplo, un hechicero podría adivinar el hado
5 éxitos Dentro de un área de 10 metros
de un guerrero Cainita destinado a caer en la defensa
de una aldea húngara contra un vozhd de la guerra en
•• Conocer los Planes Celestiales el 1238 d.C. Un hechicero que consiguiese cuatro éxitos
podría sentir una gran determinación al ver cómo rueda
Según la mayoría de los adivinos, la fuerza natural
montaña abajo una avalancha de carne, con el guerrero
del destino se parece a un gran río, y la gente es seme-
usando su cuerpo para escudar una conejera de la masa
jante a los peces que viven en él. Claro que es posible ir
que se avecina, todo en el transcurso de una década.
en contra de la dirección sugerida por la corriente del
Otro que consiguiese cinco éxitos podría sentir cómo el
río, pero sólo mediante un esfuerzo heroico se puede
realmente desafiar la fuerza de la corriente y poder na-
dar contracorriente. Además la corriente incesante de
agua socava la tierra de tal forma que permite predecir
Oráculo En el Momento
el curso futuro del río a menos que, de alguna manera, lo
desvíen elementos ajenos al control del terreno. A quellos Narradores que se sientan incómodos
al crear profecías elaboradas de un momento
para otro pueden optar por la regla de que el hechi-
La posición celestial de las estrellas refleja esta fuer-
te tendencia hacia lo inevitable, y se refleja a su vez en cero no podrá ver los acontecimientos futuros hasta
la próxima vez que se duerma, cuando las visiones le
el sutil humor que encuentran en el destino del mundo
llegan en forma de sueños. Esto puede ayudar al Na-
y de aquellos que caminan sobre él. Los adivinos de ma-
rrador a ganar tiempo para elaborar una visión más
yor talento pueden leer las sendas más predecibles que
relevante dentro de la sesión, en lugar de forzar la in-
tomaran pelonas o lugares con sólo echar un vistazo a
clusión de imágenes irrelevantes que echen a perder
la risa de los cielos. Los hechiceros no son capaces de
tanto el poder del personaje como los planes futuros
conocer el futuro con precisión absoluta, pero conocer
del Narrador. El Narrador y el jugador del hechicero
lo que parece ser más probable que ocurrirá les permite deberán ponerse de acuerdo en el uso de este método
ayudar u oponerse a que ocurra. de tratar las visiones antes de que el personaje utilice
Sistema: el jugador realiza una tirada normal. El he- este poder en el transcurso del juego.
chicero debe tocar a la persona en cuestión o estar de pie

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 177
guerrero se llena de una sobrecogedora angustia al cabo le son más desfavorables al personaje para su realización.
de siete u ocho años, al ver decenas de caras húngaras Esto indica que sucesos más allá del control del persona-
que llevan la marca de la inocencia y de una muerte je van a conspirar para castigar al personaje por haberse
violenta bajo una sobrecogedora sombra oscura que pro- involucrado, por ejemplo la llegada inesperada de un acé-
fiere insultos en un millón de voces que hablan a la vez. rrimo enemigo, tener que realizar un pago exagerado a un
Los lugares son, de alguna forma, diferentes, y suelen príncipe si quiere que los hechos se cumplan, una gran ba-
llenar al hechicero con las sensaciones del suceso más de- talla que rodee el acto en sí o una catástrofe natural, como
safortunado que vaya a ocurrir allí dentro de la franja de un tornado, que se desarrolle en las cercanías. Lo que no
tiempo que la tirada haya determinado. Lo que significa quiere decir que sucesos externos no puedan ocurrir a me-
exactamente “suceso más desafortunado” queda en manos nos que se saque una pifia, pero si sale están asegurados, y
del Narrador, pero los hechiceros suelen observar, princi- el personaje no contará con ningún tipo de ayuda mágica
palmente, cataclismos causados por la mano de Dios o del para ayudarle. Se ruega al Narrador que invente un im-
hombre (como una brutal guerra o un devastador huracán) portante desafío, pero no una imposibilidad.
y sucesos que vayan a tener un gran impacto en los alrede- El intentar el acto en cuestión en el momento indi-
dores (como la fundación de lo que, con el tiempo, llegará cado le da al jugador un número de puntos temporales
a ser una ciudad importante). El hechicero puede elegir li- de Fuerza de Voluntad equivalente a los éxitos obtenidos
mitar sus investigaciones a una franja de tiempo concreta, en la tirada. Se anotan al margen de la reserva normal de
pero aún seguirá viendo el suceso más importante que vaya puntos de Fuerza de Voluntad y no se encuentran limita-
a ocurrir dentro de ese margen de tiempo. dos por la cantidad total de Fuerza de Voluntad de que
Es importante precisar que incluso las visiones con disponga el personaje. Si queda alguna al finalizar la no-
mayor claridad no son nunca precisas del todo. Como che (o tras realizar satisfactoriamente la tarea), se pierde.
sucede con la mayoría de las profecías, el hechicero sólo El hechicero no podrá conseguir más Fuerza de Voluntad
llega a ver lo que ocurrirá con mayor probabilidad si los realizando el sortilegio para el mismo acto, ya que la suma
sucesos actuales siguen el curso establecido sin ninguna obtenida al principio no puede alterarse. Se sugiere que el
interrupción. Narrador y el jugador graben la vocalización del acto para
evitar confusiones en el caso de que el acto tenga lugar en
••• Llamar a la Luna del Cazador futuras partidas.
“Cuando las estrellas están de tu lado”, dice Al- Este poder sólo funciona en el caso de extensas y
Ashrad, “incluso la más débil de las ovejas puede hacer complejas tareas que no pueden realizarse con una única
frente al león”. Esta afirmación es la base de la técnica que tirada de dados o en el transcurso de una única acción.
permite a los Hijos de Hagim tener una precisión temporal Por ejemplo, “el asesinato mediante un cuchillo envene-
aparentemente perfecta. El hechicero frota su lengua con nado del guerrero favorito del sultán” consiste en una se-
un dedo manchado con la ceniza de un fuego reciente- rie de acciones que conducirán a la muerte del guerrero:
mente apagado, y luego medita sobre su curso de acción introducirse sigilosamente en el palacio del sultán, evitar a
antes de decirlo en voz alta. A través de la luz de la luna los guardias de camino a los aposentos del guerrero, evitar
y dentro de la mente del hechicero, aparecerá un senti- todos los intentos por defenderse del guerrero en cuestión,
miento acerca de cuál será el momento más apropiado y clavarle el puñal lo suficiente como para que el veneno
dentro de la siguiente estación para acometer esa acción. surta efecto.
Los Assamitas que tengan fe en esta recomendación ce- El hechicero puede proporcionar los beneficios de
lestial encontrarán que su suerte se ve ampliamente incre- este poder a un pequeño grupo de individuos cuyo nú-
mentada en el caso de que sigan las sugerencias divinas, mero estará limitado por la puntuación en Liderazgo del
aunque no están obligados a hacerlo. hechicero. Cada uno de ellos deberá darle personalmente
Sistema: el hechicero debe decir en voz alta el acto al hechicero un punto de sangre, y deben conocer el pro-
que quiere realizar antes de que el jugador realice la ti- pósito al que se destina la sangre. El hacerlo garantiza que
rada, ya sea “la seducción de Mademoiselle Blanc”, “la cada persona conectada mediante este poder disponga de
colocación de la piedra fundacional de la torre” o “el ase- tantos puntos temporales de Fuerza de Voluntad que el
sinato por medio de un cuchillo envenenado del guerrero hechicero, y sujetos, por supuesto, a las mismas restriccio-
favorito del sultán’. Un éxito indicará cuál será la mejor nes de uso.
hora, entre el momento presente y el amanecer, o la noche
más apropiada dentro de los tres meses lunares siguientes •••• Buscar el Favor del Alma
para llevar a cabo la acción, tal y como haya especificado La fecha de nacimiento de una persona tiene mucho
el jugador tras realizar la tirada. Una pifia proporcionará poder, y puede proporcionarle a un hechicero enormes
al hechicero el conocimiento de una hora o una noche en cantidades de conocimiento relacionado con el individuo.
la que podría completar la tarea con éxito, pero que, de Un adivino con talento puede implorarles a las estrellas
hecho, coincide con el momento en el que los auspicios que le susurren cuál era su posición la noche del nacimien-

• Guía del Jugador •


178 • de los Bajos Clanes •
to de esa persona. Con este conocimiento en sus manos, el
hechicero podrá adivinar los detalles más íntimos de una Éxitos Detalles
persona, como, por ejemplo, el acto de mayor violencia Un éxito La escena aparece borrosa
que es capaz de cometer bajo circunstancias normales, los Dos éxitos La escena aparece con sonido
trabajos para los que está más capacitada o si cumplirá su Tres éxitos La escena aparece cómo si el hechi-
destino antes de morir. cero estuviera presente, permitién-
Sistema: el jugador realiza una tirada normal, y cada dole el uso de Auspex 1,2 y 3 para
éxito proporcionará al hechicero un dato sobre el verda- observación
dero ser del individuo. Si el Narrador quiere, conseguir Cuatro éxitos El hechicero puede usar cualquier
cinco éxitos puede proporcionarle al hechicero pistas so- poder de Auspex o de alguna senda
bre el destino final del sujeto. Si el hechicero no conoce el de hechicería (aunque no rituales)
verdadero nombre del sujeto ni su fecha de nacimiento (o para observar o analizar la escena
la fecha del Abrazo para los Cainitas), la tirada se realizará Cinco éxitos Puede utilizarse cualquier poder o
con una dificultad de +3. Si el hechicero conociese uno ritual de hechicería Assamita para
de los datos pero no el otro, la penalización sólo será de afectar la escena, siempre y cuando
+1. no sea necesaria- la presencia física
Si la tirada termina en una pifia, el personaje objetivo del hechicero
sentirá inmediatamente la escalofriante sensación de que
alguien le está espiando. Si alguna vez se encuentra con el trarse bajo el cielo nocturno (las inclemencias del tiempo
hechicero en el futuro, sabrá de inmediato que el hechice- afectarán de la manera habitual la dificultad de la tirada).
ro trató de espiarle. El hechicero debe haber conocido anteriormente al ob-
El dato exacto que consigue el hechicero mediante la jetivo, quien, además, no debe estar en el momento del
tirada lo decide el Narrador, pero podría incluir una gama intento ni bajo techo ni bajo la luz del sol. Cada éxito mar-
de información mecánica, como importantes Disciplinas y cará la fuerza de la imagen y la capacidad del hechicero
habilidades, un cálculo aproximado de su puntuación en para realizar manipulaciones místicas de forma limitada.
Fuerza de Voluntad, la verdadera Naturaleza del sujeto o La visión del hechicero se centrará en el objetivo y sus
su Virtud más poderosa (o más débil). Generalmente, la alrededores inmediatos, durando hasta que acabe la esce-
información se consigue al igual que una profecía en lugar na lejana o hasta que la noche se acabe en cualquiera de
de dársela directamente al jugador. Por ejemplo, un sujeto las dos localizaciones. El hechicero tendrá una dificultad
que camine la Senda de la Caballería con una puntuación +2 en todas las interacciones con sus propios alrededores
de 7 podría proporcionarle al personaje la imagen de un físicos cuando esté usando su poder, ya que la convergen-
caballero de corona pulida y una coraza que necesita una cia de la realidad y la visión lleva a confusión. Todo indi-
limpieza. viduo que posea Auspex y se encuentre en las cercanías
del objetivo tendrá la ligera sensación de ser espiado. En el
••••• Enigmas del Mar de Estrellas caso de que el objetivo deje de ver el cielo abierto durante
Todos los que miren la maravilla del cielo nocturno más de un minuto, la visión cesará inmediatamente.
observarán un brillante océano de estrellas. Aquellos he-
chiceros que alcancen la cima de esta senda saben que los
cielos también observan el mundo; cada estrella mira un
Rituales Assamitas
trocito y lo comparten las unas con las otras. Si convocan El Ojo del Traductor
al propio cielo, los hechiceros pueden observar determina-
Ritual de Nivel Uno
das zonas del mundo de la misma forma en que lo hacen
Las lenguas olvidadas desde hace tiempo no suponen
las estrellas, pero sólo podrán ver aquello que aparezca
ningún problema para los hijos de Haqim, como prueba el
bajo un cielo nocturno despejado. Los hechiceros deben
tamaño de la biblioteca de Alamut. Este ritual ayuda en
saber qué individuo, objeto o lugar quieren ver, ya que las
la traducción de cualquier lengua escrita que no le resulte
estrellas no están muy dispuestas a compartir sus observa-
familiar al hechicero, permitiendo volver a traducir con
ciones con aquellos que no están conectados.
toda facilidad cualquier escritura arcaica. La utilidad de
Sistema: el jugador realiza una tirada normal. El he-
este ritual suele atraer a los visires a estudiar la Tauma-
chicero podrá observar sucesos lejanos mencionando a
turgia básica, lo que conduce en ocasiones a roces con al-
una persona que esté presente en ellos, el lugar en el que
gunos hechiceros que mantienen un rígido punto de vista
van a ocurrir o un objeto cercano. Si el hechicero pre-
sobre las divisiones entre castas.
viamente ha adivinado con éxito el futuro del objetivo,
Sistema: el jugador realiza una tirada normal (ver
ya sea mediante esta senda o mediante otras capacidades
Edad Oscura: Vampiro). El hechicero se corta la piel que
místicas, se reducirá un punto de la dificultad de la tirada.
recorre su ceja izquierda y deja que caigan tres gotas so-
Tanto el hechicero’ como su objetivo deben encon-
bre la página, hoja o superficie que necesite ser traducida.

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 179
El acto es puramente simbólico y no conlleva la pérdida to, con un mínimo retraso de cinco segundos entre las per-
de sangre o niveles de salud. El hechicero medita durante sonas vinculadas. La conexión es tan efímera que apenas
diez minutos mientras la sangre se desliza por la escritura pueden detectarla la mayoría de los métodos de percep-
y desaparece. Entonces, el personaje recibe un número de ción. Cualquier Assamita que visite Alamut por primera
éxitos extra para cualquier tirada necesaria para la traduc- vez estará conectado con el Anciano y con cualquier pe-
ción, descifrado o comprensión que será equivalente al regrino que llegue dentro del mismo mes lunar.
número de éxitos obtenido en la tirada original. Estos éxi- El vínculo en sí es una obligación que no se toma a la
tos extra se perderán al final de la noche o cuando el per- ligera, pues aquellos que están conectados comparten la
sonaje esté más de 10 minutos sin trabajar en el texto. El responsabilidad de vengar a aquellos fallecidos que fueron
hechicero deberá trabajar en el texto de forma individual traicionados o murieron de forma deshonrosa. Los que se
para cada página, hoja o superficie que se vaya a traducir. encuentren ocupados con negocios cruciales para el clan
o estén físicamente imposibilitados para viajar podrán en-
Sondear la Sangre de la Tierra viar a sus agentes, pero aquellos Hijos de Haqim que elu-
Ritual de Nivel Uno dan aquellas obligaciones que han jurado cumplir podrían
El agua es lo que mantiene la vicia, ya sea en los más encontrarse pronto con la desconfianza de su propio clan.
profundos desiertos o en las selvas tropicales. Los Sarrace- Sistema: un hechicero podrá vincular a un número
nos saben que, para encontrar gente, el primer lugar don- de individuos equivalente a su puntuación en Ocultismo.
de hay que mirar es en donde beben. Los hechiceros que El hechicero utiliza un cuenco de madera para recoger
realizan este ritual escuchan los sonidos de la tierra para dos puntos de sangre de cada Cainita que vaya a vincu-
encontrar la fuente más cercana de agua potable-renova- larse. Los participantes se sientan en torno a una hoguera,
ble que les resulte accesible. Los más habilidosos pueden meditando sobre su conexión con los demás. Durante la
detectar si existen impurezas en el agua e incluso encon- siguiente hora, el hechicero hace hervir la sangre sobre el
trar la fuente de las mismas. Saber cuál es la fuente de fuego hasta que se evapore del todo. A menos que falle la
las impurezas suele permitirle al hechicero encontrar agua tirada, el ritual vinculará los destinos de los presentes en
más limpia en la zona anterior a la contaminación. el círculo tal y como se ha descrito. No se conoce ningún
Sistema: el hechicero se desnuda y medita sobre el medio para bloquear la transmisión de los últimos mo-
suelo; el jugador realiza una tirada normal. Los éxitos de mentos de la muerte, ni existe ningún límite al número de
más proporcionarán nuevos niveles de información tal y círculos a los que se puede pertenecer.. Aquellos hechice-
como se indica a continuación. ros que deseen participar en el vínculo pueden incorporar-
se al círculo, pero su presencia cuenta a la hora de limitar
el tamaño del círculo.
Un éxito Dirección y distancia general
Tres éxitos Se descubre cualquier impureza que Fervor Oratorio
exista Ritual de Nivel Dos
Cinco éxitos Fuente de todas las impurezas El balbuceo de locos e idiotas suele parecer caótico y
poco estructurado, pero aquellos que saben leer las pau-
tas de la insania comprenden la lógica de los espíritus que
La Sangre Clama Venganza subyace en su discurso. Mediante este ritual, el hechicero
Ritual de Nivel Dos puede adivinar una verdad universal acerca de un punto
Los Hijos de Haqim recorren grandes distancias por en concreto utilizando a otra persona como recipiente. El
el mundo, aventurándose a menudo en solitario en una hechicero se coloca un foco (ver más adelante) sobre la len-
miríada de direcciones, pero siempre saben cuando uno gua antes de realizar el ritual sobre un voluntario atado. El
de los suyos cae víctima de la traición. Pocos de los que sujeto se convulsionará al entrar los espíritus en su cuerpo.
conocen al clan en su conjunto cometerían a sabiendas Gritará parrafadas de sílabas pronunciadas al azar que el he-
el asesinato a traición de un Assamita, pues poco después chicero podrá interpretar como verdades acerca del sujeto.
aparecerían más de sus miembros en busca de venganza Sistema: el ritual convierte un punto de sangre en un
por el caído. Los hechiceros de sangre logran este efecto brebaje energético y venenoso que se abrirá paso dentro
tejiendo juntos las hebras del destino de los miembros de del cuerpo del objetivo. Cada éxito obtenido en la tirada
su clan. Todo lo que se requiere para hacerlo son dos o estándar del ritual (ver Edad Oscura: Vampiro) obligará
más participantes voluntarios. al sujeto a pronunciar una frase que sólo podrá entender
Cuando le llega la Muerte Definitiva a cualquiera de el hechicero, proporcionándole información que no cono-
los del grupo, todos aquellos que estaban conectados ex- ce y que no puede obtener fácilmente. La adivinación se
perimentarán una visión de la muerte del miembro caído; limita a sucesos pasados o presentes, ya que los espíritus
un flash del estado emocional de la víctima; y una vaga están de acuerdo de que el conocimiento está al margen
sensación de los sucesos que condujeron a su fallecimien- de lo que deparará el futuro. Por ejemplo, el hechicero

• Guía del Jugador •


180 • de los Bajos Clanes •
podría aprender que el arma favorita de un rival es dé-
bil en la empuñadura, o que cierto cargamento de grano
Señalar el Juramento de Sangre
que debería llegar a Colonia leva tres semanas de retraso Ritual de Nivel Tres
debido al mal tiempo y a un mástil roto, pero no que un A menudo, los Hijos de Haqim se encuentran en-
caballo morirá de agotamiento al cabo de tres noches. El frentados a Cainitas que no se encuentran involucrados
hechicero no tiene control alguno sobre los secretos que personalmente en el asunto en cuestión, pero que lucha-
los espíritus decidan compartir; lo decide el Narrador. rán con garras y colmillos para cumplir los deseos de un
Al finalizar el ritual, el médium a través del cual han regente lejano. Mediante este ritual, los Sarracenos pue-
hablado los espíritus deberá absorber siete niveles de daño den descubrir quién es su verdadero oponente, y tratar
por golpe, menos el rango del hechicero dentro de la de remediar la situación, si resulta necesario.
Hechicería Assamita. Si la tirada de este ritual consigue Sistema: cada éxito en la tirada estándar le propor-
una pifia, el daño será letal. El ritual funciona mejor con ciona al hechicero una imagen clara de uno de los amos,
médiums mortales, pero también serviría un ghoul, incre- tal y como eran la última vez que el objetivo se encon-
mentándose la dificultad del hechicero en +1. Los mé- tró con ellos, empezando por el señor del Cainita (en el
diums Cainitas suponen una dificultad de +3 y se sentirán caso de que aún se encuentre entre los no-muertos). Los
profundamente estresados por la experiencia durante el “amos” incluyen a aquellos Cainitas a los que el objetivo
siguiente mes lunar. haya jurado lealtad, o vampiros cuya sangre haya com-
El foco, desde un fragmento de un objeto hasta un partido el objetivo. Obviamente, cualquier Cainita que
mechón de pelo de una persona, deberá estar asociado fí- tenga un juramento de sangre sobre el objetivo será des-
sicamente con el sujeto de la adivinación. El Narrador es cubierto. El hechicero deberá tener un foco para realizar
quien tiene la última palabra respecto al tipo de foco que el ritual, que tardará apenas unos 15 minutos en com-
funcionará. Aquellos hechiceros que realicen este ritual pletarse. La sangre es el foco preferido, pues no acarrea
más de una vez por mes lunar recibirán una penalización ninguna penalización en la dificultad, pero el hechicero
de +1 por cada intento al aparecer más y más espíritus también podrá utilizar uno de los efectos personales del
que persiguen al hechicero, luchando entre ellos por una objetivo con una dificultad de +1.
oportunidad de atravesar la barrera.

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 181
sin dudar instrucciones del estilo de “ataca a esos cinco
Mensajero de los Vientos guardias”. Aunque son capaces de realizar acciones au-
Ritual de Nivel Tres tomáticas como defenderse a sí mismos o mantener el
Hace mucho tiempo, los hechiceros Assamitas de equilibrio, en todo lo demás se encuentran totalmente
Alamut desarrollaron un ritual que les permitía mante- bajo las órdenes del hechicero hasta el siguiente anoche-
nerse en contacto incluso con aquellos hijos de Haqim cer, momento en el que finaliza el ritual. No se conoce
que se encontraban en lugares muy alejados. Si el hechi- ningún sortilegio que pueda liberar a los mortales de las
cero conoce el nombre de un individuo y tiene suficiente garras del ritual antes de la puesta de sol.
de su sangre para escribir, puede enviarle una nota escri- Sistema: el jugador realiza una tirada normal. Cada
ta, sin importar en qué parte del inundo se encuentre. éxito (hasta un máximo de cinco) indica la conversión
Este ritual suele utilizarse principalmente por hechiceros de un punto de sangre en la nociva vitae, que el hechi-
residentes en Alamut, quienes pueden extraer vitae As- cero debe expulsar de inmediato o sufrirá cada minuto
samita de la Sangre del Corazón. El ritual sólo puede un nivel automático de daño por golpe. Puede participar
transmitir información puesta por escrito, aunque su- cualquier ghoul, sea humano o animal, incluso aquellos
puestamente existen ritos más poderosos que podrían no vinculados al hechicero. La naturaleza fundamental-
transmitir objetos de pequeño tamaño a un coste mucho mente alterada de la sangre hace que no se pueda usar
mayor. para crear o mantener un juramento de sangre.
Sistema: cualquier éxito indica que el ritual funcio- Los “dedos” no sufrirán penalizaciones por heridas
na tal y como se espera. No se necesita que sea el propio mientras dure el ritual y no realizarán tiradas de iniciati-
hechicero el que escriba el mensaje, pero la pluma que va, sino que actuarán simultáneamente bajo el resultado
se use debe estar fabricada de la pluma de un águila, y de la tirada de iniciativa del hechicero. Estos personajes
la materia física de la hoja utilizada debe ser lino limpio. deberán permanecer siempre cerca tinos de otros, gene-
El hechicero ata el mensaje con un lazo de seda blanca ralmente en un radio de 100 metros de al menos uno de
sobre el que escribirá el nombre del destinatario con la los sirvientes, o el ritual finalizará inmediatamente. Si
sangre del mismo. Una vez terminado, arroja el mensaje alguno de los sirvientes quedara inconsciente durante el
al cielo nocturno para que el viento lo recoja y lo entre- ritual, se el liberará del control, incluso aunque desper-
gue a su destinatario. El ritual no funcionará en el caso tara antes de la puesta de sol. La muerte de uno de los
de que el mensaje esté encantado de alguna otra mane- sirvientes que se encuentren bajo la influencia del ritual
ra, pero sí puede transmitir fórmulas e instrucciones má- le provocará al hechicero, de forma inmediata, un punto
gicas. La comunicación aparecerá en manos del objetivo de daño agravado sin posibilidad de absorción.
justo a medianoche de la noche siguiente. El hechicero tiene una capacidad limitada en el uso
Un fallo significa que el hechicero debe realizar otra de las Disciplinas mientras se encuentre bajo los efectos
copia de la misiva en lino limpio antes de volver a inten- del ritual: específicamente, Celeridad y los dos primeros
tarlo, mientras que una pifia provoca que el mensaje se niveles de Auspex. La Celeridad le permite al hechicero
entregue al azar a otra persona relacionada con el objeti- distribuir acciones extra entre los sirvientes, causándoles
vo buscado, ya sea d forma directa o tangencial. a éstos un nivel de golpe por cada acción extra acome-
tida. Por ejemplo, un hechicero que dirija a tres “dedos”
Los Dedos Forman la Mano con una Celeridad con puntuación 3 podrá proporcio-
Ritual de Nivel Cuatro narle a un dedo tres acciones extra, darle dos acciones a
Mediante los Dedos Forman la Mano, los hechiceros uno de ellos y una a otro o proporcionarle a cada dedo
más poderosos de Alamut pueden agarrar el propio día. una acción extra, pero cada acción extra provocará
Este elaborado ritual de seis horas de duración llega a su daño por golpe. Cualquier intento por afectar las mentes
clímax cuando el hechicero convierte una parte de su de los sirvientes mediante poderes místicos, como la he-
propia sangre en una pasta viscosa, espesa y nociva que, chicería o las Disciplinas, se dirigirá en su lugar contra el
inmediatamente, expulsa de su cuerpo. Aquellos que hechicero y tendrá una dificultad +2.
se alimenten de esta sangre salobre antes del siguiente En el caso de que el jugador saque una pifia en la
amanecer entrarán en trance y someterán su voluntad a tirada inicial, cualquiera que beba la vitae alterada su-
la del hechicero. La influencia del hechicero comienza frirá un nivel de daño agravado por punto de sangre.
cuando éste entra en su sueño nocturno, momento en el Cualquier mortal que beba esta pócima contaminada se
que su mente se introduce en las de los “dedos”. pondrá gravemente enfermo hasta que pueda expulsar la
El grupo opera como un todo, siguiendo el espíri- vitae contaminada. Además, sufrirá una penalización de
tu más que la letra de las instrucciones del hechicero. -1 en todas las acciones físicas excepto absorción hasta el
Aunque son incapaces de cumplir órdenes que vayan en siguiente descanso que dure ocho horas ininterrumpidas.
contra de su supervivencia, del estilo “mátate”, seguirán

• Guía del Jugador •


182 • de los Bajos Clanes •
chicería para ocultar su auténtica naturaleza. No incluye
Coaccionar al Profano necesariamente a los vampiros Baali, aunque si un Baali
Ritual de Nivel Cuatro utiliza la Ofuscación u otro poder sobrenatural para es-
Debido a todo su poder infernal, aquellos con una conderse o disfrazarse sí se verá afectado por el ritual.
vena demoníaca se encuentran con multitud de proble-
mas a la hora de ocultarle al mundo su verdadera natu- Expeler los Humores Oscuros
raleza. Pero los demonios son inteligentes. Aquellos con Ritual de Nivel Cinco
suficiente habilidad en las artes del engaño pueden mez- Peores que las criaturas infernales que se disfrazan
clarse con los humanos en grandes ciudades, o incluso con la ilusión de la forma humana son aquellos que se
engañar a los animales más avispados y hacerles creer revisten de la carne de un ser humano. El ritual Assami-
que no son más que otro mortal. ta más poderoso y mejor guardado sirve para forzar a es-
Conocedores de este hecho, el hechicero Al-Ashrad tas malignas criaturas a abandonar los cuerpos humanos.
y sus discípulos estuvieron trabajando con todas sus fuer- A pesar de que los aspectos teológicos siguen siendo de-
zas para desenmascarar a estos disfrazados infernales. El batidos entre el Amr y su círculo privado de consejeros,
resultado fue este ritual. Para realizarlo, debe situarse el ritual enfatiza el potencial de divinidad que existe en
una tríada de hechiceros fuera del dibujo de un símbolo todos los mortales. Sus efectos escaldan al demonio con
sagrado trazado mediante tierra procedente de la locali- pureza y le sacan a la fuerza del cuerpo mortal, atrapan-
zación donde se encuentra el objetivo. El esfuerzo dura do después su forma chamuscada dentro de este mundo.
unas cuatro horas escasas y deja a los hechiceros total- A pesar de que el ritual resulta peligroso para el objetivo,
mente exhaustos, pero tiene consecuencias inmediatas. los hechiceros con talento tienen la capacidad de sacar
Cualquier criatura que sirva al Adversario se encon- al demonio a través de una abertura ya existente en lu-
trará con su verdadera naturaleza expuesta ante el mun- gar de obligarle a crear su propia abertura.
do que la rodea. El aroma a Infierno que les envuelve Sistema: el hechicero debe intentar realizar el ritual,
causa todo tipo de abominaciones, como que se corte de una hora de duración, delante del objetivo. Aquellos
la crema, que las yeguas paran potrillos muertos que no hechiceros que pasen toda una semana preparándose
tienen ojos, que llueva sangre y alcanfor, que agua estan- podrán reducir un punto de dificultad. El jugador reali-
cada estalle en llamas, que salgan enormes escarabajos za una tirada normal e, inmediatamente, el objetivo del
de un pan recién horneado u otros efectos igualmente ritual sufrirá 10 niveles de daño mortal, menos uno por
terroríficos. cada éxito obtenido por el hechicero (este daño puede
Los Assamitas suelen utilizar este ritual para locali- absorberse en el caso de que el objetivo sea capaz de
zar criaturas profanas dentro de grupos de mortales, pero hacerlo). El demonio se manifiesta en cuanto sale del
deben tener cuidado en evitar revueltas y muertes a gran cuerpo del objetivo y sufre un nivel de daño agravado
escala, por lo que prefieren llevarlo a cabo en áreas que que no puede absorberse por cada éxito. Le resultará
no estén muy densamente pobladas. A menudo, exponer imposible abandonar el mundo mortal mediante medios
al demonio ante los mortales entre los que camina es su- mágicos durante una hora por éxito. Y será consciente
ficiente para deshacerse de él, porque cualquiera que ob- de ello desde el principio. Un fallo no dañará al objetivo,
serve directamente su verdadera naturaleza le reconocerá pero, si el demonio no se había dado cuenta del intento,
para siempre, tome la forma que tome en el futuro. notará inmediatamente el potencial del hechicero para
Sistema: este ritual lo realizan tres hechiceros jun- hacerle daño. Una pifia matará instantáneamente al ob-
tos; cada jugador gasta un punto de sangre y realiza la jetivo y forzará al demonio a salir, pero no sufrirá daño
tirada habitual. El número total de éxitos combinados alguno y no se vea forzado a permanecer en el mundo
representan el número de noches que duran sus efec- mortal.
tos. Los efectos del ritual se extienden en un radio de
100 metros por éxito a partir del punto de recogida de la
tierra, y afectará a cualquier objetivo dentro de los pará-
metros de aplicación y que se encuentre dentro del radio
Méritos y Defectos
Los Méritos y Defectos que aparecen a continuación
de acción. El aura de profanidad se hará más intensa a
son especialmente indicados para vampiros pertenecien-
medida que uno se acerque al agente demoníaco, y cual-
tes a loa Bajos Clanes, representando una serie de útiles
quier persona o animal que se encuentre en su presencia
deformidades, combinaciones de locura y bestialidad
lo reconocerá por lo que realmente es. Una pifia en este
para Nosferatu y Gangrel, lazos sociales que unen o ex-
ritual marcará con el aura de profanidad a cada uno de
cluyen a los parias de la sociedad Cainita, y mucho más.
los hechiceros.
Los jugadores de vampiros pertenecientes a Altos Clanes
El ritual afecta a cualquier ser que haya sido tocado
podrán adquirir estos rasgos si el Narrador lo aprueba.
por el Adversario y que utilice medios demoníacos o he-

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 183
Físicos Articulaciones Flexibles (Mérito de 1 a 3 pt.)
Eres especialmente ágil. Por un punto, reduces en
Hinchazón (Mérito de 1 a 5 pt.) dos la dificultad de todas las tiradas de Destreza que ne-
Puedes almacenar más sangre que lo que te permiti- cesiten flexibilidad corporal (como escapar de ataduras
ría tu generación. Cada punto invertido en este Mérito o contorsionarse a través de espacios reducidos). Por tres
aumenta tu cantidad máxima de sangre almacenada en puntos, puedes darle la vuelta a la mayoría de las articu-
uno, aunque no incrementa tu velocidad de procesar o laciones, dislocarte otras a voluntad y realizar contor-
gastar vitae. Cuando excedes tus límites normales, tu piel siones imposibles para un cuerpo humano (como girar
se vuelve roja, como si te hubieras quemado, o se hincha la cabeza para mirar a tus espaldas). Puedes escapar de
de forma visible, dándote una apariencia grotesca (pier- la mayoría de las ataduras y deslizarte por espacios redu-
des un dado de todas las tiradas basadas en la Apariencia cidos de manera automática, aunque el Narrador puede
mientras te encuentres en este estado). Los otros Cainitas exigir una tirada en el caso de acciones más extremas.
(y todos los seres que tengan sentidos agudizados) podrán
olerla sangre que trata de salir por tus poros si realizan con Inmune a la Enfermedad (Mérito de 2 pt.)
éxito una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7). Eres preternaturalmente resistente a la enfermedad
Puede incitar al frenesí a los vampiros hambrientos. y puedes engullir libremente sangre infectada sin riesgo
de convertirte en portador. Sólo puedes contraer enfer-
Lengua de Alimentarse (Mérito de 1 a 6 pt.) medades mágicas, aunque consigues un dado extra para
Tu lengua alcanza dimensiones inhumanas al conver- resistir estas enfermedades innaturales. Pocos Cainitas
tirse en un extraño instrumento con el que alimentarse. con esta resistencia son conscientes de su don.
Puede ser delicada y bífida como la de una serpiente o una
monstruosa estaca cartilaginosa, pero sus efectos son los Mandíbula (Mérito de 2 pt.)
mismos. Puedes hacer crecer tu lengua seis pulgadas por Al contrario que otros vampiros, posees una mandíbula
punto invertido en este Mérito, y puedes obtener sangre o distendida repleta de colmillos afilados como cuchillos. Tu
causar daño agravado sin necesidad de acercarte a tu presa mordisco causa un dado extra de daño, y puedes obtener un
(siempre que estés dentro del radio de alcance). Al contra- punto de sangre extra cada turno que te alimentes. Desa-
rio de los sistemas tradicionales de alimentarse, tu lengua fortunadamente, tus dientes tienen un aspecto obviamente
no proporcionará el mismo placer que el Beso. Este sistema inhumano y no se pueden retraer. A menos que mantengas
de alimentación se parece más a un mosquito gigante que la boca cerrada, sufrirás una dificultad de +2 en todas las
introduce en la carne un aguijón del tamaño de una daga tiradas Sociales que no tengan que ver con Intimidación.
y que chupa sangre a tal velocidad que colapsa las venas.
Alas Retráctiles (Mérito de 2 pt.)
Corazón de Hueso (Mérito de 1 a 5 pt.) Un vampiro con este Mérito puede utilizar una ac-
Tu corazón está protegido por una red de cartílago pareci- ción para desplegar o retraer sus alas. Las alas retraídas
do al cuero o de huesos afilados. Por cada punto que inviertas se colapsarán y se pegarán al cuerpo, permitiéndole al
en este Mérito ganarás un dado de absorción extra para resistir personaje moverse a través de espacios más estrechos y
todo intento de clavarte una estaca o cualquier otro tipo de maniobrar sin problemas. Sólo las Gárgolas y otros vam-
ataque en el que se pretenda perforarte el corazón. Estos dados piros alados pueden adquirir este Mérito
de absorción no te protegerán de otro tipo de daño.
Rostro Sin Mácula (Mérito de 2 a 6 pt.)
Dedos Largos (Mérito de 1 pt.) Incluso si tu cuerpo es un leproso armazón lleno de
Tus dedos son extremadamente largos y delgados, quizás pústulas o una monstruosa quimera de animales fusiona-
con articulaciones de más, o con ventosas, como los tentácu- dos, tu cara permanece extrañamente prístina. Mientras
los de un calamar. Ganas un dado extra en todas las tiradas sólo tu cara permanezca a la vista, tu verdadera puntuación
que necesiten una buena coordinación o un buen agarre. en Apariencia será de un punto por cada dos invertidos
en este Mérito. Los personajes Nosferatu que tengan este
Piscícola (Mérito de 1 pt.) Mérito sufrirán mayores deformidades en otras partes de su
Te encuentras más cómodo de lo normal bajo el agua cuerpo, consiguiendo como mínimo un Defecto físico por
y prefieres nadar a caminar. Recibes un —1 en todas las el que no obtienen puntos (y la burla imperecedera de sus
tiradas Físicas que estén relacionadas con el movimien- compañeros de clan). Obviamente, este Mérito es inútil (y
to bajo el agua. Este Mérito suele ser especialmente ha- no les está permitido) para aquellos personajes que no ten-
bitual en las progenies Nosferatu que se desarrollan en gan alguna seria deformidad que les afecte todo el cuerpo.
canales o puertos y entre el ocasional Gangrel acuático.

• Guía del Jugador •


184 • de los Bajos Clanes •
no pueden cargar con objetos que pesen más de la mitad de
Conocedor de la Sangre (Mérito de 3 pt.) su propio peso. Las alas de esta envergadura pueden plegarse
Simplemente con oler o probar una gota, podrás apren- a la espalda como una elaborada capa, pero no pueden ocul-
der muchas cosas de una muestra de sangre determinada. tarse sin utilizar métodos sobrenaturales. Las Gárgolas no
Tu refinado paladar incluso podrá detectar la presencia de pueden conseguir ninguna de las versiones de este Mérito.
substancias o procedencias extranjeras. Cuando analices
una muestra, haz una tirada de Percepción + Alerta (difi- Rostro de la Bestia (Defecto de 2 pt.)
cultad 6). Cada éxito te permite averiguar un dato sobre la La Bestia Interior surge en momentos de hambre o es-
sangre, como su fuerza, su frescura, su especie, o incluso si trés, retorciendo tus rasgos faciales en una caricatura mons-
ha sido envenenada o contaminada por alguna enfermedad. truosa de la forma humana. Tu puntuación en Apariencia
Si se gastan varios éxitos en aprender un único dato, y si no podrá exceder en ningún caso de tu reserva actual de
el Narrador quiere, podrían desvelarse más detalles. Queda sangre. Además, deberás realizar una tirada de Autocon-
advertido que este Mérito no otorga una alerta preternatu- trol (dificultad 6) siempre que te encuentres estresado. Lo
ral al estilo del poder de Rego Vitae Gusto por la Sangre. realizas además de cualquier chequeo de frenesí. Si fallas,
Aquellos personajes que nunca hayan probado el arsénico o tu Apariencia queda a cero durante el resto de la escena.
la sangre Lupina no podrán reconocerlos, aunque sí podrán
Aquellos personajes con este defecto que sigan su Instinto
descubrir que la muestra está envenenada o no es humana.
asumirán automáticamente sus rasgos faciales bestiales si se
En ningún caso podrán descubrir los personajes propiedades
les provoca, al igual que cuando sucumban al frenesí.
sobrenaturales como el clan o la generación. Como de cos-
tumbre, el Narrador será quien decida la información que Tufo (Defecto de 2 pt.)
puede descubrir un personaje.
Apestas, incluso para una sociedad que observa el
Extraños Humores (Mérito de 3 pt.) baño con escepticismo. Nadie se coloca voluntariamente
a tu lado a favor del viento, e incluso los Nosferatu te en-
Tu carne y tu sangre tienen un sabor a bilis o directa-
cuentran nauseabundo. Pierdes dos dados en la mayoría de
mente a putrefacción. Cualquiera que te muerda o se ali-
las tiradas Sociales y de Sigilo a menos que te encuentres a
mente de ti deberá realizar una tirada de Fuerza de Voluntad
varias yardas de distancia a favor del viento de tu objetivo.
Dificultad 5 más el número de niveles de salud causados o
Además, todo aquel que se encuentre a una yarda o menos
puntos de sangre consumidos). Aquellos que lo fallen pasa-
de ti deberá realizar una tirada reflexiva de Resistencia a
rán el siguiente turno vomitando, escupiendo o con náuseas.
una dificultad de 6 (u 8 para aquellos individuos que ten-
Cualquiera lo suficientemente idiota como para tratar de be-
gan un olfato acentuado). Aquellos que fallen perderán un
ber de ti hasta dejarte seco (como al preparar la magia negra)
dado de todas las acciones, debido a que deben controlar
deberá realizar tres tiradas seguidas de Fuerza de Voluntad
las náuseas, hasta que se alejen de tu presencia.
con dificultad 9 para poder conseguirlo. Si falla cualquiera de
estas comprobaciones, el vampiro que trató de alimentarse Portador de la Plaga (Defecto de 3 pt.)
pasará el resto de la escena vomitando toda su reserva de
Tu sangre está infectada con la plaga o cualquier otra
sangre en una fuente de entrañas mancilladas.
enfermedad igualmente virulenta. Puede que no muestres
Petequial (Mérito de 4 o 7 pt.) síntomas o no sufras sus estragos, pero puedes transmitirla
a todas tus víctimas. Incluso peor, no puedes librarte de la
Cuelgan de tu cuerpo alas con aspecto de cuero, como
enfermedad purgando tu sangre (tal y como se describe en
las de un murciélago o las de una ardilla voladora, colgan-
Edad Oscura: Vampiro). La Alquimia o la Taumaturgia
do fláccidamente como un ropaje en harapos cuando no se
pueden ofrecer una cura, al igual que las artes sanadoras
usan, a menos que las ocultes bajo gruesos ropajes. Aunque
de los desvanecedores Salubri. Si se descubre tu condi-
no puedes volar en realidad, sí puedes planear en distan-
ción, se te podría prohibir el acceso a muchas ciudades
cias cortas a tu velocidad normal de caminar, ayudado por
u obligarte a alimentarte únicamente de leprosos u otros
brisas o fuertes vientos. Los personajes con este Mérito no desventurados enfermos. Aquellos Cainitas que beban tu
pueden tener una Apariencia mayor de 2 y la mayoría sufri- sangre deberán realizarse un control normal de enferme-
rán el Defecto Monstruoso (ver Edad Oscura: Vampiro). dades, aunque pueden curarse mediante una purga.
Unos cuantos infernalistas dedicados y Gangrel seriamente
deformes pueden manifestar en ocasiones una versión más Infestado (Defecto de 4 o 7 pt.)
poderosa de este Mérito, que les confiere fuertes alas de Extrañas criaturas viven sobre o dentro de ti; las
murciélago con una envergadura de más de cinco yardas de posibilidades incluyen gusanos, orugas, piojos, ladillas,
extremo a extremo. Los personajes que tengan la versión de mosquitos o incluso algo más extraño, como hongos
siete puntos pueden volar a velocidades de 20 millas por hora chupadores de sangre. Como alternativa, puede rodear-
y realizar maniobras aéreas mediante su Atletismo, aunque te permanentemente una nube de zumbantes moscas u

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 185
otros insectos. Las almas realmente trastornadas pueden cualquier comunidad que parezca demasiado desequili-
incluso, por siete puntos, sufrir ambas versiones de este brada o demasiado amplia.
Defecto, con insectos voladores que entran y salen en
sus orificios en cualquier momento inoportuno. Si repre- Iluminación (Mérito de 5 pt.)
sentas a un huésped de hemotóvoros, realiza una tirada Te has autoexcluido de la Guerra de los Príncipes y
cuando te despiertes al anochecer. Divide el resultado has dado el primer paso en el amargo camino hacia la
por tres, redondeándolo, y resta esa cantidad de tu re- Golconda. La dificultad de todas las tiradas de Virtud
serva de puntos de sangre. Esta pérdida de sangre no te es dos veces menor que lo normal. Los personajes deben
conduce al letargo; lo peor que te puede pasar es que adscribirse a la Virtudes de Conciencia y Autocontrol y
te levantes en un hambriento frenesí. Además, el picor tener una puntuación de Camino de 8 o más si quieren
constante te vuelve irritable, añadiendo un +1 a la difi- adquirir o mantener este Mérito. Si en algún momento
cultad de todas las tiradas de Autocontrol. Si te rodean no logras cumplir estas condiciones, perderás tu camino
nubes de moscas, los insectos te reducen un dado de la y todos los beneficios de la iluminación. Los Narradores
mayoría de las tiradas sociales. Y aún más, su constante podrán causar una degeneración automática en aquellos
zumbido anuncia tu presencia, añadiendo un +2 a la personajes que abusen de este Mérito.
dificultad de todos los intentos de Sigilo.
Matón Feroz (Defecto de 2 pt.)
Mentales Guardas un odio o desdén especial hacia una clase
o comunidad específica de mortales. Deberás realizar tus
Aptitud de Habilidad (Mérito de 1 pt.) controles de frenesí a una dificultad de +2 siempre que
Eres especialmente bueno con una Habilidad. Qui- te encuentres cerca de estos individuos, y siempre les
zás eres un herrero inspirado por la divinidad o un estu- atacarás primero si sucumbes al frenesí.
dioso de derecho sin par. Dentro de tu aptitud específi-
ca, reduce en dos todas las dificultades. Los personajes
Lunático (Defecto de 2 pt.)
pueden adquirir este Mérito más de una vez, pero los Tu temperamento sufre altibajos con los cambios de
Narradores tienen vía libre para vetar cualquier selec- la luna. Bajo el cuarto creciente se aumenta en uno la
ción que parezca demasiado poderosa o desquilibrada, dificultad para evitar el frenesí. Este modificador de la di-
especialmente Habilidades de combate. ficultad se eleva a dos cuando el cuarto creciente lleva la
mitad o los tres cuartos de su recorrido y a tres con la luna
Lucidez Sanguínea (Mérito de 1 pt.) llena. No se modifica la dificultad durante la luna nueva.
Al saciarte encuentras la cordura. Siempre que tus
reservas de sangre estén al completo, no sufrirás los efec-
Sed Viajera (Defecto de 4 pt.)
tos de ninguna locura. Como resultado, sueles ponerte Al igual que al mismo Caín, te condenaron a vagar por
las botas con la fútil esperanza de poder silenciar para la Tierra, sin encontrar nunca ni socorro ni descanso hasta
siempre tus demonios interiores. Este Mérito no puede que Dios Mismo te lo otorgue. Sólo podrás dormir tres días
suprimir la locura básica Malkavian, pero puede aliviar consecutivos en la misma área de un kilómetro y medio.
locuras adicionales. Los personajes cuerdos pueden ad- Si superas este límite, cada día sucesivo dejará a la mitad,
quirir este Mérito, pero no conocerán su resistencia a de forma acumulativa, todos los resultados de las tiradas
menos que adquieran algún tipo de locura. (hasta una puntuación mínima de 1 en cualquier tirada).
No sufrirás esta agitación durante el letargo. Los Gangrel
Grey (Mérito de 3 pt.) del linaje de sangre Anda no pueden adquirir este Defecto.
Sientes fuertes lazos de hermandad con una comu-
nidad específica de mortales. La dificultad para resistirse
Bestia Suicida (Defecto de 6 pt.)
al frenesí es siempre dos veces menor de lo normal cuan- Alguna parte de tu alma atormentada reconoce tu
do concierne a tu grey, permitiéndote soportar mejor la maldición. Quizás tu Bestia se arrepienta de su hambre,
atracción de su sangre y perdonar sus afrentas. Si su- o tu impulso autodestructivo sobrepasa sus instintos.
cumbes al frenesí, podrás gastar un punto de Fuerza de Siempre que te encuentres en situación de realizar un
Voluntad para reconocer como amigos a los miembros control de Rötschreck. haz una tirada normal de Valor.
de tu grey. Mientras estos individuos no se crucen en tu Pero un fallo no conduce al Miedo Rojo. En su lugar,
camino y no te provoquen directamente, los ignorarás buscarás la fuente del peligro y te enfrentarás a la des-
mientras dure el frenesí. Este Mérito suele emparejarse trucción (agarrando una antorcha por las llamas o arro-
con el Defecto Exclusión de la Presa (ver Edad Oscura: jándote a la luz del sol). Es posible que los personajes que
Vampiro). Los Narradores tienen vía libre para denegar tienen este Defecto desarrollen durante el juego instin-
tos de supervivencia “normales”, pero nunca será fácil.

• Guía del Jugador •


186 • de los Bajos Clanes •
Aliados, Contactos, Rebaño y Avanzadillas a la velocidad
Sociales de un punto por noche (aunque, obviamente, cualquier
Avanzadilla conseguirla de esta forma no es en principio
Adoptado por la Gracia (Mérito de 1 pt.) ghoul, lo sean o no tus Avanzadillas en tu ciudad de ori-
A pesar de tu linaje, los miembros locales de los Al- gen). También puedes comunicarte por correspondencia
tos Clanes te han aceptarlo como noble, o, al menos, con agentes en otras ciudades, pero sólo podrán desem-
como merecedor de su respeto. Desafortunadamente, peñar el papel de Contactos. Este Mérito es más común
tus propios compañeros de clan te consideran un sapo entre los Seguidores de Set y los Nosferatu.
pretencioso. La dificultad de todas las tiradas Sociales
que involucren a otros Cainitas que conocen tu repu- Pretendiente de la Sangre (Mérito de 1 pt.)
tación aumenta o disminuye en uno, dependiendo de Te has hecho pasar, con éxito, por un miembro cie-
la clase con la que estés interactuando. Los personajes los Altos Clanes, al menos localmente. Como tal, recibes
deben tener al menos un punto de Estatus si quieren la aceptación de la aristocracia y no sufres ninguno de
adquirir este Mérito. Los beneficios de este Mérito sólo los estigmas asociados con tus auténticos ancestros. De-
alcanzan hasta donde alcance la reputación del persona- berás esperar un terrible ajuste de cuentas en el caso de
je: difícilmente más de una única ciudad. que se descubra tu engaño.
Identidad Alternativa (Mérito de 1 a 5 pt.) Lleno de Cicatrices (Mérito de 1 pt.)
Has establecido una falsa identidad que resiste todo Ya sea como resultado de herirlas recibidas en com-
escrutinio y toda investigación. La calidad y el detalle de bate o debido a tus prácticas religiosas, tu cuerpo está
esta apariencia dependerá el número de puntos inverti- profusamente decorado con cicatrices. Estas cicatrices
do en el Mérito. Por un punto, tu identidad es nueva o no interfieren con tu capacidad de movimiento ni con
se pretende utilizar sólo de manera informal. Con dos tu sentido del tacto, ni son lo suficientemente feas como
puntos. requiere un gran esfuerzo revelar tu engaño. Por para reducir tu Apariencia. No obstante, cualquiera que
tres puntos, tu falso nombre se conoce en varias ciuda- te observe te reconocerá como alguien íntimamente fami-
des. Con cuatro puntos, tu identidad es ampliamente liarizarlo con el dolor y la violencia. Reduces la dificultad
conocida y respetada. Por cinco puntos, podrás enga- de todas las tiradas de Intimidación en nos puntos. Cono
ñar incluso a los ancianos más paranoicos. A pesar de regla general, los borrachos de la aldea se sentirán menos
que la dificultad de cualquier Investigación destinada a inclinados a pelear contigo y la mayoría de los individuos
determinar tu verdadera identidad es equivalente a la asumirá que sabes luchar (sea o no verdad). Si el Narra-
puntuación de tu Identidad Alternativa +5, depende de dor lo permite, este Mérito también reflejará las marcas
ti el mantener activa tu falsa identidad. Aquellos perso- hechas a fuego, los tatuajes y otras marcas más extrañas.
najes que tengan más de una falsa apariencia deberán
adquirir este Mérito varias veces. Antiguo Mago ( Mérito o Defecto de 2 pt.)
En vicia eras un mago, capaz de cambiar de forma a
Inofensivo ( Mérito de 1 pt.) la creación sólo con la fuerza de tu voluntad. Ahora has
Se te conoce bien entre los Cainitas de tu ciudad por perdido ese poder, reemplazarlo por la maldición de Caín.
ser un inútil inefectivo. A pesar de que esta apreciación Pero no has roto todos los lazos que te unían con tu anti-
puede resultar insultante, también te mantiene a salvo. gua Hermandad. Si este rasgo es un Mérito, aún te hablan
Nadie te considera una amenaza, por lo que nadie siente algunos de tus antiguos asociarlos místicos. Probablemen-
la necesidad de encargarse de ti. Si comienzas a actuar te no tendrás acceso a sus bibliotecas ni te dejarán entro
de forma que demuestres tu competencia y que ya no en sus santuarios, pero te pasarán información de cuando
eres inofensivo, la reacción de los demás hacia ti cam- en cuando e intercambiarán favores cuando les convenga.
biará pronto. Si este rasgo es un Defecto, tus antiguos asociarlos con-
siderarán que les puedes poner en peligro. Puede que no
Red de Trabajo (Mérito de 1 a 5 pt.) vayan a cazarte de forma directa (a menos que también
Posees una impresionante red de contactos y agentes cojas el Defecto Enemigo), pero te considerarán un mons-
que se extiende por más allá de una única ciudad. Aún truo y un traidor, y te tratarán en consecuencia. Este rasgo
mejor, te sirven con habilidad y sutileza sin que los Altos no es muy habitual fuera del clan Tremere.
Clanes se cien cuenta, lo que te hace más fuerte de lo
que aparentas. Tu Red de Trabajo alcanza una ciudad más Grosero (Defecto de 1 pt.)
por cada punto que inviertas en este Mérito. Si llegas a Incluso para un campesino o un extranjero, tienes
cualquier lugar dentro de los límites de tu Red de Tra- unos modales realmente malos, y tu reputación es igual
bajo, conseguirás el acceso total a toda tu puntuación de de lamentable. Dependiendo de tu Carisma, los otros

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 187
miembros de las clases bajas te escupirán al pasar o se
reirán de tus bromas subidas de tono, pero los aristócra-
Chivo Expiatorio (Defecto de 4 pt.)
tas y los Cainitas de los Altos Clanes no lo encontra- Siempre que algo va mal, eres el primer sospechoso.
rán gracioso. Cuando interactúes con tus mejores, no Que seas realmente el culpable o no es irrelevante; eres
podrás tener más dados en tus tirarlas Sociales que el el Cainita de los azotes local, y todos lo saben. Ni siquie-
doble de tu Estatus dentro de tu Historial. El Narrador ra puedes conseguir un historial de Estatus a menos que
puede ampliar este margen si tu impertinencia sirve a tus cambies tu reputación; y eso será un trabajo hercúleo.
propósitos (corno en los intentos de Intimidación). Este Aunque te cambies de ciudad, tu reputación te prece-
Defecto puede interpretarse. derá.

Presa de una Cacería de Sangre Sobrenaturales


(Defecto de 2 o 4 pt.) Arcano (Mérito de 1 a 5 pt.)
Te has convertirlo en el objetivo de una Cacería de
No se te puede conocer místicamente, escudado
Sangre. Si volvieses a tu ciudad de origen, te arriesga-
de la percepción y el recuerdo por la neblina de las cir-
rías a ser inmediatamente destruido. Con dos puntos,
cunstancias y el desinterés. Aquellos que te ven apenas
este Defecto sólo se aplica a tu ciudad de origen. Por
se molestan en recordarte después. Por cada punto que
cuatro, la cacería se extiende allá donde tu príncipe ten-
inviertas en este Mérito, elimina un dado de todas aque-
ga aliados. Las cacerías de semejante magnitud sólo se
llas tiradas que se utilicen para buscarte de forma activa
convocan contra los más abyectos criminales de entre
(principalmente, Percepción y/o Investigación). Pero el
los Condenados.
ser anónimo no es lo mismo que ser invisible, y el Arca-
Deplorable Presentación (Defecto de 2 pt.) no no te ayuda en las tiradas de Sigilo o en otros inten-
tos activos por esconderte. Los personajes que tengan
Cuando fuiste presentado ante el príncipe de la
Influencia o Estatus no pueden adquirir Arcano, y el
ciudad, rompiste el protocolo o te dejaste en ridículo
Arcano puede ser un detrimento para otros Historiales.
de forma espectacular. Puede que hayan perdonarlo tu
Por ejemplo, los mentores podrían perder el interés por
error (o no, dependiendo de otros Defectos), pero estás
un discípulo Arcano.
convencido de que Su Majestad te odia. Deberás realizar
tina tirarla de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para po-
der estar ante el príncipe o su representante designarlo
Defunción Llameante (Mérito de 1 pt.)
Si sufres la Muerte Definitiva, tu cuerpo estallará
sin huir, balbucir o quedar como un idiota de cualquier
inmediatamente en una llamarada de fuego devorador.
otro modo.
Esta combustión espontánea hará arder todos los obje-
Antiguo Sicario (Defecto de 2 pt.) tos inflamables y causará tres dados de daño agravado a
cualquier cosa que se encuentre a 30 cm o menos de dis-
En el pasado, realizaste algún trabajo sucio para un
tancia del lugar de tu muerte. Como consecuencia, no
importante Cainita, puede que un anciano o incluso un
dejarás rastro para los cazadores de brujas y conseguirás
príncipe. Pero, en lugar de ganarte su favor, tu patrón te
una buena venganza sobre tu asesino desde más allá de
considera un peligro potencial para sus intereses. De mo-
la tumba.
mento, tu antiguo jefe se contenta con mantenerte calla-
do mediante veladas amenazas. Pero si sigues siendo una
molestia, utilizará medidas más drásticas para silenciarte.
Afinidad Animal (Mérito de 2 pt.)
Te sientes fuertemente vinculado a una especie ani-
Tonto del Pueblo (Defecto de 3 pt.) mal. Esas criaturas no se mostrarán inquietas ante tu
presencia y, por regla general, les gustarás (-1 en todas
En vida te consideraban un tonto, o te ganaste esa
las tiradas de Conocimiento de los Animales). Además,
desafortunada reputación posteriormente en la no-vida.
aquellos personajes Gangrel que tengan este Mérito sólo
Sea como sea, nadie te toma en serio. Como mínimo, su-
obtendrán rasgos animales asociados con su animal to-
fres una dificultad de +2 en la mayoría de las tiradas de
témico.
Expresión y Liderazgo, y podría aplicarse también esta
penalización a otras tiradas Sociales si así lo decidiese
el Narrador. Es posible perder este Defecto durante el
Aura Personal (Mérito de 2 pt.)
No proyectas el aura relacionada con tu camino.
transcurso del juego, pero no resulta fácil. Incluso si apa-
En su lugar, tu aura reflejará un aspecto más profundo
reces con un plan brillante, la mayoría de la gente lo re-
de tu Naturaleza o personalidad. Puedes escoger el aura
chazará (y a ti) por principio, o asumirán que le robaste
relacionada con cualquier camino (si el Narrador lo per-
a otro la idea.

• Guía del Jugador •


188 • de los Bajos Clanes •
mite) o crearte una nueva, calculando tu modificador
de aura dependiendo de tu Fuerza de Voluntad perma-
Ángel de la Guarda (Mérito de 6 pt.)
nente. Alguna fuerza sobrenatural te observa y protege de
todo mal. No tienes ni idea de quién o qué es o por qué
Dormir sin ser Visto (Mérito de 2 pt.) te vigila; de hecho, puede que ni siquiera sepas que tienes
Si gastas un punto de sangre, puedes mantener ac- un protector. Pero, en casos de gran necesidad, extrañas
tivada durante el día tu Disciplina de Ofuscación. De circunstancias te protegen de todo mal. No tienes ningún
acuerdo con el poder usarlo, los observadores ignorarán control sobre este Mérito y tu protector no puede salvarte
tu forma dormida, haciéndote del todo indetectable para de tu propio descuido. El Narrador decidirá por qué estás
cualquier mortal o vampiro carente de Auspex. Aquellos siendo vigilado y por quién, teniendo en cuenta tu cami-
personajes sin Ofuscación pueden adquirir este Mérito, no y tu historial. Es bastante improbable que un autén-
que representará una capacidad innata que se manifes- tico ángel proteja a un seguidor del Camino del Pecado,
tará si alguna vez aprenden la Disciplina. aunque un taumaturgo diabólico bien podría tener a un
demonio u otra malévola entidad protegiéndole.
Amaranto Oculto (Mérito de 3 pt.) Auténtico Vampiro (Mérito de 6 pt.)
Si aluna vez cometieras el horrible pecado de Ama-
ranto, tu halo no traicionará tu crimen. Este Mérito no Al contrario que otras Gárgolas, no eres una simple
puede ocultar el aura de inquietud de un mago negro ni construcción taumatúrgica. La Maldición de Caín corre
puede proteger de las adivinaciones de la magia de san- fuerte por tus venas, con todas sus bendiciones y maldi-
gre. Los Assamitas de la casta de guerreros no pueden ciones. Si los Tremere llegaran a descubrir la aberración
adquirir este Mérito. que eres. pasarías, con seguridad, el resto de tu breve y
miserable no-vicia como sujeto de investigación. Como
Abominación (Mérito de 4 pt.) eres un auténtico vampiro, puedes crear progenie, aun-
Irradias un horror monstruoso y palpable. Aquellos que serán Gárgolas “normales” a menos que también
mortales con una Fuerza de Voluntad de 3 o menos (es tengan este Mérito. Además, podrás adquirir Disciplinas
decir, la mayoría) que te vean huirán gritando o se harán en lugar de poderes de Gárgolas. Tus Disciplinas de clan
un ovillo y sollozarán aterrorizados. Además. sus frágiles son Vuelo (ver Libro del Narrador de Edad Oscura),
mentes no podrán enfrentarse a este terror y reprimirán Fortaleza y Potencia. Puedes tener rituales de Gárgola
rápidamente todo recuento vincularlo con el encuentro. y gastar puntos de Disciplina durante la creación del
Aquellos mortales con una puntuación en Fuerza de Vo- personaje para empezar a jugar con ellos, y puntos de
luntad situada entre 3 y 7 podrán mantenerse firmes e experiencia para conseguirlos durante el transcurso del
interactuar contigo, pero sufrirán un dado de penaliza- juego. Sólo pueden adquirir este Mérito las Gárgolas.
ción en todas sus acciones. Aquellos pocos individuos
que tengan una Fuerza de Voluntad de 8 o superior se
Bestia en el Espejo (Defecto de 1 o 2 pt.)
encontrarán tremendamente incómodos en tu presen- Siempre que te mires en una superficie reflectante, verás
cia, pero pueden actuar de manera normal. No puedes a tu Bestia devolviéndote la mirada. Si sólo tú puedes ver
desconectar tu aura de miedo, y no tiene ningún efecto este horror, el Defecto vale un punto.: Si los espejos traicio-
sobre seres sobrenaturales, incluyendo ghouls. Lupinosy nan ante todos tu monstruosa naturaleza, el Defecto vale dos
demás de su especie, y magos (aunque el aura sí afecta puntos. Incluso a la intensidad de un punto, los magos y otras
de manera normal a los Benditos). Sólo aquellos vampi- almas con talento podrán, en ocasiones, atisbar tu verdade-
ros cuyos cuerpos se encuentren retorcidos de manera ra naturaleza por un instante. Incluso los mortales normales
innatural como resultado del clan al que pertenecen o notarán que hay algo raro en ti, lo que añade un +1 a la
de sus Defectos pueden adquirir este Mérito. dificultad de la mayoría de las tiradas Sociales en el caso de
que hayan visto tu reflejo en alguna ocasión.
Prodigio de Disciplina (Mérito de 5 pt.) Sorprendente (Defecto de 1 a 5 pt.)
Utilizas especialmente bien una de tus Disciplinas
de clan. La dificultad para usar cualquier nivel de esa Justo el opuesto de Arcano, eres demasiado extraño
Disciplina se reduce en uno, aunque este Mérito nunca o inquietante como para ser olvidado. Puedes tener un
podrá reducir a menos de 4 la dificultad de cualquier aspecto distintivo o un aura mística, pero sus efectos son
tirada. Los personajes sólo podrán conseguir este Mérito los mismos; cualquiera que trate de localizarte mediante
una vez y no conseguirán ningún beneficio cuando utili- Investigación recibe un dado extra por cada punto que
cen las técnicas de Disciplina. hayas invertido en este Defecto. Afortunadamente, el
Sorprendente no interfiere con intentos activos de Si-
gilo. Pero siempre sobresaldrás de entre una multitud y

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 189
no podrás esconderte en el anonimato. Incluso aquellos
personajes con Ofuscación tendrán problemas en no ser
Dieta Restringida (Defecto de 2 pt.)
notados, aunque los éxitos de más en las tiradas de Ofus- Al contrario que otros Cainitas, no consigues nin-
cación pueden cancelar temporalmente algunos dados gún sustento de la sangre de animales. Sólo la sangre
de Sorprendente en una proporción de uno por uno. de mortales y la de otros vampiros puede mantenerte
con no-vida. Este Defecto suele manifestarse a la larga
Muerto por una Estaca (Defecto de 2 o 5 pt.) en la mayoría de los vampiros, cuando envejecen, como
Al igual que los vampiros de leyenda, una estaca de preludio de la caníbal Sed de Caín.
madera que atraviese tu corazón puede acabar contigo
definitivamente. Este Defecto cuesta dos puntos si la esta-
Falso Amaranto (Defecto de 3 pt.)
ca debe estar fabricada de una madera en concreto, como Tu halo siempre mostrará las marcas negras de Ama-
fresno o serbal, para poder causar la Muerte Definitiva. ranto, aunque nunca hayas practicado la magia negra.
Si puede matarte cualquier tipo de estaca de madera, el Es posible que tu señor lo hiciera habitualmente, o qui-
Defecto te cuesta cinco puntos. Los vampiros que tienen zás, llevado por el frenesí, casi cometieras este espantoso
este Defecto no conocen su vulnerabilidad (obviamente). acto. Los Assamitas de la casta de guerreros no pueden
obtener este Defecto.
Aura Mística (Defecto de 2 pt.) Devorador de Almas (Defecto de 4 pt.)
Irradias un poder innatural. Quizás fuiste un mago
en vida, te alimentaste de uno de la Buena Gente o es- Tu Bestia tiene hambre de algo más que la sangre. Cada
tudiaste la retorcida hechicería de los Tremere. Todos los vez que te alimentas, robas a tu víctima un punto de Fuerza
intentos de detectar magia en ti o alrededor tuyo tienen de Voluntad por cada tres puntos de sangre que hayas to-
una dificultad de –2. Tu halo siempre mostrará el brillo mado. Desafortunadamente, tu alma parasitaria no puede
de la magia utilizada en Visión del Alma y otros pode- recargarse de cualquier otra forma. No puedes conseguir
res similares, siempre y cuando el observador obtenga Fuerza de Voluntad completando tu Naturaleza, descan-
un éxito como mínimo. Los Assamitas de la casta de los sando o mediante cualquier otra forma natural. Aún peor,
hechiceros no pueden coger este Defecto. deberás gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada noche

• Guía del Jugador •


190 • de los Bajos Clanes •
al despertarte o perderás un punto de Fuerza de Voluntad objetos, aunque no es lo suficientemente hábil como
permanente. Si tu Fuerza de Voluntad llega a cero en cual- para llevar armas.
quier momento, sufrirás la Muerte Definitiva, convirtién- • Celeridad (2 puntos por punto): los músculos y
dose tu cuerpo en cenizas al alimentarse tu alma parasitaria tendones no-muertos de la Gárgola se vuelven tan grue-
de sí misma. Los personajes con este Defecto no tienen que sos como cuerdas de arco, permitiéndole al personaje
gastar puntos de Fuerza de Voluntad en el letargo. arrancadas de velocidad antinatural, tal y como si tuvie-
ra la Disciplina Celeridad. Este poder puede adquirirse

Nuevos Poderes tantas veces como permita el máximo de la generación


del personaje, aunque las Gárgolas no pueden tener una
puntuación de Celeridad mayor que la de su Destreza.
de las Gárgolas • Aliento de Fuego (3 puntos): la Gárgola ad-
quiere la habilidad de vomitar sangre mancillada alquí-
Los siguientes poderes pueden conseguirlos las Gár-
micamente en forma de gotas de ácido ardiente. Cada
golas durante la creación del personaje distribuyendo los
expulsión requiere un punto de sangre, y el personaje
puntos de Disciplina. Aprender estos poderes durante el
sólo puede usar este poder una vez por turno. Golpear
transcurso del juego tiene un coste de 10 puntos de expe-
a los objetivos con el feroz ácido precisa de una tirada
riencia por punto. Toda la información y las reglas para
con éxito de Destreza + Atletismo (dificultad 6). Una
los poderes de Gárgolas aparecen en el Libro del Narra-
pifia significa que el personaje se traga accidentalmente
dor de Edad Oscura. Aquellos que no sean Gárgolas no
el ardiente icor, sufriendo tres niveles de daño agravado
pueden adquirir estos poderes, aunque sí podrían hacerlo
imposible de absorber. Cada vez que se utiliza, se causa
otros monstruos creados taumatúrgicamente.
tres dados de daño agravado, más todos los éxitos extra
• Ojos de la Bestia (1 punto): los monstruosos ojos
obtenidos en la tirada de ataque, tal y como se acostum-
del personaje brillan con un tono rojo apagado, garan-
bra. El vómito tiene un alcance máximo, en metros, del
tizando permanentemente los efectos del poder Protean
doble de la Resistencia del personaje. El ácido ardiente
Testigo de la Oscuridad.
puede prender objetos inflamables.
• Cola Prensil (1 punto): el personaje desarrolla
• Regeneración (3 puntos): el personaje no nece-
una larga y musculosa cola que puede flexionarse y ser-
sita descansar para regenerarse y puede gastar en curarse
pentear como una culebra. La cola funciona como un
todos los puntos de sangre que quiera sin miedo a caer
alerón en pleno vuelo, reduciendo en uno la dificultad
exhausto. Además, la Gárgola puede curar todos los
de todas las maniobras aéreas. Además, la Gárgola pue-
niveles de daño por golpe gastando un único punto de
de usar la cola para golpear o apresar a sus oponentes,
sangre. El daño mortal y el agravado siguen necesitando
causándoles un dado extra de daño. La cola también
el gasto normal de sangre.
puede soportar el peso colgado de la Gárgola y agarrar

• Capítulo Cuatro •
• Bendiciones de una Sangre Impura • 191
Capítulo Cinco:
Cazadores
de la Noche
“Todo Hombre es igual que la compañía que mantiene”.
—Eurípides

Merodean por las esquinas, rara vez se les da la bienvenida en las


cortes de los Altos Clanes. Se alimentan de los despojos de la humanidad,
dejando la mejor presa a los que se autodenominan sus mejores. Entre
ellos se incluyen monstruos, locos, ladrones, cazadores y extranjeros, a los
que los lores no-muertos de Europa observan con un desdeñoso desinte-
rés, obligados a enfrentarse al anonimato.
Pero los miembros de los Bajos Clanes sí tienen rostro. De gran di-
versidad, pueden ser príncipes o mendigos, mercaderes, guerreros o sacer-
dotes; numerosos y ampliamente diseminados, sobreviven allí donde los
primeros malditos temen entrar. Ya sea como individuos o como miem-
bros de un grupo mayor, los miembros de los Bajos Clanes también desem-
peñan sus propios papeles en la noche de la Oscura Edad Media; y a veces
incluso se atreven a soñar con cosas mejores.

• Capítulo Cinco •
• Cazadores de la noche •
Monstruo Civilizado
No te interpongas en mi camino. Es el único aviso que vas a recibir; te sugiero que lo sigas.

Preludio: recuerdas lo que era fieran con tus planes. Cueste lo que cueste, te
ser una niña, cuando la cosecha no abrirás paso hasta la cima de la Pirámide,
fue buena y no había suficien- hasta que no quede nadie que se
te grano como para pagar atreva a intentar obligarte a con-
al lord, y mucho menos siderarle tu amo.
para alimentar a tu al- Concepto: eres una estudiosa de
dea. Los hombres del la supervivencia y las apuestas son
boyar cogieron todo elevadas, ya que tu clan se encuen-
lo que encontraron, tra en guerra con otros de tu especie.
y trataron de llevarte parientes del cruel boyar que una
también para “completar la vez trató de darte caza durante la
diferencia”, pero tú luchaste por evi- noche. Aceptas tu papel como
tarlo. El fuego respondió a tu llamada soldado en esta guerra, pero
poco experimentada, y al huir dejaste no tienes ninguna intención
atrás la choza de tus padres (y a los que de convertirte en una baja;
trataron de capturarte) envuelta en llamas. cueste lo que cueste. El que
El boyar y sus sabuesos trataron de cazarte el camino que sigues te esté
esa noche, y sabías que huías para salvar tu obligando a actuar cada vez
vida. Afortunadamente, el boyar no era el más como aquellos boyars
único vampyr de los alrededores aquella a los que desprecias no es
noche. Si saberlo, condujiste a tu anti- algo en lo que pienses... a
guo amo a una trampa mortal; cuando menudo.
los Tremere se dieron cuenta del poten- Pistas para la
cial de tu don, te llevaron con ellos a su interpretación: la
fortaleza, no como prisionera, sino como piedad es una falsa
aprendiz de sus artes de hechicería. virtud que se inventa-
Aceptaste feliz sus lecciones sobre ron los débiles para salvarse de los fuertes;
las artes mágicas, pero nunca olvidaste sólo los fuertes se merecen los despojos de
lo que es sentirse hambrienta y asusta- la no-vida. Disfrutas de tu entrenamiento
da y estar a merced de otros. Juraste en Taumaturgia no por la Taumaturgia en
que nunca, jamás ibas a permitirte es- sí, sino por el poder que te otorga sobre
tar tan indefensa de nuevo. Cuando aquellos que amenacen tu seguridad.
se te ofreció la oportunidad de unirte No dejes que nadie que te haya ava-
a los verdaderos Tremere, aceptaste sallado quede sin castigo, y pronto
sin pensártelo dos veces. Ahora, aprenderán a mantenerse lejos de
mientras aprendes a redirigir tu po- tu camino.
der a través de la sangre, ya tienes Equipamiento: ropajes tauma-
lo que necesitas para garantizarte túrgicos realizados con tejidos fi-
que nunca volverás a ser una víctima. nos, un baúl cerrado que
Tus compañeros aprendices comen- contiene tus libros,
tan entre susurros tu ambición una daga ritual muy
y ya han aprendido a temer usada y un homúnculo
tu genio, pero tú les prestas creado de tu propia carne.
poca atención mientras no inter-

• Guía del Jugador •


194 • de los Bajos Clanes •
Nombre: Naturaleza: Superviviente Generación: 10ª
Jugador: Conducta: Autócrata Concepto: Monstruo Civilizado
Crónica: Clan: Tremere Refugio:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________________ Carisma__________________ Percepción_________________
Destreza___________________ Manipulación_____________ Inteligencia_________________
Resistencia________________ Apariencia________________ Astucia____________________

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta___________________ Armas C.C.________________ Academicismo___________
Atletismo___________________ Comercio______________ Investigación_____________
Empatía________________ Equitación________________ Leyes________________
Esquivar________________ Etiqueta___________ Lingüística_______________
Expresión___________________ Interpretación_________ Medicina__________________
Intimidación_________ Pericias_____________ Ocultismo___________________
Liderazgo________________ Sigilo________________ Política_____________________
Pelea_________________ Supervivencia_____________ Sab. Popular_________
Prestidigitación______________ Tiro con Arco______________ Senescal__________________
Subterfugio__________________ Trato con Animales_____________ Teología__________________

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
__________________________
Auspex Aliados
__________________________
Conciencia/Convicción _
Dominación
__________________________ __________________________
Generación
__________________________
Taumaturgia __________________________
Rebaño Autocontrol/Instinto_
__________________________ Mentor
__________________________
__________________________ __________________________
Recursos Corage_____________

Otros Rasgos Camino Salud


_____________ Bestia (Senda del Cazador)
__________________________ Magullado
_____________ Lastimado -1
_____________ Lesionado -1
_____________ Amenaza
Aura:____________( 1 ) Herido -2
_____________ Malherido -2
_____________ Fuerza de Voluntad
Tullido -5
_____________ Incapacitado
_____________
_____________ Debilidad
Reserva de Sangre Vínculo de Sangre Parcial
_____________
_____________ Experiencia
_____________
Lupetto di Gubio
Si es la voluntad de Dios que me convierta en un mártir de Su santa causa,
entonces vuestra Bestia no me causa ningún temor.

Preludio: mientras crecías, no eras que no mereciste en vida. No resulta fácil para un antiguo
especialmente piadoso; te atraía guerrero olvidar el entrenamiento de toda una vida, pero
mas la espada que la cruz. y, como puede ser tu única posibilidad de salvación.
segundo hijo de un caballero, tu- Concepto: formas parte de una pequeña herman-
viste que luchar duro para evitar dad que ha aceptado
que te enviaran a la Iglesia. Como la oferta que el propio
caballero pobre, la perspectiva de San Francisco hizo al
conseguir riquezas en Tierra San- Hermano Lobo. Llevas
ta y el decadente este te pareció ropas sencillas, sólo te ali-
muy apetecible, por lo que mentas de animales y bus-
tomaste la cruz en busca cas y buscas purgar la Bestia
de fortuna. Pero, mientras que anida en tu alma median-
saqueabas una iglesia en la te la oración y la caridad. So-
Constantinopla en llamas, tu bre todo, debes abstenerte de
destino cambió. Una mano complacer sus dos mayores
poderosa te arrebató tu botín deseos: la sangre de morta-
y te arrojó contra una pared; les y la violencia, algo que los
recuerdas el terror y luego un otros de tu misma sangre no
inmenso placer al hundir la pueden siquiera comenzar a
criatura sus colmillos en tu gar- entender. Te sientes obliga-
ganta y drenar tu miserable vida. do a defender a los mortales
Lo último que recuerdas es el fuerte de la lujuria de sangre de tus com-
líquido que te hizo tragar y sus últi- pañeros, pero debes también resistirte al
mas palabras, en un francés con fuer- deseo de violencia que estos nobles impul-
te acento: “¡Que el Diablo os lleve a sos encienden en tu alma.
todos!” Pistas para la Interpretación: no
Desde aquella noche, odias y temes dañes a nadie; se humilde y alegre con
aquello en que te has convertido. Reco- todos cuantos te encuentres, ya sean vi-
noces a la Bestia por lo que es, las garras vos o no-muertos. Prefieres que te hie-
del Diablo clavadas en tu alma; y buscas ran a levantar violentamente la mano,
desesperadamente que Dios perdone tus aunque sea en defensa propia; pero
pecados. Pero la Santa Eucaristía no es debes enfrentarte cada noche al deseo
sino amargas cenizas en tu lengua, y de- de luchar por los demás. Como nuevo
sesperas cuando los sacerdotes Cainitas converso a tu senda, a veces eres de-
insisten en que tu papel es desempeñar- masiado entusiasta compartiendo tu
la parte del Diablo y que debes aceptar recién encontrada paz con otros que
tu condena. Sólo las palabras de un aún no están preparados para escuchar
bizco y retorcido monje leproso aún el mensaje de redención de Dios.
más monstruoso que tú te han Equipamiento: una sencilla túni-
servido de algún consuelo; ca con capucha hecha de lana sin
por lo que has hecho los vo- tratar teñida de marrón, un cuen-
tos de paz, abstinencia co de pordiosero, un colmi-
y pobreza y buscas en llo de lobo que cuelga de
la no-vida la redención una cinta de cuero.

• Guía del Jugador •


196 • de los Bajos Clanes •
Nombre: Naturaleza: Defensor Generación: 10ª
Jugador: Conducta: Penitente Concepto: Lupetto Di Gubbio
Crónica: Clan: Gangrel Refugio:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________________ Carisma__________________ Percepción_________________
Destreza___________________ Manipulación_____________ Inteligencia_________________
Resistencia________________ Apariencia________________ Astucia____________________

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta___________________ Armas C.C.________________ Academicismo___________
Atletismo___________________ Comercio______________ Investigación_____________
Empatía________________ Equitación________________ Leyes________________
Esquivar________________ Etiqueta___________ Lingüística_______________
Expresión___________________ Interpretación_________ Medicina__________________
Intimidación_________ Pericias_____________ Ocultismo___________________
Liderazgo________________ Sigilo________________ Política_____________________
Pelea_________________ Supervivencia_____________ Sab. Popular_________
Prestidigitación______________ Tiro con Arco______________ Senescal__________________
Subterfugio__________________ Trato con Animales_____________ Teología__________________

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
__________________________
Animalismo Contactos
__________________________
Conciencia/Convicción _
Fortaleza
__________________________ __________________________
Generación
__________________________
Protean __________________________
Mentor Autocontrol/Instinto_
__________________________ __________________________
__________________________ __________________________ Corage_____________

Otros Rasgos Camino Salud


_____________ Cielo
__________________________ Magullado
_____________ Lastimado -1
_____________ Lesionado -1
_____________ Santidad
Aura:____________( 1 ) Herido -2
_____________ Malherido -2
_____________ Fuerza de Voluntad
Tullido -5
_____________ Incapacitado
_____________
_____________ Debilidad
Reserva de Sangre Adquiere un rasgo animal
_____________
tras cada frenesí
_____________ Experiencia
_____________
El Bufón de la Corte
Semejante generosidad es extraña en un Ventrue, milord,
¡Vaya, si no tenéis cuidado, arruinaréis vuestra reputación!

Historial: Dios te gastó su primera broma cuando naciste: hijo de un lord (o eso
decía tu madre) con la mala suerte de haber sido concebido en el seno de una
campesina. Siempre fuiste demasiado inteligente para tu propio bien, y frecuen-
temente te convertías en la víctima de los chicos mayores del pueblo, que usaban
sus puños para compensar su falta de ingenio en su contestación a tus inteligentes
puyas. Afortunadamente, le caíste simpático al verdadero hijo del lord, y cuando
fue a la Universidad te llevó con él como sirviente. Compartisteis muchas bromas,
pero, lamentablemente, algunos de sus iguales, cenutrios de alta cuna sin ningún
sentido del humor, no encontraron tu ingenio demasiado divertido. A pesar de que
el que te golpeasen por tu insolencia no era nada nuevo para ti, uno de
esos bastardos realmente se atrevió a sacar una daga. Tu amo corrió a
ayudarte, pero no antes de que perforasen tus costillas varias pulgadas
del más fino acero. Te desplomaste, sangrando, en el suelo, y tanto tus
asaltantes como tu amo huyeron, abandonándote solo ante la
muerte. Yaciendo allí en la enfangada calle, no pudiste resistir-
te a la tentación de gastar una última amarga broma a tu costa,
a pesar de que allí no hubiese nadie para oírla.
Pero dio la casualidad de que alguien sí te oyó, y que le gustó tu
sang-froid, a pesar de que a Dios no le gustó. Fue la última broma
que te gastó Dios, pues la mujer que acunó tu cuerpo mientras mo-
rías y que te entregó su sangre también te dotó con una cara que no
podría amar ni siquiera la madre de Grendel. Pero has aprovechado
al máximo lo que tienes. Ahora aguantas mejor las palizas de lo que
solías, y el horror de tu nueva existencia no ha hecho sino agu-
dizar tu ingenio y afilar tu lengua. También te ha creado una
audiencia totalmente nueva, pues aquellos que ven cómo se
extiende la eternidad ante ellos tienen un mayor deseo de
divertirse... preferiblemente a expensas de otros.
Concepto: en el fondo de tu corazón sigues siendo un lis-
tillo, y desempeñas una importante función en la corte de tu patrón.
Como bufón del príncipe, utilizas el humor tanto como arma como defensa, di-
ciendo verdades que ningún otro se atrevería siquiera a susurrar, y a veces suavi-
zando situaciones tensas mediante tu ingenio auto despectivo.
Pistas Para la Interpretación: tanto la vida como la muerte se han burlado
de ti, y les has devuelto el favor con creces, revelando lo absurdo de todo ello allá
donde vas. Te escondes bajo una máscara de inteligentes sarcasmos e insultos, pero a
veces tus bromas clan a los nobles y poderosos allí donde más les duele. Deja que tus
espantosos congéneres se escondan en las sombras y se arrastren por el barro; tú pre-
fieres las comodidades del refugio de tu patrón, donde puedes picar en su orgullo a un
Lasombra y salir con bien de ello. No importa que se rían contigo o de ti, siempre y
cuando tengas la capacidad de hacerles reír.
Equipamiento: una raída túnica de bufón del más fino terciope-
lo, una máscara de una cara sonriente y una vejiga de cerdo
pinchada en un palo.

• Guía del Jugador •


198 • de los Bajos Clanes •
Nombre: Naturaleza: Juez Generación: 11ª
Jugador: Conducta: Bufón Concepto: Bufón de la Corte
Crónica: Clan: Nosferatu Refugio:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________________ Carisma__________________ Percepción_________________
Destreza___________________ Manipulación_____________ Inteligencia_________________
Resistencia________________ Apariencia________________ Astucia____________________

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta___________________ Armas C.C.________________ Academicismo___________
Atletismo___________________ Comercio______________ Investigación_____________
Empatía________________ Equitación________________ Leyes________________
Esquivar________________ Etiqueta___________ Lingüística_______________
Expresión___________________ Interpretación_________ Medicina__________________
Intimidación_________ Pericias_____________ Ocultismo___________________
Liderazgo________________ Sigilo________________ Política_____________________
Pelea_________________ Supervivencia_____________ Sab. Popular_________
Prestidigitación______________ Tiro con Arco______________ Senescal__________________
Subterfugio__________________ Trato con Animales_____________ Teología__________________

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
__________________________
Animalismo Contactos
__________________________
Conciencia/Convicción _
Ofuscación
__________________________ __________________________
Generación
__________________________
Potencia __________________________
Rebaño Autocontrol/Instinto_
__________________________ Influencia
__________________________
__________________________ __________________________
Mentor Corage_____________

Otros Rasgos Camino Salud


_____________ Humanidad
__________________________ Magullado
_____________ Lastimado -1
_____________ Lesionado -1
_____________ Normalidad
Aura:____________( ) Herido -2
_____________ Malherido -2
_____________ Fuerza de Voluntad
Tullido -5
_____________ Incapacitado
_____________
_____________ Debilidad
Reserva de Sangre Su puntuación en Apariencia
_____________
es Cero
_____________ Experiencia
_____________
Gemelos Incestuosos
La próxima vez que veáis a mi noble hermano, ¿podríais entregarle esta carta? Decidle
que cuento las horas que faltan para que me responda...

Preludio: por alguna razón, nunca te sentiste a gusto nor de tu amada, siempre buscando obtener su favor; y aun
con tu propio cuerpo; muchas veces creíste haber nacido así sigues temiendo confesar el gran pecado que se esconde
con el cuerpo equivocado, pues nunca te encontraste a en tu corazón, pues el deseo que sientes por tu hermana
gusto con las obligaciones y responsabilidades que se asig- está condenado por Dios. Por tanto, disfrutas de sus cartas
naban a tu propio sexo. Rechazando el matrimonio como y le respondes en consecuencia, pero sabes que nunca te
algo inaceptable para tu naturaleza, bus- atreverás a reunirte con aquella a la que adoras,
caste la reclusión de una abadía, pero porque entonces, con toda seguridad, vuestras
seguías luchando contra tus inclina- almas arderán en el Infierno...
ciones. Y, por supuesto, fue allí, en Concepto: alternas entre las persona-
el scriptorium, avanzada la noche, lidades de la doncella el caballero andante,
cuando uno de los propios ángeles tomando la personalidad adecuada a las
de Dios te hizo una visita. Te liberó ropas que tu fiel sirviente te haya preparado
de tu prisión y separó las dos mitades cada tarde: aunque se sabe que, en ocasiones,
de tu alma: Sólo el ángel podía com- le has castigado cuando equivocó la elec-
prender tu largo tormento, ción. Abrazas el ideal de caballería en las
pues naciste formando dos personalidades; eres leal a tus compa-
parte de una pareja ñeros y harás todo lo posible por
de gemelos; sólo que ayudarles en sus empresas. Ig-
únicamente sobrevivió noras totalmente que tu otra
uno de los bebés, que personalidad comparte tu
se convirtió en el re- cuerpo; ambos estáis aver-
cipiente de dos almas. gonzados y conmovidos
Ahora compartís por las cartas que os
el cuerpo por turnos, intercambiáis, y
tomando la identidad rezáis para que
de hermano o hermana vuestros compa-
según convenga, extrema- ñeros no descubran
damente devotos el uno vuestro secreto.
del otro, pero condenados Pistas para la interpreta-
a estar permanentemente, ción: haces todo por el honor y la
separados. Como doncella, gloria de aquella persona a la que
te encantan los vestidos lu- amas desde lejos; te mantienes
josos, la música dulce y la fiel a los ideales de la caballería
poesía de los trovadores; te por el bien de tu amado/a, y no
comportas bien y graciosa- fallas en escribirle y en adorar
mente con todos, pero reservas las cartas que recibes. No dejes
tus auténticas pasiones para tu que ninguno de tus compañeros
hermano ausente. Le escribes adivine las profundidades a las
siempre que puedes, contándole que llega tu depravación: pues, al
todo lo que te ha acontecido y fin y al cabo, el incesto es
compartiendo todos los an- un pecado mortal.
helos secretos de tu Equipamiento: ropas
corazón, rogándole adecuadas a tu condición,
que te perdone por un buen caballo, dos sir-
tu pecado. Como caballero, lle- vientes y un par de cofres sellados
vas armadura y portas espada en ho- que contienen las cartas de tu amado.

• Guía del Jugador •


200 • de los Bajos Clanes •
Nombre: Naturaleza: Penitente Generación: 12ª
Jugador: Conducta: Cuidador /a
Concepto: Gemelo /a
Incestuoso/a
Crónica: Clan: Malkavian Refugio:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________________ Carisma__________________ Percepción_________________
Destreza___________________ Manipulación_____________ Inteligencia_________________
Resistencia________________ Apariencia________________ Astucia____________________

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta___________________ Armas C.C.________________ Academicismo___________
Atletismo___________________ Comercio______________ Investigación_____________
Empatía________________ Equitación________________ Leyes________________
Esquivar________________ Etiqueta___________ Lingüística_______________
Expresión___________________ Interpretación_________ Medicina__________________
Intimidación_________ Pericias_____________ Ocultismo___________________
Liderazgo________________ Sigilo________________ Política_____________________
Pelea_________________ Supervivencia_____________ Sab. Popular_________
Prestidigitación______________ Tiro con Arco______________ Senescal__________________
Subterfugio__________________ Trato con Animales_____________ Teología__________________

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
__________________________
Auspex Dominio
__________________________
Conciencia/Convicción _
Dementación
__________________________ __________________________
Rebaño
__________________________
Ofuscación __________________________
Recursos Autocontrol/Instinto_
__________________________ Criados
__________________________
__________________________ __________________________ Corage_____________

Otros Rasgos Camino Salud


_____________ Reyes
__________________________ Magullado
_____________ Lastimado -1
_____________ Lesionado -1
_____________ Mando
Aura:____________( 0) Herido -2
_____________ Malherido -2
_____________ Fuerza de Voluntad
Tullido -5
_____________ Incapacitado
_____________
_____________ Debilidad
Reserva de Sangre Comienza el juego con un
_____________
trastorno
_____________ Experiencia
_____________
Puta Furore
¡Dámelo! ¡Ahora!
Preludio: creciste en una posada, hija de una camarera, padre desconocido. Desde muy pequeña, tu cama era un
sucio trozo de suelo en el centro de la cocina; trabajabas desde el amanecer hasta bien entrada la noche, siete días a
la semana. Limpiabas cacerolas, cortabas verduras, dabas vueltas al asador y tratabas de evitar al sobón del posadero,
mientras tratabas de calmar la furia que sentías en tu corazón. Cuando fuiste algo mayor. conseguiste algunos peniques
extra aquí y allá prestándoles servicios a los huéspedes detrás de los establos. Una noche, el
bastardo con el que estabas se negó a pagarte, y esa fue la gota que colmó el vaso: cogiste
su daga y le rebanaste su mentirosa garganta.
Lo siguiente está borroso: recuerdas la forma de un hombre inclinándose sobre el
cadáver, bebiendo ávidamente de la sangrante garganta. Pero cuando trataste de huir,
te atrapó y se aseguró tu silencio convirtiéndote en lo mismo que él, siempre con frío
y siempre hambrienta de una vida que ya jamás volverás a tener.
Has estado hambrienta desde entonces.
Tu señor te abandonó al juicio del príncipe para salvar su pellejo, pero un
desconocido te ayudó a esconderte y a escapar de la persecución y te condujo
a la relativa seguridad de tina banda de Furores. Allí, escuchaste las histo-
rias que te contaban acerca de la cruel tiranía de los ancianos, y te diste
cuenta de que la no-vida era exactamente igual que la vida, sólo que
peor. Los Furores te ofrecieron una oportunidad de convertirte en uno
de ellos, para compartir el botín saqueado de los territorios de los
príncipes y saciarte tic la sangre tic los ancianos,
y aceptaste de todo corazón. Puede que la regla
en Edmundo sea que los poderosos roben a los dé-
biles; pero, a veces, si los débiles se unen, incluso los
poderosos pueden aprender lo que es el miedo y lo
que se siente al temblar en la oscuridad.
Concepto: una tic los desgraciados pobres que por
una maliciosa oportunidad se convirtió en una de los
desgraciados no-muertos, guardas en tu corazón sin la-
tido todo el resentimiento tic una vicia y más. Como una tic los
temibles y elusivos Furores, ahora tienes un objetivo para torno
ese rencor: los orgullosos y egoístas ancianos, que tratan a sus
propios chiquillos como ganarlo y te condenaron a ser una fuera
tic la ley simplemente por existir.
Pistas Para la Interpretación: has estado hambrienta y te
han tratarlo mal durante la mayor parte de tu corta existen-
cia, pero eso va a acabar. Cuando estabas viva, tenías un vo-
raz apetito por la comodidad y la plenitud, pero no es nacía
compararlo con tu hambre y tu rabia actuales. Si fueras tú
misma una anciana, serías incluso más picajosa y cruel de
lo que ellos son; pero como careces del poder suficiente
para realizar tus planes, les odias por lo que no tienes,
y clavarás tu pica en cualquier bestia o sirviente mortal
que no cumpla tus órdenes.
Equipamiento: las ropas que llevas puestas, una espa-
da, un caballo y una capa ribeteada de piel que le
robaste a un lord mortal que pasaba por allí, y
un hatillo secreto lleno de sedas, pieles, jovas y
otras riquezas que escondes en una cueva.

• Guía del Jugador •


202 • de los Bajos Clanes •
Nombre: Naturaleza: Rebelde Generación: 10ª
Jugador: Conducta: Superviviente Concepto: Puta Furore
Crónica: Clan: Ravnos Refugio:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________________ Carisma__________________ Percepción_________________
Destreza___________________ Manipulación_____________ Inteligencia_________________
Resistencia________________ Apariencia________________ Astucia____________________

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta___________________ Armas C.C.________________ Academicismo___________
Atletismo___________________ Comercio______________ Investigación_____________
Empatía________________ Equitación________________ Leyes________________
Esquivar________________ Etiqueta___________ Lingüística_______________
Expresión___________________ Interpretación_________ Medicina__________________
Intimidación_________ Pericias_____________ Ocultismo___________________
Liderazgo________________ Sigilo________________ Política_____________________
Pelea_________________ Supervivencia_____________ Sab. Popular_________
Prestidigitación______________ Tiro con Arco______________ Senescal__________________
Subterfugio__________________ Trato con Animales_____________ Teología__________________

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
__________________________
Animalismo Aliados
__________________________
Conciencia/Convicción _
Quimerismo
__________________________ __________________________
Contactos
__________________________
Fortaleza __________________________
Generación Autocontrol/Instinto_
__________________________ Mentor
__________________________
__________________________ Recursos
__________________________ Corage_____________

Otros Rasgos Camino Salud


_____________ Pecado
__________________________ Magullado
_____________ Lastimado -1
_____________ Lesionado -1
_____________ Seducción
Aura:____________( 0) Herido -2
_____________ Malherido -2
_____________ Fuerza de Voluntad
Tullido -5
_____________ Incapacitado
_____________
_____________ Debilidad
Reserva de Sangre Adicta al pecado
_____________
_____________ Experiencia
_____________
arco, y, en los últimos días de la Primera Cruzada, luchó
Notables
Los miembros de los Bajos Clanes no suelen conseguir
abiertamente junto a los defensores de Alá.
Su pasión y su valor no pasaron desapercibidos; de
hecho, provocó sin saberlo un encendido debate en los
posiciones importantes dentro del orden social Cainita,
salones de Alamut, pues, aunque no es costumbre que la
pero existe un cierto número de individuos que, ya sea por
casta de guerreros Abrace a mujeres, esta muchacha había
su propia habilidad y su perseverancia, ya sea porque han
probado con creces que tenía el corazón de un guerrero.
tenido buena suerte, han logrado hacerse un nombre. A
Fue Thetmes el que acabó con la discusión: Thetmes el
veces se pronuncia un nombre con reverencia, otras veces
Nublo, Maestro de la Red de Cuchillos, quien simple-
en un atemorizado susurro, y otras entre clientes y con
mente afirmó: “Es digna”, y fue en persona a ofrecerle la
amargura: pero sise conoce. entonces ese individuo se ha
Sangre de Haqim. Fátima aceptó y comenzó ansiosa su
elevarlo hasta una posición preeminente, por encina de la
educación en las artes del guerrero y del asesino. Su en-
gran mayoría de sus compañeros de clan y de sus iguales.
trenamiento no fue fácil, pues los estándares de su señor
Los que aparecen a continuación son sólo unos pocos
eran muy altos, y muchos miembros del clan se hubieran
de los Cainitas pertenecientes a los Bajos Clanes cuyos
alegrado al verla fallar en su intento de realizar el trabajo
nombres se conocen más allá de su esfera inmediata de
de un hombre. Pero sus dudas sólo fortalecieron su reso-
influencia y que se ponen como ejemplo entre aquellos de
lución y trabajó aún más duro, decidida a ganarse su res-
los suyos que desean elevarse por encima de su designada
peto; y para cuando se ganó los cuchillos de un fid’ai, lo
posición bajo las plantas de los Altos Clanes.
había conseguido.
Durante el pasado siglo, Fátima ha servido fielmente
Fátima al-Faqadi tanto a Alá como a su clan, actuando como los ojos de
Assamita de sexta generación, chiquilla de Thetmes, Alamut y como su más silencioso cuchillo, sacando a me-
practicante del Camino de la Sangre nudo ventaja del desdén de aquellos que no la consideran
Abrazo: 1102 d.C. una amenaza debido a su sexo. Más recientemente, se le
Edad Aparente: mediados de la veintena ha confiado la labor de vigilar a otros guerreros, especial-
mente en cuestiones relativas a la forma de enfrentarse a
la amenaza de los cruzados, una misión para la que Fátima
necesita poca motivación adicional. Si en algún momento
le falla su resolución, sólo necesita recordar la devastación
y la muerte que llevaron consigo los infieles y de las que
fue testigo en los días en los que respiraba, y su determina-
ción vuelve tan fuerte como al principio.

Andreas Aegyptus Ankhesenaten,


Príncipe Mercader
Seguidor de Set de la undécima generación, chiquillo
de Sabine, practicante del Camino de la Serpiente
Abrazo: 539 d.C.
Edad Aparente: finales de la treintena
Hijo de un mercader de Palestina, Andreas era un
sacerdote cristiano cuya secta Monofisista fue declarada
herética por la Iglesia Bizantina. Escapando de la perse-
cución, Andreas huyó a Egipto, asentándose finalmente
en una pequeña aldea del sur del Nilo. Allí descubrió que
Hija de una devota familia de guerreros moros, Fáti-
muchos de los miembros de su parroquia habían abando-
ma no pudo soportar mantenerse al margen recatadamen-
nado la fe cristiana y vuelto a los antiguos dioses, inclu-
te o esconderse aterrorizada cuando los bárbaros cruzados
yendo a Set-Asclepios. Al principio, comenzó a discutir
invadieron su patria. Determinada a marcar la diferencia
con los sacerdotes paganos para averiguar qué era lo que
incluso como mujer, se disfrazó de seguidora del campa-
alejaba a los buenos cristianos de la salvación. Pero pronto
mento y sacrificó voluntariamente su virtud para poder
se encontró fascinado por un dios oscuro que no aguan-
acabar con lujuriosos infieles tendiéndoles una emboscada
taba que sus sacerdotes fuesen asesinados debido a desa-
tras separarles de sus compañeros, o degollar a caballeros
cuerdos en la doctrina y que defendía a los suyos en lugar
borrachos mientras dormían. Posteriormente, persuadió a
de obligarles a amar a aquellos que los asesinaban. Persua-
un primo para que le enseñara a manejar la espada y el

• Guía del Jugador •


204 • de los Bajos Clanes •
a que eran pelirrojos, y cuyos conocimientos de las sendas
de Set son, a menudo. incompletos; porque si un sacerdo-
te copto apóstata pudo aprender a servir al Dios Oscuro,
entonces, quizás, con la enseñanza apropiada. también
podrán hacerlo ellos.

Jean-Baptiste de Montrond,
Serpiente de París
Seguidor de Set de la novena generación, chiquillo
de Makaretasherit, practicante del Camino del Pecado
Abrazo: 1190 d.C.
Edad Aparente: mediados de la veintena
Jean-Batiste insiste en que estaba borracho cuando
tomó la cruz: es la única excusa que puede ofrecer por
este momentáneo impulso de fervor religioso. Desafortu-
nadamente, había testigos. y su padre amenazó con des-
heredarle si no cumplía su juramento. A pesar de que la
herencia no era cuantiosa, realmente no estaba dispuesto
a ver cómo iba a parar a enanos de algún primo pagarlo
dido por estas razones, le volvió la espalda a su fe cristiana
de sí mismo o, aún peor, de la Iglesia. Así que, armado
y entregó su fidelidad a Set de una vez y para siempre.
sólo con las posesiones de un pobre caballero local y con
Serio e inteligente, aprendió rápidamente, dominando las
su ingenio, se encontró vendo rumbo a Tierra Santa al
antiguas filosofías y los antiguos ritos y el idioma y los jero-
glíficos de una civilización largo tiempo muerta.
A pesar de todos sus esfuerzos, su profesora nunca le
perdonó sus antiguas alianzas; siempre estuvo más intere-
sada en alejarle de su fe que en conducirle al verdadero
sacerdocio de Set. Cuando uno de los ancianos del clan,
impresionado por el estudioso joven acólito, ordenó que
se le entregase a Andreas el don de las Aguas Negras y
que se le convirtiera en uno de los Benditos, ella no tuvo
otra opción más que obedecer. Pero, ante Set, le impuso
el nombre de Ankhesenaten (Aquel-que-vive-por-el-Dios-
Sol) como un recordatorio constante (y sobre todo blasfe-
mo) de sus orígenes poco ortodoxos y de la vocación que
dejó atrás.
Incluso ante el desdén de su señora, Andreas ha pros-
perado en el servicio al Señor de las Tormentas sirvien-
do fielmente la voluntad de los ancianos de Tebas tanto
como sacerdote como príncipe-mercader. Conocido como
Andreas Aegyptus o Andrés de Egipto, controla un im-
perio comercial que recorre Europa y el este bizantino; su
reputación de prestar un servicio impecable y un trato jus-
to es bien conocido entre los Cainitas desde Antioquía a
Londres. Sus naves surcan las aguas del Mediterráneo, sus servicio del Conde de Champagne.
caravanas llegan a todos los rincones de Europa y el Líba- No pasó de Mesina, Sicilia, donde se detuvieron los
no (actuales Líbano, Siria e Israel. N. de la T.), y su rostro ejércitos cruzados a pasar el invierno. En un recorrido
es bien conocido en varias cortes Cainitas. Para la horda por los burdeles locales. Jean-Batiste conoció a una en-
humana que le acompaña en sus viajes como empleados y cantadora mujer. quien, maravillada por el cabello peli-
como rebaño, él es tanto un amo divino como un amable rrojo del joven caballero, le mostró unos cuantos Vicios
sacerdote, que les protege de otros no-muertos como un con los que él no estaba familiarizarlo y le contó las de-
vengativo león. Al contrario que muchos de sus iguales licias de su fe pagana, en la que nacía realmente placen-
egipcios, no desprecia a los Setitas Europeos. muchos de tero se consideraba pecado. Parecía una forma agradable
los cuales sólo fueron Abrazados casi únicamente debido de pasar el invierno (v el Papa había prometido que se

• Capítulo Cinco •
• Cazadores de la noche • 205
le perdonarían todos sus pecados a todo aquel que par-
ticipara en la Cruzada), por lo que Jean-Batiste se dejó
persuadir para acudir a unas cuantas orgías paganas y
jurar servir a un dios oscuro. Al principio, se elijo que la
cruz de su túnica le seguía protegiendo. Tras unas pocas
semanas, dejó en su tienda la túnica y el juramento que
ésta representaba. Finalmente, la Cruzada continuó sin
él su camino a Tierra Santa, y Jean-Batiste le entregó a
Set su vida y su sangre.
Por desgracia, cuando los cruzados se marcharon
otros grupos pudieron actuar sin problemas: los Setitas
de Mesina se encontraron bajo el ataque de una oreja
de diabólicos Assamitas, contratarlos por Cainitas de
la zona para “limpiar las calles” de competidores. lean-
Batiste, junto con uno de sus compañeros de progenie,
logró escapar con no-vida por los pelos, pero su señora
murió en el incendio que redujo a escombros el templo.
Jean-Batiste volvió a París, y, con la ayuda de algu-
nos nuevos conversos que consiguió (o Abrazó) por el
camino, ha fundado su propio templo y ahora sirve a la
causa del placer y la autoindulgencia entre los Cainitas su autocontrol se debilitaba. Para cuando su señor logró
locales. procurándoles gustoso el cumplimiento de sus reunirse con él, casi había perdido su alma en manos de
deseos más primarios, siempre en honor a Set. Por des- la Bestia.
gracia, su interpretación de los mandamientos de Set se Cayo Tadio Lupo era un antiguo legionario romano,
basa más en sus propios deseos y ambiciones que en un devoto del culto de Mitra. Comenzó a instruir a Ae-
verdadero conocimiento del antiguo lord egipcio: pero thelwulf en el Camino de los Reyes, y, con el tiempo,
lo que le falta de auténtico, le sobra en creatividad. Aún llegó a iniciarle en el culto, preparándolo para el regre-
está por ver si alguna vez se inclinaría ante un auténtico so del clips. Aethelsrulf se entregó en cuerpo y alma a
maestro de Set. las enseñanzas y disciplinas del Mitraismo, subiendo rá-
pidamente de rango. También viajó. a Veces con otros
Aethelwulf, Caudillo de Avalón Cainitas va veces solo, satisfaciendo su curiosidad acerca
de otros países y otros pueblos, no sólo por Inglaterra,
Gangrel de séptima generación, chiquillo de Cayo sino también por Bizancio. Ultramar, los oscuros bosques
Tadio Lupo, también conocido como el Hacedor de Viu- de Centroeuropa y las ciudades estarlo italianas. Sus in-
das nacido de la Roca, practicante del Camino de los tentos por extender el culto de Mitra encontraron pocos
Reyes oyentes, pero no abandonó su nuera fe. Después de mu-
Abrazo: 516 d.C. chos años, volvió a Inglaterra en busca de lo que quedara
Edad Aparente: mediados de la cuarentena del culto, pero no encontró nada: ahora había una iglesia
Acthelwulf era un thane sajón conocido tanto por su cristiana en su alelen, y el viejo mithraeum de Londres se
hospitalidad con sus invitarlos como por su ferocidad en encontraba tan vacío y frío como una tumba.
combate. No gustándole la soledad, durante los siglos siguien-
Ansioso de historias de otras tierras, entretuvo a mu- tes Aethelwulf se dedicó a servir a varios lores Cainitas,
chos viajeros y viajó él mismo siempre que pudo. Pero tuvo especialmente contra las incursiones de vampiros dane-
pocas oportunidades, pues los sajones se enfrentaron a los ses que trataban de establecer sus propios dominios en
nativos britanos y a su caudillo Arteros. La batalla más tierras inglesas. Bien recibido allí donde se necesitasen
importante de Aethelwulf también fue la última. Mientras sus aptitudes bélicas, terminó enfrentándose a menudo
vacía moribundo en el campo de batalla, cayó la noche, y con ambiciosos Ventrue y Lasombra que utilizaban su
con ella llegaron los lobos. Uno en particular escogió como tozuda negativa a abrazar el Cristianismo en su contra,
presa a Aethelwulf... y le condujo a la no-vicia. y se vio forzado a trasladarse. Cuando llegaron los nor-
Acthelwulf se levantó del campo de batalla y sació mandos, a quienes apoyaba el Triunvirato, Aethelwulf se
su hambre con los pocos supervivientes que quedaban. había retirado a su último refugio: Chester, dominio de
Horrorizado por lo que había hecho, huyó a los bosques, Marro Veras. uno de los pocos Cainitas que compartían
alejándose de su hogar y de su familia. Duro e inteligen- la fe del viejo sayón. Se prepararon para defenderse de los
te, se las compuso para sobrevivir, pero con cada cacería invasores, y en las sombrías profundidades del mithraeum

• Guía del Jugador •


206 • de los Bajos Clanes •
prepararon un último ritual en honor del dios... y, esta del dios se hizo más sabia y más fuerte, y hábil en la caza.
vez, Mitra respondió. Durante una de sus cacerías, se alejó más de lo que acos-
El regreso de Mitra reafirmó la testaruda fe de Ae- tumbraba y, cuando cayó la noche, descubrió que ya no
thelwulf inmediatamente, le juró servirle eternamente, era el cazador, sino la presa. Un gran lobo la persiguió en
y Mitra lo aceptó (lo que sorprendió a Veras, quien creía la oscuridad, sin perder jamás su rastro, capaz de trepar
que el Gangrel debería haber seguido siendo su vasallo y tras ella cuando buscaba refugio en los árboles, impertur-
servir al dios a través de él). Desde entonces. Aethelwul bable incluso a sus flechas. La persiguió toda la noche,
ha probado muchas veces su valía y su lealtad; el hecho dejando que se escapase de sus colmillos sólo para volver
de que Mitra camine en el cuerpo de un Cainita no dis- a emprender la persecución. Cuando los primeros rayos
minuye su fe en la auténtica divinidad del príncipe. de pálida luz empezaron a aparecer en el cielo oriental,
Aethelwulf es alto y tan fuerte como un roble, con la volvió a encontrar, y esta vez no contuvo su ataque.
una espesa mata de cabello rojizo y barba de igual color. Ella se defendió, pero el lobo era más fuerte. Pero antes
Su gusto sencillo en ropa y armamento no se corresponde de que le arrebatara su vida, el animal cambió de forma:
realmente con su aguda inteligencia y su genio para la un hombre vestido de cuero y pieles se erguía ante ella,
táctica de combate; como jefe de la pequeña fuerza de llevando la cornamenta de un ciervo en la cabeza y los
seguridad que se le permite tener al príncipe, no duda en colmillos de un lobo. “Has sido elegida”, le dijo. “Veles te
recordarles a los Barones rebeldes o a estúpidos neonatos llama a servirle más allá de la muerte”.
que un Gangrel curtido en combate vale fácilmente lo Entonces, el sacerdote del dios le desgarró la gargan-
mismo que tres Ventrue. ta y la introdujo en la no-vida y dentro de las filas de los
Veela. Durante muchos inviernos sirvió a Veles, juzgando
Aiste, a los guerreros en el campo de batalla, cuidando de que
las ofrendas apropiadas se realizaran en la estación pre-
Sacerdotisa Veela de Veles cisa, corriendo con la Cacería Salvaje y luchando contra
los enemigos del dios, tanto vivos como no-muertos. Más
Gangrel de octava generación, chiquilla de Tautgi- recientemente, la lucha se ha hecho más amarga. Los Ca-
nas, practicante del Camino de la Bestia balleros cristianos de la Espada asesinan a aquellos que
Abrazo: 1044 d.C. creen en las antiguas costumbres; los Tzimisce avanzan
Edad Aparente: mediados de la cuarentena desde el este sobre los territorios que ella llama su hogar,
mientras que los Ventrue los invaden desde el oeste.
Y ahora, los temidos Caballeros Teutones, que bus-
can crear un reino cristiano a través de la sangre de su
pueblo, han invadido sus tierras. Junto a ellos llegan ca-
balleros de una orden distinta, portadores de una cruz
negra y respaldados por los Ventrue. En estos tiempos
oscuros, el anciano sacerdote se acercó a Aiste y, cum-
pliendo las órdenes de Veles, le hizo entrega de su manto,
su título y su potente sangre para que ella pudiera servir
mejor a la voluntad del dios durante las terribles noches
de combate que se avecinan.
La recién nombrada Sacerdotisa de Veles sabe que la
lucha que van a emprender contra estos violadores bien
puede ser que la pierdan, pues los caballeros son fuertes,
y su gente es débil y está internamente dividida. Pero,
aún así, deben luchar, pues Veles no es un dios para dé-
biles, y perecer en defensa de la patria es la muerte más
noble que existe.

Viajar hacia el este cruzando las aguas del Báltico Seren, Baronesa de
conduce a una tierra en la que el nombre de Cristo es
vagamente conocido, y donde las tribus paganas que allí Gloucester
habitan convocan a sus dioses paganos. En una de esas Malkavian de novena generación, chiquilla de Rhys
tribus nació la mujer llamada Aiste, quien creció, se casó, el Rimador, practicante del Camino de los Reyes
dio a luz y educó a sus hijos; y, cuando su marido murió Abrazo: 1060 d.C.
en combate, se entregó al servicio de Veles. Al servicio Edad Aparente: finales de la sesentena

• Capítulo Cinco •
• Cazadores de la noche • 207
un convento de Gloucester, fingiendo ser una loca y- me-
lancólica abadesa mientras estudiaba las costumbres y los
movimientos de Roald Ojos de Serpiente, el anciano que
apoyaba a los lores de la Marca. Apoyándose en sus años
de experiencia como esposa de un rey galés, comenzó a es-
tablecer contactos con otros Cainitas de contentos, tanto
galeses como britanos y sajones. Sus agentes le informaron
de los movimientos de las fuerzas del Triunvirato hacia Mi-
tra, mientas que ella se aseguraba de que cualquier Cainita
britano o sajón que representase una amenaza a su dominio
cayese presa de los colmillos de sus enemigos. Cuando el
propio Roald Ojos de Serpiente cayó en sus enanos, permi-
tió que aquellos de sus seguidores que tuviesen los mayores
motivos de queja compartiesen su sangre, y luego le entregó
la cabeza al propio Mitra corno signo de su fidelidad.
Cuando acabó la lucha, el propio Mitra nombró a Seren
Baronesa de Gloucester como recompensa por su lealtad y por-
que en ese momento no existía ningún otro aspirante al título.
Pero, reconociendo su locura, también se tomó la molestia de
atarla a la sangre para asegurarse su continua alianza.
Seren era la mujer de un rey galés, con quien tuvo Seren ha demostrado ser, sorprendentemente, una ad-
varios hijos fuertes. Orgullosa, feroz y muy competente, ministradora muy capaz y una princesa muy carismática. Su
cuidó de la casa y de las tierras de su marido, protegió locura la atrapa en círculos que van desde momentos de
sus tierras cuando su marido se encontraba en la guerra y frenética actividad. en los que sospecha de todos los que
le aconsejó en asuntos tanto políticos como domésticos. la rodean, hasta brotes de profunda melancolía, en los que
Pero su marido y sus hijos cayeron combatiendo contra puede estarse durmiendo durante una semana o más sin lle-
Gruffyd ap Llywelyn de Gwinedd, quien se proclamó rey gar a levantarse; una debilidad que tanto sus ghoul como su
de toda Gales. Amargada ante su pérdida y ya mayor, Se- leal señor tratan por todos los medios de ocultar. Entre am-
ren se retiró a una abadía, desde donde intentó matar va- bos extremos, no obstante, tiene una formidable presencia,
rias veces al autoproclamado Rey de Gales, mientras que y nunca ha olvidado que es una reina con todas las de la ley.
su pena y su mala salud le retorcían la mente. Cuando
una combinación de esfuerzos por parte de los ingleses y
de enemigos galeses logró derrotar a su odiado enemigo,
Wiftet el Simple, el Bufón
ella lo celebró pidiendo un caballo y dirigiéndose a través
de las nieves del invierno a reclamar su lugar por derecho
de Magdeburgo
Malkavian de undécima generación, chiquillo de la
como Reina de Deheubarth.
Pero no llegó lejos. Un arpista y poeta Malkavian, Hermana Irmingarda, practicante del Camino de la Hu-
Rhys el Rimador, se acercó a Seren cuando ésta yacía mo- manidad
ribunda a un lado del camino. Reconociéndola de sus visi- Abrazo: 1185 d.C.
tas a la corte de su marido, le hizo entrega del regalo de la Edad Aparente: principios de la treintena
no-vida y la maldición de Malkav. De repente, su mente, Los recuerdos que tiene Wiftet de su Abrazo son bo-
nublada como estaba por la edad y la melancolía, se acla- rrosos congo mínimo. Todavía habla con reverencia del
ró: supo que su destino era gobernar tal y como una vez ángel que recogió los fragmentos de su alma y los recom-
hicieron su marido y su hijo, con su fiel arpista a su lado. puso como paneles de cristal en la ventana de una cate-
Rhys no trató de discutir ni de darle órdenes a su nuevo dral. Su Vida mortal parece haber sido totalmente misera-
chiquillo: siguió a su recién encumbrada dama e hizo lo ble. Habla con el acento de las tierras bajas de Friesland
que quisiera que ella le pidiera. occidental, y habla varios idiomas, incluyendo una jerga
Pronto apareció una nueva amenaza por el horizonte sorprendentemente basta. Debido a su amor por la inter-
occidental: los barones normandos de la Marca, seguido- pretación, su talento para las réplicas ingeniosas y para las
res de Guillermo de Normandía, Aún peor, pisándoles los caídas espectaculares, se podría sospechar que fue un ju-
talones llegaron los tres ancianos conocidos como el Triun- glar incluso en los días en los que respiraba: las terribles ci-
virato, quienes pronto tuvieron el control sobre los asuntos catrices que esconde bajo su jubón revelan que su ingenio
Cainitas no sólo de Inglaterras, sino también de algunas no fue siempre apreciado por aquellos que lo oían.
zonas de Gales. Reconociendo que los invasores suponían Pero insiste en que no recuerda ningún detalle de sus
una mayor amenaza que los ingleses. Seren se instaló en días cono mortal. o incluso de su pasado más reciente,

• Guía del Jugador •


208 • de los Bajos Clanes •
cha cara de campesino, una sonrisa desdentada y una
calvicie incipiente. Para mantenerse dentro de su posi-
ción como bufón de la corte de Jürgen, lleva un colorido
jubón de retales, un gorro con campanillas, y siempre
está preparado para actuar a la mínima orden de su amo,
o incluso sin ninguna orden, si la situación parece nece-
sitarlo. Siempre va acompañado por un perrito blanco, al
que ha entrenado en la realización de varios trucos y al
que alimenta con su propia sangre. El perro fue un regalo
de cierta dama de la corte cuyo favor atesora (en secreto,
por supuesto) más que su propia no-vida; si no para otra
cosa, la memoria fragmentada de Wiftet le permite ser
muy bueno guardando secretos.

Malachite, la Roca Quebrada


de Constantinopla
Nosferatu de séptima generación, chiquillo de Vasili el
Perro Penitente, practicante del Camino de la Humanidad
antes de que apareciera a las puertas de Magdeburgo y- Abrazo: 842 d.C.
persuadiera a lord Jürgen de aceptarlo. De hecho, parece Edad Aparente: indeterminable
recordar muy poco incluso de una noche para otra: des- Maleki era un sencillo sacerdote de Constantinopla
pués de seis años, sigue tropezando infaliblemente, noche cuando se le acercó un misterioso benefactor que le pro-
tras noche, con el mismo escalón; y parece sorprenderse metió hacer carrera en la Iglesia a cambio de su lealtad y
a menudo cuando los cortesanos conocen el final de un servicios. Aceptó, sin darse cuenta del precio que paga-
chiste que le han oído contar cientos de veces, o cuando ría su alma inmortal; pues su benefactor era Magnus, un
un insulto proferirlo por quinta vez en ese mes hace que Lasombra muy poderoso dentro de la Iglesia Bizantina.
su objetivo le pegue la misma paliza que las veces an- Maleki fue atado a la sangre y, bajo el patrocinio de Mag-
teriores. Encubre sus lapsus obvios con un ingenio auto nus, alcanzó el rango de obispo antes de que cometiera
despectivo; el epíteto de “Simple” se lo puso él mismo, lo su fatal error. Se atrevió a contradecir a su amo delante
que sirve para subestimar tanto su papel en la corte de de testigos, olvidando lo orgulloso que era el Lasombra.
lord Jürgen como su innata indefensión. Como castigo, Magnus le condenó a la miseria eterna
En realidad, no es que Wiftet no recuerde hechos obligándole a ser Abrazado por un leproso Nosferatu.
pasados: es que no logra retener el significado de esos
hechos de una noche para otra, por lo que no puede
aprender de sus experiencias. Cada tarde despierta a un
mundo totalmente nuevo, sin auténticas relaciones en-
tre lo que le haya sucedido anteriormente y las experien-
cias nuevas de cada noche. Vive casi exclusivamente en
el tenso presente: esto es lo que le ha proporcionado la
maldición de Malkav, desconectarle de su pasado, pues
aquello que no puede recordar recordar no puede perse-
guirle. Por desgracia, hay algunas cosas que no se olvidan
fácilmente.. e esos son precisamente los recuerdos a los
que Wiftet no se atreve a enfrentarse. Mejor centrarse en
el presente, y dejar que las menudencias le alcancen de
forma nocturna, que reconocer los terrores del pasado;
mejor dejar que los recuerdos permanezcan rotos en mil
pedazos que nunca puedan volver a unirse que permitir-
les destrozar su apariencia de cordura, pues ese camino
conduce a la auténtica locura.
Wiftet es un bonachón; bajo, algo regordete y sor-
prendentemente ágil para su constitución, con una an-

• Capítulo Cinco •
• Cazadores de la noche • 209
Efectivamente, Maleki hubiera pasado miserable-
mente la eternidad si no llega a ser por el Patriarca To-
reador Michael, quien se apiadó del sufriente antiguo
sacerdote, y le ofreció su protección; y su sangre. Maleki
se convirtió en Malachite, servidor del gran Sueño de
Michael, conocido como la Roca de Constantinopla y
un líder respetado entre los Leprosos del este. Cuando la
ciudad cayó, y Michael con ella, Malachite quedó deso-
lado. Huyendo de la ciudad, buscó arduamente durante
mucho tiempo la fuente de su última esperanza, el enig-
mático Matusalén Tzimisce conocido como el Dragón;
pero descubrió que el gran sueño de Michael no podía ser
resucitado, sólo volver a construirse desde el principio.
Tras vagar en esta búsqueda muchos años por Euro-
pa, Malachite ha regresado a Constantinopla, para co-
menzar a reconstruir su no-vida y en busca de venganza
contra aquellos que destruyeron la gloria que una vez co-
noció. No obstante, Malachite es una criatura pragmá-
tica y sabe que la supervivencia debe preceder a la ven-
ganza. Humillándose para aceptar la baja posición que
su sangre le otorga a los ojos de los latinos, ya ha logrado mientras su padre adoptivo perseguía las profundidades
avances con el príncipe Lasombra de la ciudad. Pero, si- de la traición Setita, se familiarizó con la soledad. Y en-
guiendo el comportamiento típico Nosferatu, también ha tonces llegó la terrible noche en la que aprendió cuáles
establecido alianzas con los depredadores no-muertos de eran las consecuencias de enfurecer hasta al más gentil
varios de los estados sucesores bizantinos, algunos de los de los Cainitas... y Gregory, horrorizado por lo que había
cuales recuerdan los tiempos en los que Malachite era hecho, condujo a la agonizante muchacha mortal a la
la voz del Patriarca, y ven en su deseo de venganza po- no-vida.
sibilidades para su mejora personal. Malachite entiende Destruido su hogar por los incendios que trajo la
sus ambiciones, pero le sirven para su propio propósito. caída de Constantinopla, Gregory y Zoé comenzaron un
Actuando como su espía en Constantinopla, trabaja para largo viaje a través de Europa, en compañía de otros re-
lograr la caída del Imperio Latino, y su propia vuelta a la fugiados como ellos. Aunque al principio estaba horrori-
preeminencia. zada por las exigencias d su nueva existencia, Zoé llegó a
perdonar a Gregory por Abrazarla con el tiempo, y em-
Zoë, Acólita de Anatole el pezó a encontrar un poco de paz interior. Pero cuando la
caravana de refugiados llegó a Francia, su amado señor
Profeta cayó en manos de la Inquisición y fue destruido de forma
inmisericorde.
Ravnos de décima generación, chiquilla de Gregory el Desde entonces, Zoé ha deseado vengarse, y odia a
Fabricante de Maravillas, practicante del Camino del Cielo los monjes d hábitos rojos que asesinaron al único padre
Abrazo: 1204 d.C. que ha conocido. Orgullosa y amargada, ha unido sus
Edad Aparente: mediados de la adolescencia fuerzas con las del monje loco Cainita llamado Anatole
Zoé era una de los abundantes pobres de Constanti- el Profeta, y viaja con él a donde quiera que vaya. Juntos,
nopla cuando Gregory Lakeritos la encontró por primera se han embarcado en su propia cruzada tanto en con-
vez en su taller, jugando con algunas de sus creaciones tra de los terribles carniceros de la Inquisición como en
mecánicas, animándolas con sus dones mágicos. Recono- contra de los monstruos blasfemos de la Herejía Cainita.
ciendo su talento como algo extraordinario, el hojalate- La agoniosa Muerte Definitiva de su señor, unida a las
ro Ravnos la adoptó como su protegida, enseñándole su enseñanzas que ha recibido de Anatole y de miembros
arte, enseñándole a centrarse y entrenando su prodigioso de miembros extremistas de otros cultos pertenecientes
talento, y llegó a quererla como a una hija. Pero el desti- al Camino del Cielo, han dotado a su fe de un cierto
no no suele mostrarse amable con aquellos mortales que regusto apocalíptico; está convencida de que su no-vida
se involucran en los asuntos Cainitas, y no lo fue con va a marcar la llegada de un tiempo de purga y prueba
Zoé. Atormentada por un ambicioso Setita que quería para los Cainitas, un Apocalipsis del que está condenada
información sobre secretos que ella no conocía, Zoé supo a formar parte.
lo que era el miedo; abandonada a sus propios recursos

• Guía del Jugador •


210 • de los Bajos Clanes •
Jervais se ha graduado con la posición de Maestro
Jervais bani Tremere, de Visen Ceoris para convertirse en uno de los princi-
pales enviados del clan a las cortes Cainitas. Al ser más
Enviado de Ceoris social y menos intimidante que muchos de sus compa-
Tremere de séptima generación, chiquillo de Malgor- ñeros de clan, ha sido capaz de utilizar su puesto como
zata, practicante del Camino del Pecado enviado para establecer alianzas tanto con Altos Clanes
Abrazo: 1102 d.C. como con Bajos Clanes, y así fortalecer su propia posi-
Edad Aparente: mediados de la treintena ción dentro de la pirámide Tremere. Aunque no carece
Tras ser entrenado como escriba, al joven Jervais se le de conocimientos en ocultismo, sabe que no es el mejor
dio un empleo en la capilla de París de la Casa Tremere. taumaturgo del clan; por fortuna, en el mundo existen
Allí, copió textos arcanos en la biblioteca; encontró fas- otras clases de poder además de la vis, y, de hecho, el
cinante lo que leía, e incluso mostró una pizca de talento poder inherente a la manipulación de las fuerzas políticas
mágico, pero no lo suficiente como para que sus amos se Cainitas le ha servido de mucho.
interesaran en cambiarle la vocación. Cuando Malgorza- Jervais es de mediana estatura y con una constitu-
ta, por entonces una ghoul de Goratrix, visitó la capilla, ción como la de un castillo, con una voz resonante que
Jervais se encontró totalmente cautivado por su fuerte utiliza para causar una buena impresión en las presen-
personalidad, y se ofreció a servirla. Viendo que el joven taciones ante las cortes. De apariencia afable y cortés,
y ansioso escriba tenía un potencial que otros no habían nunca deja pasar una oportunidad de favorecer su propia
llegado a apreciar, Malgorzata se lo llevó como aprendiz causa o la de Ceoris, ola de llegar a conocer un secreto
cuando volvió a Ceoris. que podría serle de utilidad más adelante. Sabe que, den-
La cautivación de Jervais por su nueva señora le hizo estu- tro de la intrincada sociedad de las cortes Cainitas, es en
diar más duro, y pronto demostró estar dotado para el cálculo los secretos donde se encuentra el verdadero poder.
esotérico y para el estudio de la fuente de poder mágico cono-
cida como vis. Se convirtió en todo un maestro en encontrar
nuevas fuentes de vis para sus compañeros magos y en almace-
nar la invaluable energía para su uso posterior; también utilizó
Sectas
su habilidad como arma política, consiguiendo que le debieran
En el mundo de la Oscura Edad Media, la identidad
favores a él, a su señora Malgorzata y al señor de ésta, Gora- personal se encuentra en los grupos; incluso a los lores de
trix. Finalmente, y con la aprobación de Goratrix, Malgorza- más alta cuna se les define más a través de sus aliados, su
ta le Abrazó. Etrius, sorprendido de que Goratrix no hubiera religión o su política que como individuos, y los de baja
consultado a los demás Tremere antes de tomar su decisión, alcurnia encuentran su sentido de identidad a través de su
acusó a Goratrix (en presencia de Jervais) de no haber pedido aldea, su oficio o su comercio, o a través del lord al que sir-
deliberadamente el permiso de los Tremere porque sabía que se ven. Al igual que ocurre con los mortales, a los Cainitas se
lo denegarían. Las palabras de Etrius le hirieron en su orgullo; les define a través de los grupos a los que están asociados,
Jervais nunca le ha perdonado. ya sea su clan, las relaciones consanguíneas, su religión, su
etnia de origen o su afiliación política. Aquí se mencionan
algunos de los grupos de interés para los miembros de los
Bajos Clanes, tanto sectas políticas como grupos religiosos
o subsectas dentro de un clan determinado.

Los Ashirra
Los Ashirra, o “parientes”, son una secta de vampi-
ros islámicos que comparten creencias religiosas y prác-
ticas comunes. Su fe se centra en la creencia de que la
inmortalidad no exime a un vampiro del juicio de Alá,
y que la redención es aún posible para cualquier ser que
acepte el Islam y sus leyes, y que luche por seguirlas lo
mejor posible dentro de. sus capacidades. La secta fue
fundada por el Lasombra Suleiman ibn Abdullah, quien
conoció al Profeta en el 622 d.C., y, como resultado de
ese encuentro, se sometió a Alá. Refiriéndose a su con-
versión al Islam como su segundo Abrazo, comenzó a
transmitir a otros el mensaje de esperanza que había re-
cibido, exhortándoles a abrazar ellos también el Islam. A

• Capítulo Cinco •
• Cazadores de la noche • 211
través del boca a boca, la secta se ha extendido casi tan luego rezar durante cinco minutos para purificar la sangre
ampliamente entre los Cainitas como entre los mortales, y consagrarla a Alá antes de beberla. Suele aceptarse esta
y ahora abarca a la mayoría de los vampiros de la casi to- costumbre, aunque el debate sigue abierto, y las prácticas
talidad de los clanes que habitan en territorios islámicos. pueden variar dentro del mundo musulmán.
No existen pasajes específicos del Qur’an que men- No hace falta señalar que no todos los Ashirra (o
cionen a los vampiros, pero los Ashirra señalan el caso de aquellos que dicen ser Ashirra) se adhieren a los preceptos
los djinn como prueba de que incluso los vampiros pue- de su fe sin fallar nunca. Para muchos, ser Ashirra signi-
den encontrar la redención: el mismo Profeta señaló que fica ser identificado públicamente como musulmán; y su
incluso ellos serían bienvenidos si se entregasen a Alá aproximación a la oración, el ayuno y la limosna suelen
y cumpliesen todas las tareas que Dios les encomenda- depender de las tradiciones que mantuvieran durante su
se. Los Ashirra creen que, ya que tienen libre albedrío y vida mortal, o de la capacidad de los sultanes e imanes
pueden elegir la conducta apropiada, no son intrínseca- locales para obligarles a ello.
mente más malignos que los djinn, y, por tanto, si siguen
el Islam, podrán encontrar la redención.
Los Bajos Clanes en los Ashirra
Los Bajos Clanes que existen entre los Ashirra no se
Prácticas y Creencias reconocen como tales, pues en las tierras en las que el
Los Ashirra tratan de seguir lo más fielmente posible los Islam es la fe dominante, los Cainitas que en Europa se
preceptos para una no-vida adecuada que aparecen en el considerarían de baja estofa bien podrían ser los más po-
Qur’an. Estos preceptos incluyen honestidad y justicia en los derosos y los más fuertes políticamente de la región. En
tratos; tratar con respeto y amabilidad a criados y a esclavos de concreto, los Banu Haqim (Assamitas) llaman a estas tie-
sangre; alimentarse siempre con moderación, nunca en exce- rras su hogar, y han gobernado sus noches durante siglos.
so; honrar al propio señor y educar fielmente a los chiquillos No todos los vampiros que se encuentran en territorio
que se tengan; y siempre tratar de mantener abiertos mente y Ashirra son musulmanes ni, por tanto, miembros de la
espíritu a través de las enseñanzas del Islam. secta: muchos de los de mayor edad, o de clanes como los
Los Ashirra también honran los cinco deberes prescri- Walid Set (Seguidores de Set) o los Bay’t Mujrim (Ravnos)
tos a todos los buenos musulmanes por el Profeta, que se siguen aún a sus propios dioses, o incluso la fe cristiana.
conocen como los cinco pilares del Islam. Algunos de esos Aun entre los Ashirra, los miembros cíe ciertos clanes han
deberes están suficientemente claros: hacer pública tu pro- llevado las creencias religiosas de la secta a sus corazones
fesión de fe en Alá, o dar limosna a los pobres. Otros pilares sin latido:
representan distintos desafíos para los fieles, como las cinco Assamitas: muchos de la casta de guerreros de los
oraciones diarias, el Ayuno de Ramadán o la peregrinación Banu Haqim fueron los primeros de su clan en adoptar el
a La Meca. Los auténticos devotos tratan de levantarse in- Islam, y permanecen siendo sus más fieles seguidores. A
cluso durante el día para rezar en los momentos apropiados, aquellos que luchan contra la adicción a la vitae Cainita
mientras que otros aceptan la palabra del Profeta de que los su fe les otorga la fuerza necesaria para resistirse a las de-
actos de caridad pueden sustituir las oraciones perdidas. Los mandas de sus Bestias.
Ashirra se toman muy en serio el ayuno del Ramadán, como Nosferatu: existe una hermandad de los Bay’t Mu-
una demostración de su dominio sobre la Bestia. La mayoría tasharid conocida como los Hajj, que toman su nombre de
realiza el ayuno desde la puesta del sol hasta el alba, alimen- su fundador y de la peregrinación a La Meca, y que recha-
tándose de un sirviente sólo después de la salida del sol y zan la monstruosa tradición de su clan, luchando por seguir
poco antes de irse a descansar. Los más devotos suelen pasar las enseñanzas de Mahoma. Muchos de ellos descienden
el Ramadán en letargo, tanto para no romper el ayuno como del Matusalén Nosferatu Tarique al-Hajji, fundador de la
para no arriesgarse a caer en el frenesí debido a la falta de hermandad y principal imán de los Ashirra. El propio Tari-
sangre. Pero el pilar más difícil de cumplir es la peregrina- que es tan piadoso y devoto que ha hecho de la propia Meca
ción a La Meca. La Meca irradia tal cantidad de fe que sólo su hogar. Los Hajj son el corazón de los Ashirra, y de todos
los más creyentes y devotos de los Ashirra pueden acercarse aquellos que han logrado realizar la peligrosa peregrinación
a la ciudad, y mucho menos hacer todo el camino hacia la llegando hasta la Ka’ba, muchos son Nosferatu.
Ka’ba. Algunos Ashirra siguen el dictado de Mahoma de que Gangrel: un pequeño contingente se ha separado del
alguna otra persona puede realizar la hajj en su lugar. Otros cuerpo principal del clan, y ya no se llaman a sí mismos
simplemente siguen intentándolo, luchando en cada una de Wah’sheen, sino Taifas, nombre que han tomado de los pe-
sus visitas a la ciudad santa para acercarse un poco más a la queños reinos de Al-Andalus. Tras dedicar sus no-vidas al
Ka’ba que la vez anterior. Islam, intentan seguir la filosofía del guerrero-estudioso.
Las restricciones alimenticias del Islam también les Aunque son especialmente numerosos en España, también
causan problemas a las Ashirra. Suleiman ibn Abdullah se han extendido por el norte de África y el Líbano.
instauró desde el principio la práctica de llenar un cuen- (Para saber más de los Ashirra y los Bajos Clanes den-
co de plata con la sangre procedente de un recipiente, y tro del mundo islámico, ver El Velo de la Noche.)

• Guía del Jugador •


212 • de los Bajos Clanes •
mortales a cambio de una parte de los frutos obtenidos de sus
Los Prometeos deshonestos trabajos, o su cooperación en ciertos proyectos
Según los escritos griegos, Prometeo entregó a la huma- secretos. Muchos mortales no saben que están tratando con
nidad el regalo del fuego, y por eso el hombre fue capaz de vampiros; están tan desesperados por conseguir lo que ofrece
construir su civilización y de gobernar sobre la naturaleza. La el gremio que tratarían con el mismo Diablo. Al igual que los
secta Cainita que se autodenomina así busca construir un nue- gremios de otras profesiones, éste ofrece tres grados: apren-
vo tipo de civilización, en la que Cainitas y mortales puedan diz, oficial y maestro. Los mortales ambiciosos pueden ganar
coexistir en armonía. Los Prometeos, a los que se conoce tam- posición y favor sirviendo pródigamente a los maestros secre-
bién como “Portadores del Fuego” debido a su apelativo, creen tos no-muertos del gremio. Con el tiempo, algunos incluso
en una semi-mítica utopía, una “Nueva Cartago”, en la que pueden conseguir ser Abrazados.
tanto Cainitas como mortales puedan habitar juntos en una Los Prometeos también reclutan a Cainitas, aunque con
paz que beneficie a ambos y en donde no existan diferencias mucho más cuidado; un único espía, que trabaje en secreto
entre Altos y Bajos clanes, sino que todos sean considerados para un anciano, podría arruinarles y destruirles a todos. Por
como iguales. Dándose cuenta de que estas nociones radicales eso, buscan entre aquellos que ya hayan sido marginados por
podrían ser consideradas heréticas por los ancianos Cainitas los suyos, lo suficientemente jóvenes como para aceptar sus
que continúan gobernando la noche, se ven obligados a tratar ideas radicales y lo suficientemente desesperados como para
de construir su utopía en secreto. Por ello, se han centrado en arriesgar sus no-vidas. Un recluta Cainita no sólo debe su-
los marginados de la sociedad mortal: mendigos, ladronzuelos, perar los tres grados antes de que se le permita conocer los
fulanas, leprosos y los pobres más miserables, a quienes sue- secretos de la secta, sino que también debe permitir que los
len ignorar los Cainitas más poderosos. La gran ironía de todo líderes Prometeos consigan información suficiente sobre sus
esto es que estos idealistas soñadores que buscan una sociedad trapos sucios como para que su no-vida esté en sus manos.
perfecta se han tenido que convertir, si querían mantener su Una al menos de las misiones que se le encarguen sería sufi-
posición entre los mortales endurecidos que pertenecen a los ciente como para condenarle a morir al sol en el caso de que
estratos más bajos de la sociedad, en los fundadores de un am- sus ancianos se enterasen. Para alcanzar el grado de maes-
plio imperio criminal. tría, el Cainita debe, al igual que los mortales, crear una obra
Los Prometeos constituyen una secta Cainita bastante maestra; pero, al ser Cainita, se le juzga según unos estánda-
reciente, pues sólo lleva funcionando poco más de un siglo. res distintos, y se le anima a crear algo que tenga para la secta
Su fundador fue Anthony de Leycestre, uno de los Comi- un valor imperecedero.
sionados del rey Guillermo, que en su momento ayudó en
la compilación del Libro del Juicio Final. Abandonado por Los Bajos Clanes en los Prometeos
su señor poco después de ser Abrazado, Anthony se libró de Los Prometeos dan la bienvenida a miembros de todos
ser destruido sólo por sus conocimientos en latín y francés los clanes y todas las clases sociales, aunque la gran mayo-
normando,porque los ancianos Cainitas del lugar necesita- ría proceden de los Bajos Clanes, quienes tienen poco que
ban un correo inteligente (y prescindible) al que pudieran perder y son más conscientes de lo injusto de lo que les ha
atar en la sangre. Sus obligaciones le pusieron en contacto tocado. En concreto, los Ravnos, que ya están involucra-
con Meter el Lombardo, un idealista caballero Ventrue, y con dos de por sí en actividades ilegales o, de todas formas, se
John ó Conlae, un Brujah que había bebido de las historias piensa que lo están, han descubierto que los Prometeos son
sobre Cartago desde la noche en la que fue Abrazado, pero contactos muy útiles para mantener dentro de las ciudades
cuya primera comunidad libre había sido borrada de la faz de europeas. Los vagabundos Ravnos, dejando al margen su
la tierra por ancianos temerosos. No fue hasta que el amo de gran habilidad y talento para cualquier vicio ilegal que se les
Anthony encontró la Muerte Definitiva al oponerse al regre- pase por la cabeza, son el medio de comunicación entre los
so al poder de Mitra que el Caitiff se dio cuenta del extremo Prometeos de una ciudad y la siguiente. Algunos Nosferatu,
de servidumbre al que había sido sujeto. Juntos, él, Meter y ó como Jenny la Mendiga, que dirige la escuela de ladrones
Conlae llegaron a la conclusión de que la única forma de que que tienen los Prometeos en Londres, forman también una
las cosas cambiaran era que aquellos que tuviesen una visión importante facción dentro de la secta (para gran desespera-
intentaran realizarla. Teniendo bien presente la reacción que ción de algunos de sus hermanos, que temen que semejan-
tuvieron los desconfiados Cainitas a la existencia de la aldea tes actividades sólo conduzcan a aumentar la persecución
experimental de ó Conlae, decidieron centrar sus esfuerzos de sus ya mal acogidas progenies). Los Gangrel son menos
allá donde pasaran más desapercibidos, hasta que su visión se comunes, pues prefieren los espacios abiertos de la campiña
convirtiera en una realidad tan fuerte que no pudieran derri- o las espesuras de los bosques a las atestadas ciudades en las
bársela. Y así nacieron los Prometeos. que los Portadores del Fuego centran sus actividades, pero
al menos un salteador de caminos Gangrel, que opera al
Prácticas y Creencias norte de la Selva Negra, mantiene una cierta alianza con los
Presentándose como un gremio secreto, los Portadores agentes de los Prometeos de la cercana Maguncia. Los Mal-
del Fuego ofrecen entrenamiento, ayuda y protección a los kavian también son escasos, aunque el capítulo florentino

• Capítulo Cinco •
• Cazadores de la noche • 213
ha aprendido a cancelar cualquier operación que no cuen- sión. Otros Furores hablan de torturas más sutiles, como
te con la bendición del visionario Fra’ Marco d’Agosto. En ver cómo se retorcían sus emociones y lealtades debido
general, los Prometeos suelen encontrar antes competición al juramento de sangre, o verse forzados a observar cómo
que cooperación por parte de los seguidores de Set, pues asesinaban ante sus ojos a sus seres queridos o a sirvientes
los serpientes también están muy involucrados en el sub- apreciados. Para muchos de los Furores, la existencia des-
mundo; y no sólo en tierras que controlan tradicionalmen- de su Abrazo se ha limitado a traerles un hambre eterna
te, sino también en determinadas ciudades europeas, como y profunda de venganza: contra sus señores, contra com-
París y Rávena, e incluso en el Imperio Bizantino. El único pañeros de progenie, o contra cualquiera que se cruce en
Assamita que, hasta el momento, ha pedido formar parte de su camino. Algunos incluso encuentran el Amaranto, el
los Prometeos, demostró estar en una cacería de sangre por consumir realmente a aquel que ha abusado de ellos, algo
encargo de su propio clan, por lo que nadie se sorprendió especialmente tentador.
cuando no sobrevivió a su período de aprendizaje. A otros Furores les guía un profundo sentido de la jus-
ticia y el deseo de cambiar las cosas: pueden ver que el go-
Los Furores bierno de los ancianos sobre los jóvenes es corrupto y de-
sean poner en su lugar un sistema más equitativo. Algunos
Al igual que la Iglesia refuerza su autoridad utilizan- poseen vagas ideas que se basan en la leyenda de Cartago;
do la Palabra de Dios, los ancianos Cainitas refuerzan su otros se ven a sí mismos como la nueva élite, gobernando
propia supremacía sobre sus chiquillos y los chiquillos de en lugar de sus señores; otros preferirían ver algo parecido
sus chiquillos, y la supremacía de los Altos Clanes sobre a una comuna urbana. Pero lo que divide a una banda de
los Bajos, mediante todo el peso de las Tradiciones de la Furores de otra (o a los individuos entre sí) es precisamen-
Sangre, que se atribuyen al propio Caín. Pero cuando ya no te el determinar cómo será esa nueva sociedad.
pueden soportarse más la crueldad, el desdén y el maltrato Los Furores no tienen un liderazgo centralizado, unas
con el que algunos ancianos tratan a sus chiquillos, incluso creencias comunes o un criterio a la hora de elegir nuevos
los corazones sin latido pueden vibrar con rabia y conducir miembros; existen más como idea que como organización.
a la violencia a estos chiquillos desesperados y pisoteados. Cualquier individuo, pareja o hermandad de jóvenes y
De estos vástagos surgen los Furores. rebeldes Cainitas pueden tomar el nombre de Furores; y
Los Furores no constituyen un fenómeno realmente muchos lo hacen, debido al poder y al miedo que evoca el
nuevo; han existido, de una forma u otra, desde el siglo IX. nombre. Dos bandas de Furores pueden cooperar o no; a
Al menos un historiador Furore insiste, tras examinar las ta- veces influye la fuerza de las cifras, pero la mayor parte de
blillas encontradas en unas ruinas romanas en Lombardía, las veces, la lucha entre las personalidades y el orgullo de
en que existían hermandades parecidas a los Furores duran- los líderes Furores se interpone en el camino del sentido
te el Alto Imperio, y no sólo en los territorios más alejados, común y del idealismo.
sino incluso a la sombra de la propia Roma. No obstante, Los Furores son terroristas, expertos en utilizar la vio-
aproximadamente durante el último siglo, los avisos de le- lencia y el miedo para conseguir sus objetivos y lo suficien-
vantamientos de Furores se han hecho más frecuentes. Y lo temente desesperados como para asumir grandes riesgos a
que preocupa más a los ancianos (que se cuentan los rumo- la hora de conseguir sus objetivos. El terror que invocan
res entre susurros para que sus chiquillos no puedan oírlos), tiene tres propósitos: unos pocos golpes bien dirigidos pue-
algunos levantamientos han tenido éxito. den hacerles parecer más peligrosos de lo que realmente
Los ancianos Cainitas temen, en secreto, a los Furores son, y forzar a los ancianos a vivir con miedo, sin saber
por encima de cualquier otra cosa, pues su furia les conduce nunca cuándo llegará el siguiente ataque; obliga a los an-
a una despiadada ferocidad; y, al ser ellos mismos vampiros, cianos a proteger o esconder sus recursos, lo que les pone
los Furores conocen bien las debilidades de sus enemigos en desventaja; y además los ancianos tienden a actuar de
así como sus puntos fuertes. Golpean sin avisar, sin mostrar forma más represiva que lo habitual, lo que incrementa
piedad, y se desconocen sus identidades hasta que atacan. Y la posibilidad de una rebelión interna de la que podrían
aún así, no hay que dejar nunca que los propios chiquillos (o aprovecharse los Furores para sus propios ataques.
los propios enemigos) conozcan semejante vulnerabilidad. Por pura necesidad, los Furores suelen actuar secre-
Y así, los Furores continúan siendo una historia descontro- tamente. Sus miembros suelen crearse identidades fal-
lada, un rumor sin confirmación.., y un miedo oculto. sas muy elaboradas para poder espiar a futuros objetivos
o simplemente para garantizar su propia supervivencia
Prácticas y Creencias mientras se mueven dentro de la sociedad Cainita. Otros
Los Furores son rebeldes que se guían sólo por dos deseos: se mueven entre los marginados, mezclándose con cultos
venganza y revolución. Venganza contra aquellos se- religiosos, con caravanas de mercaderes o con hermanda-
ñores que los Abrazaron, abusaron de ellos, los castigaron des de jóvenes Cainitas aventureros (como los personajes
por la mínima transgresión, les enviaron como a peones de una troupe). Reclutan a otros con grandes precaucio-
prescindibles para combatir a sus enemigos o simplemente nes, pues es peligroso admitir su verdadera naturaleza.
los abandonaron cuando encontraron una nueva diver- Buscan a otros como ellos, jóvenes vampiros con proble-

• Guía del Jugador •


214 • de los Bajos Clanes •
mas, pero no se dan a conocer de inmediato. Un miembro poder es el que merece mantenerlo.
iría conociendo paulatinamente al recluta potencial e iría Los Nosferatu suelen saber más de lo que ocurre en
ganándose su confianza, antes de ofrecerle una oportu- un dominio que su propio lord vampiro, pero prefieren es-
nidad de probarse merecedor de la ayuda de los Furores. conderse y dejar que la tormenta de Furores se desvanez-
A veces podría ofrecerse como mensajero entre el recluta ca. Temen unirse a ella, perder y que se les recuerde; pero
potencial y los “auténticos” Furores hasta estar seguro de tampoco se sienten inclinados a arriesgarse en la defensa
sus intenciones. Comprobar la sinceridad del recluta es del lord. No suele confiarse en los vagabundos Ravnos, ni
un paso importante; con tanto en juego, los Furores no siquiera los Furores, pero unos pocos, muy escasos, pueden
quieren a un Cainita que se amedrente y se rinda a la hora servir como espías y mensajeros infiltrándose en los domi-
de enfrentarse a las potenciales consecuencias que traería nios seleccionados, iniciando rumores o instigando el mie-
la rebelión. Para que finalmente le admitan como miem- do de los ancianos dejando símbolos Furores en las paredes
bro, el candidato deberá realizar algún acto imposible de de una ciudad; sean miembros o no. Como ocurre con todo
perdonar, como ayudar a destruir a su señor o a un ancia- lo demás, los Malkavian podrán sentirse o no inclinados ha-
no de su clan; aunque, en noches recientes, basta con la cia las actividades de los Furores, dependiendo de cómo les
sospecha de estar aliado con los Furores para que un an- defina el mundo su propia locura. Algunos temen arriesgar
ciano paranoico te considere merecedor de una condena el poco respeto que hubiesen podido ganar en las cortes de
a Muerte Definitiva. los primeros malditos, y otros, como el líder Furore cono-
No resulta seguro admitir ser un Furore, ni siquiera en- cido como el Monje Loco, saben que sólo las acciones más
tre los desechos de la sociedad Cainita. Al contrario que violentas pueden mantener satisfechas a las voces de su ca-
los “afortunados” chiquillos a los que mantienen a salvo y beza acerca del progreso hacia la consecución de la Nueva
en una segura ignorancia a la sombra de sus señores, los Cartago, de Camelot o del Reino Celestial. Los Gangrel son
marginados de los no-muertos saben que los Furores son temibles aliados a la hora de luchar, pero sólo un puñado
reales. Los bandidos que operan en las fronteras del territo- encuentra las metas de los Furores acordes con las suyas
rio de un príncipe, los errantes peregrinos Malkavian o los propias. Aunque esos pocos están más que dispuestos a su-
señores del crimen Prometeos también saben que la revo- plir su escaso número con pura ferocidad.
lución de los Furores hará caer la venganza de los ancianos
No suele haber Hijos de Haqim ni Seguidores de Set
sobre cualquiera del que sospechen. Los Furores desprecian
dentro de las bandas de Furores; los Assamitas y los Ser-
a aquellos lo suficientemente débiles como para no valerse
pientes suelen tener sus propias prioridades y una mayor
por sí mismos, o a aquellos que incluso traicionarían a los
cohesión interna que la mayoría de los clanes occidenta-
que son lo suficientemente atrevidos como para luchar por
les, aunque algunos pocos Setitas europeos rebeldes en-
la libertad, pero también han aprendido a ser cautos. Los
frentados a los dictados de los ancianos egipcios o con-
que permanecen ocultos sobreviven.
denados por herejía han encontrado su sitio dentro de las
Los Bajos Clanes en los Furores filas de los Furores. No obstante, los Furores han apren-
dido a rechazar a los Tremere: a menos que se pille a un
Los Furores, en realidad, suelen sacar a la mayoría de
candidato potencial en el acto de practicar la magia negra
sus miembros de las filas de los primeros malditos, aquellos
contra uno de sus propios hermanos, es bastante probable
cuyos señores gobiernan la noche (y, frecuentemente, a sus
que se trate de un espía, interesado únicamente en conse-
chiquillos) con mano dura. Las bandas de Furores suelen
guir prestigio para sus superiores a costa de la sangre de los
estar dirigidas por vástagos de los Altos Clanes, en su mayo-
Furores. Es mejor matar directamente a un sincero rebelde
ría de sangre noble mortal, que no pueden entender por qué
Tremere que arriesgarse a que probadas hermandades de
deberían seguir a otro. Pero en los últimos años han surgido
Furores sean traicionadas ante los ancianos y que la causa
unas cuantas bandas de Furores compuestas casi en su tota-
de la libertad se pierda para siempre.
lidad por vampiros de baja alcurnia, cuya rabia se dirige más
(Para más información acerca de los Prometeos y los
hacia la autodeclarada superioridad de los primeros maldi-
Furores, ver El Ladrón de Cenizas.)
tos que hacia cualquier anciano de su propia sangre.
Los Bajos Clanes se encuentran divididos con res-
pecto a los Furores. Muchos creen que su situación sólo Lupetti di Gubbio
lograría empeorar en el caso de que los primeros malditos Entre todos los Condenados, el peso de la maldición
tuvieran alguna razón para desconfiar de ellos o para te- de Dios cae con más fuerza sobre los Bajos Clanes. Qui-
merles. Si ya se les permite existir a regañadientes, lo últi- zás por eso no resulta sorprendente que algunos entre los
mo que querría hacer cualquiera de ellos es demostrarles a Nosferatu y los Gangrel, que llevan el estigma de su mal-
los gobernantes de la noche que son realmente peligrosos. dición en su misma carne, busquen por cualquier medio la
Pero otros se niegan tozudamente a aceptar la “baja” si- redención ante los ojos de Dios. Pero ninguna de las cos-
tuación que los Altos Clanes les permiten tener, y están tumbres y tradiciones Cainitas ofrecía alguna esperanza a
más que dispuestos a demostrar que aquel que toma el los Condenados, herederos de la maldición de Caín; hasta
que san Francisco domó al Lobo de Gubbio.

• Capítulo Cinco •
• Cazadores de la noche • 215
de satisfacer a la Bestia y son pobres y- humildes frailes de
La Herejía Cainita la misma forma que los seguidores del propio san Fran-
cisco. entonces, quizás, el santo hablará en su favor ante
L a Herejía Cainita surge de y pervierte la fe
dualista de los cátaros, y presenta a los Cai-
nitas como seres espirituales en lugar de seres terrena-
Dios tal y como hizo por el lobo de Gubbio.
La Orden la fundó el Gangrel Fra’ Bernardo, un anti-
guo sacerdote que aceptó su Abrazo como un justo castigo
les. Como tales, son los divinos mensajeros de Dios,
de Dios por sus pecados. pero desesperaba por tener que
y su sangre es una comunión santa que infunde a los
expiarlos eternamente. Una popular leyenda entre los Lu-
adoradores parte de la naturaleza divina. Las congre-
petti narra que a Fra’ Bernardo le contó la historia el propio
gaciones mortales se convierten en rebaños y en peo-
Lobo: de cualquier forma, nunca se cansa de contárselo a
nes sujetos por la sangre de los amos Cainitas de la
cualquiera que quiera escuchar. También se adhirió devo-
Herejía, que buscan infiltrarse en la Iglesia Católica tamente a la Regla que él mismo impuso a sus seguidores,
y subvertirla para sus propios propósitos. Existen con- justo hasta la noche en la que dos de sus compañeros de
gregaciones de la blasfema Herejía Cainita a lo largo clan, queriendo comprobar hasta dónde llegaba su voto de
de la mayor parte de Europa, concentrándose prin- no violencia, le descuartizaron, trozo a trozo. Las cenizas
cipalmente en el sur de Francia y en Italia. La Curia de Fra’ Bernardo fueron posteriormente recogidas por dos
Carmesí, con sede en Venecia, vigila la Herejía. de sus seguidores y se guardan como reliquia: su fe sirve de
Resulta innecesario señalar que muchos de los ejemplo a todos los Lupetti incluso en las noches actuales.
Cainitas encuentran las creencias de la Herejía (y el
trato que dispensan a sus peones mortales) tan sacrí- Prácticas y Creencias
legas como las encuentra la Santa Inquisición. Incluso Los Lupetti se originaron en Italia, pero desde entonces
aquellos a los que no escandalizan tanto las perver- se han extendido (principalmente mediante frailes errabun-
siones que la Herejía considera la voluntad de Dios dos) por Centroeuropa y Francia. Se consideran una orden
creen que su mera existencia supone un grave peligro religiosa. y siguen la Regla Lupetti creada por Fra’ Bernardo
para todos los Cainitas, pues los cazadores de brujas inspirándose en la de la Orden Franciscana. Los miembros
de la Inquisición no son muy dados a distinguir entre hacen voto de pobreza, de obediencia a la regla de la
herejes y devotos a la hora de encender las piras. Orden y de abstinencia de sangre mortal, subsistiendo
La Herejía Cainita está dominada por los pri- en su lugar a base de sangre animal. También hacen el
meros malditos, como los Lasombra y los Toreador, y voto de evitar la violencia, pues semejante conducta sólo
atrae poco a los Bajos Clanes, quienes llevan el mayor sirve para provocar a la Bestia. Visten sencillos hábitos
peso de la Maldición de Caín o, para empezar, sen- grises tejidos a mano, no portan armas y no reclaman para
cillamente no son cristianos. Aún así, la noción de sí ni dominios ni sirvientes de sangre. Algunos de los Lu-
considerarse un ángel en vez de un demonio tiene su petti, principalmente Gangrel, vagabundean. durmiendo
propio atractivo, ya que, a veces, la sangre ofrecida en en el suelo y subsistiendo de la sangre de las criaturas del
herética adoración resulta más fácil de tragar que las bosque. Otros comparten un refugio común, frecuente-
amargas cenizas de la condenación eterna. mente una cueva, las criptas bajo tina iglesia o una celda
olvidada de una villa romana en ruinas, y se alimentan de
El lobo era una viciosa criatura que cazaba a los al- ganado y roedores. Aquellos que pueden se afeitan cada
deanos que encontraba solos fuera de la aldea en la noche noche la cabeza para crear una tonsura; también se anima
cerrada, o atrapaba a los niños que vagaban por los bos- a sus miembros a que asistan a Misa siempre que les sea
ques incluso a plena luz del día. Los aldeanos, creyendo posible. a pesar de que no puedan comulgar. Unos pocos
que la bestia estaba poseída por el Diablo, le rogaron a san sacerdotes de la Orden viajan de grupo en grupo, con-
Francisco que les ayudara. El santo, en su gentil forma ha- fesando, enseñando y celebrando la Misa (utilizando la
bitual, se acercó al lobo y, dirigiéndose a la criatura como sangre de un cordero como elementos de la Eucaristía.)
“Hermano Lobo”, le explicó por qué lo que hacía era un No todos los miembros de los Lupetti son machos.
pecado contra Dios. El lobo estaba arrepentido, pero pro- Hay un número creciente de hembras, a las que se conoce
testó diciendo que él también tenía que comer. Y entonces como Lupette o Hermanas Grises, debido al color de sus
san Francisco le ofreció un trato al lobo: si dejaba de ha- hábitos. La Regla no dice nacía sobre la mezcla de sexos
cerles daño a los aldeanos y a sus animales. los aldeanos le (aparentemente. Fra’ Bernardo no consideraba este hecho
alimentarían durante el resto de su vida natural. El lobo como digno de mención: o, más probablemente, no pensó
accedió, y así se hizo, y el lobo ya no volvió a pasar hambre en ello en absoluto). Sí que recomienda, con mucho énfa-
y los aldeanos no volvieron a temerle desde entonces, sis, que los Lupetti nunca formen grupos numerosos, pues
Ningún miembro de los Lupetti (la hermandad de los podrían agotar los recursos cíe la tierra necesarios para su
“lobitos”) cree que el lobo de Gubbio fuera otra cosa que supervivencia, lo que conduciría a una fricción innece-
un lobo normal, pero guardan en su corazón la lección in- saria entre los hermanos, y, por lógica, a la posibilidad de
herente a la historia. Si llegan a poder dominarse a la hora pecar. Y así, siempre que estén juntos más de cuatro Lu-

• Guía del Jugador •


216 • de los Bajos Clanes •
petti en un mismo lugar, se les urge a dividirse en parejas
y dirigirse hacia direcciones opuestas, la mejor forma de Mitraísmo
transmitir la buena nueva a otras alisas condenadas.

Los Clanes en los Lupetti E l Mitraísmo consiste en la adoración de Mi-


tra como señor de la luz, portador de civili-
zación y moralidad, que pasa sus días guiando al sol a
Los clanes que se encuentran más a menudo en los Lu-
través de los cielos (y por eso sólo está disponible para
petti son los Gangrel y los Nosferatu. Algunos Gangrel en
sus seguidores de noche). Una vez fue el culto más
concreto entran en la Orden por su promesa de liberarles
popular del Imperio Romano, especialmente entre
de los arrebatos de furia de la Bestia, a pesar de que sus
las legiones, pero perdió importancia tras la llegada
demandas suponen un desafío parecido a la vista de las tra-
del Cristianismo. Ahora que Mitra es una vez más el
diciones de ferocidad de los Gangrel. No son pocos los Gan-
señor de Avalón, ha restablecido su culto con adora-
grel Lupetti que deben enfrentarse a las puyas o a los golpes
dores tanto mortales como no-muertos.
que les propinan sus compañeros de clan al enterarse de su
El Mitraísmo es un culto mistérico realmente
postura pacifista, y Fra’ Bernardo no ha sido el único mártir.
enigmático. Se mantienen en secreto tanto su litur-
Pero eso no detiene a aquellos que realmente buscan la re-
dención, y, noche tras noche, crecen las filas de los Lupetti. gia como sus prácticas, y sus nuevos miembros deben
Los Nosferttu son muy abundantes entre los Lupetti, hacer un voto de silencio durante su iniciación. Los
pues ellos son quienes sufren con mas intensidad el opro- rituales se llevan a cabo en el mithraeum, una cámara
bio del castigo de Dios en sus carnes no-muertas. Aquellos subterránea diseñada para parecer el interior de una
que no pueden disfrazarse usando los dones de Caín sue- cueva y tan pequeña que sólo caben unos cuarenta
len envolverse en las vencías de los leprosos para esconder adoradores. El culto es jerárquico, con siete niveles de
sus auténticos rostros, y llevan campanillas o castañuelas, iniciación. Las enseñanzas del culto apoyan un fuerte
tal y cono prescriben las leyes locales, para poder moverse sistema ético en el que se propicia la hermandad a la
libremente por las calles de la ciudad. hora de enfrentarse a las fuerzas del mal, que, para los
También se han unido a los Lupetti algunos Malka- iniciados Cainitas, están representadas en los enemi-
vian, quienes han demostrado ser valiosos miembros de gos de Mitra, tengan o no dentro a la Bestia.
la Orden, a pesar de que el Hermano Umberto insiste en El Mitraísmo siempre ha sido un culto exclusi-
envolverse en tal cantidad de vencías, para esconder unas vamente masculino. En todo lo demás, Mitra es sor-
“deformidades” que sólo él puede ver, que a menudo hay prendentemente igualitario a la hora de tratar con los
que llevarle de la mano. Bajos Clanes; acepta sin dudarlo a cualquier adorador
A pesar de que los Lupetti acogerían gustosos a miem- masculino proceda del clan que proceda. A pesar de
bros de otros clanes, hoy por hoy no hay- ninguno que que el número de adeptos no-muertos no es excesiva-
haya pedido ingresar en la Orden. Al fin y al cabo, dicen, mente grande, resulta difícil ponerle pegas a la atrac-
es más fácil que uno de los primeros malditos salga a la ción de una religión que no condena automáticamen-
calle al mediodía que el que desarrolle la humildad sufi- te a un vampiro. Por otro lado, darle totalmente la
ciente como para entrar en el Reino de los Cielos. espalda a la fe cristiana requiere de una forma especial
de valor, o estar extremadamente desesperado.
Todos de Una Sangre Para saber más acerca del culto de Mitra, consul-
tar Cultos de Cenizas.
A veces es suficiente ser sencillamente reconocido
cono miembro de su clan, pero para algunos no lo es.
En su lugar, fundaron una escuela y llevaron a ella a los
Dentro de cada clan, tanto Altos como Bajos, existen
asesinos mortales más prometedores, impartiéndoles toda
subsectas, algunas secretas y otras no, que definen a sus
la sabiduría y las habilidades conseguidas durante siglos.
miembros mediante oscuras filosofías, votos clandestinos
Atados a sus maestros mediante un juramento de sangre
o prácticas a menudo peligrosas. Estas subsectas son nor-
colectivo, los aprendices mortales se entrenaron duran-
malmente pequeñas, exclusivistas, altamente secretas y
te siete años en las formas de llevarles la muerte tanto a
poco conocidas fuera del ámbito del clan en el que na-
mortales como a Cainitas, mientras que, de forma gradual,
cieron. Pero todas dicen tener altos propósitos, incluso
aprendían más cosas acerca de la verdadera naturaleza de
aunque sean poco más que la exploración de su propia y
sus amos y se les introducía en el Camino de la Sangre.
peculiar visión de la maldición de Caín.
Cuando finalizó su entrenamiento, la Telaraña les puso a
Assamitas: La Telaraña de los Cuchillos prueba; a los que la pasaron se les Abrazó, y aquellos que
no lo hicieron se convirtieron en la primera comida de los
En el año 1102 d.C., una cábala de asesinos Assami- nuevos vástagos. A continuación, los nuevos Assamitas se
tas desafió la forma en que la casta de los guerreros elegía y enfrentaron a otros siete años de aprendizaje, durante las
Abrazaba a nuevos miembros, abandonándolos posterior- cuales realizaron varias misiones de asesinato junto a los
mente para que sobrevivieran por sí mismos o perecieran. ancianos; cuando acabó su entrenamiento, se les sometió

• Capítulo Cinco •
• Cazadores de la noche • 217
a una nueva prueba, y aquellos que la pasaron practica-
ron la magia negra sobre los que no lo hicieron. De esta
manera, se les enseñó a los asesinos de la Telaraña de los
Cuchillos su mortal arte, y el precio del fracaso.
La Telaraña de los Cuchillos es una hermandad se-
creta de asesinos altamente cualificados, cuyos miembros
guardan hasta la muerte sus signos y símbolos. Son una
secta pequeña, que opera de forma independiente respec-
to al liderazgo de Álamut, aunque, hasta el momento, la
Montaña ha tolerado su existencia. Su existencia separada
no es algo que suela conocerse fuera del propio clan Assa-
mita, y de momento su temible reputación se ha mezclado
con la del resto del clan, algo que Alamut no ha tratado
de impedir, pues creen que el miedo sirve al propósito de
defender sus territorios de los infieles Franj.
Los miembros de la Telaraña de los Cuchillos suelen
ocultar sus identidades para poder viajar sin levantar sos-
pechas o acercarse a su objetivo. Pagan un tributo de san-
gre a sus ancianos por cada misión que cumplen. También
se rumorea que tienen conexiones con la secta mortal Ni-
zari, de quienes se comenta que llevan a cabo asesinatos
políticos para poder extender la causa de los musulmanes
chiíes en contra del Imperio Seljuk.

Gangrel: los Caballeros de Avalón


No todos los Gangrel son animales. En concreto, una
pequeña banda de Gangrel ingleses rechaza la imagen que
ofrecen sus salvajes hermanos de Escandinavia y Europa del
Este y, en su lugar, toman como modelo ciertas legendarias
hermandades de caballería como los Paladines de Carlo-
magno o los Caballeros de la Mesa Redonda. Sucumbir a la
violencia sin sentido de la Bestia les resulta anatema; creen
que cualquier característica animal es un signo de oprobio
y tratan de ocultarlas lo mejor que pueden. Los Caballeros
combaten a su Bestia interior mediante una combinación
de fe cristiana y fuerza de voluntad, centrándose en los
ideales de la caballería: nobleza, valor, fuerza y cortesía.
A los Caballeros les guía el normando sir Godfrey
d’Auffray, quien, cuando respiraba, nunca se consideró un
idealista. Para él, la caballería constituía una forma de lo-
grar un fin, un camino mediante el cual un hijo menor po-
día conseguir riqueza y hacerse un nombre. No obstante,
su Abrazo, a mediados del siglo XII, cambió drásticamente
su situación. En su búsqueda por controlar sus impulsos
bestiales descubrió que ni la lucha
por la supervivencia en la naturaleza ni refugiarse en
las santas órdenes le traía la paz; por el contrario, encontró
su respuesta en las canciones de los trovadores. Tomando
como guía la épica Chanse de Roland y la Historia regum
Britanniae, le propuso a Mitra la creación de una orden
Cainita de caballería. A pesar de que algunos miembros
de la corte se burlaron de él (ya existían órdenes Caini-
tas de caballería, aunque ninguna de ellas aceptaba a los
Gangrel), el príncipe no lo hizo. Mitra dio su aprobación
a la orden, a la que denominó Orden de los Caballeros
de Avalón, y les encargó acabar con cualquier monstruo

• Guía del Jugador •


218 • de los Bajos Clanes •
que se encontraran. Los Caballeros siguen realizando esta Muchos de ellos siguen el Camino del Cielo y buscan las
labor hoy en noche, y se han enfrentado a lobo-hombres verdades de Dios; otros siguen el Camino de los Huesos
merodeadores y a Cainitas locos o bestiales pertenecientes (ver Libro del Narrador de Edad Oscura), o incluso el
a muchos clanes. La Orden adoptó como su santa patrona Camino de los Reyes.
a santa Austreberthe, la monja que domesticó un lobo y La Ordo Ecstasis busca la iluminación a través de la
le obligó a llevar cargas en lugar del burro al que mató; le experiencia sensual, abrazando a la Bestia en lugar de tra-
rezan para que les ayude a domesticar del mismo modo el tar de encadenarla; se entregan al placer y celebran ritos
lobo que llevan dentro para que pueda llevar en su nom- orgiásticos para apaciguar a la Bestia y desentrañar sus
bre las cargas de sus nobles designios. misterios. Muchos de la Ecstasis recorren el Camino de la
No hay nada en la carta de fundación de la Orden que Bestia, mientras que otros siguen el Camino del Pecado.
obligue a que todos sus miembros sean Gangrel, aunque, La última, la Ordo Maleficus, es la de menor tamaño
hasta ahora, ninguno de los primeros malditos ha pedido y la más oscura, y rara vez se menciona; muchos de la
ingresar. Los Caballeros mantienen un pequeño castillo en Ordo Aenigmatis y de la Ordo Ecstasis temen que aque-
Cornualles, bajo el patrocinio local de Hugo de Cambray. llos que siguen la Maleficus hayan caído en las garras de
De momento, sus miembros son pocos: sir Arthius Mor- las fuerzas del Infierno.
gant, un galés chiquillo de Rhun de Tintagel; sir Percival Pertenecer a una Orden ayuda, de hecho, a un Mal-
de Ghent, quien oyó del trabajo de la Orden en su tierra kavian a avanzar en su camino; cuando los ritos del culto
natal y cruzó el mar para ofrecerles su espada; Sighurd empujan a sus integrantes al frenesí, traspasan a menudo
el Sajón, un experimentado guerrero que se convirtió al un umbral tras el cual se les abren nuevos entendimientos
Cristianismo; y el propio sir Godfrey. Asociado también a su locura. Estas experiencias son tremendamente per-
a la Orden se encuentra Maese Humphrey, un Nosferatu sonales, y a menudo ligadas a la locura personal de un
que sirve como escudero de la Orden y espera poder ga- Malkavian; al sobreponerse a aquello que más temen, ter-
narse algún día el honor de ser nombrado caballero. minan siendo más capaces de controlar a la Bestia que
devora sus almas.
Malkavian: las Órdenes del Misterio
Hace tiempo, los Malkavian tenían muchos cultos mis- Setitas: los Tifones
téricos, parte de su herencia de muchas eras ahora casi ol- Incluso los paganos tienen sus herejes. El Matusalén
vidada. Ahora sólo quedan tres, y su propia existencia está Toreador Michael, dándose cuenta de que la fe sólo es tan
envuelta en el mito, por lo que muchos retoños de Mal- fuerte como su habilidad de resistir la tentación, invitó
kav no las conocen; hasta que llega el momento propicio. al Setita Khay’tall a comprobar la fuerza de su Sueño.
Las Órdenes del Misterio existen, pero son elusivas por su Tomando el nombre de los Hijos de Judas, Khay’tall y su
propia naturaleza, y buscan iniciar tan sólo a unos pocos chiquillo Sarrasine se asentaron en Constantinopla para
elegidos que puedan ver más alié de su locura. Aquellos ele- hacer todo lo posible para corromper la pureza de la gran
girlos deben jurar no revelar nunca sus secretos, defender a obra que Michael y sus amantes habían creado.
la Orden a toda costa y confiar en ella por completo. Los Tuvieron demasiado éxito. Khay’tall era un miembro
posibles iniciados se someten a una prueba para averiguar si de la facción Decadente, que persiguen la corrupción por
pueden descifrar la “Lengua de Babel”: velos de simbolismo la corrupción y no hacen caso de las palabras de los Hie-
e imágenes distorsionadas que utilizan los miembros de la rofantes. los ancianos líderes de los Seguidores de Set egip-
Orden para comunicarse sus visiones; si persisten en su cu- cios. Enseñaba a adorar el final por el propio mal. no como
riosidad y en su búsqueda de iluminación personal referida herramienta para quebrar el gobierno de la ley y glorificar
a su propia naturaleza; y si están dispuestos a sacrificar su a Set. Su chiquillo Sarrasine fue su cómplice en todo esto,
visión del mundo en aras de vislumbrar por un momento enseriando incluso a sus seguidores mortales que Set era un
una verdad mayor, aunque sea de forma fragmentada. Si demonio, no un dios. Khay’tall murió en la caída de Cons-
queda satisfecho con el potencial del candidato, un miem- tantinopla, víctima de la magia negra de su propio chiquillo,
bro actual de la Orden le patrocinará ante los mystai, los pero lo que provocó sigue trayendo sus frutos entre los más
pares del patrocinador dentro de la Orden. Si se le acepta, alejados Seguidores de Set, muchos de los cuales ya no son
el candidato se enfrenta a la iniciación, un viaje interior que incluso de ascendencia egipcia, lo que ha creado una divi-
prueba su fuerza espiritual, que es observada por uno de los sión en el propio corazón del clan en Europa.
ancianos de la Orden. Si la supera, experimentará visiones Los Tifones siguen una retorcida versión del Camino de
que abrirán su visión interior al poder de Malkav que reside la Serpiente que otorga valor a la corrupción por la propia
en su interior. Si falla, será consumido por el anciano que corrupción, pero presta poca atención a reverenciar a Set.
dirige la prueba y su sangre volverá al clan. Se anima a buscar la indulgencia personal y el placer. Los
En la actualidad sobreviven tres Órdenes del Miste- Tifones buscan minar las bases de la sociedad moral siempre
rio. La Ordo Aenigmatis es la que prevalece y se enfrenta que les sea posible, y se burlan de la virtud y de la contención.
a enigmas y adivinanzas; son profetas y oráculos que bus- Disfrutan destruyendo todo lo que es puro, o corrompien-
can superar su locura enfrentándola a lo incognoscible. do a los inocentes. Buscan encontrar su propia gratificación,

• Capítulo Cinco •
• Cazadores de la noche • 219
avanzar ellos mismos y su propio placer en todo. De hecho, y antiguos maestros canteros y oficiales avanzados forman aho-
a menudo, existe poca diferencia en la práctica entre el Ca- ra el núcleo del Gremio de Constructores de Madrigueras.
mino de los Tifones a la vista y el Camino del Pecado; ambas El propósito del gremio está muy claro: diseñar y cons-
se centran en el cumplimiento del deseo, se base en lo que se truir refugios seguros no sólo para las progenies Nosferatu, sino
base, y niegan cualquier autoridad moral excepto uno mismo. también para otros Cainitas. La propia reputación de Zelios
Los Tifones son más comunes en Europa y en los esta- como arquitecto, constructor y visionario abrió la puerta a em-
dos sucesores bizantinos; muchos son de ancestros étnicos prendedores constructores de madrigueras para desarrollar sus
europeos, no egipcios, y la gran mayoría son pelirrojos, lo propios contactos, aliados y prestaciones al tiempo que explo-
que, irónicamente, se considera un signo del favor de Set. ran sus nuevas habilidades. De momento, la mayoría de los
De hecho, gran parte de ellos fueron Abrazados única- proyectos son sencillos: añadir un muro de piedra diseñado
mente porque eran pelirrojos, una práctica que aborrecen para pivotar sobre un eje central para dejar acceso a una habi-
los miembros más tradicionalistas del clan, que conside- tación secreta que está detrás; alargar la cripta de un monas-
ran que no debe entregarse a la ligera la bendición de las terio local para proporcionar a los hermanos Nosferatu celdas
Aguas Oscuras de Set. La mayoría de los Tifones no ha seguras para que duerman; reforzar las paredes y el techo de
recibido una gran educación respecto al historial religioso, grutas o túneles subterráneos para reducir al mínimo las posi-
histórico y cultural de su clan. Algunos han caído en las bilidades de derrumbe. Hace poco, un par de constructores de
prácticas diabólicas de los Baali, o ven poca diferencia en- madrigueras de Milán han comenzado el ambicioso proyecto
tre servir a Set o servir a Lucifer. de construir una serie de túneles más allá del canal; mientras
Los Hierofantes acusan a los decadentes Tifones de tanto, las ruinas medio enterradas de una villa romana cercana
darle la espalda a la adecuada devoción al dios; por su par- a Londres se están ampliando para convertirlas en un refugio
te, los Tifones consideran que los Hierofantes sólo buscan capaz de albergar a una progenie entera, mientras se refuerzan
poder para plegar al clan a su propia voluntad. Qué conse- los techos, se excavan habitaciones y se construye una colina
cuencias vaya a tener este conflicto de filosofía y prácticas sobre las ruinas para esconderlas de la vista mortal.
en el clan en su conjunto sólo el tiempo lo dirá. Las habilidades de Zelios y sus estudiantes también tienen
gran demanda entre los otros Cainitas, incluyendo muchos de
Nosferatu: el Gremio de Constructores los Altos Clanes. Zelios ha sentado precedente aceptando esos
contratos y cumpliéndolos lo mejor posible dentro de sus ha-
de Madrigueras bilidades, pero, al mismo tiempo, no ha desaprovechado nin-
Nunca digas que los Nosferatu están atrapados por la guna posibilidad de incluir alguna característica que su clan
tradición; cuando la supervivencia está en juego, los Nos- pueda utilizar en el futuro, como un refugio de emergencia, o
feratu no sólo se adaptan: disfrutan. Las populosas ciudades un lugar desde donde poder observar a algún príncipe o lord
han producido un nuevo hábitat para los antiguos cazadores Cainita, ocultos entre las paredes o bajo el suelo. Pero estas
y monstruos nocturnos, y las habilidades mortales en todo construcciones no se dejan en manos de trabajadores mortales;
tipo de arquitectura y cantería, incluyendo los subterráneos un constructor de madrigueras sabe cuándo es mejor realizar
de los edificios, han llamado la atención de muchos Nosfe- un trabajo con sus propias manos, para mantener en secreto
ratu preocupados por su propia protección y por no llamar las obras ocultas. De hecho, ocultar que alguna obra se está
la atención. Pero hubo que esperar al genio de Zelios para llevando a cabo, especialmente en lo que respecta a refugios,
crear (literalmente) un nuevo territorio para el clan, dejando es un arte en sí mismo, uno realmente apropiado para el arte
de adaptarse simplemente a estructuras subterráneas ya exis- de los constructores de madrigueras.
tentes (como catacumbas, cuevas, criptas y los restos de las El Gremio de Constructores de Madrigueras no tiene una
cloacas romanas), para dedicarse a diseñar, excavar y cons- organización muy estricta, siguiendo, más o menos, la estruc-
truir estructuras subterráneas pensadas específicamente para tura de su contrapartida mortal, el Gremio de Canteros, con
sus propios propósitos. Zelios tenía un instinto innato que le los grados de aprendiz, oficial y maestro. Sin una autoridad
permitía entender el funcionamiento de los edificios; cómo central, excepto un gran y profundo respeto hacia el propio
se sustentaba el peso de paredes y techo, y cómo se determi- Zelios, los métodos exactos y las aproximaciones al arte varían
naba la altura de un arco. Estudió las proporciones geométri- ampliamente de maestro a maestro. Sus miembros animan a
cas clásicas de los griegos, el magnífico Coliseo de Roma, los cualquier Nosferatu que tenga algún interés o algo de aptitud
contrafuertes volantes y los techos arqueados de las catedra- hacia este arte a que se haga aprendiz de cualquier maestro y
les y la burda bóveda de cañón de las criptas de la parte de a que aprenda todo cuanto pueda, viajando para estudiar las
abajo. También comenzó a experimentar con la geomancia, técnicas de construcción que tienen en otras tierras y final-
el uso de las líneas de energía para encontrar la localización mente construyendo su propia obra maestra, antes de que se
y la orientación del edificio, y las propiedades místicas de los les otorgue el título de maestro. El Gremio es pequeño, con no
números y las proporciones en el diseño arquitectónico. Pero más de dos o tres docenas de miembros en toda Europa; a me-
lo más importante es que empezó a enseñar todo lo que sabía. nudo, un posible aprendiz debe buscar durante mucho tiempo
Mientras que Zelios no contemplaba Abrazar a un mortal antes de lograr encontrar un maestro que le pueda enseñar,
sólo por sus conocimientos en cantería, otros estaban más pero aquellos que lo hacen sienten que están contribuyendo
desesperados o eran menos humanos; un cierto número de de una forma muy especial al futuro de su clan al completo.

• Guía del Jugador •


220 • de los Bajos Clanes •
Índice
Bestia en el Espejo 189 Etienne de Faubergé 50, 73, 107
A Devorador de Almas 190 Etrius 59, 61
Aethelwulf 206 Dieta Restringida 190
Aiste 207
Alemania 70
Falso Amaranto 190
Muerto por una Estaca 190
F
Fatima al-Faqadi 204
Alimentarse 65 Sorprendente 189 Francia 69
Anda 122 Sociales Furores 214
Ashirra 211 Antiguo Sicario 188
Asamitas
Castas 139
Chivo Expiatorio 188
Deplorable Presentación 188
G
Hechicería de Sangre 176 Gangrel
Grosero 187
Susurros de los Cielos 176 Herramientas Para el Jugador 29
Presa de una Cacería de Sangre 188
Rituales Historia 23-28
Tonto del Pueblo 188
Coaccionar al Profano 183 Objetivos 102
Dieta de las Olivas 73
El Ojo del Traductor 179 Sangre Mutable 136
Disciplinas Avanzadas 141
Expeler los Humores Oscuros 183 Tradiciones/Perversiones 76
Animalismo 144-146
Fervor Oratorio 180 Gárgolas 60, 125
Desencadenar a la Bestia Feroz 146
La Sangre Clama Venganza 180 Nuevos Poderes de las Gárgolas 191
Enviar la Octava Plaga 145
Los Dedos Forman la Mano 182 Ghouls 65
Liberar a la Bestia Interior 146
Mensajero de los Vientos 182 Golconda 112
Pacto con los Animales 144
Señalar el Juramento de Sangre 181 Goratrix 59, 64
Dementación 148-149
Sondear la Sangre de la Tierra 180 Guerra del Presagio 42, 59, 63
Azote Personal 149
Herramientas Para el Jugador 22 Guerra Massasa 62
Cambio de Alma 149
Historia 16-21 El Diablo en la Mente 148
Las Leyes de la Sangre 18 Toque de los Santos 149 H
Objetivos 101 Extinción 154-156 Herejía Cainita 216
Tradiciones/Perversiones 74 Debilitar la Sangre de los Antiguos 156 Hungría 71
Embalsar el Río del Corazón 155
B Sangre de Destrucción 155 I
Baba Yaga 37 Toque Entusiasta 154 Iberia 70
Bufón, El Arte del 33, 78 Ofuscación 149-151 Instrucción de Neonatos 95
Arma Invisible 150 Islas Británicas 69
C Creación del Dios Oscuro 151
Espantoso Semblante 151
Italia 71
Caballeros de Avalón 218
Caballeros de St. Ladre 41 Velo de la Bendita Ignorancia 150
Protean 151-154
J
Caminos por Clan 113 Jean-Batiste de Montrond 205
Ceoris 58, 71 Adaptación 154 Jenny la Mendiga 69
Constructores de Madrigueras 220 Estigma de Proteo 152 Jervais bani Tremere 211
Cuadrillas 116 Forma de la Bestia Interior 153 Jürgen de Magdeburgo 70
Culto a Veles 25, 28 Formar el Enjambre de Sangre 152
Quimerismo 146-148
L
D Espantosa Cuchilla de los Demonios 146
La Ayuda de los Gandharvas 147
Laibon 127
Defectos Lamento, El 22
Las Verdades del Universo 148
Físicos Lhiannan 129
Visiones de los Asura 147
Infestado 185 Lotharius 70
Serpentis 156-158
Portador de la Plaga 185 Lupetti di Gubbio 215
El Aspecto del Dios 156
Rostro de la Bestia 185
Tufo 185
El Cuerpo del Gran Lord Set 158
El Pacto Con Ra 158 M
Mentales Malgorzata 211
Semilla de Corrupción 157
Bestia Suicida 186 Malachite 209
Lunático 186
Matón Feroz 186 E Malkavians
Herramientas Para el Jugador 36
Sed Viajera 186 einherjar 24, 27
Historia 30-35
Sobrenaturales Escandinavia 72
Locura Inherente 137
Aura Mística 190 Estados Sucesores Bizantinos 72
Objetivos 104 Aroma de Caín 164
Tradiciones/Perversiones 78 O Artesanía Efímera 159
Meerlinda de Wessex 59 Orden de los Caballeros Píos del Sudario Negro 21 Aura de Rabia Maldita 158
Méritos Órdenes del Misterio 219 Aviso de Bendición 159
Físicos Barranco del Recuerdo 162
Alas Retráctiles 184 P Beber la Mente 160
Don de Loki 162
Articulaciones Flexibles 184 Prometeos 213
Conocedor de la Sangre 185 El Beso Entumecedor de la Serpiente 164
Corazón de Hueso 184
Dedos Largos 184
R El Lamento del Lobo 168
El Rostro del Verdadero Amor 167
Ravnos Enterramiento Compartido 165
Extraños Humores 185 Herramientas Para el Jugador 56 Finta de Sombra 164
Hinchazón 184 Historia 44-49 Frenar la Sangre Veloz 163
Inmune a la Enfermedad 184 Jati 46-48 Fusión Arbórea 167
Lengua de Alimentarse 184 Objetivos 107 Fusión Pétrea 166
Mandíbula 184 Terminología 44 Garras de Fenris 160
Petequial 185 Tradiciones/Perversiones 84 Halo Enloquecedor 162
Piscícola 184 Refugios 66, 97 Hibernación por Letargo 167
Rostro Sin Mácula 184 Imbuir Ferocidad 160
Mentales
Aptitud de Habilidad 186
S Incubar a la Vívora 161
Instintos Acelerados 163
Sangre del Corazón 18, 21, 182
Grey 186 La Diosa Entre Bestias 160
Saulot 61
Iluminación 186 La Larga Marcha 162
Seguidores de Set
Lucidez Sanguínea 186 Momento de Lucidez 163
Herramientas Para el Jugador 56
Sociales Niebla Destructora 166
Historia 50-55
Adoptado por la Gracia 187 Piel de Oso 159
Objetivos 108 Susurros de Repulsión 167
Antiguo Mago 187
Terminología 51 Titiritero Espectral 166
Identidad Alternativa 187
Tradiciones/Perversiones 83 Ver la Verdadera Forma 164
Inofensivo 187
Seren 69, 207 Vigilia del Guardián 161
Lleno de Cicatrices 187
Pendiente de la Sangre 187 Vigor de la Bestia 159
Red de Trabajo 187 T Visión Mística 163
Sobrenaturales Tácticas 65 Telaraña de Cuchillos 217
Abominación 189 Taumaturgia Tiempo Muerto 111
Perdo Magica 168 Tifones 219
Afinidad Animal 188
Rituales Tremere
Amaranto Oculto 189
Atar al Familiar 171 Objetivos 109
Ángel de la Guarda 189
Certámen 172 Historia 56-63
Arcano 188
Consagración del Santuario 173 Herramientas Para el Jugador 64
Aura Personal 188
Corriente Sanguínea de la Tierra 173 Tradiciones/Perversiones 86
Auténtico Vampiro 189 Tremere Telyavos 132
Defunción Llameante 188 Cuchilla Llameante 169
Desinterés por la Fiesta 170
Dormir sin ser Visto 189
Prodigio de Disciplina 189
Despertar de la Espina Verde, El 170 U
Epístola de Babel 168 Ultramar 73
Midian de Hamburgo 70
Evocación del Filo 169
Mithras 19, 69, 206, 213, 218
Mithraísmo 217
Filacteria de Sangre 175
Guijarro Sanguíneo 169
V
Virstania 125
Pacto Infernal 174
N Protección Contra Lupinos 173
Vladimir Rustovitch 60, 72
Nictuku 37
Noiad 130
Protección Contra Magos 176
Protección Contra Seres Feéricos 175
W
Nosferaru Wiftet el Simple 208
Pureza de la Carne 169
Deformidades Inherentes 138 Senda Impracticable 170
Herramientas Para el Jugador 42 Suspensión del Encantamiento 174 Z
Historia 37-41 Transubstanciación de Humores 170 Zelios 220
Objetivos 105 Técnicas de Disciplina Zoë 210
Tradiciones/Perversiones 80 Agonía Simpática 166 Zvi, Joseph 68, 70
Nombre: Naturaleza: Generación:
Jugador: Conducta: Concepto:
Crónica: Clan: Refugio:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________________ Carisma__________________ Percepción_________________
Destreza___________________ Manipulación_____________ Inteligencia_________________
Resistencia________________ Apariencia________________ Astucia____________________

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta___________________ Armas C.C.________________ Academicismo___________
Atletismo___________________ Comercio______________ Investigación_____________
Empatía________________ Equitación________________ Leyes________________
Esquivar________________ Etiqueta___________ Lingüística_______________
Expresión___________________ Interpretación_________ Medicina__________________
Intimidación_________ Pericias_____________ Ocultismo___________________
Liderazgo________________ Sigilo________________ Política_____________________
Pelea_________________ Supervivencia_____________ Sab. Popular_________
Prestidigitación______________ Tiro con Arco______________ Senescal__________________
Subterfugio__________________ Trato con Animales_____________ Teología__________________

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
__________________________ __________________________
Conciencia/Convicción _
__________________________ __________________________
__________________________ __________________________ Autocontrol/Instinto_
__________________________ __________________________
__________________________ __________________________ Corage_____________

Otros Rasgos Camino Salud


_____________ __________________________ Magullado
_____________ Lastimado -1
_____________ Lesionado -1
_____________ Aura:____________( ) Herido -2
_____________ Malherido -2
_____________ Fuerza de Voluntad
Tullido -5
_____________ Incapacitado
_____________
_____________ Debilidad
Reserva de Sangre
_____________
_____________ Experiencia
_____________
Información Personal

SIRE:__________________________________ REFUGIO: DOMINIO:


AMO FEUDAL:_______________________________________________________________________________
VASALLOS:__________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________

TÉCNICAS DE DISCIPLINA: RITUALES:


Nombre: Fuente/Página: Sistema: Nombre: Fuente/Página: Sistema:
___________________________________________ _________________________________________
___________________________________________ _________________________________________
___________________________________________ _________________________________________
___________________________________________ _________________________________________
___________________________________________ _________________________________________

Momentos de Verdad: Objetivos y Tramas:


___________________________________________ _________________________________________
___________________________________________ _________________________________________
___________________________________________ _________________________________________
___________________________________________ _________________________________________
___________________________________________ __________ ____ __ ________________________

Información de Cuadrilla
Otros Cainitas:
Nombre: Clan: Jugador: Opiniones:
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
TRASFONDOS CONJUNTOS:
Trasfondo: Aportado por: Grado: Descripción:
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
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Malditos entre los Malditos
Forasteros en las tierras de los Altos Clanes. Vasallos, siervos, leprosos, locos. Los
Bajos Clanes siempre han hecho las tareas que sus señores desdeñaban. Pero al
amparo de la Guerra de los Príncipes, los Cainitas caídos han comenzado a
cuestionar el Derecho Divino que da el gobierno a los Altos Clanes. Los de baja
sangre han visto el mundo desde abajo, y están más que dispuestos a compartir sus
revelaciones.

Gobierna el Medioevo Oscuro


La Guía del Jugador de los Bajos Clanes contiene información detallada sobre
Assamitas, Seguidores de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos y Treme-
re. Incluye indicaciones para interpretar crónicas mixtas o centradas en los Bajos
Clanes; cómo se desarrollan estos personajes a lo largo del tiempo; la mitología e
historia de los clanes y nuevos Méritos, Defectos y técnicas de Disciplina para los
caídos. Además, encontrarás información acerca de las sociedades secretas de los
Bajos Clanes, y sobre sus miembros más destacados en el Medievo Oscuro.

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La Biblioteca de EnOcH
LE18014

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